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www.caminantebinario.com
Creacin de personajes
con Blender 2.69
Introduccin, modelado tradicional, topologa y detalles
Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada
Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este trabajo puede ser publicado, reproducido o transmitido
de ningn modo, salvo con el permiso del autor. Sin embargo los compradores de este libro tienen el permiso
para hacer tantas copias como gusten en sus ordenadores y medios de almacenamiento, siempre que sean para
su propio uso y no para regalarlas o (peor aun!) venderlas a terceros.
Portada y Contraportada: Las dos imgenes utilizadas en este libro como portada y contraportada han sido
montadas por el autor utilizando algunos de los personajes del juego Mad Cultures. Dichos personajes fueron
tambin diseados y modelados por el autor, quien es tambin el diseador, grafista y programador del juego.
Shader usado con los personajes de la portada: El shader utilizado sobre los personajes es creacin de Agus y
puede ser hallado en http://www.blendswap.com/blends/view/41864.
Modelos de ejemplo: En este libro se incluyen tutoriales para crear a dos de los personajes de Mad Cultures; el
soldado humano y el soldado Mekh. Estos personajes pueden ser utilizados por los compradores del presente
libro solo en el marco de tareas relacionadas con el aprendizaje de Blender o de otros programas. Y esta prohibido distribuirlos en cualquier producto comercial o gratuito.
Este libro y sus materiales adjuntos han sido preparados con el mximo cuidado, pero aun as el autor declina
toda responsabilidad por cualquier prdida o dao directo o indirecto que pudiera producirse en relacin a
ellos.
Este libro esta dedicado a todos aquellos que me metieron prisa para acabarlo: A
mi mujer Marta y a nuestra hijita Sofa, a mis hermanos Jess, Pilar y Mariano, a mi
hermano de eleccin Jos Antonio y a mis viejos amigos de la poca de los 8 bits; Roberto y Ricardo.
Y tambin a todos aquellos que sin duda me hubieran metido prisa si no estuvieran ausentes: mis padres Mariano y Amelia, y mi amigo Javier Cano.
Agradecimientos
Ante todo quiero dar las gracias a todos aquellos que han contribuido a crear, mantener y actualizar mi programa favorito; a Ton Roosendaal por iniciarlo todo, a los programadores por desarrollar Blender, a los que mantienen la documentacin, etc.
Agradezco tambin a quienes forman parte del extenso mundillo de Blender, por hacer las cosas
maravillosas que me hicieron fijarme en esta maravilla del software; a la comunidad de artistas de
Blender, a la gente de CG Cookie por sus increbles tutoriales, a la gente de los foros que responde
preguntas, etc.
Y tambin, como no, a Marta por apoyarme, por tener la paciencia necesaria para verme acabar
este libro y por ofrecerme cafs para lograrlo. Y a mi hijita Sofa, de 7 aos, por no tener esa paciencia y por tirarme del brazo de vez en cuando (para arrancarme del ordenador para hacerme jugar y
recordarme por quien hago las cosas).
VI
Sobre el autor
Hasta ahora he trabajado -entre otras cosas- como programador de juegos, articulista en revistas
de PC e infografista. Como programador de juegos viv la llamada poca dorada de los 8 bits en Espaa (1985-1990). Mi primer juego oficial (y mi favorito de esa poca) fue Las tres Luces de Glaurung,
que hice en Erbe Software, en compaa de Emilio Martnez y Javier Cano. Mas tarde, una vez creado
Topo Soft por Erbe, hice all muchos juegos ms.
Unos aos despus, ya muertos los 8 bits, trabaje en PC Mania como articulista freelancer y cree
para esa revista las secciones Torre de Babel, Tiempo Real, Escuela de Batalla y Rendermana. Para estas secciones escrib cursos de C, programacin grfica, MAXSCript, anlisis de mods
(para Quake, Half-Life, Unreal y otros programas) y muchas otras cosas. Tambin dise mapas (para
Quake, Unreal, Civilization II, Warcraft II, Age of Empires, Red Alert, Dark Reign, Total Annihilation
y otros programas), y cree escenas y animaciones 3d (con POV-Ray, Poser, MAX, Rhinoceros y otras
herramientas). Posteriormente colabore tambin ocasionalmente con PC Actual.
Como infografista trabaje -del 2000 al 2004- en la editorial Dolmen, creando escenas y pelculas
con POV-Ray. Estos trabajos siempre fueron muy esquemticos y pobres debido a la falta de tiempo
y medios, pero de todos modos all viv la experiencia de programar (con scripts) animaciones con
miles de instancias para crear ciudades antiguas o ejrcitos en movimiento.
Por fin, del 2005 al 2009, retorne al mundo de los videojuegos. En Revistronic participe en la
programacin de Revenge, Donkey Xote, y Pequeos Invasores. Las cosas haban cambiado mucho
desde la programacin en ensamblador, y ahora se usaban scripts y sobre todo C++ para programar
aventuras grficas de PC (Revenge), juegos de plataforma para consolas (Donkey Xote, y Pequeos
Invasores) y accin (Witches). Fue una poca muy interesante pero tambin frustrante, ya que todos
esos juegos eran productos de encargo y no participe en el diseo de los mismos.
Actualmente trabajo en un proyecto personal de videojuego para las plataformas Windows, Mac
e IOS. Mad Cultures es un proyecto indie desarrollado bajo el entorno Unity para el que estoy haciendo absolutamente todo; el diseo, la programacin, los grficos, etc. Y fue gracias a l que entre
finalmente en el mundo de Blender, ya que deseaba crear todo el material grfico para el proyecto, y
no deseaba hacerlo con Max.
Sin embargo el propio Blender no tardo en convertirse en un fin en s mismo, ya que ningn programa de infografa me ha hecho disfrutar jams tanto como este, ni me ha animado a aprender tanto
en este campo (ni siquiera Pov, en su momento). Y fue as como, ante la falta de bibliografa en espaol, llegue a la decisin de hacer un inciso para escribir este libro, que es el que yo hubiera deseado
tener cuando estaba aprendiendo a trabajar con Blender.
.
