You are on page 1of 20

Fantasy Skirmi sh

93 | S t r o n a
Warheim

NAGGAROTH
Wszystkie Elfy są wyższe od ludzi, a ich ciała są silnej, choć smukłej budowy. Poruszają się
z gracją, ich kończyny są długie, a palce szczupłe i wprawne. Ich duże, owalne oczy kryją w POCHODZENIE MROCZNYCH ELFOW
sobie niepokojącą, nieziemską mądrość, która wytrąca z równowagi inne rasy. Naturalna Najwcześniejsze dni Elfów giną w pomroce dziejów i nie zostały zapisane w kronikach.
atrakcyjność Druchii ukryta została pod maską zimnego piękna, a na bladej skórze ich Żyły przeto w pokoju i zadowoleniu na wyspie Ulthuan, ucząc się cywilizacji i sztuki
oblicz nazbyt często gości sroga mina czy choćby szyderstwo. Są w większości czarnowłose magicznej od enigmatycznych Pradawnych. Nadejście Chaosu zniszczyło ich raj i skazało je
i mają złowieszczy wygląd, a ich spojrzenia kryją co najwyżej pogardę. na powolny upadek.
Elfy są długowieczne i spędzają długie stulecia na doskonaleniu swych umiejętności. Kiedy wielkie gwiezdne wrota Pradawnych zapadły się, rozszalałe Królestwo Chaosu
Są przy tym bardzo emocjonalne i odczuwają radość czy smutek dogłębniej niż inne istoty. spłynęło na świat, a hordy Demonów spadły na jego mieszkańców. Podtrzymywane mocą
Wiele Elfów poświęca lata rozwijaniu pokojowych talentów, takich jak rzeźbiarstwo czy szalejącej magii, sączącej się z załamanych wrót, Demony włóczyły się bez skrępowania,
poezja. Inne zwracają się ku tajnikom magii bądź też sztuce tworzenia najprzedniejszych wyrzynając niezliczonych śmiertelników i bezczeszcząc ich ziemie. Kiedy nadciągnęły nad
artefaktów. W ten sposób Elfy nadają sens swej długiej egzystencji i mogą być Ulthuan, zastały wyspę skąpaną w magii i tu zebrały się w potężną hordę, gotową pożreć i
prawdziwymi kowalami swego losu. Dla Mrocznych Elfów jedyną metodą manifestowania zniszczyć ojczyznę Elfów. W obliczu niespodziewanego ataku Elfy wydawały się
swego ja jest zadawanie bólu i szerzenie nieszczęścia, doskonalenie subtelnej sztuki bezbronne – wojna była im obca, a ich królowa była istotą hołdującą pokojowi i sztuce
zabijania i tortur. Jedyną dla nich radością jest cierpienie innych, bowiem lata okrucieństwa uzdrawiania.
i zajadłych bitew starczają im za wszystkie uciechy. Druchii żyją, by spełniać własne Jednakże z morza krwi i rzezi wyłonił się największy heros Elfów, jaki kiedykolwiek
zachcianki i zdominować innych. W umiłowaniu piękna swych kuzynów widzą ich stąpał po tej ziemi – Aenarion. W nim zapłonął duch najpotężniejszego wojownika i to on
słabość, którą należy wyplenić, jeśli Elfy mają utrzymać swe zwierzchnictwo nad światem. zebrał Elfy i nauczył je sztuki wojennej. Jego serce zapłonęło mrocznym płomieniem
SPADKOBIERCY NAGARYTHE bitwy, a jego biegłość w walce ostrzem, włócznią i łukiem pozostaje niedościgła po dziś
dzień. Aenarion był zwiastunem nadziei, walczył na całym Ulthuanie, a jego obecność
Przekonanie to zrodziło się u zarania świata, w dniach wojny domowej Elfów, której przebudziła w Elfach ich wojowniczą naturę.
kulminacją był Czas Zmierzchu Ulthuanu. Tysiące lat przed narodzinami Człowieka wyspą Choć Aenarion i jego rosnąca armia walczyli długo i zaciekle, horda Demonów była
Elfów wstrząsnęła wyniszczająca, krwawa wojna między królestwem Nagarythe a nieprzeliczona. Aenarion zwrócił się przeto do bogów o pomoc i zaoferował im ofiary w
ziemiami innych książąt. Nagarythe było potężne – siła pierwszego Króla Feniksa płynęła zamian za ich interwencję. Lecz bogowie nie odpowiedzieli na jego prośby. W akcie
w żyłach jego ludu, którego władca, Książę Malekith, był niezrównanym wojownikiem, desperacji Aenarion udał się do świętego ognia Asuryana, władcy wszystkich bogów i tam
genialnym generałem i potężnym czarnoksiężnikiem. Jednakże militarna siła królestwa złożył siebie jako ostateczną ofiarę. Z modlitwą na ustach rzucił się w białe płomienie. Choć
była zbyt mała, by mogło odnieść zwycięstwo. Przeciwko Malekithowi stanęli jeźdźcy tajemne płomienie objęły jego ciało i wypaliły mu duszę, Aenarion nie poddał się. Dzięki
Smoków, potężni Magowie i połyskujące legiony Króla Feniksa Caledora Pierwszego. niezwykłej sile woli, przeżył męczarnie oczyszczającego ognia, a w jego wnętrzu zapłonęło
Wojna domowa ciągnęła się przez dziesięciolecia, aż w końcu w desperackiej próbie światło, blask mocy, który przepełnił Elfy odwagą i sprawił, że Demony uciekały przed
zapewnienia sobie zwycięstwa, Malekith uwolnił moc czystej magii. Kiedy odbita fala nim. Natchniony czystością Asuryana, Aenarion podjął wojnę z jeszcze większym zapałem.
magii zatopiła ziemie Nagarythe, przodkowie Mrocznych Elfów zostali wygnani ze swej Wkrótce okrzyknięto go Królem Feniksem, odrodzonym synem Asuryana.
ojczyzny i stali się wyrzutkami swojej rasy. Armia Aenariona ruszyła na wroga, a horda Demonów ugięła się pod odnowionym
Wypędzone Elfy znalazły schronienie w Naggaroth, na Ziemiach Dreszczu. Trafna gniewem Elfów. To właśnie wtedy Aenarion po raz pierwszy spotkał Obłaskawiacza
nazwa dla zimnej dziczy, zakazanej krainy, gdzie bezdomnym Elfom przyszło stoczyć Smoków, potężnego maga, Caledora. Z pomocą Smoczych jeźdźców Caledor powstrzymał
twardą walkę o przetrwanie. I przetrwały. Lata przechodziły w dziesięciolecia, pierwszy atak Demonów na swe ziemie. Każdy z nich dostrzegł siłę drzemiącą w drugim i
dziesięciolecia zmieniały się w wieki, a bitwa o przetrwanie odarła Elfy z wszelkiego połączył ich wspólny cel. Caledor rozpoznał święte błogosławieństwo, które spłynęło na
współczucia. I stały się twarde i nieugięte jak ich nowa ojczyzna, i nie było już w ich Króla Feniksa i złożył mu hołd, a jego armie zasiliły wojska Aenariona. Przez dziesięciolecia
sercach miejsca na pokój i przebaczenie. Rosła w nich nienawiść, z początku do kuzynów z owa dwójka walczyła z Demonami i w tym to czasie Elfy nauczyły się walczyć. Ich
Ulthuanu, z czasem do wszystkiego, co żyje. I nienawiść zamroziła ogień w ich duszach, wrodzona gracja, zahartowana dyscypliną narzuconą im przez Aenariona, sprawiła, że
pozostawiając w nich jeno pamięć o mozołach, które przyszło im znosić. armie Ulthuanu z każdym rokiem rosły w siłę. Kiedy magia przetoczyła się nad światem,
Niekwestionowanym władcą nikczemnego ludu, od momentu jego wygnania z Caledor posłał kapłanów boga-kowala Vaula, by związali tajemną energię i wykuli z jej
Ulthuanu, był Malekith, Wiedźmi Król Naggaroth. Malekith pała żądzą władzy. pomocą broń, z którą mogliby stawić czoła Demonom.
Powodowany mroczną magią stale patrzy w kierunku skrzącej się wyspy Elfów. Tam, gdzie Mimo to, mimo całej potęgi ludu Króla Feniksa, legiony Demonów nie miały końca i
ongiś było wołanie o sprawiedliwość dla niego i jego ludu, pozostała tylko okrutna żądza lord-mag Caledor zrozumiał, że ostatecznego zwycięstwa w tej wojnie nie da się odnieść na
zemsty. Albowiem Malekith prędzej zniszczyłby świat, niż uznał prawo kogokolwiek do polu bitwy. Caledor obmyślił śmiały plan, który oczyścić miał świat z Demonów raz na
Tronu Feniksa. zawsze. Obłaskawiacz Smoków wraz z magami zamierzali stworzyć magiczny wir, który
ZABOJCZY NAJEZDZCY wessałby moc Demonów i odesłał je do Królestwa Chaosu. Aenarion okrzyknął Caledora
głupcem, gdyż magia i broń, której Elfy używały do walki z Demonami, czerpały swą moc
Przepełnione nienawiścią swego pana, otoczone jałowym pustkowiem, Mroczne Elfy z właśnie z energii Chaosu, spływających na Ulthuan z dalekiej północy.
zazdrością patrzą na ziemie i bogactwa innych. Bez skrupułów sięgają po to, czego pragną,
nie zważając na rozpacz i żałobę, które znaczą ich przemarsz. Ich pałace zdobi złoto i srebro PRZEKLENSTWO KHAINA
wydarte ziemi rękami innych. Mroczne Elfy grabią plony, żywy inwentarz i zimowe W tym czasie do Aenariona dotarły wieści, rozpalając w jego sercu ogień żalu, który
zapasy, byle tylko zapełnić stoły stale ucztujących Lordów Naggaroth i nie dbają o tych, zmienić się miał w zimną nienawiść. Jego żona, Wieczna Królowa Astarielle została zabita,
których pozostawili na pewną śmierć głodową. Tysiące zakutych w łańcuchy niewolników a jego dzieci przepadły bez wieści. W dzikim gniewie Aenarion poprzysiągł, że za ich
pracuje bez przerwy w kuźniach Naggaroth, by przerobić skradzioną stal na broń i haniebny czyn zniszczy Demony do ostatniego z nich. Choć rozum podpowiadał inaczej,
pancerze godne potężnych armii Wiedźmiego Króla. Aenarion ruszył na Nieszczęsną Wyspę i wszedł do Świątyni Khaina, krwawego boga
Owe budzące grozę podboje możliwe są dzięki licznym flotom najeźdźczym mordu. Oto wbita w czarny ołtarz sterczała przed nim broń Pana Mordu – Owdowiciel,
Mrocznych Elfów. Najpotężniejszymi z okrętów Mrocznych Elfów są Czarne Arki, wielkie Włócznia Zemsty, Miecz Khaina, Pogromca Bogów. Broń przeklęta, i kiedy Aenarion
fortece, które unoszą się na falach dzięki magii i cierpieniu niewolników. Każda Czarna dobył jej z ołtarza, ściągnął klątwę na siebie samego i na cały swój ród.
Arka jest nikczemnym sercem krwawej armady, która budzi grozę wszędzie tam, gdzie Uzbrojony w broń boga wojny Aenarion wyrzynał Demony całymi tysiącami z
zacumuje. Łupieżczym okrętom towarzyszą wielkie węże morskie, a nad nimi krążą grzbietu potężnego Smoka Indraugnira. Hordy Chaosu zostały przegnane z Ulthuanu przez
Mantykory i Czarne Smoki. potęgę Elfów. Na straży rosnących miast stała moc ochronnej magii i błyszczące włócznie
Na pokładach okrętów stacjonują armie dzikich wojowników, gotowych do ataku. Elfów i na moment zapanował kruchy pokój. Aenarion urządził swą stolicę i ustanowił
Bandy Korsarzy Mrocznych Elfów ostrzą swe zakrzywione klingi w oczekiwaniu na rzeź i królestwo na północy Ulthuanu, na złupionych ziemiach Nagarythe. Tu wybudował
polowania na niewolników. Bezlitośni mordercy uzbrojeni w zabójcze włócznie i wielką fortecę Anlec, bastion przeciw Demonom, skąd jego armie mogły ruszyć wrogom
powtarzalne kusze wymieniają krwawe historie o przeszłej chwale i przechwalają się na spotkanie. Jej wieże wyrosły wyżej niż w innych miastach Ulthuanu, a pięć kręgów
zbrodniami, jakich dopuścili się na swych ofiarach. W ciemnościach ładowni okrętów muru otoczyło wewnętrzną twierdzę, w której mogło stacjonować dziesięć tysięcy
słychać stale jęki pracujących tu niewolników, przerywane wrzaskami tych, których wojowników. Miasto zbudowano na znak przeciwstawienia się legionom Chaosu, jego
postanowiono poświęcić na krwawych ołtarzach mrocznych bogów. czarne i srebrne sztandary oznajmiały, że otaczające je ziemie należą do Aenariona. Wokół
Mroczne Elfy atakują bez uprzedzenia. Magiczny cień spływa na flotę, spowijając ją niego zebrały się najbardziej wojownicze i mściwe Elfy, by służyć w armii Zwiastuna
ciemnymi chmurami. Dla obserwatora z lądu jest to tylko kolejna, szybko poruszająca się Śmierci. Choć żal po stracie Astarielle nie został ukojony, Aenarion wziął nową żonę, która
burza. Okręty i wieże strażnicze na wybrzeżach zostają zdobyte, zanim zdążą wszcząć powiła mu syna i dziedzica. Była nią Morathi, wieszczka, którą ponoć Aenarion wyzwolił z
alarm. Ofiary Mrocznych Elfów wykonują swe codzienne obowiązki nieświadome rąk Demonów. Późniejsze legendy utrzymują, że Morathi omamiła Króla Feniksa, lecz dziś
niebezpieczeństwa, które na nie czyha. Dopiero kiedy złowróżbny cień czarnych okrętów trudno orzec, czy to prawda, czy może Aenarion po prostu nie dbał o jej pochodzenie i
położy się na brzegu, zdają sobie sprawę, że oto nadciągnęła ich zagłada. usposobienie.
Ogień i śmierć rozprzestrzeniają się z szybkością błyskawicy, bowiem Mroczne Elfy W swoim czasie Morathi urodziła pięknego i silnego syna, a Aenarion dał mu imię
biorą to, co im potrzebne i niszczą wszystko inne. Zostają po nich gruzy i ciała tych, którym Malekith i uznał go swym dziedzicem. Dwór Aenariona stał się miejscem polowań,
oszczędzono krótkiego, żałosnego życia niewolników. Całymi tygodniami Mroczne Elfy pojedynków i innych krwawych sportów i to tu ściągali najbieglejsi wojownicy, by
przepatrują wybraną linię wybrzeża, napadając na nią, gdy tylko dostrzegą okazję. Dopiero rozwijać swe umiejętności w zmaganiach z Demonami. W Nagarythe zapanowała obsesja
kiedy ładownie wypełnią się jęczącymi niewolnikami i zrabowanymi skarbami, Mroczne wojny i śmierci. Nie zważając na gniew Aenariona, Caledor opuścił jego dwór i udał się na
Elfy odstępują i wracają do Naggaroth, unosząc swe łupy. południe, gdzie założył własne królestwo. Morathi wychowywała Malekitha, przekazując

94 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
mu wiedzę o rządzeniu i dyplomacji, a Aenarion przekazał mu swą wiedzę wojskową i głównych inicjatorek kultów, doniósł na nią i nakazał jej ściganie i uwięzienie, podobnie
wyszkolił go we władaniu bronią. Malekith szybko stał się najbardziej zabójczym ze jak tysięcy jej omamionych uczniów. I nikt nie mógł ujść czujności Malekitha, ni prosty
wszystkich wojowników, a nauczony przez matkę sztuki magicznej rzucał kule ognia i rolnik, ni najbardziej nawet szanowany książę. Pochwyconych kultystów odsyłano do
przepowiadał przyszłość równie biegle, jak władał mieczem czy włócznią. zamków Nagarythe, by tam uwolnić ich z ich omamów. Wkrótce sprawy przybrały taki
WIR obrót, że zdawało się, iż tylko otwarta wojna może stłumić dekadenckie kulty.
Malekith poprosił Króla Feniksa, by ten zwołał radę książąt. Chciał prosić o
Z czasem Demony powróciły w sile, która przyćmić miała ich wcześniejsze ataki i jęły siać powierzenie mu zwierzchnictwa nad armiami, by mógł poradzić sobie z kultami rozkoszy.
zamęt na wyspie. Podczas gdy Aenarion dosiadł Indraugnira i ruszył im na spotkanie, Leczkiedy książęta zebrali się w Świątyni Asuryana, Malekith zaczął wprowadzać w życie
Caledor postanowił wprowadzić w życie swój plan utworzenia magicznego wiru. Choć swój nadrzędny plan. Bez wiedzy pozostałych królestw, armie Nagarythe uzupełnione
Aenarion walczył równie twardo jak dotąd, tym razem nie potrafił złamać demonicznej zdeprawowanymi kultystami i adeptami Mrocznej Magii wymaszerowały ze swoich
hordy. Kiedy więc Caledor i jego magowie rozpoczęli skomplikowany rytuał rozproszenia koszar. Nieświadomi zagrożenia, jakie zawisło nad ich ziemiami, książęta zebrali się, by
magii Demonów, Aenarion nie miał innego wyjścia, jak tylko ich chronić. Otoczył przeto wysłuchać słów Malekitha. Ów oświadczył na początek, że Bel Shanaar był wyznawcą
recytujących inkantacje magów kordonem swojej armii, a Demony wszystkich Bogów kultów. Malekith dodał, że Bel Shanaar nie miał odwagi stanąć przed książętami i otruł się,
Chaosu rzuciły się na Elfy ze wszystkich stron. by uniknąć sprawiedliwego procesu. Skoro Ulthuan znalazł się na skraju wojny domowej,
Aenarion na wiernym Indraugnirze własnoręcznie usiekł cztery Większe Demony Malekith domagał się uznania jego słusznych pretensji do Tronu Feniksa, by mógł zażegnać
Chaosu. Sponiewierany i zakrwawiony Aenarion nie poddał się ranom i walczył dalej, a owe niebezpieczeństwo.
inkantacje magów rosły w siłę. Wybuch energii oznajmił światu utworzenie wiru Przemowa Malekitha nie przekonała wielu książąt i ci okrzyknęli go mordercą i
Caledora, wstrząsnął górami i rozłupał ziemię. Wściekła, wyjąca burza magii ogarnęła cały zdrajcą. W tym momencie poplecznicy Malekitha z Nagarythe włamali się do świątyni i w
Ulthuan, zabijając tysiące, rozbijając w perzynę miasta i zamki. Caledor i jego magowie jej murach rozgorzała walka między jego zwolennikami a przeciwnikami. Krew spłynęła
zostali uwięzieni w oku wiru w zmaganiu z siłami, które zamierzali okiełznać. Resztkami marmurową posadzką, a Malekith wstąpił w święte płomienie, by uzyskać
sił Aenarion wsiadł na Indraugnira i poleciał do Świątyni Khaina. Zwrócił swój miecz błogosławieństwo Asuryana. Potworny krzyk Malekitha odbił się echem po całej
czarnemu ołtarzowi i wydał ostatnie tchnienie – pierwszy i największy Król Feniks leżał komnacie, przerywając toczoną walkę. Płomienie objęły księcia Nagarythe, paląc włosy,
martwy na zwłokach swego wiernego Smoka. skórę i ciało. Z przedśmiertnym wrzaskiem Malekith wyrwał się płomieniom, które
Ulthuan był zrujnowany, lecz wir pochłonął większość magicznej energii, która wydały na niego wyrok Asuryana, a jego dymiące ciało upadło na ziemię. Jego poplecznicy
zdeprawowała świat. Demony znikły, a Ulthuan ocalał. Elfy dziękowały bogom i unieśli ciało i wywalczyli sobie drogę do wyjścia ze świątyni, pozostawiając w jej wnętrzu
wychwalały Aenariona, i przystąpiły do budowania królestwa światła i ogniska domowego, zwłoki większości książąt Ulthuanu.
by odegnać od siebie zło, które je prześladowało.
WOJNA DOMOWA
WYPRAWA MALEKITHA Kiedy poplecznicy Malekitha uciekli na północ, unosząc jego zmaltretowane ciało, na
Dla wielu naturalnym spadkobiercą Aenariona był jego syn Malekith. Wychowany na Ulthuanie wybuchła wojna. Pozbawione swych władców królestwa nie zdawały sobie
dworze Nagarythe, był doskonałym wojownikiem, wprawnym generałem i potężnym sprawy z nadciągającego niebezpieczeństwa, póki wojska Nagarythe nie obległy ich
czarodziejem. Oświadczył, że będzie zaszczycony możliwością takiego uhonorowania zamków. W Tiranoc i Ellyrionie, dzięki wcześniejszej infiltracji szpiedzy kultów rozkoszy
pamięci ojca, lecz podniosły się głosy sprzeciwu. Niektórzy z książąt uznali, że lepszym podporządkowali sobie rządzących. Siły Nagarythe przystąpiły do okupacji obu królestw. Z
władcą, nadzorującym odbudowę ich cywilizacji, będzie ktoś spokojniejszy i stateczniejszy. rodzin rządzących uczynili swych zakładników, a władcom pozostawili rządy po to tylko,
Szeptano o mroku, który zawisł nad królestwem Nagarythe i złowieszczych zwyczajach, by wykonywali wolę Malekitha. Armie Nagarythe były potężne, były największą militarną
pośród których wyrastał syn Aenariona na jego dworze. Koniec końców głos wątpiących siłą w całym świecie. Ich dowódcy byli weteranami wojen z Demonami, a wielu z nich
przeważył, a Malekith, nie okazując niechęci, zaakceptował wybór książąt i Bel Shanaara odebrało szkolenie z ręki samego Aenariona.
jako kolejnego Króla Feniksa. I chociaż jego matka, Morathi, rzucała gromy na Wojownicza natura Aenariona odcisnęła na Nagarythe niezatarte piętno. Legiony
niesprawiedliwość, jaka spotkała Malekitha, syn Aenariona był pierwszym, który ukląkł Nagarythe wiodła żelazna dyscyplina wsparta strachem, jaki budzili ich dowódcy. Porażka
przed Bel Shanaarem i złożył mu hołd. byłaby dla nich katastrofą, więc walczyli z niezrównanym zapałem – lepiej zginąć, niż
Po pokonaniu inwazji Demonów, Elfy postanowiły zbadać świat zmieniony stawić czoła gniewowi kultystów Morathi. Byli pośród nich i tacy, którzy pragnęli przejąć
wtargnięciem Chaosu. Malekith opuścił Ulthuan, oświadczając, że Bel Shanaarowi będzie ziemie swych rywali. Ci zebrali swe armie i z zadowoleniem parli naprzód. Na Ulthuanie
znacznie łatwiej rządzić wyspą bez spadkobiercy Aenariona pod bokiem. Książę Nagarythe zapanowała anarchia i armie Nagarythe przemieszczały się szybko, przechwytując wiele
zjeździł cały świat, odwiedzając niewielkie kolonie, które rosły na lesistych brzegach po ważnych przełęczy Gór Annulii, oddzielających Królestwa Wewnętrzne od Królestw
drugiej stronie oceanu. Tu Elfy spotkały Krasnoludy i wkrótce obie rasy walczyły ramię w Zewnętrznych. Wraz z nimi na świat wychynęło wiele bestii Chaosu zamieszkujących
ramię z dzikimi Orkami z gór i podstępnymi bestiami Chaosu, zamieszkującymi mateczniki magiczne góry. Nad podzielonymi królestwami zawisło widmo szybkiego podboju.
lasów. W walce z brutalnymi zielonoskórymi i przeciwko zmutowanym potworom, Garstka książąt, którym udało się przeżyć zdradę Malekitha nie pozostawała bierna.
Malekith doskonalił swe umiejętności i stał się wielkim dowódcą. Jego reputacja urosła na Nie było pośród nich wystarczająco silnego kandydata na objęcie sukcesji po Bel Shanaarze,
tyle, że Bel Shanaar mianował go swym ambasadorem na dworze Wielkiego Króla a każdy miał swoje zmartwienia związane z zamętem we własnym królestwie. Wszystkim
Krasnoludów, Snorriego Białobrodego. przychodził na myśl tylko jeden Elf, który mógłby przeciwstawić się Nagarythanom –
Malekith przemierzył rozległe krainy, które stać się miały kiedyś Imperium i Imrik z Caledoru. Wnuk Caledora Obłaskawiacza Smoków nie odziedziczył po nim
Bretonnią oraz Złe Ziemie, by zapuścić się jeszcze dalej. Przeszukiwał Góry Krańca Świata i magicznych umiejętności, lecz był doskonałym wojownikiem i genialnym generałem.
toczył wojnę przeciwko prymitywnym plemionom ludzi pośród jałowych Pustkowi Będąc księciem Caledoru i dowódcą Smoczych jeźdźców, Imrik sprawował władzę w
Chaosu. To właśnie tu, na skutej lodem północy odnalazł miasto, którego nie zbudowali ani drugim pod względem siły królestwie Ulthuanu, które ustępowało potęgą jedynie
Ludzie, ani Krasnoludy, ani Elfy. inwazyjnej armii Nagarythe.
Wałęsał się zamarzniętymi ulicami, między kolosalnych rozmiarów budynkami, W czasie tych zdarzeń, Imrik był na polowaniu w górach Chrace i był całkowicie
których widok raził oczy. Pękający lód odsłonił prastarą kryptę, a w jej wnętrzu Malekith nieświadomy wojny, która rozpętała się nad wyspą. Książęta wysłali posłańców, by ci
znalazł artefakt starszy od samych Elfów. Była to metalowa korona skrywająca magiczne odnaleźli go i przekazali mu ich decyzję. Tymczasem Morathi z pomocą magicznych mocy
moce, którą w mitach nazwano Żelazną Obręczą. Malekith wziął Żelazną Obręcz i odkrył przejrzała plan książąt i wysłała asasynów, którzy mieli zabić przyszłego Króla Feniksa.
jej sekrety. W zamian artefakt obudził w nim mroczną ciekawość i począwszy od tego dnia Tylko bogowie lub przeznaczenie mogło teraz zadecydować, którzy z nich mieli dotrzeć do
Malekith rozpoczął studia nad zakazanymi obszarami magii – potęgą samego Chaosu. Imrika jako pierwsi.
Podczas gdy Malekith odkrywał świat, na Ulthuan zawitały nowe problemy. Kiedy Pierwsi odnaleźli Imrika asasyni Morathi i zacieśniali wokół niego krąg. Spowici
groźba Demonów znikła, wiele twardych lekcji prowadzenia wojny zostało zapomnianych. magicznym cieniem przygotowywali swą zasadzkę, lecz nie wzięli pod uwagę lojalności i
Wiele Elfów ogarniętych lenistwem i egoizmem jęło zaspokajać zachcianki swych umiejętności myśliwych z Chrace. Kiedy skrytobójcy przypuścili swój atak, Imrik był sam i
wyczulonych zmysłów, odprawiając rytuały ku czci egzotycznych i zakazanych bogów. A był bezbronny. Jednakże na dźwięki walki myśliwi towarzyszący mu w łowach przyszli
wszystkie kulty brały swój początek z prastarych świątyń Nagarythe: kulty luksusu, mu z odsieczą. Chracjanie usiekli asasynów, choć wielu z nich poległo tego dnia, a Imrik
rozkoszy i zbytku kwitły pośród tutejszych miast, rozprzestrzeniając się na inne królestwa. został uratowany. W chwili, gdy Imrik dziękował swym wybawcom, dotarli do niego
Owe kulty odprawiały swe obsceniczne rytuały, podczas których składano krwawe ofiary i książęcy posłańcy i poinformowali go o terrorze, jaki sprowadziły na wyspę armie
coraz więcej wyznawców ściągało do mrocznych świątyń bogów, których nie powinno się Nagarythe.
czcić. Wiele z Elfów chciało w ten sposób uciec od głębokiego żalu, jaki w ich sercach W czasie, gdy Imrik wstępował na Tron Feniksa i mobilizował armie z pozostałych
pozostawiło wtargnięcie Chaosu. W murach wypełnionych posępnym biciem bębnów, królestw Elfów, władcy Nagarythe szukali sprzymierzeńców. Wysłali słowo do swych
wyciem piszczałek i narkotycznymi oparami tańczyły, ucztowały i wyśpiewywały swe szpiegów i sympatyków z Saphery, królestwa słynącego z magów. Niektórych z nich
bluźniercze modły. skusiła moc mrocznej magii i ci poparli sprawę Nagarythe. Choć ich liczba była niewielka
Bel Shanaar wydawał się bezradny w obliczu rosnących niepokojów. Kulty rozkoszy w porównaniu z magami lojalnymi Tronowi Feniksa, to ich zaklęcia oparte na nowej,
zyskiwały na sile z każdą upływającą porą roku. Sprawa najgorzej miała się w królestwie czarnej magii były znacznie potężniejsze od tych „bezpiecznych”, używanych dotąd przez
Nagarythe, lecz Bel Shanaar powstrzymywał się przed działaniami przeciw ludowi magów. I tak w Saphery rozgorzała tytaniczna magiczna walka między czarnoksiężnikami
Aenariona. Książęta oplątani wpływami kultów jęli szeptać, że Bel Shanaar jest słaby i jest a magami. Lecz mimo, iż czarnoksiężnicy uwolnili potęgę Chaosu, nie mogli zwyciężyć i
uzurpatorem na Tronie Feniksa. musieli uchodzić z Saphery, i szukać schronienia w Nagarythe, tudzież w okupowanych
POWROT MALEKITHA przez jego armie królestwach.
Zdrada szerzyła się na całym Ulthuanie. Nawet w samym Caledorze, uznawanym za
Kiedy Malekith pojawił się na Ulthuanie, powitano go jak wybawcę. Malekith poprzysiągł wolny od knowań Mrocznych Eflów, kapłan Vaula, Hotek potajemnie wykuł dla armii
ścigać i wyplenić kulty, oświadczając przy tym, że żadne z królestw nie uniknie jego Nagarythe broń, używając magicznego Młota Vaula, tego samego, którego używał Caledor
gniewu, nawet Nagarythe. Kiedy Malekith odkrył, że jego własna matka jest jedną z wykuwając broń dla Aenariona.

