4/8/2014

Primeros pasos con Java usando Greenfoot

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Visión de conjunto

Propósito
En este tutorial l gana la forma de crear juegos 2D usando programación básica de Java en este propio ritmo, en el curso online. Sin experiencia en programación requerido! Vamos a
definir y programar un juego utilizando el software de desarrollo de Greenfoot.

Tiempo necesario para completar
Aproximadamente 12 horas para completar las lecciones.

Prepararse para este curso
Esta lección le proporcionará una visión general de los requisitos del sistema, se mostrará cómo descargar el software necesario, y describir el propósito para el uso de herramientas
de Greenfoot aprender Java.

Objetivos de la lección
En esta lección aprenderás a:
Describir las razones Greenfoot es una excelente herramienta para aprender programación Java
Compruebe los requisitos del sistema para asegurarse de que apoyan este curso
Instale el software necesario para el curso

¿Qué es Java?

¿Alguna vez has querido crear un juego de vídeo o hacer una película de animación? ¿Está interesado en hacer su propia aplicación para teléfonos inteligentes? Muchos de
los juegos de hoy de vídeo, películas y aplicaciones para teléfonos inteligentes se crean usando el lenguaje de programación Java.
Java es un lenguaje de programación y plataforma informática desarrollada por Sun Microsystems en 1995. Java se ejecuta en más de 850 millones de computadoras
personales en todo el mundo, y en miles de millones de dispositivos en todo el mundo, incluyendo los dispositivos móviles y la televisión.
Java le permite jugar en línea, chatear con gente de todo el mundo, utiliza mapas interactivos, y ver las imágenes en 3D. Desde ordenadores portátiles a centros de datos, las
consolas de juegos hasta supercomputadoras científicas, los teléfonos móviles a Internet, Java está en todas partes!
Visita este enlace para ver los vídeos de Java en acción: http://www.java.com/en/java_in_action/
Vea este vídeo para aprender más sobre la tecnología Java: http://www.java.com/en/download/whatis_java.jsp

¿Qué es Greenfoot?

Greenfoot es un programa informático visual e interactiva que utiliza Java para crear juegos, simulaciones y otros programas gráficos. Java utiliza la orientación a objetos, un
paradigma de programación que representa conceptos como objetos. Los objetos tienen campos de datos que describen el objeto, así como los procedimientos asociados
que se hace referencia como métodos. Un programa orientado a objetos se puede considerar como una colección de objetos que interactúan mientras que un modelo de
programación convencional se ve como una lista de tareas que se llevan a cabo mediante programación.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Java está diseñado para los sistemas de producción
El lenguaje de programación Java, como C + + y otros lenguajes, está diseñado para la creación de código que se ejecuta en los sistemas de producción como Amazon.com,
Facebook e Instagram.
El lenguaje y la sintaxis puede ser difícil de aprender, especialmente para los principiantes. A continuación se muestra parte del código Java de ejemplo en el entorno de desarrollo
Eclipse.

El entorno de desarrollo interactivo Greenfoot se puede utilizar para aprender orientado a objetos de programación Java sin tener que crear un entorno de programación que
utiliza el lenguaje y reglas complejas. Usando Greenfoot, puede crear objetos y luego crear instrucciones de programación para dar a los objetos de la capacidad de
interactuar con otros objetos en la ventana de Greenfoot.

Objetos Actor 2d
Greenfoot utiliza dos dimensiones ("2D") objetos Actor. Los programadores definen los objetos Actor y luego arrastra una instancia de ellos en un mundo para crear un escenario.
Poner una representación visual de un objeto en el mundo se conoce como la creación de una instancia de un objeto. Mire la imagen de abajo. En esta imagen se puede ver que los
casos de abejas y mariposas han sido colocados en el mundo Greenfoot. El mundo en este ejemplo se muestra como una cuadrícula de líneas verticales y horizontales. Los objetos
de las abejas y de la mariposa se programan de manera similar a un juego de moverse por el mundo. Los objetos, el mundo, y las normas de programación son lo que define el
escenario.

Controles de ejecución del programa
Hay otras dos áreas importantes en la imagen de arriba Greenfoot: Los controles de la ejecución del programa y la visualización de clases. Los controles de la ejecución del
programa le permite ejecutar, pausar, detener, o el paso a través de un escenario.

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La pantalla de clase se utiliza para mostrar los nombres de los objetos Actor, conocidos como clases, en forma jerárquica.

Ejemplo: Objeto, clase, y la instancia
Para entender mejor los términos de objetos, clases e instancias, considere este ejemplo:
Queremos crear un escenario en el que una abeja come flores para ganar puntos.
En este escenario, hay una regla que dice que la abeja no puede tocar las setas y las mariposas.
Las instrucciones de programación que controlan las acciones de los casos son en realidad escritos en cada una de las 3 clases. Por ejemplo, se escriben las instrucciones de
programación para mover las mariposas de todo el escenario en la clase de mariposa. Cada instancia mariposa ejecutará las instrucciones de programación dentro de la clase de

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oracle. simulaciones y otros programas gráficos. http://www. y las normas de programación para un programa gráfico creado en Greenfoot. Utilice la siguiente lista de verificación para asegurarse de que su sistema cumple los requisitos mínimos del sistema para utilizar Greenfoot. Objetos Programación Actor Se utiliza la interfaz de programación de Greenfoot de aplicaciones (API) para escribir las instrucciones de programación para los objetos Actor. Revise la lista de comprobación de los requisitos del sistema a continuación. Haciendo doble clic en un objeto el actor mostrará el API para el objeto. Un escenario es el término utilizado para definir los objetos. vamos a añadir muchas flores. el mundo. Una clase es un objeto definido que se muestra en la pantalla de clase Greenfoot. en realidad está aprendiendo a programar! Greenfoot también se utiliza en muchos colegios y universidades en los cursos de Introducción a la Programación. Cuando sumamos muchas mariposas en el mundo. Inténtelo: Compruebe los requisitos del sistema Instrucciones: 1. y los objetos de mariposas en el mundo. en realidad estamos creando una única instancia de la clase de las abejas.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Los tres objetos de actores que necesitan ser creados son Abeja. que actúan como el paisaje. estamos creando realmente instancias de la clase de flores. Terminología La orientación a objetos es un paradigma de programación que representa conceptos como objetos que tienen atributos y métodos. Los objetos son instancias de una clase. así como un objeto que nos diga cuáles son las instrucciones para el juego.org/overview Compruebe los requisitos del sistema Este curso en línea incluye ejercicios prácticos que se puede trabajar para reforzar los conceptos que se enseñan. Flor. También se necesita un software de extracción de archivos ZIP para ver los escenarios de ejemplo proporcionadas en este curso. Sintaxis es el término utilizado para describir los símbolos y palabras que forman una declaración de programación. Usted tendrá que tener el Java Development Kit (JDK) y Greenfoot instalados en su máquina. Un mundo en Greenfoot es el área en la que los objetos interactúan.html#overview 4/115 . Cuando añadimos una abeja en el mundo. Cuando sumamos muchas flores en el mundo.greenfoot. 2. Los estudiantes que son nuevos en el lenguaje de programación Java disfrutan usando Greenfoot debido a que el entorno de desarrollo interactivo es divertido y fácil de usar. el champiñón y la mariposa. Al aprender Greenfoot. setas. Código es un término utilizado para referirse a una o más declaraciones o programas de programación.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot mariposa. También habrá objetos de hierba en el mundo. Revise su sistema para asegurarse de que cumple los requisitos del sistema que figuran en la lista de verificación. estamos creando realmente instancias de la clase mariposa. Para crear este escenario. Visite el sitio web Greenfoot para aprender más sobre Greenfoot: http://www. Resumen Greenfoot es un programa visual e interactiva que utiliza la orientación a objetos con Java para crear juegos. También vamos a añadir un objeto de abeja para el mundo que será controlado por la persona que juega el juego.

2. 6. 4. Busque el archivo ejecutable y haga doble clic para ejecutar. Busque y seleccione el kit de desarrollo de Java SE para su sistema operativo de la computadora.html 2. Aceptar o Rechazar el Contrato de licencia (si no lo acepta. 7zip ) JDK 7 (ver las instrucciones de descarga JDK abajo) Greenfoot (ver las instrucciones de descarga Greenfoot abajo) * Nota: Este es necesario para ver los videos en este curso. 64-bit) Windows 8 (32. Descargue el Kit de desarrollo de Java El kit de desarrollo de Java (JDK) es necesario para utilizar Greenfoot. 5. Cuando se le pida para ejecutar el archivo ejecutable.html#overview 5/115 . Pasos para descargar el kit de desarrollo de Java 1.oracle. 64-bit) Windows 7 (32.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.5 GB Recomendado: 8 GB Gráficos Capaz de alta (16 bits) en color y 1024 X 768 de resolución Tarjeta de vídeo 3D recomendada Tarjeta de sonido Software Necesario Adobe Flash Player (último) * Adobe Reader (más reciente) Software de archivo del archivo para extraer los archivos zip. Cuando se le solicite.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Categoría Procesador Requisito Pentium 4 o superior Uno de los siguientes: Windows XP Windows Vista (32.x (o superior) Navegadores Memoria 1 GB Espacio libre en disco Requerido: 1. haga clic en la plataforma Java (JDK). Haga clic en Aceptar. revise el acuerdo de licencia. 3. Pasos para iniciar el archivo ejecutable JDK 1. 64-bit) Apple OS X Sistema operativo Cualquier navegador moderno que soporte Java: Internet Explorer 6 (o superior) Firefox 3 (o superior) Cromo Safari Opera 4. No es necesario utilizar Greenfoot. (Ex. Usted debe descargar e instalar primero antes de descargar e instalar Greenfoot.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Desde el sitio web de Oracle Technology Network. guarde el archivo en una ubicación que recuerde fácilmente. Desde la página de Java SE Development Kit 7 Descargas. Abra cualquier navegador de Internet y escriba la siguiente dirección URL en la barra de direcciones: http://www. haga clic en Ejecutar http://www. el software no se descarga).

5. haga clic en Siguiente> .html#overview 6/115 .com/technetwork/java/javase/downloads/index. Haga clic en Continuar para reconocer la instalación exitosa. Cuando se le pida la ubicación de la instalación.html Descargar Greenfoot El kit de desarrollo de Java (JDK) es necesario para utilizar Greenfoot. 2. Se le pedirá a la configuración del kit de desarrollo de software (SDK). Pasos para descargar Greenfoot http://www. 3.oracle. haga clic en Cerrar . Cuando se le pida la ubicación de la instalación.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Pasos para ejecutar el asistente de instalación de JDK 1. 6. Para aceptar la configuración predeterminada. 7. Cuando la configuración se ha completado. 4. haga clic en Siguiente> . Inténtelo: Descargar e instalar el JDK Instrucciones: Visite este enlace para descargar e instalar el kit de desarrollo de Java: http://www. Demostración: Descargar e instalar el JDK Vea este vídeo para ver un ejemplo de instalación de Java Development Kit (JDK). haga clic en Siguiente> .com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. En el cuadro de diálogo Asistente de instalación. Si se le indica. cierre la ventana del navegador de Internet. haga clic en Siguiente> . Haga clic en Siguiente> .oracle. Asegúrese de descargar e instalar el JDK antes de descargar e instalar Greenfoot.

Cuando la descarga se haya completado. 4. haga clic en Guardar para guardar el archivo Greenfoot instalador. 2. 2. Seleccione el software de enlace. Pasos para iniciar el asistente de instalación Greenfoot 1. Busque y seleccione la versión correcta para su equipo.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot 1. Desde el asistente de instalación. 3. Abra cualquier navegador de Internet y escriba la siguiente dirección URL en la barra de direcciones: http://www. a continuación.html#overview 7/115 . seleccione la siguiente opción. Aparecerá una ventana de configuración Greenfoot. seleccione la siguiente opción. Seleccione la configuración de instalación necesaria.greenfoot. Cuando se le solicite.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. o bien seleccionar Ejecutar o Abrir carpeta y luego haga doble clic en el archivo ejecutable. http://www.org 2.oracle. Pasos para instalar Greenfoot 1. Se le puede pedir que instalar esto para.

Para aceptar la configuración predeterminada para la carpeta de destino de la instalación.greenfoot. Pasos para lanzar Greenfoot 1. 5. 2. Haga doble clic en el icono para iniciar Greenfoot. el icono Greenfoot aparecerá en el escritorio. Greenfoot descarga e instalación vínculos de soporte Entra en el foro para obtener ayuda de otros usuarios: hhttp :/ / www. 4. http://www.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot 3. Después Greenfoot está instalado. 6.org / temas Demostración: Descarga e instalación de Greenfoot Vea este vídeo para ver un ejemplo de instalación del software Greenfoot. haga clic en Instalar .html#overview 8/115 .com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.oracle. Para completar la instalación. Para comenzar la instalación. Revise la configuración de las asociaciones de archivos y seleccione la siguiente opción. seleccione el Siguiente> opción. haga clic en Finalizar . Una ventana de progreso mostrará mientras Greenfoot está instalado en su ordenador.

Si continúa a través de las lecciones de forma secuencial.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. puede utilizar los archivos de Greenfoot que está creando y salvando las instrucciones. http://www.oracle.html#overview 9/115 . Empezar a trabajar con Greenfoot Objetivos de la lección En esta lección aprenderás a: Identificar componentes de la escena Greenfoot Abra un escenario Greenfoot existente Agregue una instancia de una clase a un escenario Describir el valor del ahorro de varias versiones de un escenario Demostración: Lección de previsualización Vea este vídeo para ver una vista previa de lo que aprenderá en esta lección. Si desea saltar a una lección específica y practicar las acciones descritas. usted tendrá que descargar el archivo de prácticas suministrado. ya que muchas de las acciones en cada compilación lección en una lección anterior.org/ Resumen En esta lección ha aprendido a: Describir las razones Greenfoot es una excelente herramienta para aprender a programar en Java Compruebe los requisitos del sistema para asegurarse de que apoyan este curso Instale el software necesario para el curso Ahora está listo para continuar aprendiendo sobre Greenfoot.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Inténtelo: Descargue e instale Greenfoot Instrucciones: Visita este enlace para descargar e instalar Greenfoot: http://www.greenfoot. Se puede practicar todas las acciones descritas en este curso utilizando Greenfoot. Un solo ejemplo se utilizará durante todo el curso para demostrar las acciones en Greenfoot. Otro solo ejemplo se utilizará para completar todas las actividades de práctica.

Terminología La escena inicial es la primera escena de un juego en el que se selecciona la plantilla de fondo para el mundo y posicionar el movimiento y los objetos sin movimiento. A continuación se muestra un gráfico que representa las componentes de una escena inicial. Uno o más objetos en movimiento que proporcionan la acción. Tiene tres componentes: Una imagen de fondo que ofrece el fondo. http://www. Los componentes incluyen: La imagen de fondo que no se mueve Objetos La flor que no se mueve.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Entender el editor de Escena Una escena inicial es el punto de partida de su juego.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. setas y hierba Las abejas y mariposas en movimiento objetos Demostración: Entender el editor de Escena Vea este vídeo para entender mejor los componentes del editor de escenas.html#overview 10/115 . Uno o más objetos de escenario sin movimiento que proporcionan el ajuste.oracle.

4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Abrir y examinar un escenario existente Con la apertura de un escenario existente. http://www.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. A continuación se muestra la Greenfoot IDE. haga doble clic en el icono de Greenfoot en su escritorio. podemos examinar sus componentes. Si usted no tiene un icono de Greenfoot en el escritorio. busque el archivo de programa Greenfoot en la carpeta en la que ha descargado el software Greenfoot. Inicie Greenfoot Para iniciar Greenfoot. el mundo. Greenfoot IDE El entorno de desarrollo interactivo Greenfoot (IDE) se compone de tres áreas principales: la visualización de la clase. y los controles de ejecución.oracle.html#overview 11/115 .

com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. http://www.0) en la parte superior izquierda.oracle. Se puede escribir código que especifica el tamaño. El Mundo Greenfoot sistema de coordenadas comienza en (0.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot El Mundo El mundo es donde está la acción para su escenario se llevará a cabo y donde el usuario interactuará con su escenario. la altura y el tamaño de celda del mundo.html#overview 12/115 .

Ejecutar / pausa: Ejecuta todas las acciones en el escenario varias veces hasta que se hace clic en Pausa.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot La pantalla de la clase La pantalla de la clase es donde todos los objetos Actor. La clase proporciona instrucciones a Greenfoot sobre cómo crear y mostrar casos (también llamados objetos) cuando se añaden a su escenario. Cada clase tiene un editor de código donde se programan los objetos en el escenario para moverse y realizar otras acciones.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Reset: Pausa el escenario o restablece el escenario de nuevo a su posición inicial. Controles de ejecución: Ley: Ejecuta todas las acciones en el escenario una vez. Los controles de ejecución Los controles de ejecución se utilizan para ejecutar y controlar el escenario. http://www.html#overview 13/115 . Terminología Una clase contiene las especificaciones que definen la apariencia y el movimiento de un objeto. o clases. que intervienen en el escenario se muestran.oracle.

html#overview 14/115 .zip.oracle. 3. Abra un escenario en Greenfoot Pasos para abrir un escenario en el Greenfoot: 1. 3. En el menú Escenario. haga clic en Abrir. disco duro o una unidad USB llamada "Escenarios Greenfoot Curso" donde guardará todos los escenarios que se crean en este curso. 6. Busque el programa Greenfoot en su ordenador. El escenario se abrirá en una nueva ventana. Descargar archivo Instrucciones: 1. Inténtelo: Abrir y examinar un escenario existente Descarga: La actividad a continuación requiere que usted comienza con el escenario Jungle_L1S3. 2. Cuente cuántas clases son en este escenario. Localizar y examinar los controles de ejecución. Editor de Escena http://www. Cree una carpeta en su ordenador. Copia la carpeta L1S3_Jungle contenida dentro del archivo zip a la carpeta Escenarios Greenfoot Curso en el equipo. 7. 4. Descargue el archivo L1S3_Jungle. Demostración: La apertura y el examen de un escenario existente Vea este vídeo para aprender a abrir un escenario existente en Greenfoot.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Velocidad: acciones ejecute más rápido o más lento. a continuación.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Localice el escenario L1S3_Jungle que ha descargado en su computadora. seleccione Abrir. Busque la carpeta en su computadora donde se almacenan los escenarios Greenfoot. el siguiente paso es añadir los casos que se moverán y actuarán en el escenario. exhibición de clase. Haga doble clic en el icono de Greenfoot lanzar Greenfoot. y en el mundo. Haga doble clic en el icono de Greenfoot lanzar Greenfoot. 2. Seleccione el escenario. 5. Descargar este archivo y extraer su contenido a una carpeta en su computadora antes de completar esta actividad. seleccione Abrir. Seleccione el archivo. Agregue una instancia a un escenario Después de abrir un escenario existente. Abra el archivo zip.

