Mario Adrados Netto J.

Aníbal Voyer Iniesta

Mario Adrados J. Aníbal Voyer Composición portada, por Francisco J. Voyer 1ª Edición 1999 Editorial Miguel A. Salvatella, S.A. c/ Sant Domènec, 5 08012 BARCELONA ISBN: **-****-***-* Depósito Legal: ¿? Imprime: ¿?
Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra, ya sea por impresión, fotocopia, microfilm o cualquier sistema sin el permiso escrito del editor.

Prólogo
Según el diccionario de la Real Academia Española de la lengua, la papiroflexia es el Arte y habilidad de dar a un trozo de papel, doblándolo convenientemente, la figura de determinados seres u objetos. Si buscásemos en la base de datos de la Agencia Española del ISBN con esta entrada o con “origami”, que es el nombre de este arte en japonés, descubriríamos que entre 1980 y 1999, se han publicado en España más de 60 libros diferentes que tienen como tema principal la papiroflexia. Casi todos esos libros se caracterizan por estar destinados a un publico que se está iniciando, por lo que la mayor parte de sus hojas están dedicadas a figuras muy sencillas que permiten al plegador novel empezar a entender el papel y sólo se destinan las últimas hojas a modelos algo más complejos. Como todos esos libros de los que acabo de hablar, el nuestro también dedica su primera parte a la iniciación en el origami, pero al contrario que los demás, este no es un libro de iniciación. Casi todas sus hojas esta ocupada por figuras de un nivel de dificultad medio-alto y por lo tanto está pensado para aficionados que ya tienen conocimientos previos sobre este tema. Otra característica diferente de nuestra obra es que es un libro temático de papiroflexia centrado en seres fantásticos o mitológicos, no es el primero, pero creemos que si es el primero echo en España. Si lo que te interesa son libros básicos de papiroflexia, esta misma editorial tiene una amplia colección y son fantásticos para el aprendizaje, pero si ya tienes conocimientos previos y quieres profundizar más, este es tu libro.

Notas autobiográficas de los autores.
Me llamo Mario Adrados Netto, tengo 29 años y he ejercido varias profesiones: Impresor, auxiliar de clínica, monitor de tiempo libre y actualmente trabajo en una tienda C&A en la Vaguada. Ya desde pequeño me encantaba plegar, era el inventor de la clase, y tengo varias figuras muy sencillas de entonces. Poco después me tuve que poner a trabajar y olvidé todas aquellas distracciones, hasta que un día, ya con 20 años, alguien me enseñó a hacer el pájaro aleteador y, claro, me volví a enganchar. Compré algunos libros y descubrí de nuevo aquellos pequeños placeres de plegar e inventar.
5

Unos años después gracias a un anuncio en un periódico fui a una exposición donde conocí a Julián González y a Aníbal Voyer. Con ellos entré en la Asociación Española de Papiroflexia donde el estar en contacto con aquellos “papirolocos” me permitió desarrollar mis habilidades tanto a la hora de plegar como de inventar. También allí Aníbal y yo descubrimos nuestra mutua pasión por las figuras fantásticas. Al mismo ritmo que consolidábamos nuestra amistad, crecía nuestro repertorio fantástico y claro, algo había que hacer con todas aquellas creaciones. Fue Anibal al que se le ocurrió la idea de hacer en libro, y aunque teníamos tantísimas figuras al final por ser nosotros mismos tan rigurosos con su calidad desechamos muchas, mejoramos otras y creamos no pocas. El resultado ha sido este libro que con mucho trabajo y mucho cariño presentamos a quién desee disfrutarlo. Mi nombre es José Aníbal Voyer Iniesta, Aníbal para los amigos, nací en Jaén el 17 de marzo de 1970 y soy ingeniero técnico de obras publicas. Conocí la papiroflexia desde la infancia, ya que mi padre es aficionado y siempre está plegando animalitos, pero no fue hasta los 11 años cuando de verdad nació esta afición. Mis primeros contactos con la asociación fuero de un forma un tanto peculiar. Años atrás mi padre dejo en una cafetería un elefante custodiando la propina y el azar le hizo llegara a manos de Julián González que le dejó una tarjeta para que se pusiera en contacto con la AEP, él no mostró demasiado interés y me endoso la tarjeta, pero por aquel entonces no deseaba meterme en esos líos. En 1989 mi hermana vio en el escaparte de una papelería una colección de figuras de papel y decidió proponerle a la dueña hacer un trueque, un dragón (mi primera figura) por una orca, la señora aceptó el cambio y además me puso en contacto con otro miembro de la AEP, Juan Gimeno el cual fomentó enormemente mi afición. Al año siguiente mis creaciones inundaban todos los rincones de la casa. Fue también por esas fechas cuando conocí a Mario. Yo estaba de monitor de papiroflexia en un centro cultural rodeado por una veintena de niños, intentando explicarles algunas figuras tradicionales con escaso éxito. Fue entonces cuando apareció Mario que me estuvo ayudando para terminar la clase. Desde entonces nuestra amistad ha ido aumentando y nunca más he dado clases a niños. En 1996 participé, sin muchas esperanzas, en la 10ª Exhibición Mundial de Origami celebrada por la NOA (Asociación Japonesa de Origami) y para mi sorpresa ¡GANÉ! Y como premio fuy invitado a una convención de papiroflexia en Kababuchi-ko al pie del monte Fuji; esto me dio cierta difusión internacional y desde entonces he sido invitado a múltiples convenciones. Mis figuras en la actualidad se cuentan por cientos y la opinión general es que no son del todo malas.

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Introducción.
Desde hace mucho tiempo me ha gustado todo el mundo de la fantasía,"El Señor de los anillos","Dragonlance", etc. Cuando conocí a Aníbal vimos que nuestros gustos eran similares, y no sólo por que leyéramos los mismos libros, sino que además podíamos recrearlos gracias a la papiroflexia. Hay que decir que, en un principio, Aníbal me llevaba cierta ventaja ya que tenía varias figuras creadas mientras que yo apenas acababa de empezar y aquellos modelos me parecían imposibles de plegar. Afortunadamente no desesperé y así hoy puedo mostrar las figuras en las que hemos trabajado. Aunque pueda parecer que este libro es muy complicado, y algunas figuras lo son, en realidad sólo requieren un poco de práctica en el seguimiento de instrucciones y en el plegado. Para hacer más fácil este aprendizaje a los que se inician en el arte de la papiroflexia, hemos incluido al comienzo del libro unas pocas figuras sencillas que no desmerecen en absoluto al resto, pero permiten aprender los trucos del plegado y descubrir el placer de ver cómo figuras aparentemente imposibles van apareciendo entre tus dedos. Si estás iniciándote en la papiroflexia, verás cómo hay momentos en que creerás que es imposible seguir las instrucciones que aparecen en el libro. No desesperes, poco a poco lo que tienes en las manos irá tomando forma. Si vieras mis primeras “obras de arte” y las caras de mis amigos y familiares cuando se las enseñaba, te reirías. Mi problema es que era, y soy, bastante ansioso a la hora de plegar y eso me llevaba a no ser demasiado meticuloso cuando empezaba una figura, ¡siendo los primeros pasos los más importantes! Empieza bien, y seguro que terminarás mejor. Con esto llegamos a otro tema importante: la creación. Tal vez al terminar el libro te pueda parecer que es imposible inventarse nada, pero eso no es cierto. De cada una de las bases, pasos intermedios e incluso finales se te pueden ocurrir posibilidades nuevas e interesantes. Si te viene una inspiración del tipo: ”Esto se parece a...”, te aconsejo que cierres el libro, que no se va a mover de ahí, y sigas a la musa hasta donde te lleve. Quizás no te salga exactamente lo que te esperabas, pero ya habrás dado el paso decisivo: ¡habrás empezado a crear! En cada figura hay muchas más que desean ser descubiertas por ti. Si ya estás iniciado, espero que disfrutes de nuestras figuras, que cada una de ellas te abra nuevas posibilidades y algún día seamos nosotros los que busquemos en las librerías algún libro tuyo. Mario Adrados Netto.

