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Introduccin
Una antigua ciudad llena de peligros y misterios aguarda en las ruinas de Sudanya, una civilizacin perdida en los lmites de Terrinoth. Horribles criaturas
acechan a los hroes en cada uno de sus pasos, pero poderosos aliados los guiarn a
travs del retorcido laberinto natural y de la ciudad rota.
Laberinto de perdicin es una expansin para Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin) que introduce una nueva campaa pica para los
jugadores. Esta expansin tambin incluye nuevos hroes, monstruos, clases
y mucho ms.
Listado de componentes
4 miniaturas de hroes
13 miniaturas de monstruos:
3 soportes de plstico
4 hojas de hroe
77 cartas pequeas:
43 cartas de Clase
4 cartas de Estado
3 cartas de Reliquia
42 cartas grandes:
8 cartas de Monstruo
5 cartas de Lugarteniente
2 cartas de Aliado
109 fichas:
18 piezas de tablero
4 fichas de Lugarteniente
2 fichas de Aliado
8 fichas de Elixir
20 fichas de Embrujo
3 fichas de Espesura
5 fichas de Estado
7 fichas de Objetivo
20 fichas de Dao
20 fichas de Fatiga
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Cartas de
Lugarteniente
Estas cartas recogen la informacin correspondiente de los nuevos lugartenientes del Seor
Supremo. Algunos lugartenientes tienen una
carta del Acto I y otra para el Acto II.
Cartas de Aliado
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Estas cartas se usan para determinar si tiene lugar algn incidente cuando los hroes emprenden un viaje durante una campaa.
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Estas piezas de cartn troquelado representan las distintas ubicaciones que los hroes
podrn explorar durante la partida. Cada
aventura presenta una distribucin exclusiva para la que se utilizan distintas combinaciones de estas piezas. Todas ellas son
de doble cara; en una de las caras figura
una localizacin de interior, y en la otra un
entorno exterior.
Ficha de Lugarteniente
Fichas de Aliado
Fichas de Clase
Estas fichas se usan con las nuevas clases que se introducen en esta expansin, e incluyen fichas de Elixir para
el Apotecario, una ficha de Familiar para el Seor de las
bestias y fichas de Embrujo para el Embrujador.
Espesura y soportes
de plstico
Fichas de Estado
Esta ficha representa una poderosa reliquia que se usa en la campaa Laberinto de perdicin.
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Fichas de Objetivo
Icono de expansin
Laberinto de perdicin
Esta seccin describe cmo incorporar los componentes de Laberinto de perdicin a la caja bsica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin).
Antes de empezar una partida, todos los jugadores deben ponerse de acuerdo
acerca de qu expansiones incluir. Al incluir esta expansin, los jugadores
usan todos los componentes de Laberinto de perdicin a menos que se indique algo distinto. Esto significa que al usar la expansin de Laberinto de
perdicin, los jugadores tienen acceso a los nuevos hroes, clases, objetos,
eventos de viaje, monstruos y cartas de Seor Supremo. Slo tienes que juntar
todos los componentes de esta expansin con sus componentes correspondientes de la caja bsica (ver Preparativos de la expansin a continuacin).
Las nuevas cartas de Lugarteniente, Reliquia, Aliado y Habilidad aliado de
Laberinto de perdicin se usan slo cuando lo indique una aventura de las
incluidas en esta expansin.
Al usar varias expansiones, slo tienes que juntar todos sus respectivos componentes. Por ejemplo, los jugadores deberan juntar las cartas de Tienda de
esta expansin con las cartas de Tienda de la caja bsica, as como con las
cartas de Tienda de todas las dems expansiones que vayan a usarse.
La expansin Laberinto de perdicin incluye una nueva campaa que puede
jugarse en lugar de la campaa La Runa de las Sombras de la caja bsica de
Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin). Antes de empezar una campaa, los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre la campaa que van a jugar,
as como sobre las expansiones que incluirn. Todos los componentes de las
expansiones elegidas estarn disponibles durante todo lo que dure la campaa.
