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Bsico
Segunda Edio
Livro de
Classe
e Tutoriais
James Chronister
Traduo Wagner Campos
Nota de Traduo
H muito os que ser melhorado nesta traduo. Desde erros de digitao a sintaxe
e gramtica. O que realmente importante que o contedo, este timo trabalho
do Sr Chronister, pode ser utilizado pelo iniciante que como eu, s obtinha acesso
a informao bsica depois de muito "garimpar" na Web.
Este trabalho de pesquisa bom e voce deve continuar buscando novas
informaes na rede; mais do que isto , passe a ser um colaborador - ensine o que
j sabe- crie seus prprios tutoriais, publique as meshes de seus personagens
(mesmo as mais simples) e no somente o resultado final. Aprenda a trabalhar em
grupo, d uma polida no seu ingls -passe a informao adiante.
Este manual o ajudar muito pois ao menos voce ter uma noo de como as
coisas funcionam no Blender e em qual rea voce est precisando de mais prtica
ou de mais informaes.
Se algumas partes no estiverem muito claras, porque fui fazendo a traduo
enquanto eu mesmo aprendia a usar o programa. Quando este tipo de dificuldade
aparecer, abra o blender, crie uma cena bem simples e v lendo e testando passo a
passo como num tutorial- fica mais fcil assim. Mesmo se voce cometa alguns
erros j estar aprendendo com eles.
Boa sorte e maos a obra. Nunca desista!
Zag
2004, 2006 Segunda edio por James Chronister. Este documento pode ser reproduzido sem prvia
autorizao do autor mas pede-se que o informe sobre como e onde est sendo utilizado. Exceto se for utilizado
para fins comerciais de qualquer tipo. Dvidas e comentrios enviem para o endereo: jchronister@cdsd.k12.pa.us.
No site http://www.cdschools.org/cdhs/site/default.asp. pode ser feito o download do texto em ingls.
Outras referencias importantes so os sites http:// www.blender.org . Blender e www.elysiun.com.
**veja tambm blenderworld(em ingls), BlenderBr,3dzine,Procedural e os seus links -h bom material por l...
ndice
Introduo.....................................................................................1
Conceitos bsicos de Renderizao e Animao ....................................2
O bsico sobre comandos do teclado ........................................................................4
Captulo 1- A interface do Blender .....................................................6
Os vrios tipos de telas que compem o Blender
Abrindo,Salvando e anexando(appending) dados compactados
Importando objetos (de outros formatos)
Captulo 2- Trabalhando com as janelas e vistas projetivas .............................12
Criando janelas
Alterando o tipo de janela
Movimentando-se pelo espao tridimensional (3d)
Captulo 3- Criando e Editando Objetos .......................................17
Trabalhando com Malhas Bsicas
Usando os principais Modificadores para manipular Malhas
O Modo de Edio - Editando os Vrtices de uma Malha
Edio proporcional de Vrtices
Juntando e Separando malhas, Os Operadores Lgicos ( ou operadores booleanos)
Captulo 4- Iluminao e uso de Cmeras ....................................................29
Tipos de iluminao e seus parmetros de controle
Cmera - Seus parmetros de controle e opes.
Captulo 5- Materiais e Texturas ..................................................33
Elementos bsicos para a edio de Halo - Ajustes e posicionamento (Halo +/- o brilho de um diamante, de uma
estrela, refletido pelo material)
Ajustes bsicos para Texturas
Utilizando imagens jpeg como Textura
Mapa de Superfcie/ Mapa de Texturas
Captulo 6- Criando um "Mundo" ..........................................................42
Usando cores, Estrelas e Nvoa
Criando um fundo de tela com uma nuvem 3d
Usando uma imagem para compor o fundo de tela
Captulo 7- Os controles e ajustes da Janela de Renderizao ...............................................46
Opes bsicas de ajustes
Renderizando uma imagem do formato jpeg
Criando um arquivo de filme no formato avi
Captulo 8- Raytracing (espelhamento,transparncia e Sombreamento) ................................50
Luzes e Sombras
Reflexo (espelhamento) e Refrao (transparncia)
Captulo 9- Elementos Bsicos de Animao ............................................................52
Temporizao,Movimentao,Rotacionamento e Ampliao(ou reduo)
Trabalhando com a janela IPO e Auto Keyframing
Animando Materiais,Lmpadas e outros elementos da Cena
ndice
Captulo 10- Adicionando Textos em 3d Cena..............................................................58
Ajustes e controles de Texto no Blender 3d
Usando o Add-in "Elefont" para edio de textos em 3d
Captulo 11- O Bsico sobre Curvas NURBS e Meta-Shapes.................................62
Usando Curvas Nurbs para criar perfis e Superfcies compostas
Efeitos imitando lquidos e gotas de chuva usando Meta-Shapes
Captulo 12- Modificadores .........................................................................65
Subsurf ("Arredondando" a malha)
O Efeito Build
Espelhamento da malha - Mirror
O Efeito de Onda -Wave
Operadores Lgicos (ou Booleanos) - cortando e colando malhas
Captulo 13- Sistema de Partculas e Iteraes ..............................70
Ajustes e controles para Partculas e a influncia do Material
Iterao entre Partculas e Objetos e Foras
Captulo 14- Relacionamentos de parentesco entre malhas ........................................78
Usando Objetos Relacionados por Parentesco
Ajustando os Centros dos Objetos (pontos de pivotamento)
Captulo 15- Trabalhando com Constritores........................................81
Atrelando elementos a um Objeto
Seguindo Caminhos e Curvas
Captulo 16- Armaduras (Ossos e Esqueletos) ............................86
Usando Armaduras para Deformar Malhas
Criando Grupos de Vrtices
Usando Inverse Kinomatics (IK)(Algo como cinemtica reversa)
Captulo 17- Chaves para Grupos de vrtices(Chaves de formas) ...........................92
Criando uma chave para uma Malha inteira
Usando os Botes deslizantes de controle de edio da ao
Captulo 18- Corpos Macios ou Moles....................................................................96
Criando Texturas artificiais e Efeitos de Onda na superfcie
Usando Foras para Manipular Corpos Macios
Captulo 19- Deformaes lineares -Criando Molas,Parafusos e Engrenagens..........100
Duplicando Malhas para criar Parafusos e Engrenagens
Usando Ferramentas de Edio de Malhas para Criar Formas em Hlice
Captulo 20- O Bsico sobre a Engine de Jogos............ 104
Ajustando os controles da Engine da Fsica
Usando Blocos Lgicos
Aplicando Materiais
Usando a Fsica de Jogos em uma Animao
Captulo 21- O Editor e Seqenciador de Vdeo ................................................110
Produzindo um Filme a Partir de Clips Individuais (Emendando Clips)
Adicionando e sincronizando a Trilha Sonora.
ii
Exerccios Prticos
1.
Janelas de
Visualizao ...................................................................................... 16
Captulo 2 Exerccio prtico
2.
Criando Objetos........................................................................ 20
Captulo 3 Exerccio prtico
3.
Mtodos e Prticas de
Edio ..............................................................................25
Captulo 3 Exerccio prtico
4.
Edio de Operadores
Booleanos ..........................................................................28
Captulo 3 Exerccio prtico
5.
Iluminao e Cmeras ............................................................... 32
Captulo 4 Exerccio prtico
6.
Aplicando Materiais ..................................................................35
Captulo 5 Exerccio prtico
7.
Aplicando Texturas ..................................................................... 41
Captulo 5 Exerccio prtico
8.
Adicionando Elementos
Cenogrficos ...........................................................................45
Captulo 6 Exerccio prtico
9.
Renderizando uma Imagem ................................................................... 49
Captulo 7 Exerccio prtico
10.
Raytracing (Efeitos de
luz)................................................................................... 51
Captulo 8 Exerccio prtico
11.
Criando uma Animao ..............................................................57
Captulo 9 Exerccio prtico
12.
Criando Textos 3d.........................................................................61
Captulo 10 Exerccio prtico
Meta Shapes
(Pseudo-formas)............................................................................... 64
Captulo 11 Exerccio prtico
Exerccios Prticos
14.
Usando Modificadores ........................................................................69
Captulo 12Exerccio prtico
15.
O Sistema de Partculas .......................................................................77
Captulo 13 Exerccio prtico
16.
Criando o brao de um Rob................................................................ 80
Captulo 14 Exerccio prtico
17.