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Índice de figuras

Troll (pag. 18)

Murciélago (pag. 20)

Igor (pag. 22)

Armadura (pag. 24)

Fantasma (pag. 27)

Sagitario (pag. 29)

Dragón serpiente (pag. 34)

Sicario (pag. 37)

Grifo (pag. 40)

Cancerbero (pag. 45) 8

Hechicero (pag. 49)

Sátiro (pag. 55)

Unicornio (pag. 60)

Esfinge (pag. 66)

Centauro (pag. 73)

Dama (pag. 82)

Medusa (pag. 86)

Mefisto (pag. 90)

Pegaso (pag. 98)

Dragón oriental (pag. 108)

Dragón de tres cabezas (pag. 116)

Dragón con guerrero (pag. 128)

Dragón con mago (pag. 141)

Bruja (pag. 155) 9

Símbolos
Los símbolos en la papiroflexia son como las palabras en una novela, si no las comprendes de poco va a servirte el libro. Por ello es muy importante que te familiarices con su uso y significado, para que después no tengas problemas al doblar las figuras.

Color arriba.

Rayos X.

Color abajo.

Marca.

Pliegue valle. Plegar hacia dentro.

Pliegue monte. Plegar y desplegar.

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Repetir tantas veces como rayas tenga la flecha.

Pliegue escalonado.

Empujar.

Desplegar.

Girar.

Volver el modelo.

90º

Estirar.

Sujetar por.

Visión ampliada.

Visión disminuida.

Partes iguales.
= =

Mirar desde.

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Bases
Una base es una figura preliminar en la que, generalmente, ya se puede apreciar la estructura de ángulos y puntas que tendrá el modelo terminado. Existe un infinito número de bases, en estas páginas podrás encontrar las más frecuentes.
Nota: Las figuras son sólo decoración, no se doblan con esas bases.

Base Cometa:
1 2

Base Bomba:
1

2

Base Preliminar:
1

2

12

Base Pez:
1 2 3 4

Base Pájaro:
1 4 2 3

Base Rana:
1 2 3 4

5

6

13

Base Pájaro estirada:
1 2 3 4

5 Repetir 3 y 4. 6

Base Blintz Pez:
1 2 3

4

6 5

7

14

Base Blintz Pájaro:
1 2 3

4

5

6

7

8

Base Blintz Rana:
1 2 3 4 5

6

7

8

9

10

Repetir 6-9

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Parte 1ª

Troll

Seres enormes de piel escamosa y fuerza descomunal, dominados totalmente por el mal. Varias son las razones que tienen para estar en el lado oscuro: su odio a la luz que les quema y al sol que les convierte en piedra.

Autor: Mario Adrados Netto

2. 1.

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36

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22.

23.

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Murciélago

Mamífero del orden de los quirópteros. En heráldica se les representa de frente y con las alas explayadas. Una antigua leyenda atribuye a la cabeza de este mamífero, después de bien seca y suspendida del cuello de una persona, la virtud de no dejar dormir. De aquí que simbolice el ánimo vigilante y despierto para prever accidentes desgraciados.

Autor: Mario Adrados Netto

2. 1.

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20

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Igor

Nació en una familia humilde y su deformación hizo que creciera en la más absoluta soledad. Cuando el doctor Frankenstein le ofreció cobijo, comida y un trabajo que hacer a su lado, supo que haría cualquier cosa por él. ¡Cualquier cosa!

Autor: Mario Adrados Netto

2. 1.

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18. Volver a hacer la cabeza al tiempo que metemos la esquina en el bolsillo.

19.

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Armadura

Conjunto de piezas de acero que constituyeron el armamento defensivo de los caballeros y hombres de armas durante el último periodo de la Edad Media.

Autor: Mario Adrados Netto

1.

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Fantasma

Cuando una persona muere deshonrosamente o asesinada, su espíritu se transforma en un fantasma y queda condenado a vagar por el mundo hasta que recupera la paz.

Autor: J. Aníbal Voyer Iniesta

1.
45º

2.

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Sagitario
Figura quimérica que se representa con la parte superior de un hombre y la inferior de un caballo. Suele ir armado con un arco y en actitud de disparar.

Autor: Mario Adrados Netto

1.

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90º

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Parte 2ª

Dragón serpiente
Tras la caída y desaparición del "Draco Nobilis", esta especie pudo desarrollarse y extenderse por el mundo. Sin ser excesivamente peligrosos, en ocasiones pueden atacar siendo muy agresivos.

Autor: Mario Adrados Netto

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22.

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90º

22 -2 5

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35

28. 29.

30.
28 -3 1

31.

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Sicario

En las jerarquías del infierno, el escalafón más bajo lo ocupan los sicarios: almas torturadas que hacen los trabajos sucios a cambio del aplazamiento de sus castigos.

Autores: Mario Adrados - J. Aníbal Voyer

1.

2.

3.

4.

5.

6.

90º

7.

8.

9. Repetir 6-8 en las
otras tres puntas. 37

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30.

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Grifo

Mitad león, mitad águila, el grifo era muy superior en tamaño a cualquiera de estos dos animales. Tenía el cuerpo y la cola de un león, pero era ocho veces más grande. Poseía la cabeza y las alas de un águila, pero era mil veces más fuerte. Esta extraña criatura, se pensaba que vivía en las montañas, desde donde se lanzaba en picado sobre sus presas. Con sus potentes garras era capaz de trasladar hasta su nido a un caballo, con jinete incluido.

Autor: Mario Adrados Netto

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6.

7.
40

4-

6

8.

9.

11. 10.

12.

13.

14.

15.

16.

17.

18.

19.

20.
41

420

21.

22.

23.

25. 24.
Sólo una capa.

26.

27.

28.

29.

22 -3 0

30.
42

31.

32.

33.

34.

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36.

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40.

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43

44. 43.

45.

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50.

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Cancerbero
Monstruo mitológico, hijo de Tifón y de Equidana. Según la leyenda, era un perro de tres cabezas que guardaba las puertas del Hades, región subterránea o infierno de la mitología griega. Sin dejar que entrara ningún viviente ni escapar al que allí se acercara.

Autor: Mario Adrados Netto

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0

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28.
23 -3 0

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Hechicero
Más que humanos, menos que dioses. Están unidos a las fuerzas de la naturaleza: aire, agua, tierra y fuego. Solían ser los guías espirituales de tribus y reinos, atrayéndolos o distanciándolos de la luz según sus inclinaciones.

Autor: J. Aníbal Voyer Iniesta

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15 -1 8

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20 -2

-2

1

3

20

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20 5 -2

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29 -3 3

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3

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-5 8

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Sátiro

Seres mitológicos mitad hombre, mitad cabra que representaban las fuerzas vitales de la naturaleza en toda su plenitud. El Peloponeso y en especial Arcadia, parece haber sido su patria. En las regiones pastoriles de Arcadia habían sido ya desde muy antiguo centros de adoración y culto del dios Pan, el divino "Pie de cabra".