Preparativos de la expansin
Antes de jugar con esta expansin, destroquela todas las fichas y piezas de
tablero y luego sigue estos pasos:
1. Aadir las cartas nuevas: Aade todas las cartas de Tienda y de Evento
de viaje de esta expansin a sus respectivos mazos.
Coge las nuevas cartas de Clase, Estado, Seor Supremo y Monstruo y
adelas a la reserva de cartas disponibles. Estas cartas funcionan como
sus contrapartidas de la caja bsica.
2. Dejar aparte las cartas de campaa: Deja aparte las cartas de Lugarteniente, Reliquia, Aliado y Habilidad de aliado correspondientes a esta
expansin. Slo se usan al jugar la campaa Laberinto de perdicin.
3. Incorporar otros componentes: Aade los dados de Potencia verdes, las
hojas de hroe, las miniaturas de hroes y monstruos, todas las fichas y las
piezas de tablero de esta expansin a sus respectivas reservas.
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Reglas de la expansin
Laberinto de perdicin
Esta seccin describe cmo incorporar las reglas y componentes de esta expansin a Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin). Es importante
tener en cuenta que al jugar con la expansin Laberinto de perdicin, los
jugadores deben usar todas las reglas de esta seccin.
El dado de Potencia verde incluido en esta expansin funciona de forma similar a los dados de Potencia rojos y amarillos. Algunas armas y capacidades
pedirn que se use el dado de Potencia verde.
Aventuras
Esta expansin aade 19 aventuras nuevas, que aparecen en la Gua de aventuras del dorso de este manual de reglas. Durante el paso 1 de los preparativos
generales, estas aventuras se aaden a la seleccin de aventuras disponibles.
Cada una de estas aventuras tiene uno o dos encuentros, y pueden interconectarse para formar una campaa (ver Reglas de campaa de Laberinto de
perdicin en la pgina 5).
Si juegan a aventuras del Acto II de esta expansin fuera del marco de la campaa Laberinto de perdicin, los jugadores deberan emplear las reglas de
Juego pico de la pgina 19 del reglamento de Descent: Viaje a las tinieblas
(segunda edicin). Estas aventuras deberan jugarse en nivel Experto.
Nuevas clases
Fichas de Elixir
La clase de Apotecario tiene varias habilidades que interactan con fichas de Elixir. Estas fichas se usan especficamente con la clase de Apotecario. Cuando un jugador
elige la clase de Apotecario durante los preparativos de los
hroes, coloca las fichas de Elixir en una reserva junto a su
zona de juego.
Cada vez que un jugador reciba la instruccin de obtener una ficha de Elixir,
coge una ficha de Elixir de la reserva y la coloca en su hoja de hroe. Cada
vez que un jugador descarte una ficha de Elixir, la retira de su hoja de hroe y
la devuelve a la reserva. Las fichas de Elixir permanecen en las hojas de hroe
entre un encuentro y otro, pero se descartan al final de una aventura. La cantidad de fichas de Elixir que puede tener un hroe en su hoja de hroe estn
limitadas a las de la reserva.
Cualquier hroe con una ficha de Elixir tiene la opcin de descartarla en
cualquier momento de su turno para recuperar Dao. Esta capacidad est
impresa como recordatorio en la carta de Clase de Apotecario Preparar elixir. Cuando un hroe descarta una ficha de Elixir, lanza un dado de Potencia
rojo y recupera tanto Dao como obtenga en la tirada. Un hroe fuera de
combate no puede descartar una ficha de Elixir durante su turno.
Fichas de Embrujo
La clase de Embrujador tiene varias habilidades que interactan con fichas de Embrujo. Estas fichas se usan especficamente con la clase de Embrujador. Cuando un jugador
elige la clase de Embrujador durante los preparativos de los
hroes, coloca las fichas de Embrujo en una reserva junto a
su zona de juego.
