Fantasy Skirmi sh

93 | S t r o n a

Warheim

NAGGAROTH
Wszystkie Elfy są wyższe od ludzi, a ich ciała są silnej, choć smukłej budowy. Poruszają się z gracją, ich kończyny są długie, a palce szczupłe i wprawne. Ich duże, owalne oczy kryją w sobie niepokojącą, nieziemską mądrość, która wytrąca z równowagi inne rasy. Naturalna atrakcyjność Druchii ukryta została pod maską zimnego piękna, a na bladej skórze ich oblicz nazbyt często gości sroga mina czy choćby szyderstwo. Są w większości czarnowłose i mają złowieszczy wygląd, a ich spojrzenia kryją co najwyżej pogardę. Elfy są długowieczne i spędzają długie stulecia na doskonaleniu swych umiejętności. Są przy tym bardzo emocjonalne i odczuwają radość czy smutek dogłębniej niż inne istoty. Wiele Elfów poświęca lata rozwijaniu pokojowych talentów, takich jak rzeźbiarstwo czy poezja. Inne zwracają się ku tajnikom magii bądź też sztuce tworzenia najprzedniejszych artefaktów. W ten sposób Elfy nadają sens swej długiej egzystencji i mogą być prawdziwymi kowalami swego losu. Dla Mrocznych Elfów jedyną metodą manifestowania swego ja jest zadawanie bólu i szerzenie nieszczęścia, doskonalenie subtelnej sztuki zabijania i tortur. Jedyną dla nich radością jest cierpienie innych, bowiem lata okrucieństwa i zajadłych bitew starczają im za wszystkie uciechy. Druchii żyją, by spełniać własne zachcianki i zdominować innych. W umiłowaniu piękna swych kuzynów widzą ich słabość, którą należy wyplenić, jeśli Elfy mają utrzymać swe zwierzchnictwo nad światem.

POCHODZENIE MROCZNYCH ELFOW
Najwcześniejsze dni Elfów giną w pomroce dziejów i nie zostały zapisane w kronikach. Żyły przeto w pokoju i zadowoleniu na wyspie Ulthuan, ucząc się cywilizacji i sztuki magicznej od enigmatycznych Pradawnych. Nadejście Chaosu zniszczyło ich raj i skazało je na powolny upadek. Kiedy wielkie gwiezdne wrota Pradawnych zapadły się, rozszalałe Królestwo Chaosu spłynęło na świat, a hordy Demonów spadły na jego mieszkańców. Podtrzymywane mocą szalejącej magii, sączącej się z załamanych wrót, Demony włóczyły się bez skrępowania, wyrzynając niezliczonych śmiertelników i bezczeszcząc ich ziemie. Kiedy nadciągnęły nad Ulthuan, zastały wyspę skąpaną w magii i tu zebrały się w potężną hordę, gotową pożreć i zniszczyć ojczyznę Elfów. W obliczu niespodziewanego ataku Elfy wydawały się bezbronne – wojna była im obca, a ich królowa była istotą hołdującą pokojowi i sztuce uzdrawiania. Jednakże z morza krwi i rzezi wyłonił się największy heros Elfów, jaki kiedykolwiek stąpał po tej ziemi – Aenarion. W nim zapłonął duch najpotężniejszego wojownika i to on zebrał Elfy i nauczył je sztuki wojennej. Jego serce zapłonęło mrocznym płomieniem bitwy, a jego biegłość w walce ostrzem, włócznią i łukiem pozostaje niedościgła po dziś dzień. Aenarion był zwiastunem nadziei, walczył na całym Ulthuanie, a jego obecność przebudziła w Elfach ich wojowniczą naturę. Choć Aenarion i jego rosnąca armia walczyli długo i zaciekle, horda Demonów była nieprzeliczona. Aenarion zwrócił się przeto do bogów o pomoc i zaoferował im ofiary w zamian za ich interwencję. Lecz bogowie nie odpowiedzieli na jego prośby. W akcie desperacji Aenarion udał się do świętego ognia Asuryana, władcy wszystkich bogów i tam złożył siebie jako ostateczną ofiarę. Z modlitwą na ustach rzucił się w białe płomienie. Choć tajemne płomienie objęły jego ciało i wypaliły mu duszę, Aenarion nie poddał się. Dzięki niezwykłej sile woli, przeżył męczarnie oczyszczającego ognia, a w jego wnętrzu zapłonęło światło, blask mocy, który przepełnił Elfy odwagą i sprawił, że Demony uciekały przed nim. Natchniony czystością Asuryana, Aenarion podjął wojnę z jeszcze większym zapałem. Wkrótce okrzyknięto go Królem Feniksem, odrodzonym synem Asuryana. Armia Aenariona ruszyła na wroga, a horda Demonów ugięła się pod odnowionym gniewem Elfów. To właśnie wtedy Aenarion po raz pierwszy spotkał Obłaskawiacza Smoków, potężnego maga, Caledora. Z pomocą Smoczych jeźdźców Caledor powstrzymał pierwszy atak Demonów na swe ziemie. Każdy z nich dostrzegł siłę drzemiącą w drugim i połączył ich wspólny cel. Caledor rozpoznał święte błogosławieństwo, które spłynęło na Króla Feniksa i złożył mu hołd, a jego armie zasiliły wojska Aenariona. Przez dziesięciolecia owa dwójka walczyła z Demonami i w tym to czasie Elfy nauczyły się walczyć. Ich wrodzona gracja, zahartowana dyscypliną narzuconą im przez Aenariona, sprawiła, że armie Ulthuanu z każdym rokiem rosły w siłę. Kiedy magia przetoczyła się nad światem, Caledor posłał kapłanów boga-kowala Vaula, by związali tajemną energię i wykuli z jej pomocą broń, z którą mogliby stawić czoła Demonom. Mimo to, mimo całej potęgi ludu Króla Feniksa, legiony Demonów nie miały końca i lord-mag Caledor zrozumiał, że ostatecznego zwycięstwa w tej wojnie nie da się odnieść na polu bitwy. Caledor obmyślił śmiały plan, który oczyścić miał świat z Demonów raz na zawsze. Obłaskawiacz Smoków wraz z magami zamierzali stworzyć magiczny wir, który wessałby moc Demonów i odesłał je do Królestwa Chaosu. Aenarion okrzyknął Caledora głupcem, gdyż magia i broń, której Elfy używały do walki z Demonami, czerpały swą moc właśnie z energii Chaosu, spływających na Ulthuan z dalekiej północy.

SPADKOBIERCY NAGARYTHE
Przekonanie to zrodziło się u zarania świata, w dniach wojny domowej Elfów, której kulminacją był Czas Zmierzchu Ulthuanu. Tysiące lat przed narodzinami Człowieka wyspą Elfów wstrząsnęła wyniszczająca, krwawa wojna między królestwem Nagarythe a ziemiami innych książąt. Nagarythe było potężne – siła pierwszego Króla Feniksa płynęła w żyłach jego ludu, którego władca, Książę Malekith, był niezrównanym wojownikiem, genialnym generałem i potężnym czarnoksiężnikiem. Jednakże militarna siła królestwa była zbyt mała, by mogło odnieść zwycięstwo. Przeciwko Malekithowi stanęli jeźdźcy Smoków, potężni Magowie i połyskujące legiony Króla Feniksa Caledora Pierwszego. Wojna domowa ciągnęła się przez dziesięciolecia, aż w końcu w desperackiej próbie zapewnienia sobie zwycięstwa, Malekith uwolnił moc czystej magii. Kiedy odbita fala magii zatopiła ziemie Nagarythe, przodkowie Mrocznych Elfów zostali wygnani ze swej ojczyzny i stali się wyrzutkami swojej rasy. Wypędzone Elfy znalazły schronienie w Naggaroth, na Ziemiach Dreszczu. Trafna nazwa dla zimnej dziczy, zakazanej krainy, gdzie bezdomnym Elfom przyszło stoczyć twardą walkę o przetrwanie. I przetrwały. Lata przechodziły w dziesięciolecia, dziesięciolecia zmieniały się w wieki, a bitwa o przetrwanie odarła Elfy z wszelkiego współczucia. I stały się twarde i nieugięte jak ich nowa ojczyzna, i nie było już w ich sercach miejsca na pokój i przebaczenie. Rosła w nich nienawiść, z początku do kuzynów z Ulthuanu, z czasem do wszystkiego, co żyje. I nienawiść zamroziła ogień w ich duszach, pozostawiając w nich jeno pamięć o mozołach, które przyszło im znosić. Niekwestionowanym władcą nikczemnego ludu, od momentu jego wygnania z Ulthuanu, był Malekith, Wiedźmi Król Naggaroth. Malekith pała żądzą władzy. Powodowany mroczną magią stale patrzy w kierunku skrzącej się wyspy Elfów. Tam, gdzie ongiś było wołanie o sprawiedliwość dla niego i jego ludu, pozostała tylko okrutna żądza zemsty. Albowiem Malekith prędzej zniszczyłby świat, niż uznał prawo kogokolwiek do Tronu Feniksa.

ZABOJCZY NAJEZDZCY
Przepełnione nienawiścią swego pana, otoczone jałowym pustkowiem, Mroczne Elfy z zazdrością patrzą na ziemie i bogactwa innych. Bez skrupułów sięgają po to, czego pragną, nie zważając na rozpacz i żałobę, które znaczą ich przemarsz. Ich pałace zdobi złoto i srebro wydarte ziemi rękami innych. Mroczne Elfy grabią plony, żywy inwentarz i zimowe zapasy, byle tylko zapełnić stoły stale ucztujących Lordów Naggaroth i nie dbają o tych, których pozostawili na pewną śmierć głodową. Tysiące zakutych w łańcuchy niewolników pracuje bez przerwy w kuźniach Naggaroth, by przerobić skradzioną stal na broń i pancerze godne potężnych armii Wiedźmiego Króla. Owe budzące grozę podboje możliwe są dzięki licznym flotom najeźdźczym Mrocznych Elfów. Najpotężniejszymi z okrętów Mrocznych Elfów są Czarne Arki, wielkie fortece, które unoszą się na falach dzięki magii i cierpieniu niewolników. Każda Czarna Arka jest nikczemnym sercem krwawej armady, która budzi grozę wszędzie tam, gdzie zacumuje. Łupieżczym okrętom towarzyszą wielkie węże morskie, a nad nimi krążą Mantykory i Czarne Smoki. Na pokładach okrętów stacjonują armie dzikich wojowników, gotowych do ataku. Bandy Korsarzy Mrocznych Elfów ostrzą swe zakrzywione klingi w oczekiwaniu na rzeź i polowania na niewolników. Bezlitośni mordercy uzbrojeni w zabójcze włócznie i powtarzalne kusze wymieniają krwawe historie o przeszłej chwale i przechwalają się zbrodniami, jakich dopuścili się na swych ofiarach. W ciemnościach ładowni okrętów słychać stale jęki pracujących tu niewolników, przerywane wrzaskami tych, których postanowiono poświęcić na krwawych ołtarzach mrocznych bogów. Mroczne Elfy atakują bez uprzedzenia. Magiczny cień spływa na flotę, spowijając ją ciemnymi chmurami. Dla obserwatora z lądu jest to tylko kolejna, szybko poruszająca się burza. Okręty i wieże strażnicze na wybrzeżach zostają zdobyte, zanim zdążą wszcząć alarm. Ofiary Mrocznych Elfów wykonują swe codzienne obowiązki nieświadome niebezpieczeństwa, które na nie czyha. Dopiero kiedy złowróżbny cień czarnych okrętów położy się na brzegu, zdają sobie sprawę, że oto nadciągnęła ich zagłada. Ogień i śmierć rozprzestrzeniają się z szybkością błyskawicy, bowiem Mroczne Elfy biorą to, co im potrzebne i niszczą wszystko inne. Zostają po nich gruzy i ciała tych, którym oszczędzono krótkiego, żałosnego życia niewolników. Całymi tygodniami Mroczne Elfy przepatrują wybraną linię wybrzeża, napadając na nią, gdy tylko dostrzegą okazję. Dopiero kiedy ładownie wypełnią się jęczącymi niewolnikami i zrabowanymi skarbami, Mroczne Elfy odstępują i wracają do Naggaroth, unosząc swe łupy.

PRZEKLENSTWO KHAINA
W tym czasie do Aenariona dotarły wieści, rozpalając w jego sercu ogień żalu, który zmienić się miał w zimną nienawiść. Jego żona, Wieczna Królowa Astarielle została zabita, a jego dzieci przepadły bez wieści. W dzikim gniewie Aenarion poprzysiągł, że za ich haniebny czyn zniszczy Demony do ostatniego z nich. Choć rozum podpowiadał inaczej, Aenarion ruszył na Nieszczęsną Wyspę i wszedł do Świątyni Khaina, krwawego boga mordu. Oto wbita w czarny ołtarz sterczała przed nim broń Pana Mordu – Owdowiciel, Włócznia Zemsty, Miecz Khaina, Pogromca Bogów. Broń przeklęta, i kiedy Aenarion dobył jej z ołtarza, ściągnął klątwę na siebie samego i na cały swój ród. Uzbrojony w broń boga wojny Aenarion wyrzynał Demony całymi tysiącami z grzbietu potężnego Smoka Indraugnira. Hordy Chaosu zostały przegnane z Ulthuanu przez potęgę Elfów. Na straży rosnących miast stała moc ochronnej magii i błyszczące włócznie Elfów i na moment zapanował kruchy pokój. Aenarion urządził swą stolicę i ustanowił królestwo na północy Ulthuanu, na złupionych ziemiach Nagarythe. Tu wybudował wielką fortecę Anlec, bastion przeciw Demonom, skąd jego armie mogły ruszyć wrogom na spotkanie. Jej wieże wyrosły wyżej niż w innych miastach Ulthuanu, a pięć kręgów muru otoczyło wewnętrzną twierdzę, w której mogło stacjonować dziesięć tysięcy wojowników. Miasto zbudowano na znak przeciwstawienia się legionom Chaosu, jego czarne i srebrne sztandary oznajmiały, że otaczające je ziemie należą do Aenariona. Wokół niego zebrały się najbardziej wojownicze i mściwe Elfy, by służyć w armii Zwiastuna Śmierci. Choć żal po stracie Astarielle nie został ukojony, Aenarion wziął nową żonę, która powiła mu syna i dziedzica. Była nią Morathi, wieszczka, którą ponoć Aenarion wyzwolił z rąk Demonów. Późniejsze legendy utrzymują, że Morathi omamiła Króla Feniksa, lecz dziś trudno orzec, czy to prawda, czy może Aenarion po prostu nie dbał o jej pochodzenie i usposobienie. W swoim czasie Morathi urodziła pięknego i silnego syna, a Aenarion dał mu imię Malekith i uznał go swym dziedzicem. Dwór Aenariona stał się miejscem polowań, pojedynków i innych krwawych sportów i to tu ściągali najbieglejsi wojownicy, by rozwijać swe umiejętności w zmaganiach z Demonami. W Nagarythe zapanowała obsesja wojny i śmierci. Nie zważając na gniew Aenariona, Caledor opuścił jego dwór i udał się na południe, gdzie założył własne królestwo. Morathi wychowywała Malekitha, przekazując

94 | S t r o n a

Fantasy Skirmi sh
mu wiedzę o rządzeniu i dyplomacji, a Aenarion przekazał mu swą wiedzę wojskową i wyszkolił go we władaniu bronią. Malekith szybko stał się najbardziej zabójczym ze wszystkich wojowników, a nauczony przez matkę sztuki magicznej rzucał kule ognia i przepowiadał przyszłość równie biegle, jak władał mieczem czy włócznią. głównych inicjatorek kultów, doniósł na nią i nakazał jej ściganie i uwięzienie, podobnie jak tysięcy jej omamionych uczniów. I nikt nie mógł ujść czujności Malekitha, ni prosty rolnik, ni najbardziej nawet szanowany książę. Pochwyconych kultystów odsyłano do zamków Nagarythe, by tam uwolnić ich z ich omamów. Wkrótce sprawy przybrały taki obrót, że zdawało się, iż tylko otwarta wojna może stłumić dekadenckie kulty. Malekith poprosił Króla Feniksa, by ten zwołał radę książąt. Chciał prosić o powierzenie mu zwierzchnictwa nad armiami, by mógł poradzić sobie z kultami rozkoszy. Leczkiedy książęta zebrali się w Świątyni Asuryana, Malekith zaczął wprowadzać w życie swój nadrzędny plan. Bez wiedzy pozostałych królestw, armie Nagarythe uzupełnione zdeprawowanymi kultystami i adeptami Mrocznej Magii wymaszerowały ze swoich koszar. Nieświadomi zagrożenia, jakie zawisło nad ich ziemiami, książęta zebrali się, by wysłuchać słów Malekitha. Ów oświadczył na początek, że Bel Shanaar był wyznawcą kultów. Malekith dodał, że Bel Shanaar nie miał odwagi stanąć przed książętami i otruł się, by uniknąć sprawiedliwego procesu. Skoro Ulthuan znalazł się na skraju wojny domowej, Malekith domagał się uznania jego słusznych pretensji do Tronu Feniksa, by mógł zażegnać owe niebezpieczeństwo. Przemowa Malekitha nie przekonała wielu książąt i ci okrzyknęli go mordercą i zdrajcą. W tym momencie poplecznicy Malekitha z Nagarythe włamali się do świątyni i w jej murach rozgorzała walka między jego zwolennikami a przeciwnikami. Krew spłynęła marmurową posadzką, a Malekith wstąpił w święte płomienie, by uzyskać błogosławieństwo Asuryana. Potworny krzyk Malekitha odbił się echem po całej komnacie, przerywając toczoną walkę. Płomienie objęły księcia Nagarythe, paląc włosy, skórę i ciało. Z przedśmiertnym wrzaskiem Malekith wyrwał się płomieniom, które wydały na niego wyrok Asuryana, a jego dymiące ciało upadło na ziemię. Jego poplecznicy unieśli ciało i wywalczyli sobie drogę do wyjścia ze świątyni, pozostawiając w jej wnętrzu zwłoki większości książąt Ulthuanu.

WIR
Z czasem Demony powróciły w sile, która przyćmić miała ich wcześniejsze ataki i jęły siać zamęt na wyspie. Podczas gdy Aenarion dosiadł Indraugnira i ruszył im na spotkanie, Caledor postanowił wprowadzić w życie swój plan utworzenia magicznego wiru. Choć Aenarion walczył równie twardo jak dotąd, tym razem nie potrafił złamać demonicznej hordy. Kiedy więc Caledor i jego magowie rozpoczęli skomplikowany rytuał rozproszenia magii Demonów, Aenarion nie miał innego wyjścia, jak tylko ich chronić. Otoczył przeto recytujących inkantacje magów kordonem swojej armii, a Demony wszystkich Bogów Chaosu rzuciły się na Elfy ze wszystkich stron. Aenarion na wiernym Indraugnirze własnoręcznie usiekł cztery Większe Demony Chaosu. Sponiewierany i zakrwawiony Aenarion nie poddał się ranom i walczył dalej, a inkantacje magów rosły w siłę. Wybuch energii oznajmił światu utworzenie wiru Caledora, wstrząsnął górami i rozłupał ziemię. Wściekła, wyjąca burza magii ogarnęła cały Ulthuan, zabijając tysiące, rozbijając w perzynę miasta i zamki. Caledor i jego magowie zostali uwięzieni w oku wiru w zmaganiu z siłami, które zamierzali okiełznać. Resztkami sił Aenarion wsiadł na Indraugnira i poleciał do Świątyni Khaina. Zwrócił swój miecz czarnemu ołtarzowi i wydał ostatnie tchnienie – pierwszy i największy Król Feniks leżał martwy na zwłokach swego wiernego Smoka. Ulthuan był zrujnowany, lecz wir pochłonął większość magicznej energii, która zdeprawowała świat. Demony znikły, a Ulthuan ocalał. Elfy dziękowały bogom i wychwalały Aenariona, i przystąpiły do budowania królestwa światła i ogniska domowego, by odegnać od siebie zło, które je prześladowało.

WYPRAWA MALEKITHA
Dla wielu naturalnym spadkobiercą Aenariona był jego syn Malekith. Wychowany na dworze Nagarythe, był doskonałym wojownikiem, wprawnym generałem i potężnym czarodziejem. Oświadczył, że będzie zaszczycony możliwością takiego uhonorowania pamięci ojca, lecz podniosły się głosy sprzeciwu. Niektórzy z książąt uznali, że lepszym władcą, nadzorującym odbudowę ich cywilizacji, będzie ktoś spokojniejszy i stateczniejszy. Szeptano o mroku, który zawisł nad królestwem Nagarythe i złowieszczych zwyczajach, pośród których wyrastał syn Aenariona na jego dworze. Koniec końców głos wątpiących przeważył, a Malekith, nie okazując niechęci, zaakceptował wybór książąt i Bel Shanaara jako kolejnego Króla Feniksa. I chociaż jego matka, Morathi, rzucała gromy na niesprawiedliwość, jaka spotkała Malekitha, syn Aenariona był pierwszym, który ukląkł przed Bel Shanaarem i złożył mu hołd. Po pokonaniu inwazji Demonów, Elfy postanowiły zbadać świat zmieniony wtargnięciem Chaosu. Malekith opuścił Ulthuan, oświadczając, że Bel Shanaarowi będzie znacznie łatwiej rządzić wyspą bez spadkobiercy Aenariona pod bokiem. Książę Nagarythe zjeździł cały świat, odwiedzając niewielkie kolonie, które rosły na lesistych brzegach po drugiej stronie oceanu. Tu Elfy spotkały Krasnoludy i wkrótce obie rasy walczyły ramię w ramię z dzikimi Orkami z gór i podstępnymi bestiami Chaosu, zamieszkującymi mateczniki lasów. W walce z brutalnymi zielonoskórymi i przeciwko zmutowanym potworom, Malekith doskonalił swe umiejętności i stał się wielkim dowódcą. Jego reputacja urosła na tyle, że Bel Shanaar mianował go swym ambasadorem na dworze Wielkiego Króla Krasnoludów, Snorriego Białobrodego. Malekith przemierzył rozległe krainy, które stać się miały kiedyś Imperium i Bretonnią oraz Złe Ziemie, by zapuścić się jeszcze dalej. Przeszukiwał Góry Krańca Świata i toczył wojnę przeciwko prymitywnym plemionom ludzi pośród jałowych Pustkowi Chaosu. To właśnie tu, na skutej lodem północy odnalazł miasto, którego nie zbudowali ani Ludzie, ani Krasnoludy, ani Elfy. Wałęsał się zamarzniętymi ulicami, między kolosalnych rozmiarów budynkami, których widok raził oczy. Pękający lód odsłonił prastarą kryptę, a w jej wnętrzu Malekith znalazł artefakt starszy od samych Elfów. Była to metalowa korona skrywająca magiczne moce, którą w mitach nazwano Żelazną Obręczą. Malekith wziął Żelazną Obręcz i odkrył jej sekrety. W zamian artefakt obudził w nim mroczną ciekawość i począwszy od tego dnia Malekith rozpoczął studia nad zakazanymi obszarami magii – potęgą samego Chaosu. Podczas gdy Malekith odkrywał świat, na Ulthuan zawitały nowe problemy. Kiedy groźba Demonów znikła, wiele twardych lekcji prowadzenia wojny zostało zapomnianych. Wiele Elfów ogarniętych lenistwem i egoizmem jęło zaspokajać zachcianki swych wyczulonych zmysłów, odprawiając rytuały ku czci egzotycznych i zakazanych bogów. A wszystkie kulty brały swój początek z prastarych świątyń Nagarythe: kulty luksusu, rozkoszy i zbytku kwitły pośród tutejszych miast, rozprzestrzeniając się na inne królestwa. Owe kulty odprawiały swe obsceniczne rytuały, podczas których składano krwawe ofiary i coraz więcej wyznawców ściągało do mrocznych świątyń bogów, których nie powinno się czcić. Wiele z Elfów chciało w ten sposób uciec od głębokiego żalu, jaki w ich sercach pozostawiło wtargnięcie Chaosu. W murach wypełnionych posępnym biciem bębnów, wyciem piszczałek i narkotycznymi oparami tańczyły, ucztowały i wyśpiewywały swe bluźniercze modły. Bel Shanaar wydawał się bezradny w obliczu rosnących niepokojów. Kulty rozkoszy zyskiwały na sile z każdą upływającą porą roku. Sprawa najgorzej miała się w królestwie Nagarythe, lecz Bel Shanaar powstrzymywał się przed działaniami przeciw ludowi Aenariona. Książęta oplątani wpływami kultów jęli szeptać, że Bel Shanaar jest słaby i jest uzurpatorem na Tronie Feniksa.

