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Investigacin sobre el control de datos paramtricos en el diseo urbano.

por Alberto de Austria Milln

Gracias a todos los participantes de este juego.


En especial a cerojugadores, Tramallol, Miryam, Martn, Anabel, Rubn,
Carlos, Jos, Fernando y la organizacin de las jornadas Forma14.

La presente obra se distribuye bajo Copyleft.


Todos los Errores Reservados

EDICIN Y MAQUETACIN: Alberto de Austria Milln


IMPRESIN: Tramallol
ENCUADERNACIN: Pablo Montao, El Continente de los Libros.
Tipografa de portada Atari, basada en el fuente diseada por Namco
para los juegos arcade de los aos 80, con licencia SIL Open Font
License (OFL)
Tipografa Open Sans diseada por Steve Matteson, con licencia Apache License, Versin 2.0 (Enero 2004)

Sevilla. Diciembre 2014

1. ABSTRACT

05

2. ALDEA LDICA

09

3. EdC [Estado de la cuestin]

19

3.1 Christopher Alexander


3.2 Space syntax (B. Hillier)
3.3 The new science of cities (M. Batty)
3.4 Space Fighter (MVRDV + DSD + MIT)
3.5 KCAP-Kaysersrot
4. MET [Metodologa y reflexiones]
4.1 TdJ [Teora del juego]

47

4.2 PdC [Patrones de control]

54

a. Aldea
b. Vivienda
c. Transporte
d. Espacio pblico
e. Cultivos
f. Produccin
g. Servicios
h. Terciario
4.3 SOC [Parametrizacin social]
5. EXP [Experimentos]

74
79

A. PRESENTACIN

87

B. COMBINACIONES

97

C. PARAMETRIZACIN SOCIAL

105

D. AUTMATAS

111

6. BIB [Bibliografa]

119

7. ANJ [Anejos]

127

8. CON [Conclusiones]

141

1.

ABSTRACT
5

El trabajo expuesto presenta una aproximacin combinada al marco

cdigo generativo y su representacin visual sobre herramientas es-

terico-prctico del diseo generativo para los sistemas urbanos.

pecficas.

Con esto se pretende poner en valor que la incorporacin de las l-

Esta serie numerosa de pretensiones no responde a una ambicin

gicas de computacin en el proceso de la arquitectura, en su sentido

irreal sino al entendimiento de que, para un trabajo de primer contac-

amplio, no solo supone una ampliacin del campo de datos objetivos,

to como ste, necesitbamos acercarnos a estos marcos complejos

sino un cuestionamiento hacia las distintas jerarquas latentes desde

desde una perspectiva amplia. Aunque creo que es la manera correcta

la secuencia de diseo, la participacin social o los difusos lmites de

de afrontar una investigacin as, soy consciente de la riqueza perdida

nuestra relacin con la mquina.

que tendra un estudio de sus detalles.

Para ello buscaremos en su campo terico, un reflejo de este conjunto

Todo ser cuestin de luchar por su continuacin.

de dilemas que pretendemos abordar. Plantear un objetivo como este


implica aceptar la existencia de parmetros objetivos en la ciudad. Autores como Kevin Lynch, Jane Jacobs o Christopher Alexander se sitan
en esta exploracin de los modelos vernculos. Ser este ltimo quien
enlazar en sus desgloses, las reflexiones sobre la emergente ciencia
computacional en el campo de la arquitectura. En este sentir otros autores, como Herbert Simon, Bill Hillier, Michael Batty o Grahame Shane, nos ampliarn el espacio hibrido sobre esta nueva ciencia de las
ciudades conectando con argumentos complejos sobre el uso de la
herramienta y su participacin activa.
Es ah donde tomamos los textos de Lefebvre, Morn o Bandura entre
otros, para llegar a componer una visin compleja sobre esta reflexin
vital desde sus distintas perspectivas.
Toda esta serie de referencias irn apareciendo en distintas secciones
de la investigacin de una manera cruzada natural. Confluencias que
interpretamos como seas de coherencia sobre la lnea argumental
elegida.
En una ltima etapa del aprendizaje que ha supuesto esta investigacin, presentamos una serie de experiencias prcticas personales
donde hemos intentado comprobar la dificultad de composicin de
estas posiciones intermedias, poniendo en cuestin cada conexin del

2.

ALDEA
LDICA
9

La aldea ldica es un proyecto de investigacin, un eufemismo que nos

jo unilateral ha provocado en muchos casos, situaciones de autntica

aporta escala y modos de hacer reflexivos sobre la incorporacin del

enfermedad social.

control paramtrico en el diseo de la ciudad.


Ambos orgenes del problema para la ciudad, la falta de datos compleALDEA

jos y la jerarqua en las decisiones, comparten grados de una solucin


comn.

La aldea es la unidad mnima suficiente para el aporte de conclusiones


vlidas en la experimentacin digital. Una aldea tendr la capacidad de

El propsito de la investigacin ser acercarnos a estos conflictos a

generar datos sobradamente complejos, iniciados por la combinacin

travs de la incorporacin de las nuevas herramientas de diseo ge-

de valores de entrada distintos y cruzados. Adems, desde McLuhan

nerativo, aquellas que integran la capacidad completa de un lengua-

, es genrica y global, y nos permite situarnos desde un concepto de

je de programacin visual. Su control puede ayudar radicalmente a la

abstraccin amplio y cmodo, donde ahondar en trminos sobre opti-

ampliacin de los datos intermedios en los momentos que aparecen

mizacin y rplica.

mezclados con la toma de decisiones. Tiempos concretos en los que


se hace necesario, por sus implicaciones, los cruces complejos de in-

LDICA

formacin, incorporando metodologas de ida y vuelta, abiertas a su


evolucin en el tiempo y, sobre todo, transparentes para su juicio de-

Una de las grandes capacidades en el desarrollo de un objeto virtual

liberado.

con escala urbana, es la de mostrar su evolucin en el tiempo. El conjunto se comportar como una suma y rivalidad entre entidades, como

El espacio visto a travs de esta Nueva Ciencia para las Ciudades 2,

un juego complejo con batallas ganadas y perdidas, pero sobretodo,

supera los lmites fsicos y geomtricos, convirtiendo el estudio sobre

como un sistema de aprendizaje para el diseo en la ciudad. Es por

la ciudad virtual en un giro hacia el carcter dinmico y transversal del

esto que el uso del aspecto ldico aparece de manera deliberada

propio desarrollo urbano.

como necesidad para introducirnos en los dilemas sobre participacin


y jerarqua.

Herbert Simon3, nos describe la ciencia de la computacin como un

Ambos trminos del ttulo de este trabajo, entran en simbiosis cong-

cuerpo de fenmenos empricos en los cuales el estudiante de diseo

nita, aportando los dos campos fluctuantes de la investigacin. Ni el

puede encontrarse a s mismo y atreverse a bucear para entenderlos4.

juego ser liviano ni la aldea estar formalizada.

El lenguaje ciberntico no aparece por tanto como una simple trasla-

MCLUHAN, H. M., The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man,


Routledge & Kegan Paul. (1962)

2
BATTY, M., The New Science of Cities,
The MIT Press (2013)

3
Herbert A. Simon: Nobel de economa (1978) por ser uno de los investigadores ms importantes en el terreno interdisciplinario y porque su
trabajo ha contribuido a racionalizar
el proceso de toma de decisiones.

SIMON H. A., The Sciences of the artificial, The MIT Press; 3a edicion (1996),
1a edicin (1969)

cin de la lgica del mundo real sino como creador de un nuevo mapa
mental, lo que nos obliga a un especial cuidado para evitar un uso fetichista o especulativo de las herramientas.
Tradicionalmente, la informacin que se ha ofrecido como apoyo para
el diseo urbano se argumentaba en una suma de legislacin vigente, en forma de ordenanzas, contextos definidos por lneas de nivel y
unas escasas estadsticas sociales. Esto sumado a un proceso de traba-

11

De entre los muchos cambios revolucionarios de este siglo, quizs

El juego es accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de

los ms profundos sean los cambios de los mtodos mentales que

unos lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas

utilizamos para evaluar el mundo. No me refiero a los nuevos cere-

absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin

bros mecnicos, sino los mtodos de anlisis y descubrimiento que

que tiene su fin en s misma y va acompaada de un sentimiento

se han instalado en los cerebros humanos: nuevas estrategias del

de tensin y alegra y de la conciencia de ser de otro modo en la

pensamiento.

vida corriente.
JANE JACOBS
Muerte y vida de las grandes ciudades,
(Capitan Swing, 2011) originalmente
publicada como The Death and Life of
Great American Cities (1961)

JOHN HUIZINGA
Homo Ludens. (1938)
Revista de Occidente, Alianza, (2000)

Simon en la ciencia del artificio, nos invita a alejarnos de las cloacas del

El juego, en el sentido amplio que lo presentamos, aparece como argu-

juicio y la experiencia de la misma manera que Jacobs nos explicaba

mento y causa de estos desarrollos sobre los problemas en los marcos

que aunque el arte y la vida formen un tejido comn, no son lo mismo.

del diseo, incorporando al discurso los dilemas sobre nuestra

Ibidem

CAPITEL A., La metamorfosis de la


arquitectura contempornea. Pensamiento y accin: hacia una nueva
muerte de la arquitectura?, Revista
del Colegio Oficial de Arquitectos de
Madrid (COAM ), no 339, (pp. 62-71)
(2005)

La confusin entre ellos es parte del porque el diseo urbano es tan

DARKE, J., The Primary Generator


and the Design Process. Design Studies 1 (1) pp. 36-44. (1979)

decepcionante. Convertir el problema de la ciudad en una obra de

Este proceso de evolucin en el pensamiento esta siendo posible slo

arte es intentar sustituir la vida por [...] taxidermia. Debemos obviar de

porque las ciencias de la vida, y con esto incluimos las referencias al

nuestros discursos, como sugiere Anton Capitel , el uso de literatura,

juego y la ciudad, se reconocen en tanto que problemas de compleji-

WEAVER, Dr. W., Annual Report of


the Rockefeller Foundation (1958)

la poesa o la filosofa como supuestos alibis de las producciones ar-

dad organizada. Jacobs nos menciona al Dr. Weaver8, uno de los padres

quitectnicas.

de la Teora de la Informacin , para ratificar que los problemas de este

La Teora de la Informacin se
ocupa de la medicin, representacin y codificacin de la informacin,
y de la capacidad de los sistemas
de comunicacin para transmitir y
procesar dicha informacin.

tipo pueden ser analizados, que es sensato considerarlos como suscepti-

Apartando la cuestin de la bsqueda de culpables, los arquitectos

bles de ser comprendidos, y no como si estuvieran en un mbito irracional,

tampoco han tenido la capacidad de desarrollar tcticas alternativas

oscuro y lleno de misterios. Esto encierra, como veamos, el trasfondo

para esto, como si lo han hecho otras disciplinas, porque carecan de

que pretende este trabajo.

una estrategia de diseo que ayudase a esta nueva concepcin.


Qu tipo de problema es una ciudad?
PROCESOS DE DISEO
Una ciudad es un problema complejo que no se ensambla como un
Si avanzamos sobre el orden de retroalimentacin generador-conjetu-

mamfero o como el armazn de acero de un edificio. Una autntica

ra-anlisis que sintetiz Jane Darke , nos convertimos en exploradores

estructura urbana consiste en una mezcla de usos y nos acercaremos

de aquellos lugares de nacimiento de los generadores primarios y su

a sus secretos estructurales cuando tratemos con las condiciones que

subjetividad.

generan la variedad. Es por esto que nos expone Jacobs, que la ciudad

se entiende mejor con sus propios trminos.


Pero esto est lejos de la prctica urbana convencional, que dema-

12

siado a menudo cuenta con un enfoque de la tcnica dominada por

simpleza en su representacin le aade sin embargo un sentido de

la arquitectura en su sentido de imaginera visual. Este enfoque en el

argumento explcito que nos resulta de tremenda utilidad. El grupo

peor de los casos, es poco ms que una especie de paquete de marke-

ISOCARP12, renombr estos 3 tipos de diagramas urbanos denominn-

ting mecnico, una sociedad del espectculo, que an prevalece en las

dolos archi-citt, cine-citt y tele-citt, respectivamente, en funcin de la

visiones de las ciudades a travs de sus objetos.

naturaleza de sus expansiones.

10
SHANE, G., Recombinant Urbanism:
Conceptual Modeling in Architecture,
Urban Design and City Theory John
Wiley & Sons.(2005)

11

PRICE, C., Cedric Price: Works II,

Architectural Association, (1984)

Y es que el estudio de los elementos urbanos debe partir de otras in-

El suizo Franz Oswald13 sugiri una cuarta categora, la frittata, una

terpretaciones. Para hacer mejores ciudades, tenemos que pasar a un

tortilla que contiene trozos grandes cuajados y tambin lagunas en

enfoque basado en la evidencia, capaz de disponer de las mejores lec-

su tejido, que se extiende sobre reas muy grandes. Grahame Shane

ciones de la ciencia y la historia acerca de la realizacin de las buenas

tomando dichos diagramas de Price, en su relacin alumno-profesor,

ciudades.

aade una nomenclatura ampliada a stos que creemos es la clave


para entender la ciudad contempornea como composicin compleja.
En este caso la archi-citt se convierte en la metrpolis, la histrica ca-

MODELOS DE CIUDAD

pital imperial, la cine-citt es la moderna megalpolis y la tele-citt en la


Los patrones que a muchos niveles podemos aislar como parmetros

metrpolis fragmentada, representando la crisis de los antiguos centros

para condicionar el campo de datos urbano, tambin forman parte del

de atraccin. Incluso la propuesta de Oswald la reformulara como la

estudio de los modelos de ciudad. Tomaremos los textos recursivos de

megacity o metacity, trmino que haba sido introducido por MVRDV y

Grahame Shane como recorrido por los autores de estos tipos idea-

en el que nos adentraremos ms adelante.

10

12
Asociacin Internacional de Urbanistas (International Society of City and
Regional Planners)

13
Fran Oswald es profesor del
Instituto Tecnolgico de Zurich (ETH
Zrich) y presidente de la oficina de
estudios urbanos y de arquitectura.
(AUS)

14
LYNCH K., A Theory of Good City
Form (Cambridge, MA: MIT Press,
1981).

les, asumiendo, por sus referencias y reflexiones, una clara postura


poltica hacia un espacio de participacin urbana.

Estos cuatro modelos de ecologas estn presentes como parches en


las ciudades de hoy e interactan los unos con los otros formando un

Comenzaremos pues con las analogas del desayuno de Cedric Price

tapiz urbano dinmico. Sus relaciones y patologas son tan evidentes

en la ciudad como un huevo que con un gran carcter sintetizador pre-

que tambin apareceran en la ciudad virtual.

11

tende la condensacin de milenios de evolucin urbana en tres tipos


de presentacin del huevo en el desayuno, siguiendo un estricto orden

El terico urbano Kevin Lynch14 cre un lenguaje para describir los sis-

cronolgico; Hard-boiled egg, Fried egg y Scrambled egg. Este gesto de

temas integrados en la ciudad. Sus investigaciones en modelos y conceptos urbanos nos dejaran una herramienta vlida para estudiar la
contemporaneidad, la ciudad postmoderna, global, expansiva y cuyos

13

ROWE, C. KOETTER F., Collage City.


Mit Press Pbk. (1984)

15

FOUCAULT, M., Des Espace Autres.


Architecture, Mouvement, Continuit
5: pp 4649, (1984).
16

SHANE, G., Urban Design Since


1945: A Global Perspective, Wiley John
+ Sons. (2011)

17

patrones podramos renombrar usando su terminologa. Colin Rowe y

dispositivo de organizacin, el enclave sirve como un punto de colec-

Fred Koetter en este sentido, nos dieron el vocabulario para describir

cin de personas, objetos y procesos. Los actores urbanos alteran el

ciudades construidas por fragmentos urbanos, cada uno controlado

rol de los enclaves cuando ponen mayor atencin a los flujos y proce-

15

por un actor dominante. Desde estos dos diferentes lenguajes, y trabajando a distintas escalas, Shane encuentra un tercero, un hbrido
que usa elementos de ambos mundos, y que recoge el concepto de
Foucault de aquellos lugares que facilitan el cambio urbano.
Foucault16 haba introducido el trmino de la heterotopa unos aos antes a los arquitectos, en contraposicin a las utopas, para describir
la relacin entre espacio y lenguaje, disponindolo como
un modelo en miniatura de regiones urbanas, pequeas
ciudades dentro de otras. Se caracterizaran adems por
la interrelacin entre sus mltiples actores, cada uno con
sus cdigos y espacios propios. Esto contrasta radicalmente con aquella composicin de usos de los enclaves
del movimiento moderno, y nos presenta tres realidades

Diagramas D. Grahame Shane.


Urban Design Since 1945: A Global
Perspective, Wiley John + Sons. (2011)

interpretativas al concepto: Las heterotopas de la crisis, de


la desviacin y de la ilusin. Nuestra aproximacin al objeto virtual tiene
un poco de cada una, pero sobre todo de la ltima, presentada como
espacios flotantes que cambian y manipulan informacin de manera muy
rpida. Foucalt no lleg a desarrollar esta perspectiva profundamente,
pues todo un conjunto de ensayos sobre la informacin/computacin
estaba por desarrollarse.
Grahame Shane17 como deciamos realiza dos contribuciones en este punto de la investigacin sobre Foucault. En
primer lugar examina y renombra la evolucin de los tres
elementos urbanos de los ltimos 60 aos y los convierte
en certeras piezas de interaccin, algo realmente importante en las cuestiones sobre la integracin con la mquina.
- Un enclave es un espacio marcado por un permetro
y una o ms entradas y claramente un centro definido. Como

14

sos en la ciudad.
- La armadura en contraste es un espacio lineal que contiene

OBJETO VIRTUAL

un conjunto de flujos. Una armadura tambin admite las distintas jerarquas propias de estos enlaces.

A partir de esta ciberntica, la investigacin sobre el objeto virtual

- Las heterotopas se usan para combinar armaduras y enclaves,

como sistema de proyecto aparece como referente. Lefebvre18 nos de-

haciendo nuevos espacios hbridos donde se espera que haya ventajas

ca a este respecto que junto a las operaciones clsicas de deduccin

especiales y cambios cmodos o diferentes en la ciudad.

e induccin, existe la transduccin, o reflexin sobre el objeto posible.

Por otro lado Shane avanza a partir de las diferentes heterotopas que

Llevando la interrelacin de las ciudades y sus habitantes al extremo,

aparecen en los sistemas de la ciudad sobre el estudio de los diagra-

el artista-arquitecto holands Constant Nieuwenhyus desarroll una

mas de relacin.

suerte de juego con la intencin de liberar esta naturaleza ldica de las


personas, transformndola en representaciones espaciales. La Nueva

Estas aportaciones nos permiten categorizar en la herramienta los ele-

Babilonia es una visin en laberinto- compuesta por escritos, collages

mentos como agentes con caractersticas, atractores y de movimiento,

y otras imgenes- de una metrpolis dinmica dividida en sectores sin

ofreciendo una lectura de la ciudad como conjunto en el tiempo.

lmites, sugiriendo un cambio constante a travs del uso de mdulos


mviles, con una forma y tamao determinados por las acciones es-

Podramos entender, y as lo explica Shane, que Jacobs elogia la com-

pontneas. Muros, suelos, luces, sonidos, color, superficie u olor, se en-

plejidad de estas interacciones en los contextos de la ciudad en trmi-

cuentran en un estado de transformacin perpetua en este mundo sin

nos de ciberntica y retroalimentacin. en su argumento sobre que las

lmites, fluctuante, que no se atae a ningn plan maestro. La Nueva

ciudades densas, no esparcidas como suburbios, son los motores del cre-

Babilonia, segn Lefebvre19, es una utopa situacionista y anti-capitalista,

cimiento del mundo econmico e importantes lugares para la innovacin,

y se encuentra habitada por Homo Ludens.

LEFEBVRE, H., De lo Rural a lo Urbano. (recopilatorio textos) Ediciones


pennsula (1971)

18

LEFEBVRE H., On the Situationist


International. Entrevista conducida y
traducida por Kristin Ross (1983)

19

AUG, M., Los no lugares. Espacios


del anonimato. Antropologa sobre
la modernidad. Originalmente: NonLieux, introduction une anthropologie de la surmodernit, Paris, Le Seuil,
(1992)

20

Una profundizacin como la que pretendemos sobre la arquitectura

CONSTANT NIEUWENHYUS,
New Babylon, [1959-74]
Primera ciudad planetaria en la que
la arquitectura desaparece y se
transforma en un escenario artificial.

15

de los espacios ldicos a travs de los juegos de computacin debe

JANE JACOBS
Muerte y vida de las grandes ciudades,
(Capitan Swing, 2011) originalmente
publicada como The Death and Life of
Great American Cities (1961)

distinguir entre la que forma parte de la estructura genrica del juego,


y aquella arquitectura que participa del diseo virtual del espacio. La
descripcin que encierra Nueva Babilonia se puede trasladar de manera coherente sobre los diseadores/jugadores de hoy en da.
En la naturaleza virtual, los mundos generados por computadora no
estn localizados topogrficamente. Estn en el no lugar
La Carta del Nuevo Urbanismo
(1993), como fue otrora la Carta de
Atenas, del CIAM, expresa una declaracin de principios que se remontan
a las teoras urbanas sobre sostenibilidad, en un movimiento de reforma
hacia el diseo comunitario

21

20

genuino.

En esta disolucin de la presencia y mediante el estudio en el tiempo,


podremos convertir a los jugadores en maestros constructores de su
propio espacio virtual. Una posibilidad que el espacio real, en su base
y estructura, nunca podra ofrecer.

VISUALIZACIN
Si queremos afrontar la tarea de una prctica visual sobre estos lmites
difusos debemos conocer las experiencias de una serie de autores,
maestros para el Nuevo Urbanismo 21 que nos ocupa.
C. ROWE y F. KOETTER, COLLAGE CITY [1977].

El espacio es una dimensin fsica (espacio abstracto) que no puede


ser separada del espacio de la accin (espacio concreto)

Colin Rowe y Fred Koetter conformaron una ciudad abierta donde


mltiples actores seran libres de
construir sus propios fragmen-

CONSTANT, A. N. (1920-2005), La nueva


Babilonia. Gustavo Gili (2009)

tos, diseos utpicos. Desarrollaron una metodologa de composicin por capas, desde la lmina

Como pasara en Constant, la teora y prctica arquitectnica de la mitad del siglo xx descubri nuevos horizontes donde profundizar sobre
las reglas urbanas y sus funciones, asumiendo riesgos a travs de una
visualizacin radical y fundamentando as una redefinicin del rol de la
arquitectura. (Bernard Rudofsky, Yona Friedmann, Archigram, Superstudio, Archizoom)

del distrito histrico, para formar


la metrpolis fragmentada.
El gran problema de la Collage
City como sistema operativo de
diseo urbano es el modo de
conectar los fragmentos de ciudad generados por cada agente que
interviene. Esta fragmentacin nos abre un camino de participacin

Ver orden y no caos en los sistemas complejos de orden funcional

donde muchos actores urbanos toman el control de ellos mismos, en

requiere entendimiento. Algunos de nuestros problemas para com-

entornos urbanos locales, terrenos o enclaves.

prender la ciudad y buena parte de su desagradable efecto catico,

16

se debe a la carencia de suficientes refuerzos visuales que subrayen

Al final de la Collage City, Koetter y Rowe extrajeron cinco elementos ur-

el orden funcional y a una serie de contradicciones de representa-

banos clave, como los expuestos por Ernesto Rogers22, que ayudaran a

cin innecesarias.

activar el sentido de una disciplina emergente.

I. MCHARG, DESIGN WITH NATURE [1969]


O. M. UNGERS, ARCHIPELAGO CITY [1977].
Ian McHarg extendi el trabajo del bilogo esModelo alternativo a la Collage City, aparece desarrollada a partir de las

cocs Patrick Geddes (Cities in Evolution, 1915),

escuelas de verano de Berlin (Berlin Summer Schools ) en 1976, por

llevndolo al campo y tiempo de la computacin.

Oswald Mathias Ungers que junto a Koolhaas e inspirados en los ma-

Design with Nature 26 propuso una aproximacin en

pas psicogeogrficos23 y la Naked City de Debord, la propusieron como

capas a las ecologas urbanas en el cual cada ac-

una ciudad a partir de ciudades .

tor urbano del territorio era mapeado en una tela

24

Ernesto N. Rogers, arquitecto italiano y uno de los maestros del movimiento moderno en Europa.
22

DEBORD, G., Introduction to a Critique of Urban Geography, (1955)


23

transparente dentro del mapa de trabajo, siendo


posible su comparacin a travs de la superposicin para encontrar el mejor lugar de distintas funciones urbana en el
territorio la ciudad.
J. CORNER, [1996]
James Corner desarroll la visin de
McHarg27 permitiendo la participacin
de varios actores en un proceso de
A. ROSSI, ANALOGOUS CITY [1976]

Shane imagino los argumentos de


Rowe y Debord unidos en el mismo
mapa. Revision de Naked City de 1958.
(2014)
24

interrelacin complejo para crear una


ciudad a travs del tiempo. Entendi

El dibujo de Aldo Rossi para la ciudad anloga

que los actores urbanos podan traba-

representa una situacin de fragmentacin.

jar en una matriz espacial tridimensio-

Una representacin del modelo de la archi-ci-

nal por capas a partir de fragmentos

tt pero con sus propios proyectos. Un territo-

intermedios, relacionndose con los flujos de datos, incluyendo los

rio hbrido, la tele-citt quizs, extendindose ha-

sistemas de informacin geogrfica y la imaginera urbana. En sus in-

cia un campo abierto y plano que se estira hasta

tervenciones en el espacio pblico tambin podemos comprobar estas

lo que alcanza la vista.

bsquedas.

ARCHIZOOM, NO-STOP CITY [1970]

CORNER, J., y MCLEAN, A.,


Taking Measures Across the American Landscape, Yale, (1996)

GARGIANI, R., De la vague pop la


surface neutre, Archizoom Associati
(1966-1974)

25

MCHARG I,
(1969)

26

Design with Nature

CORNER, J., Ian McHarg: conversations with students: dwelling in nature, Princeton Architectural Press.
(2006)
27

Desde el antidiseo, Archizoom propone una liberacin de las ataduras de la arquitectura como forma de representacin, apareciendo
la nueva ciudad como una estructura homognea y abierta. La nica
utopa posible es aquella cuantitativa.

