You are on page 1of 21

Fakultet za menadment

1. UVOD
Multimedija se javlja u razliitim formatima. Moe biti skoro sve to se moe uti ili videti
kao to su: tekst, slike, muzika, video, snimljeni materijali, filmovi, animacije itd. Na
internetu se esto mogu nai multimedijalni elementi u sklopu web stranica, i moderni
pretraivai podravaju brojne multimedijalne formate.
Multimediji se mogu nai u razliitim oblastima kao to su: reklamna industrija,
umetnost, obrazovanje, zabava, inenjering, medicina, matematika, kao i u poslovanju,
a koristi se i u nane svrhe.
Multimedija je, ukratko reeno, bilo koja kombinacija digitalno manipulisanog teksta,
grafike, zvuka, animacije i videa dostavljena elektronskim putem.
Dva osnovna elementa multimedije, iju e tematiku ovaj rad obraivati, jesu grafika,
konkretnije raunarska grafika, i animacija, tj. 2D animacija. Ova dva elementa su od
velike vanosti za vizualnu simulaciju jednog multimedijalnog paketa, ali su takoe
meusobno povezani. Statine slike koje se koriste u grafikom dizajnu se danas skoro
u potpunosti stvaraju ili modifikuju uz pomo raunara, ali takoe i slike u pokretu koje
sreemo u animacijama.

Fakultet za menadment

2. ISTORIJA
2.1 Istorija multimedija
Od kraja sedamdesetih, kompjuteri korieni u poslovne i privatne svrhe su evoluirali u
sofisticirane sisteme koji omoguavaju i olakavaju obavljanje poslova, prenos
informacija i pruaju zabavu. Multimedijalna tehnologija je promenila pogled na
kompjutere.
Prvi raunari su korieni kao maine koje su reavale izuzetno komplikovane
matematike probleme. Tokom edesetih, raunari su korieni u velikim kompanijama
za organizovanje ogromnih baza podataka i finansijskih sistema. U sedamdesetim,
kompjuteri su se u organizacijama koristili u slubi izdavakog i informacionog
menadmenta. Osamdesetih su se pojavili desktop raunari, ime je omogueno da
svako u svom domu, kancelariji ili uionici ima lini kompjuter. Sredinom osamdesetih i
poetkom devedesetih godina, kompjuterski programeri su poeli da razvijaju funkcije i
svrhu raunara kao nikada do tada. Razvoj tehnologije doneo je bre raunare,
poveanje memorije, veliine hard diskova, CD i DVD itae, digitalni zvuk i video,
razvoj kako lokalne, tako i svetske mree (internet), hiljade aplikacija od programa za
obradu teksta do multimedijalnih proizvoda koji su doneli promene na radnom mestu,
uionici i domu.

Multimedija (multimediji) je naziv za one medije koji su kombinacija vie razliitih medija.
Multimedije karakterie multimedijalni doivljaj, po pojavnim oblicima (perceptivnim
vidovima informacija, tj. logikoj strukturi) i prenosnim putevima(fiziki prenosnim
putevima) viestruk, simultan, snaan doivljaj, u najirem smislu to je protok informacija
izmeu izvoaa i publike. Ovaj pojam se susree i u svetu zabave (muzike, video i
raunarskih igrica...) ali i u telekomunikacijama i svetu raunara.
Smatra se da je multimedij postao fenomen savremenog drutva, koji u najuem smislu
moemo posmatrati kao papir, vazduh, elektromagnetsko polje putem kojih se prenose
informacije, a u najirem sredstvo u procesu interakcije oveka sa okruenjem. Ako se
podaci koji se unose u medij posmatraju kao energija koja deformie prostorno
vremensku strukturu, onda ovek taj signal moe da uoi, tj. detektuje i to svojim
ulima (sluh, vid) ili posredno, preko ureaja koji informaciju pretvaraju u oblik koji ovek
moe da detektuje. Multimediji su sloeni tehniko tehnoloki sistemi (telekomunikacioni
sistemi, raunarske mree i sl.) Zapravo njihov razvoj je tesno povezan sa tehnikotehnolokim razvojem.

