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Creacin de personajes

con Blender 2.69


Introduccin, modelado tradicional, topologa y detalles
Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada
(Versin de Demo. Incluye nicamente el capitulo 4)

Jose Manuel Muoz

www.caminantebinario.com

Creacin de personajes
con Blender 2.69
Introduccin, modelado tradicional, topologa y detalles
Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada

Jose Manuel Muoz


www.caminantebinario.com

Creacin de personajes con Blender 2.69.


Copyright (c) 2013 Jos Manuel Muoz

Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este trabajo puede ser publicado, reproducido o transmitido
de ningn modo, salvo con el permiso del autor. Sin embargo los compradores de este libro tienen el permiso
para hacer tantas copias como gusten en sus ordenadores y medios de almacenamiento, siempre que sean para
su propio uso y no para regalarlas o (peor aun!) venderlas a terceros.

Portada y Contraportada: Las dos imgenes utilizadas en este libro como portada y contraportada han sido
montadas por el autor utilizando algunos de los personajes del juego Mad Cultures. Dichos personajes fueron
tambin diseados y modelados por el autor, quien es tambin el diseador, grafista y programador del juego.

Shader usado con los personajes de la portada: El shader utilizado sobre los personajes es creacin de Agus y
puede ser hallado en http://www.blendswap.com/blends/view/41864.

Modelos de ejemplo: En este libro se incluyen tutoriales para crear a dos de los personajes de Mad Cultures; el
soldado humano y el soldado Mekh. Estos personajes pueden ser utilizados por los compradores del presente
libro solo en el marco de tareas relacionadas con el aprendizaje de Blender o de otros programas. Y esta prohibido distribuirlos en cualquier producto comercial o gratuito.

Este libro y sus materiales adjuntos han sido preparados con el mximo cuidado, pero aun as el autor declina
toda responsabilidad por cualquier prdida o dao directo o indirecto que pudiera producirse en relacin a
ellos.

Este libro esta dedicado a todos aquellos que me metieron prisa para acabarlo: A
mi mujer Marta y a nuestra hijita Sofa, a mis hermanos Jess, Pilar y Mariano, a mi
hermano de eleccin Jos Antonio y a mis viejos amigos de la poca de los 8 bits; Roberto y Ricardo.
Y tambin a todos aquellos que sin duda me hubieran metido prisa si no estuvieran ausentes: mis padres Mariano y Amelia, y mi amigo Javier Cano.

Agradecimientos

Ante todo quiero dar las gracias a todos aquellos que han contribuido a crear, mantener y actualizar mi programa favorito; a Ton Roosendaal por iniciarlo todo, a los programadores por desarrollar Blender, a los que mantienen la documentacin, etc.
Agradezco tambin a quienes forman parte del extenso mundillo de Blender, por hacer las cosas
maravillosas que me hicieron fijarme en esta maravilla del software; a la comunidad de artistas de
Blender, a la gente de CG Cookie por sus increbles tutoriales, a la gente de los foros que responde
preguntas, etc.
Y tambin, como no, a Marta por apoyarme, por tener la paciencia necesaria para verme acabar
este libro y por ofrecerme cafs para lograrlo. Y a mi hijita Sofa, de 7 aos, por no tener esa paciencia y por tirarme del brazo de vez en cuando (para arrancarme del ordenador para hacerme jugar y
recordarme por quien hago las cosas).

VI

Sobre el autor
Hasta ahora he trabajado -entre otras cosas- como programador de juegos, articulista en revistas
de PC e infografista. Como programador de juegos viv la llamada poca dorada de los 8 bits en Espaa (1985-1990). Mi primer juego oficial (y mi favorito de esa poca) fue Las tres Luces de Glaurung,
que hice en Erbe Software, en compaa de Emilio Martnez y Javier Cano. Mas tarde, una vez creado
Topo Soft por Erbe, hice all muchos juegos ms.
Unos aos despus, ya muertos los 8 bits, trabaje en PC Mania como articulista freelancer y cree
para esa revista las secciones Torre de Babel, Tiempo Real, Escuela de Batalla y Rendermana. Para estas secciones escrib cursos de C, programacin grfica, MAXSCript, anlisis de mods
(para Quake, Half-Life, Unreal y otros programas) y muchas otras cosas. Tambin dise mapas (para
Quake, Unreal, Civilization II, Warcraft II, Age of Empires, Red Alert, Dark Reign, Total Annihilation
y otros programas), y cree escenas y animaciones 3d (con POV-Ray, Poser, MAX, Rhinoceros y otras
herramientas). Posteriormente colabore tambin ocasionalmente con PC Actual.
Como infografista trabaje -del 2000 al 2004- en la editorial Dolmen, creando escenas y pelculas
con POV-Ray. Estos trabajos siempre fueron muy esquemticos y pobres debido a la falta de tiempo
y medios, pero de todos modos all viv la experiencia de programar (con scripts) animaciones con
miles de instancias para crear ciudades antiguas o ejrcitos en movimiento.
Por fin, del 2005 al 2009, retorne al mundo de los videojuegos. En Revistronic participe en la
programacin de Revenge, Donkey Xote, y Pequeos Invasores. Las cosas haban cambiado mucho
desde la programacin en ensamblador, y ahora se usaban scripts y sobre todo C++ para programar
aventuras grficas de PC (Revenge), juegos de plataforma para consolas (Donkey Xote, y Pequeos
Invasores) y accin (Witches). Fue una poca muy interesante pero tambin frustrante, ya que todos
esos juegos eran productos de encargo y no participe en el diseo de los mismos.
Actualmente trabajo en un proyecto personal de videojuego para las plataformas Windows, Mac
e IOS. Mad Cultures es un proyecto indie desarrollado bajo el entorno Unity para el que estoy haciendo absolutamente todo; el diseo, la programacin, los grficos, etc. Y fue gracias a l que entre
finalmente en el mundo de Blender, ya que deseaba crear todo el material grfico para el proyecto, y
no deseaba hacerlo con Max.
Sin embargo el propio Blender no tardo en convertirse en un fin en s mismo, ya que ningn programa de infografa me ha hecho disfrutar jams tanto como este, ni me ha animado a aprender tanto
en este campo (ni siquiera Pov, en su momento). Y fue as como, ante la falta de bibliografa en espaol, llegue a la decisin de hacer un inciso para escribir este libro, que es el que yo hubiera deseado
tener cuando estaba aprendiendo a trabajar con Blender.
.
VII

Tabla de Contenidos

Introduccin

Que es Blender y porque deberas usarlo................................................................................................11


Contenido de los captulos.......................................................................................................................11
Propsitos para este libro........................................................................................................................12
Las prcticas y donde encontrar el material de ejemplo..........................................................................13
Trabajando bajo otros sistemas...............................................................................................................13

Captulo 1: La interfaz de Blender

Convenciones sobre terminologa...........................................................................................................14


Lo que vemos al iniciar Blender: Ventanas y Layouts.............................................................................15
Manipulacin manual de ventanas........................................................................................................17
Maximizando una ventana.......................................................................................................................22
Extendiendo Blender a un segundo monitor............................................................................................22
Opciones Bsicas para las 3D View: Activando las vistas......................................................................22
Nota: La escena por defecto.............................................................................................22
Opciones Bsicas para las 3D View: Navegacin y uso del Ratn.........................................................23
Nota: Y qu sucede si estamos usando un porttil sin teclado numrico?......................23
Nota: Primitivas..............................................................................................................23
Nota: Un error comn.....................................................................................................23
Activando las 4 ventanas clsicas en una nica 3D View......................................................................24
Nota: El foco...................................................................................................................24
Creando un Layout Propio......................................................................................................................25
Los Paneles de las ventanas 3D View....................................................................................................26
Cambiando la escena por defecto...........................................................................................................27
Resumen sobre los tipos de ventanas ms importantes.........................................................................27
Atajos importantes de teclado: Ventanas........................................................................28
Atajos importantes de teclado: 3D View.........................................................................28
Nota: Copias de seguridad..............................................................................................28
Ficha: El Soldado Humano......................................................................................................................29

Captulo 2: Filosofia y aspectos basicos


Porque el mundo en Blender es poligonal...............................................................................................32


Notas: BMesh.................................................................................................................33
Modos de Trabajo...................................................................................................................................34
Transformaciones espaciales; Traslacin...............................................................................................35
Nota: Sculpt vs Zbrush...................................................................................................35
Notas: Definiciones Bsicas............................................................................................36
Traslaciones espaciales ordenadas por teclado.....................................................................................37
Nota: Introduccin de datos en subpaneles....................................................................37
Escalado y Rotacin y sus Manipuladores 3D........................................................................................38
Edit Mode; Vrtices, Aristas y Caras.......................................................................................................40

Notas: Cambiando la precisin manual de las operaciones.............................................40


Notas: El cursor 3D........................................................................................................40
Nota: Subobjetos?.........................................................................................................41
Notas: Las herramientas poligonales en Blender y Max..................................................41
Nota: Modos de visibilidad..............................................................................................42
Shapes, Formas y Curvas (terminologa)................................................................................................43
Selecciones y Puntos de Pivote...............................................................................................................43
Notas: Undo y Redo........................................................................................................44
Nota: El color en las selecciones?..................................................................................44
Tipos de Puntos de Pivote.......................................................................................................................46
Notas: Las selecciones se conservan al cambiar de modo...............................................47
Seleccin Circular...................................................................................................................................49
Seleccin de Edge Loops.......................................................................................................................49
Notas: Usando los puntos de pivote para situar el cursor 3D..........................................49
Seleccin de Edge Rings........................................................................................................................51
Diferentes Sistemas de Coordenadas y de Ejes....................................................................................51
Observaciones:...............................................................................................................51
Notas: Importancia de la posicin del cursor durante la seleccin de Edge Loops..........51
Nota Bsica: Normales....................................................................................................52
Transformaciones en modo local usando el teclado...............................................................................53
Propiedades visuales de la 3D View (problemas relacionados con el campo de visin)........................53
Snap y Grid.............................................................................................................................................54
Layers (Capas).......................................................................................................................................55
Atajos importantes de teclado: 3D View.........................................................................56
Atajos importantes de teclado: Transformaciones espaciales.........................................56
Atajos importantes de teclado: Creacin de Selecciones.................................................56
Ficha: Mekh Soldier.................................................................................................................................57

Captulo 3: Edit Mode

Modelado Poligonal.................................................................................................................................60
Edicin Manual de elementos.................................................................................................................60
Extrusin.................................................................................................................................................62
Borrado en modo Edicin...............................................................................................62
Las Reglas bsicas de la Extrusin...................................................................................64
Extrusin a lo largo de la normal de un grupo de elementos..................................................................65
Posibles problemas con la extrusin.......................................................................................................66
Existe el verbo extruir?.................................................................................................................................66
Blender nos permite extruir simultneamente mas de un elemento.......................................................67
Geometra superpuesta...................................................................................................67
Pistas visuales para detectar errores en las mallas y el comando Remove Doubles.............................69
Ejemplo: Vrtices Dobles................................................................................................69
Nota: Para seleccionar vrtices dobles............................................................................69
Merge......................................................................................................................................................71
Grabando nuestro trabajo...............................................................................................72
Subdivisin..............................................................................................................................................73
Make Edge/Face (creando aristas y caras a partir de vrtices ya existentes)........................................74

Copias de geometra...............................................................................................................................75
Mirror (Espejo)........................................................................................................................................76
AutoMerge Editing (Fusin Automtica de vrtices)...............................................................................78
Uniendo y Separando mallas completas y vrtices.................................................................................80
Mallas-Isla......................................................................................................................81
Prubalos en un Mono...................................................................................................82
Creacin de edge Loops.........................................................................................................................82
Bridge Edge Loops................................................................................................................................83
Ms sobre selecciones.....................................................................................................83
Usando Bridge Edge Loops para trastear con el mono..........................................................................86
Connect y Dissolve.................................................................................................................................88
Herramienta Knife Cut (Corte de Cuchillo).........................................................................................................89
La herramienta Shrink/Fatten...............................................................................................................................93
Atajos importantes de teclado: Edit Mode......................................................................94
Ficha: Proyectores Pesados...................................................................................................................95

Captulo 4: El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Modificadores; Lo bsico.........................................................................................................................98
Evolucin en el diseo de las criaturas mecnicas de Mad Cultures....................................................103
Problemas con el diseo de cabezas mecnicas..................................................................................105
Mtodo de modelado a seguir...............................................................................................................105
Creacin de la cabeza para el Mekh Soldier.........................................................................................106
Paso 1 (OldMekhSoldier): Creando y situando el Cubo-cabeza...........................................................106
Objetos Empty...............................................................................................................106
Paso 2 (Head_Paso02): usando Subdivisin........................................................................................107
Paso 3 (Head_Paso03): Preparando el cubo para el modificador Mirror..............................................108
Paso 4 (Head_Paso04): Usando el modificador Mirror.........................................................................108
Paso 5 (Head_Paso05): Borrando, copiando y pegando caras.............................................................110
Paso 6 (Head_Paso06): Preparando la mandbula...............................................................................111
Paso 7 (Head_Paso07): Usando el modificador Solidify.......................................................................112
Paso 8 (Head_Paso08): Usando Loop Cut and Slide y Extrusiones....................................................113
Paso 9 (Head_Paso09): Insertando una shape 2D dentro de una malla 3D........................................115
Paso 10 (Head_Paso10): Dando forma a la unin crneo-mandibula..................................................117
Paso 11 (Head_Paso11): Usando el modificador Simple Deform..........................................................118
Usando un objeto Empty para controlar la aplicacin de Simple Deform.......................119
Paso 12 (Head_Paso12): Bevel.............................................................................................................120
El modificador Bevel......................................................................................................121
El modificador Bevel (continuacin)...................................................................................................122
Paso 13 (Head_Paso13): Editando vrtices y aristas (dando forma)....................................................123
Paso 14 (Head_Paso14): Fusionando vrtices y usando Dissolve.......................................................123
Paso 15 (Head_Paso15): Usando To Sphere (preparando la extrusin de la pieza-ojo)......................124
Continuidad de las mallas..............................................................................................125
Paso 16 (Head_Paso16): Creacin del ojo por extrusin......................................................................127
Paso 17 (Head_Paso17): Copiando y pegando partes de la malla.......................................................128
Consideraciones sobre el funcionamiento de los modificadores....................................130
Paso 18 (Head_Paso18): Aplicando los modificadores y creando el cilindro interno...........................131

Paso 19 (Head_Paso19): Delete Edge Loop y Delete..........................................................................132


Paso 20 (Head_Paso20): Creando un hueco usando extrusin...........................................................133
Delete Edge Loops..........................................................................................................133
Paso 21 (Head_Paso21): Borrando caras y soldando vrtices para completar el hueco.....................134
Paso 22 (Head_Paso22): Arreglando un Bevel incompleto..................................................................135
Paso 23 (Head_Paso23): Eliminando vrtices con Snap.....................................................................137
Paso 24 (Head_Paso24): Usando Mirror de nuevo para arreglar problemas de simetra....................138
Paso 25 (Head_Paso25): Creando dientes con Extrude Individual Faces e Individual Origins............140
Vertex Groups..............................................................................................................142
Paso 26 (Head_Paso26): Usando Vertex Groups con Modificadores...................................................143
Paso 27 (Head_Paso27): Suprimiendo geometra innecesaria con la fusin de vrtices.....................144
Es valida nuestra malla?.....................................................................................................................144
Atajos importantes de teclado: Trabajo en 3D View......................................................145
Ficha: Plataformas mviles....................................................................................................................147

Captulo 5: Cmara & Luces & Materiales & Texturas & Render

Una escena ideada para realizar experimentos....................................................................................151


Nota: Dos motores para renderizar.......................................................................................................151
Primeros Experimentos ........................................................................................................................152
Ambient Occlusion........................................................................................................154
Jugando con los diversos tipos de Fuentes de Luz..............................................................................156
Un poco ms sobre las sombras...........................................................................................................158
Materiales y Texturas.............................................................................................................................159
Texturas procedurales....................................................................................................161
Suavizado.............................................................................................................................................162
Materiales no Linkados y el botn F..............................................................................163
Cycles...................................................................................................................................................164
Ruido y Fireflies (puntos blancos) en Cycles........................................................................................165
Eligiendo un Integrador..........................................................................................................................167
Alternancia CPU/GPU?................................................................................................167
Consejos sobre Cycles..........................................................................................................................168
Nodos y Materiales................................................................................................................................169
Shaders..........................................................................................................................170
Usando libreras de materiales..............................................................................................................173
Lo bsico sobre las Cmaras................................................................................................................174
Navegacin con la camara....................................................................................................................175
Propiedades de la cmara.....................................................................................................................176
Roll, Pitch y Yaw...........................................................................................................176
Fijando los settings para el render........................................................................................................177
Haciendo que la cmara siga objetos (tracking to)...............................................................................178
Atajos importantes de teclado: La Cmara....................................................................179
Ficha: Walking Bombs...........................................................................................................................180

Captulo 6: Topologa Bsica

Odio universal a los tringulos ..............................................................................................................183


Odio (no tan unnime) a los n-gons......................................................................................................184
Mallas limpias.......................................................................................................................................184
Conveniencia del uso de quads y edge loops.......................................................................................185
ltimos consejos topolgicos................................................................................................................186
Creacin de un repertorio de trucos topolgicos...................................................................................186
Truco 1: Como insertar una shape de n lados en una malla formada por quads sin crear tringulos...187
Truco 2: Como crear superficies internas para shapes convexas con un numero de vrtices par y mltiplo de 4.........................................................................................................................................................................189
Truco 3: Como unir 3 aristas con 2...................................................................................................................191
Truco 4: Como reducir 3 aristas a una.............................................................................................................193
Truco 5: Como crear un quad interno dentro de otro.....................................................................................194
Inset..............................................................................................................................196
Inset (continuacin)...........................................................................................................................197
Como funcionan los flujos de edge loops..............................................................................................198
Truco 6: Como usar Inset Faces para crear edge loops........................................................................200
Truco 7: Como usar Knife y Bevel para crear face loops......................................................................202
Truco 8: Como desviar un flujo de aristas efectuando sustitucin de caras.........................................203
Truco 9: Como desviar un flujo de aristas rotando una arista...............................................................204
Grid Fill..................................................................................................................................................205
Modificador Subdivision Surface (Subsurf)............................................................................................207
Edge Crease y Subdivision Surface................................................................................209
Ficha: SpiderMekhs...............................................................................................................................211

