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Livro dos Arqutipos Livro dos Arqutipos Livro dos Arqutipos Livro dos Arqutipos

3 33 3

Crditos Crditos Crditos Crditos

Autores Autores Autores Autores
Diego Guinncio, Peter Luiz a.k.a. Primordial The Only e Marcelo Rodrigues
Coordenao Coordenao Coordenao Coordenao
Marcelo Rodrigues, Licnio Souza
Capa Capa Capa Capa
Jorge Dukenko (ilustrao), Geliard Roberto Barbosa (design & layout)
Ilustraes Ilustraes Ilustraes Ilustraes
Antomio Jironimo Bizerril Neto, Luis Berbert, Licnio Souza, Vinicius Dinofre Dada, Claudio Souza, Sergio
Artigas, Eliane Bettocchi Godinho e Jorge Kenko,
Publicao Publicao Publicao Publicao
Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 7/7/2007 e disponvel para download gratuito em www.tagmar2.com.br
Verso Verso Verso Verso
2.2.0

Licenciamento Licenciamento Licenciamento Licenciamento
Este livro foi adaptado do livro Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 de autoria de Marcelo Rodrigues,
Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria; e est licenciada
de acordo as seguintes condies: Atribuio-Uso No-Comercial-Compatilhamento pela mesma licena
2.0 Brasil

Voc pode:
Copiar, distribuir, exibir e executar a obra.
Criar obras derivadas.
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Atribuio. Voc deve dar crdito ao autor original.

Uso No-Comercial. Voc no pode utilizar esta obra com finalidades comerciais.

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outra obra com base nesta, voc somente poder distribuir a obra resultante
sob uma licena idntica a esta.
Para cada novo uso ou distribuio, voc deve deixar claro para outros os termos da licena desta obra.
Qualquer uma destas condies podem ser renunciadas, desde que Voc obtenha permisso do autor.
Este licenciamento segue um padro obra aberta e est registrado pela seguinte licena da Creative Commons:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/br/ com validade legal no Brasil e por muitos outros pases.

Livro dos Arqutipos Livro dos Arqutipos Livro dos Arqutipos Livro dos Arqutipos
4 44 4
1 11 1 Introduo Introduo Introduo Introduo
Sempre h uma primeira vez na vida de um
jogador RPG que ele considerado um novato. Isto
sempre marcado pela inexperincia das primeiras
sesses num novo RPG. Muitos jogadores, mesmos
os mais experientes em outros RPGs sentem uma
grande dificuldade em absorver tantas regras novas
para uso de jogo, que ficam atordoados com as
inmeras opes criao de personagem.
pensando nestas situaes que este livro foi
concebido. Um livro dedicado aos iniciantes do
fascinante mundo do Tagmar, que no querem (ou
no desejam) perder tanto tempo aprendendo as
regras de criao... um livro para ajudar primeiro a
aprender a se jogar, para depois aprender a criar
personagens.
Composto por 24 Arqutipos (personagens prontos)
abrangento as 6 raas e seis profisses bsicas, de
ambos os sexos, uma excelente escolha, no
apenas para iniciar o jogo, pois os arqutipos foram
criados seguindo todas as regras normais. Tendo
boas escolhas, os arqutipos permitem inclusive
que se evolua normalmente, imprimindo com o
tempo as caractersticas prprias de um verdadeiro
aventureiro, tornando-o nico.
Bem vindo ao fascinante mundo de Tagmar!
1.1 1.1 1.1 1.1 Como voc pode ajudar no Como voc pode ajudar no Como voc pode ajudar no Como voc pode ajudar no
Projeto Tagmar 2 Projeto Tagmar 2 Projeto Tagmar 2 Projeto Tagmar 2
O Projeto Tagmar 2 o responsvel por manter e
desenvolver esta nova verso do RPG Tagmar.
Todo trabalho feito por um processo de criao
coletiva onde um grupo grande de pessoas trabalha
voluntariamente para desenvolver os livros.
Gostaramos de convidar voc, leitor, a participar
desta nobre misso. Sua colaborao muito
importante e pode ser feita de duas formas:
Email: se voc tem sugestes/crticas para
este livro ou para algum outro livro do Tagmar
2, mande um email para ns:
contato@tagmar2.com.br
Participe do Projeto: se voc gosta de
escrever regras, criar novas criaturas ou
aventuras, ou gosta de escrever textos de
ambientao, ou ainda tem vocao desenhar;
entre para o Projeto Tagmar e participe mais
ativamente da construo de um RPG. Entrar
para o projeto ( gratuito!) fcil, basta seguir
as instrues em:
http://www.tagmar2.com.br/ComoParticipar.htm

