Professional Documents
Culture Documents
1. UVOD
Multimedija se javlja u razliitim formatima. Moe biti skoro sve to se moe uti ili videti
kao to su: tekst, slike, muzika, video, snimljeni materijali, filmovi, animacije itd. Na
internetu se esto mogu nai multimedijalni elementi u sklopu web stranica, i moderni
pretraivai podravaju brojne multimedijalne formate.
Multimediji se mogu nai u razliitim oblastima kao to su: reklamna industrija,
umetnost, obrazovanje, zabava, inenjering, medicina, matematika, kao i u poslovanju,
a koristi se i u nane svrhe.
Multimedija je, ukratko reeno, bilo koja kombinacija digitalno manipulisanog teksta,
grafike, zvuka, animacije i videa dostavljena elektronskim putem.
Dva osnovna elementa multimedije, iju e tematiku ovaj rad obraivati, jesu grafika,
konkretnije raunarska grafika, i animacija, tj. 2D animacija. Ova dva elementa su od
velike vanosti za vizualnu simulaciju jednog multimedijalnog paketa, ali su takoe
meusobno povezani. Statine slike koje se koriste u grafikom dizajnu se danas skoro
u potpunosti stvaraju ili modifikuju uz pomo raunara, ali takoe i slike u pokretu koje
sreemo u animacijama.
Fakultet za menadment
2. ISTORIJA
2.1 Istorija multimedija
Od kraja sedamdesetih, kompjuteri korieni u poslovne i privatne svrhe su evoluirali u
sofisticirane sisteme koji omoguavaju i olakavaju obavljanje poslova, prenos
informacija i pruaju zabavu. Multimedijalna tehnologija je promenila pogled na
kompjutere.
Prvi raunari su korieni kao maine koje su reavale izuzetno komplikovane
matematike probleme. Tokom edesetih, raunari su korieni u velikim kompanijama
za organizovanje ogromnih baza podataka i finansijskih sistema. U sedamdesetim,
kompjuteri su se u organizacijama koristili u slubi izdavakog i informacionog
menadmenta. Osamdesetih su se pojavili desktop raunari, ime je omogueno da
svako u svom domu, kancelariji ili uionici ima lini kompjuter. Sredinom osamdesetih i
poetkom devedesetih godina, kompjuterski programeri su poeli da razvijaju funkcije i
svrhu raunara kao nikada do tada. Razvoj tehnologije doneo je bre raunare,
poveanje memorije, veliine hard diskova, CD i DVD itae, digitalni zvuk i video,
razvoj kako lokalne, tako i svetske mree (internet), hiljade aplikacija od programa za
obradu teksta do multimedijalnih proizvoda koji su doneli promene na radnom mestu,
uionici i domu.
Multimedija (multimediji) je naziv za one medije koji su kombinacija vie razliitih medija.
Multimedije karakterie multimedijalni doivljaj, po pojavnim oblicima (perceptivnim
vidovima informacija, tj. logikoj strukturi) i prenosnim putevima(fiziki prenosnim
putevima) viestruk, simultan, snaan doivljaj, u najirem smislu to je protok informacija
izmeu izvoaa i publike. Ovaj pojam se susree i u svetu zabave (muzike, video i
raunarskih igrica...) ali i u telekomunikacijama i svetu raunara.
Smatra se da je multimedij postao fenomen savremenog drutva, koji u najuem smislu
moemo posmatrati kao papir, vazduh, elektromagnetsko polje putem kojih se prenose
informacije, a u najirem sredstvo u procesu interakcije oveka sa okruenjem. Ako se
podaci koji se unose u medij posmatraju kao energija koja deformie prostorno
vremensku strukturu, onda ovek taj signal moe da uoi, tj. detektuje i to svojim
ulima (sluh, vid) ili posredno, preko ureaja koji informaciju pretvaraju u oblik koji ovek
moe da detektuje. Multimediji su sloeni tehniko tehnoloki sistemi (telekomunikacioni
sistemi, raunarske mree i sl.) Zapravo njihov razvoj je tesno povezan sa tehnikotehnolokim razvojem.