VII
Tabla de Contenidos
Introduccin
Modelado Poligonal.................................................................................................................................60
Edicin Manual de elementos.................................................................................................................60
Extrusin.................................................................................................................................................62
Borrado en modo Edicin...............................................................................................62
Las Reglas bsicas de la Extrusin...................................................................................64
Extrusin a lo largo de la normal de un grupo de elementos..................................................................65
Posibles problemas con la extrusin.......................................................................................................66
Existe el verbo extruir?.................................................................................................................................66
Blender nos permite extruir simultneamente mas de un elemento.......................................................67
Geometra superpuesta...................................................................................................67
Pistas visuales para detectar errores en las mallas y el comando Remove Doubles.............................69
Ejemplo: Vrtices Dobles................................................................................................69
Nota: Para seleccionar vrtices dobles............................................................................69
Merge......................................................................................................................................................71
Grabando nuestro trabajo...............................................................................................72
Subdivisin..............................................................................................................................................73
Make Edge/Face (creando aristas y caras a partir de vrtices ya existentes)........................................74
Copias de geometra...............................................................................................................................75
Mirror (Espejo)........................................................................................................................................76
AutoMerge Editing (Fusin Automtica de vrtices)...............................................................................78
Uniendo y Separando mallas completas y vrtices.................................................................................80
Mallas-Isla......................................................................................................................81
Prubalos en un Mono...................................................................................................82
Creacin de edge Loops.........................................................................................................................82
Bridge Edge Loops................................................................................................................................83
Ms sobre selecciones.....................................................................................................83
Usando Bridge Edge Loops para trastear con el mono..........................................................................86
Connect y Dissolve.................................................................................................................................88
Herramienta Knife Cut (Corte de Cuchillo).........................................................................................................89
La herramienta Shrink/Fatten...............................................................................................................................93
Atajos importantes de teclado: Edit Mode......................................................................94
Ficha: Proyectores Pesados...................................................................................................................95
Modificadores; Lo bsico.........................................................................................................................98
Evolucin en el diseo de las criaturas mecnicas de Mad Cultures....................................................103
Problemas con el diseo de cabezas mecnicas..................................................................................105
Mtodo de modelado a seguir...............................................................................................................105
Creacin de la cabeza para el Mekh Soldier.........................................................................................106
Paso 1 (OldMekhSoldier): Creando y situando el Cubo-cabeza...........................................................106
Objetos Empty...............................................................................................................106
Paso 2 (Head_Paso02): usando Subdivisin........................................................................................107
Paso 3 (Head_Paso03): Preparando el cubo para el modificador Mirror..............................................108
Paso 4 (Head_Paso04): Usando el modificador Mirror.........................................................................108
Paso 5 (Head_Paso05): Borrando, copiando y pegando caras.............................................................110
Paso 6 (Head_Paso06): Preparando la mandbula...............................................................................111
Paso 7 (Head_Paso07): Usando el modificador Solidify.......................................................................112
Paso 8 (Head_Paso08): Usando Loop Cut and Slide y Extrusiones....................................................113
Paso 9 (Head_Paso09): Insertando una shape 2D dentro de una malla 3D........................................115
Paso 10 (Head_Paso10): Dando forma a la unin crneo-mandibula..................................................117
Paso 11 (Head_Paso11): Usando el modificador Simple Deform..........................................................118
Usando un objeto Empty para controlar la aplicacin de Simple Deform.......................119
Paso 12 (Head_Paso12): Bevel.............................................................................................................120
El modificador Bevel......................................................................................................121
El modificador Bevel (continuacin)...................................................................................................122
Paso 13 (Head_Paso13): Editando vrtices y aristas (dando forma)....................................................123
Paso 14 (Head_Paso14): Fusionando vrtices y usando Dissolve.......................................................123
Paso 15 (Head_Paso15): Usando To Sphere (preparando la extrusin de la pieza-ojo)......................124
Continuidad de las mallas..............................................................................................125
Paso 16 (Head_Paso16): Creacin del ojo por extrusin......................................................................127
Paso 17 (Head_Paso17): Copiando y pegando partes de la malla.......................................................128
Consideraciones sobre el funcionamiento de los modificadores....................................130
Paso 18 (Head_Paso18): Aplicando los modificadores y creando el cilindro interno...........................131
Captulo 5: Cmara & Luces & Materiales & Texturas & Render
Cuboesferas...................................................................................................................229
Articulaciones simples para robots...............................................................................230
Paso 13 (Mekh_Paso13_CuboEsfera): Creando una CuboEsfera para el hombro........................230
Paso 14 (Mekh_Paso14_CopyPaste): Haciendo Copy y Paste.......................................................231
Paso 15 (Mekh_Paso15_CreandoElBrazo): Otro Copy & Paste para crear el brazo......................232
Paso 16 (Mekh_Paso16_DandoFormaBrazo): Aadiendo Edge Loops al brazo............................233
Paso 17 (Mekh_Paso17_DesplazandoVertices): Desplazando un edge Loop para dar forma......234
Paso 18 (Mekh_Paso18_CopyPasteMirrorFusion): Fusionando mltiples vrtices de una sola vez....
