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Tabla de contenido

Tabla de contenido...............................................................................................................................................................1
Nuevos Recursos para Personajes ......................................................................................................................................6
Nuevas Profesiones..........................................................................................................................................................7
Nuevas Habilidades Avanzadas.......................................................................................................................................8
Expresión Artística (POD+CAR)................................................................................................................................8
Cortesía (INT+CAR)...................................................................................................................................................8
Saber (Teología Específica) (INT)..............................................................................................................................8
Oratoria (POD+CAR)..................................................................................................................................................8
Nuevas Armas (Primitivas)..............................................................................................................................................8
Magia Divina.....................................................................................................................................................................10
Adquirir Magia Divina..................................................................................................................................................10
POD Dedicado...........................................................................................................................................................10
Solo una vez...............................................................................................................................................................10
Limitaciones..............................................................................................................................................................10
Lanzar Magia Divina.....................................................................................................................................................10
Dividir la Magnitud.......................................................................................................................................................11
El Poder de la Magia Divina..........................................................................................................................................11
Rasgos y Descripciones de los Hechizos.......................................................................................................................12
Absorción...................................................................................................................................................................12
Berserk.......................................................................................................................................................................12
Respirar Agua............................................................................................................................................................12
Consagrar...................................................................................................................................................................13
Disolver Magia..........................................................................................................................................................13
Excomulgar................................................................................................................................................................13
Exorcismo..................................................................................................................................................................13
Extensión...................................................................................................................................................................13
Miedo.........................................................................................................................................................................14
Encontrar X................................................................................................................................................................14
Curar Cuerpo.............................................................................................................................................................14
Curar Herida..............................................................................................................................................................14
Ilusión (Movimiento).................................................................................................................................................15
Ilusión (Olor).............................................................................................................................................................15
Ilusión (Vista)............................................................................................................................................................15
Ilusión (Sonido).........................................................................................................................................................15
Ilusión (Sustancia).....................................................................................................................................................15
Ilusión (Sabor)...........................................................................................................................................................15
Magia Divina e Ilusiones...........................................................................................................................................15
Golpe de Relámpago..................................................................................................................................................15
Locura........................................................................................................................................................................15
Estallido Mental.........................................................................................................................................................16

1
Vínculo Mental..........................................................................................................................................................16
Reflexión....................................................................................................................................................................16
Regenerar Miembros.................................................................................................................................................17
Resucitar....................................................................................................................................................................17
Escudo........................................................................................................................................................................17
Visión del Alma.........................................................................................................................................................17
Bloqueo Espiritual.....................................................................................................................................................17
Viaje Espiritual..........................................................................................................................................................18
Lanza Solar................................................................................................................................................................18
Disparo Certero..........................................................................................................................................................18
(Arma) Auténtica.......................................................................................................................................................18
Hechicería..........................................................................................................................................................................19
Adquirir Hechicería.......................................................................................................................................................19
(Hechizo de Hechicería Específico) (INT+POD)......................................................................................................19
Lanzar Hechizos de Hechicería.....................................................................................................................................19
Manipulación.................................................................................................................................................................20
Manipulación (Magnitud) (INT+POD).....................................................................................................................20
Manipulación (Duración) (INT+POD)......................................................................................................................20
Manipulación (Alcance) (INT+POD)........................................................................................................................21
Manipulación (Objetivos) (INT+POD).....................................................................................................................21
Manipulación (Combinar) (INT+POD).....................................................................................................................21
Rasgos y Descripciones de los Hechizos.......................................................................................................................22
Animar (Sustancia)....................................................................................................................................................22
Devolver Hechizos.....................................................................................................................................................22
Aumentar Daño..........................................................................................................................................................22
Resistencia al Daño....................................................................................................................................................23
Disminuir (Característica).........................................................................................................................................23
Dominar (Especie).....................................................................................................................................................23
Mejorar (Característica).............................................................................................................................................23
Volar..........................................................................................................................................................................23
Formar/Colocar (Sustancia).......................................................................................................................................23
Brillo..........................................................................................................................................................................24
Prisa...........................................................................................................................................................................24
Obstaculizar...............................................................................................................................................................24
Pegamento..................................................................................................................................................................24
Visión Mística............................................................................................................................................................24
Neutralizar Magia......................................................................................................................................................24
Parálisis......................................................................................................................................................................25
(Sentido) Fantasmal...................................................................................................................................................25
Círculo de Protección................................................................................................................................................26
Regenerar...................................................................................................................................................................26
Proyección (Sentido).................................................................................................................................................26

2
Sentir (Sustancia).......................................................................................................................................................27
Cambiar de Forma de (Especia) a (Especie)..............................................................................................................27
Piel de Vida................................................................................................................................................................27
Asfixia........................................................................................................................................................................27
Resistencia a Hechizos..............................................................................................................................................27
Proyección Espiritual.................................................................................................................................................27
Resistencia Espiritual.................................................................................................................................................28
Succionar (Característica)..........................................................................................................................................28
Tratar Heridas............................................................................................................................................................29
Veneno.......................................................................................................................................................................29
Encantamientos..................................................................................................................................................................30
Encantar (DES+POD)................................................................................................................................................30
Proceso de Encantamiento.............................................................................................................................................30
1. Preparación............................................................................................................................................................30
2. Procedimiento........................................................................................................................................................30
Encantamientos..............................................................................................................................................................30
Encantamiento de Bendición de Armadura (Normal +0%).......................................................................................30
Atadura (Complicada –40%).....................................................................................................................................30
Encantamiento de Potenciador de Poder (Fácil +20%).............................................................................................31
Encantamiento de Carga con Hechizos (Difícil –20%).............................................................................................31
Encantamiento de Potenciador de hechizos (Normal +0%)......................................................................................31
Guardia (Complicada –40%).....................................................................................................................................31
Encantamiento de Bendición de Arma (Normal +0%)..............................................................................................32
Condiciones...................................................................................................................................................................32
Condición Ambiental (–20%)....................................................................................................................................32
Condición de Objetivo (–20%)..................................................................................................................................32
Condición de Usuario (–20%)...................................................................................................................................32
El Mundo Espiritual...........................................................................................................................................................33
Definiendo un Espíritu...................................................................................................................................................33
Combate Espiritual........................................................................................................................................................33
Espíritus contra Espíritus...........................................................................................................................................33
Espíritus contra Personajes Corpóreos .....................................................................................................................33
Personajes Corpóreos contra Espíritus......................................................................................................................34
Nuevos Hechizos de Magia Rúnica...........................................................................................................................34
Espíritus Disipados........................................................................................................................................................34
Posesión.........................................................................................................................................................................34
Posesión Dominante..................................................................................................................................................34
Posesión Encubierta...................................................................................................................................................35
Criaturas Espirituales.....................................................................................................................................................35
Espíritu de Enfermedad.............................................................................................................................................35
Fantasma....................................................................................................................................................................35
Espectro.....................................................................................................................................................................36

3
Entre Aventuras.................................................................................................................................................................37
Reputación y Renombre................................................................................................................................................37
Usando la Reputación................................................................................................................................................38
Hacer Dinero..................................................................................................................................................................38
Usar las Habilidades de Oficio..................................................................................................................................38
Calidad del Objeto.........................................................................................................................................................38
Superior......................................................................................................................................................................38
Exquisito....................................................................................................................................................................39
Maravilloso................................................................................................................................................................39
Incomparable.............................................................................................................................................................39
Heroico......................................................................................................................................................................39
Efectos de los Objetos Excepcionales.......................................................................................................................39
Maléfica.....................................................................................................................................................................39
Bastión.......................................................................................................................................................................40
Baluarte......................................................................................................................................................................40
Aplastante..................................................................................................................................................................40
Duradera....................................................................................................................................................................40
Afilada.......................................................................................................................................................................40
Ligera.........................................................................................................................................................................40
Ágil............................................................................................................................................................................40
Bloqueadora...............................................................................................................................................................40
Penetrante..................................................................................................................................................................40
Veloz..........................................................................................................................................................................40
Del Guerrero..............................................................................................................................................................40
Viaje por Agua...................................................................................................................................................................41
Barcaza......................................................................................................................................................................41
Birreme......................................................................................................................................................................41
Canoa.........................................................................................................................................................................41
Mercante....................................................................................................................................................................42
Barco Largo...............................................................................................................................................................42
Knorr (Mercante Nórdico).........................................................................................................................................42
Balsa..........................................................................................................................................................................42
Bote de Remos...........................................................................................................................................................42
Trirreme.....................................................................................................................................................................42
Galera de Guerra........................................................................................................................................................42
Movimiento....................................................................................................................................................................43
Remar.........................................................................................................................................................................43
Navegación a Vela.........................................................................................................................................................43
Un Día en el Mar...........................................................................................................................................................44
Daño a la Embarcación..................................................................................................................................................44
Navegabilidad............................................................................................................................................................44
Puntos de Estructura..................................................................................................................................................44

4
Peligros..........................................................................................................................................................................44
Fuego.........................................................................................................................................................................44
Monstruos..................................................................................................................................................................45
Tormentas..................................................................................................................................................................45
Combate Naval..............................................................................................................................................................45
Armas Navales...........................................................................................................................................................45
Espolones...................................................................................................................................................................45
Soldados.....................................................................................................................................................................45
Equipo y Personal Naval...............................................................................................................................................45
Personal......................................................................................................................................................................46
Armas.........................................................................................................................................................................46
Reparación.....................................................................................................................................................................46
Coste de la Reparación..............................................................................................................................................46
Personal de Reparación..............................................................................................................................................46
Reparaciones en el Mar.............................................................................................................................................47
Diques Secos..............................................................................................................................................................47
Varar una Nave..........................................................................................................................................................47
Templos.............................................................................................................................................................................48
Aprender y Recuperar Magia.....................................................................................................................................48
Defensa del Templo...................................................................................................................................................48
Crecimiento del Templo................................................................................................................................................48
Capilla........................................................................................................................................................................48
Templo Menor...........................................................................................................................................................49
Templo Mayor...........................................................................................................................................................49

5
Nuevos
Recursos
para
Personajes
Nuevos Trasfondos Culturales
Bonificaciones a las Habilidades Profesiones
Trasfondo Habilidades Básicas Avanzadas Dinero Inicial Disponibles
Civilizado Evaluar +15% Cortesía1 4D6x75 Alquimista,
Influencia +15% Idioma (Materno) monedas de plata Herrero,
Saber (Mundo) +10% +50% Cortesano,
Saber (Regional) Artesano,
Elegir Una Diplomático,
Espada ropera +10% Elegir Tres Explorador,
Ballesta +10% Expresión Artística1 Caballero1,
Oficio Señor, Médico,
Bailar Sacerdote,
Idioma Erudito,
Saber Escriba1,
Mecanismos Soldado, Espía
Tocar Instrumento
Callejear
Marino Acrobacias +5% Idioma (Materno) 4D6x25 Artesano,
Atletismo +10% +50% monedas de plata Explorador,
Barquear +15% Saber (Regional) Pescador,
Esquivar +5% Mercenario,
Saber (Animal) +5% Elegir Una Mercader,
Saber (Mundo) +10% Oficio Marinero
Cantar +5% Idioma
Arrojar +5% Saber
Manejo de Barcos
Elegir Dos
Martillo 1M +10%
Espada 1M +10%
Daga +10%
Desarmado +10%
Nómada Atletismo +5% Idioma (Materno) 4D6x20 Artesano,
(Ártico) Barquear +10% +50% monedas de plata Explorador,
Saber (Animal) +5% Saber (Regional) Pescador,
Percepción +5% Supervivencia Cazador,
Resistencia +10% Chamán
Sigilo +5% Elegir Una
Oficio
Elegir Dos Saber
Hacha 1M +15% Rastrear
Martillo 1M +15%
Daga +15%
Lanza +15%
Nómada Atletismo +5% Idioma (Materno) 4D6x20 Adiestrador,
(Desierto) Saber (Mundo) +5% +50% monedas de plata Artesano,
Percepción +5% Saber (Regional) Explorador,
Resistencia +10% Supervivencia Cazador,

6
Montar +10% Chamán,
Sigilo +5% Elegir Una Rastreador
Oficio
Elegir Dos Saber
Hacha 1M +15% Rastrear
Espada 1M +15%
Arco +15%
Daga +15%
Escudo +15%
Nómada Atletismo +10% Idioma (Materno) 4D6x20 Acróbata,
(Templado) Saber (Animal) +5% +50% monedas de plata Adiestrador,
Saber (Plantas) +5% Saber (Regional) Artesano,
Saber (Mundo) +5% Supervivencia Explorador,
Percepción +5% Pastor, Cazador,
Resistencia +5% Elegir Una Traficante1,
Montar +10% Oficio Chamán,
Sigilo +5% Idiomas Rastreador
Saber
Elegir Dos Rastrear
Hacha 1M +10%
Martillo 1M +10%
Cerbatana +10%
Arco +10%
Daga +10%
Escudo +10%
Honda +10%
Primitivo Atletismo +10% Idioma (Materno) 4D6x10 Cazador,
Saber (Animal) +10% +50% monedas de plata Chamán,
Saber (Plantas) +10% Saber (Regional) Rastreador
Percepción +10% Supervivencia
Resistencia +10% Rastrear
Sigilo +10%

Elegir Una
Hacha 1M +10%
Martillo 1M +10%
Daga +10%
Honda +10%
Lanza +10%
1
Habilidad o profesión nueva.
Nuevas Profesiones
Trasfondo
Profesión Cultural Bonificaciones a las Habilidades Básicas Habilidades Avanzadas
Curandero Bárbaro, Primeros Auxilios +10%, Saber (Animal) +10%, Curación, Moldear Runas1
Campesino Saber (Plantas) +10%
Caballero Civilizado2, Noble Atletismo +5%, Influencia +5%, Montar +10% Elegir Una
Cortesía2, Bailar,
Elegir Dos Oratoria2, Tocar
Espada 1M +10%, Espada 2M +10%, Escudo instrumento
+10%, Lanza +10%
Traficante Bárbaro, Nómada Conducir +5%, Evaluar +10%, Influencia +10%, Elegir Una
(Templado)2, Saber (Mundo) +10% Idioma, Saber, Callejear,
Campesino, Supervivencia
Ciudadano Elegir Una
Martillo 1M +5%, Ballesta +5%, Bastón +5%,
Desarmado +5%
Escriba Civilizado2, Evaluar +5%, Saber (Mundo) +5% Idioma3
Ciudadano
Elegir Tres

7
Idioma3, Saber
1
Es una habilidad Mágica. Elige una de entre las siguientes: Bestia, Fertilidad, Planta u Hombre. El personaje ha
integrado esa runa y gana la habilidad de Moldear Runas correspondiente. 2 Habilidad o trasfondo cultural nuevo. 3 Un
escriba que elija una habilidad de Idioma puede o bien aprender otra habilidad de Idioma o bien añadir un +10% a una
habilidad de Idioma que ya posea.

Saber (Teología Específica) (INT)


Nuevas Habilidades Una versión limitada aunque más de tallada de Saber
(Teología), Saber (Teología Específica) es en realidad
Avanzadas varias habilidades diferentes agrupadas bajo un mismo
nombre. Cada habilidad abarca solamente una religión o
culto específicos y puede sólo usarse para reunir
Expresión Artística (POD+CAR) información sobre la teología especificada.
Esta habilidad permite al personaje crear obras de arte.
Como las habilidades de Saber y Oficio, es en realidad un Profesiones: Un Sacerdote puede elegir perder su
gran número de habilidades agrupadas bajo un mismo Habilidad avanzada de profesión de Saber (Teología) y
nombre. recibir en su lugar Saber (Teología Específica) como
Habilidad avanzada.
Trasfondos Culturales: Bárbaro, Civilizado, Ciudadano
y Noble pueden incluir Expresión Artística en sus listas
de Habilidades Avanzadas elegibles. Oratoria (POD+CAR)
Profesiones: Bardo, Cortesano, Artesano, Diplomático y Esta habilidad se usa al dirigirse a grandes grupos de
Erudito pueden incluir Expresión Artística en sus listas de gente, como un sacerdote hablando a los fieles o un
Habilidades Avanzadas elegibles. general exhortando a sus tropas hacia la victoria en la
víspera de una batalla. En efecto, es muy parecida a la
Influencia, salvo que se baja más en las emociones que en
Cortesía (INT+CAR) el intelecto y se usa sobre grupos de gente más grandes.
Con esta habilidad, el personaje sabe como surcar las
turbias y traicioneras aguas de la vida entre la nobleza. Trasfondos Culturales: Los Nobles pueden incluir
Comprende las sutilezas y extravagancias del Cortesía en su lista de Habilidades avanzadas elegibles.
comportamiento cortés, y puede usarlas en beneficio Profesiones: Bardo, Cortesano, Diplomático y Caballero
propio. pueden incluir Oratoria en su lista de Habilidades
avanzadas elegibles. Un Señor puede elegir perder su
Trasfondos Culturales: Civilizados y Nobles pueden Habilidad básica de profesión de Montar y recibir en su
incluir Cortesía a sus listas de Habilidades avanzadas lugar Oratoria como Habilidad avanzada. Un Sacerdote
elegibles. puede elegir perder su Habilidad avanzada de profesión
Profesiones: Bardo, Cortesano, Diplomático, Caballero, de Moldear runas y recibir en su lugar Oratoria como
Erudito y Espía pueden añadir Cortesía a sus listas de Habilidad avanzada.
Habilidades avanzadas elegibles. Un Señor puede elegir
perder su bonificación básica de profesión a Persistencia y
recibir en su lugar Cortesía como Habilidad avanzada.

Nuevas Armas (Primitivas)


Arma Habilidad Dados de Daño FUE/DES CAR PA/PG Coste
Hacha 1M 1D6 13/11
Hacha de Piedra 2 2/6 50 MP
Hacha 2M 1D6+1 11/11
Hacha pequeña de Piedra Hacha 1M1 1D6–1 7/9 1 2/4 10 MP
Cuchillo de Piedra Daga 1D3–1 —/— — 3/2 5 MP
Lanza corta de Piedra Lanza 1M1, 2, 3 1D8–1 7/7 2 2/5 10 MP
1
Esta arma no recibe penalización al arrojarla.
2
Esta arma puede prepararse contra una carga.
3
Esta arma empalará al oponente en caso de impacto crítico.

Armas a Distancia Primitivas


Arma Habilidad Daño Alcanc Carga FUE/DES CAR PA/P Coste
e G
Hacha pequeña de Hacha 1M1 1D6–1 8m — 9/13 1 2/4 10 MP
Piedra

8
Lanza corta de Lanza 1M1, 2 1D8–1 20m — 7/11 2 2/5 10 MP
Piedra
1
Esta arma no sufre penalización al ser usada en combate cuerpo a cuerpo.
2
Esta arma empalará al oponente en caso de impacto crítico.

9
Magia Divina
Saber (Teología Específica) (INT)
Mientras que la Magia Rúnica depende de varias
Antes de que un hechizo pueda lanzarse usando Magia habilidades de Moldear runas, la Magia Divina depende
Divina, debe seguirse el siguiente proceso: de una única Habilidad avanzada – Saber (Teología
Específica). Cada habilidad de Saber (Teología
♦ Para adquirir un hechizo de Magia Divina Específica) se concentra en un dios o religión específico.
particular, el lanzador debe poseer la habilidad de Saber
(Teología Específica) apropiada a su religión y ser Un hechizo concedido por una religión concreta debe
iniciado o de rango superior dentro de un culto dedicado a lanzarse usando la habilidad apropiada de Saber (Teología
esa religión. Específica).

♦ Una vez el hechizo de Magia Divina haya sido Saber (Teología Específica) también puede usarse para
concedido, el personaje estará listo para intentar lanzarlo: obtener información de naturaleza religiosa, igual que la
habilidad de Saber (Teología), aunque el personaje solo
♦ Para lanzar un hechizo de Magia Divina, el conseguirá información pertinente o relacionada con la
personaje debe superar una prueba de habilidad de Saber religión especificada.
(Teología Específica) apropiada al hechizo en cuestión.
Para aprender Saber (Teología Específica) un personaje
♦ Si la prueba tiene éxito, los efectos del hechizo debe ser al menos un miembro laico del culto particular.
tienen lugar y el hechizo desaparece de la memoria del Siempre cuenta como una Habilidad del culto.
lanzador.

♦ Si la prueba fracasa, el hechizo no tiene efecto –


Adquirir Magia Divina
Para recibir un hechizo de Magia Divina, el personaje
pero tampoco desaparece de la memoria del lanzador. debe poseer la habilidad de Saber (Teología Específica)
apropiada a su religión y ser iniciado o de rango superior
dentro de un culto dedicado a esa religión.

POD del personaje a menos de 1, no será concedido a ese


Adquirir un Hechizo de Magia Divina personaje.
Mag Templo Coste Tiempo
nitud Mínimo de El POD Dedicado se resta de la característica de POD del
Requeri Oración personaje mientras el hechizo sea portado por el
do personaje.
1 Santuari 50 monedas de 1 día
o plata Cuando el hechizo es lanzado con éxito o liberado, el
2 Santuari 100 monedas 2 días POD Dedicado regresa de inmediato al lanzador.
o de plata
3 Capilla 200 monedas 3 días Solo una vez
de plata Cada hechizo de Magia Divina solo puede ser lanzado
4 Capilla 400 monedas 4 días una vez.
de plata
5 Templo 800 monedas 5 días Limitaciones
Menor de plata Un personaje no puede almacenar una Magnitud
6 Templo 1.600 monedas 6 días combinada de hechizos de Magia Divina que reduzcan su
Menor de plata POD a menos de 1.
7 Templo 3.200 monedas 7 días Un personaje no puede almacenar el mismo hechizo de
Mayor de plata Magia Divina dos veces, incluso si tienen diferentes
+1 Templo x2 +1 día Magnitudes.
Mayor

POD Dedicado
Lanzar Magia Divina
Un personaje debe poder gesticular con sus manos y ser
Por cada punto de Magnitud del hechizo de Magia Divina,
capaz de entonar cánticos para lanzar un hechizo.
el personaje debe dedicar un punto de POD para retenerlo.
Siempre que se lance un hechizo usando Magia Divina, se
Si la Magnitud de un hechizo de Magia Divina redujera el
producirán efectos visuales y sonoros que podrán detectar
las criaturas cercanas, sea un destello, un trueno o un

10
brillo en el aire. Los efectos exactos quedan a discreción Un personaje también puede liberar un hechizo de Magia
del director de juego y del jugador para un hechizo dado Divina como Acción de Combate. Esto libera de
pero serán automáticamente detectados por las criaturas inmediato al hechizo de su psique, disipando
situadas en un radio de diez veces la Magnitud del inofensivamente la energía divina sin efectos y
hechizo en metros. restaurando el POD Dedicado del personaje.