Arqutipos
Masculinos
Arma Alcance MOD Total L M P 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Humano Guerreiro
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 2 3
1 1 2
1 1 2
1 1 2
1 1 2
1 1 2
Gldio
4 7 4 0 19 15 11 7
1 1 1 1
5
14
7 7
0
0
-2
3
2
3
1
3
1
20
L5
26
20
L2
20
4
1
4
3
Armadura de Couro Leve, Escudo Pequeno, Gldio
Arma Alcance MOD Total 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Ano Guerreiro
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 0 1
1 0 1
1 0 1
1 0 1
1 0 1
Machado
3 3 5 0 19 15 11 7
1 1 1 1
5
Armadura de Couro Leve, Escudo Pequeno, Machado
14
7 7
-2
-1
0
3
4
2
0
5
-1
18
L4
25
22
L2
19
1
1
1
5
L M P
Arma Alcance MOD Total 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Humano Ladino
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
Gldio
4 7 4 0 17 13 9 5
1 1 1
5
Escudo Pequeno, Gldio, Manto com capuz, 20mt de corda
22
4 4
-2
0
2
1
2
3
2
3
-1
20
L4
21
14
L1
18
1
3
4
L M P
Arma Alcance MOD Total 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Ladino
1 4 5
1 4 5
1 4 5
1 4 5
1 4 5
1 4 5
1 4 5
1 1 2
1 1 2
1 3 4 1 3 4
1 3 4
1 3 4
Punhal 20m
5 7 3 0 13 10 7 4
1 1 1
5
Escudo Pequeno, Punhal, Manto com capuz, 20mt de corda
22
4 4
-1
0
1
1
0
4
3
1
0
12
L5
15
12
L1
12
4
4
4
5
Pequenino
L M P
Arma Alcance MOD Total 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Humano Rastreador
1 0 1
1 0 1
1 1 2 1 0 1
1 -1 0
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
Arco Simples
1 5 0 -3 19 15 11 7
1
1 1
5
14 0
9 0
5 0 4 0
3
-1
-1
3
1
0
2
2
4
19
6
L1
22
16
L1
19
1
1
1
Resistncia 1
Armadura Elemental 1
Abrigo 1
Rastreamento 1
Empatia Animal 1
Arco Simples, Armadura de couro Leve, Cinto, pederneiras, capa, par de luvas,
par de botas.
1 0 1
120m
L M P
Arma Alcance MOD Total 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Elfo Florestal Rastreador
1 1 2
1 0 1
1 1 2
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 3 4
Arco Simples
2 6 1 -2 19 15 11 7
1
1 1
5
14 0
11 0
5 0 4 0
2
1
0
3
0
1
3
1
3
16
4
L2
18
15
L1
15
2
4
4
Elo Animal 1
Ler Trilhas 1
Empatia Animal 1
Rastreamento 1
Camuflagem 1
Resist. Elemental 1
Arco Simples, Armadura de couro Leve, Cinto, pederneiras, capa, par de luvas,
par de botas.
1 0 1
1 1 2
120m
L M P
Arma Alcance MOD Total 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Humano Sacerdote
1 0 1
1 0 1
1 0 1
1 0 1
1 0 1
Martelo de Guerra
1 1 2 -1 18 14 10 6
1
1
5
12 0
11 0
3 0 4 0
3
0
3
2
0
0
0
1
4
18
6
L0
17
12
L0
17
1
1
Curas Fsicas 1
Curas Hericas 1
Ordens 1
Sagrao de Itens 1
Esconjurao 1
Maldies 1
Martelo de Guerra, Smbolo sagrado de ferro, gua abenoada,
manto com capuz, cinto, pederneiras, mochila de couro.
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 3 4
25m
L M P
Arma Alcance MOD Total 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Elfo Dourado Sacerdote
1 1 2
1 0 1
1 1 2
1 1 2
1 1 2
Gldio
2 5 2 -2 11 8 5 2
1 1
5
12 0
11 0
3 0 4 0
4
1
3
-1
0
1
0
1
5
16
8
L1
11
12
L0
11
1
1
2
Curas Fsicas 1
Curas Hericas 1
Apelo 1
Resistncia 1
Contatos 1
Presena Divina 1
Gldio, Smbolo sagrado de ferro, gua abenoada,
manto com capuz, cinto, pederneiras, mochila de couro.
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 1 2
L M P
Arma Alcance MOD Total 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Humano Mago
1 1 2
1 1 2
1 1 2
1 1 2
1 1 2
1 1 2
1 0 1
1 3 4
1 3 4
Cajado
2 3 1 -2 12 9 6 3
1
5
12 0
11 0
1 0 1 0
3
3
1
0
0
1
1
1
4
18
6
L1
15
6
L0
15
2
Bola de Fogo 1
Deteco de Magias 1
Mutao 1
Manipulao de Luz 1
Sono 1
Transformao 1
Anlise 1
Cajado, Pena e Tinta, pergaminho,manto com capuz, cinto, pederneiras,
mochila de couro.
L M P
Arma Alcance MOD Total 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Elfo Dourado Mago
1 1 2
1 1 2
1 1 2
1 1 2
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 1 2
Cajado
2 4 0 -3 11 8 5 2
1
5
Punhal, Pena e Tinta, pergaminho,manto com capuz, cinto, pederneiras,
mochila de couro.
12 0
11 0
1 0 1 0
4
3
1
-1
-1
1
1
0
5
15
8
L1
10
5
L0
12
2
Raio Eltrico 1
Invisibilidade 1
Transformao 1
Desintegrao 1
Quebra de Encant. 1
Manipulao de Luz 1
20m
L M P
Arma Alcance MOD Total 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[___/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Humano Bardo
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 1 2
1 1 2
1 0 1
1 3 4
1 1 2
1 1 2
1 1 2
1 1 2
Gldio
2 5 2 -2 16 12 8 4
1
5
Gldio, Cinto, mochila de couro, capa, par de luvas, par de botas,
instrumento musical.
16 0
11 0
2 0 2 0
3
1
3
0
0
1
1
1
4
18
6
L1
15
9
L0
15
2
2
Escrnio 1
Cano do Medo 1
Sugesto 1
Controle da Voz 1
Cano do Sono 1
L M P
Arma Alcance MOD Total l0 m0 p0 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Meio-Elfo Bardo
1 2 3
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 2 3
1 0 1
1 0 1
1 3 4
1 1 2
1 1 2
1 1 2
1 1 2
Arco Simples
3 7 2 -1 16 12 8 4
1
5
Arco Simples, Cinto, mochila de couro, capa, par de luvas, par de botas,
instrumento musical.
16 0
11 0
2 0 2 0
3
0
3
0
0
2
1
1
4
17
6
L2
13
9
L0
13
3
Cano do Medo 1
Cano do nimo 1
Amizade 1
Silncio 1
Lendas 1
Ventriloquismo 1
120m
Arqutipos
Femininos
Arma Alcance MOD Total L M P 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Humano Guerreiro
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 2 3
1 1 2
1 1 2
1 1 2
1 1 2
1 1 2
Gldio
Armadura de Couro Leve, escudo pequeno, Gldio
4 7 4 0 19 15 11 7
1 1 1 1
5
14
7 7
0
0
-2
3
2
3
1
3
1
20
L5
26
20
L2
20
4
1
4
3
Arma Alcance MOD Total 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Ano Guerreiro
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 0 1
1 0 1
1 0 1
1 0 1
1 0 1
Machado
3 3 5 0 19 15 11 7
1 1 1 1
5
Armadura de Couro Leve, Escudo Pequeno, Machado
14
7 7
-2
-1
0
3
4
2
0
5
-1
18
L4
25
22
L2
19
1
1
1
5
L M P
Arma Alcance MOD Total 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Humano Ladino
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
Gldio
4 7 4 0 17 13 9 5
1 1 1
5
Escudo Pequeno, Gldio, Manto com capuz, 20mt de corda
22
4 4
-2
0
2
1
2
3
2
3
-1
20
L4
21
14
L1
18
1
3
4
L M P
Arma Alcance MOD Total 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Ladino
1 4 5
1 4 5
1 4 5
1 4 5
1 4 5
1 4 5
1 4 5
1 1 2
1 1 2
1 3 4 1 3 4
1 3 4
1 3 4
Punhal 20m
5 7 3 0 13 10 7 4
1 1 1
5
Escudo Pequeno, Punhal, Manto com capuz, 20mt de corda
22
4 4
-1
0
1
1
0
4
3
1
0
12
L5
15
12
L1
12
4
4
4
5
Pequenino
L M P
Arma Alcance MOD Total 100 75 50 25
Combate
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CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Humano Rastreador
1 0 1
1 0 1
1 1 2 1 0 1
1 -1 0
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
Arco Simples
1 5 0 -3 19 15 11 7
1
1 1
5
14 0
9 0
5 0 4 0
3
-1
-1
3
1
0
2
2
4
19
6
L1
22
16
L1
19
1
1
1
Resistncia 1
Armadura Elemental 1
Abrigo 1
Rastreamento 1
Empatia Animal 1
Arco simples, Armadura de couro Leve, Cinto, pederneiras, capa, par de luvas,
par de botas.
1 0 1
120m
L M P
Arma Alcance MOD Total 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Elfo Florestal Rastreador
1 1 2
1 0 1
1 1 2
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 3 4
Arco Simples
2 6 1 -2 19 15 11 7
1
1 1
5
14 0
11 0
5 0 4 0
2
1
0
3
0
1
3
1
3
16
4
L2
18
15
L1
15
2
4
4
Elo Animal 1
Ler Trilhas 1
Empatia Animal 1
Rastreamento 1
Camuflagem 1
Resist. Elemental 1
Arco Simples, Armadura de couro Leve, Cinto, pederneiras, capa, par de luvas,
par de botas.
1 0 1
1 1 2
120m
L M P
Arma Alcance MOD Total 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Humano Sacerdote
1 0 1
1 0 1
1 0 1
1 0 1
1 0 1
Cajado
1 2 0 -3 14 11 8 5
1
1
5
12 0
11 0
3 0 4 0
3
0
3
2
0
0
0
1
4
18
6
L0
17
12
L0
17
1
1
Curas Fsicas 1
Curas Hericas 1
Ordens 1
Sagrao de Itens 1
Esconjurao 1
Maldies 1
Cajado, Smbolo sagrado de ferro, gua abenoada,
manto com capuz, cinto, pederneiras, mochila de couro.
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 3 4
L M P
Arma Alcance MOD Total 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Elfo Dourado Sacerdote
1 1 2
1 0 1
1 1 2
1 1 2
1 1 2
Cajado
2 3 1 -2 11 8 5 2
1
1
5
12 0
11 0
3 0 4 0
4
1
3
-1
0
1
0
1
5
16
8
L1
11
12
L0
11
1
1
2
Curas Fsicas 1
Curas Hericas 1
Apelo 1
Resistncia 1
Contatos 1
Presena Divina 1
Cajado, Smbolo sagrado de ferro, gua abenoada,
manto com capuz, cinto, pederneiras, mochila de couro.
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 1 2
1 3 4
L M P
Arma Alcance MOD Total 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Humano Mago
1 1 2
1 1 2
1 1 2
1 1 2
1 1 2
1 1 2
1 0 1
1 3 4
1 3 4
Cajado
2 3 1 -2 12 9 6 3
1
5
12 0
11 0
1 0 1 0
3
3
1
0
0
1
1
1
4
18
6
L1
15
6
L0
15
2
Bola de Fogo 1
Deteco de Magias 1
Mutao 1
Manipulao de Luz 1
Sono 1
Transformao 1
Anlise 1
Cajado, Pena e Tinta, pergaminho,manto com capuz, cinto, pederneiras,
mochila de couro.
L M P
Arma Alcance MOD Total 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Elfo Dourado Mago
1 1 2
1 1 2
1 1 2
1 1 2
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 1 2
Cajado
2 3 1 -2 11 8 5 2
1
5
Cajado, Pena e Tinta, pergaminho,manto com capuz, cinto, pederneiras,
mochila de couro.
12 0
11 0
1 0 1 0
4
3
1
-1
-1
1
1
0
5
15
8
L1
10
5
L0
12
2
Raio Eltrico 1
Invisibilidade 1
Transformao 1
Desintegrao 1
Quebra de Encantos 1
Manipulao de Luz 1
L M P
Arma Alcance MOD Total 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Humano Bardo
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 1 2
1 1 2
1 0 1
1 3 4
1 1 2
1 1 2
1 1 2
1 1 2
Gldio
2 5 2 -2 16 12 8 4
1
5
Gldio, Cinto, mochila de couro, capa, par de luvas, par de botas,
instrumento musical.
16 0
11 0
2 0 2 0
3
1
3
0
0
1
1
1
4
18
6
L1
15
9
L0
15
2
2
Escrnio 1
Cano do Medo 1
Sugesto 1
Controle da Voz 1
Cano do Sono 1
L M P
Arma Alcance MOD Total l0 m0 p0 100 75 50 25
Combate
WWW.TAGMAR2.COM.BR
CD CL EL CME CMM EM PMA PML CPE CPM EP PP
HABILIDADE NOS
GRUPOS DE ARMAS
Tagmar II
Ficha De
Personagem
Nome:_______________________________________________________ Estgio:_____ Experincia:_____/_____
Raa:__________________________________________ PROFISSO:_____________________________________
Altura:____ Peso:____ IDaDe:___ Olhos:________________ Cabelos:________________ Pele:_______________
Deus:___________________ Aparncia:______________________________________________________________
NOME NVEL
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
__________________ [___]
Intelecto
Aura
Carisma
Fora
Fsico
AgiliDaDe
PERCEPO
RESIST. FSICA
REST. MAGIA
VELOCIDADE
KARMA
DEFESA
ENERGIA FSICA
ENERGIA HERICA
ATRIBUTOS
acumulaDos
habiliDaDes
[____/____]
combate
{___/___|___/___]
magia
[____/____]
Profissional
Subterfgio
Manobra
Influncia
Conhecimento
Geral
Carpintaria
Engenharia**
MeDicina**
Nutica**
Trab. Metais*
Trab. Manuais
Aes Furtivas
Dest. FecHAD.**
Disfarces
Escapar
Falsificao*
Furtar Objetos
Jogatina
Acrobacia
CorriDa
Esc. Sup.
Malabarismo
Mon. Animais
Natao
Arte
Barganha
Comrcio
Etiqueta
LiDerana
Persuaso
SeDuo
Escrita**
Herbalismo
Linguas
Misticismo**
Religio**
Venefcio**
Escutar
LiD. Animais
Man. ArmAD.*
Navegao
Observar
Seguir Trilhas
Sobrevivncia
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL NVEL AJUSTE TOTAL
HabiliDaDes
POSSES
MOEDAS DE COBRE [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE PRATA [______] _______________________________________________________
MOEDAS DE OURO [______] _______________________________________________________
Magias
Tcnicas De Combate
AMBIDESTRIA*{____]
APARAR*
ATAQUE DE SURPRESA*
ATAQUE OPORTUNO*
ATIRAR EM MOVIMENTO*
CARGA*
COMBATE MONTADO*
COMBATE NO LETAL*
ESQUIVA*
LUTA S CEGAS*
RESISTNCIA DOR*
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
{____]
TOTAL
1
Meio-Elfo Bardo
1 2 3
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 3 4
1 2 3
1 0 1
1 0 1
1 3 4
1 1 2
1 1 2
1 1 2
1 1 2
Arco Simples
3 7 2 -1 16 12 8 4
1
5
Arco Simples, Cinto, mochila de couro, capa, par de luvas, par de botas,
instrumento musical.
16 0
11 0
2 0 2 0
3
0
3
0
0
2
1
1
4
17
6
L2
13
9
L0
13
3
Cano do Medo 1
Cano do nimo 1
Amizade 1
Silncio 1
Lendas 1
Ventriloquismo 1
120m
Arqutipos
Verso das Fichas
Humano Sacerdote
Magias
Curas Fsicas
Evoc.: instantnea - Alcance: toque - Durao: permanente
Esta magia cura instantaneamente ferimentos, reparando
total ou parcialmente qualquer dano na EF do favorecido com
o milagre. A quantidade de dano que restaurada depende
do Efeito utilizado. Note que a EF de uma criatura no pode
ultrapassar o mximo que ela tem.
>Curas Fsicas 1: cura 2 pontos de dano na EF.
Curas Hericas
Evoc.: instantnea - Alcance: toque - Durao: instantnea
Durante os combates, o herosmo dos lutadores facilmente
abatido. O cansao e a perda de confiana so mortais em
certos casos. Esse milagre recupera imediatamente a EH do
ser tocado. Uma cura, que levaria horas ou dias, se faz em
um instante. O processo, ainda assim, apenas uma
recuperao. Pontos de cura que levem a EH acima do
mximo da criatura curada so perdidos. Para efetuar a cura,
o sacerdote dever fazer uma rolagem na coluna do
nvel que possuir na magia. De acordo com o resultado
obtido na rolagem, uma certa quantidade de EH ser curada.
A quantidade recuperada ser dada pela frao conseguida na
rolagem (exatamente como so aplicados os danos). Um
resultado crtico (cor cinza) ser contado como a
porcentagem mxima possvel na rolagem, em caso de erro
ou falha (branco e verde) nenhum ponto de EH recuperado.
>Curas Hericas 1: Cura um valor mximo de 16 pontos
de EH.
Ordens
Evoc.: instantnea - Alcance: 30 metros - Durao: varivel
Atravs deste encanto o evocador fora outro indivduo a
obedecer um comando seu, caso este falhe em Resistir
Magia e entenda o que foi ordenado, Esta magia serve como
sagrao para uma misso sagrada ou de penitncia como se
ver nas descries.
> Ordens 1: 0 evocador d urna ordem de 2 palavras a
um indivduo que a cumprir por uma rodada. 0
oponente no pode ser ordenado a se matar.
Sagrao de Itens
Evoc.: ritual - Alcance: toque - Durao: varivel
Este milagre faz com que objetos normais recebam
capacidades mgicas temporrias. A magia acaba quando o
propsito for cumprido ou quando se esgotar a durao, o
que acontecer primeiro. S permitido aos Sacerdotes ter
trs objetos encantados simultaneamente, ou seja: quando o
sacerdote sagra o terceiro objeto, a magia s pode voltar a
ser evocada quando algum deles voltar a ser um item comum
(cumpriu seu objetivo, a durao acabou ou a magia foi
quebrada).
>Sagrao de Itens 1: uma arma comum passa a
conseguir atingir mesmo seres que s seriam feridos
por armas mgicas (Demnios, mortos-vivos, etc). A
durao de uma semana.
Esconjurao
Evoc.: instantnea - Alcance: 20 metros - Durao: 1 dia
Esse feitio canaliza foras positivas para derrotar mortos-
vivos e demnios. Caso um destes falhe em resistir a essa
magia, ele ser imediatamente forado a fugir, como que um
pnico terrvel.
A magia afeta criaturas que estejam dentro do alcance at
um certo total de estgios. Vai-se somando os estgios dos
oponentes at atingir o limite da magia. Ela afeta primero os
seres de menor estgio.
Note que todo ser afetado, deixa imediatamente de ser
controlado.
> Esconjurao 1: Expulsa 4 Estgios.
Maldies
Evoc.: 3 rodadas - Alcance: 10 metros - Durao: varivel
Esse encanto malfico afeta um indivduo com punies
incontveis caso este falhe em resistir magia.
> Maldies 1: Permite a criao de um smbolo no
corpo da vtima que identifica o portador como
amaldioado. O smbolo permanente, s saindo se a
magia for quebrada.
Tcnicas de Combate
Aparar
Esta habilidade permite aparar os ataques de seus oponentes
reduzindo assim o dano sofrido, podendo mesmo chegar a
anular o golpe. O combatente dever fazer um teste de
ataque usando como coluna o total na arma. O resultado do
teste definir o dano reduzido, ou seja, o dano que seria
causado pela arma diminuir o dano causado pelo golpe do
oponente. O ajuste de fora do personagem e o bnus de
armas mgicas devem ser somados no dano absorvido
normalmente. Caso o personagem consiga resultado cinza
(crtico) no teste do total na arma, o golpe do atacante ser
completamente absorvido e o atacante ainda precisar passar
em um teste difcil no total da arma usada para no ser
desarmado. Golpes crticos no podem ser aparados em
hiptese alguma. Para usar a habilidade Aparar
necessrio que, no inicio da rodada, o jogador anuncie
ao MJ que ir us-la, nessa rodada o personagem no
poder tomar mais nenhuma outra ao alm de se mover
lentamente. Se o personagem j tiver realizado alguma ao
nesta rodada ele no poder usar a habilidade Aparar. S
possvel aparar golpes feitos por armas de combate corpo-a-
corpo, no possvel aparar ataques feitos com arcos, armas
arremessadas, magias e hlitos encantados.
Ambidestria
O jogador deve rolar os dois ataques normalmente. No
entanto a porcentagem conseguida na rolagem de cada um
dos dois ataques sofrer uma reduo de um (1) nvel de
dificuldade no dano. Ou seja, um resultado amarelo (25%) na
tabela de resoluo, ser contado como branco (0%), um
resultado laranja (50%), ser contado como amarelo (25%),
e assim por diante. Note que essa diminuio na frao do
dano das armas no afeta os resultados especiais: falha (cor
verde) e crtico (cor cinza) que por ventura venham a ser
obtidos. Caso um crtico ou uma falha seja obtido na rolagem,
estes sero resolvidos normalmente (sem a reduo na frao
do dano). A capacidade de usar duas armas em um combate
depende do conhecimento que o combatente possuir na
tcnica Ambidestria aliado a sua aptido com as armas
usadas. Por isso, para que a tcnica funcione sem receber
penalidades nos ataques ser preciso que o combatente
possua um nvel na tcnica Ambidestria igual ou maior do
que o nvel que possuir no Grupo da Arma usada (CmE, CmM,
Em, etc). Note que se o nvel que o combatente possuir na
tcnica Ambidestria for menor do que o nvel que possuir no
grupo das armas utilizadas (CmE, CmM, Em, etc.) uma
penalidade ser aplicada ao ataque de ambas s armas,
equivalente a diferena de nveis totais.
Obs: No possvel utilizar esta Tcnica com armas Pesadas


