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Ultra-Lite

INSTRUÇÕES

Depois de imprimir este PDF, dobre de leve a segunda página
usando as linhas claras como guia. (Dobre para um lado e para
o outro, para amolecer os vincos.) Não importa em qual sentido
você dobrar a página ao meio, as bordas provavelmente vão coincidir. Se não coincidirem, apare os excessos. Em seguida, desdobre
a página e coloque-a sobre uma superfície plana.

5 6

As armaduras protegem quem as veste,
reduzindo o dano. Subtraia 1 ponto das jogadas de dano do inimigo a cada nível que o
personagem tiver numa perícia que use armaduras leves e de baixa tecnologia (Capa e
Espada); 2 pontos a cada nível numa perícia
que use armaduras pesadas e de baixa tecnologia (Cavaleiro) ou leves e de alta tecnologia
(Policial); 4 pontos a cada nível numa perícia
que use armaduras pesadas de alta tecnologia
(Tropa de Elite). O dano que sobrar será descontado dos PV.
Quando o personagem chegar a 0 PV,
jogue contra a HT básica a cada turno, antes

de o personagem agir. Se você fracassar no
teste, o personagem irá desmaiar. Se ficar com
PV negativos, o personagem cairá inconsciente. O jogador terá de passar num teste
contra a HT básica para o personagem não
morrer. Se sobreviver, o personagem fará um
teste contra HT por dia e, se for bem-sucedido, irá recuperar 1 PV.
–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
GURPS é uma criação de STEVE JACKSON.
GURPS Ultra-Lite é uma adaptação de SEAN PUNCH.
GURPS Ultra-Lite Versão 0.8 © 2009 Steve Jackson
Games Incorporated. © 2014 Devir Livraria Ltda., para
a presente edição. Distribuição gratuita. Fique à vontade
para copiar e compartilhar livremente esta página, mas
você não pode cobrar nenhum valor por isso, a não ser
para cobrir os custos da reprodução. Não remova, mude
nem acrescente nada. E, decididamente, você não pode incorporar este jogo ou partes dele a um outro produto a
ser distribuído.
GURPS Ultra-Lite em português está disponível em formato PDF no site www.devir.com.br/gurps. Você pode
distribuir este arquivo PDF livremente, respeitadas as
restrições anteriormente descritas, e publicar cópias dele
online. É proibida a venda deste material ou sua inclusão
como parte de qualquer outro produto para venda sem a
permissão escrita da Steve Jackson Games Incorporated e/
ou de seus licenciados.
Visite nosso site em www.devir.com.br.

Ultra-lite
baseado na versão

tm

0.8

verso frente

Para desempenhar uma tarefa ou resistir
a alguma coisa, jogue 3d6. Se o resultado
for igual ou inferior ao teto do teste, o personagem terá sucesso; do contrário, será um
fracasso. Aplique -6 aos testes se as tarefas
exigirem treinamento especial (por exemplo:
atacar, decodificar, conduzir um veículo etc.).
O Mestre pode variar a dificuldade designando um modificador que vai de -10 (difícil
de fazer ou resistir) a +10 (fácil!). Por exemplo, o personagem Muito Resistente (18)
resistirá a “veneno -5” se o resultado do teste
for igual ou inferior a 13.
Para melhorar o desempenho do personagem nas tarefas, use os níveis para comprar
perícias. As perícias são profissões permitidas
pelo Mestre na aventura em questão: Ladrão,

as pistolas causam 2d; os rifles, 5d. Ainda se
soma o nível da perícia ao dano.
Movimentação: O personagem pode correr com a intenção de passar do combate
corpo a corpo para o combate a distância ou
vice-versa.
Defesa: Abaixe-se! Nos ataques corpo
a corpo, subtraia do teto do teste inimigo o
bônus integral da perícia do personagem; nos
ataques a distância, subtraia só metade do
bônus.

STEVE
JACKSON
GAMES

Você já deve saber o que significam
RPG, PdJ, Mestre, 3d6 e PdM. Dá
para aprender alguns conceitos de
GURPS com este jogo, mas não todos: GURPS é muito mais que isto!