Lanzar un hechizo de Magia Divina requiere una prueba


exitosa de Saber (Teología Específica). Si tiene éxito, el Sobrecargar Hechizos de Magia Divina
hechizo tiene efecto y el POD Dedicado del lanzador es
restaurado inmediatamente. El lanzador divino gasta sus propios Puntos de
magia para potenciar el hechizo y se
Si la prueba fracasa, el hechizo no tiene efecto. Sin aplica un –5% de Penalización a la
embargo, el hechizo de Magia Divina no se gasta – el prueba de Saber (Teología) por cada
lanzador puede intentar lanzar el hechizo ora vez. Punto de Magia gastado de esta
forma.
Solo puede lanzarse un hechizo de Magia Divina en un
asalto de combate, sin importar cuantas Acciones de Si el hechizo de Magia Divina se lanza con éxito, cada
Combate tenga el lanzador. punto de magia gastado al lanzarlos tiene todos los
efectos siguientes:

Puntos de Magia Si el hechizo posee el rasgo de Resistir, la prueba de


La Magia Divina no cuesta Puntos de Magia al lanzarse, a Resistir del objetivo tiene una penalización de –10%.
menos que el lanzador decida sobrecargar el hechizo. Si el hechizo posee el rasgo de Duración, su duración se
incrementa en +1.

Modificadores al Lanzamiento Ten en cuenta que el personaje no puede elegir una


Las pruebas de Magia Divina aplican los mismos opción de la tabla anterior – todos los efectos apropiados
modificadores que las pruebas de lanzamiento de Magia ocurren automáticamente.
Rúnica. Además, los siguientes modificadores pueden
aplicarse: Si la prueba falla, el lanzador pierde los Puntos de Magia
usados para sobrecargar el hechizo de Magia Divina que
El lanzador está dentro de un área Consagrada a su dios: intentó.
+10% por punto de Magnitud del área Consagrada.
El lanzador está dentro de un área Consagrada a otro dios:
–10% por punto de Magnitud del área Consagrada. Dividir la Magnitud
La Magia Divina permite al lanzador 'dividir' la Magnitud
de un hechizo en múltiples hechizos. Por ejemplo, si el
Éxitos Críticos en el Lanzamiento lanzador conoce un hechizo de Absorción a Magnitud 3,
Un éxito crítico al lanzar Magia Divina no reduce el coste puede elegir lanzarlo como un único hechizo de
en Puntos de Magia. Sin embargo, los intentos de resistir Absorción de Magnitud 3, o puede dividirlo en tres
o contrahechizar el hechizo tienen un –10% de hechizos de Absorción de Magnitud 1, o en uno de
Penalización. Magnitud 1 y otro de Magnitud 2.

Si un personaje decide dividir su Magnitud de esta forma,


Pifias en el Lanzamiento recuperará el POD Dedicado en incrementos cuando cada
No solo el hechizo falla, si no que también se pierde. El punto de Magnitud sea utilizado.
lanzador divino debe rezar para volver a ganar el hechizo.
Un hechizo de Magia Divina no puede incrementarse
yendo a un templo y rezando. Un hechizo de Magia
Tiempo de Lanzamiento Divina debe gastarse completamente – cada punto de
Los hechizos de Magia Divina siempre requieren una Magnitud debe desaparecer de la mente del personaje –
única Acción de Combate para lanzarse. antes de que pueda readquirirse mediante la oración.

Desactivar Hechizos de Magia Divina El Poder de la Magia


Un lanzador puede desactivar cualquier hechizo
Permanente o con Duración de Magia Divina que haya Divina
lanzado usando una única Acción de Combate. Dejar de Cuando esté en pugna directa con otras formas de magia,
lanzar un hechizo que requiera Concentración es la Magia Divina se considera como si tuviera el doble de
inmediato y no requiere una acción de combate. su Magnitud normal.

11
Rasgos y Descripciones el objetivo. Tras lanzarse sobre un objetivo, Absorción
intentará absorber los efectos de cualquier hechizo
de los Hechizos lanzado sobre el objetivo. No afectará a los hechizos que
ya estén afectando al personaje. Los efectos del
Los rasgos de los hechizos de Magia Divina se describen Absorción dependen de la Magnitudes relativas de la
abajo. propia Absorción y del hechizo entrante – mira la tabla de
Resultados de la Absorción para más detalles. Cualquier
Área (X): El hechizo afecta a todos los objetivos dentro hechizo absorbido por este hechizo es cancelado y no
del radio especificado en metros. tiene efecto.
Concentración: Los efectos del hechizo permanecerán
activos mientras el personaje se concentre en ello. Resultados de la Absorción
Concentrarse en un hechizo es similar a lanzarlo, y La Magnitud del hechizo Efecto
requiere que el lanzador continúe gesticulando con ambos entrante es. . .
brazos, entonando cánticos e ignorando las distracciones.
Igual o menor que la Hechizo entrante
El lanzador no recupera el POD Dedicado hasta que deje
Magnitud del Absorción absorbido y la
de concentrarse en el hechizo.
Absorción permanece.
Duración (X): Los efectos del hechizo permanecerán
1 o más puntos más fuerte El Absorción es
durante el número de minutos indicado.
que la Magnitud del eliminado y el hechizo
Instantáneo: Los efectos del hechizo se aplican de
Absorción entrante surte efecto.
inmediato. El hechizo en sí mismo desaparece después.
Magnitud (X): La fuerza y el poder del hechizo.
Un personaje no puede acumular más Puntos de Magia
Permanente: Los efectos del hechizo permanecerán hasta
que su POD mientras el Absorción tenga efecto – los
que sea disipado o desactivado.
Puntos de Magia en exceso generados por el Absorción
Progresivo: Indica que el hechizo puede ser aprendido y
simplemente se desvanecen. Absorción es incompatible
lanzado a niveles de Magnitud superiores al mínimo.
con Reflexión, Escudo y Bloqueo Espiritual.
A Distancia: Los hechizos a distancia pueden usarse
sobre objetivos situados hasta una distancia igual al POD
x 5 del personaje. Berserk
Resistir (Esquivar/Persistencia/Resistencia): Los Duración 15, Magnitud 2, Toque
efectos del hechizo no hacen efecto automáticamente. El Cultos: Bestias, Guerra
objetivo puede hacer una prueba de Esquivar, Persistencia
o Resistencia (como se indique en el hechizo) para evitar El receptor de este hechizo es embargado por el ansia de
los efectos producidos por el hechizo. Los hechizos con sangre, haciendo que no tenga en cuenta su propia
Resistir (Esquivar) requieren que el objetivo sea capaz de seguridad y lealtades pero imbuyéndolo con una
usar Reacciones para esquivarlos. En el caso de los resistencia y habilidad en el combate tremendas.
hechizos de Área, el rasgo de Resistir (Esquivar) requiere
que el objetivo eluda si quiere mitigar los efectos del El receptor tendrá éxito automáticamente en cualquier
hechizo. prueba de Resistencia durante la duración del hechizo. El
Toque: Los hechizos de toque requieren que el personaje receptor también supera automáticamente cualquier
toque a su objetivo para que el hechizo tenga efecto. El prueba de Fatiga y no puede quedar inconsciente. Las
lanzador debe permanecer en contacto físico con su habilidades de Combate Cuerpo a Cuerpo del receptor
objetivo durante todo el tiempo de lanzamiento. reciben un +50% de bonificación mientras dure el
Disparador: El hechizo permanecerá inactivo hasta que hechizo.
el evento indicado en la descripción ocurra. En ese
momento el hechizo se activa y después se gasta. Sin embargo, el objetivo no puede bloquear, esquivar o
lanzar hechizos mientras esté bajo la influencia del
Culto Berserk. Normalmente, el receptor permanece en estado
El tipo de culto que ofrece este hechizo a sus adoradores. Berserk durante los 15 minutos de duración del hechizo,
Si el culto es listado como ‘Todos’, el hechizo es un pero el Director de Juego puede permitir a un personaje
hechizo de utilidad disponible en todos los cultos. La Berserk sacudirse los efectos con una prueba difícil (–
descripción del culto ayudará a determinar que hechizos 20%) de Persistencia. Al finalizar el hechizo, el receptor
deberían estar disponibles y cuales no. pierde automáticamente dos Niveles de Fatiga.

Absorción Berserk no puede combinarse con Fanatismo – Berserk


siempre tendrá preferencia en esos casos.
Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Cultos: Tierra, Noche
Respirar Agua
Este hechizo absorbe los hechizos entrantes dirigidos Duración 15, Magnitud 2, Toque
contra el objetivo o su equipo, convirtiendo su energía Cultos: Mar, Agua
mágica en puntos de magia que estarán disponibles para

12
Este hechizo permite respirar agua a una criatura que Excomulgar
normalmente respire aire mientras dure el hechizo (el Magnitud 5, Permanente, Resistir (Persistencia), Toque
objetivo también será capaz de respirar aire). También Cultos: Todos
puede usarse sobre una criatura que normalmente respire
agua para permitirle respirar aire. Este hechizo corta el vínculo místico que une a un
iniciado con su dios, causando que el objetivo del hechizo
Consagrar pierda permanentemente toda la Magia Divina del culto
Área Especial, Magnitud 1, Permanente, Progresivo del lanzador. El objetivo nunca podrá volver a aprender o
Cultos: Todos usar Hechizos de Magia Divina del culto, aunque podrá
usar Saber (Teología Específica) para propósitos
Este hechizo es tanto el fundamento de un templo como puramente académicos.
su piedra angular, pero en realidad puede ser lanzado casi
en cualquier lugar. Crea una esfera con un radio de diez Este hechizo debe ser lanzado por un Sacerdote Rúnico y
metros por punto de Magnitud. La esfera consagrada es tarda una hora en lanzarse.
sagrada para el dios del lanzador. Consagrar en si mismo
no hace nada para mantener a los extraños en el exterior, Exorcismo
pero el lanzador del hechizo sabrá inmediatamente si un Concentración, Magnitud 3
hechizo, espíritu o alguien que no sea miembro laico de Cultos: Todos
su culto cruza los límites del hechizo de Consagrar.
Mediante este hechizo, un lanzador divino puede expulsar
Mientras esté en el interior del área de un hechizo de un espíritu que esté poseyendo a un ser corpóreo. No
Consagrar, un iniciado de la misma religión gana un bono importa si la posesión es dominante o encubierta. El
a sus pruebas de Saber (Teología Específica) para lanzar lanzador debe poder alcanzar el mundo espiritual para
Hechizos de Magia Divina. Los iniciados de otros dioses lanzar este hechizo – no puede estar protegido por un
sufren una penalización a dichas pruebas. Bloqueo Espiritual, Pantalla Espiritual, Resistencia
Espiritual o un efecto similar.
El hechizo necesita una hora por punto de Magnitud para
lanzarse. Para más información sobre el uso de Consagrar En teoría, el exorcismo es bastante sencillo. El exorcista
en Templos, mira el capítulo de Templos. y el espíritu se enzarzan en una serie de pruebas opuestas
de Persistencia. El exorcista gana un +30% de
Disolver Magia bonificación a esas pruebas. Ambos pueden usar Puntos
Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, A distancia de Magia para potenciar su Persistencia en +10% por
Cultos: Todos punto gastado, pero dicha bonificación solo sirve para una
única prueba.
Disolver Magia puede lanzarse contra un objetivo general
o contra un hechizo específico. Disolver Magia eliminará Tan pronto como el exorcista acumule éxitos suficientes
una Magnitud combinada de hechizos igual a su propia para igualar el POD del espíritu, el espíritu es expulsado
Magnitud, empezando por el hechizo más poderoso que el cuerpo del huésped y no puede volver a poseerlo
esté afectando al objetivo. Si falla al eliminar algún durante un periodo igual al POD del exorcista en días. El
hechizo (porque la Magnitud del hechizo sea demasiado exorcista sabio se asegurará de poseer suficientes guardas
alta), entonces sus efectos terminan de inmediato y no se y protecciones listas para usarse, ya que el espíritu
eliminarán más hechizos. Un hechizo no puede ser seguramente sea vengativo.
eliminado parcialmente, por tanto un objetivo bajo los
efectos de un hechizo cuya Magnitud sea mayor que la del Es peligroso lanzar este hechizo, ya que si el espíritu
Magnitud no verá eliminado ninguno de los hechizos que acumula suficientes éxitos como para igualar el POD del
le estén afectando en ese momento. El lanzador también exorcista, el espíritu victorioso puede ‘saltar’
puede dirigir el Disolver Magia contra un único hechizo automáticamente del cuerpo actual al del exorcista.
específico.
Extensión
Si la Magnitud del Disolver Magia iguala o supera a la Duración Especial, Magnitud 1, Progresivo
Magnitud del hechizo objetivo, el hechizo objetivo es Cultos: Todos
contrarestado.
Este hechizo alarga la duración de cualquier hechizo de
Disolver Magia puede usarse como Reacción, pero solo Magia Divina que tenga el rasgo de Duración. La
cuando otro hechizo sea lanzado dentro del Alcance de Extensión, y el hechizo que esté alargando, se lanzan
Disolver Magia que el personaje quiera contrarrestar. Un simultáneamente por el lanzador – esto es una excepción
Disolver Magia exitoso desbarata el otro hechizo y lo a la regla normal que solo permite lanzar un hechizo de
anula. Magia Divina por asalto de combate.

13
Si el hechizo de Extensión falla al lanzarse pero el Encontrar X
hechizo aumentado tiene éxito, el hechizo aumentado no Duración 15, Magnitud 1, A distancia
es extendido y opera de forma normal. Si el hechizo Cultos: Todos
aumentado falla al lanzarse pero el hechizo de Extensión
tiene éxito, entonces el hechizo de Extensión no se lanza. Se trata en realidad de diversos hechizos, aunque todos
funcionan de forma similar, ya que permiten al lanzador
Cada punto de Magnitud del hechizo de Extensión dobla encontrar al objetivo más cercano del hechizo dentro de
la duración del hechizo objetivo. Así, un Extensión de su alcance. Este efecto es bloqueado por una sustancia
Magnitud 1 aumenta la duración de un Respirar Agua a densa, como el metal, la tierra o la piedra con al menos un
30 minutos, uno de Magnitud 2 la aumenta a una hora, metro de espesor. También es bloqueado por un
Magnitud 3 la aumenta a dos horas, Magnitud 4 la Absorción, aunque el lanzador sabrá que el objetivo se
aumenta a cuatro horas, etc. encuentra dentro del alcance (aunque no su ubicación
exacta) y que está protegido por un Absorción. Los
Miedo diferentes hechizos de Encontrar se listan abajo.
Instantáneo, Magnitud 1, A distancia, Resistir
(Persistencia, ver abajo) Al contrario que los hechizos de Magia Rúnica de
Cultos: Caos, Noche Detectar, los hechizos de Encontrar no requieren
concentración por parte del lanzador – simplemente
Este hechizo provoca que el objetivo sea víctima de un funcionan y alertan al lanzador de la presencia de lo que
miedo abrumador. Miedo no tiene efecto sobre objetivos sea que detectan.
inconscientes, objetivos sin Característica de INT ni
objetivos que ya estén bajo los efectos de otro hechizo de Encontrar Enemigo: Da la posición de una criatura que
Miedo. tenga la intención de dañar al lanzador.
Encontrar Magia: Da la posición del objeto mágico,
Efectos del Miedo criatura mágica o hechizo activo más cercano.
Prueba de Efecto Encontrar Especie: Cada Encontrar Especie da la
Persistencia del posición de la criatura más cercana perteneciente a la
Objetivo especie especificada. Ejemplos de este hechizo son
El objetivo pifia la La víctima sufre de inmediato Encontrar Pato, Encontrar Rinoceronte y Encontrar
prueba de Persistencia suficiente puntos de golpe en su Trollkin.
Pecho para causarle una Herida Encontrar Sustancia: Cada hechizo de Encontrar
Grave, al detenerse su corazón. Sustancia dará la posición de la sustancia más cercana del
El objetivo fracasa en La víctima huye profiriendo tipo especificado. Ejemplos de este hechizo incluyen
su prueba de gritos de terror durante un Encontrar Carbón, Encontrar Oro y Encontrar Madera
Persistencia número de Asaltos de Combate
igual a 20 menos su POD (con El director de juego debería indicar el poder bruto de la
un mínimo de un Asalto de sustancia detectada ('magia débil' o 'veta de oro rica').
Combate). La víctima no se
enzarzará en combate a menos Curar Cuerpo
que se vea forzado a hacerlo y Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, Toque
usará la Acción de Combate de Cultos: Tierra, Fertilidad
Correr siempre que pueda (a
menos que haya otra vía de Este poderoso hechizo cura instantáneamente un número
escape más rápida). de localizaciones de golpe igual a su Magnitud. Cada
El objetivo tiene éxito La víctima queda localización de golpe así curada es restablecida a sus
en su prueba de conmocionada e inquieta, puntos de golpe máximos. El lanzador puede elegir que
Persistencia sufriendo una penalización de – localizaciones de golpe se curan. Sin embargo, la
20% en todas sus pruebas de localización debe ser funcional para poder curarse – Curar
habilidad durante un número de Cuerpo no restaurará una extremidad amputada ni curará
Asaltos de Combate igual a 20 ninguna Herida Grave que esté sufriendo el receptor.
menos su POD (con un mínimo
de un Asalto de Combate).
El objetivo obtiene un La víctima no es afectada por el
Curar Herida
Instantáneo, Magnitud 1, Toque
éxito crítico en su hechizo y no puede ser afectada
Cultos: Todos
prueba de Persistencia por hechizos de Miedo
posteriores durante un número
Este hechizo cura una Herida Grave; la localización de
de Asaltos de Combate igual a
golpe de la herida es restablecida de inmediato a 1 punto
su POD.
de golpe. Sin embargo, este hechizo no restaurará
extremidades amputadas ni las regenerará.

14
Una ilusión con sustancia puede usarse para causar daño.
Ilusión (Movimiento) Una ilusión de TAM 1 a 3 causa 1D4 de daño, una ilusión
Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia de TAM 4 a 6 causa 1D6 de daño, una ilusión de TAM 7
Cultos: Luna, Embaucador a 9 causa 1D8 de daño y una ilusión de TAM 10 o más
causa 1D10 de daño.
Este hechizo se utiliza para animar una ilusión y moverla
como el lanzador desee. Cada punto de Magnitud Para que una ilusión con sustancia cause daño, o bien
proporciona una velocidad de 1m a la ilusión – así un debe combinarse con Movimiento o bien el objetivo debe
lanzador necesitará un Ilusión (Movimiento) de Magnitud golpearse de alguna manera contra la ilusión – caminar a
4 para aproximarse a la velocidad de un humano medio. través de un muro ilusorio de fuego, por ejemplo.

Ilusión (Olor) Ilusión (Sabor)


Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Cultos: Luna, Embaucador Cultos: Luna, Embaucador

Este hechizo reproduce un único olor. Si el hechizo tiene Esta ilusión crea un único sabor que cubre hasta un punto
al menos Magnitud 3, el lanzador puede crear un olor tan de TAM por cada punto de Magnitud.
apestoso que puede incapacitar a los que lo huelan. Los
personajes que huelan el olor deben superar una prueba de Magia Divina e Ilusiones
Resistencia o sufrir una penalización de –10% a todas sus Si una ilusión se lanza sobre un objeto en movimiento,
pruebas de habilidad hasta que el hechizo termine o el ésta se moverá con el objeto. Una ilusión de sonido
personaje se aleje del olor. puede usarse para cubrir o enmascarar ruidos y una
ilusión de sabor puede ocultar el sabor amargo de un
Ilusión (Vista) veneno, etc. La tabla de Fuerza de la Ilusión muestra
Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia algunos usos habituales para ilusiones basadas en los
Cultos: Luna, Embaucador sentidos.