Elfo Dourado Sacerdote
Magias
Curas Fsicas
Evoc.: instantnea - Alcance: toque - Durao: permanente
Esta magia cura instantaneamente ferimentos, reparando
total ou parcialmente qualquer dano na EF do favorecido com
o milagre. Note que a EF de uma criatura no pode
ultrapassar o mximo que ela tem.
>Curas Fsicas 1: cura 2 pontos de dano na EF.
Curas Hericas
Evoc.: instantnea - Alcance: toque - Durao: instantnea
Esse milagre recupera imediatamente a EH do ser tocado. O
processo, ainda assim, apenas uma recuperao. Pontos de
cura que levem a EH acima do mximo da criatura curada so
perdidos. Para efetuar a cura, o sacerdote dever fazer uma
rolagem na coluna do nvel que possuir na magia. De
acordo com o resultado obtido na rolagem, uma certa
quantidade de EH ser curada. A quantidade recuperada ser
dada pela frao conseguida na rolagem (exatamente como
so aplicados os danos). Um resultado de erro ou falha
(branco e verde) nenhum ponto de EH recuperado.
>Curas Hericas 1: Cura um valor mximo de 16 pontos
de EH.
Apelo
Evoc.: varivel - Alcance: 5 metros - Durao: varivel
Com esse milagre, o sacerdote pede ajuda ao seu deus, que
responde mandando enviados (seres divinos) para solucionar
seus problemas ou ajud-lo em suas funes.
O ser conjurado permanece com o invocador por 30 rodadas,
normalmente. Esta magia no dever ser evocada
levianamente, apenas em caso de extrema necessidade. Caso
seja evocada em uma situao que no seja de extrema
necessidade ou se for evocado por um motivo efmero e/ou
mundano, a magia falhar e o sacerdote ser punido pelo seu
deus, o que normalmente implicar na perda de seus
poderes, ou mesmo por alguma maldio. Caso o enviado
morra ou a durao chegue ao fim, ele desaparece, voltando
para junto de seu deus.
>Apelo 1: conjura um enviado menor.
Resistncia
Evoc.: instantnea - Alcance: pessoal - Durao: 10 rodadas
Com este encanto, o invocador canaliza energia espiritual
para torn-lo mais protegido fsica e magicamente. O efeito
final um aumento da sua Resistncia Fsica e Resistncia
Magia pelo nmero de pontos indicados abaixo. Os pontos
ganhos no so cumulativos.
>Resistncia 1: aumenta 1 ponto.
Contatos
Evoc.: varivel - Alcance: pessoal - Durao: varivel
Este encanto traz conhecimentos de fatos do passado ou do
presente. O efeito de dificuldade 1 tem evocao instantnea,
mas todos os demais so rituais.
Algumas magias mascaram a verdade, tornando esta mgica
intil. Outras vezes a entidade pode no saber ou no qerer
transmitir a resposta; neste caso a mgica falha. Estas
ocasies so muito raras.
> Contatos 1: o evocador recebeuma intuio geral
sobre um assunto. O assunto deve ser definido por
duas palavras, no mximo (lder bandido,o castelo, as
negociaes, etc) e a assunto sem controle por parte
do evocador (eu sinto falsidade, h foras demonacas
agindo, h um grande dio nele etc). Diversas
perguntas causam respostas iguais.
Presena Divina
Evoc.: varivel - Alcance: 10 km - Durao: instantnea
Um milagre extremamente comum e muito utilizado pelos
sacerdotes, a presena divina tem o poder de destacar a
presena e a inluncia da divindade do sacerdote. O
sacerdote deve fazer uma orao aonde lhe fornecida na
mente a resposta. Os efeitos 1,2 e 4 tem evocao e uma
rodada.
> Presena Divina 1: detecta algum templo ou Ordem
de seu deus.
Tcnicas de Combate
Combate no Letal
Esta habilidade confere ao combatente a capacidade de
subjugar um oponente sem mat-lo. Cada tipo de arma exige
uma percia diferente para a aplicao desta tcnica. Os
machados e espadas tm a lamina virada na hora exata do
contado com o corpo do adversrio para no cort-lo. As
lanas so usadas com a parte lateral para no perfurar e as
armas de esmagamento so aplicadas em pontos no letais.
Esta tcnica utilizada no momento do golpe que levar a EF
do oponente a valores menores que 1. A dificuldade dada
pela fora deste golpe. Caso obtenha sucesso, o oponente fica
inconsciente e estvel (como em um desmaio), sem risco de
morrer. Em falha aplica-se o dano normal.
Fcil: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada a
valores entre 1 e 10
Mdio: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada a
valores entre 11 e 15
Difcil: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada a
valores entre 16 e 20
Muito Difcil: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada
a valores entre 21 e 25
Absurdo: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada a
valores entre 26 e 30
Combate Montado
Uma das vantagens de combater montado que se a
montaria for treinada para guerra ela tambm ataca (junto de
seu dono). Animais no treinados para o combate no podem
atacar, mesmo que fiquem no combate. Mas a grande
vantagem desta tcnica a seguinte: no comeo do combate
o personagem soma a EH de sua montaria sua prpria
Energia Herica. Todo dano na Energia Herica do
combatente recebido primeiro nos pontos adicionados. Esta
vantagem dura at que ele seja derrubado ou que a montaria
morra (a Energia Herica da montaria contada separada
dos pontos adicionados). Entretanto os pontos de EH que
podem ser adicionados esto condicionados ao nvel do
personagem em Combate Montado, de modo que o
personagem s pode receber EH at o mximo de cinco vezes
o seu nvel nesta tcnica, mesmo se a montaria possuir mais
EH que isso. Para usar esta tcnica o cavaleiro precisa
testar a habilidade Montar Animais antes do combate
comear. Se a montaria for treinada para o combate a
dificuldade do teste fcil, caso contrrio mdio e se o
cavaleiro falhar no receber a EH da montaria.

