You are on page 1of 166

DESAIN VIRTUAL SET MENGGUNAKAN

METODE KAMERA SINTETIS PADA NEWS STUDIO

SITI FATIMAH

Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2010 M / 1431 H

i

DESAIN VIRTUAL SET MENGGUNAKAN
METODE KAMERA SINTETIS PADA NEWS STUDIO

Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:
Siti Fatimah
105091002852
Menyetujui,

Pembimbing I

Pembimbing II

Dr. Eko Syamsuddin H, M.Eng
NIP. 19691025198812001

Qurrotul Aini, MT
NIP. 197303252009012001

Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf
Durrachman,
M.Sc.,MIT
PENGESAHAN
UJIAN
NIP. 19710522 200604 1 002

ii

PENGESAHAN UJIAN
Skripsi berjudul ”Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera
Sintetis Pada News Studio” yang ditulis oleh Siti Fatimah, 105091002852 telah
diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 10
Agustus 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

Menyetujui,
Penguji I

Penguji II

Arini, MT
NIP. 19760131 200901 2001

Ria Hari Gusmita, M.Kom
NIP. 19820817 200912 2002

Pembimbing I

Pembimbing II

Dr. Eko Syamsuddin H, M.Eng
NIP. 19691025 19881 2001

Qurrotul Aini, MT
NIP. 19730325 200901 2001

Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

Ketua Program Studi
Teknik Informatika

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis
NIP. 19680117 200112 1001

Yusuf Durrachman MIT M.Sc
NIP. 19710522 200604 1002

iii

Jakarta. Agustus 2010 Siti Fatimah 105091002852 iv .PERNYATAAN DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Virtual Reality v .ABSTRAK SITI FATIMAH. yaitu konsep. ternyata sebanyak 73.exe agar dapat dijalankan di komputer lain tanpa harus menginstall perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi. pengumpulan bahan. Tiga Dimensi. Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis Pada News Studio. Untuk saran kedepannya. Pada tahap pembuatan. Dengan adanya permasalahan tersebut. peneliti menggunakan Adobe Director sebagai perangkat lunak utama yang dibantu dengan Macromedia Flash. dapat membuat tampilan studio lebih hidup dan variatif. observasi. Aplikasi ini disusun berdasarkan metode pengembangan multimedia menurut Luther yang dilakukan berdasarkan 6 tahap.Eng dan Ibu Qurrotul Aini. Pada tahap distribusi. Sementara pengetahuan tentang proses dan pembuatan set dengan teknik virtual masih terbatas. Peneliti menggunakan metode kamera sintetis sebagai acuan proyeksi dalam pembuatan studio tiga dimensi.33% responden menjawab bahwa tampilan aplikasi ini menarik dan sebanyak 60% responden menjawab bahwa aplikasi ini sudah memberikan informasi yang lengkap tentang proses siaran menggunakan virtual set. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan kepada 30 responden secara umum. aplikasi disimpan dalam bentuk CD dengan format . (Di bawah bimbingan Bapak DR. Dengan bertambahnya jumlah stasiun televisi yang ada saat ini. Kata Kunci: Virtual Set. diharapkan terdapat aplikasi serupa dengan kendali gerak menggunakan mouse. Proses penyiaran berita yang berlangsung di news studio didesain sedemikian rupa agar menarik perhatian dan enak dipandang. Eko Syamsuddin H. wawancara dan kuisioner. Sedangkan pengumpulan datanya menggunakan studi pustaka. pembuatan. maka peneliti membuat sebuah aplikasi yang dapat memberikan informasi dan mengenalkan teknik virtual set tersebut kepada masyarakat umum khusunya orang-orang yang berkecimpung di dunia multimedia. Aplikasi ini memberi informasi tentang alat yang digunakan. M. Kamera Sintetis. Ulead Video Studio dan 3DS Max. studi literatur. Adobe Photosop. bertambah pula kebutuhan akan ruang yang digunakan sebagai studio dengan latar belakang yang berbeda sesuai kebutuhan. proses produksi hingga penjelasan berupa video dan sebuah studio dengan konsep virtual reality. MT). Padahal dengan menggunakan teknik virtual set. tes dan distribusi. perancangan.

Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi. pada kesempatan ini peneliti mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada: 1. Namun berkat bimbingan dan bantuan yang diberikan semua pihak. telah banyak waktu. Dalam pengerjaannya. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra. Bapak Yusuf Durachman. baik itu teknis maupun non teknis. Begitu juga dengan kesulitan dan hambatan. M.KATA PENGANTAR Alhamdulillahirabbil’aalamiin. MIT dan Ibu Viva Arifin. peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini. M. Oleh karena itu. vi . Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada junjungan besar Nabi Muhammad SAW yang telah membawa umat manusia keluar dari kegelapan. tenaga dan pikiran yang telah dicurahkan oleh peneliti untuk menyelesaikan skripsi ini. segala puji bagi Allah SWT atas segala nikmat dan karunia yang telah tercurahkan kepada hamba-Nya di muka bumi ini.MSi selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknik Informatika. yang merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan untuk mengambil gelar Strata 1 (S1) pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Puji syukur yang sebesar-sebesarnya kepada Allah atas pertolongan-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul DESAIN VIRTUAL SET MENGGUNAKAN METODE KAMERA SINTETIS PADA NEWS STUDIO.

serta staff akademik program studi Teknik Informatika. Ibu Arini. Bapak Dr.Eng dan Ibu Qurrotul Aini. 9. Seluruh teman-teman Teknik Informatika dan Sistem Informasi angkatan 2005. atas bantuan serta masukan dalam pembuatan aplikasi skripsi ini. bantuan dan dukungan baik secara moril maupun teknis. Seluruh karyawan TVRI terutama bagian HRD. M. Eko Syamsuddin H. 6. Teman sekelas TI-B-2005 yang tidak mungkin disebutkan satu-persatu yang telah melewati waktu hampir lima tahun bersama peneliti dan sudah seperti keluarga sendiri. Kakak-kakak dan keponakan tersayang yang telah memberi begitu banyak bantuan dari segi moril maupun materiil. 5. M. MT selaku dosen pembimbing yang telah sabar memberikan bimbingan. Ibunda. Tiada kata yang dapat diucapkan untuk berterima kasih selain dengan doa yang selalu dipanjatkan agar mereka semua selalu dalam lindunganNya. Seluruh dosen program studi Teknik Informatika atas ilmu-ilmu yang diajarkan selama peneliti kuliah.2. 2004 dan 2003. vii . Ayahanda.Kom atas saran dan perbaikannya selaku penguji. 8. 4. 3. MT dan Ibu Ria Hari Gusmita. Grafis dan Studio Control atas bantuannya kepada peneliti dalam melakukan riset. 7. Seluruh keluarga besar Bintaro BSD News atas kepercayaannya kepada peneliti untuk bekerja dan berkarya dalam menyelesaikan skripsi pada waktu yang bersamaan.

Peneliti menyadari bahwa hasil skripsi ini masih jauh dari sempurna. peneliti mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun sehingga skripsi ini dapat bermanfaat bagi peneliti serta pembaca. Wassalam Jakarta. Akhir kata. Oleh karena itu. Amin. kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya tugas akhir ini semoga Allah selalu melimpahkan rahmat dan karunia-Nya. Agustus 2010 Siti Fatimah viii .

DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL...........................................................................................

i

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING...............................................

ii

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING................................................

iii

LEMBAR PERNYATAAN............................................................................

iv

ABSTRAK........................................................................................................

v

KATA PENGANTAR.....................................................................................

vi

DAFTAR ISI....................................................................................................

ix

DAFTAR TABEL............................................................................................

xii

DAFTAR GAMBAR.......................................................................................

xiii

DAFTAR LAMPIRAN...................................................................................

xvii

BAB I

BAB II

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang............................................................................

1

1.2 Rumusan Masalah.......................................................................

2

1.3 Batasan Masalah..........................................................................

3

1.4 Tujuan Penelitian.........................................................................

4

1.5 Manfaat Penelitian.......................................................................

4

1.6 Metode Penelitian

5

1.6.1 Metode Pengumpulan Data................................................

5

1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia....................

6

1.7 Sistematika Penulisan..................................................................

7

LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia....... ..........................................................................

9

2.2 Elemen Multimedia.....................................................................

11

2.2.1 Teks....................................................................................

10

2.2.2 Grafik/Gambar...................................................................

11

A. Grafik Bitmap...............................................................

13

ix

B. Grafik Vektor................................................................

16

2.2.3 Animasi.............................................................................

17

2.2.4 Video.................................................................................

19

2.2.5 Suara..................................................................................

21

2.3 Chromakey..................................................................................

23

2.4 Virtual Set...................................................................................

24

2.5 Virtual Reality.............................................................................

27

2.6 Collision Detection......................................................................

28

2.7 Proyeksi

30

2.7.1 Proyeksi Paralel................................................................

31

2.7.2 Proyeksi Perspektif...........................................................

32

2.8 Kamera Sintetis...........................................................................

32

2.9 Perangkat Lunak Authoring........................................................

34

2.9.1 Macromedia Flash MX 2004..............................................

35

2.9.2 Adobe Director 11..............................................................

36

2.9.3 3DS Max 7.........................................................................

38

2.9.4 Adobe Photoshop CS 2......................................................

39

2.9.5 Ulead Video Studio 10.......................................................

40

2.10 Storyboard................................................................................

42

2.11 Struktur Navigasi......................................................................

42

2.12 Flowchart...................................................................................

45

2.13 STD (State Transition Diagram)...............................................

46

2.14 Interaksi Manusia dan Komputer..............................................

47

2.15 Penelitian Sejenis......................................................................

49

2.16 Metode Penelitian......................................................................

53

2.16.1 Metode Pengumpulan Data..............................................

53

2.16.2 Metode Pengembangan Multimedia................................

55

2.17 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Lain...................

58

2.17.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut
Vaughan..........................................................................

58

2.17.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut
Dastbaz...........................................................................

x

59

BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data.........................................................

63

3.1.1 Studi Pustaka......................................................................

63

3.1.2 Studi Literatur....................................................................

63

3.1.3 Studi Lapangan...................................................................

64

A. Observasi......................................................................

64

B. Wawancara ...................................................................

65

C. Kuisioner.......................................................................

66

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia.............................

67

BAB IV PEMBAHASAN
4.1 Konsep........................................................................................

70

4.2 Perancangan...............................................................................

72

A. Perancangan Storyboard........................................................

72

B. Perancangan Flowchart View................................................

78

C. Perancangan Arsitektur Navigasi..........................................

87

D. Perancangan Diagram Transisi (STD)..................................

88

E. Perancangan Antarmuka (User Interface)..............................

90

4.3 Pengumpulan Bahan...................................................................

93

4.4 Pembuatan..................................................................................

96

4.4.1 Pembuatan Aplikasi Menu Intro.......................................

101

4.4.2 Pembuatan Aplikasi Menu Utama....................................

101

4.4.3 Pembuatan Aplikasi Menu Penjelasan.............................. 103
4.4.4 Pembuatan Aplikasi Menu Cara Kerja.............................

104

4.4.5 Pembuatan Aplikasi Menu Virtual Set.............................

105

A. Collision Detection......................................................

107

B. Kamera Sintetis............................................................

108

C. Virtual Set....................................................................

109

4.4.6 Pembuatan Aplikasi Menu Info........................................

111

4.5 Tes..............................................................................................

112

4.6 Distribusi....................................................................................

115

xi

...................... 128 xii .. 125 5........................................ 126 DAFTAR PUSTAKA............................................................................................................................................ 127 LAMPIRAN.............BAB V PENUTUP 5................................1 Kesimpulan..........................................................2 Saran.....................................................

.... 52 xiii ...................................... 51 Tabel 2...............................2 Skripsi Sebelumnya Tentang Visualisasi Tata Letak Ruang..............1 Flowchart.....4 Skripsi Sebelumnya Tentang Galeri Virtual................ 45 Tabel 2........... 50 Tabel 2...3 Skripsi Sebelumnya Tentang Virtual Reality Pada Sepeda Motor.....DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2...........

..1 Printed Teks………………………………………………….................................. 10 Gambar 2..... 34 Gambar 2.................. 19 Gambar 2.....................................19 Virtual Reality.............. 37 Gambar 2......24 Proyeksi Perspektif........... 23 Gambar 2....................................................16 Chromakey...... 30 Gambar 2.... 18 Gambar 2.................................................................................14 Animasi Track View……………………………………… 19 Gambar 2.................................26 Area Kerja Flash MX 2004....................................................3 Electronic Text………………………………………………............................................ 14 Gambar 2.................................. 24 Gambar 2....27 Tampilan Adobe Director 11......2 Scanned Teks………………………………………………… 10 Gambar 2... 15 Gambar 2.......................................................... 16 Gambar 2..........................................13 Animasi System Particle................................ 26 Gambar 2........ 38 xiv ........DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.......................12 Animasi Modifier..........6 Clipart.......................................... 32 Gambar 2.................8 Scanning Image..............................................................................29 Area Kerja 3Ds Max..................................................................................................................................................... 22 Gambar 2.... 38 Gambar 2................... 18 Gambar 2............. 15 Gambar 2..............10 Animasi Cahaya.....25 Sistem Koordinat Pandang Kamera Sintetis.....................18 Studio Floor........15 Gelombang Suara...........9 Grafik Vektor............................................................................4 Format Hypertext……………………………………………......... 35 Gambar 2...................... 31 Gambar 2............7 Contoh Perangkat Lunak Pengolah Bitmap................... 11 Gambar 2................................................................................... 15 Gambar 2.....................17 Virtual Set.......................................................... 29 Gambar 2...............21 Jarak Pada Deteksi Tumbukan..................................................20 Deteksi Tumbukan...................... 29 Gambar 2......... 17 Gambar 2........ 11 Gambar 2..........................23 Proyeksi Paralel.......................................................11 Animasi Kamera..........................5 Grafik Bitmap........................ 28 Gambar 2...........28 Jendela Script..........22 Perbandingan grafik 2D dan 3D...........

........................................ 86 Gambar 4. 87 Gambar 4..........................34 Struktur Navigasi Hierarki..5 Flowchart Virtual Set....... 44 Gambar 2........................................ 85 Gambar 4.................12 Rancangan STD Penjelasan Virtual Set.....16 Tampilan Video Intro pada Windows Media Player. 84 Gambar 4............................................... 94 Gambar 4................................................................................................... 46 Gambar 2...............40 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia................................30 Area Kerja Photoshop CS 2.. 40 Gambar 2.......................1 Foto Hasil observasi......35 Struktur Navigasi Nonlinier....................................................................................... 95 xv ...........................................................33 Struktur Navigasi Linier.................................................................10 Arsitektur Navigasi................2 Flowchart Menu Utama.................... 65 Gambar 3..13 Rancangan STD Cara Kerja.....................................39 Simbol Kondisi dan Aksi...........41 Siklus Pengembangan Multimedia menurut Dastbaz............... 89 Gambar 4..31 Ulead Video Studio 10..................................................................2 Rincian Tahap Pengembangan Sistem Multimedia.............................. 82 Gambar 4..... 95 Gambar 4......... 43 Gambar 2........................ 67 Gambar 4....18 Gambar Master Control hasil foto...................................................................................................... 88 Gambar 4..................... 56 Gambar 2......................38 Simbol Transition State............................................................... 80 Gambar 4............................................... 89 Gambar 4.....6 Flowchart Camview..Gambar 2..............................................17 Website tentang Virtual Set............... 41 Gambar 2....7 Flowchart Virtual Studio...................................................................... 88 Gambar 4........32 Contoh Storyboard....... 42 Gambar 2.......................9 Flowchart Info………………………………………………............... 43 Gambar 2....................1 Flowchart Intro.......................... 44 Gambar 2..................4 Flowchart Cara Kerja..36 Struktur Navigasi Komposit....................... 46 Gambar 2........... 79 Gambar 4.......................................3 Flowchart Menu Penjelasan......................37 Simbol State................. 81 Gambar 4........................................................... 60 Gambar 3.......11 Rancangan STD Menu Utama...... 78 Gambar 4................... 90 Gambar 4................ 47 Gambar 2.................................................. 83 Gambar 4.............8 Flowchart Video......................15 Rancangan STD Info.....................14 Rancangan STD Virtual Set.................

....... 107 Gambar 4......................................................................... 108 Gambar 4..................... 100 Gambar 4..... 106 Gambar 4......................44 Penjelasan....... 98 Gambar 4.....46 Penjelasan dengan Bahasa Indonesia..... 105 Gambar 4....26 Pembuatan Tombol pada Macromedia Flash MX 2004.... xvi 121 ........ 101 Gambar 4.....................27 Desain Menu Pada Adobe Director 11............. 99 Gambar 4.......31 Material Editor yang digunakan pada 3DS Max 7....................... 120 Gambar 4...........32 Gambar yang digunakan untuk Material Editor..........48 Alat Yang Digunakan...50 Virtual Set..... 118 Gambar 4.... 106 Gambar 4..................................... 120 Gambar 4...36 Contoh Tampilan hasil teknik Kamera Sintetis........ 99 Gambar 4...19 Proses Pengeditan di Adobe Photoshop CS 2...................................25 Pembuatan Animasi Intro menggunakan Flash............ 116 Gambar 4...........................40 Tampilan Belakang CD........................ 98 Gambar 4............................................41 Tampilan CD.....33 Proses Eksport pada 3DS Max 7.... 104 Gambar 4......Gambar 4.............. 116 Gambar 4................35 Contoh Tmpilan Benturan dengan Collision Detection.............38 Info Pembuat gabungan dari Photoshop dan Flash................. 116 Gambar 4....................................37 Pembuatan Virtual Set pada Ulead Video Studio…………....................................................................................................................49 Alur Kerja...................... 97 Gambar 4............................................................................... 103 Gambar 4..................39 Tampilan Depan CD.................. 111 Gambar 4......................45 Penjelasan dengan Bahasa Inggris..............................................................42 Intro.............................22 Proses Pengolahan video di Ulead Video Studio 10...............43 Halaman Menu Utama.....................................................20 Proses Pengeditan di Adobe Director 11.....................24 Langkah Pembuatan Aplikasi............................................... 119 Gambar 4...... 118 Gambar 4...21 Proses Pembuatan di 3DS Max 7........ 117 Gambar 4........23 Proses pembuatan pada Macromedia Flash MX 2004....28 Desain Video Dengan Tombol Play.......... 107 Gambar 4......47 Cara Kerja.............. 117 Gambar 4................................................34 Desain Virtual Set 3D pada Adobe Director.....30 Marker-marker Yang Terdapat Pada Halaman Cara Kerja. 102 Gambar 4...............29 Tampilan Score Pada Halaman Penjelasan.................................... 109 Gambar 4.......................... 119 Gambar 4................... 110 Gambar 4..................... 102 Gambar 4.....................

..................Gambar 4..............................................................................................................................55 Info Pembuat.............................. 123 xvii .................... 122 Gambar 4............................................. 121 Gambar 4................54 Info Aplikasi. 122 Gambar 4......51 Camview.............................................53 Video...............52 Virtual Studio..................................... 123 Gambar 4.......................................

........... 134 Lampiran 4 Data Perbandingan Studio...................................................................... 131 Lampiran 3 Script....................................................................................................................................................................................... 142 xviii ......................... 138 Lampiran 5 Data Yang Dipakai......................DAFTAR LAMPIRAN Halaman Lampiran 1 Wawancara.................................................................. 141 Lampiran 7 Daftar Istilah............................................... 128 Lampiran 2 Kuisioner........... 139 Lampiran 6 Foto Hasil Observasi......................................................................................

SKRIPSI DESAIN VIRTUAL SET MENGGUNAKAN METODE KAMERA SINTETIS PADA NEWS STUDIO Oleh : Siti Fatimah 105091002852 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010 / 1431 H .

peneliti menggunakan Adobe Director sebagai perangkat lunak utama yang dibantu dengan Macromedia Flash. Adobe Photosop. Aplikasi ini memberi informasi tentang alat yang digunakan. Tiga Dimensi. Dengan bertambahnya jumlah stasiun televisi yang ada saat ini. Ulead Video Studio dan 3DS Max. Dengan adanya permasalahan tersebut. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan kepada 30 responden secara umum. Virtual Reality . proses produksi hingga penjelasan berupa video dan sebuah studio dengan konsep virtual reality.ABSTRAK SITI FATIMAH. perancangan. (Di bawah bimbingan Bapak DR. observasi. Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis Pada News Studio.exe agar dapat dijalankan di komputer lain tanpa harus menginstall perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi. tes dan distribusi. Sedangkan pengumpulan datanya menggunakan studi pustaka. dapat membuat tampilan studio lebih hidup dan variatif. Peneliti menggunakan metode kamera sintetis sebagai acuan proyeksi dalam pembuatan studio tiga dimensi. ternyata sebanyak 73. Untuk saran kedepannya. Pada tahap pembuatan. Kamera Sintetis. studi literatur. diharapkan terdapat aplikasi serupa dengan kendali gerak menggunakan mouse. Proses penyiaran berita yang berlangsung di news studio didesain sedemikian rupa agar menarik perhatian dan enak dipandang. MT). wawancara dan kuisioner. pembuatan. Eko Syamsuddin H. Kata Kunci: Virtual Set. pengumpulan bahan.Eng dan Ibu Qurrotul Aini. Pada tahap distribusi. M. Padahal dengan menggunakan teknik virtual set.33% responden menjawab bahwa tampilan aplikasi ini menarik dan sebanyak 60% responden menjawab bahwa aplikasi ini sudah memberikan informasi yang lengkap tentang proses siaran menggunakan virtual set. Sementara pengetahuan tentang proses dan pembuatan set dengan teknik virtual masih terbatas. yaitu konsep. aplikasi disimpan dalam bentuk CD dengan format . bertambah pula kebutuhan akan ruang yang digunakan sebagai studio dengan latar belakang yang berbeda sesuai kebutuhan. Aplikasi ini disusun berdasarkan metode pengembangan multimedia menurut Luther yang dilakukan berdasarkan 6 tahap. maka peneliti membuat sebuah aplikasi yang dapat memberikan informasi dan mengenalkan teknik virtual set tersebut kepada masyarakat umum khusunya orang-orang yang berkecimpung di dunia multimedia.