Constritores aplicados
Cmera.................................................................. 82
Captulo 15 Exerccio prtico
18.
Curvas e Caminhos (ou
guias) ..........................................................................85
Captulo 15 Exerccio prtico
19.
Criando um Esqueleto .................................................................91
Captulo 16 Exerccio prtico
20.
Chaves de Vrtices................................................................................. 95
Captulo 17 Exerccio prtico
21.
Fazendo uma Bandeira .............................................................................
99
Captulo 18 Exerccio prtico
22.
Projetando uma
Engrenagem ................................................................................ 103
Captulo 19 Exerccio prtico
23.
Animao em Tempo Real................................................................ 109
Captulo 20 Exerccio prtico
24.
O Produtor de Filmes........................................................................ 112
Captulo 21 Exerccio prtico
Introduo
Sobre o Blender
Como pode ser gratis?
As pessoas costumam associar freeware com os termos
incompleto,ruim, demonstrao. No o caso do Blender; um produto
completo, totalmente funcional e suportado por uma fundao e a
comunidade de desenvolvedores e usurios. O Blender um software
aberto mantido pela Fundao Blender que pode ser baixado na
internet pelo site www.blender.org e utilizado livremente sem taxas ou
royaltes. A Fundao Blender uma entidade pblica sem fins lucrativos
com as metas:
Ressarcir o investimento inicial da liberalizao do software.
Oferecer comunidade acesso tecnologia 3d tendo o Blender como
base.
Criar os Servios de suporte aos usurios e desenvolvedores
Desenvolver o Blender sob o sistema aberto nos termos dos protocolos
GNU eGPL
Promover sua auto-sustentabilidade econmica e organizacional
Blender pode ser um programa difcil de aprender mas tem
possibilidades ilimitadas.Mas ns sim temos limites sobre o que ensinar
no tempo escasso das aulas. Por certo no explanaremos tudo. Este
Livro foi feito para que voce se familiarize com o bsico da criao de
objetos, cenrios e animao 3d. Se h algum conselho que se deva dar
"NUNCA DESISTA" todo aprendizado leva um tempo para se consolidar
e para o Blender no ser diferente. Aps poucas semanas as coisas iro
tomando forma e fazendo sentido. Este livro foi concebido para ser
material de apoio de aulas dirias com a iniciao terica, dicas e
tcnicas dada pelo professor. Use esta liberdade dada pelo fato do livro
no cobrir todos os pontos importantes, para modelar sua aula com o
seu perfil e do aprendiz. Se autodidata, busque tambm apoio na
literatura fornecida pela fundao, sites de comunidades como
blenderbr,elysum,blendernation para aprofundar conhecimentos. A
base de dados que voce dispe imensa.
Informao sobre a verso atual:
Nesta segunda edio estamos trabalhando com o Blender 2.41. Como
as atualizaes podem durar um ano ou alguns meses dependendo do
empenho e esforo da comunidade de desenvolvedores, convm
manter-se atualizado sobre futuras verses com facilidades e
ferramentas mais poderosas que se podem integrar no curso
enriquecendo o seu contedo.
Renderizao e Animao
RENDERIZAO:
a representao pictrica em 2d de uma cena ou objeto 3d. Tcnicas como o uso de
materiais, iluminao, sobreposio e sombras controlam os efeitos e a qualidade da
renderizao. Quando maior o uso destas tcnicas mais realistica nos parecer a
representao; mas isto tambm representar um esforo computacional e um tempo
de renderizao muito maior
Materiais e Texturas:
Voce pode controlar o modo como o objeto se apresenta com o uso de cores e texturas
aplicados sobre ele. Os materiais conferem realismo com efeitos adicionais. Voce pode
controlar a "gramatura" (difuso da luz sobre o objeto), a emissividade( distribuio
dos indices de reflexo), a transparncia (refrao) e a aplicao de padronagens
repetitivas. J as Texturas podem ser feitas a partir de qualquer imagem fotogrfica
ou composio grfica obtida at num programa simples como o Paint. Os formatos
preferveis para se trabalhar so o jpeg e bmp. Quanto s dimenses e resoluo
prefervel que a imagem seja quadrada 8x8 pixels (ou 16x16,32x32,...256x256) mas
nada impede de se trabalhar com imagens retangulares. Imagens de resoluo alm
destas oferecem melhores resultados contudo, o tamanho dos arquivos pode se tornar
desnecessriamente grande. Use imagens quadradas sempre que puder e evite
resolues que no acrescentem resultados sensveis numa renderizao.S vai
depender do tipo de trabalho que estiver fazendo: um jogo, um cartaz ou apresentao
de um design cada qual pede um nvel de acabamento condizente.
Iluminao:
A iluminao prov realismo a sua cena atravs das reflexes e sombras. Voce pode
controlar o tipo de fonte luminosa, o tipo de luz, a cor da luz, sua intensidade. Algumas
fontes de iluminao podem oferecer opes de efeitos como esfumaado ou de poeira
no ar com halo e controle de potncia luminosa. Outra caracterstica que elas podem
facilmente ser deslocadas e posicionadas com preciso se necessrio. ao projeto.
Cameras:
A Cmera fornece o seu ponto de vista da cena. Exatamente como numa cmera real
podemos controlar a abertura das lentes,o foco,fazendo close-ups ou uma tomada
geral .Deslocando-a pode se ajustar o enquadramento da cena. E outros truques de
cmera como trocas de lentes e algo equivalente ao trip mvel tambm formam os
recursos de cmera.
Animaes:
Uma animao uma srie de imagens renderizadas e sequenciadas de modo a
compor um filme.Alm das caractersticas mencionadas acima a animao tambm
influenciada pela taxa de exposio de imagens - conhecida por framing (medida em
Fps Frame-per-Second), o tamanho da imagem apresentada, do tipo de arquivo
utilizado e a taxa de compresso de imagens utilizada. Uma das tcnicas mais comuns
de animao a chamada KeyFraming. Consiste em apresentar ao computador poses
sequenciais que so as imagens-chave ao longo da animao e deixar que mtodos
computacionais definam os frames que comporo as etapas intermedirias do
movimento entre os frames. Outras tcnicas bsicas de animao tais como mudana
de tamanho,rotaes e deslocamentos de objetos devem sempre ser integradas
animao pois trazem o estado da arte das outras mdias ao universo da animao.
Renderizao e Animao
O fator tempo:
Antes de iniciar uma animao, Voce deve pensar em sua animao em termos de
tamanho da animao em nmero de frames e velocidade de apresentao dos frames
(Frame rate medida em fps).
A prpria mdia a ser usada para a apresentao do trabalho j determina certos
valores para a frame rate:
NTSC- Padro Japons e Americano = 30fps
Filmes- Padro de cinema = 24 fps
PAL- Padro Europeu = 25 fps
Personalizado- Voce pode tambm definir o seu padro para dar algum efeito
dinmico sua animao.
*Normalmente, uma taxa de 25-30 fps o usual para qualquer bom trabalho
dependendo da velocidade de seu computador. J para gravar a animao em DVD
recomenda-se usar as opes PAL ou NTSC.
Criando as Chaves:
Uma imagem-chave para o incio e outra para o final da ao seria a regra; seja para
um movimento, uma rotao de objeto ou de cmera, um zoom ou um close-up. Mas
pense em termos de qual o tempo gasto para iniciar e terminar o movimento e como
a taxa de fps afeta a cena. Por exemplo: se deseja que um objeto se mova de A para B
em 2 segundos numa taxa de 15 fps pense em utilizar uma imagen-chave (key)
intermediria para totalizar 30 imagens (ou frames).
Cmera Seguindo Trilhas ou Objetos:
Na maioria das animaes a cmera pode seguir uma trilha determinada ou "colar"
no ator ou objeto. Estas Tcnicas poupam horas de animao e tambm reduzem o
nmero de imagens-chave necessrias.
Opes de formatos de gravao:
Trabalhando com Windows, normalmente usamos o padro AVI ; este formato nos
permite um certo grau de compactao razovel e pode ser reproduzido em muitas
mdias diferentes. Contudo, se nossa animao for muito grande isto ir tomar
muitos recursos de nosso disco rgido. Para evitar isto, o uso de programas e
protocolos de compactao se fazem necessrios. Um deles o Indeo 5.1 que trabalha
bem na maioria dos computadores. Quanto resoluo, tipicamente podemmos
utilizar 640x480 pixels. uma resoluo baixa para computadores mas proporciona
bons resultado grfico numa apresentao em tela cheia.
