“Eu estou no arcano e o arcano está em mim.


PERFIL DA CLASSE Função: Agressor. Você canaliza poderosa energia mágica através de seu corpo, exercendo controle sobre a magia arcana selvagem pra destruir seus adversários. Você tende a ser um controlador como uma função secundária. Fonte de Poder: Arcano. A magia arcana está em seu sangue, seja pelo toque de um antigo poder dracônico ou pela indomada energia do caos e você a libera através da pura força de vontade e disciplina física Atributos Principais: Carisma, Destreza, Força Proficiência com Armaduras: Traje Proficiência com Armas: Simples de corpo a corpo e simples à distância Implementos: Adagas, varinhas Bônus na Defesa: +2 de Vontade Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição Pontos de Vida a cada Nível: 5 Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição Perícias Treinadas: Arcanismo. Da lista de perícias abaixo, escolha mais três perícias treinadas adicionais no 1º nível. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Natureza (Sab), Tolerância (Con). Características de Classe: Fonte de Magia.

O feiticeiro é a antítese arcana do mago. Portando poder arcano puro, os feiticeiros canalizam explosões e rajadas de energia arcana através de seus corpos. Eles adquirem seu poder não através de estudo rigoroso de tomos esotéricos, mas de magia fluindo em seu sangue, aguardando para ser remendada e moldada. Se os magos portam magias como os guerreiros portam espadas, a magia do feiticeiro é como o machado grande de um bárbaro em fúria. Você poderia ser um orgulhoso draconato descendente do antigo Arkhosia, convocando o poder dracônico de sua linhagem, ou possivelmente você foi banhado em sangue dracônico quando era um bebê para preenchê-lo com aquele poder. Você poderia ter nascido em um lugar onde as energias planares se convergiam em turbilhões estranhos, infundindo você com caos, ou talvez você tenha sobrevivido a implantação de um embrião slaad, na qual deixou uma mácula de caos sobre você. A magia pulsa através de suas veias, lhe implorando para dá-la expressão, irá ela consumá-lo ou transformá-lo em uma encarnação mágica?

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE FEITICEIRO Os feiticeiros possuem as seguintes características de classe FONTE DE MAGIA

- MAGIA SELVAGEM Você retira suas magias das forças entrópicas do Caos Elemental. Seja drenando o poder dos seres primordiais ou drenando força diretamente daquele plano, você libera magia em pulsos selvagens. Alma Selvagem: Quando você termina um descanso prolongado, jogue um d10 para determinar um tipo de dano. d10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Tipo de Dano Ácido Congelante Elétrico Energético Flamejante Necrótico Psíquico Radiante Trovejante Venenoso

Como um feiticeiro, você adquire poder através de uma instintiva conexão inata a uma antiga fonte arcana. Escolha Magia Dracônica ou Magia Selvagem. A escolha que você faz lhe fornece características específicas e também lhe fornece bônus a certos poderes de feiticeiro, como detalhados em tais poderes. - MAGIA DRACÔNICA O poder elemental dos dragões flui através de você, permeado suas magias com força dracônica. Através da força de vontade, você utiliza o poder arcano dos dragões. Alma Dracônica: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico, flamejante, trovejante ou venenoso. Você recebe resistência 5 vs. àquele tipo de dano. A sua resistência aumenta para 10 no 11º nível e para 15 no 21º nível. Seus poderes arcanos ignoram quaisquer resistências do alvo para aquele tipo de dano até o valor de sua resistência. Escamas do Dragão: Na primeira vez que você estiver sangrando durante um encontro, você recebe +2 de bônus na CA até o final do encontro. Poder Dracônico: Você adquire um bônus nas jogadas de dano de poderes arcanos igual ao seu modificador de Força. Este bônus aumenta para seu modificador de Força +2 no 11º nível e seu modificador de Força +4 no 21º nível. Resiliência Dracônica: Enquanto você não estiver utilizando uma armadura pesada, você pode utilizar seu modificador de Força em vez do seu modificador de Destreza ou seu modificador de Inteligência para determinar sua CA. VISÃO GERAL DO FEITICEIRO
Características: Como um agressor arcano, você possui uma semelhança com o bruxo. Conduto, a maioria de seus poderes cria explosões ou rajadas de energia elemental para danificar diversos adversários, e a sua mágica é o resultado de poderosas energias arcanas em seu sangue em vez de pactos que você realizou com entidades misteriosas. Religião: Caso a grande quantidade de feiticeiros possuam algo em comum é a sua alta opinião sobre si mesmos. Muitos feiticeiros sonham em se tornarem deuses algum dia, e a maioria acha difícil suplicar a qualquer ser mais poderoso que eles mesmos. Dizem que os feiticeiros dracônicos se inclinam para Bahamut ou Tiamat, e alguns feiticeiros do caos reconhecem Avandra, Corellon e Sehanine para suas inclinações para a magia selvagem. Raças: Os draconatos são os feiticeiros dracônicos icônicos, dando expressão arcana a seu sangue dracônico que flui em suas veias. Os meio-elfos freqüentemente também são feiticeiros dracônicos. Os halflings e os drows são excelentes feiticeiros do caos. Os gnomos e os tieflings também são ótimos feiticeiros.

Você adquire resistência 5 vs. aquele tipo de dano até o final do seu próximo descanso prolongado. A resistência aumenta para 10 no 11º nível e 15 no 21º nível. Enquanto você tiver resistência vs. aquele tipo de dano, seus poderes arcanos ignoram quaisquer resistências do alvo em relação aquele tipo de dano até seu valor de resistência. Explosão Caótica: Sua primeira jogada de ataque durante cada um de seus turnos determina um benefício que você recebe naquela rodada. Caso obtenha um número par, você recebe +1 de bônus na CA até o início do seu próximo turno. Se você obter um número ímpar, você realiza um teste de resistência. Poder Caótico: Você recebe um bônus nas jogadas de dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador de Destreza. O bônus aumenta para seu modificador de Destreza +2 no 11º nível e para seu modificador de Destreza +4 no 21º nível. Poder Liberto: Quando você obtém um 20 natural em uma jogada de ataque de um poder arcano, você conduz o alvo em 1 quadrado e o derruba após aplicar os outros efeitos do ataque. Quando você obtém um 1 natural em uma jogada de ataque de um poder arcano, você precisa empurrar cada criatura que esteja a 5 quadrados de distância de você em 1 quadrado.
IMPLEMENTOS

Os feiticeiros utilizam adagas e cajados para canalizar seus poderes arcanos selvagens. Quando você utiliza uma adaga mágica ou um cajado mágico, você pode adicionar seu bônus de melhoria nas jogadas de ataque e dano nos poderes de feiticeiro e nos poderes das trilhas exemplares de feiticeiro que possuam a palavra chave implemento. Sem um implemento, você ainda pode utilizar esses poderes.
Qualquer adaga pode funcionar como um implemento de um feiticeiro. Porém, você não recebe o bônus de proficiência da adaga quando utiliza a adaga como um implemento.