....................................................................................................................................................................235
Limitaciones y problemas con el modelado a partir de vistas........................................236
Paso 19 (Mekh_Paso19_CreacionCuello): Creacin del cuello.......................................................236
Paso 20 (Mekh_Paso20_CerrandoCuello): Extrusin + Escalado...................................................238
Paso 21 (Mekh_Paso21_CuboesferaCuello): Aadiendo la Pieza-Cuello.......................................239
Un detalle mas sobre la herramienta de extrusin........................................................239
Paso 22 (Mekh_Paso22_AadiendoLaCabeza): Usando Append para aadir la cabeza..............240
Paso 23 (Mekh_Paso23_AjustandoEscalaHead): Ajustando la escala de la cabeza......................241
Paso 24 (Mekh_Paso24_AjustandoBaseCabeza): Conectando la cabeza con la cuboesfera.......242
Paso 25: (Mekh_Paso25_UniendoObjetos) Uniendo objetos.........................................................244
Paso 26: Creando la pelvis..............................................................................................................244
Paso 27: (Mekh_Paso27_ProblemasConNormales). El problema de la extrusin por las normales
errneas.....................................................................................................................................................248
Paso 28: (Mekh_Paso28_UnaNuevaVista) Aadiendo una nueva vista.........................................249
Paso 29: (Mekh_Paso29_CreacionMochila) Creando la mochila...................................................251
Un problema que puede aparecer cuando eliminamos tringulos.................................253
Paso 30: Creando la mochila (versin 2)........................................................................................254
Paso 31: (Mekh_Paso31_CreacionCodo) Creando la pieza-Codo.................................................258
Paso 32: (Mekh_Paso32_AcabaBrazo) Terminando el Brazo.........................................................261
Paso 33: (Mekh_Paso33_Duplicados) Creando duplicados...........................................................263
Paso 34: (Mekh_Paso34_PiernaYpie) Creando la pierna y el pie...................................................264
Paso 35: (Mekh_Paso35_OtroCopy-Mirror-Fusion) Creando la extremidad inferior derecha (copy &
mirror & Fusion)..........................................................................................................................................268
Paso 36: (Mekh_Paso36_CreandoElProyector) Creando el proyector del escudo........................269
Paso 37: (Mekh_Paso37_Copy-Paste-Rotate-Fusion) Creamos otras partes de la malla usando
copy & paste & rotate & Fusion...................................................................................................................272
Paso 38: (Mekh_Paso38_UniendoElProyector) Uniendo la malla-isla del proyector con el brazo.275
Paso 39: (Mekh_Paso39_TuberiasProyector) Creando los tubos del proyector............................276
Paso 40: (Mekh_Paso40_ConectandoTuberias) Proyectando Shapes 2D sobre mallas 3D..........278
Paso 41: (Mekh_Paso41_CableBridgeEdgeTools) Usando Bridge Edge Tools para crear un cable
completo.....................................................................................................................................................280
Paso 42: (Mekh_Paso41_ArmaBrazoDerecho) Un ejercicio para el lector: el arma del brazo derecho..............................................................................................................................................................281
Aadiendo suavizado con EdgeSplit.....................................................................................................281
Introduccin
10
Introduccin
11
ptulo el lector habr creado una cabeza mecnica vlida para el personaje Mekh Soldier.
En el captulo 5 se usan un par de escenas de
ejemplo para ilustrar aspectos de Blender que
todo usuario del programa debe dominar; las
fuentes de luz, el uso de las sombras, la cmara,
el funcionamiento de los dos motores grficos
de Blender, la creacin de materiales para Cycles, el uso bsico del editor de nodos, mtodos
bsicos de suavizado, etc.
El captulo 6 es una introduccin a la construccin de mallas correctas desde el punto de
vista topolgico. Comienza explicando porque los tringulos causan problemas y porque
es conveniente el uso de quads y edge loops.
Luego se incluyen consejos para lograr topologas correctas, se aade un repertorio de trucos
topolgicos para manipular mallas en Blender
siguiendo las reglas, y se explica el funcionamiento de los flujos de edge loops y como manipularlos usando las herramientas que Blender pone a nuestra disposicin. Aparte de esto
tambin se explican nuevas herramientas como
Inset y Grid Fill.
Todo el captulo 7 es un tutorial dedicado a
la creacin del cuerpo del Mekh Soldier. Aqu
aprenderemos a usar perfiles y veremos ejemplos de uso prctico de diversas herramientas
12
Este es un libro prctico. Debes leerlo mientras sigues paso a paso los ejemplos descritos
en l con tu copia de Blender funcionando en
tu ordenador. En ocasiones esto puede no ser
estrictamente preciso, ya que he incluido numerosas capturas de pantalla a buena resolucin y
he remarcado en ellas lo necesario, pero solo la
practica te har aprender realmente la mayora
de las cosas que se explican aqu. (Y en realidad,
si ya conoces otros programas de infografa, esta
explicacin es superflua).
En cuanto al material de ejemplo, en los tres
primeros captulos las prcticas se llevan a cabo
con objetos muy sencillos que se crean fcilmente (cubos, monos, etc). El resto de los ejemplos -a
partir del captulo 4- estn construidos en base
a personajes o materiales del juego que estoy
construyendo, y podis descargar dicho material de mi pagina www.caminantebinario.com,
siguiendo las instrucciones que all ah.
(Nota: Podis utilizar los modelos y ejemplos de descarga para realizar vuestros propias
pruebas, por supuesto, pero no para construir
un juego con ellos, ni para nada comercial).
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4
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
En este captulo...
-Aprenderemos el funcionamiento bsico de los modificadores.
-Aprenderemos a usar los modificadores Simple Deform, Cast, Mirror y Solidify.
-Crearemos la cabeza del personaje MekhSoldier usando herramientas ya
conocidas como la edicin de vrtices, la Subdivisin, la extrusin, Bridge Edge
Loops, etc.
-Tambin aprenderemos a usar nuevas tools del Edit Mode como Bevel, Dissolve, To Sphere, etc, y las utilizaremos en nuestro proyecto.
98
Modificadores; Lo bsico
una versin primitiva del personaje Mekh Soldier (del juego en desarrollo Mad Cultures).
Esta versin del personaje quedo anticuada
debido a un cambio en el diseo del juego, pero
aun la conservo y suelo utilizarla para hacer
experimentos. Ahora la usaremos para realizar
algunos experimentos con los modificadores y
ms tarde nos servir como punto de partida
para crear una nueva versin del personaje. Comenzad por cargar el archivo OldMekhSoldier.
blend. Como veris el modelo esta compuesto
por varios objetos diferentes; Head, Body, etc, de
los cuales esta seleccionado el primero.
Id a la ventana de propiedades, en la esquina
derecha de la pantalla. Ah tenemos una barra
horizontal de iconos. Pinchad sobre el de la llave
inglesa. Esto har aparecer un panel inicialmente vaco excepto por el botn Add modifier.
Pinchad sobre l y aparecer una ventana con la
lista de modificadores de Blender clasificada por
clases, tal como podis verla en la figura 4-1.
