i

:
KEKUATAN BARU INDONESIA
MENUJU 2025
ii Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
iii
iv Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
KEKUATAN BARU INDONESIA
MENUJU 2025
2014 © Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI
Penasihat
Mari Elka Pangestu, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI
Sapta Nirwandar, Wakil Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI
Pengarah
Ukus Kuswara, Sekretaris Jenderal Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
Ahman Sya, Direktur Jenderal Ekonomi Kreatif berbasis Seni dan Budaya
Harry Waluyo, Direktur Jenderal Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain, dan Iptek
I Gde Pitana, Kepala Badan Pengembangan Sumber Daya Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
Cokorda Istri Dewi, Staf Khusus Bidang Program dan Perencanaan
Penanggung Jawab
Dyah Septiana Isnaryati, Kepala Biro Perencanaan Kemenparekraf
Abdul Kadir, Kepala Pusat Data dan Informasi Kemenparekraf
Lokot Ahmad Enda, Setditjen Destinasi Pariwisata
Achyaruddin, Direktur Pengembangan Wisata, Minat Khusus, Konvensi, Insentif, dan Event
Raseno Arya, Kepala Pusat Penelitian dan Pengembangan
Mumus Muslim, Setditjen Ekonomi Kreatif berbasis Seni dan Budaya
Armein Firmansyah, Direktur Pengembangan Industri Perflman
Juju Masunah, Direktur Pengembangan Seni Pertunjukan dan Industri Musik
Watie Moerany S, Direktur Pengembangan Seni Rupa
Poppy Saftri, Setditjen Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain dan Iptek
M. Iqbal Alamsjah, Direktur Pengembangan Kreatif Berbasis Media
Zoraida Ibrahim, Direktur Pengembangan Desain dan Iptek
Lolly Amalia Abdullah, Direktur Pengembangan Kerjasama dan Fasilitasi
Sigit Murdianto, Sekretaris Inspektorat Jenderal Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
Tim Desain Buku
RURU Corps (www.rurucorps.com)
v
Tim Studi
Titik Anas
Haryo Aswicahyono
Dionisius Ardiyanto Narjoko
Nur Afni Uli Panjaitan
Anissa Rahmawati
Togar Simatupang
Donald Crestofel Lantu
Wawan Dhewanto
Achmad Ghazali
Mandra Lazuardi Kitri
Galih Bondan Rambatan
Irvan Indra Satria Putra
Agung Pascasuseno
Bambang Eryudhawan
Suwardana Winata
Soehartini Sekartjakrarini
Agust Danang Ismoyo
Aliendheasja Fawilia
Nadinastiti
Felencia Hutabarat
Alex Sihar
M. Abduh Aziz
Puput Kuspujiati
Makbul Mubarak
M. Faizal Rochman
Hizkia Subiyantoro
Faridah
Nuga Choiril Umam
Muhammad Ilham Fauzi
Wijayanto Budi Santoso
Mochamad Sandy Triady
Bernardinus Realino Yudianto
Siti Arfah Arifn
Dina Midiani
Meta Andriani
Deasy Christina
Moch. Alim Zaman
Taruna K. Kusmayadi
Dina Dellyana
Adib Hidayat
Widi Asmoro
Fikri Hadiansyah
Anggraeni Permatasari
Robi Baskoro
Arief Widhiyasa
Anita Wulansari
Heri Suradi
Evelyn Hendriana
Ami Fitri Utami
Mia Maria
Asep Topan
Dian Ika Gesuri
Yudi Ahmad Tajudin
Helly Minarti
Grisna Anggadwita
Edwina Triwibowo
vi Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Ekonomi kreatif memiliki potensi besar untuk menjadi salah satu sektor penggerak yang dapat
mewujudkan Indonesia yang mandiri, maju, adil dan makmur sesuai dengan visi pembangunan
Indonesia hingga 2025 mendatang. Ekonomi kreatif adalah ekonomi yang digerakkan oleh
kreativitas yang berasal dari pengetahuan dan ide yang dimiliki oleh sumber daya manusia
untuk mencari solusi inovatif terhadap permasalahan yang dihadapi. Dalam arti lain, kreativitas
merupakan sumber daya terbarukan dan tidak akan ada habisnya jika sumber daya manusia
kreatif Indonesia yang jumlahnya besar dapat berkreasi dan menciptakan nilai tambah yang
didukung oleh iklim yang kondusif.
Ekonomi kreatif tidak hanya berkontribusi terhadap perekonomian Indonesia, tetapi juga
berdampak positif terhadap aspek sosial, budaya, dan lingkungan. Melalui ekonomi kreatif, kita
dapat menumbuhkan perekonomian secara inklusif dan berkelanjutan, mengangkat citra positif
dan identitas bangsa, melestarikan budaya dan lingkungan, menumbuhkan kreativitas yang
mendorong inovasi, dan meningkatkan toleransi sosial antar seluruh lapisan masyarakat karena
adanya peningkatan pemahaman antar budaya. Hingga tahun 2025, ekonomi kreatif diharapkan
mampu mewujudkan Indonesia yang berdaya saing dan masyarakat yang berkualitas hidup.
Pengembangan ekonomi kreatif telah mendapatkan perhatian Pemerintah sepuluh tahun
belakangan ini. Meskipun kita telah bersama-sama meletakkan dasar pengembangan ekonomi
kreatif, kesinambungan upaya pengembangan ekonomi kreatif diperlukan untuk menjawab
tantangan yang masih perlu diselesaikan sebagai agenda pembangunan hingga 2025. Berdasarkan
penelitian dan pembahasan intensif dengan semua pemangku kepentingan, saat ini ekonomi
kreatif dihadapkan pada tujuh isu strategis (dibanding dengan enam yang diidentifkasi pada
2009), yaitu: (1) Ketersediaan sumber daya manusia kreatif yang profesional dan kompetitif;
(2) Ketersediaan bahan baku yang berkualitas, beragam, dan kompetitif; (3) Pengembangan
industri yang berdaya saing, tumbuh dan beragam; (4) Ketersediaan pembiayaan yang sesuai,
mudah diakses, dan kompetitif; (5) Perluasan pasar bagi karya, usaha, dan orang kreatif; (6)
Ketersediaan infrastruktur dan teknologi yang sesuai dan kompetitif; dan (7) Kelembagaan
dan iklim usaha yang kondusif bagi pengembangan ekonomi kreatif.
Kata Pengantar
vii
Untuk menjawab tantangan tersebut maka diperlukan sebuah rencana induk yang dapat memberikan
arah pengembangan ekonomi kreatif Indonesia yang sesuai dengan arah pembangunan nasional
jangka panjang (UU Nomor 17 Tahun 2007 Tentang Rencana Pembangunan Jangka Panjang
Nasional (RPJP) Tahun 2005–2025). Buku rencana induk pengembangan ekonomi kreatif
jangka panjang ini mengambil judul Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
karena kami yakin ekonomi kreatif akan menjadi kekuatan baru bagi Indonesia. Rencana induk
ini merupakan penyempurnaan dari Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009-
2025 yang telah diluncurkan pada tahun 2009.
Penyempurnaan ini perlu dilakukan karena adanya urgensi percepatan pengembangan ekonomi
kreatif dan memosisikan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif yang baru dibentuk pada
tahun 2011, tepatnya pada tanggal 21 Desember 2011 berdasarkan Perpres Nomor 92 Tahun
2011 sebagai lembaga pemerintah yang menggerakkan dan melakukan koordinasi dengan sektor
lainnya dalam mengembangkan ekonomi kreatif di Indonesia. Sejak 2009 dan terutama sejak
berdirinya Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, pemerintah telah berkomitmen untuk
lebih fokus dalam mengembangkan ekonomi kreatif. Dalam prosesnya, telah terjadi pembelajaran,
pendalaman dan peningkatan pemahaman mengenai isu strategis, dan pendekatan komprehensif
dan terkoordinasi yang diperlukan untuk pengembangan ekonomi kreatif.
Disamping penambahan isu strategis, terdapat empat perbedaan utama antara rencana induk
jangka panjang ini dengan rencana induk tahun 2009. Pertama, pengembangan subsektor ekonomi
kreatif saat ini dan di masa mendatang difokuskan pada pengembangan lima belas kelompok
industri kreatif, bertambah sektor kuliner, dibanding empat belas kelompok industri kreatif yang
telah difokuskan untuk dikembangkan pada tahun 2009. Kelima belas subsektor meliputi: (1)
arsitektur; (2) desain; (3) flm, video, dan fotograf; (4) kuliner; (5) kerajinan; (6) mode; (7) musik;
(8) penerbitan; (9) permainan interaktif; (10) periklanan; (11) penelitian dan pengembangan; (12)
seni rupa; (13) seni pertunjukan; (14) teknologi informasi; dan (15) televisi dan radio.
Kedua, pengembangan ekonomi kreatif hingga tahun 2025 tidak hanya fokus pada pengembangan
15 subsektor ekonomi kreatif tetapi juga diarahkan pada pengarusutamaan ekonomi kreatif di
setiap sektor prioritas pembangunan nasional. Hal tersebut berarti pencarian solusi untuk berbagai
permasalahan atau potensi yang ada di berbagai sektor prioritas nasional dapat dilakukan secara
kreatif, inovatif dan dapat dijawab oleh industri kreatif ataupun kolaborasi antara berbagai
industri kreatif.
Ketiga, ada empat prinsip utama yang menjadi landasan dalam pengembangan ekonomi kreatif ke
depan. Prinsip pertama adalah penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi. Pemberdayaan SDM
kreatif untuk meningkatkan kemampuan memperoleh dan memanfaatkan ilmu pengetahuan,
serta penguasaan teknologi merupakan hal yang mutlak dalam pengembangan ekonomi kreatif.
Prinsip kedua adalah “Design thinking” sebagai budaya yang perlu dikembangkan di seluruh lapisan
masyarakat. Prinsip ketiga adalah pelestarian seni dan budaya sebagai upaya untuk melindungi,
mengembangkan dan memanfaatkan seni dan budaya sebagai inspirasi dalam berkarya untuk
menciptakan keunikan sebagai daya saing dan tradisi yang hidup di dalam masyarakat. Prinsip
keempat adalah pemanfaatan media sebagai sarana untuk meningkatkan literasi dan apresiasi
masyarakat terhadap sumber daya, karya dan produk kreatif lokal.
viii Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Keempat, ada perubahan dari model triple-helix menjadi quad-helix. Model triple-helix
umumnya lebih lazim digunakan dalam pengembangan ekonomi kreatif yang memerlukan
sinergi dan kemitraan antara tiga aktor utama, yaitu pemerintah, swasta dan intelektual (yang
terdiri dari akademik dan para ahli di bidangnya atau empu budaya). Setelah menjalankan proses
pengembangan industri kreatif, terutama yang dilakukan di berbagai daerah dan kota, ternyata
yang tidak kalah penting dalam pengembangan ekonomi kreatif ini adalah partisipasi aktif dan
dukungan dari komunitas kreatif. Orang-orang kreatif bergabung dalam komunitas dan sering
kali berkelompok secara geografs atau dalam suatu hub atau sentra, dan mereka eksis sebagai
komunitas, serta menjadi lebih kaya dan bergairah dengan adanya kolaborasi antar komunitas.
Menanggapi perkembangan ini maka kolaborasi quad-helix antara pemerintah, swasta, intelektual
dan komunitas kreatif lebih tepat untuk diterapkan saat ini.
Rencana jangka panjang pengembangan ekonomi kreatif merupakan kerangka strategis yang
holistik dan komprehensif, dan dalam implementasinya juga telah disiapkan rencana aksi
jangka menengah pengembangan ekonomi kreatif secara umum dan untuk setiap subsektor
pada periode 2015-2019. Persiapan semua dokumen strategis dan operasional telah dilakukan
dengan pendekatan quad-helix, dan melibatkan lebih dari 600 orang kreatif, intelektual dan
swasta, di samping kementerian dan lembaga di tingkat pusat maupun pemerintah daerah.
Dengan demikian, dokumen ini adalah dokumen dari kita untuk kita, dan menjadi komitmen,
sinergi dan gairah dari kita semua untuk mengembangkan ekonomi kreatif sehingga menjadi
kekuatan baru Indonesia.
Juli 2014,
Salam Kreatif,
Mari Elka Pangestu
Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
ix
Daftar Isi
Kata Pengantar...................................................................................................................vi
Daftar Isi..............................................................................................................................ix
Daftar Tabel........................................................................................................................xi
Daftar Gambar....................................................................................................................xii
Ringkasan Eksekutif......................................................................................................... xv
BAB 1 PENDAHULUAN.......................................................................................................3
1.1 Evolusi Ekonomi Kreatif...................................................................................................4
1.1.1 Tinjauan Peranan Pola Pikir Kreatif..........................................................................5
1.1.2 Perkembangan Konsep dan Defnisi Ekonomi Kreatif..............................................9
1.1.3 Peranan Ruang dan Kota Kreatif dalam Pengembangan Ekonomi
Kreatif..................................................................................................................... 22
1.2 Mengapa Ekonomi Kreatif Perlu Dikembangkan?.............................................................40
1.2.1 Ekonomi Kreatif Berkontribusi Terhadap Perekonomian Nasional...........................42
1.2.2 Ekonomi Kreatif Mengangkat Citra dan Identitas Bangsa Indonesia..................... 54
1.2.3 Ekonomi Kreatif Berbasis Sumber Daya Terbarukan................................................64
1.2.4 Ekonomi Kreatif Sektor Berbasis Kreativitas yang Mendorong
Inovasi.....................................................................................................................68
1.2.5 Ekonomi Kreatif Melestarikan Budaya Indonesia dan Meningkatkan Toleransi
Sosial.......................................................................................................................75
BAB 2 PERKEMBANGAN EKONOMI KREATIF INDONESIA..........................................83
2.1 Potensi Ekonomi Kreatif Indonesia...................................................................................84
2.1.1 Potensi Pasar Dalam dan Luar Negeri.......................................................................84
2.1.2 Potensi Orang Kreatif Indonesia...............................................................................87
2.1.3 Potensi Kekayaan Alam dan Budaya sebagai Sumber Inspirasi Kreatif...................... 94
2.1.4 Potensi Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi...................................100
2.2 Daya Saing Industri Kreatif...............................................................................................104
2.2.1 Daya Saing Kelompok Industri Kreatif Indonesia.................................................... 104
2.2.2 Daya Saing Karya Kreatif Indonesia di Pasar Global.................................................122
2.3 Struktur Pasar Industri Kreatif di Indonesia......................................................................124
2.4 Tonggak Perkembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia.....................................................147
x Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
BAB 3 ARAHAN STRATEGIS RENCANA PEMBANGUNAN JANGKA PANJANG
NASIONAL 2005-2025............................................................................................155
3.1 Tantangan Pembangunan Nasional 2005-2025................................................................ 156
3.2 Visi, Misi, dan Sasaran Pembangunan Nasional 2005-2025..............................................164
3.3 Arah, Tahapan, dan Prioritas Pembangunan Nasional 2005-2025.....................................171
3.3.1 Arah Pembangunan Nasional 2005-2025.................................................................171
3.3.2 Tahapan dan Prioritas Pembangunan Nasional 2005-2025.......................................177
BAB 4 KERANGKA STRATEGIS PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF NASIONAL
2015-2025....................................................................................................................183
4.1 Ruang Lingkup Pengembangan Ekonomi Kreatif Nasional...............................................184
4.2 Isu Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif...................................................................270
4.2.1 Ketersediaan Sumber Daya Manusia Kreatif yang Profesional dan Kompetitif......... 275
4.2.2 Ketersediaan Bahan Baku yang Berkualitas, Beragam, dan Kompetitif..................... 275
4.2.3 Pengembangan Industri yang Berdaya Saing, Tumbuh, dan Beragam.......................276
4.2.4 Ketersediaan Pembiayaan yang Sesuai, Mudah Diakses, dan Kompetitif...................278
4.2.5 Perluasan Pasar bagi Karya, Usaha, dan Orang Kreatif............................................. 280
4.2.6 Ketersediaan Infrastruktur dan Teknologi yang Sesuai dan Kompetitif.....................281
4.2.7 Kelembagaan dan Iklim Usaha yang Kondusif bagi Pengembangan Ekonomi
Kreatif..................................................................................................................... 282
4.3 Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran Pengembangan Ekonomi Kreatif......................................283
4.3.1 Visi dan Misi Pengembangan Ekonomi Kreatif........................................................283
4.3.2 Tujuan dan Sasaran Pengembangan Ekonomi Kreatif...............................................285
4.4 Indikator dan Target Pengembangan Ekonomi Kreatif......................................................288
4.5 Model Pengembangan Ekonomi Kreatif............................................................................291
4.5.1 Fondasi Model Pengembangan Ekonomi Kreatif......................................................291
4.5.2 Pilar Utama Model Pengembangan Ekonomi Kreatif...............................................293
4.5.3 Atap Model Pengembangan Ekonomi Kreatif...........................................................294
4.5.4 Aktor Utama Penggerak Ekonomi Kreatif.................................................................294
4.5.5 Peran dan Pola Interaksi Aktor Penggerak Pengembangan Ekonomi Kreatif.............295
4.6 Tahapan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia.........................................................296
4.7 Arah dan Strategi Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia...........................................300
4.7.1 Arah Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia......................................................300
4.7.2 Strategi Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia.................................................303
xi
BAB 5 PENUTUP ..................................................................................................................313
5.1 Kesimpulan......................................................................................................................314
5.2 Saran................................................................................................................................324
xii Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Tabel 1-1 Evolusi Industri Kreatif.............................................................................................9
Tabel 1-2 Konsep dan Klasfkasi Ekonomi Kreatif di Dunia.....................................................19
Tabel 1-3 Creative City Network UNESCO............................................................................26
Tabel 1-4 Klasifkasi Indeks Kota.............................................................................................37
Tabel 1-5 Global Liveability City Index 2012..........................................................................39
Tabel 1-6 Nilai Keterkaitan Antarsektor Industri Kreatif..........................................................53
Tabel 1-7 Efek Pengganda Subsektor Ekonomi Kreatif.............................................................54
Tabel 2-1 Global Creativity Index 2011.................................................................................. 105
Tabel 2-2 Skor Keunggulan Kelompok Industri Kreatif Indonesia di Pasar Dunia................... 122
Tabel 2-3 Keunggulan Komparatif Barang Kreatif Indonesia....................................................123
Tabel 2-4 Market Share Stasiun TV Jaringan (dalam %).......................................................... 144
Tabel 2-5 Market Share Industri Radio di Jakarta, Makassar, Surabaya, dan Medan................. 145
Tabel 3-1 Tahapan dan Prioritas Pembangunan Nasional 2005-2025...................................... 180
Tabel 4-1 Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia.............287
Tabel 4-2 Indikator Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2025............................................290
Tabel 4-3 Tahapan dan Prioritas Pengembangan Ekonomi Kreatif 2005-2025.........................298
Tabel 4-4 Fokus Pengembangan Ekonomi Kreatif dalam Setiap Tahapan Pengembangan........ 299
Daftar Tabel
xiii
Gambar 1-1 Evolusi Struktur Produksi....................................................................................4
Gambar 1-2 Perkembangan Era Pemikiran yang Berpengaruh dalam Berbagai Struktur
Perekonomian Menurut Pink (2005)..................................................................6
Gambar 1-3 Sejarah Perkembangan Ekonomi Kreatif Dunia.................................................. 20
Gambar 1-4 Pola Pengembangan Bandung sebagai Kota Kreatif............................................. 31
Gambar 1-5 Pentingnya Ekonomi Kreatif dalam Pembangunan Nasional...............................41
Gambar 1-6 Nilai Tambah, Kontribusi, dan Pertumbuhan PDB Ekonomi Kreatif..................43
Gambar 1-7 Nilai Tambah Subsektor Ekonomi Kreatif Indonesia...........................................44
Gambar 1-8 Jumlah Tenaga Kerja dan Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Indonesia
Tahun 2013........................................................................................................ 45
Gambar 1-9 Jumlah Tenaga Kerja dan Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Ekonomi
Kreatif Tahun 2013............................................................................................ 46
Gambar 1-10 Employment Coefcient Ekonomi Kreatif dan Subsektor Ekonomi Kreatif......... 47
Gambar 1-11 Angka Pengganda Tenaga Kerja Industri Kreatif................................................48
Gambar 1-12 Jumlah, Pertumbuhan, dan Kontribusi Usaha Kreatif........................................50
Gambar 1-13 Jumlah Usaha, Pertumbuhan, dan Kontribusi Jumlah Usaha Subsektor
Ekonomi Kreatif Tahun 2013............................................................................52
Gambar 1-14 Korelasi Kecintaan Terhadap Batik dengan Kecintaan Terhadap Negara............58
Gambar 2-1 Konsumsi Rumah Tangga untuk Produk Kreatif dan Nonkreatif........................ 84
Gambar 2-2 Proporsi Pengeluaran Rumah Tangga..................................................................85
Gambar 2-3 Negara Tujuan Ekspor Produk Kreatif Indonesia Tahun 2010–2012...................86
Gambar 2-4 Nilai Ekspor, Pertumbuhan, dan Kontribusi Ekspor Barang Kreatif terhadap
Total Ekspor Dunia (2013)................................................................................ 86
Gambar 2-5 Profl Demograf Penduduk Indonesia.................................................................87
Gambar 2-6 Kekayaan Budaya dan Alam Indonesia................................................................96
Gambar 2-7 Perbandingan Penetrasi Teknologi Informasi Dunia dan Negara ASEAN............ 100
Gambar 2-8 Perbandingan Pertumbuhan Pengeluaran Teknologi Informasi Dunia dan Negara
ASEAN............................................................................................................... 101
Gambar 2-9 Proyeksi Penetrasi Teknologi Informasi Indonesia................................................101
Gambar 2-10 Penetrasi Teknologi Informasi Dunia.................................................................102
Gambar 2-11 Tren Penetrasi Teknologi Informasi Kawasan ASEAN.......................................103
Daftar Gambar
xiv Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Gambar 2-12 Korelasi GCI dengan Beberapa Indikator..........................................................106
Gambar 2-13 Pemetaan Daya Saing Industri Kreatif Indonesia ............................................. 107
Gambar 2-14 Daya Saing Subsektor Arsitektur........................................................................108
Gambar 2-15 Daya Saing Subsektor Desain............................................................................109
Gambar 2-16 Daya Saing Subsektor Film...............................................................................109
Gambar 2-17 Daya Saing Subsektor Animasi..........................................................................110
Gambar 2-18 Daya Saing Subsektor Video..............................................................................111
Gambar 2-19 Daya Saing Subsektor Fotograf.........................................................................111
Gambar 2-20 Daya Saing Subsektor Kuliner...........................................................................112
Gambar 2-21 Daya Saing Subsektor Kerajinan........................................................................113
Gambar 2-22 Daya Saing Subsektor Mode............................................................................ 114
Gambar 2-23 Daya Saing Subsektor Musik.............................................................................114
Gambar 2-24 Daya Saing Subsektor Penerbitan......................................................................115
Gambar 2-25 Daya Saing Subsektor Permainan Interaktif.......................................................116
Gambar 2-26 Daya Saing Subsektor Periklanan.......................................................................117
Gambar 2-27 Daya Saing Subsektor Penelitian dan Pengembangan........................................118
Gambar 2-28 Daya Saing Subsektor Seni Rupa...................................................................... 119
Gambar 2-29 Daya Saing Subsektor Seni Pertunjukan............................................................120
Gambar 2-30 Daya Saing Subsektor Teknologi Informasi.......................................................121
Gambar 2-31 Daya Saing Subsektor Televisi dan Radio..........................................................121
Gambar 2-32 Sebaran Anggota APTARI di Indonesia.............................................................125
Gambar 2-33 Jumlah Penerbit yang Menjadi Anggota IKAPI.................................................137
Gambar 2-34 Daya Saing dan Konsentrasi Pasar Subsektor Radio...........................................146
Gambar 2-35 Tonggak Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia.........................................152
Gambar 3-1 Tantangan Pembangunan Nasional 2005 - 2005.................................................157
Gambar 3-2 Misi, Sasaran, dan Indikasi Pembangunan Nasional 2005-2025..........................167
Gambar 4-1 Ruang Lingkup Subsektor Ekonomi Kreatif........................................................185
Gambar 4-2 Ruang Lingkup Pengembangan Arsitektur dalam Ekonomi Kreatif Indonesia.... 188
Gambar 4-3 Ruang Lingkup dan Keterkaitan Desain dengan Subsektor Ekonomi Kreatif
Lainnya.............................................................................................................. 194
Gambar 4-4 Ruang Lingkup Pengembangan Film dalam Ekonomi Kreatif Indonesia.............199
Gambar 4-5 Ruang Lingkup Perflman dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia..... 200
xv
Gambar 2-12 Korelasi GCI dengan Beberapa Indikator..........................................................106
Gambar 2-13 Pemetaan Daya Saing Industri Kreatif Indonesia ............................................. 107
Gambar 2-14 Daya Saing Subsektor Arsitektur........................................................................108
Gambar 2-15 Daya Saing Subsektor Desain............................................................................109
Gambar 2-16 Daya Saing Subsektor Film...............................................................................109
Gambar 2-17 Daya Saing Subsektor Animasi..........................................................................110
Gambar 2-18 Daya Saing Subsektor Video..............................................................................111
Gambar 2-19 Daya Saing Subsektor Fotograf.........................................................................111
Gambar 2-20 Daya Saing Subsektor Kuliner...........................................................................112
Gambar 2-21 Daya Saing Subsektor Kerajinan........................................................................113
Gambar 2-22 Daya Saing Subsektor Mode............................................................................ 114
Gambar 2-23 Daya Saing Subsektor Musik.............................................................................114
Gambar 2-24 Daya Saing Subsektor Penerbitan......................................................................115
Gambar 2-25 Daya Saing Subsektor Permainan Interaktif.......................................................116
Gambar 2-26 Daya Saing Subsektor Periklanan.......................................................................117
Gambar 2-27 Daya Saing Subsektor Penelitian dan Pengembangan........................................118
Gambar 2-28 Daya Saing Subsektor Seni Rupa...................................................................... 119
Gambar 2-29 Daya Saing Subsektor Seni Pertunjukan............................................................120
Gambar 2-30 Daya Saing Subsektor Teknologi Informasi.......................................................121
Gambar 2-31 Daya Saing Subsektor Televisi dan Radio..........................................................121
Gambar 2-32 Sebaran Anggota APTARI di Indonesia.............................................................125
Gambar 2-33 Jumlah Penerbit yang Menjadi Anggota IKAPI.................................................137
Gambar 2-34 Daya Saing dan Konsentrasi Pasar Subsektor Radio...........................................146
Gambar 2-35 Tonggak Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia.........................................152
Gambar 3-1 Tantangan Pembangunan Nasional 2005 - 2005.................................................157
Gambar 3-2 Misi, Sasaran, dan Indikasi Pembangunan Nasional 2005-2025..........................167
Gambar 4-1 Ruang Lingkup Subsektor Ekonomi Kreatif........................................................185
Gambar 4-2 Ruang Lingkup Pengembangan Arsitektur dalam Ekonomi Kreatif Indonesia.... 188
Gambar 4-3 Ruang Lingkup dan Keterkaitan Desain dengan Subsektor Ekonomi Kreatif
Lainnya.............................................................................................................. 194
Gambar 4-4 Ruang Lingkup Pengembangan Film dalam Ekonomi Kreatif Indonesia.............199
Gambar 4-5 Ruang Lingkup Perflman dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia..... 200
Gambar 4-6 Ruang Lingkup Pengembangan Animasi dalam Ekonomi Kreatif Indonesia....... 202
Gambar 4-7 Ruang Lingkup Pengembangan Video dalam Ekonomi Kreatif Indonesia...........207
Gambar 4-8 Ruang Lingkup Fotograf dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia......211
Gambar 4-9 Ruang Lingkup Kuliner dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia........ 218
Gambar 4-10 Ruang Lingkup Kerajinan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia...220
Gambar 4-11 Ruang Lingkup Mode dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia.........224
Gambar 4-12 Ruang Lingkup Musik dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia........ 229
Gambar 4-13 Ruang Lingkup Penerbitan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif
Indonesia......................................................................................................... 234
Gambar 4-14 Ruang Lingkup Permainan Interaktif dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif
Indonesia..........................................................................................................238
Gambar 4-15 Ruang Lingkup Periklanan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif
Indonesia..........................................................................................................244
Gambar 4-16 Ruang Lingkup Penelitian dan Pengembangan dalam Pengembangan
Ekonomi Kreatif Indonesia...............................................................................248
Gambar 4-17 Ruang Lingkup Seni Rupa dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif
Indonesia..........................................................................................................251
Gambar 4-18 Ruang Lingkup Seni Pertunjukan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif
Indonesia..........................................................................................................256
Gambar 4-19 Ruang Lingkup Teknologi Informasi dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif
Indonesia..........................................................................................................264
Gambar 4-20 Ruang Lingkup Konten TV dan Radio dalam Pengembangan Ekonomi
Kreatif Indonesia.............................................................................................. 269
Gambar 4-21 Tantangan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia..................................... 271
Gambar 4-22 Isu Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif...................................................272
Gambar 4-23 Komposisi Aset Sektor Finansial di Indonesia................................................... 279
Gambar 4-24 Visi dan Misi Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia.................................284
Gambar 4-25 Model Pengembangan Ekonomi Kreatif............................................................292
Gambar 4-26 Peran dan Pola Interaksi Aktor Penggerak Pengembangan Ekonomi Kreatif.... 296
xvi Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Ringkasan Eksekutif

Ekonomi kreatif adalah gelombang keempat tahapan pembangunan ekonomi setelah ekonomi
pertanian, industri, dan informasi, yang akan menjadi sektor ekonomi yang penting pada
masa depan karena berbasis kreativitas dari orang-orang kreatif yang merupakan sumber daya
terbarukan. Ekonomi kreatif adalah penciptaan nilai tambah yang berbasis ide yang lahir dari
kreativitas sumber daya manusia (orang kreatif ) dan berbasis pemanfaatan ilmu pengetahuan,
termasuk warisan budaya dan teknologi.
Kreativitas (creativity) dapat dijabarkan sebagai kapasitas atau daya dan upaya untuk menghasilkan
atau menciptakan sesuatu yang unik, menciptakan solusi dari suatu masalah atau melakukan
sesuatu yang berbeda dari pakem (thinking outside the box) yang menggerakkan sektor lain (setelah
ada inovasi), dan memperbaiki kualitas hidup. Kreativitas memiliki kaitan yang erat dengan
inovasi dan penemuan (invention), yaitu kreativitas merupakan faktor yang menggerakkan
lahirnya inovasi (innovation) dalam penciptaan karya kreatif dengan memanfaatkan penemuan
(invention) yang sudah ada.
Di Indonesia, gagasan pengembangan ekonomi kreatif menguat setelah Presiden Soesilo Bambang
Yudhoyono (SBY), dalam pidato pembukaan INACRAFT 2005, menekankan pentingnya
pengembangan industri kerajinan dan kreativitas bangsa dalam rangka pengembangan ekonomi
yang berdaya saing. Gagasan itu ditindaklanjuti oleh Kementerian Perdagangan dengan membentuk
Indonesia Design Power yang bertujuan meningkatkan kekuatan desain dan penciptaan merek
di Indonesia. Penekanan pentingnya ekonomi kreatif ini tercermin dalam Trade Expo Indonesia
yang menampilkan karya dan produk kreatif pada zona khusus. Pada tahun 2007, pemerintah
juga menyelenggarakan pameran khusus produk budaya Indonesia yaitu Pekan Produk Budaya
Indoesia (PPBI) dengan tema Bunga Rampai Produk Budaya Indonesia untuk dunia. Di
tataran konsep, pada tahun yang sama, Kementerian Perdagangan mulai memetakan potensi
dan perkembangan ekonomi kreatif di Indonesia. Akhirnya, pada tahun 2009, Kementerian
Perdagangan di bawah kepemimpinan Mari Elka Pangestu menyusun cetak biru pengembangan
ekonomi kreatif Indonesia tahun 2009-2015. Presiden SBY juga mencanangkan tahun 2009
sebagai tahun Indonesia Kreatif dan mengeluarkan Instruksi Presiden Nomor 6 Tahun 2009
tentang pengembangan ekonomi kreatif.
Komitmen Pemerintah dalam mengembangkan ekonomi kreatif semakin menguat, sehingga pada
21 Desember 2011 berdasarkan Perpres Nomor 92 Tahun 2011 dibentuk Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif yang secara khusus membidangi pengembangan ekonomi kreatif Indonesia.
Dalam pengembangan ekonomi kreatif, Kementerian ini diperkuat oleh dua Direktorat Jenderal
yang secara khusus menangani pengembangan ekonomi kreatif Indonesia, yaitu Direktorat Jendral
Ekonomi Kreatif Berbasis Seni dan Budaya dan Direktorat Jendral Ekonomi Kreatif Berbasis
Media Desain dan Iptek. Dengan adanya Kementerian yang membidangi ekonomi kreatif maka
upaya percepatan pengembangan ekonomi kreatif Indonesia dapat dilakukan secara lebih efektif.
xvii
Secara umum kontribusi industri kreatif dalam perekonomian Indonesia terus meningkat. Pada
tahun 2010 nilai PDB ekonomi kreatif mencapai 185 triliun rupiah, jumlah ini terus meningkat
dengan rata-rata pertumbuhan 5% per tahun dalam kurun waktu 2010-2013 sehingga pada tahun
2013 mencapai 215 triliun rupiah. Pada periode 2010-2013 industri kreatif rata-rata dapat menyerap
tenaga kerja sekitar 10,6% dari total angkatan kerja nasional. Hal ini didorong oleh pertumbuhan
jumlah usaha di sektor industri kreatif pada periode tersebut sebesar 1%, sehingga jumlah industri
kreatif pada tahun 2013 tercatat sebanyak 5,4 juta usaha yang menyerap angkatan kerja sebanyak
12 juta. Bagi Indonesia, sejauh ini ekonomi kreatif tidak hanya memberikan kontribusi ekonomi,
tetapi juga berperan dalam penguatan citra dan identitas bangsa, mengembangkan sumber daya
yang terbarukan, mendorong terciptanya inovasi, dan yang tidak kalah pentingnya membawa
dampak sosial yang positif, termasuk peningkatan kualitas hidup, pemerataan kesejahteraan dan
peningkatan toleransi sosial dalam masyarakat.
Hingga kini permintaan terhadap karya kreatif terus meningkat. Di pasar global, pertumbuhan
impor produk kreatif dunia meningkat 6,6% per tahun selama kurun waktu 2003-2012. Di
dalam negeri, pertumbuhan konsumsi terhadap karya kreatif meningkat rata-rata 10,5% per tahun
selama kurun waktu 2010-2013. Kecenderungan ini akan terus berlangsung selama pendapatan
masyarakat dan jumlah penduduk makin bertambah, pendapatan penduduk yang semakin tinggi,
dan konsumen yang lebih memperhatikan aspek desain dan estetika.
Ekonomi kreatif di Indonesia memiliki potensi besar untuk dikembangkan karena Indonesia
merupakan negara dengan jumlah penduduk terbesar keempat di dunia. Indonesia dengan
jumlah penduduk sebanyak 240 juta, memiliki bonus demograf dengan proporsi penduduk
usia produktif sangat besar, mencapai 70% dari total penduduk. Hingga tahun 2030, Indonesia
masih akan memiliki jumlah penduduk produktif yang tinggi di atas 60%, dan 27% di antaranya
adalah penduduk muda dengan rentang usia 16-30 tahun. Ketersediaan dan keberagaman sumber
daya alam dan sumber daya budaya juga menjadi sumber daya pendukung yang penting dalam
pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia. Namun sejauh ini potensi tersebut belum dapat
dimanfaatkan secara maksimal. Dalam hal kreativitas, Indonesia masih berada di posisi ke-81
dari 82 negara yang disurvei dalam studi Global Creativity Index. Di samping itu, belum banyak
karya dan produk kreatif Indonesia, dalam skala besar, yang mampu bersaing di pasar global.
Upaya membuat potensi yang besar tersebut menjadi kenyataan memerlukan konsep dan rencana
pengembangan yang komprehensif dan holistik. Meskipun pemerintah telah memulai langkah-
langkah awal pengembangan ekonomi kreatif selama sepuluh tahun terakhir, masih terdapat
tantangan yang perlu diselesaikan. Pengembangan ekonomi kreatif hingga tahun 2025 harus
mampu menjawab tantangan pembangunan nasional hingga tahun 2025 dan juga mampu
mendukung terwujudnya cita-cita Bangsa Indonesia, yaitu terwujudnya Indonesia yang Mandiri,
Maju, Adil dan Makmur. Dalam pembangunan nasional, Ekonomi kreatif memiliki peran sentral
dalam mewujudkan lima misi utama pembangunan jangka panjang nasional 2005-2025 seperti
yang tertuang dalam Undang Undang Nomor 17 Tahun 2007, yaitu:
1. Terwujudnya masyarakat berakhlak mulia, bermoral, beretika, berbudaya, dan
beradab. Ekonomi kreatif dapat berkontribusi dalam: (a) mewujudkan karakter bangsa
sebagai bangsa beriman dan bertaqwa, berbudi luhur, bertoleran, bergotong royong,
berjiwa patriotik, berkembang dinamis, dan berorientasi ilmu pengetahuan dan teknologi,
serta memantapkan budaya bangsa; (b) meningkatkan peradaban, harkat dan martabat
manusia Indonesia, serta menguatnya jati diri dan kepribadian bangsa.
xviii Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
2. Terwujudnya bangsa yang berdaya saing untuk mencapai masyarakat yang lebih
makmur dan sejahtera. Ekonomi kreatif dapat berkontribusi dalam: (a) meningkatkan
pertumbuhan ekonomi yang berkualitas dan berkesinambungan yang ditunjukkan dari
peningkatan pendapatan perkapita, penurunan tingkat pengangguran terbuka dan jumlah
penduduk miskin; (b) meningkatkan kualitas sumber daya manusia, termasuk peran
perempuan dalam pembangunan. yang ditunjukkan dari peningkatan Indeks Pembangunan
Manusia (IPM) dan Indeks Pembangunan Gender (IPG), serta pertumbuhan penduduk
yang seimbang; (c) membangun struktur perekonomian yang kokoh berlandaskan
keunggulan kompetitif meliputi sektor pertanian, pertambangan, industri manufaktur,
serta jasa; dan (d) meningkatkan profesionalisme aparatur negara (pusat dan daerah).
3. Terwujudnya pemerataan pembangunan dan berkeadilan. Ekonomi kreatif dapat
berkontribusi dalam: (a) meningkatkan pembangunan yang makin merata ke seluruh
wilayah yang dapat ditunjukkan dengan meningkatnya kualitas hidup dan kesejahteraan,
serta menurunnya kesenjangan; (b) mewujudkan lingkungan perkotaan dan perdesaan
yang sesuai dengan kehidupan yang baik, berkelanjutan, serta mampu memberikan
nilai tambah bagi masyarakat.
4. Terwujudnya Indonesia asri dan lestari. Ekonomi kreatif dapat berkontribusi dalam:
(a) meningkatkan kualitas pengelolaan dan pendayagunaan sumber daya alam dan
pelestarian fungsi lingkungan hidup yang dicerminkan oleh tetap terjaganya fungsi,
daya dukung, dan kemampuan pemulihannya dalam mendukung kualitas kehidupan;
(b) memelihara kekayaan keragaman jenis dan kekhasan sumber daya alam untuk
mewujudkan nilai tambah, daya saing bangsa, serta modal pembangunan nasional; dan (c)
meningkatkan kesadaran, sikap mental, dan perilaku masyarakat dalam pengelolaan
sumber daya alam dan pelestarian fungsi lingkungan hidup.
5. Terwujudnya peranan Indonesia yang meningkat dalam pergaulan dunia internasional.
Ekonomi kreatif dapat berkontribusi dalam: (a) memperkuat dan mempromosikan identitas
nasional sebagai negara demokratis dalam tatanan masyarakat internasional; (b)
memulihkan posisi penting Indonesia sebagai negara demokratis besar (keberhasilan
diplomasi di fora internasional); (c) meningkatkan kepemimpinan dan kontribusi Indonesia
dalam berbagai kerja sama internasional; (d) mewujudkan kemandirian nasional dalam
konstelasi global; (e) meningkatkan investasi perusahaan Indonesia di luar negeri.
Percepatan pengembangan ekonomi kreatif diarahkan untuk menyelesaikan beberapa masalah yang
masih menghambat pertumbuhan ekonomi kreatif yaitu: (1) ketersediaan sumber daya manusia
kreatif (orang kreatif-OK) yang profesional dan kompetitif; (2) ketersediaan bahan baku yang
berkualitas, beragam, dan kompetitif; baik itu berupa sumber daya alam maupun sumber daya
budaya; (3) pengembangan industri yang berdaya saing, tumbuh, dan beragam; (4) ketersediaan
pembiayaan yang sesuai, mudah diakses dan kompetitif; (5) perluasan pasar bagi karya kreatif;
(6) ketersediaan infrastruktur dan teknologi yang sesuai dan kompetitif; dan (7) kelembagaan
dan iklim usaha kondusif bagi pengembangan ekonomi kreatif.
Percepatan pengembangan ekonomi kreatif hingga 2025 mendatang ditujukan untuk menjadikan
Ekonomi Kreatif Sebagai Penggerak Terciptanya Indonesia yang Berdaya Saing dan
Masyarakat Berkualitas Hidup. Cita-cita tersebut akan diwujudkan melalui tiga misi utama
yang dijabarkan menjadi tujuh tujuan utama dan tujuh belas sasaran strategis:
1. Mengoptimalkan pengembangan dan pelestarian sumber daya lokal yang berdaya
saing, dinamis, dan berkelanjutan untuk mencapai dua tujuan, yaitu terciptanya orang
xix
kreatif yang berdaya saing dan dinamis dan terwujudnya perlindungan, pengembangan
dan pemanfaatan sumber daya alam dan sumber daya budaya bagi industri kreatif secara
berkelanjutan. Kedua tujuan tersebut akan dicapai melalui empat sasaran strategis:
a. Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan yang mendukung penciptaan dan
penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan;
b. Meningkatnya kuantitas dan kualitas tenaga kerja kreatif (orang kreatif );
c. Terciptanya bahan baku yang berkualitas, beragam dan kompetitif dari sumber daya
alam yang terbarukan;
d. Tersedianya informasi sumber daya budaya yang akurat dan terpercaya dan dapat
diakses secara mudah dan cepat.
2. Mengembangkan industri kreatif yang berdaya saing, tumbuh, beragam, dan
berkualitas untuk mencapai satu tujuan utama, yaitu terwujudnya industri kreatif yang
berdaya saing, tumbuh, beragam, dan berkualitas melalui pencapaian tiga sasaran strategis:
a. Meningkatnya wirausaha kreatif lokal yang berdaya saing dan dinamis;
b. Meningkatnya usaha kreatif lokal yang berdaya saing, bertumbuh, dan berkualitas;
c. Meningkatnya keragaman dan kualitas karya kreatif lokal.
3. Mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas
dalam pembangunan nasional dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan
untuk mencapai empat tujuan utama, yaitu terciptanya pembiayaan yang sesuai, mudah
diakses, dan kompetitif, terciptanya perluasan pasar di dalam dan luar negeri yang
berkualitas dan berkelanjutan, tersedianya infrastruktur dan teknologi yang tepat guna,
mudah diakses, dan kompetitif dan terciptanya kelembagaan dan iklim usaha yang
mendukung pengembangan ekonomi kreatif, melalui pencapaian sepuluh sasaran strategis:
a. Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi industri kreatif lokal yang sesuai,
mudah diakses, dan kompetitif;
b. Meningkatnya penetrasi dan diversifkasi pasar karya kreatif di dalam dan luar negeri;
c. Meningkatnya ketersediaan infrastruktur yang memadai dan kompetitif;
d. Meningkatnya ketersediaan teknologi tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif;
e. Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif bagi
pengembangan ekonomi kreatif;
f. Meningkatnya partisipasi aktif pemangku kepentingan dalam pengembangan ekonomi
kreatif secara berkualitas dan berkelanjutan;
g. Tercapainya kreativitas sebagai paradigma pembangunan dan dalam kehidupan
masyarakat;
h. Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan Indonesia dalam
fora internasional;
i. Meningkatnya apresiasi kepada orang, karya, wirausaha dan usaha kreatif lokal di
dalam dan luar negeri;
j. Meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap sumber daya alam dan budaya lokal.
Pencapaian Ekonomi Kreatif Sebagai Penggerak Terciptanya Indonesia yang Berdaya Saing
dan Masyarakat Berkualitas Hidup akan dilakukan melalui 111 strategi utama. Keberhasilan
implementasi strategi pengembangan ekonomi kreatif sangat bergantung pada sinergi dan
kerjasama seluruh pemangku kepentingan, yaitu komunitas, bisnis, intelektual dan pemerintah
dan seluruh pemerintah provinsi, kota dan kabupaten yang merupakan bagian dari quad-helix.
xx Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Rencana induk pengembangan ekonomi kreatif ini akan dijabarkan ke dalam rencana jangka
menengah lima tahunan yang memuat rencana aksi pemangku kepentingan untuk mengembangkan
ekonomi kreatif 2015-2019 mendatang. Rencana jangka menengah ini merupakan rujukan
dalam menyusun rencana strategis lima tahunan maupun rencana kerja tahunan, khususnya
bagi pemerintah. Rencana strategis dan rencana kerja tahunan memuat program dan kegiatan
yang didukung oleh Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara (APBN) untuk dilaksanakan
oleh pemerintah.
Untuk mempertajam rencana aksi dalam rencana pengembangan ekonomi kreatif nasional
jangka menengah, maka selanjutnya dijabarkan menjadi rencana pengembangan subsektor
ekonomi kreatif. Pada periode 2015-2019, pengembangan ekonomi kreatif difokuskan pada 15
subsektor ekonomi kreatif, yaitu arsitektur; desain; flm, video, dan fotograf; kerajinan; kuliner;
mode; musik; periklanan; permainan interaktif; penerbitan; penelitian dan pengembangan; seni
pertunjukan; seni rupa; teknologi informasi; serta televisi dan radio. Khusus subsektor flm, video,
dan fotograf akan dijabarkan lebih detil ke dalam empat kelompok industri, yaitu perflman,
video, fotograf, dan animasi.
Dapat disimpulkan bahwa dokumen perencanaan pengembangan ekonomi kreatif ini meliputi:
satu dokumen perencanaan jangka panjang yang menjadi dasar perencanaan hingga tahun 2025,
satu dokumen perencanaan jangka menengah yang merupakan penjabaran fokus pengembangan
lima tahunan untuk ekonomi kreatif nasional, dan delapan belas dokumen perencanaan jangka
menengah subsektor ekonomi kreatif. Dua puluh dokumen perencanaan ini merupakan satu
rangkaian perencanaan dari tingkat strategis hingga tingkat operasional atau implementasi
pengembangan ekonomi kreatif.
Namun demikian, dokumen perencanaan ini barulah awal dari upaya pengembangan ekonomi kreatif
Indonesia hingga 2025. Selanjutnya kita dihadapkan pada tantangan pelaksanaan, pemantauan,
dan evaluasi pelaksanaan rencana pengembangan ekonomi kreatif hingga 2025 mendatang. Hal-hal
yang perlu untuk segera ditindaklanjuti seiring dengan diluncurkannya dokumen perencanaan ini
adalah: sosialisasi untuk meningkatkan pemahaman pemangku kepentingan mengenai ekonomi
kreatif dan rencana pengembangan ekonomi kreatif; mempersiapkan sumber daya (pembiayaan
dan SDM) untuk melaksanakan rencana pengembangan ekonomi kreatif hingga tahun 2025
mendatang; mengintensifkan koordinasi dan sinergi lintas sektor dan lintas regional; menyusun
mekanisme dan sistem yang dapat meningkatkan partisipasi aktif pemangku kepentingan
(quad-helix, media, orang kreatif, masyarakat umum); dan pengembangan sistem perencanaan,
pelaksanaan, pemantauan, dan evaluasi pengembangan ekonomi kreatif.
Dengan adanya perencanaan yang komprehensif dan holistik, dengan implementasi yang terkoordinasi
dengan baik dan sistematis, akuntabel, transparan, dan melibatkan seluruh pemangku kepentingan,
maka akan terjadi percepatan pengembangan ekonomi kreatif Indonesia. Dengan demikian, daya
saing serta kualitas hidup Bangsa Indonesia yang dicita-citakan niscaya akan terwujud.
xxi
KEKUATAN BARU INDONESIA
MENUJU 2025
RENCANA AKSI JANGKA MENENGAH A
R
S
ITEK
TU
R
2015-2019
RENCANA AKSI
JANGKA MENENGAH
ARSITEKTUR
2015-2019
04 05
RENCANA AKSI JANGKA MENENGAH K
ER
A
JIN
A
N
2015-2019
06
RENCANA AKSI JANGKA MENENGAH K
U
LIN
ER
2015-2019
14
RENCANA AKSI JANGKA MENENGAH S
EN
I P
ER
TU
N
JU
K
A
N
2015-2019
RENCANA AKSI JANGKA MENENGAH S
EN
I R
U
PA
2015-2019
15 16
RENCANA AKSI JANGKA MENENGAH TEK
N
O
LO
G
I IN
FO
R
M
A
S
I 2015-2019
17
RENCANA AKSI JANGKA MENENGAH T
V
&
R
A
D
IO
2015-2019
18
RENCANA AKSI JANGKA MENENGAH V
ID
EO
2015-2019
12
RENCANA AKSI JANGKA MENENGAH P
ER
IK
LA
N
A
N
2015-2019
11
RENCANA AKSI
JANGKA MENENGAH
PERFILMAN
2015-2019
10
RENCANA AKSI JANGKA MENENGAH P
EN
ER
B
ITA
N
2015-2019
09
RENCANA AKSI JANGKA MENENGAH P
EN
ELITIA
N
&
P
EN
G
EM
B
A
N
G
A
N
2015-2019
08
RENCANA AKSI JANGKA MENENGAH M
U
S
IK
2015-2019
C
M
Y
CM
MY
CY
CMY
K
COVER RPJP.pdf 1 9/12/14 1:56 PM
C
M
Y
CM
MY
CY
CMY
K
COVER RPJM.pdf 1 9/12/14 1:56 PM


If you fail to plan, you are planning to fail.
Benjamin Franklin
2 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
3 BAB 1: Pendahuluan
BAB 1

Pendahuluan
4 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
1.1 Evolusi Ekonomi Kreatif
Struktur ekonomi terus bertransformasi seiring dengan perubahan pola produksi dan konsumsi.
Masyarakat yang dihadapkan pada keterbatasan sumber daya akan terus berupaya mengalokasikan
sumber daya secara efsien sehingga dapat memenuhi kebutuhannya secara optimal dan mencapai
kualitas hidup secara berkelanjutan.
Seiring berjalannya waktu, berkembangnya ilmu pengetahuan, teknologi informasi dan inovasi
menyebabkan perubahan pada sistem produksi. Beberapa tahun belakangan, pengetahuan, kreativitas
dan inovasi telah menjadi penggerak roda perekonomian banyak negara. Bila pada masa lalu sektor
pertanian menjadi penggerak roda perekonomian yang dominan, pada masa kini kegiatan-kegiatan
ekonomi berbasis kreativitas dan inovasi juga menjadi penggerak perekonomian yang penting.
Pada perekonomian tradisional, faktor produksi utama adalah sumber daya manusia dan sumber daya
alam, sehingga kemampuan produksi suatu negara sangat ditentukan oleh produktivitas tenaga kerja
dan pemanfaatan sumber daya alam. Namun pada abad ke-18 terjadi revolusi industri, penemuan mesin
uap telah membuka pemahaman manusia bahwa modal mesin (capital) juga merupakan sumber daya
penting dalam proses produksi. Tingkat pembentukan modal yang tinggi akan membantu perekonomian
untuk berproduksi dalam skala lebih besar dan lebih efsien.
Kemajuan teknologi informasi membawa paradigma baru dalam proses produksi. Penemuan Internet
membuat dunia menjadi terintegrasi. Alih teknologi dan kolaborasi antarnegara bukan menjadi
hal yang sulit. Perubahan–perubahan dalam proses berproduksi semakin lama semakin cepat,
negara yang sulit beradaptasi akan sulit berkembang. Negara yang unggul dalam pemanfaatan
dan pengembangan teknologi informasi cenderung berkembang menjadi negara yang berdaya
saing dan mampu menciptakan nilai tambah yang tinggi. Dalam perkembangan selanjutnya,
kemampuan manusia dalam berkreasi dan menciptakan sesuatu dari yang tidak ada menjadi ada,
baik inovasi ide maupun pengetahuan menjadi faktor penting dalam proses produksi. Kreativitas,
inovasi, dan penemuan menjadi penting dalam kegiatan ekonomi.
Pada abad ke-18, revolusi industri telah menyebabkan transformasi ekonomi yang awalnya didominasi
sektor pertanian berbasis sumber daya manusia dan sumber daya alam menjadi perekonomian
yang didominasi industri berbasis barang modal. Pada tahun 1950-an, perekonomian digerakkan
oleh pengetahuan sebagai sumber daya utamanya dalam penciptaan nilai tambah. Kemudian
pada tahun 1995 terjadi globalisasi industri berbasis kreativitas yang membuat ekonomi kreatif
semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, sehingga disebut sebagai
gelombang ke-4 oleh John Howkins.
Gambar 1 - 1 Evolusi Struktur Produksi
Ekonomi kreatif akan menjadi penting di masa depan karena bersumber pada kreativitas yang
merupakan sumber daya terbarukan. Dengan demikian, negara-negara yang berlimpah ketersediaan
orang kreatifnya tidak memiliki batasan pertumbuhan sebagaimana sektor tradisional, terutama yang
5 BAB 1: Pendahuluan
berbasis sumber daya yang tidak terbarukan. Kreativitas telah dan akan terus mengubah paradigma
perekonomian yang biasa berpusat pada keterbatasan (scarcity) menjadi berpusat pada keberlimpahan
(abundancy). Orang kreatif dengan ide kreatifnya mampu mengelola tenaga kerja dan memanfaatkan
barang modal untuk menghasilkan produk yang bernilai tambah tinggi. Selain itu, ketika orang kreatif
berproduksi, hasil dari kegiatan produksi tersebut bukan hanya berupa barang atau jasa akhir (fnal
goods and services) tetapi juga dapat digunakan sebagai input bagi sektor lain.
Pergeseran dominasi sektor pertanian dalam perekonomian terlihat di semua negara di dunia. Bila pada
tahun 1970 sektor pertanian berkontribusi pada perekonomian global sebesar 4,4%, pada tahun 2012
kontribusi sektor pertanian menjadi 3,5%. Di negara berkembang seperti Malaysia dan Tailand yang
memulai pembangunan dari sektor pertanian sebagai penopang perekonomiannya telah mengalami
pergeseran menjadi sektor industri sebagai penggerak perekonomian. Pada tahun 1970, kontribusi sektor
pertanian pada perekonomian Malaysia adalah 30% dan pada perekonomian Tailand sebesar 26%.
Pada tahun 2012, kontribusi sektor pertanian terhadap perekonomian negaranya mengalami penurunan
menjadi hanya sebesar 10%. Sejalan dengan pertumbuhan barang modal, sektor industri mengalami
perkembangan pesat, kontribusi sektor industri di Malaysia berkembang dari 15% (pada tahun 1970)
menjadi 25% (pada tahun 2012). Tailand secara umum juga mengalami hal yang sama. Kontribusi
sektor industrinya meningkat sebesar 14%, dari 16% (pada tahun 1970) menjadi 30% (pada tahun 2012).
Di negara-negara maju seperti Amerika Serikat, Inggris, dan Jepang, kontribusi sektor pertanian dan
industri manufaktur pada perekonomian menunjukkan pola yang sama dengan negara berkembang,
yaitu cenderung menurun. Pada tahun 2012, sektor pertanian hanya memberikan kontribusi sebesar
1% pada perekonomian Amerika Serikat, Jepang, dan Inggris. Pada awal pada tahun 1970 kontribusi
sektor industri manufaktur di Amerika Serikat, Jepang, dan Inggris berturut-turut sebesar 24%, 33%,
dan 27%, namun terus mengalami penurunan berturut-turut sebesar 12%, 19%, dan 10%.
Indonesia juga mengalami pergeseran dalam pola produksinya, dari perekonomian yang didominasi
pertanian menjadi perekonomian yang didominasi industri. Pada tahun 1970 sektor pertanian
berkontribusi sebesar 32,5% terhadap perekonomian Indonesia, namun kontribusinya terhadap
perekonomian nasional terus mengalami penurunan hingga hanya 11,3% pada tahun 2012.
Berbanding terbalik dengan sektor pertanian, sektor industri mengalami perkembangan yang
pesat pada kurun waktu 1970-2012. Pada tahun 1970, peran sektor perindustrian relatif kecil yaitu
sekitar 6,6%. Seiring berjalannya waktu, sektor industri menjadi salah satu sektor yang menopang
perekonomian Indonesia. Sektor industri terus berkembang hingga mampu berkontribusi sebesar
27,4% pada tahun 2005. Namun demikian terjadi penurunan pada kurun waktu 2005-2012. Pada
tahun 2012 sektor industri memberikan sumbangan sebesar 25% terhadap Produk Domestik Bruto
(PDB) Indonesia.
Turunnya kontribusi sektor-sektor tradisional dalam perekonomian tidak lain disebabkan karena
pertumbuhan yang lebih cepat dari sektor-sektor nontradisional. Berkembangnya teknologi
informasi dan kreativitas juga mengubah proses produksi sektor-sektor nontradisional menjadi
lebih efsien dan ramah lingkungan sehingga produktivitasnya menjadi lebih tinggi dibandingkan
dengan masa sebelumnya.
1.1.1 Tinjauan Peranan Pola Pikir Kreatif
Di masa kini, menjadi kreatif merupakan tuntutan bagi setiap individu supaya dapat bersaing dalam
perekonomian yang semakin kompetitif dan terintegrasi. Pemikiran kreatif dan inovasi merupakan
modal utama yang menentukan daya saing individu maupun sebuah bangsa. Kreativitas mampu
6 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
mengubah barang yang hanya mengutamakan fungsi menjadi sebuah karya yang unik, penuh estetika,
dan meningkatkan kualitas hidup bagi konsumennya.
Pentingnya pola pikir kreatif di masa depan dikemukakan oleh Daniel H. Pink (2005)
1
. Pink
menjelaskan bahwa secara umum telah terjadi pergeseran kebutuhan dalam masyarakat. Pada
abad ke-18 hingga abad ke-20, individu dihadapkan pada keterbatasan sehingga tenaga kerja yang
dibutuhkan adalah tenaga kerja dengan pekerjaan yang bersifat sekuensial, literal, fungsional,
tekstual dan analitik. Namun saat ini dan di masa mendatang kemampuan yang berkaitan dengan
estetika, kontekstual, sintesis, dan visualisasi diyakini sebagai kemampuan yang penting dalam
menggerakkan perekonomian maupun menciptakan kualitas hidup bagi masyarakat.
Beberapa faktor yang mendorong pentingnya pola pikir kreatif di masa mendatang:
1. Abundance. Teknologi yang semakin maju dan globalisasi yang memudahkan masyarakat untuk
berinteraksi telah memberikan masyarakat kemudahan untuk mendapatkan kebutuhannya.
Masyarakat mengalami kecukupan sumber daya pemuas kebutuhan yang dapat diproduksi oleh
beberapa negara. Hal ini mengakibatkan setiap industri yang bergerak di produk yang sama harus
berusaha untuk membuat sesuatu yang unik sehingga tidak mudah disubstitusi oleh produk lain.
2. Asia. Pertumbuhan penduduk yang sangat pesat khususnya di Asia telah mengakibatkan
biaya produksi lebih murah di Asia. Tenaga kerja yang berlimpah menjadikan para pemilik
modal banyak memindahkan usahanya ke Asia karena dengan kualitas yang sama, upah
tenaga kerja lebih murah di Asia.
3. Automation. Tenaga kerja di setiap negara tidak hanya bersaing dengan tenaga kerja di negara
lain, tetapi juga bersaing dengan teknologi. Revolusi industri merupakan salah satu contoh
kasus yang menuntut individu harus rela kehilangan pekerjaannya dan digantikan dengan
mesin. Tantangan saat ini adalah apabila pekerjaan kita dapat digantikan oleh komputer, mesin,
robot, atau teknologi lain, maka kita tidak akan bisa berkompetisi di masa yang akan datang.
Gambar 1 - 2 Perkembangan Era Pemikiran yang Berpengaruh dalam Berbagai Struktur Perekonomian Menurut Pink (2005)
Sumber: Pink (2005)
(1) Daniel H. Pink, Whole New Mind: Moving from the Information Age to the Conceptual Age (Crows Nest, N.S.W: Allen &
Unwin, 2005).
7 BAB 1: Pendahuluan
Ketiga hal tersebut menjadi tantangan sekaligus peluang bagi individu untuk mampu mengubah
pola pikirnya agar dapat menciptakan inovasi yang dibutuhkan oleh pasar. Secara garis besar
kemampuan yang dibutuhkan dalam era konseptual adalah:
1. High Concept, yaitu kemampuan untuk menciptakan keindahan emosional dan artistik,
kemampuan mengenali pola-pola perubahan dan peluang-peluang, kemampuan menghasilkan
produk yang mampu menceritakan sesuatu dan kemampuan untuk mengombinasikan
ide-ide menjadi penemuan-penemuan baru dan orisinil.
2. High Touch, yaitu kemampuan untuk berempati, memahami cara berinteraksi dalam
suatu komunitas, mampu menemukan kebahagiaan dari diri sendiri dan menularkannya
kepada orang lain, dan kemampuan untuk terus berusaha dalam mengejar tujuan dan
makna hidup.
Untuk memiliki kemampuan tersebut, maka individu diharapkan memiliki enam pemikiran
agar mampu bersaing di masa mendatang:
1. Not just function but also DESIGN. Desain dapat didefnisikan sebagai sifat alami
manusia untuk membentuk dan menjadikan lingkungannya menjadi tempat yang mampu
memenuhi kebutuhannya dan memberikan makna kepada hidup manusia tanpa meniru
era sebelumnya. Desain memberikan kita keunikan dalam meningkatkan kualitas hidup
dan menciptakan produk yang tidak biasa.
2. Not just argument but also STORY. Kemampuan untuk menciptakan suatu produk
yang mampu bercerita dan mampu membuat konsumen terus mengingatnya. Produk-
produk yang mampu bercerita sehingga memberikan daya imajinasi dan menginspirasi
konsumennya menjadi kebutuhan manusia dalam meningkatkan kualitas hidupnya.
3. Not just focus but also SYMPHONY. Simfoni menggambarkan kemampuan untuk
menyatukan ide-ide menjadi sesuatu yang bernilai dan bermakna. Simfoni adalah kemampuan
untuk menciptakan sesuatu dari hal-hal yang kelihatannya tidak berkaitan menjadi sesuatu
penemuan yang baru.
4. Not just logic but also EMPATHY. Empati berarti kemampuan untuk membayangkan
diri kita pada posisi orang lain dan merasakan apa yang dirasakan oleh orang tersebut.
Di saat hampir semua pekerjaan dapat dikerjakan oleh komputer, salah satu fungsi yang
tidak dapat digantikan oleh komputer dan teknologi adalah empati.
5. Not just seriousness but also PLAY. Kesuksesan dalam bekerja datang ketika seseorang
menikmati dan mencintai apa yang ia kerjakan. Bekerja pada bidang-bidang yang disukai
akan menciptakan produktivitas tinggi dan kualitas hidup.
6. Not just accumulation but also MEANING. Makna menjadi aspek yang penting dalam
pekerjaan dan hidup masyarakat. Bekerja dan berkreasi seharusnya tidak sekadar menumpuk
pengalaman namun juga memberikan kesenangan dan meningkatkan kualitas hidup.
Pentingnya pola pikir kreatif di masa depan dikemukakan pula oleh Howard Gardner (2006)
2

yang menyatakan bahwa di masa mendatang, ada lima pola pikir yang dibutuhkan:
1. Pola pikir disipliner (the Disciplinary Mind);
2. Pola pikir menyintesis (the Synthesizing Mind);
3. Pola pikir kreasi (the Creating Mind);
4. Pola pikir penghargaan (the Respectful Mind);
5. Pola pikir etis (the Ethical Mind).
(2) Howard Gardner, Five Minds for the Future (Boston, Mass: Harvard Business School Press, 2006).
8 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Di masa depan, pola pikir
kreatif sangatlah penting.
Enam dasar pemikiran
kreatif:
Not just function but also DESIGN,
Not just argument but also STORY,
Not just focus but also SYMPHONY,
Not just logic but also EMPATHY,
Not just seriousness but also PLAY,
Not just accumulation but also MEANING,
akan memimpin dunia.
A Whole New Mind (2005), Daniel H. Pink
9 BAB 1: Pendahuluan
Pola pikir disipliner merupakan pola pikir yang bisa didapat dari latihan atau sekolah. Pola pikir
disipliner hanya berfokus pada apa yang sudah dilatih. Sementara itu, pola pikir menyintesis
adalah pola pikir yang mampu untuk memilah informasi yang penting dan yang bukan berasal
dari pengetahuan yang diperolehnya dan dapat dimanfaatkan untuk diri sendiri atau orang
lain. Sedangkan pola pikir kreasi tidak hanya mampu menyaring informasi dan pengetahuan
yang dimiliki, tetapi juga mampu menggunakan informasi untuk menciptakan sesuatu. Orang
kreatif akan menggunakan informasi yang ada sebagai input untuk menciptakan sesuatu. Di sisi
lain, pola pikir penghargaan adalah kemampuan untuk menghargai, bersimpati dan memahami
perbedaan yang ada di tengah-tengah masyarakat. Sedangkan pola pikir etis adalah kemampuan
untuk menggabungkan peran dengan baik sebagai individu, sebagai pekerja dan sebagai warga
negara yang baik dan selalu berusaha menjalankan perannya dengan benar untuk mendatangkan
kebaikan bagi lingkungan dan masyarakat.
1.1.2 Perkembangan Konsep dan Definisi Ekonomi Kreatif
Ekonomi kreatif memiliki kata kunci, yaitu kata ‘kreatif ’ itu sendiri. Bahwa manusia mampu
menghasilkan karya kreatif dalam pekerjaannya tentu bukanlah sebuah gagasan baru. Sejak
zaman pencerahan hingga era modern dengan industrialisasinya, hingga masuk ke era digital
masa kini, pemahaman tentang proses kreatif dan perannya dalam kehidupan bermasyarakat
terus berkembang.
Seni dan budaya manusia telah tumbuh sejak awal peradaban, dan berkembang pesat dalam
peran pentingnya di berbagai tonggak peradaban manusia di masa lalu. Namun, pembabakan
ekonomi kreatif diulas dari zaman modern, yaitu pada Era Pencerahan (Enlightenment)
sebagai asal mula pemikiran dunia modern hingga abad ke-21 sekarang ini. Menurut John
Hartley (2007)
3
memetakan evolusi tersebut dalam empat babak, babak yang ditunjukkan
pada Tabel 1-1
Tabel 1 - 1 Evolusi Industri Kreatif
ERA PENCERAHAN
(1700–1850)
ERA INDUSTRIALISASI
(1850–1995)
INDUSTRI KREATIF
AWAL (>1995)
INDUSTRI KREATIF
BARU (>2005)
KONTEKS
EKONOMI
Perdagangan/
Merkantilisme
Industri/
Kapitalisme awal
Informasi/
Kapitalisme global
Kreatif/ Kapitalisme
global
WUJUD
Seni dan
Rasionalitas
Industri dan Media Pasar global
Budaya dan Ilmu
Pengetahuan
NILAI Bakat individu Skala industri HKI Pengguna
AGEN Humanisme sipil Industri budaya
Kelompok kreatif dan
jasa kreatif
Warga-konsumen
ORIENTASI Kesejahteraan Kompetisi Kompetisi
Pertumbuhan dan
Inovasi
INKUBASI Pendidikan Kewirausahaan Branding Karsausaha (startup)
(3) John Hartley, The evolution of the creative industries – Creative clusters, creative citizens and social network markets.
In Proceedings Creative Industries Conference, Asia-Pacific Weeks (Berlin: 2007).
10 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
11 BAB 1: Pendahuluan
12 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Perkembangan setiap era bukan berarti pemikiran dan kebijakan yang terkait di dalamnya akan
hilang atau kehilangan relevansinya dalam era selanjutnya, melainkan telah terjadi pergeseran
fokus dari perkembangannya. Sebagai contoh, meskipun HKI menjadi nilai utama dalam industri
kreatif pasca 1995, bukan berarti skala industri tidak lagi menjadi penting. Begitu pula jika
pada era industri kreatif baru setelah tahun 2005 sumber daya utama yang dieksploitasi adalah
penggunanya, namun HKI sebagai sumber daya utama yang dieksploitasi oleh kreativitas tetap
memiliki pengaruh yang besar terhadap pengembangan ekonomi kreatif itu sendiri.
Pada era modern, perkembangan ekonomi kreatif diawali dengan diangkatnya kreativitas rasional
dalam era pencerahan (1650–1850), yang dicirikan dengan masuknya manusia rasional sebagai
subyek utama penggerak dunia. Sosok-sosok seperti Leonardo da Vinci dalam bidang seni, Isaac
Newton dalam ilmu pengetahuan, dan Immanuel Kant dalam flsafat menjadi tonggak-tonggak
pemikiran era tersebut. Dalam era ini, perkembangan peradaban dunia masih berpusat di negara-
negara Eropa, terutama Inggris, Jerman, Perancis, dan Italia. Pada titik ini, kreativitas manusia
mendapatkan tempat khusus dalam wujud seni dan rasionalitas. Kreativitas dipahami dalam
wujud tersebut dan bakat individual dianggap sebagai sumber nilai utama dalam kreativitas ini.
Bentuk penerapan pengembangan ekonomi kreatif era pencerahan (1650–1850)
dalam kelembagaan
Statute of Ann (1710). Statute of Ann memperkenalkan dua konsep baru mengenai hak cipta, yaitu pe-
nulis menjadi pemilik hak cipta dan prinsip perlindungan untuk jangka waktu tertentu bagi karya yang
diterbitkan. Dinamakan Statute of Ann karena undang-undang ini disahkan ketika masa pemerintahan
Ratu Ann. Statute of Ann menjadi awal bagi perkembangan undang-undang hak cipta di masa berikutnya.
Royal Society of Arts (1754). Salah satu badan hibah terkemuka di dunia adalah Royal Society
of Arts, atau RSA. RSA didirikan pemerintah Inggris pada tahun 1754 di Covent Garden Cofee.
William Shipley, seorang ahli gambar di Northampton, menggagas ide untuk menggunakan ‘premi’
untuk mendukung perbaikan dalam seni liberal dan ilmu pengetahuan demi kebaikan bersama. Premi
pertama diberikan pada tahun 1756. RSA kemudian dikenal sebagai masyarakat untuk mendorong
seni, manufaktur, dan perdagangan. RSA inilah yang akhirnya berkembang menjadi bibit-bibit awal
kebijakan perekonomian kreatif berlandaskan seni dan perdagangan.
Perkembangan ekonomi kreatif selanjutnya adalah masa industrialisasi kreativitas dalam era
industri (1850–1995). Memasuki akhir abad ke-19, industri dan media massa mulai berkembang
secara pesat. Jika sebelumnya bakat individu merupakan nilai yang diagungkan, kini skala
besar yang dapat dicapai oleh mesin-mesin industrial dinilai lebih berharga, namun pada titik
ini pulalah industri budaya terlahir. Dalam era ini, terjadi pergerakan pusat keadidayaan dunia
dari Eropa menuju Amerika Serikat dengan adanya eksplorasi baru industri dan media di
Amerika Serikat. Seiring dengan berkembangnya gagasan mengenai “American Dream”, yaitu
gagasan bahwa setiap manusia adalah makhluk bebas yang berhak untuk meraih kesuksesan,
maka era ini dicirikan oleh meningkatnya gagasan-gagasan kewirausahaan, dan kreativitas yang
meningkatkan kualitas hidup. Kreativitas tidak lagi dipahami sebagai campur tangan aristokrasi
untuk mengembangkan seni dan budaya, namun dalam penerapannya pada kewirausahaan dan
kompetisi industri itu sendiri.
13 BAB 1: Pendahuluan
Bentuk penerapan pengembangan ekonomi kreatif periode 1850–1995 dalam kelembagaan
Te Berne Convention (1886). Te Berne Convention merupakan kesepakatan internasional
tertua di bidang hak cipta. Tujuan konvensi ini antara lain menghendaki para penandatangannya
untuk mengakui hak cipta karya penulis dari negara-negara penandatangan lain (dikenal sebagai
anggota Berne Union) dengan cara yang sama seperti mengakui hak cipta warga negaranya
sendiri. Hak cipta tersebut meliputi perlindungan hukum untuk karya sastra asli dan artistik.
Te Berne Convention telah mengalami beberapa kali revisi dan perubahan. Revisi terakhir
dilakukan di Paris pada tanggal 24 Juli 1971. Amandemen atau perubahan dilakukan pada
tanggal 28 September 1979. Konvensi Berne saat ini dikelola oleh World Intellectual Property
Organization (WIPO).
Te British Council (1934). Te British Council didirikan pada tahun 1934, saat Eropa sedang
dalam masa perubahan antara dua peperangan. Keputusan pembentukan Te British Council
dilandasi misi untuk menyebarkan dan memperkuat pengaruh Inggris melalui hubungan
budaya dari waktu ke waktu, mempromosikan apresiasi terhadap budaya dan peradaban Ingg
ris secara luas dengan mendorong pertukaran budaya, pendidikan, dan lainnya antara Inggris
dengan negara lain.
The Goethe Institute (1951). The Goethe Institute didirikan pada tahun 1951 untuk
menggantikan Akademi Jerman (Deutsche Academy). Pada tahun 1959-1960 Goethe Institute
berinisiatif mengambil alih semua lembaga budaya Jerman. Pada tahun 1970, Departemen Luar
Negeri Jerman mengembangkan ‘prinsip untuk kebijakan budaya asing’-nya. Karya budaya
yang melibatkan dialog dan kemitraan dinyatakan pilar ketiga kebijakan luar negeri Jerman.
Selama era Willy Brandt, konsep ‘budaya diperpanjang’ membentuk dasar dari kegiatan di
Goethe Institute. Tahun 1976, Kantor Luar Negeri dan Goethe Institute menandatangani
kesepakatan umum yang mengatur bahwa status Goethe Institute selanjutnya merupakan
organisasi budaya independen.
OECD (1961). Te Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD) secara
resmi berdiri pada 1961, setelah Kanada dan Amerika Serikat menandatangani konvensi OECD
pada 14 Desember 1960. Sebelumnya, OECD merupakan Te Organisation for European
Economic Cooperation (OEEC) yang didirikan pada tahun 1948 dengan tujuan untuk
merekonstruksi dunia yang porak poranda akibat perang. Setelah OECD berdiri, negara-negara
lain mulai bergabung dengan OECD. Saat ini ada 34 negara yang bergabung dengan OECD.
OECD juga bekerja sama dengan beberapa negara nonanggota, seperti Rusia, Brazil, China,
India, Indonesia, dan Afrika Selatan melalui program “enhanced engagement”. Bersama sekitar
40 negara ini, OECD menyumbang 80% dari perdagangan dunia dan investasi, memberikan
peran penting dalam mengatasi tantangan yang dihadapi perekonomian dunia.
WIPO (1974). World Intellectual Property Organization (WIPO) telah mengalami jalan
panjang sebelum akhirnya resmi terbentuk menjadi WIPO, sebuah badan khusus sistem
organisasi Perserikatan Bangsa-Bangsa dengan mandat untuk mengelola kekayaan intelektual
yang diakui oleh negara-negara anggota PBB. WIPO merupakan organisasi perkembangan dari
United International Bureaux for the Protection of Intellectual Property (dalam akronim bahasa
Perancis disebut BIRPI). Organisasi ini juga merupakan perkembangan dari konvensi Perancis
dan konvensi Berne yang telah dilakukan pada tahun 1883 dan 1886. Saat ini WIPO mengelola
14 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
sekitar 26 perjanjian melalui anggotanya dan sekretariat dengan tujuan untuk menyelaraskan
undang-undang kekayaan intelektual, menyediakan layanan aplikasi internasional untuk hak
kekayaan intelektual, bertukar informasi kekayaan intelektual, memberikan bantuan hukum
dan teknis, memfasilitasi penyelesaian sengketa kekayaan intelektual pribadi, dan mengadvokasi
teknologi informasi sebagai alat untuk menyimpan, mengakses, dan menggunakan informasi
kekayaan intelektual yang berharga.
Perkembangan ekonomi kreatif selanjutnya ditandai dengan globalisasi kreativitas sebagai industri
kreatif (pasca 1995). Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dunia serta sistem
transportasi yang semakin mudah dan terjangkau menghantarkan dunia pada era globalisasi.
Memasuki era globalisasi, industri kreatif pertama yang muncul pada akhir tahun 1990-an
mulai mengambil pasar global sebagai target utamanya. Pada era ini pulalah invasi soft power
bermunculan dengan lebih tegas, digerakkan oleh berbagai kelompok kreatif dan penyedia jasa
kreatif. Dalam pasar-pasar baru yang bermunculan di era global ini, kompetisi masih menjadi
orientasi dasar dari kreativitas.
Dalam era ini, industri kreatif dicirikan terutama oleh pemanfaatan HKI sebagai sebuah sumber
daya baru yang tidak terbatas, yaitu sumber daya intelektual. Hal ini menjadikan industri-industri
hiburan di Amerika seperti Hollywood dan MTV, barang-barang konsumsi ringan seperti Coca-
Cola, McDonalds, dan KFC, serta tokoh-tokoh pahlawan super karya Marvel dan DC Comics
ikon yang makin mendunia. Hal ini didukung oleh Howkins (2001)
4
, yang menyatakan bahwa
konsep ekonomi kreatif muncul pada tahun 1990-an sebagai suatu cara untuk memberikan
penghargaan terhadap industri budaya dan industri-industri yang berfokus pada “isu konseptual”
dan hak kekayaan intelektual.
Literatur mengenai ekonomi kreatif di dunia memperlihatkan adanya dua pendapat utama
mengenai pendefnisian ekonomi kreatif, yang pertama menggunakan terminologi industri seni
(art industry/creative art industry) dan yang kedua menggunakan terminologi industi budaya
(culture industry). Horkheimer & Adorno (2001)
5
pertama kali menggunakan terminologi
industri budaya untuk membedakan antara industri yang bergerak pada bisnis hiburan seperti
penyiaran, flm, percetakan, musik rekaman, dengan industri yang bersifat semi art seperti
seni pertunjukan, museum dan galeri. Pemahaman ini berasal dari pengertian industri yang
berfokus pada budaya seperti yang didefniskan oleh UNESCO, Council of Europe (1978)
dan French Cultural Policy (1980). Sementara terminologi ekonomi kreatif sebagai kesatuan
antara industri seni kreatif dan budaya berasal dari inisiatif Greater London Council (GLC)
dan komite kota lainnya di Inggris. Menurut Galloway dan Dunlop (2007)
6
, secara umum
konsep tentang ekonomi kreatif meliputi lima aspek, yaitu kreativitas, hak kekayaan intelektual,
barang-barang simbolik atau makna simbolik bernilai guna, dan metode produksi.
(4) John Howkins, The Creative Economy: How People Make Money from Ideas (London: Penguin, 2002).
(5) Max Horkheimer dan Theodor W. Adorno, Dialectic of Enlightenment (New York: Continuum, 2001).
(6) Susan Galloway dan Stewart Dunlop, “A Critique of Definitions of the Cultural and Creative Industries in Public
Policy,” International Journal of Cultural Policy 13, no. 1 (2007), hlm. 17-31.
15 BAB 1: Pendahuluan
Penerapan Ekonomi Kreatif dalam pembuatan produk, kebijakan dan lembaga pada
era Globalisasi Kreativitas dalam Industri Kreatif Pertama Pasca 1995
Internet untuk Umum (1994). Lahirnya browser grafs seperti Netscape Navigator dan disusul
oleh Internet Explorer menandakan awal mula adopsi penggunaan Internet oleh masyarakat luas.
DCMS (1997). Department of Culture, Media, and Sport (DCMS) merupakan departemen
pemerintahan Inggris yang menambah fungsi dari departemen yang telah ada sebelumnya,
yaitu Department of National Heritage. DCMS berdiri tahun 1997 di saat pemerintahan
Tony Blair. DCMS merupakan satu dari departemen-departemen baru yang ditugaskan untuk
mengatur industri kreatif, bertanggung jawab untuk melakukan pemetaan terhadap industri
kreatif yang ada pada tahun 1998, kemudian menindaklanjuti laporan tersebut di tahun 2001.
Dokumen pemetaan 1998 adalah upaya sistematis pertama untuk mendefnisikan dan mengukur
industri kreatif yang dirancang baik untuk mengumpulkan data tentang industri, maupun
mensosialisasikan pemahaman industri kreatif secara lebih mendalam dengan harapan bahwa
politisi, jurnalis, investor, akademisi dan pejabat pemerintah dapat memahami industri kreatif.
Pemetaan tersebut membuktikan bahwa industri kreatif menyumbang 4 % dari GDP di Inggris,
7,5 milyar Euro dari ekspor, dan menyerap hampir satu juta tenaga kerja.
Google (1998). Empat tahun setelah Internet lazim digunakan, mesin pencari raksasa pertama
muncul. Lahirnya Google merupakan inovasi tersendiri dalam penggunaan Internet, memudahkan
navigasi dan pencarian informasi online secara signifkan.
DMCA (1998). Digital Millennium Copyright Act adalah hukum hak cipta Amerika Serikat
yang mengimplementasikan dua perjanjian dari WIPO, yaitu WIPO Copyright Treaty dan
WIPO Performances and Phonograms Treaty. DMCA disahkan secara resmi pada tanggal
28 Oktober 1998 oleh Presiden Bill Clinton. DMCA ini terdiri atas lima bagian, antara lain:
Bagian 1: WIPO Copyright and Performances and Phonograms Treaties Implementation Act
of 1998;
Bagian 2: Online Copyright Infringement Liability Limitation Act;
Bagian 3: Computer Maintenance Competition Assurance Act;
Bagian 4: Enam ketentuan lainnya, yang berkaitan dengan fungsi kantor hak cipta, pendidikan
jarak jauh, pengecualian dalam hukum hak cipta untuk perpustakaan dan untuk
membuat rekaman singkat, “webcasting” untuk rekaman suara dari Internet, dan
penerapan yang kolektif dari kewajiban perjanjian perundingan dalam hal transfer
hak dalam flm;
Bagian 5: Vessel Hull Design Protection Act.
KEA (1999). KEA European Afairs adalah perusahaan peneliti dan penasihat berbasis di Brussels
yang mengkhususkan diri dalam memberikan nasihat, dukungan, dan penelitian tentang industri
kreatif, budaya, hiburan, media, dan olahraga sejak 1999. Layanan KEA meliputi penelitian
dan analisis, strategi urusan publik, hubungan masyarakat, penggalangan dana, manajemen
jaringan dan acara. Klien KEA cukup beragam mulai dari UKM hingga perusahaan berprofl
tinggi, instansi pemerintah, otoritas lokal dan regional, LSM, lembaga-lembaga Uni Eropa,
dan asosiasi perdagangan.
16 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Wikipedia dan Kolaborasi Massal (2001). Lahirnya Wikipedia dan sistem-sistem wiki lainnya
membuat pengaturan data dan ilmu pengetahuan di Internet menjadi jauh lebih mudah dan
bermanfaat. Lebih dari itu, model ini membuka mata masyarakat dan para pelaku industri
bahwa model kompetisi individualistik yang begitu diagungkan pada masa-masa sebelumnya
mulai usang. Di era ini, kolaborasi massal dan pembentukan komunitas untuk kinerja agung
menyangkut kepentingan bersama menjadi sesuatu yang kian penting dan relevan. Lima tahun
setelah Wikipedia lahir, para pemikir seperti Tapscott dan Williams serta para advokat Peer-
to-Peer mulai mendengungkan konsep-konsep ekonomi baru berlandaskan kolaborasi massal.
Web 2.0 dan Media Sosial (2004). Lahirnya Facebook pada tahun 2004 dan Twitter pada
tahun 2006 menandai era Web 2.0, atau orientasi pemanfaatan Internet sebagai media sosial.
Makin meluasnya penggunaan media sosial mengubah lanskap ekonomi kreatif secara signifkan,
dan siapapun kini bisa menjadi orang kreatif dengan memanfaatkan media sosial sebagai jalur
distribusi maupun pengembangan komunitas. Adanya media sosial menghantarkan sebuah gaya
hidup digital baru yang semakin menjamur di masyarakat, mengubah cara industri dalam beriklan
dan memasarkan produknya maupun orientasi berbagai gadget dan kartu telekomunikasi yang
diproduksi.
Ekonomi kreatif terus berkembang seiring perkembangan teknologi informasi yang mengakibatkan
terjadinya kolaborasi global dan kesamarataan baru dalam era industri kreatif baru (pasca 2005).
Memasuki abad 21, dengan munculnya Web 2.0 atau Internet dua arah telah memungkinkan
masyarakat untuk tidak hanya mengonsumsi namun juga memproduksi karya dan informasi
melaluinya. Dalam era baru ini, kelahiran wujud kreativitas baru dalam industri kreatif terjadi yaitu
wujud kreativitas yang diambil bukan lagi pasar global, namun budaya dan ilmu pengetahuan yang
unik dan baru. Kita mulai melirik kembali nilai-nilai tradisi lokal sebagai sumber daya intelektual,
serta ceruk-ceruk pasar maupun kewirausahaan baru di tempat-tempat yang sebelumnya jarang
dianggap di luar monolit budaya populer Amerika dan Jepang.
Lahirnya berbagai jejaring sosial seperti Facebook dan Twitter makin menempatkan pengguna
sebagai nilai pusat industri kreatif, dan warga-konsumen inilah yang juga merupakan agen penghasil
nilai utama bagi industri kreatif baru ini. Dalam industri kreatif yang didorong oleh jejaring sosial
semacam ini, persaingan tidak lagi menjadi orientasi kreativitas. Sebaliknya, budaya kolaborasi
massal yang berorientasikan pertumbuhan dan inovasi menjadi mentalitas yang diutamakan,
sebuah mentalitas baru yang telah menghasilkan situs-situs seperti Wikipedia dan lainnya.
Pada masa lalu, pemikiran mengenai konsep industri kreatif adalah bahwa produk-produk yang
berasal dari seni budaya dan kreativitas hanya bertujuan untuk kepuasan jiwa atau bagian dari
seremonial budaya. Namun dalam perjalanannya, industri kreatif tidak hanya menghasilkan
produk-produk tersebut, tetapi juga mulai menghasilkan produk-produk yang penting dalam
kehidupan sehari-hari. Industri kreatif menunjukkan pertumbuhan yang lebih besar dari rata-
rata pertumbuhan ekonomi global, termasuk juga kontribusinya dalam penciptaan lapangan
pekerjaan, nilai tambah, dan jumlah usaha (Potts & Cunningham, 2007)
7
. Bahkan dewasa ini,
ekspor produk kreatif dunia terus menunjukkan peningkatan (UNCTAD, 2013).
(7) Jason Potts dan Stuart Cunningham, “Four Models of the Creative Industries,” International Journal of Cultural Policy 14,
no. 3 (2008), hlm. 233-47.
17 BAB 1: Pendahuluan
Sejalan dengan perkembangannya, maka pendekatan defnisi ekonomi kreatif di setiap negara
berbeda, namun semua mengaitkan ekonomi kreatif dengan industri kreatif. Industri kreatif
adalah industri yang dihasilkan dari pemanfaatan kreativitas, keahlian dan bakat individu untuk
menciptakan nilai tambah, lapangan kerja dan peningkatan kualitas hidup. Beberapa contoh
pendekatan defnisi ekonomi kreatif di dunia:
1. Department for Culture, Media and Sport (DCMS) Inggris, mengklasifkasikan industri
kreatif ke dalam industri yang berbasis budaya dan hak cipta.
2. Symbolic Text Model, mengklasifkasikan industri kreatif menjadi industri berbasis
budaya inti, industri kultural periferal dan industri budaya perbatasan.
3. World Intellectual Property Organization (WIPO), menggunakan pendekatan hak kekayaan
intelektual meliputi jenis industri yang memiliki hak cipta seperti periklanan, piranti lunak,
dan lain-lain. Metode ini banyak diaplikasikan di Negara Uni Eropa dan Amerika Serikat
4. United Nations Conference on Trade and Development (UNCTAD), mendefnisikan
industri kreatif sebagai aktivitas yang berpusat pada pengetahuan, berfokus namun tidak
terbatas pada seni, memiliki potensi untuk menghasilkan pendapatan dari hasil penjualan
atau hak kekayaan intelektual.
5. United Nations Educational, Scientifc, and Cultural Organization (UNESCO),
membedakan ekonomi kreatif menjadi core cultural domains meliputi museum, galeri, seni
pertunjukan, festival, desain, penerbitan, televisi dan radio, flm and fotograf dan media
interaktif; dan expanded cultural domains meliputi alat musik, peralatan sound system,
arsitektur, periklanan dan peralatan cetak, piranti lunak, dan perangkat keras audio visual.
6. Americans for the Arts Model, memasukkan periklanan, arsitektur, sekolah dan jasa
seni, desain, flm, museum, kebun binatang, musik, seni pertunjukan, penerbitan, tv dan
radio serta seni rupa sebagai bagian dari industri kreatif.
Berdasarkan perkembangan konsep dan defnisi mengenai ekonomi kreatif, maka ekonomi kreatif
dapat didefnisikan sebagai


penciptaan nilai tambah berbasis ide yang lahir dari
kreativitas sumber daya manusia (orang kreatif) dan
berbasis pemanfaatan ilmu pengetahuan, termasuk
warisan budaya dan teknologi.
Sumber daya utama dalam ekonomi kreatif adalah kreativitas (creativity) yang didefnisikan
sebagai kapasitas atau kemampuan untuk menghasilkan atau menciptakan sesuatu yang unik,
menciptakan solusi dari suatu masalah atau melakukan sesuatu yang berbeda dari pakem (thinking
outside the box). Kreativitas merupakan faktor yang menggerakkan lahirnya inovasi (innovation)
dengan memanfaatkan penemuan (invention) yang sudah ada.
Inovasi merupakan transformasi atau implementasi dari ide atau gagasan berdasarkan kreativitas
dengan memanfaatkan penemuan-penemuan yang ada untuk menghasilkan produk atau proses
yang lebih baik, bernilai tambah, dan bermanfaat. Sedangkan penemuan adalah menciptakan
sesuatu yang belum pernah ada sebelumnya dan diakui sebagai karya yang memiliki fungsi unik.
Oleh karena itu, kreativitas sangat penting dalam mendorong lahirnya inovasi-inovasi yang
berdaya guna dan berdaya saing.
18 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Ekonomi kreatif erat kaitannya dengan industri kreatif, namun ekonomi kreatif memiliki cakupan
yang lebih luas dari industri kreatif. Ekonomi kreatif merupakan ekosistem yang memiliki
hubungan saling ketergantungan antara rantai nilai kreatif (creative value chain); lingkungan
pengembangan (nurturance environment); pasar (market) dan pengarsipan (archiving). Ekonomi
kreatif tidak hanya terkait dengan penciptaan nilai tambah secara ekonomi, tetapi juga penciptaan
nilai tambah secara sosial, budaya dan lingkungan. Oleh karena itu, ekonomi kreatif selain dapat
meningkatkan daya saing, juga dapat meningkatkan kualitas hidup Bangsa Indonesia.
Industri kreatif merupakan bagian atau subsistem dari Ekonomi Kreatif, yang terdiri dari core
creative industry, forward dan backward linkage creative industry. Core creative industry adalah
industri kreatif yang penciptaan nilai tambah utamanya adalah pemanfaatan kreativitas orang
kreatif. Dalam proses penciptaan nilai tambah tersebut, core creative industry membutuhkan output
dari industri lainnya sebagai input. Industri yang menjadi input bagi core creative industry disebut
sebagai backward linkage creative industry. Output dari core creative industry juga dapat menjadi
input bagi industri lainnya, yang disebut sebagai forward linkage creative industry. Dengan melihat
keterkaitan antar kelompok industri sebagai core creative industry, backward dan forward linkage
industry, maka dapat disimpulkan bahwa antara 15 kelompok industri kreatif saling beririsan
walaupun setiap kelompok industri memiliki karakteristik industri yang berbeda.
Industri kreatif merupakan penggerak penciptaan nilai ekonomi pada era ekonomi kreatif.
Dalam proses penciptaan nilai kreatif, industri kreatif tidak hanya menciptakan transaksi
ekonomi, tetapi juga transaksi sosial dan budaya. Proses umum yang terjadi dalam rantai nilai
kreatif adalah kreasi-produksi-distribusi-komersialisasi, namun setiap kelompok industri kreatif
memiliki rantai nilai kreatif yang berbeda. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka industri
kreatif didefnisikan sebagai


industri yang menghasilkan output dari pemanfaatan
kreativitas, keahlian, dan bakat individu untuk
menciptakan nilai tambah, lapangan kerja, dan
peningkatan kualitas hidup.
Inovasi Desain Lampu Menggunakan Limbah Pipa Besi Karya Bierko
Foto: Ria Pitaloka Sumber: Indonesia Kreatif
19 BAB 1: Pendahuluan
Tabel 1 - 2 Konsep dan Klasifikasi Ekonomi Kreatif di Dunia
1. DCMS MODEL
2. SYMBOLIC
TEXTS MODEL
3. CONCENTRIC CIRCLES MODEL
Advertising
Architecture
Art and antiques market
Crafts
Design
Fashion
Film and video
Music
Performing arts
Publishing
Software
Television and radio
Video and computer games
Core cultural industries
Advertising
Film
Internet
Music
Publishing
Television and radio
Video and computer games
Peripheral cultural
industries
Creative arts
Borderline cultural
industries
Consumer electronics
Fashion
Software
Sport
Core creative
arts
Literature
Music
Performing
arts
Visual arts
Other core
cultural
industries
Film
Museums and
libraries
Wider cultural
industries
Heritage services
Publishing
Sound recording
Television and radio
Video and
computer games
Related
industries
Advertising
Architecture
Design
Fashion
4. WIPO COPYRIGHT MODEL
5. UNESCO
INSTITUTE FOR STATISTICS MODEL
6. AMERICANS FOR
THE ARTS MODEL
Core copyright
industries
Advertising
Collecting societies
Film and video
Music
Performing arts
Publishing
Software
Television and radio
Visual and
graphic art
Partial copyright
industries
Architecture
Clothing, footwear
Design
Fashion
Household goods
Toys
Interdependent
copyright
industries
Blank recording
material
Consumer
electronics
Musical
instruments
Paper
Photocopiers,
photographic
equipment
Industries in core cultural domains
Museums, galleries, libraries
Performing arts
Festivals
Visual arts, crafts
Design
Publishing
Television, radio
Film and video
Photography
Interactive media
Industries in expanded cultural domains
Musical instruments
Sound equipment
Architecture
Advertising
Printing equipment
Software
Audio-visual hardware
Advertising
Architecture
Arts schools and
services
Design
Film
Museums, zoos
Music
Performing arts
Publishing
Television and radio
Visual arts
Sumber: UNCTAD (2013)
20 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Gambar 1 - 3 Sejarah Perkembangan Ekonomi Kreatif Dunia
21 BAB 1: Pendahuluan
22 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
1.1.3 Peranan Ruang dan Kota Kreatif dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif
Sebagaimana ekonomi kreatif dan industri kreatif merupakan gagasan-gagasan yang dinamis,
demikian juga gagasan mengenai kota kreatif. Sejarah pemikiran kota kreatif, mulai dari gagasan
mengenai diperlukannya ekologi kreatif, demograf kreatif, keterkaitan kota dan kreativitas, hingga
diciptakannya indeks pengukuran kuantitatif akan tingkat kreativitas sebuah kota merupakan
evolusi pemikiran yang hingga saat ini masih terus berkembang.
1. Pemikiran dan Inisiatif Pengembangan Kota Kreatif
Sebagaimana telah kita singgung sebelumnya, memasuki abad ke-21, istilah Ekonomi Kreatif
mulai diperkenalkan dan menjadi topik pembahasan yang serius. John Howkins (2002)
8
, seorang
ekonom asal Inggris, merupakan salah satu yang pertama menggunakan istilah ekonomi kreatif.
Ia menulis dalam bukunya bahwa baik kreativitas maupun ekonomi sama-sama sudah ada sejak
lama, namun sifat dan hubungan antar keduanya dalam membentuk nilai tambah adalah suatu
hal yang baru. Howkins berbicara mengenai bagaimana penghasilan Inggris dari subsektor musik
lebih besar dari penghasilan industri penjualan mobil, serta bagaimana industri-industri berbasis
HKI di Amerika Serikat mengekspor lebih banyak daripada seluruh sektor industri lainnya,
termasuk pertanian, otomotif, pesawat terbang, dan lain sebagainya.
Pada tahun 2009, Howkins merilis buku keduanya yang berjudul Creative Ecologies
9
. Dalam buku
ini, Howkins memetakan bagaimana ekonomi kreatif sangat terkait dengan kondisi perekonomian,
keragaman sosial, kemampuan adaptasi dan penerimaan perubahan, serta kapasitas pembelajaran
dari masyarakat yang terlibat dalam aktivitas ekonomi. Dalam buku ini, Howkins menyebutkan
beberapa faktor kunci yang dapat membuat ekonomi kreatif berkembang dengan subur:
1. Kebebasan berbicara dan berekspresi dari suatu negara, termasuk tingkat dan jenis sensor
yang diberlakukan pemerintah;
2. Tingkat pendidikan masyarakat;
3. Budaya kolaborasi dari para pelaku, termasuk kolaborasi lintas bidang;
4. Wawasan manajemen dan kewirausahaan dari para pelaku;
5. Geliat kota, termasuk bagaimana kota diberlakukan sebagai pusat budaya dan seni;
6. Akses Internet yang memadai, termasuk kecepatan dan kemerataan akses.

Selain pemikiran Howkins, terdapat beberapa pemikiran serta inisiatif lainnya mengenai
pengembangan kota kreatif, seperti yang diungkapkan oleh Richard Florida (2002)
10
dan Charles
Landry (2000), termasuk inisiatif yang dilakukan oleh UNESCO untuk mengembangkan Creative
Cities Network, dan juga Te British Council untuk mengembangkan Creative Cities.
A. Richard Florida: Demografi Kelas Kreatif (Creative Class)
Salah satu tonggak pemikiran mengenai kota sebagai pusat pengembangan ekonomi kreatif di
dunia bersumber dari teori yang dikembangkan oleh Richard Florida pada tahun 2002 dalam
bukunya Te Rise of the Creative Class. Florida memetakan peran kreativitas dalam perkembangan
masyarakat, khususnya di Amerika Serikat. Lebih jauh lagi, Florida juga menyatakan bahwa Kelas
Kreatif inilah yang nantinya berpotensi untuk mengembangkan jutaan lapangan pekerjaan baru,
yang dapat memenuhi hingga 40% populasi masyarakat di Amerika Serikat.
(8) John Howkins, The Creative Economy: How People Make Money from Ideas (London: Penguin, 2002).
(9) John Howkins, The Creative Ecologies: Where Thinking Is a Proper Job (St Lucia: Qld University of Queensland Press, 2009).
(10) Richard L. Florida, The Rise of the Creative Class: And How It’s Transforming Work, Leisure, Community and Everyday
Life (New York: Basic Books, 2002).
23 BAB 1: Pendahuluan
Florida membagi Kelas Kreatif menjadi dua golongan:
1. Golongan Inti Super-Kreatif. Golongan ini merupakan golongan pekerja kreatif yang tugas
utamanya adalah berkreasi dan berinovasi dalam menghasilkan produk-produk komersial.
Mereka yang bergerak di bidang Iptek, penelitian, pemrograman, dan sejenisnya termasuk
dalam golongan ini, demikian pula dengan para desainer serta para pekerja seni dan media.
2. Golongan Profesional Kreatif. Golongan ini tidak menghasilkan karya-karya kreatif
secara langsung, namun lebih berkutat dengan ilmu pengetahuan dan dapat mengambil
manfaat kreativitas dengan mengembangkan cara-cara kreatif untuk memecahkan
masalah. Yang termasuk dalam golongan ini adalah mereka yang bergerak di bidang
layanan kesehatan, bisnis dan keuangan, hukum, pendidikan, dan sejenisnya.
Kedua golongan ini dikategorikan oleh Florida sebagai kelas kreatif karena inti dari pekerjaan
mereka adalah menciptakan inovasi dalam kehidupan bermasyarakat. Merekalah yang menjadi
penggerak utama ekonomi kreatif, dengan peran mereka yang mampu mengolah berbagai macam
ilmu pengetahuan dengan kreatif hingga mengembangkan inovasi yang dapat memberikan solusi
bagi permasalahan yang terjadi di masyarakat.
Dalam prakteknya, para anggota kelas kreatif ini juga cenderung memiliki pemikiran di luar
kebiasaan lama atau pakem lama (out-of-the box), berpakaian lebih santai, dan bekerja dengan
waktu dan lokasi geografs yang lebih feksibel. Mereka cenderung lebih terbuka terhadap perbedaan
dan pemikiran-pemikiran baru, dan menuntut kemandirian yang lebih tinggi dalam pekerjaan
mereka dibandingkan para pekerja organisasi konvensional yang masuk pagi dan pulang sore.
Menurut pengamatan Florida, demograf kelas masyarakat semacam ini sedang tumbuh dan
berkembang, terutama di wilayah perkotaan. Namun, tidak semua wilayah perkotaan berkembang
dengan intensitas demograf kelas kreatif yang sama. Untuk mengukur tingkat kreativitas
masyarakat dalam kota, Florida menetapkan indeks kreativitas, yang ditentukan oleh empat faktor:
1. Jumlah lapangan pekerjaan kreatif yang ada di kota tersebut;
2. Tingkat inovasi, yang diukur dari jumlah paten terdaftar per kapita;
3. Jumlah industri berteknologi tinggi di kota tersebut, yang diukur dengan Tech-Pole Index;
4. Keragaman dan keterbukaan masyarakat dalam menerima keragaman, yang diukur
dengan Gay Index;
Bagi Florida, perkembangan metropolitan serta budaya dan teknologi merupakan hal yang
menentukan tingkat kreativitas, inovasi, dan produktivitas dari kota tersebut. Pemikiran inilah
yang pada akhirnya berpadu dengan pemikiran rancang kota sebagai pusat kreativitas dan
berkembang menjadi serangkaian pemikiran kota kreatif yang berkembang saat ini.
B. Charles Landry: Keterkaitan Kota dan Kreativitas
Di sisi lain, konsep kota kreatif memiliki akar kuat pada berbagai studi tentang peran budaya
dalam merevitalisasi kehidupan sosial dan ekonomi kota yang dilakukan pada dekade 1980-an di
Eropa. Pada dekade tersebut terjadi konsumerisme global yang meningkat, didukung oleh aliansi
Reagan dan Tatcher yang mendorong hal ini. Sejak itu, geliat-geliat kreatif mulai bermunculan
di kota-kota di Eropa, baik yang mendukung budaya konsumerisme dengan tren musik dan mode
yang baru, maupun yang menentangnya dengan gerakan-gerakan punk dan “Do it Yourself “
(D.I.Y). Kota-kota yang menjadi pusat kreativitas ini lantas mendapat perhatian khusus dari para
pemikir dan para pembuat keputusan perancangan kota.
24 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Inggris merupakan pelopor dengan pemikir-pemikir berpengaruh seperti Nick Garnham, Charles
Landry, Ken Worpole dan Geof Mulgan. Ken Worpole dan Geof Mulgan memberikan pengaruh
signifkan dalam pengembangan strategi industri budaya di kota-kota industri Inggris dengan
memperlihatkan potensi ekonomi dan politik dari pengembangan industri budaya. Industri budaya
dipandang sebagai jawaban dari permasalahan lapangan pekerjaan, identitas di era globalisasi,
dan inklusi sosial yang dihadapi kota-kota tersebut.
11
Konsep kota kreatif mulai dikenal pada tahun 1988 ketika sebuah seminar yang diadakan oleh
Australia Council, the City of Melbourne, dan the Ministry of Planning and Environment of
Victoria mengangkat tema “Creative City”. Seminar tersebut mengupas bagaimana sebuah kota
sebaiknya tidak hanya efsien secara ekonomi dan memiliki kesetaraan sosial, namun juga harus
menginspirasi munculnya kreativitas dan memberikan kepuasan emosional. Studi mengenai
kota kreatif yang lebih komprehensif dipublikasikan oleh Charles Landry dengan think tank-
nya bernama Comedia (1991)
12
sebagai upaya untuk mengoptimalkan potensi aset budaya kota
Glasgow, Skotlandia dan menggunakannya untuk meningkatkan perekonomian dan kualitas
hidup kota tersebut.
Pokok-pokok pemikiran mengenai Kota Kreatif menurut Charles Landry (2000)
13
antara lain:
1. Makna kreativitas seringkali dibatasi oleh asosiasinya yang kental terhadap seni. Makna
sebenarnya dari kreativitas adalah eksperimentasi, orisinalitas, melihat masalah dari
sudut yang berbeda, kemampuan untuk menulis ulang peraturan, sesuatu yang tidak
konvensional, kemampuan berpikir dari prinsip dasar, kemampuan memvisualisasi dan
berimajinasi mengenai scenario ke depan dan solusi dari masalah, menemukan persamaan
di tengah perbedaan, dan melihat masalah secara lateral dan feksibel. Kreativitas adalah
sikap mental (mindset) yang memunculkan inovasi dan pengembangan, memaksimalkan
peluang, dan memberikan nilai tambah dalam berbagai bidang kehidupan;
2. Seni bukanlah sebuah kategori khusus, melainkan suatu kemampuan untuk
menginterpretasikan dunia secara kreatif dan menyelesaikan masalah melalui keterampilan
(skill ). Keterampilan merupakan alat (tool ) utama dalam mentransformasikan input
kreatif menjadi produk dan solusi. Keterampilan berkenaan dengan pemahaman dan
kemampuan praktis mengenai suatu hal atau materi yang didapatkan melalui latihan,
metode, pengulangan, dan “trial and error”;
3. Defnisi kota dilihat dari beberapa sudut pandang, antara lain:
a. Sebuah area dengan batas geografs yang memiliki karakteristik alam tertentu;
b. Sebuah artefak yang merupakan lingkungan dan infrastruktur yang dibangun oleh manusia;
c. Sebuah komunitas dari orang-orang sebagai organisasi yang hidup dengan karateristik
tertentu dan terlibat dalam dinamika sosial dan ekonomi;
d. Sebuah tempat, kelompok-kelompok masyarakat, dan sistem aktivitas ekonomi yang
diatur oleh prinsip dan peraturan yang disepakati bersama.
Berbasiskan pemahaman mengenai kreativitas dan kota tersebut, maka kota kreatif didefnisikan
sebagai kota yang menjadikan kreativitas sebagai cara hidup (way of life) dalam tiga aspek utama:
ekonomi (creative economy), sosial (creative society), dan pemerintahan (creative policy).
(11) G. Mulgan dan K. Worpole, Saturday Night or Sunday Morning: From Arts to Industry (Comedia, 1986).
(12) Comedia, Making The Most of Glasgow Cultural Assets: The Creative City and Its Cultural Economy (1991).
(13) Charles Landry dan Comedia, The Creative City: A Toolkit for Urban Innovators (London: Earthscan Publications, 2000).
25 BAB 1: Pendahuluan
Dalam konsep kota kreatif, kreativitas bukanlah milik seniman dan pelaku industri kreatif
semata, melainkan dapat datang dari siapapun yang memiliki solusi kreatif dalam menangani
suatu masalah seperti pekerja sosial, pelaku bisnis, dan pegawai pemerintahan.
Publikasi pertama Comedia tahun 1991 mengenai kota kreatif ini kemudian diikuti oleh
publikasi Te Creative City (1995), Te Creative City in Britain and Germany (1996), dan buku
yang mempopulerkan konsep kota kreatif ke tingkat internasional, yaitu: “Te Creative City:
A Toolkit for Urban Innovators” (2000). Beberapa publikasi penelitian pemerintah tentang
kreativitas di periode yang sama seperti Creative Nation (Australia-1994), Te Creative Industries
Mapping Document (UK-1998), dan All Our Future: Creativity, Culture and Education (UK-
1999) berperan membawa konsep ekonomi kreatif dan kota kreatif ke agenda politik negara.
Sementara itu, publikasi buku Te Creative Economy (2001) dan Te Rise of Creative Class (2002)
yang telah diulas di atas berperan besar dalam mempopulerkan kota kreatif sebagai sebuah konsep
pengembangan ekonomi kreatif.
C. Inisiatif Creative Cities Network (UNESCO)
Program Creative Cities Network (CCN) diluncurkan UNESCO pada tahun 2004 dengan misi
membentuk kerjasama internasional antara kota-kota yang menempatkan kreativitas sebagai
faktor strategis untuk pembangunan berkelanjutan dengan melibatkan semua pihak terkait, yaitu
pemerintah, swasta, organisasi profesional, komunitas, dan institusi budaya. CCN dirancang untuk
memfasilitasi proses pertukaran pengalaman, pengetahuan, dan sumber daya antara anggotanya
sebagai jalan untuk mengangkat industri kreatif lokal dan menumbuhkan kerjasama di seluruh
dunia dalam pembangunan perkotaan yang berkelanjutan. Tujuan CCN adalah sebagai berikut:
1. Memperkuat penciptaan, produksi, distribusi, dan konsumsi produk dan jasa budaya
pada tingkat lokal;
2. Mempromosikan kreativitas dan ekspresi kreatif terutama pada kelompok yang rentan,
seperti perempuan dan anak muda;
3. Meningkatkan akses dan partisipasi pada kehidupan berbudaya termasuk apresiasi
terhadap produk budaya;
4. Mengintegrasikan industri kreatif dan budaya ke dalam strategi pengembangan lokal.
Implementasi tujuan CCN dilakukan melalui kerjasama dalam hal-hal berikut:
1. Proyek percontohan yang merupakan inisiatif untuk menunjukkan pentingnya kreativitas
sebagai sebuah kunci untuk pengembangan;
2. Mempromosikan good practices, yaitu pertukaran dalam proyek dan tindakan dengan
efsiensi dan efektivitas yang sudah terbukti;
3. Penelitian meliputi survey, analisis, dan pengukuran terhadap hasil pengembangan kota
kreatif;
4. Pertemuan berupa konsultasi, berbagi pengetahuan, dan penguatan jaringan;
5. Program inisiatif kerjasama antara negara-negara yang berada di belahan utara-selatan,
selatan-selatan, dan utara-selatan-selatan;
6. Pelatihan dan peningkatan kapasitas meliputi pertukaran magang, peserta pelatihan, dan
pengembangan modul pendidikan;
7. Fasilitasi inisiatif yang berhubungan dengan rencana pengembangan di tingkat lokal
dan nasional.
26 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
CCN dari UNESCO mendefnisikan tujuh subsektor dalam cakupan industri kreatifnya. Ketujuh
subsektor ini adalah sastra, flm, musik, kriya, desain, seni media, dan kuliner/gastronomi. Pada
tahun 2014, kota-kota yang telah secara resmi ditunjuk oleh UNESCO sebagai pusat subsektor
tersebut di dunia ditunjukkan pada Tabel 1-3:
Tabel 1 - 3 Creative City Network UNESCO
KOTA
SASTRA
KOTA
FILM
KOTA
MUSIK
KOTA
KRIYA
KOTA
DESAIN
KOTA SENI
MEDIA
KOTA
GASTRONOMI
Edinburgh,
Inggris
Bradford,
Inggris
Bologna,
Italia
Aswan,
Mesir
Berlin,
Jerman
Lyon,
Perancis
Popayán,
Kolombia
Melbourne,
Australia
Sydney,
Australia
Seville,
Spanyol
Santa Fe,
Amerika
Serikat
Buenos
Aires,
Argentina
Enghien-
les-Bains,
Perancis
Chengdu, Cina
Iowa City,
Amerika
Serikat
Glasgow,
Inggris
Kanazawa,
Jepang
Montreal,
Kanada
Sapporo,
Jepang
Östersund,
Swedia
Dublin,
Irlandia
Ghent,
Belgia
Icheon,
Korea
Selatan
Nagoya,
Jepang
Jeonju, Korea
Selatan
Reykjavík,
Islandia
Bogotá,
Kolombia
Hangzhou,
Cina
Kobe,
Jepang
Zahlé,
Lebanon
Norwich,
Inggris
Harbin, Cina Shenzhen,
Cina
Kraków,
Polandia
Liverpool,
Inggris
Seoul,
Korea
Selatan
Shanghai,
Cina
Graz,
Austria
Saint-
Étienne,
Perancis
Program CCN ditujukan tidak terbatas pada kota-kota dengan industri kreatif yang maju, namun
secara lebih luas pada kota-kota dengan tingkat pendapatan, kapasitas, dan populasi yang berbeda-
beda. Yang menentukan terpilih atau tidaknya kota-kota resmi yang ditunjuk oleh UNESCO
adalah kesamaan misi dan kesiapan untuk mengalokasikan sumber daya yang dimilikinya dalam
jaringan CCN sesuai dengan bidang-bidang kreatif yang ditetapkan.
Di Indonesia, pada 2014 Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif telah memfasilitasi empat
kota untuk dapat secara resmi masuk dalam jaringan CCN, yaitu: Bandung dan Surakarta sebagai
kota desain, Yogyakarta dan Pekalongan sebagai kota craft and folk art. Berikut ini adalah beberapa
contoh dari kota kreatif dunia (Bradford, Seoul, dan Santa Fe) dan Indonesia yang sudah masuk
dalam jaringan CCN (Bandung dan Surakarta).
27 BAB 1: Pendahuluan
Bradford (Inggris): Kota Film
Bradford merupakan salah satu pioner dalam perflman dunia dan sering menjadi lokasi pengambilan
gambar flm-flm klasik. Bradford menyadari pentingnya industri flm dalam kehidupan sosial
dan budaya masyarakatnya. Untuk mengembangkan kota Bradford sebagai kota flm, pemerintah
kota tersebut memiliki visi pengembangan:
• Meningkatkan kesempatan untuk menonton flm dan partisipasi dalam aktivitas perflman;
• Menjadi tuan rumah kegiatan perflman internasional termasuk festival flm, flm seasons,
dan acara budaya;
• Mendukung industri flm lokal dan mengelola kota menjadi tempat yang menarik bagi
para pembuat flm;
• Menyelenggarakan acara pameran kota berbudaya flm;
• Menjadikan kota Bradford pusat regenerasi perflman.