Terutama pada stasiun televisi lokal yang belakangan bermunculan. Permasalahan yang ditemukan berdasarkan hasil wawancara awal peneliti kepada pegawai di TVRI adalah adanya keterbatasan pengetahuan orang-orang yang bekerja di bidang penyiaran menggunakan teknologi virtual set. padahal kenyataannya mereka sering melihat tampilannya di televisi. layar besar dan yang menggunakan studio virtual dengan tampilan latar belakang sesuai yang diinginkan.1 Latar Belakang Kehadiran virtual set dalam dunia pertelevisian bukan lagi hal yang baru. Adanya keterbatasan dalam jumlah ruangan yang dibutuhkan dan banyaknya program acara yang ada mengharuskan mereka menyiasati hal tersebut dengan menggunakan desain studio virtual set. khususnya pegawai baru yang masih butuh penjelasan lengkap tentang sistem yang dipakai di 1 . namun terdapat beberapa perbedaan mendasar dalam konsep dan alat yang digunakannya. Teknologi ini biasa dikenal oleh masyarakat awam dengan teknik bluescreen atau greenscreen.BAB I PENDAHULUAN 1. Virtual set dapat membuat tampilan studio lebih hidup dan variatif. News studio menggunakan background (latar belakang) yang terdiri dari bermacam-macam tipe. Proses penyiaran berita yang berlangsung di news studio didesain sedemikian rupa agar menarik perhatian dan enak dipandang. Contohnya adalah pegawai yang bekerja di stasiun televisi bagian studio control. Tidak banyak juga masyarakat yang asing dengan istilah virtual set. ada yang berupa gambar dua dimensi (bisa berupa poster).

khususnya virtual set.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan. Pada penulisan skripsi ini. dinamis dan ditampilkan secara visual menggunakan teknologi multimedia. tidak seperti tampilan menggunakan bluescreen biasa. Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut maka peneliti tertarik untuk merancang aplikasi pengenalan news studio dengan teknik virtual set. Keuntungan yang didapat dengan penggunaan virtual set yaitu dapat menghemat pengeluaran yang dibutuhkan untuk menyediakan latar belakang berupa gambar dua dimensi hasil cetak. desain virtual set memiliki keunggulan karena objeknya dapat berada di mana saja sesuai keinginan. 1. Dalam menampilkan desain tiga dimensi pada layar. peneliti akan membahas proses perancangan virtual set pada penyiaran berita yang berlangsung di studio virtual dengan judul ”Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis pada News Studio”.2 tempat kerja. maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: . Dan pada aplikasi ini peneliti menggunakan metode kamera sintetis yang diketahui dapat menghasilkan objek tiga dimensi pada layar dengan lebih baik karena tidak bertumpu pada bidang pandang tertentu saja. dibutuhkan metode proyeksi. juga memerlukan informasi tentang teknologi virtual set yang digunakan pada stasiun televisi. Selain itu. mahasiswa maupun pelajar yang tertarik akan bidang penyiaran. Ruang siaran dibuat seolah-olah lebih nyata. Selain itu.

posisi kamera dan yang terkait dengan metode kamera sintetis.3 1. berupa halhal yang harus diperhatikan dalam proses siaran yang berlangsung di studio seperti lighting. 3. Perancangan aplikasi berupa isi dan tata letak dari studio siaran berita disajikan sesuai dengan kebutuhan produser saat peneliti melakukan riset. Bagaimana menjalankan aplikasi yang sudah dibuat di komputer pembuat tanpa perlu menginstall lagi di komputer pengguna? 4. Merancang sebuah aplikasi yang dapat menampilkan sistem virtual set pada sebuah news studio dengan mentransformasikan objek nyata ke layar dua dimensi menggunakan metode kamera sintetis? 1. Bagaimana mengenalkan teknik virtual set yang digunakan pada news studio dengan memanfaatkan teknologi multimedia? 2. maka peneliti membatasi ruang lingkup pembahasan sebagai berikut: 1. Informasi yang disajikan terbatas pada pengenalan virtual set. Metode proyeksi yang digunakan dibatasi pada metode kamera sintetis dan cara pandangnya saja. . 2. Bagaimana menghasilkan aplikasi yang dapat berguna dan mudah dimengerti bagi karyawan maupun mahasiswa yang mempunyai ketertarikan di bidang tersebut? 3.3 Batasan Masalah Agar pembahasan dalam skripsi ini tidak terlalu luas dan sesuai dengan hasil yang diinginkan.

Menghasilkan aplikasi yang langsung dapat digunakan tanpa menginstall perangkat lunak untuk membuat aplikasi. 2. Mengetahui seberapa banyak pengguna yang dapat memahami isi dari aplikasi dan menggunakan aplikasi tanpa kesulitan. Menjadikan virtual set sebagai salah satu alternatif latar belakang (background) pada news studio. Memanfaatkan teknologi multimedia sebagai media penyampaian yang efektif dan mudah dipahami. Memberikan gambaran tentang proses pembuatan desain ruang dengan perangkat lunak pengolah grafis tiga dimensi. 4. Menghasilkan sebuah aplikasi pengenalan news studio pada televisi yang menarik menggunakan virtual set dengan metode kamera sintetis dan teknik collision detection pada tampilan tiga dimensinya. 3. 1. Merancang desain studio virtual set menggunakan Multimedia Development Tool seperti 3Ds Max.4 4. kemudian menggabungkannya dengan perangkat lunak Adobe Director 11. Macromedia Flash MX 2004. 2.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian yang dilakukan pada skripsi ini adalah: 1. 1.5 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari skripsi adalah sebagai berikut:  Bagi Masyarakat 1. . Adobe Photoshop CS 2.

yaitu berupa buku. menggunakan beberapa metode penelitian yaitu: 1.6 Metode Penelitian Dalam penelitian ini. 2. 2. broadcasting dan desain tiga dimensi yang diperoleh di universitas. Studi Literatur Studi literatur dilakukan dengan melihat dan membandingkan penelitian yang sejenis. 1. . Sebagai bahan perbandingan dalam memilih sistem apa yang akan digunakan untuk jenis acara tertentu. Menerapkan ilmu multimedia.5  Bagi Stasiun Televisi 1. 2.1 Metode Pengumpulan Data 1. jurnal dan situs website.6. Hal ini dimaksudkan untuk membedakan penelitian yang satu dengan yang lainnya. Sebagai salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains Dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Sebagai alat bantu untuk mengenalkan kepada karyawan baru yang bekerja pada bagian studio control tentang sistem virtual set yang digunakan di tempat tersebut.  Bagi Peneliti 1. Studi Pustaka Dilakukan dengan membaca dan mempelajari secara mendalam referensi yang mendukung teori.

Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan dan mendeskripsikan konsep aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis aplikasi dan spesifikasinya. Observasi Melalui observasi atau pengamatan langsung. yaitu: A. 1. peneliti membaginya menjadi tiga bagian.6. Wawancara Dilakukan untuk mengumpulkan informasi yang dibutuhkan dengan mengajukan pertanyaan secara lisan dan dijawab secara lisan pula. B.6 3. peneliti mendapatkan data berupa materi dan informasi yang dibutuhkan dalam melakukan penelitian. Kuisioner Metode ini dilakukan setelah aplikasi selesai dan disebar kepada pengguna yang dimaksud dengan tujuan apakah aplikasi sudah sesuai dengan yang diharapkan atau masih terdapat kekurangan.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Peneliti menggunakan metode pengembangan aplikasi menurut Luther yang dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu: 1. . Studi Lapangan Pada studi lapangan. C. Metode wawancara dapat dilakukan awal sebelum aplikasi maupun sesudah aplikasi dibuat.

Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard. 3. 1. audio. 6.7 2. Pertama-tama dilakukan testing untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Distribusi (Distribution) Pada tahap distribusi dilakukan evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan disimpan kedalam kepingan CD ROM atau perangkat keras lainnya. video. yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut: . ruang tiga dimensi dan grafik foto. pembahasan akan disajikan dalam lima bab. Tes (Testing) Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. 4. 5. flowchart view. dilakukan pengumpulan bahan (material collecting) seperti animasi. struktur navigasi atau diagram transisi yang berasal dari tahap design. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai desain ruang dan kebutuhan material lainnya. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap ini. berikut pembuatan gambar.7 Sistematika Penulisan Dalam skripsi ini.

metode penelitian dan sistematika penulisan. rumusan masalah. tujuan penelitian.8 BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang. batasan masalah. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas secara detail teori yang diperlukan dalam penelitian skripsi. BAB V PENUTUP Bab terakhir yang menyajikan kesimpulan pembahasan serta saran yang digunakan untuk pengembangan lebih lanjut. . manfaat penelitian. BAB IV PEMBAHASAN Dalam bab ini menguraikan hasil analisis dan perancangan dari aplikasi yang dibuat. BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini akan menjelaskan metode yang digunakan peneliti dalam melakukan penelitian.

Multi berarti banyak.2 Elemen Multimedia Dalam membuat aplikasi multimedia. (Vaughan. 2001) 2. Salah satu hal yang akan menambah daya tarik multimedia adalah unsur interaktifitas. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media. animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. gambar. 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks. 2004) Multimedia juga dapat diartikan sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi dinamis dan interaktif dengan mengkombinasikan teks. sedangkan media berarti alat perantara untuk menyampaikan sesuatu. Multimedia dapat disebut interaktif ketika pengguna aplikasi dapat mengontrol apa saja elemenelemen yang ingin disajikan serta kapan elemen-elemen tersebut akan disajikan. animasi. audio dan gambar video. (Robin dan Linda. grafik.BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas secara detail teori-teori yang digunakan oleh peneliti dalam menyusun skripsi. seni grafis. suara. yaitu: 9 . diperlukan gabungan dari beberapa elemen.

2003). Gambar 2. yaitu: - Printed Text : teks yang tercetak di atas kertas dan merupakan elemen dasar untuk dokumen multimedia. Dengan menggunakan teks.10 2.2 Scanned Teks .2. informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Teks terdiri dari empat macam (Suyanto.1 Printed Teks - Scanned Text : teks cetak hasil pindai (scan) oleh scanner sehingga dapat dibaca oleh komputer Gambar 2.1 Teks Merupakan elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil.

Gambar 2. Gambar 2.2 Grafik/ Gambar Elemen grafis dapat dibuat skala dengan ukuran yang berbeda. Beberapa diantaranya digunakan dalam pembuatan skripsi ini. a.11 - Electronic Text : teks yang dapat dibaca oleh komputer dalam bentuk digital dan dapat dikirim secara elektronis melalui jaringan. Para desainer dapat memilih derajat kompresi file JPEG dengan .4 Format Hypertext 2. Penggunaannya bermanfaat untuk menggambarkan informasi yang akan disampaikan karena lebih mudah dimengerti. Terdapat berbagai format gambar yang sering digunakan. digunakan untuk menampilkan foto dan gambar secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna. disusun. diwarnai. diletakkan di depan atau di belakang objek lain atau dibuat transparan. Format JPEG merupakan format grafik yang terkompresi.jpg. JPEG merupakan singkatan dari Joint Photographic Expert Group dan dapat juga menggunakan ekstensi .2.3 Electronic Text - Hypertext : teks elektronik yang sudah mengacu pada teks yang sudah masuk link.

b. tetapi gambar tersebut masih dapat dilihat mata seperti samar-samar atau bening. resolusi sedang atau resolusi tinggi. d. BMP (Bitmap Graphics) merupakan format file default windows. Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas . Grayscale dan Bitmap colour mode. TIFF (Tagged Image File Format) merupakan salah satu format untuk meyimpan gambar termasuk foto-foto digital. Warna alpha memungkinkan sebuah gambar transparan. e. image editing dan aplikasi kedalaman layout. tetapi salah satu warnanya dapat dibuat transparan sehingga dapat meletakkan gambar dengan warna latar yang berbeda-beda. tetapi tidak mendukung alpha channel. c. Kelebihan file PNG adalah adanya warna transparan dan alpha. GIF (Graphics Interchange Format) terbatas dalam 256 warna saja. Kelebihan dari format TIFF adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang didukung oleh seluruh point. format gif dapat digunakan sebagai animasi. PNG (Portable Network Graphics) berbeda dengan JPG yang menggunakan teknik kompresi yang menghilangkan data. Selain itu. file PNG menggunakan kompresi yang tidak menghilangkan data (lossles compression). Format ini mendukung RGB. Format ini terkompresi dan biasa digunakan oleh perusahaan percetakan.12 mengindikasikan penetapan file output resolusi rendah. Indexed Colour.

13 penyampaian informasi. artinya sangat dipengaruhi oleh banyaknya piksel penyusun gambar. Dalam pengolahan gambar raster. .000 piksel. kemudian piksel-piksel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang keseluruhan akan membentuk tampilan gambar. Gambar raster bersifat dependent pixel. gambar raster berukuran 800×600 piksel. Ukuran gambar (image size) menyatakan ukuran banyaknya piksel penyusun gambar raster yang dinyatakan dalam matrik 2 dimensi. Sebaliknya. Sebagai contoh. yaitu ukuran gambar (image size) dan resolusi (resolution). menggunakan titik berwarna yang dikenal dengan sebutan piksel. Grafik Bitmap Bitmap merupakan elemen paling sederhana dalam dunia digital. A. maka kualitasnya akan semakin baik sehingga gambar terlihat halus. yaitu (X × Y) Piksel. terdiri dari 800×600 piksel = 480. semakin sedikit piksel-piksel yang menyusun suatu gambar. Gambar bitmap dikenal juga dengan tampilan raster. maka kualitasnya akan semakin kurang sehingga gambar kasar. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik bitmap dan grafik vektor. dimana X menyatakan ukuran banyaknya piksel perbaris pada arah horizontal sedangkan Y menyatakan ukuran banyaknya piksel perkolom pada arah vertikal. terdapat 2 (dua) hal pokok yang harus diperhatikan. Semakin banyak piksel-piksel yang menyusun gambar raster. dengan susunan 800 piksel setiap baris pada arah horizontal dan 600 piksel setiap kolom pada arah vertikal.

Bitmap dapat diolah menggunakan perangkat-perangkat lunak seperti ACD Systems. Adobe Photoshop dan lain-lain. resolusi dinyatakan dalam satuan dpi (dot per inchi). gambar raster yang memiliki resolusi 72 dpi. Gambar bitmap dapat berasal dari:  Clipart Clipart tidak harus buatan sendiri.files. tapi dapat diperoleh dari supplier clipart maupun foto yang telah membuatkan image digital untuk dipakai dan tersedia dalam CD-ROM dan melalui servis online. akibatnya gambar bisa kehilangan detail dan juga akan terlihat kotak-kotak jika mengalami pembesaran. Gambar 2. Corel Draw. Corel PhotoPaint. Sebagai contoh.5 Grafik Bitmap (Sumber: http://smajisit.14 Atribut gambar raster yang tak kalah pentingnya adalah resolusi (resolution).wordpress. berarti terdiri dari 72 dot (titik) pada setiap inchi. yang didefinisikan sebagai banyaknya piksel dalam setiap satuan panjang.com/2009/07) Kelemahan raster adalah setiap tampilan sangat bergantung kepada resolusi yang artinya gambar tetap memiliki keterbatasan jumlah piksel. Umumnya. .

Gambar 2.15 Gambar 2.8 Scanning Image . digunakan perangkat lunak untuk editing dan menyimpannya dalam banyak format.6 Clipart  Perangkat lunak bitmap Setelah menangkap bitmap.7 Contoh Perangkat Lunak Pengolah Bitmap  Scanning Image Proses menangkap bitmap dari sebuah foto menggunakan peralatan penangkap video atau gambar yang dapat mendigitalkan image. Gambar 2.

com/2009/07) Kekurangan dari grafis vektor yaitu tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap. tetapi vektor tidak bergantung kepada jumlah resolusi. .9 Grafik Vektor (Sumber: http://smajisit. Grafik Vektor Grafis vektor terbentuk dari garis dan kurva yang terbentuk dari sambungan titik-titik matematis yang disebut dengan vektor dan tampilan gambargambarnya berdasarkan perhitungan koordinat. Program untuk animasi 3D juga menggunakan grafis berbentuk vektor. dapat dicetak dengan resolusi tertinggi pada printer dan relatif mudah dalam penyuntingannya. berbagai perubahan posisi. dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya. Sedangkan kelebihannya antara lain adalah ruang penyimpanan untuk objek gambarnya lebih efisien.wordpress. rotasi dan corak cahaya yang dibutuhkan untuk memutar objek yang dihitung secara sistematis.files. artinya gambar vektor dapat diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detail dan ketajaman gambar. Gambar 2. Misalnya. Tampilan vektor memiliki keterbatasan untuk tingkat detailnya.16 B.

Teknik dan pemodelan animasi antara lain yaitu:  Animasi Cahaya: perubahan posisi intensitas cahaya serta efek yang menyertainya.17 2. perangkat lunak menciptakan dunia virtual ke bentuk tiga dimensi dan perubahan (gerakan) dihitung dari tiga aksis (x. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia. samping atas dan bawah.3 Animasi Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Dalam animasi 3D. belakang. Hal ini membuat image atau objek yang diciptakan terlihat tampak muka. (Vaughan. memungkinkan pemirsa untuk menjelajahi dan melihat seluruh bagian objek dari semua sudut.10 Animasi Cahaya (Sumber: Murdock.2. dan dapat bergerak mendekati dan menjauhi pemirsa. 2004) . y dan z). Gambar 2. 2004) Animasi bertujuan untuk membuat objek seolah-olah bergerak. atau dalam sumber cahaya virtual dan sudut padang.

18  Animasi Kamera: pengaturan titik pandang dengan perubahan posisi kamera. yang dapat dikontrol penyebarannya.11 Animasi Kamera (Sumber: Murdock. . Sebagai contoh yaitu efek Super Spray. 2004)  Animasi Modifier: perubahan bentuk objek. Gambar 2. Gambar 2.12 Animasi Modifier (Sumber: Murdock. 2004)  Animasi System Particle: pengaturan parameter objek untuk mempengaruhi gerak partikel.

13 Animasi System Particle (Sumber: Murdock. yaitu format analog dan format digital. Perbedaan kedua format ini adalah pada sinyal video analog yang .4 Video Video merupakan elemen penting dari multimedia yang paling memikat dan merupakan peranti powerful yang membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata. informasi disajikan dalam satuan utuh dari objek. Pada teknik video terdapat dua format. Gambar 2.19 Gambar 2. sedangkan animasi hanya menyajikan gabungan berupa objek yang dimodifikasi sehingga terlihat mendukung penggambaran dan telihat seakan hidup. 2004) 2. 2004)  Animasi dengan Track View: pengaturan perubahan informasi dari objek animasi. Pada video.14 Animasi Track View (Sumber: Murdock.2.

banyaknya garis-garis scanning horisontal tiap rangka gambar sebanyak 525. lebih sedikit dari sistem PAL yang sebanyak 625. Data analog disebarluaskan melalui gelombang elektromagnetik (gelombang radio) secara terus menerus. yang banyak dipengaruhi oleh faktor “penggangu”. yaitu hanya terdiri dari “0” dan “1”. seperti cuaca maupun letaknya. Standar ini mendefinisikan sebuah metode untuk mengenkode informasi ke dalam sinyal elektronik yang akan menciptakan gambar televisi. yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum. Pada sistem NTSC. Sedangkan sinyal digital berbentuk biner. 2005) Analog dan digital sebenarnya lebih kepada istilah penyimpanan dan penyebaran data. noise bisa menyebabkan menurunnya kualitas audio dan gambar (video) sebelum sinyal mencapai rumah. Standar penyiaran video yang digunakan di seluruh dunia (Vaughan. tidak ada noise dan “ghost” pada tayangan. Kanada. NTSC (National Television Standards Committee) Negara-negara seperti Amerika. Pada siaran televisi analog. yaitu: 1. Teknologi digital memiliki kualitas gambar dan suara yang jauh lebih baik. (Setyobudi. Korea dan Meksiko telah menggunakan sistem penyiaran dan pemutaran video berdasarkan spesifikasi NTSC yang dibuat pada tahun 1952. Sementara data digital merubah data menjadi sederhana.20 ditampilkan di televisi ditransmisikan melalui kabel atau pancaran udara (sinyalnya berada pada nilai maksimum dan minimum). 2004). .