Autores: Mario Adrados - J. Aníbal Voyer

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Unicornio

Animal fabuloso, símbolo de la virginidad y de la religión, que los autores griegos y romanos citaban como originario de la India. Tenía la forma de un caballo y un solo cuerno largo y puntiagudo en la frente. El cuerpo era blanco, la cabeza roja y los ojos azules. Se distinguía por su fuerza, agilidad y fiereza.

Autor: Mario Adrados Netto

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Repetir en las otras dos patas.

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Esfinge

La esfinge egipcia tenía figura de un león echado, con cabeza humana, por lo general de hombre con el mentón cubierto de barba. Las colocaban ante las entradas de los templos, en dos filas formando una avenida y sobre bases de la altura de un hombre.

Autor: J. Aníbal Voyer Iniesta

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Desplegar hasta el paso 2.

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Desplegar hasta el paso 29.

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46.

47. 48. Al mismo tiempo que se pliega
esto, hay que curvar el modelo.

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Centauro

Según la tradición más extendida en Grecia, se supone a los centauros como hijos de Nefela (la nube) y de Ixión. Éste, acusado de la muerte de su suegro, fue purificado por Zeus y sentado a su mesa celeste. Correspondiendo a esta hospitalidad declaró su amor a Hera. Zeus irritado dio a una nube la forma de Hera e Ixión, engañado por el parecido se unió a ella y de esta unión nació Centauro.

Autor: Mario Adrados Netto

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68.

Al plegar este paso, dar volumen al cuerpo del caballo.

69.

Estirar un poco las patas delanteras.

70.

71.
71 -7 2

73. Dar un poco de volumen 72.
a la cabeza.

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80. 81.

82. 83.

85. 84. 86.

80

RECOMENDACIONES:
1- Es muy importante utilizar papel fino y preferiblemente metalizado, para que mantenga mejor la forma. 2- La dimensión mínima del papel debe ser mayor de 25 cm. 3- Los mejores resultados suelen obtenerse utilizando papeles compuestos. Estos se hacen pegando, con pegamento de barra, papel seda y papel de aluminio.

Parte 3ª

Dama

Lorelei La Bella fue desfigurada durante el asedio al castillo de Grand y juró que haría cualquier cosa por recuperar su belleza. Mefistofeles la escuchó y le ofreció un trato. Se la devolvería a cambio de que fuera su compañera... ¡Para siempre!.

Autor: Mario Adrados Netto

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2. 1.
Dividir en 32

3.

Sacar un poco

4.

5.

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7.

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9.

10.
82

11.

12.

13.

14.

15.

A partir de aquí pongo las marcas para mejorar su comprensión.

18. 16.
15 -1 8

17.

21. 19. 20.

22.

23.
83

22 -2 3

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29. 31.

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32. 33.

32 -3 3

34.

35.

85

Medusa

Una de las tres Górgonas y la única de ellas que era mortal. Fue amada por Poseidón, quien la sedujo en el templo de Atenea. Irritada la diosa, transformó los magnificos cabellos de Medusa en espantosas serpientes que petrificaban a cuantos la miraban.

Autor: Mario Adrados Netto

1.

Dividir en 32.

2.

7

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86

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10. A partir de aquí no dibujaré las referencias exteriores.

11.

12.

14. 13. 15.

16.

17.

18. Repetir en las demás.

19.

Repetir en las demás excepto en la punta central.

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21.

22.

23.

24.
87

25.

26.

27.

28.

29.

30.

Ondular todas las puntas.

31.

32.

33.

34. 35.

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36.

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38.

89

Mefisto

En las antiguas leyendas germánicas aparece este personaje infernal como compañero del doctor Fausto y con el nombre Mefostofiles. La forma actual y corriente (Mefistófeles) se ha generalizado por la influencia de la obra de Goethe. Su etimología más probable es la que se origina de megistophiel. Ophiel (del griego ophis, serpiente) era el sobrenombre de Hermes Trismegisto, que en la antigüedad era el patrono de los hechiceros.

Autor: Mario Adrados Netto

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2. 1.
Dividir en 32.

3.

Sacar un poco.

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A partir de aquí pongo las marcas para mejorar su comprensión.
15 -1 9

15

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20.

24. 21. 22. 23.
91

25.

26.

27.

28.

29.

30.

31.

33. 32.
92

34.

23

-3

0

35.

36.

37.

39. 38.

40.

Repetir los pasos 42-39 a en la otra pierna.

41.

42.
93

43.

44.

45.

46.

47.

48.

49.

50.

51.

52. 53.

54.

55.

56.

57.
94

58.

59.

60.

66.

0 -6 53

61.

62.

63.

64. 65.

67.
95

Parte 4ª

Pegaso

Caballo alado que nació de la sangre de medusa al serle cortada la cabeza por Perseo. El mito de Pegaso tiene principal relación con el de Belerofonte quien, con la ayuda del prodigioso caballo, venció a la Quimera. Pero al intentar subir al cielo con su caballo alado, cayó en tierra fracturándose una pierna. Pegaso sin embargo, continuó su vuelo, llegando hasta el cielo, donde quedó entre los astros.

Autor: J. Aníbal Voyer Iniesta

1.

2.

3.

4.

5.

6.

3-

6

7.
98

8.

9.

C C A B

10.

sobre BC y desplegar.

11. Plegar la línea AB

A

B

12.

C

13.

B

Plegar la línea AB sobre BC y desplegar.
16

A

14.

15.
aa

16.

17.

Plegar y desplegar.

18. Plegar y desplegar. 19.

11 -

20. 21.
99

19

22. 23.
3 -2 22

24.

25.

26. 27.

28.

29. En este paso el modelo no se puede dejar plano.

30. 31.
100 Aplastar la esquina.

32. Tirar del ala. 33.
180º

34. 35.

36. 37.

38. 39.

40.

41.
101

22 -3 2

43. 42.

44.

45.

46.

47. Vista en perspectiva.

48.

50. 49.

51.
102

52. Desplegar.

3 -5 51

53.

54.

55.

56.

57.

58.

59.

60.

61.

62.

63.

64.
103

65.

66. Girar.

67. Levantar las alas.

68. Abrir el modelo para que se
vea el interior, pero no marcarlo.

69.

70. Cerrar.

71.

72.

73.
104

74.

75. 76.

77.

78. Hacer un pliegue en doble oreja de conejo en la pata trasera.

79.

80.

81.

82.
105

83.

84.

85.
85 -8 6

86.

87.

88. Dar volumen.

89. 90.
106

91.

92.

Detalle de las patas.

93.

94.

95.

96.

97.

107

Dragón oriental
Estos dragones se caracterizan por tener cuerpo de serpiente con pequeñas patas y sin alas, carencia que no los impide volar. En la mitología china se les considera seres benefactores y extraordinariamente longevos o incluso inmortales.

Autor: J. Aníbal Voyer Iniesta
A

B

B

1.

2.

3.

4.

5.

6.

8. 7.
108

9.

90º

10.

11.

12.

45º

14. 13. 15.

16.

17.

18.

19.

20.

21.
17 -2 5

22.

23.

24.

25.
109

26.

27.

28.

9 -2 26

29.

30.

31.

32.

33. 34. 35.

34

-3

6

36.
110

37.

38.

39.

40.

41.

42.

43.

44.

45.

46.

42

-4

5

47.

48.

49.
111

1 -5 47

50.

51.

52.

53.

54.

55.

53

-5

6

56.

57.

58.

59.

60.
112

61.

62.

63.

64.

65.

66.

67.

68.

69.

70.

71.

72.

73.

74.

75.

76.

77.

78.

79.

113

82. 80. 81.

83.

84.

85.

86.

90º

87.

88.

89.

90. 92. 91.
114

93.

94.

95.

96.