Este hechizo crea el componente visual de una ilusión. Fuerza de la Ilusión


Cada punto de Magnitud cubre tres puntos de TAM – así Magnitud Olor Sabor Sonido
un hechizo de Ilusión (Vista) de Magnitud 4 creará una 1 Rosa Agua Susurro
ilusión de TAM 12. 2 Humo Plátano Conversación
3 Perfume Limón Grito
4 Amoníaco Whisky Explosión
Ilusión (Sonido)
Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Las Ilusiones son una excepción a la regla que solo
Cultos: Luna, Embaucador
permite lanzar un hechizo de Magia Divina por Asalto de
Combate. Un lanzador puede lanzar tantos hechizos de
Este hechizo crea el componente sonoro de una ilusión.
Ilusión como desee simultáneamente.
El lanzador debe especificar la naturaleza y la duración
del sonido en el momento del lanzamiento. Si el hechizo
tiene al menos Magnitud 3, el lanzador puede crear un Golpe de Relámpago
sonido tan potente que puede incapacitar a los que lo Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, A distancia, Resistir
escuchen. Los personajes a dos metros o menos del (Esquivar)
hechizo deben superar una prueba de Resistencia, o sufrir Cultos: Tormenta
una penalización de –10% a todas sus pruebas de
habilidad hasta que el hechizo termine o el personaje se Este hechizo crea un chisporroteante arco eléctrico desde
aleje del sonido. Si el lanzador desea cambiar el sonido, la mano del lanzador hacia el objetivo. Si el relámpago
debe lanzar el hechizo de nuevo. no es esquivado, cada punto de Magnitud del hechizo
causa 1D4 de daño, con cada D4 aplicado a una
localización de golpe al azar. Los puntos de armadura
Ilusión (Sustancia) protegen contra este daño y éste cuenta como daño
Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
mágico y daño eléctrico.
Cultos: Luna, Embaucador

Este hechizo añade un TAM (unos cuatro kilogramos) de Locura


sustancia a la ilusión por cada punto de Magnitud. A Instantáneo, Magnitud 1, A distancia, Resistir
efectos de soportar daño físico, una ilusión tiene un punto (Persistencia, ver abajo)
de golpe por cada punto de TAM. Cultos: Caos, Luna

15
Este hechizo hace que el objetivo pierda el contacto con la
realidad y enloquezca. Locura no tiene efecto sobre Vínculo Mental
objetivos inconscientes, objetivos sin Característica de Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
INT ni objetivos que ya estén bajo los efectos de otro Cultos: Todos
hechizo de Locura.
Este hechizo permite la transmisión de pensamientos
Efectos de la Locura conscientes, conocimiento de hechizos, runas y puntos de
Prueba de Persistencia Efecto magia entre los participantes.
del Objetivo
El objetivo pifia la La víctima pierde Los puntos adicionales de Magnitud permiten a múltiples
prueba de Persistencia permanentemente 1D4 grupos de gente estar vinculados, o bien creando
puntos de INT y cae en un diferentes parejas de gente Vinculada Mentalmente, o
estado catatónico durante un bien haciendo del lanzador el nodo central de una red de
número de minutos igual a Vínculo Mental. En el segundo caso, solo el personaje
20 menos su POD (con un 'central' está vinculado directamente a los otros
mínimo de un Asalto de participantes.
Combate).
El objetivo fracasa en su La víctima desvaría durante Vínculo Mental debe lanzarse sobre todos los
prueba de Persistencia un número de Asaltos de participantes al mismo tiempo y se limita a los
Combate igual a 20 menos su participantes que lo consientan. Cualquier participante de
POD (con un mínimo de un un Vínculo Mental puede usar el conocimiento de
Asalto de Combate). La hechizos y los puntos de magia de los otros con los que
víctima realizara acciones de esté vinculado sin necesitar consentimiento.
combate al azar durante ese
periodo. Tira 1D6: 1 – Se Los participantes de un Vínculo Mental tienen una
mueve para atacar cuerpo a vulnerabilidad especial a los hechizos que afecten la INT,
cuerpo a un objetivo al azar; el POD, el CAR o la moral. Dichos hechizos lanzados
2 – Corre en una dirección contra uno de los miembros de un Vínculo Mental
aleatoria; 3 – Lanza un afectarán a todos los conectados, aunque todos los
hechizo a un objetivo participantes pueden defenderse individualmente.
aleatorio; 4 – Usa un ataque a
distancia contra un objetivo Aunque los participantes en un Vínculo Mental
aleatorio; 5 – Grita a un comparten los Puntos de Magia y el pensamiento
objetivo aleatorio; 6 – consciente, siguen manteniendo voluntad propia. El
Cambia su postura. Vínculo Mental no incluye, pensamientos ocultos,
El objetivo tiene éxito en La víctima queda recuerdos, impulsos inconscientes ni conocimiento
su prueba de Persistencia conmocionada e inquieta, permanente de hechizos. Un participante de un Vínculo
sufriendo una penalización Mental puede lanzar un hechizo usando las runas de los
de –20% en todas sus otros participantes, pero solo si posee la habilidad de
pruebas de habilidad durante Moldear Runas necesaria – el Vínculo Mental no permite
un número de Asaltos de compartir habilidades.
Combate igual a 20 menos su
POD (con un mínimo de un Cualquier participante puede cortar su conexión con el
Asalto de Combate). Vínculo Mental como Acción de Combate. Si un
El objetivo obtiene un La víctima no es afectada por participante de un Vínculo Mental se aleja del alcance del
éxito crítico en su prueba el hechizo y no puede ser hechizo, se considera que el participante ha dejado el
de Persistencia afectada por hechizos de Vínculo Mental.
Locura posteriores durante
un número de Asaltos de
Combate igual a su POD.
Reflexión
Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Cultos: Embaucador
Estallido Mental
Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, A distancia, Resistir Este hechizo refleja los hechizos entrantes dirigidos
(Persistencia) contra el objetivo o su equipo, y redirige el hechizo de
Cultos: Luna vuelta al lanzador original. Una vez lanzado en un sujeto,
Reflexión intentará reflejar todos los hechizos lanzados
Este hechizo aplica una penalización a la INT de la sobre el objetivo. No afectará a los hechizos que ya estén
víctima igual a la Magnitud del hechizo. El efecto dura afectando al personaje. Los efectos del Reflexión
un número de días igual al CAR actual del lanzador. dependen de la Magnitudes relativas del propio Reflexión

16
y del hechizo entrante – mira la tabla de Resultados de la
Reflexión para más detalles. Resucitar debe lanzarse antes de un número de días igual
al POD del difunto. Lanzar el hechizo después de este
Reflexión es incompatible con Absorción, Escudo y punto provocará que la magia falle automáticamente.
Bloqueo Espiritual
Escudo
Resultados de la Reflexión Duración 15, Magnitud 1, Progresivo
La Magnitud del Efecto Cultos: Guerra
hechizo entrante es. . .
Igual o menor que la El hechizo entrante es Este hechizo protege al lanzador de ataques físicos y
Magnitud del Reflexión reflejado y la Reflexión mágicos. Cada punto de Magnitud otorga al lanzador un
permanece. punto de armadura a todas sus localizaciones de golpe y le
1 o más puntos más La Reflexión es eliminada y concede un +10% de bonificación a todas las pruebas que
fuerte que la Magnitud el hechizo entrante surte deba hacer para resistir efectos mágicos perjudiciales. Un
del Reflexión efecto. Escudo de Magnitud 4 otorga al lanzador +4 PA en cada
localización de golpe y un +40% de bonificación contra
Regenerar Miembros hechizos perjudiciales, por ejemplo. Estos efectos son
Concentración Especial, Instantáneo, Magnitud 2, Toque acumulativos con otros hechizos, y también con cualquier
Cultos: Fertilidad armadura física que el lanzador lleve. Escudo es
incompatible con Absorción, Reflexión y Bloqueo
Este hechizo hace que una extremidad amputada por una Espiritual.
Herida Grave vuelva a crecer, o si la extremidad todavía
está presente, hace que la extremidad se vuelva a unir al Visión del Alma
muñón. Duración 15, Magnitud 1, Toque
Cultos: Todos
Regenerar Miembros requiere un número de acciones de
combate igual al TAM del objetivo para volver a unir una Este hechizo permite al receptor ver el aura de POD de
extremidad, tiempo durante el que el lanzador debe cualquier al que mire, permitiéndole discernir los Puntos
mantener la concentración en el hechizo. La localización de Magia actuales de la criatura, además de la naturaleza
de golpe se restablece inmediatamente a 1 punto de golpe de cualquier hechizo activo u objeto encantado que esté
al finalizar este periodo. llevando. También le permite al receptor ver en el mundo
espiritual.
Regenerar Miembros requiere un número de minutos
igual al TAM del objetivo para que una extremidad Bloqueo Espiritual
vuelva a crecer, tiempo durante el que el lanzador debe Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, Toque
mantener la concentración en el hechizo. La localización Culto: Todos
de golpe se restablece inmediatamente a 1 punto de golpe
al finalizar este periodo. El receptor del Bloqueo Espiritual solo puede ser
alcanzado por espíritus con un POD mayor que la
Resucitar Magnitud del hechizo al cuadrado.
Concentración Especial, Instantáneo, Magnitud 5, Toque
Cultos: Muerte, Fertilidad, Sol Efectividad del Bloqueo Espiritual
El receptor solo puede
El cuerpo del difunto debe estar presente y debe estar Magnitud del Bloqueo ser dañado por espíritus
completo. Si el objetivo murió por enfermedad o veneno, Espiritual con...
estos males deben eliminarse o el Resucitar fracasará. 1 POD 2 o superior
2 POD 5 o superior
Este hechizo invoca el espíritu del difunto para que se 3 POD 10 o superior
aproxime a su cuerpo anterior. El lanzador del hechizo 4 POD 17 o superior
debe enzarzarse en combate espiritual con el difunto. Si 5 POD 26 o superior
el lanzador vence al espíritu, puede forzarlo a entrar de 6 POD 37 o superior
nuevo en el cuerpo, restaurando la vida del individuo. Si 7 POD 50 o superior
el lanzador pierde, el espíritu se pierde a la muerte. 8 POD 65 o superior
9 POD 82 o superior
Resucitar requiere un número de minutos igual al total de
10 POD 101 o superior
Características del objetivo para tener efecto, tiempo
durante el que el lanzador debe mantener la concentración
Un espíritu incapaz de alcanzar a un personaje protegido
en el hechizo. Un personaje resucitado tiene 0 puntos de
por un Bloqueo Espiritual no será capaz de atacar
golpe en todas las localizaciones.

17
personalmente o dañar al receptor, incluso mediante alcance máximo del arma, el proyectil impactará, sin
ataques a distancia (como una jabalina espectral importar el ocultamiento ni otros factores. Los intentos
arrojadiza). Un hechizo lanzado por un espíritu contra el de bloquear o esquivar el proyectil tienen un –20% de
receptor es bloqueado a menos que su Magnitud supere la penalización.
Magnitud del Bloqueo Espiritual.
Disparo Certero no puede combinarse con Flecha de
Bloqueo Espiritual es incompatible con Absorción, Fuego, Multiproyectil ni Dardo Veloz – Disparo Certero
Reflexión y Escudo. siempre tiene preferencia en esos casos.

Viaje Espiritual (Arma) Auténtica


Duración 15, Magnitud 4, Toque Duración 15, Magnitud 3, A distancia
Cultos: Todos Cultos: Guerra

Este hechizo desplaza la forma corpórea del receptor al Lanzado sobre el tipo especificado de arma cuerpo a
mundo espiritual. El cuerpo del receptor literalmente cuerpo, este hechizo dobla los dados de daño normales del
desaparece a la visión mundana ya que se mueve para arma. Los otros modificadores, como el Modificador al
coexistir con el espíritu del receptor. Daño, no se ven afectados. El portador del arma debe
tirar el daño del arma dos veces y sumar el resultado.
Como viajero en el mundo espiritual, el receptor gana
automáticamente los efectos de Visión del Alma mientras
dure su Viaje Espiritual. Sin embargo, sufrirá un –40%
de penalización a todas las pruebas de Percepción para
avistar objetos o eventos del mundo real mientras esté en
el mundo espiritual.

También puede interactuar con espíritus como si fuera


uno de ellos. Mientras esté en un Viaje Espiritual, el
receptor tiene todas sus Características usuales, las
habilidades, los Atributos y el equipo funcionan
normalmente. Ninguno de los ataques físicos del receptor
puede dañar el mundo mundano pero afectará a los
espíritus.

Cuando la Duración del hechizo expira, el cuerpo del


receptor se desplaza de vuelta al mundo real.

Lanza Solar
Instantáneo, Magnitud 4, A distancia, Resistir (Esquivar)
Cultos: Sol

Este hechizo solo funcionará bajo la luz directa del sol.


Al lanzarse, un rayo de luz de dos metros de ancho
desciende del cielo para golpear a un único objetivo, que
debe estar a la vista del lanzador. Si el objetivo no lo
elude, el rayo de luz lo quemará haciendo 2D6 de daño
por localización de golpe (tira por separado para cada
localización). Los puntos de armadura protegen contra
este daño y éste cuenta como daño mágico y de fuego.

Disparo Certero
Duración 15, Magnitud 1, A distancia
Cultos: Cazador

Lanzado sobre un arma de proyectil (como un cuchillo,


flecha, jabalina o roca), este hechizo se activa cuando se
dispara el arma. A menos que el usuario del arma
obtenga un fracaso automático o una pifia, el proyectil
impactará con éxito (aunque puede ser esquivado o
bloqueado). Mientras que el objetivo esté dentro del

18
Hechicería (Hechizo de Hechicería Específico)
(INT+POD)
Antes de que un hechizo pueda lanzarse usando
Hechicería, debe seguirse el siguiente proceso: Esta habilidad permite al hechicero lanzar un hechizo de
Hechicería específico con sus parámetros básicos. La
♦ Primero el personaje debe aprender el hechizo por mayoría de hechizos de Hechicería comparten los mismos
medio de la investigación. Para aprender un hechizo de parámetros básicos: Tienen Magnitud 1, una Duración
Hechicería particular, el lanzador debe poseerlo en forma igual al POD del hechicero en minutos, un Alcance igual
escrita o debe aprenderlo de un mentor. al POD del hechicero en metros y solo afectan a un único
Objetivo. Las Habilidades de Manipulación pueden
♦ Cada hechizo de Hechicería es gobernado por una incrementar el poder de un hechizo de Hechicería más
habilidad Mágica diferente. La habilidad de un hechizo allá de estos parámetros básicos.
particular se adquiere automáticamente la primera vez que
se aprende el hechizo. La habilidad puede mejorarse
normalmente usando Tiradas de Mejora.
Lanzar Hechizos de
Hechicería
♦ Una vez que el hechizo de Hechicería se ha Un personaje debe poder gesticular con sus manos y ser
aprendido, el personaje estará listo para intentar lanzarlo: capaz de entonar cánticos para lanzar un hechizo.
Siempre que se lance un hechizo usando Hechicería, se
♦ Para lanzar un hechizo de Hechicería el personaje producirán efectos visuales y sonoros que podrán detectar
debe superar una prueba de habilidad mágica apropiada al las criaturas cercanas, sea un destello, un trueno o un
hechizo en cuestión, por ejemplo, un hechicero que lance brillo en el aire. Los efectos exactos quedan a discreción
un Parálisis debe hacer una prueba de la habilidad de del director de juego y del jugador para un hechizo dado
Parálisis. pero serán automáticamente detectados por las criaturas
situadas en un radio de diez veces la Magnitud del
♦ Si la prueba tiene éxito, los efectos tienen lugar. hechizo en metros.

♦ Si la prueba fracasa, el hechizo no tiene efecto. Lanzar un hechizo de Hechicería requiere una prueba de
habilidad exitosa, siendo la habilidad mágica del hechizo
♦ Los hechiceros son capaces de manipular su magia la que se utiliza. Así la Habilidad de Parálisis se usa al
mediante el uso de habilidades de Manipulación. Estas lanzar el hechizo de Parálisis. Si tiene éxito, el hechizo
permiten al hechicero cambiar los parámetros de un surte efecto.
hechizo en cada lanzamiento. Un hechicero puede
Manipular la Magnitud, el Alcance, la Duración y los Si la prueba fracasa, el hechizo no tiene efecto.
Objetivos de cualquier hechizo que lance – puede incluso
Combinar múltiples hechizos en un lanzamiento. No es
necesario tener las Habilidades de Manipulación para Puntos de Magia
lanzar Hechicería, pero sin ellas, el hechicero está Los hechizos de Hechicería no cuestan puntos de magia al
limitado a los parámetros básicos de los hechizos. lanzarse. Sin embargo, si se aplica un efecto de
Manipulación, cada efecto cuesta un punto de magia al
aplicarse.
Adquirir Hechicería
Adquirir Hechicería requiere un esfuerzo de voluntad,
inteligencia e investigación. Para ser un hechicero, todo Modificadores al Lanzamiento
lo que un personaje necesita hacer es aprender un hechizo Las pruebas de Hechicería aplican los mismos
de Hechicería. Los nuevos hechizos de Hechicería modificadores que las pruebas de lanzamiento de Magia
pueden o bien ser enseñados por un mentor o bien ser Rúnica. Además, los siguientes modificadores pueden
descubiertos mediante la investigación. En ambos casos, aplicarse:
trata el hechizo de Hechicería como una nueva Habilidad
avanzada que debe ser aprendida. Así, se requieren dos El lanzador está lanzando dos o más hechizos
Tiradas de Mejora para aprender un hechizo de simultáneamente (usando la habilidad de Manipulación
Hechicería. Una vez aprendido, el personaje gana la (Combinar)): –10% por hechizo.
habilidad mágica del hechizo específico a su puntuación
básica. La habilidad se incrementa usando tiradas de Los modificadores al lanzamiento de Hechicería se
mejora de forma normal y puede incrementarse mediante aplican a la habilidad específica del hechizo y también a
la Práctica y la Investigación. las Habilidades de Manipulación aplicadas.

Un hechicero solo puede conocer un número máximo de


hechizos de Hechicería igual a su Característica de INT.

19
Éxitos Críticos en el Lanzamiento
Si una prueba de lanzamiento de Hechicería, al Si el hechizo se lanza con éxito, cada punto de magia
compararse con la habilidad del hechizo específico, adicional gastado tiene el siguiente efecto:
resulta en un éxito crítico, cualquier intento de resistir o
contrarrestar el hechizo sufre un –10% de penalización. Si el hechizo posee el rasgo de Resistir, la prueba de
Resistir del objetivo tiene una penalización de –10%.
Si una prueba de lanzamiento de Hechicería, al
compararse con una Habilidad de Manipulación aplicada, Si la prueba falla, el lanzador pierde los Puntos de Magia
resulta en un éxito crítico, el coste en puntos de magia de usados para sobrecargar el hechizo de Hechicería que
aplicar ese efecto de Manipulación es negado. intentó.

Pifias en el Lanzamiento Manipulación


Si una prueba de lanzamiento de Hechicería resulta en Estas habilidades solo pueden aprenderse inicialmente
una pifia, el hechizo fracasa y el hechicero pierde 1D6 mediante investigación o de un mentor. Se adquieren
puntos de magia, además de los perdidos por cualquier como nuevas Habilidades Avanzadas y por ello
efecto de Manipulación o sobrecarga. aprenderlas cuesta dos tiradas de mejora. Las mejoras
posteriores de estas habilidades pueden hacerse mediante
Práctica o Investigación.
Tiempo de Lanzamiento
No puede realizarse ninguna otra acción de combate Manipulación (Magnitud) (INT+POD)
mientras se lanza un hechizo, aunque el personaje puede
Esta habilidad permite al hechicero incrementar la
moverse lentamente hasta la mitad de su Movimiento
Magnitud de un hechizo de Hechicería. Al ser usada,
mientras está lanzando un hechizo.
aplica también todos los modificadores al lanzamiento
que se apliquen a la prueba de lanzamiento del hechizo a
Los hechizos más poderosos tardan más en lanzarse ya
esta habilidad. El resultado de la prueba de lanzamiento
que el personaje tiene que controlar el hechizo
también se compara con esta puntuación modificada de
correctamente. Dichos hechizos tendrán siempre un rasgo
Manipulación (Magnitud). Si esto también resulta en un
de Tiempo de Lanzamiento (X), donde X indica el
éxito, la Magnitud es incrementada. La Magnitud
número de acciones de combate necesarias para lanzar el
máxima a la que el hechizo puede incrementarse se
hechizo.
muestra en la tabla Manipular Hechizos de Hechicería.
Los efectos de un hechizo comienzan al final de la última
Si la habilidad de Manipulación (Magnitud) no se aplica a
acción de combate de su lanzamiento. Los lanzadores de
un hechizo de Hechicería cuando es lanzado, el hechizo
hechizos otorgan posibles ataques gratuitos a sus
tendrá una Magnitud por defecto de 1.
enemigos adyacentes durante cada acción de combate que
permanecen lanzando el hechizo.
Cuesta un punto de magia aplicar este efecto a un hechizo
de Hechicería, sin importar si el lanzamiento tiene éxito o
Las distracciones o los ataques sobre el lanzador mientras
no y sin importar la Magnitud final del hechizo.
lanza o bien provocarán el fracaso del hechizo (si el
lanzador está cegado o privado de sus runas, o sufre una
Herida Seria o Grave) o requerirán pruebas de Manipulación (Duración) (INT+POD)
Persistencia para que no se pierda la concentración. Esta habilidad permite al hechicero incrementar la
Duración de un hechizo de Hechicería. Al ser usada,
aplica también todos los modificadores al lanzamiento
Desactivar Hechizos de Hechicería que se apliquen a la prueba de lanzamiento del hechizo a
Igual que en la Magia Rúnica, un lanzador puede esta habilidad. El resultado de la prueba de lanzamiento
desactivar cualquier hechizo Permanente o hechizos de también se compara con esta puntuación modificada de
Hechicería con el rasgo de Duración usando una Acción Manipulación (Duración). Si esto también resulta en un
de Combate. Dejar de lanzar un hechizo que requiera éxito, la Duración es incrementada. La Duración máxima
Concentración es inmediato y no requiere una acción de a la que el hechizo puede incrementarse se muestra en la
combate. tabla Manipular Hechizos de Hechicería.

Si la habilidad de Manipulación (Duración) no se aplica a


Sobrecargar Hechizos de Hechicería un hechizo de Hechicería cuando es lanzado, el hechizo
Sobrecargar un hechizo de Hechicería es similar a tendrá una Duración por defecto igual al POD del
sobrecargar un hechizo de Magia Rúnica. El hechicero lanzador en minutos. Hay hechizos específicos que
gasta sus propios Puntos de magia para potenciar el pueden tener otros valores por defecto.
hechizo y se aplica un –5% de Penalización a la prueba de
lanzamiento por cada Punto de Magia gastado de esta
forma.

