You are on page 1of 12

III.2.

3 MODALITI DE STIMULARE A ELEVILOR LA DISCIPLINA


LIMBA I LITERATURA ROMN
A. JOCURI DIDACTICE
n coal, motivaia intrinsec pentru nvtur nu apare la comand, iar o
angajare obinut prin constrngere poate avea efecte secundare ngrijortoare. (E.
Nicolescu, p.!"# Elementele de joc, ncorporate n lecie, garantea$ captarea
ateniei elevilor pe tot parcursul activitii didactice i nltur plictiseala,
considerat pe drept %pcatul de moarte al predrii& ('erbart#.
(ocul este un mijloc eficient de educaie) disciplinea$ fr constrngere pe
juctor att sub aspectul desfurrii aciunilor obiective, ct i sub raportul
comportamentului social. nvtorul se poate folosi de joc pentru a*i cunoate mai
bine elevul, tiut fiind c n joc copilul i manifest personalitatea.
+ornind de la aceste considerente, am folosit diverse tipuri de jocuri n
activitile de predare*nvare* evaluare cu scopul de a stimula motivaia elevilor
pentru nvare, n vederea creterii randamentului colar la disciplina ,imba i
literatura romn.
1. Ordonarea enunurilor
-cest joc constituie un bun prilej de formare a capacitii de ordonare a
momentelor aciunii dintr*un te.t narativ citit. -u fost scrise pe tabl sau pe fie de
munc independent, ntr*o succesiune incorect/ aleatorie, enunurile care redau
ntmplrile dintr*un te.t narativ citit. Enunurile au fost scrise n dublu e.emplar
pe fii de 0rtie ce au fost distribuite elevilor din toate grupule formate, astfel nct
fiecare grup s primeasc setul integral de enunuri.
,a solicitarea nvtorului fiecare ec0ip a ae$at enunurile n aa fel nct s
respecte ordinea n care se petrec ntmplrile din te.t. Elevii au avut voie/ nu au

avut voie s reciteasc te.tul nainte de a re$olva cerina jocului. 1eci$ia a fost
luat n funcie de componena ec0ipelor. - ctigat ec0ipa care a reconstituit
ordinea corect n cel mai scurt timp.
E.emple de enunuri a cror niruire nu respect ordinea n care se petrec n
te.tul %-venturile lui 2om 3a45er&, dup 6ar7 24ain)
2om se despri de bidinea cu o prefcut ovial, dar cu inima plin de
bucurie
+retutindeni nu vedeai dect c0ipuri voioase, peste tot domnea vara, v$du0ul
era plin de miresme mbietoare.
1eodat i veni o idee stranic i mrea8
,a captul drumului apru 2om, ducnd o cldare cu var i o bidinea cu
coad.
9e de planuri i fcuse pentru $iua aceea8
:euise s*l pcleasc pe ;en.
Nu trecu mult i apru ;en :ogers care venea opind, cu inima voioas,
fcnd ca vaporul.
ncepu s se scotoceasc prin bu$unare ca s vad dac poate ademeni pe
cineva care s lucre$e n locul lui.
2. Cuvinte cu neles asemntor
(ocul are ca obiectiv e.ersarea comunicrii orale prin angajarea/ antrenarea
elevilor n activiti de constituire a unor perec0i/ serii sinonimice. (ocul s*a
desfurat att pe ec0ipe, ct i individual. Elevul care a desc0is jocul a formulat o
ntrebare care s permit elevilor s utili$e$e n rspunsul lor, sinonimul unui
cuvnt nou nvat sau al unei pri de vorbire studiate. 9onductorul jocului a inut
evidena ntrebrilor i a rspunsurilor corecte. n ca$ul organi$rii jocului pe
<
ec0ipe, dup fiecare ntrebare* rspuns, rolurile s*au inversat. Elevul care a dat
ultimul rspuns corect a continuat jocul. ,a semnalul %3top8&* dat de conductorul
jocului* s*au nsumat punctele reali$ate de fiecare ec0ip/ elev, stabilindu*se
ctigtorul. +entru fiecare sinonim corect identificat s*a acordat punct.