Añadir nuevas instancias de una clase al escenario.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot El editor de la escena es donde va a agregar y colocar las instancias que se moverán y actuarán en el escenario. Los casos son los objetos de una clase que actúan en el escenario. Pasos para agregar una instancia de una clase en el mundo 1. Seleccione el nuevo [nombre de la clase) (] opción. En el editor de escenas. Haga clic derecho sobre el nombre de la clase. 3. Coloque y reorganizar las instancias en el escenario con el ratón.html#overview 15/115 . rocas. la escena contiene instancias paisaje sin movimiento (árboles. se puede: Crear clases de casos paisaje sin movimiento e instancias en movimiento que va a utilizar en su escenario. 2. Una clase define las acciones y los atributos de un objeto. http://www. A continuación. Arrastre el ejemplo al mundo con el cursor y colóquelo en el mundo. Terminología Una clase contiene las especificaciones que definen las acciones y los atributos de un objeto. lemur). La clase proporciona instrucciones a Greenfoot sobre cómo crear y mostrar casos en los que se agregan al mundo.oracle. hipopótamo.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. plátanos) y las instancias en movimiento (elefante. Cada objeto que se coloca en un escenario es una instancia de la clase de la que fue creada. Usted debe ser capaz de ver la instancia en el cursor.

Guarde el escenario. Estas acciones pueden ser declaraciones de programación simples. descargue el archivo de escenario haciendo clic en el link de descarga (asegúrese de copiar el contenido del archivo zip en la carpeta Escenarios Greenfoot Curso en el ordenador). 3. Una vez que el escenario se abre en Greenfoot. Abrir el editor de código para una clase muestra todas las instrucciones de programación para la clase. como un método para controlar un objeto utilizando las teclas del teclado.html#overview 16/115 . Abra el escenario de la selva que ha guardado en el tema anterior. http://www. Descargar archivo Instrucciones: 1. Abra Greenfoot. agrega uno hipopótamo. como paso hacia adelante. Por defecto. Si no logró completar la actividad Inténtelo del tema anterior. Escribe una instrucción de programación y ejecutar el escenario El editor de código es donde usted programar las instrucciones de cómo las instancias de una clase deben actuar en su escenario.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Demostración: Agregue una instancia de una clase en el mundo Vea este vídeo para aprender a agregar una instancia de una clase en el mundo. Un método definido en una clase comprende una o más sentencias de programación. un elefante y un lemur con el mundo. 2. Instrucciones de programación están organizados en los métodos de la exhibición de clase. Inténtelo: Agregue una instancia de una clase en el mundo Descarga: La actividad a continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. o también podrían ser otros que usted crea.oracle. Luego.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. las rocas y los árboles en el mundo. Descargar este archivo de proyecto Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. cada clase tiene un método llamado acto (). 4. añade varios plátanos. Este método contiene todas las acciones que se ejecutarán cuando se seleccionan los controles de ejecución en el escenario.

A continuación. el programador no ha escrito ningún código para la abeja en el método () obrar. a continuación es el editor de código para una clase de abeja.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.oracle. Si hemos pulsado el botón Ejecutar en el escenario. Este ordena la abeja a girar en círculos. En este momento.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Por ejemplo. hemos programado la abeja a moverse continuamente hacia adelante 5 pasos y girar 5 grados cuando se ejecuta el escenario. la abeja se detuviera. si programamos una abeja en volar alrededor del mundo. Por ejemplo. necesitaría la instancia de abeja para recibir esas instrucciones sobre la manera de volar a través del método act ().html#overview 17/115 . http://www.

com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.oracle.html#overview 18/115 . Ejemplo: Métodos http://www. seguido por un paréntesis de apertura y cerrado. La firma del método para el método acto () es el nombre acto. El cuerpo del método está contenido dentro de las llaves.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot El método act () descrito El método acto () comprende una firma de método y un cuerpo. Instrucciones de programación dentro de las llaves se llaman el cuerpo del método.

Compilación Se requiere compilación cada vez que se modificó el código de una clase o cuando se crea una nueva clase. Cuando el botón de compilación genera un mensaje de error.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. getX (): Devolver la coordenada x de la posición actual del actor. tendrá que volver a su código para determinar lo que se ha escrito incorrectamente. getY (): Devolver la coordenada y de la posición actual del actor. se eliminará la aparición de rayas de una clase.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Por ejemplo. Terminología El proceso de compilación traduce el código que se escribe en código máquina que la computadora pueda entender. se puede programar una instancia para mover un cierto número de pasos hacia adelante.oracle. haga clic en el botón de compilación de nuevo para obtener una compilación exitosa. Después de la compilación tiene éxito. http://www. Usted puede identificar cuando la compilación se requiere por la aparición de rayas de una o más clases. la clase de actor tiene métodos tales como: mover (int distancia): Mueve a este actor de la distancia especificada en la dirección que se enfrenta actualmente. Corrija los errores y. girar a un cierto número de grados. convertir (int cantidad): Gire a este actor en la cantidad especificada en grados. Método de codificación del acto (): Ejemplo Introduzca métodos en el acto () para programar las instancias de la clase para actuar. tienes que hacer clic en el botón Compile que muestra debajo de la pantalla de clase. Antes de que pueda ejecutar el escenario para ver qué pasa. Por ejemplo.html#overview 19/115 . a continuación.

oracle.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Después de haber agregado y colocado casos en su mundo.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 20/115 . Demostración: Codificación de una instrucción de programación y ejecución del escenario Vea este vídeo para aprender cómo codificar una instrucción de programación en el acto (método) y luego ejecute el escenario para ver los resultados de la instrucción de programación. Se ejecutará todas las acciones en el escenario varias veces hasta que se hace clic en Pausa. http://www. el siguiente paso es ejecutar el escenario para probar cómo la instrucción de programación hace que los objetos en el escenario para mover. haga clic en el botón Ejecutar para ejecutar el escenario. En el área de controles de ejecución.

com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.. En el () método. luego gire 2 grados. Pasos para guardar una versión de un escenario: 1. Ejecute el escenario. Compile el escenario. Desde el escenario se abre.html#overview 21/115 . Guarde una copia en una carpeta en su computadora o una unidad USB. en el menú Escenario. 5. Ahorra versiones de un escenario Es una buena práctica para salvar a un escenario con frecuencia a medida que trabaja. pero mientras trabajaba en Greenfoot se aconseja guardar múltiples versiones de escenarios. es posible que desee tener varias versiones de su escenario para que puedas volver a una versión. que guarda su trabajo actual. luego gire a 2 grados. A medida que sus escenarios se vuelven más complejas.. Abra el editor de código para la clase del Elefante. 2. Descargar este archivo de proyecto Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. 2.oracle.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Inténtelo: Código una instrucción de programación y ejecutar el escenario Descarga: La actividad a continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. 6. Observa como el elefante y el hipopótamo movimiento. el programa de actos del elefante para mover 8 pasos. 3. También es posible que desee guardar dos versiones para probar diferentes acciones sin afectar su situación inicial. Programe el hipopótamo para mover 8 pasos. Guarde el escenario. 4. Cada vez que se cierra Greenfoot. http://www. seleccione Guardar como . Abra el editor de código para la clase de Hipona. Demostración: Cómo guardar versiones de un escenario Vea este vídeo para aprender cómo guardar una versión de un escenario. Descargar archivo Instrucciones: 1.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Inténtelo: Save versiones de un escenario
Descarga:
La actividad a continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. Descargar este archivo de proyecto Greenfoot si usted no
completó Inténtelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1. Vuelva a colocar los objetos en el escenario con el cursor. Añadir objetos adicionales al escenario.
2. En el menú Escenario, seleccione Guardar como ...
3. Guarde una copia del escenario. El escenario se abrirá en una nueva ventana.

Resumen
En esta lección ha aprendido a:
Identificar componentes de la escena Greenfoot
Abra un escenario Greenfoot existente
Agregue una instancia de una clase a un escenario
Describir el valor del ahorro de varias versiones de un escenario

Añadir y colocar los objetos

Objetivos de la lección
En esta lección aprenderás a:
Crear y guardar un nuevo escenario
Crear una nueva subclase mundo y compilar
Crear una nueva subclase actor y importar una imagen en la galería Greenfoot
Agregue una instancia de una subclase mundo a un escenario
Cambiar la posición de una instancia en el mundo

Demostración: Lección de previsualización
Vea este vídeo para ver una vista previa de lo que aprenderá en esta lección.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Crear y guardar un nuevo escenario
Ahora que ha aprendido a abrir, compilar y ejecutar un escenario creado previamente, usted aprenderá cómo crear uno propio. Cuando se crea un nuevo escenario, Greenfoot se
abrirá una ventana que muestra el mundo, la pantalla de clase, y los controles de ejecución. Aquí es donde se va a configurar la escena, añadiendo clases para crear instancias para
la imagen de fondo, objetos de escenario sin movimiento, y los objetos en movimiento.
Greenfoot tiene dos perspectivas principales dentro de la cual va a construir un juego: la perspectiva del código de edición y la perspectiva de configuración de escena. Estas
perspectivas se refieren como el editor de código y el editor de escenas a partir de ahora.
El editor de código

El editor de Escena

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Crear un nuevo escenario
Para crear un nuevo escenario, siga estos pasos:
1. Seleccione Nuevo en el menú Escenario.

2. Navegue a la carpeta donde desea guardar el escenario.
3. Introduzca el nombre del escenario en el nombre del cuadro de texto Carpeta.
4. Haga clic en Crear.

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4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot El nuevo escenario se abrirá en Greenfoot. introduzca un nombre nuevo. Las únicas clases que aparecen en la pantalla de Clase Mundial y están Actor. Si desea guardar una copia con un nuevo nombre. en el menú Escenario. Guarde el escenario Periódicamente guardar el escenario que se está trabajando en reducir al mínimo la pérdida de trabajo debido a los fallos del sistema u otros imprevistos. haga clic en Guardar en el menú Escenario.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. seleccione la opción Guardar como ... a continuación. http://www.html#overview 25/115 . Para guardar un escenario.oracle.

Haga clic en el botón Crear. como la clase de abeja. 2. una de color negro y amarillo. 3.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Demostración: Creación y almacenamiento de un nuevo escenario Vea este vídeo para aprender a crear y guardar un escenario en Greenfoot. En el menú Escenario en Greenfoot.oracle. Nombre el FrogFly_L2S2 escenario. y un aguijón. La abeja también puede heredar las características de su raza que le da un color específico. El escenario se abrirá en una nueva ventana. Características hereditarias En la naturaleza. En Greenfoot. 4. Navegue a la carpeta Escenarios Greenfoot Curso en el equipo.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. cómo se ven y cómo pueden actuar. seleccione Nuevo. http://www. una clase. Inténtelo: Crear y guardar un nuevo escenario Instrucciones: 1. Crear una nueva subclase mundo y compilar el escenario ¿Qué es una clase? Una clase contiene las especificaciones que definen la apariencia y el movimiento de un objeto.html#overview 26/115 . forma y tamaño. por ejemplo. una abeja hereda algunas características que son comunes a todas las abejas: dos alas. La clase proporciona instrucciones a Greenfoot sobre cómo crear y mostrar casos en los que se agregan al mundo. define las características de todos los objetos de la abeja que actúan en el escenario.

Por ejemplo. http://www. y vuelan subclases. Una superclase es básicamente lo mismo que cualquier otra clase en Java. las mariposas. hormiga.oracle. salvo que otras subclases creados a partir de la superclase hereda todas sus características. Las abejas.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Clases en Greenfoot Cuando se agrega una clase a su escenario. las hormigas y las moscas son subclases de la superclase de insectos.html#overview 27/115 . Todas las declaraciones de programación definidos en la superclase de insectos son heredados por la abeja. Tipos Superclase El término superclase se utiliza para describir la clase general de un grupo de clases. aparece en la pantalla de clase (a la derecha del mundo). los insectos es una superclase.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. mariposa. Usted puede tener tantos Clases dentro de su escenario como usted requiere para su juego para cumplir con su concepto y diseño. Puede agregar tantas instancias de la clase como desee al mundo y ellos toda la mirada y actuar en base a las instrucciones de programación que se agregan a la clase.

Por ejemplo. También define el tamaño y la resolución del mundo. Tiene un "-una es la" relación de una superclase (mariposa es una subclase de la superclase Actor). Mundial: Soporta la subclase definida para proporcionar la imagen de fondo para el mundo del escenario. Las subclases son una especialización de una clase. todas las clases de la mariposa heredan la capacidad de mover y girar.oracle. la clase de la mariposa es una subclase de la superclase Actor. como un conjunto predefinido de acciones que las subclases Actor pueden realizar. Una flecha en la jerarquía de clases muestra la relación de la subclase a la superclase.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Tiene propiedades específicas a su subclase.html#overview 28/115 . en Greenfoot. La subclase de mariposa: Hereda todas las propiedades de la superclase Actor. http://www. Puede recibir nuevas propiedades que el programador crea específicamente para la subclase. Estos dos superclases están siempre visibles en la pantalla de la clase. Crear una subclase mundo Para crear un fondo para el nuevo escenario que tendrá que crear una subclase mundo. Por ejemplo. como imágenes o comportamientos. tales como la imagen que da mariposa objetos su apariencia. Puede agregar tantas instancias de la clase como desee al mundo y ellos toda la mirada y actuar en base a las instrucciones de programación que se agregan a la clase. Actor: Mantiene las subclases que producen las instancias que actúan en el escenario.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Hay dos tipos de superclases En la pantalla aparecerán clase Greenfoot: Mundo y Actor. Las subclases Una subclase es un hijo de la clase padre y se crea a partir de la superclase. La subclase mundo tendrá la imagen de fondo para el escenario.

Seleccione la categoría de fondos. Haga clic en Aceptar. 5..4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Pasos para crear una nueva subclase mundo: 1. Seleccione Nuevo subclase .. 2. Este es el trasfondo para el mundo.html#overview 29/115 . Compile el escenario http://www.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Seleccione una imagen que la clase se mostrará. 4. La subclase mundo aparecerá en la jerarquía de clases. Haga clic derecho en la superclase Mundial.oracle. a continuación. 6. el nombre de la subclase un nombre descriptivo. seleccione una imagen. En el cuadro de diálogo Nueva clase. 3.

Compile el escenario.html#overview 30/115 . Haga clic en Aceptar. Guarde el escenario. Demostración: Crear una subclase mundo Vea este vídeo para aprender a crear una subclase Mundial. seleccione la imagen de fondo sand. Haga clic en una instancia de un objeto que se coloca en el mundo permite que usted vea los métodos heredados de la superclase Actor. Práctica: Creación de una subclase mundo Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. Haga clic derecho en la superclase Mundial. http://www. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. También es necesario cuando se crea o modifica el código fuente de una clase. 2. Crear una nueva subclase agente e importar imágenes a la galería Puede crear una nueva subclase actor y asignar su propia imagen para el objeto. En este ejemplo se ilustra a continuación hay una subclase de la abeja y de una subclase de la mariposa. Para compilar un escenario.oracle. 3.. 4. Estas subclases heredan o poseen.. Seleccione nueva subclase .jpg. 5. 6. haga clic en el botón Compile. Nombre el FrogWorld clase. todos los comportamientos de la superclase Actor.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Se requiere la compilación cuando se crea o modifica una subclase o superclase. Descargar archivo Instrucciones: 1. En la categoría de Imagen fondo.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Subclases Actor sostienen los objetos que colocamos en el mundo.

Seleccione el archivo de imagen para importar desde el ordenador. Seleccione Nuevo subclase .com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. 2.. a continuación.. 5. haga clic en Aceptar. http://www. haga clic en Importar desde archivo . Haga clic derecho en la superclase Actor.. a continuación. 3. Adición de una instancia de Instrucciones para el mundo mostrará las instrucciones para su juego. Por ejemplo.oracle.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Además de las muchas imágenes que Greenfoot ofrece en su galería. En la ventana Nueva clase. Cuando se crea una nueva clase que usted puede seleccionar la opción para importar un archivo que le permite agrega la imagen a la galería. puede importar sus propias imágenes en la galería para usar con sus clases. Pasos para crear una nueva subclase con una imagen importada desde el ordenador: 1. botón. 4. es posible crear una imagen con instrucciones de cómo jugar el juego..html#overview 31/115 . Puede guardar esta imagen en el equipo. importar la imagen en Greenfoot para su uso en una subclase denominada Instrucciones. Nombre de la nueva subclase.

com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Haga clic en el botón Compile para compilar el escenario.oracle. ya que proporciona la plantilla de fondo para su escenario.tantas instancias Actor como usted elija. Haga clic derecho sobre la clase. Pasos para agregar una instancia de una subclase de Actor a un mundo: 1. http://www. Arrastre la instancia en el escenario con el cursor. se muestra una instancia de la subclase Mundial. 3. Agregue una instancia subclase Actor con el escenario Cuando se crea un nuevo escenario. La subclase con la nueva imagen aparece en la jerarquía de clases.html#overview 32/115 .4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot 6. 2. Un escenario puede mostrar varias instancias Actor . Haga clic en la nueva opción de [nombre de la clase].

html#overview 33/115 .com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Descargar archivo http://www.oracle.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Demostración: Creación de una nueva subclase e importación de imágenes a la galería Vea este vídeo para aprender a crear una nueva subclase e importar imágenes a la galería Greenfoot. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. Práctica: Creación de subclases e importar nuevas imágenes a la galería Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior.

y seleccione Save the World. Pasos para agregar una instancia de una clase en el mundo 1. Posicionamiento preciso: Use métodos para inmediatamente volver a posicionar las instancias. SetRotation (). Usted debe ser capaz de ver la instancia en el cursor. Instancias Posición Instancias añadido a un mundo pueden colocar cuando se crean o se colocan más tarde a medida que continúe para definir el escenario. 4. 6. 3.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Haga clic derecho sobre el nombre de la clase. y arrástrelo a la posición que desee en el mundo. Crear una subclase Actor e importar el archivo de imagen en la subclase. gire (). Compile el escenario. 2. En la hereda de menú Actor. haga clic derecho en el mundo. Guarde el escenario. Haga clic en Aceptar. podrás ver una lista de los métodos disponibles para la posición de su objeto. los casos aparecerá automáticamente en el mundo. Haga clic derecho en un caso en el mundo. hormiga. Siempre se puede cambiar la posición de las instancias y salvar al mundo de nuevo. cree una imagen con las instrucciones para su juego que dice "control de la rana con las teclas de flecha del teclado. 3. Arrastre el ejemplo al mundo con el cursor y colóquelo en el mundo. Seleccione el nuevo [nombre de la clase) (] opción. tienes que volver a añadir todas las instancias de actor para el mundo. Usted debe comer 10 moscas para ganar el juego. Para utilizar los métodos para los casos re-posición: 1. y las clases de la roca. Nombre de la nueva subclase "Instrucciones". Seleccione uno de los métodos (tales como mover (). Evite las hormigas y las rocas ".html#overview 34/115 . 5.oracle. Casos Posicionamiento: Demo http://www. Tenga en cuenta que estas clases tienen imágenes en la galería Greenfoot que puede utilizar. Crear rana. mosca. La próxima vez que abra ese escenario. 2. o turnTowards ()) para cambiar la posición de la instancia.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Instrucciones: 1. Salva el mundo Usted se dará cuenta que cada vez que se abre el escenario. Arrastre y suelte los casos con el cursor Para arrastrar y soltar de una instancia con el cursor. Hay dos maneras de colocar casos: Posicionamiento impreciso: Arrastre y suelte las instancias con el cursor. setLocation (). 2. Para guardar el posicionamiento de las instancias situadas en el mundo para que aparezcan en la misma posición cada vez que se abre el escenario. En el programa de la pintura de su equipo. haga clic en la instancia con el cursor.

html#overview 35/115 . 10 moscas.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Resumen En esta lección ha aprendido a: Crear y guardar un nuevo escenario Crear una nueva subclase actor y Importar una imagen en la galería Greenfoot Agregue una instancia de una subclase mundo a un escenario Cambiar la posición de una instancia en el mundo Explora el editor de código Objetivos de la lección En esta lección usted aprenderá cómo: Editar el código fuente de una clase e identificar los componentes de clase Añadir métodos al acto () de una clase Cree un error de programación para ver el mensaje de error y el error resaltado Demostración: Lección de previsualización Vea este vídeo para ver una vista previa de lo que aprenderá en esta lección. Coloque las moscas usando el cursor. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. Descargar archivo Instrucciones: 1. Coloque las instrucciones en la parte inferior del mundo. Guarde el escenario. 2. 4. y ejemplo 1 instrucciones para el escenario. 7. la posición de las moscas usando el método () SetRotation así que están todos enfrentando diferentes direcciones. http://www. 6. Inténtelo: casos Posicion Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. 3.oracle. 2 hormigas. Salva el mundo de manera que cuando se vuelva a abrir el escenario. los casos se colocan automáticamente en el mundo.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Vea este vídeo para aprender cómo colocar instancias en un escenario. 5. Coloque las hormigas y las rocas en cualquier lugar que usted desea en el mundo. 1 rana. Coloque la rana en x = 50 y = 50. Añadir 2 rocas. Además.