95 | S t r o n a
Warheim
Po odkryciu zdrady, Hotek uciekł i znalazł schronienie w Nagarythe. Tam, z pomocą Powrotna, odbita fala magii rozdarła Ulthuan na części. Ogromne, wysokie na setki
upadłych magów, użył Młota Vaula do wykucia pancerza dla okaleczonego Malekitha – bo kilometrów fale uderzyły na północne wybrzeże wyspy, zatapiając Nagarythe i Tiranoc.
choć jego ciało zostało strzaskane, książę Nagarythe kurczowo trzymał się życia. Zawziętość Ocean zmył całe miasta, a dziesiątki tysięcy Elfów poniosło śmierć. Ziemia zafalowała i
i wściekłość powodowała teraz Malekithem, motywując go do działania przez wiele pękła, a eksplozja magii była tak silna, że wstrząsy odnotowano w podziemnych salach
kolejnych lat. Palący go ogień miał nigdy nie przygasnąć i Hotek połączył nowo wykuty Krasnoludów, położonych tysiące kilometrów na wschód od Ulthuanu. Kiedy potop zalał
pancerz wprost z ciałem Malekitha. Odziany w pokrytą runami czarną stal, mógł królestwo Malekitha, jego poplecznicy użyli resztek magicznej mocy, by powstrzymać
ponownie stanąć na czele swych armii. Poprzysięgając zemstę i oddając swą duszę sztorm. Zasilane magią Chaosu czarne fortece uwolniły się z oków skalistych fundamentów
zakazanym bogom, Malekith zyskał nową, magiczną moc. I nie był już księciem i uniosły na spienionych falach.
Nagarythe, odtąd po kres świata miał być znany jako Wiedźmi Król. Plan Malekitha wziął w łeb, a jego moc wyczerpała się. Jego królestwo pochłonęły
Malekith ruszył do walki na grzbiecie Czarnej Smoczycy, wychowanej potajemnie w głębiny, a armia została prawie całkowicie rozbita. Na spławionych zamkach Nagarythe –
Nagarythe z dala od czujnych oczu Caledoriańskich Obłaskawiaczy Smoków. Przerażająca które nazwano po latach Czarnymi Arkami – Wiedźmi Król i jego sługi musieli uchodzić
bestia nosiła imię Sulekh, niezrównana w walce, jedyna ocalała z ośmiu Smoków swego przed gniewem kataklizmu, który w swej głupocie sprowadzili. Popłynęli na północ i na
miotu. Nikczemna i nieprzewidywalna – tylko Wiedźmi Król potrafił ją okiełznać. zachód poprzez wzburzone morze ku dzikim pustkowiom Naggaroth, ku Ziemiom
Obietnicami krwi i rzezi, groźbą bólu i upokorzenia, Malekith złamał wolę Sulekh i Dreszczu.
skarmiał ją magicznym spaczeniem, by wyrosła na prawdziwie monstrualnych rozmiarów
bestię. Owa para była niepowstrzymana, a gdzie tylko Wiedźmi Król stanął na czele armii, POWSTANIE NAGGAROTH
zwyciężał. Lecz mimo całej przebiegłości i zawziętości ludu Nagarythe, królestw Ulthuanu Flota Malekitha płynęła na zachód przez wiele tygodni w strugach zacinającego deszczu,
nie udało się podbić. Armie prowadzone przez nowego Króla Feniksa, który przyjął imię wystawiona na uderzenia szalejącego wiatru i narażona na fale wielkości gór, powstałe z
Caledor na chwałę swego dziada, stawiły Malekithowi czoła, prowadząc przebiegłą walkę zatopienia Nagarythe i Tiranoc. Malekith zawsze prowadził swój lud tam, gdzie zachodziło
podjazdową pułapek i kontrataków. Tam, gdzie wojska Malekitha nacierały, Caledor się słońce, wprost w mrok i witającą ich z zadowoleniem noc. Flota przemierzyła Morze
cofał tylko po to, by zajść żołnierzy Nagarythe od tyłu i kontratakować z najmniej Dreszczu i Morze Złośliwości, dwa targane sztormami akweny, które pochłonęły setki
spodziewanego kierunku. Nadwątlane stałą walką partyzancką siły Nagarythe Elfich okrętów wraz z załogami, próbującymi zbadać surowe wybrzeża zachodnich mórz.
maszerowały, zatrzymywały się, przegrupowywały i atakowały ponownie. Minęło W najdalej wysuniętej na zachód zatoce Morza Złośliwości, w lodowatym cieniu
ćwierćwiecze, a Ulthuan pozostawał bez władcy. Żadnej ze stron nie udało się odnieść postrzępionych Żelaznych Gór, Czarne Arki z Nagarythe przybiły do brzegu. I Malekith
zdecydowanego zwycięstwa, które zapewniłoby jej władzę. Koniec końców, Caledor i oświadczył, że tu, na tym jałowym pustkowiu, odbuduje chwałę królestwa Aenariona i
Malekith spotkali się na polach Maledoru. Przez lata toczyli pojedynek za pośrednictwem wybuduje stolicę, która przyćmi swym blaskiem największe miasta Ulthuanu.
swych potężnych armii, tym razem mieli zmierzyć się twarzą w twarz. Wiedźmi Król,
który dowodził swą armią z grzbietu okrutnej Sulekh, posłał wojska do frontalnego ataku ZALOZENIE NAGGAROND
wprost na szeregi włóczników i łuczników Caledora. Czarodzieje Malekitha ciskali pociski Czarna Arka, która była ongiś zamkiem Malekitha, zacumowała na skalistym wybrzeżu i
czarnej energii i przywoływali koszmarne burze, którymi razili linie armii Króla Feniksa. złączyła się z bogatymi w łupki i żelazo skałami schodzącego wprost do morza pogórza.
Magowie z Saphery rozpraszali mroczne zaklęcia czarnoksiężników i razili szarżujących Brakowało jedzenia, choć Malekithowi i jego szlachcie udało się upolować na wzgórzach
Nagarythan ognistymi kulami i ścianami niebieskich płomieni. jelenia, dzika i kilka wielkich, kudłatych mamutów. Mroźny wiatr ściągnął z północy
Widząc, że atak traci impet, Malekith zainterweniował. Pikując z ciemnego nieba, zamiecie śnieżne i przejmujący mróz. Groźniejsze jednak od zimna i głodu były dzikie
Malekith na Sulekh spadł na linie Elfów. Purpurowe błyskawice wystrzeliły z palców drapieżniki, zamieszkujące te dziwne ziemie. Mroczne lasy na południu i wschodzie i
Wiedźmiego Króla, zabijając liczne Elfy, a Sulekh ziała chmurami trującego dymu. Strzały i niedostępne góry na zachodzie kryły wiele nikczemnych bestii, których ofiarą padły całe
włócznie odbijały się od opancerzonego ciała Malekitha i łusek jego wierzchowca, nie setki Nagarythan, stacjonujących w dziczy.
czyniąc im krzywdy. Trójka Elfich książąt – Tithrain, Carvalon i Finudel – padła pod Zwiadowcy szybko odkryli w górach bogate złoża minerałów, lecz lud Malekita nie
niegodziwym ostrzem Malekitha i szponami Sulekh. był biegły ani w górnictwie, ani w wytapianiu metali, nie umiał też budować murów, które
Mimo że losy bitwy przybrały zły obrót, Caledor poprowadził kontratak. Otoczony ochroniłyby go przed zmutowanymi bestiami, co gorsza nie znał się też na rolnictwie czy
myśliwymi z Chrace, z milczącą Strażą Feniksa na flance, król Ulthuanu stawił czoła hodowli zwierząt. Byli żołnierzami i wielu nie umiało niczego poza wojaczką – przeciw
Malekithowi. Kłapnięciem szczęki Sulekh wytrąciła miecz z ręki Caledora i powaliła Króla Demonom, Orkom, Zwierzoludziom, a ostatnimi czasy przeciw Elfom. Malekith szybko
Feniksa na ziemię, między ciała jego wiernych towarzyszy. Zaklęcie Malekitha odrzuciło w zdał sobie sprawę, że chociaż nadal dysponuje wspaniałą armią, to jego lud nie potrafi
tył Białe Lwy i Sulekh stanęła nad Caledorem, a żrący jad kapał z jej szczęk. Z szaleńczym zbudować nowej cywilizacji. Jeśli Druchii – Mroczne Elfy, jak ochrzcili ich wrogowie
okrzykiem Caledor wydarł Mirialith, Włócznię Północnego Ognia, z dłoni martwego podczas wojny domowej – mieli założyć nowe królestwo na zachodzie, potrzebna im była
Finudela i rzucił nią w otwartą paszczękę Sulekh. Magiczna broń przeszyła mózg Czarnej siła robocza, która mogłaby położyć podwaliny pod ich cywilizację.
Smoczycy. Padająca bestia zrzuciła z grzbietu Malekitha wprost między szeregi Straży I tak rozpoczęły się krwawe wyprawy Mrocznych Elfów. Z początku atakowały
Feniksa. Otoczony przez wrogów Wiedźmi Król nie miał wyjścia, musiał oczyścić sobie wyłącznie swoich kuzynów z Ulthuanu, kradnąc żywność i inne zapasy. Jednak Elfy
drogę do ucieczki i zbiec, pozostawiając na swej drodze tuziny zabitych Elfów. Po bitwie na Wysokiego Rodu wolały walczyć do upadłego niż poddać się w bitwie, więc siła robocza
polach Maledoru, cierpliwość Malekitha, w którego pamięci wciąż płonęło wspomnienie Malekitha rosła zbyt wolno. W tym czasie dotarły do nich wieści z okrętów, które
szyderstw zwycięskich Elfów Wysokiego Rodu, wyczerpała się. Jego armia była wyprawiły się dalej na wschód i dotarły do kolonii pośród lasów i gór, do ziem, gdzie ongiś
zdruzgotana bezustanną walką, a opór wroga nie słabł – Wiedźmi Król podjął ostateczną, Malekith walczył u boku Krasnoludów.
desperacką próbę odniesienia zwycięstwa. Żyli tam prymitywni ludzie, mieszkający w jaskiniach i lepiankach. Brutalni, dzicy i
W Nagarythe Morathi i Malekith od lat studiowali najczarniejszą ze sztuk głupi, lecz Mroczne Elfy nie dbały o to, ważne, że ludzie szybko się rozmnażali i byli
magicznych. Ich śladem podążały całe zastępy czarnoksiężników i wiedźm, czerpiących wystarczająco silni. Wiedząc, że owi krótkowieczni barbarzyńcy dają się łatwo
swą moc wprost z energii Chaosu. To właśnie do nich zwrócił się teraz Malekith. Zebrał kontrolować, a ich populacja szybko wzrasta, Malekith wysłał ku nim w kolejnych
jeńców w wielkiej liczbie, by poświęcić ich w zbiorowym rytuale, który był częścią jego dekadach wiele flot, które porywały całe społeczności prymitywnych osiedli i sprowadzały
ostatecznego planu. On i jego czarnoksiężnicy zamierzali zniszczyć magiczny wir je do Naggaroth.
Ulthuanu, stworzony ongiś przez Caledora Obłaskawiacza Smoków i uwolnić nad wyspą Choć ludzie rozumieli niewiele z żądań swych panów, to pod razami ich biczów
pełną furię Królestwa Chaosu. Wiedźmi Król gotów był przywołać hordę Demonów, by ta nauczyli się, jak dobywać rudę ze skał, wypasać bydło, czy szukać pożywienia w lasach.
walczyła po jego stronie i złamała opór wroga. Czarnoksiężnicy zawierzyli swe życia Pod okiem pojmanych pośród Elfów kamieniarzy i cieśli, niewolnicy zaczęli wznosić
Wiedźmiemu Królowi i teraz, chcąc nie chcąc, przystali na ów szalony plan. Malekith i wokół twierdzy Malekitha miasto. Wiedźmi Król nazwał je Naggarond, Miasto Zimy, a
jego poplecznicy gotowi byli zaryzykować wszystko, byle tylko zwyciężyć – nawet los jego czarne wieże wznosiły się wyżej i wyżej nad pirackim portem, który wyrósł w ich
całego świata. Nie dopuszczali myśli o porażce, a dla samego Malekitha życie na wygnaniu, mrocznym cieniu.
w niesławie, było nie do pomyślenia. Wolał zniszczyć świat niż pozwolić, by rządził nim
kto inny. Jeden z jego uczniów, Urathion z Ullar, pojął szaleństwo powodujące Wiedźmim
NAJDLUZSZA Z WOJEN
Królem i zbiegł z Nagarythe, by donieść o wszystkim Caledorowi. Po wybudowaniu stolicy Malekith ponownie skupił się na Ulthuanie. Część jego ludu nadal
wiodła podłe życie w zrujnowanym Nagarythe, a Nieszczęsna Wyspa ze Świątynią Khaina
CZAS ZMIERZCHU pozostawała bezpańska. Choć Malekith bał się użyć Miecza Khaina, to zdawał sobie sprawę
Ostrzeżeni magowie Króla Feniksa podjęli wysiłki, by powstrzymać czar rozproszenia. z jego potęgi, a mściwy Caledor mógłby sprowadzić na Nagarythan zagładę, jeśli ośmieliłby
Kiedy czarnoksiężnicy Malekitha stanęli na szczycie swych czarnych wież i starali się się po niego sięgnąć. By zagwarantować sobie, że Król Feniks nie sięgnie po Pogromcę
przejąć kontrolę nad wirem, wyspą wstrząsnęło potężne trzęsienie ziemi. Góry zadrżały, a Bogów, Malekith zaatakował północne wyspy Ulthuanu – Ziemie Cienia, resztki królestwa
morza wezbrały, kiedy czarna i biała magia starły się ze sobą w zmaganiu o kontrolę nad Nagarythe, które ocalały z potopu. Elfy z Ulthuanu dobrze pamiętały lekcję wojny
wirującą w sercu Ulthuanu mocą. domowej i Malekith nie był w stanie przebić się przez góry do Królestw Wewnętrznych.
Nadeszła noc, a gwiazdy przesłonił blask wiedźmiego światła i zorzy magicznej Na morzach, rozrastająca się flota Elfów Wysokiego Rodu stawała się coraz odważniejsza i
energii, kiedy to Wiedźmi Król i jego konwent wytężyli resztki swoich sił. Przepełnieni wiele posiłków i dostaw z Naggarond było przechwytywanych, a to z kolei osłabiało
mocą demonicznych paktów czarnoksiężnicy byli silniejsi i tarcza magów Króla Feniksa pozycję Malekitha.
jęła pękać. Sam wir zawył i zapiszczał, a następnie zaczął migotać. To właśnie wtedy, w Caledor odpowiedział na inwazję Malekitha z wrodzoną determinacją i nakazał
owym momencie, kiedy wir miał ulec zniszczeniu, nowa, nieoczekiwana siła wkroczyła na pobudować potężne umocnienia na każdej przełęczy Gór Annulii, by Malekith nie mógł
arenę pojedynku. Uwolnieni z długotrwałego letargu, Caledor Obłaskawiacz Smoków i już nigdy bezkarnie łupić ziem i palić świątyń i miast położonych nad Morzem
jego magowie uwięzieni ongiś w oku wiru powrócili do żywych. Kiedy z wolna dotarła do Wewnętrznym. Przez kolejnych trzydzieści lat Wiedźmi Król atakował rozlokowane w
nich świadomość niebezpieczeństwa, które zagroziło Ulthuanowi, dołączyli się do górach posterunki, lecz armie Caledora były dobrze zorganizowane i zdyscyplinowane i za
inkantacji czarodziejów Króla Feniksa i wspólnie z nimi, wielkim, magicznym wysiłkiem, każdym razem nacierający musieli się wycofywać po krwawych walkach. W czasie, gdy
przywrócili moc wiru, umieszczając go ponownie na swoim miejscu. armie zmagały się ze sporadycznymi najazdami i atakami Nagarythan, Elfy Wysokiego

96 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Rodu ukończyły budowę pierwszej ze swych fortec – Bramy Gryfa, którą dziejopisarze przez miasto do Morza Złośliwości, oferowała naturalną przystań flocie Mrocznych Elfów.
nazwali potem Niezdobytą Twierdzą. W kolejnych latach wystawiono kolejne Wielkie W ciągu kolejnych lat Hag Graef stało się schronieniem dla innych Mrocznych Elfów,
Bramy, które odgrodziły Królestwa Wewnętrzne od zatopionych ziem wysokimi na setki które chciały umknąć przed Wiedźmim Królem za prawdziwe czy wymyślone przewiny.
metrów wałami obronnymi, na których stacjonowali nieugięci obrońcy, wspierani Wielu Korsarzy wracających z oceanu kierowało się najpierw do Hag Graef, by opróżnić
bateriami machin wojennych i potężnymi zaklęciami ochronnymi. część ładowni z niewolników i łupów przed oddaniem dziesięciny Malekithowi.
BUDOWA GHRONDU Przeczuwając, że ów kocioł dekadencji może w przyszłości stać się zarzewiem buntu,
Malekith z początku zamierzał zmiażdżyć siedlisko dysydentów i ukarać ich za
Kiedy Malekith walczył na Ulthuanie, rządy w Naggaroth sprawowała jego matka, niesubordynację. Jego rękę powstrzymała Morathi, która dalece lepiej pojmowała sztukę
Morathi. Sięgnąwszy po najczarniejszą magię, Morathi podjęła teraz wysiłki, by innymi polityki.
sposobami zwiększyć swą tajemną moc. Zorganizowała przeto liczne ekspedycje do leżącej Za radą Morathi, Malekith uznał prawa miejskie Hag Graef i nadał jego władcom
na północy Dziedziny Chaosu, które szukać miały artefaktów Mrocznych Bogów i południowe wybrzeże Morza Złośliwości. W zamian za złożenie mu hołdu, Wiedźmi Król
obserwować stale zmieniającą się energię Chaosu. Niewiele z nich powróciło do Naggaroth, obiecał im ochronę. Było to mistrzowskie posunięcie, gdyż szlachta z Hag Graef wkrótce
a żadna nie powróciła bez strat. Niebezpieczeństwo było zbyt duże i Morathi nie mogła zebrała swoje armie i rozpoczęła walkę między sobą. Powodowani egoistycznymi
osobiście wyprawić się na Pustkowia, nakazała więc wzniesienie na północy Naggaroth ambicjami władcy Hag Graef szukali oparcia w Malekicie, gdyż zdawali sobie sprawę, że
wielkiej wieży, z której mogłaby sama obserwować boską energię. jego pomoc może przeważyć w zmaganiach, które ogarnęły miasto. Malekith zaprosił
Fortecy nadała nazwę Ghrond, Północna Wieża, i w jej murach założyła Konwent sześciu najpotężniejszych arystokratów Hag Graef na ucztę. Dał im wybór: oznajmił, że
Czarodziejek. Przeprowadziła ohydne testy sprawdzające magiczną i mentalną siłę, by jeden z kielichów z winem jest zatruty. Każdy, kto chciałby zaryzykować życie, by władać
znaleźć najbardziej obiecujących jasnowidzów i czarownice pośród Mrocznych Elfów. miastem, miał wypić wino i temu Malekith oddać miał część miasta. Trzech szlachciców
Wielu z nich nie przeżyło, a ci, którym się to udało, zostali zahartowani podczas tych prób i bez wahania sięgnęło po kielichy i wypiło zawartość. Wiedzieli, że lepiej zostać otrutym niż
stali się tak zaciekłymi, jak ich pani, wyznawcami czarnej magii. Morathi założyła Konwent cierpieć pod rządami innych. Pozostali trzej, jeden po drugim, również opróżnili kielichy,
Czarodziejek, by zbadać Dziedziny Chaosu, wejrzeć do jego hipnotyzujących, mieszających zmuszeni odwagą swych rywali do udowodnienia swej wartości. Malekith oznajmił teraz,
umysł głębin i odkryć jego tajemnice, poznać czasy, które odeszły i te, które dopiero miały że tak naprawdę całe wino było zatrute i tylko ci, którzy złożą Wiedźmiemu Królowi
nadejść. Z pomocą swych mrocznych wyroczni, ścieżki przyszłości odkryły się przed przysięgę bezwzględnego posłuszeństwa, mogą liczyć na otrzymanie antidotum.
Morathi niczym mapa szaleństwa, a dzięki uzyskanej w ten sposób wiedzy mogła określić Inni książęta, którzy rywalizowali o kontrolę nad miastem, targowali się z
przeznaczenie swego syna. Jednak mimo całej mocy przewidywania i całej jej przebiegłości, Malekithem o wojowników i czarodziejów i słali mu niewolników i okręty w zamian za
Morathi nie mogła odnaleźć wszystkich nici losu, które prowadziłyby do ostatecznego jego wsparcie. Złapane w pułapkę własnych knowań, kolejne rodziny panujące ostatecznie
zwycięstwa nad Ulthuanem. ulegały Malekithowi, a tylko dzięki jego pomocy mogły stawić czoła swym konkurentom.
WOJNA NA ULTHUANIE Koniec końców, stawały się władcami tytularnymi, a Wiedźmi Król używał ich niczym
pionków w swojej grze, podjudzając jednych przeciw drugim i w pełni ich kontrolując.
Wojna na morzu miała zmienny przebieg, podobnie jak wojna na lądzie, lecz po dwustu Z Hag Graef Mroczne Elfy powędrowały do Gór Czarnych Grzbietów. Wyprawy te
latach morskich zmagań to Elfy Wysokiego Rodu jęły zdobywać przewagę. Załogi ich były bardzo niebezpieczne, a burze i grasujące tu bestie zebrały swoje żniwo. Przez wiele
okrętów były bardziej zdyscyplinowane od żądnych krwi Korsarzy z Naggaroth, którzy lat wydawało się, że Mroczne Elfy zostały przywiązane do wybrzeża Morza Złośliwości,
przywykli do walki z Ludźmi i Orkami – nierozgarniętym i prostackim przeciwnikiem. uwięzione między wściekłym morzem i nieprzebytymi górami. Sprawy uległy zmianie,
Elfy Wysokiego Rodu uderzały na konwoje Mrocznych Elfów w sile i wycofywały się kiedy Elfy z Hag Graef pogłębiły swe górskie kopalnie. Pewnego dnia niewolnicy przebili
szybko przed główną flotą Naggarond. Nawet potężne Czarne Arki, dotąd niepokonane, się przez ścianę wyrobiska i znaleźli się w wielkiej, ciągnącej się całymi kilometrami,
spotkały godnego przeciwnika. Podczas bitwy morskiej u brzegu Nieszczęsnej Wyspy Pałac podziemnej jaskini.
Radosnego Zapomnienia, dowodzony przez Lutherna Fellhearta, został staranowany Ciemne, podziemne morze, zasilane dziesiątkami strumyków spływających tu z serca
zaklętym gwiezdnym ostrzem Smoczego okrętu Indraugnira. Morale najeźdźców z gór, zalśniło w świetle latarń. Kiedy Mroczne Elfy zapuściły się głębiej, odkryły sieć na
Naggaroth zostało nadszarpnięte i w kolejnych latach z większą ostrożnością wypatrywali wpół zalanych grot i tuneli ciągnących się pod łańcuchem gór. Wiele z nich stworzyła
patroli Elfów Wysokiego Rodu. sama natura, lecz część z nich nosiła niepokojące ślady, które wskazywały, że wydrążyły je
Chociaż Malekith nie mógł przebić się do Królestw Wewnętrznych, jego armie przed wiekami ręce śmiertelników. Jaskinie nie były puste. Wszelkiej maści dziwne
czekały po drugiej stronie Gór Annulii na sposobność do ataku i jakąkolwiek oznakę zwierzęta urządziły pod ziemią swe legowiska. Mroczne Elfy znalazły również inne wejścia
słabości wroga. Ogromne wojskowe zaangażowanie w działania floty i armii, do grot i zbudowały umocnione wrota, którymi schodzić mogły pod ziemię kolejne
wyczekujących ataku Mrocznych Elfów, poważnie osłabiło pomoc, jakiej Ulthuan udzielał ekspedycje, a które mogły jednocześnie chronić ich ziemie przed kryjącymi się w
koloniom na innych kontynentach świata. Po zabezpieczeniu Królestw Wewnętrznych ciemnościach monstrami.
śródgórskimi fortecami, Caledor uznał, że przyszedł najwyższy czas, by przegnać Malekitha Na wschodzie grupa Mrocznych Elfów założyła miasto Clar Karond, połączone z
i jego Mroczne Elfy z Ulthuanu raz na zawsze. Gdyby morze stało się na powrót bezpieczne Naggarond i Hag Graef podziemnymi tunelami. Podróżowanie pod ziemią było znacznie
i mogłoby strzec granic Ulthuanu, mógłby wysyłać żołnierzy i okręty na odsiecz bezpieczniejsze niż wędrówka na powierzchni czy też droga morska po targanym
wszystkim, najdalszym nawet zakątkom rosnącego imperium Elfów. sztormami Morzu Złośliwości, szczególnie w czasie mroźnych, zimowych miesięcy. Clar
Przez blisko dziesięć lat flota Elfów Wysokiego Rodu zatapiała każdy okręt Karond szybko rozrastało się i zyskiwało na znaczeniu, gdyż jego położenie czyniło zeń
Naggarythan, który zbliżył się do północnego wybrzeża Ulthuanu. Ich morska dominacja naturalny port dla powracających okrętów Korsarzy. Z Clar Karond niewolnicy i łupy
rosła i Mroczne Elfy uwięzione na Ulthuanie ogarnęła frustracja, wywołana stałymi trafiały szybko do kopalń Hag Graef lub bezpośrednio do stolicy. Oznaczało to oszczędność
atakami na niezniszczalne bramy-fortece na przełęczach Annulii. Być może nie był to wielu tygodni żeglugi dla okrętów wyruszających na swe wyprawy i Malekith nakazał
najlepszy czas, ale właśnie wtedy Caledor zdecydował się na przeprowadzenie ofensywy na wybudować w Clar Karond stocznię. W ciągu kolejnych dwudziestu lat przez port Clar
Ziemie Cienia i odbicie Nieszczęsnej Wyspy. Karond przewinęło się więcej okrętów niż przez Naggarond i Hag Graef razem wzięte.
W obliczu nagłego ataku, Mroczne Elfy szybko odrzuciły na bok swe wywrotowe Szansa na osiągnięcie zysków nie umknęła Malekithowi i ponownie zwrócił najsilniejsze
knowania i zaprzestały dezercji, mobilizując swe siły pod sztandarem Wiedźmiego Króla. rody szlacheckie przeciw sobie obietnicami kontrolowania lukratywnego handlu.
Walczyły o swą starożytną ojczyznę, przepełniała je więc nienawiść i determinacja. Pochód
Caledora został szybko zatrzymany. Wiedząc, że odwrót może dać Mrocznym Elfom WZROST ZNACZENIA KULTU KHAINA
możliwość kontrataku, Caledor parł naprzód, walcząc o każdy pagórek, dolinę i wysepkę. Podczas gdy Clar Karond prosperowało, w Naggarond kwitła polityka i wewnętrzne walki.
W ciągu kolejnych dziesięciu lat Mroczne Elfy zostały ostatecznie wypchnięte z Ulthuanu i Resztki wyznawców najróżniejszych kultów rozkoszy z Ulthuanu starały się utrzymać
Nieszczęsnej Wyspy, lecz wielkim kosztem. Wyglądało na to, że najgorsze obawy swoje wpływy, lecz jedna z sekt wyrosła ponad wszystkie i zdominowała je. Byli to kultyści
Malekitha staną się faktem, kiedy Caledor udał się do Świątyni Khaina. A jednak wbrew Khaina, Boga Mordu, a składane przez nich krwawe ofiary stały się dla Mrocznych Elfów
obawom Wiedźmiego Króla, Caledor oparł się podszeptom Boga Mordu i zostawił Miecz wielkimi spektaklami. Dymy z ofiarnych stosów spowiły miasto Wiedźmiego Króla, a
Khaina na czarnym ołtarzu. żądny krwi motłoch biegał jego ulicami, zabijając i raniąc w wybuchach bezmyślnej
Nieszczęsna Wyspa była kontrolowana przez Elfy Wysokiego Rodu i Caledor obrał przemocy. Malekith, zamiast ukrócić te wybryki, postanowił skupić oddanie kultystów i
kurs na Lothern. Dzięki swej magii, wyjście w morze widziała sama Morathi i ściągnęła wykorzystać je do swoich celów. Wiedźmi Król ogłosił się śmiertelnym wcieleniem
sztorm, który zatopić miał flotę Elfów Wysokiego Rodu. Większość okrętów przetrwała Khaina, jego bezlitosnym narzędziem pośród królestwa żywych. W świątyni Naggarond
wściekłość wiatru i fal, ale flota rozdzieliła się, a okręt Caledora znacznie zszedł z kursu. Malekith poprzysiągł wieczne oddanie Panu Mordu i wlał kielich swej świętej krwi do
Prowadzeni czarami Morathi, piraci Malekitha szybko przechwycili okręt Króla Feniksa i koksowników Elfich Wiedźm, w których palono serca ich ofiar.
wdarli się na jego pokład. Wiedząc, że ich celem jest pojmanie go, Caledor rzucił się do Morathi ponownie wspierała syna swymi radami i podarowała Elfim Wiedźmom
morza w pełnej zbroi, chcąc uniknąć niechybnych tortur, jakie zaplanował dla niego Khaina święty Kocioł Krwi. Królowe Czarownic, które przewodziły kultowi, brały kąpiele
mściwy Malekith. I tak skończyło się panowanie Caledora I, lecz jego śmierć nie oznaczała we krwi swych ofiar i odmładzały swe ciała, tak jak to robiła sama Morathi. Jednakże w
kresu wojny. A Mrocznym Elfom nie dane było zaznać pokoju przez kolejne pięć tysięcy odróżnieniu od Morathi, która najgłębsze tajemnice Kotła zachowała dla siebie,
lat. odmłodzenie Królowych Czarownic było krótkotrwałe. Wraz z upływem miesięcy,
HAG GRAEF & CLAR KAROND starzały się i musiały ponownie zażywać kąpieli, by odzyskać swą urodę. Przez kolejne
dziesięciolecia najpotężniejsze Elfie Wiedźmy oddawały się krwawemu rytuałowi, by po
W czasie wojny Mroczne Elfy zostały pokonane wiele razy. Liczni dowódcy obawiali się fakcie zdać sobie sprawę z tego, że Morathi łapała je w pułapkę uzależnienia od wiecznej
wracać do Naggarond z obawy przed gniewem Malekitha i knowaniami Morathi. Zamiast młodości. Królowa Czarownic, Hellebron, przywódczyni kultu, odmówiła kiedyś rytualnej
tego lądowali wiele mil na południe od Naggarond i tam zbudowali własne miasto. Nazwali kąpieli, lecz stała się tak niedołężna i stara, że jej lojalne służki musiały podtrzymywać ją
je Hag Graef, Mroczna Grań. przy życiu własną krwią, dopóki ta nie poddała się i nie zażyła ponownie kąpieli w Kotle.
Położone w głębokiej dolinie o stromych zboczach miasto łatwo było obronić przed Hellebron od zawsze buntowała się przeciw Morathi, lecz nie ulegało wątpliwości, że to ta
górskimi stworzeniami i ewentualnymi atakiem Malekitha. Zimna rzeka, która płynęła ostatnia sprawowała kontrolę nad Królowymi Czarownic.