CRIANDO UM FEITICEIRO

Geada Dracônica

Carisma, Destreza, e Força são os valores de habilidades mais importantes para um feiticeiro. Você pode escolher quaisquer poderes que desejar, mas muitos feiticeiros escolhem talentos, perícias, e poderes para complementar sua escolha da Fonte de Magia. FEITICEIRO DO CAOS Como o poder arcano que você porta, você pode ser inconstante e difícil de se controlar. O Carisma deveria ser seu valor de habilidade mais alto, seguido da Destreza. Selecione seus poderes para que utilizem sua alta Destreza para mover seus oponentes, causar dano adicional, ou para impor penalidades em seus oponentes. Característica de Classe Sugerida: Magia Selvagem Talento Sugerido: Magia Furiosa Arcana Perícias Sugeridas: Arcanismo, Blefar, Intuição, Tolerância Poderes Sem Limite Sugeridos: Caminhar da Tempestade, Projétil de Caos Poder de Encontro Sugerido: Explosão Atormentadora Poder Diário Sugerido: Raio Ofuscante FEITICEIRO DRACÔNICO Você comanda o antigo poder arcano que flui através dos dragões. Torne o Carisma seu valor de habilidade mais alto, seguido da Força. Selecione os poderes que utilizem seu alto valor de Força para causar dano adicional, que lhe fornecem bônus, ou que atrapalharem seus oponentes. Característica de Classe Sugerida: Magia Dracônica Talento Sugerido: Especialização em Implemento Perícias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, História, Intimidação Poderes Sem Limite Sugeridos: Geada Dracônica, Rajada Flamejante Poder de Encontro Sugerido: Sopro da Tempestade Poder Diário Sugerido: Sopro Elétrico
PODERES DE FEITICEIRO

Ataque de Feiticeiro 1 Uma lufada de frio golpeia seu adversário e o joga para trás. Sem limites ✦ Arcano, Congelante, Implemento À Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano congelante e você empurra o alvo 1 quadrado. Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante. Especial: Este poder pode ser utilizado como um ataque básico à distancia.

Orbe Ácida

Ataque de Feiticeiro 1 Você arremessa um globo de ácido em um inimigo distante. Sem limites ✦ Ácido, Arcano, Implemento À Distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano ácido. Nível 21: 2d10 + modificador de Carisma de dano ácido. Especial: Este poder pode ser utilizado como um ataque básico à distancia.

Projétil de Caos

Ataque de Feiticeiro 1 Um projétil de diversas luzes coloridas salta de sua mão e grita em direção à cabeça do inimigo. Sem limites ✦ Arcano, Implemento, Psíquico À Distância 10 Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Carisma vs. Vontade Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Magia Selvagem: Caso você obtenha número par na jogada de ataque primário, realize um ataque secundário. Alvo Secundário: Uma criatura a até 5 quadrados do último alvo atingido por este poder. Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade Sucesso: 1d6 de dano psíquico. Caso obtenha um número par na jogada de ataque, repita o ataque secundário. Você pode atacar apenas uma criatura com uma única utilização deste poder.

Assim como os outros poderes das classes arcanas, seus poderes são chamados de magias. O arsenal de um feiticeiro é uma mistura eclética de magias mortais retiradas das indomáveis tradições mágicas. Mais praticantes estudiosos arcanos algumas vezes tratam os feiticeiros como novatos que brincam com perigosos poderes além de seus controles, mas a prova de seu valor está na destruição que aplicam aos seus oponentes.

MAGIAS SEM LIMITES DE 1º NÍVEL
Caminhar da Tempestade
Ataque de Feiticeiro 1 O trovão de seus passos abala seus adversários. Sem limites ✦ Arcano, Implemento, Trovejante À Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. Especial: Antes ou após o ataque, você ajusta 1 quadrado.

Rajada Flamejante

Ataque de Feiticeiro 1 Você movimenta seu braço em um arco amplo, conjurando fogo líquido em seus adversários. Sem limites ✦ Arcano, Flamejante, Implemento Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano flamejante. Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante. Magia Dracônica: O próximo inimigo que o atinja com um ataque corpo a corpo antes do final do seu próximo turno sofre dano flamejante igual ao seu modificador de Força.

Sopro da Tempestade

Ataque de Feiticeiro 1 Você exala uma névoa que queima e desorienta seus adversários e um nevoeiro lhe obscurece.

Encontro ✦ Ácido, Arcano, Implemento
Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano ácido e o alvo não pode adquirir vantagem de combate contra qualquer criatura até o final do seu próximo turno. Magia Dracônica: Você adquire ocultação até o final do seu próximo turno.

MAGIAS POR ENCONTRO DE 1º NÍVEL
Explosão Atormentadora
Ataque de Feiticeiro 1 Uma erupção de energia psíquica ataca a mente de seus inimigos, deixando-os debilitados.

MAGIAS DIÁRIAS DE 1º NÍVEL
Orbe Cromática
Ataque de Feiticeiro 1 Uma orbe de energia arcana altera de cores conforme ele é lançado em direção ao seu inimigo. No impacto, ele explode com energia danosa, liberando a energia que estava contida até a hora do impacto.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Psíquico
Explosão contígua 3 Ação Padrão Alvo: Uma ou duas criaturas na explosão Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano psíquico e você empurra o alvo um número de quadrados igual ao seu modificador de Destreza. Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na jogada de ataque, você conduz o alvo em vez de empurrá-lo.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
Á Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano. Jogue 1d6 para determinar o tipo de dano do ataque e o efeito. 1. Amarelo: Dano radiante e o alvo estará pasmo (TR encerra). 2. Vermelho: Dano flamejante e cada criatura adjacente ao alvo sofre dano flamejante igual ao seu modificador de Destreza. 3. Verde: Dano venenoso e 5 de dano venenoso contínuo (TR encerra). 4. Turquesa: Dano elétrico e você conduz o alvo um número de quadrados igual ao seu modificador de Destreza. 5. Azul: Dano congelante e o alvo estará imobilizado (TR encerra). 6. Violeta: Dano psíquico e o alvo sofre –2 de penalidade na CA (TR encerra). Fracasso: 1d10 de dano. Jogue um d16 para determinar o tipo de dano do ataque e o efeito (como acima).

Grilhões de Gelo

Ataque de Feiticeiro 1 Gelo rangido envolve e retarda seu inimigo.

Encontro ✦ Arcano, Congelante, Implemento
À Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o alvo sofre –2 de penalidade no Reflexo até o final do seu próximo turno.

Pancada Trovejante
Uma onda sonora atinge seu inimigo.

Ataque de Feiticeiro 1

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano trovejante e você empurra o alvo 3 quadrados. À Distância 10

Presa Dracônica

Ataque de Feiticeiro 1 Presas venenosas são arremessadas em direção a seus adversários, perfurando suas carnes e envenenando-os.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Venenoso
Á Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano e 5 de dano venenoso contínuo (TR encerra). Fracasso: 2d8 + modificador de Carisma de dano.

Pira Explosiva

Ataque de Feiticeiro 1 Seu adversário permanece no centro de uma conflagração que você designa.

Encontro ✦ Arcano, Flamejante, Implemento
À Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante. Até o início do seu próximo turno, qualquer inimigo que entre em um quadrado adjacente ao alvo ou que inicie seu turno nele, sofre 1d6 de dano flamejante.

Raio Ofuscante

Ataque de Feiticeiro 1 Um feixe de luz brilhante é lançado para atingir seu oponente e confundi-lo.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Radiante
Á Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano radiante. Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na jogada de ataque, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque contra você igual ao seu modificador de Destreza (TR encerra). Fracasso: Metade do dano.

Sopro Elétrico

Ataque de Feiticeiro 1 Você exala uma rajada de relâmpagos em seus adversários. Os relâmpagos então formam um anel ao seu redor, repelindo os atacantes próximos.

Exalação Venenosa

Ataque de Feiticeiro 3 Uma nuvem de vapores venenosos sai de sua boca para afetar a resistência dos seus inimigos.

Diário ✦ Arcano, Elétrico, Implemento
Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano elétrico. Fracasso: Metade do dano. Efeito: Até o final do seu próximo turno, sempre que um inimigo atingi-lo com um ataque corpo a corpo, você empurra aquele inimigo 1 quadrado. Magia Dracônica: O inimigo também sofre 5 de dano elétrico. Sustentação Mínima: O efeito persiste.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Venenoso
Rajada contígua 2 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano venenoso e o alvo sofre –2 de penalidade na Fortitude até o final do seu próximo turno. Magia Dracônica: A penalidade na Fortitude é igual a 1 + seu modificador de Força.

