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Ing. Jorge Vargas LL.

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UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO CHIMBOTE
ESCUELA DE INGENIERA DE SISTEMAS
SILABO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN















SEMESTRE 2011 II

ESCUELA ACADMICO-PROFESIONAL

INGENIERA DE SISTEMAS




CHIMBOTE

2011
FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIN



Ing. Jorge Vargas LL. Pgina 2

UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO CHIMBOTE
ESCUELA DE INGENIERA DE SISTEMAS
SILABO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN


FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN

SILABO


I. - DATOS GENERALES

1.1. ESCUELA PROFESIONAL : Ingeniera de Sistemas.
Ingeniera Industrial (electivo)
1.2. CICLO : 1mer Ciclo Ing. de Sistemas
3cer Ciclo Ing. Industrial
1.3. AREA CURRICULAR : Formacin Profesional.
1.4. CDIGO : HEAF102
1.5. CRDITOS : 04
1.6. PRE-REQUISITO : Ninguno
1.7. HORAS SEMANALES : Teora: 03 - Prctica: 02
1.8. SEMESTRE : 2011-II
1.9. DURACIN : 16 Semanas
1.10. INICIO : 31/08/2011
1.11. TERMINO : 16/12/2011
1.12. DOCENTE : Ing. Jorge Vargas LLumpo
1.13. CORREO ELECTRNICO : jvargas@ucv.edu.pe


II.- FUNDAMENTACION DE LA ASIGNATURA

La presente materia Fundamentos de Programacin, tiene por objetivo desarrollar las habilidades del
estudiante en la resolucin de problemas usando para ello, el raciocinio lgico, argumentos terico-
prcticos, y la tecnologa, como herramientas a su disposicin. En el presente curso el alumno aprender a
analizar problemas, disear los procesos para solucionarlos, e implementar la solucin mediante un
programa de computadora.

El anlisis de un problema muchas veces representa la mitad del trabajo, pues debemos saber exactamente
qu parte de la situacin problemtica es lo que se va a resolver. No existe un mtodo universal que permita
resolver cualquier problema. En general, la resolucin de problema es un proceso creativo donde el
conocimiento, la habilidad y la experiencia juegan un papel muy importante. El proceder de una manera
sistemtica puede ayudar en la resolucin. Por lo tanto, es primordial que el problema tratado est
perfectamente definido, se trata de saber qu es lo que hay que resolver antes de averiguar cmo resolver
el problema; esta etapa de definicin lleva consigo eliminar ambigedades e informacin irrelevante que
aparezca en el enunciado de un problema, para separar y saber exactamente qu parte del enunciado al ser
resuelto constituir una solucin vlida.

Luego del anlisis viene la etapa de establecer cules son la herramientas con las que cuenta el alumno para
disear una solucin; el diseo de una solucin llamado tambin algoritmo, hace referencia a la creatividad
e imaginacin del alumno, el cual debe disear procesos organizados para la solucin del problema, adems
confluyen en este diseo los conocimientos tericos que puedan complementar la solucin y que estn a su
disposicin, como pueden ser formulas matemticas, de fsica, qumica, etc. El algoritmo es entonces creado
y concebido como una secuencia lgica de procesos que nos permite solucionar un problema.



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Finalmente tenemos la implementacin del algoritmo diseado usando la tecnologa que nos ofrece el
mundo informtico, para ello utilizaremos un lenguaje de programacin llamado Visual Basic 6.0, la finalidad
del uso de la tecnologa son las caractersticas que nos brinda en la ejecucin del diseo como solucin de
un problema, estas caractersticas son: la precisin de los resultados, la rapidez en la ejecucin de clculos y
procesos, la reusabilidad sin limitaciones y garanta de eficacia y efectividad.


III.- COMPETENCIA GENERAL DE LA ASIGNATURA

Competencias Integradas:

Conceptual:
Conoce a nivel bsico y terico la teora general de sistemas y pensamiento sistmico.
Posee formacin en lgico matemtica.