Fakultet za menadment
Fakultet za menadment
2.3.Istorija animacije
EADWEARD JAMES MUYBRIDGE (1830 - 1904)
bio je fotograf poreklom iz Britanije, poznat prvenstveno po ranom koritenju viestrukih
fotoaparat da uhvati kretanje, te po zoopraksiskopu, ureaju za projektovanje pokretnih
slika koji se koristio pre dananje celuloidne filmske trake.
Budui kalifornijski guverner Leland Stanford (osniva univerziteta Stanford), poslovni
ovek i vlasnik konjskog trkalita, platio je Majbridu 1872. godine da rei jedno pitanje:
Stanford je tvrdio da u konjskom galopu postoji trenutak kada su sva etiri konjska
kopita u vazduhu. Da bi naao odgovor, Majbrid je razradio emu za snimanje pokreta.
Majbrid je 1878.uspeno fotografisao konja u trku koristei niz od pedeset fotoaparata.
Aparati su rasporeeni na stazi uporednoj s kretanjem konja, a svaki bi aparat aktivirala
nategnuta ica koju bi povukla konjska kopita.
Taj niz fotografija, snimljen na dananjem Stanfordskom univerzitetu, zove se "Konj u
pokretu" (The Horse in Motion) i pokazuje da su u jednom trenutku zaista sva kopita u
vazduhu, iako ne u asu njihovog najveeg razmaka, kao to su prikazivali tadanji
slikari, nego u asu kad su sva podvuena ispod konja, kad kretanje prelazi iz
"povlaenja" prednjim nogama na "guranje" zadnjim.
Fakultet za menadment
Animacija je brzo prikazivanje kadrova (frames) niza crtea objekta koji se razlikuju po
nekim detaljima.
Privid pokreta: crtanje objekta u razliitim poloajima u svakom kadru - izgleda da se
objekat mie kad se kadrovi prikazuju zajedno odreenom brzinom.
Grafici je dodata vremenska dimenzija: "grafika u pokretu"
Za privid animacije koristi se minimalno 10 fps-ova (sliica u sekundi), dok je idealna
vrednost 25 fps-a
Primeri formata za animaciju: GIF (animirani gif), SWF i svi video formati .
Animacija u multimedijima
Fakultet za menadment
3. Osnovni pojmovi
Grafika (gr. graphik), vetina pisanja (ili: crtanja, slikanja); postupak pri
umnoavanju knjievnih i umetnikih dela.
- Raunarska grafika (engl. computer graphics) obuhvata stvaranje, uvanje i
upotrebu modela i slika objekata. Modeli i objekti raunarske grafike potiu iz
razliitih podruja: prirode, nauke, inenjerstva, apstraktnih koncepata...
Dok je predmet raunarske grafike sinteza slika na osnovu raunarskih modela stvarnih
ili imaginarnih objekata, obrnuti procesi analize scene i rekonstrukcije modela objekata
predmet su discipline koja se naziva obrada slike (engl. image processing).
Obrada slike obuhvata podpodruja:
poboljanje slike (engl. image enhancement) - razvoj i primena tehnika poboljanja
kvaliteta slike i poveanja kontrasta, detekcije i
prepoznavanja uzoraka (engl. pattern detection and recognition) - otkrivanje standardnih
uzoraka na slici ukljuujui npr. optiko prepoznavanje alfanumerikih znakova (engl.
optical character recognition), analizu scene i raunarski vid (engl. scene analysis and
computer vision) - prepoznavanje i rekonstrukcija 3D modela scene na osnovu vie 2D
slika.
Iako se raunarska grafika i obrada slike bave raunarskom obradom slika u poetku
svog razvoja bile su razdvojene discipline. S razvojem rasterske grafike tehnologije
dolazi do trenda konvergencije ovih dveju disciplina.