115

Dragón de 3 cabezas
Reptil fabuloso de talla gigantesca, cuerpo cubierto de escamas, mirada terrible, aliento venenoso y que lanza fuego por la boca.

Autor: J. Aníbal Voyer Iniesta

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.
116

8.

9.

10.
45º

11.

12.

13.

14.

15.

16.

17.

18.

19.

20.

21.

117

45º

22.

24. 23.

25.

26.

27.

25 -2 7

28.

29. Dejar dos capas a cada lado.

30.

31.
118

25

-2

9

32.

33.

32 -3 3

3 -3 32 3 -3 32

34.

35.

36.

37.

38.

39.

40 -4 1

40.

41.

42.

119

43.

44.

45.

46.

47.

48.

49. Volver la esquina.

50.

51.

52.
120

53.

54.

5 -5 37

55.

56.

57.

37

-5

5

60. 58. 59.

61.

62.

63.
121

64.

a cada lado.

65. Dejar dos capas

66.

67.

68.

69.

70.
122

71.

72.

135º

73. 74.

75.

76.

77.

78.

74 ,7 679

79.

80.

81.

82.

83.

84.
123

5 -8 81

85.
izquierda y tres a la derecha.

86. Abrir con una capa a la

87.

88.

89.

90.

91.
124

92.

93.

94.

95.

96.

86 -9 4

97.
99

98.

99.

100.

101.

98

-1

01

103. 102.

104.

125

105. 106.

107.

108.

10 610 7

109.

110.

111.
126

112.

114. 113.

115. 116.
11 6 -1 17

6 11 17 -1

117.

118.

127

Dragón con guerrero
Aún siendo los dragones seres poco sociables que no disfrutan con la compañía de los humanos, en algunas ocasiones pueden hacer pactos temporales con estos para conseguir un fin concreto. Pudiendo incluso dejarse montar por ellos.

Autor: J. Aníbal Voyer Iniesta

1.

2.

3.

4.

5. 6.
90º

7. 8.
128

9.

11. 10.

12.

13.

14. 15.

11 15

16.

17.

18.

19.

20.

21.

22.
129

23.

24.

25.
25 -2 7

27. 26.

28.

30. 29. 31.

32.
130

33.

34.

35.

36.

37.

39. 38.

40.

42. 41. 43.

44.

45.

46.
131

47.

48.

49.

1 -5 49

50.

51.

52.
25 -2 9

53.

54.

55.

56.
132

57.

58.

60.

62.

63.

59.

61.

64.

56 -6 5

67. 65. 66. 68.

71. 69. 70. 72.
133

74. 73. 75. Paso 3D.

76. Paso 3D.

71 -7 6

78. 77. 79.

80.

79

-8

0

81.
134

82.

83.

84.

83 -8 5

85.

86.

87.

88.

90. 89.

92. 91.

93.

94.

95.

96.
135

97.

98.

99.

95 -9 7

100.

101. 102. Doblar sin marcar
los pliegues.

104.

103.
136

105.

106.

107.

108.

109.

110.

111.

112.

113.

114.

115.

116.
137

117.

118.

119.

120. 121.

122.

123.

124.
138

125.

12 012 4

126.

127.

128.

130. 129.

131.
139

132.

133. 134.

135.

140

Dragón con mago

Una de las pruebas de los magos para alcanzar el más alto nivel, consiste en someter a un dragón a su voluntad y utilizarlo por montura. Esta esclavitud del dragón sólo puede mantenerse por periodos breves de tiempo y generalmente termina con la muerte del mago.

Autor: J. Aníbal Voyer Iniesta

2. 1. 3.

4. 5.

6.

7. 8.

9.

10.

11.
141

10 -1 1

12. 13.

14.

15. 16.

17.

10 -1 5

17 -1 9

18.

19.

20.
21 -2 3

21.

22.

23.

24.

25.
142

26.

27.

8 -2 27

28. 29.
30 -3 1

30.

31.

32.

33 -3 4

34. 33. 35.

36.

37.
143

38. 39.
25 -3 8

25 -3 8

40.

41.

42.

25 -3 8

44. 43. 45.

44

-4 6

46.
144

47.

7 -4 44

48.

49.

50.

51.

52.

53.

54.

56. 55.

57.

58.

59.

60.

61.

62.
145

63.

50 -6 1

64.

65.

66.

67.

68.

69.

68 -6 9

70.

71.

72.

73.

74.

75.

77. 76.
146

56

-6

0

78. Igual que el paso anterior, pero en la otra capa.

79.

66 -7 9

80.

81.

82.

83.

84.

85.

86.

88.

89.
1

90.

89

-9

84 -8 5

87.

91.

92.

93. Pasar sólo
la 1ª capa con cada flecha. 147

v

94. Los dos dibujos son el mismo paso, el segundo visto mirando desde v.

95.

v

97. 96. Los dos dibujos son el mismo paso, el segundo visto mirando desde v.

98.
148

99.

100.

01 -1 93

101.

102.

103.

104.

105.

106.

10

5-

10

8

107.

108.

109.

110.

111.

112.
149

113.

10 511 2

114.

115.

116.

117.
-1 20

118.

11 5

-1 18

11 5

119.

120.

121.

Detalle de las patas

Cola del Dragón

122.

Cabeza del Dragón

Cola del Dragón

Cabeza del Dragón

123. Similar al
paso 93.

124. Igual que el paso 94.

Cabeza del Dragón

150

125.

Cabeza del Dragón

126.

Cabeza del Dragón

Cabeza del Dragón

127.

Cola del Dragón Cola del Dragón

128.

Cabeza del Dragón Cabeza del Dragón

129.

130.

131.

132.

133.

134. 135. 136.

Cola del Dragón

Cabeza del Dragón

Cabeza del Dragón

12
Cabeza del Dragón

137.

138.

139.
151

6-

12

Cola del Dragón

Cola del Dragón

8

10 511 0

140.

141.

142. 143.

145. 144. 146.

147.

148.

149. 150.
152

151.

153. 152.

154.

155.

Aunque en el dibujo no lo parezca, esto es la llama que escupe el dragón.

156. Sacar el pincho
de la cola.

157. 158. Tapar los dos
triángulos de las alas.

160. 159.
153

2. 16 615

161. 162.

163. 164.

165.

154

Bruja
Mujer que, según el vulgo, tiene un pacto con el diablo y puede hacer cosas extraordinarias por su medio.

Autor: J. Aníbal Voyer Iniesta

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.
155

10.

11.

12.

13.

14.

15.

16.

Desplegar hasta el paso 14.

17.

18.

19.

20.

21.

22
156

23

24

25.

26.

27.

8 -2 23

28.

29.

30.

31.

32.

33.

34.

35.

36.

37.

38.
157

39.

40.

41.

42.

43.

44.

45.

46.

47.
158

48.

49.

50.

51.

52.

53.

54.

55. 56. 57. 58.

59.

60.

61.

62.
159

63.

64.

65.

66.

67.

68.

69.

70.

70 -7 3

71.
160

72.

73.

74.

75.

76.

77.

78.

79.

80.

81.
90º

85.

83.

84.

86.

87.
161

77 -8 1

82.

88.

89.

90.

91.

92.

93.

94.
162

95.

96.

97.

98.

99.

100.

101.

102.

103.

104. 105.

106.
10 510 7

107.

108. Plegar este paso doblando dos capas al mismo tiempo. Repetir detrás.
163

109.

110.

111.

112.

113.

114.

115.

116.

117.
164

118.

119.

120.

121.

122.

123.

124.

125.

126.

127.

128.

129.

130.

131.
165

132.

133.

134.

135.

136.

137.

138.

139.

140.