97 | S t r o n a
Warheim
INWAZJA CHAOSU poważnie uszczuplone, a najlepsi generałowie leżeli martwi w koloniach, tudzież zostali
zhańbieni i odprawieni z dworu.
Mniej więcej w tysięcznym roku panowania Wiedźmiego Króla w Królestwach Chaosu Malekith spojrzał na Ulthuan chciwym wzrokiem i zobaczył wyspę słabą i
zaobserwowano wielki wstrząs. Żaden jasnowidz ni czarnoksiężnik nie potrafił bezbronną. Rozesłał umyślnych do wszystkich miast Naggaroth i zwołał większość swojej
przewidzieć, co przyniesie owa burza, lecz intencje Bogów Chaosu szybko stały się jasne. floty. Każda Czarna Arka powróciła na Morze Złośliwości, a armia, jakiej nie widziano od
Z północy nadciągnęła ogromna horda barbarzyńców, dosiadających wściekłych pięciuset lat, gotowała się do inwazji. Malekith był pewny, że podzielony, pozbawiony
psów i rydwanów bojowych ciągniętych przez ogromne, drapieżne koty. Ich skórę zdobiły przywódcy Ulthuan nie zdoła mu się oprzeć.
blizny i tatuaże – symbole Mrocznych Bogów, a także piktogramy wielogłowych bestii.
Zniekształcone Pomioty i opuchnięte bestie Chaosu pędziły obok nich, a skrzydlate stwory ODBUDOWA ANLEC
o żelaznej skórze i wężowych głowach szybowały pośród nieziemskich, burzowych Kiedy armada Mrocznych Elfów pokonała Morze Dreszczu, okręty wracające ze wschodu
chmur. Horda wypełniła cały horyzont i parła na południe, jakby ścigali ją sami bogowie. przywiozły wieści, które mogły być równie dobrze dobrym co złym omenem dla inwazji
Wycie i ryk bestii niosły się kilometrami, a dotkliwy mróz nie spowalniał ani nie zmieniał Malekitha. Caledor II poległ z ręki Wielkiego Króla Gotreka Gwiazdołamacza. Wiedźmi
kierunku jej marszu. Król nie spodziewał się takiego przebiegu zdarzeń i próbował przewidzieć, jaki będzie
Horda Chaosu dotarła do Ghrondu i bez namysłu spadła na miasto, odbijając się od ewentualny kandydat na Tron Feniksa. Jeśli Ulthuanem rządziłby niekompetentny
czarnych murów miasta niczym zamarznięta fala. Powtarzalne kusze Mrocznych Elfów Caledor II, Malekith byłby pewny swego zwycięstwa nad kuzynami po szybkiej kampanii.
wybiły setki obłąkanych barbarzyńców, lecz kolejni wspinali się po stertach zwłok i Z nowym królem, o sile woli Caledora I, szybkie zwycięstwo byłoby niemożliwe. Malekith
kontynuowali atak na wały obronne Północnej Wieży. Czarodziejki przesłały w końcu postanowił wziąć sprawy w swoje ręce i nakazał flocie, by jak najszybciej dotarła do
tajemną wiadomość do swej pani w Naggarond, choć wielu posłańców zginęło z rąk wybrzeży Ziem Cienia. Jeśli Mrocznym Elfom udałoby się zaatakować, zanim nowy Król
demonicznych istot przyniesionych na południe na wiatrach Chaosu. Feniks zasiądzie na tronie, to dzięki zamieszaniu i bałaganowi udałoby się im odnieść
Po trzech tygodniach oblężenia, pod mury miasta nadciągnęła armia Naggarond z zwycięstwo.
Wiedźmim Królem na czele. Odsiecz prowadziła Czarna Straż; zaszarżowała na Dwie Czarne Arki Cytadela Ekstatycznego Potępienia i Nefrytowy Pałac Bólu
wojowników Chaosu, wyrzynając ich za pomocą swych okrutnych halabard. Włócznicy przybiły do brzegu zrujnowanego Nagarythe. Miejsce ich lądowania nie było
odepchnęli intruzów spod murów Ghrondu, co pozwoliło obrońcom na atak i przyłączenie przypadkowe, Malekith wybrał na nie zarośnięte umocnienia starożytnego miasta Anlec.
się do armii Malekitha. Odziani w czarne płaszcze jeźdźcy ścigali tych, którzy rzucili się do Postanowił odbudować Anlec i stąd, z ziemi wielkiego Aenariona, przypuścić atak, który
ucieczki i kontynuowali łowy za uciekinierami, przemierzającymi jałową tundrę. Walka zwróci mu prawowite władanie Ulthuanem. Z pomocą tysięcy niewolników, pracujących
ciągnęła się do nocy, póki nie zabito ostatniego z barbarzyńców. Poległa z górą połowa pod okrutnymi razami biczów nadzorców, wokół Czarnych Ark wzniesiono wały obronne
wojowników Malekitha. Czarodziejki, którym udało się przeżyć oblężenie, sprowadzono i bastiony. W miejscu Sali tronowej Aenariona Malekith zawiesił swój sztandar na znak, że
przed oblicze Malekitha, a ten nakazał zakuć je w łańcuchy i złożyć na ofiarnych ołtarzach prawowity dziedzic Aenariona wrócił na Ulthuan. Kiedy niewolnicy zaczęli wznosić nowy
za to, że nie przewidziały ataku Chaosu. pałac ku chwale Wiedźmiego Króla, Mroczne Elfy ruszyły na południe i obległy Bramę
WOJNA W KOLONIACH Gryfa, za którą leżały zielone równiny Królestw Wewnętrznych.
W obliczu nieuchronnej wojny, książęta Ulthuanu szybko wybrali nowego króla.
Wraz ze wzrostem miast Mrocznych Elfów rosło również zapotrzebowanie na kolejne Wybór padł na najbardziej statecznego spośród kandydatów, na Caradryela, Księcia
najazdy. W nowym świecie, na drugim brzegu oceanu, gdzie floty łowców niewolników Yvresse, a jego pierwszym edyktem było zwołanie wszystkich lojalnych Elfów, by broniły
terroryzowały prymitywne plemiona Ludzi, rosły wpływy Ulthuanu. Floty Elfów Ulthuanu. I tak Elfom przyszło porzucić ziemie leżące za morzem, na które mieli nie
Wysokiego Rodu patrolowały wybrzeże i z roku na rok łupieżcze wyprawy stawały się powrócić przez wiele wieków. Ich wojny i wysiłki miały pozostać nieznanymi dla
coraz bardziej niebezpieczne. Wkrótce niewolnicy i łupy zaczęły spływać wolniej, ku szerszego świata. Kiedy posiłki ruszyły w drogę powrotną na Ulthuan, Malekith rzucił całą
rozczarowaniu Malekitha. Nakazał swym Korsarzom, by wzięli na cel karawany kupieckie potęgę swojej armii na nielicznych obrońców Bramy Gryfa. Lecz mimo siły Naggarythan,
Krasnoludów i dostarczył im mapy ich sekretnych szlaków, o których dowiedział się, kiedy Elfy Wysokiego Rodu były tak przebiegłe i tak stanowcze w swej obronie, że armia
był ambasadorem na dworze Snorriego Białobrodego. Malekitha nie potrafiła się przebić i utknęła na oblężeniu na wiele, wiele lat. Kiedy Elfy z
Ostatni element do planu Malekitha wprowadził Khalaeth Tkacz Zmartwień, władca całego świata powróciły na wezwanie Caradryela, Król Feniks wprowadził w życie system
Hag Graef. Łupieżców przebrano w stroje Elfów z Ulthuanu, odziano w srebrne pancerze i rotacyjnych garnizonów Bram na przełęczach Gór Annulii, tak by ich obrona była zawsze
białe tuniki zdobyte podczas wypraw na Ziemie Cienia. Zasilając skarbiec Naggarond, w pełnej obsadzie. Druchii nie mogły zrobić tego samego, były zdemoralizowane i
mogli poróżnić Elfy i Krasnoludy. Malekith roześmiał się na myśl o zdradzeniu obu ras, zmęczone, natomiast ich wróg wyglądał zawsze na wypoczętego i dobrze przygotowanego.
które okrzyknęły go ongiś bohaterem. Niskie, brzydkie Krasnoludy i jego słabi kuzyni z Jednakże kosztem żelaznej obrony było porzucenie wielu kolonii, a to z kolei
Ulthuanu mieli już nigdy nie zjednoczyć się przeciw niemu. oznaczało zmniejszenie potęgi Elfów Wysokiego Rodu i skurczenie się ich imperium. Na
Wynik tych potajemnych ataków przeszedł najśmielsze oczekiwania Malekitha. strzaskanych, poprzecinanych rozpadlinami ziemiach Nagarythe wyrosło Anlec i
Caledor II przejął sukcesję po przeciwniku Malekitha z wojny domowej. Król Feniks myślał rozrastało się z każdym rokiem, a Wiedźmi Król przenosił wciąż więcej i więcej
przede wszystkim o sobie i kiedy Krasnoludy zażądały wyjaśnienia ataków na swoich Mrocznych Elfów na Ulthuan, aż w Naggaroth pozostali jedynie niewolnicy i ich nadzorcy.
kupców, arogancja Caledora zaważyła na jego decyzjach. Upór Krasnoludów odegrał tu Cała uwaga i energia Malekitha skupiła się na złamaniu obrony Ulthuanu.
swoją rolę i w ciągu trzech lat między Ulthuanem a Krasnoludami wybuchła wojna. Kiedy Caradryel nie był żołnierzem, lecz w czasie wojny z Krasnoludami pośród Elfów
wieść o konflikcie dotarła do Naggaroth, Malekith uradował się niezmiernie. wyrosło wielu wielkich dowódców i to właśnie im powierzył Król Feniks swoje armie.
Z radości urządził w Naggarond wielką fetę. Rozpusta trwała cały miesiąc, a jej Najzdolniejszym z nich był Tethlis. Jego biegłości w prowadzeniu wojny dorównywała
kulminacyjnym momentem były wielkie łowy na tysiące niewolników wypuszczonych do jedynie nienawiść do Mrocznych Elfów, które osierociły go podczas któregoś z kolejnych
lasu, których Mroczne Elfy tropiły przez kolejne tygodnie. Podniosły się żądania, by najazdów. Tethlis był jednym z generałów Caledora II, którego ten, w swej arogancji,
Malekith poprowadził swój lud z powrotem na Ulthuan, ale Wiedźmi Król nakazał swym odsunął od armii. Caradryel zawierzył jednak zimnej determinacji dowódcy. Powierzył
sługom cierpliwość. Wróżby Morathi były dobre, lecz ostrzegła syna, że musi poczekać na Tethlisowi zadanie odrzucenia kuzynów z Naggaroth spod murów Bramy Gryfa. Tethlis
właściwy moment do ataku. przyjął rozkaz z ponurą satysfakcją i spośród garnizonów Bram wybrał najbardziej
Przez stulecia potęgi Ulthuanu i Krasnoludów zmagały się ze sobą. Na rzezi korzystały zabójczych weteranów, tworząc z nich armię, która miała zepchnąć Mroczne Elfy na
Mroczne Elfy, rabując bezkarnie wybrzeża. Ich floty zasadzały się na okręty przewożące powrót do morza.
posiłki wysyłane do kolonii, a armie łupieżców wciągały w zasadzki regimenty Ofensywa Elfów Wysokiego Rodu była kompletnym zaskoczeniem. Kolumna
Krasnoludów maszerujące na wybrzeże, by zaatakować Elfy Wysokiego Rodu. Rozpacz i rycerzy zaatakowała z Bramy Gryfa, a nad ich głowami krążyli Smoczy jeźdźcy. Wiedźmi
śmierć ogarnęły królestwa Krasnoludów i Elfów, a lud Wiedźmiego Króla prosperował jak Król powierzył oblężenie swoim oficerom, a ci pierzchli przed furią ataku Tethlisa. Tethlis
nigdy dotąd. pognał Mroczne Elfy na północ, dręcząc ich bezustannymi atakami, nie dając wytchnienia
W Naggaroth królestwo Malekitha rozrastało się coraz bardziej. Wiedźmi Król oddał czy możliwości zajęcia dogodniejszych pozycji. Kiedy wieść o pogromie dotarła do
miasto Har Ganeth w ręce Hellebron i wyznawców Khaina. W zamian, szalone Elfie Malekitha, ten wpadł we wściekłość i urwawszy głowę jednemu z posłańców, cisnął ją pod
Wiedźmy miały walczyć dla Wiedźmiego Króla i jego szlachty na każde ich wezwanie. nogi jego towarzyszy. Zebrawszy najokrutniejszych wojowników – Asasynów Khaina,
Har Ganeth stało się prosperującym ośrodkiem kultu, a jego krwawe świątynie Czarodziejki z Konwentu i zaprawionych w boju Korsarzy – Malekith ruszył na spotkanie
rywalizowały z tymi w Naggarond. W centrum Har Ganeth Hellebron wzniosła wielką armii Tethlisa.
świątynię, do której prowadziło tysiąc jeden żelaznych schodów. Na ich szczycie Dysponował teraz nową bronią przeciw Elfom z Ulthuanu. Wiedźmi Król ruszył do
wzniesiono ołtarze, które ociekały krwią ofiar składanych tu na wielką skalę. Każdego dnia walki w potężnym rydwanie z czarnego żelaza, zaklętym czarami strachu i zniszczenia.
wybrańcy Khaina ścinali głowy setkom ofiar. Odcięte głowy toczyły się w dół schodów do Zaprzężono doń dwa dzikie gady – Zimnokrwiste odkryte w podziemnych jaskiniach
stóp Mrocznych Elfów, które walczyły i wydzierały sobie potworne trofea, by zanieść je do Naggaroth. Za Malekithem postępowała szlachta, gotowa dowieść swego oddania.
swych domów. Z owych krwawych rytuałów zrodził się kult Egzekutorów – strażników Niektórzy w rydwanach, inni dosiadali kolejne Zimnokrwiste. Elfy Wysokiego Rodu nie
świątyni, którzy władali swymi ostrzami z taką wprawą, że potrafili ściąć głowę czy widziały dotąd takich stworzeń i to w takiej liczbie. Widząc dzikość ataku cuchnących
wypatroszyć jeńca pojedynczym, szybkim ciosem. Malekith posyłał Asasynów bestii, włócznicy i łucznicy wycofali się przed szarżą Mrocznych Elfów. Choć odwrót był
wytrenowanych w Har Ganeth, mających siać zamęt w koloniach Elfów i fortecach zaskoczeniem, Tethlis nie rzucił rezerw na oślep w kierunku Anlec. Sprowadził Białe Lwy i
Krasnoludów w nowym świecie, by upewnić się, że Elfy i Krasnoludy nie dojdą do Straż Feniksa, Elfy Wysokiego Rodu zmobilizowały się i wycofały w szyku za linie tych
porozumienia. Jego zabiegi były zbyteczne, gdyż Caledor II i Wielki Król Gotrek śmiercionośnych wojowników. Pomimo całej zimnej wściekłości Tethlisa, Mroczne Elfy
Gwiazdołamacz marzyli tylko o jednym – o zniszczeniu swego przeciwnika. utrzymały przyczółek na Ulthuanie i zajęły Nieszczęsną Wyspę.
Zdarzenia przybrały wreszcie taki obrót, który Malekith odczytał jako sygnał do
ataku. Konwent Czarodziejek wyśledził flotę opuszczającą port Lothern, pośród której NARODZINY POGROMCY
rozpoznano flagowy okręt z Królem Feniksem na pokładzie. Opuszczał Ulthuan, by Pomimo wysiłków asasynów Malekitha, Caradryel rządził sześćset lat, w czasie których
osobiście nadzorować wojnę przeciwko Krasnoludom. Garnizony miejskie zostały Wiedźmi Król bezustannie testował obronę Ulthuanu. Po śmierci Caradryela, który zmarł