Garra Espectral

Ataque de Feiticeiro 3 Uma garra de energia esmaga seu adversário ao apertá-lo.

MAGIAS UTILITÁRIAS DE 2º NÍVEL
Ajuda Invisível
Utilitário de Feiticeiro 2 Forças invisíveis o ajuda de formas misteriosas.

Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento
À Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano energético e o alvo estará imobilizado até o final do seu próximo turno. Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na jogada de ataque, você conduz o alvo um número de quadrados igual ao seu modificador de Destreza.

Encontro ✦ Arcano
Ação Mínima Pessoal Efeito: Você recebe +2 de bônus em um teste de perícia que você realizar neste turno.

Alteração Elemental
Diário ✦ Arcano

Utilitário de Feiticeiro 2 O alinhamento de elementos em seu interior muda ao seu comando. Ação Mínima Pessoal Efeito: Você pode alterar a resistência fornecida pela sua Alma Dracônica ou Alma Selvagem para um dos outros tipos de dano durante o resto do encontro. Além disso, um aliado adjacente a você recebe resistência 5 vs. o tipo de dano que você resiste até o final do encontro. Nível 11: Resistência 10. Nível 21: Resistência 15.

Presa do Dragão de Gelo

Ataque de Feiticeiro 3 Fragmentos de gelo, semelhantes a um dente de dragão, explodem entre seus adversários, congelando-os e retardando-os.

Encontro ✦ Arcano, Congelante, Implemento
Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o alvo estará lento até o final do seu próximo turno.

Relâmpago Dançante

Estender Magia

Utilitário de Feiticeiro 2 Você retorce o espaço para aumentar a extensão de sua magia.

Ataque de Feiticeiro 3 Conforme um relâmpago golpeia seu adversário, trovões abalam as criaturas ao redor dele.

Encontro ✦ Arcano, Elétrico, Implemento, Trovão
À Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano elétrico e cada criatura adjacente ao alvo sofre dano de trovão igual ao seu modificador de Carisma.

Encontro ✦ Arcano
Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do seu turno, adicione seu modificador de Destreza no alcance de seus poderes arcanos à distância.

Manto de Chamas Dracônicas
Você protege-se com um manto de chamas.

Utilitário de Feiticeiro 2

MAGIAS DIÁRIAS DE 5º NÍVEL
Chamas Álgidas
Ataque de Feiticeiro 5 As chamas azuladas que engolfam seu adversário o torna mais suscetível À desolação do frio.

Encontro ✦ Arcano, Flamejante
Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Você é atingido por um ataque Efeito: Até o final do seu próximo turno, você recebe +1 de bônus de poder em todas as defesas e qualquer criatura que o atingir com um ataque corpo a corpo sofre 1d6 de dano flamejante.

Diário ✦ Arcano, Flamejante, Implemento
Á Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano flamejante. Fracasso: Metade do dano e o alvo recebe vulnerabilidade 5 vs. congelante até o final do seu próximo turno.

MAGIAS POR ENCONTRO DE 3º NÍVEL
Espiral Flamejante
Ataque de Feiticeiro 3 Você envolve-se em um vórtice de fogo, na qual danifica os adversários próximos.

Encontro ✦ Arcano, Flamejante, Implemento
Explosão contígua 2 Ação Padrão Alvo: Uma, duas ou três criaturas na explosão Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano flamejante. Efeito: Até o início do seu próximo turno, qualquer inimigo que entre em um quadrado adjacente ao seu ou que inicie seu turno nele, sofre 1d6 de dano flamejante.

Implantação Ácida

Ataque de Feiticeiro 5 Você implanta uma bolha de ácido em seu adversário e arremessa o adversário nos aliados dele. A bolha então explode.

Fuga Rápida

Utilitário de Feiticeiro 6 Uma reação rápida o salva de uma explosão.

Diário ✦ Ácido, Arcano, Implemento
Á Distância 10 Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Carisma vs. Fortitude Sucesso: Você conduz o alvo primário 3 quadrados. Efeito: O alvo primário sofre 2d6 de dano ácido. Realize um ataque secundário que seja uma explosão de área 1 centrada no alvo primário. Alvo Secundário: Cada criatura na explosão Ataque Secundário: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 2d6 de dano ácido

Encontro ✦ Arcano, Teleporte
Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Você é atingido por um ataque de área ou contíguo Efeito: Você teleporta 3 quadrados. Magia Selvagem: O número de quadrados que você teleporta é igual a 2 + seu modificador de Destreza.

Potencialização Arcana
Diário ✦ Arcano

Utilitário de Feiticeiro 6 Você emprega energia adicional em suas magias. Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do seu próximo turno aumente o tamanho das rajadas e explosões dos seus poderes arcanos em 1

Rajada Serpentina

Ataque de Feiticeiro 5 Um projétil de relâmpago de seus dedos para golpear seu adversário, desviando-se dos obstáculos.

Vôo Energético

Diário ✦ Arcano, Elétrico, Implemento
Á Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexo. O ataque ignora cobertura e ocultação, mas não cobertura superior e ocultação total. Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano elétrico. Fracasso: Metade do dano.

Utilitário de Feiticeiro 6 Você impulsiona-se para frente com asas moldadas com faixas de energia dançante.

Diário ✦ Arcano
Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do seu próximo turno, você recebe um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento e você pode pairar.

Salto Trovejante

Ataque de Feiticeiro 5 Um estrondo de trovão o impulsiona pelo ar e você aterrissa com uma cratera ensurdecedora, empurrando seus adversários para longe.

MAGIAS POR ENCONTRO DE 7º NÍVEL
Brado
Ataque de Feiticeiro 7 Um grito ensurdecedor deixa seus inimigos cambaleantes.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Trovejante
Explosão contígua 1 Ação Padrão Alvo Primário: Cada criatura na explosão Ataque Primário: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante. Efeito: Você salta um número de quadrados igual ao seu deslocamento + seu modificador de Carisma. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Realize um ataque secundário. Alvo Secundário: Cada criatura na explosão Ataque Secundário: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d6 de dano trovejante e você empurra o alvo secundário 1 quadrado.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Trovejante
Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o alvo estará surdo até o final do seu próximo turno.

Esfera Esmagatória

Ataque de Feiticeiro 7 Um campo de energia contrai-se ao redor de seus inimigos, esmagando-os.

Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento
Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano energético e o alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do seu próximo turno.

Tormenta Cambaleante

Ataque de Feiticeiro 5 Você controla a mente de seu inimigo permitindo que você desloque seu adversário, atormentado por espasmos, pelo campo de batalha.

Diário ✦ Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico
Á Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. No início de cada turno do alvo, você pode conduzir o alvo 3 quadrados como uma ação livre (TR encerra). Fracasso: Metade do dano. No início de cada turno do alvo, você pode conduzir o alvo 1 quadrado como uma ação livre (TR encerra).

Tempestade Álgida

Ataque de Feiticeiro 7 Uma tempestade invernal faz seus inimigos caírem de joelhos.

Encontro ✦ Arcano, Congelante, Implemento
Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e você derruba o alvo no chão. Magia Dracônica: O alvo também sofre –2 de penalidade na Fortitude até o final do seu próximo turno.

MAGIAS UTILITÁRIAS DE 6º NÍVEL
Escamas Repentinas
Encontro ✦ Arcano
Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Você é atingido por um ataque Efeito: Você recebe +4 de bônus em todas as defesas contra o ataque do gatilho. Magia Dracônica: O bônus em todas as defesas é igual a 3 + seu modificador de Força. Utilitário de Feiticeiro 6 Escamas de dragão cobrem seu corpo como reação de um ataque conforme o poder arcano protege sua mente e corpo do perigo.