20
Cuesta un punto de magia aplicar este efecto a un hechizo Manipulación (Objetivos) (INT+POD)
de Hechicería, sin importar si el lanzamiento tiene éxito o Esta habilidad permite al hechicero incrementar el
no y sin importar la Duración final del hechizo. número de objetivos de un hechizo de Hechicería. Al ser
usada, aplica también todos los modificadores al
Manipulación (Alcance) (INT+POD) lanzamiento que se apliquen a la prueba de lanzamiento
Esta habilidad permite al hechicero incrementar el del hechizo a esta habilidad. El resultado de la prueba de
Alcance de un hechizo de Hechicería. Al ser usada, lanzamiento también se compara con esta puntuación
aplica también todos los modificadores al lanzamiento modificada de Manipulación (Objetivos). Si esto también
que se apliquen a la prueba de lanzamiento del hechizo a resulta en un éxito, el número de objetivos es
esta habilidad. El resultado de la prueba de lanzamiento incrementado. El número máximo de objetivos que un
también se compara con esta puntuación modificada de hechizo puede afectar se muestra en la tabla Manipular
Manipulación (Alcance). Si esto también resulta en un Hechizos de Hechicería.
éxito, el Alcance es incrementado. El Alcance máximo al
que el hechizo puede incrementarse se muestra en la tabla Si el personaje es capaz de afectar a 5, 10, 15 o 20
Manipular Hechizos de Hechicería. objetivos, el lanzador puede elegir en su lugar afectar un
radio de 5m, 15m o 20m, respectivamente, en lugar de
Si la habilidad de Manipulación (Alcance) no se aplica a seleccionar objetivos específicos.
un hechizo de Hechicería cuando es lanzado, el hechizo
tendrá un Alcance por defecto igual al POD del lanzador Si la habilidad de Manipulación (Objetivos) no se aplica a
en metros. Hay hechizos específicos que pueden tener un hechizo de Hechicería en el momento de lanzarlo, el
otros valores por defecto. hechizo tendrá un número de Objetivos por defecto igual
a una persona u objeto. Hay hechizos específicos que
Cuesta un punto de magia aplicar este efecto a un hechizo pueden tener otros valores por defecto.
de Hechicería, sin importar si el lanzamiento tiene éxito o
no y sin importar el Alcance final del hechizo. Cuesta un punto de magia aplicar este efecto a un hechizo
de Hechicería, sin importar si el lanzamiento tiene éxito o
no y sin importar el número de objetivos final del
hechizo.

Manipular Hechizos de Hechicería


Puntuación de Duración (en Objetivos
Manipulación Magnitud minutos) Alcance (en metros)
1% a 10% 1 POD POD 1
11% a 20% 2 POD x 2 POD x 2 2
21% a 30% 3 POD x 3 POD x 3 3
31% a 40% 4 POD x 4 POD x 4 4
41% a 50% 5 POD x 5 POD x 5 5 o 5m de radio
51% a 60% 6 POD x 6 POD x 6 6
61% a 70% 7 POD x 7 POD x 7 7
71% a 80% 8 POD x 8 POD x 8 8
81% a 90% 9 POD x 9 POD x 9 9
91% a 100% 10 POD x 10 POD x 10 10 o 10m de radio
101% a 110% 11 POD x 11 POD x 11 11
111% a 120% 12 POD x 12 POD x 12 12
121% a 130% 13 POD x 13 POD x 13 13
131% a 140% 14 POD x 14 POD x 14 14
141% a 150% 15 POD x 15 POD x 15 15 o 15m de radio
151% a 160% 16 POD x 16 POD x 16 16
161% a 170% 17 POD x 17 POD x 17 17
171% a 180% 18 POD x 18 POD x 18 18
181% a 190% 19 POD x 19 POD x 19 19
191% a 200% 20 POD x 20 POD x 20 20 o 20m de radio

simultáneamente. Este es uno de los aspectos más


Manipulación (Combinar) (INT+POD) importantes de la Hechicería, ya que permite que un
Esta habilidad permite al hechicero combinar los efectos hechicero hábil use sus puntos de magia sensatamente y
de múltiples hechizos de Hechicería en un único consiga múltiples efectos en un breve espacio de tiempo.
lanzamiento, para que afecten al objetivo

21
♦ Un hechizo no puede combinarse consigo mismo – que el objetivo eluda si quiere mitigar los efectos del
solo hechizos diferentes pueden combinarse. hechizo.
♦ Todos los hechizos deben tener el mismo objetivo Toque: Los hechizos de toque requieren que el personaje
u objetivos. Un hechicero no puede combinar un Parálisis toque a su objetivo para que el hechizo tenga efecto. El
cuyo objetivo sea un enemigo con un Resistencia a lanzador debe permanecer en contacto físico con su
Hechizos cuyo objetivo es él mismo, por ejemplo. objetivo durante todo el tiempo de lanzamiento. Este
♦ El Tiempo de Lanzamiento de los hechizos rasgo anula el Alcance normal de un hechizo de
combinados siempre es igual al Tiempo de Lanzamiento Hechicería.
más largo de los hechizos que se combinan. Así, si un Disparador: El hechizo permanecerá inactivo hasta que
hechicero combina el lanzamiento de Resistencia al Daño el evento indicado en la descripción ocurra. En ese
(Tiempo de Lanzamiento 2) y el de Animar Tierra momento el hechizo se activa y después se gasta.
(Tiempo de Lanzamiento 3), el hechizo combinado tiene
un Tiempo de Lanzamiento de 3. Valores por Defecto
♦ Todas las habilidades involucradas en el Los hechizos de Hechicería suelen tener menos Rasgos
lanzamiento sufren un –10% de penalización por hechizo que los de otros tipos de magia. Esto se debe a que los
(por tanto hay un mínimo de –20% de penalización, ya hechizos de Hechicería comparten las mismas cualidades
que deben combinarse al menos dos hechizos). básicas: Una Duración igual al POD del personaje, una
♦ Todas las habilidades involucradas en el Magnitud de1, un alcance igual al POD del personaje en
lanzamiento no pueden superar a la puntuación metros y solo afectarán a un único objetivo.
modificada de Manipulación (Combinar).
♦ Todos los efectos de Manipulación aplicados a un Animar (Sustancia)
lanzamiento combinado se aplican todos los hechizos Tiempo de Lanzamiento 3, Concentración
involucrados. Solo necesita gastarse un punto de magia
por efecto de Manipulación, sin importar el número de Este hechizo permite al hechicero animar la sustancia
hechizos afectados. indicada, hasta un TAM por cada punto de Magnitud. El
♦ Aunque los hechizos son lanzados hechicero puede hacer que se mueva e interactúe
simultáneamente, es posible que un hechizo tenga éxito y torpemente (Movimiento de 1m por cada tres puntos de
mientras otros fracasan. Magnitud).

La probabilidad de que el objeto animado realice con


Rasgos y Descripciones éxito una acción física es igual a la mitad de la habilidad
de los Hechizos del hechicero para hacer esa misma acción (antes de otros
modificadores). Si se combina con el hechizo apropiado
Los rasgos de los hechizos de Hechicería se describen de Formar/Colocar (aplicando la habilidad de
abajo. Manipulación (Combinar)), el lanzador puede hacer una
manipulación más precisa del objeto. En este caso, el
Tiempo de Lanzamiento (X): El hechizo emplea el objeto animado usará las puntuaciones de habilidad
número indicado de acciones de combate para lanzarse. completas del lanzador para las actividades físicas.
Concentración: Los efectos del hechizo permanecerán
activos mientras el personaje se concentre en ello. Este hechizo solo puede usarse sobre materia inanimada.
Concentrarse en un hechizo es similar a lanzarlo, y
requiere que el lanzador continúe gesticulando con ambos
brazos, entonando cánticos e ignorando las distracciones.
Devolver Hechizos
Este rasgo anula la Duración normal de un hechizo de Tiempo de Lanzamiento 2
Hechicería.
Instantáneo: Los efectos del hechizo se aplican de Este hechizo protector escuda al lanzador de la magia
inmediato. El hechizo en sí mismo desaparece después. hostil y tiene una posibilidad de enviarla de vuelta al
Este rasgo anula la Duración normal de un hechizo de lanzador que atacó.
Hechicería.
Permanente: Los efectos del hechizo permanecerán hasta Devolver Hechizos solo afecta a hechizos cuyo objetivo
que sea disipado o desactivado. Este rasgo anula la sea el usuario y que tengan el rasgo de Resistir. Estos
Duración normal de un hechizo de Hechicería. hechizos pueden afectar al personaje normalmente, pero si
Resistir (Esquivar/Persistencia/Resistencia): Los se resisten, el hechizo es lanzado de vuelta al lanzador
efectos del hechizo no hacen efecto automáticamente. El original, siempre que su Magnitud no sea superior a la
objetivo puede hacer una prueba de Esquivar, Persistencia Magnitud del Devolver Hechizos.
o Resistencia (como se indique en el hechizo) para evitar
los efectos producidos por el hechizo. Los hechizos con Aumentar Daño
Resistir (Esquivar) requieren que el objetivo sea capaz de Tiempo de Lanzamiento 2, Toque
usar Reacciones para esquivarlos. En el caso de los
hechizos de Área, el rasgo de Resistir (Esquivar) requiere

22
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier arma de hasta imágenes mentales de las acciones que desea que la
cinco CAR. Cada punto de Magnitud añade un punto al criatura dominada realice.
daño del arma (el hechizo básico incrementara el daño de
un hacha pequeña de 1D6 a 1D6+1, por ejemplo). El hechizo original debe ser lanzado dentro de los
parámetros normales de Alcance pero el control mental
Resistencia al Daño posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros.
Tiempo de Lanzamiento 2, Toque
Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al
Este hechizo protege el cuerpo del receptor. Cualquier encantamiento de atadura apropiado.
ataque entrante que haga un daño igual o menor que la
Magnitud del hechizo es ignorado. Cualquier ataque Mejorar (Característica)
entrante que haga un daño superior a la Magnitud del Tiempo de Lanzamiento 2, Toque
Resistencia al Daño no se ve afectado y provocará su
daño completo de forma normal. El personaje protegido En realidad hay siete hechizos de Mejorar, uno por cada
sigue pudiendo sufrir Desplazamiento si corresponde. Característica. En esencia el opuesto del hechizo de
Disminuir, Mejorar permite al hechicero aplicar una
Resistencia al Daño puede combinarse con el hechizo de bonificación temporal a la Característica especificada
Magia Divina Escudo el hechizo de Magia Rúnica igual a la Magnitud del hechizo. Una criatura debe poseer
Protección. En cualquier caso, el daño entrante se la Característica en cuestión para ser afectada por este
compara primero con el Resistencia al Daño y solo se hechizo.
encuentra con el Escudo o el Protección si el Resistencia
al Daño es traspasado. Aplicar una bonificación al POD no incrementa los
puntos de magia del personaje.
Disminuir (Característica)
Tiempo de Lanzamiento 2, Resistir Volar
(Persistencia/Resistencia), Toque Tiempo de Lanzamiento 3, Concentración, Resistir
(Persistencia)
En realidad hay siete hechizos de Disminuir, uno por cada
Característica. El hechizo aplica una penalización Usar este hechizo permite volar al lanzador (o a
temporal a la Característica especificada igual a la quienquiera o lo que quiera que sea el objetivo del
Magnitud del hechizo. La penalización aplicada por este hechizo). El lanzador puede levitar un número de objetos
hechizo no puede reducir una Característica por debajo de o personajes (el lanzador cuenta como uno de estos
uno y una criatura debe poseer la Característica en personajes si lo desea).
cuestión para que pueda verse afectada por este hechizo.
Un personaje levitado no puede estar Sobrecargado y
Disminuir (FUE, DES, CON y TAM) se resisten con debe tener una Característica de TAM que sea menor que
Resistencia. INT, POD y CAR se resisten con la Característica de POD del hechicero.
Persistencia.
Los objetos deben tener una CAR inferior a la
Aplicar una penalización al POD no reduce los puntos de característica de POD del hechicero.
magia del personaje, ni afectará a su POD Dedicado.
Los personajes u objetos movidos por este hechizo tienen
No todos los usos de este hechizo son perjudiciales. Los un Movimiento de 1m. Todos los objetos y personajes
ladrones y otra gente a veces valoran el uso puntual del movidos por este hechizo se mueven a voluntad del
hechizo Disminuir (TAM), ya que mejora en mucho su lanzador, no a su voluntad.
habilidad para entrar en zonas restringidas…
Cada punto de Magnitud del hechizo puede usarse para o
Dominar (Especie) bien incrementar el Movimiento del objetivo en +1m o
Tiempo de Lanzamiento 2, Resistir (Persistencia) para afectar a un objeto o personaje adicional – pero no
ambas cosas. Un hechicero que lance un Volar de
Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una Magnitud 4, puede o bien volar él mismo con un
criatura perteneciente a una especie específica. Si el Movimiento de 4, volar él mismo con un amigo con un
objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes Movimiento de 2m cada uno, o volar él mismo con tres
del lanzador mientras dure el hechizo. amigos con un Movimiento de 1m cada uno.

La criatura controlada comparte un enlace telepático con Formar/Colocar (Sustancia)


el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el Tiempo de Lanzamiento 3, Instantáneo
hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma
común, el hechicero puede dar órdenes formando

23
Existe un número ilimitado de hechizos de Magnitud también reducen el Rango de Ataque del
Formar/Colocar, uno por cada sustancia imaginable, objetivo en –1.
desde el acero al humo o al agua.
Pegamento
Cada punto de Magnitud permite al lanzador dar forma a Tiempo de Lanzamiento 2, Toque
un CAR de sustancia sólida o un metro cúbico de
sustancia etérea (como la oscuridad). El lanzador debe Este hechizo hace que dos superficies adyacentes de diez
estar familiarizado con la forma que quiere crear. por diez centímetros (aproximadamente el tamaño de la
palma de un hombre) se hagan una. El enlace básico tiene
Cuando el lanzador ha terminado el proceso de moldear, FUE 1. Cada punto de Magnitud adicional o bien
la sustancia retiene su forma. Las sustancias rígidas como incrementará la FUE del enlace en +1 o bien doblará el
el acero mantendrán la forma que tuvieran al final del área afectada.
hechizo, mientras que las sustancias más blandas como el
agua perderán inmediatamente su forma. El hechizo puede afectar a sustancias orgánicas e
inorgánicas. Si el lanzador intenta pegar a una criatura
Este hechizo puede usarse para reparar el daño infligido a viva con este hechizo, el hechizo gana el rasgo de Resistir
un objeto. El hechicero debe moldear el objeto entero y (Resistencia).
debe superar una prueba de la habilidad de Oficio
apropiada, pero si tiene éxito restaurará los puntos de
golpe completos al objeto. Visión Mística
Tiempo de Lanzamiento 1, Concentración
Este hechizo solo puede usarse sobre sustancias
inanimada. Este hechizo permite al receptor ver literalmente la magia.
Aumentando la visión natural del receptor, el hechizo le
permite ver los puntos de magia de una criatura, además
Brillo de objetos encantados con sus propios puntos de magia o
Tiempo de Lanzamiento 1 hechizos. El receptor debe poder ver a la criatura o al
objeto para que el hechizo funcione. Visión Mística
Este hechizo hace que aparezca un punto brillante de luz también permite al receptor ver en el mundo espiritual.
en una sustancia sólida. De base, el hechizo crea un área
de luz de un metro de radio, dando la misma iluminación El receptor del hechizo solo conocerá aproximadamente
que una vela. Cada punto de Magnitud adicional cuántos Puntos de magia tiene un objeto o criatura (1–10,
incrementa el radio de efecto en un metro. A Magnitud 3, 11–20, 21–30 etc.).
el brillo del hechizo se incrementa y es equivalente al de
una tea ardiente. A Magnitud 5, es equivalente a una Al mirar los efectos de un hechizo, el receptor del Visión
fogata y a Magnitud 10 equivalente a una hoguera. Mística sabrá automáticamente su origen mágico (divino,
rúnico, místico). Incrementando la Magnitud de Visión
Este hechizo puede lanzarse sobre los ojos de un oponente Mística, el lanzador puede aprender más sobre lo que ve.
si se combina con la Manipulación (Alcance), en cuyo Compara la Magnitud del Visión Mística con la Magnitud
caso también gana el rasgo de Resistir (Esquivar). Si el de cualquier hechizo que el objetivo esté lanzando o bajo
objetivo no lo resiste, sufrirá una penalización a todos los cuya influencia se encuentre. Si la Magnitud del Visión
ataques, bloqueos y esquivas, además de a todas las Mística supera a la del otro hechizo, el lanzador podrá
habilidades que dependan de la visión, igual a cinco veces determinar con precisión los efectos del hechizo
la Magnitud del hechizo, hasta que el hechizo termine o percibido, incluyendo si ha sido sobrecargado y una
sea disipado. imagen mental de quién lanzó el hechizo (si no es obvio).

Prisa Al mirar un objeto encantado, el receptor de un Visión


Tiempo de Lanzamiento 1 Mística conocerá automáticamente los efectos mágicos en
bruto (como los tipos de encantamiento existentes en el
Cada punto de Magnitud de Prisa añade 1 metro al ratio objeto). Cada punto de Magnitud de Visión Mística
de Movimiento del receptor. Cada dos puntos de también determinará el POD invertido (y por tanto la
Magnitud también añaden +1 al Rango de Ataque del fuerza relevante) de un encantamiento particular o de una
receptor. condición particular impuesta sobre un encantamiento, a
discreción del Director de Juego.
Obstaculizar
Tiempo de Lanzamiento 1, Resistir (Resistencia) Neutralizar Magia
Tiempo de Lanzamiento 1, Instantáneo
Cada punto de Magnitud de Obstaculizar resta 1 metro del
ratio de Movimiento del objetivo. Cada dos puntos de Este hechizo permite al lanzador neutralizar otros
hechizos. Neutralizar Magia eliminará una Magnitud

24
combinada de hechizos igual a su propia Magnitud, pruebas de habilidad hasta que el hechizo termine o el
empezando por el hechizo más poderoso que esté personaje se aleje del olor.
afectando al objetivo. Si falla al eliminar cualquier
hechizo más poderoso, tomará como objetivo el segundo
hechizo más poderoso. Tan pronto como el Neutralizar Ejemplos de Magnitudes de Olor
Magia no pueda cancelar los hechizos del objetivo, Magnitud Ejemplo
porque todos los hechizos restantes tengan una Magnitud 1 Lluvia primaveral
demasiado alta), sus efectos terminan de inmediato. 3 Una flor
6 Cebollas frescas
Un hechizo no puede ser eliminado parcialmente, por 12 Amoníaco
tanto un objetivo bajo los efectos de un hechizo cuya 20 Una mofeta irritada
Magnitud sea mayor que la del Neutralizar Magia no verá
eliminado ninguno de los hechizos que le estén afectando
en ese momento. Sabor
Esta ilusión crea un único sabor que cubre hasta un punto
Neutralizar Magia puede usarse como Reacción, pero solo de TAM por cada punto de Magnitud.
cuando otro hechizo sea lanzado dentro del Alcance del
Neutralizar Magia y el personaje quiera contrarrestarlo.
Un Neutralizar Magia exitoso desbarata el otro hechizo y Ejemplos de Magnitudes de Sabor
lo anula. Si la Magnitud del Neutralizar Magia iguala o Magnitud Ejemplo
supera a la Magnitud del hechizo objetivo, el hechizo 1 Agua fresca
objetivo es contrarestado. 3 Patata
6 Fruta
Parálisis 12 Pimienta
Tiempo de Lanzamiento 1, Resistir (Resistencia) 20 Sabor arrollador

Si el lanzador afecta al objetivo con este hechizo, puede


hacer que el sistema nervioso de la víctima se vuelva en Vista
su contra. El hechizo paralizará una localización de golpe Este hechizo crea el componente visual de una ilusión.
aleatoria del objetivo, siempre que la Magnitud del Cada punto de Magnitud cubre tres puntos de TAM – así
hechizo sea superior a los puntos de golpe de la un hechizo de Ilusión (Vista) de Magnitud 4 creará una
localización. La localización se trata como si tuviera una ilusión de TAM 12.
Herida Seria, aunque no ocurra ninguna pérdida de puntos
de golpe.
Ejemplos de Magnitudes de Vista
Magnitud Ejemplo
(Sentido) Fantasmal 1 Cristal limpio
Tiempo de Lanzamiento 2, Concentración 3 Agua ondulada
6 Cristal tintado
Los hechizos Fantasmales son la versión hechicera de 12 Agua turbia
Ilusión. Cada hechizo de (Sentido) Fantasmal es un
20 Opaco
hechizo separado. Estos hechizos abarcan los cinco
sentidos básicos pero también hay variantes para
mecanismos sensoriales inusuales apropiados al mundo de Sonido
juego (como el sónar) Este hechizo crea el componente sonoro de una ilusión.
El lanzador debe especificar la naturaleza y la duración
Los hechiceros no necesitan un hechizo adicional para del sonido en el momento del lanzamiento. Si el hechizo
mover sus fantasmas. La velocidad de Movimiento de tiene al menos Magnitud 6, el lanzador puede crear un
cualquier fantasma es igual a su Magnitud. A sonido tan potente que puede incapacitar a los que lo
continuación se muestran los hechizos de (Sentido) escuchen. Los personajes a dos metros o menos del
Fantasmal para los cinco sentidos básicos. hechizo deben superar una prueba de Resistencia, o sufrir
una penalización de –10% a todas sus pruebas de
habilidad hasta que el hechizo termine o el personaje se
Olor
aleje del sonido. Si el lanzador desea cambiar el sonido,
Este hechizo reproduce un único olor. Si el hechizo tiene
debe lanzar el hechizo de nuevo.
al menos Magnitud 6, el lanzador puede crear un olor tan
apestoso que puede incapacitar a los que lo huelan. Los
personajes que huelan el olor deben superar una prueba de Ejemplos de Magnitudes de Sonido
Resistencia o sufrir una penalización de –10% a todas sus Magnitud Ejemplo
1 Una serpiente reptando

25
sobre la hierba Regenerar
3 Conversación Tiempo de Lanzamiento 3, Concentración Especial,
6 Grito cercano Instantáneo, Toque
12 Cuerno ruidoso
20 Rugido de un dragón Este hechizo funciona como el hechizo de Magia Divina
Regenerar Miembros, ya que vuelve a unir o hace crecer
de nuevo las extremidades amputadas o inutilizadas.
Tacto Regenerar no puede devolver a un personaje del abrazo de
Este hechizo añade un TAM (unos cuatro kilogramos) de la muerte.
sustancia a la ilusión por cada punto de Magnitud. A
efectos de soportar daño físico, una ilusión tiene un punto La Magnitud del hechizo debe igualar o superar los
de golpe por cada punto de TAM. puntos de golpe máximos de la extremidad. Este hechizo
hace que una extremidad amputada por una Herida Grave
Una ilusión con sustancia puede usarse para causar daño. vuelva a crecer, o si la extremidad todavía está presente,
Una ilusión de TAM 1 a 3 causa 1D2 de daño, una ilusión hace que la extremidad se vuelva a unir al muñón.
de TAM 4 a 6 causa 1D4 de daño, una ilusión de TAM 7
a 9 causa 1D6 de daño, una ilusión de TAM 10 a 14 causa Regenerar requiere un número de acciones de combate
1D8 de daño y una ilusión de TAM 15 o más causa 1D10 igual al TAM del objetivo para volver a unir una
de daño. extremidad, tiempo durante el que el lanzador debe
mantener la concentración en el hechizo. La localización
de golpe se restablece inmediatamente a 1 punto de golpe
Ejemplos de Magnitudes de Tacto y Daño al finalizar este periodo.
Magnitud Ejemplo
1 Hormiga arrastrándose por Regenerar requiere un número de minutos igual al TAM
la piel del objetivo para que una extremidad vuelva a crecer,
3 Agua en movimiento tiempo durante el que el lanzador debe mantener la
6 Apretón firme concentración en el hechizo. La localización de golpe se
12 Arcilla maleable restablece inmediatamente a 1 punto de golpe al finalizar
20 Roca sólida este periodo.