E.emple)
9um mai pot spune n loc de a ademeni =
9um mai pot spune n loc de mbietor =
9um mai pot spune n loc de plpnd =
9um mai pot spune n loc de a cuteza =
9um mai pot spune n loc de hazliu =
9um mai pot spune n loc de pocinog =
9um mai pot spune n loc de odaie =
9um mai pot spune n loc de stindard =
9um mai pot spune n loc de soart =
9um mai pot spune n loc de a nvli =
a atrage, a mbia
ademenitor, atrgtor, ispititor
firav, ginga
a ndrzni
amuzant, vesel
necaz, ncurctur
camer, ncpere
steag, drapel
destin, noroc
a ataca
3. Cuvinte cu neles opus
(ocul are ca obiectiv e.ersarea comunicrii orale prin angajarea/ antrenarea
elevilor n activiti de constituire a unor perec0i/ serii antonimice. (ocul s*a
desfurat att pe ec0ipe, ct i individual. Elevul care a desc0is jocul a formulat o
ntrebare care a permis elevilor s utili$e$e n rspunsul lor, antonimul unui cuvnt
nou nvat sau al unei pri de vorbire studiate.
E.emple)
1ac nu e dibaci, cum e= * nendemnatic, nepriceput;
1ac nu e vrjma, ce e= * prieten, amic;
1ac nu e sfioas, cum e= * ndrznea;
1ac nu se nal, ce face= * coboar
"
4. tafeta personajelor
(ocul are ca obiectiv e.ersarea comunicrii orale i consolidarea cunotinelor
despre personajele te.tului literar. +e tabl/ pe bileele au fost scrise titluri de te.te
literare studiate n clas.
E.emple)
%>i$it&* de ?on ,uca 9aragiale
%'eidi, fetia munilor&* de (o0anna 3pir5
%-mintiri din copilrie&* de ?on 9reang
%3tejarul din ;or$eti&* de Eusebiu 9amilar
%9ol -lb&* de (ac7 ,ondon
%1umbrava minunat&* de 6i0ail 3adoveanu
3*a cerut elevilor s numeasc personajele te.tului, eventual, n ordinea
importanei pe care o aveau n desfurarea ntmplrilor. ;ileelele pe care erau
scrise titlurile te.telor literare studiate au fost ae$ate pe un panou. Elevul desemnat
s nceap jocul alegea un bileel i numea personajele te.tului respectiv. 1ac nu
tia, putea fi ajutat de colegii din ec0ip sau i se putea cere s citeasc un fragment
din te.tul respectiv, apoi s rspund. n acest din urm ca$ primea doar o parte din
punctajul stabilit. Elevul care a rspuns corect desemnat un coleg de la alt ec0ip
care s continue jocul.
@. Cltorie prin text
+rin acest joc s*a verificat nelegerea te.tului citit. (ocul s*a desfurat pe
ec0ipe. nvtorul a scris bileele pe care le*a ae$at pe un panou care cuprindea o
linie de start i o linie de sosire unite printr*un drum ct mai ntortoc0iat ce leag
A
ntre ele instituiile mai importante din localitate) coli, biserici, primrie, spitalul,
biblioteca, cinematograful, grdina $oologica, 0otelul, casa de cultur etc. 9el care
conducea jocul comunica elevilor informaiile strict necesare pentru ca acetia s
gseasc, pe rnd, bileelele plasate n diferite locuri pe panou.
Elevul care s*a angajat s gseasc bileelul ndeplinea cerina scris pe bileel,
primind punctajul prev$ut. n ca$ul n care nu putea ndeplini cerina, ddea biletul
unui coleg din ec0ipa sa, pier$nd jumtate din punctele prev$ute. - ctigat
ec0ipa care a cumulat cele mai multe puncte.