141.
166

Parte 5ª

En los últimos años mucha gente me ha preguntado ¿Cómo haces para inventar nuevas figuras? Y siempre les he respondido lo mismo, “No es difícil”, pero generalmente no les he explicado cómo hacerlo. Si no lo he hecho, no es porque no quiera que conozcan mi secreto, sino más bien por que no sabía como explicarlo. Hace unos años, un socio de la Asociación Española de Papiroflexia (AEP), Jesús de la Peña, me puso en el compromiso de explicarlo, lo que me obligó a analizar como creaba... y llegué a la conclusión que me sería tan fácil como explicar la “Teoría de la relatividad”. Así que para salir del paso estudié una teoría matemática para la creación de figuras de papel; el sistema se llama “Método Autoproyectivo de Origami” y su autor es un japonés llamado Toshiyuki Meguro. La conferencia no salió mal y sin duda el método es muy eficaz, pero dudo que alguno de los asistentes entendiera gran cosa. Más adelante, el grupo editor de la AEP me volvió a meter en el lío de explicar cómo crear figuras, pero ¡ADEMÁS! me puso la

condición de que ¡tenía que entenderse!. Así que me puse a trabajar en ello. El resultado ha sido este artículo . Como verás más adelante, con lo que aquí se dice no se puede aprender a “crear”, pero sí cuenta unos trucos que pueden ser útiles a la hora de hacerlo y también se dan unas nociones básicas de las matemáticas de plegado junto con una bibliografía. En resumen, en este artículo verás reunidos unos cuantos trucos que pueden serte útiles a la hora de crear, pero no son nada que haya inventado yo. Todo aparece disperso por la mayoría de los libros de origami y lo único que hice fue reunirlo y explicarlo un poco. Para terminar debo decir que sólo existe una forma segura de inventar algo: intentar hacerlo y dedicarle muchas horas al tema. J. Aníbal Voyer

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Avispa

A quién va dirigido este artículo. Aunque existen excepciones, la mayoría de los “papirolocos” inventan su primera figura después de años de plegar figuras de otros autores y esto es así porque con la práctica que da doblar se va aprendiendo a entender el papel. Ya sabes qué cosas se van a poder hacer y cuáles no, cómo cambiar el color o de dónde sacar puntas cuando las necesitas. Este artículo está pensado para personas que ya llevan un tiempo plegando y que tienen dificultades a la hora de crear, pero no para los expertos que sin duda ya conocerán todo lo que aquí se comenta. Si después de leer lo que aquí contaremos llegas a la conclusión de que ya lo conocías todo y que pese a ello nunca has inventado nada; la conclusión es obvia. Nunca te has molestado en perder tu tiempo inventando algo.
2

1.

2.

La importancia de las bases. Existen infinidad de formas de inventar, se podría decir que cada plegador tiene su sistema, pero existen algunos especialmente frecuentes como: 1. Plegar al azar 2. Modificar figuras de otros autores 3. Búsqueda de bases 3.1. Bases tradicionales 3.2. Bases tradicionales modificadas 3.3. Creación de bases 4. Desplegado imaginario de figuras 5. Arrugoflexia 6. Esculpido del papel Evidentemente los nombres que he dado arriba no son de uso común, puede que otras personas usen otros distintos pero creo que estos describen bien en qué consisten.
1-

3.

4.
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La mayoría de los métodos antes enumerados dependen directa o indirectamente de las bases, Sólo con 1, 5 y 6 podrías prescindir de ellas. La mayoría de los procesos de creación tienen su fundamento en las bases, bien sean las tradicionales o no. Tu misión al crear no es sólo obtener el modelo, si no descubrir desde qué base lo puedes sacar mejor. 1. Plegar al azar. Este es sin duda el sistema más difundido y el más fácil de explicar, lo único que tienes que hacer es coger un papel y doblarlo. Lo puedes doblar como prefieras y tanto como quieras. Después de un tiempo fíjate en lo que tienes e intenta encontrarle parecido con alguna cosa, si se parece a algo: intenta sacarlo y si no: sigue doblando. Este procedimiento no es demasiado científico, pero a la larga seguro que sacas algo (aunque sea una figura abstracta). El principal defecto que tiene es que su porcentaje de éxitos es ínfimo debido a que no tenías ninguna idea preconcebida, por lo que no has ido escogiendo la opción más favorable para tu modelo. La principal virtud es lo relajante que resulta (no como los otros), no se necesita pensar en nada. 2. Modificar figuras de otros autores. Todo el mundo en alguna ocasión, doblando la figura de otra persona, ha visto la posibilidad de mejorarla, transformarla o modificarla para obtener otro modelo. Este es un sistema de creación sencillo, pero cuenta con multitud de detractores que consideran que así no tiene mérito. Yo no estoy entre ellos. Ni Einstein, ni Newton serían hoy conocidos si no hubieran partido de los trabajos de otros sabios que les precedieron.

5.

45º

6.

7.

8.

9.
171

6-

8

Cometa
90º

Bomba

Preliminar
90º

Pez
45º 112.5º

Pájaro
90º

112.5º

90º 90º

112.5º

45º 90º 45º 45º 45º

Rana
45º

Pájaro estirada
45º

Blintz pez
90º

Blintz pájaro
90º

Blintz rana
45º

22.5º 135º 90º 157.5º 157.5º 45º 90º 90º

90º 45º 135º

90º 90º

22.5º

45º

45º

Fig. 1 Bases.

3. Búsqueda de bases. Una base es una figura preliminar más o menos sencilla que tiene una estructura de puntas, capas y ángulos que nos condiciona, en cierta medida, las figuras que podremos obtener de ella. 3.1. Bases tradicionales. Existe un infinito número de bases, aunque según los entendidos son sólo 4 las bases tradicionales (cometa, pez, pájaro y rana). Junto a estas he enumerado otras bases muy frecuentes y de gran aceptación. Una persona que desee hacer una figura utilizando una de estas bases debería escoger aquella que tenga la estructura que mejor se adapte a su modelo. El ejemplo que tradicionalmente se utiliza es el de la base pájaro, que como puedes ver en el esquema anterior tiene 4 puntas largas y una central corta que tradicionalmente no se utilizaba demasiado. Por lo tanto esta base se usaba
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para figuras que sólo necesitaran 4 puntas, como los pájaros: dos puntas para las alas o patas y las otras dos para la cabeza y la cola. 3.2. Bases tradicionales modificadas. El ejemplo anterior, ha quedado francamente anticuado ya que utilizar sólo 4 puntas con la base pájaro es desaprovecharla, ya que existen multitud de medios que permiten sacarle más partido y por ello, una base que inicialmente no cumple las condiciones que necesitamos para nuestra figura por no tener suficientes puntas, puede ser, después de modificarla un poco, la mejor opción. En los ejemplos que a continuación expondremos podrás ver algunos de los sistemas más sencillos que pueden aplicarse para la modificación de las bases tradicionales. Todos los ejemplos van acompañados de sus diagramas de plegado.

3.2.1 Triplicado de puntas. Este procedimiento nos permite la división de cualquier punta que tenga por ángulo 45º y su vértice esté en el lado o esquina del papel. También es posible aplicar este sistema para dividir una punta en 2, 4, 5 o más partes, así como utilizarlo en puntas con ángulos diferentes a los 45º, aunque no es lo normal.

10.

11.
1 2 3

4

5

6

12.
7 8 9

Fig. 2 Triplicado de una punta.

3.2.2. Puntas mayores de 90º En este ejemplo he utilizado una base pájaro, pero también sería aplicable, con pequeñas variacionas, a otras bases.