Círculo de Protección Proyección (Sentido)


Tiempo de Lanzamiento 3 Tiempo de Lanzamiento 2, Concentración

Este hechizo requiere el empleo de la habilidad de Cada hechizo de Proyección (Sentido) es un hechizo
Manipulación (Combinar). Debe ser combinado con separado. Estos hechizos abarcan los cinco sentidos
Resistencia al Daño, Resistencia a Hechizos, Resistencia básicos pero también hay variantes para mecanismos
Espiritual o cualquier combinación de estos tres hechizos. sensoriales inusuales apropiados al mundo de juego
Al completarse, el Círculo de Protección creará un área (como el sónar)
con forma de esfera con un radio igual a la Magnitud del
hechizo. Si este hechizo se lanza sobre el suelo (u otro Este hechizo permite al lanzador proyectar uno de sus
lugar inamovible) no puede ser movido. Si se lanza sobre sentidos a cualquier lugar dentro del Alcance del hechizo.
un vehículo (como a cama de un carro) o una persona, se El hechizo crea un sensor invisible e intangible, de unos
moverá con el objetivo. diez centímetros, que recibe el tipo especificado de
estímulos sensoriales y se los transmite al lanzador. El
El perímetro del Círculo de Protección contiene los sensor puede moverse un número de metros por Acción
beneficios de sus hechizos de Resistencia combinados. El de Combate igual a la Magnitud del hechizo en la
Círculo de Protección solo inhibe los hechizos o ataques dirección del hechicero y le permite usar su habilidad de
que entren el circulo desde fuera – los ataques y hechizos Percepción a través del sensor.
que se originen dentro del circulo no serán afectados. Así
un Círculo de Protección contra espíritus bloquearía los Los hechizos pueden lanzarse a través del sensor de
espíritus del exterior pero no tendría efecto contra algunos hechizos de Proyección. Por ejemplo, los
aquellos que ya estuvieran dentro del perímetro. Un hechizos a distancia requieren Proyección Vista, mientras
Círculo de Protección contra daño o hechizos bloquearía que los hechizos de toque requieren Proyección Tacto (y
los hechizos/ataques entrantes pero no afectaría a aquellos seguramente también Proyección Vista, para que el
hechos desde dentro de la esfera (incluyendo aquellos hechicero pueda encontrar a su objetivo eficientemente).
cuyos objetivos estén fuera de la esfera). Lanzar otro hechizo a través de un Proyección (Sentido)
requiere el uso de Manipulación (Combinar), con la
restricción adicional de que la Magnitud del hechizo no

26
puede superar la Magnitud del hechizo de Proyección Este hechizo protege al receptor de la asfixia por
(Sentido). privación de aire, debido a factores como el ahogamiento
o el hechizo de Asfixia. Cada punto de Magnitud cubre
Los personajes que estén usando alguna visión mágica tres puntos de TAM – así un Piel de Vida de Magnitud 4
pueden ver el sensor y atacarlo si lo desean, aunque solo mantendría a una criatura de TAM 12.
es vulnerable a la magia. Las armas mágicas y los
hechizos usados contra el sensor no lo destruirán pero en Asfixia
su lugar transferirán su daño directamente al lanzador en Tiempo de Lanzamiento 2, Concentración, Resistir
una localización de golpe aleatoria. (Resistencia Especial)

Sentir (Sustancia) Si tiene éxito, este hechizo neutraliza el aire que rodea al
Tiempo de Lanzamiento 1, Concentración objetivo, haciendo inútil el respirar, privándolo de
oxígeno. El lanzador debe concentrarse cada asalto para
Usado para encontrar objetos de valor a distancia, este mantener el hechizo funcionando. Mientras dure el
hechizo tiene una variante específica para cada sustancia hechizo, el objetivo será incapaz de respirar,
imaginable. Sentir (Sustancia) hará que todas las fuentes esencialmente ahogándose en tierra seca.
de la sustancia dentro del alcance brillen con un color
apropiado solo visible por el lanzador – los diamantes Cuando el hechizo comienza, la prueba de Resistencia del
destellarán como el hielo, el ámbar brillará como una objetivo determina si fue capaz de inspirar una última
fogata etc. Cada punto de Magnitud de este hechizo le bocanada de aire antes de que la Asfixia corte el
permite penetrar un metro de roca, madera o tierra. Si la suministro de oxígeno. Si el objetivo tiene éxito, puede
fuente está oculta tras uno de estos materiales, la aguantar la respiración de forma normal. Si fracasa,
superficie más cercana al lanzador brillará por un empezará a asfixiarse en el siguiente Asalto de Combate.
momento. El hechizo no puede penetrar metales
refinados, aunque puede penetrar minerales. Este hechizo también puede usarse para extinguir fuegos,
ya que las llamas se verán desprovistas de oxígeno. Con
Cambiar de Forma de (Especia) a Magnitud 1, puede extinguir una Llama, con Magnitud 2
una Llama Grande, con Magnitud 4 un Fuego Pequeño,
(Especie) con Magnitud 7 un Fuego Grande y con Magnitud 10 un
Tiempo de Lanzamiento 2, Resistir (Resistencia), Toque Infierno. Asfixia no tiene efecto sobre el fuego mágica o
sobre criaturas mágicas basadas en el fuego.
Cada hechizo de Cambiar de Forma es un hechizo
separado. De todos los hechizos con variantes múltiples,
el hechizo de Cambiar de Forma es el que más tiene,
Resistencia a Hechizos
habiendo un nuevo hechizo para casi todas las Tiempo de Lanzamiento 2
combinaciones de criaturas imaginables. Este hechizo
solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo Este hechizo enfrenta su Magnitud contra la Magnitud de
inanimado no puede ser afectado. cualquier hechizo entrante. Si la Magnitud de Resistencia
a Hechizos es mayor que la del hechizo entrante, entonces
La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM el hechizo entrante no tiene efecto. Si la Magnitud del
medio de ambas especies. Así transformar un ratón hechizo entrante es igual o superior que la Magnitud del
(TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Resistencia a Hechizos, el hechizo afecta al objetivo
Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) normalmente.
requiere Magnitud 19.
Al contrario que muchos hechizos de protección,
Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual Resistencia a Hechizos permanece durante la totalidad de
a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo su Duración – los hechizos que lo atraviesan con éxito no
gana el rasgo de Permanente. lo disipan. Sin embargo, no discrimina entre hechizos
entrantes – un camarada intentando curar mágicamente al
Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará receptor de un Resistencia a Hechizos debe traspasarlo
biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de para usar con éxito su curación.
su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el
objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque Proyección Espiritual
puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades Tiempo de Lanzamiento 3, Toque
en su nueva forma).
Proyección Espiritual hace que el alma del receptor deje
Piel de Vida su cuerpo físico y se manifieste en el mundo espiritual.
Tiempo de Lanzamiento 2, Toque El cuerpo físico del receptor se desploma en estado
catatónico mientras dure el hechizo. Aunque el
Proyección Espiritual se usa en ocasiones para explorar

27
(ya que el espíritu del receptor puede atravesar casi un punto de POD, permanentemente. Si el POD llega a
cualquier obstáculo) suele usarse para combatir o cero, el alma muere.
enfrentarse a habitantes del mundo espiritual.
Resistencia Espiritual
El cuerpo del receptor permanece vulnerable mientras Tiempo de Lanzamiento 2
dura el Proyección Espiritual. El alma siempre sabrá la
dirección en la que se encuentra su cuerpo y la distancia Este hechizo enfrenta su Magnitud contra el POD de
aproximada en metros, pero no puede usar los sentidos de cualquier espíritu que entre en contacto con el receptor.
su cuerpo. Es bastante probable que un alma errante vea Si la suma del POD del receptor + la Magnitud de la
su cuerpo destruido y que no se de cuenta hasta que Resistencia Espiritual es mayor que el POD del espíritu,
vuelva de su viaje. También es posible que un espíritu el espíritu no puede tocar al receptor.
errante posea el cuerpo físico, dejando el alma errante del
receptor atrapada como un espíritu... al menos hasta que Un espíritu incapaz de tocar al receptor no podrá atacarlo
el hechizo termine y el alma muera. Por estas razones la personalmente o dañarlo, incluso mediante ataques a
mayoría de los hechiceros se aseguran de que sus cuerpos distancia. Un hechizo lanzado por un espíritu contra el
están protegidos por Resistencia al Daño, a Hechizos y receptor es bloqueado a menos que su Magnitud supere la
Espiritual antes de lanzar Viaje Espiritual. Magnitud del Bloqueo Espiritual.
Como viajero en el mundo espiritual, el receptor gana
automáticamente los efectos de Visión Mística mientras Succionar (Característica)
dure su Viaje Espiritual. Sin embargo, sufrirá un –40% Tiempo de Lanzamiento 3, Concentración, Resistir
de penalización a todas las pruebas de Percepción para (Persistencia), Toque
avistar objetos o eventos del mundo real mientras esté en
el mundo espiritual. El Alcance de este hechizo viene En realidad hay siete hechizos de Succionar, uno por cada
indicado en kilómetros – un receptor no puede alejarse a Característica. Estos hechizos devastadores permiten al
más de esta distancia de su cuerpo. lanzador quitar permanentemente puntos de Característica
al objetivo, transformándolos en Puntos de Magia para su
También puede interactuar con espíritus como si fuera uso propio.
uno de ellos. En realidad, el alma proyectada se considera
como espíritu mientras dure el hechizo. Esto significa El lanzador debe tocar al objetivo, ya sea físicamente o
que carece de FUE, DES, TAM y CON y calcula sus mediante un Proyección Tacto para poder Succionar – por
Atributos igual que un espíritu, a excepción de los puntos tanto el hechizo no puede usarse sobre criaturas
de golpe. Todas las habilidades basadas en DES se incorpóreas, como espíritus.
convierten en basadas en INT, todas las basadas en FUE
se basan en el CAR y todas las basadas en CON se basan Succionar solo funcionara si su Magnitud es igual o
en el POD mientras dure la Proyección Espiritual – superior que la Característica especificada del objetivo.
además Esquivar, Persistencia y Sigilo ganan un +10% de Así un Succionar Fuerza de Magnitud 6 solo funcionará
bonificación. Solo el daño mágico o el daño que se sobre objetivos con una FUE de 6 o menos.
origine en el mundo espiritual puede dañarle y siempre
causa solo su Modificador al Daño de daño en ataques Los puntos de Característica succionados se pierden
cuerpo a cuerpo o a distancia. El alma errante es inmune permanentemente, aunque la víctima podrá
a todos los efectos que requieran una prueba de incrementarlos de nuevo mediante los medios normales
Resistencia. También es invisible, aunque no a los de aumento de Características. Ninguna Característica
espíritus. puede succionarse por debajo de 1.

Si una proyección del alma es atacada y dañada, sus Por cada punto de Característica que el hechicero
heridas se manifestarán en su cuerpo. Tira la localización succione, gana un punto de magia. El hechicero está
de golpe aleatoriamente. Sin embargo, las heridas limitado en la cantidad de Puntos de Magia que puede
sufridas no afectarán al alma errante en ningún modo. ganar mediante la Succión; el hechizo solo puede
Solo cuando el alma se reúna con el cuerpo se aplicarán incrementar sus Puntos de Magia hasta el doble de su
los efectos. límite Normal. Un hechicero puede simplemente
succionar al objetivo y descartar los Puntos de Magia
Cuando la Duración del hechizo expira, el espíritu del ganados.
receptor debe encontrarse cerca de su cuerpo. Mientras
esté dentro del Alcance del hechizo en metros, el alma y Si el hechicero gana más Puntos de Magia mediante
el cuerpo pueden reunirse sin problemas. Sin embargo, Succión que su máximo normal, estos desaparecerán al
un alma que esté demasiado lejos o cuyo cuerpo haya sido ritmo de un punto de magia por minuto cuando el hechizo
asesinado o poseído, comenzará a sufrir. Por cada minuto termine.
en el que no pueda retornar a su cuerpo, el espíritu pierde

28
Tratar Heridas
Tiempo de Lanzamiento 2, Instantáneo, Toque

Este hechizo debe lanzarse sobre una localización de


golpe herida. Acelera dramáticamente el ritmo de
curación natural del objetivo. Si el objetivo está dañado
en más de una localización, el hechizo debe lanzarse una
vez por cada localización herida.

Por cada punto de Magnitud de este hechizo, el lanzador


puede restablecer un punto de daño a la localización de
golpe. Tratar Heridas no restaurará extremidades
amputadas ni las regenerará y no funcionará en una
localización de golpe que sufra una Herida Grave.

Veneno
Tiempo de Lanzamiento 2, Resistir (Resistencia
Especial), Toque

Este hechizo introduce veneno mágico en el cuerpo del


objetivo. La Potencia del veneno es igual a la Magnitud
del hechizo x 5 y sus efectos son idénticos al Brebaje
Nocivo de Lych (ver la página 91 de RuneQuest), aunque
los efectos solo se producen mientras dure el hechizo. El
objetivo puede resistir el veneno con una prueba de
Resistencia, como de costumbre.

29
Encantamiento
Un éxito crítico al Encantar permite al personaje gastar un
punto de POD menos para crear el efecto final (hasta un
mínimo de un POD).

s Una pifia significa que el encantamiento falla y el POD es


gastado.

Encantar (DES+POD) Encantamientos


Esta habilidad mágica es necesaria para crear un objeto
encantado. Aunque es conocida con muchos nombres
diferentes la habilidad es en esencia la misma para todos Encantamiento de Bendición de
los tipos de magia.
Armadura (Normal +0%)
Este encantamiento común y popular incrementara los
Proceso de puntos de armadura de un objeto. Cada punto de POD
invertido en el Encantamiento de Bendición de Armadura
Encantamiento otorga un punto de armadura al objeto encantado. Si se
La siguiente descripción explica en general los pasos usa en una criatura viva, incrementara los puntos de
requeridos para encantar un objeto, lugar o persona. armadura de una única localización de golpe – deben
usarse múltiples encantamientos para proteger a la
1. Preparación criatura entera. Del mismo modo, si se aplica sobre una
armadura, el Encantamiento de Bendición de Armadura
El encantador debe seleccionar el objeto a encantar e
protegerá una única localización de golpe.
inscribir las runas apropiadas en el objeto. Como hace
esto el encantador depende de él pero cuanto más
Hechizo Requerido: Resistencia al Daño, Mejorar CON,
permanente la inscripción mejor. Si las runas son
Formar/Colocar (apropiado al objeto encantado), Curar
destruidas, también lo será el encantamiento.
Cuerpo, Protección, Reparar, Escudo, Vigor.
Hechizo Requerido
Un personaje debe conocer al menos un hechizo requerido Atadura (Complicada –40%)
para crear un objeto mágico. Este encantamiento se crea para confinar a un espíritu del
otro mundo, como un fantasma, demonio o elemental. Un
2. Procedimiento Encantamiento de atadura requiere un punto de POD por
cada Característica que la criatura posea. Así, un
El encantador debe pasar un número de horas trabajando
Encantamiento de atadura hecho para contener un
en el encantamiento igual al POD invertido en el
fantasma requiere tres puntos de POD para crearse (ya
encantamiento, al cuadrado.
que un fantasma solo posee INT, CAR y POD). Un
Encantamiento de atadura solo puede contener una
Efectividad del Encantamiento
criatura en un momento determinado.
Total de POD del
Encantamiento Horas para Encantar
Capturar una criatura en un Encantamiento de atadura
1 1 requiere disipar a la criatura o convencerla de alguna
2 4 manera para que habite el objeto voluntariamente.
3 9 Capturar un espíritu disipado no es tarea fácil – requiere
4 16 que se lance un Bloqueo Espiritual, Pantalla Espiritual o
5 25 Resistencia al espíritu disipado antes de que trascurra un
6 36 Asalto de Combate tras su fallecimiento, atrapando así sus
7 49 vestigios en un lugar. El espíritu disipado debe situarse
8 64 en un contenedor sellado y Cargado con hechizo (de
9 81 nuevo, con Bloqueo Espiritual, Pantalla Espiritual o
10 100 Resistencia Espiritual). Tras esto puede incluirse en el
proceso de encantamiento normalmente.
Al finalizar este tiempo, el personaje debe hacer una
prueba de habilidad de Encantar. Esta prueba es Una vez dentro de la Atadura, la criatura permanecerá allí
modificada por el tipo de encantamiento que se intenta y hasta que sea liberada, bien por voluntad del propietario
por cualquier condición impuesta al encantamiento. del objeto o por la destrucción de la Atadura. Una
criatura atada a un objeto no tiene contacto natural con el
Si la prueba tiene éxito, el POD necesario es gastado y el mundo exterior y no puede percibirlo de ninguna manera
objeto es creado. Si la tirada fracasa, el POD no se pierde a menos que use magia. Alguien en contacto físico con la
pero el encantamiento falla. atadura puede usarla para comunicarse mentalmente con
la criatura.