Procedimental:
Desarrolla y aplica en niveles bsicos el pensamiento lgico racional a travs de la
comunicacin y cultiva el auto desarrollo y el liderazgo.

Actitudinal:
Ejerce su labor con responsabilidad, tica, creatividad e innovacin.
Promueve el trabajo en equipo multidisciplinario.

Competencias del Curso
Conoce, comprende y aplica los conceptos bsicos de la algoritmia para plantear soluciones
lgicas, valorando la importancia del anlisis y razonamiento en el desarrollo de su formacin.
Analiza problemas y disea algoritmos utilizando tcnicas y herramientas, estableciendo
diferentes estructuras lgicas en forma algortmica para resolver problemas matemticos y
aplicaciones reales; mostrando creatividad y espritu de trabajo en equipo.
Plantea soluciones integradas usando funciones y procedimientos para problemas de
estructuras de datos de tipo arreglo, siendo crtico y reflexivo en su uso.


IV. - PROGRAMACION ACADEMICA

PRIMERA UNIDAD: FUNDAMENTOS DE ALGORTMIA

Capacidades:
Comprende los conceptos y principios bsicos de la algoritmia para la solucin de problemas.
Analiza y disea algoritmos usando diagramas de flujo y pseudocdigos diferenciando la
funcionalidad de las estructuras bsicas de control.
Utiliza las estructuras bsicas de control en la construccin de algoritmos.

Actitudes:
Reconoce la oportunidad de aplicar algoritmos en situaciones reales.
Distingue entre los diversos problemas la oportunidad de utilizar estructuras de control.
Es creativo al generar planteamientos y soluciones innovadoras a los problemas que se le
presentan.




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CONTENIDOS:

N Contenidos Tericos Trabajo Practico Mtodos y materiales Producto acreditable
1

3
1
/
0
8
/
1
1

Conceptos Fundamentales
Conceptos generales de computadores,
Componentes principales
Tipos de Datos
Variables, constantes e identificadores
Expresiones y operadores aritmticos y
lgicos
Descripcin del
entorno
Visual Basic 6.0
Historia de las
computadoras
Evaluacin
diagnstica.
Trabajo en equipo.
Exposicin.
Informe escrito
sobre la historia de
las computadoras.
2

0
7
/
0
9
/
1
1

Algoritmos
Etapas para la solucin de problemas por
computadores
Definicin y caractersticas de un algoritmo
Lenguajes algortmicos
Reglas de los algoritmos
Codificacin de
algoritmos
utilizando el Visual
Basic 6.0
Ejercicios con
estructuras
secuenciales
Expositiva
Prctica dirigida
Ejercicios resueltos
de estructuras
secuenciales
3

1
4
/
0
9
/
1
1

Representacin de algoritmos
Diagramas de Flujo (flujogramas)
Definicin
Caractersticas
Smbolos utilizados
Codificacin utilizando
el
Visual Basic 6.0
Algoritmos usando
diagramas de flujo
Ejercicios con
estructuras
Trabajos en equipo
con debate y
discusin.
Prctica dirigida
Ejercicios con
estructuras
secuenciales
4

2
1
/
0
9
/
1
1

Representacin de algoritmos
Pseudocdigos
Definicin
Caractersticas
Smbolos utilizados
Codificacin con Visual
Basic 6.0
Algoritmos con
Pseudocdigo
Ejercicios
Trabajos en equipo
con debate y
discusin.
Prctica dirigida
Ejercicios resueltos
de estructuras
secuenciales
5

2
8
/
0
9
/
1
1

Estructuras Lgicas de Control
Estructuras secuenciales
Definicin y caractersticas
Instrucciones de asignacin, entrada y salida
Casos con estructuras
secuenciales:
Clculos aritmticos y
algebraicos,
Operaciones bsicas,
regla
de tres, porcentajes,
inters
simple, etc.
Trabajos en equipo
con debate y
discusin.
Prctica dirigida
Evaluacin Formativa
N 1
Examen
correctamente
resuelto
6

0
5
/
1
0
/
1
1
Comprensin de Lectura
CLASE















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SEGUNDA UNIDAD: FUNDAMENTOS DE ALGORTMIA

Capacidades:
Comprende la utilidad del uso de software como medio tecnolgico en la implementacin de
soluciones algortmicas.
Analiza y disea e implementa diseos algortmicos usando lenguajes de programacin.