Sebelum populernya televisi, Bradford memiliki sekitar 45 gedung bioskop. Bioskop-bioskop
tersebut saat ini menjadi Museum media nasional yang terkenal sebagai pusat aktivitas pertunjukan,
pameran dan festival flm.
Cinema in The Park, Bradford
Sumber: http://bradford-city-of-film.co.uk/
28 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Bradford adalah kota terbesar kelima di Inggris dengan jumlah penduduk sebanyak 500.000
jiwa. Kota ini merupakan rumah bagi perusahaan pemula di sektor media, digital dan perflman
yang terkenal karena memiliki warisan budaya berupa desa-desa bergaya Victoria yang sangat
indah dan sering digunakan sebagai lokasi pengambilan gambar flm. Perkembangan Bradford
sebagai kota flm didukung oleh keberadaan Museum Media Nasional untuk fotograf, flm
dan televisi yang didirikan pada tahun 1983. Museum ini menjadi pusat aktivitas pertunjukan,
pameran dan festival flm yang dikunjungi rata-rata 700.000 orang per tahun.
Keunikan Bradford terletak pada cara pengembangan literasi generasi muda untuk menyukai
flm dan tertarik bekerja pada sektor perflman. Mereka melakukannya dengan mengintegrasikan
flm sebagai bagian dari kurikulum pendidikan dasar. Dalam proses belajar, anak-anak telah
belajar melalui video atau flm pendek yang akan mendorong kemampuan mereka dalam
memvisualisasikan sesuatu. Tidak hanya belajar melalui video atau flm pendek, mereka juga
diarahkan untuk belajar menulis skenario flm.
Perkembangan Bradford menjadi kota flm diawali dengan penemuan Kineoptoscope oleh Riley Brothers
pada tahun 1896, pada tahun berikutnya ditemukan cieroscope yang mampu menggabungkan fungsi
kamera, proyektor dan mesin cetak. Pada tahun 1875 didirikan “Te People Palace” sebuah tempat
pertunjukan opera dan teater, gedung pertunjukan inilah yang kemudian berubah fungsi menjadi
bioskop. Pada tahun 1982 gedung tersebut menjadi Museum Film yang paling lengkap di Inggris.
Bradford kemudian menjadi lokasi pengambilan gambar dan produksi flm yang terus berkembang
dengan beberapa flm terkenal yang diproduksi di sana adalah Billy Liar (1962), Te Railway
Children (1970) dan juga flm klasik Te King Speech (2010). Sejak tahun 1995 diadakan acara
tahunan Bradford International Film Festival dan selama sepuluh tahun terakhir festival ini
merupakan salah satu festival bergengsi di Eropa, yang menayangkan flm-flm independen dari
seluruh dunia. Perkembangan infrastruktur bioskop dan perflman juga terus berkembang. Dari
34 bioskop komersial rata-rata menayangkan 875 flm per minggu dari berbagai genre mulai
dari art house, aardman, bollywood, dan flm lainnya.
Sumber: http://bradford-city-of-film.co.uk/
Seoul (Republik Korea): Kota Desain
Pada masa perang saudara di Korea, Seoul banyak ditinggalkan warganya, namun pada saat ini Seoul
telah menjadi salah satu kota terpadat di dunia. Oleh karena itu, pemerintah Republik Korea menyadari
pentingnya rencana pembangunan kota yang lebih bersih, lebih aman, agar lebih menarik bagi investor,
masyarakat, dan turis. Kota Seoul dirancang untuk menjadi kota desain yang mengutamakan energi
kreatif (A soft city with creative energy).
Seoul merupakan kota bersejarah, memiliki nilai tradisi yang masih kental dan tingkat kecanggihan
teknologi informasi yang mengagumkan. Di sana banyak berdiri perusahaan berteknologi tinggi
berfokus pada pengembangan piranti lunak dan digital seperti LG Electronics Inc., Samsung, dan
Hyundai. Seoul telah berhasil menjadi salah satu kota dengan kemampuan desain yang kuat. Melalui
proyek Namsan Renaissance, Hangang Renaissance dan Street Renaissance, Seoul menggunakan
kekuatan industri kreatifnya untuk mengembangkan kota yang bernilai tinggi dengan memperkaya
kebudayaan dan tingkat perekonomiannya.
29 BAB 1: Pendahuluan
Industri desain di Seoul mendorong kota Seoul menjadi kota dengan tingkat pertumbuhan yang tinggi
dan berkualitas yang mencerminkan identitas dan juga sejarah Seoul, serta mampu meningkatkan
kualitas hidup masyarakatnya. Pemerintah Seoul menyadari bahwa masyarakat merupakan pusat dari
pembangunan kota Seoul, sehingga visi pembangunan kota Seoul adalah: Menciptakan kota yang menarik
dan memikat: dirancang untuk semua (“to create an attractive and desirable city: “Design for All”).
New City Hall, Seoul
Sumber: spacefad.com
Perkembangan Seoul sebagai kota desain sejak tahun 1394 pada pemerintahan Raja Taejo, Seoul
berkembang dari kota biasa menjadi Ibu Kota dinasti Joseon. Empat pintu gerbang kerajaan di
sebelah utara, selatan, timur dan barat dinamakan dengan Kebajikan, Kebenaran, Kesopanan
dan Kebijaksanaan. Perkembangan desain kota Seoul berfokus pada penduduknya saat itu, untuk
mempermudah interaksi satu sama lain.
Perkembangan kota ini tidak terlepas dari evolusi yang dialaminya. Seoul telah menjadi pusat
bisnis dan pemerintahan, namun kemudian hancur akibat perang dunia dan perang saudara.
Tantangan dan permasalahan yang dihadapi justru membuat Seoul menjadi semakin kreatif,
pemerintahnya menjadikan desain sebagai suatu proses untuk menciptakan solusi bagi setiap
permasahan yang dihadapi. Pengembangan Seoul difokuskan kepada tiga desain besar yaitu
desain tata kota, pelayanan publik, dan sistem organisasi atau kelembagaan.
Tata kotanya digarap semakin modern untuk meningkatkan infrastruktur bisnis dan perdagangan.
Seoul juga salah satu kota pertama yang membuat petunjuk pelayanan umum dalam rangka memenuhi
kebutuhan masyarakatnya, bukan hanya bersifat estetis tetapi juga kognitif. Pemerintah kota juga menyadari
bahwa untuk membangun kota kreatif diperlukan suatu organisasi kelembagaan yang kreatif pula.
30 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Santa Fe (New Mexico, USA): Kota Kriya
Selama bertahun-tahun Santa Fe telah menjadi pusat pemikiran dan kebudayaan. Jika sepanjang
jalan Canyon Road ditelusuri, maka akan ditemukan deretan galeri-galeri yang memancarkan
aura kreatif. Meskipun Santa Fe telah menjadi pusat kerajinan modern namun kekentalan akar
budaya dan tradisi masyarakat masih begitu terasa. Selain itu, kita juga dapat menemukan hampir
semua produk kreatif di kota ini, dari mulai arsitektur, furnitur, hingga produk mode.
Santa Fe menarik perhatian UNESCO pada tahun 2004 pada acara Santa Fe International Folk
Art Market. Ada beberapa lokasi di Santa Fe yang perekonomiannya digerakkan oleh ekonomi
kreatif. Dari data yang dikumpulkan oleh Biro Penelitian Ekonomi dan Bisnis New Mexico,
17% dari penduduk Santa Fe bekerja pada sektor mode dan budaya. Penelitian yang sama juga
menunjukkan bahwa Santa Fe merupakan pasar seni terbesar setelah New York di Amerika Serikat.
Hal tersebut merupakan pencapaian yang sangat luar biasa mengingat jumlah penduduk kota
ini hanya berkisar 70.000 orang. Dengan warisan budaya yang kental, pemandangan alam yang
indah, dan kelimpahan spiritual, Santa Fe menginspirasi dan mengembangkan talenta-talenta
kreatif dalam akar kebudayaan yang beragam, sehingga pada akhirnya menghasilkan kepekaan
budaya dan industri yang unik dan penuh keseimbangan.
Dengan kekayaan budaya dan idenya, Santa Fe mampu menginspirasi dunia. Dengan reputasi
yang baik dalam produk-produk visual, seni pertunjukan, kekayaan budaya, dan sejarah, Santa Fe
telah menjadi kota kreatif dunia. Selain itu, para turis yang berkunjung ke kota ini juga diberikan
kesempatan untuk mempelajari dan menyerap kreativitasnya, dengan mengikuti kelas-kelas
fotograf, seni, pengembangan spritual, dan kelas literatur.
Bandung (Indonesia): Kota Desain
Sebagai salah satu kota yang menjadi tempat industri kreatif bertumbuh secara pesat, Bandung
memfokuskan pengembangannya pada orang kreatif (people), tempat (place), dan ide-ide (ideas).
Salah satu kelebihan Bandung dibanding kota-kota lainnya di Indonesia adalah sumber daya
manusianya yang memiliki kreativitas tinggi. Hal ini mendukung Bandung dalam menjadi
Kota Budaya Kreatif. Lokasi yang nyaman menjadi daya tarik bagi individu untuk datang dan
tinggal di kota tersebut. Suasana alam yang sejuk juga memengaruhi kreativitas masyarakat dalam
menumbuhkan yang akan memberi dampak positif bagi lingkungan sekitarnya.
Selain banyaknya orang kreatif, pengembangan Bandung sebagai kota kreatif didukung oleh
keberadaan pusat-pusat pendidikan yang berkualitas. Hampir lima puluh universitas tersebar di
kota Bandung dengan bidang studi kreatif seperti arsitektur, desain dan seni rupa dengan jenjang
pendidikan hingga doktoral. Selain itu, munculnya produk-produk kreatif didukung oleh desain
kota yang menyediakan ruang publik untuk pertukaran ide. Di jalan-jalan utama seperti di Jalan
Dago dan Dipati Ukur akan ditemukan taman-taman kota yang menjadi tempat berkumpul dan
akses pertukaran ide antar orang kreatif.
31 BAB 1: Pendahuluan
Gambar 1 - 4 Pola Pengembangan Bandung sebagai Kota Kreatif
People
Place
Ideas
Built
Environment
Social
Innovation
Active
Communities
Sumber: Application UNESCO City of Design Bandung (2013)
Kegiatan Komunitas Bandung Sketchwalk
Foto: Julius Tomasowa Sumber: Indonesia Kreatif
32 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Bandung sebagai Kota Budaya Kreatif
Perkembangan kota Bandung masa sekarang tidak terlepas dari pengaruh budaya kolonial Be-
landa. Sebagai kota tradisional pada pertengahan abad ke-19, Bandung yang memiliki kontur
di dataran tinggi terkenal dengan daerah persemaian tanaman yang subur. Pada tahun 1880,
pembangunan rel kereta api yang menghubungkan Bandung dengan Batavia telah mengubah
kehidupan budayanya. Kemudian hamparan hotel, kafe dan toko menjadi highlight kota ini.
Hotel dengan gaya Art Deco yang menjamur di sekitar Jalan Braga dilengkapi dengan jajaran
toko khas Eropa membuat reputasi Bandung sebagai Paris van Java pada masa itu.
Pada awal abad ke-20, perubahan sistem pemerintahan kolonial Belanda membawa Bandung
menjadi sebuah ibu kota yang langsung berhubungan dengan pemerintah pusat. Kebutuhan tenaga
profesional teknis meningkat seiring dengan dibukanya sekolah teknik di Bandung. Pembangunan
di daerah utara berkiblat dari “Ëuropean Garden Cities” yang berdekatan dengan Gunung Tang-
kuban Perahu, serta Gedung Sate yang dibangun di wilayah selatan. Technische Hoogeschool, kini
Institut Teknologi Bandung (ITB) dibangun di wilayah timur sepanjang Sungai Cikapundung.
Sedangkan bagian barat laut ditujukan untuk rumah sakit dan sekolah kedokteran. Berbagai
perkembangan inilah yang menyebabkan Bandung dikenal sebagai kota yang memperhatikan segi
arsitektur dan infrastruktur, serta disebut sebagai “Golden Era” dalam sejarah pembangunannya.
Sebagai kota pembangunan pada masa kemerdekaan, perkembangan arsitektur Bandung mengalami
kemunduran setelah peristiwa “Bandung Lautan Api” dengan pembakaran infrastruktur di wilayah
selatan. Pada tahun 1940–1960, populasi Bandung meningkat empat kali lipat mencapai satu juta
jiwa. Pertumbuhan ekonomi pada tahun 1970-an mendorong perkembangan populasi menjadi
sekitar dua juta jiwa pada tahun 1990-an. Bandung dikenal juga sebagai pusat institusi pendidikan
yang diminati oleh para pelajar dari seluruh negeri, dan sering menyelenggarakan kegiatan kreatif
berbasis budaya yang menumbuhkan komunitas seni dan desain.
Rencana utama pembangunan pada tahun 1971 ingin mewujudkan Bandung dari kota
berskala daerah menjadi pusat metropolitan. Wilayah utara diperuntukkan untuk kegiatan
kreatif, pendidikan dan pariwisata; wilayah tengah untuk perdagangan, pariwisata, dan
peruntukan budaya; serta wilayah selatan untuk pusat industri. Perencanaan ini diubah
pada tahun 1985 dengan memperkenalkan tiga level perencanaan meliputi: pembangunan
kota secara keseluruhan, pembagian secara wilayah serta tingkatan teknik. Pada tahun 1987,
perencanaan pembangunan berubah kembali menjadi konsep Bandung Raya termasuk peren-
canaan untuk konsentrasi pembangunan di luar pusat kota, tetapi tetap menjadi entitas kota
masa kini yang dipengaruhi kondisi untuk mempertahankan struktur budaya kreatifnya.
Pada tahun 1999, pemerintah Kota Bandung mencanangkan visi strategis yaitu “Greater Bandung
2020: Friendly and Smart”, untuk mewujudkan Bandung sebagai kota dinamis, efsien, produktif,
kreatif dan inovatif, serta ingin mewujudkan kota yang tertata dengan baik, aman, tenang, beragama,
bersih, sehat, segar, berbasis agro, menarik, alamiah, manusiawi, harmonis dan makmur. Selain itu,
pemerintah lokal juga memosisikan Bandung sebagai “Kota Jasa”, yang bertujuan untuk mengop-
timalkan potensi Bandung dalam menghadapi persaingan global di bidang sosial, budaya, politik,
ekonomi secara berkelanjutan. Perkembangan Kota Kreatif Bandung dapat diidentifkasi berdasarkan
perubahan peranan dari lingkungannya, termasuk jalanan, sebagai ruang sosial di kota ini, seperti
Jalan Dago, Jalan Riau dan Cihampelas yang dikelilingi oleh pusat pendidikan, dan di sekitar Jalan
Ganesha, Tamansari, dan Dipatiukur yang telah berubah menjadi basis bisnis kreatif terpusat.
33 BAB 1: Pendahuluan
Aspek perkembangan tersebut yang mendasari Bandung kemudian didaftarkan sebagai salah
satu “Creative City” UNESCO pada tahun 2013 bersama Kota Yogyakarta, Solo dan Pekalongan.
Namun pada tahun 2007, Bandung telah dinobatkan sebagai kota terkreatif di Asia Timur versi
Creative Cities International Meeting di Yokohama, Jepang, dan juga sebagai proyek percontohan
kota Terkreatif di Asia Timur versi British Council. Pada tahun 2011, Channel News Asia dari
Singapura, juga menobatkan Bandung sebagai kota terkreatif di Asia.
Secara keseluruhan, visi Bandung yang dikeluarkan oleh Bandung Creative City Forum (BCCF)
sebagai kota kreatif menekankan kepada aspek teknologi informasi dan komunikasi, galeri seni,
desain, promosi dan merek serta industri kreatif berbasis desain.
Surakarta (Indonesia): Kota Desain
Surakarta atau juga dikenal sebagai Solo merupakan pusat kerajaan Mataram pada masa lalu
yang hingga kini menjadi salah satu inti kebudayaan Jawa karena secara tradisional merupakan
salah satu pusat politik dan pengembangan tradisi Jawa dengan peran Kesultanan Surakarta yang
masih tetap ada dan lestari. Kemakmuran wilayah ini sejak abad ke-19 mendorong berkembangnya
berbagai literatur berbahasa Jawa, tarian, seni boga, busana, arsitektur, dan bermacam-macam
ekspresi budaya lainnya. Keberadaaan akar tradisi dan kebudayaan merupakan sumber inspirasi
terciptanya bentuk karya desain adiluhung (grand design) baru, dengan warna dan corak yang
mempresentasikan jati diri Solo.
Kota Solo telah melahirkan maestro-maestro seni pertunjukan yang mendunia, seperti Rahayu
Supanggah, Sardono W. Kusumo, Sahita, Retno Maruti, Blacius Subono dan masih banyak
lagi. Mereka adalah maestro di bidangnya yang terkenal tak semata karena kepandaian dalam
mencipta wujud seni baru, tetapi juga mengambil warisan budaya lokal sebagai inspirasi kreatif.
Selain itu, Solo juga terkenal sebagai penghasil batik. Batik Solo memiliki ciri pengolahan yang
khas menggunakan warna kecoklatan (sogan) yang mengisi ruang bebas warna dengan pemilihan
warna yang relatif gelap mengikuti kecenderungan batik pedalaman, berbeda dari gaya Yogya
yang ruang bebas warnanya lebih cerah.
Kota Solo telah diajukan sebagai Kota Kreatif ke UNESCO dengan mengusung tema desain
khususnya desain batik. Beberapa usaha batik asal Solo yang terkenal adalah Batik Keris, Batik
Danarhadi, dan Batik Semar. Sementara kalangan menengah dapat mengunjungi pusat perdagangan
batik di Pasar Klewer, Pusat Grosir Solo (PGS), Beteng Trade Center (BTC), atau Ria Batik.
Selain itu di kecamatan Laweyan juga terdapat Kampung Batik Laweyan, yaitu kawasan sentra
industri batik yang sudah ada sejak zaman kerajaan Pajang tahun 1546. Kampung batik lainnya
yang terkenal untuk para turis adalah Kampung Batik Kauman.


Maestro-maestro seni pertunjukan Solo yang
mendunia tak semata terkenal karena kepandaiannya
dalam mencipta wujud seni baru, tetapi juga dalam
memanfaatkan warisan budaya lokal sebagai
inspirasi kreatif.
34 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Beberapa Motif batik khas Solo yang sudah banyak dikenal oleh masyarakat
14

(14) “Makna Motif Batik Solo,” http://spatuway.blogspot.com/2011/12/makna-motif-batik-solo.html.
Motif sido asih. Motif geometris berpola dasar bentuk
–bentuk segi empat ini memiliki arti keluhuran. Saat
mengenakan kain Sido Asih, berarti seseorang mengharapkan
kebahagiaan hidup. Motif ini dikembangkan setelah
masa pemerintahan SISKS Pakoeboewono IV di Keraton
Surakarta.
Sumber Foto: gedung DUA8
Motif ratu ratih. Nama motif ini diambil dari kata “Ratu
Patih” yang berarti seorang raja yang memerintah didampingi
oleh perdana menterinya, karena usia yang masih sangat
muda. Motif batik yang menggambarkan kemuliaan, dan
hubungan penggunanya dengan alam sekitar ini, mulai
dibuat pada masa pemerintahan SISKS Pakoeboewono VI
di tahun 1824.
Sumber Foto: gedung DUA8
Motif parang kusuma. Parang adalah motif diagonal,
berupa garis berlekuk-lekuk dari sisi atas ke sisi bawah kain.
Sedangkan Kusuma berarti bunga. Motif parang kusuma in
menjelaskan penggunanya memiliki darah raja (keturunan
raja) atau disebut sebagai darah dalem. Motif batik ini
berkembang pada masa pemerintahan Ingkang Panembahan
Senopati di Kerajaan Mataram pada abad ke-16.
Sumber Foto: gedung DUA8
Motif kawung. Batik Kawung yang diambil dari bentuk
kolang-kaling mengisyaratkan agar manusia selalu ingat
kepada Tuhan Yang Maha Esa. Nama kawung bermakna
bahwa kehidupan ini akan kembali kepada alam suwung
(kosong). Maka di dalam tradisi jaman dahulu kain batik
Kawung juga dipakai untuk penutup jenazah.
Sumber Foto: Batik Winoto Sastro
Motif sekar jagad. “Sekar” berarti bunga dan “Jagad”
adalah dunia. Paduan kata yang tercermin dari nama
motif ini adalah “kumpulan bunga sedunia”. Motif ini
merupakan perulangan motif geometris dengan cara ceplok
(dipasangkan bersisian), yang mengandung arti keindahan
dan keluhuran kehidupan di dunia. Motif ini mulai
berkembang sejak abad ke-18.
Sumber Foto: gedung DUA8
35 BAB 1: Pendahuluan
Pertunjukan Dalang Cilik, Semarak Candra Kirana Art Center, Solo
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
Solo Batik Carnival 2014
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
36 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
D. Inisiatif Creative Cities (The British Council)
Inisiatif Creative Cities oleh Te British Council merupakan proyek yang diawali pada tahun 2008
dan diterapkan pada kota-kota di Eropa antara lain London, Manchester, Barcelona, Paris, Praha, dan
lainnya. Inisiatif ini kini dibuka untuk diluncurkan di kota manapun di dunia. Inisiatif ini menyediakan
platform dan tools yang dapat dimanfaatkan oleh individu maupun organisasi untuk membuat kota
menjadi lebih nyaman untuk dihuni, berekreasi, dan bekerja. Inisiatif ini bisa dilakukan oleh siapapun
tanpa izin maupun pengawasan dari Te British Council.
15
Adapun yang ditawarkan oleh inisiatif ini:
1. Ide baru, yaitu berbagai acara dan informasi untuk bertukar pikiran dan mengenal
inovasi-inovasi terbaru di kota-kota kreatif terkemuka di dunia.
2. Kenalan baru, yaitu berbagai konferensi dan lokakarya yang memungkinkan kita untuk
memperluas jejaring koneksi kita tentang kota kreatif.
3. Metodologi baru, yaitu Future City Game™ dan Urban Ideas Bakery merupakan dua metodologi
inovatif yang dikembangkan Te British Council dan para ahli dari Inggris, serta telah diuji di
berbagai tempat di Eropa, yang melibatkan komunitas masyarakat untuk menemukan ide-ide
baru untuk menghadapi permasalahan kota. Metodologi ini bisa dijalankan oleh Te British
Council dengan harga yang disepakati, atau oleh organisasi yang memiliki lisensi khusus.
Future City Game
Future City Game ditujukan untuk merangsang pemikiran-pemikiran baru di sebuah kota
mengenai cara-cara untuk menangani tantangan-tantangan jangka panjang yang terjadi akibat
globalisasi, migrasi, perubahan iklim, urbanisasi, dan kebutuhan-kebutuhan sosial. Permainan
ini mendorong partisipasi dari organisasi maupun individual untuk membuat kota menjadi
lebih baik, lebih bahagia, dan lebih sejahtera, serta menumbuhkan dialog antara sektor publik
dan warga kota.
Tujuan dari permainan ini adalah untuk menghasilkan ide terbaik tentang cara memperbaiki
kualitas hidup dalam sebuah daerah tertentu dalam sebuah kota, atau kota yang bersangkutan
secara keseluruhan. Permainan ini dimainkan selama satu atau dua hari. Para pemainnya ada-
lah warga kota dari berbagai latar belakang, mewakili berbagai pekerjaan, jenis kelamin, dan
generasi. Permainan ini dipimpin oleh seorang master yang terlatih. Para pemain bertanding
dalam tim untuk merancang, menguji, dan mempresentasikan ide-ide mereka. Sang master
memberikan para pemain seperangkat alat untuk membantu mereka bekerjasama dan mengem-
bangkan ide. Sang master memimpin mereka melalui tiga tahap: merancang visi, menguji, dan
mempresentasikan ide mereka. Di akhir permainan, ide-ide yang dihasilkan dipresentasikan
ke para pemegang kepentingan lokal, para profesional, warga kota, dan satu sama lain. Setiap
orang yang terlibat memilih ide terbaik dan memikirkan bagaimana cara mengejawantahkan
ide tersebut begitu permainan telah berakhir.
16
Jika Future City Game menerapkan metodologi serupa pada setiap kota di dunia, Urban Ideas Bakery
bekerja dengan asumsi bahwa setiap kota dan setiap komunitas memiliki perbedaan kepentingan
antara satu dan lainnya, sehingga setiap solusi harus dirancang khusus untuk menangani masalah-
(15) “About Creative Cities,” http://creativecities.britishcouncil.org/about-creative-cities. Terakhir diakses pada 15
Mei 2014.
(16) “ Future City Game,” http://creativecities.britishcouncil.org/urban_co-design_tools/future_city_game. Terakhir
diakses pada 15 Mei 2014.
37 BAB 1: Pendahuluan
masalah mereka. Oleh karenanya, alih-alih mengadakan permainan yang terdiri dari berbagai
macam tim yang bertanding satu sama lain, Urban Ideas Bakery menguatkan defnisi masalah
bersama dan membangun rasa persatuan dan kepemilikan bersama di antara berbagai golongan
warga kota. Dalam acara-acaranya, Urban Ideas Bakery mengumpulkan warga kota dalam acara
dua hari untuk membedah berbagai masalah kota yang ada dan mencari solusi bersama.
2. Indeks Kota Kreatif
Kreativitas merupakan suatu hal yang relatif abstrak dan cukup susah untuk dikuantifkasi.
Namun, untuk tujuan pengembangan kota dan kajian banding tingkat kreativitas antar berbagai
kota di dunia, diperlukan sebuah pengukuran yang obyektif dan kuantitatif. Teknik pengukuran
ini harus bisa diaplikasikan pada kota manapun di dunia, dan digunakan sebagai alat evaluasi
terhadap seberapa berkembangnya kota tersebut sebagai kota kreatif. Banyak kota di dunia
berlomba-lomba menjadi kota kreatif yang mampu mengembangkan sumber daya lokalnya dan
bahkan menarik orang orang kreatif dari luar untuk tinggal dan menularkan kreativitasnya.
Indeks kota kreatif menjadi suatu tolok ukur bagi pengembangan ekonomi kreatif di suatu kota, hal-hal
apa yang sudah baik dan hal apa yang perlu ditingkatkan, bagaimana posisi kota tersebut dibandingkan
kompetitornya yang berada pada satu wilayah regional atau berada di wilayah regional yang lain.
Secara umum indeks kota kreatif berfokus pada dua hal pokok yaitu, mengukur jumlah kekayaan
kebudayaan dan kreativitas misalnya Florida Creative City Index dan penghitungan perkembangan
fasilitas kota, inovasi, ketersediaan infrastruktur telekomunikasi, industri kreatif, dan integrasi kota.
Tabel 1 - 4 Klasifikasi Indeks Kota
Kekayaan Budaya dan Kreativitas
(Creativity and Culture Stocks)
Global Cities, Networks and
Technology (ICT)
Other Approaches
Florida’s creative cities index The Global power cities index Oslo Manual
The euro creativity index The Global cities index Creativity Grid
Czech Creativity Index Global city indicators facility Landry’s index
Sharpie’s creativity index Fundamental and flow index
Creative communities index
The Globalization and World Cities
Index
The creative Indeks Vitalitas The Shift Index
European creativity indeks World Knowledge competitive index
Hongkong creativity index Information society index
Cultural life index
Composite index of the creative economy
Design, creativity and innovation
scoreboard
Sumber: CCI Creative City Index (2012), diolah
38 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Richard Florida mengembangkan empat faktor indeks kreativitas berdasarkan konsep kelas
kreatif, yang kemudian pada tahun 2011, sebuah perusahaan di Amerika Serikat bernama
Creative Cities International, LLC, meluncurkan indeks pengukur tingkat kreativitas kota yang
diberi nama Indeks Vitalitas (Vitality Index) atau VI yang mengadaptasi dari konsep tersebut
dan menajamkannya dengan jauh lebih rinci.
17
Indeks Vitalitas menggunakan sebelas indikator karakteristik kota yang diukur melalui survei
warga kota yang tinggal di kota tersebut. Indikator-indikator tersebut adalah:
1. Jumlah tempat kunjungan favorit warga, tempat nongkrong, dan sejenisnya.
2. Jumlah proyek kreatif yang dilakukan masyarakatnya secara spontan, tanpa perlu banyak
campur tangan pemerintah.
3. Akses publik pada acara-acara yang diadakan di kota yang bersangkutan.
4. Jumlah dan kualitas taman, ruang publik, dan sejenisnya.
5. Jumlah dan kualitas lembaga kebudayaan.
6. Kualitas kehidupan pedestrian, yaitu kenyamanan pejalan kaki dan tempat-tempat
pinggir jalan.
7. Kualitas identitas lokal, yaitu seberapa besar produk-produk lokal seperti makanan,
kerajinan, dan sebagainya dibanggakan dibandingkan produk-produk generik.
8. Maraknya aktivitas warga, misalnya pasar, festival, konser jalanan, dan sebagainya.
9. Proyek antar komunitas atau kebudayaan.
10. Seberapa masyarakatnya lebih membanggakan kegiatan dan proyek dalam kota yang
bersangkutan dibandingkan gedung-gedungnya.
11. Seberapa sering masyarakatnya dikejutkan dengan hal-hal baru di kota yang bersangkutan.
Kesebelas indikator tersebut menandakan seberapa besar daya kreatif yang dimiliki sebuah
kota. Kota yang makin dinamis dan energik akan menunjukkan nilai yang lebih besar. Indeks
Vitalitas menyebut hal ini sebagai ‘good messiness’ atau ‘kekacauan yang baik’.
18
Oleh karenanya,
setiap kota kreatif harus memiliki daya hidup dan energi yang meluap-luap, bahkan hampir
kacau, namun sebuah kekacauan yang menumbuhkan optimisme dan kreativitas untuk terus
berkarya. Karakteristik kota kreatif yang demikian, menurut Te British Council, mengundang
dan menumbuhkan orang kreatif, yang pada gilirannya menarik investasi dan menumbuhkan
lapangan kerja, serta dapat mengembangkan berbagai solusi kreatif bagi berbagai permasalahan
kota
19
. Kota-kota seperti inilah yang harus dikembangkan jika ingin menumbuhkan sebuah
ekosistem ekonomi kreatif yang baik dan berdaya saing.
Selain Indeks Vitalitas, pada tahun 2012 muncul Global Livable Cities Index (GLCI) yang
merupakan indeks untuk mengukur tingkat kenyamanan penduduknya (liveability). GLCI
mengukur lima kriteria utama yaitu daya saing ekonomi (economic vibrancy and competitiveness),
keramahan dan keberlanjutan lingkungan (environment friendliness and sustainability), keamanan
dan stabilitas dalam negeri (domestic security and stability), kualitas hidup dan keberagaman
(quality of life and diversity), dan tata kelola pemerintahan yang baik dan kepemimpinan yang
efektif (good governance and efective leadership).
(17) The Vitality Index. Creative Cities International, LLC.
(18) Ibid.
(19) “About Creative Cities,” http://creativecities.britishcouncil.org/about-creative-cities. Terakhir diakses pada 15
Mei 2014.
39 BAB 1: Pendahuluan
Untuk menilai daya saing ekonomi, data yang digunakan adalah data ekonomi yang terkait
dengan kinerja perekonomian, keterbukaan ekonomi dan infrastruktur. Lingkungan hidup
diukur dengan menggunakan indikator tingkat polusi, pengurangan sumber daya alam, dan
inisiatif dalam pemeliharaan lingkungan. Keamanan dan stabilitas diukur dengan menggunakan
tingkat kriminalitas, ancaman terhadap stabilitas nasional, dan kerusuhan yang terjadi di
masyarakat. Kualitas hidup dan keberagaman diukur dengan tingkat kesehatan, tingkat
pendidikan, perumahan, sanitasi, transportasi, tingkat kesenjangan pendapatan, beban demograf,
keberagaman dan kerukunan masyarakat. Tata kelola diukur dengan menggunakan indikator
pembuatan dan implementasi kebijakan, sistem pemerintahan, transparansi dan akuntabilitas,
serta tingkat korupsi.
GLCI telah melakukan penilaian di 64 kota yang menyimpulkan terdapat sebelas kota dengan
indeks tertinggi, yaitu: Jenewa, Zurich, Singapura, Kopenhagen dan Helsinki (nilainya sama),
Luxemburg, Stockholm, Berlin, Hongkong, Auckland dan Melbourne (nilainya sama). Sementara
kota dengan GLCI terendah adalah Ahmedabad, Pane, Bangalore, Chennai, Delhi, Mumbai,
Manila, Moscow, Sao Paolo dan Jakarta.
Tabel 1 - 5 Global Liveability City Index 2012
Rank Kota
Indeks
Daya
Saing dan
Kekuatan
Ekonomi
Ramah
Lingkungan
dan Keber-
lanjutan
Stabilitas
dan
Keamanan
Dalam
Negeri
Kualitas
Hidup dan
Kebera-
gaman
Tata Kelola
Pemerint-
ahan dan
Kepemim-
pinan
Nilai
Indeks
Kese-
luruhan
1 Geneva 3 2 10 1 1 3,4
2 Zurich 9 3 10 1 2 4,6
3 Singapore 5 14 1 5 3 5,6
4 Copenhagen 2 15 3 4 11 7
5 Helsinki 7 8 5 6 9 7
6 Luxembourg 1 4 9 15 10 7,8
7 Stockholm 11 1 18 3 8 8,2
8 Berlin 15 5 7 11 18 11,2
9 Hongkong 4 36 2 10 4 11,2
10 Auckland 13 6 4 30 5 11,6
11 Melbourne 6 17 13 16 6 11,6
12 Sydney 7 18 13 16 7 12
13 Paris 14 7 6 9 26 12,4
14 Vancouver 22 22 12 7 18 16,2
15 Amsterdam 10 24 22 20 20 16,8
..... ..... ..... ..... ..... ..... ..... .....
62 Moscow 62 53 59 38 64 55,2
63 Manila 61 44 64 60 54 56,6
64 Jakarta 54 64 49 64 56 57,4
Sumber: Asia Competitiveness Institute of Leee Kuan Yew Shool of Public Policy
40 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Jakarta, satu-satunya kota di Indonesia yang diikutsertakan dalam penghitungan indeks GLCI
dan menempati peringkat terakhir dari total 64 kota yang diikutsertakan dalam penilaian. Daerah
ibu kota dinilai sangat buruk dalam dua hal yaitu pemeliharaan lingkungan dan rendahnya
kualitas hidup penduduknya. Tingkat polusi yang tinggi, penurunan sumber daya alam dan
inisiatif masyarakat untuk memelihara lingkungan dinilai masih sangat kurang sehingga indeks
lingkungan hidup menempati posisi terakhir. Kualitas hidup masyarakat yang tinggal di kota
ini juga masih rendah, hal ini dilihat dari ketersediaan moda transportasi yang tidak memadai,
juga fasilitas pendidikan dan kesehatan yang masih relatif tertinggal di bandingkan kota-kota
lain yang masuk dalam penilaian. Dari segi kestabilan dan keamanan, Jakarta dinilai cukup baik
dan menempati peringkat ke-49. Hal ini tentunya menjadi tantangan bagi kota-kota lainnya di
Indonesia untuk dapat meningkatkan daya saingnya sehingga dapat menarik orang-orang kreatif
untuk tinggal dan berkarya di kotanya.
Jakarta di Malam Hari
Foto: Herman Sapta Aji
1.2 Mengapa Ekonomi Kreatif Perlu Dikembangkan?
Indonesia adalah negeri kepulauan tropis terbesar dengan bentang alam dan kekayaan hayati yang
luar biasa menakjubkan. Di belahan Barat, ada daratan Sunda yang terhubung ke benua Asia
sehingga memiliki fora-fauna yang sama dengan di benua Asia. Di belahan Timur, terdapat daratan
Sahul yang terhubung ke benua Australia sehingga memiliki fora-fauna yang sama dengan di
benua Australia. Di bagian Tengah, terdapat pulau-pulau yang terpisah dari kedua benua tersebut
41 BAB 1: Pendahuluan
Gambar 1 - 5 Pentingnya Ekonomi Kreatif dalam Pembangunan Nasional
42 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
dan dinamakan daratan Indonesia Bagian Tengah (wilayah Garis Wallacea) dengan fora-fauna
endemik, khas hanya ditemukan di zona ini. Indonesia diapit Samudera India, Lautan China dan
Samudera Pasifk, sehingga Indonesia merupakan negara maritim besar dengan kekayaan hasil
laut yang berlimpah. Bertebar bagai untaian jamrud di garis Khatulistiwa, Indonesia diberkahi
dengan limpahan sinar matahari sepanjang tahun. Karena berada di pertemuan dua barisan
gunung berapi yang membentuk “Cincin Api”, Indonesia pun menikmati kesuburan tanah dan
kekayaan sumber daya alam.
Semua kekayaan alam yang dimiliki oleh Indonesia akan habis jika kita tidak mampu mengelolanya
secara berkelanjutan. Kekayaan budaya dan sumber daya manusia yang ada sering kali terabaikan
dan tidak dilihat sebagai sebuah modal utama dalam pembangunan. Ekonomi kreatif merupakan
sektor yang dapat mengkolaborasikan seluruh kekayaan yang dimiliki oleh Indonesia secara
berkelanjutan. Kreativitas akan mendorong inovasi yang menciptakan nilai tambah yang lebih
tinggi dari sumber daya alam yang ada. Indonesia tidak lagi mengekspor bahan mentah, tetapi
akan mampu mengekspor produk yang bernilai tambah tinggi.
Ekonomi kreatif tidak hanya berkontribusi terhadap perekonomian nasional, tetapi juga berperan
dalam penguatan citra dan identitas bangsa, mengembangkan sumber daya yang terbarukan,
menumbuhkembangkan kreativitas yang mendorong inovasi, dan tidak kalah pentingnya
membawa dampak sosial positif, termasuk peningkatan kualitas hidup, pemerataan kesejahteraan
dan peningkatan toleransi sosial.
1.2.1 Ekonomi Kreatif Berkontribusi Terhadap Perekonomian Nasional
Ekonomi kreatif berkontribusi secara positif terhadap ekonomi nasional, baik terhadap nilai
tambah, lapangan kerja, lapangan usaha maupun terhadap saling keterkaitan antarsektor. Namun,
pengukuran seberapa besar kontribusi ekonomi kreatif terhadap perekonomian nasional masih
terbatas pada ketersediaan data makroekonomi. Oleh karena itu, nilai kontribusi subsektor ekonomi
kreatif terhadap perekonomian nasional ada yang bersifat undervalued khususnya subsektor yang
bersifat jasa dan ada pula yang bersifat overvalued khususnya subsektor yang menghasilkan produk
yang berwujud (tangible) dan tak benda (intangible). Meskipun demikian, indikasi awal kontribusi
ekonomi kreatif dapat dilihat dari estimasi yang dilakukan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi
Kreatif bekerja sama dengan Badan Pusat Statistik mengenai kontribusi ekonomi kreatif.


Ekonomi kreatif berkontribusi sebesar Rp641,8
triliun terhadap perekonomian Indonesia dengan
pertumbuhan sekitar 5,76%; diatas pertumbuhan
sektor listrik, gas, dan air bersih; pertambangan dan
penggalian; pertanian, peternakan, kehutanan, dan
perikanan, jasa-jasa, dan industri pengolahan.
1. Kontribusi Terhadap Nilai Tambah
Dari perhitungan Badan Pusat Statistik tersebut diketahui bahwa ekonomi kreatif, selama periode
2010-2013, secara rata-rata menyumbang 7,8% terhadap pendapatan domestik bruto Indonesia.
Kontribusi sektor ekonomi kreatif masih relatif lebih rendah dibandingkan kontribusi sektor
43 BAB 1: Pendahuluan
pertanian, industri pengolahan, perdagangan dan restoran, ataupun sektor jasa, namun lebih
tinggi dibandingkan sektor pertambangan dan penggalian, keuangan, serta pengangkutan dan
informasi. Nilai tambah yang dihasilkan oleh ekonomi kreatif juga mengalami peningkatan setiap
tahun. Berdasarkan perhitungan Badan Pusat Statistik, nilai tambah ekonomi kreatif mencapai
Rp641,8 triliun pada tahun 2013 dengan pertumbuhan sekitar 5,76%, di atas pertumbuhan sektor
listrik, gas, dan air bersih; pertambangan dan penggalian; pertanian, peternakan, kehutanan, dan
perikanan; jasa-jasa; dan industri pengolahan. Pertumbuhan PDB industri kreatif juga di atas
pertumbuhan PDB nasional.
Gambar 1 - 6 Nilai Tambah, Kontribusi, dan Pertumbuhan PDB Ekonomi Kreatif
Sumber: Badan Pusat Statistik (2013), diolah

PDB ekonomi kreatif disumbang sebagian besar dari subsektor kuliner (32,5%); mode (28,3%);
kerajinan (14,4%); dan penerbitan dan percetakan (8,11%). Walaupun demikian, terdapat beberapa
subsektor ekonomi kreatif yang secara pencatatan nilai ekonomi cenderung overvalued ataupun
undervalued. Subsektor yang masih lemah dalam penghitungan kontribusi ekonomi ini adalah
subsektor ekonomi kreatif yang bersifat jasa atau subsektor yang menghasilkan karya-karya yang
bersifat tak benda (intangible), seperti: animasi, periklanan, arsitektur, desain, seni rupa, permainan
interaktif, teknologi informasi, radio dan televisi ataupun penelitian dan pengembangan.
44 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Gambar 1 - 7 Nilai Tambah Subsektor Ekonomi Kreatif Indonesia
Sumber: Badan Pusat Statistik (2013), diolah
2. Kontribusi Terhadap Penciptaan Lapangan Kerja
Berdasarkan hasil estimasi Badan Pusat Statistik, industri
kreatif berkontribusi sebesar 10,72% terhadap total
penyerapan tenaga kerja dalam perekonomian pada
tahun 2013. Angka tersebut tidak jauh berbeda dengan
tahun-tahun sebelumnya. Penyerapan tenaga kerja yang
cukup besar ini didorong oleh peran industri kreatif yang
relatif penting dalam perekonomian. Pada tahun yang
sama, jumlah industri kreatif tercatat sebanyak 5,4 juta
usaha yang menyerap angkatan kerja sebanyak 11,8 juta
orang. Patut dicatat bahwa berdasarkan estimasi Badan
Pusat Statistik tersebut, meskipun kontribusi penyerapan
tenaga kerja ekonomi kreatif relatif sama dalam beberapa
tahun terakhir, mengikuti tren penyerapan tenaga kerja
nasional, pertumbuhan penyerapan tenaga kerja sedikit
melambat (Gambar 1-6). Bila pada tahun 2011 pertumbuhan
penyerapan tenaga kerja sebesar 1,46%, pada tahun 2013
melambat hingga 0,62%. Namun demikian, dibandingkan


Jumlah industri
kreatif di tahun
2013 tercatat
sebanyak 5,4
juta usaha, dan
dapat menyerap
angkatan kerja
sebanyak 11,8 juta.
45 BAB 1: Pendahuluan
dengan tingkat pertumbuhan penyerapan tenaga kerja nasional, pertumbuhan penyerapan
tenaga kerja sektor ekonomi kreatif masih lebih tinggi dari rata-rata pertumbuhan penyerapan
tenaga kerja nasional yang justru mengalami perlambatan sebesar 0,01% pada tahun 2013.
Perlambatan pertumbuhan penyerapan tenaga kerja secara nasional tentu menjadi tantangan
besar bagi pemerintah untuk dapat mendorong penciptaan lapangan usaha maupun peningkatan
skalabilitas usaha, termasuk usaha kreatif, mengingat angka pengangguran yang masih cukup
tinggi, yaitu sekitar 5,7% dari jumlah angkatan kerja sebesar 125,3 juta orang pada awal
tahun 2014.
Gambar 1 - 8 Jumlah Tenaga Kerja dan Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Indonesia Tahun 2013
Sumber: Badan Pusat Statistik (2013), diolah
46 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Ekonomi kreatif akan menjadi salah satu tumpuan penyerapan tenaga kerja di masa yang akan
datang. Beberapa subsektor dalam ekonomi kreatif seperti kuliner, kerajinan dan mode adalah
subsektor kreatif yang padat tenaga kerja, yaitu memiliki rata-rata penyerapan tenaga kerja yang
lebih tinggi dibandingkan subsektor lainnya (Gambar 1-7). Dari gambar tersebut juga dapat dilihat
bahwa 90% penyerapan tenaga kerja dalam industri kreatif dikontribusikan oleh tiga subsektor
yaitu subsektor mode (32,33%), kuliner (31,48%) dan kerajinan (26,2%), sementara sisanya
dikontribusikan oleh dua belas subsektor lainnya. Dilihat dari sisi pertumbuhan penyerapan
tenaga kerjanya, yang memiliki tingkat pertumbuhan penyerapan paling tinggi pada tahun
2013 adalah subsektor periklanan sebesar 2,74%, kemudian subsektor flm, video dan fotograf
sebesar 2,02%. Hal ini antara lain diakibatkan oleh pertumbuhan permintaan terhadap produk-
produk iklan, flm, video dan fotograf. Seperti halnya tren nasional, secara umum pertumbuhan
penyerapan tenaga kerja pada setiap subsektor industri kreatif menunjukkan perlambatan dari
tahun sebelumnya.
Gambar 1 - 9 Jumlah Tenaga Kerja dan Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Ekonomi Kreatif Tahun 2013
Sumber: Badan Pusat Statistik (2013), diolah
47 BAB 1: Pendahuluan
Jika kita bandingkan tingkat penyerapan tenaga kerja subsektor dalam ekonomi kreatif dengan
menggunakan angka koefsien tenaga kerja (employment coefcient) yang dihitung dengan menggunakan
tabel input-ouput ekonomi kreatif, kesimpulan yang sama mengenai intensitas penyerapan tenaga
kerja seperti yang diuraikan sebelumnya memang terlihat. Subsektor kerajinan, mode dan kuliner
termasuk dalam subsektor yang relatif padat karya. Hal ini ditunjukkan oleh angka employment
coefcient subsektor tersebut yang relatif lebih tinggi dibandingkan subsektor lainnya dalam ekonomi
kreatif (Gambar 1-8). Sementara itu subsektor penelitian dan pengembangan, arsitektur, permainan
interaktif, desain, radio dan televisi merupakan subsektor ekonomi kreatif yang relatif kurang padat
tenaga kerja. Menarik untuk dilihat bahwa subsektor seni pertunjukan memberikan employment
coefcient yang paling tinggi, yang berarti subsektor ini adalah subsektor yang sangat padat tenaga
kerja. Pada Gambar 1-8, untuk subsektor seni pertunjukan misalnya, kita dapat melihat bahwa untuk
setiap jumlah output sebesar 100 juta rupiah maka jumlah tenaga kerja yang harus dipekerjakan adalah
sebesar 2,7 orang, sementara pada subsektor seperti arsitektur dan periklanan, untuk menghasilkan
output dengan jumlah yang sama, maka tenaga kerja yang dibutuhkan adalah sebesar 0,2 orang.
Gambar 1 - 10 Employment Coefcient Ekonomi Kreatif dan Subsektor Ekonomi Kreatif
Sumber: Badan Pusat Statistik (2013), diolah
48 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Kontribusi ekonomi kreatif dalam penciptaan tambahan lapangan kerja juga dapat dilihat dengan
menggunakan employment multiplier yang dihitung dengan menggunakan tabel input output ekonomi
kreatif. Dasar pemikiran dari angka pengganda tenaga kerja (employment multiplier) ini sama dengan
angka pengganda output (output multiplier), bahwa aktivitas ekonomi dari satu sektor akan berdampak
pada sektor tersebut dan sektor-sektor lain dalam perekonomian. Peningkatan permintaan akhir (fnal
demand) dalam sektor tersebut akan memicu peningkatan pemakaian jumlah tenaga kerja dalam
sektor tersebut dan juga sektor-sektor lain dalam perekonomian. Berdasarkan hasil perhitungan
menggunakan tabel input-output ekonomi kreatif, rata-rata angka pengganda tenaga kerja sektor
ekonomi kreatif sebesar 2,76 (Gambar 1-9). Angka ini berarti ketika terjadi peningkatan permintaan
akhir pada ekonomi kreatif sebesar 100 juta rupiah maka akan tercipta lapangan kerja baru untuk
276 orang di dalam seluruh perekonomian, baik di sektor tersebut maupun di sektor lain. Rata–rata
angka pengganda tenaga kerja pada sektor ekonomi kreatif sedikit lebih rendah daripada rata-rata
angka pengganda tenaga kerja nasional yang berada pada angka 2,83. Gambar 1-9 memperlihatkan
bahwa subsektor industri kreatif dengan angka pengganda tenaga kerja yang tinggi adalah subsektor
periklanan; penelitian dan pengembangan; radio dan televisi; flm, video dan fotograf; permainan
interaktif dan arsitektur. Dapat disimpulkan bahwa subsektor-subsektor ini memberikan dampak
peningkatan penyerapan tenaga kerja yang paling tinggi terhadap keseluruhan perekonomian
dibandingkan subsektor-subsektor lain dalam ekonomi kreatif. Subsektor-subsektor seperti desain,
penerbitan, kuliner dan teknologi informasi memiliki angka pengganda tenaga kerja yang lebih rendah
daripada subsektor-subsektor di atas. Sedangkan subsektor-subsektor yang memiliki angka pengganda
tenaga kerja yang paling rendah diantara subsektor ekonomi kreatif yang lain meliputi subsektor mode,
musik, seni rupa, kerajinan, dan seni pertunjukan. Walaupun subsektor-subsektor ini adalah subsektor-
subsektor yang padat tenaga kerja, efek penggandanya lebih kecil daripada subsektor-subsektor yang
tidak padat tenaga kerja. Hal ini dimungkinkan karena efek pengganda memasukkan keterkaitan
subsektor-subsektor tersebut dengan sektor-sektor lain dalam perekonomian.
Gambar 1 - 11 Angka Pengganda Tenaga Kerja Industri Kreatif
Sumber: Badan Pusat Statistik (2013)
49 BAB 1: Pendahuluan
Cecilia Patricia Untario, Seniman Kaca dan Gelas
Sumber: Indonesia Kreatif
Kegiatan Anton Ismael dan Third Eyes Studio dalam Pembuatan Video Clip
Foto: Ria Pitaloka
Richana, Seniman Topeng Kertas
Foto: Ridho Sanusi Sumber: Indonesia Kreatif
50 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
3. Kontribusi Terhadap Penciptaan Lapangan Usaha
Investasi sangat dipengaruhi oleh iklim usaha yang ada dalam sebuah negara, kemudahan untuk
memulai dan menjalankan usaha (ease of doing business) sangat mempengaruhi pertumbuhan penciptaan
lapangan usaha. Semakin kondusif iklim usaha suatu negara, maka para pelaku bisnis baik dari dalam
maupun dari luar akan tertarik untuk menanamkan modalnya di sana. Jumlah usaha kreatif mengalami
peningkatan setiap tahun, dengan tingkat pertumbuhan yang relatif kecil karena barrier to entry ke
dalam industri ini sangatlah rendah, yang mengakibatkan wirausaha kreatif dengan mudahnya masuk
dan keluar dari industri kreatif. Hal ini tentunya menjadi tantangan untuk meningkatkan bagaimana
keberlanjutan usaha kreatif, selain untuk meningkatkan pertumbuhan dan keragamannya.
Total jumlah usaha di Indonesia yang bergerak dalam industri kreatif sangatlah besar, dan sebagian
besar adalah UKM, yaitu pada tahun 2013 mencapai 5,4 juta dan merupakan lapangan usaha
terbesar ke-3 di bawah sektor pertanian, peternakan, kehutanan, dan perikanan (31 juta); serta
perdagangan hotel dan restoran (10 juta).
Gambar 1 - 12 Jumlah, Pertumbuhan, dan Kontribusi Usaha Kreatif
Sumber: Badan Pusat Statistik (2013), diolah
51 BAB 1: Pendahuluan
Dari 15 subsektor ekonomi kreatif, sebagian besar usaha kreatif bergerak di subsektor kuliner
(3 juta), mode (1,1 juta) dan kerajinan (1 juta). Subsektor industri kreatif yang mengalami
pertumbuhan jumlah usaha di atas rata-rata pertumbuhan jumlah usaha nasional (0,9%) adalah:
1. Seni pertunjukan (3,18%), sejalan dengan meningkatnya kesadaran masyarakat mengenai
ekonomi kreatif, pemerintah daerah pun kembali bergairah untuk mengangkat seni
pertunjukan lokalnya dengan menyelenggarakan festival atau karnaval-karnaval yang
menampilkan seni pertunjukan lokal. Hal ini tentunya menggairahkan kembali sanggar-
sanggar tari di daerah.
2. Penelitian dan pengembangan (2,98%). Pihak swasta dan pemerintah saat ini semakin
menyadari pentingnya penelitian dan pengembangan untuk meningkatkan daya saing, oleh
karena itu permintaan atas jasa penelitian dan pengembangan pun semakin meningkat
sehingga Indonesia sudah mulai memiliki kemampuan untuk menghasilkan desain-desain
yang berkualitas karena didasari oleh penelitian dan pengembangan yang baik. Walaupun
demikian, kegiatan penelitian dan pengembangan masih dirasakan kurang sehingga
percepatan peningkatan daya saing Indonesia masih belum optimal.
3. Permainan interaktif (2,87%). Minat pasar terhadap karya permainan interaktif saat ini
sangat tinggi, tidak hanya untuk segmen pasar anak-anak dan remaja tetapi juga mulai
diminati oleh pasar dewasa. Besarnya potensi pasar ini mengakibatkan banyak game developer
lokal yang masuk ke industri ini, misal: Toge Studio yang karyanya sudah dimainkan
lebih dari 100 juta kali dan mendapatkan penghargaan dari Kongregate, Armorgames
dan Mochigames. Game developer lain seperti Altermyth, Agate, Touchten, Artlogic dan
Digital Happines telah berhasil meraih penghargaan global yang menunjukkan karya
permainan interaktif lokal sudah diakui oleh pelaku global.
4. Periklanan (2,86%). Perkembangan teknologi digital membuka peluang-peluang baru
di bidang periklanan khususnya pemasaran digital. Selain itu, target komunikasi yang
semakin terfokus dan maraknya politik di Indonesia juga memberikan peluang bagi
pertumbuhan usaha periklanan lokal.
5. Film, video, dan fotograf (2,74%). Sejalan dengan semakin murahnya teknologi dan
semakin beragamnya kebutuhan masyarakat terhadap jasa dan produk flm, video,dan
fotograf maka sektor ini semakin berkembang untuk mengisi ceruk-ceruk pasar baru.
Fotografer yang bergerak di bidang fotograf jurnalistik, fotograf komersial, fotograf
seni, dan fotograf khusus semakin banyak, dan komunitas videograf pun semakin
berkembang dan semakin meluas tidak hanya di pulau Jawa tetapi sudah mulai tersebar
dibeberapa wilayah di luar Jawa.
6. Musik (2,4%). Saat ini banyak sekali musisi Indonesia mulai memproduksi dan
mendistribusikan sendiri karya-karyanya tanpa melalui label mayor, yang kemudian
dikenal sebagai label indie. Umumnya musisi indie memiliki konsumen dan penggemar
yang loyal kepada warna musik hasil kreasi musisi ini. Kelompok-kelompok ini membentuk
komunitas dan menciptakan model bisnis baru yang tidak hanya bergantung pada penjualan
keping CD tetapi dengan menjual merchandise yang didesain khusus, melakukan jumpa
penggemar secara teratur, dan aktivasi lainnya yang membuat musisi lebih dekat dengan
para penggemarnya. Selain itu, platform digital menciptakan model bisnis baru bagi para
musisi. Semakin beragamnya selera pasar dan semakin terbukanya pasar global, telah
membuka peluang baru untuk mengisi ceruk-ceruk pasar baru tersebut.
7. Teknologi informasi (2,15%). Meningkatnya kesadaran akan pentingnya teknologi
informasi dan komunikasi dalam kehidupan sehari-hari telah meningkatkan permintaan
pasar terhadap kebutuhan produk dan jasa teknologi informasi dan komunikasi.
52 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Berdasarkan data Economist Intelligence Unit-EIU (2014), total permintaan belanja
perangkat keras dan piranti lunak di Indonesia tahun 2013 mencapai US$12
miliar dan diperkirakan tahun 2017 permintaan akan mencapai US$22,6 miliar.
Gambar 1 - 13 Jumlah Usaha, Pertumbuhan, dan Kontribusi Jumlah Usaha Subsektor Ekonomi Kreatif Tahun 2013
Sumber: Badan Pusat Statistik (2013), diolah
4. Keterkaitan dengan Sektor Lain
A. Backward and Forward Linkage
Ekonomi kreatif, seperti halnya sektor-sektor ekonomi lain, saling terkait dengan sektor-sektor
lain, baik ke belakang (backward linkage) dengan sektor-sektor lain sebagai pemasok maupun
ke depan (forward linkage) dengan sektor-sektor lain yang menyerap subsektor ekonomi kreatif
sebagai input. Tingkat keterkaitan antarindustri akan memberikan indikasi bagi pembuat
kebijakan dalam mengembangkan industri-industri yang mampu menjadi sektor kunci dalam
mata rantai kegiatan produksi. Berdasarkan nilai keterkaitan antarindustri maka industri
periklanan, penerbitan, mode, dan kuliner perlu dikembangkan sebagai sektor-sektor kunci
karena memiliki keterkaitan ke belakang dan ke depan yang relatif tinggi.
53 BAB 1: Pendahuluan
Bila dilihat keterkaitan ke belakang (backward linkage), subsektor periklanan merupakan subsektor
yang memiliki nilai keterkaitan yang paling besar yaitu sebesar 2,32. Hal ini menunjukkan
subsektor periklanan menyerap output industri lainnya secara signifkan. Peningkatan fnal demand
sebesar 1 juta rupiah mengakibatkan peningkatkan output industri pendukungnya sebesar 2,32
juta rupiah. Tabel 1-6 memperlihatkan peringkat backward linkage dan forward linkage antara
subsektor ekonomi kreatif. Subsektor yang memiliki keterkaitan ke belakang yang besar berturut-
turut adalah periklanan (2,3), penerbitan (2,2), desain (2,2), dan kerajinan (2,2). Sementara itu,
sektor seni rupa memiliki keterkaitan ke belakang (backward linkage) yang paling rendah diantara
sektor-sektor kreatif. Bila dilihat keterkaitan ke depan (forward linkage), sektor kuliner merupakan
sektor dengan tingkat keterkaitan ke depan paling tinggi yaitu sebesar 1,5, yang berarti setiap
penambahan 1 juta rupiah fnal demand untuk kuliner, akan berdampak pada peningkatan output
sektor-sektor lain sebesar 1,5 juta rupiah.
Tabel 1 - 6 Nilai Keterkaitan Antarsektor Industri Kreatif
SEKTOR BL RANKING FL RANKING
Periklanan 2,3 1 1,1 11
Penerbitan 2,2 2 1,4 2
Desain 2,2 3 1,2 6
Kerajinan 2,2 4 1,2 7
Mode 2,1 5 1,3 4
Kuliner 2,1 6 1,5 1
Radio dan televisi 2,0 7 1,4 3
Film, video, dan fotografi 2,0 8 1,3 5
Permainan interaktif 2,0 9 1,0 12
Teknologi informasi 1,9 10 1,1 10
Arsitektur 1,7 11 1,1 8
Seni pertunjukan 1,5 12 1,0 14
Musik 1,5 13 1,0 13
Penelitian dan pengembangan 1,5 14 1,1 9
Seni Rupa 1,4 15 1,0 15
Sumber: Badan Pusat Statistik (2013), diolah
B. Efek Pengganda
Subsektor periklanan, penerbitan, desain, kerajinan dan mode memiliki nilai pengganda output
yang paling tinggi diantara subsektor ekonomi kreatif lainnya. Ketika terjadi peningkatan fnal
demand pada sektor periklanan sebesar 1 juta rupiah akan meningkatkan total output sebesar 2,3
juta rupiah, yang terdiri dari peningkatan output sebesar 1 juta rupiah pada sektor periklanan
dan sisanya terjadi peningkatan pada sektor lain sebesar 1,3 juta rupiah.
54 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Sementara itu lima subsektor ekonomi kreatif yaitu arsitektur, seni pertunjukan, musik, penelitian
dan pengembangan, dan seni rupa merupakan subsektor dengan tingkat pengganda output
yang relatif rendah. Walaupun tingkat pengganda output subsektor seni rupa terendah di antara
subsektor ekonomi kreatif, angka ini masih lebih tinggi dari angka pengganda sektor penggalian,
komunikasi, real estate, tanaman bahan makanan, perikanan, kehutanan, dan minyak gas bumi.
Hal ini menunjukkan bahwa subsektor ekonomi kreatif mampu bersaing dengan sektor-sektor
lain pada perekonomian nasional.
Tabel 1 - 7 Efek Pengganda Subsektor Ekonomi Kreatif
 RANKING  SEKTOR
OUTPUT MULTIPLIER
EFEK LANGSUNG
EFEK TIDAK
LANGSUNG
EFEK TOTAL
1 Periklanan 1,0 1,3 2,3
2 Penerbitan 1,0 1,2 2,2
3 Desain 1,0 1,2 2,2
4 Kerajinan 1,0 1,1 2,2
5 Mode 1,0 1,1 2,1
6 Kuliner 1,0 1,1 2,1
7 Radio dan televisi 1,0 1,0 2,0
8 Film, video dan fotografi 1,1 0,9 2,0
9 Permainan interaktif 1,0 1,0 2,0
10 Teknologi informasi 1,0 0,9 1,9
11 Arsitektur 1,0 0,7 1,7
12 Seni pertunjukan 1,0 0,5 1,5
13 Musik 1,0 0,5 1,5
14 Penelitian dan pengembangan 1,0 0,5 1,5
15 Seni rupa 1,0 0,4 1,4
Sumber: Badan Pusat Statistik (2013), diolah
1.2.2 Ekonomi Kreatif Mengangkat Citra dan Identitas Bangsa Indonesia
Perkembangan ekonomi kreatif tidak terlepas dari perkembangan budaya setempat, yang merupakan
kekuatan dan aset dalam mengembangkan ekonomi kreatif. Semakin kreatif suatu negara mengemas
budayanya, maka negara tersebut akan semakin kuat identitasnya dan citranya pun akan semakin
terangkat di mata dunia, bahkan dapat meningkatkan pertumbuhan ekonomi di negaranya.
Selama ini, negara Indonesia belum berhasil mengelola budaya sebagai kekuatan dan aset yang dapat
dikembangkan dan dimanfaatkan sebesar-besarnya bagi kualitas hidup masyarakat. Budaya masih
dinilai secara terbatas sebagai adat istiadat, artefak atau peninggalan sejarah yang terjadi di masa
lalu, yang tidak memiliki nilai ekonomi. Namun kemudian, sejalan dengan perkembangan ekonomi
kreatif, budaya kemudian memiliki peran yang strategis dan luas dalam pembangunan suatu bangsa,
55 BAB 1: Pendahuluan
yang tidak hanya terbatas pada aspek sosial, budaya, serta pertahanan dan keamanan, tetapi budaya
juga memiliki peran untuk menciptakan nilai ekonomi.
Ekonomi kreatif digerakkan oleh orang-orang kreatif yang memiliki daya imajinasi yang dapat
mengemas warisan budaya dan kearifan lokal menjadi relevan dengan masa kini sehingga dapat
diterima oleh masyarakat luas, baik di dalam maupun luar negeri, yang akhirnya menjadi tradisi
yang hidup di masyarakat. Orang-orang kreatif Indonesia telah mampu menembus batas antardaerah
maupun antarnegara. Banyak sekali orang kreatif lokal yang berhasil mengangkat citra daerahnya
tidak hanya di tingkat nasional, tetapi juga dapat mengangkat citra Indonesia di mata dunia.
Sejak dulu, orang kreatif Indonesia telah menghasilkan karya-karya kreatif yang diakui oleh dunia,
misalnya candi Borobudur. Borobudur merupakan bukti nyata mahakarya kreativitas arsitektur
nusantara monumental yang dibangun pada abad ke-8 terdiri atas 2.672 panel dinding relief, 504
patung budha, dan 72 patung Budha yang berada di dalam stupa, dibangun menggunakan 55.000
m
3
batu candi atau andesit, dan telah diakui sebagai warisan budaya yang saat ini berkembang
sebagai daya tarik wisata yang memberikan penghidupan bagi masyarakat sekitarnya.
Batik juga merupakan salah satu bukti nyata hasil kreativitas orang kreatif Indonesia. Batik sebagai
ekspresi budaya memiliki makna simbolis yang memuliakan manusia yang menggunakannya dan
memiliki kearifan lokal dalam memaknai setiap tahapan dalam kehidupannya. Kekuatan nilai
budaya dan nilai keindahan batik telah memikat masyarakat di Indonesia bahkan di dunia untuk
menjadikan batik sebagai bagian dari hidupnya. Batik dapat menjadi sumber kebanggaan dan
kecintaan masyarakat Indonesia terhadap bangsa dan negaranya dan juga dapat menjembatani
interaksi antarbudaya lokal Indonesia dengan budaya lain di dunia.
Batik telah diakui sebagai Intangible Cultural Heritage of Humanity dari UNESCO, dan batik
dinilai mewakili 3 domain kategori warisan budaya tak benda:
1. Oral traditions and expressions, including language as a vehicle of the intangible cultural heritage
(tradisi dan ekspresi lisan, termasuk bahasa sebagai wahana warisan budaya tak benda);
2. Social practices, rituals and festive events (adat-istiadat masyarakat, ritus dan perayaan-
perayaan);
3. Traditional craftsmanship (keahlian dalam bidang kerajinan yang memiliki nilai budaya).
Batik Indonesia sebagai Intangible Cultural Heritage
Sumber: Gedung DUA8
56 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
57 BAB 1: Pendahuluan


Orang kreatif Indonesia sudah mampu menciptakan
mahakarya kreativitas arsitektur nusantara yang
monumental sejak abad ke-8. Borobudur terdiri atas
2.672 panel dinding relief, 504 patung Budha, dan 72
patung Budha yang berada di dalam stupa, yang dibangun
menggunakan 55.000 m
3
batu candi.
Candi Borobudur
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
58 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Negara atau pemerintah memiliki tanggung jawab untuk: (1) melakukan pengamanan budaya;
(2) mengadopsi langkah-langkah hukum, teknis, administrasi, dan keuangan yang bertujuan
untuk memastikan akses terhadap warisan budaya tak benda; dan (3) menjamin pengakuan dan
penghormatan terhadap warisan budaya tak benda dalam masyarakat
Batik berkembang dengan baik, antusiasme pasar dan pengakuan pasar terhadap batik semakin
tinggi, tidak hanya di kalangan generasi tua, tetapi juga kalangan anak muda dan anak-anak.
Gerakan-gerakan mencintai batik pun semakin marak dan telah berhasil menjadikan: (1) batik
sebagai identitas bahkan dapat menjadi jati diri bangsa Indonesia, karena batik memiliki keunikan
tersendiri yang tersirat dari makna simbolis dan nilai tradisi yang terkandung didalamnya; (2)
batik sebagai tradisi yang hidup di masyarakat dan berhasil meningkatkan rasa bangga dan
cinta terhadap Indonesia; (3) batik sebagai alat yang mempersatukan bangsa Indonesia, karena
tingginya rasa memiliki masyarakat terhadap batik sehingga membuat hilangnya batas agama,
suku, dan kedaerahan. Hal ini kemudian dibuktikan dalam studi pemetaan batik, yaitu: bahwa
masyarakat yang cinta batik cenderung lebih cinta bangsa dan negaranya, karena ketika ditanya
hal-hal mengenai negaranya maka penilaian masyarakat yang mencintai batik cenderung lebih
mau membela negaranya dibandingkan dengan masyarakat yang tidak cinta batik.
Gambar 1 - 14 Korelasi Kecintaan terhadap Batik dengan Kecintaan Terhadap Negara
Sumber: Cetak Biru Batik, Kementerian Perdagangan (2011)

Kreativitas orang kreatif Indonesia hingga saat ini terus berkembang dan selalu membawa citra
positif Indonesia ke dunia yang tidak terbatas pada karya-karya tradisional tetapi, berkembang
pada karya-karya modern ataupun kontemporer dengan tetap membawa ciri dan identitas bangsa
Indonesia.
59 BAB 1: Pendahuluan
Eko Nugroho, Orang Kreatif Indonesia yang Menarik Perhatian Louis Vuitton
Foto : Taufiq Marzuki Sumber : Indonesia Kreatif
Eko Nugroho, Orang Kreatif Indonesia yang Menarik Perhatian Louis Vuitton
Eko Nugroho (lahir di Yogyakarta, 1977), adalah salah satu seniman muda Indonesia yang paling
menonjol terutama dengan pencapaiannya selama satu dekade terakhir. Selain aktif sebagai
seniman individual sejak mahasiswa di ISI, Eko awalnya dikenal sebagai penggiat komunitas
komik ‘Daging Tumbuh’, terutama dengan menerbitkan sendiri komik berjudul sama secara
reguler dengan semangat Do-It-Yourself, mengumpulkan pembuat komik independen dari
berbagai tempat dan mencetaknya dengan medium fotokopi. Dari sini ia menjadi semacam
‘cult icon’ di kalangan seniman muda indie Yogyakarta, Bandung dan Jakarta.
Perhatian lebih luas terhadap karya Eko adalah ketika tahun 2002, ia berpameran tunggal dengan
tajuk Bercerobong di Cemeti Art House, Yogyakarta. Karya-karyanya dianggap menyuntikkan
warna segar bagi seni rupa di Indonesia. Terutama dengan gaya gambarnya yang khas, komikal,
surreal dan dicampur dengan teks campursari berbagai bahasa dengan pemaknaan yang absurd
namun satirik dan jenial. Melalui berbagai medium mulai dari komik, mural, pertunjukan,
animasi, dan materi yang menjadi salah satu ciri khasnya: bordir.
60 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
(Atas) “Temoin Hybride” di Musee dArt Moderne karya Eko Nugroho
(Bawah) Mural on Glass di National Gallery of Victoria, Australia
Foto: Eko Nugroho
61 BAB 1: Pendahuluan
(Atas) Threat as a Flavour, Arndt Berlin
Foto: Bernd Borchardt
(Bawah) Louis Vuitton Scarf dengan Motif “Shadow” Karya Eko Nugroho
Foto: Syaiful Anwar
62 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Sejak itu, Eko seperti tak terbendung. Eko tak habis-habis berkarya dan diundang residensi di
berbagai negara di Asia, Australia, Eropa, dan Amerika Serikat, beberapa di antaranya adalah
5
th
Asia-Pacifc Triennial of Contemporary Art at Queensland Art Gallery, Australia (2006);
Wind From the East di Kiasma Museum of Contemporary Art in Helsinki, Finland (2007);
Something From Nothing dengan kurator Dan Cameron di the Contemporary Art Center
(CAC), New Orleans, AS (2008) dan Busan Biennale, Expenditure (2008).
Kekuatan Eko, seperti yang diuraikan oleh Kurator Adeline Ooi adalah kebebasan tanpa rasa
beban dalam memandang kategori dan pengkotakan seni rupa.  Ia selalu melakukan pendekatan
berkarya dengan keluguan yang ceria dan lugas, tanpa terhambat teori, tradisi, atau konvensi.
Ini sangat tampak dengan bahan-bahan ‘remeh’ yang ia pakai seperti bordir, stiker, karpet, dan
sebagainya, juga keliarannya dalam menuangkan bentuk visual seperti imaji-imaji komikal yang
bercampur dengan unsur klasik seperti patung dan wayang. Eko bermain-main antara ‘high art’
dengan budaya jalanan atau populer, dan dengan itu ia mencoba mencurahkan perspektifnya yang
unik sebagai seniman yang hampir selalu diinspirasi kehidupan sehari-harinya di Yogyakarta.
Seperti ia terinspirasi dalam penggunaan bordir, papar Eko, “Tahun 1999 dulu banyak konfik sosial
timbul dan memunculkan geng-geng anak muda, dan salah satu ciri khas mereka adalah selalu
memakai emblem bordir yang disulamkan di punggung jaket mereka, sebagai identitas. Mereka
menginspirasi saya dalam menerapkan emblem bordir sebagai penanda pemberontakan terhadap
sistem. Lalu saya menemukan sebuah desa di Tasikmalaya yang terkenal dengan para pembordirnya,
maka saya belajar membordir disitu.”
Pengamatan dan keterlibatannya dengan masyarakat sekitar juga menjadi basis utama dari premis
berkaryanya secara keseluruhan, seperti pada pameran tunggalnya Multicrisis is Delicious
di Galeri Semarang, 2008, yang merefeksikan kontradiksi kultural bangsa Indonesia. Untuk
membuat karya-karya di pameran itu, Eko menyempatkan diri berbaur dengan masyarakat
setempat. Ia ikut jagongan di gardu ronda, nongkrong bersama petani di sawah, arisan, atau
menghadiri hajatan di kampung. Persoalan-persoalan itu lantas disaring lagi untuk dikental-
kan jadi gagasan karya. Pameran itu hasil pengamatan Eko akan budaya yang merasuki warga
kampung. Ada budaya maya di televisi yang gemerlap dan materialis, budaya agraris di sawah
yang pahit, budaya kerja buruh di pabrik yang keras, budaya birokrasi yang artifsial, atau bu-
daya kebatinan Jawa yang sublim. “Ketika semua budaya itu berbaur, lahirlah macam-macam
kontradiksi. Ini inspirasi yang menarik,” katanya.
Pendekatan yang membumi dan sederhana itu memunculkan karya-karya yang bisa membuat
orang tersenyum, tersentil dan kadang juga membuat orang bingung oleh berbagai absurditas dan
deformitas ala Eko - yang menariknya: banyak orang dari berbagai latar belakang merasa bisa
dengan mudah merasa dekat dengan karyanya. Strategi seperti itu jugalah yang selalu ia terapkan
ketika melakukan proyek seni dan residensi di luar negeri. Seperti partisipasinya di  Veduta Project,
Lyon Biennale IX, Spectacle of the Everyday yang dikurasi Hou Hanru (2009), berbentuk mural
dan pentas pertunjukan Wayang kontemporer dengan komunitas pekerja seni dan kaum imigran
di Lyon. Juga pada saat residensi dengan SAM Art Projects Paris yang dikuratori antara lain oleh
Hans-Ulrich Orbist, karya-karya dibuat Eko dari berinteraksi dengan masyarakat Paris sambil
membuat snapshot dengan bersepeda keliling kota itu.
63 BAB 1: Pendahuluan
Ujar Eko, “Mengomunikasikan pengalaman saya ke audiens dari latar belakang geografs dan
budaya yang berbeda-beda adalah aspek paling penting dari karya saya. Saya selalu tertarik dengan
interaksi antara masyarakat sehari-hari dengan seni saya. Respons mereka tak pernah sama, dan
sangat berbeda dari respons pengunjung galeri atau museum. Saya penasaran dengan apa yang
mereka rasakan dan ‘seni’ seperti apa yang mereka lihat. Ini selalu saya libatkan dan masuk-
kan sebagai inspirasi saya dalam berkarya, bahkan juga perkembangan personal saya sendiri.”
Pada tahun 2011–2012 jadwal Eko padat berkeliling dunia dengan berpartisipasi di pameran
kolektif ‘Tranfgurations’ di Espace Culturel Louis Vuitton, Paris, dan berturut-turut pameran
tunggal di Art Gallery of South Australia, ‘Te Eko Chamber’,  “Témoin Hybride (Hybrid
Witness)” di Museum of Modern Art Paris, 2012 dan puncaknya di Arndt Gallery, Berlin,
‘Treat With a Flavor’.
Bermula dari pameran di Musee d’Art Moderne, Paris, yang dikuratori Escape Culturel Louis
Vuitton, Eko Nugroho mulai dilirik Louis Vuitton untuk menjadikan salah satu karya lukisannya
sebagai syal oleh rumah mode kelas dunia. Selain Eko, ada dua seniman terpilih yang terlibat
dalam proyek itu. Mereka adalah Eine dari Inggris dan El Seed dari Prancis.
Eko mengajukan enam lukisan kepada Louis Vuitton. Semuanya mengusung kekayaan alam
dan budaya Indonesia. Setelah itu, pada Maret 2013, ia diundang pada pertemuan dengan pihak
Louis Vuitton di Hongkong. Rapat itu membahas pemilihan lukisan yang disodorkan Eko.
Akhirnya, Louis Vuitton memilih lukisan berjudul Republik Tropis. Pengerjaan syal dilakukan
di Italia, berbahan sutra crepe dengan ukuran 136 x 136 cm. Louis Vuitton menjadikan syal itu
koleksi terbatas, dengan hanya memproduksi 500 helai di seluruh dunia.
Eko Nugroho memaparkan bahwa Republik Tropis merupakan gambaran dirinya tentang
Indonesia. Ia menggabungkan banyak motif bunga, karang laut, makanan, topeng, dan warna-
warni yang beragam. Inilah Indonesia, republik tropis yang kaya dengan warna budaya dan tradisi
yang beragam. Keberagaman yang menunjukkan sikap demokratis yang dijunjung bangsa ini.
Sumber:
• http://archive.ivaa-online.org/pelakuseni/eko-nugroho-1/page:3
• http://www.jpnn.com/read/2013/08/06/185164/Republik-Tropis-Jadi-Desain-Scraf-Limited-Edition-
64 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
1.2.3 Ekonomi Kreatif Berbasis Sumber Daya Terbarukan
Industri kreatif merupakan industri berbasiskan ide, kreativitas, dan pengetahuan, yang bila
semakin dieksploitasi atau dieksplorasi maka tidak akan pernah habis, bahkan kekuatannya akan
semakin dahsyat. Oleh karena itu, industri kreatif merupakan industri yang berbasis kepada
sumber daya yang terbarukan. Kekhawatiran dengan semakin menipisnya persediaan sumber
daya alam perlu disikapi dengan upaya untuk mengembangkan produk yang bernilai tambah
yang tinggi dari bahan baku yang semakin terbatas, bahkan dari limbah yang ada. Ekonomi
kreatif merupakan peluang bagi Indonesia untuk mulai mendorong penciptaan produk yang
bernilai tambah tinggi. Berbeda dengan produk nonkreatif lainnya yang diproduksi dengan
menggunakan atau mengambil dari alam, seperti pertambangan atau kehutanan, produk dan
karya kreatif relatif lebih ramah lingkungan, karena cenderung tidak membutuhkan bangunan
pabrik yang besar yang mengakibatkan terjadinya polusi terhadap lingkungan.
Terdapat beberapa inisiatif pengembangan produk kreatif dengan memanfaatkan bahan baku
lokal secara berkelanjutan, dan telah berhasil menembus pasar global. Out of Asia (OOA) adalah
salah satu contoh perusahaan penghasil produk-produk kerajinan tangan Indonesia, berupa
aksesoris dekoratif, seperti perlengkapan meja, perlengkapan dapur, aksesoris kamar mandi
dengan menggunakan bahan baku alam, unik dan dapat didaur ulang.
OOA berdiri sejak tahun 1994 di Desa Tembi kecamatan Sewon, Bantul, Yogyakarta dengan total
staf lebih dari 100 orang. OOA telah berhasil membina UKM untuk mengembangkan desain
produk yang menarik dan sesuai permintaan pasar, meningkatkan kapasitas produksi sehingga
Pengrajin di Out of Asia (OOA)
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
65 BAB 1: Pendahuluan
dapat memenuhi volume pesanan pasar, dan memberikan harga yang kompetitif sehingga dapat
bersaing di pasar ekspor. OOA melakukan pendampingan dan menekankan pentingnya Quality
Control (QC) sehingga produk yang dihasilkan konsisten untuk memenuhi pesanan dengan
kualitas yang stabil untuk dikirim kepada pembeli luar negeri.
OOA telah berhasil membina beberapa kelompok UKM (cluster) yang tersebar di wilayah Jawa
(Yogyakarta, Pekalongan, Magelang, Jepara, Tulungagung, Situbondo, dan Tasik), Bali, dan
Lombok. Kelompok-kelompok UKM tersebut terbagi dalam beberapa kelompok berdasarkan
penggunaan bahan baku yaitu: serat alami: bambu, pandan, eceng gondok, batang pisang,
mendong, sisa, agel, lidi; batu alam: marmer, andesit, batu candi, batu kuning, dan batu abu;
mutiara, kerang capit, cangkang telur; kayu: jati, sonokeling, mahogani, kelapa; terakota.
OOA merupakan perusahaan yang berorientasi ekspor dengan pangsa pasar sebagai berikut: Eropa
(59%); Amerika Serikat (32%); Afrika, Asia, Australia dan Timur Tengah (6%); sedangkan 3%
untuk pasar domestik. Produk OOA didistribusi ke toko-toko ritel dan department store yang
telah dikenal di Amerika Serikat seperti Tjx Group, Pottery Barn & West Elm, Crate & Barrel,
Cost plus World market untuk produk perlengkapan kamar mandi, peralatan dapur, bingkai
photo, cermin, taplak meja dan kerajinan kayu dan department store terkenal seperti M&S dan
Habitat (Inggris), Zara Home dan Elt corte Igles (Spanyol), Aquanova (Belgia) dan Leroy Merlin
(Itali) untuk perlengkapan kamar mandi, bingkai photo dan kerajinan kayu untuk pasar Eropa.
Produk-Produk Kerajinan Unggulan Indonesia
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
66 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
MITRA UKM OUT OF ASIA
Kerajinan Anyaman Enceng Gondok, Iyan Handicraft
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
Iyan Handicraft
Daryati memulai usaha kerajinan enceng gondok pada awal tahun 2000. Dengan modal hanya
sebesar Rp10,000,000 (sepuluh juta rupiah), Daryati memulai usaha kerajinan anyaman enceng
gondok dengan menyewa sebuah rumah kontrakan di Desa Kenteng. Awal memulai usaha, Daryati
menjadi subkontrak dari seorang pemasok dari Desa Manding dengan omzet awal sekitar 10–15
juta/bulan. Kemudian pada awal tahun 2000, ia bertemu dengan tim PT Out Of Asia dan sejak
saat itu dimulailah jalinan kerjasama dengan PT Out Of Asia.
Awal mulanya, jumlah karyawan Daryati hanya sebanyak 3 orang harian dan 20 orang borongan.
Bahan enceng gondok didatangkan dari Ambarawa-Semarang-Jawa Tengah. Seiring dengan
perkembangan usaha, pada tahun 2001, Daryati sudah mulai membangun workshop milik sendiri
dan tahun 2003  sudah berhasil membangun gudang sendiri. Saat ini Daryati sudah mempekerjakan
15 orang tenaga harian di rumahnya dan tak kurang dari 400 orang tenaga borong yang tersebar
di wilayah Sanden, Kulon Progo, dan Wonosari dengan omzet sekitar Rp200 juta/bulan. Jenis
produk pun sudah semakin beragam di antaranya berupa anyaman dari enceng gondok, pisang,
rumput laut, dan rafa.
Dengan omzet sebesar itu Daryati menyadari bahwa pengadaan bahan baku enceng gondok kering
menjadi sangat penting, setidaknya sekitar 100 ton bahan baku enceng gondok atau sekitar 10 ton
enceng gondok kering secara rutin telah didatangkan dari Ambarawa-Semarang. Untuk mengantisipasi
permintaan yang semakin tinggi, Daryati telah membeli lahan seluas 3.000 m
2
di Demangan,
Gadingsari, Sanden, khusus untuk areal penjemuran enceng, di samping mempertahankan areal
penjemuran pinggir pantai seluas 4.000 m
2
dengan sistem sewa. Untuk penjemuran ini Iyan Handicraft
mempekerjakan sekitar 8 orang yang dibayar secara borongan.
67 BAB 1: Pendahuluan
Proses produksi telah melibatkan tenaga kerja disekitarnya, baik dengan sistem harian maupun
borongan, dimulai dari penjemuran/pengeringan, anyaman, perebusan warna, pengeleman, dan
fnishing. Para pekerja berasal dari warga di sekeliling rumah dan kampungnya. Pemberdayaan
ibu-ibu dan anggota keluarga di kampungnya merupakan kekuatan usahanya. Menganyam
menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Kejelian dan kreativitas merupakan modal yang
terus dikembangkan saat ini. Kreativitas tidak saja dalam memberdayakan dan mengembangkan
sisi produksi (komunitas pengrajin), Iyan Handycraft mengubah komunitas dari kemampuan
menganyam standar rutinitas menjadi kemampuan menganyam sesuai model anyaman pesanan
pembeli dan mengembangkan material serta desain produk yang terbaru. 
Topeng Lukis Motif Batik, Tunggak Semi
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
Tunggak Semi
Suryadi memulai usaha kerajinan bambu pada awal tahun 1986. Dengan modal uang tunai
sekitar Rp3.000.000, ia membulatkan tekad untuk memulai usaha memproduksi  kerajinan
bambu. Awal memulai usaha omzet perbulannya masih sangat kecil sekitar Rp5.000.000/bulan.
Namun Suryadi tidak merasa kecil hati. Berkat ketekunan dan kerja kerasnya serta bimbingan
PT Out Of Asia, saat ini Suryadi telah memiliki tenaga harian sebanyak 90 orang dan tenaga
borongan sebanyak 400 orang yang tersebar di sekitar kecamatan Moyudan, Minggir, dan Go-
dean, bahkan subkontraknya sampai daerah Purworejo, Magetan, Magelang, dan Banjarnegara.
68 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Jenis produk yang semula hanya bambu, saat ini sudah melakukan diversifkasi material di
antaranya rumput laut, pandan, mendong bahkan material-material modern juga sudah mulai
dikerjakan, yaitu plastic strap. Omzet yang semula hanya 5 juta, saat ini sudah berkembang
pesat menjadi sekitar 50-75 juta per bulan. Dengan omzet sebesar itu Suryadi menyadari bahwa
pengadaan bahan baku bambu tua siap tebang menjadi sangat krusial sekali, setidaknya sekitar
6.000 batang bambu harus disiapkan setiap bulannya. Untuk pengadaan bahan baku ini, Suryadi
telah membina penyuplai dari sekitar Kulonprogo.
Proses produksi telah melibatkan tenaga kerja disekitarnya baik dengan sistem harian maupun
borongan, dimulai dari proses pemotongan bambu, diirat tipis, kemudian dijemur, direbus
(untuk pewarnaan), dianyam, dibingkai, ditambah aksesories dan terakhir fnishing. Proses QC
sangat diperhatikan Suryadi, terutama untuk perawatan bambu sehingga aman dari jamur dan
dimakan bubuk (kumbang kering).
Dengan usahanya tersebut, Suryadi tidak saja memberikan manfaat ekonomi, namun juga mencip-
takan lapangan kerja dan pemberdayaan masyarakat di sekitar rumah tempat tinggalnya. Bekerja
dengan tekun dan produktif saja tidak cukup untuk menghadapi situasi global seperti sekarang ini
sehingga diperlukan kreativitas yang lebih. Dimulai dari kreativitas Suryadi sendiri lah yang kemu-
dian ditularkan kepada kelompoknya sehingga tetap bertahan dan berkembang, baik dalam produk
maupun penjualan.
1.2.4 Ekonomi Kreatif Sektor Berbasis Kreativitas yang Mendorong Inovasi
Ekonomi kreatif merupakah sektor berbasis kreativitas yang menggunakan ide dan pengetahuan
sebagai input utama untuk menciptakan inovasi karya dan produk kreatif dengan nilai tambah
yang lebih tinggi dan berdaya saing. Peran kreativitas dapat dilihat pada contoh produk kerajinan.
Dengan adanya kreativitas dan inovasi, produk kerajinan yang konvensional dapat dikembangkan
menjadi produk craft-design ataupun art-craft yang bernilai tambah tinggi, dan traditional craft
dapat dikembangkan menjadi produk kerajinan garda depan dengan membuka ruang bagi karya-
karya eksperimental yang menghasilkan karya dengan konsep jauh ke depan. Dengan bahan baku
yang sama, yaitu batok kelapa, dapat dihasilkan perkakas-perkakas yang diarahkan ke produk
kerajinan konvensional, atau diarahkan ke produk design craft, atau bahkan menjadi produk art-
craft yang memiliki nilai tambah berlipat ganda dari produk konvensional yang dihasilkan.
Contoh peran sentral kreativitas dalam menghasilkan karya adalah karya kreatif dengan label Magno.
Singgih S. Kartono pemilik label Magno, seorang desainer produk yang berasal dari Desa Kandangan
di Jawa Tengah, akhirnya memilih kembali ke desanya, berkarya di desa dan menghasilkan produk
berbahan kayu ramah lingkungan. Inspirasi Singgih datang dari kondisi perkembangan desanya yang
mengalami kemerosotan perekonomian dan kualitas lingkungan, salah satunya dari sisi pertanian
yang menerapkan sistem bercocok tanam modern, dengan penggunaan pupuk dan pestisida untuk
meningkatkan produktivitas lahan, yang akhirnya mengakibatkan turunnya produktivitas lahan dan
meningkatkan angka pengangguran.
Banyaknya pengangguran di desa, pada akhirnya mendorong masyarakat untuk mengeksploitasi
hutan dan alam untuk bertahan hidup. Hal ini mendorongnya untuk mengurangi kerusakan
lingkungan sekaligus memberi dampak ekonomi bagi pengembangan desanya lewat pengetahuan,
keterampilan, dan pengalaman untuk memperkuat kehidupan desa lewat produk usahanya. Ia
berpendapat bahwa kerajinan merupakan kegiatan ekonomi alternatif yang cocok untuk untuk
69 BAB 1: Pendahuluan
dikembangkan di pedesaan karena kerajinan memiliki karakter yang cocok dengan kondisi
kehidupan di desa. Selain itu kerajinan bersifat padat karya, tingkat kebutuhan teknologi dan modal
rendah, serta kekayaan material yang ada dapat diolah menjadi produk bernilai tambah tinggi.
Dalam berkarya Singgih mengaplikasikan “New Craft Method”. Metode ini menerapkan sistem
produksi tradisional namun dikelola secara modern. Ide dari metode ini adalah setiap tahap kegiatan
produksi memiliki standar operasi, standar mutu, dan standar penggunaan bahan baku. Setiap produk
baru yang diciptakan harus melewati tahap analisis untuk menyusun buku manual. Lewat metode
ini ia menyatakan bahwa kualitas produk menjadi berdaya saing secara internasional dan mampu
mempekerjakan tenaga kerja yang sebelumnya tidak memiliki latar belakang kerajinan.
Karya kreatif yang diproduksi oleh Singgih berbahan dasar kayu dengan desain unik dan orisinil.
Produknya yang paling terkenal adalah Radio Magno yang kini dapat ditemukan di butik-butik
desain dunia, seperti di London dan di MOMA Shop New York. Bagi Singgih, proses desain
seperti perjalanan tanpa peta, ia menikmati setiap detil proses untuk menghasilkan sebuah karya.
Keunikan Magno bukan hanya dari produknya, tetapi juga dari proses produksinya yang selalu
menjaga kelestarian lingkungan. Setiap kayu yang ia gunakan diganti dengan pohon baru. Ia
menghitung bahwa apabila ia mempekerjakan perajin sebanyak 40 orang, ia bisa menanam 1–2
hektar pohon. Saat ini, Kandangan hampir tidak memiliki lahan gundul, setiap tambahan tenaga
kerja yang ia pekerjakan itu berarti penambahan jumlah pohon yang ia tanam di Kandangan.
Selain itu, Singgih juga menjalin kerja sama dengan sebuah sekolah menengah pertama untuk
menciptakan kurikulum yang berbasis lingkungan hidup. Di sekolah ini, para siswa diajarkan
untuk menanam pohon di lingkungan sekolah.
Singgih adalah contoh nyata dari orang kreatif Indonesia yang telah menerapkan pola pikir kreatif:
(1) mampu melihat peluang dengan mengemas keunikan lokal melalui sentuhan desain dan estetika
yang tinggi hingga mampu menembus pasar global; (2) memiliki kepekaan terhadap lingkungan
yang menjadi inspirasi dalam menghasilkan produk yang bermakna, berfungsi, berestetika dan
memberi solusi atas permasalahan sosial-ekonomi-lingkungan yang dihadapi masyarakat; (3)
memiliki kepekaan untuk tetap menjaga kelestarian lingkungan hidup di sekitarnya.
Contoh lain yang menarik adalah perjuangan seorang arsitek Indonesia, Yori Antar, bersama arsitek lainnya
dan bantuan dari pihak swasta serta masyarakat yang menemukan dan menghidupkan kembali rumah
tradisional khas Manggarai, Mbaru Niang, Flores Barat –salah satu arsitektur nusantara– yang hampir
punah akibat modernisasi maupun perubahan mindset masyarakat. Upaya ini berhasil memberikan
penghidupan bagi masyarakat Wae Rebo dengan mengemas arsitektur nusantara tersebut sebagai daya
tarik wisata. Masyarakat Wae Rebo merasa bangga karena telah berhasil menemukan kembali kearifan
lokal dan kemampuan ketukangannya untuk membangun rumah adat Mbaru Niang secara mandiri.
Rumah adat Mbaru Niang ini berbentuk limas yang terdiri dari enam tingkat dengan makna
yang mendalam, yaitu Tenda, tingkatan pertama dari rumah Mbaru Niang yang digunakan
untuk melakukan aktivitas sehari-hari dengan diameter dari tingkatan pertama ini bisa mencapai
11 meter; Lobo, tingkatan kedua pada rumah yang digunakan untuk menyimpan bahan
makanan, dan diameternya mencapai 9 meter; Lentar, tingkat ketiga yang digunakan sebagai
tempat menyimpan bahan makanan, dan diameternya mencapai 6 meter; Lemparai, Hekang
kode, Kilikiang merupakan tingkat ke empat, lima, dan enam dari Mbaru Niang, yang jarang
digunakan tapi dapat digunakan untuk menyimpan makanan.
70 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Transformasi Kerajinan Tradisional Menjadi Craft Design dan Craft Art Product Karya Adhi Nugraha
Sumber: Adhi Nugraha
71 BAB 1: Pendahuluan
Berbagai Desain Produk Karya Singgih S. Kartono
Sumber: bobobobo.com
Mikro
Mikro
Kompaso
Rekto
Ikono
Stationery
Stano
Toys
Kubo
Kubo
72 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
73 BAB 1: Pendahuluan
Struktur Rumah Adat Mbaru Niang, Wae Rebo
Sumber: Pesan dari Wae Rebo, Yori Antar
74 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Rumah Adat Mbaru Niang, Wae Rebo
Foto: Sutiknyo
75 BAB 1: Pendahuluan
1.2.5 Ekonomi Kreatif Melestarikan Budaya Indonesia dan Meningkatkan
Toleransi Sosial
Pengaruh ekonomi kreatif tidak hanya terlihat dari sisi ekonomi saja, tetapi juga memberikan
dampak sosial bagi masyarakat Indonesia karena melalui konten kreatif dapat dikemas nilai-nilai
moral dan budaya yang positif sehingga dapat meningkatkan toleransi sosial di masyarakat sekaligus
meningkatkan penghargaan masyarakat terhadap budayanya. Hal ini dapat dilihat dari keberhasilkan
Bupati Bojonegoro, Jawa Timur, dalam mengubah persepsi masyarakat di Bojonegoro terhadap Seni
Tayub yang sebelumnya identik dengan foya-foya dan main mata dengan perempuan, kini Seni
Tayub direvitalisasi sebagai seni pertunjukan tari yang membuat masyarakat Bojonegoro menjadi
lebih akrab. Bupati Bojonegoro mengartikan tayub “ditata agar guyub” yang dapat meningkatkan
toleransi sosial dan dapat menjadi perekat keberagaman di masyarakat.
Selain itu, ekonomi kreatif juga berperan dalam mempersempit kesenjangan sosial antarindividu
maupun antarwilayah. Kemampuan orang kreatif untuk mengemas lokalitas menjadi karya yang
bercita rasa global dapat menekan laju urbanisasi, mendorong penciptaan produk-produk bernilai
tambah di daerah, dan dapat mengurangi pengangguran di daerah. Ekonomi kreatif juga dapat
mendorong gerakan glokalisasi, yaitu membuat produk global harus disesuaikan dengan nilai-
nilai lokal sehingga identitas budaya dan keragaman budaya lokal tetap terjaga.
Seni Tayub
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif

Ekonomi kreatif dapat meningkatkan kesetaraan gender karena banyak sekali perempuan yang diserap
dan bahkan banyak perempuan Indonesia yang telah berkarya dan diakui hingga tingkat dunia, misalnya
Anggun Cipta Sasmi, penyanyi Indonesia pertama yang berhasil menembus industri musik internasional
dan album-albumnya telah meraih penghargaan Gold dan Platinum di beberapa negara Eropa. Selain
itu, Herlina Christine Natalia Hakim atau lebih dikenal dengan nama Christine Hakim adalah salah
satu aktris senior terkemuka, pernah diberi mandat sebagai dewan juri Festival Film International Cannes
(FFIC) ke-55 di Perancis 15-26 Mei 2002 yang disejajarkan dengan Sharon Stone dan Michele Yeoh.
Contoh lainnya adalah Josephine Komara atau lebih dikenal dengan Obin. Karya-karyanya tidak hanya
dipakai masyarakat biasa, tetapi juga Artis Hollywood ternama, Julia Roberts hingga bintang rock Mick
Jagger. Hingga saat ini Obin memiliki lima merek yaitu Bin House, Sutera, Umbi, Pakis, dan Cita yang
telah berkembang dan mempunyai jaringan usaha mencapai 30 gerai yang tersebar di Jepang, Singapura,
Taipei, Hong Kong, Kuala Lumpur, Tailand, AS, Eropa, Jakarta, dan Bali. Masih banyak contoh
perempuan kreatif Indonesia yang memiliki kemampuan berkarya hingga diakui di dunia internasional.
76 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Anggun C. Sasmi
Anggun Cipta Sasmi adalah penyanyi Indonesia pertama yang berhasil menembus industri musik
internasional dan album-albumnya telah meraih penghargaan gold dan platinum di beberapa
negara Eropa. Album internasional pertamanya yang berjudul Snow on the Sahara, berhasil
menembus tangga musik Billboard. Album ini dirilis pada tahun 1997 di 33 negara di seluruh
dunia, termasuk Amerika Serikat yang menjadi kiblat musik global. Sejak saat itu Anggun telah
menghasilkan sebanyak lima album internasional yang direkam dalam multibahasa, terutama
bahasa Inggris dan bahasa Perancis.
Pencapaian karier Anggun mengantarkannya meraih sejumlah apresiasi. Ia dianugerahi penghargaan
“Te Cosmopolitan Asia Women Award” pada tahun 2000 serta “Te Women Inspire Award” pada
tahun 2002, sebagai penyanyi yang memberi inspirasi kepada seluruh wanita Asia sebagai penyanyi
solo asal Asia yang sukses di dunia internasional. Pada Januari 2003, Anggun hadir di MIDEM
Awards untuk menerima penghargaan prestisius, Diamond Award, yang diserahkan langsung
oleh Menteri Kebudayaan Perancis atas penjualan albumnya yang mencapai 1,2 juta kopi di luar
Perancis; mengalahkan penjualan album musisi Perancis lainnya seperti Daft Punk dan Air. Anggun
juga menerima penghargaan khusus dari Anugerah Musik Indonesia sebagai “Artis Internasional
Terbaik”. Anugerah ini diberikan atas keberhasilannya mengukir nama Indonesia dan menaikan
industri musik Indonesia di mata dunia.
Selain berprestasi di dunia musik, Anggun adalah sosok yang sangat peduli pada masalah sosial
dan terlibat dalam banyak proyek album amal, seperti konser melawan malaria di Swiss tahun
2004 yang didukung beberapa musisi dari lima benua dan konser melawan AIDS di Monaco pada
tahun 2006. Ia pun tak ketinggalan untuk ikut ambil bagian membantu rehabilitasi pascatsunami
Aceh tahun 2004. Anggun telah dua kali didaulat menjadi duta global Perserikatan Bangsa-Bangsa
(PBB), yaitu pada program Mikrokredit pada tahun 2005 dan Food and Agriculture Organization
(FAO) pada tahun 2009. Anggun berhasil meraih penghargaan “Le grand couer de l’annee” atas
kontribusinya dalam sejumlah permasalahan sosial dan lingkungan hidup di Perancis.
Penampilan Anggun di X Factor Indonesia
Foto: Murenk Kusnanto
77 BAB 1: Pendahuluan
Christine Hakim
Christine Hakim dikenal sebagai salah satu aktris senior Indonesia yang telah menyandang
sejumlah penghargaan tinggi dunia. Sepanjang kariernya sebagai artis flm Indonesia, kualitas
akting Christine Hakim banyak mendapatkan pujian dan penghargaan piala Citra sebagai Pemeran
Wanita Terbaik sebanyak enam kali, selain penghargaan nasional lainnya seperti Satyalancana
Wira Karya dan Bintang Budaya Parama Dharma.
Di kancah internasional, Christine berkesempatan menjadi Dewan Juri Festival Film Internasional
Cannes (FFIC) ke-55 di Perancis pada 15-26 Mei 2002, bersama bintang flm Hollywood Sharon
Stone (BASIC INSTINCT), Michele Yeoh (James Bond: TOMORROW NEVER DIES) dan
sutradara David Lynch selaku ketua dewan juri saat itu. Christine Hakim adalah aktris Indonesia
pertama yang bermain dalam flm Hollywood EAT PRAY LOVE, bersama Julia Robert di Bali.
Penghargaan internasional yang pernah diraihnya antara lain penghargaan Nikkei Asia Prizes
bidang kebudayaan dari koran Jepang, Nikkei Shimbun.
Di dunia sosial, bersama aktor Ferry Salim, ia juga menjadi duta UNICEF, yaitu organisasi di
bawah Perserikatan Bangsa Bangsa (PBB) untuk urusan pendidikan.
Christine Hakim, Sharon Stone dan Michelle Yeoh di Cannes Film Festival ke-55
Sumber: Dok. CHFilms
78 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Komunitas-komunitas ekonomi kreatif saat ini semakin berkembang. Perkembangan ekonomi
kreatif ini mendorong terciptanya komunitas-komunitas yang mampu mengembangkan orang-
orang kreatif hingga dapat menembus pasar global dan mampu untuk meningkatkan kapasitasnya
dalam menciptakan nilai tambah. Dalam komunitas ini terjadi proses pembelajaran dan distribusi
pengetahuan yang intensif sehingga dapat meningkatkan profesionalisme orang kreatif Indonesia.
Contoh komunitas kreatif lainnya yang telah berhasil memberikan manfaat sosial dan ekonomi
bagi para anggotanya adalah komunitas ruangrupa dan Tangan di Atas.
TDA (Tangan Di Atas)
Sebuah komunitas beranggotakan para pelaku wirausaha yang mempunyai visi membentuk
pengusaha-pengusaha tangguh dan sukses, khususnya dalam industri kreatif, serta memiliki
kontribusi positif yang berpengaruh bagi aspek sosial di masyarakat. Salah satu kegiatan utama
dari komunitas yang mempunyai cabang di 43 kota di Indonesia ini adalah pesta wirausaha
yaitu sebuah program yang diadakan untuk meningkatkan kualitas para anggotanya, berupa
rangkaian kegiatan: (1) seminar usaha, (2) tantangan bisnis, (3) pameran bisnis, (4) pelatihan
bisnis, dan (5) penyesuaian bisnis. Keseluruhan kegiatan tersebut berisi perpaduan materi yang
membahas mengenai manajemen umum; penjualan, pemasaran dan branding; properti; produk
lokal; fashionpreneurship; kuliner, food and franchise; e-commerce and internet marketing; bahkan
dunia politik. Melalui program ini, para anggota TDA dapat meningkatkan pengetahuannya
dalam aspek branding, wirausaha dan kreativitasnya.
Selain itu, para anggota TDA diharapkan memiliki kesadaran untuk berperan dalam lingkungan
sosial. Sebagai contoh, banyak anggotanya yang sudah berperan secara aktif sebagai “agen perubahan”
bagi masyarakat di sekitar lingkungan usaha, dengan mengusung pemberdayaan masyarakat sekitar
yang dapat membantu dalam proses bisnis. Melalui kegiatan ini, masyarakat merasa turut andil dalam
membesarkan perusahaan kreatif sekaligus meningkatkan pendapatannya.
Peranan anggota komunitas terhadap lingkungan sosial tersebut telah tertuang dalam salah satu
misi TDA, yaitu menciptakan sinergi antar sesama anggota serta antara anggotanya dengan
pihak-pihak lain, berlandaskan prinsip high trust community; dan menumbuhkan jiwa sosial serta
berbagi dari anggotanya. Misi utama dari komunitas ini pada dasarnya berhubungan dengan
penumbuhan semangat kewirausahaan untuk mencapai target terciptanya 10.000 pengusaha
miliarder yang tangguh dan sukses pada tahun 2018, serta membentuk pusat sumber daya
bisnis berbasis teknologi.
Sumber: http://tangandiatas.com
79 BAB 1: Pendahuluan
Produk-Produk Kreatif Para Anggota Tangan Di Atas (TDA)
Sumber: Dokumentasi Pribadi TDA
80 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
ruangrupa
ruangrupa yang didirikan pada tahun 2000 adalah organisasi nirlaba yang mewadahi inisiasi
seniman dalam menciptakan komunitas untuk membentuk jejaring melalui pergerakan sistem
atau pasarnya. Komunitas ini telah mampu menjadi representasi seni rupa Indonesia di kancah
nasional dan internasional dengan giat mendorong kemajuan gagasan seni rupa dalam konteks
urban dan lingkup luas kebudayaan melalui pameran, festival, laboratorium seni rupa, lokakarya,
penelitian, serta penerbitan buku, majalah, dan jurnal. ruangrupa telah menyusun program-
program pengembangan seperti OK Video Festival yang merupakan festival seni video terbesar
se-Asia Tenggara, Jakarta 32C- yaitu pameran seni untuk mahasiswa dan pelajar, workshop
penulisan seni rupa, dan Art Lab yang berfokus pada penelitian sosial budaya kekinian.
Kegiatan sosial yang dilakukan oleh ruangrupa untuk mempercepat perkembangan seni rupa
di Indonesia adalah dengan memberikan ruang berekspresi dan berdiskusi; identitas dan keber-
samaan bagi anggotanya; pengalaman lapangan; membuka lapangan pekerjaan; dan membuka
jaringan profesional baik lokal maupun internasional. ruangrupa melalui ruang dan program
pendidikan alternatif telah membantu mengembangkan individu-individu kreatif yang me-
nyumbang banyak bagi kemajuan seni rupa Indonesia. Dalam ranah eksperimentasi, ruangrupa
memiliki Art Lab, sebuah program seni yang meneliti dan melakukan kolaborasi kreatif untuk
menyikapi permasalahan urban dan media bagi perupa individual maupun kelompok lintas
disiplin dari dalam dan luar negeri.
Selain itu, ruangrupa menyelenggarakan beberapa program edukasi seperti pelatihan kurator
dan kritikus seni, yang menjadikan komunitas ini sebagai wadah berkembangnya generasi seni
rupa kontemporer Indonesia, bukan hanya di Jakarta melainkan seluruh Indonesia. Hal lain
adalah pola jejaring ruangrupa yang sangat luas, yaitu selain di kalangan organisasi seni rupa,
ruangrupa banyak terlibat dalam kerjasama bersama organisasi lain di luar seni rupa yang
membuat organisasi ini identik dengan lintas disiplin dalam konteks kebudayaan yang lebih
luas, tidak hanya seni rupa.
Salah satu program yang dilakukan baru-baru ini adalah Arts Collaboratory yang melibatkan
puluhan organisasi seni dari berbagai negara dan benua. Arts Collaboratory yang digagas pada
tahun 2007 oleh dua lembaga Belanda, DOEN Foundation dan Hivos, menyediakan dukun-
gan fnansial dan merupakan wadah berbagi pengetahuan antarorganisasi peserta yang berasal
dari Afrika, Asia, Amerika Latin, dan Timur Tengah. Misi dari Arts Collaboratory adalah
mempromosikan praktek seni visual kolaboratif, inventif, dan terbuka yang bertransformatif
dan berkontribusi terhadap inovasi sosial.
Sumber: http//:www.ruangrupa.org
81 BAB 1: Pendahuluan
(atas) Rapat Tim ruru , (tengah) Perayaan Tahun Baru bersama ruangrupa,
Festival ISAD di Ruru Gallery, (bawah) Seminar dan Diskusi di ruru Gallery
Sumber: ruangrupa
82 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
83 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
BAB 2

Perkembangan Ekonomi
Kreatif Indonesia
84 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
2.1 Potensi Ekonomi Kreatif Indonesia
2.1.1 Potensi Pasar Dalam dan Luar Negeri
Potensi pasar karya kreatif di dalam dan luar negeri sangat besar dan memiliki kecenderungan untuk
terus berkembang. Secara umum permintaan terhadap karya kreatif dipengaruhi oleh 3 faktor utama:
1. Peningkatan daya beli masyarakat yang mendorong peningkatan permintaan pada produk-
produk yang memiliki elastisitas pendapatan tinggi termasuk karya kreatif. Selain itu
perkembangan teknologi telah membuat harga beberapa karya kreatif menjadi lebih terjangkau.
2. Perubahan pola konsumsi karya kreatif. Saat ini konsumen karya kreatif tidak hanya
menjadi pengguna pasif, tetapi juga menjadi bagian dari karya kreatif itu sendiri karena
konsumen menjadi co-creator dari karya kreatif.
3. Pertumbuhan jumlah penduduk. Peningkatan jumlah penduduk merupakan potensi bagi
pemasaran karya kreatif. Keterbukaan informasi menjadikan karya kreatif menjadi bagian
yang tidak terpisahkan dari kehidupan masyarakat dari semua lapisan usia.
Saat ini perekonomian Indonesia masih tumbuh di atas 5% per tahun sehingga diperkirakan
pendapatan dan daya beli masyarakat akan meningkat pada masa mendatang (Badan Pusat
Statistik, 2013). Dengan semakin tingginya pendapatan masyarakat, pengeluaran terhadap produk-
produk tersier seperti karya kreatif juga akan meningkat. Berdasarkan Gambar 2-1, bila dilihat
konsumsi rumah tangga Indonesia, rata-rata pengeluaran rumah tangga Indonesia untuk karya
kreatif adalah sekitar 17% dengan pertumbuhan per tahun sekitar 10,2–10,8%. Pada tahun 2010
total konsumsi rumah tangga terhadap karya kreatif sebesar Rp642.327,6 miliar dan meningkat
menjadi Rp866.542,1 miliar pada tahun 2013.


