A funo do jogo simblico consiste em assimilar a realidade. atravs do faz-de-conta
que a criana realiza sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos e angstias, aliviando tenses e frustraes.
O jogo simblico tambm um meio de auto-expresso: ao reproduzir os diferentes papis (de pai, me, professor, aluno etc.), a criana imita situaes da vida real. Nele, aquele que brinca d novos significados aos objetos, s pessoas, s aes, aos fatos etc., inspirando-se em semelhanas mais ou menos fiis s representadas.
Brincando de faz-de-conta ela externa o que vai de mais profundo dentro do seu ser, torna-se criativo e crtico entrando no papel de seres imaginrios que mais lhe agradam. desta forma que a turminha do Maternal realizou esta atividade pela primeira vez nesta semana e gostaram tanto que pediram BIS.
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O jogo simblico a representao corporal do imaginrio, e apesar de nele predominar a fantasia, a atividade psico-motora exercida acaba por prender a criana realidade. Na sua imaginao ela pode modificar sua vontade, usando o "faz de conta", mas quando expressa corporalmente as atividades, ela precisa respeitar a realidade concreta e as relaes do mundo real. Por essa via, quando a criana estiver mais velha, possvel estimular a diminuio da atividade centrada em si prpria, para que ela v adquirindo uma socializao crescente. As caractersticas dos jogos simblicos so: liberdade de regras (menos as criadas pela criana); desenvolvimento da imaginao e da fantasia; ausncia de objetivo explcito ou consciente para a criana; lgica prpria com a realidade; assimilao da realidade ao "eu". No jogo simblico a criana sofre modificaes, a medida que vai progredindo em seu desenvolvimento rumo intuio e operao. E finalmente, numa tendncia imitativa, a criana busca coerncia com a realidade. Na pr-escola, o raciocnio lgico ainda no suficiente para que ela d explicaes coerentes a respeito de certas coisas. O poder de fantasiar ainda prepondera sobre o poder de explicar. Ento, pelo jogo simblico, a criana exercita no s sua capacidade de pensar ou seja, representar simbolicamente suas aes, mas tambm, suas habilidades motoras, j que salta, corre, gira, transporta, rola, empurra, etc. Assim que se transforma em pai/me para seus bonecos ou diz que uma cadeira um trem. Didaticamente devemos explorar com muita nfase as imitaes semmodelo, as dramatizaes, os desenhos e pinturas, o faz de conta, a linguagem, e muito mais, permitir que realizem os jogos simblicos, sozinhas e com outras crianas, to importantes para seu desenvolvimento cognitivo e para o equilbrio emocional.
Piaget descreve quatro estruturas bsicas de jogos infantis, que vo se sucedendo e se sobrepondo nesta ordem: J ogo de exerccio, J ogo simblico/dramtico, J ogo de construo, J ogo de regras. A importncia do jogo de regras, que quando a criana aprende a lidar com a delimitao, no espao, no tempo, no tipo de atividade vlida, o que pode e o que no pode fazer, garante-se uma certa regularidade que organiza a ao tornando-a orgnica. O valor do contedo de um jogo deve ser considerado em relao ao estgio de desenvolvimento em que se encontra a criana, isto , como a criana adquire conhecimento e raciocina. ------------------------- Referncia Bibliogrfica: PIAGET, Jean. A formao do smbolo na criana: imitao, jogo e sonho, imagem e representao. Rio de Janeiro: Editora LTC, 1990. 3 a edio
Site: www.centrorefeducacional.com.br A importncia dos jogos simblicos no desenvolvimento de crianas em idade pr-escolar La importancia de los juegos simblicos en el desarrollo de los nios en edad de preescolar
Formado em Licenciatura em Educao Fsica pela Universidade de Ribeiro Preto UNAERO Ps-graduando da UFSCar Leandro Ribeiro Costa leandrocosta3@hotmail.com
Resumo Segundo informaes do ultimo censo do Instituto Brasileiro de geografia e estatstica, o IBGE, realizado no ano de 2006, aproximadamente 76% das crianas brasileira com idade entre quatro e seis anos freqentam creches e pr-escolas. Desde o ano de 1988 a EI, em creches e pr-escolas, passou a ser dever do Estado e direito da criana. Para Chateau (1987), perguntar por que uma criana brinca, perguntar por que criana. Uma criana que no sabe brincar, simplesmente ser um adulto que no sabe pensar. Em Freire e Scaglia (2003) encontra-se a idia de que a criana que freqenta a EI basicamente caracterizada pelo constante exerccio de suas funes simblicas, muito difcil nos depararmos com crianas deste perodo realizando atividades que no sejam a de fantasiar, ou seja, brincar com os signos (smbolos). Assim como no plano motor onde a criana aos poucos d os primeiros passos at o caminhar com desenvoltura, no plano cognitivo, o desenvolvimento das representaes mentais, passo a passo, tambm se d. Podemos ver em Bomtempo (2007) ao citar Singer, que a maioria dos jogos de faz de conta so dotados de qualidades sociais em seu sentido simblico, envolvem transies interpessoais ao serem desenvolvidos em pares ou grupos. Percebe-se ento o papel fundamental da brincadeira como condio para um desenvolvimento adequado da criana. atravs de jogos e brincadeiras que a criana consegue construir o seu mundo, d sentido s coisas e percebe a importncia das relaes sociais. Garantir espao para o desenvolvimento dos jogos simblicos propiciar condies de explorao do mundo e construo do conhecimento. Unitermos: Jogos simblicos. Crianas em idade pr-escolar.