Tempestade de Caos

Ataque de Feiticeiro 7 Uma tempestade de relâmpagos castiga seus inimigos. Quando a tempestade cessa, todo mundo foi teleportado para uma nova posição pela sua magia.

Rajada Cambaleante

Ataque de Feiticeiro 9 Seu ataque mental deixa o alvo tonto. Com um pensamento você pode forçar o alvo a cair no chão caso ele tente se mover.

Encontro ✦ Arcano, Elétrico, Implemento, Teleporte
Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano elétrico. Efeito: Você teleporta cada alvo atingido pelo ataque para o espaço de outro alvo atingido pelo ataque. Magia Selvagem: Em vez de você teleportar cada alvo atingido pelo ataque para o espaço de outro alvo, você pode teleportar cada alvo para qualquer outro espaço dentro da explosão.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Psíquico
À Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Caso o alvo se desloque antes do final do seu próximo turno, você pode derrubar o alvo no chão durante aquele movimento como uma interrupção imediata. Fracasso: Metade do dano e você derruba o alvo no chão.

MAGIAS UTILITÁRIAS DE 10º NÍVEL
Escapar Por Pouco
Utilitário de Feiticeiro 10 Você teleporta-se para longe de seu adversário e reduz a força de seu ataque.

MAGIAS DIÁRIAS DE 9º NÍVEL
Eco Adamante
Ataque de Feiticeiro 9 Você libera um urro trovejante para abalar seus inimigos e escamas semelhantes da de um dragão de adamante cobrem sua pele.

Encontro ✦ Arcano, Teleporte
Reação Imediata Pessoal Gatilho: Você é atingido por um ataque Efeito: Você sofre metade do dano do ataque, você então teleporta um número de quadrados igual ao seu modificador de Carisma + seu modificador de Destreza.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Trovejante
Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e 5 de dano trovejante contínuo (TR encerra). Fracasso: 5 de dano trovejante contínuo (TR encerra). Efeito: Você recebe +2 de bônus de poder na CA até o final do encontro. Magia Dracônica: O bônus de poder na CA é igual ao seu modificador de Força.

Magia Devoradora

Utilitário de Feiticeiro 10 Você consome uma magia prolongada para potencializá-lo.

Diário ✦ Arcano, Implemento
À Distância 5 Ação Padrão Alvo: Uma conjuração ou zona Ataque: Carisma + 2 vs. a Vontade do criador alvo. Sucesso: O alvo é destruído. Todos os seus efeitos encerram, incluindo aqueles que um TR possa encerrar. Magia Dracônica: Você recebe o bônus de suas Escamas do Dragão, mesmo que você não esteja sangrando. Magia Selvagem: Até o final do encontro, a primeira vez que você ataca durante cada um dos seus turnos, você pode escolher o benefício de sua Explosão Caótica em vez de ser determinada pela sua jogada de ataque.

Maldição Contagiosa

Ataque de Feiticeiro 9 Uma nuvem de gás venenoso serpenteia ao redor de seu adversário, prevenindo-o de auxílio.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Venenoso
À Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano venenoso. Efeito: Você conduz o aliado um número de quadrados igual ao seu modificador de Carisma. O alvo estará envenenado para os seus inimigos (TR encerra). Enquanto o alvo estiver envenenado, qualquer criatura que inicie seu turno adjacente ao alvo sofre 1d10 de dano venenoso. Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na jogada de ataque, qualquer inimigo que inicie seu turno a até 2 quadrados do alvo envenenado sofre 1d10 de dano venenoso.

Reverter Resistência
Diário ✦ Arcano

Utilitário de Feiticeiro 10 Você distorce a natureza de seus adversários para transformar sua proteção em uma fraqueza. Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: Cada inimigo na explosão Efeito: Cada alvo perde suas resistências e recebe vulnerabilidade 5 ao tipos de danos em que eram resistentes (TR encerra ambos).

Primórdio do Fogo

Ataque de Feiticeiro 9 Chamas cobrem seu adversário e então apaziguam, mas elas reascendem novamente caso o inimigo haja com hostilidade.

Vínculo Caótico
Diário ✦ Arcano

Diário ✦ Arcano, Flamejante, Implemento
Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante. Efeito: Caso o alvo ataque antes do início do seu próximo turno, o alvo sofre 2d8 de dano flamejante.

Utilitário de Feiticeiro 10 Você distorce o tecido da realidade para ligar o destino do inimigo ao seu. Explosão contígua 5 Reação Imediata Gatilho: Você é atingido por um ataque de área ou contíguo Alvo: Uma criatura na explosão Efeito: O ataque do gatilho também atinge o alvo.

MAGIAS POR ENCONTRO DE 13º NÍVEL
Correntes de Fogo
Ataque de Feiticeiro 13 Serpentes flamejantes se enroscam ao redor dos adversários e prende-os juntos, mantendo-os próximos.

MAGIAS DIÁRIAS DE 15º NÍVEL
Encanto Hostilizante
Ataque de Feiticeiro 15 Você nubla os sentidos do seu adversário para que Le se questione quais criaturas são seus aliados.

Encontro ✦ Arcano, Flamejante, Implemento
À Distancia 10 Ação Padrão Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante. Caso você atinja dois alvos com este poder, você conduz um deles para um espaço que deve ser adjacente ao outro, e até o final do seu próximo turno, os dois alvos sofrem 1d10 de dano flamejante na primeira vez que eles estiverem a mais de 3 quadrados separados.

Diário ✦ Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico
À Distancia 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 5d6 + modificador de Carisma de dano psíquico, e como uma ação livre, o alvo investe contra seu inimigo mais próximo a ele que ele possa investir e realiza um ataque básico corpo a corpo. Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na jogada de ataque, seus inimigos podem provocar ataques de oportunidade no alvo e o alvo deve realizar qualquer ataque de oportunidade que eles provocarem. Fracasso: Metade do dano.

Mandíbulas da Terra

Ataque de Feiticeiro 13 A terra ergue-se como uma boca de um dragão faminto para engolir seu adversário e mantê-lo no lugar.

Encontro ✦ Arcano, Implemento
À Distancia 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo estará imobilizado até o final do seu próximo turno. Enquanto o alvo estiver imobilizado por este poder, você e seus aliados podem se deslocar através do espaço do alvo e não provocar ataques de oportunidade dele ao deixarem um de seus quadrados adjacentes.

Explosão Estelar Cintilante

Ataque de Feiticeiro 15 Uma brilhante partícula de magia avança em direção a seu adversário e explode.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Radiante
À Distancia 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano radiante e o alvo estará cego (TR encerra). Fracasso: Metade do dano.

Martelo Mental

Ataque de Feiticeiro 13 Um caos uivante afeta a mente do seu adversário e arremessa a criatura no chão.

Fornalha Cuspidora de Fogo

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Psíquico
À Distancia 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico e você derruba o alvo no chão. Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na jogada de ataque, o alvo não pode se levantar até o final do seu próximo turno. Caso você obteve um número ímpar na jogada de ataque, você conduz o alvo um número de quadrados igual ao seu modificador de Destreza.

Ataque de Feiticeiro 15 Após deliberar uma rajada de chama, você lateja de calor e ninguém se atreve a se aproximar de você.

Diário ✦ Arcano, Flamejante, Implemento
Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano flamejante. Efeito: Até o final do encontro, qualquer inimigo que inicie seu turno a até 2 quadrados de você sofre 3 de dano flamejante. Magia Dracônica: Até o final do encontro, qualquer inimigo que inicie seu turno a até 2 quadrados de você em vez disso sofre 2 + seu modificador de Força de dano flamejante.