Cuando un monstruo es embrujado mediante el uso de una carta de Clase de
Embrujador, el hroe coloca una ficha de Embrujo junto al monstruo como
recordatorio. Un monstruo que tenga al menos una ficha de Embrujo se
considera como monstruo embrujado. La cantidad de fichas de Embrujo que
puede tener un monstruo slo est limitada a las de la reserva.
Un hroe que ataque a un monstruo embrujado puede descartar una o ms
fichas de Embrujo del monstruo objetivo tras lanzar los dados. Por cada ficha de Embrujo descartada, el ataque inflige un punto de dao adicional al
monstruo objetivo. Esta capacidad est impresa como recordatorio en la carta
de Clase de Embrujador Embrujo debilitador.
Los hroes pueden intercambiar fichas de Elixir siguiendo las reglas de intercambio de objetos de la pgina 15 del reglamento de Descent: Viaje a las
tinieblas (segunda edicin).
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Elevacin
La elevacin viene representada por una lnea discontinua roja a lo largo del borde de algunas casillas. Estas lneas, tambin conocidas como lneas
de elevacin, bloquean el movimiento, pero no la
lnea de visin. Una miniatura no puede atravesar
una lnea de elevacin, pero s trazar una lnea de
visin a travs de ella.
Las casillas adyacentes separadas por una lnea de elevacin se siguen considerando adyacentes. Sin embargo, cuando una miniatura declara un ataque
Cuerpo a cuerpo que tenga como objetivo una miniatura que est al otro lado
de una lnea de elevacin, la figura objetivo aade un dado de Defensa negro adicional a su reserva de defensa. Si el ataque de la miniatura atacante
tiene la palabra clave Gran alcance, el objetivo no aade el dado de Defensa
negro adicional a su reserva de defensa.
Al determinar el movimiento de monstruos grandes, las lneas de elevacin
bloquean el movimiento. Sin embargo, al terminar o interrumpir el movimiento de monstruos grandes, la miniatura de monstruo puede colocarse en
casillas que contengan lneas de elevacin, siempre y cuando dichas casillas
estn vacas. Por ejemplo, un monstruo grande puede ocupar dos casillas
vacas separadas por una lnea de elevacin. Una figura con la capacidad de
Vuelo puede atravesar lneas de elevacin.
Espesura
Esta expansin incluye una nueva caracterstica llamada espesura. La espesura se coloca en las aventuras de forma parecida a las puertas, y en la gua
de aventuras de Laberinto de perdicin aparecen
como puertas verdes. Las miniaturas no pueden
trazar lnea de visin a travs de la espesura. Aunque las casillas adyacentes que estn separadas por
espesura siguen considerndose adyacentes, las miniaturas no pueden atacar
a travs de la espesura. Sin embargo, las miniaturas pueden atravesar la espesura. Adems, al contar las casillas para el uso de una capacidad, los jugadores
pueden contar casillas a travs de la espesura. Los monstruos grandes no pueden ocupar dos casillas que estn separadas por espesura.
Viaje
La campaa Laberinto de perdicin usa un mapa de campaa totalmente nuevo. Todos los viajes se hacen consultando el mapa de campaa del
dorso de este reglamento. Al jugar la campaa Laberinto de perdicin,
los hroes siempre empiezan el paso de Viaje en el campamento Pylia
y deben seguir una ruta continua hacia la ubicacin de la aventura elegida
en el mapa de campaa.
Elegir aventuras
ACTO I
Durante el Acto I de la campaa Laberinto de perdicin los jugadores estn limitados a la hora de elegir aventuras. Tras completar la aventura de
Introduccin, el ganador de la aventura elige Reunin anunciada u Honor
entre ladrones como la siguiente aventura que se jugar. Esto viene indicado
por las flechas que conectan las aventuras a la aventura de Introduccin. Tras
completar una aventura del Acto I, el ganador de esa aventura elige entre
las dos aventuras disponibles que tenga debajo en el diario de campaa. Las
aventuras disponibles estn conectadas a la aventura completada mediante
una flecha.