WOJNA DOMOWA
Kiedy poplecznicy Malekitha uciekli na północ, unosząc jego zmaltretowane ciało, na Ulthuanie wybuchła wojna. Pozbawione swych władców królestwa nie zdawały sobie sprawy z nadciągającego niebezpieczeństwa, póki wojska Nagarythe nie obległy ich zamków. W Tiranoc i Ellyrionie, dzięki wcześniejszej infiltracji szpiedzy kultów rozkoszy podporządkowali sobie rządzących. Siły Nagarythe przystąpiły do okupacji obu królestw. Z rodzin rządzących uczynili swych zakładników, a władcom pozostawili rządy po to tylko, by wykonywali wolę Malekitha. Armie Nagarythe były potężne, były największą militarną siłą w całym świecie. Ich dowódcy byli weteranami wojen z Demonami, a wielu z nich odebrało szkolenie z ręki samego Aenariona. Wojownicza natura Aenariona odcisnęła na Nagarythe niezatarte piętno. Legiony Nagarythe wiodła żelazna dyscyplina wsparta strachem, jaki budzili ich dowódcy. Porażka byłaby dla nich katastrofą, więc walczyli z niezrównanym zapałem – lepiej zginąć, niż stawić czoła gniewowi kultystów Morathi. Byli pośród nich i tacy, którzy pragnęli przejąć ziemie swych rywali. Ci zebrali swe armie i z zadowoleniem parli naprzód. Na Ulthuanie zapanowała anarchia i armie Nagarythe przemieszczały się szybko, przechwytując wiele ważnych przełęczy Gór Annulii, oddzielających Królestwa Wewnętrzne od Królestw Zewnętrznych. Wraz z nimi na świat wychynęło wiele bestii Chaosu zamieszkujących magiczne góry. Nad podzielonymi królestwami zawisło widmo szybkiego podboju. Garstka książąt, którym udało się przeżyć zdradę Malekitha nie pozostawała bierna. Nie było pośród nich wystarczająco silnego kandydata na objęcie sukcesji po Bel Shanaarze, a każdy miał swoje zmartwienia związane z zamętem we własnym królestwie. Wszystkim przychodził na myśl tylko jeden Elf, który mógłby przeciwstawić się Nagarythanom – Imrik z Caledoru. Wnuk Caledora Obłaskawiacza Smoków nie odziedziczył po nim magicznych umiejętności, lecz był doskonałym wojownikiem i genialnym generałem. Będąc księciem Caledoru i dowódcą Smoczych jeźdźców, Imrik sprawował władzę w drugim pod względem siły królestwie Ulthuanu, które ustępowało potęgą jedynie inwazyjnej armii Nagarythe. W czasie tych zdarzeń, Imrik był na polowaniu w górach Chrace i był całkowicie nieświadomy wojny, która rozpętała się nad wyspą. Książęta wysłali posłańców, by ci odnaleźli go i przekazali mu ich decyzję. Tymczasem Morathi z pomocą magicznych mocy przejrzała plan książąt i wysłała asasynów, którzy mieli zabić przyszłego Króla Feniksa. Tylko bogowie lub przeznaczenie mogło teraz zadecydować, którzy z nich mieli dotrzeć do Imrika jako pierwsi. Pierwsi odnaleźli Imrika asasyni Morathi i zacieśniali wokół niego krąg. Spowici magicznym cieniem przygotowywali swą zasadzkę, lecz nie wzięli pod uwagę lojalności i umiejętności myśliwych z Chrace. Kiedy skrytobójcy przypuścili swój atak, Imrik był sam i był bezbronny. Jednakże na dźwięki walki myśliwi towarzyszący mu w łowach przyszli mu z odsieczą. Chracjanie usiekli asasynów, choć wielu z nich poległo tego dnia, a Imrik został uratowany. W chwili, gdy Imrik dziękował swym wybawcom, dotarli do niego książęcy posłańcy i poinformowali go o terrorze, jaki sprowadziły na wyspę armie Nagarythe. W czasie, gdy Imrik wstępował na Tron Feniksa i mobilizował armie z pozostałych królestw Elfów, władcy Nagarythe szukali sprzymierzeńców. Wysłali słowo do swych szpiegów i sympatyków z Saphery, królestwa słynącego z magów. Niektórych z nich skusiła moc mrocznej magii i ci poparli sprawę Nagarythe. Choć ich liczba była niewielka w porównaniu z magami lojalnymi Tronowi Feniksa, to ich zaklęcia oparte na nowej, czarnej magii były znacznie potężniejsze od tych „bezpiecznych”, używanych dotąd przez magów. I tak w Saphery rozgorzała tytaniczna magiczna walka między czarnoksiężnikami a magami. Lecz mimo, iż czarnoksiężnicy uwolnili potęgę Chaosu, nie mogli zwyciężyć i musieli uchodzić z Saphery, i szukać schronienia w Nagarythe, tudzież w okupowanych przez jego armie królestwach. Zdrada szerzyła się na całym Ulthuanie. Nawet w samym Caledorze, uznawanym za wolny od knowań Mrocznych Eflów, kapłan Vaula, Hotek potajemnie wykuł dla armii Nagarythe broń, używając magicznego Młota Vaula, tego samego, którego używał Caledor wykuwając broń dla Aenariona.

POWROT MALEKITHA
Kiedy Malekith pojawił się na Ulthuanie, powitano go jak wybawcę. Malekith poprzysiągł ścigać i wyplenić kulty, oświadczając przy tym, że żadne z królestw nie uniknie jego gniewu, nawet Nagarythe. Kiedy Malekith odkrył, że jego własna matka jest jedną z

95 | S t r o n a

Warheim
Po odkryciu zdrady, Hotek uciekł i znalazł schronienie w Nagarythe. Tam, z pomocą upadłych magów, użył Młota Vaula do wykucia pancerza dla okaleczonego Malekitha – bo choć jego ciało zostało strzaskane, książę Nagarythe kurczowo trzymał się życia. Zawziętość i wściekłość powodowała teraz Malekithem, motywując go do działania przez wiele kolejnych lat. Palący go ogień miał nigdy nie przygasnąć i Hotek połączył nowo wykuty pancerz wprost z ciałem Malekitha. Odziany w pokrytą runami czarną stal, mógł ponownie stanąć na czele swych armii. Poprzysięgając zemstę i oddając swą duszę zakazanym bogom, Malekith zyskał nową, magiczną moc. I nie był już księciem Nagarythe, odtąd po kres świata miał być znany jako Wiedźmi Król. Malekith ruszył do walki na grzbiecie Czarnej Smoczycy, wychowanej potajemnie w Nagarythe z dala od czujnych oczu Caledoriańskich Obłaskawiaczy Smoków. Przerażająca bestia nosiła imię Sulekh, niezrównana w walce, jedyna ocalała z ośmiu Smoków swego miotu. Nikczemna i nieprzewidywalna – tylko Wiedźmi Król potrafił ją okiełznać. Obietnicami krwi i rzezi, groźbą bólu i upokorzenia, Malekith złamał wolę Sulekh i skarmiał ją magicznym spaczeniem, by wyrosła na prawdziwie monstrualnych rozmiarów bestię. Owa para była niepowstrzymana, a gdzie tylko Wiedźmi Król stanął na czele armii, zwyciężał. Lecz mimo całej przebiegłości i zawziętości ludu Nagarythe, królestw Ulthuanu nie udało się podbić. Armie prowadzone przez nowego Króla Feniksa, który przyjął imię Caledor na chwałę swego dziada, stawiły Malekithowi czoła, prowadząc przebiegłą walkę podjazdową pułapek i kontrataków. Tam, gdzie wojska Malekitha nacierały, Caledor się cofał tylko po to, by zajść żołnierzy Nagarythe od tyłu i kontratakować z najmniej spodziewanego kierunku. Nadwątlane stałą walką partyzancką siły Nagarythe maszerowały, zatrzymywały się, przegrupowywały i atakowały ponownie. Minęło ćwierćwiecze, a Ulthuan pozostawał bez władcy. Żadnej ze stron nie udało się odnieść zdecydowanego zwycięstwa, które zapewniłoby jej władzę. Koniec końców, Caledor i Malekith spotkali się na polach Maledoru. Przez lata toczyli pojedynek za pośrednictwem swych potężnych armii, tym razem mieli zmierzyć się twarzą w twarz. Wiedźmi Król, który dowodził swą armią z grzbietu okrutnej Sulekh, posłał wojska do frontalnego ataku wprost na szeregi włóczników i łuczników Caledora. Czarodzieje Malekitha ciskali pociski czarnej energii i przywoływali koszmarne burze, którymi razili linie armii Króla Feniksa. Magowie z Saphery rozpraszali mroczne zaklęcia czarnoksiężników i razili szarżujących Nagarythan ognistymi kulami i ścianami niebieskich płomieni. Widząc, że atak traci impet, Malekith zainterweniował. Pikując z ciemnego nieba, Malekith na Sulekh spadł na linie Elfów. Purpurowe błyskawice wystrzeliły z palców Wiedźmiego Króla, zabijając liczne Elfy, a Sulekh ziała chmurami trującego dymu. Strzały i włócznie odbijały się od opancerzonego ciała Malekitha i łusek jego wierzchowca, nie czyniąc im krzywdy. Trójka Elfich książąt – Tithrain, Carvalon i Finudel – padła pod niegodziwym ostrzem Malekitha i szponami Sulekh. Mimo że losy bitwy przybrały zły obrót, Caledor poprowadził kontratak. Otoczony myśliwymi z Chrace, z milczącą Strażą Feniksa na flance, król Ulthuanu stawił czoła Malekithowi. Kłapnięciem szczęki Sulekh wytrąciła miecz z ręki Caledora i powaliła Króla Feniksa na ziemię, między ciała jego wiernych towarzyszy. Zaklęcie Malekitha odrzuciło w tył Białe Lwy i Sulekh stanęła nad Caledorem, a żrący jad kapał z jej szczęk. Z szaleńczym okrzykiem Caledor wydarł Mirialith, Włócznię Północnego Ognia, z dłoni martwego Finudela i rzucił nią w otwartą paszczękę Sulekh. Magiczna broń przeszyła mózg Czarnej Smoczycy. Padająca bestia zrzuciła z grzbietu Malekitha wprost między szeregi Straży Feniksa. Otoczony przez wrogów Wiedźmi Król nie miał wyjścia, musiał oczyścić sobie drogę do ucieczki i zbiec, pozostawiając na swej drodze tuziny zabitych Elfów. Po bitwie na polach Maledoru, cierpliwość Malekitha, w którego pamięci wciąż płonęło wspomnienie szyderstw zwycięskich Elfów Wysokiego Rodu, wyczerpała się. Jego armia była zdruzgotana bezustanną walką, a opór wroga nie słabł – Wiedźmi Król podjął ostateczną, desperacką próbę odniesienia zwycięstwa. W Nagarythe Morathi i Malekith od lat studiowali najczarniejszą ze sztuk magicznych. Ich śladem podążały całe zastępy czarnoksiężników i wiedźm, czerpiących swą moc wprost z energii Chaosu. To właśnie do nich zwrócił się teraz Malekith. Zebrał jeńców w wielkiej liczbie, by poświęcić ich w zbiorowym rytuale, który był częścią jego ostatecznego planu. On i jego czarnoksiężnicy zamierzali zniszczyć magiczny wir Ulthuanu, stworzony ongiś przez Caledora Obłaskawiacza Smoków i uwolnić nad wyspą pełną furię Królestwa Chaosu. Wiedźmi Król gotów był przywołać hordę Demonów, by ta walczyła po jego stronie i złamała opór wroga. Czarnoksiężnicy zawierzyli swe życia Wiedźmiemu Królowi i teraz, chcąc nie chcąc, przystali na ów szalony plan. Malekith i jego poplecznicy gotowi byli zaryzykować wszystko, byle tylko zwyciężyć – nawet los całego świata. Nie dopuszczali myśli o porażce, a dla samego Malekitha życie na wygnaniu, w niesławie, było nie do pomyślenia. Wolał zniszczyć świat niż pozwolić, by rządził nim kto inny. Jeden z jego uczniów, Urathion z Ullar, pojął szaleństwo powodujące Wiedźmim Królem i zbiegł z Nagarythe, by donieść o wszystkim Caledorowi. Powrotna, odbita fala magii rozdarła Ulthuan na części. Ogromne, wysokie na setki kilometrów fale uderzyły na północne wybrzeże wyspy, zatapiając Nagarythe i Tiranoc. Ocean zmył całe miasta, a dziesiątki tysięcy Elfów poniosło śmierć. Ziemia zafalowała i pękła, a eksplozja magii była tak silna, że wstrząsy odnotowano w podziemnych salach Krasnoludów, położonych tysiące kilometrów na wschód od Ulthuanu. Kiedy potop zalał królestwo Malekitha, jego poplecznicy użyli resztek magicznej mocy, by powstrzymać sztorm. Zasilane magią Chaosu czarne fortece uwolniły się z oków skalistych fundamentów i uniosły na spienionych falach. Plan Malekitha wziął w łeb, a jego moc wyczerpała się. Jego królestwo pochłonęły głębiny, a armia została prawie całkowicie rozbita. Na spławionych zamkach Nagarythe – które nazwano po latach Czarnymi Arkami – Wiedźmi Król i jego sługi musieli uchodzić przed gniewem kataklizmu, który w swej głupocie sprowadzili. Popłynęli na północ i na zachód poprzez wzburzone morze ku dzikim pustkowiom Naggaroth, ku Ziemiom Dreszczu.

POWSTANIE NAGGAROTH
Flota Malekitha płynęła na zachód przez wiele tygodni w strugach zacinającego deszczu, wystawiona na uderzenia szalejącego wiatru i narażona na fale wielkości gór, powstałe z zatopienia Nagarythe i Tiranoc. Malekith zawsze prowadził swój lud tam, gdzie zachodziło słońce, wprost w mrok i witającą ich z zadowoleniem noc. Flota przemierzyła Morze Dreszczu i Morze Złośliwości, dwa targane sztormami akweny, które pochłonęły setki Elfich okrętów wraz z załogami, próbującymi zbadać surowe wybrzeża zachodnich mórz. W najdalej wysuniętej na zachód zatoce Morza Złośliwości, w lodowatym cieniu postrzępionych Żelaznych Gór, Czarne Arki z Nagarythe przybiły do brzegu. I Malekith oświadczył, że tu, na tym jałowym pustkowiu, odbuduje chwałę królestwa Aenariona i wybuduje stolicę, która przyćmi swym blaskiem największe miasta Ulthuanu.

ZALOZENIE NAGGAROND
Czarna Arka, która była ongiś zamkiem Malekitha, zacumowała na skalistym wybrzeżu i złączyła się z bogatymi w łupki i żelazo skałami schodzącego wprost do morza pogórza. Brakowało jedzenia, choć Malekithowi i jego szlachcie udało się upolować na wzgórzach jelenia, dzika i kilka wielkich, kudłatych mamutów. Mroźny wiatr ściągnął z północy zamiecie śnieżne i przejmujący mróz. Groźniejsze jednak od zimna i głodu były dzikie drapieżniki, zamieszkujące te dziwne ziemie. Mroczne lasy na południu i wschodzie i niedostępne góry na zachodzie kryły wiele nikczemnych bestii, których ofiarą padły całe setki Nagarythan, stacjonujących w dziczy. Zwiadowcy szybko odkryli w górach bogate złoża minerałów, lecz lud Malekita nie był biegły ani w górnictwie, ani w wytapianiu metali, nie umiał też budować murów, które ochroniłyby go przed zmutowanymi bestiami, co gorsza nie znał się też na rolnictwie czy hodowli zwierząt. Byli żołnierzami i wielu nie umiało niczego poza wojaczką – przeciw Demonom, Orkom, Zwierzoludziom, a ostatnimi czasy przeciw Elfom. Malekith szybko zdał sobie sprawę, że chociaż nadal dysponuje wspaniałą armią, to jego lud nie potrafi zbudować nowej cywilizacji. Jeśli Druchii – Mroczne Elfy, jak ochrzcili ich wrogowie podczas wojny domowej – mieli założyć nowe królestwo na zachodzie, potrzebna im była siła robocza, która mogłaby położyć podwaliny pod ich cywilizację. I tak rozpoczęły się krwawe wyprawy Mrocznych Elfów. Z początku atakowały wyłącznie swoich kuzynów z Ulthuanu, kradnąc żywność i inne zapasy. Jednak Elfy Wysokiego Rodu wolały walczyć do upadłego niż poddać się w bitwie, więc siła robocza Malekitha rosła zbyt wolno. W tym czasie dotarły do nich wieści z okrętów, które wyprawiły się dalej na wschód i dotarły do kolonii pośród lasów i gór, do ziem, gdzie ongiś Malekith walczył u boku Krasnoludów. Żyli tam prymitywni ludzie, mieszkający w jaskiniach i lepiankach. Brutalni, dzicy i głupi, lecz Mroczne Elfy nie dbały o to, ważne, że ludzie szybko się rozmnażali i byli wystarczająco silni. Wiedząc, że owi krótkowieczni barbarzyńcy dają się łatwo kontrolować, a ich populacja szybko wzrasta, Malekith wysłał ku nim w kolejnych dekadach wiele flot, które porywały całe społeczności prymitywnych osiedli i sprowadzały je do Naggaroth. Choć ludzie rozumieli niewiele z żądań swych panów, to pod razami ich biczów nauczyli się, jak dobywać rudę ze skał, wypasać bydło, czy szukać pożywienia w lasach. Pod okiem pojmanych pośród Elfów kamieniarzy i cieśli, niewolnicy zaczęli wznosić wokół twierdzy Malekitha miasto. Wiedźmi Król nazwał je Naggarond, Miasto Zimy, a jego czarne wieże wznosiły się wyżej i wyżej nad pirackim portem, który wyrósł w ich mrocznym cieniu.

NAJDLUZSZA Z WOJEN
Po wybudowaniu stolicy Malekith ponownie skupił się na Ulthuanie. Część jego ludu nadal wiodła podłe życie w zrujnowanym Nagarythe, a Nieszczęsna Wyspa ze Świątynią Khaina pozostawała bezpańska. Choć Malekith bał się użyć Miecza Khaina, to zdawał sobie sprawę z jego potęgi, a mściwy Caledor mógłby sprowadzić na Nagarythan zagładę, jeśli ośmieliłby się po niego sięgnąć. By zagwarantować sobie, że Król Feniks nie sięgnie po Pogromcę Bogów, Malekith zaatakował północne wyspy Ulthuanu – Ziemie Cienia, resztki królestwa Nagarythe, które ocalały z potopu. Elfy z Ulthuanu dobrze pamiętały lekcję wojny domowej i Malekith nie był w stanie przebić się przez góry do Królestw Wewnętrznych. Na morzach, rozrastająca się flota Elfów Wysokiego Rodu stawała się coraz odważniejsza i wiele posiłków i dostaw z Naggarond było przechwytywanych, a to z kolei osłabiało pozycję Malekitha. Caledor odpowiedział na inwazję Malekitha z wrodzoną determinacją i nakazał pobudować potężne umocnienia na każdej przełęczy Gór Annulii, by Malekith nie mógł już nigdy bezkarnie łupić ziem i palić świątyń i miast położonych nad Morzem Wewnętrznym. Przez kolejnych trzydzieści lat Wiedźmi Król atakował rozlokowane w górach posterunki, lecz armie Caledora były dobrze zorganizowane i zdyscyplinowane i za każdym razem nacierający musieli się wycofywać po krwawych walkach. W czasie, gdy armie zmagały się ze sporadycznymi najazdami i atakami Nagarythan, Elfy Wysokiego

CZAS ZMIERZCHU
Ostrzeżeni magowie Króla Feniksa podjęli wysiłki, by powstrzymać czar rozproszenia. Kiedy czarnoksiężnicy Malekitha stanęli na szczycie swych czarnych wież i starali się przejąć kontrolę nad wirem, wyspą wstrząsnęło potężne trzęsienie ziemi. Góry zadrżały, a morza wezbrały, kiedy czarna i biała magia starły się ze sobą w zmaganiu o kontrolę nad wirującą w sercu Ulthuanu mocą. Nadeszła noc, a gwiazdy przesłonił blask wiedźmiego światła i zorzy magicznej energii, kiedy to Wiedźmi Król i jego konwent wytężyli resztki swoich sił. Przepełnieni mocą demonicznych paktów czarnoksiężnicy byli silniejsi i tarcza magów Króla Feniksa jęła pękać. Sam wir zawył i zapiszczał, a następnie zaczął migotać. To właśnie wtedy, w owym momencie, kiedy wir miał ulec zniszczeniu, nowa, nieoczekiwana siła wkroczyła na arenę pojedynku. Uwolnieni z długotrwałego letargu, Caledor Obłaskawiacz Smoków i jego magowie uwięzieni ongiś w oku wiru powrócili do żywych. Kiedy z wolna dotarła do nich świadomość niebezpieczeństwa, które zagroziło Ulthuanowi, dołączyli się do inkantacji czarodziejów Króla Feniksa i wspólnie z nimi, wielkim, magicznym wysiłkiem, przywrócili moc wiru, umieszczając go ponownie na swoim miejscu.

96 | S t r o n a

Fantasy Skirmi sh
Rodu ukończyły budowę pierwszej ze swych fortec – Bramy Gryfa, którą dziejopisarze nazwali potem Niezdobytą Twierdzą. W kolejnych latach wystawiono kolejne Wielkie Bramy, które odgrodziły Królestwa Wewnętrzne od zatopionych ziem wysokimi na setki metrów wałami obronnymi, na których stacjonowali nieugięci obrońcy, wspierani bateriami machin wojennych i potężnymi zaklęciami ochronnymi. przez miasto do Morza Złośliwości, oferowała naturalną przystań flocie Mrocznych Elfów. W ciągu kolejnych lat Hag Graef stało się schronieniem dla innych Mrocznych Elfów, które chciały umknąć przed Wiedźmim Królem za prawdziwe czy wymyślone przewiny. Wielu Korsarzy wracających z oceanu kierowało się najpierw do Hag Graef, by opróżnić część ładowni z niewolników i łupów przed oddaniem dziesięciny Malekithowi. Przeczuwając, że ów kocioł dekadencji może w przyszłości stać się zarzewiem buntu, Malekith z początku zamierzał zmiażdżyć siedlisko dysydentów i ukarać ich za niesubordynację. Jego rękę powstrzymała Morathi, która dalece lepiej pojmowała sztukę polityki. Za radą Morathi, Malekith uznał prawa miejskie Hag Graef i nadał jego władcom południowe wybrzeże Morza Złośliwości. W zamian za złożenie mu hołdu, Wiedźmi Król obiecał im ochronę. Było to mistrzowskie posunięcie, gdyż szlachta z Hag Graef wkrótce zebrała swoje armie i rozpoczęła walkę między sobą. Powodowani egoistycznymi ambicjami władcy Hag Graef szukali oparcia w Malekicie, gdyż zdawali sobie sprawę, że jego pomoc może przeważyć w zmaganiach, które ogarnęły miasto. Malekith zaprosił sześciu najpotężniejszych arystokratów Hag Graef na ucztę. Dał im wybór: oznajmił, że jeden z kielichów z winem jest zatruty. Każdy, kto chciałby zaryzykować życie, by władać miastem, miał wypić wino i temu Malekith oddać miał część miasta. Trzech szlachciców bez wahania sięgnęło po kielichy i wypiło zawartość. Wiedzieli, że lepiej zostać otrutym niż cierpieć pod rządami innych. Pozostali trzej, jeden po drugim, również opróżnili kielichy, zmuszeni odwagą swych rywali do udowodnienia swej wartości. Malekith oznajmił teraz, że tak naprawdę całe wino było zatrute i tylko ci, którzy złożą Wiedźmiemu Królowi przysięgę bezwzględnego posłuszeństwa, mogą liczyć na otrzymanie antidotum. Inni książęta, którzy rywalizowali o kontrolę nad miastem, targowali się z Malekithem o wojowników i czarodziejów i słali mu niewolników i okręty w zamian za jego wsparcie. Złapane w pułapkę własnych knowań, kolejne rodziny panujące ostatecznie ulegały Malekithowi, a tylko dzięki jego pomocy mogły stawić czoła swym konkurentom. Koniec końców, stawały się władcami tytularnymi, a Wiedźmi Król używał ich niczym pionków w swojej grze, podjudzając jednych przeciw drugim i w pełni ich kontrolując. Z Hag Graef Mroczne Elfy powędrowały do Gór Czarnych Grzbietów. Wyprawy te były bardzo niebezpieczne, a burze i grasujące tu bestie zebrały swoje żniwo. Przez wiele lat wydawało się, że Mroczne Elfy zostały przywiązane do wybrzeża Morza Złośliwości, uwięzione między wściekłym morzem i nieprzebytymi górami. Sprawy uległy zmianie, kiedy Elfy z Hag Graef pogłębiły swe górskie kopalnie. Pewnego dnia niewolnicy przebili się przez ścianę wyrobiska i znaleźli się w wielkiej, ciągnącej się całymi kilometrami, podziemnej jaskini. Ciemne, podziemne morze, zasilane dziesiątkami strumyków spływających tu z serca gór, zalśniło w świetle latarń. Kiedy Mroczne Elfy zapuściły się głębiej, odkryły sieć na wpół zalanych grot i tuneli ciągnących się pod łańcuchem gór. Wiele z nich stworzyła sama natura, lecz część z nich nosiła niepokojące ślady, które wskazywały, że wydrążyły je przed wiekami ręce śmiertelników. Jaskinie nie były puste. Wszelkiej maści dziwne zwierzęta urządziły pod ziemią swe legowiska. Mroczne Elfy znalazły również inne wejścia do grot i zbudowały umocnione wrota, którymi schodzić mogły pod ziemię kolejne ekspedycje, a które mogły jednocześnie chronić ich ziemie przed kryjącymi się w ciemnościach monstrami. Na wschodzie grupa Mrocznych Elfów założyła miasto Clar Karond, połączone z Naggarond i Hag Graef podziemnymi tunelami. Podróżowanie pod ziemią było znacznie bezpieczniejsze niż wędrówka na powierzchni czy też droga morska po targanym sztormami Morzu Złośliwości, szczególnie w czasie mroźnych, zimowych miesięcy. Clar Karond szybko rozrastało się i zyskiwało na znaczeniu, gdyż jego położenie czyniło zeń naturalny port dla powracających okrętów Korsarzy. Z Clar Karond niewolnicy i łupy trafiały szybko do kopalń Hag Graef lub bezpośrednio do stolicy. Oznaczało to oszczędność wielu tygodni żeglugi dla okrętów wyruszających na swe wyprawy i Malekith nakazał wybudować w Clar Karond stocznię. W ciągu kolejnych dwudziestu lat przez port Clar Karond przewinęło się więcej okrętów niż przez Naggarond i Hag Graef razem wzięte. Szansa na osiągnięcie zysków nie umknęła Malekithowi i ponownie zwrócił najsilniejsze rody szlacheckie przeciw sobie obietnicami kontrolowania lukratywnego handlu.

BUDOWA GHRONDU
Kiedy Malekith walczył na Ulthuanie, rządy w Naggaroth sprawowała jego matka, Morathi. Sięgnąwszy po najczarniejszą magię, Morathi podjęła teraz wysiłki, by innymi sposobami zwiększyć swą tajemną moc. Zorganizowała przeto liczne ekspedycje do leżącej na północy Dziedziny Chaosu, które szukać miały artefaktów Mrocznych Bogów i obserwować stale zmieniającą się energię Chaosu. Niewiele z nich powróciło do Naggaroth, a żadna nie powróciła bez strat. Niebezpieczeństwo było zbyt duże i Morathi nie mogła osobiście wyprawić się na Pustkowia, nakazała więc wzniesienie na północy Naggaroth wielkiej wieży, z której mogłaby sama obserwować boską energię. Fortecy nadała nazwę Ghrond, Północna Wieża, i w jej murach założyła Konwent Czarodziejek. Przeprowadziła ohydne testy sprawdzające magiczną i mentalną siłę, by znaleźć najbardziej obiecujących jasnowidzów i czarownice pośród Mrocznych Elfów. Wielu z nich nie przeżyło, a ci, którym się to udało, zostali zahartowani podczas tych prób i stali się tak zaciekłymi, jak ich pani, wyznawcami czarnej magii. Morathi założyła Konwent Czarodziejek, by zbadać Dziedziny Chaosu, wejrzeć do jego hipnotyzujących, mieszających umysł głębin i odkryć jego tajemnice, poznać czasy, które odeszły i te, które dopiero miały nadejść. Z pomocą swych mrocznych wyroczni, ścieżki przyszłości odkryły się przed Morathi niczym mapa szaleństwa, a dzięki uzyskanej w ten sposób wiedzy mogła określić przeznaczenie swego syna. Jednak mimo całej mocy przewidywania i całej jej przebiegłości, Morathi nie mogła odnaleźć wszystkich nici losu, które prowadziłyby do ostatecznego zwycięstwa nad Ulthuanem.