Sopro Trovejante

Ataque de Feiticeiro 13 Uma rajada trovejante semelhante ao rugido de um dragão sai de sua boca, confundindo seus adversários.

Turbilhão de Gelo

Ataque de Feiticeiro 15 O frio afeta seu adversário, deixando um redemoinho de frio ao redor dele.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Trovejante
Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o alvo estará pasmo até o final do seu próximo turno. Magia Dracônica: O alvo também estará lento até o final do seu próximo turno.

Diário ✦ Arcano, Congelante, Implemento
À Distancia 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano congelante. Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo se deslocar, cada quadrado adjacente a ele será um terreno acidentado para os seus inimigos.

MAGIAS UTILITÁRIAS DE 16º NÍVEL
Ecos do Caos
Utilitário de Feiticeiro 16 Você distorce as leis naturais da ação e reação para fazer com que um inimigo sinta os efeitos de um ataque contra você.

Diário ✦ Arcano
Explosão contígua 5 Reação Imediata Gatilho: Você é atingido ou errado por um ataque Alvo: Um inimigo na explosão Efeito: O ataque do gatilho atinge o alvo.

Majestade Dracônica

Utilitário de Feiticeiro 16 Conforme seus adversários se aproximam de você, o medo entra em seus corações.

Meditação da Cauda de Dragão

Encontro ✦ Arcano, Medo, Zona
Explosão contígua 3 Ação Mínima Efeito: A explosão cria uma zona de medo que dura até o final do seu próximo turno. Quando você se desloca, a zona se desloca com você, permanecendo centrada em você. A zona é um terreno acidentado para os seus inimigos. Enquanto estiverem dentro da zona, os inimigos sofrem uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao seu modificador de Força.

Ataque de Feiticeiro 17 Uma acoitadora cauda de relâmpago o protege de um adversário que acha que ele possui vantagem.

Encontro ✦ Arcano, Elétrico, Implemento
Corpo a corpo 1 Reação Imediata Gatilho: Um inimigo se desloca para um espaço onde ele possa flanqueá-lo. Alvo: A criatura do gatilho Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano elétrico. Magia Dracônica: Você empurra o alvo um número de quadrados igual ao seu modificador de Força.

Manto dos Companheiros
Você compartilha sua resistência com seus aliados.

Utilitário de Feiticeiro 16

Diário ✦ Arcano
Explosão contígua 5 Ação Mínima Alvo: Você e cada aliado na explosão Efeito: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico, energético, flamejante, necrótico, psíquico, radiante ou trovejante. Cada alvo recebe resistência 5 vs. o tipo de dano escolhido até o final do encontro.

Sopro do Inverno

Ataque de Feiticeiro 17 Você exala uma rajada de vento congelante para retardar o movimento de seus inimigos.

Encontro ✦ Arcano, Congelante, Implemento
Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o alvo estará lento até o final do seu próximo turno.

Santuário Caótico

Utilitário de Feiticeiro 16 Você cria pequenos bolsões de caos para afastar a energia de sua próxima magia ao redor dos seus aliados.

Encontro ✦ Arcano
Explosão contígua 10 Ação Mínima Efeito: Escolha um número de quadrados na explosão igual ao seu modificador de Destreza. Até o final do seu turno, qualquer criatura que esteja inteiramente nos espaços designados não serão afetadas pelos seus poderes arcanos de área ou contíguos.

MAGIAS DIÁRIAS DE 19º NÍVEL
Explosão Prismática
Ataque de Feiticeiro 19 Você abala um grupo de inimigos com cores ofuscantes, cada cor causa um efeito diferente.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 3d12 + modificador de Carisma de dano. Jogue um d6 para cada alvo para determinar o tipo de dano e o efeito. 1. Amarelo: Dano radiante e o alvo estará cego (TR encerra). 2. Vermelho: Dano flamejante e o alvo será derrubado e sofre 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra). 3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 15 de dano venenoso contínuo (TR encerra). 4. Turquesa: Dano elétrico e você derruba o alvo no chão e conduz o alvo um número de quadrados igual ao seu modificador de Destreza. 5. Azul: Dano congelante e o alvo estará atordoado (TR encerra). 6. Violeta: Dano psíquico e o alvo sofre uma penalidade na CA igual ao seu modificador de Destreza (TR encerra). Fracasso: 2d12 de dano. Jogue um d6 para cada alvo para determinar o tipo de dano e o efeito, como acima.

Sopro do Dragão do Deserto
Uma rajada de ar quente eleva as criaturas ao céu.

Utilitário de Feiticeiro 16

Encontro ✦ Arcano
Explosão de área 3 a até 10 quadrados Ação de Movimento Alvo: Cada criatura na explosão Efeito: Cada alvo pode voar um número de quadrados igual a 6 + seu modificador de Força como uma reação imediata. Até o final do seu próximo turno, cada alvo pode voar a mesma distância como uma ação de movimento.

MAGIAS POR ENCONTRO DE 17º NÍVEL
Evasão Venenosa
Ataque de Feiticeiro 17 Você desaparece quando um inimigo erra um ataque, deixando uma nuvem de veneno para trás.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Teleporte, Venenoso
Explosão contígua 1 Reação Imediata Gatilho: Um ataque inimigo o erra Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano venenoso. Efeito: Você teleporta 10 quadrados.

Golpe Dividido

Ataque de Feiticeiro 19 Um projétil de relâmpago salta de cada uma de suas mãos.

Diário ✦ Arcano, Elétrico, Implemento
À Distancia 10 Ação Padrão Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de Dano elétrico. Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na jogada de ataque, o alvo estará imobilizado (TR encerra). Caso você obtenha um número ímpar na jogada de ataque, o alvo estará pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano.

Invocar Trovões

Ataque de Feiticeiro 17 Explosões trovejantes arremessam seus inimigos para longe em uma tempestade de caos.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Teleporte, Trovejante
À Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma duas ou três criaturas Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e você teleporta o alvo para um espaço adjacente ao seu inimigo mais próximo dele. Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na jogada de ataque, você pode teleportar o alvo para um espaço adjacente ao seu aliado que esteja mais próximo dele.

Olhar Tórrido do Basilisco

Ataque de Feiticeiro 19 Você conjura um olhar tóxico para o seu adversário, deixando-o paralisado de medo.

MAGIAS POR ENCONTRO DE 23º NÍVEL
Correntes de Ferro
Ataque de Feiticeiro 23 Correntes fumegantes de ferro negro aparecem e envolvem o seu alvo, então arrasta-se para prender todas as criaturas próximas.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Medo, Venenoso
À Distancia 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: O alvo estará atordoado e sofre 10 de dano venenoso contínuo (TR encerra ambos). Fracasso: 10 de dano venenoso contínuo (TR encerra). Magia Dracônica: Quando o alvo resiste ao dano venenoso contínuo, você conduz o alvo um número de quadrados igual ao seu modificador de Força.

Encontro ✦ Arcano, Implemento
À Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo e cada criatura adjacente a ele estarão impedidos até o final do seu próximo turno.

Serpente de Fogo Negro

Ataque de Feiticeiro 19 Uma serpente feita de chamas negras aparece entra seus inimigos e libera uma rajada de fogo.

Orbes Caóticas

Ataque de Feiticeiro 23 Você arremessa duas orbes de caos em seus adversários.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Psíquico
À Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo estará pasmo até o final do seu próximo turno.

Diário ✦ Arcano, Conjuração, Flamejante, Implemento
À Distancia 10 Ação Padrão Efeito: Você conjura uma serpente de fogo negro em um quadrado desocupado dentro da distância. A serpente dura até o final do seu próximo turno. A serpente ocupa 1 quadrado. Os inimigos não podem se deslocar através deste espaço, mas os aliados podem. Quando ela aparece, a serpente realiza o seguinte ataque, que é uma rajada contígua 3. Como uma ação de movimento, você pode deslocar a serpente um número que quadrados igual ao seu modificador de Força. Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 2d12 + modificador de Carisma de dano flamejante. Sustentação Mínima: A cobra persiste e ela pode repetir o ataque.