Permintaan terhadap produk kreatif dipengaruhi oleh
tingkat pendapatan, pola konsumsi, dan pertumbuhan
jumlah penduduk.
Gambar 2 - 1 Konsumsi Rumah Tangga untuk Produk Kreatif dan Nonkreatif
Konsumsi Rumah Tangga Produk Kreatif (%)
Konsumsi Rumah Tangga Produk Nonkreatif (%)
Pertumbuhan Konsumsi Rumah Tangga Produk Kreatif (%)
Nilai Konsumsi Rumah Tangga Produk Kreatif (%)
Sumber: Badan Pusat Statistik (2013)
85 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia


Berdasarkan Gambar 2-2, perubahan pola konsumsi dalam masyarakat Indonesia juga dapat dilihat
dari proporsi pendapatan yang digunakan untuk konsumsi barang nonmakanan yang meningkat
dari 49% pada tahun 2010, menjadi 51% pada tahun 2013. Di samping itu, dengan jumlah
penduduk sekitar 240 juta orang maka pasar domestik Indonesia merupakan potensi pasar yang
sangat besar. Ditambah lagi dengan bertambahnya kelas menengah Indonesia yang merupakan
konsumen potensial dari karya-karya kreatif karena kelompok ini tidak hanya mementingkan
fungsi dari suatu barang, tapi juga nilai estetikanya.
Gambar 2 - 2 Proporsi Pengeluaran Rumah Tangga
Sumber: Badan Pusat Statistik (2013)

Di pasar global, pertumbuhan pendapatan riil dunia juga telah meningkatkan permintaan terhadap
karya kreatif. Demikian juga perubahan pola konsumsi dan pertumbuhan penduduk. Hal ini
ditunjukkan oleh pertumbuhan impor produk kreatif dunia yang meningkat 6,6% per tahun
selama kurun waktu 2003–2012. Ekspor produk kreatif Indonesia juga mengalami kenaikan sebesar
3–5% per tahun dengan negara tujuan ekspor terbesar masih ke pasar-pasar tradisional, yaitu
Amerika Serikat, Jepang dan negara-negara di Uni Eropa seperti Inggris, Belanda dan Perancis.
Konsumsi masyarakat untuk produk kreatif akan
semakin meningkat dengan meningkatnya kelas
menengah.
Kontribusi Indonesia dalam pangsa pasar karya kreatif global masih relatif kecil, yaitu sebesar
3,5% dari total ekspor dunia pada tahun 2013. Lebih rendah dibandingkan dengan Malaysia
dengan kontribusi hampir 5%. Nilai ekspor karya kreatif Indonesia pada 2013 mencapai US$3,23
miliar sementara nilai impor sebesar US$1,38 miliar (UN Comtrade, 2013). Bila dibandingkan
dengan Filipina dan Selandia Baru, kontribusi ekspor karya kreatif Indonesia terhadap dunia
masih relatif lebih tinggi.
86 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Gambar 2 - 3 Negara Tujuan Ekspor Produk Kreatif Indonesia Tahun 2010–2012
Sumber: UNCTAD dan UN Comtrade (2013), diolah
Berdasarkan Gambar 2-4, karya kreatif yang banyak diekspor oleh Indonesia adalah produk
desain, yaitu sebesar 61,83% dengan total nilai ekspor hampir mencapai US$2 miliar. Tertinggi
berikutnya adalah karya seni rupa sebesar 18,12% dengan total nilai ekspor US$586 juta, diikuti
oleh produk mode sebesar 7, 77% dengan total nilai ekspor sebesar US$251 juta, kemudian
kerajinan sebesar 7,52% dengan total nilai ekspor sebesar US$243 juta.
Gambar 2 - 4 Nilai Ekspor, Pertumbuhan, dan Kontribusi Ekspor Barang Kreatif terhadap Total Ekspor Dunia (2013)
Sumber: UNCTAD dan UN Comtrade (2013), diolah
87 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
2.1.2 Potensi Orang Kreatif Indonesia
Indonesia merupakan negara dengan populasi terbesar ke-4 di dunia. Jumlah penduduk Indonesia
yang besar serta bonus demograf dengan proporsi penduduk usia produktif mencapai 70% dari
total penduduk merupakan potensi besar dalam pengembangan ekonomi kreatif Indonesia. Hingga
tahun 2030, Indonesia masih akan memiliki jumlah penduduk produktif yang tinggi, yaitu di atas
60% dan 27% di antaranya adalah pemuda, penduduk dengan rentang usia 16–30 tahun. Generasi
muda merupakan sumber daya yang besar bagi pengembangan ekonomi kreatif Indonesia ke depan
dan sebaiknya tidak hanya diarahkan pada sektor-sektor dengan produktivitas dan nilai tambah
yang rendah, tetapi harus lebih diarahkan pada sektor-sektor dengan produktivitas dan nilai tambah
tinggi sehingga generasi muda ini menjadi lebih produktif dan berdaya saing.
Gambar 2 - 5 Profil Demografi Penduduk Indonesia
Sumber: Masterplan Percepatan dan Perluasan Pembangunan Ekonomi Indonesia (2011)

Orang dan karya kreatif Indonesia telah diakui oleh pasar domestik bahkan pasar dunia. Terdapat
sedikitnya empat aspek potensi orang kreatif Indonesia. Pertama, kreativitas dan kemampuan
untuk mengolah seni budaya menjadi produk atau jasa kreatif yang mampu dinikmati secara
universal di tingkat lokal dan global. Kedua, kemampuan desain yang mumpuni dan mampu
bersaing di tingkat global. Keunikan desain orang kreatif Indonesia menjadi khas karena keunikan
budaya yang telah melekat pada pelaku kreatif. Ketiga adalah perkembangan kemampuan dalam
penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi. Pada era globalisasi, keunggulan suatu negara sangat
dipengaruhi penguasaan teknologi penduduknya dan juga pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi. Keempat adalah kemampuan untuk komunikasi lewat media yang kreatif dengan
melalui media digital yang merupakan media baru.
Kemampuan orang kreatif dalam mengolah kekayaan budaya Indonesia dapat dilihat antara lain
melalui kekayaan kuliner Indonesia yang menjadi salah satu menu populer di sebuah restoran
bintang empat berkelas fne dining di New York, Amerika Serikat. Restoran tersebut adalah Yono’s
Restaurant, sebuah restoran milik Widjiono Purnomo, atau biasa disapa Yono, seorang juru masak
(chef ) asli Indonesia dan alumni dari APN-Akademi Perhotelan Negara, Bandung. Chef Yono
mendirikan restoran tersebut pada tahun 1986 dan menyajikan masakan Indonesia. Beberapa
menu Indonesia yang disajikan antara lain Bakmi Goreng, Nasi Goreng, Gado-Gado, Rendang,
Lumpia, Kolak Pisang, dan juga menu Traditional Indonesian Rijsttafel. Selain itu Chef Yono juga
88 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
menyajikan masakan Amerika dengan sentuhan cita rasa Indonesia dengan penggunaan bahan
baku seperti gula jawa, kecap manis, sambal, dan beragam rempah-rempah. Eksistensi Yono’s
Restaurant telah mendapat pengakuan dari institusi kuliner, seperti James Beard Foundation, Wine
Spectator, Santé, DiRoNA dan Te American Culinary Federation. Contoh berikutnya adalah
band Mocca yang berhasil mencapai kesuksesan di dunia internasional. Meskipun berada pada
industri musik independen mereka mampu membuktikan kualitas bermusiknya. Mereka bahkan
membuat album yang dirilis oleh perusahaan rekaman Jepang melalui kerja sama yang dijalin oleh
perusahaan rekaman independen Indonesia, FFWD Records. Selain itu, Mocca juga mencapai
keberhasilan di Korea ketika lagu mereka digunakan sebagai scoring drama televisi dan iklan.
Adapula Teater Garasi yang pada 2013 menerima penghargaan prestisius dari Prince Claus Fund,
sebuah organisasi terkemuka yang bermarkas di Amsterdam yang mendedikasikan programnya
pada kebudayaan dan pembangunan. Mereka mendapat penghargaan ini karena memiliki
semangat penjelajahan dan terobosan karya-karya mereka yang merangsang seni pertunjukan
di Asia Tenggara. Mereka juga memiliki karya-karya inovatif yang menggairahkan (vibrant) dan
beragam, menawarkan pengalaman keterlibatan, serta ide-ide yang menantang. Selain itu, mereka
mampu menerobos batas-batas teater sebagai ‘seni tinggi’ (high-art), menggabungkan yang modern
dan tradisional, melibatkan publik luas melalui (di dalam) kekuatan seni pertunjukan, serta
merayakan watak masyarakat Indonesia yang majemuk dan kompleks dalam karya-karya mereka.
Orang kreatif tidak hanya memproduksi secara individu, tetapi mereka juga mampu membentuk
komunitas dan kolaborasi-kolaborasi untuk membentuk suatu creative class yang mampu menjadi
proses pembelajaran antarorang kreatif. Hal ini terlihat dari munculnya komunitas melalui kerja
kolektif seperti Cemeti dan ruangrupa. Kedua komunitas ini melalui ruang dan program pendidikan
alternatif telah membantu mengembangkan individu-individu kreatif yang menyumbang banyak
bagi kemajuan seni rupa Indonesia.
Kreativitas dan desain adalah dua hal penting dalam pengembangan ekonomi berbasis pengetahuan.
Bukan hanya karena keduanya memiliki pengaruh yang positif terhadap kualitas hidup dan
keberlangsungan usaha, tetapi juga karena keduanya mampu membentuk inovasi. Desain menjadi
bagian sentral dalam menuangkan sebuah ide dan inovasi menjadi penemuan (invention) yang baru.
Desain juga mampu meningkatkan brand image, penjualan dan proftabilitas suatu perusahaan,
barang atau komunitas. Potensi ini sangat kuat melekat pada orang kreatif. Contohnya, Singgih
Kartono, seorang desainer yang berprinsip “Cut Less Plant More”. Ia dikenal dengan konsep
desain produk radio kayu Magno yang minimalis namun tetap fungsional. Ia mempromosikan
bagaimana kreasi dapat selaras dengan prinsip ramah lingkungan. Hal ini menjadi daya tarik
tersendiri bagi para konsumennya sehingga keunikan karyanya sampai ke mancanegara.
Ada pula Andra Matin, arsitek Indonesia, yang menggabungkan antara desain kontemporer dengan
prinsip-prinsip arsitektur untuk negara tropis. Karya-karyanya telah mendapatkan penghargaan
di tingkat nasional, antara lain Kantor Javaplant di Surakarta, Gedung Dua8 di Jakarta, kantor
Le Bo Ye Graphic Design, dan Komunitas Salihara di Jakarta; dan juga mendapat pengakuan
dari majalah Wallpaper’s Architecture Directory pada tahun 2007 sebagai salah satu dari 101
arsitek baru yang berpengaruh. Karya Andra Matin pernah bersanding dengan karya arsitek-
arsitek ternama dunia pada tahun 2009 di GA Gallery, sebuah galeri bergengsi di Tokyo, Jepang.
Kemampuan Andra Matin mendapatkan apresiasi Rem Koolhas, seorang arsitek asal Belanda yang
berpengaruh di tingkat dunia dan sempat melihat langsung beberapa hasil karya yang dikerjakan
89 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
oleh Andra Matin, termasuk proyek pembangunan rumah dan kantor Andra Matin sendiri. Pada
tahun 2014, karya Andra Matin AS Residence termasuk dalam 50 nominasi Wienerberger
Brick Award 2014 yang nominasinya berasal dari seluruh dunia. Produk kerajinan Indonesia
telah dikenal baik dan dikagumi di tingkat dunia sehingga dapat dikatakan bahwa citra kreatif
subsektor kerajinan Indonesia positif, baik di dalam atau luar negeri. Pada subsektor mode ada Obin
(Josephine Komara) yang merupakan desainer tekstil Indonesia yang menemukan kecintaannya
pada kain tradisional. Obin menemukan metode untuk menghasilkan kain tenun tradisional dan
mengawinkannya dengan motif-motif batik, menguasai teknik produksi lainnya seperti sulam,
ikat, tie & dye, stitch & dye, dan semua teknik tradisional lain. Dengan kemampuan tersebut,
ia mampu membuat karya menggunakan bahan tradisional namun dengan sentuhan modern.
Penguasaan teknologi dan ilmu pengetahuan telah mendorong orang kreatif untuk menciptakan
produk-produk yang kaya konten seperti pada subsektor teknologi informasi, permainan interaktif,
penelitian dan pengembangan, flm, video dan fotograf, televisi dan radio, periklanan, dan
penerbitan. Pada tahun 2014, diperkirakan bahwa jumlah pengguna Internet adalah 29,4 per
100 orang penduduk, jumlah ini diproyeksikan akan naik sekitar 33% dalam kurun waktu tiga
tahun ke depan menjadi 39,4 orang per 100 penduduk (EIU, 2014). Hal ini menciptakan peluang
untuk semakin meningkatkan kemampuan dan kuantitas orang kreatif yang mengembangkan
produk kreatif berbasis konten.
Contohnya dapat kita lihat pada beberapa orang kreatif di dalam industri kreatif, misalnya saja
Agate Studio, perusahaan pengembang video game di Indonesia yang terletak di Bandung, Jawa
Barat. Agate Studio telah menghasilkan banyak permainan interaktif yang paling populer di
antaranya adalah Earl Grey and this Rupert Guy dan Football Saga. Beberapa penghargaan yang
mereka raih adalah Most Favorite and Merit Awards Indonesia ICT Awards 2009 untuk kategori
permainan 3D, dua penghargaan dalam kompetisi Microsoft IMULAI 3.0 untuk produk Earl
Grey and this Rupert Guy.
Ada pula PicMix, aplikasi lokal buatan putra bangsa Indonesia yang sudah mendunia. Berawal dari
fenomena banyaknya masyarakat, khususnya para remaja yang suka berfoto, akhirnya memunculkan
ide seorang Calvin Kizana, pria lulusan Teknik Informasi Bina Nusantara membuat aplikasi
yang saat ini dikenal dengan nama PicMix. Aplikasi yang pertama kali dipasang pada platform
Blackberry ini, mampu menarik lebih dari 9,5 juta pengguna di seluruh dunia dalam sembilan
bulan. Calvin juga mengintegrasikan aplikasi ini dengan jaringan sosial seperti Facebook dan
Twitter sehingga memudahkan para penggunanya untuk berbagi foto. Saat ini, aplikasi PicMix
diklaim telah mampu menarik perhatian 35 ribu pengguna baru tiap harinya dan sudah merambah
dunia internasional hingga 7 negara dengan lebih dari 120 juta pengguna, di antaranya Afrika
Selatan, Venezuela, Nigeria, Amerika Serikat, dan Kanada.
Di subsektor animasi ada PT Kinema Systrans Multimedia dengan brand name Infnite Studios
sebagai salah satu pelopor industri animasi yang cukup mapan di Indonesia dan dipercaya secara
global karena prestasinya mengantarkan flm animasi buatannya memperoleh penghargaan
internasional. Salah satu karyanya yang berjudul Tatsumi memperoleh penghargaan sebagai One
of Te Most Anticipated Movies of 2011 oleh Cahiers Du Cinema yang ditayangkan pada Cannes
International Film Festival yang ke-64 sebagai ofcial selection dalam ‘Un Certain Regard’. Cannes
festival tersebut hanya menayangkan 13 karya terpilih. Tatsumi juga memperoleh penghargaan
internasional oleh Annecy International Animation Festival. Terdapat pula pelaku industri
90 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
animasi di Yogyakarta bernama Mataram Surya Visi (MSV) yang salah satu karyanya “Battle
of Surabaya” mendapatkan penghargaan sebagai nominator Best Foreign Animator Trailer oleh
Golden Trailer Award dan juga penghargaan di ajang International Movie Trailer Festival (IMTF)
di tahun 2013 untuk kategori People’s Choice Award.
Celsius Creative Communications, salah satu perusahaan jasa periklanan yang baru berdiri pada
tahun 2007 juga telah banyak mengukir prestasi walau usianya yang masih terhitung muda.
Di tahun pertama operasinya, usaha kreatif ini telah berhasil memenangkan Bronze dalam
kategori interactive di ADOI Advertising Awards 2007 melalui karyanya “Digtionary” Viral
Marketing untuk Flash English Course. Celsius selalu mendapatkan penghargaan internasional
setiap tahunnya. Pada tahun 2013, Celsius kembali memperoleh satu Best by Country untuk
iklan Acer “Slimpossible” dan dua Order of Merit untuk iklan Djarum berjudul “Hikmah Puasa:
Berbagi Buku” dalam Promotion Marketing Awards of Asia. Di samping itu, Celsius menjadi
fnalis dalam Adstars 2013 - Busan International Advertising Festival.
Potensi orang kreatif Indonesia juga terletak pada kemampuannya menyampaikan ide dan gagasan
lewat media kreatif. Perkembangan produk-produk penerbitan dari industri berbasis kertas menjadi
digital telah memberikan dorongan bagi industri kreatif Indonesia untuk terus berinovasi. Contohnya
PT Pesona Edukasi merupakan penerbit yang mengembangkan software developer pertama di
Indonesia dan telah memasuki pasar global. Sesuai dengan visi kreatifnya “Discover Te Joy of
Learning” PT Pesona Edukasi mengembangkan karya kreatif yang dikemas dalam bentuk software
pendidikan dan buku digital yang diperuntukkan bagi sekolah atau institusi pendidikan. Software
PesonaEdu merupakan inovasi dalam dunia pendidikan untuk mempermudah metode belajar dan
mengajar menjadi lebih mudah khususnya untuk pelajaran Matematika dan Ilmu Pengetahuan. Saat
ini, PesonaEdu termasuk salah satu di antara tiga penerbit besar dunia yang telah memublikasikan
Te 4th Generation Digital Textbook, yaitu “PesonaEdu Buku Digital”. PesonaEdu Buku Digital
4th Generation adalah buku pelajaran siswa yang tidak hanya berisi konten belajar dalam format pdf
di dalam tablet, tetapi juga memberikan nuansa baru dalam belajar dengan menghadirkan konten
interaktif kelas dunia yang menyatu dalam buku digital itu sendiri. Dalam perkembangannya
PesonaEdu mulai mengembangkan konten pendidikan dengan memanfaatkan cerita atau nilai budaya
daerah Indonesia yang menggugah imajinasi seperti Kisah Timun Mas, Roda Pedati dan lain-lain.
Kemampuan orang kreatif dalam menciptakan konten-konten acara yang menarik dan memotivasi
pada media televisi dan radio terus berkembang. Contohnya program talkshow Mata Najwa yang
telah berhasil meraih sejumlah penghargaan ternama, baik di dalam maupun luar negeri. Program
ini konsisten menghadirkan topik-topik yang tidak hanya mengedukasi, tetapi juga menginspirasi
dengan mendatangkan berbagai narasumber kelas satu, seperti mantan presiden RI, menteri-menteri,
dan gubernur di setiap episode penayangannya. Tidak hanya itu, peliputan-peliputan gambar
eksklusif juga seringkali ditayangkan oleh program ini, contohnya episode Penjara Istimewa yang
menyiarkan suasana di dalam sel tahanan Lapas Sukamiskin dan Rutan Cipinang. Dalam episode
tersebut, kunjungan secara mendadak pun dilakukan oleh tokoh-tokoh kasus terpidana korupsi di
sel-sel tersebut. Ada pula flm-flm produksi Indonesia yang diharapkan mampu bersaing dengan
flm mancanegara karena flm mancanegara hampir selalu menguasai pasar flm Indonesia. Laskar
Pelangi adalah flm Indonesia yang memecahkan rekor jumlah penonton Indonesia sepanjang masa
dan berhasil bertengger di bioskop sangat lama karena jumlah penonton yang tak kunjung turun.
Laskar Pelangi berhasil meraup penonton nasional sebanyak 4.631.841 penonton.
91 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia


Kreativitas itu mengalir di DNA orang Indonesia.
Mari Elka Pangestu,
Jumpa Pers Kick Of 1 Dekade Eagle Award Documentary Competition,
Galeri Nasional, Jakarta, Maret 2014.
Mari Elka Pangestu bersama Anak Kreatif yang Mengolah Limbah Menjadi Kostum Parade
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
92 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Teater Garasi, Diwakili Yudi Ahmad Tajudin, Menerima
Penghargaan Prince Claus Awards 2013
Sumber: Dok. Pribadi Yudi Ahmad Tajudin
Ade Darmawan, Salah Satu Pendiri ruangrupa
Sumber: Indonesia Kreatif
Chef Yono, Pemilik Yono’s Restaurant di New York
Sumber: STP Bandung
Mocca, Salah Satu Band Indie yang Berkualitas
Sumber: rebmagz.wordpress.com
Andra Matin, Salah Satu dari 101 Arsitek Berpengaruh
Versi Wallpaper’s Architecture Directory 2007
Sumber: Indonesia Kreatif
Radio Kayu Magno Karya Singgih Kartono
Sumber: Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
Obin, Desainer Tekstil Indonesia
Sumber: Dok. Pribadi Obin
93 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Software Pendidikan dan Buku Digital dari
PT Pesona Edukasi
Sumber: PT Pesona Edukasi
Arief Widhiyasa, CEO Agate Studio
Sumber: Indonesia Kreatif
Najwa Shihab, Pembawa Acara Program TV Mata Najwa
Foto: Surai Fardina R.Suri
Sumber: tennyrosyaria.wordpress.com
Poster Film Laskar Pelangi
Sumber: google.com
Calvin Kinzana, CEO Pic Mix Saat Menerima
Penghargaan Bubu Awards 2013
Sumber: Indonesia Kreatif
Iklan Karya Celsius Creative Communications
Sumber: Celsius Creative Communications
Tatsumi, Salah Satu Karya Infinite Frameworks Studio
Sumber: google.com
94 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
2.1.3 Potensi Kekayaan Alam dan Budaya sebagai Sumber Inspirasi Kreatif
Indonesia terkenal sebagai negara kepulauan yang memiliki kekayaan alam dan budaya yang
sangat beragam. Indonesia juga merupakan negara tropis yang memiliki hutan tropis terluas
ke-8 di dunia, setelah Rusia (809 juta hektar), Brazil (478 juta hektar), Kanada (310 juta hektar),
Amerika Serikat (303 juta hektar), Tiongkok (197 hektar), Australia (164 juta hektar), Republik
Demokratik Kongo (134 juta hektar). Selain itu, Indonesia memiliki berbagai tipe ekosistem,
dengan tidak kurang 52 tipe vegetasi, mulai dari vegetasi salju di Puncak Jayawijaya, Alpina,
sub-Alpina, hutan hujan pegunungan, dataran rendah, hutan pantai, savana, mangrove sampai
rawa gambut.
Indonesia memiliki garis pantai nusantara yang membentang hampir 81.000 km dan dilindungi
oleh ekosistem terumbu karang, padang lamun dan mangrove. Indonesia memang hanya 13%
dari daratan dunia, tetapi Indonesia menyimpan 17% dari total spesies di muka bumi, yang
berarti memiliki sedikitnya 35.000–40.000 spesies tumbuhan (11–15%), 707 spesies mamalia
(12%), 350 spesies amfbia dan reptil (15%), 1.602 spesies burung (17%), dan 2.184 spesies ikan
air tawar (37%).
Sementara di perairan laut, tidak kurang dari 2.500 spesies moluska, 2.000 spesies krustasea,
6 spesies penyu laut, 30 mamalia laut, dan lebih 2.500 spesies ikan laut. Keunggulan lainnya,
Indonesia punya spesies endemik. Spesies endemik tersebut terdiri atas 14.800 jenis tumbuhan
(nomor 5 dunia), di antaranya 225 jenis palem endemik (nomor 1 dunia), 201 jenis mamalia
(nomor 2 dunia), 150 jenis reptilia (nomor 4 dunia), 397 jenis burung (nomor 5 dunia), 100 jenis
amfbia, 35 jenis primata, dan 121 jenis kupu-kupu. Endemisme sangat penting karena makhluk
hidup itu tidak dapat ditemukan di belahan bumi lain.
Semua kekayaan alam yang dimiliki dapat menjadi inspirasi kreatif dalam menciptakan karya.
Misalnya dalam membuat karakter animasi atau permainan interaktif, orang kreatif dapat
menggunakan karakter fora dan fauna khas Indonesia sehingga dapat menjadi keunikan tersendiri.
Contoh lainnya adalah dalam menciptakan motif-motif tekstil atau kain batik yang juga dapat
menggunakan bentuk-bentuk fora dan fauna yang dimiliki, serta hal lain yang dapat terus digali
sebagai inspirasi dalam membuat karya kreatif.
Keragaman budaya Indonesia juga merupakan potensi dan aset yang besar bagi ekonomi kreatif
Indonesia. Terdapat sekitar 1.340 suku bangsa dan diperkirakan lebih dari 724 bahasa daerah
digunakan di seluruh nusantara yang 594 di antaranya berhasil dipetakan oleh Balai Bahasa
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Selain itu, terdapat lebih dari 190 lagu daerah serta
lebih dari 177 tarian daerah. Beberapa tarian seperti Tari Bali, Tari Kecak, Tari Pendet, dan Reog
Ponorogo telah dikenal di mancanegara. Tari Saman bahkan telah terdaftar sebagai Intangible
Cultural Heritage of Humanity, UNESCO pada tahun 2011.
Kekayaan budaya yang dimiliki ini tidak lepas dari sejarah nusantara yang sejak zaman dahulu
menjadi tempat persinggahan para pedagang yang berlayar dari seluruh dunia karena posisinya
yang strategis. Catatan Tiongkok menyebutkan bahwa pada abad-abad pertama masehi, nusantara
dihuni oleh masyarakat beragama Budha, Hindu, serta Animisme. Pada masa itu, titik-titik
perdagangan sudah tumbuh sehingga pembentukan dan akulturasi budaya dapat diperkirakan
telah terjadi. Kebudayaan ini kemudian diperkaya pada saat masuknya Islam ke wilayah nusantara.
Kini, kebudayaan Indonesia telah mendapat perhatian dan diakui oleh dunia Internasional. Batik
95 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
misalnya, selain menjadi pakaian nasional, telah dinobatkan sebagai Masterpiece of the Oral and
Intangible Heritage of Humanity oleh UNESCO pada tahun 2009. Warisan budaya Indonesia
lainnya yang dinobatkan dalam kategori yang sama adalah Wayang, Keris, dan Angklung.
Nek One’ (84 tahun), Setia Berkreasi Melestarikan Budaya Kain Sarita Toraja
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif

Suatu kebudayaan dapat dipertahankan karena adanya orang-orang yang menjaga warisan budaya
secara turun-temurun. Semakin banyak orang yang turut mempertahankan budaya tersebut maka
eksistensinya akan semakin kuat. Demikian pula sebaliknya, semakin banyak orang meninggalkan
suatu budaya, lambat laun budaya tersebut akan punah. Dalam hal ini, aksara nusantara dapat
menjadi contoh. Terdapat lebih dari 21 aksara nusantara yang ada di Indonesia. Namun seiring
dengan perkembangan zaman, aksara-aksara ini semakin jarang digunakan sehingga eksistensinya
mulai punah. Seandainya aksara-aksara yang ada dijadikan motif dalam membuat ukiran misalnya,
tentu eksistensinya dapat dipertahankan walaupun berubah fungsi.
Senjata daerah juga merupakan bagian dari produk budaya yang dapat memberikan nilai tambah
dalam produk-produk kreatif bangsa. Karambit misalnya, senjata khas daerah Minangkabau yang
dalam bahasa aslinya disebut kurambiak, kembali digaungkan ketenarannya dalam flm Te Raid 2:
Berandal karena senjata tersebut digunakan oleh musuh dari tokoh utama flm Te Assassin dalam
beraksi. Selain karambit, masih banyak lagi senjata khas daerah yang dapat diperkuat eksistensinya
dalam berbagai karya, baik sebagai sumber inspirasi maupun sebagai karya kreatif itu sendiri.
Masih banyak lagi produk budaya Indonesia yang telah diakui oleh mancanegara. Makanan khas
daerah misalnya, sebut saja rendang, terpilih sebagai makanan paling lezat di dunia versi CNN
Travel dalam kategori pilihan pembaca pada tahun 2011. Kemudian dalam kategori musik,
kita dapat melihat Gamelan yang telah menjadi kurikulum di berbagai universitas unggulan
di dunia. Dalam hal kain tradisional, Gucci, salah satu merek ternama dunia, menggunakan
kain tenun asli Indonesia sebagai salah satu bahan baku produknya karena tenun Indonesia
memang telah lama dipercaya oleh pasar internasional sebagai kain bernilai tinggi.
96 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Gambar 2 - 6 Kekayaan Budaya dan Alam Indonesia
97 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
98 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Bunga Bangkai
Sumber: gedung Dua8
Manta Ray
Foto: Arya Harsono
Java-Volcano
Sumber: gedung Dua8
Burung Kakatua
Sumber: Gedung DUA8
Salah Satu Spesies Ikan di Raja Ampat
Foto: Arya Harsono
Merak
Sumber: Gedung DUA8


Kekayaan alam dan hayati Indonesia yang memukau
selalu memberikan inspirasi bagi orang kreatif Indonesia.
99 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Pantai Biak Papua
Sumber: Gedung DUA8
Badak Sumatera
Sumber: Gedung DUA8
Komodo
Sumber: Gedung DUA8
Kanopi Tropis Hutan Juanda
Sumber: Gedung DUA8
Puncak Cartenz, Jayawijaya
Sumber: Gedung DUA8
Aerial Shot Hutan Kalimantan
Sumber: Gedung DUA8
100 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Sumber: Economist Intelligence Unit (2014)
Bila melihat Gambar 2-8, pengeluaran penduduk Indonesia untuk teknologi informasi pertumbuhan
di Indonesia tidaklah sebesar di Asia Tenggara lainnya seperti Malaysia, Vietnam, Filipina, dan
Tailand. Namun demikian, kecenderungan di tahun 2013 menunjukkan pertumbuhan positif
setelah sempat menurun pada tahun 2012.
2.1.4 Potensi Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Secara umum perkembangan teknologi di Indonesia masih kurang. Hal ini disebabkan oleh
relatif mahalnya piranti lunak dan akses Internet yang masih dalam proses pengembangan.
Gambar 2-7 memperlihatkan bahwa tingkat penetrasi telekomunikasi Indonesia masih relatif
lebih rendah dibandingkan negara-negara di kawasan Asia Tenggara. Walaupun perkembangan
penjualan telepon genggam relatif tinggi di Indonesia, penetrasi telepon genggam di Indonesia
masih lebih rendah daripada di Malaysia, Singapura, Tailand dan Vietnam. Bila dibandingkan
kepemilikan komputer pribadi antara Indonesia dengan negara-negara di kawasan ASEAN, terlihat
juga bahwa kepemilikan komputer pribadi di Indonesia relatif rendah, hanya 10,2 orang untuk
setiap 100 penduduk. Sementara di Malaysia tingkat penetrasi komputer sudah mencapai 41,9
orang; di Tailand mencapai 31 orang; dan di Singapura mencapai 103 orang per 100 penduduk.
Demikian juga dengan akses terhadap Internet, di Indonesia relatif lebih rendah dibandingkan
negara-negara di kawasan ASEAN. Tingkat penetrasi Internet di Indonesia hanya 25,6 per 100
orang, sementara di negara-negara lain di kawasan sudah mencapai 66,5 per 100 orang di Malaysia
dan 83,8 per 100 orang di Singapura. Bila dibandingkan akses terhadap Internet Broadband,
Indonesia tampak tertinggal dibandingkan negara-negara di kawasan. Penetrasi Internet Broadband
di Indonesia hanya 1,6 per 100 orang, sedangkan di Malaysia, Singapura dan Tailand masing-
masing sudah mencapai 11,2; 28,9; dan 30 per 100 orang.
Gambar 2 - 7 Perbandingan Penetrasi Teknologi Informasi Dunia dan Negara ASEAN
101 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Gambar 2 - 8 Perbandingan Pertumbuhan Pengeluaran Teknologi Informasi Dunia dan Negara ASEAN

Sumber: Economist Intelligence Unit (2014)

Di satu sisi, era globalisasi akan menciptakan permintaan yang tinggi terhadap teknologi dan
komunikasi pada masa mendatang. Di sisi lain, pertumbuhan pendapatan dan aktivitas ekonomi
khususnya ekonomi kreatif akan memberikan dorongan pada pengembangan teknologi dan
komunikasi, begitu juga sebaliknya. Berdasarkan proyeksi dari tim Economist Intelligence Unit
(EIU) pada Gambar 2-8, tren penetrasi teknologi informasi Indonesia akan terus menunjukkan
peningkatan hingga 2017 nanti. Pada tahun 2017 diperkirakan terdapat 139 pelanggan jaringan
telepon seluler per 100 orang, yakni tumbuh sebesar 20% dibandingkan dengan tahun 2013.
Pertumbuhan tersebut lebih tinggi dibandingkan pertumbuhan pengguna telepon seluler dunia
yang besarnya hanya 17%. Nilai tersebut juga jauh lebih tinggi dibandingkan pertumbuhan tren
dari rata-rata lima negara ASEAN (Malaysia, Filipina, Singapura, Vietnam dan Tailand) yang
hanya sebesar 8,6% pada tahun 2017.
Gambar 2 - 9 Proyeksi Penetrasi Teknolongi Informasi Indonesia
Sumber: Economist Intelligence Unit (2014)
102 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Ditinjau dari aspek belanja perangkat keras seperti yang terlihat pada Gambar 2-9, proyeksi nilainya
hingga tahun 2017 adalah sebesar US$21,6 miliar. Angka tersebut menunjukkan peningkatan
sebesar 1,8 kali dari total nilai belanja perangkat keras pada tahun 2014. Hal ini berarti bahwa
rata-rata pertumbuhan belanja per tahun hingga tahun 2017 adalah sebesar 22%. Pertumbuhan
belanja tersebut relatif lebih tinggi dari rata-rata pertumbuhan dunia yang hanya 4% dan ASEAN
yang hanya bertumbuh sebesar 7%. Potensi pertumbuhan belanja perangkat keras ini menjadi
faktor pendorong dalam pengembangan industri kreatif karena industri kreatif yang dinamis
sangat membutuhkan penetrasi dan kualitas teknologi informasi yang terus berkembang. Sejalan
dengan itu, belanja piranti lunak Indonesia diproyeksikan akan terus mengalami peningkatan dari
US$390,2 juta pada tahun 2014 menjadi US$471,4 juta pada tahun 2017 dengan pertumbuhan
rata-rata sebesar 16% per tahun. Angka ini mengungguli pertumbuhan belanja piranti lunak di
kawasan ASEAN yang rata-rata hanya tumbuh sebesar 10% serta pertumbuhan dunia sebesar 6%.
Hal ini membuka kesempatan bagi ekonomi kreatif untuk terus berkembang dan memanfaatkan
perkembangan potensi teknologi hingga 2017 nanti.
Dilihat dari pertumbuhannya, pengeluaran belanja piranti lunak Indonesia mengalami peningkatan.
Namun demikian, nilai total pengeluaran belanja tersebut masih tertinggal jauh dari Malaysia, Singapura,
dan Tailand. Misalnya saja pada tahun 2014, belanja piranti lunak kita mencapai angka US$ 596 juta
seperti terlihat pada Gambar 2-10. Jumlah tersebut jauh lebih rendah dari total belanja piranti lunak
Singapura sebesar US$1.762,91 juta, Malaysia US$1.263 juta, dan Tailand US$ 867 juta. Hal ini
menunjukkan bahwa kemauan masyarakat Indonesia untuk membeli piranti lunak yang berbayar masih
relatif lebih kecil dibandingkan dengan negara lainnya. Potensi perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi diharapkan akan meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap penggunaan piranti lunak.
Gambar 2 - 10 Penetrasi Teknologi Informasi Dunia
Sumber: Economist Intelligence Unit (2014)
Peluang yang pertama adalah penciptaan produk kreatif berbasis Teknologi Informasi (TI), baik
piranti lunak maupun perangkat keras. Dengan pola konsumsi produk TI yang terus meningkat,
pelaku ekonomi kreatif dapat melihat pasar untuk mengembangkan penjualan produk mereka.
Peluang yang kedua adalah terciptanya ruang untuk memperluas pasar produk kreatif, baik yang
berasal dari sektor TI maupun sektor lainnya. Menurut survei yang dirilis VISA tahun 2014, 76%
103 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
dari total pengguna Internet di Indonesia menghabiskan rata-rata Rp5,5 juta per tahun untuk
berbelanja online. Survei yang sama memproyeksikan bahwa pengguna ponsel pintar di Indonesia
akan meningkat pesat hingga 2017 yang tentunya diiringi peningkatan aktivitas belanja online
oleh para penggunanya.
Gambar 2 - 11 Tren Penetrasi Teknologi InformasI Kawasan ASEAN
Sumber: Economist Intelligence Unit (2014)

Dengan masuknya TI ke dalam gaya hidup masyarakat, interaksi antara produsen menyentuh
konsumennya menjadi lebih mudah dan tidak berjarak. Tentu saja hal ini meminimumkan biaya
pemasaran dengan hadirnya belanja online melalui website terintegrasi maupun social media seperti
Instagram, Twitter, maupun Facebook. Promosi barang selain lebih mudah akan lebih personal bagi
konsumen potensial, dan kesempatan ini perlu dimanfaatkan agar ekonomi kreatif dapat berkembang.
Potensi TI di Indonesia perlu direspons oleh sumber daya manusia dan didukung oleh lembaga
negara dengan baik dan serius. Sekolah-sekolah terkait teknologi informasi dan teknik komputer
yang mendorong perkembangan dan penguasaan teknologi perlu dikembangkan secepatnya
sehingga potensi pertumbuhan permintaan dalam waktu cepat dapat dipenuhi oleh orang-orang
kreatif dari Indonesia.
Partisipasi Indonesia di ajang kompetisi aplikasi teknologi internasional perlu ditingkatkan untuk
mempercepat pertumbuhan sektor ini. Cikal bakal tumbuhnya sektor ini sudah terlihat pada tahun
2013 saat Indonesia mengikuti World Summit Youth Award (WSYA), ajang penghargaan bagi pemuda
yang menciptakan perubahan melalui teknologi informasi. Pada ajang tersebut, salah satu perusahaan
digital pemula Indonesia, Lendabook, mendapatkan penghargaan dan menjadi salah satu pemenang.
Lendabook merupakan jaringan sosial yang memfasilitasi pengguna untuk saling berinteraksi dan
meminjamkan buku. Dengan membawa visi meningkatkan budaya membaca di Indonesia, Lendabook
menjadi pemenang WSYA 2013 di kategori Create Your Culture.
104 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Munculnya inkubator bisnis teknologi informasi dan perkembangan penelitian unit-unit universitas
menjadi pendorong dalam pengembangan teknologi yang tepat guna. Contohnya adalah Bandung
Digital Valley (BDV) yang merupakan ekosistem bagi pemula lokal, developer, komunitas, dan
industri perangkat lunak untuk mendukung percepatan penetrasi ekosistem TIK di Indonesia. BDV
merupakan inkubator bisnis di bidang industri kreatif digital yang meliputi area games, animasi,
konten edukasi, piranti lunak, dan musik. Selain itu ada juga Divisi Robotika Universitas Komputer
Indonesia (UNIKOM) yang dibentuk tahun 2006 sebagai kegiatan ekstrakurikuler mahasiswa yang
tertarik untuk belajar dan membangun aplikasi di bidang Robotika. Sejak tahun 2012, kegiatan
riset di UNIKOM diarahkan kepada proyek-proyek yang digunakan dalam dunia industri.
Potensi Transaksi Online Pengguna Internet Indonesia
VISA melakukan studi yang melibatkan 516 responden berusia 18 tahun ke atas yang berasal
dari Jakarta (40%), Bandung (10%), Surabaya (10%), dan sisanya berasal dari Tangerang, Bekasi,
Depok, Semarang, Medan, Makassar, dan kota-kota lainnya (40%).
Hasil dari studi tersebut menunjukkan bahwa 76% dari pengguna Internet di Indonesia meng-
habiskan 5,5 juta rupah per tahun untuk melakukan belanja online. Dari jumlah tersebut,
48%-nya berusia 18–30 tahun.
Para pelaku transaksi online tersebut terbagi berdasarkan beberapa kategori. Yang pertama merupa-
kan pembeli mature sebesar 48% yang menghabiskan rata-rata Rp6,5 juta per tahun untuk belanja
kategori travel, barang-barang retail, dan layanan lain. Tipe yang kedua merupakan pembeli evolving
sebanyak 23% yang menghabiskan rata-rata Rp5 juta per bulan untuk membeli tiga sampai empat jenis
barang. Sementara tipe yang terakhir merupakan tipe emergent sebanyak 29% yang menghabiskan
rata-rata Rp4 juta per bulan untuk membeli satu hingga dua jenis barang.
Studi yang dilakukan VISA ini pun memproyeksikan bahwa pengguna Internet akan meningkat
lebih dari dua kali lipatnya di tahun 2017, dari 55 juta di tahun 2012 menjadi 125 juta, diikuti
peningkatan pengguna smartphone dari 20% di tahun 2012 menjadi 52% di tahun 2017.
Sumber:
• Investordaily (http://www.investor.co.id/home/orang-indonesia-habiskan-rp55-jutatahun-untuk-online-shop-
ping/76772).
• Jakarta Globe (http://www.thejakartaglobe.com/news/indonesians-spend-rp-5-5-million-annually-on-online-
shopping)
2.2 Daya Saing Industri Kreatif
2.2.1 Daya Saing Kelompok Industri Kreatif Indonesia
Daya saing ekonomi kreatif Indonesia jika dibandingkan dengan negara lain di dunia dapat dievaluasi
berdasarkan Indeks Kreativitas Global 2011 (Global Creativity Index/GCI) yang dipublikasikan oleh
Martin Prosperity Institute dengan menggunakan tiga faktor dalam penghitungannya, yaitu teknologi
(technology), orang kreatif (talent), dan toleransi (tolerance). Indeks Teknologi mendasarkan perhitungannya
pada proporsi pengeluaran untuk penelitian dan pengembangan dari total PDB, proporsi biaya penelitian
105 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
per kapita, dan inovasi suatu negara yang dihitung dengan menggunakan jumlah hak paten yang
dikeluarkan dalam kurun waktu penilaian. Ketiga aspek tersebut kemudian digabung menjadi Indeks
Teknologi. Talenta dihitung dengan menggunakan data partisipasi murni pada pendidikan tinggi
dan variabel kelas kreatif, yaitu orang-orang yang bekerja pada pekerjaan yang dianggap memiliki
tingkat problem solving tinggi. Toleransi dihitung dengan menggunakan tingkat toleransi, pertanyaan
yang diajukan adalah apakah kota anda merupakan tempat yang baik atau buruk bagi minoritas.
Tabel 2 - 1 Global Creativity Index 2011
Sepuluh negara dengan peringkat GCI paling baik berturut-turut adalah Swedia, Amerika
Serikat, Finlandia, Denmark, Australia, Selandia Baru, Kanada, Norwegia, Singapura, dan
Belanda. Peringkat Indonesia untuk Indeks Teknologi berada pada peringkat 74 dari total 75
negara yang disurvei, Indeks Talenta peringkat 80 dari 82 negara, dan Index Toleransi peringkat
78 dari 81 negara. Secara rata-rata peringkat Indonesia pada GCI adalah peringkat 81 dari 82
negara dengan skor sebesar 0,037.
106 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Beberapa faktor penyebab rendahnya peringkat Indonesia pada penilaian ini adalah adanya
beberapa indikator yang datanya tidak tersedia. Misalnya saja untuk penilaian Indeks Teknologi,
penilaian terkait inovasi tidak tersedia. Kemudian untuk penghitungan Indeks Talenta, peringkat
terkait indeks pembangunan manusia tidak tersedia.
Gambar 2 - 12 Korelasi GCI dengan Beberapa Indikator
Talent
Tolerance
Technology
Global Creativity Index
Correlation with Global Competitiveness Index
0,0 0,2 0,4 0,6 0,8 1,0 0,0 0,2 0,4 0,6 0,8 1,0
Correlation with Global Entrepreneurship
Talent
Tolerance
Technology
Global Creativity Index
0,0 0,2 0,4 0,6 0,8 1,0
Correlation with Economic Output (GDP per Capita)
Talent
Tolerance
Technology
Global Creativity Index
0,0 0,2 0,4 0,6 0,8 1,0
Correlation with Life Satisfaction
Talent
Tolerance
Technology
Global Creativity Index
-0,6 -0,4 -0,2 0,0
Correlation with Income Quality
Talent
Tolerance
Technology
Global Creativity Index
0,0 0,2 0,4 0,6 0,8 1,0
Correlation with Human Development Index
Talent
Tolerance
Technology
Global Creativity Index
Selain melakukan penghitungan indeks di 82 negara, GCI membandingkan pengaruh kreativitas
terhadap dinamika sosial dan ekonomi suatu negara. Secara ekonomi, GCI membandingkan
pendapatan per kapita dan Indeks Daya Saing Global (Global Competitiveness Indeks). GCI
dengan Indeks Daya Saing Global memiliki korelasi positif sebesar 0,79. Artinya, semakin kreatif
suatu negara maka tingkat daya saingnya semakin tinggi. Selain itu ditunjukkan bahwa daya saing
suatu negara memiliki relasi yang lebih kuat karena pengembangan teknologi dan kapasitas sumber
daya manusia. GCI juga memiliki dampak positif terhadap peningkatan pendapatan per kapita.
GCI memiliki korelasi 0,82 terhadap pendapatan per kapita masyarakat. Hal ini menunjukkan
bahwa secara ekonomi, pendapatan yang tinggi berkorelasi dengan nilai GCI yang tinggi.
Semakin kreatif suatu negara maka ketimpangan sosial semakin menurun. Korelasi indeks gini
dengan GCI secara rata-rata adalah sebesar -0,43. Indeks gini juga memiliki korelasi yang negatif
dengan teknologi (-0,47), talenta (-0,52) dan toleransi (-0,06, secara statistik tidak signifkan).
Hal tersebut menunjukkan bahwa semakin toleran suatu masyarakat maka semakin merata
kesejahteraan masyarakat. Dampak GCI terhadap kehidupan sosial dan budaya masyarakat
dapat dilihat dari korelasi positif antara tingkat kepuasan hidup, indeks pembangunan manusia
dan kewirausahaan masyarakat.
107 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Selain menggunakan GCI, berdasarkan studi yang telah dilakukan di setiap subsektor juga
diidentifkasikan daya saing industri kreatif Indonesia berdasarkan tujuh dimensi utama, yaitu
sumber daya kreatif, sumber daya pendukung, industri, pembiayaan, pemasaran, infrastruktur
dan teknologi, serta kelembagaan. Bila dipetakan berdasarkan tujuh dimensi ini, rata-rata daya
saing 15 subsektor relatif rendah. Industri kreatif Indonesia dianggap memiliki daya saing jika
nilainya mendekati 10 dan kurang berdaya saing jika nilai daya saing mendekati 0.
INDUSTRI
PEMBIAYAAN PEMASARAN
KELEMBAGAAN
INFRASTRUKTUR
DAN TEKNOLOGI
SUMBER DAYA
KREATIF
2
0
4
6
8
10
EKONOMI KREATIF
4,5
5,3
3,5
4,5
4,4
4,2
4,3
Gambar 2 - 13 Pemetaan Daya Saing Industri Kreatif Indonesia Ketujuh dimensi daya saing industri kreatif
tersebut dibuat berdasarkan indikator-
indikator tertentu untuk kemudian diberi
pe ni l a i a n. Su mbe r d a y a k r e a t i f
menggunakan indikator kualitas dan
kuantitas pendidikan dan orang kreatif.
Sumber daya pendukung dinilai dengan
menggunakan ketersediaan, pengembangan,
dan pemeliharaan sumber daya alam dan
budaya . I ndus t r i di ni l a i de ng a n
menggunakan indikator kuantitas dan
kualitas wirausaha kreatif, usaha kreatif
d a n k a r y a k r e a t i f . Pe mbi a y a a n
menggunakan indikator kuantitas dan
kualitas lembaga keuangan, ketersediaan
alternatif pembiayaan dan keselarasan
sumber pembiayaan, dan akses terhadap
informasi pembiayaan. Pemasaran dinilai
dengan menggunakan indikator penetrasi
pasar dalam dan luar negeri. Sementara infrastruktur dan teknologi dilihat dengan menggunakan
indikator infrastruktur teknologi informasi, komunikasi, logistik, energi, piranti lunak, dan
teknologi pendukung lainnya serta dimensi kelembagaan menyangkut regulasi, partisipasi aktif
pemangku kepentingan, pengarusutamaan kreativitas, partisipasi dalam fora internasional,
dan apresiasi.
Setelah proses penilaian menyeluruh pada 15 subsektor yang ada pada ekonomi kreatif, berikut
adalah nilai rata-rata ketujuh dimensi daya saing industri kreatif, pembiayaan 3,5; kelembagaan 4,2;
sumber daya kreatif 4,3; infrastruktur dan teknologi 4,4; pemasaran 4,5; sumber daya pendukung
4,5 dan industri 5,3. Dimensi pembiayaan memiliki nilai rendah yakni sebesar 3,5 karena masih
sulitnya akses industri kreatif terhadap pembiayaan. Pembiayaan yang ditawarkan oleh lembaga
pembiayaan dinilai masih konvensional di mana persyaratannya sulit untuk dipenuhi oleh para
pelaku sektor kreatif, khususnya yang masih pemula. Kesulitan pembiayaan ini membuat industri
kreatif Indonesia dinilai kurang berdaya saing.
Kelembagaan dinilai belum meningkatkan daya saing industri kreatif Indonesia secara signifkan
karena regulasi-regulasi yang ada kurang mendorong pengembangan industri kreatif, partisipasi
pemangku kepentingan yang masih rendah, kurang dipertimbangkannya kreativitas dalam
pembangunan nasional, rendahnya partisipasi aktif dalam fora internasional serta apresiasi
terhadap orang/karya/wirausaha dan usaha kreatif lokal.
108 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Dimensi industri dinilai merupakan bagian yang mampu berkontribusi terhadap daya saing
industri kreatif relatif terhadap dimensi daya saing lainnya. Industri kreatif dinilai mengalami
peningkatan dari sisi kualitas wirausaha kreatif, usaha kreatif dan karya kreatif. Secara umum
industri kreatif telah bertumbuh dan mampu bersaing secara lokal dan global namun kuantitas
orang kreatif yang benar-benar mampu bersaing secara global masih kurang jumlahnya sehingga
perlu ditingkatkan percepatan pembangunannya. Semua dimensi ini merupakan satu rangkaian
yang saling berkaitan dalam mendukung daya saing industri kreatif Indonesia. Secara rata-rata
nilai daya saing industri kreatif Indonesia adalah 4,4 dari 10 sehingga dapat disimpulkan bahwa
diperlukan usaha dan percepatan pembangunan industri kreatif melalui ketujuh dimensi tersebut
untuk meningkatkan daya saing Industri Kreatif Indonesia, seperti yang terlihat pada Gambar 2-13.
Jika menilik lebih jauh ke dalam lima belas subsektor yang ada pada ekonomi kreatif, masing-
masing memiliki daya saing yang berbeda-beda.
1. Arsitektur Gambar 2 - 14 Daya Saing Subsektor Arsitektur
Industri arsitektur Indonesia memiliki skor
daya saing 4,8 dari 10. Dimensi pembiayaan
pada industri arsitektur relatif lebih baik
dibandingkan dengan sektor lainnya. Hal
ini didorong oleh proyek konstruksi dan real
estate yang masih terus bertumbuh sehingga
membutuhkan jasa arsitek dan pertumbuhan
ini mendorong perbaikan di sisi pembiayaan.
Namun demikian pembiayaan ini masih
banyak bergantung kepada pemerintah.
Dari sisi sumber daya kreatif, jumlah
pendidikan arsitektur relatif sudah banyak.
Tercatat ada 83 perguruan tinggi dengan
program studi arsitektur.
Namun, kebanyakan arsitek Indonesia
masih sulit untuk berkarya di luar negeri, hal ini diakibatkan sistem pendidikan arsitektur di
Indonesia berbeda dengan luar negeri dalam hal masa studi. Di Indonesia rata-rata pendidikan
jenjang S-1 diselesaikan dalam empat tahun, sementara di luar negeri hak tempuhnya lima tahun.
Hal ini menyebabkan banyak arsitek Indonesia yang kurang diakui di luar negeri.
Isu kelembagaan merupakan titik terlemah dari industri arsitektur Indonesia. Dalam menyongsong
ASEAN Mutual Recognition Agreement di bidang jasa arsitektur, pemerintah perlu mengeluarkan
regulasi yang berpihak kepada pelaku industri arsitektur Indonesia. Selain itu, pemerintah perlu
segera mengeluarkan undang-undang arsitek sebagai legitimasi utama profesi arsitek.
2. Desain
Skor daya saing industri desain dengan menggabungkan tujuh dimensi penilaian daya saing
industri kreatif adalah 3,7 dari 10. Nilai setiap dimensi adalah: sumber daya kreatif 3,7; sumber
daya pendukung 3,0; industri 4,7; pembiayaan 3,0; pemasaran 3,5; infrastruktur dan teknologi
3,5; dan kelembagaan 4,3.
109 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Gambar 2 - 15 Daya Saing Subsektor Desain Dimensi industri memiliki skor yang
paling tinggi di antara dimensi lainnya.
Hal ini didorong oleh industri desain yang
telah berkembang sejak lama. Selain itu,
jumlah pelaku usaha dalam industri ini
terus bertambah sejalan dengan waktu.
Keterkaitan industri desain yang dekat
dengan subsektor industri kreatif lainnya,
seperti permainan interaktif, animasi,
periklanan, mode, kerajinan, dan arsitektur
meningkatkan kolaborasi-kolaborasi
industri desain dan memperbesar cakupan
industri.
Sama halnya dengan kebanyakan subsektor
pada industri kreatif, dimensi pembiayaan
desain memiliki skor yang lebih rendah
dibandingkan rata-ratanya. Penyebabnya
adalah pola pembiayaan yang belum spesifk dan masih konvensional sehingga tidak cocok dengan
dinamika industri kreatif. Hal lain yang masih belum mendukung peningkatan daya saing industri
desain adalah infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi. Kualitas Internet yang masih kurang
baik menjadi kendala untuk melakukan penetrasi pasar jarak jauh. Dapat disimpulkan bahwa selain
meningkatkan ketujuh dimensi secara keseluruhan, perlu pembenahan yang maksimal terhadap
ketersediaan pembiayaan, akses teknologi, dan sumber daya pendukung untuk meningkatkan daya
saing industri desain.
3. Perfilman Gambar 2 - 16 Daya Saing Subsektor Film
Rata-rata skor daya saing industri perflman
lebih rendah daripada rata-rata daya saing
industri kreatif nasional, yaitu hanya 3,9;
sementara industri kreatif Indonesia adalah
4,4 dari 10 skor paling tinggi. Penyebabnya
adalah permasalahan pembiayaan dan
pemasaran yang dihadapi oleh industri ini
cukup sulit. Akses pembiayaan industri
perflman untuk proses produksi sangat
t er bat a s . Pa da ha l pr oduk s i f i l m
membutuhkan dana yang sangat besar.
Industri perflman masih dianggap belum
bankable. Di sisi lain, pembiayaan dari luar
negeri juga masih dibatasi.
Rendahnya daya saing industri perflman
dipengaruhi oleh sistem rantai distribusi
yang masih melibatkan sedikit pemain.
Hingga saat ini, jumlah distributor flm di Indonesia yang jangkauannya besar dikuasai oleh
beberapa perusahaan saja. Sedikitnya jumlah distributor ini mengakibatkan flm hanya terdistribusi
110 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
di kota-kota besar. Selain itu, fasilitas untuk ekshibisi flm, seperti persebaran bioskop, kualitas
layar, dan gedung pertunjukan juga masih kurang. Namun demikian, ke depannya industri flm
diproyeksikan akan semakin berdaya saing secara nasional dan internasional. Hal ini disebabkan
oleh kolaborasi sektor flm dengan industri kreatif lainnya seperti musik, periklanan, video, dan
animasi cukup erat. Di samping itu, dari aspek kelembagaaan, industri perflman memiliki
suatu wadah, yaitu Badan Perflman Indonesia yang menjadi wadah interaksi dan komunikasi
antarpelaku kreatif dalam industri perflman.
4. Animasi Gambar 2 - 17 Daya Saing Subsektor Animasi
Industri animasi di Indonesia relatif populer
setelah tahun 2000-an meskipun secara
pr oduks i I ndone s i a t e l a h mul a i
menghasilkan karya animasi sejak awal
1970. Secara subsektoral, industri animasi
masuk dalam subsektor flm, video, dan
fotograf i . Namun mel i hat adanya
perkembangan industri animasi yang
semakin besar di Indonesia, industri ini
dibuatkan analisis sendiri.
Secara rata-rata, dari ketujuh dimensi
daya saing, industri animasi memiliki
skor 5 dari 10 sehingga secara umum daya
saingnya masih rendah. Rendahnya skor
tersebut diakibatkan oleh skor dimensi
pembiayaan dan kelembagaan yang relatif
rendah. Pelaku industri animasi merasa bahwa ketersediaan sumber pembiayaan untuk industri
animasi masih sangat kurang karena industri animasi dianggap belum bankable. Terobosan
pembiayaan memang telah banyak dilakukan oleh industri ini, misalnya melakukan pembiayaan
lewat crowdfunding, tetapi hal ini juga masih sangat terbatas dan kurang aplikatif bagi usaha-
usaha yang berkecimpung dalam industri animasi, khususnya para pelaku pemula. Untuk
dimensi kelembagaan, insentif usaha yang diberikan oleh pemerintah masih kurang. Insentif
yang diharapkan adalah berupa insentif pajak atau penyediaan ruang untuk berkreasi.
Dimensi sumber daya pendukung dinilai memiliki skor paling besar di antara dimensi yang
lain. Kekayaan sumber daya budaya dan alam menjadi inspirasi bagi produksi animasi karena
memberikan keunikan yang membedakannya dengan produk animasi negara lain. Ketersediaan
sekolah-sekolah animasi telah banyak dalam jumlah namun sekolah yang ada kebanyakan masih
vokasional seperti Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dan program diploma sehingga boleh
dikatakan bahwa secara jumlah pelaku kreatif telah bertambah, tetapi jumlah ini masih dibawah
kebutuhan industri.
5. Video
Skor daya saing industri video adalah 3,2. Nilai ini merupakan rata-rata dari tujuh dimensi penilaian
daya saing ekonomi kreatif yaitu sumber daya kreatif 4,1; sumber daya pendukung 3,0; industri 4,1;
pembiayaan 2,5; pemasaran 3,0; infrastruktur dan teknologi 3,0; dan kelembagaan 2,6. Subsektor
ini mendapat nilai yang rendah untuk dimensi pembiayaan karena kesulitan dalam pembiayaan
111 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
karena belum ada lembaga keuangan resmi seperti bank yang mau meminjamkan modal untuk
membuat sebuah karya video sehingga muncul teknik crowdfunding dan jenis pembiayaan lainnya
yang merupakan pola sumber pendanaan baru, tetapi jumlahnya masih terbatas. Lebih lanjut, variasi
konten lokal yang berbasis kepada produk budaya maupun pariwisata nusantara dapat menjadi bahan
baku ide atau konsep karya video sehingga kualitas hasilnya diharapkan dapat bersaing di wilayah Asia.
Gambar 2 - 18 Daya Saing Subsektor Video Perkembangan teknologi pendukung dan
media display menyebabkan pesatnya
perkembangan dalam bidang teknologi
informasi yang memungkinkan kolaborasi
karya video secara global. Walaupun dinilai
masih lemah, karakter kreatif dan eksploratif
dari para videografer Indonesia yang sudah
ada perlu diimbangi dengan daya inovasi
yang lebih baik sehingga dapat meningkatkan
daya jual dengan industri penggunanya.
Variasi konten lokal yang berbasis produk
budaya maupun pariwisata nusantara
sebagai bahan baku ide atau konsep karya
video Indonesia telah didukung untuk
menciptakan karya kreatif sehingga
diharapkan dapat bersaing secara kualitas
terutama di wilayah Asia. Di sisi lain,
pemerataan sebaran pengguna jasa dan
produk video selama ini masih terpusat di kota-kota besar dan belum mampu memanfaatkan
potensi daerah.
6. Fotografi Gambar 2 - 19 Daya Saing Subsektor Fotografi
Fotograf memiliki skor daya saing rata-
rata sebesar 4,3. Nilai ini didapat dengan
menggabungkan tujuh dimensi yaitu
sumber daya kreatif (4,6); sumber daya
pendukung (3,5); i ndust ri (5, 2);
pembiayaan (3,7); pemasaran (5,3);
infrastruktur (4,0); dan kelembagaan (4,0).
Rendahnya nilai daya saing industri
fotografi antara lain disebabkan oleh
rendahnya nilai sumber daya pendukung
dan pembiayaan.
Rendahnya nilai sumber daya pendukung
disebabkan oleh kurangnya pemanfaatan
sumber daya budaya dan alam secara
optimal. Sebagai contoh, belum ada
manajemen pengetahuan atau bank data
di sektor fotograf. Fotograf juga belum dimanfaatkan untuk meningkatkan potensi pariwisata.
112 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Hal yang menarik dari industri kreatif adalah saat ini minat untuk masuk dalam industri tersebut
semakin tinggi sehingga orang kreatif, usaha kreatif, dan wirausaha kreatif pada sektor ini semakin
meningkat. Selain itu kebutuhan fotograf untuk media, periklanan, dan foto-foto dokumentasi
akan selalu ada sehingga memberi potensi untuk membuka lapangan kerja baru. Dimensi
pemasaran memberikan kontribusi terbesar pada peningkatan daya saing industri fotograf yang
didukung oleh konsumsi kamera, baik itu sebagai sarana bekerja maupun untuk aktualisasi diri.
7. Kuliner Gambar 2 - 20 Daya Saing Subsektor Kuliner
Daya saing subsektor kuliner ditinjau dari
tujuh dimensi adalah 5,3; nilai masing-
masing dimensi untuk sumber daya kreatif
sebesar 5,1; sumber daya pendukung 6,5;
industri 5,9; pembiayaan 5,7; pemasaran
4,3; infrastruktur dan teknologi 4,5; dan
kelembagaan 4,8. Dari Gambar 2-20,
dapat dilihat bahwa subsektor kuliner
memiliki sumber daya pendukung yang
mampu meningkatkan nilai daya saing.
Kondisi ini tercipta karena potensi sumber
daya alam dan budaya yang dimiliki
Indonesia. Kekayaan sumber daya alam
dan keberagaman sumber daya budaya
menjadikan kuliner Indonesia memiliki
nilai unggul walaupun potensi ini belum
sepenuhnya dimanfaatkan dengan baik
karena adanya beberapa faktor penghambat, seperti akses dalam mendapatkan sumber daya alam
yang masih belum baik. Secara kuantitas, jumlah sumber daya manusia di bidang kuliner sudah
cukup banyak, tetapi yang menjadi isu adalah sedikitnya sumber daya kreatif yang mengerti dan
menguasai kuliner Indonesia dengan baik dan mampu mengembangkannya. Salah satu penyebab
utamanya adalah belum masuknya kuliner Indonesia sebagai salah satu materi pembelajaran di
mayoritas institusi pendidikan di Indonesia dan juga belum adanya kurikulum khusus mengenai
kuliner Indonesia, terutama mengenai kuliner tradisional Indonesia.
Dari sisi industri, pada dasarnya industri kuliner sudah terbentuk sejak lama dan terus berkembang.
Data Badan Pusat Statistik (BPS) menunjukkan nilai rata-rata pertumbuhan unit usaha kuliner
(1,48%) berada di atas nilai rata-rata industri kreatif (0,98%) dan nasional (1,05%). Hal ini
menunjukkan minat industri yang tinggi terhadap usaha kuliner. Namun demikian, hal ini
belum diimbangi dengan kualitas produk yang dihasilkan. Masih ada isu dalam standar usaha
yang belum baik, terutama dari higienis sanitasi.
Hal lainnya yang perlu ditinjau adalah pemasaran kuliner Indonesia yang masih lemah karena
penetrasi pasar yang belum optimal baik di dalam maupun di luar negeri. Salah satu penyebabnya
adalah lemahnya kelembagaan yang ada. Beberapa pemangku kepentingan masih belum bersinergi
dengan baik untuk mengembangkan industri kuliner. Dari sisi pemerintahan, beberapa institusi
masih memiliki program masing-masing yang terkadang tumpang tindih dan tidak efektif.
113 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
8. Kerajinan
Gambar 2 - 21 Daya Saing Subsektor Kerajinan Skor daya saing subsektor kerajinan adalah
5,2. Nilai tersebut merupakan rata-rata dari
tujuh dimensi, yaitu sumber daya kreatif
(4,4); sumber daya pendukung (5,5); industri
(5,1); pembiayaan (6,3); pemasaran (5,5);
infrastruktur (4,5); dan kelembagaan (5,2).
Dari hasil focus group discussion dan indepth
interview dengan pengamat subsektor ini,
diketahui bahwa daya saing produk kerajinan
Indonesia cukup baik di dalam negeri. Selain
karena karakter pasar kerajinan yang
menawarkan produk-produk yang unik dan
tidak sama persis, juga penyebabnya adalah
perilaku konsumen Indonesia. Hal ini
disebabkan oleh konsumen dalam negeri
yang masih loyal dengan produk-produk
kerajinan, khususnya yang dibuat oleh
pengrajin dari Indonesia.
Meskipun demikian, subsektor kerajinan memiliki nilai sumber daya kreatif yang relatif kecil.
Hal ini tentu saja menjadi tantangan tersendiri karena subsektor ini sangat bergantung kepada
orang kreatif. Daya saing orang kreatif yang hanya memiliki nilai 4,4 disebabkan oleh kurang
komprehensifnya kurikulum yang ada untuk membentuk orang kreatif yang mampu berpikir
kreatif dan memiliki jiwa kewirausahaan. Selain itu, kuantitas orang kreatif di sektor kerajinan
relatif masih sedikit dibandingkan dengan potensi yang ada.
Industri kerajinan secara struktur pasar adalah industri yang telah terbentuk relatif lebih lama
dibandingkan dengan subsektor industri kreatif yang lain. Hal ini menjadi pendorong mulai
tumbuhnya lembaga pembiayaan dan alternatif pembiayaan untuk sektor ini. Selain itu, bantuan
pemerintah untuk usaha dan wirausaha kerajinan relatif besar, baik melalui penyediaan alat maupun
pelatihan sehingga dimensi pembiayaan pada subsektor ini memiliki nilai yang tinggi sebesar 6,3.
9. Mode
Kurikulum pendidikan yang masih belum sesuai dengan kebutuhan industri kreatif dan kekurangan
tenaga akademis yang berkualitas merupakan kondisi nyata yang dialami oleh subsektor mode saat
ini. Kondisi ini tentunya memengaruhi kualitas sumber daya manusianya yang dinilai masih rendah
dengan skor daya saing untuk sumber daya kreatif hanya 4,3. Di sisi lain, terdapat kesulitan dalam
pemenuhan bahan baku sebagai material produksi sehingga masih tergantung pada produk impor.
Tidak tersedianya pusat arsip dan pusat kajian perkembangan mode Indonesia yang representatif
berakibat pada minimnya ketersediaan arsip, buku, dan dokumentasi sehingga membuat subsektor
ini lemah dalam segi pengarsipan. Penelitian mengenai sumber daya alam dan sumber daya budaya
produk mode Indonesia masih perlu diperbanyak meskipun penelitian untuk mengetahui sumber
daya alternatif yang dapat dijadikan bahan baku material untuk pembuatan produk mode sudah
mulai dikembangkan, misalnya serat nanas, sutra ulat bulu, serat rami, bambu, dan eceng gondok.
Namun demikian, hal tersebut masih kurang mengingat subsektor mode sangat dinamis sehingga
perlu lebih banyak riset yang aplikatif.
114 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Gambar 2 - 22 Daya Saing Subsektor Mode Dari dimensi industri, subsektor mode
memiliki nilai 6,3. Hal ini menunjukkan
bahwa industri kreatif telah bertumbuh
dengan baik. Hal ini ditinjau dari jumlah
usaha yang relatif besar dibandingkan
subsektor kreatif yang lain. Secara rata-
rata, skor daya saing industri mode adalah
sebesar 5,5. Lebih tinggi dari rata-rata
daya saing industri kreatif yang hanya 4,4.
Namun demikian subsektor ini juga
memiliki beberapa masalah mengenai
Sumber Daya Manusia (SDM), yaitu (1)
kekurangan tenaga Sumber Daya Manusia
(SDM) yang berkualitas dan memiliki
keterampilan khusus secara teknis sehingga
menyebabkan terhambatnya proses
produksi, yang berkaitan dengan daya
saing rendah dari para SDM tersebut dalam menyambut AFTA dan MEA pada tahun 2015, (2)
kesadaran dan pengetahuan para tenaga SDM tersebut mengenai aspek keselamatan kerja dinilai
masih kurang, dan (3) rendahnya kedisiplinan tenaga SDM dalam mematuhi standar kompetensi
kerja yang berlaku, yang berakibat kepada rendahnya produktivitas.
10. Industri Musik Gambar 2 - 23 Daya Saing Subsektor Musik
Rata-rata nilai daya saing subsektor musik
adalah sebesar 4,7. Pembiayaan mendapatkan
nilai yang rendah (2,7) karena tidak adanya
lembaga khusus yang menyedi akan
pembiayaan untuk pelaku industri musik.
Ra t a - r a t a l e mb a g a p e mbi a y a a n
membutuhkan agunan f isik agar bisa
mendapatkan pembiayaan. Selain itu akses
kepada pemilik modal relatif sulit bagi
pelaku industri musik karena tidak adanya
fasilitas atau fasilitator yang dapat melakukan
proses matchmaking antara pelaku industri
musik yang membutuhkan modal dengan
pemilik modal. Meskipun demikian, kini
pelaku industri musik mempunyai alternatif
baru bagi pembiayaan, yaitu dengan sistem
crowdsourcing. Dengan cara ini, para
penggemar dan konsumennya diberikan kesempatan untuk menjadi bagian dari kreasi karya
musik pelakunya.
Sumber daya pendukung juga masih kurang ideal bagi industri musik dengan nilai 4,3. Dapat
dikatakan bahwa tidak ada mekanisme perlindungan yang baik bagi sumber daya alam dan sumber
daya budaya, mulai dari identifkasi, dokumentasi, rehabilitasi, revitalisasi, dan pengarsipan.
Khususnya bagi sumber daya budaya, ketiadaan lembaga khusus yang melakukan fungsi
115 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
perlindungan tersebutlah yang menjadi penyebabnya. Pemasaran juga memiliki nilai yang cukup
rendah (4,3). Walaupun ketersediaan akses banyak terbantu oleh keberadaan Internet, pemasaran
masih terfokus pada pasar luar negeri sedangkan untuk pasar dalam negeri sendiri masih terbatas
pada media cetak atau media sosial. Selain itu, tidak ada lembaga atau hub atau platform yang
bisa menyediakan seluruh informasi pasar dalam negeri dan luar negeri terkini dan terintegrasi.
Sedangkan pada pelayanan ekspor-impor, tidak ada suatu lembaga advokasi musik yang dapat
memberikan informasi mengenai peluang pasar di luar negeri serta impor untuk bahan baku dari
luar negeri. Dari sisi industri, performanya sudah baik dan mengalami perkembangan, hal ini
dapat dilihat dari skor industri sebesar 7,3 karena secara profesional, keahlian dan pengetahuan
para wirausaha kreatif dalam industri musik sudah sangat kompeten. Kebanyakan dari mereka
selalu berinisiatif meningkatkan ilmunya melalui berbagai sumber dan memiliki jaringan luas
baik di dalam maupun luar negeri.
Ketiadaan lembaga advokasi tersebut berhubungan juga dengan peningkatan kualitas branding
karena berfungsi untuk memperluas jaringan distribusi di luar negeri. Pada kenyataannya, hal-
hal yang berkaitan dengan peningkatan kualitas branding, promosi, dan juga perluasan jaringan
di luar negeri masih dilakukan secara mandiri oleh para pelaku industri musik karena sangat
terbantu oleh adanya situs-situs dan platform penyedia musik digital.
11. Penerbitan Gambar 2 - 24 Daya Saing Subsektor Penerbitan
Potensi terbesar dari industri penerbitan
berada pada sumber daya kreatif yang
memiliki nilai di atas rata-rata, yaitu 4,9.
Hal ini dapat dilihat dari banyaknya jumlah
orang/wirausaha/usaha kreatif dan karya-
karya kreatif milik Indonesia yang telah
tersebar luas. Tinggi-rendahnya potensi
sumber daya kreatif sangat dipengaruhi
oleh nilai sumber daya pendukung dan
kelembagaan. Bila dilihat dari matriks,
sumber daya pendukung memiliki potensi
cukup strategis untuk meningkatkan kreasi
dan produktivitas industri penerbitan.
Alih-alih sebagai salah satu pemilik hutan
terbesar, Indonesia berpotensi secara
mandi ri untuk memproduksi kertas
sehingga mampu menekan biaya produksi karya kreatif. Selain itu, keragaman budaya Indonesia
berpotensi untuk mengembangkan konten karya kreatif yang memiliki nilai budaya bangsa
sehingga memiliki nilai ekonomis dan keunikan yang tinggi.
Sayangnya, dalam perkembangan daya saingnya, nilai kelembagaan subsektor penerbitan masih
sangat rendah berada pada nilai 4,0 (di bawah rata-rata). Hal ini dapat dilihat dari regulasi dan
apresiasi yang masih sangat kurang dalam mendukung kinerja sumber daya kreatif. Seperti
belum adanya kebijakan mengenai distribusi, kenaikan infasi bahan baku kertas dan tinta, serta
rentannya pembajakan terhadap karya-karya kreatif penerbitan. Oleh karena itu, diperlukan
intervensi dalam pilar kelembagaan untuk meningkatkan daya saing subsektor penerbitan.
116 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Pada matriks daya saing, pilar pembiayaan menunjukkan nilai terendah dengan nilai 3,0. Pilar
pembiayaan dipengaruhi oleh pilar industri dan pemasaran. Kemajuan sebuah industri sangat
dipengaruhi oleh pemasaran. Intinya tentang bagaimana sebuah karya kreatif dapat dipasarkan
dan laku dibeli oleh masyarakat. Pembiayaan dalam produktivitas industri penerbitan sepenuhnya
menjadi tanggung jawab usaha atau wirausaha kreatif, dalam hal ini penerbitan. Biaya produksi
dalam pembuatan karya kreatif, khususnya cetak, sangat tinggi sehingga alokasi dana untuk
kegiatan pemasaran sangat terbatas dan cenderung tidak dapat dilakukan oleh penerbit. Sampai
saat ini belum ada sumber atau alternatif lembaga yang memberikan informasi dan dukungan
mengenai pembiayaan. Oleh karena itu, diperlukan intervensi dalam pilar pembiayaan yang akan
meningkatkan daya saing industri melalui kegiatan pemasaran yang aktif.
12. Permainan Interaktif
Dengan menggunakan tujuh indikator penilaian berupa sumber daya kreatif, sumber daya pendukung,
industri, pembiayaan, pemasaran, infrastruktur dan teknologi dan kelembagan didapat skor daya
saing permainan interaktif adalah 3,8. Di pentas lokal, SDM permainan interaktif belum dapat
bersaing dengan industri lain yang sudah matang (contoh perbankan). Tidak banyak talenta yang
berasal dari perguruan tinggi berminat ke bidang permainan interaktif. Bahkan dibandingkan
dengan industri teknologi informasi, permainan interaktif masih tertinggal, hal ini bisa dilihat
dengan standar upah yang masih lebih rendah dari Industri TI.
Gambar 2 - 25 Daya Saing Subsektor Permainan Interaktif Sumber daya kreatif permainan interaktif
dinilai masih sangat kurang, yaitu 2,1.
Walaupun Indonesia memiliki banyak
SDM kreatif (sebagai potensi game artist
dan game programmer), hal ini belum
diimbangi dengan kualitasnya sebagai
suplai industri permainan interaktif.
Ditambah lagi rendahnya minat SDM
kreatif yang berkualitas untuk masuk ke
industri atau perusahaan permainan
interaktif lokal. Hal ini disebabkan masih
lebih menarik tawaran untuk bekerja di
luar negeri atau perusahaan asing di dalam
negeri.
Indonesia memiliki potensi pasar yang
besar dan terus bertumbuh, tetapi sifatnya
masih terlalu terbuka. Hal ini memudahkan
masuknya pemain asing serta tidak terlindunginya perusahaan permainan interaktif lokal dalam
bersaing dengan perusahaan asing.
Dari sisi pembiayaan, permainan interaktif juga masih lemah (2,1), jumlah kapital yang masuk
ke industri permainan interaktif masih relatif kecil. Meskipun venture capital dan seed capital
mulai bermunculan, jumlahnya masih sangat kecil untuk bisa mendorong pertumbuhan industri
permainan interaktif menjadi industri yang maju. Fasilitas pembiayaan yang bisa diakses wirausaha
permainan interaktif pun tergolong masih sedikit. Sebagai gambaran, pembiayaan proyek/
perusahaan permainan interaktif di luar negeri memiliki banyak pilihan fasilitas dan nilainya
117 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
besar (bisa mencapai miliaran rupiah). Pembiayaan diperlukan guna mendukung bertahannya
wirausaha dan perusahaan serta berpotensi diciptakannya produk berkualitas.
Pertumbuhan industri permainan interaktif juga sangat bergantung pada pemanfaatkan teknologi
yang berkualitas. Sayangnya teknologi yang berkualitas cenderung mahal dan masih belum terjangkau
oleh perusahaan permainan interaktif lokal (nilai 2,8). Selain itu, adanya billing platform juga
menciptakan persaingan tidak sehat, di antaranya dengan cara menghalangi produk permainan
interaktif lain untuk masuk.
13. Periklanan
Secara berturut-turut, periklanan memiliki sumber daya pendukung yang baik dan industri yang
telah mapan. Namun hal ini tidak diimbangi dengan sumber daya kreatif yang memadai dilihat
dari nilainya yang hanya 3,0. Sementara sumber daya pendukung nilainya sebesar 7,5.
Berdasarkan data dari Persatuan Pengusaha Periklanan Indonesia (PPPI), jumlah sumber daya
kreatif di bidang periklanan memang banyak, tetapi hal tersebut tidak diimbangi dengan kualitas
yang memadai. Para pelaku usaha periklanan masih perlu melatih ulang sumber daya kreatif yang
baru lulus sarjana agar sumber daya kreatif tersebut dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan
industri periklanan yang sesungguhnya.
Gambar 2 - 26 Daya Saing Subsektor Periklanan Rendahnya kualitas sumber daya kreatif
periklanan disebabkan oleh kurangnya
keterlibatan para praktisi periklanan senior
dalam institusi pendidikan. Sementara dari
sisi pendidikan, kurikulum Indonesia tidak
mengikuti perkembangan periklanan yang
ada. Kesenjangan ini dapat diatasi dengan
kolaborasi antara akademisi dan praktisi.
Selain sumber daya, hal yang perlu disorot
adalah bahwa infrastruktur dan teknologi
dalam industri periklanan sebenarnya
sudah memadai dimana skornya sebesar
7,5. Hal ini dapat dilihat dari penetrasi
Internet di Indonesia yang bertumbuh secara
signifkan. Namun demikian, kemudahan
untuk mendapatkan piranti lunak yang tepat
guna masih sedikit. Demikian juga dengan
pemasaran, pertumbuhan ekonomi di luar Pulau Jawa berdampak pada pertumbuhan usaha yang
membutuhkan jasa periklanan serta kesadaran para pelaku usaha untuk membangun merek lokal.
Sayangnya kedua potensi tersebut tidak diikuti dengan pembiayaan yang memadai dengan skor
1,7 karena adanya disparitas permodalan. Akses terhadap sumber pembiayaan masih terpusat di
kota-kota yang menjadi sentra industri periklanan dan tidak ada alternatif pembiayaan selain bank.
14. Penelitian dan Pengembangan
Berdasarkan Gambar 2-27, dapat terlihat bahwa sumber daya kreatif memiliki skor tertinggi
dibanding komponen lainnya yaitu sebesar 4,9. Walaupun jumlah peneliti sebagai sumber daya
118 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
kreatif masih terbatas, Indonesia sudah mulai memiliki potensi dalam hal ini. Mulai munculnya
para peneliti yang hasil karyanya diapresiasi di mancanegara menunjukkan bahwa sebenarnya
hasil karya sumber daya kreatif dalam negeri masih mampu bersaing dengan produk negara lain.
Gambar 2 - 27 Daya Saing Subsektor Penelitian dan
Pengembangan
Dari sisi pembiayaan, industri ini masih
mengalami kesulitan akses. Hal ini terlihat
dari minimnya alokasi pengeluaran negara
dan sektor swasta untuk kegiatan penelitian
dan pengembangan. Pembiayaan pada
penelitian dan pengembangan masih lemah
karena masih adanya paradigma bahwa
kegiatan penelitian dan pengembangan
merupakan suatu pengeluaran, bukan
sebagai investasi. Hal ini yang menyebabkan
skor dimensi pembiayaan pada analisis ini
hanya memperoleh skor sebesar 2,7.
Skor untuk indikator kelembagaan adalah
sebesar 3,4. Berdasarkan hasil diskusi grup
dan wawancara mendalam ditemukan
bahwa regulasi yang terkait dengan kegiatan
penelitian dan pengembangan seringkali
menghambat jalannya proses penelitian.
Di sisi lain, kurangnya kolaborasi di antara para lembaga akan menyebabkan kurangnya link and
match antara apa yang dibutuhkan di lapangan dengan apa yang telah dihasilkan dari kegiatan
penelitian dan pengembangan.
Selain komponen kelembagaan, infrastruktur dan teknologi juga memiliki nilai yang relatif
rendah. Dibandingkan dengan negara lain di kawasan ASEAN misalnya, kita akan menemukan
bahwa ketersediaan infrastruktur yang ada masih minim. Secara rata-rata, daya saing subsektor
penelitian dan pengembangan memiliki skor 5,3. Dapat dinyatakan bahwa secara umum Indonesia
memiliki potensi untuk mengembangkan lagi subsektor penelitian dan pengembangannya, tetapi
perlu didorong dengan kerja sama dan kolaborasi antara pelaku industri, akademisi, komunitas
dan dan pemerintah agar penelitian yang dilakukan tepat guna.
15. Seni Rupa
Reputasi yang telah dibangun oleh para pelaku kreatif seni rupa di kancah lokal, regional, maupun
global telah memberikan daya saing yang cukup tinggi bagi seni rupa. Bila dilihat dari segi daya
saing, subsektor seni rupa memiliki potensi yang paling besar dalam industri kreatif Indonesia.
Peran komunitas untuk menjalin jaringan berhasil membuka jalan bagi seni rupa Indonesia
untuk bersaing di kancah global melalui forum-forum penting seperti Biennale, Art Fair, dan
forum-forum diskusi seni rupa.
Posisi industri seni rupa Indonesia yang cukup kuat, terutama di lingkup regional Asia Tenggara,
tidak diiringi dengan pemahaman pemerintah maupun masyarakat mengenai perkembangan seni
rupa Indonesia saat ini. Perubahan paradigma sudah seharusnya terjadi dengan lebih melihat seni
rupa pada perkembangan terkininya. Potensi sumber daya kreatif yang begitu besar di sektor ini
119 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
perlu terus didorong untuk disosialisasikan seluas-luasnya kepada seluruh lapisan masyarakat.
Dengan begitu, diharapkan dapat tercipta national branding seni rupa yang didukung secara
terpadu oleh pelaku seni dan pemerintah.
Gambar 2 - 28 Daya Saing Subsektor Seni Rupa Pada matriks daya saing seni rupa, nilai
terendah terletak pada pilar sumber daya
pendukung, terutama di bidang pengadaan
dan pengolahan bahan baku dalam negeri.
Titik lemah berikutnya terletak pada
infrastruktur dan teknologi, yaitu pada
pengadaan alat-alat pendukung produksi
dan penguasaan teknologi yang sudah ada,
serta jaringan telekomunikasi (Internet).
Sebagai sumber daya pendukung budaya,
peran komunitas dan lembaga konservasi
sangat penting sebagai fasilitas proses
produksi, alat sosialisasi, dan branding.
Lembaga arsip telah tersedia dan terorganisir
dengan sangat baik, tetapi sampai saat ini
tidak menerima dukungan dari pemerintah.
Keberadaan lembaga arsip sangat penting
untuk penyi mpanan sejarah, materi
pendidikan, fasilitasi riset dan pengembangan, serta pendukung materi konsep produksi.
Hal yang paling penting untuk didorong dalam seni rupa saat ini adalah sosialisasi dan peningkatan
literasi seni rupa. Kondisi pembentukan citra budaya bangsa masih lemah dan terancam dari potensi
keberlanjutan, salah satunya karena kepasifan museum-museum negara dalam mengoleksi dan
mempresentasikan bukti-bukti perkembangan budaya bangsa. Desentralisasi di bidang pendidikan
dan arus informasi juga perlu dilakukan karena selama ini perkembangannya hanya terfokus di
Pulau Jawa dan Bali. Revitalisasi taman-taman budaya yang tersebar di setiap provinsi di seluruh
Indonesia bisa membantu penyebaran perkembangan seni Indonesia. Kebijakan terprogram dalam
hal pembiayaan penelitian, pengembangan produksi, dan pemasaran akan meningkatkan iklim
industri yang lebih kondusif untuk peningkatan daya saing subsektor seni rupa.
16. Seni Pertunjukan
Pembiayaan dan pemasaran seni pertunjukan Indonesia sangat terkait dengan isu kelembagaan
terutama masih lemahnya regulasi yang memfasilitasi seniman dalam berkarya (2,4). Seni
pertunjukan Indonesia sulit bersaing dengan produk seni lainnya karena tidak adanya kontinuitas
dalam produksi karya sehingga sulit untuk meningkatkan bahkan mempertahankan permintaan
terhadap pementasan seni pertunjukan. Lemahnya pembiayaan (1,7) disebabkan sampai saat ini,
Indonesia tidak memiliki lembaga pemerintah yang melakukan investasi berkelanjutan terhadap
seni dan budaya (funding body) yang menyediakan skema hibah yang memungkinkan organisasi/
kelompok atau produksi karya untuk berkompetisi secara adil. Saat ini, seluruh biaya, mulai dari
biaya operasional kelompok, produksi, sampai showcase nasional dan internasional masih banyak
ditanggung oleh seniman sendiri (self-funded) karena bantuan pendanaan yang bersumber dari
pemerintah, donor lembaga asing, institusi nirlaba (LSM), individu, dan perusahaan swasta,
masih berupa one-of donation dan insidental.
120 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Gambar 2 - 29 Daya Saing Subsektor Seni Pertunjukan Dari sisi pemasaran pun masih diniliai
kurang (2,8) karena meskipun jumlah venue
(gedung pertunjukan) milik publik sudah
ada dan tersebar di beberapa provinsi,
peruntukannya belum tepat. Saat ini gedung
pertunjukan milik publik masih berfungsi
sebagai gedung penyewaan (dengan harga
sewa tinggi), bukan berfungsi sebagai
produser atau presenter produk kesenian
bermutu atau eksperimental dan juga tidak
terhubung dengan suatu jaringan yang dapat
dengan mudah diakses oleh seniman. Acara
atau festival seni pertunjukan di Indonesia
masih didominasi oleh acara/festival yang
diselenggarakan oleh pemerintah, baik pusat
maupun daerah, dan tidak ada strategi/
pendekatan kuratorial dalam merancang
program. Festival-festival ini cenderung
dibuat dalam format ‘perayaan’, bukan sebagai ajang artikulasi wacana dalam kerangka kuratorial.
Tari dan musik masih mendominasi pertunjukan di festival-festival ini, dan hanya sedikit yang
memberi ruang bagi pertunjukan teater. Di sisi lain, sistem pembinaan penonton tidak terjadi
sehingga apresiasi terhadap eksperimentasi pada seni pertunjukan belum bisa berkembang.
Untuk pemasaran di luar negeri, permintaan presenter atau festival luar negeri untuk seni
pertunjukan Indonesia sulit untuk diukur meskipun minat untuk itu ada dan bisa jadi cenderung
tinggi. Terdapat ratusan festival seni pertunjukan di dunia dengan kerangka kuratorial dan selera
aritistik yang berbeda-beda. Namun sayangnya, tidak ada promotor/agensi/produser Indonesia
yang mempunyai market knowledge yang berfungsi untuk menghubungkan karya seni pertunjukan
Indonesia dengan pasar yang relevan. Diplomasi kebudayaan juga sering diterjemahkan ke dalam
beragam program berlabel ‘misi kesenian’ yang cenderung mengedepankan produk-produk yang
lebih sesuai untuk promosi pariwisata ketimbang mewakili kebudayaan Indonesia yang eklektik.
17. Teknologi Informasi
Secara rata-rata nilai daya saing subsektor teknologi informasi adalah sebesar 4,3 dengan nilai
setiap dimensi berturut-turut: sumber daya kreatif 4,7; sumber daya pendukung 4,0; industri
5,2; pembiayaan 3,3; pemasaran 4,7; infrastruktur dan teknologi 4,0; dan kelembagaan 4,5. Dari
segi pembiayaan, subsektor teknologi informasi mengalami kesulitan dalam mengetahui akses
pinjaman modal usaha kepada lembaga keuangan bank dan nonbank.
Subsektor teknologi informasi ini tentu berkaitan dengan infrastruktur jaringan Internet sebagai
industri pendukung utamanya. Namun sayangnya, infrastruktur pendukung utama ini masih
belum memenuhi kebutuhan konsumen Indonesia, baik dari segi kecepatan maupun persebarannya.
Selain itu ketidakstabilan harga piranti lunak orisinil yang dipengaruhi oleh kurs dolar AS
menyebabkan maraknya penggunaan software bajakan oleh para pengguna produk kreatifnya.
Kondisi ini diperburuk dengan regulasi pemerintah yang belum mempunyai payment gateway
nasional yang telah terintegrasi antarbank.
121 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Gambar 2 - 30 Daya Saing Subsektor Teknologi Informasi Subsektor teknologi informasi ini memang
telah didukung oleh Sumber Daya Manusia
(SDM) kreatif yang memiliki selera seni
yang bagus dan mendapat upah kerja yang
relatif bersaing. Namun tenaga programmer
yang kualitasnya sesuai dengan kebutuhan
industri teknologi informasi masih sulit
untuk dicari. Selain itu, sumber daya kreatif
memiliki permasalahan tersendiri, yaitu
rendahnya kualitas pengajar. Para praktisi
dalam subsektor teknologi informasi belum
banyak dilibatkan secara aktif dalam proses
belajar mengajar. Keterbatasan terkait kerja
sama dengan orang kreatif lainnya dari
berbagai bidang juga menjadi salah satu hal
yang perlu diperhatikan dalam subsektor
teknologi informasi agar terjalin kolaborasi
antarpelaku kreatif yang saling terkait.
18. Televisi dan Radio
Dimensi infrastruktur dan teknologi merupakan aspek dengan perfoma terbaik (6,0 dari 10) dari
7 dimensi yang digunakan untuk mengukur daya saing industri televisi (TV) dan radio. Adanya
teknologi memudahkan akses data dan informasi. Perkembangan ini memungkinkan aspek konten
berubah menjadi multiplatform (digitalisasi) yang membuat biaya pemrograman lebih rendah.
Kondisi ini juga didukung oleh infrastruktur pendukung, misalnya telematika-jaringan Internet,
logistik, dan energi yang sudah cukup memadai terutama di kota-kota besar. Sayangnya hal ini
tidak terjadi di kota-kota kecil sehingga persebaran siaran media TV dan radio menjadi terhambat.
Gambar 2 - 31 Daya Saing Subsektor Televisi dan Radio Banyaknya pelaku Sumber Daya Manusia
(SDM) yang kreatif dari sisi TV dan radio,
harus berhadapan dengan kondisi eksploitasi
karena merasa terl alu di kuasai oleh
medianya. Sumber daya kreatif memiliki
skor sebesar 4,0. Rendahnya skor tersebut
diakibatkan banyaknya Sumber Daya
Manusia (SDM) yang kreatif dari sisi TV
dan radio, tetapi tidak diimbangi dengan
kondisi bahwa telah terjadi eksploitasi
terhadap pelaku SDM tersebut yang merasa
terlalu dikuasai oleh medianya. Kemudian
kurikulum yang tidak sesuai antara lembaga
pendidikan dan industri kreatif TV dan
radio, membuat lulusan lembaga tersebut
dinilai belum dapat memenuhi standar
kompetensi yang dibutuhkan sehingga
memerlukan masa pelatihan terlebih dahulu
sebelum mulai bekerja.
122 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Selain itu, jumlah lembaga pendidikan yang ada di subsektor ini belum tersebar secara merata,
hanya terdapat di kota-kota besar dan belum mempunyai standardisasi yang jelas. Dengan
menggunakan tujuh aspek dalam penghitungan daya saing, diperoleh rata-rata skor daya saing
untuk subsektor televisi dan radio sebesar 4,5.
2.2.2 Daya Saing Karya Kreatif Indonesia di Pasar Global
Bila dilihat kondisi saat ini, dengan keterbatasan data yang ada, belum banyak karya-karya
kreatif Indonesia yang berdaya saing tinggi di pasar dunia. Daya saing Indonesia dalam produk
barang-barang kreatif dapat dilihat dari kinerja ekspor industri kreatif Indonesia relatif terhadap
kinerja ekspor industri kreatif negara-negara lain di dunia dengan menggunakan skor Revealed
Comparative Advantage (RCA). Tabel 2-2 menunjukkan RCA dari barang kreatif Indonesia.
Nilai >1 menunjukkan bahwa Indonesia memiliki keunggulan dalam barang tersebut di pasar
global dibandingkan dengan negara lain. Sejauh ini, barang kreatif yang memiliki keunggulan
komparatif adalah barang-barang kerajinan serta pasar seni dan barang antik (seni rupa).
Perhitungan pada Tabel 2-1 cenderung diambil dari titik terendah karena hanya melingkupi
barang, tidak termasuk jasa.
Tabel 2 - 2 Skor Keunggulan Kelompok Industri Kreatif Indonesia di Pasar Dunia
KELOMPOK INDUSTRI
KREATIF
2010 2011 2012 2013
RATA-RATA
2010-2013
Arsitektur 0,05 0,03 0,00 0,00 0,02
Seni Rupa 0,38 0,81 0,84 1,01 0,82
Kerajinan 0,89 0,76 0,95 1,15 0,94
Desain 0,66 0,57 0,75 0,78 0,68
Mode 0,14 0,12 0,16 0,46 0,22
Video, Film, dan Fotografi 0,01 0,04 0,07 0,84 0,24
Permainan Interaktif 0,03 0,05 0,03 0,02 0,03
Musik 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
Seni Pertunjukan 0,30 0,25 0,31 0,36 0,31
Penerbitan 0,19 0,06 0,15 0,14 0,16
Sumber: United Nation Conference on Trade and Development (UNCTAD)
Tabel 2-2 menunjukkan perhitungan RCA yang lebih rinci untuk barang kreatif Indonesia
berdasarkan klasifkasi UNCTAD. Dari industri kerajinan, produk yang memiliki keunggulan
komparatif dibandingkan dengan negara lain di antaranya adalah kerajinan anyaman, sedangkan
produk desain yang memiliki keunggulan komparatif adalah produk pecah belah (desain).
Sementara itu, instrumen musik serta barang pahatan Indonesia juga unggul di pasar global
dibandingkan negara-negara lain.
Kerajinan anyaman dan desain produk pecah belah
Indonesia, unggul di pasar dunia.
123 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Tabel 2 - 3 Keunggulan Komparatif Barang Kreatif Indonesia
CREATIVE GOODS 2010 2011 2012 2013 AVERAGE 2010–2013
ALL CREATIVE GOODS 0,43 0,37 0,48 0,64 0,48
ART CRAFTS 0,79 0,68 0,84 1,01 0,83
Carpets 0,09 0,09 0,06 0,10 0,09
Celebration 0,30 0,25 0,31 0,36 0,31
Other 1,40 1,20 1,31 0,90 1,20
Paperware 0,56 0,04 0,01 0,19 0,20
Wickerware 2.20 2,30 3,05 3, 98 2,89
Yarn 0,18 0,17 0,28 0,55 0,30
AUDIO VISUALS 0,00 0,05 0,09 1,25 0,35
Film 0,00 0,08 0,17 2,50 0,69
CD&DVD 0,01 0,01 0,00 0,00 0,00
DESIGN 0,56 0,48 0,62 0,65 0,57
Architecture 0,05 0,03 0,00 0,00 0,02
Fashion 0,14 0,12 0,16 0,46 0,22
Glassware 1,50 1,25 2,05 1,20 1,47
Interior 0,98 0,77 0,88 1,03 0,91
Jewellery 0,31 0,43 0,23 0,69 0,41
Toys 0,37 0,31 0,42 0,53 0,41
NEW MEDIA 0,03 0,05 0,03 0,02 0,03
Video Games 0,03 0,05 0,03 0,02 0,03
Performing Arts 1,16 1,07 1,28 1,04 1,13
Musical Instrument 2,31 2,14 2,55 2,08 2,27
Printed Music 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
PUBLISHING 0,19 0,06 0,15 0,14 0,16
Books 0,07 0,05 0,05 0,05 0,05
Newspaper 0,41 0,05 0,30 0,23 0,31
Other Printed Matter 0,08 0,09 0,11 0,13 0,10
VISUAL ARTS 0,29 0,24 0,31 0,37 0,30
Antiques 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
Paintings 0,07 0,06 0,05 0,12 0,08
Photography 0,03 0,02 0,02 0,02 0,02
Sculpture 1,08 0,86 1,18 1,35 1,12
Sumber: UNCTAD, diolah
124 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
2.3 Struktur Pasar Industri Kreatif di Indonesia
1. Arsitektur
Jembatan Suramadu
Sumber: gedung Dua8
A. Arsitektur
Jumlah arsitek yang terdaftar di Ikatan Arsitek Indonesia (IAI) saat ini mencapai 15.000 orang yang
terdaftar melalui 31 cabang IAI di Sumatera, Jawa, Kalimantan, Sulawesi, Bali, Nusa Tenggara
Barat, Nusa Tenggara Timur, Maluku Utara, dan Papua. Anggota IAI yang memiliki Sertifkat
Keahlian (SKA) relatif kecil, yaitu hanya 1.000 orang atau hanya 6,6% dari total anggota IAI Arsitek.
Kebutuhan akan profesi arsitek di Indonesia diperkirakan akan semakin meningkat. Pada
periode 2010-2020 diperkirakan akan terjadi peningkatan proyek infrastruktur di negara-negara
berkembang sebesar 128%. Dari segi proporsi jenis pemberi pekerjaan, 90% pekerjaan di Jakarta
datang dari pihak swasta, sementara 10%-nya dari pemerintah. Berbanding terbalik dengan rata-
rata pekerjaan di luar Jakarta yang 90% berasal dari pemerintah dan 10% dari swasta.
Saat ini terdapat 83 Perguruan Tinggi (PT) yang tergabung dalam Asosiasi Pendidikan Tinggi
Arsitektur Indonesia (APTARI). Hampir semua pulau besar di Indonesia seperti Jawa, Sumatera,
Sulawesi, Kalimantan, dan Papua sudah memiliki PT dengan jurusan arsitektur. Namun, 57%
dari PT tersebut berada di Jawa sebanyak 48 PT. Sementara jumlah seluruh PT dengan jurusan
Arsitektur yang ada di luar Pulau Jawa hanya 35 PT. Hal ini mengindikasikan dua hal: (1)
pembangunan struktur fsik dan bangunan yang masih minim di luar Jawa; (2) pemahaman
yang masih rendah tentang pentingnya profesi arsitek di luar Pulau Jawa.
125 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Gambar 2 - 32 Sebaran Anggota APTARI di Indonesia
Apabila PT yang tidak tergabung APTARI ikut dihitung, total PT dengan jurusan Arsitektur
diperkirakan mencapai 155 PT. Jumlah ini lebih banyak dari Amerika Serikat (139) dan menempati
peringkat ke-2 di Asia setelah Jepang (178). Namun, dari segi kualitas lulusan Indonesia terutama
di luar Jawa masih jauh tertinggal dibandingkan dengan lulusan luar negeri.
B. Arsitektur Lanskap
Anggota Ikatan Arsitek Lanskap Indonesia (IALI) saat ini berjumlah 1.000 orang yang tersebar
di 7 cabang di pulau Jawa. Dari angka tersebut belum ada catatan mengenai jumlah yang sudah
memiliki SKA. Terdapat 22 PT untuk arsitektur lanskap yang sudah tersebar di seluruh Indonesia
antara lain Sumatera, Kalimantan, Jawa, dan Bali. Saat ini kebutuhan pasar akan profesi arsitektur
lanskap masih sangat minim meskipun potensi dan peran arsitektur lanskap sangat besar melihat
kondisi lanskap Indonesia yang sebagian besar berbentuk hutan, pegunungan, dan lautan. Di sisi
pemerintah, profesi arsitektur lanskap sudah diakui, tetapi dalam berbagai peraturan pembangunan
gedung tidak mewajibkan peran arsitektur lanskap kecuali sebatas pertamanan. Dalam hal
pengelolaan hutan di Indonesia, Kementerian Kehutanan dalam Rencana Strategis 2010-2014
sudah menyatakan kebutuhan akan tenaga ahli arsitektur lanskap yang tinggi.
C. Teknik Iluminasi
Anggota Himpunan Teknik Iluminasi Indonesia (HTII) saat ini berjumlah 400 orang dengan
189 anggota yang sudah memiliki SKA. Sebagai profesi yang relatif baru, belum ada institusi
pendidikan di Indonesia yang memiliki program studi atau jurusan teknik iluminasi. Sebagian
besar praktisi teknik iluminasi datang dari bidang lain seperti Arsitektur. Seperti halnya arsitektur
lanskap, kebutuhan akan lighting designer masih sangat minim. Meskipun profesi ini sudah
tergabung dalam Lembaga Pengembangan Jasa Konstruksi (LPJK), proyek-proyek infrastruktur
dan pembangunan gedung pemerintah belum mewajibkan adanya profesi ini. Kebutuhan profesi
ini akan meningkat tajam karena diprediksikan proyek-proyek infrastruktur dan pembangunan
gedung akan semakin banyak.
126 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
2. Film, Video dan Fotografi
A. Perfilman
Penyelenggaraan FFI
Sumber: gedung Dua8
Di Indonesia, elemen pasar yang paling
memengaruhi keseluruhan tekstur industri
perflman adalah ekshibisi. Saat ini elemen
ekshibisi dikuasai oleh dua pemain besar
sehingga menciptakan struktur pasar
oligopoli. Dominannya pengaruh sektor
ekshi bi si at as st r ukt ur pasar juga
dipengaruhi oleh kekosongan aktivitas
pada sektor distribusi. Di Indonesia, praktis
tidak ada aktivitas distribusi sehingga para
pembuat flm (produser) harus berhadapan
l angsung dengan ekshibitor unt uk
menawarkan f ilm mereka agar dapat
ditayangkan.
P a d a r a n t a i n i l a i e k s h i b i s i ,
ketidakberagaman pemain berdampak
pada sedikitnya pilihan bagi para pembuat
flm untuk mempertontonkan karya-karya
mereka. Sedikitnya jumlah pemain di sektor
ekshibisi juga berpengaruh pada sedikitnya
jumlah layar bioskop di Indonesia. Para pemain utama adalah Grup 21 dan Blitz Megaplex. Pada
tahun 2011, tercatat 190 gedung bioskop dengan 774 layar di Indonesia. Sebagian besar layar
ini dikuasai oleh Grup 21 sementara sebagian kecil lainnya dimiliki oleh Blitz Megaplex dan
pemain-pemain kecil lainnya.
Selain sedikitnya jumlah pemain, juga patut disoroti persebaran bioskop yang tidak merata. Tercatat
dari 538 kota/kabupaten di Indonesia pada tahun 2011, layar bioskop hanya berkembang di 55 kota/
kabupaten, atau kurang dari 11% keseluruhan wilayah Indonesia. Temuan ini mengindikasikan
bahwa tidak meratanya persebaran bioskop juga berdampak pada tidak tergarapnya potensi
pasar penonton di sekurang-kurangnya 89% wilayah Indonesia. Dari peta persebaran bioskop,
diketahui bahwa peta persebaran bioskop didominasi oleh Grup 21, sedangkan Blitz Megaplex
hanya memiliki cabang di Jabodetabek, Bandung, dan Batam.
Bila dikelompokkan berdasarkan provinsi, tercatat bahwa 10 provinsi di Indonesia belum memiliki
bioskop, yakni Sulawesi Tengah, Sulawesi Barat, Nusa Tenggara Barat, Nanggroe Aceh Darussalam,
Gorontalo, Bangka Belitung, Nusa Tenggara Timur, Maluku Utara, Papua, dan Papua Barat.
Tidak ada perubahan signifkan yang terjadi pada tahun 2013. Data dari Grup 21 menyatakan
bahwa pada tahun 2013, total layar di Indonesia berjumlah 843 termasuk layar-layar yang
dioperasikan oleh bioskop art house. Pada tahun 2013, data mengenai pembagian layar antara
Grup 21 dan Blitz Megaplex, serta pemain-pemain kecil lainnya belum ditemukan. Adapun
data terbaru yang memuat pembagian layar antara dua pemain besar ini terakhir kali dihimpun
pada tanggal 31 Agustus 2012, menunjukkan bahwa Grup 21 memiliki 612 layar sedangkan
127 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Blitz Megaplex memiliki 71 layar. Data tersebut digunakan untuk mengukur struktur pasar
berdasarkan jumlah layar pada tahun 2013.
B. Animasi
Jumlah pelaku animasi di Indonesia terbilang masih sedikit dibandingkan dengan subsektor
industri kreatif lainnya. Pelaku industri animasi masih terpusat di kota-kota besar di Jawa seperti
Jakarta, Bandung, Yogyakarta, Surabaya dan Malang. Selain itu, jumlah pelaku industri animasi
Indonesia masih sedikit yang berdaya saing tinggi, terbukti dengan karya animasi yang dihasilkan
industri tanah air, secara kualitas visual masih belum banyak diakui oleh dunia internasional.
Namun demikian, animasi Indonesia telah memiliki beberapa prestasi. Infnite Studios sebagai
salah satu pelopor industri animasi yang cukup mapan di Indonesia dipercaya secara global karena
prestasinya mengantarkan flm animasi buatannya untuk memperoleh penghargaan.
Hebring Produksi Main Studios
Sumber: Main Studios
Didi Tikus Produksi Pixel Efekt
Sumber: Pixel Efekt
Kuku Rock You Produksi DG Maxinema
Sumber: DG Maxinema
Infnite Studios dengan brand name PT Kinema Systrans Multimedia telah menghasilkan karya
yang telah mendapatkan banyak penghargaan. Salah satu karyanya yang berjudul Tatsumi
memperoleh penghargaan sebagai One of Te Most Anticipated Movies of 2011 oleh Cahiers
Du Cinema, ditayangkan pada Cannes International Film Festival yang ke-64 sebagai ofcial
selection dalam ‘Un Certain Regard’ yang hanya 13 karya yang terpilih dalam Cannes festival yang
ke 64 tersebut. Tatsumi juga memperoleh penghargaan internasional oleh Annecy International
Animation Festival. Terdapat pula pelaku industri animasi di Yogyakarta bernama Mataram
Surya Visi (MSV) yang salah satu karyanya Battle of Surabaya mendapatkan penghargaan sebagai
nominator ‘Best Foreign Animator Trailer’ oleh Golden Trailer Award dan juga penghargaan
di ajang International Movie Trailer Festival (IMTF) di tahun 2013 untuk kategori People’s
Choice Award.
Kebutuhan flm, video, dan animasi di Indonesia saat ini masih banyak dipenuhi oleh impor.
Jumlah impor, menurut data Badan Pusat Statistik mencapai Rp24,14 triliun atau sebesar 30,25%
128 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
dari keseluruhan impor industri kreatif atau besarnya tidak sebanding dengan nilai ekspornya
yang hanya Rp6,39 miliar. Permintaan produk animasi sangatlah besar baik di dalam negeri
maupun di luar negeri, bahkan pasar luar negeri jauh lebih besar dengan nilai keuntungan yang
sangat menjanjikan. Hal ini tidak sebanding dengan jumlah tenaga kerja dan jumlah studio
animasi yang ada di Indonesia. Industri animasi Indonesia saat ini masih dihadapkan pada banyak
permasalahan. Mulai dari pendidikan, kebijakan pemerintah, sumber daya manusia yang tidak
terpola secara industri, maupun industri animasi sendiri yang masih kurang konsisten dalam
memproduksi flm animasi. Ketersediaan dan kemapanan bentuk distribusi untuk flm animasi
karya anak bangsa juga menjadi penyebab susahnya industri animasi berkembang.
C. Video
Epic Java, Karya Embara Films
Sumber: Embara Films
Industri video terdiri atas banyak pemain
dengan produk/jasa yang bersi f at
homogen. Pasar video cukup sensitif
dengan penawaran harga, mudah untuk
masuk dan keluar dari pasar. Kondisi
pasar sempurna seperti ini, utamanya
memiliki konsekuensi terhadap apresiasi
pasar terhadap harga karena posisi tawar
konsumen yang cukup kuat. Terutama
konsumen dalam negeri yang cenderung
kurang apresiatif terhadap jasa dan profesi
video sehingga daya inovasi dan kreativitas
dari para produsen produk dan jasa video
haruslah kuat.
Seperti halnya dalam konteks jasa video
komersial, industri-industri yang besar dan
mapan kerap kali menggunakan produk
video. Mereka seperti lebih percaya diri
dengan menggunakan jasa videografer,
ataupun produk video yang berasal dari
luar negeri seperti dari Singapura dan
Tailand. Ironisnya, banyak perusahaan
maupun individu jasa video memosisikan
perusahaan mereka di Singapura untuk
menangkap klien dari Indonesia. Memang
tidak harus selalu menyalahkan pilihan konsumen ataupun klien. Pada kenyataanya, dilihat dari
segi infrastruktur dan ekosistem, industri video tanah air masih perlu mendapat perhatian khusus
dari semua pemangku kepentingan.
Dalam praktiknya, payung organisasi bisnis untuk subsektor video biasanya beririsan atau
tergabung dengan bidang flm, fotograf, desain animasi, ataupun bidang kreatif lainnya. Jarang
sekali penyedia jasa video secara spesifk, membatasi wilayah produk dan jasanya untuk video
saja sehingga sulit untuk menghitung berapa banyak jumlah pelaku usaha video di Indonesia.
Penghitungan tersebut tidak terpisahkan dengan bidang dan jasa produk serupa lainnya. Pada
umumnya, penyedia jasa dan produk video berbentuk Rumah Produksi (PH).
129 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Adapun pola persaingan bisnis dalam industri video cukup cair dan persaingannya tidak terlalu
tajam bahkan bersifat seperti layaknya pola hubungan di dalam sebuah komunitas. Namun,
terkadang akibat terlalu cair, hasil dari pola hubungan tersebut tidak terlalu menjadi solid saat
berhadapan dengan kelompok pelanggan atau klien.
Sampai saat ini, industri yang menyerap produk dan jasa video paling besar di dalam negeri adalah
industri broadcasting (TV) dan periklanan. Namun sayangnya daya jual industri ini terhadap
industri penyerapnya masih lemah, yaitu mulai dari standar kelayakan kompensasi pendapatan
bagi pekerja video, sampai dengan ruang kreativitas pelaku video yang masih sangat terbatas. Oleh
karena itu, diperlukan sebuah mekanisme pasar yang bisa menyeimbangkan posisi dari suplai
dan permintaan yang ada dengan mengarusutamakan kreativitas dalam penciptaan karyanya.
Timur Angin Saat Melakukan Proses Pemotretan
Foto: Murenk Kusnanto Sumber: Indonesia Kreatif
D. Fotografi
Industri kreatif fotograf sangat beragam. Tercatat tenaga kerja yang diserap usaha fotograf
sekitar 7.158 orang, dengan pertumbuhan rata-rata 5,8% setiap tahunnya sepanjang 2002-2010.
Jumlah usaha fotograf sekitar 611 usaha pada tahun yang sama. Apabila dilihat lebih jauh,
struktur pasar di subsektor fotograf sebenarnya memiliki karakteristik yang berbeda untuk
setiap ruang lingkupnya. Untuk segmen fotograf jurnalistik, struktur pasarnya lebih berkaitan
dengan struktur pasar di industri media itu sendiri dan bukan pada fotografernya. Sebab fotograf
jurnalistik sebenarnya adalah pendukung utama dari media. Untuk di Indonesia sendiri karena
banyaknya pemain yang ada di industri media, struktur pasar untuk fotograf jurnalistik adalah
pasar persaingan sempurna. Sedangkan pada fotograf komersial, struktur pasarnya dapat dilihat
dari variasi strategi bisnisnya yang dapat dibagi menjadi 3, yaitu (1) low volume high price, (2)
mid volume mid price, dan (3) high volume low price. Ketiga jenis bisnis fotograf tersebut dapat
memperlihatkan bagaimana struktur pasar di dalam ruang lingkup fotograf komersial. Terlihat
bahwa semakin rendah volumenya maka semakin rendah pula persaingannya. Di sisi lain, untuk
130 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
fotograf seni tidak seperti pasar fotograf jurnalistik dan komersial karena meskipun pemainnya
cukup banyak, tetapi jumlahnya tidak sebanyak pada fotograf jurnalistik dan komersial. Karena
karya fotonya lebih dilihat sebagai karya seni, konsumennya pun sangat berbeda. Dapat dikatakan
struktur pasar pada fotograf seni bersifat persaingan monopolistik karena masing-masing
fotografer punya pasar sendiri.
3. Desain
Hingga saat ini belum ada pendataan mengenai struktur pasar subsektor desain secara detil. Oleh
karena itu, penjelasan berikut merupakan perkiraan struktur pasar secara garis besar. Subsektor
desain secara umum dikelompokkan ke dalam tiga bagian besar yaitu, desain komunikasi
visual, desain produk, dan desain interior. Pada subsektor desain, seorang desainer tidak mampu
memengaruhi harga pasar. Hal ini disebabkan oleh posisi tawar seorang desainer yang masih
kurang kuat. Harga lebih banyak ditentukan oleh pengguna jasa desain.
Cueva, Speaker Pasif Berbahan Kayu yang Tidak Memerlukan Listrik
Sumber: Dok. Pribadi Cueva

Untuk desain komunikasi visual, seorang desainer dapat menyalurkan desainnya melalui biro desain/
grafs, perusahaan (in house), biro iklan, percetakan dan penerbitan, televisi, serta pengembang
aplikasi komputer/mobile. Saat ini persaingan desainer komunikasi visual masih terpusat pada
kota-kota besar seperti Jakarta, Bandung, dan Yogyakarta. Desainer komunikasi visual tersebar
di perusahaan konsultan desain komunikasi visual, agensi periklanan, perusahaan permainan
interaktif, dan sebagainya. Banyaknya tempat yang dapat diisi oleh para desainer komunikasi visual
menyebabkan tidak ada monopoli pada pasar desain komunikasi visual di Indonesia. Namun,
setiap pelaku kreatif dalam bidang ini dapat memiliki ciri khas masing-masing yang membuat
target pasarnya berbeda-beda meski sama-sama desainer komunikasi visual. Dapat disimpulkan
keadaan pasar subsektor desain komunikasi visual saat ini bersifat pasar monopolistik.
131 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Sementara itu seorang desainer produk dapat menyalurkan desainnya secara individu maupun
perusahaan. Saat ini, tidak ada perusahaan yang sangat mendominasi pada pasar desain produk.
Hal tersebut disebabkan lingkup desain produk yang sangat luas, mulai dari kemasan hingga
persenjataan. Setiap jenis produk memiliki pasarnya tersendiri dan setiap pelaku kreatif dapat
memiliki ciri khasnya tersendiri. Dapat disimpulkan, bahwa struktur pasar desain produk di
Indonesia tergolong monopolistik.
Sementara itu, desainer interior dapat menyalurkan desainnya melalui konsultan desain interior
dan kontraktor bangunan. Tidak ada monopoli dalam pasar desainer interior, walaupun terdapat
beberapa nama besar yang mendominasi. Dapat disimpulkan, struktur pasar desain interior di
Indonesia adalah pasar persaingan monopolistik. Hal tersebut berbeda dengan masa-masa awal
desain interior masuk ke Indonesia. Pada saat itu terjadi penokohan terhadap beberapa tokoh
desain interior sehingga muncul nama-nama besar.
4. Mode
Menurut data Badan Pusat Statistik tahun 2013, jumlah unit usaha atau perusahaan yang bergerak
di bidang mode adalah sebesar 1.107.955, yang terbagi menjadi perusahaan dengan skala (1) besar
(10%) dengan pangsa pasar sekitar 40%, (2) menengah (20%) dengan pangsa pasar sekitar 30%,
dan (3) kecil (70%) dengan pangsa pasar 30%. Perusahaan besar dan menengah berproduksi
dengan pola CMT (Cutting, Making, Trimming), serta OEM, ODM, dan OBM (Original
Equipment Manufacturing, Original Design Manufacturing dan Original Brand Manufacturing).