13.
2 11-1

14.
1 2 3 4

5

6

7

15.

Fig. 3 Utilización de puntas mayores de 90º

173

3.2.3. Adelgazar puntas. Un caso de adelgazado de puntas lo tenemos en el ejemplo anterior, pasamos de una de 112,5º a tener sólo 22.5º. Otro muy frecuente se nos presenta despues de haber triplicado una punta. De las tres puntas que nos quedan dos tienen un ángulo de 45º y la central sólo de 22.5º.
15 6-

16.

17.

1

2

Fig. 3 Adelgazado de puntas.
90º

3.2.4 Añadidos. Hay ocasiones en las que la base que estamos utilizando le falta papel para que podamos completar nuestra figura, necesitaríamos poder añadirle un trozo. En estos casos lo que hace mucha gente es coger otro papel y terminar su figura con dos o más modulos. Esta solución aunque es perfectamente válida a mí se me da fatal, nunca sé cómo trabar las piezas, así que lo que hago es “añadir” la superficie que me falta en el cuadrado original. Esto que suena tan raro al comentarlo no es tan complicado como parece.

18.

19.

20.

Supongamos que al plegar la grulla tradicional decicimos ponerle una cabeza más elaborada . La base pájaro no nos permitiría hacerlo sin que el cuello se redujera, así que tendremos que añadir más papel a nuestro cuadrado. Fijémonos en el desplegado de la base pájaro (Fig. 4).

21.
Fig. 4 Añadidos.

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La cabeza de la grulla se pliega con una de las esquinas. Para tener más papel en esa esquina lo que podríamos hacer sería añadir dos tiras según los lados del cuadrado y volver a plegar la grulla, esto además nos aumenta el papel en las alas. También podríamos haber optado por añadir la tira según la diagonal, lo que nos aporta más papel en dos esquinas opuestas y en el centro del cuadrado. La decisión de cómo colocar el añadido dependerá de lo que necesitemos en nuestra figura. 3.3 La creación de bases. Los procedimientos que acabo de comentar aumentan enormemente las posibilidades de estas bases, pero generalmente tienen el problema asociado de aumentar el número de capas de nuestra figura haciendo que sea más molesto su plegado. Esto entre otras cosas es lo que obliga en muchas ocasiones a buscar nuevas bases que se ajusten mejor a nuestras necesidades. Una forma sencilla para crear una base nueva sería combinando otras de las ya existentes. A la hora de combinar bases tenemos que fijarnos en lo que necesitamos. Supongamos que la figura que quiero es un brontosaurio. Para poder hacerla necesitaría 2 puntas largas (cabeza y cola) y 4 cortas (las patas) una forma fácil de hacerlo sería aumentar el tamaño del papel y plegar dos bases pez que se superponen. Esto es una combinación de bases iguales, pero también pueden combinarse bases diferentes.

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24. 25.

Fig. 5 Combinación de bases.

A la hora de combinar bases puede hacerse con la base entera o sólo con una parte de ella, esto lo decidiremos según sean las características de nuestra figura.

26. 27.
175

Para obtener una base nueva, sin partir de otras ya existentes, hay fundamentalmente dos sistemas, hacerlo de una forma intuitiva o por medios matemáticos. Los procedimientos que utilizan los creadores para hacer nuevas bases son muy variados y yo no los conozco, por lo tanto en este apartado explicaré únicamente mi proceso y daré unas nociones sobre la creación matemática. Para que no haya confusiones al leer este artículo, paso a aclarar la nomenclatura que utilizo.

28.

- Esquina: cada una de las cuatro puntas de un cuadrado. - Punta: los modelos tienen varias puntas, estas puntas pueden ser esquinas, como en el caso de la base pájaro, o estar en otra parte del cuadrado. Como norma general si el ángulo de punta es mayor de 90º no la considero como punta. - Pliegue: cada una de las líneas por donde se dobla el papel. - Marca: es la “cicatriz” o línea que queda en el papel después de efectuar un pliegue. - Nudo: donde se cortan dos o más pliegues o marcas.

29.

30. 31.

- Vértice: es un nudo que además es el extremo de una punta, los vértices pueden estar en las esquinas del cuadrado, en los lados, o en el interior de éste. - Ángulo de punta: es el ángulo que forman los dos lados de la punta. En el caso de la base pájaro el ángulo de punta es de 45º. - Libertad o longitud útil de punta: es la distancia mínima que hay entre su vértice y el pliegue más alejado por el que se puede doblar. - Capa: cada uno de los planos paralelos de papel que tiene el modelo. - Ángulos útiles: a la hora de hacer figuras establezco unas restricciones en los ángulos a utilizar, lo hago para que la figura resultante se pueda plegar con facilidad.

32.

Los que considero ángulos más útiles son 90º,60º, 45º, 30º, 22.5º, 11.25º y las combinaciones de estos ángulos.

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3.3.1. Cálculo geométrico de figuras: Hace tiempo, Juan Gimeno, miembro de la AEP, me facilitó una fotocopia en japonés de un método geométrico que permitía mediante un proceso sencillo la creación de figuras nuevas. Inicialmente este método no fue una gran ayuda, ya que estaba escrito en japonés y sólo podía entender las fórmulas. Unos meses después tuve la suerte de que una japonesa, la Srta. Chika Tomita, se hiciese miembro de la AEP y me tradujera esos papeles. Por desgracia entender el texto tampoco solucionó mis dudas, pero sí que aumentó enormemente mi curiosidad, por lo que mi familia y yo nos pusimos a pensar sobre este asunto. En poco tiempo mi hermano dio con el truco: “la solución eran las hipérbolas”. Mr. Toshiyuki Meguro había desarrollado un método para el diseño casi automático de figuras de origami basado en el teorema del incentro de Fushimi. Este teorema dice que cualquier triángulo al ser plegado por sus bisectrices y una perpendicular a uno de sus lados que pase
A

33.

34.

C A C B

B

35.
Fig. 6 Teorema del incentro.

por el incentro nos da una figura plana (mirar fig. 6). Si proyectamos el incentro sobre los tres lados del triángulo, obtendremos 6 segmentos, iguales dos a dos que cumplen (mirar Fig. 7):
A a AB= a + b AC= a + c BC= b + c
(1) (2) (3)

a b

c C
Fig. 7

c

b

B

36.

177

Si restamos (2) y (3) obtenemos: a - b= AC - BC (4) Si llamamos d = AC - BC, nos queda: a - b = d (5) Resolviendo el sistema formado por las ecuaciones (1) y (5), obtenemos la longitud de los segmentos a y b en función de las longitudes de los lados.

37.

a = (AB + d)/2 (6) b = (AB - d)/2 (7) Recíprocamente, si sólo se conociesen las longitudes a y b, los lados del triángulo AB, BC y AC deben verificar las igualdades (1) y (4). En este caso, la longitud de AB se determina de manera única, pero los lados BC y AC pueden tomar cualquier valor que cumpla la igualdad (4). Cuando queremos hacer una figura, no conocemos los triángulos, pero sí las puntas que necesitamos y sus longitudes (estas son precisamente los segmentos a y b). Si necesitamos dos puntas que tengan por longitudes a y b respectivamente, los triángulos que nos valen deben cumplir: AC - BC = a - b = d Como los segmentos a y b son conocidos, su diferencia es una constante, luego tenemos que el punto C cumple que la diferencia de las distancias de este punto a los otros dos es constante. Ésta es precisamente la definición de hipérbola: (lugar geométrico de los puntos del plano cuya diferencia de distancias a dos puntos fijos, llamados focos, es constante).

38.

39.

40.

Por lo tanto, el vértice C del triángulo que necesitamos estará en la rama de una hipérbola que tiene por focos A y B y por vértice (de la hipérbola) la proyección del incentro sobre el lado AB (mirar fig. 8).
A C

a

C

C

Hip

érb

ola
Lugar geométrico de los incentros

b

41.

B

Fig. 8

178

Cualquiera de los triángulos que tenga su tercer vértice en la rama de la hipérbola dibujada, nos darán unas puntas con la longitud que necesitamos. Esto no deja las cosas demasiado definidas, pero hay que tener en cuenta que en el desplegado de una figura se tienen otros muchos triángulos y esto hace que los infinitos vértices C se nos reduzcan a uno sólo, determinado por la intersección de dos o más hipérbolas o por la intersección de una hipérbola y un elemento fijo de la figura (diagonal, mediatriz, bisectriz ...). En mi opinión, este método es un gran avance, pero tiene un serio problema: los ángulos de los triángulos que salen son muy difíciles de plegar sin usar regla y compás u otros métodos más poderosos, como dibujar el desplegado mediante un programa de ordenador. Una solución para este problema sería establecer restricciones para los ángulos, lo que he llamado ángulos útiles. Esta fue mi primera idea, así que me prepare una tabla que me determinaba la relación
a/b 11.25º 22.5º 33.75º 45º 56.25º 67.5º 11.25º 22.5º 33.75º
1 2.0195911 1

que debían tener los dos segmentos de los triángulos para obtener unos ángulos dados. Fijémonos en la figura 6. Por el teorema del seno sabemos que AB/senC=BC/senA=CA/senB. Como vimos antes, d= BC - CA, aplicándole a esto el teorema del seno sacamos: d= AB ((senA-senB)/senC) Sustituyendo esto en (6) y (7) sacamos: a= AB/2 (1- ((senA - senB)/senC) b= AB/2 (1+ ((senA - senB)/senC) Dividimos a/b para eliminar el término AB y nos queda. a/b = (1- ((senA - senB)/senC)/ (1+ ((senA - senB)/senC) En la tabla 1 se puede ver los valores a/b en función de los ángulos que más uso (no he incluido los de 30º ó 60º)
90º 101.2º 112.5º 123.7º 135º 146.2º 157.5º

45º

56.25º 67.5º 78.75º

.49514972 .32468264 .23777928 .18426445 .14740280 .12001212 .09849140 .08082980 .06580985 .05264475 .04079647 .02987704 .01959115 .65572619 .48021693 .37213886 .29769339 .24237542 .19891236 .16324316 .13290899 .10632087 .0823922 .06033946 1 .73234367 .56752172 .45399039 .36962900 .30334668 .24895028 .20268977 .16214218 .12565031 1 .77493906 .61991440 .50472068 .41421356 .33993628 .27676865 .22140176 1 .79995244 .65130370 .53451113 .43866195 .35714892 1 .81417802 .66817863 .54836003

3.0799305 1.5250267

4.2055808 2.0823922 1.3654791

5.4269826 2.6871689 1.7620470 1.2904240

Utilizando esta tabla se solucionaba 1 .82067879 78.75º 8.3324916 4.1258309 2.7054154 1.9812938 1.5353820 1.2282326 uno de los problemas que presenta el método de 90º 10.153170 5.0273395 3.2965582 2.4142135 1.8708684 1.4966057 1.2185035 Toshiyuki Meguro pero se presentan 101.2º 12.371674 6.1258309 4.0168678 2.9417277 2.2796797 1.8236194 otros como por ejemplo la dificultad de 112.5º 15.195293 7.5239452 4.9336480 3.6131259 2.7999524 conseguir que el desplegado de la figura se pueda adaptar a un papel cuadrado. Este 123.7º 18.995246 9.4054906 6.1674266 4.5166759 y otros problemas son los que han hecho 24.511921 12.137071 7.9585955 135º que haya dejado aparcado este método. 146.2º 33.470517 16.572917 En la actualidad empleo un método 157.5º 51.043435 híbrido, lo primero que hago es determinar cómo debe ser el punto de partida (la Tabla 1 base) sobre la que debo aplicar el método geométrico. Hagamos un ejemplo paso a paso.
6.7841315 3.3591608 2.2026897 1.6131259 1.2500743

179

3.3.2. El ejemplo. Antes de poder aplicar este sistema es preciso responder a las siguientes preguntas: a- ¿Qué queremos hacer? En nuestro caso vamos a hacer una avispa (cuando la inventé lo hice aplicando esto). b- Características de la figura. Las avispas de verdad tienen 2 mandíbulas, 2 ojos, 2 antenas, 4 alas, 6 patas, y un abdomen con un número indeterminado de rayas. Tanto las patas como las alas salen del tórax y la separación entre cabeza, tórax y abdomen está muy marcada. Por motivos de simplicidad, no voy a sacar todos los elementos que tiene una avispa real, me centraré esencialmente en los que considero más representativos. Estos son: 2 mandíbulas, 2 ojos, 2 alas, 6 patas y un número indeterminado de rayas en el abdomen. c- Número, longitud y ángulo de las puntas. Para determinar las características de las puntas que debe tener la base que nos permita sacar esta figura, iré considerando por separado sus distintos elementos, esto es: cabeza, alas, patas y abdomen.

42.

43.

44. 45.

La cabeza: Por la experiencia adquirida con otros modelos, sé que todas las puntas que puedo necesitar para la cabeza las puedo sacar de una sola punta, siempre que ésta tenga una longitud suficiente, no sea demasiado gruesa (es decir, tenga pocas capas) y un ángulo de punta no mayor de 45º. Si la punta que uso para la cabeza tiene muchas capas de papel, al ir sacando más puntas de ella, éstas quedarían aún más gruesas y serían muy difíciles de manejar. Por otra parte, para poder realizar cambios de color con facilidad, se necesita que el vértice de la punta esté en el lado del papel. Si el vértice está en el lado del cuadrado pero no en la esquina, el número de capas de papel que saco para tener un ángulo de punta de 45º es de 4, por otra parte si el vértice está en la esquina del cuadrado, sólo tendré dos capas para un ángulo de 45º (mirar figura 9).

46.

47.
180

Fig. 9

48.

La mejor solución para la cabeza es una punta de 45º que además sea esquina del cuadrado y con una longitud a determinar, en función de los demás elementos. El abdomen: Por una figura anterior sabía que podía sacar con mucha facilidad franjas con cambios de color en una punta de 45º y dos capas (es decir que su vértice sea esquina del cuadrado). La cabeza y el abdomen: Por simetría del modelo, tanto la cabeza como el abdomen deben estar en la misma diagonal. Las alas: A las alas sólo les exijo dos condiciones fundamentales: que sean muy largas y que tengan cambio de color. Para conseguir el cambio de color con facilidad, se necesita que sus vértices estén en un lado del cuadrado. Además, suele ser más fácil conseguir puntas de gran longitud cuando éstas son esquinas del cuadrado. Definitivamente decidí poner las alas en las esquinas por motivos de simplicidad, me permitía usar una base pájaro o algo que se le parecía mucho. Las patas: El poner las alas en las esquinas prácticamente me obligaba a colocar el vértice de las patas en el interior del cuadrado, si no lo hacia así y las sacaba al borde una de las dos puntas, el abdomen o la cabeza, quedaban mucho más grande que la otra o si no tendría que esconder mucho papel dentro del modelo.

49.

50.

51.

52. 53.
181

El tener las patas por el interior hace que queden un poco gruesas y muy cortas. d- El plegado de la base. Con todas estas decisiones tomadas tenemos que intentar dibujar el desplegado de nuestra base (mirar fig. 10). Si nos fijamos, el dibujo que nos ha quedado es una base pájaro y tenemos que ver es si es posible utilizar esta base directamente para sacar la avispa o necesitamos hacerle alguna modificación.