Captulo 7: El proyecto Mekh Soldier (parte II)

Usando Modeling Sheets en Blender (mtodo 1).................................................................................215


Usando perfiles en Blender (mtodo 2)................................................................................................216
Creacin de perfiles.......................................................................................................216
Filosofas de Construccin....................................................................................................................218
Paso 1 (Mekh_ Perfiles): Preparando los perfiles............................................................................218
Paso 2: Creando el Torax................................................................................................................219
Paso 3 (Mekh_Paso03_Subdivisin): Subdividiendo el cubo.........................................................219
Visibilidad de los objetos en construccin con los objetos empty Image.......................220
Paso 4: (Mekh_Paso04_Bevel ) Bevel............................................................................................221
Paso 5 (Mekh_Paso05_AjustesForma): Ajustando la forma general..............................................221
Paso 6 (Mekh_Paso06_Circle): Preparando la geometra lateral para crear la hombrera (parte 1) ....
....................................................................................................................................................................223
Paso 7 (Mekh_Paso07_Rehacer Geometra): Preparando la geometra lateral para crear la hombrera (parte 2)............................................................................................................................................224
Paso 8 (Mekh_Paso08_DeslizarVertice): Deslizando un Vrtice (Vertex Slide)..............................224
Deslizamiento de Vrtices ............................................................................................225
Paso 9 ((Mekh_Paso09_Bridge): Bridge Edge Loops....................................................................226
Paso 10 (Mekh_Paso10_Extrusiones): Extruyendo y dando forma a la hombrera........................226
Paso 11 (Mekh_Paso11_AjustesMenores): Ajustes menores en la hombrera................................227
Paso 12 (Mekh_Paso12_CerrandoHombrera): Cerrando la hombrera...........................................228

Cuboesferas...................................................................................................................229
Articulaciones simples para robots...............................................................................230
Paso 13 (Mekh_Paso13_CuboEsfera): Creando una CuboEsfera para el hombro........................230
Paso 14 (Mekh_Paso14_CopyPaste): Haciendo Copy y Paste.......................................................231
Paso 15 (Mekh_Paso15_CreandoElBrazo): Otro Copy & Paste para crear el brazo......................232
Paso 16 (Mekh_Paso16_DandoFormaBrazo): Aadiendo Edge Loops al brazo............................233
Paso 17 (Mekh_Paso17_DesplazandoVertices): Desplazando un edge Loop para dar forma......234
Paso 18 (Mekh_Paso18_CopyPasteMirrorFusion): Fusionando mltiples vrtices de una sola vez....
....................................................................................................................................................................235
Limitaciones y problemas con el modelado a partir de vistas........................................236
Paso 19 (Mekh_Paso19_CreacionCuello): Creacin del cuello.......................................................236
Paso 20 (Mekh_Paso20_CerrandoCuello): Extrusin + Escalado...................................................238
Paso 21 (Mekh_Paso21_CuboesferaCuello): Aadiendo la Pieza-Cuello.......................................239
Un detalle mas sobre la herramienta de extrusin........................................................239
Paso 22 (Mekh_Paso22_AadiendoLaCabeza): Usando Append para aadir la cabeza..............240
Paso 23 (Mekh_Paso23_AjustandoEscalaHead): Ajustando la escala de la cabeza......................241
Paso 24 (Mekh_Paso24_AjustandoBaseCabeza): Conectando la cabeza con la cuboesfera.......242
Paso 25: (Mekh_Paso25_UniendoObjetos) Uniendo objetos.........................................................244
Paso 26: Creando la pelvis..............................................................................................................244
Paso 27: (Mekh_Paso27_ProblemasConNormales). El problema de la extrusin por las normales
errneas.....................................................................................................................................................248
Paso 28: (Mekh_Paso28_UnaNuevaVista) Aadiendo una nueva vista.........................................249
Paso 29: (Mekh_Paso29_CreacionMochila) Creando la mochila...................................................251
Un problema que puede aparecer cuando eliminamos tringulos.................................253
Paso 30: Creando la mochila (versin 2)........................................................................................254
Paso 31: (Mekh_Paso31_CreacionCodo) Creando la pieza-Codo.................................................258
Paso 32: (Mekh_Paso32_AcabaBrazo) Terminando el Brazo.........................................................261
Paso 33: (Mekh_Paso33_Duplicados) Creando duplicados...........................................................263
Paso 34: (Mekh_Paso34_PiernaYpie) Creando la pierna y el pie...................................................264
Paso 35: (Mekh_Paso35_OtroCopy-Mirror-Fusion) Creando la extremidad inferior derecha (copy &
mirror & Fusion)..........................................................................................................................................268
Paso 36: (Mekh_Paso36_CreandoElProyector) Creando el proyector del escudo........................269
Paso 37: (Mekh_Paso37_Copy-Paste-Rotate-Fusion) Creamos otras partes de la malla usando
copy & paste & rotate & Fusion...................................................................................................................272
Paso 38: (Mekh_Paso38_UniendoElProyector) Uniendo la malla-isla del proyector con el brazo.275
Paso 39: (Mekh_Paso39_TuberiasProyector) Creando los tubos del proyector............................276
Paso 40: (Mekh_Paso40_ConectandoTuberias) Proyectando Shapes 2D sobre mallas 3D..........278
Paso 41: (Mekh_Paso41_CableBridgeEdgeTools) Usando Bridge Edge Tools para crear un cable
completo.....................................................................................................................................................280
Paso 42: (Mekh_Paso41_ArmaBrazoDerecho) Un ejercicio para el lector: el arma del brazo derecho..............................................................................................................................................................281
Aadiendo suavizado con EdgeSplit.....................................................................................................281

Captulo 8: Modelado Orgnico y Retopologa

Problemas relativos al modelado de cabezas humanas........................................................................285

Intentad sacar partido de vuestras equivocaciones.......................................................285


Una puntualizacin importante....................................................................................285
Qu es la Retopologa?................................................................................................288
Obtencin de mallas de MakeHuman...................................................................................................289
Blender Units...............................................................................................................289
Retopologia para una cabeza...............................................................................................................290
Paso 1 (RetopoHead01): Aadiendo un modificador Mirror.............................................................290
Poniendo el cursor en una posicin espacial exacta......................................................290
Paso 2 (RetopoHead02_CrearPerfil_Lateral): Creando un perfil lateral para la cabeza................291
Paso 3 (RetopoHead03_CreandoElPrimerEdgeLoop): Creando el primer Edge Loop de la cabeza
....................................................................................................................................................................291
Paso 4 (RetopoHead04_ProyectandoVerticesEnLaMalla): Proyectando Vrtices.........................292
Paso 5 (RetopoHead05_EdgeLoopInternoOjo): Creando un nuevo edge loop para el ojo............292
Paso 6: Nombrando nuestro objeto y ajustando su perfil................................................................293
Paso 7 (RetopoHead07_CaballeteNariz): El caballete de la nariz..................................................293
Paso 8 (RetopoHead08_ContornoFosasNasales): El contorno de las fosas nasales.....................293
Paso 9 (RetopoHead09_AletasNariz): Las aletas de la nariz..........................................................294
Paso 10 (RetopoHead10_FosasNasales): Las fosas nasales........................................................295
Paso 11 (RetopoHead11_LosLabios): Creando los edge loops de los labios.................................296
Paso 12 (RetopoHead12_DosNuevosEdgeLoops): Creando nuevos edge loops..........................298
Paso 13 (RetopoHead13_UnFaceLoopErroneo): Un ejemplo de como arreglar un edge loop errneo..............................................................................................................................................................299
Paso 13b: Otro ejemplo de cmo arreglar el mismo edge loop errneo..........................................299
Paso 14 (RetopoHead14_CambiandoElCaminoDeUnFaceLoop): Cambiando la orientacin del
Edge loop del labio......................................................................................................................................300
Paso 15 (RetopoHead15_UniendoZonaOjoConNariz): Uniendo el edge loop de contorno del ojo
con el de la nariz........................................................................................................................................301
Paso 16 (RetopoHead16_ReduciendoVertices): Reduciendo vrtices............................................301
Paso 17 (RetopoHead17_ArreglandoNormales): Arreglando las normales.....................................303
Paso 18 (RetopoHead17_ExtendiendoLaMalla): Extendiendo la malla..........................................304
Paso 19 (RetopoHead19_CambiandoLosFlujosDeEdgeLoops): Cambiando el flujo de edge loo
ps................................................................................................................................................................305
Aprendiendo a visualizar los flujos de edge loops..........................................................305
Paso 20 (RetopoHead20_PreparandoAristasContornoRostro): Preparando el edge loop de contorno del rostro................................................................................................................................................307
Paso 21 (RetopoHead21_CreandoFaceLoopContornoRostro): Creando el Face Loop de contorno
del rostro.....................................................................................................................................................308
Paso 22 (RetopoHead22_HacerTercerFaceLoopOjoConcentrico): Convirtiendo en concntrico al
tercer face loop radial del ojo.....................................................................................................................309
Paso 23 (RetopoHead23_CreandoBovedaCraneal): Creando la bveda craneal..........................310
Paso 24 (RetopoHead24_ElCuello): El cuello..................................................................................313
Paso 25 (RetopoHead25_RetocandoElOjo): Retocando el ojo.......................................................313
Experimentos con BaseHead................................................................................................................314
Desplazamiento proporcional de vrtices..............................................................................................315
Usando Modificadores para producir deformaciones en criaturas orgnicas.......................................317
El modificador Mesh Deform.........................................................................................319
Apilando modificadores ........................................................................................................................320
Reduccin poligonal.............................................................................................................................320

Creacin de un cuerpo de densidad Media-baja para el Human Soldier..............................................327


Paso 1 (HumanSoldier1_UnCirculo): Todo empezara con un circulo..............................................327
Paso 2 (HumanSoldier2_CreandoElCuello): Creando el cuello del traje.........................................328
Paso 3 (HumanSoldier3_ElBrazo): Creando el brazo......................................................................329
Paso 4 (HumanSoldier4_TorsoSuperior): Creando el torso superior..............................................331
Paso 5 (HumanSoldier5_TorsoInferior): Creando el torso inferior....................................................335
Paso 6 (HumanSoldier6_Cinturon): Creando el cinturn.................................................................336
Paso 7 (HumanSoldier7_Pantalones): Creando los pantalones......................................................337
Paso 8 (HumanSoldier8_Botas): Creando las botas........................................................................342
Paso 9 (HumanSoldier9_Manos): Creando las manos....................................................................346
El suavizado para el Human Soldier.....................................................................................................350

Introduccin

Este libro tiene dos objetivos principales: Por


un lado se pretende ensear al lector a manejar
las herramientas de modelado disponibles en la
ltima versin de Blender. Y por otro se espera
familiarizarle con los problemas de diseo y de
modelado a los que deber enfrentarse, si opta
por usar dichas herramientas en un proyecto de
creacin de personajes.
Gran parte del libro esta formado por tutoriales con los que el lector podr recrear a dos
de los personajes de su portada, personajes que
forman parte de un proyecto real de juego del
autor de este libro. Sin embargo estos tutoriales
no estn compuestos solo por una mera secuencia de pasos a seguir. Tambin incluyen explicaciones acerca de los problemas encontrados
en el diseo de los personajes, razonamientos
acerca del porque se hacen las cosas de un modo
en vez de otro, e incluso algn que otro paso
equivocado incluido con fines didcticos.
Adems, para fomentar las buenas prcticas

10

de modelado, se incluye un captulo entero dedicado a la topologa y a cmo construir mallas


con una topologa correcta en Blender.
Por supuesto en el libro tambin se explican
muchos otros aspectos de Blender; como los diferentes tipos de fuentes de luz disponibles, Las
opciones para el uso de la cmara, la creacin de
materiales, el uso del motor Cicles, etc.
La -llammosla as- lnea principal de este
trabajo est escrita asumiendo que el lector no
sabe nada de Blender, pero que probablemente
ya conoce otros programas de infografa. Sin
embargo, si este no es el caso, a lo largo del libro
encontrara unos recuadros con conceptos bsicos (que pueden ser ignorados sin remordimientos en caso de que no se necesiten). Resumiendo:
Si el lector quiere aprender a manejar Blender,
este libro le resultara til, tanto si ya tiene unas
solidas nociones de infografa como si carece de
ellas.

Introduccin

Que es Blender y porque deberas


usarlo

Si has descargado este libro sin duda ya


sabrs que Blender es un programa orientado al
modelado, texturizacin, renderizacin y animacin de objetos 3D. Esta enfocado pues, a los
mismos objetivos que programas comerciales
como Max o Maya, pero, a diferencia de estos,
es libre, de cdigo abierto, y cuesta cero euros.
Sin embargo estas no son las razones por las
que deberas plantearte el echarle un vistazo.
Las verdaderas razones estn en las caractersticas, posibilidades y personalidad del propio
programa; Blender es potente (ofrece muchas
opciones), emplea metodologas modernas,

permite un flujo de trabajo muy rpido y es


sumamente verstil. Con l se puede hacer cualquier cosa que tenga que ver con la infografa
sin necesidad de recurrir a programas externos
(exceptuando un ocasional uso de Photoshop o
de Gimp): Se pueden crear y exportar modelos,
escenarios y personajes para juegos (incluyendo
sus animaciones), generar desde escenas realistas hasta animaciones muy complejas, preparar
personajes virtuales o efectos especiales e insertarlos dentro de una pelcula de imagen real, e
incluso puedes crear un juego completo y hacer
que funcione dentro de Blender. Resumiendo:
La verdadera razn por la que deberas darle
una oportunidad a Blender es porque, si llegas a
conocerlo, probablemente lo amaras.

Figura 0-1: E El proyecto Tears of Steel

Contenido de los captulos

El captulo 1 explica el manejo del interface de Blender; la creacin y manipulacin de


ventanas, los tipos de ventanas existentes, lo
que son los layouts, cmo funcionan los paneles,
donde se encuentran las cosas, etc.
El captulo 2 realiza una introduccin general a la filosofa y a los modos de trabajo del
programa. Y explica conceptos bsicos como
el punto origen de los objetos, las transformaciones espaciales, los diferentes sistemas de
coordenadas y ejes, las ordenes por teclado, los
submodos de vrtices, aristas y caras, las selecciones, puntos de pivote, capas, etc, etc.
En el captulo 3 se explican los conceptos y
tools del modo de edicin: la extrusin, la fusin
Introduccin

de vrtices, la subdivisin, la creacin de caras a


partir de grupos de vrtices, las copias de geometra, el espejo, el automerge, la unin y separacin de objetos, las mallas-Isla, los edge loops,
y las herramientas Bridge Edge Loops, Connect,
Dissolve, y Knife.
El capitulo 4 comienza con una detallada explicacin acerca del funcionamiento de los modificadores y continua con una discusin sobre
los problemas de diseo relacionados con los
personajes mecnicos del juego Mad Cultures.
Luego se opta por una solucin de diseo concreta para uno de estos personajes, y se comienza con la construccin de su cabeza empleando
diversas herramientas; extrusin, modificadores,
Loop Cut and Slide, Bevel, etc. Al concluir el ca-

11

ptulo el lector habr creado una cabeza mecnica vlida para el personaje Mekh Soldier.
En el captulo 5 se usan un par de escenas de
ejemplo para ilustrar aspectos de Blender que
todo usuario del programa debe dominar; las
fuentes de luz, el uso de las sombras, la cmara,
el funcionamiento de los dos motores grficos
de Blender, la creacin de materiales para Cycles, el uso bsico del editor de nodos, mtodos
bsicos de suavizado, etc.
El captulo 6 es una introduccin a la construccin de mallas correctas desde el punto de
vista topolgico. Comienza explicando porque los tringulos causan problemas y porque
es conveniente el uso de quads y edge loops.
Luego se incluyen consejos para lograr topologas correctas, se aade un repertorio de trucos
topolgicos para manipular mallas en Blender
siguiendo las reglas, y se explica el funcionamiento de los flujos de edge loops y como manipularlos usando las herramientas que Blender pone a nuestra disposicin. Aparte de esto
tambin se explican nuevas herramientas como
Inset y Grid Fill.
Todo el captulo 7 es un tutorial dedicado a
la creacin del cuerpo del Mekh Soldier. Aqu
aprenderemos a usar perfiles y veremos ejemplos de uso prctico de diversas herramientas

Figura 0-2: Ejemplo de topologa del


captulo 6.

12

como Bridge Edge Loops, el deslizamiento de


vrtices, uso de shapes, copy-paste de geometra, fusin de vrtices, extrusin, Append, Bevel
y muchas ms.
El captulo 8 se centra en el modelado orgnico y en la retopologa. Comienza explicando
la necesidad de seguir unas reglas topolgicas
concretas para la creacin de cabezas humanas
y propone un ejercicio que fue el origen de la
creacin del soldado humano del juego: efectuar
una retopologa completa a una cabeza humana
realista. Mas tarde se efectan una serie de experimentos, aplicando modificadores de deformacin a la malla y usando el desplazamiento
proporcional de vrtices para crear la cabeza
final del personaje. Despus se efecta un ejercicio de reduccin poligonal y por ltimo se crea
el cuerpo del personaje a partir de sus perfiles.