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¿Qué es el código fuente?
El código fuente define lo que todas las instancias de cada clase son capaces de hacer. El comportamiento de cada caso se determina por el código fuente de su clase. Piense en
código fuente como el ADN de un programa. ADN da a los humanos ciertas características, tales como la apariencia, la movilidad y la comunicación. Al igual que el ADN, el código
fuente está escrito para decirle a la clase cómo sus instancias pueden actuar en el mundo.

Ver el código fuente de una clase
Pasos para ver el código fuente de una clase:
1. Haga clic derecho sobre una clase en el menú de la clase.
2. Seleccione Abrir editor.

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Editor de código
El editor de código muestra el código fuente de una clase. Esto es donde puede añadir las instrucciones de programación que permiten a las instancias de la clase para actuar.
Cuando seleccione Abrir editor, el editor de código para la clase se abrirá en una nueva ventana.
Se puede decir que usted está en el editor de código cuando vea la sintaxis de Java.

Se puede decir que usted está en el editor de escena cuando se ven los controles de ejecución, mundo, y la pantalla de la clase.

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El uso de métodos de otras clases
Cada clase hereda los métodos que puede utilizar. Sin embargo, usted puede llamar a un método que se hereda o define (creado) en una clase diferente. Hay muchas bibliotecas de
clases para los programadores utilizar al escribir el código fuente de la clase. Siempre se puede hacer referencia a la documentación Greenfoot Class, que es una biblioteca
completa de todos los métodos que puede utilizar en Greenfoot. Para utilizar los métodos de otra clase en el código fuente de una clase, debe asegurarse de que se hace referencia
a la biblioteca que contiene la clase.
En el menú Ayuda en el editor de escenas, seleccione Greenfoot clase de documentación. Desde aquí puedes ver todos los métodos que se pueden utilizar en Greenfoot.

Componentes de código fuente
El código fuente tiene varios componentes que describen la clase, definen las acciones que las instancias de la clase van a llevar a cabo cuando se ejecute el escenario, y describen
todos los métodos definidos por el programador que va a crear para la clase que se utiliza. Aprender lo que significa cada le ayudará a entender cómo escribir correctamente el
código para sus escenarios.

Descripción de Clase
La descripción de la clase es un conjunto de comentarios que se pueden modificar para describir la clase. La descripción incluye:
Una descripción de lo que hace la clase.
El nombre de la persona que escribió el código.
La fecha en que el código fuente de la última modificación.

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La declaración (s) de importación debe ser siempre la primera línea de código. definir variables primero.html#overview 39/115 . Por ejemplo. Asegúrese de utilizar un formato coherente cuando se define una clase.oracle. pero para Greenfoot proyecta una sentencia de importación para las bibliotecas Greenfoot deben ser incluidos. El constructor que inicialmente crea una instancia. El nombre de la superclase que la subclase extiende.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Un constructor no es necesaria para todas las clases. Son opcionales. http://www. método act () El método act () es la parte de la definición de clase que le dice a los objetos que los métodos para llevar a cabo cuando los controles de ejecución de la Ley o de ejecución se hace clic en el escenario. Un constructor es un método específico que define cómo se debe crear mediante programación una instancia. La declaración de importación se debe especificar como Greenfoot import *. Los métodos que proporcionan los comportamientos de una instancia. Las variables (o campos) que almacenan datos de forma constante dentro de una instancia. y debe estar fuera de las llaves de definición de clase. Definición de las clases La definición de clase define: Las bibliotecas de Java que se deben importar para apoyar la clase.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Componentes de definición de clase La definición de clase incluye: Palabras clave de Java o palabras reservadas.. El nombre de la clase como se define por el programador. segundo constructores y métodos tercero.

El nombre del método describe lo que hace el método. nombre del método y lista de parámetros.oracle. http://www.html#overview 40/115 . El tipo de retorno indica si el método devolverá algo después de la ejecución.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. La firma contiene un tipo de retorno.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Firma del método La firma del método describe lo que hace el método.

Los bloques de comentarios terminan con una barra diagonal y un asterisco * /.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Bloques de los comentarios se muestran en fuente azul (en Greenfoot). No afecte la funcionalidad del programa. Comentarios Los comentarios se utilizan para crear la descripción de la clase y también se utilizan en otras áreas para proporcionar una descripción del código. Comentarios individuales de línea comienzan con dos barras inclinadas / /. Es una buena práctica incluir comentarios en el código para que otros puedan entender el propósito del código.html#overview 41/115 . Comentarios: Describa lo que hace el código fuente. o para aclarar un concepto difícil.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot La lista de parámetros permite que los valores que se pasan a un método. http://www. Los bloques de comentarios comienzan con una barra inclinada y una (o dos) asterisk / *.oracle. Los parámetros se utilizan típicamente durante la ejecución del método.

2. Abra el editor de código para la clase Bananas. Seleccione Documentación en el menú desplegable en la parte superior derecha del editor de código. 2. Pasos para ver la documentación: 1. Abra el escenario.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Comentarios individuales de línea se muestran en fuente gris (en Greenfoot). http://www. Seleccione Abrir editor. Haga clic derecho en una clase.html#overview 42/115 . Documentación Documentación describe las propiedades de la clase. Inténtelo: Los componentes de código fuente Descarga: Descargue y abra este escenario Greenfoot antes de completar esta actividad Pruébelo. Demostración: Los componentes de código fuente Vea este vídeo para revisar los componentes del código fuente.oracle. Descargar archivo Instrucciones: 1. 3. Busque la definición de la clase y la lista de sus componentes. Abra el editor de código para la clase Lemur. 3.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. 4.

constructores y métodos en el código fuente. se llevará a cabo la operación o tarea especificada en el código fuente. Busque el método act () y describir lo que ordena las instancias de la clase que hacer. Dentro de las llaves es donde usted escribe instrucciones de programación para instruir a instancias de la clase para actuar cuando se hace clic en el botón Ejecutar Ley o. 6. Método de codificación del acto (): Ejemplo http://www. El método act () Cada objeto subclase Actor tiene un método () obrar. setImage (imagen GreenfootImage): Establecer la imagen de este actor de la imagen especificada. Identificar los componentes del método. Cada vez que los controles de ejecución de la Ley o de ejecución se hace clic en el medio ambiente. getX (): Devolver la coordenada x de la posición actual del actor. puede revisar la documentación Greenfoot clase. El comportamiento de un objeto se define por el programador y se ejecuta a través del método acto (). Localice un método. la clase de actor tiene métodos tales como: mover (int distancia): Mueve a este actor de la distancia especificada en la dirección que se enfrenta actualmente. convertir (int cantidad): Gire a este actor en la cantidad especificada (en grados).4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot 5. Cuando se invoca un método (escrita en el cuerpo de la ley (método)). Cualquier subclase Actor puede utilizar cualquiera de los métodos Actor que se ven en la Documentación Greenfoot clase. getY (): Devolver la coordenada y de la posición actual del actor.html#overview 43/115 . Cuerpo del acto método () Las llaves y las declaraciones de codificación dentro de ellos son el cuerpo del método. el objeto va a hacer lo que está programado en el método act (). Para obtener más información acerca de cómo escribir las instrucciones de programación de un método.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Terminología Métodos son un conjunto de operaciones o tareas que las instancias de una clase pueden realizar programadas. 7. Identificar las variables. Usted puede entrar en cualquiera de los métodos Actor en la clase que se está editando. Por ejemplo. Introducción de un nombre de método se refiere a menudo como la invocación o llamar a un método.oracle.

move (1). que escriban en la secuencia de la siguiente manera: Nombre del método en minúsculas. En el siguiente ejemplo.oracle. pero van a ser ejecutadas secuencialmente. o vacia si no se usa la lista de parámetros. con la lista de parámetros. girar a un cierto número de grados. Pruébelo: El método act () Descarga: Descargue y abra este escenario Greenfoot antes de completar esta actividad Pruébelo. Invocar métodos mediante programación significa escribir los métodos en el cuerpo del método act () entre las llaves. Punto y coma.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Por ejemplo. Es necesario corregir los errores y compilar el código fuente de nuevo para continuar la codificación del escenario. o uso incorrecto de mayúsculas. si es necesario. Paréntesis. a continuación. Ejecución secuencial Métodos contenidas en el cuerpo de la clase se ejecutan en orden secuencial. Demostración: El método act () Vea este vídeo para aprender cómo codificar el método act (). Los métodos deben ser escritos correctamente. Los errores se mantenga el código fuente de la compilación. convertir (15). se puede programar una instancia para mover un cierto número de pasos hacia adelante.html#overview 44/115 . Descargar archivo Instrucciones: http://www.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. tanto el movimiento () y vuelta () Los métodos se invocan. sin errores tipográficos. una después de la otra. La invocación de métodos mediante programación Los métodos deben ser invocados para ordenar las instancias para que actúen en su juego. Para invocar métodos en el acto () método. personajes que faltan. Un mensaje de error aparecerá cuando falla el código fuente de la compilación. mostrar su ubicación actual. para poner fin a la declaración.

oracle. la sintaxis incorrecta se resalta y un mensaje trata de explicar el error.4/8/2014 1. En Greenfoot. 4.no hay errores de sintaxis" pantallas. 3. http://www. Haga clic en Compilar para compilar el código.html#overview 45/115 . Esto ordenará la marcha para avanzar 5 pasos. Primeros pasos con Java usando Greenfoot Abra el editor de código para la clase Fly. Ejecute el escenario. Guarde el escenario.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. 2. Para depurar un programa debe identificar y corregir los errores y luego compilar el código fuente de nuevo. Haga clic en el icono de signo de interrogación para mostrar información adicional sobre el error. Identificar y corregir los errores en el código fuente le ayuda a desarrollar buenas técnicas de programación. Prueba y depuración de código Cada pulsación de tecla en el recuento de código fuente. Los errores en la sintaxis de un programa de ordenador se conocen como errores. luego gire 2 grados. Si no hay errores. 3. Compile el escenario. Pasos para depurar el programa: 1. 4. 5. 2. Uno de los personajes que falta o incorrecta podría causar que su programa falle. el mensaje "Clase compilado . Observe cómo se mueven las moscas. el compilador destaca los errores y le informa cómo corregirlos. Si hay errores. Ingrese el movimiento (5) y girar (2) métodos en el cuerpo del método () obrar.

cuando se escribió la declaración de movimiento. Agregue la dirección de nuevo a la palabra movimiento.html#overview 46/115 . Compile de nuevo y ver el mensaje de error. Sin embargo. Compile de nuevo y ver el mensaje de error. http://www. Quite una de las llaves. Esto no se compilará con éxito y un mensaje de error descriptivo aparecerá en la parte inferior de la pantalla con el código incorrecta resaltado.oracle. Si lo hace. le ayudará a reducir el error en la versión actual.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. convertir (15).4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Ejemplo: Error de sintaxis En el siguiente ejemplo que deberíamos haber codificado el método de la Ley para llevar a cabo lo siguiente: move (1). el método de medida fue mal escrito. Ahorrar varias versiones de su programa le permitirá volver a una versión que se ejecuta con éxito. Demostración: Pruebas y depuración de código Vea este vídeo para aprender cómo probar y depurar código Greenfoot. A menudo es difícil encontrar un error en el código. Aquí hay algunos pasos que usted puede tomar para causar intencionalmente errores para ver los mensajes aplicables: Añadir el punto y coma al código. y quitar la "e" en la palabra movimiento.

com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Abra el editor de código de la subclase Fly. a continuación. 4. Compile el código y revisar el mensaje de error.html#overview 47/115 . 2. Descargar archivo Instrucciones: 1. Asegúrese de que el escenario compila correctamente cuando haya terminado. Incorrectamente escriba el nombre del método de turno. 3. Depurar el error. 5. Resumen En esta lección ha aprendido a: Editar el código fuente de una clase e identificar los componentes de clase Añadir métodos al acto () El método de una clase Cree un error de programación para ver el mensaje de error y el error resaltado Explorar métodos Objetivos de la lección En esta lección aprenderás a: Vea los métodos de una clase en código fuente Definir los componentes de una declaración de método Identificar un método que utiliza un tipo de retorno Identificar un método que utiliza una lista de parámetros Ver métodos heredados Demostración: Lección de previsualización Vea este vídeo para ver una vista previa de lo que aprenderá en esta lección. Guarde el escenario. Crear y depurar dos errores más en el código. volver a compilar el código.oracle. Retire la llave de cierre al final de la definición de clase. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. http://www. Volver a agregar el corchete.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Inténtelo: Probar y depurar código Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. a continuación. Compile el código y revisar el mensaje de error. compile el código.

Métodos contar una instancias de una clase de cómo realizar una tarea. El API Greenfoot contiene una lista de todos los métodos disponibles para su uso por las distintas clases de Greenfoot. Métodos que se listan en un acto () método se ejecutarán en orden secuencial.html#overview 48/115 . Va a hacer referencia a esta documentación a menudo a medida que tratan de localizar los métodos para utilizar en tus escenarios.oracle. Interactuar con otros objetos.org/files/javadoc/ Demostración: Métodos Vea este vídeo para aprender más sobre los métodos Greenfoot. o hacer un sonido como "zumbido". Ejemplos de métodos Usted puede escribir métodos para la clase de abeja para realizar tareas tales como: Aumentar el tamaño de la imagen de la abeja Devuelva la x e y posición actual de la abeja. Cuando un método se ejecuta. Manda a la abeja para mover. En la programación. girar. tales como: Manda a un objeto para realizar una acción. tales como hacer un cambio de color de la flor cuando las tierras de abejas en él. Escribe métodos para contar un objeto cómo y cuándo realizar tareas. cada objeto tiene un conjunto de operaciones (o tareas) que puede realizar. Inténtelo: Examinar los métodos http://www. El API Greenfoot se encuentra en: http://www. Los métodos pueden contener uno o más instrucciones de programación. o se invoca. Pregunte a un objeto una cuestión de aprender más acerca de lo que hace.greenfoot. se llevan a cabo las instrucciones de programación dentro del método.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Los métodos descritos ¿Cuáles son los métodos? Métodos programan contenedores.

Un método devuelve la ejecución del programa para el código que invoca cuando todas las declaraciones prospectivas dentro del método completo o cuando alcanza una sentencia return. Lista de parámetros: Especifica entre paréntesis el tipo de variables que pueden ser enviadas para el método. La documentación Greenfoot Clase destaca muchos métodos que se pueden utilizar en Greenfoot.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. http://www.greenfoot. Demostración: declaraciones de métodos Vea este vídeo para aprender más acerca de los componentes de un método. la información específica se incluye en la declaración del método.oracle. protegido. y por defecto. public int getArea () Un método getArea que es público y devuelve un entero (número entero) de valor. void giro (25) Un método de giro que no devuelve nada y que tiene una lista de parámetros para cuántos grados a girar. Localizar tres métodos de la clase Actor que le diga más sobre la orientación de un objeto. Ve a la clase GreenfootImage en el API Greenfoot. pero tenga en cuenta que también existen los llamados modificadores de acceso privado. Cuerpo Método: El código que se ejecuta cuando se llama al método. Ejemplos de declaraciones de métodos Método Descripción void move (4) Un método de movimiento que no devuelve nada y que tiene una lista de parámetros para hasta dónde moverse. Examine los componentes de la declaración del método: Modificador de acceso: Por ahora se centrará en público. Echemos un vistazo a algunos ejemplos para examinar las declaraciones de métodos. Nombre de método: Un nombre único que debe describir lo que hace el método. 3. El método que cuenta la altura de una imagen? Declaración de método Los programadores escriben métodos para decirle a un objeto cómo y cuándo realizar tareas. tales como mando de un objeto para realizar una acción o pidiendo a un objeto una cuestión de aprender más acerca de lo que hace. Ir a la API Greenfoot y ver los métodos disponibles para su uso por las distintas clases de Greenfoot. El tipo de información que se remonta a la llamada al método: tipo de retorno. El método que indica el número de objetos en un escenario? 4. El API Greenfoot se encuentra en: http://www. Tomarse el tiempo para ver los métodos que se indican en la documentación le ayudará a programar más rápido mediante el uso de métodos que ya existen en lugar de tomarse el tiempo para escribir el suyo propio.html#overview 49/115 .4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Instrucciones: 1. Ir a la primera clase en la API Greenfoot.org/files/javadoc/ 2. el método no devuelve información Si el método devuelve un valor se debe especificar el tipo de retorno. Si el tipo de retorno es nulo. Cuando se declara un método.