Fakultet za menadment

2.2 Istorija raunarske grafike


Raunarska grafika poela je da se razvija i iri od pojave personalnih raunara.
Visoko razvijena sposobnost prepoznavanja oblika kod oveka ini raunarsku
grafiku jednim od najprirodnijih naina komunikacije s raunarom. Grafika interakcija
pomou rasterskog prikaza postala je standardna za skoro sve korisnike interfejse.
Raunarska grafika (engl. computer graphics) obuhvata stvaranje, uvanje i upotrebu
modela i slika objekata. Modeli i objekti raunarske grafike potiu iz razliitih
podruja: prirode, nauke, inenjerstva i td. Raunarska grafika je danas uz fotografiju
i televiziju trei dominantan nain proizvodnje slika.
Raunalna grafika je ujedno i polje vizualne umetnosti gde korisnik putem raunara
stvara slike i vizualno ih menja vrei istovremeno njihovu kombinaciju sa
informacijama i materijalima iz stvarnog sveta.
Dok je predmet raunarske grafike sinteza slika na osnovu raunarskih modela
stvarnih ili imaginarnih objekata, obrnuti procesi analize scene i rekonstrukcije
modela objekata predmet su discipline koja se naziva obrada slike (engl. image
processing). Obrada slike obuhvata podpodruja: poboljanje slike (engl. image
enhancement) - razvoj i primena tehnika poboljanja kvaliteta slike i poveanja
kontrasta, detekcije i prepoznavanja uzoraka (engl. pattern detection and recognition)
- otkrivanje standardnih uzoraka na slici ukljuujui npr. optiko prepoznavanje
alfanumerikih znakova (engl. optical character recognition), analizu scene i
raunarski vid (engl. scene analysis and computer vision) - prepoznavanje i
rekonstrukcija 3D modela scene na osnovu vie 2D slika.
Iako se raunarska grafika i obrada slike bave raunarskom obradom slika u poetku
svog razvoja bile su razdvojene discipline. S razvojem rasterske grafike tehnologije
dolazi do trenda konvergencije ovih dveju disciplina.
Danas, raunarska grafika koristi se u razliitim podrujima privrede, administracije,
edukacije, zabave i svakodnevnog kunog ivota. Podruje primene se ubrzano iri s
rasprostranjenou raunara. Neki primeri primene raunarske grafike ukljuuju:
korisnike interfejse (veina aplikacija na personalnim raunarima i na
radnim stanicama imaju grafiki sistem prozora (engl. graphical user interface
GUI) pomou koga komuniciraju sa korisnicima. Primeri takvih aplikacija
ukljuuju obradu teksta, stono izdavatvo, tabele sa proraunima ...);
interaktivno crtanje (u poslovnim, naunim i tehnolokim primenama
raunarska grafika koristi se za prikazivanje funkcija, dijagrama, histograma i
slinih grafikih prikaza sa svrhom jasnijeg sagledavanja sloenih pojava i
olakanja procesa odluivanja);
kancelarijska automatizacija i elektronsko izdavatvo (raunarska grafika
iroko se koristi za izradu elektronskih i tampanih dokumenata);
3

Fakultet za menadment

projektovanje pomou raunara (engl. Computer Aided Design - CAD koristi


za projektovanje sistema i komponenata u mainstvu, elektrotehnici,
elektronici, telekomunikacijama, raunarstvu...);
simulacija i animacija (raunarska grafika koristi se za naunu i inenjersku
vizuelizaciju i zabavu; podruja primene obuhvataju prikaze apstraktnih
matematikih modela vremenski promenljivih pojava, TV i filmsku
tehnologiju...);
umetnost (raunarska grafika se koristi za kreiranje umetnikih slika
digitalna umetnost);
trgovina (raunarska grafika se koristi za vizuelnu animaciju i elektronsku
trgovinu);
upravljanje procesima (podaci iz senzora dinamiki se prikazuju u
prikladnom grafikom obliku);
geografski informacioni sistemi (raunarska grafika koristi se za taan
prikaz geografski raspodeljenih i rasprostranjenih sistema i mernih podataka
npr. u telekomunikacijama i telemetriji);
grafiko programiranje (raunarska grafika se koristi za automatizaciju
procesa programiranja virtuelnih sistema, npr. u instrumentaciji).

2.3.Istorija animacije
EADWEARD JAMES MUYBRIDGE (1830 - 1904)
bio je fotograf poreklom iz Britanije, poznat prvenstveno po ranom koritenju viestrukih
fotoaparat da uhvati kretanje, te po zoopraksiskopu, ureaju za projektovanje pokretnih
slika koji se koristio pre dananje celuloidne filmske trake.
Budui kalifornijski guverner Leland Stanford (osniva univerziteta Stanford), poslovni
ovek i vlasnik konjskog trkalita, platio je Majbridu 1872. godine da rei jedno pitanje:
Stanford je tvrdio da u konjskom galopu postoji trenutak kada su sva etiri konjska
kopita u vazduhu. Da bi naao odgovor, Majbrid je razradio emu za snimanje pokreta.
Majbrid je 1878.uspeno fotografisao konja u trku koristei niz od pedeset fotoaparata.
Aparati su rasporeeni na stazi uporednoj s kretanjem konja, a svaki bi aparat aktivirala
nategnuta ica koju bi povukla konjska kopita.
Taj niz fotografija, snimljen na dananjem Stanfordskom univerzitetu, zove se "Konj u
pokretu" (The Horse in Motion) i pokazuje da su u jednom trenutku zaista sva kopita u
vazduhu, iako ne u asu njihovog najveeg razmaka, kao to su prikazivali tadanji
slikari, nego u asu kad su sva podvuena ispod konja, kad kretanje prelazi iz
"povlaenja" prednjim nogama na "guranje" zadnjim.

Fakultet za menadment

Animacija je brzo prikazivanje kadrova (frames) niza crtea objekta koji se razlikuju po
nekim detaljima.
Privid pokreta: crtanje objekta u razliitim poloajima u svakom kadru - izgleda da se
objekat mie kad se kadrovi prikazuju zajedno odreenom brzinom.
Grafici je dodata vremenska dimenzija: "grafika u pokretu"
Za privid animacije koristi se minimalno 10 fps-ova (sliica u sekundi), dok je idealna
vrednost 25 fps-a
Primeri formata za animaciju: GIF (animirani gif), SWF i svi video formati .

