You are on page 1of 11

Analisis Sistem Informasi

Pengenalan "Unified Modeling Language/UML"

Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologi
yang sangat tua.Pada saat masalah ditelusuri dan spesifikasi dinegoisasikan, dapat dikatakan kita
berada pada tahap rancangan. Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan
masalah, salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yangberbasis object
oriented adalah UML.
Konsep Objek
Obyek dalam software analysis & design adalah sesuatu berupa konsep (concept), benda
(thing), dan sesuatu yang membedakannya dengan lingkungannya. Secara sederhana obyek
adalah mobil, manusia, alarm dan lain-lainnya. Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang
abstrak yang hidup didalam sistem seperti tabel, database, event, system messages.
Obyek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh sebuah mobil dikenali dari
warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciri-ciri ini yang akan membedakan
obyek tersebut dari obyek lainnya.
Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan software dengan object-oriented,
pertama adalah scalabilitydimana obyek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang
besar dan komplek. Kedua dynamic modeling, adalah dapat dipakai untuk permodelan sistem
dinamis dan real time.
Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented Analysis/Design)
Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat kaidah-kaidah
standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada subyektifitas software analyst &
designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan beberapa obyek menjadi perhatian untuk
diimplementasikan di dalam sistem. Hal ini sah-sah saja karena kenyataan bahwa suatu
permasalahan sudah tentu memiliki lebih dari satu solusi. Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam
OOA/D, yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) danpolymorphism.
a. Pemodulan (Encapsulation)
Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan menggunakan rice cooker, ibu
tersebut menggunakannya hanya dengan menekan tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses
itu sebenarnya terjadi. Disini terdapat penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga
tidak perlu diketahui seorang ibu. Dengan demikianmenanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu
yang menjadi dasar bagi konsep information hiding.

Copylefttsetiaji

halaman 1

Analisis Sistem Informasi

b. Penurunan (Inheritance)
Obyek-obyek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan. Contoh dengan beberapa
buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda-beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk,
bak tertutup seperti sedan dan minibus. Walaupun demikian obyek-obyek ini memiliki kesamaan
yaitu teridentifikasi sebagai obyek mobil, obyek ini dapat dikatakan sebagai obyek induk
(parent). Sedangkan minibus dikatakan sebagai obyek anak (child), hal ini juga berarti semua
operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus.
c. Polymorphism
Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek mobil yang sama, namun
memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras dari pada minibus, hal ini juga berlaku
pada obyek anak (child) melakukan metoda yang sama dengan algoritma berbeda dari obyek
induknya. Hal ini yang disebut polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang
lingkup/pembatasan. Artinya setiap obyek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut, dan metoda
yang dibatasi.
Sejarah Singkat UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk
memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem
pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar
penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas
dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan
dalam sistem software (http://www.omg.org).
Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai diperkenalkan sekitar
pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software sudah meningkat
dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakaan metoda OO mulai diuji cobakandan
diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software
Co., dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari
General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique).
Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar
penggunaan model yang berbasisOO, ketika mereka bertemu ditemani rekan lainnya Ivar
Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan
metoda OO untuk membuat suatu model bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML
(Unified Modeling Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.
Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung Booch
untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform/seragam dari masing-masing
metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan
serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan
Copylefttsetiaji

halaman 2

Analisis Sistem Informasi

UML tersebut diperkaya ruang lingkupnyadengan metoda OOSE sehingga muncul release
version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah
diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group), Anderson Consulting,
Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime Limited, dll serta di pelihara oleh OMG yang
dipimpin oleh Cris Kobryn.
UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan
yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object-oriented dan software component.
Pengenalan UML
UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabularydan tatanan penulisan kata-kata dalam
MS Worduntuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang
mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik
mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya UML adalah sebuah bahasa standard
untukpengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan
membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya
dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara
langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau
bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga
mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source
code, project plan, tests, dan prototypes.
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan
mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang
menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme
umum (common).
a. Building blocks
3 (tiga) macam yang terdapat dalam building block adalah katagori benda/Things, hubungan, dan
diagram. Benda/things adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model, hubungan sebagai
alat komunikasi dari benda-benda, dan diagram sebagai kumpulan / group dari bendabenda/things.