Gelombang suara memiliki lembah dan bukit. PAL (Phase Alternate Line) Digunakan di Australia. termasuk Indonesia. pertama-tama berubah menjadi Advanced Television (ATV). 2005) Gelombang suara adalah gelombang yang dihasilkan dari sebuah benda yang bergetar. mulai dari bisikan sampai teriakan. 4. 3. Cina. PAL meningkatkan resolusi layar menjadi 625 garis horisontal. Eropa Timur. 2. SECAM (Sequential Color and Memory) Diambil dari bahasa Perancis yaitu Sequential Couleur Avec Memoire. satu buah lembah .2.5 Suara Suara berarti ”perkataan” yang memiliki makna dalam bahasa apa saja. Sistem SECAM memiliki jumlah garis horisontal sama dengan sistem PAL. yaitu sebesar 625. (Setyobudi. Format SECAM hanya dipakai untuk penyiaran (broadcasting).080 garis resolusi dengan layar bioskop. sebagian besar Eropa dan Asia. ATSC DTV High Definition Television (HDTV) pada tahun 1980-an. kemudian berakhir menjadi Digital Television (DTV). HDTV menyediakan resolusi tinggi dengan aspek rasio 16:9 dengan 1. Asia Tengah dan beberapa negara di Afrika. namun memperlambat kecepatan scan menjadi 25 frame per-detik. digunakan di Perancis. Amerika Selatan. video dan televisi berformat PAL. sebab di negara yang menggunakan standar SECAM untuk kamera.21 2.

 AU. merupakan standar berkas suara tersampel pada komputer Apple. Sedangkan tinggi rendahnya nada atau yang biasa diketahui dengan keras pelannya suara disebut dengan amplitudo.22 dan bukit akan menghasilkan satu cycle atau putaran. kepanjangannya adalah Audio Interface File Format.  MIDI. adalah format umum yang digunakan untuk lagu.  MP3 (MPEG Audio Layer 3).mid. merupakan format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun dan terkenal di lingkungan UNIX. Beberapa format suara yang digunakan untuk multimedia antara lain:  AIFF. (http://rudidolphin.com/artikel/suara.htm) Penyajian multimedia dengan menggunakan suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi dan karekteristik suatu gambar.com/artikel/suara. dengan ekstensinya . Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface. .htm) Gambar 2. Ekstensi yang digunakan adalah . Frekuensi merupakan jumlah dari putaran yang terjadi dalam satu detik. merupakan format suara yang khusus untuk menyimpan instrumen musik.tripod.tripod.15 Gelombang Suara (sumber: http://rudidolphin.aif.

Gambar 2.23  WAVE (. merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas mp3. Semula.16 Chromakey . merupakan format suara yang biasa dipakai untuk windows. 2. Untuk saat ini.  WMA (Windows Media Audio). Warna hijau atau biru sendiri dipilih karena termasuk warna terbaik sebagai chromakey yang akan “ditempel” dengan gambar lain. 2008). greenscreen lebih sering digunakan karena hasilnya lebih baik daripada menggunakan warna biru. chromakey disebut dengan CSO (Colour Saturation Overlay).3 Chromakey Chromakey merupakan salah satu teknik dalam video editing dimana background dapat diubah sesuai gambar yang diinginkan dengan menggunakan latar belakang berwarna hijau atau biru.wav). yang berarti menghilangkan atau mengganti warna tertentu dengan sumber gambar lain dimana gambar pengganti tersebut digunakan sebagai latar belakang (Panggabean.

24 2.17 Virtual Set Virtual set berbeda dengan chromakey biasa karena gambar latar belakang akan berubah setiap kali gambar depan yang ditangkap kamera juga berubah. Gambar 2.virtualsetworks. Cara ini sama dengan simulasi dari virtual studio akan terlihat seperti apa dari berbagai sudut kamera yang berbeda.4 Virtual Set ”Virtual sets are artificially generated backgrounds that are chromakeyed behind people to make them appear to be in a particular location. Istilah virtual set. Selain untuk mengubah background. hingga meja untuk pembawa acara. merujuk kepada istilah virtual studio yang merupakan sebuah studio televisi yang menggunakan kombinasi real-time antara manusia dan objek nyata lainnya yang dijalankan menggunakan komputer.com/Docs) Virtual set adalah gambar latar belakang buatan yang dihasilkan dengan menggunakan teknik chromakey di belakang objek sehingga dapat muncul di tempat yang dimaksud. virtual set juga dapat digunakan untuk mengubah tampilan latar depan berupa judul. .” (http://www.

merupakan tempat dimana adegan dilakukan pada saat produksi dilaksanakan (lokasi shooting). Studio floor. yaitu: 1. microphone and boom. Beberapa syarat yang harus dipenuhi pada studio floor antara lain yaitu dinding dengan sistem kedap suara. ukuran yang luas untuk memberikan keleluasaan penataan set. Posisi orang/ pembawa acara diletakkan di depan background berwarna biru maupun hijau. kamera dibagi menjadi menjadi 3 yaitu cam1. yaitu lighting. video monitor dan audio monitor. camera. diperlukan perangkat keras dan perangkat lunak yang saling terintegrasi. Sebagai contoh. Peralatan produksi studio dibagi menjadi 2 bagian utama.25 Untuk menghasilkan sebuah acara dengan virtual set. Penerapan virtual set sendiri dapat dilihat pada stasiun-stasiun televisi. biasanya pada virtual set. Kamera 1 untuk gambar asli. lantai yang datar untuk memudahkan mobilitas kamera. kamera 2 untuk tampilan dengan background dan kamera 3 untuk logo maupun CG (Character Generator). cam2 dan cam3. Setelah itu sesuaikan pengaturan chromakey pada tiap kamera untuk menghilangkan warna latar belakang tanpa mempengaruhi orang maupun objek yang akan kita tampilkan di layar. ketinggian langit yang cukup untuk sistem lighting. Sedangkan peralatan yang biasa terdapat di studio floor. dan tersedianya cyclorama (dinding luar studio yang terbuat dari kayu/terpal). . Hindari meletakkan objek atau elemen lain yang warnanya terlalu dekat dengan background karena akan berpengaruh pada hasil yang ditampilkan. sistem pendingin yang baik.

18 Studio Floor (Sumber: http://www.26 Gambar 2. dibagi lagi menjadi dua bagian yaitu: a. di mana masing-masing peralatan produksi ditempatkan pada ruangan secara terpisah. di mana semua peralatan produksi ditempatkan pada satu ruangan. Camera Control Unit Room 4. yang terdiri dari: 1. Studio sub control room. Production Control Room 2. Komunal. Sub control room.co. . Master Control Room b. yaitu ruang untuk menempatkan masing-masing peralatan yang diperlukan pada saat acara televisi. Pada komunal.camberwellstudios. VTR/ VCR Room 6. Audio Control Room 3.uk) 2. digunakan intercom untuk menghubungkan program Continuity Room dengan Master Control Room. Lighting Control Room 5. Seksional.

Bahkan dalam bidang militer virtual reality ini sudah dipakai untuk melakukan latihan perang. . Untuk memasuki virtual reality. yang tentu saja dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dibandingkan dengan cara konvensional. serta dihadirkan kepada user dengan sedemikian miripnya dengan kenyataan sehingga tampak sangat nyata. Setelah hasil rakitan tersebut jadi konsumen bisa melihat detail dari mobil yang telah dia pesan. dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Virtual reality merupakan sebuah lingkungan buatan yang dibuat dari hardware dan software komputer. desain interior dsb.5 Virtual Reality Virtual Reality adalah lingkungan tiruan yang diciptakan dengan perangkat keras dan perangkat lunak komputer dan disajikan kepada pemakai sehingga pemakai tersebut seperti dalam lingkungan nyata. Virtual Reality sendiri merupakan sebuah media yang bisa menghadirkan serta menghidupkan imajinasi bagi para penikmatnya. earphone. calon konsumen bisa memilih mesin yang digunakan. (Suyanto. Sehingga seolah-olah penikmat mengalami serta merasakan keadaan yang sesungguhnya. user mengenakan sarung tangan khusus. warna mobil. para pemakai dapat saling berhubungan dalam satu lingkungan nyata baik melalui penggunaan alat masukan (input) maupun dengan kabel.27 2. 2003) Pada virtual reality. latihan terjun payung dan sebagainya. Dengan menggunakan teknologi ini dimungkinkan seorang calon pembeli mobil bisa pesan dan merakit sendiri mobil yang dia inginkan lewat web.

robotik dan virtual prototyping. Untuk hasil yang lebih baik. Gambar 2. biasanya piranti virtual reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. kemudian cari dimana tepatnya persimpangan itu terjadi dan tentukan apakah titik persimpangan tersebut . Untuk melakukan deteksi tumbukan dasar. meskipun hanya berbasis representasi teks.6 Collision Detection Deteksi Tumbukan atau Collision Detection adalah tekik untuk mendeteksi tumbukan antara dua buah objek. seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya. Virtual reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer. Deteksi tumbukan memastikan bahwa ilusi akan dunia yang sebenarnya tetap terjaga dengan mencegah karakter pemain berjalan menembus tembok atau terjatuh dari lantai. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru.28 Melalui cara ini. animasi. Teknik ini merupakan landasan dasar terhadap berbagai jenis aplikasi termasuk diantaranya permainan pada komputer. yang dilakukan adalah menentukan apakah kamera akan berjalan melewati objek.19 Virtual Reality 2. suara dan grafis. setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer.

videotutorialsrock. konsep deteksi tumbukan pada Adobe Director dibuat berdasarkan contoh yang ada pada buku karangan Hendi Hendratman. Dari buku tersebut dijelaskan bahwa kamera seolah-olah dibungkus dengan objek sphere transparan. Gambar 2.20 Deteksi Tumbukan (sumber: http://www. Jika terbukti kamera akan menabrak objek maka muncullah apa yang diebut dengan Collision Detection atau Deteksi Tumbukan. pengguna sebagai kamera tidak menabrak langsung karena ada objek lingkaran dengan diameter tertentu yang menghalangi.21 Jarak Pada Deteksi Tumbukan . (2008) yang berjudul The Magic Of Macromadia Director.29 terdapat di batas atau daerah poligon. Gambar 2. Sehingga ketika objek tersebut bergerak menabrak benda. ST.com/opengl_tutorial/collision_detection) Pada aplikasi yang dibuat oleh peneliti.

_y._x – ball1_mc. Dimana r1 adalah jari-jari lingkaran 1 dan r2 adalah jari-jari lingkaran 2._x dy = ball2_mc. Gambar 2.sqrt(dx*dx + dy*dy) Tumbukan dapat terjadi jika d kurang dari r1 + r2. Proyeksi adalah suatu cara dalam usaha menyajikan dari suatu bentuk yang mempunyai dimensi tertentu ke dimensi lainnya.22 Perbandingan grafik 2D dan 3D (Sumber: Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I) . dapat dihitung jarak antara kedua lingkaran dengan rumus: dx = ball2_mc._y – ball1_mc.(Sumber : www. 2.geocities.7 Proyeksi Kata proyeksi secara umum berarti bayangan.30 Dari Gambar 2.21.html) Proyeksi adalah teknik mengubah data-data koordinat 3D sebuah objek sehingga menjadi koordinat 2D pada monitor.com/yaslinus/sistem_proyeksi. d = Math.

setiap titik memiliki memiliki 3 koordinat yaitu koordinat x. Caranya adalah dengan menggunakan proyeksi paralel dan proyeksi perspektif. Pada sistem tiga dimensi. Gambar 2.23 Proyeksi Paralel (Sumber: Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I) . 2. y. dan z.31 Gambar proyeksi berarti gambar bayangan suatu benda yang berasal dari benda nyata atau imajiner yang dituangkan dalam bidang gambar menurut caracara tertentu. Proyeksi merupakan salah satu teknik dalam menampilkan objek tiga dimensi selain dengan menggunakan metode kamera sintetis. Untuk menggambarkan proyeksi paralel dalam tiga dimensi diperlukan beberapa sudut pandang minimal atas. Pandangan depan. samping dan depan kemudian di proyeksikan dalam koordinat tiga dimensi sehingga seperti terlihat pada Gambar 2. Oleh karena itu diperlukan transformasi dari koordinat tiga dimensi atau disebut dengan koordinat dunia menjadi koordinat dua dimensi. yang bertumpu pada 3 sudut pandang.23. pandangan samping dan pandangan atas.1 Proyeksi Paralel Merupakan teknik dasar untuk penyajian objek tiga dimensi pada layar dua dimensi. sedangkan layar hanya memiliki sumbu x dan y.7.

2. Untuk itu dikembangkan cara lain yaitu dengan teknik proyeksi perspektif. Proyeksi perspektif mempunyai jarak relatif yaitu antara mata dan bidang pandang. bentuk gambar tiga dimensi yang terlihat pada kenyataan sesungguhnya adalah seperti yang dilihat oleh mata manusia ataupun kamera. Pada proyeksi paralel yang terlihat oleh pengamat hanyalah bagian depan objek sedang . Pada proyeksi perspektif.24 Proyeksi Perspektif (Sumber: Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I) 2. Teknik ini lebih menggambarkan keadaan yang sesungguhnya tetapi untuk objek dalam bentuk gambar rangka (wire frame) untuk kedalaman tertentu dapat menimbulkan dualisme gambar.7.8 Kamera Sintetis Metode pendekatan yang telah dibahas dengan teknik proyeksi paralel dan perspektif masih belum mampu menghasilkan efek 3 dimensi dengan baik.32 Proyeksi paralel merupakan teknik yang relatif sederhana tetapi gambar yang ditampilkan masih sulit untuk dibayangkan sebagai image tiga dimensi. Misalnya bagian yang terkesan didalam kadang-kadang juga terkesan di luar.2 Proyeksi Perspektif Proyeksi perspektif adalah pemindahan posisi objek menuju bidang pandang melalui garis yang berkumpul menjadi suatu titik yang disebut dengan projection refrence point (pusat proyeksi). Gambar 2.

33 bagian yang lebih jauh untuk posisi x. Untuk mengatasi hal tersebut. samping dan lain sebagainya. Metode ini sering disebut dengan metode kamera sintetis (synthetic camera). Metode kamera sintetis adalah metode yang digunakan untuk mengetahui proses transformasi dari objek-objek nyata (koordinat 3 dimensi) ke layar 2 dimensi. dan y yang sama tak terlihat. 2007) . dan bidang pandang berputar sedangkan objek tetap. Dengan ketentuan ini maka penyajian objek tiga dimensi menjadi terbatas. bawah. dan bagian objek ini nanti akan digambar pada layar. maka suatu objek dapat di pandang dari berbagai sisi dengan menggerakkan dan memutar kamera. Prinsip dengan metode kamera sintetis adalah mata akan melihat sebagian objek yang ada lewat jendela di dalam bidang pandang. Sedangkan pada proyeksi perspektif mata harus terletak pada sumbu koordinat z. atas. yang berarti bidang pandang harus berimpit dengan bidang koordinat. Bila digunakan cara kedua dengan bidang pandang dianggap sebagai film dalam kamera. misalnya xy. (Simarmata. sebelum diproyeksikan diperlukan proses transformasi rotasi sehingga suatu objek dapat dipandang dari berbagai posisi. Terdapat dua cara yang identik untuk memandang suatu objek dari berbagai sisi yakni bidang pandang (view plane) pada posisi tetap sedangkan objek diputar.

Peralatan authoring memungkinkan integrasi teks. VPN adalah normal bidang pandang ( view-plane normal). . dan vektor v.ry. meskipun ada beberapa authoring yang dilengkapi bahasa pemrograman. Vektor r dan n dapat ditentukan secara bebas.nz). VPN. video. r = (rx. sehingga vektor v dapat ditentukan dengan menggunakan sembarang vektor.9 Perangkat Lunak Authoring Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pemakai untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan atau pemahaman bahasa pemrograman.25 Sistem Koordinat Pandang Kamera Sintetis (Sumber: Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I) Keterangan: VRP adalah titik acuan pandang (view reference point). N=(nx.rz). audio dan animasi ke dalam presentasi yang interaktif. 2. Untuk menentukan arah kamera diperlukan 3 komponen yaitu VRP.34 Gambar 2.ny.

sehingga aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun.26 Area Kerja Flash MX 2004 . Selain itu. (Hakim.35 2. Flash player digunakan untuk movie yang telah dibuat di aplikasi Flash. gambar dan suara dari aplikasi di luarnya.1 Macromedia Flash MX 2004 Macromedia Flash adalah program grafis animasi standar profesional untuk menghasilkan halaman web yang menarik.9. Menu Timeline Properties s Toolbox Panel s Stage Gambar 2. Flash player dapat berjalan pada komputer lokal sehingga bisa memainkan movie di browser atau sebagai aplikasi yang berdiri sendiri. yaitu player yang disertakan pada browser. animasi dan aplikasi untuk situs web. diperlukan Flash Player. teks. 2004) Untuk memainkan Movie Flash. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vektor. Macromedia Flash MX juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video. Movie Flash terdiri atas grafik.

26 adalah area kerja Flash MX 2004 yang terdiri 6 bagian utama. vektor. presentasi.  Stage. berisi tools yang berfungsi untuk membuat. Begitu juga dengan animasi tiga dimensi yang dapat dibuat dengan software ini. katalog produk. Program Adobe Director 11 membuat animasi atau multimedia yang interaktif karena memiliki fasilitas pengaturan untuk membuat animasi per-frame. bitmap. berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam Flash. berisi frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol objek yang akan dianimasikan. 3 dimensi dan audio.9.  Toolbox. game dan lain-lain. berisi kontrol fungsi yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek atau animasi secara cepat dan mudah.2 Adobe Director 11 Adobe Director adalah software buatan Adobe yang biasa digunakan untuk pembuatan CD interaktif.  Properties. fungsinya sama dengan panels.  Timeline. Beberapa hal yang penting diketahui pada Director adalah: .36 Gambar 2. 2. hanya saja Properties merupakan penggabungan dari Panel. antara lain:  Menu. menggambar.  Panels. memilih dan memanipulasi objek atau isi yang terdapat di layar (satge) dan timeline. merupakan layar yang akan digunakan untuk meletakkan objekobjek dalam Flash. Director mampu mengimport banyak format seperti movie.

merupakan database multimedia yang berisi gambar. video atau beberapa script yang diperlukan untuk membuat proyek.27 Tampilan Adobe Director 11 . teks. adalah suatu kotak untuk mengubah karakteristik Cast yang akan dimainkan. yang terdiri dari frame yang berisi Cast member. waktu dan informasi suara. menganimasikan dan memutar Cast member. tempo.  Property Inspector. palet. merupakan pengurut untuk menampilkan. untuk memudahkan interaktivitas dan pengontrolan program. merupakan jendela yang digunakan untuk mengatur gerakan animasi. yaitu bahasa scripting berfitur penuh yang berorientasi pada objek. Score Property Inspector Stage Cast Gambar 2.37  Cast.  Score.  Lingo.  Stage. file suara.

29 Area Kerja 3Ds Max .3 3Ds Max 7 3D Studio Max adalah program standar modelling 3D berbasis windows.9.avi maupun *. 3D max merupakan paduan dari grafik vektor dengan raster sehingga menghasilkan objek yang mendekati nyata. Menu Bar Viewports Command Panel Time Control Gambar 2.38 Gambar 2. dibuat oleh Yost Group yang merupakan sub dari Autodesk. Perangkat lunak ini digunakan dalam visualisasi desain dan menghasilkan kualitas tinggi dengan tool rendering dan animasi tingkat lanjut dalam bentuk *.28 Jendela Script 2.mov.

memiliki menu standar dan menu tambahan. 2. Sedangkan menu special meliputi Tools. .39  Menu Bar. Modifiers dan lain-lain. digunakan untuk mengatur waktu dan playback animasi. 2005) Adobe Photoshop CS2 memasukkan program ImageReady yang terintergrasi sangat dekat dengan Photoshop untuk memfasilitasi pembuatan grafis jaringan.  Time Control. (Youngjin. Dengan Photoshop. Views dan Help.  Command Panel. baik dengan gambar cetak atau grafis jaringan. digunakan untuk menampilkan objek yang sama dalam sudut pandang yang berbeda. dapat diciptakan kerja yang lebih efisien.  Viewports. berisi fitur untuk pemodelan dan animasi yang terletak pada sisi kanan menu utama. web dan sebagainya. Group. Menu standar meliputi File.4 Adobe Photoshop CS 2 Photosop CS 2 adalah bagian dari perangkat kreatif Adobe. Edit. Create. eksplorasi kreativitas dan gambar kualits tinggi untuk cetakan. sebuah paket program desain untuk orang-orang yang bekerja.9.

berisi kumpulan palet yang disusun berurutan berdasarkan kesamaan fungsi. tempat untuk membuat dan mengedit gambar/ foto. berisi kumpulan tools yan sering dipakai di Photoshop. .30 Area Kerja Photoshop CS 2  Menu Bar.5 Ulead Video Studio 10 Ulead Video Studio merupakan program aplikasi video editing semi profesional.  Palette. merupakan menu pull-down melintang di layar yang disusun berdasarkan kesamaan tipe.  Toolbox.40 Menu Bar Palette Toolbox Window Image Gambar 2. 2. Sony Vegas dan lain-lain Ulead VideoStudio lebih mudah digunakan.  Window Image.9. Ulead banyak digunakan karena kemudahan dan kelengkapan fasilitasnya. Jika dibandingkan dengan Adobe Premiere.