Animacija u multimedijima

animacije glavni izvor akcije u multimedijskim prezentacijama


itavi multimedijski projekat kao animacija demonstracije ili prezentacije koje ne
zahtevaju interakciju s korisnikom
Manje animacije kao dodatak projektu cilj: privui panju korisnika
Jednostavno animiranje teksta i objekata razliiti efekti npr. kod MS PowerPointa
Prikazivanje procesa ili prirodnih pojava (npr. kretanje planeta oko Sunca)

Fakultet za menadment

3. Osnovni pojmovi

Grafika (gr. graphik), vetina pisanja (ili: crtanja, slikanja); postupak pri
umnoavanju knjievnih i umetnikih dela.
- Raunarska grafika (engl. computer graphics) obuhvata stvaranje, uvanje i
upotrebu modela i slika objekata. Modeli i objekti raunarske grafike potiu iz
razliitih podruja: prirode, nauke, inenjerstva, apstraktnih koncepata...
Dok je predmet raunarske grafike sinteza slika na osnovu raunarskih modela stvarnih
ili imaginarnih objekata, obrnuti procesi analize scene i rekonstrukcije modela objekata
predmet su discipline koja se naziva obrada slike (engl. image processing).
Obrada slike obuhvata podpodruja:
poboljanje slike (engl. image enhancement) - razvoj i primena tehnika poboljanja
kvaliteta slike i poveanja kontrasta, detekcije i
prepoznavanja uzoraka (engl. pattern detection and recognition) - otkrivanje standardnih
uzoraka na slici ukljuujui npr. optiko prepoznavanje alfanumerikih znakova (engl.
optical character recognition), analizu scene i raunarski vid (engl. scene analysis and
computer vision) - prepoznavanje i rekonstrukcija 3D modela scene na osnovu vie 2D
slika.
Iako se raunarska grafika i obrada slike bave raunarskom obradom slika u poetku
svog razvoja bile su razdvojene discipline. S razvojem rasterske grafike tehnologije
dolazi do trenda konvergencije ovih dveju disciplina.
-

Raunarska grafika danas se koristi u razliitim podrujima privrede, administracije,


edukacije, zabave i svakodnevnog kunog ivota. Podruje primene se ubrzano iri s
rasprostranjenou raunara. Neki primeri primene raunarske grafike ukljuuju:
-

korisnike interfejse (veina aplikacija na personalnim raunarima i na radnim


stanicama imaju grafiki sistem prozora (engl. graphical user interface GUI)
pomou koga komuniciraju sa korisnicima. Primeri takvih aplikacija ukljuuju
obradu teksta, stono izdavatvo, proraunske tabele...);
interaktivno crtanje (u poslovnim, naunim i tehnolokim primenama raunarska
grafika koristi se za prikazivanje funkcija, dijagrama, histograma i slinih grafikih
prikaza sa svrhom jasnijeg sagledavanja sloenih pojava i olakanja procesa
odluivanja);
kancelarijska automatizacija i elektronsko izdavatvo (raunarska grafika iroko
se koristi za izradu elektronskih i tampanih dokumenata);

Fakultet za menadment

projektovanje pomou raunara (engl. Computer Aided Design - CAD danas se


standardno koristi za projektovanje sistema i komponenata u mainstvu,
elektrotehnici, elektronici, telekomunikacijama, raunarstvu...);
simulacija i animacija (raunarska grafika koristi se za naunu i inenjersku
vizuelizaciju i zabavu; podruja primene obuhvataju prikaze apstraktnih
matematikih modela vremenski promenljivih pojava, TV i filmsku tehnologiju...);
umetnost (raunarska grafika se koristi za kreiranje umetnikih slika digitalna
umetnost);
trgovina (raunarska grafika se koristi za vizuelnu animaciju i elektronsku
trgovinu);
upravljanje procesima (podaci iz senzora dinamiki se prikazuju u prikladnom
grafikom obliku);
geografski informacioni sistemi (raunarska grafika koristi se za taan prikaz
geografski raspodeljenih i rasprostranjenih sistema i mernih podataka npr. u
telekomunikacijama i telemetriji);
grafiko programiranje (raunarska grafika se koristi za automatizaciju procesa
programiranja virtuelnih sistema, npr. u instrumentaciji).

Rasterska grafika ili bitmapa je podatak koji predstavlja pravougaonu mreu piksela ili
obojenih taaka, na nekom grafikom izlaznom ureaju kao to je monitor ili na papiru.
Svaka boja pojedinog piksela je posebno definisana tako da (na primer) RGB slike
sadre tri bajta po svakom pikselu, svaki bajt sadri jednu posebno definisanu boju.
Red Green Blue - to znai da svaka boja ima svoju vrednost, menjanjem vrednosti se
dobijaju druge boje osim ove tri osnovne. to je vie ovih vrednosti slika e zauzimati
vie prostora. Ako je slika crno-bela to znai da piksel zahteva samo jedan bit za razliku
od slike u boji koja zahteva tri bajta (RGB) po jednom pikselu. Crno-bele slike su upravo
radi toga manje po zauzimanju prostora.
Vektorska grafika ili geometijsko oblikovanje (eng. Vector graphics, geometric modeling)
je nain prikazivanja slike pomou geometrijskih oblika kao to su take, linije, krive i
poligoni, a koji su zasnovani na matematikim jednainama.
U principu, vektorski oblici se mnogo lake pamte nego zahtevne rasterske
(bitmapirane) slike. Skoro svi dananji raunarski grafiki prikazi prevode vektorsku sliku
u rasterski format. Rasterska slika je memorisana u memoriju i sadri podatke za svaki
pojedinani piksel neke slike. Pojam vektorska grafika je veinom korien u kontekstu
dvo-dimenzionalne raunarske grafike. Skoro svako 3D prikazivanje je izvreno pomou
2D vektorske tehnike (pomou taaka, linija i poligona)

