You are on page 1of 8

Convergence, Ubiquity, and

Web 2.0

Background
Komunikasi dunia berbah dengan sangat pesat selama satu
dakade terakhir.
Perubahan terbesar diantaranya adalah konvergensi media,
peningkatan koneksi, interaktif dan paradigma baru para
pengguna.
Seiring berjalannya waktu, gagasan konvergensi telah diartikan
ganda dan tumpang tindih, yang menghasilkan perspektif
komunikasi tradisional.

Fenomena Convergence,Ubiquity and Web 2.0


1.Komputasi dan komunikasi. Selama lebih dari
dua dekade, pengolahan daya dan kapasitas
penyimpanan sirkuit terus berkembang dan
terjalin secara eksponensial seiring dengan
pertumbuhan kemampuan transmisi jaringan
telekomunikasi

1.Suara dan data. Tidak hanya transmisi data,


saat ini, panggilan suara pun diproses secara
digital dengan sistem packet switched over IP.
1.Kabel dan gelombang. Jaringan wireline dan

Fenomena Convergence,Ubiquity and Web 2.0 (cont)

1.Broadcasting dan telekomunikasi. Televisi


broadcast dan radio dikembangkan secara
terpisah dari telekomunikasi point-to-point,
seiring dengan rezim peraturan yang terpisah.
1.Conduit dan content. Pemisahan penyiaran
tradisional dari telepon juga menghasilkan
pendekatan yang berbeda untuk peraturan
konten komunikasi.
1.Korporasi dan jaringan. Konvergensi alami juga
tercermin dalam strategi manuver kepentingan

Ubiquity: Mass Communication for the Masses

Global Mobile Cellular Subscriptions by Development Status, and Global Population Mobile Cellular
Coverage, 2003 and 2009

The Rise of Social Networking and Web 2.0

The Workings of Web 2.0

Features of Web 2.0


1.Multimedia sharing: Situs yang memungkinkan
pengguna untuk meng upload dan berbagi foto,
musik, dan terutama video, menampilkan kreasi
mereka sendiri.
2.Weblogs: Buku harian pribadi dan komunitas,
yg
dikenal sebagai-Blog, yang biasanya
melibatkan komentar dan diskusi tentang
kesukaan ke host blog, dengan saling
berkomentar
3.Wiki media: Wiki adalah sebuah format untuk
interaktif pengguna berbasis mengedit dokumen

Features of Web 2.0 (cont)


1.Interactive Online Games: Bermain game di
Internet mungkin kegiatan yang paling populer
dikalangan generasi muda, yang mewakili
pertumbuhan terbesar segmen budaya digital.
2.Virtual Selling and Shopping: Penjualan yang
dilakukan bisa berupa lelang sederhana atau
penjualan langsung.
3.Reality TV, Talk Radio: Siaran televisi
konvensional dan radio yang sudah melalui
dunia maya telah membawa penonton lebih
banyak ke program mereka. Realitas adalah