Karya Para Desainer pada Pembukaan IFW 2014
Foto: Ria Pitaloka, Sumber: Indonesia Kreatif
132 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Masih menurut data Badan Pusat Statistik, kontribusi perusahaan besar dan menengah tersebut
dapat dinilai cukup dominan terhadap nilai ekspor industri mode pada tahun 2013, yaitu
US$251,21 miliar dengan rata-rata nilai pertumbuhan dari tahun 2010–2013 sebesar 11%.
Perusahaan besar secara konsisten setiap tahunnya menunjukkan pertumbuhan bisnis yang cukup
signifkan, diikuti perusahaan skala menengah. Sementara perusahaan skala kecil dengan modal
kerja dan kemampuan membangun daya saing, rantai distribusi, dan penjualan yang sangat
terbatas cenderung menunjukkan stagnasi atau dapat dikatakan mengalami penurunan dalam
menguasai pangsa pasar. Menurut data yang dihimpun dari APGAI (Asosiasi Pemasok Garmen
dan Aksesori Indonesia), anggota APGAI adalah sebanyak 113 perusahaan yang mengelola lebih
dari 500 merek baik lokal maupun mancanegara. Di sisi lain, industri kreatif mode Indonesia
bersaing kuat dengan kehadiran perusahaan importir yang mendistribusikan merek-merek luar
negeri (branded goods), dan perusahaan-perusahaan yang mengimpor produk mode dari Tiongkok
(RRT). Kondisi pasar yang kurang seimbang terjadi karena banyaknya merek luar negeri yang
ditargetkan untuk kalangan kelas menegah ke atas, sedangkan produk lokal untuk kalangan
tersebut masih sedikit. Namun sekarang, pasar yang melayani konsumen menengah ke atas
tersebut mulai berkembang di Indonesia.
5. Kerajinan
Untuk memahami mengenai struktur pasar subsektor kerajinan ini, kita perlu melihat jumlah
usahanya. Menurut data Badan Pusat Statistik pada tahun 2013 jumlah usaha yang bergerak di
subsektor ini sebanyak 1.076.612. Meskipun ada banyak perusahaan dan masuknya perusahaan
baru ke pasar ini adalah bebas (tidak ada hambatan), barang yang dihasilkan setiap perusahaan
berbeda karena setiap perusahaan menjual merek atau versi barang yang berbeda dalam hal
kualitas, tampilan ataupun reputasi sehingga setiap perusahaan merupakan produsen satu-satunya
dari merek tersebut.

Kerajinan Perak Kota Gede, Yogyakarta
Sumber: gedung Dua8
133 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Besarnya kesuksesan usaha kerajinan tergantung pada seberapa sukses sang pengusaha dapat
membedakan produknya dari produk-produk usaha kerajinan lain. Kekuasaan yang bagaikan
monopoli ini pada dasarnya terbatas. Hal ini karena sebetulnya para konsumen dapat dengan
mudah berpindah kepada merek substitusi (penggantinya). Oleh karena itu, ada usaha-usaha
kerajinan yang mengenakan harga yang mahal pada barang kerajinannya, tetapi tidak jauh lebih
mahal dari substitusi terdekatnya.
Sifat pasar persaingan monopolistik ini dapat terlihat pada pasar produk-produk kerajinan.
Sebuah perusahaan batik tidak akan membuat satu buah baju batik yang sama persis dengan
perusahaan batik lainnya. Mungkin yang terjadi adalah kemiripan motif, sementara sifat-sifat
produk lainnya bisa berbeda. Jika ada perusahaan batik yang ingin masuk ke pasar kerajinan ini,
mereka bisa masuk dan keluar sesuai keinginan. Tidak ada hambatan untuk masuk dan keluar
sebagai produsen batik. Dagi segi produk, perusahaan-perusahaan batik mengeluarkan produk
yang relatif berbeda.
6. Kuliner

Aneka Kuliner Tradisional Indonesia
Sumber: pekankreatif.com
134 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Berdasarkan data Badan Pusat Statistik per tahun 2013, terdapat kurang lebih tiga juta unit
usaha tersebar di seluruh Indonesia. Dengan jumlah yang sangat banyak ini, tipe persaingannya
tetap dikategorikan tidak sempurna. Walaupun beberapa usaha kuliner menghasilkan produk
yang serupa, pada dasarnya setiap usaha memiliki perbedaan dalam beberapa aspek seperti rasa
makanan dan juga adanya perbedaan selera dari konsumen dalam memilih produk kuliner yang
menjadikan beberapa produk serupa tidak akan bersaing secara langsung di pasar.
Jumlah pelaku atau unit usaha subsektor kuliner di Indonesia berdasarkan data Badan Pusat
Statistik per tahun 2013, terdapat kurang lebih tiga juta unit usaha tersebar di seluruh Indonesia
dan cenderung tumbuh positif setiap tahunnya walaupun di tahun terakhir terjadi penurunan
laju pertumbuhan unit usaha. Struktur pasar kuliner memiliki barrier to entry yang rendah,
pelaku usaha baru bisa masuk dengan mudah disebabkan (1) modal yang tidak terlalu besar, (2)
perizinan yang cenderung mudah, serta (3) proses bisnis yang tidak terlalu rumit. Kemudahan
masuk dan keluar industri ini ditunjukkan dengan tingginya rata-rata tingkat laju pertumbuhan
unit usaha kuliner (1,48%) dibandingkan rata-rata tingkat laju pertumbuhan unit usaha sektor
lainnya (0,98%).
7. Musik

White Shoes & The Couples Company
Sumber: gedung Dua8
135 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Dalam perkembangannya di Indonesia, ada insentif dan hambatan bagi pemain baru untuk masuk
ke industri musik. Hambatannya adalah kurangnya informasi mengenai pemasukan industri
musik dan undang-undang yang mendukung terciptanya iklim yang kondusif bagi pengembangan
industri musik. Misalnya saja kurangnya sosialisasi mengenai hak-hak yang seharusnya didapatkan
para pemegang hak cipta, dan keterbatasan pusat informasi yang menyeluruh mengenai dinamika
ekosistem dan subsektor industri musik Indonesia termasuk perputaran uang di dalamnya. Selain
itu perkembangan teknologi juga meningkatkan pembajakan produk industri musik sehingga
pemain baru enggan masuk ke dalam industri ini. Sebaliknya dari sisi insentif, perkembangan
teknologi telah memberikan insentif bagi pendatang baru. Digitalisasi memberikan kemudahan
dalam proses produksi serta secara signifkan menurunkan biaya produksi.
Intensitas persaingan di dalam industri musik bisa dikatakan cukup tinggi. Hal ini karena banyaknya
layanan dan produk serupa terdiferensiasi yang ditawarkan pelaku subsektor industri musik.
Walaupun demikian, produk terdiferensiasi tersebut tidak selalu identik dan dapat memuaskan
kebutuhan dasar yang berbeda. Contoh dari produk yang terdiferensiasi di subsektor industri
musik adalah musik dengan berbagai genre, produk fsik dengan berbagai format dan nilai
tambah (ada sistem bundle dengan merchandise, kemasan yang eksklusif, dan lain sebagainya).
Produk-produk tersebut memiliki ingredient atau imaginary yang berbeda dan dikonsumsi oleh
individu yang berbeda kebutuhannya.
Pada industri musik di Indonesia, beberapa jenis produk (fsik, digital, dan pertunjukan musik)
bisa memiliki harga yang berbeda-beda. Lagi-lagi hal ini tergantung pada genre, kualitas maupun
nilai tambah yang lain. Walaupun demikian, masing-masing perbedaan itu telah memiliki pangsa
pasar sendiri yang cenderung setia. Hal ini menyebabkan pemain-pemain pada industri ini bisa
menentukan harga sendiri, walaupun tidak akan terlalu drastis berbeda karena mereka yakin
akan positioning dan value proposition mereka di mata konsumennya.
Jika dilihat dari sisi konsumen, daya tawar mereka terhadap produk musik masih rendah. Hal ini
karena mudahnya konsumen untuk berpindah kepada produk atau jasa lain dari industri musik.
Salah satu contoh pemicu dari rendahnya daya tawar konsumen adalah perputaran lagu dan musisi
yang sangat cepat dan adanya trend untuk hanya memproduksi one hit single. Menurut Andre “Opa”
Sumual (Trax Magazine), biasanya one hit single hanya bertahan selama 2-4 bulan di pasaran.
Setelah itu musisi harus bisa memproduksi lagu-lagu hit lainnya tanpa perlu memproduksi sebuah
album. Walau dirasa memberikan keuntungan yang besar pada waktu tertentu dari tingginya
tawaran pentas, hal ini tidak akan membuat suatu karya musik atau musisi bertahan lama di
kancah pentas perindustrian musik Indonesia. Pasar yang sudah terbiasa dengan budaya one hit
single akan dengan mudah beralih ke karya musik atau musisi yang lain dan segera melupakan
musisi dan karya musik yang sebelumnya.
Jumlah unit usaha subsektor industri musik pada tahun 2013 adalah 16.182 sehingga rasio jumlah
unit usaha dengan jumlah tenaga kerja hampir 1:4. Nilai tersebut memberi kontribusi sebesar 0,3%
dari total unit usaha ekonomi kreatif. Jumlah tenaga kerja subsektor industri musik mencapai
55.968 tenaga kerja pada tahun 2013 yang menunjukkan besarnya penyerapan tenaga kerja di
subsektor industri musik relatif masih kecil dibandingkan dengan subsektor lainnya. Jumlah
tersebut memberi kontribusi sebesar 0,47% dari total tenaga kerja ekonomi kreatif.
136 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
8. Penerbitan
Industri penerbitan cenderung memiliki pasar persaingan monopolistik. Pasar persaingan
monopolistik adalah suatu bentuk pasar yang di dalamnya terdapat banyak produsen yang
menghasilkan produk yang coraknya berbeda satu sama lain. Produsen yang dimaksud adalah
penerbit. Menurut data IKAPI, pada tahun 2013 terdapat 1.219 penerbit yang terdaftar sebagai
anggotanya. Di antara para penerbit tersebut, 800 tercatat sebagai penerbit aktif. Keseluruhan
penerbit adalah penerbit swasta dan hanya satu penerbit yang tercatat sebagai badan usaha milik
negara (BUMN) yaitu Balai Pustaka. Kategorisasi penerbit di Indonesia terbagi menjadi empat:
1. Self Publisher: Penerbit yang menerbitkan naskahnya sendiri.
2. Small Publisher: Penerbit skala kecil dengan jumlah terbitan judul kurang dari 10 per tahun.
3. Medium Publisher: Penerbit skala menegah dengan jumlah terbitan judul 10-50 per tahun.
4. Major Publisher: Penerbit skala besar dengan jumlah terbitan lebih dari 50.
Pada umumnya penerbit mempunyai ukuran yang relatif sama. Kondisi ini menyebabkan
produksi dari setiap penerbit jumlahnya relatif kecil dibandingkan dengan jumlah produksi dalam
keseluruhan pasar (industri). Walaupun saat ini pasar masih di kuasai oleh penerbit-penerbit besar
yang terpusat di kota-kota besar di Indonesia (Gambar 2-33).
Andrea Hirata dan Buku Laskar Pelangi dalam Berbagai Bahasa
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif

Dalam pasar persaingan monopolistik, setiap penerbit menghasilkan produk yang berbeda atau terdapat
diferensiasi produk. Diferensiasi produk tersebut dapat berupa diferensiasi kualitas konten, maupun
diferensiasi fsik, misalnya kemasan, bentuk, dan desain. Adanya diferensiasi produk ini menyebabkan
produk yang dihasilkan akan menjadi daya tarik bagi konsumen untuk memilih suatu produk tertentu.
Perusahaan penerbit dalam pasar persaingan monopolistik mempunyai kemampuan untuk
mempengaruhi harga, meskipun tidak sebesar pada pasar monopoli. Kemampuan ini sebagai
akibat adanya diferensiasi produk yang menyebabkan konsumen lebih memilih suatu produk
tertentu, meskipun harganya sudah mengalami kenaikan. Terkadang, laba yang dinikmati oleh
penerbit dalam pasar persaingan monopolistik menarik perhatian penerbit lain untuk memasuki
pasar. Namun demikian, jika tidak mampu bertahan dalam menghadapi persaingan, maka
perusahaan tersebut harus keluar untuk menghindari kerugian yang semakin besar. Oleh karena
itu, perusahaan penerbit harus aktif melakukan promosi dalam rantai penjualan dan melakukan
inovasi termasuk komersialisasi.
137 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Gambar 2 - 33 Jumlah Penerbit yang Menjadi Anggota IKAPI
Sumber: IKAPI (2014)
9. Periklanan
Produk periklanan merupakan jasa yang tidak homogen dan disesuaikan dengan keinginan klien
sebagai pemasang iklan. Berdasarkan data Badan Pusat Statistik, jumlah perusahaan di subsektor
periklanan pada tahun 2013 mencapai 2.560 entitas. Berdasarkan focus group discussion diperoleh
informasi bahwa sebagian besar pendapatan belanja iklan saat ini diperoleh oleh biro-biro iklan
yang menjadi anggota asosiasi Persatuan Pengusaha Periklanan Indonesia (PPPI).
Piala Pinasthika sebagai Salah Satu Bentuk Penghargaan untuk Insan Periklanan
Foto: Krisna Murtian, Sumber: Indonesia Kreatif
138 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Pangsa pasar di industri ini hanya dikuasai oleh beberapa biro iklan berskala besar. Beberapa di
antaranya merupakan perusahaan biro iklan multinasional yang memiliki kantor pusat di luar
negeri. Biro-biro iklan berskala besar saat ini masih terkonsentrasi di kota-kota besar, khususnya
di Pulau Jawa seperti DKI Jakarta, Bandung, dan Surabaya.
Biro iklan besar lebih mampu menguasai pangsa pasar karena dapat menarik permintaan dari
klien-klien besar. Klien berupa organisasi besar seringkali meminta untuk ditangani oleh tim
khusus yang didedikasikan untuk klien tersebut (dedicated team). Permintaan tersebut hanya dapat
dipenuhi oleh biro-biro iklan besar yang memiliki banyak orang kreatif dan memiliki spesialisasi
kerja sesuai bidangnya masing-masing. Sebaliknya, hal ini tidak dapat dipenuhi oleh biro iklan
skala kecil dan menengah sehingga biro-biro iklan tersebut hanya menangani klien yang terbatas.
Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa struktur pasar subsektor periklanan mengarah
pada monopolistik karena pangsa pasarnya dikuasai oleh lebih dari sepuluh perusahaan, sementara
produk yang dihasilkan harus disesuaikan dengan permintaan klien.
10. Permainan Interaktif
Permainan interaktif dapat dibedakan menjadi 4 pasar utama, yaitu apps (mobile apps), Massively
Multiplayer Online (MMO), arcade games, dan console. Salah satu aktivitas penting dalam industri
permainan interaktif adalah pembuatan permainan interaktif (game). Pembuatan permainan
interaktif dimulai dari tahap kreasi hingga produksi. Saat ini tercatat sekitar 80 pembuat permainan
interaktif individual/kelompok (indie game developer) yang sebagian besar berdomisili di kota-
kota besar seperti Jakarta, Bandung, Yogyakarta, Surabaya dan Malang. Dari lima perusahaan
pembuat permainan interaktif yang cukup besar, empat di antaranya berlokasi di Jakarta dan
Bandung. Kelima perusahaan ini mempekerjakan setidaknya 200 tenaga kerja, yang sebagian
besar adalah orang kreatif. Tiga perusahaan terbesar pembuat permainan interaktif ini rata-rata
memiliki omzet tidak lebih dari tiga juta dolar AS per tahun.
Legend of Majumaru, Karya Altermyth
Sumber: Indonesia Kreatif
139 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Di samping melakukan proses kreasi dan produksi, tak jarang seorang game developer harus
melakukan proses pemasaran untuk karyanya secara mandiri. Pemasaran permainan interaktif
yang diproduksi dilakukan di market place seperti Google Play Store dan Apple Appstore. Proses
pemasarannya sederhana, yaitu setelah melewati tahap review di market place, permainan interaktif
yang diproduksi dapat dipasarkan sesuai harga yang diinginkan oleh pembuat permainan dalam
rentang harga yang sudah ditetapkan pemilik pasar. Saat ini, game developer Indonesia lebih
banyak memasarkan karyanya di Google Play Store. Seorang independen game developer tidak
memerlukan badan usaha untuk memasarkan karyanya di market place. Namun pada saat menjual
jasa, game developer membutuhkan badan usaha.
Game developer Indonesia pada dasarnya berkompetisi dalam pasar yang bebas, bersaing dengan
ribuan games developer dari seluruh dunia sehingga kreativitas sangat diperlukan untuk dapat
mempertahankan reputasi di pasar games internasional.
Massively Multiplayer Online (MMO) atau yang sering disebut game online berbasis komputer
juga cukup populer di Indonesia. Sejauh ini pelaku usaha MMO membeli lisensi dari penyedia
jasa MMO internasional dan mendistribusikan games MMO ini di pasar Indonesia, misalnya
melalui warung Internet. Saat ini setidaknya ada 20 penyedia layanan MMO di Indonesia yang
menjual games online global di pasar Indonesia.
Segmen pasar yang ketiga adalah arcade games, yaitu permainan interaktif yang diciptakan untuk
dipasarkan di arcade games centre (amusement centre). Sebagian besar games yang dipasarkan di
arcade centre masih diimpor. Namun, setidaknya saat ini sudah ada satu perusahaan domestik
yang dapat menciptakan games untuk arcade centre, khususnya permainan yang memakai mekanik.
Belum ada games developer lokal yang menciptakan permainan interaktif digital untuk arcade centre.
Sementara itu, untuk games console, Indonesia masih mengimpor games console. Sejauh ini, baru
ada satu games console yang sudah memiliki distributor resmi (authorized distributor) sedangkan
sebagian besar console lainnya masih diimpor dari jalur umum.
11. Penelitian dan Pengembangan
Aktivitas Tim Robotik IT Telkom
Foto: Utami Dewi Godjali, Sumber: Indonesia Kreatif
140 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Berdasarkan Laporan Pemutakhiran Pemetaan Industri Kreatif Indonesia pada tahun 2009, penelitian
dan pengembangan di Indonesia masih didominasi oleh pemerintah dan universitas. Namun saat
ini sudah mulai bermunculan perusahaan penelitian dan pengembangan swasta baik yang murni
dibentuk oleh bisnis dalam negeri maupun perusahaan agensi riset multinasional yang membuka
kantor cabangnya di Indonesia. Di sisi lain, para akademisi juga sudah mulai mengintegrasikan
kemampuan penelitiannya dengan pihak industri. Hal ini diikuti dengan bertumbuhnya agensi
penelitian dan pengembangan yang bersifat swasta serta indie atau bermodalkan mandiri.
Adapun barrier to entry pada subsektor penelitian dan pengembangan dinilai tidak terlalu tinggi
khusus untuk bidang penelitian sosial sehingga memungkinkan para pelaku usaha untuk masuk
dan keluar dari industri ini dengan mudah, tetapi hal ini tidak berlaku secara menyeluruh di setiap
bidang keilmuan penelitian dan pengembangan. Fenomena tersebut lebih banyak muncul pada
penelitian dan pengembangan bidang sosial karena relatif membutuhkan modal yang lebih kecil
dibandingkan dengan penelitian dalam bidang sains, teknologi, dan rekayasa yang membutuhkan
banyak material dan peralatan.
12. Seni Rupa
Pembahasan struktur pasar seni rupa dibedakan atas dua kelompok kegiatan, yaitu pemasaran
produk pengetahuan dan karya seni. Perputaran pasar produk pengetahuan terjadi di antara
individu pelaku seni, komunitas/kelompok seni, sektor-sektor penelitian, museum, institusi
pendidikan dan acara-acara yang mengikutsertakan program lokakarya seni rupa, simposium,
dan sebagainya. Produk pengetahuan seni rupa Indonesia sudah tersebar baik di dalam maupun
di luar negeri. Dalam setahun, puluhan pelaku seni baik kurator, seniman dan periset diundang
dan dibiayai institusi internasional untuk membagikan ilmu dan jasanya. Produk karya seni
umumnya dipasarkan lewat galeri, balai lelang, kelompok seni, art dealer, dan ruang publik.
Saat ini tercatat 93 kelompok seniman (Indonesian Visual Art Archive, 2013) yang mendorong
terjadinya distribusi produk, jasa, dan penyediaan lapangan kerja dalam sektor kreatif seni
rupa. Balai lelang didominasi oleh dua balai lelang internasional yaitu Christie’s dan Sotheby’s.
Sedangkan balai lelang lokal didominasi oleh Larasati, Borobudur, Masterpiece, Sidharta, dan
33 Auction. Suplai balai lelang didominasi oleh individual art dealer, pemilik galeri, dan kolektor
yang ingin menjual karya yang sudah dibelinya.
Galeri dan ruang pamer seni rupa yang aktif masih tersentralisasi di Jawa dan Bali, baik ruang
untuk industri utama maupun untuk industri paralel. Tercatat 46 galeri komersil terletak di Jakarta,
Yogyakarta, Semarang, Surabaya, Bali, dan Bandung (Indonesian Visual Art Archive, 2014).
Pelaku-pelaku galeri memperpanjang cakupannya dengan mendirikan ruang dan menjalankan
pameran di luar negeri, termasuk melalui keikutsertaan di art fair. Beberapa galeri luar negeri
secara konsisten dan regular menampilkan karya-karya seniman Indonesia, terutama galeri Eropa
dan Singapura.
Hal yang ditawarkan dari pasar seni rupa adalah ide atau konsep kreatif yang dimanifestasikan
dalam bentuk dan teknis yang kreatif, dengan tampilan estetika yang unik. Bentuk permintaan
adalah karya kreatif yang eksklusif dan merupakan manifestasi keahlian teknis estetika dan
intelektual dari penciptanya. Produk seni lukis mendominasi pasar seni rupa, walau seni video
dan fotograf mulai dikoleksi. Dorongan dari sektor pengembangan mengenai seni media baru
sudah terjadi dengan gencar, tetapi kesenjangan kesatuan pehamaman yang besar antara sektor
pengembangan dan sektor komersil menjadikan sempitnya jalur pemasaran untuk karya media
baru. Isu-isu lemahnya perlindungan HKI juga menjadi penghambat bagi kegiatan koleksi seni
media yang sifatnya bisa digandakan.
Dalam struktur pasar industri paralel, pelaku seni bisa menjadi penjual produknya tanpa perantara
atau melalui toko merchandise, gallery shop, museum shop, community shop, kios barang seni, online
shop. Produk seni rupa banyak diserap oleh industri penerbitan dan properti, dalam struktur industri
pendukung permintaan. Sedangkan industri pendukung suplai seni rupa banyak menyerap industri-
industri yang beraneka ragam.
Wayang Legenda Karya Heri Dono
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif

Struktur pasar seni rupa mencakup sistem jual beli yang terjadi secara konkret. Ruang dan
produk hadir secara kasat mata dan transaksi terjadi di ruang tersebut maupun secara abstrak,
dan penjualan terjadi tanpa kehadiran produk yang kasat mata. Pasar abstrak ini bisa terjadi
dengan karya-karya ‘commissioned work’. Misalnya, institusi memberikan kepercayaan kepada
seniman untuk menciptakan karya seni baru berdasarkan pertimbangan konsep yang disetujui
semata. Atau juga melalui proses online. Selain itu pasar seni rupa melalui balai lelang, penilaian
value karya berdasarkan kredibilitas karya dan seniman yang sudah diketahui dan dipercayai
oleh calon pembeli.
141 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
pengembangan dan sektor komersil menjadikan sempitnya jalur pemasaran untuk karya media
baru. Isu-isu lemahnya perlindungan HKI juga menjadi penghambat bagi kegiatan koleksi seni
media yang sifatnya bisa digandakan.
Dalam struktur pasar industri paralel, pelaku seni bisa menjadi penjual produknya tanpa perantara
atau melalui toko merchandise, gallery shop, museum shop, community shop, kios barang seni, online
shop. Produk seni rupa banyak diserap oleh industri penerbitan dan properti, dalam struktur industri
pendukung permintaan. Sedangkan industri pendukung suplai seni rupa banyak menyerap industri-
industri yang beraneka ragam.
Wayang Legenda Karya Heri Dono
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif

Struktur pasar seni rupa mencakup sistem jual beli yang terjadi secara konkret. Ruang dan
produk hadir secara kasat mata dan transaksi terjadi di ruang tersebut maupun secara abstrak,
dan penjualan terjadi tanpa kehadiran produk yang kasat mata. Pasar abstrak ini bisa terjadi
dengan karya-karya ‘commissioned work’. Misalnya, institusi memberikan kepercayaan kepada
seniman untuk menciptakan karya seni baru berdasarkan pertimbangan konsep yang disetujui
semata. Atau juga melalui proses online. Selain itu pasar seni rupa melalui balai lelang, penilaian
value karya berdasarkan kredibilitas karya dan seniman yang sudah diketahui dan dipercayai
oleh calon pembeli.
142 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
13. Seni Pertunjukan
Berdasarkan pendataan terakhir yang dilakukan oleh Yayasan Kelola yang didanai oleh Ford
Foundation pada tahun 2004, terdapat 2.800 organisasi/kelompok seni di Indonesia dengan
sebaran utama sebagai berikut:
1. 24% (684 kelompok) di Pulau Jawa,
2. 17% (463 kelompok) di Pulau Sumatera,
3. 13% (361 kelompok) di Kalimantan,
4. 12% (333 kelompok) di Pulau Sulawesi,
5. 3.3% (94 kelompok) di Pulau Bali,
6. 2% (55 kelompok) di Papua,
7. dan sisanya tersebar di daerah-daerah lain.
Tidak ada pendataan lagi setelah tahun 2004 karena tidak ada pendanaan. Industri seni pertunjukan
di Indonesia dibagi menjadi tiga bagian besar, yaitu produksi, distribusi, dan ekshibisi atau festival.
Dalam fase produksi seni pertunjukan belum ada mekanisme industri yang jelas sehingga produser
bisa jadi hanyalah orang yang ‘kebetulan’ punya akses ke pemilik dana besar. Produser berbentuk
perusahaan besar saat ini hanya bersifat one-of, dalam artian tidak rutin memproduksi karya.
Dengan biaya produksi karya seni pertunjukan yang cukup besar, seniman kerap berperan sebagai
produser eksekutif dan tak jarang, menjadi seorang flantropis.
Tarian Malam, Nan Jombang
Sumber: Komunitas Salihara
143 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Pemasaran industri seni pertunjukan idealnya diarahkan agar para presenter yang ada (venue)
terhubung dalam sebuah jaringan sehingga mereka bisa saling berbagi informasi serta sumber
daya lainnya (dana, fasilitas) untuk mengadakan touring produksi-produksi bermutu. Selama
ini, karya pertunjukan Indonesia cenderung hanya dipentaskan sekali atau dua kali, terutama
yang bertipe eksperimental (kontemporer). Idealnya, para presenter ini dibekali kemampuan
untuk memproduksi sehingga mereka bisa bekerja sama (koproduksi). Mereka juga didorong
untuk mengembangkan market knowledge tentang seni pertunjukan lokal maupun global melalui
pengasahan di tingkat profesionalitas dan wacana. Selain itu, belum ada promotor seni pertunjukan
di Indonesia. Promotor seni pertunjukan bisa hadir jika rantai produksi dan distribusi benar-
benar berjalan sebagai prasyarat.
Festival seni pertunjukan harus dibedakan dengan pesta rakyat ataupun perayaan yang lebih
bersifat kultural. Festival seni pertunjukan selayaknya dibingkai oleh sebuah posisi kuratorial
yang secara spesifk memang ingin mengartikulasikan sebuah wacana yang hanya bisa terbentuk
bila akumulasi pengetahuan telah terjadi melalui serangkaian pengalaman yang dibentuk oleh
pendidikan, kontinuitas pertunjukan, serta terbangunnya apresiasi penonton yang cerdas.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Kemenparekraf, sejak tanggal 24 Februari 2014
sampai 4 April 2014, ditemukan 117 acara bertaraf lokal, nasional dan internasional yang
diselenggarakan di Indonesia, dengan komposisi 65 (55,5%) acara bertaraf lokal, 36 (30,8%)
acara bertaraf internasional, dan 16 (13,7%) acara bertaraf nasional. Penyelenggaraan festival-
festival tersebut tersebar di enam propinsi di Indonesia, dengan persebaran utama 25% di DKI
Jakarta, 17% di Jawa Tengah, 15,5% di Jawa Barat, 8,55% di Jawa Timur, 7,7% di Bali, dan 6%
di DI Yogyakarta. Untuk festival yang diselenggarakan di seluruh dunia, dari 83 festival besar,
penyelenggaraan terbanyak dilakukan di Eropa (34%), Asia (24%), Amerika Utara (20,5%),
Afrika (10%), dan di Amerika Selatan (3,5%).
14. Televisi dan Radio
Program Acara Penantang Terakhir
Sumber: Dok. Pribadi Helmi Yahya
144 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
A. Televisi
Berdasarkan jumlah market share, struktur pasar untuk industri televisi dapat dilihat dari beberapa
sudut pandang, yaitu berdasarkan jumlah stasiun televisi, kepemilikan stasiun televisi, serta konten
yang disiarkan. Ketiga sudut pandang tersebut menghasilkan tiga jenis analisis struktur pasar
yang berbeda-beda. Ditinjau dari segi jumlah, stasiun televisi nasional berjaringan yang ada di
Indonesia terhitung cukup banyak. Hal tersebut membuat proporsi pangsa pasar di setiap stasiun
televisi menjadi cenderung seimbang. Terlihat pada Tabel 2-4 bahwa tidak terdapat perbedaan
pangsa pasar yang dominan secara signifkan terhadap stasiun televisi lainnya.
Tabel 2 - 4 Market Share Stasiun TV Jaringan (dalam %)
Rank Station Jan 13 Feb 13 Mar 13 Apr 13 May 13 Jun 13
1 RCTI 23.4 24.3 22.4 23.1 23.4 22.9
2 MNC TV 12.2 11.0 13.0 13.1 12.7 14.0
3 SCTV 16.6 14.2 13.0 11.6 11.6 13.5
4 Trans 7 12.1 12.6 13.8 13.7 13.5 12.3
5 IVM 7.4 7.3 7.7 9.0 9.2 10.1
6 Trans TV 10.7 11.0 9.8 10.1 9.2 8.1
7 AnTV 5.9 6.7 6.6 6.0 6.6 6.4
8 GTV 4.6 6.1 6.4 6.5 6.3 5.8
9 TVOne 3.8 3.7 4.1 4.0 4.3 3.7
10 MetroTV 2.1 1.9 1.9 1.8 1.9 2.0
Sumber: Nielsen (2014)
Dilihat dari kepemilikan stasiun televisi di Indonesia, pangsa pasar yang ada pada Tabel 2-4 menjadi
tidak relevan. Hal tersebut disebabkan oleh adanya dominasi pasar yang cukup signifkan oleh
beberapa perusahaan pemilik stasiun televisi tersebut dengan pemain lainnya yang hanya memiliki
stasiun televisi tunggal. Perbedaan signifkan ini membentuk struktur pasar kepemilikan stasiun
televisi menjadi oligopoli, yaitu terdapat beberapa pemain kuat yang mendominasi pasar bisnis.
Hal ini berimbas pada kemudahan para pemain baru yang mulai terjun merintis bisnisnya di dunia
televisi Indonesia yang semakin sulit. Alternatifnya adalah dengan membidik pasar baru yang
memiliki bentuk persaingan sempurna untuk lebih mudah dipenetrasi, yaitu pasar media digital.
Dari sisi penyediaan konten, kadangkala penayangan konten acara dilakukan secara ekslusif.
Biasanya, penayangan ekslusif ini berlaku untuk jenis acara siaran olahraga, seperti sepak bola,
balap motor, balap mobil, tenis, hingga badminton.
B. Radio
Persaingan antarstasiun radio di Indonesia masih dibatasi oleh jarak tangkap siaran sehingga
persaingan tiap kota akan berbeda-beda. Di Jakarta, apabila dilihat sekilas proporsi pangsa pasar
yang dimiliki oleh beberapa stasiun radio terpopuler di kota tersebut, tidak ada perbedaan yang
signifkan sehingga dapat disimpulkan bahwa industri radio di kota Jakarta memiliki bentuk
persaingan pasar yang sempurna. Hal ini diperkuat dari hasil pengolahan data indeks persaingan
145 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
industri yang diolah dengan menggunakan data market share Nielsen pada tahun 2005-2009.
Pada data Nielsen, terdapat empat kota besar yang dianalisis, di antaranya adalah kota Medan,
Surabaya, Jakarta, dan Makassar. Data yang ditampilkan merupakan jumlah market share dari
tahun 2005 hingga 2009 untuk beberapa stasiun radio terbesar dan terpopuler di setiap kota.
Tabel 2 - 5 Market Share Industri Radio di Jakarta, Makassar, Surabaya, dan Medan
Pangsa Pendengar Radio di Jakarta (%)
Pangsa Pendengar Radio di Surabaya (%)
Pangsa Pendengar Radio di Makassar (%)
Pangsa Pendengar Radio di Medan (%)
Radio 2005 2006 2007 2008 2009
GEN FM - - - 13.0 12.8
Bens 18.3 20.9 16.7 13.7 11.6
Dangdut TPI N/A N/A 13.8 14.5 9.9
Megaswara 6.6 11.6 10.6 7.8 8.7
Erlangga 9.7 6.8 6.3 5.9 7.0
Elshinta 7.9 7.1 9.3 7.8 8.0
I-Radio 9.7 9.5 6.2 7.6 4.9
POP FM N/A 12.7 10.0 7.6 4.9
RKM 8.0 10.7 8.4 9.1 3.7
Lesmana 0.9 1.7 4.0 5.4 3.2
CR4 45.7 55.9 51.1 50.3 43
Radio 2005 2006 2007 2008 2009
Suara Giri 43.0 37.0 27.8 22.3 21.9
Wijaya FM 34.4 30.8 26.3 22.4 15.1
Elvictor 7.0 7.0 9.5 9.2 9.4
EBS FM 6.5 8.7 13.7 10.4 8.5
Suzana 15.6 15.8 13.1 7.4 8.4
Merdeka 13.9 16.4 13.9 11.2 8.1
MTB FM 7.9 9.2 5.9 11.0 7.8
M Radio N/A N/A N/A 8.8 7.3
Suara SBY 11.0 9.6 8.4 8.2 6.6
Suara SBY 11.0 9.6 8.4 8.2 6.6
CR4 106.9 100 81.7 66.9 54.9
Radio 2005 2006 2007 2008 2009
Gamasi 42.9 43.6 39.7 28.7 35.2
Venus 26.0 33.4 29.8 20.5 30.6
Telstar 30.8 21.8 27.4 18.3 21.0
Madama 14.5 17.9 16.6 13.5 19.9
Sonata 20.1 19.1 14.6 9.9 15.3
Prambors 17.4 14.6 13.4 9.9 14.2
Gama 4.8 13.5 10.6 10.4 11.6
Makasar FM N/A N/A N/A 8.1 11.6
Fajar 0.0 7.2 5.7 6.0 9.4
SP FM 14.4 7.2 10.3 3.3 6.6
CR4 76.4 70.8 78.8 56.8 60.4
Radio 2005 2006 2007 2008 2009
MOST FM 16.0 21.6 24.7 14.2 18.4
Simponi 22.0 18.9 19.9 14.0 14.7
Sikamoni 19.0 16.4 16.1 11.9 14.2
Dangdut TPI 8.9 13.9 11.8 8.9 13.1
Suara Medan 12.1 12.8 16.5 13.0 11.7
Kardopa 8.8 12.7 12.7 14.6 11.4
KISS 19.4 11.6 14.9 10.2 10.4
RRI PRO 2 8.6 12.0 16.7 14.0 8.9
Citra 13.4 13.0 17.5 9.4 8.2
CR4 76.4 70.8 78.8 56.8 60.4
Sumber: Nielsen-Wave 4, 2005-2009
146 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Siaran di OZ Radio Bandung
Foto: Angga Sapta Sumber: Indonesia Kreatif

Angka statistik pada Tabel 2-5 tersebut diperkuat dengan hasil perhitungan indeks Herfndahl
yang ditunjukkan oleh Gambar 2-34 berikut.
Gambar 2 - 34 Daya Saing dan Konsentrasi Pasar Subsektor Radio
Hasil perhitungan yang dilakukan pada penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa tingkat
kompetisi industri radio cenderung stabil dengan nilai HI (Herfndahl Index) yang rendah. Hal
ini menunjukkan bahwa bentuk persaingan industri radio di Jakarta memiliki bentuk persaingan
sempurna. Akan tetapi, lain halnya dengan kota-kota besar seperti Medan, Surabaya, dan Makassar
yang memiliki nilai HI di antara 0,2 dan 0,7. Hal ini menunjukkan bahwa bentuk persaingan
pasar di kota-kota tersebut adalah persaingan oligopoli.
Sumber: Nastiti 2011
147 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
15. Teknologi Informasi
Pasar teknologi informasi terdiri atas pasar domestik (pasar swasta dan pemerintah) dan pasar
internasional. Pada pasar domestik, khususnya pasar swasta, banyak perusahaan teknologi informasi
yang memproduksi piranti lunak dengan jenis yang sama. Misalnya perusahaan Bamboomedia
dan Zahir Internasional yang memproduksi piranti lunak yang sama yaitu ERP, tetapi produk
dari kedua perusahaan tersebut memiliki spesifkasi yang berbeda. Setiap perusahaan piranti lunak
memiliki produk dengan spesifkasi yang beraneka ragam sehingga memungkinkan konsumen
memilih dan mendapatkan produk terbaik sesuai dengan kebutuhkan. Pada pasar pemerintah,
terdapat juga perusahaan yang memproduksi piranti lunak untuk operasional kelembagaan
pemerintah, seperti procurement, e-government, e-commerce, dan lainnya.
Untuk menembus pasar internasional memang masih cukup sulit bagi beberapa perusahaan di
Indonesia karena banyaknya perusahaan raksasa dunia yang menguasai teknologi informasi seperti
Google, Apple, Samsung, Microsoft, dan lainnya. Namun, perusahaan teknologi informasi di
Indonesia saat ini sudah banyak yang menembus pasar internasional dengan menawarkan produk
yang lebih spesifk seperti piranti lunak yang ditawarkan oleh PT Pesona Edukasi yang menawarkan
piranti lunak pendidikan yang saat ini sudah digunakan oleh semua sekolah di Singapura, bahkan
menjadi kurikulum wajib di negara tersebut. Selain itu, aplikasi PicMix buatan asli Indonesia juga
sudah masuk ke pasar internasional dengan memasukkan produk mereka melalui platform Blackberry.
2.4 Tonggak Perkembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia
Pada akhir tahun 1990-an, hasil penelitian di negara maju menunjukkan bahwa industri kreatif
menciptakan tingkat pertumbuhan PDB yang tinggi, peningkatan nilai tambah, serta peningkatan
lapangan pekerjaan. Industri kreatif berpotensi untuk menjadi sektor-sektor kunci yang akan
mendorong pertumbuhan perekonomian secara keseluruhan. Subsektor dalam industri kreatif
dapat menciptakan efek pengganda pada perekonomian, tenaga kerja berkualitas, investasi, serta
aliran kreativitas dan inovasi lintas sektoral dalam perekonomian.
Pada tahun 2008, krisis keuangan global mengurangi permintaan dunia dan pengurangan nilai
neraca perdagangan sebesar 12%. Namun hal yang mengherankan adalah, nilai ekspor produk
dan jasa kreatif dunia terus bertambah dan mencapai US$592 miliar. Jumlah tersebut di atas
dua kali lipat dari nilai ekspor produk dan jasa kreatif tahun 2002. Hal tersebut menunjukkan
rata-rata pertumbuhan ekspor produk kreatif selama enam tahun terakhir sekitar 14% per tahun
(UNCTAD, 2010). Hal ini membuktikan bahwa ekonomi kreatif memiliki potensi yang besar
bagi negara berkembang yang sedang berusaha untuk memberikan keragaman pada efektivitas
perekonomiannya. Total ekspor produk kreatif negara berkembang mencapai 43% dari total
perdagangan produk kreatif dunia pada tahun 2008. Ini menunjukkan perkembangan pesat
negara berkembang berkontribusi dalam industri kreatif dunia.
UNCTAD Creative Economy Report 2013 menyebutkan bahwa keberhasilan industri kreatif seharusnya
tidak hanya diukur dari peningkatan ekspor, peningkatan royalti hak kekayaan intelektual, atau
peningkatan upah tenaga kerja di industri kreatif. Tolak ukur keberhasilan industri kreatif seharusnya
adalah peningkatan kualitas hidup, berpusat pada pembangunan orang kreatif dan pembangunan
yang berkelanjutan. Fokus dari pengembangan industri kreatif menurut UNCTAD 2013:
1. Kesadaran bahwa selain manfaat ekonomi, industri kreatif juga dapat menciptakan
manfaat nonekonomi yang secara signifkan berkontribusi kepada pembangunan yang
berpusat kepada sumber daya manusia, inklusi dan pembangunan yang berkelanjutan.
148 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
2. Menjadikan budaya sebagai penggerak proses pembangunan ekonomi, sosial, dan lingkungan.
3. Membuka peluang-peluang melalui pemetaan sumber daya lokal ekonomi kreatif.
4. Memperkuat kebijakan pembangunan ekonomi kreatif yang berdasarkan produk empiris
melalui ketersediaan data yang lengkap.
5. Menganalisis keterkaitan antara sektor formal dan sektor informal sebagai faktor penting
dalam pengembangan kebijakan ekonomi kreatif.
6. Memetakan faktor-faktor yang memengaruhi pengembangan perekonomian lokal.
7. Berinvestasi pada pembangunan usaha kreatif yang berkelanjutan dan memastikan
ketesediaan sumber daya yang dibutuhkannya.
8. Berinvestasi pada peningkatan kapasitas lokal untuk memberdayakan orang kreatif dan
wirausaha kreatif, pemerintah dan swasta.
9. Memfasilitasi kerja sama negara-negara berkembang dalam pertukaran informasi yang saling
menguntungkan.
10. Mengarusutamakan kebudayaan dan kreativitas dalam pembangunan ekonomi dan sosial
lokal, bahkan ketika dihadapkan pada pilihan prioritas-prioritas yang lain.
Periode 2005–2009
Di Indonesia, gagasan pengembangan ekonomi kreatif menguat setelah Presiden Soesilo Bambang
Yudhoyono (SBY) dalam pidato pembukaan INACRAFT 2005 menekankan pentingnya
pengembangan industri kerajinan dan kreativitas bangsa dalam rangka pengembangan ekonomi
yang berdaya saing. Setelah itu, Kementerian Perdagangan membentuk Indonesia Design Power
dengan tujuan untuk meningkatkan kekuatan desain dan penciptaan merek. Melalui Indonesia
Design Power Trade Expo, Kementerian Perdagangan mulai memberikan zona khusus dalam
pameran yang diselenggarakan kepada wirausaha kreatif.
Pada tahun 2007, pemerintah menyelenggarakan pameran khusus produk budaya Indonesia, yaitu
Pekan Produk Budaya Indoesia (PPBI) dengan tema Bunga Rampai Produk Budaya Indonesia
untuk Dunia. Pada kesempatan tersebut Presiden Soesilo Bambang Yudhoyono memberikan
penekanan bahwa bangsa Indonesia harus (1) mengembangkan ekonomi kreatif yang memadukan
ide, seni, dan teknologi; (2) mengembangkan produk ekonomi unggulan yang berbasis seni,
budaya, dan kerajinan; serta (3) mendorong pengembangan ekonomi warisan atau heritage economy.
Loncatan perkembangan ekonomi kreatif Indonesia terjadi pada tahun 2007. Pada saat itu
Kementerian Perdagangan melakukan inisiasi untuk melihat potensi dan pengembangan ekonomi
kreatif di Indonesia. Hasil dari studi pendahuluan mengenai prospek pengembangan industri
kreatif di Indonesia dituangkan dalam dua buku Studi Industri Kreatif Indonesia tahun 2007.
Beberapa hasil penting dari studi ini:
1. Teridentifkasinya 14 kelompok subsektor dalam industri kreatif di Indonesia yaitu:
periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; mode; video, flm,
dan fotograf; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan; layanan komputer
dan piranti lunak; televisi dan radio; serta penelitian dan pengembangan.
2. Sumbangan industri kreatif terhadap perekonomian nasional sangat signifkan yang ditandai
dengan, kontribusi nilai tambah bruto tahun 2006 sebesar Rp104,8 triliun. Penyerapan
tenaga kerja sebesar 4,9 juta dan menduduki peringkat keenam sebagai industri penyerap
tenaga kerja terbesar, produktivitas tenaga kerja sebesar 21,4 juta/pekerja/tahun, nilai
total ekspor sebesar Rp81,4 triliun dan menempati rangking kelima sebagai penyumbang
ekspor terbesar di antara sektor utama lainnya.
149 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
3. Jumlah perusahaan yang berada di industri kreatif berjumlah 5,2 juta perusahaan.
4. Prioritas pengembangan kelompok industri kreatif berdasarkan data tahun 2006
diimplementasikan pada sektor:
a. berbasis kategori pertumbuhan, yaitu arsitektur, permainan interaktif, layanan komputer
dan piranti lunak, penelitian, periklanan, pasar seni dan barang antik, serta musik;
b. berbasis kategori indikator kontribusi dan produktivitas tenaga kerja, yaitu mode,
kerajinan, periklanan, arsitektur, layanan komputer dan piranti lunak, penelitian,
dan permainan interaktif;
c. berbasis kategori indikator dampak terhadap sektor lain, yaitu pasar seni dan barang
antik, periklanan, arsitektur, desain, mode, kerajinan, permainan interaktif, serta
flm, video, dan fotograf;
d. berbasis seluruh indikator, yaitu arsitektur, mode, periklanan, permainan interaktif,
layanan komputer dan piranti lunak, penelitian, serta kerajinan.
Untuk memperkuat kelembagaan pengembangan ekonomi kreatif secara jangka panjang dan
jangka menengah, pada tahun 2009 Kementerian Perdagangan mencoba menyusun rencana
pengembangan ekonomi kreatif Indonesia hingga tahun 2025, serta rencana pengembangan
ekonomi kreatif dan 14 subsektor ekonomi kreatif untuk periode 2009–2015. Penyusunan rencana
pengembangan ini diawali dengan memetakan kembali kondisi ekonomi kreatif Indonesia di tahun
2009 sehingga diperoleh pemahaman yang lebih baik mengenai kondisi internal dan eksternal
yang berpengaruh terhadap pengembangan ekonomi kreatif ke depan.
Untuk memasukkan agenda pengembangan ekonomi kreatif ke dalam agenda pembangunan
nasional, rencana pengembangan ekonomi kreatif Indonesia hingga tahun 2025 ditetapkan dalam
Instruksi Presiden Nomor 6 Tahun 2009 tentang pengembangan ekonomi kreatif. Dengan adanya
Instruksi Presiden ini, keterlibatan sektor lain dalam pengembangan ekonomi kreatif mulai
dirasakan menjadi suatu penanda gerakan nasional pengembangan ekonomi kreatif dan masuknya
ekonomi kreatif sebagai sektor yang mendapatkan perhatian dalam pembangunan nasional.
Periode 2010–2014
Sejak dikeluarkan Inpres Nomor 6 Tahun 2009, ekonomi kreatif semakin bergeliat, media mulai
menaruh perhatian kepada pengembangan ekonomi kreatif, masyarakat mulai memahami apa
itu ekonomi kreatif dan potensi pengembangannya ke depan. Pemerintah mulai secara aktif
melakukan koordinasi lintas sektor untuk melakukan pengembangan ekonomi kreatif sehingga
muncul kebutuhan informasi mengenai ekonomi kreatif yang dapat diakses secara mudah dan
cepat. Kebutuhan ini dijawab dengan diluncurkannya portal indonesiakreatif.net yang dapat
menjadi penghubung antar pemangku kepentingan dalam mengembangkan ekonomi kreatif di
Indonesia pada tahun 2010.
Sejalan dengan pengembangan ekonomi kreatif, batik pun mengalami perkembangan. Upaya-upaya
untuk mengembangkan batik dan menjadikan batik sebagai salah satu karya kreatif Indonesia dapat
diterima oleh para pemangku kepentingan dan yang terpenting adalah batik dapat diterima oleh
masyarakat umum di Indonesia maupun di dunia. Untuk meningkatkan kualitas pengembangan
batik ke depan, pada tahun 2011 Kementerian Perdagangan kembali mengambil inisiatif untuk
menyusun Cetak Biru Pengembangan Batik yang dijadikan dasar pengembangan batik hingga
tahun 2025. Dalam cetak biru batik ini, dinyatakan bahwa visi pengembangan batik ke depan
adalah “Menjadikan Batik sebagai Tradisi yang Hidup di Masyarakat Indonesia dan Penggerak
150 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Ekonomi Kerakyatan yang Berwawasan Lingkungan”. Dengan adanya rencana pengembangan
batik yang lebih komprehensif dan holistik, harapan ibu negara, Hajjah Ani Yudhoyono bahwa
“Batik hidup 1.000 tahun lagi” dapat terwujud.
Penguatan kelembagaan pengembangan ekonomi kreatif terus dilakukan oleh pemerintah.
Sebagai wujud nyata dari kepedulian pemerintah terhadap ekonomi kreatif nasional, pada
tanggal 21 Desember 2011, berdasarkan Perpres Nomor 92 Tahun 2011, secara resmi dibentuk
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif yang diperkuat dengan dua direktorat jenderal
yang secara langsung bertanggung jawab terhadap pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia,
yaitu Direktorat Jenderal Ekonomi Kreatif Berbasis Seni dan Budaya dan Direktorat Jenderal
Ekonomi Kreatif Berbasis Media, Desain, dan Iptek. Sebagai langkah awal pengembangan
ekonomi kreatif di lingkungan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, disusunlah rencana
strategis pengembangan pariwisata dan ekonomi kreatif nasional yang merupakan dasar dalam
pelaksanaan program dan kegiatan pengembangan ekonomi kreatif hingga 2014 mendatang.
Pada tahun 2012 Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif bekerja sama dengan Badan Pusat
Statistik menerbitkan laporan penguatan data dan informasi ekonomi kreatif. Laporan ini terbagi
ke dalam dua aspek, laporan ekonomi kreatif berbasis media informasi dan berbasis seni budaya.
Dalam proses penyusunannya ada inisiatif untuk menambahkan subsektor kuliner menjadi
bagian dari industri kreatif sehingga total subsektor industri kreatif menjadi lima belas. Sekilas
hasil dari laporan ini adalah bahwa secara umum kontribusi industri kreatif terus bertumbuh
dan menjadi salah satu arus utama dalam pembangunan nasional. Pada tahun 2010 nilai PDB
ekonomi kreatif mencapai 185 triliun, jumlah ini terus meningkat sebesar 5% pada tahun 2011.
Pertumbuhan melambat menjadi sekitar 4% pada tahun 2012, tetapi kembali meningkat menjadi
sekitar 6% pada tahun 2013. Dari sektor penciptaan tenaga kerja rata-rata penyerapan tenaga
kerja pada industri kreatif pada tahun 2010 hingga tahun 2013 adalah sebesar 10,6% dari total
angkatan kerja nasional. Hal ini didorong oleh industri kreatif yang semakin bertumbuh. Pada
tahun 2013, tercatat sebanyak 5,4 juta usaha industri kreatif yang menyerap angkatan kerja
sebanyak 12 juta orang. Dan pada tahun ini juga dilakukan revitalisasi penyelenggaraan Pekan
Produk Kreatif Indonesia yang dikemas dan ditargetkan untuk generasi muda sebagai generasi
penerus bangsa sehingga kegiatan ini benar-benar menjadi sebuah perayaan untuk menunjukkan
kreativitas anak bangsa kepada masyarakat luas.
Upaya pengembangan ekonomi kreatif yang terus menggeliat ditunjukkan oleh subsektor mode
yang telah berhasil menyatukan seluruh pemangku kepentingan untuk melangkah bersama-sama
mengembangkan mode Indonesia. Pada tahun 2013, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif,
Kementerian Koperasi dan UKM, Kementerian Perindustrian, dan Kementerian Perdagangan
bersama-sama dengan intelektual, bisnis, komunitas, dan asosiasi melakukan penyusunan
Cetak Biru Pengembangan Mode Indonesia hingga tahun 2025. Dalam buku cetak biru mode
dinyatakan bahwa visi pengembangan mode hingga 2025 adalah “Indonesia sebagai salah satu
pusat mode dunia dengan mengoptimalkan kekuatan lokal yang fokus kepada konsep Ready to
Wear Craft Fashion”.
Inisiatif-inisiatif pengembangan subsektor ekonomi kreatif terus terjadi. Pada tahun 2014, tepatnya
tanggal 17 Januari 2014 dibentuk Badan Perflman Indonesia (BPI) berdasarkan hasil musyawarah
besar yang telah dihadiri oleh 40 organisasi perflman Indonesia. Pendirian BPI mengacu pada
pasal 67 sampai 70 UU Perflman, yang merupakan wadah bagi organisasi dan asosiasi profesi
151 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
perflman Indonesia yang saat ini telah memiliki anggota sebanyak 39 organisasi perflman
di Indonesia. Dengan adanya BPI, diharapkan terjadi koordinasi dan sinergi antarpemangku
kepentingan untuk bersama-sama mengembangkan industri perflman Indonesia.
Dengan adanya Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif pada Tahun 2011 dan Pembangunan
nasional akan memasuki tahap ke-3 pada tahun 2015, maka perlu dilakukan revisi terhadap rencana
pengembangan ekonomi kreatif hingga tahun 2025 yang telah diluncurkan pada tahun 2009
dan juga perlu dilakukan penyusunan rencana pengembangan ekonomi kreatif jangka menengah
periode 2015–2019 yang implementatif sehingga dapat terjadi percepatan pengembangan ekonomi
kreatif di masa mendatang. Pada tahun 2014, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif telah
melakukan revisi rencana pengembangan ekonomi kreatif hingga tahun 2025, menyusun rencana
pengembangan ekonomi kreatif 2015–2019, dan menyusun rencana pengembangan 15 subsektor
ekonomi kreatif 2015–2019. Khusus untuk rencana pengembangan subsektor flm, video, dan
fotograf 2015–2019 akan dijabarkan menjadi empat dokumen perencanaan subsektor yang
terpisah, yaitu: flm, video, fotograf, dan animasi. Oleh karena itu, dokumen perencanaan yang
dihasilkan adalah sebanyak 20 buku, meliputi: (1) dokumen rencana pengembangan ekonomi
kreatif 2015–2025; (2) dokumen rencana pengembangan ekonomi kreatif 2015–2019; (3) delapan
belas dokumen rencana pengembangan subsektor ekonomi kreatif 2015–2019.
152 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Gambar 2 - 35 Tonggak Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
153 BAB 2: Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
154 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
v
155 BAB 3: Arahan Strategis Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional 2005–2025
BAB 3

Arahan Strategis
Rencana Pembangunan
Jangka Panjang Nasional
2005–2025
156 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
3.1 Tantangan Pembangunan Nasional
2005–2025
Di masa mendatang, Indonesia masih akan menghadapi
berbagai tantangan dan masalah dalam pembangunan,
baik dalam bidang sosial budaya dan kehidupan beragama,
ekonomi, ilmu pengetahuan dan teknologi, sarana dan
prasarana, politik, pertahanan dan keamanan, hukum
dan aparatur, wilayah dan tata ruang, maupun sumber
daya alam dan lingkungan.
Dalam bidang sosial budaya dan kehidupan beragama,
bangsa Indonesia dihadapkan pada permasalahan
peningkatan jumlah penduduk yang diperkirakan mencapai
sekitar mencapai sekitar 274 juta orang pada tahun 2025.
Selain itu, rendahnya kualitas sumber daya manusia yang
mengakibatkan rendahnya produktivitas dan daya saing,
kesenjangan derajat kesehatan antardaerah, penyediaan akses
pendidikan yang berkualitas dan merata, pengarusutamaan
kesetaraan gender, dan mempertahankan jati diri bangsa,
merupakan tantangan yang besar bagi pembangunan
nasional ke depan. Ekonomi kreatif ditantang agar dapat
mengoptimalkan generasi muda Indonesia agar menjadi
lebih produktif, mengingat 27% dari 238 juta jiwa penduduk
Indonesia di tahun 2014 adalah pemuda. Selain itu,
melestarikan keragaman budaya Indonesia juga menjadi
tantangan bagi Indonesia, yang persoalannya tidak hanya


Kita akan punya 274
juta orang penduduk
pada tahun 2025.
Akan tetapi Ekonomi
Kreatif membutuhkan
sumber daya kreatif
yang berkualitas dan
setara gender, untuk
bisa meningkatkan
daya saing bangsa.
Kreativitas Animator Lokal yang Tergabung dalam Digital Global Maxinema
Foto: Ria Pitaloka Sumber: Indonesia Kreatif
157 BAB 3: Arahan Strategis Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional 2005–2025
Gambar 3 - 1 Tantangan Pembangunan Nasional 2005-2025
158 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
terbatas pada upaya-upaya perlindungan tetapi juga pada
upaya-upaya pengembangan dan pemanfaatan keragaman
budaya tersebut sebagai alat pemersatu dan modal utama
untuk meningkatkan daya saing bangsa.
Dalam bidang perekonomian, Indonesia ditantang untuk
meningkatkan pertumbuhan ekonomi secara berkualitas dan
berkelanjutan sehingga dapat mengurangi ketertinggalan dari
bangsa-bangsa yang sudah maju. Untuk itu diharapkan suatu
sistem perekonomian yang mengandalkan kekuatan sumber
daya manusia untuk menghasilkan produk-produk yang
bernilai tambah tinggi dan berdaya saing global. Sementara
itu, dalam rangka peningkatan ekonomi regional, Indonesia
dihadapkan pada tantangan pengembangan perekonomian
di luar pulau Jawa sehingga dapat mempercepat pemerataan
pembangunan. Pemerataan pembangunan antardaerah
diharapkan mampu menjaga nilai-nilai budaya dan
meningkatkan daya saing daerah. Sebagai prasyarat dalam
menciptakan pertumbuhan ekonomi yang berkualitas,


Ekonomi Kreatif
lokal, jika
ditumbuhkan secara
kolektif, akan
mencuat sebagai
kekuatan ekonomi
nasional yang
berpotensi besar
dan mampu menjadi
daya saing ampuh
di arena global
Batik Geek, Casing Hp Batik dari Bambu
Sumber: Dok. Batik Geek
159 BAB 3: Arahan Strategis Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional 2005–2025
bangsa Indonesia diharapkan mampu untuk meningkatkan
penguasaan dan penerapan teknologi serta mengembangkan
kelembagaan ekonomi yang efsien, mandiri, dan berdaya
saing. Dalam kaitannya dengan perekonomian, ekonomi
kreatif dihadapkan pada tantangan yang sama secara
nasional dan tentunya output dari ekonomi kreatif ini harus
didorong untuk dapat bersaing, tidak hanya di tingkat
nasional tetapi juga di tingkat global.
Dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek),
tantangan yang dihadapi adalah peningkatan peranan
iptek dalam pembangunan nasional. Saat ini, kemampuan
iptek di Indonesia masih relatif rendah untuk dapat
mendorong pertumbuhan ekonomi yang tinggi dan
berkelanjutan. Diperlukan peningkatan pembiayaan serta
komitmen pemerintah dalam pengembangan iptek sehingga
penguasaan iptek dan kontribusinya dalam pembangunan
nasional menjadi lebih tinggi. Hal serupa juga menjadi
tantangan bagi ekonomi kreatif. Ketersediaan piranti


Era digital
memungkinkan
hubungan antarorang
kreatif lintas batas
yang jika didukung
oleh regulasi kondusif
akan menciptakan
kedahsyatan
kreativitas bangsa.
Pemanfaatan Teknologi dalam Pembuatan Permainan Interaktif di Altermyth
Foto: Ria Pitaloka Sumber: Indonesia Kreatif
160 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
lunak lokal yang terjangkau sangat sulit didapatkan sehingga orang kreatif banyak melakukan
eksperimen dengan menggunakan piranti lunak buatan luar negeri secara ilegal. Penguasaan
terhadap teknologi yang terkait sektor ekonomi kreatif sudah semakin meningkat, namun belum
bisa dioptimalkan untuk meningkatkan kapasitas produksi hingga skala industri yang lebih besar.
Oleh karena itu, ketersediaan, akses, pengembangan dan pemanfaatan teknologi lokal yang
tepat guna, distribusi pengetahuan dan teknologi, serta penguasaan terhadap teknologi adalah
tantangan dalam mengembangkan ekonomi kreatif Indonesia.
Dalam penyediaan sarana dan prasarana yang menunjang pembangunan nasional, bangsa Indonesia
dihadapkan pada tantangan untuk menyediakan pasokan air baku yang dapat dikelola secara bersama
oleh masyarakat; penyediaan jaringan irigasi, sarana transportasi yang efsien, efektif, terjangkau, dan
ramah lingkungan; perluasan pemanfaatan arus informasi; serta pemenuhan kebutuhan hunian yang
sehat dan pengurangan permukiman kumuh di perkotaan. Dalam bidang prasarana juga dibutuhkan
peningkatan kapasitas kelembagaan dan perumusan-perumusan peraturan yang kondusif dalam
rangka memberikan insentif bagi swasta dan badan usaha untuk turut serta dalam pembiayaan
penyediaan barang-barang publik. Dalam pengembangan ekonomi kreatif, sarana dan prasarana
yang sangat mendesak adalah hal-hal yang terkait dengan infrastruktur Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) dan juga regulasi yang mendukung penciptaan iklim usaha yang kondusif untuk
mengembangkan ekosistem industri kreatif.
Tantangan bidang politik pada masa mendatang adalah menjaga proses konsolidasi demokrasi
yang berkelanjutan, melalui reformasi proses politik dan pengembangan budaya politik yang lebih
demokratis. Selain itu, proses tersebut juga memerlukan beberapa tantangan lain; reformasi birokrasi
sipil dan TNI/Polri; proses melembagakan kebebasan pers/media massa yang bebas dari kepentingan
individu atau kelompok; merevitalisasi konsep identitas nasional dalam politik luar negeri. Ekonomi
kreatif tidak dapat berkembang dengan baik jika situasi politik Indonesia tidak memberikan ruang
publik yang luas bagi masyarakat untuk dapat berekspresi dan berpendapat. Oleh karena itu, negara
yang demokratis menjadi kebutuhan mutlak bagi pengembangan ekonomi kreatif ke depan.
Komunitas Gardu House Ikut Serta Membuat Mural pada PPKI 2012
Foto: Murenk Kusnanto Sumber: Indonesia Kreatif
161 BAB 3: Arahan Strategis Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional 2005–2025


Ruang publik sebagai wadah
berekspresi merupakan kondisi ideal
untuk mengeluarkan segala potensi
kreativitas yang patut diakui dan
dilindungi oleh negara
162 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Dalam bidang pertahanan dan keamanan, Indonesia perlu
untuk membangun kekuatan pertahanan yang melampaui
kekuatan pertahanan minimal sehingga disegani di
kawasan regional dan internasional. Untuk itu peningkatan
jumlah kondisi Alat Utama Sistem Senjata (Alutsista)
TNI menjadi salah satu permasalahan yang dihadapi.
Tantangannya adalah pemerintah harus melakukan
peningkatan pembiayaan untuk penyediaan Alutsista
yang cukup dan berkualitas serta industri pertahanan dan
keamanan nasional yang tangguh. Ekonomi kreatif dapat
menjadi “soft power” untuk menjaga pertahananan dan
keamanan negara. Kekuatan ini dapat dimanfaatkan sebagai
alat untuk menyelesaikan konfik antardaerah, menjaga
keamanan di perbatasan, bahkan untuk menyelesaikan
ketegangan hubungan antarnegara. Oleh karena itu,
pemerintah diharapkan mampu memanfaatkan dan
mengemas ekonomi kreatif secara optimal sebagai “soft
power” untuk menjaga pertahananan dan keamanan negara.
Sementara itu, aspek hukum dan aparatur akan
menjadi faktor penting dalam mendorong keberhasilan
pembangunan nasional. Namun hingga kini, aspek
hukum dan aparatur masih menyimpan permasalahan
yang harus dibenahi dalam hal terciptanya sistem hukum
yang menjamin tegaknya supremasi hukum dan hak
Flat Pack Project Melakukan Pameran di Car Free Day Jakarta
Sumber: Indonesia Kreatif


Ekonomi kreatif
membutuhkan alam
demokratis untuk
dapat menjadi “soft
power”, sebuah
diplomasi budaya
yang mampu menjaga
pertahanan dan
keamanan negara
163 BAB 3: Arahan Strategis Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional 2005–2025
asasi manusia yang berdasarkan keadilan dan kebenaran. Selain itu, peningkatan partisipasi
masyarakat, pengawasan birokrasi, dan pemanfaatan teknologi informasi dalam rangka era
e-government menjadi bagian yang juga harus terus dibenahi. Dalam pengembangan ekonomi
kreatif, perlindungan dan penegakan hukum atas pelanggaran HKI merupakan tantangan yang
utama. Perlindungan dan penegakan hukum terhadap pelanggaran HKI yang tidak jelas akan
membuat orang-orang kreatif di Indonesia enggan untuk terus berkarya.
Dalam rangka pembangunan nasional yang berkelanjutan, diperlukan penataan wilayah dan tata
ruang yang konsisten antara perencanaan, pemanfaatan, dan pengendalian tata ruang. Bidang wilayah
dan ruang perlu mengatasi beberapa permasalahan, di antaranya, arahan lokasi kegiatan, batasan
kemampuan lahan, efsiensi, dan sinkronisasi penggunaan ruang. Dalam konteks pembangunan regional,
diperlukan usaha untuk mengidentifkasi dan memanfaatkan potensi dan peluang keunggulan wilayah
di masing-masing daerah dalam rangka mendukung daya saing nasional sekaligus meminimalisasi
dampak negatif globalisasi. Penataan wilayah dan tata ruang, khususnya yang terkait dengan ketersediaan
tempat-tempat publik (public space), merupakan kebutuhan utama bagi pengembangan ekonomi
kreatif. Public space merupakan tempat bagi orang kreatif untuk berekspresi, berbagi ide, berinteraksi
dengan masyarakat, bahkan merupakan tempat bagi orang kreatif untuk berjejaring sehingga terjadi
proses komunikasi yang dapat meningkatkan apresiasi dan literasi terhadap kreativitas yang dapat
mendorong terjadinya inovasi.
Dalam pengelolaan sumber daya alam dan lingkungan, Indonesia dihadapkan pada beberapa
tantangan, yaitu: melakukan pencegahan krisis pangan, krisis air, dan krisis energi; memanfaatkan
sumber daya alam daratan dan kelautan secara efsien dan berkelanjutan; mengurangi pencemaran
lingkungan. Ekonomi kreatif merupakan sektor yang berwawasan lingkungan yang selalu berupaya
untuk mengoptimalkan pemanfaatan SDA dengan menciptakan produk bernilai tambah tinggi
Growbox, Memanfaatkan Limbah Serutan Kayu Sebagai Sarana Tumbuhnya Jamur
Sumber: Growbox
164 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
dengan sumber daya alam yang terbatas. Walaupun demikian,
ekonomi kreatif dihadapkan pada persoalan minimnya
pengetahuan mengenai sumber daya alam lokal maupun
riset-riset pengembangan sumber daya alam lokal sebagai
bahan baku yang dapat dimanfaatkan dalam menciptakan
karya-karya kreatif.
Pengembangan ekonomi kreatif menjadi sangat relevan
dalam pembangunan jangka panjang Indonesia, khususnya
dalam menjawab seluruh tantangan yang ada, yaitu dengan
mengarusutamakan ekonomi kreatif dalam segala sendi
kehidupan serta mendorong pengembangan industri kreatif
di Indonesia. Bonus demograf yang dimiliki Indonesia
harus ditransformasi menjadi orang-orang kreatif yang akan
menjawab tantangan pembangunan pada masa mendatang.
3.2 Visi, Misi, dan Sasaran Pembangunan Nasional 2005–2025
Berdasarkan kondisi bangsa Indonesia saat ini, tantangan yang mungkin dihadapi hingga tahun
2025 mendatang dengan memperhitungkan modal dasar yang dimiliki oleh bangsa Indonesia
dan amanat pembangunan yang tercantum dalam Pembukaan Undang-Undang Dasar Negara
Republik Indonesia Tahun 1945, Visi Pembangunan Nasional tahun 2005–2025 adalah
Indonesia yang Mandiri, Maju, Adil, dan Makmur
Indonesia Mandiri yang ingin diwujudkan adalah kondisi sebuah bangsa yang menentukan nasibnya
sendiri dan menentukan apa yang terbaik bagi diri bangsanya sehingga mampu mewujudkan
kehidupan sejajar dan sederajat dengan bangsa lain yang telah maju dengan mengandalkan
kemampuan dan kekuatan sendiri. Indonesia Maju yang ingin diwujudkan adalah kondisi sebuah
bangsa dengan: (1) sumber daya manusia yang memiliki kepribadian bangsa, berakhlak mulia,
dan berkualitas pendidikan yang tinggi; (2) laju pertumbuhan penduduk yang lebih kecil, angka
harapan hidup yang lebih tinggi, dan kualitas pelayanan sosial yang lebih baik; (3) perekonomian
yang stabil, tumbuh secara berkualitas dan merata; (4) sistem dan kelembagaan politik, termasuk
hukum yang mampu menjamin hak-hak warganya, keamanannya, dan ketenteramannya.
Indonesia Adil yang ingin diwujudkan adalah kondisi sebuah bangsa tanpa diskriminasi dalam
bentuk apapun, baik antarindividu, gender, maupun wilayah. Indonesia Makmur yang ingin
diwujudkan adalah bangsa yang sudah terpenuhi seluruh kebutuhan hidupnya sehingga dapat
memberikan makna dan arti penting bagi bangsa-bangsa lain di dunia.
Visi pembangunan nasional tersebut kemudian dijabarkan dalam 8 Misi Pembangunan Nasional, meliputi:
1. Mewujudkan masyarakat berakhlak mulia, bermoral, beretika, berbudaya, dan beradab
berdasarkan falsafah Pancasila.
2. Mewujudkan bangsa yang berdaya saing.
3. Mewujudkan masyarakat demokratis berlandaskan hukum.
4. Mewujudkan Indonesia aman, damai, dan bersatu.
5. Mewujudkan pemerataan pembangunan dan berkeadilan.


Seiring peningkatan
penguasaan iptek,
penggunaan sumber
daya alam perlu
diselaraskan dengan
tuntutan dunia akan
karya kreatif yang
memperhatikan
keberlanjutan
lingkungan alam
165 BAB 3: Arahan Strategis Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional 2005–2025
6. Mewujudkan Indonesia asri dan lestari.
7. Mewujudkan Indonesia menjadi negara kepulauan yang mandiri, maju, kuat, dan
berbasiskan kepentingan nasional.
8. Mewujudkan Indonesia berperan penting dalam pergaulan dunia internasional.

Ekonomi kreatif memiliki peran sentral untuk mewujudkan lima misi utama untuk mencapai
lima sasaran strategis dalam pembangunan nasional 2005–2025:
1. Terwujudnya masyarakat berakhlak mulia, bermoral, beretika, berbudaya, dan
beradab. Ekonomi kreatif dapat berkontribusi dalam: (a) mewujudkan karakter bangsa
sebagai bangsa beriman dan bertakwa, berbudi luhur, bertoleran, bergotong royong, berjiwa
patriotik, berkembang dinamis, dan berorientasi iptek serta memantapkan budaya bangsa;
(b) meningkatkan peradaban, harkat, dan martabat manusia Indonesia, dan menguatnya
jati diri dan kepribadian bangsa.
2. Terwujudnya bangsa yang berdaya saing untuk mencapai masyarakat yang lebih
makmur dan sejahtera. Ekonomi kreatif dapat berkontribusi dalam: (a) meningkatkan
pertumbuhan ekonomi yang berkualitas dan berkesinambungan yang dapat ditunjukkan
dari peningkatan pendapatan perkapita, penurunan tingkat pengangguran terbuka dan
jumlah penduduk miskin; (b) meningkatkan kualitas sumber daya manusia, termasuk
peran perempuan dalam pembangunan, yang dapat ditunjukkan dari peningkatan Indeks
Pembangunan Manusia (IPM) dan Indeks Pembangunan Gender (IPG), serta penduduk
tumbuh seimbang; (c) membangun struktur perekonomian yang kokoh berlandaskan
keunggulan kompetitif meliputi sektor pertanian, pertambangan, industri manufaktur,
serta jasa; dan (d) meningkatkan profesionalisme aparatur negara (pusat dan daerah).
3. Terwujudnya pemerataan pembangunan dan berkeadilan. Ekonomi kreatif dapat
berkontribusi dalam: (a) meningkatkan pembangunan yang makin merata ke seluruh
wilayah yang dapat ditunjukkan dengan meningkatnya kualitas hidup dan kesejahteraan,
serta menurunnya kesenjangan; (b) mewujudkan lingkungan perkotaan dan perdesaan
yang sesuai dengan kehidupan yang baik, berkelanjutan, serta mampu memberikan nilai
tambah bagi masyarakat.
4. Terwujudnya Indonesia asri dan lestari. Ekonomi kreatif dapat berkontribusi dalam: (a)
meningkatkan kualitas pengelolaan dan pendayagunaan sumber daya alam dan pelestarian
fungsi lingkungan hidup yang dicerminkan oleh tetap terjaganya fungsi, daya dukung,
dan kemampuan pemulihannya dalam mendukung kualitas kehidupan; (b) memelihara
kekayaan keragaman jenis dan kekhasan sumber daya alam untuk mewujudkan nilai
tambah, daya saing bangsa, serta modal pembangunan nasional; dan (c) meningkatkan
kesadaran, sikap mental, dan perilaku masyarakat dalam mengelola sumber daya alam
dan melestarikan fungsi lingkungan hidup.
5. Terwujudnya peranan Indonesia yang meningkat dalam pergaulan dunia
internasional. Ekonomi kreatif dapat berkontribusi dalam: (a) memperkuat dan
mempromosikan identitas nasional sebagai negara demokratis dalam tatanan masyarakat
internasional; (b) memulihkan posisi penting Indonesia sebagai negara demokrasi yang
besar (keberhasilan diplomasi di fora internasional); (c) meningkatkan kepemimpinan
dan kontribusi Indonesia dalam berbagai kerja sama internasional; (d) mewujudkan
kemandirian nasional dalam konstelasi global; (e) meningkatkan investasi perusahaan
Indonesia di luar negeri.
166 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
167 BAB 3: Arahan Strategis Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional 2005–2025
Gambar 3 - 2 Misi, Sasaran, dan Indikasi Pembangunan Nasional 2005-2025
MISI, SASARAN, INDIKASI PEMBANGUNAN NASIONAL 2005–2025
MISI (8) SASARAN (8) INDIKASI (32)
Mewujudkan
masyarakat berakhlak
mulia, bermoral,
beretika, berbudaya, dan
beradab berdasarkan
falsafah Pancasila.
Terwujudnya
masyarakat berakhlak
mulia, bermoral,
beretika, berbudaya, dan
beradab
1
Mewujudkan bangsa
yang berdaya saing.
Terwujudnya bangsa
yang berdaya saing
untuk mencapai
masyarakat yang lebih
makmur dan sejahtera
2
Terwujudnya karakter bangsa
(beriman dan bertakwa, berbudi
luhur, bertoleran, bergotong
royong, berjiwa patriotik,
berkembang dinamis, dan
berorientasi iptek)
Makin mantapnya budaya bangsa
(meningkatnya peradaban, harkat,
dan martabat manusia Indonesia,
dan menguatnya jati diri dan
kepribadian bangsa)
Tercapainya pertumbuhan ekonomi
yang berkualitas dan berkesinam-
bungan (pendapatan perkapita,
tingkat pengangguran terbuka dan
jumlah penduduk miskin)
Meningkatnya kualitas sumber
daya manusia, termasuk peran
perempuan dalam pembangunan.
(Indeks Pembangunan Manusia
(IPM) dan Indeks Pembangunan
Gender (IPG), serta penduduk
tumbuh seimbang)
Terbangunnya struktur
perekonomian yang kokoh
berlandaskan keunggulan
kompetitif (sektor pertanian,
pertambangan, industri
manufaktur, serta jasa)
Meningkatnya profesionalisme
aparatur negara (pusat dan
daerah)
Terciptanya infrastruktur yang
andal dan terintegrasi
(perhubungan, telematika,
listrik, air)
MISI, SASARAN, INDIKASI PEMBANGUNAN NASIONAL 2005–2025
MISI (8) SASARAN (8) INDIKASI (32)
Mewujudkan
masyarakat demokratis
berlandaskan hukum
Terwujudnya Indonesia
yang demokratis,
berlandaskan hukum,
dan berkeadilan
3
Mewujudkan
Indonesia aman,
damai, dan bersatu.
Terwujudnya rasa aman dan
damai bagi seluruh rakyat
serta terjaganya keutuhan
wilayah NKRI dan
kedaulatan negara dari
ancaman baik dari dalam
negeri maupun luar negeri
4
Menciptakan landasan
konstitusional untuk memperkuat
kelembagaan demokrasi
Memperkuat peran masyarakat
sipil dan partai politik dalam
kehidupan politik.
Memantapkan pelembagaan
nilai-nilai demokrasi yang
menitikberatkan pada
prinsip-prinsip toleransi,
nondiskriminasi, dan kemitraan
Terwujudnya keamanan nasional
(martabat kemanusiaan,
keselamatan warga negara, dan
keutuhan wilayah)
TNI yang profesional, komponen
cadangan dan pendukung
pertahanan yang kuat, serta
industri pertahanan yang andal
POLRI yang profesional, partisipasi
kuat masyarakat, intelijen, dan
kontra intelijen yang efektif, serta
koordinasi antara institusi
pertahanan dan keamanan
Terwujudnya konsolidasi demokrasi
pada berbagai aspek kehidupan
politik (pemerintah berdasarkan
hukum, birokrasi profesional dan
netral, masyarakat sipil,
masyarakat politik dan masyarakat
ekonomi yang mandiri, serta
adanya kemandirian nasional
Terciptanya supremasi hukum
dan penegakan hak-hak asasi
manusia (sistem hukum nasional,
penegakan hukum, dan
penghormatan pada
hak-hak asasi manusia)
MISI, SASARAN, INDIKASI PEMBANGUNAN NASIONAL 2005–2025
MISI (8) SASARAN (8) INDIKASI (32)
Mewujudkan
pemerataan
pembangunan dan
berkeadilan
Terwujudnya
pembangunan yang lebih
merata dan berkeadilan
5
Mewujudkan Indonesia
asri dan lestari
Terwujudnya Indonesia
yang asri dan lestari 6
Tingkat pembangunan yang
makin merata ke seluruh wilayah
(kualitas hidup, kesejahteraan,
kesenjangan)
Kemandirian pangan dapat
dipertahankan (kualitas gizi,
instrumen jaminan pangan untuk
tingkat rumah tangga)
Terpenuhinya kebutuhan hunian
(prasarana dan sarana
pendukungnya, sistem pembiayaan
perumahan, serta kota tanpa
permukiman kumuh)
Terwujudnya lingkungan perkotaan
dan perdesaan yang sesuai dengan
kehidupan yang baik,
berkelanjutan, serta mampu
memberikan nilai tambah bagi
masyarakat
Membaiknya pengelolaan dan
pendayagunaan sumber daya alam
dan pelestarian fungsi lingkungan
hidup (fungsi, daya dukung, dan
kemampuan pemulihannya dalam
mendukung kualitas kehidupan)
Meningkatnya kesadaran, sikap
mental, dan perilaku masyarakat
dalam pengelolaan sumber daya
alam dan pelestarian fungsi
lingkungan hidup
Terpeliharanya kekayaan
keragaman jenis dan kekhasan
sumber daya alam (nilai tambah,
daya saing bangsa, dan modal
pembangunan nasional)
MISI, SASARAN, INDIKASI PEMBANGUNAN NASIONAL 2005–2025
MISI (8) SASARAN (8) INDIKASI (32)
Kontribusi ekonomi kreatif terhadap pencapaian misi, sasaran, dan indikasi pembangunan nasional
Keterangan:
Kontribusi ekonomi kreatif terhadap pencapaian misi, sasaran, dan indikasi pembangunan nasional
Keterangan:
Kontribusi ekonomi kreatif terhadap pencapaian misi, sasaran, dan indikasi pembangunan nasional
Keterangan:
Mewujudkan Indonesia
menjadi negara
kepulauan yang mandiri,
maju, kuat, dan
berbasiskan
kepentingan nasional
Terwujudnya Indonesia
sebagai negara kepulauan
yang mandiri, maju, kuat,
dan berbasiskan
kepentingan nasional
7
Mewujudkan Indonesia
berperan penting
dalam pergaulan dunia
internasional
Terwujudnya peranan
Indonesia yang
meningkat dalam
pergaulan dunia
internasional
8
Membangun ekonomi kelautan
secara terpadu dengan
mengoptimalkan pemanfaatan
sumber kekayaan laut secara
berkelanjutan
Memperkuat dan
mempromosikan identitas
nasional sebagai negara
demokratis dalam tatanan
masyarakat internasional
Terbangunnya jaringan sarana
dan prasarana sebagai perekat
semua pulau dan kepulauan
Indonesia
Meningkat dan menguatnya
sumber daya manusia di bidang
kelautan yang didukung oleh
pengembangan IPTEK
Menetapkan wilayah NKRI,
aset-aset, dan hal-hal yang
terkait dalam kerangka
pertahanan negara
Mengurangi dampak bencana
pesisir dan pencemaran laut
Memulihkan posisi penting
Indonesia sebagai negara
demokratis besar (keberhasilan
diplomasi di forum internasional)
Terwujudnya kemandirian
nasional dalam konstelasi global
Meningkatnya investasi perusahaan
Indonesia di luar negeri
168 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
MISI, SASARAN, INDIKASI PEMBANGUNAN NASIONAL 2005–2025
MISI (8) SASARAN (8) INDIKASI (32)
Mewujudkan
masyarakat berakhlak
mulia, bermoral,
beretika, berbudaya, dan
beradab berdasarkan
falsafah Pancasila.
Terwujudnya
masyarakat berakhlak
mulia, bermoral,
beretika, berbudaya, dan
beradab
1
Mewujudkan bangsa
yang berdaya saing.
Terwujudnya bangsa
yang berdaya saing
untuk mencapai
masyarakat yang lebih
makmur dan sejahtera
2
Terwujudnya karakter bangsa
(beriman dan bertakwa, berbudi
luhur, bertoleran, bergotong
royong, berjiwa patriotik,
berkembang dinamis, dan
berorientasi iptek)
Makin mantapnya budaya bangsa
(meningkatnya peradaban, harkat,
dan martabat manusia Indonesia,
dan menguatnya jati diri dan
kepribadian bangsa)
Tercapainya pertumbuhan ekonomi
yang berkualitas dan berkesinam-
bungan (pendapatan perkapita,
tingkat pengangguran terbuka dan
jumlah penduduk miskin)
Meningkatnya kualitas sumber
daya manusia, termasuk peran
perempuan dalam pembangunan.
(Indeks Pembangunan Manusia
(IPM) dan Indeks Pembangunan
Gender (IPG), serta penduduk
tumbuh seimbang)
Terbangunnya struktur
perekonomian yang kokoh
berlandaskan keunggulan
kompetitif (sektor pertanian,
pertambangan, industri
manufaktur, serta jasa)
Meningkatnya profesionalisme
aparatur negara (pusat dan
daerah)
Terciptanya infrastruktur yang
andal dan terintegrasi
(perhubungan, telematika,
listrik, air)
MISI, SASARAN, INDIKASI PEMBANGUNAN NASIONAL 2005–2025
MISI (8) SASARAN (8) INDIKASI (32)
Mewujudkan
masyarakat demokratis
berlandaskan hukum
Terwujudnya Indonesia
yang demokratis,
berlandaskan hukum,
dan berkeadilan
3
Mewujudkan
Indonesia aman,
damai, dan bersatu.
Terwujudnya rasa aman dan
damai bagi seluruh rakyat
serta terjaganya keutuhan
wilayah NKRI dan
kedaulatan negara dari
ancaman baik dari dalam
negeri maupun luar negeri
4
Menciptakan landasan
konstitusional untuk memperkuat
kelembagaan demokrasi
Memperkuat peran masyarakat
sipil dan partai politik dalam
kehidupan politik.
Memantapkan pelembagaan
nilai-nilai demokrasi yang
menitikberatkan pada
prinsip-prinsip toleransi,
nondiskriminasi, dan kemitraan
Terwujudnya keamanan nasional
(martabat kemanusiaan,
keselamatan warga negara, dan
keutuhan wilayah)
TNI yang profesional, komponen
cadangan dan pendukung
pertahanan yang kuat, serta
industri pertahanan yang andal
POLRI yang profesional, partisipasi
kuat masyarakat, intelijen, dan
kontra intelijen yang efektif, serta
koordinasi antara institusi
pertahanan dan keamanan
Terwujudnya konsolidasi demokrasi
pada berbagai aspek kehidupan
politik (pemerintah berdasarkan
hukum, birokrasi profesional dan
netral, masyarakat sipil,
masyarakat politik dan masyarakat
ekonomi yang mandiri, serta
adanya kemandirian nasional
Terciptanya supremasi hukum
dan penegakan hak-hak asasi
manusia (sistem hukum nasional,
penegakan hukum, dan
penghormatan pada
hak-hak asasi manusia)
MISI, SASARAN, INDIKASI PEMBANGUNAN NASIONAL 2005–2025
MISI (8) SASARAN (8) INDIKASI (32)
Mewujudkan
pemerataan
pembangunan dan
berkeadilan
Terwujudnya
pembangunan yang lebih
merata dan berkeadilan
5
Mewujudkan Indonesia
asri dan lestari
Terwujudnya Indonesia
yang asri dan lestari 6
Tingkat pembangunan yang
makin merata ke seluruh wilayah
(kualitas hidup, kesejahteraan,
kesenjangan)
Kemandirian pangan dapat
dipertahankan (kualitas gizi,
instrumen jaminan pangan untuk
tingkat rumah tangga)
Terpenuhinya kebutuhan hunian
(prasarana dan sarana
pendukungnya, sistem pembiayaan
perumahan, serta kota tanpa
permukiman kumuh)
Terwujudnya lingkungan perkotaan
dan perdesaan yang sesuai dengan
kehidupan yang baik,
berkelanjutan, serta mampu
memberikan nilai tambah bagi
masyarakat
Membaiknya pengelolaan dan
pendayagunaan sumber daya alam
dan pelestarian fungsi lingkungan
hidup (fungsi, daya dukung, dan
kemampuan pemulihannya dalam
mendukung kualitas kehidupan)
Meningkatnya kesadaran, sikap
mental, dan perilaku masyarakat
dalam pengelolaan sumber daya
alam dan pelestarian fungsi
lingkungan hidup
Terpeliharanya kekayaan
keragaman jenis dan kekhasan
sumber daya alam (nilai tambah,
daya saing bangsa, dan modal
pembangunan nasional)
MISI, SASARAN, INDIKASI PEMBANGUNAN NASIONAL 2005–2025
MISI (8) SASARAN (8) INDIKASI (32)
Kontribusi ekonomi kreatif terhadap pencapaian misi, sasaran, dan indikasi pembangunan nasional
Keterangan:
Kontribusi ekonomi kreatif terhadap pencapaian misi, sasaran, dan indikasi pembangunan nasional
Keterangan:
Kontribusi ekonomi kreatif terhadap pencapaian misi, sasaran, dan indikasi pembangunan nasional
Keterangan:
Mewujudkan Indonesia
menjadi negara
kepulauan yang mandiri,
maju, kuat, dan
berbasiskan
kepentingan nasional
Terwujudnya Indonesia
sebagai negara kepulauan
yang mandiri, maju, kuat,
dan berbasiskan
kepentingan nasional
7
Mewujudkan Indonesia
berperan penting
dalam pergaulan dunia
internasional
Terwujudnya peranan
Indonesia yang
meningkat dalam
pergaulan dunia
internasional
8
Membangun ekonomi kelautan
secara terpadu dengan
mengoptimalkan pemanfaatan
sumber kekayaan laut secara
berkelanjutan
Memperkuat dan
mempromosikan identitas
nasional sebagai negara
demokratis dalam tatanan
masyarakat internasional
Terbangunnya jaringan sarana
dan prasarana sebagai perekat
semua pulau dan kepulauan
Indonesia
Meningkat dan menguatnya
sumber daya manusia di bidang
kelautan yang didukung oleh
pengembangan IPTEK
Menetapkan wilayah NKRI,
aset-aset, dan hal-hal yang
terkait dalam kerangka
pertahanan negara
Mengurangi dampak bencana
pesisir dan pencemaran laut
Memulihkan posisi penting
Indonesia sebagai negara
demokratis besar (keberhasilan
diplomasi di forum internasional)
Terwujudnya kemandirian
nasional dalam konstelasi global
Meningkatnya investasi perusahaan
Indonesia di luar negeri
169 BAB 3: Arahan Strategis Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional 2005–2025
MISI, SASARAN, INDIKASI PEMBANGUNAN NASIONAL 2005–2025
MISI (8) SASARAN (8) INDIKASI (32)
Mewujudkan
masyarakat berakhlak
mulia, bermoral,
beretika, berbudaya, dan
beradab berdasarkan
falsafah Pancasila.
Terwujudnya
masyarakat berakhlak
mulia, bermoral,
beretika, berbudaya, dan
beradab
1
Mewujudkan bangsa
yang berdaya saing.
Terwujudnya bangsa
yang berdaya saing
untuk mencapai
masyarakat yang lebih
makmur dan sejahtera
2
Terwujudnya karakter bangsa
(beriman dan bertakwa, berbudi
luhur, bertoleran, bergotong
royong, berjiwa patriotik,
berkembang dinamis, dan
berorientasi iptek)
Makin mantapnya budaya bangsa
(meningkatnya peradaban, harkat,
dan martabat manusia Indonesia,
dan menguatnya jati diri dan
kepribadian bangsa)
Tercapainya pertumbuhan ekonomi
yang berkualitas dan berkesinam-
bungan (pendapatan perkapita,
tingkat pengangguran terbuka dan
jumlah penduduk miskin)
Meningkatnya kualitas sumber
daya manusia, termasuk peran
perempuan dalam pembangunan.
(Indeks Pembangunan Manusia
(IPM) dan Indeks Pembangunan
Gender (IPG), serta penduduk
tumbuh seimbang)
Terbangunnya struktur
perekonomian yang kokoh
berlandaskan keunggulan
kompetitif (sektor pertanian,
pertambangan, industri
manufaktur, serta jasa)
Meningkatnya profesionalisme
aparatur negara (pusat dan
daerah)
Terciptanya infrastruktur yang
andal dan terintegrasi
(perhubungan, telematika,
listrik, air)
MISI, SASARAN, INDIKASI PEMBANGUNAN NASIONAL 2005–2025
MISI (8) SASARAN (8) INDIKASI (32)
Mewujudkan
masyarakat demokratis
berlandaskan hukum
Terwujudnya Indonesia
yang demokratis,
berlandaskan hukum,
dan berkeadilan
3
Mewujudkan
Indonesia aman,
damai, dan bersatu.
Terwujudnya rasa aman dan
damai bagi seluruh rakyat
serta terjaganya keutuhan
wilayah NKRI dan
kedaulatan negara dari
ancaman baik dari dalam
negeri maupun luar negeri
4
Menciptakan landasan
konstitusional untuk memperkuat
kelembagaan demokrasi
Memperkuat peran masyarakat
sipil dan partai politik dalam
kehidupan politik.
Memantapkan pelembagaan
nilai-nilai demokrasi yang
menitikberatkan pada
prinsip-prinsip toleransi,
nondiskriminasi, dan kemitraan
Terwujudnya keamanan nasional
(martabat kemanusiaan,
keselamatan warga negara, dan
keutuhan wilayah)
TNI yang profesional, komponen
cadangan dan pendukung
pertahanan yang kuat, serta
industri pertahanan yang andal
POLRI yang profesional, partisipasi
kuat masyarakat, intelijen, dan
kontra intelijen yang efektif, serta
koordinasi antara institusi
pertahanan dan keamanan
Terwujudnya konsolidasi demokrasi
pada berbagai aspek kehidupan
politik (pemerintah berdasarkan
hukum, birokrasi profesional dan
netral, masyarakat sipil,
masyarakat politik dan masyarakat
ekonomi yang mandiri, serta
adanya kemandirian nasional
Terciptanya supremasi hukum
dan penegakan hak-hak asasi
manusia (sistem hukum nasional,
penegakan hukum, dan
penghormatan pada
hak-hak asasi manusia)
MISI, SASARAN, INDIKASI PEMBANGUNAN NASIONAL 2005–2025
MISI (8) SASARAN (8) INDIKASI (32)
Mewujudkan
pemerataan
pembangunan dan
berkeadilan
Terwujudnya
pembangunan yang lebih
merata dan berkeadilan
5
Mewujudkan Indonesia
asri dan lestari
Terwujudnya Indonesia
yang asri dan lestari 6
Tingkat pembangunan yang
makin merata ke seluruh wilayah
(kualitas hidup, kesejahteraan,
kesenjangan)
Kemandirian pangan dapat
dipertahankan (kualitas gizi,
instrumen jaminan pangan untuk
tingkat rumah tangga)
Terpenuhinya kebutuhan hunian
(prasarana dan sarana
pendukungnya, sistem pembiayaan
perumahan, serta kota tanpa
permukiman kumuh)
Terwujudnya lingkungan perkotaan
dan perdesaan yang sesuai dengan
kehidupan yang baik,
berkelanjutan, serta mampu
memberikan nilai tambah bagi
masyarakat
Membaiknya pengelolaan dan
pendayagunaan sumber daya alam
dan pelestarian fungsi lingkungan
hidup (fungsi, daya dukung, dan
kemampuan pemulihannya dalam
mendukung kualitas kehidupan)
Meningkatnya kesadaran, sikap
mental, dan perilaku masyarakat
dalam pengelolaan sumber daya
alam dan pelestarian fungsi
lingkungan hidup
Terpeliharanya kekayaan
keragaman jenis dan kekhasan
sumber daya alam (nilai tambah,
daya saing bangsa, dan modal
pembangunan nasional)
MISI, SASARAN, INDIKASI PEMBANGUNAN NASIONAL 2005–2025
MISI (8) SASARAN (8) INDIKASI (32)
Kontribusi ekonomi kreatif terhadap pencapaian misi, sasaran, dan indikasi pembangunan nasional
Keterangan:
Kontribusi ekonomi kreatif terhadap pencapaian misi, sasaran, dan indikasi pembangunan nasional
Keterangan:
Kontribusi ekonomi kreatif terhadap pencapaian misi, sasaran, dan indikasi pembangunan nasional
Keterangan:
Mewujudkan Indonesia
menjadi negara
kepulauan yang mandiri,
maju, kuat, dan
berbasiskan
kepentingan nasional
Terwujudnya Indonesia
sebagai negara kepulauan
yang mandiri, maju, kuat,
dan berbasiskan
kepentingan nasional
7
Mewujudkan Indonesia
berperan penting
dalam pergaulan dunia
internasional
Terwujudnya peranan
Indonesia yang
meningkat dalam
pergaulan dunia
internasional
8
Membangun ekonomi kelautan
secara terpadu dengan
mengoptimalkan pemanfaatan
sumber kekayaan laut secara
berkelanjutan
Memperkuat dan
mempromosikan identitas
nasional sebagai negara
demokratis dalam tatanan
masyarakat internasional
Terbangunnya jaringan sarana
dan prasarana sebagai perekat
semua pulau dan kepulauan
Indonesia
Meningkat dan menguatnya
sumber daya manusia di bidang
kelautan yang didukung oleh
pengembangan IPTEK
Menetapkan wilayah NKRI,
aset-aset, dan hal-hal yang
terkait dalam kerangka
pertahanan negara
Mengurangi dampak bencana
pesisir dan pencemaran laut
Memulihkan posisi penting
Indonesia sebagai negara
demokratis besar (keberhasilan
diplomasi di forum internasional)
Terwujudnya kemandirian
nasional dalam konstelasi global
Meningkatnya investasi perusahaan
Indonesia di luar negeri
170 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Pekan Kesenian Bali
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
MISI, SASARAN, INDIKASI PEMBANGUNAN NASIONAL 2005–2025
MISI (8) SASARAN (8) INDIKASI (32)
Mewujudkan
masyarakat berakhlak
mulia, bermoral,
beretika, berbudaya, dan
beradab berdasarkan
falsafah Pancasila.
Terwujudnya
masyarakat berakhlak
mulia, bermoral,
beretika, berbudaya, dan
beradab
1
Mewujudkan bangsa
yang berdaya saing.
Terwujudnya bangsa
yang berdaya saing
untuk mencapai
masyarakat yang lebih
makmur dan sejahtera
2
Terwujudnya karakter bangsa
(beriman dan bertakwa, berbudi
luhur, bertoleran, bergotong
royong, berjiwa patriotik,
berkembang dinamis, dan
berorientasi iptek)
Makin mantapnya budaya bangsa
(meningkatnya peradaban, harkat,
dan martabat manusia Indonesia,
dan menguatnya jati diri dan
kepribadian bangsa)
Tercapainya pertumbuhan ekonomi
yang berkualitas dan berkesinam-
bungan (pendapatan perkapita,
tingkat pengangguran terbuka dan
jumlah penduduk miskin)
Meningkatnya kualitas sumber
daya manusia, termasuk peran
perempuan dalam pembangunan.
(Indeks Pembangunan Manusia
(IPM) dan Indeks Pembangunan
Gender (IPG), serta penduduk
tumbuh seimbang)
Terbangunnya struktur
perekonomian yang kokoh
berlandaskan keunggulan
kompetitif (sektor pertanian,
pertambangan, industri
manufaktur, serta jasa)
Meningkatnya profesionalisme
aparatur negara (pusat dan
daerah)
Terciptanya infrastruktur yang
andal dan terintegrasi
(perhubungan, telematika,
listrik, air)
MISI, SASARAN, INDIKASI PEMBANGUNAN NASIONAL 2005–2025
MISI (8) SASARAN (8) INDIKASI (32)
Mewujudkan
masyarakat demokratis
berlandaskan hukum
Terwujudnya Indonesia
yang demokratis,
berlandaskan hukum,
dan berkeadilan
3
Mewujudkan
Indonesia aman,
damai, dan bersatu.
Terwujudnya rasa aman dan
damai bagi seluruh rakyat
serta terjaganya keutuhan
wilayah NKRI dan
kedaulatan negara dari
ancaman baik dari dalam
negeri maupun luar negeri
4
Menciptakan landasan
konstitusional untuk memperkuat
kelembagaan demokrasi
Memperkuat peran masyarakat
sipil dan partai politik dalam
kehidupan politik.
Memantapkan pelembagaan
nilai-nilai demokrasi yang
menitikberatkan pada
prinsip-prinsip toleransi,
nondiskriminasi, dan kemitraan
Terwujudnya keamanan nasional
(martabat kemanusiaan,
keselamatan warga negara, dan
keutuhan wilayah)
TNI yang profesional, komponen
cadangan dan pendukung
pertahanan yang kuat, serta
industri pertahanan yang andal
POLRI yang profesional, partisipasi
kuat masyarakat, intelijen, dan
kontra intelijen yang efektif, serta
koordinasi antara institusi
pertahanan dan keamanan
Terwujudnya konsolidasi demokrasi
pada berbagai aspek kehidupan
politik (pemerintah berdasarkan
hukum, birokrasi profesional dan
netral, masyarakat sipil,
masyarakat politik dan masyarakat
ekonomi yang mandiri, serta
adanya kemandirian nasional
Terciptanya supremasi hukum
dan penegakan hak-hak asasi
manusia (sistem hukum nasional,
penegakan hukum, dan
penghormatan pada
hak-hak asasi manusia)
MISI, SASARAN, INDIKASI PEMBANGUNAN NASIONAL 2005–2025
MISI (8) SASARAN (8) INDIKASI (32)
Mewujudkan
pemerataan
pembangunan dan
berkeadilan
Terwujudnya
pembangunan yang lebih
merata dan berkeadilan
5
Mewujudkan Indonesia
asri dan lestari
Terwujudnya Indonesia
yang asri dan lestari 6
Tingkat pembangunan yang
makin merata ke seluruh wilayah
(kualitas hidup, kesejahteraan,
kesenjangan)
Kemandirian pangan dapat
dipertahankan (kualitas gizi,
instrumen jaminan pangan untuk
tingkat rumah tangga)
Terpenuhinya kebutuhan hunian
(prasarana dan sarana
pendukungnya, sistem pembiayaan
perumahan, serta kota tanpa
permukiman kumuh)
Terwujudnya lingkungan perkotaan
dan perdesaan yang sesuai dengan
kehidupan yang baik,
berkelanjutan, serta mampu
memberikan nilai tambah bagi
masyarakat
Membaiknya pengelolaan dan
pendayagunaan sumber daya alam
dan pelestarian fungsi lingkungan
hidup (fungsi, daya dukung, dan
kemampuan pemulihannya dalam
mendukung kualitas kehidupan)
Meningkatnya kesadaran, sikap
mental, dan perilaku masyarakat
dalam pengelolaan sumber daya
alam dan pelestarian fungsi
lingkungan hidup
Terpeliharanya kekayaan
keragaman jenis dan kekhasan
sumber daya alam (nilai tambah,
daya saing bangsa, dan modal
pembangunan nasional)
MISI, SASARAN, INDIKASI PEMBANGUNAN NASIONAL 2005–2025
MISI (8) SASARAN (8) INDIKASI (32)
Kontribusi ekonomi kreatif terhadap pencapaian misi, sasaran, dan indikasi pembangunan nasional
Keterangan:
Kontribusi ekonomi kreatif terhadap pencapaian misi, sasaran, dan indikasi pembangunan nasional
Keterangan:
Kontribusi ekonomi kreatif terhadap pencapaian misi, sasaran, dan indikasi pembangunan nasional
Keterangan:
Mewujudkan Indonesia
menjadi negara
kepulauan yang mandiri,
maju, kuat, dan
berbasiskan
kepentingan nasional
Terwujudnya Indonesia
sebagai negara kepulauan
yang mandiri, maju, kuat,
dan berbasiskan
kepentingan nasional
7
Mewujudkan Indonesia
berperan penting
dalam pergaulan dunia
internasional
Terwujudnya peranan
Indonesia yang
meningkat dalam
pergaulan dunia
internasional
8
Membangun ekonomi kelautan
secara terpadu dengan
mengoptimalkan pemanfaatan
sumber kekayaan laut secara
berkelanjutan
Memperkuat dan
mempromosikan identitas
nasional sebagai negara
demokratis dalam tatanan
masyarakat internasional
Terbangunnya jaringan sarana
dan prasarana sebagai perekat
semua pulau dan kepulauan
Indonesia
Meningkat dan menguatnya
sumber daya manusia di bidang
kelautan yang didukung oleh
pengembangan IPTEK
Menetapkan wilayah NKRI,
aset-aset, dan hal-hal yang
terkait dalam kerangka
pertahanan negara
Mengurangi dampak bencana
pesisir dan pencemaran laut
Memulihkan posisi penting
Indonesia sebagai negara
demokratis besar (keberhasilan
diplomasi di forum internasional)
Terwujudnya kemandirian
nasional dalam konstelasi global
Meningkatnya investasi perusahaan
Indonesia di luar negeri
171 BAB 3: Arahan Strategis Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional 2005–2025
3.3 Arah, Tahapan, dan Prioritas Pembangunan Nasional 2005-2025
3.3.1 Arah Pembangunan Nasional 2005–2025
Dalam rangka pencapaian misi pembangunan nasional jangka panjang 2005–2025, pemerintah
telah menetapkan arah pembangunan nasional berdasarkan delapan misi yang diemban dan
delapan sasaran strategis yang ingin dicapai, sesuai Lampiran Undang-Undang Nomor 17 Tahun
2007. Arah pembangunan untuk mencapai lima sasaran strategis yang terkait pembangunan
ekonomi kreatif dapat dijabarkan sebagai berikut.
1. Terwujudnya masyarakat berakhlak mulia, bermoral, beretika, berbudaya, dan
beradab berdasarkan falsafah Pancasila. Dalam rangka pencapaian sasaran strategis ini,
pengembangan ekonomi kreatif akan mengambil arah pembangunan nasional yang meliputi
pembangunan karakter bangsa dan sistem sosial yang berakar, unik, modern dan unggul
serta pengembangan budaya inovatif yang berorientasi iptek. Melalui ekonomi kreatif,
dapat dilakukan upaya pelestarian budaya secara holistik yang tidak hanya terbatas pada
aspek perlindungan tetapi juga kepada aspek pengembangan dan pemanfaatan serta upaya
untuk meningkatkan literasi dan apresiasi masyarakat terhadap budaya bangsa sehingga
memperkuat karakter dan jati diri, persatuan, dan kesatuan bangsa, serta meningkatkan
kualitas hidup masyarakarat Indonesia.
2. Terwujudnya bangsa yang berdaya saing untuk mencapai masyarakat yang lebih
makmur dan sejahtera. Untuk mendukung pencapaian sasaran strategis ini, pembangunan
akan diarahkan kepada penguatan perekonomian domestik dengan orientasi peningkatan
daya saing global; penguasaan, pengembangan, dan pemanfaatan ilmu pengetahuan dan
teknologi; penyediaan sarana dan prasarana yang memadai dan maju serta reformasi hukum
dan birokrasi. Arah pembangunan nasional ini, merupakan acuan bagi pengembangan ekonomi
kreatif selanjutnya. Ekonomi kreatif merupakan sebuah paradigma baru dalam perekonomian
Pekan Kesenian Bali
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
Anak-Anak dari Balige Sumatera Utara
Sumber: Gedung DUA8
172 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Ekspresi Kebebasan dan Keceriaan Anak-anak Indonesia
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
173 BAB 3: Arahan Strategis Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional 2005–2025
174 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
yang mengutamakan kreativitas dengan memanfaatkan iptek dalam proses penciptaan output.
Penelitian dan pengembangan, pola pikir berbasis konsep dan desain, serta pola pikir “out-
of-the-box” merupakan syarat utama dalam pengembangan ekonomi kreatif sehingga dapat
tercipta inovasi baru bernilai tambah yang dapat meningkatkan daya saing bangsa Indonesia.
3. Terwujudnya pemerataan pembangunan dan berkeadilan. Dalam rangka mewujudkan
pembangunan yang lebih merata dan berkeadilan, pengembangan ekonomi kreatif
ke depan akan mengikuti arah pembangunan nasional, meliputi: pengembangan dan
percepatan pembangunan wilayah di daerah yang memiliki potensi ekonomi kreatif;
peningkatan keberpihakan dan pemerataan dalam pembangunan daerah-daerah yang
masih tertinggal; penggunaan rencana tata ruang sebagai acuan kebijakan spasial bagi
pembangunan di setiap sektor, lintas sektor maupun wilayah; dan peningkatan kapasitas
pemerintah daerah dan kerja sama antardaerah terkait dengan pengembangan ekonomi
kreatif; penanggulangan kemiskinan dan pembangunan kesejahteraan masyarakat yang
Jakarta Cityscape
Sumber: Gedung DUA8
175 BAB 3: Arahan Strategis Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional 2005–2025
kurang beruntung, peningkatan peran serta koperasi dalam meningkatkan posisi tawar
dan efsiensi kolektif para anggota. Pengembangan ekonomi kreatif ke depan akan
diarahkan untuk merevitalisasi dan mengembangkan potensi-potensi daerah dan juga
mendorong orang kreatif profesional dan berwawasan global untuk dapat mendampingi
orang-orang kreatif di daerah.
4. Terwujudnya Indonesia asri dan lestari. Dalam rangka mewujudkan Indonesia yang asri
dan lestari, pembangunan nasional diarahkan pada beberapa hal; pendayagunaan sumber
daya alam secara rasional, optimal, efsien, dan bertanggung jawab; penyediaan energi yang
terukur antara persediaan dan kebutuhan masyarakat; pelestarian sumber daya air dan
pengembangan potensi sumber daya kelautan; peningkatan nilai tambah atas pemanfaatan
sumber daya alam tropis yang unik dan khas dengan tetap menjaga keragaman jenis
sumber daya alam; pengendalian pencemaran dan kerusakan lingkungan; peningkatan
kesadaran masyarakat untuk mencintai lingkungan; dan pengembangan mitigasi bencana
Hutan Tropis Kalimantan yang Asri
Sumber: Gedung DUA8
176 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
alam sesuai dengan kondisi geologi Indonesia. Pengembangan ekonomi kreatif ke depan
sejalan dengan arah pembangunan nasional, yaitu ekonomi kreatif akan meningkatkan
kesadaran pemangku kepentingan untuk menghasilkan karya yang ramah lingkungan dan
berkelanjutan serta mengembangkan konten kreatif yang dapat meningkatkan perhatian
masyarakat dan pemangku kepentingan akan pentingnya pelestarian sumber daya alam
yang merupakan sumber kehidupan bagi manusia.
Kerja Sama Indonesia-Korea dalam Bidang Ekonomi Kreatif, 2013
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
177 BAB 3: Arahan Strategis Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional 2005–2025
5. Terwujudnya peranan Indonesia yang meningkat dalam pergaulan dunia internasional.
Ekonomi kreatif memiliki peran yang strategis dalam meningkatkan peranan Indonesia
dalam pergaulan dunia Internasional, yaitu sebagai soft power dalam melakukan diplomasi
dengan negara-negara lain di dunia. Arah pembangunan nasional yang menjadi acuan
dalam pengembangan ekonomi kreatif meliputi: pemberdayaan posisi Indonesia melalui
keterlibatan di organisasi-organisasi kreatif internasional; penguatan kapasitas, kredibiltas
politik luar negeri, dan peningkatan kualitas diplomasi di forum internasional; peningkatan
efektivitas dan perluasan fungsi jaringan kerja sama yang produktif serta pemeliharaan
perdamaian dunia melalui upaya peningkatan saling pengertian dalam politik dan budaya.
3.3.2 Tahapan dan Prioritas Pembangunan Nasional 2005–2025
Strategi untuk melaksanakan visi dan misi pembangunan nasional dijabarkan secara bertahap
dalam periode lima tahunan yang dituangkan ke dalam RPJM (Rencana Pembangunan Jangka
Menengah). Masing-masing tahap memiliki skala prioritas dan strategi pembangunan yang
merupakan kesinambungan dari skala prioritas dan strategi pembangunan pada periode-periode
sebelumnya. Tahapan skala prioritas utama dan strategi pembangunan nasional pada setiap
RPJM secara ringkas adalah sebagai berikut.
RPJM ke-1 (2005–2009) diarahkan untuk menata kembali dan membangun Indonesia di segala
bidang yang ditujukan untuk menciptakan Indonesia yang aman dan damai, yang adil dan demokratis
dengan tingkat kesejahteraan rakyatnya yang meningkat. Prioritas pembangunan akan dititikberatkan
pada peningkatan rasa aman dan damai, keadilan dan penegakan hukum, kesetaraan gender,
terciptanya landasan bagi upaya penegakan supremasi hukum dan penegakan hak-hak asasi manusia
yang bersumber pada Pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945
dan tertatanya sistem hukum nasional. RPJM ke-1 juga memprioritaskan pada peningkatan pelayanan
masyarakat, pengurangan jumlah penduduk miskin, dan kesenjangan antarwilayah.
Pengembangan ekonomi kreatif periode 2005-2009 diarahkan
untuk meningkatkan kesadaran masyarakat dan pemangku
kepentingan akan pentingnya: kreativitas dan ekonomi kreatif
dalam menjawab tantangan dalam pembangunan nasional;
pentingnya pelestarian sumber daya alam dan sumber daya
budaya lokal yang tidak terbatas pada upaya perlindungan
namun juga pada upaya pengembangan dan pemanfaatan,
serta perlunya peningkatan apresiasi terhadap kreativitas lokal.
RPJM ke-2 (2010–2014) diarahkan untuk lebih
memantapkan penataan kembali Indonesia di segala bidang
dengan menekankan pada beberapa hal; upaya peningkatan
kualitas sumber daya manusia termasuk pengembangan
kemampuan iptek serta penguatan daya saing perekonomian
melalui pencapaian pertumbuhan ekonomi yang berkualitas
disertai dengan berkembangnya lembaga jaminan sosial;
peningkatan tingkat pendidikan masyarakat yang didukung
dengan pelaksanaan sistem pendidikan nasional yang
mantap; peningkatan derajat kesehatan dan status gizi
masyarakat; peningkatan kesetaraan gender; peningkatan


Pengembangan
ekonomi kreatif
pada periode 2005-
2009 diarahkan
untuk meningkatkan
kesadaran
masyarakat
dan pemangku
kepentingan
akan pentingnya
kreativitas dan
ekonomi kreatif
dalam pembangunan
nasional
178 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
tumbuh kembang, kesejahteraan, dan perlindungan anak; pengendalian jumlah dan laju pertumbuhan
penduduk; penurunan kesenjangan kesejahteraan antarindividu, antarkelompok masyarakat, dan
antardaerah; percepatan pengembangan pusat-pusat pertumbuhan potensial di luar Jawa; serta
pemantapan nilai-nilai baru yang positif dan produktif dalam rangka memantapkan budaya dan
karakter bangsa. Prioritas pembangunan periode ini juga difokuskan pada peningkatan daya saing
perekonomian melalui penguatan industri manufaktur sejalan dengan penguatan pembangunan
pertanian dan peningkatan pembangunan kelautan dan sumber daya alam lainnya sesuai potensi
daerah secara terpadu serta meningkatnya pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Pengembangan ekonomi kreatif periode 2010-2014, diarahkan untuk memperkuat kelembagaan
dan meningkatkan daya saing orang kreatif lokal dengan
meningkatkan kemampuan dalam penguasaan terhadap
iptek. Penguatan kelembagaan dilakukan melalui:
peningkatan kesadaran akan pentingnya ekonomi kreatif
dalam pembangunan nasional dengan mengaktif kan
kembali ruang publik dan memberikan kesempatan seluas-
luasnya bagi orang kreatif untuk berekspresi dan berkarya;
memfasilitasi pengembangan jejaring di tingkat nasional
dan global; dan memperkuat lembaga-lembaga yang terkait
dengan pengembangan ekonomi kreatif; serta memperkuat
landasan hukum dan kebijakan pengembangan ekonomi
kreatif.
RPJM ke-3 (2015–2019) ditujukan untuk lebi h
memantapkan pembangunan secara menyeluruh di
berbagai bidang dengan menekankan pencapaian daya
saing kompetitif perekonomian berlandaskan keunggulan
sumber daya alam dan sumber daya manusia berkualitas
serta kemampuan iptek yang terus meningkat. Daya
saing perekonomian Indonesia akan semakin kuat dan kompetitif dengan melakukan beberapa
hal; semakin terpadunya industri manufaktur dengan pertanian, kelautan, dan sumber daya
alam lainnya secara berkelanjutan; terpenuhinya ketersediaan infrastruktur yang didukung oleh
mantapnya kerja sama pemerintah dan dunia usaha; makin selarasnya pembangunan pendidikan,
ilmu pengetahuan dan teknologi, industri; serta terlaksananya penataan kelembagaan ekonomi
untuk mendorong peningkatan efsiensi, produktivitas, penguasaan dan penerapan teknologi
oleh masyarakat dalam kegiatan perekonomian.
Ketersediaan infrastruktur yang sesuai dengan rencana tata ruang diupayakan dengan
pengembangan jaringan infrastruktur transportasi; pemenuhan pasokan tenaga listrik yang
andal dan efsien sesuai kebutuhan sehingga elektrifkasi rumah tangga dan elektrifkasi
perdesaan dapat tercapai, serta termanfaatkannya tenaga nuklir untuk pembangkit listrik
dengan mempertimbangkan faktor keselamatan secara ketat; terselenggaranya pelayanan pos
dan telematika yang efsien dan modern guna terciptanya masyarakat informasi Indonesia;
terwujudnya konservasi sumber daya air yang mampu menjaga keberlanjutan fungsi sumber
daya air dan pengembangan sumber daya air serta terpenuhinya penyediaan air minum untuk
memenuhi kebutuhan dasar masyarakat. Selain itu, pengembangan infrastruktur perdesaan akan
terus dikembangkan, terutama untuk mendukung pembangunan pertanian. Sejalan dengan


Pengembangan
ekonomi kreatif
periode 2010-
2014, diarahkan
untuk memperkuat
kelembagaan dan
meningkatkan daya
saing orang kreatif
lokal dengan
meningkatkan
kemampuan
dalam penguasaan
terhadap iptek.
179 BAB 3: Arahan Strategis Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional 2005–2025
itu, pemenuhan kebutuhan hunian yang dilengkapi dengan prasarana dan sarana pendukung
bagi seluruh masyarakat terus meningkat karena didukung oleh sistem pembiayaan perumahan
jangka panjang dan berkelanjutan, efsien, dan akuntabel. Kondisi itu semakin mendorong
terwujudnya kota tanpa permukiman kumuh.
Pada tahap pembangunan ketiga, pengembangan ekonomi kreatif akan difokuskan untuk
mengembangkan orang kreatif, meningkatkan kualitas dan pertumbuhan industri kreatif,
melakukan pelestarian budaya berbasis komunitas, pengembangan bahan baku berbasis alam
dan produk eco-friendly, peningkatan akses pembiayaan, akses pasar, peningkatan kualitas,
ketersediaan infrastruktur dan teknologi pendukung, serta harmonisasi regulasi dan penguatan
kelembagaan pengembangan ekonomi kreatif.
Pengembangan ekonomi kreatif periode 2015-2019,
diarahkan untuk memantapkan pengembangan ekonomi
kreatif untuk meningkatkan daya saing ekonomi kreatif di
tingkat global dan nasional, dengan meningkatkan daya
saing sumber daya manusia lokal dalam mengembangkan
dan memanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi;
meningkatkan upaya perlindungan, pengembangan, dan
pemanfaatan melalui penelitian dan pengembangan yang
intensif, serta memperkuat kelembagaan untuk menciptakan
iklim usaha kondusif bagi pengembangan industri kreatif
lokal. Peningkatan daya saing ekonomi kreatif yang
dimaksud adalah peningkatan daya saing industri yang
merupakan prioritas nasional dengan memanfaatkan industri
kreatif sebagai pencipta nilai tambah, serta peningkatan
daya saing 15 kelompok industri kreatif yang menjadi fokus
pengembangan pada periode 2015-2019.
RPJM ke-4 (2020–2024) ditujukan untuk mewujudkan masyarakat Indonesia yang mandiri,
maju, adil, dan makmur melalui percepatan pembangunan di berbagai bidang dengan menekankan
terbangunnya struktur perekonomian yang kuat berdasarkan keunggulan kompetitif.
Struktur perekonomian yang semakin maju dan kokoh ditandai dengan daya saing perekonomian
yang kompetitif dan berkembangnya keterpaduan antara industri, pertanian, kelautan, sumber daya
alam, serta sektor jasa. Lembaga dan pranata ekonomi telah tersusun, tertata, serta berfungsi dengan
baik. Kondisi itu didukung oleh keterkaitan antara pelayanan pendidikan, dan kemampuan iptek
yang makin maju sehingga mendorong perekonomian yang efsien dan produktivitas yang tinggi; serta
berkembangnya usaha dan investasi dari perusahaan-perusahaan Indonesia di luar negeri termasuk
di zona ekonomi eksklusif dan lautan bebas dalam rangka peningkatan perekonomian nasional.
Sejalan dengan itu, pertumbuhan ekonomi yang semakin berkualitas dan berkesinambungan dapat
dicapai sehingga pendapatan per kapita pada tahun 2025 mencapai kesejahteraan yang setara dengan
negara-negara berpendapatan menengah dengan tingkat pengangguran terbuka dan jumlah penduduk
miskin yang makin rendah. Kemajuan dan kesejahteraan semakin terwujud dengan terselenggaranya
jaringan transportasi pos dan telematika yang andal bagi seluruh masyarakat yang menjangkau seluruh
wilayah NKRI; tercapainya elektrifkasi perdesaan dan elektrifkasi rumah tangga; serta terpenuhinya
kebutuhan hunian yang dilengkapi dengan prasarana dan sarana pendukung bagi seluruh masyarakat


Pengembangan
ekonomi kreatif
periode 2015-2019,
diarahkan untuk
meningkatkan daya
saing ekonomi
kreatif secara
berkelanjutan di
tingkat nasional
dan global.
180 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
yang didukung oleh sistem pembiayaan perumahan jangka
panjang dan berkelanjutan, efsien, dan akuntabel sehingga
terwujud kota tanpa permukiman kumuh.
Dalam rangka memantapkan pembangunan yang
berkelanjutan, keanekaragaman hayati dan kekhasan
sumber daya alam terus dipelihara dan dimanfaatkan
untuk terus mempertahankan nilai tambah dan daya
saing bangsa serta meningkatkan modal pembangunan
nasional pada masa yang akan datang.
Pengembangan ekonomi kreatif periode 2020-2024
diarahkan untuk memantapkan kembali daya saing
ekonomi kreatif di tingkat nasional dan global dengan
mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya lokal (sumber
daya alam, budaya, dan sumber daya manusia); meningkatkan
pertumbuhan, daya saing, dan keragaman industri kreatif;
dan penguatan kelembagaan yang dapat menciptakan iklim
usaha yang kondusif bagi pengembangan industri kreatif
lokal. Pada tahap pembangunan keempat ini diharapkan
kualitas hidup masyarakat Indonesia semakin membaik
secara merata di seluruh wilayah Indonesia.
Tabel 3 - 1 Tahapan dan Prioritas Pembangunan Nasional 2005–2025
RPJMN-1
(2005–2009)
RPJMN-2
(2010–2014)
RPJMN-3
(2015–2019)
RPJMN-4
(2020–2024)
2025
Menata kembali
dan membangun
Indonesia
di segala
bidang yang
ditujukan untuk
menciptakan
Indonesia yang
aman dan damai,
yang adil dan
demokratis,
dan tingkat
kesejahteraan
rakyatnya
meningkat.
Memantapkan
penataan
kembali
Indonesia
di segala
bidang dengan
menekankan
upaya
peningkatan
kualitas sumber
daya manusia
termasuk
pengembangan
kemampuan ilmu
dan teknologi
serta penguatan
daya saing
perekonomian.
Memantapkan
pembangunan
secara
menyeluruh
di berbagai
bidang dengan
menekankan
pencapaian daya
saing kompetitif
perekonomian
berlandaskan
keunggulan
sumber daya
alam dan
sumber daya
manusia
berkualitas serta
kemampuan ilmu
dan teknologi
yang terus
meningkat.
Mewujudkan
masyarakat
Indonesia
yang mandiri,
maju, adil, dan
makmur melalui
percepatan
pembangunan
di berbagai
bidang dengan
menekankan
terbangunnya
struktur
perekonomian
yang kokoh
berlandaskan
keunggulan
kompetitif di
berbagai wilayah
yang didukung
oleh SDM
berkualitas dan
berdaya saing;
serta iklim usaha
yang kondusif.
Indonesia
yang Mandiri,
Maju, Adil, dan
Makmur.