Fakultet za menadment

4.Grafika i 2D animacija kao deo multimedije


4.1.Grafika
U doba sve breg razvoja kompjuterske grafike i njene zastupljenosti u mnogim
oblastima ivota, potrebno je na jednom mestu objediniti sva znanja koja su potrebna za
bavljenje profesijama koja imaju dodira sa ovom tematikom. Oblasti web dizajna,
televizijskog dizajna, kompjuterske animacije i virtuelnih 3D svetova postaju sastavni
deo kompjuterske grafike i olicenje njene multimedijalnosti.
Prema osnovnim gradivnim elementima slike, kompjuterska grafika se moe podeliti na
Rastersku grafiku (Bitmappped graphics)
Vektorsku grafiku (Vector Graphics)

4.1.1.Rasterska grafika
Rasterska grafika ili bitmap je podatak koji predstavlja pravougaonu mreu piksela ili
obojenih taaka, na nekom grafikom izlaznom ureaju kao to je monitor ili na papiru.
Svaka boja pojedinog piksela je posebno definisana tako da (kao primjer) RGB slike
sadre tri bajta po svakom pikselu, svaki bajt sadri jednu posebno definiranu boju.
Red Green Blue - to znai da svaka boja ima svoju vrijednost, mijenjanjem vrijednosti se
dobijaju druge boje osim ove tri osnovne. to je vie ovih vrijednosti slika e zauzimati
vie prostora. Ako je slika crno bijela to znai da piksel zahtjeva samo jedan bit za
razliku od slike u boji koja zahtjeva tri bita (RGB) po jednom pikselu. Crno bijele slike su
upravo radi toga manje po zauzimanju prostora.
Kvalitet jedne rasterske slike odreuje ukupan broj piksela (rezolucija) kao i broj
vrijednosti za svaki pojedinani piksel (dubina boje). Ako je dubina boje vea, vie se
nijansi moe prikazati, to znai bolju sliku kao i vjerodostojniji prikaz. Slike zahtjevaju
mnogo memorije, zbog toga se koriste razne vrste saimanja. Bitmap (bmp) je nesaeta
datoteka koja ne koristi nijednu vrstu saimanja, slike u tom formatu su veoma velike, za
razliku od njega mnogo popularniji i ee koriteniji je Jpeg (jpg) format koji saima
sliku a da se ne primjeti gubitak na kvaliteti iako je to nemogue izvesti, ali je blizu
stvarnosti.

Fakultet za menadment

Rasterska slika se ne moe poveati na veu rezoluciju bez gubitka kvalitete, to nije
sluaj sa vektorskom grafikom. Rasterska grafika je vie praktinija nego vektorska
grafika za fotografe i obine korisnike. Vektorsku grafiku koriste grafiki dizajneri i DTP
ureivai. Rani monitori su mogli prikazati oko 72 do 130 piksela po inu (PPI), dok
dananji printeri mogu tampati 2400 taaka po jednom inu (DPI).

4.1.2.Vektorska grafika
Vektorska grafika ne koristi pixele, ve radi sa geometrijskim primitivima kao to si
take, linije, krive i poligoni, a bazirana je na matematikim formulama koje ih
reprezentuju. Grafiki elementi u vektorskoj grafici zovu se objekti. Svaki objekat je
entitet sam za sebe, koji ima svoje atribute: boju, granicu, spoljanjost i veliinu koje su
ukljuene u njegovu definiciju. Objekti raeni u vektorskoj grafici mogu lako da menjaju
veliinu bez gubitka na kvalitetu. Vektorsku grafiku sreemo u nizu programskih paketa
za crtanje koje nam omoguavaju crtanje razliitih oblika. Ovi oblici se mogu lako
skalirati bez gubljenja na kvalitetu dakle bez gubljenja rezolucije na bilo kom izlaznom
ureaju. Delovi slike bie pojedinani objekti koji se mogu selektovati, pomerati, bojiti,
kopirati, rearanirati... Zato je vektorska grafika idealna za ilustracije i 3D modelovanje
gde proces dizajna zahteva manipulaciju nad pojedinanim objektima. Vektorske grafike
su nezavisne od rezolucije. Ovo znai da kvalitet crtea na izlaznom mediju zavisi od
rezolucije izlaznog ureaja (printer, monitor). Slike pravljene pomou vektorske grafike
zauzimaju mnogo manje memorije od rasterske, jer nije potrebno pamtiti informacije o
svakom pixelu, ve samo o linijama , krivama, debljini i boji. Format vektorske grafike
moe biti .cdr (ako je raena u Corel-u), .ai (ako je raena u Adobe Illustrator-u) ili neki
od mnogih drugih formata to prvenstveno zavisi od korienog softvera.
9

Fakultet za menadment

Computer Aided Design (CAD) je baziran na vektorskoj grafici. Primeri komercijalnih


softvera koji koriste vektorsku grafiku su Corel Draw, Adobe Illustrator... Neki od
grafikih paketa imaju mogunost da rade i sa rastetrskom i sa vektorskom grafikom.
Corel Draw i Adobe Illustrator dozvoljavaju importovanje ili otvaranje rasterskih grafika u
svoje ilustracije kao i eksportovanje grafika kao rasterske i njihovu upotrebu u drugim
programima. Ako treba da otvorite vektorsku grafiku u aplikaciji koja ga ne podrava,
moete koristiti EPS (Encapsulated PostScript) ekstenziju, koja e sauvati podatke
vezane za sliku, a najvanije vezano za .eps fajl je to to ga gotovo svi grafiki programi
za crtanje i foto-obradu mogu otvoriti. Svaku sliku raenu u vektorskoj grafici moete
sauvati i kao .bmp fajl, ali je najbolje da je uvate kao EPS fajl.
Treba jo napomenuti da se najbolji kvalitet prilikom tampanja dobija ukoliko je slika
raena u 300dpi, dok je za slike koje se postavljaju na web strane najbolja da se rade u
72dpi.