41
Jendela Preview

Galeri

Menu

Panel
Navigasi
Storyboard

Gambar 2.31 Ulead Video Studio 10

Menu, berguna untuk mengelompokkan tahapan proses video editing di
dalam Ulead.

Jendela Preview, berguna untuk menampilkan klip, filter video, efek atau
klip judul. Bagian ini juga menampilkan klip atau rangkaian klip yang
sedang diedit.

Galeri, Berguna sebagai tempat penyimpanan klip, efek, filter video yang
digunakan pada klip. Pada bagian ini terdapat klip sampel yang dapat
ditambah dengan klip buatan sendiri.

Panel Navigasi, berguna untuk mengendalikan jalannya klip yang dipilih
atau rangkaian klip pada storybard.

Storyboard, berguna sebagai tempat menyusun klip video untuk membuat
cerita film yang dibuat.

42

2.10

Storyboard
Storyboard merupakan rangkaian sketsa yang dibuat dalam bentuk persegi

panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang
diusulkan untuk aplikasi multimedia. Pada storyboard terdapat sebuah frame
untuk meletakkan sketsa layout tampilan multimedia dan komentar yang terletak
di bawah frame. (Suyanto, 2002)
Menurut Halas dalam buku Sutopo, 2003, storyboard merupakan
rangkaian gambar dengan penjelasan audio dan durasi, dibuat secara keseluruhan
sehingga menggambarkan suatu cerita.

Gambar 2.32 Contoh Storyboard

2.11

Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum

menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia,
objek-objek yang akan digunakan terlebih dahulu didefinisikan kemudian
dirancang agar objek yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan
kesalahan informasi.

43

Terdapat empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa
digunakan di dalam proses pembuatan aplikasi multimedia (Vaughan, 2006),
yaitu:
1. Linier, merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita
yang berturut. Struktur ini menampilkan satu tampilan layar secara berurut
sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan
adanya percabangan. Biasanya struktur ini digunakan untuk membuat
multimedia presentasi karena tidak terlalu menuntut keinteraksian, tetapi
hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai
informasi.

Gambar 2.33 Struktur Navigasi Linier
2. Hierarki, merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan
untuk menampilkan data. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan
adanya tampilan secara linier.

Gambar 2.34 Struktur Navigasi Hierarki

Struktur navigasi ini juga biasa disebut struktur navigasi bebas.36 Struktur Navigasi Komposit .35 Struktur Navigasi Nonlinier 4. Gambar 2. Stuktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia sebab struktur ini dpat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi. merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu Linier. Nonlinier dan Hierarkis. tidak terkait dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya. Komposit. merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier. Sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinier). Gambar 2. Nonlinier. tetapi kadang dibatasi oleh presentasi atau informasi linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang.44 3. sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi.

45 2. Termasuk sistem multimedia (Suyanto. 2003).1 Flowchart Mulai (Start) atau Selesai (Stop) Proses : Proses perhitungan Proses input / output Keputusan (Decision) Sambungan pada halaman yang sama Sambungan pada halaman yang berbeda Arah data / arus data . Flowchart melukiskan suatu aliran kegiatan dari awal hingga akhir mengenai suatu langkah-langkah dalam penyelesaian suatu masalah. Pada pembuatan flowchart. peneliti menggunakan simbol seperti ditunjukkan pada Tabel 2.1.12 Flowchart Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem. Tabel 2.

2002). Notasi yang digunakan pada state transition diagram adalah state dan perubahan state. Ada beberapa notasi yang digunakan dalam state transition diagram. maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjasi kedaan tertentu. yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah keadaan.38 Simbol Transition State c.37 Simbol State b. Keadaan Sistem Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya.13 State Transition Diagram STD adalah sebuah model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dari serangkaian keadaan suatu sistem dengan menggambarkan keadaannya serta kejadian yang menyebabkan sistem mengubah keadaan (Pressman. Kondisi dan aksi Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan. Gambar 2. State disimbolkan dengan simbol segi empat. Perubahan Sistem Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. STD juga menunujukkan bahwa aksi (seperti aktivasi proses) diambil sebagai akibat sari suatu kejadian khusus. Gambar 2. yaitu: a. Simbol ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya. Berikut ini adalah sebuah gambaran dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan. .46 2.

yaitu: 1. simbol.14 Interaksi Manusia dan Komputer IMK merupakan sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain. mouse dan pointer.47 Keadaan 1 Kondisi Awal Keadaan 2 Gambar 2. Dalam merancang interaksi antar manusia dan komputer yang baik terdapat panduan yang harus diketahui.39 Simbol Kondisi dan Aksi 2. icon. mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia dan komputer (Prijono&Zakaria. 2007). Contoh produk yang menggunakan interaksi manusia dan komputer yang baik adalah GUI (Graphical User Interface) yang sekarang sudah umum seperti penggunaa windows. Kedua . Beberapa keuntungannya dibandingkan dengan interface mode teks antara lain yaitu dapat mempercepat tugas pemakai dan pemakai pun dapat mempelajari lebih banyak kemampuan suatu aplikasi. posisi objek dan lain-lain dalam sebuah aplikasi yang diberikan. Konsistensi Terdapat tiga konsistensi yaitu konsistensi internal yang penggunaannya konsisten pada hal-hal seperti format perintah. Fungsi dari IMK adalah untuk mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem.

2.48 adalah konsistensi eksternal. 5. Kesesuaian dengan harapan pengguna Perencana seharusnya menganalisis metode dari tipe kerja. Susunan yang benar Antarmuka seharusnya tetap sederhana dan tidak terlalu berlebihan dengan banyaknya fitur-fitur dan fungsi-fungsi pada setiap saat. yaitu konsistensi antara perangkat lunak pada jalur yang diberikan (Macintosh dan PC). Sedangkan yang ketiga adalah konsistensi dunia-nyata. Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan Pengguna perlu untuk mengakses apa yang ada di dalam sistem setiap saat dan membutuhkan petujuk-petunjuk yang diperlukan. yang menggunakan icon yang tampak sama untuk membayangkan apa yang terlihat dalam dunia nyata. potensial pengguna dan berusaha untuk menjadikan semuanya menjadi desain perangkat lunak 3. Fleksibel dan terkontrol Interface seharusnya didesain sehingga user yang berpengalaman tidak perlu melewati bagian pendahuluan setiap akan melewati program. . Kebanyakan dari interface didesain untuk memberikan petujuk dalam jumlah yang lebih besar termasuk visual dan auditory sebagaimana sistem yang dikerjakan. Seharusnya pengguna dapat mengontrol rangkaian dari tugas-tugas yang akan ditampilkan. 4.

15 Penelitian Sejenis Sebagai acuan dalam menyusun skripsi ini.49 6. Pencegahan dan perbaikan kesalahan Untuk mengatasi kesalahan yang dilakukan oleh user terhadap software. peneliti tidak hanya terpaku dari sumber yang ada pada buku maupun media elektronik lain. Error handling dilakukan untuk menangani kesalahan yang dilakukan oleh pengguna baik dalam tingkat pemula maupun dalam tingkat mahir. perlu dilakukan pengendalian yang disebut dengan error handling. Elemen seperti icon-icon. elemen-elemen diurutkan dari kiri atas layar. perintah. checkbox dan tombol-tombol lain ditetapkan untuk menghemat waktu para pengguna dalam menjalankan perangkat lunak. 7. Skripsi lain tentang virtual reality maupun aplikasi pembelajaran juga menjadi pertimbangan dan acuan untuk menghasilkan aplikasi yang lebih baik lagi. 8. dsb) dan kartu/ buku petunjuk singkat sehingga dapat dengan cepat mengoperasikan perangkat lunak tersebut. lembaran rujukan perintah (daftar isi. Dukungan dan dokumentasi pemakai Pada setiap perangkat lunak seharusnya terdapat 3 level pendukung pengguna yaitu pengajaran langkah demi langkah untuk pemula. Kejelasan visual secara logika dan relevan Dalam masalah pengurutan logika. . 2.

Perangkat lunak Macromedia Freehand MX. ArchiCAD 9. Sonic Foundry Sound Forge 6. Keunggulan Hasil akhirnya dapat bermanfaat sebagai company profile berbasis multimedia dan berfungsi sebagai media promosi yang merupakan kebanggaan tersendiri bagi Laboratorium Terpadu UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Macromedia Flash MX.0 Hasil . Macromedia yang digunakan Director. UIN Syarif Hidayatullah Tabel 2. Adobe Photoshop CS 2.2 Skripsi Sebelumnya Tentang Visualisasi Tata Letak Ruang Tampilan dirancang dengan metode aksonometri semi 3 dimensi sehingga menyerupai tampilan sesungguhnya. Aplikasinya belum tergolong virtual reality karena meskipun pemetaan tata letak ruangnya dibuat dengan Kelemahan ArchiCAD.50 Judul : Visualisasi Tata Letak Ruang Berbasis Proyeksi Aksonometri 3 Dimensi Pada Gedung Laboratorium Terpadu UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Pengarang : Restu Suwasono (2002). Ulead Video Studio 10. tetapi hasilnya tidak ditampilkan nyata dalam tiga dimensi. Melainkan hanya berupa potongan-potongan gambar dari berbagai sudut. 3DS Max.0.

Setelah itu disimpan ke dalam format .51 : Perencanaan Virtual Reality Convertible Roof Untuk Sepeda Judul motor Honda Karisma X 125 D Pengarang : Henry Nata (2006). Hasil akhirnya disimpan dengan format . Sehingga hasil akhirnya lebih detail dan tampak seperti asli. Universitas Kristen Petra Tabel 2. yaitu berupa pergerakan atap sepeda motornya saja. - 3DS Max Perangkat lunak - CATIA yang digunakan - Macromedia Flash MX 2004 Hasil .avi dengan animasi sederhana. yang biasa Keunggulan digunakan untuk menangani proses pengembangan produk secara lengkap.3ds untuk kemudian di export ke 3DS Max. maka pengguna tidak dapat mengontrol pergerakan dan menu-menu yang berguna sebagai keterangan dari desain motor yang telah dibuat.3 Skripsi Sebelumnya Tentang Virtual Reality pada Sepeda Motor Desain sepeda motornya dibuat dalam bentuk virtual. Kelemahan Karena disimpan dalam bentuk AVI. Rancangan sepeda motor terlebih dahulu dibuat dalam sketsa di kertas dan dilanjutkan dengan perangkat lunak CATIA.

diperlukan bahasa internasional agar informasi yang disampaikan tidak terbatas pada masyarakat Indonesia saja. tumbukan dengan objek tiga dimensi akan terdeteksi sehingga Keunggulan pengguna tidak dapat berjalan menembus tembok atau objek lain di sekitarnya. Perangkat lunak yang digunakan Hasil Macromedia Director.52 : Aplikasi Galeri Seni Budaya Betawi Secara Virtual Reality Judul Berbasis Multimedia Pengarang : Iwan Setyawan (2009). Sementara untuk tujuan mengenalkan Kelemahan aplikasi ke masyarakat. UIN Syarif Hidayatullah Tabel 2. Adobe Photoshop CS. Macromedia Flash MX. 3DS Max.4 Skripsi Sebelumnya Tentang Galeri Virtual Menggunakan metode Collision Detection. Kendala dari aplikasi ini adalah proses loading aplikasi yang cukup lama dan penggunaan memori komputer yang cukup besar. Adobe After Effect . Selain itu kualitas grafik yang dihasilkan cukup baik.

16 Metode Penelitian Dalam penelitian ini. Sejenis dengan penelitian Henry Nata yang membahas tentang simulasi pergerakan atap sepeda motor. peneliti mengangkat tema penelitian tentang Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis Pada News Studio. 2. diharapkan hasil akhir dari aplikasi ini dapat memberikan informasi yang jelas dan interaktif tentang penggunaan virtual set pada stasiun televisi. Dengan melakukan studi pustaka maka orientasi yang diperoleh tentang topik penelitian akan lebih luas lagi . yaitu mengenalkan proses pengerjaan acara menggunakan virtual set. Begitu juga dengan penelitian yang dibuat oleh Iwan Setyawan yang menggunakan metode collision detection dan penelitian Restu Suwasono yang menggunakan proyeksi aksonometri.16.1 Metode Pengumpulan Data 1.53 Berdasarkan penjelasan dari beberapa skripsi di atas. Studi Pustaka Studi Pustaka bermanfaat untuk menggali teori-teori dasar dan konsep yang berkaitan dengan tema yang akan dibahas. Tema ini diambil karena pengetahuan masyarakat tentang virtual set masih kurang. Dengan menggunakan konsep virtual reality berbasis multimedia. Dalam hal ini peneliti berpatokan pada metode kamera sintetis yang diterapkan pada cara pandang latar belakang virtual set yang telah dibuat dan sama-sama menggunakan metode collision detection pada studio tiga dimensi agar pengguna tidak berjalan menembus tembok. menggunakan beberapa metode penelitian yaitu: 2. yang dibuat oleh peneliti juga berupa aplikasi pengenalan.

dapat dilihat pada Daftar Pustaka yang terdapat di bagian belakang skripsi ini. Subana & Sudrajat. Pada metode observasi. (M. Untuk keterangan daftar referensi yang digunakan oleh peneliti. dan menganalisis dokumen serta menerapkan hasil analisis tadi sebagai landasan teori bagi penyelesaian masalah dalam penelitian yang dilakukan. 1989) Selain buku tentang teknologi tiga dimensi. 2005) Sesuai dengan maksud dari kajian literatur. Studi Literatur Studi Literatur merupakan salah satu kegiatan penelitian yang mencakup beberapa hal. Studi Lapangan Pada metode pengumpulan data ini. 3. catatan. penjelasan dan penguraian secara sistematis dokumen-dokumen yang mengandung informasi yang berkaitan dengan masalah yang dibahas. yaitu: A. Observasi Observasi merupakan teknik pengumpulan data yang mempunyai ciri spesifik bila dibandingkan dengan teknik yang lain. (Singarimbun&Effendi. diktat. peneliti membaginya menjadi tiga bagian. mengidentifikasi literatur. antara lain memilih teori-teori hasil penelitian. maka ruang lingkup kegiatan kajian literatur meliputi pengidentifikasian. makalah dan artikel cetak maupun elektronik juga diperlukan untuk mendukung materi yang diperlukan. yaitu wawancara dan kuesioner.54 sekaligus mengikuti perkembangan penelitian dalam bidang yang akan diteliti. 2. peneliti tidak terbatas pada orang .

tes dan distribusi. tahap konsep akan dilakukan ketika diperlukan lagi.55 tetapi juga objek-objek lain yang terdapat di tempat penelitian. (Binanto.40.(Sugiyono. Untuk mengetahui hal-hal yang lebih mendalam dari responden yang jumlahnya lebih sedikit. 2008) B. Kuisioner Kuisioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden.16. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam prakteknya. pengumpulan bahan. tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Wawancara Metode ini dilakukan untuk pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang akan diteliti. 2003. Meskipun begitu. yaitu konsep. 2010) . Keuntungan dari menggunakan metode ini adalah dapat dibagikan secara serentak kepada responden yang jumlahnya relatif banyak.wordpress. Tahap tersebut digambarkan pada Gambar 2. tahap konsep memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. (http://socious3. (Sugiyono. pembuatan. menandakan bahwa setelah tahap distribusi selesai. peneliti menggunakan metode pengembangan multimedia menurut Luther yang terdapat dalam buku Ariesto Hadi Sutopo. 2008) C.com) 2. Adapun tanda panah dengan garis putus-putus setelah tahap distribusi.2 Metode Pengembangan Multimedia Pada pembuatan aplikasi ini. Metode tersebut dilakukan berdasarkan 6 tahap. perancangan. biasa digunakan wawancara.

Yang termasuk dalam spesifikasi umum adalah bahan yang digunakan yaitu . Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia 1. diperlukan juga spesifikasi umum dari aplikasi. Konsep (Concept) Pada tahap konsep.56 Perancangan Pengumpulan Bahan Konsep Distribusi Pembuatan Tes Gambar 2. Berikut adalah hal-hal yang harus dijelaskan:  Judul aplikasi  Pengguna aplikasi  Macam aplikasi  Tujuan aplikasi secara umum Selain hal tersebut. perlu dibuat beberapa hal untuk menentukan arah dan tujuan dari aplikasi yang akan dibuat.40.

Bahan tersebut diperoleh dari sumber yang tersedia kemudian dibuat sendiri dengan menggunakan bantuan perangkat lunak seperti Adobe Photoshop CS2. state diagram transition dan perancangan antarmuka. flowchart view. gambar. Macromedia Flash MX 2004. Animasi dan gambar digunakan sebagai pelengkap agar aplikasi terlihat lebih menarik. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap ini. Untuk . Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut:  Perancangan storyboard  Perancangan bagan alir (flowchart view)  Desain arsitektur navigasi  Perancangan diagram transisi (state transition diagram)  Perancangan antar muka (user interface) 3. Adobe Director 11 dan 3D Studio Max. serta bahan-bahan lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.57 terdiri dari gambar. animasi. suara. 2. Pembuatan (Assembly) Tahap assembly merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard. 4. Perancangan (Design) Tahap desain yang dilakukan pada tahap desain adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek dan kebutuhan material yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi. dilakukan pengumpulan bahan seperti animasi. suara. video dan jenis interaktif yang terdapat dalam aplikasi. struktur navigasi.

Distribusi (Distribution) Distribusi merupakan tahap dimana evaluasi terhadap produk multimedia dilakukan.58 membangun aplikasi pada tahap ini.17 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Lain Dari beberapa metode pengembangan multimedia yang ada. Tes aplikasi harus dapat berjalan dengan baik dilingkungan pengguna agar pengguna merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakannya sendiri. Selain metode menurut Luther.1 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Vaughan Vaughan (2004) berpendapat bahwa ada beberapa tahap yang harus dilalui dan diselesaikan terlebih dahulu sebelum memulai tahap lainnya dan ada beberapa . 2. 5. Tahap distribusi dilakukan dengan wawancara terhadap pengguna untuk membahas hasil aplikasi yang telah dibuat. cara pengoperasiannya dan evaluasi terhadap hasil yang telah dibuat.17. terdapat beberapa metode lain sebagai berikut: 2. Tes (Testing) Tahap testing atau pengetesan dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. peneliti menggunakan metode Luther karena tahap-tahapnya paling sesuai dengan apa yang dilakukan oleh peneliti dalam perancangan aplikasi. Dengan dilakukan evaluasi maka akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari. 6. digunakan software Adobe Director 11 yang didukung dengan 3DS Max.

2 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Dastbaz Metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Dastbaz (2003) dibagi menjadi empat tahap. 4. 3. yaitu: 1. Desain dan Produksi Setiap rencana akan dibuat desainnya dan kemudian diproduksi menjadi produk jadi yang bersifat sementara. musik.17. . Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation) seperti pada Gambar 2. Pengujian Pengujian program wajib dilakukan untuk memeriksa dan memastikan bahwa program yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan tujuan proyek dan sesuai dengan keperluan klien. Pengiriman Produk yang sudah jadi akan dikemas untuk didistribusikan ke klien atau pengguna akhir. tahap ini mencakup perencanaan struktur navigasi yang baik untuk antarmuka penggunanya. video dan lain-lain. 2. ada empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia. Disamping itu. Perencanaan dan Pembiayaan Tahap ini mencakup proses identifikasi kebutuhan dan tujuan. Pertimbangan Perancangan (Design Consideration). misalnya keterampilan seni grafis. 2. yaitu Kebutuhan Sistem (System Requirement).59 tahap yang dikombinasikan atau dihilangkan. Menurut Vaughan. kemampuan multimedia yang dibutuhkan.42.

c. Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan jika ada kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan. b. software.41 Siklus Aplikasi Pengembangan Multimedia menurut Dastbaz 1. Evaluasi hardware. Jika sistem multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan (WAN. Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh sistem.60 Gambar 2. . Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan outline mengenai tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat. d. Kebutuhan Sistem (System Requirement) Pada tahap ini suatu definisi umum dari IMS (Interactive Multimedia System) dan lingkungannya ditentukan. dan authoring tools yang dibutuhkan lalu pilih secara tepat. Tahap ini memiliki fungsi-fungsi kunci sebagai berikut: a.