98 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
we własnym łożu, szpiedzy Malekitha donieśli mu, że rada książąt wybrała na jego następcę Rodu powitał grad bełtów, który spadł na lądujących na płyciźnie żołnierzy Tethlisa.
Tethlisa. Wiedźmi Król zdawał sobie sprawę, że nie wróży to dobrze jego próbom Kolejne salwy z klifów sprawiły, że morze pełne było ciał i krwi.
odzyskania Ulthuanu. Tethlis był nieustępliwy i miał militarne zacięcie Caledora I, który Zwabione krwią rekiny zebrały się, by ucztować na ciałach żywych i poległych. Nie
przed laty pokrzyżował szyki Malekithowi. Był przeto więcej niż przekonany, że Tethlis zważając na niebezpieczeństwa, powodowane nienawiścią do kuzynów i desperacką chęcią
podejmie kampanię przeciwko Anlec. Zdecydował się wycofać swoje armie, by broniły utrzymania ostatniego przyczółka na Ulthuanie, Mroczne Elfy rzuciły się do ataku wprost
swej nowej stolicy. W ciągu kolejnego dziesięciolecia Elfy Wysokiego Rodu przypuściły w fale. Pośród ławicy rekinów, fal i agonalnych krzyków Elfy Wysokiego Rodu i Mroczne
atak z Bram Annulii i uderzyły na serce Ziem Cienia. Elfy rozpoczęły rzeź, walcząc po pas w wodzie z barbarzyńską furią. Po trupach ścielących
Armia Tethlisa była bardziej zdyscyplinowana i zdeterminowana niż jakakolwiek siła się w czerwonej wodzie Elfy Wysokiego Rodu wdarły się na brzeg.
wcześniej, jej wojownicy walczyli o swoją ojczyznę, a wiodła ich miłość do ich władcy. Ostrzał z klifu nie ustawał, rażąc zarówno wroga, jak i własne szeregi. Kusznicy
Żołnierze Malekitha walczyli zaciekle, powodowani nienawiścią do swych kuzynów i Malekitha wiedzieli, że tylko oni mogą zepchnąć wroga do morza, gdzie czekały na niego
strachem przed swym królem. Tak krwawej bitwy nie widziano tu od czasów wojny Czarne Arki. W tajemnicy przed Mrocznymi Elfami Tethlis odłączył niewielką grupę
domowej. Po trwającej czterdzieści lat ofensywie, którą w annałach Elfów Wysokiego Jastrzębich Okrętów od głównej floty. Na każdym okręcie płynął mag, który spowił go
Rodu nazwano Czystką, Mrocznym Elfom groziło całkowite wyparcie z Ulthuanu. magiczną mgłą, by zamaskować cały manewr. Owa oskrzydlająca siła przybiła do brzegu
Malekith wyprowadzał zawzięte kontrataki i dwukrotnie zmuszony był stawić czoła Nieszczęsnej Wyspy wiele kilometrów na południe od miejsca głównego lądowania. Z
Tethlisowi poza murami Anlec. Za drugim razem Malekith poprowadził swych pokładów zeszły dziesiątki Srebrnych Hełmów, Rycerzy wystawionych przez
wojowników do szalonego pościgu, depcząc Tethlisowi po piętach aż do Bramy Gryfa. najpotężniejsze rody szlacheckie Ulthuanu. Kawaleria pomknęła wzdłuż brzegu i spadła na
Przeczuwając, że obrona fortecy może być osłabiona, a armia Tethlisa rozproszona po tyły stacjonujących na klifach Mrocznych Elfów. Szarża Srebrnych Hełmów zmiotła
zaciekłym pościgu, Wiedźmi Król nakazał natychmiastowy atak na Bramę. Malekith został Mroczne Elfy, a wiele dosłownie strącono z klifów, u których podnóża czekała je paskudna
jednakże oszukany, gdyż cały atak i ucieczka Tethlisa były podstępem, który wywabić miał śmierć na ostrych skałach.
Wiedźmiego Króla z jego twierdzy. Kiedy Mroczne Elfy ruszyły na Bramę, balisty i Po zabezpieczeniu pozycji na plaży, na Nieszczęsnej Wyspie wylądowały główne siły
łucznicy stacjonujący na szczytach doliny zasypały intruzów gradem pocisków, zabijając Elfów Wysokiego Rodu i stąd ruszyły w głąb, ku Świątyni Khaina. Większość
jedną piątą nacierających pierwszą salwą. Armia Tethlisa przegrupowała się zgodnie z wojowników Malekitha stacjonowała na pokładach Czarnych Ark i nie mogła
planem Króla Feniksa i odcięła Wiedźmiemu Królowi drogę odwrotu z doliny. interweniować. Widząc, że nawet jego osobiste zaangażowanie nie mogło powstrzymać
Jedynie paląca nienawiść Elfich Wiedźm i Egzekutorów Khaina pozwoliła Mrocznym mściwego pochodu Tethlisa, Malekith opuścił Nieszczęsną Wyspę na grzbiecie Mantykory
Elfom wyrwać się z zasadzki. Prowadząc resztki swojej armii z powrotem na północ, i nakazał flocie odwrót do Naggaroth.
Malekith przeklinał imię Tethlisa i poprzysiągł Królowi Feniksowi śmierć. Wojna ciągnęła Nieszczęsna Wyspa została stracona, a wraz z nią ostatnie Mroczne Elfy wypchnięto z
się przez kolejne sto pięćdziesiąt lat, w ciągu których Asasyni i szpiedzy Malekitha wiele Ulthuanu. Malekith znał temperament Tethlisa i spodziewał się, że Król Feniks nie
razy próbowali zgładzić Tethlisa. Najbliżsi sukcesu byli ci, którzy zaskoczyli Tethlisa na spocznie w wysiłkach, wiedząc, że Wiedźmi Król ciągle żyje. Ukryci dla oczu i magii Elfów
północ od Bramy Feniksa. Jego eskorta składająca się z Białych Lwów była skąpa, lecz Wysokiego Rodu Asasyni urządzili zasadzkę przy Świątyni Khaina. Jeśli Tethlis
każdy Elf walczył do upadłego w obronie swego króla, który własnym ostrzem usiekł pół próbowałby dobyć Owdowiciela, mieli zaatakować i poświęcić życie, byle Król Feniks nie
tuzina napastników. Choć jego straż przyboczna poległa, sam Tethlis nie odniósł sięgnął po Pogromcę Bogów. Nikt w Naggaroth nie wie, co tak naprawdę przytrafiło się
najmniejszej rany i bezpiecznie powrócił do Bramy Feniksa. Tethlisowi, gdy ten stanął przed czarnym ołtarzem. Przepadł i zdawało się, że atak
Minęło dwieście pięćdziesiąt lat, odkąd Tethlis zasiadł na Tronie Feniksa i wydał Asasynów powiódł się. Jednak do dziś dnia słyszy się plotki, że Białe Lwy, które strzegły
wojnę mrocznym kuzynom i teraz jego armia gotowa była na ostateczne natarcie. Tethlisa, wybiły zabójców Wiedźmiego Króla, i że to właśnie straż przyboczna osobiście
Ostrzeżony przez demonicznych posłańców Morathi, Malekith zdecydował się uderzyć zabiła Króla Feniksa, gdy ten chciał sięgnąć po Miecz Khaina. Akt, który ściągnąłby na Elfy
jako pierwszy, zanim cała siła Ulthuanu spadłaby na Anlec. Mroźna, śnieżna zima ogarnęła kolejną erę mroku i przelewu krwi, podobną do tej z czasów Aenariona.
Nagarythe i armia Tethlisa zmuszona była powrócić do swych twierdz, by czekać do Tak czy inaczej, z ręki wroga czy sprzymierzeńca, Tethlis został zabity w Świątyni
wiosny na sposobność ponowienia natarcia. Spowijając armię czarami chroniącymi ją przed Khaina, a wraz z nim umarła jego żądza walki. Elfy Wysokiego Rodu spaliły własną ziemię,
zimnem, Malekith posłał w bój swoje legiony. Rozkazy były proste: zdobądźcie Królestwa widziały swych krajan zarzynanych przez Mroczne Elfy i dość miały bitew. Z drugiej
Wewnętrzne lub gińcie z rąk Wiedźmiego Króla i jego mistrzów tortur. strony, Malekith wiedział, że jego armia została zdziesiątkowana, a duch jej walki umarł na
Elfy Wysokiego Rodu dały się zaskoczyć pierwszym atakom. Wiele fortec padło w tysiącach pól bitewnych. Druchii powróciły do Naggaroth, by odbudować swą potęgę.
ciągu pierwszego miesiąca, a ich odcięte garnizony zostały wyrżnięte bądź wzięte w
niewolę. Atak był tak niespodziewany, że Tethlis nie miał czasu na zmobilizowanie swoich
ERA NIENAWISTNEGO POKOJU
armii, szczególnie w środku zimy. Mroczne Elfy przebiły się przez Bramę Feniksa i Bramę Wyczerpane wiekami wojen Elfie rasy straciły większość sił w czasie Czystki. W
Smoka, jednakże sukces żołnierzy Malekitha miał okazać się ich zgubą. Wdarli się do Naggaroth ci, którym udało się przeżyć wojnę, żeglowali do domu, przygnębieni i
Królestw Wewnętrznych, gdzie pogoda była znacznie łagodniejsza. Lud Tethlisa był zawstydzeni porażką. Nawet całonocne składanie ofiar zarządzone przez Hellebron i łowy
gotowy na ich przyjęcie, opróżnił zimowe spiżarnie i zniszczył własne wioski, by Mroczne organizowane przez Wiedźmiego Króla nie były w stanie podnieść morale Mrocznych
Elfy nie mogły znaleźć schronienia. Nawet magia Morathi i jej Czarodziejek nie mogła Elfów. Niewielu dowódców floty miało odwagę, by wyprawiać się na patrolowane przez
ochronić armii przed szponami głodu i pragnienia, a własne zapasy żołnierzy topniały w Elfy Wysokiego Rodu wschodnie akweny. Najeźdźcze okręty przemykały się i wracały w
oczach. Wiedząc, że przegrana oznaczałaby katastrofę, Elfy Wysokiego Rodu drogo pojedynkę, niezdolne do zgromadzania się w sile i powtórzenia przeszłych inwazji.
sprzedawały swe życia. Wiedząc, że jego lud potrzebuje czasu, by odzyskać ducha, wyczulony na wszelkie
W czasie Oblężenia Tor Lehan walki były tak zajadłe, a walczące strony tak zagrożenia, które mogłyby zadać ostateczny cios jego nadszarpniętej dumie i doprowadzić
zdeterminowane i nieustępliwe, że wybiły się wzajemnie do ostatniego żołnierza – żaden do wybuchu powstania, Wiedźmi Król skupił swe siły na odbudowie potęgi Naggaroth i
elf nie przeżył oblężenia. Tor Lehan wyznaczyło najdalszy punkt ofensywy Mrocznych jego sześciu miast. Zainicjował budowę sieci ufortyfikowanych wież na granicy Pustkowi
Elfów. Zima słabła i coraz to więcej żołnierzy z wschodnich królestw przeprawiało się Chaosu, by wspomóc Ghrond w jego wiecznym czuwaniu. Nakazał trzem Czarnym
przez Morze Wewnętrzne. Wkrótce Elfy Wysokiego Rodu uzyskały przewagę liczebną. Arkom patrolowanie Cieśniny Zguby, niebezpiecznego akwenu, przez który prowadziła
Mroczne Elfy były o kilka dni marszu od Świątyni Asuryana, lecz ich ofensywa zatrzymała droga morska z Oceanu Wielkiego na Morze Dreszczu, by w ten sposób chronić się przed
się. Nienawiść do kuzynów i strach przed własnym królem doprowadziły ich aż tu, lecz nie ewentualnym najazdem Elfów Wysokiego Rodu.
mogły pchnąć ich dalej. Kiedy zaskoczenie minęło, morale Mrocznych Elfów upadło. Wkrótce po Naggaroth rozeszły się pogłoski, które ucieszyły zimne serca Mrocznych
Wiedzieli, że jeśli pozostaną w Królestwach Wewnętrznych, grozi im okrążenie. Dowódcy Elfów i odnowiły w nich starą żądzę rzezi i siania zamętu. Kaledor Maglen, sławny władca
Malekitha dali rozkaz odwrotu do Nagarythe. Widm i wielki badacz Podziemnego Świata odkrył przejście na zachód, do Wrzącego
Morza. Nazwano je Czarną Drogą, gdyż była ciągnącym się milami tunelem. Nowa droga
UTRATA NIESZCZESNEJ WYSPY pozwalała flotom Naggaroth na przeprawę na zachód bez ryzyka napotkania armady Elfów
Krwawe represje Malekitha nie trwały zbyt długo, gdyż Tethlis przystąpił do nieuchronnej Wysokiego Rodu. Na Wrzącym Morzu Czarne Arki odkryły monstrualne stwory, a
kontrofensywy. Mimo całej swej przebiegłości i mocy magicznej, Wiedźmi Król nie Władcy Zwierząt z Karond Kar złamali je i podporządkowali woli Mrocznych Elfów. Na
dysponował siłą, która mogłaby powstrzymać Elfy Wysokiego Rodu zalewające Nagarythe. ogromnych, wężowych stworzeniach wzniesiono wyniosłe zamki, a te stały się podstawą
Porzucił Anlec, wymykając się z oblężenia, które trwało dwieście dni i schronił się na nowej floty najeźdźczej.
Nieszczęsnej Wyspie. Bezbronne, potężne Anlec zostało zniszczone przez armię Tethlisa, Zakończono budowę północnych strażnic. Wkrótce potem bandy Chaosu jęły
starte w proch mieczem, ogniem i magią. Nawet kamienie, z których zostało zbudowane gromadzić się pośród Pustkowi i ponownie natarły na ziemie Naggaroth. Patrole z wież
stopiono lub zmielono, by na Ulthuanie nie pozostał jakikolwiek ślad Anlec. W centralnej oczyściły ziemie z prymitywnych plemion ludzi, którzy przybyli na południe, by grabić i
części pałacu stał ołtarz Khaina, na którym poświęcono życia tak wielu Elfów, że wokół rabować, a znaleźli jedynie śmierć i łańcuchy panów niewolników.
złowieszczego kamienia, dało się słyszeć krzyki ich umęczonych dusz. Ołtarz i ziemię spod Mimo zamiaru odbudowania mocy Mrocznych Elfów, Malekith nie zrezygnował
niego, na którą spłynęła krew niezliczonych ofiar, wykopano i wywieziono na pełne nigdy ze swej ostatecznej nagrody – Ulthuanu. Ciągle utrzymywał tam szpiegów, a i
morze, gdzie wrzucono je w rów morski. Po dziś dzień słychać pośród fal krzyki ofiar Morathi, i jej Mroczny Konwent dostarczali Wiedźmiemu Królowi wielu informacji.
Wiedźmiego Króla, ku przerażeniu marynarzy, którzy ośmielą się zapuścić na te wody. Wyspę Elfów ogarnęła intelektualna gorączka, którą sprowokował Bel-Korhadris, mag z
Tethlisowi było mało. Pomimo że przegnał Wiedźmiego Króla i jego armie z Saphery. Król-mag wzniósł Białą Wieżę Hoetha – wielką budowlę ku swej własnej chwale
kontynentu, parł dalej ku Nieszczęsnej Wyspie. Armada składająca się z setek okrętów i ośrodek studiów magicznych, która swą wielkością mogła z powodzeniem rywalizować z
odbiła od brzegów Ulthuanu, gotowa stawić czoła dwunastu Czarnym Arkom sięgającą nieba iglicą Ghrondu. Wiedźmi Król czuł rosnącą w sercach Elfów Wysokiego
dowodzonym przez Menreitha Fellhearta, wnuka kapitana Pałacu Radosnego Rodu słabość, która stopniowo rozmiękczała ich siłę woli. Pamięć o krwawych bitwach
Zapomnienia zatopionego tu przed wiekami. Menreith nie zamierzał podzielić losu swego Czystki szła w zapomnienie. Lecz nie dla niego, Malekith nie zapomniał gorzkiego
przodka i Bitwa Pośród Fal przeszła do historii jako najzacieklejsza bitwa morska stoczona konfliktu, gdyż był tak bardzo przepełniony mocą Mrocznej Magii, że w ogóle się nie
między obydwoma rasami Elfów. Mimo całej potęgi Czarnych Ark, Menreithowi nie udało starzał, a jego ludowi stale przypominano o powinnościach wobec ich pana i krzywdach,
się nie dopuścić do lądowania Tethlisa na brzegach Nieszczęsnej Wyspy. Elfy Wysokiego które im wyrządzono.

99 | S t r o n a
Warheim
CICHA WOJNA wojownikami z Naggaroth, lecz ich obecność zapewniła Bramie Gryfa stałą obronę przez
kolejnych trzynaście lat. Malekith wierzył, że biegłość jego żołnierzy i moc jego
Malekith zdał sobie sprawę, że otwarta wojna przeciw Elfom Wysokiego Rodu nie służy Czarodziejek z czasem przeważy nad garnizonem i że upadek twierdzy jest tylko kwestią
jego celom. Agresja mogłaby jedynie wyrwać je z dekadencji, a przecież Wiedźmi Król czasu.
mógł skorzystać ze znacznie subtelniejszych sposobów, by pokonać swych wrogów od Malekith miał również inny powód, by być pewnym swego. Używając magii,
środka. Za radą Morathi, Malekith wsparł wiele kultów i sekt rozwijających się pośród nawiedzał sny Króla Feniksa, doprowadzając go do szaleństwa wizjami Ulthuanu stojącego
Mrocznych Elfów, otwarcie popierając Wysokich Kapłanów i Wysokie Kapłanki, takie jak w ogniu i członków rodziny Morvaela nadzianych na pale pośród ruin Białej Wieży
Hellebron, Aegethir czy Kherathi. Rytuały kultów stały się jeszcze bardziej Hoetha. Rok po roku, sny zsyłane na Morvaela stawały się mroczniejsze i coraz bardziej
ekstrawaganckie i uczestniczyło w nich coraz więcej Elfów. niepokojące i w końcu zamieniły Króla Feniksa w kłębek nerwów.
Najwierniejsi wyznawcy nikczemnych bogów opływali w luksusy. Spośród owych Walcząc z szaleństwem i postępującą paranoją, Morvael opróżnił skarbiec królewski i
zagorzałych kultystów Wiedźmi Król wybrał najbardziej inteligentnych i oddanych, by odbudował flotę Elfów Wysokiego Rodu. Okręty wojenne Elfów Wysokiego Rodu
nauczyli się od Asasynów Khaina sztuki podstępu i szpiegostwa. Po przeszkoleniu posyłano ponownie zaatakowały szlaki dostaw z Naggaroth do Anlec, odcinając Malekitha od
ich pojedynczo tajemnymi szlakami na brzegi Ulthuanu. Tam przenikali do społeczeństwa napływu żołnierzy, dostaw jedzenia i broni. Kiedy na morzu rozgorzała walka, Mentheus z
Elfów Wysokiego Rodu, gdzie wiedli zwykłe życia cieśli i kowali, rolników i poetów. Przez Caledoru, słynny generał, wziął sprawy w swoje ręce. Mentheus zebrał armię i podjął
cały czas szerzyli wokół swe trujące wierzenia i prastare kulty jęły ponownie rosnąć w siłę. desperacką próbę uwolnienia Bramy Gryfa z oków oblężenia. Na czele włóczników z
Jednak tym razem kulty były tajne i ostrożne, nie zniechęcały nikogo ekstrawaganckimi poboru, pochodzących głównie z Chrace i Cothique, Mentheus ruszył ku Bramie Gryfa.
rytuałami, które odprawiano za czasów Bel Shanaara. Stulecie po stuleciu, pokolenie po Armii towarzyszyli magowie z Białej Wieży. Osłabione brakiem dostaw wojska z
pokoleniu, tajemne sekty zwiększały swe wpływy, mroczny rak toczył serce Ulthuanu, Naggaroth zostały odrzucone spod fortecy przez falangi włóczników Mentheusa.
pozostając w ukryciu przed czujnym okiem panujących. Przez kolejne dziesięciolecia na Ziemiach Cienia toczyły się sporadyczne walki
Kiedy po Bel-Korhadrisie na Tronie Feniksa zasiadł Aethis, Malekith uznał, że między Mrocznymi Elfami a Elfami Wysokiego Rodu. Pozbawione posiłków wojska
przyszedł czas na ujawnienie swych szpiegów. Aethis był estetą o słabej woli. Pod jego Malekitha nie mogły wydać wrogowi otwartej bitwy, musiały prowadzić wojnę
panowaniem kwitła sztuka, a pod jej przykrywką kulty stworzone przez Malekitha podjazdową i wciągać armię Mentheusa w zasadzki, które osłabić miały jego siły.
rozwijały się jeszcze szybciej. Teraz uderzyły bez ostrzeżenia. Uprowadzenia i morderstwa Ostatecznie, po trzech stuleciach przelewu krwi, armii Mentheusa udało się zepchnąć
jęły szerzyć się w miastach Ulthuanu. Terror niewidzialnego wroga ogarnął wyspę, wojska Wiedźmiego Króla pod bramy Anlec. Tu Mroczne Elfy zatrzymały się, by stawić
paraliżując Elfy Wysokiego Rodu. Zabitych szlachciców znajdowano w ich własnych czoła Mentheusowi, zdeterminowane chęcią uchronienia Anlec przed upadkiem.
łóżkach, magów porywano z ich wież, a dzieci znikały ze swych szkół. Panika ogarnęła Wiedźmi Król dowodził swą armią z czarnego rydwanu, a walki ciągnęły się przez
Ulthuan, a zbrodnie stawały się coraz śmielsze i coraz to bardziej przerażające. Koniec bez mała trzy tygodnie. W ostatecznej szarży na Anlec poległ Mentheus, trafiony
końców Aethis podjął działania. pociskiem z balisty. Jego Smok, Kieł Nocy, wpadł w szał i dziesiątkował otaczające go
Chociaż kultyści Malekitha siali zamęt, nie znaczyło to, że ich proceder nie budził Mroczne Elfy. Smoka zabito z pomocą mrocznych zaklęć, lecz Anlec zostało zdobyte i
sprzeciwu. Kiedy Bel-Korhadris wybudował Białą Wieżę Hoetha, założył zgromadzenie Malekith po raz kolejny uchodzić musiał z Nagarythe, a jego gniew i wściekłość były
mistycznych strażników, by strzegli jej murów – Mistrzów Miecza. Bez wiedzy Króla większe niż kiedykolwiek dotąd.
Feniksa i Malekitha, Mistrzowie Miecza prowadzili cichą wojnę przeciw kultom rozkoszy, Wiedźmiemu Królowi udało się dokonać przynajmniej jednego aktu zemsty.
a kulminacyjna scena owego konfliktu rozegrała się w samym Lothern, gdzie na ulicach Doprowadzony do obłędu swymi snami, przerażony grozą rozpętaną przez Mroczne Elfy,
miasta doszło do otwartej walki między szpiegami Naggaroth a Mistrzami Miecza – Morvael popełnił samobójstwo. W Świątyni Asuryana Król Feniks abdykował, rzucił się w
kultystów wybito. Zmuszone porzucić część swych najśmielszych planów z obawy przed święte płomienie i sczezł. Siedmiu Królów Feniksów odeszło, a Malekith przeżył
Mistrzami Miecza, kulty zbytku jęły wycofywać się ze świecznika i kontynuowały swe wszystkich, dzięki mrocznej energii Chaosu, która przedłużała mu życie. Wiedźmi Król
dzieło potajemnie. Chociaż kultystów ujawniano i tracono, z Naggaroth wciąż przybywali poprzysiągł, że dotrwa do śmierci ostatniego z nich, nawet jeśli będzie musiał czekać
nowi. Niektórych z nich łapano i ścinano zaraz po ich lądowaniu, innym udawało się kolejne pięć tysięcy lat.
prześliznąć przez straże Elfów Wysokiego Rodu i zajmować miejsce swych poprzedników.
Trwająca wieki infiltracja przyniosła oczekiwane efekty. Oto Girathon, jeden z najbardziej RZEZ OGARNIA SWIAT
zaufanych szpiegów Malekitha, został mianowany kanclerzem Króla Feniksa. W ciągu kolejnych wieków wojownicy z Naggaroth odłożyli na bok krwawe wojny ze
Girathon wykorzystywał swą władzę, by przeinaczać większość rozkazów Aethisa i swymi kuzynami z Ulthuanu, by zapuszczać się coraz dalej za ocean. Powodowani żądzą
siać zamęt w jego królestwie. Kiedy odkryto, komu służy, Girathon zamordował Króla coraz to większej władzy, kapitanowie okrętów Mrocznych Elfów i głodni chwały książęta
Feniksa i został stracony. Malekith zarządził trzydniowe krwawe święto ku czci zabitego pokonywali ocean, szukając łupów i przygód. Rywalizacja między rodami rządzącymi
szpiega. Śmierć Girathona była jednak jego największą i ostateczną mistyfikacją. Girathon miastami napędzała wewnętrzne współzawodnictwo, co z kolei skutkowało masowymi
był najlepszym szpiegiem Wiedźmiego Króla od bardzo dawna i kiedy udało mu się wkraść wyprawami najeźdźczych flot. Każdy Mroczny Elf, któremu starczało determinacji, odwagi
w łaski Króla Feniksa, sam sprokurował swe pojmanie, by uzyskać możliwość zabicia i bezwzględności, mógł zdobyć fortunę na odległych brzegach.
Aethisa. Z Wrzącego Morza Czarne Arki mogły teraz najeżdżać ziemie dalekiego wschodu.
W celu uniknięcia kary, Girathon podstawił potem w swoje miejsce niewinnego sługę Dla Mrocznych Elfów były to ziemie nieznane i na każdą flotę, przywożącą łupy i
dworskiego, rzucając na niego czar, który nadał mu wygląd mistrza-szpiega. Owego niewolników, przypadało pół tuzina takich, które powracały do Naggaroth z niczym.
niewinnego sługę torturowano, aż wyzionął ducha, choć zaklinał się, że jest niewinny. W Największe sukcesy odnosiła Laithikir Fellheart, ostatnia z długiej linii dowódców
tym czasie Girathon dowodził Jastrzębim Okrętem, który zaraz po opuszczeniu zatoki Czarnych Ark i najbardziej przebiegła Elfka, jaka się kiedykolwiek narodziła. Laithikir
powiódł wprost w zasadzkę, zastawioną przez Mroczne Elfy ledwie kilka kilometrów od nauczyła się śledzić okręty Elfów Wysokiego Rodu swoją Arką spowitą cieniem i burzą i
brzegu. podążać ich szlakami handlowymi na wschód. Dzięki nim trafiała do ruchliwych portów i
Girathon służył Wiedźmiemu Królowi przez kolejnych trzysta lat i w tym czasie na konwoje handlujące z Elfami Wysokiego Rodu. Kiedy jej sława dostatecznie urosła,
wracał na Ulthuan jeszcze ośmiokrotnie. Upozorował własną śmierć, by móc podjąć sprzedała swe mapy innym kapitanom. W ciągu kolejnej dekady całe tuziny flot
działania w Naggaroth i na Ulthuanie w całkowitej tajemnicy. Osobistą satysfakcję dawały Mrocznych Elfów atakowały osady tajemniczego dalekiego wschodu, przywożąc dziesiątki
mu akty sabotażu, które przeprowadzał zawsze w taki sposób, by móc zrzucić winę na tysięcy niewolników i pełne ładownie egzotycznych towarów, takich jak nefryt, kość
niewinnego Elfa, skazywanego potem na śmierć za zdradę. Ostatecznie, naturalny talent do słoniowa, tygrysie ognie, jedwab i przyprawy. Wiecznie spragnione bogactwa i władzy,
knowań i spisków sprowadził na Girathona zgubę – zginął z ręki swego pana, kiedy Mroczne Elfy wysoce ceniły sobie te towary i ich wartość stale rosła. Rywalizacja o zgodę
Wiedźmi Król dowiedział się o spisku Girathona, którego celem było przejęcie kontroli w Wiedźmiego Króla na kolejne wyprawy rozpoczęła okres sporów wewnętrznych i
Ghrondzie. politykowania, co z kolei napełniało skarbce Malekitha złotem i srebrem.
DZIEN KRWI W Świątyni Bogini o Tysiącu Oczach, Korsarze ukrzyżowali setkę kapłanów
odzianych w czerwone tuniki i przywieźli tuzin złotych posążków, które podarowali
W kolejnych latach władza nad Ulthuanem trafiła w ręce Morvaela, którego historia Morathi. Czarna Arka Cytadela Rozpaczy zatopiła niezliczone floty niczego
poznała jako Morvaela Porywczego. Rozwścieczony działaniami szpiegów Malekitha, niepodejrzewających narodów i łupiła całe miasta. Z ukrytych zatok Mroczne Elfy
Morvael zebrał flotę wojenną i w akcie zemsty za śmierć Aethisa posłał ją do Naggaroth. napadały na przewożące złoto konwoje i na handlarzy niewolników, a przywożone przez
Czarodziejki z Ghrondu odczytały znaki z Królestwa Chaosu i ostrzegły władcę przed nie królewskie bogactwa zdobiły pałace Malekitha.
zbliżającym się atakiem Elfów Wysokiego Rodu. Mroczne Elfy były przygotowane i Elfy W jednym z nieszczęsnych portów, Mroczne Elfy otoczyły miasteczko i odcięły
Wysokiego Rodu zostały dotkliwie pobite zaraz po lądowaniu. Mroczne Elfy walczyły wszystkie drogi ucieczki, a następnie posłały za jego mury Elfie Wiedźmy, by dokończyły
zaciekle, a masakrę poczęto świętować jako Dzień Krwi. Ponad połowę floty Elfów dzieła. Wyznawczynie Khaina nazwały to miasto Khairith Irlean – Miejsce Tysiąca
Wysokiego Rodu zatopiono i Malekith uznawszy, że obrona Ulthuanu jest słaba, nie Krwawych Rozkoszy. Kiedy wojska Smoczego Cesarza pojawiły się w miasteczku,
omieszkał zwołać pod broń armię i po raz kolejny posłać swą flotę na Ulthuan. Mroczne Elfy już wyszły w morze. Pozostawiły miasteczko wyludnione, jeśli nie liczyć
I tak jak poprzednio, Anlec stało się bazą wypadową Mrocznych Elfów, a jego mury sterty porąbanych i zwęglonych zwłok, zarzewia moru i siedliska much. Kamienie
odbudowano w ciągu dekady z twardego niczym żelazo czarnego kamienia dobytego z budynków były pomalowane na czerwono krwią. Widok był tak przerażający, że
kamieniołomów Naggaroth. Choć miastu brakowało imponujących rozmiarów i wielkości miasteczko zrównano z ziemią, a jego nazwę wymazano z map i kronik.
poprzednich „wcieleń”, to nowe Anlec pozostawało nadal wspaniałą fortecą i bezpieczną Wiedźmi Król również zapuszczał się na najdalsze krańce świata i osobiście prowadził
bazą dla armii Mrocznych Elfów, która po raz kolejny obległa Bramę Gryfa. wiele ataków. W jednej ze wschodnich stolic, kiedy Mroczne Elfy przypuściły atak na
Po dotkliwych stratach ataku na Naggaroth, Morvael zmuszony był powołać do życia wieżyce strzegące miasta, wschodni mistycy przywołali dziwne iluzje i potworne wizje,
poborową milicję rekrutowaną z ludności Ulthuanu – zgodnie z jej zasadami każdy Elf które powstrzymać miały napastników. Malekith w odpowiedzi użył swojej magii,
musiał przejść szkolenie wojskowe. Kiedy wieść o tym dotarła do Malekitha, ów jął szydzić doprowadzając mistyków do obłędu i gotując krew w ich żyłach. Z miast pozostały gruzy, a
z tych nowych żołnierzy, nazywając ich tchórzliwymi piekarzami i rolnikami. Pierwsi Malekith w ostatnim akcie pogardy przyzwał wielką falę, która zalała jego ruiny.
poborowi niezbyt dobrze radzili sobie w walce z dzikimi i zaprawionymi w bojach