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Ao 15, N 150, noviembre de 2010. http://www.efdeportes.com/ 1 / 1 1. Introduo O presente trabalho abordar uma temtica que envolve a criana que freqenta a Educao Infantil (EI), entre quatro e cinco anos, a manifestao de sua capacidade simblica e o seu papel no desenvolvimento. Segundo informaes do ultimo censo do Instituto Brasileiro de geografia e estatstica, o IBGE, realizado no ano de 2006, aproximadamente 76% das crianas brasileira com idade entre quatro e seis anos freqentam creches e pr-escolas. H algum tempo atrs, no ano de 1995, o censo do IBGE registrou que 4,445,776 de crianas entre quatro e seis anos de idade freqentavam creches ou pr escolas. Os Referenciais Curriculares Nacionais da Educao Infantil (1998) apontam para uma sociedade consciente da importncia das experincias na primeira infncia, o que motiva por demanda por uma educao institucional para crianas de zero a seis anos de idade. Desde o ano de 1988 a EI, em creches e pr-escolas, passou a ser dever do Estado e direito da criana. A EI tida como sendo a primeira fase da Educao Bsica, possuindo como objetivo final desenvolver integralmente a criana. A EI possui princpios que norteiam seu trabalho, alguns deles so: considerar a criana em todas suas dimenses (individuais, socioeconmicas, religiosas, etc.), respeitar o direito da criana de brincar, dar acesso a bens culturais disponveis, promover a socializao e garantir o direito de passar por experincias prazerosas nestas instituies. Segundo Arnold Gesell (1985) a criana de quatro anos tm um esprito vigoroso e afirmativo, avanam por jatos de imaginao e movimento dominando seu equipamento motor, incluindo voz, por isso muito faladora; este um perodo de aquisio e de rpida aculturao, a vida em grupo j valorizada, do ordens e criam tabus, sentem suas foras e as esto experimentando. Ainda para este terico, as crianas de cinco anos j conseguem lidar melhor com o turbilho das descobertas do ano anterior, o que j pode trazer sentimentos de calma e segurana, seu domnio motor delicado evoluiu e ela mostra- se sincera, risonha, sensvel e responsvel, verdadeiramente vontade em seu mundo, com certa tendncia para uma grande faladora, expressando e criando idias e aes. Para Chateau (1987), perguntar por que uma criana brinca, perguntar por que criana. Uma criana que no sabe brincar, simplesmente ser um adulto que no sabe pensar. Sendo a infncia um aprendizado para a vida adulta. Como exposto por Lopes (2005), cada vez mais acelerado o processo de desenvolvimento da criana, que em relao s teorias j existentes notamos certa precocidade no desenvolvimento de potencialidades. Juntamente com os avanos tecnolgicos e cientficos, as crianas tambm esto evoluindo. Elkind (1972) afirma que a criana um individuo que diariamente passa por constantes transformaes, com o passar do tempo ela cresce e concomitantemente seu mundo se expande para alm de sua casa, para a escola e a comunidade, encontrando e experimentando assim sempre novas experincias e desafios, progressivamente olhando o seu redor de novas alturas e com mais sensibilidade e acuidade. Na ampliao da vivncia e descoberta do mundo a criana se utiliza de um artifcio denominado jogo. Kishimoto (2007) caracteriza o jogo ressaltando trs pontos: A. Este um sistema de regras; B. um objeto; C. resultado de um sistema de linguagens que funciona dentro de um contexto social. Ainda para Kishimoto (2007, p.36): Utilizar o jogo na educao infantil significa transportar para o campo do ensino- aprendizagem condies para maximizar a construo do conhecimento, introduzindo as propriedades do ldico, do prazer, da capacidade de iniciao e ao ativa e motivadora. Acerca, ainda, do jogo Chateau (1987, p.14) diz: Pelo jogo ela desenvolve as possibilidades que emergem de sua estrutura particular, concretiza as potencialidades naturais que afloram sucessivamente superfcie de seu ser, assimila- as e as desenvolve, une- as e as combina, coordena seu ser e lhe da vigor. O jogo simblico uma manifestao desta capacidade de ao no mundo externo e segundo Piaget (1975), citando Stern, pode ser desenvolvido atravs de jogos individuais ou sociais, atividades comuns crianas da EI. Em Freire e Scaglia (2003) encontra-se a idia de que a criana que freqenta a EI basicamente caracterizada pelo constante exerccio de suas funes simblicas, muito difcil nos depararmos com crianas deste perodo realizando atividades que no sejam a de fantasiar, ou seja, brincar com os signos (smbolos). Assim como no plano motor onde a criana aos poucos d os primeiros passos at o caminhar com desenvoltura, no plano cognitivo, o desenvolvimento das representaes mentais, passo a passo, tambm se d. A partir do ponto em que se adquire boa coordenao mental, boa representao simblica, a criana dedica-se significadamente a exercitar a fantasia, ou seja, passa a ver dentro de si objetos que percebe no mundo real e, rapidamente, percebe seu poder de transformao sobre tais objetos, transformado- os no que desejar. Devido importncia de tal processo para a criana da EI, acredita- se que papel primordial da escola estimular o aprendizado de tal habilidade, por meio de atividades simblicas de excelncia, conhecidas como jogo. 2. Discusso Quando se v uma criana brincando, antes, se pensava que esta no estava em um mundo s seu, um mundo de fantasias, onde a realidade quase no enxergada. Porm, hoje devido a recorrentes estudos, nos mostrado o quanto e como a criana a partir dessa brincadeira e jogos se constitui como individuo. (Coelho e Pedrosa, 1997) Coelho e Pedrosa (1997), caracterizam o faz de conta como sendo aes de transformao (de objetos e/ou de espaos fsicos) e de representaes, para estas as crianas se utilizam dos meios que lhe so disponveis, seja atravs de gestos (manuseando uma boneca ou um palito de picol), seja pela sua postura (fazendo uso do prprio corpo para representar personagens que no esto presentes como por exemplo um heri de desenho japons ou uma princesa de conto de fadas) ou ainda pelo som ou outros artifcios. A partir do faz de conta, a criana aos poucos aprende a dominar e conhecer o mundo no qual vive. Junto a