Animao em Tempo Real (Um recurso exclusivo do Blender):
Animar em tempo real, consiste em adicionar propriedades fsicas ao nosso objeto ou
ator e utilizar o teclado ou outros equipamentos para controla-los. Voce pode criar
atores, alterar seus volumes, peso, controlar o atrito, aplicar foras de empuxo ou
toro em qualquer um dos planos projetivos independentemente e ainda criar
relaes de interdependencia entre os elementos que compem a cena. Com alguma
prtica, e tempo podemos criar jogos interessantes e sequencias de animao do tipo
Walk-through ambientando o personagen em cenarios realsticos e em tempo real.
Esta Verso nova do Blender foi a primeira que posssibilitou o uso dos recursos de
uma engine de fsica para criar trilhas de animao (animation tracks) . Agora voce
pode usar a fsica para criar efeitos realsticos de animao de quedas, impactos,
rolagens etc e utiliza-los diretamente no seu filme. A engine se encarrega dos clculos
de mocdo a tornar a cena mais prxima do efeito fsico real.
Teclas de Funo- F1-Carregar arquivo File; F2-Salvar arquivo; F3-Salvar imagem; F4- Alternar janela de botes para exibir
comandos de iluminao; F5- idem para Materiais;F6- Idem, ; F7- Idem, para Animaes; F8- Idem, para animaes em Tempo Real;
F9- Idem para o Modo de Edio; F10- Idem para Controle de tela; F11- Mostra a ltima renderizao; F12- Renderiza a tela ativa.
"I" A tecla "I" usada para inserir imagens-chave para diversas aplicaes. Objetos podem ser animados com variaes bsicas de
rotaes, translaes, escalonamento e reposicionamento inclusive combinaes destas opes(til em animaes 2d!). Se o seu cursor
estiver sobre a janela de botes, chaves de animao podem ser adicionadas a elementos da cena com luzes, materiais, e outros objetos
da cena.
"Alt" "U"Novo comando no blender-Um banco de dados guarda as ltimas 32 aes realizadas e permite que possamos desfaze-las.Segurando as
teclas alt-u voc vai desfazendo alteraes uma a uma. O nmero de niveis de "undoing" pode ser alterado no painel User-Preferences no
topo da tela.
"Alt " "C"Usado para converter Malhas,Textos e Curvas. Exemplo: Voce criou um texto .Teclando alt-c ele se torna uma curva; teclando
novamente alt-c ele se torna uma malha.
"Shift" "Space"Alterna entre as vrias janelas abertas mostrando as na janela ativa em tela cheia
Ctrl "0"-(nmero zero)
Quando usamos vrias cmeras, alterna para a cmera que est selecionada
O que so ArmadurasAs malhas podem ser controladas por meio de "ossos"(bones) ou armaduras. Trata-se de uma tcnica derivada do conceito de parentesco
entre malhas e desenvolvida a ponto de se tornar uma ferramenta definitiva.Crie uma malha com vrtices localizados onde estaria uma
articulao, Dentro dela. crie uma Armadura. Estabelecendo um parentesco c/p entre a malha e a armadura.Assim, ao entrar no que
chamamos Modo Pose , alterando a Armadura, toda a malha acompanha aos seus movimentos.
Ctrl-TabAlterna para o modo de esposio Pose para a manipulao de armaduras
Import/Export- Blender Aceita arquivos nos formatos .blender -.DXF e VRML (.wrL) como nativos; ento podemos usar para eles o
comando OPEN e inserir novos elementos j prontos ao seu trabalho atual . Para insero de arquivos de outros formatos no entanto,
voce deve utilizar a opo Apend (anexar) que aceita vrios tipos de formatos comuns no mercado.Com a tecla shift podemos selecionar
multiplos documentos nas pastas de arquivos e abri-los simultaneamente..
Springs/Screw-O Blender pode criar objetos gerados por rotao e translao simultaneos como hlices (molas) e rscas . Basta fornecer
o perfil, posicionar o cursor onde ser o eixo de rotao e mais dois vrtices para determinar o comprimento do arco descrito na rotao
do objeto . O perfil e os vrtices fornecidos devem estar no mesmo objeto.Ao iniciar a operao de gerar o objeto, todos os vrtices do
perfil devem estar selecionados. Outra restrio que devemos estar na vista frontal para criar o slido a partir de um perfil e
geratrizes.Parece confuso, somente a descrio confusa... depois de gerar slidos por rotaes e translaes uma vez ver que uma
ferramenta muito til para compor uma estrutura mais complexa.
Multiplas Janelas- H um modo simples de criar mltiplas janelas. Movendo o cursor do mouse at atingir a borda da janela - o
apontador do mouse mudar para uma seta dupla - clicando com o boto direito do mouse selecione a opo split que aparece no menu e
arraste a linha divisria para determinar o tamanho da janela a criar ;fixando-a com um clique do boto esquerdo do mouse. Pronto
agora voce ter duas janelas para trabalhar!
Barra de Ferramentas
Estes botes posem se alterar dependendo
do boto ativado no painel ao lado
Sombreamento
(F5 )
Objetos
(F7 )
Edio
(F9 )
Cena
(F10 )
Preferncias do Usurio
Janela 3D
Cursor 3D e Cubo
Cmera
Modificadores
Menu tipo de janela
Modo
Lmpada
Janela de botes
Layers
Na imagem acima voce pode encontrar um cubo, uma lmpada e uma cmera - os elementos
mnimos que so apresentados como padro.Em Verses anteriores Os elementos iniciais eram
ligeiramente diferentes mas a idia bsica a mesma.
O cursor 3D visto ao lado inicia no centro do cubo inicial sua funo indicar onde deve
ser posicionado o novo item que for criado.Ele pode ser reposicionado com um simples
clique no boto esquerdo do mouse. Aplicando o mesmo conceito de sub-menus foi criada
Cursor 3D uma janela especialmente para conter estes sub-menus esta janela a Janela de Botes
normalmente posicionada abaixo da Janela 3D.
O Blender trabalha com layers que podem ser apresentados ou ocultados quando necessrio . Esta
caracterstica especialmente til; acostume-se a trabalhar com layers sempre... porque
Dica: uma regra geral do blender: Segurar a tecla shift e clicar com o boto direito do
mouse sempre resulta na seleo mltipla dos objetos.
O Blender tem uma variedade de Janelas de diferentes tipos(3d,botes,scripts), que podem ser posicionadas
vontade.E com o uso dos "botes de tipo de janelas qualquer janela pode conter os dados de qualquer uma das
opes de tipo de janela.** Parece confuso no? mas lembre que o Blender foi evoluindo durante 10 anos e
incorporando mais e mais funes que iam se tornando padro no mercado. Uma das maneiras de acompanhar esta
exploso de dados estabelecer padroes gerais e formatos que facilitam o uso daquela nova tecnologia que surge e
manter uma nova janela para aquela aplicao isto mantm a flexibilidade do programa sem prejudicar a sua
"portabilidade" que significa - capacidade de expandir-se de modo integrado .O que queremos dizer com "tipos de
janela"? Veja abaixo alguns deles que sero os mais usados
Vistas e Controles
Edit Methods
Dicas
Mouse
Keyboard Options
(for laptops)
Widget
Linked Data
File Paths
Caso voce deseje que as alteraes introduzidas sejam mantidas sempre que voce reiniciar o
Blender, Sgure as teclas crtl-u e salve os dados com padro do usurio. basta clicar em ok no
sub-menu que surge na tela.
Agora, tome muito cuidado se estiver utilizando computador da escola no defina as alteraes
como padro ou todos os seus colegas tero de seguir este novo padro.Se algum arquivo estiver
aberto no momento em que voc comandou crtl-u este aparecer sempre que voc abrir o Blender
ao invs do cubo, lmpada e cmera.
8
para exportar os seus trabalhos . O Blender muito bom para aceitar trabalhos feitos em
outros programas raramente vejo problemas com nossos modelos importados para o
Blender.
O Comando Save (Salvar)
Na primeira vez que se abre o Blender parece que impossvel entender como se salva um
arquivo.A interface parece mais com o antigo Dos. Mas no to complicado. O Blender
ainda tem uma vantagem ele sempre cria uma segunda cpia da verso anterior do seu
arquivo com uma extenso(.blend1).Ele pode servir de back-up se algo der errado na
gravao. Abaixo mostramos a janela de salvamento de arquivos.