Propsitos para este libro

Hoy en da un buen programa rara vez es un


producto esttico. Tras el lanzamiento inicial,
sus creadores suelen publicar actualizaciones
cada cierto tiempo, las cuales acostumbran a ser
gratuitas para los clientes. Hace aos la razn de
estas actualizaciones se deba nicamente a la
necesidad de reparar los defectos de un software

Figura 0-2: El personaje desarrollado en


el captulo 8.
Introduccin

lanzado al mercado de manera prematura. Pero


actualmente las nuevas versiones de un programa se asemejan ms a un mensaje de los creadores a sus clientes: Un mensaje que dice que
estarn ah para corregir los problemas que aparezcan en su producto, y que desean mantenerlo
actualizado y funcionando en nuevas versiones
de los sistemas operativos en los que corre. Adems, frecuentemente se publican versiones que
incluyen caractersticas nuevas para enriquecer
el programa y que son un incentivo para captar
clientes nuevos.
Naturalmente esto solo es posible gracias a
que un programa es bsicamente informacin
que puede ser transmitida por los autores directamente a los clientes, va Internet. Esto lo
tenemos todos muy asumido, hasta el punto de
que cuando un programa deja de recibir actualizaciones, todo el mundo empieza a hablar de
l como algo muerto. Ahora bien: No es este
tambin el caso de cualquier libro tcnico? Por
qu no existe la costumbre de publicar nuevas
versiones de un libro como este para mantenerlo
actualizado? Por qu no exigimos como algo
normal la publicacin de versiones gratuitas de
los libros tcnicos comprados, con correccin de
errores, y quiz contenido adicional?
Probablemente la respuesta a esto estriba en
que los autores suelen publicar a travs de editoriales como Amazon, Packt Publishing, OReilly, etc. Editoriales que les procuran una mayor
visibilidad de la que podran conseguir por s
mismos, publicando directamente su trabajo
en una pgina propia. El problema quiz este
en que estas editoriales, que publican cientos o
miles de ttulos en formato electrnico al ao, siguen viendo los libros como algo esttico, como
si an estuvieran impresos en papel.
Con estas ideas en mente, el propsito del
autor es renunciar a la idea de publicar este
libro a travs de esas grandes editoriales, a fin
de controlar completamente su publicacin y
poder ofrecer futuras versiones del mismo de
manera gratuita a los clientes. En concreto; mi
intencin es mantener este libro actualizado con
las futuras versiones de Blender, incrementar su
contenido con nuevos captulos -relacionados
Introduccin

con los temas del libro-, y permitir que el cliente


pueda descargar siempre la ltima versin en
mi pgina

Las prcticas y donde encontrar el


material de ejemplo

Este es un libro prctico. Debes leerlo mientras sigues paso a paso los ejemplos descritos
en l con tu copia de Blender funcionando en
tu ordenador. En ocasiones esto puede no ser
estrictamente preciso, ya que he incluido numerosas capturas de pantalla a buena resolucin y
he remarcado en ellas lo necesario, pero solo la
practica te har aprender realmente la mayora
de las cosas que se explican aqu. (Y en realidad,
si ya conoces otros programas de infografa, esta
explicacin es superflua).
En cuanto al material de ejemplo, en los tres
primeros captulos las prcticas se llevan a cabo
con objetos muy sencillos que se crean fcilmente (cubos, monos, etc). El resto de los ejemplos -a
partir del captulo 4- estn construidos en base
a personajes o materiales del juego que estoy
construyendo, y podis descargar dicho material de mi pagina www.caminantebinario.com,
siguiendo las instrucciones que all ah.
(Nota: Podis utilizar los modelos y ejemplos de descarga para realizar vuestros propias
pruebas, por supuesto, pero no para construir
un juego con ellos, ni para nada comercial).

Trabajando bajo otros sistemas

Los materiales de este libro fueron creados


bajo Windows pero el lector no debera tener
problemas para reproducir los tutoriales, aunque trabaje bajo Linux u OS X. Los usuarios de
OS X, sin embargo, debern tener en cuenta que
existen diferencias en algunos de los atajos de
teclado. Y en particular debern recordar sustituir la tecla Ctrl por CMD en todos los sitios
donde ello sea necesario.

13

4
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
En este captulo...
-Aprenderemos el funcionamiento bsico de los modificadores.
-Aprenderemos a usar los modificadores Simple Deform, Cast, Mirror y Solidify.
-Crearemos la cabeza del personaje MekhSoldier usando herramientas ya
conocidas como la edicin de vrtices, la Subdivisin, la extrusin, Bridge Edge
Loops, etc.
-Tambin aprenderemos a usar nuevas tools del Edit Mode como Bevel, Dissolve, To Sphere, etc, y las utilizaremos en nuestro proyecto.

En este captulo vamos a aplicar lo aprendido anteriormente para comenzar a modelar


nuestro primer personaje. Adems tambin presentaremos herramientas nuevas de modelado,
cuyo aprendizaje nos resultara ms sencillo en el
contexto de la creacin de un modelo complejo
que en el de la edicin de una simple primitiva.
Como ya explicamos en el captulo anterior,
estudiar una herramienta de modelado comprobando su funcionamiento sobre una primitiva
tiene sus ventajas: Es una forma muy rpida de
comprobar (o recordar) como trabaja una tool, y
no hay que molestarse en buscar ejemplos complejos ni en seguir toda la ristra de pasos de un
tutorial. Sin embargo tambin hay herramientas
cuyos efectos se pueden comprender mejor si se
aplican sobre modelos algo ms elaborados. Y

98

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

un ejemplo perfecto de esta afirmacin son los


modificadores, cuyo funcionamiento vamos a
explicar seguidamente.

Modificadores; Lo bsico

Si habis trabajado antes con Max, entonces


ya sabris lo que son los modificadores y os
agradara saber que su concepto en Blender es el
mismo y que funcionan exactamente igual. Bsicamente un modificador es un algoritmo que se
aplica sobre una malla de manera no destructiva. (Nota Bsica: Un algoritmo es un mtodo,
un conjunto de operaciones, que se aplican
sobre unos datos para resolver un problema u
Capitulo 4

obtener unos resultados concretos).


Blender viene con una buena coleccin de
modificadores; unos sirven para generar nueva
geometra (familia Generate), otros para deformar a la ya existente (familia Deform), otros
para simular partculas, humo o fluidos (familia
Simulate), etc. Sin embargo todos funcionan,
como ya se ha dicho, de manera no destructiva
sobre la geometra. Esto es; la malla original
sobre la que se aplica el modificador no es alterada a menos que pulsemos el botn apply del
mismo, en cuyo caso las alteraciones hechas en
la malla pasaran a ser permanentes. Adems,
en Blender (y tal como sucede en Max): Cuando
seleccionamos un modificador, este se aade a
los que ya hubiera en la llamada Pila o Stack
de modificadores del objeto. Y dicho objeto
sufrir -en el mismo orden visible en el stacklos efectos producidos por los modificadores
apilados.
Para comprender como funciona todo esto
vamos a aplicar algunos modificadores sobre

una versin primitiva del personaje Mekh Soldier (del juego en desarrollo Mad Cultures).
Esta versin del personaje quedo anticuada
debido a un cambio en el diseo del juego, pero
aun la conservo y suelo utilizarla para hacer
experimentos. Ahora la usaremos para realizar
algunos experimentos con los modificadores y
ms tarde nos servir como punto de partida
para crear una nueva versin del personaje. Comenzad por cargar el archivo OldMekhSoldier.
blend. Como veris el modelo esta compuesto
por varios objetos diferentes; Head, Body, etc, de
los cuales esta seleccionado el primero.
Id a la ventana de propiedades, en la esquina
derecha de la pantalla. Ah tenemos una barra
horizontal de iconos. Pinchad sobre el de la llave
inglesa. Esto har aparecer un panel inicialmente vaco excepto por el botn Add modifier.
Pinchad sobre l y aparecer una ventana con la
lista de modificadores de Blender clasificada por
clases, tal como podis verla en la figura 4-1.

Figura 4-1: El ejemplo OldMekhSoldier y la lista de modificadores de Blender.

Sin embargo apreciaremos mejor los efectos


de los modificadores si los aplicamos sobre una
copia del personaje y comparamos el resultado
con el modelo original. As pues, pinchad fuera
de la lista de modificadores (para hacerla desCapitulo 4

aparecer), usad la seleccin por ventana y, tras


crear una seleccin del modelo completo, haced
Shift+D>X y arrastrad la copia del modelo a una
cierta distancia del modelo original. Procurad
no incluir en la copia las fuentes de luz.
El proyecto Mekh Soldier (parte I)

99

Al hacer la copia del conjunto de objetos que


conforman el modelo inicial, Blender no solo copiara la geometra sino tambin los nombres, las
relaciones jerrquicas entre objetos y los modificadores de cada uno (en caso de que todo esto
exista). Adems tambin copiara las texturas
de los objetos y su aplicacin de las mismas, y
si ello no sucede en este caso es solo porque an
no hemos aplicado texturas al modelo. (Nota:
En el nombre copiado de los nuevos objetos se
aade de manera automtica una terminacin
a fin de tener una diferencia con respecto a los
nombres originales, tal como puede verse en la
ventana Outliner).
Seguidamente anulad la seleccin (A) y
seleccionad nicamente la cabeza del personaje
copiado. Haced aparecer nuevamente la lista
de modificadores y pulsad sobre el llamado
Simple Deform (que esta situado bajo la lista
de modificadores de deformacin). Al hacer
esto veremos como el modificador se aade a la
pila del objeto (hasta ahora vaca) situada bajo
el botn Add Modifier. Adems el modificador
aadido tendr un efecto inmediato sobre el
objeto seleccionado, produciendo un extrao
cambio en la malla de la cabeza.
Cada modificador que se aada a la pila
aparecer como un subpanel en la ventana de
propiedades, bajo el botn Add Modifier. El
primer subpanel, situado inmediatamente bajo
dicho botn, corresponde al primer modificador
de la pila, o sea; al primero que se aplica sobre
el objeto. El inmediatamente inferior -si lo hayser el segundo, y su aplicacin se efectuara
sobre los resultados obtenidos por el primero.
El siguiente ser el tercero y as sucesivamente.
Hay que aclarar que con la insercin del primer modificador en la pila se crea una especie
de objeto temporal, y que es sobre dicho objeto
temporal donde se aplicara el efecto de los sucesivos modificadores que vayamos aadiendo
al stack. (Un poco ms abajo veremos esto ms
claramente).
Los modificadores son un excelente medio
para aplicar cambios importantes sobre un
objeto con muy poco esfuerzo. Simplemente
tenemos que tener una idea de lo que hace cada
uno, a fin de saber en que casos nos conviene

100

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Figura 4-2: Aplicaremos los modificadores


sobre una copia del modelo original.

Figura 4-3: Cargamos el modificador Simple Deform en la pila del objeto.

aplicar uno o ms de ellos. A veces suceder


que no necesitaremos usar ninguno mientras
que en otras ocasiones precisaremos crear una
pila de 4 o ms para un solo objeto. Cuando
esto ltimo suceda nos quedaremos sin espacio
para ver los datos de todos los modificadores
aplicados simultneamente. Y es por ello que
Blender nos ofrece la posibilidad de comprimir
el subpanel de cada modificador en una nica
lnea donde veremos el nombre del modificador
y sus flags de aplicacin. Para comprimir o desCapitulo 4

plegar un subpanel bastara con pulsar la flecha


que veremos en la esquina superior izquierda
del mismo.
Ahora estudiaremos las caractersticas
comunes en la interfaz de todos los modificadores. La primera lnea en el subpanel de
un modificador es siempre idntica en todos,
tanto en su distribucin como en su contenido:
Despus de la flecha que despliega o contrae
el subpanel viene un icono con el smbolo del
modificador en curso, y luego el nombre del
mismo. Seguidamente veremos unos flags que
afectan al comportamiento del modificador de
diversas formas.
Comenzando desde el lado izquierdo tenemos en primer lugar un icono con forma de
cmara fotogrfica que activa-desactiva el flag
Use modifier during rendering (usar modificador durante el render). O sea que sirve para
activar-desactivar la aplicacin del modificador
durante el render. Este flag esta activado por
defecto y yo personalmente jams he tenido una
razn para desactivarlo. El siguiente es el icono
(con forma de ojo) del flag Display modifier
in realtime, que sirve para activar-desactivar
la visualizacin de los efectos del modificador
(en la 3D View) sin necesidad de eliminarlo
del stack (y que es bastante ms til que el
anterior). Despus sigue el icono del flag Use
modifier while in the edit mode (usar el modificador mientras se esta en modo edicin). Este
flag puede aparecer o no, dependiendo del tipo
de modificador en curso. Si esta activado veremos dos versiones del objeto; la de este antes de
que se aplique sobre l el modificador en curso
y la de despus. Quiero recalcar aqu que la versin antes de que se aplique el modificador en
curso a la que me refiero, no es necesariamente
la del objeto antes de que caiga sobre el la pila
de modificadores, sino la del objeto temporal
construido mediante la secuencia de modificadores activos. La visualizacin simultanea de
ambos modelos puede resultar liosa y por esta
razn, cuando dejo activo el flag mencionado
-que es casi todo el tiempo- tambin suelo dejar
activo el siguiente Apply modifier to editing
cage during editmode, que hace que los vrCapitulo 4

tices del objeto temporal se comporten como


vrtices normales, que pueden ser editados. Soy
consciente del tremendo lio que puede haber
ahora mismo en la cabeza del lector, de manera
que un poco ms adelante veremos ejemplos
prcticos del efecto que tienen todos estos flags.
Ahora regresemos con el ejemplo prctico,
en concreto con el modificador Simple Deform
que acabamos de aplicar al objeto Head. Ignorad por el momento la segunda lnea de su
subpanel y fijaos en la tercera, donde hay varios
flags con los siguientes nombres; Twist, Bend,
Taper y Stretch. Estos flags son excluyentes e
indican la deformacin simple que va a llevar a
cabo el modificador. Twist (retorcer) retuerce el
objeto a lo largo del eje Z, Bend (curvar) curva
el objeto a lo largo del eje Z, Taper (afilar) escala linealmente el objeto a lo largo del eje Z y
Stretch (estirar) estira el objeto a lo largo del eje
Z. Por defecto el modo de deformacin marcado
es el Twist, pero este no nos interesa ahora mismo. Marcad Bend y, tras situar el cursor sobre
el campo Factor, dadle un valor de 0.400 (este
campo establece la fuerza de la deformacin en
cualquier modo). Como resultado la cabeza de
nuestro robotijo se expandir en su lado frontal
y se contraer en el posterior. En la figura 4-4
podemos ver una vista Top con los resultados
de la deformacin.

Figura 4-4
Gracias a la deformacin efectuada hemos
conseguido un acabado algo ms cartoon con
un esfuerzo mnimo. Ahora vamos a agregar un
segundo modificador. Con la cabeza aun seleccionada, sacad la lista de modificadores (pulsando sobre el botn Add modifier) y selec-

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

101

cionad el modificador Cast, tambin situado


en la lista deform. Este modificador altera la forma del objeto al que se aplica, adaptndolo a alguna de las formas predefinidas en la lista Cast
Type (una esfera, un cilindro o un cubo). Aqu,
como forma, usad la esfera, dejad el parmetro
factor del modificador a 0.50 y fijaos en los tres

recuadros con los nombres de los ejes. Marcndolos, especificaremos los ejes a lo largo de los
que queremos que se efectu la adaptacin de la
forma. Dejad marcados nicamente los ejes X e
Y. En la figura 4-5 podemos ver los resultados.
(Bueno, en realidad en ella tambin he aplicado
un SimpleDeform con Taper al cuerpo).

Figura 4-5

Como podis ver, hemos obtenido unos


cambios de apariencia bastante significativos en la cabeza del robotijo con tan solo
aadir dos modificadores. Ahora vamos a
jugar un poco con los flags de la primera
lnea de los modificadores de la cabeza.
Con la cabeza seleccionada y los subpaneles de los modificadores desplegados,
pinchad sobre el flag del ojo del modificador SimpleDeform. Esta accin deshabilita
la aplicacin del modificador, pero no lo
elimina del stack. Despus haced lo inverso;
dejad activado el icono-ojo de este modifier
y desactivad el del Cast. Ahora vamos a
comprobar otras cosas. Comenzad por dejar
activados los tres primeros iconos en ambos
modificadores y aseguraos de dejar desactivado el ultimo. El resultado debera ser el
que podis ver en la figura 4-6.

102

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Figura 4-6: Aqu tenemos desactivados los


flags Apply modifier to editing cage during Edit
Mode en ambos modificadores, lo que nos
permite distinguir entre la cabeza original y la
temporal..

Capitulo 4

Como resultado estaremos viendo dos objetos; la malla de hilos amarilla es el objeto
original, sin los modificadores aplicados, y el
objeto sombreado superpuesto es el temporal,
resultante de la aplicacin de los modificadores.
Si ahora seleccionamos uno o ms vrtices y los
cambiamos de posicin, veremos tambin los
cambios en el objeto temporal.
Tener simultneamente dos versiones del
mismo objeto en la 3D View puede resultar lioso
y por ello yo suelo dejar activado tambin el
ltimo flag. La documentacin que he encontrado sobre l es bastante confusa, pero creo
que lo que hace es convertir al objeto temporal
(resultante del efecto de la pila de modificadores) en un objeto editable. Si, una vez activado,
comenzamos a mover vrtices, las transformaciones se copian al objeto inicial (sin modificadores), de manera que ambos objetos, el inicial
y el temporal permanecen idnticos, con lo que
solo hay un objeto -el temporal- en la 3D View.
Esto es muy adecuado pero tiene un problema:
Las transformaciones a los vrtices se aplican
realmente sobre el objeto original. Esto es; los
modificadores pueden ser borrados del stack
pulsando sobre el ltimo icono de la primera fila
de su subpanel (el de la X), y con ello sus efectos se pierden, recuperndose el objeto original,
pero las transformaciones que hayamos hecho
en los vrtices permanecen. Recordadlo.
En general suele ser una buena idea el dejar
que los objetos conserven su pila de modificadores. De esta forma, siempre podemos retroceder y volver al objeto original. Pero tambin
podemos usar el botn Apply de la segunda
lnea de cada modificador. De esta manera se
aplicaran los efectos del mismo de manera permanente en la malla inicial -antes de eliminar el
modificador-, y ganaremos algo de velocidad de
ejecucin en el programa.
Otro punto que debemos recordar es que el
orden de colocacin de los modificadores en la
pila afecta a los resultados. Esto es as porque
los efectos de cada uno se aplican sobre el objeto temporal en curso que va construyendo
Blender, aplicando uno a uno los modificadores
sobre el objeto inicial. Sin embargo y segn sea
el caso; en ocasiones no notaremos demasiado el
Capitulo 4

efecto de los cambios de orden. Para comprobarlo situaos sobre los dos iconos de flecha (arriba
y abajo) situados en la primera fila del subpanel
del modificador Cast, junto al icono de X. Si
ahora pulsis sobre el icono arriba, el modificador Cast subir una posicin en el stack, intercambindose con el modificador inmediatamente superior, que en este caso es el SimpleDeform.
Con esto ya sabemos lo bsico respecto al
funcionamiento de los modificadores en general. Ms adelante veremos muchos ejemplos de
aplicacin de los mismos en diversos ejemplos,
durante el desarrollo de los proyectos.