17

28
CAPITEL A., La metamorfosis de la
arquitectura contempornea. Pensamiento y accin: hacia una nueva
muerte de la arquitectura?, Revista
del Colegio Oficial de Arquitectos de
Madrid (COAM), no 339, (pp. 62-71)
(2005)

Tras el desglose, podemos buscar una aclaracin sobre los dilemas de


la visualizacin en las palabras de Antn Capitel en su artculo sobre la
metamorfosis de la arquitectura contempornea

. En ste nos acierta

28

que muchos de los grandes maestros y de los movimientos fundadores se basaron en buena medida en las formas ilusorias para inventar
la arquitectura moderna de la que somos herederos. Imaginaron conceptos imposibles, frecuentemente mgicos; soaron imgenes poticas e
irreales, ideas ilusorias, metforas sutiles e inslitas. Les sirvieron de inspiracin y de instrumento, pero no de coartada ni de bandera visible.
Nuestras decisiones hacia este aspecto visual, amplian el propsito que
comentbamos al inicio. No se tratar solo de estudiar procedimientos
de parametrizacin en el entorno urbano sino de entender que estos
no se constituyen para la generacin de un producto de ciudad. Las
herramientas nos sirven para comprender mediante los nuevos poten-

Si los problemas se componen de objetos fsicos, estos (y sus soluciones) pueden ser representados por plantas, dibujos tcnicos,
renders o modelos tridimensionales. Los problemas que tienen que
ver con acciones pueden ser abarcados por diagramas de flujos y
programas.
Otros elementos muy probablemente tendrn que ser aadidos a
estas listas y podran aparecer maneras de clasificacin ms importantes. Pero incluso aunque nuestra clasificacin este incompleta, se
est empezando a construir un conocimiento sobre las propiedades
de estas representaciones. Las crecientes teoras sobre la arquitectura computacional y los lenguajes de programacin [] ilustran
algunas de las direcciones que estos conceptos sobre la representacin pueden acabar tomando.

ciales de expresin y combinatoria, la gestin de sus datos complejos.


Unas ltimas palabras de la mano de Herbert Simon nos indican que
vamos, al menos, por buen camino.

Bienvenidos a la Aldea Ldica.

18

HERBERT A. SIMON,
The Sciences of the artificial,
The MIT Press; 3 edicion (1996),
1 edicin (1969)

EdC
[ESTADO DE
LA CUESTIN]

3.

19

PRESENTACIN
Despus de esta Aldea Ldica, hecha declaracin de intenciones, el
paso hacia un estado del arte se hace ms natural pues comenzamos a
ser partcipes de la bsqueda de una lnea argumental comn.
Los autores a partir de aqu analizados, no se presentan por un orden
temporal, siquiera de descubrimiento personal. Esta programacin se
configura a partir de la secuencia de la propia investigacin. Desde el
mbito terico, heredero de los conceptos sobre los modelos ideales,
expondremos la transicin haca algunas de las experimentaciones
prcticas que se han dado lugar, centrando una especial mirada en los
diferentes ejemplos que profundizan sobre su cuestin visual dentro
de la disciplina urbana.
C. Alexander aparece como el primer germen de estos argumentos,
tanto por su profunda investigacin sobre los patrones urbanos, como
por su enlace personal hacia el cuestionamiento de los procesos de
diseo y la importancia del trabajo sobre el cdigo de computacin.
Este mapa de dilemas ha desembocado hacia distintas aproximaciones
de lo que se ha hecho llamar la nueva ciencia de las ciudades, reaccionando al oscurantismo del mapa de conocimiento de la ciudad. A travs de Hillier y Batty, como exponentes concatenados, exploraremos
estas bsquedas sobre la objetividad a partir de sus argumentos sobre
principios matemticos lo suficientemente complejos como para puedan ser incorporados en nuestros estudios.
La ltima etapa de este recorrido recae sobre aquellos que desde las
distintas metodologas han conseguido explorar versiones funcionales dentro del campo amplio de la arquitectura. Es en este espacio de
trabajo donde MVRDV y el proyecto KaiserRot nos ilustran sobre los
encuentros con la disciplina y la visualizacin de esta ciudad generativa.

21

3.1
ALEXANDER C., Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press
(1964)
1

ALEXANDER, C., SILVERSTEIN, M.,


ANGEL, S., ISHIKAWA, S. y ABRAMS,
D., The Oregon Experiment, Oxford
University Press (1975)
2

SALINGAROS, N., Lenguaje de patrones y diseo interactivo. Cuadernos de


Arquitectura y Nuevo Urbanismo (5)
50-55. (2008).
3

ALEXANDER, C., The Battle for the


Life and Beauty of the Earth: A Struggle
Between Two World-Systems (Center
for Environmental Structure). Oxford
University Press (2012)
4

5
ALEXANDER, C., Harmony-Seeking
Computations: A Science of Non-Classical Dynamics Base don the Progressive
Evolution of the Larger Whole. (2012)

MARKOV A.A. La distribucin de la


ley de los grandes nmeros a valores
que dependen unos de otros. Actas de
la Sociedad Fsico-Matemtica de la
Universidad de Kazan. (Trad. Ruso)
(1906)
6

ALEXANDER, C. y MANHEIM, M.,


The Use of Diagrams in Highway Route Location: An Experiment. Research
Report RR-R62-3. Departmen of Civil
Engineering. Cambridge, MA: MIT.
7

BATTY, M., The New Science of Cities,


The MIT Press (2013)

CHRISTOPHER ALEXANDER

Christopher Alexander tuvo en su formacin de matemtico y arqui-

pensamiento respecto a la practicidad de estos valores intemporales.

tecto un cruce de disciplinas que le llevaron de manera consecuente a


distintas investigaciones sobre las formas que toman las decisiones en

Creemos realmente importante, y as quedar enlazado en nuestras

el diseo, sus razones y patrones vernculos de repeticin.

reflexiones, el ltimo traslado de estas ideas hacia el desarrollo de un


cdigo generativo. Su juicio sobre los procesos de diseo en la ciencia

En este caldo de cultivo era natural que Alexander se convirtiese en


nuestra primera referencia hacia un estado de la cuestin.
Para comprender la envergadura de su trabajo, repasaremos el conjunto de sus publicaciones de referencia, iniciadas en aquella Sntesis
de la Forma1 , y que se nos presentan como obras influyentes no solo

computacional nos reafirma su inclusin en este estudio de autores.


Debemos aceptar que las analogas de reas urbanas no hacen
otra cosa que ayudar a ampliar nuestra imaginacin y guiarnos
hacia un mejor entendimiento. Alexander nos hizo ver este concepto
hace medio siglo 1 y lo sigue mantenindolo hoy en da 4 5.
HERBERT A. SIMON,
The Sciences of the artificial,
The MIT Press; 3 edicion (1996),
1 edicin (1969)

en el entorno del urbanismo, sino de las ciencias exactas, sociales y de


computacin.
A estos estudios tericos le fueron acompaando tambin distintas
experiencias prcticas que fueron determinantes en la evolucin de
su pensamiento.
El experimento Oregon2, engendrado en 1975, fue una de estas aplicaciones materiales de las teoras anteriores, y no fue el ltimo. Esta
prctica supuso una valiente propuesta a una situacin de protesta
estudiantil que reclamaba mayor participacin no solo en la gestin
universitaria sino en la propia configuracin de sus espacios. En esta
intervencin se describieron los procesos y criterios principales que
se deben tener en cuenta para hacer cambios en cualquier lugar. La
universidad se convirti en un campo exitoso de pruebas, proporcionando grandes aprendizajes hacia lo que seran sus publicaciones ms
conocidas: Lenguaje de Patrones y el Modo Intemporal de Construir.
En sus proyectos, como nos confirma Salingaros3, Alexander experimenta una y otra vez con la dimensin emocional del diseo cuando
trata de defender los patrones.

22

de conferencias y publicaciones, podemos extraer la secuencia de su

A travs de sus xitos y fracasos, presentes tambin en su conjunto

NOTAS SOBRE LA SNTESIS DE LA FORMA


Este trabajo primerizo alberga una apuesta de Alexander ambiciosa y
fue la consecuencia terica que acompaaba a algunos experimentos
anteriores sobre las mquinas de diseo de Markov 6 . Los aportes en
este libro atacan y refutan una serie de ideas que fueron la base del
llamado movimiento moderno de arquitectura o movimiento racionalista
o funcionalista que de manera ms o menos arbitraria incluan referencias tanto al diseo industrial como al diseo de ciudades.
La investigacin de Alexander-Manheim 7, presente en esta publicacin,
desde un enfoque clsico es uno de los mejores ejemplos de aproximacin a la jerarqua del diseo. Los autores utilizan el problema concreto
de la colocacin de una autopista en Massachusetts para componer
un sistema de conflicto entre factores fsicos. Comprobando la obra de
algunos de sus coetneos, como Michael Batty8, podemos entender la
importancia del traslado de estos procesos de Markov.
- Se definieron 26 factores fsicos formando un mapa de subsoluciones

al problema. Cada factor posee un conjunto de zonificaciones aceptables para la colocacin de la autopista.
- Luego se determinaron todas las posibles conexiones por
pares entre dichos factores, derivando de manera intuitiva la
matriz de relaciones.
- La solucin final fue descompuesta por una secuencia jerrquica usando un mtodo de clster para los factores analizados.
La reflexin a la que llegaron Alexander y Manheim tras este
proceso de sntesis fue que, un sistema de promedio ayuda
al diseador a ampliar los datos en su solucin emergente y
dialoga con aquellas ideas prefabricadas sobre la forma final.

Grfica basada en las relaciones


estadsticas y causales.

Camino tomado en la solucin


de Alexander y Manheim.

Solucin ofrecida por la mquina ptima.

23

LA CIUDAD NO ES UN RBOL

libro del mismo autor

Un autntico manual de buenas

En nuestras prcticas, los entramados condicionarn los enlaces lgi-

prcticas de Alexander. A travs de

cos sobre los elementos en la herramienta pues nunca existirn valo-

un recorrido analtico por una serie

res cuya modificacin no implique una retroalimentacin del cdigo.

10

de estudios urbanos de referencia,


consigue una descomposicin de

LENGUAJE DE PATRONES

sus elementos y una puesta en crisis sobre las relaciones funcionales

Despus de un trabajo de 8 aos de un equipo multidisciplinar y sus

de stos.

diferentes experiencias prcticas, se present este glosario sobre el

Combinaciones posibles de 6 elemenLas conclusiones de los anlisis le


tos sencillos.

Cuadro de Simon Nicholson que


Alexander resalto por su atractivo
como cuadro complejo a partir de la
composicin de sus elementos.

autocrtica, se atrevieron a categorizar al inicio de cada captulo, los

las necesidades de interrelacin entre los elementos y su todo. Para

patrones con un gradiente en asteriscos en funcin de su acierto y

esto utiliza la analoga apropiada del rbol por su cercana con los dia-

justificacin11.

gramas de grafos funcionales:


Aunque se convierta en la frase por siempre mencionada, esta defini- Una coleccin de conjuntos forma un rbol si, y slo si, para
cualquier par de conjuntos que pertenecen a la coleccin, o bien uno

- Una coleccin de conjuntos forma un semi-retculo si, y slo


si, cuando dos conjuntos que pertenecen a la coleccin se superpoNueva Carta de Atenas. La visin de las
ciudades en el siglo XXI. Consejo Europeo de Urbanistas (ECTP) (2003)

nen, el conjunto de elementos comunes a ambos pertenece tambin


a la coleccin. Obviando cul debiera ser su correcta traduccin segn
distintos autores, semientramado o semirretculos, aislamos la definicin
con la que el propio Alexander los define: aquellos sistemas con la com-

SALNGAROS, N., Principles of Urban


Structure, Techne Press, Amsterdam,
(2005)

10

11

*, ** o ***.

pleja estructura que tienen las cosas vivas, los cuadros importantes y las
sinfonas.
Podemos imaginar la importancia de este texto a travs de las palabras
de Nikos Salngaros, coautor de la Nueva Carta de Atenas 9, que llega a
la consideracin de que La Ciudad no es un rbol es el artculo ms
importante del urbanismo contemporneo, equiparable a cualquier otro

24

El propio grupo de investigacin como valor aadido y en un gesto de

llevan a redactar un axioma sobre

est totalmente contenido en el otro, o bien son disjuntos.

conocimiento colectivo en los valores estables para las ciudades vivas.

cin en palabras de Alexander define muy bien su entendimiento de


lo que significaban los patrones:
Cada patrn describe un problema que ocurre una y otra vez en
nuestro entorno; propone posteriormente la mdula de solucin a
ese problema, de tal manera que esa solucin pueda ser usada ms
de un milln de veces sin hacerlo ni siquiera dos veces de la misma
forma.
ALEXANDER, C., et al. A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction,
Oxford University Press, (1977).

La composicin de unos patrones para el diseo de la arquitectura/ciudad, supone entender que existen determinados aspectos del habitar
que son objetivamente ms saludables que otros, y que adems estos
vienen en su mayora del conocimiento vernculo.

Debido a la concentracin de esfuerzo hacia el desarrollo de cada pa-

donde se enfatice sobre dos objetivos: la educacin de los usuarios me-

trn individual, se prescindi de una explicacin detallada sobre sus

diante la reintroduccin de patrones que son eternos y la cuidadosa igno-

procesos de puesta en prctica. El propio Alexander reflexion sobre

rancia de las imgenes modernistas que estn hechas para ir en contra de

esto en la OOPLA en 1996:

los patrones.

La primera vez que pens en un Lenguaje de Patrones, me inspir en esos esquemas generativos tradicionales, pens que bastaba
esencialmente con copiarlos. Sin embargo, ese enorme esfuerzo por
convertir los lenguajes de patrones en algo creble, en la dcada de
1960, se enfoc por completo en los patrones individuales (su formulacin, verificacin, etc.), y la idea de que su utilizacin deba ser

Las capacidades complejas de la computacin para con estos procesos


de diseo hacen encontrar a Alexander su evolucin natural hacia el
estudio del cdigo en los procesos generativos. Este permitira el desarrollo de los espacios de la manera en la que se estuvieron trabajando,
incluyendo su potencial de producir estructura viva.

de forma secuencial se dej caer en el fondo.[] En la prctica, por

[..] Ahora nos estamos centrando en los lenguajes de patrones

tanto, esta caracterstica no se hizo []

como sistemas verdaderamente generativos. Eso significa, que son

Conference on Object-Oriented
Programs, Systems, Languages and
Applications, OOPSLA, San Jose, California. (1996)

secuencias de instrucciones que permiten a una persona hacer un


edificio completo, coherente, siguiendo los pasos del esquema. [..]
Estos esquemas generativos son mucho ms parecidos a lo que se
suele llamar cdigo.

Es Salingaros12 quien nos alerta debido a que estas ausencias se puede generar una sistematizacin hacia anti-patrones estilsticos.

Ibid.

En ese enlace con la ciencia computacional es donde nos establece-

Muchas reglas estilsticas son anti-patrones; no son ni accidentales


ni las simples preferencias de un individuo. Hacen intencionalmente
lo opuesto a algunos patrones tradicionales [] las reglas estilsticas tienden a ser rgidas y excluyentes. Cualquier regla estilstica es
capaz de suprimir una cadena completa de patrones ligados en
muchas y distintas escalas. Una regla estilstica destructiva, como
un virus, es un cdigo informacional que disuelve la complejidad de
los sistemas vivos.

mos junto al autor pues nos permite explorar un tipo de proceso que
en sus palabras siempre va a generar un buen cdigo. Esta concepcin
de cdigo en un sentido amplio sita a Alexander en una posicin de
profunda moralidad hacia el uso del lenguaje de patrones en el software, tal como ya se haban compuesto para la arquitectura. Una puesta
en crisis en la relacin entre el diseador, los lenguajes de programacin y los usuarios.
Muchas de las crticas hacia Alexander seran vlidas de alguna forma si

Ibid.

CONCLUSIONES

SALINGAROS, N., La estructura de los


Lenguajes de Patrones. Cuadernos de
Arquitectura y Nue-vo Urbanismo (5)
35-49. (2008).

12

LYNCH K., The Image of the City, The


MIT Press, 1960.

13

JACOBS J., Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011)
originalmente publicada como The
Death and Life of Great American Cities
(1961)
14

Urban Design Associates, p. Cit.;


The urban design handbook, W. W.
Norton & Company, (2003).

15

se entendiese su trabajo como un sistema impermeable de generacin


de ciudad, pero esto a nuestro entender se aleja de sus argumentos y
por supuesto de aquello que enlaza con los nuestros.

En una cercana con los trabajos de Lynch13, Jacobs14 o los postulados


del Nuevo Urbanismo15, estos sistema se debieran componer como una
malla secuencial sobre el usuario. Un mtodo de diseo en prctica

25

HILLIER B. y HANSON J., The social


logic of space, Cambridge University
Press (1984)
16

HILLIER B., Space is the Machine: A


Configurational Theory of Architecture,

17

Cambridge University Press (1998)

Como trabajo para este estado de la cuestin, nos centramos en el

3.2 SPACE SYNTAX [BILL HILLIER]


Space syntax aparece como teora del espacio, como enfoque geogrfico, como aspecto de la vida social desde la publicacin de The social
logic of space16, por Bill Hillier y Julienne Hanson. Este argumento se
profundiz an ms en Space is the machine .
Muchos de los avances que se han realizado en esta simbiosis con el

Teora de grafos: Rama de estudio


que juega un papel importante en
la fundamentacin matemtica de
las Ciencias de la Computacin. Los
grafos constituyen una herramienta
bsica para modelizar fenmenos
discretos y son fundamentales para
la comprensin de las estructuras de
datos y el anlisis de algoritmos.

es muy positivo para los entornos arquitectnicos.

19

26

el movimiento natural, la distribucin de variables y los aspectos sociales atribuidos a la forma.

17

La Concepcin Cientfica Holstica


Configuracional constituye el apartado terico esencial, que desde el
punto de vista epistemolgico permite comprender e interpretar los procesos y fenmenos de la naturaleza,
la sociedad y el pensamiento estudiados por los sujetos a partir del sistema de categoras que le es intrnseco.
18

conjunto de teoras sobre las cuestiones de la multifuncin/multicapa,

desarrollo de nuevas tcnicas para la representacin computacional y


el anlisis del espacio, van enfocadas al trmino de configuracin18. ste
es el caso del conjunto de Space Syntax, que se enclava como herramienta de exploracin, mostrando que los atributos espaciales fundamentales, como la distancia, el rea, la densidad, las proporciones de la
trama, la forma o las fronteras polticas, se pueden expresar dentro de
un modelo configuracional mediante la idea de integracin, y que esto

En estos diagramas se explica una caracterstica especialmente potente, sobre todo para con los estudios de arquitectura y objetos urbanos.
Esta propiedad es que los grafos19 o formas en las capas espaciales
son significativamente diferentes cuando se observan desde distintos
puntos de vista. Los arboles de grafos-j realizados en estos esquemas
varan de forma estratgica segn el valor en el que centremos la exploracin, aadiendo cuestiones sobre su distribucin y la capacidad
de percibir su entorno directo. Trabajaremos estas condiciones dependientes en los diseos multiagente.

Podemos construir un modelo, tal como expone Hillier, de un sistema

urbana inteligente. Una vez que esto est establecido, podramos com-

urbano dividiendo la ciudad hacia arriba en un nmero arbitrario de

plejizar dicho modelo de todas las maneras que necesitemos.

zonas, representndolas como polgonos no contiguos. Estas pueden


ser tan pequeas o tan grandes como sea necesario, de acuerdo con
el nivel de resolucin requerido por el problema en investigacin. Los
polgonos pueden estar basados en las fronteras polticas, como barriadas, lmites administrativos, distritos de enumeracin, o pueden
ser definidos por las propiedades morfolgicas objetivas del entorno
construido. Estos polgonos, que representan reas complejas, sern
las unidades fundamentales de la fase de anlisis.
Cualquier forma puede ser representada como una malla de construccin regular de elementos celulares, o teselas, pudiendo escalar dicha
malla tan finamente como queramos. En este caso lo acometemos sobre esa subdivisin de polgonos, que nos aporta una intuicin local,
predictiva de un estudio de movimiento suficiente. Todo este sistema,
participa tambin de dichas teoras de grafos y relaciona sus distancias
y coeficientes individuales con el resto de las mallas del conjunto.
La figuras que se muestran son un caso simplificado en el que esta
red de calles de la ciudad (o parte de la ciudad) se superpone sobre
el mosaico de polgonos de manera que cada polgono se vincula en
el sistema urbano por todas las calles que pasan a travs o junto a l.
Este sistema espacial de dos niveles se analiza, como comentbamos,
de manera configuracional para encontrar el patrn de integracin en
todo el sistema. Evidentemente, el modelo de la calle tiende a dominar
a los polgonos de rea, simplemente porque las calles son sus conectores. Sin embargo, el viario puede ser apartado de los polgonos,
como en la figura segunda, manteniendo sobre las celdas de estudio
esas caractersticas de relacin con el rea de la ciudad que los rodea
en funcin del sistema de transporte.
Este proceso esencial de vinculacin en un conjunto nico es la raz
de lo que Hillier y Hanson entraron a llamar un modelo de analoga

27

SIG/GIS: Los Sistemas de informacin geogrfica son una integracin


organizada de hardware, software y
datos geogrficos diseada para capturar, almacenar, manipular, analizar
y desplegar en todas sus formas la
informacin, geogrficamente referenciada con el fin de resolver problemas complejos de planificacin y
gestin.
20

Una de esta formas de ampliacin, y la ms obvia, sera que los des-

funcionalmente con las propiedades de cada individuo, ojal para una

criptores paramtricos para los polgonos objeto reflejen como con-

visin ms predictiva.

fluyen la posicin y la configuracin de cada elemento finito. Esto les


convertira en marco para otro tipo de datos, siempre que puedan

Entendemos, como ocurre en nuestro caso, que los argumentos de Hi-

ser numricamente indexados, como la densidad de poblacin, nive-

llier encierran, detrs de la simulacin y el conocimiento urbano, aadir

les de contaminacin, movimiento de trfico, circulacin de peatones,

una bsqueda por esa prediccin como accin social y poltica sobre

las tasas de desempleo, las tasas de delincuencia, franja de impuestos

las decisiones.

municipales, etc. Gracias a estos descriptores espaciales los anlisis


estadsticos pueden empezar a revelar patrones.

JACOBS J., Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011)
originalmente publicada como The
Death and Life of Great American Cities
(1961)

21

ce is the Machine, en este caso sobre un rea de estudio en Barnsbury.


Otro segundo supuesto sera la conexin de estas celdas de estudio

Hillier nos presenta la importancia del movimiento natural sobre la red

con una distribucin en el sistema de la ciudad en su conjunto, pu-

de transporte. Con un clculo sobre los valores en esta integracin

diendo incorporar datos contextuales. En la prctica, todas las visua-

para cada trozo de va respecto a su conjunto, el autor nos muestra

lizaciones y potenciales cartogrficos que se han desarrollado en los

numricamente aquellos argumentos de Jacobs21 sobre el control de

ltimos aos a travs de los SIG

20

podran ser conectados al mbito

de un modelo analtico con la capacidad para conectarse morfolgica y

28

En las imgenes podemos visualizar una de las aproximaciones de Spa-

la acera.

MOVIMIENTO NATURAL

espacialmente, la ocupacin es esttica, o implica solo movimientos


localizados.

Este concepto podemos denominarlo como la relacin entre la estructura de la malla urbana y las densidades de movimiento a travs de las lneas

Hillier nos confirma que un anlisis sobre la red de transporte nos

del mapa axial22 de informacin. En estos mapas cada lnea puede ser

puede dar una imagen funcional de simulacin de la vida23, debido a

medida exactamente a travs aquel concepto de integracin depen-

la poderosa influencia que el movimiento natural la tendencia de la

diendo de las profundidades de cada segmento de calle respecto a los

estructura de la malla por s misma para ser el principal factor en los

dems, incluso desde dos mbitos de trabajo, local y global (radio 3 y

patrones de movimiento tiene en la evolucin del conjunto urbano y

radio n, respectivamente). Diferenciaremos tambin entre la ocupacin

su distribucin de usos (zonificacin).

y el movimiento en la manera que toma forma en el espacio, ya que,


En la imagen comprobamos cmo la distribucin de movimiento peatonal en la trama urbana es en gran medida determinada por la configuracin espacial y las influencias de
esta sobre las densidades de construccin por rea. El movimiento de vehculos est determinado casi en su totalidad,

Mapa axial: el menor conjunto de


lneas rectas que pasan a travs de
todo el espacio abierto.
22

23

true-to-life.

Ancho til: anchura de la carretera


menos el aparcamiento para coches
permitido.
24

Isovistas convexas: Dibujo de sobreexposicin de dos capas sobre el


espacio abierto mostrando los elementos convexos de cada cara de los
bloques urbanos. En otras palabras,
los campos de visibilidad en cualquier punto del espacio para alguien
movindose en la rejilla del viario.
25

por este reparto de la red espacial en su asociacin con los


anchos tiles24 de la va, jugando un papel realmente importante sobre los transportes a gran escala.
El espacio abierto aparece como lugar de descanso y estancia repercutiendo sobre el gradiente de usos. Las visuales de
los usuarios, representadas a travs de las isovistas convexas
, se convierten en esos potenciales de integracin de los

25

espacios abiertos. Comparando el viario y el uso de la ciudad


ms significativo obviando el residencial, el terciario, se llega
a la conclusin de que existe un grado de paradoja en estos
procesos de atraccin, concluyendo que el orden de los factores es determinado en primera instancia por los condicionantes de la red de movilidad.
Estos conceptos nos dejan una clara lnea de trabajo sobre
la capacidad retroactiva de la red de transporte que incorporaremos en nuestros experimentos, en conjuncin con el
mapa de usos.

29

El urbanismo, sugerimos, no es tan misterioso. El buen espacio es

sus detalles al todo.

el espacio ms usado.
BILL HILLIER
Space is the Machine: A Configurational
Theory of Architecture, Cambridge University Press (1998)
Determinismo: All donde los
edificios pueden tener efectos sistemticos sobre el comportamiento
humano, individual o colectivamente.

26

ENFERMEDAD SOCIAL

estudios multicapa explica-dos por el autor, nos confirman que nunca


debemos ver a un sistema espacial como una sola cosa, y menos an
en el caso de la ciudad contempornea. Una capa en el espacio es una
forma que contiene una serie de potenciales configuradores/configu-

El ltimo encuentro con Space Syntax, argumentado a travs del trmino peyorativo de la enfermedad social, busca las repercusiones de las
decisiones arquitectnicas sobre el habitante.
Existen dos puntos esenciales a analizar en este asunto de la arquitectura determinista26, y que han plagado la filosofa desde hace siglos,
aadiendo un profundo escepticismo a sus conclusiones: El aspecto
metodolgico y el terico.

rables, cada uno de los cuales puede estar relacionado a diferentes


aspectos funcionales. Estos potenciales pueden ser trata-dos como
sistemas independientes espaciales, siempre que decidamos analizar dicha capa respecto a un tipo de representacin ms que otros, o
como productos de selectivas combinaciones.
La esencia sobre la transparencia de estos modelos configuracionales
de diseo, permite revolu-cionar la informacin sobre las entradas y
salidas de datos como nunca antes haba ocurrido. La posible incorpo-

Tomamos un ltimo fragmento de Space is the Machine, donde Michael Batty nos arranca un campo de estudio que afrontaremos ms
adelante:

racin a estos datos de unos gradientes de parametrizacin social nos


abre un campo de trabajo realmente interesante.
Nuestra ltima reflexin refuerza el mantra de la idea inicial: nuestras

Arquitectos y psiclogos sociales han sido por lo general muy hbiles alejndose de las investigaciones que tenan que ver con lo que
sucede en las mentes humanas, e intentando llegar solamente a
unos descriptores fsicos de la diferencias, entre uno y otro ambiente construido, que fuesen lo suficientemente precisos y consistentes
como para permitir una correlacin entre las variables de actitud y
comportamiento.

intervenciones en la ciudad slo pueden ser basadas en nuestro conocimiento de sta. Donde esta comprensin sea deficiente, los efectos
pueden ser destructivos, y ser mayor an si ese falso enteNdimiento
se mantiene como sistema de valores. El sistema de valores de acuerdo al cual hemos ido transformando nuestras ciudades, durante gran
parte del siglo pasado, siempre ha aparecido como una especie de
racionalidad urbana pero nunca se ha fundado en el estudio de flujos
complejos de la ciudad. Necesitamos, sin excusa, ampliar los campos

MICHAEL BATTY., The New Science of


Cities, The MIT Press (2013)

SNTESIS TERICA
Esta sntesis sobre algunos de los trabajos de Hillier ha contribuido al
marco prctico y terico de esta investigacin. Lo resumimos desde

30

Adems de la relacin grfica de unos elementos y su conjunto, los

de datos en la arquitectura.

3.3 THE NEW SCIENCE OF CITIES [MICHAEL BATTY]


Utilizando el ttulo del libro de Michael Batty, The New Science of Cities
, buscamos el enlace adecuado entre las dos partes diferenciadas de

27

nuestro Estado de la Cuestin. Batty se ha convertido en la referencia


28

de aquellos argumentos de investigacin compleja sobre las ciudades


y tambin en nuestro punto de inflexin. El autor introduce una serie
de herramientas para la simulacin urbana que abarcan desde simples
modelos estocsticos evolutivos a estudios copmlejos de zonificacin.
29

El anlisis implcito sobre las decisiones y predicciones, a travs de sus


interacciones y flujos, es tremendamente importante para el estudio
de las ciudades futuras.

permita directamente simulacros en escenarios de crecimiento diferentes,


aflorando criterios de equilibrio y estabilidad. Los modelos de simulacin
urbana fueron los primeros en hacer frente a esta dinmica. Tuvieron
unos avances lentos pues en su momento, una teora ms amplia, de
cmo el cambio se lleva a cabo en las ciudades, se estaba desarrollando.

las ciencias de computacin dentro del marco urbano, aunque es cierto que desde una perspectiva ms actualizada - debido a la fecha de
publicacin de ambas investigaciones - y an ms especfica. gracias
al desglose de sistemas de clculo en una matemtica compleja.
Los nuevos mtodos de probabilidad y estadstica dieron ms
exactitud y alcance, hicieron posible una visin y un tratamiento

Patrones y procesos:
La idea de utilizar la morfologa como un detonante para detectar los
diferentes patrones subyacentes en el proceso de las ciudades, se relaciona con el trabajo de Kevin Lynch31, y consecuentemente con autores

Interacciones, flujos y redes:


Estas definiciones componen las entidades que tienen lugar en las ciudades y que atraen a los habitantes para producir e intercambiar ideas.

SISTEMAS COMPLEJOS

Un proceso estocstico es aquel


cuyo comportamiento es no determinista, en la medida que el subsiguiente estado del sistema est
determinado tanto por las acciones
predecibles del proceso como por
elementos aleatorios.

HILLIER B. Space is the Machine: A


Configurational Theory of Architecture,
Cambridge: Cambridge University
Press. (1999)

30

Los puertos y nodos de atraccin generan aglomeraciones y estas a su


vez al crecer y formar parte de una red, influyen en nuevas conexiones.
Podemos encontrar en esta diferenciacin influencias claras del trabajo de Grahame Shane32 sobre las heterotopas de Foucalt.

ms olmpico de los supuestos problemas de la ciudad.


JANE JACOBS
Muerte y vida de las grandes ciudades,
(Capitan Swing, 2011) originalmente publicada como The Death and Life of Great
American Cities (1961)

Michael Batty, Urbanista y gegrafo


brtanico profesor en la UCL y presidente del Centro de Anlisis Espaciales Avanzado (CASA)
28

29

que ya hemos visto como Jacobs o Alexander.

Igual que pasaba con Hillier30, Batty se sumerge en las posibilidades de

BATTY, M., The New Science of Cities,


The MIT Press (2013)

27

LYNCH, K., The Image of the City.


Cambridge MA: MIT Press (1960).

31

GRAHAME SHANE D., Urban Design


Since 1945: A Global Perspective, Wiley
John + Sons Ltd, Londres (2011)

32

Evolucin y aparicin:
Los patrones emergen de los procesos y propagan sus efectos a travs
de diversas formas de segregacin y difusin. Si definimos el paisaje
urbano como una rejilla y un barrio como las ocho celdas alrededor de
cualquier celda dada, en la cual se instalar la semilla, podramos llevar
a cabo un desarrollo alrededor de esta unidad a travs de un cierto

Desde aquellos mtodos de probabilidad que le preocupaban a Jac-

patrn local de invariabilidad. Este estudio sobre patrones fractales y

obs, podemos profundizar en los argumentos hacia la parametrizacin

autmatas celulares recuerda profundamente a las investigaciones de

presentes en el trabajo de Batty.

John Conway33 y su Juego de la Vida.

Equilibrio y dinmica:

Tamao, forma y escala:

Un estudio aceptable de las ciudades debe adoptar una dinmica que

Las ciudades cambian claramente su forma como cambian su tama-

31

GARDNER, M., Mathematical


Games The fantastic combinations
of John Conways new solitaire game
life. Scientific American 223. pp.
120123. (1970).

33

o, y por lo general lo hacen en una alometra34. Hay muchas consecuencias relacionadas con el tamao de la ciudad: El coste efectivo,
las zonas verdes, la densidad, pero una de las ms importantes es la
frecuencia de los objetos a esas diferentes escalas. Dicha distribucin
es determinada por la competicin por los limitados recursos, llamada

Alometra: Cambios de dimensin


relativa de las partes en funcin a los
cambios del tamao total.

la regla rango-tamao (una aplicacin de la Ley del mnimo esfuerzo 35),

ZIPF G. K., Human Behavior and the


Principle of Least Eort. Cambridge,
Massachusetts: Addison-Wesley. p.
1. (1949).

en las redes libres de escala36. El Modelo BarabsiAlbert37 aparece en

34

35

En una red libre de escala, algunos


nodos estn altamente conectados,
es decir, poseen un gran nmero
de enlaces a otros nodos, aunque el
grado de conexin de casi todos los
nodos es bastante bajo.

y se aplica, por supuesto, no solo en los tamaos de las ciudades y sus


fenmenos relacionados, sino en la evolucin del tamao de los nodos
los clculos de Batty y tambin en los nuestros.
CONSTRUYENDO UNA CIENCIA DE LAS CIUDADES

36

Algoritmo empleado para generar


redes aleatorias complejas libres de
escala empleando un mecanismo
denominado conexin preferencial.
37

WOLFRAM, S. A New Kind of Science,


Wolfram Media, Champaign IL.
(2002)
38

Gracias a Batty, y en clara referencia a Stephen Wolfram38, nos sentimos forzados a llevar nuestro entendimiento sobre el diseo de las
ciudades a trminos de ciencia, y esto nos obliga a revisar nuestras
axiomas en particular, ya que muchos se acercan al estudio de la ciudad como una forma de arte, mientras que otros lo consideran en un
contexto humanista ms amplio.
Por ciencia nos referiremos a un cuerpo de conocimiento organizado que
usa herramientas comunes y mtodos que pueden ser reproducidos una y
otra vez por diferentes individuos. El conocimiento producto de esto puede llegar a ser muy diferente segn el caso, llegando a variaciones importantes aunque con un criterio clave, explcito y transparente. Como

SIMON H., The Sciences of the


artificial, The MIT Press; 3rd edition
(1996)
39

veamos en nuestra presentacin, la transparencia respecto a los nuevos programas de diseo, cercanos a estas definiciones de ciencia que
aqu exponemos, influenciaron desde los textos de Herbert Simon39 a
mltiples autores, y Batty es uno de ellos.
Si hay que tener algo en cuenta es que no hay una sola aproximacin
que pueda ser aplicada en todos los sitios y por todo el mundo, pero
s hay invariantes y regularidades que pueden ser aprovechadas en
nuestra preocupacin por un diseo de mejores ciudades. Por tanto

32

entindase el anlisis de Batty, y nuestra reflexin, tal como l lo explicitaba: el desarrollo de una ciencia de las ciudades, no necesariamente
la ciencia.
A partir de estas explicaciones debemos comenzar a exponer la serie de trminos utilizados en esta ciencia de las ciudades. Un lenguaje
dentro de las herramientas usadas, y cuya concrecin nos servir de
enlace para llegar a las entidades urbanas.
Puntos
Son la realidad ms simplificada. La representacin de los objetos
cmo localizaciones, como lugar inicial en los problemas a tratar. Con
un nmero de objetos (j), elementos asociados a unos atributos (k) definidos en la matriz NxM {Aik}, podemos llegar a comparar dichos elementos en funcin de los atributos que tienen en comn o los propios

dos a dichas conexiones. Comparar la matriz alternativa (H) y sus ope-

objetos en comn.

raciones, nos dar un vasto rango de posibles estructuras de flujos y


anlisis de redes. Un considerable foco en la ciencia de redes no es

Flujos

tanto la estructura de grafo, al menos directamente, sino sus propiedaAparecen dentro del mtodo usual de visualizacin que explora los en-

des estadsticas, en las cuales se enfatiza la distribucin de los enlaces

laces entre entidades geomtricas distintas. Con un nmero de obje-

que originan o estn destinados para diferentes nodos.

tos (i), elementos asociados a unos atributos (k) definidos en la matriz


NxM {Aik} podemos llegar a comparar dichos elementos en funcin de

Unos gradientes suficientes en las relaciones de los grafos multicapa

los atributos que tienen en comn o los propios objetos en comn.

nos llevarn a experimentos realmente potentes que trabajen con la

Un flujo puede ser una proyeccin de los vectores direccionales desde

matriz de coeficientes propia de un sistema complejo.

los orgenes a sus destinos o unas lneas de deseo en el modelado del


transporte. Como a mayor nmero de orgenes y destinos el nmero

Aadir una variedad de puntos de trabajo complejiza enormemente la

de lneas que se cruzan se incrementa hasta aproximadamente el cua-

representacin de estos flujos, y por supuesto los grafos posibles. His-

drado del nmero de localizaciones (N ), nuestra capacidad para discri-

tricamente, esta puede ser la razn por la cual estos tipos de mapas

minar patrones de tales mapas de flujo se volver cada vez ms difcil.

mltiples casi no aparecieron hasta los inicios de las computadoras.

Esto tiene mucho que ver con aquel modelo de Barabsi.


CIENCIA DE LAS CIUDADES
Grafos
Como en Space Syntax no solo se analizaran aquellas redes del espacio euclidiano sino los conjuntos de relaciones que tienen diferentes
grados de compromiso con el espacio. Desde redes cuyos nudos si se
componen en localizaciones especificas pero sus enlaces no lo hacen,
a redes sociales donde tanto los nodos como sus enlaces deben estar
continuamente en movimiento y no se asocian de ninguna manera con
lugares especficos del espacio. S es cierto que todas estas redes que
se examinan tienen alguna asociacin espacial, en el sentido que siempre pertenecen a las ciudades o su planeamiento fsico.
Si a este gran aprendizaje sobre el trabajo de Michael Batty, incluimos
Nodos, hubs y vrtices son usados para definir los elementos o compo-

las capacidades de representacin tridimensional, podremos llevar el

nentes bsicos de los grafos, y links, arcos o ejes usados para especifi-

espacio de trabajo de nuestras aproximaciones prcticas a la compleji-

car las relaciones entre los elementos. Las comparaciones podremos

dad de un marco urbanstico.

mostrarlas como gradientes o de forma binaria. Comparando la matriz


de distribucin (F), podremos encontrar patrones y procesos asocia-

33

Para entender este traslado a valores enteramente urbanos y concep-

a la evaluacin relativa de los muchos factores en conflicto, llegando

tos alrededor del mbito de la prediccin, usaremos el juguete, as

a un conocimiento exhaustivo de aquellos que determinan el xito o

lo defina el mismo, que Batty emplea para explicar la generacin de

no de algunas soluciones para el problema de la localizacin ptima

soluciones a un problema de ciudad.

convergente.

En este ejemplo de referencia, Batty calcula el desarrollo residencial de

En esencia, el orden en que estos factores podran ser comparados

un pequeo pueblo ingls. Con una poblacin de 50000 habitantes,

entre s, refleja la importancia relativa de cada uno dentro de la mejor

identifica 12 (K) objetivos clave que se formulan como factores crticos

solucin. Tradicionalmente, los planificadores han presentado tales

al problema. Este conjunto de factores est casi con certeza incom-

factores en trminos de su conveniencia o idoneidad (o no) para resol-

pleto y por lo tanto el problema es algo hipottico. Sin embargo, sirve

ver el problema dispuesto.

como un buen ejemplo con el que demostrar la capacidad de parametrizacin de dichos factores y su confluencia.

Esto es importante y nos dice que los sistemas son elegidos deliberadamente por el diseador, por lo que podra formar parte de una

Los valores representados son:

mala decisin. Pero esto no es tan importante como comprobar en


qu fase de la produccin de ideas empezamos nuestro proceso de

Ai1: Accesibilidad a servicios urbanos existentes.

diseo y sobre todo, tal como comentbamos, la transparencia de sus

Ai2: Costes del suelo.

j de estos mtodos fue el expuesto


p
p
errores.Probablemente el mejor
por

Ai3: Accesibilidad a los servicios recreativos.


Ai4: reas de microclima aceptable.
Ai5: reas de captacin de agua y de drenaje deficiente.
Ai6: Limitaciones institucionales del gobierno.
Ai7: Accesibilidad a los mercados urbanos externos.
Ai8: Excesiva contaminacin industrial.
Ai9: reas de topografa adecuada.
Ai10: Zonas de esparcimiento rural.
Ai11: reas histricas urbanas.
Ai12: Zonas de alta calidad agrcola.
El proceso de distribucin se realiza en este caso de manera binaria,
donde el color negro implica que la localizacin en cuestin no puede ser desarrollada mientras que el color blancomuestra lo contrario.
Cada uso de la tierra se convierte en una comparacin con la solucin final, superando la superposicin clsica. La diferencia esencial
entre estos mtodos y los que existan anteriormente, gira en torno

34

el ya citado Christopher Alexander40 en 1964, que argument que cada

flictos establece una relacin ntima con las ecuaciones de Markov43:

factor relevante para el desarrollo, por lo general, supone al menos una


solucin ptima al problema. Entonces el trabajo del diseador se convierte

- En un primer ciclo t, cada diseador/agente transmite una visin a

en examinar cada una de estas sub-soluciones y tratar de conciliarlas en

travs de los canales al resto de diseadores.

cuestiones de ubicacin con el resto.


- Cada agente cambia su visin tomando las consideraciones que surEl proceso de generacin del diseo, por tanto, implica algn tipo de

gen entre su propia visin y las del resto.

promedio. Exploraremos, gracias a la labor de Batty, un mtodo iterativo que sintetice las sub-soluciones de un modo que obtengamos un

- Entonces en el siguiente ciclo t + 1 estas nuevas visiones surgen de

resultado con un compromiso verdadero o, en sus palabras, un mejor

nuevo de la misma manera. Solo se llegar a un consenso a travs de

promedio.

estructuras fuertemente conectadas pues sern las que permitan la


visin en los dos sentidos por parte de los agentes.
- La continua transmisin de visiones comprometidas acaba gradualmente reduciendo las diferencias entre agentes, mostrando el potencial o declive del grupo.
Donde
Aik : es el mapa en su extensin
i : celdas del mapa
k : todos los agentes

ALEXANDER C, Notes on the Synthesis of Form, (Harvard Paperbacks)


Harvard Univ Pr; (1964)

40

SAATY, T.L. The Analytic Hierarchy


Process. McGraw-Hill, (1980)

41

42

WANNOP, R. E. Clculos para la

ereccin de una estacin de repostaje


en Plymouth. (1971)
MARKOV A.A. La distribucin de la
ley de los grandes nmeros a valores
que dependen unos de otros. Actas de
la Sociedad Fsico-Matemtica de la
Universidad de Kazan. (Trad. Ruso).
(1906)
43

El proceso de Markov estndar


computa la probabilidad que tiene
el sistema para cada uno de sus
diferentes estados, equivalentes a
los nodos de la red de diseo o las
subsoluciones del problema.

Hay varias maneras en las que


explorar estas estrategias para la ponderacin. Adems de un mtodo
comparativo por parejas, el mtodo conocido como proceso analtico
jerrquico desarrollado por Saaty41, ha sido profundamente aplicado
en prcticas para la derivacin de conjuntos de fuerzas. Este tipo de
anlisis ya fueron competentemente usados en diferentes prcticas de
planeamiento sobre zonificacin42. Encontramos un enorme potencial
del cruce de estos mtodos con los sistemas de informacin geogrfica
(SIG).
El siguiente paso del trabajo recaa indudable sobre las secuencias, incluyendo bucles de informacin y su relacin en el tiempo. Asumiendo

Donde
Ajk: mapa en su extensin
i: celdas del mapa
k: todos los agentes
j: agente
(t): ciclo inicial
(t+1): ciclo final
ajk: Matriz binaria de conexiones.

que cada diseador/agente es capaz de llegar a un perfecto compromiso entre su visin y las del resto, el proceso de resolucin de con-

35

Todo esto sucede en sistemas fuertemente conectados y como cada

ACCIN COLECTIVA

factor se encuentra interconectado, es evidente que el conjunto inicial,


cuanto ms avance el sistema, tendr menos influencia sobre la solu-

El uso del trmino diseador/agente que se hizo en la secuencia, fue

cin final. Cumple la ausencia de memoria en la transicin de estados.

claramente intencionado, pues estos procesos se pueden llevar tanto


a las entidades competitivas en un modelo virtual como a las jerarquas

Como se puede empezar a deducir, la seleccin de la mquina pti-

de poder que se producen en las fases de diseo urbano.

ma es quizs el concepto ms especulativo de esta teora referente

Es en este contexto liberado donde la ciudad surge como un artefacto,

al propio diseo de las mquinas de diseo. Es fcil ver las diferencias

como un producto ms all del proceso. La forma toma el lugar de la

entre las diferentes mquinas empleadas y ver que algunas se adap-

funcin comenzando a dominar nuestros modelos y el cmo los ele-

tan mejor que otras, pero es muy difcil revisar con criterios relevantes

mentos de la ciudad se relacionan los unos con los otros y la provienen

cul debiera ser nuestra eleccin. Tal como explica Batty, esta ciencia

de dinmicas de cambio.

es sugestiva, no definitiva, para problemas de las ciudades o del planeamiento de las ciudades que requieran de aproximaciones mltiples

Hay muchas maneras de elaborar este paradigma. Por ejemplo una de

que envuelvan adems, a mltiples partes interesadas. El propsito de

ellas es que el planeamiento debe ser la base para un sistema de tran-

la ciencia es informar del dilogo complejo, no generar respuestas o

sacciones y comunicaciones de pequeos grupos, una parte integral

soluciones, al menos no de la manera que se entendan.

de la teora de las relaciones sociales. Esto significara que la manera de


llegar a mejores decisiones no viene por un sistema de optimizacin,
tal como este se puede entender; sino por un proceso de negociacin
y compromiso entre las partes.
Estos modelos como veremos en adelante se utilizaron tambin para
estudios sobre el poder social.

Estructura del sistema de decisin

36

Medida de los factores en composicin con las polticas

Nuestro estudio sobre el autor termina con uno de los ltimos traba-

der. A partir de los clculos se pudieron dar cuenta que ciertos actores

jos prcticos realizados por el equipo de Batty. Esta aplicacin que se

tena ms poder de lo que pareca en un primer momento. Podemos

encuentra explicada tambin en The New Science of the Cities, explora la

comprobarlo tanto en en estas grficas como en las de la pgina an-

relacin de poder y afinidad de un grupo de actores trabajando sobre

terior.

el problema de la pobreza dentro de la ciudad.

CONCLUSIN

Los actores(A), problemas(Pr), polticas(P) y factores(F) que participan en


este caso de estudio son:

Muchos de los aspectos importantes de las ciudades son difciles de

Ai1: Los propietarios privados

Pri1: Las instalaciones de vivienda

Pi1: Vivienda: reurbanizacin

Fi1: Infraestructura de transporte

Ai2: Los propietarios pblicos

Pri2: Las condiciones de vivienda

Pi2: Vivienda: rehabilitacin

Fi2: Vivienda pblica

Ai3: Autoridad de Educacin

Pri3: Densidad: Hacinamiento

Pi3: Impuesto negativo sobre la renta

Fi3: Vivienda privada

Ai4: Comit de poltica de Vivienda

Pri4: Atrasos en la renta

Pi4: Subsidios de vivienda

Fi4: Zonas industriales

Ai5: Departamento de Servicios Sociales

Pri5: La falta de movilidad personal

Pi5: El control de alquileres

Fi5: Centros comerciales

Ai6: Grupo de accin comunitaria

Pri6: Desnutricin

Pi6: La educacin especial

Fi6: Educacin: escuelas

Ai7: Asociacin de Inquilinos

Pri7: La salud fsica

Pi7: Los servicios de transporte

Fi7: Centros comunitarios

Ai8: Partidos polticos locales

Pri8: Lidia con la Salud mental

Pi8: Las tarifas gratuitas de transporte pbli-

Fi8: Parques: reas recreativas

Ai9: Lderes polticos locales

Pri9: Delitos contra la propiedad

co

Ai10: Polticos nacionales

Pri10: Delitos contra las personas

Pi9: Los servicios de salud

Ai11: Agencia estatal de bienestar

Pri11: La falta de oportunidades de trabajo

Pi10: Instalaciones comerciales

Ai12: Grupo de inters empresarial

Pri12: Ambiente de trabajo

Ai13: Autoridad sanitaria


Ai14: Autoridad de Transporte
Como ocurra en la aproximacin del desarrollo residencial, y como nos

explorar, pero nunca antes esta cantidad de posibilidades configur un

ocurrir a nosotros, hay muchos elementos importantes excluidos,

entorno tan rico en el que progresar sobre una nueva ciencia.

pero se incluyen los suficientes como para entender las situaciones de


los anlisis particulares de una manera apropiada.

Sern otros los que cojan el testigo de los mtodos investigados por
Michael Batty, demostrando si estas aproximaciones prescriptivas nos

Los vectores de poder se determinan de manera arbitraria y las ecua-

llevan a un mejor entendimiento y diseo de nuestras ciudades, que es

ciones son resueltas de forma iterativa. La convergencia hacia un esta-

lo realmente necesario.

do de equilibrio por tanto, es rpida.


En este modelo, los controladores de la tierra pblica y privada, as
como el comit de poltica presidencial, asuman un considerable po-

37

3.4

SPACE FIGHTER (MVRDV + DSD + MIT)

El interfaz de trabajo a diferentes escalas, permite su aplicacin so-

Los encuentros con el grupo MVRDV han sido mltiples. En este caso

bre casos concretos y nos sita como espectadores/dioses del mundo

profundizaremos sobre el que nos parece conclusin intermedia de

virtual. Nos da la opcin de una integracin de archivos de datos es-

algunas de sus investigaciones ms importantes.

tadsticos (Demografa, economa, medio ambiente y tecnologa) incorporando grados de aproximacin al mundo fsico.

Space Fighter

MVRDV, Spacefighter The evolutionary city game. (Actar, Barcelona,


2005)

47

Instituto Tecnolgico de Massachusetts. EE. UU.

48

Berlage Institute, escuela independiente de arquitectura holandesa


que tuvo una fuerte actividad desde
1990-2012.

49

47

nace como proyecto de investigacin de MVRDV/DSD

en colaboracin con el MIT48 y el Instituto Berlage49. SpaceFighter se

Desde un estudio en Detroit a la colonizacin del Imperio Romano y

exporta como un ensayo darwinista, envolviendo ganancias y prdidas

desde un jugador experimentado a un visitante casual. En Space Figh-

entre oponentes, pero sobre todo es una puesta en valor sobre la teo-

ter tanto las situaciones como los participantes comparten plataforma

ra de juegos. Desde una perspectiva aparentemente ldica encierra

con una leyenda nica que permite a la propia infraestructura capaci-

una reflexin sobre las herramientas de la inteligencia artificial que,

dades de interrelacin a travs de este lenguaje comn.

entremezcladas con las leyes naturales de supervivencia, pueden aumentar los valores en la base informacional de las ciudades.