4.1.3.Raunarska grafika interaktivnost


Pojam interaktivnosti u raunarskoj grafici podrazumijeva interakciju izmeu korisnika i
sistema na nain da korisnik upravlja sadrajem, strukturom i pojavom objekta i njegovih
predoenih slika upotrebom ulaznih ureaja (tastatura, mi, ekran osjetljiv na dodir,
dojstik ...).
Grafika interakcija s upotrebom grafikih terminala s rasterskim ekranima je zamenila
je tekstualnu interakciju s upotrebom alfanumerikih terminala. Ona omoguava:

irokopojasnu dvosmernu komunikaciju korisnika s raunarom,

razumevanje podataka i uoavanje trendova,

predoavanje stvarnih i imaginarnih objekata (virtuelni svetovi).

10

Fakultet za menadment

Tehnikama virtuelne stvarnosti mogue je ostvariti realistine simulacije koje su


korisne u mnogim podrujima ljudske delatnosti.
Da bismo definisali pojam virtuelnog okruenja , krenuemo od jednostavnijeg
pojma virtuelnog predmeta. Virtuelni predmet je predmet definisan u memoriji raunara
na takav nain da ga raunar moe na ekranu prikazati korisniku uz mogunost
interakcije. Definicija predmeta u osnovi se sastoji od opisa njegove geometrije i
materijala od kojeg je napravljen. Interaktivnim prikazom smatra se prikaz prilikom kog
korisnik u stvarnom vremenu upravlja parametrima prikaza, npr. uglom gledanja. Za to je
potrebno da raunar iscrta sliku barem 10 puta u sekundi, jer u protivnom korisnik nema
utisak neposrednog upravljanja prikazom (ovo je krajnji minimum, obino se radi s veim
brzinama iscrtavanja, a zahtevi zavise od konkretne primene).
Kao jednostavan primer virtuelnog predmeta uzmimo obinu kocku. Ona moe biti
jednostavno definisana veliinom stranice i bojom, npr. "crvena kocka duine stranice 1
m". Iz ovog opisa raunar moze takvu crvenu kocku iscrtati na ekranu, a korisnik je
pomou mia moe okretati i razgledavati sa svih strana. Naravno postoje i daleko
sloeniji naini definisanja virtuelnih predmeta. Virtuelno okruenje zasniva se na
potpuno istom principu, samo to se radi sa sloenijim virtuelnim predmetima, odnosno
skupom virtuelnih predmeta koji mogu prikazivati npr. itavu zgradu sa stanovima i
nametajem, ili ak itav grad koji moe biti model stvarnog grada ili pak u potpunosti
izmiljen. Sadraj virtuelnog okruenja zavisi od svrhe, a s obzirom da u virtuelnom
okruenju nema fizikih ogranienja poput gravitacije, sadaj je u principu ogranien
jedino matom kreatora
Koncept interaktivne raunarske grafike podrazumeva dva nivoa : hardversku i
programsku (softversku). Hardverski nivo koncepta interaktivne raunarske grafike moe
se saeto opisati na sledei nain:

Raunar prima ulazne informacije od interakcijskih ureaja i prenosi slike


prikaznom ureaju.

Programski nivo koncepta interaktivne raunarske grafike moe se saeto opisati na


sedei nain:
aplikacijski model predstavlja podatke ili objekte koji se prikazuju na ekranu;

aplikacijski program prima i obrauje informacije od aplikacijskog modela i


korisnika, razvija aplikacijski model, generie skup grafikih izlaznih naredbi koje
sadre detaljan geometrijski opis onoga to treba prikazati kao i naina na koji se
pojedini objekti prikazuju;
grafiki system proizvodi sliku na temelju detaljnog opisa u obliku grafikih
11

Fakultet za menadment

naredbi koji generie aplikacijski program i prenosi ulaznu informaciju od


korisnika aplikacijskom programu na obradu.

12

Fakultet za menadment

4.1.4.Raunarska grafika i obrada slike


Raunarska grafika razmatra sintezu slike realnih ili imaginarnih objekata iz njihovih
modela.
Obrada slike tretira analizu scena, ili rekonstrukciju modela 2D i 3D objekata iz njihovih
slika.
Primene analize slike:
fotografije nadgledanja iz vazduha,
televizijske slike meseca ili planeta dobijene sa vasionskih sondi,
televizijske slike dobijene iz "oka" industrijskog robota,
snimci hromozoma,
rentgenske slike i snimci kompjuterizovane aksialne tomografije (CAT) i
analiza otisaka
Podoblasti analize slike
poboljanje slika (image enhancement),
otkrivanje i prepoznavanje uzoraka (pattern detection and recognition) i
analiza scene i raunarsko vienje (scene analysis and computer vision)
Poboljanje slika
Kvaliteta slike se popravlja na dva naina:
uklanjanjem uma (uklanjanje suvinih i dodavanje nedostajuih piksela) ili
pomou poveanja kontrasta.
Otkrivanje i prepoznavanje uzoraka
Bavi se detektovanjem i razjanjavanjem standardnih uzoraka i nalaenjem devijacija
(distorzija) od tih uzoraka.
Na primer: optiko prepoznavanja karaktera (OCR) , koji omoguava unos tampanih ili
kucanih stranica ili ak rukom pisanih znakova.
Analiza scene i raunarsko vienje
Doputa prepoznavanje i rekonstrukciju 3D modela scene iz nekoliko 2D slika, na
primer: industrijski robot koji razlikuje veliine, oblike, pozicije i boje delova na traci.
Veze izmeu raunarske grafike i obrade slike
Raunarska grafika i obrada slike su do skora bile prilino razdvojene discipline.
Kako sada obe koriste rasterske prikazivae, preklapanje izmeu njih raste, naroito u
dve oblasti:

u interaktivnoj obradi slike


korisniki ulaz preko menija i drugih grafikih tehnika interakcije za vreme obrade
slike, primer: skanirane fotografije se elektronski retuiraju, podrezuju i kombinuju sa
drugim
jednostavne operacije obrade slike se esto koriste u raunarskoj grafici
izvesni naini transformisanja i kombinovanja sintetikih slika - operacije za obradu
slike
13