Evolucin en el diseo de las criaturas


mecnicas de Mad Cultures.

El primer personaje que disee para el bando


robtico del juego Mad Cultures fue el Mekh
Soldier, cuyo cometido es el de ser el soldado
bsico del bando Mekh. Mi intencin era crear
un combatiente de aspecto simptico y poco
intimidante. Por ello la tecnologa de su cuerpo deba aparentar ser relativamente simple y
chapucera. Lo cierto es que para crear las mallas
contaba ya con los excelentes dibujos de Carlos
Veredas Snchez (un amigo y un dibujante condenadamente bueno), pero estos llegaron en un
momento en que yo ya tena demasiadas ideas
propias acerca del diseo del personaje (perdname Carlos!). En cuanto a mis propias ideas,
estas estaban inspiradas en diversas fuentes; los
artefactos mecnicos de Jan en El Seor de los
Chupetes (si podis pillarlo, no lo dudis), los
robots destartalados de Kazu Kibuishi en Daisy
kutter (otro cmic buensimo), y los cacharros
mecnicos que aparecan en una de las aventuras del personaje Sally Forth creado por Wallace Wood. Tambin me gustaban los diseos
del manga Blame de Tsutomu Nihei, aunque
estos ltimos no tenan precisamente nada de
acabado cartoon.
Con este batiburrillo mental comenc la
creacin del Mekh Soldier, cuya primera versin
podis ver en el fichero de ejemplo OldMekhSoldier (cargadlo). Despus hice varios personajes ms para los dos bandos del juego y entonces
El proyecto Mekh Soldier (parte I)

103

empezaron mis problemas. Al principio mi idea


era hacer un juego destinado exclusivamente a
la plataforma IOS. Siguiendo esta premisa necesitaba crear personajes con poca carga poligonal
y que usaran pocos huesos (para las animaciones). Por esta razn mis criaturas estaban llenas
de tringulos, las cabezas de los personajes
bsicos no tenan animaciones y solo haba una
versin de cada modelo. Pero, al tiempo que
como grafista actuaba de esta forma, el programador que soy estaba ocupado probando muchos motores de juego diferentes. Despus de
muchsimas pruebas (literalmente) acabe decantndome por Unity, y as fue como sobrevino la
catstrofe.
Unity es un entorno de desarrollo adems de
un motor, y permite generar productos destinados a diversas plataformas de juego. En efecto:
El usuario escribe su cdigo sabiendo que la
mayor parte del mismo funcionara sin cambios
en cualquiera de las plataformas soportadas. As
pues, desde el punto de vista de un programador, el crear con Unity diferentes versiones de
un juego para varias plataformas solo requiere
-en teora- un relativamente pequeo esfuerzo
de programacin. Naturalmente el programador que hay en mi fue absolutamente incapaz
de soportar esta tentacin y tomo la decisin de
crear versiones para, al menos Windows, OS X
e IOS. Mientras tanto la mucho menos poderosa
parte de infografista que hay en mi chillaba de
horror al comprender lo que se le vena encima.
El problema, desde el punto de vista grfico
es que, si uno quiere aprovechar las posibilidades de las plataformas ms potentes, se deben
crear varias versiones de cada personaje. Afortunadamente si esto se planifica bien no tiene
porque significar necesariamente el multiplicar
el trabajo por el nmero de plataformas deseadas. Pero, con todo, la decisin tomada significaba ms trabajo.
Desgraciadamente dentro de m habita un
tercer personaje mucho ms peligroso que los
otros dos y con una facilidad mucho mayor
para crear problemas: Un diseador de juegos.
Y as, al poco tiempo de haber tomado la decisin ya mencionada, al diseador (no resisto la
tentacin de hablar de l en tercera persona) se

104

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

le ocurri una nueva mecnica de juego. Y sin


ninguna piedad forz al grafista a aceptar sus
cambios en el diseo, obligndole a crear personajes nuevos, a desechar a otros y a modificar
a varios ya existentes. (A veces creo que esta es
mi mayor habilidad: encontrar formas cada vez
ms elaboradas de ponerme las cosas difciles a
m mismo).
Al final todos los personajes sufrieron cambios, incluyendo el Mekh Soldier (lo que no
cambio fue el estilo grfico que desarrolle para
l). Otro detalle importante a tener en cuenta es
que prcticamente todos los personajes del bando robtico se crearon trabajando directamente
en Blender, sin usar diseos previos ni perfiles a
los que hubiera que ajustarse. En efecto: Casi en
todos los casos comenc tomando como punto
de partida una copia del viejo Mekh Soldier
(puesta como fondo) y empec a jugar con
cubos. Este es el mtodo de trabajo que vamos a
seguir con la cabeza del modelo en este captulo
(aunque el cuerpo lo construiremos ms adelante usando la consabida tcnica de usar perfiles
para crear y adaptar las mallas).

Figura 4-7: Aqu podemos ver las dos piezas ya separadas de la versin original de la
cabeza, la cual ha sido elevada con respecto a
la mandbula a fin de mostrar el interior.
Capitulo 4

Problemas con el diseo de cabezas


mecnicas

Una vez asumido todo lo anterior, enseguida llegue a la conclusin de que los personajes
robticos resultaran mucho ms expresivos si
podan abrir la boca. As que empec a trabajar
en la cabeza del Mekh Soldier y la divid en
dos objetos. Y fue al trastear con esta nueva
versin cuando me di cuenta de que haba varios fallos bsicos en el diseo.
El principal era sencillamente que no se poda abrir la boca. El eje de giro de la mandbula
deba situarse necesariamente en los tornillos
de sujecin de esta con la cabeza, ya que si lo
pona en otra parte la mandbula se movera
mal. Adems, estuviera el eje donde estuviese,
si la mandbula giraba hacia abajo invada primero el espacio ocupado por la pieza del cuello
-que tambin estaba mal colocada- y despus
se superpona con la cabeza. Como excusa nicamente puedo decir que cuando hice el diseo
original nunca supuse que al final acabara
intentando animarlo. En ese momento simplemente modele varias cabezas, y esta fue la que
me pareci ms graciosa.
Una vez identificados los problemas, modele rpidamente una segunda cabeza para
resolverlos. La solucin empleada cae en una
categora a la que de ahora en adelante llamaremos solucin mecnica. Pero (sorpresa!)
tan pronto como conclu el trabajo con esta
segunda cabeza ca en la cuenta de que aun
poda salvar el diseo original si utilizaba otro
tipo de solucin. Pero como esta ltima es bastante ms compleja que la solucin mecnica,
no la trataremos aqu. En este captulo, pues,
crearemos una cabeza para el Mekh Soldier
basada en la solucin mecnica, ya que esta es
ms fcil de hacer y ms apropiada para nuestro
primer proyecto.

Mtodo de modelado a seguir

Normalmente cuando vamos a crear un personaje nuevo -un character en la bibliografa en


ingls-, el mtodo usual a seguir suele ser colo-

Capitulo 4

Figuras 4-8 y 4-9: Por delante el problema


de la superposicin de la mandbula con la
cabeza no se aprecia demasiado. Pero desde
una vista lateral veremos como la pieza se
mete dentro del cuello y de la cabeza.

Figura 4-8

Figura 4-9
car un par de bitmaps con perfiles dibujados en
dos 3D View -una frontal y otra lateral-, y despus ir creando y ajustando geometra de manera que se adapte a estos dibujos. Dominar este
mtodo es importante, as que lo usaremos ms
adelante para crear el resto del cuerpo del personaje. Pero en cuanto a su cabeza seguiremos
el mismo procedimiento que segu yo mismo:
Pondremos la vieja versin del Mekh Soldier en
la 3D View para que nos sirva como referencia
(de estilo y de problemas de diseo), y empe-

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

105

zaremos a construir nuestra cabeza mecnica


sin preocuparnos demasiado por la exactitud.
Tened presente que lo importante ahora es
aprender a manejar las herramientas que vamos
a usar en la construccin del modelo y no la
exactitud del mismo. (A fin de cuentas yo cree
as al propio Mekh Soldier que ahora vamos a
intentar reproducir).
Por otro lado en este libro crearemos lo que
podramos llamar una versin mnima para PC;
entendiendo por tal un modelo donde solo hay
quads, y que vamos a construir con tan pocas
caras como nos sea posible (al tiempo que respetamos el nivel mnimo de detalle que pretendemos lograr). La razn de esto es que partiendo
de un modelo de este tipo es fcil tanto crear
una versin ms compleja como una ms simple
(como veremos ms adelante).

Creacin de la cabeza para el Mekh


Soldier

Vamos a empezar con la creacin de la cabeza: Con el fichero de la antigua versin (OldMekhSoldier) cargado, comenzad por echar un
vistazo a la cabeza del viejo modelo, la cual va a
servirnos como referencia. Se trata de un nico
objeto construido con la idea de ahorrar caras,
razn por la cual no hay modelada ninguna
superficie interna. Aqu haremos nuestro primer
cambio, ya que deseamos que el Mekh Soldier
pueda abrir la boca.
Seguidamente voy a explicar los pasos para

Objetos Empty
En Blender podemos organizar los objetos
en jerarquas padre-hijo. Y para este propsito pueden sernos tiles los objetos empty,
los cuales son objetos con punto origen, pero
sin geometra. Aqu por ejemplo el empty es
el objeto padre de toda la jerarqua del robot:
Cuando lo movemos a l, desplazamos a todas
las piezas del personaje. Y al carecer de geometra, naturalmente no se renderiza. Para
crear un objeto empty usad la opcin Add>Empty del men de la barra de informacin

106

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

la creacin de la nueva cabeza. Fijaos que en


cada paso se indica cual es el fichero de ejemplo
del que partimos y a partir del cual se ejecutan
las acciones enumeradas en el paso. De este
modo, aunque alguien se despiste en algn
punto, podr seguir el resto de los pasos de
construccin del modelo simplemente cargando
el fichero de partida del paso en el que se haya
perdido. Seguiremos este mtodo en todos los
proyectos de ejemplo.

Paso 1 (OldMekhSoldier): Creando y situando el Cubo-cabeza


Fijaos en que el modelo de referencia tiene
los pies centrados en el origen de coordenadas.
Vamos a apartarlo un poco, ya que nos interesa
que los objetos a crear del nuevo personaje aparezcan centrados all. Id a la ventana Outliner y
pinchad sobre el nombre SiliconSoldierLoc. Esto
har que quede seleccionado el empty que sirve
como raz de la jerarqua de objetos del modelo.
Despus teclead G>X>-1 y enter. Luego pulsad
A para des-seleccionar el objeto y haced Add>Mesh>Cube. Aparecer un cubo enorme. Esto
se debe a que estamos utilizando el sistema de
unidades de Blender por defecto, en el que una
unidad equivale a un metro (tal como sucede en
Unity). Y nuestro robot mide solo 1.75 blenderUnits mientras que el tamao por defecto del
nuevo cubo es de dos metros por lado.
Escalad el cubo hasta que su tamao sea ms
o menos similar al de la cabeza de referencia y
y despus escoged una de las opciones. Estas
opciones nos permiten seleccionar la forma en
que vamos a ver el empty en la 3D View, pero
no crean geometra. Segn escojamos una
opcin u otra podremos ver al empty creado
como un cubo, una esfera, etc. Y podremos
seleccionarlo pulsando sobre este objeto de
edicin (y efectuarle las transformaciones que
creamos oportunas). Adems del uso que le
hemos dado en este ejemplo, los objetos empty pueden ser usados de muchas otras maneras.

Capitulo 4

Figura 4-11
Figura 4-10
situadlo a la altura adecuada en el eje Z, mantenindolo centrado en los otros dos ejes (lo mejor
es usar para esto las vistas frontal y lateral, deshabilitando la perspectiva). Por ultimo entrad
en modo edicin y desplazad las caras del cubo
hasta dejar las proporciones de este tan similares como sea posible a las de la cabeza del Mekh
Soldier. (Ver figura 4-10).
Paso 2 (Head_Paso02): usando Subdivisin
Ahora vamos a crear algo ms de detalle en
la malla. Primero entrad en modo objeto, seleccionad la cabeza del viejo modelo del Mekh Soldier y ocultadla (tecla H). Despus seleccionad
el cubo y volved al Edit mode, poned la vista
frontal sin perspectiva en modo wireframe y
seleccionad todas las aristas verticales del cubo.
Despus haced Ctrl+E>Subdivide e indicad 4 en
number of cuts (figura 4-11). Seguidamente
activad una vista lateral en modo wireframe,
anulad la seleccin y cread otra nicamente
con las aristas horizontales que podis ver en
esta vista. Luego ordenad una subdivisin de
3 cortes. El resultado debera ser el que veis en
la figura 4-12. Finalmente poner la vista frontal en modo wireframe, seleccionad todos las
aristas horizontales (ver figura ) y ordenad una
subdivisin de 4 cortes. Para terminar poned el
Object Mode y usad una orden Unhide (Alt+H)
para volver a hacer visible la cabeza del robot.
Capitulo 4

Figura 4-12

Figura 4-13
Luego regresad al Edit Mode. El resultado final
debera ser similar al de la figura 4-13.
Nota: En caso de que alguien se pregunte
porque hemos usado 3 subdivisiones en vez

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

107

de una sola para todo el cubo, la respuesta es, por


supuesto, que necesitbamos ms o menos subdivisiones en segn que plano.
Paso 3 (Head_Paso03): Preparando el cubo para
el modificador Mirror
Ahora vamos a seguir un procedimiento que se
usa prcticamente siempre cuando se esta creando
un modelo con simetra bilateral: Vamos a usar el
modificador Mirror (espejo). Pero antes hemos de
preparar el cubo para ello: De nuevo desde Edit
Mode, teclead Ctrl+R para efectuar un comando
Loop Cut and Slide y moved el cursor de manera
que el Edge loop potencial (rosa) se dibuje tal como
podis ver en la figura, dividiendo verticalmente el

Figura 4-15
cubo en dos mitades. Pulsad LMB y Enter para
terminar la orden en cuanto el edge loop potencial este colocado correctamente.
Despus cread una seleccin con todos los
vrtices que queden a la izquierda del nuevo
edge loop (en el lado ms cercano al robot, tal
como puede verse en la figura 4-15) y borradlos.
Con esto habremos borrado la mitad del
cubo, dejando sin tapa lo que antes era su centro
(figura 4-16).
Paso 4 (Head_Paso04): Usando el modificador Mirror
Id a la ventana Properties, pinchad sobre

108

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Figura 4-14

Figura 4-16
el icono de la llave inglesa (Object Modifiers)
y pulsad sobre el botn Add Modifier. Luego pulsad sobre Mirror para aadir al cubo el
modificador del mismo nombre. Observareis
que desde modo objeto el cubo parece nuevamente completo, mientras que en modo edicin
solo veris vrtices en un lado del cubo. Esto se
debe a que Mirror hace un duplicado con efecto
espejo de la geometra del objeto. De ahora en
adelante, cuando modifiquemos los vrtices del
lado editable, Mirror aplicara los cambios equivalentes a los vrtices de la geometra-espejo (es
fcil ver porque esto es tan til en la creacin de
personajes). Observad que el espejo del modificador se coloca en el punto-centro del objeto,
Capitulo 4

Figura 4-17
en el plano indicado por el eje local indicado
en los datos del modificador. Esto es, si usamos
el eje X, como en el presente caso, el espejo se
situara en el plano formado por los ejes Y-Z.
Ahora fijaos en los flags Merge y Clipping del subpanel del modificador. Aseguraos
de que ambos estn desactivados y, tras seleccionar uno de los vrtices frontales de la lnea
central del cubo, probad a moverlo hacia el
lado editable. Inmediatamente veris como
se forma un hueco triangular en la parte frontal
del cubo (figura 4-17). Esta claro que normalmente esto no ser lo que nos convenga: En un
caso como este, lo preferible seria que los vrtices del edge loop central, inscritos en el plano
de mirror, siguieran fijos en el (aunque puedan
moverse arriba y abajo). Afortunadamente esto
es fcil de lograr dejando marcado el flag Clipping. En cuanto al flag Merge, si ahora
aplicsemos el modificador comprobaramos
que en el edge loop central todos los vrtices
son dobles. Esto se debe a que Mirror tambin
cumple su funcin de espejo con los vrtices del
edge loop central. Como normalmente nos interesara que no haya vrtices dobles en este edge
loop central, casi siempre dejaremos tambin
marcado el flag Merge cuya funcin es preci-

Capitulo 4

Figuras 4-18: Los flags del modificador


Mirror.

samente fusionar los vrtices superpuestos. Por


ultimo fijaos en el campo Merge Limit cuyo
valor por defecto es 0.001. Su funcin es indicar
la distancia mxima (entre los vrtices del lado
editable y el lado espejo) por encima de la cual
no se efectuara el merge. Ahora bien; Nos sirve
este valor?
En el caso que nos ocupa; s. Sin embargo
puede haber casos en que la geometra espejo no

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

109

se cree junto a la del lado editable. Por ejemplo


podemos usar el campo Mirror Object para
especificar un objeto cuyo centro servir como
punto central para colocar el plano-espejo (si
esta opcin se usa, normalmente este objeto ser
un empty). En mi caso, nunca he tenido que
usar Mirror Object y en cuanto al Merge Limit, normalmente no es preciso tocar su valor,
aunque todo depender de la escala con la que
trabajis; si dicha escala es microscpica, puede
que tengis que reducir este valor.
Paso 5 (Head_Paso05): Borrando, copiando
y pegando caras

Ahora vamos a empezar a dar algo de forma


a la nueva cabeza. En principio queremos que
la base de esta quede ms arriba, a fin de que la
mandbula no tropiece con ella cuando gire para
abrir la boca del personaje. Adems haremos
un poco ms corta a la mandbula en s.
Desde el submodo caras, seleccionad las 2
caras que podis ver en la figura 4-19 y borradlas (X>Faces). Eso dejara un hueco a travs del
cual podemos ver el interior del cubo. Ahora
seleccionad las caras que podis ver en la figura
4-20, haced una copia de la seleccin y arrastradla hacia atrs en el eje Y (Shift+D>Y) como
puede verse en la figura 4-21. Despus seleccionad y borrad las caras originales a partir de

Figura 4-19

Figura 4-20

Figura 4-21

Figura 4-22
las cuales creasteis las duplicadas (X>Faces). El
resultado debera ser el que puede verse en la
figura 4-22.