E.emple de cerine care pot scrise pe bileele dup studierea te.tului %;unicul&,
de ;arbu Btefnescu* 1elavrancea)
E.plic enunul Peste plete au nins ani muli i grei i alctuiete un alt enun
n care s introduci e.presia ani muli i grei. ( <C puncte#
:spunde la urmtoarele ntrebri)
e ce se ceart copiii!
"um i mpac bunicul!
e ce crezi c bunicul nu se supr pe nepoi! (@ puncte#
nlocuiete cuvintele subliniate cu cele folosite de autor n te.t)
Dn bietan i o feti, roii i grsu, srutar minile !u"#u$u.
Eata srut partea ei, %&'("). (@ puncte#
+re$int, n cteva enunuri, nfiarea bunicului, folosind substantivele
nsoite de adjective din te.t. (C puncte#
9itete, mpreun cu un coleg, fragmentul care pre$int cearta copiilor pentru
obrajii bunicului. (C puncte#
+ovestete fragmentul n care bunicul i mpac nepoii. (C puncte#
Eormulea$ dou ntrebri pe care le*ai putea adresa nepoilor. (C puncte#
?maginea$*i, mpreun cu un coleg, alt dialog ntre nepoi. (@ puncte#
@
Eormulea$ o nvtur care sinteti$ea$ coninutul acestui te.t. (@ puncte#
6. ovestirea n lan
+entru ca elevii s fie motivai s povesteasc coninutul unui te.t literar
studiat, transformnd vorbirea direct n vorbire indirect, au fost ndemnai s
povesteasc liber. Dn elev a povestit primul fragment, apoi a desemnat un coleg
care a continuat s povesteasc. 9el care nu a putut continua a rupt lanul i a fost
eliminat din joc pn cnd s*a lmurit recitind te.tul.
!. "ocul personajelor
Dn elev i*a ales un personaj din te.tele literare studiate. 9eilali au avut
dreptul s*i adrese$e mai multe ntrebri pentru a afla numele personajului. -
ctigat i ia luat locul cel care, cu un numr minim de ntrebri, a aflat numele
personajului cutat.
B. JOCURI ENI*MISTICE
%(ocurile de enigmistic i ajut pe elevi s*i consolide$e sau s*i
recapitule$e ntr*un mod plcut i inteligent cunotinele nsuite n cadrul
diverselor obiecte de nvmnt, inclusiv n orele de limb romn& (9orneliu
9rciun, <CC, p.!A#
-spectele formative vi$ate de aceste tipuri de jocuri m*au determinat s le
utili$e$ ca modalitate de stimulare a motivaiei elevilor n vederea creterii
randamentului colar la disciplina ,imba i literatura romn)
de$volt la elevi gndirea, limbajul atenia, voina, memoria, creativitateaF
G
cultiv ncrederea n sine a elevilor prin satisfacia provocat de re$olvarea
corect i imediat a problemelor de enigmistic ncredinateF
elimin plictiseala i de$interesul nlocuindu*le cu o nvare plcut i
interesantF
activea$ eleviiF
stimulea$ motivaia nvrii prin buna dispo$iie afectiv pe care o creea$F
ofer nvtorului posibilitatea de a observa comportamentul elevilor si la
nivelul tuturor componentelor personalitii acestora.
1. #na$rama este problema enigmistic n care prin sc0imbarea ordinii
literelor unui cuvnt dat, se obine alt cuvnt (cu neles diferit fa de acela de la
care s*a pornit#. 3e pot obine c0iar mai multe cuvinte, respectnd condiia ca
fiecare dintre cuvintele obinute s aib acelai numr de litere ca i cuvntul
iniial.