99
100
Figura 4-4
Gracias a la deformacin efectuada hemos
conseguido un acabado algo ms cartoon con
un esfuerzo mnimo. Ahora vamos a agregar un
segundo modificador. Con la cabeza aun seleccionada, sacad la lista de modificadores (pulsando sobre el botn Add modifier) y selec-
101
recuadros con los nombres de los ejes. Marcndolos, especificaremos los ejes a lo largo de los
que queremos que se efectu la adaptacin de la
forma. Dejad marcados nicamente los ejes X e
Y. En la figura 4-5 podemos ver los resultados.
(Bueno, en realidad en ella tambin he aplicado
un SimpleDeform con Taper al cuerpo).
Figura 4-5
102
Capitulo 4
Como resultado estaremos viendo dos objetos; la malla de hilos amarilla es el objeto
original, sin los modificadores aplicados, y el
objeto sombreado superpuesto es el temporal,
resultante de la aplicacin de los modificadores.
Si ahora seleccionamos uno o ms vrtices y los
cambiamos de posicin, veremos tambin los
cambios en el objeto temporal.
Tener simultneamente dos versiones del
mismo objeto en la 3D View puede resultar lioso
y por ello yo suelo dejar activado tambin el
ltimo flag. La documentacin que he encontrado sobre l es bastante confusa, pero creo
que lo que hace es convertir al objeto temporal
(resultante del efecto de la pila de modificadores) en un objeto editable. Si, una vez activado,
comenzamos a mover vrtices, las transformaciones se copian al objeto inicial (sin modificadores), de manera que ambos objetos, el inicial
y el temporal permanecen idnticos, con lo que
solo hay un objeto -el temporal- en la 3D View.
Esto es muy adecuado pero tiene un problema:
Las transformaciones a los vrtices se aplican
realmente sobre el objeto original. Esto es; los
modificadores pueden ser borrados del stack
pulsando sobre el ltimo icono de la primera fila
de su subpanel (el de la X), y con ello sus efectos se pierden, recuperndose el objeto original,
pero las transformaciones que hayamos hecho
en los vrtices permanecen. Recordadlo.
En general suele ser una buena idea el dejar
que los objetos conserven su pila de modificadores. De esta forma, siempre podemos retroceder y volver al objeto original. Pero tambin
podemos usar el botn Apply de la segunda
lnea de cada modificador. De esta manera se
aplicaran los efectos del mismo de manera permanente en la malla inicial -antes de eliminar el
modificador-, y ganaremos algo de velocidad de
ejecucin en el programa.
Otro punto que debemos recordar es que el
orden de colocacin de los modificadores en la
pila afecta a los resultados. Esto es as porque
los efectos de cada uno se aplican sobre el objeto temporal en curso que va construyendo
Blender, aplicando uno a uno los modificadores
sobre el objeto inicial. Sin embargo y segn sea
el caso; en ocasiones no notaremos demasiado el
Capitulo 4
efecto de los cambios de orden. Para comprobarlo situaos sobre los dos iconos de flecha (arriba
y abajo) situados en la primera fila del subpanel
del modificador Cast, junto al icono de X. Si
ahora pulsis sobre el icono arriba, el modificador Cast subir una posicin en el stack, intercambindose con el modificador inmediatamente superior, que en este caso es el SimpleDeform.
Con esto ya sabemos lo bsico respecto al
funcionamiento de los modificadores en general. Ms adelante veremos muchos ejemplos de
aplicacin de los mismos en diversos ejemplos,
durante el desarrollo de los proyectos.
103
104
Figura 4-7: Aqu podemos ver las dos piezas ya separadas de la versin original de la
cabeza, la cual ha sido elevada con respecto a
la mandbula a fin de mostrar el interior.
Capitulo 4
Una vez asumido todo lo anterior, enseguida llegue a la conclusin de que los personajes
robticos resultaran mucho ms expresivos si
podan abrir la boca. As que empec a trabajar
en la cabeza del Mekh Soldier y la divid en
dos objetos. Y fue al trastear con esta nueva
versin cuando me di cuenta de que haba varios fallos bsicos en el diseo.
El principal era sencillamente que no se poda abrir la boca. El eje de giro de la mandbula
deba situarse necesariamente en los tornillos
de sujecin de esta con la cabeza, ya que si lo
pona en otra parte la mandbula se movera
mal. Adems, estuviera el eje donde estuviese,
si la mandbula giraba hacia abajo invada primero el espacio ocupado por la pieza del cuello
-que tambin estaba mal colocada- y despus
se superpona con la cabeza. Como excusa nicamente puedo decir que cuando hice el diseo
original nunca supuse que al final acabara
intentando animarlo. En ese momento simplemente modele varias cabezas, y esta fue la que
me pareci ms graciosa.
Una vez identificados los problemas, modele rpidamente una segunda cabeza para
resolverlos. La solucin empleada cae en una
categora a la que de ahora en adelante llamaremos solucin mecnica. Pero (sorpresa!)
tan pronto como conclu el trabajo con esta
segunda cabeza ca en la cuenta de que aun
poda salvar el diseo original si utilizaba otro
tipo de solucin. Pero como esta ltima es bastante ms compleja que la solucin mecnica,
no la trataremos aqu. En este captulo, pues,
crearemos una cabeza para el Mekh Soldier
basada en la solucin mecnica, ya que esta es
ms fcil de hacer y ms apropiada para nuestro
primer proyecto.
Capitulo 4
Figura 4-8
Figura 4-9
car un par de bitmaps con perfiles dibujados en
dos 3D View -una frontal y otra lateral-, y despus ir creando y ajustando geometra de manera que se adapte a estos dibujos. Dominar este
mtodo es importante, as que lo usaremos ms
adelante para crear el resto del cuerpo del personaje. Pero en cuanto a su cabeza seguiremos
el mismo procedimiento que segu yo mismo:
Pondremos la vieja versin del Mekh Soldier en
la 3D View para que nos sirva como referencia
(de estilo y de problemas de diseo), y empe-
105
Vamos a empezar con la creacin de la cabeza: Con el fichero de la antigua versin (OldMekhSoldier) cargado, comenzad por echar un
vistazo a la cabeza del viejo modelo, la cual va a
servirnos como referencia. Se trata de un nico
objeto construido con la idea de ahorrar caras,
razn por la cual no hay modelada ninguna
superficie interna. Aqu haremos nuestro primer
cambio, ya que deseamos que el Mekh Soldier
pueda abrir la boca.