Figura 4-23

110

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Ahora vamos a hacer lo mismo con las tres


caras que podis ver en la figura 4-22. Seleccionadlas y, tras teclear Shift+D>Z, desplazadlas
hacia abajo. Luego borrad las tres originales que
usasteis para crear la copia. El resultado debera
ser similar al de la figura 4-23.
Capitulo 4

Todo esto ha servido para crear unos huecos


en los que ahora vais a pegar la geometra duplicada. Aseguraos de que el flag de Mesh>AutoMerge Editing esta activado y poned el imn
activo y en modo Vertex. Luego seleccionad las
6 caras verticales y desplazadlas para crear una
tapa trasera para nuestro objeto, tal como puede
verseen la figura 4-24.
Por ultimo seleccionad las 3 caras sueltas y
desplazadlas hacia arriba para pegarlas en el
hueco restante, tal como podis ver aqu. Ahora
nuestro objeto ha vuelto a estar cerrado.
Paso 6 (Head_Paso06): Preparando la mandbula
En este paso vamos a preparar la geometra para la creacin de la mandbula. Haced
la seleccin que puede verse en la figura 4-25,
teclead Shift+D>Z y desplazad la copia crea-

Capitulo 4

Figura 4-24
da hacia abajo (figura 4-26). Despus anulad la
seleccin (A) y volved a hacer la misma seleccin
del principio de este paso, pero esta vez exceptuando a las caras de la base del objeto (figura
4-27). Borrad las caras de la seleccin y despus
seleccionad a las que han quedado aisladas. Despus llevadlas hacia arriba en el eje Z para tapar
el hueco que ha quedado en lo que ser, a partir
de ahora, la cabeza del personaje (figura 4-28).

Figura 4-25

Figura 4-26

Figura 4-27

Figura 4-28
El proyecto Mekh Soldier (parte I)

111

Paso 7 (Head_Paso07): Usando el modificador Solidify

pasar a modo objeto, pulsad A para anular la seleccin y luego seleccionad el objeto-mandbula.

En el paso anterior hemos dividido la cabeza en lo que sern sus dos partes; el crneo y la
mandbula. Y en este vamos a dar grosor a esta
ltima. Podemos lograr esto de varias maneras,
lo cual es casi siempre el caso con cualquier
tipo de forma que pretendamos modelar, pero
en este ejemplo concreto lo ms simple ser
usar el modificador Solidify. El problema es,
por supuesto, que la mandbula aun no es un
objeto independiente, con lo que si aplicamos el
modificador ahora mismo, este tambin afectara
al crneo, cosa que no nos interesa. As que lo
primero que tendremos que hacer ser convertir
a la mandbula en un objeto separado (e independiente del crneo).

Fijaos en que, aunque se trata de un objeto


recin creado, la mandbula tiene ya un modificador mirror en su pila que no hemos creado
nosotros directamente. De esto podemos deducir que cuando separemos parte de la geometra de una malla convirtindola en un objeto
independiente, el nuevo objeto heredara la
pila de modificadores de su padre. Otro detalle interesante es que el nuevo objeto heredara
tambin la posicin del punto origen de su
padre, as que deberemos desplazarlo si dicha
posicin heredada no nos interesa. (Para esto lo
mejor suele ser situar el cursor 3D en la posicin
espacial que queremos como nuevo centro y luego usar la opcin Object>Transform>Origin to
3D Cursor). Por ahora, sin embargo, no necesitamos tocar esto.

Anulad la seleccin (si tenis alguna) y seleccionad la mandbula situando el cursor sobre
ella y pulsando L. Esto bastara para seleccionar
toda la geometra de la pieza, ya que cuando la
separamos del resto de la cabeza, automticamente se convirti en una malla-isla. Seguidamente ordenad un comando Separate (con la
tecla P) y escoged la opcin Selection en el men
emergente. Inmediatamente veris como la
pieza cambia de color y dejis de ver los puntos de edicin de las caras (si es que seguais en
submodo caras). La pieza ya es un objeto independiente pero an seguimos editando la malla
de la cabeza en modo edicin. Haced tab para

Figura 4-29: Solidify con el flag Even


Thickness en off.

112

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Permaneced en modo objeto. Se supone que


en la ventana Properties aun debis seguir con
la pestaa Object Modifiers activada (y si no es
as, pinchad sobre ella). Pulsad sobre el botn
Add modifier y aadid el modificador Solidify
al objeto. Seguidamente situaos sobre el subpanel del modificador. Lo primero que hemos
de hacer es aadir el grosor que queremos para
nuestra pieza. Esto es controlado con el parmetro Thickness (grosor), as que dadle un valor
de 0.15 y observad como cambia la malla (figura
4-29).

Figura 4-30: Solidify con el flag Even


Thickness en on.
Capitulo 4

Lo siguiente que hay que hacer es controlar


desde que punto exactamente se da grosor a la
pieza. Esto se consigue dando un valor adecuado al parmetro Offset. Por ejemplo, un valor
de -1 significa que el grosor se creara usando las
paredes originales de la malla (de espesor nulo)
como punto de partida y generando el grosor
hacia el interior de la pieza. En cambio un valor
de 1 significa que, usando el mismo punto de
partida, la pieza tomara espesor hacia afuera.
Por ultimo un valor de 0 significa que la pared
inicial se usara como centro para dar grosor al
objeto. En nuestro caso nos interesa que el grosor crezca hacia afuera, as que poned el valor a
1.
Otros flags que debemos conocer son Fill
Rim, que crea las caras que conectan la pared
interna con la externa (y que por defecto esta

activado) y Even Thickness, que mantiene el


grosor del objeto haciendo los cambios que sean
pertinentes en las esquinas del mismo (dejadlo
activado).
Ahora que hemos conseguido dar grosor a
la mandbula, debemos volver a unirla con el
crneo para poder seguir trabajando en un nico objeto. (Lo que nos permitir ahorrar trabajo
al poder aplicar a ambas partes de la cabeza los
modificadores comunes que han de usar). Pero
antes de eso habremos de aplicar el modificador
Solidify sobre la mandbula. Para ello pulsad
sobre el botn Apply del modificador en su
subpanel. Como recordareis, esto har que los
cambios generados por el modificador se apliquen sobre el objeto antes de eliminar el modificador. Esto es necesario porque no queremos
que Solidify se aplique tambin sobre el crneo

Figura 4-31: Solidify con el flag Fill Rim


desactivado.
cuando volvamos a unir ambos objetos.
Finalmente aadid el objeto crneo a la
seleccin (Shift+RMB) y ordenad un comando
Join (unir) pulsando Ctrl+J. Despus entrad en
Edit Mode, submodo vrtices, poned el imn en
off, seleccionad lo que ahora es nuevamente una
malla-isla y desplazadla un poco hacia arriba en
el eje Z, cuidando de que no queden demasiado
cerca los vrtices de la mandbula con los del
borde inferior del crneo.
Paso 8 (Head_Paso08): Usando Loop Cut
and Slide y Extrusiones
Capitulo 4

Figura 4-32: La pila de modificadores


del objeto mandibula.
En este paso vamos a crear la pieza de unin
entre mandbula y crneo. Dicha pieza ser
el eje de giro en torno al cual rotara la mandbula, y para crearla bastara en principio con
hacer una extrusin de la cara que podis ver

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

113

seleccionada en la figura 4-33. Sin embargo si


efectuamos esta extrusin inmediatamente, la
geometra creada no tendr la forma cuadrada
que queremos, sino la que puede verse en la
figura 4-34. (Pues s. Queremos que la pieza de
unin sea cuadrada. Porque? Pues para tener la
oportunidad de resolver este problema).
Este problemilla podemos resolverlo fcilmente creando con Loop Cut and Slide un loop
en la zona que nos interesa (figura 4-35). Pero
antes seleccionad la malla-isla del crneo (L) y
ocultadla (tecla H). Luego pulsad Ctrl+R para
hacer aparecer el loop potencial (rosa), fijadlo en
la zona deseada (llevando el cursor all y haciendo LMB) y luego desplazadlo moviendo el
ratn, para llevarlo hacia la esquina trasera de la
pieza-mandbula. En la figura 4-36 tenemos una
vista Top del resultado. Fijaos en que el loop ha
adaptado su forma para igualar la distribucin
de vrtices de la zona, lo cual no nos interesa.
Como queremos que todos sus vrtices permanezcan en la misma posicin en el eje X, cread
primero una seleccin solo con los que queden
ms cerca del lado trasero (tal como pueden
verse desde una vista Top, sin perspectiva y
en modo wireframe). Y despus desplazadlos

Figura 4-35
hasta que solo veis una lnea desde dicha vista
top. El resultado podis verlo en la figura 4-37,
donde ya hemos seleccionado la cara que vais a
extruir a continuacin. (Por cierto, haced aparecer la geometra oculta pulsando Alt+H).

114

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Figura 4-33

Figura 4-34

Figura 4-36
Por ultimo efectuad la operacin. Debis
extruir de manera que la cara superior de la geometra creada quede ms o menos a la altura del
segundo loop horizontal del crneo, tal como
puede verse en la figura 4-38).
Capitulo 4

Figura 4-37
Paso 9 (Head_Paso09): Insertando una shape 2D dentro de una malla 3D
Vamos a usar este sencillo truco para terminar de dar forma a la zona de unin entre
la mandbula y el crneo. Nuestro propsito
es crear en dicha zona una extrusin de forma
circular que haga las veces de tornillo. Concretamente utilizaremos una shape 2D de tipo crculo
como punto de partida para la nueva extrusin.
Para ello habremos de insertar previamente

Figura 4-39
la. Por ejemplo G>Y>0.01 quedara bien (figura
4-40). Luego anulad la seleccin, seleccionad el
loop opuesto y desplazadlo en sentido contrario
en el eje Y. La figura 4-41 muestra el resultado
con toda la cabeza visible.
Capitulo 4

Figura 4-38
esta forma 2D en la zona de unin, cuidando de
centrarla tan bien como podamos. Y como deseamos que el crculo se ajuste lo mejor posible a
esta zona de unin, primero habremos de procurar que dicha zona quede tan cuadrada como
sea posible.
Comenzad por ocultar la malla-isla del crneo y despus, tras seleccionar todos los vrtices
del loop de la figura 4-39, desplazadlos un poco
en el eje Y hacia el lado posterior de la mandbu-

Figura 4-40
Seguidamente vamos a aumentar la densidad de la malla en la zona de unin. Necesitamos hacer esto porque vamos a insertar all un
crculo de 8 aristas y no queremos que se formen caras que no sean quads. (Las razones de
El proyecto Mekh Soldier (parte I)

115

Figura 4-41
este deseo las trataremos en el captulo siguiente
dedicado a la topologa). As pues, usad la orden
Loop Cut and Slide (Ctrl+R) para crear un edge
loop que divida verticalmente a la zona que nos
interesa (ver figura 4-42). Despus repetid la
orden para crear un edge loop horizontal en la
zona de unin (ver figura 4-43).
Y ya solo nos falta insertar la shape 2D. Para
ello necesitamos asegurarnos de que cuando la
sumemos, la shape va a crearse en la posicin
espacial que nos interesa. Seleccionad el vrtice
central externo de la zona de unin, situaos en el
men de la 3D View, y usad la orden Mesh>Snap>Cursor to Selected. El comando dejara el cursor 3D en la posicin del vrtice seleccionado.
Ahora cargad la shape con la orden Add>Mesh>Circle. Con esto habris aadido un circulo a
la malla, pero, aunque su centro esta situado en

Figura 4-43

116

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Figura 4-42
el punto correcto, su orientacin, dimensiones y
numero de vrtices no son los deseados.
Despus de dar la orden veris aparecer el
subpanel de la misma (Add Circle) en el panel
Tool Shelf. Primero indicad el nmero deseado
de vrtices (8) en el apartado del mismo nombre. Luego insertad el valor 90 en el eje Y del
apartado Rotation (para rotar la shape 90 grados
en este eje). Y por ltimo pulsad S y escalad la
shape hasta que el resultado sea similar al mostrado en la figura 4-44.
Al aadir el circulo desde Edit Mode, sus
vrtices han pasado a ser parte del objeto editado en curso, pero ahora necesitamos integrarlos
en la malla, de manera que verdaderamente
pasen a ser parte de la misma. Para ello entrad
primero en submodo caras, seleccionad las 4

Figura 4-44
Capitulo 4

caras en cuyo plano descansa el circulo y borradlas (X>faces). Despus, desde el submodo
aristas, seleccionad todas las aristas del circulo
y tambin las que le rodean (figura 4-45) y usad
una orden Bridge Two Edge Loops (Ctrl+E>Bridge Edge Loops). Por ultimo pasad al submodo
vrtices, anulad la seleccin, cread otra nicamente con los vrtices del crculo y usad una

orden Make Edge/Face (tecla F).


Ahora el crculo s que esta verdaderamente
integrado en la malla de la mandbula, aunque
an queda una cosa por hacer: La cara interna
del crculo tiene 8 aristas y no queremos en la
malla nada que no sean quads (por razones que
estudiaremos en el captulo siguiente). Afortunadamente la solucin es muy sencilla: Usad la

Figura 4-45
herramienta cuchillo (K) y cread dos cortes que
dividan esta cara en 4 quads idnticos (figura
4-46).

Figura 4-47
Capitulo 4

Figura 4-46
Paso 10 (Head_Paso10): Dando forma a la
unin crneo-mandibula
Desde el submodo caras, seleccionad las 4
caras internas del circulo y extruidlas con E>.033
(figura 4-47). Despus escalad las nuevas ca-

Figura 4-48

Figura 4-49

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

117

ras con S>.8. Ahora pasad a submodo vrtices,


seleccionad los vrtices de la figura 4-48 y usad
el manipulador de traslacin para dejarlos tal y
como puede verse en la figura 4-49.
Paso 11 (Head_Paso11): Usando el modificador Simple Deform
Sacad la lista de modificadores y aplicad el
modificador Simple Deform que ya conocis.
Dejadlo con la opcin Taper marcada y poned
el valor -0.300 en el parmetro Factor (fijaos
en que si dejis el valor como positivo, la orien-

Figura 4-51: La cabeza con un valor de


-0.3 en el parametro Factor de Simple Deform.

118

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

tacin de la deformacin taper se invierte). Con


esto la forma de nuestra cabeza tomara ya un
cierto aire de familia con respecto a la cabeza
original del Mekh Soldier.
Dejad activados los 4 flags de la primera
lnea en los dos modificadores de la lista. Ello
nos servir para comprobar un detalle curioso;
al activar el flag Apply modifier to editing cage
during editmode (que hace que podamos editar los vrtices del objeto temporal creado con
la pila de modificadores), veremos que el lado
no editable de la cabeza aparenta ser editable
ahora. Y de hecho podremos seleccionar vrtices y moverlos en dicho lado. Sin embargo todo
esto es solo apariencia. Fijaos en que, si seleccionis un solo vrtice en el lado espejo, el manipulador de transformacin aparecer sobre el vrtice equivalente del lado editable, indicndonos
con ello que este es realmente el vrtice sobre el
que vamos a hacer la transformacin (que luego,
en virtud del funcionamiento de mirror, se ver
reflejada en el vrtice del otro lado del espejo). Y, de igual forma, los vrtices del edge loop
central seguirn sin poder salir del plano-espejo
si hemos dejado activo el flag de clipping. Sa-

Figura 4-52: La misma cabeza con un


valor de -0.3 en el parametro Factor de Simple
Deform.
Capitulo 4

biendo esto, es ya solo una cuestin


de gustos el cmo dejis puestos
los flags para ver o no la malla en
el lado-espejo de la cabeza.
Por otro lado se pueden conseguir efectos bastante ms complejos de lo que sugiere el nombre del
modificador jugando con sus flags.
Probad por ejemplo a ir cambiando
los valores inferior y superior de
Limits (que por defecto estn en 0
y 1 respectivamente). Estos valores
controlan el lmite de aplicacin del
modificador dentro del objeto, y
concretamente en el caso de Taper

Usando un objeto Empty para


controlar la aplicacin de Simple
Deform
En principio el centro de la deformacin ejercida por un modificador estar en
el punto origen del objeto que lo tiene en su
pila, pero en el caso de Simple Deform esto
puede cambiar. Entrad en modo objeto y, con
nuestra cabeza seleccionada, usad la opcin
Object>Snap>Cursor to Selected. Esto situara el cursor 3D sobre el punto origen del
objeto-cabeza el cual, por ahora, esta situado
aproximadamente en el centro de su volumen
espacial. Ahora usad la opcin Add>Empty>Arrows. Esto creara un objeto empty de
cuyo punto origen partirn 3 grandes flechas
terminadas en letras con los nombres de los
ejes. Tomad nota de que el punto origen del
Empty es el mismo que el de nuestro objeto-cabeza, ya que antes de crearlo hemos
situado all el 3D Cursor. (Recordad que un
objeto nuevo se creara siempre usando el 3D
Cursor como su punto origen).
Seguidamente seleccionad la cabeza y
pinchad sobre el apartado Origin del subpanel de Simple Deform. Se abrir una ventana
con la lista de objetos de la escena. Seleccionad Empty -que es el nombre del objeto que
acabamos de crear- y seleccionad el objeto
empty. En principio no se ha apreciado nin-

Capitulo 4

Figura 4-53
gn cambio en la cabeza del robotito puesto
que el empty se ha creado en el mismo punto
origen de esta. Ahora usad el manipulador de
traslacin para mover el empty arriba y abajo
a lo largo del eje Z. Luego probad a hacer lo
mismo en los otros ejes. Interesante, verdad?
Pero esto no es todo lo que podemos hacer
usando otro objeto como origen del modificador. Tambin podemos cambiar la orientacin de los ejes. Probad por ejemplo a rotar el
empty en el eje X (figuras 4-54).