Esquiva
Ao usar a tcnica Esquiva, o personagem se pe totalmente
em posio defensiva procurando se desviar dos ataques
inimigos. importante notar que um personagem no pode
fazer qualquer outra ao (ataque, magia, habilidades, etc.)
na rodada que ele anunciar a Esquiva e se j tiver agido no
poder usar Esquiva nessa mesma rodada. Apesar de todas
estas limitaes, Esquiva uma defesa muito eficiente pois
todas as colunas de ataque dos que atacarem o
personagem sero diminudas do total dele nesta
tcnica.
Pequenino Ladino
Tcnicas de Combate
Ataque de Surpresa
Esta tcnica d ao personagem a capacidade de utilizar ao
mximo a vantagem da surpresa, atacando pontos vitais e
desprotegidos do oponente. Somente quando ocorrer uma
surpresa em combate (parcial ou completa) que esta
habilidade utilizada, o efeito somar o total de Ataque
de Surpresa coluna de ataque contra seu adversrio.
Assassinos so especializados em Ataque de Surpresa de
forma que alm de receberem as colunas a mais, estes
ataques causam um (1) nvel a mais de dano (erro se torna
25%, 25% se torna 50%, 50% se torna 75% e assim por
diante). No so somados nveis em falhas e crticos.
Ataque Oportuno
Esta tcnica d ao combatente a capacidade de acertar os
pontos vulnerveis da defesa de um adversrio que esteja em
uma situao de desvantagem, fazendo com que seu ataque
seja mais efetivo. Esta tcnica pode ser usada sempre que o
alvo do ataque estiver cado, em uma situao de
desequilbrio, fuga, ou tenha sofrido um descontrole
ocasionado por falhas. Ao usar esta tcnica o personagem
dever somar seu total em Ataque Oportuno coluna
de ataque do golpe aplicado.
Piratas so especializados em Ataque Oportuno de forma que
alm de receberem as colunas a mais, estes ataques causam
um (1) nvel a mais de dano (erro se torna 25%, 25% se
torna 50%, 50% se torna 75% e assim por diante). No so
somados nveis em falhas e crticos.
Combate no Letal
Esta habilidade confere ao combatente a capacidade de
subjugar um oponente sem mat-lo. Cada tipo de arma exige
uma percia diferente para a aplicao desta tcnica. Os
machados e espadas tm a lamina virada na hora exata do
contado com o corpo do adversrio para no cort-lo. As
lanas so usadas com a parte lateral para no perfurar e as
armas de esmagamento so aplicadas em pontos no letais.
Esta tcnica utilizada no momento do golpe que levar a EF
do oponente a valores menores que 1. A dificuldade dada
pela fora deste golpe. Caso obtenha sucesso, o oponente fica
inconsciente e estvel (como em um desmaio), sem risco de
morrer. Em falha aplica-se o dano normal.
Fcil: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada a
valores entre 1 e 10
Mdio: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada a
valores entre 11 e 15
Difcil: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada a
valores entre 16 e 20
Muito Difcil: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada
a valores entre 21 e 25
Absurdo: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada a
valores entre 26 e 30
Esquiva
Ao usar a tcnica Esquiva, o personagem se pe totalmente
em posio defensiva procurando se desviar dos ataques
inimigos. importante notar que um personagem no pode
fazer qualquer outra ao (ataque, magia, habilidades, etc.)
na rodada que ele anunciar a Esquiva e se j tiver agido no
poder usar Esquiva nessa mesma rodada.
Apesar de todas estas limitaes, Esquiva uma defesa
muito eficiente pois todas as colunas de ataque dos que
atacarem o personagem sero diminudas do total dele
nesta tcnica. Note que no possvel se esquivar de um
adversrio que no se v. Ladres so especializados em
Esquiva de forma que alm seus atacantes receberem a
reduo de colunas, seus ataques causam um (1) nvel a
menos de dano (25% se torna erro, 50% se torna 25%, 75%
se torna 50% e assim por diante). No so reduzidos nveis
em falhas ou crticos e erros no se tornam falhas.


Humano Ladino
Tcnicas de Combate
Ambidestria
O jogador deve rolar os dois ataques normalmente. No
entanto a porcentagem conseguida na rolagem de cada um
dos dois ataques sofrer uma reduo de um (1) nvel de
dificuldade no dano. Ou seja, um resultado amarelo (25%) na
tabela de resoluo, ser contado como branco (0%), um
resultado laranja (50%), ser contado como amarelo (25%),
e assim por diante. Note que essa diminuio na frao do
dano das armas no afeta os resultados especiais: falha (cor
verde) e crtico (cor cinza) que por ventura venham a ser
obtidos. Caso um crtico ou uma falha seja obtido na rolagem,
estes sero resolvidos normalmente (sem a reduo na frao
do dano). A capacidade de usar duas armas em um combate
depende do conhecimento que o combatente possuir na
tcnica Ambidestria aliado a sua aptido com as armas
usadas. Por isso, para que a tcnica funcione sem receber
penalidades nos ataques ser preciso que o combatente
possua um nvel na tcnica Ambidestria igual ou maior do
que o nvel que possuir no Grupo da Arma usada (CmE, CmM,
Em, etc). Note que se o nvel que o combatente possuir na
tcnica Ambidestria for menor do que o nvel que possuir no
grupo das armas utilizadas (CmE, CmM, Em, etc.) uma
penalidade ser aplicada ao ataque de ambas s armas,
equivalente a diferena de nveis totais.
Obs: No possvel utilizar esta Tcnica com armas Pesadas
Ataque Oportuno
Esta tcnica d ao combatente a capacidade de acertar os
pontos vulnerveis da defesa de um adversrio que esteja em
uma situao de desvantagem, fazendo com que seu ataque
seja mais efetivo. Esta tcnica pode ser usada sempre que o
alvo do ataque estiver cado, em uma situao de
desequilbrio, fuga, ou tenha sofrido um descontrole
ocasionado por falhas. Ao usar esta tcnica o personagem
dever somar seu total em Ataque Oportuno coluna
de ataque do golpe aplicado.
Piratas so especializados em Ataque Oportuno de forma que
alm de receberem as colunas a mais, estes ataques causam
um (1) nvel a mais de dano (erro se torna 25%, 25% se
torna 50%, 50% se torna 75% e assim por diante). No so
somados nveis em falhas e crticos.
Esquiva
Ao usar a tcnica Esquiva, o personagem se pe totalmente
em posio defensiva procurando se desviar dos ataques
inimigos. importante notar que um personagem no pode
fazer qualquer outra ao (ataque, magia, habilidades, etc.)
na rodada que ele anunciar a Esquiva e se j tiver agido no
poder usar Esquiva nessa mesma rodada.
Apesar de todas estas limitaes, Esquiva uma defesa
muito eficiente pois todas as colunas de ataque dos que
atacarem o personagem sero diminudas do total dele
nesta tcnica. Note que no possvel se esquivar de um
adversrio que no se v. Ladres so especializados em
Esquiva de forma que alm seus atacantes receberem a
reduo de colunas, seus ataques causam um (1) nvel a
menos de dano (25% se torna erro, 50% se torna 25%, 75%
se torna 50% e assim por diante). No so reduzidos nveis
em falhas ou crticos e erros no se tornam falhas.

Humano Rastreador
Magias
Resistncia
Evoc.: instantnea - Alcance: pessoal - Durao: 10 rodadas
Com este encanto, o invocador canaliza energia espiritual
para torn-lo mais protegido fsica e magicamente. O efeito
final um aumento da sua Resistncia Fsica e Resistncia
Magia pelo nmero de pontos indicados abaixo. Os pontos
ganhos no so cumulativos.
>Resistncia 1: aumenta 1 ponto.
Armadura Elemental
Evoc.: instantnea - Alcance: pessoal - Durao: 15 rodadas
Com o uso deste encantamento o invocador forma em torno
de si um campo de energia mgica que o protege de ataques
de elementos naturais como fogo, gelo, eletricidade, etc. Esta
magia pode ser usada fora de ambiente natural sem nenhum
problema. Este feitio pode absorver certa quantidade de
dano feito por ataques elementais antes de ser dissipada. A
quantidade de dano que pode ser absorvida antes do feitio
entrar em colapso determinada pela dificuldade do efeito
usado como explicado abaixo. Caso a durao do feitio se
esgote, a armadura se desfaz e os pontos restantes de
absoro so perdidos.
>Armadura Elemental 1: absorve 6 de dano.
Abrigo
Evoc.: uma rodada - Alcance: pessoal - Durao: instantnea
Permite que o invocador encontre abrigos relativamente
seguros, dentro de uma rea de 5 quilmetros de raio. Caso
no haja nenhum abrigo na rea, esta informao obtida.
Os abrigos encontrados sero seguros no que diz respeito a
perigos "ambientais" (chuva, sol, inundaes, desabamentos,
terremotos,, etc), mas no quanto a perigos "vivos" (ursos,
trols, drages, etc). A quantidade de pessoas que pode ser
abrigada varia com a dificuldade do feitio, como indicado
abaixo. Este encanto pode ser usado apenas em ambiente
natural.
>Abrigo 1: encontra um abrigo capaz de proteger
apenas uma pessoa.
Rastreamento
Evoc.: uma rodada - Alcance: pessoal - Durao: 1 uso
Com o uso deste encantamento, o Rastreador ganha urna
reduo no Nvel de Dificuldade em um rolamento da
habilidade Seguir Trilhas. Para poder usar esta magia, o
Rastreador deve possuir ao menos 1 nvel na habilidade
Seguir Trilhas.
>Rastreamento 1: d um ajuste de - 1 Nvel de
Dificuldade para um uso de Seguir Trilhas.
Empatia Animal
Evoc.: instantnea - Alcance: 10 metros - Durao: varivel
Este feitio permite que o invocador se comunique com os
animais, transmitindo emoes, ordens ou mesmo se
comunicando com eles. Os animais tm direito a uma
Resistncia Magia. Caso obtenham sucesso, no sero
afetados pelo encanto. Note que este feitio s atua em seres
de inteligncia animal que no tenham nenhuma capacidade
mgica. Se o invocador e/ou qualquer membro de seu grupo
atacar um animal que esteja sob o efeito desta magia, a
mesma ser instantnea e irrevogavelmente quebrada.
>Empatia Animal 1: impede que 1 animal ataque o
invocador por 10 rodadas.
Tcnicas de Combate
Combate Montado
Uma das vantagens de combater montado que se a
montaria for treinada para guerra ela tambm ataca (junto de
seu dono). Animais no treinados para o combate no podem
atacar, mesmo que fiquem no combate.
Mas a grande vantagem desta tcnica a seguinte: no
comeo do combate o personagem soma a EH de sua
montaria sua prpria Energia Herica. Todo dano na
Energia Herica do combatente recebido primeiro nos
pontos adicionados. Esta vantagem dura at que ele seja
derrubado ou que a montaria morra (a Energia Herica da
montaria contada separada dos pontos adicionados).
Entretanto os pontos de EH que podem ser adicionados esto
condicionados ao nvel do personagem em Combate Montado,
de modo que o personagem s pode receber EH at o
mximo de cinco vezes o seu nvel nesta tcnica, mesmo se a
montaria possuir mais EH que isso. Para usar esta tcnica o
cavaleiro precisa testar a habilidade Montar Animais
antes do combate comear. Se a montaria for treinada
para o combate a dificuldade do teste fcil, caso contrrio
mdio e se o cavaleiro falhar no receber a EH da montaria.
Esquiva
Ao usar a tcnica Esquiva, o personagem se pe totalmente
em posio defensiva procurando se desviar dos ataques
inimigos. importante notar que um personagem no pode
fazer qualquer outra ao (ataque, magia, habilidades, etc.)
na rodada que ele anunciar a Esquiva e se j tiver agido no
poder usar Esquiva nessa mesma rodada.
Apesar de todas estas limitaes, Esquiva uma defesa
muito eficiente pois todas as colunas de ataque dos que
atacarem o personagem sero diminudas do total dele
nesta tcnica. Note que no possvel se esquivar de um
adversrio que no se v. Ladres so especializados em
Esquiva de forma que alm seus atacantes receberem a
reduo de colunas, seus ataques causam um (1) nvel a
menos de dano (25% se torna erro, 50% se torna 25%, 75%
se torna 50% e assim por diante). No so reduzidos nveis
em falhas ou crticos e erros no se tornam falhas.
Luta s Cegas
Com esta habilidade, os personagens podem lutar na
escurido ou contra inimigos que no podem ver com menos
ou nenhuma penalidade. Cada nvel da habilidade reduz
em 1 a penalidade recebida, assim, em caso de uma luta
em escurido parcial, onde h um ajuste de 7 colunas, se o
lutador tiver nvel 5 em luta s cegas receber apenas 2
colunas de penalidade. Se tiver nvel 7 ou mais, no receber
qualquer penalidade na luta.
Esta tcnica foi desenvolvida para lutas corpo-a-corpo e no
diminui penalidades para ataques ou magias distncia. Luta
s Cegas no somada com a capacidade inata dos anes de
enxergar no escuro nem ao uso da magia Viso Noturna.
Observe que o fato de saber lutar no escuro no faz com que
o usurio possa ver no escuro, o que implica que essa
habilidade no d qualquer bnus em habilidades ou outros
testes na escurido.


Elfo Florestal Rastreador
Magias
Elo Animal
Evoc.: varivel - Alcance: varivel - Durao: varivel
O ser no pode ter intenes hostis em relao ao mstico.
Este encanto pode ser usado apenas em ambiente natural. O
elo criado permite que o evocador transmita ordens e receba
informaes do animal, mesmo distncia. O modo de
comunicao muito rudimentar e deve se restringir a
sensaes e conceitos de 4 palavras ou menos. Caso o animal
morra, o invocador fica atordoado por 3 horas, sem poder
usar magias nesse tempo. O invocador desta magia oferece
ao animal uma aliana para ajuda e proteo mtua.
Qualquer que seja a forma da aliana, ela muito sria, e
causar problemas ao animal com que se tem o elo para tirar
proveito disso (por exemplo: mandar o animal na frente para
que as armadilhas caiam nele, mandar o animal para a morte
para poder arranjar alianas com animais melhores, etc)
uma ofensa gravssima aos deuses, que dever ser punida
com extremo rigor pelo MJ.
>Elo Animal 1: cria uma aliana com um animal de
Estgio 1. A Evocao deste feitio demora 10 rodadas
e a Durao de 24 horas.
Ler Trilhas
Alcance: pessoal - Evoc.: 5 rodadas - Durao: uma rodada
Esta magia permite que o Rastreador obtenha informaes de
uma trilha. Este encanto pode ser usado apenas em ambiente
natural. Este encantamento no diz qual a direo seguida
pelos seres na trilha lida nem d qualquer ajuste para
tentativas de seguir esta trilha. Para isto o encantamento
Rastreamento deve ser utilizado. 0 feitio no exige nenhum
tipo de rolamento para que as informaes sejam btidas, mas
no pode ser usado para obter informaes de urna trilha que
tenha sido feita h mais de 10 dias. importante notar que
as informaes obtidas so sempre a respeito do ltimo grupo
a passar pelo local, embora o Rastreador sempre obtm a
informao de que mais de um grupo passou pelo local (se
for o caso).
Ler Trilhas 1: indica o nmero aproximado de
criaturas que passaram na trilha e h quanto tempo
eles passaram (Ex: mais ou menos 6 criaturas
passaram por esta trilha h cerca de 6 horas).
Empatia Animal
Evoc.: instantnea - Alcance: 10 metros - Durao: varivel
Este feitio permite que o invocador se comunique com os
animais, transmitindo emoes, ordens ou mesmo se
comunicando com eles. Os animais tm direito a uma
Resistncia Magia. Caso obtenham sucesso, no sero
afetados pelo encanto. Note que este feitio s atua em seres
de inteligncia animal que no tenham nenhuma capacidade
mgica. Se o invocador e/ou qualquer membro de seu grupo
atacar um animal que esteja sob o efeito desta magia, a
mesma ser instantnea e irrevogavelmente quebrada.
>Empatia Animal 1: impede que 1 animal ataque o
invocador por 10 rodadas.
Rastreamento
Evoc.: uma rodada - Alcance: pessoal - Durao: 1 uso
Com o uso deste encantamento, o Rastreador ganha urna
reduo no Nvel de Dificuldade em um rolamento da
habilidade Seguir Trilhas. Para poder usar esta magia, o
Rastreador deve possuir ao menos 1 nvel na habilidade
Seguir Trilhas.
>Rastreamento 1: d um ajuste de - 1 Nvel de
Dificuldade para um uso de Seguir Trilhas.
Camuflagem
Evoc.: 3 rodadas - Alcance: toque - Durao: varivel
Este feitio permite que o Rastreador use o ambiente sua
volta para camuflar a si mesmo ou outras pessoas prximas,
dando a essas pessoas uma reduo no Nvel de Dificuldade
de seus rolamentos de Aes Furtivas enquanto
permanecerem imveis, no fizerem qualquer ataque ou
usarem qualquer feitio. 0 efeito da camuflagem dura at a
pessoa camuflada se mexer. Este feitio pode ser usado
apenas ao ar livre e em ambiente natural.
Camuflagem 1: d -1 Nvel de Dificuldade para o
rolamento de Aes Furtivas de uma pessoa.
Resistncia Elemental
Evoc.: instantnea - Alcance: pessoal - Durao: 1 dia
Este feitio protege Rrastreador contra extremos de frio e
calor de origem natural. Tambm o protege contra o excesso
e falta de umidade do ar, tornando-o praticamente
invunervel s condies ambientais.
Caso a temperatura esteja fora dos limites do efeito, o feitio
proteger o Rastreador por 5 rodadas e ento entrar em
colapso. O Rastreador sabe qual efeito de menor nvel o
proteger da temperatura ambiente.
Resistncia Elemental 1: protege o Rastreador de 5 a
45 graus.
Tcnicas de Combate
Ataque de Surpresa
Esta tcnica d ao personagem a capacidade de utilizar ao
mximo a vantagem da surpresa, atacando pontos vitais e
desprotegidos do oponente. Somente quando ocorrer uma
surpresa em combate (parcial ou completa) que esta
habilidade utilizada, o efeito somar o total de Ataque
de Surpresa coluna de ataque contra seu adversrio.
Atirar em Movimento
Com esta tcnica o combatente ser capaz de ignorar o
movimento e efetuar um ataque com arco enquanto estiver
correndo ou cavalgando. Qualquer combatente que no
possuir esta tcnica s conseguir atirar enquanto estiver
andando ou cavalgando lentamente. Para fazer isso o
personagem deve realizar um teste na coluna de seu total na
tcnica Atirar em Movimento antes de efetuar o ataque.
Fcil: Atirar para frente ou para os lados em uma corrida de
fundo
Mdio: Atirar para frente ou para os lados em uma corrida
curta
Difcil: Atirar para traz, em uma corrida de fundo.
Muito Difcil: Atirar para trs, em uma corrida curta.
Combate no Letal
Esta habilidade confere ao combatente a capacidade de
subjugar um oponente sem mat-lo. Esta tcnica utilizada
no momento do golpe que levar a EF do oponente a valores
menores que 1. A dificuldade dada pela fora deste golpe.
Caso obtenha sucesso, o oponente fica inconsciente e estvel
(como em um desmaio), sem risco de morrer. Em falha
aplica-se o dano normal.
Fcil: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada a
valores entre 1 e 10
Mdio: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada a
valores entre 11 e 15
Difcil: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada a
valores entre 16 e 20
Muito Difcil: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada
a valores entre 21 e 25
Absurdo: Estabiliza um oponente que teria sua EF levada a
valores entre 26 e 30


Elfo Dourado Mago
Magias
Raio Eltrico
Evoc.: instantnea - Alcance: varivel - Durao: instantnea
Este feitio cria uma acumulao de energia eltrica nas mos
do invocador, que pode lan-la contra um adversrio que
esteja dentro do alcance da magia.
0 raio eltrico criado bem preciso, atingindo apenas aqueles
que o invocador escolher. A partir do efeito 6, o raio pode se
bifurcar, acertando at dois alvos simultaneamente. O crtico
(que venha a acontecer) resolvido na tabela de magia.
>Raio Eltrico 1: Causa 16 de dano mximo e o alcance
de 5 metros.
Invisibilidade
Evoc.: instantnea - Alcance: toque - Durao: 10 minutos
Este encanto causa uma invisibilidade a todo tipo de onda
luminosa. 0 recebedor da magia se torna opticamente
indetectvel, porm ainda possvel de ser achado por seu
odor e pelo barulho causado, alm das marcas que sua
passagem cria. Todo objeto que estiver em contato direto
com o beneficiado pela magia tambm se torna invisvel. Se
ele deixar algo cair, porm, o objeto se tomar visvel.
Invisibilidade 1: Torna um objeto pequeno (mximo
de 50cm x 50cm x 50cm) invisvel.
Transformao
Evoc.: Duas rodadas - Alcance: 20 metros - Durao: varivel
Transformao d ao evocador o poder de transformar uma
criatura em outra, caso falhe em uma Resistncia Magia.
Caso a criatura afetada concorde com a transformao no
ser necessrio fazer uma resistncia magia. Mas se no
concordar, a magia s funcionar se ela falhar na sua
Resistncia a Magia. A criatura em que foi transformada
mantm as suas capacidades mentais e seus conhecimentos.
Caso a nova forma permita, ela poder at mesmo usar as
suas habilidades e feitios, a critrio do MJ (um humano
transformado em um orco, poderia falar e usar as suas
habilidades normalmente, mas um transformado em sapo no
conseguiria sequer falar). A EF e a EH da criatura
permanecem inalteradas. Os efeitos de Dificuldade 4 ou
menos no tm a capacidade de transformar o equipamento
da criatura. Nos efeitos restantes o equipamento se funde ao
corpo da criatura transformada (armadura vira pele, espadas
viram garras ou unhas, etc). Cada Efeito pode manipular
apenas uma certa quantidade de matria ou menos. Tanto o
peso da criatura original quanto o da criatura formada devem
ser inferiores a este limite de peso. Em nenhum caso se pode
transformar uma criatura em uma outra que pese menos de
300 gramas ou metade do seu peso, o que for menor (em
outras palavras, no possvel se transformar um humano
em uma formiga, mas possvel se transformar uma formiga
em outra menor).
Transformao 1: tem Durao de meia hora.
Permite que se transforme uma criatura em outra
semelhante aproximadamente do mesmo tamanho
(cachorro em lobo, humano em orco, etc.). 0 limite de
peso de 120 kg.
Desintegrao
Evoc.: uma rodada - Alcance: varivel - Durao: instantnea
Esta magia destri as foras de coeso da matria
transformando objetos ou criaturas em uma tnue nuvem (a
matria dispersada).
Este encanto muito eficiente contra objetos mas qualquer
ser com aura dificilmente atingido por ele. Mesmo os
vegetais, tem mana suficiente para atrapalhar o encanto.
Qualquer criatura viva tem o direito a um teste de Resistncia
Magia para escapar de seus efeitos. Minerais e vegetais
mortos (madeira) no tm esse direito.
Uma criatura s pode ser atingida por este encanto se toda a
sua aura for ameaada, ou seja, o efeito deve ser grande o
suficiente para atingir todo o corpo da vtima, ou a magia
falha. Objetos, porm, podem ser desintegrados parcialmente
(uma parede pode ser destruda aos poucos). Os Efeitos
indicam o tipo de material que pode ser atingido, as
dimenses e volumes, a quantidade de alvos afetados de uma
vez e seu alcance. Alguns efeitos desta magia permitem que
o mago desintegre vrios objetos e/ou criaturas com apenas
uma evocao, basta que a soma dos volumes (dimenses), e
a quantidade de objetos afetados no ultrapasse o total que o
nvel da magia suporta. Outra limitao que o(s) objeto(s)
afetado(s) deve(m) estar no campo de viso do mago.
>Desintegrao 1 : Afeta minerais cujas dimenses
mximas sejam 10cm x 10cm x 10cm. O alcance de 5
metros.
Quebra de Encantos
Evoc.: varivel - Alcance: 20 metros - Durao: instantnea
Quebra de encantos serve para desfazer outros fetios que
afetam o evocador ou outros ao seu redor. O mago precisa se
mover e falar para realizar este feitio.
O tempo de evocao desta magia exatamente igual
evocao do encanto utilizado. O nvel desta magia,
determina o nvel da magia que ela poder quebrar.
Se a magia no for uma das que o mago sabe evocar,
necessrio gastar um Karma adicional igual ao que o outro
mago utilizou para fazer o encanto. Para quebrar uma magia
feita pelo prprio mao, basta ter quebra de encantos no
mesmo nvel da magia, no precisando gastar Karma algum.
Para quebrar uma magia pemanente, necessrio ter o
mesmo nvel na magia utilizada.
No se pode quebrar as propriedades mgicas dos objetos
mgicos e tambm no possvel quebrar mgicas
instantneas.
Manipulao de Luz
Evoc.: instantnea - Alcance: 20 metros - Durao: varivel
Esta magia permite ao invocador criar luz ou escurido que
ocupa um crculo de dimetro varivel (conforme indique o
efeito). O centro do crculo o local de maior intensidade do
efeito, ou seja, a luz ou escurido mais forte. O centro do
crculo pode ser posto em um objeto ou criatura, ou seja,
onde ele for, o crculo se mover com ele.
>Manipulao de Luz 1: Cria uma tnue luz de 10
metros de dimetro por 10 rodadas. No pode ser
usada para cegar o oponente.
Tcnicas de Combate
Esquiva
Ao usar a tcnica Esquiva, o personagem se pe totalmente
em posio defensiva procurando se desviar dos ataques
inimigos. importante notar que um personagem no pode
fazer qualquer outra ao (ataque, magia, habilidades, etc.)
na rodada que ele anunciar a Esquiva e se j tiver agido no
poder usar Esquiva nessa mesma rodada.
Apesar de todas estas limitaes, Esquiva uma defesa
muito eficiente pois todas as colunas de ataque dos que
atacarem o personagem sero diminudas do total dele
nesta tcnica. Note que no possvel se esquivar de um
adversrio que no se v. Ladres so especializados em
Esquiva de forma que alm seus atacantes receberem a
reduo de colunas, seus ataques causam um (1) nvel a
menos de dano (25% se torna erro, 50% se torna 25%, 75%
se torna 50% e assim por diante). No so reduzidos nveis
em falhas ou crticos e erros no se tornam falhas.


Humano Mago
Magias
Bola de Fogo
Evoc.: instantnea - Alcance: 50 metros - Durao:
instantnea
Essa magia cria uma pequena bola de fogo que voa da mo
do invocador em direo a um alvo escolhido. Ao se
aproximar do alvo ela explode, causando um dano na rea de
exploso. Veja que o encanto no tem preciso, podendo
atingir qualquer um na rea de efeito da exploso. Isto
resolvido com um ataque individual em cada um que estiver
na rea de efeito da magia. O dano mximo dito no efeito.
>Bola de Fogo 1: causa 12 pontos de dano em uma
esfera de um metro de raio.
Deteco de Magia
Evoc.: Instantnea - Alcance: varivel - Durao: uma
rodada
Este encantamento permite que o invocador detecte a aura
emanada por qualquer objeto mgico ou local onde haja
magia em operao. O objeto ou local testado brilha de
maneira visvel caso haja magia no mesmo. Para poder usar
essa magia o invocador deve ter uma linha de viso para o
objeto.
Note que, caso uma rea esteja sob o efeito de uma magia,
toda a rea brilhar. Deste modo, no se poder determinar
se existe algum objeto que brilha a rea, por exemplo, pois
no ser possvel se distinguir o brilho do objeto do brilho do
local. No caso de pessoas, tambm no ser possvel se
distinguir o efeito. Tanto para um quanto para outro, se
houver mais de um encanto, as informaes obtidas sero
sempre a do feitio mais poderoso (maior nvel).
>Nvel 1: detecta magia em 1 objeto ou local tocado
pelo invocador.
Mutao
Evoc.: uma rodada - Alcance: pessoal - Durao: urna hora
Este feitio causa uma mutao no evocador, permitindo-lhe
tomar a forma de diferentes tipos de criatura. Note que em
certas formas o uso de magia impossibilitado: no
possvel fazer os gestos ou pronunciar as palavras msticas
que compem a Evocao. A mutao no altera nem a E.H.
nem a E.F. do evocador. Ao tomar a forma de um ser
humanide no se ganham as habilidades que ele possua, a
no ser que sejam eminentemente fsicas (escalar, para um
macaco; nadar, para um peixe, etc). Apesar disso, o
evocador pode utilizar todos os outros recursos no mgicos
da forma assumida. Uma vez que uma forma assumida, ela
no pode ser mudada.
Mutao 1: Causa uma modificao na aparncia do
evocador, como se fosse um disfarce perfeito, embora a
voz no mude. Para tomar a aparncia de uma pessoa
especfica necessria muita pesquisa e contato com o
indivduo.
Manipulao de Luz
Evoc.: instantnea - Alcance: 20 metros - Durao: varivel
Esta magia permite ao invocador criar luz ou escurido que
ocupa um crculo de dimetro varivel (conforme indique o
efeito). O centro do crculo o local de maior intensidade do
efeito, ou seja, a luz ou escurido mais forte. O centro do
crculo pode ser posto em um objeto ou criatura, ou seja,
onde ele for, o crculo se mover com ele.
>Manipulao de Luz 1: Cria uma tnue luz de 10
metros de dimetro por 10 rodadas. No pode ser
usada para cegar o oponente.
Sono
Evoc.: instantnea - Alcance: 20 metros - Durao: varivel
A magia Sono faz com que uma ou mais vtimas durmam ou
sejam acometidas de grande sonolncia. Todas as vtimas
tm direito de tentar resistir magia. Aquelas que resistem
no so afetadas. Esta magia tem evocao muito discreta e
dificilmente o evocador ser percebido. A sonolncia um
estado de semi-inconscincia no qual o individuo tem grande
dificuldade em perceber o que se passa a sua volta, porm,
qualquer barulho, por menor que seja, pode despert-lo.
Caso algum queira se aproximar de uma vtima sobre efeito
de sonolncia sem acord-la, um teste da habilidade Aes
Furtivas dever ser efetuado (a critrio do mestre do jogo).
Uma vtima em estado de sonolncia no esta totalmente
inconsciente e reagir caso seja atacada de maneira bvia
(um ataque direto). Nesta situao ela pode receber um
ataque de surpresa parcial com grande facilidade mas s
sofrer ataques de surpresa completos de atacantes cuja
presena ela desconhecia antes de receber a magia. Note que
deixar algum sonolento ou em sono leve durante uma
batalha seria intil pois ele despertaria imediatamente devido
ao barulho.
Sono 1: Faz com que uma vtima fique sonolenta por
duas rodadas.
Anlise
Evoc.: ritual - Alcance: toque - Durao: 1 uso
Esta magia permite que o evocador analise a aura de um
objeto e descubra as propriedades mgicas deste. Se usado
em objetos no mgicos, ele descobre que no mgico, mas
desperdia o dinheiro do ritual.
Anlise 1: magias de nvel 1; focus +2; absoro +1.
Transformao
Evoc.: Duas rodadas - Alcance: 20 metros - Durao: varivel
Transformao d ao evocador o poder de transformar uma
criatura em outra, caso falhe em uma Resistncia Magia.
Caso a criatura afetada concorde com a transformao no
ser necessrio fazer uma resistncia magia. Mas se no
concordar, a magia s funcionar se ela falhar na sua
Resistncia a Magia. A criatura em que foi transformada
mantm as suas capacidades mentais e seus conhecimentos.
Caso a nova forma permita, ela poder at mesmo usar as
suas habilidades e feitios, a critrio do MJ (um humano
transformado em um orco, poderia falar e usar as suas
habilidades normalmente, mas um transformado em sapo no
conseguiria sequer falar). A EF e a EH da criatura
permanecem inalteradas. Os efeitos de Dificuldade 4 ou
menos no tm a capacidade de transformar o equipamento
da criatura. Nos efeitos restantes o equipamento se funde ao
corpo da criatura transformada (armadura vira pele, espadas
viram garras ou unhas, etc). Cada Efeito pode manipular
apenas uma certa quantidade de matria ou menos. Tanto o
peso da criatura original quanto o da criatura formada devem
ser inferiores a este limite de peso. Em nenhum caso se pode
transformar uma criatura em uma outra que pese menos de
300 gramas ou metade do seu peso, o que for menor (em
outras palavras, no possvel se transformar um humano
em uma formiga, mas possvel se transformar uma formiga
em outra menor).
Transformao 1: tem Durao de meia hora.
Permite que se transforme uma criatura em outra
semelhante aproximadamente do mesmo tamanho
(cachorro em lobo, humano em orco, etc.). 0 limite de
peso de 120 kg.