ST: Estabelece o número de Pontos de
Vida (PV) e o Dano Básico. Níveis: Fraco (8
PV, 1d6/2), Normal (10 PV, 1d6), Forte (14
PV, 2d6) e Muito Forte (18 PV, 3d6).
DX: Determina o teto do teste do personagem nas ações regidas pela precisão ou pelos
reflexos, como atacar, conduzir um veículo
etc. Níveis e tetos dos testes: Desajeitado (8),
Normal (10), Ágil (12), Muito Ágil (14) e
Radical (16).
IQ: Determina o teto do teste do personagem quando o importante é usar o cérebro

exemplo, Samurai no caso de uma catana).
Subtraia do teto do teste metade do bônus
oferecido pela perícia de combate do inimigo.
Por exemplo, o personagem Ágil (12) e Samurai 2 (+8) precisará de 12 - 6 + 8 = 14 ou
menos para acertar o golpe; se o oponente for
um Ninja 2 (+8), o personagem precisará de
14 - (8/2) = 10 ou menos.
No combate desarmado, o sucesso provoca dano equivalente à metade da jogada
de Dano Básico (ignore as frações). Os heróis
Fracos infligem 1 ponto de dano. No combate
armado, use o resultado integral da jogada.
Acrescente ao dano o nível da perícia de combate (não o bônus). Por exemplo, Cavaleiro 2
(+8) aumenta o dano em +2.
Ataque a distância: Idêntico ao ataque
corpo a corpo, mas agora as perícias são coisas como Ninja, no caso de um shuriken, ou
Soldado de Infantaria no caso de fuzis. Não
subtraia do teto do teste metade do bônus do
inimigo. O Mestre pode impor uma penalidade de até -10 por causa da distância entre o
atacante e o alvo. Arcos e armas de arremesso
provocam Dano Básico em caso de sucesso;

O Mestre determina se os PdMs são hostis (lutam/usam suas habilidades contra os
PdJs), indecisos ou amistosos (lutam/usam
suas habilidades a favor dos PdJs). No caso
dos PdMs indecisos, o Mestre joga 3d6 para
ver qual será a reação: 3-6 indica hostilidade;
7-14 significa que não vão se envolver; 15-18
mostra que vão ajudar. Os heróis podem
investir um nível na característica Carismático, que muda as reações hostis para

O combate se dá em turnos. A cada turno,
cada combatente escolhe uma das opções a
seguir (e um oponente, se for atacar):
Ataque corpo a corpo: uma tarefa que
exige treinamento e usa DX e perícias como
Mestre Carateca (desarmado) ou Cavaleiro
(armado). No combate armado, a perícia terá
de se adequar à arma para ser relevante (por

4 3 2 1

Para criar um PdJ, atribua níveis a algumas características. Em geral, os heróis apresentam entre 3 e 5 níveis, mas o Mestre pode
designar uma quantidade diferente. Entre as
características, temos: Força (ST), Destreza
(DX), Inteligência (IQ) e Vitalidade (HT).
O personagem começa Normal em todas as
características, pode acrescentar mais níveis a
cada uma delas e ganhar mais um nível em
alguma coisa optando por um nível inferior a
Normal numa das categorias.

Níveis

Tarefas e Perícias

(decodificação, ciências etc.): Obtuso (8),
Normal (10), Inteligente (12), Muito Inteligente (14) e Gênio (16).
HT: Determina o teto do teste para resistir a um veneno, à inconsciência e à morte:
Doentio (8), Normal (10), Resistente (14) e
Muito Resistente (18).

Reações

Obter 3 nos dados é sempre um sucesso;
18 é sempre um fracasso!

Exemplo: Desativar um alarme é uma
tarefa de Ladrão que exige o uso do cérebro
(IQ). Com dois níveis em IQ [Muito Inteligente (14)], o teto do teste será 14 - 6 = 8. O
criminoso dotado de IQ Normal (10) e os tais
dois níveis em Ladrão [2 (+8)] terá 10 - 6 + 8
= 12 como teto do teste.
Cavaleiro, Ninja etc. Cada perícia apresenta
quatro níveis; cada nível acrescenta +4 às
tarefas relacionadas a uma perícia. Anote o
nível e o bônus. Por exemplo, Ladrão 2 (+8).

Combate

O equipamento pertinente já está incluso
nas perícias. O personagem que investir
níveis em perícias de combate (Cavaleiro, por
exemplo) terá um equipamento de qualidade
superior que aumentará o dano causado pelas
armas e a proteção oferecida pelas armaduras.
Os heróis podem investir um nível na característica Rico, que aumentará em dois níveis
as perícias de combate, mas só no momento
de calcular o dano das armas e a proteção das
armaduras.