Perancangan STD (State Transition Diagram) g. grafik. yaitu untuk tipe dan fitur kontrol dan tool yang dibutuhkan sistem tersebut. b. yaitu memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci desain interface bagi sistem contohnya film. Kontrol sistem. 3. buku. 2. Struktur navigasi. c. game. Perancangan database Pada tahap ini dilakukan perancangan database yang menyangkut proses dari sistem yang dibuat. dll. Pertimbangan Desain Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan tentang detail desain. d. Langkah ini mencakup: a. yaitu untuk menyatakan suatu strategi navigasi yang jelas.61 LAN) maka kita membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan membangun sistem dibandingkan jika kita menggunakan sistem yang bertipe CD-ROM. Implementasi (Implementation) Tahap implementasi terdiri dari: . misalnya ‘disorientasi’. Metafora Desain. yaitu untuk mendefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem tersebut. dan animasi. termasuk fitur dan struktur link yang akan menghindari masalah-masalah yang berkaitan dengan sistem hypermedia. seperti teks. suara. Format dan tipe informasi. video. Perancangan flowchart f. e.

dan b. . Membuat prototype sistem. 4.62 a. Evaluasi (Evaluation) Pada tahap ini sistem dievaluasi dengan membagikan kuesioner kepada user untuk mendapatkan hasil dari sistem yang dibuat. Melakukan tes beta terhadap prototype untuk kemungkinan masalah-masalah perancangan dan kontrol.

Begitu juga dengan buku manual yang berjudul “Sistem Peralatan Penyiaran Studio TV” dan “Komposisi dan Transisi Gambar” yang digunakan di Stasiun Televisi Republik Indonesia tempat penelitian berlangsung.1.1 Metode Pengumpulan Data Pada penulisan skrispsi ini. grafika komputer. 3. 3. peneliti mencari penelitian sejenis yang pernah dibahas. Adapun metode pengumpulan data yang digunakan adalah : 3. judul dari buku-buku yang digunakan dan situs dapat dilihat pada Daftar Pustaka. serta buku-buku maupun artikel yang jumlahnya sekitar puluhan dan diperoleh dari media cetak dan internet untuk mendukung topik yang dibahas dalam penyusunan skripsi ini.1. virtual set.2 Studi Literatur Pada studi literatur ini. animasi tiga dimensi. Kemudian diperoleh penelitian yang dilakukan Henry Nata (2006) dari 63 . Oleh karena itu diperlukan riset atau penelitian untuk mengumpulkan bahan yang diperlukan. Untuk lebih jelasnya.BAB III METODE PENELITIAN Bab ini menjelaskan metode penelitian yang digunakan oleh peneliti sekaligus penerapannya dalam pembuatan skripsi. lingo script. diperlukan data-data yang lengkap dalam mendukung kebenaran materi pembahasan.1 Studi Pustaka Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku dan ebook yang berhubungan dengan multimedia.

Observasi dilakukan mulai dari JanuariMaret 2010 di Seksi Produksi Berita bagian Grafik dan Studio 6 pada Stasiun Televisi Republik Indonesia (TVRI). Untuk lebih jelasnya. video. VTR. ruang studio. Observasi Observasi dilakukan di lapangan. dan dua penelitian lain yang berasal dari Universitas Negeri Islam Syarif Hidayatullah. Gerbang Pemuda Senayan. tabel perbandingan dapat dilihat pada Bab II.1. diperoleh data berupa buku manual sistem penyiaran serta foto ruangan dan peralatan yang digunakan antara lain kamera video.64 Universitas Kristen Petra Surabaya. Dari hasil tersebut. foto dan data-data lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. yaitu tempat dimana informasi dan materi dapat diperoleh seperti informasi ruang. . audio mixer. video mixer dan lain-lain. 3. ruang master control. peneliti membedakannya menjadi tiga bagian. yaitu Aplikasi Galeri Seni Budaya Betawi Secara Virtual Reality Berbasis Multimedia oleh Iwan Setyawan (2009) dan Visualisasi Tata Letak Ruang Berbasis Proyeksi Aksonometri 3 Dimensi Pada Gedung Laboratorium Terpadu UIN Syarif Hidayatullah Jakarta oleh Restu Suwasono (2002). yang berlokasi di Jl. Jakarta. Indonesia. tentang Perencanaan Virtual Reality Convertible Roof Untuk Sepeda motor Honda Karisma X 125 D.3 Studi Lapangan Pada metode pengumpulan data studi lapangan. yaitu: A.

Kom.65 Gambar 3. 18 Januari 2010 bertempat di Ruang Grafis dan Studio 6 Stasiun Televisi Republik Indonesia. Apakah selama ini para karyawan baru mengalami kesulitan dalam memahami sistem virtual set yang digunakan di studio? 4. Apakah telah ada hal yang dilakukan untuk mengatasi kesulitan tersebut? 5.1 Foto Hasil observasi B. Wawancara Wawancara dilakukan kepada Bpk Rachmat Widibuana S. sebagai Pengendali Mutu dan Standarisasi Produksi dan Penyiaran pada hari Senin. Menurut Anda.Sn sebagai Koordinator Komputer Grafik dan Bpk Rossi Akhir Tama S. sejauh mana keterkaitan virtual set dengan multimedia? 3. terutama oleh orang yang sudah memiliki dasar dalam kemampuan komputerisasi maupun bidang IT. Perlukah dibuat sebuah media untuk mengenalkan teknologi virtual set secara modern dengan teknologi multimedia? Hasil wawancara dapat dilihat pada Lampiran dan dari hasil wawancara tersebut dapat diperoleh kesimpulan bahwa sistem virtual set tidaklah sulit untuk dimengerti. Apakah yang dimaksud dengan virtual set menurut pandangan Anda? 2. Yang dibutuhkan dalam mengenalkan virtual . Adapun materi pertanyaan yang diajukan adalah sebagai berikut : 1.

setelah itu akan lebih mudah apabila langsung dipraktekkan sendiri. Untuk buku manual. Alasan peneliti membaginya ke dalam dua kategori karena dari sebanyak 20 responden yang belum mengetahui istilah virtual set diharapkan dapat diketahui apakah aplikasi sudah memberikan informasi yang lengkap. tentu terdapat berbagai perbedaan sesuai dengan spesifikasi hardware dan software yang digunakan pada setiap stasiun televisi. Kuisioner Kuisioner disebar setelah aplikasi selesai dibuat kemudian dibagikan terhadap 30 responden. dimana peneliti membaginya kedalam dua bagian yaitu 10 repsonden yang sudah mengetahui tentang multimedia seperti karyawan stasiun televisi bagian studio control dan bagian grafis. peneliti juga menyimpulkan bahwa pengenalan interaktif dan melihat secara langsung merupakan hal yang paling efektif dilakukan untuk memperoleh gambaran tentang bagaimana sistem virtual set itu bekerja. C.66 set adalah buku manual dan sekilas gambaran tentang bagaimana sistem tersebut bekerja. Dan 5 pertanyaan uraian sebagai penjelasan dari jawaban pilihan ganda. mahasiswa dan dosen. . Sementara 20 responden berupa pelajar. Dalam hal ini. Kuisioner yang dibuat oleh peneliti terdiri dari 10 pertanyaan dengan dua pilihan jawaban yaitu ”ya” dan ”tidak”. Hasil dari kuisioner dapat dilihat pada lampiran setelah aplikasi selesai dibuat. Pertanyaan berupa uraian digunakan untuk memastikan seberapa paham responden mengerti dan menangkap maksud dan tujuan yang disampaikan oleh peneliti. maupun orang-orang yang belum terbiasa menggunakan aplikasi multimedia tetapi memiliki ketertarikan di bidang tersebut.

collision detection dan virtual set. Gambar. collision detection dan virtual set. Pembuatan Objek 3D berdasarkan kamera sintetis.67 3. Pengguna. Animasi Aplikasi (Berdasarkan Menu). Audio. Konsep Judul. yaitu kamrea sintetis. Video. Menyimpan dalam bentuk CD dengan file autorun.exe Gambar 3. Macam Aplikasi dan Tujuan Story board Perancangan Rancangan Flowchart Struktur Navigasi Rancangan Diagram Transmisi Rancangan Interface Pengumpulan Bahan Pembuatan Tes Distribusi Pengumpulan file Teks.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Tahap pengembangan aplikasi tersebut akan dijelaskan secara rinci oleh Mc Leod pada Gambar 3. Pengetesan dengan blackbox dan tiga teknik.1 berikut.2 Rincian Tahap Pengembangan Sistem Multimedia .

untuk menentukan apakah aplikasi masuk dalam kategori simulasi. suara. sembilan flowchart. gambar. peneliti membuat storyboard. lima diagram transisi dan arsitektur navigasi yang terdiri dari empat menu utama.1. 2. suara video dan animasi yang akan digunakan dalam aplikasi. Dalam aplikasi ini akan merancang tampilan antarmuka dari enam storyboard. karena karakteristik pengguna berpengaruh pada tampilan aplikasi - Macam Aplikasi.68 Berdasarkan Gambar 3. Perancangan (Design) Pada tahap ini. animasi. penulis akan menyebutkan berbagai format file gambar. Konsep (Concept) Yang akan dilakukan oleh peneliti pada tahap konsep yaitu menentukan beberapa hal yaitu: . Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap pengumpulan bahan.Judul Aplikasi . 3. diagram transisi dan arsitektur navigasi sesuai dengan perancangan yang akan dibuat. berikut adalah tahapan yang dilakukan oleh peneliti pada tahap pengembangan aplikasi: 1. interaktif maupun visualisasi - Tujuan aplikasi secara umum Untuk spesifikasi umumnya.Pengguna. serta bahan-bahan lain yang . peneliti melakukan pengumpulan bahan yang terdiri dari teks. flowchart.

Macromedia Flash. begitu juga dengan teknik kamera sintetis. Peneliti akan menyimpan hasil jadi dari aplikasi dalam sebuah CD yang didalamnya terdapat file autorun. 3DS Max dan pada tahap akhir.exe agar dapat langsung dibuka di komputer lain tanpa perlu menginstall lagi. peneliti kemudian merancang aplikasi berdasarkan storyboard. Ulead Video Studio. collision detection dan virtual set akan dijelaskan secara rinci pada menu ‘virtual set’. Tahap pembuatan sendiri disusun berdasarkan menu yang ada. peneliti membaginya menjadi tiga bagian sesuai dengan teknik yang digunakan. Distribusi (Distribution) Tahap ini merupakan tahap akhir setelah aplikasi selesai dibuat. Tahap ini menggunakan perangkat lunak Adobe Photoshop. Tes (Testing) Pada tahap pengetesan. 4. Pengujian dengan blakbox dilakukan pada dua komputer yang berbeda agar diperoleh perbandingan hasil yang akurat. yaitu Kamera Sintetis. hasilnya digabungkan menggunakan Adobe Director. 5. Collision Detection dan teknik Virtual Set. arsitektur navigasi dan diagram transisi yang telah dibuat.69 diperlukan untuk tahap berikutnya. Pengetesan dilakukan menggunakan kuisioner dan blackbox yang dibagi menjadi dua yaitu untuk aplikasi sendiri dan teknik yang digunakan. hasil observasi maupun dari sumber internet. Bahan tersebut diperoleh peneliti dari hasil buatan sendiri. . Pembuatan (Assembly) Setelah selesai tahap pengumpulan bahan. 6. flowchart.

1 Konsep (Concept) Aplikasi dalam penelitian ini berbentuk CD interaktif yang digunakan untuk membantu memperkenalkan sistem virtual set yang digunakan di sebuah stasiun televisi dan dirancang sesuai dengan karakteristik pengguna yang berasal dari masyarakat umum termasuk mahasiswa yang ingin mengetahui lebih dalam tentang sistem virtual set.BAB IV PEMBAHASAN Pada bab ini. dosen dan sebagainya yang tertarik akan virtual set Macam Aplikasi : Studio virtual set interaktif Tujuan Aplikasi : Sebagai gambaran informasi tentang virtual set 70 . peneliti menguraikan secara lebih lengkap tentang tahaptahap yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi desain virtual set pada news studio berdasarkan metode pengembangan multimedia. Dasar perancangan pada tahap konsep adalah sebagai berikut: Judul Aplikasi : Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis pada News Studio Pengguna : Karyawan baru yang akan bekerja di stasiun televisi bagian studio virtual maupun karyawan lama. pelajar. 4. mahasiswa.

video lain berformat . Macromedia Flash. teks maupun gambar dibuat sendiri menggunakan 3Ds Max.avi dibuat menggunakan Ulead Video Studio 10. gif. Animasi Animasi intro. Interaktif Tersedia menu dengan tombol-tombol navigasi yang digunakan untuk berpindah dari satu halaman ke halaman yang lain.mpeg. Video Video pembuka berformat . png. . Suara Menggunakan musik dengan format mp3 dan wav dengan tujuan menambah kesan hidup pada aplikasi.1 Spesifikasi Umum Aplikasi Gambar Menggunakan file dengan format jpeg.71 Spesifikasi Umum Tabel 4. Adobe Director dan Ulead Video Studio 10. psd dan lain sebagainya yang peneliti dapat dari internet maupun hasil kreasi sendiri menggunakan Adobe Photoshop.

mp3 Navigasi : klik pada layar untuk menuju menu utama Tulisan “klik pada layar untuk menuju menu” untuk langsung menuju ke halaman menu utama Catatan : Halaman intro berupa halaman pembuka yang berisi video animasi sebagai pengantar menuju menu utama. perancangan bagan alir (flowchart view). yaitu: 1. . Halaman Intro Storyboard Modul :1 Halaman : Intro Nama File : intro. desain arsitektur navigasi.dir Animasi : intro.mpg Audio : intro. maka intro akan terus berjalan hingga akhir video. perancangan diagram transisi (state transition diagram) dan perancangan antar muka (user interface). intro akan berhenti dan langsung menuju menu utama.72 4.2 Perancangan (Design) Tahap perancangan aplikasi ini meliputi perancangan storyboard. Perancangan Storyboard Secara umum. A. sedangkan jika layer tidak di klik. rancangan storyboard dalam aplikasi ini terdiri beberapa halaman utama. Dengan menekan klik kiri pada layar.

Halaman Menu Utama Storyboard Modul :2 Halaman : Menu Utama Nama File : menu.dir Gambar : menu. Halaman VS 1 3 2 4 5 menu .73 2.mp3 Navigasi 1 (Apa itu virtual set) : untuk masuk ke halaman Penjelasan 2 (Cara kerja virtual set) : untuk masuk ke halaman Cara Kerja 3 (Virtual set) : untuk masuk ke halaman Virtual Set 4 (Info) : untuk masuk ke halaman Info 5 (Exit) : untuk keluar dari aplikasi Catatan : Pada halaman menu. terdapat 5 tombol navigasi untuk menuju ke berikutnya.jpg Audio : This Way. 2.

jpg Animasi : ind. Halaman Penjelasan Storyboard Modul :3 Halaman : Penjelasan Nama File : penjelasan. Ind English menu .avi Audio : Canon.avi.74 3. eng. Pada halaman ini terdapat tombol “Kembali” untuk kembali ke menu utama. Halaman ILUSTRASIbahasa.swf.dir Gambar : penjelasan.swf Video : chroma. virtual.mp3 Navigasi Indonesia : untuk menampilkan penjelasan tentang virtual set menggunakan bahasa Indonesia English : untuk menampilkan penjelasan tentang virtual set menggunakan bahasa Ingris Menu : untuk kembali ke menu utama Catatan : Halaman Penjelasan merupakan halaman yang terdiri dari dua menu untuk menjelaskan pengertian umum Virtual Set serta penjelasannya dengan menggunakan dua 3.

Alur Kerja Alat yang digunakan menu .dir Gambar : cara.75 4.jpg Audio : Days. Halaman UTAMA kerja yang dilalui. Alur Kerja : untuk menampilkan ilustrasi proses pengerjaan hingga selesai. Halaman Cara Kerja Storyboard Modul :4 Halaman : Cara Kerja Nama File : carakerja. terdapat penjelasan lebih lengkap lagi tentang virtual set berupa peralatan yang digunakan dan ilustrasi alur 4.mp3 Navigasi Alat yang digunakan : untuk menampilkan peralatan utama apa saja yang diperlukan untuk menghasilkan siaran dengan latar belakang virtual set. Menu : untuk kembali ke menu utama Catatan : Pada halaman cara kerja.

Menu : untuk kembali ke menu utama Catatan : Pada halaman video ini merupakan gabungan 5.jpg Audio : Wake Up.mpeg Gambar : vsbackground. Camview Virtual Studio Video menu .76 5. Video : untuk melihat hasil akhir setelah penggabungan video dan latar belakang. Halaman VIRTUAL STUDIO antara desain virtual set yang telah dibuat dengan video nyata. Halaman Virtual Set Storyboard Modul :5 Halaman : Virtual Set Nama File : virtualset.mpeg. ddb.mp3 Navigasi Camview : untuk melihat dua tampilan video dengan menggunakan cam1 (medium shot) dan cam2 (long shot) Virtual studio : untuk melihat desain studio dengan tiga dimensi.mpeg.dir Video : wartasiang. warnus.

77

6. Halaman Info
Storyboard

Modul

:6

Halaman

: Info

Nama File

: info.dir

Gambar

: clapper.png

Animasi

: index.swf

Audio

: Snow Dance.mp3

Navigasi
Info Aplikasi

: untuk menampilkan penjelasan tentang aplikasi

Info Pembuat

: untuk menampilkan profil pembuat

Menu

: untuk kembali ke menu utama

Catatan

: Halaman

info

ini

merupakan

halaman

tambahan sebagai informasi tentang data
peneliti dan aplikasi yang dibuat peneliti.
Tombol “Menu” yang tedapat disini digunakan
untuk kembali ke menu utama.
6. Halaman VIDEO
Info
Aplikasi

Info
Pembuat

menu

78

B.

Perancangan Flowchart View
Dengan menggunakan simbol-simbol, dibuat 5 flowchart, yaitu

Flowchart Intro, Flowchart Menu Utama, Flowchart Penjelasan, Flowchart Cara
Kerja, Flowchart Virtual Set dan Flowchart Info.
Mulai

Tampilkan Layar Intro

Klik Mouse

Ya
1

Tidak
1

Keterangan :
1 : Menu Utama

Gambar 4.1 Flowchart Intro
Flowchart Gambar 4.1 menjelaskan bahwa aplikasi dimulai dengan
tampilan intro sebagai pembuka. Ketika intro diputar, di bawah layar terdapat teks
“klik pada layar untuk menuju menu utama”. Jika user meng-klik layar maka
video intro akan terhenti dan langsug menuju menu utama, jika tidak maka video
intro akan terus berjalan hingga selesai.

79

1

Pilih Menu Apa
Itu Virtual Set

Ya

2

Tidak
Ya

3

Pilih Menu
Cara Kerja

Tidak

Pilih Menu
Vitrual Set

Ya

4

Tidak
Ya
Pilih Menu
Info

5

Tidak
Keluar

Keterangan :
1 : Halaman Menu Utama
2 : Halaman Penjelasan
3 : Halaman Cara Kerja
4 : Halaman Virtual Set
5 : Halaman Info

Gambar 4.2 Flowchart Menu Utama

Flowchart Gambar 4.2 menjelaskan isi dari menu utama yang meliputi
empat halaman untuk menuju ke menu selanjutnya. Jika pengguna memilih “ya”,
maka akan masuk ke menu yang diinginkan. Apabila pengguna memilih “tidak”,
maka akan kembali ke menu utama dan bisa memilih menu lainnya.

Apabila pengguna memilih tombol Indonesia maka akan muncul pengertian dari virtual set berikut dengan penjelasannya. sama halnya dengan tombol English.3 menjelaskan bahwa dalam halaman pejelasan terdapat dua menu yaitu Indonesia dan English. Untuk keluar dari aplikasi.3 Flowchart Menu Penjelasan Flowchart Gambar 4. .80 2 Pilih Menu Indonesia Ya Tampilkan dengan Bhs Ind Tidak Pilih Menu Utama Pilih Menu English Ya Tampilan dengan Bhs Inggris Pilih Menu Utama Tidak Pilih Menu Utama 1 Keterangan : 1 : Halaman Menu Utama 2 : Halaman Penjelasan Gambar 4.