Figura 4-54

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

119

se refieren al eje Z. Los valores deben ir de 0 a 1,


entendindose como 0 la base del objeto y 1 su
techo. As, un valor de 0.2 en el lmite inferior
significa que el modificador dejara de tener efecto en la zona situada entre el 0 y el 20 % de la
altura del objeto (en el eje Z). Y un valor de 0.8
en el lmite superior significa lo mismo para la
zona comprendida entre el 80 % de la altura del
objeto (en el eje Z) y su techo (figura 4-53).
Por ltimo, y si queris hacer ms experimentos, probad a marcar los flags Lock X axis
y Lock Y axis. Estos flags inhiben la aplicacin
del modificador en sus ejes respectivos.
Paso 12 (Head_Paso12): Bevel
Bevel es una tool bsica de modelado poligonal que lleva implementada en Blender desde
mucho antes de la versin 2.49. Ha pasado por
bastantes vicisitudes con el cambio de arquitectura y actualmente existe en dos versiones;
como una herramienta accesible desde el Edit
Mode y como un modificador. En este paso usaremos la herramienta de Edit Mode.

Figura 4-55
los y en nuestro presente ejercicio no queremos
ni uno (ver siguiente captulo).
En el nivel siguiente, de 2 segments, solo se
crean quads, as que ese es el valor que vamos
a usar aqu (y cuyo resultado podis ver en la
figura 4-57). Como podis ver, la herramienta

120

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

La funcin de Bevel es permitirnos crear


biseles en los bordes de los objetos y vamos a
usarla para efectuar un biselado sobre nuestro
modelo. Seleccionad todas las aristas que pueden verse en la figura 4.55 y pulsad W o bien
Ctrl+E para hacer aparecer un men desde el
que podris acceder a Bevel. (O pulsad directamente Ctrl+B para invocar directamente al
comando). Tened cuidado de que no queden
seleccionadas aristas de las superficies internas
de la mandbula, ya que ah no queremos que se
formen biseles. Una vez que Bevel se este ejecutando moved el ratn para indicar la cantidad
de bisel que queris que se cree en las aristas seleccionadas. Por supuesto tambin podis indicar directamente el porcentaje de bevel deseado
(que en nuestro caso es 0.095).
Otra cosa que podemos controlar es el nmero de segments (pasos) de biselado que vamos
a emplear en la orden de Bevel. Por defecto este
valor es 1 y el resultado es el que podis ver en
la figura 4-56. Este es el biselado mnimo que
podemos darle a una arista (o grupo de ellas)
pero tiene un pequeo problema: crea tringu-

Figura 4-56
Bevel que estamos usando es rpida, sencilla de
manejar y funciona muy bien, pero tiene un problema: No es un modificador y por tanto es destructiva. Esto quiere decir que cuando hagamos
unas pocas cosas ms y vayamos ms all del
nmero de pasos de undo disponibles, no podremos cambiar de opinin y poner 1 segmento
Capitulo 4

Figuras 4-57 y 4-58: Con el valor Segments


a 2, Bevel solo crea quads en nuestro objeto,

Figura 4-57

El modificador Bevel

La principal ventaja del modificador Bevel


sobre la herramienta del mismo nombre es,
evidentemente, que el primero no es destructivo: Uno puede aplicar el modificador y
quitarlo en cualquier momento, recuperando
el estado anterior de la malla sin ningn problema.
Vamos a comprobar su funcionamiento
de forma sencilla: Cargad la escena por defecto y aadid el modificador al cubo. Despus, y para comprobar con mayor facilidad
sus efectos, pulsad sobre la pestaa Object
de la ventana de propiedades y marcad los
flags Wire (hilos) y Draw All Edges (dibujar
todas las aristas) del subpanel Display. Luego
retornad al panel del modificador.
Bevel tiene 4 modos de funcionamiento
que podemos indicar con los botones None,
Angle, Weight y Vertex Group. En el modo
por defecto, None, el modificador se aplica al
objeto completo. O sea que no se usa ningn mtodo para controlar las partes de la
malla sobre las que va a aplicarse la accin
del Bevel. En general esta opcin no suele ser muy prctica, ya que podemos tener
problemas al trabajar en el modo editable.

Capitulo 4

incluso en los puntos de unin entre 3 aristas.

Figura 4-58
Veamos un ejemplo: Marchad al Edit mode y
efectuad una subdivisin de 2 cortes. Hecho
esto, desde Edit mode no apreciaremos nada
raro (figura 4-59), pero desde modo objeto el
resultado ser el de la figura 4-60.
Las lneas extra se deben a que el Bevel
se esta aplicando sobre todas las aristas del
cubo. Estas lneas no son visibles ni editables
desde Edit Mode, lo que limita su utilidad,
pero se convertirn en permanentes si usamos el botn Apply del modificador.

Figura 4-59

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

121

El modificador Bevel (continua-

cin)
Afortunadamente los dos mtodos siguientes son bastante ms prcticos. Por
ejemplo, si cambiis el mtodo de aplicacin
pinchando sobre el botn Angle del modificador, el resultado cambiara para mostrar lo
mismo que vemos desde el modo editable,
ya que ahora el Bevel solo se aplica sobre las
aristas que forman un ngulo superior al valor por defecto, de 30 grados.
Pero la siguiente opcin, Weight, es an
ms til, ya que podemos especificar directamente sobre que aristas debe aplicarse el
bevel y en que proporcin. Vamos a comprobar esto: Situad el cursor a cierta distancia
del cubo y, desde el modo editable, aadid
una primitiva mono. Esta nueva malla formara en realidad parte del mismo objeto que el
cubo, ya que la hemos aadido desde modo
editable, y por ello tambin tendr aplicado el
modificador y las mismas propiedades visuales que ya establecimos para el cubo. Borrad a
este ltimo y seleccionad el edge loop que enmarca el rostro del mono (figura 4-61). Luego
usad la opcin Ctrl+E>Edge Bevel Weight
-que sirve para indicar el peso del bevel en las
aristas seleccionadas- y dadle el valor 0.8.
Esto creara un bisel a lo largo del edge
loop seleccionado (figura 4-62). Pero lo bueno es que ahora podramos seleccionar otras
aristas, darles un peso distinto, y ver el resultado correspondiente sin que ello afectara al
bisel que acabamos de crear.
Por ultimo vamos a resear las opciones
comunes a todas estas modalidades: Usaremos el parmetro Width para indicar la cantidad de Bevel que deseamos aplicar mientras
que Segments nos servir para especificar el
nmero de divisiones para el Bevel. Por ultimo Only Vertices se usa para indicar que
queremos que el Bevel se efectu a nivel de
vrtice y no de arista (probadlo con todos los
vrtices seleccionados).

122

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Figura 4-60

Figura 4-61

Figura 4-62

Capitulo 4

en vez de 2. Por esa razn si vais a hacer varias


versiones de un modelo es conveniente dejar el
bevel para el final. Aqu sin embargo, nuestro
modelo es sencillo, le quedan pocos pasos, y me
apeteca ver como afectaba el bevel a su aspecto,
as que...
Paso 13 (Head_Paso13): Editando vrtices y
aristas (dando forma)
En el presente paso vamos a efectuar algunas
operaciones de traslacin con grupos de vrtices, a fin de dar a crneo y mandbula un aspecto menos plano. Resumiendo; nuestro robot va a
seguir siendo un cabeza cuadrada, pero intentaremos darle un aspecto ms simptico con unas
cuantas transformaciones de vrtices. En primer
lugar seleccionad los vrtices centrales de la parte superior de la cabeza y desplazadlos un poco
hacia abajo en el eje Z, usando el manipulador
de traslacin tal como puede verse en la figura

Capitulo 4

4-63. Luego repetiremos la jugada con el grupo


de vrtices central del lado trasero del crneo
(figura 4-64), a los que desplazaremos en el eje Y
hacia dentro del objeto. Y terminaremos con los
vrtices laterales del crneo, a los que desplazaremos hacia el lado negativo del eje X (figura
4-65). Luego actuaremos del mismo modo con
los vrtices de los lados frontal, lateral y trasero
de la mandbula, a los que desplazaremos hacia
el centro del modelo. (Ver figura 4-66, donde se
muestran ya todas estas acciones ya terminadas). Lo nico que dejaremos sin tocar ser el
lado frontal del crneo.

Paso 14 (Head_Paso14): Fusionando vrtices
y usando Dissolve
En el paso nmero 12 comentbamos que
el uso de un Bevel con dos segments no genera
tringulos, pero en realidad esta declaracin no
es completamente exacta: Una orden de biselado

Figura 4-63

Figura 4-64

Figura 4-65

Figura 4-66
El proyecto Mekh Soldier (parte I)

123

de dos segments -que producir dos caras de


ancho en el bisel- puede generar tringulos en
los puntos de bisel en los que no hayamos seleccionado todas las aristas para efectuar el bevel.
Y esto fue lo que hicimos en el caso de la mandbula, donde no incluimos las aristas horizontales de los bordes para efectuar esta operacin.
Debido a esto ahora tenemos 2 tringulos indeseados en cada una de las 4 esquinas del borde
superior externo de la mandbula. Y adems
por su culpa tenemos tambin 2 caras de 5 lados
junto a estos tringulos (o sea 2 en cada esquina,
lo que hace un total de 8).
Afortunadamente estos errores son bien
fciles de eliminar. Fijaos en la figura 4-67,

Figura 4-67

Figura 4-68

Figura 4-69

donde tenemos dos tringulos en primer plano.


Para eliminarlos, seleccionad primero el vrtice
compartido (por los tringulos) que queda ms
alejado del borde externo de la mandbula. Y
luego seleccionad el vrtice con el que comparte
arista y que marca el borde interno del objeto
(ver figura 4-68). Ahora fusionad el primero con
el segundo usando un comando Merge (Alt+M>At Last).
Hecho esto las 2 caras contiguas de 5 lados
que haba all habrn vuelto a ser quads, pero
aun seguiremos teniendo 2 tringulos. Para quitarlos entrad en submodo arista, seleccionad la
arista que divide a ambos tringulos y usad X>Dissolve (figura 4-69). Luego repetiremos este

124

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

proceso con la esquina trasera de la mandbula.


Y naturalmente, al hacer esto los problemas en
las otras esquinas se arreglaran, ya que el modificador Mirror ira realizando los cambios equivalentes en las esquinas del lado espejo.
Paso 15 (Head_Paso15): Usando To Sphere
(preparando la extrusin de la pieza-ojo)
Comparad la cabeza inicial del Mekh Soldier
con la que estamos construyendo ahora y fijaos
especialmente en la situacin de los ojos. Podrais decir de qu cara vamos a extruir el ojo en
nuestra nueva cabeza? La respuesta es fcil de
adivinar, aunque de todos modos he marcado la
respuesta en la figura 4-70.
Capitulo 4

Pretendemos que los ojos que deben construirse sean muy similares a los de la cabeza
original del Mekh Soldier. O sea; unos tubos
telescpicos sin demasiados detalles. Y como no
queremos gastar demasiados vrtices en el cilindro, lo mejor ser dejar la seccin de la pieza en
8 vrtices. Ya vimos en el paso 9 como insertar
una shape cilndrica en una superficie de quads
y aqu podramos hacer lo mismo, pero esta vez
vamos a seguir una aproximacin distinta. En
cualquier caso, hemos de enfrentarnos al mismo
problema de entonces; necesitamos ms detalle
(ms vrtices) en el quad del que va a partir la
seccin cilndrica de 8 vrtices (que extrusionaremos ms tarde para formar nuestro tubo-ojo).

Figura 4-70

La forma ms sencilla de resolver nuestro


problema ser crear un par de loops adicionales
que aporten al quad (en el que vamos a insertar la pieza-ojo) los vrtices necesarios. Activad

Continuidad de las mallas

Aqu supongo que alguien podra pensar; porque molestarnos en conectar la


pieza-ojo con el crneo? Porque no nos
limitamos a crear la nueva pieza y hacer
que el tubo se superponga con el crneo?
Esto generara una malla-isla (la pieza-ojo).
Pero; a nosotros que nos importa?
La respuesta es que esta prctica puede
dar problemas: Si ms tarde tenemos que
hacer modificaciones de algn tipo sobre el
objeto, nos ser ms fcil realizarlas sobre
una malla continua que en una artificialmente separada en mallas-isla. Adems
pueden producirse ms tarde diferencias
indeseadas en el sombreado del objeto,
durante el render.
Resumiendo: La creacin de mallas-isla nicamente es aceptable cuando dentro
de un nico objeto partes de la malla van
a comportarse como objetos separados o
cuando una parte de una misma malla esta
espacialmente separada del resto. Todas estas cuestiones -relacionadas con la topologa- las examinaremos con un cierto detalle
en el captulo siguiente

Capitulo 4

Figura 4-71
la vista frontal sin perspectiva (1>5), situad el
cursor dentro del mencionado quad y pulsad
Ctr+R. Luego pulsad enter cuando aparezca
un edge loop potencial vertical en el centro del
quad. Hecho esto cread otro loop mas (otro
Ctrl+R), esta vez horizontal, que cruce tambin
por el centro del quad. Ya tenemos los vrtices
necesarios para crear nuestra seccin circular.
En la figura 4-71 tenis seleccionados los dos
edge loops que deben crearse (fijaos en que se
ven ms a causa de la aplicacin del modificador Mirror).
Seguidamente anulad la seleccin y cread
una nueva con todos los vrtices de la antigua
cara -ahora son 4- con la que vamos a crear la
pieza-ojo. Excluid de la seleccin el vrtice cenEl proyecto Mekh Soldier (parte I)

125

tral (figura 4-72).


Ahora pulsad Shift+Alt+S. Esto invocara al
comando To Sphere cuya funcin es esferificar la seleccin de elementos en curso. Podis
controlar la cantidad de esferificacin desplazando el cursor o introduciendo directamente
un valor por teclado que oscile entre 0 y 1. Normalmente suelo aplicar este comando a selecciones que forman volmenes tridimensionales y
no a las inscritas en un plano (como en el presente caso). La razn es que en los casos 2D, la
esferificacin rara vez es perfecta. Y suele ser
mejor hacer lo que ya vimos en el paso 9. (O sea
aadir una shape 2D e insertarla manualmente
en la malla). Sin embargo aqu hemos usado To
Sphere, simplemente para demostrar el funcionamiento de una ms de las herramientas de
Blender (figura 4-73).

Figura 4-72

Para terminar, podemos dar una apariencia


ms circular al resultado seleccionando uno de
los edge loops verticales que forman el crculo y desplazndolo en el eje X. En la figura
4-74 hemos seleccionado el loop mas externo
y lo hemos alejado del centro del circulo con
G>X>0.014. Luego hemos seleccionado el loop
opuesto y lo hemos desplazado en el sentido
contrario con G>X>-0.014 (figura 4-75).

Figura 4-73

Figura 4-74

126

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Figura 4-75
Capitulo 4

Paso 16 (Head_Paso16): Creacin del ojo


por extrusin
Ahora por fin podemos comenzar con la
operacin de extrusin, la cual ser la base de
la pieza-ojo. Recordad que si lo que queremos
es que la extrusin se realice a lo largo de la
normal de la superficie de partida -como es el
presente caso-, entonces deberemos extruir caras
y no aristas o vrtices. Entrad en el submodo
caras, seleccionad las 4 caras internas al crculo
formado en el paso anterior (figura 4-76), activad la vista lateral sin perspectiva y pulsad E
para comenzar con la extrusin. Efectuadla de

Figura 4-76

manera que la longitud de la nueva pieza sea


ms o menos similar a la de los ojos del Mekh
Soldier.
Aqu ya veremos aparecer un pequeo problema: La orientacin de las caras extruidas se
corresponde (lgicamente) con la inclinacin ya
existente en la cara del robot (figura 4-77). Esta
inclinacin se debe al modificador Simple Deform, el cual va a seguir actuando sobre toda la
nueva geometra que vayamos creando. Podemos optar pues por eliminar al modificador,
aplicndolo, o bien elegir compensar sus efectos.
Esta ltima opcin es la que hemos seguido aqu

Figura 4-77
(ya que en general conviene conservar los modificadores).