WOJNA NA ULTHUANIE
Wojna na morzu miała zmienny przebieg, podobnie jak wojna na lądzie, lecz po dwustu latach morskich zmagań to Elfy Wysokiego Rodu jęły zdobywać przewagę. Załogi ich okrętów były bardziej zdyscyplinowane od żądnych krwi Korsarzy z Naggaroth, którzy przywykli do walki z Ludźmi i Orkami – nierozgarniętym i prostackim przeciwnikiem. Elfy Wysokiego Rodu uderzały na konwoje Mrocznych Elfów w sile i wycofywały się szybko przed główną flotą Naggarond. Nawet potężne Czarne Arki, dotąd niepokonane, spotkały godnego przeciwnika. Podczas bitwy morskiej u brzegu Nieszczęsnej Wyspy Pałac Radosnego Zapomnienia, dowodzony przez Lutherna Fellhearta, został staranowany zaklętym gwiezdnym ostrzem Smoczego okrętu Indraugnira. Morale najeźdźców z Naggaroth zostało nadszarpnięte i w kolejnych latach z większą ostrożnością wypatrywali patroli Elfów Wysokiego Rodu. Chociaż Malekith nie mógł przebić się do Królestw Wewnętrznych, jego armie czekały po drugiej stronie Gór Annulii na sposobność do ataku i jakąkolwiek oznakę słabości wroga. Ogromne wojskowe zaangażowanie w działania floty i armii, wyczekujących ataku Mrocznych Elfów, poważnie osłabiło pomoc, jakiej Ulthuan udzielał koloniom na innych kontynentach świata. Po zabezpieczeniu Królestw Wewnętrznych śródgórskimi fortecami, Caledor uznał, że przyszedł najwyższy czas, by przegnać Malekitha i jego Mroczne Elfy z Ulthuanu raz na zawsze. Gdyby morze stało się na powrót bezpieczne i mogłoby strzec granic Ulthuanu, mógłby wysyłać żołnierzy i okręty na odsiecz wszystkim, najdalszym nawet zakątkom rosnącego imperium Elfów. Przez blisko dziesięć lat flota Elfów Wysokiego Rodu zatapiała każdy okręt Naggarythan, który zbliżył się do północnego wybrzeża Ulthuanu. Ich morska dominacja rosła i Mroczne Elfy uwięzione na Ulthuanie ogarnęła frustracja, wywołana stałymi atakami na niezniszczalne bramy-fortece na przełęczach Annulii. Być może nie był to najlepszy czas, ale właśnie wtedy Caledor zdecydował się na przeprowadzenie ofensywy na Ziemie Cienia i odbicie Nieszczęsnej Wyspy. W obliczu nagłego ataku, Mroczne Elfy szybko odrzuciły na bok swe wywrotowe knowania i zaprzestały dezercji, mobilizując swe siły pod sztandarem Wiedźmiego Króla. Walczyły o swą starożytną ojczyznę, przepełniała je więc nienawiść i determinacja. Pochód Caledora został szybko zatrzymany. Wiedząc, że odwrót może dać Mrocznym Elfom możliwość kontrataku, Caledor parł naprzód, walcząc o każdy pagórek, dolinę i wysepkę. W ciągu kolejnych dziesięciu lat Mroczne Elfy zostały ostatecznie wypchnięte z Ulthuanu i Nieszczęsnej Wyspy, lecz wielkim kosztem. Wyglądało na to, że najgorsze obawy Malekitha staną się faktem, kiedy Caledor udał się do Świątyni Khaina. A jednak wbrew obawom Wiedźmiego Króla, Caledor oparł się podszeptom Boga Mordu i zostawił Miecz Khaina na czarnym ołtarzu. Nieszczęsna Wyspa była kontrolowana przez Elfy Wysokiego Rodu i Caledor obrał kurs na Lothern. Dzięki swej magii, wyjście w morze widziała sama Morathi i ściągnęła sztorm, który zatopić miał flotę Elfów Wysokiego Rodu. Większość okrętów przetrwała wściekłość wiatru i fal, ale flota rozdzieliła się, a okręt Caledora znacznie zszedł z kursu. Prowadzeni czarami Morathi, piraci Malekitha szybko przechwycili okręt Króla Feniksa i wdarli się na jego pokład. Wiedząc, że ich celem jest pojmanie go, Caledor rzucił się do morza w pełnej zbroi, chcąc uniknąć niechybnych tortur, jakie zaplanował dla niego mściwy Malekith. I tak skończyło się panowanie Caledora I, lecz jego śmierć nie oznaczała kresu wojny. A Mrocznym Elfom nie dane było zaznać pokoju przez kolejne pięć tysięcy lat.

WZROST ZNACZENIA KULTU KHAINA
Podczas gdy Clar Karond prosperowało, w Naggarond kwitła polityka i wewnętrzne walki. Resztki wyznawców najróżniejszych kultów rozkoszy z Ulthuanu starały się utrzymać swoje wpływy, lecz jedna z sekt wyrosła ponad wszystkie i zdominowała je. Byli to kultyści Khaina, Boga Mordu, a składane przez nich krwawe ofiary stały się dla Mrocznych Elfów wielkimi spektaklami. Dymy z ofiarnych stosów spowiły miasto Wiedźmiego Króla, a żądny krwi motłoch biegał jego ulicami, zabijając i raniąc w wybuchach bezmyślnej przemocy. Malekith, zamiast ukrócić te wybryki, postanowił skupić oddanie kultystów i wykorzystać je do swoich celów. Wiedźmi Król ogłosił się śmiertelnym wcieleniem Khaina, jego bezlitosnym narzędziem pośród królestwa żywych. W świątyni Naggarond Malekith poprzysiągł wieczne oddanie Panu Mordu i wlał kielich swej świętej krwi do koksowników Elfich Wiedźm, w których palono serca ich ofiar. Morathi ponownie wspierała syna swymi radami i podarowała Elfim Wiedźmom Khaina święty Kocioł Krwi. Królowe Czarownic, które przewodziły kultowi, brały kąpiele we krwi swych ofiar i odmładzały swe ciała, tak jak to robiła sama Morathi. Jednakże w odróżnieniu od Morathi, która najgłębsze tajemnice Kotła zachowała dla siebie, odmłodzenie Królowych Czarownic było krótkotrwałe. Wraz z upływem miesięcy, starzały się i musiały ponownie zażywać kąpieli, by odzyskać swą urodę. Przez kolejne dziesięciolecia najpotężniejsze Elfie Wiedźmy oddawały się krwawemu rytuałowi, by po fakcie zdać sobie sprawę z tego, że Morathi łapała je w pułapkę uzależnienia od wiecznej młodości. Królowa Czarownic, Hellebron, przywódczyni kultu, odmówiła kiedyś rytualnej kąpieli, lecz stała się tak niedołężna i stara, że jej lojalne służki musiały podtrzymywać ją przy życiu własną krwią, dopóki ta nie poddała się i nie zażyła ponownie kąpieli w Kotle. Hellebron od zawsze buntowała się przeciw Morathi, lecz nie ulegało wątpliwości, że to ta ostatnia sprawowała kontrolę nad Królowymi Czarownic.

HAG GRAEF & CLAR KAROND
W czasie wojny Mroczne Elfy zostały pokonane wiele razy. Liczni dowódcy obawiali się wracać do Naggarond z obawy przed gniewem Malekitha i knowaniami Morathi. Zamiast tego lądowali wiele mil na południe od Naggarond i tam zbudowali własne miasto. Nazwali je Hag Graef, Mroczna Grań. Położone w głębokiej dolinie o stromych zboczach miasto łatwo było obronić przed górskimi stworzeniami i ewentualnymi atakiem Malekitha. Zimna rzeka, która płynęła

97 | S t r o n a

Warheim

INWAZJA CHAOSU
Mniej więcej w tysięcznym roku panowania Wiedźmiego Króla w Królestwach Chaosu zaobserwowano wielki wstrząs. Żaden jasnowidz ni czarnoksiężnik nie potrafił przewidzieć, co przyniesie owa burza, lecz intencje Bogów Chaosu szybko stały się jasne. Z północy nadciągnęła ogromna horda barbarzyńców, dosiadających wściekłych psów i rydwanów bojowych ciągniętych przez ogromne, drapieżne koty. Ich skórę zdobiły blizny i tatuaże – symbole Mrocznych Bogów, a także piktogramy wielogłowych bestii. Zniekształcone Pomioty i opuchnięte bestie Chaosu pędziły obok nich, a skrzydlate stwory o żelaznej skórze i wężowych głowach szybowały pośród nieziemskich, burzowych chmur. Horda wypełniła cały horyzont i parła na południe, jakby ścigali ją sami bogowie. Wycie i ryk bestii niosły się kilometrami, a dotkliwy mróz nie spowalniał ani nie zmieniał kierunku jej marszu. Horda Chaosu dotarła do Ghrondu i bez namysłu spadła na miasto, odbijając się od czarnych murów miasta niczym zamarznięta fala. Powtarzalne kusze Mrocznych Elfów wybiły setki obłąkanych barbarzyńców, lecz kolejni wspinali się po stertach zwłok i kontynuowali atak na wały obronne Północnej Wieży. Czarodziejki przesłały w końcu tajemną wiadomość do swej pani w Naggarond, choć wielu posłańców zginęło z rąk demonicznych istot przyniesionych na południe na wiatrach Chaosu. Po trzech tygodniach oblężenia, pod mury miasta nadciągnęła armia Naggarond z Wiedźmim Królem na czele. Odsiecz prowadziła Czarna Straż; zaszarżowała na wojowników Chaosu, wyrzynając ich za pomocą swych okrutnych halabard. Włócznicy odepchnęli intruzów spod murów Ghrondu, co pozwoliło obrońcom na atak i przyłączenie się do armii Malekitha. Odziani w czarne płaszcze jeźdźcy ścigali tych, którzy rzucili się do ucieczki i kontynuowali łowy za uciekinierami, przemierzającymi jałową tundrę. Walka ciągnęła się do nocy, póki nie zabito ostatniego z barbarzyńców. Poległa z górą połowa wojowników Malekitha. Czarodziejki, którym udało się przeżyć oblężenie, sprowadzono przed oblicze Malekitha, a ten nakazał zakuć je w łańcuchy i złożyć na ofiarnych ołtarzach za to, że nie przewidziały ataku Chaosu.

poważnie uszczuplone, a najlepsi generałowie leżeli martwi w koloniach, tudzież zostali zhańbieni i odprawieni z dworu. Malekith spojrzał na Ulthuan chciwym wzrokiem i zobaczył wyspę słabą i bezbronną. Rozesłał umyślnych do wszystkich miast Naggaroth i zwołał większość swojej floty. Każda Czarna Arka powróciła na Morze Złośliwości, a armia, jakiej nie widziano od pięciuset lat, gotowała się do inwazji. Malekith był pewny, że podzielony, pozbawiony przywódcy Ulthuan nie zdoła mu się oprzeć.

ODBUDOWA ANLEC
Kiedy armada Mrocznych Elfów pokonała Morze Dreszczu, okręty wracające ze wschodu przywiozły wieści, które mogły być równie dobrze dobrym co złym omenem dla inwazji Malekitha. Caledor II poległ z ręki Wielkiego Króla Gotreka Gwiazdołamacza. Wiedźmi Król nie spodziewał się takiego przebiegu zdarzeń i próbował przewidzieć, jaki będzie ewentualny kandydat na Tron Feniksa. Jeśli Ulthuanem rządziłby niekompetentny Caledor II, Malekith byłby pewny swego zwycięstwa nad kuzynami po szybkiej kampanii. Z nowym królem, o sile woli Caledora I, szybkie zwycięstwo byłoby niemożliwe. Malekith postanowił wziąć sprawy w swoje ręce i nakazał flocie, by jak najszybciej dotarła do wybrzeży Ziem Cienia. Jeśli Mrocznym Elfom udałoby się zaatakować, zanim nowy Król Feniks zasiądzie na tronie, to dzięki zamieszaniu i bałaganowi udałoby się im odnieść zwycięstwo. Dwie Czarne Arki Cytadela Ekstatycznego Potępienia i Nefrytowy Pałac Bólu przybiły do brzegu zrujnowanego Nagarythe. Miejsce ich lądowania nie było przypadkowe, Malekith wybrał na nie zarośnięte umocnienia starożytnego miasta Anlec. Postanowił odbudować Anlec i stąd, z ziemi wielkiego Aenariona, przypuścić atak, który zwróci mu prawowite władanie Ulthuanem. Z pomocą tysięcy niewolników, pracujących pod okrutnymi razami biczów nadzorców, wokół Czarnych Ark wzniesiono wały obronne i bastiony. W miejscu Sali tronowej Aenariona Malekith zawiesił swój sztandar na znak, że prawowity dziedzic Aenariona wrócił na Ulthuan. Kiedy niewolnicy zaczęli wznosić nowy pałac ku chwale Wiedźmiego Króla, Mroczne Elfy ruszyły na południe i obległy Bramę Gryfa, za którą leżały zielone równiny Królestw Wewnętrznych. W obliczu nieuchronnej wojny, książęta Ulthuanu szybko wybrali nowego króla. Wybór padł na najbardziej statecznego spośród kandydatów, na Caradryela, Księcia Yvresse, a jego pierwszym edyktem było zwołanie wszystkich lojalnych Elfów, by broniły Ulthuanu. I tak Elfom przyszło porzucić ziemie leżące za morzem, na które mieli nie powrócić przez wiele wieków. Ich wojny i wysiłki miały pozostać nieznanymi dla szerszego świata. Kiedy posiłki ruszyły w drogę powrotną na Ulthuan, Malekith rzucił całą potęgę swojej armii na nielicznych obrońców Bramy Gryfa. Lecz mimo siły Naggarythan, Elfy Wysokiego Rodu były tak przebiegłe i tak stanowcze w swej obronie, że armia Malekitha nie potrafiła się przebić i utknęła na oblężeniu na wiele, wiele lat. Kiedy Elfy z całego świata powróciły na wezwanie Caradryela, Król Feniks wprowadził w życie system rotacyjnych garnizonów Bram na przełęczach Gór Annulii, tak by ich obrona była zawsze w pełnej obsadzie. Druchii nie mogły zrobić tego samego, były zdemoralizowane i zmęczone, natomiast ich wróg wyglądał zawsze na wypoczętego i dobrze przygotowanego. Jednakże kosztem żelaznej obrony było porzucenie wielu kolonii, a to z kolei oznaczało zmniejszenie potęgi Elfów Wysokiego Rodu i skurczenie się ich imperium. Na strzaskanych, poprzecinanych rozpadlinami ziemiach Nagarythe wyrosło Anlec i rozrastało się z każdym rokiem, a Wiedźmi Król przenosił wciąż więcej i więcej Mrocznych Elfów na Ulthuan, aż w Naggaroth pozostali jedynie niewolnicy i ich nadzorcy. Cała uwaga i energia Malekitha skupiła się na złamaniu obrony Ulthuanu. Caradryel nie był żołnierzem, lecz w czasie wojny z Krasnoludami pośród Elfów wyrosło wielu wielkich dowódców i to właśnie im powierzył Król Feniks swoje armie. Najzdolniejszym z nich był Tethlis. Jego biegłości w prowadzeniu wojny dorównywała jedynie nienawiść do Mrocznych Elfów, które osierociły go podczas któregoś z kolejnych najazdów. Tethlis był jednym z generałów Caledora II, którego ten, w swej arogancji, odsunął od armii. Caradryel zawierzył jednak zimnej determinacji dowódcy. Powierzył Tethlisowi zadanie odrzucenia kuzynów z Naggaroth spod murów Bramy Gryfa. Tethlis przyjął rozkaz z ponurą satysfakcją i spośród garnizonów Bram wybrał najbardziej zabójczych weteranów, tworząc z nich armię, która miała zepchnąć Mroczne Elfy na powrót do morza. Ofensywa Elfów Wysokiego Rodu była kompletnym zaskoczeniem. Kolumna rycerzy zaatakowała z Bramy Gryfa, a nad ich głowami krążyli Smoczy jeźdźcy. Wiedźmi Król powierzył oblężenie swoim oficerom, a ci pierzchli przed furią ataku Tethlisa. Tethlis pognał Mroczne Elfy na północ, dręcząc ich bezustannymi atakami, nie dając wytchnienia czy możliwości zajęcia dogodniejszych pozycji. Kiedy wieść o pogromie dotarła do Malekitha, ten wpadł we wściekłość i urwawszy głowę jednemu z posłańców, cisnął ją pod nogi jego towarzyszy. Zebrawszy najokrutniejszych wojowników – Asasynów Khaina, Czarodziejki z Konwentu i zaprawionych w boju Korsarzy – Malekith ruszył na spotkanie armii Tethlisa. Dysponował teraz nową bronią przeciw Elfom z Ulthuanu. Wiedźmi Król ruszył do walki w potężnym rydwanie z czarnego żelaza, zaklętym czarami strachu i zniszczenia. Zaprzężono doń dwa dzikie gady – Zimnokrwiste odkryte w podziemnych jaskiniach Naggaroth. Za Malekithem postępowała szlachta, gotowa dowieść swego oddania. Niektórzy w rydwanach, inni dosiadali kolejne Zimnokrwiste. Elfy Wysokiego Rodu nie widziały dotąd takich stworzeń i to w takiej liczbie. Widząc dzikość ataku cuchnących bestii, włócznicy i łucznicy wycofali się przed szarżą Mrocznych Elfów. Choć odwrót był zaskoczeniem, Tethlis nie rzucił rezerw na oślep w kierunku Anlec. Sprowadził Białe Lwy i Straż Feniksa, Elfy Wysokiego Rodu zmobilizowały się i wycofały w szyku za linie tych śmiercionośnych wojowników. Pomimo całej zimnej wściekłości Tethlisa, Mroczne Elfy utrzymały przyczółek na Ulthuanie i zajęły Nieszczęsną Wyspę.

WOJNA W KOLONIACH
Wraz ze wzrostem miast Mrocznych Elfów rosło również zapotrzebowanie na kolejne najazdy. W nowym świecie, na drugim brzegu oceanu, gdzie floty łowców niewolników terroryzowały prymitywne plemiona Ludzi, rosły wpływy Ulthuanu. Floty Elfów Wysokiego Rodu patrolowały wybrzeże i z roku na rok łupieżcze wyprawy stawały się coraz bardziej niebezpieczne. Wkrótce niewolnicy i łupy zaczęły spływać wolniej, ku rozczarowaniu Malekitha. Nakazał swym Korsarzom, by wzięli na cel karawany kupieckie Krasnoludów i dostarczył im mapy ich sekretnych szlaków, o których dowiedział się, kiedy był ambasadorem na dworze Snorriego Białobrodego. Ostatni element do planu Malekitha wprowadził Khalaeth Tkacz Zmartwień, władca Hag Graef. Łupieżców przebrano w stroje Elfów z Ulthuanu, odziano w srebrne pancerze i białe tuniki zdobyte podczas wypraw na Ziemie Cienia. Zasilając skarbiec Naggarond, mogli poróżnić Elfy i Krasnoludy. Malekith roześmiał się na myśl o zdradzeniu obu ras, które okrzyknęły go ongiś bohaterem. Niskie, brzydkie Krasnoludy i jego słabi kuzyni z Ulthuanu mieli już nigdy nie zjednoczyć się przeciw niemu. Wynik tych potajemnych ataków przeszedł najśmielsze oczekiwania Malekitha. Caledor II przejął sukcesję po przeciwniku Malekitha z wojny domowej. Król Feniks myślał przede wszystkim o sobie i kiedy Krasnoludy zażądały wyjaśnienia ataków na swoich kupców, arogancja Caledora zaważyła na jego decyzjach. Upór Krasnoludów odegrał tu swoją rolę i w ciągu trzech lat między Ulthuanem a Krasnoludami wybuchła wojna. Kiedy wieść o konflikcie dotarła do Naggaroth, Malekith uradował się niezmiernie. Z radości urządził w Naggarond wielką fetę. Rozpusta trwała cały miesiąc, a jej kulminacyjnym momentem były wielkie łowy na tysiące niewolników wypuszczonych do lasu, których Mroczne Elfy tropiły przez kolejne tygodnie. Podniosły się żądania, by Malekith poprowadził swój lud z powrotem na Ulthuan, ale Wiedźmi Król nakazał swym sługom cierpliwość. Wróżby Morathi były dobre, lecz ostrzegła syna, że musi poczekać na właściwy moment do ataku. Przez stulecia potęgi Ulthuanu i Krasnoludów zmagały się ze sobą. Na rzezi korzystały Mroczne Elfy, rabując bezkarnie wybrzeża. Ich floty zasadzały się na okręty przewożące posiłki wysyłane do kolonii, a armie łupieżców wciągały w zasadzki regimenty Krasnoludów maszerujące na wybrzeże, by zaatakować Elfy Wysokiego Rodu. Rozpacz i śmierć ogarnęły królestwa Krasnoludów i Elfów, a lud Wiedźmiego Króla prosperował jak nigdy dotąd. W Naggaroth królestwo Malekitha rozrastało się coraz bardziej. Wiedźmi Król oddał miasto Har Ganeth w ręce Hellebron i wyznawców Khaina. W zamian, szalone Elfie Wiedźmy miały walczyć dla Wiedźmiego Króla i jego szlachty na każde ich wezwanie. Har Ganeth stało się prosperującym ośrodkiem kultu, a jego krwawe świątynie rywalizowały z tymi w Naggarond. W centrum Har Ganeth Hellebron wzniosła wielką świątynię, do której prowadziło tysiąc jeden żelaznych schodów. Na ich szczycie wzniesiono ołtarze, które ociekały krwią ofiar składanych tu na wielką skalę. Każdego dnia wybrańcy Khaina ścinali głowy setkom ofiar. Odcięte głowy toczyły się w dół schodów do stóp Mrocznych Elfów, które walczyły i wydzierały sobie potworne trofea, by zanieść je do swych domów. Z owych krwawych rytuałów zrodził się kult Egzekutorów – strażników świątyni, którzy władali swymi ostrzami z taką wprawą, że potrafili ściąć głowę czy wypatroszyć jeńca pojedynczym, szybkim ciosem. Malekith posyłał Asasynów wytrenowanych w Har Ganeth, mających siać zamęt w koloniach Elfów i fortecach Krasnoludów w nowym świecie, by upewnić się, że Elfy i Krasnoludy nie dojdą do porozumienia. Jego zabiegi były zbyteczne, gdyż Caledor II i Wielki Król Gotrek Gwiazdołamacz marzyli tylko o jednym – o zniszczeniu swego przeciwnika. Zdarzenia przybrały wreszcie taki obrót, który Malekith odczytał jako sygnał do ataku. Konwent Czarodziejek wyśledził flotę opuszczającą port Lothern, pośród której rozpoznano flagowy okręt z Królem Feniksem na pokładzie. Opuszczał Ulthuan, by osobiście nadzorować wojnę przeciwko Krasnoludom. Garnizony miejskie zostały

NARODZINY POGROMCY
Pomimo wysiłków asasynów Malekitha, Caradryel rządził sześćset lat, w czasie których Wiedźmi Król bezustannie testował obronę Ulthuanu. Po śmierci Caradryela, który zmarł