100 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Strzaskane kopuły świątyń i schodkowe ściany wielkiej świątynnej piramidy ciągle sterczą wyprowadził Wieczną Królową w głęboki las. Mroczne Elfy ruszyły w pościg za
z wody w czasie odpływu niczym złowieszczy pomnik potęgi Wiedźmiego Króla. ukrywającą się parą – Avelorn stanęło w ogniu, wycinano prastarą puszczę i tratowano
Na wschodzie morskie patrole Elfów Wysokiego Rodu były nękane niekończącymi zielone łąki.
się najazdami dzikich Norsmenów, co otworzyło przed najeźdźczymi flotami Naggaroth Wszędzie armie Naggaroth parły naprzód, a generałowie Malekitha prześcigali się w
możliwość łupienia wybrzeży Imperium, Bretonni, Estalii i Tilei. Widma z Wieży rywalizacji. Nieszczęsna Wyspa padła szybko i Ołtarz Khaina ponownie wpadł w ręce
Zapomnienia wkradły się do miasta Anducci w południowej Tilei i zakradły do domów Naggarythan. W Ellyrionie mistrzowie koni starali się walczyć, ale magia Malekitha
jego mieszkańców, uprowadzając wszystkie dzieci wprost z ich łóżeczek. Kapitan Wieży zniszczyła ich armię i rozproszyła jej niedobitki. Okręty Mrocznych Elfów przełamały
Zapomnienia, Randelle Szept Zagłady zażądał od mieszkańców okupu za zwrot dzieci. obronę Lothern i wdarły się na Morze Wewnętrzne – zwycięstwo było w zasięgu ręki
Kiedy Tileanie zabrali wszystkie bogactwa i zapasy, Mroczne Elfy zeszły na brzeg i wybiły Wiedźmiego Króla.
wszystkich do nogi. Pojmanych zawieziono do Naggaroth, gdzie słuch po nich zaginął. Ulthuan płonął, a Malekith żądał odnalezienia Wiecznej Królowej lub jej zwłok, na
Imperium przez pewien czas dobrze strzegło swych brzegów, aż do wybuchu wojny dowód śmierci. Czterech Asasynów Khaina złożyło przysięgę na swe życie i dusze, że
domowej, która podzieliła lud Sigmara. Zamęt i anarchia kolejnych wieków przyniosła przyprowadzą Alarielle przed oblicze Malekitha i ruszyli, by wykonać zadanie. W
Mrocznym Elfom bogate zdobycze. Stały się tak odważne, że najechały na port ogarniętym pożogą Avelorn rozpoczęła się śmiertelna zabawa w kotka i myszkę z Wieczną
Marienburg. Pod osłoną nocy najeźdźcy rozpętali nad miastem prawdziwą burzę. Ich Królową i jej strażnikiem. Mroczne Elfy miały wiele okazji, lecz za każdym razem ich
Piekielne Węże sunęły lekko przez wzburzone morze, a ich załogi odcumowały siedem zwierzyna wymykała się z opresji – mimo to myśliwi byli coraz bliżej i zacieśniali krąg.
statków handlowych spod samych dział Wyspy Rijker, twierdzy portowej. Mroczne Elfy Armie Mrocznych Elfów udało się powstrzymać jedynie w Lothern i pod Białą
zabrały ze statków, co chciały, podpaliły je i posłały z powrotem do portu, niszcząc tuzin Wieżą. Choć oblężeni, zdeterminowani obrońcy trzymali się i modlili do swych bogów o
innych okrętów. W świetle płonących statków Korsarze śmiali się i składali ofiary swym ratunek. Malekith, opromieniony chwałą zniszczenia i rzezi, bezlitośnie miażdżył każdą
nikczemnym bogom i boginiom. armię na swej drodze. Chciał odebrać wrogom ich ostatnią nadzieję, a dopiero potem
Z wnętrza Gór Czarnych Grzbietów Mroczne Elfy ruszały coraz śmielej do leżącej na ostatecznie się z nimi rozprawić.
południu Lustrii. Bezustannie napadały na Arnheim, miasto Elfów Wysokiego Rodu, leżące Pomimo mroku, który ogarnął Ulthuan, Elfy Wysokiego Rodu miały jeszcze iskierkę
na wschodnim wybrzeżu Nowego Świata – miasto ogarnięte do dziś niekończącą się wojną. nadziei. Wieczna Królowa ciągle żyła, choć musiała się ukrywać, a wieść niosła, że z
Głęboko w prastarej dżungli Mroczne Elfy odkryły wielkie świątynie i ukryte skarbce Saphery nadchodzi młody mag, który swą mocą dorównuje samemu Wiedźmiemu
Slannów i służących im Jaszczuroludzi. Powrót obładowanych złotem i dziwnymi Królowi. Ściąga na wrogów burze błyskawic i potrafi skąpać całą armię w morzu białych
artefaktami ekspedycji powitano wielką fetą. Opowieści o miastach ze złota i płomieni. Ów mag nazywał się Teclis i był bratem Księcia Tyriona i wkrótce Malekith oraz
prehistorycznych zigguratach pełnych niezmierzonych skarbów ściągały do dżungli coraz jego poplecznicy przeklinać mieli jego imię.
to więcej Mrocznych Elfów, a wyprawy do Lustii organizowano średnio co kilka lat. Przez Asasyni poszukujący Wiecznej Królowej wpadli na swą zwierzynę nocą, niemalże
kolejne stulecia Jaszczuroludzie organizowali przeciw Naggaroth wyprawy odwetowe, przypadkiem. Książę Tyrion walczył z dziką wprawą i odwagą i usiekł wszystkich czterech
które odzyskać miały utracone skarby – wrogość między obydwoma rasami znalazła wyraz zabójców. Wydając przedśmiertne tchnienie, ostatni Asasyn wysłał chowańca, by doniósł
w ogromie przelanej krwi. Wiedźmiemu Królowi, gdzie znajduje się Wieczna Królowa. Kiedy demoniczny imp
pojawił się w obozie Malekitha, Wiedźmi Król ujawnił swój genialny plan. Zawarłszy
ZEMSTA WIEDZMIEGO KROLA diaboliczny pakt krwi i deprawacji, Malekith poprosił o pomoc Większego Demona
W czasie, kiedy Mroczne Elfy zapuszczały się w przerażających rajdach w najdalsze zakątki Slaanesha, nikczemne i dzikie stworzenie zwane N’kari. W zamian za złożenie ofiar i inne
świata, jasnowidze z Ghrondu zaobserwowali gwałtowne zmiany w Królestwie Chaosu. mroczne przysługi N’kari miał znaleźć Alarielle i pożreć jej duszę. Z mrożącym krew w
Ruchliwe, wewnętrzne energie Chaosu wzmogły swoją aktywność, naprężając się i wrząc żyłach okrzykiem radości N’kari ruszył na łowy, wypatrując Wiecznej Królowej pośród
w fali przypływu, fali rozpaczy i wściekłości, która ogarnęła wiry surowej magii, zwęglonych lasów Avelorn.
sprowadzając na obserwatorów sceny śmierci i zniszczenia, budząc ich ekscytację i strach. Większy Demon spadł na Tyriona i Alarielle w półmroku ostatnich godzin nocy.
Nadciągała wojna, nadciągał Chaos. Pomimo całej swej potęgi i wprawy, ranny Tyrion został bez trudu odrzucony na bok przez
Wizje były na tyle istotne, że Malekith i Morathi przybyli do Ghrondu, by osobiście Demona. Gdy N’kari pochylił się nad Wieczną Królową, z ciemności trysnęły błyskawice,
zobaczyć sceny rzezi i nieszczęścia. Pokryte śniegiem równiny spływały krwią, dziwaczne, które odrzuciły Demona w tył. W świetle gwiazd majaczyła sylwetka z połyskującym
krągłe kopuły miast płonęły magicznym ogniem, bezkształtne bestie pożywiały się na magią ostrzem w ręku. Był to Teclis, Mistrz Magii z Saphery. Rycząc z nienawiści, N’kari
górach skrwawio-nych ciał. Wizje wciąż na nowo wyłaniały się ze skrzących energii, za zaatakował. Wielki, skrzący się całun energii otoczył Teclisa. Po jego dotknięciu, kula
każdym razem trochę inne, różniące się szczegółami czy zajściami. Ruchliwe nitki energii złamała magiczną aurę, która utrzymywała Demona w świecie żywych i zepchnęła
przeznaczenia splatały się i rozplatały, tkając przyszłość. go na powrót do Dziedzin Chaosu. Czując, że jego stwór został przepędzony, Malekith
Malekith przeczuwał nadejście mrocznych czasów i wiedział, że będzie gotowy zawył z bezsilności.
uderzyć na znienawidzone Elfy Wysokiego Rodu. Wraz ze wzrostem potęgi Chaosu, coraz
więcej plemion Grasantów z północy starało się przebić przez kordon wież strażniczych.
BITWA NA ROWNINIE FINUVAL
Groźba inwazji z północy irytowała Malekitha, gdyż uniemożliwiała mu rozpoczęcie Rozwścieczony faktem, że Alarielle ciągle żyje, Malekith skupił całą swoją furię na Elfach
inwazji na Ulthuan, nie mógł wszakże pozbawić Naggaroth obrony. To Morathi dostrzegła Wysokiego Rodu. Elfie Wiedźmy podtrzymywały ogień Khaina dniem i nocą, składając
w zagrożeniu nową możliwość. Czarodziejka Pośród Czarownic zorganizowała ekspedycję mu ofiary całymi setkami. Rzeki Ulthuanu spłynęły krwią z rzezi, których gorączka
na północ – wielką karawanę składającą się z setek wyładowanych wozów ciągniętych ogarnęła całą wyspę. I wyglądało na to, że zemsta Malekitha zetrze Elfy Wysokiego Rodu z
przez tysiąc Zimnokrwistych – i osobiście ją poprowadziła. Towarzyszyło jej dziesięć powierzchni ziemi.W akcie ostatecznej desperacji resztki armii Ulthuanu ściągnęły na
tysięcy niewolników i koteria Czarodziejek, a do kufrów załadowano bogactwa Równinę Finuval. To tu Elfy Wysokiego Rodu z każdego królestwa i z zamorskich kolonii
egzotycznych królów. Rozesłano heroldów na wschód i na zachód, by ogłosili, że Królowa zebrały się, by stanąć do ostatniej bitwy. Na Wiedźmim Królu nie zrobiła wrażenia
Elfów nagrodzi każdego, kto odda swój miecz jej sprawie. sklecona naprędce armia rydwanów z Tiranoc, kawalerii z Ellyrionu, magów z Saphery i
Pierwsze plemię, które napotkała wyprawa Morathi, było podejrzliwe, lecz zimne regimentów milicji. Z całego Ulthuanu ściągały na Równinę Finuval wojska Wiedźmiego
piękno Czarodziejki kompletnie oczarowało jego przedstawicieli. Zaznawszy rozkoszy z Króla, by złamać ostatni opór. Armie Malekitha były znacznie liczniejsze od armii Elfów
konkubinami, obdarowany złotem, srebrem i klejnotami, wódz plemienia szybko Wysokiego Rodu. Władcy Zwierząt prowadzili na pozycje Hydry Bojowe, Elfie Wiedźmy
poprzysiągł wierność „Królowej Elfów”. Historia powtórzyła się w przypadku drugiego wykrzykiwały obsceniczne przysięgi Khainowi, Korsarze odziani w płaszcze z łusek
plemienia i kolejnego, i następnego. Wkrótce wieść obiegła pustkowia i plemiona Morskich Smoków ostrzyli swe zakrzywione ostrza i obrzucali obelgami znienawidzonych
pokonywały setki staj w poszukiwaniu Morathi, a ona zbudowała pałac z lodu i czarnego wrogów. Czarodziejki i Królowe Czarownic odprawiały mroczne rytuały, by przywołać
kamienia, by móc powitać przybyszów. Poświęcała im wiele uwagi i obdarowywała ich swe moce. A u boku Malekitha stał Urian Zatrute Ostrze, najpotężniejszy wojownik,
szczodrze klejnotami i niewolnikami. Trwało to całymi miesiącami i koniec końców jakiego wydała ziemia Naggaroth.
Morathi zmustrowała hordę barbarzyńców liczącą dziesiątki tysięcy wojowników. Rok Obie armie starły się niczym mroczne fale przypływu obejmujące białą skałę. Urian
temu owi dzicy wojownicy gotowi byli łupić miasta Mrocznych Elfów, teraz byli pionkami usiekł wiele Elfów Wysokiego Rodu, wypatrując na polu bitwy Księcia Tyriona, który w
Morathi gotowymi walczyć dla Wiedźmiego Króla. tym czasie odebrał życie tuzinom Mrocznych Elfów za pomocą swego runicznego ostrza,
Niewolnicy całą zimę, dzień i noc, trudzili się w stoczniach Clar Karond przy Kła Słońca. Malekith przywoływał diabelską energię, by sprowadzać na głowy swych
budowie potężnych okrętów z drewna i żelaza, które przewieźć miały armię ludzi z wrogów śmierć i pożogę, a Teclis zmagał się z nim, starając się rozproszyć jego zaklęcia.
północy – Grasanci bali się wejść na Czarne Arki, a byli zbyt niezdarni, by żeglować na Demony zawyły i zachichotały, kiedy tytaniczne siły magii zrobiły wyłom w Królestwie
grzbietach Morskich Smoków czy Piekielnych Węży. Prowadzona przez sterników Chaosu. Tymczasem krew Mrocznych Elfów i Elfów Wysokiego Rodu spłynęła trawą i
Mrocznych Elfów flotylla przepłynęła przez Morze Złośliwości i tu czekała na załadunek. zmieniła ziemię w karmazynowe bagno.
Na zachód od Har Ganeth plemiona zgromadziły się w cieniu Czarnej Kolumny – wielkiej Widząc, że siła Ulthuanu nie może pokonać potęgi Naggaroth, Teclis postanowił
świątyni Bogów Chaosu wyciętej w obsydianie i wysadzanej czaszkami złożonych tu ofiar. zniszczyć Wiedźmiego Króla. Mag Elfów wzniósł modły do Asuryana i skupił swą moc w
Tu barbarzyńcy wsiedli na okręty i eskortowani przez Czarne Arki wypłynęli na Morze różdżce, którą podarowała mu Alarielle. Wsparty mocą swych modlitw, Teclis uderzył w
Dreszczu. Wiedźmiego Króla pociskiem energii. Zdawszy sobie sprawę z zagrożenia, Malekith
Liczebność i furia połączonych sił Mrocznych Elfów i Chaosu złamała wszelki opór. położył na szali całą swoją magiczną sztukę i moc, ale było za późno. Pocisk trafił
Czarne Arki wylądowały w Nagarythe, a armie mroku przebiły się przez Bramę Feniksa i Wiedźmiego Króla i objął go swą energią. A nie był to zwykły czar, magiczny pocisk
Bramę Jednorożca. Grasantów pozostawiono, by palili i rabowali do woli, a Mroczne Elfy przebudził mściwą moc Asuryana, która ciągle drzemała w duszy Malekitha i płonęła w
pospieszyły do lesistego królestwa Avelorn, ojczyzny Wiecznej Królowej Ulthuanu. jego piersi od prawie pięciu tysięcy lat. Stara rana, paskudny ogień, który nigdy nie gasł, a
Malekith chciał upiec dwie pieczenie na jednym ogniu: doprowadzając do śmierci teraz wybuchł na nowo, paląc ciało i umysł Malekitha. Torturowany z wyroku boga
Wiecznej Królowej wywołać panikę i zamęt i przejąć potężną magię, którą dysponowała. Wiedźmi Król przywołał resztkę swojej mocy i rzucił się w Dziedzinę Chaosu, by uniknąć
Choć siły Wiedźmiego Króla wzięły szturmem Avelorn i otoczyły obóz Wiecznej śmierci.
Królowej, ta zdołała zbiec. Pomagał jej Książę Tyrion, który przebił się przez okrążenie i

101 | S t r o n a
Warheim
Widząc upadek swego pana, Mroczne Elfy uciekły przed gniewem Tyriona i Teclisa,
porzucając broń i rynsztunek. Po Ulthuanie rozeszła się wieść, że Elfy Wysokiego Rodu
KAROND KAR, WIEZA ROZPACZY
mobilizują siły, a Mroczne Elfy wycofują się i wracają na swe okręty. W Caledorze Mroczne Elfy wybudowały na wybrzeżu Morza Dreszczu tylko jedno miasto. Najwyższa
przebudzono ze snu Smoki, a armie Elfów Wysokiego Rodu wyzwoliły wieżę Hoetha i wieża Karond Kar narażona jest na wichury i niekończący się marznący deszcz. Większość
Lothern. Podczas gdy barbarzyńcy z północy walczyli z odrodzonymi Elfami z Ulthuanu, niewolników przywożonych z zachodu trafia właśnie do Karond Kar, wyprowadza się ich
Naggarythanie uciekli z łupami do swych zimnych siedzib na północy. do pokrytych lodem doków i rozbiera do naga. I nie tylko łańcuchy uniemożliwiają im
ucieczkę, ich więzienia strzeże bowiem lodowata woda oblewająca wąski półwysep, na
NIEKONCZACA SIE NIENAWISC którym zbudowano miasto. Z Karond Kar nie da się uciec, a jednak tysiące niewolników
Choć Teclis nie zabił Malekitha, ten miał błąkać się po Królestwie Chaosu przez wieczność. próbowało i ginęło, byle uniknąć okrutnego losu w rękach nowych właścicieli.
Z czasem jednak Malekith odnalazł drogę do świata śmiertelnych. Znaleziono go niedaleko Tysiące giną również podczas podróży do Karond Kar, zaduszone w ciasnych
północnych wież strażniczych, jego ciało było strzaskane, a jego żelazna skóra naznaczona ładowniach statków, bądź torturowane na śmierć przez załogę dla rozrywki. Z doków
rysami i wgnieceniami. Nigdy nie mówił, co go naprawdę spotkało, nawet własnej matce. poganiani batami panów niewolnicy przedzierają się przez szydzący z nich tłum. Jest ich
Ta opiekowała się swym synem przez lata, używając całej swej magii i szaleństwa, by tak dużo, że ci, którzy się potkną, giną zadeptani przez swych współtowarzyszy, poganiani
przywrócić go do pełni życia. Wiedźmi Król krzyczał przez sen, nawiedzany koszmarami o ciągle naprzód ku targowi niewolników. Widok zadeptanego niewolnika budzi w tłumie
zamczyskach z kości i fortecach z gałek ocznych. Kiedy w końcu wyrwał się z maligny, w śmiech i radosne okrzyki, gdyż dla lubujących się w okrucieństwie Mrocznych Elfów ten
jego oczach płonęło nowe światło. Zniknął gdzieś wściekły gniew, a pojawiło się ostre żałosny spektakl jest wielka rozrywką.
zimno, które przeszywało duszę każdego, na kogo padł jego wzrok. Targi niewolników są rozległe, a ci, którym uda się tu dotrzeć, zostają poddani
Przez ostatnie dwieście lat Malekith knuł z jasnowidzami i Demonami, szukając zgrubnemu badaniu i podzieleni według wieku i płci oraz przeznaczenia do pracy: w
sposobności do wzięcia odwetu na Teclisie i jego krajanach. Podbudowane zwycięstwem kopalniach i kamieniołomach, tudzież w kuchniach i lochach wielkich wież. Pałace
na Równinie Finuval Elfy Wysokiego Rodu szybko nabrały odwagi i pewności siebie. handlarzy niewolników górują nad placami targowymi i ci mogą śledzić okręty i Czarne
Prowadzona przez Elthariona z Tor Yvresse wyprawa zaatakowała samo Naggarond – Arki powracające z łupieżczych wypraw. Pałace te zdobią kości niewolników, którzy
Eltharion i niewielka grupa wojowników wdarli się do stolicy w przebraniu i otworzyli zmarli podczas transportu. Za pomocą najczarniejszej magii, czarnoksiężnicy z Karond Kar
jedną z bram przed armią Elthariona. Elfy Wysokiego Rodu wpadły w amok śmierci i przywiązują dusze owych nieszczęśników do ich śmiertelnych szczątków i całe miasto drży
zniszczenia, a przed ucieczką w mroki przedświtu wznieciły pożar. od wycia tych zdesperowanych dusz. I tak, nawet po śmierci, służą swym panom,
W przeszłości taka zuchwałość doprowadziłaby Malekitha do szału, teraz kalkulował albowiem Mroczne Elfy uwielbiają słuchać jęków martwych niewolników – dźwięków
zgubę swych wrogów z zimną bezwzględnością. Zemsta na tych, którzy mu się pełnych grozy i rozpaczy, które przepełniają ich rozkosznymi marzeniami o cierpieniu i
przeciwstawią, będzie długa i zabójcza. Dziś Wiedźmi Król siedzi w swej komnacie na bólu.
szczycie najwyższej wieży Naggarond i spogląda na świat. Przeczuwa nadciągającą zagładę i
śmierć i gotów jest po raz kolejny spuścić ze smyczy swoje legiony.
GHROND, WIEZA POLNOCNA
Ghrond leży na lodowato zimnej północy królestwa Wiedźmiego Króla. Swoją
KROLESTWO MROCZNYCH ELFOW architekturą miasto przypomina wielkie Naggarond, choć jest oczywiście dalece mniejsze i
Mroczne Elfy żyją w sześciu mocno ufortyfikowanych miastach, których niezliczone jest raczej wojskową twierdzą niż miejscem do życia. Jej jedyna, potężna wieża wyrasta ze
wieże wzniesione z czarnego kamienia strzelają w ciemne niebo niczym złowieszcza szczytu góry niczym ponura, czarna i smukła włócznia.
korona. Każde z nich jest ponurym miejscem, przepełnionym śmiercią i bólem. Czarne Ze szczytu wieży Czarodziejki Mrocznego Konwentu patrzą ponad tundrą,
lochy wypełnione są po brzegi niewolnikami, ich krzyki przeszywają powietrze, a łkanie obserwując będące w ciągłym ruchu Królestwo Chaosu. Ziemie Chaosu kipią energią,
przenika przez grube ściany wysokich wież, przepełniając dusze bólem i żalem. Ze podnosząc się i opadając niczym morze, powietrze mieni się kolorami magii, zmienia barwę
szczytów najwyższych iglic, ponad nieczystościami i dymem ofiarnych ogni, Czarodziejki i wiruje, wyjąc przy tym i jęcząc niczym wiatr. Czarodziejki śledzą zmiany w Królestwie
rzucają swe wrogie zaklęcia na świat. Chaosu, albowiem wierzą, że wzór owych zmian skrywa tajemnice przyszłości i wszelkie
Ziemie otaczające miasta są jałowe i posępne. Na północy krajobraz jest płaski, sekrety, starczy mieć odwagę, by nań spojrzeć.
poprzecinany jedynie sterczącymi skałami, pomiędzy którymi hula wiatr. Czarne wstążki Każdego dnia odziani w czerń jeźdźcy pędzą do Naggarond, wioząc raport strażników
zbrukanych magią i krwią rzek przecinają lodowe pola, wyrzynając w nich kręte kaniony i Ghrondu. Ich zadaniem jest przepowiadanie przyszłości i sposobnej, gwarantującej sukces,
głębokie wąwozy. Na południu cienkie pokłady ziemi są nieco bardziej urodzajne i rosną chwili do ataku armii Wiedźmiego Króla, tudzież informowanie o rosnącej potędze jego
tam rzadkie lasy sosnowe. Tutaj Mroczne Elfy założyły swoje wielkie plantacje, które wrogów. Na podstawie ich obserwacji Malekith buduje swą strategię i wysyła swe wojska
produkują pożywienie dla ich miast. Na plantacjach pracują niewolnicy, pracują, póki nie na świat.
padną martwi, a ich ciała rozkładają się tam, gdzie padli, by użyźnić jałową glebę. HAG GRAEF, MROCZNA GRAN
NAGGAROND, WIEZA ZIMNA Hag Graef jest miastem budzącym największą grozę pośród jeńców Mrocznych Elfów,
Naggarond jest najstarszym i największym miastem Mrocznych Elfów, a także albowiem jego nazwa, Czarna Grań, jest wyjątkowo trafna. Miasto zbudowano na dnie
najprawdopodobniej najbardziej przesiąkniętym złem miejscem świata. Jego zbudowane z zimnego, ciemnego wąwozu otoczonego zewsząd przez skaliste góry, które sięgają wyżej
czarnego kamienia mury wznoszą się na dziesiątki metrów. Do miasta prowadzą cztery niż najwyższe mury świata. Do miasta nie dociera światło słońca i to spowite jest wiecznym
żelazne bramy wysokie na piętnaście metrów. Nad blankami góruje sto wież, które mrokiem i cieniem.
dorównują wysokością potężnym murom miasta wzniesionym wprost na skałach. Na Miasto to sieć kopalń i kamieniołomów, w których niezliczeni niewolnicy
wieżach powiewają mroczne sztandary Wiedźmiego Króla, symbole wymalowane na wydobywają rudę żelaza i kamień – budulec na fortece Mrocznych Elfów. Skuci ze sobą
skórach zdjętych z ofiar składanych Khainowi. Poodcinane głowy i inne części ciała tych, łańcuchami niewolnicy ryją i rąbią skałę często głęboko pod ziemią w wąskich tunelach i
którzy zawiedli Malekitha, gniją nabite na włóczniach zatkniętych na murach – setki ciemnych przejściach. Lodowaty wiatr jest przejmujący, a jedynym pożywieniem są skąpe
rozczłonkowanych trupów i oczyszczonych z ciała przez kruki szkieletów witają tych, racje podłego w smaku, czarnego chleba. Mroczne Elfy lubią bowiem, by ich niewolnicy
którzy przechodzą przez bramy miasta. byli głodni i przemarznięci, a ich wola złamana, co więcej czerpią radość z bicia ich,
Wewnątrz niezdobytych murów miasto wspina się coraz wyżej i wyżej na pogórze, a szczególnie jeśli ci przewracają się z głodu i pragnienia. Nawet po śmierci ich udręka się nie
w jego centrum stoi wieża Wiedźmiego Króla. Cytadela Naggaroth jest sama w sobie kończy, gdyż w kopalniach znajdują się pokłady spaczenia – czystej magii – który ożywia
potężną fortecą, która dzieli się na wiele mniejszych wież połączonych istnym labiryntem ciała umarłych, by pracowali dalej, póki zgnilizna nie obróci ich w kupę kości.
wałów obronnych. Ponad najwyższą iglicą połyskuje aureola śmiertelnej magii. HAG GANETH, MIASTO EGZEKUTOROW
Powiadają, że dzięki swej magii Malekith może z wysokości swej wieży obserwować
cały świat i skierować swe pełne zła spojrzenie, gdzie tylko sobie życzy. Pogardliwy wzrok Na nazwie Har Ganeth ciąży klątwa. Na Ulthuanie nikt nie mówi o mieście, które
Wiedźmiego Króla towarzyszy armiom maszerującym na wojnę i przemierzającym nazywane jest Przeklętym Miejscem. Pośród Mrocznych Elfów znane jest jako Miasto
królestwo heroldom, którzy niosą jego wolę do najdalszych zakątków jego domeny. W Egzekutorów. Elfy Wysokiego Rodu zaatakowały ongiś Har Ganeth, a ich armia była
swych komnatach, leżących na samym szczycie fortecy, Wiedźmi Król skupia swe myśli i najliczniejszą z tych, które kiedykolwiek ośmieliły się zapuścić na ziemie Wiedźmie go
wzrok na spowitej mgłą wyspie Ulthuan, wpatrzony w zdobycz, której tak desperacko Króla. Zaciekła bitwa ciągnęła się dniami i nocami, aż w końcu Elfy Wysokiego Rodu
pożąda. odstąpiły. Wiele padło podczas ucieczki, przewracając się z wyczerpania. Inni zostali
Naggarond spowija stale dym ofiarny unoszący się z płonących ołtarzy Khaina, Pana pojmani przez szybkich Jeźdźców Mroku. Ci obudzili się na ociekających krwią ołtarzach
Mordu. Na owych ołtarzach Panie Śmierci rozrywają na strzępy ciała Ludzi i Elfów. Khaina. Elfie Wiedźmy wzięły również te spośród Mrocznych Elfów, które nie miały siły,
Wyrywają bijące serca z piersi ofiar i wyciągają wnętrzności wrzeszczących by się bronić.
nieszczęśników, by rzucić je w święte płomienie ku chwale ich krwiożerczego boga. Świętowanie zwycięstwa było czymś prawdziwie przerażającym. Kolejnych jeńców
W zakrwawionych komnatach, wewnątrz murów, stacjonuje Czarna Straż składano na ołtarzach i zabijano na najbardziej okrutne sposoby. Krzyki umierających
Naggarond, ulubieni wojownicy Wiedźmiego Króla. Czarna Straż spędza dnie i noce na mieszały się z szyderczym śmiechem Elfich Wiedźm, które tańczyły nago pośród ciał
szkoleniu się w sztuce wojennej, a do ich dyspozycji pozostaje armia niewolników, których zabitych. Ołtarze spłynęły winem i krwią, a pijane Mroczne Elfy wznosiły modły do swych
zabija się na placach treningowych podczas szkolenia z bronią. Ich resztki składa się w nikczemnych bogów. Ognie ofiarne płonęły przez wiele nocy, a Mroczne Elfy ucztowały
ofierze mrocznym bogom Elfów. Arsenały Straży pełne są najstarszej i najbardziej zabójczej na ciałach pokonanych wrogów. Ogarnął je szał śmierci i zniszczenia i rzuciły się na siebie
broni Mrocznych Elfów – ostre miecze, halabardy i włócznie pochodzą z czasów w akcie ekstatycznej przemocy.
Aenariona tudzież zostały wykute w wiedźmim ogniu i zahartowane we krwi przez Krew tryskała z okien wysokiej cytadeli i spływała ulicami niczym potok.
Hoteka, Furiona czy im podobnych. Inne Mroczne Elfy unikają komnat Czarnej Straży, Karmazynowa posoka zbryzgała Świątynię Khaina i jej mosiężne posągi. Schody wielkiej
gdyż jej członkowie są zapalczywi i gotowi zabić każdego, kto na nich spojrzy bez Świątyni Khaina usłane były rozczłonkowanymi ciałami i rozlewającymi się
należnego szacunku. Z tegoż powodu ich sale są ciche, jeśli nie liczyć krzyków ofiar czy wnętrznościami. Wszędzie leżały splecione ze sobą Elfy pokryte krwią, otumanione winem
szyderczego śmiechu ich kapitana, Kourana. i napasione splugawionym mięsem, zaspokojone ogromem własnej deprawacji. Kiedy