Figura 4-78

Capitulo 4

Rotad las caras extruidas (tecla R) hasta


que su perfil se muestre desde la vista lateral
sin perspectiva como una lnea vertical (figura
4-78). Despus extruid nuevamente con E>Y
para que la nueva lnea de extrusin sea paralela al eje Y (de lo contrario el eje de extrusin
ser compensado por el modificador y el
resultado no ser el deseado). Esta nueva extrusin deber ser mucho ms corta que la anterior
(figura 4-79). Luego escalad las caras seleccionadas usando como pivot point el Bounding Box
Center (figura 4-80). Despus deberis hacer
una nueva extrusin (figura 4-81), esta vez hacia
el interior del ojo, (otra vez usando E>Y). Por
ultimo escalad las caras que han quedado selecEl proyecto Mekh Soldier (parte I)

127

Figura 4-79

Figura 4-80

Figura 4-81

Figura 4-82

cionadas. Y como toque final podis desplazar


un poco hacia adentro del objeto a la ltima seccin del ojo, sin el vrtice central. De esa forma
la lente adquirir un aspecto algo abombado.
El resultado debera ser ms o menos similar al
que podis ver en la figura 4-82. (Si es necesario,
haced traslaciones para ajustar la profundidad
de las secciones a vuestro antojo).
Paso 17 (Head_Paso17): Copiando y pegando partes de la malla
Ahora vamos a definir un poco ms la zona
de unin entre la mandbula y el crneo. Concretamente vamos a extender hacia adentro el
tornillo que une a ambas piezas, adems de

128

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Figura 4-83
Capitulo 4

crear un hueco en el crneo para aquel. Y para


ello vamos a emplear un truco muy simple; el de
usar partes ya existentes de una malla para crear
partes nuevas.
Ocultad la malla-isla del crneo y seleccionad los vrtices que podis ver marcados en la

Figura 4-84

Figura 4-85

Figura 4-86

Figura 4-87

que veis seleccionadas en la figura 4-86 y luego


desplazad vuestra nueva pieza hacia el lado
negativo del eje X, hasta dejarla situada justo al
lado opuesto del tornillo. Lo que tenis ahora
en la pantalla debera ser algo similar a la figura
4-87. Por supuesto, mientras hacis todo esto, el
trabajo se ira duplicando en el lado-espejo gracias al modificador Mirror, as que en realidad
habremos creado 2 piezas y no solo una.

Capitulo 4

figura 4-83. Cread una copia de esta seleccin


y desplazadla hacia afuera, en el eje X (figura
4-84). Luego id al men de la 3D View, usad la
orden Mesh>Mirror>X Global y pulsad enter
para confirmarla. Con ello habris invertido la
orientacin en el eje X de la copia recin creada
(figura 4-85). Seguidamente borrad las 4 caras

Probablemente ahora ya habris adivinado


que nuestro siguiente objetivo es pegar la
nueva pieza sobre el lugar donde estaban las 4
caras que acabis de borrar hace un momento.
Despus bastara con conectar la seccin circular
interna de la nueva pieza con su equivalente
en el lado espejo, y con ello habremos logrado
crear la pieza interna sobre la que debe pivotar
la mandbula.

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

129

Con este fin vuestros siguientes pasos deberan ser los siguientes:
1) Aseguraros de tener activado el flag de
Mesh>AutoMerge Editing.
2) Activar el imn en modo vrtice.
3) Arrastrar la pieza y soldarla en el punto
deseado.
Pero, sorprendentemente, si segus estos
pasos no conseguiris soldar nada. En vez de

Figura 4-88

Consideraciones sobre el funcionamiento de los modificadores

sicin previa y final de los vrtices y no esta


trabajando bien.

Casi siempre se recomienda dejar a los


modificadores en la pila en vez de aplicarlos
y eliminarlos del stack. La razn de este consejo es, por supuesto, que los cambios que
producen los modificadores no son destructivos: Mientras los mantengamos en la pila
podremos movernos por ella, realizar cambios
en los parmetros de los modificadores, y ver
como dichos cambios se aplican sin que ello
afecte al resto de nuestro trabajo.
Sin embargo el mantener a los modificadores en la pila tambin puede ocasionarnos
molestias, tal como esta sucediendo aqu. Para
comprender lo que esta ocurriendo en nuestro
ejemplo, alejad un poco la cmara y desplazad
la seleccin en el eje X. Si prestis atencin
os daris cuenta de que nuestra pieza se ira
deformando ms y ms a medida que la alejis
de la mandbula. Ello se debe naturalmente a
que el modificador Simple Deform sigue activo, deformando los vrtices de la malla.

Cmo podemos solucionar esto? Bien. Si


desactivamos el imn, dejamos en On el flag
AutoMerge Editing, y desplazamos la pieza
hasta dejar los vrtices superpuestos, entonces nuestra pieza se soldara sin problemas.
Sin embargo, si tuviramos que realizar varias
operaciones como esta y no tuvisemos pensado realizar nuevos ajustes a los parmetros de
Simple Deform, entonces quiz lo mejor sera
aplicar el modificador. Resumiendo: Vamos
a cambiar el consejo mantn siempre a los
modificadores en la pila... por otro que reza
as: Mantn a los modificadores en la pila, sin
aplicar, mientras las ventajas superen a los
inconvenientes.

Lo comprenderis mejor echando un ojo


a la vista frontal sin perspectiva mostrada en
la figura 4-89, en la que hemos desactivado
el flag Apply modifier to editing cage during
Edit mode. Como hemos puesto en off este
flag, estamos viendo aqu tanto la posicin
original de los vrtices (en amarillo) como la
posicin final de la geometra despus de ser
afectada por modificadores.
Resumiendo: La herramienta snap se hace
un lio con la diferencia espacial entre la po-

130

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Figura 4-89

Capitulo 4

ello la herramienta snap dejara la pieza a una


cierta distancia de los vrtices con los que debe
unirse. Y ello a pesar de que Blender mostrara
el tpico circulito de soldadura -que usa el imn
para indicar que los vrtices estn superpuestos
y pueden fusionarse- (ver figura 4-88).
(Un consejo: Ya que no siempre es practico
conservar todos los modificadores de un modelo, es buena idea -adems de conservar copias
de los modelos ya terminados- el guardar tambin varios ficheros con los pasos de construccin de los mismos.)
Paso 18 (Head_Paso18): Aplicando los modificadores y creando el cilindro interno
Seleccionad los vrtices resaltados en la
figura 4-90 y eliminadlos. Ahora seleccionad los
vrtices de la seccin resaltada en la figura 4-91.
Lo que ahora queremos es efectuar una orden
Bridge Edge Loops y construir el cilindro-pieza

Capitulo 4

sobre el que pivotara la mandbula. Sin embargo


si efectuamos la orden, esta no funcionara. Por
qu? Pues de nuevo por la interferencia de los
modificadores; aunque nosotros estemos viendo
dos secciones que pueden unirse con una orden
Bridge, Blender interpreta que solo existe una
seccin, ya que la otra forma parte de la geometra espejo generada con Mirror, as que el
comando la ignora.
Aunque nuestro propsito an puede lograrse de otras maneras, en este punto, y tras sopesar las ventajas e inconvenientes de conservar
los modificadores, decid eliminarlos, ya que en
teora no se iban a realizar nuevas ediciones de
vrtices ni cambios por los que valiera la pena
conservarlos. Aplicadlos pues y luego volved a
intentar la orden Bridge Edge Loops, que esta
vez debera funcionar, tal como puede verse en
la figura 4-92. (Nota: para aplicar los modificadores volved temporalmente al modo objeto

Figura 4-90

Figura 4-91

Figura 4-92

Figura 4-93
El proyecto Mekh Soldier (parte I)

131

o Blender os soltara el aviso correspondiente


(modifiers cannot be applied in edit mode).
Paso 19 (Head_Paso19): Delete Edge Loop
y Delete
Ahora que hemos eliminado los modificadores podemos borrar tambin un par de
edge loops que no nos sirven para nada (y que
conservbamos por comodidad). Haced visible
la malla-isla del crneo (Alt+H), seleccionad el
edge loop vertical del centro (visible en la figura 4-93) y eliminadlo con X>Edge loop. Luego
seleccionad el edge loop central vertical de la
mandbula (visible en la figura 4-94). Lo mejor
ser hacerlo desde la vista frontal sin perspectiva, usando la seleccin por caja.

Figura 4-94

Borrar estos vrtices nos resultara un poco


ms problemtico. Otra orden X>Edge Loop
no funcionara en este caso. Porque? Bien,
pues porque Blender no reconoce a la seleccin
como un edge loop. De hacerlo habramos podido crear la seleccin con una orden Alt+RMB,
cosa que si podemos hacer con los edge loops
adyacentes.
Pero porque no reconoce Blender a esta
seleccin de vrtices como un Edge Loop? Pues
porque en el plano central de la mandbula hay
geometra indeseada. Si echis un vistazo en
modo wireframe, submodo caras, veris que
hay all un grupo de caras que nos sobran, ya

Figura 4-96

132

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Figura 4-95

Figura 4-97
Capitulo 4

Delete Edge Loops

loop.

La opcin de borrado de Edge Loops


(X>Edge Loop) no se limita simplemente
a eliminar los edge loops seleccionados.
A veces el empleo de esta opcin tambin
implica una reconstruccin de la geometra
de la zona de la que hemos eliminado el edge

Figura 4-98

Aqu podemos ver un ejemplo sencillo:


Primero seleccionamos los vrtices de la figura 4-98 y luego invocamos el comando (figura 4-99). Ms adelante veremos la importancia que puede llegar a tener esta opcin,
cuando estudiemos como reducir geometra.

Figura 4-99

que se hallan dentro de la zona solida de la


mandbula (ver figura 4-95). Estas caras son un
ejemplo de los efectos secundarios que puede
producir el modificador Mirror cuando se apilan sobre el otros modificadores como Solidify.
(Si la mandbula hubiese sido un objeto sin mirror, solidify no hubiera creado caras internas).
Pero recapitulemos: Lo ms sencillo en este
caso ser simplemente eliminar los vrtices
con X>Vertices (figura 4-96). Luego crearemos
una seleccin con los dos edge loops (entre los
cuales se ha formado el hueco) y efectuaremos
una orden Bridge Edge Loops (ver figura 4-97),
lo que solucionara el problema.
Paso 20 (Head_Paso20): Creando un hueco
usando extrusin
En este paso vamos a crear un hueco en el
crneo, a fin de dejar sitio para la barra que va
atornillada a la mandbula. Primero ocultad la
malla-isla de la mandbula y luego cread una

Capitulo 4

Figura 4-100
seleccin con todas las caras que veis seleccionadas en la figura 4-100. Despus poned la vista
lateral sin perspectiva en modo wireframe y
efectuad una extrusin en el eje Z. Debis llevar
el cursor hacia arriba, hasta que la lnea amarilla
-que indica la profundidad del hueco- quede a
la altura de la tercera lnea horizontal de aristas
El proyecto Mekh Soldier (parte I)

133

Figura 4-101

Figura 4-103

Figura 4-102

Figura 4-104

contando desde la base (figura 4-101). No os


preocupis demasiado por ser exactos: De todos
modos la seleccin permanecer activa cuando
terminis la operacin pulsando enter, as que
podis poner otra vista y usar una operacin de
traslacin en Z para dejar el hueco a la altura
deseada (ver figura 4-102).
Paso 21 (Head_Paso21): Borrando caras y
soldando vrtices para completar el hueco
Seguidamente poned una vista lateral (con
perspectiva si queris) y seleccionad las caras
de la figura 4-103. Lo que ahora queremos es
eliminar las caras que nos impiden ver el hueco desde esta vista. Borradlas. Una vez que lo
hayis hecho deberais poder ver el hueco sin

134

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Figura 4-105
problemas. Logrado esto, el siguiente problema a
resolver esta causado por la forma hundida hacia
adentro de las paredes del crneo: Esta caracterstica ha permitido que dos de los vrtices del
Capitulo 4

techo del hueco hayan quedado sobresaliendo


de la pared lateral. (Podis verlos -resaltados en
verde- en la figura 4-104). Debis desplazarlos,
arrastrndolos sobre los vrtices resaltados en
rojo (usad el imn en modo vrtice).
Por ltimo, en este lado solo quedaran por
arreglar dos costuras a travs de las cuales
puede verse el interior de la malla. Para arreglar
esto, seleccionad los vrtices de la figura 4-105
y efectuad una orden Make Edge/Face (tecla F).
Luego girad la vista para ver la otra costura y
cread una cara usando sus vrtices para efectuar
otra orden Make Edge/Face (figura 4-106).
Ahora en teora deberamos repetir el trabajo
en el lado opuesto (borrar las caras, soldar los

Figura 4-106

vrtices y crear las dos tapas). Pero por ahora no


vamos a preocuparnos de este problema (que
resolveremos un par de pasos ms adelante).
Paso 22 (Head_Paso22): Arreglando un Bevel incompleto
Cuando un artista va a emprender el desarrollo de un nuevo modelo, normalmente suele
empezar hacindose una hoja de ruta mental
-con una lista de pasos ms o menos detalladosantes de crear siquiera un solo vrtice. Ahora
bien; qu sucede si cuando ya se lleva el trabajo
bastante avanzado, uno se da cuenta de que ha
omitido algo en uno de los pasos o que no lo
ha hecho bien del todo? Hay que retroceder al
momento previo al paso errneo? (en caso de
que sea posible hacerlo), empezar de nuevo?
La respuesta es que las herramientas de Blender
son lo bastante potentes y flexibles como para
permitirnos arreglar prcticamente cualquier
tipo de error sin necesidad de rehacer el trabajo.
Incluso podemos acabar llevando a buen puerto
un proyecto que estaba mal planificado desde el
principio.
Veamos un ejemplo sencillo: En nuestro
proyecto actual, cuando hice el Bevel olvide
incluir en la seleccin previa a las aristas horizontales de la lnea inferior trasera del crneo.
Como resultado esa zona ha quedado sin Bevel.
Para arreglar esto comenzad por crear una se-

Capitulo 4

Figura 4-107

Figura 4-108
El proyecto Mekh Soldier (parte I)

135

leccin con las aristas seleccionadas en la figura


4-107. Luego ordenad un bevel (W>Bevel) de
dos segments con un offset de 0.095. Esto generara un biselado idntico al del resto del crneo
a lo largo de la lnea de aristas. Pero que sucede
con la esquina? Como la seleccin previa a la
orden solo inclua a las aristas de un lado (y no
a las que forman los otros porque estas ya han
sufrido un Bevel), entonces el resultado en las
esquinas traseras no ser el mismo que en las
delanteras (donde la seleccin para el primer
Bevel se hizo bien). En realidad esto no tiene
demasiada importancia (salvo por los tringulos
que se han formado ahora en la esquina), pero
queremos que el biselado sea uniforme en toda
la malla (figura 4-108).
Para conseguirlo situaos en la esquina de-

136

lantera del crneo y efectuad la seleccin de la


figura 4-109. Haced Shift+D>Y, trasladad las 3
caras duplicadas por el eje Y hacia la esquina
problemtica, y efectuad un mirror global en
el eje Y (figura 4-110). Eso dejara los 3 quads
correctamente orientados. Despus borrad las
caras que podis ver seleccionadas en la figura
4-111 y, por ltimo, usando el imn en modo
vrtice, llevad las 3 caras al punto donde deben
estar (figura 4-112).
Como hemos dado a nuestro ltimo Bevel
los mismos valores que al primero (2 segments
y 0.095 de offset), los 3 quads encajaran perfectamente en la esquina. Y ya solo nos quedara
efectuar unas cuantas rdenes Make Edge/Face
para tapar los huecos que hemos dejado antes,
al borrar las caras en la esquina.

Figura 4-109

Figura 4-110

Figura 4-111

Figura 4-112

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Capitulo 4

Repetiremos ahora los mismos pasos para


la otra esquina trasera? Pues no, la arreglaremos
de otro modo un poco ms adelante, al igual
que el hueco que dejamos antes sin terminar.
Paso 23 (Head_Paso23): Eliminando vrtices
con Snap
Si echamos un vistazo a la cabeza completa

Figura 4-113

desde una vista lateral, nos percataremos de


que ni la barra ni el tornillo estn bien centrados
con respecto a la posicin del hueco del crneo.
La solucin ms conveniente ser llevar todo
este conjunto un poco hacia atrs en el eje Y, de
manera que el vrtice interior trasero de la base
de la seleccin se fusione con el vrtice cercano
de la esquina de la mandbula. Para ello, antes
de efectuar la traslacin, deberis aseguraros de

Figura 4-114
la figura 4-114 tenemos ya el resultado.
Despus de hacer esto se formara un tringulo en la esquina, pero podemos eliminarlo
arrastrando un vrtice, tal como puede verse en
la figuras 4-115 y 4-116. Notad sin embargo que
en lugar de arrastrar un nico vrtice hemos
arrastrado 3, a fin de que la pieza no sufra una
deformacin en la base.

Figura 4-115
que el flag AutoMerge Editing esta en On y de
que el imn esta activado en modo vrtices. (Estos flags debern estar as siempre que pretendamos usar el vertex snap y fusionar vrtices).
En la figura 4-113 esta remarcado el vrtice
hacia el que hay que arrastrar la seleccin. Y en
Capitulo 4

Esta accin eliminara el tringulo, pero al


mismo tiempo convertir el quad inferior en
un nuevo triangulo (tal como indica la flecha
de la figura 4-117), as que habr que repetir la
operacin llevando el vrtice seleccionado de la
misma figura sobre el vrtice de al lado. Esto a
su vez provocara un nuevo triangulo en el quad
inferior y as sucesivamente.
Por fortuna a partir de este punto podemos
aprovecharnos de una cosa: las distancias del
resto de los vrtices que hemos de desplazar
con respecto a los vecinos sobre los que vamos
a fusionarlos es la misma en todos los casos,
El proyecto Mekh Soldier (parte I)

137

Figura 4-116

Figura 4-117

Figura 4-118

Figura 4-119

as que podemos hacer lo siguiente: Crear una


seleccin con todos los vrtices que queremos
fusionar (figura 4-118) y arrastrar uno de ellos
sobre su vecino. De esta forma todos los vrtices
seleccionados sern arrastrados y fusionados
de una sola vez (figura 4-119). Esta tcnica de
arrastrar y fusionar uno o ms vrtices se usa
bastante cuando queremos reducir vrtices en
un modelo.