No devuelve información sobre el objeto. No vacío: Un valor se devuelve desde el método.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Tipos de retorno Método y firmas Cuando un método se programa para devolver un valor después de la ejecución. Por ejemplo. el tipo de retorno) se coloca al comienzo de la declaración de método. Para devolver un valor booleano verdadero o falso.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. la palabra que identifica el tipo de datos (en adelante.oracle. Incluye la palabra "vacío". la declaración del método debe indicar qué tipo de datos se devuelve. para devolver un valor entero.html#overview 50/115 . Método con tipos de retorno void Los métodos con tipos de retorno void normalmente emiten uno o más comandos que llevan a cabo una acción. Para indicar el tipo de información que se devuelve. Hay dos categorías de declaraciones de tipo de cambio de un método: Void: Un valor no está siendo devuelto por el método. la palabra int se coloca antes del nombre del método. la palabra boolean se coloca antes del nombre del método. Métodos con tipos de retorno void Invocando http://www.

oracle. o si está en la misma posición que otro objeto. Ejemplo: ordenar a la rana para saltar o para comer otro objeto. Una lista de parámetros puede contener uno o más parámetros separados por una coma. Dependiendo de la posición del objeto. Cota X. puede ordenarle que haga algo (por ejemplo. boolean) Nombre del parámetro Posición de cada tipo de parámetro y el nombre en la lista de parámetros (por ejemplo. Cuando se invoca un método. Por ejemplo. o hacer un sonido). http://www. llamando a un método. Valores de la lista de parámetros se enumeran dentro de los paréntesis que siguen al nombre del método. No incluye la palabra "vacío".Retorna a la getX (método) la posición de un actor boolean isTouching (cls Actor) .Devuelve true si tocar a otra Actor int getWidth () . o lo ha hecho en el pasado.Devuelve la anchura de una imagen Listas de parámetros del método Una lista de parámetros se utiliza para proporcionar un método de datos adicionales necesarios para ejecutar las instrucciones de programación dentro del cuerpo del método. El orden en que los parámetros se enumeran en una lista de parámetros es importante. y (posición: int x es antes int y) acto nulo () sin parámetros (vacío) ninguno Listas de parámetros suelen tener dos estados: Vacío: No hay datos esperados para invocar el (método getX) método. Se define por tres componentes: Tipo de parámetro (Por ejemplo: int. usted puede pedir un objeto cuál es su posición en el mundo. La respuesta recibida será en forma de un tipo de retorno distinto de void. que utiliza los parámetros identificados en la lista de parámetros durante la ejecución (utilizando un método. o el tipo de datos. int x. Como programador. Los métodos con tipos de retorno no nulos Los métodos con tipos de retorno no vacíos suelen pedir el objeto de obtener información y devuelven la información. cambiar su imagen. Una lista de parámetros puede contener uno o más parámetros. comer otro objeto.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Va a llamar a los métodos con tipos de retorno void: Para colocar con precisión los objetos en el escenario inicial (el punto de partida del juego). Devuelve información sobre el objeto. int y) int.html#overview 51/115 .com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Ejemplos de tipos de retorno no nulos int (abreviatura de número entero) Indica los números enteros Puede ser un número entero Ejemplo: Para obtener la distancia a algo boolean Devuelve un valor verdadero o falso Preguntas que pueden pedir a un objeto: ¿Puedes moverte? ¿Estás cerca de otro objeto? Ejemplos de métodos con tipos de retorno no nulos invocando Ejemplos: int getX () . la coordenada y valor) Lista de parámetros de ejemplos: Ejemplo void move (int distancia) Tipo de parámetro int Nombre del parámetro distancia turnTowards void (int x. usted se preguntará objetos preguntas invocando métodos con tipos de retorno no nulos para aprender lo que un objeto puede hacer. en un escenario de juego. y la invocación de un método son frases intercambiables). Para ordenar los objetos para realizar acciones en su juego.

Por ejemplo.html#overview 52/115 . estamos definiendo la herencia. Herencia trasciende abajo en la jerarquía de objetos. Esto moverá el píxel del objeto 1 en la dirección que se enfrenta actualmente. Identificar los métodos heredados Cuando decimos que una subclase puede utilizar los métodos definidos en su superclase. Cualquier instancia de Flor tendría acceso a los métodos de la Flor. una clase de flor creada a partir de la superclase Actor heredaría los métodos de Actor. Esto devolverá la posición X actual del objeto. Tipos de retorno Método y firmas: Demo Vea este vídeo para aprender más acerca de los tipos de devolución del método y de las firmas.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.oracle. Si no está vacío: Hay datos y esperar que uno o más parámetros para invocar el método (método de movimiento).4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot getX (). Identificar los métodos heredados http://www. move (1). y que también heredará todos los métodos de Actor.

Haga clic en la instancia para mostrar el menú. http://www. 4. Pasos para identificar métodos heredados en el editor de código: 1. Desplácese hacia abajo hasta el Resumen Método y revisar los métodos heredados de la clase. Añada una instancia de la subclase Actor para el mundo. Haga clic heredado de Actor para mostrar una lista de los métodos que hereda la subclase de la superclase Actor. 2. 3. 2. La documentación Greenfoot muestra todos los métodos heredados de todas las clases. Haga clic en Abrir editor.html#overview 53/115 . El Menú del objeto muestra todos los métodos heredados de una instancia. En el editor de código. 2. 3. Pasos para utilizar el menú de objetos para mostrar todos los métodos heredados de una instancia: 1. El editor de código muestra todos los métodos heredados de una clase. 4.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Abra o cree un nuevo escenario que tiene una subclase Actor.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Hay un número de maneras de identificar los métodos heredados: 1.oracle. Haga clic derecho en una subclase. seleccione Documentación (en lugar del código fuente) en el menú desplegable. 3.

oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. seleccione Greenfoot clase de documentación.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Pasos para utilizar la documentación Greenfoot para mostrar todos los métodos heredados de todas las clases: En el menú Ayuda. Pincha en clases individuales para ver los métodos heredados.html#overview 54/115 . Demostración: Visualización de los métodos heredados Vea este vídeo para aprender a ver los métodos heredados de Greenfoot. El menú en el lado izquierdo enumera las clases de Java que pueden ser heredados por las subclases en sus escenarios Greenfoot. http://www.

4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Inténtelo: Ver métodos heredados Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. En el menú Ayuda. Invoque 2 métodos para cambiar la posición de la rana en el mundo. ver los métodos que la rana se hereda de la superclase Actor.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. En el editor de código. Haga clic derecho en la clase de la rana y seleccione Abrir Editor. Descargar archivo Instrucciones: 1.oracle. Resumen En esta lección ha aprendido a: Vea los métodos de una clase en código fuente Definir los componentes de una declaración de método Identificar un método que utiliza un tipo de retorno Identificar un método que utiliza una lista de parámetros Ver métodos heredados Añadir la aleatorización y el comportamiento condicional Objetivos de la lección En esta lección aprenderás a: Crear las declaraciones de programación Para cambiar aleatoriamente los comportamientos de instancia Llamar a un método que utiliza la notación de puntos Definir y crear instrucciones de programación condicionales IF-ELSE Definir y crear comportamientos condicionales Demostración: Lección de previsualización Vea este vídeo para ver una vista previa de lo que aprenderá en esta lección. seleccione Documentación. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior.html#overview 55/115 . 4. 5. http://www. seleccione Greenfoot clase de documentación. Guarde el escenario. Vea la lista de los métodos heredados de la clase de la rana. En el mundo. 2. Encontrar 3 métodos que indican más la ubicación de los objetos Actor en el mundo. 3.

dentro de un rango especificado. El método GetRandomNumber () es un método dentro de la clase de Greenfoot de la API. Los diseñadores de juegos utilizan una técnica de asignación al azar para hacer sus juegos interesantes. colocar un "punto" entre el nombre de la clase y el nombre del método. Para utilizar un método estático es necesario llamar al método que utiliza una sintaxis específica. Necesitas: preceder el nombre del método con el nombre de clase en el que se define. debemos proporcionar la llamada clase Greenfoot.1. Demostración: Creación de comportamientos aleatorios Vea este vídeo para aprender cómo funciona el método GetRandomNumber (). que puede ser utilizado para crear un comportamiento generado aleatoriamente. el GetRandomNumber () llamada al método y el límite superior del rango se desea generar el número aleatorio dentro. Este método se utiliza para eliminar la previsibilidad en su programa y se puede utilizar para crear contenido generado aleatoriamente para nuestro escenario.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Creación de comportamientos aleatorios Si usted sabe siempre cómo un juego se va a comportar. puede hacer que el juego sea posible juego interesante. Puede invocar la marcha () y girar () métodos con una distancia fija para moverse. y los grados de convertir. el método GetRandomNumber () puede generar números aleatorios. si se planifica correctamente. http://www. desde un rango de valores. debería dominar el juego y convertirse en aburrido con él rápidamente. En Greenfoot. o puede utilizar la GetRandomNumber (método) para alimentar a los números al azar tanto al move () y gire () métodos. La combinación de contenidos generados aleatoriamente y predeterminado. Piense en un método estático como un método de "utilidad" que puede ser utilizado por cualquier clase cuando se necesita un número aleatorio. Un método estático es un método que no tiene una relación a la clase en el que se define.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.3. y presentarlos en ningún orden predefinido. El método GetRandomNumber () El método GetRandomNumber es un método estático que devuelve un número aleatorio entre cero y un límite de parámetro. La aleatorización permite a la computadora para escoger al azar un valor. El código de abajo significa que vamos a generar un número aleatorio entre 0 (inclusive) y 6 (exclusivo) lo que significa que va a generar un número aleatorio en el rango de 0.4.html#overview 56/115 . Para utilizar el método GetRandomNumber ().5.oracle.2.

Descargar archivo Instrucciones: 1. Abra el editor de código para la clase de la mosca de nuevo. Nuevos subclases que cree no heredan el método GetRandomNumber (). Devuelve un número aleatorio entre 0 y 5. Ejecute el escenario y observar cómo esto cambia los movimientos de las moscas.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 57/115 . En lugar de la marcha siempre girando un número específico de grados. Separe el nombre de clase y el nombre del método con un punto. Notación de puntos El formato para el código de notación de puntos incluye: Nombre de la clase o el objeto al que pertenece el método Punto Nombre del método para llamar Lista de parámetros Punto y coma Ejemplo la notación de puntos El método GetRandomNumber () se muestra a continuación: Llama a un número aleatorio entre 0 y hasta. 3. la mosca debe girar un número aleatorio entre 0 y un límite de 20 parámetros. en sustitución del método a su vez que ya está ahí. Guarde el escenario. Abra el editor de código para la clase Fly. 2. 5. Compilar el código. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. 4.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Práctica: Creación de comportamientos aleatorios Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. Reconocer y describir la notación de puntos Cuando se quiere utilizar un método pero no se hereda de la clase que se está programando. Código este comportamiento en el acto de método (). Examine el método GetRandomNumber () a continuación: Este método debe ser llamado desde la clase Greenfoot utilizando notación de puntos. pero no incluyendo 6. Esta convención de nomenclatura utilizada para llamar a métodos de una clase se llama notación de puntos. y la posibilidad de llamar a los métodos definidos en otras clases. Comprender la notación de puntos. Los métodos de clase Cuando usamos la notación de puntos después del nombre de la clase a la que pertenece el método. especificar la clase u objeto que tiene el método antes de que el nombre del método. te ayuda a entender cómo se puede utilizar la documentación Greenfoot entender todos los métodos en las siguientes clases: Actor Greenfoot GreenfootImage http://www. Cambiar el límite de parámetro en el método de 20 a 15.oracle. vamos a tener acceso a todos los métodos disponibles dentro de esa clase.

seleccione Greenfoot clase de documentación. 2.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot GreenfootSound MouseInfo Mundo Pasos para ver la documentación Greenfoot Clase: 1. En el menú Ayuda. La documentación Greenfoot clase contiene todos los métodos en todas las clases que están disponibles para un programador dentro de Greenfoot.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. http://www.oracle.html#overview 58/115 . La documentación se abrirá en su navegador predeterminado. Demostración: Reconocer y describir la notación de puntos Vea este vídeo para aprender a reconocer y describir la notación de puntos.

la mariposa se encenderá 180 grados. Si la condición es falsa (las flechas no se han pulsado). que es una expresión de verdadero o falso. se le da agua. Se llama repetidamente cuando se pulsa el botón Ejecutar.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot La declaración decisión SI Realización de tareas secuenciales en la programación y en Greenfoot es sencillo . http://www. Si la flor se ve saludable. método IsKeyDown El método es un método IsKeyDown Greenfoot preexistente que escucha para determinar si se presiona una tecla del teclado durante la ejecución del programa. Si no suena. las llamadas a los métodos definidos en la sentencia if no se ejecutan.oracle.html#overview 59/115 . Ejemplo: IF decisión de convertir al borde del mundo En el siguiente ejemplo. respondes. Pero ¿y si la tarea que deseamos ejecutar no es secuencial en la naturaleza? Muchas cosas que nos rodean tienen una relación de causa y efecto. Si su teléfono celular suena. IF toma Una sentencia if se escribe a su programa para ejecutar un conjunto de instrucciones de programación sólo si y cuando una determinada condición es verdadera.creamos cada declaración. o "si-entonces" relación. Ejemplo: IF decisión de activar si no se pulsa una tecla del teclado En el siguiente ejemplo: Las flechas izquierda y derecha teclas del teclado hacen que el objeto de vuelta hacia la izquierda o derecha.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. una tras otra. determina si las instrucciones de programación en uno o más métodos de ejecutar. usted no contesta ella. que no le dan agua. La sintaxis de Java para escribir una sentencia if: Si los componentes de los estados la decisión Una condición if declaración. El método move () se ejecuta independientemente de la instrucción IF. Recuerde que el método act () se llama una vez cuando se pulsa el botón Act. Si una flor comienza a marchitarse. si la mariposa llega al borde del mundo.

com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.oracle.html#overview 60/115 .4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Demostración: uso de la instrucción IF decisión Vea este vídeo para aprender cómo codificar una sentencia if en el método () obrar. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. http://www. Inténtelo: Programar la declaración decisión SI Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior.

ejecuta el código asociado. Formato de instrucción IF-ELSE El formato (sintaxis) de la instrucción IF-ELSE sigue el mismo patrón cada vez. con lo que se ejecutará entre las llaves. una instrucción IF-ELSE se puede utilizar de una manera similar para determinar el comportamiento de una instancia en función de una o más condiciones.html#overview 61/115 . Guarde el escenario. pero nunca ambos. Escribe una sentencia if en el acto () método que va a mover la rana hacia adelante un paso cuando el "arriba" se presiona la flecha. 5. por ejemplo si está lloviendo. y su segundo segmento de código si una condición es falsa. Compilar y ejecutar el escenario. verdadero o falso). La condición está encerrada entre paréntesis () y debe equivaler a un valor booleano (es decir. Prueba de que la rana se mueve como se esperaba cuando se presiona hacia arriba. La palabra clave if seguida por una condición entre paréntesis. 4.oracle. izquierda o derecha teclas de flecha. Los casos pueden ser programados para realizar comportamientos específicos si una condición no se cumple. la ejecución de código asociado. si una instancia está programado para encender el 6% de las veces. Todos los estados de ejecución deben terminar con un punto y coma. Else una condición es falsa. El código asociado a ejecutar para cada sentencia IF-ELSE está encerrado entre llaves {}: Ejemplo instrucción IF-ELSE La siguiente declaración IF-ELSE se ejecuta de la siguiente manera: Evaluar la condición (Es el número aleatorio en el rango 0 a 99 menos de 7?) si es cierto giro (10) si es falso giro (5) http://www. Una sentencia IF-ELSE ejecuta su primer segmento de código si una condición es verdadera.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.más dejar el paraguas en casa. 3.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Descargar archivo Instrucciones: 1. Escribe una sentencia if en el acto (método) que moverá a la rana hacia adelante y girar a la derecha 5 grados si se pulsa la tecla de flecha "derecha". Escribe una sentencia if en el acto (método) que moverá a la rana hacia adelante y girar a la izquierda a 5 grados. Por ejemplo. si se pulsa la tecla de flecha "izquierda". mediante una instrucción IF-ELSE. En Greenfoot. Comportamiento condicional Comportamiento condicional a menudo se decide en un caso u otro base. lo que es lo que hace el otro 94% de las veces? Ejecución de la sentencia if-else La instrucción IF-ELSE se ejecuta de la siguiente manera: Evaluar la condición: Si una condición es verdadera. luego tomar un paraguas . 2.

Solución: La mariposa debe convertir una pequeña cantidad medida que se mueve. Hay una serie de operadores de comparación en Greenfoot que se puede utilizar para determinar las decisiones de juego de juego cuando se combina con las sentencias de control. Si lo es. entonces el objeto se convierte en 10 grados.oracle. Problema Gaming resuelto con comportamiento condicional Problema: Un objeto de la mariposa debe moverse al azar por lo que es más difícil para el objeto de teclado controlado. gire la mariposa un número aleatorio de grados. hasta 20 grados. Para codificar esta solución. El símbolo <se conoce como un menor de operador de comparación. Formato de comportamiento condicional La declaración de programación a continuación incluye: http://www.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. para evitarlo. El ejemplo siguiente determina si el número aleatorio es menor que 20.html#overview 62/115 . el 6% de las veces cuando se mueve. Símbolos de operadores de comparación Símbolo del operador de comparación Descripción < Menos que > Más que <= Menor o igual que >= Mayor o igual == Igual != No es igual Ejemplo: Los operadores de comparación Utilice los operadores de comparación para comparar un valor aleatorio a otro valor en una sentencia de control.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot En el ejemplo anterior se utiliza el símbolo <para comparar el número generado de forma aleatoria al valor de 7. una abeja. Definir operadores de comparación Los operadores de comparación son símbolos que comparan dos valores.

html#overview 63/115 . Comparación operador <.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot SI sentencia de control con el método GetRandomNumber (). 2. Número 6 para limitar el rango de valores para volver a 0-5. Escribe una sentencia IF-ELSE para programar las hormigas para mover y girar hasta 20 grados 10% de las veces. Compilar y ejecutar el escenario.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Inténtelo: comportamiento condicional Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. Resumen En esta lección ha aprendido a: Crear las declaraciones de programación Para cambiar aleatoriamente los comportamientos de instancia Llamar a un método que utiliza la notación de puntos Definir y crear instrucciones de programación condicionales IF-ELSE Definir y crear comportamientos condicionales Automatizar la creación del juego Objetivos de la lección http://www. otra condición que se especifica que el objeto debe girar 5 grados si la condición es falsa. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior.oracle. Cuerpo de método con la declaración para indicar que el objeto debe girar hasta 20 grados si la condición es verdadera. más movimiento y girar hasta 10 grados. Guarde el escenario. Parámetro de límite de 100. Descargar archivo Instrucciones: 1. 3. Demostración: comportamiento condicional Vea este vídeo para aprender a crear una declaración que utiliza operadores de comparación con la asignación al azar.

oracle. Código fuente de la clase Mundial Para entender mejor cómo automatizar la creación de instancias de actor. El constructor mundial se utiliza para automatizar la creación de instancias Actor cuando se inicializa el escenario.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Aunque no es difícil añadir la instancia de una de las subclases Actor manualmente. El constructor del Mundo Hay una diferencia entre un constructor mundial y un constructor de un objeto. o construidos. usted puede programar los casos que se añadirán automáticamente a la mundial. Un constructor se compone de una o más instrucciones de programación que especifican cómo mostrar automáticamente los casos en el mundo. Las instancias de subclases Actor deben añadirse manualmente por el jugador. cuando se inicializa el escenario. La instancia de la subclase Mundial se añade automáticamente al entorno después de la compilación o la inicialización del escenario. puede afectar a la jugabilidad del escenario. http://www. es necesario entender cómo se estructura el código fuente de la clase Mundial. Constructores Argumentos Adición de una instancia de la subclase actor que el mundo se lleva a cabo cuando se hace clic en el nombre de subclase y elegir la nueva opción. Definición de la creación de las instancias a aparecer se conoce como la creación de un constructor. Para mejorar el juego.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot En esta lección aprenderás a: Identificar un constructor Crear una instancia de una clase utilizando un constructor Mundial Identificar las propiedades de un objeto y las variables de instancia Demostración: Lección de previsualización Vea este vídeo para ver una vista previa de lo que aprenderá en esta lección.html#overview 64/115 . instancias de actor pueden ser programados para aparecer automáticamente en el mundo en las posiciones exactas especificadas. Uso de la subclase Mundial.

se extiende BeeWorld Mundial. El extiende palabra clave se utiliza para crear una subclase. http://www. instancias de actor pueden ser programados para aparecer automáticamente en el mundo en las posiciones exactas especificadas para que el jugador no tiene que agregar manualmente los objetos en el juego para poder jugar el juego. Actor. GreenfootImage. En este ejemplo. dando al mundo el acceso a los métodos de clase de las clases siguientes: Mundo. lo que significa BeeWorld es una subclase del Mundo superclase. Utilizando el constructor Mundial.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Greenfoot y MouseInfo.html#overview 65/115 . Cabecera Class El encabezado de la clase proporciona el nombre de la clase (BeeWorld) y la superclase de la que se hereda (Mundo).oracle.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Declaración de importación La sentencia import importa las siguientes clases Greenfoot de la API.