Pengembangan
ekonomi kreatif
periode 2020-2024
diarahkan untuk
memantapkan
kembali daya
saing ekonomi
kreatif di tingkat
nasional dan global
sehingga kualitas
hidup masyarakat
Indonesia semakin
membaik secara
merata di seluruh
wilayah Indonesia.
181
182 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
v
183 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
BAB 4

Kerangka Strategis
Pengembangan Ekonomi
Kreatif Indonesia 2015-2025
184 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
4.1 Ruang Lingkup Pengembangan Ekonomi Kreatif Nasional
Ruang lingkup maupun pendekatan dalam pengembangan ekonomi kreatif di setiap negara
berbeda-beda. Bahkan beberapa organisasi dunia pun mendefnisikan ruang lingkup pengembangan
ekonomi kreatif secara berbeda-beda.




Pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia
hingga 2025 mendatang difokuskan pada upaya
mengarusutamakan kreativitas pada semua sektor
pembangunan dan pada 15 kelompok industri kreatif.
Kelompok industri kreatif yang dikembangkan dapat dibedakan berdasarkan dua dimensi utama.
1. Substansi dominan dalam kelompok industri kreatif. Substansi dominan pada kelompok
industri kreatif dapat dibedakan menjadi tiga kelompok, yaitu kelompok industri dengan
substansi dominan media, seni dan budaya, dan desain. Masing-masing kelompok industri
kreatif tersebut menghasilkan barang atau jasa dengan mengandalkan media, seni dan
budaya, dan atau desain untuk menghasilkan nilai tambah.
2. Intensitas sumber daya. Output dari industri kreatif dapat dibedakan menjadi produk
yang berwujud dan produk yang tidak berwujud. Oleh karena itu, industri kreatif dapat
dikelompokkan sebagai industri dengan intensitas sumber daya yang berwujud (tangible-
based), yaitu kelompok industri yang produk utamanya membutuhkan bahan baku fsik
seperti sumber daya alam, dan kelompok industri kreatif dengan intensitas sumber daya
tidak berwujud (intangible-based), yaitu industri-industri berbasis sumber daya yang tidak
kasat mata, yaitu berupa cerita atau konten, atau fungsi-fungsi yang tidak berbentuk fsik.

Industri kreatif yang dikembangkan hingga 2025 meliputi 15 kelompok industri kreatif, yaitu
arsitektur; desain; flm, video, dan fotograf; kerajinan; kuliner; mode; musik; periklanan;
permainan interaktif; penerbitan; penelitian dan pengembangan; seni pertunjukan; seni rupa;
teknologi informasi; serta televisi dan radio. Pada rencana induk pengembangan ekonomi
kreatif yang telah disusun pada tahun 2009, hanya terdapat 14 kelompok industri yang akan
dikembangkan. Pada tahun 2011, kelompok industri kuliner mulai dikembangkan. Selain itu,
empat kelompok industri mengalami perubahan nomenklatur sesuai dengan perubahan ruang
lingkup dan perkembangan masing-masing kelompok industri, yaitu kelompok industri kreatif
pasar seni dan barang antik diubah menjadi kelompok industri seni rupa, kelompok industri
fesyen diubah menjadi kelompok industri mode, kelompok industri penerbitan dan percetakan
diubah menjadi kelompok industri penerbitan, dan kelompok industri layanan komputer dan
piranti lunak diubah menjadi kelompok industri teknologi informasi.
Pengembangan ekonomi kreatif tidak hanya berfokus pada 15 kelompok industri kreatif karena
ekonomi kreatif dapat menjadi input bagi sektor lain. Oleh karena itu, ekonomi kreatif memiliki
peran sentral sebagai sektor penggerak pertumbuhan ekonomi yang mampu menciptakan nilai
tambah bagi industri lainnya. Selain itu, antarkelompok industri kreatif pun memiliki keterkaitan
satu sama lain dan sering kali tidak berdiri sendiri. Keterkaitan antarkelompok industri kreatif,
misalnya dalam hal eksploitasi Hak Kekayaan Intelektual (HKI) dalam praktik pemanfaatan
konten lintas media. Sebuah karya dapat sekaligus merupakan novel, serial televisi, flm bioskop,
permainan interaktif, dan musik-musik tematik (soundtrack). Tak jarang pula industri konten
185 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
menjadi materi industri nonkonten, misalnya dalam ajang-ajang pameran karakter atau restoran
dengan tema adaptasi dari serial animasi. Begitu sebaliknya, industri nonkonten dilibatkan
secara integral dalam praktek-praktek industri konten, misalnya dalam pembangunan set dan
tata kostum sebuah flm. Seluruh keterkaitan ini sebaiknya disadari secara penuh dari awal, guna
membentuk sinergi lintas subsektor ekonomi kreatif yang baik di Indonesia.
Gambar 4 - 1 Ruang Lingkup Subsektor Ekonomi Kreatif
186 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Terdapat empat prinsip utama yang menjadi landasan dalam pengembangan ekonomi kreatif hingga
2025. Pertama, penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi. Hal ini merupakan hal mutlak
yang harus ditingkatkan untuk mempercepat pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia periode
2015-2019. Oleh karena itu, pemberdayaan SDM kreatif untuk meningkatkan kemampuan dalam
memperoleh, mengembangkan, dan memanfaatkan ilmu pengetahuan dan penguasaan terhadap
teknologi merupakan agenda utama yang harus segera didorong. Kedua, peningkatan literasi
mengenai pola pikir desain (design thinking). Pola pikir desain dimaknai sebagai proses pemecahan
masalah objektif manusia dan lingkungan yang didasari kolaborasi ilmu dan kreativitas dengan
menambahkan nilai-nilai termasuk nilai identitas budaya dan nilai tambah (added value) baik secara
ekonomis, fungsional, sosial, dan estetika sehingga dapat memberikan solusi subjektif. Pola pikir ini
merupakan dasar dalam mentransformasikan pola pikir kreatif menjadi sebuah inovasi yang dapat
bermanfaat bagi peningkatan kualitas hidup masyarakat. Ketiga, pelestarian seni dan budaya
sebagai inspirasi dalam berkarya untuk menciptakan keunikan sebagai salah satu daya saing karya
kreatif dan memperkuat jati diri, persatuan dan kesatuan, serta eksistensi bangsa Indonesia di forum
internasional. Keempat, pengembangan dan pemanfaatan media sebagai saluran distribusi
dan presentasi karya dan konten kreatif lokal yang berkualitas sehingga dapat meningkatkan
apresiasi dan pengakuan masyarakat lokal dan dunia terhadap bangsa dan negara Indonesia.
Arsitektur
Perkembangan dunia arsitektur di Indonesia adalah sebuah perjalanan panjang yang sudah dimulai
bahkan sebelum negara Indonesia lahir. Beberapa contoh karya arsitektur Indonesia yang telah
dibangun jauh sebelum Indonesia menjadi sebuah negara kesatuan di antaranya adalah Candi
Borobudur dan Rumah Toraja.
Secara umum, arsitektur dapat didefnisikan melalui tiga pendekatan, yaitu dengan pendekatan
hasil, proses, dan keilmuan.
20
Berdasarkan pendekatan hasil, arsitektur merupakan wujud
sebuah bangunan. Berdasarkan pendekatan proses, arsitektur diartikan sebagai gaya atau metode
perancangan. Berdasarkan pendekatan keilmuan, arsitektur diartikan sebagai ilmu pengetahuan
yang diaplikasikan dalam proses perancangan bangunan. Arsitektur dapat pula didefnisikan
sebagai praktik dari profesi arsitek, yaitu menawarkan atau memberikan layanan profesional
yang berhubungan dengan perancangan dan konstruksi.bangunan atau lingkungan binaan.
21
Di Indonesia, arsitektur sebagai sebuah bidang keilmuan didefnisikan sebagai.
“Wujud hasil penerapan pengetahuan, ilmu, teknologi, dan seni secara utuh dalam menggubah ruang
dan lingkungan binaan sebagai bagian dari kebudayaan dan peradaban manusia.”
22
Dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif, Pemerintah mendefnisikan arsitektur sebagai.
“Wujud hasil penerapan pengetahuan, ilmu, teknologi, dan seni secara utuh dalam menggubah ruang
dan lingkungan binaan, sebagai bagian dari kebudayaan dan peradaban manusia sehingga dapat
menyatu dengan keseluruhan lingkungan ruang dari tingkat makro sampai dengan tingkat mikro.”
23
(20) Jo Wyns, dkk., “Definition of Architecture,” http://www.mech.kuleuven.be/goa/extracts/architec.htm.
(21) Nova Scotia Architects Act, Architecs Act, 2006.
(22) Ikatan Arsitek Indonesia, Anggaran Dasar Ikatan Arsitek Indonesia, 2007.
(23) Kementerian Perdagangan, Rencana Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif 2009-2015, 2008.
187 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Berdasarkan pemahaman tersebut dan melihat keadaan perkembangan arsitektur dewasa ini,
arsitektur didefnisikan sebagai


wujud hasil penerapan pengetahuan, ilmu, teknologi,
dan seni secara utuh dalam menggubah lingkungan
binaan dan ruang, sebagai bagian dari kebudayaan dan
peradaban manusia sehingga dapat menyatu dengan
keseluruhan lingkungan ruang.
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Arsitektur, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Mei—Juni 2014)
Kata kunci dari defnisi tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.
1. Wujud adalah struktur fsik dan bangunan yang dihasilkan melalui proses perancangan
dan pembangunan.
2. Pengetahuan adalah kemampuan, keterampilan, dan pemahaman mengenai merancang
dan membangun struktur fsik dan bangunan.
3. Ilmu adalah pengetahuan dalam merancang dan membangun struktur fsik dan bangunan
yang disusun secara sistematis dan disepakati sebagai teori melalui penelitian dan eksperimen.
4. Teknologi adalah metodologi, alat, dan mesin yang digunakan untuk mengimplementasikan
seni, ilmu, dan pengetahuan dalam merancang dan membangun struktur fsik dan bangunan.
5. Seni adalah kemampuan dalam merancang dan membangun struktur dan bentuk yang indah.
6. Lingkungan binaan adalah gubahan manusia terhadap tempat aktivitas kehidupannya.
7. Lingkungan ruang. Pada skala mikro, lingkungan ruang mencakup bagian dalam
ruangan (interior), bagian luar ruangan (eksterior), dan lanskap pada area sekeliling
ruangan tersebut. Pada skala makro, lingkungan ruang mencakup perencanaan tata
kota (town planning, urban/rural planning), perencanaan lanskap, urban design, sampai
perencanaan transportasi.

Desa Panglipuran, Bali
Sumber: Gedung DUA8
188 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Dalam perkembangannya, bidang keilmuan arsitektur tak bisa dilepaskan dari bidang keilmuan
lain yang mempunyai kaitan sangat erat dan tak bisa dipisahkan dari tahap perancangan sampai
tahap implementasi, yaitu: teknik sipil, desain interior, teknik layanan bangunan, dan arsitektur
lanskap. Ruang lingkup dan keterkaitan arsitektur dengan bidang keilmuan lainnya dapat dilihat
pada Gambar 4-2.
Gambar 4 - 2 Ruang Lingkup Pengembangan Arsitektur dalam Ekonomi Kreatif Indonesia
Experiential
Graphic
Design
Desain Interior
Teknik Sipil
Arsitektur Lanskap


Arsitektur adalah sebuah profesi yang menarik.
Profesi ini merupakan sebuah profesi untuk
menciptakan bersama dan melayani sebuah
dunia yang lebih baik dan manusiawi.
Y.B. Mangunwijaya (1929-1999), arsitek, penulis, dan budayawan Indonesia.
189 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Menara dan Rumah Tradisional Osing, Banyuwangi
Sumber: Gedung DUA8
Keempat bidang keilmuan terkait dengan arsitektur dapat dijelaskan sebagai berikut.
1. Teknik Sipil. Teknik sipil didefnisikan sebagai modifkasi alam untuk menciptakan
dan mengembangkan habitat manusia.
24
Dalam kaitannya dengan arsitektur, keilmuan
teknik sipil berfokus dalam implementasi dan konstruksi bangunan yang dirancang oleh
arsitek. Dalam praktiknya, terjadi proses komunikasi dua arah antara kedua keilmuan
sejak tahap awal untuk menghasilkan rancangan dan konstruksi yang sebaik mungkin.
2. Desain Interior. Desain interior adalah upaya merancang bagian dalam sebuah ruangan
untuk mengoptimalkan fungsi ruang dan memberikan kenyamanan bagi pengguna
ruangan. “Dimensi ruang” merupakan kata kunci untuk desain interior. Dimensi ruang
adalah apa pun yang memiliki batas berupa dinding, langit-langit, dan lantai.
25
Selain
ketiga batas tersebut, desain interior juga memiliki dua elemen lain, yaitu estetika dan
furnitur. Dalam kaitannya dengan arsitektur, desain interior berperan dalam merancang
interior ruang dari sebuah bangunan sesuai kebutuhan dan tujuan dibangunnya ruang
tersebut. Dalam hal ini, termasuk menentukan pola lantai, peletakan furnitur, titik
elektrik, titik komunikasi, titik lampu, bahan, dan warna.
3. Teknik Layanan Bangunan. Teknik layanan bangunan atau Mechanical, Electrical,
and Plumbing (MEP) adalah praktik aplikasi seni dan ilmu pengetahuan yang bertujuan
untuk mencapai integrasi sistem bangunan yang optimal dengan mencakup pengendalian
lingkungan dan penjaminan keselamatan demi kenyamanan dan kesejahteraan penghuni
lingkungan binaan.
26

(24) G. Bugliarello, “Ideal of Civil Engineering,” Journal of Professional Issues Engineering Education and Practice.
Vol. 120(3): 290-294.
(25) Wawancara dengan Dra. Dona Saphiranti, MT, 2014.
(26) National Engineering Registration Board Australia, Guideline Building Service Engineering, 2014.
190 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Dalam kaitannya dengan arsitektur, teknik layanan bangunan berperan untuk
“menghidupkan” struktur yang dibangun melalui pembuatan sistem pendingin udara
dan ventilasi, pengaturan sumber energi, listrik dan pencahayaan, pengolahan limbah dan
air, data dan komunikasi, keamanan, keselamatan kebakaran, dan transportasi vertikal.
Dalam praktiknya, komunikasi antara kedua keilmuan diperlukan sejak tahap awal untuk
menghasilkan rancangan dan implementasi yang optimal.
4. Arsitektur Lanskap. Arsitektur lanskap adalah bidang ilmu dan seni yang mempelajari
pengaturan ruang dan massa di alam terbuka dengan mengombinasikan elemen-elemen
lanskap alami maupun buatan manusia, baik secara horisontal maupun vertikal, dengan
segenap kegiatannya, agar tercipta karya lingkungan yang secara fungsional berguna
dan secara estetika tampak indah, efektif, serasi, seimbang, teratur, dan tertib sehingga
tercapai kepuasan rohani dan jasmani manusia dan makhluk hidup di dalamnya.
27

Arsitektur lanskap dalam skala mikro terkait dengan merancang area sekeliling struktur
fsik dan bangunan yang dibangun. Dalam skala makro, arsitektur lanskap meliputi
perencanaan areal, ruang, material, dan juga perencanaan yang mencakup seluruh aspek
kemanusiaan yang menjadi acuan bagi arsitek dalam merancang bangunan dalam area
perencanaan tersebut.

Selain keempat bidang keilmuan tersebut, saat ini berkembang pula spesialis-spesialis yang
mendukung dunia arsitektur, yaitu: teknik iluminasi, teknik akustik, teknik fasad dan spesialis
bangunan, yang dapat dijelaskan sebagai berikut.
1. Teknik Iluminasi. Teknik iluminasi adalah jenis keahlian yang menghubungkan ilmu
pengetahuan dasar desain pencahayaan dan aplikasi produk pencahayaan.
28
Kaitan teknik
iluminasi dengan arsitektur ada dalam semua rancangan dan tata letak pencahayaan terkait
sebuah bangunan. Para ahli di bidang teknik iluminasi menyebut diri mereka lighting
designer atau penata cahaya. Namun untuk menekan perdebatan akan istilah keprofesian
di bidang teknik iluminasi, para ahli dan praktisi lebih memilih untuk menamakan
profesi mereka lighting designer.
2. Teknik Akustik. Teknik akustik adalah aplikasi ilmu pengetahuan yang mencakup produksi
suara, transmisi suara, kontrol suara, dan sensasi pendengaran.
29
Kaitan teknik akustik
dengan arsitektur ada pada semua pengaturan produksi suara, transmisi suara, kontrol
suara, dan sensasi pendengaran dalam sebuah bangunan.
3. Teknik Fasad. Teknik fasad adalah aplikasi ilmu pengetahuan dalam menghasilkan performa
building envelope (bagian yang memisahkan antara bagian luar dan bagian dalam gedung)
yang baik.
30
Elemen-elemen utama yang menjadi pertimbangan dalam membuat building
envelope adalah pengaruh cuaca, udara, dan panas.
31
4. Spesialis Bangunan. Spesialis Bangunan adalah keahlian spesifk yang ditentukan
oleh jenis bangunan yang akan dibangun, misalnya spesialis hotel dan spesialis rumah
sakit. Spesialis bangunan memiliki pengetahuan mendalam mengenai kebutuhan ruang
(27) Hadi Susilo Arifin, Mata Kuliah Dasar-dasar Arsitektur Lanskap, (Bogor: Institut Pertanian Bogor, 2010).
(28) Himpunan Teknik Iluminasi Indonesia, “Tentang HTII,” http://htii.or.id/index.php?page=info-htii, 2011.
(29) Amstrong, The Amstrong Guide to Building Acoustics, 2006
(30) Society of Facade Engineering, “About Facades,” http://www.cibse.org/society-og-facade-engineering-sfe/
about-facades#2, 2004.
(31) Jef Wilson, “The Greened House Efect: Renovating Your Home with a Deep Energy Retrofit,” (White River Junc-
tion: Chelsea Green Publishing, 2013).
191 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
dan bangunan yang akan dibangun dan pengetahuan ini tidak dimiliki oleh bidang
keilmuan lainnya.
5. Experiential Graphic Design. Experiential Graphic Design (EGD) adalah keahlian untuk
memberikan pemahaman dan sensitivitas terhadap lingkungan binaan dan ruang, membantu
pengguna untuk menemukan arah dan tujuan dalam lingkungan binaan dan ruang,
mengomunikasikan pesan yang penting, dan membangun dialog antara pengguna dengan
tempat mereka beraktivitas. EGD menghasilkan sistem penunjuk arah digital dan statis, signage,
environmental graphics, konten ekshibisi, instalasi multimedia, dan public art.
Desain
Desain berawal dari metode berpikir rasional, runut, transparan, logis, dan metodis sehingga
memiliki lingkup yang luas. Namun makna desain terkadang langsung disempitkan sebagai
sebuah seni karena berhubungan dengan estetika, ekspresi, dan kreativitas, meskipun
pemaknaan tersebut sesungguhnya berasal dari hal yang berbeda. Pembuatan karya seni
berangkat dari kebutuhan seniman untuk mengekspresikan diri, sementara karya desain
selalu diawali dari kebutuhan pengguna dan permasalahan yang ada.
Desain diserap dari kata “disegno” (bahasa Italia) yang memiliki arti gambar, sketsa, rencana,
ilustrasi, atau skema sehingga sangatlah jelas bahwa desain memiliki makna lebih jauh dibandingkan
seni itu sendiri karena melibatkan kemampuan untuk memvisualkan dan kemampuan untuk
menciptakan rancangan.
32
Oleh karena itu, desain didefnisikan sebagai


proses pemecahan masalah objektif manusia dan
lingkungan yang didasari kolaborasi ilmu dan
kreativitas dengan menambahkan nilai-nilai termasuk
nilai identitas budaya dan nilai tambah (added value)
baik secara ekonomis, fungsional, sosial, dan estetika
sehingga dapat memberikan solusi subjektif.
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Desain, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Mei—Juni 2014)
Berdasarkan defnisi tersebut, maka dapat ditarik beberapa kata kunci sebagai berikut:
1. Proses pemecahan masalah objektif merupakan upaya dalam mengidentifkasi, mengeksplorasi,
menganalisis, dan mengambil kesimpulan dari suatu permasalahan yang bersifat teknis,
misalnya mengenai fungsi suatu barang, dengan tujuan untuk mengambil suatu keputusan.
2. Manusia dan lingkungan merupakan dasar dari proses desain, yaitu desain menyelesaikan
permasalahan yang terjadi dalam pemenuhan kebutuhan manusia dan lingkungan untuk
meningkatkan kualitas kehidupan.
3. Kolaborasi ilmu dan kreativitas artinya bahwa proses desain membutuhkan berbagai
bidang ilmu yang terkait, di antaranya adalah psikologi, informatika, arsitektur, dan teknik.
(32) “The National Gallery London”, http://www.nationalgallery.org.uk/paintings/glossary/disegno. Terakhir diakses
pada 20 Mei 2014.
192 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
(Atas) Tas dari Greeneration
(Bawah) Meja Flat Pack Project
Sumber: Indonesia Kreatif


Menurut saya, kita
harus mendasari
kreatifitas dengan
wisdom, agar kita
bisa menyadari sisi
positif dan negatifnya,
tidak hanya sekedar
berkarya.
Singgih Kartono, pengusaha dan
desainer produk Indonesia.
193 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Selain itu, desain disertai pemahaman yang mendalam terhadap suatu permasalahan dan
kemampuan untuk menciptakan solusi desain baru yang tepat.
4. Nilai identitas budaya adalah kearifan lokal yang dapat menjadi sumber inspirasi untuk
desain, misalnya melalui motif, metode pengolahan, dan bahan. Masing-masing daerah di
Indonesia memiliki kearifan lokal yang merupakan hasil dari dinamika budaya masyarakat
setempat. Nilai identitas budaya tersebut dapat berubah dan berbeda sesuai dengan lokasi
33

dan waktu.
34
Desain berfungsi sebagai media preservasi dengan menjadikan nilai identitas
budaya sebagai inspirasi yang kemudian disesuaikan dengan kondisi kekinian.
5. Nilai tambah (added value) adalah tujuan dari proses desain, yaitu menambah nilai
ekonomis, fungsional, sosial, dan estetika dari sebuah produk dan tidak hanya sebagai
ekspresi dari seorang desainer.
6. Solusi subjektif adalah solusi yang berasal dari selera (taste) estetika, pengalaman, serta
ilmu pengetahuan dari masing-masing desainer.


Kemajuan teknologi perangkat lunak saat ini,
mengakibatkan perkembangan desain di dunia
maupun di Indonesia semakin pesat dan semakin
memungkinkan adanya lebih banyak kolaborasi
sehingga output desain memiliki nilai tambah
yang lebih tinggi dan dapat dengan lebih mudah
dikembangkan lebih lanjut dalam skala industri.
Kemajuan teknologi perangkat lunak saat ini mengakibatkan perkembangan desain di dunia
maupun di Indonesia semakin pesat dan semakin memungkinkan lebih banyak adanya kolaborasi
sehingga output desain memiliki nilai tambah yang lebih tinggi dan dapat dengan lebih mudah
dikembangkan lebih lanjut dalam skala industri. Secara keilmuan di Indonesia, ilmu desain sendiri
terbagi menjadi tiga bidang, yaitu desain interior, desain komunikasi visual, dan desain produk.
Ketiga bidang desain melahirkan dan mendukung berbagai macam bidang lainnya. Bidang yang
didukung oleh desain di antaranya adalah perflman, misalnya terkait dengan pembuatan efek
visual khusus; penerbitan, misalnya untuk ilustrasi; dan arsitektur, misalnya terkait dengan interior
bangunan. Selain itu, adanya flm, foto, video, multimedia, dan animasi yang menjadi salah satu
media baru bagi desain juga memperluas implementasi desain. Hasil kolaborasi antara desain
dengan ilmu-ilmu lainnya juga menghasilkan bidang baru, misalnya permainan interaktif yang
merupakan hasil kolaborasi dengan ilmu komputer. Di sisi lain, desain juga melahirkan bidang
desain lainnya, misalnya desain pengemasan dan kerajinan. Oleh karena itu, ruang lingkup serta
keterkaitan desain dengan subsektor ekonomi kreatif lainnya dapat dilihat pada Gambar 4-3.
(33) Contoh perbedaan identitas budaya berdasarkan lokasi adalah perbedaan motif kain batik antara batik Cirebon
dan batik Pekalongan.
(34) Contoh perbedaan identitas budaya berdasarkan waktu adalah modifikasi baju kebaya yang dulunya cukup terbuka
menjadi lebih tertutup yang disesuaikan dengan kebutuhan umat Islam.
194 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Tiga bidang yang merupakan bagian dari subsektor desain adalah desain komunikasi visual,
desain produk, dan desain interior yang dapat dijelaskan secara rinci sebagai berikut.
1. Desain komunikasi visual didefnisikan sebagai proses desain yang tujuan utamanya
adalah menyampaikan gagasan atau ide yang menggunakan bantuan visual (David
Sless, 1981).
35
Desainer komunikasi visual saat ini dihadapkan pada tantangan untuk
dapat memahami dampak budaya, etika, sosial, ekonomi, dan lingkungan dari apa yang
mereka kerjakan dan bertanggung jawab terhadap masyarakat dan lingkungan baik
secara komersial maupun nonkomersial. Oleh karena itu, desainer komunikasi visual
harus mampu menciptakan lingkungan visual, pemahaman mengenai material, ruang,
dan konsep digital dengan menggunakan pendekatan multidisiplin.
2. Desain produk didefinisikan sebagai layanan profesional yang menciptakan dan
mengembangkan konsep dan spesifikasi yang mengoptimisasi fungsi, nilai, dan
penampilan suatu produk dan sistem untuk keuntungan pengguna maupun pabrik
(Industrial Design Society of America- IDSA). Desain produk merupakan bidang seni
terapan yang menggabungkan banyak bidang ilmu, seperti ilmu perilaku manusia,
ilmu perangkat perantara manusia dan mesin, lingkungan, dan produk tersebut sendiri,
dalam proses pembuatan produknya. Desainer produk memiliki tantangan untuk dapat
menciptakan produk yang merupakan solusi terhadap permasalahan dan kebutuhan
masyarakat melalui suatu produk, baik dari bagian fungsional, penggunaan, ergonomi,
target pasar, psikologi, persepsi visual, penjualan, dan sebagainya.
3. Desain interior didefnisikan sebagai kegiatan yang memecahkan masalah fungsi dan
kualitas interior, menyediakan layanan terkait ruang interior untuk meningkatkan
kualitas hidup dan memenuhi aspek kesehatan, keamanan, dan kenyamanan publik
(International Federation of Interior Architects/ Designers General Assembly Document).
Gambar 4 - 3 Ruang Lingkup dan Keterkaitan Desain dengan Subsektor Ekonomi Kreatif Lainnya
(35) David Sleiss. Learning and Visual Communication (London: Croom Helm Ltd, 1981)
195 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Film, Video, dan Fotografi
Film, video, dan fotograf merupakan kelompok industri kreatif yang memiliki keterkaitan yang
erat antara satu dengan lainnya. Akan tetapi sejalan dengan semakin berkembangnya teknologi
saat ini, maka setiap kelompok industri ini memiliki target pasar dan ekosistem pengembangan
yang berbeda. Oleh karena itu, dalam pengembangan ekonomi kreatif, subsektor flm, video, dan
fotograf akan dibedakan menjadi empat kelompok industri, yaitu: perflman, video, fotograf,
dan animasi.
Perfilman
Kata “flm” sendiri, pada awalnya merujuk pada selaput tipis kimia berbahan seluloid yang
digunakan untuk menyimpan versi negatif dari sebuah objek gambar, terutama digunakan dalam
teknologi fotograf yang kemudian berkembang sejak gambar bergerak pertama kali dipertontonkan
kepada khalayak di sebuah kafe di Paris oleh dua bersaudara Louis dan Auguste Lumière, pada
tahun 1895 sehingga kata “flm” mulai memiliki makna baru.
Poster Film Indonesia, Sang Penari dan 5cm
Sumber: Dari Berbagai Sumber



Kelangsungan hidup media film akan berhenti
jika andalannya hanya ada kemahiran teknis dan
kesempurnaan artistik dari tema yang itu ke itu saja.
Keadaannya akan kering dan dijauhi masyarakat jika
tidak diciptakan tema-tema baru yang kekayaannya
tidak terbatas. Atas alasan ini “November 1828” buat
saya merupakan suatu keharusan.
Teguh Karya (1937-2001), sutradara legendaris Indonesia.
196 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Di negara-negara penutur bahasa Inggris, kata “moving image” dan “motion picture” lebih sering
dipergunakan untuk menyebut ataupun mendefnisikan flm secara sederhana, sedangkan di
Perancis, negara tempat teknologi flm lahir pertama kali, menggunakan kata “cinéma” untuk
menyebut flm. Oleh karena itu, dapat disimpulkan ada tiga kata yang sering dipakai dalam
merepresentasikan gambar hidup, yaitu: flm, cinema, dan movie. Ketiga kata ini, meskipun
sering tumpang tindih penggunaannya dalam berbagai kesempatan dan keperluan, pada dasarnya
ketiganya memiliki tiga arah pemaknaan yang berbeda. James Monaco, seorang ilmuwan flm
senior, menyebut bahwa flm merujuk pada hubungan gambar hidup dan teknologi, cinema
merujuk pada hubungan gambar hidup dan kesenian, dan movies merujuk pada hubungan gambar
hidup dan hiburan massal.
Di Indonesia, kita memiliki sebuah istilah unik yang tidak dimiliki negara mana pun yang
menuturkan bahasa apa pun, yaitu perflman. Perflman adalah sebuah perluasan makna dari
flm itu sendiri, yang kurang lebih merupakan ekosistem dari pengembangan flm itu sendiri.
Kalau bicara flm, kita bicara karya. Kalau bicara perflman, kita bicara mengenai kehidupan
sosial, ekonomi, politik, dan budaya dari flm itu sendiri.
Membicarakan defnisi flm menjadi sangat menarik sekaligus kompleks karena flm mencakup
tiga wilayah pembahasan yang berbeda, yaitu sebagai ekspresi seni, komoditas hiburan, dan media
komunikasi yang berjalan beriringan dan sering kali sulit untuk dipisahkan. Apabila ketiga hal
tersebut dipisahkan maka karakteristik flm sebagai sebuah medium yang kompleks akan tereduksi
dan seringkali rawan untuk disalahartikan dan disalahgunakan.
Merujuk dari pemahaman tersebut di atas, dan menyadari keterbatasan-keterbatasan legal-formal
dan norma budaya yang melingkupinya di Indonesia, maka flm dalam konteks pengembangan
ekonomi kreatif kemudian didefnisikan sebagai


karya seni gambar bergerak yang memuat berbagai
ide atau gagasan dalam bentuk audio visual, serta
dalam proses pembuatannya menggunakan kaidah-
kaidah sinematografi.
Sumber Focus Group Discussion Subsektor Perfilman, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Mei—Juni 2014)
Defnisi flm tersebut dapat dijelaskan lebih lanjut dengan kata kunci sebagai berikut.
1. Karya seni adalah objek yang merupakan hasil dari ekspresi seorang pencipta melalui
kegiatan berkesenian.
2. Gambar bergerak adalah serangkaian gambar yang berurutan lalu diproyeksikan dengan
kecepatan tinggi sehingga menghasilkan ilusi gerak.
3. Gagasan adalah konsep mengenai sesuatu yang dapat disampaikan lewat berbagai cara
dan bentuk kepada orang lain.
4. Audio visual adalah pandang-dengar, yang merupakan karya dengan elemen gambar
sekaligus suara.
5. Sinematograf adalah seni dan ilmu pengetahuan menyangkut teknologi gambar bergerak.
197 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Sedangkan perflman, lingkup yang lebih luas dari flm itu sendiri, dapat didefnisikan sebagai


segala elemen infrastruktur dan suprastruktur
yang melingkupi dan berhubungan dengan proses
produksi, distribusi, ekshibisi, apresiasi, pendidikan
film dan pengarsipan.
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Perfilman, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Mei—Juni 2014)
Defnisi perflman tersebut dapat dijelaskan lebih lanjut dengan kata kunci sebagai berikut.
1. Produksi adalah kegiatan membuat flm yang mencakup pengembangan ide, persiapan
produksi, produksi, dan pascaproduksi sampai menghasilkan master flm.
2. Distribusi adalah kegiatan menjual/mengalihkan hak pemutaran flm, baik komersial
maupun nonkomersial, kepada berbagai kanal/bentuk jasa pemutaran flm di berbagai
wilayah.
3. Ekshibisi adalah kegiatan memutarkan atau mempertontonkan flm kepada penonton
dengan berbagai cara dan bentuk pemutaran, baik untuk konsumsi massal maupun
individual, baik dalam kerangka komersial maupun nonkomersial.
4. Apresiasi adalah kegiatan penggunaan flm lebih dari sekadar menonton, bertujuan untuk
mengenal lebih dalam, mempelajari, menikmati karya seni flm dan menggunakannya
untuk berbagai keperluan selain sekadar hiburan. Dalam apresiasi ini juga melingkupi segala
bentuk kegiatan/usaha flm literacy (sering diterjemahkan bebas sebagai “melek flm”), yaitu
membentuk masyarakat menjadi memiliki kemampuan untuk memahami, menganalisis,
dan mendekonstruksi pencitraan flm. Kemampuan untuk melakukan hal ini ditujukan
agar pemirsa sebagai konsumen flm (termasuk anak-anak) menjadi sadar (melek) tentang
cara flm dibuat dan diakses. Rangkaian kemampuan ini akan membuat masyarakat sebagai
konsumen/pasar menjadi konsumen cerdas dan bertanggungjawab yang mampu memilah
dan memilih flm sesuai dengan kebutuhan dan keinginannya, termasuk segala konsekuensi
dari konsumsi tersebut.
5. Pendidikan flm adalah kegiatan penyebaran ilmu pengetahuan, pengetahuan, dan
keahlian tentang flm kepada para calon pelaku perflman yang mencakup aspek pembuatan
flm, kajian flm, kajian teknologi menyangkut flm, serta kajian ekonomi-budaya-sosial-
politik perflman.
6. Pengarsipan adalah kegiatan menyimpan, merawat, dan mendayagunakan arsip-arsip flm
Indonesia. Dalam konteks ini, pengarsipan yang dimaksud termasuk juga pengembangan
pusat data perflman nasional yang terintegrasi.
Dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif, kerangka pikir tentang perflman yang bersifat
sistemik perlu mendapatkan perhatian dan fokus yang mendalam dari seluruh pemangku kepentingan
sehingga dalam perencanaan pengembangan subsektor flm akan menggunakan pendekatan
ekosistem perflman yang makro dalam menganalisis dunia flm di Indonesia.
198 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Ruang lingkup flm dapat ditinjau berdasarkan enam aspek utama sebagai berikut.
1. Teknologi media perekaman flm yang mencakup evolusi flm dari media rekam berbasis
pita seluloid sampai ditemukannya teknologi video analog sebelum memasuki era video
digital seperti yang digunakan saat ini. Walaupun penggunaan teknologi video digital
semakin populer, pembuat flm tetap menggunakan pita seluloid untuk mendapatkan
hasil yang lebih artistik.
2. Media pertunjukan flm atau ekshibisi yang mencakup kanal tradisional, yakni pemutaran
flm komersial di bioskop, pemutaran yang bersifat khusus yang mencakup pemutaran di
tempat-tempat seperti lembaga kebudayaan maupun festival flm dan layar keliling yang
telah dikenal bertahun-tahun sebagai layar tancap, pemutaran flm melalui televisi dengan
berbagai karakteristik frekuensinya, home video yang mencakup beragam format mulai
dari VHS (video home system) hingga Blue-ray Disc, serta pemutaran berbasis jaringan
Internet (Internet Protocol-based) yang dewasa ini berkembang dalam pasar ekshibisi flm.
3. Narasi yang termuat dalam flm yang mencakup aspek cerita yang bersifat rekaan (fksi)
maupun yang bersifat nonfksi. Cerita rekaan mencakup flm-flm yang ceritanya kerap
berangkat dari karakter, kejadian, dan konfik yang dibuat/diciptakan, sementara cerita-
cerita nonfksi adalah cerita yang merefeksikan kenyataan sebagai komponen utama dari
narasi yang disampaikannya.
4. Format atau metode pembuatan flm yang mencakup dua metode, yakni metode
membuat flm dengan cara merekam (live action recording) dan membuat flm dengan
cara membuat rangkaian gambar yang berurutan (animation). Saat ini, telah umum
penggabungan metode antara keduanya pada flm-flm yang menerapkan metode live
action recording dengan memasukkan elemen-elemen animasi di dalamnya.
5. Genre yang digunakan dalam flm. Sebagaimana yang digunakan dalam sastra, genre
dalam flm adalah konvensi bercerita yang mengandalkan struktur dan ikonograf tertentu
yang sangat beragam dari satu genre ke genre lainya. Genre flm memiliki ruang lingkup
yang sangat luas dan terus berkembang, tetapi setidaknya akan membagi genre flm ke
dalam pohon-pohon klasifkasi utama genre flm, yaitu aksi, petualangan, biopik, komedi,
kriminal, drama, keluarga, fantasi, horor, musikal, misteri, roman, fksi sains, thriller,
perang, superhero, dan bersifat kebarat-baratan.
6. Durasi flm yang terbagi dua, yaitu: flm pendek dan flm panjang. Tak ada konsensus
mengenai kriteria durasi sebuah flm untuk dikategorikan sebagai flm pendek atau flm
panjang, biasanya setiap lembaga punya kebijakannya sendiri. Academy of Motion Picture
Arts and Sciences (AMPAS), contohnya, menyebutkan bahwa flm pendek adalah flm yang
berdurasi 40 menit atau kurang, sementara flm panjang adalah karya yang berdurasi lebih
dari 40 menit. Festival Film Solo, sebuah festival flm pendek di Jawa Tengah, memiliki
kebijakan dalam pengumpulan karya yakni flm-flm pendek yang diterima adalah flm
yang berdurasi maksimal 20 menit. Alasan penetapan durasi ini bermacam-macam, mulai
dari alasan teknis hingga alasan flosofs.

Berdasarkan pemahaman tersebut, ruang lingkup flm dapat dilihat pada Gambar 4-4.
199 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Gambar 4 - 4 Ruang Lingkup Pengembangan Film dalam Ekonomi Kreatif Indonesia
FILM
Media Perekaman
Media Pertunjukan
Narasi
Format Pembuatan
Genre
Durasi
Pita Seluloid
Video
Festival
Analog
Digital
Fiksi Sains
Thriller
Perang
Superhero
Western
Cerita
Tujuan Khusus
Analog
Digital
Pertunjukan
Nonkomersial
Bioskop Komersial
Pertunjukan Khusus
Layar Keliling
Televisi
Home Video
Internet Protocol
Based
Dokumenter
Fiksi
Live Action
Animasi
Hibrid
Aksi
Petualangan
Biopik
Komedi
Kriminal
Drama
Keluarga
Fantasi
Horor
Musikal
Misteri
Roman
Film Panjang
Film Pendek
Film Iklan
Film Profil
Materi Ajar Pendidikan
Gambar 4-4 Ruang Lingkup Pengembangan Film dalam Ekonomi Kreatif Indonesia
200 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Selain ruang lingkup flm, subsektor perflman juga dapat dilihat berdasarkan ruang lingkup
perflman secara lebih luas dari flm itu sendiri, meliputi keseluruhan ekosistem infrastruktur,
yaitu kebutuhan-kebutuhan dasar/prasyarat sebuah aspek bisa berlangsung, dan suprastrukur
yaitu sistem nilai yang melingkupinya, yang berhubungan aspek proses produksi, distribusi,
ekshibisi, penonton/pasar, apresiasi, pendidikan, dan pengarsipan flm.
Gambar 4 - 5 Ruang Lingkup Perfilman dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia

Keenam aspek ruang lingkup pengembangan flm yang telah disebutkan sebelumnya merupakan
bagian dari aspek produksi dalam ruang lingkup pengembangan perflman ini. Secara keseluruhan,
proses produksi melingkupi proses kreasi, praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Aspek
distribusi adalah seluruh kegiatan atau usaha penjualan atau pengalihan hak pemutaran flm,
baik komersial maupun nonkomersial, melalui berbagai kanal/bentuk jasa pemutaran flm di
berbagai wilayah. Aspek ekshibisi segala kegiatan atau usaha memutarkan atau mempertontonkan
flm kepada penonton dengan berbagai cara dan bentuk pemutaran, baik untuk konsumsi massal
maupun individual, baik dalam kerangka komersial maupun nonkomersial.
Penonton adalah aspek kunci dalam pengembangan perfilman. Dalam kerangka industri
dan ekonomi, penonton adalah pasar, titik di mana konsumsi berlangsung. Dalam kerangka
pengembangan ekonomi kreatif, penonton tidak hanya dilihat sebagai pasar, tetapi juga audience
(pemirsa; penonton cerdas yang mampu memilih dan memilah). Dan juga termasuk di dalamnya
adalah juga penonton ahli, yaitu penonton yang tidak hanya mengonsumsi flm sebagai hiburan,
tetapi memproduksi pengetahuan atas flm yang dikonsumsinya). Penonton sebagai pasar dan
penonton sebagai audience adalah dua sisi yang sama pentingnya untuk diperhatikan dalam
konteks ekonomi kreatif.
201 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Apresiasi adalah kegiatan penggunaan flm lebih dari sekadar menonton, bertujuan untuk mengenal
lebih dalam, mempelajari, menikmati karya seni flm dan menggunakannya untuk berbagai
keperluan selain sekadar hiburan. Film literacy adalah bagian penting dalam apresiasi yang
bertujuan membentuk masyarakat yang memiliki kemampuan untuk memahami, menganalisis,
dan mendekonstruksi pencitraan flm. Rangkaian kemampuan ini akan membuat masyarakat
sebagai konsumen/pasar menjadi konsumen cerdas dan bertanggung jawab –yang mampu memilah
dan memilih flm yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginannya.
Aspek pendidikan flm adalah kegiatan penyebaran ilmu pengetahuan, pengetahuan, dan keahlian
tentang flm kepada para calon pelaku perflman yang mencakup aspek pembuatan flm, kajian
flm, kajian teknologi menyangkut flm, serta kajian ekonomi-budaya-sosial-politik perflman.
Aspek inilah yang menjadi ranah dunia akademik flm, yang menyangkut pendidikan formal,
nonformal dan informal. Pendidikan bertujuan untuk menghasilkan sumber daya manusia
perflman yang sesuai dengan kebutuhan industrinya, menghasilkan flm scholars, dan juga
menghasilkan pengetahuan-pengetahuan baru tentang flm.
Aspek pengarsipan melingkupi segala kegiatan menyimpan, merawat, dan mendayagunakan
arsip-arsip flm Indonesia. Keberadaan pusat data yang terintegrasi dan mudah diakses publik
juga bagian dari aspek pengarsipan ini. Pusat data (terutama pusat data industri) merupakan
prasyarat dari tumbuhnya industri yang sehat dan transparan.
Animasi
Jika ditinjau dari asal katanya, animasi atau animate yang asal katanya dari bahasa Latin animare,
memiliki arti menghidupkan, mengisinya dengan kehidupan, membuat menjadi hidup atau memberikan
nyawa.
36
Animasi dalam bahasa Latin animātiō yang asal katanya animō (“menganimasikan” atau
“memberikan kehidupan”) dan -ātiō (sebuah aksi) yang artinya keseluruhannya adalah aksi untuk
menghidupkan/memberikan kehidupan.
37
Di Dalam Oxford Dictionary, kata animasi berasal dari
kata anima yang berarti jiwa yang hidup dan animasi diartikan sebagai (1) keadaan yang penuh
dengan semangat hidup atau aktif; (2) teknik memotret/mengambil gambar, pose dari boneka atau
model untuk menciptakan ilusi gerakan dalam flm yang ditampilkan secara berurutan; (3) teknik
memanipulasi gambar elektronik dengan tujuan untuk membuat gambar bergerak.
Berdasarkan pemahaman tersebut, maka animasi didefnisikan sebagai


tampilan frame ke frame dalam urutan waktu untuk
menciptakan ilusi gerakan yang berkelanjutan
sehingga tampilan terlihat seolah-olah hidup atau
mempunyai nyawa.
Sumber Focus Group Discussion Subsektor Animasi, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Mei—Juni 2014)
(36) Jean Ann Wright, Animation Writing and Development, (Amerika: Focal Press Publications, 2005).
(37) “Animation”. http://en.wikipedia.org/wiki/Animation#cite_note-1. Terakhir diakses tanggal 19 Mei 2014
202 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Dari defnisi tersebut dapat ditarik beberapa kata kunci sebagai berikut.
1. Frame ke frame adalah pembacaan sekuen animasi berdasarkan satu gambar ke gambar
lainnya sehingga gambar yang ada terlihat seolah-olah bergerak.
2. Waktu yang dimaksud adalah bahwa animasi merupakan objek yang mempunyai durasi
tertentu dalam penayangannya sehingga dalam menonton atau menikmatinya diperlukan
waktu khusus sesuai durasi flm animasi tersebut.
3. Ilusi gerakan adalah gambar yang tampil dan terlihat seolah-olah bergerak oleh mata kita.
Gambar tersebut sebenarnya banyak dan tampil berurutan dalam waktu tertentu (frame rate).
4. Mempunyai nyawa adalah penggambaran sifat-sifat makhluk hidup yang bernyawa dalam
sebuah adegan animasi dengan tingkatan sifat tertentu. Bisa dengan hanya bergerak,
berubah bentuk, berperasaan, berekspresi, atau sifat makhluk hidup bernyawa lainnya.
Ruang lingkup animasi dapat ditinjau dari teknis pembuatannya, hasil akhirnya, maupun media
penayangannya. Secara detil ruang lingkup animasi dapat dilihat pada Gambar 4-6.
Gambar 4 - 6 Ruang Lingkup Pengembangan Animasi dalam Ekonomi Kreatif Indonesia
203 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Secara teknis pembuatan, animasi digolongkan dalam:
38
1. Animasi Tradisional, atau disebut animasi sel
atau gambar tangan untuk menciptakan ilusi gerak
yang prosesnya telah dilakukan sejak abad ke-20.
Teknik dalam pembuatan animasi tradisional
dapat dibedakan menjadi: (1) animasi full gambar
tangan; (2) rotoscoping yang dalam pembuatannya
harus merekam flm live shoot terlebih dahulu yang
kemudian tiap frame di-trace secara manual untuk
mencapai gambar sesuai dengan hasil live action;
(3) animasi gabungan yang menggabungkan antara
live action dengan animasi kartun gambar manual.
2. Animasi Stop Motion, digunakan untuk
mendeskripsikan animasi yang dibuat dengan
memanipulasi obyek nyata yang biasanya terbuat
dari tanah liat/clay, plastik, atau material lainnya
dengan memotretnya satu persatu frame yang
kemudian digabungkan untuk membuat sebuah ilusi gerak. Dari benda yang digunakan
sebagai karakternya, animasi ini terdiri atas beberapa macam: (1) animasi boneka; (2)
animasi clay, (3) animasi cut-out.
3. Animasi Komputer, adalah animasi dibuat secara digital melalui komputer dengan teknik
yang beragam. Sekarang ini, sebagian besar animasi sudah menggunakan komputer untuk
menciptakan dunia animasinya karena kecepatan dan mudahnya dalam penggunaannya.
Berdasarkan hasil akhir, maka animasi dapat dikelompokkan menjadi tiga.
1. Animasi Dua Dimensi, dapat dibedakan menjadi dua kategori, yaitu (1) animasi
tradisional dan (2) animasi digital dua dimensi. Animasi dua dimensi terdiri atas
serangkaian gambar yang direkam satu persatu dan diputar kembali untuk memberikan
ilusi gerak.
39
Pemutaran kembali dalam animasi dua dimensi dapat dilakukan beberapa
cara: (1) berbentuk “fipbook”, menggunakan jari jempol untuk membuka satu persatu
lembaran yang sudah digambar dalam buku; (2) gambar direkam melalui kamera video
kemudian diputar ulang melalui proyektor flm; (3) gambar direkam melalui kamera
video, kemudian diputar ulang melalui video player; (4) gambar direkam melalui kamera
video yang dihubungkan dengan komputer menggunakan perangkat lunak animasi; dan
(5) gambar di-scan ke komputer, diolah dan kemudian diputar ulang.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dua dimensi dapat dikelompokkan menjadi
40
a. Klasik, membuat flm animasi menggunakan gambar tangan atau manual,
b. Cut-out, teknik membuat animasi menggunakan bahan datar seperti kertas,
plastik, kertas foto yang dipotong-potong membentuk properti yang dibutuhkan
dalam flm animasi tersebut.
c. Rotoscope, teknik membuat animasi dengan membuat lagi/trace dari flm yang
telah dibuat. Awalnya teknik ini merekam gambar secara langsung menggunakan
(38) ”Animation,” http://en.wikipedia.org/wiki/Animation#cite_note-1. Terakhir diakses pada 30 Mei 2014.
(39) Steve Roberts, Character Animation in 3D, (Burlington MA: Wheeler Road, 2004).
(40) “Animation-techniques,” http://www.the-flying-animator.com/animation-techniques. Terakhir diakses pada 16
Juni 2014.


Animasi menghadirkan
suatu medium untuk
menuturkan cerita dan
hiburan visual yang
dapat mengantarkan
kesenangan hati dan
informasi kepada
orang banyak dari
segala usia di mana
pun di dunia.
Walt Disney (1901-1966), pengusaha,
kartunis, dan animator terkemuka
Amerika Serikat.
204 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Battle Of Surabaya
Sumber: Dok. MSV Pictures
Mama Papa
Sumber: Dok. Manimonki Studios
Uwa
Sumber: Dok. Hiccar
Super Neli
Sumber: Dok. Ayena Studio
Vatalla Sang Pelindung
Sumber: Dok. Kampoong Monster
Pada Suatu Ketika
Sumber: Dok. Lakon Animasi
Adit Sopo Jarwo
Sumber: Dok. MD Animation
Loh Jinawi
Sumber: Dok. SAE Studio
Entong
Sumber: Dok. MNC Animation
Garuda Riders, The Adventures of Wanara
Sumber: Dok. Mechanimation
205 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
kamera video, kemudian hasilnya diproyeksikan dalam panel kaca buram untuk
digambar ulang secara manual oleh animator.
d. Flip book, sebuah buku yang per halamannya digambar bervariasi dangan tahapan
tertentu yang ketika dibalik per halaman tersebut secara cepat, maka gambar di
dalam buku terlihat bergerak atau hidup.
2. Animasi Tiga Dimensi. Animasi tiga dimensi dikelompokkan menjadi 1) Animasi
Computer Generated (CG), meliputi berbagai teknik dengan menggunakan komputer
sebagai faktor utama dalam pembuatan konten digitalnya dan 2) Animasi Stop-Motion,
yang masuk dalam lingkup animasi tiga dimensi karena objek yang dihidupkan secara
bentuk merupakan tiga dimensi.
3. Animasi Stop-Motion. Animasi ini juga dikenal dengan animasi stop-frame. Dalam
pembuatannya animasi ini biasanya menggunakan kamera fotograf dengan memotret tiap
pergerakan karakter sedikit demi sedikit dalam frame, kemudian digabungkan frame-frame
tersebut sehingga seolah-olah gambar tampak bergerak. Saat ini, melalui kecanggihan komputer,
animasi yang dihasilkan bisa tampak sangat realis yang terkadang penonton sulit membedakan
bahwa animasi tersebut adalah 3D atau stop-motion. Dengan teknologi komputer saat ini,
sudah dapat dihasilkan animasi yang seolah-olah dibuat melalui teknik stop-motion. Teknik
Stop-motion sendiri dikategorikan sebagai bentuk animasi yang dilihat hasil akhirnya karena
kelebihan-kelebihannya, yang dahulu komputer tidak bisa atau sulit untuk mencapainya.
Teknik ini sampai sekarang pun masih dipergunakan untuk membuat animasi.
Berdasarkan media penayangannya, animasi dikelompokkan menjadi:
1. Animasi Film Layar Lebar, animasi yang dibuat untuk konsumsi bioskop yang biasanya
berdurasi antara 60—120 menit. Rata-rata lama waktu yang diperlukan untuk produksi
sebuah flm animasi layar lebar antara 2—5 tahun.
2. Animasi Serial Televisi, biasanya berdurasi antara 13—20 menit. Film animasi serial
televisi sangat ketat dalam menyeleksi target penonton yang akan dituju, karena target
penonton ini akan memengaruhi bentuk visual dan cara bercerita dalam flm animasinya.
3. Animasi Iklan, dibuat berdasarkan naskah iklan dan berdurasi antara 15—60 detik.
Tujuan dari pemilihan animasi untuk beriklan biasanya untuk membuat ilustrasi yang
tidak bisa diperoleh dengan merekam gambar secara live atau memang sengaja membuat
animasi karakter sesuai dengan tujuan atau target penonton.
4. Animasi Web, animasi yang diperuntukkan untuk keperluan web. Biasanya hanya
pergerakan logo atau tulisan yang isinya juga iklan banner di website yang bertujuan
untuk menarik perhatian mata agar iklan mendapat perhatian pengunjung sebuah website.
5. Animasi Game, biasanya berisikan pergerakan karakter dari game maupun membuat
efek-efek yang dibutuhkan dalam game.
Video
Istilah “videography” atau video pertama kali muncul pada tahun 1970-an, yang diperkenalkan oleh
Bob Kiger. Dia berkarier sebagai videografer profesional dan dikenal dengan inovasi pada teknik-teknik
pengambilan gambar video. Secara teknis, perbedaan antara flm dan video terletak pada jenis media
rekamnya. Film menggunakan alat rekam yang disebut “flm stock” atau gulungan flm, sedangkan
video menggunakan “tape” (pita rekam elektronik). Jika dilihat dari skala produksinya, maka video
lebih kecil dibandingkan dengan flm. Film banyak sekali memerhatikan berbagai macam aspek dalam
pengambilan setiap scene-nya sehingga produksi flm cenderung lebih kompleks, dengan teknik yang
lebih rumit, dan memerlukan banyak peran individu dalam proses produksinya.
206 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Sedangkan video biasanya dilakukan oleh tim yang lebih kecil bahkan dapat dilakukan oleh seorang
individu, dengan konsep, peralatan, dan pengelolaan yang lebih sederhana.
Defnisi video, seringkali dikaitkan dengan teknologi dan pengembangan media presentasi visual
(broadcasting). Namun pada tahun 1990-an mulai bermunculan aktivitas kesenian dan kebudayaan
di Indonesia yang merintis penggunaan video sebagai media dalam berekspresi dan berkarya.
Berdasarkan pemahaman di atas, referensi dari beberapa literatur, dan juga hasil focus group
discussion (FGD), maka video dalam pemahaman ekonomi kreatif Indonesia didefnisikan sebagai


sebuah aktivitas kreatif, berupa eksplorasi dan inovasi
dalam cara merekam (capture) atau membuat gambar
bergerak, yang ditampilkan melalui media presentasi, yang
mampu memberikan karya gambar bergerak alternatif yang
berdaya saing dan memberikan nilai tambah budaya, sosial,
dan ekonomi.
Sumber: Focus Group Discussion subsektor Video, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Mei—Juni 2014)
Berdasarkan defnisi video tersebut, terdapat beberapa kata kunci sebagai berikut.
1. Aktivitas kreatif adalah kumpulan aktivitas yang terkait dengan penciptaan atau penggunaan
pengetahuan dan informasi untuk melahirkan gagasan dan konsep baru maupun pembaharuan
dari konsep dan gagasan yang sudah ada sebelumnya. Aktivitas penciptaan video yang
dimaksud adalah aktivitas merekam atau membuat suatu gambar bergerak, yang dilakukan
secara inovatif dan eksploratif baik cara, konten, maupun media presentasinya.
2. Eksplorasi dan inovasi adalah aktivitas eksperimentasi untuk memperoleh hal baru dari
berbagai situasi permasalahan, serta penemuan hal-hal baru baik dari sesuatu yang sudah
ada maupun belum ada sebelumnya untuk diaktualisasikan dalam karya kreatif video.
3. Capture adalah proses perekaman gambar bergerak melalui media penyimpanan data
seperti pita rekam elektronik, memory card/hardisk, CD/DVD, dan media rekam lainnya.
4. Gambar bergerak adalah objek yang dapat direkam maupun ditampilkan secara dinamis,
yaitu susunan kumpulan gambar diam yang diolah untuk ditampilkan secara hidup dalam
suatu karya kreatif video.
5. Media presentasi adalah sarana pertunjukan bagi khalayak untuk menonton suatu
karya kreatif video.
6. Berdaya saing adalah suatu kondisi di mana orang kreatif (videografer) dan karya kreatif
video yang dihasilkannya mampu berkompetisi secara adil, jujur, dan menjunjung tinggi etika.
7. Nilai tambah adalah keunggulan dan manfaat baru dari suatu karya kreatif video bagi
penontonnya, misalkan pada karya video untuk kepentingan ekspresi, edukasi dan informasi.
Kelompok industri video memiliki keterkaitan dengan kelompok industri flm dan fotograf,
selain itu video juga beririsan dengan berbagai bidang industri lainnya, seperti: TV, periklanan,
animasi, pendidikan, seni, musik, maupun penerbitan, yang memanfaatkan video sebagai sebuah
media konten. Namun jika ingin melihat video sebagai bagian dari ekonomi kreatif, maka ruang
lingkup subsektor video dapat dikelompokkan berdasarkan model bisnis dan pengelolaannya,
tujuannya, serta genre dari konten video itu sendiri, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-7.
207 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Gambar 4 - 7 Ruang Lingkup Pengembangan Video dalam Ekonomi Kreatif Indonesia
Gambar 4-7 Ruang Lingkup Video dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia
BERDASARKAN BERDASARKAN
MODEL BISNIS &
PENGELOLAAN
Video Seni
Internet
(Web Series)
Intermedia
BERDASARKAN
TUJUAN GENRE
Self Agency
Video Stock
Agency
Production House
(Creative Studio)
VIDEO
Multichannel
Network
Komunitas
Video
Komersial
Video Seni &
Media Baru
Video
Dokumentasi
Video E-learning
Iklan /
Pemasaran
Klip Musik
Program TV
Perusahaan /
Bisnis
Berita (News)
Biografi
Ceremonial
Event
Personal
Event
Media Publik
Riset /
Pendidikan
208 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Ruang lingkup video jika dilihat dari model bisnis dan pengelolaannya, dapat dijelaskan sebagai
berikut.
1. Self Agency yaitu jasa video yang dilakukan oleh kelompok kecil orang dalam bentuk
tim. Biasanya terdiri dari dua sampai dengan lima orang saja, namun ada pula yang
melakukannya hanya dengan seorang diri sebagai pekerja jasa video lepas ( freelance).
2. Video Stock Agency adalah jasa penyediaan karya video berupa stock shoot (video stock).
Pelanggan kategori ini biasanya dari agensi flm atau biro iklan yang membutuhkan video
sebagai penunjang karya flm atau iklan. Cuplikan video pendek ini akan menjadi foottage
melengkapi karya flm atau iklan tersebut.
3. Creative Studio adalah jasa video dalam kesatuan unit yang cenderung lebih besar
untuk menghasilkan karya video yang berasal yang lebih kompleks atau rumit proses
pengerjaannya, misalnya: produksi video klip yang dipesan oleh industri musik, iklan
televisi oleh biro iklan, ataupun program televisi seperti sinetron untuk stasiun televisi
4. Multichannel Network adalah jasa yang menghimpun karya video untuk kemudian
dikembangkan lebih baik, mengelola proses distribusinya dan dibantu pemasarannya.
5. Komunitas adalah jasa pembuatan video yang dilakukan oleh komunitas.


(Melalui video mapping) kami berusaha melihat
film dan desain itu dari perspektif lain yang
mengutamakan inovasi.
Adi Panuntun, videografer, animator, dan pengusaha Indonesia.

Video Mapping Gedung Sate
Sumber: Sembilan Matahari
Ruang lingkup video berdasarkan tujuannya dapat dijelaskan sebagai berikut.
1. Video Komersial merupakan karya video untuk keperluan penunjang bidang usaha
(business) maupun bidang industri kreatif lainnya yang sudah berkembang dan bersifat
209 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
massive, contohnya: klip musik, iklan, sinetron/FTV, program televisi, industri flm layar
lebar, footage (stock shoot), company profle, penelitian dan pendidikan.
2. Video Seni dan Media Baru merupakan karya video untuk mengeksplorasi dan berinovasi
baik dari sisi konten, metode, ataupun pemanfaatan teknologi. Pada umumnya karya
video ini sarat akan nilai seni dan menggunakan teknologi baru baik sebagai alat produksi
maupun media presentasinya, contohnya: web-series (Youtube/Vimeo/Vines), video mapping,
video animasi, video fashion show, video seni, video interaktif, dan video intermedia.
3. Video Dokumentasi merupakan karya video untuk keperluan pendokumentasian ragam
kegiatan yang awalnya berakar pada ilmu jurnalistik, contohnya: biograf, jurnalisme
warga, acara pernikahan, seremonial, dan sejenisnya.

Selain berdasarkan dua aspek tersebut, ruang lingkup pengembangan video juga dapat ditinjau
berdasarkan genre karya video yang dihasilkan, yang relatif dinamis dan terus berkembang
hingga saat ini. Berdasarkan genre, karya video secara umum dapat dikelompokkan menjadi.
1. Genre video komersial, meliputi video: iklan/pemasaran, klip musik, program TV,
perusahaan/bisnis, dan e-learning;
2. Genre video seni dan media baru, meliputi video: seni, webseries, intermedia;
3. Genre video dokumentasi, meliputi video: berita, biograf, ceremonial event, personal event,
media publik, penelitian, dan pendidikan.
Fotografi
Jika dilihat dari asal katanya, fotograf berasal dari bahasa Yunani yang terdiri dari dua kata,
yaitu phōtos yang artinya cahaya, dan graphé yang artinya menggambar. Maka ketika kedua kata
tersebut digabungkan, fotograf secara harfah dapat diartikan sebagai kegiatan melukis dengan
cahaya. Perkembangan fotograf pun kemudian tidak lepas dari perkembangan teknologi. Pada
awal ditemukan, fotograf hanya digunakan sebagai alat dokumentasi atau hanya digunakan untuk
merekam realita. Pada perkembangan berikutnya, fotograf mulai mendapatkan sentuhan-sentuhan
dari bidang seni dengan apa yang disebut dengan pictorialism, yaitu teknik fotograf yang tidak hanya
sekedar merekam gambar semata, namun juga melakukan manipulasi dalam proses pembuatannya.
Berdasarkan perkembangan tersebut, fotografi dalam kaitannya dengan ekonomi kreatif
didefnisikan sebagai


sebuah industri yang mendorong penggunaan
kreativitas individu dalam memproduksi citra dari
suatu objek foto dengan menggunakan perangkat
fotografi, termasuk di dalamnya media perekam
cahaya, media penyimpan berkas, serta media
yang menampilkan informasi untuk menciptakan
kesejahteraan dan juga kesempatan kerja.
Sumber: Focus Group Discussion subsektor fotografi, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Mei—Juni 2014)
Berkembangnya salon foto (saat ini dikenal dengan studio foto) pada masa lalu merupakan contoh
fotograf yang bernilai lebih dari sekadar alat dokumentasi. Pengembangan fotograf pada salon foto
dilakukan melalui adanya tata rias, tata busana, dan arahan gaya untuk orang yang akan difoto.
210 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Perkembangan teknologi fotograf dari analog ke digital memengaruhi elemen-elemen dari
fotograf itu sendiri. Di era fotograf analog misalnya, sebuah kertas flm memiliki peran ganda,
yaitu sebagai media perekam cahaya dan sebagi media penyimpan informasi. Kedua peran tersebut
dapat tergantikan oleh perangkat yang berbeda di era digital.
Berdasarkan defnisi tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa di dalam fotograf terdapat lima
elemen yang selalu ada sebagai kata kunci dalam mendefnisikan fotograf.
1. Kreativitas, dalam hal ini adalah kemampuan mengolah ide untuk menghasilkan karya
kreatif, termasuk di dalamnya keterampilan dan bakat. Kreativitas dalam fotograf termasuk
di dalamnya kemampuan menangkap ekspresi atau pesan dari objek yang difoto. Kreativitas
ini tentunya dimiliki oleh orang kreatif. Orang kreatif dalam fotograf bisa berasal dari:
a. Fotografer atau Juru Foto, subjek atau seseorang yang melakukan kegiatan fotograf.
Dalam era digital, ketika kamera dapat dioperasikan dari jarak jauh dengan bantuan
remote, maka fotografer adalah orang yang mengatur atau men-setting kamera untuk
memotret.
b. Creative Director, orang yang bertanggung jawab terhadap konsep kreatif suatu
karya kreatif.
c. Digital Imaging Artist (DIA) atau editor foto, orang-orang yang memiliki keahlian
dalam membuat dan memanipulasi gambar digital.
2. Objek foto merupakan benda atau situasi yang ingin direproduksi dalam bentuk gambar
atau citra dengan bantuan alat atau media perekam cahaya atau kamera.
3. Media perekam cahaya merupakan media yang sensitif terhadap cahaya sehingga dapat
menduplikasi gambar atau citra dari objek foto yang memancarkan cahaya. Di zaman
fotograf analog, media perekam cahaya dapat berupa kertas sensitif cahaya, pelat yang
diberikan bahan kimia agar menjadi sensitif terhadap cahaya, dan juga flm. Pada era
digital, sensor cahaya pada kamera digital berfungsi sebagai media perekam cahaya.
4. Media penyimpan berkas (informasi) merupakan media atau alat yang menyimpan berkas
(dalam hal ini adalah informasi gambar). Di zaman fotograf analog, fungsi dari media
penyimpan berkas menjadi satu dengan media perekam cahaya. Informasi gambar berada di
media perekam cahaya seperti kertas sensitif cahaya, pelat sensitif cahaya, dan flm. Pada era
fotograf digital, media penyimpan berkas (informasi) adalah berupa data digital yang tersimpan
di dalam memory dan dapat dipindahkan ke media penyimpan berkas digital lainnya seperti
CD/DVD, fash disk, memory card dan hard disk.
5. Media yang menampilkan gambar atau citra merupakan media yang memperlihatkan
hasil akhir fotograf dari objek foto. Pada zaman fotograf analog, yang berfungsi sebagai
media untuk menampilkan gambar adalah foto yang sudah dicetak. Di era fotograf digital,
fungsi dari media penampil gambar ini dapat dilakukan oleh layar monitor komputer
atau telepon pintar.
Ruang lingkup subsektor fotograf dapat ditinjau dari dua sudut pandang, yaitu genre dan tujuan
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-8. Genre atau aliran dalam fotograf juga membagi
industri fotograf ke dalam lima bagian besar, yaitu (1) teknologi kamera atau media perekamnya;
(2) berdasarkan objek fotonya; (3) teknik memotret; (4) lokasi atau tempat memotret; (5) acara
atau peristiwa. Fotograf berdasarkan tujuan dari pelaku fotograf dikelompokkan menjadi (1)
fotograf pendidikan; (2) fotograf amatir; dan (3) fotograf profesional.
211 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Gambar 4 - 8 Ruang Lingkup Fotografi dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Gambar 4-8Ruang Lingkup Fotografi dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia
BERDASARKAN
TUJUAN FOTOGRAFI
BERDASARKAN
GENRE FOTOGRAFI
Fotografi
Profesional
Fotografi
Pendidikan
Fotografi
Amatir
Prestasi
Hobi & Konsumsi
Pribadi
Fotografi
Khusus
Fotografi
Seni
Fotografi
Komersial
Fotografi
Jurnalistik
FOTOGRAFI
Teknologi
Lomography
Lubang Jarum
Polaroid
Charge Couple Device (CCD)
Complementary Metal Oxide
Semiconductor (CMOS)
Astro Photgraphy
Fotografi Manusia/Potret
Fotografi Alam
Fotografi Makanan
Fotografi Binatang
Selfie
Fotografi Mode
Fotografi Arsitektur
High Dynamic Range
Strobist
Long Exposure
Light Painting
Levitation Photography
Macro Photography
Udara (Aerial)
Bawah Air (Underwater)
Pernikahan (Wedding)
Maternity Photography
Newborn Photography
Analog
Digital
Objek Foto
Teknik Pemotretan
Lokasi
Acara/ peristiwa
212 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Ruang lingkup fotograf berdasarkan tujuan kegiatan pelaku fotograf dikelompokkan sebagai berikut.
1. Fotograf pendidikan adalah fotograf sebagai ilmu yang diajarkan dalam pendidikan
formal dan nonformal.
2. Fotograf amatir adalah fotograf yang digeluti oleh fotografer yang mengejar prestasi dan
aktualisasi diri di bidang fotograf, dan para pehobi fotograf yang melakukan fotograf
untuk konsumsi pribadi.
3. Fotograf profesional adalah fotograf yang fotografernya menjual keahliannya di bidang
fotograf dan menjadikan fotograf sebagai mata pencahariannya. Fotograf profesional
sendiri dapat dibagi menjadi 4 kategori.
• Fotograf jurnalistik adalah fotograf yang berkaitan erat dengan wilayah produksi
dan konsumsi media cetak dan elektronik, dengan tujuan utama adalah untuk
memotret kejadian dan peristiwa yang sedang terjadi untuk diberitakan kembali
melalui media massa.
• Fotograf komersial adalah fotograf yang erat kaitannya dengan para praktisi
fotograf profesional yang umumnya berhubungan dengan agen periklanan dan
perusahaan-perusahaan. Bentuk lain dari fotograf komersial adalah fotograf retail,
yaitu jasa fotograf yang menyediakan mulai dari konsep pemotretan hingga cetak
foto. Umumnya bentuk fotograf ini memotret orang sendiri maupun bersama-sama,
di dalam studio, atau fotograf pernikahan dan fotograf peliputan acara.
• Fotograf seni adalah fotograf yang tumbuh dari dorongan ekspresi pribadi sebagai
bagian dari seni rupa yang dituangkan medium dua dimensi dan membutuhkan daya
imajinasi dalam memahaminya seperti layaknya seni lukisan.
• Fotograf khusus adalah fotograf yang digunakan secara khusus dalam suatu bidang
industri atau ilmu pengetahuan dan teknologi, misalnya: astro-photography yang digunakan
untuk mengamati benda-benda langit, fotograf ultra-macro yang digunakan untuk
mengamati virus atau bakteri yang sangat kecil, dan fotograf yang digunakan untuk
melihat isi organ makhluk hidup.
Ruang lingkup fotograf berdasarkan genre yang berkembang, dapat dikelompokkan sebagai berikut.
1. Genre berdasarkan teknologi yang digunakan, dapat dibedakan menjadi:
• Fotograf Analog. Jenis genre fotograf analog di antaranya: (1) lomography, sebuah
gaya fotograf analog menggunakan flm yang memiliki tingkat kontras yang tinggi
serta saturasi dan profl warna yang khas pada hasil fotonya karena dicetak secara cross
processing; (2) fotograf lubang jarum (pinhole), fotograf yang dalam pembuatannya
menggunakan kamera lubang jarum, yaitu sebuah benda yang memiliki ruang kedap
cahaya, yang kemudian diberi lubang yang sangat kecil di salah satu sisinya. Kamera
lubang jarum dapat terbuat dari bahan apa saja; (3) polaroid, fotograf yang menggunakan
sejenis flm khusus yang hasil flmnya langsung dapat dicetak secara instan.
• Fotograf Digital. Jenis genre fotograf digital di antaranya: (1) Charge-Couple
Device (CCD); (2) Complimentary Metal Oxyde Semiconductor (CMOS).
2. Genre berdasarkan objek foto, yang dapat diklasifkasikan menjadi beberapa contoh.
• Astro-photography, fotograf yang khusus memotret benda-benda langit seperti
bulan, bintang, dan planet-planet.
• Fotograf potret (portraiture), fotograf yang khusus memotret manusia.
• Fotograf alam, fotograf yang khusus memotret keindahan alam seperti pemandangan,
tumbuh-tumbuhan, dan fauna.
213 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Karya Foto Komunitas Kamera Lubang Jarum
Foto: Ridho Sanusi Sumber: Indonesia Kreatif)


10.000 foto yang pertama kita ambil,
itu yang paling jelek.
Henri Cartier-Bresson (1908-2004), fotografer legendaris Perancis.
• Selfe, genre terbaru dalam fotograf, yaitu fotograf yang khusus memotret diri
sendiri atau bersama sekelompok teman. Genre ini berkembang seiring meningkatnya
penggunaan ponsel pintar.
3. Fotograf makanan ( food-photography), fotograf yang khusus memotret makanan dan
minuman. Genre berdasarkan teknik pemotretan, yang dapat diklasifkasikan menjadi
beberapa contoh sebagai berikut:
• Strobist Photography, teknik fotograf dengan menggunakan lampu kilat (fash)
atau lampu artifsial yang terpisah dari kamera.
• Long-exposure/Slow Shutter Photography, teknik fotograf dengan memperlambat
shutter speed. Tujuan dari fotograf ini biasanya untuk membuat efek gambar yang
halus pada air terjun, awan-awan di langit, atau menghilangkan kerumunan orang
yang berlalu-lalang di suatu tempat.
• Light-painting Photography, teknik ini sama dengan teknik long-exposure, tetapi
efek yang diharapkan adalah adanya jejak cahaya yang dapat berupa gambar atau
tulisan yang berasal dari sumber cahaya yang digerakkan oleh manusia atau benda.
• Levitation Photography, teknik ini adalah teknik memotret seseorang yang sedang
meloncat dengan shutter speed yang sangat cepat sehingga dihasilkan efek objek yang
sedang terbang atau berhenti di udara.
• Macro Photography, teknik fotograf yang menghasilkan foto pembesaran dari
objek-objek foto yang kecil.
• HDR (High Dynamic Range), teknik dengan menggabungkan beberapa foto yang
memiliki tingkat pencahayaan (exposure) yang berbeda-beda. Tujuan dari fotograf HDR
adalah untuk menerangkan bagian foto yang gelap dan menggelapkan bagian foto
214 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
yang terang, agar semua rentang cahaya dalam foto tersebut menjadi normal sehingga
tidak ada bagian yang terlalu terang (over-exposed) atau terlalu gelap (under-exposed).
4. Genre berdasarkan lokasi atau tempat pemotretannya, yang dapat diklasifkasikan
menjadi beberapa contoh.
• Aerial-photography, fotograf yang diperoleh dengan cara memotret di udara.
Biasanya pemotretan dibantu dengan remote control, atau pemotretan dilakukan
dengan bantuan helikopter.
• Underwater-photography, fotograf yang dilakukan di dalam air. Pemotretan biasanya
dilakukan di dalam kolam renang, danau, sungai, atau di laut.
5. Genre berdasarkan acara atau peristiwa, yang dapat diklasifkasikan menjadi beberapa contoh.
• Fotograf i pernikahan (wedding photography), fotograf i yang bertujuan
mendokumentasikan sebuah pesta pernikahan.
• Fotograf kehamilan (maternity photography), fotograf yang mendokumentasikan
seorang wanita pada saat kehamilan. Biasanya pemotretan dilakukan ketika perut si
calon ibu sudah terlihat membesar.
• Fotograf kelahiran (newborn photography), fotograf yang mendokumentasikan
bayi di saat-saat awal kelahirannya.
Kuliner
Pada umumnya, produk kuliner merupakan bagian dari industri makanan dan minuman atau
industri jasa penyediaan makanan dan minuman. Jasa penyediaan makanan dan minuman
merupakan bagian dari industri pariwisata, Namun demikian, dalam perkembangannya kuliner
mulai dipertimbangkan sebagai bagian dari industri kreatif dan di antaranya dapat kita lihat di
negara Italia dan dua negara bagian di Amerika Serikat, yaitu Washington DC dan Mississipi.
Di Amerika Serikat, pengembangan kuliner sebagai bagian dari industri kreatif didifokuskan
pada culinary arts. Praktik kuliner dalam konteks ekonomi kreatif merupakan sebuah kegiatan
persiapan makanan dan minuman yang menekankan aspek estetika dan kreativitas sebagai unsur
terpenting dalam memberikan nilai tambah pada suatu produk kuliner dan bahkan mampu
meningkatkan harga jual. Defnisi ini menekankan bahwa tidak seluruh kegiatan yang berkaitan
makanan dan minuman merupakan bagian kuliner dalam industri kreatif.
Siswa Tata Boga Politeknik Banyuwangi
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
215 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Kuliner saat ini tidak lagi hanya sebatas produk pemuas kebutuhan dasar manusia, tetapi
kuliner juga merupakan produk yang dapat memberikan sensasi atau pengalaman tersendiri bagi
konsumennya. Kuliner merupakan komoditas yang menarik untuk dikembangkan dan sangat
erat kaitannya dengan upaya peningkatan kualitas pariwisata. Kuliner yang memiliki unsur
budaya asli suatu daerah dapat menjadi daya tarik bagi wisatawan untuk datang mengunjungi
daerah tersebut. Hal ini juga dapat memperpanjang lama tinggal wisatawan dengan terciptanya
paket wisata kuliner yang menawarkan menghasilkan olahan makanan dengan cita rasa lezat
dan memberikan pengalaman tersendiri saat menyantapnya.
Berdasarkan pemahaman tersebut, maka kuliner dalam konteks ekonomi kreatif didefnisikan
sebagai


kegiatan persiapan, pengolahan, penyajian produk
makanan dan minuman yang menjadikan unsur
kreativitas, estetika, tradisi, dan/atau kearifan lokal;
sebagai elemen terpenting dalam meningkatkan cita
rasa dan nilai produk tersebut, untuk menarik daya
beli dan memberikan pengalaman bagi konsumen.
Sumber: Focus Group Discussion subsektor Kuliner, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Mei—Juni 2014)
Dari defnisi tersebut, maka terdapat beberapa kata kunci yang dijelaskan sebagai berikut:
1. Kreativitas. Kreativitas yang dimaksud adalah aspek ide baru yang dapat memberikan
nilai tambah pada sebuah makanan dan minuman. Kreativitas ini dapat tertuang melalui
kreasi resep, kreasi cara pengolahan, dan kreasi cara penyajian. Proses kreativitas tidak harus
selalu menghasilkan sesuatu yang 100% baru, namun bisa juga berupa pengembangan dari
sesuatu yang sudah ada sehingga memiliki nilai jual lebih tinggi dan lebih menarik di pasar.
2. Estetika. Estetika yang dimaksud adalah aspek tampilan dari sebuah makanan dan
minuman yang ditata dengan memerhatikan unsur keindahan sehingga menjadikan
produk kuliner tersebut memiliki nilai lebih dan mampu menggugah selera konsumen
untuk menikmatinya, contohnya adalah menyajikan masakan tradisional khas suatu
daerah menjadi lebih kekinian.
3. Tradisi. Tradisi yang dimaksud adalah sesuatu yang telah dilakukan sejak lama dan
menjadi bagian dari kehidupan suatu kelompok masyarakat yang berkaitan dengan
kebiasaan dalam mengolah dan mengonsumsi makanan dan minuman. Hal yang paling
mendasar dari tradisi adalah adanya informasi yang diteruskan dari generasi ke generasi
baik tertulis maupun lisan, karena tanpa adanya proses ini, suatu tradisi dapat punah.
Unsur tradisi ini sangat penting dalam menjaga warisan budaya kuliner Indonesia.
4. Kearifan Lokal. Kearifan lokal yang dimaksud adalah identitas berupa kebenaran yang
telah tertanam dalam suatu daerah. Secara konseptual, kearifan lokal dan keunggulan
lokal merupakan kebijaksanaan manusia yang bersandar pada flosof nilai-nilai, etika,
cara-cara, dan perilaku yang melembaga secara tradisional. Berkaitan dengan kuliner,
216 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025


Sayang sekali jika kuliner Indonesia
tak dikenal, padahal soal rasa,
bentuk, dan aroma, kuliner Indonesia
jauh lebih enak ketimbang negara-
negara lain.
Wiliam Wongso, pakar kuliner Indonesia.
217 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
30 Ikon Kuliner Tradisional Indonesia
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
218 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
kearifan lokal akan membentuk karakter kuliner suatu daerah yang harus mampu diangkat
dan dikenalkan kepada masyarakat luas.

Ruang lingkup pengembangan kuliner dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia
dapat ditinjau dari hasil akhir yang kemudian dapat dikelompokkan berdasarkan jenis layanan
atau jenis produk, seperti tampak pada Gambar 4-9.
Gambar 4 - 9 Ruang Lingkup Kuliner dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Ruang lingkup pengembangan kuliner terkait dengan ekonomi kreatif dapat dijabarkan sebagai berikut.
1. Jasa kuliner ( foodservice) adalah jasa penyediaan makanan dan minuman di luar rumah.
Berdasarkan proses persiapan dan penyajiannya, jasa kuliner dapat dibedakan menjadi
restoran dan jasa boga. Restoran adalah tempat penyedia makanan dan minuman yang
dikunjungi oleh konsumen, sedangkan jasa boga adalah penyedia makanan dan minuman
yang mendatangi lokasi konsumen.
2. Barang kuliner adalah produk pengolahan makanan dan minuman yang pada umumnya
berupa produk dalam kemasan (specialty foods). Specialty foods memiliki keunikan
dibandingkan dengan produk makanan dalam kemasan pada umumnya. Nilai budaya
dan konten lokal suatu daerah dapat menjadi salah satu sumber keunikan barang kuliner
jenis ini seperti oleh-oleh makanan khas suatu daerah.
Kerajinan
Kerajinan (kriya) sering kali dipahami sebagai sebuah produk yang dihasilkan melalui keterampilan
tangan. Namun, kerajinan memiliki dimensi yang lebih luas apabila dilihat dari keahlian dan
teknologi yang digunakan untuk membuat suatu produk kerajinan. kerajinan menekankan
pentingnya keahlian dalam membuat produk kerajinan sebagai bentuk ekspresi tradisi dan
kearifan lokal dari sebuah daerah. Sementara itu, perkembangan teknologi menawarkan alat bantu
pada pengrajin dalam berkarya sehingga pengrajin tidak hanya menggunakan tangannya secara
langsung dalam bekerja. Keahlian tradisional dan teknologi inilah yang memberikan keunikan
dan nilai tambah bagi sebuah produk kerajinan. Kata ‘kerajinan’, ‘kriya’, dan ‘craft’ memiliki akar
etimologis yang berbeda, tetapi secara umum memiliki pengertian yang sama yaitu menyangkut
pembuatan suatu benda menggunakan tangan.
219 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Unsur kata ‘tangan’ dimaknai sebagai simbol dari kerajinan manual dan lebih jauh lagi, bahwa
dalam perjalanan sejarah kreasi barang kerajinan, individu-individunya banyak yang mengerjakannya
dengan menggunakan tenaga tangan. Namun seiring perkembangan zaman dan teknologi,
tidak jarang individu-individu tersebut juga menggunakan bantuan teknologi dan mesin dalam
berkreasi barang kerajinan dan tidak melupakan koordinasi anggota tubuh yang lain (seperti
mulut, kaki dan lain-lain).
Kerajinan terkait dengan ekonomi kreatif didefnisikan sebagai


bagian dari seni rupa terapan yang merupakan titik
temu antara seni dan desain yang bersumber dari
warisan tradisi atau ide kontemporer yang hasilnya
dapat berupa karya seni, produk fungsional, benda
hias dan dekoratif, serta dapat dikelompokkan
berdasarkan material dan eksplorasi alat teknik
yang digunakan, dan juga dari tematik produknya.
Sumber: Focus Group Discussion subsektor kerajinan, Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Mei—Juni 2014).

Kata kunci dari defnisi kerajinan tersebut adalah:
1. Seni rupa terapan adalah berupa bentuk gabungan dari berbagai aspek yang melingkupi
seni, desain, dan kerajinan (kriya).
2. Warisan tradisi adalah sesuatu yang diteruskan dari generasi ke generasi baik tertulis
maupun (sering kali) lisan.
3. Kontemporer adalah memiliki nilai kekinian dan adanya pengaruh modernisasi.
4. Fungsional adalah memiliki fungsi khusus dan memberikan solusi atas kebutuhan atau
permasalahan yang dihadapi oleh masyarakat.
5. Dekoratif adalah memiliki efek dekorasi.
6. Material dan eksplorasi alat teknik adalah bahan baku yang digunakan serta teknik
produksi dari bahan baku yang digunakan tersebut, misalnya ukiran kayu, pahat logam,
anyaman bambu, eceng gondok, atau tenun.
7. Tematik produk adalah jenis produk yang dihasilkan, misalnya: perhiasan, furnitur,
tekstil, produk dekorasi interior, dan table ware.

Ruang lingkup kerajinan dapat dikelompokkan berdasarkan beberapa sudut pandang, yaitu jenis
produk kerajinan, bentuk, pelaku, dan skala produksinya, serta bahan dan teknik pengerjaan
dari produk kerajinan tersebut, seperti tampak pada Gambar 4-10.
220 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Gambar 4 - 10 Ruang Lingkup Kerajinan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Pengelompokan kerajinan tersebut dijabarkan sebagai berikut:
1. Berdasarkan bentuknya, dapat dibedakan menjadi bentuk dua dan tiga dimensi. Bentuk
dua dimensi (2D), misalnya: karya ukir, relief, lukisan, sedangkan bentuk tiga dimensi
(3D), misalnya karya patung dan benda-benda fungsional (seperti keris, mebel, busana
adat, perhiasan, mainan, kitchenware, glassware, tableware).
2. Berdasarkan pelaku dan skala produksinya, dapat dibedakan menjadi mass craft, limited
edition craft dan individual craft.
• Handycraft/mass craft adalah kerajinan (kriya) yang diproduksi secara massal. Pelaku
dalam kategori ini misalnya perajin (kriyawan) di industri kecil dan menengah (IKM)
atau sentra kerajinan.
• Limited Edition Craft adalah kerajinan (kriya) yang diproduksi secara terbatas. Pelaku
dalam kategori ini misalnya perajin (kriyawan) yang bekerja di studio/bengkel
kerajinan (kriya).
• Individual Craft adalah kerajinan (kriya) yang diproduksi secara satuan (one of a
kind). Pelaku dalam kategori ini misalnya seniman perajin (artist craftman) di studio.
221 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Produk Kerajinan Karya Pengrajin Indonesia
Sumber: Gedung DUA8


Batik adalah kain
Indonesia yang cara
memproduksi dan
pembuatannya sudah
banyak diakui sebagai
industri yang paling
sedikit menghasilkan
limbah bila dilakukan
secara baik dan benar,
serta dapat didaur ulang.
Batik tulis sejak lama
berhasil menembus
pasar mancanegara dan
menjadi inspirasi pekerja
kreatif standar dunia.
Josephine Komara, tokoh batik Indonesia.
222 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
3. Berdasarkan jenis produknya, maka kerajinan (kriya) dapat dibedakan menjadi art-craft
dan craft-design.
• Art-craft (kerajinan/kriya seni), merupakan bentuk kerajinan yang banyak dipengaruhi
oleh prinsip-prinsip seni. Salah satu tujuan penciptaannya adalah sebagai wujud
ekspresi pribadi.
• Craft-design (kerajinan/kriya desain), merupakan bentuk kerajinan (kriya) yang
mengaplikasikan prinsip-prinsip desain dan fungsi dalam proses perancangan dan
produksinya, dengan tujuan utamanya adalah pencapaian nilai komersial atau nilai
ekonominya.
4. Berdasarkan bahan yang digunakan, kerajinan (kriya) dapat dibuat dari keramik, kertas,
gelas, logam, serat, tekstil kayu dan sebagainya.
5. Berdasarkan teknik produksi, produk kerajinan dapat dibuat dengan teknik pahat (ukir),
rakit, cetak, pilin, slabing (keramik), tenun,dan batik.
Mode
Dalam ekonomi kreatif, subsektor mode sebelumnya disebut sebagai fesyen ( fashion). Istilah
fashion dalam masyarakat kontemporer Barat kerap digunakan sebagai sinonim dari istilah
“dandanan, gaya dan busana”, namun fashion juga dimaknai lebih dari itu, yaitu sebagai alat
komunikasi. Dalam bahasa Indonesia, busana juga dapat dikaitkan dengan fashion sebagai kata
kerja yang memiliki arti membusanai diri sendiri dengan “perhatian” pada efeknya. Hal ini berarti
fashion lebih dari sekadar membusanai diri, tetapi juga berdandan dan mengenakan perhiasan.
Jadi, bisa dikatakan meskipun semua pakaian itu busana, tetapi tidak semua dandanan itu
fashionable. Oleh karena itu, mode dan pakaian merupakan cara yang paling signifkan yang dapat
dipakai dalam mengonstruksi, mengalami, dan memahami relasi sosial dewasa ini. Berdasarkan
kesepakatan bersama antara para praktisi, pemerhati, dan akademisi dalam dunia mode, subsektor
fesyen dalam ekonomi kreatif kemudian diubah menjadi subsektor mode.
Berdasarkan perkembangan konsep mode, maka mode dimaknai sebagai (1) kombinasi atau perpaduan
dari gaya/style yang memiliki kecenderungan berubah dan menampilkan pembaruan; (2) pilihan yang
dapat diterima, digemari, dan digunakan oleh mayoritas masyarakat; (3) suatu cara untuk dapat diterima
oleh masyarakat umum sebagai lambang ekspresi dari identitas tertentu sehingga dapat memberikan
rasa percaya diri dalam penampilan bagi pemakainya; (4) tidak hanya selalu tentang cara berpakaian,
pencitraan atau merancang busana, akan tetapi juga peran dan makna pakaian dalam tindakan sosial.
Gaya dalam pengertian mode adalah ciri atau karakter penampilan dari bahan atau hal lain yang
membedakan dari jenis mode lainnya, sedangkan desain adalah sesuatu yang lebih khusus dari gaya terkini.

Berdasarkan pemahaman tersebut, maka mode dalam ekonomi kreatif didefnisikan sebagai


suatu gaya hidup dalam berpenampilan yang
mencerminkan identitas diri atau kelompok.
Sumber: Focus Group Discussion subsektor Mode, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Mei—Juni 2014)
223 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Karya Geraldus Sugeng pada Jakarta Fashion Week 2014
Sumber: Dok. APPMI


Mode bukan cuma ada pada pakaian. Mode ada di
langit, ada di jalanan, mode berhubungan dengan
ide-ide, bagaimana cara kita hidup, apa yang sedang
hangat.
Coco Chanel (1883-1971), perancang mode terkemuka Perancis.
224 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Defnisi mode tersebut dapat dijabarkan dalam beberapa kata kunci, yaitu:
1. Gaya hidup adalah bagian dari kebutuhan sekunder manusia yang bisa berubah tergantung
zaman atau keinginan seseorang yang dapat dilihat dari bahasa, kebiasaan, hingga cara
berbusana. Mode juga dapat menjadi medium yang digunakan untuk menyatakan sikap
dan perasaan dengan memadukan berbagai desain, yang akan menjadi penentu terhadap
nilai yang dianut oleh individu atau kelompok tersebut.
2. Berpenampilan, yaitu bukan lagi hanya suatu hal yang dilihat dalam berbusana, tetapi
juga gaya berbusana atau berperilaku yang sekaligus merupakan lambang identitas.
3. Identitas diri atau kelompok adalah representasi ciri khas individu atau kelompok yang
dapat berkembang menjadi sebuah budaya. Lebih kompleks lagi, mode dapat berperan
sebagai strata pembagian kelas, status, pekerjaan, dan kebutuhan terhadap tren yang
sedang berlaku.
Ruang lingkup mode dapat dibagi berdasarkan jenis proses, volume, jenis produk, fungsi produk,
serta segmen pasar, seperti tampak pada Gambar 4-11.
Gambar 4 - 11 Ruang Lingkup Mode dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
225 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Berdasarkan jenis proses produksinya, mode secara lebih detil dapat dijabarkan sebagai berikut:
1. Industri merupakan proses pembuatan produk mode secara industrial/pabrikan.
2. Tradisional merupakan proses pembuatan produk mode dengan teknik tradisional, secara
manual, atau yang biasa disebut handmade/satuan.
3. Made to order merupakan jenis proses pembuatan produk mode yang khusus sesuai
pesanan, dari individu atau kelompok, atau dengan kata lain dikerjakan untuk private
client, yang hasil produknya dapat dibagi berdasarkan volume, antara lain:
• Tailor Made, yaitu produk mode yang dalam proses pembuatannya diawali dengan
pengukuran dan penyelesaian khusus berdasarkan pesanan per individu.
• High Fashion atau adibusana, yaitu produk mode tailor made, tetapi dibuat dengan
teknik pengerjaan yang lebih rumit, menggunakan material berkualitas tinggi, serta
proses penyelesaian yang lebih mendetail dalam waktu yang lebih lama.
• Uniform atau seragam, yaitu produk mode sejenis yang dibuat dalam jumlah banyak
dan berfungsi sebagai seragam dari organisasi atau kelompok tertentu.
4. Ready-to-wear, disebut juga siap pakai, yaitu merupakan proses pembuatan produk
mode yang dibuat berdasarkan ukuran standar/umum dan hasilnya dipasarkan sebagai
produk siap pakai. Produk ready-to-wear ini memiliki spesifkasi tujuan pasar yang
berkaitan dengan gaya, selera, serta kelas ekonominya. Produk jenis ini merupakan produk
yang paling banyak dikonsumsi oleh masyarakat pada umumnya. Berdasarkan volume
produksinya, produk siap pakai (ready-to-wear) dapat dikelompokkan sebagai berikut:
a. Deluxe atau mewah, yaitu rancangan desainer yang merupakan “designer label ”,
dengan jumlah produksi yang terbatas.
b. Mass product atau produk massal, yaitu karya desainer/perusahaan swasta dengan
jumlah produksi lebih banyak. Mass product terdiri dari dua jenis:
• Second label, merupakan hasil kreasi desainer.
• Private label, merupakan hasil kreasi industri garmen.

Produk yang dibuat berdasarkan proses industri dan tradisional biasanya berupa tekstil, fragrances,
dan kosmetik. Penamaan made to order dan ready to wear biasanya hanya untuk produk pakaian,
aksesori, dan alas kaki.
Produk busana dan alas kaki kemudian dapat dibagi lagi berdasarkan fungsi penggunaannya
menjadi casual wear, active sports wear, formal wear, occasional wear, lingerie, bridal, muslim wear,
dan maternity wear yang dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Casual Wear adalah jenis produk mode yang berfungsi sebagai busana untuk aktivitas
sehari-hari mulai dari pakaian terusan/dress, rain/trench coat; top seperti blazer, bomber
jacket, cardigan, jackets, sweater, sweat shirt, t-shirt; dan bottom seperti skirt, trousers, pullover,
short sleeves shirt, jumpsuits, cargo pants, shorts, dan jodphur pants.
2. Active Sports Wear adalah jenis produk mode yang berfungsi sebagai busana khusus
kegiatan olahraga, seperti swimwear, tracksuits/training suits, skiwear, ice jersey t-shirts,
leggings, boxers, singlets, stirups, wind breaker jackets, gimnastic suits, dan martial art suits.
3. Formal Wear adalah jenis produk mode yang tidak hanya berfungsi sebagai busana
formal, tetapi juga dapat sebagai busana untuk kegiatan-kegiatan tertentu (occasional
wear) seperti pernikahan (bridal ). Jenis produk ini biasanya berupa evening/cocktail/party
wear hingga busana nasional/national costumes.
4. Lingerie adalah jenis produk mode intimate seperti pakaian dalam dan pakaian tidur.
226 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
5. Muslim Wear adalah jenis produk mode yang khusus dibuat berdasarkan syariat/aturan
agama Islam yang antara lain tidak transparan, tidak memperlihatkan lekuk tubuh, tertutup
kecuali bagian wajah dan telapak tangan, tidak panjang menjuntai sehingga dapat terinjak,
tidak bermotifkan binatang, manusia atau bentuk stylization/stilasi dari bentuk keduanya,
hingga ketentuan bahwa busana perempuan tidak menyerupai busana pria dan sebaliknya.
6. Maternity adalah jenis produk yang digunakan khusus untuk kaum perempuan yang
sedang mengandung hingga menyusui.
Jenis produk-produk mode tersebut kemudian dibagi berdasarkan gender dan jangkauan usia
sebagai segmen pasar, antara lain baby, infant, toddler, kids, pre-teen, teenager, young adult, adult,
ladies wear, dan men’s wear.
Musik
Musik merupakan bagian dari seni yang dimaknai sebagai sebuah bentuk ekspresi melalui
bunyi, dengan unsur dasarnya berupa melodi, irama, dan harmoni dan unsur pendukung berupa
gagasan, sifat, dan warna bunyi (Soeharto, M., 1992). Dalam kaitannya dengan ekonomi kreatif,
untuk menjadikan musik sebagai sesuatu yang lebih bernilai ekonomi, maka musik harus diolah
sedemikian rupa melalui proses-proses berkesinambungan yang membutuhkan sebuah industri
mapan sebagai pendukungnya.
Perkembangan industri musik berawal dari konsumsi karya musik yang hanya dapat dinikmati secara
langsung, kemudian berubah menjadi karya musik berbentuk cetak (era penerbitan musik). Saat
ini industri musik sudah menjadi industri besar yang mencakup berbagai bentuk konsumsi karya
musik dan telah memiliki komponen-komponen layaknya industri pada umumnya. Dapat dilihat
bahwa saat ini industri musik menggunakan jasa promosi atau marketing dalam proses industrinya.
Dengan melihat perkembangan industri musik di beberapa negara, maka terdapat beberapa
defnisi yang telah diadaptasi, antara lain:
1. Inggris mendefinisikan industri musik sebagai setiap kegiatan yang terlibat dalam
pementasan, penciptaan, pembuatan, perekaman, promosi, dan penjualan musik.
41

2. Swedia mendefnisikan industri musik sebagai sebuah jaringan kompleks yang melibatkan
sejumlah aktor dengan kepentingan berbeda, dan bekerja sama dalam pembuatan produk
inti. Kegiatan dalam industri musik meliputi rekaman suara, pertunjukan, produksi
musik, dan administrasi hak cipta.
42

3. Jerman mendefnisikan industri musik sebagai kegiatan yang meliputi rekaman suara
dan penerbitan musik.
43

4. Afrika Selatan mendefnisikan industri musik sebagai industri perekaman, pertunjukan,
dan bidang multidisiplin, yang menjadikan musik sebagai komponen utama dari produk
atau pertunjukan yang dihasilkan.
44

5. Amerika Serikat mendefnisikan industri musik sebagai kegiatan pertunjukan musik,
komposisi, distribusi, promosi, produksi, pelatihan, dan pendidikan di bidang musik.
45

(41) Creative and Cultural Skills,The Music Blueprint: An Analysis of the Skills Needs of the Music Sector in the UK. (London:
Creative and Cultural Industries Ltd., 2011).
(42) Tommy, Mapping the Sweedish Music Industry, 2003.
(43) “European Center for Creative Economy”, http://www.e-c-c-e.de/en/facts/. Terakhir diakses pada 25 Juli 2014.
(44) The Cultural Strategy Group, Creative South Africa: A Strategy for Realising the Potential of the Cultural Industries.
(Johannesburg: Department of Arts, Culture, Science and Technology, 1998).
(45) C. Harris, Collins, Cheek M., dan Dennis, America’s Creative Economy: A Study of Recent Conceptions, Definitions, and
227 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
6. Kanada mendefnisikan industri musik sebagai aktivitas kewirausahaan terkait dengan
pengembangan, produksi dan distribusi, serta pertunjukan musik.
46

Berdasarkan pemahaman tersebut, maka subsektor musik dalam ekonomi kreatif yang telah
diidentifkasi sebagai industri musik, didefnisikan sebagai


segala jenis usaha dan kegiatan kreatif yang
berkaitan dengan pendidikan, kreasi/komposisi,
rekaman, promosi, distribusi, penjualan, dan
pertunjukan karya seni musik.
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Industri Musik, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
(Mei—Juni 2014)
Berdasarkan defnisi tersebut, industri musik memiliki beberapa kata kunci sebagai berikut:
1. Jenis usaha adalah jenis kegiatan atau lembaga usaha yang berhubungan dengan
pemberdayaan karya musik untuk memberikan manfaat kepada pelakunya, baik dari
aspek ekonomi maupun dari aspek lainnya.
2. Kegiatan kreatif adalah kegiatan yang berhubungan dengan pemanfaatan akal manusia
untuk menciptakan atau mengembangkan karya musik.
3. Pendidikan adalah kegiatan yang bertujuan mengembangkan pengetahuan dan kemampuan
manusia baik itu formal, nonformal, dan informal.
4. Kreasi atau komposisi adalah proses penciptaan karya musik yang berbentuk penuangan
buah pikiran atau kecerdasan, serta realisasi ide dan gagasan sehingga menjadi sebuah
karya musik yang utuh.
5. Rekaman adalah pemindahan suara dari alat musik atau vokal manusia ke dalam media
perekam seperti pita rekaman dengan menggunakan alat perekam.
6. Promosi adalah upaya memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa dengan
tujuan menarik calon konsumen.
7. Distribusi adalah penyaluran produk musik ke berbagai saluran penjualan.
8. Penjualan adalah pengalihan kepemilikan produk musik dengan timbal balik tertentu.
9. Pertunjukan musik adalah kegiatan mempertunjukkan atau menampilkan karya musik
secara langsung ke khalayak ramai.
10. Karya seni musik adalah hasil daya cipta yang merupakan buah pikiran atau kecerdasan
manusia, dalam hal ini yang berbentuk kreasi musik, baik itu dalam bentuk suara maupun
cetak.
Ruang lingkup industri musik dapat dikelompokkan berdasarkan karakteristik pelakunya yang
meliputi seluruh genre musik yang terus berkembang sejalan dengan perkembangan musik itu
sendiri. Berdasarkan pemikiran tersebut, maka lingkup pengembangan industri musik meliputi
industri yang dikenal di dunia sebagai industri rekaman, yang terdiri atas dua aktivitas besar,
yaitu fragmen artistik dan fragmen industrial, seperti tampak pada Gambar 4-12.
Approaches to Measurement Across the USA, (National Creativity Network, 2003).
(46) D. Hyatt, An Overview of the Financial Impact of the Canadian Music Industry, (Ontario: Ontario Media Development
Corporation (OMDC), 2008).
228 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Gambar 4 - 12 Ruang Lingkup Musik dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
229 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Fragmen artistik adalah pelaku yang melakukan segala jenis kegiatan yang berhubungan dengan
kreativitas dan seni untuk menghasilkan suatu karya musik yang meliputi:
1. Artis adalah musisi, baik itu penyanyi maupun pemain alat musik (termasuk kelompok
musik), yang melakukan kegiatan berkaitan dengan menampilkan karya musik.
2. Penulis lagu, adalah pencipta atau penulis karya musik lagu atau melodi lagu.
3. Penulis lirik, adalah pencipta atau penulis kata-kata dalam lagu, yang melengkapi sebuah
karya musik.
4. Penata musik, adalah orang yang mengatur atau mengaransemen sebuah karya musik,
termasuk menyesuasikan komposisi musik dengan suara penyanyi atau instrumen lain
yang didasarkan pada sebuah komposisi yang telah ada (penggubah lagu).
5. Komposer, adalah orang yang menulis komposisi musik instrumental maupun vokal,
sampai dengan orkestra, dan meneruskan kepada orang lain untuk memainkannya.
6. Produser, adalah orang yang bertanggung jawab dalam mengawasi dan mengelola proses
rekaman karya musik seorang musisi atau komposer. Hal ini meliputi pengumpulan ide
untuk proyek rekaman, memilih lagu atau musisi, melatih musisi di studio, mengatur sesi
rekaman, dan juga supervisi keseluruhan proses rekaman melalui mixing dan mastering.
Produser dapat dibedakan menjadi dua, yaitu produser musik, yang bertanggung jawab
mengawasi dalam segi kreasi karya musik, dan produser eksekutif yang bertanggung
jawab mengawasi dalam segi keuangan proyek rekaman.
7. Sound Engineer, adalah orang yang bertanggung jawab dalam mengelola rekayasa
suara pada sebuah proses rekaman atau aspek teknis dari rekaman, mulai dari merekam,
mengedit, mixing dan mastering suara untuk merealisasikan visi kreatif dari produser
artis atau komposernya, meliputi juga pascaproduksi untuk video dan flm, live sound
reinforcement (pengelolaan sistem suara pertunjukan langsung musik), hingga penyiaran.
8. Music Director (Pengarah Musik), adalah orang yang bertanggung jawab dalam produksi
atau pertunjukan musik secara keseluruhan, termasuk memastikan setiap peran memahami
musiknya secara menyeluruh, dan mengawasi interpretasi musik dari setiap penampil atau musisi.
9. Session Player, adalah musisi lepas yang digunakan jasanya untuk melakukan proses
rekaman pada bagian tertentu, yang tidak bisa dicakup atau dilakukan oleh musisi, dan
bukan merupakan bagian dari musisi atau kelompok musiknya.

Pada fragmen industri, para pelaku melakukan kegiatan untuk menghasilkan layanan atau
produk. Fragmen artistik merupakan penyuplai utama fragmen industri sehingga dua fragmen
ini tidak bisa dipisahkan dari industri musik. Para pelaku yang masuk ke dalam fragmen industri
layanan, meliputi:
1. Penyewaan studio rekaman adalah penyedia jasa penyewaan studio untuk rekaman
musik, termasuk juga menyediakan alat-alat perekam, dan alat musik untuk rekaman.
2. Manajemen artis adalah manajer yang bertugas mewakili seniman, komposer, dan
produser rekaman dalam hal yang berkaitan dengan perusahaan rekaman, perusahaan
penerbitan musik (music publisher), dan juga dengan lembaga atau badan lain yang penting
di industri musik.
3. Jasa Reservasi (Booking Agent) adalah penyedia jasa yang bertanggung jawab mewakili
musisi untuk berhubungan dengan promotor atau event organizer serta bertanggung jawab
untuk mewakili musisi dalam kesepakatan dan reservasi pertunjukan musik.
4. Lembaga Manajemen Kolektif (LMK) adalah lembaga yang pada umumnya bertanggung
jawab dalam pengambilan royalti dari segala bentuk pemanfaatan karya musik yang terlisensi.
230 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
5. Konten agregator adalah individu atau organisasi yang mengumpulkan konten untuk
web atau aplikasi lain dari sumber yang berbeda-beda, juga mendistribusikan konten
untuk website mereka sendiri ataupun pelanggan yang membutuhkan konten tertentu.
6. Label rekaman adalah perusahaan yang mengelola rekaman suara dan penjualannya,
termasuk promosi dan perlindungan hak cipta.
7. Distributor produk industri musik (digital dan nondigital) adalah pihak yang
menyalurkan produk akhir karya musik kepada saluran-saluran penjualan produk
subsektor industri musik.
8. Distributor alat musik adalah pihak yang menyalurkan alat-alat (instrumen) musik,
yang digunakan oleh musisi-musisi dalam proses rekaman dan pertunjukan karya musik.
9. Toko musik digital adalah outlet yang umumnya tidak berbentuk fsik, yang menjual
produk musik dalam bentuk fle digital (mp3, wav, dan lain sebagainya).
10. Toko musik konvensional adalah outlet berbentuk fsik, yang menjual secara khusus produk
karya musik dalam bentuk fsik seperti kaset, CD (cakram padat), piringan hitam, dan DVD.
11. Promotor musik adalah individu atau organisasi yang bertanggung jawab sebagai pihak
yang menganjurkan atau mendorong terselenggaranya acara atau event musik.
12. Penyedia pendidikan musik adalah individu atau organisasi yang memberikan pendidikan
musik baik formal, informal, dan nonformal, baik yang bertujuan untuk meningkatkan
keterampilan (skill ) bermusik, maupun bisnis dalam subsektor industri musik.
13. Penerbit musik (publisher) adalah penanggung jawab lisensi karya musik. Penerbit
musik melisensikan penggunaan copyrights kepada perusahaan rekaman, pembuat flm
dan iklan, atau bentuk lainnya, untuk menghasilkan pendapatan sebanyak mungkin.
14. Publisis (publicist) adalah pihak yang melakukan strategi publikasi ataupun promosi
terhadap masyarakat umum, khususnya terhadap media dan beberapa pihak terkait,
serta dapat bertindak mewakili artis atau label dalam fungsinya sebagai public relation.
15. Penyewaan alat musik dan sound system adalah pihak yang menyediakan jasa penyewaan
alat-alat yang berkaitan dengan penyelenggaraan acara pertunjukan musik.