Equipamento

reações neutras e converte reações neutras em
prestativas.

Sistema de regras y STEVE JACKSON
Adaptação y SEAN PUNCH

Faça o corte na
linha vermelha.

tm

Olhe para a folha na orientação “paisagem”. A capa do Ultra-Lite deve estar no canto superior direito (ilustração). Com um
estilete, faça um corte horizontal sobre a linha pontilhada bem no
meio da folha, logo abaixo das páginas 6 e Verso, acima da 3 e da
2. Não prolongue o corte até as bordas do papel!
Dobre o papel ao meio, no sentido do comprimento, com o
texto voltado para fora e, segurando a Frente e a página 1 numa
das mãos, as páginas 5 e 4 na outra, aproxime as mãos, de maneira que as páginas superiores (a 6 e o Verso) saltem para cima e as
páginas inferiores (2 e 3) pulem para baixo. De um certo ângulo,
esse arranjo deve lembrar um sinal de mais (+).
Dobre a página 6 na direção da página 5, e a página 1 na direção da página 2, formando um folheto que terá a capa em cima e
a página de copyright no verso. A sequência de páginas do folheto
deve estar na ordem correta.

Dica
Depois de montado, GURPS Ultra-Lite pode ser dobrado e
desdobrado sem dificuldade. Reparou que o outro lado da folha
está em branco? Nesse espaço, é possível imprimir a planilha de
personagem, orientações que o Mestre dará aos jogadores, informações a respeito de uma loja ou livraria ou qualquer outra coisa
que pareça apropriada!
Tradução y MARIA DO CARMO ZANINI
Revisão y HEDER HONORIO

Diagramação y TINO CHAGAS

GURPS e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas de Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid, Ultra-Lite e os nomes de todos os produtos publicados por Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou não de Steve Jackson Games Incorporated ou então usadas sob licença. Todos os direitos
reservados. GURPS Ultra-Lite Versão 0.8 © 2009 Steve Jackson Games Incorporated. © 2014 Devir Livraria Ltda., para a presente edição. Todos os direitos
reservados.
Distribuição gratuita. Fique à vontade para copiar e compartilhar livremente esta página, mas você não pode cobrar nenhum valor por isso, a não ser para
cobrir os custos da reprodução. Não remova, mude nem acrescente nada. E, decididamente, você não pode incorporar este jogo ou partes dele a um outro produto
a ser distribuído.
GURPS Ultra-Lite em português está disponível em formato PDF no site www.devir.com.br/gurps. Você pode distribuir este arquivo PDF livremente, respeitadas as restrições anteriormente descritas, e publicar cópias dele online. É proibida a venda deste material ou sua inclusão como parte de qualquer outro produto
para venda sem a permissão escrita da Steve Jackson Games Incorporated e/ou de seus licenciados.

Com a Palavra,
a SJ Games
A Steve Jackson Games se empenha em dar apoio total ao
sistema GURPS. Nosso endereço é SJ Games, P.O. Box 18957,
Austin, TX, Estados Unidos, 78760. Por favor, inclua um
envelope já selado e destinado a você toda vez que nos escrever (em inglês)! Também é possível nos contatar por e-mail:
info@sjgames.com. Entre os recursos disponíveis, temos:
Novos suplementos e roteiros de aventura. GURPS continua a crescer. As novidades estão em www.sjgames.com/
gurps.
Pyramid (www.sjgames.com/pyramid). Nossa revista
mensal em PDF inclui novas regras e artigos de GURPS, cenários e aventuras que não dependem de sistema de regras e
muito mais. Se você lê inglês, procure os números temáticos
no e23!
Internet. Visite-nos na rede mundial, em www.sjgames.
com, onde você encontrará erratas, atualizações, respostas
para suas perguntas e muito mais. Os falantes do inglês podem discutir GURPS com nossa equipe e outros jogadores;
visite nossos fóruns em forums.sjgames.com. A página eletrônica de GURPS Lite fica em www.sjgames.com/gurps/
lite.
Referências bibliográficas. Muitos de nossos livros apresentam listas extensas de referências bibliográficas, e estamos disponibilizando tudo isso online, com links diretos
para você comprar os livros de seu interesse! Vá até a página
eletrônica do livro e procure o link “Bibliography”.
Errata. Todo mundo erra, até mesmo nós... mas fazemos
o possível para corrigir nossos erros. Estão disponíveis em
www.sjgames.com/gurps as erratas atualizadas de todas as
publicações relacionadas ao GURPS, incluindo esta.
A Devir Livraria mantém em seu site www.devir.com.
br/gurps informações em português a respeito de GURPS e
alguns materiais para download, como planilhas e pequenas
publicações de distribuição gratuita.
As regras e parâmetros contidos aqui estão de acordo
com GURPS Módulo Básico, Quarta Edição.