10
11
Para colar as janelas novamente o processo o mesmo , s que use a opo join. Se que trabalhar com as vistas
basta escolher aquela que necessita : view>>(front,top,side,camera) mas a nova janela tambm pode conter outro
tipo de informao como um browser, por exemplo dando acesso fcil aos arquivos de texturas. [boto de tipo de
janela>> browser/viewr] No h limites para o nmero de subdivises em uma janela eu particularmente gosto de
trabalhar com 2 janelas para as vistas como no desenho abaixo. Uma janela eu uso para alternar entre as trs vistas e
a outra para alternar entre a vista perspectiva e janelas auxiliares como as de animao. A escolha sua e o Blender
dar a liberdade voc configurar a sua tela com a sua cara
12
A A Janela de Botes
Tradicionalmente, o Blender coloca a janela de botes na parte inferior da tela, mas para facilitar
o aprendizado e para aqueles que se acostumaram a ver as barras de ferramentas e outros itens
na vertical em seus outros programas, agora h a possibilidade de se arranjar a janela de botes
nesta configurao. Didida a sua janela 3D verticalmente, e em uma delas clique no boto de tipos
de janelas escolhendo a opo buttons window. Os painis ficam saindo da tela pois esto
dispostos ainda horizontalmente. Isto pode ser mudado... clique em
qualquer
ponto
da janela com
dispostos
ainda
horizontalmente.
Isto pode ser mudado... clique em
qualquer ponto da janela com o
boto direito e no sub-menu que
surge, escolha a opo vertical.
Ajuste com o mouse a largura da
janela e ainda, com as teclas
13
Os nmeros com setas (2,4,6,8) servem para girar o ponto de observao em trs dimenses. As
teclas + e iro fornecer um zoom na janela ativa (onde estiver o apontador do mouse) . A tecla
.(ponto) posiciona o ponto de obsevao sobre o centro do objeto que estiver .
O mouse tambm usado para uma srie de funes. O boto esquerdo do mouse move o cursor
3D pela tela e arrasta os objetos que estejam selecionados. Sobre o cursor 3D lembramos que onde
quer que seja que ele estiver posicionado, este ser o local onde o prximo objeto criado ser
colocado! O cursor 3D tambm serve para uma srie de outras funes que discutiremos mais
tarde. O boto Direito do mouse usado para selecionar objetos ou vrtices (modo de edio) . A
roda do mouse tem duas funes : ao gira-la promovemos o zoom (tal qual as teclas + e -) ao
segura-la aps clicar, o movimento do mouse faz o observador girar em torno do cursor 3D. Se
teclarmos e segurarmos shift e tambm o boto de rodinha do mouse, o ponto de observao
seguir o mouse (funo pan).
Dica Importante: Pratique o mais possvel o uso destes controles antes de tentar avanar
em outras lies. Se no tiver estas habilidades desenvolvidas, ter muita dificuldade
quando for criar ou modificar objetos.
Ok, voc j sabe se localizar, entende o que est vendo e como se mover da para um
outro ponto que interesse. hora de comear a trabalhar e fazer objetos com o Blender!
14
Vista de topo
(7 )
Rotao livre
Projeo ortogrfica
Vista Lateral
(3 )
Vista Frontal
(1 )
Vista da Cmera
(0 )
Vistas em Perspectiva
(5 alterna entre
Vista ortogrfica e
Vista em perspectiva)
15
Vista de topo
Vista frontal
Dica: O blender no o alertar para salvar seu arquivo antes de sair do programa. Tenha
o o hbito de salva-lo freqentemente.
17
Tipos de Malhas
Ao teclar na barra de espao e escolher add, mesh ir notar que
existe uma variedade de tipos de malhas ( tambm chamadas de
primitivas). So Elas
Plane - Plano
Uma simples superfcie dibimensional ideal para pisos. Pode ser subdividida e submetida
ao mtodo de Edio Proporcional de vrtices e gerar terrenos montanhosos.
Cube- Cubo
A mais bsica forma 3D. Pode ser utilizado como clula para gerar outras formas.
Circle- Crculo forma bidimensional que pode gerar outras em 3D por estruso,e outros
mtodos .
UV Sphere- Esfera
Uma esfera gerada por anis e segmentos como a latitude e longitude na terra.
Icosphere- Esfera
Uma esfera que gerada por faces triangulares (como no Epcot-center)
.
Cylinder- Cilindro
Como fosse uma lata, fechada em baixo e em cima.
Tube- Tubo
Tal qual o cilndro porem, sem a tampa e o fundo.
Cone- Cone
Forma bsica de um cone fechado na base .
Grid- Grade
Pode ser usada da mesma forma que o plano.
Monkey- Macaco
Uma malha com a forma da cabea de um macaco cortesia da Not-a-Number (empresa
que criou o Blender).
Dica: Sempre recorde que sempre que introduzir um novo objeto a janela alterna
automaticamente para o modo de Edio. Ento, sempre tecle TAB aps
introduzir qualquer novo objeto .E observe a posio do cursor 3D onde o objeto
ser inserido.
18
Dica : Desejando mover um Objeto (ou vrtice) ao longo de um dos eixos X Y Z voce pode
usar a roda do mouse .Clique, segure (sem girar) e o objeto que estiver selecionado se
mover em linha reta acompanhando o mouse...
Usando os botes de Transformadores( Widgets)
Uma facilidade relativamente nova no Blender a barra de ferramentas de
transormadores. Ao invs de teclar g,s,r voce pode clicar nos botes
(triangulo,crculo,quadrado) e mover,rotacionar ou escalonar o objeto. H ainda uma
opo de realizar estas operaes considerando tanto as coordenadas globais (X,Y,Z eixos
da janela) como as locais (x,y,z associados ao objeto)
Mover
Global/Local
referencia de coordenadas
Rotacionar
Escalonar
liga/desliga
19
20
Selecionando Vrtices:
Estando no Modo de Edio, h vrias tcnicas simples de selecionar um ou mais vrtices 1Clicando com o boto esquerdo do mouse seleciona o vrtice
2- Segurando shift e clicando em outros vrtices fazemos um seleo mltipla.
3- Teclando em B podemos selecionar com o mouse tudo o que fica dentro do retngulo 4Teclando B duas vezes, podemos selecionar com o mouse tudo o que fica dentro do crculo.E o
tamanho do crculo pode ser mudado com + e ( ou pela roda do mouse)
5- Teclando ESC voce sai do modo de seleo cricular.
6- Teclando A selecionamos todos os objetos na tela. Ou, se h algo selecionado, deselecionamos
tudo na tela.
Estas so os mtodos de seleo direta, mais usados e conhecidos. Mas o Blender possui outras
opes.
Novas Opes de seleo:
No modo de Edio, abaixo da tela 3D,
temos novos botes com opes de seleo..
Vertex Select
Edge Select
Face Select
Modificadores bsicos:
Com os vrtices selecionados, os modificadores GSR agora agem sobre eles do mesmo
modo como fariam com um objeto inteiro; movendo, escalonando e rotaconando.
Criando mais vrtices:
Por vezes necessrio inserir novos vrtices em uma malha para acrecentarmos alguns
detalhes da modelagem que queremos. Para isto, primeiramente selecionamos todos os
vrtices que queremos ver subdivididos e clicar no boto Subdividequantas vezes
quisermos subdividir os segmentos criando novos vrtices ( O boto se encontra no pasta
mesh do painel mesh/modifier/shape com a janela de botes ativada no modo edit).
Veja a figura.
boto subdivide
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Wire
Solid
Para alternar entre os modos de apresentao solid e
wireframe tecle em Z ( ou clique no boto de seleo
viewport shading)
Voce ver que h tambm outros modos de apresentao
experimente alguns deles e veja os resultados.
22
Set Smooth
Set Solid
Cubo Inicial
Pelo resultado, voce j pode ver como til esta ferramenta. Ela excelente para criar tneis, pernas, tubos etc
sem ter de ficar subdividindo e arrastando ponto por ponto..
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Proportional Vertex
Editing desligado
Proportional Vertex
Editing ligado
Sharp ativado
Smooth ativado
Grande Area
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25
Separando Malhas:
26
intersection
intersection
Union
Union
difference
difference
Dica:Quando usamos os operadores booleanos o novo objeto criado enquanto os originais so mantidos.
Voc poder precisar deletar ou mover os objetos originais para poder ver o novo objeto.
27
Chapt
28
Dica: Ao invs de istalar muitas lmpadas, tente ajustar seu alcance e potncia
Lamp Types-escolha o estilo
nome da lampada
Cor da luz
Clip Start
e
End- necessario ser definido para incluir apenas
Os objetos que precisam de sombras
na cena. Se for definido muito alm dos
objetos ou se clip end for muito distante
O sistema de sombreamento no funcionar
Experimente com os diferentes tipos de luzes que dispe. Cada luz tem um tipo diferente
de efeito na cena. Contudo, tente no saturar a cena com muitas luzes. O melhor manter
3 ou quatro delas e ir jogando com seus ajustes at atingir um bom trabalho. Pense na cena
como uma situao real com necessidades especficas de iluminao.
30
Lens Ajusta a abertua das lentes como numa cmera real. 35mm um bom ajuste mas aberturas
maiores ou menores podem servir melhor para o seu trabalho
Clip Start e
Clip End
Definem o quo perto/ quo distante o objeto pode estar em relao a cmera e ainda poder ser
vistos por ela. Clip end deve ser definido alto ou as coisas comearo a sumir de sua cena.
Draw Size - Define o tamanho da cmera (do cone da cmera) em sua tela
Ortho - Para alternar entre uma projeo ortografica ou em perspectiva.
Show mist - Define a mxima distncia que a cmera pode ver quando h " efeito esfumaado" na cena.
Limits - Desenha uma linha que indica o alcance da cmera.
Name - Cada cmera inserida recebe um nome que mostrado na tela para que possa ser identificada
Title Safe - Mostra um quadrado em linha tracejada que orienta sobre o posicionamento de textos e objetos
Passepartout - Sombrea a poro da tela que fica alm da vista da cmera. Voce pode controlar a intensidade
do sombreamento com o boto deslizante ALPHA.
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Spotlight
Lamps
Lamp
Lamp
Spotlight
Lamp
A tela de renderizao (F12)
Shading
Material
Add New
Estes so os ajustes mais utilizados do painel de materiais .H muitos outros que no discutimos
aqui, fique a vontade para experiment-los e ver o que fazem. H tambm ajustes para
raytracing que estaremos discutindo noutro captulo. Raytracing nos d transparncia e reflexes muito melhores mas o custo alto (tempo de renderizao). Mesmo os trabalhos profissionais, raytracing s usado quando imprescindvel para a qualidade da cena. possvel atingir
exelentes resultados sem reflexes e com uma renderizao mais rpida.
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cor do Material
Podemos controlar as
cores dos anis e
linhas individualmente
34
TODAS
Quantia de anis,
Lnhas e estrlas.
.
Anis, linhas, estrlas e
outras opes de halo effect
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37
Movie Button- Um Movie data buttonsfilme pode ser car- Ajustes para o
egado como textura filme
38
Mapeamento cbico(Cube)
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Displacement Ativado
Imagem do Paint
Size X e Y
43
44
45
A Interface de Renderizao
No Blender, salvar um arquivo requer mais informaes; pois h muito mais efeitos e propriedades da imagem
que podemos querer ou no incluir no arquivo. Discutiremos algumas delas mais importantes agora e outras
sero detalhadas em outros captulos.
Iniciaremos por salvar uma imagem em um arquivo JPEG. E um vdeo em AVI, mas saiba que h muitas
outras opes disponveis e aumentam a cada nova verso do Blender.
#1Nome e endereo (driver, diretrio e pasta) do arquivo a ser salvo. uma boa prtica incluir aps o
nome a extenso do arquivo .jpg, .avi, .bmp etc. Ou o Blender poder incluir nmeros para identific-lo
internamente. (lembre-se que o Blender multiplataforma e h outros sistemas alm do Windows que no
usam extenses).
#2Boto Render = Faz o mesmo que F12.
#3Render Engine. O Blender mesmo tendo seu renderizador integrado foi projetado para suportar o
uso de renderizadores de terceiros, como o Yafray. Se no tem um renderizador prprio, mantenha em
blender internal.
#4Ajustes Adicionais. No momento, nos interessam os campos SHADOWS e RAY.
Ative o boto shadows quando quiser ver renderizadas as sombras projetadas pelas luzes da cena em seus
objetos. No captulo 8 discutiremos sobre raytracing...
#5Animate Ative para iniciar a compilao e gravao de seus filmes ou clipes. um processo
demorado. Duas dicas: verifique se ativou todos os elementos (sombras, nvoas, transparncias, reflexos
etc.) antes de iniciar uma gravao. Divida seu filme em clipes menores e monte em um programa de
edio (como o movie maker).
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#6Size x, y: o tamanho (em pixels) da sua imagem. Pode ser definida manualmente aqui
ou pode se utilizar os modelos pr-definidos.
#7Preset rendering sizes: So os modelos pr-definidos; o usual o padro NTSC de
740x480 pixels (no Brasil, nosso sistema Pal-M).
#8Posio da janela de renderizao: Define a posio relativa da janela de renderizao
na sua tela. S ser aplicada na renderizao seguinte.
#9-- OSA (Oversampling): Melhora a qualidade dos arquivos gravados. Mantenha-o ativado
e ajustado para 8 para trabalhos normais. Esta configurao garante bons resultados sem
comprometer muito o tempo de renderizao.
#10-- Motion Blur : Use quando quiser em seu filme o efeito de Blur uma sombra-deimagem que acompanha os movimentos rpidos de uma cena.
#11Output percentage: Normalmente no precisa ser modificado. Assegure-se que esteja
ativado e em 100%. A opo preview do preset rend. Size (#7) pode alterar este valor para
fazer a renderizao rpida na pr-visualizao.
#12Play : Para ver a animao que acaba de ser feita.
#13Start e End Frames: Controla quais os frames que sero renderizados no filme.
#14Tipo de Arquivo: Fornece as opes dos formatos de arquivo. Selecione JPEG para
imagens simples e AVI Codec para vdeos. Ao escolher JPEG haver a possibilidade de
escolher a qualidade da imagem. Ao escolher AVI Codec abre-se um sub-menu com a opo
de ajustar a taxa de compresso do arquivamento. Recomendo usar indeo 5.1 em 100%. Alm
destas, mais usuais, h vrios outros formatos possveis BMP<TIFF etc.
#15Frames per Second Uma das mais importantes propriedades de animao; deveria
ser a primeira a ser ajustada! A velocidade de apresentao de frames pode ser ajustada
desde 15 at 30 frames por segundo (bom, pois os padres ficam entre 25 e 30). Os novatos
tendem a ter dificuldades ao animar em velocidade normal; ou a progresso da animao fica
muito rpida ou muito lenta.S a prtica pode melhorar isto.
Dica: Experimente, fuce, todos estes itens at se sentir seguro sobre como funcionam.
melhor para trabalhar, usar tamanhos menores e OSA desligado para renderizar a cena mais
rapidamente e ir introduzindo outras qualidades (nvoa, raytracing...) que tomam tempo. S no
final alteramos o filme para edio de apresentao ao cliente.
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Chapter 8- Raytracing
Raytracindg uma nova ferramenta que foi adicionada ao Bender e trouxe novos horizontes em renderizao.
Considerada to importante que demos a ela uma captulo especial. uasada para criar espelhos e
espelhamento em superfcies e ainda para criar transparncias e refrao ( distoro ou magnificao que
observamos em lentes e supefcies curvas transparentes). Com raytracing todas as fontes luminosas passaram
a poder emitir sombras se desejarmos. Os efeitos obtidos com raytracing so fascinantes e belos ; mas isto s
conseguido com um altocusto em termos de esforo computacional e tempos de renderizo . A regra de ouro
em raytracing : USE SE E SOMENTE SE FOR NECESSRIO. Mesmo os profisionais de animao usam
esta ferramenta com parcimnia observe nas animaes na tv... s usado seletivamente. Muitos efeitos de
sombra e textura podem ser utilizados substituindo RAY com o posicionamento adequado de spots e outras
tcnicas com um custo computaional muitssimo menor.
Para habilitar raytracing clique em RAY no painel RENDER dos controles de renderizao. Basta agora
habilitar os operadores de sombras, transparncia e espelhamento para que se integrem estes efeitos a sua
cena renderizada.
Iluminao e Sombreamento
Para obter uma sombra a partir de qualquer lmpada, selecione a
lmpada, clique em "shading", "lamp" , v para o painel "Shadow
and spot" e clique em "RAY SHADOW" para ativ-lo. Pronto!
basta renderizar sua cena agora.
Para criar um espelho ou um espelahmento em uma superfcie, selecione o objeto e adione um material.
Mesmo um material onde se tenha colcado uma textura pode ser espelhado. Novamente cilque em shading e
agora em material localize o painel MIRROR TRANSP e clique em "RAY MIRROR" teste os vrios
controle de ajuste de propriedades de reflexo.
Para tornar um objeto transparente ou tranlcido, selecione o objeto e clique em "RAY TRANSP". Os dois
controles principais a ajustar so "IOR" (indice de refrao) que usdo para criar efeitos de magnificao e
curvaamento da luz. "FRESNEL" que usado para controlar a translucidez do objeto (o quo tranparente
ele ) No detalharemos os outros contrles mas recomendamos que voce experimente-os.
es
at
50
Ray Shadow
(Sombra de lmpada)
51
52
Captulo 9- Animao
V inserindo novos quadros-chave ao longo da linha de tempo de sua animao. Na maio
ria dos casos, posio e tamanho (LOC,SIZE) funcionam sem maoires problemas. O cuida
do dever ser tomado com as rotaes (ROT). Se tentar rotacionar um objeto exageradamente em um grupo pequeno de chaves, o objeto pode no girar na direo que voce de seja.O melhor trabalhar com ngulos menores entre as chaves. H outras maneiras de
controlar rotaes e outras ferramentas que facilitam lidar com elas que discutiremos em
outro captulo.
Visualizando a sua Animao
O Blender oferece uma maneira para pr-visualizar o seu filme antes de ter sido renderizado. "rebobine a fita" i. marque o nmero do quadro inicial. Assegure-se de o cursor do
mouse estar sobre uma janela 3D e tecle ALT-A. O filme ser reproduzido nesta janela.
O filme ser apresentado com a velocidade de quadros correta a no ser que sua animao
seja muito complexa. nestes casos tente mudar o modo de representao (solid-wireframe)
Os movimentos podem no sair exatamente como planejado. O Blender tenta fazer uma
transio suave entre duas keyframes e o faz automaticamente.Mais tarde, mostraremos como este processo pode ser alterado "manualmente".
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Path de animao com 3 quadros-chave posiCionadas como na figura, com a opo BE ZIER selecionada. O caminho suave mas
Curvas escapam do controle na tela.
Animao de um cubo com 3 chaves colocadas como na figura, com path LINEAR selecionado O caminho retilneo mas h saltos
De imagem na chegada do keyframe.
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Elementos de Animao
Modos Estendidos
Precisando fazer uma animao com movimentos repetitivos como caminhadas,giro de
rodas, natao etc, (ou querendo aproveitar uma biblioteca ce movimentos j feitos por
voc) no necessrio ficar criando sries e sries de chaves ao longo do path.
Tudo o que necessrio criar um ciclo de
movimento, duplic-lo tantas vezes for necessrio e
inseri-lo no ponto onde se reinicia o movimento.
algo como recortar-colar. 1- Encontre o trecho de
animao a ser duplicado. 2- Selecione CURVE no
menu. No sub-menu que se abre escolha a opo
EXTENDED MODE e selecione qual tipo voc
deseja. Isto ir duplicar o movimento repetitivo ao
longo do path.
Novamente! Recomendo experimentar todas as opes
para conhece-las. Extrapolation por exemplo muito
bom para movimentos como os de uma roda; j Cyclic pode ser uma boa opo para se usada em
movimento de caminhada e natao...
H uma maneira de fazer o mesmo como chaveamento de objetos e evitar ficar teclando I
a cada criao de chave. A opo AUTOMATIC OBJECT KEYFRAMING pode ser
encontrada na janela de preferncias do usurio; clique ali em Edit Methods e ative a
opo Action and Object (fica sob o ttulo autokeyframing) .
Comee por modificar a frame 1 (ou outra que seja o ponto de insero onde est sua frame
atual) v em seguida para a prxima keyframe e modifique-a tambm.
V seguindo a linha de tempo de sua animao e alterando mais keyframes se necessrio.
Retorne ao primeiro frame alterado e clique ALT-A para ver a sua animao. O prprio
nome do boto Actions and Objects j indica que sua funo est relacionada com o que
est sendo animado. ACTIONS tende a agir sobre elementos como armaduras. Objects lida
com elementos como as malhas (meshes).
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Elementos de animao
Animando Materiais, Lmpadas e Elementos do world
Agora j sabemos o bsico de animao. Vamos olhar para os elementos que podemos animar
como materiais, lmpadas e mundos. Para iniciarmos selecione o objeto a ser animado, e vamos
criar uma chave de animao: Com o cursor do mouse sobre a janela de botes, clique I para
inserir uma chave para o objeto selecionado. Selecione a opo de animao entre as opes
bsicas que indicamos abaixo:
ANIMAO DE MATERIAIS
RGB= animao da mudana de cor
ALPHA= Animao da mudana de transparncia.
HALO SIZE= O halo luminoso pode crescer ou decrescer variando o
brilho(pode ser desde zero ao mximo linearmente ou tipo pisca-pisca)
OFFSET= A textura pode mover-se sobre o objeto em uma (ou mais de
uma) direo nos eixos x,y,z.
SIZE= O tamaho da textura pode ser variado e animado sobre a superfcie
do objeto.
ALL MAPPING= Ativar todos os ajustes anteriores.
Animao de luzes
RGB= A cor da luz pode ser animada.
ENERGY= A potncia luminosa pode ser animada.
SPOTLIGHT SIZE= Podemos fazer variar o ngulo de foco do spot desde a
abertura mnima at a mxima.
OFFSET= Ao usarmos uma textura sobre uma lmpada (e,SIM, pode ser um
avi ou jpeg e projetamos um slide ou filme!) esta textura pode ser animada
nas direes x,y,z.
SIZE= A textura aplicada na lmpada pode ter seu tamanho animado tambm
nad direes x,y,z.
Amimao do World
ZENIT RGB= A cor do znite (topo da tela de fundo) pode ser variada
continuamente. timo para simular o nascer/por-de-sol.
HORIZON RGB= A cor do horizonte(base da tela de fundo) pode ser variada
continuamente. Tambm usado para por/nascer do sol.
MIST= Cenas com nvoas podem ser animadas para variar intensidade,
altura,cor etc. da nvoa.
STARS= Estrelas podem mover-se.
OFFSET= Se uma textura foi aplicada ao world ela pode ser movimentada
nas trs direes x,y,z.
SIZE= Vale o mesmo para a dimenso da textura que pode ser deformada,
ampliada e reduzida nos trs eixos coordenados.
Dica: lembre-se de que as animaes podem ser vistas na janela IPO alterando-se o tipo de IPOs que so exibidos
56
57
Textos do Blender 3D
Vamos criar textos no Blender: 1- posicione o cursor 3D onde dese
ja ver o texo.2- tecle Space Bar>>Add>>Text. A janela 3D
muda para o modo de edio mostrando a palavra text.3-Digite o
texto e saia do modo de edio(Tab).Clique em Edit
Modele o texto (Extrude, etc) normalmente Teclando "Z" e clicando em "set smooth" voce po der ver na sua tela o resultado
das alteraes que est fazendo.
Volte ao modo de edio (TAB) e faa
.novas alteraes.
Closed or Open
Shape (Front/Back)
Set Smooth
Justification
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O gerador interno o do Blender tem suas limitaes, mesmo nas ltimas verses. Contudo,
voce pode usar outros programas como o Elefont que grava seus arquivos em DXF- que
um formato facilmente importado pelo Blender. Vejamos como fazer isto:
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Q- Ajusta o nmero de
faces. Melhorando a qua
lidade ( segure o boto
esquerdo do mouse
e arraste p/ dir-esq)
T- Seleo de fontes,
estilos e tamanhos.(s
pode ser usadas trueType-Fonts (TTF)
E- Ajusta a profundidade
de extruso bastando
cilcar e arrastar.
e- Chama a janela
que mostra a extruso
B- Bevel type- Opes de
biselamento do
texto.