102 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
wszystko dobiegło końca i słońce wstało nad miastem ociekającym krwią, dopełniła się swe trujące właściwości. Choć wypalone ogniem i magią, zło Anlec ciągle wisi w powietrzu
niesława Har Ganeth i zapisano ją w annałach Ulthuanu. ponad poczerniałymi skałami. Wokół panuje kompletna cisza, gdyż nie zapuszczają się tu
CLAR KAROND, WIEZA ZAGLADY ptaki, a zwierzęta nie żerują pośród poskręcanych krzaków krwawych korzeni. W Anlec
poległo prawdopodobnie więcej Elfów niż gdziekolwiek na Ulthuanie.
W Clar Karond nieprzeliczone hordy niewolników pracują na rzecz floty Wiedźmiego Wzdłuż wybrzeży Ziem Cienia ciągną się niezliczone małe wysepki, z których
Króla. Tu znajdują się główne stocznie Malekitha i tu powstają najeźdźcze floty ruszające na większość jest niczym więcej jak skałami o dziwnych kształtach, sterczącymi ponad wodą.
Ulthuan i dalej. Miasto jest rozległe i ciągle się rozrasta. Otaczają je lasy smukłych sosen. Magia rozpętana podczas Zmierzchu strzaskała te ziemie, zmieniając je w spaczone,
Grupy zakutych w łańcuchy niewolników ścinają czarne drzewa na kadłuby okrętów, martwe miejsca. Ciągle obecna Mroczna Magia plugawi te wody po dziś dzień, a
pozostawiając wielkie, przypominające blizny, połacie wyciętego lasu. Słychać tu jeno zmutowane bestie czyhają w czarnych głębinach zatopionego Nagarythe, gotowe wciągać
żałosne jęki niewolników i huk padających pni, albowiem Mroczne Elfy wyrżnęły okręty w mroczne odmęty.
wszystko, co ongiś zamieszkiwało pod konarami drzew.
Na zachód od Clar Karond leżą Wrota Zagłady, najbardziej na wschód wysunięte WRZACE MORZE
wejście do Podziemnego Świata. Strzeżone przez siedem Hydr, Wrota Zagłady skryte są Na zachodnim wybrzeżu Nowego Świata, po drugiej w stosunku do Naggaroth stronie Gór
pośród drzew Czarnego Lasu. Patrole Mrocznych Elfów z Wrót Zagłady przeszukują knieję Czarnych Grzbietów, leży region wysp i zamieszkałych przez potwory wód znanych jako
w poszukiwaniu zbiegłych niewolników i zmutowanych potworów, których walki Wrzące Morze. Na niegościnne i niebezpieczne wody zapuszczają się jedynie Czarne Arki
organizuje się w Karond Kar. Tutejsi Korsarze chętnie przepuszczają swój majątek na walki Mrocznych Elfów, a przyczyną podejmowanych przez nie wypraw są monstrualne
gladiatorów, w czasie których Ludzie i Elfy zmagają się z chimerami, niedźwiedziami, morskie bestie, które po złapaniu stają się istotną częścią ich floty.
pomiotami Chaosu, wilkami i innymi stworzeniami. Wrzące Morze powstało tysiące lat temu, jeszcze przed pierwszą wzmianką o Elfach.
PODZIEMNE MORZE Powstało w wyniku potężnego trzęsienia ziemi, które wstrząsnęło Nowym Światem.
Potężna siła rozdarła zachodnie wybrzeże i część ziem znalazła się pod wodą.Rozległe klify
Przez setki lat najeźdźcze floty Mrocznych Elfów uzależnione były od Morza Chaosu i linii brzegowej zawaliły się i utonęły w falach nacierającego morza, tworząc sieć wysp,
Oceanu Wielkiego. Następnie Mroczny Lord z Hag Graef Kaledor Maglen odkrył które dziś ciągną się wzdłuż wybrzeża – Elfy nazywają je Poszarpanymi Ziemiami.
Podziemne Morze, ogromną jaskinię wypełnioną wodą, która łączy Morze Chaosu z Trzęsienie ziemi rozdarło również dno morza, tworząc przerażające rozpadliny
Poszarpanymi Ziemiami na wschodnim wybrzeżu Nowego Świata. Morze rozciąga się pod niczym głębokie rany na ciele świata, które nigdy się nie zabliźniły. Z owych szczelin
Górami Czarnych Grzbietów i jest częścią wielkiej sieci jaskiń i tuneli, które przecinają trysnęła lawa, krążąca w jądrze planety, ogrzewając wodę i tworząc wielkie wybuchy pary.
rozległy łańcuch górski. Część morza dosłownie wrze i stąd wziął swą nazwę cały region.
Podziemne Morze, tak jak sugeruje jego nazwa, jest labiryntem mrocznych tuneli i Podczas gdy wiele akwenów Wrzącego Morza jest zabójczych dla wszelkiego życia,
dziwnych jaskiń. Poruszanie się nawet dobrze znanymi szlakami jest wielce niebezpieczne, inne, bogate w minerały wody roją się od wszelkiego rodzaju stworzeń, od planktonu po
gdyż jaskinie stale grożą zawałem tudzież natychmiastowym zalaniem. W niesamowitym, gargantuiczne bestie, na które polują Mroczne Elfy. Dwie najbardziej niesławne bestie
podziemnym królestwie żyje też wiele dziwnych i krwiożerczych stworów. wykorzystywane na potrzeby floty Mrocznych Elfów to Morskie Smoki i Piekielne Węże
Najbardziej zawołanymi badaczami Podziemnego Morza są zamieszkujące w górach Morskie – oba gatunki występują licznie w wodach Wrzącego Morza. Morski Smok jest
Widma, które porzuciły przed wiekami posępne miasta. Lecz nawet one odkryły jedynie największym ze wszystkich morskich stworzeń i bez trudu unosi na swym grzbiecie
niewielką część sekretów Podziemnego Morza. Każde kolejne dziesięciolecie przynosi strzeliste zamki, w których stacjonują Mroczne Elfy. Piekielne Węże są mniejsze, lecz
nowe odkrycia, a ostatnio Widma natrafiają na coraz więcej dowodów, że pod bardziej krwiożercze, łączą w sobie dzikość rosomaka ze szponami i kłami zdolnymi
powierzchnią ziemi istniała zagubiona cywilizacja. Kto lub co zamieszkiwało pod ziemią, a rozedrzeć okręt na strzępy.
także to, jak udawało się przeżyć tak głęboko pod powierzchnią pozostaje, jak dotąd, Wraz z napływem stworzeń z Wrzącego Morza, flota Mrocznych Elfów zmieniła się
zagadką. w sposób wręcz dramatyczny. Tradycyjne okręty są w pogardzie, a Czarnym Arkom
Chwilowo Mroczne Elfy nie są zainteresowane zaginionymi rasami i ukrytymi towarzyszą dziś wyłącznie flotylle potworów z głębin oceanu.
cywilizacjami. Cieszy je natomiast fakt, że zyskały przejście na zachód i dostęp do
Wrzącego Morza i leżących za nim bogatych ziem Cathayu i Nipponu. I nie ma na świecie NIESZCZESNA WYSPA
zakątka, który nie byłby narażony na grabieże Wiedźmiego Króla Na samej północy Ulthuanu leżą Ziemie Cienia, pozostałości królestwa, które zostało
ZIEMIE CIENIA strzaskane i zniszczone przez Wiedźmiego Króla w czasie próby przełamania czaru
wiążącego Królestwo Chaosu. Największą z tutejszych wysp jest spowita mgłą Nieszczęsna
Owe spowite mrokiem ziemie były ongiś dumnym królestwem Nagarythe, gdzie w Anlec Wyspa, na której leży zakazana Świątynia Khaina. Elfy porzuciły ową mroczną, skalistą
mieścił się dwór Aenariona. Kiedy Malekith wywołał powstanie, by odziedziczyć tron ojca, wyspę dawno, dawno temu, lecz ciągle jest to miejsce wielkiej mocy i o ogromnym
lud Nagarythe był ludem groźnym i wojowniczym, wyrosłym na grozie inwazji Demonów znaczeniu.
i pamiętającym twarde rządy Aenariona. Niektórzy mieszkańcy Nagarythe nie Sama świątynia jest wielkim, czarnym ołtarzem z wbitym weń Mieczem Khaina –
opowiedzieli się za Malekithem, kiedy ten ruszył na Króla Feniksa i tak jak w innych bronią ostatecznej zagłady. Miecz jest tak stary jak sam świat, zgubna broń wykuta przez
zakątkach Ulthuanu wojna domowa podzieliła tutejsze rody i te wystąpiły jeden przeciw boga-kowala Vaula dla Khaina, narzędzie czystej śmierci, zdolne zabijać śmiertelników,
drugiemu. Po dziś dzień potomkowie tych zwalczających się stronnictw toczą bój o Demony i bogów. Jedynym śmiertelnikiem, który ośmielił się władać Mieczem Khaina, był
ojczyznę swych przodków. Aenarion. Biorąc go do ręki, sprowadził na Elfy przekleństwo i wieki naznaczone tragedią,
Dziś pozostałości Nagarythe noszą nazwę Ziem Cienia. Kraina to uboga, a na cichych a na swój ród wieczne potępienie.
pustkowiach nie wyrosły wieże miast.Wojownicy Cienia, wierni pamięci o Alith Anarze, Świątynia leży na rozległej równinie pokrytej kośćmi i czaszkami. Mroczne Elfy i Elfy
Królu Cieni, roszczą sobie prawo do tej ziemi i to właśnie z nimi walczą zaciekle Mroczne Wysokiego Rodu stoczyły niezliczone bitwy o kontrolę nad świątynią. Nocami, z woli
Elfy. Każdego roku dochodzi do bitew między Naggarythanami a Wojownikami Cienia i Khaina, dusze zabitych tu wojowników krążą nad polem bitwy, tocząc swe niekończące się
każdego roku przekleństwo Nagarythe zbiera tu nowe krwawe żniwo. zmaganie. Walka o Świątynię Khaina ma symboliczne znaczenie i jest wyrazem zmagań
Najcenniejszym w mniemaniu Mrocznych Elfów i najbardziej pogardzanym przez toczących się w duszach samych Elfów, walki między ciemnością a harmonią. I nikt nie jest
Elfy Wysokiego Rodu miejscem Ziem Cienia są fundamenty prastarego Anlec. Mroczna w stanie przewidzieć, jak skończy się to zmaganie, jeśli w ogóle kiedykolwiek dobiegnie
twierdza była odbudowywana i niszczona wiele razy w czasie kolejnych wojen, a ziemia końca.
wokół niej jest tak przesiąknięta krwią Elfów, że rośnie na niej tylko jedna roślina –
krwawy korzeń, ciernista ostrężyna, ceniona wysoko przez Asasynów Mrocznych Elfów za

103 | S t r o n a
Warheim
Mroczne Elfy z Naggaroth:

M
roczne Elfy są najbardziej tajemniczą, wzbudzającą największe nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca róŜnego rodzaju handlarzy
emocje rasą elfów. Zamieszkują one nieurodzajne, smagane reprezentuje specyficzne podejście do elfów, starając się zedrzeć z przybyszów jak
mroźnymi wichrami wybrzeŜa Nowego Świata. Tam, wśród najwięcej złota.
niedostępnych, porośniętych świerkami i sosnami skalistych W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą elfy za kaŜdy zakupiony w
szczytów, wznosi się ich stolica - okryta ponurą sławą twierdza czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić podatek od uszu. I
Naggarond. Jej ozdobione ciałami ofiar i jeńców mury kryją wiele tajemnic, są tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK;
złowieszczym znakiem panowania Wiedźmiego Króla. ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK
Historia Mrocznych Elfów jest tragiczną opowieścią o zdradzie i nienawiści, o zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa
chciwości i złu. Mieszkańcy Naggaroth, czyli Kraju Mrozu, wywodzą się od Elfów przekracza 51 ZK elfy muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK.
Wysokiego Rodu. Kiedyś, ponad pięć tysięcy lat temu, wszystkie elfy były jednym Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i zachowującym się
narodem, jedną rasą, rządzoną przez Króla Feniksa. Lecz stało się tak, iŜ część elfom. Druchii otrzymują modyfikator -1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w
mieszkańców Ulthuanu odwróciła się od starych bogów. Motywy tego czynu i opis czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
długotrwałej wojny domowej są zbyt obszerne, by je teraz przedstawić. Starczy
powiedzieć, Ŝe po wielu krwawych potyczkach i zaciętych bitwach, po rzuceniu Zasadzka:
najpotęŜniejszych czarów, spaleniu dziesiątków miast i wyrŜnięciu ich mieszkańców, śyjące w Naggaroth Mroczne Elfy są mistrzami zasadzki i walki partyzanckiej,
odszczepieńcy, czyli Mroczne Elfy lub Druchii, jak nazywają je pozostali elitarnymi wojownikami atakującymi z ukrycia, błyskawicznie i bezszelestnie.
przedstawiciele najszlachetniejszej z ras, zostali przegnani z Elfich Królestw. Najpierw ostrzeliwują wroga salwami z powtarzalnych kusz, by potem w szaleńczym
Rozwścieczeni przegraną, zdziesiątkowani w walce, odpłynęli z Ulthuanu na ataku wyciąć w pień tych, którzy przeŜyli ostrzał. W grze odzwierciedla to zasada
pokładzie potęŜnych Czarnych Arek, jedynych pozostałościach po ich, wydawałoby specjalna – ZASADZKA.
się niemoŜliwych do zdobycia fortecach. Elfy Wysokiego Rodu, wyczerpane Elfy mogą uŜyć tej zasady specjalnej w czasie rozgrywania kaŜdej potyczki, w
długowieczną wojną ze swoimi pobratymcami oraz toczonym w Starym Świecie której obowiązuje zasada ZWIADOWCA. Po wylosowaniu scenariusza, ale przed
bojem z krasnoludami, znanym pod nazwą Wojny o Brodę lub Wojną Zemsty, nie zdołały wystawieniem przez graczy modeli, dowódca moŜe wybrać spośród modeli
zmobilizować sił, wystarczających do zniszczenia swych mrocznych współbraci. Te, podlegających zasadzie ZASADZKA dowolną liczbę postaci (ale nie więcej niŜ połowę
prowadzone być moŜe przez swego boga i Pana - Slaanesha - wylądowały na podlegających tej zasadzie modeli) i ukryć je poza polem bitwy. Elfy będą oczekiwać
niegościnnej ziemi Nowego Świata, lądy znajdującego się na północny-zachód od w ukryciu, dopóki nie zostaną wezwane na pole bitwy przez dowódcę.
Ulthuanu. W niedostępnych ostępach północnych krain mrozu i mgieł, Druchii Modele ukryte poza stołem nie są wystawiane razem z pozostałymi
załoŜyli swe królestwo. Z czasem rozrosło się ono obejmując swym straszliwym postaciami naleŜącymi do kompanii. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe Szlachcic choć
panowaniem duŜą cześć kontynentu. W przeciwieństwie jednak do Ulthuanu, gdzie podlega zasadzie ZASADZKA, to wystawiany jest na stole razem z pozostałymi
Ŝyje wiele elfów i gdzie wznosi się wiele miast, w Kraju Mrozu zbudowano tylko sześć modelami. Ponadto, modele ukryte poza stołem nie mogą wspierać bezpośrednio
siedzib Druchii. Aura i teren, dzikość zwierząt i mnogość goblinoidów nie sprzyjają druŜyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy kompania elfów
bowiem osadnictwu. Z tych nielicznych, lecz potęŜnych u duŜych warowni, musi wykonać test rozbicia, modele ukryte poza stołem nie są liczone do całkowitej
największy, najlepiej ufortyfikowany i najstraszniejszy jest Naggarond - miejsce, gdzie liczby postaci w kompanii. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe ukryty poza stołem mag nie
wznosi swe czarne wieŜe zamek potęŜnego czarnoksięŜnika Malekitha. Wiedźmi moŜe rzucać zaklęć, ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia.
Król, sprawca podziału elfiej rasy, od tysiącleci planuje zagładę tych, którzy niegdyś Szlachcic który zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub będzie Uciekał! nie
wygnali go z Ulthuanu. moŜe wezwać ukrytych poza stołem elfów, ponadto jeśli dowódca zostanie Wyłączony
Za przyczyną Slaanesha Druchii powstały przeciw swym współbraciom. z akcji!, takŜe wszystkie oczekujące w zasadzce modele uznaje się za Wyłączone z akcji!.
Kapłani i wyznawcy tego boga Chaosu rządzili Krajem Mrozu przez długie stulecia, NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie naleŜy
lecz w końcu zostali obaleni przez czcicieli Khaina - elfiego boga wojny, morderstwa i w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ
nienawiści. Khaine jest jednym z bogów wszystkich elfów, jednak mroczne czczą go POWAśNYCH OBRAśEŃ.
jako Pana-O-Skrwawionych-Rękach. Najsławniejszymi i budzącymi jednocześnie Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza elfów, w fazie ruchu
największą grozę wyznawcami Khaina, są Wiedźmy Khaina - kobiecy Kult, którego podczas wykonywania pozostałych ruchów Szlachcic moŜe wezwać ukryte w zasadzce
członkinie lubują się w zadawaniu śmierci i torturowaniu ofiar. Ich piękno jest modele elfów. Dla kaŜdego modelu ukrytego poza stołem dowódca wyznacza
legendarne, nie mniej teŜ znane jest ich okrucieństwo. Są jednymi z najbardziej krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawić się ma elf. Następnie naleŜy
niebezpiecznych wojowników Druchii. Walczą z zaciekłości i nienawiścią, ich oczy wykonać test CP dowódcy za kaŜdy model atakujący z zasadzki. Jeśli test zakończy się
goreją Ŝądzą krwi. Gdy walka skończy się zwycięstwem Mrocznych Elfów, powodzeniem, model pojawia się w miejscu wyznaczonym przez Szlachcica tak, jakby
wyznawczynie Pana-O-Skrwawionych-Rękach kąpią się w kotłach napełnionych w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model moŜe wykonać zwykły
krwią zamęczonych jeńców i ofiar. Odnawiają w ten sposób więzy łączące je z ich ruch, ale nie moŜe biegać oraz szarŜować. Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem
Panem. Przywódczyniami Wiedźm Khaina są Wieszczki, najstarsze i najbardziej naleŜy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej
Ŝądne krwi spośród wszystkich członkiń Kultu. Raz w roku, w czasie Nocy Śmierci, krawędzi, w którym pojawi się elf.
Wieszczki Khaina prowadzą swe podwładne na ulice miast Druchii. Porywają
wszystkich - młodych i starych. Ich krwią napełniają wielkie kotły, a następnie Wybór postaci:
zanurzają się w krwawej kąpieli. Dzięki temu odzyskują młodość, ich powykręcane DruŜyna Mrocznych Elfów z Naggaroth musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 12
członki stają się silne i młode… modeli. Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację
Kompanie Mrocznych Elfów zwoływane są zwykle przez arystokratów postaci do swojej druŜyny.
Naggaroth, a w niektórych przypadkach przez samego Wiedźmiego Króla, lecz
rzadko bez jego wiedzy i przyzwolenia, Szlachta, która gromadzi pokaźne siły bez Bohaterowie:
pozwolenia Malekitha naraŜa się na jego podejrzliwość, co pociąga za sobą fatalne dla SZLACHCIC: DruŜyną Mrocznych Elfów z Naggaroth musi dowodzić szlachetnie
niej skutki. DruŜyny zwołuje się zwykle celem przeprowadzenia konkretnego ataku, urodzony elf. Szlachcic moŜe być tylko jeden!
tudzieŜ celem zasilenia sił najeźdźczych szykujących się na wyprawę. Flota Mrocznych WIESZCZKA KHAINA : Szlachcic musi liczyć się z kapryśną i nieprzewidywalną
Elfów bezustannie przemierza świat wypatrując osiedli innych ras, rabuje co tylko się Wieszczką Khaina.
da i uprowadza ich mieszkańców do Naggaroth. Wiedźmi Król stale potrzebuje KORSARZ: W szeregach Mrocznych Elfów z Naggaroth moŜe słuŜyć jeden Korsarz.
równieŜ pokaźnej liczby Mrocznych Elfów do toczenia niekończącej się wojny EGZEKUTOR: W kompanii moŜe słuŜyć jeden Egzekutor.
przeciwko Elfom z Ulthuanu. W walce z tym najbardziej znienawidzonym
przeciwnikiem Mrocznym Elfom przyświeca tylko jeden cel – totalna destrukcja.
Stronnicy:
NIEWOLNIK: Szlachcic moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość Niewolników (naleŜy
Natura: jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Mrocznych
Elfów z Naggaroth do 12 postaci).
CHAOTYCZNA.
WOJOWNIK: Szlachcic moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość Wojowników (naleŜy
Zasady specjalne: jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Mrocznych
Elfów z Naggaroth do 12 postaci).
W przypadku Mrocznych Elfów mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
WIDMO lub WIEDŹMY KHAINA: W szeregach Mrocznych Elfów z Naggaroth moŜe
Duma Druchii: słuŜyć maksymalnie pięć Widm lub trzy Wiedźmy Khaina.
Przybyłe do Starego Świata z Naggarond, nawykłe do zbytku Mroczne Elfy JEŹDŹCY MROKU lub HARPIE: Dowódca Mrocznych Elfów z Naggaroth moŜe
przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej obecności w tajemnicy dowodzić trzema Jeźdźcami Mroku lub pięcioma Harpiami.
oraz zapewnienie sobie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to
zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
Machiny:
sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH: Szlachcic moŜe wyposaŜyć Mroczne Elfy z Naggaroth w
jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce. jeden Rydwan Zimnokrwistych.

Obcy: Najemne Ostrza:


Elfy pozostają dla ludzi obcą i niepojętą rasą, a w ludzkich osadach traktowane są z Mroczne Elfy są okrutnymi, zaciekłymi zabójcami, którzy nienawidzą wszystkiego, co
duŜą rezerwą, a czasem nawet agresją wywołaną strachem. Istnieje jednak grupa Ŝyje – w tej liczbie równieŜ innych Mrocznych Elfów! Dla wojowników Druchii nie ma
społeczna, która w charakterystyczny dla siebie sposób widzi zysk tak, gdzie inni milszego widoku od widoku wroga krzyczącego w konwulsjach, a rozlew krwi i

104 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
sprowadzanie nieszczęścia dostarcza im nie lada satysfakcji. W bitwie są niebywale
wręcz agresywni, a swych wrogów zabijają z imionami swych mrocznych bogów na
Zasadzka:
Bohater podlega zasadzie specjalnej zasadzka.
ustach. Z tych powodów Mrocznych Elfów nie moŜe zatrudnić Ŝadnego Najemnego
Ostrza. Bohaterowie:
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Mroczne Elfy z Naggaroth to wyjątkowo pyszni, aroganccy i samolubni obywatele
Naggarond. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o
SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Mrocznych Elfów z Naggaroth moŜe posiadać
WIESZCZKA KHAINA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy
KORSARZ rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
EGZEKUTOR rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia. jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu,
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE :
KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się
Tabela umiejętności znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe
Mrocznych Elfów posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
STRZE AKADE SZYB SPEC kampanii.
WALKA SIŁA
Szlachcic:
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
SZLACHCIC ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
WIESZCZKA KHAINA ♦ ♦ ♦ ♦ ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1
KORSARZ ♦ ♦ ♦ ♦
EGZEKUTOR ♦ ♦ ♦ ♦ KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK
Tak zwani szlachetnie urodzeni władcy Naggaroth obejmują zarówno słuŜalczych
Umiejętności specjalne: spiskowców, jak i doskonałych strategów, którzy prowadzili wojny na setkach
Bohater Mrocznych Elfów z Naggaroth , który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w bitewnych pól. Wszyscy oni są samolubnymi indywiduami, których arogancja równać
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej się moŜe jedynie ich wojskowemu wyszkoleniu. Szlachta Druchii walczy w
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w najprzedniejszych pancerzach i korzysta z zabójczego arsenału ostrzy, którymi wycina
ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE. sobie krwawą drogę przez znienawidzonych wrogów. Arystokracja Mrocznych
Elfów za pomocą strachu i rozlewu krwi przewodzi niŜszym klasom, które tworzą
Handel (tylko Korsarz): podstawę armii. Pośród nisko urodzonych Druchii uwaŜa się, Ŝe lepiej zginąć z rąk
Bohater posiada Ŝyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując wroga niŜ stawić czoła rozgniewanemu i rozczarowanemu lordowi.
korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W czasie sekwencji po potyczce, bohater Sens Ŝycia Mrocznych Elfów wyznacza rozmiar nieszczęść, które moŜna
moŜe sprzedać jednego niewolnika lub jeden dowolny przedmiot uzyskując za niego sprowadzić na innych, nie wyłączając z tej liczby własnych dzieci. Te z nich, którym
pełną cenę. uda się osiągnąć wiek dojrzały, wysyłane są na roczne wyprawy, będące dla
Mrocznych Elfów szansą na wykazanie się okrucieństwem i określenia swej pozycji
Kawalerzysta: społecznej. Mroczne Elfy brzydzą się oznakami słabości, a ci, którzy ją okaŜą, są
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności łatwym łupem dla swych ambitnych rywali. śaden z Mrocznych Elfów nie osiągnie
model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. wysokiej pozycji i nie będzie mógł jej utrzymać, jeśli nie jest skrajnie bezwzględny.
Dzięki temu przetrwać mogą jedynie najsilniejsi i najbardziej bezlitośni.
Krzepki: Druchii to zabójcza rasa Ŝyjąca w ciągłym strachu przed ostrzem Asasyna. W
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał celu złagodzenia swych paranoi, wypracowano kodeks oparty na sztywnej etykiecie.
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Przedstawiciele klas niŜszych nie mogą się zbliŜać do szlachcica na odległość mniejszą
Smokobójca: niŜ długość trzech mieczy. Wasal moŜe stać w odległości równej długości dwóch
mieczy, podczas gdy zaufany wasal, taki jak przyboczny czy członek ochrony moŜe
Mroczny Elf udowodnił swoją wartość i biegłość w walce zabijając morskiego smoka. podejść do szlachcica na odległość jednego miecza. Ostatnia, najbardziej intymna
Bohater moŜe uŜywać Płaszcza z Łuski Morskiego Smoka. strefa, zarezerwowana jest dla kochanków, zauszników i śmiertelnych wrogów.
Wieczna nienawiść: Zgodnie z prawem szlachcic moŜe zgładzić kaŜdego, kto naruszy postanowienia
owego kodeksu.
Mroczne Elfy rezerwują śmiertelną wrogość dla Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu, w
Wielu arystokratów zawdzięcza swą pozycję urodzeniu, okrucieństwu czy
których widzą zdradzieckich uzurpatorów. Przez z górą pięć tysięcy lat armie
szalonym wyczynom bądź teŜ przychylności dworu Malekitha. Inni uzyskują
Naggaroth prowadzą wojnę ze swymi kuzynami. Bitwy elfów są szczególnie krwawe,
tymczasową władzę na mocy listu Ŝelaznego otrzymanego z rąk jednego z sześciu
gdyŜ Mroczne Elfy rzucają się na wroga z niespotykaną wściekłością, a wojownicy z
władców wielkich miast Naggaroth, a czasem z rąk samego Wiedźmiego Króla.
Ulthuanu uparcie bronią swych pozycji, nie zwaŜając na bezlitosną rzeź i nacierające
Mroczny Elf z listem Ŝelaznym ma władzę i uprawnienia tego, którego reprezentuje, a
na nie przeraŜające bestie. Bohater darzy Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu tak wielką
ci, którzy kwestionują jego władzę naraŜają się na gniew jego patrona. Jeśli Druchii
NIENAWIŚCIĄ, Ŝe moŜe w fazie walki wręcz przerzucić wszystkie nieudane trafienia nie
reprezentujący swego patrona zawiedzie lub okaŜe strach, list zostaje roztopiony, a
tylko w pierwszej, ale we wszystkich rundach walki.
jego płynne resztki wlewa się do gardła szlachcica. Taka jest cena niepowodzenia w
Woźnica: Naggaroth.
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA:
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. SZLACHCIC SZ WW US S WT śW I A CP
Zabójczy cios: Początkowa 5 5 5 3 3 1 6 1 9
Dziesiątki wojen i setki stoczonych pojedynków nauczyły Mroczne Elfy skutecznego Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
i szybkiego zabijania. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.

