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Introduccin

Una antigua ciudad llena de peligros y misterios aguarda en las ruinas de Sudanya, una civilizacin perdida en los lmites de Terrinoth. Horribles criaturas
acechan a los hroes en cada uno de sus pasos, pero poderosos aliados los guiarn a
travs del retorcido laberinto natural y de la ciudad rota.
Laberinto de perdicin es una expansin para Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin) que introduce una nueva campaa pica para los
jugadores. Esta expansin tambin incluye nuevos hroes, monstruos, clases
y mucho ms.

Listado de componentes

Este manual de reglas/Gua de aventuras

4 miniaturas de hroes

13 miniaturas de monstruos:

4 Brujos goblin (3 de color hueso y 1 de color rojo)

4 Segadores volucrix (3 de color hueso y 1 de color rojo)

3 Dracos carroeros (2 de color hueso y 1 de color rojo)

2 Aracniuras (1 de color hueso y 1 de color rojo)

2 dados de Potencia verdes de seis caras

3 soportes de plstico

4 hojas de hroe

77 cartas pequeas:

43 cartas de Clase

11 cartas de Tienda para el Acto I

10 cartas de Tienda para el Acto II

4 cartas de Estado

3 cartas de Reliquia

6 cartas de Habilidad de aliado

42 cartas grandes:

19 cartas de Seor Supremo

8 cartas de Monstruo

5 cartas de Lugarteniente

2 cartas de Aliado

8 cartas de Evento de viaje

109 fichas:

18 piezas de tablero

4 fichas de Lugarteniente

2 fichas de Aliado

8 fichas de Elixir

20 fichas de Embrujo

1 ficha de Familiar de Lobo

3 fichas de Espesura

5 fichas de Estado

7 fichas de Objetivo

1 ficha de Piedra Solar

20 fichas de Dao

20 fichas de Fatiga

Descripcin de los componentes


En esta seccin se explican con ms detalle los diversos componentes.

Miniaturas

Los hroes y los monstruos incluidos en esta expansin se representan


sobre el tablero mediante miniaturas
de plstico.

Dados de
Potencia verdes

Esta expansin aade un nuevo tipo de dado: el dado


de Potencia verde. Estos dados siguen las mismas reglas que los dados de Potencia rojos y amarillos.

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Cada hroe de esta expansin tiene su correspondiente


hoja de hroe que contiene toda la informacin necesaria para controlar a ese hroe.

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Estas cartas se dividen en cuatro mazos distintos que


representan las cuatro clases de hroe distintas incluidas en esta expansin: el Apotecario, el Seor de las
bestias, el Embrujador y el Cazatesoros. Cada mazo
contiene todas las habilidades y equipo inicial correspondientes a la clase.

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Cartas de Tienda

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125

Estas cartas se aaden a los mazos de Tienda existentes


y muestran los distintos objetos que pueden encontrar
o adquirir los hroes durante una partida. Se dividen
en cartas para el Acto I y cartas para el Acto II.

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En estas cartas se describen las reglas del nuevo


estado Maldito.

Cartas de Reliquia

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Estas cartas representan artefactos nicos de gran poder


presentes en el juego de campaa.

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Cartas de Habilidad
de aliado

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Estas cartas representan poderosas capacidades que


pueden obtener los aliados durante una campaa.

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Cartas de
Seor Supremo

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Estas cartas de Seor Supremo representan un


nuevo mazo de cartas de Seor Supremo bsicas. Adems, se incluyen dos cartas universales,
as como cartas de Recompensa de aventura
que el Seor Supremo puede obtener durante
una campaa.

Todos los monstruos de esta expansin tienen


su correspondiente carta para el Acto I y otra
para el Acto II, en las que figura toda la informacin relativa al monstruo.

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22
2
4
2 23
43
32

Cartas de Clase

Cartas de Monstruo

DE HROE

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Cartas de
Lugarteniente
Estas cartas recogen la informacin correspondiente de los nuevos lugartenientes del Seor
Supremo. Algunos lugartenientes tienen una
carta del Acto I y otra para el Acto II.

Cartas de Aliado

Estas cartas contienen la informacin de los


nuevos aliados. Los aliados son personajes
exclusivos de la campaa Laberinto de perdicin y pueden unirse a los hroes durante
sus aventuras.

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Estas cartas se usan para determinar si tiene lugar algn incidente cuando los hroes emprenden un viaje durante una campaa.

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+3

Seren

 Esp

ritu apa

3
3
3

Estas piezas de cartn troquelado representan las distintas ubicaciones que los hroes
podrn explorar durante la partida. Cada
aventura presenta una distribucin exclusiva para la que se utilizan distintas combinaciones de estas piezas. Todas ellas son
de doble cara; en una de las caras figura
una localizacin de interior, y en la otra un
entorno exterior.

Ficha de Lugarteniente

Esta ficha representa a los lugartenientes en el tablero.


La ilustracin de la ficha coincide con la de la carta de
Lugarteniente correspondiente.