98 | S t r o n a

Fantasy Skirmi sh
we własnym łożu, szpiedzy Malekitha donieśli mu, że rada książąt wybrała na jego następcę Tethlisa. Wiedźmi Król zdawał sobie sprawę, że nie wróży to dobrze jego próbom odzyskania Ulthuanu. Tethlis był nieustępliwy i miał militarne zacięcie Caledora I, który przed laty pokrzyżował szyki Malekithowi. Był przeto więcej niż przekonany, że Tethlis podejmie kampanię przeciwko Anlec. Zdecydował się wycofać swoje armie, by broniły swej nowej stolicy. W ciągu kolejnego dziesięciolecia Elfy Wysokiego Rodu przypuściły atak z Bram Annulii i uderzyły na serce Ziem Cienia. Armia Tethlisa była bardziej zdyscyplinowana i zdeterminowana niż jakakolwiek siła wcześniej, jej wojownicy walczyli o swoją ojczyznę, a wiodła ich miłość do ich władcy. Żołnierze Malekitha walczyli zaciekle, powodowani nienawiścią do swych kuzynów i strachem przed swym królem. Tak krwawej bitwy nie widziano tu od czasów wojny domowej. Po trwającej czterdzieści lat ofensywie, którą w annałach Elfów Wysokiego Rodu nazwano Czystką, Mrocznym Elfom groziło całkowite wyparcie z Ulthuanu. Malekith wyprowadzał zawzięte kontrataki i dwukrotnie zmuszony był stawić czoła Tethlisowi poza murami Anlec. Za drugim razem Malekith poprowadził swych wojowników do szalonego pościgu, depcząc Tethlisowi po piętach aż do Bramy Gryfa. Przeczuwając, że obrona fortecy może być osłabiona, a armia Tethlisa rozproszona po zaciekłym pościgu, Wiedźmi Król nakazał natychmiastowy atak na Bramę. Malekith został jednakże oszukany, gdyż cały atak i ucieczka Tethlisa były podstępem, który wywabić miał Wiedźmiego Króla z jego twierdzy. Kiedy Mroczne Elfy ruszyły na Bramę, balisty i łucznicy stacjonujący na szczytach doliny zasypały intruzów gradem pocisków, zabijając jedną piątą nacierających pierwszą salwą. Armia Tethlisa przegrupowała się zgodnie z planem Króla Feniksa i odcięła Wiedźmiemu Królowi drogę odwrotu z doliny. Jedynie paląca nienawiść Elfich Wiedźm i Egzekutorów Khaina pozwoliła Mrocznym Elfom wyrwać się z zasadzki. Prowadząc resztki swojej armii z powrotem na północ, Malekith przeklinał imię Tethlisa i poprzysiągł Królowi Feniksowi śmierć. Wojna ciągnęła się przez kolejne sto pięćdziesiąt lat, w ciągu których Asasyni i szpiedzy Malekitha wiele razy próbowali zgładzić Tethlisa. Najbliżsi sukcesu byli ci, którzy zaskoczyli Tethlisa na północ od Bramy Feniksa. Jego eskorta składająca się z Białych Lwów była skąpa, lecz każdy Elf walczył do upadłego w obronie swego króla, który własnym ostrzem usiekł pół tuzina napastników. Choć jego straż przyboczna poległa, sam Tethlis nie odniósł najmniejszej rany i bezpiecznie powrócił do Bramy Feniksa. Minęło dwieście pięćdziesiąt lat, odkąd Tethlis zasiadł na Tronie Feniksa i wydał wojnę mrocznym kuzynom i teraz jego armia gotowa była na ostateczne natarcie. Ostrzeżony przez demonicznych posłańców Morathi, Malekith zdecydował się uderzyć jako pierwszy, zanim cała siła Ulthuanu spadłaby na Anlec. Mroźna, śnieżna zima ogarnęła Nagarythe i armia Tethlisa zmuszona była powrócić do swych twierdz, by czekać do wiosny na sposobność ponowienia natarcia. Spowijając armię czarami chroniącymi ją przed zimnem, Malekith posłał w bój swoje legiony. Rozkazy były proste: zdobądźcie Królestwa Wewnętrzne lub gińcie z rąk Wiedźmiego Króla i jego mistrzów tortur. Elfy Wysokiego Rodu dały się zaskoczyć pierwszym atakom. Wiele fortec padło w ciągu pierwszego miesiąca, a ich odcięte garnizony zostały wyrżnięte bądź wzięte w niewolę. Atak był tak niespodziewany, że Tethlis nie miał czasu na zmobilizowanie swoich armii, szczególnie w środku zimy. Mroczne Elfy przebiły się przez Bramę Feniksa i Bramę Smoka, jednakże sukces żołnierzy Malekitha miał okazać się ich zgubą. Wdarli się do Królestw Wewnętrznych, gdzie pogoda była znacznie łagodniejsza. Lud Tethlisa był gotowy na ich przyjęcie, opróżnił zimowe spiżarnie i zniszczył własne wioski, by Mroczne Elfy nie mogły znaleźć schronienia. Nawet magia Morathi i jej Czarodziejek nie mogła ochronić armii przed szponami głodu i pragnienia, a własne zapasy żołnierzy topniały w oczach. Wiedząc, że przegrana oznaczałaby katastrofę, Elfy Wysokiego Rodu drogo sprzedawały swe życia. W czasie Oblężenia Tor Lehan walki były tak zajadłe, a walczące strony tak zdeterminowane i nieustępliwe, że wybiły się wzajemnie do ostatniego żołnierza – żaden elf nie przeżył oblężenia. Tor Lehan wyznaczyło najdalszy punkt ofensywy Mrocznych Elfów. Zima słabła i coraz to więcej żołnierzy z wschodnich królestw przeprawiało się przez Morze Wewnętrzne. Wkrótce Elfy Wysokiego Rodu uzyskały przewagę liczebną. Mroczne Elfy były o kilka dni marszu od Świątyni Asuryana, lecz ich ofensywa zatrzymała się. Nienawiść do kuzynów i strach przed własnym królem doprowadziły ich aż tu, lecz nie mogły pchnąć ich dalej. Kiedy zaskoczenie minęło, morale Mrocznych Elfów upadło. Wiedzieli, że jeśli pozostaną w Królestwach Wewnętrznych, grozi im okrążenie. Dowódcy Malekitha dali rozkaz odwrotu do Nagarythe. Rodu powitał grad bełtów, który spadł na lądujących na płyciźnie żołnierzy Tethlisa. Kolejne salwy z klifów sprawiły, że morze pełne było ciał i krwi. Zwabione krwią rekiny zebrały się, by ucztować na ciałach żywych i poległych. Nie zważając na niebezpieczeństwa, powodowane nienawiścią do kuzynów i desperacką chęcią utrzymania ostatniego przyczółka na Ulthuanie, Mroczne Elfy rzuciły się do ataku wprost w fale. Pośród ławicy rekinów, fal i agonalnych krzyków Elfy Wysokiego Rodu i Mroczne Elfy rozpoczęły rzeź, walcząc po pas w wodzie z barbarzyńską furią. Po trupach ścielących się w czerwonej wodzie Elfy Wysokiego Rodu wdarły się na brzeg. Ostrzał z klifu nie ustawał, rażąc zarówno wroga, jak i własne szeregi. Kusznicy Malekitha wiedzieli, że tylko oni mogą zepchnąć wroga do morza, gdzie czekały na niego Czarne Arki. W tajemnicy przed Mrocznymi Elfami Tethlis odłączył niewielką grupę Jastrzębich Okrętów od głównej floty. Na każdym okręcie płynął mag, który spowił go magiczną mgłą, by zamaskować cały manewr. Owa oskrzydlająca siła przybiła do brzegu Nieszczęsnej Wyspy wiele kilometrów na południe od miejsca głównego lądowania. Z pokładów zeszły dziesiątki Srebrnych Hełmów, Rycerzy wystawionych przez najpotężniejsze rody szlacheckie Ulthuanu. Kawaleria pomknęła wzdłuż brzegu i spadła na tyły stacjonujących na klifach Mrocznych Elfów. Szarża Srebrnych Hełmów zmiotła Mroczne Elfy, a wiele dosłownie strącono z klifów, u których podnóża czekała je paskudna śmierć na ostrych skałach. Po zabezpieczeniu pozycji na plaży, na Nieszczęsnej Wyspie wylądowały główne siły Elfów Wysokiego Rodu i stąd ruszyły w głąb, ku Świątyni Khaina. Większość wojowników Malekitha stacjonowała na pokładach Czarnych Ark i nie mogła interweniować. Widząc, że nawet jego osobiste zaangażowanie nie mogło powstrzymać mściwego pochodu Tethlisa, Malekith opuścił Nieszczęsną Wyspę na grzbiecie Mantykory i nakazał flocie odwrót do Naggaroth. Nieszczęsna Wyspa została stracona, a wraz z nią ostatnie Mroczne Elfy wypchnięto z Ulthuanu. Malekith znał temperament Tethlisa i spodziewał się, że Król Feniks nie spocznie w wysiłkach, wiedząc, że Wiedźmi Król ciągle żyje. Ukryci dla oczu i magii Elfów Wysokiego Rodu Asasyni urządzili zasadzkę przy Świątyni Khaina. Jeśli Tethlis próbowałby dobyć Owdowiciela, mieli zaatakować i poświęcić życie, byle Król Feniks nie sięgnął po Pogromcę Bogów. Nikt w Naggaroth nie wie, co tak naprawdę przytrafiło się Tethlisowi, gdy ten stanął przed czarnym ołtarzem. Przepadł i zdawało się, że atak Asasynów powiódł się. Jednak do dziś dnia słyszy się plotki, że Białe Lwy, które strzegły Tethlisa, wybiły zabójców Wiedźmiego Króla, i że to właśnie straż przyboczna osobiście zabiła Króla Feniksa, gdy ten chciał sięgnąć po Miecz Khaina. Akt, który ściągnąłby na Elfy kolejną erę mroku i przelewu krwi, podobną do tej z czasów Aenariona. Tak czy inaczej, z ręki wroga czy sprzymierzeńca, Tethlis został zabity w Świątyni Khaina, a wraz z nim umarła jego żądza walki. Elfy Wysokiego Rodu spaliły własną ziemię, widziały swych krajan zarzynanych przez Mroczne Elfy i dość miały bitew. Z drugiej strony, Malekith wiedział, że jego armia została zdziesiątkowana, a duch jej walki umarł na tysiącach pól bitewnych. Druchii powróciły do Naggaroth, by odbudować swą potęgę.

ERA NIENAWISTNEGO POKOJU
Wyczerpane wiekami wojen Elfie rasy straciły większość sił w czasie Czystki. W Naggaroth ci, którym udało się przeżyć wojnę, żeglowali do domu, przygnębieni i zawstydzeni porażką. Nawet całonocne składanie ofiar zarządzone przez Hellebron i łowy organizowane przez Wiedźmiego Króla nie były w stanie podnieść morale Mrocznych Elfów. Niewielu dowódców floty miało odwagę, by wyprawiać się na patrolowane przez Elfy Wysokiego Rodu wschodnie akweny. Najeźdźcze okręty przemykały się i wracały w pojedynkę, niezdolne do zgromadzania się w sile i powtórzenia przeszłych inwazji. Wiedząc, że jego lud potrzebuje czasu, by odzyskać ducha, wyczulony na wszelkie zagrożenia, które mogłyby zadać ostateczny cios jego nadszarpniętej dumie i doprowadzić do wybuchu powstania, Wiedźmi Król skupił swe siły na odbudowie potęgi Naggaroth i jego sześciu miast. Zainicjował budowę sieci ufortyfikowanych wież na granicy Pustkowi Chaosu, by wspomóc Ghrond w jego wiecznym czuwaniu. Nakazał trzem Czarnym Arkom patrolowanie Cieśniny Zguby, niebezpiecznego akwenu, przez który prowadziła droga morska z Oceanu Wielkiego na Morze Dreszczu, by w ten sposób chronić się przed ewentualnym najazdem Elfów Wysokiego Rodu. Wkrótce po Naggaroth rozeszły się pogłoski, które ucieszyły zimne serca Mrocznych Elfów i odnowiły w nich starą żądzę rzezi i siania zamętu. Kaledor Maglen, sławny władca Widm i wielki badacz Podziemnego Świata odkrył przejście na zachód, do Wrzącego Morza. Nazwano je Czarną Drogą, gdyż była ciągnącym się milami tunelem. Nowa droga pozwalała flotom Naggaroth na przeprawę na zachód bez ryzyka napotkania armady Elfów Wysokiego Rodu. Na Wrzącym Morzu Czarne Arki odkryły monstrualne stwory, a Władcy Zwierząt z Karond Kar złamali je i podporządkowali woli Mrocznych Elfów. Na ogromnych, wężowych stworzeniach wzniesiono wyniosłe zamki, a te stały się podstawą nowej floty najeźdźczej. Zakończono budowę północnych strażnic. Wkrótce potem bandy Chaosu jęły gromadzić się pośród Pustkowi i ponownie natarły na ziemie Naggaroth. Patrole z wież oczyściły ziemie z prymitywnych plemion ludzi, którzy przybyli na południe, by grabić i rabować, a znaleźli jedynie śmierć i łańcuchy panów niewolników. Mimo zamiaru odbudowania mocy Mrocznych Elfów, Malekith nie zrezygnował nigdy ze swej ostatecznej nagrody – Ulthuanu. Ciągle utrzymywał tam szpiegów, a i Morathi, i jej Mroczny Konwent dostarczali Wiedźmiemu Królowi wielu informacji. Wyspę Elfów ogarnęła intelektualna gorączka, którą sprowokował Bel-Korhadris, mag z Saphery. Król-mag wzniósł Białą Wieżę Hoetha – wielką budowlę ku swej własnej chwale i ośrodek studiów magicznych, która swą wielkością mogła z powodzeniem rywalizować z sięgającą nieba iglicą Ghrondu. Wiedźmi Król czuł rosnącą w sercach Elfów Wysokiego Rodu słabość, która stopniowo rozmiękczała ich siłę woli. Pamięć o krwawych bitwach Czystki szła w zapomnienie. Lecz nie dla niego, Malekith nie zapomniał gorzkiego konfliktu, gdyż był tak bardzo przepełniony mocą Mrocznej Magii, że w ogóle się nie starzał, a jego ludowi stale przypominano o powinnościach wobec ich pana i krzywdach, które im wyrządzono.

UTRATA NIESZCZESNEJ WYSPY
Krwawe represje Malekitha nie trwały zbyt długo, gdyż Tethlis przystąpił do nieuchronnej kontrofensywy. Mimo całej swej przebiegłości i mocy magicznej, Wiedźmi Król nie dysponował siłą, która mogłaby powstrzymać Elfy Wysokiego Rodu zalewające Nagarythe. Porzucił Anlec, wymykając się z oblężenia, które trwało dwieście dni i schronił się na Nieszczęsnej Wyspie. Bezbronne, potężne Anlec zostało zniszczone przez armię Tethlisa, starte w proch mieczem, ogniem i magią. Nawet kamienie, z których zostało zbudowane stopiono lub zmielono, by na Ulthuanie nie pozostał jakikolwiek ślad Anlec. W centralnej części pałacu stał ołtarz Khaina, na którym poświęcono życia tak wielu Elfów, że wokół złowieszczego kamienia, dało się słyszeć krzyki ich umęczonych dusz. Ołtarz i ziemię spod niego, na którą spłynęła krew niezliczonych ofiar, wykopano i wywieziono na pełne morze, gdzie wrzucono je w rów morski. Po dziś dzień słychać pośród fal krzyki ofiar Wiedźmiego Króla, ku przerażeniu marynarzy, którzy ośmielą się zapuścić na te wody. Tethlisowi było mało. Pomimo że przegnał Wiedźmiego Króla i jego armie z kontynentu, parł dalej ku Nieszczęsnej Wyspie. Armada składająca się z setek okrętów odbiła od brzegów Ulthuanu, gotowa stawić czoła dwunastu Czarnym Arkom dowodzonym przez Menreitha Fellhearta, wnuka kapitana Pałacu Radosnego Zapomnienia zatopionego tu przed wiekami. Menreith nie zamierzał podzielić losu swego przodka i Bitwa Pośród Fal przeszła do historii jako najzacieklejsza bitwa morska stoczona między obydwoma rasami Elfów. Mimo całej potęgi Czarnych Ark, Menreithowi nie udało się nie dopuścić do lądowania Tethlisa na brzegach Nieszczęsnej Wyspy. Elfy Wysokiego

99 | S t r o n a

Warheim

CICHA WOJNA
Malekith zdał sobie sprawę, że otwarta wojna przeciw Elfom Wysokiego Rodu nie służy jego celom. Agresja mogłaby jedynie wyrwać je z dekadencji, a przecież Wiedźmi Król mógł skorzystać ze znacznie subtelniejszych sposobów, by pokonać swych wrogów od środka. Za radą Morathi, Malekith wsparł wiele kultów i sekt rozwijających się pośród Mrocznych Elfów, otwarcie popierając Wysokich Kapłanów i Wysokie Kapłanki, takie jak Hellebron, Aegethir czy Kherathi. Rytuały kultów stały się jeszcze bardziej ekstrawaganckie i uczestniczyło w nich coraz więcej Elfów. Najwierniejsi wyznawcy nikczemnych bogów opływali w luksusy. Spośród owych zagorzałych kultystów Wiedźmi Król wybrał najbardziej inteligentnych i oddanych, by nauczyli się od Asasynów Khaina sztuki podstępu i szpiegostwa. Po przeszkoleniu posyłano ich pojedynczo tajemnymi szlakami na brzegi Ulthuanu. Tam przenikali do społeczeństwa Elfów Wysokiego Rodu, gdzie wiedli zwykłe życia cieśli i kowali, rolników i poetów. Przez cały czas szerzyli wokół swe trujące wierzenia i prastare kulty jęły ponownie rosnąć w siłę. Jednak tym razem kulty były tajne i ostrożne, nie zniechęcały nikogo ekstrawaganckimi rytuałami, które odprawiano za czasów Bel Shanaara. Stulecie po stuleciu, pokolenie po pokoleniu, tajemne sekty zwiększały swe wpływy, mroczny rak toczył serce Ulthuanu, pozostając w ukryciu przed czujnym okiem panujących. Kiedy po Bel-Korhadrisie na Tronie Feniksa zasiadł Aethis, Malekith uznał, że przyszedł czas na ujawnienie swych szpiegów. Aethis był estetą o słabej woli. Pod jego panowaniem kwitła sztuka, a pod jej przykrywką kulty stworzone przez Malekitha rozwijały się jeszcze szybciej. Teraz uderzyły bez ostrzeżenia. Uprowadzenia i morderstwa jęły szerzyć się w miastach Ulthuanu. Terror niewidzialnego wroga ogarnął wyspę, paraliżując Elfy Wysokiego Rodu. Zabitych szlachciców znajdowano w ich własnych łóżkach, magów porywano z ich wież, a dzieci znikały ze swych szkół. Panika ogarnęła Ulthuan, a zbrodnie stawały się coraz śmielsze i coraz to bardziej przerażające. Koniec końców Aethis podjął działania. Chociaż kultyści Malekitha siali zamęt, nie znaczyło to, że ich proceder nie budził sprzeciwu. Kiedy Bel-Korhadris wybudował Białą Wieżę Hoetha, założył zgromadzenie mistycznych strażników, by strzegli jej murów – Mistrzów Miecza. Bez wiedzy Króla Feniksa i Malekitha, Mistrzowie Miecza prowadzili cichą wojnę przeciw kultom rozkoszy, a kulminacyjna scena owego konfliktu rozegrała się w samym Lothern, gdzie na ulicach miasta doszło do otwartej walki między szpiegami Naggaroth a Mistrzami Miecza – kultystów wybito. Zmuszone porzucić część swych najśmielszych planów z obawy przed Mistrzami Miecza, kulty zbytku jęły wycofywać się ze świecznika i kontynuowały swe dzieło potajemnie. Chociaż kultystów ujawniano i tracono, z Naggaroth wciąż przybywali nowi. Niektórych z nich łapano i ścinano zaraz po ich lądowaniu, innym udawało się prześliznąć przez straże Elfów Wysokiego Rodu i zajmować miejsce swych poprzedników. Trwająca wieki infiltracja przyniosła oczekiwane efekty. Oto Girathon, jeden z najbardziej zaufanych szpiegów Malekitha, został mianowany kanclerzem Króla Feniksa. Girathon wykorzystywał swą władzę, by przeinaczać większość rozkazów Aethisa i siać zamęt w jego królestwie. Kiedy odkryto, komu służy, Girathon zamordował Króla Feniksa i został stracony. Malekith zarządził trzydniowe krwawe święto ku czci zabitego szpiega. Śmierć Girathona była jednak jego największą i ostateczną mistyfikacją. Girathon był najlepszym szpiegiem Wiedźmiego Króla od bardzo dawna i kiedy udało mu się wkraść w łaski Króla Feniksa, sam sprokurował swe pojmanie, by uzyskać możliwość zabicia Aethisa. W celu uniknięcia kary, Girathon podstawił potem w swoje miejsce niewinnego sługę dworskiego, rzucając na niego czar, który nadał mu wygląd mistrza-szpiega. Owego niewinnego sługę torturowano, aż wyzionął ducha, choć zaklinał się, że jest niewinny. W tym czasie Girathon dowodził Jastrzębim Okrętem, który zaraz po opuszczeniu zatoki powiódł wprost w zasadzkę, zastawioną przez Mroczne Elfy ledwie kilka kilometrów od brzegu. Girathon służył Wiedźmiemu Królowi przez kolejnych trzysta lat i w tym czasie wracał na Ulthuan jeszcze ośmiokrotnie. Upozorował własną śmierć, by móc podjąć działania w Naggaroth i na Ulthuanie w całkowitej tajemnicy. Osobistą satysfakcję dawały mu akty sabotażu, które przeprowadzał zawsze w taki sposób, by móc zrzucić winę na niewinnego Elfa, skazywanego potem na śmierć za zdradę. Ostatecznie, naturalny talent do knowań i spisków sprowadził na Girathona zgubę – zginął z ręki swego pana, kiedy Wiedźmi Król dowiedział się o spisku Girathona, którego celem było przejęcie kontroli w Ghrondzie.

wojownikami z Naggaroth, lecz ich obecność zapewniła Bramie Gryfa stałą obronę przez kolejnych trzynaście lat. Malekith wierzył, że biegłość jego żołnierzy i moc jego Czarodziejek z czasem przeważy nad garnizonem i że upadek twierdzy jest tylko kwestią czasu. Malekith miał również inny powód, by być pewnym swego. Używając magii, nawiedzał sny Króla Feniksa, doprowadzając go do szaleństwa wizjami Ulthuanu stojącego w ogniu i członków rodziny Morvaela nadzianych na pale pośród ruin Białej Wieży Hoetha. Rok po roku, sny zsyłane na Morvaela stawały się mroczniejsze i coraz bardziej niepokojące i w końcu zamieniły Króla Feniksa w kłębek nerwów. Walcząc z szaleństwem i postępującą paranoją, Morvael opróżnił skarbiec królewski i odbudował flotę Elfów Wysokiego Rodu. Okręty wojenne Elfów Wysokiego Rodu ponownie zaatakowały szlaki dostaw z Naggaroth do Anlec, odcinając Malekitha od napływu żołnierzy, dostaw jedzenia i broni. Kiedy na morzu rozgorzała walka, Mentheus z Caledoru, słynny generał, wziął sprawy w swoje ręce. Mentheus zebrał armię i podjął desperacką próbę uwolnienia Bramy Gryfa z oków oblężenia. Na czele włóczników z poboru, pochodzących głównie z Chrace i Cothique, Mentheus ruszył ku Bramie Gryfa. Armii towarzyszyli magowie z Białej Wieży. Osłabione brakiem dostaw wojska z Naggaroth zostały odrzucone spod fortecy przez falangi włóczników Mentheusa. Przez kolejne dziesięciolecia na Ziemiach Cienia toczyły się sporadyczne walki między Mrocznymi Elfami a Elfami Wysokiego Rodu. Pozbawione posiłków wojska Malekitha nie mogły wydać wrogowi otwartej bitwy, musiały prowadzić wojnę podjazdową i wciągać armię Mentheusa w zasadzki, które osłabić miały jego siły. Ostatecznie, po trzech stuleciach przelewu krwi, armii Mentheusa udało się zepchnąć wojska Wiedźmiego Króla pod bramy Anlec. Tu Mroczne Elfy zatrzymały się, by stawić czoła Mentheusowi, zdeterminowane chęcią uchronienia Anlec przed upadkiem. Wiedźmi Król dowodził swą armią z czarnego rydwanu, a walki ciągnęły się przez bez mała trzy tygodnie. W ostatecznej szarży na Anlec poległ Mentheus, trafiony pociskiem z balisty. Jego Smok, Kieł Nocy, wpadł w szał i dziesiątkował otaczające go Mroczne Elfy. Smoka zabito z pomocą mrocznych zaklęć, lecz Anlec zostało zdobyte i Malekith po raz kolejny uchodzić musiał z Nagarythe, a jego gniew i wściekłość były większe niż kiedykolwiek dotąd. Wiedźmiemu Królowi udało się dokonać przynajmniej jednego aktu zemsty. Doprowadzony do obłędu swymi snami, przerażony grozą rozpętaną przez Mroczne Elfy, Morvael popełnił samobójstwo. W Świątyni Asuryana Król Feniks abdykował, rzucił się w święte płomienie i sczezł. Siedmiu Królów Feniksów odeszło, a Malekith przeżył wszystkich, dzięki mrocznej energii Chaosu, która przedłużała mu życie. Wiedźmi Król poprzysiągł, że dotrwa do śmierci ostatniego z nich, nawet jeśli będzie musiał czekać kolejne pięć tysięcy lat.

RZEZ OGARNIA SWIAT
W ciągu kolejnych wieków wojownicy z Naggaroth odłożyli na bok krwawe wojny ze swymi kuzynami z Ulthuanu, by zapuszczać się coraz dalej za ocean. Powodowani żądzą coraz to większej władzy, kapitanowie okrętów Mrocznych Elfów i głodni chwały książęta pokonywali ocean, szukając łupów i przygód. Rywalizacja między rodami rządzącymi miastami napędzała wewnętrzne współzawodnictwo, co z kolei skutkowało masowymi wyprawami najeźdźczych flot. Każdy Mroczny Elf, któremu starczało determinacji, odwagi i bezwzględności, mógł zdobyć fortunę na odległych brzegach. Z Wrzącego Morza Czarne Arki mogły teraz najeżdżać ziemie dalekiego wschodu. Dla Mrocznych Elfów były to ziemie nieznane i na każdą flotę, przywożącą łupy i niewolników, przypadało pół tuzina takich, które powracały do Naggaroth z niczym. Największe sukcesy odnosiła Laithikir Fellheart, ostatnia z długiej linii dowódców Czarnych Ark i najbardziej przebiegła Elfka, jaka się kiedykolwiek narodziła. Laithikir nauczyła się śledzić okręty Elfów Wysokiego Rodu swoją Arką spowitą cieniem i burzą i podążać ich szlakami handlowymi na wschód. Dzięki nim trafiała do ruchliwych portów i na konwoje handlujące z Elfami Wysokiego Rodu. Kiedy jej sława dostatecznie urosła, sprzedała swe mapy innym kapitanom. W ciągu kolejnej dekady całe tuziny flot Mrocznych Elfów atakowały osady tajemniczego dalekiego wschodu, przywożąc dziesiątki tysięcy niewolników i pełne ładownie egzotycznych towarów, takich jak nefryt, kość słoniowa, tygrysie ognie, jedwab i przyprawy. Wiecznie spragnione bogactwa i władzy, Mroczne Elfy wysoce ceniły sobie te towary i ich wartość stale rosła. Rywalizacja o zgodę Wiedźmiego Króla na kolejne wyprawy rozpoczęła okres sporów wewnętrznych i politykowania, co z kolei napełniało skarbce Malekitha złotem i srebrem. W Świątyni Bogini o Tysiącu Oczach, Korsarze ukrzyżowali setkę kapłanów odzianych w czerwone tuniki i przywieźli tuzin złotych posążków, które podarowali Morathi. Czarna Arka Cytadela Rozpaczy zatopiła niezliczone floty niczego niepodejrzewających narodów i łupiła całe miasta. Z ukrytych zatok Mroczne Elfy napadały na przewożące złoto konwoje i na handlarzy niewolników, a przywożone przez nie królewskie bogactwa zdobiły pałace Malekitha. W jednym z nieszczęsnych portów, Mroczne Elfy otoczyły miasteczko i odcięły wszystkie drogi ucieczki, a następnie posłały za jego mury Elfie Wiedźmy, by dokończyły dzieła. Wyznawczynie Khaina nazwały to miasto Khairith Irlean – Miejsce Tysiąca Krwawych Rozkoszy. Kiedy wojska Smoczego Cesarza pojawiły się w miasteczku, Mroczne Elfy już wyszły w morze. Pozostawiły miasteczko wyludnione, jeśli nie liczyć sterty porąbanych i zwęglonych zwłok, zarzewia moru i siedliska much. Kamienie budynków były pomalowane na czerwono krwią. Widok był tak przerażający, że miasteczko zrównano z ziemią, a jego nazwę wymazano z map i kronik. Wiedźmi Król również zapuszczał się na najdalsze krańce świata i osobiście prowadził wiele ataków. W jednej ze wschodnich stolic, kiedy Mroczne Elfy przypuściły atak na wieżyce strzegące miasta, wschodni mistycy przywołali dziwne iluzje i potworne wizje, które powstrzymać miały napastników. Malekith w odpowiedzi użył swojej magii, doprowadzając mistyków do obłędu i gotując krew w ich żyłach. Z miast pozostały gruzy, a Malekith w ostatnim akcie pogardy przyzwał wielką falę, która zalała jego ruiny.