Paso 24 (Head_Paso24): Usando Mirror de


nuevo para arreglar problemas de simetra
Hemos dejado que se acumulen problemas
sin resolver en el lado derecho de la cabeza del
robotijo, acciones que llevamos a cabo en el lado

138

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Figura 4-120
Capitulo 4

izquierdo y que no quisimos repetir para el lado


opuesto. Desde luego estos problemas no existiran si no hubisemos optado antes por aplicar
y eliminar el modificador Mirror (ya que en ese
momento pareca lo ms conveniente). Pero;
porque no hemos duplicamos todo este trabajo
para el lado derecho en los tres pasos anteriores? Pues fcil; porque no hay nada que nos impida volver a aplicar un modificador mirror en
el momento que queramos, y esta accin puede
resolver todos nuestros problemas de simetra.
Veamos como proceder: En primer lugar
poned una vista frontal sin perspectiva (1>5)
en modo wireframe (Z). Esto os permitir crear
fcilmente una seleccin de todos los vrtices
del lado derecho de la cabeza, tal como puede
verse en la figura 4-120 (donde use una caja de
seleccin). Despus borrareis estos vrtices (X>Vertices) y aadiris un modificador Mirror a la
pila del objeto. En la figura 4-121 ya se ha hecho

Capitulo 4

este trabajo. Fijaros en que el eje escogido es el


X y en que se ha dejado activo el flag necesario
para poder ver y editar los vrtices del lado
recin creado. (Esto ltimo se ha hecho ms por
costumbre que por ninguna otra razn, ya que
ahora no vamos a editar la geometra).
Nada ms se haya creado la geometra-espejo, cambiad a modo objeto y pulsad sobre el
botn apply del modificador para eliminarlo.
Luego regresad al modo de Edicin. Con esto ya
tendris el lado derecho de la cabeza con todo
corregido, aunque se habr formado un hueco
en la malla, tanto en el crneo como en la mandbula. Para volver a crear la geometra que falta
comenzad por seleccionar los dos edge loops
que podis ver en la figura 4-122. (El crear esta
seleccin ser algo muy rpido ya que se compone de dos edge loops, as que bastara primero
con pulsar Alt+RMB sobre uno de ellos y luego
Shift+Alt+RMB sobre el otro). Y luego efectuad

Figura 4-121

Figura 4-122

Figura 4-123

Figura 4-124
El proyecto Mekh Soldier (parte I)

139

una operacin Bridge Edge Loops. Luego haremos lo mismo con la mandbula (figura 4-123).
Queda sin embargo una ltima operacin:
Al borrar antes los vrtices del lado derecho
hemos eliminado tambin la barra interna sobre
la que ha de girar la mandbula. Para recrearla
simplemente seleccionad los dos edge loops que
podis ver en la figura 4-124 e invocad de nuevo
el comando Bridge Edge loops.

Paso 25 (Head_Paso25): Creando dientes


con Extrude Individual Faces e Individual
Origins
Nuestro ltimo paso para la construccin
de la forma bsica de la nueva cabeza del Mekh
Soldier va a ser aadirle una dentadura. Para
ello comenzaremos efectuando una extrusin
del tipo Individual Faces sobre lo que podramos llamar las caras del labio inferior del robot (ver figura 4-125). Pero antes, para compren-

der mejor la diferencia entre la extrusin normal


-que hemos estado usando hasta ahora- y la
nueva operacin Extrude Individual Faces,
hagamos primero una extrusin normal.
Desactivad el imn y, con las caras de la
figura 4-125 seleccionadas, pulsad E y arrastrad
hasta que las caras extruidas queden a poca
distancia de las piezas-ojo del Mekh Soldier. Activad el modo wireframe (Z) y echad un vistazo
de cerca a la geometra extruida (figura 4-126).
Volved al modo de visualizacin solido (Z de
nuevo) y retroceded con Undo hasta volver a
tener ante vosotros la escena de la figura 4-125.
Ahora pulsad Alt+E. Esto har aparecer el men
emergente de extrusin entre cuyas opciones
esta Individual Faces. Pulsad sobre ella y de-

140

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Figura 4-125

Figura 4-126

Figura 4-127
Capitulo 4

jad la geometra extruida en la misma posicin


de antes. Luego echad un vistazo por dentro
activando el modo wireframe. Veremos que
ahora hay caras internas dentro de la geometra
extruida, caras que no se generaron antes con
la operacin normal de extrusin. Pero; de qu
puede servirnos esto? Volved a poner el modo
de visualizacin slido y cambiad el tipo de
Pivot Center a Individual Origins.
Esto har que cada una de las caras seleccionadas use su propio centro en la siguiente
operacin de escalado que vamos a emplear:
Teclead S y moved el cursor para obtener un
resultado similar al de la figura 4-127.
El resultado obtenido es posible solo porque -adems de las caras internas que se han
creado gracias a Extrude Individual Faces- la
operacin ha creado tambin vrtices dobles. Si
hubiramos utilizado una extrusin normal, los
dientes no se habran separado.
Seguidamente fijaos en que los dientes son
demasiado anchos en el eje X. Podemos arreglar
esto aplicando sobre la seleccin una sola operacin de escalado ms, esta vez restringindonos
al eje X. Pulsad S>X y moved el cursor hasta
que cada diente este rematado por un pequeo
quad. Sobre todo no escalis hasta el punto de
que los vrtices de la punta de los dientes puedan fusionarse. Ms adelante nos vendr bien
conservar estos quads, cuando probemos el
modificador Subdivisin Subsurf.

Figura 4-128

Figura 4-129

Y para terminar; id seleccionando de uno en


uno el quad de cada diente y desplazadlo arriba

Figura 4-129a
Capitulo 4

Figura 4-130
El proyecto Mekh Soldier (parte I)

141

Vertex Groups
Un Vertex Group es una seleccin de vrtices que define el usuario y a la que asigna
un nombre. En Blender podemos crear tantos
grupos de vrtices como queramos y seleccionar uno concreto en cualquier momento.
Veamos como funciona esto: Situad el
cursor en la ventana de propiedades y pinchad sobre la pestaa Object Data. Ms abajo,
en el subpanel Vertex Groups, hay un gran
recuadro en el que veremos listados los vertex groups creados para el objeto en curso.
En el caso de nuestra cabeza an no hemos
creado ninguno, as que no habr nada en el
recuadro. Pero a la derecha del mismo hay
tres iconos con los que podremos gestionar la
creacin, borrado y gestin de Vertex Groups.
Ahora vamos a crear nuestro primer grupo
de vrtices; Con el submodo vrtices puesto y
usando la vista lateral sin perspectiva, seleccionad los vrtices de la figura 4-131. Despus
poned el cursor sobre el icono con el smbolo
+ (situado a la derecha del recuadro de la lista
de vertex groups) y pinchad sobre l. Aparecer el nombre Group en el recuadro de la
lista y tambin en el recuadro name situado
inmediatamente debajo del primero. Cambiad
el nombre en este ltimo por ojos y luego
pinchad sobre el botn Assign. Ya esta. Acabamos de crear nuestro primer vertex group
y le hemos dado un nombre. (Tomad nota de
que al cambiar el nombre, este tambin se
actualiza en el recuadro de lista).
Situad el cursor sobre la 3D View y anulad
la seleccin (A). Despus regresad al subpanel
de gestin de Vertex Groups y pulsad sobre el
botn Select. Con ello la seleccin ojos volver a activarse en la 3D View. Seguidamente
haced Ctrl+I en la 3D View para invertir la
seleccin y volved a pinchar sobre el botn de
+ (en el subpanel de Vertex Group) para crear
un nuevo vertex group. Al hacerlo se reservara un nuevo nombre en la lista. Cambiad
ese nombre, Group, por TodoExceptoOjos y
pulsad sobre Assign. Ya hemos creado nuestro segundo vertex group. Fijaros en que si

142

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

ahora pinchamos sobre ojos en el recuadro


de la lista y pulsamos despus sobre select,
los vrtices de este vertex group se aadirn a
los seleccionados que ya tuviramos en la 3D
View.
Por ultimo vamos a explicar el propsito
de los botones e iconos restantes:
-El botn Remove elimina los vrtices
que contiene el vertex Group activo (el marcado en la lista) sin destruirlo.
-El botn Deselect elimina de la seleccin de la 3D View a los vrtices del vertex
group activo.
-El icono con el smbolo de la resta
sirve para eliminar el vertex group activo.
-El icono con la flecha apuntando
hacia abajo situado inmediatamente bajo el
de resta sirve para abrir un men con opciones para el trabajo con vertex groups: Copy,
Mirror, Delete, etc.
En cuanto al recuadro Weight, comprobaremos su utilidad cuando estudiemos el Weight Paint Mode.

Figura 4-131: Aqui teneis la seleccin


creada para el vertex group ojos.

Figura 4-131

Capitulo 4

o abajo y hacia adentro o hacia fuera, a fin de


que los dientes no queden demasiado parejos.
Nuestro monstruo mecnico quedara mejor si
los dientes no son demasiado uniformes (figura
4-128).

Paso 26 (Head_Paso26): Usando Vertex


Groups con Modificadores
Qu sucedera si, tras haber realizado todo
este trabajo, ahora se nos antojara deformar un
poco ms la forma de la cabeza aadiendo un
nuevo modificador Simple Deform? Bien, en
principio esto es algo perfectamente factible.
Aadidlo y poned los valores de la figura 4-129a
en sus parmetros:
El resultado ser el que puede verse en las
figuras 4-129 y 4-130. Un poco exagerado, pero
valido. Observad, sin embargo, que la deformacin es sufrida tambin por las piezas-ojo.
Qu ocurre si no queremos que el modificador
las afecte? Si quisiramos que el modificador
solo afectara a la mandbula, la cosa seria sencilla: Bastara con convertir a la malla-isla de
la mandbula en un objeto individual usando
Separate (P), aadirle el modificador al nuevo
objeto separado, y luego aplicrselo. Hecho
esto podramos volver a unirlo al crneo, con lo
que tendramos ya un nico objeto deformado
de la manera que queremos. Pero en el caso de
las piezas-ojo, la cosa ya es un poco ms com-

Figura 4-133
Capitulo 4

plicada puesto que forman parte de la malla-isla


del crneo. (En realidad podemos hacerlo fcilmente tambin, pero el proceso ya empieza a
resultar molesto). Adems, lo malo es que estas
soluciones nos obligan a aplicar y quitar el modificador de la pila antes de volver a reintegrar el
objeto con aquel del que formaba parte. Pero; y
si preferimos dejar el modificador? Si os paris
a pensarlo pueden darse muchas situaciones en
las que nos convenga aplicar un modificador no
a un objeto completo, sino solo a una parte del
mismo.
Afortunadamente podremos hacer precisamente esto, al menos con un buen nmero de
modificadores, si usamos Vertex Groups (leer las
notas sobre este tema en el recuadro del mismo
nombre).

Figura 4-132

Figura 4-134
El proyecto Mekh Soldier (parte I)

143

Ahora que ya sabemos como crear vertex


group, cread los dos grupos de vrtices que se
explican en la nota sobre este tema. Y cread un
par de grupos ms: soloCraneo y soloMandibula. En el primero guardaremos una seleccin
con todos los vrtices del crneo excepto los de
la seleccin ojos, mientras que en el segundo
guardaremos todos los vrtices de la malla-isla
de la mandbula. Despus haced vuestros propios experimentos con un modificador Simple
Deform, probando con diversos vertex groups
y valores en los parmetros del modificador.
Aqu tenis los resultados para algunos de los
posibles experimentos que podis probar. En la
figura 4-132 hemos usado el vertex group TodoExceptoOjos, en la 4-133 soloMandibula y
en la 4-134 soloCraneo. Y en todas las figuras
se ha puesto un valor para el parmetro Factor
de -0.5.
Paso 27 (Head_Paso27): Suprimiendo geometra innecesaria con la fusin de vrtices
Una vez que tericamente hayamos acabado
con un trabajo de modelado, es siempre conveniente hacer un ltimo repaso en busca de
posibles problemas. Primero seleccionad toda
la malla y efectuad un comando Remove Doubles (W>Remove Doubles). Despus revisadlo a
fondo visualmente. Y si no encontris nada raro
fuera, examinad las partes internas, si las hay.

Figura 4-135

144

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

En el caso de nuestra cabeza lo mejor es seleccionar primero la malla-isla de la mandbula para


examinar el crneo y luego hacer lo inverso. En
el crneo no veremos nada raro. Pero en el interior de la mandbula, en la parte inferior trasera
encontraremos un par de tringulos y un edge
loop parcial de vrtices que sobra. (Para poder
ver esto con facilidad es conveniente ocultar
tambin las caras de la barra trasera horizontal).
Seleccionad los vrtices de la figura 4-135. La
mejor manera de eliminarlos es fusionarlos con
los vrtices cercanos de la pared trasera interior. Esto puede hacerse con una nica operacin, aprovechando que la distancia entre cada
par de vrtices es la misma en todos los casos.
Aseguraos de que esta activo el flag AutoMerge Editing, activad el imn en modo vrtices y
finalmente, pulsad G (traslacin) y arrastrad
los vrtices para dejar la zona tal como puede
verse en la figura 4-136. Una vez arreglado el
problema guardaremos el trabajo en el fichero
Head_Final, ya que reutilizaremos esta cabeza
ms tarde, en el captulo 7.

Es valida nuestra malla?

Ya hemos creado la forma bsica de nuestra


cabeza. Pero, podemos darla por acabada? Es
verdad que solo esta compuesta por quads, pero
no es menos cierto que tambin tiene varios

Figura 4-136
Capitulo 4

poles de 6 vrtices (en el captulo sobre topologa explicaremos porque esto es indeseable). Sin
embargo la nica forma de quitar los poles es
crear vrtices adicionales as que, por el momento, dejaremos la malla tal como esta. (Los perso-

najes de un juego no pueden tener demasiados


vrtices, ni siquiera los ms importantes y detallados. En especial si el juego va a usar muchas
instancias de aquellos).

Atajos importantes de teclado: Trabajo en 3D View


Ocultar elementos (Hide) H
Revelar elementos ocultos (unhide) Alt+H
Bevel Ctrl+B
Esferificar (To Sphere) Shift+Alt+S

Capitulo 4

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

145

146

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

Capitulo 4

Ficha: Plataformas mviles

Los proyectores pesados y los nodos


locales no son el nico tipo de mquinas
que podemos montar en una plataforma
mvil. Tambin podemos instalar en ellas
unos caones especializados en cortocircuitar los campos de fuerza (disruptores), adems de Lanzadores multipropsito, Torretas con caones extensibles,
Minitransportes y Minifabricas (las cuales construyen personal, misiles ambulantes y mini cmaras). La mayora de estas
cosas son intiles para el combate a corto
y medio alcance y por ello las plataformas
mviles suelen ser la presa ideal para las
SpiderMekhs, un tipo de unidad muy rpida que presentaremos en la prxima ficha.
Afortunadamente uno de los tems que
podemos instalar en una plataforma es la
Capitulo 4

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

147

torreta de can extensible, la cual convierte a aquella en una especie de tanque y en el


oponente ideal para las SpiderMekhs. Podemos usar este tanque en dos modalidades; con
el can corto o el largo. El primero se usa
para la lucha a corta distancia y para combatir a las SpiderMekhs que se hallen en un
rango de distancia corto o medio, ya que este
can gira y dispara con rapidez. En cuanto
al can largo, se usa cuando queremos usar
el tanque como una especie de francotirador
pesado. Lo ideal en este ltimo caso es situar
el tanque en posiciones elevadas e intentar
descubrir SpiderMekhs que estn al acecho, a
fin de cargrnoslas a distancia. Adems tambin podemos usar este tipo de can como
destructor de plataformas enemigas o de
instalaciones estticas (que no estn protegidas por campos de fuerza). En cuanto a las
limitaciones, hay que decir que el can de
corto alcance, aunque rpido, tiene muy poca
potencia y siempre necesitara varios impactos

148

El proyecto Mekh Soldier (parte I)

para destruir a cualquier blanco (que no sea


algo mayor que la infantera).
En las dos primeras imgenes de la ficha
tenemos uno de estos tanques. La verdad es
que la versin original fue construida pensando en una versin primitiva del juego basada
en una idea bastante diferente, pero me gustaba y no pude resistir la tentacin de darle
un papel en Mad Cultures. En cuanto al diseo,
tanto la plataforma como la torreta tienen
influencias de Dominion (del genial Masamune
Shirow) y tambin de tanques alemanes de la
World War II.
Por ltimo en la imagen de esta pgina
podemos ver a la plataforma mvil sin ninguna
maquina instalada, tanto en su vista superior
como en la inferior.

Capitulo 4

Creacin de personajes con Blender 2.69


Introduccin, modelado tradicional, topologa y detalles
Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada

Capitulo 4

sin necesidad de recurrir a programas


...Blender es un programa orientado
al modelado, texturizacin, renderizacin externos (exceptuando un ocasional uso
y animacin de objetos 3D. Esta enfocado de Photoshop o de Gimp): Se pueden
crear y exportar modelos, escenarios y
pues, a los mismos objetivos que propersonajes para juegos (incluyendo sus
gramas comerciales como Max o Maya,
animaciones), generar desde escenas reapero, a diferencia de estos, es libre, de
listas hasta animaciones muy complejas,
cdigo abierto, y cuesta cero euros. Sin
preparar personajes virtuales o efectos
embargo estas no son las razones por
especiales e insertarlos dentro de una
las que deberas plantearte el echarle un
pelcula de imagen real, e incluso puevistazo. Las verdaderas razones estn en
las caractersticas, posibilidades y perso- des crear un juego completo y hacer que
nalidad del propio programa; Blender es funcione dentro de Blender. Resumiendo:
potente (ofrece muchas opciones), emplea La verdadera razn por la que deberas
metodologas modernas, permite un flujo darle una oportunidad a Blender es porque, si llegas a conocerlo, probablemente
de trabajo muy rpido y es sumamente
lo amaras...
verstil. Con l se puede hacer cualquier
El
proyecto
Mekh Soldier (parte I)
149
cosa que tenga que ver con la infografa

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