Fichas de Aliado

Estas fichas representan a los aliados en el tablero. La


ilustracin de la ficha coincide con la de la carta de
Aliado correspondiente.

Fichas de Clase

Estas fichas se usan con las nuevas clases que se introducen en esta expansin, e incluyen fichas de Elixir para
el Apotecario, una ficha de Familiar para el Seor de las
bestias y fichas de Embrujo para el Embrujador.

Espesura y soportes
de plstico

Estas fichas son similares a las puertas y se insertan en


los soportes de plstico incluidos. La espesura representa
una barrera que puede atravesarse, pero que bloquea la
lnea de visin.

Fichas de Estado

Estas fichas se corresponden con la carta de Estado Maldito


y se usan para indicar que un monstruo est Maldito.

Esta ficha representa una poderosa reliquia que se usa en la campaa Laberinto de perdicin.

Fichas de Dao
y Fatiga

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Piezas de tablero

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Cartas de Evento
de viaje

Fichas de Objetivo

Ficha de Piedra Solar

Estas fichas se usan para sealar la cantidad de


Dao y Fatiga que sufren los hroes durante una
aventura. Las fichas de Dao tambin sirven para
registrar el dao infligido a monstruos, lugartenientes y aliados.

Icono de expansin
Laberinto de perdicin

Todas las cartas y hojas de esta expansin vienen indicadas


con el icono de expansin de Laberinto de perdicin para
distinguir estos componentes de los incluidos en la caja bsica.

Cmo usar esta expansin

Esta seccin describe cmo incorporar los componentes de Laberinto de perdicin a la caja bsica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin).
Antes de empezar una partida, todos los jugadores deben ponerse de acuerdo
acerca de qu expansiones incluir. Al incluir esta expansin, los jugadores
usan todos los componentes de Laberinto de perdicin a menos que se indique algo distinto. Esto significa que al usar la expansin de Laberinto de
perdicin, los jugadores tienen acceso a los nuevos hroes, clases, objetos,
eventos de viaje, monstruos y cartas de Seor Supremo. Slo tienes que juntar
todos los componentes de esta expansin con sus componentes correspondientes de la caja bsica (ver Preparativos de la expansin a continuacin).
Las nuevas cartas de Lugarteniente, Reliquia, Aliado y Habilidad aliado de
Laberinto de perdicin se usan slo cuando lo indique una aventura de las
incluidas en esta expansin.
Al usar varias expansiones, slo tienes que juntar todos sus respectivos componentes. Por ejemplo, los jugadores deberan juntar las cartas de Tienda de
esta expansin con las cartas de Tienda de la caja bsica, as como con las
cartas de Tienda de todas las dems expansiones que vayan a usarse.
La expansin Laberinto de perdicin incluye una nueva campaa que puede
jugarse en lugar de la campaa La Runa de las Sombras de la caja bsica de
Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin). Antes de empezar una campaa, los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre la campaa que van a jugar,
as como sobre las expansiones que incluirn. Todos los componentes de las
expansiones elegidas estarn disponibles durante todo lo que dure la campaa.

Preparativos de la expansin

Antes de jugar con esta expansin, destroquela todas las fichas y piezas de
tablero y luego sigue estos pasos:
1. Aadir las cartas nuevas: Aade todas las cartas de Tienda y de Evento
de viaje de esta expansin a sus respectivos mazos.
Coge las nuevas cartas de Clase, Estado, Seor Supremo y Monstruo y
adelas a la reserva de cartas disponibles. Estas cartas funcionan como
sus contrapartidas de la caja bsica.
2. Dejar aparte las cartas de campaa: Deja aparte las cartas de Lugarteniente, Reliquia, Aliado y Habilidad de aliado correspondientes a esta
expansin. Slo se usan al jugar la campaa Laberinto de perdicin.
3. Incorporar otros componentes: Aade los dados de Potencia verdes, las
hojas de hroe, las miniaturas de hroes y monstruos, todas las fichas y las
piezas de tablero de esta expansin a sus respectivas reservas.

Estas fichas indican la ubicacin de objetivos en el tablero.


Las fichas de Objetivo tienen un dorso de color nico para
ser usado en aventuras concretas.

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Reglas de la expansin
Laberinto de perdicin

Esta seccin describe cmo incorporar las reglas y componentes de esta expansin a Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin). Es importante
tener en cuenta que al jugar con la expansin Laberinto de perdicin, los
jugadores deben usar todas las reglas de esta seccin.

Nuevos dados de Potencia

El dado de Potencia verde incluido en esta expansin funciona de forma similar a los dados de Potencia rojos y amarillos. Algunas armas y capacidades
pedirn que se use el dado de Potencia verde.

Aventuras

Esta expansin aade 19 aventuras nuevas, que aparecen en la Gua de aventuras del dorso de este manual de reglas. Durante el paso 1 de los preparativos
generales, estas aventuras se aaden a la seleccin de aventuras disponibles.
Cada una de estas aventuras tiene uno o dos encuentros, y pueden interconectarse para formar una campaa (ver Reglas de campaa de Laberinto de
perdicin en la pgina 5).
Si juegan a aventuras del Acto II de esta expansin fuera del marco de la campaa Laberinto de perdicin, los jugadores deberan emplear las reglas de
Juego pico de la pgina 19 del reglamento de Descent: Viaje a las tinieblas
(segunda edicin). Estas aventuras deberan jugarse en nivel Experto.

Nuevas clases

Esta expansin incluye cuatro nuevas clases de hroes que no aparecen en


la caja bsica (una por cada arquetipo). Estas clases incluyen el Apotecario
(Sanador), el Seor de las bestias (Guerrero), el Embrujador (Mago) y el Cazatesoros (Explorador). Los hroes pueden elegir estas clases durante el paso
de Elegir clases de los preparativos de los hroes.

Fichas de Elixir

La clase de Apotecario tiene varias habilidades que interactan con fichas de Elixir. Estas fichas se usan especficamente con la clase de Apotecario. Cuando un jugador
elige la clase de Apotecario durante los preparativos de los
hroes, coloca las fichas de Elixir en una reserva junto a su
zona de juego.
Cada vez que un jugador reciba la instruccin de obtener una ficha de Elixir,
coge una ficha de Elixir de la reserva y la coloca en su hoja de hroe. Cada
vez que un jugador descarte una ficha de Elixir, la retira de su hoja de hroe y
la devuelve a la reserva. Las fichas de Elixir permanecen en las hojas de hroe
entre un encuentro y otro, pero se descartan al final de una aventura. La cantidad de fichas de Elixir que puede tener un hroe en su hoja de hroe estn
limitadas a las de la reserva.
Cualquier hroe con una ficha de Elixir tiene la opcin de descartarla en
cualquier momento de su turno para recuperar Dao. Esta capacidad est
impresa como recordatorio en la carta de Clase de Apotecario Preparar elixir. Cuando un hroe descarta una ficha de Elixir, lanza un dado de Potencia
rojo y recupera tanto Dao como  obtenga en la tirada. Un hroe fuera de
combate no puede descartar una ficha de Elixir durante su turno.

Fichas de Embrujo

La clase de Embrujador tiene varias habilidades que interactan con fichas de Embrujo. Estas fichas se usan especficamente con la clase de Embrujador. Cuando un jugador
elige la clase de Embrujador durante los preparativos de los
hroes, coloca las fichas de Embrujo en una reserva junto a
su zona de juego.
Cuando un monstruo es embrujado mediante el uso de una carta de Clase de
Embrujador, el hroe coloca una ficha de Embrujo junto al monstruo como
recordatorio. Un monstruo que tenga al menos una ficha de Embrujo se
considera como monstruo embrujado. La cantidad de fichas de Embrujo que
puede tener un monstruo slo est limitada a las de la reserva.
Un hroe que ataque a un monstruo embrujado puede descartar una o ms
fichas de Embrujo del monstruo objetivo tras lanzar los dados. Por cada ficha de Embrujo descartada, el ataque inflige un punto de dao adicional al
monstruo objetivo. Esta capacidad est impresa como recordatorio en la carta
de Clase de Embrujador Embrujo debilitador.

Nuevo mazo de Seor Supremo

Algunas de las cartas de Seor Supremo incluidas en Laberinto de perdicin


forman un mazo alternativo de 15 cartas bsicas. Estas cartas de Seor Supremo alternativas estn identificadas por el icono de expansin de Laberinto de
perdicin y por el trmino Bsico II). Este mazo de Seor Supremo alternativo puede sustituir al mazo de Seor Supremo bsico incluido en Descent:
Viaje a las tinieblas (segunda edicin).
Al comienzo de una campaa, el Seor Supremo puede elegir qu mazo bsico quiere usar. El Seor Supremo no puede mezclar cartas bsicas de mazos
distintos. Tras elegir su mazo bsico, devuelve las dems cartas de Seor Supremo bsicas a la caja del juego y baraja todas las cartas que pertenezcan al
mazo de Seor Supremo bsico elegido para crear su mazo.
Muchas de estas nuevas cartas de Seor Supremo tienen un efecto adicional
si se juegan sobre el arquetipo de hroe apropiado. Estas cartas indican el
arquetipo correspondiente en la carta. Al jugar la carta sobre un hroe cuyo
arquetipo coincida con el indicado, el efecto indicado para el arquetipo coincidente se aplica adems de los efectos normales de la carta.
Algunas cartas de Seor Supremo no tienen coste de experiencia y estn indicadas como recompensa de aventura. El Seor Supremo slo puede recibir
estas cartas como una recompensa de aventura. Cuando recibe una de estas
cartas, la aade a su mazo de Seor Supremo como si fuera una carta de Seor
Supremo que hubiera adquirido.

Nuevas cartas de Evento de viaje

Algunas de las nuevas cartas de Evento de viaje incluidas en esta expansin


permiten a los hroes elegir a un hroe de un arquetipo concreto para que
se quede la carta de Evento de viaje en su zona de juego. Si no hay hroes
que pertenezcan al arquetipo indicado, la carta es descartada y los jugadores
pasan al siguiente icono de viaje. Si hay un hroe que pertenezca al arquetipo indicado, la carta se coloca en su zona de juego y puede ser descartada
para activar su evento. Si una carta de Evento de viaje sigue en la zona de
juego de un jugador al final de una aventura, es devuelta al mazo de Eventos
de viaje.

Los hroes pueden intercambiar fichas de Elixir siguiendo las reglas de intercambio de objetos de la pgina 15 del reglamento de Descent: Viaje a las
tinieblas (segunda edicin).

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Elevacin

La elevacin viene representada por una lnea discontinua roja a lo largo del borde de algunas casillas. Estas lneas, tambin conocidas como lneas
de elevacin, bloquean el movimiento, pero no la
lnea de visin. Una miniatura no puede atravesar
una lnea de elevacin, pero s trazar una lnea de
visin a travs de ella.
Las casillas adyacentes separadas por una lnea de elevacin se siguen considerando adyacentes. Sin embargo, cuando una miniatura declara un ataque
Cuerpo a cuerpo que tenga como objetivo una miniatura que est al otro lado
de una lnea de elevacin, la figura objetivo aade un dado de Defensa negro adicional a su reserva de defensa. Si el ataque de la miniatura atacante
tiene la palabra clave Gran alcance, el objetivo no aade el dado de Defensa
negro adicional a su reserva de defensa.
Al determinar el movimiento de monstruos grandes, las lneas de elevacin
bloquean el movimiento. Sin embargo, al terminar o interrumpir el movimiento de monstruos grandes, la miniatura de monstruo puede colocarse en
casillas que contengan lneas de elevacin, siempre y cuando dichas casillas
estn vacas. Por ejemplo, un monstruo grande puede ocupar dos casillas
vacas separadas por una lnea de elevacin. Una figura con la capacidad de
Vuelo puede atravesar lneas de elevacin.

Espesura

Esta expansin incluye una nueva caracterstica llamada espesura. La espesura se coloca en las aventuras de forma parecida a las puertas, y en la gua
de aventuras de Laberinto de perdicin aparecen
como puertas verdes. Las miniaturas no pueden
trazar lnea de visin a travs de la espesura. Aunque las casillas adyacentes que estn separadas por
espesura siguen considerndose adyacentes, las miniaturas no pueden atacar
a travs de la espesura. Sin embargo, las miniaturas pueden atravesar la espesura. Adems, al contar las casillas para el uso de una capacidad, los jugadores
pueden contar casillas a travs de la espesura. Los monstruos grandes no pueden ocupar dos casillas que estn separadas por espesura.

Viaje

La campaa Laberinto de perdicin usa un mapa de campaa totalmente nuevo. Todos los viajes se hacen consultando el mapa de campaa del
dorso de este reglamento. Al jugar la campaa Laberinto de perdicin,
los hroes siempre empiezan el paso de Viaje en el campamento Pylia
y deben seguir una ruta continua hacia la ubicacin de la aventura elegida
en el mapa de campaa.

Elegir aventuras

Los jugadores jugarn un total de nueve aventuras a lo largo de la campaa


Laberinto de perdicin. La campaa comienza con la aventura de Introduccin llamada Susurros ruinosos. Las aventuras restantes se eligen usando el
diario de campaa de la pgina 8 de este reglamento. Los jugadores deberan
fotocopiar el diario de campaa o descargar e imprimir una copia de la pgina
web oficial de Edge Entertainment (www.edgeent.com).

ACTO I
Durante el Acto I de la campaa Laberinto de perdicin los jugadores estn limitados a la hora de elegir aventuras. Tras completar la aventura de
Introduccin, el ganador de la aventura elige Reunin anunciada u Honor
entre ladrones como la siguiente aventura que se jugar. Esto viene indicado
por las flechas que conectan las aventuras a la aventura de Introduccin. Tras
completar una aventura del Acto I, el ganador de esa aventura elige entre
las dos aventuras disponibles que tenga debajo en el diario de campaa. Las
aventuras disponibles estn conectadas a la aventura completada mediante
una flecha.
Los jugadores deben tener en cuenta que hay dos aventuras del Acto I repetidas en el diario de campaa. Las aventuras La furia de la tempestad
y De entre los muertos siempre estn disponibles durante el Acto I de la
campaa, independientemente de qu aventura se eligiera tras completar la
aventura de Introduccin.

Una miniatura puede realizar una accin de abrir o cerrar una puerta para
retirar una espesura adyacente del tablero y devolverla a la caja del juego.
Cuando una miniatura realiza esta accin, se considera que est abriendo
una puerta.

Reglas de campaa
de Laberinto de perdicin

Sueos de gloria y fortuna, tierras indmitas y antiguos misterios os han llevado


a los lmites de Terrinoth, cerca de la ciudad en ruinas de Sudanya. Se sabe poco
de este lugar y de sus gentes, pero los cuentos y leyendas le han otorgado un gran
atractivo para el aventurero avezado.
Un mal augurio cubre vuestros pasos cuando descubrs los restos diseminados de
una expedicin de Dunwarr a estas tierras. Los cuerpos de estos exploradores,
muertos y quemados, transforman en cautela lo que antes era una sensacin de
emocin. Vuestro destino, la Caravana Pylia, transformada en campamento para
comerciar en la regin durante varias semanas, no est lejos siguiendo el camino.
El destino de la expedicin os obliga a recordar muchos rumores oscuros acerca de
la misteriosa ciudad. Fuerzas siniestras, magia terrible y una profunda semilla
del mal llevaron a la cada de Sudanya, o eso dicen. Descubriris los secretos de
la ciudad olvidada o se convertir esta terrible escena en un funesto presagio de
lo que os aguarda...?
Laberinto de perdicin introduce una nueva campaa para Descent: Viaje
a las tinieblas (segunda edicin) llamada Laberinto de perdicin. Esta
nueva campaa sigue muchas de las mismas reglas de La Runa de las Sombras de la caja bsica. Las siguientes reglas indican cualquier cambio de las
reglas de campaa de las pginas 19-22 del reglamento de Descent: Viaje a
las tinieblas (segunda edicin).

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INTERLUDIO
El Interludio es una aventura especial que seala la transicin del Acto I
al Acto II de la campaa. Despus de completar tres aventuras del Acto I,
debe escogerse el Interludio como siguiente aventura. Hay dos aventuras de
Interludio distintas, y el ganador de la ltima aventura del Acto I elegir
cul se juega. El ganador de la tercera aventura del Acto I elige entre los dos
Interludios del diario de campaa. El Interludio se considera una aventura
del Acto I.

ACTO II
Tras completar el Interludio, se produce la transicin al Acto II. Sigue inmediatamente los pasos del Acto II indicados en la pgina 22 del reglamento de
Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin).
El ganador del Interludio elige qu aventura del Acto II se jugar en primer
lugar. Despus de cada aventura del Acto II, el ganador de dicha aventura
elige qu aventura del Acto II se jugar a continuacin. Al elegir aventuras del
Acto II, los jugadores son libres de elegir cualquier aventura del Acto II que
an no se haya jugado durante la campaa. Tras completar tres aventuras del
Acto II, es hora del Gran final. Los jugadores resuelven una fase de Campaa
de forma normal y a continuacin los hroes viajan a la aventura del Gran
final para determinar el ganador definitivo de la campaa.

GRAN FINAL
La campaa termina con una emocionante aventura que recibe el nombre
de Gran final. Al igual que con el Interludio, existen dos aventuras de Gran
final distintas. Si los hroes ganaron Inclinar la balanza durante el Acto II,
los jugadores deben elegir Un destello de esperanza como la aventura del
Gran final. Si no fue as, los jugadores deben elegir Noche eterna como la
aventura del Gran final. El Gran final se considera una aventura del Acto II.

Elegir aventuras del acto I

Introduccin

Susurros ruinosos

Reunin anunciada

La furia de la
tempestad

El Tmulo
de Barris

De entre los muertos

Secretos en la piedra

Recuperacin

A travs de
la niebla

Honor entre ladrones

La furia de la
tempestad

De entre los muertos

Interludio 1

Interludio 2

Peregrinaje

Gloria y fortuna

Tras ganar la aventura de Introduccin, los hroes pueden elegir qu aventura del Acto I se jugar a continuacin. Al buscar
las aventuras conectadas a la aventura de Introduccin mediante
una flecha, ven que pueden elegir entre Reunin anunciada y
Honor entre ladrones como la siguiente aventura que se jugar
en la campaa.
Los hroes eligen Reunin anunciada como la siguiente aventura.
Tras completarla, el ganador de la aventura puede elegir entre Recuperacin y La furia de la tempestad como la siguiente aventura que se jugar. Estas aventuras estn disponibles porque estn
conectadas por una flecha a la aventura completada.
El Tmulo de Barris y Secretos en la piedra no estn conectados a la aventura completada y ya no estarn disponibles durante
la campaa. Estas aventuras se corresponden con la historia de
Raythen, la cual no ser experimentada por completo durante esta
campaa. Puesto que los hroes eligieron seguir la historia de Serena, los jugadores tendrn que jugar otra campaa ms adelante para
experimentar la historia del otro aliado.

Aliados

Laberinto de perdicin introduce aliados, un nuevo tipo de personaje que


puede unirse a los hroes durante sus aventuras. Estos personajes pertenecen a la campaa Laberinto de perdicin y slo entran en juego mediante
aventuras concretas. De forma similar a los lugartenientes, los aliados estn
representados en el tablero mediante fichas de Aliado, pero se consideran miniaturas de hroe a efectos de capacidades de hroe, capacidades y ataques de
monstruo y cartas de Seor Supremo. Los aliados tienen atributos y realizan
pruebas de atributo igual que los hroes. Los aliados se consideran miniaturas
aliadas para los hroes y miniaturas enemigas para los monstruos. Las cartas
de Aliado indican los atributos, capacidades y caractersticas de los aliados, as
como los dados empleados cuando el aliado ataca o defiende.

OBTENER ALIADOS
Los hroes pueden recibir aliados como recompensa de algunas aventuras.
Cuando los hroes reciben un aliado, cogen la carta y ficha de Aliado apropiadas y las colocan en su zona de juego. Los hroes deberan guardar los
componentes de sus aliados con los de sus hroes entre sesin y sesin de una
misma campaa como recordatorio de qu aliado tienen.

HABILIDADES DE ALIADO
A lo largo de la campaa de Laberinto de perdicin, los hroes tendrn la oportunidad de mejorar a sus aliados mediante el uso de habilidades de
aliado. Cuando los hroes reciben una habilidad de
aliado como recompensa de una aventura, cogen la
carta de Habilidad de aliado asociada a su aliado
actual. La carta de Habilidad de aliado funciona de
forma similar a las cartas de Clase e indica capacidades y acciones especiales que ahora tiene disponibles el aliado.

CARTA DE HABILIDAD
DE ALIADO

CONTROLAR ALIADOS
Algunas aventuras de esta expansin permiten a los hroes controlar un aliado durante la aventura. Esto se indica en la seccin de preparativos de una
aventura. Algunas aventuras precisan qu aliado controlan los hroes. Otras
indicarn que Los hroes controlan su aliado, lo que significa que los hroes
controlan el aliado que recibieran durante la campaa. Si se juega la aventura
fuera de una campaa, los hroes pueden elegir qu aliado controlan. La ficha
de Aliado debe colocarse adyacente a un hroe al comienzo de la aventura.
Durante una aventura en la que los hroes controlen un aliado, los hroes
pueden activar el aliado una vez en cada ronda, antes del turno del Seor
Supremo. El aliado debe ser activado bien antes o bien despus de que un
hroe haya completado su turno. El aliado no puede ser activado durante el
turno de un hroe. Tras activar el aliado, los hroes ponen boca abajo la carta
de Aliado para indicar que el aliado ha sido activado en esa ronda.
Al activar un aliado, ste puede realizar un mximo de dos acciones. Slo
una de estas acciones puede ser una accin de ataque. Los aliados pueden
realizar las siguientes acciones:

Mover: El aliado se mueve un nmero mximo de casillas igual a


su Velocidad.

Atacar: El aliado ataca a un monstruo. Al igual que los monstruos,


un aliado slo puede atacar una vez durante su activacin.

Reanimar a un hroe: El aliado reanima a un hroe fuera de combate


cuya ficha de Hroe est en una casilla adyacente.

Accin de aliado: Los aliados tienen acciones nicas indicadas en sus


cartas de Aliado o de Habilidad de aliado con una . Si cualquier
accin especial permite al aliado realizar un ataque, cuenta como la
accin de ataque nica del aliado de esa activacin.

Abrir o cerrar una puerta: El aliado abre o cierra una puerta adyacente.

Especial: Algunas aventuras proporcionan acciones nicas a los aliados que stos pueden realizar. Estas acciones se indican claramente
como una accin.

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Los aliados pueden sufrir Dao y ser afectados por estados. Cuando un aliado
es derrotado, retira la ficha de Aliado del tablero. Un aliado derrotado est
fuera de la partida durante el resto del encuentro. Los aliados recuperan todo
su Dao al final de un encuentro.

La ficha de Piedra Solar

CRDITOS

Diseo de la expansin: Adam Sadler


Desarrollo de contenido creativo: Rob Kouba, Daniel Lovat Clark, Justin
Kemppainen, Alex Davy, Brady Sadler y Tim Uren
Edicin y revisin: Brendan Weiskotten

La Piedra Solar es una poderosa reliquia exclusiva de esta


expansin. Adems de su carta de Reliquia, la Piedra Solar est representada por la ficha de Piedra Solar. Mientras
un hroe est equipado con la reliquia de la Piedra Solar, coloca la ficha de Piedra Solar sobre su hoja de hroe.
Si ese hroe es derrotado en cualquier momento, debe
colocar la ficha de Piedra Solar en su casilla y dejar aparte
la carta de Reliquia Piedra Solar.

Traduccin: Sergio Hernndez


Diseo grfico de la expansin: Dallas Mehlhoff y Wil Springer
Diseo grfico de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin):
Dallas Mehlhoff
Jefe de diseo grfico: Brian Schomburg

Como una accin, un hroe o monstruo puede recoger la ficha de Piedra Solar. En el caso de un hroe, coloca la ficha sobre su hoja de hroe y ese hroe
obtiene la carta de Reliquia Piedra Solar. En el caso de un monstruo, coloca
la ficha en la base del monstruo. Si el monstruo que lleva la ficha de Piedra
Solar es derrotado, coloca la ficha en la casilla del monstruo.
Si un monstruo lleva la ficha de Piedra Solar al final de cualquier encuentro,
la ficha es devuelta a la caja del juego y el Seor Supremo recibe la carta
de Reliquia Furia Solar. Cualquier lugarteniente puede emplear la reliquia
Furia Solar adems de cualquier otra reliquia que tenga, pero no suelta
la ficha de Piedra Solar al ser derrotado. Esto es una excepcin a las reglas
normales sobre reliquias que limitan a los lugartenientes a emplear una sola
reliquia a la vez.

Maquetacin: Edge Studio


Edicin: Daro Aguilar Pereira
Coordinacin artstica: Andrew Navaro
Ilustracin de cubierta: Alex Aparin
Ilustraciones del tablero: Henning Ludvigsen
Ilustraciones del interior: Yoann Boissonnet, Simon Eckert, David Griffith,
Johannes Holm, Charlne Le Scanff y Christina Vela
Coordinacin de produccin: Eric Knight
Diseador ejecutivo: Corey Konieczka
Produccin ejecutiva: Michael Hurley
Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
Pruebas de juego: Kaitlyn Bendt, Laura Bowman, Rachelle Brown, Rom
Brown, Ben Burch, Jhonn Clements, Michael Combellick, Marcel Cwertetschka, Chris J Davis, Christopher Estelberger, Simon Forsbrook, Sean
Joesbury, Stephen Kalmas, James Kniffen, Alena Koliander, Josh Lewis,
Scott Lewis, Mai-Li Le, Jed McDonald, Isabella Mattasits, Darren Nakamura, Olivier Namet, Michael Powell, Ian Tollen, Chad Valente, James
Voelker, Jason Walden, Collin Webster, Daryl Wilson, Galen WoltkampMoon, Stuart Woltkamp-Moon, Donnie Wood, Patrick Wood, Shannon
Wood y Jamie Zephyr

Contenido de una
carta de Aliado
1

Serena

 Espritu apaciguador

 +1

 Aturdimiento

4
5

3
3
3

Serena

 Espritu apaciguador: Cada


hroe adyacente a este aliado
puede recuperar 1 y 1

(lmite de una vez por turno).


 Aturdimiento: Si este ataque
inflige al menos 1 (despus
de la tirada de defensa), el
objetivo queda Aturdido.

10
8
8

6
ANVERSO DE CARTA
DE ALIADO

DORSO DE CARTA
DE ALIADO

Vistanos en la web

WWW.EDGEENT.COM
2013 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto
puede reproducirse sin consentimiento expreso. La segunda edicin de Descent: Viaje a las tinieblas,
Laberinto de perdicin, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, y el logotipo
de FFG son y de Fantasy Flight Publishing, Inc. Las oficinas de Fantasy Flight Games estn situadas
en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU., y su telfono de contacto
es el 651-639-1905. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment, Apdo. Correos
13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta informacin para su referencia. Los
componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN
JUGUETE. SU USO NO EST PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AOS.

1. Nombre: Aqu figura el nombre del aliado.


2. Atributos: Aqu figuran todos los atributos del aliado
(Fuerza, Conocimiento, Voluntad y Percepcin).
3. Capacidades: Aqu figuran todas las capacidades
del aliado.
4. Caractersticas: Aqu se indican las caractersticas del
aliado (Velocidad, Vida y Defensa). Las caractersticas del
aliado son distintas segn el nmero de hroes que estn
jugando (representados por siluetas grises).
5. Icono de tipo de ataque: Este icono indica el tipo de
ataque (Cuerpo a cuerpo o A distancia) que tiene el aliado.

ACCESORIOS FANTASY FLIGHT


1

Fundas Juego Tablero


Americano Estndar

Fundas Juego Tablero


Americano Mini

TM

6. Dados: Aqu se indican los dados que usa el aliado al


realizar un ataque.
7. Reglas de capacidad: Aqu se detallan las capacidades
del aliado.

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TM

Introduccin

Susurros ruinosos

Reunin anunciada

Honor entre ladrones

Recuperacin

La furia de la
tempestad

El Tmulo
de Barris

La furia de la
tempestad

A travs de
la niebla

De entre los muertos

Secretos en la piedra

De entre los muertos

Interludio 1

Interludio 2

Peregrinaje

Gloria y fortuna

El Corazn Silvestre

La Fuente del
Entendimiento

Telaraa de poder

Que se entierre la verdad

Fuego y azufre

Inclinar la balanza

Gran final 1

Gran final 2

Noche eterna

Un destello de esperanza

PE de los hroes

Oro de los hroes

PE del Seor Supremo

Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal. Edge Entertainment 2013. El
diario de campaa tambin est disponible para su descarga en www.edgeent.com

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Descripciones de los monstruos

Segador volucrix: El origen de estas terrorficas criaturas es un gran


misterio, y ningn erudito en sus
cabales se atrevera a investigarlo
por temor a descubrir de primera
mano de lo que son capaces. Estos
horribles seres con afilados apndices no tienen ninguna intencin ni
objetivo ms all de la masacre sin
sentido, y son casi imparables, especialmente si forman grupos grandes.

Brujo goblin: La raza de los goblins


tiene unas capacidades intelectuales
ligeramente disminuidas, por lo que
nadie est seguro de cmo han logrado descubrir y utilizar la magia,
aunque no se puede cuestionar el
resultado. Aunque bastos, brutales
e innegablemente malvados, estos
hechiceros goblins han demostrado
ser violentos y eficaces, con un poder que la mayora creen que supera
con creces su intelecto.

Aracniura: Hacen falta muchos,


muchos aos en las cuevas subterrneas ms profundas para que
una simple araa mute hasta alcanzar un tamao tan absurdo, pero
hasta ahora su naturaleza solitaria
haba hecho que rara vez se las
encontrara. La razn de que estas
terribles criaturas hayan emergido
desde sus oscuras moradas es desconocida, pero no presagia nada
bueno para todos los pueblos que
habitan en la superficie.

Dracos carroeros: Los dracos carroeros, como su nombre indica,


subsisten gracias a la enfermedad
y la descomposicin. Se los suele
encontrar cerca de cuerpos de agua
y tienen tendencia a la actividad
nocturna, aunque estas malvadas
criaturas estn ms que dispuestas
a cambiar de costumbres cuando
hay algo cerca que puedan devorar,
incluso si a la desdichada alma an
le queda algo de vida.

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Descripciones de los personajes


Hroes

Lugarteniente

Ulma Piedraceuda: Como enana con dcadas de experimentos alqumicos a sus espaldas, Ulma Piedraceuda tendra difcil acordarse de la ltima vez que tuvo algn rastro
de cejas. Sin embargo, ltimamente ha pasado mucho tiempo en el campo, buscando nuevos componentes extraos, y
sus habilidades siguen mejorando con cada da que pasa. Y
lo mejor de todo para ella es que a sus primeros sujetos de
prueba por fin estn empezando a crecerles los dientes y las
uas de los dedos.

Ariad: Ariad es una hechicera malvada y tremendamente


inteligente que no se detendr ante nada con tal de llevar la
oscuridad total al mundo y a sus gentes. Aunque sus motivaciones no son claras, sigue siendo un peligroso enemigo a
quien no hay que subestimar.

Logan Lashley: Logan Lashley nunca ha sido dado a ofrecerse voluntario por pura bondad, sino que trabaja para
el mayor postor y sabe reconocer una buena oportunidad
cuando la ve. Es lo suficientemente hbil para haber acumulado suficientes riquezas para el resto de sus das, pero sigue
ejerciendo su profesin por pura diversin. Aunque la lealtad
no es uno de sus rasgos ms caractersticos, conoce el valor
de un buen aliado, escudo humano o chivo expiatorio...
Dezra la Vil: Una profunda fascinacin por la magia ms
oscura y una gran aptitud en ella han hecho de Dezra una
cierta marginada durante toda su vida, pero no es algo que la
molestara. Sus ademanes y la costumbre de mirar fijamente
a la gente como si la estuviera diseccionando con la mirada
le otorgaron el ttulo de Vil, y sus extraas tendencias a
menudo han llevado a los lugareos a pedirle por la fuerza
que se marchase. Esto tampoco la ha molestado nunca. Para
Dezra, descubrir los secretos de la carne y la magia siempre
ha sido ms importante que los nimios detalles de la sociedad educada, y ninguna fuerza del mundo evitar que satisfaga su mrbida curiosidad.

Aliados
Raythen: Tras escapar de una muerte segura en la masacre de
la expedicin de Dunwarr, este astuto pcaro slo entiende
una cosa muy sencilla: cuanto mayor es el riesgo, mayor es la
recompensa. No es alguien que se asuste fcilmente, y sabe
que tiene que quedar algo valioso en Sudanya si la respuesta
creada es tan brutal como sta. Independientemente de las
riquezas que pueda conseguir, Raythen slo necesita encontrar a otro grupo de idiotas (o de valerosos hroes) capaces
de llevarlo hasta ellas.
Serena: Esta sacerdotisa de la tradicin de Sudanya de aspecto pacfico ha vivido sola en plena naturaleza durante
muchos aos, llenando sus das cubriendo sus necesidades
de supervivencia bsicas y meditando sin cesar. Bella y poderosa, sabe que se acerca el momento en el que ser llamada
para servir a la antigua ciudad, y no tiene ninguna intencin
de eludir su deber.

Durik el Pionero: Desde los primeros aos de su vida, Durik se ha sentido ms cmodo en plena naturaleza que en
cualquier ciudad o aldea. Para l, nada puede superar a la
suave hierba bajo sus pies y a una fresca brisa bajo un cielo
nocturno estrellado. De esta forma, ha demostrado una y
otra vez que es un valioso rastreador y gua, capaz de encontrar cobijo y sustento fcilmente en los lugares menos hospitalarios, de descubrir una ruta de viaje segura en la noche
ms oscura, y de defenderse a l mismo y a la gente a su
cargo de los letales peligros de la naturaleza.

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