Inténtelo: Modificar el tamaño del mundo Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior.html#overview 66/115 . http://www. El mundo se ha guardado. con un tamaño de celda de 1 píxeles. Observe cómo el tamaño del mundo ha cambiado. Guarde el escenario. 2. Pasos para utilizar la opción Guardar la característica Mundo: 1. Esto hace que sea fácil de preparar su escenario para el juego para que el jugador no tiene que agregar manualmente los objetos en el juego para poder jugar el juego. 3. utilice la opción Guardar la característica mundo para salvar a los casos Actor y sus coordenadas posiciones. Cada vez que se abre y se compila el escenario. 3.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Este método es llamado en el constructor mundial para crear y poner dichos casos en el mundo en las coordenadas especificadas. Entonces. cada vez que se abre y se compila el escenario.oracle. Descargar archivo Instrucciones: 1. Abra Editor de código de la subclase Mundial y examinar el método prepare () que crea automáticamente y coloca los casos en el mundo.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Demostración: Uso de constructores Vea este vídeo para aprender a ver el constructor mundial en el API Greenfoot y modificarlo en un escenario. aparecerá los casos en la misma posición y coordenadas. Haga clic derecho en el mundo. Establecer el escenario para el juego Una vez que la posición de las instancias Actor en el mundo. Modificar el constructor mundial para cambiar el tamaño de la mundo para 700x500. Añadir las instancias Actor para el mundo y la posición de ellos con el ratón. Compile el escenario. esas instancias Actor aparecerá automáticamente en el escenario en las coordenadas especificadas. Seleccione la opción Guardar la opción de menú Mundial. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. 2.

Añadir y modificar instancias en el constructor del Mundo Utilizando el constructor Mundial.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. instancias de actor pueden ser programados para aparecer automáticamente en el mundo en las posiciones exactas especificadas para que el jugador no tiene que agregar manualmente los objetos en el juego para poder jugar el juego. Haga clic derecho en el mundo. seleccione Save the World. Guarde el escenario. Descargar archivo Instrucciones: 1. a continuación.html#overview 67/115 . Observe cómo se añaden automáticamente las instancias para el mundo. 2. 3. Inténtelo: Crear el escenario para el juego Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. Compile el escenario.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Demostración: Configurar el escenario para el juego Vea este vídeo para aprender cómo configurar instancias del escenario de juego con la opción Guardar la opción de menú Mundial. Esto requiere dos componentes principales: http://www.

Demostración: Adición y modificación de instancias en el constructor del Mundo Vea este vídeo para aprender cómo agregar y modificar las instancias en el constructor Mundial. En el ejemplo anterior. La lista de parámetros sería pasar argumentos (valores) al constructor que son necesarios para inicializar las propiedades del objeto. flor. Los parámetros del método (valores enteros de coordenadas X e Y las posiciones). http://www. Se comienza con la palabra clave nueva. Un constructor predeterminado establece las propiedades del objeto a sus valores predeterminados. Incluye: La palabra clave nueva que contar Greenfoot para crear un nuevo objeto de una clase específica. El paréntesis () después de la palabra clave Bee nuevo y la clase de agente se utiliza para aceptar los parámetros que se pasan al constructor de la abeja. estamos creando una instancia de la abeja en posiciones X e Y en el mundo especificados. Un constructor sin parámetros se llama default constructor . que agrega una instancia de la clase de la abeja. y la clase de la mariposa en determinado coordenadas X e Y utilizando el método addObject. y varias instancias de la seta. la clase de instrucciones.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. seguido de la clase para crear Actor. addObject método El método addObject es un método de clase mundial que añade un nuevo objeto para el mundo en x específicas y coordenadas. lo que requiere el nombre de la clase Actor y la coordenadas x e y del lugar del mundo donde se debe colocar la instancia.oracle. El método de firma del método addObject es la siguiente: Método addObject (): Ejemplo Este constructor BeeWorld llama al preparar (método).html#overview 68/115 .4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot El método addObject La nueva palabra clave El método addObject se utiliza para agregar automáticamente instancias de actor. nueva palabra clave La nueva palabra clave crea nuevas instancias de las clases existentes. Cuando se utiliza la palabra clave new y se especifica la clase de actor. Se especifica una nueva instancia utilizando la palabra clave new. el constructor de la clase el actor se llama. hierba. La clase de abeja no requiere parámetros.

oracle. Objeto inspector de la instancia se mostrarán las variables de instancia. Compile el escenario. a continuación. 2.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Inténtelo: Agregar y modificar instancias en el constructor del Mundo Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. 2. Por ejemplo. permite a la instancia para almacenar la información para su uso inmediato o posterior.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Pasos para ver las variables de instancia utilizando el inspector de objetos: 1. Haga clic derecho en un caso en el mundo. Por ejemplo.la imagen que se utiliza para representar a este actor Rotación . Guarde el escenario. como por ejemplo: Tamaño Color Rango de movimientos Propiedades de los objetos se pueden ver y modificar en el código fuente de la clase. Descargar archivo Instrucciones: 1. Puede ver las propiedades de un objeto en la documentación de la clase. Haga clic en Inspeccionar para ver. Observe cómo se añaden automáticamente las instancias para el mundo. Variables A la variable o campo. como su posición en el mundo o en la dirección que se enfrenta. La x y coordenada y valores de una instancia se almacenan en variables de instancia.html#overview 69/115 . Puede ver las variables de instancia de cualquier instancia de cualquier clase en el mundo.el x corriente de coordenadas de este actor Las variables de instancia Las variables de instancia se pueden ver utilizando el Inspector de Objetos. http://www. las propiedades del objeto son variables que almacenan información acerca de la instancia. Al agregar mediante programación los casos a un mundo a través de un constructor.la rotación actual de este actor X . que tendrá que conocer las coordenadas X e Y de la ubicación del objeto deseado. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. Haga clic derecho en el mundo. 3. Propiedades del objeto Propiedades de objeto describen el aspecto y las habilidades de la instancia. un objeto Actor tendría propiedades tales como: Imagen . seleccione Save the World. Identificar la posición de un objeto en el mundo Al agregar las instancias a un mundo de forma manual sólo tiene que arrastrar y soltar la instancia a la ubicación exacta deseada.el x corriente de coordenadas de este actor Y . 3.

para hacer una pregunta acerca de su orientación del objeto. Seleccione hereda de Actor para ver sus métodos. http://www. tales como número entero. 3. es importante para nosotros conocer nuestra orientación o sentido de dirección.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.oracle. o si un objeto ha alcanzado el borde del mundo y tiene que girar con el fin de mantenerse en movimiento. con respecto a sí mismo y otros objetos. puede invocar un método en el entorno de escenario haciendo clic derecho en la subclase Actor y la elección de los métodos heredados. Haga clic derecho en una instancia de la subclase Actor en el Mundo. 2. Esto le dará información inmediata sobre el caso en que el escenario no se está ejecutando y no tendrá impacto en el movimiento que se está programando en su juego.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Demostración: Visualización de las variables de instancia Vea este vídeo para aprender a ver las variables de instancia de un objeto. y que el escenario no se está ejecutando. Métodos nos pueden decir cómo se coloca un objeto en el mundo. Los métodos que devuelven información acerca de la orientación a objetos Invocar un método directamente para mostrar la orientación de un objeto Para obtener información sobre un objeto. En el entorno para aprender cómo se orienta el objeto en el escenario.html#overview 70/115 . Puede invocar un método heredado: Con un tipo de datos concreto de rentabilidad. Invocando directamente métodos A medida que nos movemos por el mundo en que vivimos. Asegúrese de que usted tiene una subclase Actor en el mundo. Esto es importante en nuestro juego para saber si un objeto es lo suficientemente cerca de otro objeto para comerlo. Pasos para invocar un método directamente: 1.

a continuación. y luego hacer una pausa en el escenario. Seleccione el método getWorld (). 4. seleccione el método getX (). Tenga en cuenta el valor devuelto. Guarde el escenario. 5. El resultado del método mostrará.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot 4. 6. 3.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. haga clic en Cerrar. y cómo mover un objeto mediante la invocación de un método directamente. Resumen En esta lección ha aprendido a: Identificar un constructor Crear una instancia de una clase utilizando un constructor Mundial Identificar las propiedades de un objeto y las variables de instancia Interacciones de los usuarios del programa y sonidos Objetivos de la lección En esta lección aprenderás a: Escriba un método para programar interacción con el teclado en un escenario Escriba un método para mover los casos sobre el mundo http://www. 5. Demostración: invocar directamente los métodos Vea este vídeo para aprender a ver la orientación de un objeto. Descargar archivo Instrucciones: 1. Ejecute el escenario durante unos segundos. Esto devolverá la coordenada x de la hormiga. 2. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. cómo convertir. Haga clic derecho en una mosca. seleccione el método getRotation (). a continuación. a continuación. seleccione hereda de Actor. a continuación. Inténtelo: Viendo las variables de instancia y métodos de invocación Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. Esto devolverá la rotación de la mosca. Invoque (seleccionar) un método con un tipo de datos específico para hacer una pregunta sobre su orientación del objeto.html#overview 71/115 .oracle. Haga clic derecho en una hormiga. Volverá al mundo que la marcha es in Haga clic derecho en otra mosca.

Devuelve un verdadero o un valor falso. El IsKeyDown () Método El método IsKeyDown () se utiliza para determinar si una tecla del teclado ha sido pulsada. Para encender el escenario en un juego. que va a escribir instrucciones de programación para controlar las acciones basadas en las teclas del teclado presionadas.String nombre de clave) Cadena de parámetros en IsKeyDown () Método http://www.html#overview 72/115 .com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Interacción con el teclado del Programa El API Greenfoot proporciona métodos que puede utilizar para programar interacción con el teclado en su escenario. Espera un argumento String en la lista de parámetros. ratón o el teclado. El IsKeyDown (método): Se define en la clase Greenfoot. Es un método estático (asociado a una clase).oracle. Firma del método y descripción: IsKeyDown boolean static (java.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Escribe métodos ratón para programar la interacción del ratón en un escenario Escriba un método para incluir sonido en un escenario Demostración: Lección de previsualización Vea este vídeo para ver una vista previa de lo que aprenderá en esta lección. Muchos juegos modernos están controlados por un jugador humano o la computadora usando un mando a distancia. Puede ser utilizado como una condición en una instrucción IF.lang.

escriba move (5). "izquierda" o "derecha". "derecha" (las flechas) "Entrar". palabra. Por ejemplo.. 3. Este método. Selección de un nombre de método y pulsar la tecla Intro se insertará el método en el editor de código.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. "Arriba". en el método act (). utiliza las teclas de izquierda y derecha en el teclado para permitir al jugador controlar la dirección del objeto mientras se mueve. http://www. la mayoría de los signos de puntuación. Escriba una instrucción de decisión si. "espacio". Para insertar un método) de una clase de método) en el acto IsKeyDown ((: 1. Por ejemplo. introduzca las instrucciones de programación para las acciones que deben ocurrir cuando se pulsa la tecla del teclado. "F12" (las teclas de función) Acceso directo a la documentación Greenfoot Cuando estás en el editor de código y el cursor se posiciona en la que desea insertar un nuevo método. "9" (dígitos).4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Una cadena es una pieza de texto (carácter.. . "b". "ficha".html#overview 73/115 . "0" .. puede mantener presionada la tecla Control del teclado mientras presiona simultáneamente la barra espaciadora para mostrar una lista de los métodos disponibles. Recuerde. Busque el nombre de una tecla al mirar en su teclado.. "izquierda". "escape". La lista de teclas que se pueden utilizar con el método IsKeyDown () son los siguientes: "A". entrando en el método () de la clase IsKeyDown Greenfoot interior del estado. "retroceso". frase. Introduzca la cadena de la llave de teclado como el parámetro del método IsKeyDown (). tener el objeto de avanzar 5 unidades si se pulsa la tecla de flecha hacia arriba. Dentro de las llaves de la sentencia if.. Por ejemplo: "Esto es una cadena" "A" "Nombre" El parámetro de cadena en el método IsKeyDown () espera que el nombre de la tecla pulsada en el teclado. "abajo". "abajo". . "arriba". 2. Usando el método de IsKeyDown (): Ejemplo Examine el Método IsKeyDown () en este ejemplo. usted debe utilizar el punto de llamar a la IsKeyDown método () de la clase Greenfoot. "F2". "control" "F1". o más) entre comillas dobles. "z" (teclas alfabéticas). A veces el nombre no es evidente (pulse la flecha de la derecha se llama "derecho"). "cambio".

2. Programe la rana para avanzar 4 pasos cuando el "arriba" se pulsa la tecla de flecha. 3.0) en la parte superior izquierda y está construida con los parámetros para worldWidth. http://www.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Demostración: Programación de interacción con el teclado Vea este vídeo para aprender a programar interacción con el teclado en el escenario con el método () IsKeyDown. El uso de este método requiere la conciencia del Mundo Greenfoot Sistema de Coordenadas.oracle. Inténtelo: Programa de interacción con el teclado Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. Programe la rana para mover 2 pasos y girar a la izquierda cuando se pulsa la tecla de flecha "izquierda". 5. usted puede utilizar el método () setLocation y la interacción del ratón para lograr los mismos resultados. Programa de la rana para mover 2 pasos y girar a la derecha cuando se pulsa la tecla de flecha "derecha".html#overview 74/115 . Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. Guarde el escenario. worldHeight y tamaño de celda especificados en el constructor. Interacción con el ratón programación utilizando el método () setLocation Además de utilizar el movimiento () y (a su vez) los métodos y las teclas del teclado para mover un ejemplo en el mundo.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Descargar archivo Instrucciones: 1. Programe la rana a girar cuando se pulsa la tecla "s". 4. El método () setLocation El método setLocation () mueve un Actor en una ubicación exacta en el mundo. El Mundial empieza en (0.

html#overview 75/115 .oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. int y) http://www.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot La firma del método para la setLocation () método contiene: public void setLocation (int x.

determine la coordenadas X e Y de la ubicación del objeto.oracle. En el siguiente ejemplo. Esto moverá el objeto a una ubicación precisa en el mundo cuando se pulsa una tecla. Ejemplo: Método y teclado setLocation () controles Una combinación de turno () y mover () los métodos se utilizan a menudo para cambiar la ubicación de una instancia cuando se presiona una tecla del teclado. http://www. el método setLocation () se utiliza para mover el objeto en lugar del método a su vez. Evaluar esta sintaxis: Para mover el objeto hacia arriba.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot El método setLocation () espera un argumento de número en la lista de parámetros para la posición x e y de la posición donde el elemento se va a ubicar.html#overview 76/115 . Recordemos que la red utiliza coordenadas X e Y valores para determinar un lugar en la parrilla. entonces se mueven -5 píxeles de la coordenada Y actual valor. Demostración: Programación de interacción precisa teclado utilizando el método () setLocation Vea este vídeo para aprender a programar interacción precisa teclado utilizando el método () setLocation.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Un cálculo basado en la posición actual del objeto en la red determinará donde el objeto se moverá.

a continuación. Greenfoot también proporciona una clase MouseInfo que tiene muchos métodos disponibles para establecer el estado del ratón en el escenario. Utilice las teclas del teclado para controlar los movimientos de la rana. http://www. 2. Para ello. Abra el editor de código para la rana. Guarde el escenario. Programe la rana para mover 2. 3.html#overview 77/115 . Compilar y ejecutar el escenario.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Inténtelo: Programa interacción precisa teclado utilizando el método () setLocation Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. Hay métodos de la clase Greenfoot que nos proporcionan información sobre los movimientos del ratón del jugador en el escenario. Para programar las interacciones del ratón en un escenario. la API Greenfoot nos proporciona los métodos que podemos utilizar para programar la interacción del ratón en nuestro escenario. Añadir una sentencia if para un movimiento "hacia abajo". por lo que el jugador puede controlar uno o más objetos en el juego usando su ratón. hay que ser capaz de verificar la posición actual y el estado del ratón.oracle. Podemos programar instrucciones que incluyen controles del ratón. Descargar archivo Instrucciones: 1. Retire el método a su vez de la "izquierda". y "arriba" si las declaraciones y las sustituyen con instrucciones de programación que crearán movimientos precisos en esas direcciones. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. 4. Métodos y clases para la interacción del ratón Como alternativa a la interacción con el teclado.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. "derecha". pasar precisamente hacia abajo. Greenfoot nos proporciona un método getMouseInfo () en la clase Greenfoot que devolverá un objeto MouseInfo que se puede utilizar para comprobar el estado actual del ratón en el escenario.

getMouseInfo (). Tenga en cuenta que si el ratón se arrastra a más de un objeto sólo se evaluará el primer objeto.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. http://www. MouseInfo ratón = Greenfoot. El método mouseDragged () El método mouseDragged () devolverá true si el ratón ha sido arrastrado sobre el objeto especificado en el parámetro. Usando método El getMouseInfo (): Ejemplo En el siguiente ejemplo.oracle. Este método utiliza un parámetro para especificar el objeto. declaramos una variable local del tipo MouseInfo llamado ratón en el método () obrar.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot También hay muchos métodos disponibles en la clase Greenfoot que podemos utilizar para programar interacciones del ratón en nuestros escenarios. Esto llama al método getMouseInfo () para devolver un objeto info ratón con información sobre el estado del ratón en ese punto en el escenario.html#overview 78/115 .

El código permite a un jugador para controlar la dirección del objeto usando arrastrar y soltar interacción. Esto se escribiría en el método acto () del objeto.html#overview 79/115 .oracle. Esta sentencia if se escribiría en el método act () del objeto Actor. La posición del objeto es devuelto por el método anterior getMouseInfo (). Demostración: Programación de interacción con el ratón Vea este vídeo para aprender a programar la interacción del ratón.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Usando el método de mouseDragged (): Ejemplo Examine el siguiente ejemplo: Una sentencia if se utiliza para comprobar si el ratón se arrastra sobre el objeto actual. Si el ratón se arrastra sobre el objeto actual. Inténtelo: Programación de interacción con el ratón Descarga: http://www. La posición del objeto es devuelto por el método anterior getMouseInfo ().com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Usando el método de mouseDragEnded (): Ejemplo Examine el siguiente ejemplo: Una sentencia if se utiliza para comprobar si el arrastre del ratón ha terminado en el objeto actual. la ubicación del objeto actual se establece a continuación. a continuación. establecer la ubicación del objeto actual de los x posición del objeto de ratón (getX ()) e Y (getY ()). a las x posición del objeto de ratón (getX ()) e Y (getY ()). Ejemplo: Uso de arrastrar y soltar del ratón interacción Examine el código siguiente en el método () obrar. La posición X e Y del objeto se actualiza como resultado del movimiento del ratón. Si el arrastre del ratón en el objeto actual ha terminado.

El código en el acto () ejemplo siguiente método utiliza la barra espaciadora en el teclado para que el jugador controle el objeto se mueve al azar. Haga clic y arrastre la rana alrededor del mundo con su ratón. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. Guarde una copia de su situación antes de trabajar en este escenario. perder. Cada vez que se pulsa la barra espaciadora el objeto se moverá y el spin. AU y. Escribir instrucciones de programación a tener movimientos de la rana controlados usando arrastrar y soltar interacción. Los formatos aceptados para archivos de sonido son: WAV. Guarde el escenario. 4. La firma del método para el método reproducirSonido () es la siguiente: Usando el método reproducirSonido (): Ejemplo Consideremos un escenario en el que desea reproducir un sonido cuando se pulsa la tecla espaciadora del teclado. 3. Descargar archivo Instrucciones: 1.wav archivo de sonido se reproducirá. Los sonidos pueden ser utilizados para el sonido de fondo o para dar retroalimentación a un jugador cuando un evento como ganar. Sonidos utilizados en un escenario se deben almacenar en el directorio de sonidos del escenario. espera que el nombre de un archivo de sonido (como String) como argumento. Añadir el método reproducirSonido () para el método acto () del objeto Actor. o lograr victorias menores se produce a lo largo de un partido.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 80/115 . Importación de sonidos El uso de sonidos en cualquier escenario puede mejorar la jugabilidad. Abra el editor de código para la rana. 2. El método reproducirSonido () El método reproducirSonido () se utiliza para reproducir sonidos en un escenario.oracle. ya que las instrucciones de programación para la interacción con el teclado serán sustituidos por la interacción del ratón.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. El reproducirSonido (método): se encuentra en la clase de Greenfoot. http://www. 5. Retire las instrucciones de programación para la interacción con el teclado del método () obrar. no devuelve datos. Demostración: Importar sonidos Vea este vídeo para aprender cómo importar sonidos pre-grabados en Greenfoot. Compilar y ejecutar el escenario. AIFF.

Guarde el escenario. Descargar archivo Instrucciones: 1. Pulse Detener grabación cuando haya terminado. Introduzca un nombre de archivo y. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. Volver a grabar si es necesario.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. 7. Encontrar y guardar un archivo de sonido a la carpeta de los sonidos en la carpeta de su escenario Greenfoot. 3.oracle. Pasos para registrar sonidos originales en Greenfoot: 1. Presione Grabar y luego hablar en el micrófono de su computadora para grabar sonido. Compilar y ejecutar el escenario. 2. 4. seleccione Mostrar Sound Recorder. 6. 3. Presione Play para reproducir el sonido.html#overview 81/115 . En el menú de controles en el editor de escenas. 5. El archivo se almacena en el directorio de sonidos de su escenario y está listo para hacer referencia en el código. 2. Un Programa de instrucción if en el método act () que reproduce un sonido cuando se pulsa la tecla de espacio. a continuación. http://www. 4. haga clic en Guardar para guardar el archivo en el escenario. Pulse la tecla espaciadora del teclado para probar que se reproduce el sonido. Grabar sonidos en Greenfoot Grabar sonidos en Greenfoot Greenfoot ofrece la posibilidad de grabar sus propios sonidos dentro del IDE.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Inténtelo: sonidos de importación Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior.

com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 82/115 .4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Demostración: Grabación de sonidos en Greenfoot Vea este vídeo para aprender cómo grabar un archivo de sonido en Greenfoot. 3.oracle. Grabar un archivo de sonido en el escenario utilizando la grabadora de sonidos de Greenfoot. Guarde el escenario. Un Programa de instrucción if en el método act () que reproduce un sonido cuando se pulsa la tecla "h". Compilar y ejecutar el escenario. Resumen En esta lección ha aprendido a: Escriba un método para programar interacción con el teclado en un escenario Escriba un método para mover los casos sobre el mundo Escribe métodos ratón para programar la interacción del ratón en un escenario Escriba un método para incluir sonido en un escenario Trabajar con imágenes Greenfoot http://www. Inténtelo: Grabar sonidos en Greenfoot Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. 4. Descargar archivo Instrucciones: 1. Pulse la tecla h en el teclado para probar que se reproduce el sonido. 2.

Cuando se utiliza el método new () para añadir manualmente una instancia para el mundo. http://www.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. volar o nadar: Una subclase de abeja puede utilizar varias imágenes. Para casos aparecen animado en un juego. Greenfoot referencia a la imagen especificada cuando se creó la subclase. la adición de instancias al mundo utilizando el método new (). puede especificar una imagen de la lista disponible la imagen Greenfoot o puede importar una imagen desde tu ordenador. Greenfoot referencia a la imagen especificada cuando se creó la subclase. o tipos de formato png. parece que la abeja está volando. de modo que cuando las imágenes se giran rápidamente. gif. Greenfoot ofrece muchas imágenes para elegir la hora de crear una subclase. Cuando se crea una subclase. especificamos la imagen que representa la instancia cuando se añade a la escenario. que tienen que cambiar de una imagen a otra durante la ejecución del programa.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Objetivos de la lección En esta lección aprenderás a: Crear imágenes de un objeto mediante un constructor Escriba instrucciones de programación para utilizar la nueva palabra clave Definir el propósito y la sintaxis de una variable Escriba instrucciones de programación para cambiar entre dos imágenes Demostración: Lección de previsualización Vea este vídeo para ver una vista previa de lo que aprenderá en esta lección. Durante la ejecución del programa de la imagen de la instancia será el mismo salvo que se cambie mediante programación. Utilice muchas imágenes para una instancia Cuando se crea una subclase en Greenfoot. Los archivos de imágenes importados pueden ser jpeg. Cuando un constructor crea las instancias en el mundo. o agregar instancias al mundo a través de un constructor hace Greenfot hacer referencia a la imagen especificada por la clase. y pone esa imagen en el mundo. El uso de cualquiera de los métodos. Examinemos algunos ejemplos.oracle. El cambio de una imagen a otra puede mostrar movimiento o cambio de eventos durante la ejecución del programa. Para cambiar el color de una instancia: Una subclase flor puede utilizar diferentes tipos y colores de flores que cambian si las tierras de la abeja en la flor.html#overview 83/115 . cada una con las alas que están ligeramente girados. disco duro o unidad USB en la galería de imágenes Greenfoot. Para hacer que la instancia parece caminar. y lo pone a uno o más de esas imágenes en el mundo.

4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Para voltear las tarjetas: En un juego de vocabulario. la subclase tarjeta puede contener múltiples imágenes de la tarjeta. se da la vuelta y se enfrenta a la orilla derecha del mundo. Cuando el jugador hace clic en la tarjeta con su ratón. Si se pulsa la tecla de flecha izquierda. 2. http://www. Cambio de la imagen de un ejemplo resumido Para cambiar la imagen de una instancia para un escenario es necesario: 1. Cuando la instancia mariposa vuela alrededor de la escena. y otro puede sostener un término del vocabulario.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. arriba. si se pulsa la tecla de flecha derecha. Hay dos () parámetros del método setImage que se pueden utilizar para establecer una imagen de una instancia mediante programación. Código de la subclase para alternar entre las dos imágenes que se muestran cuando se pulsa la tecla del teclado correspondiente. Cambios de imagen se pueden utilizar para mejorar el aspecto y la sensación de los escenarios y para mejorar el juego. derecha. Para cambiar la imagen de una instancia de programación. Para hacer frente a diferentes direcciones cuando el abajo las teclas izquierda. 3. se voltea la tarjeta (cambia la imagen). cada una enfocada en una dirección diferente. utilice el setImage métodos (). y se pulsan en el teclado.oracle. Una imagen puede tener una palabra del vocabulario. se da la vuelta y se enfrenta al borde izquierdo del mundo. Crear dos imágenes de la instancia. que muestra el término vocabulario.html#overview 84/115 . Guarde las dos imágenes en la carpeta de imágenes del escenario Greenfoot.

Visualización de las imágenes almacenadas en el escenario Utilizando cualquiera setImage () parámetro de método.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot 1. Este contiene una carpeta de imágenes donde se puede ver y almacenar imágenes para su uso en su escenario. 2.oracle. haga clic en la opción nueva subclase . Cualquiera de setImage () método se puede utilizar para cambiar una imagen de una instancia. debe tener una imagen de especificar. http://www. El método setImage () acepta un argumento de cadena para el parámetro. Usted puede ver las imágenes que ha almacenado en la actualidad para su uso por las instancias en el escenario de dos maneras: 1. haga clic derecho en la clase Actor. la lista Imágenes Escenario de la izquierda muestra todas las imágenes Greenfoot que se almacenan en su escenario. debe tenerse en cuenta que una imagen con un tipo de imagen GreenfootImage es más eficiente cuando varias instancias se crean en un mundo. a continuación. El argumento String es el nombre de un archivo de imagen y debe escribirse entre comillas dobles. 2. El método setImage () acepta un argumento de imagen para el parámetro que es del tipo GreenfootImage.. sin embargo. menú. Desde el editor de escenas.. Vaya a la carpeta donde almacenó el escenario.html#overview 85/115 . En la galería.

la abeja se enfrenta a izquierda y si se pulsa la flecha de la derecha.setImage ("BeeRight.png). necesitará una segunda imagen de la abeja hacia la otra dirección. pero la imagen que aparece es siempre estática.setImage ("BeeDown.isKeyDown ("correcto")) this. if (Greenfoot.setImage ("BeeLeft. la abeja se enfrenta a la derecha. lo que significa que nunca cambia.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Establecer una imagen con el nombre de archivo de imagen Consideremos un escenario en el que una abeja se controla con las teclas de dirección del teclado. dando la ilusión de que la abeja se enfrenta a diferentes direcciones. if (Greenfoot.isKeyDown ("correcto")) this.html#overview 86/115 . Para activar la abeja que enfrentar la misma dirección que la dirección se presiona con las teclas del teclado. if (Greenfoot. guardar la imagen y logra 4 archivos de imágenes en total (un archivo de imagen para cada dirección). rotar la imagen. a continuación.setImage ("BeeUp. if (Greenfoot.png").png").isKeyDown ("izquierda")) this. Agregue el código de la abeja en el acto (método) para el caso de condiciones.isKeyDown ("arriba")) this. Arriba puede ver la imagen de la abeja originales (bee.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. http://www.oracle.png"). Este archivo se almacena en el directorio de imágenes del escenario y se puede asignar a un actor con el método () setImage.png"). Por: if (Greenfoot.isKeyDown ("down")) this.png"). Puede crear otra imagen de la abeja al abrir la imagen Abeja corriente en un programa de dibujo o de edición de imágenes. Repita el procedimiento para las otras tres direcciones. Ahora usted puede utilizar el método () setImage para asignar la imagen correcta a la tecla que se presiona.setImage ("BeeRight. si se pulsa la flecha izquierda. Por ejemplo.

http://www. Inténtelo: Set de imagen utilizando el nombre de archivo de imagen Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior.html#overview 87/115 .4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Demostración: Configuración de una imagen con el nombre de archivo de imagen Vea este vídeo para aprender a configurar una imagen con el nombre de archivo de la imagen.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior.oracle.

arriba y abajo). Si crea 50 abejas en un escenario utilizando las imágenes que acaba de crear.setImage (nueva GreenfootImage ("bee_up. desde las herramientas de edición de imágenes debajo de la lista de escenarios. Establecer una imagen utilizando un objeto GreenfootImage Los mismos resultados se pueden obtener mediante el uso de un objeto GreenfootImage para establecer una imagen. Haga clic derecho en la clase de la rana y seleccione Conjunto de imagen . derecha.oracle. Guarde el escenario.isKeyDown ("correcto")) this. Usando el setLocation () método.png")).isKeyDown ("izquierda")) this.. no habría 50 imágenes utilizando el setImage métodos () como se muestra arriba.png")). Ejecute el escenario y probar cómo funciona el código con las teclas de flecha del teclado.setImage (nueva GreenfootImage ("bee_right. rotar y / o girar la imagen de modo que hay un total de cuatro imágenes.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Descargar archivo Instrucciones: 1. hay que mostrar la imagen de la rana hacia la derecha. para la declaración de programación que convierte a la rana a la derecha. Asegúrese de que los cambios de imagen de la rana basan en la dirección que se enfrenta. una para cada sentido de la rana se enfrentará (izquierda. http://www. No hay una ventaja de utilizar cualquiera de estos métodos setImage (). 5.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Abra el editor de código para la clase de la rana. En la lista de imágenes del escenario.setImage (nueva GreenfootImage ("bee_down. seleccione Editar. 4. 3.setImage (nueva GreenfootImage ("bee_left. Luego. if (Greenfoot.isKeyDown ("down")) this.png")). Compile el código.html#overview 88/115 . Agregue una instrucción de programación para el cuerpo de cada sentencia if para establecer la imagen que se muestra cuando se pulsa esa tecla del teclado. derecha..isKeyDown ("arriba")) this. 2. En la pintura de su ordenador o el programa de dibujo. if (Greenfoot. 6. el código de la clase de la rana para mover hacia la izquierda.png")). Asegúrese de proporcionar cada imagen con un nombre descriptivo para la dirección a la que se enfrenta. 7. Guarde las cuatro imágenes a la carpeta de imágenes en el escenario Greenfoot. pero cuando se aprende acerca de las variables. 8. arriba o abajo. si se pulsan las teclas de dirección del teclado. Por ejemplo. Editar el código de la abeja en el método () obrar de las condiciones si: if (Greenfoot. seleccione la imagen de la rana. verá cómo guardar una imagen como un objeto GreenfootImage para que sólo una imagen se utiliza para crear todas las instancias de uso de la imagen . if (Greenfoot.

oracle.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Demostración: Configuración de una imagen utilizando un objeto GreenfootImage Vea este vídeo para aprender a configurar una imagen con un objeto Image Greenfoot.html#overview 89/115 . Guarde el escenario. 2. 3. ¿Qué es una variable? A la variable es un contenedor que se utiliza para almacenar la información para su uso posterior. o para pasar información de un comunicado de programación a otro. 4.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Inténtelo: permite establecer una imagen con un objeto GreenfootImage Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. Reemplazar con código que establece la imagen utilizando un objeto GreenfootImage. Es capaz de almacenar objetos o valores. Ejecute el escenario y la prueba de que las imágenes cambian cuando se pulsan las teclas de flecha del teclado. Creación de una nueva variable se conoce como declaración de una variable. Descargar archivo Instrucciones: 1. Quite el código que establece actualmente la imagen utilizando el nombre de archivo de imagen. Compile el código. El almacenamiento de las imágenes en las variables hace que sea más fácil para la clase de acceder y utilizar las imágenes durante la ejecución del programa. Abra el editor de código para la clase de la rana. Las variables se declaran dentro de una clase. Las variables se pueden utilizar para almacenar las imágenes en la clase. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. Formato variable http://www.

beeimage2 GreenfootSound Un archivo de sonido Greenfoot. "5".4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Formato de una variable incluye: Palabra clave privada (para indicar que la variable sólo está disponible dentro de esta clase Actor). Ejemplos: imagen1. Ejemplos: BeeWorld. "3" / li> boolean Un valor verdadero o falso.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. El tipo de variable es GreenfootImage. false char (Personaje) Cualquiera de los 65. hola. Ejemplos: 1. una para cada dirección que se enfrentará. Tipos de datos comunes en Greenfoot Tipo de datos Descripción Cadena Un conjunto de caracteres encerrados entre comillas. 20 Actor Un objeto Actor en Greenfoot. En este ejemplo. una variable llamada imagen1 se declara para mantener un valor de la imagen. Declaración de variables Las variables se declaran en el código fuente de la clase antes de que los constructores y el método antes del acto (). Nombre de la variable: Un. Ejemplos: "A". JungleWorld GreenfootImage Un objeto GreenfootImage. Ejemplos: buzz. Este valor se mostrará si se presiona una tecla del teclado.wav. Ejemplos: "manzana". 300. Tipo de variable: El tipo de datos para almacenar en la variable. Ejemplos: Abeja. Ejemplos: true.535 caracteres del conjunto de caracteres Unicode.oracle. nombre descriptivo programador-asignado de la variable de manera que se pueda hacer referencia más adelante. una variable llamada isDown se declara para contener un valor booleano. http://www. El formato para declarar una variable incluye: Palabra clave privada (para indicar que la variable sólo está disponible dentro de esta clase Actor) El tipo de datos para la variable Nombre de la variable Ejemplo: Declaración de variables La abeja tiene cuatro archivos de imágenes.html#overview 90/115 . Flor Mundo Un objeto de la Humanidad en Greenfoot. En este ejemplo. una variable clave llamada es declarado de mantener un valor de cadena: el nombre de una tecla del teclado. En este ejemplo.wav MouseInfo Un objeto MouseInfo. "#" int (entero) Un número entero. "a".

Demostración: Declaración de variables Vea este vídeo para aprender cómo declarar variables. Guarde el escenario. Compile el código. Tenga en cuenta que la declaración de una variable no rellena automáticamente la variable. imagen2. 4. Declarar cuatro variables con nombre imagen1.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Declarar una variable de tipo GreenfootImage para almacenar cada imagen. 3. Inténtelo: Declarar variables Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. Descargar archivo Instrucciones: 1.html#overview 91/115 . Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. Abra el editor de código para la clase de la rana. 2.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Estas variables deben ser declaradas después de la cabecera de la clase y antes de los constructores y el método act (). http://www.oracle. imagen3 y la imagen 4 de tipo GreenfootImage que contendrá cada una de las cuatro imágenes de ranas. Simplemente define el contenedor de variables.

para almacenar. como el tamaño y la resolución de la instancia. Por ejemplo. Este método para la asignación de las variables es una forma más eficiente para realizar esta operación. Esto puede parecer un poco confuso. Está escrito con un símbolo de igualdad. Ejemplo sentencia de asignación para las variables de imagen: Colocación sentencia de asignación inicial En el ejemplo anterior. Esto no es una forma eficaz para realizar esta operación .En el constructor de la clase Bee Si una asignación inicial se escribe en el constructor de la clase de abeja. que se almacenan en la carpeta de imágenes de su escenario. Igual a símbolo (=). en este caso una imagen. no el objeto real. Una sentencia de asignación: Almacena el objeto o valor dentro de la variable. la variable en realidad sólo contiene una referencia (o puntero) al objeto. ya que el símbolo de igual a igual se utiliza con frecuencia en las matemáticas.oracle.que utiliza la memoria cada vez que se crea la nueva imagen. Algunas variables contienen valores simples. un constructor de la clase BeeWorld sería llamado BeeWorld pública (). La clase a la que pertenece la imagen (GreenfootImage). que es el símbolo de asignación (establecido igual a). Terminología Constructores son métodos especiales que se ejecutan automáticamente cuando se crea una nueva instancia de la clase. Constructores para crear instancias y configurar imágenes Greenfoot ejecuta un constructor que crea una instancia de la subclase Mundial que muestra a continuación en el escenario. como una imagen o un Actor. tales como números como 5 o 10. es la misma que la clase en la que se definen. puede ver el uso del constructor GreenfootImage para construir un nuevo GreenfootImage usando las imágenes "bee_up. El siguiente paso es crear las instrucciones de asignación para estas imágenes. significa este símbolo que un valor se asigna a una variable. Constructores tienen ningún tipo de devolución. El constructor dice Greenfoot para mostrar el fondo escenario basado en el tamaño especificado.png" y "bee_down. Componentes de una instrucción de asignación Una sentencia de asignación para los objetos de imagen incluye: Variable: Nombre de la variable para almacenar objetos o valor. Nombre de objeto o valor a asignar (la imagen "bee_left. una sola variable se asigna cuando se construye el mundo y se ejecuta el método addObject (). La subclase Mundial tiene un constructor que especifica el tamaño y la resolución del mundo.html#overview 92/115 . Su nombre. Otras variables contienen objetos.png". Cuando se asigna un objeto a una variable.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Asigne imágenes a las variables Instrucciones de asignación de variables Se necesita una sentencia de asignación para decir el qué valor de la variable. el constructor Mundial establece la imagen de fondo del mundo y las instancias que se deben mostrar en el mundo cuando se inicia el juego. Por ejemplo. Formato de una sentencia de asignación: En Java. inmediatamente después de la palabra "público". Expresión Una expresión de una variable de imagen contiene: Una instrucción que el objeto o el valor es nuevo.png").com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Opción 1 . http://www. Constructores creó una instancia y establecer un estado inicial. Opción 2 . las imágenes se les asigna repetidamente cada vez que el método act () es llamado.En el método act () de la clase Bee Si una asignación de variables inicial se escribe en el método de la Ley.

la ubicación de la instancia en el mundo. indica la primera imagen que se mostrará cuando se agrega la instancia en el escenario. setImage (imagen2).html#overview 93/115 . inicializar cualquier otra variable de la instancia podría estar usando.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Iniciando una instancia el actor Cuando se crea una subclase de Actor. Terminología Iniciando una instancia Actor es el proceso de creación de la instancia y sus valores iniciales. no de forma automática haber código escrito en su constructor como la subclase mundo lo hace. Constructor se coloca después de la cabecera de clase y antes de cualquier procedimiento. Nombre del constructor es el mismo que el nombre de la clase. cuando se llama al método IsKeyDown (). La última línea del constructor. Por ejemplo. Ejemplo: Constructor en una subclase Actor El siguiente constructor el actor dice Greenfoot para crear automáticamente una nueva instancia de la abeja e inicializar las variables de imagen para la instancia. La nueva instancia contiene una referencia a las imágenes o valores contenidos en las variables.oracle. coloque la instancia en una ubicación específica. El setImage () y el nombre de la variable se puede utilizar para cambiar la imagen. un constructor para una subclase de Actor puede crear la instancia y luego establecer la imagen de la instancia.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. o cualquier otra cosa la instancia necesita cuando se inicia el juego. Directrices constructor Actor: Firma no incluye un tipo de retorno. http://www. Constructor es ejecutado automáticamente para inicializar la instancia cuando se crea una instancia de la clase. o cambiar su tamaño. Los constructores pueden ser añadidos a la clase Actor para realizar tareas iniciales de la imagen.

3. Descargar archivo Instrucciones: 1. Ejecute el escenario y la prueba de que funciona. Asegúrese de que la rana comienza mirando a la derecha.html#overview 94/115 . Resumen En esta lección ha aprendido a: Crear imágenes de un objeto mediante un constructor Escriba instrucciones de programación para utilizar la nueva palabra clave Definir el propósito y la sintaxis de una variable Escriba instrucciones de programación para cambiar entre dos imágenes Definición de los métodos http://www. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. Compile el código. 7. En el método act (). arriba y abajo las teclas de flecha se presionan. 2. 6.oracle. Guarde el escenario. 5. Práctica: Creación de un constructor en la subclase Actor Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. Cree un constructor de la rana. Escriba el código para establecer la primera imagen que las pantallas de rana como image2. En el cuerpo del constructor de la rana. asignar a cada variable de imagen a su respectiva imagen. Abra el editor de código para la clase de la rana. derecha. y cambia su imagen debidamente cuando la izquierda. 4. reemplace el código dentro de los parámetros setImage al nombre de la variable que contiene la imagen que desea mostrar cuando se pulsa la tecla del teclado correspondiente.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Demostración: Creación de un constructor en una subclase Actor Vea este vídeo para aprender a crear un constructor en una subclase Actor e inicializar las variables de imagen.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.

oracle. puede escribir métodos para especificar los controles del teclado. Pasos para definir un nuevo método: 1. Observe que el método que ahora se llama en el método act (). Definir un nuevo método para la acción por debajo del método act (). como comer de otro objeto. como el programador. Si su subclase Actor es una superclase de otras clases. Por ejemplo. 3. se debe definir el método en la superclase de modo subclases pueden heredar el método. Para organizar mejor su código. los movimientos de un objeto. Llame al nuevo método en el método () obrar. o las acciones de un objeto. Usted debe definir nuevos métodos a continuación el método act () para que el método act () es fácil de encontrar. puede escribir métodos separados dentro de la clase para cada comando.html#overview 95/115 . 2.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Objetivos de la lección En esta lección aprenderás a: Definir y llamar a métodos Simplificar la programación al crear y llamar a los métodos definidos Demostración: Lección de previsualización Vea este vídeo para ver una vista previa de lo que aprenderá en esta lección.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Métodos definidos por el programador A veces. se requieren muchas líneas de código para programar un comportamiento. Esto se conoce como la definición de un método. A continuación se muestra un ejemplo de la definición de un método que va a comprobar los controles del teclado. Escribir todo este código en el acto () método puede hacer que se muy largo y difícil de leer. Esta es la única manera de que la instancia sabe usar el método cuando el escenario se está ejecutando. http://www.

html#overview 96/115 . Llame al nuevo método desde el método () obrar de usarlo inmediatamente o almacenar para su uso posterior. 2. Pasos para definir un método: 1. 3. Código independiente sobre los métodos más cortos. Creación de métodos separados no sólo es compatible con la programación limpia y simple. es necesario llamar al método en el método () obrar. Agregue el código para la definición del método a continuación el método act ().oracle. No cambie el comportamiento de la clase hasta que fue llamado desde el método () obrar. El siguiente ejemplo muestra que un método fue creado llamados butterflyMoves () y todos los movimientos aleatorios de la mariposa están escritos en el método. Métodos definidos por el programador: Puede ser ejecutado inmediatamente. Ahora el método act () sólo tiene esta sola declaración en vez de muchas declaraciones que se hicieron difíciles de leer. el código podría organizarse mejor por tener todas estas instrucciones de programación colocados en un método definido por el programador. Con el fin de ordenar a la instancia de la mariposa de usar estos movimientos. En Greenfoot. o almacenada y la llamada más tarde. Seleccione un nombre descriptivo para el método. Abra el editor de código para la clase que usará el método. Demostración: Definir métodos Vea este vídeo para aprender a definir un método. Ejemplo: Se define el método para los movimientos aleatorios En lugar de tener todos los movimientos aleatorios para la instancia de la mariposa en el acto de la mariposa (método). http://www. por lo que es más fácil de leer.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Terminología Métodos definidos por el programador son nuevos métodos escritos por un programador que una clase no ya poseen. 4. es compatible con el método de reutilización. Creación de métodos y llamarlos en el acto () mthod se conoce como abstracción de procedimientos . estos métodos están escritos en código fuente de la clase a continuación el método acto ().com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.

Abra el editor de código para la clase de la rana. Compile el escenario. definir un método en la clase de mariposa para comprobar si la mariposa está en el borde del mundo. en el método act (). Pulse la tecla y la prueba de que se reproduzca el sonido "s". Descargar archivo Instrucciones: 1. o grabar un sonido con la grabadora de sonidos de Greenfoot. Guarde el escenario. Nota: Usted tendrá que o bien guardar un archivo de sonido en la carpeta sonidos de su escenario. luego gire a la mariposa en torno a si es. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior.oracle. Para cambiar este comportamiento y tener el turno de mariposa cuando llega al borde del mundo.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Inténtelo: Definir un método Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. Defina un método para convertir los objetos en el borde del mundo En cuenta la situación en que una mariposa vuela al azar en todo el mundo. 3. Luego. Definir un método llamado frogSound () que reproduce un sonido cuando se pulsa la tecla "s" en el teclado. Los pasos necesarios para definir y llamar a este método incluyen: http://www. 4. 5. llame el nuevo método para que las instancias de la clase de la mariposa pueden utilizarlo. Llame al método frogSound () en el método () obrar. 2. Ejecute el escenario y probar cómo funciona.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. pero es incapaz de moverse correctamente cuando alcanza el borde del mundo.html#overview 97/115 .

getHeight () Un método de clase GreenfootImage que devuelve la altura del mundo (en número de células). getWidth () Un método de la clase GreenfootImage que devuelve el ancho del mundo (en número de células). Ejemplo: Definir un método para comprobar la posición de un objeto y convertirlo si es en el borde del mundo El atWorldEdge () método se define para la clase de la mariposa. Los métodos utilizados para probar la posición de una instancia en el mundo Método Descripción getX () Un método Actor que devuelve la coordenada x de la posición actual del actor. Ejemplo: Revise la posición de una instancia en el mundo En el siguiente ejemplo. Terminología Operadores lógicos pueden combinar múltiples expresiones boolean (verdadero o falso) en una expresión booleana. pero es un operador lógico en una instrucción condicional que significa "o". getY () Un método Actor que devuelve la coordenada de la ubicación actual del actor. la sintaxis está comprobando si el objeto está dentro de 20 píxeles de cada lado de la anchura de la mundo. Compruebe la posición de una instancia en el mundo Para comprobar si un objeto está cerca de la orilla del mundo lo que necesita: Una sentencia if para comprobar si un objeto se encuentra en el borde del mundo utilizando el getX () y Gety (métodos) de la clase Actor. Este método comprobará si la mariposa está en el borde del mundo. Compruebe la posición del objeto en el mundo. 3. Operadores lógicos para conectar las expresiones booleanas. El | | Símbolo Esto no es un método. El | | símbolo es conocido como un operador lógico y se utiliza para probar múltiples expresiones booleanas para determinar si son verdaderas o falsas una o ambas condiciones.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 98/115 . Definir un método para la acción en la clase. http://www.! B es falso. Dos líneas (| |) Oregón Combina dos variables o expresiones booleanas y devuelve un resultado que es cierto si uno o ambos de sus operandos son verdaderos. Este operador lógica particular es un operador OR. El código de programación restante se ejecutará sobre la base del resultado de estar en el borde del mundo o no.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot 1. Doble ampersand (&&) Y Combina dos valores booleanos y devuelve un valor booleano que es true si y sólo si sus dos operandos son verdaderos.oracle. El resultado del código dentro del () de cada sentencia if será una respuesta booleana de verdadero o falso. Expresiones booleanas para comprobar si son verdaderas o falsas las condiciones. Llame al método en el acto (método) de la clase. getWorld () Un método Actor que devuelve el mundo en el que el actor vive. Si b es falsa! B es verdadera). la sintaxis está comprobando si el objeto está dentro de 20 píxeles de cada lado de la altura del mundo. Operadores lógicos en Java Símbolo del operador lógico Lógica nombre del operador Descripción Signo de exclamación (!) NO Invierte el valor de una expresión booleana (si b es verdadera. En el siguiente ejemplo. la mariposa se convertirá en 180 grados. 2. Si la mariposa está en el borde del mundo.

El cuerpo del método devuelve true o false. el método debe ser llamado en el método () obrar.El nombre del método.oracle. el valor boolean para volver acuerdo con la firma del método. Llame al método atWorldEdge () Para el método de atWorldEdge () para ordenar la instancia a su vez en el borde del mundo. Demostración: Definir y llamar al método atWorldEdge () Vea este vídeo para aprender cómo definir y llamar al método atWorldEdge ().com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Para llamar al método atWorldEdge (). Demostración: El uso de operadores lógicos y ver la documentación http://www.html#overview 99/115 . entonces el paréntesis vacío. La documentación de la clase de la mariposa muestra el método nuevo atWorldEdge () después se define.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Vamos a examinar los componentes atWorldEdge (): pública . simplemente escriba el nombre del método. entonces un punto y coma para terminar la declaración. atWorldEdge () .El tipo de datos del valor devuelto por el método (true o false).Visible a todas las clases en todas partes. Boolean .

7. Si la abeja pasa sobre la flor que eliminará la flor que está ahí. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. Definir un método llamado atWorldEdge () que ordena a los casos de hormigas para girar 180 grados si llegan a la orilla del mundo. Vamos a examinar cómo definir un método para comprobar si la abeja está colisionando con una flor. Abra el editor de código para la clase de hormiga.html#overview 100/115 . Si la condición es verdadera. 5. Descargar archivo Instrucciones: 1. 3.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Vea este vídeo para aprender a utilizar los operadores lógicos y documentación de vista. Asegúrese de que usted escribe comentarios para este método que describe lo que hace. Declarar una variable local en el interior del cuerpo del método para recoger el objeto flor de intersección.oracle. Escribe una sentencia if dentro del cuerpo del método que comprueba si la abeja está colisionando con una flor. http://www. o cuando los objetos cruzan que rebotan o se adhieren entre sí. Copie el método atWorldEdge () y pegue el método en el código fuente de la clase de la mosca. Ejecute el escenario y probar cómo funciona. Compile el escenario. Llame al método atWorldEdge () en el método () actuar para la clase Fly. 4. 6. la flor se retira del mundo. Asegúrese de que las hormigas y las moscas tanto giro de 180 grados cuando llegan al borde del mundo. Si la abeja choca con la flor. Se puede escribir código en tu juego para que un objeto depredador es capaz de comer objetos de presa. 3. Definir un método de detección de colisiones Juegos populares se basan en la interacción de los objetos y las acciones de los objetos toman cuando se detecta una interacción específica. Inténtelo: Definir y llamar al método atWorldEdge () Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. 2.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Defina un método para comprobar si la abeja está colisionando con la flor. Llame al método atWorldEdge () en el método () obrar. la flor se retira del mundo. Los pasos necesarios para definir este método incluyen: 1. Consideremos un escenario en el que desea mover la abeja con el teclado para cada flor para comer la flor. 2. Guarde el escenario.

declarar una variable con un tipo de valor Actor que buscará los objetos Actor de la clase que queremos recoger. Declarar una variable local dentro del método A continuación.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot 4. El cuerpo de la declaración de si los programas de la situación para eliminar el objeto Flower. Esta variable se utilice el método getOneIntersectingObject () para buscar una clase específica que la abeja se intersectan con. http://www. Definir el método En primer lugar.html#overview 101/115 .com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Utilice el método getWorld () para acceder al método RemoveObject mundo (). Escribe una sentencia if para comprobar si el objeto está colisionando con un tipo de clase específica.class contenida dentro de la variable getFlower del mundo. Pon a prueba si un objeto está en las mismas coordenadas (colisión) con otro objeto Para comprobar si un objeto está colisionando (o cerca de chocar) con otro objeto. 2. Defina una variable que contiene un tipo de valor Actor para recoger el objeto en colisión. la eliminación del objeto de intersección del mundo. la clase de flor. escriba lo siguiente en el método definido: 1. definir el método eatFlower () a continuación del acto (método). la variable debe sostener el tipo de flor Actor. El parámetro debe especificar el nombre de la clase. En este caso. Llame al método definido en la clase de abeja para comandar la abeja de usar el método. 3.oracle. Crear la sentencia if para comprobar si el objeto está colisionando con un tipo de clase concreto La sentencia if es la siguiente: La condición de la sentencia if comprueba si el getFlower variable está vacía o no está vacío (nulo o! = Null). también se refirió a como el tipo de actor que se cruzará con la abeja. en este caso.

Abra el editor de código para la clase de la rana.oracle.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Llame al método eatFlower () Para que la abeja a utilizar el método eatFlower (). Prueba de que la mosca se retira del mundo si choca con la rana. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. Resumen En esta lección ha aprendido a: http://www. 3. Ejecute el escenario para probar que funciona. 2. Compile el código. 6. Demostración: La definición de un método para detectar y eliminar los objetos que se cruzan Vea este vídeo para aprender a definir un método para detectar y eliminar los objetos que se cruzan. 5. Descargar archivo Instrucciones: 1. hay que llamar a este método en el método act (). 4. Inténtelo: Definir un método para detectar y eliminar los objetos que se cruzan Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior.html#overview 102/115 . Llame al método () eatFlies en el método () obrar. Mueva la rana alrededor del mundo y tratar de chocar con una mosca.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Declarar un método eatFlies () que detecta y elimina los objetos que se cruzan con mosca. Guarde el escenario.

html#overview 103/115 . Esta forma de bucle se conoce como iteración condicional . Cuando un bucle se ejecuta todas las sentencias dentro del bucle más de una vez.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. El bucle while ¿Alguna vez has escuchado una canción o visto una película que reproduce una y otra vez y nunca terminó? En la programación se puede crear la misma situación con un bucle. Los componentes de un bucle while incluyen: Palabra clave de Java . esto se llama una iteración. Las llaves son opcionales si sólo una declaración es dentro del bucle. Por ejemplo. tienen un método reproducir un archivo de sonido 3 veces. y se detiene sobre la base de una condición. pero se recomienda utilizar siempre les para facilitar la lectura) http://www.oracle. por ejemplo. mientras que Una condición en paréntesis Una o más instrucciones que se ejecutan Las llaves {} para encierran las sentencias (Nota:. esto se llama una iteración condicional. Un bucle es una declaración que puede ejecutar una sección de código varias veces. Ejecutar un método hasta una cierta condición es falsa. con un bucle de tiempo. Terminología Un bucle while ejecuta una sentencia (o conjunto de enunciados) un número de veces mientras una condición es verdadera. Cuando un bucle se ejecuta todas las sentencias dentro del bucle de una sola vez.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Definir y llamar a métodos Simplificar la programación al crear y llamar a los métodos definidos Crear la funcionalidad de registro de resultados y terminar el juego Objetivos de la lección En esta lección aprenderás a: Describir un bucle infinito Reconocer un bucle infinito en el código Describir el ámbito de una variable local en un método Describir la diferencia entre == y = en Java Importar un paquete de Java Demostración: Lección de previsualización Vea este vídeo para ver una vista previa de lo que aprenderá en esta lección. usted podría: Crear 50 instancias de una clase utilizando una sola sentencia de programación. Ejecutar un método de un cierto número de veces.

Nombre de la variable. ejecutar las instrucciones de programación en el cuerpo del bucle while . y luego se borra de la memoria. Una variable de bucle.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Terminología Una variable de bucle se utiliza para controlar el número de veces que se ejecuta el bucle while mientras una condición es verdadera. escribir código para incrementar la variable de bucle. Inicialice la variable a un número (normalmente cero). No tiene un modificador (público o privado) visibilidad frente a su definición. A continuación. Existe sólo hasta que el método actual termina de ejecutarse. Por ejemplo.html#overview 104/115 . Si no cambia el valor de la variable de bucle. el bucle nunca terminará. Hay dos maneras de incrementar una variable de bucle: http://www. que almacena el número de veces ha ejecutado el bucle. Esto es porque la variable no se utiliza por toda la clase.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Terminología Una condición es un valor lógico (verdadero / falso) expresión que se evaluará en cada iteración del bucle hasta que sea falso. En primer lugar. lo más a menudo llamado i. Usando una variable de bucle para controlar la ejecución de un bucle while ¿Cómo puede un programa de saber cuántas veces se ejecute el bucle while? Se utiliza una variable de bucle para controlar cuántas veces se ejecuta el bucle while mientras una condición es verdadera. La variable de bucle es un contador. Esto se conoce como incrementando la variable. sólo el método específico que contiene un bucle while. si bien es cierto que la variable i se ha ejecutado menos de 5 veces. Una variable de bucle es un tipo de variable local (declarada en el interior del cuerpo de un método) y debe ser creado como parte de la programación del bucle. contando cada vez que se ejecuta el bucle. crear la condición en el bucle while que especifica cuántas veces se debe ejecutar el cuerpo del bucle. Incrementar la variable de bucle Tiene que haber una manera de cambiar el valor de la variable de bucle cada vez que el bucle se ejecuta con el fin de contar las veces que se ha ejecutado el bucle. como una variable local: Se declara dentro del cuerpo del método justo antes del bucle while (en lugar de al principio de una clase antes del acto (método)). Para declarar una variable de bucle: Declarar el tipo de variable (entero o referencia de objeto).

mientras que el número de ejecuciones es menor que. 10.oracle.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot 1. 2. Otra manera simple de incrementar una variable de bucle en Java es utilizar la sintaxis se muestra a continuación. mientras que utiliza un operador de comparación para controlar el número de ejecuciones de bucle.html#overview 105/115 . que se detenga. Terminología Los operadores de comparación se utilizan con bucles como parte de la condición para controlar el número de ejecuciones de bucle. La condición que se evalúa en el principio del bucle. Cuando el bucle se ha ejecutado 10 veces (0-9). http://www. pero no igual a. Tenga en cuenta que esta sintaxis siempre se incrementará el valor de lazo en 1. Operadores de comparación Símbolo del operador de comparación Descripción < Menos que < Menor o igual a > Más que > Mayor o igual a == Igual a != No es igual a Ejemplo: Incremento de una variable de bucle Este ejemplo se ejecutará el cuerpo del bucle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Escriba una declaración de programación para agregar 1 a la variable de bucle al final de cada iteración del bucle.

El código obtiene el alto y ancho del mundo por lo que las flores aparecen dentro de los límites del mundo. la variable de bucle se declara y se inicializa a 0 (int i = 0). La condición para terminar el bucle utiliza la variable de bucle i (while i <10). Es importante señalar que si no se incremente el variable local i. Crea un bucle while que genera automáticamente 10 flores en el mundo.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Inserte sentencias a ejecutar en el cuerpo del bucle while Entre las llaves del bucle while. En el ejemplo siguiente. Ejemplo: La invocación de un método que utiliza un bucle while Cree un bucle while que reproduce un archivo de sonido 3 veces. el bucle nunca alcanzaría la condición final. http://www. Ejemplo: Crear instancias utilizando un bucle while Cuando un jugador gana el juego Bee. En el ejemplo. insertar una única instrucción de programación con el método en el cuerpo del bucle while.oracle. Las instrucciones de programación para ejecutar en el cuerpo del bucle añadir un objeto de la flor para el mundo en un xey posición aleatoria. para crear un bucle while que ejecuta un método 5 veces. Recuerde. insertar las instrucciones de programación para ejecutar. cuando el jugador pulsa la tecla b.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. para controlar la ejecución del bucle. Por ejemplo. La variable de bucle se incrementa el uso de i + +.html#overview 106/115 . la condición de la variable de bucle while y el bucle controlará las veces que el bucle while ejecuta esa declaración único de programación. la abeja sonará 3 veces. creando un bucle infinito que nunca terminaría. 10 flores deben ser colocados en el mundo.

Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Demostración: Creación de un bucle while Vea este vídeo para aprender a crear un bucle while. Bucles infinitos Un bucle infinito es descrito como un bucle que continúa ejecutándose siempre.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. 3. Ejecute el escenario para probar que funciona. Abra el editor de código para la clase de la rana. porque al final del bucle no se ha establecido. Las razones más comunes para un bucle para ejecutar infinitamente incluyen: http://www. Descargar archivo Instrucciones: 1.html#overview 107/115 . Compile el código. 2. Práctica: Creación de un bucle while Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. 4. Guarde el escenario. Bucles infinitos se considera un error de lógica. y son un problema común en la programación.oracle. Edite el método frogSound () para que el sonido se escucha a 3 veces cuando se pulsa la tecla "s".

evitando las mariposas y las setas. 2.oracle. 3. En el diseño de un juego.html#overview 108/115 . Hay tres posibles puntos finales para el juego: 1. Examine las siguientes especificaciones de juego: http://www. Si el jugador pierde. la imagen de la abeja va a cambiar a una imagen que dice "Usted gana!" Y el uso de un bucle while. Cuando la abeja choca con una mariposa 3 veces. La condición sigue siendo siempre verdad. Es posible que desee terminar el juego cuando: El jugador logra un hito. Se acabe el tiempo en el reloj. El bucle continúa bucle para siempre. Si el jugador gana. dependiendo de si las mariposas o setas causaron el jugador pierda. es necesario identificar todas las especificaciones del juego. se mostrarán al azar 10 flores en la pantalla utilizando un bucle while. 10 mariposas o 10 champiñones mostrarán aleatoriamente en la pantalla. El juego termina cuando se produce cualquiera de estos criterios de valoración. Demostración: bucles infinitos Vea este vídeo para aprender acerca de los bucles infinitos. Cuando la abeja recoge el 10 flores. la imagen de la abeja va a cambiar a una imagen que dice "Game over!" El uso de un bucle while. Terminar el juego La mayoría de los juegos terminan debido a una condición específica se ha cumplido o porque el jugador se especifica que quieren detener el juego. Todo el código que se va a escribir para terminar el juego se escribirá en la clase de abeja. Vamos a examinar un escenario donde el objetivo del juego es para la abeja de comer 10 flores. La instancia toca un cierto coordinar u objeto.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot La variable de bucle nunca cambia.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Cuando la abeja choca con una seta 3 veces. La clase Greenfoot tiene un método stop () que puede utilizar para poner fin a su juego en un punto que usted designe.

Detener el juego cuando la abeja choca con una mariposa 3 veces. se necesita un contador para incrementar la variable que gestiona el número de veces que la abeja choca con un hongo. se definió la variable en la parte superior de la clase. Definir un método para administrar la abeja que come las flores Definir un método para eliminar una flor del mundo si la abeja choca con él.oracle. Detener el juego cuando la abeja choca con una seta 3 veces. Dentro de este método. Definir un método para llevar la cuenta y gestionar el final del juego Definir un método para administrar las condiciones en el juego ha terminado. se necesita un contador para incrementar la variable que gestiona el número de veces que la abeja choca con una mariposa. Recuerde. Definir variables para contener los valores enteros para el juego En la parte superior de la clase de abeja. 100) si se choca con una instancia de la clase de la mariposa. se necesita un contador para incrementar la variable que gestiona el número de flores comido. Programas de este método. Dentro de este método. http://www.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Proporcionar un recuento de las flores del total consumido. La segunda variable contiene el número de veces que la abeja choca con una mariposa. la aparición de la abeja come una flor. Defina un método para gestionar las colisiones con la mariposa Defina un método para hacer el movimiento de la abeja a una ubicación específica (100. Proporcionar un recuento del número de veces que la abeja choca con una flor. La primera variable contiene el número de flores consumidas por las abejas. antes de que el método act (). Proporcionar un recuento del número de veces que la abeja choca con un hongo. La tercera variable contiene el número de veces que la abeja choca con un hongo. Dentro de este método. Defina un método para gestionar las colisiones con el hongo Definir un método para hacer que la abeja traslado a una ubicación específica (100. Detener el juego cuando se recogen 10 flores. definirá tres variables que contienen valores enteros. 100) si se choca con una instancia de la clase de hongos.html#overview 109/115 .com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.

Cambios de imagen de la abeja y se establece en una imagen que dice "Game Over!" 10 mariposas se muestran de forma aleatoria en la pantalla. La condición interior de las sentencia if comprueba si el valor dentro de la variable es igual a 3. El juego se detiene. Esto ejecuta las instrucciones de programación dentro de la instrucción if. Examine el código completo: http://www. Cambios y de imagen de la abeja se establece en una imagen que dice "You Win!" 10 Las flores se muestran de forma aleatoria en la pantalla. La condición interior de las sentencia if comprueba si el valor dentro de la variable es igual a 3.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. El juego se detiene. Examinemos estas tres sentencias if: La primera sentencia if arriba maneja lo que sucede si el jugador gana el juego. La tercera sentencia if arriba maneja lo que sucede si el jugador pierde el juego debido a 3 choques con una mariposa. Esto ejecuta las instrucciones de programación dentro de la instrucción if. Si la condición es verdadera. el jugador pierde.html#overview 110/115 .4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Será necesario que el método definido para contener una declaración por separado si cada una de las tres formas en que el juego podría terminar. el jugador gana. La segunda instrucción if arriba maneja lo que sucede si el jugador pierde el juego debido a 3 choques con un hongo. el jugador pierde. La condición interior de las sentencia if comprueba si el valor dentro de la variable es igual a 10. La imagen de la abeja cambia y se ajusta a una imagen que dice "Game Over!" 10 Los hongos se muestran de forma aleatoria en la pantalla. Esto ejecuta las instrucciones de programación dentro de la instrucción if. Si la condición es verdadera. Si la condición es verdadera. El juego se detiene.oracle.

El == es un operador de relación que pondrá a prueba para ver si dos valores son iguales. y que se utiliza para asignar un valor a una variable.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview 111/115 . Demostración: Terminar el juego Vea este vídeo para aprender cómo terminar el juego. Recuerde que = es el símbolo de asignación. http://www.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Usando el operador relacional == para comprobar si la variable es igual a los totales para terminar el juego Las instrucciones de programación que instruyen a la instancia para ver si el número de flores comido y el número de colisiones con las setas o las mariposas contiene: Una sentencia if Operator == (dos signos de igualdad) El operador relacional ==: Compara un valor con otro. Devuelve un valor lógico (verdadero o falso) resultado.oracle.

Es posible que desee: Proporcionar instrucciones para nuestro juego.awt. La imagen de la rana debe cambiar a una imagen que se crea que dice "Game Over". La imagen de la rana debe cambiar a una imagen que se crea que dice "You Win!" Si la rana choca con la hormiga 5 veces.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Inténtelo: Termine el juego Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. Declarar una variable llamada countRockCollisions para contener el número de veces que la rana choca con una roca. Cree un constructor en la subclase para mostrar una imagen de texto dinámico en el mundo. Compile el escenario. Compile el código.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. como lo que tienen que hacer para ganar el juego. El método debe incluir un contador para incrementar la variable countRockCollisions. Definir un método antCollisions () que hará que el movimiento de la rana a una posición estática en el mundo si choca con la hormiga. 3. 10. Si la rana se come 10 Moscas. 2. No asignar una imagen a la subclase. Abra el editor de código para la clase de la rana. Tanto ganar y perder el juego de modo que usted puede probar la funcionalidad diferente que tiene que ocurrir. Importe el paquete java. Ejecute el escenario para probar que funciona. como "You Win!" O "Game Over". y 10 Rocks debe exhibir en lugares al azar en el mundo. Ver instrucciones dinámicas Las instrucciones se pueden usar en cualquier escenario para proporcionar al usuario con instrucciones sobre cómo jugar el juego y dar la información en pantalla.html#overview 112/115 . Guarde el escenario. guardar las imágenes en la carpeta de imágenes de su escenario. Viendo instrucciones de texto dinámicos Otra forma de proporcionar información a los jugadores de un juego es para mostrar texto dinámico en el juego. Puede crear un actor subclase llamado Instrucciones para mostrar el texto dinámico. debe ser una instancia de una subclase de Actor. primero debe crear una subclase de Actor llamado "Instrucciones". http://www. Cree la clase de Instrucciones Para mostrar cualquier tipo de instancia en el mundo. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior.oracle. el jugador gana el juego. 4. Declarar una variable llamada countAntCollisions para contener el número de veces que la rana choca con una hormiga. El método debe incluir un contador para incrementar la variable countFliesEaten. La imagen que las pantallas de instancia se codificarán en el constructor de la clase Instrucciones. 8. 4. Si la rana choca con la roca 5 veces. Definir un método ScoreKeeper () para controlar el final de la partida. 7. Crear un actor subclase denominada Instrucciones. Defina un método rockCollisions () que hará que la rana traslado a una posición estática en el mundo si choca con una roca. incluyen un contador para incrementar la variable countFliesEaten. el jugador pierde la partida. Para ver las instrucciones. Proporcionar mensajes a los jugadores. Descargar archivo Instrucciones: 1. En los eatFlies () método (el método que quitar una mosca del mundo si choca con la Rana). a continuación. 2. Pasos para crear instrucciones dinámicas: 1. 6. El texto dinámico significa que podemos escribir código para cambiar lo que el texto que se muestra a lo largo del transcurso del juego. Declare una variable llamada countFliesEaten para contener el número de objetos Fly comido por la rana.Color para proporcionar el texto de instrucciones de con un color de fondo y el color del texto. el jugador pierde la partida. 3. 9. y 10 hormigas debe exhibir en lugares al azar en el mundo. 5. Nota: Usted tendrá que crear la gana y Game Over imágenes en la pintura de su ordenador o el programa de dibujo. La imagen de la rana debe cambiar a una imagen que se crea que dice "Game Over".

palabra. Tamaño de la fuente: El tamaño de fuente que se vea. El constructor anterior crea la nueva imagen. Cree el constructor antes de que el método act (). Color de fondo: El color de fondo de la imagen.Color.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Importación del paquete java. En una clase de pantalla.Color Importe el paquete java. Pasos para crear un constructor: 1. proporcionando la siguiente información: Mostrar cadena: Texto que se muestra en la imagen. 3. Este texto se puede asignar como una imagen cuando se crea la instancia de Instrucciones. Agregue el código necesario para el constructor para crear la imagen como una clase GreenfootImage. después de la declaración del paquete. es normal para crear un constructor para mostrar el texto requerido. Por ejemplo: "Esto es una cadena".awt. Crear un constructor para asignar una imagen Dado que esta clase no tiene una imagen predeterminada. o más) entre comillas dobles. http://www. cree un constructor que va a crear la imagen de la dinámica de las instrucciones cuando se agrega la instancia de Instrucciones para el mundo.html#overview 113/115 .awt. El siguiente constructor se utiliza para establecer una imagen dinámica de una cadena. "3". Para importar el paquete java. "a". pero después de las variables. La clase GreenfootImage tiene un número de constructores que pueden ser utilizados para recuperar una nueva imagen cuando se crea una instancia de una clase.awt. 2. frase. escribir la declaración de importación en la parte superior de la clase Instrucciones.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Abra el editor de código para la clase.Color que es un paquete estándar que contiene una variedad de colores en el que se mostrará el texto instrucciones.oracle. Se puede escribir código para acceder a los diferentes colores de este paquete. Una cadena es una pieza de texto (carácter.

" El tipo de letra debe ser de color negro. 6.. Práctica: Visualización de instrucciones de texto dinámicos Descarga: La actividad Inténtelo continuación requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guardó en el tema anterior. Compile el código. Una instancia de la clase Instrucciones se añade automáticamente al mundo cada vez que se inicializa el mundo. Cree un constructor que va a crear la nueva imagen de Instrucciones con el texto "Recoge las moscas y evitar que las hormigas y las rocas para ganar el juego. En la clase de Instrucciones. El fondo y los colores de texto se seleccionan del paquete jawa. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot si usted no completó Inténtelo actividad del tema anterior. 4. con un fondo amarillo. o color. Ejemplo: Crear un constructor para asignar una imagen Para crear un mensaje que muestra "Recoge las flores y evitar las mariposas y las setas". seleccione Sin imagen. con un tamaño de fuente de 18. En el menú escenario imágenes de la izquierda.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Color de la fuente: El color de la fuente de los caracteres de cadenas en la imagen. Haga clic en Aceptar. El código se puede modificar para cambiar las instrucciones. color de fuente o para observar cómo esto cambia la instancia de Instrucciones.. tamaño de fuente.awt. Guarde el escenario. tamaño 20. el tamaño de fuente. 3.Color en la parte superior de la clase por debajo de la declaración de importación Greenfoot. Modifique el código fuente de la clase Instrucciones para cambiar las instrucciones. 5. Demostración: Viendo las instrucciones de texto dinámico Vea este vídeo para aprender cómo mostrar texto dinámico en el escenario. un color de fuente de color verde y un color de fondo amarillo. 2.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe. Descargar archivo Instrucciones: 1. Haga clic derecho en la clase Instrucciones existente y seleccione Conjunto de imagen . importar el paquete java. El escenario se mostrará automáticamente el texto.awt. usaríamos el siguiente setImage declaración ().html#overview 114/115 . Resumen En esta lección ha aprendido a: Describir un bucle infinito Reconocer un bucle infinito en el código Describir el ámbito de una variable local en un método Describir la diferencia entre == y = en Java Importar un paquete de Java http://www.Color Java que fue importado a la clase.oracle.

Acceda al blog en: http://blogs. disco duro o una unidad USB. Cuando se complete la descarga. Extraiga los archivos en una carpeta en su ordenador. Debe crear una carpeta donde almacenar todos sus escenarios Greenfoot. 3.html#overview 115/115 . abra el archivo zip.zip 2. en el curso online.4/8/2014 Primeros pasos con Java usando Greenfoot Resumen En este tutorial ha aprendido a crear juegos 2D usando programación básica de Java en este propio ritmo.kent. Recursos adicionales Escenarios de libros de texto Greenfoot Los Escenarios Greenfoot libros de texto presentan algunos escenarios básicos para explorar las características de Greenfoot. El foro Greenfoot Entra en el foro para obtener ayuda de otros usuarios: http://www.oracle. Pasos para descargar los escenarios del libro de texto Greenfoot: 1. Visite su blog videos más instrucción sobre el uso de Greenfoot para crear juegos divertidos e interesantes.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.greenfoot. creador de Greenfoot. Abra cualquier navegador de Internet y escriba la siguiente dirección URL en la barra de direcciones: http://www.org/book/material/book-scenarios. disco duro o una unidad USB.uk/mik/category/joy-of-code/ Créditos Ponga créditos aquí Curriculum Lead Developer: Dimpi Sarmah Otros colaboradores: http://www.org/topics Alegría de vídeos Código La alegría del Código video blog está alojado por Michael Kolling.greenfoot.ac. Cuando se le solicite. haga clic en Guardar para guardar los Escenarios Greenfoot Textbook archivo zip a su ordenador.