-
Fakultet za menadment
Rasterska grafika ili bitmapa je podatak koji predstavlja pravougaonu mreu piksela ili
obojenih taaka, na nekom grafikom izlaznom ureaju kao to je monitor ili na papiru.
Svaka boja pojedinog piksela je posebno definisana tako da (na primer) RGB slike
sadre tri bajta po svakom pikselu, svaki bajt sadri jednu posebno definisanu boju.
Red Green Blue - to znai da svaka boja ima svoju vrednost, menjanjem vrednosti se
dobijaju druge boje osim ove tri osnovne. to je vie ovih vrednosti slika e zauzimati
vie prostora. Ako je slika crno-bela to znai da piksel zahteva samo jedan bit za razliku
od slike u boji koja zahteva tri bajta (RGB) po jednom pikselu. Crno-bele slike su upravo
radi toga manje po zauzimanju prostora.
Vektorska grafika ili geometijsko oblikovanje (eng. Vector graphics, geometric modeling)
je nain prikazivanja slike pomou geometrijskih oblika kao to su take, linije, krive i
poligoni, a koji su zasnovani na matematikim jednainama.
U principu, vektorski oblici se mnogo lake pamte nego zahtevne rasterske
(bitmapirane) slike. Skoro svi dananji raunarski grafiki prikazi prevode vektorsku sliku
u rasterski format. Rasterska slika je memorisana u memoriju i sadri podatke za svaki
pojedinani piksel neke slike. Pojam vektorska grafika je veinom korien u kontekstu
dvo-dimenzionalne raunarske grafike. Skoro svako 3D prikazivanje je izvreno pomou
2D vektorske tehnike (pomou taaka, linija i poligona)
Fakultet za menadment
4.1.1.Rasterska grafika
Rasterska grafika ili bitmap je podatak koji predstavlja pravougaonu mreu piksela ili
obojenih taaka, na nekom grafikom izlaznom ureaju kao to je monitor ili na papiru.
Svaka boja pojedinog piksela je posebno definisana tako da (kao primjer) RGB slike
sadre tri bajta po svakom pikselu, svaki bajt sadri jednu posebno definiranu boju.
Red Green Blue - to znai da svaka boja ima svoju vrijednost, mijenjanjem vrijednosti se
dobijaju druge boje osim ove tri osnovne. to je vie ovih vrijednosti slika e zauzimati
vie prostora. Ako je slika crno bijela to znai da piksel zahtjeva samo jedan bit za
razliku od slike u boji koja zahtjeva tri bita (RGB) po jednom pikselu. Crno bijele slike su
upravo radi toga manje po zauzimanju prostora.
Kvalitet jedne rasterske slike odreuje ukupan broj piksela (rezolucija) kao i broj
vrijednosti za svaki pojedinani piksel (dubina boje). Ako je dubina boje vea, vie se
nijansi moe prikazati, to znai bolju sliku kao i vjerodostojniji prikaz. Slike zahtjevaju
mnogo memorije, zbog toga se koriste razne vrste saimanja. Bitmap (bmp) je nesaeta
datoteka koja ne koristi nijednu vrstu saimanja, slike u tom formatu su veoma velike, za
razliku od njega mnogo popularniji i ee koriteniji je Jpeg (jpg) format koji saima
sliku a da se ne primjeti gubitak na kvaliteti iako je to nemogue izvesti, ali je blizu
stvarnosti.
Fakultet za menadment
Rasterska slika se ne moe poveati na veu rezoluciju bez gubitka kvalitete, to nije
sluaj sa vektorskom grafikom. Rasterska grafika je vie praktinija nego vektorska
grafika za fotografe i obine korisnike. Vektorsku grafiku koriste grafiki dizajneri i DTP
ureivai. Rani monitori su mogli prikazati oko 72 do 130 piksela po inu (PPI), dok
dananji printeri mogu tampati 2400 taaka po jednom inu (DPI).