S- Bevel Scale (tamanho
do bisel) . Clique e arraste
.
.
F- Export (save) arquiva
no formato DXF.
H- ajuda
Crie e salve seu texto 3D. No blender, clique em File e selecione "open". Encontre o
arquivo que acabou de criar e insira-o em sua cena. trate o texto como se estivesse
trabalhando normalmente com uma malha.Voce pode adicionar materiais, texturas, e mo difica-lo como quiser. Se precisar trabalhar com as letras como uma s malha, selecione as letras que deseja com a opo shift do teclado ativada e
tecle em crtl-j (join=juntar, fundir,soldar).
Texto EleFont no Blender no modo de
edio e modo de apresentao wireframe
60
Na Janela de botes teremos umas poucas propriedades que se aplicam aos metashapes
experimente anime-as e renderize os resultados para entende-las melhor.
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Macaco sem o
Subsurf
Subsurf no nvel 2
Set Smooth
Subsurf no nvel 1
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Build no frame 1
66
Build no frame 50
Cube modificado
Centro do cubo deslocado
XYZ
eixo de
espelhamento
.
clique
.
para
ativar
.
Efeito Wave-(onda)
Este efeito usdo para fazer um objeto parecer como estivesse nadando ou sendo soprado
por uma brisa. Do mesmo modo comece com um objeto com uma grande quantidade de
vrtices. Usarei o texto Elefont e um plano. O texto j possui muitos vrtices mas o plano no.
Subdivida o plano com SUBDIVIDE umas tres vezes,como?entre no modo de edio,(tab)
selecione todos os vrtices (A). No boto edit----.>
ache a opo Subdivide
e clique nela tres vezes. ou pode usar o mtodo antigo, pelo teclado... tecle "W"(tem de
estar no modode edio) selecione Subdivide e saia(tab). Eis o que temos:
Novamente com os objetos selecionados, v
em Edit>> Add Modifier>> Wave
Coloque o cursor do mouse sobre a janela 3D
(tornando-a a janela ativa, lembra? tecle em
"ALT-A" e veja o efeito em ao.Tecle "ESC"
para parar. Ver algo como na figura:
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Wave
Mirror
Boolean Difference
Build
Subsurf
Object
Physics
Recalc- Feita uma alterao, pode ser necessrio recalcular os parametros dos
efeitos e atualizar.
Static- Use para fazer a parti
culas "congelarem" e no serem
animadas-bom p/ nuvens!
Visible- Se as partculas so
mostradas antes de serem cria
das ou aps sua extino e se
mesh ser mostrado
Vect- Desenha um vetor em
cada partcula(desenha como
uma linha,uma fasca no ar)
Vect Size- controla o tamanho
do trao deixado pela fasca.
It may seem a bit overwhelming when you first look at all these setting, but with time and
practice, it will begin to make sense.
Dica: Para mudar o texto em uma determinada caixa de texto, voce tanto pode clicar nas setas laterais, como
tambm clicar no boto esquerdo do mouse e arrastar, ou ainda- se desejar maior preciso, segutar a tecla "shift"
e clicar na caixa de texto isto possibilita entrar com valores numricos digitando na caixa de textos.
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Vemos un sistema catico de partculas sem um material associado a elas. Pode ser que o tamanho das partculas seja adequado a sua aplicao, se no for, precisamos adicionar um
material e usar "halo". Com um material aplicado, podemos tambm usarZ Transparent
ajustando a transparencia das particulas(ajustando Canal alpha)e tambm mudar suas cores
. Isto ideal para simular fogo onde vemos muitos objetos particulados com diferentes cores e opacidades movendo-se caoticamente a nossa frente.
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Particulas sendo
sopradas p/ direita
Random Life: 0
Normal: 0
Force Z: -0.05
Vector: Off
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Random Life: 0
Normal: 0.03
Force : 0 for all
Vector: Off
Simulando Fogo
Eis o melhor uso para partculas.Comee com uma esfera uv, aplique Hash e um material.
escolha uma cor inicial amarela ou vermelha.aplique Halo e ajuste tamanho em 1.2.E, pa
ra as partculas subirem, use Z force positiva. Random life tambm til para criar uma
chama mais catica. Um bom efeito exige incluir outros objetos entre as partculas
e tambm fazer variar a cor em tons de vermelho,azul e amarelo.Pode at aplicar tranparencias sobre elas. Eis os ajustes:
Tot Frames: 500
Sta frame: 1
End Frame: 100
Life: 25
Random Life: 2
Normal: 0.1
Force Z: -0.3
Vector: On- Vect.Size-1
Objeto filho
selecinado antes
Objeto pai
selecionado depois
Pontos-piv do objeto-
Objeto Filho
Dica: Voce pode criar relaes de parentesco filho-pai entre quaisquer objetos
como cmeras,emptyes e lmpadas.
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Uma tcnica interessante atrelar a cmera em um Empty. Movendo o empty em volta do seu
objeto-alvo(simula o efeito usado em matrix), ou para longe dele para uma tomada-geral-de
cena te d uma liberdade de criao(como se estivesse dirigindo um cmera-men). Devemos ci
tar o controle influence que permite tornar menos rgida a resposta da cmera ao atrelamento.
outro efeito de cmera muito usado "retardar a cmera" sempre focando o ator...
81
84
Captulo 16-Armaduras
From Closest Bone para o computador seleciona-los automaticamente
mas isto pode no funcionar adequadamente :se os vrtices estiverem muito prximos(como num dedo ou mo). Pode ocorrer que os
vrtices de dedos distintos se agrupem (se fundam). um dos
problemas do mtodo automtico. Mais adiante veremos como fa
zer isto manualmente.agora, testemos nosso modelo!
Como criar um esqueleto completo ou outra armadura complexa.
.
Junte as malhas de modo a formar o corpo como fosse uma nica malha. Uma das
maneiras de fazer isto usar operadores booleanos("W") a outra usar JOIN ("A"+ J)
tome o cuidado de s fazer isto depois de ter atribuido materiais e texturas das partes
mesmo assim pode ser preciso ajustar algumas texturas. O mesmo vale para o proces
so de criar parentesco malha/ armadura: aplique materiais e texturize antes!
Crie os elementos da armadura mantendo-os ligados como fez com as malhas ou pode
trabalhar com child-parent comos ossos (ligamos assim ossos no conectados).
Como animar uma Armadura:
Hora de animar nosso "brao". Precisamos entrar no modo Pose Mode.
Tecle "crtl-tab" ou clique na caixa
object Mode altere para Pose Mode.
Feito isto basta selecionar o osso
que quer mover clicando o boto esq.
do mouse. Digite R para rotacina-lo.Se
tudo for bem, a malha dever moverse acompanhando o osso.Insira chaves de animao em vrios
frames antes de criar a animao.
Keyframing Automatizado usado com Armatures:
Inserir as chaves de animao em uma armadura muito complexa pode ser tedioso e demorado e facilmente podemos cometer erros.Por isso, h uma opo de automatic keyframe
na janela de preferencias do usurio. Exponha esta janela, selecione "EDIT METHODS" e
clique em Auto Keyframing >> Action and Object. S isto j ir automaticamente inserir
chaves de animao em cada osso que tenha sido movido em determinado frame.Lembre-se de desativar esta opo ao teminar ou ter problemas mais tarde.
87
88
Captulo 16-Armaduras
Agora devemos selecionar os vrtices que estaremos
associando quele osso. No caso de grupos de vrtices
em uma articulao, devemos seleciona-los para ambos os ossos da articulao. Tendo selecionado tudo,clique Assign .Pronto foi criado um grupo de vrtices para
este osso.Repita para todos os ossos.Depois, saia do mo
do de edio e selecione a armadura.TecleCrtl-Tab para
entrar no modo Pose Mode e teste sua armadura. Precisan
do alterar qualquer grupo, retorne ao modo de edio e faa
as correes necessrias na malha.
Lembra-se que discutimos sobre a vantagem de usar Name
Groups ao tornar parentes malha/armadura? Pode nos pou
par da etapa de nomear os grupos de vrtices um a um...
89
As diferentes apresentaes
das armaduras na tela
90
A deformao de malhas usando sliders na janela Action Editor pode ser umprocesso bem
difcil pois requer que movamos os vrtices um a um (ou em grupos) no modo de edio. Com a
prtica pode vir a tornar-se poderosa ferramenta possibilitando a execuo de trabalhos de alto
padro como os rofissionais.Note no exemplo acima os vrios sliders que causam diferentes
movimentos. Combinando-os, uma grande variedade de movimentos pode ser conseguida
(por ex.: podemos combinar surpeza com preocupao e criar uma nova expresso facial).