MVRDV utiliza en su proceso unos trminos en los que debemos entrar en detalle pues han ayudado a aclarar radicalmente fases de este

Nos servimos para nuestro trabajo de sus dilemas sobre la representa-

trabajo.

cin de datos, la evolucin en el tiempo y la intervencin de los propios


jugadores. Una autentica herramienta educativa sobre los sistemas re-

THE EVOLUTIONARY CITY

gionales/globales y su capacidad inmersiva.


Como el subttulo de la publicacin que analizamos, se nos presenta
una nueva ciudad emergente cuyo planeamiento se consolida sobre
enormes bancos de datos activados por el software a lo largo de una
lnea temporal interna. Una ciudad que puede comparar, analizar, optimizar y adaptarse, creando alternativas.
Gracias al desglose de ventajas e inconvenientes de sus modelos de
visualizacin, podemos encontrar en la evolutionary city, el valor informativo para nuestros propios experimentos.
ENTROPA
La entropa aparece profundamente intrincada en la relacin de fuerzas de los modelos y aunque supone una traslacin de un valor propio
de la termodinmica, podemos entender su realidad ms completa en
esta ciudad evolutiva. Un sistema en una condicin improbable tendr

38

una tendencia natural a reorganizarse hacia a una ms probable, incluyendo los supuestos de un sistema urbano.
Bajo qu circunstancias las concentraciones urbanas existen o desaparecen?
Actualmente los estudios urbansticos debieran configurarse como sistemas abiertos que persistan por la entrada constante de flujo (vital),
incorporados a sistemas regionales donde importar esa energa y/o
conservar eficientemente la que se tiene. Esto es esencial para conocer
el comportamiento de las ciudades con su entorno, con sus condicionantes para la mutacin.
METACITY/DATATOWN
Entender los sistemas urbanos como espacios con propiedades entrpicas supone la eliminacin de aquella individualidad. La concepcin
del mundo como aldea global50, un espacio urbano sin fin que necesita
colonizar todo lo posible debido a su poblacin creciente.
Los argumentos que guan el diseo urbano en la Datatown51 suelen
ser de cifras cuantificables. A travs del concepto de FARMAX52 (Floor
Area Ratio Maxima), explorado en publicaciones anteriores, se declaran

50
MCLUHAN, M., Global village en
The Gutenberg Galaxy: The Making
of Typographic Man; 1st Ed.: University of Toronto Press; (1962)

51
MVRDV, Metacity/Datatown. 010
Publishers, Rotterdam, (1999)

52
MVRDV, FARMAX 010 Publishers,
Rotterdam, (1999)

53
GRAHAME SHANE, D.,
Urban Design Since 1945 a global
perspective, John Wiley & Sons Ltd,
Londres (2011)

limitaciones para estos crecimientos, concentrando la edificacin en


determinadas zonas para liberar de presiones urbanas al resto del territorio metropolitano. Esto no sera nuevo en el campo urbano, pero
si en sus maneras de visualizacin y control.
Grahame Shane53 para explicar el uso del trmino metacity, y a propsito de MVRDV, sita al colectivo como agentes protagonistas en torno
a esa revolucin ciberntica de los aos noventa que transform el cmo
los diseadores urbanos representaban el espacio. Metacity/Datatown se
centra en la lectura de aquello anteriormente invisible sobre las ciudades. MVRDV cre una ciudad tridimensional de mapas de datos

39

apoyados en la cuantificacin segregada y global de funciones urbanas,

REGIONMAKER

representadas stas por capas y formando un cubo.

Permite a las autoridades regionales de planeamiento, municipalidades y grupos de accin discutir y visualizar sobre regiones posibles.

COMPUTER USAGE

[Imagen 1]

En estos trabajos tambin aparece constantemente el trmino de usa-

DEVELOPER

ge como indicador de las distintas posiciones de la computacin res-

El experimento otorga a los jugadores el poder de crear ciudad. Su

pecto al urbanismo:

objetivo es utilizar estrategias bsicas para garantizar la mayor tasa de


retorno de las inversiones (coste-beneficio), teniendo en cuenta las re-

En este caso MVRDV y en dilogo con mltiples autores, nos sita a la

percusiones con la comunidad y la necesidad de esta para la supervi-

computadora desde tres perspectivas en ocasiones confluyentes. La

vencia del proceso. [Imagen 2]

primera, como generadora de posibles escenarios, se entrelaza en la dicotoma optimizacin/simulacin, heredera directa de la apertura de

HUB MAKER

los sistemas. En el caso de la segunda, la computadora como dispositivo

Se trata de un juego sobre la interaccin social, desde lo regional a la

heurstico nos hace reflexionar sobre la herramienta como liberadora

escala global. Los jugadores son libres de interactuar, luchar, crecer o

democrtica o como generadora de esclavos hacia su control tcnico.

morir. [Imagen 3]

Es quizs la ltima posicin, como herramienta de aprendizaje, la que


por sus mltiples niveles nos ofrece una mayor comodidad para las

ID SEEKER

investigaciones que nos ocupan.

Cada jugador compila la identidad de cada entidad, o juego, a travs


del descubrimiento de sus reglas. stas, desconocidas al principio, van

Respecto a las visualizaciones prcticas, Spacefighter pas por una

apareciendo a travs de un formato de ensayo y error, pues la platafor-

serie de experiencias concretas que luego integrara en mayor o en

ma mantiene siempre los aciertos. [Imagen 4]

menor medida en la plataforma final. Para evaluar estos experimentos


como herramientas de aprendizaje, necesitamos desgranar aciertos y

MARKET SATISFIER

errores del camino recorrido en las distintas aproximaciones.

La ciudad va modificando constantemente las condiciones del mercado. Nos corresponde como compaa encontrar el modo ms eficiente

Imgenes [1-5]

40

para organizarnos y adaptarnos, confluyendo los deseos individuales y


la actividad del todo. [Imagen 5]

Tan pronto como un escenario se ha distribuido, se producen reacciones por los agentes involucrados, obligando al observador a inte-

OPPORTUNITY SEEKER

ractuar con el fin de hacer frente a esas reacciones. Esto a su vez, se

Los jugadores tienen que navegar en un campo tridimensional para

resuelve en una nueva interaccin, desencadenando un proceso suce-

encontrar y usar recursos y elementos dispersos dentro de un mundo

sivo hasta su xito o declive. [Imagen 9]

de oportunidades. Este formato lo exploraremos ms adelante en los


estudios multiagente. [Imagen 6]

Estas batallas espaciales parecen ir de la mano de aquellos anlisis


sobre los procesos de Markov que realizaba Batty54 y se componen a

SINERGISER

travs de sus acontecimientos econmicos, demogrficos y sociolgi-

El objetivo es familiarizar al jugador con los efectos negativos de la es-

cos. El factor temporal, tal como ocurre en el mundo de la biologa, las

peculacin del suelo. La relacin con los sistemas de tasacin y nuestra

hace reflectoras de los dilemas sobre supervivencia. Se podra dar lu-

habilidad para operar la configuracin de usos sern la clave de este

gar a la aparicin de nuevas configuraciones espaciales, colonizaciones

aprendizaje. [Imagen 7]

o incluso nuevas especies urbansticas por completo a partir de sus


resultados. [Imagen 10]

ACCESS OPTIMIZER
Optimizacin en detalle de la relacin entre la estructura fsica de la

SpaceFighter ha supuesto el inicio de una de las metodologas de nues-

ciudad y su infraestructura. [Imagen 8]

tra investigacin, Teora del Juego, y ha marcado muchos de los protocolos en el dilogo con las herramientas, enlazando el automatismo

SPACE FIGHTER

celular con la realidad urbanstica.

Mientras que algunas de estas aproximaciones se centraron en conocer los datos ampliados de escenarios determinados, SpaceFighter
como plataforma, surgi con el objetivo de modelar los procesos interactivos que van ms all. Desarrollando estos modelos se pueden generar resultados que nunca podran haberse imaginado de antemano.

Imgenes [6-10]

41

3.5

KCAP-KAYSERSROT

(tamao, proporcin, programa, posicin del edificio, etc.) y es descriptiva sobre sus relaciones internas (acceso, sistemas de circulacin, ni-

Durante varios aos, el equipo interdisciplinario de investigacin KCAP

veles de luz solar, etc.). Por otra parte, las parcelas tambin contienen

ha estado trabajando en mtodos asistidos por ordenador para incor-

informacin sobre determinadas atractores externos, como el agua, la

porar el cambio, la incertidumbre, y la eleccin en contextos de diseo

naturaleza, tiendas o paradas de transporte pblico. Cuando se inicia

urbano complejo.

la simulacin, todas las parcelas se esfuerzan por una optimizacin de


las demandas incorporadas, internas y externas, despus de una cierta

Kaisersrot se nos muestra como un proyecto dirigido a la incorporacin

cantidad de tiempo, se consigue un grado de equilibrio y el proceso se

de las capacidades de la programacin informtica en el diseo de los

detiene. A partir de aqu, la infraestructura se podra generar de forma

planes urbansticos. El software, diseado en colaboracin con la ETH

automtica. Los resultados muestran que este mtodo crea patrones

Zurich, es una respuesta a la creciente complejidad de las normas y

reconocibles en funcin de los parmetros iniciales y los deseos de

reglamentos para la planificacin urbana en los Pases Bajos. En un in-

cada uno de los componentes interactivos.

tento por salvar esta dificultad y al mismo tiempo acomodar los deseos
individuales, el programa maximiza la libertad individual dentro de las
restricciones impuestas por las necesidades colectivas.
Este proyecto aborda un problema de la ordenacin urbana tradicional top-down, donde los planificadores especificaban una estructura
pblica de espacios abiertos, infraestructuras y otras instalaciones colectivas, mientras que las viviendas individuales se relegaban a rellenar
esta estructura de vecindad predeterminada. Kaisersrot buscando un
principio down-top de planificacin urbana, y aunque en el programa
se definen varios parmetros y reglas, el plan comienza a tomar forma
mediante la introduccin de las necesidades y deseos individuales.
MADESTEIN (2003)
En un emplazamiento de 46000 m2
al sur de La Haya, se desarrollaron
diferentes mezclas programticas
de entre 400-600 viviendas para
analizar la relacin entre el espacio
privado/abierto y la infraestructura.
Sobre una herramienta 3d se podan
visualizar tambien los efectos de
las distintas listas de deseos de los
habitantes.

42

El software Kaisersrot simula modelos dinmicos en un marco de diferentes parcelas donde cada una tiene sus caractersticas especficas

KEHLBACHSIEDLUNG
(2003)
El gobierno de la Alta
Austria en su bsqueda
para el reasentamiento
de las victimas de las
inundaciones, no solo
pretenda su localizacion
sino el mantenimiento
de su estructura de
comunidad, incorporando areas flexibles
para granjas y edificios
residenciales.

Estos datos se podran utilizar con el fin de optimizar el uso de la tierra


y desarrollar modelos sostenibles de parcelacin. Las soluciones que
ofrecen, aunque cimentadas en diseos programados, surgen de la
coleccin de objetos inteligentes y sus parmetros modificables. El resultado visualizado es por tanto la representacin de una posible solucin, pero su importancia radica en que tanto los parmetros como sus
efectos se vuelven transparentes para los planificadores, propietarios
y municipios.
Desde su desarrollo, Kaisersrot se ha utilizado en diversas formas y
proyectos especficos: como herramienta de planificacin urbana en
Schuytgraaf en Arnhem, o como juego predictivo en los posibles escenarios futuros e identificando posibles reas problemticas en el Draai
en Heerhugowaard.
El diseo de estas mquinas del consenso, incorporan en gran medida los deseos particulares de los habitantes y los convierten en consecuencias sobre modelos virtuales posibles Estos casos detallados
suponen un gran paso adelante hacia la visualizacin de nuestros procesos generativos. Kaisersrot, como conjunto de proyectos, realmente nos muestra caminos a explorar tanto por el
uso de las herramientas como por la capacidad de stas para
incorporar los diferentes mapas sociales.

URBAN PINTURESQUE (2008)


Diseo junto a group8 de 400 viviendas en Ginebra, manteniendo una
disposicin orgnica pintoresca, optimizando su acceso a la infraestructura del
lugar, exposicin a la luz y vistas.
VIRTUELLE BAULANDUMLEGUNG
(2007-08) En este estudio se
consigui reasignar las parcelas no
desarrolladas a una estructura ms
coherente, manteniendo al mismo
tiempo la distribucin del valor del
suelo entre los propietarios.

43

CONCLUSIN
Este recorrido por los principales autores de la cuestin pareciera, como plantebamos, que nos sirve una metodologa explcita.
Nuestras reflexiones quedaran pues diferenciadas a partir de sus
argumentos.
En primer lugar, exploraremos la Teora del Juego (TdJ) como procedimiento y orden integrador, transformador del mtodo de diseo y
del uso de las herramientas. Este replanteamiento nos llevar hacia
una segunda seccin que con el ttulo Patrones de Control (PdC), se
nos presenta como desglose de aquellas variables intemporales de la
ciudad, con las que cuantificaremos lmites paramtricos dentro del
software de las experiencias, incluyendo la importancia de sus cruces.
El ltimo argumento se sita alrededor de la Parametrizacin Social
(SOC) en un sentido continuista sobre la seccin anterior, es decir,
intentando incorporar ciertos conceptos objetivos que nos ayuden a
poner en valor los deseos individuales de los habitantes respecto al
reparto de usos urbanos.

44

MET

4.

[METODOLOGA
Y REFLEXIONES]
45

4.1 TDJ
[TEORA DEL JUEGO]

mquina de diseo. Milan Kundera reafirma estas intenciones y nos


pone sobre la mesa las componentes de lo que se hace llamar la teora
de juegos. El autor se pregunta:

Las grandes culturas emergen del juego ms que de la planificacin.

JOHN HUIZINGA
(1938)Homo Ludens.
Revista de Occidente, Madrid (Alianza,
2000)

DELANDA, M., A Thousand Years of


Nonlinear History, Zone Books, Swerve Editions, New York NY. (1997)

JOHNSON, S., Emergence: The Connected Lives of Antes, Brains, Cities


and Software, Penguin, London.
(2001)

Qu es el juego? [...] Todo juego est basado en reglas, y cuanto ms


severas son las reglas tanto ms juego es el juego. Contrariamente al
jugador de ajedrez, el artista inventa l mismo sus propias reglas para
s mismo; improvisando sin reglas es pues tan libre como inventndo-

BATTY, M., The New Science of


Cities, MIT Press (2013)

se su propio sistema de reglas.


Para poder trabajar sobre una metodologa potencial, necesitamos es-

MILAN KUNDERA
Los testamentos traicionados. Barcelona, (Tusquets Editores S.A., 1994)

tablecer un lenguaje comn en el conjunto de herramientas y acompaarlo de los distintos dilemas latentes de las ciencias complejas, y
todo esto antes de explorar los entresijos del cdigo de programacin.
Los arquitectos y urbanistas, han estado a menudo suscritos a lo que
se podra llamar una lgica pseudo-computacional, a travs de procesos
no muy rigurosos. Sin embargo, y como veamos en el captulo anterior,
estas nuevas ciencias de las ciudades incorporan conceptos revolucionarios no solo para la toma de datos o su simulacin, sino para la
propia participacin de los agentes involucrados.
La introduccin de estas nuevas caractersticas, ya lo indicaban DeLanda1 o Steven Johnson2, permite entender a las ciudades y los pueblos
como amalgamas de procesos, as como espacios de flujos vectoriales
que se ajustan o difieren a sus valores de entrada e impulsos, en un sistema auto-regulado. Si el modelo de ciudad anloga sigue unas lgicas
certeras de desarrollo a travs de las operaciones de la computacin
digital, entonces estas simulaciones podrn ofrecer conclusiones sobre los deseos de la ciudad fsica.
Para poder obtener todos estos datos es el diseador quien debe, tal

Esta filosofa de diseo, presente en ese juego, incluye implcitamente


aspectos de interaccin, comunicacin y cooperacin.
El papel de los juegos en la arquitectura y su discurso por tanto, est
asentado sobre conceptos sociolgicos, pero tambin sobre sus secuencias de diseo. Trabajar sobre la mquina es trabajar sobre las
distintas posiciones de los agentes participantes y sus tiempos. Reconsiderndolos hoy, los manifiestos artsticos de Jacks Fillon, Constant,
Yona Friedman o Guy Debord y otros situacionistas, pueden ser vistos
como ejemplos prominentes de cmo la idea de la interaccin ldica es
empleada por aquellos que buscan reformular las estructuras sociales.
Segn los Situacionistas el juego reside en el ejercicio amplio y libre de
la capacidad de disear, ejecutar y compartir situaciones intensas. Ya
desde el primer nmero de la IS4 aparecan estas referencias a Johan
Huizinga, y no es trivial que compartiese publicacin junto al formulario para un nuevo urbanismo.

como ya mencionbamos con Michael Batty3, trabajar sobre la propia

47

Contribucin a una definicin Situacionista de Juego.


Internacional Situacionista (19581969) #vol 1, La realizacin del arte.

En medio de la imperfeccin del mundo y de la confusin de la vida

Carl Philipp Gottlieb von Clausewitz

(1780-1831). Militar.
BICHAT X., figura destacada del
vitalismo, defendi la irreductibilidad
de la vida a la materia inerte
6

NACER

[] el juego realiza una perfeccin temporal y limitada. La vida corriente, condicionada hasta ahora por el problema de la subsisten-

La vida en su conjunto se perpetua en una esfera de probabilidad local

cia, puede ser dominada racionalmente -esta posibilidad se halla en

y temporal, cada una de las vidas que constituyen la vida es de una

el centro de todos los conflictos de nuestro tiempo- y el juego ha de

improbabilidad inaudita. Nos deca tambien Kundera que cada vida au-

invadir la vida entera, rompiendo radicalmente con un tiempo y un

tnoma es poseda en el interior y desde el exterior por otras vidas. Nadie

espacio ldicos limitados.

nace solo.

JOHN HUIZINGA
(1938)Homo Ludens.
Revista de Occidente, Madrid (Alianza, 2000)

VON NEUMANN-MORGENSTERN
The general and Logical Theory of
Automata, New York. (1947)
7

MORIR
De acuerdo a la definicin de Bichat6, la vida es el conjunto de las funciones que resisten a la muerte, que es a la vez aniquilamiento y trans-

Debord no solo expuso sus intenciones sobre las palabras de Huizinga,


sino que basndose en las teoras de Clausewitz5, lleg a desarrollar un
juego de estrategia de guerra. Kriegspiel se convirti en realidad e in-

formacin, mata el universo egocntrico del sujeto viviente y restituye sus


componentes al universo fsico, del que nunca haban dejado de formar
parte, aun habiendo adquirido la doble pertenencia.

cluso le siguieron algunas revisiones posteriores. De este deca - puede


ser la nica de mis creaciones a la que alguien reconocer cierto valor en
el futuro [] Las sorpresas que depara este Kriegspiel parecen inagotables.
Estos gestos nos aaden grados de satisfaccin aadidos a la investigacin en curso.

SOBREVIVIR
Existir/sobrevivir es estar sumergido en un universo aleatorio, es contener la incertidumbre en uno mismo, es intentar cometer el menor

Para seguir progresando en las teoras alrededor del juego, debemos


profundizar hacia la terminologa extendida que le acompaa, y esto lo
haremos, a travs de diferentes autores en los que hemos podido reflexionar los dilemas que entendemos detrs de los conceptos: nacer/
morir, sobrevivir dentro de los marcos cognitivos de la ciudad.

nmero de errores posibles. Se ve, pues, que cada existencia viviente


est en situacin de competicin en y contra su entorno, y que vivir
debe ser plenamente considerado como un juego en el sentido neumanniano7 del trmino, en el que cada individuo auto-egocntrico se
esfuerza por maximizar sus probabilidades vitales y minimizar sus riesgos mortales.

Computo ergo sum


MORIN, E.,
El mtodo, III:
El conocimiento del
conocimiento.
Madrid, Ctedra, (1986)

48

FINALIDAD
Los conceptos de incertidumbre dentro del existir nos llevan a definir
el objeto de estos procesos. Todo lo que se concibe en la mquina, a

partir de las nociones de programa, comunicacin-control, es inconce-

supervivencia en el juego. Casi como un guin preestablecido, usamos

bible segn los determinismos clsicos, los cuales ignoran las nociones

sus reflexiones como continuacin sobre las investigaciones de John

de retroaccin y de informacin. La finalidad se ha reintroducido en el

Conway en 1968. La idea del juego de la vida es asombrosa hasta tal pun-

seno de la teora fundamental de la vida por el camino de la ciberntica

to que se impone incluso cuando se pierde de vista al jugador y se ponen


en su lugar entidades como evolucin, especies, o caractersticas genticas.

GRAHAME SHANE, D.,


Urban Design Since 1945 a global
perspective, John Wiley & Sons Ltd,
Londres (2011)

MORIN, E., El mtodo, III: El cono-

cimiento del conocimiento. Madrid,


Ctedra, (1986)

CIBERNTICA

JUEGO DE LA VIDA

La ciberntica, definida por Shane7 como el arte y ciencia del manejo

Cuando comenzamos a hablar de la experimentacin prctica es cuan-

de flujos de informacin a travs de un orden y mecanismos de retroalimentacin que incluye el uso de computadoras, nos permite a los actores urbanos procesar mucha ms informacin que antes, buscando
su auto-organizacin, patrones de interaccin y modelos conceptuales
emergentes en la complejidad de las ciudades.
La finalidad ciberntica fue acogida con los brazos abiertos pues, nos
recuerda E. Morn8, proceda de la tcnica, bajo la etiqueta de los programas informticos, con una garanta maquinista total, la teleonmica,
localizada en las mquinas, entre las que se encuentra la mquina viva y
las maquinarias celulares.
Para con nuestras aproximaciones cabra preguntarse, cul es la finalidad de la investigacin? Qu significa vivir, en este sentido de discurrir del tiempo, en estos modelos de apoyo que vamos a trabajar
en la Aldea Ldica. Aparece la finalidad como una emergencia donde
se nace, se muere y metamorfosea. Nace con el bucle que, al mismo
tiempo, constituye la finitud de todo ser maquinal y, encerrada en esta
finitud, est abierta a lo que no tiene fin. La aldea ldica en este sentido
se compone como un juego configuracional abierto y constituido para
el aprendizaje.
E. Morn, que nos ha ayudado a profundizar tanto en la terminologa,
tambin conecta con el siguiente paso hacia las lgicas difusas sobre la

do todo este esfuerzo por un desglose de trminos comienza a encajar. El juego matemtico de John Conway11 es probablemente la opcin
ms conocida y sencilla que expone estos dilemas y nos ayuda a conocer como se relacionan los agentes y sus afinidades.

10
John von Neumann,
(1903-1957) Matemtico.

11
GARDNER, M., Mathematical
Games The fantastic combinations
of John Conways new solitaire game
life. Scientific American 223. pp.
120123. (1970).

El sistema se dispone como un juego de tablero en cuadrcula que responde con un formato binario de casillas llenas o vacas. Estas casillas
siguen unas reglas de reaccin que condicionan su nacimiento, muerte
o supervivencia, en funcin de los vecinos contiguos de cada una (de
0 a 8). La aparicin de estos valores de reaccin - n1, n2, n3 nos hace
plantear de nuevo los lmites sobre la terminologa
- Nacimiento: Una celda vaca podra llegar a convertirse en
una llena si dispone de n3 vecinos al final del turno.
- Muerte: Una celda llena podra llegar a perder su condicin si
en el momento de estudio presenta alguna de estas situaciones
o Tener < n1 vecinos. Entendemos que no se presentan los valores adecuados para seguir viviendo. Suponemos una analoga del individuo respecto a su contexto social.
o Tener n2 vecinos. Entendemos que debido a una
sobrepoblacin de casillas llenas no se puede sostener su posicin.
Suponemos una analoga de recursos compartidos insuficientes.

49

- Supervivencia: surge del entorno intermedio entre las dos definiciones. Mientras la casilla mantenga estos lmites de contacto permanecer un turno ms en el juego.
Una Mquina de Turing es una
mquina automtica que puede ser
adaptada para simular la lgica de
cualquier algoritmo de Computador

14

Un juego de cero jugadores est


concebido para que su evolucin se
determine por el estado inicial y no
necesite ninguna entrada de datos
posterior. Una inteligencia artificial
que lucha y colabora con el resto de
jugadores.
15

WALDROP M., Complexity: the Emerging Science at the Edge of Order and
Chaos, Simon & Schuster (1992)

16

Desde la creacin del juego se han desarrollado numerosas variantes

12

de estos lmites, que quedaran expresadas de la manera n1n2/

n3, o incluso a travs de una ampliacin n1n2/n3 donde las nuevas


variables se aadiran como valores individuales y no como rangos. El
estudio de las distintas posiciones iniciales13 de celdas llenas y vacas
ha supuesto un reto para los matemticos por la complejidad de sus
derivas.
El juego original se configur con una relacin 23/3 y se le caracteriza
como con un sentido de vida complejo. Conway defina as lo que a su
suponer era la regla de la vida
Aunque l mismo lleg a pensar con el tiempo que se trataba de un
sistema poco interesante, lo cierto es que su composicin ha aportado
hacia el estudio autmata avances realmente importantes pues podemos entenderlo como equivalente a una mquina de Turing universal14

12

VARIANTES JUEGO DE CONWAY:

/3 (estable)
5678/35678 (catico)
1357/1357 (crecimiento)
1358/357 (catico)
23/3 (complejo)
23/36 (catico)
2/7 (catico)
235678/3678 (estable)
245/368 (estable)
34/34 (crecimiento)
51/346 (estable)

o a un juego de cero jugadores 15.


Podramos considerar suficiente la traslacin directa de estas relaciones de vecindad sobre conjuntos de viviendas, a travs de composicin en damero, comprobando su comportamiento en el tiempo. Sin
embargo nos dejaremos llevar por una de las tantas referencias que
se hacen a este sistema, en este caso por el cientfico Mitchell M. Waldrop16 en un avance hacia sus posibilidades computables- El juego de la
tura que te envuelve conforme lo observas.
La introduccin del tiempo nos lleva definitivamente a la reflexin sobre la autonoma de estos conjuntos y para ello debemos conocer varios argumentos alrededor de esta vida artificial.

50

t=n

t=n+1

vida no es realmente un juego que t juegas, es ms un universo en miniaEl Glider es una de esas posiciones
iniciales, a Conway le hubiera gustado
llamarle la hormiga, y se caracteriza
porque permite un movimiento constante manteniendo el mismo nmero
de vecinos en el organismo.