4.1.2.Vektorska grafika
Vektorska grafika ne koristi pixele, ve radi sa geometrijskim primitivima kao to si
take, linije, krive i poligoni, a bazirana je na matematikim formulama koje ih
reprezentuju. Grafiki elementi u vektorskoj grafici zovu se objekti. Svaki objekat je
entitet sam za sebe, koji ima svoje atribute: boju, granicu, spoljanjost i veliinu koje su
ukljuene u njegovu definiciju. Objekti raeni u vektorskoj grafici mogu lako da menjaju
veliinu bez gubitka na kvalitetu. Vektorsku grafiku sreemo u nizu programskih paketa
za crtanje koje nam omoguavaju crtanje razliitih oblika. Ovi oblici se mogu lako
skalirati bez gubljenja na kvalitetu dakle bez gubljenja rezolucije na bilo kom izlaznom
ureaju. Delovi slike bie pojedinani objekti koji se mogu selektovati, pomerati, bojiti,
kopirati, rearanirati... Zato je vektorska grafika idealna za ilustracije i 3D modelovanje
gde proces dizajna zahteva manipulaciju nad pojedinanim objektima. Vektorske grafike
su nezavisne od rezolucije. Ovo znai da kvalitet crtea na izlaznom mediju zavisi od
rezolucije izlaznog ureaja (printer, monitor). Slike pravljene pomou vektorske grafike
zauzimaju mnogo manje memorije od rasterske, jer nije potrebno pamtiti informacije o
svakom pixelu, ve samo o linijama , krivama, debljini i boji. Format vektorske grafike
moe biti .cdr (ako je raena u Corel-u), .ai (ako je raena u Adobe Illustrator-u) ili neki
od mnogih drugih formata to prvenstveno zavisi od korienog softvera.
9
Fakultet za menadment
10
Fakultet za menadment
Fakultet za menadment
12
Fakultet za menadment
Fakultet za menadment
14
Fakultet za menadment
4.1.6.Simulacija i animacija
Za naunu i inenjersku vizualizaciju postaju sve popularniji:
raunarski proizvedeni animirani filmovi
prikazi vremenski-promenljivog ponaanja realnih i simuliranih objekata.
Koriste se za studiranje apstraktnih matematike entiteta kao i matematikih modela
fenomena
kao to su protok fluida, nuklearne i hemijske reakcije, fizioloki sistem i funkcija
organa, mehanike strukture pod razliitim optereenjima
Druga oblast napredne-tehnologije je interaktivno kreiranje crtanih filmova
In-between tehnika automatske interpolacije crtea izmeu dve eksplicitno zadate
"kljune slike"
Postoje sofistini metodi za modeliranje objekata i reprezentaciju svetla i senki.
Raunarska grafika koristi se u oblasti umernosti i reklamiranja da proizvede slike koje
izraavaju poruku i privlae panju, na primer:
Personalni raunari, Teletext i Videotex terminali na javnim mestima daju
informativne slike
koje omoguavaju korisnicima da se sami orijentiu, prave izbor, kupuju na daljinu
(teleshop)
Pravljenje slajdova za komercijalne, naune ili edukativne prezentacije.
Takoe raunarska grafika obara trokove rada kreiranja takvih materijala na
tradicionalne naine, kao i za kontrolu procesa, naprimer:
Prikazivai statusa u rafinerijama, energetskim postrojenjima i raunarskim
mreama
pokazuju vrednosti podataka sa senzora prikaenih na kritine sistemske
komponente.
Ili u kartografiji:
Raunarska grafika se koristi da proizvede tanu i ematsku reprezentaciju
geografskih i drugih prirodnih pojava na osnovu mernih podataka,
Primeri ukljuuju: geografske mape, mape reljefa, mape nalazita za buotine i rudnike,
okeanografske karte, metereoloke mape, mape gustine stanovnitva i sl.
15
Fakultet za menadment
4.2. 2D animacija
4.2.1.ta je animacija
Raunarska animacija je umjetnost stvaranja pokretnih slika uz pomo raunara.