Para pelaku yang masuk ke dalam fragmen industri-produk meliputi:
1. Pembuat alat musik adalah individu atau organisasi yang berkegiatan memproduksi
atau membuat instrumen musik yang digunakan untuk seluruh kegiatan musik yang
berkaitan dengan menampilkan karya atau perekaman.
2. Pembuat piranti lunak (software) musik adalah individu atau organisasi yang berkegiatan
membuat atau memproduksi piranti lunak yang umumnya digunakan dalam kegiatan
perekaman, penyuntingan, mastering, dan pertunjukan karya musik.
3. Pembuat piranti lunak (software) untuk distribusi atau apresiasi musik adalah
individu atau organisasi yang khusus membuat aplikasi mobile, aplikasi komputer, dan
aplikasi web khusus untuk produk industri musik.
231 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
(Kiri) Album Tulus, Penyanyi Indie Indonesia (Kanan) Penampilan Grup Band /rif pada Java Rockin’Land 2013
Foto: Lulu Zuhriyah dan Riyanto Sumber: Indonesia Kreatif


Musik memberikan
roh kepada semesta,
sayap kepada benak
pikiran, kemampuan
terbang kepada
imajinasi dan
kehidupan kepada
segalanya.
Plato (abad ke-5 SM), filsuf dan
matematikus asal Yunani.
232 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Penerbitan
Penerbitan dan percetakan saat ini telah mengalami pergeseran makna, ruang lingkup, bahkan
karakteristik proses dan model bisnis, seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi. Di samping itu, telah terjadi pergeseran pusat kreativitas dari kegiatan penerbitan
dan percetakan ke arah yang lebih menitikberatkan pada produksi konten. Peran percetakan yang
integral terhadap industri ini, kini semakin dapat digantikan oleh Teknologi dan Komunikasi (TIK).
Berdasarkan European Commission and Skillset Assesment UK (2011) penerbitan dan percetakan
didefnisikan sebagai berikut:
1. Penerbitan didefnisikan sebagai proses produksi dan penyebaran informasi, yaitu
membuat informasi tersedia untuk publik. Penerbitan lebih berfokus menciptakan konten
bagi konsumen. Informasi tersebut dapat berupa karya-karya seperti buku, majalah, koran
dan rekaman suara dalam bentuk cetak maupun elektronik.
2. Percetakan didefnisikan sebagai proses untuk mereproduksi teks dan gambar, termasuk
kegiatan pendukung yang terkait, seperti penjilidan buku, jasa pembuatan piringan, dan
pencitraan data. Percetakan lebih berfokus mereproduksi konten dalam bentuk media.

World Intellectual Property Organization (WIPO) mengembalikan pemahaman penerbitan pada
asal katanya, yaitu ‘publik’. Dengan kata lain, penerbitan adalah industri yang mendistribusikan
konten kepada publik. Berdasarkan Ikatan Penerbitan Indonesia (IKAPI) aktivitas percetakan
masuk ke dalam alur proses penerbitan, yang dilakukan setelah proses penyuntingan dan
proofreading, sebelum didistribusikan ke toko buku baik secara konvensional maupun melalui
media dalam jaringan (daring). Oleh karena itu, subsektor penerbitan dan percetakan dalam
ekonomi kreatif didefnisikan sebagai penerbitan sesuai dengan perubahan makna dan ruang
lingkup dari penerbitan itu sendiri.
Berdasarkan pemahaman tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa defnisi penerbitan sebagai
subsektor ekonomi kreatif adalah


suatu usaha atau kegiatan mengelola informasi dan
daya imajinasi untuk membuat konten kreatif yang
memiliki keunikan tertentu, dituangkan dalam bentuk
tulisan, gambar dan/atau audio ataupun kombinasinya,
diproduksi untuk dikonsumsi publik, melalui media
cetak, media elektronik, ataupun media daring untuk
mendapatkan nilai ekonomi, sosial ataupun seni dan
budaya yang lebih tinggi.
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Penerbitan, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Mei—Juni 2014)
Dalam defnisi penerbitan tersebut, terdapat beberapa kata kunci yang merupakan bagian yang
tidak terpisahkan dalam menjelaskan makna penerbitan, yaitu:
1. Konten kreatif adalah suatu informasi yang dikelola melalui proses kreativitas.
2. Keunikan adalah karya kreatif yang memiliki kekhususan atau keistimewaan, berbeda
dari yang lain.
233 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
3. Diproduksi untuk konsumsi publik adalah karya kreatif yang langsung memenuhi
keperluan hidup masyarakat luas (produk massal).
4. Media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi
kepada penerima informasi, meliputi:
a. Media cetak yaitu media yang terdiri dari lembaran kertas dengan sejumlah kata,
gambar, atau foto dengan tata warna dan halaman.
b. Media elektronik yaitu media yang menggunakan elektronik untuk mengakses
kontennya.
c. Media dalam jaringan (daring) yaitu media berbasis telekomunikasi dan multimedia
(komputer dan Internet).
5. Nilai, yaitu manfaat yang diperoleh, meliputi:
a. Nilai ekonomi yaitu nilai yang diperhitungkan dengan nilai uang atau berhubungan
dengan keuntungan secara fnansial.
b. Nilai sosial yaitu penghargaan yang diberikan masyarakat terhadap sesuatu yang
dianggap baik, luhur, pantas dan mempunyai daya guna fungsional bagi masyarakat.
c. Nilai seni dan budaya adalah nilai yang berkaitan dalam pembuatan konten kreatif
dengan pengejawantahan estetika dan rasa seni yang di dalamnya mengandung
aspek kebudayaan.

Berbagai Karya Penerbitan
Sumber: Dari Berbagai Sumber


Kalau kita hanya sekadar membaca apa yang dibaca
orang-orang lain, kita akhirnya hanya mampu
berpikir seperti orang-orang lain.
Haruki Murakami, penulis kenamaan Jepang.
234 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Ruang lingkup penerbitan sangatlah luas tidak terbatas pada penerbitan buku, tetapi juga terkait
dengan penerbitan media berkala, computer software, audio-visual recording, atau penerbitan lainnya.
Ruang lingkup penerbitan dalam pengembangan ekonomi kreatif ditunjukkan pada Gambar 4-13.
Gambar 4 - 13 Ruang Lingkup Penerbitan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Untuk dapat memahami ruang lingkup penerbitan tersebut, berikut ini penjelasan lebih jauh
mengenai kategori penerbitan yang dimaksudkan.
1. Penerbitan Buku. Penerbitan buku adalah penerbitan yang mempublikasikan informasi
atau gambar dalam bentuk buku. Di sini, buku dipahami sebagai kumpulan kertas atau
bahan lainnya yang dijilid menjadi satu pada salah satu ujungnya dan berisi tulisan atau
gambar. Pendaftaran atau pendokumentasian karya dalam bentuk buku menggunakan
International Standard Book Number (ISBN).
Berdasarkan jenis kontennya, buku dapat memuat konten fksi maupun nonfksi dengan
penjelasan sebagai berikut.
• Konten fksi adalah konten kreatif berupa tulisan, gambar ataupun kombinasinya
yang berisi kisah rekaan, baik yang berlandaskan fakta-fakta nyata yang dibubuhi
karangan pengarang maupun yang murni merupakan rekayasa semata.
• Konten nonfksi adalah konten kreatif yang dalam penulisannya mengutamakan
data dan fakta yang tidak berisi imajinasi atau rekaan penulis, dengan data yang
dapat dipertanggungjawabkan dan memiliki kejelasan makna.

Selain itu, penerbitan buku berdasarkan kategori jenis penerbitannya dapat dibedakan menjadi dua
• Penerbitan buku umum, yaitu penerbitan buku-buku bertemakan umum. Kategorisasi
buku dapat dikelompokkan sebagai berikut: agama dan flsafat, bahasa, buku anak dan
235 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
remaja, buku sekolah, buku teks, hobi dan interest, hukum, kedokteran, kewanitaan,
komputer, manajemen dan bisnis, pertanian, psikologi dan pendidikan, referensi dan
kamus, sastra dan novel, sosial politik, pariwisata dan peta.
• Penerbitan buku direktori, yaitu penerbit yang memproduksi milis, buku telepon, dan
berbagai jenis direktori lainnya. Dalam perkembangannya, buku direktori ini makin
banyak diterbitkan secara digital.
2. Penerbitan Media Berkala (Periodik). Penerbitan media berkala adalah penerbitan
kumpulan tulisan yang muncul dalam edisi baru pada jadwal teratur, termasuk surat
kabar, majalah, tabloid, buletin, jurnal, dan sebagainya. Ciri khas dari media berkala yaitu
memiliki nomor yang menandakan volume dan isu penerbitan. Volume biasanya mengacu
pada jumlah tahun publikasi telah beredar, dan isu mengacu pada berapa kali media yang
bersangkutan telah terbit selama tahun itu. Pendaftaran atau pendokumentasian media
berkala adalah menggunakan International Standard Serial Number (ISSN).
Jenis-jenis media berkala adalah sebagai berikut:
• Surat Kabar, didefnisikan sebagai publikasi yang menyajikan konten nonfksi
berupa informasi terbaru terkait kegiatan pemberitaan (jurnalistik) atau informasi
lainnya, menggunakan jenis kertas murah yang disebut kertas koran. Hasil karyanya
diterbitkan dan didistribusikan kepada konsumen atau pelanggan secara harian.
• Majalah dan Tabloid, yaitu publikasi yang menyajikan informasi popular atau
informasi dengan tema tertentu, disajikan dengan jadwal teratur secara mingguan
atau bulanan. Konten berfokus pada tema dan tujuan konsumen, baik berupa konten
fksi, nonfksi maupun kombinasinya.
• Buletin, yaitu publikasi oleh organisasi yang mengangkat perkembangan suatu topik
atau aspek tertentu dan diterbitkan secara berkala dalam rentang waktu yang relatif
singkat harian hingga bulanan. Buletin ditujukan kepada khalayak yang lebih sempit,
yang berkaitan dengan bidang tertentu saja, yang umumnya dituliskan secara singkat
dan padat dengan menggunakan bahasa formal dan istilah teknis yang berkaitan
dengan bidang tersebut.
• Jurnal Akademik, yaitu publikasi konten nonfksi yang identik dengan konten
dengan spesialisasi dalam mata pelajaran akademik. Penerbit media ini umumnya
merupakan universitas, lembaga ilmiah, atau usaha komersial yang berfokus pada
suatu disiplin ilmu tertentu.
3. Penerbitan perangkat lunak (software) komputer. Secara teknis, penerbitan perangkat
lunak komputer merupakan penerbitan hasil-hasil karya kreatif dalam bentuk data yang
diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasi, dan
berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Penerbitan perangkat
lunak digolongkan dalam ruang lingkup industri penerbitan, karena berkaitan dengan
penyediaan informasi pada khalayak luas. Namun, dalam praktuk, penerbitan ini seringkali
lebih terkait dengan subsektor teknologi informasi dan permainan interaktif.
Berikut ini yang termasuk kedalam produk perangkat lunak komputer adalah:
• Perangkat lunak sistem, yaitu program dasar yang berfungsi untuk mengontrol
perangkat keras sehingga komputer mampu menjalankan aplikasi perangkat lunak
contohnya adalah sistem operasi komputer seperti Ubuntu, Windows, Android.
236 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
• Aplikasi perangkat lunak, yaitu perangkat lunak yang melakukan tugas tertentu
atau fungsi sebagai pengolah kata, misalnya Microsoft Word; Spreadsheet, misalnya
microsoft excel; generasi grafs, misalnya Adobe Photoshop, Corel Draw, ACDSee;
Internet Browser, misalnya Internet Explorer, Mozilla Firefox.
• Produk multimedia, yaitu produk yang menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat
melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering
digunakan dalam dunia hiburan dan games.

Walaupun demikian, tidak jarang buku-buku panduan pemrograman dan sejenisnya
diterbitkan bersamaan dengan CD yang berisi perangkat lunak yang bersangkutan.
Subsektor penerbitan akan dikembangkan dengan berfokus pada konten yang disebarluaskan
terutama dalam bentuk buku, tanpa mengabaikan potensi keterkaitan dengan subsektor-
subsektor lainnya.
4. Penerbitan Audio-Visual Recording. Penerbitan karya-karya kreatif dalam bentuk
perekaman audio ataupun audio visual, termasuk didalamnya adalah flm, musik dan
video ataupun kombinasinya.
5. Penerbitan lainnya. Penerbitan hasil karya kreatif berupa foto-foto, grafr (engraving) dan
kartu pos, formulir, poster, reproduksi karya seni, dan material periklanan serta materi
cetak lainnya dengan tujuan komersil, ataupun penerbitan yang tidak termasuk ke dalam
poin 1 sampai 4, tetapi memiliki tujuan untuk mempublikasikan dan mendistribusikan
informasi untuk dikonsumsi publik.
Adapun jenis-jenis media yang umum digunakan adalah sebagai berikut:
1. Media Cetak adalah media massa yang berbentuk printing dimana dalam mengakses
kontennya tidak membutuhkan elektronik, dapat dinikmati atau diakses langsung oleh
pengguna akhir. Media ini terdiri dari lembaran dengan sejumlah kata, gambar atau foto
dalam tata warna dan halaman.
2. Media Elektronik adalah media yang menggunakan elektronik untuk mengakses kontennya.
Sumber media elektronik yang umum antara lain adalah rekaman video, rekaman audio,
presentasi multimedia, dan konten daring. Media elektronik dapat berbentuk analog
maupun digital, walaupun dalam istilah media baru pada umumnya berbentuk digital.
Pada media elektronik, data/konten disimpan kedalam media penyimpan data seperti
CD dan DVD.
3. Media Dalam Jaringan (Daring) adalah media yang digunakan untuk mengakses atau
menyajikan informasi/konten dengan menggunakan bantuan atau perantara teknologi
Internet. Berikut ini yang termasuk media daring antara lain adalah situs web, portal
web, weblog (blog), seperti yang dijelaskan sebagai berikut.
• Situs web adalah halaman informasi yang disediakan kantor berita/perusahaan
pers/organisasi/individu melalui jalur Internet sehingga informasi bisa diakses dari
seluruh dunia selama terkoneksi. Pada umumnya situs web secara konvensional
dikelola oleh satu pihak.
• Portal web adalah situs web yang lebih menitikberatkan pada basis data dan interaksi
pengguna, tidak jarang dengan menawarkan layanan lainnya seperti fasilitas surat
elektronik (surel), forum, basis data pengguna, interaksi media sosial, dan sejenisnya.
237 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
• Web log atau blog adalah media publikasi yang memuat tulisan (posting) berupa artikel
atau sejenisnya secara berkala, yang diurutkan sesuai waktu dan dikelompokkan sesuai
kategori jenis tulisan. Blog dapat dikelola perseorangan maupun organisasi atau komunitas,
dan memiliki barrier to entry yang rendah bagi penulis pemula, karena siapapun kini
dapat membuat blog dan menerbitkan tulisan mereka sendiri secara berkala.
Penerbitan permainan interaktif, teknologi informasi, musik, dan flm merupakan bagian subsektor
yang berdiri sendiri dan sudah memiliki peran penerbitan secara spesifk dalam mengelola
penyebarluasan dan pengelolaan hak cipta kontennya.
Permainan Interaktif
Permainan Interaktif mulai berkembang dan dipelajari oleh disiplin ilmu komputer pada tahun
1940. Walaupun demikian, teori yang membahas permainan interaktif sebagai media penyampai
pesan masih merupakan hal yang baru. Terdapat dua pendapat utama terkait dengan permainan
interaktif, yaitu ludologi (berasal dari game bernama ludo) dan naratologi (penceritaan). Paham
naratologi menyatakan bahwa permainan interaktif adalah sebuah cyberdrama yang mempunyai
plot, karakter, dan semesta. Dengan demikian, pemain dapat berganti peran menjadi orang
lain dan berinteraksi di luar dunianya. Contoh permainan yang mendukung teori ini adalah
permainan interaktif yang memberikan kesempatan pemain seolah-olah menjadi orang lain
dan hidup di dunia lain seperti Grand Teft Auto, Shenmue, Skyrim dan permainan lain yang
sejenis. Pendekatan yang berbeda diambil oleh paham ludologi. Paham ini memandang permainan
interaktif sebagai tindakan yang mempunyai aturan main, antarmuka, dan konsep permainan
sendiri. Para penganut paham ini juga berpendapat bahwa meski suatu permainan mempunyai
plot, karakter, dan semesta, hal tersebut semata-mata hanya merupakan pelengkap dari tugas
yang harus diselesaikan oleh pemain.
Konsep lain diajukan oleh Michael Samyn, seorang seniman digital yang melihat permainan
interaktif sebagai sebuah medium interaksi yang memungkinkan penjabaran kehidupan manusia
dalam bentuk yang mengayakan sekaligus menyenangkan.
47
Oleh karena itu, dapat disimpulkan
beberapa persyaratan dalam permainan interaktif:
1. Memerlukan medium interaksi atau aktivitas sebagai salah satu elemen inti dari interactive.
2. Memerlukan suatu tujuan yang bisa berupa sesuatu yang terkuantifkasi atau penyelesaian
terhadap suatu plot.
3. Memerlukan suatu mekanisme atau bisa disebut juga aturan main yang mengatur
bagaimana pemain berinteraksi.
Berdasarkan pemahaman tersebut, permainan interaktif didefnisikan sebagai


suatu media atau aktivitas yang memungkinkan
tindakan bermain berumpan balik dan memiliki
karakteristik setidaknya berupa tujuan (objective) dan
aturan (rules).
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Permainan Interaktif, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
(Mei—Juni 2014)
(47) Video Games as Media”, http://www.gamasutra.com/view/feature/134657/video_games_as_media.php?page=3.
Diakses pada 19 Juni 2014.
238 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Berdasarkan defnisi tersebut, permainan interaktif memiliki kata kunci sebagai berikut:
• Media merupakan perantara atau medium penyajian karya permainan interaktif, bisa
berupa elektronik, daring, fsik, kartu, meja atau lainnya.
• Aktivitas merupakan kegiatan tertentu yang memiliki tujuan. Dalam permainan interaktif
biasanya tujuan yang ingin diperoleh adalah mencapai kesenangan.
• Tujuan (objective) merupakan target yang harus diselesaikan oleh pemain terhadap
sebuah permainan interaktif.
• Aturan (rules) merupakan suatu mekanisme yang mengatur pemain untuk mencapai
tujuan dalam sebuah permainan interaktif.
Ruang lingkup permainan interaktif dapat dikelompokkan berdasarkan platform (media) yang
digunakan, genre permainannya, serta tujuan pembuatannya seperti tampak pada Gambar 4-14.
Gambar 4 - 14 Ruang Lingkup Permainan Interaktif dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
239 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Berdasarkan platform yang digunakan, permainan interaktif dapat dikelompokkan sebagai berikut:
• Arcade Games adalah permainan yang biasanya dimainkan pada mesin atau tempat khusus
yang memang didesain untuk jenis permainan tertentu. Pemain dapat menggunakan peralatan
tertentu seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakan, dan kemudi mobil untuk
lebih dapat menikmati permainan.
• PC Games adalah permainan yang dimainkan menggunakan komputer pribadi.
• Console Games adalah permainan yang dimainkan menggunakan konsol tertentu, seperti
Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
• Handheld Games adalah permainan yang dimainkan di konsol khusus yang dapat dibawa
kemana-mana (portable console) seperti Nintendo DS dan Sony PSP.
• Card and Board Games adalah permainan yang memanfaatkan kartu sebagai media
bermain, sedangkan permainan papan adalah permainan yang membutuhkan suatu
papan yang terbagi dalam area-area tertentu (dengan garis-garis) dan di dalamnya terdapat
sejumlah alat main yang dapat digerakkan.
48

• Mobile Games adalah permainan yang dapat dimainkan atau khusus dimainkan di
telepon seluler atau PDA.
Klasifkasi permainan interaktif berdasarkan genre permainan pada dasarnya terus berkembang,
dan dipengaruhi oleh perkembangan budaya dari masyarakat. Namun genre permainan interaktif
yang saat ini populer di masyarakat, meliputi:
1. Real Time Strategy (RTS) adalah genre suatu permainan komputer dengan ciri khas berupa
permainan perang yang setiap pemainnya memiliki suatu negara. Dalam RTS, tema permainan
dapat berupa sejarah, contohnya seri Age of Empires; fantasi, contohnya Warcraft; dan fksi
ilmiah, contohnya Star Wars.
2. First Person Shooter (FPS) adalah jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan
pada layar pemain merupakan sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan. Permainan
ini dapat melibatkan banyak orang, bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun
alien tim lainnya, dan umumnya menggunakan senjata genggam jarak jauh. Contoh jenis
permainan ini adalah Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, seri
Half-Life, Counter-Strike, seri Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System
Shock, dan GoldenEye 007.
3. Role Playing Game (RPG) adalah permainan yang para pemainnya memainkan peran
tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Dalam
sebuah permainan RPG, tidak mengenal kalah atau menang. Ada dua jenis permainan RPG:
• LARP (Live-Action Role-Playing) adalah permainan yang para pemainnya bisa
menirukan gerakan fsik tokoh karakter yang dimainkan dan biasanya para pemain
memakai kostum serta menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia,
dan cerita yang dimainkan.
• MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah permainan
yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya pada
saat yang bersamaan, misalnya: World of Warcraft, Te Lord of the Rings Online,
Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DoTA.
(48) Syhab, N. 2011. Definisi Game dan Jenis-Jenisnya, Pengertian Game. http://syhabbers.blogspot.com/2011/05/
definisi-game-dan-jenis-jenisnya.html. Diakses pada 19 Juli 2014.
240 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025


Game adalah kesempatan untuk kita memusatkan
energi kita, dengan optimisme menggebu, pada sesuatu
yang kita jago (atau yang semakin kita jago) dan
sukai. Dengan kata lain, main game adalah kebalikan
emosional dari depresi.
Jane McGonigal, desainer permainan interaktif asal Amerika Serikat dan penulis buku “Reality Is
Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change The World”.
Agate Studio, Game Developer Asal Bandung
Foto: Utami Dewi Godjali Sumber: Indonesia Kreatif
241 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
4. Simulation. Permainan interaktif jenis ini dapat dikelompokkan sebagai berikut:
• Life Simulation Games adalah permainan simulasi kehidupan, meliputi kegiatan
individu sebagai tokoh karakter dalam permainan, misalnya: SimLife dan Second Life.
• Construction and Management Simulation Games adalah permainan berupa
simulasi pembangunan sebuah kota, misalnya: SimCity dan Caesar.
• Vehicle Simulation adalah permainan yang meliputi simulasi pengoperasian beberapa
kendaraan, seperti pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang,
maupun kendaraan konstruksi, misalnya FlightGear, Tram, dan Orbiter.
• Manager Simulation adalah permainan berupa simulasi menjadi seorang manager
dalam sebuah klub sepakbola. Contoh permainan tipe ini adalah Championship
Manager.
5. Action Game adalah permainan yang berkaitan dengan tantangan fsik, seperti ketangkasan
dan refek dari pemain, misalnya: Street Fighter.
6. Adventure Game adalah permainan yang menggunakan tokoh karakter fksi yang bertugas
memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, maupun menyelamatkan
tokoh karakter buatan. Banyak dari permainan interaktif ini diangkat dari sebuah novel
populer maupun flm.
7. Action-Adventure Game adalah permainan petualangan yang dikombinasikan dengan
aksi bertarung, menghadapi rintangan maupun memecahkan teka-teki, misalnya: Tomb
Raider dan Indiana Jones.
8. Racing adalah permainan yang bernuansakan balap kendaraan. Dalam permainan ini
kendaraan yang dimainkan bisa dikendalikan oleh satu atau beberapa orang pemain,
misalnya CTR (Crash Team Racing) dan Need For Speed.
9. Sport adalah permainan interaktif bertemakan olahraga, misalnya Pro Evolution Soccer
(PES) 2010 dan Winning Eleven.
Berdasarkan tujuan penciptaannya, permainan interaktif dapat diklasifkasi sebagai berikut:
1. Educational adalah permainan yang ditujukan untuk membantu siswa dalam memahami
suatu konsep keilmuan.
2. Exercise adalah permainan yang memfasilitasi pemainnya melakukan latihan fsik yang
umumnya memanfaatkan pendekatan gamifkasi untuk menilai suatu pencapaian dari
latihan fsik yang dilakukan oleh pemainnya.
3. Advertising adalah permainan yang ditujukan sebagai media promosi oleh suatu perusahaan
sehingga menarik perhatian pasar terhadap sebuah produk yang dijual.
4. Serious Game merupakan permainan yang diciptakan untuk memberikan pengajaran
atau melakukan pelatihan terhadap pemainnya.
5. Casual Game merupakan produk yang tujuannya untuk mengisi waktu dengan permainan
yang sangat sederhana dan bisa dilakukan sewaktu-waktu tanpa membutuhkan keahlian
dan komitmen khusus.
6. Art Medium adalah permainan interaktif yang berusaha menyajikan keindahan dan
tema seni tertentu dan biasanya cara penyajiannya adalah dengan melakukan modifkasi
terhadap karya yang sudah ada, misalnya mod pada Skyrim yang bertujuan untuk
meningkatkan detail grafs.
242 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Periklanan
Pada awalnya, periklanan hanya dianggap sebagai bentuk komunikasi nonpersonal yang digunakan
untuk keperluan komersial. Namun saat ini periklanan tidak lagi hanya terbatas pada iklan
komersial, tetapi meluas menjadi iklan layanan masyarakat, iklan politik, iklan pencitraan, dan
lainnya. Hal ini disebabkan keberhasilan periklanan untuk memengaruhi sikap dan perilaku
konsumen sehingga menarik minat pemerintah, organisasi nirlaba, partai politik, dan individu
untuk memanfaatkan periklanan untuk mengomunikasikan kepentingannya.
Periklanan dalam bahasa Indonesia berasal dari kata iklan yang diambil dari bahasa Arab, yaitu
i’ lan atau i’ lanun, yang diartikan sebagai “informasi” atau “pengumuman”. Dalam Kamus Besar
Bahasa Indonesia (KBBI) periklanan didefnisikan sebagai segala sesuatu yang berhubungan
dengan iklan, sementara kata dasarnya, yaitu iklan, diartikan sebagai berita pesanan untuk
mendorong, membujuk khalayak ramai agar tertarik pada barang dan jasa yang ditawarkan atau
pemberitahuan kepada khalayak mengenai barang atau jasa yang dijual, dipasang di dalam media
massa seperti surat kabar dan majalah atau di tempat umum.
American Marketing Association mendefnisikan periklanan sebagai penempatan pengumuman
dan pesan-pesan persuasif di waktu dan tempat di media massa yang dibeli oleh perusahaan,
organisasi nirlaba, lembaga pemerintahan, dan individu yang bertujuan untuk menginformasikan
dan/atau membujuk target pasar atau khalayak tentang produk, jasa, organisasi, atau ide.
Berdasarkan pemahaman di atas dan Etika Pariwara Indonesia, maka periklanan sebagai salah
satu subsektor ekonomi kreatif yang akan dikembangkan di Indonesia didefnisikan sebagai


bentuk komunikasi melalui media tentang produk
dan/atau merek kepada khalayak sasarannya agar
memberikan tanggapan sesuai tujuan pemrakarsa.
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Periklanan, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Mei-Junii 2014)
Berdasarkan defnisi tersebut, terdapat beberapa kata kunci yang menjelaskan periklanan secara
lebih mendalam, yaitu:
1. Komunikasi adalah proses penyampaian pesan oleh pihak pengirim (sender) kepada target
penerima pesan (receiver) untuk memberitahu, mengubah sikap, pendapat, atau perilaku,
baik secara langsung maupun tidak langsung, baik bersifat personal maupun nonpersonal.
2. Media merupakan alat untuk menyampaikan pesan dari pengirim kepada penerima
baik secara langsung maupun tidak langsung meliputi media cetak, media elektronik,
dan media digital.
3. Produk merupakan segala sesuatu yang diiklankan, meliputi barang, jasa, ide, peristiwa,
fasilitas, atau orang.
4. Merek adalah tanda yang dapat berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka,
susunan warna, atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda
dan digunakan dalam kegiatan perdagangan dan jasa.
5. Pemrakarsa adalah pihak yang ingin menyampaikan sesuatu kepada penerima pesan, dapat
berupa perusahaan, pemerintah, individu, lembaga nirlaba, dan lembaga-lembaga lainnya.
243 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Iklan Karya Indonesia Jati Diri Kita
Karya Celsius Creative Communications
Sumber: Celsius Creative Communications


Di dunia bisnis modern, percuma menjadi orang
kreatif apabila anda tidak mampu menjual apa
yang anda ciptakan.
David Ogilvy (1911 -1999), tokoh yang dijuluki “Bapak Periklanan” asal Inggris.
244 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Ruang lingkup periklanan dapat diklasifkasikan berdasarkan cakupan bisnis, tujuan, pembuat
iklan, dan media yang digunakan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-15.
Gambar 4 - 15 Ruang Lingkup Periklanan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Gambar 4-15 Ruang Lingkup Periklanan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia
Gambar 4-16 Ruang Lingkup dan Fokus Pengembangan Subsektor Penelitian dan Pengembangan
BERDASARKAN
JENIS PENERBITAN
BERDASARKAN
KATEGORISASI
JENIS PENERBITAN
BERDASARKAN
JENIS KONTEN
BERDASARKAN
MEDIA
Gambar 4-13 Ruang Lingkup Penerbitan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia
Buku
Audio-Visual Recording
(Musik, Video, Film)
PENERBITAN
Buku Umum
Buku Direktori
Media Berkala
Penerbitan Lainnya
Cetak
Surat Kabar
Majalah & Tabloid
Buletin
Jurnal Akademik
Fiksi
Non Fiksi
Computer Software
Daring
Elektronik
BERDASARKAN
PLATFORM
BERDASARKAN
GENRE
BERDASARKAN
TUJUAN
PERMAINAN
INTERAKTIF
Gambar 4-14 Ruang Lingkup Permainan Interaktif dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia
Educational
Exercise
Advertising
Serious
Casual
Art Medium
Lainnya
Arcade
Personal Computer
(PC)
Console
Handheld
Card & Board
Mobile
Real Time Strategy
(RTS)
First Person Shooter
(FPS)
Role Playing Game
(RPG)
Simulation
Action
Adventure
Racing
Sport
Lainnya
Penyedia Jasa
Teknologi
Informasi
Event
Organizer
Media
Tradisional
Media Digital
Orang Awam
Perusahaan
Periklanan
Independent
Creative Services
Iklan
Komersial
Iklan
Non-Komersial
Pengembangan
Aplikasi Digital
Pembuatan
Konten Iklan
Penyelenggaraan
Event
Aplikasi Pemasaran
Berbasis Internet
Desain
Situs
Jasa Search
Engine Optimization
Event
Komersial
Event
Non-Komersial
Indoor Event
Outdoor Event
Indoor Event
Outdoor Event
PERIKLANAN
BERDASARKAN
JENIS LAYANAN
BERDASARKAN
TUJUAN
BERDASARKAN
PELAKU
BERDASARKAN
MEDIA
Gambar 4 - 17 Ruang Lingkup Seni Rupa dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia
SENI RUPA
Seni
Modern dan
Seni
Kontemporer
Seni
Tradisional
Seni Klasik
LINGKUP AKADEMIS LINGKUP BUDAYA LINGKUP PRODUK
2 Dimensi
3 Dimensi
Ruang dan Waktu Karya Seni
Produk
Pengetahuan
Seni Terapan Bentuk
Seni Murni Medium
Lukis
Gambar
Fotografi
Seni Grafis
Mural
Patung
Keramik
Tekstil
Instalasi
Media Art
Tubuh
Lingkungan
Tulisan
Presentasi
Riset
Jasa
Program
Acara Seni
dll
Gambar 4-18 Ruang Lingkup Seni Pertunjukan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia
Avant Garde
KATEGORI BESAR
Tari
BERDASARKAN
PENGELOLAAN
KELOMPOK
Teater
BERDASARKAN
PERKEMBANGAN
/GENRE
BERDASARKAN
BENTUK PENYAJIAN
DAN KONSUMSI
BERDASARKAN
GUBAHAN BENTUK
Produk Seni
Jasa Seni
Bagian dari ritual
sosial, adat, dan
religius
Kontemporer
Tradisional
Kreasi Baru
Modern
Tradisional
Modern
Lintas Disiplin
Transisi
World Music
Klasik Barat
Populer
Tradisional
Pertunjukan
Musik
SENI
PERTUNJUKAN
Amatir
Non-Komersial
Komersial
Kontemporer
/Eksperimen
Nonkontemporer
/Noneksperimen
Gambar 4-20 Ruang Lingkup Konten TV dan Radio dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia
Berita Lunak
Permainan
Current Afair

Magazine

Dokumenter

Talkshow

Drama dan Komedi
Variety Show

General
Entertainment dan
Human Interest
Lainnya

Game Show

Reality Show

Lainnya

Pertunjukan
Kategori
Pra Sekolah
Kategori
Remaja
Kategori
Dewasa
BERDASARKAN KONTEN

BERDASARKAN
AUDIENS
Televisi
Musik dan
Pertunjukan
Hiburan
Lainnya

Klip Musik

Program Klip Musik

Lainnya

Kategori
Semua
Umur
Kategori
Anak
Berita
Siaran Naskah
Radio
Musik
Siaran Lepas
TELEVISI
DAN
RADIO

BERDASARKAN
KELOMPOK INDUSTRI
INDUSTRI
TEKNOLOGI
INFORMASI


BERDASARKAN KELOMPOK JENIS LAYANAN
DAN PRODUK
BERDASARKAN JENIS
LAYANAN DAN PRODUK
Perangkat Lunak
dan Jasa
Perangkat Lunak
Jasa Teknologi
Informasi
Perangkat Lunak
Internet dan
Jasa Internet
Penyedia Jasa Internet
Perangkat Lunak
Internet
Konsultasi Teknologi
Informasi dan
Jasa lainnya
Jasa Pengolahan data
dan Jasa Outsourcing
Produsen Peralatan
Komunikasi
Perangkat
Lunak
Perangkat
Komunikasi
Perangkat
Keras,
Penyimpanan,
Peripheral
lainnya
Peralatan,
Instrumen, dan
Komponen
Elektronik
Semikonduktor
dan Peralatan
Semikonduktor
Teknologi
Perangkat Keras
dan Peralatannya
Teknologi Perangkat
Keras
Komponen dan
Peripheral Komputer
Peralatan dan
Instrumen Elektronik
Komponen Elektronik
Produsen Peralatan
Elektronik
Distributor Teknologi
Semikonduktor
Peralatan
Semikonduktor
Pengembangan Aplikasi Website
Jasa Cloud Computing
Jasa Domain dan Hosting
Jasa Marketing Internet (Desain
Website, Search Engine
Optimization)
Jasa Warung Internet
Jasa Manajemen Informasi
Jasa Implementasi dan
Perawatan Perangkat Lunak
Jasa Sistem Integrasi
Jasa Jaringan Komputer (Desain,
Perencanaan Jaringan, Solusi
Keamanan Jaringan, Perawatan
dan Perbaikan Peralatan Jaringan
Komputer)
Jasa Pengolahan Data
Jasa Penyedia Outsourcing
Aplikasi Umum
Aplikasi Khusus
Sistem Operasi
Bahasa Pemrograman
Program Utilitas
Sistem Manajemen Database
Jaringan Telepon, Router, dan
Peralatan Komunikasi lainnya
Telepon Seluler
Perangkat Komputer
Server
Monitor, Keyboard, Mouse,
Printer, Modem, lainnya
Kapasitor, Resistor, Papan Sirkuit,
Travo, Induktor, lainnya
Radio, Televisi, Mesin Faxmile,
lainnya
Germanium, Silikon, Selenium,
Tembaga Oksida, lainnya
Transistor,Diode, Mikroprosesor,
Thermistor, Sel Surya, dan IC
Scanner/Barcode, Laser, Display
Screen , POS, Sistem Keamanan,
lainnya
Gambar 4-19 Ruang Lingkup Teknologi Informasi dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia
Distributor Komputer dan
Peripheral-nya
Distributor Peralatan Komunikasi
Distributor Semikonduktor
Distributor Peralatan dan
Komponen Elektronik
Pengembangan
Perangkat Lunak
Aplikasi
Pengembangan
Perangkat Lunak
Sistem
Pengembangan
Perangkat Lunak
Home Entertainment
Berdasarkan Desain
(by design)
PENELITIAN
DAN
PENGEMBANGAN
BERDASARKAN
JENIS PENELITIAN
BERDASARKAN
BIDANG KEILMUAN
BERDASARKAN
BENTUK KEGIATAN
Sosial
Humaniora
Sains
Teknologi
& Rekayasa
Penelitian Terapan
Berdasarkan
Permintaan (by project)
Penelitian Dasar
Pengembangan
ARSITEKTUR
Teknik
Iluminasi
Environ-
mental
Graphic
Design
Spesialis
Fasilitas
Teknik
Akustik
Teknik
Facade
Arsitektur
Lanskap
Teknik
Sipil
Building Services
Engineering
(Mechanical Electrical
Plumbing)
Desain
Interior
Gambar 4-2 Ruang Lingkup Pengembangan Arsitektur dalam Ekonomi Kreatif Indonesia
245 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Jenis layanan periklanan saat ini semakin luas mulai dari jasa kreatif untuk menghasilkan konten
komunikasi, aplikasi digital, sampai pengadaan event sehingga industri periklanan di Indonesia
mulai bergerak ke arah industri komunikasi pemasaran strategis yang melakukan berbagai peran.
Terkait dengan pengembangan konten komunikasi berupa iklan, maka periklanan dapat
diklasifkasikan berdasarkan:
1. Tujuan pembuatan iklan, yang dapat dibedakan menjadi iklan komersial, yaitu iklan
yang bertujuan untuk membujuk target konsumen untuk membeli suatu produk; dan
iklan nonkomersial, yaitu iklan yang bertujuan untuk menciptakan kesadaran atau
mengedukasi masyarakat terhadap suatu hal
2. Pembuat iklan, yang dapat dibedakan menjadi:
a. Perusahaan periklanan adalah usaha yang melayani jasa pembuatan, perencanaan, dan
penanganan iklan untuk kepentingan klien yang dapat dikelompokkan sebagai berikut:
• Full Service Agency adalah perusahaan yang memberikan layanan meliputi
perencanaan, penciptaan konsep iklan, produksi iklan, jasa riset, dan pemilihan
media. Beberapa perusahaan periklanan tersebut juga memberikan layanan lain
di luar periklanan seperti perencanaan pemasaran strategis, promosi langsung,
perancangan dan pembuatan situs perusahaan, pemasaran interaktif, serta jasa
hubungan masyarakat (public relations).
• Creative Agency atau Creative Boutique adalah perusahaan yang hanya
memberikan layanan terkait dengan proses kreasi iklan atau merek.
• Specialized Agency adalah perusahaan periklanan yang memiliki kekhususan
pada aktivitas tertentu dari proses penyampaian pesan pada target pasar. Beberapa
di antaranya berfokus bukan pada aktivitas dalam rantai kreatif periklanan,
tetapi pada kelompok target khalayak tertentu, industri, atau jenis komunikasi
pemasaran yang digunakan.
• Digital Agency adalah perusahaan periklanan yang memberikan berbagai
layanan seperti desain website, pemasaran berbasis Internet, search engine
marketing, dan jasa konsultasi bisnis berbasis elektronik (e-business). Digital
agency ini mirip dengan full service agency hanya saja layanan yang diberikan
terbatas pada media digital.
• Social Media Agency adalah perusahaan ini memberikan layanan terbatas hanya
pada promosi di media sosial seperti blog, microblog, dan situs jejaring sosial.
• Search Engine Agency adalah perusahaan periklanan yang menyediakan
pembelian media berupa iklan berbasis teks, bentuknya dapat berupa pay per
click dan Search Engine Optimization (SEO).
• In-house Advertising Agency adalah perusahaan periklanan yang pekerjanya
merupakan tim dalam perusahaan klien yang dibentuk khusus untuk menangani
segala kegiatan pemasaran untuk produk dan/atau merek perusahaan.
b. Orang kreatif periklanan (independent creative services) adalah orang kreatif
yang memilih untuk menjadi pekerja lepas ( freelance) dan memiliki kemampuan
memenuhi kebutuhan iklan yang didapatkan langsung dari klien dan/atau menerima
pekerjaan lepas dari perusahaan periklanan.
c. Orang awam terdiri dari orang-orang yang tidak memiliki latar belakang pendidikan
dan praktek di bidang periklanan. Pada umumnya dapat dijumpai di berbagai
media sosial dan iklan yang dibuat biasanya berdasarkan inisiatif individu, bukan
berdasarkan permintaan klien.
246 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
3. Media yang digunakan, meliputi iklan di media tradisional, yaitu iklan yang disampaikan
di surat kabar, majalah, televisi, radio, media dalam ruang, dan media luar ruang (out-of-
home); serta iklan di media digital yang merupakan iklan pada situs Internet dan media
sosial.
Peningkatan penetrasi Internet di Indonesia, terutama di kota-kota besar, serta perubahan pola
belanja konsumen ke arah digital mendorong perusahaan periklanan untuk memperluas cakupan
bisnisnya. Banyak perusahaan periklanan yang melakukan pengembangan aplikasi digital yang
ditujukan untuk mendukung kegiatan pemasaran berbasis Internet (e-marketing). Layanan tersebut
terdiri dari desain situs Internet dan jasa search engine optimization. Pada umumnya, perusahaan
periklanan akan bekerjasama dengan penyedia jasa teknologi informasi untuk bersama-sama
mengembangkan aplikasi pemasaran berbasis Internet dan keluaran yang dihasilkan akan
ditampilkan di situs Internet dan media sosial.
Cakupan bisnis periklanan lainnya adalah penyelenggaraan event yang diselenggarakan oleh
event organizer. Penyelenggaraan event terkait periklanan dapat diklasifkasikan berdasarkan:
1. Tujuan yang dapat dikategorikan menjadi acara komersial atau berorientasi laba (commercial/
proft-oriented event), yaitu acara yang ditujukan untuk mendatangkan keuntungan bagi
pemrakarsa, serta acara nonkomersial atau nirlaba (non commercial/non-proft-oriented
event) yang bertujuan mengomunikasikan suatu pesan kepada target audiens sehingga
dapat mendorong mereka untuk melakukan apa yang diharapkan atau memahami pesan-
pesan yang ingin disampaikan.
2. Lokasi peyelenggaraan acara, dapat dibedakan menjadi indoor event, yaitu acara yang
berada di dalam ruangan atau bangunan, serta outdoor event, yaitu acara yang berada di
luar ruangan atau bangunan.
Penelitian dan Pengembangan
Kegiatan penelitian dan pengembangan merupakan bagian dari kegiatan pemanfaatan ilmu
pengetahuan untuk memecahkan suatu permasalahan, menjawab suatu pertanyaan, hingga
mendeteksi hal-hal yang belum terungkap secara keilmuan. Namun selain itu, dalam konteks
pengembangan ekonomi kreatif, penelitian dan pengembangan tidak hanya dianggap sebagai
salah satu payung yang dapat mengembangkan industri melalui pemanfaatan ilmu pengetahuan,
juga dianggap sebagai salah satu subsektor dalam industri kreatif yang perlu didorong untuk
dikembangkan.
Berdasarkan Undang-Undang Nomor 18 Tahun 2012 mengenai Sistem Nasional Penelitian,
Pengembangan, dan Penerapan IPTEK, penelitian didefnisikan sebagai kegiatan yang dilakukan
menurut kaidah dan metode ilmiah secara sistematis untuk memperoleh informasi, data, dan
keterangan yang berkaitan dengan pemahaman dan pembuktian kebenaran atau ketidakbenaran
suatu asumsi dan/atau hipotesis di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi serta menarik
kesimpulan ilmiah bagi keperluan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Sementara itu,
pengembangan didefnisikan sebagai kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan
memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk
meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada,
atau menghasilkan teknologi baru.
Dalam buku Pengembangan Industri Kreatif Menuju Visi Ekonomi Kreatif Indonesia 2025
yang disusun pada tahun 2008, dinyatakan bahwa subsektor penelitian dan pengembangan
247 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
dalam industri kreatif merupakan kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang
menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut,
untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode
baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar. Dari defnisi tersebut dapat
dilihat bahwa kegiatan penelitian dan pengembangan dalam industri kreatif memiliki dua poin
kunci yang membedakannya dengan kegiatan penelitian dan pengembangan pada umumnya,
yaitu inovasi dan penerapan ilmu pengetahuan untuk memenuhi kebutuhan pasar.
Mengacu pada penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan penelitian
dan pengembangan sebagai subsektor dalam ekonomi kreatif adalah


kegiatan sistematis untuk mengumpulkan,
memanfaatkan serta mengolah ilmu pengetahuan
dengan tujuan mengonfirmasi dan/atau merancang
dan/atau mengembangkan suatu hal (objek penelitian)
menjadi hal baru yang lebih baik dan inovatif yang
dapat memenuhi kebutuhan pasar dan memberikan
manfaat ekonomi.
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor penelitian dan pengembangan, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi
Kreatif (Mei—Juni 2014)
Tim Unit Robotika ITB
Foto: Utami Dewi Godjali Sumber: Indonesia Kreatif
248 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Berdasarkan definisi tersebut terdapat beberapa kata
kunci yang dapat membedakan kegiatan penelitian dan
pengembangan sebagai bagian subsektor ekonomi kreatif:
1. Kegi at an si st emat i s mer upa kan kegi at an
yang di l akukan dengan proses yang teratur
dan menggunakan metode yang runtut untuk
menghasilkan tujuan yang diinginkan.
2. Hal baru yang lebih baik dan inovatif artinya
menghasilkan suatu inovasi baik berupa perbaikan,
peningkatan kualitas, peningkatan/penambahan
fungsi dan hal baik lainnya yang meningkatkan nilai
suatu produk.
3. Memberikan manfaat ekonomi artinya bahwa
kegiatan sistematis dalam membentuk hal baru yang
lebih baik dan inovatif tersebut diharapkan akan
mampu memberikan nilai bagi peneliti atau perekayasa.
Ruang lingkup penelitian dan pengembangan dalam ekonomi kreatif dapat ditinjau berdasarkan
jenis penelitian, bidang keilmuan, dan bentuk kegiatan seperti yang ditunjukan dalam Gambar 4-16.
Gambar 4 - 16 Ruang Lingkup Penelitian dan Pengembangan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Berdasarkan jenis penelitian, maka kegiatan penelitian dan pengembangan dapat dikelompokkan
berdasarkan:
1. Penelitian dasar adalah kegiatan penelitian yang bertujuan untuk mengumpulkan
pemahaman lebih mendalam mengenai suatu hal tanpa adanya rencana penerapan spesifk
atas hasil penelitian.
2. Penelitian terapan adalah kegiatan penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan
pengetahuan untuk kemudian digunakan pada kebutuhan tertentu yang spesifk.
3. Pengembangan (development) adalah penggunaan sistematis atas pengetahuan yang
didapatkan dari penelitian untuk kemudian menghasilkan hal yang lebih berguna (termasuk
sistem, metode, perancangan, pengembangan purwarupa, dan proses).


Makna riset adalah
melihat apa yang
semua sudah lihat,
dan memikirkan apa
yang semua belum
pikirkan.
Albert Szent-Györgyi (1893-1986),
fisiolog asal Hungaria yang dikenal
sebagai penemu Vitamin C
249 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Dari ketiga jenis kegiatan penelitian tersebut, sebagian besar penelitian terapan dan kegiatan
pengembangan berorientasi pada bisnis atau berorientasi pada perolehan manfaat ekonomi.
Sementara itu, kegiatan penelitian dasar biasanya lebih banyak berfokus pada kontribusi terhadap
bidang keilmuan dan bebas dari sisi komersial.
49
Selain berdasarkan jenis kegiatannya, ruang lingkup penelitian dan pengembangan juga
mempertimbangkan sisi bidang keilmuannya. Menurut LIPI, bidang keilmuan dalam penelitian
dapat diperinci menjadi bidang-bidang keilmuan sebagai berikut:
1. Ilmu pengetahuan alam dan ilmu teknologi rekayasa, dapat dibedakan menjadi:
• Bidang keilmuan ilmu pengetahuan alam, di antaranya adalah matematika, ilmu
alam, astronomi, geologi, dan lain-lain;
• Bidang keilmuan teknologi rekayasa, di antaranya adalah ilmu teknik dan teknologi
hingga ilmu medis/kesehatan, bioteknologi, dan antar cabang ilmu lainnya.

Bidang keilmuan pengetahuan alam dan teknologi tersebut biasanya beririsan dengan industri-
industri yang berbasiskan teknologi secara luas, misalnya industri farmasi, industri bahan
kimia, industri teknologi informasi, industri otomotif, industri pertanian, dan industri lainnya.
2. Ilmu pengetahuan sosial dan humaniora, terdiri atas:
• Bidang keilmuan sosial, di antaranya adalah ekonomi, psikologi, flsafat, sejarah,
sosiologi, ilmu hukum, dan lain-lain;
• Bidang keilmuan humaniora, di antaranya adalah sastra, bahasa, dan seni.

Pada kegiatan penelitian dan pengembangan sosial dan humaniora terdapat beberapa
industri yang terkait, misalnya industri seni, industri literatur, industri riset pasar, dan
industri periklanan. Selain itu, banyak juga industri yang terkait dengan bidang teknologi
yang menggunakan kegiatan penelitian dan pengembangan yang berkaitan dengan
ilmu sosial dan humaniora sebagai salah satu pendukung dalam menjalankan usahanya,
misalnya memanfaatkan jasa penelitian pasar yang termasuk dalam kegiatan penelitian
sosial untuk melihat preferensi pasar.
Berdasarkan bentuk kegiatannya, maka kegiatan penelitian dan pengembangan juga dapat
dikelompokkan sebagai berikut:
1. Kegiatan penelitian dan pengembangan berbasis desain penelitian dan pengembangan,
yaitu kegiatan penelitian dan pengembangan yang murni kreasi dari peneliti atau perekayasa
tanpa adanya permintaan pihak lain untuk melakukan kegiatan tersebut.
2. Kegiatan penelitian dan pengembangan berdasarkan permintaan atau kebutuhan, yaitu
kegiatan yang dilakukan atas permintaan dari pihak lain diluar peneliti atau perekayasa,
namun walaupun kegiatan penelitian dan pengembangan dilakukan berdasarkan permintaan
pihak lain, peneliti atau perekayasa tentu tetap memiliki kewajiban dan tanggung jawab
penuh dalam menjaga independensi metode penelitian dan hasil penelitian yang dilakukan.
(49) John Howkins, The Creative Economy: How People Make Money from Ideas (London: Penguin, 2002).
250 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Seni Rupa
Perkembangan seni rupa yang sangat pesat sejak awal tahun 1900-an telah meluaskan defnisi
seni rupa dan melahirkan keragaman dalam pendekatan penciptaan karyanya. Titik paling awal
terjadinya seni berasal dari dorongan dalam diri manusia untuk berekspresi dan menciptakan
sesuatu. Istilah “seni” kemudian diperluas menjadi “seni murni” untuk mendefnisikan bentuk
seni yang termanifestasi dalam bentuk tertentu. Istilah “seni murni” kemudian diperluas menjadi
“seni rupa” yang mengandung penambahan keberagaman bentuk seni murni yang mulanya
hanya berupa seni lukis dan seni patung. Oleh karena itu, defnisi seni rupa disimpulkan sebagai
cabang seni yang mengutamakan manifestasi ide/konsep sang seniman menjadi bentuk yang
menstimulasi indera penglihatan, yang dalam perkembangannya sudah ditarik jauh melewati
keterbatasan visual itu sendiri.
Namun demikian, defnisi seni rupa dalam konteks ekonomi kreatif adalah


penciptaan karya dan saling berbagi pengetahuan
yang merupakan manifestasi intelektual dan keahlian
kreatif, yang mendorong terjadinya perkembangan
budaya dan perkembangan industri dengan nilai
ekonomi untuk keberlanjutan ekosistemnya.
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Seni Rupa, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Mei—Juni 2014)
Berdasarkan defnisi tersebut, maka terdapat beberapa kata kunci yang merupakan karakteristik
utama dari seni rupa itu sendiri:
1. Penciptaan karya adalah proses perwujudan gagasan atau ide menjadi sebuah bentuk
karya seni. Penciptaan karya adalah inti dan pusat dari seni rupa.
2. Saling berbagi pengetahuan. Pengetahuan dan kajian seni rupa menjadi faktor penting
untuk hadir bersama dengan karya tersebut. Termasuk juga pengetahuan dan kajian
tentang konteks sosial, budaya, dan politik di mana karya tersebut diciptakan.
3. Manifestasi intelektual merupakan dasar dari penciptaan karya, yaitu perwujudan dari
gagasan pikiran intelektual penciptanya.
4. Keahlian kreatif adalah perwujudan karya yang terjadi dengan menggunakan keahlian
di bidang kreatif.
5. Mendorong perkembangan budaya. Perkembangan seni rupa mendorong perkembangan
budaya nasional melalui gagasan kreatif yang baru dan segar. Pada saat yang bersamaan,
perkembangan seni rupa menunjukkan dan merekam kemajuan budaya nasional.
6. Perkembangan industri dengan nilai ekonomi untuk keberlanjutan ekosistem.
Perkembangan industri yang memberi timbal-balik ekonomi bagi pelaku dan sistemnya
diperlukan untuk keberlanjutan ekosistem. Dalam seni rupa, sekalipun tujuan penciptaan
karya bukanlah demi nilai ekonomi, timbal-balik ekonomi tetap dibutuhkan untuk
menopang proses penciptaan karya tersebut.
Ruang lingkup seni rupa dapat ditinjau dari berbagai sudut pandang, di antaranya adalah berdasarkan
perkembangan budaya, akademis, dan produk yang dihasilkan seperti pada Gambar 4-17.
251 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Gambar 4 - 17 Ruang Lingkup Seni Rupa dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia

Berdasarkan perkembangan budaya, seni rupa di Indonesia dibedakan menjadi tiga bagian:
1. Seni Rupa Klasik adalah bentuk seni rupa yang memiliki pola estetika yang tetap, tidak
berubah sejalan dengan waktu dan perkembangan budaya. Salah satu ciri fsik dari karya
seni rupa klasik ialah memiliki warna-warna yang terbatas pada warna alam: tanah, daun,
kayu, batu, dan gading.
2. Seni Rupa Tradisional yaitu bentuk seni rupa yang mengikuti pola dan bentuk-bentuk
tertentu berdasarkan tradisi yang diwariskan secara turun temurun. Seni rupa tradisional
dilestarikan tanpa terjadinya perubahan yang besar dalam teknik, konsep, bentuk estetika,
dan flosof simbolik untuk menjaga eksistensi makna dan nilai tradisi yang diwariskan.
3. Seni Rupa Modern dan Seni Rupa Kontemporer. Seni rupa modern adalah seni yang
mengusung gagasan-gagasan tentang masyarakat di era modern, menantang pandangan
estetika realisme, menghasilkan pengembangan teknik baru, dan dekonstruksi bentuk
nyata, sedangkan seni kontemporer adalah seni yang berkembang di masa kini serta
merupakan respons dan representasi sosial dan budaya kekinian.
252 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Dalam pembagian akademis di sekolah tinggi seni rupa
Indonesia, seni rupa terbagi menjadi ‘seni terapan’ dan ‘seni
murni’. Seni murni adalah seni rupa yang mengutamakan
nilai estetika dibandingkan kegunaannya dalam kehidupan
sehari-hari, sedangkan seni terapan menerangkan karya
seni rupa yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari dan
bertujuan melayani nilai fungsi tertentu di samping nilai
seni yang dimilikinya. Untuk pengembangan subsektor seni
rupa, ruang lingkup produk seni yang perlu dikembangkan
mencakup karya seni rupa dan produk pengetahuan,
yang keberadaan kedua produk seni ini menunjukkan
pentingnya bentuk karya seni yang dikembangkan
bersamaan dengan pentingnya kajian yang mengikutinya.
Produk pengetahuan bukan hanya mengelaborasi studi
tentang karya seni, tetapi juga melakukan penelaahan
tentang konteks sosial budaya saat seni itu terjadi.
Jika dilihat sebagai produk karya, ruang lingkup seni
rupa dapat dibedakan berdasarkan bentuk dan medium.
Berdasarkan bentuknya, maka produk karya seni, meliputi:
1. Karya Dua Dimensi (2D) adalah karya yang
berbentuk dua dimensi, yaitu karya yang memiliki
dimensi panjang dan lebar, serta tidak memiliki
dimensi kedalaman.
2. Karya Tiga Dimensi (3D), adalah karya berbentuk
tiga dimensi, yaitu karya yang memiliki dimensi
panjang, lebar, dan kedalaman, atau volume.
3. Ruang dan Waktu yaitu karya-karya yang berbasis
ruang dan waktu. Karya berbasis ruang adalah
karya yang menggunakan ruang sebagai salah satu
unsur pembentuknya, antara lain adalah seni rupa
di ruang publik (public art) dan seni lingkungan
(enviromental art). Karya berbasis waktu adalah
karya yang memiliki rentang waktu dalam proses
presentasinya, misalnya performance art, video art,
atau seni interaktif.

Dalam budaya seni kontemporer, ruang lingkup medium
terus bertambah dan tidak terbatas. Berdasarkan medium
yang umum digunakan, produk karya seni yang dihasilkan
dapat dikelompokkan sebagai berikut.
1. Lukis. Teknik lukis umumnya menggunakan
cat minyak, cat air, cat akrilik, tinta cina, dan
eksperimentasi pigmen lainnya tidak terbatas.
2. Gambar. Teknik gambar umumnya menggunakan
pensil, charcoal, konte, ballpoint dan marker.


Seni adalah jendela
roh manusia. Tanpa
seni, manusia tidak
pernah bisa melihat
lebih dari yang
disuguhkan dunia
sekitarnya; dan dunia
tidak bisa melihat
manusia yang di
dalam.
Mahatma Gandhi (1869-1948), tokoh
spiritual dan pemimpin gerakan ke-
merdekaan India.
253 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
3. Fotograf. Teknik Fotograf adalah gambar yang diambil menggunakan kamera, karya
fotograf bisa dicetak di berbagai bentuk datar untuk menciptakan karya dua dimensi,
atau bisa juga dicetak dalam bentuk tiga dimensi, bahkan dapat dipresentasikan dalam
bentuk digital tanpa melalui proses cetak.
4. Seni grafs adalah seni yang menggunakan teknik grafs, yaitu teknik cetak di permukaan
datar. Teknik grafis di Indonesia sangatlah beragam dan lebih kaya daripada yang
digunakan di negara-negara Barat, di antaranya yang sering digunakan adalah teknik
cukil kayu (woodcut), litograf (di atas batu), etsa (di atas metal), drypoint (umumnya di
atas kaca atau metal), sablon, dan stensil.
5. Mural, yaitu lukisan di dinding atau pada bangunan, baik di ruang publik maupun pribadi.
6. Patung. Patung memiliki banyak medium seperti kayu, batu, resin, dan tembaga.
7. Keramik. Keramik bisa berupa patung maupun bentuk-bentuk lain, baik dengan
menggunakan teknik cetak ataupun hand-sculpting.
8. Tekstil atau kain, yaitu karya seni yang menggunakan tekstil atau kain sebagai mediumnya.
Bisa berupa karya dua dimensi yang diaplikasikan pada kain, atau penggunaan kain yang
sudah jadi untuk membentuk karya tiga dimensi.
9. Seni instalasi adalah bentuk seni yang menggunakan beberapa benda untuk menciptakan
satu susunan karya. Benda itu bisa berupa objek temuan ( found object) atau benda yang
khusus diciptakan untuk keperluan karya tersebut. Seni Instalasi juga bisa menggunakan
suara, ruang, sinar, dan menggunakan medium-medium media art.
10. Media art, mencakup bentuk seni rupa yang menggunakan teknologi dalam proses
produksi, presentasi, dan distribusi karyanya. Media art juga mencakup seni yang
berbasis waktu dan ruang yang dikenal juga sebagai media baru. Bentuk seni rupa yang
disebut sebagai Media art di antaranya adalah video art, digital art, pixel art, sound art,
dan scannography.
11. Tubuh, misalnya dalam performance art dan seni interaktif. Performance art dan seni
interaktif juga menggunakan teknologi media untuk proses dokumentasi dan distribusi
karyanya.
12. Lingkungan, misalnya land art, adalah karya seni yang dibangun dengan menggunakan
bahan-bahan yang tersedia di lingkungan, seperti tanah, batu, air, dll. Pada umumnya
land art tidak bersifat permanen dan dibiarkan lebur dengan kondisi lingkungan.
Produk seni dalam bentuk Produk Pengetahuan, meliputi:
1. Tulisan, dalam bentuk tulisan seperti kuratorial, artikel di media massa, dan esai.
2. Presentasi, dalam proses distribusi pengetahuan, metode presentasi digunakan misalnya
dalam acara-acara seperti lokakarya, simposium, dll.
3. Proses dan hasil riset, termasuk proses penelitian dan hasilnya yang dituliskan dalam
bentuk esai, pengarsipan, atau diwujudkan dalam bentuk karya seni.
4. Jasa yang menggunakan pengetahuan khusus, misalnya kuratorial, lighting designer,
konsultan seni rupa, dll.
5. Program acara seni yang mengakomodasi terjadinya distribusi ilmu dan pengetahuan,
misalnya festival seni, pameran, lokakarya, seni interaksi, dll.
254 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Writing in The Rain Karya FX Harsono
Foto: Dwi Oblo
Garden Fresh #6 Karya Agan Harahap
Sumber: Behance.net/aganharahap
255 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Seni Pertunjukan
Seni pertunjukan di Indonesia memiliki karakteristik dan sejarah perkembangan yang berbeda
dengan seni pertunjukan di negara Barat. Indonesia sebagai salah satu negara yang memiliki budaya
paling beragam di dunia memiliki ragam tradisi pertunjukan yang sudah menjadi bagian dari
dinamika perkembangan masing-masing kelompok masyarakat. Selain itu, sejarah kebudayaan
Indonesia sebagai sebuah negara yang pernah mengalami penjajahan (Portugis, Belanda, Inggris,
Jepang), menyusun sejarah kebudayaan dengan kompleksitas yang berbeda dengan sejarah dan
pengalaman kebudayaan di Barat, yang merupakan akar dari istilah seni pertunjukan. Oleh
karena itu, istilah seni pertunjukan yang diserap dari konsep seni pertunjukan Barat harus
diterjemahkan ke dalam pengalaman serta sejarah kebudayaan di Indonesia sehingga maknanya
harus beradaptasi dan dilihat dalam konteks-konteks lokal Indonesia yang spesifk secara kultural.
Jika dilihat dari sudut pandang seni pertunjukan modern di Barat, seni pertunjukan dapat
diartikan sebagai kegiatan bernilai seni yang melibatkan para penampil (performers) yang
menginterpretasikan suatu materi kepada penonton (audiences); baik melalui tutur kata, musik,
gerakan, tarian, dan bahkan akrobat. Unsur terpenting dari seni pertunjukan adalah terjadinya
interaksi secara langsung (live) antara penampil dan penonton, walaupun elemen pendukung seperti
flm atau materi rekaman termasuk di dalamnya (A Guide to Te UK Performing Arts, 2006).
Disesuaikan dengan konteks perkembangan seni pertunjukan yang terjadi di Indonesia dan
berdasarkan kerangka pemetaan potensi ekonomi, maka seni pertunjukan didefnisikan sebagai


cabang kesenian yang melibatkan perancang, pekerja
teknis dan penampil (performers), yang mengolah,
mewujudkan dan menyampaikan suatu gagasan kepada
penonton (audiences); baik dalam bentuk lisan, musik,
tata rupa, ekspresi dan gerakan tubuh, atau tarian; yang
terjadi secara langsung (live) di dalam ruang dan waktu
yang sama, di sini dan kini (hic et nunc).
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Seni Pertunjukan, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Mei—Juni 2014)

Berdasarkan defnisi seni pertunjukan tersebut, terdapat beberapa kata kunci sebagai berikut.
1. Gagasan adalah struktur pemikiran yang berasal dari perumusan atau perenungan
tentang sesuatu yang dapat dituangkan atau memandu pengolahan serta pembentukan
suatu wujud atau pementasan karya seni pertunjukan.
2. Perancang adalah pelaku seni yang menggagas dan merancang konsep awal dan kerangka
penciptaan seni pertunjukan.
3. Penampil adalah pelaku seni yang mewujudkan gagasan pertunjukan dalam bentuk-
bentuk yang dapat disaksikan (didengar dan ditonton) oleh pemirsa dalam pementasan
karya seni pertunjukan.
4. Pekerja teknis adalah pekerja seni yang mewujudkan rancangan pertunjukan yang
bersifat teknis dalam sebuah produksi seni pertunjukan.
256 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
5. Penonton adalah orang yang secara sadar dan aktif datang menyaksikan suatu karya
seni pertunjukan.
6. Langsung (live) adalah keadaan saat penonton dan penampil dalam peristiwa pergelaran
pertunjukan berlangsung dalam ruang dan waktu yang sama, di sini dan kini (hic et nunc).

Ruang lingkup seni pertunjukan dapat ditinjau dari berbagai aspek, yaitu berdasarkan kategori
umum seni pertunjukan itu sendiri, perkembangan atau genre, pengelolaan kelompok, gubahan
bentuk, serta berdasarkan bentuk penyajian dan konsumsi seperti tampak pada Gambar 4-18.
Gambar 4 - 18 Ruang Lingkup Seni Pertunjukan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Gambar 4-15 Ruang Lingkup Periklanan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia
Gambar 4-16 Ruang Lingkup dan Fokus Pengembangan Subsektor Penelitian dan Pengembangan
BERDASARKAN
JENIS PENERBITAN
BERDASARKAN
KATEGORISASI
JENIS PENERBITAN
BERDASARKAN
JENIS KONTEN
BERDASARKAN
MEDIA
Gambar 4-13 Ruang Lingkup Penerbitan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia
Buku
Audio-Visual Recording
(Musik, Video, Film)
PENERBITAN
Buku Umum
Buku Direktori
Media Berkala
Penerbitan Lainnya
Cetak
Surat Kabar
Majalah & Tabloid
Buletin
Jurnal Akademik
Fiksi
Non Fiksi
Computer Software
Daring
Elektronik
BERDASARKAN
PLATFORM
BERDASARKAN
GENRE
BERDASARKAN
TUJUAN
PERMAINAN
INTERAKTIF
Gambar 4-14 Ruang Lingkup Permainan Interaktif dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia
Educational
Exercise
Advertising
Serious
Casual
Art Medium
Lainnya
Arcade
Personal Computer
(PC)
Console
Handheld
Card & Board
Mobile
Real Time Strategy
(RTS)
First Person Shooter
(FPS)
Role Playing Game
(RPG)
Simulation
Action
Adventure
Racing
Sport
Lainnya
Penyedia Jasa
Teknologi
Informasi
Event
Organizer
Media
Tradisional
Media Digital
Orang Awam
Perusahaan
Periklanan
Independent
Creative Services
Iklan
Komersial
Iklan
Non-Komersial
Pengembangan
Aplikasi Digital
Pembuatan
Konten Iklan
Penyelenggaraan
Event
Aplikasi Pemasaran
Berbasis Internet
Desain
Situs
Jasa Search
Engine Optimization
Event
Komersial
Event
Non-Komersial
Indoor Event
Outdoor Event
Indoor Event
Outdoor Event
PERIKLANAN
BERDASARKAN
JENIS LAYANAN
BERDASARKAN
TUJUAN
BERDASARKAN
PELAKU
BERDASARKAN
MEDIA
Gambar 4 - 17 Ruang Lingkup Seni Rupa dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia
SENI RUPA
Seni
Modern dan
Seni
Kontemporer
Seni
Tradisional
Seni Klasik
LINGKUP AKADEMIS LINGKUP BUDAYA LINGKUP PRODUK
2 Dimensi
3 Dimensi
Ruang dan Waktu Karya Seni
Produk
Pengetahuan
Seni Terapan Bentuk
Seni Murni Medium
Lukis
Gambar
Fotografi
Seni Grafis
Mural
Patung
Keramik
Tekstil
Instalasi
Media Art
Tubuh
Lingkungan
Tulisan
Presentasi
Riset
Jasa
Program
Acara Seni
dll
Gambar 4-18 Ruang Lingkup Seni Pertunjukan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia
Avant Garde
KATEGORI BESAR
Tari
BERDASARKAN
PENGELOLAAN
KELOMPOK
Teater
BERDASARKAN
PERKEMBANGAN
/GENRE
BERDASARKAN
BENTUK PENYAJIAN
DAN KONSUMSI
BERDASARKAN
GUBAHAN BENTUK
Produk Seni
Jasa Seni
Bagian dari ritual
sosial, adat, dan
religius
Kontemporer
Tradisional
Kreasi Baru
Modern
Tradisional
Modern
Lintas Disiplin
Transisi
World Music
Klasik Barat
Populer
Tradisional
Pertunjukan
Musik
SENI
PERTUNJUKAN
Amatir
Non-Komersial
Komersial
Kontemporer
/Eksperimen
Nonkontemporer
/Noneksperimen
Gambar 4-20 Ruang Lingkup Konten TV dan Radio dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia
Berita Lunak
Permainan
Current Afair

Magazine

Dokumenter

Talkshow

Drama dan Komedi
Variety Show

General
Entertainment dan
Human Interest
Lainnya

Game Show

Reality Show

Lainnya

Pertunjukan
Kategori
Pra Sekolah
Kategori
Remaja
Kategori
Dewasa
BERDASARKAN KONTEN

BERDASARKAN
AUDIENS
Televisi
Musik dan
Pertunjukan
Hiburan
Lainnya

Klip Musik

Program Klip Musik

Lainnya

Kategori
Semua
Umur
Kategori
Anak
Berita
Siaran Naskah
Radio
Musik
Siaran Lepas
TELEVISI
DAN
RADIO

BERDASARKAN
KELOMPOK INDUSTRI
INDUSTRI
TEKNOLOGI
INFORMASI


BERDASARKAN KELOMPOK JENIS LAYANAN
DAN PRODUK
BERDASARKAN JENIS
LAYANAN DAN PRODUK
Perangkat Lunak
dan Jasa
Perangkat Lunak
Jasa Teknologi
Informasi
Perangkat Lunak
Internet dan
Jasa Internet
Penyedia Jasa Internet
Perangkat Lunak
Internet
Konsultasi Teknologi
Informasi dan
Jasa lainnya
Jasa Pengolahan data
dan Jasa Outsourcing
Produsen Peralatan
Komunikasi
Perangkat
Lunak
Perangkat
Komunikasi
Perangkat
Keras,
Penyimpanan,
Peripheral
lainnya
Peralatan,
Instrumen, dan
Komponen
Elektronik
Semikonduktor
dan Peralatan
Semikonduktor
Teknologi
Perangkat Keras
dan Peralatannya
Teknologi Perangkat
Keras
Komponen dan
Peripheral Komputer
Peralatan dan
Instrumen Elektronik
Komponen Elektronik
Produsen Peralatan
Elektronik
Distributor Teknologi
Semikonduktor
Peralatan
Semikonduktor
Pengembangan Aplikasi Website
Jasa Cloud Computing
Jasa Domain dan Hosting
Jasa Marketing Internet (Desain
Website, Search Engine
Optimization)
Jasa Warung Internet
Jasa Manajemen Informasi
Jasa Implementasi dan
Perawatan Perangkat Lunak
Jasa Sistem Integrasi
Jasa Jaringan Komputer (Desain,
Perencanaan Jaringan, Solusi
Keamanan Jaringan, Perawatan
dan Perbaikan Peralatan Jaringan
Komputer)
Jasa Pengolahan Data
Jasa Penyedia Outsourcing
Aplikasi Umum
Aplikasi Khusus
Sistem Operasi
Bahasa Pemrograman
Program Utilitas
Sistem Manajemen Database
Jaringan Telepon, Router, dan
Peralatan Komunikasi lainnya
Telepon Seluler
Perangkat Komputer
Server
Monitor, Keyboard, Mouse,
Printer, Modem, lainnya
Kapasitor, Resistor, Papan Sirkuit,
Travo, Induktor, lainnya
Radio, Televisi, Mesin Faxmile,
lainnya
Germanium, Silikon, Selenium,
Tembaga Oksida, lainnya
Transistor,Diode, Mikroprosesor,
Thermistor, Sel Surya, dan IC
Scanner/Barcode, Laser, Display
Screen , POS, Sistem Keamanan,
lainnya
Gambar 4-19 Ruang Lingkup Teknologi Informasi dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia
Distributor Komputer dan
Peripheral-nya
Distributor Peralatan Komunikasi
Distributor Semikonduktor
Distributor Peralatan dan
Komponen Elektronik
Pengembangan
Perangkat Lunak
Aplikasi
Pengembangan
Perangkat Lunak
Sistem
Pengembangan
Perangkat Lunak
Home Entertainment
Berdasarkan Desain
(by design)
PENELITIAN
DAN
PENGEMBANGAN
BERDASARKAN
JENIS PENELITIAN
BERDASARKAN
BIDANG KEILMUAN
BERDASARKAN
BENTUK KEGIATAN
Sosial
Humaniora
Sains
Teknologi
& Rekayasa
Penelitian Terapan
Berdasarkan
Permintaan (by project)
Penelitian Dasar
Pengembangan
ARSITEKTUR
Teknik
Iluminasi
Environ-
mental
Graphic
Design
Spesialis
Fasilitas
Teknik
Akustik
Teknik
Facade
Arsitektur
Lanskap
Teknik
Sipil
Building Services
Engineering
(Mechanical Electrical
Plumbing)
Desain
Interior
Gambar 4-2 Ruang Lingkup Pengembangan Arsitektur dalam Ekonomi Kreatif Indonesia

Berdasarkan kategori seni pertunjukan secara umum, maka seni pertunjukan dapat dikelompokkan
ke dalam tiga kategori besar, yaitu tari, teater, dan musik dengan pemahaman bahwa ketiganya
bergerak dalam ruang-ruang tradisional, komersial, dan eksperimentasi artistik (yang secara
variatif dan leluasa dikategorikan ke dalam istilah atau genre ‘modern’ dan ‘kontemporer’).
Namun, selain ketiga kategori utama tersebut, terdapat pula bentuk ungkap yang lintas disiplin
257 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Mwathirika, Papermoon Puppet Theatre
Sumber: Indonesia Kreatif


Yang membanggakan dari seni pertunjukan Indonesia
adalah keanekaragamannya. Setiap daerah punya
kekayaan yang luar biasa, yang menunjukkan bahwa
potensi kreatif ada di setiap pelosok negeri ini.
Sayang sekali bila potensi besar ini tidak dirawat dan
didukung.
Amna S. Kusumo, tokoh seni pertunjukkan Indonesia.
258 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
(crossover) seperti sastra lisan, wayang (baik wayang orang maupun wayang kulit), sirkus, opera,
drama-musikal, pantomim, sulap, dan musikalisasi puisi. Seni pertunjukan tari, teater, dan musik
dapat dikelompokkan ke dalam kategori-kategori utama yang dijelaskan pada bagian berikut.
A. Tari
Salah satu defnisi tari yang umum dikenal adalah ekspresi jiwa manusia yang diubah oleh
imajinasi dan diberi bentuk melalui media gerak sehingga menjadi bentuk gerak yang simbolis
dan menjadi ungkapan si pencipta. Defnisi ini tidak selalu bisa menjelaskan perkembangan tari
dalam wilayah eksperimentasi artistik (modern dan kontemporer) di ranah global, tetapi dapat
menggambarkan seni pertunjukan tari secara umum. Menurut perkembangannya, maka seni
pertunjukan tari dapat dibagi menjadi beberapa genre:
1. Tari tradisi atau tradisional merujuk pada tarian yang dipentaskan sebagai bagian dari
tradisi setempat. Tari tradisional dapat terdiri dari tari ritual/klasik seperti Tari Bedhaya
Ketawang dari Kesultanan Surakarta, serta tarian rakyat yang bentuknya beragam dan
umumnya membawa identitas suku-bangsa, seperti Tari Jathilan di Jawa Tengah, Tari
Piring di Sumatra Barat atau Tari Zapin dari khazanah Melayu.
2. Tari kreasi baru atau ‘garapan baru’ didefnisikan pertama kali oleh R.M. Soedarsono
sebagai komposisi tari yang masih menggunakan idiom-idiom tari tradisi, namun telah
digarap ulang dengan memasukkan elemen-elemen baru seperti irama paduan gerak
ataupun kostum. Tarian massal yang digarap Bagong Kussudiardjo seperti Tari Yapong
bisa menjadi salah satu contoh tari kreasi baru atau bahkan Tari Kukupu gubahan Tjetje
Soemantri yang digarap pada 1950-an.
3. Tari modern, sebagai istilah baku dalam kajian tari global, istilah ini awalnya merujuk
pada eksperimentasi artistik di barat (Eropa-Amerika) pada awal abad ke-20 ketika tari
masuk ke dalam ruang teater modern, saat ekspresi individualitas menjadi penanda
utama. Di Indonesia, Sardono melalui karya-karya awalnya di akhir 1960-an seperti
Samgita Pancasona I-XII, ketika pertanyaan eksistensial tentang apa itu ‘tari’ dan ‘gerak
menari’ muncul, bisa dimaknai sebagai awal munculnya tari modern Indonesia, baik
dalam pemakaian sehari-hari di media maupun di lingkungan akademis. Di Indonesia,
pengertian tari modern masih cenderung melenceng dari alur sejarah modernisme
global. Seringkali, tari modern dianggap sebagai garapan baru (tari kreasi) atau malah
disalahtafsirkan sebagai tari latar (hiburan).
4. Tari kontemporer adalah kategori yang cenderung ditumpang-tindihkan dengan tari
modern, namun yang secara lentur juga dipahami sebagai garapan tari baru yang motivasinya
mendasarkan diri pada eksperimentasi artistik. Dalam konteks pengalaman Indonesia,
inspirasi sebuah karya tari kontemporer bisa bersumber pada satu dan/atau lebih teknik
tari, mulai dari teknik tari tradisi, tari balet klasik (Barat), teknik tari modern Barat,
hip hop, dan lain sebagainya. Sebuah komposisi tari kontemporer juga bisa mengambil
sumber pada idiom-idiom pertunjukan lainnya seperti teater. Eksperimentasi bisa berpusat
pada gerak, komposisi maupun situs (sites) di luar panggung prosenium ataupun gedung
teater lainnya.

Di luar keempat kategori ini, sendratari adalah kategori khas Indonesia yang muncul setelah
produksi Ballet Ramayana (1961) atau yang kemudian dinamai baru sebagai Sendratari Ramayana
(1970). Kedua produksi Ramayana yang masih dipentaskan hingga kini adalah proyek nasional
yang semula dirancang dan didanai pemerintah (dulu didanai Departemen Pos, Telekomunikasi
dan Pariwisata) untuk mendongkrak perolehan pariwisata.
259 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
B. Teater
Teater dalam seni pertunjukan memiliki makna yang luas. Disamping merujuk pada gedung tempat
digelarnya pertunjukan atau sinema, pengertian kata ini juga mencakup hampir seluruh bentuk
seni pertunjukan dari ritual purba, upacara keagamaan, pertunjukan rakyat ( folk theatre), dan
pertunjukan jalanan (street theatre), sampai pada bentuk seni pertunjukan yang muncul kemudian
seperti pantomim dan tableaux atau pentas gerak tanpa kata. Teater juga kerap dipadankan
dengan istilah ‘drama’, yang sesungguhnya lebih spesifk menunjuk bentuk seni pertunjukan yang
melibatkan kata-kata (lakon) yang diucapkan aktor di atas panggung, atau ‘sandiwara’ berasal
dari bahasa Sansekerta. Oleh karena itu, pendefnisian seni pertunjukan kategori teater masih
merupakan tantangan, namun sebagai potensi ekonomi kreatif, teater diklasifkasikan menjadi:
1. Teater tradisi. Dalam kerangka ekonomi kreatif Indonesia, pengertian teater tradisi
dibatasi pada: 1) bentuk seni pertunjukan tradisi yang sudah berlangsung lama, puluhan
atau ratusan tahun, dan diwariskan dari satu generasi ke generasi berikutnya; 2) watak
multidisiplinnya cukup dominan, tak hanya melibatkan olah gerak dengan iringan musik,
tapi juga pengucapan dialog atau syair, serta ekspresi dramatik lainnya, baik berdasar
pakem, lakon tertulis, atau hanya improvisasi; 3) berakar pada bangsa setempat dan menjadi
bagian dari proses solidaritas warga serta mengolah idiom budaya dan menggunakan
bahasa suku; 4) terkait dengan nilai serta kepercayaan komunitas masyarakat tempat seni
pertunjukan itu hadir dan tumbuh;
50
5) berlangsung di luar ruangan (outdoor) atau di
tempat-tempat yang sifatnya sementara (bukan gedung atau bangunan yang dirancang
khusus); 6) banyak teater tradisi dari suatu daerah berangkat dari sastra lisan yang berupa
pantun, syair, legenda, dongeng dan cerita-cerita rakyat setempat ( folklor). Contoh teater
tradisi Indonesia di antaranya: Makyong (Riau), Mamanda (Kalimantan Selatan), Longser
(Jawa Barat), Wayang Wong (Jawa Tengah).
2. Teater Modern. Pendefnisian teater modern di Indonesia tidak dapat sepenuhnya sesuai
dengan kontekstual seni pertunjukan Indonesia karena di Indonesia, teater modern adalah
bagian dari produk kultural yang dibawa oleh kontak Indonesia dengan barat pada zaman
kolonial. Meskipun demikian, sebagai bagian dari kegairahan untuk menjadi ‘Indonesia
modern’, prinsip dan bentuk teater modern (realisme) lalu dipelajari, ditiru, dan diadopsi
di Indonesia sejak awal abad ke-19. Batas-batas teater modern dalam buku ini melingkupi:
1) berdasarkan naskah lakon (baik terjemahan maupun orisinal); 2) melisankan naskah
dengan iringan musik yang terbatas; 3) kebanyakan berlangsung di panggung prosenium
yang memisahkan dan menghadapkan penonton dengan pemain secara frontal; serta 4)
mengutamakan akting realistik, meskipun ditempatkan dalam konteks dan situasi-situasi
nonrealis. Contoh teater modern dalam batas klasifkasi ini, misalnya pertunjukan-
pertunjukan oleh Teater Populer dengan sutradara Teguh Karya (1937-2001), Studiklub
Teater Bandung (STB) dengan sutradara Suyatna Anirun (1936-2002), Teater Lembaga
(IKJ-Jakarta), Teater Koma dengan sutradara Nano Riantiarno (1949-sekarang), kelompok
Mainteater (Bandung) dengan sutradara Wawan Sofwan (1965-sekarang), Teater Satu-
sekarangLampung dengan sutradara Iswadi Pratama (1971-sekarang), Teater Gardanalla
dengan sutradara Joned Suryatmoko (1976-sekarang).
3. Teater Transisi adalah teater yang jejak tradisinya masih terasa namun sudah menggunakan
elemen-elemen atau praktik-praktik modern, seperti pada bentuk panggung (prosenium,
dalam ruang), tema yang digarap (mulai mengangkat tema yang dekat dengan kehidupan
sehari-hari masyarakat), maupun pengelolaan organisasinya. Contoh teater transisi di
(50) Umar Kayam, Seni, Tradisi, Masyarakat (Jakarta: Sinar Harapan, 1981).
260 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Indonesia di antaranya: Srimulat (Surabaya-Jakarta), Kelompok Sandiwara Sunda Miss
Tjitjih (Jakarta), Wayang Orang Bharata (Jakarta), Pusat Latihan Opera Batak (Siantar),
Ketoprak (Jawa Tengah), Ludruk (Jawa Timur), Lenong (Jakarta) dan Drama Gong (Bali).
4. Teater Eksperimental, atau Garda Depan (avant-garde). Sesungguhnya, dalam konteks
sejarah teater di Eropa, teater eksperimental, atau teater garda depan adalah juga bagian
dari gerakan modernisme, terutama dalam konteks penolakan atas ‘yang lama’ (yang kerap
ditafsir sebagai konvensi, pakem atau tradisionalisme) dan keinginan untuk menemukan
bahasa dan idiom ungkap teater yang baru. Bentuk pertunjukan teater eksperimental
atau teater garda depan tak dapat digeneralisasi, karena semangat eksperimentasi yang
ada membuat setiap pertunjukan akan memiliki gaya atau percampuran gaya yang bisa
berbeda dengan tajam. Klasifkasi ini bisa dimungkinkan sejauh kita menempatkan amatan
pada semangat eksperimentasi tersebut dan upaya untuk mencari bahasa-bahasa ‘baru’
dalam ekspresi mereka. Semangat dan upaya yang kerap mendorong praktik penciptaan
teater garda depan melintasi banyak disiplin dan menggunakan beragam medium dalam
pertunjukan mereka.

Di sisi lain, berdasarkan tujuan penciptaan serta watak pengelolaan kelompok karya, teater dapat
dibagi menjadi:
1. Teater Amatir merupakan kelompok spontan dan temporer maupun kelompok yang relatif
lebih permanen, yang umumnya melakukan praktik teater tanpa disiplin pengetahuan
dan manajemen yang serius sehingga lebih bersifat hobi dan ekspresi diri.
2. Teater Nonkomersial atau Teater Ketiga atau teater sebagai aktivisme kultural, yaitu
praktik teater yang dilakukan dengan dasar pembacaan atau refeksi atas kenyataan dan
masalah yang lebih luas dari si seniman, yaitu kenyataan dan problem masyarakatnya.
Di samping hiburan, penonton juga diajak untuk memikirkan persoalan-persoalan di
masyarakat yang menjadi pijakan berkarya.
3. Teater Komersial adalah praktik teater yang diciptakan dan dipentaskan dengan tujuan
serta niatan komersial (proft oriented), dengan standar profesionalisme dalam ukuran
relatif berdasarkan konteks masing-masing. Karena tujuan dan aspirasinya komersial,
maka watak pertunjukan-pertunjukan semacam ini menekankan pada sisi hiburan yang
segera (immediate). Karenanya unsur musik (dan lagu) populer serta pertunjukan kerupaan
(spektakel ) di panggung-panggung komersial mendapatkan porsi yang besar.
C. Musik
Seni pertunjukan musik merujuk pada bentuk penyajian musik secara langsung (live) di hadapan
penonton (audiences) yang kemudian dapat dikelompokkan ke dalam tiga jenis:
1. Pertunjukan musik populer adalah pertunjukan musik yang memiliki daya tarik yang
luas dan didistribusikan secara luas kepada masyarakat, yang terdiri dari sejumlah genre
termasuk musik pop, rock, jazz, soul, R&B, reggae, dan sebagainya. Pertunjukan musik
populer terkait erat dengan aktivitas rekaman musik, yaitu sebagai aktivitas pendukung
(promosi penjualan lagu) dari musisi yang bersangkutan. Namun demikian, terdapat musisi/
kelompok musik yang menempatkan konser/pertunjukan musik sebagai aktivitas utama
dalam berkesenian, baik ada atau tidak adanya rekaman musik, seperti pertunjukan musik
yang berakar pada kebudayaan lokal, pertunjukan musik klasik Barat, dan pengembangan
bentuk seni pertunjukan yang kontemporer.
2. Pertunjukan musik yang berakar pada kebudayaan lokal:
261 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
• Pertunjukan musik tradisional adalah musik yang diwariskan secara turun-temurun
dan berkelanjutan pada masyarakat suatu daerah, dan mempunyai ciri khas masing-
masing baik dari alat, gaya dan bahasa yang digunakan. Contoh: Gondang (Batak),
Gambus dan Orkes Melayu (Riau), Gambang Kromong (Betawi), Angklung (Sunda),
Gamelan (Jawa dan Bali).
• Pertunjukan musik dunia (world music) adalah pertunjukan musik yang umumnya
merujuk pada sebuah genre perpaduan (fusion) antara musik-musik yang mengambil
sumber dari lokalitas tertentu (non-Barat) dengan genre musik lainnya.
3. Pertunjukan musik klasik Barat, yang dapat dibagi menjadi:
• Orkestra adalah sekelompok musisi yang memainkan alat musik Klasik bersama,
seperti alat musik gesek (strings), alat musik tiup (woodwind & brass), dan alat perkusi.
Selain tiga kategori tersebut, piano dan gitar juga terkadang dapat dijumpai dalam
orkestra.
• Musik kamar (chamber music) adalah musik klasik yang dimainkan oleh sekelompok
musisi berjumlah kecil (biasanya empat orang) dan dipentaskan di ruangan skala kecil.
• Paduan suara.
• Seriosa.

Berdasarkan gubahan bentuk, seni pertunjukan musik dapat dikelompokkan sebagai berikut.
• Pertunjukan musik kontemporer atau eksperimen. Pengembangan bentuk yang
kontemporer berlaku pada setiap genre yang telah disebutkan, artinya merujuk pada
eksperimentasi yang melebihi dari apa yang sudah dilakukan sebelumnya (disemangati oleh
pencarian kemungkinan baru), menekankan sifat anti pada kaidah-kaidah kompositoris,
bahkan anti pada bentuk-bentuk penyajian musikal yang baku dan mapan. Dari sudut
pandang kreativitas, musik kontemporer dimengerti sebagai musik baru yang dibuat
dengan kaidah dan suasana yang baru, berkembang pada gagasan yang menempatkan
proses eksplorasi bunyi sebagai yang utama dan medium ekspresi yang tak terbatas agar
dapat mewadahi gagasan penciptanya yang pada akhirnya lepas dari konsep musik yang
sekedar enak didengar saja.
• Pertunjukan musik nonkontemporer atau noneksperimen. Musik nonkontemporer/
noneksperimen merujuk pada gubahan musik yang bentuknya relatif tidak berubah dari
zaman ke zaman dan tidak terjadi eksplorasi dalam teknik permainan maupun bunyi di
luar dari apa yang lazimnya dilakukan.
Teknologi Informasi
Kemajuan teknologi informasi berkembang sangat pesat. Fungsi teknologi informasi saat ini telah
menjadi suatu kebutuhan dan mengalami pergeseran fungsi dari sekedar sebagai pendukung
menjadi sebuah “enabler” yang sangat dibutuhkan dan memiliki pengaruh besar dalam kehidupan
bermasyarakat. Berdasarkan UU No. 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE),
maka teknologi informasi di Indonesia, didefnisikan sebagai suatu teknik untuk mengumpulkan,
menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan
informasi. Istilah teknologi informasi pada beberapa literatur selalu mengacu kepada teknologi
komputer meskipun telah terdapat pergeseran makna dari waktu ke waktu (Kline, 2006).
Amerika Serikat merupakan negara yang mengalami perkembangan teknologi informasi paling
pesat di dunia. Salah satu asosiasi di Amerika Serikat yaitu Information Technology Association
of America (ITAA) mendefnisikan teknologi informasi sebagai studi, desain, pengembangan,
262 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025


Internet adalah pendorong terjadinya perubahan dari
media massa ke “media saya”, di mana konsumen
akan bertindak sebagai programmer-nya sendiri.
Jerry Yang, perintis Yahoo! asal Amerika Serikat.
(Searah Jarum Jam) Andrew Darwis Kaskus; Shoop Aplikasi Buatan Indonesia; Nominator Bubu Award 2013
Sumber: Indonesia Kreatif
263 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
implementasi, dukungan, atau manajemen dari sistem informasi berbasis komputer, terutama
aplikasi perangkat lunak dan perangkat keras komputer.
Berdasarkan pemahaman tersebut, maka teknologi informasi dalam konteks pengembangan
ekonomi kreatif di Indonesia didefnisikan sebagai


suatu proses menghasilkan ide atau gagasan
agar menghasilkan suatu karya yang
memiliki nilai tambah yaitu teknologi sebagai
teknik dalam mengumpulkan, memproses,
menganalisis, dan/atau menyebarkan
informasi untuk memudahkan pengguna saling
berinteraksi melalui jaringan komputer.
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Teknologi Informasi, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi
Kreatif, (Mei—Juni 2014)

Kata kunci dari defnisi teknologi informasi tersebut:
1. Proses merupakan serangkaian kegiatan atau urutan pelaksanaan yang saling terkait atau
berinteraksi, yang mengubah input menjadi output.
2. Ide/gagasan adalah rancangan yang tersusun dalam pikiran yang kemudian dapat
dituangkan ke dalam bentuk konsep.
3. Nilai tambah adalah pertambahan nilai suatu komoditas karena mengalami proses
pengolahan, pengangkutan ataupun penyimpanan dalam suatu produksi.
4. Teknik adalah metode atau sistem dalam mengerjakan sesuatu yang berkaitan dengan
proses teknologi informasi.
5. Interaksi adalah komunikasi antara orang yang satu dengan yang lain melalui aksi,
hubungan, dan saling memengaruhi.
Ruang lingkup pengembangan subsektor teknologi informasi di Indonesia mengacu pada
klasifkasi industri teknologi informasi yang telah dikeluarkan oleh Global Industry Classifcation
Standard (GICS) pada tahun 2014. Namun, kelompok industri semikonduktor dan peralatan
semikonduktor dikelompokkan ke dalam teknologi perangkat keras dan peralatannya. Ruang
lingkup pengembangan teknologi informasi ini dapat dikelompokkan berdasarkan kelompok
industri, kelompok jenis layanan dan produk, serta jenis layanan dan produk yang terkait dengan
industri teknologi informasi. Ruang lingkup industri teknologi informasi dapat dilihat pada
Gambar 4-19.
264 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Gambar 4 - 19 Ruang Lingkup Teknologi Informasi dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
265 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Industri perangkat lunak dan jasa perangkat lunak yang merupakan ruang lingkup pengembangan
ekonomi kreatif dapat dijabarkan menjadi kelompok industri sebagai berikut:
1. Perangkat lunak Internet dan penyedia jasa Internet. Perangkat lunak Internet adalah
perangkat lunak yang dirancang untuk dapat diaplikasikan di jaringan Internet, misalnya
browser. Sedangkan penyedia jasa Internet adalah perusahaan yang memasarkan dan
memberikan jasa Internet di antaranya jasa domain dan hosting, jasa cloud computing, dan
jasa marketing Internet termasuk jasa desain website dan jasa search engine optimization.
2. Jasa teknologi informasi adalah layanan konsultasi dan implementasi sistem informasi
(perangkat lunak, perangkat keras, jaringan, maupun data), yang umumnya sangat
dibutuhkan oleh para pelaku industri yang menggunakan produk perangkat lunak
dalam operasional perusahaannya. Beberapa jasa yang ditawarkan oleh penyedia jasa
perangkat lunak:
• Konsultasi teknologi informasi dan jasa lainnya adalah jasa konsultasi manajemen
informasi dan proses bisnis perusahaan, implementasi dan penggunaan produk
perangkat lunak, sistem integrasi, dan jaringan komputer termasuk desain dan
perencanaan jaringan.
• Jasa pengolahan data dan jasa outsourcing adalah jasa berupa pengolahan data yang
meliputi data warehousing, data mining, data analisis, dan reporting. Sedangkan jasa
outsourcing adalah jasa yang menyediakan tenaga kerja outsourcing bagi perusahaan
yang membutuhkan tenaga ahli yang kompeten di bidang teknologi informasi.
3. Perangkat lunak adalah program komputer yang dapat dikelompokkan menjadi perangkat
lunak aplikasi, perangkat lunak sistem, dan perangkat lunak home entertainment.
• Perangkat lunak aplikasi adalah perangkat lunak yang menggunakan sistem
komputer untuk melakukan pekerjaan atau suatu tugas yang diinginkan pengguna
dan membantu menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi pengguna. Perangkat
lunak aplikasi terbagi menjadi dua tujuan, yaitu aplikasi yang dibuat untuk tujuan
umum dan aplikasi yang dibuat untuk tujuan khusus berdasarkan kebutuhan dan
permintaan pengguna.
• Aplikasi umum, yaitu aplikasi yang secara umum diproduksi oleh perusahaan
pengembang dan dijual ke pasar yang membutuhkan, misalnya: Word processing,
program spreadsheet, Program CAD (Computer Aided Design), dan Aplikasi Multimedia.
• Aplikasi khusus yaitu perangkat lunak yang dikembangkan dan disesuaikan dengan
kebutuhan pelanggan, misalnya Enterprise Software, Content Access Software, Core
Banking, Data Warehouse, Simulation Software, Media Development Software.
4. Perangkat lunak sistem adalah perangkat lunak yang lebih banyak ditujukan untuk
operasional komputer dengan mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer dan
menyediakan layanan umum untuk perangkat lunak aplikasi. Beberapa perusahaan
perangkat keras menjadikan perangkat lunak sistem sebagai produk yang tidak terpisahkan
dengan produk yang mereka jual (komputer, laptop, smartphone). Perangkat lunak sistem
terdiri atas:
• Sistem operasi adalah perangkat lunak sebagai penghubung antara perangkat keras
dan perangkat lunak aplikasi. Sistem operasi menjamin aplikasi perangkat lunak
lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan
lain, dan memiliki akses kepada sistem dokumen. Apabila beberapa aplikasi berjalan
secara bersamaan, maka sistem operasi mengatur penjadwalan yang tepat sehingga
semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan
prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu. Berdasarkan tampilan antarmuka
266 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
(user interface) sistem operasi ada yang berbasis CUI (Character User Interface),
misalnya DOS, Unix: SCO UNIX, BSD, GNU/LINUX, MacOS/X, dan GNU/
Hurd; serta berbasis GUI (Graphical User Interface), misalnya: Microsoft Windows:
Windows desktop environment (versi 1.x hingga 3.x), Windows 9x (Windows 95,
98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0,
Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows 7,
Windows 8, dan beberapa windows yang akan dirilis sebagai keluaran terbaru); Mac
OS (keluaran Apple, dikenal dengan Mac atau Macintosh).
• Bahasa pemrograman adalah perangkat lunak yang bertugas menerjemahkan
arsitektur dan algoritma yang dirancang manusia ke dalam format yang dapat
dijalankan sistem komputer, contohnya: BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN.
• Program utilitas adalah perangkat lunak sistem yang memiliki fungsi tertentu,
misalnya pemeriksaan permasalahan perangkat keras, memeriksa media output yang
masuk (Disket, CD, Flashdisk, perangkat audio), mengatur ulang isi hardisk (partisi,
defrag). Contohnya PC Tools dan Norton Utility.
• Sistem manajemen database adalah suatu sistem atau perangkat lunak yang dirancang
untuk mengelola suatu basis data dan menjalankan operasi terhadap data yang
diminta pengguna. Contoh sistem manajemen database adalah Oracle, SQL server
2000/2003, MS Access, MySQL dan sebagainya.
5. Home entertainment software adalah perangkat lunak aplikasi yang dirancang untuk
kebutuhan hiburan, referensi, dan pendidikan. Perangkat lunak ini lebih banyak digunakan
untuk kebutuhan pribadi. Beberapa contoh aplikasi perangkat lunak home entertainment
adalah perangkat lunak home theater dan perangkat lunak aplikasi pendidikan yang digunakan
untuk proses pengajaran dan pendidikan terutama untuk proses belajar mandiri di antaranya
Blackboard Academic suite, Te Geometer’s Sketchpad, Quiz-Buddy, dan Kidspiration.
Televisi dan Radio
Televisi dan radio pada dasarnya merupakan kegiatan penyebaran informasi dan gagasan kepada
publik yang dilakukan secara serentak. Berdasarkan Undang-Undang Penyiaran Nomor 32
Tahun 2002 terdapat beberapa istilah yang terkait dengan televisi dan radio, di antaranya adalah
kata-kata “siaran” dan “penyiaran”. Siaran adalah pesan atau rangkaian pesan dalam bentuk
suara, gambar, (atau suara dan gambar), atau yang berbentuk grafs, karakter, baik yang bersifat
interaktif maupun tidak, yang dapat diterima melalui perangkat penerima siaran. Penyiaran adalah
kegiatan pemancarluasan siaran melalui sarana pemancaran dan/atau sarana transmisi di darat,
di laut, atau di antariksa dengan menggunakan spektrum frekuensi radio melalui udara, kabel,
dan/atau media lainnya, untuk dapat diterima secara serentak dan bersamaan oleh masyarakat
dengan perangkat penerima siaran.
Selain istilah siaran dan penyiaran yang terkait dengan industri televisi dan radio, dalam UU
Penyiaran No. 32 Tahun 2002 juga mendefnisikan lebih jauh terkait dengan kegiatan penyiaran
televisi dan radio. Penyiaran radio didefniskan sebagai media komunikasi massa dengar, yang
menyalurkan gagasan dan informasi dalam bentuk suara secara umum dan terbuka, berupa
program yang teratur dan berkesinambungan. Penyiaran televisi didefnisikan sebagai media
komunikasi massa dengar pandang, yang menyalurkan gagasan dan informasi dalam bentuk
suara dan gambar secara umum, baik terbuka maupun tertutup, berupa program yang teratur
dan berkesinambungan.
267 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif, televisi dan radio yang dimaksud adalah terkait
dengan pengembangan konten televisi dan radio yang akan disebarluaskan melalui media televisi
dan radio. Oleh karena itu, berdasarkan defnisi yang telah ditetapkan Undang-Undang serta
empat fungsi utama media kepada publik, yaitu sebagai sumber informasi, fasilitas hiburan,
memberikan pendidikan, serta memberikan unsur persuasi, maka defnisi televisi dalam konteks
ekonomi kreatif adalah


kegiatan kreatif yang meliputi proses pengemasan
gagasan dan informasi dalam bentuk hiburan
yang berkualitas kepada penikmatnya dalam
format suara dan gambar yang disiarkan kepada
publik dalam bentuk virtual secara teratur dan
berkesinambungan.
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Televisi dan Radio, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif,
(Mei—Juni 2014)
Sedangkan defnisi radio terkait dengan ekonomi kreatif adalah


kegiatan kreatif yang meliputi proses pengemasan
gagasan dan informasi secara berkualitas kepada
penikmatnya dalam format suara yang disiarkan
kepada publik dalam bentuk virtual secara teratur
dan berkesinambungan.
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Televisi dan Radio, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif,
(Mei—Juni 2014)
Dalam defnisi televisi dan radio tersebut, terdapat beberapa kata kunci yang merupakan bagian
yang tidak terpisahkan dalam menjelaskan defnisi televisi dan radio:
1. Proses pengemasan yang dimaksud adalah kegiatan pemrograman informasi atau
gagasan yang diajukan sebagai ide agar menjadi konten acara televisi dan radio. Pada
proses pengemasan, unsur kreativitas dinilai memiliki pengaruh dan keterlibatan yang
tinggi dalam upaya menghasilkan konten acara yang berdaya saing.
2. Gagasan yang dimaksud adalah rancangan yang tersusun di pikiran para pencetus ide kreasi
konten acara yang kemudian dapat dituangkan dalam bentuk konsep akhir atau naskah.
3. Informasi yang dimaksud merupakan penerangan, pemberitahuan, kabar atau berita terkait
suatu kejadian yang nantinya akan dikemas menjadi suatu konten acara yang sifatnya informatif.
4. Berkualitas dalam hal ini merupakan konten acara yang memiliki standar estetika dan
teknis yang baik dengan konten yang sesuai dengan nilai-nilai yang berlaku, baik sebagai
sumber informasi, hiburan, pendidikan, serta unsur persuasi sehingga dapat memberikan
hiburan, pengetahuan, ataupun dampak sosial dan budaya yang positif bagi masyarakat.

Ruang lingkup konten televisi mencakup empat kategori besar, yaitu berita lunak, program
hiburan, permainan, serta musik dan pertunjukan, sedangkan konten radio mencakup berita,
268 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
siaran lepas, siaran dengan naskah, dan musik. Selain pengelompokan tersebut, maka konten
TV dan radio dapat diklasifkasikan berdasarkan target pendengar atau penontonnya yang telah
ditetapkan oleh Komisi Penyiaran Indonesia (KPI). Ruang lingkup pengembangan konten TV
dan radio seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-20.
Keempat kategori besar konten TV dapat dijabarkan menjadi beberapa jenis subkategori sebagai
berikut.
1. Kategori berita lunak, yaitu jenis konten acara yang memberitakan sesuatu kepada
pemirsa, pada umumnya dapat dikelompokkan menjadi beberapa subkategori, meliputi:
• Current afair, merupakan konten acara berita yang membahas persoalan kekinian
yang terjadi dalam skala lokal, nasional, maupun internasional.
• Magazine, merupakan konten acara yang menyajikan berita dengan topik atau tema
yang serupa dengan konten yang seringkali juga ditemukan dalam media cetak majalah.
• Dokumenter, meliputi acara-acara yang menyuguhkan tayangan yang bersifat
nonfksi, bertujuan untuk memberikan informasi yang dapat mengedukasi ataupun
menghibur, menyediakan analisis yang cukup dalam dan tajam terhadap suatu subjek.
• Talkshow, meliputi program acara yang menampilkan satu atau lebih orang untuk
membahas topik tertentu yang dipandu oleh seorang pembawa acara.
Beberapa Program Acara Televisi Indonesia
Sumber: Dari Berbagai Sumber


Pemirsa dewasa ini lebih tahu apa yang ada di televisi
daripada yang ada di dalam kehidupan sesungguhnya.
Larry Gelbart (1928-2009), penulis naskah dan produser serial TV asal Amerika Serikat.
269 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Gambar 4 - 20 Ruang Lingkup Konten TV dan Radio dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
2. Kategori hiburan, yaitu jenis konten acara yang bersifat menghibur permirsanya. Pada
umumnya dapat dikelompokkan menjadi beberapa subkategori, meliputi:
• Drama dan komedi, merupakan konten acara yang meliputi cerita fksi, termasuk
dramatisasi dari peristiwa yang sesungguhnya, yang dapat diklasifkasikan menjadi
drama berseri, sitkom berseri, seri spesial (mini seri atau drama yang dibuat khusus
untuk TV tertentu), flm yang ditayangkan di TV, animasi, stand-up comedy, komedi
improvisasi, komedi lepas, dan sketsa komedi.
• Variety show, merupakan program acara yang sebagian besar kontennya adalah
pertunjukan (tidak selalu musik atau komedi), yang terdiri dari beberapa kegiatan seni
peran individu seperti menyanyi, menari, atraksi akrobat, sketsa komedi, pertunjukan
monolog, atau sulap.
• General entertainment dan human interest, merupakan program acara yang
membahas seputar dunia hiburan serta orang-orang yang terlibat di dalamnya,
misalnya acara gosip selebriti dalam dan luar negeri, festival, acara penghargaan,
atau peragaan busana.
270 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
3. Kategori permainan, yaitu jenis konten acara yang menyuguhkan permainan, pada
umumnya dikelompokkan menjadi beberapa subkategori, meliputi:
• Game show, merupakan program acara yang memfasilitasi kemampuan unjuk bakat
atau perlombaan.
• Reality show, merupakan program acara yang dibuat tanpa menggunakan skrip
drama atau situasi komedi. Program seperti ini menampilkan sepenuhnya kejadian
yang sesungguhnya, dan biasanya melibatkan publik atau individu yang bukan
berprofesi di industri televisi/radio/flm.
4. Kategori musik dan pertunjukan, yaitu jenis konten acara yang dapat dikelompokkan
menjadi beberapa subkategori, meliputi:
• Pertunjukan, merupakan jenis program acara yang menampilkan kemampuan
seseorang atau beberapa orang pada suatu lokasi baik di studio ataupun di luar studio,
di dalam ruangan ataupun di luar ruangan.
• Klip musik, adalah kategori konten acara yang menyiarkan beberapa kumpulan
klip musik.
• Program klip musik, merupakan program acara yang tidak hanya menyiarkan klip
musik, tetapi juga memiliki segmen interaktif atau pemrograman.

Kategori konten radio yang merupakan ruang lingkup pengembangan ekonomi kreatif dapat
dijelaskan sebagai berikut.
1. Berita, yaitu konten-konten acara yang menyiarkan suatu kejadian atau situasi tertentu
baik yang terjadi di wilayah lokal, nasional, maupun internasional.
2. Siaran lepas, yaitu konten acara yang dibawakan secara bebas oleh penyiar dengan satu
tema tertentu yang telah ditentukan.
3. Siaran dengan naskah, yaitu konten acara yang sepenuhnya mengacu pada naskah yang
telah disusun sebelumnya tanpa adanya improvisasi dialog oleh penyiar;
4. Musik, yaitu konten radio yang hanya terdiri dari beberapa kumpulan lagu tanpa adanya
konten tambahan dari penyiar.