GURPS é uma criação de STEVE JACKSON

STEVE JACKSON GAMES
DEVSJ-37-0032

BASEADO NA VERSÃO 0.8 DE JANEIRO 2009

GURPS Ultra-Lite é
uma adaptação de SEAN PUNCH

Quando o personagem chegar a 0 PV. Ainda se soma o nível da perícia ao dano. Se sobreviver. você não pode incorporar este jogo ou partes dele a um outro produto a ser distribuído. ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– de o personagem agir. Você pode distribuir este arquivo PDF livremente. GURPS Ultra-Lite é uma adaptação de SEAN PUNCH. mas você não pode cobrar nenhum valor por isso. Mestre. Tarefas e Perícias GURPS é uma criação de STEVE JACKSON. temos: Força (ST). Inteligente (12).6 + 8 = 12 como teto do teste. mas agora as perícias são coisas como Ninja. irá recuperar 1 PV. respeitadas as restrições anteriormente descritas.6 = 8. GURPS Ultra-Lite em português está disponível em formato PDF no site www. Você já deve saber o que significam RPG. 3d6 e PdM. Fique à vontade para copiar e compartilhar livremente esta página. No combate armado.Níveis (decodificação. O Mestre pode impor uma penalidade de até -10 por causa da distância entre o atacante e o alvo. subtraia do teto do teste inimigo o bônus integral da perícia do personagem. ou Soldado de Infantaria no caso de fuzis. IQ: Determina o teto do teste do personagem quando o importante é usar o cérebro reações neutras e converte reações neutras em prestativas. Equipamento O equipamento pertinente já está incluso nas perícias. 5d. Não subtraia do teto do teste metade do bônus do inimigo. subtraia só metade do bônus. Destreza (DX). decididamente. o personagem Ágil (12) e Samurai 2 (+8) precisará de 12 . Samurai no caso de uma catana). 7-14 significa que não vão se envolver. O personagem começa Normal em todas as características. Acrescente ao dano o nível da perícia de combate (não o bônus). Subtraia do teto do teste metade do bônus oferecido pela perícia de combate do inimigo. antes as pistolas causam 2d. GURPS Ultra-Lite Versão 0. a perícia terá de se adequar à arma para ser relevante (por exemplo. o personagem fará um teste contra HT por dia e. o personagem precisará de 14 . conduzir um veículo etc. 4 pontos a cada nível numa perícia que use armaduras pesadas de alta tecnologia (Tropa de Elite). No combate desarmado. o personagem cairá inconsciente.): Obtuso (8). indecisos ou amistosos (lutam/usam suas habilidades a favor dos PdJs). pode acrescentar mais níveis a cada uma delas e ganhar mais um nível em alguma coisa optando por um nível inferior a Normal numa das categorias. o Mestre joga 3d6 para ver qual será a reação: 3-6 indica hostilidade. Os heróis Fracos infligem 1 ponto de dano. Cavaleiro. se for atacar): Ataque corpo a corpo: uma tarefa que exige treinamento e usa DX e perícias como Mestre Carateca (desarmado) ou Cavaleiro (armado). O dano que sobrar será descontado dos PV. o sucesso provoca dano equivalente à metade da jogada de Dano Básico (ignore as frações). Com dois níveis em IQ [Muito Inteligente (14)]. Obter 3 nos dados é sempre um sucesso. jogue 3d6. Níveis: Fraco (8 PV. Os heróis podem investir um nível na característica Carismático. DX: Determina o teto do teste do personagem nas ações regidas pela precisão ou pelos reflexos. Entre as características. jogue contra a HT básica a cada turno. conduzir um veículo etc. mas não todos: GURPS é muito mais que isto! STEVE JACKSON GAMES Ultra-Lite baseado na versão 0. mude nem acrescente nada. Defesa: Abaixe-se! Nos ataques corpo a corpo. HT: Determina o teto do teste para resistir a um veneno. use o resultado integral da jogada. © 2014 Devir Livraria Ltda. A cada turno. Não remova. O jogador terá de passar num teste contra a HT básica para o personagem não morrer. Aplique -6 aos testes se as tarefas exigirem