Humano Guerreiro
A raa mais numerosa de Tagmar. Eles podem viver em
qualquer ambiente e se reproduzem com muito mais rapidez
que os anes e os elfos. Os humanos so o modelo de
comparao para as outras raas, e por isso no recebem
qualquer ajuste, Enfim, eles so o elo com o mundo real, so
os humanos que voc conhece. Em Tagmar, devido a melhor
compreenso da natureza e da disponibilidade da mgica o
tempo de vida dos seres humanos muito maior que o de um
ser humano da Idade Mdia de nossa realidade, chegando a
cerca de 80 anos.
Tcnicas de Combate
Atirar em Movimento
Com esta tcnica o combatente ser capaz de ignorar o
movimento e efetuar um ataque com arco enquanto estiver
correndo ou cavalgando. Qualquer combatente que no
possuir esta tcnica s conseguir atirar enquanto estiver
andando ou cavalgando lentamente. Para fazer isso o
personagem deve realizar um teste na coluna de seu total na
tcnica Atirar em Movimento antes de efetuar o ataque.
Fcil: Atirar para frente ou para os lados em uma corrida de
fundo
Mdio: Atirar para frente ou para os lados em uma corrida
curta
Difcil: Atirar para traz, em uma corrida de fundo.
Muito Difcil: Atirar para trs, em uma corrida curta.
Esquiva
Ao usar a tcnica Esquiva, o personagem se pe totalmente
em posio defensiva procurando se desviar dos ataques
inimigos. importante notar que um personagem no pode
fazer qualquer outra ao (ataque, magia, habilidades, etc.)
na rodada que ele anunciar a Esquiva e se j tiver agido no
poder usar Esquiva nessa mesma rodada.
Apesar de todas estas limitaes, Esquiva uma defesa
muito eficiente pois todas as colunas de ataque dos que
atacarem o personagem sero diminudas do total dele
nesta tcnica. Note que no possvel se esquivar de um
adversrio que no se v. Ladres so especializados em
Esquiva de forma que alm seus atacantes receberem a
reduo de colunas, seus ataques causam um (1) nvel a
menos de dano (25% se torna erro, 50% se torna 25%, 75%
se torna 50% e assim por diante). No so reduzidos nveis
em falhas ou crticos e erros no se tornam falhas.
Combate Montado
Uma das vantagens de combater montado que se a
montaria for treinada para guerra ela tambm ataca (junto de
seu dono). Animais no treinados para o combate no podem
atacar, mesmo que fiquem no combate.
Mas a grande vantagem desta tcnica a seguinte: no
comeo do combate o personagem soma a EH de sua
montaria sua prpria Energia Herica. Todo dano na
Energia Herica do combatente recebido primeiro nos
pontos adicionados. Esta vantagem dura at que ele seja
derrubado ou que a montaria morra (a Energia Herica da
montaria contada separada dos pontos adicionados).
Entretanto os pontos de EH que podem ser adicionados esto
condicionados ao nvel do personagem em Combate Montado,
de modo que o personagem s pode receber EH at o
mximo de cinco vezes o seu nvel nesta tcnica, mesmo se a
montaria possuir mais EH que isso. Para usar esta tcnica o
cavaleiro precisa testar a habilidade Montar Animais
antes do combate comear. Se a montaria for treinada
para o combate a dificuldade do teste fcil, caso contrrio
mdio e se o cavaleiro falhar no receber a EH da montaria.
Resistncia Dor
Alguns Guerreiros acreditam que o pice da fora no se
deixar derrubar e que cada um seu pior inimigo. Com o
mais rduo treinamento em resistncia e concentrao estes
lutadores desenvolveram a capacidade de ignorar todo tipo
de dor, mantendo o corpo completamente subjugado pela
mente.
Na pratica guerreiros com Resistncia Dor ignoram
penalidades causadas pela dor extrema e so capazes de
continuar lutando mesmo quando j deveriam estar
inconscientes. Para continuar lutando em condies de
inconscincia o personagem deve ser bem sucedido em um
teste de Resistncia Dor, caso falhe perder os sentidos
normalmente. Para continuar de p com 0 EF at 5 EF
necessrio passar em um teste mdio de Resistncia Dor
e de 6 a 10 o teste se torna difcil. Mesmo para estes no
possvel ficar de p com -11 de EF ou menos.
Caso o personagem sofra penalidades devido dor extrema
ele pode realizar um teste de Resistncia Dor para ignorar
este efeito e agir normalmente. A dificuldade do teste fica a
critrio do MJ.

Ano Guerreiro
Tcnicas de Combate
Ambidestria
Ajuste: Nenhum
O jogador deve rolar os dois ataques normalmente. No
entanto a porcentagem conseguida na rolagem de cada um
dos dois ataques sofrer uma reduo de um (1) nvel de
dificuldade no dano. Ou seja, um resultado amarelo (25%) na
tabela de resoluo, ser contado como branco (0%), um
resultado laranja (50%), ser contado como amarelo (25%),
um resultado vermelho (75%), ser contado como laranja
(50%) e assim por diante. Note que essa diminuio na
frao do dano das armas no afeta os resultados especiais:
falha (cor
verde) e crtico (cor cinza) que por ventura venham a ser
obtidos. Caso um crtico ou uma falha seja obtido na rolagem,
estes sero resolvidos normalmente (sem a reduo na frao
do dano). A capacidade de usar duas armas em um combate
depende do conhecimento que o combatente possuir na
tcnica Ambidestria aliado a sua aptido com as armas
usadas. Por isso, para que a tcnica funcione sem receber
penalidades nos ataques ser preciso que o combatente
possua um nvel na tcnica Ambidestria igual ou maior do
que o nvel que possuir no Grupo da Arma usada (CmE, CmM,
Em, etc). Note que se o nvel que o combatente possuir na
tcnica Ambidestria for menor do que o nvel que possuir no
grupo das armas utilizadas (CmE, CmM, Em, etc.) uma
penalidade ser aplicada ao ataque de ambas s armas,
equivalente a diferena de nveis totais. Para saber qual ser
a penalidade aplicada aos ataques basta seguir os seguintes
passos:
1. O jogador dever verificar o nvel que possui no grupo das
armas usadas e na tcnica Ambidestria.
Em seguida ele dever fazer a seguinte subtrao:
2. (nvel no grupo da arma usada) (nvel na tcnica
Ambidestria)
3. A penalidade aplicada coluna de ataque do jogador ser
igual ao resultado desta subtrao.
Obs: Caso o combatente esteja usando duas armas de grupos
diferentes. Para cada arma ser aplicada uma
penalidade diferente (se houver diferena entre os nveis dos
grupos).
Obs: No possvel utilizar esta Tcnica com armas Pesadas
Aparar
Esta habilidade permite aparar os ataques de seus oponentes
reduzindo assim o dano sofrido, podendo mesmo chegar a
anular o golpe. O combatente dever fazer um teste de
ataque usando como coluna o total na arma. O resultado do
teste definir o dano reduzido, ou seja, o dano que seria
causado pela arma diminuir o dano causado pelo golpe do
oponente. O ajuste de fora do personagem e o bnus de
armas mgicas devem ser somados no dano absorvido
normalmente.
Caso o personagem consiga resultado cinza (crtico) no teste
do total na arma, o golpe do atacante ser completamente
absorvido e o atacante ainda precisar passar em um teste
difcil no total da arma usada para no ser desarmado. Golpes
crticos no podem ser aparados em hiptese alguma.
Para usar a habilidade Aparar necessrio que, no inicio
da rodada, o jogador anuncie ao MJ que ir us-la,
nessa rodada o personagem no poder tomar mais nenhuma
outra ao alm de se mover lentamente. Quando receber
algum ataque, o combatente realizar o teste de Aparar. Se
o personagem j tiver realizado alguma ao nesta rodada ele
no poder usar a habilidade Aparar. S possvel aparar
golpes feitos por armas de combate corpo-a-corpo, no
possvel aparar ataques feitos com arcos, armas
arremessadas, magias e hlitos encantados.
Luta s Cegas
Com esta habilidade, os personagens podem lutar na
escurido ou contra inimigos que no podem ver com menos
ou nenhuma penalidade. Cada nvel da habilidade reduz
em 1 a penalidade recebida, assim, em caso de uma luta
em escurido parcial, onde h um ajuste de 7 colunas, se o
lutador tiver nvel 5 em luta s cegas receber apenas 2
colunas de penalidade. Se tiver nvel 7 ou mais, no receber
qualquer penalidade na luta.
Esta tcnica foi desenvolvida para lutas corpo-a-corpo e no
diminui penalidades para ataques ou magias distncia. Luta
s Cegas no somada com a capacidade inata dos anes de
enxergar no escuro nem ao uso da magia Viso Noturna.
Observe que o fato de saber lutar no escuro no faz com que
o usurio possa ver no escuro, o que implica que essa
habilidade no d qualquer bnus em habilidades ou outros
testes na escurido.
Resistncia Dor
Alguns Guerreiros acreditam que o pice da fora no se
deixar derrubar e que cada um seu pior inimigo. Com o
mais rduo treinamento em resistncia e concentrao estes
lutadores desenvolveram a capacidade de ignorar todo tipo
de dor, mantendo o corpo completamente subjugado pela
mente.
Na pratica guerreiros com Resistncia Dor ignoram
penalidades causadas pela dor extrema e so capazes de
continuar lutando mesmo quando j deveriam estar
inconscientes. Para continuar lutando em condies de
inconscincia o personagem deve ser bem sucedido em um
teste de Resistncia Dor, caso falhe perder os sentidos
normalmente. Para continuar de p com 0 EF at 5 EF
necessrio passar em um teste mdio de Resistncia Dor
e de 6 a 10 o teste se torna difcil. Mesmo para estes no
possvel ficar de p com -11 de EF ou menos.
Caso o personagem sofra penalidades devido dor extrema
ele pode realizar um teste de Resistncia Dor para ignorar
este efeito e agir normalmente. A dificuldade do teste fica a
critrio do MJ.