Actitudes:
Comprende la importancia del diseo e implementacin de soluciones algortmicas en situaciones
reales.
Es creativo al generar planteamientos y soluciones informticas a los problemas que se le
presentan.

CONTENIDOS:

N Contenidos Tericos Trabajo Practico Mtodos y
materiales
Producto acreditable
7

1
2
/
1
0
/
1
1

Estructuras Lgicas de Control
Estructuras Condicionales o de Seleccin
Definicin y caractersticas
Simple y Doble
Anidada y Selectiva

Casos con estructuras
condicionales:
lgebra bsica
Fsica Bsica
Trabajos en equipo
con debate y
discusin.
Prctica dirigida
Ejercicios
Resueltos de
Estructuras
condicionales
8

1
8
/
1
0
/
1
1

Estructuras Lgicas de Control
Estructuras Repetitivas o de Ciclos
Definicin y caractersticas
Mientras, Hacer-Mientras
Contadores y Acumuladores
Desarrollo de casos con
estructuras repetitivas
Sumatorias simples
Trabajos en equipo
con debate y
discusin.
Prctica dirigida
Ejercicios
Resueltos de
Estructuras
repetitivas
9

2
6
/
1
0
/
1
1

Estructuras Lgicas de Control
Estructuras Repetitivas o de Ciclos Para
Desarrollo de casos con
estructuras repetitivas
Sumatorias simples
Ejercicios
Resueltos de
Estructuras
repetitivas
1
0


1mer Examen Parcial
Fecha: 02/11/11
Examen
correctamente
resuelto















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TERCERA UNIDAD: FUNDAMENTOS DE ALGORTMIA

Capacidades:
Comprende conceptos y principios avanzados en algoritmia.
Comprende conceptos y principios bsicos sobre el diseo y desarrollo de base de datos como una
forma de organizacin de datos importantes para la solucin de problemas empresariales.
Comprende la importancia del desarrollo de Base de Datos y su relacin con los Algoritmos en el
desarrollo e implementacin de soluciones empresariales.
Disea y desarrolla aplicaciones basado en el diseo de algoritmos y base de datos para la solucin
de problemas empresariales bsicos

Actitudes:
Reconoce la oportunidad de desarrollar y aplicar algoritmos a situaciones empresariales bsicas.
Comprende la importancia del desarrollo de Diseos Algortmicos y de Base de Datos como
prototipos inciales en la implementacin soluciones empresariales.

CONTENIDOS:

N Contenidos Tericos Trabajo Practico Mtodos y materiales Producto acreditable
1
1

0
9
/
1
1
/
1
1

Retroalimentacin
Estructuras Algortmicas
Estructuras Lgicas de Control
Solucin de casos
matemticos y
comerciales
Trabajo en equipo
con debate y
discusin.
Prctica dirigida
Ejercicios
Resueltos de
Estructuras
repetitivas
1
2

1
6
/
1
1
/
1
1

Funciones
Conceptos Bsicos
Caractersticas
Argumentos y parmetros
Procedimientos
Conceptos Bsicos
Caractersticas
Solucin de casos
utilizando funciones
Solucin de casos
utilizando
procedimientos
Trabajos en equipo con
debate y discusin.
Prctica dirigida
Trabajos en equipo
con debate y
discusin.
Prctica dirigida
Ejercicios
resueltos usando
funciones
1
3

2
3
/
1
1
/
1
1

Introduccin a los Arreglos & Matrices
Conceptos Bsicos
Arreglos Unidimensionales: Vectores
Evaluacin Formativa 2
Solucin de casos
utilizando vectores y
Matrices
Trabajos en equipo
con debate y
discusin.
Prctica dirigida
Ejercicios
Resueltos con
vectores y Matrices
1
4

3
0
/
1
1
/
1
1

Introduccin a Base de Datos
Conceptos Bsicos
Diseo e implementacin en Access

Diseo e
Implementacin de
una Base de datos con
tablas y consultas en
Access
Trabajos en equipo
Prctica dirigida
Ejercicios
Resueltos
1
5

0
7
/
1
1
/
1
1
Trabajo con Comandos SQL
Conceptos Bsicos
Formularios de Mantenimiento de Base de
Datos
Diseo e
Implementacin de
Programas de
Mantenimiento
Prctica dirigida Ejercicios
Resueltos

1
6


Examen Final
Fecha: 14/11/11
Examen
correctamente







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V. ACTIVIDADES
5.1. De investigacin Formativa
- Desarrollo de proyecto informtico basado en algoritmos y diseo de base de datos
- Evaluacin del proyecto en forma progresiva
5.2. Del Desarrollo Temtico
- Presentacin de videos tutoriales.
- Ejecucin de ejemplos desarrollados en clase.
- Asesoramiento individual y grupal.
5.3. Extracurriculares
- Visita a empresas del medio local y/o nacional.

VI. ESTRATEGIAS METODOLGICAS
Las estrategias metodolgicas para la ejecucin del curso son las siguientes marcadas con .
[ ] Recuperacin de Informacin
[] Aprendiza individual
[] Expositivas
[ ] Participacin Activa
[] Trabajo en Grupo

VII. MEDIOS Y MATERIALES
Recursos Tecnolgicos de la Escuela de Ingeniera de Sistemas:
- Pizarra, marcadores, palegrafo, papel sbana y masking tape.
- Equipo Multimedia: Proyector, Computadora y Ecran.
- Va Internet: Pginas web y direcciones electrnicas. Buscadores para ubicar temas de inters.
Correo electrnico para consultas.
- Textos especializados de lectura: libros y revistas, para control de lectura y casos prcticos.

VIII. EVALUACION
8.1. CRITERIOS DE EVALUACION
Los criterios a ser considerados en las evaluaciones del curso sern los siguientes:
- Dominio de los temas a ser evaluados
- Reflexin y Creatividad en el desarrollo de las soluciones a los problemas planteados en sus
evaluaciones.
- Presentacin ordenada, clara en sus trabajos y evaluaciones escritas.
- Cumplimento en las actividades acadmicas en la fecha y tiempos establecidos
- Asistencia y puntualidad.

EVALUACION DE INFORMES DE PROYECTO DE INVESTIGACION FORMATIVA
CRITERIO INDICADOR PUNTAJE
Presentacin del
trabajo
Fechas de entrega (da y hora) acordados.
Calidad, orden y claridad de lo presentado, segn ndice formato e
implementacin del programa y modelo correspondiente al proyecto
2
Profundidad de la
investigacin
Condiciones, sugerencias y reflexiones de la investigacin 5
Anlisis Conclusiones, recomendaciones y proyecciones 5
Bibliografa Fuentes bibliogrficas, direcciones y proyecciones 2
Logros Consecucin de objetivos formulados 6
Total de puntuacin 20



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SUSTENTACION DE PROYECTO DE INVESTIGACION
CRITERIO INDICADOR PUNTAJE
Protocolo Calidad de presentacin formal y personal 2
Puntualidad Puntualidad en el inicio y terminacin de la exposicin( da hora) 2
Innovacin Condiciones, sugerencias y reflexiones sobre la investigacin 4
Exposicin Orden y claridad en la exposicin, capacidad de sntesis 4
Dominio Grado de conocimiento y actitud frente a problemas nuevos 4
Funcionalidad del
Programa
Interfaz, proceso y resultados 4
PUNTAJE TOTAL 20

REGISTRO DE NOTAS
UNIDAD EVALUACIN PESO FECHA
PRIMERA Presentacin de Informe ( I1 ) 1 4 Semana
Exposicin de Informe ( E1 ) 1 4 Semana
Practica Calificada (C1) 1 5 Semana
Examen Parcial 1 (P1) 2 6 Semana
SEGUNDA Presentacin de Informe ( I2 ) 1 8 Semana
Exposicin de Informe ( E2 ) 1 8 Semana
Practica Calificada (C2) 1 9 Semana
Examen Parcial 2 (P2) 2 10 Semana
TERCERA Presentacin de Informe ( I3 ) 1 14 Semana
Exposicin de Informe ( E3 ) 1 14 Semana
Practica Calificada (C3) 1 15 Semana
Examen Parcial 3 (P3) 2 16 Semana

PROMEDIOS DE UNIDAD
UNIDAD PROMEDIO
PRIMERA PU1 = (I1 + E1 + C1 + (P1x2) ) /5
SEGUNDA PU2 = (I2 + E2 + C2 + (P2x2) ) /5
TERCERA PU3 = (I3 + E3 + C3 + (P3x2) ) /5

PROMEDIO FINAL




- Para aprobar el curso el promedio final deber ser mayor o igual a 11.
- La fraccin equivalente o mayor 0.5 solamente favorece al alumno en el clculo del promedio
final.
- Las evaluaciones sern efectuadas en las fechas programadas.
- La inasistencia a practicas o exmenes no justificados se calificaran 00, igual a calificativo tendr
los trabajos asignados que no sean entregados en la fecha programada.
- La asistencia es obligatoria, el 30% de inasistencias inhabilita al estudiante.

PF = (PU1 + PU2 + PU3)/3



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IX. FUENTES DE CONSULTA

Material Bibliogrfico:
Codificado segn biblioteca de la Universidad Cesar Vallejo Filial Chimbote.

CODIGO TITULO - AUTOR
005.3/P43 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION C/C++.INCLUYE CD-ROM
PEALOZA ROMERO, ERNESTO
005.3/ M26 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN VISUAL BASIC MAS DE 100 + CD
MARCELO VILLALOBOS, RICARDO
005.3/ J79 F/ E2 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN. ALGORITMOS, ESTRUCTURAS DE DATOS
JOYANES AGUILAR, LUIS
005.7/ J 79/ E1 ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS. UNA PERSPECTIVA EN C
JOYANES AGUILAR, LUIS
005.2/L33 INTRODUCCION AL DISEO Y ANALISIS DE ALGORITMOS
LEE, RCT
005.3/ C16/ E3 MET. DE LA PROGRAMACIN. ALGORITMOS, DIAGRAMAS FLUJO, PROGRACIN
CAIR, OSVALDO

Bibliografa Extracurricular
Algortmica: diseo y anlisis de algortmico Funcionales e Imperativos. - Javier Galvez
Programacin estructurada: Un enfoque algortmico.- Leobardo Lpez Mark Allen Weiss



IX. DIRECCIONES ELECTRNICAS

http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo
http://ocw.usal.es/ensenanzas-tecnicas/informatica-ingeniero-tecnico-en-obras-
publicas/contenidos/course_files/Extras/Anexo%201%20-%20Diagramas%20de%20Flujo.PDF
http://www.elprisma.com/apuntes/administracion_de_empresas/quesonlosdiagramasdeflujo/
http://www.xmarks.com/site/w3.ualg.pt/~hshah/algoritmos/
http://www.algoritmia.net/
http://www.programacion.com/direcciones/algoritmos
http://www.monografias.com/trabajos/algordenam/algordenam.shtml