30
Hechizos Divinos: Un Hechizo Divino situado en un
El propietario del objeto de la Atadura tiene control total objeto desaparece de la memoria del encantador (como si
sobre la criatura atada en el interior y puede acceder al lo hubiera lanzado). Además funcionará solamente una
conocimiento de la criatura, a sus habilidades y puntos de única vez, tras ello el hechizo será consumido (aunque no
magia libremente. Muchas criaturas son de poca utilidad es necesario gastar un punto de magia para activar tal
mientras están en el interior de un Encantamiento de encantamiento). Sin embargo, puede ser ‘recargado’ por
atadura y por tanto deben liberarse si el propietario lo el portador rezando en un templo apropiado durante la
desea para usar sus habilidades en combate o en otras cantidad de tiempo apropiada.
situaciones. Una criatura atada puede ser liberada y
recibir órdenes para realizar hasta una hora de actividad Hechizos de Hechicería: Un hechizo de Hechicería
por la criatura que la liberó, después de lo cual es situado en un objeto solo tiene su Magnitud fijada. Un
completamente libre. hechicero puede elegir aplicar otras habilidades de
Manipulación al hechizo de un objeto Cargado, en el
Hechizo Requerido: Perdición de Espíritus, Bloqueo momento del lanzamiento. Cada aplicación cuesta un
Espiritual, Pantalla Espiritual, Resistencia Espiritual, punto de magia, como de costumbre.
Viaje Espiritual, Proyección Espiritual.
Hechizo Requerido: El hechizo específico que se quiere
Encantamiento de Potenciador de cargar en el objeto.
Poder (Fácil +20%)
Este es uno de los encantamientos más sencillos. Como
Encantamiento de Potenciador de
tal suele ser usado por encantadores aprendices para pulir hechizos (Normal +0%)
sus habilidades. Cada punto de POD invertido en el Otro encantamiento popular entre estudiantes más
encantamiento otorga un POD al objeto encantado, hasta avanzados es el Potenciador de hechizos. Cada punto de
un máximo de tres POD. POD invertido en el encantamiento otorga un POD al
objeto encantado, hasta un máximo de cuatro POD.
Sostener un Potenciador de Poder incrementa la Magnitud
de los hechizos que tengan el rasgo de Progresivo en una Cada hechizo lanzado a través de estos cristales se
cantidad igual a su puntuación de POD. Por ejemplo, un considera que está sobrecargado en un número de puntos
hechizo de Fuerza 1 lanzado a través de un Potenciador de de magia igual a su puntuación de POD. Los
Poder con POD 2 se convertirá en un hechizo de Fuerza 3. Potenciadores de Hechizos no pueden ofrecer aumentos
Los Potenciadores de Poder no pueden ofrecer aumentos parciales.
parciales.
Hechizo Requerido: Cualquiera.
Hechizo Requerido: Cualquiera.
Guardia (Complicada –40%)
Encantamiento de Carga con Hechizos Uno de los encantamientos más exigentes para
(Difícil –20%) completarse, pero también uno de los más demandados.
A pesar de ser uno de los encantamientos más versátiles, Cuando se completa el encantamiento, el objeto Guardado
Cargar con Hechizos un objeto es también uno de los más genera una barrera mágica invisible, detectable solo
complejos y es increíblemente agotador. Este mediante magia, que protege a aquellos en el interior de
encantamiento encierra un único hechizo dentro del los ataques o eventos especificados que ocurren fuera del
objeto, que podrá ser lanzado por cualquiera que sostenga área Guardada.
o que toque el objeto.
Los objetos no necesitan ser visibles para ser efectivos –
El encantador debe invertir un POD igual a la Magnitud pueden ser fácilmente ocultados dentro de un muro de
del hechizo. El objeto adquiere la habilidad de lanzar el piedra, por ejemplo.
hechizo a esa Magnitud.
Cada Guardia tiene una serie de prohibiciones impuestas
El portador del objeto debe gastar un punto de magia cada por su creador durante el proceso de encantamiento. Por
vez que desee lanzar el hechizo contenido dentro del cada punto de POD invertido en el encantamiento, la
objeto Cargado. No se necesita ninguna prueba de Guardia puede incluir una prohibición (y todas las
lanzamiento – el hechizo se lanza automáticamente con Guardias deben tener al menos una prohibición).
éxito, aunque puede ser resistido o contrarrestado
normalmente. No pueden gastarse Puntos de Magia para Cualquiera dentro de un radio igual al POD invertido en
sobrecargar hechizos lanzados desde un objeto Cargado el objeto encantado se considera que está dentro del área
con Hechizos. El Tiempo de Lanzamiento de un objeto Guardada. Contra los ataques o efectos prohibidos que se
Cargado es siempre de acción de combate. originen fuera del área Guardada, las criaturas protegidas
se benefician de los siguientes efectos:

31
♦ Un Escudo de Contramagia de una Magnitud igual (apropiado al objeto encantado), Dardo Veloz, Disparo
al POD invertido en la Guardia. Certero, Arma Auténtica (apropiado al objeto encantado).
♦ Un efecto similar a un hechizo de Consagrar de
una Magnitud igual al POD invertido, que alertará a
aquellos en el interior de si algo prohibido por el creador
Condiciones
de la Guardia intenta entrar en el área Guardada. Cada condición afecta solo a ciertos tipos de
encantamiento y todas otorgan una penalización a la
♦ Un efecto similar a un hechizo de Resistencia al
prueba de Encantar.
Daño de una Magnitud igual al POD invertido, donde
cualquier ataque entrante que provoque un daño igual o
inferior al POD invertido en la Guardia será ignorado. Condición Ambiental (–20%)
Por Defecto: El encantamiento funcionará en cualquier
Dos o más Guardias que compartan las mismas lugar.
prohibiciones (no necesitan ser del mismo POD ni ser Cada Condición Ambiental define exactamente donde
creadas por el mismo encantador) se unirán será efectivo el encantamiento. Por Ejemplo:
automáticamente cuando sus radios se solapen y
protegerán un área más grande que la que podrían ♦ Una espada Bendita con la condición ambiental de
manejar individualmente. Al hacer esto, suma todos los 'en cualquier parte menos en tierras Gunshak' solo
POD invertidos de las Guardias enlazadas para determinar otorgará sus bonificaciones cuando el portador esté fuera
el POD Medio. de las tierras Gunshak.
♦ Un casco bendito con la condición ambiental de
♦ Dos objetos con Guardia se unen para formar un 'solo bajo tierra' solo otorgará su bonificación a los PA
Muro de Guardia. Este se extiende de un objeto al otro y cuando el portador esté bajo tierra.
alcanza el POD Medio en metros de altura y permanecerá
en efecto mientras que los objetos con Guardia estén a 5 + Condición de Objetivo (–20%)
POD Medio o menos en metros el uno del otro.
Por Defecto: El encantamiento funcionará contra
♦ Tres objetos con Guardia se unen para formar un cualquiera o cualquier cosa, contra la que sea posible
Muro de Guardia con bisagra o un Triángulo de Guardia, hacerlo.
con muros tan altos como los de un Muro de Guardia. Cada Condición de Objetivo define exactamente a quien
Permanecerá en efecto mientras que cada objeto con afectará o no afectará el encantamiento del objeto. Por
Guardia esté a 10 + POD Medio o menos en metros de los Ejemplo:
otros objetos con Guardia.
♦ Cuatro objetos con Guardia se unen para formar un ♦ Un arma Bendita con la condición de objetivo de
Muro de Guardia con bisagra o una Caja de Guardia 'solo contra humanos' solo otorgará sus bonificaciones
(llamada comúnmente Guardia Auténtica), con muros tan cuando el portador ataque a humanos.
altos como los de un Muro de Guardia. Las Guardias
♦ Un casco Bendito con la condición de objetivo de
Auténticas, al contrario que los Triángulos y los Muros, 'todos excepto patos' concederá su bono a los PA en todo
también cubren el ‘techo’ del área guardada y el suelo
momento... salvo cuando un pato golpee al portador en la
(normalmente hasta una profundidad de un metro). cabeza.
Permanecerá en efecto mientras que cada objeto con
Guardia esté a 15 + POD Medio o menos en metros de los
otros objetos con Guardia. Condición de Usuario (–20%)
♦ Cada objeto con Guardia adicional incrementa la Por Defecto: El encantamiento funcionara para
distancia máxima a la que los objetos pueden situarse en cualquiera, siempre que le sea posible al portador llevar o
cinco metros. emplear el objeto encantado.
Cada Condición de Usuario define exactamente quien
Hechizo Requerido: Consagrar, Escudo de Contramagia, puede o no puede usar los encantamientos del objeto. Por
Círculo de Protección. Ejemplo:

♦ Una espada Bendita con la Condición de Usuario


Encantamiento de Bendición de Arma 'solo broos' solo concederá sus bonos si el portador es un
(Normal +0%) broo.
Otro encantamiento extremadamente popular, la Un casco Bendito con la Condición de Usuario 'todos
Bendición de Arma incrementa la eficacia y la letalidad excepto enanos' otorgará sus PA a todos los portadores
de un arma. Cada punto de POD invertido en el menos a los enano.
encantamiento otorga un +1 de bonificación al daño y un
+5% de bonificación a las pruebas de Habilidad de armas
usando el objeto.

Hechizo Requerido: Hoja Afilada, Aporrear, Aumentar


Daño, Flecha de Fuego, Hoja de Fuego, Formar/Colocar

32
El Mundo
♦ Solo el daño mágico o el daño originado desde el
mundo espiritual pueden dañar a los espíritus. Los
espíritus no pueden sufrir heridas de fuentes normales.

Espiritual
Una vez que sus puntos de golpe se reducen a cero, se
disipan, quizás permanentemente. Los espíritus recuperan
puntos de golpe al mismo ritmo que recuperan puntos de
magia.
Definiendo un Espíritu ♦ El espíritu siempre provoca solamente su
Modificador al Daño de daño a un objetivo (con un
Un espíritu carece de FUE, DES y TAM. En su lugar, un mínimo de un punto de daño).
espíritu solo posee INT, POD y CAR. Aún más ♦ Los espíritus no son afectados por cualquier efecto
importante, un espíritu solo puede ser dañado con que requiera una prueba de Resistencia, venenos y
hechizos o efectos mágicos que afecten a una de estas hechizos con el rasgo de Resistir (Resistencia).
Características o que de otra forma estén diseñados para
♦ Los espíritus suelen ser invisibles a las criaturas
ser efectivos contra espíritus. Las armas normales están
corpóreas, aunque no a otros espíritus. Sin embargo la
diseñadas para causar daño a un cuerpo físico y por tanto
mayoría, pero no todos los espíritus, pueden volverse
son totalmente inútiles contra un espíritu. Todos los
visible. Sin importar si el espíritu es visible o no,
espíritus derivan sus Atributos de manera distinta a los
cualquier criatura a la que ataque será consciente del
seres corpóreos:
ataque, incluso si el ataque falla.
Acciones de Combate (AC): El número de Acciones de
Combate que un espíritu puede realizar viene determinado Combate Espiritual
por su Característica de INT, en lugar de su Característica
de DES. Los espíritus ganan un igual número de
Reacciones, como las criaturas corpóreas. Espíritus contra Espíritus
Lo siguiente debe tenerse en cuenta cuando los espíritus
Modificador al Daño (MD): El Modificador al Daño de se enzarcen en combate en el mundo espiritual:
un espíritu viene determinado por sus Características de
CAR+POD, en lugar de sus Características de ♦ Los espíritus atacan, bloquean, esquivan y luchan
FUE+TAM. básicamente como sus equivalentes corpóreos, aunque
muchos de sus Atributos y habilidades se determinan de
Puntos de Golpe (PG): En lugar de determinar los forma diferente.
puntos de golpe por localización, un espíritu tiene ♦ Sin importar la apariencia del arma usada, un
simplemente un total de puntos de golpe igual a su ataque espiritual se hace con la fuerza de voluntad propia
Característica de POD. Nunca es necesario tirar para del espíritu, en lugar de con metal o madera como un
determinar la localización de golpe de un espíritu arma normal. Por eso siempre causa solamente el
(efectivamente solo tiene una localización). Modificador al Daño al objetivo (con un mínimo de un
punto de daño).
Rango de Ataque (RA): El Rango de Ataque de un ♦ La armadura no sirve en el mundo espiritual y el
espíritu se determina sumando sus Características de daño no se reducirá por la apariencia de la armadura.
INT+CAR, en vez de sus Características de INT+DES. ♦ Los impactos críticos de un espíritu simplemente
Además, ten en cuenta que este total no se divide por dos. hacen el daño máximo posible para su Modificador al
Daño y las pifias son simplemente ataques fallidos.
Movimiento: El Movimiento de un espíritu es igual a su ♦ Los espíritus atacan, bloquean, esquivan y luchan
POD en metros. Los espíritus suelen ser extremadamente básicamente como sus equivalentes corpóreos, aunque
rápidos comparados con las criaturas corpóreas. También muchos de sus Atributos y habilidades se determinan de
pueden flotar o volar a su antojo y pueden moverse a forma diferente.
través de objetos sólidos inertes libremente. ♦ Los espíritus no sufren heridas, aunque serán
disipados si sus puntos de golpe se reducen a cero.
Efectos espirituales adicionales: ♦ Los espíritus pueden sufrir Desplazamiento pero
solo si un golpe supera su POD (en lugar de su TAM).
♦ Las únicas Habilidades básicas que posee un
espíritu son Esquivar (20+INT) Evaluar, Influencia, Saber
(Animales, Plantas, Mundo Espiritual y Mundo),
Espíritus contra Personajes Corpóreos
Los espíritus que ataquen a personajes corpóreos lo hacen
Percepción, Persistencia (20+POD), Cantar, Sigilo
normalmente.
(20+INT) y Desarmado (CAR). También puede tener
Habilidades de Armas específicas, en cuyo caso estarán
basadas en CAR+INT (para Armas Cuerpo a Cuerpo) o ♦ Cuando ataca a una criatura corpórea, un espíritu
INT (para Armas a Distancia). sigue estando en el mundo espiritual. Es el alma del ser
corpóreo la que esta siendo atacada en lugar de su forma

33
física. Como tal, el espíritu no es afectado por los Pantalla Espiritual
modificadores ambientales. Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 10, Magnitud 1,
♦ Sin importar la apariencia del arma usada, un Progresivo, Toque
ataque espiritual se hace con la fuerza de voluntad propia Runa: Espíritu
del espíritu, en lugar de con metal o madera como un
arma normal. Por eso siempre causa solamente el Este hechizo de Magia Rúnica otorga al receptor una
Modificador al Daño al objetivo (con un mínimo de un armadura espiritual que lo protege de ataques de espíritus.
punto de daño). Cada punto de Magnitud del hechizo otorga un punto de
♦ Los ataques espirituales no pueden ser bloqueados armadura en todas las localizaciones que solo se aplica
(salvo con armas mágicas) pero pueden ser esquivados contra criaturas incorpóreas (como fantasmas y
normalmente. espectros).
♦ Los ataques espirituales ignoran la armadura
(aunque la armadura mágica funcionará normalmente). Además, Pantalla Espiritual permite a un personaje
♦ Aunque el daño se inflinge al alma del ser bloquear ataques espirituales y también vuelve al receptor
corpóreo, este se refleja de inmediato en su cuerpo. Por inmune a la dominación espiritual (aunque no expulsará a
ello aparecerán heridas muy reales que reflejan los un espíritu que ya esté dominando).
ataques del espíritu.
Espíritus Disipados
Personajes Corpóreos contra Espíritus Los espíritus cuyos puntos de golpe llegan a cero son
disipados. Esta disipación puede ser temporal o
♦ Los espíritus suelen ser invisibles a las criaturas permanente, dependiendo del tipo de espíritu. Los
corpóreas y no hacen ruido, aunque muchos de ellos espíritus disipados permanentemente son destruidos.
tienen un olor o sensación distintiva que los acompaña en
su manifestación. Por ello, los oponentes corpóreos que Los espíritus disipados temporalmente, no pueden ser
no puedan traspasar esta invisibilidad recibirán un –40% destruidos permanentemente mediante el combate.
de penalización a sus ataques. Cuando es disipado, el espíritu volverá a formarse en un
♦ Solo las armas mágicas o las armas número de horas igual a su POD. El espíritu reformado
específicamente diseñadas para atacar espíritus pueden tendrá un punto de golpe y recuperará sus puntos de golpe
dañar a los espíritus. Si un arma ha sido encantada con un normalmente.
hechizo de Magia Rúnica como Hoja Afilada, solo el
daño adicional es mágico y será el único daño que
afectará al espíritu. Posesión
♦ Los Ataques Precisos no funcionan contra Para poseer a una criatura corpórea, un espíritu debe
espíritus. poseer el rasgo de Posesión Encubierta o Dominante.
♦ Los hechizos que causan daño mágico, o los También debe encontrarse a distancia de toque del
hechizos específicamente diseñados para atacar espíritus, objetivo, ya que la posesión hará que el espíritu habite o
pueden también dañar a los espíritus. Sin embargo, si el 'cabalgue' el cuerpo de su objetivo.
hechizo requiere un objetivo, el lanzador debe ser capaz
de ver al espíritu. Los hechizos con el rasgo de Toque no La Posesión es una prueba opuesta de Persistencia que
funcionarán contra espíritus, a menos que el personaje tarda una Acción de Combate en completarse. Cada parte
consiga de algún modo que su mano entre en el mundo puede gastar Puntos de Magia para ganar un +5% de
espiritual. bonificación a la prueba por punto de magia gastado.

Si el espíritu gana la prueba opuesta, posee a la criatura


Nuevos Hechizos de Magia Rúnica objetivo.

Si el objetivo gana la prueba opuesta, resiste la posesión y


Perdición de Espíritus también se percatará de que se ha librado de algún tipo de
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 10, Magnitud 3, ataque contra su mente.
Toque
Runas: Espíritu, Tierra
Posesión Dominante
Lanzado sobre un objeto (normalmente un arma de El objetivo es totalmente consciente de que su cuerpo ha
proyectiles o cuerpo a cuerpo), este hechizo permite que sido ocupado pero también está totalmente indefenso,
el arma exista temporalmente en el mundo real y en el incapaz de realizar acciones, un prisionero en su propio
mundo espiritual. Como tal, el objeto puede afectar a (y cuerpo. El poseedor tiene el control total, aunque no tiene
ser afectado por) espíritus. Esto hace de Perdición de acceso a ninguno de los recuerdos, habilidades o magia
Espíritus un hechizo inestimable para aquellos que luchan del poseído.
contra, fantasmas, espectro y otras entidades incorpóreas.

34
Si se ve mágicamente, es una prueba Fácil (+20%) de Rasgos: Posesión Encubierta, Visión en la
Percepción el percatarse de que la persona es víctima de Oscuridad, Visión Nocturna
una posesión dominante. Habilidades: Esquivar 40%, Saber
(Enfermedad) 60%, Saber (Mundo Espiritual) 40%,
Posesión Encubierta Persistencia 50%, Sigilo 30%
El poseído ni siquiera sabrá que ha sido poseído a menos
que el espíritu elija informarle u otros se lo comuniquen. Fantasma
Aunque la entidad que posee de forma encubierta no Los fantasmas que se encuentran en el plano material
controla las acciones del cuerpo, tampoco es que su siempre están atados a un lugar, objeto o persona
influencia sea nula. específico y no pueden alejarse mucho de aquello a lo que
están atados. Incluso cuando comandan un cuerpo
Un espíritu que posea de forma encubierta puede aplicar poseído, el fantasma permanece atado al mimo lugar,
su POD como una bonificación o penalización a cualquier persona u objeto específico y no puede marcharse. La
prueba de habilidad que el poseído haga. distancia exacta de su punto de anclaje a la que un
fantasma puede aventurarse varía con cada fantasma pero
Si se ve mágicamente, requiere una prueba Complicada(– como regla general no podrán alejarse del ancla más allá
40%) de Percepción el percatarse de que la persona ha de su POD x 10 en metros.
sido poseída de forma encubierta.

Características
Criaturas Espirituales FUE –
CON –
Espíritu de Enfermedad DES –
Mientras el Espíritu de Enfermedad posea a una criatura, TAM –
el poseído se verá forzado a hacer pruebas de Resistencia INT 3D6 (10)
para resistir los efectos de la enfermedad. Sin embargo, la POD 3D6 (10)
enfermedad no puede curarse hasta que el Espíritu de CAR 3D6 (10)
Enfermedad sea expulsado. Además, el espíritu casi
siempre elegirá usar su POD como penalización a las PG 10
pruebas de Resistencia del poseído. PM 10

Si el poseído muere mientras un Espíritu de Enfermedad


Armas
lo posee, hay una probabilidad en porcentaje igual al POD
Tipo Habilidad de armas Daño
del espíritu de que resurja como un nuevo Espíritu de
Hacha Espectral 40% 1 punto
Enfermedad en 2D6 horas.

Reglas Especiales
Características
Acciones de Combate: 2
FUE –
Rango de Ataque: +20
CON –
Movimiento: 10m
DES –
Rasgos: Visión en la Oscuridad, Posesión
TAM –
Dominante, Visión Nocturna, Recurrente
INT 2D6 (7)
Habilidades: Esquivar 40%, Saber (Mundo
POD 3D6+6 (16)
Espiritual) 30%, Persistencia 50%, Sigilo _%
CAR 3D6 (10)

PG 16
PM 16

Armas
Tipo Habilidad de armas Daño
Garra Espectral 50% 1D2

Reglas Especiales
Acciones de Combate: 2
Rango de Ataque: +17
Movimiento: 16m

35
Espectro

Características
FUE –
CON –
DES –
TAM –
INT 3D6+6 (16)
POD 4D6+12 (26)
CAR 4D6 (14)

PG 26
PM 26

Armas
Tipo Habilidad de armas Daño
Espada Espectral 75% 1D6

Reglas Especiales
Acciones de Combate: 3
Rango de Ataque: +30
Movimiento : 26m
Rasgos: Visión en la Oscuridad, Visión
Nocturna
Habilidades: Esquivar 80%, Saber (Mundo
Espiritual) 60%, Persistencia 80%, Sigilo 60%

36
Entre Reputación y Renombre
Todos los personajes jugadores comienzan el juego con

Aventuras una Reputación de 0.

Reputación
Circunstancia Modificador a la Reputación1
El personaje es un chico o chica del lugar +1
El personaje es de nivel Experimentado +2
El personaje es de nivel Veterano +4
El personaje es de nivel Experto +8
El personaje es de nivel Héroe +15
Por cada Habilidad Legendaria +5
El personaje es un Sacerdote Rúnico
De un culto local +8
De un culto respetado +4
De un culto odiado o temido +4
El personaje es un Señor de las Runas
De un culto local +10
De un culto respetado +6
De un culto odiado o temido +6
El personaje derrotó / fue derrotado por un enemigo menor
En los últimos 12 meses — / –2
En los últimos 6 meses — / –4
En el último mes +1 / –6
A más de 100 millas de distancia —
Entre 10 y 100 millas — / –2
A menos de 10 millas +1 / –1
El personaje derrotó / fue derrotado por un enemigo mayor
En los últimos 12 meses +1 / —
En los últimos 6 meses +1 / –1
En el último mes +2 / –1
A más de 100 millas de distancia +1 / —
Entre 10 y 100 millas +1 / –1
A menos de 10 millas +2 / –1
El personaje derrotó / fue derrotado por un enemigo mortífero
En los últimos 12 meses +2 / —
En los últimos 6 meses +2 / +1
En el último mes +4 / +2
A más de 100 millas de distancia +1 / —
Entre 10 y 100 millas +4 / +1
A menos de 10 millas +10 / +8
El personaje realizó un acto heroico o desinteresado
En los últimos 12 meses +2
En los últimos 6 meses +4
En el último mes +8
A más de 100 millas de distancia —
Entre 10 y 100 millas +2
A menos de 10 millas +4
El personaje realizó un acto heroico
En los últimos 12 meses +3
En los últimos 6 meses +4
En el último mes +8
A más de 100 millas de distancia —
Entre 10 y 100 millas +4

37
A menos de 10 millas +8
Se convirtió en líder de una pequeña banda mercenaria o +4
unidad militar (10 a 100 integrantes)
Se convirtió en líder de una gran banda mercenaria o unidad +10
militar (100 a 1.000 integrantes)
Regresó de tierras distantes +4
Se convirtió en gobernante de un pueblo pequeño +1
Se convirtió en gobernante de un pueblo grande +2
Se convirtió en gobernante de una ciudad pequeña +5
Se convirtió en gobernante de una ciudad grande +10
Se convirtió en gobernante de una nación +15
1
La mayoría de estos modificadores son acumulativos. Si un personaje tiene nivel de Experto y ha superado
recientemente una amenaza cercana a la muerte, tiene derecho a ambos bonos. Sin embargo, no recibe bonos por tener
el nivel de Experimentado ni el de Veterano ya que estos están incluidos en el de Experto.