>>Cavalo de Guerra Leve - Velocidade Base: 30 -Est.4 -
Def.L1 -EF.45 -EH.20 -Coice -L0.6 -M0.3 -P0.-1 -Dano[20-
15-10-5] -RF.5 -RM.4 -Moral.6
Humano Bardo
Magias
Escrnio
Alcance: 30 metros - Evoc.: 10 rodadas - Durao: 4
semanas
Este encantamento permite que o Bardo cante urna cano
ou conte uma histria depreciativa sobre uma pessoa ou um
grupo de pessoas. A histria, ou conto, ser to
impressionante que quem depreciado por este feitio
sofrer penalidades para todos os seus rolamentos de
Persuaso contra os que estiverem sob o efeito desta magia
(enquanto a mesma durar). A magia afeta todas as pessoas
que falharem em
suas Resistncias Magia e que estejam dentro do alcance
(at o nmero mximo). 0 Bardo deve estar em condies de
ver todas as vtimas deste feitio. Caso o nmero de pessoas
dentro da rea exceda o nmero mximo de pessoa afetadas,
o Bardo escolhe quais as pessoas que no sero afetadas.
Escrnio 1: d um ajuste de +I Nvel de Dificuldade e
afeta at 10 pessoas.
Cano do Medo
Evoc.: 4 rodadas - Alcance: 20 metros - Durao: 10 rodadas
Este poderoso encanto permite que o Bardo cante uma
cano que impor medo no corao de seu inimigos, caso
estes falhem em suas Resistncias Magia. Esta magia
afetar 2 ou mais pessoas e o grau de medo imposto a estas
pessoas depender da dificuldade do efeito utilizado. Todas as
vtimas deste feitio devem estar no campo de viso do
Bardo. Os pontos de EH perdidos devem ser ecuperados
normalmente (eles no voltam no fim da durao da magia).
As pessoas que fugirem por causa deste feitio se movero
maior velocidade possvel e continuaro a fuga pela durao
do feitio. Caso uma vtima deste feitio perca mais pontos de
EH do que ela tiver no momento, ela fugir como se o efeito
usado a obrigasse a isso, mesmo que esse no seja o caso.
Cano do Medo 1: faz com que at 2 pessoas
percam 5 pontos de EH.
Sugesto
Evoc.: instantnea - Alcance: 20 metros - Durao: varivel
Este feitio permite que seu evocador implante uma sugesto
na mente de uma vtima, que tentar cumpri-la
diligentemente caso falhe em sua Resistncia Magia. As
frases devem ser gramaticalmente corretas para que a magia
entre em efeito. Sugestes que vo de encontro natureza
ou s inclinaes da vtima do direito a uma Resistncia
Magia por rodada enquanto a mesma estiver sendo cumprida.
Sugestes que induzam a vtima ao suicdio simplesmente
no so cumpridas. Se a sugesto no for algo contrrio
natureza da vtima, a mesma no perceber que foi vtima de
um encanto mesmo que obtenha sucesso em sua Resistncia
Magia. A Durao deste feitio o tempo que a sugesto
permanece vlida. Ou seja, a sugesto dada vtima deve
ser cumprida dentro deste tempo, ou o encantamento
perder o efeito e no cumprir a sugesto a no ser que o
deseje.
Sugesto 1: a sugesto pode ter at 3 palavras e
durar at 5 rodadas.
Controle da Voz
Evoc.: instantnea - Alcance: pessoal - Durao: 20 rodadas
Esta magia permite que o Bardo controle a sua voz de
maneira perfeita, fazendo com que ele ganhe ajustes para o
Nvel de Dificuldade dos seus rolamentos da habilidade Canto.
0 Bardo deve ter habilidade em Canto para poder se
beneficiar com este feitio.
Controle da Voz 1: d - 1 Nvel de Dificuldade para o
rolamento.
Cano do Sono
Evoc.: uma rodada - Alcance: 20 metros - Durao: variavel
Esta magia permite que o Bardo, toque algumas notas
musicais que combinadas com a sua mgica, pode fazer com
que um ou mais seres sintam sono.
Se no especificado na descrio do efeito, a durao de 20
rodadas ou o tempo que o evocador permanecer concentrado
(continuar tocando). Se o Bardo parar de tocar, ou sair do
alcance, ou a vtima ficar fora do sua linha de viso, o feitio
permanecer at o final da durao 9ou se quebra se a
durao j tiver se esgotado).
Cano do Sono 1: torna uma vtima sonolenta,
causando um ajuste de -5 para as Percepes.
Tcnicas de Combate
Ataque de Surpresa
Esta tcnica d ao personagem a capacidade de utilizar ao
mximo a vantagem da surpresa, atacando pontos vitais e
desprotegidos do oponente. Somente quando ocorrer uma
surpresa em combate (parcial ou completa) que esta
habilidade utilizada, o efeito somar o total de Ataque
de Surpresa coluna de ataque contra seu adversrio.
Assassinos so especializados em Ataque de Surpresa de
forma que alm de receberem as colunas a mais, estes
ataques causam um (1) nvel a mais de dano (erro se torna
25%, 25% se torna 50%, 50% se torna 75% e assim por
diante). No so somados nveis em falhas e crticos.
Esquiva
Ao usar a tcnica Esquiva, o personagem se pe totalmente
em posio defensiva procurando se desviar dos ataques
inimigos. importante notar que um personagem no pode
fazer qualquer outra ao (ataque, magia, habilidades, etc.)
na rodada que ele anunciar a Esquiva e se j tiver agido no
poder usar Esquiva nessa mesma rodada.
Apesar de todas estas limitaes, Esquiva uma defesa
muito eficiente pois todas as colunas de ataque dos que
atacarem o personagem sero diminudas do total dele
nesta tcnica. Note que no possvel se esquivar de um
adversrio que no se v. Ladres so especializados em
Esquiva de forma que alm seus atacantes receberem a
reduo de colunas, seus ataques causam um (1) nvel a
menos de dano (25% se torna erro, 50% se torna 25%, 75%
se torna 50% e assim por diante). No so reduzidos nveis
em falhas ou crticos e erros no se tornam falhas.

>>Cavalo Comum - Velocidade Base: 30 -Est.3 -Def.L1 -
EF.40 -EH.0 -Coice -L0.5 -M0.2 -P0.-2 -Dano[16-12-8-4] -
RF.4 -RM.3 -Moral.0
Meio-Elfo Bardo
Magias
Cano do nimo
Evoc.: 4 rodadas - Alcance: 5 metros - Durao: 20 rodadas
Com o uso deste feitio, o Bardo pode dar a um ou mais de
seus companheiros nimo e coragem para enfrentar o
combate. O encanto d ajuste na EH e no ataque do
personagem que esteja sob o seu efeito. O ajuste na EH se d
como um certo nmero de pontos que so somados EH do
beneficiado, podendo mesmo passar do mximo da
pessoa.Caso um personagem ainda tenha mais pontos de EH
que o seu mximo no fim da durao desta magia, estes
pontos adicionais desaparecem. O ajuste no ataque que
ganho toma a forma de um ajuste na coluna de resoluo
final do personagem. Assim sendo, o personagem soma o
ajuste ganho com a sua coluna de resoluo para obter a
coluna na qual o ataque feito.
Cano de Animo 1: d +3 nos ataques para
1pessoa.
Cano do Medo
Evoc.: 4 rodadas - Alcance: 20 metros - Durao: 10 rodadas
Este poderoso encanto permite que o Bardo cante uma
cano que impor medo no corao de seu inimigos, caso
estes falhem em suas Resistncias Magia. Esta magia
afetar 2 ou mais pessoas e o grau de medo imposto a estas
pessoas depender da dificuldade do efeito utilizado. Todas as
vtimas deste feitio devem estar no campo de viso do
Bardo. Os pontos de EH perdidos devem ser ecuperados
normalmente (eles no voltam no fim da durao da magia).
As pessoas que fugirem por causa deste feitio se movero
maior velocidade possvel e continuaro a fuga pela durao
do feitio. Caso uma vtima deste feitio perca mais pontos de
EH do que ela tiver no momento, ela fugir como se o efeito
usado a obrigasse a isso, mesmo que esse no seja o caso.
Cano do Medo 1: faz com que at 2 pessoas
percam 5 pontos de EH.
Amizade
Evoc.: instantnea - Alcance: 20 metros - Durao: varivel
Esse encanto torna a vtima mais receptiva a idias do
evocador, caso ela falhe em sua Resistncia Magia.
Conforme o poder do efeito, mais subserviente se toma a
vtima, at o ponto em que sua personalidade se anula.
Muitas vezes se falar sobre a ndole do alvo da magia. Esta
pode ser definida como o padro de conduta. Fora da sua
ndole est tudo aquilo que ele no faria nem por um amigo.
Se o evocador pedir a uma vtima desta magia, que roube
algo ou mate algum, ela somente atender o pedido se isso
no contrariar sua ndole. Sendo assim, mesmo que uma
vtima, que tenha boa ndole, considere o evocador como seu
melhor amigo, esta jamais matar algum ou far algo muito
grave pelo evocador. Isso porque sua ndole no permite
fazer essas coisas nem mesmo por seu melhor amigo.
Note que ao final do efeito a vtima se lembrar de tudo que
fez e sentiu, por isso, existiro situaes em que a vtima
poder perceber que foi enfeitiada. Para perceber basta
realizar um teste de percepo com nvel de dificuldade
determinado pelo mestre do jogo de acordo com a situao.
Considera-se que quanto mais incomum for o comportamento
da vtima durante o tempo em que esteve enfeitiada, mais
fcil ser o teste para saber se foi enfeitiada.
Amizade 1: toma urna criatura inteligente mais
simptica em relao ao evocador. Este pode pedir um
pequeno favor vtima, desde que seja algo razovel.
O encanto dura at o favor ser feito.
Silncio
Evocao. instantnea - Alcance: varivel - Durao: 5
rodadas
Com a utilizao deste encantamento, o evocador pode criar
silncio absoluto em tomo de um ser ou uma rea em volta
de um ponto escolhido. Nenhum som se propaga na rea de
efeito desta magia, em nenhuma direo. 0 valor da rea de
efeito do feitio depende do
efeito escolhido. Caso o evocador decida lanar esta magia
contra uma pessoa e essa pessoa resista magia, o
encantamento no tem nenhum efeito. Caso a vtima falhe na
Resistncia a rea do silncio fica centrada nela, e se move
com ela. Seres que estejam dentro da rea do encanto
podero usar apenas magias cuja evocao seja instantnea.
Magias que tenham evocao mais longa no podero ser
utilizadas, pois os seus evocadores no podero fazer o
componente vocal da evocao.
Silncio 1: silencia uma rea de meio metro de raio
em tomo do ponto escolhido.
Lendas
Evoc.: ritual - Alcance: toque - Durao: 1 uso
Esta mgica permite que o evocador descubra fatos
relevantes do passado de um objeto ou local.
As informaes so sempre bastante gerais e muita vezes
vm em forma de charadas ou versos de difcil entendimento.
Lendas 1: diz se existe alguma lenda sobre o objeto
examinado.
Ventriloquismo
Evoc.: instantnea - Alcance: varivel - Durao: 15 rodadas
Esta magia permite que o evocador projete a sua voz,
fazendo com que ela parea estar vindo de qualquer ponto
dentro do acance.
Enquanto a durao do feitio continuar, o evocador poder
mover o ponto de onde a sua voz sai vontade. Estamagia
pode serevocada conjuntamente com qualquer outra magia
que altere ou produza som.
Ventriloquismo 1: permite lanar a voz a at 1 metro
de distncia.
Tcnicas de Combate
Atirar em Movimento
Com esta tcnica o combatente ser capaz de ignorar o
movimento e efetuar um ataque com arco enquanto estiver
correndo ou cavalgando. Qualquer combatente que no
possuir esta tcnica s conseguir atirar enquanto estiver
andando ou cavalgando lentamente. Para fazer isso o
personagem deve realizar um teste na coluna de seu total na
tcnica Atirar em Movimento antes de efetuar o ataque.
Fcil: Atirar para frente ou para os lados em uma corrida de
fundo
Mdio: Atirar para frente ou para os lados em uma corrida
curta
Difcil: Atirar para traz, em uma corrida de fundo.
Muito Difcil: Atirar para trs, em uma corrida curta.

>>Cavalo Comum - Velocidade Base: 30 -Est.3 -Def.L1 -
EF.40 -EH.0 -Coice -L0.5 -M0.2 -P0.-2 -Dano[16-12-8-4] -
RF.4 -RM.3 -Moral.0

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