L ist a ekwip unku


M r oc znyc h Elf ó w z N aggar ot h
BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY – WIEDŹMY KHAINA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Draich 10 zk Halabarda 10 zk Miecz 10 zk
Halabarda 10 zk Kopia 30 zk Sztylet 2 zk
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Topór bojowy 5 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Włócznia 10 zk PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noŜe) 10 zk -
Broń miotana (noŜe) 10 zk Kusza powtarzalna 40 zk
Pistolet strzałkowy powtarzalny 40 zk Oszczep 15 zk
Oszczep 15 zk
PANCERZ
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Średni 20 zk
Średni 20 zk Puklerz 3 zk
CięŜki 50 zk Tarcza 5 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

105 | S t r o n a
Warheim
ZASADY SPECJALNE: wyposaŜeniu kolczaste sieci, pejcze, haki i wszystko co mogłoby pomóc im w
NIENAWIŚĆ, ZASADZKA. pochwyceniu uciekających i przyciągnięciu ich do siebie, gdzie czeka ich śmierć bądź
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie niewola.
przekraczającej 6” od Szlachcica, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość CHARAKTERYSTYKA KORSARZA:
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe
KORSARZ SZ WW US S WT śW I A CP
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Szlachcic jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Wieszczka Khaina: BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Korsarz posiada sztylet i pistolet strzałkowy powtarzalny oraz
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Płaszcz z Łusek Morskiego Smoka, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć bohatera w
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW Z
Elfy są magicznymi istotami z naturalną zdolnością do władania i ukierunkowywania NAGGAROTH .
wiatrów magii spływających na świat z Dziedziny Chaosu. W staroŜytnych dniach ich ZASADY SPECJALNE:
rasy, Elfy uczyły się sekretów manipulowania tajemną mocą od Slannów, NIENAWIŚĆ, ZASADZKA.
najpotęŜniejszych sług prastarych stwórców zwanych Pradawnymi. Przesiąknięte HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce Korsarz
magią Elfy doskonaliły swe umiejętności w czasie długich wojen przeciwko hordom moŜe podjąć próbę pozyskania niewolników. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji
Demonów, które zaatakowały ich ziemie po wtargnięciu Chaosu. w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moŜe brać udziału w Handlu.
NaleŜy wykonać rzut K6 na pozyskanie niewolników. Wynik 3+ oznacza, Ŝe Korsarz
Bez względu na poziom umiejętności i kontroli magów Elfów z dawnych lat,
dostęp do mocy był dla nich ograniczony – obawa przed szaleństwem, atakiem pozyskał K3 niewolników, którzy na początku kolejnej potyczki zostają umieszczeni
demonów i duchową deprawacją nie pozwalały Elfom na głębsze spenetrowanie w odległości do 6” od bohatera. Ponadto niewolnicy nie są wliczani do limitu modeli
mocy Chaosu. Pierwszym Elfem, który odwaŜył się wkroczyć na zakazane terytoria w druŜynie oraz nie są brani pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.
była Morathi, matka Wiedźmiego Króla. Dzięki mrocznym rytuałom i krwawym Niewolnicy, jeśli przeŜyją potyczkę mogą zostać sprzedani w fazie eksploracji, za
ofiarom, mogła władać surową mocą Chaosu i podporządkować ją swojej woli. połowę rynkowej wartości równej kosztowi rekrutacji lub dołączeni do kompanii
Morathi uŜyła magii – czystej energii – by rzucać zaklęcia jasnowidzenia i destrukcji. Mrocznych Elfów z Naggaroth jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIAŁ : EKWIPUNEK).
Kiedy Nagarythe rozpętało wojnę przeciw innym królestwom Ulthuanu, Egzekutor:
Morathi zdeprawowała juŜ wielu Magów z Saphery. Skuszeni potęgą magii, zwrócili
się przeciw swym towarzyszom i rozgorzała magiczna wojna. Koniec końców, ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
czarodzieje ci zmuszeni byli uchodzić i znaleźli schronienie i kuratelę u Morathi i KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
Malekitha. Po dziś dzień Mroczne Elfy studiują sztukę magiczną, poszukując Har Ganeth jest duchowym centrum kultu Khaina, miastem pełnym kaplic Pana
sposobów na wzrost potęgi i rozszerzenie wpływów. Mordu, pośród których dominujące znaczenie ma wielki gmach wielkiej świątyni. Stąd
Władzą zwierzchnią dla czarodziejów z Naggaroth są siostry z Mrocznego Hellebron rządzi swymi Wiedźmami i to tu sprowadza się niezliczone ofiary, które
Konwentu Czarodziejek, a ich siedzibą jest wielka forteca Ghrond. Walki o pozycję w składa się na ołtarzach Khaina. To właśnie w Har Ganeth odbyła się pierwsza
Mrocznym Konwencie są krwawe i zaciekłe i tylko najbardziej potęŜne i bezwzględne ceremonialna egzekucja. Po wielkim zwycięstwie nad Elfami Wysokiego Rodu, które
Wieszczki Khaina przechodzą inicjację. Tym dane będzie zgłębiać tajniki w swej głupocie zaatakowały miasto, tysiące jeńców poprowadzono na szczyt
najpotęŜniejszej magii świata. Potrafią przyzywać prastare demony, ściągać na głowy świątyni, gdzie straŜ ścięła im głowy. Widok odciętych głów toczących się w dół
wrogów burze ostrych odłamków bądź teŜ zasypać ich pociskami mrocznej energii. świątynnych schodów tak bardzo uradował serca Mrocznych Elfów, Ŝe publiczne
Co więcej, magia zapewnia magowi praktycznie nieograniczony dostęp do magicznej egzekucje stały się stałym wydarzeniem w Ŝyciu społeczności Har Ganeth.
energii i mogą oni zasilać nią swe zaklęcia, nawet kiedy Wiatry Magii przycichną. StraŜnicy stali się tak biegli w swych powinnościach, Ŝe zyskali miano
CHARAKTERYSTYKA WIESZCZKI KHAINA : Egzekutorów z Har Ganeth. KaŜdy z nich spędza połowę dnia na słuŜbie
wartowniczej, a drugą połowę poświęca szkoleniu we władaniu swym ostrzem.
WIESZCZKA SZ WW US S WT śW I A CP
Powiada się, Ŝe w pełni wyszkolony Egzekutor potrafi pojedynczym ciosem zabić
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 dowolne stworzenie, czy to ścinając mu głowę, rozcinając na dwoje, czy
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 wyprowadzając pojedyncze pchnięcie wprost w jego serce. Egzekutorzy nie są
BROŃ/PANCERZ: Wieszczka Khaina posiada sztylet i kostur (zobacz ROZDZIAŁ : szalonymi rzeźnikami, a zimnokrwistymi zabójcami, dumnymi z moŜliwości zabicia
MAGIA). wroga jak najmniejszym wysiłkiem. To bezlitośni oprawcy, którzy rytualny mord
ZASADY SPECJALNE: uwaŜają za święty obowiązek i w odróŜnieniu od innych Mrocznych Elfów zabijają
NIENAWIŚĆ. swe ofiary szybko i gładko, nie traktując zabijania jak zabawy.
MAG: Wieszczka Khaina zna jedno zaklęcie ze znanej mu Mrocznej Magii. Więcej Obrzędową bronią oddanych Khainowi Egzekutorów jest draich. KaŜdy
informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA. Egzekutor wykuwa swój draich osobiście, pod czujnym okiem zbrojmistrzów z
MAGIA D RUCHII: Wieszczka Khaina moŜe uŜywać do rzucania zaklęć dowolnej wielkiej świątyni. W miarę doskonalenia swych krwawych umiejętności, Egzekutor
liczby Kostek Mocy i nie podlega limitom maksymalnej liczby Kostek Mocy przy udoskonala równieŜ swoją broń tak, by stać się z nią jednością. Egzekutorzy, w
rzucaniu zaklęcia wynikających z ich magicznego poziomu jak inni magowie . zaleŜności od swych umiejętności i ulubionej metody zabijania, preferują albo cięŜkie
ostrza przypominające topór albo smukłe ostrza przypominające klingę miecza.
Korsarz: CHARAKTERYSTYKA EGZEKUTORA:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 EGZEKUTOR SZ WW US S WT śW I A CP
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK Początkowa 5 5 4 4 3 1 5 1 8
Kiedy Malekith próbował zniszczyć wir Ulthuanu eksplozja magicznej energii Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
sprawiła, Ŝe większość Nagarythe pochłonęło morze. Chcąc ratować od zniszczenia
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Egzekutor posiada sztylet i Draich, gracz wedle uznania
co tylko się dało Malekith i jego czarodzieje rzucili na swe fortece zaklęcie, które
moŜe wyposaŜyć straŜnika w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
pozwoliło im unosić się na niosących zagładę falach. Niektóre z tych fortec dały
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH .
potem początek miastom Mrocznych Elfów, inne po dziś dzień przemierzają morza
ZASADY SPECJALNE:
obsadzone przez łupieŜców szukających rzezi i łupów.
NIENAWIŚĆ.
Owe Czarne Arki są domem tysięcy Korsarzy, zaprawionych w bojach
wojowników, których Ŝycie upływa na plądrowaniu obcych ziem. Korsarze obsadzają
równieŜ inne okręty, walcząc z wieŜ wznoszonych na grzbietach Smoków Morskich i
Stronnicy:
W druŜynie Mrocznych Elfów z Naggaroth modele stronników przedstawiają elfy, słuŜące
Piekielnych WęŜy Morskich, które rozpowszechniły się w portach Naggaroth.
swym szlachetnie urodzonym przywódcom, reprezentowanym przez modele
Korsarze cieszą się w społeczeństwie Mrocznych Elfów powaŜaniem za ich
bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz
odwagę i brawurę. Załogi Czarnych Ark są dla Mrocznych Elfów wyrazem
dzielą się na dwie podgrupy.
spełnionych marzeń o bogactwie i chwale, osiągniętych bez względu na ich cenę.
Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników, Wojowników, Widm, Wiedźm
Korsarze kursują swymi krwawymi szlakami morskimi, by ku zazdrości arystokratów
Khaina i Jeźdźców Mroku, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie
powrócić z tyloma niewolnikami i takim bogactwem, by Ŝyć przez resztę Ŝycia jak
oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
ksiąŜęta. SłuŜba we flocie jest cięŜka i niebezpieczna, lecz zakończona sukcesem
Drugą podgrupę stanowią modele Harpii, które nie zdobywają doświadczenia.
trwająca dziesięć lat podróŜ – czas niezbyt długi dla Ŝyjących setki lat Elfów – moŜe
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
dać kapitanowi i jego załodze dość złota i wpływów, by kupić sobie pozycję na
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
dworze Malekitha czy teŜ wŜenić się w jedną z potęŜnych dynastii rządzących
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
sześcioma miastami Naggaroth.
rozwinięcia co ich towarzysze.
Korsarze z Czarnych Ark walczą najczęściej na pokładzie okrętu czy w
wąskich, krętych uliczkach portowych miast, a ich skoki z masztu na maszt czy z Niewolnik:
dachu na dach są oszałamiającymi pokazami nieustraszonych akrobatycznych ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
popisów. Korsarze uzbrojeni są zwykle w cały wachlarz ostrych kordelasów i
ząbkowanych noŜy, walcząc z powodzeniem jednym bądź dwoma ostrzami KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
jednocześnie. Niektórzy Korsarze wolą uŜywać ręcznych kusz, małych, Społeczeństwo Mrocznych Elfów opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy
jednoręcznych wersji kusz powtarzalnych, które nie dorównują im wprawdzie wykonują całą brudną robotę, taką jak karczowanie lasów, budowanie czy produkcja
zasięgiem, lecz są równie zabójcze na krótki dystans. Korsarze mają równieŜ na Ŝywności. Większość niewolników to ludzie schwytani przez Korsarzy w czasie

106 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
wypraw łupieŜczych. Ich szeregi zasilają teŜ Elfy Wysokiego Rodu, pojmani podczas ZASADY SPECJALNE:
wyniszczających wojen. NIENAWIŚĆ.
śycie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
długie. Stały brak poŜywienie sprawia, Ŝe kaŜdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. awansować jednego Wojownika na chorąŜego druŜyny.
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika awansować jednego Wojownika na sygnalistę druŜyny.
swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do
frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile Widmo lub Wiedźmy Khaina
niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed
kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać
Widmo:
na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
niewolnicy uŜywają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
się wyłudzić włócznię lub tarczę. Widma to grupy Mrocznych Elfów, które porzuciły miasta Naggaroth na rzecz Ŝycia
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: w ponurych Górach Czarnych Grzbietów. Są niedościgłymi zwiadowcami, którzy
NIEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP potrafią poruszać się szybko i bezszelestnie niczym duchy, czy to przez leśną
Początkowa gęstwinę, czy to pośród ostrych niczym brzytwy grani, czy choćby w krętych
4 2 2 3 3 1 3 1 2 jaskiniach Podziemnego Morza. To grupy Widm schodzą z pokładów okrętów pod
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 osłoną nocy, by wyznaczać cele ataku dla najeźdźczych sił Mrocznych Elfów. Z
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe ukrycia śledzą ruchy wraŜych wojsk, ustalając ich pozycje i siłę, a takŜe zastawiają
wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU zasadzki na zwiadowców i straŜ przednią wroga, by nie trafili na ślady armii
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH. Mrocznych Elfów.
ZASADY SPECJALNE: Kiedy wojownicy z najeźdźczej floty uderzą do ataku, Widma wykorzystują
MIĘSO ARMATNIE: Mroczne Elfy mogą z własnej woli obrać na cel model wroga, swe umiejętności, by zakraść się na tyły wroga i stąd nękać go w marszu, tudzieŜ
który pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym atakują i wybijają załogi machin wojennych. Zahartowane surowym klimatem Gór
sprzymierzonym modelem. PoniewaŜ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie Czarnych Grzbietów i ciągłą walką z dzikimi potworami zamieszkującymi Naggaroth,
udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. NaleŜy Widma są doskonale uzbrojonymi i przebiegłymi wojownikami. WyposaŜeni są w
wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony został model niewolnika, rezultat powtarzalne kusze, których uŜywają do polowania, wielu z nich niesie równieŜ
4+ oznacza trafienie przeciwnika. JeŜeli w walkę zaangaŜowanych jest wiele dodatkowe miecze i sztylety, a czasem równieŜ cięŜsze ostrza.
modeli, naleŜy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich Widma, tak jak inne Mroczne Elfy były ongiś mieszkańcami miast i stanowiły
został trafiony. elitę rządzącą Clar Karond. To szlachta i wojownicy wywodzący się z rodów Widm
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale byli najbardziej zapalonymi badaczami Podziemnego Morza, poszukującymi drogi na
nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI zachodnie wybrzeŜe. Gdy ich odkrycia wciągały je coraz głębiej w mrok
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki niezbadanych podziemi, ich wrogowie w Clar Karond zebrali siły i wystąpili
nie uzyska się innego wyniku. przeciwko nim. Z czasem utraciły swą władzę i chcąc uniknąć niewolniczej słuŜby na
PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy rzecz uzurpatorów, wybrały dobrowolną banicję w surowe góry. Przez kolejne
mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą stulecia Widma mieszkały w górach, ucząc się tajników przetrwania w jednym z
liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy najdzikszych miejsc na ziemi. Władcy Clar Karond obawiają się, Ŝe pewnego dnia
przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem. Widma powrócą, by upomnieć się o prawo do władania miastem. Wydaje się to
Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna Mrocznych jednak mało prawdopodobne, albowiem Widma czują się lepiej na wietrznych
Elfów musi wykonać test rozbicia, kaŜdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest górskich graniach i w cienistych wąwozach.
jako pół modelu. Nawet pośród dzikich Mrocznych Elfów Widma uchodzą za barbarzyńców, a
Wojownik: to ze względu na wszelkiego typu dziwne i bezlitosne rytuały, które odprawiają. W
wigilię przesilenia zimowego Widma wypędzają swe dzieci z obozu, oczekując, Ŝe nie
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ tylko przeŜyją, ale równieŜ odnajdą drogę do obozowiska. Zimne noce oŜywają
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK biciem bębnów, w takt którego składane są ofiary ze zwierząt, a Widma piją ich
Mroczne Elfy są potomkami walecznego ludu, który za czasów Aenariona sfermentowaną krew. Widma wyprawiają swe namioty ze skór swych ofiar i
zamieszkiwał w Nagarythe. KaŜdy z nich wychowywany jest na wojownika i niewaŜne, kto trafił pod nóŜ: Elf, Człowiek, Ork, czy jakaś bestia.
zdobywcę i kaŜdemu od najmłodszych lat wpaja się zasadę, Ŝe to, co uda mu się CHARAKTERYSTYKA WŁÓCZNIKA:
zdobyć, jest jego. Zdarza się, Ŝe wrodzona nieufność i egoizm Mrocznych Elfów WŁÓCZNIK SZ WW US S WT śW I A CP
odbijają się niekorzystnie na ich wojskowej dyscyplinie, jednakŜe łączy ich płynące z Początkowa
głębi serca rozgoryczenie i wspólna nienawiść do innych. Regimenty Mrocznych
5 4 4 3 3 1 5 1 8
Elfów składają się z Ŝołnierzy obojga płci, pochodzących z tego samego miasta, a Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
często nawet z tego samego rodu. Formacje te tworzy się często w przededniu bitwy, BROŃ/PANCERZ: Włócznik posiada sztylet i kuszę powtarzalną, gracz wedle uznania
gdyŜ wszelkie próby sformalizowania struktury armii są z góry skazane na poraŜkę w moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
obliczu zmiennej polityki, nagłych awansów czy egzekucji. Mroczne Elfy przysięgają MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.
słuŜyć pod sztandarem konkretnego pana czy rodu, choć wszyscy świadomi są, Ŝe ten ZASADY SPECJALNE:
stan rzeczy moŜe ulec zmianie, a niektóre regimenty potrafią wypowiedzieć lojalność i NIENAWIŚĆ, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
zmienić pana nawet na polu bitwy! Dowódcy armii starają się utrzymać pozory lub
dyscypliny, powierzając zwierzchnictwo nad regimentami pomniejszym członkom
rodu o niskim statusie w kręgach władzy, zwykle młodszemu rodzeństwu tudzieŜ Wiedźma Khaina:
potomstwu z nieprawego łoŜa. Podstawowym uzbrojeniem Ŝołnierza Mrocznych ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
Elfów jest włócznia o cięŜkim ostrzu, która w języku Druchii nazywa się Drannach – KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Dziurawiąca Niebo. Zadaniem wojowników jest obrona przed kontratakiem na flanki
sprzymierzonych jednostek, ochrona machin wojennych i strzelców. Wszystkie Elfy Mroczne Elfy oddają cześć wielu mrocznym i zakazanym bogom, lecz największe
są szybkie, a regimenty włóczników Mrocznych Elfów potrafią szybkim marszem znaczenie ma dla nich Khaine, Pan Mordu. Kult Khaina jest w społeczeństwie
zająć terytorium wroga i błyskawicznie reagować na posunięcia wrogiego generała. Mrocznych Elfów najbardziej rozpowszechniony, a na jego czele stoją kapłanki
Uzbrojeni we włócznie wojownicy tworzą solidną podstawę armii, pozwalając innym zwane Królowymi Czarownic, oblubienice i Narzeczone Khaina – Elfie Wiedźmy.
bardziej ruchliwym Ŝołnierzom w armii na swobodne przemieszczanie się i Khaine Ŝąda krwawych ofiar i lubuje się w męczarniach, albowiem jest bogiem
dokonywanie bezkarnych rzezi. śmierci i cierpienia. W kaŜdym mieście Mrocznych Elfów znaleźć moŜna
Część rekrutowanych z miast wojowników szkoli się w strzelaniu z zabójczej przynajmniej jedną świątynię poświęconą Khainowi, co więcej, równieŜ na kaŜdej
kuszy powtarzalnej, znanej jako Uraithen, co dosłownie znaczy Deszcz Śmierci. Czarnej Arce Pan Mordu ma swą kaplicę. Największą świątynię urządzono mu w Har
Regimenty uzbrojone w tę broń mogą pozostać na tyłach, by stąd razić zbliŜającego Ganeth, a w jej murach bezustannie, dzień i noc, składa się ofiary Bogowi o
się wroga deszczem Ŝelaznych bełtów, bądź teŜ ruszyć naprzód i osłabiać linie Skrwawionych Rękach.
przeciwnika zanim Mroczne Elfy rozpoczną atak. Uzbrojonymi w powtarzalne kusze Podczas brutalnych ceremonii Elfie Wiedźmy wprowadzają się w stan
wojownikami obsadza się często północne wieŜe straŜnicze, gdyŜ broń ta jest ekstatycznego szału. Wyrywają serca z piersi swych ofiar i wrzucają je do Ŝelaznych
szczególnie skuteczna przeciw lekkozbrojnym barbarzyńcom, którzy tłumnie ciągną koksowników, krwią nieszczęśników malują na własnych ciała runy Khaina, a ołtarze
na południe z Pustkowi Chaosu. krwawego boga dekorują kośćmi i wnętrznościami. Równie dzikie są na polu bitwy.
Są bez wątpienia najbardziej okrutnymi i Ŝądnymi krwi ze wszystkich Mrocznych
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIK: Elfów. Przed bitwą Elfie Wiedźmy piją krew zmieszaną z trującymi ziołami, by
WOJOWNIK SZ WW US S WT śW I A CP wprowadzić się w stan krwioŜerczego szału. Nie uŜywają tarcz ni pancerzy, a do walki
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 stają uzbrojone w ostre miecze i sztylety o długich ostrzach unurzane w truciźnie.
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 Kiedy tylko bitwa się rozpocznie, rzucają się na wroga, by w burzy zatrutych ostrzy
BROŃ/PANCERZ: Włócznik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć rozerwać go na strzępy. Nieszczęśników, którzy nie umarli w wyniku odniesionych
postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW ran, wyłapuje się po bitwie. Elfie Wiedźmy rwą ich ciała na sztuki ku uciesze Pana
Z NAGGAROTH. Mordu i w podzięce za odniesione zwycięstwo.

107 | S t r o n a
Warheim
Wieszczki Khaina, które przewodzą Elfim Wiedźmom, mają dostęp do LEKKA JAZDA, NIENAWIŚĆ, ZASADZKA.
najbardziej strzeŜonych sekretów kultu. To one przyrządzają trucizny wprowadzające JEŹDZIECTWO: Jeździec Mroku moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
Elfie Wiedźmy w bitewny szał. W ich dyspozycji pozostaje prastara broń złoŜona w drugiego rzutu jest ostateczny.
świątynnych kryptach. Dana jest im równieŜ wiedza o sekretnych imionach bogów, lub
dzięki której są w stanie zamroczyć, a nawet zabić przeciwnika. Kapłanki szkolą się w
wojennym rzemiośle przez długie stulecia, a ich Ŝądza walki nie zna granic. NajwyŜej Harpie:
w hierarchii kultu stoją Królowe Czarownic, które dla zachowania młodości swych
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
ciał kąpią się w Kotle Krwi. Najstarsze z nich przewodzą kultowi od tysięcy lat.
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
CHARAKTERYSTYKA WIEDŹMA KHAINA:
Mieszkańcy miasta Karond Kar mają okazję być świadkami krwawego spektaklu,
WIEDŹMAKHAINA SZ WW US S WT śW I A CP który w równym stopniu przepełnia ich radością i przeraŜeniem. Ponad ogniskami
Początkowa 5 4 4 3 3 1 6 1 8 ofiarnymi unoszą się Harpie – skrzydlate bestie dzikiej urody. Niektórzy utrzymują, Ŝe
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 są one manifestacją dusz zabitych Elfich Wiedźm, inni utrzymują, Ŝe są wcieleniami
BROŃ/PANCERZ: Wiedźma Khaina posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe Khaina. Stworzenia są tak dzikie, Ŝe jedno i drugie moŜe być prawdą.
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Z całą pewnością stwierdzić moŜna, Ŝe Harpie mają temperament zbliŜony do
MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH. temperamentu Mrocznych Elfów – uwielbiają torturować swe ofiary i ucztować na
ZASADY SPECJALNE: ich surowym mięsie. Podług wierzeń Mrocznych Elfów widok Harpii to dobry omen
FURIA, NIENAWIŚĆ, ZATRUTE ATAKI. i powiada się, Ŝe jeśli stworzenia te kiedykolwiek opuszczą Karond Kar, miasto w
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO KHAINA : W kaŜdej fazie walki wręcz, w której biorą udział, przeciągu dziewięćdziesięciu dni wpadnie w ręce wroga.
Wiedźmy Khaina wybrać muszą jedno z poniŜszych Błogosławieństw Khaina. Nie CHARAKTERYSTYKA HARPII:
mogą wybrać tego samego błogosławieństwa w dwóch następujących po sobie HARPIA SZ WW US S WT śW I A CP
turach tej samej walki wręcz.
Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6
FURIA KHAINA – Wiedźma Khaina zasypuje przeciwnika gradem ciosów,
poruszając się przy tym z prędkością, która nie pozwala wyłowić kolejnych Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6
pełnych nienawiści cięć i pchnięć. Na czas błogosławieństwa, model BROŃ/PANCERZ: Harpie posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa SZYBKI.
uzyskuje +1 ATAK, a broń którą walczy otrzymuje cechę oręŜa SZYBKI. Harpie nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
SIŁA KHAINA – KaŜde uderzenie ostrza Wiedźmy Khaina wyprowadzone jest z ZASADY SPECJALNE:
wyjątkowa precyzją, zdolną ściąg głowę, tudzieŜ przeszyć serce GŁÓD KRWI, LOT.
pojedynczym, zwodniczo pięknym ciosem. Na czas błogosławieństwa, PRZEZNACZONY NA STRATY: Harpie nie są Mrocznymi Elfami i są dla Druchii
Wiedźma Khaina uzyskuje zdolność specjalną ZABÓJCZY CIOS, a broń którą stworzeniami o niewielkim znaczeniu. Uwzględniając ten stan rzeczy w
walczy otrzymuje cechę oręŜa PRECYZYJNE UDERZENIE. momencie określania czy druŜyna Mrocznych Elfów musi wykonać test rozbicia,
KRWAWA TARCZA KHAINA – Wiedźma Khaina unika nieporadnych ataków kaŜdy Wyłączony z akcji! model Harpii liczony jest jako pół modelu.
przeciwnika ze zwinną gracją, a trafienie ich jest niemal niemoŜliwe. Na czas ZWIERZĘ: Harpie nigdy nie zdobywają doświadczenia.
błogosławieństwa Wiedźma Khaina uzyskuje Magiczną Ochronę na 4+, a broń
którą walczy otrzymuje cechę oręŜa PARUJĄCY.
Machiny:
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
WYZNAWCY KHAINA: Wiedźmy Khaina są dzikimi i nieprzewidywalnymi bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
wojowniczkami oddany Khainowi, bogu Wojny i Mordu. Wiedźmy Khaina samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
automatycznie zdają wszystkie testy oparte na współczynniku CECHY a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
PRZYWÓDCZE. Wiedźmy Khaina są jednak zbyt nieprzewidywalne i kapryśne by
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
ktokolwiek uznał ich zwierzchność, dlatego nigdy nie mogą zostać przywódcami ostrza kołami.
druŜyny Mrocznych Elfów z Naggaroth. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić rydwanem.
Jeźdźcy Mroku lub Harpie Rydwan Zimnokrwistych:
Jeździec Mroku: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
KOSZT REKRUTACJI: 120 ZK Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie z Naggarond jest dla kaŜdego
Mrocznego Elfa symbolem wielkiego prestiŜu i wysokiego statusu. Rydwany są darem
W ponurych dniach, kiedy armie Demonów obległy Ulthuan, demoniczne hordy Malekitha dla tych wojowników, którzy uradowali jego serce swym oddaniem,
mogły zaatakować gdzie i kiedy chciały. Armie Bogów Chaosu mogły pojawić się
odwagą i biegłością w wojennym rzemiośle. Grzmot pędzących kół rydwanu
nagle i uderzyć bez ostrzeŜenia. Lud Aenariona gotów był odeprzeć kaŜdy atak, a w
tratującego wroga, któremu wtórują ryki Zimnokrwistych, to dla Mrocznego Elfa
Nagarythe i innych królestwach czujni wartownicy pełnili straŜ, wypatrując ataku widok zapierający dech w piersiach. Zimnokrwiste rozrywają tych, którym udało się
Demonów. ujść z Ŝyciem spod wyposaŜonych w kosy kół i włóczni załogi.
Zwiadowcy ci przemierzali ziemie na grzbietach czarnych rumaków z
Zdarza się czasem, Ŝe Wiedźmi Król osobiście rusza do walki w swym
Nagarythe – śmigłych, wytrzymałych wierzchowców, które potrafiły galopować cały legendarnym Czarnym Rydwanie, a wtedy, taka juŜ jest kapryśna natura lojalności
dzień bez odpoczynku. Jeźdźcy nosili płaszcze z kruczych piór zaklętych czarami Mrocznych Elfów, towarzyszy mu wrzawa innych szlachciców, którzy okazać mu
cienia, by te osłaniały ich przed wzrokiem wroga – jeźdźcy ci znani byli jako Kruczy chcą swoje wsparcie i zazdrość o wspaniałą machinę zniszczenia. Oczywiście zakuty
Heroldowie. Kiedy armie Demonów wychynęły z Królestwa Chaosu, zwiadowcy w Ŝelazo Wiedźmi Król nie czuje i nie pachnie jak zwykły śmiertelnik, i jest całkowicie
ruszali z ostrzeŜeniem do Króla Feniksa, a armie Elfów mogły wyruszyć Demonom
odporny na odór Zimnokrwistych – coś, co bywa wielce szokujące dla szlachty, która,
na spotkanie i stawić im czoła na polu bitwy. Widok jednego z heroldów chcąc się wykazać, stara się naśladować swego władcę równieŜ w tym względzie.
galopującego przez wzgórza stał się powszechnym symbolem tych cięŜkich czasów, a
w samych heroldach widziano bohaterskich straŜników Ulthuanu. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ZIMNOKRWISTYCH:
W czasach wojny domowej jeźdźcy ci zyskali bardziej złowieszczą sławę. RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
Jechali na czele ludu Nagarythe, wypatrując wojsk Króla Feniksa i wyszukując miejsc Rydwan - - - 5 4 4 - - -
na zastawianie pułapek tudzieŜ dogodnych do przeprowadzenia ataku. Nie dość tego, Koło - - - - 6 1 - - -
Jeźdźcy Mroku z Naggarythe budzili grozę i siali zamęt równieŜ w innych
królestwach, paląc wioski i miasta, a mieszkańców wyganiając w dzicz, gdzie moŜna Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
było ich ścigać. Jeźdźcy Mroku rozkoszowali się pogonią aŜ do wycieńczenia Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
niewinnych ofiar. Kontynuują oni swój proceder po dziś dzień, pełniąc równieŜ rolę ZASADY SPECJALNE:
posłańców rządzących rodów sześciu miast Naggaroth. DUśY CEL, STRACH.
W bitwie Jeźdźcy Mroku oskrzydlają wroga, by przypuścić atak na machiny MACHINA WOJENNA: Rydwan Zimnokrwistych traktowany jest jak machina
wojenne albo odciąć jego armię od zaopatrzenia. W walce uŜywają kolczych włóczni, wojenna w tym sensie, Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym
którymi przebijają swe ofiary. Wielu z nich uŜywa powtarzalnych kusz, które skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.
umoŜliwiają im polowanie na wroga z dystansu i zasypywanie lekkiej kawalerii i OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
harcowników wroga całymi chmarami czarnopiórych bełtów. Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model woźnicy i pasaŜerów
CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC MROKU: otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Ochronę Pancerza lub otrzymuje Ochronę
JEŹDZIECMROKU SZ WW US S WT śW I A CP Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna
wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
RUMAK ELFÓW 9 3 0 3 - - 4 1 5 wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Jeździec Mroku posiada sztylet oraz włócznię, rumaka elfów i podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
siodło & uprząŜ, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć kawalerzystę w dodatkowy powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
ZASADY SPECJALNE: pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla

108 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby tych stworzeń wymaga wielkiej siły, doświadczenia i siły woli. Te z Mrocznych
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami Elfów, którym się to uda, budzą w kręgach szlachty Naggaroth strach, a moŜe
pociągowymi liczony jest podwójnie. nawet podziw. Uwzględniając ten stan rzeczy, zaprzęŜone do rydwanu
ZIMNOKRWISTE: Zimnokrwiste są upartymi bestiami nie wykazującymi Zimnokriwste są PODATNE NA GŁUPOTĘ.
inteligencji, a ich jedynym celem są łowy i zdobywanie poŜywienia. Okiełznanie

109 | S t r o n a
Warheim

Magia Mrocznych Elfów z Naggaroth:


Czarnoksięstwo:
xxx Wieszczka Khaina poznała sekrety Mrocznej Magii Dhar i potrafi jej uŜywać do
wspomoŜenia siły swoich zaklęć. Korzystanie z czarnoksięstwa umoŜliwia zdobycie
większej mocy, ale jest takŜe bardziej ryzykowne. Za kaŜdym razem, gdy Wieszczka
Khaina rzuca zaklęcie, moŜe wykorzystać energię Dhar do wzmocnienia czaru.
Wykonując rzut na poziom mocy zaklęcia, moŜe rzucić dodatkową kostką K6 i
zignorować najmniejszych z uzyskanych wyników, który jednak liczy się przy
sprawdzaniu Przekleństwa Tzeentcha.
Czarostwo:
roczne Elfy są magicznymi istotami z naturalną zdolnością do Wieszczka Khaina, który posiadał tę umiejętność poznał kolejne sekrety Magii

M
władania i ukierunkowywania wiatrów magii spływających na świat z Bitewnej. Mag moŜe nosić zbroję i rzucać zaklęcia.
Dziedziny Chaosu. W staroŜytnych dniach ich rasy, Elfy uczyły się
sekretów manipulowania tajemną mocą od Slannów,
Dotyk mocy:
najpotęŜniejszych sług prastarych stwórców zwanych Pradawnymi. Wieszczka Khaina opanowała podstawy Magii Bitewnej. Model moŜe próbować rzucić
Przesiąknięte magią Elfy doskonaliły swe umiejętności w czasie długich wojen znane mu zaklęcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje związany walką
przeciwko hordom Demonów, które zaatakowały ich ziemie po wtargnięciu Chaosu. wręcz.
Bez względu na poziom umiejętności i kontroli magów Elfów z dawnych lat, Chowaniec Chaosu (tylko dowódca):
dostęp do mocy był dla nich ograniczony – obawa przed szaleństwem, atakiem Wieszczka Khaina, która zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w
demonów i duchową deprawacją nie pozwalały Elfom na głębsze spenetrowanie ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania
mocy Chaosu. Pierwszym Elfem, który odwaŜył się wkroczyć na zakazane terytoria demona, aby zdobyć i związać ze sobą wybranego chowańca Chaosu, który moŜe
była Morathi, matka Wiedźmiego Króla. Dzięki mrocznym rytuałom i krwawym zapewnić swej pani niezwykłe moŜliwości. Wybrany chowaniec Chaosu jest częścią
ofiarom, mogła władać surową mocą Chaosu i podporządkować ją swojej woli. modelu Wieszczki Khaina, która go posiada. Chowaniec nie ma własnej podstawki i
Morathi uŜyła magii – czystej energii – by rzucać zaklęcia jasnowidzenia i destrukcji. własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe umiejętność Chowaniec
Kiedy Nagarythe rozpętało wojnę przeciw innym królestwom Ulthuanu,
Chaosu moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec Chaosu moŜe występować
Morathi zdeprawowała juŜ wielu Magów z Saphery. Skuszeni potęgą magii, zwrócili w kompanii tylko raz.
się przeciw swym towarzyszom i rozgorzała magiczna wojna. Koniec końców,
czarodzieje ci zmuszeni byli uchodzić i znaleźli schronienie i kuratelę u Morathi i KAFAR:
Chowańce zwane Kafarami zwiększają destrukcyjne właściwości rzucanych przez
Malekitha. Po dziś dzień Mroczne Elfy studiują sztukę magiczną, poszukując czarowników zaklęć bojowych.
sposobów na wzrost potęgi i rozszerzenie wpływów.
Kafar pozwala Wieszczce Khaina przerzucić rzut ustalający wartość SIŁY pomyślnie
Władzą zwierzchnią dla czarodziejów z Naggaroth są siostry z Mrocznego
rzuconego zaklęcia Magii Mrocznych Elfów.
Konwentu Czarodziejek, a ich siedzibą jest wielka forteca Ghrond. Walki o pozycję w
Mrocznym Konwencie są krwawe i zaciekłe i tylko najbardziej potęŜne i bezwzględne KATALIZATOR:
Wieszczki Khaina przechodzą inicjację. Tym dane będzie zgłębiać tajniki Według zapisów odnalezionych w Księgach Wiedzy Tajemnej Katalizatory przyjmują
postać chodzących soczewek lub wyposaŜonych w kończyny naczyń, w którym
najpotęŜniejszej magii świata. Potrafią przyzywać prastare demony, ściągać na głowy gromadzą się przemierzające Materium Wiatry Magii.
wrogów burze ostrych odłamków bądź teŜ zasypać ich pociskami mrocznej energii.
Katalizator dodaje +1 do prób rzucenia zaklęcia, podejmowanych przez władającą
Co więcej, magia zapewnia magowi praktycznie nieograniczony dostęp do magicznej
nim Wieszczkę Khaina.
energii i mogą oni zasilać nią swe zaklęcia, nawet kiedy Wiatry Magii przycichną.
KUFER MOCY:
Magia Mrocznych Elfów: Powiada się, Ŝe niektórzy czarnoksięŜnicy posiadają obdarzone licznymi nogami kufry,
które podąŜają za nimi niczym wierne psy. Podobno czarownicy potrafią zamykać w
Niecierpliwe, aroganckie i pyszne Wieszczki Khaina porzuciły Qhaysh wybierając nich Wiatry Magii.
szybszą i bardziej bezpośrednią, a takŜe niebezpieczniejszą drogę do zdobycia Na koniec kaŜdej fazy magii (własnej i przeciwnika), Wieszczka Khaina moŜe
magicznej potęgi. Rzucane przez czarodziejki Mrocznych Elfów zaklęcia nie ma nic pobrać maksymalnie trzy niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechować
wspólnego z opanowaniem niuansów technik magicznych, gdyŜ opiera się wyłącznie je w Kufrze Mocy. Na początku następnej fazy magii (własnej i przeciwnika) naleŜy
na akcie wysiłku absolutnej woli. Wieszczki Khaina nie splatają Wiatrów Magii w wykonać rzut K6. JeŜeli wynik rzutu jest równy bądź większy od liczby
finezyjne, zrównowaŜone zaklęcia, lecz swą determinacją i siłą umysłu wyszarpują z przechowywanych Kostek Mocy/Rozproszenia, bohater moŜe dodać je do puli Kostek
otaczających ich strumieni Eteru energię potrzebną do uaktywnienia czaru. Tego typu Mocy/Rozproszenia. Kostki przepadają, jeŜeli rezultat rzutu jest mniejszy niŜ liczba
magia nosi nazwę Dhar, zwana jest teŜ magią czarnoksięską, mroczna magią. przechowywanych kostek.
Dhar przypomina Wysoką Magię pod tym względem, Ŝe jest to sztuka
łączenia róŜnych Wiatrów Magii, a róŜni się tym, Ŝe stanowi spaczone i skaŜone Tabela umiejętnośc i
odbicie Qhaysh. Magia kolorów i Prawdziwa Magia dają się kontrolować, podczas gdy Wieszc zki Khaina
magia czarnoksięska jest dzika i nieprzewidywalna. Jej zaklęcia czerpią energią z STRZE AKADE SZYB SPEC
W ALKA SIŁA
róŜnych Wiatrów Magii, często wyszarpują jej z Eteru zbyt wiele, co prowadzi do LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE

nieoczekiwanych i straszliwych efektów ubocznych. WIESZCZKA KHAINA ♦ ♦ ♦ ♦


Zaklęcia Dhar są wyjątkowo silne, gdyŜ korzystają z całej dostępnej w danej Lista ekwipunku
okolicy magii. Niestety, nie cała energia zostaje spoŜytkowana i pewna części
uaktywnionych substancji trafia z powrotem do świata materialnego. Ten aktywny Wieszc zki Khaina
Eter moŜe objawić się na wiele róŜnych sposobów, między innymi przybrać postać WIESZCZKA KHAINA
któregoś z bytów Eterycznych, zmutować najbliŜszą istotę Ŝywą lub wypaczyć jej BROŃ DO WALKI WRĘCZ
umysł. Magia czarnoksięska moŜe powstawać takŜe z własnej woli, bez udziału Kostur 5 zk
Miecz 10 zk
czarów. Czarny Wiatr gromadzi się w posępnych miejscach i wokół złóŜ Kamienia Sztylet 2 zk
Przemian lub miejsc skaŜonych. Ta spontaniczna manifestacja magii czarnoksięskiej Włócznia 10 zk
zwana jest Prawdziwą Dhar. To najstraszniejsza i najgroźniejsza z Eterycznych energii
pojawiających się w materialnym świecie. BROŃ DYSTANSOWA
Na podobieństwo ośmiu Wiatrów Magii, Prawdziwa Dhar jest niezaleŜnym Broń miotana (noŜe) 10 zk
rodzajem energii i istnieje równieŜ poza światem materialnym. Dhar stanowi PANCERZ
przypadkowe, acz permanentne połączenie innych Wiatrów i moŜe być wykorzystana -
do rzucania zaklęć o największym stopniu oddziaływania i najszybszym tempie. CHARAKTERYSTYKA WIESZCZKI KHAINA:
JednakŜe Prawdziwa Dhar nie polega jedynie na niebacznym wykorzystaniu wielu
Wiatrów Magii, poniewaŜ istnieje niezaleŜnie od osoby rzucającej czary. Zbiera się WIESZCZKA SZ WW US S WT śW I A CP
pod postacią zatęchłych Eterycznych sadzawek uwięzionych Wiatrów Magii. To Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
wynik połączenia oraz metafizycznej stagnacji róŜnych kolorów magii pod naciskiem Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
rzeczywistości. Wewnątrz jej strumienia mocy, Ŝaden z ośmiu podstawowych BROŃ/PANCERZ: Wieszczka Khaina posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania
Wiatrów Magii nie przejawia swojego niezaleŜnego charakteru. moŜe wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Umiejętności specjalne: WIESZCZKI KHAINA.
ZASADY SPECJALNE:
Wieszczka Khaina, która osiągnęła kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju MAG: Wieszczka Khaina zna jedno zaklęcie ze znanej mu Mrocznej Magii. Więcej
wylosowała NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej umiejętności informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA.
specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE MAGIA DRUCHII: Wieszczka Khaina moŜe uŜywać do rzucania zaklęć dowolnej
: D OŚWIADCZENIE. liczby Kostek Mocy i nie podlega limitom maksymalnej liczby Kostek Mocy przy
rzucaniu zaklęcia wynikających z ich magicznego poziomu jak inni magowie.

414 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
MASKOTKA: dodatkowym, róŜnym od dotychczas poznanych, losowo wybranym zaklęciem z
Powiada się, Ŝe Chowaniec Maskotka przyjmuje najczęściej postać ulubionego praktykowanej Magii Mrocznych Elfów.
zwierzęcia lub przedmiotu Wieszczki Khaina.
Wieszczka Khaina posiadająca Maskotkę moŜe w czasie rozgrywania potyczki Mistrz Mrocznej Magii:
przerzucić dowolny rzut. JeŜeli moc Chowańca nie zostanie wykorzystana w Zasięg wszystkich zaklęć, pomyślnie rzuconych przez Wieszczkę Khaina zostaje
czasie potyczki, przerzut moŜna wykorzystać w czasie rozgrywania sekwencji po zwiększony o 6”. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe umiejętność nie działa na zaklęcia, których
potyczce. efekty odczuwa Wieszczka Khaina lub stykające się z podstawką elfa modele.
OBROŃCA: Morderczy pocisk:
Choć mierzy zaledwie kilkanaście cali Chowaniec Obrońca potrafi być bardzo
wprawnym wojownikiem, zdolnym ranić znacznie większych od siebie śmiertelników.
Wieszczka Khaina poznała kolejne arkana Magii Bitewnej. Bohater otrzymuje
modyfikator +1 do testów zranienia dla wszystkich czarów typu magiczny pocisk.
Na początku kaŜdej fazy walki wręcz wybrany przez gracza, pozostający w
kontakcie z podstawką Wieszczki Khaina, wrogi model otrzymuje trafienie o SILE Rozproszenie Magii:
K6. Chowaniec-wojownik atakuje bronią naturalną na samym początku walki, zanim Wieszczka Khaina opanował sztukę postrzegania i rozplatania Wiatrów Magii. Model
którykolwiek z modeli zdąŜy zadać cios. generuje jedną Kostkę Rozproszenia więcej, niŜ wskazuje na to jego poziom.
POWIERNIK:
Według podań Powierniki przyjmują najczęściej postać chodzących ksiąg, które Splatanie Magii:
nieustannie podąŜają za swoimi panami. Wykorzystanie tej umiejętności ułatwia magowi kontrolowanie Wiatrów Magii.
Wieszczka Khaina posiadający Powiernika moŜe w fazie magii posługiwać się Wieszczka Khaina generuje jedną Kostkę Mocy więcej niŜ wskazuje na to jego poziom.

415 | S t r o n a
Warheim
ZAKLECIA MAGII MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH
1-2 POTEGA MROKU 8 WEZWANIE MOCY
RZUCONY NA 6+ RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Czysta magiczna energia moŜe być niezwykle potęŜna, lecz jest wysoce niestabilna i potrafi Wieszczka Khaina wypowiada bluźnierczą litanię gromadząc wokół siebie opary plugawej
być równie niebezpieczna dla rzucającego, jak dla jego wrogów. Dhar. Esencja Chaosu kłębi się wokół Wieszczki Chaosu, kusząc obietnicą władzy i potęgi.
Po udanym rzuceniu zaklęcia Potęgi Mroku, Wieszczka Khaina uzyskuje natychmiast Wieszczka Khaina wypowiadając plugawą inkantację zaklęcia przyzywa moc Dhar,
dodatkowe K3+1 Kostki Mocy. Kostki te dodawane są do tych, które pozostają w która kłębi się wokół niej pod postacią wirującej mgły. Wieszczka Khaina moŜe
dyspozycji Wieszczki Khaina, ale naleŜy trzymać je oddzielnie lub uŜyć kostek innego wchłonąć bluźnierczą moc lub skierować ją na dowolny sprzymierzony lub wrogi
koloru. Dodatkowych kostek nie moŜna uŜywać do rozpraszania czarów model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12”, takŜe związany walką
pozostających w grze, ani w jakikolwiek sposób przechowywać ich z tury na turę. Za wręcz. Następnie naleŜy wykonać rzut K6, aby określić jaki wpływa na model miała
kaŜdą niewykorzystaną na koniec fazy magii Kostkę Mocy Wieszczka Khaina otrzymuje energia Dhar. Wynik 1 oznacza, Ŝe moc zaklęcia zatruwa model, a ofiara zostaje
automatyczne trafienie o SILE K6. natychmiast Wyłączony z akcji!; wynik 2-5 oznacza, Ŝe dopóki zaklęcie pozostaje w grze
wartość jednego ze współczynników, wybranego przez gracza kontrolującego model
3 MROZNY WIATR zostaje zwiększona o +1; zaś 6 oznacza, Ŝe dopóki zaklęcie pozostaje w grze wartość
RZUCONY NA 7+ wszystkich współczynników zostaje zwiększona o +1.
Przyzywając z Podmroku zimno Nagaelythe, Mroczny Elf uwalnia mroźny wiatr przeciwko
swoim wrogom. 9 FANTASMAGOFIA
Mroźny Wiatr jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu cel otrzymuje
K3 trafienia o SILE K6. Ponadto, ofiara zaklęcia jeśli przeŜyła uderzenie magicznego
RZUCANY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Wieszczka Khaina splatając pasma Dhar tworzy piekielne iluzje, które napełniają serca
pocisku nie moŜe strzelać z broni dystansowej w najbliŜszej, własnej, fazie strzelania. najdzielniejszych bohaterów strachem, trwogą i rozpaczą.
Dopóki zaklęcie pozostaje w grze, wszystkie wrogie modele znajdujące się na stole
4 POCISK ZAGLADY przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając
RZUCONY NA 7+ kostkę z najniŜszym wynikiem.
Po wypowiedzeniu inwokacji, Kharaidon – bestia z innego wymiaru – rzuca w adwersarzy
Mrocznych Elfów pocisk uformowany z czystego mroku. 10 KRADZIEZ DUSZY
Mroźny Wiatr jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu cel otrzymuje
K3 trafienia o SILE K6, z cechą oręŜa DRUZGOCZĄCY.
RZUCONY NA 10+
Pełzający demon Anchan-Rogar sięga ze swej domeny i wyrywa dusze wrogów.

5 PIEKIELNY WRZASK Zaklęcie moŜna rzucić na dowolny model przeciwnika w odległości do 12” (bez
jakichkolwiek ograniczeń wynikając z pola widzenia). Model przeciwnika traci 1 punkt
RZUCONY NA 8+ śW bez moŜliwości stosowania Ochrony Pancerza. Ponadto, do końca potyczki wartość
Z gardła Wieszczki Khaina, wraz kaŜdą sylabą Mrocznej Mowy, wydobywa się upiorny,
demoniczny wrzask, przeszywający wrogów lękiem i strachem.
współczynnika śW Wieszczki Khaina zostaje zwiększona o +1 punkt. Działanie
zaklęcia pozwala podnieść wartość współczynnika śW czarownika ponad jego zwykłą
Wszystkie wrogie modele przebywające w odległości 12” od Wieszczki Khaina,
nominalną wartość, a sam czar moŜe być uŜywany przez rzucającego wielokrotnie
równieŜ takie, które walczą wręcz, muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, celem dalszego podniesienia wartości współczynnika śW.
Ŝe modele Uciekają!. Zaklęcie nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.

6 BURZA OSTRZY 11 FURIA KHAINA


RZUCONY NA 11+
RZUCONY NA 9+ Przywołując złowrogą potęgę Khaina, Wieszczka Khaina uwalnia oślepiający pocisk energii i
Wznosząc modły do Oblubienicy Tysiąca Ran, Czarodziejka Mrocznych Elfów przyzywa razi nim wrogów.
burzę magicznych ostrzy, które spadają na jej wrogów.
Furia Khaina jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Udane rzucenie zaklęcia oznacza
Zaklęcie moŜe być rzucone na dowolny obszar w odległości do 18” i w polu widzenia
K6 trafień o SILE K6.
Wieszczki Khaina.
NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony obszar,
wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie
12 POSWIECENIE
przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Wieszczka Khaina wypowiadając obelŜywe inwokacje ryje w skórze ofiary Runę Chaosu,
których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. która zaczyna pulsować energią Dhar by w końcu eksplodować zamieniając nieszczęśnika i
Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują K3 trafienia o SILE K6, z cechą oręŜa jego wrogów w krwawą miazgę.
PRZEBICIE PANCERZA. Wieszczka Khaina przyzywa bluźnierczą moc Dhar, którą oplata dowolny
sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12”. Czar
7 KLATWA PANA WEZY moŜe zostać rzucony na model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie
RZUCONY NA 9+ zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), równieŜ związany
Po wypowiedzeniu prawdziwego imienia Pana WęŜy, ciała znienawidzonych wrogów walką wręcz. Dopóki zaklęcie pozostaje w grze ofiara zaklęcia zamienia się w Ŝywą
ogarnia nienaturalne i nieznośne wręcz osłabienie.
bombę, która na Ŝyczenie maga eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania.
Zaklęcie moŜe być rzucone na dowolny obszar w odległości do 18” i w polu widzenia NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić w
Wieszczki Khaina. miejscu eksplozji ofiary zaklęcia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone, takŜe
NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony obszar, ofiara zaklęcia), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne
wszystkie wrogie modele, takŜe związane walką wręcz, których podstawki są całkowicie odczuwają skutki trafienia, te modele, których podstawki są częściowo przykryte,
przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem klątwy automatycznie, te wrogie odczuwają skutki trafienie na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują
modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia trafienie o SILE K6 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
na 4+. Do rozpoczęcia kolejnej fazy magii rzucającej zaklęcie Wieszczki Khaina wartość
współczynników WW i US objętych działaniem zaklęcia wrogich modeli zostaje
zredukowana do 1 punktu.

416 | S t r o n a