54.

55.

56.

Cuando sacamos puntas del interior de un cuadrado, el vértice siempre cae en un nudo, luego si no queremos tener que modificar mucho la base provisional que nos ha salido, lo más acertado sería utilizar como vértices para las patas los nudos que ya tiene la base pájaro.
Cabeza Cabeza

Ala

Patas

Ala Ala

Patas Ala

Abdomen

Abdomen

Base pájaro

Base pájaro estirada
Fig. 10

57.

En una base pájaro sólo hay 5 nudos interiores (mirar fig. 10), y una avispa tiene 6 patas, por lo que tendré que hacerle alguna variación. La variación más sencilla que se me ocurrió fue utilizar la base pájaro estirada con lo que eliminaba el vértice central y las patas las sacaba de los nudos interiores. Esta base tiene una longitud de alas pequeña en comparación con las otras dos puntas, pero los pliegues que aún quedan por hacer en cabeza, abdomen y patas aumentarán proporcionalmente la longitud de las alas, en las que sólo tenemos que hacer un cambio de color, que además aprovecharemos para disminuir la anchura de las alas en su conexión con el cuerpo (mirar pasos 6-15).

58.

59.
182

Todo lo hecho hasta aquí ha sido pura intuición o deducción encaminada a obtener

una base de partida lo más simple posible. A partir de este punto lo que haré es aplicar el ”Método autoproyectivo de origami” con pequeñas limitaciones en los ángulos.
F A B
Fig. 11

E D C

60.

Esta es la base de partida y todo lo que realizaré sobre ella no afectará a las alas. Es decir, sólo considero el hexágono ABCDEF, el cual tiene la particularidad de tener dos capas de papel que están unidas por todo el perímetro y abierta una de ellas por la línea AD, lo cual limita en gran medida los cambios de color. Las alas no volveré a mencionarlas hasta el final. e- Desarrollo de la figura. Las patas van a salir de B, C, E, F y de los puntos medios de los lados BC y EF. El ángulo de punta de cada pata será 22.5º y su longitud igual a la cuarta parte del lado BC ó EF. Para realizar todo esto utilizaremos lo descrito en el apartado 3.3.1. (en este caso las hipérbolas son líneas rectas). El resultado, sólo para un lado de la avispa, puede verse
F A B
Fig. 12

61.

62.

E D C

en la fig. 12. El resultado de plegar todas las patas puede verse en el paso 35 de la avispa. Una vez plegado este paso tendremos cuatro puntas con un ángulo de 67.5º y sólamente las dos centrales tienen el ángulo deseado de 22.5º. Para que todas las puntas tengan este ángulo, tendremos que doblar en tercios las puntas B, C, E y F como se puede ver en el paso 57.

63.

64.
183

Duplicamos la punta A para sacar las mandíbulas y sacamos los ojos por un simple cambio de color. El resultado puede verse en el paso 44. La punta D es el abdomen de la avispa. Sólo tenemos que hacerle la cintura y las franjas

65.

Cintura y franjas tienen una ejecución similar, en ambos casos los pliegues se realizan en el canto de un pliegue (cintura) o en el canto del cuadrado original (franjas). Estos pliegues producen unas entallas que, en la cintura disminuyen su anchura y en las franjas permiten obtener el cambio de color. El resultado de estos pliegues pueden verse en los pasos 51 a 60, quedando para finalizar el trabajo sólo dar forma y volumen a la figura.

66.

4. Desplegado imaginario de figuras. Esta técnica es para mí la más difícil de todas, aunque a la vista de los modelos que obtienen algunos de los que la utilizan, tengo que reconocer que debe ser buena. Pese a lo mucho que yo he intentado usarla, jamás he conseguido nada. La forma de utilizarla sería la siguiente: Te fijas en la fotografía o dibujo del modelo que quieres plegar e intentas imaginar cómo podrías desplegarla. Tienes que continuar desplegándola mentalmente hasta que llegues a alguna base que conozcas. Cuando por fin llegas mentalmente a un punto conocido, empieza lo difícil... tienes que coger un papel e intentar plegarlo siguiendo el desarrollo inverso que has pensado. Mi experiencia personal es que la primera parte no es demasiado difícil, el problema se presenta cuando intento plegarla de verdad. Siempre hay alguna capa, punta o ángulo que me lo estropea todo y no sale lo que tenía previsto. Aunque en algunas ocasiones he conseguido sacar algo que no esperaba. 5. Arrugoflexia. Dentro de la “arrugoflexia” se podría distinguir dos divisiones: una ortodoxa y otra heterodoxa.

67.

68.

184

5.1. Arrugoflexia heterodoxa. Este sistema consiste, como su nombre indica, en arrugar el papel modelándolo de tal forma que obtengamos la figura que deseamos. Los papeles que se utilizan para esta tecnica deben ser finos y una vez arrugados no deben desplegarse facilmente. Un material especialmente útil es el papel de aluminio. 5.2. Arrugoflexia ortodoxa. Al igual que en el caso anterior, tenemos que intentar sacar la figura sin que nos importe demasiado el arrugar el papel, pero en este caso es preferible que partamos de algo que tenga ya una estructura de pliegues (base), ya que cuando terminemos este modelo previo vamos a tener que desplegarlo, buscar su patron de plegado, e intentar repetirlo sin arrugar el papel. Despues de varios intentos es probable que encontremos la forma correcta de doblar el papel y saquemos una figura de papiroflexia ortodoxa. 6. Esculpido del papel. Consiste en un plegado tridimensional de nuestro modelo desde el comienzo. Lo que haremos son pequeños pliegues y pinzados con los que vamos dando volumen a nuestro modelo hasta obtener el resultado deseado. Esta técnica es muy empleada para hacer máscaras y tiene el problema (o ventaja) de ser casi imposible obtener dos modelos iguales. Con esto ya he terminado de comentar lo poco que sé de las distintas técnicas de creación. Espero que, si lees este artículo, pueda serte útil. Si deseas profundizar en este tema, podrás encontrar mucha más información en los libros:
Origami Science & Art Procedings of the Second International Meeting of Origami Science and Scientific Origami Editores: Koryo Miura Tomoko Fuse Toshikazu Kawasaki Jun Maekawa

Origami Fantasy Autor: Fumiaki Kawahata 185

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EL PARAISO DE LAS MATEMATICAS
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MARC KIRSCHENBAUM'S ORIGAMI PAGE
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MI PÁGINA DE PAPIROFLEXIA
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Índice de contenidos
EDITORIAL INTRODUCCIÓN ÍNDICE DE FIGURAS SÍMBOLOS BASES PARTE 1ª TROLL MURCIÉLAGO IGOR ARMADURA FANTASMA SAGITARIO PARTE 2ª DRAGÓN SERPIENTE SICARIO GRIFO CANCERBERO HECHICERO SÁTIRO UNICORNIO ESFINGE CENTAURO PARTE 3ª DAMA MEDUSA MEFISTO
188

5 7 8 10 12

18 20 22 24 27 29

34 37 40 45 49 55 60 66 73

82 86 90

PARTE 4ª PEGASO DRAGÓN ORIENTAL DRAGÓN DE TRES CABEZAS DRAGÓN CON GUERRERO DRAGÓN CON MAGO BRUJA PARTE 5ª INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN ASOCIACIONES DIRECCIONES DE INTERNET ÍNDICE DE CONTENIDOS 169 186 187 188 98 108 116 128 141 155

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