Dan pengklasifkasian penonton yang kemudian disebut sebagai rating penonton berdasarkan
Pasal 21 Pedoman Perilaku Penyiaran (P3) dan Pasal 33–39 Standar Program Siaran (SPS), yang
dikeluarkan oleh Komisi Penyiaran Indonesia (KPI), dapat dijelaskan, sebagai berikut.
1. Kategori P (pra-sekolah), untuk anak umur 2 hingga 6 tahun.
2. Kategori A (anak-anak), untuk usia 7 hingga 12 tahun.
3. Kategori R (remaja), untuk usia 13 hingga 17 tahun.
4. Kategori D (dewasa), untuk usia di atas 18 tahun.
5. Kategori SU (semua umur), untuk seluruh kelompok usia di atas 2 tahun.
4.2 Isu Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif
Setelah diluncurkannya Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif pada tahun 2009, setidaknya
masih ada 7 isu strategis yang dihadapi dalam pengembangan ekonomi kreatif, yaitu: (1) ketersediaan
sumber daya manusia kreatif yang profesional dan kompetitif; (2) ketersediaan bahan baku yang
berkualitas, beragam, dan kompetitif; (3) pengembangan industri yang berdaya saing, tumbuh, dan
beragam; (4) ketersediaan pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif; (5) perluasan
pasar bagi karya kreatif; (6) ketersediaan infrastruktur dan teknologi yang sesuai dan kompetitif;
dan (7) kelembagaan dan iklim usaha yang kondusif bagi pengembangan ekonomi kreatif.
271 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Gambar 4 - 21 Tantangan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia

272 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Wirausaha
kreatif
berdaya saing
dan dinamis
Usaha kreatif
berdaya saing
dan bertumbuh
Produk dan
karya kreatif
yang beragam
dan berkualitas
1. Kuantitas dan kualitas wirausaha kreatif (jumlah,
sebaran; peningkatan skill-knowledge-attitude).
2. Kolaborasi, jejaring, dan kerjasama di tingkat lokal,
nasional, dan global.
1. Kuantitas entitas usaha (jumlah usaha, sebaran).
2. Kolaborasi dan Iinkage antar industri kreatif
ataupun dengan industri lainnya.
3. Kualitas entitas usaha (standar usaha, model
bisnis baru, brand).
1. Keragaman karya kreatif.
2. Kualitas karya kreatif (desain secara fungsi dan
estetika, konten, kemasan karya, pemanfaatan
bahan baku lokal, eco-product).
Industri kreatif
yang berdaya
saing, tumbuh,
dan beragam
3
Pendidikan
kreatif yang
mendorong
penciptaan
orang kreatif
berkualitas
Pelestarian
sumber daya
alam
Peningkatan
kapasitas
tenaga kerja
kreatif
Pelestarian
sumber daya
budaya
1. Kuantitas lembaga pendidikan formal dan
nonformal (ketersediaan, biaya, kesesuaian, dan
sebaran).
2. Kualitas pendidikan (pengajaran, kurikulum,
sarana dan prasarana, tenaga kependidikan).
3. Pengarusutamaan kreativitas.
4. Link and match dunia pendidikan dan dunia usaha.
5. Beasiswa (ketersediaan, kesesuaian, akses,
sebaran informasi).
1. Perlindungan (identifikasi, dokumentasi,
rehabilitasi, revitalisasi, pengarsipan).
2. Pengembangan dan pemanfaatan (penelitian
dan pengembangan SDA lokal sebagai bahan
baku alternatif, akses terhadap hasil penelitian
dan pengembangan, akses dan distribusi
terhadap bahan baku lokal).
1. Kuantitas dan kualitas (ketersediaan, kesesuaian,
sebaran, dan partisipasi perempuan; peningkatan
skill-knowledge-attitude, penguasaan dan akses
terhadap iptek).
2. Perlindungan ketenagakerjaan.
1. Perlindungan (identifikasi, dokumentasi,
rehabilitasi, revitalisasi, pengarsipan).
2. Pengembangan dan pemanfaatan (penelitian dan
pengembangan, pengemasan dengan semangat
kekinian, akses dan distribusi pengetahuan
budaya).
Ketersediaan
bahan baku
(sumber daya
alam dan
budaya) yang
berkualitas,
beragam, dan
kompetitif
2
Ketersediaan
SDM kreatif
yang
profesional
dan kompetitif
1
Gambar 4 - 22 Isu Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif
273 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Lembaga,
sumber,
dan akses
pembiayaan
yang sesuai
dan kompetitif
Penetrasi dan
diversifikasi
pasar dalam
dan luar negeri
Perluasan
jangkauan
dan kualitas
Infrastruktur
Ketersediaan
Teknologi yang
dibutuhkan
dalam rantai
nilai kreatif
1. Kuantitas dan kualitas lembaga dan sumber
pembiayaan (jumlah, kesesuaian, sebaran, dan
layanan).
2. Alternatif pembiayaan (kesesuaian model,
akses, dan kompetitif).
3. Matchmaking sumber pembiayaan dan akses
terhadap informasi pembiayaan.
1. Ketersediaan, akses, dan distribusi informasi
pasar dalam dan luar negeri.
2. Pelayanan ekspor dan impor karya kreatif.
3. Memperluas jangkauan distribusi karya, usaha,
dan jaringan pasar bagi orang kreatif di dalam
dan luar negeri (diplomasi budaya sebagai
soft power, kemitraan dengan ritel modern,
peningkatan kualitas branding, promosi, misi
dagang, B to B networking di dalam dan luar
negeri).
1. Infrastruktur jaringan Internet, dan
infrastruktur logistik dan energi (ketersediaan,
kesesuaian, harga dan biaya, sebaran/
penetrasi/jangkauan, performansi).
2. Infrastruktur fisik (ketersediaan, akses,
prasarana)
3. Infrastruktur pembayaran nontunai (jangkauan,
penetrasi, sebaran, model pembayaran melalui
media daring dan mobil)
1. Akses dan distribusi piranti lunak dan teknologi
produksi karya kreatif yang tepat guna secara
mudah dan kompetitif.
2. Pengembangan piranti lunak dan teknologi
lokal yang tepat guna dan kompetitif untuk
menghasilkan karya kreatif yang berkualitas.
Ketersediaan
pembiayaan
yang sesuai,
mudah
diakses, dan
kompetitif
4
Perluasan
pasar bagi
karya,usaha,
dan orang
kreatif
5
Ketersediaan
infrastruktur
dan teknologi
yang sesuai
dan kompetitif
6
Brightspot: Ekspresi Kreatif Masyarakat Urban
Foto: Ria Pitaloka Sumber: Indonesia Kreatif
274 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Regulasi yang
mendukung
penciptaan
iklim usaha
yang kondusif
untuk
berkembang-
nya industri
kreatif
Pengarus-
utamaan
kreativitas
Apresiasi
orang/karya/
wirausaha/
usaha kreatif
lokal
Partisipasi
aktif
pemangku
kepentingan
Partisipasi aktif
dalam fora
Internasional
Apresiasi
terhadap
sumber daya
alam dan
budaya lokal
1. Regulasi pendidikan dan apresiasi terhadap
kreativitas (lingkungan pengembangan
kreativitas).
2. Regulasi pengembangan sumber daya bagi
industri kreatif.
3. Regulasi terkait penciptaan nilai kreatif
(creative value chain), penataan industri
kreatif dan industri pendukung penciptaan
nilai kreatif (backward and forward linkage
industry).
4. Regulasi pembiayaan bagi industri kreatif.
5. Regulasi perluasan pasar karya kreatif.
6. Regulasi pengembangan dan penyediaan
teknologi dan infrastruktur pendukung
industri kreatif.
7. Regulasi terkait HKI.
1. Gerakan pengarusutamaan kreativitas
(Indonesia kreatif) yang dapat meningkatkan
apresiasi masyarakat, bisnis, pendidikan, dan
pemerintahan terhadap kreativitas.
2. Ketersediaan dan aktivasi ruang publik yang
memberikan ruang kebebasan berekspresi,
berpikir kritis, dan kreatif.
1. Fasilitasi dan memberikan penghargaan yang
prestisius bagi orang, karya, wirausaha, dan
usaha kreatif lokal di tingkat nasional dan
internasional.
2. Meningkatkan literasi masyarakat terhadap
orang, karya, wirausaha, dan usaha kreatif lokal;
dan konsumsi karya kreatif lokal.
3. Meningkatkan apresiasi terhadap HKI.
1. Sinergi, koordinasi, dan kolaborasi antar aktor
(intelektual, bisnis, komunitas, dan pemerintah)
dan orang kreatif.
2. Kuantitas dan kualitas organisasi dan wadah
(ketersediaan, kesesuaian, dan sebaran; SDM
pengelola lembaga dan kualitas tata kelola
organisasi lembaga).
1. Peningkatan diplomasi secara bilateral, regional,
dan multilateral.
2. Partisipasi dalam festival dan acara internasional,
dan penyelenggaraan festival dan acara
internasional di dalam negeri.
1. Meningkatkan akses dan distribusi terhadap
informasi dan pengetahuan tentang sumber daya
alam dan sumber daya budaya lokal.
2. Meningkatkan intensitas komunikasi penggunaan
bahan baku lokal ramah lingkungan dan budaya
lokal dalam penciptaan karya.
Kelembagaan
dan iklim
usaha yang
mendukung
pengem-
bangan
ekonomi
kreatif
7
275 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
4.2.1 Ketersediaan Sumber Daya Manusia Kreatif yang Profesional dan Kompetitif
Indonesia memiliki populasi terbesar keempat di dunia dan berdasarkan data sensus penduduk
yang dilakukan pada tahun 2010, jumlah penduduk Indonesia mencapai 237 juta penduduk,
dengan 60% dari total penduduk berada dalam usia produktif (15-55 tahun) dan 27% adalah
generasi muda (16-30 tahun). Generasi muda Indonesia merupakan sumber daya kreatif (orang
kreatif ) yang potensial sebagai fondasi pengembangan ekonomi kreatif Indonesia.
Orang Kreatif adalah orang yang memiliki kapasitas atau daya dan upaya untuk menghasilkan atau
menciptakan inovasi yang belum pernah ada yang memikirkan (thinking out of the box, orisinil)
atau inovasi baru dari penemuan-penemuan yang sudah ada. Kreativitas adalah kapasitas untuk
melahirkan ide baru atau gagasan sebagai solusi dari suatu masalah sehingga dihasilkan sebuah
inovasi yang dapat memperbaiki kualitas hidup manusia.
Untuk meningkatkan jumlah dan kualitas orang kreatif, diperlukan pendidikan yang memadai
dan berkualitas. Pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia masih dihadapkan pada tantangan
peningkatan kuantitas pendidikan meliputi ketersediaan, biaya pendidikan yang terjangkau oleh
seluruh golongan masyarakat Indonesia, kesesuaian dan sebaran lembaga pendidikan yang sesuai
dengan potensi pengembangan industri kreatif di daerah. Selain itu, kualitas pendidikan kreatif
di Indonesia masih jauh tertinggal dari negara-negara yang industri kreatifnya sudah berkembang,
yaitu terkait dengan metode pengajaran, kesesuaian kurikulum, ketersediaan sarana dan prasarana,
serta kuantitas dan kualitas tenaga kependidikan. Selain itu, pendidikan yang ada saat ini masih
belum mengarusutamakan kreativitas dalam sistem pendidikannya sehingga anak didik belum
terbiasa dengan pola pikir kreatif yang menjadi modal utama dalam mengembangkan ekonomi
kreatif Indonesia.
Dalam dunia kerja, orang kreatif masih belum memadai baik dari sisi kuantitas maupun
kualitas. Orang kreatif Indonesia masih terkonsentrasi di wilayah perkotaan dengan sebaran
yang tidak merata. Dari sisi kualitas, pemberdayaan tenaga kerja kreatif dalam penguasaan ilmu
pengetahuan dan teknologi, pola pikir berbasis desain, serta kemampuan untuk mengembangkan
dan memanfaatkan sumber daya alam dan sumber daya budaya lokal menjadi produk dan karya
kreatif dengan semangat kekinian merupakan tantangan dalam mengembangkan ekonomi kreatif
Indonesia. Di samping itu, orang kreatif juga memerlukan perlindungan ketenagakerjaan terkait
dengan hak kekayaan intelektual dan keseimbangan antara perlindungan terhadap konsumen
dan profesi kreatif.
4.2.2 Ketersediaan Bahan Baku yang Berkualitas, Beragam, dan Kompetitif
Indonesia memiliki sumber daya alam yang berlimpah yang merupakan komoditas utama penopang
pertumbuhan ekonomi yang tinggi selama beberapa dasawarsa belakangan ini. Namun, sumber
daya alam yang tersedia saat ini semakin menipis sehingga kita dihadapkan pada tantangan untuk
menghasilkan produk yang bernilai tambah tinggi serta mengembangkan produk dan jasa alternatif
yang dapat meningkatkan pertumbuhan ekonomi secara berkelanjutan dan inklusif. Salah satu
faktanya adalah laju deforestrasi Indonesia mencapai 10,5 juta hektar per tahun sehingga jika ini
dibiarkan, dikhawatirkan hutan Indonesia tidak dapat menyangga keberlangsungan lingkungan
bagi kehidupan generasi mendatang.
Dalam pembangunan di masa mendatang, kita dihadapkan pada tantangan pelestarian sumber
daya alam yang tidak hanya terbatas pada aspek perlindungan, tetapi juga terhadap pengembangan,
276 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
serta pemanfaatan sumber daya alam secara berkelanjutan dan sebesar-besarnya untuk kualitas
hidup masyarakat. Upaya perlindungan yang perlu dilakukan adalah terkait dengan pengembangan
sistem pengetahuan yang meliputi kegiatan identifkasi, dokumentasi, rehabilitasi, revitalisasi, dan
pengarsipan, serta distribusi pengetahuan). Upaya pengembangan dan pemanfaatan sumber daya
alam dapat didorong dengan memfasilitasi penelitian dan pengembangan SDA lokal sebagai bahan
baku utama dalam pengembangan industri kreatif Indonesia, serta memfasilitasi peningkatan
kuantitas dan kualitas bahan baku lokal sehingga semakin beragam dan kompetitif.
Tidak hanya sumber daya alam, kekayaan budaya Indonesia juga merupakan modal utama bagi
pengembangan ekonomi kreaitf Indonesia. Kekayaan budaya Indonesia yang unik memberikan
peluang yang besar bagi pengembangan ekonomi kreatif berbasis budaya. Konten lokal yang unik,
justru menjadi daya tarik tersendiri dan juga menjadi kekuatan yang bernilai global. Kemampuan
untuk mengemas konten lokal menjadi produk atau karya yang bercita rasa global merupakan
tantangan sekaligus peluang bagi ekonomi kreatif Indonesia. Semakin terbukanya pasar global
disebabkan oleh semakin terhubungnya masyarakat di dunia karena perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi saat ini. Sebagai bangsa yang besar, Indonesia harus jeli untuk melihat
peluang-peluang pasar global yang besar sehingga Indonesia tidak hanya dijadikan target pasar,
tetapi juga sebagai negara produsen yang melayani pasar global.
Walaupun Indonesia memiliki sumber daya budaya yang menakjubkan, hingga saat ini pengetahuan
mengenai budaya Indonesia belum dikelola dengan baik. Keberadaan sebuah sistem infomasi
mengenai budaya Indonesia yang komprehensif dan holistik menjadi kebutuhan yang mendesak
saat ini. Di samping itu, pengembangan dan pemanfaatan budaya seperti kegiatan penelitian
dan pengembangan, pengemasan nilai-nilai budaya sesuai dengan kekinian, akses dan distribusi
pengetahuan budaya sebagai inspirasi karya juga masih perlu ditingkatkan. Dengan adanya pusat
pengetahuan budaya yang memadai, tentunya akan mengoptimalkan upaya-upaya pelestarian
(perlindungan, pengembangan dan pemanfaatan) budaya lokal, yang merupakan alat diplomasi
(soft power), modal utama dalam penciptaan nilai tambah ekonomi, dan juga sebagai media untuk
memperkuat nilai-nilai sosial dan budaya, alat untuk menjaga kelestarian lingkungan, bahkan
alat untuk menjaga pertahanan dan keamanan.
Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa ekonomi kreatif merupakan peluang dan potensi bagi
Bangsa dan Negara Indonesia untuk menjawab tantangan lingkungan dan semakin menipisnya
sumber daya alam yang dimiliki oleh Indonesia. Orang kreatif sebagai penggerak ekonomi
kreatif, dapat diarahkan untuk mengembangkan produk dan jasa bernilai tambah tinggi dengan
memanfaatkan sumber daya alam dan sumber daya budaya lokal sebagai bahan baku secara
berkelanjutan dan juga secara tidak langsung akan melestarikan sumber daya alam dan sumber
daya budaya yang dimiliki oleh Bangsa Indonesia.
4.2.3 Pengembangan Industri yang Berdaya Saing, Tumbuh, dan Beragam
Industri kreatif di Indonesia mulai mendapat perhatian Pemerintah 10 tahun terakhir ini, walaupun
industri ini sudah ada sejak lama. Saat ini, kelompok industri kreatif yang satu dengan yang lainnya
memiliki tahapan lifecycle yang berbeda. Ada yang berada pada tahapan sebagai infant industry,
ada yang berada pada tahapan industri yang sudah berkembang, ada yang berada pada tahapan
industri yang sudah mature, dan ada pula berada pada tahapan industri yang decline, bahkan ada
yang belum sama sekali menjadi sebuah industri. Ekonomi kreatif Indonesia saat ini digerakkan
oleh 15 kelompok industri kreatif yang telah menyumbang sebesar 7% terhadap perekonomian
277 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
nasional dan masih berpotensi untuk dikembangkan
sebagai sektor unggulan yang dapat meningkatkan daya
saing dan pertumbuhan ekonomi yang tinggi dan inklusif.
Ekonomi kreatif dalam konteks penciptaan nilai tambah
kreatif yang berfokus pada industri kreatif, masih
dihadapkan pada beberapa tantangan besar yang dapat
menghambat pertumbuhannya, yaitu terkait dengan
wirausaha kreatif, usaha kreatif dan karya kreatif yang
dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Wirausaha kreatif. Dalam perkembangannya,
tantangan yang dihadapi dalam pengembangan
wirausaha kreatif di Indonesia adalah terkait
dengan profesionalisme wirausaha yang masih
relatif rendah, baik dari segi keterampilan
maupun keahlian (skill), pengetahuan (knowledge)
maupun sikap dan perilaku (attitude). Selain
itu, peningkatan akses terhadap kesempatan
bekerjasama dan berjejaring dengan pelaku kreatif
lainnya baik di tingkat lokal, nasional dan global
merupakan kebutuhan utama wirausaha kreatif
yang perlu difasilitasi oleh pemerintah. Upaya
meningkatkan profesionalisme dan fasilitasi
kolaborasi antarwirausaha kreatif dapat berdampak
positif pada peningkatan daya saing, pertumbuhan,
dan keragaman industri kreatif.
2. Usaha kreatif. Jumlah usaha kreatif di Indonesia
relatif rendah jika dibandingkan dengan negara-
negara dengan industri kreatif yang sudah
berkembang. Saat ini jumlah usaha kreatif, baik
skala kecil, sedang, dan besar, yang dapat dipetakan
oleh BPS berjumlah sekitar 5 juta usaha, sekitar 10%
dari total usaha di Indonesia. Selain berupaya untuk
meningkatkan jumlah usaha kreatif di Indonesia,
diperlukan pula upaya-upaya yang sistematis
untuk meningkatkan kapasitas dan kualitas
industri kreatif di Indonesia. Pengembangan
standar usaha, model bisnis, serta branding dari
usaha kreatif lokal merupakan tantangan yang
membutuhkan pendekatan yang komprehensif
dan holistik antarpemangku kepentingan sehingga
terjadi percepatan dalam pengembangan usaha
kreatif lokal. Selain itu, fasilitasi kolaborasi antar
industri kreatif maupun industri kreatif dengan
industri lainnya merupakan isu penting dalam
pengembangan usaha kreatif lokal. Dengan adanya
kolaborasi akan memungkinkan terjadinya transfer
Ekonomi kreatif
berkontribusi dalam
menyeimbangkan
perlindungan alam
dan pemanfaatan
sebesar-besarnya
untuk kesejahteraan
rakyat.
278 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
pengetahuan dan pengalaman dalam membuat karya dan
produk yang dapat mempercepat peningkatan kapasitas
dan kualitas usaha kreatif lokal.
3. Produk dan karya kreatif. Karya kreatif yang
dihasilkan oleh industri kreatif Indonesia telah mampu
menembus pasar global dan membawa citra positif bagi
Indonesia di dunia. Keunikan dan kreativitas karya
dan produk kreatif Indonesia telah diakui oleh pasar
global, tetapi awareness pasar mengenai produk dan
karya kreatif Indonesia masih rendah. Hal ini disebabkan
oleh keberlanjutan produksi dan kemampuan untuk
melakukan branding terhadap produk dan karya kreatif
buatan Indonesia masih rendah. Sering kali produk dan
karya kreatif lokal tidak dikenal sebagai produk Indonesia
karena produk dan karya kreatif Indonesia diberi label
brand luar negeri. Kelemahan lainnya dari produk dan
karya kreatif lokal adalah terkait dengan kemasan dan
keragaman produk yang dihasilkan. Kapasitas untuk
mengembangkan desain produk dan karya kreatif secara
berkelanjutan merupakan tantangan utama untuk dapat
meningkatkan keragaman produk dan karya kreatif lokal
untuk dapat bersaing di pasar global. Isu lainnya adalah
terkait dengan kemampuan untuk menghasilkan produk
dan karya kreatif yang ramah lingkungan (eco-product).
Sudah banyak produk dan karya kreatif yang diakui
sebagai eco-product, tetapi industri kreatif Indonesia
masih dihadapkan pada tantangan untuk meningkatkan
kualitas, keragaman, dan keberlanjutan dari produksi
eco-product tersebut.
4.2.4 Ketersediaan Pembiayaan yang Sesuai, Mudah Diakses, dan Kompetitif
Seperti halnya pelaku usaha lainnya, pendanaan untuk berkreasi, berproduksi hingga
komersialisasi juga dibutuhkan oleh wirausaha kreatif. Bahkan seringkali proses kreasi
membutuhkan pendanaan yang besar untuk melakukan penelitian dan pengembangan
mengenai produk atau karya yang akan dikembangkan. Walaupun demikian, wirausaha kreatif
seringkali kesulitan mendapatkan pendanaan dari perbankan khususnya kelompok industri
kreatif yang outputnya intangible, seperti desain, flm, musik, video, teknologi informasi,
permainan interaktif, animasi, seni rupa, seni pertunjukan, penelitian dan pengembangan,
dan tv dan radio. Di Indonesia, nomenklatur industri kreatif terutama kelompok industri
kreatif dengan output produk intangible hingga saat ini belum masuk dalam daftar jenis kredit
dalam perbankan. Hal ini disebabkan oleh kesulitan yang dialami oleh perbankan untuk
mendefnisikan industri kreatif dan menilai risiko kreditnya.
Sebagai contoh, rata-rata anggaran sebuah produksi flm komersil di Indonesia adalah 3 miliar
rupiah
20
yang sebagian besar dari anggaran tersebut dihabiskan untuk biaya produksi dan honor
(20) Bobby Batara, ”Film-Film Bermodal Besar,” flmindonesia.or.id, 21 Oktober 2010. Tautan: htp://flmindonesia.or.id/
artcle/flm-flm-bermodal-besar#.VBv-Evl_vdA.
Industri kreatif
yang masih muda
usia menghadapi
tantangan besar
untuk dapat berdaya
saing, tumbuh dan
beragam.
279 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
untuk sutradara, produser, dan aktor. Namun demikian, tahap pengembangan cerita (story
development) juga dapat menghabiskan biaya yang besar seperti proyek flm Tidak Bermula
(dan Tidak Berakhir) dengan Berita yang menghabiskan hampir 20% anggarannya untuk
pengembangan cerita
21
dan flm Sang Pencerah (2010).
22
Di Kanada, Pemerintah melalui Film
and Creative Industries Nova Scotia memberikan pinjaman tanpa bunga sampai CA$15.000
untuk tahap pengembangan cerita dan membuka juga kemungkinan untuk berperan sebagai
equity investor.
23
Di Inggris, lembaga nonproft yang diatur oleh Royal Charter yaitu British
Film Institute (BFI) memberikan pendanaan dalam bentuk investasi pada tahap pengembangan
cerita sampai dengan produksi.
24
Mengingat 78,5% aset sektor fnansial dimiliki oleh perbankan
(Gambar 4-23), diperlukan upaya khusus dari pemerintah untuk mengembangkan skema
pembiayaan industri kreatif oleh perbankan. Beberapa tahun terakhir ini, terobosan dalam
penyediaan pembiayaan alternatif telah berjalan walaupun masih dalam skala yang relatif kecil.
Disebabkan oleh keterbatasan akses terhadap sumber pembiayaan konvensional, orang-orang
kreatif mulai mencari sumber pembiayaan alternatif seperti crowdfunding. Tinker Games, game
developer asal Bandung berhasil mengumpulkan lebih dari US$59.000 dari 1.309 pendukung
melalui crowdfund Kickstarter. Game Tinker Games yang dibiayai crowdfund ini berjudul Pale
Blue yang akan didistribusikan kepada para pendukung bulan September tahun 2015.
Gambar 4 - 23 Komposisi Aset Sektor Finansial di Indonesia
(21) “Tidak Bermula Dan Tidak Berakhir Dengan Berita/Rencana Anggaran,” ciptamedia.org, 10 November 2013. Tautan:
htp://www.ciptamedia.org/wiki/Tidak_Bermula_Dan_Tidak_Berakhir_Dengan_Berita/Rencana_Anggaran.
(22) Elang Riki Yanuar, “Buat Film Sejarah Butuh Pemodal Besar,” celebrity.okezone.com, 22 Januari 2010. Tautan:
htp://celebrity.okezone.com/read/2010/01/22/206/296774/buat-flm-sejarah-butuh-pemodal-besar.
(23) “Programs,” flm.ns.ca. Tautan: htp://flm.ns.ca/fles/userfles/development-January%202014_PDF(1).pdf
(24) “BFI Film Fund applicaton guidelines,”bf.org.uk. Tautan: htp://www.bf.org.uk/sites/bf.org.uk/fles/downloads/
bf-flm-fund-applicaton-guidelines-2014-05.pdf
Sumber: Bank Indonesia (2013) Keterangan: *) Posisi Juni 2013
78,5%
1,2%
0,1%
0,1%
0,1%
0,5%
2,6%
6,7%
10.1%
Perbankan Asuransi
Pegadaian
BPR Perusahaan Pembiayaan Perusahaan Modal Ventura
Dana Pensiun Perusahaan Penjaminan Manager Investasi *)
280 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
4.2.5 Perluasan Pasar bagi Karya, Usaha, dan Orang Kreatif
Potensi pasar dalam negeri bagi ekonomi kreatif sangatlah besar, mengingat pendapatan riil masyarakat
Indonesia terus meningkat dan mengakibatkan pergeseran pola konsumsi masyarakat Indonesia
terhadap produk dan jasa kreatif yang ditunjukkan oleh peningkatan proporsi pendapatan yang
digunakan untuk konsumsi barang nonmakanan dari 49%, pada tahun 2010 menjadi 51% pada
tahun 2013. Bila dilihat konsumsi rumah tangga Indonesia, rata-rata pengeluaran rumah tangga
Indonesia untuk karya, produk maupun jasa kreatif adalah sekitar 17% dengan pertumbuhan per
tahun sekitar 10,1-10,8%. Pada tahun 2010 total konsumsi rumah tangga terhadap karya kreatif
adalah sebesar Rp642.327,6 miliar dan meningkat menjadi Rp866.542,1 miliar pada tahun 2013.
Namun walaupun demikian, apresiasi dan literasi terhadap produk, karya dan jasa kreatif lokal
sangatlah diperlukan untuk meningkatkan akses pasar di dalam negeri. Dapat kita ambil contoh
dalam perflman, selama periode 2008—2013 jumlah produksi flm cenderung meningkat, yaitu
87 judul (2008), 84 judul (2009), 82 judul (2010), 84 judul (2011), 90 judul (2012), dan 106 judul
(2013), tetapi jumlah penonton cenderung mengalami penurunan (meskipun di awal tahun 2014
ada peningkatan drastic dibandingkan tahun sebelumnya), yaitu 32 juta (2008), 30 juta (2009),
16 juta (2010), 15 juta (2011), 18 juta (2012), dan 15 juta (2013).
25
Penurunan jumlah penonton
flm di bioskop disebabkan antara lain: kurangnya layar bioskop di dalam negeri; keterbatasan
akses dan distribusi informasi penonton bioskop di dalam negeri, dan juga rendahnya apresiasi dan
literasi pasar terhadap flm lokal. Keterbatasan akses dan distribusi informasi penonton bioskop
di dalam negeri mengakibatkan rendahnya pemahaman produser flm dalam memproduksi flm
yang sesuai dengan pangsa pasar di dalam negeri. Sedangkan rendahnya apresiasi dan literasi
pasar terhadap flm lokal mengakibatkan minat menonton flm dalam negeri menjadi sangat
rendah sementara saat ini flm lokal harus bersaing head-to-head dengan flm impor box ofce
yang diproduksi dengan jumlah biaya yang jauh lebih besar sehingga kualitasnya pun sangat baik.
Hal yang menarik dialami oleh subsektor industri musik. Walaupun musik lokal berjaya di tanah
air, dengan menguasai 80% pangsa pasar dalam negeri, nilai tambah ekonominya tidak dirasakan
oleh pelaku industrinya maupun musisinya. Setiap tahunnya penjualan produk musik rekaman
di Indonesia diperkirakan mencapai Rp5 triliun, tetapi 90%-nya merupakan konsumsi produk
bajakan yang merugikan Negara serta musisi.
26
Selain itu, peraturan pemerintah terkadang menjadi
penghambat perkembangan industri musik misalnya dibatasinya pengembangan model bisnis
konvensional seperti RBT dan dukungan sponsor untuk penyelenggaraan konser musik. Oleh
karena itu, upaya pemberantasan pembajakan karya musik, fasilitasi pengembangan model bisnis
konvensional dan penyelenggaraan acara musik musisi lokal di dalam negeri perlu ditingkatkan
melalui sinergi dan kerjasama antara semua pemangku kepentingan sehingga dapat memberikan
ruang-ruang bagi musisi Indonesia untuk memperluas pasar di dalam negeri.
Berbeda cerita dengan produk kerajinan dan produk mode. Saat ini, apresiasi pasar lokal terhadap
produk kerajinan dan mode di dalam negeri semakin meningkat. Hal ini ditunjukkan semakin
maraknya pameran produk kerajinan dan mode yang menawarkan produk kerajinan dan mode
(25) Lihat: Totot Indrarto, “Risalah 2012: Ditnggalkan Bioskop, Diabaikan Pemerintah,” flmindonesia.or.id, 24 April 2013.
Tautan: http://filmindonesia.or.id/article/risalah-2012-ditinggalkan-bioskop-diabaikan-pemerintah#.VBxRzfl_vdA dan
Abdalah Gifar, “Kualitas Meningkat, Penonton Film Indonesia Naik 34%,” bisnis.com. Tautan: htp://www.bisnis.com/industri/
read/20140717/12/244208/kualitas-meningkat-penonton-flm-indonesia-naik-34
(26) Azis Kurmala, “Kerugian akibat pembajakan musik Rp4,5 triliun setahun,” antaranews.com, 17 Mei 2013. Tautan:
htp://www.antaranews.com/berita/375286/kerugian-akibat-pembajakan-musik-rp45-triliun-setahun
281 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
lokal yang sangat diminati oleh masyarakat tidak hanya di dalam negeri tetapi juga pembeli dari
mancanegara. Salah satu pameran terbesar produk kerajinan dan mode adalah Inacraft yang telah
diselenggarakan sejak tahun 1999 dengan rata-rata peningkatan jumlah peserta pameran sejak
tahun 1999 hingga tahun 2014 mencapai 22%, yaitu dari 102 peserta menjadi 1.600 peserta
pada tahun 2013. Nilai penjualan business to business yang bisa diciptakan pun meningkat dari
US$8 juta di tahun 2010 menjadi US$8,493 juta di tahun 2013. Selain itu, nilai penjualan retail
pun meningkat dari Rp91 miliar di tahun 2010 menjadi Rp107 miliar di tahun 2013.
27
Selain
Inacraft, masih terdapat kegiatan pameran produk kerajinan tahunan yang diselenggarakan di
tingkat nasional, yaitu Crafna, Indocraft, dan Adiwastra Nusantara. Selain kegiatan pameran
kerajinan, terdapat dua pameran produk mode tingkat nasional, yaitu Indonesia Fashion Week
dan Jakarta Fashion Week yang telah berhasil mengangkat produk mode lokal ke pasar global.
Walaupun demikian, kegiatan pameran produk kerajinan dan mode masih perlu terus didorong
untuk dapat memperluas akses di pasar lokal baik dalam hal penetrasi maupun diversifkasi
segmen pasar yang ada.
Potensi pasar global bagi karya dan produk kreatif sangatlah besar. Hal ini dipicu oleh peningkatan
pendapatan riil dunia, terjadinya perubahan pola konsumsi, dan pertumbuhan penduduk dunia.
Hal ini ditunjukan oleh pertumbuhan impor produk kreatif dunia yang meningkat 6,6% per
tahun selama kurun waktu 2003-2012. Ekspor produk kreatif Indonesia juga mengalami kenaikan
sebesar 3-5% per tahun dengan negara tujuan ekspor terbesar masih ke pasar-pasar tradisional yaitu
Amerika Serikat, Jepang dan negara-negara di Uni Eropa seperti Inggris, Belanda dan Perancis.
Walaupun demikian, bila dibandingkan negara-negara maju, ekspor produk kreatif Indonesia
masih relatif rendah. Ekspor produk kreatif Indonesia bahkan lebih rendah dari ekspor produk
kreatif negara tetangga Malaysia. Hambatan-hambatan yang dialami oleh industri kreatif dalam
hal ekspor produk yang tangible tidak jauh berbeda dengan produk manufaktur lainnya, yaitu
terkait hambatan dalam segi logistik, infrastruktur, dan fasilitasi perdagangan. Untuk produk
yang bersifat jasa kreatif, tantangan yang harus dihadapi adalah rendahnya kualitas infrastruktur
komunikasi di dalam negeri. Meskipun saat ini semakin banyak orang dan wirausaha kreatif
indonesia yang berhasil menembus pasar global, ketersediaan dan performansi infrastruktur
Internet di Indonesia masih sangat rendah dan mahal. Pada tahun 2013, Broadband subscriber
lines (per 100 people) di Indonesia diestimasi hanyalah sebesar 1,6, sedangkan Malaysia diestimasi
mencapai 11,2; Singapura diestimasi mencapai 28,9; Tailand diestimasi mencapai 9,9; Filiphina
diestimasi mencapai 2,7; dan Vietnam saat ini diestimasi mencapai 6.
28
Bentuk fasilitasi lainnya
oleh pemerintah yang dibutuhkan untuk perluasan pasar di dalam dan luar negeri antara lain
peningkatan kualitas branding, promosi, misi dagang business to business, perluasan jejaring antar
wirausaha dan usaha kreatif, diplomasi budaya sebagai soft power, dan fasilitasi kemitraan dengan
ritel modern untuk mendistribusikan produk kreatif.
4.2.6 Ketersediaan Infrastruktur dan Teknologi yang Sesuai dan Kompetitif
Infrastruktur logistik yang kurang memadai dan biaya logistik yang tinggi masih menjadi keluhan
para pelaku usaha termasuk wirausaha kreatif di hampir seluruh daerah di Indonesia. Bagi orang
kreatif, ketersediaan dan kehandalan infrastruktur komunikasi menjadi hambatan utama dalam
mengembangkan usaha kreatif ke depan. Seperti yang sudah disebutkan pada bagian sebelumnya,
penetrasi Internet Broadband di Indonesia masih sangat rendah.
(27) Sekilas Inacraf 2013, inacraf.co.id. Tautan: htp://www.inacraf.co.id/id/highlighted.html.
(28) Economist Intelligence Unit, 2014.
282 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Demikian pula akses piranti lunak dan piranti keras tepat guna juga masih rendah. Di Indonesia,
setiap 1.000 penduduk hanya ada 12 orang yang memiliki personal computer. Angka ini jauh dibawah
rata-rata dunia yang mencapai 42 orang setiap 1.000 penduduk memiliki personal computer.
29

Infrastruktur fsik masih sangat sedikit yang ditujukan secara khusus untuk pertunjukan seni
dan musik selain perlunya memperkuat infrastruktur umum seperti logistik dan energi. Isu lain
yang perlu menjadi perhatian adalah perlunya infrastruktur pembayaran nontunai. Tantangan
bagi pemerintah adalah bagaimana menyediakan infrastruktur dan teknologi yang sesuai dan
kompetitif sehingga pertumbuhan ekonomi kreatif dapat didorong secara maksimal.
4.2.7 Kelembagaan dan Iklim Usaha yang Kondusif bagi Pengembangan
Ekonomi Kreatif
Kelembagaan tidak hanya mencakup regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif
untuk berkembangnya industri kreatif, tetapi juga meliputi adanya partisipasi aktif pemangku
kepentingan; pengarusutamaan kreativitas; partisipasi aktif dalam fora internasional; serta
terciptanya apresiasi terhadap orang/karya/wirausaha/usaha kreatif lokal, sumber daya alam,
dan budaya lokal.
Regulasi yang mendukung penciptaan iklim usaha yang kondusif untuk berkembangnya industri
kreatif mencakup regulasi terkait lingkungan pendidikan dan apresiasi terhadap kreativitas
(nurturance environment); regulasi pengembangan sumber daya bagi industri kreatif; regulasi
terkait penciptaan nilai kreatif (creative value chain) dan penataan industri kreatif serta industri
pendukung penciptaan nilai kreatif (backward and forward linkage); regulasi pembiayaan bagi
industri kreatif; regulasi perluasan pasar karya kreatif; regulasi pengembangan dan penyediaan
teknologi serta infrastruktur pendukung industri kreatif; dan regulasi terkait Hak Kekayaan
Intelektual (HKI).
Partisipasi aktif pemangku kepentingan meliputi sinergi, koordinasi, dan kolaborasi antaraktor
(intelektual, bisnis, komunitas, dan pemerintah) dan orang kreatif. Selain itu, diperlukan
ketersediaan organisasi/wadah yang dapat memfasilitasi partisipasi aktif pemangku kepentingan.
Pengarusutamaan kreativitas memerlukan gerakan dan program yang dapat meningkatkan
apresiasi masyarakat, pelaku bisnis, intelektual dan pemerintah terhadap kreativitas. Selain itu,
pengarusutamaan kreativitas perlu didukung dengan ketersediaan dan aktivasi ruang publik yang
memadai untuk memberikan ruang kebebasan berekspresi, berpikir kritis dan kreatif. Apresiasi
terhadap orang/karya/wirausaha/usaha kreatif akan dapat ditingkatkan melalui fasilitasi dan
memberikan penghargaan yang prestisius bagi orang/karya/wirausaha/usaha kreatif lokal di tingkat
nasional dan internasional, meningkatkan konsumsi karya kreatif lokal dan literasi masyarakat
terhadap orang/karya/wirausaha/usaha kreatif lokal, serta meningkatkan apresiasi terhadap HKI.
Sementara itu, apresiasi terhadap sumber daya alam dan budaya lokal juga menjadi penting untuk
mendukung pengembangan ekonomi kreatif yang berkelanjutan. Akses dan distribusi terhadap
informasi/pengetahuan sumber daya alam dan sumber daya budaya lokal serta intensitas komunikasi
penggunaan bahan baku lokal ramah lingkungan dan budaya lokal dalam penciptaan karya perlu
ditingkatkan sehingga pengetahuan dan awareness masyarakat, khususnya orang kreatif, terhadap
ketersediaan sumber daya alam dan budaya lokal meningkat. Dengan demikian, pemanfaatan
sumber daya alam dan budaya lokal dapat ditingkatkan.
(29) Economist Intelligence Unit, 2014.
283 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
4.3 Visi,Misi, Tujuan, dan Sasaran Pengembangan Ekonomi Kreatif
Pembangunan ekonomi di masa mendatang masih akan dihadapkan pada permasalahan
bagaimana Indonesia dapat meningkatkan kualitas pertumbuhan ekonomi. Oleh karena itu,
upaya penciptaan pertumbuhan ekonomi yang berkualitas menjadi prioritas dalam pencapaian
cita-cita pembangunan nasional jangka panjang seperti yang diamanatkan oleh Undang Undang
Nomor 17 Tahun 2007 tentang Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional 2005-2025.
Pertumbuhan ekonomi yang berkualitas mencakup pertumbuhan ekonomi yang tidak saja tinggi
tapi juga lebih merata, menyerap tenaga kerja dalam jumlah besar, meningkatkan nilai tambah
serta meningkatkan penerimaan devisa. Peningkatan penerimaan devisa menjadi sangat penting
dalam upaya menyelesaikan permasalahan defsit neraca perdagangan yang berpotensi menggerus
cadangan devisa. Untuk dapat menciptakan pertumbuhan ekonomi yang berkualitas, sektor
ekonomi kreatif merupakan sektor yang potensial dan strategis untuk dikembangkan di masa
datang untuk menjawab tantangan pembangunan mendatang karena ekonomi kreatif digerakkan
oleh sumber daya manusia yang berkualitas yang mengangkat sumber daya budaya lokal dan
memanfaatkan sumber daya alam lokal secara berkelanjutan.
Komitmen pemerintah untuk mengembangkan sektor ekonomi kreatif telah ditunjukkan dengan
dikeluarkannya Rencana Induk Pengembangan Ekonomi Kreatif Nasional pada tahun 2009 yang
diperkuat dengan Inpres no 6 tahun 2009 tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif, yang telah
memberikan pijakan yang lebih baik bagi industri-industri berbasis kreativitas untuk berkembang.
Komitmen yang konsisten dan berkelanjutaan terlihat dengan dibentuknya Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif pada tanggal 21 Desember 2011 berdasarkan Peraturan Presiden no. 92
tahun 2011. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif terdiri dari 7 unit eselon satu, dua
diantaranya merupakan Direktorat Jenderal yang secara langsung bertanggung jawab terhadap
pengembangan ekonomi kreatif yaitu: Direktorat Jenderal Ekonomi Kreatif Berbasis Seni dan
Budaya dan Direktorat Jenderal Ekonomi Kreatif Berbasis Media Desain dan Iptek.
Dengan terbentuknya Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif ini, maka rencana induk
pengembangan ekonomi kreatif yang telah dijalankan dalam kurun waktu 5 tahun terakhir ini
perlu di tinjau ulang sehingga lebih sesuai dengan kondisi Indonesia saat ini dan dapat dilakukan
percepatan pengembangan ekonomi kreatif sehingga dapat berkontribusi lebih baik pada pencapaian
cita-cita pembangunan jangka panjang Indonesia seperti tertuang dalam UU no 17 tahun 2007,
yaitu mewujudkan Indonesia yang mandiri, maju, adil dan makmur.
4.3.1 Visi dan Misi Pengembangan Ekonomi Kreatif
Berdasarkan isu-isu strategis yang telah diidentifkasi dan analisis kondisi internal dan eksternal
pengembangan ekonomi kreatif, maka pemerintah merasa perlu untuk merevisi kerangka strategis
dalam rencana induk pengembangan ekonomi kreatif nasional ke depan.
Visi pengembangan ekonomi kreatif hingga 2025 mendatang adalah menjadikan
Ekonomi Kreatif Sebagai Penggerak Terciptanya
Indonesia Yang Berdaya Saing Dan Masyarakat
Berkualitas Hidup.
284 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Gambar 4-24 Visi dan Misi Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
285 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Melalui visi tersebut, pengembangan ekonomi kreatif bertujuan untuk mewujudkan Indonesia
yang berdaya saing, yaitu Indonesia dengan masyarakatnya yang mampu berkompetisi secara
adil, jujur dan menjunjung tinggi etika dan unggul di tingkat nasional maupun global, serta
memiliki kemampuan (daya juang) untuk terus melakukan perbaikan (continuous improvement),
dan selalu berpikir positif untuk menghadapi tantangan dan permasalahan.
Selain itu, pengembangan ekonomi kreatif juga bertujuan untuk mewujudkan masyarakat
Indonesia yang berkualitas hidup, yaitu masyarakat yang sehat jasmani dan rohani, berpendidikan,
memiliki kesadaran untuk menjaga kelestarian lingkungan, memiliki kehidupan yang seimbang,
memiliki kepedulian sosial, memiliki toleransi dalam menerima perbedaan yang ada, dan bahagia.
Visi tersebut diwujudkan melalui 3 misi utama yang dijabarkan menjadi 7 tujuan utama dan 17
sasaran strategis. Tiga misi utama pengembangan ekonomi kreatif, yaitu: (1) mengoptimalkan
pengembangan dan pelestarian sumber daya lokal yang berdaya saing, dinamis, dan berkelanjutan;(2)
mengembangkan industri kreatif yang berdaya saing, tumbuh, beragam, dan berkualitas; dan
(3) mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas dalam
pembangunan nasional dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan.
4.3.2 Tujuan dan Sasaran Pengembangan Ekonomi Kreatif
MISI 1. Mengoptimalkan pengembangan dan pelestarian sumber daya lokal yang berdaya
saing, dinamis, dan berkelanjutan. Mengoptimalkan pemanfaatan dan mengembangkan
sumberdaya lokal yang dimaksud meliputi: (1) pengembangan sumber daya kreatif, yaitu orang
kreatif sebagai fondasi pengembangan ekonomi kreatif; (2) pelestarian sumber daya budaya
dan sumber daya alam yang merupakan bahan baku dalam pengembangan ekonomi kreatif.
Misi ini dijabarkan ke dalam dua tujuan, yaitu: peningkatan daya saing dan kreativitas
sumber daya manusia kreatif, yaitu orang kreatif yang dapat bersaing dan unggul serta selalu
berkeingingan dan dapat terus berkreasi untuk menciptakan karya kreatif yang selalu lebih baik.
Dalam mengoptimalkan dan mengembangkan sumber daya pendukung, yaitu sumber daya
alam dan sumber daya budaya, pengembangan ekonomi kreatif bertujuan untuk peningkatan
perlindungan, pengembangan dan pemanfaatan sumber daya alam dan sumber daya budaya
bagi industri kreatif secara berkelanjutan.
Pemanfaatan sumber daya alam selalu dihadapkan pada masalah kelangkaan dan keberlanjutan
sehingga pengembangan industri kreatif yang memanfaatkan sumber daya alam diarahkan
pada pemanfaatan sumber daya alam secara berkelanjutan sehingga ketersediaannya terjamin
untuk pemanfaatan bagi generasi Indonesia masa datang. Pemanfaatan sumber daya budaya juga
dihadapkan pada pilihan strategis dan berkeseimbangan antara perlindungan sumber budaya dan
pemanfaatan ekonomi untuk sebesar-besarnya kesejahteraan masyarakat sehingga diperlukan strategi
yang menyeluruh dalam perlindungan, pengembangan dan pemanfaatan sumber daya budaya.
Dalam rangka pencapaian 2 tujuan utama dari misi pengembangan ekonomi kreatif ini, ada
empat sasaran strategis yang harus dicapai:
1. Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan yang mendukung penciptaan dan
penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan;
2. Meningkatnya kuantitas dan kualitas tenaga kerja kreatif (orang kreatif );
3. Terciptanya bahan baku yang berkualitas, beragam dan kompetitif dari sumber daya
alam yang terbarukan;
286 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
4. Tersedianya informasi sumber daya budaya yang akurat dan terpercaya dan dapat diakses
secara mudah dan cepat.
MISI 2. Mengembangkan industri kreatif yang berdaya saing, tumbuh, beragam, dan
berkualitas. Pengembangan industri kreatif tidak dapat berdiri sendiri karena industri kreatif
saling terkait dengan industri lain dalam rantai nilai industri kreatif (creative value chain). Industri
yang ada pada rantai nilai kreatif (creative value chain) meliputi industri utama (core industry),
yaitu industri yang merupakan penggerak dalam sektor industri kreatif dan industri pendukung
(backward dan forward linkage industry) yang mendukung pengembangan industri kreatif utama.
Rantai nilai kreatif adalah sebuah rangkaian proses penciptaan nilai kreatif, di mana transaksi
sosial, budaya, dan ekonomi terjadi didalamnya. Pada umumnya, proses dalam rantai nilai
kreatif yang terjadi adalah kreasi-produksi-distribusi-komersialisasi. Rantai nilai kreatif ini
ada kalanya berbeda untuk setiap subsektor ekonomi kreatif.
Pengembangan industri kreatif yang berdaya saing, tumbuh, beragam, dan berkualitas ditujukan
untuk mencapai satu tujuan utama, yaitu peningkatan daya saing, pertumbuhan, keragaman
dan kualitas industri kreatif yang ditandai oleh tiga sasaran strategis:
1. Meningkatnya wirausaha kreatif lokal yang berdaya saing dan dinamis;
2. Meningkatnya usaha kreatif lokal yang berdaya saing, bertumbuh, dan berkualitas;
3. Meningkatnya keragaman dan kualitas karya kreatif lokal.
MISI 3. Mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamaan kreativitas
dalam pembangunan nasional dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan. Misi ini
meliputi empat aspek penting, yaitu: pembiayaan, pemasaran, infrastruktur dan teknologi, serta
kelembagaan yang tidak terbatas pada organisasi/lembaga terkait dengan dengan pengembangan
ekonomi kreatif nasional dan daerah, tetapi juga termasuk nilai-nilai, kebijakan, peraturan dan
perundangan serta hukum yang mengatur interaksi antarpemangku kepentingan ekonomi kreatif.
Misi mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamaan kreativitas dalam
pembangunan nasional dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan memiliki empat
tujuan utama dengan sepuluh sasaran strategis:
1. Peningkatan aksesibilitas, kesesuaian, dan kemudahan pembiayaan bagi industri
kreatif, yang ditandai dengan: meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi industri
kreatif lokal yang sesuai,mudah diakses, dan kompetitif.
2. Perluasan pasar di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan berkelanjutan, yang
ditandai dengan meningkatnya penetrasi dan diversifkasi pasar karya kreatif di dalam
dan luar negeri.
3. Peningkatan kualitas dan aksesibilitas infrastruktur dan teknologi yang tepat guna
yang ditandai dengan:
a. Meningkatnya ketersediaan infrastruktur yang memadai dan kompetitif;
b. Meningkatnya ketersediaan teknologi tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif.
4. Penguatan kelembagaan dan iklim usaha yang kondusif bagi pengembangan ekonomi
kreatif yang ditandai dengan:
a. Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif bagi
pengembangan ekonomi kreatif;
b. Meningkatnya partisipasi aktif pemangku kepentingan dalam pengembangan ekonomi
kreatif secara berkualitas dan berkelanjutan;
287 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
c. Tercapainya kreativitas sebagai paradigma pembangunan dan dalam kehidupan
masyarakat;
d. Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan Indonesia dalam
fora internasional;
e. Meningkatnya apresiasi kepada orang/karya/wirausaha/usaha kreatif lokal di dalam
dan luar negeri;
f. Meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap sumber daya alam dan budaya lokal.
Tabel 4 - 1 Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Ekonomi Kreatif sebagai penggerak terciptanya Indonesia yang berdaya saing dan
masyarakat berkualitas hidup
1. Mengoptimalkan
pengembangan
dan pelestarian
sumber daya lokal
yang berdaya
saing, dinamis, dan
berkelanjutan
2. Mengembangkan
industri kreatif
yang berdaya
saing, tumbuh,
beragam, dan
berkualitas
3. Mengembangkan lingkungan yang kondusif
yang mengarusutamaan kreativitas dalam
pembangunan nasional dengan melibatkan
seluruh pemangku kepentingan
1. Peningkatan daya
saing dan kreativitas
sumber daya manusia
kreatif
3. Peningkatan
daya saing,
pertumbuhan,
keragaman dan
kualitas industri
kreatif
4. Peningkatan aksesibilitas, kesesuaian, dan
kemudahan pembiayaan bagi industri kreatif

5. Perluasan pasar di dalam dan luar negeri
yang berkualitas dan berkelanjutan
2. Peningkatan
perlindungan,
pengembangan dan
pemanfaatan sumber
daya alam dan sumber
daya budaya bagi
industri kreatif secara
berkelanjutan
6. Peningkatan kualitas dan aksesibilitas
infrastruktur dan teknologi yang tepat guna
7. Penguatan kelembagaan dan iklim usaha
yang kondusif bagi pengembangan ekonomi
kreatif
1. Meningkatnya
kuantitas dan
kualitas pendidikan
yang mendukung
penciptaan dan
penyebaran orang
kreatif secara merata
dan berkelanjutan
2. Meningkatnya
kuantitas dan kualitas
orang kreatif
3. Terciptanya bahan
baku yang berkualitas,
beragam dan
kompetitif dari sumber
daya alam yang
terbarukan
4. Tersedianya informasi
sumber daya budaya
yang akurat dan
terpercaya dan dapat
diakses secara mudah
dan cepat;
5. Meningkatnya
wirausaha
kreatif lokal yang
berdaya saing
dan dinamis
6. Meningkatnya
usaha kreatif
lokal yang
berdaya saing,
bertumbuh, dan
berkualitas
7. Meningkatnya
keragaman dan
kualitas karya
kreatif lokal
8. Meningkatnya ketersediaan pembiayaan
bagi industri kreatif lokal yang sesuai,mudah
diakses, dan kompetitif
9. Meningkatnya penetrasi dan diversifikasi
pasar karya kreatif di dalam dan luar negeri
10. Meningkatnya ketersediaan infrastruktur
yang memadai dan kompetitif
11. Meningkatnya ketersediaan teknologi tepat
guna, mudah diakses, dan kompetitif
12. Terciptanya regulasi yang mendukung
penciptaan iklim yang kondusif bagi
pengembangan ekonomi kreatif
13. Meningkatnya partisipasi aktif pemangku
kepentingan dalam pengembangan ekonomi
kreatif secara berkualitas dan berkelanjutan
14. Tercapainya kreativitas sebagai paradigma
pembangunan dan dalam kehidupan
masyarakat
15. Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian
serta kepemimpinan Indonesia dalam fora
internasional
16. Meningkatnya apresiasi kepada orang/
wirausaha/usaha/karya kreatif lokal di dalam
dan luar negeri
17. Meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap
sumber daya alam dan budaya lokal
V
i
s
i
M
i
s
i
T
u
j
u
a
n
S
a
s
a
r
a
n
288 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
4.4 Indikator dan Target Pengembangan Ekonomi Kreatif
Pencapaian visi, misi, tujuan dan sasaran pengembangan ekonomi kreatif jangka panjang diukur
dengan indikator dan target yang dihitung dengan memperhatikan kinerja ekonomi kreatif
beberapa tahun terakhir ini, serta faktor-faktor yang memengaruhinya. Target pencapaian dalam
setiap indikator merupakan sebuah rentang target yang terdiri dari target konvensional, dapat
dicapai dengan pendekatan business as usual tanpa ada terobosan-terobosan secara kelembagaan
dan target optimistik dengan asumsi bahwa dilakukan perubahan mendasar dan terobosan-
terobosan birokrasi yang tidak hanya berfokus pada aspek administrasi tetapi lebih kepada aspek
substansi kelembagaan. Kelembagaan yang dimaksud, meliputi: fasilitasi pembiayaan; akses
pasar; penyediaan infrastruktur dan teknologi kreatif; harmonisasi peraturan perundangan
yang memungkinkan terjadinya percepatan penciptaan iklim usaha yang kondusif bagi industri
kreatif; partisipasi aktif pemangku kepentingan; pengarusutamaan kreativitas sebagai paradigma
pembangunan; penguatan posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan Indonesia dalam
fora internasional; peningkatan apresiasi kepada orang, wirausaha, usaha, karya kreatif lokal serta
terhadap sumber daya alam dan budaya lokal.
Misi 1. Mengoptimalkan pengembangan dan pelestarian sumber daya lokal yang berdaya saing,
dinamis dan berkelanjutan. Keberhasilan pemerintah untuk mengoptimalkan pengembangan
dan pelestarian sumber daya lokal yang berdaya saing, dinamis, dan berkelanjutan, dapat diukur
dengan tiga indikator:
1. Kontribusi ekonomi kreatif dalam penyerapan tenaga kerja.
2. Pertumbuhan jumlah tenaga kerja ekonomi kreatif.
3. Pertumbuhan produktivitas tenaga kerja.
Berdasarkan data dari Badan Pusat Statistik (BPS), saat ini ekonomi kreatif dapat menyerap
10,6% tenaga kerja. BPS memperkirakan jumlah tenaga kerja yang dapat diserap industri kreatif
meningkat rata-rata 1,8% per tahun. Sementara itu, produktivitas tenaga kerja yang bekerja dalam
industri kreatif meningkat rata-rata 3,5% per tahun. Bila meilihat perkembangan ekonomi kreatif
dalam beberapa tahun terakhir ini serta mempertimbangkan potensi dan permasalahan terkait
pengembangan ekonomi kreatif, maka dalam 5-10 tahun kedepan, diperkirakan ekonomi kreatif
setiap tahunnya dapat menyerap 10-12% tenaga kerja, dengan pertumbuhan penyerapan tenaga
kerja sekitar 1,5-2% per tahun dan peningkatan produktivitas tenaga kerja sebesar 3-4% per tahun.
Misi 2. Mengembangkan industri kreatif yang berdaya saing, tumbuh, beragam dan
berkualitas. Keberhasilan pemerintah untuk mengembangkan industri kreatif yang berdaya
saing, tumbuh, beragam dan berkualitas, dapat diukur dengan empat indikator:
1. Kontribusi ekonomi kreatif terhadap PDB.
2. Pertumbuhan nilai tambah ekonomi kreatif.
3. Pertumbuhan lapangan usaha kreatif.
4. Peningkatan devisa negara.
Berdasarkan data BPS, saat ini rata-rata ekonomi kreatif berkontribusi sebesar 7,1% terhadap PDB
dengan pertumbuhan rata-rata 5% per tahun. Lapangan usaha kreatif berkontribusi sebesar 1,4%
dari total usaha yang ada di Indonesia. Ekonomi kreatif juga menyumbang secara positif terhadap
penerimaan devisa negara. Dalam beberapa tahun terakhir ini, perdagangan internasional karya
kreatif telah memberikan sumbangan positif terhadap devisa negara. Ekonomi kreatif rata-rata
memberikan kontribusi sebesar 2% terhadap penerimaan devisa negara.
289 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Dengan melihat perkembangan ekonomi kreatif beberapa tahun terakhir ini, maka dalam masa
5-10 tahun ke depan ekonomi kreatif diperkirakan dapat menyumbang 7,5-8% terhadap PDB
nasional, dengan pertumbuhan PDB ekonomi kreatif sebesar 7-9%. Pertumbuhan lapangan
usaha kreatif diperkirakan dapat mencapai 1-2% per tahun. Diperkirakan juga dalam 5 hingga
10 tahun mendatang, Indonesia masih akan mendapatkan surplus neraca perdagangan karya
kreatif, sehingga diperkirakan ekonomi kreatif akan terus menyumbang secara positif terhadap
penerimaan devisa, 2-3% per tahun.
Misi 3. Mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas dalam
pembangunan nasional dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan. Keberhasilan
pemerintah untuk mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas
dalam pembangunan nasional dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan, dapat diukur
melalui pencapaian sebelas indikator:
1. Pertumbuhan pembiayaan untuk ekonomi kreatif.
2. Pertumbuhan ekspor karya kreatif.
3. Kontribusi ekonomi kreatif terhadap total ekspor.
4. Konsentrasi negara tujuan ekspor (CR5).
5. Peningkatan kontribusi karya ekonomi kreatif dalam konsumsi rumah tangga.
6. Peningkatan penetrasi Internet.
7. Peningkatan jumlah kota kreatif.
8. Pertumbuhan pendaftaran paten domestik.
9. Pertumbuhan merek domestik.
10. Pertumbuhan desain industri domestik.
Pembiayaan merupakan komponen penting dalam pengembangan ekonomi kreatif. Walaupun
saat ini belum ada data khusus mengenai besaran pembiayaan yang sudah disalurkan oleh lembaga
keuangan untuk ekonomi kreatif, diharapkan pada masa 5-10 tahun mendatang, perbankan
dapat meningkatkan penyaluran dana kepada orang kreatif secara bertahap dengan peningkatan
8-13% per tahun.
Ekspor ekonomi kreatif berdasarkan Badan Pusat Statistik, rata-rata berkontribusi sebesar 5,7%
terhadap total ekspor Indonesia dengan pertumbuhan rata-rata 5% per tahun. Berdasarkan
perkembangan ekspor ekonomi kreatif beberapa tahun terakhir ini dan membandingkannya
dengan negara yang relatif sama ketersediaan sumber daya dan tingkat kemampuan ekonominya,
ekspor ekonomi kreatif Indonesia masih dapat meningkat 11-17% per tahun dalam waktu 5-10
tahun mendatang sehingga kontribusi ekspor ekonomi kreatif terhadap total ekspor diperkirakan
meningkat menjadi 8,5% pada tahun 2025. Diversifkasi ekspor ekonomi kreatif perlu diupayakan
secara bertahap sehingga pada tahun 2025, konsentrasi ekspor di lima negara utama dapat
dikurangi menjadi maksimum 50%.
Konsumsi rumah tangga Indonesia terhadap produk kreatif diperkirakan meningkat dari 17%
menjadi 20% pada tahun 2025. Peningkatan konsumsi rumah tangga terhadap karya kreatif
berasal dari makin besarnya kelompok penduduk dengan pendapatan sedang dan tinggi yang
memiliki daya beli yang lebih tinggi. Selain itu, peningkatan penetrasi Internet pada tahun 2024
diperkirakan meningkat menjadi 25 per 100 orang bila strategi pengembangan infrastruktur
teknologi informasi dan komunikasi dapat diterapkan melalui kebijakan investasi pengembangan
infrastruktur TIK yang progresif.
290 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Disamping itu, kota kreatif diperkirakan akan meningkat 1-2 kota setiap tahunnya, sehingga pada
tahun 2025 akan ada 12 kota kreatif di Indonesia. Pendaftaran paten dan merek diperkirakan
akan naik sebesar 14-15%, demikian juga desain diperkirakan masih dapat naik sebesar 3,5-5%
per tahun.
Tabel 4 - 2 Indikator Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2025
No INDIKATOR 2009-2014 2015-2019* 2020-2024* 2025*
1. Mengoptimalkan pemanfaatan dan mengembangkan sumber daya lokal yang berdaya saing,
dinamis, dan berkelanjutan.
Kontribusi Ekonomi Kreatif dalam
penyerapan tenaga kerja
10,65% 10–11% 10–12% 10–12%
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja Ekonomi
Kreatif
1,8% 1,5–2% 1,5–2% 1,5–2%
Pertumbuhan produktivitas tenaga kerja
Ekonomi Kreatif
3,5% 3–4% 3–4% 3–4%
2. Mengembangkan industri kreatif yang berdaya saing, tumbuh, beragam, dan berkualitas.
Kontribusi Ekonomi Kreatif terhadap PDB 7,1% 7,0–7,5% 7,5–8% 7,5–8%
Pertumbuhan Nilai Tambah (ADHK)
Ekonomi Kreatif
5% 5–7,5% 6–9% 7–9%
Pertumbuhan Lapangan Usaha Kreatif 1,4% 1–2% 1–4% 2–4%
Kontribusi Ekspor Ekonomi Kreatif Terhadap
Devisa Negara
2% 2–2,5% 2,5–3% 2,5–3%
3. Mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamaan kreativitas dalam
pembangunan nasional dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan.
Pertumbuhan Pembiayaan untuk Ekonomi
Kreatif
N/A 8–10% 11–13% 13%
Pertumbuhan Ekspor Karya Kreatif 7,20% 11–14% 15–17% 17%
Kontribusi Ekonomi Kreatif terhadap Total
ekspor
5,7% 6,5–7,5% 7,5–8,5% 8,5%
Konsentrasi Negara Tujuan Ekspor (CR5) 53% 50–55% 45–50% 45–50%
Peningkatan Kontribusi Karya Ekonomi Kreatif
dalam Konsumsi RT
17% 18–20% 18–20% 18–20%
Peningkatan Penetrasi Internet 11% 16–20% 21–25% 25%
Peningkatan Jumlah Kota Kreatif 4 6 8 12
Pertumbuhan Pendaftaran Paten Domestik 13,5% 14–15% 14–15% 14–15%
Pertumbuhan Merek Domestik 13,5% 14–15% 14–15% 14–15%
Pertumbuhan Desain Industri Domestik 3,3% 3,5%–5% 3,5%–5% 3,5%–5%
291 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
4.5 Model Pengembangan Ekonomi Kreatif
Layaknya sebuah bangunan, model pengembangan ekonomi kreatif memiliki fondasi, pilar dan
atap. Fondasi model pengembangan ekonomi kreatif adalah orang kreatif. Fondasi yang kokoh,
yaitu ketersediaan orang kreatif dalam jumlah dan kualitas tinggi akan membuat landasan
pengembangan ekonomi kreatif menjadi kuat. Disamping fondasi yang kokoh, model pengembangan
ekonomi kreatif juga ditopang oleh lima pilar yang kokoh: sumber daya pendukung; industri
yang berdaya saing, tumbuh dan berkembang; pembiayaan; pemasaran; serta teknologi dan
infrastruktur. Sumber daya pendukung yang sangat diperlukan sebagai input meliputi sumber daya
alam dan sumber daya budaya. Pemanfaatkan sumber daya alam dan sumber daya budaya untuk
pengembangan ekonomi kreatif diarahkan kepada pemanfaatan yang menjamin keberlanjutan
ketersediaan sumber daya tersebut. Disamping sumber daya pendukung, pengembangan ekonomi
kreatif juga harus didukung oleh industri yang berdaya saing, tumbuh dan berkembang. Industri
yang berdaya saing, tumbuh and berkembang meliputi industri utama (core industry), industri
pendukung (supporting industry) maupun industri sebagai bagian dari lingkungan pengembangan
“nurturance environment” industri kreatif. Sementara itu, pilar pembiayaan adalah adanya
lembaga dan akses pembiayaan untuk industri kreatif. Sedangkan pemasaran meliputi aspek
perluasan pasar baik di dalam negeri maupun di luar negeri. Pilar yang tak kalah pentingnya
untuk pengembangan ekonomi kreatif adalah teknologi dan infrastruktur, yang merupakan input
sekaligus supporting environment bagi tumbuh-kembangnya orang kreatif dan industri kreatif.
Fondasi dan pilar pengembangan ekonomi kreatif tidak dapat berinteraksi dengan efektif bila
tidak ada dukungan kelembagaan yang menunjang interaksi antarpelaku industri kreatif, yaitu
pelaku bisnis, intelektual, komunitas dan pemerintah.
4.5.1 Fondasi Model Pengembangan Ekonomi Kreatif
Orang Kreatif merupakan modal dasar pengembangan ekonomi kreatif. Menurut Richard
Florida, orang kreatif memiliki strata yang disebut sebagai strata kreatif (creative class) yang
dapat menciptakan bentuk baru yang memiliki arti. Dalam bukunya, Te Rise of Creative Class,
Richard Florida menyatakan bahwa strata kreatif ini terdiri dari dua komponen utama, yaitu:
1. Inti Super Kreatif (Super Creative Core). Strata kreatif ini terdiri dari ilmuwan dan
insinyur, profesor di universitas, pujangga dan pengarang cerita, seniman dan seniwati,
entertainers, aktor, desainer dan arsitek, pengarang cerita nonfksi, editor, tokoh budaya,
peneliti, analis, pembuat flm, dan pekerja kreatif lainnya yang secara intensif terlibat.
2. Pekerja Profesional Kreatif (Creative Professional). Orang kreatif strata ini pada umumnya
bekerja pada industri yang memiliki karakterisitik: knowledge-intensive seperti industri
berbasis teknologi tinggi (high-tech), berbasis jasa layanan keuangan dan hukum, praktisi
kesehatan dan teknikal, serta manajemen bisnis.
Orang Kreatif merupakan modal pembangunan yang terbarukan. Ketersediaannya dalam jumlah
dan kualitas yang baik akan memungkinkan perkembangan ekonomi kreatif yang pesat. Untuk
itu diperlukan pembangunan sumber daya manusia yang menyeluruh dan terintegrasi sehingga
peningkatan jumlah dan kualitas orang kreatif dapat tercapai. Pembangunan sumber daya manusia
yang menyeluruh akan memerlukan pembangunan pendidikan dari usia dini hingga pendidikan
tinggi, dan pembangunan ketenagakerjaan yang mendukung berkembangnya kreativitas dan
orang kreatif dalam menciptakan karya-karya kreatif.
292 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Gambar: 4-25 Model Pengembangan Ekonomi Kreatif
293 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
4.5.2 Pilar Utama Model Pengembangan Ekonomi Kreatif
Dalam model pengembangan ekonomi kreatif terdapat lima pilar utama, yaitu:
1. Sumber daya pendukung. Sumber daya, baik sumber daya alam maupun sumber daya
budaya merupakan input yang dibutuhkan dalam proses penciptaan nilai tambah karya
kreatif. Banyak sumber daya alam khas Indonesia yang dapat menjadi input karya kreatif,
seperti rotan, kayu dan serat nanas. Sumber daya budaya Indonesia pun juga sangat
beragam. Tantangan dalam pengembangan ekonomi kreatif adalah mengintensifkan
pemanfaatan sumber daya lokal dalam penciptaan karya kreatif yang akan memberikan
nuansa dan identitas Indonesia sehingga karya tersebut bersifat unik. Keunikan tersebut
akan memberikan keunggulan kompetitif bagi karya kreatif Indonesia. Tantangan lainnya
adalah pemanfaatan sumber daya alam ini harus mempertimbangkan keberlanjutan
sumber daya alam agar dapat dimanfaatkan oleh generasi Indonesia masa datang. Selain
itu, pemanfaatan sumber daya budaya perlu dilakukan dengan pendekatan pelestarian,
sehingga generasi Indonesia tetap mengenal akar budaya asli Indonesia walaupun sudah
dikembangkan sedemikian rupa. Saat ini, Indonesia dihadapkan pada degradasi kualitas
sumber daya alam, baik hutan maupun sumber daya alam lainnya serta lemahnya
pengetahuan masyarakat terhadap budaya Indonesia.
2. Industri. Industri merupakan bagian dari kegiatan masyarakat yang terkait dengan
produksi, distribusi, pertukaran, serta konsumsi produk atau jasa. Pengembangan industri
kreatif tidak hanya meliputi industri utamanya saja, dalam hal ini 15 industri kreatif yang
menjadi fokus pengembangan ekonomi kreatif, tetapi juga industri pendukungnya, seperti
industri pegolahan produk kayu bagi industri kerajinan, industri teksil bagi industri
kreatif mode dan industri kertas bagi industri kreatif penerbitan. Selain itu, lingkungan
pengembangannya juga perlu mendapatkan perhatian, seperti dunia pendidikan yang
akan menumbuhkembangkan orang kreatif, serta media yang dapat mendorong distribusi
pengetahuan dan informasi kepada masyarakat.
3. Pembiayaan. Lembaga pembiayaan berperan dalam penyaluran pendanaan kepada
pelaku industri yang membutuhkan, baik dalam bentuk modal/ekuitas mapun pinjaman/
kredit. Lembaga keuangan baik konvensional, seperti perbankan maupun nonkonvesional
seperti modal ventura, angel investor, dan crowdfund merupakan elemen penting untuk
menjembatani kebutuhan keuangan orang kreatif dan pemilik modal.
4. Pemasaran. Karya kreatif akan bernilai ekonomi bila menemukan pasarnya. Untuk
menemukan pasar bagi industri kreatif diperlukan riset pasar tentang selera pasar dan
teknik pemasaran yang efektif sehingga karya kreatif tersebut dapat diterima pasar dengan
nilai yang tinggi. Peluang pasar karya kreatif Indonesia terbuka lebar tidak hanya di
dalam negeri tetapi juga di luar negeri. Merupakan tantangan bagi pemerintah untuk
membantu orang kreatif memperluas akses pasar baik di dalam maupun di luar negeri.
5. Teknologi dan Infrastruktur. Teknologi dapat didefnisikan sebagai suatu entitas baik
material dan nonmaterial, yang merupakan aplikasi penciptaan dari proses mental atau fsik
untuk mencapai nilai tertentu. Dengan kata lain, teknologi bukan hanya mesin ataupun
alat bantu yang sifatnya berwujud, tetapi teknologi ini termasuk kumpulan teknik atau
metode-metode, atau aktivitas yang membentuk dan mengubah budaya.

Teknologi bisa
dipakai dalam berkreasi, memproduksi, berkolaborasi, mencari informasi, distribusi dan
sarana bersosialisasi. Teknologi ini akan merupakan enabler untuk mewujudkan kreativitas
individu dalam karya nyata. Tantangan yang tidak kalah pentingnya adalah penyediaan
infrastruktur, tidak hanya infrastruktur fsik seperti jalan, tetapi juga infrastuktur nonfsik
seperti akses Internet.
294 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
4.5.3 Atap Model Pengembangan Ekonomi Kreatif
Dalam model pengembangan ekonomi kreatif, pilar-pilar yang ada dipayungi oleh kelembagaan
yang mendukung pengembangan ekonomi kreatif. Kelembagaan adalah norma, nilai, peraturan
dan perundangan, hukum yang mengatur interaksi para pemangku kepentingan dalam sektor
ekonomi kreatif, termasuk di dalamnya lembaga-lembaga yang terkait dengan pengembangan
ekonomi kreatif. Kelembagaan yang efektif diperlukan untuk dapat memfasilitasi interaksi
antaraktor ekonomi kreatif sehingga tercipta iklim yang kondusif bagi pengembangan ekonomi
kreatif. Interaksi yang efektif antara pemangku kepentingan dalam kaitannya dengan landasan
dan pilar-pilar model pengembangan ekonomi kreatif akan menghasilkan industri kreatif yang
sehat dan berkesinambungan.
4.5.4 Aktor Utama Penggerak Ekonomi Kreatif
Aktor-aktor utama dalam pengembangan ekonomi kreatif adalah para intelektual, bisnis (wirausaha),
komunitas, dan pemerintah. Aktor-aktor inilah yang akan menggerakkan lahirnya kreativitas, ide,
ilmu pengetahuan dan teknologi yang penting bagi tumbuhnya ekonomi kreatif. Kelembagaan
yang efektif diperlukan untuk memfasilitasi hubungan yang positif dan saling menguatkan di
antara aktor-aktor utama ini.
Intelektual adalah orang yang menggunakan kecerdasannya untuk bekerja, belajar, membayangkan,
mengagas, atau menyoal dan menjawab persoalan tentang berbagai gagasan. Dalam konteks
industri kreatif, intelektual mencakup budayawan, seniman, punakawan, begawan, para pendidik
di lembaga-lembaga pendidikan, para pelopor di paguyuban, padepokan, sanggar budaya dan
seni, individu atau kelompok studi dan peneliti, penulis, dan tokoh-tokoh lainnya di bidang
seni, budaya (nilai, flsafat) dan ilmu pengetahuan yang terkait dengan pengembangan industri
kreatif. Nama-nama besar intelektual di Indonesia diantaranya Nurcholish Madjid, Emha A.
Najib, Romo Mangun, Harry Roesli, Jakob Soemardjo, Rendra, Iwan Fals, Emil Salim, Sujiwo
Tedjo, dan Ki Manteb.
Wirausahawan dari segi etimologi berasal dari kata wira dan usaha. Wira, berarti pejuang,
pahlawan, manusia unggul, teladan, berbudi luhur, gagah berani dan berwatak agung. Usaha,
berarti berbuat sesuatu. Wirausahawan menurut Joseph Schumpeter (1934) adalah seorang
inovator yang mengimplementasikan perubahan-perubahan di dalam pasar melalui kombinasi-
kombinasi baru. Kombinasi baru tersebut bisa dalam bentuk: (1) memperkenalkan produk
baru, (2) memperkenalkan metode produksi baru, (3) membuka pasar yang baru (new market),
(4) memperoleh sumber pasokan baru dari bahan atau komponen baru, atau (5) menjalankan
organisasi baru pada suatu industri. Wirausahawan merupakan aktor penting dalam pengembangan
ekonomi kreatif. Wirausahawan akan mengambil resiko untuk memperkenalkan karya kreatif
baru di pasar, baik lokal maupun global. Orang kreatif yang memiliki keahlian dan kreativitas
menciptakan sesuatu yang baru, belum tentu memiliki keahlian dalam menentukan nilai dari
karya kreatifnya maupun menemukan pasar untuk karyanya.
Pemerintah didefnisikan sebagai sebuah organisasi yang memiliki otoritas untuk mengelola
suatu negara, sebagai sebuah kesatuan politik, atau aparat/alat negara yang memiliki badan yang
mampu memfungsikan dan menggunakan otoritas/kekuasaan. Pemerintah memiliki kekuasaan
untuk membuat dan menerapkan hukum serta undang- undang di wilayah tertentu. Di Indonesia,
pemerintah terdiri dari pemerintah pusat dan pemerintah daerah, yang keduanya sangat terkait
dalam pengembangan ekonomi kreatif, baik keterkaitan dalam substansi, maupun keterkaitan
295 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
administrasi. Pemerintah pusat meliputi kementerian dan lembaga negara. Sedangkan pemerintah
daerah terdiri dari pemerintah daerah tingkat I, pemerintah daerah tingkat II, kecamatan,
kelurahan maupun desa. Efektivitas pengembangan ekonomi kreatif sangat ditentukan oleh
sinergi antarkementerian dan lembaga di pemerintah pusat dengan pemerintah daerah.
Komunitas yang dimaksudkan adalah komunitas kreatif yang didefnisikan sebagai kelompok
sosial dari orang kreatif yang berbagi lingkungan, memiliki kesamaan maksud, kepercayaan,
sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko dan sejumlah kondisi lain yang serupa dan saling
berinteraksi. Banyak komunitas kreatif saat ini yang berkembang dan menggerakkan orang kreatif
untuk selalu berjejaring dan berkarya. Beberapa komunitas kreatif yang sudah sangat besar: ruang
rupa, Fotografer.net, komunitas Tangan Di Atas, komunitas Lubang Jarum, Akademi Berbagi,
Kelas Pagi, komunitas Pencinta Kertas, komunitas Webseries Indonesia, komunitas Celah-celah
Langit, komunitas Architects UnderBig3, dan masih banyak komunitas lainnya.
4.5.5 Peran dan Pola Interaksi Aktor Penggerak Pengembangan Ekonomi
Kreatif
Pola interaksi aktor penggerak pengembangan ekonomi kreatif mengikuti pola interaksi aktor dalam
teori triple-helix yang dipopulerkan oleh Etzkowitz & Leydersdorf. Teori triple-helix merupakan
metode pembangunan kebijakan berbasis inovasi. Bila teori triple-helix menjelaskan pentingnya
penciptaan sinergi tiga aktor pembangunan kebijakan berbasi inovasi yaitu akademisi, bisnis dan
pemerintah, model pengembangan ekonomi kreatif Indonesia memasukan aktor ke-4 yang juga
penting dalam pembangunan ekonomi kreatif di Indonesia yaitu komunitas, dan melengkapi
akademisi menjadi intelektual, karena dalam ekonomi kreatif banyak sekali tokoh-tokoh kreatif
yang lahir dari komunitas dan masyarakat tanpa memiliki latar belakang pendidikan akademis.
Intelektual berperan penting dalam mendorong penciptaan orang kreatif, pengembangan dan
distribusi pengetahuan, dan menjadi penggerak utama dalam meningkatkan apresiasi dan literasi
terhadap kreativitas. Wirausahawan atau pelaku bisnis berperan dalam mengembangkan industri;
menciptakan pasar, barang dan jasa kreatif, dan lapangan pekerjaan; mendorong penelitian dan
pengembangan; dan membentuk komunitas dan wirausaha kreatif. Pemerintah berperan sebagai
regulator dan fasilitator, konsumen dan investor ekonomi kratif, dan hub agency. Komunitas
berperan sebagai wadah berbagi pengetahuan, wadah pengembangan jejaring kreatif, dan wadah
untuk mengekspresikan dan mengeksplorasi kreativitas. Interaksi dan kolaborasi antara keempat
aktor utama ini akan menghasilkan kelembagaan ekonomi kreatif yang kuat, karakter dan jati
diri bangsa, rasa cinta tanah air dan bangsa, persatuan dan kesatuan bangsa, dan masyarakat
dengan kualitas hidup yang baik.
296 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Gambar: 4-26 Peran dan Pola Interaksi Aktor Penggerak Pengembangan Ekonomi Kreatif
4.6 Tahapan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Rencana pengembangan ekonomi kreatif nasional jangka panjang dilaksanakan dalam empat
tahapan jangka menengah lima tahunan, sejalan dengan tahapan pembangunan jangka menengah
nasional.
Tahap pertama (2005-2009). Inisiasi pengembangan ekonomi kreatif Indonesia mulai dilakukan
ketika Presiden SBY menyatakan pentingnya pengembangan industri kerajinan dan kreativitas
bangsa pada tahun 2005. Pada tahap pertama ini, pengembangan ekonomi kreatif belum memiliki
perencanaan pengembangan yang holistik dan komprehensif. Walaupun demikian, pada periode
2005-2009 ini pemerintah berupaya untuk menata kembali industri kreatif dan meningkatkan
kesadaran serta apresiasi masyarakat dan pemangku kepentingan terhadap ekonomi kreatif
di segala bidang. Pengembangan ekonomi kreatif ditujukan untuk meningkatkan penciptaan
nilai tambah berbasis budaya sehingga meningkatkan kualitas hidup masyarakat Indonesia.
Penataan kembali perlu dilakukan mengingat industri kreatif bukanlah industri yang baru,
tetapi industri yang sudah lama ada di Indonesia namun belum mendapatkan perhatian khusus
dalam pembangunan nasional karena belum dianggap sebagai sektor industri yang strategis
dan potensial. Kelembagaan pengembangan ekonomi kreatif pada tahap pertama ini mulai
ditata dengan diluncurkannya rencana induk pengembangan ekonomi kreatif Indonesia hingga
tahun 2025 dan rencana pengembangan ekonomi kreatif jangka menengah 2009-2015, yang
S
i
r
k
u
la
s
i In
dividu
S
i
r
k
u
l
a
s
i In
formasi
S
i
r
k
u
la
s
i Output
Peran Utama Komunitas
• Wadah berbagi
pengetahuan
• Wadah pengembangan
jejaring kreatif
• Wadah ekspresi dan
eksplorasi kreativitas
Peran Utama Pemerintah
• Regulator
• Fasilitator
• Konsumen
• Investor
• Hub Agency
Peran Utama Pemerintah
• Penggerak pengembangan industri
• Pencipta (pasar, barang & jasa kreatif,
lapangan pekerjaan)
• Pendorong penelitian dan
pengembangan
• Pembentuk komunitas & wirausaha
kreatif
Peran Utama Intelektual
• Pendorong penciptaan SDM kreatif
• Penggerak pengembangan, pemanfaatan, dan
distribusi pengetahuan
• Penggerak utama dalam meningkatkan apresiasi
dan literasi terhadap kreativitas
Output Kolaborasi
• Kelembagaan yang kuat
• Karakter dan jatidiri bangsa
• Rasa cinta tanah air dan
bangsa
• Persatuan dan kesatuan
bangsa
• Kualitas hidup masyarakat
Intelektual
Sebagai Inti
Bisnis
Sebagai Inti
Pemerintah
Sebagai Inti
Komunitas
Sebagai Inti
297 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
kemudian diperkuat dengan dikeluarkannya Instruksi Presiden Nomor 6 Tahun 2009 tentang
Pengembangan Ekonomi Kreatif.
Tahap kedua (2010-2014). Pada periode ini pengembangan ekonomi kreatif masih difokuskan
pada penataan kembali ekonomi kreatif dan penguatan sumber daya manusia (orang kreatif ) dan
kelembagaan. Pemetaan potensi ekonomi kreatif di seluruh wilayah Indonesia dilakukan secara
lebih intensif, untuk mendorong percepatan pengembangan ekonomi kreatif di daerah-daerah.
Penguatan sumber daya manusia tidak hanya dilakukan melalui jalur pendidikan formal tetapi
juga melalui pendidikan nonformal dengan melibatkan pemangku kepentingan secara aktif.
Pendidikan vokasional mengenai ekonomi kreatif juga mulai didorong untuk dikembangkan
sehingga kebutuhan orang kreatif sebagai profesional maupun tenaga kerja di dalam negeri dapat
dipenuhi. Harmonisasi peraturan perundangan terkait dengan: demokrasi, kebebasan berpendapat,
ketersediaan ruang publik, pengarusutamaan kreativitas pada lembaga pendidikan, pelestarian
budaya, Hak Kekayaan Intelektual (HKI), dan pemanfaatan dana Corporate Social Responsibility
(CSR) bagi kegiatan seni dan budaya terus dilakukan untuk dapat menumbuhkembangkan
kreativitas generasi muda Indonesia.
Kondisi-kondisi yang ingin dicapai dalam pengembangan ekonomi kreatif pada periode kedua ini
adalah masyarakat dengan mindset dan moodset kreatif yang didukung oleh talenta pekerja kreatif;
industri kreatif yang unggul di pasar domestik dan global dengan peran dominan wirausahawan
nasional; teknologi yang mendukung desain dan melayani kebutuhan pasar; pemanfaatan bahan
baku dengan nilai tambah dan tingkat utilisasi yang tinggi serta ramah lingkungan; masyarakat
berpemikiran terbuka dan mengkonsumsi produk kreatif lokal; tercapainya tingkat kepercayaan
dan distribusi informasi yang simetris antara lembaga keuangan dengan industri kreatif; dan
meningkatnya apresiasi pasar domestik terhadap karya kreatif lokal.
Tahap ketiga (2015-2019) adalah tahapan pemantapan pengembangan ekonomi kreatif dengan
menekankan pencapaian daya saing kompetitif berlandaskan keunggulan sumber daya alam dan
sumber daya manusia berkualitas dengan kemampuan pengembangan dan pemanfaatan ilmu
pengetahuan dan teknologi yang terus meningkat.
Kondisi-kondisi yang ingin dicapai dalam pengembangan ekonomi kreatif tahap ketiga ini
adalah meningkatnya kuantitas dan kualitas orang kreatif lokal yang didukung oleh lembaga
pendidikan yang sesuai dan berkualitas; meningkatnya pengembangan dan pemanfaatan bahan
baku lokal yang ramah lingkungan dan kompetitif; meningkatnya pertumbuhan dan daya
saing industri kreatif; terciptanya lembaga pembiayaan dan akses pembiayaan yang sesuai bagi
wirausaha kreatif lokal; meningkatnya keragaman segmen dan pangsa pasar ekonomi kreatif;
meningkatnya pengembangan dan akses terhadap infrastruktur dan teknologi yang sesuai dan
kompetitif bagi industri kreatif; dan terciptanya iklim usaha yang kondusif dan meningkatnya
apresiasi terhadap karya kreatif lokal.
Tahap keempat (2020-2024) menitikberatkan pada pengarusutamaan kreativitas dan mewujudkan
daya saing global berlandaskan keunggulan kompetitif di seluruh wilayah Indonesia yang didukung
oleh SDM berkualitas; sumber daya alam dan budaya lokal; industri yang berdaya saing, dinamis,
beragam, dan berkelanjutan, serta iklim usaha yang kondusif.
298 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Kondisi-kondisi yang ingin dicapai dalam pengembangan ekonomi kreatif tahap keempat adalah
meningkatnya ketersediaan pendidikan yang berkualitas dan orang kreatif yang berdaya saing
dan dinamis; meningkatnya ketersediaan bahan baku lokal ramah lingkungan, beragam dan
kompetitif; meningkatnya pertumbuhan, daya saing, dan keragaman industri kreatif; terciptanya
lembaga pembiayaan dan akses pembiayaan yang sesuai dan kompetitif bagi wirausaha kreatif
lokal; terciptanya pasar ekonomi kreatif yang makin luas dan bertumbuh tinggi; meningkatnya
ketersediaan infrastruktur dan teknologi pengembangan industri kreatif yang tepat guna dan
kompetitif; dan meningkatnya iklim usaha yang kondusif dan meningkatnya apresiasi terhadap
karya kreatif lokal.
Tabel 4 - 3 Tahapan dan Prioritas Pengembangan Ekonomi Kreatif 2005-2025
Tahap kesatu
(2005 – 2009)
Tahap kedua
(2010 – 2014)
Tahap ketiga
(2015 – 2019)
Tahap keempat
(2020 – 2024)
2025
Menata
kembali dan
meningkatkan
kesadaran
dan apresiasi
terhadap
ekonomi
kreatif di
segala bidang
yang ditujukan
untuk
meningkatkan
upaya
penciptaan
nilai tambah
berbasis
budaya.
Menata kembali
pengembangan
ekonomi
kreatif dan
memperkuat
SDM dan
kelembagaan
pengembangan
ekonomi
kreatif yang
ditujukan untuk
menciptakan
iklim usaha yang
kondusif bagi
pengembangan
ekonomi kreatif.
Memantapkan
pengembangan
ekonomi
kreatif dengan
menekankan
pencapaian daya
saing kompetitif
berlandaskan
keunggulan
sumber daya
alam dan sumber
daya manusia
berkualitas dengan
kemampuan
pengembangan dan
pemanfaatan ilmu
pengetahuan dan
teknologi yang
terus meningkat.
Mengarusutamakan
kreativitas dan
mewujudkan
daya saing global
berlandaskan
keunggulan
kompetitif di
seluruh wilayah
Indonesia yang
didukung oleh
SDM berkualitas;
sumber daya alam
dan budaya lokal;
industri berdaya
saing, dinamis,
beragam, dan
berkelanjutan, serta
iklim usaha yang
kondusif.
Ekonomi
kreatif
sebagai
penggerak
terciptanya
Indonesia
yang
berdaya
saing dan
masyarakat
berkualitas
hidup.
Tujuan pengembangan ekonomi kreatif jangka menengah sesuai tahapan prioritas tersebut akan
dicapai melalui pengembangan fondasi dan pilar ekonomi kreatif seperti yang digambarkan
dalam peta jalan pengembangan ekonomi kreatif. Pada tahun 2025, diharapkan akan tercapai
pendidikan dan orang kreatif yang berkualitas dan berdaya saing; tersedianya bahan baku lokal
yang beragam, ramah lingkungan, dan kompetitif bagi industri kreatif lokal, serta budaya yang
hidup di masyarakat; industri kreatif yang berdaya saing, tumbuh, dan beragam; tersedianya
pembiayaan yang berkualitas, sesuai, dan kompetitif bagi wirausaha kreatif lokal; keragaman
pasar di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan berkelanjutan; tersedianya infrastruktur
yang memadai dan penguasaan terhadap teknologi tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif
bagi industri kreatif lokal; dan iklim usaha yang kondusif dan masyarakat berpikiran terbuka
yang mengonsumsi karya kreatif lokal.
299 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
Tabel 4 - 4 Fokus Pengembangan Ekonomi Kreatif dalam Setiap Tahapan Pengembangan
2009–2014 2015–2019 2020–2024 2025
Masyarakat dengan
mindset dan moodset
kreatif yang didukung
oleh talenta pekerja
kreatif
Meningkatnya
kuantitas dan kualitas
orang kreatif lokal
yang didukung oleh
lembaga pendidikan
yang sesuai dan
berkualitas
Meningkatnya
ketersediaan
pendidikan yang
berkualitas dan
orang kreatif yang
berdaya saing dan
dinamis
Orang kreatif dan
pendidikan kreatif
yang berkualitas
dan berdaya saing
Pemanfaatan
bahan baku dengan
nilai tambah dan
tingkat utilitas yang
tinggi serta ramah
lingkungan
Meningkatnya
pengembangan dan
pemanfaatan bahan
baku lokal yang
ramah lingkungan dan
kompetitif
Meningkatnya
ketersediaan bahan
baku lokal ramah
lingkungan, beragam
dan kompetitif
Ketersediaan bahan
baku lokal yang
beragam, ramah
lingkungan, dan
kompetitif, serta
budaya yang hidup
di masyarakat
Industri kreatif
yang unggul di
pasar domestik
dan global dengan
peran dominan
wirausahawan
nasional
Meningkatnya
pertumbuhan dan daya
saing industri kreatif
Meningkatnya
pertumbuhan,
daya saing, dan
keragaman industri
kreatif
Industri kreatif
yang berdaya
saing, tumbuh, dan
beragam
Tercapainya tingkat
kepercayaan dan
distribusi informasi
yang simetris antara
lembaga keuangan
dengan Industri
Kreatif
Terciptanya lembaga
pembiayaan dan akses
pembiayaan yang
sesuai bagi wirausaha
kreatif lokal
Terciptanya lembaga
pembiayaan dan
akses pembiayaan
yang sesuai dan
kompetitif bagi
wirausaha kreatif
lokal
Ketersediaan
dan kualitas
pembiayaan
yang sesuai dan
kompetitif bagi
wirausaha kreatif
lokal
Meningkatnya
apresiasi pasar
domestik terhadap
karya kreatif lokal
Meningkatnya
keragaman segmen
dan pangsa pasar
ekonomi kreatif
Terciptanya pasar
ekonomi kreatif
yang makin luas dan
bertumbuh tinggi
Keragaman pasar
di dalam dan
luar negeri yang
berkualitas dan
berkelanjutan
Teknologi yang
mendukung desain
dan melayani
kebutuhan pasar
Meningkatnya
pengembangan
dan akses terhadap
infrastruktur dan
teknologi yang sesuai
dan kompetitif bagi
industri kreatif
Meningkatnya
ketersediaan
infrastruktur
dan teknologi
pengembangan
industri kreatif yang
tepat guna dan
kompetitif
Ketersediaan
infrastruktur
yang memadai
dan penguasaan
teknologi tepat
guna, mudah
diakses, dan
kompetitif bagi
industri kreatif lokal
Masyarakat
berpemikiran terbuka
dan mengkonsumsi
produk kreatif lokal
Terciptanya iklim
usaha yang kondusif
dan meningkatnya
apresiasi terhadap
karya kreatif lokal
Meningkatnya iklim
usaha yang kondusif
dan meningkatnya
apresiasi terhadap
karya kreatif lokal
Iklim usaha
yang kondusif
dan masyarakat
berpemikiran
terbuka yang
mengonsumsi karya
kreatif lokal
O
r
a
n
g

K
r
e
a
t
i
f
S
u
m
b
e
r

D
a
y
a
I
n
d
u
s
t
r
i
P
e
m
b
i
a
y
a
a
n
P
e
m
a
s
a
r
a
n
I
n
f
r
a
s
t
r
u
k
t
u
r

d
a
n
T
e
k
n
o
l
o
g
i
K
e
l
e
m
b
a
g
a
n
300 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
4.7 Arah dan Strategi Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
4.7.1 Arah Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Arah pengembangan ekonomi kreatif dijabarkan berdasarkan tujuan pengembangan ekonomi
kreatif, meliputi tujuh tujuan utama, yaitu: (1) terciptanya sumber daya manusia kreatif yang
berdaya saing dan dinamis; (2) terwujudnya perlindungan, pengembangan dan pemanfaatan sumber
daya alam dan sumber daya budaya bagi industri kreatif secara berkelanjutan; (3) terwujudnya
industri kreatif yang berdaya saing, tumbuh, beragam, dan berkualitas;(4) terciptanya pembiayaan
yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif; (5) terciptanya perluasan pasar di dalam dan luar
negeri yang berkualitas dan berkelanjutan; (6) tersedianya infrastruktur dan teknologi yang tepat
guna, mudah diakses, dan kompetitif; dan (7) terciptanya kelembagaan dan iklim usaha yang
mendukung pengembangan ekonomi kreatif
1. Arah Kebijakan Penciptaan Sumber Daya Manusia Kreatif yang Berdaya Saing
dan Dinamis
Orang Kreatif merupakan input utama dalam pengembangan ekonomi kreatif yang menggerakkan
pembangunan ekonomi kreatif. Pengembangan ekonomi kreatif membutuhkan sumber daya
manusia kreatif yang berdaya saing dan dinamis. Hal ini sangat dipengaruhi oleh kuantitas dan
kualitas pendidikan yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan
berkelanjutan serta kuantitas dan kualitas tenaga kerja kreatif (orang kreatif sebagai tenaga kerja)
Peningkatan kuantitas dan kualitas pendidikan diarahkan untuk mengembangkan dan
memfasilitasi penguatan dan pengembangan lembaga pendidikan (formal dan nonformal) oleh
pemerintah dan swasta di daerah yang memiliki potensi ekonomi kreatif; meningkatkan kualitas
pendidikan kreatif dengan mengarusutamakan kreativitas sedini mungkin dan kewirausahaan
yang menjunjung tinggi etika bisnis yang baik dan profesionalisme pada tingkat pendidikan
yang sesuai; menyelaraskan antartahapan pendidikan serta meningkatkan partisipasi dunia usaha
dalam pendidikan; dan memberikan akses pendidikan ke jenjang lebih tinggi seluas-luasnya;
Peningkatan kuantitas dan kualitas tenaga kerja kreatif diarahkan untuk menciptakan
orang kreatif yang dinamis dan profesional yang menjunjung tinggi kode etik profesi di tingkat
nasional dan global, serta mampu mengembangkan dan memanfaatkan iptek; memfasilitasi
pemberdayaan tenaga kerja dan peran perempuan dalam pembangunan melalui ekonomi kreatif;
dan perlindungan kerja terhadap tenaga kerja kreatif Indonesia di dalam dan luar negeri;
2. Arah Kebijakan Perlindungan, Pengembangan dan Pemanfaatan Sumber Daya
Alam dan Sumber Daya Budaya bagi Industri Kreatif Secara Berkelanjutan
Sumber daya alam dan sumber daya budaya merupakan sumber bahan baku dan inspirasi bagi
orang kreatif dalam berkarya yang dapat menjadi keunikan dan daya saing dari karya kreatif yang
dihasilkan. Indonesia memiliki sumber daya alam yang melimpah. Sumber daya alam menjadi
bahan baku dalam proses kreatif. Ekonomi kreatif mampu memberikan nilai tambah yang
tinggi pada bahan baku dan produk kreatif relatif ramah lingkungan. Dewasa ini, pemanfaatan
sumber daya alam diharapkan optimal dengan memperhatikan keberlanjutan bahan baku.
Budaya merupakan bagian yang tidak terpisahkan dalam membangun pola pikir kreatif. Budaya
juga mampu menjadi bahan baku dalam penciptaan produk kreatif, serta menjadi karya kreatif
yang dapat dinikmati oleh pecinta produk kreatif. Kekayaan budaya Indonesia telah menjadi
kebanggaan, alat pemersatu dan jati diri bangsa. Namun dalam konteks pemanfaatan budaya dari
301 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
sisi ekonomi masih banyak yang perlu digali, rendahnya identifkasi dan pemeliharaan kekayaan
budaya menjadi tantangan yang dihadapi oleh bangsa Indonesia.
Dalam pengembangan ekonomi kreatif, perlindungan, pengembangan dan pemanfaatan sumber
daya alam dan sumber daya budaya secara berkelanjutan merupakan hal yang perlu dilakukan.
Hal ini akan mendorong terciptanya bahan baku yang berkualitas, beragam dan kompetitif dari
sumber daya alam yang terbarukan serta tersedianya informasi sumber daya budaya lokal yang
akurat dan terpercaya dan dapat diakses secara mudah dan cepat.
Penciptaan bahan baku yang berkualitas, beragam dan kompetitif diarahkan untuk
mengembangkan sistem pengetahuan kekayaan hayati (sumber daya alam) Indonesia yang akurat
dan terpercaya, serta dapat diakses dengan mudah dan cepat, dengan memperkuat koordinasi dan
kolaborasi antara industri, lembaga riset pemerintah, dan pendidikan tinggi; mengembangkan
bahan baku lokal yang kompetitif dan berkualitas; dan menciptakan dan meningkatkan skalabilitas
produksi dan daya saing bahan baku lokal di dalam dan luar negeri
Penyediaan informasi sumber daya budaya diarahkan untuk mengembangkan sistem pengetahuan
budaya Indonesia yang akurat dan terpercaya yang dapat diakses dengan mudah dan cepat serta
memiliki program distribusi pengetahuan budaya; dan memfasilitasi eksperimentasi dan eksplorasi
budaya lokal sebagai inspirasi dalam berkarya.
3. Arah Kebijakan Pengembangan Industri Kreatif yang Berdaya Saing, Tumbuh,
Beragam, dan Berkualitas
Industri yang memiliki daya saing, bertumbuh, beragam dan berkualitas merupakan pilar yang
menunjang pembangunan ekonomi kreatif. Ekonomi kreatif selanjutnya akan menjadi salah
satu sektor yang akan memberikan kontribusi nyata terhadap perekonomian nasional. Untuk
mengembangkan daya saing dan meningkatkan pertumbuhan, keragaman dan kualitas industri
kreatif, dalam jangka panjang pembangunan industri kreatif diarahkan untuk peningkatan
wirausaha kreatif, pertumbuhan usaha kreatif, peningkatan keragaman dan kualitas karya kreatif.
Penciptaan dan peningkatan wirausaha kreatif Indonesia yang berdaya saing di tingkat lokal
dan global maka pengembangan wirausaha kreatif diarahkan untuk memfasilitasi kolaborasi dan
penciptaan jejaring kreatif antarwirausaha kreatif yang mengarusutamakan gender di tingkat
lokal, nasional, dan global; dan memfasilitasi penciptaan dan peningkatan profesionalisme (skill-
knowledge-attitude) wirausaha kreatif lokal yang mengarusutamakan gender di seluruh wilayah
Indonesia.
Peningkatan usaha kreatif lokal yang berdaya saing, bertumbuh dan berkualitas diarahkan
untuk memfasilitasi penciptaan usaha kreatif lokal yang mengarusutamakan gender di seluruh
wilayah Indonesia; memfasilitasi kolaborasi dan linkage antarusaha kreatif maupun antara industri
kreatif dengan industri lainnya yang mengarusutamakan gender di tingkat lokal, nasional,
dan global dan mengembangkan standar usaha kreatif nasional yang diakui secara global serta
memfasilitasi usaha kreatif lokal untuk memenuhi standar industri kreatif nasional dan global.
Peningkatan keragaman dan kualitasi karya kreatif lokal diarahkan untuk memfasilitasi
pengembangan desain dan konten karya kreatif baru yang memanfaatkan bahan baku lokal dan
sumber daya budaya lokal secara berkelanjutan; mengembangkan standar karya kreatif (untuk
302 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
karya kreatif yang dapat dikembangkan) dan mengembangkan desain dan konten karya kreatif
baru yang memanfaatkan bahan baku lokal dan sumberdaya budaya lokal secara berkelanjutan.
4. Arah Kebijakan Penciptaan Pembiayaan Yang Sesuai, Mudah Diakses, Dan Kompetitif
Pembiayaan merupakan aspek yang sangat penting dalam pengembangan usaha, baik usaha
pemula maupun usaha yang sudah mapan. Masalah yang sering dihadapi orang kreatif adalah
akses terhadap pembiayaan konvensional sebagai akibat dari karakteristik aset usaha kreatif. Aset
usaha kreatif yang bersifat intangible seringkali tidak dapat diterima dalam sistem pembiayaan
konvensional seperti perbankan. Dengan demikian diperlukan terobosan-terobosan baru dalam
kebijakan pemerintah untuk meningkatkan ketersediaan pembiayaan bagi orang kreatif dan
industri kreatif.
Peningkatan ketersediaan pembiayaan bagi industri kreatif lokal yang sesuai, mudah diakses
dan kompetitif diarahkan untuk menciptakan dan mengembangkan lembaga pembiayaan yang
mempercepat perkembangan industri kreatif; mengembangkan alternatif pembiayaan yang sesuai,
dapat diakses dengan mudah, dan kompetitif, serta memperkuat hubungan dan akses informasi
antara usaha kreatif, pemerintah dengan lembaga keuangan.
5. Arah Kebijakan Perluasan Pasar Di Dalam Dan Luar Negeri Yang Berkualitas Dan
Berkelanjutan
Saat ini Indonesia belum dikenal baik dalam perdangangan internasional karya kreatif. Ekspor
karya kreatif Indonesia relatif masih rendah dibandingkan negara-negara maju dan bahkan negara
tetangga seperti Malaysia. Demikian juga di dalam negeri, konsumsi masyarakat terhadap karya
kreatif masih rendah. Namun demikian, potensi untuk lebih meningkatkan peran Indonesia
di pasar global maupun meningkatkan penetrasi karya kreatif di pasar domestik masih cukup
besar. Dalam rangka merealisasikan potensi tersebut menjadi realita diperlukan kebijakan yang
terarah, tidak hanya untuk menyasar pasar global tetapi juga untuk meningkatkan penetrasi pasar
domestik. Kelemahan-kelemahan dalam pemasaran karya kreatif perlu ditinjau sehingga karya
kreatif Indonesia akan lebih dikenal, baik di dalam negeri maupun di luar negeri.
Peningkatan penetrasi pasar dan diversifkasi pasar karya kreatif di dalam dan luar negeri diarahkan
untuk mengembangkan sistem informasi pasar karya kreatif yang dapat diakses dengan mudah
dan informasinya didistribusikan dengan baik; meningkatkan kualitas pelayanan ekspor-impor
karya kreatif; meningkatkan kualitas branding, promosi, pameran, festival, misi dagang, business
to business networking di dalam dan luar negeri; serta memperluas jangkauan distribusi karya/
usaha/ orang kreatif di dalam dan luar negeri.
6. Arah Kebijakan Tersedianya Infrastruktur Dan Teknologi Yang Tepat Guna, Mudah
Diakses, Dan Kompetitif
Ketersediaan infrastruktur dan teknologi yang tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif
menjadi kebutuhan orang kreatif. Saat ini, infrastruktur dan teknologi yang tersedia masih
berada jauh di bawah kebutuhan industri kreatif untuk dapat berkembang dengan baik. Tidak
hanya ketersediaan, infrastruktur dan teknologi yang tersedia masih relatif mahal dan kurang
andal. Sebaran ketersediaannya juga tidak merata dan sangat terkonsentrasi di kota-kota besar.
Arah kebijakan peningkatan ketersediaan infrastruktur yang memadai dan kompetitif diarahkan
untuk menjamin ketersediaan kesesuaian, jangkauan harga/biaya, sebaran/penetrasi, dan
performansi infrastruktur telematika-jaringan Internet; infrastruktur logistik, energi, dan gedung
303 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
pertunjukan; infrastruktur pembayaran nontunai; memfasilitasi akses terhadap teknologi secara
mudah dan kompetitif; mendorong pengembangan basis-basis pengembangan teknologi lokal
yang mendukung pengembangan industri kreatif; dan meningkatkan kolaborasi antarpemangku
kepentingan dalam melakukan pengembangan teknologi.
7. Arah Kebijakan Penciptaan Kelembagaan Yang Mendukung Pengembangan
Ekonomi Kreatif
Lingkungan yang kondusif merupakan prasyarat dalam pengembangan ekonomi kreatif. Lingkungan
menjadi wadah tempat orang kreatif, usaha kreatif, dan wirausaha kreatif melakukan aktivitas
kreasinya. Upaya penciptaan regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif bagi
pengembangan ekonomi kreatif diarahkan untuk pencapaian harmonisasi-regulasi (menciptakan,
de-regulasi) pendidikan dan apresiasi yang mengarusutamakan kreativitas; harmonisasi-regulasi
(menciptakan, de-regulasi) pemanfaatan dan pengembangan sumber daya lokal bagi industri
kreatif; harmonisasi-regulasi (menciptakan, de-regulasi) penciptaan nilai kreatif (creative
value chain) dan penataan industri kreatif serta industri pendukung penciptaan nilai kreatif
(backward and forward linkage); harmonisasi-regulasi (menciptakan, de-regulasi) pembiayaan bagi
industri kreatif; harmonisasi-regulasi (menciptakan, de-regulasi) perluasan pasar karya kreatif;
harmonisasi-regulasi (menciptakan, de-regulasi) perluasan pasar karya kreatif; harmonisasi-
regulasi (menciptakan, de-regulasi) Hak Kekayaan Intelektual (HKI); meningkatkan sinergi,
koordinasi, dan kolaborasi antaraktor (intelektual, bisnis, komunitas, dan pemerintah) dan orang
kreatif dalam pengembangan ekonomi kreatif; mengembangkan, memfasilitasi pembentukan dan
peningkatan kualitas organisasi atau wadah yang dapat mempercepat pengembangan ekonomi
kreatif; gerakan pengarusutamaan kreativitas baik di masyarakat, bisnis, pendidikan dan instansi
pemerintah; meningkatkan ketersediaan dan aktivasi ruang publik yang memadai yang dapat
memfasilitasi kebebasan berekspresi, berpikir kritis dan kreatif; meningkatnya posisi, kontribusi,
kemandirian serta kepemimpinan Indonesia dalam forum diplomasi bilateral, regional, dan
multilateral; meningkatkan partisipasi Indonesia dalam even-even kreatif di tingkat internasional
yang dapat mengangkat citra Indonesia sebagai bangsa yang kreatif; memfasilitasi dan memberikan
penghargaan yang prestisius bagi orang/karya/wirausaha/usaha kreatif lokal di tingkat nasional
dan internasional; meningkatkan komunikasi keberadaan orang/karya/wirausaha/usaha kreatif
lokal dan konsumsi karya kreatif lokal; meningkatkan apresiasi terhadap HKI; meningkatkan
akses dan distribusi terhadap informasi/pengetahuan sumber daya alam dan sumber daya budaya
lokal; dan meningkatkan intensitas komunikasi penggunaan bahan baku lokal ramah lingkungan
dan budaya lokal dalam penciptaan karya.
4.7.2 Strategi Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Pencapaian Ekonomi Kreatif sebagai Penggerak Terciptanya Indonesia yang Berdaya Saing
dan Masyarakat yang Berkualitas Hidup dilakukan melalui pencapaian tujuh belas sasaran
strategis percepatan pengembangan ekonomi kreatif. Untuk mencapai tujuh belas sasaran strategis
tersebut, disusun strategi-strategi yang akan dilakukan hingga tahun 2025 nanti sehingga tercapai
ekonomi kreatif yang menjadi penggerak terciptanya Indonesia yang berdaya saing dan masyarakat
yang berkualitas hidup. Secara umum rencana percepatan pengembangan ekonomi kreatif memiliki
seratus sebelas strategi yang dilaksanakan secara simultan oleh seluruh pemangku kepentingan.
304 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
1. Strategi untuk Meningkatnya Kuantitas dan Kualitas Pendidikan yang Mendukung
Penciptaan dan Penyebaran Orang Kreatif Secara Merata dan Berkelanjutan
Pencapaian sasaran strategis meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan yang mendukung
penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan, akan dilakukan
melalui delapan strategi:
1. Mengembangkan dan memfasilitasi penguatan dan pengembangan lembaga pendidikan
(formal dan nonformal) yang mendukung penciptaan orang kreatif secara berkualitas di
daerah yang memiliki potensi ekonomi kreatif baik oleh pemerintah maupun swasta.
2. Mengembangkan dan memfasilitasi kerja sama pendidikan dengan lembaga pendidikan
kreatif (formal dan nonformal) di luar negeri yang kredibel dan berkualitas.
3. Mengembangkan dan memperkuat standar mutu lembaga pendidikan (formal dan
nonformal) dan pendidik dan tenaga kependidikan dalam pendidikan yang terkait
dengan industri kreatif.
4. Meningkatkan anggaran pendidikan untuk mendukung penciptaan orang kreatif Indonesia.
5. Mengembangkan kurikulum, metode pengajaran, sarana dan prasarana, pendidik dan
tenaga kependidikan yang mendukung pengarusutamaan kreativitas dan kewirausahaan
yang beretika dan peduli terhadap lingkungan alam, sosial, dan budaya.
6. Meningkatkan keterhubungan dan keterpaduan antara lulusan pendidikan tinggi,
akademi, komunitas, dan sekolah menengah kejuruan yang terkait dengan pengembangan
industri kreatif.
7. Mengembangkan dan meningkatkan kualitas pertukaran informasi dan pengetahuan
antara dunia pendidikan dan atau pelatihan dengan dunia usaha dengan melibatkan
wirausaha kreatif, orang kreatif, dan komunitas kreatif dalam pengajaran dan penyusunan
kurikulum pendidikan terkait dengan industri kreatif.
8. Meningkatkan porsi pemberian dan akses beasiswa bagi masyarakat, pendidik, dan tenaga
kependidikan untuk belajar ke tingkat pendidikan yang lebih tinggi terkait dengan sektor
industri kreatif.
2. Strategi untuk Meningkatkan Kuantitas dan Kualitas Tenaga Kerja Kreatif
Pencapaian sasaran strategis meningkatnya kuantitas dan kualitas tenaga kerja kreatif akan
dilakukan melalui empat strategi:
1. Mengidentifkasi profl profesi, mengembangkan standar kompetensi, dan memfasilitasi
sertifkasi tenaga kerja kreatif yang diakui secara global.
2. Memfasilitasi pemberdayaan orang kreatif untuk meningkatkan keterampilan (kompetensi),
pengetahuan (kapasitas), dan sikap serta perilaku agar menjadi kompetitif.
3. Memfasilitasi pemberdayaan orang kreatif untuk meningkatkan penguasaan dan
pemanfaatan iptek yang memberikan kesempatan sebesar-besarnya kepada perempuan;
4. Mengembangkan sistem perlindungan kerja bagi tenaga kerja kreatif di dalam dan di
luar negeri.
3. Strategi Penciptaan Bahan Baku yang Berkualitas, Beragam, dan Kompetitif dari
Sumber Daya Alam yang Terbarukan
Pencapaian sasaran terciptanya bahan baku yang berkualitas, beragam, dan kompetitif dari
sumber daya alam terbarukan dilakukan melalui enam strategi:
1. Memfasilitasi penelitian untuk mengidentifkasi dan mendokumentasikan kekayaan
hayati lokal.
305 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
2. Mengembangkan sistem informasi kekayaan hayati Indonesia yang akurat dan terpercaya,
dikelola secara profesional, dan dapat diakses secara mudah dan cepat.
3. Memfasilitasi penelitian dan pengembangan bahan baku lokal ramah lingkungan,
berkualitas, dan kompetitif dari kekayaan hayati yang ada.
4. Mengembangkan sistem produksi dan distribusi bahan baku sehingga dapat menjamin
ketersediaan bahan baku bagi industri kreatif secara mudah dan kompetitif.
5. Menjamin dan meningkatkan kualitas sistem standardisasi mutu bahan baku lokal bernilai
tambah sehingga dapat bersaing di pasar dalam negeri maupun luar negeri.
6. Memfasilitasi kerjasama pemerintah, intelektual, dan bisnis dalam pemanfaatan bahan
baku lokal.
4. Strategi untuk Meningkatkan Ketersediaan informasi Sumber Daya Budaya yang
Akurat dan Terpercaya dan Dapat Diakses Secara Mudah dan Cepat
Penciptaan sistem pengetahuan sumber daya yang akurat dan terpercaya yang mudah serta cepat
untuk diakses oleh orang kreatif akan dicapai dengan implementasi tiga strategi:
1. Memfasilitasi penelitian untuk mengidentifkasi dan mengembangkan sumber daya
budaya lokal yang merupakan inspirasi dalam pengembangan karya dan konten kreatif
yang berwawasan budaya Indonesia.
2. Mengembangkan sistem data pokok kebudayaan Indonesia yang akurat, terpercaya, dan
dikelola secara profesional.
3. Memfasilitasi penelitian dan pengembangan sumber daya budaya lokal menjadi karya
kreatif yang dikemas dengan semangat kekinian sehingga dapat diterima oleh pasar
dalam dan luar negeri.
5. Strategi untuk Meningkatkan Wirausaha Kreatif Lokal yang Berdaya Saing dan
Dinamis
Pencapaian sasaran strategis meningkatnya wirausaha kreatif lokal yang berdaya saing dan dinamis
akan dilakukan melalui tiga strategi:
1. Memfasilitasi peningkatan keterampilan-pengetahuan-sikap wirausaha kreatif dengan
menghadirkan mentor bisnis berpengalaman di tingkat nasional dan global sehingga
dapat menjadi wirausaha kreatif lokal yang berdaya saing dan dinamis.
2. Memfasilitasi kolaborasi, kerja sama dan kemitraan, dan jejaring antarwirausaha kreatif
di tingkat lokal, nasional, dan global.
3. Memfasilitasi dan mengembangkan inkubator bisnis yang melibatkan seluruh pemangku
kepentingan dan dikelola secara profesional.
6. Strategi untuk Meningkatkan Usaha Kreatif Lokal yang Berdaya Saing, Bertumbuh,
dan Berkualitas
Pencapaian sasaran strategis meningkatnya usaha kreatif lokal yang memiliki daya saing, berkualitas
dan bertumbuh akan dilakukan dengan menerapkan delapan strategi:
1. Memfasilitasi wirausaha kreatif pemula untuk memulai usahanya.
2. Memfasilitasi co-creation dan co-production antarusaha kreatif di tingkat lokal, nasional,
dan global.
3. Memfasilitasi program magang (internship) tenaga kerja kreatif antarusaha kreatif.
4. Mengembangkan industri kreatif dan industri penunjang usaha kreatif di dalam negeri,
serta memperkuat keterkaitan industri kreatif dengan industri lainnya dalam penciptaan
nilai tambah.
306 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
5. Memfasilitasi akses dunia usaha terhadap bahan baku, sumber daya budaya, dan orang
kreatif lokal yang berkualitas dan kompetitif; dan mendorong kerja sama lembaga
pemerintah dan swasta dengan industri kreatif dalam pemanfaatan bahan baku alternatif.
6. Memfasilitasi lembaga pendidikan, lembaga pemerintah, komunitas kreatif, dan usaha
kreatif untuk memanfaatkan bahan baku dan sumber daya lokal.
7. Mengembangkan standar usaha nasional yang memenuhi standar global sehingga dapat
meningkatkan daya saing usaha kreatif lokal secara nasional dan internasional.
8. Memfasilitasi peningkatan akses dan kapasitas dunia usaha untuk dapat memenuhi
standar industri kreatif nasional dan global.
7. Strategi untuk Meningkatkan Keragaman dan Kualitas Karya Kreatif Lokal
Pencapaian sasaran meningkatnya keragaman dan kualitas karya kreatif lokal dilakukan melalui
implementasi lima strategi:
1. Memfasilitasi riset dan pengembangan pada proses kreasi dan produksi karya kreatif
(misalnya terkait dengan desain, metode dan teknik produksi, dan pengembangan konten).
2. Memfasilitasi live-in-designer atau mentor berpengalaman di tingkat nasional dan global
untuk meningkatkan kualitas dan keragaman karya kreatif.
3. Mengembangkan dan memfasilitasi peningkatan kapasitas usaha untuk dapat memenuhi
standar karya kreatif nasional (khusus untuk karya kreatif yang dimungkinkan
dikembangkan SNI-nya).
4. Menyelenggarakan kompetisi penciptaan kreasi karya kreatif baru yang dapat menambah
keberagaman karya kreatif nasional.
5. Memfasilitasi penciptaan karya kreatif dengan menggunakan bahan baku yang ramah
lingkungan dan sumber daya budaya lokal.
8. Strategi untuk Meningkatkan Ketersediaan Pembiayaan bagi Industri Kreatif
Lokal yang Sesuai, Mudah Diakses, dan Kompetitif
Sasaran strategis meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi industri kreatif lokal yang sesuai
kebutuhan, mudah diakses, dan kompetitif akan dicapai dengan melaksanakan enam strategi:
1. Mengembangkan dan memfasilitasi penciptaan lembaga pembiayaan nonkonvensional
(venture capital ) di daerah-daerah yang memiliki potensi pengembangan industri kreatif.
2. Memfasilitasi dan meningkatkan mutu layanan lembaga pembiayaan bagi industri kreatif.
3. Mengembangkan dan memfasilitasi penciptaan skema dan model pembiayaan yang sesuai
untuk industri kreatif yang dapat diakses dengan mudah dan kompetitif.
4. Memfasilitasi akses pendanaan bagi wirausaha kreatif berpotensi.
5. Memfasilitasi interaksi wirausaha kreatif dengan lembaga pembiayaan untuk meningkatkan
tingkat kepercayaan lembaga pembiayaan terhadap wirausaha kreatif.
6. Mengembangkan sistem informasi yang akurat, terpercaya, dan mudah diakses untuk
meningkatkan pemahaman wirausaha kreatif tentang pembiayaan bagi industri kreatif
dan juga pemahaman lembaga pembiayaan terhadap industri kreatif.
9. Strategi untuk Meningkatkan Penetrasi dan Diversifikasi Pasar Karya Kreatif di
Dalam dan Luar Negeri
Pencapaian sasaran strategis meningkatnya penetrasi dan diversifkasi pasar karya kreatif di dalam
dan luar negeri dicapai dengan melaksanakan sembilan strategi:
1. Meningkatkan riset pasar karya kreatif di dalam dan luar negeri.
307 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
2. Mengembangkan dan memfasilitasi pengembangan sistem dan pendistribusian informasi
pasar karya kreatif di dalam dan luar negeri.
3. Memfasiltasi pelayanan satu pintu bagi ekspor dan impor karya kreatif yang termasuk
dalam komoditi yang diatur tata niaga.
4. Mengembangkan sistem informasi mengenai regulasi ekspor dan impor karya kreatif
dari negara tujuan ekspor yang akurat, terpercaya, mudah diakses, dan dikelola secara
profesional.
5. Meningkatkan kemampuan pengekspor karya kreatif dalam melakukan perdagangan
luar negeri.
6. Mengembangkan konsep dan rencana aksi branding yang dapat menyinergikan pelaksanaan
branding dan promosi yang dilakukan oleh pemerintah pusat maupun pemerintah daerah.
7. Melaksanakan dan memfasilitasi branding, promosi, pameran, festival, misi dagang,
business to business networking orang, karya, usaha kreatif di dalam dan luar negeri secara
terintegrasi dan komprehensif.
8. Melakukan diplomasi budaya (pertukaran budaya, fasilitasi kegiatan budaya di ruang
publik terbuka) sebagai soft power untuk mempromosikan karya kreatif dalam negeri di
pasar global.
9. Memfasilitasi kemitraan dan kerja sama distribusi karya kreatif lokal dengan pengusaha
ritel modern di dalam negeri.
10. Strategi untuk Meningkatkan Ketersediaan Infrastruktur yang Memadai dan
Kompetitif
Pencapaian sasaran strategis meningkatnya ketersediaan infrastruktur yang memadai dan kompetitif
dalam mendukung pengembangan industri kreatif dilakukan melalui penerapan tiga strategi:
1. Meningkatkan pengembangan, penetrasi, serta performansi jaringan infrastruktur
teknologi informasi dan komunikasi ke seluruh wilayah Indonesia yang dapat diakses
dengan mudah dan kompetitif.
2. Meningkatkan pengembangan dan penetrasi infrastruktur logistik ke seluruh wilayah
Indonesia yang memiliki potensi ekonomi kreatif.
3. Meningkatkan pengembangan dan penetrasi infrastruktur energi listrik ke seluruh wilayah
Indonesia yang memiliki potensi ekonomi kreatif.
4. Membangun infrastruktur pembayaran nontunai yang andal dan tersebar secara merata
ke seluruh wilayah Indonesia.
11. Strategi untuk Meningkatkan Ketersediaan Teknologi Tepat Guna, Mudah Diakses,
dan Kompetitif
Pencapaian sasaran strategis meningkatkan ketersediaan teknologi yang tepat guna, mudah
diakses, dan kompetitif dalam mendukung pengembangan industri kreatif dilakukan dengan
menerapkan empat strategi:
1. Menfasilitasi penyediaan piranti lunak legal dan kompetitif.
2. Memfasilitasi penyediaan dan sertifkasi teknologi produksi, dan pengolahan bahan baku
bagi usaha kreatif lokal.
3. Memfasilitasi dan meningkatkan pengembangan piranti lunak dan teknologi pendukung
industri kreatif lokal yang tepat guna, andal, dan kompetitif dengan mengoptimalkan
lembaga penelitian dan inkubator-inkubator teknologi yang ada.
308 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
4. Meningkatkan dan memfasilitasi kerja sama riset teknologi secara multidisiplin antarinstitusi
pendidikan, antarindustri, antarlembaga riset pemerintah, serta antarinstitusi pendidikan,
industri dan lembaga riset pemerintah.
12. Strategi Pengembangan Regulasi yang Mendukung Penciptaan Iklim yang Kondusif
bagi Pengembangan Ekonomi Kreatif
Penciptaan regulasi yang mendukung iklim yang kondusif dalam pengembangan industri kreatif
akan dicapai dengan melaksanakan 24 strategi:
1. Harmonisasi-regulasi pendidikan untuk mengarusutamakan kreativitas dalam pendidikan.
2. Harmonisasi-regulasi untuk menjamin kebebasan berekspresi bagi masyarakat dan
memberikan insentif pada upaya-upaya yang dapat menumbuhkan kreativitas yang
bertangungjawab dan bermanfaat di masyarakat.
3. Harmonisasi-regulasi pendokumentasian dan pengarsipan budaya dan karya kreatif untuk
mengarusutamakan kreativitas di masyarakat.
4. Harmonisasi-regulasi untuk dapat meningkatkan literasi dan apresiasi masyarakat tentang
industri kreatif dan kreativitas.
5. Harmonisasi-regulasi pengembangan dan aktivasi ruang publik untuk memberikan ruang
kreatif seluas-luasnya bagi masyarakat yang mengarusutamakan gender.
6. Harmonisasi-regulasi tata niaga sumber daya alam lokal sebagai bahan baku industri
kreatif secara adil.
7. Harmonisasi-regulasi pelestarian (perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan) sumber
daya alam (bahan baku lokal) dan sumber daya budaya lokal.
8. Harmonisasi-regulasi kebudayaan untuk dapat: (1) meningkatkan pemahaman (literasi)
masyarakat terhadap budaya; (2) memberikan insentif dan meningkatkan partisipasi
masyarakat dalam pelestarian (perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan) budaya;(3)
mengarusutamakan kreativitas dalam pengembangan dan pemanfaatan budaya.
9. Harmonisasi-regulasi riset sumber daya lokal untuk menghasilkan bahan baku lokal
berkualitas, berdaya saing, dan kompetitif serta menghasilkan pengetahuan budaya yang
dapat menginspirasi penciptaan karya kreatif.
10. Harmonisasi-regulasi penataan industri kreatif dan industri pendukungnya (backward dan
forward linkage) yang dapat meningkatkan efsiensi dan efektivitas dari pengembangan
ekonomi kreatif.
11. Harmonisasi-regulasi perpajakan (pajak negara maupun pajak daerah) dan kepabeanan
untuk dapat mempercepat memberikan insentif pada pengembangan ekonomi kreatif.
12. Harmonisasi-regulasi retribusi yang terkait dengan kegiatan seni dan budaya maupun
aktivitas lainnya yang terkait dengan industri kreatif untuk dapat memfasilitasi penciptaan
rantai nilai kreatif (creative-value-chain).
13. Harmonisasi-regulasi keterbukaan informasi publik untuk memberikan akses seluas-luasnya
bagi masyarakat untuk dapat berpartisipasi aktif dalam pengembangan industri kreatif;
14. Harmonisasi-regulasi pembiayaan ( funding) kepada industri kreatif.
15. Harmonisasi-regulasi lembaga pembiayaan untuk meningkatkan akses pembiayaan bagi
industri kreatif.
16. Harmonisasi-regulasi penanaman modal dalam dan luar negeri untuk meningkatkan
PMA maupun PMDN di sektor industri kreatif secara adil.
17. Harmonisasi-regulasi tata niaga karya kreatif (barang dan jasa) untuk dapat memperluas
pasar karya kreatif di dalam maupun di luar negeri.
309 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
18. Harmonisasi-regulasi pengadaan barang dan jasa pemerintah yang mengarusutamakan
kreativitas.
19. Harmonisasi-regulasi investasi untuk meningkatkan investasi industri kreatif Indonesia
ke luar negeri.
20. Harmonisasi-regulasi yang terkait dengan perlindungan konsumen.
21. Harmonisasi-regulasi informasi dan transaksi elektronik untuk dapat melindungi privacy
masyarakat dan meminimalkan cyber crime dengan tetap memberikan ruang kepada
tumbuh-kembangnya kreativitas.
22. Harmonisasi-regulasi teknologi informasi dan telekomunikasi untuk meningkatkan
percepatan penyediaan infrastruktur teknologi informasi dan telekomunikasi yang
kompetitif di seluruh Indonesia.
23. Harmonisasi-regulasi riset dan pengembangan teknologi untuk mengembangkan teknologi
yang tepat guna bagi ekonomi kreatif.
24. Harmonisasi-regulasi Hak Kekayaan Intelektual untuk dapat menjamin perlindungan
(pendaftaran yang mudah, penegakan hukum atas pembajakan dan tindakan melanggar
HKI) bagi kekayaan intelektual di dalam negeri.
13. Strategi untuk Meningkatkan Partisipasi Aktif Pemangku Kepentingan dalam
Pengembangan ekonomi kreatif secara berkualitas dan berkelanjutan
Pencapaian sasaran strategis meningkatnya partisipasi aktif para pemangku kepentingan yang
terkait dengan pengembangan ekonomi kreatif dilakukan dengan menerapkan tujuh strategi:
1. Membentuk kelompok kerja pengembangan ekonomi kreatif Nasional yang dapat
menyinergikan seluruh program dan kegiatan lintas sektor dan lintas regional yang
dikelola secara profesional.
2. Mengembangkan dan memfasilitasi terciptanya forum komunikasi dan kemitraan
antaraktor (intelektual, bisnis, komunitas, dan pemerintah) maupun antarorang kreatif.
3. Memfasilitasi pembentukan organisasi nonpemerintah (asosiasi usaha, asosiasi profesi)
yang berkualitas sebagai rekan pemerintah dalam meningkatkan kualitas dan daya saing
usaha dan orang kreatif di tingkat nasional dan global.
4. Memfasilitasi pengembangan dan penguatan komunitas kreatif di dalam dan di luar negeri.
5. Mengembangkan dan meningkatkan kualitas pusat, badan, dan balai terkait pengembangan
ekonomi kreatif yang didukung oleh Pemerintah.
6. Meningkatkan kualitas tata kelola dan efektivitas organisasi dalam lembaga pemerintahan
(kementerian dan nonkementerian).
7. Meningkatkan kapasitas aparatur negara dalam mengembangkan ekonomi kreatif.
14. Strategi untuk Menjadikan Kreativitas sebagai paradigma pembangunan dan
dalam kehidupan masyarakat
Pencapaian sasaran strategis tercapainya kreativitas menjadi paradigma pembangunan dalam
segala aspek kehidupan masyarakat Indonesia dilakukan dengan melaksanakan tujuh strategi:
1. Meningkatkan dukungan pengembangan industri kreatif dalam RPJM dan Renstra
Kementerian dan Lembaga terkait.
2. Meningkatkan dukungan pengembangan industri kreatif dalam RPJPD dan RPJMD
melalui kerangka potensi unggulan daerah.
3. Memfasilitasi gerakan dan kegiatan yang meningkatkan apresiasi masyarakat, intelektual,
pelaku bisnis, dan instansi pemerintah terhadap kreativitas dan sumber daya lokal.
310 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
4. Mengintensifkan komunikasi pentingnya kreativitas, sumber daya budaya, dan HKI
sebagai modal utama keunggulan bersaing dalam era ekonomi kreatif.
5. Mengintensifkan komunikasi untuk tidak membeli karya kreatif ilegal/bajakan.
6. Mengembangkan dan memfasilitasi akses informasi dan pengetahuan ekonomi kreatif
di masyarakat.
7. Memfasilitasi pengembangan dan aktivasi ruang publik yang memadai untuk memberikan
ruang kebebasan berekspresi, berpikir kritis dan kreatif serta asimilasi nilai-nilai dan
pertukaran pengetahuan antarpemangku kepentingan industri di bidang ekonomi kreatif
di seluruh wilayah Indonesia.
15. Strategi untuk Meningkatkan Posisi, Kontribusi, Kemandirian serta Kepemimpinan
Indonesia dalam Fora Internasional
Pencapaian sasaran strategis meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan
Indonesia dalam fora Internasional dilakukan melalui penerapan tiga strategi:
1. Menjalin kemitraan strategis dengan negara yang sudah maju pada penciptaan rantai nilai
kreatif (creative value chain) serta penguasaan terhadap teknologi melalui forum diplomasi
bilateral, regional, dan multilateral.
2. Menjalin kemitraan strategis dengan negara yang berpotensi sebagai pasar bagi karya
kreatif dalam negeri melalui forum diplomasi bilateral, regional, dan multilateral.
3. Memfasilitasi keikutsertaan Indonesia dalam acara kreatif internasional yang prestisius.
16. Strategi untuk Meningkatkan Apresiasi kepada Orang/Karya/Wirausaha/Usaha
Kreatif Lokal di Dalam dan Luar Negeri
Pencapaian sasaran strategis meningkatkan penghargaan bagi orang kreatif, karya kreatif, wirausaha
kreatif, dan usaha kreatif lokal di dalam dan luar negri akan dilakukan melalui sembilan strategi:
1. Memfasilitasi keikutsertaan orang, karya, wirausaha, dan usaha kreatif yang mendapatkan
peran (mengikuti kompetisi, sebagai pembicara, dan sebagainya) atau penghargaan di
dunia internasional.
2. Melaksanakan dan memfasilitasi kegiatan pemberian penghargaan bagi orang, karya,
wirausaha, dan usaha kreatif di dalam negeri.
3. Melaksanakan dan memfasilitasi kegiatan kompetisi, festival, diskusi, dan kegiatan
lainnya yang dapat menggali, mengangkat, mempromosikan orang, karya, wirausaha,
dan usaha kreatif lokal, serta meningkatkan interaksi antara orang dan wirausaha kreatif
lokal dengan dunia.
4. Mengembangkan sistem informasi dan mengintensifkan komunikasi mengenai orang,
karya, wirausaha, dan usaha kreatif di Indonesia yang dapat menjadi inspirasi bagi
masyarakat Indonesia.
5. Memfasilitasi gerakan dan komunikasi aktif penggunaan produk dalam negeri untuk
meningkatkan konsumsi dan penggunaan karya kreatif dalam negeri.
6. Memperkuat landasan interaksi bisnis antara perusahaan dengan insan kreatif berupa
kontrak bisnis standar yang menghargai HKI.
7. Meningkatkan layanan pendidikan dan informasi HKI kepada masyarakat.
8. Memfasilitasi pendaftaran HKI yang mudah dan terjangkau.
9. Memberikan perlindungan dan menjamin penegakan terhadap HKI.
311 BAB 4: Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015-2025
17. Strategi untuk Meningkatkan Apresiasi Masyarakat Terhadap Sumber Daya
Alam dan Budaya Lokal
Sumber daya alam dan budaya lokal menjadi faktor penting dalam proses kreatif sehingga perlu
dijaga dan diapresiasi. Pencapaian sasaran strategis meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap
sumber daya alam dan budaya lokal dilakukan melalui dua strategi:
1. Mengembangkan dan memfasilitasi akses dan distribusi informasi dan pengetahuan
tentang sumber daya alam dan sumber daya budaya lokal kepada masyarakat.
2. Meningkatkan intensitas komunikasi pentingnya penggunaan bahan baku ramah
lingkungan dari sumber daya alam terbarukan dalam produksi karya kreatif.
312 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
v
313 BAB 5: Penutup
BAB 5