Los jugadores deben tener en cuenta que hay dos aventuras del Acto I repetidas en el diario de campaa. Las aventuras La furia de la tempestad
y De entre los muertos siempre estn disponibles durante el Acto I de la
campaa, independientemente de qu aventura se eligiera tras completar la
aventura de Introduccin.
Una miniatura puede realizar una accin de abrir o cerrar una puerta para
retirar una espesura adyacente del tablero y devolverla a la caja del juego.
Cuando una miniatura realiza esta accin, se considera que est abriendo
una puerta.
Reglas de campaa
de Laberinto de perdicin
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INTERLUDIO
El Interludio es una aventura especial que seala la transicin del Acto I
al Acto II de la campaa. Despus de completar tres aventuras del Acto I,
debe escogerse el Interludio como siguiente aventura. Hay dos aventuras de
Interludio distintas, y el ganador de la ltima aventura del Acto I elegir
cul se juega. El ganador de la tercera aventura del Acto I elige entre los dos
Interludios del diario de campaa. El Interludio se considera una aventura
del Acto I.
ACTO II
Tras completar el Interludio, se produce la transicin al Acto II. Sigue inmediatamente los pasos del Acto II indicados en la pgina 22 del reglamento de
Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin).
El ganador del Interludio elige qu aventura del Acto II se jugar en primer
lugar. Despus de cada aventura del Acto II, el ganador de dicha aventura
elige qu aventura del Acto II se jugar a continuacin. Al elegir aventuras del
Acto II, los jugadores son libres de elegir cualquier aventura del Acto II que
an no se haya jugado durante la campaa. Tras completar tres aventuras del
Acto II, es hora del Gran final. Los jugadores resuelven una fase de Campaa
de forma normal y a continuacin los hroes viajan a la aventura del Gran
final para determinar el ganador definitivo de la campaa.
GRAN FINAL
La campaa termina con una emocionante aventura que recibe el nombre
de Gran final. Al igual que con el Interludio, existen dos aventuras de Gran
final distintas. Si los hroes ganaron Inclinar la balanza durante el Acto II,
los jugadores deben elegir Un destello de esperanza como la aventura del
Gran final. Si no fue as, los jugadores deben elegir Noche eterna como la
aventura del Gran final. El Gran final se considera una aventura del Acto II.
Introduccin
Susurros ruinosos
Reunin anunciada
La furia de la
tempestad
El Tmulo
de Barris
Secretos en la piedra
Recuperacin
A travs de
la niebla
La furia de la
tempestad
Interludio 1
Interludio 2
Peregrinaje
Gloria y fortuna
Tras ganar la aventura de Introduccin, los hroes pueden elegir qu aventura del Acto I se jugar a continuacin. Al buscar
las aventuras conectadas a la aventura de Introduccin mediante
una flecha, ven que pueden elegir entre Reunin anunciada y
Honor entre ladrones como la siguiente aventura que se jugar
en la campaa.
Los hroes eligen Reunin anunciada como la siguiente aventura.
Tras completarla, el ganador de la aventura puede elegir entre Recuperacin y La furia de la tempestad como la siguiente aventura que se jugar. Estas aventuras estn disponibles porque estn
conectadas por una flecha a la aventura completada.
El Tmulo de Barris y Secretos en la piedra no estn conectados a la aventura completada y ya no estarn disponibles durante
la campaa. Estas aventuras se corresponden con la historia de
Raythen, la cual no ser experimentada por completo durante esta
campaa. Puesto que los hroes eligieron seguir la historia de Serena, los jugadores tendrn que jugar otra campaa ms adelante para
experimentar la historia del otro aliado.
Aliados
OBTENER ALIADOS
Los hroes pueden recibir aliados como recompensa de algunas aventuras.
Cuando los hroes reciben un aliado, cogen la carta y ficha de Aliado apropiadas y las colocan en su zona de juego. Los hroes deberan guardar los
componentes de sus aliados con los de sus hroes entre sesin y sesin de una
misma campaa como recordatorio de qu aliado tienen.