4 Flowchart Cara Kerja Flowchart Cara Kerja menjelaskan alat yang digunakan dan alur kerja penggunaan sistem virtual set. . 3 Pilih Menu Ya Alat yg digunakan Tampilkan Layar Alat Yang Digunakan Tidak Pilih Menu Ya Alur Kerja Tampilkan Layar Alur Kerja Tidak Pilih Menu Utama 1 Keterangan : 1 : Halaman Menu Utama 3 : Halaman Cara Kerja Gambar 4. begitu juga dengan halaman yang lainnya. Apabila pengguna memilih tombol “Alat yang digunakan” maka layar menampilkan beberapa alat yang berperan dalam pembuatan studio menggunakan virtual set. begitu juga dengan alur prosesnya.81 pengguna harus kembali ke menu utama dan menekan tombol exit.

5 Flowchart Virtual Set Pada Gambar 4.5 yaitu flowchart Virtual Set. Tombol ”Virtual Studio” untuk . terdapat tombol ”Camview” untuk menampilkan dua jenis pengambilan gambar yaitu secara Medium Shot dengan kamera 1 dan Long Shot dengan kamera 2.82 4 Pilih Menu Ya Camview a Tidak Pilih Menu Virtual Studio Ya b Ya c Tidak Pilih Menu Video Tidak Pilih Menu Utama 1 Keterangan : a : Halaman Camview b : Halaman Virtual Studio c : Halaman Video 1 : Halaman Menu Utama 4 : Halaman Virtual Set Gambar 4.

Flowchart ini menampilkan dua jenis pengambilan gambar . Dan untuk keluar dari apikasi. pengguna kembali menekan tombol ”Menu Utama” untuk kembai ke halaman menu utama. seperti halaman sebelumnya.83 menuju ke tampilan studio tiga dimensi dan tombol ”Video” untuk melihat tampilan hasil jadi yaitu berupa siaran Warta Siang TVRI yang menggunakan latar belakang virtual set yang telah peneliti buat. a Pilih Menu Ya Cam1 Menampilkan Video 1 dengan Teknik Virtual Set Tidak Pilih Menu Ya Cam2 Menampilkan Video 2 dengan Teknik Virtual Set Tidak Pilih Menu Kembali 4 Keterangan : a : Halaman Camview 4 : Halaman Virtual Set Gambar 4.6 Flowchart Camview Pada Gambar 4.6 yaitu flowchart menu Camview yang terdapat pada halaman Virtual Set.

7 Flowchart Virtual Studio . b Ya Pilih Panah Atas Pengguna bergerak maju dalam ruangan Tidak Ya Pilih Panah Kanan Pengguna bergerak ke arah kanan dalam ruangan Tidak Ya Pilih Panah Kiri Pengguna bergerak ke arah Kiri dalam ruangan Tidak Pilih Panah Bawah Ya Pengguna bergerak mundur dalam ruangan Ya Pengguna kembali ke tempat semula Tidak Pilih Huruf R Tidak Pilih Menu Kembali 4 Keterangan : b : Halaman Virtual Studio 4 : Halaman Virtual Set Gambar 4. Dan apabila kedua video berjalan dengan baik.84 yaitu Cam 1 untuk tampilan dengan Medium Shot dan Cam 2 untuk tampilan dengan Long Shot. berati teknik virtual set telah berhasil diterapkan dalam aplikasi ini.

berarti sesuai dengan teknik kamera sintetis yaitu mata pengguna bergerak menyerupai kamera.7 yaitu flowchart menu Virtual Studio yang terdapat pada halaman Virtual Set. Begitu juga dengan teknik collision detection. berarti teknik collision detection sudah bekerja pada aplikasi. dapat menjelaskan apakah teknik kamera sintetis berjalan pada aplikasi yang telah dibuat oleh peneliti. Apabila pengguna dapat bergerak menyusuri ruangan menggunakan tanda panah.85 Pada Gambar 4.8 Flowchart Video . c Ya Pilih Menu Warta Siang Pengguna bergerak maju dalam ruangan Tidak Ya Pilih Menu Warta Nusantara Pengguna bergerak ke arah kanan dalam ruangan Tidak Ya Pilih Menu Dunia Dalam Berita Pengguna bergerak ke arah kanan dalam ruangan Tidak Pilih Menu Kembali 4 Keterangan : c : Halaman Video 4 : Halaman Virtual Set Gambar 4. Dengan adanya flowchart ini. apabila pengguna tidak dapat berjalan menembus salah satu objek yang terdapat di ruangan.

86

Gambar 4.8 yaitu flowchart Video menjelaskan jika pengguna memilih
tombol menu Warta Siang maka video berupa siaran berita menggunakan virtual
set akan diputar. Video tersebut menggunakan teknik virtual set yang dibuat leh
peneliti menyerupai teknik yang digunakan di stasiun televisi.

5

Ya

Pilih Menu
Info Aplikasi

Tampilkan Info Aplikasi

Tidak
Ya

Pilih Menu
Info Pembuat

Tampilkan Info Pembuat

Tidak

Pilih Menu
Utama

1
Keterangan :
1 : Halaman Menu Utama
5 : Halaman Info

Gambar 4.9 Flowchart Info
Flowchart Gambar 4.9 berisi tentang info pembuat dan info tentang
aplikasi yang dibuat. Pada halaman ini, terdapat tombol ”Menu Utama” untuk
kembali ke halaman menu utama.

87

C.

Perancangan Arsitektur Navigasi

Intro

Menu Utama

Cara Kerja

Penjelasan

Virtual Set

Info

Ind

Alat Yang Digunakan

Camview

Info Aplikasi

Eng

Alur Kerja

Virtual Studio

Info Pembuat

Video

Gambar 4.10 Arsitektur Navigasi
Pada arsitektur navigasi di atas, dijelaskan bahwa terdapat empat halaman
utama pada aplikasi yaitu:
1. Penjelasan , berisi halaman dengan bahasa Indonesia dan English.
2. Cara Kerja, berisi halaman yang menjelaskan tentang Alat yang
Digunakan dan Alur Kerja.
3. Virtual Set, berisi halaman Camview, Virtual Studio dan Video.
4. Info, berisi halaman Info Aplikasi dan Info Pembuat.

88

D.

Perancangan Diagram Transisi (State Transition Diagram)
Apa Itu Virtual
Set

Cara Kerja

Klik “Apa Itu Virtual Set”
Tampilkan “Apa Itu
Virtual Set”

Klik “Cara Kerja”
Tampilkan “Cara Kerja”
Klik “Menu Utama”
Tampilkan “Menu Utama”

Klik “Menu Utama”
Tampilkan “Menu
Utama”

Menu
Utama
Klik “Virtual Set”
Tampilkan “Virtual
Set”

Klik “Menu Utama”
Tampilkan “Menu Utama”

Info

Keluar

Virtual Set

Klik “Info”
Tampilkan “Info”

Klik “Keluar”
Keluar dari aplikasi

Gambar 4.11 Rancangan STD Menu Utama
Dari halaman Menu Utama, terdapat lima pilihan navigasi yaitu navigasi
menuju penjelasan virtual set, cara kerja, virtual set studio dan video,, info dan
pilihan tombol navigasi ”exit” untuk keluar.
Menu Utama

Klik “Apa Itu Virtual Set”
Tampilkan “Apa Itu Virtual Set”

Indonesia
Klik “Indonesia”
Tampilkan pejelasan dengan
Bahasa Indonesia

Klik “Menu Utama”
Tampilkan “Menu Utama”

Penjelasan Virtual
Set

English
Klik “English”
Tampilkan pejelasan dengan
Bahasa Inggris

Gambar 4.12 Rancangan STD Penjelasan Virtual Set
Pada halaman Penjelasan hanya terdapat tiga pilihan navigasi, yaitu
pejelasan menggunakan Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Serta pilihan
kembali ke Menu Utama.

13 Rancangan STD Cara Kerja Navigasi yang terdapat pada halaman Cara Kerja adalah Alat Yang digunakan.14 Rancangan STD Virtual Set . Alur Kerja dan navigasi Menu Utama untuk kembali apabila ingin memilih menu yang lain.89 Menu Utama Klik “Apa Itu Virtual Set” Tampilkan “Apa Itu Virtual Set” Alat Yang Digunakan Klik “Menu Utama” Tampilkan “Menu Utama” Klik “Cara Kerja” Tampilkan “Cara Kerja” Klik “Cara Kerja” Tampilkan “Cara Kerja” Cara Kerja Alur Kerja Klik “Alur Kerja” Tampilkan “Alur Kerja” Klik “Alat Yang Digunakan” Tampilkan “Alat Yang Digunakan” Gambar 4. Menu Utama Klik “Apa Itu Virtual Set” Tampilkan “Apa Itu Virtual Set” Klik “Menu Utama” Tampilkan “Menu Utama” Virtual Studio Klik “Virtual Set” Tampilkan “Virtual Set” Klik “Virtual Set” Tampilkan “Virtual Set” Video Virtual Set Klik “Video” Tampilkan “Video” Klik “Virtual Studio” Tampilkan “Virtual Studio” Klik “Virtual Set” Tampilkan “Virtual Set” Klik “Camview” Tampilkan “Camview” Camview Gambar 4.

peneliti mengacu pada delapan panduan interaksi antara manusia dan komputer agar mudah dipahami dan user friendly. Menu Utama Klik “Menu Utama” Tampilkan “Menu Utama” Klik “Info” Tampilkan “Info” Info Aplikasi Klik “Info Aplikasi” Tampilkan “Info Aplikasi” Klik “Info Aplikasi” Tampilkan “Info Aplikasi” Info Klik “Info” Tampilkan “Info” Klik “Info” Tampilkan “Info” Info Pembuat Gambar 4. Pada aplikasi desain virtual set pada news studio ini. terdapat video yang otomatis akan . Oleh karena itu. Pada layar intro. Info Aplikasi dan Menu Utama. pengguna akan langsung masuk ke halaman Info Aplikasi. Rancangan Layar Intro Rancangan Layar Intro merupakan tampilan awal pada aplikasi untuk menuju menu utama.90 Pada halaman Virtual Set terdapat empat navigasi yaitu Camview. terdapat enam rancangan layar. Pada pertama kali membuka halaman. yaitu: 1.15 Rancangan STD Info Navigasi pada halaman Info terdapat tiga yaitu Info Pembuat. Video dan Menu Utama seperti di halaman lainnya yang digunakan untuk kembali. Perancangan Antarmuka (User Interface) Perancangan antarmuka pada tampilan skripsi ini dibuat seoptimal mungkin sesuai dengan kebutuhan manusia sebagai pengguna dan komputer yang saling berinteraksi. E. Virtual Studio.

Rancangan Layar Penjelasan Rancangan layar ini berisi tentang pengertian Virtual Set dalam dua bahasa. 3.  Tombol Exit.91 diputar dan pada bagian bawah layarnya terdapat teks sebagai petunjuk apabila pengguna ingin segera masuk ke layar menu utama. yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Cara Kerja. Untuk lebih jelasnya. Selain itu juga terdapat dua contoh video yang membedakan teknik virtual dengan menggunakan chromakey dan virtual set. Rancangan Layar Menu Utama Pada rancangan ini terdapat empat pilihan menu utama.  Tombol Cara Kerja untuk menuju halaman Cara Kerja. yaitu Penjelasan. untuk keluar dari aplikasi. Apabila layar tidak diklik. Sesuai dengan storyboard yang telah diuat di halama sebelumnya.  Tombol Info untuk menuju halaman Info. Sedangkan tombol-tombol yang terdapat pada layar antara lain:  Tombol Apa Itu Virtual Set? untuk menuju halaman Penjelasan. rancangan layar Intro dapat dilihat pada storyboard yang terdapat di halaman sebelumya. 2. maka layar akan otomatis menuju menu utama setelah video berakhir. Rancangan dapat dilihat pada storyboard Menu Utama di halaman sebelumnya.  Tombol Virtual Set untuk menuju halaman Virtual Set. Virtual Set dan Info. di halaman ini juga dilengkapi dengan animasi berupa slide contoh-contoh desain virtual set agar pengguna dapat . Caranya yaitu dengan mengklik pada layar.

 Tombol ”Alur Kerja” untuk melihat bagan alur kerja pada siaran berita dengan latar belakang Virtual Set.  Tombol Menu untuk menuju Menu Utama.  Tombol ”Menu” untuk menuju Menu Utama. Rancangan Layar Virtual Set Pada layar Virtual Set terdapat tiga menu utama yaitu Camview. 5. Halaman ini berbeda dengan halaman Penjelasan yang kebanyakan berisi teks. Halaman Virtual Studio merupakan inti dari aplikasi karena terdapat tampilan ruang studio tiga dimensi yang dapat . Tombol-tombol yang terdapat pada layar ini yaitu:  Tombol ”Alat yang Digunakan” untuk melihat delapan alat yang digunakan pada siaran berikut dengan fotonya. Rancangan Layar Cara Kerja Pada rancangan layar ini terdapat dua menu utama yaitu Alat Yang Digunakan dan Alur Kerja yang digambarkan dengan tampilan monitor pada Studio Control. Tombol yang terdapat pada layar ini yaitu:  Tombol Versi Indonesia untuk menuju halaman pejelasan dengan Bahasa Indonesia.92 melihat berbagai macam hasil rancangan dengan teknik virtual. karena pada halaman ini Alat yang digunakan dan alur kerja disajikan dalam bentuk teks. Virtual Studio dan Video. gambar dan animasi agar pengguna lebih mudah dalam memahaminya.  Tombol Versi English untuk menuju halaman pejelasan dengan Bahasa English. 4.

Sedangkan pada halaman camview terdapat penerapan metode kamera sintetis yang digambarkan dengan dua video animasi. Rancangan Layar Info Rancangan ini berisi keterangan singkat tentang aplikasi dan data diri pembuatnya.  Tombol Video untuk melihat siaran berita dengan latar belakang virtual set. Antara lain diperoleh dari internet dan dibuat sendiri dengan berbagai perangkat lunak pendukung.  Tombol Menu untuk menuju Menu Utama.  Tombol Virtual Studio untuk masuk ke ruang studio tiga dimensi. 4.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Dari empat halaman utama beserta isinya. Tombol-tombol yang terdapat pada layar ini antara lain yaitu:  Tombol Camview untuk menampilkan pengambilan gambar dengan ukuran gambar medium shot dan long shot.  Tombol Menu untuk menuju Menu Utama.93 digerakkan dengan tombol panah. 6. gambar maupun suara berasal dari berbagai sumber. bahan-bahan yang diperlukan berupa file video. . animasi. Dalam halman ini terdapat tiga tombol antara lain yaitu:  Tombol Info Aplikasi untuk melihat keterangan tentang aplikasi serta perangkat lunak pendukungnya.  Tombol Info Pembuat untuk melihat profil pembuat.

Sedangkan untuk animasi yang terdapat didalamnya dibuat di Macromedia Flash MX. Gambar 4.max. Sedangkan teks pada halaman Alur Kerja dan Alat Yang Digunakan.virtualsetworks.com. www.com.broadcastpix. Berbagai desain background yang terdapat di video ini diperoleh dari news studio background yang pernah dipakai di TVRI dalam bentuk . peneliti membuatnya sendiri dengan menggabungkan gambar dan video menggunakan Ulead Video Studio. Dari situs tersebut juga.avi dan diimport ke Ulead Video Studio.94 Untuk file berupa video seperti yang terdapat pada halaman intro.16 Tampilan Video Intro pada Windows Media Player Untuk sumber-sumber berupa teks yang terdapat pada halaman Penjelasan. kemudian dirender dalam format . yaitu TVRI. peneliti memperolehnya dari website yang menyediakan buku elektronik tentang virtual set pada situs seperti www. .com dan www. berasal dari buku panduan untuk karyawan baru pada Stasiun Televisi tempat peneliti melakukan observasi.jpg yang digunakan pada aplikasi dan juga sebagai referensi. peneliti memperoleh berbagai jenis background virtual set dalam format .virtualsets.

sebagian diperoleh dari internet dan hasil foto sendiri di studio siaran berita TVRI. untuk efek .17 Website tentang Virtual Set Untuk file-file berupa gambar yang terdapat pada aplikasi. Gambar-gambar hasil dari internet dan foto tersebut kemudian diolah oleh peneliti dengan menggunakan Adobe Photoshop dan disimpan dalam format .jpg. . terdapat latar belakang suara yang diberikan dengan maksud agar aplikasi tidak terkesan kaku. Gambar 4. dan png.gif.95 Gambar 4. Sebagian sisanya.18 Gambar Master Control hasil foto Selama menjalankan aplikasi ini. File suara tersebut kebanyakan berasal dari internet hasil unduh gratis.

4 Pembuatan (Assembly) Pada pembuatan aplikasi desain virtual set pada news studio ini.96 suara pada tombol.73 GHz. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Multimedia  Intel Pentium 1.  Memory 1.  Graphic Share 64 MB berfungsi untuk memproses gambar yang tampil pada layar. dibutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi sebagai berikut: 1.49 GB untuk mempercepat proses publish pada Adobe Director 11. . diperoleh dari bonus CD Interaktif yang disertakan pada buku The Magic Of Macromedia Director karangan Hendi Hendratman.  Sound Card yang berfungsi agar suara yang terdapat pada aplikasi dapat diolah dan didengar dengan baik.  Hard disk internal sebesar 60 GB dan hard disk eksternal sebesar 250 GB sebagai tempat penyimpanan bahan yang diperlukan pada apikasi.  Mouse digunakan sebagai alat interaksi yang digunakan user ketika menjalankan aplikasi. 4. yang merupakan spesifikasi processor dari laptop yang digunakan peneliti untuk merancang aplikasi. rendering pada 3DS Max dan memudahkan ketika peneliti memlukan proses secara multitasking.  Keyboard berfungsi pada proses memasukkan data pada aplikasi.

 2.19 Proses Pengeditan di Adobe Photoshop CS 2  Adobe Director 11 sebagai program yang dapat menggabungkan berbagai format termasuk objek tiga dimensi dan video.0” WXGA Flat Panel TFT sebagai unit keluaran gambar yang menampilkan aplikasi dan sebagai antarmuka antara pengguna dan komputer.  Monitor 14. CD-RW untuk menyimpan program dalam kepingan CD. mencerahkan warna.97  Active Speaker sebagai unit keluaran suara yang terdapat pada aplikasi. Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Multimedia  Adobe Photoshop CS 2 sebagai perangkat lunak pengolah gambar seperti memotong. Gambar 4. maupun mendesain tulisan dan tombol agar terlihat lebih menarik. .

Perangkat lunak ini dapat menghasilkan keluaran berupa gambar dengan format . Gambar 4.98 Gambar 4.21 Proses Pembuatan di 3DS Max 7  Ulead Video Studio 10 sebagai perangkat lunak pengolah video.mov.20 Proses Pengeditan di Adobe Director 11  3DS Max 7 digunakan untuk merancang tampilan latar belakang studio yang ada pada halaman Virtual Set juga pada tampilan intro.jpg maupun video dengan format .avi dan . . Pada aplikasi ini. peneliti menggunakannya untuk menggabungkan video dan memotong durasi video yang terlalu panjang.

swf. .99 Gambar 4. .avi. selanjutnya dilakukan proses pengembangan aplikasi desain virtual set pada news studio yang dimulai dengan tahap-tahap pembuatan di berbagai perangkat lunak dan berakhir pada penggabungan menggunakan Adobe Director 11 Gambar 4. Gambar 4.exe.gif dan lain-lain. .22 Proses Pengolahan video di Ulead Video Studio 10  Macromedia Flash MX 2004 sebagai program yang dapat menciptakan animasi sederhana maupun rumit dengan hasil akhir berupa format .23 Proses pembuatan tombol pada Macromedia Flash MX 2004 Setelah semua spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras terpenuhi. .22 adalah tahapan yang dilakukan peneliti lakukan dalam pengembangan aplikasi sesuai dengan halaman yang terdapat pada aplikasi.

100 Intro Menu Utama Indonesia Penjelasan English Alat Yang Digunakan Cara Kerja Alur Kerja Camview Virtual Set Virtual Studio Video Info Aplikasi Info Info Pembuat Gambar 4.24 Langkah Pembuatan Aplikasi .

jpg dan .1 Pembuatan Aplikasi Menu Intro Untuk tahap intro.2 Pembuatan Aplikasi Menu Utama Pada bagian menu utama. . .25 Pembuatan Animasi Intro menggunakan Flash 4.swf. berasal dari hasil render pada 3DS Max 7 yang juga diimport ke Ulead. Beberapa gambar juga digunakan untuk menambah isi dai video intro dan pada tahap akhir. Animasi berupa pergerakan gambar.mp3. dibuat di Macromedia Flash MX 2004 dan hasilnya kemudian diimport ke Ulead Video Studio 10. Setelah selesai render menggunakan Ulead. on exitFrame me go to movie "menu" end Gambar 4. disesuaikan dengan suara latar belakang. peneliti menggabungkan beberapa file berupa . terdapat lima tombol yang dianimasikan menggunakan Macromedia Flash agar terlihat lebih hidup kemudian disimpan dalam format .101 4.4. selanjutnya video diproses di Adobe Director 11 dengan menggunakan script agar ketika user mengklik mouse maka halaman otomatis pindah ke Menu Utama. .avi. Sedangkan untuk animasi ruang.4.swf.

animasi bintan. animasi teks “Menu Utama”. Untuk suara pada tombol.27 Desain Menu Pada Adobe Director 11 . dan beberapa efek suara untuk tombol dan backsound. Gambar 4. animasi cahaya di belakangnya. animasi kelap-kelip pada lensa kamera. satu tombol exit. bisa dimasukkan dari Macromedia Flash maupun langsung di Adobe Director. keudian peneliti meng-import ke dalam Adobe Director. tombol tersebut diubah ke tipe “Button” agar animasi ketika tombol diklik akan dibuat lebih mudah. Beberapa file yang diimport masuk ke “Cast” adalah gambar latar belakang. Gambar 4.26 Pembuatan Tombol pada Macromedia Flash MX 2004 Sama halnya seperti halaman yang lain. setelah komponen yang dibutuhkan terkumpul. empat tombol menu.102 Dengan menu “Convert to Symbol”.

Beberapa file yang digunakan pada halaman ini antara lain yaitu gambar latar belakang. Kedua halaman ini. Dua file video dibuat dengan Ulead dan ditambahkan tombol menggunakan Macromedia Flash. tombol menu dengan format .103 4.gif dan slide gambar yang berisi beberapa contoh desain virtual set.4. peneliti sengaja mendesain kedua menu bahasa pada satu dokumen agar tidak menggunakan link ke dokumen lain.28 Desain Video Dengan Tombol Play Untuk menghemat ukuran aplikasi. dua buah video.dir. Gambar 4. teks berupa penjelasan. terdapat dua pilihan bahasa yaitu menggunakan Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. didesain dalam satu file yaitu penjelasan.3 Pembuatan Aplikasi Menu Penjelasan Pada halaman ini. digunakan script yang diletakkan pada akhir frame. on exitFrame me go the frame end . Untuk mengaturnya agar dari satu tampilan dapat pindah ke tampilan lain dalam satu dokumen. suara.

Menu yang menuju alat-alat. peneliti terlebih dahulu mengumpulkan material berupa tombol. terdapat dua buah menu berupa layar televisi yang dibuat di Macromedia Flash MX 2004. maka script yang dituliskan adalah: on mouseDown me go to "1" end . dibuat langsung di Adobe Director 11.dir. Setelah material terkumpul. Pada halaman pertama. Sebagai contoh. maka diimport kedalam Adobe Director 11. halaman “Alat yang Digunakan” ditandai dengan marker “1”.29 Tampilan Score Pada Halaman Penjelasan 4. untuk mempermudah pembuatan.104 Gambar 4. peneliti menggunakan “marker” yang berfungsi sebagai penanda halaman.4 Pembuatan Aplikasi Menu Cara Kerja Bagian ini terdiri dari dua halaman yang keduanya juga disimpan dalam satu dokumen yaitu . sehingga ketika tombol yang dimaksud akan menuju menu tersebut. Dalam hal ini.4. foto. suara dan animasi sederhana yagterdapat pada bagian atas halaman.

4. Ketiga tombol ini dibuat menggunakan Macromedia Flash MX 2004.30 Marker-Marker yang Terdapat pada Halaman Cara Kerja 4. Tiga buah menu utama pada halaman ini didesain menyerupai layar televisi yang apabila diklik baru akan terlihat menu yang dimaksud. latar belakang berupa gambar gedung berasal dari objek “Plane” yang diberi material berupa gambar gedung dengan format .105 marker yang dibuat Gambar 4. peneliti banyak menggunakan menu “Material Editor” yang terdapat di 3DS Max 7. Sebagai contoh.jpg dengan perintah Rendering → Material Editor → Diffuse → Bitmap → Pilih Lokasi File . Proses pembuatannya sama dengan tombol-tombol yang lain.jpg → Assign Material to Selection ( ). dimana terdapat bangun ruang tiga dimensi berupa set untuk siaran berita yang digunakan oleh Stasiun Televisi Republik Indonesia. Material Editor adalah tools yang disediakan 3DS Max untuk memberi tekstur atau gambar pada objek. yaitu dengan “Convert To Symbol”.5 Pembuatan Aplikasi Menu Virtual Set Bagian ini merupakan bagian inti dari aplikasi. Untuk desain ruang. .

.106 Gambar 4. Gambar 4.31 Material Editor yang Digunakan pada 3DS Max 7 Begitu juga dengan objek layar dan bagian atas studio yang diberi Material Editor agar terkesan lebih hidup. Gambar-gambar berupa logo diperoleh peneliti dari Bagian Grafis Stasiun Televisi Republik Indonesia. maka peneliti mengekspor desain tersebut dalam format Shockwave 3D scene Export (.32 Gambar yang digunakan untuk Material Editor Setelah tahap desain selesai.W3D) agar dapat diolah menggunakan Adobe Director 11.

Collision Detection Untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan teknik collision detection.w3d hasil pembuatan di 3DS Max.33 Proses Ekspor pada 3DS Max 7 Pada Adobe Director.checkForCollision(collisionList[1]) end if Dengan adanya script tersebut.cek collision jika terdapat objek di depan kamera if (collisionList. Gambar 4.34 Desain Virtual Set 3D pada Adobe Director A.107 Gambar 4. peneliti menggunakan script agar pengguna dapat bergerak ke seluruh ruang hanya dengan menggunakan tanda panah yang terdapat pada keyboard. digunakan script berikut yang diletakkan pada file .count) then me. Script untuk mendeteksi benturan: -. pengguna tidak akan berjalan menembus objek yang ada di depannya. .

translate(0.jika tombol panah ke atas ditekan if pUpArrow then pCamera. digunakan script berikut: Script untuk interaksi gerak ke kiri.2.jika tombol panah ke kiri ditekan if pLeftArrow then pCamera.108 Gambar 4.-2. depan dan belakang: on controlCamera me -.0. Kamera Sintetis Sedangkan untuk menghasilkan aplikasi sesuai teknik kamera sintetis.rotate(0.0) -. Konsep ini sesuai dengan teori kamera sintetis yaitu dimana kamera dianggap sebagai mata pengguna dan bebas bergerak tanpa perlu mengubah sudut pandang.jika tombol panah ke bawah ditekan if pDownArrow then pCamera. B.35 Contoh Tampilan Benturan dengan Collision Detection Metode collision detection diterapkan pada menu ‘Virtual Studio’ yang dapat diakses dari menu ‘Virtual Set’ dari menu utama.rotate(0.-1) -. .0. depan dan belakang.jika tombol panah ke kanan ditekan if pRightArrow then pCamera.1) Dengan adanya script di atas.translate(0.0) -. kiri. pengguna dapat bergerak menyusuri ruangan ke arah kanan. kanan.

C. Kedua menu ini menggunakan teknik virtual set. peneliti menggabungkan dua buah video dengan perangkat lunak Ulead Video Studio.109 Gambar 4.36 Contoh Tampilan hasil teknik Kamera Sintetis Metode kamera sintetis diterapkan bersamaan dengan menu collision detection pada menu menu ‘Virtual Studio’ yang dapat diakses dari menu ‘Virtual Set’ dari menu utama. Untuk menghasilkan gambaran video yang sama dengan hasil video menggunakan virtual set. . Virtual Set Menu selanjutnya yang terdapat pada halaman ‘Virtual Set’ adalah ‘Camview’ dan ‘Video’.

110 Pengaturan Dua Video yang digabungkan Gambar 4.37 Pembuatan Virtual Set pada Ulead Video Studio Berikut adalah tahap video sebelum dan sesudah diolah menggunakan Ulead Video Studio: Video Latar Belakang Video Pembawa Acara Hasil .

38 Info Pembuat gabungan dari Photoshop dan Flash Setelah semua halaman selesai.dir on mouseDown me go to movie "virtualset" end - Untuk menuju info.dir on mouseDown me go to movie "info" end . 4.4.6 Pembuatan Aplikasi Menu Info Bagian Info terbagi menjadi dua bagian dalam satu halaman. + = Gambar 4.111 Metode virtual set diterapkan pada menu menu ‘Camview’ dan menu ‘Video’ yang dapat diakses dari menu ‘Virtual Set’ dari menu utama. Bagian Info Aplikasi dibuat langsung di Adobe Director dan bagian Info Pembuat dibuat menggunakan Adobe Photoshop dan Macromedia Flash MX 2004 untuk efek yang terdapat pada foto. kemudian peneliti menggabungkan halaman dengan memberi script pada tiap tombol di Halaman Menu. - Untuk menuju penjelasan.dir on mouseDown me go to movie "penjelasan" end - Untuk menuju carakerja.dir on mouseDown me go to movie "carakerja" end - Untuk menuju virtualset.

dan masyarakat yang bekerja dibidang yang tidak ada kaitannya dengan multimedia. seperti mahasiswa maupun orang yang bekerja dibidang tersebut.112 4.5 Tes (Testing) Pada tahap ini. Hasil kuisioner dapat dilihat lebih jelas pada lampiran yang terdapat pada bagian belakang skripsi ini. Selain itu. diperoleh hasil sebanyak 73.33% responden menjawab bahwa tampilan aplikasi ini cukup menarik dan sebanyak 60% responden menjawab bahwa aplikasi ini sudah cukup memberikan informasi yang cukup lengkap tentang proses siaran menggunakan virtual set. Dari hasil pertanyaan uraian tersebut. dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang sudah selesai dibuat. pengujian juga dilakukan terhadap masyarakat umum berupa kuisioner yang mencakup dua golongan yaitu masyarakat yang sebelumnya sudah mengerti bidang multimedia. Dari pengujian tersebut. diperoleh kesimpulan bahwa sebagian besar responden mengenal tentang istilah multimedia tetapi tidak spesifik hingga istilah virtual reality. Mayoritas responden menjawab bahwa aplikasi ini sudah cukup mudah digunakan. . hanya saja keterangan berupa penjelasan dan video masih kurang banyak sehingga informasi yang diperoleh pengguna terbatas. Pada kuisioner juga dilengkapi dengan pertanyaan uraian dengan harapan peneliti dapa memperoleh penjelasan lengkap sejauh mana pengguna mengerti akan informasi yang disampaikan. Pengujian dilakukan pada komputer yang berbeda dengan tujuan untuk memastikan apakah aplikasi dapat berjalan baik di komputer yang berbeda.

Dapat melihat halaman 6 Cara Kerja Cara Kerja dan mengakses menunya 7 Alat-alat yang Digunakan Dapat melihat halaman Alat-alat yang digunakan beserta penjelasannya .2 Blackbox Testing No. Halaman Hasil Yang Diharapkan Hasil Hasil Uji Uji Coba Coba Oleh Mandiri Pengguna 1 Intro 2 Menu Utama Video intro berjalan dengan baik Muncul halaman menu OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK utama Menu yang ada di 3 Penjelasan halaman Penjelasan dapat diakses Dapat melihat halaman 4 Penjelasan dengan Penjelasan dengan Bahasa Indonesia Bahasa Indonesia dengan baik berikut videonya. Tabel 4.113 Selain dengan kuisioner. Dapat melihat halaman 5 Penjelasan dengan Penjelasan dengan Bahasa Inggris Bahasa Inggris dengan baik berikut videonya. peneliti menggunakan Blackbox Testing dari sudut pandang pangguna untuk mengetahui apakah output yang diharapkan telah sesuai dengan masukan yang diberi oleh pengguna.

Intel Celeron 2.40 GHz .114 Dapat melihat halaman 8 Alur Kerja Alur Kerja beserta OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK penjelasannya Dapat melihat halaman 9 Virtual Set Virtual Set dan memilih menunya Dapat melihat dua buah 10 Camview video yang ada di halaman Camview Dapat bergerak di dalam 11 Virtual Studio studio virtual dengan tombol panah 12 Video 13 Info Aplikasi 14 Info Pembuat Dapat melihat tiga buah video dengan baik Dapat melihat halaman Info Aplikasi Dapat melihat halaman Info Pembuat Pengujian menggunakan Blackbox Testing dilakukan pada dua buah komputer yang berbeda dengan hasil yang sama. Berikut adalah spesifikasi komputer yang digunakan: a.49 GB .73 GHz .Intel Pentium 1. Komputer 2: . Komputer 1: .Graphic Share 64 MB b.Memory 1.

115 . Halaman Hasil Yang Diharapkan Hasil Hasil Uji Uji Coba Coba Oleh Mandiri Pengguna Pengguna berjalan tanpa 1 Virtual Studio menembus tembok OK OK OK OK OK OK (Collision Detection) Pengguna dapat menggunakan tanda 2 Virtual Studio panah untuk bergerak menyusuri ruangan (kamera sintetis) Tampilan video buatan menyerupai tampilan 3 Video video dengan virtual set di stasiun televisi (teknik Virtual Set) 4. Kamera Sintetis dan Virtual Set dapat berjalan pada aplikasi.Memory 512 MB .Graphic Share 32 MB Selain Blackbox Testing yang dilakukan pada aplikasi. No.6 Distribusi (Distribution) Setelah proses pengetesan selesai. Blackbox Testing juga dilakukan kepada teori-teori yang peneliti gunakan. apakah Collision Detection. hasil akhir aplikasi ini disimpan dalam bentuk CD dengan keterangan sebagai berikut:  Dimensi : 800 x 600 piksel dengan frame rate 30 fps  Ukuran : 196 MB  Jumlah Halaman : 14 Halaman .

40 Tampilan Belakang CD  Tampilan CD Gambar 4.116  Tampilan Depan CD Gambar 4.41 Tampilan CD .39 Tampilan Depan CD  Tampilan Belakang Gambar 4.

117  Tampilan Halaman Intro Gambar 4.43 Halaman Menu Utama .42 Intro  Tampilan Halaman Menu Utama Gambar 4.

45 Penjelasan dengan Bahasa Inggris .118  Tampilan Halaman Penjelasan Gambar 4.44 Penjelasan  Tampilan Halaman Penjelasan dengan Bahasa Inggris Gambar 4.

46 Penjelasan dengan Bahasa Indonesia  Tampilan Halaman Cara Kerja Gambar 4.47 Cara Kerja .119  Tampilan Halaman Penjelasan dengan Bahasa Indonesia Gambar 4.

49 Alur Kerja .120  Tampilan Halaman Alat Yang Digunakan Gambar 4.48 Alat Yang Digunakan  Tampilan Halaman Alur Kerja Gambar 4.

121  Tampilan Halaman Virtual Set Gambar 4.50 Virtual Set  Tampilan Halaman Camview Gambar 4.51 Camview .

52 Virtual Studio  Tampilan Halaman Video Gambar 4.53 Video .122  Tampilan Halaman Virtual Studio Gambar 4.

54 Info Aplikasi  Tampilan Halaman Info Pembuat Gambar 4.123  Tampilan Halaman Info Aplikasi Gambar 4.55 Info Pembuat .

exe maka komputer yang digunakan untuk menjalankan aplikasi tidak perlu meng-install perangkat lunak Adobe Director terlebih dahulu.inf yang berisi script agar ketika CD dimasukkan. maka aplikasi akan berjalan masuk ke halaman Intro.124 Aplikasi ini langsung dapat dijalankan karena terdapat file Autorun. . Karena hasil akhir disimpan dalam bentuk .

gambar. Selain itu dilengkapi dengan teknologi multimedia dalam bentuk tiga dimensi ke dalam layar dengan memanfaatkan teknik kamera sintetis.33% responden menjawab bahwa tampilan aplikasi ini cukup menarik dan sebanyak 60% responden menjawab bahwa aplikasi ini sudah cukup memberikan informasi yang cukup lengkap tentang proses siaran menggunakan virtual set 3. Hasil akhir yang berupa Autorun CD memudahkan pengguna tanpa harus menginstall perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi.BAB V PENUTUP Pada bab ini. 125 . Aplikasi ini sudah memenuhi elemen multimedia yaitu teks. 2. dapat dilihat pada Gambar 4. diperoleh hasil bahwa sebanyak 73. suara dan video. Berdasarkan hasil evaluasi terhadap 30 responden.35. virtual set dan collision detection sehingga memberi kesan kepada pengguna seolah benar-benar berada langsung di dalam studio sesungguhnya. peneliti memperoleh kesimpulan sebagai berikut: 1. peneliti akan merangkum hasil dari keseluruhan aplikasi dan penulisan dalam Kesimpulan dan Saran. 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dalam pembuatan skripsi ini.

5. tetapi kendala dalam hal ini diperlukan memori komputer yang cukup besar untuk proses pembuatan maupun menampilkannya. 3. . Video yang terdapat dalam aplikasi akan lebih baik apabila disimpan dalam format dengan resolusi yang besar. yaitu: 1. dosen. Aplikasi desain virtual set pada news studio ini dapat memberikan informasi serta penjelasan tentang virtual set dan dapat digunakan oleh karyawan pada stasiun televisi. peneliti memperoleh beberapa saran untuk pengembangan aplikasi desain virtual set pada news studio. sebaiknya dibuat aplikasi yang menyerupai alat sesungguhnya yang terintegrasi antara perangkat lunak dan perangkat keras. Untuk memilih penggunaan virtual set mana yang akan dipilih. Aplikasi dapat dikembangkan menjadi virtual studio yang lebih luas (bukan hanya satu ruangan) dengan interaksi kendali gerak menggunakan mouse. mahasiswa maupun pelajar yang ingin mengetahui proses penyiaran menggunakan sistem virtual set yang dipakai pada sebuah studio. 2.126 4.2 Saran Setelah aplikasi selesai dibuat. khususnya pemberitaan dan penyiaran.

Jakarta : TVRI. Drs. Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah. Drs. 2006. Cara Ampuh Menguasai Macromedia Flash MX 2004. Kanada : Wiley Publishing Inc. Simarmata. Teknologi Informasi dan Komunikasi. 2004. 2003. Ariesto.. 2004. 2007.pd. Pandapotan. 127 . Suyanto. 1989. Murdock. 2005. Padji M. Yogyakarta. 2010. 3D Max Bible. 2003. Sudarmo M. DRS. Bandung : Yrama Widya. Iwan. Ir. Bandung : Alfabeta. Sianipar. dan Sudrajat S.. 2001. Sugiyono. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. 2005. Setyobudi.A. Teknik Rendering Dengan 3D Studio Max 6. M. Hadi Sutopo. Yogyakarta : Graha Ilmu. Kamus Istilah Komputer dan Internet. Lukmanul. Yogyakarta : Graha Ilmu. Pengantar Teknik Broadcasting. 2005.DAFTAR PUSTAKA Arlinda. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya. Jakarta : Restu Agung. Saut. Binanto. Jakarta : Salemba Infotek. 2008. Ciptono. M. Metode Penelitian Kualitatif Kuantitatif dan R&D. Janner dan Tintin Chandra. Masri dan Sofian Effendi. Hakim. 2008. Video Editing Dengan Ulead VideoStudio 7. Kelly L. Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer. Bandung : Pustaka Setia. Sigarimbun. Jakarta : PT. Subana M. Jakarta : Elex Media Komputindo. Panggabean. Yogyakarta : Penerbit Andi. Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia. Jakarta : LP3S. Kamus Istilah Komputer. Yogyakarta : Andi. Grafika Komputer : Penerbit Andi. Multimedia Interaktif Dengan Flash.Pd. 2004. Metode Penelitian Survai. Sistim Peralatan Penyiaran Studio TV.

Multimedia: Making It Work. Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia. pukul 14:00 WIB . pukul 13:00 WIB http://student.tele-satelit-id.pdf. Bandung : Informatika.uk/images/stories/camberwell/Studio-2--GreenScreen. 18 Juli 2010. Tay.eepis-its.127 Vaughan. 2004. pukul 10:15 WIB. pukul 20:15 WIB http://www. Zakaria. pukul 08:30 WIB http://www. 23 Juli 2009. pukul 13:30 WIB http://www. 20 Januari 2010. 11 Agustus 2009.jpg. Youngjin. 2005. pukul 09:30 WIB http://smajisit. Perancangan Antarmuka Untuk Interaksi Manusia Dan Komputer.virtualsetworks.html.com/Docs/BroadcastPix/BroadCastPix-Virtual-SetTutorial. Sumber Dari Internet: http://www. 23 Juli 2010.pdf. New York : McGraw Hill.pdf).wordpress.com/yaslinus/sistem_proyeksi.com/TELE-satellite-0801/bid/feature.files. Jakarta : PT.edu/~ephor/isi/kuliah/materi/image/videoEffect.co.com/2009/07/vector_b1. 23 Juli 2009. Teddy Marcus dan Agus Prijono. 22 Juli 2010.virtualsetworks.pdf.masputih. pukul 14:05 WIB http://www.jpg. 2007. 12 Agustus 2009. Sixth Edition. pukul 09:20 WIB http://www. Photoshop CS Accelerate. 22 Juli 2010.camberwellstudios.old.com.geocities.com/Docs/BroadcastPix/BroadCastPix-Virtual-SetTutorial.