Temos uma escelente ferramenta para fazermos nosso personagem falar,piscar e demonstrar
expresses faciais.Espero que algum possa desenvolver algo assim para armaduras..
Vamos ver como funciona Relative Vertex Keys (RTVs) deformando uma malha simples.Crie uma esfera uv 32x32.Divida a
tela em duas e, na da direita, deixe -a trabalhando como janela
Action Editor . Este um outro tipo de controle de animao onde
as chaves de animao que voce vai criando so mostradas como
marcos sobre a linha de tempo. Estas Keys podem ser copiadas,
duplicadas e movidas facilmente . Ao criar RVK ele Representado por uma barra slider.
Mas voltemos para a jnela 3D( a da esquerda) e vamos comear a criar nosso primeiro
RVK. Diferentemente do procedimento de uma animao normal onde voce se move entre
os vrios frames ao longo da linha de tempo, estaremos criando todos os nossos sliders
e deformaes de malhas no primeiro frame.Uma vez que tenhamos criado os sliders para a
nossa malha os usaremos na janela ACTION EDITOR ao longo da linha de tempo.Selecione a,
esfera.SAIA do modo de edio e v para modo objeto. Tecle I
para inserir uma chave para a Malha. Na primeira vez que clicar na
chave da MALHA uma caixa de opes abre-se com as opes Relative
Keys ou Absolute Keys. Selecione Relative Keys.No ter esta opo no 2.41. Nele, criar RVK um processo automtico..
92
A pricipal coisa a ser lembrada sobre RVK que para poder criar um slider adequadamente
voce deve inserir a chave de animao SEMPRE estando no modo de objeto,s ento
entre no modo de edio para deformar a malha.Basta sair novamente do modo de edi
o e o slider ser ativado.Repita o processo par criar
todos os sliders que desejar.
Para dar um nome ao seu novo slider,posicione o cursor
sobre a caixa de nomes e tecle Npara digitar o nome(ou
pode clicar sobre o slider). Esta janelinha se abrir para
voce digitar o nome de seu slider.Voce pode tambm ajustar os valores
mnimos e mximos para o slider.
93
Agora, clique em Add Shape Key de novo.O primeiro Slider ser mostrado. Agora,
v para o modo de edio e modifique a sua malha. Ao terminar, saia do modo de edio(os
vrtices retornaro s suas posies iniciais)e o SLIDER agora funcionar normalmente. Eles
tambm sero mostrados na janela Action Editor.
94
Crie um novo arquivo Blender e chame-o RVKs. Este exerccio pode ser to simples como
deformar uma esfera com rvks ou to complexo como tentar criar um rosto e tentar faze-lo
falar ou demonstrar sentimentos com expresses faciais. Crie a cena com a lus apropria
num mundo (world) bem projetado com materiais e texturas,crie ao menos least 3 sliders
RVK para animaro de sua malha e ento crie um filme de animao de 150 frames
ao menos. Crie um arquivo em AVI quando tiver tudo terminado.
Agora, precisamos"engomar" nosso tecido i.. enrijece-lo umWe now need to stiffen the fabric so it does
pouco para no perca a forma prpria to facilmente.Em
Use Edgetemos acaixa de textoE Stiff que representa
o coeficiente de elasticidade para os vrtices.Se deixamos
em zero,o plano esticaria sem controle(pode tentar).Atribua
um valor de 0.95 e no se estica tanto.Tente animar de novo
veja a diferena.Agora, vamos fazer tecido e esfera entrarem em contato. Selecione a esfe
ra clique em Deflection no painel
Fields and Deflections.
deixe Dampening acima de 1.
Isto faz com que a esfera e o plano
iteragirem. O computador ir ficar
bem lento quando teclamos "Alt-A"
mas veja o exemplo ao lado e
perceba a diferena: muito melhor!
porm o plano ainda passa atravs It looks good,
do objeto ligeiramente.Para melhorar isto, podemos subdividir o plano um pouco mais ou usar o
modificador subsurf . V experimentando com os ajustes at obter
o resultado desejado. Se deseja acelerar o processo, melhor usar
uma esfera ccom um nmero menor de vrtices.Se o efeito j est bom
deejando salvar otrabalho sem renderizar (j que o efeito s visivel ao
teclar alt-a e no adianta seuir frame a frame),precisaremos deter a anima
o e "cozinhar"(to Bake) os ajustes de animao.Para isto, selecio
ne o plano, clique em Bake Settings. Defina os pontos de incio e fim ( Start
e End) das frames que deseja preparar e clique no boto Bake". Ao terminar
de passar por todas as frames ,clicando em Alt-A ver que a animao tornouse mais rpida e ser capaz de passear pelas frames e ver a animao. Caso
precise fazer alteraes ento ter de desativar o boto "Bake ,fazer as
alteraes e usarBake de novo.
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Bandeira-
Exerccio Prtico
Crie um novo arquivo e chame-o Flag.Crie um plano para ser a banderia e um cilindro ser
o mastro.Crie um grupo de vrtices para a bandeira que inclua todos os vrtices.(menos as
duas pontas) defina o seu peso como zero. Defina o peso dos vrtices da extremidade como UM. Ajuste o efeito de Soft Body para o plano como foi ensinado acima e adicione o
efeito de vento. Faa vriar o vento alterando a curva IPO da trilha de fora aplicada ( FStrength track). Aplique materiais e texturas em todos os objetos.
Ao terminar crie uma animao de 200 frames da cena.
Wind Empty
Spin Duplicate
Spin Duplicate toma um grupo de vrtices e gira-o em torno do cursor 3D. Por exemplo,
vou usar um cubo modificado para gerar uma engrenagem.Passo 1- faa o cubo tornar-se
semelhante a um dos dentes da engrenagem (no modo de edio). Ainda no modo de edio,
selecione todos os vrtices e de uma olhada nos seguintes ajustes:
Cubo modelado na forma de um dente da
Engrenagem
Cursor 3D
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Outros Formatos:
Eis como se podem obter outros objetos roscados:
Uma rsca-sem-fim pode
ser criada usando um
plano subdividido como
perfil e o comprimento
do segmento igual ao do
bro da altura do perfil.Depois adicione um clindro
para conferir-lhe
uma aparncia slida.
No caso de por-.
.cas use operadores booleanos entre a porca e um destes fusos.
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Engrenagens - Exerccio
Crie uma rsca-sem-fim (engrenagem de fuso) e uma engrenagem dentada e apresente-as montadas(engrenadas).Adicione materiais e texturas e iluminao apropriados
Crie uma animao de 200 frames do conjunto funcionando. Tente faze-los engrenar perfeitamente! Lembre-se que as opes de modo estendido esto disponveis na
janela IPO s precisar criar um pequeno trecho de animao e deixe que o computador
fazer o trabalho pesado para voce!
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Aplicando Materiais
Wireframe um modo de Apresentao bem conveniente para testes de nossa animao,mas
muito pobre se pensamos em um jogo. Teclando Alt-Z alternamos para o Modo de Apresentao
"Texturizado para Jogos". Mas ainda no aplicamos nenhuma textura...tudo parecer horrvel se
Teclarmos "P" para rodar o jogo. hora de pensar em aplicar game shading e UV-Mapping.
Game Shading - H muitos modos de colorizar seu ator neste bloco; vamos mostrar o mais fcil deles e tambm uma opo de efeitos de iluminao. Selecione a esfera, tecle F (selecionar face)
Todas as faces da esfera ficaro destacadas... clique no boto VERTEX PAINT.
{existem mtodos de selecionar faces individualmente -consulte nos tutoriais se precisar deste mtodo}
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desligado, os atores vo
passar atravs dos
objetos.
Light Button- Isto tor
na o objeto sensvel
luz.
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Janela de
pr-visualizao
Do Sequence Button
Se est familiarizado com programas como o premire,esta tela ser bem familiar ,se no, o processo bem simples.1- ajuste as opes de sada nos botes de renderizao para o que dese
ja de seu filme. Clique no boto Do Sequencee ser renderizada a sequencia e no a janela 3D
que o que a cmera visualiza.window (what the camera sees).
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