13

Desde un punto de vista evolutivo, un organismo puede ser representado

AUTMATAS

por una lista o vector de caractersticas (sus genes). La evolucin evala


Unos aos antes del descubrimiento de la estructura del ADN (Watson

este vector en trminos de aptitud para la supervivencia. De gene-

y Crick, 1953) y un poco despus de la publicacin de Schrdinger17

racin en generacin, la distribucin de frecuencias de caractersticas y

qu es la vida? (1944), John von Neumann realiz su famosa lectura

sus combinaciones en los miembros de una especie cambia a travs de

en el simposio de Hixon (1948) ayudando a contribuir a la convergencia

la reproduccin sexual, cruzndose, invirtindose y mutando. Simon nos

entre la computadora y las ciencias naturales. Establecido sobre los as-

presenta cmo programando esta abstraccin en una computadora

pectos de la teora de la informacin, von Neumann tenan un objetivo

moderna podramos, a travs

final que era crear un autmata celular como una mquina biolgica.

de la seleccin natural, aislar las

La diferencia entre esta aproximacin y los anteriores conceptos au-

caractersticas y combinaciones

tmatas fue esa idea de informacin, quera implementar no slo el

ms aptas para la multiplicacin

plan determinista de deseos sino tambin la capacidad de estas m-

y reemplazar a las que inducen a

quinas para reproducirse a s mismas. Estos inicios de investigacin

un descenso de aptitud.

18

inspiraron el desarrollado de juegos matemticos que buscaban la si-

SCHRDINGER, E., What is Life?,


Cambridge University Press, Cambridge UK. (1944)
17

VON NEUMANN-MORGENSTERN
(1947) von Neumann, J. (1948)
The general and Logical Theory of
Automata. Expuesta en el simposio
de Hixon en Pasadena, Septiembre
de 1948, publicado por primera vez
en L.A. Jeress (ed) (1951), Cerebral
Mechanism in Behavior, John Wiley,
New York
18

LANGTON, CHRISTOPHER G.,


Artificial Life: An Overview. (Editor), MIT
Press, (1995)
19

mulacin de los principios de la naturaleza evolutiva.


SIMON H., The Sciences of the artificial, (3rd
ed.) MIT Press. Cambridge, Mass (1996), 1st
edition (1969)

20

La opcin de Conway es una de estas bsquedas. Ms tarde sera


(1995) Christopher Langton19 quien a travs de un programa informtico, simulaba un autmata celular de auto-reproduccin. Se llega por
tanto a considerar la evolucin como la resultante del juego llevado a

HOLLAND J. H.,
Adaptation in Natural
and Artificial Systems
(1975)

21

cabo por cada especie en la seleccin natural. Es Morin quien entra en


especificaciones cuando afirma que el individuo juega para los suyos,
su autos, su genos, su sociedad, y su juego va, entre otros, en el sentido
de la optimizacin/ maximizacin del capital gentico de su descendencia o comunidad. []En este sentido sus finalidades son anteriores,
posteriores a l y no le pertenecen en sentido propio; l les pertenece.
Estos algoritmos informticos para autmatas celulares que simulan
la multiplicacin y la competencia de los organismos juegan al llamado juego de la vida, nombre con el que se populariz el trabajo de
Conway, y se entremezclan con el otro enfoque computacional a la
evolucin, como descubrimos gracias a Herbert Simon20: los algoritmos
genticos de Holland21.

Glosario Artificial Life

51

Si adems de trabajar con las reglas de competitividad/cooperacin

bajo de las otras partes para as terminar sus propias tareas. Estos

por el lugar que ocupan, incorporamos todos estos clculos sobre dis-

mtodos hacan absolutamente imposible verificar todas las variantes

tintos agentes con sus afinidades, podramos ser capaces de llegar a

de diseo o escenarios.

los grados de analoga urbana que estamos necesitando.

Los conceptos alrededor del juego multiagente no solo transforman las


capacidades de cruces de informacin en las herramientas sino a las

Jencks estaba en lo cierto cuando deca que los arquitectos siempre


22

mismas jerarquas de diseo, y a nosotros mismos en ltima instancia.

exploran nuevos lenguajes pero no slo en trminos de forma. BusJENCKS, C. , Nonlinear Rchitecture:
New Science =New Architecture?, Architectural Design,no. 129.(ed.)(1997)
22

GRUEN V. and SMITH L., Shopping


Town USA: The Planning of Shopping
Centers, Van Nostrand Reinhold
(1960)
23

cando superar el control subjetivo aparece una nueva metodologa ar-

A partir de una afirmacin de Larry Smith23, Jane Jacobs nos introduce

quitectnica establecida en la concepcin tecnolgica y evolutiva de

su personal visin del juego multiagente.

las dinmicas auto-organizadas. En consecuencia la concepcin de la


naturaleza como un modelo en un juego objetivo, puede significar que
la arquitectura, vista como una segunda naturaleza, se encuentre dise-

Todos los usos primarios, sean oficinas, viviendas o salones de con-

ada de manera ptima hacia un grado certero de autonoma. Esto no

ciertos, son como piezas de ajedrez. Aunque se mueven de manera

deja fuera la posicin del diseador, si acaso la reafirma en su situacin

diferente unas de otras han de ser utilizadas de manera concertada

sobre el conocimiento.

si se quiere conseguir algo positivo. [] Las piezas de ajedrez urbano


deben colocarse de modo que fortalezcan y ensanchen la vitalidad
ya existente, y para que equilibren en lugares estratgicos, eventuales

DISEO MULTIAGENTE
El diseo de la arquitectura es a este efecto un juego serio. Es un juego
cuyo objetivo es crear un mejor edificio/ciudad y es, por naturaleza, un
juego multijugador en el cual muchos especialistas necesitan trabajar
juntos para incrementar sus posibilidades de xito. Tambin es por

desequilibrios en los horarios de utilizacin.


JANE JACOBS
Muerte y vida de las grandes ciudades,
(Capitan Swing, 2011) originalmente
publicada como The Death and Life of
Great American Cities (1961)

tanto de informacin mltiple.


El uso comn de las computadoras, a pesar de lo se podan imaginar

Los textos de Grahame Shane sobre las definiciones de Foucalt, como

algunos autores, ha mantenido a los diseadores en un modelo de

vimos al inicio, nos traen tambin los elementos urbanos como piezas

trabajo unilateral. Esto evidentemente no ha sido solo culpa de los di-

de interaccin. Si somos capaces de generar estos elementos como

seadores y sus procesos; las herramientas de computacin al alcance

agentes con caractersticas, de atraccin y movimiento, podremos ob-

seguan manteniendo un desarrollo personal, intransferible e incues-

tener lecturas de la ciudad como un mapa complejo.

tionable en su estructura, heredero de las maneras de representacin


clsica.

Podemos encontrar un acercamiento prctico ejemplar a estas ideas


en el proyecto protoSPACE 24, planteado para convertirse en un vehculo

Cada parte envuelta en el proceso de diseo tena que esperar el tra-

52

para el diseo espacial colaborativo y multidisciplinar en tiempo real.

Actualmente evolucionado hasta su cuarta versin, protoSPACE utiliza

En su simulador (1989), en el cual los jugadores pueden hacer crecer

el software para el desarrollo de juegos como controlador para la inte-

una ciudad desde sus inicios, celda a celda, Wright introduce los con-

raccin entre los diseadores (jugadores en este caso) y los entornos

ceptos de Alexander sobre el lengua-

de diseo.

je de patrones, la auto-organizacin

24
OOSTERHUIS K., , protoSPACE 1, 2,
3 & 4. Delft University of Technology
(TU Delft) (2009)

y las habilidades reconocidas de los


actores urbanos. Nos resalta Shane
que las influencias de Alexander se

ANALOGA URBANA

encuentran en que el juego permite


Esto nos empieza a abrir la

para numerosas configuraciones, un

puerta hacia la ltima fase

limitado nmero de categoras de dise-

de nuestra reflexin sobre

o de edificios y zonas con una estti-

la teora del juego, su inte-

ca universal impuesta en el mapa de

gracin en modelos virtua-

la ciudad. Esta esttica sin embargo

les interactivos para el dise-

favorece la zonificacin segregada por

o de ciudades. Aunque nos

encima de los usos mixtos y el estrs

centremos en el campo de

homogneo o las clases heredadas de

datos intermedio, podemos

vecinos.

extraer informaciones realmente tiles incluso en los


productos de carcter ms
ldico del mercado, donde
aparecen las referencias a
aquellos investigadores en
los modelos de ciudad.
Will Wright, autor del videojuego SimCity, lo compuso
como un todo dinmico de
SimCity 2013. Mapa comparativo entre renta- aproximacin hacia los sisbilidad y felicidad sobre distintas densidades
temas complejos a travs
de una ciudad construida.

del tiempo, pero su padre

fundador fue el profesor del MIT Jay Forrester25, que estableci los
principios de la simulacin computacional a travs del libro Urban Dynamics25.

Con el dilema continuado sobre la representacin/potencialidad de

25
FORRESTER J., Urban Dynamics.
Pegasus Communications. (1969)

estas analogas en la ciencia computacional, algo que traiamos desde


la presentacion y que ya afrontaremos en en apartado prctico de manera ms detallada, nos introducimos en la redaccin de unas reglas
para nuestras aproximaciones prcticas que lleven, como nos apuntilla
Vrachliotis en este texto, al estudio de la naturaleza del espacio urbano.
Las reglas son tpicas en el conjunto de los juegos, y las leyes de la
naturaleza pueden ser consideradas como reglas reglas del juego
de la naturaleza. Esto significa que las reglas de los juegos pueden
simular leyes de la naturaleza.
VRACHLIOTIS, G.,
Game of Life - Architecture, Complexity,
and the Idea of Nature as a Game. In:
von Borries, F., Walz, S. P., Brinkman, U.
and Bttger, M. (ed..): Space, Time, Play.
Games, Architecture, and Urbanism,
Birkhauser Publisher, (2007.)

53

4.2 PDC
[PATRONES DE CONTROL]

tambin estar presente en la propia redaccin de los textos que entremezclar reflexiones personales junto a patrones literales de cada
uno de ellos.

Hasta el momento, la fase crtica se comporta como una caja


negra: se sabe lo que entra, se vislumbra, a veces, lo que sale, pero

El campo de estudio sobre la ciudad est ms all de los trabajos sobre

no se sabe claramente lo que ocurre en el interior. Tal situacin

armona geomtrica de Urbino30, y para hablar de sta necesitamos

inhabilita los procedimientos habituales de la perspectiva o de la

entrar a definirla como un organismo complejo.

proyeccin. [] Lo que objetivamente analizamos es un todo.


LYNCH K., A Theory of Good City
Form (Cambridge, MA: MIT Press,
(1981).
26

HENRI LEFEBVRE
La revolucin urbana,
Alianza Editorial (1970)

JACOBS J., Muerte y vida de las


grandes ciudades, (Capitan Swing,
2011) originalmente publicada como
The Death and Life of Great American
Cities (1961)
ALEXANDER, C., et al. A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction ,
Oxford University Press, (1977)

29

no verla como una interaccin compleja de factores [..] en un todo orgnico. Jacobs invitaba as, a arquitectos y planificadores, a mostrar un
mayor respeto por el orden intrnseco de las ciudades, y aplicar los
mejores conocimientos de las nuevas ciencias, junto con los mtodos

ALEXANDER, C, The Timeless Way


of Building, Oxford University Press
(1979)

27

28

Jane Jacobs ya mencionaba que el verdadero problema de la ciudad era

ms pragmticos.
Con ese enfoque sobre la transparencia de la fase crtica, que Lefebvre

Jacobs y Lynch se retroalimentaron en muchos argumentos, pero fue

expone en el inicio de La revolucin urbana, nos incorporamos a una

el segundo el que llego a profundizar an ms sobre la posicin de la

reflexin por el pormenorizado de aquellas reglas de trabajo que par-

computacin en estos mtodos.

ticiparn en el interior de nuestros modelos virtuales.


Aos ms tarde de estas publicaciones, Christopher Alexander ser el
Para hablar de datos cuantificables tanto como valores de entrada

que concretar un glosario de estos patrones29 a diferentes escalas,

como, en este caso, patrones de control de la herramienta (o reglas

consecuencia directa de su evolucin de pensamiento.

de juego si se quiere), necesitamos aclarar una serie de conceptos tan


ambiguos como los de las ciudades ideales25, los modos intemporales27

A partir de su formacin como matemtico llevaba la reflexin sobre


los grafos conectados dndole categoras de viviente a aquellos sistemas urbanos lo suficientemente complejos, aquellos sistemas, como
ya vimos, donde sus entidades quedasen entramados31 en un todo.
Un nuevo gran nexo de unin con Alexander aparece justo en su etapa
siguiente, cuando a travs de las nuevas herramientas, se postula a
favor de lo que llama la belleza del cdigo. En su famosa conferencia
en San Jos32, le exige a los informticos presentes que busquen, como

Escuela de Piero della Francesca,


Ciudad Ideal. (1470) Tabla de Urbino.
30

54

o la supervivencia urbana28. Esto nos lleva a intercalar nuestras reflexio-

comunidad por el desarrollo de software, no solo la funcionalidad del

nes con la de todos aquellos autores participes de estos dilemas. Esto

cdigo sino una profundidad moral, algo que ayude a la vida humana.

Nos obliga a plantearnos si todos estos desarrollos de patrones gene-

de diseo. Esto podemos conseguirlo gracias a las configuraciones de

rativos pueden participar de aquellos dilemas sobre la computacin,

las actuales herramientas, y las que estn por venir, concebidas como

sobre los lmites difusos que tanto estamos hablando en este trabajo.

procesos de creacin ms que como productos.

Nos hace responsables del tiempo que ocupamos de la responsabilidad que ocupa el diseo de herramientas que condicionan la vida de

Una estrategia mnima que los cientficos han seguido de forma ge-

otras personas.

neral por varios cientos de aos, pero que los planificadores a veces

Los computadores han permitido explorar esta nueva visin entrela-

hemos ignorado, es asociar con cada cantidad estimada una medida

zada de la ciudad que durante largo tiempo fue una imagen intuitiva y

de su precisin. Unos coeficientes de fuerzas que nos sirvan para su

descriptiva, y cuyas consecuencias no pudieron analizarse previamen-

relacin con el conjunto.

te. El mejor modo de elaborar este flujo de decisiones es a travs de


un sistema complejo, es decir, un conjunto de elementos definidos o

ALEXANDER, C., The City is not a


tree, (1965)

31

ACM Conference on Object-Oriented Programs, Systems, Languages


and Applications (OOPSLA), (1996)

32

33

JACOBS J., Muerte y vida de las gran-

des ciudades, (Capitan Swing, 2011)


originalmente publicada como The
Death and Life of Great American Cities
(1961)

Nos posicionamos claramente con una actitud poltica sobre la ciu-

estados cuantificables unidos a una serie de interacciones que ligan

dad, determinada no solo por los autores explorados y sus reflexio-

esos elementos y les hacen cambiar.

nes sobre los dilogos entre la libertad individual y los condicionantes


impuestos por las administraciones, o su relacin con la tecnologa,

Lynch nos instaba a especificar las clases de actores con un papel im-

sino por la redaccin de estos propios coeficientes. ste, aunque con

portante, y cmo en cada estado se ven modificadas por el flujo de sus

una inquietud sobre la abstraccin, es por tanto nuestro pormenoriza-

decisiones, para as poder elaborar una maquina abstracta a partir de

do, los parmetros urbanos con los que vamos a participar dentro de

esos elementos y sus nexos.

las experiencias en nuestros modelos virtuales. En una discusin de


trasfondo podramos llegar a la conclusin que las especificaciones no

Dirigir una mquina de ese tipo a travs de todas sus etapas resulta

importaran tanto como la capacidad de incorporarlas. Pero como s

demasiado aburrido para el espritu humano, pero no para un com-

queremos comprobar unos nmeros especficos, aqu surge un nuevo

putador, pero para ello los elementos y nexos, estados y relaciones,

objetivo, si se quiere, del trabajo: el testeo sobre herramientas generativas

deben definirse matemticamente.

de los valores intemporales del urbanismo, llevando hasta su decadencia


nuestra capacidad anloga y la validez de estas afirmaciones.

Es decir, debemos desgranar con nmeros, aquella primera caja negra


de Lefebvre para que nos sirva como herramienta de transparencia y

Desde el estudio de la forma de Lynch, pasando por la teora social

creacin.

compleja de Jacobs y el glosario de Alexander, que estamos exponiendo aqu, redactaremos todo un conjunto de patrones que sirvan de

El urbanismo se presenta demasiadas veces como la pseu-dociencia

control tanto para los propios agentes internos como para nosotros

que ignora los aprendizajes empricos (Jane Jacobs) y aunque no hay

como observadores deterministas.

que convertir esta necesidad en virtud , la calidad del diseo depende


33

en gran medida de la calidad de los datos disponibles. El miedo nunca

Hemos realizado un esfuerzo por una visin simplificada de estos va-

debe llevarnos a la tarea de disear sin datos, sino de incorporar las

lores, para que fuesen tiles y funcionales dentro del software, pero

evaluaciones de su calidad, o su falta de calidad, en el propio proceso

suficiente para que nos permita an la reflexin sobre cada conexin.

55

En palabras de Jacobs, las combinaciones de usos deben ser operativas teniendo una ejecutoria operativa por s misma, sino los datos de
BATTY, M., The New Science of
Cities, The MIT Press (2013)
34

la urbe tienden a convertirse en una coleccin de intereses aislados


unos de otros.
La autora de Muerte y Vida en las ciudades tambin entra a explicar el
concepto de usos primarios que sern aquellos que, por s mismos, llevan cantidades de gente a un sitio determinado. Con este argumento definimos cinco tipos de zonificaciones principales, adems de los propios
clculos de transporte y residencia. Operando como mecanismos de
anclaje estarn las zonas de servicios, produccin, cultivos, terciario y
espacio pblico.
Admitiendo un paralelismo con aquel juguete de M. Batty34 y sus mapas pormenorizados, deberemos evolucionar hacia soluciones que no
vengan slo desde la serie de subsoluciones que corresponde a cada

Esto nos sirve para llevar un poco a la prctica aquella reflexin sobre

uno de los factores del modelo, en nuestro caso estos usos primarios,

las nuevas ciencias de las ciudades que realiza el fsico Georey West35,

sino desde la complejidad de su cruce. Tambin incorporaremos con-

lo nico que estamos haciendo es matemticas con Jacobs, que no es

ceptos amplios para todo el conjunto de la aldea, necesarios para las

poco.

reflexiones sobre identidad, poblacin y representacin.


Batty estudiaba aquellos valores sobre la pobreza, en nuestro caso
exploraremos la localizacin de usos y viviendas, y sus consecuencias,
valores no solo sensibles a la pobreza, sino tambin a los grados de
satisfaccin y enfermedad social.
Antes de pasar a su redaccin, un ltimo apunte sobre la importancia
de las matrices de coeficientes, acotando influencias y zonificacin,
para encontrar esta complejidad y su evolutiva.

56

a. ALDEA

reordenacin urbanstica pero tambin de los ejercicios prcticos hechos


por los estudiantes de arquitectura y urbanizacin. Algo que no deja de

Pensar sobre los aspectos genricos del conjunto completo nos permi-

ser objeto crtica cuando se quiere hablar de las vidas de las grandes

te una concepcin global sobre los valores sociales de las decisiones,

ciudades, como podemos comprobar en su texto de referencia:

pero tambin nos obliga a profundizar sobre determinados trminos


suficientemente complejos. Las capacidades de autogestin de la comunidad, su divisin y los argumentos sobre la densidad del habitar,
nos deben hacer reflexionar sobre esa ciudad sostenible en el tiempo
para con sus lmites naturales de supervivencia.
COMUNIDAD
Una comunidad como rgano de autogobierno urbano requiere, como

La muy manida razn de asentar poblaciones ideales de unas siete


mil personas resulta tonta en el momento que quiere aplicarse a las
grandes ciudades. Esta visin, en base a una escuela, es tan poco
realista como todas las dems visiones. La escuela es una excusa
plausible y, normalmente, abstracta que sirve para definir un cierto
tipo de dimensin general apto para esas unidades vecinales salidas de los sueos visionarios sobre ciudades imaginarias

premisa, olvidar algunas nociones ortodoxas sobre estas poblaciones,


JANE JACOBS
Muerte y vida de las grandes ciudades,
(Capitan Swing, 2011) originalmente
publicada como The Death and Life of
Great American Cities (1961)

sobre todo aquellos ideales de unidades introvertidas y cerradas sobre


s mismas.
Christopher Alexander, coincidiendo con Jacobs, entrara en la definicin de un ideal de siete mil personas, unidad con a unas dimensiones
supuestamente suficientes para poblar una escuela primaria y dar ca-

No podemos estar ms de acuerdo con este sentido de cosificacin

bida a un comercio floreciente y a un centro comunal. Despus, esta

y pretender arrastrar la complejidad de las grandes ciudades no ha

unidad se racionaliza y divide en grupos ms pequeos de un tamao

sido nunca nuestro objetivo. Usamos la simblica cifra como mnimo

a escala de los juegos y supuestas necesidades de los nios y el cotilleo

estable que demuestre unos datos de usos diferenciados y suficientes

de las amas de casa. La nomenclatura para este tipo de poblaciones

para generar patologas y consecuencias de nuestras decisiones. Sino

no coincide ni entre autores ni tampoco con la que usaremos en este

dispusisemos de esos lugares de la identidad que aparecen a par-

proyecto. Nuestras definiciones irn en referencia a las posibilidades

tir de estas cantidades, no podramos trabajar algunas de las relacio-

de gestin de estos grupos humanos. Consideraremos, pues, nuestra

nes ms importantes que aqu se establecern: centralidad, densidad,

unidad mnima de 7000 habitantes como la aldea, sus divisiones prin-

fronteras, evolucin

cipales, aquellas con capacidad representativa, como barriadas, y por


ltimo denominaremos vecindades a los grupos de viviendas reflejo de

Entendemos que el estudio sobre una aldea de 5000-10000 habitan-

las comunidades de vecinos.

tes no es como una barriada de esa poblacin dentro de una ciudad


mayor. Sus cualidades y virtudes especficas no se ven interferidas por

Tal como nos relataba Jacobs, esta cifra simblica de poblacin latente

la movilidad del resto de funciones de la gran ciudad y por lo tanto po-

se suele considerar como punto de partida de casi todos los planes de

dran tener el peligro de parecer unidades en este caso cerradas y au-

57

DENSIDAD

BIM: Building Information Modeling


o Modelado con Informacin para la
Construccin; GIS/SIG: Sistemas de
Informacin Geogrfica

tosuficientes. Incorporaremos un conjunto de puntos de contexto para

META BERGHAYSER PONT & PER

A menos que vivamos en un mundo de mapas y planos de papel, la

especficas en esa rea. Estas entidades pueden ser personas, viviendas,

HAUPT, SPACEMATRIX: Space, Density


and Urban Form, (NAi Publishers,
Rotterdam 2010)

mayora nos identificamos con un determinado lugar porque lo utili-

servicios, o usos del espacio. Aunque la densidad es usada ya como

zamos y llegamos a conocerlo de una manear razonablemente ntima.

requerimiento de diseo o como descriptor de planos o comunicacin

Por tanto tendremos algo realmente slido que meditar si utilizamos

entre poderes, eso no significa que su uso sea correcto o que se em-

CHURCHMAN, A., Disentangling


the Concept of Density, Journal of
Planning Literature, 13 (4), 389-411.
(1999)

estas definiciones para las aldeas en tanto que rganos eficaces de

plee todo su potencial.

36

37

38

reflejar que lo que aqu trabajamos es una metodologa que puede ser
anloga de ciudades consolidadas o de asentamientos en proyecto.

El concepto de densidad en el urbanismo es frecuentemente usado


para describir la relacin entre un rea dada y un nmero de entidades

autogobierno.
La relacin entre densidad y forma tiene caracteres distintos. Es imLos individuos no tienen una voz efectiva en aquellas comunidades

portante hacer una distincin entre la densidad urbana usada para

de ms de 5000-10000 personas. Gracias al control de la auto-repre-

describir un entorno construido (descriptiva) y la densidad urbana usa-

sentacin, y solo a l, segn Jacobs, un distrito puede ejercer influencia

da como normativa en un proceso de planeamiento o de diseo de la

efectiva sobre el Poder y competir con el dinero, como mecenas nico de

ciudad (prescriptiva).

la ciudad.
En Spacematrix37 encontramos unos intentos por reducir la confusin
Tendremos en cuenta que el reparto de los distintos usos debe incor-

alrededor de estos conceptos de densidad, transformndolo en un va-

porar la reserva de espacios para estas administraciones entre gru-

lor productivo para el diseo y prctica de planeamiento.

pos de personas, familias y cooperativas; cada administracin se har


responsable de una parte del campo. A los administradores se les da la

Tal como explica Arza Churchman38, no hay una medida acertada para

tierra en arriendo y son libres de atenderla y fijar reglas para su uso.

la densidad pues esta tiene que ser compartida por diferentes pases.
En general la densidad vara dependiendo de la importancia de los di-

Para poder ser funcionales y concluyentes con estos objetivos, debe-

ferentes numeradores y denominadores. Algunos pases a definen la

remos situar los objetos en alguna parte y para ello entraremos en el

densidad a travs del nmero de personas por rea dada (densidad de

mbito complejo de la geometra urbana. Y tal como empezamos a

poblacin), mientras otros la definen usando el nmero de viviendas o

ver, una aldea/barriada no es producto solo de unas fronteras sino de

de masa edificatoria por rea dada. Nosotros intentaremos trabajar am-

toda una potencialidad y usos mixtos. Esto quiere decir precisamente

bos conceptos en estas experiencias.

que debemos buscar las capacidades que tenemos a nuestro alcance


sobre el control de diseo de parmetros pero tambin el dilogo con

Una densidad media (FSI) tiene que tratar con la importancia, y proble-

los datos fsicos y sus lmites. Ya mencionbamos antes el magnfico

mtica, de la definicin de un lmite. Que exista esta densidad media

potencial de estas herramientas con programas de informacin am-

no significa necesariamente que todo el rea deba ser uniforme en

pliada como los BIM o SIG36.

cuanto su densidad. As trabajaremos con un contorno mnimo para


conseguir una densidad vital y participativa 39, pero no determinaremos

58

las densidades especficas de cada divisin interna.

- Longitud de la red (N ): a una escala de distrito consiste en la


suma de aquellos espacios de circulacin, desde calles, rales, carrete-

Distintos autores han reflexionado sobre este trmino y esto ha ido

ras, canales, etc. Una caracterstica comn de las redes fsicas es que

evolucionado no solo por las propias reflexiones sobre la ocupacin

su funcin consiste en servir de acceso al resto de reas.

JACOBS J., Muerte y vida de las


grandes ciudades, (Capitan Swing,
2011) originalmente publicada como
The Death and Life of Great American Cities (New York, 1961)

39

del suelo, sino adems por la adaptacin de una serie de valores cuantitativos influyentes. Para entrar a trabajar sobre la densidad necesitamos definir estos valores.

- rea de suelo total (F ): englobamos aqu el sumatorio de todas las superficies, medidas por planta, a lo largo de un permetro que

Wintershoven. Demografisch eeuwboek Amsterdam, op. cit. (note 15)

40

envuelve al edificio, incluyendo las reas de planta baja y de cubierta.


- rea de huella construida (B ): este trmino asla el rea que
incluye la extrusin principal de las zonas edificadas.
Dos trminos sobre proporcin intrnsecos a la caractersticas del habitar, aparecern en estos clculos de las definiciones, en el momento
que intentamos cruzar reas y habitantes totales.
- m2/habitantes: En Spacematrix encontraremos, en sus anlisis sobre la ciudad de Amsterdam, una comparacin de la evolucin
de este valor, reflejo de los mnimos de habitabilidad (m2) y de una
serie de demandas sociales para con la vivienda. Trabajaremos con un
gradiente entre 30-60 m2/habitante.
- Habitantes/vivienda: Tambin van cambiando a lo largo dele
tiempo los tipos de familia agrupados bajo un mismo techo. Encontramos distintos anlisis de estas condiciones dependiendo del pas
de referencia. Contrastan los informes redactados por el INE espaol
(Instituto Nacional de Estadstica) y los del Instituto Demogrfico de msterdam40, de nuevo a travs de Spacematrix. Trabajaremos con un gradiente entre 1-5 habitantes/vivienda

- rea base del terreno (A ): Los lmites de un rea de planificacin, en varios sentidos, limites administrativos de proyecto pero tambin aquellos generados por las condiciones morfolgicas de la malla
de trabajo.

59

UNWIN R., Town Planning in Practice (London: T. Fisher Unwin, 1909)


41

42

Letchworth, Reino Unido.

* Unificamos los datos segn la fecha del postulado y en base a una

la ciudad se podran diferenciar las zonas centrales (55-70 viviendas/

medida comn de habitantes / km2.

Ha.) y las zonas perifricas (85-110 viviendas/Ha.) como sistemas dife-

** Habitantes por vivienda en el tiempo:

renciados. A pesar de estos desgloses interesantes, sus pronsticos

Propuesta para la ciudad de Paris


(1922) y posterior influencia para La
carta de Atenas de los CIAM (1933)
43

Congreso Internacional de Arquitectura Moderna.


44

INE: 1909 5, 1932-34 4.2, 1961 4.

de densidad no se acabaron de cumplir, desembocando en una falta

msterdam: 1900 4.4, 1938 3.6

de actualizacin de aquella mezcla de viviendas y zonas comerciales


prevista. Como consecuencia, y tras la segunda guerra mundial debido
a la necesidad de construccin de viviendas, empez a proliferar una

Raymon Unwin41 perteneciente a la Garden Cities Asociation (1899) de

poltica una zonificacin especializada diferenciando entre zonas para

Ebenezer Howard, fue diseador de una de las primeras Ciudades Jar-

habitar y zonas para comprar.

dn junto a Barry Parker, y planteaba cifras para este tipo de ciudades


42

Isla en referencia a la ciudad tradicional como los bloques urbanos,


que comprenden las parcelas y, en
algunos casos, espacios no construidos o que no contienen edificacin.

45

de baja densidad. Le Corbusier present una alternativa a las ciudades

Jacobs argumento que el planeamiento moderno haba ignorado la com-

compactas del siglo XIX pero tambin a las espaciosas ciudades jardn

plejidad de la ciudad y haba olvidado que la vitalidad econmica y social

a travs de La Ville Radieuse . Compuso una ciudad llena de espacio

era los ingredientes esenciales para conseguir que una ciudad llegase a

libre pero con una gran densidad pre-

funcionar bien. Aparece con una cifra que contrasta con el resto porque

sente en sus altos edificios residen-

est concebida para la isla 45 que compone el espacio construido de la

ciales. Frank Lloyd Wright propuso en

ciudad. Alexander da un paso atrs respecto a Jacobs y de ah las razo-

Broad Acre City en total contrapartida

nes de la ambigedad de este autor, pues en ninguna parte de su texto

de sus coetneos, una densidad ideal

sobre los patrones de la ciudad, podemos llegar a concretar un valor

de 2,5 viviendas por Ha.

especfico para una densidad general. En su lugar lo que s hace es

43

un postulado hacia los gradientes de densidad, y quizs el nico dato


Cornelius Van Eesteren, una de las si-

cuantificable se encuentra en la referencia a los conjuntos de comuni-

llas de los CIAM , defini una densi-

dades, que se definirn de 7000 habitantes en anchuras comprendidas

dad media de 70 viviendas/Ha., en re-

entre 400 m y 3 km.

44

ferencia a dos situaciones especficas


Media de personas por hogar (INE 2012)

60

y prescriptivas. Con los altos precios

En la ltima parte de Lenguaje de Patrones, en las diferentes descrip-

del suelo de las zonas adyacentes a

ciones que se hacen sobre los tipos de vivienda, s que se pueden

encontrar cifras concretas que van desde 40 a las 125 viviendas/Ha.

sin que dentro del desarrollo de este patrn, este reparto siempre se

(1600050000 habitantes/km )

tendr que recalibrar con los mapeos sociales.

Teniendo en cuenta estos datos, y aquellos de Jane Jacobs sobre los

Se definen pues tres grados de densidad de edificacin:

desarrollos de los asentamientos, un distrito efectivo y desarrollado


de manera natural parece rondar la milla y media cuadrada, podemos

R1 = R/6

encontrar en el cruce de los autores una densidad inicial con la que

R2 = 3R/6

experimentar de 2000 habitantes/km y un lmite mximo en la herra-

R3 = 5R/6

mienta de 20000 habitantes/km2 .Probaremos si una superficie mayor


acarreara esos graves inconvenientes para el desarrollo de una red

Donde R es el radio total del semicrculo con centro en los ncleos

suficiente de actividades entremezcladas y de una identidad funcional.

excntricos.
Intentaremos llevar estos estudios a uno de los ltimos esta-

GRADIENTE DE DENSIDAD

dios de visualizacin de datos del experimento de clculo esttico, o comprobar si se cumplen estos intereses igualados en

Este trmino responde al reto de llevar a la prctica virtual uno de los

un desarrollo multiagente (por familias) ya que se menciona

patrones ms cuestionables del equipo de Alexander. ste trata com-

cierto xito desde una satisfaccin social.

poner las barriadas gradualmente hacia estructuras de herradura que


se auto-categorizan de gran coherencia. Su hiptesis pasa por intentar

VECINDADES

articular unas reas densas con unas reas de menor densidad de forma tan ntida que se darn a la actividad y la calma, sin mezclarse y a

Como remata Jacobs, la vecindad de la ciudad entera es el nivel

disposicin de todos.

en donde se encuentran los vecinos particularmente interesados en


las artes, donde se intercambian puntos de vista. Con no ms de

Geomtricamente se componen como unos ncleos excntricos para

300 m de anchura ni ms de 400-500 habitantes / vecindad, se

cada comunidad. La densidad alta desde la frontera hacia el centro de

buscarn an las capacidades de auto-organizacin de estos

gravedad de la comunidad con forma de herradura ampliada. Estas he-

grupos locales.

rraduras formaran un gradiente en funcin de su posicin en la regin.


Cuando busca diversin y comodidad, la gente desea estar cerca de las tiendas y los servicios. Cuando busca tranquilidad y vegetacin, prefieren estar
lejos de los centros excntricos. A travs de otro juego en base a la forma,
construye un dialogo donde la demanda supuestamente iguale a la
oferta en cada anillo de densidad, as las rentas del suelo o los precios
del terreno podran ser el mismo en todos y cada uno de los anillos.
Cada uno obtendra lo que persigue. Ellos mismos llegan a la conclu-

61

b. EDIFICACIN

cualquier rea urbana, por densa que sea. Si se supera esta limitacin
nunca ser destinada para la vivienda humana.

Si quisiramos aislar uno de los objetivos principales del uso de la herramienta con estos desgloses, se podra concluir que se trata de en-

USO DEL SUELO

contrar las zonas ms ptimas para la edificacin residencial en funcin


del estudio sobre los sistemas de conjuntos. En cada experimento

En este caso tambin distintos autores han planteado algunas hipte-

ampliaremos los mapas de datos mezclados e incluso realizare-

sis sobre esto.

mos determinadas aproximaciones a especificar esta edificacin

Esquema de GROPIUS, W. (1939)


ilustrando la relacin entre altura edificatoria, ngulo de soleamiento, uso
del terreno y densidad construida

en funcin de los distintos tipos de familias como valor de entrada

Y tambin aqu, como en la densidad, han sido claves los cambios en

para el habitante, cotejando sus gradientes de afinidades, y por

los pareceres, tanto respecto a las alturas como a las reas por indivi-

tanto de satisfaccin.

duo exigidas a lo largo del tiempo.

46

En referencia a estudios del Brithish Medical Journal.


47

Rowe, C. and F. Koetter, Collage City


MA: MIT Press, (1978)
48

ALTURA
El debate sobre la altura para una edificacin apropiada ha sido intenso durante el ltimo siglo. La relacin entre el ancho de las calles y la altura de los edificios fue un factor de estudio para Walter Gropius46. Argumentaba que con un planeamiento para edificios ms altos, uno podra
proveer de mayores espacios abiertos sin la prdida del nmero de
viviendas (o densidad de poblacin). Ms tarde Christopher Alexander,
se postul en contra de este desarrollo en altura del movimiento moderno aadiendo argumentos de peso psicolgico47 - el lmite de 4 plantas, con desviaciones solo ocasionales, es un modo apropiado de expresar
la conexin ms adecuada entre la altura del edificio y la salud de la gente.
Nosotros limitaremos una mayora aproximada de cuatro plantas para

Relacin GSI (Spacematrix)

Podemos encontrar, como pasaba con la densidad, unas referencias


realmente aclaratorias sobre el clculo del consumo de suelo.
El consumo de suelo (GSI) ha sido frecuentemente usado a lo largo del
siglo xx para expresar la relacin entre lo construido y lo no construido.
Colin Rowe puso en la figura del anlisis del terreno la capacidad para
representar visualmente la ocupacin de suelo como una distribucin de
masa construida y espacio abierto

. A travs de estas representacio-

48

nes podemos decodificar las dos doctrinas opuestas en el corazn del

62

movimiento moderno y el planeamiento tradicional: la primera como

Completndolo con las reflexiones de Alexander, plantearemos que

acumulacin de slidos en un espacio vaco flotante, la otra dominada por

nunca se construir >50% del total del suelo definiendo una edificabili-

la masa cortada a travs de sus vacos.

dad que responder de esta manera:

En Alemania, el uso del suelo y su medida fue aplicado para limitar los

- 0.5 para una planta

efectos negativos de los patrones slidos urbanos. Reinhard Baumeis-

- 1 para dos plantas

ter, Joseph Stbben, Karl Hoepfner y Anton Hoenig trabajaron juntos

- 1.5 para tres plantas

el concepto de consumo de suelo y en 1925 este se convirti en parte

- 2 para cuatro plantas

de la poltica del planeamiento oficial en la ordenanza edificatoria de Berln49. Pero el consumo de suelo, como tal, fue usado anteriormente en

La altura de los edificios no diferir excesivamente de los de su alrede-

planeamiento. La expansin del plan de Barcelona por Ildefonso Cerd

dor y tampoco se trabajaran como edificios desconectados. Para esto

es un buen ejemplo de esto. Aqu el consumo de suelo fue restringido

las relaciones de vecindad que se sumergen sobre los conceptos aut-

a un mximo deL 50% para garantizar unas condiciones higinicas en

matas (TdJ), nos resultarn muy tiles.

las parcelas. Esto en la realidad fue ignorado y se lleg, con el tiempo, a consumos que alcanzaron hasta 90%. En 1916 la resolucin de

49

Rdberg, Doktrin, op. cit. (note 12)

GRUPOS DE CASAS

zonificacin de Nueva York tambin restringi la cantidad de terreno


que podra ser cubierta por edificios. Esto luego fue redefinido (1961)

Tal como hemos visto anteriormente, solamente donde las casas estn

hacia un nuevo factor de diferencia, el ratio de cantidad de suelo por

entremezcladas con las dems funciones surge la cualidad personal

rea (FAR) y este elevado a su mxima expresin, lo que a travs de un

suficiente en los hogares prestando su energa a los talleres, oficinas y

juego de definiciones elev el consumo de suelo a unos niveles nunca

resto de servicios. Las viviendas aparecern intercaladas entre el resto

antes experimentados.

de elementos no residenciales y el vaco.

Nosotros cruzaremos de nuevo a Jacobs y Alexander en sus reflexiones

Para el control de esto trabajaremos con el valor de suelo como en-

sobre esto.

tidad independiente suficiente que impida una aglomeracin excesiva


de lo residencial. Los valores de edificabilidad deben equilibrarse entre

Las variaciones dentro de una barriada, en densidad y tipo de vivienda,

el mantenimiento de los bajos costes y el aprovechamiento mximo

aaden posibilidades a los distritos. Jacobs mencionaba as que un alto

del lugar.

ndice de ocupacin en el suelo necesario para la variedad - con picos


de densidad, puede llegar a ser intolerable sobre todo cuando se apro-

La gente quiere formar parte de un conglomerado espacial vecinal;

xima al 70%, siempre que el suelo no este entrelazado por frecuentes

el contacto entre las personas que comparten ese conglomerado es

calles. Para Jacobs, con un buen reparto de transporte, una alta ocupa-

una funcin vital. Un grupo entre 8 y 12 viviendas permitirn reuniones

cin del suelo (0.60-0.80) es el caldo de cultivo para una vitalidad urba-

vecinales para la toma de decisiones. Estos se agruparan en torno a

na, pues acabara forzando a las personas a salir a la calle y parques,

caminos y terrenos comunes y se podrn atravesar a pie. En cuanto a

incrementando con esto la lgica interaccin social.

la tipologa de agrupacin de viviendas:

63

- Casas alineadas: densidades entre 40-80 viviendas / Ha. a lo

ms bellas, cmodas y saludables para otros usos no edificatorios. Por

largo de senderos peatonales. Las casas alineadas segn su geometra

otro lado, los terrenos demasiado escarpados impiden la habitabilidad

permiten un 70 % de su permetro variable, con un aumento de la ilu-

de determinados usos contiguos a la vivienda. Tendremos en cuen-

minacin interior y un incremento del control de los espacios compar-

ta que estos podran aprovecharse para otros usos de la ciudad que

tidos.

resulten funcionales para la vida mantenindose intactos o mediante


- Monte de viviendas: densidad > 75 viviendas /Ha. con terra-

zas escalonadas hacia el sur. Despus de la eleccin de la altura se

bancadas, como, por ejemplo, los cultivos/parque. Este dilema pues lo


resolveremos con la opcionalidad que permite la herramienta.

seleccionar el edificio principal variando su altura para configurar una


cascada de tejados. Los montes de viviendas surgen de unos requeri-

En cuanto al soleamiento los argumentos de Alexander son claros y

mientos de visibilidad, jardn propio y diversidad en las construcciones.

contrastados: Aunque depender del clima y el contexto, en gran medida se situarn siempre los edificios al norte de los espacios exteriores

Aunque este pormenorizado no aparecer como directriz en las he-

contiguos que se orientarn al sur. Si el edificio est bien colocado, ste y

rramientas, s como patologa a travs de la medida de sus celdas de

sus jardines sern lugares felices, llenos de actividad y alegra.

estudio ( 400 m2) que permitie una agrupacin de viviendas con la


densidad especificada. Deberemos trabajar con aquel gradiente de m2/

Con el objetivo de incorporar todos estos condicionantes filtraremos

habitante para llegar a la relacin de 8-12 viviendas por celda.

en un paso previo, incluso antes de cualquier valor de entrada, la malla


del terreno supuesto hacia unos condicionantes de soleamiento mni-

Las dimensiones geogrficas imponen lmites empricos a las pobla-

mo y pendiente mxima.

ciones.
JANEJACOBS
Muerte y vida de las grandes ciudades,
(Capitan Swing, 2011) originalmente
publicada como The Death and Life of
Great American Cities (1961)

c. TRANSPORTE

Como yo comentbamos en Space Syntax, el estudio en detalle sobre


la movilidad, debe participar de forma retroactiva al de la zonificacin
de la ciudad. Su justificacin sobre los datos del mapa axial de Hillier
la encontramos en textos anteriores, con un enfoque mayor hacia la

GEO (ORIENTACIN Y PENDIENTE)


En nuestro intento constante de dialogar con estos dos autores, traeremos a estos argumentos de la americana la propuesta de Alexander,
que nos insta a construir siempre en aquellos lugares con peores condiciones (acondicionamiento del lugar) para dejar las reas mejores,

64

razn social.
La red de transporte de una ciudad, segn Jacobs, tiene funciones reales de auto-gobierno, pues nos sirve como supervisin publica, escala
de confianza y control social siendo realmente eficaz cuando surgen
problemas. La calle nos protege y nos informa, pero para esto ocurra, la
urbanizacin fsica de una barriada debe apuntar a una serie de obje-

Se construirn carreteras principales que faciliten la entrada y la salida

tivos:
- Estimular el desarrollo de calles interesantes y animadas.

de coches y camiones de las circunvalaciones, pero situados de modo

- Trazar la fbrica de estas calles de una manera lo ms pa-

que los desplazamientos locales interiores sean lentos e incmodos.

recida posible a una red contigua que abarque todo un distrito o de


dimensiones y poder tales que lo constituyan potencialmente en una

Adems conectaremos este sistema de vas rpidas con un conjunto

sub-ciudad.

de puntos estratgicos que aporten el contexto del estudio, tenin-

- Aplicarse de manera que los parques, plazas y edificios pblicos formen parte de esta particular fbrica que es la calle.

dose en cuenta para la localizacin de las zonas de cultivo y espacio


pblico.

- Aplicarse para que los parques, las plazas y los edificios pblicos intensifiquen y complejicen an ms la diversidad y multiplicidad
de las actividades de cada calle.
- Aplicarse para evitar a toda costa la creacin de islotes diferenciados en sus actividades y funciones, es decir, islotes que constituyan barriadas aisladas y por debajo del nivel de distrito.
- Debe crear un mnimo de identidades funcionales y operativas en reas lo suficientemente grandes como para operar en tanto
que distritos.

En los modelos de calle en forma de parrilla, con indudables ventajas, hay dos maneras principales de introducir suficientes irregularidades e interrupciones visuales en la escena urbana. La primera
consiste en aadir calles adicionales donde el dispositivo de parrilla
consiga separar sus calles entre s. El segundo medio es la introduccin de elementos en las propias calles de la parrilla, como sistema
de espacios pblicos o parques.
JANE JACOBS

Buscaremos en este caso la relacin entre las redes principales que

Muerte y vida de las grandes ciudades,

rodean zonas de transporte local y sus vas secundarias y peatonales

(Capitan Swing, 2011) originalmente


publicada como The Death and Life of
Great American Cities ( 1961)

en conexin con la edificacin.


REAS LOCALES
Con objetivo de preservar la calidad del entorno urbano es necesario
desalentar el uso del automvil en desplazamientos muy cortos y estimular los recorridos a pie, bicicleta o servicio pblico. El patrn de
reas de transporte local aumenta la eficiencia de los desplazamientos
largos al tiempo que hace menos atractivos los recorridos cortos en el

CRUCES
Los accidentes de trfico son mucho ms frecuentes en las intersecciones perpendiculares que en los empalmes en T, si estos no son oblicuos, as que estas conexiones exteriores las realizaremos en T y 90,

automvil.

evitando las intersecciones de cuatro vas y oblicuas.

Descompondremos por esto, el rea urbana en reas de transporte lo-

VAS PRINCIPALES

cal, correspondientes a la divisin por barriadas, cada una con una anchura entre 1,5 y 3 km y rodeada por una carretera de circunvalacin.

El coche aparece pues como oportunidad pero tambin destructor del

65

entorno y social, por sus individualidades, velocidades y residuos.

rmetros cuantificables, el tipo de red en este caso debe ser explcito


(coche, peatn, combinacin). En nuestro caso preferimos utilizar los

En la sociedad moderna no es posible eludir la necesidad de vas rpi-

valores por distancia mximas (de cuadrcula) que emplea Alexander

das; pero es esencial colocarlas y construirlas de modo que no destru-

en lenguaje de patrones.

yan ni las comunidades ni el paisaje.


Creemos muy potente incorporar cierto anlisis a posteriori para comEn la actualidad, se tiende a describir una guerra entre automviles

probar si todos estos intereses cumplen los desplazamientos en tiem-

y peatones. Estos esquemas slo son prcticos y presuponen de an-

po mximos marcados para cada va de la red de transporte. Para ello

temano un espectacular declive absoluto del nmero de automviles

emplearemos algoritmos de clculo sobre las reas de influencia. Si

que usa la ciudad. Cuando sto no se cumple, los necesarios aparca-

tenemos en cuenta el viaje cubierto por media hora de distintos veh-

mientos, garajes y vas de acceso alrededor de las reservas peatonales

culos, podremos calcular las zonas que afectaran para cada punto de

alcanzan desorbitadas y funestas proporciones que, en conjunto, se

atraccin:

convierten en un apao capaz nicamente de desintegrar la ciudad y


- A pie: 20 km2

no de salvarla.

- Bicicleta:175 km2
- Coche: 700 km2

APARCAMIENTO

- Transporte pblico: 150-400 km2


META BERGHAYSER PONT y PER
HAUPT, SPACEMATRIX: Space, Density and Urban Form, NAi Publishers,
Rotterdam (2010)
50

Los entornos humanos, no destruido social o ecolgicamente por la


presencia de los coches aparcados, son aquellos que tienen menos del

Aunque pueda parecer que el coche ha multiplicado por 35 las posibi-

9% de su superficie dedicada a aparcamientos y garajes. Los grandes

lidades de empleo, comercio y contacto social, esto debe contrastarse

aparcamientos tienden a invadir el paisaje creando lugares desagrada-

con la densidad de los ncleos por los que se mueve, donde puede sa-

bles y un efecto deprimente sobre los espacios abiertos circundantes.

lir perjudicado frente a otros transportes. En trminos de rea efectiva


de suelo el transporte pblico, por ejemplo, supera de 4 a 12 veces el

Nunca dedicaremos pues ms de este porcentaje de suelo de cual-

potencial de transporte privado.

quier zona (75 coches/Ha.) y siempre se configuraran en grupos mximos entre 5-7 coches. La distancia entre estos grupos de aparcamien-

CAMPO

tos ser >30 m.


Fuera de las barriadas, nos dice Alexander que en la zona de encuentro
DENSIDAD DE RED

entre la ciudad y el campo, se situaran carreteras rurales separadas


al menos por 1.6 km de modo que delimiten cuadrados de campo y

Otra manera de expresar el estudio necesario de transporte es a tra-

tierras cultivables, cuya superficie sea al menos de una milla cuadrada

vs de su densidad. Esto lo especifican en sus trabajos conjuntos Meta

(2,56 km.).

Barghauser Pont y Per Haupt50, expresndolo en valores de redes/rea


o metros de transporte (longitud)/m2 (superficie). Para trabajar con pa-

66

Estas vas no podrn destruir las comunidades ni el paisaje.

PUERTAS URBANAS

la separacin entre peatones y vehculos fijando un trazado de senderos separados, aunque con puntos suficientes de encuentro.

La observacin de aquellas barriadas que han logrado una buena definicin tanto fsica como en las mentes de sus habitantes nos ha ense-

Estos caminos surgirn en el corazn de las comunidades, uniendo los

ado que el rasgo ms importante de la frontera de una vecindad es el

principales nudos de actividad y centralmente emplazados de modo

acceso restringido a la misma. Los pocos puntos en que ste es posible

que cada punto de la comunidad no quede a ms de 10 minutos a pie

adquirirn por definicin una importancia especial que las convertirn

(450 m). Tendrn entre 2 y 6 m de ancho. En base a unas metas (<100

en reconocibles, creando identidades y subculturas. Marcaremos las

m) se conectaran los caminos rectos o suavemente curvos. En deter-

entradas a la ciudad como puntos de atraccin.

minados puntos se hincharan, cerca de las metas y en puntos intermedios, confluyendo con la sectorizacin de espacio pblico.

VAS SECUNDARIAS
Dentro del rea de transporte local, se construirn caminos locales
menores y senderos para movimientos interiores a pie, en bicicleta, a
caballo o en vehculos locales, definiendo las vecindades.
Para reducir el acceso a las zonas locales y su nmero de calles hasta
casi a la mitad, se constituir una zona para albergar lugares de reunin destinados a las funciones comunes que vayan a compartir varias
barriadas.
Su colocacin dentro de las barriadas ser en ngulo recto a las carreteras principales, formando senderos de trfico local que atraviesen
directamente el centro. Se trazarn vas paralelas, que llevarn a las circunvalaciones rpidas, separadas entre 100 y 300 m, para que surjan
entre ellas conjuntos de viviendas que vimos anteriormente. Tambin
estudiaremos la aparicin de patrones de transporte en lazo sirviendo
como mximo a 50 coches y cuya calzada tendr un ancho entre 5 y
6 m. Estas calles secundarias se calcularn a partir de los 200 coches/
hora.
PASEOS/CAMINOS
La ltima divisin, y que define las celdas de estudio, buscar mantener

d. ESPACIO PBLICO
La misma lgica que tenamos para con la calle como elemento de
control y calidad surge en los conceptos sobre el espacio pblico. El
clculo para el sistema de espacios libres se integrar tanto en esta
zonificacin como en la que surge de compartir con las zonas de cultivos tratadas como parques. Lo que aqu se explicita, por tanto como
espacio pblico, remite al imaginario del espacio urbano intermedio y
comn. Mantendremos una lgica para todos ellos de escalas pequeas y terrenos diseminados.
PLAZAS
Una y otra vez, arquitectos y urbanistas construyen plazas desmesuradas
en las ciudades modernas. Tienen buen aspecto en los planos, pero en la
vida real acaban siempre desoladas y muertas. Con estas palabras nos
insta a construir plazas pequeas, entre 14-21 m de anchura en su
lado corto, aunque con una longitud que puede ser mayor.
DENSIDAD PEATONAL

67

Un nmero de m2 por persona nos da una estimacin razonable apro-

sector terciario como en las conexiones de las matrices de coeficientes

ximada de la vitalidad de un espacio, aunque haya evidentemente otros

entre usos, cuando llegue el momento de su complejidad.

factores que inciden en ello. Entramos a definir por tanto una densidad
peatonal constante para todos estos lugares comunes, arrastrando

Si aadimos parques pblicos en lugares animados, tal como nos ana-

aquellos aprendizajes que hacamos sobre la densidad anteriores:

liza Jacobs, lo que hacemos es aadir otro tipo de espacio abierto, ade-

- Plazas/patios/calles peatonales/lugares de concentracin calculados en-

ms de las calles. Y si los entremezclamos convenientemente con las

tre 15-30 m / persona.

reas residenciales y las zonas no-residenciales (como deba ser para

- Los porcentajes de simultaneidad en el espacio pblico rondarn entre

que los usos primarios se combinen bien) conseguiremos un efecto

10-20 %.

aumentado de la vida en las calles.

TERRENOS COMUNES
El terreno comn tiene dos funciones sociales especficas. En primer
lugar, hace posible que la gente se sienta cmoda fuera de sus casas y
de sus territorios privados y, por tanto, permite que tengan conciencia
de su conexin a un sistema social de mayor alcance y, segundo, acta

El uso de este trmino para determinar la complejidad de la vegetacin

como lugar de reunin.

en la ciudad lo hacemos de manera deliberada buscando una revalori-

Reservaremos un 25% de los terrenos en contacto con las viviendas sin

Estos espacios de cultivo/verdes tienen unas posibilidades de aprove-

presencia de automviles. Al menos 64 hogares unidos mediante una


banda que no sea cruzada con el trfico. Esto ya quedaba integrado
en nuestra divisin por vas secundarias a travs del ltimo acceso de

zacin de su funcin productiva.


chamiento del terreno mayores, debido a su multiplicidad de usos, de
las que tenan las edificaciones residenciales. Podremos aprovechar
aquellos espacios descartados por stas debido a sus lmites de solea-

los vehculos.

miento y pendientes mximas.

Entendemos que muchas de estas escalas menores para el estudio del

El lugar que ocupa este uso, al acoger tanta actividad diferente tambin

espacio pblico, y otras que no somos capaces an de incluir, continuando los argumentos de Jacobs y Alexander, aportaran una riqueza
sobre las actividades y recorridos realmente interesantes, pero esto
forma parte de otro trabajo especfico que no abordaremos.
Adems de estas funciones, el espacio pblico tambin se convierte en
un gran polo de atraccin para la vida activa de la ciudad, por lo que
posee una posicin de riesgo especial incluso con su xito. La relacin
con el mbito comercial aparecer tanto en la pormenorizacin del

68

e. CULTIVOS

est sometido a distintas interpretaciones. Volveremos a los textos de


referencia para encontrar pistas sobre el tratamiento de este uso concreto.
HUERTOS
Es parte fundamental de la vida humana y de cualquier villa saludable, poder tener el poder de cultivar sus propias verduras. Se definirn
todas las granjas como parques en los que el pblico tiene derecho

a estar, y se convertirn todos los parques regionales en granjas de

fusin de usuarios, una secuencia vital necesaria.

trabajo. En nuestro despiece, antes de llegar a esta conclusin, ya nos


posicionamos con el propio nombre del conjunto de patrones.

CAMPO-CIUDAD

Las personas prximas a la vegetacin acuden a ella con gran frecuen-

Reformando el concepto que vimos en transporte, solo hay una clase

cia y sta debe ser lo suficientemente grande como para que uno se

de suelo no urbano: el campo. As lo definira Alexander. No hay par-

sienta en contacto con la naturaleza y lejos del bullicio

ques, ni granjas ni tierras vrgenes no exploradas. Cada trozo de campo


tiene propietarios con derecho a cultivarlo, si es cultivable; o con la obli-

Esta necesidad solo puede resolverse con cientos de pequeos par-

gacin de cuidar de l, si es virgen; y cada trozo de tierra est abierto

ques dispersos con tanta profusin que permitan un acceso viable a

al pueblo en general, siempre que se respeten los procesos orgnicos

cada usuario. Los parques de barriada, como los define Jacobs, apare-

que se desarrollan all.

cen como partculas deliciosas de un distrito urbano, as como activos


productivos desde el punto de vista econmico, para los contornos de

Tendremos en cuenta cierta geometra, dedos entrelazados de suelo

stas.

urbano y rural, incluso en el centro de la metrpolis. Ambos nunca


deben ser > 1,6 km de anchura.

Cuantificar esta necesidad productiva nos llevar a un clculo aproximadamente de 100 m2/persona de huerto soleado ocupando una

AGUA

posicin central respecto a los hogares que sirve. Por tanto, aparecer
una zona verde cada 3 minutos a pie (225 m) de unos 50 m de anchura

Los lugares cerca del agua son enteramente naturales y por ello sus

y no ms de 5500 m de superficie, uniformemente repartidas por toda

orillas deben reservarse al uso comn. Nuestras vidas estn disminui-

la ciudad a intervalos entre 450-500 m.

das si no podemos establecer un contacto rico y frecuente con el agua.

Un gran error en los procesos de diseo de urbanizaciones de vivien-

Reservaremos un cinturn de terrenos pblicos en las inmediaciones

das es pensar que los parques vecinales son capaces de sustituir las

de los lugares con agua. Los estanques y arroyos que atraviesen la ciu-

carencias de una intensa actividad y vida ciudadanas. Esta zona puede

dad construirn senderos para que la gente pasee a lo largo de ellos.

ayudar a dar coherencia a las diversas funciones al procurarles una


agradable plataforma de conjuncin pero los parques no son ni los

A pesar de mantener el agua como objeto opcional dentro nuestros

pulmones ni los estabilizadores del mercado de la ciudad. La gente no

casos especficos, creemos importante resaltarla por su importancia

utiliza los espacios abiertos simplemente porque estn cerca de sus

para con estas generalidades.

viviendas ni porque los proyectistas deseen que los usen.


AZOTEAS-JARDN
Necesitamos ms que en ninguna de las otras zonas, por su extensin,
estudiar sus retroalimentaciones con el resto de usos. Una variedad y

Mucha de la superficie de una ciudad son tejados y el rea que puede

confusin de usos produce para el parque- una gran variedad y con-

exponerse al sol es finita, por lo que es esencial construir cubiertas que

69

cin diseminada, limitando la gran industria y potenciando aquellos

aprovechen el sol y el aire.

lugares productivos en cruce con los flujos residenciales.


ISARD, W., Location and Space-economy; a General Theory Relating to
Industrial Location, Market Areas, Land
Use, Trade, and Urban Structure.
Cambridge. (1956)

51

Se reservarn ciertas partes de casi todo el sistema de cubiertas como


jardines o terrazas utilizables.

TRABAJOS DISPERSOS

ARBOLES

La separacin artificial entre casas y trabajo crea fisuras intolerables


en las vidas interiores de las personas. Crea fisuras enormes en la vida

Formaran recintos, en arboledas o aislados. Configuraremos los edifi-

emocional. Por ello nos pondremos una serie de limitaciones, extradas

cios prximos en respuesta a estos rboles como lugares complejos.

directamente en este caso de las enseanzas de Alexander:


- Cada hogar estar a 20-30 min de cientos de lugares de tra-

Como ocurra con el espacio pblico, hemos acabado explorando valores a pequea escala de la vegetacin porque entendemos se hacen

bajo
- Numerosos lugares de trabajo estarn a un paseo de los

necesarios para el entendimiento del conjunto, esto no significa que

nios y las familias

luego aparezcan en nuestras aproximaciones.

- Los obreros podrn ir a su casa de cuando en cuando para


almorzar, hacer un recado, trabajar media jornada y pasar la otra mitad
en casa

f. PRODUCCIN

- Algunos lugares de trabajo estarn en las casas; abundaran


las oportunidades de trabajar en casa.

Puede afirmarse que las actividades fabriles prosperan en las ciudades a


razn de las ventajas aadidas de trfico comercial, no porque sea ms

- Los barrios estarn protegidos del trfico y el ruido generados por lugares de trabajo nocivos.

fcil fabricar semillas-objeto.


INDUSTRIA
Estas ideas desarrolladas por Walter Isard

51

y Jay Forrester , llevan a


52

la hiptesis de que las decisiones para las localizaciones de los servi-

En cuanto a las industrias, se necesita una forma lo bastante pequea

cios industriales se producen por agentes trabajando en redes con ml-

para que no haya que segregarla tan brutalmente como se hace actual-

tiples centros. Con un incremento de las distancias en estos sistemas de

mente; lo bastante autntica como para que parezca un taller y coloca-

desarrollo mltiple, aparecen puntos inestables de equilibrio, por lo que las

da de manera que el trfico de camiones que genere no perjudique a

redes de comunicacin empiezan a ser realmente importantes. Aparecen

las barriadas ms prximas.

sub-centros y se combinan en complejos sistemas auto-organizados.


Se limitaran en cinturones entre 60 y 150 m desarrollados en las fron-

70

Decidiremos sobre las relaciones de los lugares de trabajo desde su

teras entre comunidades (barriadas). Descompuestas en manzanas

distancia a la vivienda, nivel de ruidos, situacin respecto al transporte

largas (0,5 10 Ha) tratando el borde y sus ramificaciones, evitando

o al espacio pblico. En general tomaremos una postura de produc-

que se conviertan en zonas prohibidas y peligrosas. Se situaran cerca

de las circunvalaciones en conexin con el transporte ms rpido.

g. SERVICIOS

COMUNIDADES DE TRABAJO
Es este seccin se pretende incluir lo referente a servicios de carcSi el barrio perdiese sus industrias, el resultado sera desastroso para

ter pblico o semi-pblico, pero para poder trasladar un grado realista

los residentes. Muchas empresas desapareceran, incapaces de existir

a las herramientas, hemos decidido acotar estos servicios a los ms

por s mismas sobre la base de una actividad comercial del tipo que

esenciales: Educativo, deportivo, sanitario y representacin local.

tienen los ensanches residenciales. Si los vecinos desaparecieran, las


empresas desapareceran tambin puesto que no puede existir sobre

MALLAS DE APRENDIZAJE

la base de los trabajadores empleados en el barrio.Esta relacin en


simbiosis se hace ms fuerte en sus escalas menores.

El espacio educativo aparecer descentralizado, buscando el contacto


de muchas personas y lugares. Una definicin como malla disemina-

Las grandes organizaciones centralizadas no son algo intrnseco a la

da supone una actitud poltica. Un sistema educativo radicalmente des-

produccin en serie. Hay numerosos y excelentes ejemplos que prue-

centralizado resulta congruente con la propia estructura urbana. Algo tan

ban que cuando el trabajo esta sustancialmente disperso, en comu-

positivo como la creacin de espacios de formacin, si estos aparecen

nidades de trabajo, la gente sigue produciendo bienes y servicios de

demasiado centralizados, pueden acabar generando un sesgo pobla-

enorme complejidad.

cional en determinadas zonas de la ciudad, trastocando los comportamientos de los habitantes y el valor de la propiedad.

TALLERES
Nos resultan muy interesantes los clculos del equipo de Alexander a
Las capacidades de desarrollo aumentan la creatividad y adaptabilidad

este respecto, y por ellos los exploraremos como patrones. Calcula-

de estas a lo largo del tiempo. El espacio de trabajo debe formar parte

remos un aula hogar por cada 100 habitantes. La universidad, como

del resto de la vida. El problema radica, de nuevo, en la ausencia de la

plaza de mercado, tiene esa centralidad de la que surgen ondas emer-

mezcla de usos.

gente en los lugares de reunin o laboratorios entremezclados con

De la Planificacin de la Gestin de
las Instalaciones Deportivas. Un camino hacia la sostenibilidad, Catalogo
general de publicaciones oficiales,
Consejo superior de Deportes.
(2011)

53

las calles peatonales, por tanto la supondremos con una relacin de


Estas comunidades aparecern con sus propios patios, congregadas

talleres y aulas en proporcin de 10 alumnos/profesor.

en torno a plazas o explanadas comunes, con tiendas y autoservicios


y estarn formadas por conjuntos de entre 10/20 lugares de trabajo.

DEPORTES

Se potenciar y contabilizar, en el menor de nuestros desgloses para

Las instalaciones para deporte y ejercicio son un complemento indis-

este uso, la aparicin de grupos autnomos de trabajo entre 5-20 tra-

pensable en todas las reas de trabajo y vecindades donde la gente

bajadores, incluyendo aquellos talleres domsticos integrados con las

reside.

residencias.
Se diseminaran lugares para practicar deporte por todas estas comu-

71

nidades, visibles al transente y adosados a las vas peatonales. El cl-

REPRESENTACIN

culo tambin podr variar dependiendo de la simultaneidad, y sern


calculados en el momento ms concurrido del da. Podemos encontrar

Los conjuntos como los centros culturales o cvicos pueden en algu-

estas referencias en textos tan diversos como los de los urbanistas

nos casos favorecer una reurbanizacin del terreno cosindose con el

mencionados, o estudios actuales del mismo consejo superior de de-

tejido de la ciudad. Los casos que ms aprovechan esta sinergia son

portes sobre los ratios de influencia .

aquellos que tienen sus centros emplazados a las orillas de los propios

53

centros urbanos.
CENTRO SANITARIO
Nos dice Jacobs, que si los componentes reunidos de estas islas culturales
Un sistema sanitario realmente capaz de mantener sana a la gente,

y cvicas se desmontaran y abandonaran las islas, uno tras otro, cuando se

tanto mental como corporalmente, tiene que poner todo el nfasis en

presente la ocasin, se podran sustituir por usos enteramente diferentes,

la salud, y no en la enfermedad. En consecuencia, ha de estar fsica-

preferentemente usos que no slo sean diferentes sino que, en su diferencia,

mente descentralizado para situarse lo ms cerca posible de las activi-

complementen el proyecto. Por eso resultan tan interesante los compor-

dades cotidianas de las personas.

tamientos dinmicos de nuestras celdas, al no existir el estigma de lo


construido en estos momentos intermedios con los que trabajamos,

Adems de los pequeos centros por barriadas, calcularemos un cen-

podemos hacer lecturas radicalmente honestas.

tro sanitario suficiente para la poblacin completa (7000 hab.), integrndolo junto al resto de actividades educativas y recreativas. Para

Hay que ser consciente de la cantidad de servicios importantes para

que cumpla estos requisitos debe tener un ratio de 10 m2 / hab., te-

el conjunto del clculo que hemos dejado fuera de estas reflexiones,

niendo en cuenta un 5 % de simultaneidad.

incluso algunos muy presentes en las publicaciones de los autores de


estudio (Enterramientos, sitios para animales, terrenos sagrados, posa-

Tal como comentbamos en los trminos donde estudibamos la aldea

das), pero se haca necesario acotar en algunos campos para seguir

como conjunto completo, los ciudadanos de cada barriada necesitan

avanzando sobre las reflexiones de su composicin.

puntos de apoyo donde aplicar sus presiones y en los que sus deseos
se conozcan y respeten. Para ello har falta reservar estos lugares de
reunin, presentando un cuidado en su localizacin en dilogo con los
espacios pblicos activos.
Adems se necesitar de un espacio representativo para todo el conjunto urbano, el lugar de confrontacin de aquellos deseos discutidos
por barriadas. Nuestra solucin buscara la generacin de un gran centro cvico/social en el cruce ms concurrido de la comunidad de 7000
hab. En l debe reservarse al menos un uso simultneo del 10 % de la
poblacin total, calculado con una proporcin de 5 m2/ hab.

72

h. TERCIARIO
Sabedores de la importancia de la aglomeracin de locales comerciales. Pondremos un especial cuidado en sus tamaos lmite y los condicionantes para que el comercio local florezca sin perjudicar al resto de
mercados. Englobamos en este sentido desde la compra de productos
bsicos a las oficinas o la bsqueda de ocio.

RED COMERCIAL

cio del declive de toda vida en la zona.

Entraremos pues a definir la red comercial con caractersticas comu-

Evitaremos las concentraciones masivas de servicios urbanos. Estos

nes, segn su escala de trabajo.

centros de servicios estarn distanciados entre 3 y 15 km, dedicados

- Paseos comerciales: Cada 40000 personas o 6.4 km.

siempre a menos de 300.000 personas. En nuestra comunidad de

- Calles comerciales: cada 10000 personas o 2.9 km. el aparca-

7000 habitantes contaremos al menos con algn tipo de centro, for-

miento se concentrar detrs de las calles.


- Mercados: cada 4000 personas o 1.8 km.

mado por los servicios locales, y quizs formalizado a modo de calle


comercial.

- Colmados de la esquina: cada 1000 personas o 0.8 km.


Podremos incorporar estos divisiones a travs de centros pequeos
y dispersos que se vitalicen mutuamente, articulando tiendas, diversiones y servicios diurnos y nocturnos e incrementando la actividad
peatonal.
MERCADO
El nico modo de volver al contacto humano y a la variedad de alimentos es a travs de los mercados y sus tenderos, que conocen muy
bien lo que estn vendiendo, por tanto favoreceremos esos complejos
en los que pequeos comerciantes venden sus diferentes bienes, en
sus diminutos puestos, bajo un techo comn. Esta es la infraestructura
para el comercio local, ser calculando un mnimo de una tienda de
alimentacin / 1000 hab., y situados en las esquinas de las vas principales.
CENTROS
Al hablar de centros nos referimos a esos nudos de actividad tan atrayentes para la poblacin. Un trmino quizs genrico donde englobar
tanto la aglomeracin de oficinas, con su actividad diurna, como la concentracin de locales nocturnos dedicados al ocio. Con centros con
una densidad excesiva, el suelo es demasiado caro y pocas personas
podrn vivir lo suficientemente cerca. Recordemos que esto era el ini-

73

4.3 SOC
[PARAMETRIZACIN SOCIAL]

HILLIER B., Space is the Machine: A


Configurational Theory of Architecture,
Cambridge University Press (1998)

En esta ltima seccin del apartado reflexivo, con un ttulo lo suficiente-

Para lidiar con estos conflictos debemos apoyarnos sobre el trmino

mente ambicioso como para constituir una investigacin en s misma,

de ecologa de Lefebvre55. Sera Bronfenbrenner56

se intentar explicar la posibilidad de incluir una serie de valores del

pus en las teoras dialcticas contextuales, compuestas como teoras

mapa de habitantes como exigencias sociales en el clculo de la ciudad.

ecolgicas, quien afirmara que cada persona es afectada de modo sig-

57

justo poco des-

nificativo por las interacciones de una serie de sistemas dinmicos que se


Plantear esta situacin es aceptar la premisa de la influencia de los

superponen.

espacios en los habitantes, pero adems es presuponer la obtencin,

HILLIER B., Space is the Machine: A


Configurational Theory of Architecture,
Cambridge University Press (1998)

54

55
LEFEBVRE, H., La Production de
lespace, Anthropos (1974)

56
BRONFENBRENNER U., Influences
on Human Development . Holt, R &
W., 1975

BRONFENBRENNER U., The Ecology


of Human Development: Experiments
by Nature and Design. Cambridge,
MA: Harvard University Press. (1979)

57

BANDURA, A., Social Foundations of


Thought and Action: A Social Cognitive
Theory. Englewood Clis, N.J.: Prentice-Hall. (1986)
58

HILLIER B. y HANSON J., The social


logic of space, Cambridge University
Press (1984)

59

SKINNER B.F., About Behaviorism.


(1974)
60

74

mediante unos protocolos determinados, de unos parmetros que

Estos conceptos alrededor del aprendizaje social evolucionaran hacia

trasladen, de manera inmersiva, las necesidades de estos usuarios

su versin actual en la teora cognoscitiva social, trmino de Albert Ban-

dentro de la herramienta computacional.

dura58, quien planteara que el motor del desarrollo tiene dos direccio-

SNTESIS TERICA

recproco, donde la persona acta en el mundo y el mundo acta sobre

nes. Pasaramos pues de una arquitectura determinista al determinismo


ella. Los procesos cognoscitivos, por tanto, operan cuando las personas
Tomando el testigo de las dos dificultades que Hillier nos traa al de-

observan modelos, aprenden unidades de conducta y, mentalmente, las

bate, comenzaremos nuestro acercamiento a estos conceptos a partir

convierten en patrones complejos de nuevas actitudes.

54

de este ltimo, el factor terico, dndole protagonismo como germen


constructor de la metodologa que profundizaremos en la seccin

Los seres humanos somos seres sociales. Las familias se encuentran

prctica. Realizar un breve recorrido por las investigaciones desarro-

sujetas a influencias mayores desde el vecindario, la comunidad y la socie-

lladas en el ltimo medio siglo, nos permitir llegar la certeza de que

dad 59. Es Skinner60, a travs de sus experimentos conductistas , quien

la arquitectura puede ser causa directa de una enfermedad social.

manifiesta que las diferencias entre individuos/familias se dan en la forma

Aquella expresin peyorativa de Hillier que veamos en su estado de la

en que se enfrentan a esos sucesos y problemas caractersticos de cada

cuestin , nos aporta el primer argumento para esta seccin, acompa-

etapa y de su ambiente, y que a pesar de estas diferencias, es primor-

andola adems del resto de dudas que surgin sobre el autor y que

dial satisfacer ciertas necesidades bsicas de desarrollo.

debiramos pasar a reflexionar.


Lynch nos daba las primeras pistas hacia la posibilidad de trabajar esLa arquitectura es una causa de enfermedad social [] pero, si en-

tas interacciones a partir de un modelo virtual y su proceso de diseo

contramos un mal diseo asociado a una desventaja social, cmo

intrnseco.

podemos estar seguros de que el primero est determinando - o in-

Hoy en da, en forma de ecologa factorial, surgen trabajos que

cluso contribuyendo a - esta ltima, cuando un proceso social ms

utilizan las tcnicas de la estadstica moderna para el anlisis

amplio probablemente ya ha dado lugar a la asociacin de los dos?

de las cambiantes correlaciones que se dan entre mezclas

complejas en el espacio de grupos sociales. [] El espacio

permiten la construccin del propio entorno a sus usuarios y adems in-

aparecera como un medio neutro a travs del cual los grupos

corporan metforas de interactividad, es por esto que repensar la ciudad

sociales se comunican entre s por fuerzas de atraccin y

en estos trminos implica un cambio en el paradigma del proceso de

repulsin social.

diseo.

LYNCH K., A Theory of Good City Form.


MIT Press, (1981)

METODOLOGA: PROCESOS DE DISEO

meros acercamientos matemticos a estas integraciones a partir de


procesos de compendio secuencial, que superando su estado esttico
a travs de un modelo de Markov nos puedan ofrecer una interpretacin
alternativa y complementaria del propio compendio.
Algunos modelos de este tipo ya han sido explorados dentro del campo del estudio sociolgico. Seguramente el ms importante de todos
ellos fue el sugerido por French62 (1956), elaborado por Harary63 (1959)
y generalizado por DeGroot64 (1974) donde aparecen conceptos cuantificables sobre el consenso utilizado en la teora de redes sociales65.
El sentir general para el estudio de estos modelos es que un sistema
como el de Markov es relativamente til como primera aproximacin
a los procesos sociales, y sus actitudes de cambio, pero es particularmente rgido y difcilmente estable en su forma emprica. El principal
problema es que inicialmente se presupone ya una limitacin y es que cada
factor, y su mapa de atraccin, pertenece a un solo actor o grupo de inters,
como si cada actor tuviese solo una visin de las cosas.

FRENCH, J. R. P., A Formal Theory of


Social Power, Psychological Review,
63. (1956)

62

63

Aunque el producto del diseo es un bien comn, ms an en el caso


Tambin veamos despus en aquellos anlisis de M. Batty61, unos pri-

BATTY, M., The New Science of Cities,


The MIT Press (2013)

61

de la ciudad, en el pasado siempre ha sido pensado a travs de la accin individual del experto. Las nuevas filosofas de planeamiento

HARARY, F., A Criterion for Unanimi-

ty in Frenchs Theory of Social Power,


in Dorwin Cartwright (ed.), Studies in
Social Power, Ann Arbor, MI: Institute
for Social Research. (1959)

buscan incorporar en los procesos una parte integral de los conjuntos


de negociaciones y compromisos entre las partes.
El argumento por tanto debe continuar por su metodologa. Como
veamos Hillier nos recordaba que los arquitectos y psiclogos sociales
se enfrentaban a la dificultad metodolgica, alejndose de lo que tena
que ver con la investigacin de lo que sucede en las mentes humanas,
acotndola hacia controlar la variable de la arquitectura.
Una interpretacin as prescindira por completo del comportamiento
recproco que incluan las individualidades. Pretender la fiel simulacin
vital de un conjunto de habitantes es tarea imposible pero s que podemos incorporar grados de complejidad a partir del trabajo pormenorizado de necesidades y afinidades, dependiendo tanto del tipo de
familia como del mayor nmero posible de aspectos influyentes en su
desarrollo. (Edad, clase social, etc.)

Esquema de sociedad con confianzas convergentes (DeGroot)


DEGROOT, M. H., Reaching a
Consensus, Journal of the American
Statistical Association, 69. (1974)

64

El anlisis de redes sociales (SNA) se


compone a partir del uso de la teora
de redes para analizar las redes
sociales.

65

SAGGIO, A., The New Mental Landscape, (pp. 398 400) Space Time
Play, Birkhuser Architecture (2007)

66

Debemos introducir por tanto a estos modelos en la variante de decisiones computarizadas complejas que explorbamos a travs del juego, que no solo nos aportarn conocimientos sobre el mecanismo de
crecimiento de la ciudad sino que ofreceran a los participantes una
vivida sensacin del proceso.