Penutup
314 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
5.1 Kesimpulan
Ekonomi kreatif adalah ekonomi gelombang keempat setelah ekonomi pertanian, industri, dan
informasi. Konsep ekonomi kreatif terus berkembang sejak era pencerahan (1700–1850) hingga
era industri kreatif baru (>2005). Pola pikir kreatif merupakan pola pikir yang dibutuhkan di
masa mendatang. Kreativitas, penemuan, dan inovasi merupakan modal utama yang dibutuhkan
dalam pengembangan ekonomi kreatif. Penguasaan terhadap ilmu pengetahuan, seni dan budaya,
desain, dan pemanfaatan media merupakan prinsip utama dalam pengembangan ekonomi kreatif
di masa mendatang.
Di Indonesia, gagasan pengembangan ekonomi kreatif menguat setelah Presiden Soesilo Bambang
Yudhoyono (SBY) dalam pidato pembukaan INACRAFT 2005 menekankan pentingnya
pengembangan industri kerajinan dan kreativitas bangsa dalam rangka pengembangan ekonomi
yang berdaya saing. Kesadaran akan pentingnya ekonomi kreatif semakin meluas ke seluruh
pemangku kepentingan setelah Mari Elka Pangestu selaku Menteri Perdagangan Republik
Indonesia pada tahun 2009 meluncurkan cetak biru pengembangan ekonomi kreatif Indonesia
dan Instruksi Presiden Nomor 6 Tahun 2009 tentang pengembangan ekonomi kreatif. Komitmen
pemerintah untuk mengembangkan ekonomi kreatif Indonesia semakin besar dengan dibentuknya
Kementerian yang membidangi ekonomi kreatif secara khusus, yaitu Kementerian Pariwisata dan
Ekonomi Kreatif pada 21 Desember 2011 berdasarkan Perpres Nomor 92 Tahun 2011. Untuk
mengembangkan ekonomi kreatif Indonesia, Kementerian ini diperkuat dengan dua Direktorat
Jenderal yang secara khusus menangani pengembangan ekonomi kreatif, yaitu Direktorat Jendral
Ekonomi Kreatif Berbasis Seni dan Budaya dan Direktorat Jendral Ekonomi Kreatif Berbasis
Media, Desain, dan Iptek.
Untuk dapat mengembangkan ekonomi kreatif dengan baik, pemahaman mengenai apa itu
ekonomi kreatif dan apa itu industri kreatif menjadi sangatlah penting. Ekonomi kreatif
didefnisikan sebagai penciptaan nilai tambah berbasis ide yang lahir dari kreativitas sumber daya
manusia (orang kreatif ) dan berbasis pemanfaatan ilmu pengetahuan, termasuk warisan budaya
dan teknologi. Sementara itu, industri kreatif didefnisikan sebagai industri yang menghasilkan
output dari pemanfaatan kreativitas, keahlian, dan bakat individu untuk menciptakan nilai
tambah, lapangan kerja, dan peningkatan kualitas hidup. Ekonomi kreatif memiliki cakupan
yang lebih luas dari industri kreatif. Ekonomi kreatif merupakan ekosistem yang memiliki
hubungan saling ketergantungan antara rantai nilai kreatif (creative value chain); lingkungan
pengembangan (nurturance environment); pasar (market) dan pengarsipan (archiving). Oleh karena
itu, ekonomi kreatif tidak hanya terkait dengan penciptaan nilai tambah secara ekonomi,
tetapi juga penciptaan nilai tambah secara sosial, budaya, dan lingkungan. Industri kreatif
merupakan bagian atau subsistem dari ekonomi kreatif, yang terdiri dari core creative industry,
forward dan backward linkage creative industry. Core creative industry adalah industri kreatif yang
penciptaan nilai tambah utamanya dilakukan dengan memanfaatkan kreativitas orang kreatif.
Dalam proses penciptaan nilai tambah tersebut, core creative industry membutuhkan output dari
industri lainnya sebagai input dan dapat memberikan output yang menjadi input bagi industri
lainnya. Industri yang menjadi input bagi core creative industry disebut sebagai backward linkage
creative industry sedangkan industri yang menerima output dari core creative industry disebut
sebagai forward linkage creative industry.
315 BAB 5: Penutup


Industri kreatif merupakan penggerak penciptaan
nilai ekonomi pada era ekonomi kreatif. Dalam proses
penciptaan nilai kreatif, industri kreatif tidak hanya
menciptakan transaksi ekonomi, tetapi juga transaksi
sosial dan budaya.
Bagi Indonesia, ekonomi kreatif merupakan sektor yang penting untuk mendorong terwujudnya
Indonesia yang mandiri, maju, adil, dan makmur di tahun 2025 mendatang, sesuai dengan
amanat Undang-Undang Nomor 17 Tahun 2007 tentang Rencana Pembangunan Jangka Panjang
Nasional (RPJPN) 2005–2025. Ekonomi kreatif merupakan sektor yang penting untuk
dikembangkan, pertama karena berkontribusi terhadap perekonomian nasional. Tahun 2013
ekonomi kreatif berkontribusi 7% terhadap PDB Nasional (ADHB), menyerap 11,8 juta tenaga
kerja (11% dari total tenaga kerja nasional), menciptakan 5,4 juta usaha kreatif yang sebagian
besar adalah UKM, dan 17% dari total konsumsi rumah tangga dalam negeri adalah konsumsi
produk kreatif. Kedua, mengangkat citra dan identitas bangsa Indonesia. Karya, produk, dan
orang kreatif Indonesia diakui oleh bangsa-bangsa di dunia karena kualitas dan kreativitasnya.
Ketiga, menjaga kelestarian lingkungan dan sumber daya alam. Dengan kreativitas, sumber
daya terbatas bahkan limbah dapat dimanfaatkan untuk menciptakan produk dan karya kreatif
yang bernilai tambah tinggi. Keempat, mendorong penciptaan inovasi yang merupakan solusi
kreatif dari permasalahan dan tantangan yang dihadapi oleh bangsa Indonesia. Melalui ekonomi
kreatif, ilmu pengetahuan dan pola berpikir desain akan diterapkan secara berkelanjutan untuk
dapat mengejawantahkan kreativitas dan sumber daya lokal menjadi produk dan karya kreatif
yang bernilai tambah tinggi. Kelima, melestarikan budaya Indonesia dan meningkatkan toleransi
sosial. Ekonomi kreatif merupakan soft power bagi Indonesia untuk menembus pasar global dan
menjadi alat pemersatu bangsa yang terdiri dari beranekaragam suku bangsa.
Untuk dapat menerjemahkan arahan pembangunan nasional jangka panjang nasional 2005–2025
dan pembangunan jangka menengah 2015–2019 ke dalam rencana pengembangan ekonomi kreatif
jangka panjang dan jangka menengah, perlu dibuat perencanaan pengembangan ekonomi kreatif
yang holistik dan komprehensif. Pada tahun 2014, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
mengambil inisiatif untuk merevisi rencana induk pengembangan ekonomi kreatif 2009–2025
yang telah diluncurkan pada tahun 2009 serta menyusun rencana pengembangan jangka menengah
ekonomi kreatif 2015–2019 yang merupakan kelanjutan dari rencana pengembangan jangka
menengah ekonomi kreatif 2009–2014 yang juga telah diluncurkan pada tahun 2009. Dalam
proses penyusunan perencanaan ini, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif melibatkan
38 lembaga pemerintah, 600 orang kreatif, komunitas kreatif, dan intelektual yang merupakan
perwakilan dari quad-helix, sehingga dokumen perencanaan yang dihasilkan merupakan hasil dari
kita untuk kita, dan menjadi komitmen, sinergi, dan gairah dari kita semua untuk mengembangkan
ekonomi kreatif sehingga menjadi kekuatan baru Indonesia.
Pengembangan ekonomi kreatif di masa mendatang tidak hanya akan difokuskan secara
khusus pada 15 kelompok industri kreatif yaitu arsitektur; desain; flm, video, dan fotograf;
kerajinan; kuliner; mode; musik; periklanan; permainan interaktif; penerbitan; penelitian dan
316 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
pengembangan; seni pertunjukan; seni rupa; teknologi informasi; serta televisi dan radio, tetapi
juga pada pengarusutamaan kreativitas di setiap sektor dan kehidupan bermasyarakat untuk
dapat menciptakan daya saing global dan kualitas hidup bangsa Indonesia. Namun demikian,
tidak mudah untuk mewujudkan ekonomi kreatif sebagai penggerak terciptanya Indonesia yang
berdaya saing dan masyarakat berkualitas hidup. Setidaknya masih ada tujuh isu strategis
yang dihadapi dalam pengembangan ekonomi kreatif, yaitu (1) ketersediaan sumber daya
manusia yang profesional dan kompetitif; (2) ketersediaan bahan baku berupa sumber daya
alam dan budaya yang berkualitas, beragam, dan kompetitif; (3) pengembangan industri kreatif
yang berdaya saing, tumbuh, dan beragam; (4) ketersediaan pembiayaan yang sesuai, mudah
diakses, dan kompetitif; (5) perluasan pasar bagi karya, usaha, dan orang kreatif; (6) ketersediaan
infrastruktur dan teknologi yang sesuai dan kompetitif; dan (7) kelembagaan dan iklim usaha
yang kondusif bagi pengembangan ekonomi kreatif.
Tujuh isu strategis pengembangan ekonomi kreatif dapat diselesaikan dengan mengimplementasikan
model pengembangan ekonomi kreatif yang digerakkan oleh quad-helix. Model pengembangan
ekonomi dapat dianalogikan menjadi sebuah bangunan yang terdiri dari pondasi, pilar, dan atap.
Pondasi pengembangan ekonomi kreatif adalah orang kreatif. Pilar pengembangan ekonomi
kreatif ada lima, yaitu sumber daya kreatif berupa sumber daya alam dan sumber daya budaya,
industri yang terdiri dari core creative industry (industri inti), backward dan forward linkage creative
industry, pembiayaan, teknologi dan infrastruktur, dan pemasaran. Pilar ini akan diperkuat
oleh quad-helix melalui kelembagaan berupa norma, nilai, peraturan dan perundangan, hukum
yang mengatur interaksi para aktor-aktor utama (intelektual, bisnis, komunitas, dan pemerintah)
dalam pengembangan ekonomi kreatif. Kokohnya fondasi, kuatnya pilar, dan harmonisnya
kelembagaan menjadi kunci pengembangan ekonomi kreatif.
Berdasarkan model tersebut, rencana pengembangan ekonomi kreatif jangka panjang 2009–2025
direvisi menjadi rencana induk pengembangan ekonomi kreatif 2015–2025 yang memuat visi
“Ekonomi Kreatif sebagai Penggerak Terciptanya Indonesia yang Berdaya Saing dan
Masyarakat Berkualitas Hidup”. Visi ini kemudian dijabarkan menjadi 3 misi utama, 7
tujuan, dan 17 sasaran strategis yang ingin dicapai hingga tahun 2025 mendatang, dan akan
diimplementasikan melalui 111 strategi. Kerangka strategis pengembangan ekonomi kreatif
hingga 2025 dijelaskan sebagai berikut.
Misi pertama adalah mengoptimalkan pengembangan dan pelestarian sumber daya lokal
yang berdaya saing, dinamis, dan berkelanjutan. Misi ini dijabarkan menjadi dua tujuan
utama dan empat sasaran strategis sebagai berikut:
1. Peningkatan daya saing dan kreativitas sumber daya manusia kreatif, yang dapat
diindikasikan dari tercapainya sasaran meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan
yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan,
dan meningkatnya kuantitas dan kualitas orang kreatif.
2. Peningkatan perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan sumber daya alam dan
sumber daya budaya bagi industri kreatif secara berkelanjutan yang dapat diindikasikan
dari tercapainya sasaran terciptanya bahan baku yang berkualitas, beragam, dan kompetitif
dari sumber daya alam yang terbarukan dan tersedianya informasi sumber daya budaya
yang akurat dan terpercaya dan dapat diakses secara mudah dan cepat.
317 BAB 5: Penutup
Misi kedua adalah mengembangkan industri kreatif yang berdaya saing, tumbuh, beragam,
dan berkualitas. Misi ini ingin mencapai tujuan peningkatan daya saing, pertumbuhan,
keragaman dan kualitas industri kreatif yang ditandai oleh tiga sasaran strategis: (1) meningkatnya
wirausaha kreatif lokal yang berdaya saing dan dinamis; (2) meningkatnya usaha kreatif lokal
yang berdaya saing, bertumbuh, dan berkualitas; dan (3) meningkatnya keragaman dan kualitas
karya kreatif lokal.
Misi ketiga adalah mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamaan
kreativitas dalam pembangunan nasional dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan.
Misi ini meliputi empat aspek penting: (1) pembiayaan; (2) pemasaran; (3) infrastruktur dan
teknologi, serta (4) kelembagaan yang tidak terbatas pada organisasi atau lembaga terkait dengan
pengembangan ekonomi kreatif nasional dan daerah, tetapi juga termasuk nilai-nilai, kebijakan,
peraturan dan perundangan serta hukum yang mengatur interaksi antarpemangku kepentingan
ekonomi kreatif. Tujuan yang ingin dicapai dalam misi ini meliputi:
1. Peningkatan aksesibilitas, kesesuaian, dan kemudahan pembiayaan bagi industri kreatif.
Tujuan ini dapat diindikasikan dari meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi industri
kreatif lokal yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif.
2. Perluasan pasar di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan berkelanjutan. Tujuan ini
dapat diindikasikan dari meningkatnya penetrasi dan diversifkasi pasar karya kreatif di
dalam dan luar negeri.
3. Peningkatan kualitas dan aksesibilitas infrastruktur dan teknologi yang tepat guna, yang
diindikasikan dari meningkatnya ketersediaan infrastruktur yang memadai dan kompetitif,
dan meningkatnya ketersediaan teknologi tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif.
4. Penguatan kelembagaan dan iklim usaha yang kondusif bagi pengembangan ekonomi
kreatif, yang diindikasikan dari terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang
kondusif bagi pengembangan ekonomi kreatif; meningkatnya partisipasi aktif pemangku
kepentingan dalam pengembangan ekonomi kreatif secara berkualitas dan berkelanjutan;
tercapainya kreativitas sebagai paradigma pembangunan dan dalam kehidupan masyarakat;
meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan Indonesia dalam fora
internasional; meningkatnya apresiasi kepada orang, wirausaha, usaha, dan karya kreatif
lokal di dalam dan luar negeri; dan meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap sumber
daya alam dan budaya lokal.
318 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Focus Group Discussion (FGD) Penyusunan Buku Cetak Biru Ekonomi Kreatif Indonesia
Sumber: Indonesia Kreatif
319 BAB 5: Penutup
Focus Group Discussion (FGD) Penyusunan Buku Cetak Biru Ekonomi Kreatif Indonesia
Sumber: Indonesia Kreatif
320 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Secara nasional, pengembangan ekonomi kreatif dapat diukur melalui beberapa indikator dan target
pencapaian yang dihitung berdasarkan kinerja ekonomi kreatif selama beberapa tahun terakhir
serta faktor-faktor yang memengaruhinya. Target pengembangan ekonomi kreatif hingga tahun
2025 dikembangkan berdasarkan skenario konvensional dan optimis untuk setiap indikator yang
digunakan sebagai dasar evaluasi pencapaian pengembangan ekonomi kreatif setiap lima tahun
hingga 2025 mendatang. Indikator dan target pengembangan ekonomi kreatif hingga tahun 2025:
1. Kontribusi ekonomi kreatif dalam penyerapan tenaga kerja (10–12%).
2. Pertumbuhan jumlah tenaga kerja ekonomi kreatif (1,5–2%).
3. Pertumbuhan produktivitas tenaga kerja (3–4%).
4. Kontribusi ekonomi kreatif terhadap PDB (7,5–8%).
5. Pertumbuhan nilai tambah ekonomi kreatif (7–9%).
6. Pertumbuhan lapangan usaha kreatif (2–4%).
7. Peningkatan devisa negara (2,5–3%).
8. Pertumbuhan pembiayaan untuk ekonomi kreatif (13%).
9. Pertumbuhan ekspor karya kreatif (17%).
10. Kontribusi ekonomi kreatif terhadap total ekspor (8,5%).
11. Konsentrasi negara tujuan ekspor (CR5) (45–50%).
12. Peningkatan kontribusi karya ekonomi kreatif dalam konsumsi rumah tangga (18–20%).
13. Peningkatan penetrasi Internet (25%).
14. Peningkatan jumlah kota kreatif (200%).
15. Pertumbuhan pendaftaran paten domestik (14–15%).
16. Pertumbuhan merek domestik (14–15%).
17. Pertumbuhan desain industri domestik (3,5%–5%).
Disamping itu, rencana pengembangan ekonomi kreatif jangka panjang ini akan diterapkan
dalam empat tahapan pembangunan jangka menengah yang memberikan penekanan dan fokus
pembangunan yang berbeda untuk setiap periodenya.
Tahap pertama (2005–2009), difokuskan kepada menata kembali dan meningkatkan kesadaran
dan apresiasi masyarakat dan pemangku kepentingan terhadap ekonomi kreatif di segala bidang
yang ditujukan untuk meningkatkan upaya penciptaan nilai tambah berbasis budaya. Pada tahap
pertama, ekonomi kreatif mulai diperkenalkan kepada masyarakat dan pemangku kepentingan.
Pentingnya pengembangan ekonomi kreatif dan potensi yang besar selalu dikomunikasikan
sehingga membuat apresiasi masyarakat terhadap produk dan karya kreatif meningkat dan daya
tarik industri pun meningkat. Semakin banyak pelaku usaha yang tertarik untuk berusaha dalam
industri kreatif.
Tahap kedua (2010–2014), difokuskan kepada menata kembali pengembangan ekonomi kreatif
dan memperkuat SDM dan kelembagaan pengembangan ekonomi kreatif yang yang ditujukan
untuk menciptakan iklim usaha yang kondusif bagi pengembangan ekonomi kreatif. Kondisi-
kondisi yang ingin dicapai dalam pengembangan ekonomi kreatif pada periode kedua ini adalah
masyarakat dengan mindset dan moodset kreatif yang didukung oleh talenta pekerja kreatif;
industri kreatif yang unggul di pasar domestik dan global dengan peran dominan wirausahawan
nasional; teknologi yang mendukung desain dan melayani kebutuhan pasar; pemanfaatan bahan
baku dengan nilai tambah dan tingkat utilisasi yang tinggi serta ramah lingkungan; masyarakat
berpemikiran terbuka dan mengkonsumsi produk kreatif lokal; tercapainya tingkat kepercayaan
321 BAB 5: Penutup
dan distribusi informasi yang simetris antara lembaga keuangan dengan industri kreatif; dan
meningkatnya apresiasi pasar domestik terhadap karya kreatif lokal.
Tahap ketiga (2015–2019), pengembangan ekonomi kreatif difokuskan pada pemantapan
pengembangan ekonomi kreatif dengan menekankan pencapaian daya saing kompetitif
berlandaskan keunggulan sumber daya alam dan sumber daya manusia berkualitas dengan
kemampuan pengembangan dan pemanfaatan ilmu dan teknologi yang terus meningkat.
Kondisi-kondisi yang ingin dicapai dalam pengembangan ekonomi kreatif tahap ketiga ini
adalah meningkatnya kuantitas dan kualitas orang kreatif lokal yang didukung oleh lembaga
pendidikan yang sesuai dan berkualitas; meningkatnya pengembangan dan pemanfaatan bahan
baku lokal yang ramah lingkungan dan kompetitif; meningkatnya pertumbuhan dan daya
saing industri kreatif; terciptanya lembaga pembiayaan dan akses pembiayaan yang sesuai bagi
wirausaha kreatif lokal; meningkatnya keragaman segmen dan pangsa pasar ekonomi kreatif;
meningkatnya pengembangan dan akses terhadap infrastruktur dan teknologi yang sesuai dan
kompetitif bagi industri kreatif; dan terciptanya iklim usaha yang kondusif dan meningkatnya
apresiasi terhadap karya kreatif lokal.
Tahap keempat (2020–2024), pengembangan ekonomi kreatif dititikberatkan pada pengarusutamaan
kreativitas untuk mewujudkan daya saing global berlandaskan keunggulan kompetitif di seluruh
wilayah Indonesia yang didukung oleh SDM berkualitas; sumber daya alam dan budaya lokal;
industri berdaya saing, dinamis, beragam, dan berkelanjutan, serta iklim usaha yang kondusif.
Kondisi-kondisi yang ingin dicapai dalam pengembangan ekonomi kreatif tahap keempat ini
adalah meningkatnya ketersediaan pendidikan yang berkualitas dan orang kreatif yang berdaya
saing dan dinamis; meningkatnya ketersediaan bahan baku lokal ramah lingkungan, beragam, dan
kompetitif; meningkatnya pertumbuhan, daya saing, dan keragaman industri kreatif; terciptanya
lembaga pembiayaan dan akses pembiayaan yang sesuai dan kompetitif bagi wirausaha kreatif
lokal; terciptanya pasar ekonomi kreatif yang makin luas dan bertumbuh tinggi; meningkatnya
ketersediaan infrastruktur dan teknologi pengembangan industri kreatif yang tepat guna dan
kompetitif; dan terciptanya iklim usaha yang kondusif bagi pengembangan ekonomi kreatif di
seluruh wilayah Indonesia dan meningkatnya apresiasi terhadap karya kreatif lokal.
Untuk pengembangan ekonomi kreatif periode 2015–2019, rencana induk pengembangan
ekonomi kreatif 2015–2025 diterjemahkan ke dalam rencana pengembangan ekonomi kreatif
nasional 2015–2019 yang kemudian dijabarkan menjadi rencana pengembangan subsektor
ekonomi kreatif 2015–2019. Pada periode ini, pengembangan ekonomi kreatif difokuskan pada 15
subsektor ekonomi kreatif, yaitu arsitektur; desain; flm, video, dan fotograf; kerajinan; kuliner;
mode; musik; periklanan; permainan interaktif; penerbitan; penelitian dan pengembangan; seni
pertunjukan; seni rupa; teknologi informasi; serta televisi dan radio. Khusus subsektor flm, video,
dan fotograf akan dijabarkan lebih detil ke dalam empat kelompok industri, yaitu perflman,
video, fotograf, dan animasi.
Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa rangkaian dokumen perencanaan pengembangan
ekonomi kreatif yang diluncurkan pada tahun 2014 meliputi dua puluh dokumen perencanaan,
meliputi: Rencana Induk Pengembangan Ekonomi Kreatif 2015–2025; Rencana Pengembangan
Ekonomi Kreatif Nasional 2015–2019; dan 18 dokumen Rencana Pengembangan Subsektor
Ekonomi Kreatif 2015–2019.
322 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Rencana Induk Pengembangan Ekonomi Kreatif 2015–2025 terdiri atas lima bagian:
1. BAB 1 Pendahuluan, memuat dua konten utama, yaitu evolusi dari konsep pengembangan
ekonomi kreatif serta penjelasan mengenai mengapa ekonomi kreatif perlu dikembangkan
di Indonesia. Evolusi konsep ekonomi kreatif menjelaskan kontekstual pentingnya
pengembangan pola pikir kreatif dan ekonomi kreatif pada era globalisasi dewasa ini. Bagian
ini juga memberikan penjelasan mengenai kota kreatif sebagai penggerak ekonomi kreatif
yang dapat memberikan gambaran bagi kota-kota di Indonesia jika ingin mengembangkan
kotanya menjadi kota kreatif. Beranjak dari pemahaman global mengenai ekonomi kreatif
maka perlu dijelaskan peran strategis ekonomi kreatif bagi Indonesia yang tidak hanya
terbatas pada kontribusi ekonomi, tetapi juga memiliki peran sentral dalam meningkatkan
citra positif dan identitas bangsa Indonesia, mendorong penciptaan produk berbasis pada
sumber daya yang terbarukan, mendorong tumbukembangnya kreativitas yang dapat
menghasilkan inovasi, dan melestarikan budaya Indonesia dan toleransi sosial.
2. BAB 2 Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, memaparkan kondisi ekonomi
kreatif Indonesia saat ini baik dari aspek pencapaian maupun dibandingkan dengan
negara lain, meliputi: potensi ekonomi kreatif Indonesia, daya saing industri kreatif
di Indonesia, struktur pasar industri kreatif di Indonesia, dan tonggak perkembangan
ekonomi kreatif di Indonesia.
Potensi ekonomi kreatif Indonesia bertujuan untuk memberikan pemahaman bahwa
Indonesia memiliki sumber daya alam dan budaya yang berlimpah sebagai sumber inspirasi
dan bahwa orang kreatif Indonesia memiliki potensi kreativitas yang besar. Sementara
itu, potensi pasar dalam dan luar negeri cenderung meningkat karena pertumbuhan
jumlah penduduk dan konsumsi karya-karya kreatif. Semua potensi tersebut didukung
oleh perkembangan teknologi informasi yang memungkinkan informasi dan pengetahuan
diakses secara lebih luas dan hal ini menjadi pemicu tumbuhnya kreativitas-kreativitas
lokal. Daya saing industri kreatif di Indonesia bertujuan untuk memberikan pemahaman
mengenai daya saing Indonesia dibandingkan negara-negara lain di dunia dengan
menilai tiga faktor utama, yaitu teknologi, talenta, dan toleransi. Selain itu, dilakukan
pula penilaian daya saing industri kreatif melalui tujuh dimensi, yaitu: (1) sumber daya
kreatif; (2) sumber daya pendukung; (3) industri; (4) pembiayaan; (5) pemasaran; (6)
infrastruktur dan teknologi; serta (7) kelembagaan. Struktur pasar industri kreatif di
Indonesia bertujuan untuk memberikan pemahaman mengenai siapa saja para pelaku
dan seperti apa pangsa pasar lima belas kelompok industri kreatif di Indonesia. Bagian
terakhir yaitu Tonggak perkembangan ekonomi kreatif di Indonesia bertujuan untuk
memberikan pemahaman mengenai langkah-langkah penting pemerintah dari tahun ke
tahun dalam pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia.
Dengan adanya pemahaman mengenai kondisi ekonomi kreatif Indonesia saat ini jika
dibandingkan dengan negara-negara lain, maka dapat diperoleh pemahaman faktor-faktor
yang berpengaruh dalam pengembangan ekonomi kreatif di masa mendatang. Hal ini
tentunya akan memengaruhi kerangka strategis (visi, misi, tujuan, sasaran, indikator,
tahapan, dan strategi) pengembangan ekonomi kreatif hingga 2025 mendatang.
3. BAB 3 Arahan Strategis Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional. Dalam
menyusun rencana pengembangan ekonomi kreatif hingga 2025 mendatang tentunya
323 BAB 5: Penutup
tidak lepas dari Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional (RPJPN) yang telah
ditetapkan melalui UU No.17 tahun 2007. Bab ini bertujuan memberikan pemahaman
mengenai potensi dan permasalahan bangsa dan negara Indonesia secara umum untuk
periode 2005–2025; visi, misi, dan sasaran pembangunan nasional 2005–2025; arah,
tahapan, dan prioritas pembangunan nasional 2005–2025
Pengembangan ekonomi kreatif haruslah sejalan dengan pembangunan nasional sehingga
yang dicita-citakan dalam pembangunan nasional dapat dicapai karena kontribusi dari
ekonomi kreatif terhadap pembangunan nasional. Pada bagian ini akan dijelaskan
arahan pembangunan nasional sehingga kita memiliki pemahaman yang sama mengenai
arahan, peran, dan kontribusi ekonomi kreatif dalam pembangunan nasional hingga
2025 mendatang.
4. BAB 4 Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Nasional 2015–2025
merupakan bagian yang menjelaskan rencana pengembangan ekonomi kreatif nasional
meliputi: ruang lingkup pengembangan ekonomi kreatif nasional; isu strategis pengembangan
ekonomi kreatif; visi, misi, tujuan, dan sasaran pengembangan ekonomi kreatif; indikator
dan target pengembangan ekonomi kreatif; model pengembangan ekonomi kreatif; tahapan
pengembangan ekonomi kreatif Indonesia; arah dan strategi pengembangan ekonomi
kreatif Indonesia. Bab ini bertujuan untuk memberikan pemahaman skala dan lingkup
pengembangan ekonomi kreatif sampai dengan tahun 2025, apa yang ingin dicapai pada
tahun 2025 berdasarkan kondisi saat ini, dan langkah-langkah apa yang dilakukan untuk
mencapai kondisi yang diharapkan pada tahun 2025.
5. BAB 5 Kesimpulan dan Saran. Bagian ini bertujuan untuk memberikan pemahaman
mengenai pokok pikiran dalam dokumen rencana induk pengembangan ekonomi kreatif
hingga 2025 dan memberikan saran langkah-langkah yang harus dilakukan ke depan
kepada semua pemangku kepentingan sehingga rencana pengembangan ekonomi kreatif
ini dapat diimplementasikan secara efektif dan efsien.
Target pembaca dari dokumen Rencana Induk Pengembangan Ekonomi Kreatif 2015–2025 yang
berjudul Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 adalah quad-helix (pemerintah-
bisnis-intelektual-komunitas), media, pelajar dan mahasiswa serta masyarakat umum. Bagi
pemerintah, dokumen ini diharapkan dapat memberikan acuan dan panduan dalam mengembangkan
program dan kegiatan terkait ekonomi kreatif di Indonesia. Bagi bisnis, dokumen ini diharapkan
dapat memberikan pemahaman mengenai potensi dan peluang pengembangan industri kreatif
di Indonesia sehingga semakin banyak bisnis yang berinvestasi dalam pengembangan industri
kreatif. Bagi intelektual, dokumen ini diharapkan dapat menjadi inspirasi dan referensi dalam
melakukan penelitian dan pengembangan terkait ekonomi kreatif. Bagi komunitas, dokumen
ini diharapkan memberikan inspirasi untuk terus menghasilkan karya kreatif berkualitas. Bagi
media, dokumen ini diharapkan dapat meningkatkan apresiasi dan literasi media mengenai
ekonomi kreatif sehingga media dapat semakin terlibat dalam komunikasi ekonomi kreatif kepada
masyarakat. Bagi pelajar dan mahasiswa, dokumen ini diharapkan dapat memberikan inspirasi
untuk bekerja dan berkarya di bidang ekonomi kreatif. Bagi masyarakat umum, dokumen ini
diharapkan dapat meningkatkan apresiasi dan literasi mengenai ekonomi kreatif.
324 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
5.2 Saran
Perencanaan ini merupakan langkah awal untuk mengembangkan ekonomi kreatif Indonesia
dalam upaya menyinergikan seluruh sumber daya untuk mencapai visi, misi, tujuan, dan sasaran
yang sama sehingga diperoleh hasil yang optimal bagi masyarakat. Pelaksanaan, pemantauan,
dan evaluasi dari pelaksanaan perencanaan yang dibuat merupakan salah satu tantangan di masa
mendatang. Terkait dengan hal ini, terdapat beberapa isu yang menjadi perhatian kita bersama:
1. Pemahaman mengenai ekonomi kreatif dan rencana pengembangan ekonomi kreatif.
Cakupan pengembangan ekonomi kreatif sangatlah luas dan pemangku kepentingan yang
terlibat pun memiliki latar belakang yang berbeda. Bahkan hingga saat ini, masyarakat
umum bahkan quad-helix memiliki pemahaman yang berbeda-beda mengenai ekonomi
kreatif. Selain itu, keterkaitan antara ekonomi kreatif dan industri kreatif pun masih
belum dipahami dengan baik. Selain itu, dokumen perencanan yang dihasilkan pada
tahun 2014 ini terdiri dari dua puluh dokumen perencanaan yang saling terkait yang
tentunya tidaklah mudah untuk dipahami.
Tanpa adanya pemahaman mengenai apa, di mana, siapa, kapan, mengapa dan bagaimana
kita bersama-sama akan mengembangkan ekonomi kreatif ini, sumber daya yang dimiliki
tidak dapat dimanfaatkan dengan baik untuk mendapatkan hasil yang optimal. Oleh
karena itu, sosialisasi mengenai ekonomi kreatif dan rencana pengembangannya, baik
itu jangka panjang maupun jangka menengah merupakan langkah lanjutan yang perlu
segera dilakukan setelah seluruh rencana pengembangan ekonomi kreatif ini diluncurkan.
2. Ketersediaan sumber daya untuk melaksanakan rencana pengembangan ekonomi
kreatif hingga tahun 2025 mendatang. Rencana tanpa didukung dengan sumber daya
yang memadai, maka perencanaan ini hanyalah menjadi sebuah dokumen. Oleh karena
itu, rencana induk pengembangan ekonomi kreatif ini perlu ditindaklanjuti dengan upaya
untuk melakukan sinkronisasi strategi jangka panjang, rencana aksi jangka menengah,
hingga program dan kegiatan di kementerian, lembaga, maupun pemerintah daerah.
Selain itu, perlu juga dilakukan sinergi dengan bisnis, intelektual, dan komunitas untuk
melaksanakan rencana yang telah disusun bersama ini, mengingat pengembangan ekonomi
kreatif ini bukanlah hanya menjadi tugas pemerintah tetapi tugas bersama yang dapat
difasilitasi oleh pemerintah.
3. Koordinasi dan sinergi lintas sektor dan lintas regional. Ekonomi kreatif merupakan
sektor yang melibatkan banyak kementerian dan lembaga sehingga koordinasi lintas
sektor merupakan tantangan utama untuk dapat mengimplementasikan, memantau,
dan mengevaluasi pelaksanaan rencana pengembangan yang telah disusun. Selain lintas
sektor, koordinasi dan sinergi juga perlu dilakukan antara pemerintah pusat dengan
pemerintah daerah, karena implementasi rencana aksi pengembangan ekonomi kreatif
dilakukan di daerah-daerah.
Koordinasi dan sinergi lintas sektor dan lintas regional seringkali tidak berjalan maksimal
karena tidak adanya organisasi atau entitas yang menggerakkan proses koordinasi dan
sinergi secara sistematis serta lemahnya kepemimpinan yang mampu menggerakkan
seluruh pemangku kepentingan untuk melaksanakan rencana yang telah dibuat. Walaupun
saat ini sudah ada Kementerian yang membidangi ekonomi kreatif, tetap diperlukan
wadah yang dapat menampung kementerian lain yang juga mengembangkan bagian dari
325 BAB 5: Penutup
ekonomi kreatif, sedangkan kementerian yang membidangi ekonomi kreatif berperan
sebagai koordinator/penghubung lintas sektoral (antarkementerian, instansi pemerintah,
dan mitra pemerintah) dan regional (antara pemerintah pusat dan daerah) dan juga
mengimplementasikan rencana aksi yang menjadi tugas dan fungsinya.
4. Partisipasi aktif pemangku kepentingan. Untuk dapat mempercepat pengembangan
ekonomi kreatif, partisipasi aktif pemangku kepentingan selain pemerintah sangat
diperlukan. Pemerintah perlu segera membangun kemitraan yang kuat dengan asosiasi
dan komunitas di setiap subsektor ekonomi kreatif. Di sisi lain, perlu juga didorong orang
kreatif dan wirausaha kreatif untuk berorganisasi dan difasilitasi untuk meningkatkan
kualitas sumber daya manusia yang terlibat aktif dalam organisasi dan tata kelola organisasi
(asosiasi/komunitas) yang menjadi mitra pemerintah dalam pengembangan ekonomi
kreatif Indonesia.
5. Pengembangan sistem perencanaan, pelaksanaan, pemantauan, dan evaluasi
pengembangan ekonomi kreatif. Perencanaan, pelaksanaan, pemantauan dan evaluasi
merupakan sebuah proses yang berjalan secara berkesinambungan. Supaya pencapaian
dalam setiap tahapan dapat menjadi pembelajaran dan juga menjadi bahan evaluasi bagi
pengembangan di tahun berikutnya, diperlukan sebuah sistem perencanaan, pelaksanaan,
pemantauan, dan evaluasi yang dapat diakses, aman, transparan, dan dapat ditelusuri
dengan mudah. Pemanfaatan sistem informasi dalam sistem ini menjadi kebutuhan
utama sehingga sistem ini akhirnya juga dapat menjadi pusat pengetahuan bagi proses
pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia.
324 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
325 Lampiran
LAMPIRAN
326 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
M
i
s
i

1
:

M
e
n
g
o
p
t
i
m
a
l
k
a
n

p
e
n
g
e
m
b
a
n
g
a
n

d
a
n

p
e
l
e
s
t
a
r
i
a
n

s
u
m
b
e
r

d
a
y
a

l
o
k
a
l

y
a
n
g

b
e
r
d
a
y
a

s
a
i
n
g
,

d
i
n
a
m
i
s
,

&

b
e
r
k
e
l
a
n
j
u
t
a
n

1
.

P
e
n
i
n
g
k
a
t
a
n

d
a
y
a

s
a
i
n
g

d
a
n

k
r
e
a
t
i
v
i
t
a
s

s
u
m
b
e
r

d
a
y
a

m
a
n
u
s
i
a

k
r
e
a
t
i
f
1
.
1
M
e
n
i
n
g
k
a
t
n
y
a

k
u
a
n
t
i
t
a
s

d
a
n

k
u
a
l
i
t
a
s

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n

y
a
n
g

m
e
n
d
u
k
u
n
g

p
e
n
c
i
p
t
a
a
n

d
a
n

p
e
n
y
e
b
a
r
a
n

o
r
a
n
g

k
r
e
a
t
i
f

s
e
c
a
r
a

m
e
r
a
t
a

d
a
n

b
e
r
k
e
l
a
n
j
u
t
a
n
a
M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

d
a
n

m
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

p
e
n
g
u
a
t
a
n

d
a
n

p
e
n
g
e
m
b
a
n
g
a
n

l
e
m
b
a
g
a

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n

(
f
o
r
m
a
l

d
a
n

n
o
n
-
f
o
r
m
a
l
)

o
l
e
h

p
e
m
e
r
i
n
t
a
h

d
a
n

s
w
a
s
t
a

d
i

d
a
e
r
a
h

y
a
n
g

m
e
m
i
l
i
k
i

p
o
t
e
n
s
i

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
1
M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

d
a
n

m
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

p
e
n
g
u
a
t
a
n

d
a
n

p
e
n
g
e
m
b
a
n
g
a
n

l
e
m
b
a
g
a

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n

(
f
o
r
m
a
l

d
a
n

n
o
n
f
o
r
m
a
l
)

y
a
n
g

m
e
n
d
u
k
u
n
g

p
e
n
c
i
p
t
a
a
n

o
r
a
n
g

k
r
e
a
t
i
f

s
e
c
a
r
a


b
e
r
k
u
a
l
i
t
a
s

d
i

d
a
e
r
a
h

y
a
n
g

m
e
m
i
l
i
k
i

p
o
t
e
n
s
i

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f

b
a
i
k

o
l
e
h

p
e
m
e
r
i
n
t
a
h

m
a
u
p
u
n

s
w
a
s
t
a
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n
,

k
e
b
u
d
a
y
a
a
n
,

k
e
a
g
a
m
a
a
n
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

k
e
t
e
n
a
g
a
k
e
r
j
a
a
n
,

k
e
t
r
a
n
s
m
i
g
r
a
s
i
a
n
,

k
e
p
a
r
i
w
i
s
a
t
a
a
n
,

d
a
n

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
2
M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

d
a
n


m
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

k
e
r
j
a

s
a
m
a

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n

d
e
n
g
a
n

l
e
m
b
a
g
a

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n

k
r
e
a
t
i
f

(
f
o
r
m
a
l

d
a
n

n
o
n
f
o
r
m
a
l
)

d
i

l
u
a
r

n
e
g
e
r
i

y
a
n
g

k
r
e
d
i
b
e
l

d
a
n

b
e
r
k
u
a
l
i
t
a
s
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n
,

k
e
b
u
d
a
y
a
a
n
,

k
e
a
g
a
m
a
a
n
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

k
e
p
a
r
i
w
i
s
a
t
a
a
n
,

d
a
n

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
b
M
e
n
i
n
g
k
a
t
k
a
n

k
u
a
l
i
t
a
s

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n

k
r
e
a
t
i
f

d
e
n
g
a
n

m
e
n
g
a
r
u
s
u
t
a
m
a
k
a
n

k
r
e
a
t
i
v
i
t
a
s

s
e
d
i
n
i

m
u
n
g
k
i
n


d
a
n

k
e
w
i
r
a
u
s
a
h
a
a
n

y
a
n
g

m
e
n
j
u
n
j
u
n
g

t
i
n
g
g
i

e
t
i
k
a

b
i
s
n
i
s

y
a
n
g

b
a
i
k

d
a
n

p
r
o
f
e
s
i
o
n
a
l
i
s
m
e

p
a
d
a

t
i
n
g
k
a
t

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n

y
a
n
g

s
e
s
u
a
i
3
M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

d
a
n

m
e
m
p
e
r
k
u
a
t


s
t
a
n
d
a
r

m
u
t
u

l
e
m
b
a
g
a

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n


(
f
o
r
m
a
l

d
a
n

n
o
n
f
o
r
m
a
l
)

d
a
n

p
e
n
d
i
d
i
k

d
a
n

t
e
n
a
g
a

k
e
p
e
n
d
i
d
i
k
a
n

d
a
l
a
m

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n

y
a
n
g

t
e
r
k
a
i
t

d
e
n
g
a
n

i
n
d
u
s
t
r
i

k
r
e
a
t
i
f
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n
,


k
e
b
u
d
a
y
a
a
n
,

k
e
a
g
a
m
a
a
n
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

k
e
t
e
n
a
g
a
k
e
r
j
a
a
n
,


k
e
p
a
r
i
w
i
s
a
t
a
a
n
,

d
a
n

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
4
M
e
n
i
n
g
k
a
t
k
a
n

a
n
g
g
a
r
a
n

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n

u
n
t
u
k

m
e
n
d
u
k
u
n
g

p
e
n
c
i
p
t
a
a
n

o
r
a
n
g

k
r
e
a
t
i
f

I
n
d
o
n
e
s
i
a
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n
,

k
e
b
u
d
a
y
a
a
n
,

k
e
u
a
n
g
a
n
,

d
a
n

p
e
r
e
n
c
a
n
a
a
n

p
e
m
b
a
n
g
u
n
a
n

n
a
s
i
o
n
a
l
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
5
M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

k
u
r
i
k
u
l
u
m
,

m
e
t
o
d
e

p
e
n
g
a
j
a
r
a
n
,

s
a
r
a
n
a

d
a
n

p
r
a
s
a
r
a
n
a
,


p
e
n
d
i
d
i
k

d
a
n

t
e
n
a
g
a

k
e
p
e
n
d
i
d
i
k
a
n


y
a
n
g

m
e
n
d
u
k
u
n
g

p
e
n
g
a
r
u
s
u
t
a
m
a
a
n

k
r
e
a
t
i
v
i
t
a
s

d
a
n

k
e
w
i
r
a
u
s
a
h
a
a
n

y
a
n
g

b
e
r
e
t
i
k
a

d
a
n

p
e
d
u
l
i

t
e
r
h
a
d
a
p

l
i
n
g
k
u
n
g
a
n

a
l
a
m
,

s
o
s
i
a
l
,

d
a
n

b
u
d
a
y
a
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n
,

k
e
b
u
d
a
y
a
a
n
,

k
e
a
g
a
m
a
a
n
,

d
a
n

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
M
I
S
I
/
T
U
J
U
A
N
/
S
A
S
A
R
A
N
A
R
A
H

S
T
R
A
T
E
G
I
P
E
N
A
N
G
G
U
N
G

J
A
W
A
B
327 Lampiran
c
M
e
n
y
e
l
a
r
a
s
k
a
n


a
n
t
a
r
t
a
h
a
p
a
n

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n


s
e
r
t
a

m
e
n
i
n
g
k
a
t
k
a
n

p
a
r
t
i
s
i
p
a
s
i

d
u
n
i
a

u
s
a
h
a

d
a
l
a
m

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n
6
M
e
n
i
n
g
k
a
t
k
a
n

k
e
t
e
r
h
u
b
u
n
g
a
n

d
a
n

k
e
t
e
r
p
a
d
u
a
n

a
n
t
a
r
a

l
u
l
u
s
a
n

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n

t
i
n
g
g
i
,

a
k
a
d
e
m
i

k
o
m
u
n
i
t
a
s

d
a
n

s
e
k
o
l
a
h

m
e
n
e
n
g
a
h

k
e
j
u
r
u
a
n

y
a
n
g

t
e
r
k
a
i
t

d
e
n
g
a
n

p
e
n
g
e
m
b
a
n
g
a
n

i
n
d
u
s
t
r
i

k
r
e
a
t
i
f
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n
,

k
e
b
u
d
a
y
a
a
n
,

k
e
a
g
a
m
a
a
n
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

d
a
n

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
7
M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

d
a
n

m
e
n
i
n
g
k
a
t
k
a
n

k
u
a
l
i
t
a
s

p
e
r
t
u
k
a
r
a
n

i
n
f
o
r
m
a
s
i

d
a
n

p
e
n
g
e
t
a
h
u
a
n

a
n
t
a
r
a

d
u
n
i
a

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n

d
a
n
/
p
e
l
a
t
i
h
a
n

d
e
n
g
a
n

d
u
n
i
a

u
s
a
h
a

d
e
n
g
a
n

m
e
l
i
b
a
t
k
a
n

w
i
r
a
u
s
a
h
a
,

o
r
a
n
g

k
r
e
a
t
i
f
,

d
a
n

k
o
m
u
n
i
t
a
s

k
r
e
a
t
i
f

d
a
l
a
m

p
e
n
g
a
j
a
r
a
n

d
a
n

p
e
n
y
u
s
u
n
a
n

k
u
r
i
k
u
l
u
m

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n

t
e
r
k
a
i
t

d
e
n
g
a
n

i
n
d
u
s
t
r
i

k
r
e
a
t
i
f
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n
,

k
e
b
u
d
a
y
a
a
n
,

k
e
p
a
r
i
w
i
s
a
t
a
a
n
,

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

p
e
r
k
o
p
e
r
a
s
i
a
n
,

u
s
a
h
a

k
e
c
i
l

d
a
n

m
e
n
e
n
g
a
h
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

k
e
t
e
n
a
g
a
k
e
r
j
a
a
n
,

k
e
t
r
a
n
s
m
i
g
r
a
s
i
a
n
,

r
i
s
e
t

d
a
n

t
e
k
n
o
l
o
g
i
,

p
e
r
d
a
g
a
n
g
a
n
,

k
o
m
u
n
i
k
a
s
i
,

i
n
f
o
r
m
a
t
i
k
a
,

d
a
n

k
e
a
g
a
m
a
a
n
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
d
M
e
m
b
e
r
i
k
a
n

a
k
s
e
s

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n

k
e

j
e
n
j
a
n
g

l
e
b
i
h

t
i
n
g
g
i

s
e
l
u
a
s
-
l
u
a
s
n
y
a
8
M
e
n
i
n
g
k
a
t
k
a
n

p
o
r
s
i

p
e
m
b
e
r
i
a
n

d
a
n

a
k
s
e
s

b
e
a
s
i
s
w
a

b
a
g
i

m
a
s
y
a
r
a
k
a
t
,

p
e
n
d
i
d
i
k

d
a
n

t
e
n
a
g
a

k
e
p
e
n
d
i
d
i
k
a
n

u
n
t
u
k

b
e
l
a
j
a
r

k
e

t
i
n
g
k
a
t

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n

y
a
n
g

l
e
b
i
h

t
i
n
g
g
i

t
e
r
k
a
i
t

d
e
n
g
a
n

s
e
k
t
o
r

i
n
d
u
s
t
r
i

k
r
e
a
t
i
f
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n
,

k
e
b
u
d
a
y
a
a
n
,

k
e
u
a
n
g
a
n
,

k
e
a
g
a
m
a
a
n
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

d
a
n

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
1
.
2
M
e
n
i
n
g
k
a
t
n
y
a

k
u
a
n
t
i
t
a
s

d
a
n

k
u
a
l
i
t
a
s


t
e
n
a
g
a

k
e
r
j
a

k
r
e
a
t
i
f

a
M
e
n
c
i
p
t
a
k
a
n

o
r
a
n
g

k
r
e
a
t
i
f

y
a
n
g

d
i
n
a
m
i
s

d
a
n

p
r
o
f
e
s
i
o
n
a
l

y
a
n
g

m
e
n
j
u
n
j
u
n
g

t
i
n
g
g
i

k
o
d
e

e
t
i
k

p
r
o
f
e
s
i

d
i

t
i
n
g
k
a
t

n
a
s
i
o
n
a
l

d
a
n

g
l
o
b
a
l
,

s
e
r
t
a

m
a
m
p
u

m
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

d
a
n

m
e
m
a
n
f
a
a
t
k
a
n

i
p
t
e
k
1
M
e
n
g
i
d
e
n
t
i

k
a
s
i

p
r
o

l

p
r
o
f
e
s
i
,

m
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

s
t
a
n
d
a
r

k
o
m
p
e
t
e
n
s
i
,

d
a
n

m
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

s
e
r
t
i

k
a
s
i

t
e
n
a
g
a

k
e
r
j
a

k
r
e
a
t
i
f

y
a
n
g

d
i
a
k
u
i

s
e
c
a
r
a

g
l
o
b
a
l
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

k
e
t
e
n
a
g
a
k
e
r
j
a
a
n
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

r
i
s
e
t

d
a
n

t
e
k
n
o
l
o
g
i
,

k
o
m
u
n
i
k
a
s
i
,

i
n
f
o
r
m
a
t
i
k
a
,

p
e
k
e
r
j
a
a
n

u
m
u
m
,

d
a
n

a
k
r
e
d
i
t
a
s
i

l
e
m
b
a
g
a

s
e
r
t
i

k
a
s
i

p
r
o
f
e
s
i
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
M
I
S
I
/
T
U
J
U
A
N
/
S
A
S
A
R
A
N
A
R
A
H

S
T
R
A
T
E
G
I
P
E
N
A
N
G
G
U
N
G

J
A
W
A
B
328 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
2
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

p
e
m
b
e
r
d
a
y
a
a
n

o
r
a
n
g

k
r
e
a
t
i
f

u
n
t
u
k

m
e
n
i
n
g
k
a
t
k
a
n

k
e
t
e
r
a
m
p
i
l
a
n

(
k
o
m
p
e
t
e
n
s
i
)
,

p
e
n
g
e
t
a
h
u
a
n

(
k
a
p
a
s
i
t
a
s
)
,

d
a
n

s
i
k
a
p

s
e
r
t
a

p
e
r
i
l
a
k
u

a
g
a
r

m
e
n
j
a
d
i

k
o
m
p
e
t
i
t
i
f
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

k
e
p
a
r
i
w
i
s
a
t
a
a
n
,

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

p
e
r
k
o
p
e
r
a
s
i
a
n
,

u
s
a
h
a

k
e
c
i
l

d
a
n

m
e
n
e
n
g
a
h
,

k
e
t
e
n
a
g
a
k
e
r
j
a
a
n
,

r
i
s
e
t

d
a
n

t
e
k
n
o
l
o
g
i
,

p
e
r
d
a
g
a
n
g
a
n
,

k
o
m
u
n
i
k
a
s
i
,

i
n
f
o
r
m
a
t
i
k
a
,

p
e
k
e
r
j
a
a
n

u
m
u
m
,

k
e
a
g
a
m
a
a
n
,

k
e
p
e
m
u
d
a
a
n
,

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n
,

d
a
n

k
e
b
u
d
a
y
a
a
n
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
b
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

p
e
m
b
e
r
d
a
y
a
a
n

t
e
n
a
g
a

k
e
r
j
a

d
a
n

p
e
r
a
n

p
e
r
e
m
p
u
a
n

d
a
l
a
m

p
e
m
b
a
n
g
u
n
a
n

m
e
l
a
l
u
i

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
3
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

p
e
m
b
e
r
d
a
y
a
a
n

(
d
i
k
l
a
t
)

o
r
a
n
g


k
r
e
a
t
i
f

u
n
t
u
k

m
e
n
i
n
g
k
a
t
k
a
n

p
e
n
g
u
a
s
a
a
n

d
a
n

p
e
m
a
n
f
a
a
t
a
n

i
p
t
e
k

y
a
n
g

m
e
m
b
e
r
i
k
a
n

k
e
s
e
m
p
a
t
a
n

s
e
b
e
s
a
r
-
b
e
s
a
r
n
y
a

k
e
p
a
d
a

p
e
r
e
m
p
u
a
n

K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n
,

k
e
b
u
d
a
y
a
a
n
,

k
e
p
a
r
i
w
i
s
a
t
a
a
n
,

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

p
e
m
b
e
r
d
a
y
a
a
n

p
e
r
e
m
p
u
a
n
,

k
o
m
u
n
i
k
a
s
i
,

i
n
f
o
r
m
a
t
i
k
a
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

p
e
r
d
a
g
a
n
g
a
n
,

k
e
t
e
n
a
g
a
k
e
r
j
a
a
n
,

k
e
a
g
a
m
a
a
n
,

k
e
p
e
m
u
d
a
a
n
,

d
a
n

p
e
n
g
k
a
j
i
a
n

d
a
n

p
e
n
e
r
a
p
a
n

t
e
k
n
o
l
o
g
i
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
c
P
e
r
l
i
n
d
u
n
g
a
n

k
e
r
j
a

t
e
r
h
a
d
a
p

t
e
n
a
g
a

k
e
r
j
a

k
r
e
a
t
i
f

I
n
d
o
n
e
s
i
a

d
i

d
a
l
a
m

d
a
n

l
u
a
r

n
e
g
e
r
i
4
M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

s
i
s
t
e
m

p
e
r
l
i
n
d
u
n
g
a
n

k
e
r
j
a

b
a
g
i

t
e
n
a
g
a

k
e
r
j
a

k
r
e
a
t
i
f

d
i

d
a
l
a
m

d
a
n

d
i

l
u
a
r

n
e
g
e
r
i
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

k
e
t
e
n
a
g
a
k
e
r
j
a
a
n
,

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

k
o
m
u
n
i
k
a
s
i
,

i
n
f
o
r
m
a
t
i
k
a
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

p
e
r
d
a
g
a
n
g
a
n
,

p
e
k
e
r
j
a
a
n

u
m
u
m
,

d
a
n

h
u
b
u
n
g
a
n

l
u
a
r

n
e
g
e
r
i
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.

2
.

P
e
n
i
n
g
k
a
t
a
n

p
e
r
l
i
n
d
u
n
g
a
n
,

p
e
n
g
e
m
b
a
n
g
a
n
,

d
a
n

p
e
m
a
n
f
a
a
t
a
n

s
u
m
b
e
r

d
a
y
a

a
l
a
m

d
a
n

s
u
m
b
e
r

d
a
y
a

b
u
d
a
y
a

b
a
g
i

i
n
d
u
s
t
r
i

k
r
e
a
t
i
f

s
e
c
a
r
a

b
e
r
k
e
l
a
n
j
u
t
a
n
2
.
1
T
e
r
c
i
p
t
a
n
y
a

b
a
h
a
n

b
a
k
u

y
a
n
g

b
e
r
k
u
a
l
i
t
a
s
,

b
e
r
a
g
a
m

d
a
n

k
o
m
p
e
t
i
t
i
f

d
a
r
i

s
u
m
b
e
r

d
a
y
a

a
l
a
m

y
a
n
g

t
e
r
b
a
r
u
k
a
n
a
M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

s
i
s
t
e
m

p
e
n
g
e
t
a
h
u
a
n

k
e
k
a
y
a
a
n

h
a
y
a
t
i

(
s
u
m
b
e
r

d
a
y
a

a
l
a
m
)

I
n
d
o
n
e
s
i
a

y
a
n
g

a
k
u
r
a
t

d
a
n

t
e
r
p
e
r
c
a
y
a
,

s
e
r
t
a

d
a
p
a
t

d
i
a
k
s
e
s

d
e
n
g
a
n

m
u
d
a
h

d
a
n

c
e
p
a
t
,

d
e
n
g
a
n

m
e
m
p
e
r
k
u
a
t

k
o
o
r
d
i
n
a
s
i

d
a
n

k
o
l
a
b
o
r
a
s
i

a
n
t
a
r
a

i
n
d
u
s
t
r
i
,

l
e
m
b
a
g
a

r
i
s
e
t

p
e
m
e
r
i
n
t
a
h
,

d
a
n

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n

t
i
n
g
g
i
1
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

p
e
n
e
l
i
t
i
a
n

u
n
t
u
k

m
e
n
g
i
d
e
n
t
i

k
a
s
i

d
a
n

m
e
n
d
o
k
u
m
e
n
t
a
s
i
k
a
n

k
e
k
a
y
a
a
n

h
a
y
a
t
i

l
o
k
a
l
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

r
i
s
e
t

d
a
n

t
e
k
n
o
l
o
g
i
,

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n
,

k
e
b
u
d
a
y
a
a
n
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

e
n
e
r
g
i
,

s
u
m
b
e
r

d
a
y
a

m
i
n
e
r
a
l
,

l
i
n
g
k
u
n
g
a
n

h
i
d
u
p
,

k
e
h
u
t
a
n
a
n
,

i
l
m
u

p
e
n
g
e
t
a
h
u
a
n
,

d
a
n

p
e
n
g
k
a
j
i
a
n

d
a
n

p
e
n
e
r
a
p
a
n

t
e
k
n
o
l
o
g
i
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
2
M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

s
i
s
t
e
m

i
n
f
o
r
m
a
s
i

k
e
k
a
y
a
a
n

h
a
y
a
t
i

I
n
d
o
n
e
s
i
a

y
a
n
g

a
k
u
r
a
t

d
a
n

t
e
r
p
e
r
c
a
y
a
,

d
i
k
e
l
o
l
a

s
e
c
a
r
a

p
r
o
f
e
s
i
o
n
a
l
,

d
a
n

d
a
p
a
t

d
i
a
k
s
e
s

s
e
c
a
r
a

m
u
d
a
h

d
a
n

c
e
p
a
t
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

i
l
m
u

p
e
n
g
e
t
a
h
u
a
n
,

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n
,

k
e
b
u
d
a
y
a
a
n
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

e
n
e
r
g
i
,

s
u
m
b
e
r

d
a
y
a

m
i
n
e
r
a
l
,

l
i
n
g
k
u
n
g
a
n

h
i
d
u
p
,

k
e
h
u
t
a
n
a
n
,

k
e
l
a
u
t
a
n
,

p
e
r
i
k
a
n
a
n
,

p
e
r
t
a
n
i
a
n
,

s
t
a
t
i
s
t
i
k
,

p
e
n
g
k
a
j
i
a
n

d
a
n

p
e
n
e
r
a
p
a
n

t
e
k
n
o
l
o
g
i
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
M
I
S
I
/
T
U
J
U
A
N
/
S
A
S
A
R
A
N
A
R
A
H

S
T
R
A
T
E
G
I
P
E
N
A
N
G
G
U
N
G

J
A
W
A
B
329 Lampiran
b
M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

b
a
h
a
n

b
a
k
u

l
o
k
a
l

y
a
n
g

k
o
m
p
e
t
i
t
i
f

d
a
n

b
e
r
k
u
a
l
i
t
a
s
3
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

p
e
n
e
l
i
t
i
a
n

d
a
n

p
e
n
g
e
m
b
a
n
g
a
n

b
a
h
a
n

b
a
k
u

l
o
k
a
l

r
a
m
a
h

l
i
n
g
k
u
n
g
a
n
,

b
e
r
k
u
a
l
i
t
a
s
,

d
a
n

k
o
m
p
e
t
i
t
i
f

d
a
r
i

k
e
k
a
y
a
a
n

h
a
y
a
t
i

y
a
n
g

a
d
a
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

i
l
m
u

p
e
n
g
e
t
a
h
u
a
n
,

h
u
k
u
m
,

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n
,

k
e
b
u
d
a
y
a
a
n
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

e
n
e
r
g
i
,

s
u
m
b
e
r

d
a
y
a

m
i
n
e
r
a
l
,

l
i
n
g
k
u
n
g
a
n

h
i
d
u
p
,

k
e
h
u
t
a
n
a
n
,

k
e
l
a
u
t
a
n
,

p
e
k
e
r
j
a
a
n

u
m
u
m
,

p
e
r
t
a
n
i
a
n
,

d
a
n

p
e
n
g
k
a
j
i
a
n

d
a
n

p
e
n
e
r
a
p
a
n

t
e
k
n
o
l
o
g
i
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
c
M
e
n
c
i
p
t
a
k
a
n

d
a
n

m
e
n
i
n
g
k
a
t
k
a
n

s
k
a
l
a
b
i
l
i
t
a
s

p
r
o
d
u
k
s
i

d
a
n

d
a
y
a

s
a
i
n
g

b
a
h
a
n

b
a
k
u

l
o
k
a
l

d
i

d
a
l
a
m

d
a
n

l
u
a
r

n
e
g
e
r
i
4
M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

s
i
s
t
e
m

p
r
o
d
u
k
s
i

d
a
n

d
i
s
t
r
i
b
u
s
i

b
a
h
a
n

b
a
k
u

s
e
h
i
n
g
g
a

d
a
p
a
t

m
e
n
j
a
m
i
n

k
e
t
e
r
s
e
d
i
a
a
n

b
a
h
a
n

b
a
k
u

b
a
g
i

i
n
d
u
s
t
r
i

k
r
e
a
t
i
f

s
e
c
a
r
a

m
u
d
a
h

d
a
n

k
o
m
p
e
t
i
t
i
f
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

p
e
r
d
a
g
a
n
g
a
n
,

l
o
g
i
s
t
i
k
,

e
n
e
r
g
i
,

s
u
m
b
e
r

d
a
y
a

m
i
n
e
r
a
l
,

l
i
n
g
k
u
n
g
a
n

h
i
d
u
p
,

k
e
h
u
t
a
n
a
n
,

k
e
l
a
u
t
a
n
,

p
e
k
e
r
j
a
a
n

u
m
u
m
,

d
a
n

p
e
n
g
k
a
j
i
a
n

d
a
n

p
e
n
e
r
a
p
a
n

t
e
k
n
o
l
o
g
i
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
5
M
e
n
j
a
m
i
n

d
a
n

m
e
n
i
n
g
k
a
t
k
a
n

k
u
a
l
i
t
a
s

s
i
s
t
e
m

s
t
a
n
d
a
r
d
i
s
a
s
i

m
u
t
u

b
a
h
a
n

b
a
k
u

l
o
k
a
l


b
e
r
n
i
l
a
i

t
a
m
b
a
h

s
e
h
i
n
g
g
a

d
a
p
a
t

b
e
r
s
a
i
n
g

d
i

p
a
s
a
r

d
a
l
a
m

n
e
g
e
r
i

m
a
u
p
u
n

l
u
a
r

n
e
g
e
r
i
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n


p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

p
e
k
e
r
j
a
a
n

u
m
u
m
,

p
e
r
t
a
n
i
a
n
,

k
e
l
a
u
t
a
n
,

d
a
n

p
e
n
g
a
w
a
s
a
n

o
b
a
t

d
a
n

m
a
k
a
n
a
n
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
6
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

k
e
r
j
a
s
a
m
a

p
e
m
e
r
i
n
t
a
h
,

i
n
t
e
l
e
k
t
u
a
l
,

d
a
n

b
i
s
n
i
s

d
a
l
a
m

p
e
m
a
n
f
a
a
t
a
n

b
a
h
a
n

b
a
k
u

l
o
k
a
l

K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

d
a
l
a
m

n
e
g
e
r
i
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

p
e
r
t
a
n
i
a
n
,

k
e
p
a
r
i
w
i
s
a
t
a
a
n
,

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

k
e
l
a
u
t
a
n
,

d
a
n

p
e
k
e
r
j
a
a
n

u
m
u
m
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
2
.
2
T
e
r
s
e
d
i
a
n
y
a

i
n
f
o
r
m
a
s
i

s
u
m
b
e
r

d
a
y
a

b
u
d
a
y
a

l
o
k
a
l

y
a
n
g

a
k
u
r
a
t

d
a
n

t
e
r
p
e
r
c
a
y
a

d
a
n

d
a
p
a
t

d
i
a
k
s
e
s

s
e
c
a
r
a

m
u
d
a
h

d
a
n

c
e
p
a
t
a
M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

s
i
s
t
e
m

i
n
f
o
r
m
a
s
i

p
e
n
g
e
t
a
h
u
a
n


b
u
d
a
y
a

I
n
d
o
n
e
s
i
a

y
a
n
g

a
k
u
r
a
t

d
a
n

t
e
r
p
e
r
c
a
y
a

y
a
n
g

d
a
p
a
t

d
i
a
k
s
e
s

d
e
n
g
a
n

m
u
d
a
h

d
a
n

c
e
p
a
t

s
e
r
t
a

m
e
m
i
l
i
k
i

p
r
o
g
r
a
m

d
i
s
t
r
i
b
u
s
i

p
e
n
g
e
t
a
h
u
a
n

b
u
d
a
y
a
1
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

p
e
n
e
l
i
t
i
a
n

u
n
t
u
k

m
e
n
g
i
d
e
n
t
i

k
a
s
i

d
a
n

m
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

s
u
m
b
e
r

d
a
y
a

b
u
d
a
y
a

l
o
k
a
l

y
a
n
g

m
e
r
u
p
a
k
a
n

i
n
s
p
i
r
a
s
i

d
a
l
a
m

p
e
n
g
e
m
b
a
n
g
a
n

k
a
r
y
a

d
a
n

k
o
n
t
e
n

k
r
e
a
t
i
f

y
a
n
g

b
e
r
w
a
w
a
s
a
n

b
u
d
a
y
a

I
n
d
o
n
e
s
i
a
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n
,

k
e
b
u
d
a
y
a
a
n
,

i
l
m
u

p
e
n
g
e
t
a
h
u
a
n
,

d
a
l
a
m

n
e
g
e
r
i
,

k
e
p
a
r
i
w
i
s
a
t
a
a
n
,

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

d
a
n

p
e
k
e
r
j
a
a
n

u
m
u
m
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.

2
M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

s
i
s
t
e
m

d
a
t
a

p
o
k
o
k

k
e
b
u
d
a
y
a
a
n

I
n
d
o
n
e
s
i
a

y
a
n
g

a
k
u
r
a
t

d
a
n

t
e
r
p
e
r
c
a
y
a
,

d
a
n

d
i
k
e
l
o
l
a

s
e
c
a
r
a

p
r
o
f
e
s
i
o
n
a
l
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n
,

k
e
b
u
d
a
y
a
a
n
,

i
l
m
u

p
e
n
g
e
t
a
h
u
a
n
,

k
e
p
a
r
i
w
i
s
a
t
a
a
n
,

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

s
t
a
t
i
s
t
i
k
,

d
a
n

p
e
r
p
u
s
t
a
k
a
a
n
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
M
I
S
I
/
T
U
J
U
A
N
/
S
A
S
A
R
A
N
A
R
A
H

S
T
R
A
T
E
G
I
P
E
N
A
N
G
G
U
N
G

J
A
W
A
B
330 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
b
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

e
k
s
p
e
r
i
m
e
n
t
a
s
i

d
a
n

e
k
s
p
l
o
r
a
s
i

b
u
d
a
y
a

l
o
k
a
l

s
e
b
a
g
a
i

i
n
s
p
i
r
a
s
i

d
a
l
a
m

b
e
r
k
a
r
y
a
3
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i


p
e
n
e
l
i
t
i
a
n

d
a
n

p
e
n
g
e
m
b
a
n
g
a
n


s
u
m
b
e
r

d
a
y
a

b
u
d
a
y
a

l
o
k
a
l

m
e
n
j
a
d
i

k
a
r
y
a

k
r
e
a
t
i
f

y
a
n
g

d
i
k
e
m
a
s

d
e
n
g
a
n

s
e
m
a
n
g
a
t

k
e
k
i
n
i
a
n

s
e
h
i
n
g
g
a

d
a
p
a
t

d
i
t
e
r
i
m
a

o
l
e
h

p
a
s
a
r

d
a
l
a
m

d
a
n

l
u
a
r

n
e
g
e
r
i
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n


k
e
p
a
r
i
w
i
s
a
t
a
a
n
,

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

p
e
r
d
a
g
a
n
g
a
n
,

k
o
m
u
n
i
k
a
s
i
,

i
n
f
o
r
m
a
t
i
k
a
,

p
e
k
e
r
j
a
a
n

u
m
u
m
,

d
a
n

k
e
l
a
u
t
a
n
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

p
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
M
i
s
i

2
:

M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

i
n
d
u
s
t
r
i

k
r
e
a
t
i
f

y
a
n
g

b
e
r
d
a
y
a

s
a
i
n
g
,

t
u
m
b
u
h
,

b
e
r
a
g
a
m
,

d
a
n

b
e
r
k
u
a
l
i
t
a
s
3
.

P
e
n
i
n
g
k
a
t
a
n

a
k
s
e
s
i
b
i
l
i
t
a
s
,

k
e
s
e
s
u
a
i
a
n
,

d
a
n

k
e
m
u
d
a
h
a
n

p
e
m
b
i
a
y
a
a
n

b
a
g
i

i
n
d
u
s
t
r
i

k
r
e
a
t
i
f
3
.
1
M
e
n
i
n
g
k
a
t
n
y
a

w
i
r
a
u
s
a
h
a

k
r
e
a
t
i
f

l
o
k
a
l

y
a
n
g

b
e
r
d
a
y
a

s
a
i
n
g

d
a
n

d
i
n
a
m
i
s
a
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

p
e
n
c
i
p
t
a
a
n

d
a
n

p
e
n
i
n
g
k
a
t
a
n

p
r
o
f
e
s
i
o
n
a
l
i
s
m
e

(
s
k
i
l
l
-
k
n
o
w
l
e
d
g
e
-
a
t
t
i
t
u
d
e
)

w
i
r
a
u
s
a
h
a

k
r
e
a
t
i
f

l
o
k
a
l

y
a
n
g

m
e
n
g
a
r
u
s
u
t
a
m
a
k
a
n

g
e
n
d
e
r

d
i

s
e
l
u
r
u
h

w
i
l
a
y
a
h

I
n
d
o
n
e
s
i
a

1
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

p
e
n
i
n
g
k
a
t
a
n

k
e
t
e
r
a
m
p
i
l
a
n
-
p
e
n
g
e
t
a
h
u
a
n
-
s
i
k
a
p

w
i
r
a
u
s
a
h
a

k
r
e
a
t
i
f

d
e
n
g
a
n

m
e
n
g
h
a
d
i
r
k
a
n

m
e
n
t
o
r

b
i
s
n
i
s

b
e
r
p
e
n
g
a
l
a
m
a
n

d
i

t
i
n
g
k
a
t

n
a
s
i
o
n
a
l

d
a
n

g
l
o
b
a
l

s
e
h
i
n
g
g
a

d
a
p
a
t

m
e
n
j
a
d
i

w
i
r
a
u
s
a
h
a

k
r
e
a
t
i
f

l
o
k
a
l

y
a
n
g

b
e
r
d
a
y
a

s
a
i
n
g

d
a
n

d
i
n
a
m
i
s
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

p
e
r
k
o
p
e
r
a
s
i
a
n
,

u
s
a
h
a

k
e
c
i
l

d
a
n

m
e
n
e
n
g
a
h
,

k
e
t
e
n
a
g
a
k
e
r
j
a
a
n
,

k
e
t
r
a
n
s
m
i
g
r
a
s
i
a
n
,

k
o
m
u
n
i
k
a
s
i
,

i
n
f
o
r
m
a
t
i
k
a
,

p
e
m
b
e
r
d
a
y
a
a
n

p
e
r
e
m
p
u
a
n
,

p
e
k
e
r
j
a
a
n

u
m
u
m
,

d
a
n

p
e
n
g
k
a
j
i
a
n

d
a
n

p
e
n
e
r
a
p
a
n

t
e
k
n
o
l
o
g
i
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
b
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

k
o
l
a
b
o
r
a
s
i

d
a
n

p
e
n
c
i
p
t
a
a
n

j
e
j
a
r
i
n
g

k
r
e
a
t
i
f

a
n
t
a
r
w
i
r
a
u
s
a
h
a

k
r
e
a
t
i
f

y
a
n
g

m
e
n
g
a
r
u
s
u
t
a
m
a
k
a
n

g
e
n
d
e
r

d
i

t
i
n
g
k
a
t

l
o
k
a
l
,

n
a
s
i
o
n
a
l
,

d
a
n

g
l
o
b
a
l
2
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

k
o
l
a
b
o
r
a
s
i
,

k
e
r
j
a
s
a
m
a
/
k
e
m
i
t
r
a
a
n

d
a
n

j
e
j
a
r
i
n
g

a
n
t
a
r
w
i
r
a
u
s
a
h
a

k
r
e
a
t
i
f

d
i

t
i
n
g
k
a
t

l
o
k
a
l
,

n
a
s
i
o
n
a
l
,

d
a
n

g
l
o
b
a
l
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n


k
e
p
a
r
i
w
i
s
a
t
a
a
n
,

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

p
e
r
k
o
p
e
r
a
s
i
a
n
,

u
s
a
h
a

k
e
c
i
l

d
a
n

m
e
n
e
n
g
a
h
,

k
o
m
u
n
i
k
a
s
i
,

i
n
f
o
r
m
a
t
i
k
a
,

p
e
m
b
e
r
d
a
y
a
a
n

p
e
r
e
m
p
u
a
n
,

p
e
r
l
i
n
d
u
n
g
a
n

a
n
a
k
,

p
e
k
e
r
j
a
a
n

u
m
u
m
,

d
a
n

p
e
n
g
k
a
j
i
a
n

d
a
n

p
e
n
e
r
a
p
a
n

t
e
k
n
o
l
o
g
i
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
3
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

d
a
n

m
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

i
n
k
u
b
a
t
o
r

b
i
s
n
i
s

y
a
n
g

m
e
l
i
b
a
t
k
a
n

s
e
l
u
r
u
h

p
e
m
a
n
g
k
u

k
e
p
e
n
t
i
n
g
a
n

d
a
n

d
i
k
e
l
o
l
a

s
e
c
a
r
a

p
r
o
f
e
s
i
o
n
a
l
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n


k
e
p
a
r
i
w
i
s
a
t
a
a
n
,

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

p
e
r
k
o
p
e
r
a
s
i
a
n
,

u
s
a
h
a

k
e
c
i
l

d
a
n

m
e
n
e
n
g
a
h
,

p
e
m
b
e
r
d
a
y
a
a
n

p
e
r
e
m
p
u
a
n
,

p
e
r
l
i
n
d
u
n
g
a
n

a
n
a
k
,

k
o
m
u
n
i
k
a
s
i
,

i
n
f
o
r
m
a
t
i
k
a
,

d
a
n

p
e
n
g
k
a
j
i
a
n

d
a
n

p
e
n
e
r
a
p
a
n

t
e
k
n
o
l
o
g
i
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
M
I
S
I
/
T
U
J
U
A
N
/
S
A
S
A
R
A
N
A
R
A
H

S
T
R
A
T
E
G
I
P
E
N
A
N
G
G
U
N
G

J
A
W
A
B
331 Lampiran
3
.
2
M
e
n
i
n
g
k
a
t
n
y
a

u
s
a
h
a

k
r
e
a
t
i
f

l
o
k
a
l

y
a
n
g

b
e
r
d
a
y
a

s
a
i
n
g
,

b
e
r
t
u
m
b
u
h
,

d
a
n

b
e
r
k
u
a
l
i
t
a
s
a
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

p
e
n
c
i
p
t
a
a
n

u
s
a
h
a

k
r
e
a
t
i
f

l
o
k
a
l

d
i

s
e
l
u
r
u
h

w
i
l
a
y
a
h

I
n
d
o
n
e
s
i
a
1
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

w
i
r
a
u
s
a
h
a

k
r
e
a
t
i
f

p
e
m
u
l
a

u
n
t
u
k

m
e
m
u
l
a
i

u
s
a
h
a
n
y
a
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

p
e
r
k
o
p
e
r
a
s
i
a
n
,

u
s
a
h
a

k
e
c
i
l

d
a
n

m
e
n
e
n
g
a
h
,

k
e
n
e
n
a
g
a
k
e
r
j
a
a
n
,

k
o
m
u
n
i
k
a
s
i
,

i
n
f
o
r
m
a
t
i
k
a
,

p
e
m
b
e
r
d
a
y
a
a
n

p
e
r
e
m
p
u
a
n
,

p
e
r
l
i
n
d
u
n
g
a
n

a
n
a
k
,

k
e
a
g
a
m
a
a
n
,

k
e
p
e
m
u
d
a
a
n
,

k
o
o
r
d
i
n
a
s
i

p
e
n
a
n
a
m
a
n

m
o
d
a
l
,

d
a
n

p
e
n
g
k
a
j
i
a
n

d
a
n

p
e
n
e
r
a
p
a
n

t
e
k
n
o
l
o
g
i
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
b
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

k
o
l
a
b
o
r
a
s
i

d
a
n

l
i
n
k
a
g
e

a
n
t
a
r
u
s
a
h
a

k
r
e
a
t
i
f

m
a
u
p
u
n

a
n
t
a
r
a

i
n
d
u
s
t
r
i

k
r
e
a
t
i
f

d
e
n
g
a
n

i
n
d
u
s
t
r
i

l
a
i
n
n
y
a

y
a
n
g

m
e
n
g
a
r
u
s
u
t
a
m
a
k
a
n

g
e
n
d
e
r

d
i

t
i
n
g
k
a
t

l
o
k
a
l
,

n
a
s
i
o
n
a
l
,

d
a
n

g
l
o
b
a
l
2
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

c
o
-
c
r
e
a
t
i
o
n

d
a
n

c
o
-
p
r
o
d
u
c
t
i
o
n

a
n
t
a
r
u
s
a
h
a

k
r
e
a
t
i
f

d
i

t
i
n
g
k
a
t

l
o
k
a
l
,

n
a
s
i
o
n
a
l
,

d
a
n

g
l
o
b
a
l
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n


k
e
p
a
r
i
w
i
s
a
t
a
a
n
,

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

p
e
r
k
o
p
e
r
a
s
i
a
n
,

u
s
a
h
a

k
e
c
i
l

d
a
n

m
e
n
e
n
g
a
h
,

k
o
m
u
n
i
k
a
s
i

d
a
n

i
n
f
o
r
m
a
t
i
k
a
,

p
e
m
b
e
r
d
a
y
a
a
n

p
e
r
e
m
p
u
a
n
,

p
e
r
l
i
n
d
u
n
g
a
n

a
n
a
k
,

p
e
k
e
r
j
a
a
n

u
m
u
m
,

d
a
n

p
e
n
g
k
a
j
i
a
n

d
a
n

p
e
n
e
r
a
p
a
n

t
e
k
n
o
l
o
g
i
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
3
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i


p
r
o
g
r
a
m

m
a
g
a
n
g

(
i
n
t
e
r
n
s
h
i
p
)

t
e
n
a
g
a

k
e
r
j
a

k
r
e
a
t
i
f

a
n
t
a
r
u
s
a
h
a

k
r
e
a
t
i
f

K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

k
e
p
a
r
i
w
i
s
a
t
a
a
n
,

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

p
e
r
k
o
p
e
r
a
s
i
a
n
,


u
s
a
h
a

k
e
c
i
l

d
a
n

m
e
n
e
n
g
a
h
,

k
e
t
e
n
a
g
a
k
e
r
j
a
a
n
,

k
o
m
u
n
i
k
a
s
i
,

i
n
f
o
r
m
a
t
i
k
a
,

p
e
m
b
e
r
d
a
y
a
a
n

p
e
r
e
m
p
u
a
n
,

p
e
r
l
i
n
d
u
n
g
a
n

a
n
a
k
,

d
a
n

p
e
k
e
r
j
a
a
n

u
m
u
m
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
4
M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

i
n
d
u
s
t
r
i

k
r
e
a
t
i
f

d
a
n

i
n
d
u
s
t
r
i

p
e
n
u
n
j
a
n
g
/
p
e
n
d
u
k
u
n
g

u
s
a
h
a

k
r
e
a
t
i
f

d
i

d
a
l
a
m

n
e
g
e
r
i
,

s
e
r
t
a

m
e
m
p
e
r
k
u
a
t

k
e
t
e
r
k
a
i
t
a
n

i
n
d
u
s
t
r
i

k
r
e
a
t
i
f

d
e
n
g
a
n

i
n
d
u
s
t
r
i

l
a
i
n
n
y
a

d
a
l
a
m

p
e
n
c
i
p
t
a
a
n

n
i
l
a
i

t
a
m
b
a
h
S
e
l
u
r
u
h

K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a
,

d
a
n

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
M
I
S
I
/
T
U
J
U
A
N
/
S
A
S
A
R
A
N
A
R
A
H

S
T
R
A
T
E
G
I
P
E
N
A
N
G
G
U
N
G

J
A
W
A
B
332 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
5
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

a
k
s
e
s

d
u
n
i
a

u
s
a
h
a


t
e
r
h
a
d
a
p

b
a
h
a
n

b
a
k
u
,

s
u
m
b
e
r

d
a
y
a

b
u
d
a
y
a
,

d
a
n

o
r
a
n
g

k
r
e
a
t
i
f

l
o
k
a
l

y
a
n
g

b
e
r
k
u
a
l
i
t
a
s

d
a
n

k
o
m
p
e
t
i
t
i
f

d
a
n

m
e
n
d
o
r
o
n
g

k
e
r
j
a

s
a
m
a

l
e
m
b
a
g
a

p
e
m
e
r
i
n
t
a
h
/
s
w
a
s
t
a

d
e
n
g
a
n

i
n
d
u
s
t
r
i

k
r
e
a
t
i
f

d
a
l
a
m

p
e
m
a
n
f
a
a
t
a
n

b
a
h
a
n

b
a
k
u

a
l
t
e
r
n
a
t
i
f
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a


y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n


p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

p
e
r
k
o
p
e
r
a
s
i
a
n
,

u
s
a
h
a

k
e
c
i
l

d
a
n

m
e
n
e
n
g
a
h
,

k
o
m
u
n
i
k
a
s
i
,

i
n
f
o
r
m
a
t
i
k
a
,

e
n
e
r
g
i
,

s
u
m
b
e
r

d
a
y
a

m
i
n
e
r
a
l
,

l
i
n
g
k
u
n
g
a
n

h
i
d
u
p
,

k
e
h
u
t
a
n
a
n
,

d
a
n

p
e
k
e
r
j
a
a
n

u
m
u
m
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
6
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

l
e
m
b
a
g
a

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n
,

l
e
m
b
a
g
a

p
e
m
e
r
i
n
t
a
h
,

k
o
m
u
n
i
t
a
s

k
r
e
a
t
i
f


d
a
n

u
s
a
h
a

k
r
e
a
t
i
f

u
n
t
u
k

m
e
m
a
n
f
a
a
t
k
a
n

b
a
h
a
n

b
a
k
u

d
a
n

s
u
m
b
e
r

b
u
d
a
y
a

l
o
k
a
l
S
e
l
u
r
u
h

K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a
,

d
a
n

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
c
M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

s
t
a
n
d
a
r

u
s
a
h
a

k
r
e
a
t
i
f

n
a
s
i
o
n
a
l

y
a
n
g

d
i
a
k
u
i

s
e
c
a
r
a

g
l
o
b
a
l

s
e
r
t
a

m
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

u
s
a
h
a

k
r
e
a
t
i
f

l
o
k
a
l

u
n
t
u
k

m
e
m
e
n
u
h
i

s
t
a
n
d
a
r

i
n
d
u
s
t
r
i

k
r
e
a
t
i
f

n
a
s
i
o
n
a
l

d
a
n

g
l
o
b
a
l
7
M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

s
t
a
n
d
a
r

u
s
a
h
a

n
a
s
i
o
n
a
l

y
a
n
g

m
e
m
e
n
u
h
i

s
t
a
n
d
a
r

g
l
o
b
a
l

K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

k
o
m
u
n
i
k
a
s
i
,

i
n
f
o
r
m
a
t
i
k
a
,

p
e
k
e
r
j
a
a
n

u
m
u
m
,

d
a
n

a
k
r
e
d
i
t
a
s
i
-
s
t
a
n
d
a
r
i
s
a
s
i
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
8
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

a
k
s
e
s

d
a
n

k
a
p
a
s
i
t
a
s

d
u
n
i
a

u
s
a
h
a

u
n
t
u
k

d
a
p
a
t

m
e
m
e
n
u
h
i

s
t
a
n
d
a
r

i
n
d
u
s
t
r
i

k
r
e
a
t
i
f

n
a
s
i
o
n
a
l

d
a
n


g
l
o
b
a
l

K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

p
e
r
d
a
g
a
n
g
a
n
,

p
e
r
k
o
p
e
r
a
s
i
a
n
,

u
s
a
h
a

k
e
c
i
l

d
a
n

m
e
n
e
n
g
a
h
,

k
o
m
u
n
i
k
a
s
i
,

i
n
f
o
r
m
a
t
i
k
a
,

d
a
n

p
e
k
e
r
j
a
a
n

u
m
u
m
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
3
.
3
M
e
n
i
n
g
k
a
t
n
y
a

k
e
r
a
g
a
m
a
n

d
a
n

k
u
a
l
i
t
a
s

k
a
r
y
a

k
r
e
a
t
i
f

l
o
k
a
l
a
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

p
e
n
g
e
m
b
a
n
g
a
n

d
e
s
a
i
n

d
a
n

k
o
n
t
e
n

k
a
r
y
a

k
r
e
a
t
i
f

b
a
r
u

y
a
n
g

m
e
m
a
n
f
a
a
t
k
a
n

b
a
h
a
n

b
a
k
u

l
o
k
a
l

d
a
n

s
u
m
b
e
r

d
a
y
a

b
u
d
a
y
a

l
o
k
a
l

s
e
c
a
r
a

b
e
r
k
e
l
a
n
j
u
t
a
n
1
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

r
i
s
e
t

d
a
n

p
e
n
g
e
m
b
a
n
g
a
n

p
a
d
a


p
r
o
s
e
s

k
r
e
a
s
i

d
a
n

p
r
o
d
u
k
s
i


k
a
r
y
a

k
r
e
a
t
i
f

(
m
i
s
a
l
n
y
a

t
e
r
k
a
i
t

d
e
n
g
a
n

d
e
s
a
i
n
,

m
e
t
o
d
e
/
t
e
k
n
i
k

p
r
o
d
u
k
s
i
,

d
a
n

p
e
n
g
e
m
b
a
n
g
a
n

k
o
n
t
e
n
)
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

r
i
s
e
t

d
a
n

t
e
k
n
o
l
o
g
i
,

p
e
n
d
i
d
i
k
a
n
,

k
e
b
u
d
a
y
a
a
n
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

i
l
m
u

p
e
n
g
e
t
a
h
u
a
n
,

d
a
n

p
e
n
g
k
a
j
i
a
n

d
a
n

p
e
n
e
r
a
p
a
n

t
e
k
n
o
l
o
g
i
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
M
I
S
I
/
T
U
J
U
A
N
/
S
A
S
A
R
A
N
A
R
A
H

S
T
R
A
T
E
G
I
P
E
N
A
N
G
G
U
N
G

J
A
W
A
B
333 Lampiran
2
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

l
i
v
e
-
i
n
-
d
e
s
i
g
n
e
r
/
m
e
n
t
o
r

b
e
r
p
e
n
g
a
l
a
m
a
n

d
i

t
i
n
g
k
a
t

n
a
s
i
o
n
a
l

d
a
n

g
l
o
b
a
l

u
n
t
u
k

m
e
n
i
n
g
k
a
t
k
a
n

k
u
a
l
i
t
a
s

d
a
n

k
e
r
a
g
a
m
a
n

k
a
r
y
a

k
r
e
a
t
i
f

d
i

d
a
e
r
a
h

y
a
n
g

b
e
r
p
o
t
e
n
s
i

d
i
k
e
m
b
a
n
g
k
a
n

i
n
d
u
s
t
r
i

k
r
e
a
t
i
f
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

p
e
r
k
o
p
e
r
a
s
i
a
n
,

u
s
a
h
a

k
e
c
i
l

d
a
n

m
e
n
e
n
g
a
h
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
b
M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

s
t
a
n
d
a
r

k
a
r
y
a

k
r
e
a
t
i
f

(
u
n
t
u
k

k
a
r
y
a

k
r
e
a
t
i
f

y
a
n
g

d
a
p
a
t

d
i
k
e
m
b
a
n
g
k
a
n

s
t
a
n
d
a
r
n
y
a
)
3
M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

d
a
n

m
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

p
e
n
i
n
g
k
a
t
a
n

k
a
p
a
s
i
t
a
s

u
s
a
h
a

u
n
t
u
k

d
a
p
a
t

m
e
m
e
n
u
h
i

s
t
a
n
d
a
r

k
a
r
y
a

k
r
e
a
t
i
f


n
a
s
i
o
n
a
l

(
k
h
u
s
u
s

u
n
t
u
k

k
a
r
y
a

k
r
e
a
t
i
f

y
a
n
g

d
i
m
u
n
g
k
i
n
k
a
n

d
i
k
e
m
b
a
n
g
k
a
n

S
N
I
-
n
y
a
)
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

p
e
r
d
a
g
a
n
g
a
n
,

p
e
r
k
o
p
e
r
a
s
i
a
n
,

u
s
a
h
a

k
e
c
i
l

d
a
n

m
e
n
e
n
g
a
h
,

d
a
n

a
k
r
e
d
i
t
a
s
i
-
s
t
a
n
d
a
r
d
i
s
a
s
i
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
4
M
e
n
y
e
l
e
n
g
g
a
r
a
k
a
n

k
o
m
p
e
t
i
s
i

p
e
n
c
i
p
t
a
a
n

k
r
e
a
s
i

k
a
r
y
a

k
r
e
a
t
i
f

b
a
r
u
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

p
e
r
k
o
p
e
r
a
s
i
a
n
,

u
s
a
h
a

k
e
c
i
l

d
a
n

m
e
n
e
n
g
a
h
,

k
o
m
u
n
i
k
a
s
i
,

d
a
n

i
n
f
o
r
m
a
t
i
k
a
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
5
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

p
e
n
c
i
p
t
a
a
n

k
a
r
y
a

k
r
e
a
t
i
f

d
e
n
g
a
n

m
e
n
g
g
u
n
a
k
a
n

b
a
h
a
n

b
a
k
u


y
a
n
g

r
a
m
a
h

l
i
n
g
k
u
n
g
a
n

d
a
n

s
u
m
b
e
r

d
a
y
a

b
u
d
a
y
a

l
o
k
a
l
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n


k
e
p
a
r
i
w
i
s
a
t
a
a
n
,

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

p
e
r
i
n
d
u
s
t
r
i
a
n
,

p
e
r
k
o
p
e
r
a
s
i
a
n
,

u
s
a
h
a

k
e
c
i
l

d
a
n

m
e
n
e
n
g
a
h
,

k
o
m
u
n
i
k
a
s
i
,

d
a
n

i
n
f
o
r
m
a
t
i
k
a
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
M
i
s
i

3
:

M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

l
i
n
g
k
u
n
g
a
n

y
a
n
g

k
o
n
d
u
s
i
f

y
a
n
g

m
e
n
g
a
r
u
s
u
t
a
m
a
k
a
n

k
r
e
a
t
i
v
i
t
a
s

d
a
l
a
m

p
e
m
b
a
n
g
u
n
a
n

n
a
s
i
o
n
a
l

d
e
n
g
a
n

m
e
l
i
b
a
t
k
a
n

s
e
l
u
r
u
h

p
e
m
a
n
g
k
u

k
e
p
e
n
t
i
n
g
a
n
4
.

P
e
n
i
n
g
k
a
t
a
n

a
k
s
e
s
i
b
i
l
i
t
a
s
,

k
e
s
e
s
u
a
i
a
n
,

d
a
n

k
e
m
u
d
a
h
a
n

p
e
m
b
i
a
y
a
a
n

b
a
g
i

i
n
d
u
s
t
r
i

k
r
e
a
t
i
f
4
.
1
M
e
n
i
n
g
k
a
t
n
y
a

k
e
t
e
r
s
e
d
i
a
a
n

p
e
m
b
i
a
y
a
a
n

b
a
g
i

i
n
d
u
s
t
r
i

k
r
e
a
t
i
f

l
o
k
a
l

y
a
n
g

s
e
s
u
a
i
,
m
u
d
a
h

d
i
a
k
s
e
s

d
a
n

k
o
m
p
e
t
i
t
i
f
a
M
e
n
c
i
p
t
a
k
a
n

d
a
n

m
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

l
e
m
b
a
g
a

p
e
m
b
i
a
y
a
a
n

y
a
n
g

m
e
m
p
e
r
c
e
p
a
t

p
e
r
k
e
m
b
a
n
g
a
n

i
n
d
u
s
t
r
i

k
r
e
a
t
i
f
1
M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

d
a
n

m
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

p
e
n
c
i
p
t
a
a
n

l
e
m
b
a
g
a

p
e
m
b
i
a
y
a
a
n

n
o
n

k
o
n
v
e
n
s
i
o
n
a
l

(
v
e
n
t
u
r
e

c
a
p
i
t
a
l
)

d
i

d
a
e
r
a
h
-
d
a
e
r
a
h

y
a
n
g

m
e
m
i
l
i
k
i

p
o
t
e
n
s
i

p
e
n
g
e
m
b
a
n
g
a
n

i
n
d
u
s
t
r
i

k
r
e
a
t
i
f
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

k
e
u
a
n
g
a
n
,

p
e
m
b
i
a
y
a
a
n
,

p
e
r
k
o
p
e
r
a
s
i
a
n
,

u
s
a
h
a

k
e
c
i
l

d
a
n

m
e
n
e
n
g
a
h
,

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

d
a
n

p
e
n
g
a
w
a
s
a
n

j
a
s
a

k
e
u
a
n
g
a
n
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
M
I
S
I
/
T
U
J
U
A
N
/
S
A
S
A
R
A
N
A
R
A
H

S
T
R
A
T
E
G
I
P
E
N
A
N
G
G
U
N
G

J
A
W
A
B
334 Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
2
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

d
a
n

m
e
n
i
n
g
k
a
t
k
a
n

m
u
t
u

l
a
y
a
n
a
n

l
e
m
b
a
g
a

p
e
m
b
i
a
y
a
a
n

b
a
g
i

i
n
d
u
s
t
r
i

k
r
e
a
t
i
f
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

k
e
u
a
n
g
a
n
,

p
e
m
b
i
a
y
a
a
n
,

p
e
r
k
o
p
e
r
a
s
i
a
n
,

u
s
a
h
a

k
e
c
i
l

d
a
n

m
e
n
e
n
g
a
h
,

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

d
a
n

p
e
n
g
a
w
a
s
a
n

j
a
s
a

k
e
u
a
n
g
a
n
.
b
M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

a
l
t
e
r
n
a
t
i
f

p
e
m
b
i
a
y
a
a
n

y
a
n
g

s
e
s
u
a
i
,

d
a
p
a
t

d
i
a
k
s
e
s

d
e
n
g
a
n

m
u
d
a
h
,

d
a
n

k
o
m
p
e
t
i
t
i
f
3
M
e
n
g
e
m
b
a
n
g
k
a
n

d
a
n

m
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i


p
e
n
c
i
p
t
a
a
n

s
k
e
m
a
/
m
o
d
e
l

p
e
m
b
i
a
y
a
a
n

y
a
n
g

s
e
s
u
a
i

u
n
t
u
k

i
n
d
u
s
t
r
i

k
r
e
a
t
i
f

y
a
n
g


d
a
p
a
t

d
i
a
k
s
e
s

d
e
n
g
a
n

m
u
d
a
h

d
a
n

k
o
m
p
e
t
i
t
i
f
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

k
e
u
a
n
g
a
n
,

p
e
m
b
i
a
y
a
a
n
,

b
a
n
k

s
e
n
t
r
a
l
,

d
a
n

p
e
n
g
a
w
a
s
a
n

j
a
s
a

k
e
u
a
n
g
a
n
4
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

a
k
s
e
s

p
e
n
d
a
n
a
a
n

b
a
g
i

w
i
r
a
u
s
a
h
a

k
r
e
a
t
i
f

b
e
r
p
o
t
e
n
s
i
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

k
e
u
a
n
g
a
n
,

p
e
m
b
i
a
y
a
a
n
,

p
e
r
k
o
p
e
r
a
s
i
a
n
,

u
s
a
h
a

k
e
c
i
l

d
a
n

m
e
n
e
n
g
a
h
,

e
k
o
n
o
m
i

k
r
e
a
t
i
f
,

k
o
m
u
n
i
k
a
s
i
,

i
n
f
o
r
m
a
t
i
k
a
,

b
a
n
k

s
e
n
t
r
a
l
,

p
e
n
g
a
w
a
s
a
n

j
a
s
a

k
e
u
a
n
g
a
n
,

d
a
n

p
e
n
g
k
a
j
i
a
n

d
a
n

p
e
n
e
r
a
p
a
n

t
e
k
n
o
l
o
g
i
,

s
e
r
t
a

s
e
l
u
r
u
h

P
e
m
e
r
i
n
t
a
h

D
a
e
r
a
h
.
c
M
e
m
p
e
r
k
u
a
t

h
u
b
u
n
g
a
n

d
a
n

a
k
s
e
s

i
n
f
o
r
m
a
s
i

a
n
t
a
r
a

u
s
a
h
a

k
r
e
a
t
i
f
,

p
e
m
e
r
i
n
t
a
h

d
e
n
g
a
n

l
e
m
b
a
g
a

k
e
u
a
n
g
a
n
5
M
e
m
f
a
s
i
l
i
t
a
s
i

i
n
t
e
r
a
k
s
i

w
i
r
a
u
s
a
h
a

k
r
e
a
t
i
f

d
e
n
g
a
n

l
e
m
b
a
g
a

p
e
m
b
i
a
y
a
a
n

u
n
t
u
k

m
e
n
i
n
g
k
a
t
k
a
n

t
i
n
g
k
a
t

k
e
p
e
r
c
a
y
a
a
n

l
e
m
b
a
g
a

p
e
m
b
i
a
y
a
a
n

t
e
r
h
a
d
a
p

w
i
r
a
u
s
a
h
a

k
r
e
a
t
i
f
K
e
m
e
n
t
e
r
i
a
n
/
L
e
m
b
a
g
a

y
a
n
g

m
e
m
b
i
d
a
n
g
i

u
r
u
s
a
n

k
e
u
a
n
g
a
n
,

p
e
m
b
i
a
y
a
a
n
,

p
e
r
k
o
p
e
r
a
s
i
a <