isso tambm aprende a lidar com regras, trabalha suas emoes e medos, experimenta situaes de maldade, de bondade, de alegria, de tristeza, dentre tantas outras. (Cortes. et. All, 2000) Para Vygotsky (1998): A criana em idade pr-escolar envolve-se em um mundo ilusrio e imaginrio onde os desejos no realizveis podem ser realizados, e esse mundo o que chamamos de brinquedo. A imaginao um processo psicolgico novo para a criana, representa uma forma especificadamente humana de atividade consciente [...] Vygotsky (1998) em sua obra, nos afirma que no brinquedo que a criana aprende a agir numa esfera cognitiva ao invs de numa esfera visual externa, dependendo das maturaes e tendncias internas, e no dos incentivos fornecidos pelos objetos externos., isso significa que a criana comea a lidar com o significado das coisas, projetando nos objetos sua fantasia criativa, por exemplo, uma panela pode se tornar m tamborim, uma leno comprido amarrado cabea se torna rapidamente em um cabelo comprido. Este terico v a brincadeira infantil como um recurso que possibilita a transio da vinculao entre significado e objeto concreto operao com significados separados dos objetos que s crianas em idade mais avanada, adolescentes e adultos o faro. Esta transio se realiza a partir das vivencias pelas brincadeiras. Fontana e Cruz (1997) citando Piaget nos afirmam que de inicio a criana de idade pr- escolar imita objetos e pessoas, e com o tempo a brincadeira simblica frente a outras crianas tem incio, e uma vez assim, o que chamamos de simbolismo ldico se torna cada vez mais complexo; o jogo simblico aos poucos caminha rumo a uma atividade mais construtiva, com finalidade de adaptao ao real. Podemos ver em Bomtempo (2007) ao citar Singer, que a maioria dos jogos de faz de conta so dotados de qualidades sociais em seu sentido simblico, envolvem transies interpessoais ao serem desenvolvidos em pares ou grupos. Ao estudarmos a obra A formao social da mente de Vygotisky (1998), nos deparamos com vrios pontos pertinentes em relao ao tema proposto neste estudo. Um dos primeiros pontos com os quais nos deparamos na obra nos diz que todo comportamento em relao a uma situao problema resulta numa reao direta, a qual podemos representar pela formula S -> R. Contudo ao trabalharmos com signos necessitamos de um ponto intermedirio entre estimulo e reao, criando este novo ponto uma nova relao entre S e R, este novo ponto mostra que alm do dever do individuo de estar engajado no estabelecimento deste ultimo, este ainda possui uma caracterstica de ao reserva, ou seja, ele ir agir sobre o individuo e no sobre o ambiente.
Figura retirada da obra A formao social da mente de Vygotsky (1998) Agora neste novo caso o impulso direto que reagia passa a ser inibido, e surge um estimulo facilitador para o completar da operao por meio indireto. Este processo seria um tipo bsico de organizao para praticamente todos os processo psicolgicos superiores. Este novo ponto incorporado formula, d operao psicolgica formas qualitativamente novas e superiores, permitindo desta maneira que o Ser Humano juntamente a estmulos extrnsecos, controle o seu comportamento. Desta maneira nota-se que a utilizao dos signos faz com que estruturas especficas de comportamento surjam, destacando-se do desenvolvimento biolgico, criando novas formas de processos psicolgicos. Assim, o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal da criana. No brinquedo, a criana sempre se comporta alm do seu comportamento habitual de sua idade, alm de seu comportamento dirio; no brinquedo como se ela fosse maior do que na realidade. Como no foco de uma lente de aumento, o brinquedo contm todas as tendncias do desenvolvimento sob forma condensada, sendo, ele mesmo, uma grande fonte de desenvolvimento. (Vygotsky, 1998) Fontana e Cruz (1997) ao comparar as obras de Vygotsky e Piaget, nos mostram que ambos dirigem suas atenes para pontos diferentes no processo de evoluo da brincadeira. O primeiro deles afirma que a evoluo pela brincadeira ocorre na interao da criana com o seu meio social, considerando posies que ocupa e as tarefas que lhe so atribudas. J para o segundo terico, a evoluo pela brincadeira acompanha o desenvolvimento da inteligncia e do pensamento. Piaget (1975) coloca o inicio da representao quando h diferenciao e coordenao entre significantes e significados. Ora, os primeiros significantes diferenciados so fornecidos pela imitao e o seu derivado, a imagem mental, as quais prolongam a acomodao dos objetos exteriores. Quanto s prprias significaes, elas so fornecidas pela assimilao, que predomina no jogo e equilibra-se com a acomodao na representao adaptada. Depois de se dissociarem progressivamente, no plano sensrio-motor, e de se desenvolverem ao ponto de poder ultrapassar o presente imediato, a assimilao e a acomodao apiam-se, pois, uma na outra, numa conjuno final que se tornou necessria por causa dessa mesma ultrapassagem, essa conjuno entre a imitao, efetiva ou mental, de um modelo ausente, e as significaes fornecidas pelas diversas formas de assimilao que permite a constituio da funo simblica. (Piaget, 1975) Assim notamos que tal representao tem inicio quando dados sensrio-motores atuais so assimilados a elementos no perceptveis no momento em questo. A representao surge da reunio de significantes e significados, permitindo deste modo a apario de elementos ausentes no jogo de significao, esta constitui uma funo nova, a qual se deu o nome de funo simblica. Portanto a funo simblica essencial para a constituio do espao representativo, to naturalmente quanto s outras categorias reais do pensamento. (Piaget, 1975) Piaget concebe a brincadeira infantil como uma assimilao do real ao eu. A criana busca adaptar-se ao mundo, interesses e regras do adulto por desconhec-lo, por isso brinca em busca desse conhecimento. O jogo simblico cria signos que funcionam como uma forma interior de reaver e repensar os acontecimentos que lhe so significativos, possibilitando o seu equilbrio afetivo e intelectual. Quanto mais a criana se interessa por sua ampla realidade e sente necessidade de agir sobre ela, mais percebe que possui limitaes em sua ao. Buscando suprir essas necessidades ela brinca, isso possibilita que ela aja como um adulto em condies diferentes daquelas que ocorrem na realidade, dando assim, origem a uma situao imaginaria, segundo Vigotsky (1998) esta situao imaginaria traz marcas da experincia social das criana, suas vivencias e conhecimentos da realidade. 3. Concluso Depois de tudo o que foi argido at ento, percebe-se o papel fundamental da brincadeira como condio para um desenvolvimento adequado da criana. atravs de jogos e brincadeiras que a criana consegue construir o seu mundo, d sentido s coisas e percebe a importncia das relaes sociais. Sabido de tudo isso porque ainda acredita-se no: Escola no lugar de brincar!? De acordo com esse ponto de vista, a escola no lugar para brincadeira, lugar de se trabalhar, de se aprender, no de se divertir. Outra viso que se encontra em unidades educacionais a de que se deve separar o momento de brincar e o momento de se realizar as tarefas srias. J hora de escolas reverem essa concepo. Se uma unidade escolar restringe esses momentos de brincadeira somente ao pouco tempo de recreio, provavelmente esta que deveria, em suma, promover o desenvolvimento da criana, por ora estar desacelerando tal processo. Sim, escola lugar de brincar!. Independentemente da instituio educacional e, principalmente, seus profissionais educadores devem estimular e desenvolver mtodos educacionais que valorizem o ldico e suas manifestaes. Garantir espao para o desenvolvimento dos jogos simblicos propiciar condies de explorao do mundo e construo do conhecimento. No devemos nos prender a apenas um terico, acreditar fielmente em suas palavras, segui-las unicamente, mas sim, entende-las e conjug-las da maneira mais adequada visando sempre o desenvolvimento da criana, como demonstrado neste estudo. Referncias bibliogrficas CHATEAU, Jean. O jogo e a criana. V.29. So Paulo: Sammus editorial, 1987. COELHO, Maria Teresa Falco; PEDROSA, Maria Isabel. Faz de conta: construo e compartilhamento de significados. In: OLIVEIRA, Zilma de M. Ramos de. A criana e seu desenvolvimento: perspectivas para discutir a Educao Infantil. 2 ed. So Paulo: Cortez editora, 1997. FREIRE, Joo Batista; SCAGLIA, Alcides Jose. Educao como pratica corporal. 1 ed. So Paulo: Editora Scipione, 2003. GESELL, Arnold. A criana dos 0 aos 5 anos. 1 ed. So Paulo:Martins Fontes, 1985. IBGE. Disponvel em: ftp://ftp.ibge.gov.br/Indicadores_Sociais/Sintese_de_Indicadores_Sociais_ 2007/Tabelas/ acesso: 2010 KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. 10 ed. So Paulo: Cortez editora, 2007. LOPES, Maria da Gloria. Jogos na educao: criar, fazer, jogar. 6 ed. So Paulo: Cortez editora, 2005. MEC. Disponvel em: http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/rcnei_vol1.pdf, acesso: 2010 PIAGET, Jean. Formao do smbolo na criana: imitao, jogo, e sonho. 1 ed. Rio de Janeiro: Zahar editores, 1975. ROSSETI-FERREIRA, Marica Clotilde (Org.). Os fazeres na Educao infantil. 2 ed. So Paulo: Cortez editora, 2000. VYGOTSKY, Lev Semenovitch. A formao social da mente. 6 ed. So Paulo: Marins Fontes, 1998. Outros artigos em Portugus Brincar na creche Encaixar, montar, empilhar, chacoalhar... Com esse tipo de atividade, crianas de at 3 anos comeam a explorar o mundo Luiza Andrade (novaescola@atleitor.com.br) Compartilhe
Envie por email Imprima Para turmas de creche, brincar e jogar no so passatempos: trata-se de atividades fundamentais para a construo de conhecimentos sobre o mundo. Com elas, os pequenos aprendem a estar com os outros e consigo mesmos. A constatao, que est no Referncial Curricular Nacional para a Educao Infantil e mereceu tratamento detalhado na reportagem de capa de NOVA ESCOLA em novembro, foi iluminada de maneira notvel pelo suo Jean Piaget (1896-1980). Entre suas contribuies ao assunto, o cientista e psiclogo dividiu as atividades ldicas infantis em trs tipos: jogos simblicos, de regras e de exerccio.
Especial Jogos e brincadeiras
Especial Brincadeiras regionais
Especial Jogos Educativos
preciso garantir a variedade de materiais Para potencializar a atividade, deve-se escolher brinquedos que estimulem os sentidos e o movimento - quanto mais variadas as cores, texturas, materiais e os estmulos que eles permitirem, melhor. As ressalvas de segurana so assegurar que as peas tenham tamanho maior que o da boca do beb aberta e sejam feitos com tinta atxica e no solvel. Como favorecer o deslocamento Outro cuidado fazer com que esses ambientes sejam integrados, permitindo o deslocamento das crianas - e, se possvel, surpreendendo-as. Na Creche Carochinha, da Universidade de So Paulo (USP), campus de Ribeiro Preto, entre dois cantos diferentes, h cortinas de nilon produzidas na prpria creche. "Alm de tornar o ambiente mais agradvel, as cortinas promovem o toque e a percepo dos sons. Acabam funcionando como um jogo a mais", conta a diretora, Regina Clia da Silva Marques Teles. Tipos de brinquedos Cortina de Nilon
CORTINA DE NILON. Foto: Kriz Knack Para que serve Os fios favorecem a percepo de diferentes texturas, estimulando o tato. Colocada no centro da sala pendurada no teto, ela integra o ambiente. Enquanto nos jogos simblicos a criana viaja no faz-de-conta, assumindo o papel de heri, professor, astronauta e todos os outros que a imaginao mandar, nos jogos de regras ela toma contato com o cumprimento de normas, o que exige concentrao, raciocnio e uma dose de sorte. As duas modalidades, entretanto, convivem com um estgio anterior: o dos jogos de exerccio.
Garrafas coloridas
GARRAFAS COLORIDAS. Foto: Kriz Knack Para que servem Recipientes preenchidos com diferentes materiais (lquidos, gros, areia etc.) ajudam as crianas a perceber diferenas de forma, peso, cor e som. Brinquedos de encaixar, montar, lanar, rebater, chacoalhar, empilhar... As possibilidades so muitas (leia nos quadros desta reportagem exemplos de seis tipos de jogo de exerccio essenciais nas creches). "Interagindo com eles, as crianas percebem a funo e as propriedades dos objetos: quais deles se movem, quais fazem barulho, os f lexveis, os rgidos, os pequenos, os grandes, os coloridos e assim por diante", explica Adriana Klisys, consultora em Educao Infantil.
Jogos de encaixar
JOGOS DE ENCAIXAR. Foto: Kriz Knack Para que servem As peas podem ser empilhadas, montadas e encaixadas, criando novos formatos. Permitem aos pequenos testar seus limites e descobrir o que podem fazer com elas. Os pequenos entendem as ligaes entre suas aes e o resultado que elas provocam - ou seja, tm um primeiro contato com a noo de causa e conseqncia. Mas a compreenso leva tempo e depende da repetio. Quando um beb mexe em um chocalho pela primeira vez, leva um susto e no entende de onde veio o barulho que escutou. S depois de balan-lo vrias vezes, associa o som ao movimento que ele mesmo fez. interessante notar que as crianas se apropriam dos jogos de exerccio de formas diferentes, obecedendo a uma gama de comportamentos geralmente relacionados faixa de idade. Enquanto bebs se entretm com a explorao de texturas, formas, cheiros e cores, crianas de 2 e 3 anos j conseguem conceber novas funes para os objetos por meio da experimentao. possvel observar, por exemplo, turmas que montam torres para ver at onde chegam sem cair, depois as desmontam e as reconstroem.
Bolas
BOLAS. Foto: Kriz Knack Para que servem Favorecem uma grande variedade de movimentos e interaes: chutar e acertar em minicestas ou na boca do palhao, lanar e receb-las de amigos ou do professor.
Instrumentos musicais
INSTRUMENTOS MUSICAIS. Foto: Kriz Knack Para que servem Chocalhos, pandeiros, xilofones e tambores com baquetas de ponta arredondada levam as crianas a descobrir a relao entre os sons e os movimentos que elas mesmas produzem. Outro ponto essencial para desenvolver esse tipo de atividade a organizao do espao (leia o projeto institucional). Uma preocupao que deve estar sempre presente garantir que os objetos escolhidos instiguem, de fato, a curiosidade da turminha. "Os pequenos so os maiores juzes desse processo. Basta que o professor esteja atento, por exemplo, aos cantos de brinquedos aonde ningum vai e substitu-los por outros mais interessantes", diz Roselene Crepaldi, que trabalhou no Laboratrio de Brinquedos e Materiais Pedaggicos da Universidade de So Paulo.
Rolos de espuma
ROLOS DE ESPUMA. Foto: Kriz Knack Para que servem Funcionam como apoio para os pequenos firmarem o tronco e comearem a treinar o equilbrio do corpo. Almofadas, bolas e colches tambm podem ser usados com a mesma funo.
Quer saber mais? CONTATOS Adriana Klisys Creche Carochinha, Av. Bandeirantes, 3900, 14040-901, Ribeiro Preto, SP, tel. (16) 3602-3580 Roselene Crepaldi
BIBLIOGRAFIA A Formao do Smbolo na Criana, Jean Piaget, 376 pgs., Ed. LTC, tel. (21) 3970-9450, 83 reais Barangando Arco-ris - 36 Brinquedos Inventados por Meninos e Meninas, Adelsin, 96 pgs., Ed. Peirpolis, tel. (11) 3816-0699, 27 reais Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educao, Tizuko Morchida Kishimoto (org.), 184 pgs., Ed. Cortez, tel. (11) 3611-9616, 26 reais Psicologia do Jogo, Daniil B. Elkonin, 447 pgs., Ed. Martins Fontes, tel. (11) 3241-3677, 59,70 reais
INTERNET Neste site, sugestes de jogos e brinquedos. Neste site, bibliografia sobre o tema. Compartilhe
Envie por email Imprima Gostou desta reportagem? Assine NOVA ESCOLA e receba muito m Jogo simblico Origem: Wikipdia, a enciclopdia livre. Jogo simblico, tambm chamado de faz-de-conta, caracteriza-se por recriar a realidade usando sistemas simblicos, ele estimula a imaginao e a fantasia da criana, favorecendo a interpretao e ressignificao do mundo real. considerado por diversos autores como fundamental para o desenvolvimento, favorecendo a interao com o outro e possibilitando a expresso das emoes e percepes vivenciada na relao que a criana, estabelece com o mundo real. Muitos autores acreditam que essa atividade estimule o desenvolvimento psicomotor, cognitivo, emocional, social e cultural das crianas. Entre outros, Piaget valoriza a contribuio do jogo simblico para o desenvolvimento cognitivo e afetivo-emocional. JVygotsky, destaca por ser doido para a contribuio social proporcionada por essa atividade. [editar]Bibliografia 1-super man ou Vigotski, L. S., A formao Social da Mente, editora Martins Fontes, 2003 2- Devries, Constance Kamii Rhenta, Piaget era conhecido por piar mais que tudo para a educao pr-escolar, Artes Jogos Simblicos
Esses jogos fazem parte da fase pr operatria, nesta fase que a criana objetiva a sensao de prazer, usando a simbologia, este momento marcado pelo faz de conta. Esses momentos so possibilitados atravs de histrias, de fantoches, de brincar com objetivos e dando outro significado. As caractersticas do jogo simblico so: liberdade para criao regras, potencializar o ato de fantasiar e imaginar, e a falta de um objeto concreto, e neste momento que o brincar acontecem apenas pelo desejo de sentir prazer de brincar. Tambm pode se observar a falta do pensar lgico e formal sobre a realidade. Com o jogo simblico podemos observar, ver, como a criana convive com suas angstias, sonhos, desejos, suas preocupaes, problemas. Por isso a importncia do brincar e do brinquedo para nos professores, pois atravs dessas brincadeiras e jogos, podemos conhecer melhor nossos educandos e tambm facilitar intervenes e diagnostico de sndromes e doenas.
Referncial Bibliogrfico: Joo Beauclair JOGOS E BRINCADEIRAS DE FAZ-DE-CONTA NO PROCESSO PEDAGGICO RESUMO uma atividade psicolgica de grande complexidade, uma atividade ldica que desencadeia o uso da imaginao criadora pela impossibilidade de satisfao imediata de desejos por parte da criana. Essa atividade enriquece a identidade da criana, porque ela experimenta outra forma de ser e de pensar; amplia suas concepes sobre as coisas e as pessoas, porque a faz desempenhar vrios papis sociais ao representar diferentes personagens. A capacidade de encontrar formas de encaminhar o que se quer pode ser conquistada numa situao ldica: ao exercitar nos jogos a habilidade de lidar com os sentimentos que eles despertam e com os desafios, busca-se competncia para administrar situaes cotidianas com eficcia. Palavras-chave: atividade ldica; processo pedaggico e faz-de-conta. 1 INTRODUO O jogo tem despertado durante sculos interesses de diversos estudiosos; na idade contempornea este interesse tem sido ampliado. Para Huizinga (1988), a intensidade do jogo como seu poder de fascinao no so explicados por anlises biolgicas. Portanto, ao considerar esta intensidade, essa fascinao, como tambm esta capacidade de excitar, verifica-se a essncia e a caracterstica principal do jogo. A vivacidade e a graa, elementos de beleza, esto ligadas s formas mais primitivas do jogo, neste sentido "a beleza do corpo humano em movimento" chega ao seu apogeu. Considerando as formas mais complexas do jogo, encontramos o ritmo e a harmonia, importantes dons de que dispe o homem, entretanto, que so muitos os laos que ligam o jogo e a beleza, pois o jogo faz parte da vida, embora no passvel de uma definio clara em termos "lgicos, biolgicos ou estticos". Esta definio permanece distinta de vrias formas de pensamento, nas quais se exprime "a estrutura da vida espiritual e social". Frente s diversas contribuies sobre o jogo, trazidas por Huizinga (1988), as principais caractersticas tm despertado interesses de vrios estudiosos: A primeira est no fato de o jogo ser livre e ser prprio de liberdade. Ele jamais deve ser imposto pela necessidade fsica ou pela obrigao moral, e nunca constitudo de tarefa, sendo praticado sempre nas horas de cio. Estar ligado a noes de obrigao e dever, somente quando constitudo por uma funo cultural reconhecida. Na segunda caracterstica, o jogo nega a vida "corrente" e a vida "real". Trata, entretanto, de sair desta vida "real" para uma "esfera temporria de atividade", escolhendo a prpria orientao. A criana sabe diferenciar o faz-de-conta da brincadeira. Este fazer de conta no impede que o jogo seja realizado com seriedade e com entusiasmo. "Todo jogo capaz, a qualquer momento, de absorver inteiramente o jogador". A idia de usar jogos como ferramenta de aprendizado continua muito controvertida e, ao mesmo tempo, muito desconhecida. Pesquisas esto dando legitimidade ao assunto, e apontam os jogos de aprendizagem como tendo um grande potencial para ajudar as crianas no seu desenvolvimento cognitivo. Segundo Leal (2005), o jogo um fenmeno "antropolgico", considerando que cada jogo vai ganhar o seu significado dependendo do grupo scio-cultural em que cada um aparece. Para ela, cada brinquedo s pode ser entendido dentro desse mesmo grupo, visto que estes se revestem de elementos culturais e tecnolgicos desse mesmo contexto. 2 O JOGO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM O ato de jogar to antigo quanto o prprio homem, na verdade o jogo faz parte da essncia de ser dos mamferos. O jogo necessrio ao nosso processo de desenvolvimento, tem uma funo vital para o indivduo principalmente como forma de assimilao da realidade, alm de ser culturalmente til para a sociedade como expresso de ideais comunitrios. Na concepo piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilao funcional, num exerccio das aes individuais j aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ao ldica em si e pelo domnio sobre as aes. Portanto, os jogos tm dupla funo: consolidar os esquemas j formados e dar prazer ou equilbrio emocional criana. (FARIA) Segundo Vygotsky, o ldico influncia enormemente o desenvolvimento da criana. atravs do jogo que a criana aprende a agir, sua curiosidade estimulada, adquire iniciativa e autoconfiana, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentrao. Percebe-se, portanto, que tanto o conceito de jogo como de infncia so estabelecidos culturalmente. Desse modo, entendemos o jogo como uma atividade ldica em que crianas e/ou adultos participam de uma situao de engajamento social num tempo e espaos determinados, como caractersticas prprias delimitadas pelas prprias regras de participao na situao "imaginria" (LEAL, 2005). O professor no deve tornar o jogo algo obrigatrio. Deve buscar sempre jogos em que o fator sorte no interfira nas jogadas, permitindo que vena aquele que descobrir as melhores estratgias, estabelecer regras que possam ser modificadas no decorrer do jogo, trabalhar a frustrao pela derrota na criana, no sentido de minimiz-la, e analisar as jogadas durante e depois da prtica. Para Leal (2005), um desses aspectos que "a abordagem scio-histrica do desenvolvimento tem sido uma das principais referncias para esses estudiosos". Moura (2003), afirma que os jogos passaram a ser considerados nas prticas escolares uma importante ferramenta para o processo de aprendizagem. As teorias scio-construtivistas concebem o desenvolvimento infantil como um processo dinmico, onde as crianas no so passivas, nem meras receptoras das informaes que esto a sua volta. "Na brincadeira infantil a criana assume e exercita os vrios papis com os quais interage no cotidiano. Ela brinca, depois, de ser o pai, o cachorro, o motorista, jogando estes papeis em situaes variadas" (OLIVEIRA, 1992:57). A brincadeira possibilita a investigao e a aprendizagem sobre as pessoas e as coisas do mundo. Atravs do contato com seu prprio corpo, com as coisas do seu ambiente, com a interao com outras crianas e adultos, as crianas vo desenvolvendo a capacidade afetiva, a sensibilidade e a auto-estima, o raciocnio, o pensamento e a linguagem. "as interaes da criana com pessoas de seu ambiente desenvolvem-lhe, pois, a fala interior, o pensamento reflexivo e o comportamento voluntrio. [...] A brincadeira fornece, pois ampla estrutura bsica para mudanas da necessidade e da conscincia, criando um novo tipo de atitude em relao ao real, nela aparece a ao na esfera imaginativa numa situao de faz- de-conta" (OLIVEIRA). O faz-de-conta uma atividade de grande complexidade, uma atividade ldica que desencadeia o uso da imaginao criadora. Pelo faz-de-conta a criana pode reviver situaes que lhe causam excitao, alegria, medo, tristeza, raiva e ansiedade. Ela pode, neste brinquedo mgico, expressar e trabalhar as fortes emoes muitas vezes difceis de suportar. E a partir de suas aes nas brincadeiras, explora as diferentes representaes que tem destas situaes difceis, podendo melhor compreend-las ou reorganiz-las. De acordo com Vygotsky (1998), o faz-de-conta uma atividade importante para o desenvolvimento cognitivo da criana, pois exercita no plano da imaginao, a capacidade de planejar, imaginar situaes ldicas, os seus contedos e as regras inerentes a cada situao. Para este autor, "a situao imaginria de qualquer forma de brinquedo j contm regras de comportamento, embora possa no ser um jogo com regras formais estabelecidas a priori. A criana imagina-se como me da boneca e a boneca como criana e, dessa forma, deve obedecer s regras do comportamento maternal" (VYGOTSKY, 1998:124). Kishimoto (2003) destaca a situao imaginria e as regras, como elementos importantes na brincadeira infantil, onde, nas situaes imaginrias claras ou no, h regras implcitas e explcitas. Como exemplo, a criana ao imitar um motorista, segue suas regras implcitas, diferente do futebol, onde as regras so explcitas, variando conforme estratgias adotadas pelos jogadores. Atravs da brincadeira, a criana desenvolve a ateno, a memria, a autonomia, a capacidade de resolver problemas, se socializa, desperta a curiosidade e a imaginao, de maneira prazerosa e como participante ativo do seu processo de aprendizagem. Para Kishimoto, "ao prover uma situao imaginativa por meio da atividade livre, a criana desenvolve a iniciativa, expressa seus desejos e internaliza as regras sociais" (KISHIMOTO, 2003:43). 3 O JOGO E SUAS TIPOLOGIAS Para Leontiev (1988), ao falar do assunto, atenta para a existncia de diferentes tipos de jogos: O brinquedo tambm evolui de uma situao imaginria inicial onde o papel e a situao imaginria so explcitos e a regra latente, para uma situao em que a regra torna-se explcita e a situao imaginria e o papel, latentes. Em outras palavras, a principal mudana que ocorre no brinquedo durante seu desenvolvimento que os jogos de enredo com uma situao imaginria so transformados em jogos com regras nos quais a situao imaginria e o papel esto contidos em forma latente Desse modo, temos dois grupos principais de jogos: os jogos de enredo e os jogos de regras. Os jogos de enredo, como expe Leal (2005), tambm so conhecidos como jogo imaginativo, de faz-de-conta, de papis, simblico ou jogo dramtico. Segundo ela, a nfase dada simulao ou faz-de-conta, cujo principal benefcio promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social da criana. Nesses momentos, as crianas, no seu imaginrio ocupam os papis dos adultos, representando, desse modo, a realidade que vivem ou que gostariam de vivenciar. como nas sries inicias do ensino fundamental, o professor presenciar grupos de alunos, no intervalo, trocarem o ptio da escola pelo o fundo da sala de aula, onde brincar de representar pais, mes, policiais, mdicos e tantos outros personagens, que compem a sua realidade ou imaginao. Sobre essa representao da realidade, os jogos simblicos caracterizam-se pela assimilao deformante (PIAGET, 1945). Deformante porque nessa situao a realidade (social, fsica etc.) assimilada por analogia, como a criana pode ou deseja, isso , os significados que ela d para os contedos de suas aes, quando joga, so deformaes maiores ou no dos significados correspondentes na vida social ou fsica. Graas a isto, pode compreender as coisas, afetivas ou cognitivamente, segundo os limites do seu sistema cognitivo. 3.1 JOGOS DE EXERCCIO SENSRIO-MOTOR Como j foi dito antes, o ato de jogar uma atividade natural no ser humano. Inicialmente a atividade ldica surge como uma srie de exerccios motores simples. Sua finalidade o prprio prazer do funcionamento, Estes exerccios consistem em repetio de gestos e movimentos simples como agitar os braos, sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc. Embora estes jogos comecem na fase maternal e durem predominantemente at os 2 anos, eles se mantm durante toda a infncia e at na fase adulta. Por exemplo, andar de bicicleta, moto ou carro. 3.2 JOGOS SIMBLICOS O jogo simblico aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A funo desse tipo de atividade ldica, de acordo com Piaget, "consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformao do real em funo dos desejos" ou seja tem como funo assimilar a realidade. (RIZZI) A criana tende a reproduzir nesses jogos as relaes predominantes no seu meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se auto-expressar. Esses jogo-de-faz- de-conta possibilita criana a realizao de sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angstias, aliviando tenses e frustraes. Entre os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e comeam a aparecer com mais freqncia desenhos, trabalhos manuais, construes com materiais didticos, representaes teatrais, etc. Nesse campo o computador pode se tornar uma ferramenta muito til, quando bem utilizada. Piaget no considera este tipo de jogo como sendo um segundo estgio e sim como estando entre os jogos simblicos e de regras. O prprio Piaget afirma: "... evidente que os jogos de construo no definem uma fase entre outras, mas ocupam, no segundo e sobretudo no terceiro nvel, uma posio situada a meio de caminho entre o jogo e o trabalho inteligente...".(RIZZI) 3.3 JOGOS DE REGRAS O jogo de regras, entretanto, comea a se manifestar por volta dos cinco anos, desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo continua durante toda a vida do indivduo (esportes, trabalho, jogos de xadrez, baralho, RPG, etc.). Os jogos de regras so classificados em jogos sensrio-motor (exemplo futebol), e intelectuais (exemplo xadrez). O que caracteriza o jogo de regras a existncia de um conjunto de leis imposto pelo grupo, sendo que seu descumprimento normalmente penalizado, e uma forte competio entre os indivduos. O jogo de regra pressupe a existncia de parceiros e um conjunto de obrigaes (as regras), o que lhe confere um carter eminentemente social. Este jogo aparece quando a criana abandona a fase egocntrica possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais. 4 JOGOS E BRINCADEIRAS DE FAZ-DE-CONTA Quando Vygotsky discute o papel do brinquedo, refere-se especificamente brincadeira de "faz-de-conta", como brincar de casinha, brincar de escolinha, brincar com um cabo de vassoura como se fosse um cavalo. Faz referncia a outros tipos de brinquedo, mas a brincadeira "faz-de-conta" privilegiada em sua discusso sobre o papel do brinquedo no desenvolvimento. As crianas evoluem por intermdio de suas prprias brincadeiras e das invenes das brincadeiras feitas por outras crianas e adultos. Nesse processo, ampliam gradualmente sua capacidade de visualizar a riqueza do mundo externamente real, e , no plano simblico procuram entender o mundo dos adultos, pois ainda que com contedos diferentes, estas brincadeiras, possuem uma caracterstica comum: a atividade do homem e suas relaes sociais e de trabalho. Deste modo, elas desenvolvem a linguagem e a narrativa e nesse processo vo adquirindo uma melhor compreenso de si prprias e do outro, pela contraposio com coisas e pessoas que fazem parte de seu meio, e, que so, portanto, culturalmente definidas tambm. Para Vygotsky, ao reproduzir o comportamento social do adulto em seus jogos, a criana est combinando situaes reais com elementos de sua ao fantasiosa. Esta fantasia surge da necessidade da criana, como j dissemos, em reproduzir o cotidiano da vida do adulto da qual ela ainda no pode participar ativamente. Porm, essa reproduo necessita de conhecimentos prvios da realidade exterior, deste modo, quanto mais rica for a experincia humana, maior ser o material disponvel para as imaginaes que iro se materializar em seus jogos. A construo do real parte ento do social ( da interao com outros), quando a criana imita o adulto e orientada por ele, e paulatinamente internalizada pela criana. Ela comea com uma situao imaginria, que uma reproduo da situao real, sendo que a brincadeira muito mais a lembrana de de alguma coisa que de fato aconteceu, do que uma situao imaginria totalmente nova. Conforme a brincadeira vai se desenvolvendo acontece uma aproximao com a realizao consciente do seu propsito. Vygotsky coloca que o comportamento das crianas em situaes do dia a dia , em relao aos seus fundamentos, o contrrio daquele apresentado nas situaes de brincadeira. A brincadeira cria zona de desenvolvimento proximal da criana que nela se comporta alm do comportamento habitual para sua idade, o que vem criar uma estrutura bsica para as mudanas da necessidade e da conscincia, originando um novo tipo de atitude em relao ao real. Na brincadeira, aparecem tanto a ao na esfera imaginativa numa situao de faz-de- conta, como a criao das intenes voluntrias e as formaes dos planos da vida real, constituindo-se assim, no mais alto nvel do desenvolvimento pr-escolar. ( Vygotsky, 1984, p.117). Outro aspecto importante colocado por Vygotsky (1984) que, no jogo de faz-de-conta, a criana passa a dirigir seu comportamento pelo mundo imaginrio, isto , o pensamento est separado dos objetos e a ao surge das idias. Assim, do ponto de vista do desenvolvimento, o jogo de faz-de-conta pode ser considerado um meio para desenvolver o pensamento abstrato. Mas alm de ser uma situao imaginria, o brinquedo tambm uma atividade regida por regras. Mesmo no universo do "faz-de-conta" h regras que devem ser seguidas. Ao brincar de nibus, por exemplo, exerce o papel de motorista. Para isso tem que tomar como modelo os motoristas reais que conhece e extrair deles um significado mais geral e abstrato para a categoria "motorista". Para brincar conforme as regras, tem que esforar-se para exibir um comportamento ao do motorista, o que a impulsiona para alm de seu comportamento como criana. Tanto pela criao da situao imaginria, como pela definio de regras especficas, o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal na criana. No brinquedo a criana comporta-se de forma mais avanada do que nas atividades da vida real e tambm aprende a separar objeto/significado. 5 CONCLUSO Portanto preciso, inicialmente, considerar as brincadeiras que as crianas trazem de casa ou da rua e que organizam independentemente do adulto, como um diagnstico daquilo que j conhecem tanto no diz respeito ao mundo fsico ou social, bem como do afetivo e, necessrio que a escola possibilite o espao, o tempo e um educador que seja o elemento mediador das interaes das crianas com os objetos de conhecimento. o professor deve usar o jogo como um recurso pedaggico que desperta interesse e motivao e envolva o aluno mais significativamente, para que a aprendizagem se efetive. Finalmente, conclumos que a atividade com jogo revela a importncia deste instrumento como um recurso pedaggico de ensino e de aprendizagem, com possibilidade de aplicao em sala de aula, ficando evidente que o jogo desperta interesse, motivao e envolvimento do participante com a atividade, interaes positivas nas relaes interpessoais. 6 REFERNCIAS FARIA, Anlia Rodrigues de. O desenvolvimento da criana e do adolescente segundo Piaget. Ed. tica, 3 edio, 1995. HUIZINGA, Johan. Homo ludens. So Paulo : Perspectiva, 1988. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educao infantil. So Paulo: Pioneira, 2003. LEAL, Telma Ferraz [et al]. Jogos: alternativas didticas para brincar alfabetizando (ou alfabetizar brincando?). In: MOURA (Org.). Alfabetizao: apropriao do sistema de escrita alfabtica. Belo Horizonte: Autntica, 2003. LEONTIEV, Alxis. Os princpios psicolgicos da brincadeira pr-escolar. In: VIGOTSKY, Lev; LURIA, Alexander; LEONTIEV, Alex. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. Trad. Maria da Penha Villalobos. So Paulo: cone; Editora Universidade de So Paulo, 1988. OLIVEIRA, Zilma de Moraes. Creches: Crianas, faz-de-conta & cia. Rio de Janeiro: Vozes, 1992. RIZZI, Leonor e HAVDT, Regina Clia. Atividades ldicas na educao da criana. Ed. tica, 6 edio, Srie Educao. 1997. VYGOTSKY, Lev Semyonovitch. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 1998. Avalie este artigo: 7 voto(s)
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