HABILIDADES DE ALIADO
A lo largo de la campaa de Laberinto de perdicin, los hroes tendrn la oportunidad de mejorar a sus aliados mediante el uso de habilidades de
aliado. Cuando los hroes reciben una habilidad de
aliado como recompensa de una aventura, cogen la
carta de Habilidad de aliado asociada a su aliado
actual. La carta de Habilidad de aliado funciona de
forma similar a las cartas de Clase e indica capacidades y acciones especiales que ahora tiene disponibles el aliado.
CARTA DE HABILIDAD
DE ALIADO
CONTROLAR ALIADOS
Algunas aventuras de esta expansin permiten a los hroes controlar un aliado durante la aventura. Esto se indica en la seccin de preparativos de una
aventura. Algunas aventuras precisan qu aliado controlan los hroes. Otras
indicarn que Los hroes controlan su aliado, lo que significa que los hroes
controlan el aliado que recibieran durante la campaa. Si se juega la aventura
fuera de una campaa, los hroes pueden elegir qu aliado controlan. La ficha
de Aliado debe colocarse adyacente a un hroe al comienzo de la aventura.
Durante una aventura en la que los hroes controlen un aliado, los hroes
pueden activar el aliado una vez en cada ronda, antes del turno del Seor
Supremo. El aliado debe ser activado bien antes o bien despus de que un
hroe haya completado su turno. El aliado no puede ser activado durante el
turno de un hroe. Tras activar el aliado, los hroes ponen boca abajo la carta
de Aliado para indicar que el aliado ha sido activado en esa ronda.
Al activar un aliado, ste puede realizar un mximo de dos acciones. Slo
una de estas acciones puede ser una accin de ataque. Los aliados pueden
realizar las siguientes acciones:
Abrir o cerrar una puerta: El aliado abre o cierra una puerta adyacente.
Especial: Algunas aventuras proporcionan acciones nicas a los aliados que stos pueden realizar. Estas acciones se indican claramente
como una accin.
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Los aliados pueden sufrir Dao y ser afectados por estados. Cuando un aliado
es derrotado, retira la ficha de Aliado del tablero. Un aliado derrotado est
fuera de la partida durante el resto del encuentro. Los aliados recuperan todo
su Dao al final de un encuentro.
CRDITOS
Como una accin, un hroe o monstruo puede recoger la ficha de Piedra Solar. En el caso de un hroe, coloca la ficha sobre su hoja de hroe y ese hroe
obtiene la carta de Reliquia Piedra Solar. En el caso de un monstruo, coloca
la ficha en la base del monstruo. Si el monstruo que lleva la ficha de Piedra
Solar es derrotado, coloca la ficha en la casilla del monstruo.
Si un monstruo lleva la ficha de Piedra Solar al final de cualquier encuentro,
la ficha es devuelta a la caja del juego y el Seor Supremo recibe la carta
de Reliquia Furia Solar. Cualquier lugarteniente puede emplear la reliquia
Furia Solar adems de cualquier otra reliquia que tenga, pero no suelta
la ficha de Piedra Solar al ser derrotado. Esto es una excepcin a las reglas
normales sobre reliquias que limitan a los lugartenientes a emplear una sola
reliquia a la vez.
Contenido de una
carta de Aliado
1
Serena
Espritu apaciguador
+1
Aturdimiento
4
5
3
3
3
Serena
10
8
8
6
ANVERSO DE CARTA
DE ALIADO
DORSO DE CARTA
DE ALIADO
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puede reproducirse sin consentimiento expreso. La segunda edicin de Descent: Viaje a las tinieblas,
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de FFG son y de Fantasy Flight Publishing, Inc. Las oficinas de Fantasy Flight Games estn situadas
en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU., y su telfono de contacto
es el 651-639-1905. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment, Apdo. Correos
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componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN
JUGUETE. SU USO NO EST PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AOS.