E.emplu) -:2-* :-2-* 2-:-
2. %eta$rama este problema enigmistic n care prin sc0imbarea unei litere
din structura unui cuvnt se obine un alt cuvnt
E.emplu) &:->* ':->* H:-(* H:-%
3. alindromul const n descoperirea unui cuvnt care, citit de la stnga la
dreapta sau de la dreapta la stnga, ne d, grafic, acelai cuvnt.
E.emplu) 9-I-9, 9J(J9, 9-?-9
4. olindromul presupune gsirea unui cuvnt care citit direct are un neles,
iar citit invers are un alt neles
E.emplu) ;-:-* -:-;F ?JN* NJ?.
). Cripto$rama este jocul enigmistic n care se mpart cuvintele unei/ unui
comunicri/ te.t ntr*un numr e.act de fragmente (litere sau silabe# ce se nscriu
ntr*o form geometric regulat. +entru de$legare se pornete dintr*un anumit loc*
!
de obicei unul din coluri* i citind ntr*o ordine indicat literele sau silabele, se
gsete te.tul cutat.
E.emplu) 9itind literele din gril ntr*o anumit ordine vei gsi un proverb
despre nvtur.

C # # # #
* + + + +
, - . - .
- C - -
6. /o$o$riful const n obinerea unui cuvnt nou prin eliminarea uneia sau
a mai multor litere/ silabe dintr*un cuvnt iniial dat. +ot fi suprimate litere/ silabe
de la nceputul/ mijlocul/ sfritul cuvntului.
E.emplu) +-:2ENE:* +-:2E
E?E9-:E* E?E:E
!.+e0usul
K 3crie pe ori$ontal cuvinte cu sens asemntor celor date. +e verticala -* ;, vei
obine numele uneia dintre prile unei compuneri. -
. ;iruitor
<. 9reang
". >in
A. Btire
@. 2imid
G. +lai
!. Epistol
;
1e$legnd rebusul de mai jos, vei obine, pe vertical, un cuvnt ce e.prim cea
mai important calitate a scrisului)
L
. +ropo$iia este format dinM
<. J comunicare oral sau scris n
care se spune ceva despre cineva/ ceva
se numeteM
". +oe$ia este un te.t n M
A. ,itera este semnul M
@. ,a sfritul unei propo$iii n care
dm e.clusiv informaii se scrie M
G. Jrice te.t are un M
-
;
3crie pe ori$ontal cuvinte cu sens asemntor celor date. +e verticala -* ;, vei
obine numele categoriei de cuvinte cu sens asemntor.
-
. ,iter mare
<. ,ector
". 9ntar
A. Estetic
@. ;inecrescut
G. +etrol
!. Ec0ilibrat, temperat
L. 1rapel
;
3crie pe ori$ontal cuvinte cu sens opus celor date. +e verticala -* ;, vei obine
numele categoriei de cuvinte cu sens opus.
-
. -utentic
<. Igrcit
". Nefolositor
A. 2ragedie
@. +refcut
G. Boapt
N
!. 9omplicat
L. Efemer
;
.a0lou cu litere
1escoper n tabloul cu litere cuvinte care au urmtoarele nelesuri)
ogor pe care se cultiv planteF
neobinuitF
apusF
organ al vederii.
9 2 + : - 9 > 6
? D O - : ? N P
D 1 Q : 1 E ( ,
1 I R 2 D ' R S
- 3 E ? N O ? 2
2 ; J 9 ' ? H ,
9ompletnd rebusul de mai jos, vei obine pe verticala -* ; numele poetului
%neperec0e&
2rece lebda pe M
3e ascund n M
2otu*i M i armonie.
3criitor romn, bun prieten cu
Eminescu.
+este*a nopiiM
1oar i$voareleM
1ormi n M8
NoapteM8
-
C
;

1nvai juc2ndu3v4
9ompletai spaiile libere, tiind c pe fiecare coloan se afl un cuvnt
care are acelai sens cu vorb.
C 5 .
6
7
5 C 8 / 8