Placas de Gelo

Ataque de Feiticeiro 23 Placas álgidas se formam sobre o corpo de seu inimigo, drenando seu vigor.

Encontro ✦Arcano, Congelante, Implemento
À Distância 20 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o alvo estará enfraquecido até o final do seu próximo turno. Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na jogada de ataque, cada criatura adjacente ao alvo sofre 1d6 de dano congelante.

MAGIAS UTILITÁRIAS DE 22º NÍVEL
Escamas de Platina
Diário ✦ Arcano
Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Você é atingido por um ataque Efeito: Até o final do encontro, você recebe um bônus de poder em todas as defesas igual ao seu modificador de Força. Utilitário de Feiticeiro 22 Você cintila com escamas dracônicas de energias de cor prateada.

Sopro Negro

Ataque de Feiticeiro 23 Você exala uma rajada de ácido invocando o poder do temível dragão negro para queimar seu inimigo e limitar sua visão.

Encontro ✦ Ácido, Arcano, Implemento
Rajada contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 5d6 + modificador de Carisma de dano ácido. Magia Dracônica: Até o final do seu próximo turno o alvo não possui linha de visão para qualquer criatura a mais de 3 quadrados de distância dele.

Feitiçaria Compartilhada
Diário ✦ Arcano

Utilitário de Feiticeiro 22 Uma emanação cintilante de energia feiticeira protege seus amigos do perigo. Explosão contígua 5 Ação Mínima Gatilho: Você e cada aliado na explosão Efeito: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico, energético, flamejante, necrótico, psíquico, radiante ou trovejante. Cada alvo recebe resistência 10 vs. O tipo de dano escolhido até o final do encontro.

MAGIAS DIÁRIAS DE 25º NÍVEL
Encarnação Dracônica
Ataque de Feiticeiro 25 Convocando o poder absoluto das energias arcanas que fluem através de você, você permanece dentro de um vórtice de energia devastadora.

Forma de Vento

Utilitário de Feiticeiro 22 Você se torna uma criatura de ar e de vento impetuoso.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
Rajada contígua 10 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 7d6 + modificador de Carisma de dano. Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico, flamejante, trovejante ou venenoso. O ataque causa dano desse tipo em cada alvo. Fracasso: Metade do dano. Magia Dracônica: Até o final do encontro, uma vez durante cada um de seus turnos, você pode conduzir um inimigo a até 3 quadrados de você, 2 quadrados como uma ação livre.

Encontro ✦ Arcano, Metamorfose
Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do seu próximo turno, você torna-se insubstancial, você recebe um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento e você pode pairar.

Medo Dracônico
Você para seus inimigos onde estão.

Utilitário de Feiticeiro 22

Encontro ✦ Arcano, Medo
À Distância 5 Interrupção Imediata Gatilho: Uma criatura se aproxima de você durante o turno dela Alvo: A criatura do gatilho Efeito: O alvo não pode se aproximar de você durante o turno dele.

Palavra do Caos

Ataque de Feiticeiro 25 Uma onda de caos ataca a mente de seu inimigo. Quando o inimigo ataca, você distorce a realidade para redirecionar o ataque.

Proteção Venenosa

Ataque de Feiticeiro 27 Você envenena um adversário, na qual seu coração é afetado e pune-o a cada agressão contra você.

Diário ✦ Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico
À Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 4d12 + modificador de Carisma de dano psíquico. Efeito: Quando o alvo realiza uma jogada de ataque para um ataque corpo a corpo ou à distância, você pode realizar um ataque secundário contra o alvo caso ele esteja a até 10 quadrados de você (TR encerra). Interrupção Imediata Explosão contígua 10 Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade Sucesso: O alvo deve escolher uma criatura diferente para ser o alvo de seu ataque para ele possa. Por outro lado seu ataque não é afetado por este ataque secundário. Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na jogada do ataque secundário, você pode escolher a criatura que o alvo ataca.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Venenoso
À Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano venenoso. Caso o alvo se aproxime de você ou o acerte ou erre um ataque durante o próximo turno dele, o alvo sofre 2d10 de dano venenoso.

Pulso Trovejante

Ataque de Feiticeiro 27 Você pisa o chão e uma onda de choque arremessa seus inimigos para longe.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Trovejante
Explosão contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e você empurra o alvo um número de quadrados igual ao seu modificador de Carisma e o derruba no chão.

Tempestade de Energia

Ataque de Feiticeiro 25 Projéteis de energia giram na área como um tornado mortal, roubando a energia de cada inimigo para se potencializarem.

MAGIAS DIÁRIAS DE 29º NÍVEL
Ácido Incessante
Ataque de Feiticeiro 29 Ácido borbulha por dentro de seu adversário, queimando sua pele e resistindo à tentativas de rasgá-la.

Diário ✦ Arcano, Energético, Implemento
Explosão de área 2 a até 10 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano energético. O ataque causa 5 de dano energético adicional para cada alvo que ele atingir. Fracasso: Metade do dano.

Diário ✦ Ácido, Arcano, Implemento
À Distancia 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano ácido e 15 de dano ácido contínuo (TR encerra). Efeito Posterior: 10 de dano ácido contínuo (TR encerra). Efeito Posterior: 5 de dano ácido contínuo (TR encerra). Fracasso: 15 de dano ácido contínuo (TR encerra).

MAGIAS POR ENCONTRO DE 27º NÍVEL
Erupção Elétrica
Ataque de Feiticeiro 27 Relâmpagos descarregam-se em sua vítima e arqueia para os inimigos próximos.

Encontro ✦ Arcano, Elétrico, Implemento
À Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 3d12 + modificador de Carisma de dano elétrico e cada inimigo adjacente ao alvo sofre 1d12 + seu modificador de Carisma de dano elétrico.

Furacão Entrópico

Ataque de Feiticeiro 29 O caos gira ao seu redor, abrindo e selando buracos no tecido da realidade para deslocar seus adversários e aliados conforme sua vontade.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Teleporte
Explosão contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e você teleporta o alvo um número de quadrados igual ao seu modificador de Destreza. O alvo novamente sofre 3d8 + seu modificador de Carisma de dano sempre que ele teleportar (TR encerra). Efeito: Até o final do encontro, quando qualquer criatura termina o turno dela a até 5 quadrados de você, você pode teleportar a criatura para qualquer espaço a até 5 quadrados de você como uma reação imediata.

Maldição do Fogo Selvagem

Ataque de Feiticeiro 27 Conforme seu inimigo explode em chamas, uma partícula flamejante voa para outro adversário próximo.

Encontro ✦ Arcano, Flamejante, Implemento
À Distância 10 Ação Padrão Alvo Primário: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante. Realize um ataque secundário. Alvo Secundário: Uma criatura a até 5 quadrados do último alvo atingido por este poder. Ataque Secundário: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante. Repita o ataque secundário contra uma criatura que você ainda não tenha atingido com este poder durante este encontro.

Tempestade Prismática
O céu chove um arco-íris de destruição.

Ataque de Feiticeiro 29 O poder que você porta é roubado, e os Senhores do Abismo não são agradáveis de serem roubados. Apesar de essa trilha lhe trazer grandes poderes, é este poder que algumas vezes cobra preços terríveis. Se considere um sortudo se o pior preço que você pagar for a sua vida. CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO ADEPTO DA PELE DEMONÍACA Fúria Demoníaca (11º nível): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, você e seus aliados recebem +3 de bônus nas jogadas de ataque até o início do seu próximo turno, e seus inimigos recebem +3 de bônus nas jogadas de ataque contra você até o início do seu próximo turno. Resistência Variável (11º nível): Uma vez por encontro como uma ação mínima, você pode alterar o tipo de dano que você resiste através de sua característica de classe Alma Dracônica ou Alma Selvagem. Escolha o novo tipo de dano daqueles disponíveis na característica de classe. Vislumbre do Abismo (16o nível): Quando você obtém um sucesso decisivo, você e o alvo estarão cegos até o início de seu próximo turno. MAGIAS DO ADEPTO DA PELE DEMONÍACA

Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
Explosão de área 3 a até 20 quadrados Ação Padrão Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano. Jogue um d6 para cada alvo para determinar o tipo de dano e o efeito. 1. Amarelo: Dano radiante e o alvo estará cego e sofre –2 de penalidade nos testes de resistência (TR encerra ambos). 2. Vermelho: Dano flamejante e o alvo será derrubado e sofre 15 de dano flamejante contínuo (TR encerra). 3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 20 de dano venenoso contínuo (TR encerra). 4. Turquesa: Dano elétrico e você derruba o alvo no chão e conduz o alvo um número de quadrados igual ao seu modificador de Destreza. Além disso, o alvo estará pasmo (TR encerra). 5. Azul: Dano congelante e o alvo estará atordoado (TR encerra). 6. Violeta: Dano psíquico e o alvo sofre uma penalidade na CA e no Reflexo igual ao seu modificador de Destreza (TR encerra). Fracasso: 3d8 de dano. Jogue um d6 para cada alvo para determinar o tipo de dano e o efeito, como acima.

TRILHAS EXEMPLARES
ADEPTO DA PELE DEMONÍACA
“Você vê por si mesmo o que se torna de meus inimigos.” Pré-Requisito: Feiticeiro A magia arcana é uma forma de poder portada para propósitos benevolentes e malévolos. Não há nada inerente bondoso ou maligno sobre ela. Seu valor moral depende do propósito na qual é utilizada. Pelo menos, este geralmente é o caso. Como um adepto da pele demoníaca, você empunha o poder arcano arrancado das profundezas do Abismo, o lar dos demônios. Você incorpora as ritualmente tratadas peles dos demônios em seus trajes e armaduras e você utiliza essas peles para abrir canais através das quais suas magias são deformadas pelo mal indescritível do Abismo. Talvez você acredite que os fins benignos justifiquem os meios malignos, mas por quanto tempo você conservará seu desejo pelo bem enquanto você permite que esse mau toque sua alma?

Projéteis de Almas-Demoníacas

Ataque de Adepto da Pele Demoníaca 11 Você delibera um estouro de almas demoníacas berrantes arrancadas do Abismo para atingir seus adversários.

Encontro ✦Arcano, Implemento, Trovejante
À Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e você conduz o alvo 1 quadrado. Efeito: Realize o ataque mais duas vezes contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes.

Ira Demoníaca

Utilitário de Adepto da Pele Demoníaca 12 Semelhante a um demônio urrando, você canaliza sua dor em um grande poder para suas magias.

Diário ✦ Arcano
Ação Mínima Pessoal Pré-Requisito: Você precisa estar sangrando Efeito: Até o final do encontro, enquanto você estiver sangrando, seu ataque arcano causa 1d6 de dano adicional em um sucesso.

Espadas da Marilith

Ataque de Adepto da Pele Demoníaca 20 Com um gesto, você preenche o ar sobre você com as espadas cortantes da marilith.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Zona
Explosão contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano. Efeito: A explosão cria uma zona de espadas giratórias que dura até o final do seu próximo turno. Quando a zona aparece, escolha estes efeitos: ✦ Os inimigos sofrem 3d6 + seu modificador de Carisma de dano caso iniciem seus turnos dentro da zona. ✦ Os inimigos sofrem 1d6 + seu modificador de Carisma de dano caso iniciem seus turnos dentro da zona. Enquanto estiverem dentro da zona, você e seus aliados recebem +4 de bônus de poder na CA. Sustentação Mínima: A zona persiste, e você pode alterar seus efeitos.

ARCANO SELVAGEM
“Caso você possa controlar o seu poder, você não terá o bastante.” Pré-Requisito: Feiticeiro, característica de classe Magia Selvagem. A entropia do Caos Elemental percorre suas veias. Suas magias abrem condutos arcanos para aquele plano e retira energia através deles—qualquer energia é conveniente, impulsionada e potencializada pela energia do caos em si. Suas magias podem ser imprevisíveis, mas suas aleatoriedades as fornecem poder. CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO ARCANO SELVAGEM Ação Caótica (11º nível): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, você pode jogar um d6 para receber também um dos benefícios abaixo. d6 1 2 3 4 Efeito da Ação Caótica Você se torna invisível até o início do seu próximo turno. Você teleporta um número de quadrados igual a 5 + seu modificador de Destreza. Você recebe pontos de vida temporários igual a metade de seu nível. Até o final do encontro, cada aliado a até 5 quarados de você recebe resistência 10 ao tipo de dano que você resiste com a sua Alma Selvagem. Você teleporta um aliado e um inimigo a até 10 quadrados de você , trocando suas posições. Você e cada aliado a até 5 quadrados de você podem realizar um teste de resistência.

MAGIAS DO ARCANO SELVAGEM

Pulso Vendaval

Ataque Arcano Selvagem 11 Energia pura estoura de sua palma estendida, então espirala em um vendaval.

Encontro ✦ Arcano, Implemento
Explosão de área 1d4 a até 20 quadrados Ação Padrão Explosão: Escolha o quadrado de origem da explosão antes de jogar para determinar o tamanho da explosão. Alvo: Cada criatura na explosão. Jogue um d4 e você pode excluir um número de alvos igual ao resultado. Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.

Torrente de Poder
Diário ✦ Arcano

Utilitário de Arcano Selvagem 12 Você abre um conduto para o Caos Elemental. Sua energia pulsante explode incontrolavelmente. Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro, sempre que você obter o número mais alto de qualquer dano de dano, jogue aquele dado novamente e adicione seu resultado ao dano total.

Projétil Prismático

Ataque de Arcano Selvagem 20 Um feixe de luzes coloridas salta de sua mão para provocar um efeito debilitante.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
À Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano. Jogue um d6 para cada alvo para determinar o tipo de dano e o efeito. 1. Amarelo: Dano radiante e seu aliado mais próximo do alvo pode gastar um pulso de cura. 2. Preto: Dano necrótico e o alvo estará enfraquecido (TR encerra). 3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 15 de dano venenoso contínuo (TR encerra). 4. Branco: Dano energético e o alvo estará impedido (TR encerra). 5. Azul: Dano congelante e o alvo estará atordoado (TR encerra). 6. Violeta: Dano psíquico e o alvo estará dominado (TR encerra). Fracasso: 3d8 de dano. Jogue um d6 para determinar o tipo de dano e o efeito, como acima.

5 6

Pulso Selvagem (11º nível): Quando você obtém um 1 natural em uma jogada de ataque de um poder arcano, você pode assumir o resultado fracassado e sua característica de classe Poder Liberto, ou você pode jogar um d6 para substituir por um dos resultados abaixo. d6 1 Efeito do Pulso Selvagem O ataque fracassa, e você e o alvo teleportam, trocando de posições após você resolver o resto do ataque. O ataque fracassa, e você cai no chão e é conduzido 3 quadrados para longe do alvo. O ataque fracassa, e tanto você quanto o alvo estarão pasmos (TR encerra). Jogue novamente a jogada de ataque, Caso você obtenha um 1 natural novamente, você sofre 2d10 + seu modificador de Carisma de dano e você não poderá utilizar o Pulso Selvagem novamente durante este encontro. O ataque acerta em vez de fracassar, e você estará atordoado até o final do seu próximo turno. O ataque acerta em vez de fracassar

2 3 4

5

6

Pulso Decisivo (16º nível): Quando você obtém um sucesso decisivo, ele provoca 1d10 de dano adicional.

FONTE ARCANA
“Eu não me importo com o porquê que isto funciona, eu só sei que funciona.” Pré-Requisito: Feiticeiro

Resistência Dupla (11º nível): Caso você possua Magia Dracônica, escolha um segundo tipo de dano de sua característica de classe Alma Dracônica. Caso você possua Magia Selvagem, jogue duas vezes na tabela Alma Selvagem após cada descanso prolongado (caso você obtenha o mesmo resultado, jogue novamente). Independente dessas duas opções de Fonte que você possua, você recebe resistência a ambos os tipos de dano, e seus poderes arcanos ignoram ambos os tipos de resistência até o valor de sua resistência. Transposição Antagônica (16º nível): Quando você utiliza um poder arcano que seja um ataque contíguo ou de área, você pode teleportar duas criaturas atingidas pelo ataque, trocando suas posições antes do ataque se resolver. MAGIAS DE FONTE ARCANA

Projétil Gêmeo

Ataque de Fonte Arcana 11 Invocando as reservas internas, você arremessa um projétil de magia que reflete as duas energias que você possui.

Encontro ✦Arcano, Implemento, Varia
À Distância 10 Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano. O dano é dos dois tipos de dano que você resiste com sua característica de classe Alma Dracônica ou Alma Selvagem e com a sua característica de trilha Resistência Dupla. Especial: Você pode escolher perder ambas as resistências fornecidas pela sua característica de classe Alma Dracônica ou Alma Selvagem e pela sua característica de trilha Resistência Dupla durante o resto do encontro. Caso você o faça, você pode realizar dois ataques com este poder, cada um contra um alvo diferente. Cada alvo que o ataque atingir sofre 3d12 + seu modificador de Carisma de dano em vez dos 3d10 + seu modificador de Carisma.

O poder arcano percorre por todos os feiticeiros, uma parte inata deles. Contudo, para você, aquele poder é semelhante a um gêiser posicionado abaixo da terra antes de finalmente explodir com força devastadora e gloriosa. Sua conexão com aquele poder sempre tem sido fácil, quase instintual. Ele é tão parte de você que ele lentamente o transforma, tornando-o um ser tanto de poder que você canaliza quanto de carne e alma. Conforme você caminha na trilha da fonte arcana, você domina um segundo tipo de dano. Você aprende magias que canalizam os dois tipos de dano ou os que cercam sua energia arcana rodopiante. Por fim, você adquire a habilidade de transformar-se em energia arcana por um breve período. CARACTERÍSTICAS DA TRILHA FONTE ARCANA Ação de Magia Repartida (11º nível): Você pode gastar um ponto de ação para mirar uma criatura adicional quando você utiliza um poder arcano que tem como alvo apenas uma, em vez de realizar uma ação adicional.

Asas de Feitiçaria

Utilitário de Fonte Arcana 12 O poder arcano o cerca e brota atrás de você como forma de asas.

Encontro ✦ Arcano, Varia
Ação Menor Pessoal Efeito: Até o final do seu próximo turno, você recebe um deslocamento de vôo 6 e você pode pairar, e sempre que um inimigo realizar um ataque de oportunidade contra você, o inimigo sofre 2d10 + seu modificador de Carisma de dano. O dano é dos dois tipos de dano que você resiste com sua característica de classe Alma Dracônica ou Alma Selvagem e com a sua característica de trilha Resistência Dupla.

Metamorfose de Feitiçaria

Ataque de Fonte Arcana 20 Seu corpo se torna a energia que flui através de você.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
Ação Padrão Pessoal Efeito: Até o final do seu próximo turno, você se torna insubstâncial e você recebe alternância. Além disso, quando qualquer criatura realiza um ataque corpo a corpo contra você ou quando você primeiramente entrar no espaço de uma criatura em seu turno, a criatura sofre 3d6 + modificador de Carisma de dano. O dano é dos dois tipos de dano que você resiste com sua característica de classe Alma Dracônica ou Alma Selvagem e com a sua característica de trilha Resistência Dupla.

HERDEIRO DA ALMA DRACÔNICA
“Isso não é um dragão—é uma lesma, satisfeita em dormir em uma pilha de moedas. Veja o meu poder, o mesmo poder possuído pelos antigos senhores dragões da antiga Arkhosia: Eu, meu amigo, sou um verdadeiro dragão.” Pré-Requisito: Feiticeiro, característica de classe Magia Dracônica. Nos primeiros anos do mundo, os mais poderosos feiticeiros foram os dragões, conjuradores poderosos que utilizaram magia elemental em seu sangue para criar magias devastadoras que cimentaram sua soberania sobre vastos impérios. Mesmo tão recentemente com o império draconato de Arkhosia, os dragões foram os exemplares da trilha dos feiticeiros dracônicos. Na era atual, contudo, poucos dragões praticam a arte que seus ancestrais criaram. Sua trilha segue os antigos passos nos maiores feiticeiros que o mundo já conheceu, invocando das antigas tradições preservadas dos senhores dragões de Arkhosia e dos feiticeiros antes deles, voltando quase para o início do mundo. Portando o mesmo poder dos dragões do passado, você habitua-se aos perigos da batalha, fazendo de sua mera presença uma ameaça para os seus adversários conforme você envolve-se em chamas ou em relâmpagos, em ácido ou em veneno, em frio ou em trovões, de acordo com a natureza da magia dracônica em seu sangue. Os dragões do passado estão vivos em sua alma e seus poderes estão ao seu comando. CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO HERDEIRO DA ALMA DRACÔNICA Ação da Resiliência Dracônica (11º nível): Quando você gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, você também recebe um número de pontos de vida temporários igual a metade do seu nível. Durabilidade Dracônica (11º nível): Seu número de pulsos de cura por dia aumenta em dois. Resistência da Alma Dracônica (16o nível): A resistência fornecida pela sua característica de classe Alma Dracônica aumenta para 10. MAGIAS DO HERDEIRO DA ALMA DRACÔNICA

Vingança do Dragão

Utilitário de Herdeiro da Alma Dracônica 12 O poder elemental o envolve e afeta aqueles que o atacam.

Diário ✦ Arcano, Varia
Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro, quando qualquer inimigo o atinge ou o erra com um ataque contra a CA, aquele inimigo sofre 1d10 + seu modificador de Força de dano. O dano é do tipo de dano que você resiste com sua característica de classe Alma Dracônica.

Véu do Dragão

Ataque de Herdeiro da Alma Dracônica 20 Uma energia elemental da forma de um dragão paira ao seu redor conforme você rasga seus adversários com garras de magia.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Varia
Explosão contígua 3 Ação Padrão Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano. Efeito: Até o final do seu próximo turno, qualquer criatura que realize um ataque corpo a corpo contra você sofre 2d6 + seu modificador de Carisma de dano. Além disso, você pode realizar o seguinte ataque, na qual pode ser utilizado como um ataque básico corpo a corpo. Ação Padrão Corpo a Corpo 1 Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano. Sustentação Mínima: O efeito persiste. Especial: O dano causado por eles poder é do tipo de dano que você resiste com sua característica de classe Alma Dracônica.

Sopro da Alma Dracônica

Ataque de Herdeiro da Alma Dracônica 11 Você exala uma poderosa rajada de essência elemental.

Encontro ✦Arcano, Implemento, Varia
Rajada contígua 5 Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Carisma vs. Reflexo Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. O dano é do tipo de dano que você resiste com sua característica de classe Alma Dracônica.

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