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Introduccin
Susurros ruinosos
Reunin anunciada
Recuperacin
La furia de la
tempestad
El Tmulo
de Barris
La furia de la
tempestad
A travs de
la niebla
Secretos en la piedra
Interludio 1
Interludio 2
Peregrinaje
Gloria y fortuna
El Corazn Silvestre
La Fuente del
Entendimiento
Telaraa de poder
Fuego y azufre
Inclinar la balanza
Gran final 1
Gran final 2
Noche eterna
Un destello de esperanza
PE de los hroes
Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal. Edge Entertainment 2013. El
diario de campaa tambin est disponible para su descarga en www.edgeent.com
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Lugarteniente
Ulma Piedraceuda: Como enana con dcadas de experimentos alqumicos a sus espaldas, Ulma Piedraceuda tendra difcil acordarse de la ltima vez que tuvo algn rastro
de cejas. Sin embargo, ltimamente ha pasado mucho tiempo en el campo, buscando nuevos componentes extraos, y
sus habilidades siguen mejorando con cada da que pasa. Y
lo mejor de todo para ella es que a sus primeros sujetos de
prueba por fin estn empezando a crecerles los dientes y las
uas de los dedos.
Logan Lashley: Logan Lashley nunca ha sido dado a ofrecerse voluntario por pura bondad, sino que trabaja para
el mayor postor y sabe reconocer una buena oportunidad
cuando la ve. Es lo suficientemente hbil para haber acumulado suficientes riquezas para el resto de sus das, pero sigue
ejerciendo su profesin por pura diversin. Aunque la lealtad
no es uno de sus rasgos ms caractersticos, conoce el valor
de un buen aliado, escudo humano o chivo expiatorio...
Dezra la Vil: Una profunda fascinacin por la magia ms
oscura y una gran aptitud en ella han hecho de Dezra una
cierta marginada durante toda su vida, pero no es algo que la
molestara. Sus ademanes y la costumbre de mirar fijamente
a la gente como si la estuviera diseccionando con la mirada
le otorgaron el ttulo de Vil, y sus extraas tendencias a
menudo han llevado a los lugareos a pedirle por la fuerza
que se marchase. Esto tampoco la ha molestado nunca. Para
Dezra, descubrir los secretos de la carne y la magia siempre
ha sido ms importante que los nimios detalles de la sociedad educada, y ninguna fuerza del mundo evitar que satisfaga su mrbida curiosidad.
Aliados
Raythen: Tras escapar de una muerte segura en la masacre de
la expedicin de Dunwarr, este astuto pcaro slo entiende
una cosa muy sencilla: cuanto mayor es el riesgo, mayor es la
recompensa. No es alguien que se asuste fcilmente, y sabe
que tiene que quedar algo valioso en Sudanya si la respuesta
creada es tan brutal como sta. Independientemente de las
riquezas que pueda conseguir, Raythen slo necesita encontrar a otro grupo de idiotas (o de valerosos hroes) capaces
de llevarlo hasta ellas.
Serena: Esta sacerdotisa de la tradicin de Sudanya de aspecto pacfico ha vivido sola en plena naturaleza durante
muchos aos, llenando sus das cubriendo sus necesidades
de supervivencia bsicas y meditando sin cesar. Bella y poderosa, sabe que se acerca el momento en el que ser llamada
para servir a la antigua ciudad, y no tiene ninguna intencin
de eludir su deber.
Durik el Pionero: Desde los primeros aos de su vida, Durik se ha sentido ms cmodo en plena naturaleza que en
cualquier ciudad o aldea. Para l, nada puede superar a la
suave hierba bajo sus pies y a una fresca brisa bajo un cielo
nocturno estrellado. De esta forma, ha demostrado una y
otra vez que es un valioso rastreador y gua, capaz de encontrar cobijo y sustento fcilmente en los lugares menos hospitalarios, de descubrir una ruta de viaje segura en la noche
ms oscura, y de defenderse a l mismo y a la gente a su
cargo de los letales peligros de la naturaleza.
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