DZIEN KRWI
W kolejnych latach władza nad Ulthuanem trafiła w ręce Morvaela, którego historia poznała jako Morvaela Porywczego. Rozwścieczony działaniami szpiegów Malekitha, Morvael zebrał flotę wojenną i w akcie zemsty za śmierć Aethisa posłał ją do Naggaroth. Czarodziejki z Ghrondu odczytały znaki z Królestwa Chaosu i ostrzegły władcę przed zbliżającym się atakiem Elfów Wysokiego Rodu. Mroczne Elfy były przygotowane i Elfy Wysokiego Rodu zostały dotkliwie pobite zaraz po lądowaniu. Mroczne Elfy walczyły zaciekle, a masakrę poczęto świętować jako Dzień Krwi. Ponad połowę floty Elfów Wysokiego Rodu zatopiono i Malekith uznawszy, że obrona Ulthuanu jest słaba, nie omieszkał zwołać pod broń armię i po raz kolejny posłać swą flotę na Ulthuan. I tak jak poprzednio, Anlec stało się bazą wypadową Mrocznych Elfów, a jego mury odbudowano w ciągu dekady z twardego niczym żelazo czarnego kamienia dobytego z kamieniołomów Naggaroth. Choć miastu brakowało imponujących rozmiarów i wielkości poprzednich „wcieleń”, to nowe Anlec pozostawało nadal wspaniałą fortecą i bezpieczną bazą dla armii Mrocznych Elfów, która po raz kolejny obległa Bramę Gryfa. Po dotkliwych stratach ataku na Naggaroth, Morvael zmuszony był powołać do życia poborową milicję rekrutowaną z ludności Ulthuanu – zgodnie z jej zasadami każdy Elf musiał przejść szkolenie wojskowe. Kiedy wieść o tym dotarła do Malekitha, ów jął szydzić z tych nowych żołnierzy, nazywając ich tchórzliwymi piekarzami i rolnikami. Pierwsi poborowi niezbyt dobrze radzili sobie w walce z dzikimi i zaprawionymi w bojach

100 | S t r o n a

Fantasy Skirmi sh
Strzaskane kopuły świątyń i schodkowe ściany wielkiej świątynnej piramidy ciągle sterczą z wody w czasie odpływu niczym złowieszczy pomnik potęgi Wiedźmiego Króla. Na wschodzie morskie patrole Elfów Wysokiego Rodu były nękane niekończącymi się najazdami dzikich Norsmenów, co otworzyło przed najeźdźczymi flotami Naggaroth możliwość łupienia wybrzeży Imperium, Bretonni, Estalii i Tilei. Widma z Wieży Zapomnienia wkradły się do miasta Anducci w południowej Tilei i zakradły do domów jego mieszkańców, uprowadzając wszystkie dzieci wprost z ich łóżeczek. Kapitan Wieży Zapomnienia, Randelle Szept Zagłady zażądał od mieszkańców okupu za zwrot dzieci. Kiedy Tileanie zabrali wszystkie bogactwa i zapasy, Mroczne Elfy zeszły na brzeg i wybiły wszystkich do nogi. Pojmanych zawieziono do Naggaroth, gdzie słuch po nich zaginął. Imperium przez pewien czas dobrze strzegło swych brzegów, aż do wybuchu wojny domowej, która podzieliła lud Sigmara. Zamęt i anarchia kolejnych wieków przyniosła Mrocznym Elfom bogate zdobycze. Stały się tak odważne, że najechały na port Marienburg. Pod osłoną nocy najeźdźcy rozpętali nad miastem prawdziwą burzę. Ich Piekielne Węże sunęły lekko przez wzburzone morze, a ich załogi odcumowały siedem statków handlowych spod samych dział Wyspy Rijker, twierdzy portowej. Mroczne Elfy zabrały ze statków, co chciały, podpaliły je i posłały z powrotem do portu, niszcząc tuzin innych okrętów. W świetle płonących statków Korsarze śmiali się i składali ofiary swym nikczemnym bogom i boginiom. Z wnętrza Gór Czarnych Grzbietów Mroczne Elfy ruszały coraz śmielej do leżącej na południu Lustrii. Bezustannie napadały na Arnheim, miasto Elfów Wysokiego Rodu, leżące na wschodnim wybrzeżu Nowego Świata – miasto ogarnięte do dziś niekończącą się wojną. Głęboko w prastarej dżungli Mroczne Elfy odkryły wielkie świątynie i ukryte skarbce Slannów i służących im Jaszczuroludzi. Powrót obładowanych złotem i dziwnymi artefaktami ekspedycji powitano wielką fetą. Opowieści o miastach ze złota i prehistorycznych zigguratach pełnych niezmierzonych skarbów ściągały do dżungli coraz to więcej Mrocznych Elfów, a wyprawy do Lustii organizowano średnio co kilka lat. Przez kolejne stulecia Jaszczuroludzie organizowali przeciw Naggaroth wyprawy odwetowe, które odzyskać miały utracone skarby – wrogość między obydwoma rasami znalazła wyraz w ogromie przelanej krwi. wyprowadził Wieczną Królową w głęboki las. Mroczne Elfy ruszyły w pościg za ukrywającą się parą – Avelorn stanęło w ogniu, wycinano prastarą puszczę i tratowano zielone łąki. Wszędzie armie Naggaroth parły naprzód, a generałowie Malekitha prześcigali się w rywalizacji. Nieszczęsna Wyspa padła szybko i Ołtarz Khaina ponownie wpadł w ręce Naggarythan. W Ellyrionie mistrzowie koni starali się walczyć, ale magia Malekitha zniszczyła ich armię i rozproszyła jej niedobitki. Okręty Mrocznych Elfów przełamały obronę Lothern i wdarły się na Morze Wewnętrzne – zwycięstwo było w zasięgu ręki Wiedźmiego Króla. Ulthuan płonął, a Malekith żądał odnalezienia Wiecznej Królowej lub jej zwłok, na dowód śmierci. Czterech Asasynów Khaina złożyło przysięgę na swe życie i dusze, że przyprowadzą Alarielle przed oblicze Malekitha i ruszyli, by wykonać zadanie. W ogarniętym pożogą Avelorn rozpoczęła się śmiertelna zabawa w kotka i myszkę z Wieczną Królową i jej strażnikiem. Mroczne Elfy miały wiele okazji, lecz za każdym razem ich zwierzyna wymykała się z opresji – mimo to myśliwi byli coraz bliżej i zacieśniali krąg. Armie Mrocznych Elfów udało się powstrzymać jedynie w Lothern i pod Białą Wieżą. Choć oblężeni, zdeterminowani obrońcy trzymali się i modlili do swych bogów o ratunek. Malekith, opromieniony chwałą zniszczenia i rzezi, bezlitośnie miażdżył każdą armię na swej drodze. Chciał odebrać wrogom ich ostatnią nadzieję, a dopiero potem ostatecznie się z nimi rozprawić. Pomimo mroku, który ogarnął Ulthuan, Elfy Wysokiego Rodu miały jeszcze iskierkę nadziei. Wieczna Królowa ciągle żyła, choć musiała się ukrywać, a wieść niosła, że z Saphery nadchodzi młody mag, który swą mocą dorównuje samemu Wiedźmiemu Królowi. Ściąga na wrogów burze błyskawic i potrafi skąpać całą armię w morzu białych płomieni. Ów mag nazywał się Teclis i był bratem Księcia Tyriona i wkrótce Malekith oraz jego poplecznicy przeklinać mieli jego imię. Asasyni poszukujący Wiecznej Królowej wpadli na swą zwierzynę nocą, niemalże przypadkiem. Książę Tyrion walczył z dziką wprawą i odwagą i usiekł wszystkich czterech zabójców. Wydając przedśmiertne tchnienie, ostatni Asasyn wysłał chowańca, by doniósł Wiedźmiemu Królowi, gdzie znajduje się Wieczna Królowa. Kiedy demoniczny imp pojawił się w obozie Malekitha, Wiedźmi Król ujawnił swój genialny plan. Zawarłszy diaboliczny pakt krwi i deprawacji, Malekith poprosił o pomoc Większego Demona Slaanesha, nikczemne i dzikie stworzenie zwane N’kari. W zamian za złożenie ofiar i inne mroczne przysługi N’kari miał znaleźć Alarielle i pożreć jej duszę. Z mrożącym krew w żyłach okrzykiem radości N’kari ruszył na łowy, wypatrując Wiecznej Królowej pośród zwęglonych lasów Avelorn. Większy Demon spadł na Tyriona i Alarielle w półmroku ostatnich godzin nocy. Pomimo całej swej potęgi i wprawy, ranny Tyrion został bez trudu odrzucony na bok przez Demona. Gdy N’kari pochylił się nad Wieczną Królową, z ciemności trysnęły błyskawice, które odrzuciły Demona w tył. W świetle gwiazd majaczyła sylwetka z połyskującym magią ostrzem w ręku. Był to Teclis, Mistrz Magii z Saphery. Rycząc z nienawiści, N’kari zaatakował. Wielki, skrzący się całun energii otoczył Teclisa. Po jego dotknięciu, kula energii złamała magiczną aurę, która utrzymywała Demona w świecie żywych i zepchnęła go na powrót do Dziedzin Chaosu. Czując, że jego stwór został przepędzony, Malekith zawył z bezsilności.

ZEMSTA WIEDZMIEGO KROLA
W czasie, kiedy Mroczne Elfy zapuszczały się w przerażających rajdach w najdalsze zakątki świata, jasnowidze z Ghrondu zaobserwowali gwałtowne zmiany w Królestwie Chaosu. Ruchliwe, wewnętrzne energie Chaosu wzmogły swoją aktywność, naprężając się i wrząc w fali przypływu, fali rozpaczy i wściekłości, która ogarnęła wiry surowej magii, sprowadzając na obserwatorów sceny śmierci i zniszczenia, budząc ich ekscytację i strach. Nadciągała wojna, nadciągał Chaos. Wizje były na tyle istotne, że Malekith i Morathi przybyli do Ghrondu, by osobiście zobaczyć sceny rzezi i nieszczęścia. Pokryte śniegiem równiny spływały krwią, dziwaczne, krągłe kopuły miast płonęły magicznym ogniem, bezkształtne bestie pożywiały się na górach skrwawio-nych ciał. Wizje wciąż na nowo wyłaniały się ze skrzących energii, za każdym razem trochę inne, różniące się szczegółami czy zajściami. Ruchliwe nitki przeznaczenia splatały się i rozplatały, tkając przyszłość. Malekith przeczuwał nadejście mrocznych czasów i wiedział, że będzie gotowy uderzyć na znienawidzone Elfy Wysokiego Rodu. Wraz ze wzrostem potęgi Chaosu, coraz więcej plemion Grasantów z północy starało się przebić przez kordon wież strażniczych. Groźba inwazji z północy irytowała Malekitha, gdyż uniemożliwiała mu rozpoczęcie inwazji na Ulthuan, nie mógł wszakże pozbawić Naggaroth obrony. To Morathi dostrzegła w zagrożeniu nową możliwość. Czarodziejka Pośród Czarownic zorganizowała ekspedycję na północ – wielką karawanę składającą się z setek wyładowanych wozów ciągniętych przez tysiąc Zimnokrwistych – i osobiście ją poprowadziła. Towarzyszyło jej dziesięć tysięcy niewolników i koteria Czarodziejek, a do kufrów załadowano bogactwa egzotycznych królów. Rozesłano heroldów na wschód i na zachód, by ogłosili, że Królowa Elfów nagrodzi każdego, kto odda swój miecz jej sprawie. Pierwsze plemię, które napotkała wyprawa Morathi, było podejrzliwe, lecz zimne piękno Czarodziejki kompletnie oczarowało jego przedstawicieli. Zaznawszy rozkoszy z konkubinami, obdarowany złotem, srebrem i klejnotami, wódz plemienia szybko poprzysiągł wierność „Królowej Elfów”. Historia powtórzyła się w przypadku drugiego plemienia i kolejnego, i następnego. Wkrótce wieść obiegła pustkowia i plemiona pokonywały setki staj w poszukiwaniu Morathi, a ona zbudowała pałac z lodu i czarnego kamienia, by móc powitać przybyszów. Poświęcała im wiele uwagi i obdarowywała ich szczodrze klejnotami i niewolnikami. Trwało to całymi miesiącami i koniec końców Morathi zmustrowała hordę barbarzyńców liczącą dziesiątki tysięcy wojowników. Rok temu owi dzicy wojownicy gotowi byli łupić miasta Mrocznych Elfów, teraz byli pionkami Morathi gotowymi walczyć dla Wiedźmiego Króla. Niewolnicy całą zimę, dzień i noc, trudzili się w stoczniach Clar Karond przy budowie potężnych okrętów z drewna i żelaza, które przewieźć miały armię ludzi z północy – Grasanci bali się wejść na Czarne Arki, a byli zbyt niezdarni, by żeglować na grzbietach Morskich Smoków czy Piekielnych Węży. Prowadzona przez sterników Mrocznych Elfów flotylla przepłynęła przez Morze Złośliwości i tu czekała na załadunek. Na zachód od Har Ganeth plemiona zgromadziły się w cieniu Czarnej Kolumny – wielkiej świątyni Bogów Chaosu wyciętej w obsydianie i wysadzanej czaszkami złożonych tu ofiar. Tu barbarzyńcy wsiedli na okręty i eskortowani przez Czarne Arki wypłynęli na Morze Dreszczu. Liczebność i furia połączonych sił Mrocznych Elfów i Chaosu złamała wszelki opór. Czarne Arki wylądowały w Nagarythe, a armie mroku przebiły się przez Bramę Feniksa i Bramę Jednorożca. Grasantów pozostawiono, by palili i rabowali do woli, a Mroczne Elfy pospieszyły do lesistego królestwa Avelorn, ojczyzny Wiecznej Królowej Ulthuanu. Malekith chciał upiec dwie pieczenie na jednym ogniu: doprowadzając do śmierci Wiecznej Królowej wywołać panikę i zamęt i przejąć potężną magię, którą dysponowała. Choć siły Wiedźmiego Króla wzięły szturmem Avelorn i otoczyły obóz Wiecznej Królowej, ta zdołała zbiec. Pomagał jej Książę Tyrion, który przebił się przez okrążenie i

BITWA NA ROWNINIE FINUVAL
Rozwścieczony faktem, że Alarielle ciągle żyje, Malekith skupił całą swoją furię na Elfach Wysokiego Rodu. Elfie Wiedźmy podtrzymywały ogień Khaina dniem i nocą, składając mu ofiary całymi setkami. Rzeki Ulthuanu spłynęły krwią z rzezi, których gorączka ogarnęła całą wyspę. I wyglądało na to, że zemsta Malekitha zetrze Elfy Wysokiego Rodu z powierzchni ziemi.W akcie ostatecznej desperacji resztki armii Ulthuanu ściągnęły na Równinę Finuval. To tu Elfy Wysokiego Rodu z każdego królestwa i z zamorskich kolonii zebrały się, by stanąć do ostatniej bitwy. Na Wiedźmim Królu nie zrobiła wrażenia sklecona naprędce armia rydwanów z Tiranoc, kawalerii z Ellyrionu, magów z Saphery i regimentów milicji. Z całego Ulthuanu ściągały na Równinę Finuval wojska Wiedźmiego Króla, by złamać ostatni opór. Armie Malekitha były znacznie liczniejsze od armii Elfów Wysokiego Rodu. Władcy Zwierząt prowadzili na pozycje Hydry Bojowe, Elfie Wiedźmy wykrzykiwały obsceniczne przysięgi Khainowi, Korsarze odziani w płaszcze z łusek Morskich Smoków ostrzyli swe zakrzywione ostrza i obrzucali obelgami znienawidzonych wrogów. Czarodziejki i Królowe Czarownic odprawiały mroczne rytuały, by przywołać swe moce. A u boku Malekitha stał Urian Zatrute Ostrze, najpotężniejszy wojownik, jakiego wydała ziemia Naggaroth. Obie armie starły się niczym mroczne fale przypływu obejmujące białą skałę. Urian usiekł wiele Elfów Wysokiego Rodu, wypatrując na polu bitwy Księcia Tyriona, który w tym czasie odebrał życie tuzinom Mrocznych Elfów za pomocą swego runicznego ostrza, Kła Słońca. Malekith przywoływał diabelską energię, by sprowadzać na głowy swych wrogów śmierć i pożogę, a Teclis zmagał się z nim, starając się rozproszyć jego zaklęcia. Demony zawyły i zachichotały, kiedy tytaniczne siły magii zrobiły wyłom w Królestwie Chaosu. Tymczasem krew Mrocznych Elfów i Elfów Wysokiego Rodu spłynęła trawą i zmieniła ziemię w karmazynowe bagno. Widząc, że siła Ulthuanu nie może pokonać potęgi Naggaroth, Teclis postanowił zniszczyć Wiedźmiego Króla. Mag Elfów wzniósł modły do Asuryana i skupił swą moc w różdżce, którą podarowała mu Alarielle. Wsparty mocą swych modlitw, Teclis uderzył w Wiedźmiego Króla pociskiem energii. Zdawszy sobie sprawę z zagrożenia, Malekith położył na szali całą swoją magiczną sztukę i moc, ale było za późno. Pocisk trafił Wiedźmiego Króla i objął go swą energią. A nie był to zwykły czar, magiczny pocisk przebudził mściwą moc Asuryana, która ciągle drzemała w duszy Malekitha i płonęła w jego piersi od prawie pięciu tysięcy lat. Stara rana, paskudny ogień, który nigdy nie gasł, a teraz wybuchł na nowo, paląc ciało i umysł Malekitha. Torturowany z wyroku boga Wiedźmi Król przywołał resztkę swojej mocy i rzucił się w Dziedzinę Chaosu, by uniknąć śmierci.

101 | S t r o n a

Warheim
Widząc upadek swego pana, Mroczne Elfy uciekły przed gniewem Tyriona i Teclisa, porzucając broń i rynsztunek. Po Ulthuanie rozeszła się wieść, że Elfy Wysokiego Rodu mobilizują siły, a Mroczne Elfy wycofują się i wracają na swe okręty. W Caledorze przebudzono ze snu Smoki, a armie Elfów Wysokiego Rodu wyzwoliły wieżę Hoetha i Lothern. Podczas gdy barbarzyńcy z północy walczyli z odrodzonymi Elfami z Ulthuanu, Naggarythanie uciekli z łupami do swych zimnych siedzib na północy.

KAROND KAR, WIEZA ROZPACZY
Mroczne Elfy wybudowały na wybrzeżu Morza Dreszczu tylko jedno miasto. Najwyższa wieża Karond Kar narażona jest na wichury i niekończący się marznący deszcz. Większość niewolników przywożonych z zachodu trafia właśnie do Karond Kar, wyprowadza się ich do pokrytych lodem doków i rozbiera do naga. I nie tylko łańcuchy uniemożliwiają im ucieczkę, ich więzienia strzeże bowiem lodowata woda oblewająca wąski półwysep, na którym zbudowano miasto. Z Karond Kar nie da się uciec, a jednak tysiące niewolników próbowało i ginęło, byle uniknąć okrutnego losu w rękach nowych właścicieli. Tysiące giną również podczas podróży do Karond Kar, zaduszone w ciasnych ładowniach statków, bądź torturowane na śmierć przez załogę dla rozrywki. Z doków poganiani batami panów niewolnicy przedzierają się przez szydzący z nich tłum. Jest ich tak dużo, że ci, którzy się potkną, giną zadeptani przez swych współtowarzyszy, poganiani ciągle naprzód ku targowi niewolników. Widok zadeptanego niewolnika budzi w tłumie śmiech i radosne okrzyki, gdyż dla lubujących się w okrucieństwie Mrocznych Elfów ten żałosny spektakl jest wielka rozrywką. Targi niewolników są rozległe, a ci, którym uda się tu dotrzeć, zostają poddani zgrubnemu badaniu i podzieleni według wieku i płci oraz przeznaczenia do pracy: w kopalniach i kamieniołomach, tudzież w kuchniach i lochach wielkich wież. Pałace handlarzy niewolników górują nad placami targowymi i ci mogą śledzić okręty i Czarne Arki powracające z łupieżczych wypraw. Pałace te zdobią kości niewolników, którzy zmarli podczas transportu. Za pomocą najczarniejszej magii, czarnoksiężnicy z Karond Kar przywiązują dusze owych nieszczęśników do ich śmiertelnych szczątków i całe miasto drży od wycia tych zdesperowanych dusz. I tak, nawet po śmierci, służą swym panom, albowiem Mroczne Elfy uwielbiają słuchać jęków martwych niewolników – dźwięków pełnych grozy i rozpaczy, które przepełniają ich rozkosznymi marzeniami o cierpieniu i bólu.

NIEKONCZACA SIE NIENAWISC
Choć Teclis nie zabił Malekitha, ten miał błąkać się po Królestwie Chaosu przez wieczność. Z czasem jednak Malekith odnalazł drogę do świata śmiertelnych. Znaleziono go niedaleko północnych wież strażniczych, jego ciało było strzaskane, a jego żelazna skóra naznaczona rysami i wgnieceniami. Nigdy nie mówił, co go naprawdę spotkało, nawet własnej matce. Ta opiekowała się swym synem przez lata, używając całej swej magii i szaleństwa, by przywrócić go do pełni życia. Wiedźmi Król krzyczał przez sen, nawiedzany koszmarami o zamczyskach z kości i fortecach z gałek ocznych. Kiedy w końcu wyrwał się z maligny, w jego oczach płonęło nowe światło. Zniknął gdzieś wściekły gniew, a pojawiło się ostre zimno, które przeszywało duszę każdego, na kogo padł jego wzrok. Przez ostatnie dwieście lat Malekith knuł z jasnowidzami i Demonami, szukając sposobności do wzięcia odwetu na Teclisie i jego krajanach. Podbudowane zwycięstwem na Równinie Finuval Elfy Wysokiego Rodu szybko nabrały odwagi i pewności siebie. Prowadzona przez Elthariona z Tor Yvresse wyprawa zaatakowała samo Naggarond – Eltharion i niewielka grupa wojowników wdarli się do stolicy w przebraniu i otworzyli jedną z bram przed armią Elthariona. Elfy Wysokiego Rodu wpadły w amok śmierci i zniszczenia, a przed ucieczką w mroki przedświtu wznieciły pożar. W przeszłości taka zuchwałość doprowadziłaby Malekitha do szału, teraz kalkulował zgubę swych wrogów z zimną bezwzględnością. Zemsta na tych, którzy mu się przeciwstawią, będzie długa i zabójcza. Dziś Wiedźmi Król siedzi w swej komnacie na szczycie najwyższej wieży Naggarond i spogląda na świat. Przeczuwa nadciągającą zagładę i śmierć i gotów jest po raz kolejny spuścić ze smyczy swoje legiony.

GHROND, WIEZA POLNOCNA
Ghrond leży na lodowato zimnej północy królestwa Wiedźmiego Króla. Swoją architekturą miasto przypomina wielkie Naggarond, choć jest oczywiście dalece mniejsze i jest raczej wojskową twierdzą niż miejscem do życia. Jej jedyna, potężna wieża wyrasta ze szczytu góry niczym ponura, czarna i smukła włócznia. Ze szczytu wieży Czarodziejki Mrocznego Konwentu patrzą ponad tundrą, obserwując będące w ciągłym ruchu Królestwo Chaosu. Ziemie Chaosu kipią energią, podnosząc się i opadając niczym morze, powietrze mieni się kolorami magii, zmienia barwę i wiruje, wyjąc przy tym i jęcząc niczym wiatr. Czarodziejki śledzą zmiany w Królestwie Chaosu, albowiem wierzą, że wzór owych zmian skrywa tajemnice przyszłości i wszelkie sekrety, starczy mieć odwagę, by nań spojrzeć. Każdego dnia odziani w czerń jeźdźcy pędzą do Naggarond, wioząc raport strażników Ghrondu. Ich zadaniem jest przepowiadanie przyszłości i sposobnej, gwarantującej sukces, chwili do ataku armii Wiedźmiego Króla, tudzież informowanie o rosnącej potędze jego wrogów. Na podstawie ich obserwacji Malekith buduje swą strategię i wysyła swe wojska na świat.

KROLESTWO MROCZNYCH ELFOW
Mroczne Elfy żyją w sześciu mocno ufortyfikowanych miastach, których niezliczone wieże wzniesione z czarnego kamienia strzelają w ciemne niebo niczym złowieszcza korona. Każde z nich jest ponurym miejscem, przepełnionym śmiercią i bólem. Czarne lochy wypełnione są po brzegi niewolnikami, ich krzyki przeszywają powietrze, a łkanie przenika przez grube ściany wysokich wież, przepełniając dusze bólem i żalem. Ze szczytów najwyższych iglic, ponad nieczystościami i dymem ofiarnych ogni, Czarodziejki rzucają swe wrogie zaklęcia na świat. Ziemie otaczające miasta są jałowe i posępne. Na północy krajobraz jest płaski, poprzecinany jedynie sterczącymi skałami, pomiędzy którymi hula wiatr. Czarne wstążki zbrukanych magią i krwią rzek przecinają lodowe pola, wyrzynając w nich kręte kaniony i głębokie wąwozy. Na południu cienkie pokłady ziemi są nieco bardziej urodzajne i rosną tam rzadkie lasy sosnowe. Tutaj Mroczne Elfy założyły swoje wielkie plantacje, które produkują pożywienie dla ich miast. Na plantacjach pracują niewolnicy, pracują, póki nie padną martwi, a ich ciała rozkładają się tam, gdzie padli, by użyźnić jałową glebę.

NAGGAROND, WIEZA ZIMNA
Naggarond jest najstarszym i największym miastem Mrocznych Elfów, a także najprawdopodobniej najbardziej przesiąkniętym złem miejscem świata. Jego zbudowane z czarnego kamienia mury wznoszą się na dziesiątki metrów. Do miasta prowadzą cztery żelazne bramy wysokie na piętnaście metrów. Nad blankami góruje sto wież, które dorównują wysokością potężnym murom miasta wzniesionym wprost na skałach. Na wieżach powiewają mroczne sztandary Wiedźmiego Króla, symbole wymalowane na skórach zdjętych z ofiar składanych Khainowi. Poodcinane głowy i inne części ciała tych, którzy zawiedli Malekitha, gniją nabite na włóczniach zatkniętych na murach – setki rozczłonkowanych trupów i oczyszczonych z ciała przez kruki szkieletów witają tych, którzy przechodzą przez bramy miasta. Wewnątrz niezdobytych murów miasto wspina się coraz wyżej i wyżej na pogórze, a w jego centrum stoi wieża Wiedźmiego Króla. Cytadela Naggaroth jest sama w sobie potężną fortecą, która dzieli się na wiele mniejszych wież połączonych istnym labiryntem wałów obronnych. Ponad najwyższą iglicą połyskuje aureola śmiertelnej magii. Powiadają, że dzięki swej magii Malekith może z wysokości swej wieży obserwować cały świat i skierować swe pełne zła spojrzenie, gdzie tylko sobie życzy. Pogardliwy wzrok Wiedźmiego Króla towarzyszy armiom maszerującym na wojnę i przemierzającym królestwo heroldom, którzy niosą jego wolę do najdalszych zakątków jego domeny. W swych komnatach, leżących na samym szczycie fortecy, Wiedźmi Król skupia swe myśli i wzrok na spowitej mgłą wyspie Ulthuan, wpatrzony w zdobycz, której tak desperacko pożąda. Naggarond spowija stale dym ofiarny unoszący się z płonących ołtarzy Khaina, Pana Mordu. Na owych ołtarzach Panie Śmierci rozrywają na strzępy ciała Ludzi i Elfów. Wyrywają bijące serca z piersi ofiar i wyciągają wnętrzności wrzeszczących nieszczęśników, by rzucić je w święte płomienie ku chwale ich krwiożerczego boga. W zakrwawionych komnatach, wewnątrz murów, stacjonuje Czarna Straż Naggarond, ulubieni wojownicy Wiedźmiego Króla. Czarna Straż spędza dnie i noce na szkoleniu się w sztuce wojennej, a do ich dyspozycji pozostaje armia niewolników, których zabija się na placach treningowych podczas szkolenia z bronią. Ich resztki składa się w ofierze mrocznym bogom Elfów. Arsenały Straży pełne są najstarszej i najbardziej zabójczej broni Mrocznych Elfów – ostre miecze, halabardy i włócznie pochodzą z czasów Aenariona tudzież zostały wykute w wiedźmim ogniu i zahartowane we krwi przez Hoteka, Furiona czy im podobnych. Inne Mroczne Elfy unikają komnat Czarnej Straży, gdyż jej członkowie są zapalczywi i gotowi zabić każdego, kto na nich spojrzy bez należnego szacunku. Z tegoż powodu ich sale są ciche, jeśli nie liczyć krzyków ofiar czy szyderczego śmiechu ich kapitana, Kourana.