Benda/Things

Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian paling statik dari
sebuah model, serta menjelaskan elemen-elemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik.
Bentuk dari beberapa benda/thing adalah sebagai berikut:

Copylefttsetiaji

halaman 3

Analisis Sistem Informasi

Pertama, adalah sebuah kelas yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang mempunyai
atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih
interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai
sebuah nama, atribute, dan metoda pengoperasiannya, seperti terlihat dalam gambar 1.

Gambar 1. Sebuah Kelas dari model UML


Kedua, yang menggambarkan interface merupakan sebuah antar-muka yang menghubungkan
dan melayani antar kelas dan atau elemen. Interface/antar-muka mendefinisikan sebuah
set/kelompok dari spesifikasi pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran
yang disertai dengan namanya. Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan
pelengkap dari kelas atau komponen, seperti dalam gambar 2.

ISpelling
Gambar 2. Sebuah interface/antar-muka
Ketiga, adalah collaboration yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan /
kelompok dari kelas-kelas/elemen-elemen yang bekerja secara bersama-sama.
Collaborationsmempunyai struktura dan dimensi. Pemberian sebuah kelas memungkinkan
berpartisipasi didalam beberapa collaborationsdan digambarkan dengan sebuah elips dengan
garis terpotong-potong.

command

Gambar 3. Collaborations

Copylefttsetiaji

halaman 4

Analisis Sistem Informasi

Keempat, sebuah use case adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan
membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. use case
digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/things dalam sebuah model serta direalisasikan
oleh sebuah collaboration. Umumnya use case digambarkan dengan sebuah elips dengan garis
yang solid, biasanya mengandung nama, seperti terlihat dalam gambar 4.

Fault
Location

Gambar 4. Use Case


Kelima, sebuah node merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalankannya
sebuah sistem, contohnya adalaha sebuah komputer, umumnya mempunyai sedikitnya memory
dan processor. Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin
akan berpindah dari node satu ke node lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus
serta hanya mengandung namanya, seperti terlihat dalam gambar 5.

Server

Gambar 5. Nodes

Hubungan / Relationship

Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu; dependency, association,


generalization, dan realization.
Pertama, sebuah dependency adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana
sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah
dependency digambarkan sebuah panah dengan garis terputus-putus seperti terlihat dalam gambar
6.

Gambar 6. Dependency
Kedua, sebuah associationadalah hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara
obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang menggambarkan
sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian. Umumnya assosiation digambarkan

Copylefttsetiaji

halaman 5

Analisis Sistem Informasi

dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya seperti
terliahat dalam gambar 7.
0 1 ____________________ *
employer

employee

Gambar 7. Association
Ketiga, sebuah generalizationadalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek
anak/childyang menggantikan obyek parent / induk . Dalam hal ini, obyek anak memberikan
pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan
garis panah seperti terlihat dalam gambar 8.

Gambar 8. Generalizations
Keempat, sebuah realizationmerupakan hubungan semantik antara pengelompokkan yang
menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interfacedan kelas
atau elements, serta antara use cases dan collaborations. Model dari sebuah hubungan realization
seperti terlihat dalam gambar 9.

Gambar 9. Realizations

Diagram

UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut
pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari
permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu; use-case, class, object, state,
sequence, collaboration, activity, component, dan deployment diagram.
Diagram pertama adalah use case menggambarkan sekelompok use cases dan aktor yang disertai
dengan hubungan diantaranya. Diagram use cases ini menjelaskan dan menerangkan
kebutuhan/requirement yang diinginkan/dikehendaki user/pengguna, serta sangat berguna dalam
menentukan struktur organisasi dan model dari pada sebuah sistem.

Copylefttsetiaji

halaman 6

Analisis Sistem Informasi

Pengenalan "Unified Modelling Language/UML"


(Bagian II)

Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologu
yang sangat tua.Pada saat masalah ditelusuri dan spesifikasi dinegosiasikan, dapat dikatakan
bahwa kita berada pada tahap rancangan. merancang adalah menemukan suatu cara untuk
menyelesaikan masalah, salah satu tool/model untuk merancang pengembangan software yang
berbasis object-oriented adalah UML. Alasan mengapa UML digunakan adalah, pertama,
scalability dimana objek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang besar dan
komplek. Kedua, dynamic modeling, dapat dipakai untuk pemodelan sistem dinamis dan real
time.
Sebagaimana dalam tulisan pertama, penulis menjelaskan konsep mengenai obyek, OOA&D
(Obyek Oriented Analyst/Design) dan pengenalan UML, maka dalam tulisan kedua ini lebih
ditekankanpada cara bagaimana UML digunakan dalam merancang sebuah pengembangan
software yang disertai gambar atau contoh dari sebuah aplikasi.
1. Use Case
Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih aktor dan sistem.
Dalam fase requirements, model use case mengambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan
interaksi antara aktor dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dariinput user dan
respon-respon sistem. Setiap use case menggambarkan perilaku sejumlah aspek sistem, tanpa
mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use case secara pararel juga harus
ditetapkan obyek-obyek yang terlibat dalam setiap use case.
Perhatikan satu contoh sederhana dari proses perbankan, yaitu mesin teller otomatis (Automated
Teller Machine-ATM) yang memberikan kemudahan pada customernya untuk mengambil uang
dari rekening bank secara langsung. Pada proses ini terdapat satu aktor, yaitu ATM Customer dan
satu use case, yaitu Penarikan Dana. Proses ini dapat dilihat pada Gambar 1. Use case Penarikan
Dana menggambarkan urutan interaksi antara customer dengan sistem, diawali ketika customer
memasukan kartu ATM ke dalam mesin pembaca kartu dan akhirnya menerima pengeluaran
uang yang dilakukan oleh mesin ATM.
2. Aktor
Sebuah aktor mencirikan suatu bagian outside user atau susunan yang berkaitan dengan user yang
berinteraksi dengan sistem [Rumbaugh, Booch, dan Jacobson 1999]. Dalam model use case,
aktor merupakan satu-satunya kesatuan eksternal yang berinteraksi dengan sistem.

Copylefttsetiaji

halaman 7

Analisis Sistem Informasi

Terdapat beberapa variasi bagaimana aktor dibentuk [Fowler dan Scott 1999]. Sebuah aktor
sering kali merupakan manusia (human user). Pada sejumlah sistem informasi, manusia adalah
satu-satunya aktor. Dan mungkin saja dalam sistem informasi, seorang aktor bisa sajamenjadi
suatu sistem eksternal. Pada aplikasi real-time dan distribusi, sebuah aktor bisa saja menjadi satu
perangkat eksternal I/O atau sebuah alat pengatur waktu. Perangkat eksternal I/O dan pengatur
waktu aktor secara khusus lazimnya berada dalam real-time yang tersimpan dalam sistem (realtime embedded systems), sistem berinteraksi dengan lingkungan eksternal melalui sensor dan
aktuator.
Primary actor (aktor utama) memprakarsai sebuah use case. Jadi, suatu primary aktor memegang
peran sebagai proaktif dan yang memulai aksi dalam sistem. Aktor lainnya yang berperan sebagai
secondary aktor bisa saja terlibat dalam use case dengan menerima output dan memberikan input.
Setidaknya satu aktor harus mendapatkan nilai dari use case. Biasanya adalah primary actor
(aktor utama). Bagaimanapun, dalam real-time embedded systems, primary actor dapat berperan
sebagai perangkat eksternal I/O atau pengatur waktu, penerima utama dari use case bisa menjadi
secondary human aktor yang menerima sejumlah informasi dari sistem.
Aktor

Use Case

Penarikan

Customer ATM
Gambar 1. Contoh aktifitas Aktor dan Use Case
Aktor manusia bisa saja menggunakan berbagai perangkat I/O untuk berinteraksi fisik dengan
sistem. Aktor manusia dapat berinteraksi dengan sistem melalui perangkat standar I/O, seperti
keyboard,display, atau mouse. Aktor manusia bisa juga berinteraksi dengan sistem melalui
perangkat non-standar I/O seperti bermacam-macam sensor. Dalam keseluruhan hal tersebut,
manusia merupakan aktor dan perangkat I/O adalah bukan aktor.
Perhatikan beberapa contoh human aktor (aktor manusia). Pada sistem perbankan, satu contoh
aktor adalah manusia yang berperan sebagai teller yang berinteraksi dengan sistem melalui
perangkat standar I/O, seperti keyboard, display, atau mouse. Contoh lainnya adalah manusia
yang berperan sebagai customer yang berinteraksi dengan sistem melalui mesin teller otomatis
(ATM). Dalam hal ini, customer berinteraksidengan sistem dengan menggunakan beberapa
perangkat I/O, termasuk perangkat pembaca kartu (card reader), pengeluar uang (cash
dispenser), dan pencetak tanda terima (receipt printer), ditambah lagi keyboard dan display.
Pada beberapa kasus, bagaimana pun juga sebuah aktor bisa saja berupa perangkat I/O. Hal ini
bisa terjadi ketika sebuah use case tidak melibatkan manusia, seperti yang sering terjadi pada
aplikasi-aplikasi real-time. Dalam hal ini, I/O aktor berinteraksi dengan sistem melalui sebuah
sensor. Contoh aktor yang merupakan perangkat input adalah Arrival Sensor pada Sistem Kontrol
Copylefttsetiaji