treinamento especial (por exemplo: atacar. ST: Estabelece o número de Pontos de Vida (PV) e o Dano Básico. Por exemplo. os heróis apresentam entre 3 e 5 níveis. Para desempenhar uma tarefa ou resistir a alguma coisa. o personagem irá desmaiar. Ladrão 2 (+8). Se ficar com PV negativos. e publicar cópias dele online. Subtraia 1 ponto das jogadas de dano do inimigo a cada nível que o personagem tiver numa perícia que use armaduras leves e de baixa tecnologia (Capa e Espada).). Distribuição gratuita.6 + 8 = 14 ou menos para acertar o golpe. à inconsciência e à morte: Doentio (8). se for bem-sucedido. a não ser para cobrir os custos da reprodução. As perícias são profissões permitidas pelo Mestre na aventura em questão: Ladrão. Cada perícia apresenta quatro níveis. Combate O combate se dá em turnos. Normal (10 PV. Se você fracassar no teste. 15-18 mostra que vão ajudar. Por exemplo. Normal (10). E.8 © 2009 Steve Jackson Games Incorporated. use os níveis para comprar perícias. 1d6/2). O personagem que investir níveis em perícias de combate (Cavaleiro. Muito Inteligente (14) e Gênio (16).(8/2) = 10 ou menos. Visite nosso site em www. Ágil (12). 18 é sempre um fracasso! Reações O Mestre determina se os PdMs são hostis (lutam/usam suas habilidades contra os PdJs). por exemplo) terá um equipamento de qualidade superior que aumentará o dano causado pelas armas e a proteção oferecida pelas armaduras. Níveis e tetos dos testes: Desajeitado (8). É proibida a venda deste material ou sua inclusão como parte de qualquer outro produto para venda sem a permissão escrita da Steve Jackson Games Incorporated e/ ou de seus licenciados. o teto do teste será 14 . reduzindo o dano. mas só no momento de calcular o dano das armas e a proteção das armaduras. Muito Ágil (14) e Radical (16). para a presente edição. Arcos e armas de arremesso provocam Dano Básico em caso de sucesso. Por exemplo. Em geral.. Normal (10). no caso de um shuriken. nos ataques a distância. será um fracasso. 2 pontos a cada nível numa perícia que use armaduras pesadas e de baixa tecnologia (Cavaleiro) ou leves e de alta tecnologia (Policial). 1d6). Os heróis podem investir um nível na característica Rico. atribua níveis a algumas características.com. como atacar.com. mas o Mestre pode designar uma quantidade diferente. Movimentação: O personagem pode correr com a intenção de passar do combate corpo a corpo para o combate a distância ou vice-versa. No caso dos PdMs indecisos. 3d6). Forte (14 PV.br/gurps.br. Ninja etc. Para criar um PdJ. cada combatente escolhe uma das opções a seguir (e um oponente. Resistente (14) e Muito Resistente (18). se o oponente for um Ninja 2 (+8). do contrário. Para melhorar o desempenho do personagem nas tarefas.8 tm . que aumentará em dois níveis as perícias de combate. O criminoso dotado de IQ Normal (10) e os tais dois níveis em Ladrão [2 (+8)] terá 10 .devir. Cavaleiro 2 (+8) aumenta o dano em +2. 2d6) e Muito Forte (18 PV. Por exemplo. Exemplo: Desativar um alarme é uma tarefa de Ladrão que exige o uso do cérebro (IQ). Normal (10). decodificar. que muda as reações hostis para As armaduras protegem quem as veste. No combate armado. Inteligência (IQ) e Vitalidade (HT). Ataque a distância: Idêntico ao ataque corpo a corpo. cada nível acrescenta +4 às tarefas relacionadas a uma perícia.devir. Dá para aprender alguns conceitos de GURPS com este jogo. O Mestre pode variar a dificuldade designando um modificador que vai de -10 (difícil de fazer ou resistir) a +10 (fácil!). o personagem Muito Resistente (18) resistirá a “veneno -5” se o resultado do teste for igual ou inferior a 13. os rifles. Se o resultado for igual ou inferior ao teto do teste. Anote o nível e o bônus. ciências etc. o personagem terá sucesso. PdJ.