Seguidamente voy a explicar los pasos para
Objetos Empty
En Blender podemos organizar los objetos
en jerarquas padre-hijo. Y para este propsito pueden sernos tiles los objetos empty,
los cuales son objetos con punto origen, pero
sin geometra. Aqu por ejemplo el empty es
el objeto padre de toda la jerarqua del robot:
Cuando lo movemos a l, desplazamos a todas
las piezas del personaje. Y al carecer de geometra, naturalmente no se renderiza. Para
crear un objeto empty usad la opcin Add>Empty del men de la barra de informacin
106
Capitulo 4
Figura 4-11
Figura 4-10
situadlo a la altura adecuada en el eje Z, mantenindolo centrado en los otros dos ejes (lo mejor
es usar para esto las vistas frontal y lateral, deshabilitando la perspectiva). Por ultimo entrad
en modo edicin y desplazad las caras del cubo
hasta dejar las proporciones de este tan similares como sea posible a las de la cabeza del Mekh
Soldier. (Ver figura 4-10).
Paso 2 (Head_Paso02): usando Subdivisin
Ahora vamos a crear algo ms de detalle en
la malla. Primero entrad en modo objeto, seleccionad la cabeza del viejo modelo del Mekh Soldier y ocultadla (tecla H). Despus seleccionad
el cubo y volved al Edit mode, poned la vista
frontal sin perspectiva en modo wireframe y
seleccionad todas las aristas verticales del cubo.
Despus haced Ctrl+E>Subdivide e indicad 4 en
number of cuts (figura 4-11). Seguidamente
activad una vista lateral en modo wireframe,
anulad la seleccin y cread otra nicamente
con las aristas horizontales que podis ver en
esta vista. Luego ordenad una subdivisin de
3 cortes. El resultado debera ser el que veis en
la figura 4-12. Finalmente poner la vista frontal en modo wireframe, seleccionad todos las
aristas horizontales (ver figura ) y ordenad una
subdivisin de 4 cortes. Para terminar poned el
Object Mode y usad una orden Unhide (Alt+H)
para volver a hacer visible la cabeza del robot.
Capitulo 4
Figura 4-12
Figura 4-13
Luego regresad al Edit Mode. El resultado final
debera ser similar al de la figura 4-13.
Nota: En caso de que alguien se pregunte
porque hemos usado 3 subdivisiones en vez
107
Figura 4-15
cubo en dos mitades. Pulsad LMB y Enter para
terminar la orden en cuanto el edge loop potencial este colocado correctamente.
Despus cread una seleccin con todos los
vrtices que queden a la izquierda del nuevo
edge loop (en el lado ms cercano al robot, tal
como puede verse en la figura 4-15) y borradlos.
Con esto habremos borrado la mitad del
cubo, dejando sin tapa lo que antes era su centro
(figura 4-16).
Paso 4 (Head_Paso04): Usando el modificador Mirror
Id a la ventana Properties, pinchad sobre
108
Figura 4-14
Figura 4-16
el icono de la llave inglesa (Object Modifiers)
y pulsad sobre el botn Add Modifier. Luego pulsad sobre Mirror para aadir al cubo el
modificador del mismo nombre. Observareis
que desde modo objeto el cubo parece nuevamente completo, mientras que en modo edicin
solo veris vrtices en un lado del cubo. Esto se
debe a que Mirror hace un duplicado con efecto
espejo de la geometra del objeto. De ahora en
adelante, cuando modifiquemos los vrtices del
lado editable, Mirror aplicara los cambios equivalentes a los vrtices de la geometra-espejo (es
fcil ver porque esto es tan til en la creacin de
personajes). Observad que el espejo del modificador se coloca en el punto-centro del objeto,
Capitulo 4
Figura 4-17
en el plano indicado por el eje local indicado
en los datos del modificador. Esto es, si usamos
el eje X, como en el presente caso, el espejo se
situara en el plano formado por los ejes Y-Z.
Ahora fijaos en los flags Merge y Clipping del subpanel del modificador. Aseguraos
de que ambos estn desactivados y, tras seleccionar uno de los vrtices frontales de la lnea
central del cubo, probad a moverlo hacia el
lado editable. Inmediatamente veris como
se forma un hueco triangular en la parte frontal
del cubo (figura 4-17). Esta claro que normalmente esto no ser lo que nos convenga: En un
caso como este, lo preferible seria que los vrtices del edge loop central, inscritos en el plano
de mirror, siguieran fijos en el (aunque puedan
moverse arriba y abajo). Afortunadamente esto
es fcil de lograr dejando marcado el flag Clipping. En cuanto al flag Merge, si ahora
aplicsemos el modificador comprobaramos
que en el edge loop central todos los vrtices
son dobles. Esto se debe a que Mirror tambin
cumple su funcin de espejo con los vrtices del
edge loop central. Como normalmente nos interesara que no haya vrtices dobles en este edge
loop central, casi siempre dejaremos tambin
marcado el flag Merge cuya funcin es preci-
Capitulo 4
109
Figura 4-19
Figura 4-20
Figura 4-21
Figura 4-22
las cuales creasteis las duplicadas (X>Faces). El
resultado debera ser el que puede verse en la
figura 4-22.
Figura 4-23
110
Capitulo 4
Figura 4-24
da hacia abajo (figura 4-26). Despus anulad la
seleccin (A) y volved a hacer la misma seleccin
del principio de este paso, pero esta vez exceptuando a las caras de la base del objeto (figura
4-27). Borrad las caras de la seleccin y despus
seleccionad a las que han quedado aisladas. Despus llevadlas hacia arriba en el eje Z para tapar
el hueco que ha quedado en lo que ser, a partir
de ahora, la cabeza del personaje (figura 4-28).
Figura 4-25
Figura 4-26
Figura 4-27
Figura 4-28
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
111
pasar a modo objeto, pulsad A para anular la seleccin y luego seleccionad el objeto-mandbula.
En el paso anterior hemos dividido la cabeza en lo que sern sus dos partes; el crneo y la
mandbula. Y en este vamos a dar grosor a esta
ltima. Podemos lograr esto de varias maneras,
lo cual es casi siempre el caso con cualquier
tipo de forma que pretendamos modelar, pero
en este ejemplo concreto lo ms simple ser
usar el modificador Solidify. El problema es,
por supuesto, que la mandbula aun no es un
objeto independiente, con lo que si aplicamos el
modificador ahora mismo, este tambin afectara
al crneo, cosa que no nos interesa. As que lo
primero que tendremos que hacer ser convertir
a la mandbula en un objeto separado (e independiente del crneo).
Anulad la seleccin (si tenis alguna) y seleccionad la mandbula situando el cursor sobre
ella y pulsando L. Esto bastara para seleccionar
toda la geometra de la pieza, ya que cuando la
separamos del resto de la cabeza, automticamente se convirti en una malla-isla. Seguidamente ordenad un comando Separate (con la
tecla P) y escoged la opcin Selection en el men
emergente. Inmediatamente veris como la
pieza cambia de color y dejis de ver los puntos de edicin de las caras (si es que seguais en
submodo caras). La pieza ya es un objeto independiente pero an seguimos editando la malla
de la cabeza en modo edicin. Haced tab para
112
113
Figura 4-35
hasta que solo veis una lnea desde dicha vista
top. El resultado podis verlo en la figura 4-37,
donde ya hemos seleccionado la cara que vais a
extruir a continuacin. (Por cierto, haced aparecer la geometra oculta pulsando Alt+H).
114
Figura 4-33
Figura 4-34
Figura 4-36
Por ultimo efectuad la operacin. Debis
extruir de manera que la cara superior de la geometra creada quede ms o menos a la altura del
segundo loop horizontal del crneo, tal como
puede verse en la figura 4-38).
Capitulo 4
Figura 4-37
Paso 9 (Head_Paso09): Insertando una shape 2D dentro de una malla 3D
Vamos a usar este sencillo truco para terminar de dar forma a la zona de unin entre
la mandbula y el crneo. Nuestro propsito
es crear en dicha zona una extrusin de forma
circular que haga las veces de tornillo. Concretamente utilizaremos una shape 2D de tipo crculo
como punto de partida para la nueva extrusin.
Para ello habremos de insertar previamente
Figura 4-39
la. Por ejemplo G>Y>0.01 quedara bien (figura
4-40). Luego anulad la seleccin, seleccionad el
loop opuesto y desplazadlo en sentido contrario
en el eje Y. La figura 4-41 muestra el resultado
con toda la cabeza visible.
Capitulo 4
Figura 4-38
esta forma 2D en la zona de unin, cuidando de
centrarla tan bien como podamos. Y como deseamos que el crculo se ajuste lo mejor posible a
esta zona de unin, primero habremos de procurar que dicha zona quede tan cuadrada como
sea posible.
Comenzad por ocultar la malla-isla del crneo y despus, tras seleccionar todos los vrtices
del loop de la figura 4-39, desplazadlos un poco
en el eje Y hacia el lado posterior de la mandbu-
Figura 4-40
Seguidamente vamos a aumentar la densidad de la malla en la zona de unin. Necesitamos hacer esto porque vamos a insertar all un
crculo de 8 aristas y no queremos que se formen caras que no sean quads. (Las razones de
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
115
Figura 4-41
este deseo las trataremos en el captulo siguiente
dedicado a la topologa). As pues, usad la orden
Loop Cut and Slide (Ctrl+R) para crear un edge
loop que divida verticalmente a la zona que nos
interesa (ver figura 4-42). Despus repetid la
orden para crear un edge loop horizontal en la
zona de unin (ver figura 4-43).
Y ya solo nos falta insertar la shape 2D. Para
ello necesitamos asegurarnos de que cuando la
sumemos, la shape va a crearse en la posicin
espacial que nos interesa. Seleccionad el vrtice
central externo de la zona de unin, situaos en el
men de la 3D View, y usad la orden Mesh>Snap>Cursor to Selected. El comando dejara el cursor 3D en la posicin del vrtice seleccionado.
Ahora cargad la shape con la orden Add>Mesh>Circle. Con esto habris aadido un circulo a
la malla, pero, aunque su centro esta situado en
Figura 4-43
116
Figura 4-42
el punto correcto, su orientacin, dimensiones y
numero de vrtices no son los deseados.
Despus de dar la orden veris aparecer el
subpanel de la misma (Add Circle) en el panel
Tool Shelf. Primero indicad el nmero deseado
de vrtices (8) en el apartado del mismo nombre. Luego insertad el valor 90 en el eje Y del
apartado Rotation (para rotar la shape 90 grados
en este eje). Y por ltimo pulsad S y escalad la
shape hasta que el resultado sea similar al mostrado en la figura 4-44.
Al aadir el circulo desde Edit Mode, sus
vrtices han pasado a ser parte del objeto editado en curso, pero ahora necesitamos integrarlos
en la malla, de manera que verdaderamente
pasen a ser parte de la misma. Para ello entrad
primero en submodo caras, seleccionad las 4
Figura 4-44
Capitulo 4
caras en cuyo plano descansa el circulo y borradlas (X>faces). Despus, desde el submodo
aristas, seleccionad todas las aristas del circulo
y tambin las que le rodean (figura 4-45) y usad
una orden Bridge Two Edge Loops (Ctrl+E>Bridge Edge Loops). Por ultimo pasad al submodo
vrtices, anulad la seleccin, cread otra nicamente con los vrtices del crculo y usad una
Figura 4-45
herramienta cuchillo (K) y cread dos cortes que
dividan esta cara en 4 quads idnticos (figura
4-46).