Fakultet za menadment

Primena raunarske grafike


Raunarska grafika se danas koristi u mnogim podrujima:
industrije
poslovanja
upravljanja
edukacije
zabave
4.1.5.Korisniki interfejsi
Veina modrernih aplikacija ima korisnike interfejse koji se zasnivaju na prozorskom
sistemu.
Prozorski sistem upravlja simultanim aktivnostima ulaza i izlaza:
pomou ukai-i-klikni tehnike omoguava selekciju stavki u meniju, ikona i
objekata na ekranu
redukuje kucanje samo na unos teksta koji predstavlja podatak a ne komandu .
(Interaktivno) crtanje u poslovanju, nauci i tehnologiji
Koncizno prikazivanje trendova i uzoraka sakupljenih iz podataka
Svrha: da se pojasne kopleksne pojave i olaka informisano odluivanje
Primeri:
2D i 3D grafikoni matematikih, fizikih i ekonomskih funkcija;
histogrami, bar i pie grafici;
dijagrami rasporeda poslova; dijagrami produkcije i slini.
Raunarski podrano projektovanje (CAD, CAM, CASE)
Interaktivna raunarska grafika se koristi za projektovanje komponenata i sistema:
graevinskih, mehanikih, elektrinih, elektromehanikih, elektronskih ureaja, softvera
primeri: zgrade, koljke automobila, trupovi aviona i brodova, VLSI ipovi, optiki
sistemi,
telefonske i raunarske mree, softverske aplikacije i sl.
Jedan (nii) cilj: kreiranje preciznih crtea komponenata i montae (tehniki crtei i
eme)
Vii cilj: interakcija sa raunarski-zasnovanim modelom komponente ili sistema koji se
projektuje.
Razlog: da bi se testirale njegove, na primer, strukturne, elektrine ili termalne osobine
Model se interpretira pomou simulatora - povratna informacija korisniku o ponaanju
sistema
Koristi se za dalje cikluse interaktivnog projektovanja i testiranja.
Postprocesiranje baze projektnih podataka sa razliitim ciljevima (liste delova, rauni za
materijal, numerike kontrolne trake za seenje i buenje delova)

14

Fakultet za menadment

4.1.6.Simulacija i animacija
Za naunu i inenjersku vizualizaciju postaju sve popularniji:
raunarski proizvedeni animirani filmovi
prikazi vremenski-promenljivog ponaanja realnih i simuliranih objekata.
Koriste se za studiranje apstraktnih matematike entiteta kao i matematikih modela
fenomena
kao to su protok fluida, nuklearne i hemijske reakcije, fizioloki sistem i funkcija
organa, mehanike strukture pod razliitim optereenjima
Druga oblast napredne-tehnologije je interaktivno kreiranje crtanih filmova
In-between tehnika automatske interpolacije crtea izmeu dve eksplicitno zadate
"kljune slike"
Postoje sofistini metodi za modeliranje objekata i reprezentaciju svetla i senki.
Raunarska grafika koristi se u oblasti umernosti i reklamiranja da proizvede slike koje
izraavaju poruku i privlae panju, na primer:
Personalni raunari, Teletext i Videotex terminali na javnim mestima daju
informativne slike
koje omoguavaju korisnicima da se sami orijentiu, prave izbor, kupuju na daljinu
(teleshop)
Pravljenje slajdova za komercijalne, naune ili edukativne prezentacije.
Takoe raunarska grafika obara trokove rada kreiranja takvih materijala na
tradicionalne naine, kao i za kontrolu procesa, naprimer:
Prikazivai statusa u rafinerijama, energetskim postrojenjima i raunarskim
mreama
pokazuju vrednosti podataka sa senzora prikaenih na kritine sistemske
komponente.
Ili u kartografiji:
Raunarska grafika se koristi da proizvede tanu i ematsku reprezentaciju
geografskih i drugih prirodnih pojava na osnovu mernih podataka,
Primeri ukljuuju: geografske mape, mape reljefa, mape nalazita za buotine i rudnike,
okeanografske karte, metereoloke mape, mape gustine stanovnitva i sl.

15

Fakultet za menadment

4.2. 2D animacija

4.2.1.ta je animacija
Raunarska animacija je umjetnost stvaranja pokretnih slika uz pomo raunara.
Raunarska animacija je potpolje raunarske grafike i animacije. Najee se stvara u
3D grafici, ali i 2D grafici. Veoma esto se poistovjeuje sa raunarski stvorenim slikama
(CGI), naroito kada se koristi u filmovima.
Da bi stvorila iluzija kretanja slika se prikazuje na monitoru koja se velikom brzinom
zamijenjuje sljedeom slinom slikom koja je blago izmjenjena. Ova tehnika je sasvim
identina onoj koja se koristi na televiziji i filmovima.
3D raunarska animacija je nasljednik ove umjetnosti. Animirana figura je napravljena, a
ona se sadri od nekoliko dijelova koje je animator napravio. Onda se tim dijelovima
dodijeljuju putanje koje e pratiti, i tako stvarajui kretanje. Zavrni in je da ta
napravljena figura dobije izgled je uz pomo renderiranja.
Primer: Slika ima boju pozadine crnu. Potom je koza nacrtana na desnoj strani ekrana.
Sljedea slika je blago promijenjena jer je koza pomjerena lijevo. Ovaj proces se
ponavlja, svaki put pomiui kozu lijevo. Ako se taj proces ponavlja dovoljno brzo koza
e odavati utisak da se glatko kree prema lijevoj strani.
Raunari se mogu koristiti na razliite naine za kreiranje ili za pomo u kreiranju
pokretnih slika.
Animacijom se smatra 4D grafika etvrta dimenzija je vreme.
Animacija moe biti:
animacija u realnom vremenu
potpuna animacija
animacija sa umetnutim slikama.
Animacija u realnom vremenu:
svaka slika za animiranu sekvencu se izraunava za manje od 0.04s
rezultujua slika se prikazuje im je raunar generie (perioda treba da bude oko
0.04s).
Potpuna animacija:
svaka slika se izraunava u dovoljno dugom intervalu vremena za njeno kreiranje
prikazani rezultat izraunavanja (slika) se snima, a tek naknadno se vri
animacija.
Animacija sa umetnutim slikama
osnovne slike koje obrazuju sekvencu priprema umetnik na raunaru (npr.
pomou crtake table)
raunar izraunava interpolacijom sve "meuslike" koje "umekavaju" pokret

16

Fakultet za menadment

4.2.2.Osnove i principi animacije


animacija mogua zbog tromosti oka objekt kojeg je vidjelo oko ostaje zapamen jo
nekoliko trenutaka nakon gledanja
niz slika koje se razlikuju u detaljima (poloaj, oblik) i brzo se izmjenjuju, te se stapaju
jedna u drugu

TV video: 30 kadrova u sekundi (fps - frames per second)


filmovi: snimaju se s 24 kadra u sekundi (na pr. za crtani film 24 fps = 1440 slika u
minuti); brzina se duplicira jer se svjetlost dva puta proputa kroz objektiv filmskog
projektora uzrokuje brzinu od 48 puta u sekundi
animacije na raunalu moe i manje kadrova (na pr. Flash 12 fps; to ih je vie,
animacija je kvalitetnija jer se odvija s manje preskakanja ("glaa" animacija)
kontrola animacije na raunalu:
- pomou vremenske osi (timeline) definira se ukupno trajanje animacije te kada
se koji kadar pojavljuje
- postavljanjem broja kadrova animacije (frame rate)

Animacija po stazi (path-based animacija)


objekt se pomie po odreenoj putanji - ne mijenja se njegov oblik nego samo poloaj

17

Fakultet za menadment

Animacija s razliitim kadrovima


crta se (runo ili raunalom) serija kadrova (crtea) animacije
zapoinje se i zavrava s kljunim kadrovima (keyframes) prvi i zadnji kadar akcije
meukadrovi se crtaju procesom koji se naziva tweening ("tween" - in between, eng.
izmeu) postepeno se prelazi iz prvog u zadnji kadar crtanjem odgovarajueg broja
meukadrova po odreenoj putanji
tehnika postala poznata nakon Disneyevih crtanih filmova koritenje elija
(prozirnih folija) za meukadrove
ponekad se prvi i zadnji kadar animacije znatno razlikuju, pa se tweening ne koristi
(animacija kadar po kadar):

4.2.3.Tehnike animacije
Tehnike animacije:
1. Tradicionalna animacija
2. Stop motion animacija
3. Kompjuterska animacija
Tradicionalna animacija (cel animation ili hand-drawn animation) nain animiranja koji
se koristio za veinu animiranih filmova u XX veku. Pojedinani kadrovi crtaju se na
papir, kako bi se stvorila iluzija pokreta svaki crte se razlikuje od prethodnog u nekom
detalju. Danas, crtei i pozadina se ili skeniraju i prebacuju na raunar ili se direktno
rade uz pomo raunara i razliitih softvera Puna animacija (full animation) odnosi se
na proces stvaranja visoko kvalitetnih tradicionalno animiranih filmova, koji koriste vrlo
detaljne crtee i uverljive pokrete. Potpuno animirani filmovi mogu imati razne stilove, od
realistinih poput onih produciranih u studijima Walta Disneya, pa do vie crtanog
izgleda raenih u Warner Bros. animacijskim studijima. Ograniena animacija (limited
animation) ukljuuje primenu manje detaljnih i/ili vie stilizovanih crtea i metoda
pokreta.
Stop-motion animacija, koristi se za opisivanje animacija stvorenih fizikim
pomeranjem realnih objekata i njihovim fotografisanjem kadar po kadar kako bi se
stvorila iluzija pokreta. Postoji vie vrsta ove animacije nazvanih prema vrsti medijuma
koji se koristi u animaciji. Razliite vrste softvera se koriste kako bi se stvorila ova vrsta
animacije.
Raunarska animacija je umjetnost stvaranja pokretnih slika uz pomo raunara.
Raunarska animacija je potpolje raunarske grafike i animacije. Najee se stvara u
3D grafici, ali i 2D grafici. Veoma esto se poistovjeuje sa raunarski stvorenim slikama
(CGI), naroito kada se koristi u filmovima.
18