halaman 8

Analisis Sistem Informasi

Elevator. Sensor ini mengidentifikasi elevator tersebut pada saat hendak mencapai lantai dan
perlu dihentikan. Kemudian sensor tersebut menginisiasikan Stop Elevator at Floor use case.
Aktor lain dalam Elevator Control System adalah orang yang berada dalam elevator (human
passenger) yang berinteraksi dengan sistem melalui tombol-tombol nomor pada tingkat lantai
dan tombol-tombol elevator. Input dari aktor secara aktualdideteksi melalui sensor-sensor tombol
lantai dan sensor-sensor tombol elevator berturut-turut.
Aktor dapat pula menjadi sebuah alat pengukur waktu yang secara periodik mengirimkan
pengukuran waktu kejadian (timer events) pada sistem. Use case-use case secara periodik
diperlukan ketika beberapa informasi perlu di-output oleh sistem pada suatu basis reguler. Hal ini
sangat penting dalam sistem-sistem real-time, dan juga sangat berguna dalam sistem informasi.
Walaupun sejumlah metodologi menganggap pengukur waktu merupakan hal internal bagi
sistem, dan akan lebih berguna dalam desain aplikasi real-time untuk memperhatikan pengukurpengukur waktu sebagai eksternal logis bagi sistem dan menganggapnya sebagai primary aktor
yang memulai aksi dalam sistem. Contohnya, pada sistem monitoring mobil, beberapa use case
di-inisialisasi dengan suatu aktor pengukur waktu. Sebagai contoh dapat dilihat pada Gambar 2.
Timer aktor mengawali Calculate Trip Speed use case, yang secara periodik menghitung rata-rata
kecepatan melalui suatu jalan/jejak dan menampilkan nilai ini ke driver. Dalam hal ini, pengukur
waktu merupakan primary aktor (aktor utama) dan drivermerupakan secondary aktor (aktor
kedua).
Aktor Utama

Use Case

Perhitungan
kecepatan

Timer

Aktor

e
Driver

Gambar 2. Contoh aktor pengukur waktu


Suatu aktor bisa juga menjadi sistem eksternal yang melakukan inisiatif (sebagai primary aktor)
atau partisipan (sebagaisecondary aktor) dalam use case. Satu contoh aktor sistem eksternal
adalah pabrik robot dalam Automation System. Robot mengawali proses dengan use case
Generate Alarm dan Notify, robot menggerakkan alarm conditionsyang dikirim ke operator
pabrik yang berkepentingan, yang telah terdaftar untuk menerima alarms. Dalam use case ini,
robot merupakan primary aktor yang mengawali inisiatif use case, dan operator merupakan
secondary aktor yang menerima alarms.
3. Identifikasi Use Case
Sebuah use case dimulai dengan masukan/input dari seorang aktor. Use case merupakan suatu
urutan lengkap kejadian-kejadian yang diajukan oleh seorang aktor, dan spesifikasi interaksi
antaraaktor dengan sistem. Use case yang sederhana hanya melibatkan satu interaksi/hubungan

Copylefttsetiaji

halaman 9

Analisis Sistem Informasi

dengan sebuah aktor, dan use case yang lebih kompleks melibatkan beberapa interaksi dengan
aktor. Use cases yang lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu aktor.
Untuk menjabarkan use case dalam sistem, sangat baik bila dimulai dengan memperhatikan aktor
dan actions/aksi yang mereka lakukan dalam sistem. Setiap use case menggambarkan suatu
urutan interaksi antara aktor dengan sistem. Sebuah use case harus memberikan sejumlah nilai
pada satu aktor.
Kemudian, kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam use case yang merupakan suatu
spesifikasi eksternal dari sebuah sistem. Bagaimanapun juga, ketika membuat use case, sangatlah
penting menghindari suatu dekomposisi fungsional yang dalam beberapa use case kecil lebih
menjelaskan fungsi-fungsi individual sistem daripada menjelaskan urutan kejadian yang
memberikan hasil yang berguna bagi aktor.
Perhatikan lagi contoh pada perbankan. Disamping penarikan melalui ATM, ATM Customer,
aktor juga bisa menanyakan jumlahrekening atau mentransfer dana antar dua rekening. Karena
terdapat fungsi-fungsi yang berbeda yang diajukan oleh customer dengan hasil-hasil guna yang
berbeda, fungsi-fungsi pertanyaan dan pentransferan harus dibuat sebagai use case yang terpisah,
daripada menjadi bagian dari original use case. Oleh karena itu, customer dapat mengajukan tiga
use case seperti yang dapat dilihat di Gambar. 3;Withdraw Funds (Penarikan dana), Query
Account, dan Transfer Funds (Pentransferan Dana).

Penarikan

Query/lihat
account

Customer ATM
Transfer

Gambar 3: Aktor dan use case dalam sistem Bank


Urutan utama use case menjelaskan urutan interaksi yang paling umum antara aktor dan sistem.
Dan mungkin saja terdapat cabang-cabang urutan use case utama, yang mengarah pada
berkurangnya frekuensi interaksi antara aktor dengan sistem. Deviasi-deviasi dari urutan utama
hanya dilaksanakan pada beberapa situasi, contohnya jika aktor melakukan kesalahan input pada
sistem. Ketergantungan pada aplikasi kebutuhan, alternatif ini memecahkan use case dan kadangkadang bersatu kembali dengan urutan utama. Cabang-cabang alternatif digambarkan juga dalam
use case.

Copylefttsetiaji

halaman 10

Analisis Sistem Informasi

Dalam use case Withdraw Funds, urutan utama adalah urutan tahap-tahap dalam keberhasilan
pelaksanaan penarikan (withdrawal). Cabang-cabang alternatif digunakan untuk mengarahkan
berbagai error cases, seperti ketika kartu ATM tidak dikenali atau dilaporkan telah hilang dan
lain sebagainya.
4. Pendokumentasian Model Use Case
Use case didokumentasi dalam use case model sebagai berikut:

Use Case Name. Setiap use case diberi nama.


Summary. Deskripsi singkat use case, biasanya satu atau dua kalimat.
Dependency. Bagian ini menggambarkan apakah use case yang satu tergantung pada use case
yang lain, dalam arti apakah use case tersebut termasuk pada use case yang lain atau malah
memperluas use case lain.
Actors. Bagian ini memberikan nama pada actor dalam use case. Selalu terdapat use case
utama (primary use case) yang memulai use case. Disamping itu terdapat juga secondary use
case yang terlibat dalam use case. Contohnya, dalam use case Withdraw Funds, ATM
Customer adalah actor-nya.
Preconditions. Satu atau lebih kondisi harus berjalan dengan baik pada permulaan use case;
contohnya mesin ATM yang tidak jalan, menampilkan pesan Selamat Datang.
Deskripsi. Bagian terbesar dari use case merupakan deskripsi naratif dari urutan utama use
case yang merupakan urutan yang paling umum dari interaksi antara aktor dan sistem.
Deskripsi tersebut dalam bentuk input dari aktor, diikuti oleh respon pada sistem. Sistem
ditandai dengan sebuah kotak hitam (black box) yang berkaitan dengan apa yang sistem
lakukan dalam merespon input aktor, bukan bagaimana internal melakukannya.
Alternatif-alternatif. Deskripsi naratif dari alternatif merupakan cabang dari urutan utama.
Terdapat beberapa cabang alternatif dari urutan utama. Contohnya, jika rekening customer
terdapat dana yang tidak sesuai, akan tampil permohonan maaf dan menolak kartu.
Postcondition. Kondisi yang selalu terjadi di akhir use case, jika urutan utama telah
dilakukan; contohnya dana customer telah ditarik.
Outstanding questions. Pertanyaan-pertanyaan tentang use case didokumentasikan untuk
didiskusikan dengan para user.

Copylefttsetiaji

halaman 11

You might also like