Raunarska animacija je potpolje raunarske grafike i animacije. Najee se stvara u
3D grafici, ali i 2D grafici. Veoma esto se poistovjeuje sa raunarski stvorenim slikama
(CGI), naroito kada se koristi u filmovima.
Da bi stvorila iluzija kretanja slika se prikazuje na monitoru koja se velikom brzinom
zamijenjuje sljedeom slinom slikom koja je blago izmjenjena. Ova tehnika je sasvim
identina onoj koja se koristi na televiziji i filmovima.
3D raunarska animacija je nasljednik ove umjetnosti. Animirana figura je napravljena, a
ona se sadri od nekoliko dijelova koje je animator napravio. Onda se tim dijelovima
dodijeljuju putanje koje e pratiti, i tako stvarajui kretanje. Zavrni in je da ta
napravljena figura dobije izgled je uz pomo renderiranja.
Primer: Slika ima boju pozadine crnu. Potom je koza nacrtana na desnoj strani ekrana.
Sljedea slika je blago promijenjena jer je koza pomjerena lijevo. Ovaj proces se
ponavlja, svaki put pomiui kozu lijevo. Ako se taj proces ponavlja dovoljno brzo koza
e odavati utisak da se glatko kree prema lijevoj strani.
Raunari se mogu koristiti na razliite naine za kreiranje ili za pomo u kreiranju
pokretnih slika.
Animacijom se smatra 4D grafika etvrta dimenzija je vreme.
Animacija moe biti:
animacija u realnom vremenu
potpuna animacija
animacija sa umetnutim slikama.
Animacija u realnom vremenu:
svaka slika za animiranu sekvencu se izraunava za manje od 0.04s
rezultujua slika se prikazuje im je raunar generie (perioda treba da bude oko
0.04s).
Potpuna animacija:
svaka slika se izraunava u dovoljno dugom intervalu vremena za njeno kreiranje
prikazani rezultat izraunavanja (slika) se snima, a tek naknadno se vri
animacija.
Animacija sa umetnutim slikama
osnovne slike koje obrazuju sekvencu priprema umetnik na raunaru (npr.
pomou crtake table)
raunar izraunava interpolacijom sve "meuslike" koje "umekavaju" pokret
16
Fakultet za menadment
17
Fakultet za menadment
4.2.3.Tehnike animacije
Tehnike animacije:
1. Tradicionalna animacija
2. Stop motion animacija
3. Kompjuterska animacija
Tradicionalna animacija (cel animation ili hand-drawn animation) nain animiranja koji
se koristio za veinu animiranih filmova u XX veku. Pojedinani kadrovi crtaju se na
papir, kako bi se stvorila iluzija pokreta svaki crte se razlikuje od prethodnog u nekom
detalju. Danas, crtei i pozadina se ili skeniraju i prebacuju na raunar ili se direktno
rade uz pomo raunara i razliitih softvera Puna animacija (full animation) odnosi se
na proces stvaranja visoko kvalitetnih tradicionalno animiranih filmova, koji koriste vrlo
detaljne crtee i uverljive pokrete. Potpuno animirani filmovi mogu imati razne stilove, od
realistinih poput onih produciranih u studijima Walta Disneya, pa do vie crtanog
izgleda raenih u Warner Bros. animacijskim studijima. Ograniena animacija (limited
animation) ukljuuje primenu manje detaljnih i/ili vie stilizovanih crtea i metoda
pokreta.
Stop-motion animacija, koristi se za opisivanje animacija stvorenih fizikim
pomeranjem realnih objekata i njihovim fotografisanjem kadar po kadar kako bi se
stvorila iluzija pokreta. Postoji vie vrsta ove animacije nazvanih prema vrsti medijuma
koji se koristi u animaciji. Razliite vrste softvera se koriste kako bi se stvorila ova vrsta
animacije.
Raunarska animacija je umjetnost stvaranja pokretnih slika uz pomo raunara.
Raunarska animacija je potpolje raunarske grafike i animacije. Najee se stvara u
3D grafici, ali i 2D grafici. Veoma esto se poistovjeuje sa raunarski stvorenim slikama
(CGI), naroito kada se koristi u filmovima.
18
Fakultet za menadment
4.2.4.2D animacija
2D animacije likovi su stvorili i / ili ureivati na raunaru koristei 2D bitmap grafiku ili
stvorio i uredio pomou 2D vektorske grafike . To ukljuuje automatiziranu
kompjutorizirani verzije tradicionalnih tehnika kao to su animacije u, interpolirane
morphing , luk skinning i interpolirana rotoscoping.
2D animacija ima mnoge aplikacije, ukljuujui i analognom kompjutorske animacije ,
Flash animacija i PowerPoint animacije . Cinemagraphs su jo uvijek fotografije u obliku
animirane GIF datoteku koja je dio animirani.
2D raunarske grafike je raunar -based generacija digitalna fotografija -najvie iz
dvodimenzionalnih modela (kao to su 2D geometrijskih modela , tekst i digitalne slike) i
obuhvaa takve tehnike, ili za modele samih.
Raster grafika Duhovi (lijevo) i maske (desno)
2D raunarske grafike se uglavnom koriste u aplikacijama koje su izvorno razvijeni na
tradicionalnom ispis i crtanje tehnologija, kao to je tipografija i kartografije i tehnikog
crtanja i oglaavanje , itd. U tim aplikacijama, dvodimenzionalna slika nije samo prikaz u
stvarnom svijet objekt, ali neovisno artefakt s dodanom semantike vrijednosti;
dvodimenzionalni modeli su, dakle, poeljna, jer oni dati vie izravne kontrole slike od
3D raunalne grafike (iji pristup je vie nalik na fotografiji nego tipografija ).
U mnogim podrujima, kao to je stolno izdavatvo i inenjering i poslovanja , opis
dokumenta na temelju 2D raunalne grafike tehnike mogu biti mnogo manja od
odgovarajue digitalne slike , esto za faktor 1/1000 ili vie. Ova reprezentacija je
fleksibilniji budui da se moe donijeti na razliitim rezolucijama za razliite izlazne
ureaje . Iz tih razloga, dokumenti i ilustracije esto se pohranjuju ili prenose u 2D
grafikih datoteka .
2D raunarske grafike je zapoeo u 1950, na temelju vektorskih grafikih ureaja . To su
u velikoj mjeri istisnula je raster-based ureaja u sljedeim decenijama. PostScript jezik
i X Window System protokol reper su kretanja u podruju.
19
Fakultet za menadment
20
Fakultet za menadment
6. Zakljuak
Grafika i 2d animacija kao i njen razvoj ljudima omoguuje ljudima laksu
komunikaciju , omoguuje lakse reavanja problema koji se do tada nisu mogli
reiti ili bar ne na lak nain , zabavu, lake poslovanje itd.
inei komunikaciju korisnika sa raunarom prirodnijom i
efikasnijom, grafika omoguava: veu produktivnost i niu cenu analize i
projektovanja,bolji kvalitet i preciznije rezultate ili proizvode, vee zadovoljstvo
korisnika raunara. Shodno sa razvojem grafike i praograma za njenu obradu , stvaraju
se vee mogunosti, olakava se komunikacija i ostvarivanje ciljeva.
7. Literatura
http://sh.wikipedia.org/wiki/Grafika
http://www.bvdesign.org/video_animacije.html
http://bs.wikipedia.org/wiki/Raunarska_animacija
http://en.wikipedia.org/wiki/Stop_motion
http://www.filmski.net/vijesti/animirani-film/931
http://moodle.tsp.edu.rs/mod/resource/view.php?id=848
http://www.scribd.com/doc/51532937/29/SIMULACIJA-I-ANIMACIJA
http://sr.wikipedia.org/sr/_
http://wiki.etf.rs/mediawiki/images/IR4RG_P01_Uvod.pdf
http://www.viser.edu.rs/download.php?id=7583
21