Fakultet za menadment

4.2.4.2D animacija
2D animacije likovi su stvorili i / ili ureivati na raunaru koristei 2D bitmap grafiku ili
stvorio i uredio pomou 2D vektorske grafike . To ukljuuje automatiziranu
kompjutorizirani verzije tradicionalnih tehnika kao to su animacije u, interpolirane
morphing , luk skinning i interpolirana rotoscoping.
2D animacija ima mnoge aplikacije, ukljuujui i analognom kompjutorske animacije ,
Flash animacija i PowerPoint animacije . Cinemagraphs su jo uvijek fotografije u obliku
animirane GIF datoteku koja je dio animirani.
2D raunarske grafike je raunar -based generacija digitalna fotografija -najvie iz
dvodimenzionalnih modela (kao to su 2D geometrijskih modela , tekst i digitalne slike) i
obuhvaa takve tehnike, ili za modele samih.
Raster grafika Duhovi (lijevo) i maske (desno)
2D raunarske grafike se uglavnom koriste u aplikacijama koje su izvorno razvijeni na
tradicionalnom ispis i crtanje tehnologija, kao to je tipografija i kartografije i tehnikog
crtanja i oglaavanje , itd. U tim aplikacijama, dvodimenzionalna slika nije samo prikaz u
stvarnom svijet objekt, ali neovisno artefakt s dodanom semantike vrijednosti;
dvodimenzionalni modeli su, dakle, poeljna, jer oni dati vie izravne kontrole slike od
3D raunalne grafike (iji pristup je vie nalik na fotografiji nego tipografija ).
U mnogim podrujima, kao to je stolno izdavatvo i inenjering i poslovanja , opis
dokumenta na temelju 2D raunalne grafike tehnike mogu biti mnogo manja od
odgovarajue digitalne slike , esto za faktor 1/1000 ili vie. Ova reprezentacija je
fleksibilniji budui da se moe donijeti na razliitim rezolucijama za razliite izlazne
ureaje . Iz tih razloga, dokumenti i ilustracije esto se pohranjuju ili prenose u 2D
grafikih datoteka .
2D raunarske grafike je zapoeo u 1950, na temelju vektorskih grafikih ureaja . To su
u velikoj mjeri istisnula je raster-based ureaja u sljedeim decenijama. PostScript jezik
i X Window System protokol reper su kretanja u podruju.

19

Fakultet za menadment

5. Prednosti grafike i 2d animacije


Trodimenzionalna odnosno 3D slika je 2D projekcija kompjuterskog modela nekog
realnog fizikog objekta. Zapravo, u pitanju i ne mora da bude objekat kakav ve postoji.
Realistino 3D modelovanje se esto koristi da bi se vizualizovao nepostojei lik ili
okruenje, ili objekat koji je nemogue fotografisati iz odreenog ugla (na primer,
neosvetljena strana Meseca). Koristi se i da ocrta ili promeni odlike takvog objekta.
Posle tog i niza drugih procesa (renderovanja, recimo) dobijamo 3D kompjutersku
grafiku koja, kako kae jedna od definicija, predstavlja trodimenzionalnu virtuelnu
reprezentaciju objekata pohranjenih u kompjuteru, radi izvoenja prorauna i
generisanja slike. 3D grafika se poredi s fotografijom ili vajanjem, dok je 2D grafika
slina crtanju.
Kada kaemo re grafika (graphics) mislimo na vizualnu prezentaciju informacije na
nekoj povrini, kao to su zid, platno, papir, kamen ili drvo. Primeri toga su
fotografije, crtei, grafikoni, geometrijski dizajn, mape i sl. Grafika obino predstavlja
kombinaciju teksta, crtea i boje pomocu koga se pokusava pribliziti slika i uvid u to sta
neko izlae iili eli prikazati i objasniti auditorijumu.
Animacije glavni izvor akcije u multimedijskim prezentacijama
- itavi multimedijski projekat kao animacija demonstracije ili prezentacije koje ne
- zahtevaju interakciju s korisnikom
- Manje animacije kao dodatak projektu cilj: privui panju korisnika
- Jednostavno animiranje teksta i objekata razliiti efekti npr. kod MS
PowerPointa
- Prikazivanje procesa ili prirodnih pojava (npr. kretanje planeta oko Sunca)

20

Fakultet za menadment

6. Zakljuak
Grafika i 2d animacija kao i njen razvoj ljudima omoguuje ljudima laksu
komunikaciju , omoguuje lakse reavanja problema koji se do tada nisu mogli
reiti ili bar ne na lak nain , zabavu, lake poslovanje itd.
inei komunikaciju korisnika sa raunarom prirodnijom i
efikasnijom, grafika omoguava: veu produktivnost i niu cenu analize i
projektovanja,bolji kvalitet i preciznije rezultate ili proizvode, vee zadovoljstvo
korisnika raunara. Shodno sa razvojem grafike i praograma za njenu obradu , stvaraju
se vee mogunosti, olakava se komunikacija i ostvarivanje ciljeva.
7. Literatura
http://sh.wikipedia.org/wiki/Grafika
http://www.bvdesign.org/video_animacije.html
http://bs.wikipedia.org/wiki/Raunarska_animacija
http://en.wikipedia.org/wiki/Stop_motion
http://www.filmski.net/vijesti/animirani-film/931
http://moodle.tsp.edu.rs/mod/resource/view.php?id=848
http://www.scribd.com/doc/51532937/29/SIMULACIJA-I-ANIMACIJA
http://sr.wikipedia.org/sr/_
http://wiki.etf.rs/mediawiki/images/IR4RG_P01_Uvod.pdf
http://www.viser.edu.rs/download.php?id=7583

21

You might also like