Figura 4-47
Capitulo 4
Figura 4-46
Paso 10 (Head_Paso10): Dando forma a la
unin crneo-mandibula
Desde el submodo caras, seleccionad las 4
caras internas del circulo y extruidlas con E>.033
(figura 4-47). Despus escalad las nuevas ca-
Figura 4-48
Figura 4-49
117
118
Capitulo 4
Figura 4-53
gn cambio en la cabeza del robotito puesto
que el empty se ha creado en el mismo punto
origen de esta. Ahora usad el manipulador de
traslacin para mover el empty arriba y abajo
a lo largo del eje Z. Luego probad a hacer lo
mismo en los otros ejes. Interesante, verdad?
Pero esto no es todo lo que podemos hacer
usando otro objeto como origen del modificador. Tambin podemos cambiar la orientacin de los ejes. Probad por ejemplo a rotar el
empty en el eje X (figuras 4-54).
Figura 4-54
119
Figura 4-55
los y en nuestro presente ejercicio no queremos
ni uno (ver siguiente captulo).
En el nivel siguiente, de 2 segments, solo se
crean quads, as que ese es el valor que vamos
a usar aqu (y cuyo resultado podis ver en la
figura 4-57). Como podis ver, la herramienta
120
Figura 4-56
Bevel que estamos usando es rpida, sencilla de
manejar y funciona muy bien, pero tiene un problema: No es un modificador y por tanto es destructiva. Esto quiere decir que cuando hagamos
unas pocas cosas ms y vayamos ms all del
nmero de pasos de undo disponibles, no podremos cambiar de opinin y poner 1 segmento
Capitulo 4
Figura 4-57
El modificador Bevel
Capitulo 4
Figura 4-58
Veamos un ejemplo: Marchad al Edit mode y
efectuad una subdivisin de 2 cortes. Hecho
esto, desde Edit mode no apreciaremos nada
raro (figura 4-59), pero desde modo objeto el
resultado ser el de la figura 4-60.
Las lneas extra se deben a que el Bevel
se esta aplicando sobre todas las aristas del
cubo. Estas lneas no son visibles ni editables
desde Edit Mode, lo que limita su utilidad,
pero se convertirn en permanentes si usamos el botn Apply del modificador.
Figura 4-59
121
cin)
Afortunadamente los dos mtodos siguientes son bastante ms prcticos. Por
ejemplo, si cambiis el mtodo de aplicacin
pinchando sobre el botn Angle del modificador, el resultado cambiara para mostrar lo
mismo que vemos desde el modo editable,
ya que ahora el Bevel solo se aplica sobre las
aristas que forman un ngulo superior al valor por defecto, de 30 grados.
Pero la siguiente opcin, Weight, es an
ms til, ya que podemos especificar directamente sobre que aristas debe aplicarse el
bevel y en que proporcin. Vamos a comprobar esto: Situad el cursor a cierta distancia
del cubo y, desde el modo editable, aadid
una primitiva mono. Esta nueva malla formara en realidad parte del mismo objeto que el
cubo, ya que la hemos aadido desde modo
editable, y por ello tambin tendr aplicado el
modificador y las mismas propiedades visuales que ya establecimos para el cubo. Borrad a
este ltimo y seleccionad el edge loop que enmarca el rostro del mono (figura 4-61). Luego
usad la opcin Ctrl+E>Edge Bevel Weight
-que sirve para indicar el peso del bevel en las
aristas seleccionadas- y dadle el valor 0.8.
Esto creara un bisel a lo largo del edge
loop seleccionado (figura 4-62). Pero lo bueno es que ahora podramos seleccionar otras
aristas, darles un peso distinto, y ver el resultado correspondiente sin que ello afectara al
bisel que acabamos de crear.
Por ultimo vamos a resear las opciones
comunes a todas estas modalidades: Usaremos el parmetro Width para indicar la cantidad de Bevel que deseamos aplicar mientras
que Segments nos servir para especificar el
nmero de divisiones para el Bevel. Por ultimo Only Vertices se usa para indicar que
queremos que el Bevel se efectu a nivel de
vrtice y no de arista (probadlo con todos los
vrtices seleccionados).
122
Figura 4-60
Figura 4-61
Figura 4-62
Capitulo 4
Capitulo 4
Figura 4-63
Figura 4-64
Figura 4-65
Figura 4-66
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
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Figura 4-67
Figura 4-68
Figura 4-69
124
Pretendemos que los ojos que deben construirse sean muy similares a los de la cabeza
original del Mekh Soldier. O sea; unos tubos
telescpicos sin demasiados detalles. Y como no
queremos gastar demasiados vrtices en el cilindro, lo mejor ser dejar la seccin de la pieza en
8 vrtices. Ya vimos en el paso 9 como insertar
una shape cilndrica en una superficie de quads
y aqu podramos hacer lo mismo, pero esta vez
vamos a seguir una aproximacin distinta. En
cualquier caso, hemos de enfrentarnos al mismo
problema de entonces; necesitamos ms detalle
(ms vrtices) en el quad del que va a partir la
seccin cilndrica de 8 vrtices (que extrusionaremos ms tarde para formar nuestro tubo-ojo).
Figura 4-70
Capitulo 4
Figura 4-71
la vista frontal sin perspectiva (1>5), situad el
cursor dentro del mencionado quad y pulsad
Ctr+R. Luego pulsad enter cuando aparezca
un edge loop potencial vertical en el centro del
quad. Hecho esto cread otro loop mas (otro
Ctrl+R), esta vez horizontal, que cruce tambin
por el centro del quad. Ya tenemos los vrtices
necesarios para crear nuestra seccin circular.
En la figura 4-71 tenis seleccionados los dos
edge loops que deben crearse (fijaos en que se
ven ms a causa de la aplicacin del modificador Mirror).
Seguidamente anulad la seleccin y cread
una nueva con todos los vrtices de la antigua
cara -ahora son 4- con la que vamos a crear la
pieza-ojo. Excluid de la seleccin el vrtice cenEl proyecto Mekh Soldier (parte I)
125
Figura 4-72
Figura 4-73
Figura 4-74
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Figura 4-75
Capitulo 4
Figura 4-76
Figura 4-77
(ya que en general conviene conservar los modificadores).