HAG GRAEF, MROCZNA GRAN
Hag Graef jest miastem budzącym największą grozę pośród jeńców Mrocznych Elfów, albowiem jego nazwa, Czarna Grań, jest wyjątkowo trafna. Miasto zbudowano na dnie zimnego, ciemnego wąwozu otoczonego zewsząd przez skaliste góry, które sięgają wyżej niż najwyższe mury świata. Do miasta nie dociera światło słońca i to spowite jest wiecznym mrokiem i cieniem. Miasto to sieć kopalń i kamieniołomów, w których niezliczeni niewolnicy wydobywają rudę żelaza i kamień – budulec na fortece Mrocznych Elfów. Skuci ze sobą łańcuchami niewolnicy ryją i rąbią skałę często głęboko pod ziemią w wąskich tunelach i ciemnych przejściach. Lodowaty wiatr jest przejmujący, a jedynym pożywieniem są skąpe racje podłego w smaku, czarnego chleba. Mroczne Elfy lubią bowiem, by ich niewolnicy byli głodni i przemarznięci, a ich wola złamana, co więcej czerpią radość z bicia ich, szczególnie jeśli ci przewracają się z głodu i pragnienia. Nawet po śmierci ich udręka się nie kończy, gdyż w kopalniach znajdują się pokłady spaczenia – czystej magii – który ożywia ciała umarłych, by pracowali dalej, póki zgnilizna nie obróci ich w kupę kości.

HAG GANETH, MIASTO EGZEKUTOROW
Na nazwie Har Ganeth ciąży klątwa. Na Ulthuanie nikt nie mówi o mieście, które nazywane jest Przeklętym Miejscem. Pośród Mrocznych Elfów znane jest jako Miasto Egzekutorów. Elfy Wysokiego Rodu zaatakowały ongiś Har Ganeth, a ich armia była najliczniejszą z tych, które kiedykolwiek ośmieliły się zapuścić na ziemie Wiedźmie go Króla. Zaciekła bitwa ciągnęła się dniami i nocami, aż w końcu Elfy Wysokiego Rodu odstąpiły. Wiele padło podczas ucieczki, przewracając się z wyczerpania. Inni zostali pojmani przez szybkich Jeźdźców Mroku. Ci obudzili się na ociekających krwią ołtarzach Khaina. Elfie Wiedźmy wzięły również te spośród Mrocznych Elfów, które nie miały siły, by się bronić. Świętowanie zwycięstwa było czymś prawdziwie przerażającym. Kolejnych jeńców składano na ołtarzach i zabijano na najbardziej okrutne sposoby. Krzyki umierających mieszały się z szyderczym śmiechem Elfich Wiedźm, które tańczyły nago pośród ciał zabitych. Ołtarze spłynęły winem i krwią, a pijane Mroczne Elfy wznosiły modły do swych nikczemnych bogów. Ognie ofiarne płonęły przez wiele nocy, a Mroczne Elfy ucztowały na ciałach pokonanych wrogów. Ogarnął je szał śmierci i zniszczenia i rzuciły się na siebie w akcie ekstatycznej przemocy. Krew tryskała z okien wysokiej cytadeli i spływała ulicami niczym potok. Karmazynowa posoka zbryzgała Świątynię Khaina i jej mosiężne posągi. Schody wielkiej Świątyni Khaina usłane były rozczłonkowanymi ciałami i rozlewającymi się wnętrznościami. Wszędzie leżały splecione ze sobą Elfy pokryte krwią, otumanione winem i napasione splugawionym mięsem, zaspokojone ogromem własnej deprawacji. Kiedy

102 | S t r o n a

Fantasy Skirmi sh
wszystko dobiegło końca i słońce wstało nad miastem ociekającym krwią, dopełniła się niesława Har Ganeth i zapisano ją w annałach Ulthuanu.

CLAR KAROND, WIEZA ZAGLADY
W Clar Karond nieprzeliczone hordy niewolników pracują na rzecz floty Wiedźmiego Króla. Tu znajdują się główne stocznie Malekitha i tu powstają najeźdźcze floty ruszające na Ulthuan i dalej. Miasto jest rozległe i ciągle się rozrasta. Otaczają je lasy smukłych sosen. Grupy zakutych w łańcuchy niewolników ścinają czarne drzewa na kadłuby okrętów, pozostawiając wielkie, przypominające blizny, połacie wyciętego lasu. Słychać tu jeno żałosne jęki niewolników i huk padających pni, albowiem Mroczne Elfy wyrżnęły wszystko, co ongiś zamieszkiwało pod konarami drzew. Na zachód od Clar Karond leżą Wrota Zagłady, najbardziej na wschód wysunięte wejście do Podziemnego Świata. Strzeżone przez siedem Hydr, Wrota Zagłady skryte są pośród drzew Czarnego Lasu. Patrole Mrocznych Elfów z Wrót Zagłady przeszukują knieję w poszukiwaniu zbiegłych niewolników i zmutowanych potworów, których walki organizuje się w Karond Kar. Tutejsi Korsarze chętnie przepuszczają swój majątek na walki gladiatorów, w czasie których Ludzie i Elfy zmagają się z chimerami, niedźwiedziami, pomiotami Chaosu, wilkami i innymi stworzeniami.

swe trujące właściwości. Choć wypalone ogniem i magią, zło Anlec ciągle wisi w powietrzu ponad poczerniałymi skałami. Wokół panuje kompletna cisza, gdyż nie zapuszczają się tu ptaki, a zwierzęta nie żerują pośród poskręcanych krzaków krwawych korzeni. W Anlec poległo prawdopodobnie więcej Elfów niż gdziekolwiek na Ulthuanie. Wzdłuż wybrzeży Ziem Cienia ciągną się niezliczone małe wysepki, z których większość jest niczym więcej jak skałami o dziwnych kształtach, sterczącymi ponad wodą. Magia rozpętana podczas Zmierzchu strzaskała te ziemie, zmieniając je w spaczone, martwe miejsca. Ciągle obecna Mroczna Magia plugawi te wody po dziś dzień, a zmutowane bestie czyhają w czarnych głębinach zatopionego Nagarythe, gotowe wciągać okręty w mroczne odmęty.

WRZACE MORZE
Na zachodnim wybrzeżu Nowego Świata, po drugiej w stosunku do Naggaroth stronie Gór Czarnych Grzbietów, leży region wysp i zamieszkałych przez potwory wód znanych jako Wrzące Morze. Na niegościnne i niebezpieczne wody zapuszczają się jedynie Czarne Arki Mrocznych Elfów, a przyczyną podejmowanych przez nie wypraw są monstrualne morskie bestie, które po złapaniu stają się istotną częścią ich floty. Wrzące Morze powstało tysiące lat temu, jeszcze przed pierwszą wzmianką o Elfach. Powstało w wyniku potężnego trzęsienia ziemi, które wstrząsnęło Nowym Światem. Potężna siła rozdarła zachodnie wybrzeże i część ziem znalazła się pod wodą.Rozległe klify linii brzegowej zawaliły się i utonęły w falach nacierającego morza, tworząc sieć wysp, które dziś ciągną się wzdłuż wybrzeża – Elfy nazywają je Poszarpanymi Ziemiami. Trzęsienie ziemi rozdarło również dno morza, tworząc przerażające rozpadliny niczym głębokie rany na ciele świata, które nigdy się nie zabliźniły. Z owych szczelin trysnęła lawa, krążąca w jądrze planety, ogrzewając wodę i tworząc wielkie wybuchy pary. Część morza dosłownie wrze i stąd wziął swą nazwę cały region. Podczas gdy wiele akwenów Wrzącego Morza jest zabójczych dla wszelkiego życia, inne, bogate w minerały wody roją się od wszelkiego rodzaju stworzeń, od planktonu po gargantuiczne bestie, na które polują Mroczne Elfy. Dwie najbardziej niesławne bestie wykorzystywane na potrzeby floty Mrocznych Elfów to Morskie Smoki i Piekielne Węże Morskie – oba gatunki występują licznie w wodach Wrzącego Morza. Morski Smok jest największym ze wszystkich morskich stworzeń i bez trudu unosi na swym grzbiecie strzeliste zamki, w których stacjonują Mroczne Elfy. Piekielne Węże są mniejsze, lecz bardziej krwiożercze, łączą w sobie dzikość rosomaka ze szponami i kłami zdolnymi rozedrzeć okręt na strzępy. Wraz z napływem stworzeń z Wrzącego Morza, flota Mrocznych Elfów zmieniła się w sposób wręcz dramatyczny. Tradycyjne okręty są w pogardzie, a Czarnym Arkom towarzyszą dziś wyłącznie flotylle potworów z głębin oceanu.

PODZIEMNE MORZE
Przez setki lat najeźdźcze floty Mrocznych Elfów uzależnione były od Morza Chaosu i Oceanu Wielkiego. Następnie Mroczny Lord z Hag Graef Kaledor Maglen odkrył Podziemne Morze, ogromną jaskinię wypełnioną wodą, która łączy Morze Chaosu z Poszarpanymi Ziemiami na wschodnim wybrzeżu Nowego Świata. Morze rozciąga się pod Górami Czarnych Grzbietów i jest częścią wielkiej sieci jaskiń i tuneli, które przecinają rozległy łańcuch górski. Podziemne Morze, tak jak sugeruje jego nazwa, jest labiryntem mrocznych tuneli i dziwnych jaskiń. Poruszanie się nawet dobrze znanymi szlakami jest wielce niebezpieczne, gdyż jaskinie stale grożą zawałem tudzież natychmiastowym zalaniem. W niesamowitym, podziemnym królestwie żyje też wiele dziwnych i krwiożerczych stworów. Najbardziej zawołanymi badaczami Podziemnego Morza są zamieszkujące w górach Widma, które porzuciły przed wiekami posępne miasta. Lecz nawet one odkryły jedynie niewielką część sekretów Podziemnego Morza. Każde kolejne dziesięciolecie przynosi nowe odkrycia, a ostatnio Widma natrafiają na coraz więcej dowodów, że pod powierzchnią ziemi istniała zagubiona cywilizacja. Kto lub co zamieszkiwało pod ziemią, a także to, jak udawało się przeżyć tak głęboko pod powierzchnią pozostaje, jak dotąd, zagadką. Chwilowo Mroczne Elfy nie są zainteresowane zaginionymi rasami i ukrytymi cywilizacjami. Cieszy je natomiast fakt, że zyskały przejście na zachód i dostęp do Wrzącego Morza i leżących za nim bogatych ziem Cathayu i Nipponu. I nie ma na świecie zakątka, który nie byłby narażony na grabieże Wiedźmiego Króla

NIESZCZESNA WYSPA
Na samej północy Ulthuanu leżą Ziemie Cienia, pozostałości królestwa, które zostało strzaskane i zniszczone przez Wiedźmiego Króla w czasie próby przełamania czaru wiążącego Królestwo Chaosu. Największą z tutejszych wysp jest spowita mgłą Nieszczęsna Wyspa, na której leży zakazana Świątynia Khaina. Elfy porzuciły ową mroczną, skalistą wyspę dawno, dawno temu, lecz ciągle jest to miejsce wielkiej mocy i o ogromnym znaczeniu. Sama świątynia jest wielkim, czarnym ołtarzem z wbitym weń Mieczem Khaina – bronią ostatecznej zagłady. Miecz jest tak stary jak sam świat, zgubna broń wykuta przez boga-kowala Vaula dla Khaina, narzędzie czystej śmierci, zdolne zabijać śmiertelników, Demony i bogów. Jedynym śmiertelnikiem, który ośmielił się władać Mieczem Khaina, był Aenarion. Biorąc go do ręki, sprowadził na Elfy przekleństwo i wieki naznaczone tragedią, a na swój ród wieczne potępienie. Świątynia leży na rozległej równinie pokrytej kośćmi i czaszkami. Mroczne Elfy i Elfy Wysokiego Rodu stoczyły niezliczone bitwy o kontrolę nad świątynią. Nocami, z woli Khaina, dusze zabitych tu wojowników krążą nad polem bitwy, tocząc swe niekończące się zmaganie. Walka o Świątynię Khaina ma symboliczne znaczenie i jest wyrazem zmagań toczących się w duszach samych Elfów, walki między ciemnością a harmonią. I nikt nie jest w stanie przewidzieć, jak skończy się to zmaganie, jeśli w ogóle kiedykolwiek dobiegnie końca.

ZIEMIE CIENIA
Owe spowite mrokiem ziemie były ongiś dumnym królestwem Nagarythe, gdzie w Anlec mieścił się dwór Aenariona. Kiedy Malekith wywołał powstanie, by odziedziczyć tron ojca, lud Nagarythe był ludem groźnym i wojowniczym, wyrosłym na grozie inwazji Demonów i pamiętającym twarde rządy Aenariona. Niektórzy mieszkańcy Nagarythe nie opowiedzieli się za Malekithem, kiedy ten ruszył na Króla Feniksa i tak jak w innych zakątkach Ulthuanu wojna domowa podzieliła tutejsze rody i te wystąpiły jeden przeciw drugiemu. Po dziś dzień potomkowie tych zwalczających się stronnictw toczą bój o ojczyznę swych przodków. Dziś pozostałości Nagarythe noszą nazwę Ziem Cienia. Kraina to uboga, a na cichych pustkowiach nie wyrosły wieże miast.Wojownicy Cienia, wierni pamięci o Alith Anarze, Królu Cieni, roszczą sobie prawo do tej ziemi i to właśnie z nimi walczą zaciekle Mroczne Elfy. Każdego roku dochodzi do bitew między Naggarythanami a Wojownikami Cienia i każdego roku przekleństwo Nagarythe zbiera tu nowe krwawe żniwo. Najcenniejszym w mniemaniu Mrocznych Elfów i najbardziej pogardzanym przez Elfy Wysokiego Rodu miejscem Ziem Cienia są fundamenty prastarego Anlec. Mroczna twierdza była odbudowywana i niszczona wiele razy w czasie kolejnych wojen, a ziemia wokół niej jest tak przesiąknięta krwią Elfów, że rośnie na niej tylko jedna roślina – krwawy korzeń, ciernista ostrężyna, ceniona wysoko przez Asasynów Mrocznych Elfów za

103 | S t r o n a

Warheim

Mroczne Elfy z Naggaroth:
roczne Elfy są najbardziej tajemniczą, wzbudzającą największe emocje rasą elfów. Zamieszkują one nieurodzajne, smagane mroźnymi wichrami wybrzeŜa Nowego Świata. Tam, wśród niedostępnych, porośniętych świerkami i sosnami skalistych szczytów, wznosi się ich stolica - okryta ponurą sławą twierdza Naggarond. Jej ozdobione ciałami ofiar i jeńców mury kryją wiele tajemnic, są złowieszczym znakiem panowania Wiedźmiego Króla. Historia Mrocznych Elfów jest tragiczną opowieścią o zdradzie i nienawiści, o chciwości i złu. Mieszkańcy Naggaroth, czyli Kraju Mrozu, wywodzą się od Elfów Wysokiego Rodu. Kiedyś, ponad pięć tysięcy lat temu, wszystkie elfy były jednym narodem, jedną rasą, rządzoną przez Króla Feniksa. Lecz stało się tak, iŜ część mieszkańców Ulthuanu odwróciła się od starych bogów. Motywy tego czynu i opis długotrwałej wojny domowej są zbyt obszerne, by je teraz przedstawić. Starczy powiedzieć, Ŝe po wielu krwawych potyczkach i zaciętych bitwach, po rzuceniu najpotęŜniejszych czarów, spaleniu dziesiątków miast i wyrŜnięciu ich mieszkańców, odszczepieńcy, czyli Mroczne Elfy lub Druchii, jak nazywają je pozostali przedstawiciele najszlachetniejszej z ras, zostali przegnani z Elfich Królestw. Rozwścieczeni przegraną, zdziesiątkowani w walce, odpłynęli z Ulthuanu na pokładzie potęŜnych Czarnych Arek, jedynych pozostałościach po ich, wydawałoby się niemoŜliwych do zdobycia fortecach. Elfy Wysokiego Rodu, wyczerpane długowieczną wojną ze swoimi pobratymcami oraz toczonym w Starym Świecie bojem z krasnoludami, znanym pod nazwą Wojny o Brodę lub Wojną Zemsty, nie zdołały zmobilizować sił, wystarczających do zniszczenia swych mrocznych współbraci. Te, prowadzone być moŜe przez swego boga i Pana - Slaanesha - wylądowały na niegościnnej ziemi Nowego Świata, lądy znajdującego się na północny-zachód od Ulthuanu. W niedostępnych ostępach północnych krain mrozu i mgieł, Druchii załoŜyli swe królestwo. Z czasem rozrosło się ono obejmując swym straszliwym panowaniem duŜą cześć kontynentu. W przeciwieństwie jednak do Ulthuanu, gdzie Ŝyje wiele elfów i gdzie wznosi się wiele miast, w Kraju Mrozu zbudowano tylko sześć siedzib Druchii. Aura i teren, dzikość zwierząt i mnogość goblinoidów nie sprzyjają bowiem osadnictwu. Z tych nielicznych, lecz potęŜnych u duŜych warowni, największy, najlepiej ufortyfikowany i najstraszniejszy jest Naggarond - miejsce, gdzie wznosi swe czarne wieŜe zamek potęŜnego czarnoksięŜnika Malekitha. Wiedźmi Król, sprawca podziału elfiej rasy, od tysiącleci planuje zagładę tych, którzy niegdyś wygnali go z Ulthuanu. Za przyczyną Slaanesha Druchii powstały przeciw swym współbraciom. Kapłani i wyznawcy tego boga Chaosu rządzili Krajem Mrozu przez długie stulecia, lecz w końcu zostali obaleni przez czcicieli Khaina - elfiego boga wojny, morderstwa i nienawiści. Khaine jest jednym z bogów wszystkich elfów, jednak mroczne czczą go jako Pana-O-Skrwawionych-Rękach. Najsławniejszymi i budzącymi jednocześnie największą grozę wyznawcami Khaina, są Wiedźmy Khaina - kobiecy Kult, którego członkinie lubują się w zadawaniu śmierci i torturowaniu ofiar. Ich piękno jest legendarne, nie mniej teŜ znane jest ich okrucieństwo. Są jednymi z najbardziej niebezpiecznych wojowników Druchii. Walczą z zaciekłości i nienawiścią, ich oczy goreją Ŝądzą krwi. Gdy walka skończy się zwycięstwem Mrocznych Elfów, wyznawczynie Pana-O-Skrwawionych-Rękach kąpią się w kotłach napełnionych krwią zamęczonych jeńców i ofiar. Odnawiają w ten sposób więzy łączące je z ich Panem. Przywódczyniami Wiedźm Khaina są Wieszczki, najstarsze i najbardziej Ŝądne krwi spośród wszystkich członkiń Kultu. Raz w roku, w czasie Nocy Śmierci, Wieszczki Khaina prowadzą swe podwładne na ulice miast Druchii. Porywają wszystkich - młodych i starych. Ich krwią napełniają wielkie kotły, a następnie zanurzają się w krwawej kąpieli. Dzięki temu odzyskują młodość, ich powykręcane członki stają się silne i młode… Kompanie Mrocznych Elfów zwoływane są zwykle przez arystokratów Naggaroth, a w niektórych przypadkach przez samego Wiedźmiego Króla, lecz rzadko bez jego wiedzy i przyzwolenia, Szlachta, która gromadzi pokaźne siły bez pozwolenia Malekitha naraŜa się na jego podejrzliwość, co pociąga za sobą fatalne dla niej skutki. DruŜyny zwołuje się zwykle celem przeprowadzenia konkretnego ataku, tudzieŜ celem zasilenia sił najeźdźczych szykujących się na wyprawę. Flota Mrocznych Elfów bezustannie przemierza świat wypatrując osiedli innych ras, rabuje co tylko się da i uprowadza ich mieszkańców do Naggaroth. Wiedźmi Król stale potrzebuje równieŜ pokaźnej liczby Mrocznych Elfów do toczenia niekończącej się wojny przeciwko Elfom z Ulthuanu. W walce z tym najbardziej znienawidzonym przeciwnikiem Mrocznym Elfom przyświeca tylko jeden cel – totalna destrukcja.

M

nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca róŜnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejście do elfów, starając się zedrzeć z przybyszów jak najwięcej złota. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą elfy za kaŜdy zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić podatek od uszu. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK elfy muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i zachowującym się elfom. Druchii otrzymują modyfikator -1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Zasadzka:
śyjące w Naggaroth Mroczne Elfy są mistrzami zasadzki i walki partyzanckiej, elitarnymi wojownikami atakującymi z ukrycia, błyskawicznie i bezszelestnie. Najpierw ostrzeliwują wroga salwami z powtarzalnych kusz, by potem w szaleńczym ataku wyciąć w pień tych, którzy przeŜyli ostrzał. W grze odzwierciedla to zasada specjalna – ZASADZKA. Elfy mogą uŜyć tej zasady specjalnej w czasie rozgrywania kaŜdej potyczki, w której obowiązuje zasada ZWIADOWCA. Po wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, dowódca moŜe wybrać spośród modeli podlegających zasadzie ZASADZKA dowolną liczbę postaci (ale nie więcej niŜ połowę podlegających tej zasadzie modeli) i ukryć je poza polem bitwy. Elfy będą oczekiwać w ukryciu, dopóki nie zostaną wezwane na pole bitwy przez dowódcę. Modele ukryte poza stołem nie są wystawiane razem z pozostałymi postaciami naleŜącymi do kompanii. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe Szlachcic choć podlega zasadzie ZASADZKA, to wystawiany jest na stole razem z pozostałymi modelami. Ponadto, modele ukryte poza stołem nie mogą wspierać bezpośrednio druŜyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy kompania elfów musi wykonać test rozbicia, modele ukryte poza stołem nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe ukryty poza stołem mag nie moŜe rzucać zaklęć, ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia. Szlachcic który zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub będzie Uciekał! nie moŜe wezwać ukrytych poza stołem elfów, ponadto jeśli dowódca zostanie Wyłączony z akcji!, takŜe wszystkie oczekujące w zasadzce modele uznaje się za Wyłączone z akcji!. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ. Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza elfów, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów Szlachcic moŜe wezwać ukryte w zasadzce modele elfów. Dla kaŜdego modelu ukrytego poza stołem dowódca wyznacza krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawić się ma elf. Następnie naleŜy wykonać test CP dowódcy za kaŜdy model atakujący z zasadzki. Jeśli test zakończy się powodzeniem, model pojawia się w miejscu wyznaczonym przez Szlachcica tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model moŜe wykonać zwykły ruch, ale nie moŜe biegać oraz szarŜować. Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem naleŜy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się elf.

Wybór postaci:
DruŜyna Mrocznych Elfów z Naggaroth musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 12 modeli. Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej druŜyny.

Bohaterowie:
SZLACHCIC: DruŜyną Mrocznych Elfów z Naggaroth musi dowodzić szlachetnie urodzony elf. Szlachcic moŜe być tylko jeden! WIESZCZKA KHAINA : Szlachcic musi liczyć się z kapryśną i nieprzewidywalną Wieszczką Khaina. KORSARZ: W szeregach Mrocznych Elfów z Naggaroth moŜe słuŜyć jeden Korsarz. EGZEKUTOR: W kompanii moŜe słuŜyć jeden Egzekutor.

Stronnicy:
NIEWOLNIK: Szlachcic moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość Niewolników (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Mrocznych Elfów z Naggaroth do 12 postaci). WOJOWNIK: Szlachcic moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość Wojowników (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Mrocznych Elfów z Naggaroth do 12 postaci). WIDMO lub WIEDŹMY KHAINA: W szeregach Mrocznych Elfów z Naggaroth moŜe słuŜyć maksymalnie pięć Widm lub trzy Wiedźmy Khaina. JEŹDŹCY MROKU lub HARPIE: Dowódca Mrocznych Elfów z Naggaroth moŜe dowodzić trzema Jeźdźcami Mroku lub pięcioma Harpiami.

Natura:
CHAOTYCZNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Mrocznych Elfów mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:

Duma Druchii:
Przybyłe do Starego Świata z Naggarond, nawykłe do zbytku Mroczne Elfy przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej obecności w tajemnicy oraz zapewnienie sobie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce.

Machiny:
RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH: Szlachcic moŜe wyposaŜyć Mroczne Elfy z Naggaroth w jeden Rydwan Zimnokrwistych.

Obcy:
Elfy pozostają dla ludzi obcą i niepojętą rasą, a w ludzkich osadach traktowane są z duŜą rezerwą, a czasem nawet agresją wywołaną strachem. Istnieje jednak grupa społeczna, która w charakterystyczny dla siebie sposób widzi zysk tak, gdzie inni

Najemne Ostrza:
Mroczne Elfy są okrutnymi, zaciekłymi zabójcami, którzy nienawidzą wszystkiego, co Ŝyje – w tej liczbie równieŜ innych Mrocznych Elfów! Dla wojowników Druchii nie ma milszego widoku od widoku wroga krzyczącego w konwulsjach, a rozlew krwi i

104 | S t r o n a

Fantasy Skirmi sh
sprowadzanie nieszczęścia dostarcza im nie lada satysfakcji. W bitwie są niebywale wręcz agresywni, a swych wrogów zabijają z imionami swych mrocznych bogów na ustach. Z tych powodów Mrocznych Elfów nie moŜe zatrudnić Ŝadnego Najemnego Ostrza.

Zasadzka:
Bohater podlega zasadzie specjalnej zasadzka.

Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. WIESZCZKA KHAINA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. KORSARZ rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia. EGZEKUTOR rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

Bohaterowie:
Mroczne Elfy z Naggaroth to wyjątkowo pyszni, aroganccy i samolubni obywatele Naggarond. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Mrocznych Elfów z Naggaroth moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Tabela umiejętności

Mrocznych Elfów
STRZE
LANIE

WALKA SZLACHCIC WIESZCZKA KHAINA KORSARZ EGZEKUTOR ♦ ♦ ♦ ♦

AKADE
MICKIE

SIŁA

SZYB
KOŚĆ

SPEC JALNE ♦ ♦ ♦ ♦

♦ ♦

♦ ♦ ♦

♦ ♦ ♦ ♦

Szlachcic:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 85 ZK
Tak zwani szlachetnie urodzeni władcy Naggaroth obejmują zarówno słuŜalczych spiskowców, jak i doskonałych strategów, którzy prowadzili wojny na setkach bitewnych pól. Wszyscy oni są samolubnymi indywiduami, których arogancja równać się moŜe jedynie ich wojskowemu wyszkoleniu. Szlachta Druchii walczy w najprzedniejszych pancerzach i korzysta z zabójczego arsenału ostrzy, którymi wycina sobie krwawą drogę przez znienawidzonych wrogów. Arystokracja Mrocznych Elfów za pomocą strachu i rozlewu krwi przewodzi niŜszym klasom, które tworzą podstawę armii. Pośród nisko urodzonych Druchii uwaŜa się, Ŝe lepiej zginąć z rąk wroga niŜ stawić czoła rozgniewanemu i rozczarowanemu lordowi. Sens Ŝycia Mrocznych Elfów wyznacza rozmiar nieszczęść, które moŜna sprowadzić na innych, nie wyłączając z tej liczby własnych dzieci. Te z nich, którym uda się osiągnąć wiek dojrzały, wysyłane są na roczne wyprawy, będące dla Mrocznych Elfów szansą na wykazanie się okrucieństwem i określenia swej pozycji społecznej. Mroczne Elfy brzydzą się oznakami słabości, a ci, którzy ją okaŜą, są łatwym łupem dla swych ambitnych rywali. śaden z Mrocznych Elfów nie osiągnie wysokiej pozycji i nie będzie mógł jej utrzymać, jeśli nie jest skrajnie bezwzględny. Dzięki temu przetrwać mogą jedynie najsilniejsi i najbardziej bezlitośni. Druchii to zabójcza rasa Ŝyjąca w ciągłym strachu przed ostrzem Asasyna. W celu złagodzenia swych paranoi, wypracowano kodeks oparty na sztywnej etykiecie. Przedstawiciele klas niŜszych nie mogą się zbliŜać do szlachcica na odległość mniejszą niŜ długość trzech mieczy. Wasal moŜe stać w odległości równej długości dwóch mieczy, podczas gdy zaufany wasal, taki jak przyboczny czy członek ochrony moŜe podejść do szlachcica na odległość jednego miecza. Ostatnia, najbardziej intymna strefa, zarezerwowana jest dla kochanków, zauszników i śmiertelnych wrogów. Zgodnie z prawem szlachcic moŜe zgładzić kaŜdego, kto naruszy postanowienia owego kodeksu. Wielu arystokratów zawdzięcza swą pozycję urodzeniu, okrucieństwu czy szalonym wyczynom bądź teŜ przychylności dworu Malekitha. Inni uzyskują tymczasową władzę na mocy listu Ŝelaznego otrzymanego z rąk jednego z sześciu władców wielkich miast Naggaroth, a czasem z rąk samego Wiedźmiego Króla. Mroczny Elf z listem Ŝelaznym ma władzę i uprawnienia tego, którego reprezentuje, a ci, którzy kwestionują jego władzę naraŜają się na gniew jego patrona. Jeśli Druchii reprezentujący swego patrona zawiedzie lub okaŜe strach, list zostaje roztopiony, a jego płynne resztki wlewa się do gardła szlachcica. Taka jest cena niepowodzenia w Naggaroth. CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA: SZLACHCIC SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 5 5 3 3 1 6 1 9 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.

Umiejętności specjalne:
Bohater Mrocznych Elfów z Naggaroth , który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.

Handel (tylko Korsarz):
Bohater posiada Ŝyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W czasie sekwencji po potyczce, bohater moŜe sprzedać jednego niewolnika lub jeden dowolny przedmiot uzyskując za niego pełną cenę.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.

Smokobójca:
Mroczny Elf udowodnił swoją wartość i biegłość w walce zabijając morskiego smoka. Bohater moŜe uŜywać Płaszcza z Łuski Morskiego Smoka.

Wieczna nienawiść:
Mroczne Elfy rezerwują śmiertelną wrogość dla Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu, w których widzą zdradzieckich uzurpatorów. Przez z górą pięć tysięcy lat armie Naggaroth prowadzą wojnę ze swymi kuzynami. Bitwy elfów są szczególnie krwawe, gdyŜ Mroczne Elfy rzucają się na wroga z niespotykaną wściekłością, a wojownicy z Ulthuanu uparcie bronią swych pozycji, nie zwaŜając na bezlitosną rzeź i nacierające na nie przeraŜające bestie. Bohater darzy Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu tak wielką NIENAWIŚCIĄ, Ŝe moŜe w fazie walki wręcz przerzucić wszystkie nieudane trafienia nie tylko w pierwszej, ale we wszystkich rundach walki.

Woźnica:
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabójczy cios:
Dziesiątki wojen i setki stoczonych pojedynków nauczyły Mroczne Elfy skutecznego i szybkiego zabijania. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

M r oc znyc h Elf ó w z N aggar ot h
BOHATEROWIE
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka Draich Halabarda Kopia Łapacz Miecz Sztylet Włócznia 15 zk 10 zk 10 zk 30 zk 10 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk 40 zk 15 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk Broń wielka Halabarda Kopia Miecz Sztylet Topór bojowy Włócznia

L ist a ekwip unku
STRONNICY

STRONNICY – WIEDŹMY KHAINA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
15 zk 10 zk 30 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 40 zk 15 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk Broń wielka Miecz Sztylet Włócznia 15 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk

BROŃ DO WALKI WRĘCZ

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noŜe)

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noŜe) Kusza powtarzalna Oszczep

PANCERZ -

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noŜe) Pistolet strzałkowy powtarzalny Oszczep

PANCERZ
Lekki Średni Puklerz Tarcza Hełm

PANCERZ
Lekki Średni CięŜki Puklerz Tarcza Hełm

105 | S t r o n a

Warheim
ZASADY SPECJALNE: NIENAWIŚĆ, ZASADZKA. DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od Szlachcica, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Szlachcic jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. wyposaŜeniu kolczaste sieci, pejcze, haki i wszystko co mogłoby pomóc im w pochwyceniu uciekających i przyciągnięciu ich do siebie, gdzie czeka ich śmierć bądź niewola. CHARAKTERYSTYKA KORSARZA: KORSARZ SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Korsarz posiada sztylet i pistolet strzałkowy powtarzalny oraz Płaszcz z Łusek Morskiego Smoka, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH . ZASADY SPECJALNE: NIENAWIŚĆ, ZASADZKA. HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce Korsarz moŜe podjąć próbę pozyskania niewolników. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moŜe brać udziału w Handlu. NaleŜy wykonać rzut K6 na pozyskanie niewolników. Wynik 3+ oznacza, Ŝe Korsarz pozyskał K3 niewolników, którzy na początku kolejnej potyczki zostają umieszczeni w odległości do 6” od bohatera. Ponadto niewolnicy nie są wliczani do limitu modeli w druŜynie oraz nie są brani pod uwagę na potrzeby testu rozbicia. Niewolnicy, jeśli przeŜyją potyczkę mogą zostać sprzedani w fazie eksploracji, za połowę rynkowej wartości równej kosztowi rekrutacji lub dołączeni do kompanii Mrocznych Elfów z Naggaroth jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIAŁ : EKWIPUNEK).

Wieszczka Khaina:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 65 ZK
Elfy są magicznymi istotami z naturalną zdolnością do władania i ukierunkowywania wiatrów magii spływających na świat z Dziedziny Chaosu. W staroŜytnych dniach ich rasy, Elfy uczyły się sekretów manipulowania tajemną mocą od Slannów, najpotęŜniejszych sług prastarych stwórców zwanych Pradawnymi. Przesiąknięte magią Elfy doskonaliły swe umiejętności w czasie długich wojen przeciwko hordom Demonów, które zaatakowały ich ziemie po wtargnięciu Chaosu. Bez względu na poziom umiejętności i kontroli magów Elfów z dawnych lat, dostęp do mocy był dla nich ograniczony – obawa przed szaleństwem, atakiem demonów i duchową deprawacją nie pozwalały Elfom na głębsze spenetrowanie mocy Chaosu. Pierwszym Elfem, który odwaŜył się wkroczyć na zakazane terytoria była Morathi, matka Wiedźmiego Króla. Dzięki mrocznym rytuałom i krwawym ofiarom, mogła władać surową mocą Chaosu i podporządkować ją swojej woli. Morathi uŜyła magii – czystej energii – by rzucać zaklęcia jasnowidzenia i destrukcji. Kiedy Nagarythe rozpętało wojnę przeciw innym królestwom Ulthuanu, Morathi zdeprawowała juŜ wielu Magów z Saphery. Skuszeni potęgą magii, zwrócili się przeciw swym towarzyszom i rozgorzała magiczna wojna. Koniec końców, czarodzieje ci zmuszeni byli uchodzić i znaleźli schronienie i kuratelę u Morathi i Malekitha. Po dziś dzień Mroczne Elfy studiują sztukę magiczną, poszukując sposobów na wzrost potęgi i rozszerzenie wpływów. Władzą zwierzchnią dla czarodziejów z Naggaroth są siostry z Mrocznego Konwentu Czarodziejek, a ich siedzibą jest wielka forteca Ghrond. Walki o pozycję w Mrocznym Konwencie są krwawe i zaciekłe i tylko najbardziej potęŜne i bezwzględne Wieszczki Khaina przechodzą inicjację. Tym dane będzie zgłębiać tajniki najpotęŜniejszej magii świata. Potrafią przyzywać prastare demony, ściągać na głowy wrogów burze ostrych odłamków bądź teŜ zasypać ich pociskami mrocznej energii. Co więcej, magia zapewnia magowi praktycznie nieograniczony dostęp do magicznej energii i mogą oni zasilać nią swe zaklęcia, nawet kiedy Wiatry Magii przycichną. CHARAKTERYSTYKA WIESZCZKI KHAINA : WIESZCZKA SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BROŃ/PANCERZ: Wieszczka Khaina posiada sztylet i kostur (zobacz ROZDZIAŁ : MAGIA). ZASADY SPECJALNE: NIENAWIŚĆ. MAG: Wieszczka Khaina zna jedno zaklęcie ze znanej mu Mrocznej Magii. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA. MAGIA D RUCHII: Wieszczka Khaina moŜe uŜywać do rzucania zaklęć dowolnej liczby Kostek Mocy i nie podlega limitom maksymalnej liczby Kostek Mocy przy rzucaniu zaklęcia wynikających z ich magicznego poziomu jak inni magowie .

Egzekutor:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 60 ZK
Har Ganeth jest duchowym centrum kultu Khaina, miastem pełnym kaplic Pana Mordu, pośród których dominujące znaczenie ma wielki gmach wielkiej świątyni. Stąd Hellebron rządzi swymi Wiedźmami i to tu sprowadza się niezliczone ofiary, które składa się na ołtarzach Khaina. To właśnie w Har Ganeth odbyła się pierwsza ceremonialna egzekucja. Po wielkim zwycięstwie nad Elfami Wysokiego Rodu, które w swej głupocie zaatakowały miasto, tysiące jeńców poprowadzono na szczyt świątyni, gdzie straŜ ścięła im głowy. Widok odciętych głów toczących się w dół świątynnych schodów tak bardzo uradował serca Mrocznych Elfów, Ŝe publiczne egzekucje stały się stałym wydarzeniem w Ŝyciu społeczności Har Ganeth. StraŜnicy stali się tak biegli w swych powinnościach, Ŝe zyskali miano Egzekutorów z Har Ganeth. KaŜdy z nich spędza połowę dnia na słuŜbie wartowniczej, a drugą połowę poświęca szkoleniu we władaniu swym ostrzem. Powiada się, Ŝe w pełni wyszkolony Egzekutor potrafi pojedynczym ciosem zabić dowolne stworzenie, czy to ścinając mu głowę, rozcinając na dwoje, czy wyprowadzając pojedyncze pchnięcie wprost w jego serce. Egzekutorzy nie są szalonymi rzeźnikami, a zimnokrwistymi zabójcami, dumnymi z moŜliwości zabicia wroga jak najmniejszym wysiłkiem. To bezlitośni oprawcy, którzy rytualny mord uwaŜają za święty obowiązek i w odróŜnieniu od innych Mrocznych Elfów zabijają swe ofiary szybko i gładko, nie traktując zabijania jak zabawy. Obrzędową bronią oddanych Khainowi Egzekutorów jest draich. KaŜdy Egzekutor wykuwa swój draich osobiście, pod czujnym okiem zbrojmistrzów z wielkiej świątyni. W miarę doskonalenia swych krwawych umiejętności, Egzekutor udoskonala równieŜ swoją broń tak, by stać się z nią jednością. Egzekutorzy, w zaleŜności od swych umiejętności i ulubionej metody zabijania, preferują albo cięŜkie ostrza przypominające topór albo smukłe ostrza przypominające klingę miecza. CHARAKTERYSTYKA EGZEKUTORA: EGZEKUTOR SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 5 4 4 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Egzekutor posiada sztylet i Draich, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć straŜnika w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH . ZASADY SPECJALNE: NIENAWIŚĆ.

Korsarz:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 55 ZK
Kiedy Malekith próbował zniszczyć wir Ulthuanu eksplozja magicznej energii sprawiła, Ŝe większość Nagarythe pochłonęło morze. Chcąc ratować od zniszczenia co tylko się dało Malekith i jego czarodzieje rzucili na swe fortece zaklęcie, które pozwoliło im unosić się na niosących zagładę falach. Niektóre z tych fortec dały potem początek miastom Mrocznych Elfów, inne po dziś dzień przemierzają morza obsadzone przez łupieŜców szukających rzezi i łupów. Owe Czarne Arki są domem tysięcy Korsarzy, zaprawionych w bojach wojowników, których Ŝycie upływa na plądrowaniu obcych ziem. Korsarze obsadzają równieŜ inne okręty, walcząc z wieŜ wznoszonych na grzbietach Smoków Morskich i Piekielnych WęŜy Morskich, które rozpowszechniły się w portach Naggaroth. Korsarze cieszą się w społeczeństwie Mrocznych Elfów powaŜaniem za ich odwagę i brawurę. Załogi Czarnych Ark są dla Mrocznych Elfów wyrazem spełnionych marzeń o bogactwie i chwale, osiągniętych bez względu na ich cenę. Korsarze kursują swymi krwawymi szlakami morskimi, by ku zazdrości arystokratów powrócić z tyloma niewolnikami i takim bogactwem, by Ŝyć przez resztę Ŝycia jak ksiąŜęta. SłuŜba we flocie jest cięŜka i niebezpieczna, lecz zakończona sukcesem trwająca dziesięć lat podróŜ – czas niezbyt długi dla Ŝyjących setki lat Elfów – moŜe dać kapitanowi i jego załodze dość złota i wpływów, by kupić sobie pozycję na dworze Malekitha czy teŜ wŜenić się w jedną z potęŜnych dynastii rządzących sześcioma miastami Naggaroth. Korsarze z Czarnych Ark walczą najczęściej na pokładzie okrętu czy w wąskich, krętych uliczkach portowych miast, a ich skoki z masztu na maszt czy z dachu na dach są oszałamiającymi pokazami nieustraszonych akrobatycznych popisów. Korsarze uzbrojeni są zwykle w cały wachlarz ostrych kordelasów i ząbkowanych noŜy, walcząc z powodzeniem jednym bądź dwoma ostrzami jednocześnie. Niektórzy Korsarze wolą uŜywać ręcznych kusz, małych, jednoręcznych wersji kusz powtarzalnych, które nie dorównują im wprawdzie zasięgiem, lecz są równie zabójcze na krótki dystans. Korsarze mają równieŜ na

Stronnicy:
W druŜynie Mrocznych Elfów z Naggaroth modele stronników przedstawiają elfy, słuŜące swym szlachetnie urodzonym przywódcom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników, Wojowników, Widm, Wiedźm Khaina i Jeźdźców Mroku, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Harpii, które nie zdobywają doświadczenia. Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.

Niewolnik:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 15 ZK
Społeczeństwo Mrocznych Elfów opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą brudną robotę, taką jak karczowanie lasów, budowanie czy produkcja Ŝywności. Większość niewolników to ludzie schwytani przez Korsarzy w czasie

106 | S t r o n a

Fantasy Skirmi sh
wypraw łupieŜczych. Ich szeregi zasilają teŜ Elfy Wysokiego Rodu, pojmani podczas wyniszczających wojen. śycie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt długie. Stały brak poŜywienie sprawia, Ŝe kaŜdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy niewolnicy uŜywają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda się wyłudzić włócznię lub tarczę. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: NIEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH. ZASADY SPECJALNE: MIĘSO ARMATNIE: Mroczne Elfy mogą z własnej woli obrać na cel model wroga, który pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. PoniewaŜ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. JeŜeli w walkę zaangaŜowanych jest wiele modeli, naleŜy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony. NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku. PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna Mrocznych Elfów musi wykonać test rozbicia, kaŜdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół modelu. ZASADY SPECJALNE: NIENAWIŚĆ. CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna awansować jednego Wojownika na chorąŜego druŜyny. SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna awansować jednego Wojownika na sygnalistę druŜyny.

Widmo lub Wiedźmy Khaina Widmo:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 50 ZK
Widma to grupy Mrocznych Elfów, które porzuciły miasta Naggaroth na rzecz Ŝycia w ponurych Górach Czarnych Grzbietów. Są niedościgłymi zwiadowcami, którzy potrafią poruszać się szybko i bezszelestnie niczym duchy, czy to przez leśną gęstwinę, czy to pośród ostrych niczym brzytwy grani, czy choćby w krętych jaskiniach Podziemnego Morza. To grupy Widm schodzą z pokładów okrętów pod osłoną nocy, by wyznaczać cele ataku dla najeźdźczych sił Mrocznych Elfów. Z ukrycia śledzą ruchy wraŜych wojsk, ustalając ich pozycje i siłę, a takŜe zastawiają zasadzki na zwiadowców i straŜ przednią wroga, by nie trafili na ślady armii Mrocznych Elfów. Kiedy wojownicy z najeźdźczej floty uderzą do ataku, Widma wykorzystują swe umiejętności, by zakraść się na tyły wroga i stąd nękać go w marszu, tudzieŜ atakują i wybijają załogi machin wojennych. Zahartowane surowym klimatem Gór Czarnych Grzbietów i ciągłą walką z dzikimi potworami zamieszkującymi Naggaroth, Widma są doskonale uzbrojonymi i przebiegłymi wojownikami. WyposaŜeni są w powtarzalne kusze, których uŜywają do polowania, wielu z nich niesie równieŜ dodatkowe miecze i sztylety, a czasem równieŜ cięŜsze ostrza. Widma, tak jak inne Mroczne Elfy były ongiś mieszkańcami miast i stanowiły elitę rządzącą Clar Karond. To szlachta i wojownicy wywodzący się z rodów Widm byli najbardziej zapalonymi badaczami Podziemnego Morza, poszukującymi drogi na zachodnie wybrzeŜe. Gdy ich odkrycia wciągały je coraz głębiej w mrok niezbadanych podziemi, ich wrogowie w Clar Karond zebrali siły i wystąpili przeciwko nim. Z czasem utraciły swą władzę i chcąc uniknąć niewolniczej słuŜby na rzecz uzurpatorów, wybrały dobrowolną banicję w surowe góry. Przez kolejne stulecia Widma mieszkały w górach, ucząc się tajników przetrwania w jednym z najdzikszych miejsc na ziemi. Władcy Clar Karond obawiają się, Ŝe pewnego dnia Widma powrócą, by upomnieć się o prawo do władania miastem. Wydaje się to jednak mało prawdopodobne, albowiem Widma czują się lepiej na wietrznych górskich graniach i w cienistych wąwozach. Nawet pośród dzikich Mrocznych Elfów Widma uchodzą za barbarzyńców, a to ze względu na wszelkiego typu dziwne i bezlitosne rytuały, które odprawiają. W wigilię przesilenia zimowego Widma wypędzają swe dzieci z obozu, oczekując, Ŝe nie tylko przeŜyją, ale równieŜ odnajdą drogę do obozowiska. Zimne noce oŜywają biciem bębnów, w takt którego składane są ofiary ze zwierząt, a Widma piją ich sfermentowaną krew. Widma wyprawiają swe namioty ze skór swych ofiar i niewaŜne, kto trafił pod nóŜ: Elf, Człowiek, Ork, czy jakaś bestia. CHARAKTERYSTYKA WŁÓCZNIKA: WŁÓCZNIK SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BROŃ/PANCERZ: Włócznik posiada sztylet i kuszę powtarzalną, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH. ZASADY SPECJALNE: NIENAWIŚĆ, ZASADZKA, ZWIADOWCA.

Wojownik:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 40 ZK
Mroczne Elfy są potomkami walecznego ludu, który za czasów Aenariona zamieszkiwał w Nagarythe. KaŜdy z nich wychowywany jest na wojownika i zdobywcę i kaŜdemu od najmłodszych lat wpaja się zasadę, Ŝe to, co uda mu się zdobyć, jest jego. Zdarza się, Ŝe wrodzona nieufność i egoizm Mrocznych Elfów odbijają się niekorzystnie na ich wojskowej dyscyplinie, jednakŜe łączy ich płynące z głębi serca rozgoryczenie i wspólna nienawiść do innych. Regimenty Mrocznych Elfów składają się z Ŝołnierzy obojga płci, pochodzących z tego samego miasta, a często nawet z tego samego rodu. Formacje te tworzy się często w przededniu bitwy, gdyŜ wszelkie próby sformalizowania struktury armii są z góry skazane na poraŜkę w obliczu zmiennej polityki, nagłych awansów czy egzekucji. Mroczne Elfy przysięgają słuŜyć pod sztandarem konkretnego pana czy rodu, choć wszyscy świadomi są, Ŝe ten stan rzeczy moŜe ulec zmianie, a niektóre regimenty potrafią wypowiedzieć lojalność i zmienić pana nawet na polu bitwy! Dowódcy armii starają się utrzymać pozory dyscypliny, powierzając zwierzchnictwo nad regimentami pomniejszym członkom rodu o niskim statusie w kręgach władzy, zwykle młodszemu rodzeństwu tudzieŜ potomstwu z nieprawego łoŜa. Podstawowym uzbrojeniem Ŝołnierza Mrocznych Elfów jest włócznia o cięŜkim ostrzu, która w języku Druchii nazywa się Drannach – Dziurawiąca Niebo. Zadaniem wojowników jest obrona przed kontratakiem na flanki sprzymierzonych jednostek, ochrona machin wojennych i strzelców. Wszystkie Elfy są szybkie, a regimenty włóczników Mrocznych Elfów potrafią szybkim marszem zająć terytorium wroga i błyskawicznie reagować na posunięcia wrogiego generała. Uzbrojeni we włócznie wojownicy tworzą solidną podstawę armii, pozwalając innym bardziej ruchliwym Ŝołnierzom w armii na swobodne przemieszczanie się i dokonywanie bezkarnych rzezi. Część rekrutowanych z miast wojowników szkoli się w strzelaniu z zabójczej kuszy powtarzalnej, znanej jako Uraithen, co dosłownie znaczy Deszcz Śmierci. Regimenty uzbrojone w tę broń mogą pozostać na tyłach, by stąd razić zbliŜającego się wroga deszczem Ŝelaznych bełtów, bądź teŜ ruszyć naprzód i osłabiać linie przeciwnika zanim Mroczne Elfy rozpoczną atak. Uzbrojonymi w powtarzalne kusze wojownikami obsadza się często północne wieŜe straŜnicze, gdyŜ broń ta jest szczególnie skuteczna przeciw lekkozbrojnym barbarzyńcom, którzy tłumnie ciągną na południe z Pustkowi Chaosu. CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIK: WOJOWNIK SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BROŃ/PANCERZ: Włócznik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH.

lub

Wiedźma Khaina:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 50 ZK
Mroczne Elfy oddają cześć wielu mrocznym i zakazanym bogom, lecz największe znaczenie ma dla nich Khaine, Pan Mordu. Kult Khaina jest w społeczeństwie Mrocznych Elfów najbardziej rozpowszechniony, a na jego czele stoją kapłanki zwane Królowymi Czarownic, oblubienice i Narzeczone Khaina – Elfie Wiedźmy. Khaine Ŝąda krwawych ofiar i lubuje się w męczarniach, albowiem jest bogiem śmierci i cierpienia. W kaŜdym mieście Mrocznych Elfów znaleźć moŜna przynajmniej jedną świątynię poświęconą Khainowi, co więcej, równieŜ na kaŜdej Czarnej Arce Pan Mordu ma swą kaplicę. Największą świątynię urządzono mu w Har Ganeth, a w jej murach bezustannie, dzień i noc, składa się ofiary Bogowi o Skrwawionych Rękach. Podczas brutalnych ceremonii Elfie Wiedźmy wprowadzają się w stan ekstatycznego szału. Wyrywają serca z piersi swych ofiar i wrzucają je do Ŝelaznych koksowników, krwią nieszczęśników malują na własnych ciała runy Khaina, a ołtarze krwawego boga dekorują kośćmi i wnętrznościami. Równie dzikie są na polu bitwy. Są bez wątpienia najbardziej okrutnymi i Ŝądnymi krwi ze wszystkich Mrocznych Elfów. Przed bitwą Elfie Wiedźmy piją krew zmieszaną z trującymi ziołami, by wprowadzić się w stan krwioŜerczego szału. Nie uŜywają tarcz ni pancerzy, a do walki stają uzbrojone w ostre miecze i sztylety o długich ostrzach unurzane w truciźnie. Kiedy tylko bitwa się rozpocznie, rzucają się na wroga, by w burzy zatrutych ostrzy rozerwać go na strzępy. Nieszczęśników, którzy nie umarli w wyniku odniesionych ran, wyłapuje się po bitwie. Elfie Wiedźmy rwą ich ciała na sztuki ku uciesze Pana Mordu i w podzięce za odniesione zwycięstwo.

107 | S t r o n a

Warheim
Wieszczki Khaina, które przewodzą Elfim Wiedźmom, mają dostęp do najbardziej strzeŜonych sekretów kultu. To one przyrządzają trucizny wprowadzające Elfie Wiedźmy w bitewny szał. W ich dyspozycji pozostaje prastara broń złoŜona w świątynnych kryptach. Dana jest im równieŜ wiedza o sekretnych imionach bogów, dzięki której są w stanie zamroczyć, a nawet zabić przeciwnika. Kapłanki szkolą się w wojennym rzemiośle przez długie stulecia, a ich Ŝądza walki nie zna granic. NajwyŜej w hierarchii kultu stoją Królowe Czarownic, które dla zachowania młodości swych ciał kąpią się w Kotle Krwi. Najstarsze z nich przewodzą kultowi od tysięcy lat. CHARAKTERYSTYKA WIEDŹMA KHAINA: WIEDŹMAKH A SZ WW US AIN S WT śW I A CP Początkowa 5 4 4 3 3 1 6 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BROŃ/PANCERZ: Wiedźma Khaina posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH. ZASADY SPECJALNE: FURIA, NIENAWIŚĆ, ZATRUTE ATAKI. BŁOGOSŁAWIEŃSTWO KHAINA : W kaŜdej fazie walki wręcz, w której biorą udział, Wiedźmy Khaina wybrać muszą jedno z poniŜszych Błogosławieństw Khaina. Nie mogą wybrać tego samego błogosławieństwa w dwóch następujących po sobie turach tej samej walki wręcz. FURIA KHAINA – Wiedźma Khaina zasypuje przeciwnika gradem ciosów, poruszając się przy tym z prędkością, która nie pozwala wyłowić kolejnych pełnych nienawiści cięć i pchnięć. Na czas błogosławieństwa, model uzyskuje +1 ATAK, a broń którą walczy otrzymuje cechę oręŜa SZYBKI. SIŁA KHAINA – KaŜde uderzenie ostrza Wiedźmy Khaina wyprowadzone jest z wyjątkowa precyzją, zdolną ściąg głowę, tudzieŜ przeszyć serce pojedynczym, zwodniczo pięknym ciosem. Na czas błogosławieństwa, Wiedźma Khaina uzyskuje zdolność specjalną ZABÓJCZY CIOS, a broń którą walczy otrzymuje cechę oręŜa PRECYZYJNE UDERZENIE. KRWAWA TARCZA KHAINA – Wiedźma Khaina unika nieporadnych ataków przeciwnika ze zwinną gracją, a trafienie ich jest niemal niemoŜliwe. Na czas błogosławieństwa Wiedźma Khaina uzyskuje Magiczną Ochronę na 4+, a broń którą walczy otrzymuje cechę oręŜa PARUJĄCY. WYZNAWCY KHAINA: Wiedźmy Khaina są dzikimi i nieprzewidywalnymi wojowniczkami oddany Khainowi, bogu Wojny i Mordu. Wiedźmy Khaina automatycznie zdają wszystkie testy oparte na współczynniku CECHY PRZYWÓDCZE. Wiedźmy Khaina są jednak zbyt nieprzewidywalne i kapryśne by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, dlatego nigdy nie mogą zostać przywódcami druŜyny Mrocznych Elfów z Naggaroth.