. bahkan bisa lebih dari itu. software. T: Apakah selama ini. karyawan baru maupun masyarakat masih banyak yang mengalami kendala dalam memahami sistem virtual set yang digunakan di studio? J: Ya. 18 Januari 2010 (T = Tanya. kebanyakan masih belum tahu arti virtual yang sebenarnya. virtual set itu. berkaitan dengan suara dan grafik. hardware. Rachmat Widibuana S. J = Jawab) T: Apakah yang dimaksud dengan virtual set menurut pandangan Anda? J: Menurut saya.sebuah studio untuk berita atau acara program dialog/olahraga yang ditayangkan secara virtual. Hasil Wawancara Narasumber : Bpk.Sn (Koordinator Komputer Grafik TVRI) Hari/Tanggal : Senin.. Jadi background dan aksesoris di belakang penyiar dibuat dengan komputer sehingga terlihat lebih futuristik. . Apalagi kalau mereka belum tahu apa-apa.. T: Sejauh mana keterkaitan virtual set dengan pemanfaatan multimedia? J: Virtual itu memang dilaksanakan dengan menggunakan berbagai media. luas dan seperti asli. Contohnya yaitu kombinasi antara animasi.128 Lampiran 1.

Maya. J = Jawab) T: Apakah yang dimaksud dengan virtual set menurut pandangan Anda? J: Virtual set itu adalah perubahan shot size/komposisi objek dan background sesuai dengan pergerakan kamera. harus dimulai dengan pembuatan awal menggunakan software multimedia yang umum. Nara Sumber : Rossi Akhir Tama. seperti 3Ds Max. Sedangkan buku manual juga digunakan karena dapat membantu sekitar 10% tetapi yang lebih banyak membantu yaa dengan lebih banyak praktek. T: Perlukah dibuat sebuah media untuk mengenalkan teknologi virtual set secara modern dengan memanfaatkan multimedia? J: Perlu. 23 Januari 2010 (T = Tanya. terutama SOP (Standard Operation Procedure) yang dimanualkan dalam bahasa yang dimengerti oleh orang awam. Setelah itu lalu diubah/di . yang sudah ada kamera maupun animasinya. S.Kom (Pengendali Mutu dan Standarisasi Produksi dan Penyiaran TVRI) Hari/Tanggal : Jumat.129 T: Jika iya. hal apakah yang dilakukan untuk mengatasi kesulitan tersebut? J: Dengan training atau pelatihan untuk menjelaskan cara kerja sistem. Buffer Tittle. T: Sejauh mana keterkaitan virtual set dengan pemanfaatan multimedia? J: Virtual set dengan multimedia itu saling berhubungan karena untuk membuat virtual set.

bahkan dengan hasil gambar yang lebih hidup. Apalagi kalau bersifat interaktif sehingga lebih mudah dalam memahaminya. menjalankan sampai selesai.130 export ke dalam software yang ada di virtual set. Kalau dari komputer atau bidang IT mungkin tidak butuh waktu lama untuk mempelajari sistem virtual dibandingkan dengan yang tidak punya dasar komputer. Cara lain yaitu dengan membimbing sekaligus praktek saat on air atau program berjalan. T: Jika iya. T: Perlukah dibuat sebuah media untuk mengenalkan teknologi virtual set secara modern dengan memanfaatkan multimedia? J: Perlu tuh dibuat buku panduan bagaimana cara mengoperasikan virtual set dari mulai menghidupkan. . T: Apakah selama ini. hal apakah yang dilakukan untuk mengatasi kesulitan tersebut? J: Biasanya sih kalau karyawan disini dengan dibujuk dan diberi pengertian bahwa alat baru seperti virtual tidak susah dipahami. Tidak terlalu detail juga tidak apa-apa. karyawan baru maupun masyarakat masih banyak yang mengalami kendala dalam memahai sistem virtual set yang digunakan di studio? J: Ya. Sehingga yang terlihat di software 100% terekam sama seperti yang di virtual. asalkan yang melihat bisa mengerti tentang gambarannya saja. kalau itu sih tergantung basic-nya apa.

ya b. ya b. sebuah aplikasi akan lebih menarik dan mudah dimengerti? a. Apakah aplikasi ini sudah memberikan informasi yang lengkap tentang proses siaran menggunakan virtual set? a. Apakah dengan menggunakan multimedia. ya b. tidak 2. ya b. ya b. ya b. tidak 7. tidak 8. tidak 5. Apakah tampilan dari aplikasi ini sudah cukup menarik? a. Apakah Anda pernah menggunakan aplikasi berbasis Virtual Reality? a. Apakah Anda pernah mendengar istilah Virtual Set sebelumya? a. ya b.131 Lampiran 2. tidak 4. ya b. ya b. Apakah aplikasi ini sudah dapat dikatakan sebagai aplikasi pengenalan virtual set secara lengkap? a. Apakah dengan adanya aplikasi ini. tidak 10. tidak 6. Apakah aplikasi ini cukup menggambarkan ruang studio seperti sebenarnya? a. ya b. tidak . tidak 9. Apakah petunjuk yang terdapat pada aplikasi sudah cukup lengkap? a. tidak 3. Anda sudah mengetahui apa yang dimaksud dengan virtual set? a. Kuisioner Nama Umur Pekerjaan : : : 1. Apakah aplikasi ini mudah digunakan (user friendly)? a.

jelaskan pada bagian mana! 5. Seberapa jauhkah Anda mengenal aplikasi multimedia?jelaskan! 2. sebutkan! . Seberapa pentingkah aplikasi multimedia dalam menyampaikan pesan atau mengenalkan sesuatu yang baru terhadap pengguna? 4. Apakah aplikasi pengenalan desain virtual set pada news studio ini sudah cukup memberikan informasi yang lengkap tentang virtual set dan prosesnya?jika iya.132 Pertanyaan Uraian 1. apakah terdapat kekurangan pada aplikasi ini?jika iya. Apakah Anda terbiasa mendengar istilah-istilah multimedia seperti virtual reality dan virtual set? 3. Menurut Anda.

33% B 60% 66.67% 10% 20% 40% 30% 6.133 Presentase Hasil Kuisioner Tabel hasil data sebelum diolah Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Persen A 12 10 28 22 25 27 24 18 21 28 Tabel hasil data sesudah diolah soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B 18 20 2 8 5 3 6 12 9 2 A 40% 33.67% 100 Jawaban A (Ya) 90 Jawaban B (Tidak) 80 70 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Soal .33% 93.67% 6.67% 16.33% 73.33% 83.33% 90% 80% 60% 70% 93.67% 26.

2000.register the member for regular timeMS events in order to respond to -.(will be used for collision detection) property pCameraSphere -.update the key property based on which key is pressed case the keycode of 123 : pLeftArrow = TRUE -.camSphereRes) -.newModelResource("camSphereRes".me. property pUpArrow.key while pressing the mouse down (Mac) property pMouseDown.or the right mouse button (Win) or is holding the control -. Script * Script Studio Virtual -.spriteNum) p3Dmember = pSprite.create the camera's bounding sphere camSphereRes = p3Dmember.so the sphere will move with the camera (the parent) pCamera. pRightArrow -.0) end on keyDown -.left arrow 124 : pRightArrow = TRUE -.registerForEvent(#timeMS.right arrow 125 : pDownArrow = TRUE -. using #preserveParent -. after specified time segments activate the controlCamera handler p3Dmember. pLeftArrow.134 Lampiran 3.reference to the sphere used to surround the camera -. pCamera -. 3D sprite.initiate properties pSprite = sprite(me. door on beginSprite me -.newModel("cameraSphere". sprite's camera property p3Dmember.addChild(pCameraSphere.#preserveParent) -.50.e.make the sphere a child of the camera.right arrow 124 : pRightArrow = TRUE -.reference to the 3D member.up arrow end case end .by TRUE or FALSE value relating to a down or up position.down arrow 126 : pUpArrow = TRUE -. pDownArrow.camera pUpArrow = FALSE pDownArrow = FALSE pLeftArrow = FALSE pRightArrow = FALSE pMouseDown = FALSE pRightMouseDown = FALSE -.#controlCamera.user input and resolve camera collisions -.radius = 5 pCameraSphere = p3Dmember.member p3Dmember. pRightMouseDown.resetWorld() pCamera = pSprite. pSprite.indicates if the user is pressing the left mouse button -.#sphere) camSphereRes.i.indicates if the user is pressing the arrow keys -.

#detailed) -.0) -.translate(0.0.rotate(0.2.update the right mouse down property pRightMouseDown = TRUE end on rightMouseUp -.modelsUnderRay(pCamera.-1) -.0) ------------------------------------------------- -.-2.-1.if there are models in front of the camera check for collisions if (collisionList.135 on keyUp pLeftArrow = FALSE pRightArrow = FALSE pUpArrow = FALSE pDownArrow = FALSE end on mouseDown -. .worldPosition.if the left mouse is down then rotate the camera clockwise if pMouseDown then pCamera.if the right mouse is down then rotate the camera anti-clockwise if pRightMouseDown then pCamera.transform.0.1) -.and send the collisionList as a parameter.if the down arrow key is pressed then move the camera backward if pDownArrow then pCamera.update the right mouse up property pRightMouseDown = FALSE end on controlCamera me -.go to custom handler checkForCollision -.update the mouse up property pMouseDown = FALSE end on rightMouseDown -.0) -.update the mouse down property pMouseDown = TRUE end on mouseUp -.rotate(0.if the right arrow key is pressed then move the camera right if pRightArrow then pCamera.if the up arrow key is pressed then move the camera forward if pUpArrow then pCamera.rotate(0.translate(0.rotate(0.Control collisions of the camera with the walls of the cube -.if the left arrow key is pressed then move the camera left if pLeftArrow then pCamera.xAxis.\ -pCamera.control the left/right/forward/backward and rotation of the camera -.1.count) then -.0) -.cast a ray to the left collisionList = p3Dmember.

worldPosition.checkForCollision(collisionList[1]) end if -.count) then me.dist -.checkForCollision(collisionList[1]) end if end on checkForCollision me.#detailed) -.count) then me.grab the #distance value from the collisionList dist = thisData.checkForCollision(collisionList[1]) end if -.\ -pCamera.\ pCamera.cast ray forward collisionList = p3Dmember.isectNormal * diff -.resource.zAxis.worldPosition.modelsUnderRay(pCamera.#world) end if end *Script Fullscreen on exitFrame me (the stage).get distance of penetration diff = pCameraSphere.transform.#detailed) -.transform.xAxis.radius) then -.modelsUnderRay(pCamera.if there are models in front of the camera check for collisions if (collisionList.136 me.to move the camera (using the #isectNormal property) tVector = thisData.if distance is smaller than bounding radius resolve collision if (dist < pCameraSphere.drawRect = the desktopRectList[1] end .distance -.rect = the desktopRectList[1] (the stage).checkForCollision(collisionList[1]) end if -.zAxis.\ pCamera.calculate vector perpendicular to the wall's surface -.#detailed) -.cast ray backward collisionList = p3Dmember.worldPosition. thisData -.transform.radius .cast a ray to the right collisionList = p3Dmember.modelsUnderRay(pCamera.if there are models in front of the camera check for collisions if (collisionList.translate(tVector.count) then me.if there are models in front of the camera check for collisions if (collisionList.move the camera in order to resolve the collision pCamera.resource.

dir on mouseDown me go to movie "carakerja" end *Script untuk menuju virtualset.dir on mouseDown me go to movie "info" end .dir on mouseDown me go to movie "virtualset" end *Script untuk menuju info.dir on mouseDown me go to movie "penjelasan" end *Script untuk menuju carakerja.137 *Script keluar dari aplikasi on mouseDown me halt end *Script untuk menuju penjelasan.

.000. hiasan dekorasi.000. Data Perbandingan Studio Tabel Data Perbandingan Studio Menggunakan Latar Belakang Konvensional dan Latar Belakang Virtual Set Menggunakan Latar Belakang Menggunakan Latar Belakang Virtual Set Konvensional Luas ruangan yang diperlukan: 6x3 m2 Luas ruangan yang diperlukan: <6x3 m2 (minimal 2x2 m2) Waktu yang diperlukan: Minimal 30 menit dengan 5 pegawai Waktu yang diperlukan: - 10 menit dengan 2 pegawai untuk (sesuai kebutuhan acara) untuk menata setting perangkat lunak yang dekorasi digunakan - 3 bulan untuk mendesain studio tiga dimensi oleh satu orang desain grafis Properti yang diperlukan: Properti yang diperlukan: Meja. kursi. perangkat belakang bisa berupa wallpaper. 500.138 Lampiran 4. latar Layar bluescreen dengan grid. tetapi dapat digunakan untuk jangka waktu yang tidak terbatas. untuk beberapa 3-6 ± Rp.000. untuk pembelian bulan penggunaan properti sesuai perangkat lunak dan perangkat keras khusus dengan berbagai jenis kebutuhan acara virtual set. poster lunak berikut perangkat kerasnya yang sudah atau layar besar (TV Plasma) terintegrasi Biaya yang dikeluarkan: Biaya yang dikeluarkan: ± Rp. 10.000.

6 KB Hasil foto maestro controller.83 KB www.jpg 53.anptv.139 Lampiran 5.4 KB Hasil foto master control.6 KB Dibuat sendiri info background.jpg 277 KB Hasil render 3ds Max video background.png 7.5 KB Hasil foto switcher.jpg 78.png 153 KB Dibuat sendiri keyboard.7 KB Hasil foto monitor.jpg 1.5 KB Hasil foto ccu.jpg 27.jpg 276 KB Dibuat sendiri roll film.jpg 62. Data Yang Dipakai Nama File Ukuran Sumber Gambar menu.jpg 56.jpg 640 KB TVRI vs background.jpg 86.com bagan.2 KB Hasil foto 3 designer.png 341 KB TVRI hal bagan.9 KB Hasil foto studio.png 71.62 KB Dibuat sendiri penjelasan.9 KB Hasil foto audio control.jpg 59.9 KB Dibuat sendiri hoops virtual set.com penjelasan1.com transmitter.bmp 1.jpg 76.44 KB www.jpg 60.jpg 57.jpg 447 KB www.jpg 89.com camera 123.4 KB Hasil foto vtr.tvtechnology.7 KB Hasil foto dvg dan hdvg.virtualset.8 KB Hasil foto ultimate.jpg 79.jpg 33 KB Hasil foto Hasil Observasi: .8 KB www.virtualset.jpg 73.

swf 493 KB Dibuat sendiri intro.5 KB Dibuat sendiri cam1.4shared.4shared.4shared.89 MB Dibuat sendiri This way.6 MB Dibuat sendiri warta.5 KB Dibuat sendiri gabung.mp3 (Depapepe Album) 4.swf 97..553 KB www.com Start.mp3 (Depapepe Album) 3.com Wake up.4shared.swf 206 KB Dibuat sendiri animasiatas.mp3 (Depapepe Album) .4shared.com Canon.703 KB www.85 KB Dibuat sendiri chromavideo.com Video Suara Ki more you no nakade.swf 380 KB Dibuat sendiri slide.swf 351 KB Dibuat sendiri cam2.194 KB www.4shared.swf 327 KB Dibuat sendiri virtualvideo.com 7.mpg 28.mpg 2.4shared.916 KB www.mp3 (Depapepe Album) 4.392 KB www.759 KB www.swf 143 KB Dibuat sendiri carakerja.mp3 (Depapepe Album) 7.com 7.mpg 2.89 MB Dibuat sendiri warnus.com Days.545 KB www.com Flow.mp3 (Depapepe Album) Great Escape.140 Nama File Ukuran Sumber Animasi kelapkelip.mp3 (Depapepe Album) 5.swf 345 KB Dibuat sendiri tii.swf 32.34 MB Dibuat sendiri ddb.mp3 (Depapepe Album) 1.4shared.swf 3.swf 196 KB Dibuat sendiri alurkerja.993 KB www.mpg 2.

141 Lampiran 6. Foto Hasil Observasi Kamera DVG dan HDVG CCU Software 3 Designer Master Control Ultimate Studio Switcher .

yaitu 4:3 atau 14:9 http://www. tidak ada perubahan yang mendadak antar bagian gelombang.tele-satelitid. Kamus Istilah Komputer dan Internet Aspek rasio Rasio lebar gambar dan tingginya.edu/~ephor/isi/kuliah/ materi/image/videoEffect.142 Audio Control VTR Lampiran 7.com/TELE-satellite0801/bid/feature. pdf . Daftar Istilah Istilah Arti Sumber Analog Gelombang yang saling berkaitan tanpa terputus. biasanya hanya terdapat dua dalam TV. Latar belakang berwarna biru yang nantinya akan dihilangkan menjadi gambar atau video lain sesuai kebutuhan Kamus Istilah Komputer dan Internet http://student.eepisits.pdf Bitmap (raster) Bluescreen Istilah gambar yang menggunakan satu dari dua warna (hitam atau putih) untuk mewakili piksel dalam sebuah gambar.

Perencanaan Virtual Reality Convertible Roof Untuk Sepeda motor Honda Karisma X 125 D. Skripsi Henry Nata (2006). Universitas Kristen Petra Proses Menampilkan Character Generator Pada Program Liputan 6 Petang SCTV Kamus Istilah Komputer dan Internet Frame Gambar video hasil scanning Kamus Istilah Komputer. Sebuah perangkat lunak (software) atau perangkat keras (hardware) yang menghasilkan grafik dan animasi teks yang akan di insert ke dalam video. Teknologi Informasi dan Komunikasi Frame Rate Kecepatan transmisi atau penampilan gambar di layer monitor. artinya antara bagianbagian sinyal terlihat terputus-putus dan bagian atas digambarkan sebagai 1 dan 0 bagian bawah.143 CATIA Character Generator Digital Engineering software untuk aplikasi CAD (Computer Aided Design). Teknologi Informasi dan Komunikasi Intercom Kamera Sintetis Kompresi Speaker phone yang menghubungkan antara satu ruang dengan ruang lainnya pada stasiun televisi Metode yang digunakan untuk mengetahui proses transformasi dari objekobjek nyata (koordinat 3 dimensi) ke layar 2 dimensi Metode penyimpanan data dengan cara memampatkannya sehingga area penyimpanan yang Sistim Peralatan Penyiaran Studio TV Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I Kamus Istilah Komputer. diukur dalam Hertz Kamus Istilah Komputer. Teknologi Informasi dan Komunikasi . CAE (Computer Aided Engineering) dan CAM (Computer Aided Manufacturing) yang saling terintegrasi satu dengan lainnya. Sinyal yang berarti pulsa.

Teknologi Informasi dan Komunikasi Proyeksi Membuat tampilan grafis dua dimensi dari objek tiga dimensi Kamus Istilah Komputer. Teknologi Informasi dan Komunikasi Piksel Titik-titik kecil di layar monitor yang membentuk karakter atau objek. Teknologi Informasi dan Komunikasi Resolusi Tingkatan ketajaman suatu gambar. Teknologi Informasi dan Komunikasi Modifier Fasilitas standar dari 3ds Max untuk memodifikasi objek. Teknologi Informasi dan Komunikasi Render Proses mengubah informasi elektronik menjadi citra yang kasat mata. Teknik Rendering dengan 3D Studio Max 6 Noise Sinyal-sinyal palsu yang bisa menyebabkan gangguan atau kesalahan Kamus Istilah Komputer. biasa dinyatakan dalam piksel Kamus Istilah Komputer dan Internet .144 dibutuhkan semakin kecil Koordinat Titik potong antara dua angka atau huruf yang menunjukkan kolom dan baris sebuah sel Kamus Istilah Komputer. baik di layer maupun di kertas Kamus Istilah Komputer. Kamus Istilah Komputer dan Internet Piksel Satu titik di layar monitor yang merupakan satuan terkecil grid yang bisa disimpan atau ditampilkan Kamus Istilah Komputer.

145 Scanning (garis scanning) Garis horizontal pada Raster Display Screen Kamus Istilah Komputer. Teknologi Informasi dan Komunikasi Script Suatu program yang ditulis dalam bahasa pemrograman khusus dan biasanya terdiri dari serangkaian instruksi. Teknologi Informasi dan Komunikasi . Teknologi Informasi dan Komunikasi Vektor Citra yang didefinisikan sebagai garis lurus yang disimpan untuk disesuaikan ketika ukuran citranya akan diubah Kamus Istilah Komputer. Kamus Istilah Komputer dan Internet Sinyal Satuan yang menyatakan data yang disalurkan dari sumber (source) ke tujuan (receiver) Kamus Istilah Komputer dan Internet Sphere Super Spray Effect Objek yang digunakan untuk membuat objek bola atau belahan bola atau model objek dengan bidang dasar dari bola Partikel dengan efek semprotan yang hampir mirip dengan sistem partikel spray. tetapi mempunyai lebih banyak bentuk Teknik Rendering dengan 3D Studio Max 6 Teknik Rendering dengan 3D Studio Max 6 Track View Teknik animasi yang mengatur posisi gerak objek berdasarkan suatu jalur tertentu (path) Teknik Rendering dengan 3D Studio Max 6 Transformasi Pengubahan posisi atau ukuran gambar di layar monitor Kamus Istilah Komputer.