Figura 4-78
Capitulo 4
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Figura 4-79
Figura 4-80
Figura 4-81
Figura 4-82
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Figura 4-83
Capitulo 4
Figura 4-84
Figura 4-85
Figura 4-86
Figura 4-87
Capitulo 4
129
Con este fin vuestros siguientes pasos deberan ser los siguientes:
1) Aseguraros de tener activado el flag de
Mesh>AutoMerge Editing.
2) Activar el imn en modo vrtice.
3) Arrastrar la pieza y soldarla en el punto
deseado.
Pero, sorprendentemente, si segus estos
pasos no conseguiris soldar nada. En vez de
Figura 4-88
130
Figura 4-89
Capitulo 4
Capitulo 4
Figura 4-90
Figura 4-91
Figura 4-92
Figura 4-93
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
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Figura 4-94
Figura 4-96
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Figura 4-95
Figura 4-97
Capitulo 4
loop.
Figura 4-98
Figura 4-99
Capitulo 4
Figura 4-100
seleccin con todas las caras que veis seleccionadas en la figura 4-100. Despus poned la vista
lateral sin perspectiva en modo wireframe y
efectuad una extrusin en el eje Z. Debis llevar
el cursor hacia arriba, hasta que la lnea amarilla
-que indica la profundidad del hueco- quede a
la altura de la tercera lnea horizontal de aristas
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
133
Figura 4-101
Figura 4-103
Figura 4-102
Figura 4-104
134
Figura 4-105
problemas. Logrado esto, el siguiente problema a
resolver esta causado por la forma hundida hacia
adentro de las paredes del crneo: Esta caracterstica ha permitido que dos de los vrtices del
Capitulo 4
Figura 4-106
Capitulo 4
Figura 4-107
Figura 4-108
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
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136
Figura 4-109
Figura 4-110
Figura 4-111
Figura 4-112
Capitulo 4
Figura 4-113
Figura 4-114
la figura 4-114 tenemos ya el resultado.
Despus de hacer esto se formara un tringulo en la esquina, pero podemos eliminarlo
arrastrando un vrtice, tal como puede verse en
la figuras 4-115 y 4-116. Notad sin embargo que
en lugar de arrastrar un nico vrtice hemos
arrastrado 3, a fin de que la pieza no sufra una
deformacin en la base.
Figura 4-115
que el flag AutoMerge Editing esta en On y de
que el imn esta activado en modo vrtices. (Estos flags debern estar as siempre que pretendamos usar el vertex snap y fusionar vrtices).
En la figura 4-113 esta remarcado el vrtice
hacia el que hay que arrastrar la seleccin. Y en
Capitulo 4
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Figura 4-116
Figura 4-117
Figura 4-118
Figura 4-119
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Figura 4-120
Capitulo 4
Capitulo 4
Figura 4-121
Figura 4-122
Figura 4-123
Figura 4-124
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
139
una operacin Bridge Edge Loops. Luego haremos lo mismo con la mandbula (figura 4-123).
Queda sin embargo una ltima operacin:
Al borrar antes los vrtices del lado derecho
hemos eliminado tambin la barra interna sobre
la que ha de girar la mandbula. Para recrearla
simplemente seleccionad los dos edge loops que
podis ver en la figura 4-124 e invocad de nuevo
el comando Bridge Edge loops.
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Figura 4-125
Figura 4-126
Figura 4-127
Capitulo 4
Figura 4-128
Figura 4-129
Figura 4-129a
Capitulo 4
Figura 4-130
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
141
Vertex Groups
Un Vertex Group es una seleccin de vrtices que define el usuario y a la que asigna
un nombre. En Blender podemos crear tantos
grupos de vrtices como queramos y seleccionar uno concreto en cualquier momento.
Veamos como funciona esto: Situad el
cursor en la ventana de propiedades y pinchad sobre la pestaa Object Data. Ms abajo,
en el subpanel Vertex Groups, hay un gran
recuadro en el que veremos listados los vertex groups creados para el objeto en curso.
En el caso de nuestra cabeza an no hemos
creado ninguno, as que no habr nada en el
recuadro. Pero a la derecha del mismo hay
tres iconos con los que podremos gestionar la
creacin, borrado y gestin de Vertex Groups.
Ahora vamos a crear nuestro primer grupo
de vrtices; Con el submodo vrtices puesto y
usando la vista lateral sin perspectiva, seleccionad los vrtices de la figura 4-131. Despus
poned el cursor sobre el icono con el smbolo
+ (situado a la derecha del recuadro de la lista
de vertex groups) y pinchad sobre l. Aparecer el nombre Group en el recuadro de la
lista y tambin en el recuadro name situado
inmediatamente debajo del primero. Cambiad
el nombre en este ltimo por ojos y luego
pinchad sobre el botn Assign. Ya esta. Acabamos de crear nuestro primer vertex group
y le hemos dado un nombre. (Tomad nota de
que al cambiar el nombre, este tambin se
actualiza en el recuadro de lista).
Situad el cursor sobre la 3D View y anulad
la seleccin (A). Despus regresad al subpanel
de gestin de Vertex Groups y pulsad sobre el
botn Select. Con ello la seleccin ojos volver a activarse en la 3D View. Seguidamente
haced Ctrl+I en la 3D View para invertir la
seleccin y volved a pinchar sobre el botn de
+ (en el subpanel de Vertex Group) para crear
un nuevo vertex group. Al hacerlo se reservara un nuevo nombre en la lista. Cambiad
ese nombre, Group, por TodoExceptoOjos y
pulsad sobre Assign. Ya hemos creado nuestro segundo vertex group. Fijaros en que si
142
Figura 4-131
Capitulo 4
Figura 4-133
Capitulo 4
Figura 4-132
Figura 4-134
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
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Figura 4-135
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Figura 4-136
Capitulo 4
poles de 6 vrtices (en el captulo sobre topologa explicaremos porque esto es indeseable). Sin
embargo la nica forma de quitar los poles es
crear vrtices adicionales as que, por el momento, dejaremos la malla tal como esta. (Los perso-
Ocultar elementos (Hide) H
Revelar elementos ocultos (unhide) Alt+H
Bevel Ctrl+B
Esferificar (To Sphere) Shift+Alt+S
Capitulo 4
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Capitulo 4
Capitulo 4