LEKKA JAZDA, NIENAWIŚĆ, ZASADZKA. JEŹDZIECTWO: Jeździec Mroku moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

lub

Harpie:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 30 ZK
Mieszkańcy miasta Karond Kar mają okazję być świadkami krwawego spektaklu, który w równym stopniu przepełnia ich radością i przeraŜeniem. Ponad ogniskami ofiarnymi unoszą się Harpie – skrzydlate bestie dzikiej urody. Niektórzy utrzymują, Ŝe są one manifestacją dusz zabitych Elfich Wiedźm, inni utrzymują, Ŝe są wcieleniami Khaina. Stworzenia są tak dzikie, Ŝe jedno i drugie moŜe być prawdą. Z całą pewnością stwierdzić moŜna, Ŝe Harpie mają temperament zbliŜony do temperamentu Mrocznych Elfów – uwielbiają torturować swe ofiary i ucztować na ich surowym mięsie. Podług wierzeń Mrocznych Elfów widok Harpii to dobry omen i powiada się, Ŝe jeśli stworzenia te kiedykolwiek opuszczą Karond Kar, miasto w przeciągu dziewięćdziesięciu dni wpadnie w ręce wroga. CHARAKTERYSTYKA HARPII: HARPIA SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6 Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6 BROŃ/PANCERZ: Harpie posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa SZYBKI. Harpie nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GŁÓD KRWI, LOT. PRZEZNACZONY NA STRATY: Harpie nie są Mrocznymi Elfami i są dla Druchii stworzeniami o niewielkim znaczeniu. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna Mrocznych Elfów musi wykonać test rozbicia, kaŜdy Wyłączony z akcji! model Harpii liczony jest jako pół modelu. ZWIERZĘ: Harpie nigdy nie zdobywają doświadczenia.

Machiny:
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w ostrza kołami. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić rydwanem.

Jeźdźcy Mroku lub Harpie Jeździec Mroku:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 120 ZK
W ponurych dniach, kiedy armie Demonów obległy Ulthuan, demoniczne hordy mogły zaatakować gdzie i kiedy chciały. Armie Bogów Chaosu mogły pojawić się nagle i uderzyć bez ostrzeŜenia. Lud Aenariona gotów był odeprzeć kaŜdy atak, a w Nagarythe i innych królestwach czujni wartownicy pełnili straŜ, wypatrując ataku Demonów. Zwiadowcy ci przemierzali ziemie na grzbietach czarnych rumaków z Nagarythe – śmigłych, wytrzymałych wierzchowców, które potrafiły galopować cały dzień bez odpoczynku. Jeźdźcy nosili płaszcze z kruczych piór zaklętych czarami cienia, by te osłaniały ich przed wzrokiem wroga – jeźdźcy ci znani byli jako Kruczy Heroldowie. Kiedy armie Demonów wychynęły z Królestwa Chaosu, zwiadowcy ruszali z ostrzeŜeniem do Króla Feniksa, a armie Elfów mogły wyruszyć Demonom na spotkanie i stawić im czoła na polu bitwy. Widok jednego z heroldów galopującego przez wzgórza stał się powszechnym symbolem tych cięŜkich czasów, a w samych heroldach widziano bohaterskich straŜników Ulthuanu. W czasach wojny domowej jeźdźcy ci zyskali bardziej złowieszczą sławę. Jechali na czele ludu Nagarythe, wypatrując wojsk Króla Feniksa i wyszukując miejsc na zastawianie pułapek tudzieŜ dogodnych do przeprowadzenia ataku. Nie dość tego, Jeźdźcy Mroku z Naggarythe budzili grozę i siali zamęt równieŜ w innych królestwach, paląc wioski i miasta, a mieszkańców wyganiając w dzicz, gdzie moŜna było ich ścigać. Jeźdźcy Mroku rozkoszowali się pogonią aŜ do wycieńczenia niewinnych ofiar. Kontynuują oni swój proceder po dziś dzień, pełniąc równieŜ rolę posłańców rządzących rodów sześciu miast Naggaroth. W bitwie Jeźdźcy Mroku oskrzydlają wroga, by przypuścić atak na machiny wojenne albo odciąć jego armię od zaopatrzenia. W walce uŜywają kolczych włóczni, którymi przebijają swe ofiary. Wielu z nich uŜywa powtarzalnych kusz, które umoŜliwiają im polowanie na wroga z dystansu i zasypywanie lekkiej kawalerii i harcowników wroga całymi chmarami czarnopiórych bełtów. CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC MROKU: JEŹDZIECMROKU SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 RUMAK ELFÓW 9 3 0 3 4 1 5 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Jeździec Mroku posiada sztylet oraz włócznię, rumaka elfów i siodło & uprząŜ, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć kawalerzystę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH. ZASADY SPECJALNE:

Rydwan Zimnokrwistych:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie z Naggarond jest dla kaŜdego Mrocznego Elfa symbolem wielkiego prestiŜu i wysokiego statusu. Rydwany są darem Malekitha dla tych wojowników, którzy uradowali jego serce swym oddaniem, odwagą i biegłością w wojennym rzemiośle. Grzmot pędzących kół rydwanu tratującego wroga, któremu wtórują ryki Zimnokrwistych, to dla Mrocznego Elfa widok zapierający dech w piersiach. Zimnokrwiste rozrywają tych, którym udało się ujść z Ŝyciem spod wyposaŜonych w kosy kół i włóczni załogi. Zdarza się czasem, Ŝe Wiedźmi Król osobiście rusza do walki w swym legendarnym Czarnym Rydwanie, a wtedy, taka juŜ jest kapryśna natura lojalności Mrocznych Elfów, towarzyszy mu wrzawa innych szlachciców, którzy okazać mu chcą swoje wsparcie i zazdrość o wspaniałą machinę zniszczenia. Oczywiście zakuty w Ŝelazo Wiedźmi Król nie czuje i nie pachnie jak zwykły śmiertelnik, i jest całkowicie odporny na odór Zimnokrwistych – coś, co bywa wielce szokujące dla szlachty, która, chcąc się wykazać, stara się naśladować swego władcę równieŜ w tym względzie. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ZIMNOKRWISTYCH: RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP Rydwan 5 4 4 Koło 6 1 Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUśY CEL, STRACH. MACHINA WOJENNA: Rydwan Zimnokrwistych traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model woźnicy i pasaŜerów otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Ochronę Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla

108 | S t r o n a

Fantasy Skirmi sh
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami pociągowymi liczony jest podwójnie. ZIMNOKRWISTE: Zimnokrwiste są upartymi bestiami nie wykazującymi inteligencji, a ich jedynym celem są łowy i zdobywanie poŜywienia. Okiełznanie tych stworzeń wymaga wielkiej siły, doświadczenia i siły woli. Te z Mrocznych Elfów, którym się to uda, budzą w kręgach szlachty Naggaroth strach, a moŜe nawet podziw. Uwzględniając ten stan rzeczy, zaprzęŜone do rydwanu Zimnokriwste są PODATNE NA GŁUPOTĘ.

109 | S t r o n a

Warheim

Magia Mrocznych Elfów z Naggaroth:
Czarnoksięstwo:
xxx
Wieszczka Khaina poznała sekrety Mrocznej Magii Dhar i potrafi jej uŜywać do wspomoŜenia siły swoich zaklęć. Korzystanie z czarnoksięstwa umoŜliwia zdobycie większej mocy, ale jest takŜe bardziej ryzykowne. Za kaŜdym razem, gdy Wieszczka Khaina rzuca zaklęcie, moŜe wykorzystać energię Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonując rzut na poziom mocy zaklęcia, moŜe rzucić dodatkową kostką K6 i zignorować najmniejszych z uzyskanych wyników, który jednak liczy się przy sprawdzaniu Przekleństwa Tzeentcha.

Czarostwo:
roczne Elfy są magicznymi istotami z naturalną zdolnością do władania i ukierunkowywania wiatrów magii spływających na świat z Dziedziny Chaosu. W staroŜytnych dniach ich rasy, Elfy uczyły się sekretów manipulowania tajemną mocą od Slannów, najpotęŜniejszych sług prastarych stwórców zwanych Pradawnymi. Przesiąknięte magią Elfy doskonaliły swe umiejętności w czasie długich wojen przeciwko hordom Demonów, które zaatakowały ich ziemie po wtargnięciu Chaosu. Bez względu na poziom umiejętności i kontroli magów Elfów z dawnych lat, dostęp do mocy był dla nich ograniczony – obawa przed szaleństwem, atakiem demonów i duchową deprawacją nie pozwalały Elfom na głębsze spenetrowanie mocy Chaosu. Pierwszym Elfem, który odwaŜył się wkroczyć na zakazane terytoria była Morathi, matka Wiedźmiego Króla. Dzięki mrocznym rytuałom i krwawym ofiarom, mogła władać surową mocą Chaosu i podporządkować ją swojej woli. Morathi uŜyła magii – czystej energii – by rzucać zaklęcia jasnowidzenia i destrukcji. Kiedy Nagarythe rozpętało wojnę przeciw innym królestwom Ulthuanu, Morathi zdeprawowała juŜ wielu Magów z Saphery. Skuszeni potęgą magii, zwrócili się przeciw swym towarzyszom i rozgorzała magiczna wojna. Koniec końców, czarodzieje ci zmuszeni byli uchodzić i znaleźli schronienie i kuratelę u Morathi i Malekitha. Po dziś dzień Mroczne Elfy studiują sztukę magiczną, poszukując sposobów na wzrost potęgi i rozszerzenie wpływów. Władzą zwierzchnią dla czarodziejów z Naggaroth są siostry z Mrocznego Konwentu Czarodziejek, a ich siedzibą jest wielka forteca Ghrond. Walki o pozycję w Mrocznym Konwencie są krwawe i zaciekłe i tylko najbardziej potęŜne i bezwzględne Wieszczki Khaina przechodzą inicjację. Tym dane będzie zgłębiać tajniki najpotęŜniejszej magii świata. Potrafią przyzywać prastare demony, ściągać na głowy wrogów burze ostrych odłamków bądź teŜ zasypać ich pociskami mrocznej energii. Co więcej, magia zapewnia magowi praktycznie nieograniczony dostęp do magicznej energii i mogą oni zasilać nią swe zaklęcia, nawet kiedy Wiatry Magii przycichną.

M

Wieszczka Khaina, który posiadał tę umiejętność poznał kolejne sekrety Magii Bitewnej. Mag moŜe nosić zbroję i rzucać zaklęcia.

Dotyk mocy:
Wieszczka Khaina opanowała podstawy Magii Bitewnej. Model moŜe próbować rzucić znane mu zaklęcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje związany walką wręcz.

Chowaniec Chaosu (tylko dowódca):
Wieszczka Khaina, która zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe odprawić rytuał przyzwania demona, aby zdobyć i związać ze sobą wybranego chowańca Chaosu, który moŜe zapewnić swej pani niezwykłe moŜliwości. Wybrany chowaniec Chaosu jest częścią modelu Wieszczki Khaina, która go posiada. Chowaniec nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe umiejętność Chowaniec Chaosu moŜe być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec Chaosu moŜe występować w kompanii tylko raz. KAFAR:
Chowańce zwane Kafarami zwiększają destrukcyjne właściwości rzucanych przez czarowników zaklęć bojowych.

Kafar pozwala Wieszczce Khaina przerzucić rzut ustalający wartość SIŁY pomyślnie rzuconego zaklęcia Magii Mrocznych Elfów.

KATALIZATOR:
Według zapisów odna lezionych w Księgach Wiedzy Tajemnej Katalizatory przyjmują postać chodzących soczewek lub wyposaŜonych w kończyny naczyń, w którym gromadzą się przemierzające Materium Wiatry Magii.

Magia Mrocznych Elfów:
Niecierpliwe, aroganckie i pyszne Wieszczki Khaina porzuciły Qhaysh wybierając szybszą i bardziej bezpośrednią, a takŜe niebezpieczniejszą drogę do zdobycia magicznej potęgi. Rzucane przez czarodziejki Mrocznych Elfów zaklęcia nie ma nic wspólnego z opanowaniem niuansów technik magicznych, gdyŜ opiera się wyłącznie na akcie wysiłku absolutnej woli. Wieszczki Khaina nie splatają Wiatrów Magii w finezyjne, zrównowaŜone zaklęcia, lecz swą determinacją i siłą umysłu wyszarpują z otaczających ich strumieni Eteru energię potrzebną do uaktywnienia czaru. Tego typu magia nosi nazwę Dhar, zwana jest teŜ magią czarnoksięską, mroczna magią. Dhar przypomina Wysoką Magię pod tym względem, Ŝe jest to sztuka łączenia róŜnych Wiatrów Magii, a róŜni się tym, Ŝe stanowi spaczone i skaŜone odbicie Qhaysh. Magia kolorów i Prawdziwa Magia dają się kontrolować, podczas gdy magia czarnoksięska jest dzika i nieprzewidywalna. Jej zaklęcia czerpią energią z róŜnych Wiatrów Magii, często wyszarpują jej z Eteru zbyt wiele, co prowadzi do nieoczekiwanych i straszliwych efektów ubocznych. Zaklęcia Dhar są wyjątkowo silne, gdyŜ korzystają z całej dostępnej w danej okolicy magii. Niestety, nie cała energia zostaje spoŜytkowana i pewna części uaktywnionych substancji trafia z powrotem do świata materialnego. Ten aktywny Eter moŜe objawić się na wiele róŜnych sposobów, między innymi przybrać postać któregoś z bytów Eterycznych, zmutować najbliŜszą istotę Ŝywą lub wypaczyć jej umysł. Magia czarnoksięska moŜe powstawać takŜe z własnej woli, bez udziału czarów. Czarny Wiatr gromadzi się w posępnych miejscach i wokół złóŜ Kamienia Przemian lub miejsc skaŜonych. Ta spontaniczna manifestacja magii czarnoksięskiej zwana jest Prawdziwą Dhar. To najstraszniejsza i najgroźniejsza z Eterycznych energii pojawiających się w materialnym świecie. Na podobieństwo ośmiu Wiatrów Magii, Prawdziwa Dhar jest niezaleŜnym rodzajem energii i istnieje równieŜ poza światem materialnym. Dhar stanowi przypadkowe, acz permanentne połączenie innych Wiatrów i moŜe być wykorzystana do rzucania zaklęć o największym stopniu oddziaływania i najszybszym tempie. JednakŜe Prawdziwa Dhar nie polega jedynie na niebacznym wykorzystaniu wielu Wiatrów Magii, poniewaŜ istnieje niezaleŜnie od osoby rzucającej czary. Zbiera się pod postacią zatęchłych Eterycznych sadzawek uwięzionych Wiatrów Magii. To wynik połączenia oraz metafizycznej stagnacji róŜnych kolorów magii pod naciskiem rzeczywistości. Wewnątrz jej strumienia mocy, Ŝaden z ośmiu podstawowych Wiatrów Magii nie przejawia swojego niezaleŜnego charakteru.

Katalizator dodaje +1 do prób rzucenia zaklęcia, podejmowanych przez władającą nim Wieszczkę Khaina. KUFER MOCY:
Powiada się, Ŝe niektórzy czarnoksięŜnicy posiadają obdarzone licznymi nogami kufry, które podąŜają za nimi niczym wierne psy. Podobno czarownicy potrafią zamykać w nich Wiatry Magii.

Na koniec kaŜdej fazy magii (własnej i przeciwnika), Wieszczka Khaina moŜe pobrać maksymalnie trzy niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechować je w Kufrze Mocy. Na początku następnej fazy magii (własnej i przeciwnika) naleŜy wykonać rzut K6. JeŜeli wynik rzutu jest równy bądź większy od liczby przechowywanych Kostek Mocy/Rozproszenia, bohater moŜe dodać je do puli Kostek Mocy/Rozproszenia. Kostki przepadają, jeŜeli rezultat rzutu jest mniejszy niŜ liczba przechowywanych kostek.

Tabela umiejętnośc i

Wieszc zki Khaina
STRZE
LANIE

W ALKA WIESZCZKA KHAINA ♦

AKADE MICKIE ♦

SIŁA

SZYB
KOŚĆ

SPEC JALNE ♦

Wieszc zki Khaina
WIESZCZKA KHAINA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kostur Miecz Sztylet Włócznia 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk -

Lista ekwipunku

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noŜe)

PANCERZ

CHARAKTERYSTYKA WIESZCZKI KHAINA:
WIESZCZKA SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BROŃ/PANCERZ: Wieszczka Khaina posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU WIESZCZKI KHAINA. ZASADY SPECJALNE: MAG: Wieszczka Khaina zna jedno zaklęcie ze znanej mu Mrocznej Magii. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA. MAGIA DRUCHII: Wieszczka Khaina moŜe uŜywać do rzucania zaklęć dowolnej liczby Kostek Mocy i nie podlega limitom maksymalnej liczby Kostek Mocy przy rzucaniu zaklęcia wynikających z ich magicznego poziomu jak inni magowie.

Umiejętności specjalne:
Wieszczka Khaina, która osiągnęła kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosowała NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE.

414 | S t r o n a

Fantasy Skirmi sh MASKOTKA:
Powiada się, Ŝe Chowaniec Maskotka przyjmuje najczęściej postać ulubionego zwierzęcia lub przedmiotu Wieszczki Khaina.

dodatkowym, róŜnym od dotychczas poznanych, losowo wybranym zaklęciem z praktykowanej Magii Mrocznych Elfów.

Wieszczka Khaina posiadająca Maskotkę moŜe w czasie rozgrywania potyczki przerzucić dowolny rzut. JeŜeli moc Chowańca nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki, przerzut moŜna wykorzystać w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Mistrz Mrocznej Magii:
Zasięg wszystkich zaklęć, pomyślnie rzuconych przez Wieszczkę Khaina zostaje zwiększony o 6”. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe umiejętność nie działa na zaklęcia, których efekty odczuwa Wieszczka Khaina lub stykające się z podstawką elfa modele.

OBROŃCA:
Choć mierzy za ledwie kilkanaście ca Chowaniec Obrońca potrafi być bardzo li wprawnym wojownikiem, zdolnym ranić znacznie większych od siebie śmiertelników.

Morderczy pocisk:
Wieszczka Khaina poznała kolejne arkana Magii Bitewnej. Bohater otrzymuje modyfikator +1 do testów zranienia dla wszystkich czarów typu magiczny pocisk.

Na początku kaŜdej fazy walki wręcz wybrany przez gracza, pozostający w kontakcie z podstawką Wieszczki Khaina, wrogi model otrzymuje trafienie o SILE K6. Chowaniec-wojownik atakuje bronią naturalną na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zadać cios. POWIERNIK:
Według podań Powierniki przyjmują najczęściej postać chodzących ksiąg, które nieustannie podąŜają za swoimi panami.

Rozproszenie Magii:
Wieszczka Khaina opanował sztukę postrzegania i rozplatania Wiatrów Magii. Model generuje jedną Kostkę Rozproszenia więcej, niŜ wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejętności ułatwia magowi kontrolowanie Wiatrów Magii. Wieszczka Khaina generuje jedną Kostkę Mocy więcej niŜ wskazuje na to jego poziom.

Wieszczka Khaina posiadający Powiernika moŜe w fazie magii posługiwać się

415 | S t r o n a

Warheim

ZAKLECIA MAGII MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH
1-2

POTEGA MROKU

RZUCONY NA 6+
Czysta magiczna energia moŜe być niezwykle potęŜna, lecz jest wysoce niestabilna i potrafi być równie niebezpieczna dla rzucającego, jak dla jego wrogów.

8

WEZWANIE MOCY
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Wieszczka Khaina wypowiada bluźnierczą litanię gromadząc wokół siebie opary plugawej Dhar. Esencja Chaosu kłębi się wokół Wieszczki Chaosu, kusząc obietnicą władzy i potęgi.

Po udanym rzuceniu zaklęcia Potęgi Mroku, Wieszczka Khaina uzyskuje natychmiast dodatkowe K3+1 Kostki Mocy. Kostki te dodawane są do tych, które pozostają w dyspozycji Wieszczki Khaina, ale naleŜy trzymać je oddzielnie lub uŜyć kostek innego koloru. Dodatkowych kostek nie moŜna uŜywać do rozpraszania czarów pozostających w grze, ani w jakikolwiek sposób przechowywać ich z tury na turę. Za kaŜdą niewykorzystaną na koniec fazy magii Kostkę Mocy Wieszczka Khaina otrzymuje automatyczne trafienie o SILE K6.

3

MROZNY WIATR
RZUCONY NA 7+
Przyzywając z Podmroku zimno Nagaelythe, Mroczny Elf uwa lnia mroźny wiatr przeciwko swoim wrogom.

Wieszczka Khaina wypowiadając plugawą inkantację zaklęcia przyzywa moc Dhar, która kłębi się wokół niej pod postacią wirującej mgły. Wieszczka Khaina moŜe wchłonąć bluźnierczą moc lub skierować ją na dowolny sprzymierzony lub wrogi model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12”, takŜe związany walką wręcz. Następnie naleŜy wykonać rzut K6, aby określić jaki wpływa na model miała energia Dhar. Wynik 1 oznacza, Ŝe moc zaklęcia zatruwa model, a ofiara zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!; wynik 2-5 oznacza, Ŝe dopóki zaklęcie pozostaje w grze wartość jednego ze współczynników, wybranego przez gracza kontrolującego model zostaje zwiększona o +1; zaś 6 oznacza, Ŝe dopóki zaklęcie pozostaje w grze wartość wszystkich współczynników zostaje zwiększona o +1.

Mroźny Wiatr jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu cel otrzymuje K3 trafienia o SILE K6. Ponadto, ofiara zaklęcia jeśli przeŜyła uderzenie magicznego pocisku nie moŜe strzelać z broni dystansowej w najbliŜszej, własnej, fazie strzelania.

9

FANTASMAGOFIA
RZUCANY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Wieszczka Khaina splatając pasma Dhar tworzy piekielne iluzje, które napełniają serca najdzielniejszych bohaterów strachem, trwogą i rozpaczą.

4

POCISK ZAGLADY
RZUCONY NA 7+
Po wypowiedzeniu inwokacji, Kharaidon – bestia z innego wymiaru – rzuca w adwersarzy Mrocznych Elfów pocisk uformowany z czystego mroku.

Dopóki zaklęcie pozostaje w grze, wszystkie wrogie modele znajdujące się na stole przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniŜszym wynikiem.

Mroźny Wiatr jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Po udanym rzuceniu cel otrzymuje K3 trafienia o SILE K6, z cechą oręŜa DRUZGOCZĄCY.

10

KRADZIEZ DUSZY
RZUCONY NA 10+
Pełzający demon Anchan-Rogar sięga ze swej domeny i wyrywa dusze wrogów.

5

PIEKIELNY WRZASK
RZUCONY NA 8+
Z gardła Wieszczki Khaina, wraz kaŜdą sylabą Mrocznej Mowy, wydobywa się upiorny, demoniczny wrzask, przeszywający wrogów lękiem i strachem.

Wszystkie wrogie modele przebywające w odległości 12” od Wieszczki Khaina, równieŜ takie, które walczą wręcz, muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, Ŝe modele Uciekają!. Zaklęcie nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.

Zaklęcie moŜna rzucić na dowolny model przeciwnika w odległości do 12” (bez jakichkolwiek ograniczeń wynikając z pola widzenia). Model przeciwnika traci 1 punkt śW bez moŜliwości stosowania Ochrony Pancerza. Ponadto, do końca potyczki wartość współczynnika śW Wieszczki Khaina zostaje zwiększona o +1 punkt. Działanie zaklęcia pozwala podnieść wartość współczynnika śW czarownika ponad jego zwykłą nominalną wartość, a sam czar moŜe być uŜywany przez rzucającego wielokrotnie celem dalszego podniesienia wartości współczynnika śW.

6

BURZA OSTRZY
RZUCONY NA 9+
Wznosząc modły do Oblubienicy Tysiąca Ran, Czarodziejka Mrocznych Elfów przyzywa burzę magicznych ostrzy, które spadają na jej wrogów.

11

FURIA KHAINA
RZUCONY NA 11+
Przywołując złowrogą potęgę Khaina, Wieszczka Khaina uwalnia oślepiający pocisk energii i razi nim wrogów.

Zaklęcie moŜe być rzucone na dowolny obszar w odległości do 18” i w polu widzenia Wieszczki Khaina. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony obszar, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują K3 trafienia o SILE K6, z cechą oręŜa PRZEBICIE PANCERZA.

Furia Khaina jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”. Udane rzucenie zaklęcia oznacza K6 trafień o SILE K6.

12

POSWIECENIE
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Wieszczka Khaina wypowiadając obelŜywe inwokacje ryje w skórze ofiary Runę Chaosu, która zaczyna pulsowa energią Dhar by w końcu eksplodować zamieniając nieszczęśnika i ć jego wrogów w krwawą miazgę.

7

KLATWA PANA WEZY
RZUCONY NA 9+
Po wypowiedzeniu prawdziwego imienia Pana WęŜy, ciała znienawidzonych wrogów ogarnia nienaturalne i nieznośne wręcz osłabienie.

Zaklęcie moŜe być rzucone na dowolny obszar w odległości do 18” i w polu widzenia Wieszczki Khaina. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony obszar, wszystkie wrogie modele, takŜe związane walką wręcz, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem klątwy automatycznie, te wrogie modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Do rozpoczęcia kolejnej fazy magii rzucającej zaklęcie Wieszczki Khaina wartość współczynników WW i US objętych działaniem zaklęcia wrogich modeli zostaje zredukowana do 1 punktu.

Wieszczka Khaina przyzywa bluźnierczą moc Dhar, którą oplata dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12”. Czar moŜe zostać rzucony na model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), równieŜ związany walką wręcz. Dopóki zaklęcie pozostaje w grze ofiara zaklęcia zamienia się w Ŝywą bombę, która na Ŝyczenie maga eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić w miejscu eksplozji ofiary zaklęcia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone, takŜe ofiara zaklęcia), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwają skutki trafienia, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczuwają skutki trafienie na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

416 | S t r o n a

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful