A.

Judul Penelitian
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR
SISWA SD

B.

Latar Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa
orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai
warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka
memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang
mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa
dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada
komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game
online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah
“Game Center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup
besar, Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game
center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu
bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online
sebagai

candu,

cenderung

akan

menjadi

egosentris

dan

mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial
individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan
sekitar

dan

beranggapan

dimungkinkan
bahwa

akan

kehidupanya

memarjinalkan
adalah

di

diri

dunia

sehingga
maya

dan

lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain
game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah
dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan
ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini
semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang
pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang
ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif

kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa
perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan
perbedaan

akan

motivasi

belajar

hal

ini

menjadi

sebuah

kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya
dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup
masing masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah
untuk membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek
kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era modernisasi
sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya
game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu
game online menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk siswa
Sekolah Dasar.
C.

Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi
masalahnya meliputi:

1.

Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi
belajar

2.

Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait
dengan candu game online

3.

Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi
belajar

D.

Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis
maka adapun batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan
pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar Siswa Sekolah
Dasar. Peneliti lebih membahas mengenai candu game online
meliputi:

1.

Intensitas
belajarnya.

bermain

game

online

siswa

terhadap

motivasi

Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar siswa Sekolah Dasar. Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi siswa Sekolah Dasar E.2. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan datang. Manfaat Teoritik a. b. 2. b. Rumusan Masalah Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi: 1. 2. . G. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar siswa. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni: 1. Manfaat Praktis a. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar siswa Sekolah Dasar? Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar siswa Sekolah Dasar? F. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar siswa Sekolah Dasar. Manfaat Penelitian Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah: 1. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online dan lingkungan sosial game center.

Menurut Sardiman (2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.1 KAJIAN TENTANG MOTIVASI Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik. Dalam Sardiman . 1992:173).BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.

Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa. sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan. menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam belajar. Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian. menggerakkan.(2006:73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. motivasi sangat diperlukan. kemauan. Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar. Fungsi motivasi Dalam proses belajar. Menurut Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi: . Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental. citacita di dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.

Tanpa adanya motivasi maka tidak akan timbul perbuatan seperti belajar  Motivasi berfungsi sebagai pengarah. yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai  Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar. Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa akan belajar dengan baik dan prestasi belajar akan optimal. Anak didik yang mempunyai motivasi dapat menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.yang kemudian terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik. Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :  Mendorong manusia untuk berbuat. Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan yang diinginkan.  Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam mobil. Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :  Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan.  Motivasi berfungsi sebagai penggerak. jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi.  Menentukan arah perbuatan.  Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan. Jenis Motivasi .

Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan. Motivasi sekunder Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari. b. sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar. Sifat motivasi Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono. a. rasa ingin tahu dan sebagainya. Motivasi Ekstrinsik Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya.Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu memiliki 2 jenis tingkat kekuatan. Motivasi Intrinsik Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh dari luar individu. yaitu: a. motif dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. 2002:90). Ia mendapat pengaruh atau .motif ini dikaitkan dengan motif sosial.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan. Dimyati mengutip pendapat Mc. Motivasi Primer Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motifmotif dasar. b. kognitif dan kurasif. sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif.

pangan. dalam Dimyati. Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80). Ciri-ciri motivasi . Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. motif berafiliasi dan motif berkuasa. dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi. kesempatan untuk maju. Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses belajar.  Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik maupun psikis. dapat giat dan tekun karena berbagai kebutuhannya dapat terpenuhi. Teori motivasi Menurut Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi menjadi tiga yaitu: motif berprestasi. contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang lain. Siswa yang memiliki kebutuhan akan motivasi .  Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.rangsangan dari luar. akan merasa nyaman dalam belajar. bebas dari rasa takut dan cemas. karena takut mendapatkan hukuman.  Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks. mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:  Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu sandang.  Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai kemampuannya. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. papan atau perumahan. 2002:91).

dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi belajar adalah: a.Cita-cita akan memperkuat motivasi belajar. Kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik. Faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi Menurut Max Darsono. c. Kondisi siswa Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. senang memecahkan soal-soal. misalnya penghematan. tekun dalam menghadapi tugas. perhatian. ulet dalam mengatasi kesulitan belajar. dan kondisi psikologis. Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut. b. Cita-cita atau aspirasi siswa Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa memiliki minat untuk belajar. fantasi. daya pikir.Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:         Tekun menghadapi tugas Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa) Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah Lebih senang bekerja mandiri Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin Dapat mempertahankan pendapatnya Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal. Seorang siswa yang .Kemampuan ini meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa. berarti siswa mempunyai motivasi yang cukup kuat. Kemampuan belajar Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan. ingatan.

d. Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa. kadangkadang kuat. kerukuan hidup. maka semangat dan motivasi belajar mudah diperkuat. Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa . Unsur-unsur dinamis dalam belajar Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses belajar mengajar tidak stabil. Bagi guru mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan guna memelihara dan meningkatkan semangat belajar siswa. menarik perhatian siswa. Misalnya keadaan emosi siswa. akan menganggu perhatian belajar siswa. mengevaluasi hasil belajar siswa. Kondisi lingkungan yang sehat. Kondisi lingkungan Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa. dan lain-lain. maka diharapkan dapat menimbulkan motivasi belajar siswa. gairah belajar. tertib dan indah. kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama sekali. begitu juga sebaliknya. Upaya guru dalam pembelajaran siswa Upaya yang mempersiapkan diri dimaksud dalam disini adalah membelajarkan bagaimana siswa mulai guru dari penguasaan materi. tentram.cara menyampaikannya. situasi dalam keluarga dan lain-lain. ketertiban pergaulan perlu dipertinggi mutunya dengan lingkungan yang aman.kondisi jasmani dan rohani yang terganggu. f. Bagi siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat belajar sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar. Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar baik bagi guru maupun siswa. e.

Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk . c. Kompetisi Kompetisi adalah persaingan. Ego-involvement Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu bentuk motivasi yang cukup penting.Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di sekolah. b. e. Memberi ulangan Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. antara lain : a. Dengan saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa belajar. Angka merupakan alat motivasi yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar di masa mendatang. Siswa akan menjadi giat belajar jika mengetahui akan ada ulangan. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi karena harga dirinya. Hadiah tersebut dapat digunakan orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa. d. Hadiah Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik. Memberi angka Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak didik. Persaingan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

ada maksud untuk belajar. Hasrat untuk belajar Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan. mempertinggi gairah belajar.menghadapi ulangan. Dengan mengetahui hasil belajar yang meningkat. Mengetahui hasil Dengan mengetahui hasil belajarnya. i. Hasrat untuk belajar merupakan potensi yang ada dalam diri siswa. karena ada daya tarik baginya. Motivasi ekstrinsik sangat diperlukan agar hasrat untuk belajar itu menjelma menjadi perilaku belajar. g. h. memberi ulangan merupakan strategi yang cukup baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar juga merupakan sarana motivasi. akan mendorong siswa untuk giat belajar.Proses . f. Guru bisa memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan sekolah Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan. Minat Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. tetapi jika dilakukan dengan tepat dan bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif. siswa termotivasi untuk belajar dengan harapan hasilnya akan terus meningkat. Siswa yang berminat terhadap suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh. j.Oleh karena itu. Hukuman Hukuman merupakan reinforcement negatif. Pujian Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik.

Games are played primarily for entertainment or enjoyment.”(http://en. menghubungkan dengan persoalan penggalaman yang lampau. and b) some set of rules that determines what the players can do.org/wiki/Online_game).. games of skill.” Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam: “. Dengan memahami tujuan yang hendak dicapai. menggunakan berbagai macam metode menggajar. akan timbul gairah ntuk belajar. memberi kesempatan untuk emndapatkan hasil yang baik. Minat dapat dibangkitkan dengan :membandingkan adanya kebutuhan. etc. dapat disimpulkan bahwa indikator-indikator dari motivasi dalam penelitian ini adalah :     2.belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan minat. field games. according to certain rules. a game of chance. for amusement. Tujuan yang diakui Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa merupakan alat motivasi yang cukup penting. defined by a) a goal that the players try to reach. physical or mental.. or for winning a stake. as. recreation. .is a recreational activity involving one or more players.wikipedia. Dari berbagai uraian di atas. adanya minat untuk belajar tekun dalam menghadapi tugas senang memecahkan soal-soal ulet dalam mengatasi kesulitan belajar KAJIAN TENTANG GAME ONLINE Pengertian Game dan Online game dalam penelitian Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest. k.2 a.

Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. administrasi Suatu server pada permainan dan Sedangkan client adalah kemampuan server.  Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer: A computer game is any sort of game that is played using a computer. sebagai medianya. I. disebut dengan permainan tradisional.wikipedia. Hipotesis pengguna prinsipnya hanya melakukan menghubungkanclient-client. mengisi waktu luang. Beberapa permainan ini tercipta di masa yang lalu. Permainan online terdiri dari dua unsur utama. jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan memiliki arti sebuah Kata aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern. permainan dan memakai . The term is usually used in reference to games played using a personal computer.Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:  Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain  Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain  Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.(http://en.org/wiki/Online_game) Online permainan Game online. Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer. umumnya internet. yaitu server dan client. atau berolahraga ringan.

Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar. 4. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini. Meskipun demikian.Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan. masih harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar. taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis. Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar. 1.Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar. maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut. BAB III . Secara teknis. Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final. hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang bersangkutan. 2. 3.

yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa. yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas. jenis kelamin. adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang baru. adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua. adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran. adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu maju. baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi. kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang berbentuk skala Likert. Selain itu. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama.METODOLOGI PENELITIAN A. kelas. dan adanya ganjaran atau hukuman sebagai akhir daripada belajar. yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes mengungkap konstrak teoritis . guru dan temanteman. Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan belajar. DESAIN PENELITIAN Penelitian bersifat ini pengaruh menggunakan berganda. yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa- mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta. pendekatan yaitu untuk kuantitatif mengetahui yang adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi. Skala minat belajar ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata. usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. 2006). Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak.

D. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Uji validitas dalam penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi Product MomentPearson. Populasi Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi kuantitas dan karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. B. Populasi dan Sampel a. Lokasi Penelitian Penelitian ini akan dilakukan SDN 1 GOMBANG C. Populasi karakteristik subjek penelitian pengambilan sampel. Berdasarkan menggambarkan untuk kemudian pemahaman berbagai menentukan tersebut. yaitu untuk menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi akademik sebagai variabel terikat. yaitu bulan desember 2014. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression). 2002). yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total dalam skala. siswa siswi di SDN 1 GOMBANG tersebut menjadi populasi dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam .yang hendak diukur (Azwar. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan Teknik Alpha Cronbach (Azwar. maka penentuan populasi dalam penelitian ini adalah siswa siswi di SDN 1 GOMBANG. Waktu Penelitian Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan. 2002).

Sampel Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi dalam penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Rumus Sampling Fraction Cluster dituliskan sebagai berikut: Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x n Keterangan : fi = sampling fraction cluster Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster N = banyaknya populasi seluruhnya n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel Per . Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang diteliti yakni siswa siswi di SDN 1 GOMBANG. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah menggunakan simple random sampling. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan. b.penelitian ini mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh karena karena itu dipergunakan teknik sampling yang sesuai dengan kemampuan peneliti. Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu.

Angket kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama. yaitu dengan melihat rata-rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui subjek penelitian. F. ini dikumpulkan yang digunakan dengan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa. Teknik Pengumpulan Data Penelitian bersifat ini pengaruh menggunakan berganda. sehingga responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan. Alternatif jawaban yang disediakan . Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket kuesioner.dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa siswi di SDN 1 GOMBANG. Karena banyaknya responden dalam penelitian ini. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data. maka angket yang digunakan adalah angket tertutup. Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner game online dan kuesioner motivasibelajar. Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. pendekatan yaitu untuk kuantitatif mengetahui yang adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. jenis kelamin. Data menggunakan dalam metode penelitian dokumentasi. kelas.E. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.

Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan. a. Variabel Game Online Indikator Intensitas Item Angket - Kesukaan kebiasaan 2. Game online Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkatpengaruh game onlilne dalam kehidupan responden. beserta kisi- . Motivasi Belajar Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar siswa dalam pembelajaran. Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai berikut. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka. Angket 1. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang berbentuk skala Likert dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju.bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya.

Pengujian dilakukan dengan cara melakukan penelitian uji coba baik dengan sampel yang sama maupun sampel yang berbeda namun dengan karakter yang sama. akan siperoleh butir-butir soal instrument yang tepat maupun yang kurang tepat sehingga dinyatakan gugur. Validitas Isi (Content Validity) Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi dan validitas teknis samplingnya. Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas dari item angket yang ada. Validitas Data Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam penelitian dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Apabila terdapat butir soal yang gugur karena tidak valid maupun reliable. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan dengan kemampuan item dalam pertanyaan tes. Sebagai hasil dari uji coba ini. maka butir soal tersebut dinyatakan gugur. Validitas mengacu pada pengukuran yang benar melalui instrumen ang benar. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak reliable.Variabel Minat Belajar Indikator Kesukaan Item Angket - Kemauan Keaktifan G. kemampuan suatu . maka peneliti harus dapat menggantinya dengan item yang baru. validitas dibagi empat macam. Sedangkan validitas sampling menunjukkan sampel tes merepresentasikan total cakupan isi. antara lain: a. Uji Coba Instrumen Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam penelitian kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang dipergunakan. Dalam penelitian. H.

Korelasi skor total pada item-itemvalid bergerak antara 0. Validitas Konstruk (Construct Validity) Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk dapat mengukur wujud dan bentuk dari sebuah konsep.30 sehingga hanya item-itemyang mempunyai total korelasi lebih darirxy = 0. Validitas Konkuren (Concurrent Validity) Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk dapat dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes lain. c.3135 sampai0.Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak.b. 2002). menggunakan MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan apabila melebihirxy = 0.30 yang dianggap valid. Reliabilitas tes . diperoleh 21 item yang valid. Validitas prediksi suatu tes pada umumnya ditentukan dengan membangun antara skor tes dan beberapa ukuran keberhasilan dalam situasi tertentu yang digunakan untuk memprediksi keberhasilan. Rumus product moment adalah sebagai berikut. d. yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauhmana mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar. Untuk menguji validitas teknikProductMoment dari alat Karl ukur. Proses melakukan validasi konstruk dapat dilakukan dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori konstruk yang relevan. Validitas Prediksi (Predictive Validity) Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes untuk dapat memprediksi bagaimana seseorang dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan yang direncanakan. rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY) I.5287.peneliti Pearson. Validitas konkuren ditentukan dengan membangun analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua tes yang bersangkutan. Padaskala motivasi belajar dari 30 item yangdianalisis.sementara 9 item lainnya dinyatakangugur.

00. maka dilakukan uji reliabilitas. J. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression). i. a) Tendensi sentral Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut. Koefisien reliabilitas yang sempurna mempunyainilai koefisien sebesar 1.Teknik yang digunakan untukmendapatkan konsistensi dari alat ukurini yaitu teknik Alpha Cronbach. sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen tersebut sudah baik. kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Teknik Analisis Data Dalam penelitian kuantitatif.Uji reliabilitas dalam penelitian menggunakan rumusAlpha Cronbach (Azwar. 2002). Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya .Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian. Untuk mengetahui konsistensialat ukur. yaitu untuk menganalisis pengaruh motivasi belajar dan tingkat intelegensi sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi belajar sebagai variabel terikat.besarnya koefisien reliabilitas berkisarantara 0 sampai dengan 1.00. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif. Menurut Azwar (2006) secara teoritik. yaitu sebagai berikut. Kegiatan mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden.

d) Uji Normalitas Data e) Analisis Korelasi Bivariat f) Analisis Korelasi Multivariat Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan fungsional seluruh variabel independent dan variabel dependent. . Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai kompleksitas didalamnya. Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen dibawah iii.ii. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika. Variablitas Pengukuran variabilitas diantaranya: 1) Standar deviasi 2) Varian 3) Kuartil 4) Desil 5) Persentil c) Perbandingan dan Posisi Skor Dalam dihadapkan metodologi pada penelitian dilematis seorang melakukan peneliti tindakan untuk sering dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data yang ada atau premis yang terbatas. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan hasil populasi. b) Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.

Semarang: IKIP Semarang Press. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Metode Penelitian Pendidikan: Praktiknya.2005. Sardiman. Dep. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara. 2000.M. .Oemar. 2008. Yogyakarta: UNY Press. 1994.Belajar dan Pembelajaran.Daftar Pustaka Darsono.Jakarta:Grafindo.Bandung: Alfabeta. Dimyati. Rita Eka.Jakarta: Depdikbud.2003. Izzaty. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan Kompetensi Dan R&D. Sukardi. Max. Ditjen TP Pusat Antar-Universitas: Jakarta Sugiyono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Soekamto. P dan K.Jakarta: Bumi Aksara. 2006.A. 2008. Hamalik.Proses Belajar Mengajar. dkk. Perkembangan Peserta Didik.