Tiempo
Usando la Reputación El tiempo que se tarda en fabricar cualquier objeto puede
Para que la Reputación tenga un impacto en la vida y del determinarse mirando el Coste base del objeto. La
personaje y en sus relaciones con Personajes No competencia de un individuo con la habilidad de Oficio
Jugadores, el personaje debe realizar una prueba de apropiada tiene una incidencia mínima sobre el tiempo
Reputación. que se necesita para fabricar un objeto.

La Reputación afecta principalmente al uso de la El tiempo requerido por un artesano habilidoso para crear
habilidad de Influencia. También tiene algún impacto un objeto perfectamente ordinario es igual al coste del
sobre habilidades como Disfraz. La tabla de Efectos de la objeto dividido por cinco en horas. Si un artesano tiene
Reputación da algunas guías generales para una habilidad de Oficio de 50% o más, puede crear el
bonificaciones a las habilidades basadas en la Reputación objeto en cuestión en ese tiempo sin necesidad de una
de los Personajes Jugadores. prueba de Habilidad de Oficio. Se asume que es lo
suficientemente bueno en su trabajo para crear un objeto
Que el personaje reciba una bonificación o una ordinario conciertas garantías de éxito. Si el artesano
penalización a su prueba de Influencia depende de la tiene una habilidad inferior a 50%, debe hacer una prueba
naturaleza de su Reputación y de con quién esté tratando. de habilidad incluso al crear un objeto ordinario.

Efectos de la Reputación Si un artesano tiene prisa, puede intentar acelerar el


proceso. En ese caso, el tiempo requerido para crear un
Modificador a Penalización a
objeto ordinario, es igual al coste del objeto dividido por
las pruebas de las pruebas de
diez en horas. Para acelerar la producción de esta forma,
Reputación Influencia Disfraz
el artesano debe superar una prueba Difícil (–20%) de
1–2 — –0%
habilidad para crear el objeto.
3–5 +5% / –5% –0%
6–10 +10% / –10% –5%
11–15 +15% / –15% –10% Calidad del Objeto
16–20 +15% / –20% –10% Cualquier objeto de calidad excepcional debe encargarse
21–25 +20% / –20% –15% específicamente y encontrar un artesano capaz de
26–30 +25% / –25% –15% producir un objeto realmente excepcional puede
31–40 +30% / –35% –20% convertirse en toda una aventura. Los objetos vienen en
41–50 +40% / –40% –25% cinco niveles separados de calidad, variando entre
aquellos ligeramente mejores que la media (Superior) y
aquellos que solo pueden ser creados por los mejores
Hacer Dinero artesanos que el mundo ha conocido (Heroico).
Obviamente, a mayor calidad del objeto, mayor beneficio
Usar las Habilidades de Oficio otorga a su usuario.
La mayoría de Habilidades de Oficio requieren materias
primas además de instalaciones en las que trabajarlas. Superior
Hablando en general, las materias primas de un objeto Un artesano que intente crear un objeto superior usa las
cuestan un 25% del precio de venta del objeto. reglas de las habilidades de Oficio. Sin embargo, debe
reducir a la mitad su Habilidad de Oficio (después de
aplicar todos los demás modificadores) al hacer la prueba

38
de habilidad. Su probabilidad de éxito automático
también se reduce en uno (de 01 a 04). Efectos del Objeto en la Habilidad: La bonificación
otorgada a la habilidad apropiada por el objeto.
Exquisito
Un artesano que intente crear un objeto superior usa las Calidad del Objeto
reglas de las habilidades de Oficio. Sin embargo, debe Efecto Efectos
reducir a la mitad dos veces su Habilidad de Oficio s en del
(después de aplicar todos los demás modificadores) al Tiemp Arma Objeto
hacer la prueba de habilidad. Su probabilidad de éxito o de Coste / en la
automático también se reduce en dos (de 01 a 03). Nivel de Creaci Base de Arma Habilid
Calidad ón Compra dura ad
Normal x1 Como el — —
Maravilloso objeto
Para poder fabricar un objeto maravilloso, el artesano Superior x2 Coste del 1 +5%
debe ser un maestro de su arte. El artesano que intente objeto x 2
crear un objeto maravilloso usa las reglas de las Exquisito x5 Coste del 2 +10%
habilidades de Oficio. Sin embargo, debe reducir a la objeto x 5
mitad tres veces su Habilidad de Oficio (después de
Maravillos x10 Coste del 3 +15%
aplicar todos los demás modificadores) al hacer la prueba o objeto x
de habilidad. Su probabilidad de éxito automático
10
también se reduce en tres (de 01 a 02).
Incompara x25 Coste del 4 +20%
ble objeto x
Incomparable 50
Un artesano que intente crear un objeto Incomparable usa Heroico x50 Coste del 5 +25%
las reglas de las habilidades de Oficio. Sin embargo, debe objeto x
reducir a la mitad cuatro veces su Habilidad de Oficio 100
(después de aplicar todos los demás modificadores) al
hacer la prueba de habilidad. Su probabilidad de éxito
automático también se reduce en cuatro (solo una tirada
Efectos de los Objetos Excepcionales
Un objeto excepcional puede tener uno o más efectos
de 01 es un éxito automático).
especiales implantados, dependiendo del nivel de calidad
del objeto.
Heroico
Un artesano que intente crear un objeto Heroico usa las Armas y Armaduras Excepcionales
reglas de las habilidades de Oficio. Sin embargo, debe Bajo el nombre de cada efecto se indica si el efecto se
reducir a la mitad cinco veces su Habilidad de Oficio aplica a armadura, a armas o a ambas. Cada efecto tiene
(después de aplicar todos los demás modificadores) al también una 'Artesanía Mínima', que indica en que nivel
hacer la prueba de habilidad. No hay probabilidad de de calidad debe estar el objeto para tener ese efecto. Por
éxito automático. ejemplo, un arma debe ser al menos de calidad
maravillosa para tener el efecto de Maléfica. Por último,
Tiempo de Creación: Esta columna lista la cantidad de cada efecto se lista como apilable (indicando que puede
tiempo requerido para fabricar un objeto del nivel de ser elegido varias veces y sus efectos se apilan) o único
calidad correspondiente. El intento tardará este tiempo, (en cuyo caso solo puede elegirse una vez para un arma o
sin importar el éxito o el fracaso de la prueba de Oficio. armadura particular). Una maza pesada con dos niveles
Crear objetos excepcionales en un proceso largo y del efecto 'Aplastante', por ejemplo, gana un +2 de
cuidadoso. El tiempo base de creación se considera que bonificación al daño.
es igual al coste del objeto dividido por cinco en horas.
Así, una espada de guerra, requiere 35 horas para crearla A menos que se indique de otra manera, los efectos
sin hacerla excepcional, requeriría 70 horas para fabricar diferentes pueden combinarse en un mismo objeto,
una versión superior, 175 para fabricar una versión mientras se tenga suficiente artesanía para manejarlos
exquisita, 350 horas para fabricar una versión todos.
maravillosa, 875 horas para fabricar una versión
incomparable y 1.750 horas para fabricar una versión
heroica. Al contrario que en la creación de objetos de
Maléfica
Efecto de Arma, Artesanía Mínima: Maravilloso, Único
calidad 'normal’, el artesano no puede acelerar este
proceso.
Un arma Maléfica ha sido creada con astucia y letalidad.
No otorga al usuario ninguna bonificación al ataque pero
Coste Base: Es el coste mínimo del objeto excepcional.
incrementa los dados de daño del arma en un incremento.
Así, un mandoble o arco largo Maléfico provocará 2d10
Efectos en Arma / Armadura: El número de efectos que
el artesano puede implantar en el arma o armadura.

39
de daño y una espada de guerra Maléfica causará 1d10 de Diseñada para la comodidad y la facilidad de movimiento,
daño. el efecto Ágil reduce la Penalización a la habilidad de la
armadura en 1% por localización de golpe. Las
Bastión penalizaciones a la habilidad no pueden reducirse por
Efecto de Armadura, Artesanía Mínima: Exquisito, Único debajo de 0%. Ágil no puede combinarse con el efecto
Bastión.
La armadura con este efecto se diseña específicamente
para minimizar los puntos débiles. Un oponente que Bloqueadora
intente un Ataque Preciso para traspasar una Armadura Efecto de Arma, Artesanía Mínima: Maravilloso, Apilable
Bastión ataca con un –80% en lugar de con un –40%. (tres veces)
Bastión no puede combinarse con el efecto Ágil.
Un arma con este efecto está diseñada para facilitar los
Baluarte bloqueos del portador. No otorga ninguna bonificación al
Efecto de Armadura, Artesanía Mínima: Superior, ataque pero incrementa los PA del arma en +1. Esta
Apilable (dos veces) bonificación solo se aplica a efectos de bloquear.

La armadura creada como Baluarte es excepcionalmente Penetrante


robusta. Gana +1 PA en cada localización de golpe. Efecto de Arma, Artesanía Mínima: Superior, Apilable
(dos veces)
Aplastante
Efecto de Arma, Artesanía Mínima: Superior, Apilable Un arma penetrante está hecha para atravesar las defensas
(tres veces) del oponente, ya sea a través de potencia abrumadora o de
velocidad asombrosa (dependiendo del tipo de arma).
Aplicada a un arma contundente, Aplastante incrementa el Los oponentes sufren una penalización de –10% en las
daño del arma en +1 punto. pruebas para bloquear esta arma.

Duradera Veloz
Efecto de Armadura y de Arma, Artesanía Mínima: Efecto de Arma, Artesanía Mínima: Maravilloso, Apilable
Superior, Apilable (cuatro veces) (dos veces)

Las armaduras y armas duraderas se fabrican para Un arma Veloz está perfectamente equilibrada y diseñada
soportar daño extra. Gana +2 PG (o +2 PG en cada para cambiar fácilmente de dirección y velocidad. Esto la
localización de golpe en el caso de la armadura). hace increíblemente difícil de esquivar. Los oponentes
sufren una penalización de –10% en las pruebas para
esquivar esta arma.
Afilada
Efecto de Arma, Artesanía Mínima: Superior, Apilable
(tres veces)
Del Guerrero
Efecto de Arma, Artesanía Mínima: Exquisito, Apilable
Aplicada sobre un arma penetrante o cortante, Afilada (cuatro)
incrementa el daño del arma en +1 punto.
Un arma Del Guerrero está diseñada para ayudar al
portador a hacer su trabajo. Concretamente, otorga un
Ligera +5% de bonificación a todas las pruebas de Habilidad de
Efecto de Armadura, Artesanía Mínima: Superior, armas relevantes al ser usada. Así una hacha de batalla
Apilable (tres veces) Del Guerrero otorga un +5% de bonificación a la
puntuación de Hacha 1M o Hacha 2M del portador,
Reduce su CAR en un punto (o en un punto por dependiendo de como esté usando el arma.
localización de golpe en el caso de la armadura). La CAR
no puede reducirse por debajo de cero de esta forma. Las
armas también verán su requisito de FUE reducido en uno
(así una espada de guerra ligera requerirá solamente FUE
8 para usarse sin penalización).

Ágil
Efecto de Armadura, Artesanía Mínima: Exquisito,
Apilable (tres veces)

40
Viaje por Agua
Habilidad: Cada nave tiene sus propias peculiaridades y
cada diseño presenta desafíos diferentes. Esta entrada
denota primeramente que habilidad se usa para operar la
Cada nave detallada comparte las siguientes embarcación (casi siempre Barquear o Manejo de barcos).
características, ya se trate de una poderosa nave de guerra Además, aunque cualquier nave puede operarse bajo
o de una simple canoa. condiciones ideales sin hacer una prueba de habilidad,
cuando la embarcación o la tripulación se ven forzados a
Eslora: La distancia de proa a popa. esfuerzos extremos, este modificador se aplica a la prueba
de habilidad. Este modificador es adicional a cualquier
Manga: La parte más ancha de una nave – normalmente otro que el director de juego considere oportuno.
en el medio. Las naves equipadas con remos verán la
manga de la nave incrementada cuando se empleen los Barcaza
remos. La inclusión de remos se considera que Casco: 3
incrementa la manga de una nave en la mitad de su manga Puntos de Estructura: 100
original. Navegabilidad: 10
Eslora: 12m
Calada: La profundidad del agua necesaria para que la Manga: 8m
nave maniobre efectivamente y evitar encallar. Es la Capacidad: 12 toneladas
distancia entre la quilla de la nave hasta la línea de agua. Borda Libre: 0,3m
Calada: 0,5m
Borda Libre: La altura mínima entre la borda de la nave Tripulación: 4 remeros o pértigas
y la línea de agua. Comparar las bordas libres de dos Velocidad: 1m / 8,4km
naves puede ayudar a determinar la distancia vertical que Armas: Una
un personaje debe alcanzar al saltar de una a otra. Habilidad: Barquear +0%
Coste: 500 monedas de plata
Capacidad: Indica la capacidad de carga de la nave en
toneladas. Este número refleja la capacidad de carga sin
contar el peso de los aparejos de la nave, la tripulación, Birreme
las provisiones, etc. Casco: 3
Puntos de Estructura: 60
Velocidad: La velocidad a la que la nave viaje por Navegabilidad: 12
Acción de Combate / por intervalo de 12 horas. Una nave Eslora: 20m
que se base solamente en sus velas para propulsarse Manga: 3m
depende del viento para determinar su velocidad. Capacidad: 1 tonelada
Borda Libre: 1m
Navegabilidad: La habilidad de la nave de enfrentarse a Calada: 1m
los rigores de la navegación. Todas las naves deben Tripulación: 60 remeros, 10 oficiales y marineros, 10
someterse a mantenimientos frecuentes para evitar que su soldados o arqueros
puntuación de Navegabilidad se deteriore. Velocidad: 5m / 43,2km remando
Armas: Dos
Casco: El casco actúa como la armadura de la nave, igual Espolón: Sí (D3 de daño por cada metro de velocidad)
que una cota de mallas lo hace para un hombre. Habilidad: Manejo de barcos +0%
Coste: 15.000 monedas de plata
Puntos de Estructura: En esencia, los Puntos de
Estructura son los puntos de golpe de una nave. El daño a Canoa
estos representa el daño a la integridad de la nave y las Las estadísticas para la piragua se muestran entre
naves no se restablecen por su cuenta. Una nave debe ser paréntesis tras las de la canoa de piel. Una canoa de piel
llevada a un dique seco para reparar sus Puntos de pesa aproximadamente 75 kg. Una piragua pesa
Estructura. aproximadamente 200 kg.

Armas: Esta entrada muestra el número de armas navales Casco: 1 (2)


que pueden montarse en la nave. Puntos de Estructura: 4 (6)
Navegabilidad: 7
Espolón: Esta entrada muestra si la nave es o no capaz de Eslora: 3m
montar un espolón. Solo porque una nave pueda montar Manga: 0,75m
un espolón, no significa que lo haga. La estadística dada Capacidad: 0,25 toneladas
entre paréntesis indica el daño que un espolón montado Borda Libre: 0,3m
provocará a una embarcación embestida. Calada: 0,3m
Tripulación: 1–2 remeros
Velocidad: 4m / 69,6km

41
Armas: Ninguna Capacidad: 4 toneladas
Espolón: No Borda Libre: 0,1m
Habilidad: Barquear +20% Calada: 0,3m
Coste: 100 monedas de plata Tripulación: 2 pértigas
Velocidad: 1m / 8,4km
Mercante Armas: Ninguna
Casco: 4 Espolón: No
Puntos de Estructura: 80 Habilidad: Barquear –10%
Navegabilidad: 28 Coste: 50 monedas de plata
Eslora: 24m
Manga: 7m Bote de Remos
Capacidad: 75 toneladas Casco: 2
Borda Libre: 4m Puntos de Estructura: 15
Calada: 3,5m Navegabilidad: 15
Tripulación: 25 oficiales y marineros Eslora: 3m
Velocidad: Velas solamente Manga: 1,5m
Armas: Dos Capacidad: 0,5 toneladas
Espolón: No Borda Libre: 0,6m
Habilidad: Manejo de barcos +10% Calada: 0,3m
Coste: 20.000 monedas de plata Tripulación: 1 remero
Velocidad: 2m / 16,8km
Barco Largo Armas: Ninguna
Casco: 3 Espolón: No
Puntos de Estructura: 70 Modificador: Barquear +0%
Navegabilidad: 20 Coste: 300 monedas de plata
Eslora: 28m
Manga: 6m Trirreme
Capacidad: 20 toneladas Casco: 4
Borda Libre: 1,5m Puntos de Estructura: 80
Calada: 1,5m Navegabilidad: 18
Tripulación: 50 remeros, hasta 200 soldados o arqueros Eslora: 37m
Velocidad: 5m / 43,2km remando Manga: 4,5m
Armas: Dos Capacidad: 1,5 toneladas
Espolón: Sí (D2 de daño por cada metro de velocidad) Borda Libre: 3m
Habilidad: Manejo de barcos +20% Calada: 2,5m
Coste: 20.000 monedas de plata Tripulación: 170 remeros, 25 oficiales y marineros, 20
soldados o arqueros
Knorr (Mercante Nórdico) Velocidad: 6m / 51,6km remando
Casco: 3 Armas: Tres
Puntos de Estructura: 40 Espolón: Sí (D4 de daño por cada metro de velocidad)
Navegabilidad: 22 Habilidad: Manejo de barcos +0%
Eslora: 21m Coste: 25.000 monedas de plata
Manga: 5m
Capacidad: 17 toneladas Galera de Guerra
Borda Libre: 2m Casco: 3
Calada: 1m Puntos de Estructura: 40
Tripulación: 15 oficiales y marineros Navegabilidad: 12
Velocidad: Velas solamente Eslora: 27m
Armas: Una Manga: 6m
Espolón: No Capacidad: 2 toneladas
Habilidad: Manejo de barcos +0% Borda Libre: 1m
Coste: 8.000 monedas de plata Calada: 0,5m
Tripulación: 50 remeros, 10 oficiales y marineros
Balsa Velocidad: 4m / 34,8km remando
Casco: 1 Armas: Dos
Puntos de Estructura: 50 Espolón: Sí (D2 de daño por cada metro de velocidad)
Navegabilidad: 10 Habilidad: Manejo de barcos –10%
Eslora: 6m Coste: 7.000 monedas de plata
Manga: 2m

42
Movimiento mover a velocidad normal como actividad intensa y la
nave no puede moverse al doble de su velocidad.
Existen dos medios de propulsión en los días anteriores a
los motores mecánicos – remos/pértigas y velas. Muchas Dicho eso, si la embarcación opera a favor de un temporal
de las embarcaciones listadas son capaces de usar ambos o viento más fuerte, el nivel de actividad se decrementa
y cada uno tiene sus propias ventajas. en un paso. Así mover a velocidad normal cuenta como
actividad ligera y mover al doble de velocidad cuenta
Remar como actividad media.
Cada nave capaz de moverse mediante remos o pértigas
tiene una entrada Velocidad en su descripción. Esta Velocidad del Viento: La velocidad de los vientos
indica el Movimiento normal de la nave en condiciones predominantes.
de operación normales. Remar en una nave a su
velocidad normal cuenta como Actividad Media a efectos En contra: La nave se mueve en contra o
de determinar la Fatiga. perpendicularmente a la dirección del viento.

Si la velocidad, se reduce a la mitad, mantenerla contará A favor: La nave se mueve con los vientos
solo como actividad ligera para los remeros. La velocidad predominantes.
de la nave también puede ser doblada, una tarea agotadora
que cuenta como actividad intensa para los remeros. Modificador a la Habilidad: El modificador a la
habilidad de Barquear impuesto por los vientos. Este
Si la nave opera contra un temporal o viento más fuerte, el modificador se añade a los modificadores de la nave y a
nivel de actividad se incrementa en un paso. Así mover a cualquier otro que el director de juego considere
la mitad de velocidad cuenta como actividad media, apropiado.

Remar y el Viento
Modificador a la
Velocidad del Viento En contra A favor Habilidad
En calma — — —
Viento Ligero — — —
Viento Moderado Adversidad Insignificante Adversidad Insignificante —
(–25% Velocidad) (–25% Velocidad)
Viento Fuerte Adversidad Insignificante Adversidad Insignificante –10%
(–25% Velocidad) (–25% Velocidad)
Temporal Adversidad Moderada (– Adversidad Moderada (– –20%
50% Velocidad) 50% Velocidad)
Galerna Gran Adversidad (–75% Gran Adversidad (–75% –40%
Velocidad) Velocidad)
Huracán * * –60%
* Las naves de remos no pueden avanzar en un Huracán.

Viento de cuarto: El viento sopla contra uno de los


cuartos traseros de la nave, con un ángulo de unos 45
Navegación a Vela grados con respecto a la longitud de la nave.
Las velas ofrecen algunas ventajas importantes sobre los Viento de costado: El viento sopla atravesando la nave,
remos. Una nave a vela requiere mucha menos con un ángulo de unos 90 grados con respecto a la
tripulación, por ejemplo, y la nave depende del viento, en longitud de la nave.
vez de en espaldas anchas, para su propulsión.
Viento de proa: El viento sopla directamente desde la
La velocidad de una embarcación a vela depende del proa del barco hacia la popa.
ángulo del viento en relación a la nave, y de la propia
velocidad del viento. Para simplificar, estas reglas La tabla de Velocidad de Navegación a Vela muestra la
incorporan cuatro direcciones para el viento: viento de velocidad a la que una embarcación a vela viajará bajo
popa, viento de cuarto, viento de costado y viento de proa. diferentes velocidades del viento, y se muestra de la
siguiente manera: Velocidad por Acción de Combate /
Viento de popa: El viento sopla directamente desde la Velocidad por intervalo de 12 horas. Las reglas asumen
popa del barco hacia la proa. que todas las embarcaciones a vela viajan más o menos a
la misma velocidad, las naves más pesadas usan más velas

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para compensar su peso. En el caso de que una nave capitanes de cada nave, igual que en cualquier otra
persiga a otra, el resultado de la persecución dependerá de persecución.
las habilidades de Barquear o Manejo de barcos de los

Velocidad de Navegación a Vela


Velocidad del Viento de Viento de Viento de Modificador a la
Viento Viento de popa cuarto costado proa Habilidad
En calma 1m / 16,8km — — — 0%
Viento Ligero 3m / 52,8km 2m / 33,6km 1m / 16,8km — 0%
Viento Moderado 5m / 86,4km 4m / 69,6km 3m / 52,8km 1m / 16,8km 0%
Viento Fuerte 7m / 121km 6m / 103,2km 5m / 86,4km 2m / 33,6km –10%
Temporal 9m / 155,5km 8m / 138,2km 7m / 121km 3m / 52,8km –20%
Galerna * * * * –40%
Huracán * * * * –60%
*Los vientos de una galerna o un huracán destrozarán los aparejos y el velamen de una nave. En dichas situaciones, lo
mejor que puede hacerse es desplegar una pequeña cantidad de lonas para mantener la nave estable y esperar a salir de
la tormenta. Alternativamente, los verdaderamente temerarios o desesperados pueden seguir hacia delante, a la misma
velocidad que la galerna pero con una penalización a la habilidad del doble de lo habitual.

Un Día en el Mar el Casco), se reduce la Navegabilidad de la nave en uno


por cada cinco puntos de daño.
Cada intervalo de 12 horas pasado navegando, el capitán
debe hacer una prueba de habilidad de Manejo de Barcos
(o Barquear). Si la prueba tiene éxito, la nave viaja ese
Puntos de Estructura
día sin incidentes. Si el capitán falla su prueba de Los Puntos de Estructura son exactamente iguales que los
habilidad de Manejo de Barcos la Navegabilidad de la puntos de golpe de un humano, al igual que el casco de
nave se reduce en un punto. una nave es como la armadura de un humano. Cualquier
golpe recibido se compara con la puntuación de Casco
actual. Si el daño es menor o igual que la puntuación de
Daño a la Embarcación Casco actual, el golpe no causa daño. Si es superior, la
Una puede alcanzar su final de dos formas. Una nave que puntuación de casco se resta del daño. Cualquier daño
pierda todos sus puntos de Navegabilidad empezará a restante se substrae de los Puntos de Estructura de la
hacer aguas a un ritmo más rápido que el de achicarla, lo nave.
que provocará su hundimiento. Una nave también puede
ser destruida mediante la pérdida de todos sus Puntos de Si los Puntos de Estructura de una nave llegan a cero, la
Estructura como resultado del clima o de los enemigos. nave comienza a romperse en pedazos de inmediato. Lo
que queda solo sirve como balsa salvavidas para la
tripulación que sobreviva.
Navegabilidad
Todas las naves se fabrican con madera y clavos, y todas
ellas filtran continuamente agua. La pregunta es cuánta Peligros
agua exactamente. Achicar agua de una nave es una parte El mar es un lugar peligroso en el que estar. Incluso sin
normal de los deberes diarios de un marinero y las los peligros potenciales de naves, monstruos y piratas
embarcaciones grandes siempre llevan al menos un enemigos, amenazas como las tormentas y los incendios
carpintero (y madera de reserva) para hacer reparaciones puede hacer peligrar a una nave.
de emergencia cuando se necesiten.

Mientras que a la nave le quede al menos un punto de


Fuego
Navegabilidad, el agua entra en la embarcación a un ritmo Los fuegos pequeños son muy comunes a bordo, aunque
más lento que el que emplea la tripulación para achicarla. siempre son contenidos con sumo cuidado. Un fuego
Una vez que la Navegabilidad de la nave llega a cero, ha fuera de control es, sin embargo, un verdadero peligro
llegado su final. La nave empezará a inundarse, proceso para la nave. Si no se apaga, un fuego fuera de control a
que tarda un Asalto de Combate por cada metro de eslora bordo aumentará en una categoría de tamaño cada 2D6.
de la nave. Cuando la nave se ha inundado por completo,
se hundirá. El valor de Casco de la nave no la protege contra daño por
fuego, aunque el fuego ciertamente dañará la
Cada vez que una nave sufre cinco o más puntos de daño embarcación. Cada Asalto de Combate en el que haya
estructural de un único ataque (después de haber restado fuego, el director de juego debería tirar los dados de daño
y aplicar el daño directamente a los Puntos de Estructura.

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Monstruos Espolones
La mayoría de las criaturas marinas no atacarán a una Los espolones son armas excepcionalmente peligrosas en
nave al descubierto a menos que estén bajo control o estén combate naval, aunque también tienen sus desventajas. El
hambrientas. peso de un espolón en la proa de la nave enlentece su
movimiento base (o su velocidad de navegación a vela) en
Tormentas 1m. Además, el peso del espolón hace que maniobrar la
Más grande que los monstruos, más grande que el fuego, nave sea más difícil, imponiendo un –10% de
el peligro más temible que encara una nave en el mar es el penalización a las pruebas de habilidad de Manejo de
clima. Como los monstruos, las tormentas ocurren como Barcos que requieran navegación rápida o reactiva.
parte de la trama del director de juego en el SRD de
RuneQuest. El viento y el mar se combinan para golpear El daño provocado por un espolón depende del tamaño de
a la nave con una furia salvaje, mientras los mástiles la nave y de la velocidad a la que se desplace cuando
crujen y se parten en la galerna, las filtraciones llenan de golpea al enemigo. El daño exacto se lista bajo la
agua el casco y la carga rompe sus ataduras y se agita bajo descripción de cada nave individual.
la cubierta arruinada por la tormenta.
Incluso una nave sin espolón puede elegir embestir a otra
Para que una nave sobreviva intacta a una tormenta, el nave si lo desea. Dichas embestidas solo infligirán un
capitán debe emplear su habilidad de Manejo de Barcos punto de daño por metro de velocidad de la nave hasta un
(o la de Barquear si es necesario) para mantener la nave máximo de la puntuación de Casco de la nave.
estable contra la tormenta. Si la prueba tiene éxito, la
nave soporta una hora de tormenta al coste de un solo Soldados
punto de Navegabilidad. Si la prueba fracasa, la nave Quizás la mejor arma disponible para una nave sea su
soporta una hora de tormenta al coste de 1D6 puntos de tripulación. Cuando dos naves se acercan hasta el alcance
Navegabilidad. de los arcos es cuando el combate entre ellas comienza de
verdad. La táctica más común de los barcos de guerra, en
Combate Naval realidad, es golpear una vez con el espolón y permanecer
en contacto con la nave enemiga, permitiendo a los
Como si el capitán de una nave no tuviera bastantes soldados el abordaje y el combate cuerpo a cuerpo.
preocupaciones con las olas, siempre existe la amenaza de
encontrarse con otra nave en el mar.
Equipo y Personal Naval
Armas Navales Se dice a menudo que una nave es un agujero en el agua
Las naves más grandes tienen la capacidad de montar que debes llenar de dinero. Aunque RuneQuest simplifica
máquinas de asedio, como arbalestos, balistas. Las reglas el proceso de compra y reparación de naves
para estas máquinas se dan en la sección de Equipo y inmensamente, los Personajes Jugadores seguro que
Personal Naval. descubren que poseer su propia nave es una empresa cara.

Aunque son armas mortíferas, las máquinas son difíciles Como cualquier otro objeto, el coste de las naves y de su
de usar en combates contra otras naves. Por ejemplo, el equipo varía de un lugar a otro. La mayoría de las
springal es en esencia una catapulta pequeña. Si se embarcaciones grandes no estarán disponibles en
emplea en combate contra otra nave, su operador está asentamientos menores que una ciudad pequeña. Como
intentando usar un arma montada sobre una cubierta todo el equipo, el coste indicado para las naves en sus
oscilante para impactar sobre un blanco en movimiento descripciones es el precio en una ciudad pequeña. Los
con fuego indirecto. El director de juego debería aplicar espolones y la máquinas de asedio no pueden adquirirse
una penalización de al menos 25% a dichas tiradas de fuera de de una ciudad pequeña o grande.
ataque.

Coste de las Nave


Coste
Región Rural/Pueblo Pueblo
Nave salvaje Pequeño Grande Ciudad Pequeña Ciudad Grande
Birreme — — — 15.000 MP 15.000 MP
Barcaza — — 550 MP 500 MP 500 MP
Canoa 50 MP 50 MP 100 MP 100 MP 150 MP
Mercante — — — 20,0000 MP 20.000 MP
Knorr (Mercante — — — 8.000 MP 7.500 MP
Nórdico)

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Barco Largo — — — 20.000 MP 20.000 MP
Balsa 75 MP 50 MP 50 MP 50 MP 75 MP
Bote de Remos — 400 MP 350 MP 300 MP 300 MP
Trirreme — — — 25.000 MP 25.000 MP
Galera de Guerra — — — 7.000 MP 7.000 MP

Personal
Al contrario que el equipo, el precio del personal no cambia de un sitio a otro. Cada empleo a bordo tiene un salario
estándar diario, con el que el personal contará, hayan sido reclutados en una villa pequeña o en una gran ciudad.

Personal de la Nave
Puesto Paga Diaria
Navegante 15 MP
Jefe de remeros 12 MP
Oficial 18 MP
Remero 4 MP (o gratis si son esclavos)
Marinero 8 MP

Armas
Esta sección trata las diferentes armas que pueden usarse a bordo. Por supuesto, hay una gran cantidad de objetos
necesarios para operar una nave con efectividad y eficiencia, pero como las cuerdas, lonas y otras cosas están incluidos
en el coste de mantenimiento y reparación de una nave.

Armamento de la Nave
Arma Habilidad Daño Alcance Carga PA/PG Coste
Arbalesto, Ingeniería 4d6 425m 1/minuto 4/12 1.000 MP
Asedio
Balista Ingeniería 10d6 275m 1/5 minutos 4/20 3.500 MP
Espolón Manejo de Especial — — — Especial
Barcos
Springal Ingeniería 3d6 300m 1/5 minutos 3/12 600 MP

Springal: El springal es una pequeña catapulta, diseñada


para arrojar su munición en un arco al enemigo. La
Arbalesto, Asedio: Un arbalesto de asedio es en esencia munición disparada desde un springal es demasiado
una ballesta gigante. Manejable por un solo hombre, grande para resultar afectada por el hechizo de magia
tarda un minuto completo en recargarse y requiere un rúnica Multiproyectil.
pedestal que la soporte. Los proyectiles disparados desde
un arbalesto son demasiado grandes para verse afectados
por el hechizo de magia rúnica Multiproyectil. Reparación
Una cosa es cierta sobre las embarcaciones – siempre
Balista: Una balista es una versión mucho más grande y necesitarán reparaciones. Las naves pierden
mortífera de un arbalesto, y requiere al menos tres Navegabilidad como parte de su funcionamiento normal,
hombres para su manejo. Los proyectiles disparados uso y desgaste que deben ser atendidos eventualmente.
desde una balista son demasiado grandes para verse Además está el daño a los Puntos de Estructura que una
afectados por el hechizo de magia rúnica Multiproyectil. nave recibe en Combate.

Espolón: Un espolón es un pincho de metal pesado Coste de la Reparación


colocado al frente de la nave, usado para atravesar los Una nave requiere 10 monedas de plata en materiales para
cascos de las naves enemigas. Un espolón varía en reparar cada punto perdido de Navegabilidad. Reparar los
tamaño y precio dependiendo del tipo de nave en el que Puntos de Estructura perdidos requiere 100 monedas de
será colocado. Si se incluye el espolón en la construcción platas en materiales por cada punto.
de una nave, incrementa el precio de la nave en un 10%.
Si se añade después, el trabajo adicional necesario para
reforzar la estructura de la nave incrementará el precio del
Personal de Reparación
espolón a un 15% del precio de compra original de la El personal de reparación de una nave trabaja de la misma
nave. forma que el personal de construcción y cuesta lo mismo.
El personal de reparación estándar puede reparar diez

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puntos de Navegabilidad o cuatro Puntos de Estructura
por día en una nave varada o en un dique seco.

Si trabaja solo, un carpintero de la nave puede reparar tres


puntos de Navegabilidad o un punto de estructura por día
en una nave varada o en un dique seco.

Reparaciones en el Mar
Mientras se esté en el mar, todas las pruebas de habilidad
de Oficio (Trabajar la madera) sufren un –40% de
penalización.

Al intentar reparar en el mar, el carpintero debe intentar


una prueba de habilidad de Oficio (Trabajar la madera)
cada doce horas. El éxito indica que ha reparado un punto
perdido de Navegabilidad o un punto de estructura. Esto
puede incrementarse en +1D4 puntos adicionales si hay
los suficientes tripulantes como para formar una escuadra
de trabajo.

Si el carpintero de la nave falla su prueba de habilidad de


Oficio (Trabajar la Madera), no se repara ningún punto
pero los suministros sí son gastados.

Diques Secos
A parte de la magia (que ofrece reparación casi
instantánea), llevar una nave a un dique seco es la mejor
manera de repararla. Un dique seco normalmente solo
está disponible de ciudades pequeñas o más grandes y
cuesta 50 monedas de plata al día alquilarlo (o 100
monedas de plata al día en una ciudad grande).

Varar una Nave


Varar una nave normalmente solo se hace en las
circunstancias más terribles. Las canoas, los botes de
remos y las balsas, pueden ser varadas con impunidad,
aunque incluso ellas tienen un 25% de probabilidad de
perder un punto de Navegabilidad cuando lo hacen.

Varar otras naves requiere que el capitán haga una prueba


de Manejo de Barcos o Barquear con una penalización
igual a la eslora+manga+capacidad de la nave. El éxito
en esta prueba hace que la nave solo pierda 1D6 de
Navegabilidad y 1D6 Puntos de Estructura. El fracaso
significa que la nave pierde su calada x D10 (mínimo de
1D10) puntos de Navegabilidad y Puntos de Estructura,
ya que en realidad la nave colisiona con la playa.

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Templos
del culto. Todos los templos, no importa lo pequeños que
sean, permiten el aprendizaje y la recuperación de algunos
hechizos de Magia Divina.

Todos los templos, sin importar el culto, comparten estos Defensa del Templo
atributos. La defensa más básica es la de un hechizo de Consagrar
permanente activo sobre el terreno del templo – consulta
Aprender y Recuperar Magia la tabla de Defensas del Templo.
Los templos actúan como centros de aprendizaje y
recuperación de Magia Divina y Magia rúnica específica

Defensas del Templo


Magnitud del
hechizo de
Tamaño del Templo Consagrar Otras Defensas Mágicas Guardias
Santuario 1a2 Ninguna 50% de probabilidad de que 1D3
guardias Novatos estén presentes
Capilla 3a4 50% de probabilidad de que Normalmente un guardia Novato
un hechizo de Magnitud presente por cada cinco iniciados
1D3 cubra el área
Templo Menor 5a6 1D2 hechizos de Magnitud Normalmente un guardia
1D6 cubriendo el área Experimentado presente por cada cinco
iniciados, más un sargento Veterano.
Templo Mayor 7 o más 1D4+1 hechizos de Normalmente un guardia
Magnitud 2D6 cubriendo el Experimentado presente por cada cuatro
área iniciados, más 1D3 sargentos Veteranos
y un comandante Experto

Crecimiento del Templo que visite regularmente el santuario (normalmente entre


cinco y 20 miembros laicos).
Cada año, un templo que tenga éxito en sus tareas diarias Personal Necesario: Un santuario no necesita personal;
tiene una probabilidad acumulativa de 1% de crecer al se espera que los iniciados mantengan el santuario cada
siguiente nivel de tamaño. El templo debe ser capaz de vez que lo visitan.
hacer frente a los costes de la ampliación a su siguiente Ingresos: Un santuario genera pocos ingresos, y estos se
tamaño o, si no, permanecerá con su tamaño actual. emplean para pagar al clero itinerante que llega para
conducir los servicios. Normalmente un santuario genera
Crecimiento del Templo unos ingresos de 3d6 monedas de plata al mes, aunque la
mayoría serán en forma de bienes comerciales, en lugar
Tamaño del Templo Coste Medio para Crearlo de en metálico.
Santuario 3 ducados de oro
Capilla 150 ducados de oro Capilla
Templo Menor 7.500 ducados de oro Coste de Mantenimiento: Una capilla necesita 20
Templo Mayor 50.000 ducados de oro monedas de plata al mes simplemente para mantenerla en
pie. También requiere 20 monedas de plata al mes (en
Santuario metálico o en bienes) por cada miembro permanente del
Coste de Mantenimiento: El coste de mantenimiento de clero y 10 monedas de plata al mes por cada guardia.
un santuario suele ser muy bajo, sólo 1D6 monedas de Obviamente, el personal de una capilla no está bien
plata al mes. pagado.
Clero: Un santuario solo tendrá asignado un miembro Clero: Una capilla siempre tendrá asignados cinco o más
permanente del clero ocasionalmente. En su lugar, varios iniciados (3D6+2) permanente mente y con frecuencia un
santuarios suelen ser supervisados por uno o más acólito o dos (1D4–2) residirán temporalmente.
iniciados y el acólito ocasional. Hay una probabilidad de Número de Miembros Laicos: Una capilla suele tener 20
50% de que un iniciado esté presente en el santuario en un miembros laicos por cada iniciado.
momento dado – si la tirada es 05 o menor, un acólito y Personal Necesario: Una capilla no requiere otro
1D3 iniciados estarán presentes. personal además del clero y los guardias, aunque a
Número de Miembros Laicos: Un santuario suele tener menudo disfrutarán de comidas traídas por adoradores
cinco adoradores, o miembros laicos, por cada iniciado laicos.

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Ingresos: Una capilla genera suficientes ingresos anuales Personal Necesario: Un templo mayor necesita gran
para pagar el mantenimiento del edificio y del clero. Hay cantidad de personal. Habrá 1d4 miembros laicos
buenos y malos tiempos, por supuesto, pero una capilla contratados en el templo por cada 15 miembros del clero
media genera unas 1D6x100 monedas de plata al mes. permanente. El personal desempeña muchas funciones,
como bibliotecario, profesores para los niños, siervos del
Templo Menor clero, ayudantes, cocineros, doncellas, guardas y chicos
Coste de Mantenimiento: Un templo menor medio de establo. En las regiones en las que la esclavitud es
requiere unas 500 monedas de plata al mes simplemente legal y asumiendo que el templo no tenga nada en contra,
para mantener el edificio en buen estado. Además, la gran mayoría del personal serán esclavos.
requiere aproximadamente 30 monedas de plata al mes Ingresos: Un templo mayor genera una increíble
por cada miembro de su clero permanente, 20 monedas de cantidad de ingresos gracias a los donativos de los fieles y
plata al mes por guardia y 10 monedas de plata al mes por a los regalos de ricos y nobles.. Un templo mayor típico
cada miembro de su personal (o 2 monedas si son genera 3D6x10.000 monedas de plata al mes.
esclavos).
Clero: Un templo menor siempre tendrá asignados más
de 20 iniciados (1D100+20) permanentemente, más un
acólito por cada diez iniciados. Un Sacerdote Rúnico
bien podría residir temporalmente (50% de probabilidad).
Número de Miembros Laicos: Un templo menor suele
tener 40 miembros laicos por cada iniciado.
Personal Necesario: Un templo menor requiere una
cantidad modesta de personal permanente para funcionar.
Habrá 1d4 miembros laicos contratados en el templo por
cada 20 miembros del clero permanente. Los empleados
realizarán múltiples servicios, como bibliotecario,
profesor para los niños, sirvientes del clero, limpieza y
mantenimiento del templo. En las regiones en las que la
esclavitud es legal y asumiendo que el templo no tenga
nada en contra, la gran mayoría del personal serán
esclavos.
Ingresos: Un templo menor genera suficientes ingresos
anuales para pagar el mantenimiento del edificio, del
clero y de los empleados. El clero y el personal de un
templo menor no suelen estar bien pagados, aunque tienen
unos ingresos superiores a los de una capilla. Un templo
menor típico genera 2D6x1.000 monedas de plata al mes.

Templo Mayor
Coste de Mantenimiento: Un templo mayor típico
requiere unas 4.000 monedas de plata al mes solo para
mantener el edificio en buen estado, las bibliotecas bien
nutridas y el instrumental ritual en condiciones. Además,
requiere aproximadamente 40 monedas de plata al mes
por cada miembro de su clero permanente, 20 monedas de
plata al mes por guardia y 12 monedas de plata al mes por
cada miembro de su personal (o 3 monedas si son
esclavos). Esto es, por supuesto, una suma enorme. Los
templos mayores suelen depender de benefactores como
nobles locales (o aventureros iniciados) para conseguir la
gran cantidad de dinero necesaria para mantener el templo
operativo.
Clero: Un templo mayor siempre tendrá cientos de
iniciados (2D10x100) asignados permanentemente, más
un acólito por cada ocho iniciados. También habrá
1D4+2 Sacerdotes Rúnicos residentes y en cualquier
momento hay una probabilidad del 50% de que un Señor
de las Runas también esté presente.
Número de Miembros Laicos: Un templo mayor suele
tener 100 miembros laicos por cada iniciado.

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