Como nos haca recordar Herbert Simon los aspectos ldicos de la pla67

nificacin social son particularmente evidentes en el mbito de las polticas


de estabilizacin econmica, donde la respuesta de adaptacin de las empresas y los consumidores en las polticas monetaria y fiscal puede neutralizar en gran parte o negar dichas polticas.

SIMON H. A., The Sciences of the


artificial, The MIT Press; 3 edicion
(1996), 1 edicin (1969)

67

Coincidimos con la opinin de Antoino Saggio66 sobre que los juegos

75

JACOBS J., Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011).
1 edicin: The Death and Life of Great
American Cities (New York, 1961)

WILLIAM J. MITCHELL (1995)

68

69

Robert y Leon Krier. Represen-

tantes del Nuevo Urbanismo y el


movimiento por una Nueva Arquitectura Clsica.

ESTADO DEL ARTE


Varios autores han participado de estas intenciones tanto desde la
teora como de la prctica. En estos ejemplos, no solo surgen enfrentamientos con la jerarqua de las decisiones arquitectnicas, sino que
aparecen esfuerzos por generar procedimientos para el estudio del
mapa social.
ARCHIZOOM (1966)
Archizoom, que ya apareca como referencia por No-stop city, a partir
de su desarrollo del antidiseo, opuesto al racionalismo y a la primaca
del diseo sobre la funcin social y cultural de la arquitectura, puso nfasis en el estudio de las necesidades de los individuos sobre cualquier
otra consideracin.
UDA (1964)
La firma estadounidense Urban Design Associates fueron unos pioneros
en la aproximacin de las consultas comunitarias. Inspirndose en el
trabajo de Jane Jacobs68, UDA desarrolla desde 1964 grficos de como
los miembros de una comunidad pueden incorporarse al proceso de
tomas de decisiones, adaptando aquellos trabajos de los hermanos
Krier69 sobre las necesidades en los espacios de mercado americanos. UDA
hizo posible para las comunidades y grupos locales, el poder participar
de manera activa e inteligente en el diseo urbano, consecuencia de
largos procesos de consenso en reuniones comunes y un desarrollo
especifico de libros de patrones para cada comunidad. Aunque participes desde un excesivo formalismo clasicista, resulta realmente interesante el concepto heredero del valor histrico de gestin urbana
donde la ciudad se desarrolla en mayor parte por sus habitantes.

Mitchell, creador de los libros City of Bits (1995), e-topia (1999) y Me++
(2003), encuentra un lugar en que las tecnologas crean una nueva relacin entre la ciudad y sus usuarios. Una nueva narrativa de ciudad
donde los lmites aparecen difusos y operacionales en dos direcciones
entre el mundo virtual y el real. Este tipo de configuraciones permiten
estrategias que pongan ms nfasis en la interaccin y las manos del usuario.
En mbitos mucho ms cercanos a estas referencias, podemos encontrar aproximaciones realmente potentes en el trabajo colectivo, aportando un sentir radical y esperanzador para con la disciplina.
MS QUE UNA CASA (2011)
Surge como consecuencia directa del proyecto Casa ms o
menos iniciado por el estudio
de arquitectura la panaderia70.
Se configura como plataforma
de soporte, intercambio y conocimiento sobre la autogestin en la construccin de viviendas colectivas. Un espacio
de trabajo entre tcnicos y ciudadanos con un claro objetivo
de consenso y participacin.
CIUDAD ESCUELA (2014)
Proyecto desarrollado por varios colectivos71, aparece tras
varias experiencias prcticas como El Campo de la Cebada72 o Sharea-

76

ble City73. Autodefinida como la primera pedagoga urbana open-source

so de trabajo social es esencial en el proyecto y as queda presente en

del mundo, recurren a un sistema de itinerarios en torno a la ciudad

las prcticas secuenciales con usuarios y psiclogos.

donde emisores y receptores se pueden encontrar en el proceso de


formacin.
DISEO MULTIAGENTE
Kevin Lynch en su estudio sobre la ciudad como un sistema de decisiones
relacionadas entre s, nos explica cmo las computadoras han permitido
VIC (2013)

explorar esta nueva visin de la ciudad, que durante largo tiempo fue
una imagen intuitiva y descriptiva, y cuyas consecuencias no pudieron

Vivero de Iniciativas ciudadanas muestra en el proyecto Senior Urban

analizarse previamente - Un asentamiento no crece a partir de s mismo,

Extitution un ejemplo de prctica responsable e interdisciplinar. El reto,

como lo hace un organismo biolgico sino que es el producto acumulado

la mejora del nivel de ocupacin de la residencia de mayores en Artxanda

de las decisiones repetidas de muchas personas e instancias, actores que

(Bilbao), se organiz a partir de un programa de co-creacin, un pro-

tienen diversos objetivos y diversos recursos y que continuamente se ven in-

ceso de diseo dctil, en sus propias palabras. A partir de este pro-

fluido por las acciones mutuas - Nos describa a travs de estas palabras

cedimiento middle-out74, sita en terrenos de simultaneidad a todos

que el mejor modo de elaborar este flujo de decisiones, y los cambios

los agentes participantes, convirtindo a todos pues en mediadores/

que de l resultan en la forma del asentamiento, es a travs de un

diseadores/ideadores de las propuestas. La sistematizacin del proce-

sistema complejo, es decir, un conjunto de elementos definidos o estados cuantificables, y

70
La panadera es un estudio de
arquitectura inicialmente formado
por Eva Morales Soler, David Caavate Cazorla y Rubn Alonso Malln
(2003).

71
Prototyping, Basurama, Zuloark,
Domenico di Siena y Alfonso Snchez Uzbal (2014).

72
Proyecto vecinal de reactivacin
del solar de la Plaza de Cebada en el
barrio de Lavapis (Madrid)

73
DI SIENA, D., http://shareablecity.
net (2010).

74
Una propuesta middle-out est
basada en la simple idea de aprovechar al mximo el conocimiento
del problema bajo estudio, antes
de tomar una buena decisin. Este
objetivo es fcil de enunciar pero no
de satisfacer.

un conjunto de interacciones que liguen


esos elementos y los
hagan adaptarse.
Consecuentemente
en la misma publicacin, Lynch llega a la
composicin de estas
herramientas a travs
de modelos que se
describen desde el diseo multiagente que
explicamos en TdJ.

77

JACOBS J., Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011).
1 edicin: The Death and Life of Great
American Cities (1961)

Si se pudieran especificar las clases de actores con un papel impor-

Robert y Leon Krier. Representan-

estado se ve modificado por el flujo de decisiones, entonces se po-

tes del Nuevo Urbanismo y el movi-

dra elaborar una maquina abstracta a partir de esos elementos

69

70

miento por una Nueva Arquitectura


Clsica.

tante, sus motivos y recursos y como sus decisiones se ven afectadas por el estado del sistema, y si se pudieran definir tambin los
elementos significativos del sistema, su estado actual y como cada

y sus nexos. Una vez puesta en marcha, esa mquina duplicara la


sucesin de formas que adapta un asentamiento real.

LYNCH K., A Theory of Good City Form


MA: MIT Press, (1981).

CONCLUSIN
El propsito pues que venimos a traer a esta seccin es que estos
valores especficos cuantificables pueden formar parte de herramientas que nos acerquen al comportamiento colectivo, ampliando, como
ocurra en nuestra reflexin sobre el juego, el campo intermedio de
obtencin de datos/toma de decisiones.
A partir de un lenguaje de programacin especfico desarrollaremos un
modelo donde conocer las reacciones sobre el espacio de un conjunto
de familias, las cuales debern ser capaces de desarrollar una evolucin en el tiempo de sus afinidades respecto al entorno que les rodea
y a ellos mismos.
Para poder conseguir esto, el colectivo de diseo debe estar abierto
a una serie de procesos que permitan obtener valores trasladados de
estudios sociales secuenciales. Cerrando el argumento de los primeros
prrafos - la influencia de los espacios en los habitantes y la obtencin
de parmetros trasladables- nos dan la esperanza de que quizs el
ttulo de la seccin no est tan alejado del marco posible.

78

EXP

5.

[EXPERIMENTOS]
79

Esta seccin deliberadamente diferenciada del resto, tanto por su

experiencias que quizs no lo sean.

maquetacin como por su narrativa, intenta componer la serie de ex-

periencias prcticas en torno a los conceptos antes tratados, dentro

Estas afirmaciones aunque ciertas nos llevan hacia otra conclusin ra-

de unos modelos virtuales capaces de ofrecer una reflexin didctica

dicalmente diferente. El propio Meisterling llega a considerar que el

y un entorno de trabajo adecuado.

germen de su interpretacin peyorativa proviene de las formas de generar conocimiento de la concepcin clsica. Debiramos pues tomar

El artista no ilustra la ciencia; l con frecuencia responde a los

una mejor acepcin, como aquella etimolgica que nos explica que

mismos intereses que hace un cientfico, y expresa mediante una

experimento, perteneciendo al grupo de palabras que empiezan por

sntesis visual lo que el cientfico convierte en frmulas analticas

SP, dispone de su misma raz, que viene a traducirse como revelar lo

o demostraciones experimentales.

oculto.
Los conceptos y por extensin la ciencia misma, han evolucionado y
MICHAEL BATTY., The New Science of
Cities, The MIT Press (2013)

debera adaptarse tambin a los campos en los que se encuadran los


aportes y avances en la investigacin digital y la tecnocultura.
Actualmente disponemos de una inmensa cantidad de datos e indica-

EXPERIMENTO

MEISTERLIN, L., The City is not a Lab.,

ARPA Journal, (2014)


BETTERNCOURT, L., The Origins of
Scaling in Cities. Science 340, 1438
(2013)
2

BATTY, M., The New Science of Cities,


The MIT Press (2013)

SALINGAROS, N., Anti-Architecture


and Deconstruction, ISI Distributed
Titles (2004)

JACOBS J., Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011).
1 edicin: The Death and Life of Great
American Cities (1961)

dores que nos son tiles para refinar las tareas de gestin urbana, algo
que alimenta la sensacin de que una mayor cantidad de datos refi-

Con el enlace al texto inicial de Batty, lo primero que nos correspon-

nara nuestros modelos. Pero debemos entender que la propia com-

de entrar a definir es el propio concepto de experimento. Nos dice

plejidad del sistema hace que cualquier representacin del mismo, o

Leah Meisterling1 en el ARPA Journal que no podremos considerar el

trabajo de clculo, tenga una posicin parcial o sesgada.

Urbanismo como un experimento pues tampoco la Ciudad es un laboratorio.

Esto es lo que nos lleva a pensar que la composicin de los programas


de diseo ya debera formar parte de nuestro proceso, y por ello nos

Aunque tanto los fsicos Lus Bettencourt y Georey West2, el geogr-

corresponde a cada uno programar nuestro cdigo de trabajo. Dispo-

fo Michael Batty o el matemtico Nikos Salingaros , entre otros, se

ner de ms datos sin cuestionar nuestros mtodos de aplicacin no

encuentren describiendo el funcionamiento de los sistemas urbanos

har sino agrandar nuestros defectos de anlisis, mientras se alivian

con una renovada precisin, la ciudad como sistema dinmico produce

algunas ansiedades corporativas o acadmicas.

abundantes fenmenos sin control, y sus condiciones no estn calibradas frente a valores de referencia absolutos.

Las reflexiones a las que llegamos a partir de estas afirmaciones de


Meisterling, nos confirman an ms nuestra condicin. No se tratarn

La teora del diseo urbano debe asumir aquella falta de fundamento

de prcticas generadoras de ciudad sobre datos absolutos, sino com-

cientfico que mencionbamos con Jacobs5 en otros captulos y debe-

binatorias de sus flujos de relacin. El control y desarrollo del objeto

ramos cuestionar seriamente la necesidad de llamar experimentos a

virtual puede ser casi tan complejo en su interpretacin como la ciudad

81

de la que se inspire.
MODELO URBANO
Lars Hesellgren es fundador de
SmarGeometry group, que representan uno de las referencias ms
influyentes sobre pensamiento
paramtrico en la disciplina de la
arquitectura. Adems es director de
investigaciones del estudio PLP.
6

BATTY, M., The New Science of Cities,


The MIT Press (2013)
7

DARKE, J., The Primary Generator and


the Design Process. Design Studies 1
(1) pp. 36-44. (1979)

Tendremos pues que desarrollar una actitud crtica con los datos que
recibamos de estas aplicaciones, aprender a leer sus evoluciones y

Retomando aquel dilema visual que dejamos abierto al final de las sec-

para esto no hay otra manera que llevar a nuestra disciplina la prctica
computacional.

DISEO GENERATIVO
El diseo generativo es un mtodo para generar formas relativas a partir de la modificacin de las variables que las definen, o en palabras
Lars Hesellgren6 con una mayor referencia hacia la disciplina pero tambin con su endogamia confusa, el diseo generativo no es disear un
edificio, es disear el sistema que disee un edificio.
En cierto sentido, y as lo reflexionaba Batty7, tanto la ciencia como el diseo implican optimizacin, sobre todo para la composicin de sistemas

ciones de Aldea Ldica y TdJ que tena que ver con el traslado de estos

ms simples y manejables, involucrando alguna forma de retroalimen-

modelos virtuales hacia un estudio de analogas urbanas, podemos

tacin. Es por eso que este bucle generativo es clave para un mtodo

encontrar dispares ejemplos que nos ayuden, incluso con sus errores,

cientfico en donde las hiptesis se mejoren sucesivamente a medida

sobre el proceder.

que se aprende ms acerca de su naturaleza, y donde sus observaciones se hacen ms refinadas en la bsqueda de producir cada vez

ALPHAWORLD (1997)

mejores predicciones.
AlphaWorld es el mundo por referencia de Active Worlds, un proyecto inTal como comentamos en las reflexiones sobre la Ciencia de las Ciuda-

mersivo donde el usuario poda chatear, construir y viajar en un univer-

des, la importancia de entrar en el proceso de diseo no solo radica

so online en 2.5D. AlphaWorld se configur como el mundo principal

en que no nos veramos limitados por las capacidades de un tipo de

en el que todos los ciudadanos llegaran para construir sus espacios

herramienta, y su lenguaje, sino en que adems podemos obtener las

vitales. Al inicio fue el nico lugar disponible, pero ahora existen al me-

conclusiones complejas propias del clculo computacional .

nos quince grandes ciudades y cuatro naciones ficticias.

PROCEDURAL CITY (2008)


Bajo la nomenclatura de un paradigma de la programacin9, podemos

82

descubrir todo un conjunto de ejemplos sobre desarrollo geomtrico,

en nuestros aprendizajes como un maestro sobre las visualizaciones

en el clculo de ciudad, por reglas de control. Uno de los que ms nos

de datos, en estrecha colaboracin con Grahame Shane, tanto desde

ha llamado la atencin es el presentado por Introversion, un colectivo

el objeto virtual a su traslado a la publicacin clsica, utilizando tiles

de desarrolladores independientes de videojuegos que han realizado

artificios como las transparencias para la representacin multicapa.10 11


Secuencia sobre terreno, dentro de
PROCEDURAL CITY

Programacin por procedimientos:


tcnica que consiste en basarse de
un nmero muy bajo de expresiones
repetidas, englobarlas todas en un
procedimiento o funcin y llamarlo
cada vez que tenga que ejecutarse.

MCGRATH, B., Transparent Cities,


Lumen Books (1994).
10

distintas aproximaciones al diseo generativo y la reaccin autmata.


Aunque construyen un software demasiado formal resulta realmente
potente para la estudio geomtrica sobre un terreno previo.
TRANSPARENT CITIES (2008)

MCGRATH, B., Digital Modelling for


Urban Design, Wiley (2008).
11

El ltimo autor de referencia, y ms cercano en la disciplina, es Brian


McGrath. Este arquitecto es el fundador y director de Urban-Interface,
LLC. La firma combina nuevas investigaciones en ecosistemas urbanos
y las tecnologas digitales para proporcionar modelos de diseo que
involucren a los participantes locales en enfoques innovadores, flexibles a la densificacin urbana y a la revitalizacin. McGrath aparece

83

surgen a partir de la interaccin de muchos individuos entre s.


GH Y NL
Es realmente importante conocer que NL permite una concepcin esUn lenguaje de programacin visual
(VPL) es aquel que permite crear
programas mediante la manipulacin de dichos elementos del
programa de forma grfica en lugar
del formato de cdigo textual.

12

13

Robert McNeel Associates (2007)

14
La emergencia hace referencia a
aquellas propiedades o procesos de
un sistema no reducibles a las propiedades o procesos de sus partes
constituyentes. El concepto de emergencia se relaciona estrechamente
con los conceptos de autoorganizacin y superveniencia, y se define
en oposicin a los conceptos de
reduccionismo y dualismo.

GRIMM et al, A standard protocol


for describing individual-based and
agent-based models, (2006)
15

Como hemos estado viendo la eleccin de la mquina de diseo es tan

pacial continua, es decir un patch de movimiento que no se limita a los

importante como el diseo mismo. Es por esto que debemos pasar

formas de su representacion . Geomtricamente podra ser configura-

a explicar los dos lenguajes de programacin que por su capacidad

do pues como un toroide. Esto en GH se hace realmente complejo. En

inmersiva, sern determinantes en nuestras prcticas a la hora de es-

este caso deberemos configurar su representacin a partir de un rec-

tablecer un dilogo con las lgicas para la computacin.

tngulo lmite acotado. El trabajo sobre estas condiciones de fronteras


peridicas se presenta esen-

- Grasshopper 3D (a partir de ahora GH ) es un lenguaje de pro-

cial en el conocimiento sobre

desarrollado por David Rutten , que al ejecutarse

el comportamiento autmata

sobre la infraestructura de Rhinoceros 3D, nos aporta todo el potencial

y as lo comprobaremos en los

del diseo sobre geometras complejas. Desde su primera versin, Ex-

distintos resultados de las he-

plicit History, se propuso como una de las primeras avanzadillas hacia

rramientas presentadas.

gramacin visual

12

13

la transparencia en el diseo espacial, debido a su composicin como


lenguaje para estudiar algoritmos generativos.

La licencia de NL es GPL y

- NetLogo (a partir de ahora NL ) es un entorno de programa-

aunque la de GH es privativa, resulta gratuita su instalacin. Esto ha

cin que permite la simulacin de fenmenos emergentes , ya sean

conseguido mantener una comunidad muy activa desde su fase de de-

de carcter natural, tecnolgico o social. Fue creado por Uri Wilensky

sarrollo, lo que no solo afianza las capacidades sobre el conocimiento

en 1999 y est en continuo desarrollo por el Center for Connected Lear-

compartido, sino que justifica en su gestin de derechos el propio ar-

ning (CCL)

gumento de participacin.

14

Netlogo es particularmente til para modelar sistemas complejos que


evolucionan en el tiempo. Los tipos de agentes con los que te permite
trabajar la plataforma de NL son:

METODOLOGA

o Turtles (tortugas).

El gran problema histrico a la hora de trabajar con este tipo de mode-

o Patches (celdas).

los ha sido su documentacin. En cuanto a los aspectos tcnicos, sus

o Links (relaciones entre tortugas).

estructuras resultan ser mucho ms complejas que la de los modelos

o Observer (observador)

analticos tradicionales y, como consecuencia, son ms difciles de evaluar, entender y comunicar. Por esta razn surgio el protocolo ODD

Se pueden dar instrucciones a un gran nmero de agentes

Overview (Design concepts, and Details), impulsado por Volker Grimm15,

para que todos ellos operen de manera independiente, entre s y con

como primera iniciativa para establecer un protocolo de descripcin

el entorno. Esto hace posible explorar la relacin entre el comporta-

del Modelado Basado en Agentes.

miento a bajo nivel de los individuos y los patrones macroscpicos que

84

El propsito principal de ODD es llegar a realizar descripciones completas del modelo de manera ms fcil y eficientemente permitiendo
su rplica en cualquier plataforma

EXPERIMENTOS

La inclusin de este documento normalizado para cada uno de expe-

Nuestra aproximacin se trazar a partir de cuatro experiencias:

rimentos nos permite explorar su presentacin grfica de una manera


ms creativa. A la hora de organizar esta visualizacin seguiremos una
estructura formal estricta:

a. Presentacin: Este primer experimento presenta las herramientas (NL y GH) y sus principales caractersticas a partir de dos ejemplos orientativos al resto del trabajo. En el caso de GH se estudiar

a. Diagrama: El diagrama inicial mostrar el desglose por fa-

la influencia de la distribucin de una determinada zona en la ciudad

ses y la capacidad de control sobre los clculos en la lnea argumental

respecto al reparto de habitantes. En referencia a NL mostraremos un

del experimento. Aunque con un aspecto demasiado crptico, intenta-

modelo interactivo de diferenciacin de familias por intereses respecto

mos en la medida de lo que podemos servir de puente para la dificil

a su clase social y la capacidad de estas en su conjunto para sobrevivir

brecha tecnolgica de la serie de herramientas empleadas.

en un entorno aleatorio, que podrn modificar.

b. Clculo: visualizaremos los experimentos a partir de la se-

b. Combinacin: Incorporamos todos los patrones de control

cuencia mencionada, mostrando los caminos elegidos pero tambin el

sobre los distintos usos de la ciudad en un proceso multicapa. Utiliza-

potencial de los posibles.

remos distintas visualizaciones para enlazar dichas capas y mostrar los


resultados de su distribucin combinada y una extrusin anloga a la

c. Recepcin de Datos: analizaremos los datos recibidos des-

edificacin residencial.

de la herramienta, ya sea en el proceso de desarrollo del experimento


o en su finalizacin.

c. Parametrizacin social: Este experimento desarrollado en


NL a partir de la complejizacin del cdigo obtenido en la aproxima-

Utilizando las artefactos adecuados, como aquellos juegos de trans-

cin, realiza una pormenorizacin por familias y ciclos de 20 aos. Con

parencias de McGrath, nos proponemos trasladar al formato impreso,

esto conseguimos aislar los datos sociales reactivos a los condicionan-

cierto grado de esa informacin combinada tan interesante que surge

tes del terreno en franjas cortas de la poblacin, y nos permite, pues

en el espacio de la herramienta.

las propias familias modifican sus afinidades segn una lgica natural
de crecimiento, un estudio evolutivo de intereses para cada agente.

Como ocurre con el resto de dilemas que hemos afrontado a lo largo


de la investigacin, procesos de diseo, participacin social, etc., en-

d. Autmatas: al tratarse del segundo experimento con la in-

tendemos que este tipo de formatos explicativos tan limitados de las

fraestructura de GH y ltimo de la serie de esta publicacin, se volcarn

publicaciones oficiales deberan ser sustituidos por otros que puedan

sobre l los intereses por la reaccin autmata. Se configurarn los re-

alojar el potencial de interaccin con el observador que llevan en su

sultados finales del experimento de Combinacin para su estudio a lo

infraestructura.

largo del tiempo. Para esto debemos tratar por un lado la habitabilidad

85

y por otro el resto de usos de la ciudad. Su combinatoria a travs de la


matriz de coeficientes resulta necesaria para un proceso de clculo en
bucle por cada ciclo temporal.

86

EXPERIMENTO A: PRESENTACIN
El medio ms fcil de captar mentalmente los problemas es imaginando, en primer lugar, que el suelo del conjunto salvo el destinado a las calzadas de las calles es un lugar limpio y vaco; encima
de l flotan las casas de apartamentos [] En esta casi pizarra limpia pueden hacerse todo tipo de cosas.
JANE JACOBS
The Death and Life of Great American
Cities (1961)

Para poder entrar en estas practicas sobre la Nueva Ciencia de las Ciudades nos serviremos de las palabras
de Jacobs buscando en el vaco inicial el potencial de los modelos virtuales. Como veamos en la presentacin,
tanto Grasshopper como Netlogo (a partir de ahora tambin nombrados por sus acrnimos GH y NL, respectivamente) nos ofrecen el caldo de cultivo suficiente para combatir el posible escepticismo de incluir este
tipo de herramientas en nuestros opacos procesos de diseo.
Aunque los propositos de este experimento, convertido por lgica en dos subproyectos, es por su identidad
presentar las herramientas, entraremos a especificar propositos particulares, consecuentes de infraestructura propia de cada plataforma.

EXPERIMENTO A_1: PRESENTACIN GRASSHOPPER

EXPERIMENTO A_2: PRESENTACIN CON NETLOGO

Cul es el propsito del modelo?

Cul es el propsito del modelo?

Estudiar el reparto distribuido de habitantes en un entorno urbano genrico a travs

Estudiar el comportamiento, debido a sus afinidades, de tipos distintos de habitante a lo largo

de una serie de patrones geomtricos y los atractores propios de las zonas de cultivo,

del tiempo en un entorno urbano genrico. Utilizaremos un reparto inicial de usos y reglas

en una situacin esttica.

dinmicas para la aparicin de zonas residenciales y la multiplicacin de las familias en juego.

Cmo utilizaremos la herramientas y su interfaz?

Cmo utilizaremos la herramienta y su interfaz?

Como herramienta de diseo espacial generativa que es, GH nos permite el control

Como herramienta multiagente que es, NL nos permite la gestin individual por agentes a

geomtrico sobre un entorno tridimensional, aadiendo a las representaciones el

partir de la incorporacin de sus afinidades con el entorno, aadiendo a su visualizacin un

potencial para importar datos condicionantes o del entorno.

potencial en el estudio de movimiento autmata.

Centraremos pues nuestros esfuerzos en esta plataforma en la incorporacin de

Una vez instaladas las reglas de juego sobre el entorno (patches) y sobre los pobladores (turt-

aquellos patrones sobre control espacial que detallamos en la seccin PdC. Este ex-

les), la capacidad de movimiento de stas ltimas les permitirr desplazarse por el mundo

perimento de presentacin solo alojar el clculo de cultivos que consideramos sufi-

buscando la felicidad. Con sto conseguiremos una estadstica evolutiva para determinadas

ciente como ejemplo explicativo. Ser en el experimento siguiente donde se crucen

situaciones.

los datos de todos aquellos patrones de manera combinada


Dividiremos el experimento en fases:

Compondremos el estudio por fases vitales, anlogas al campo de estudio, que permitan me-

FASE 0: Entrada

diante unas reglas de descendencia comprobar la deriva de determinados tipos de familia, lo

FASE 1: Zonificacin

que nos explicar, por su declive, las capacidades de supervivencia no solo de los habitantes

FASE 2: Poblacin y atractores

con afinidades distintas, sino del propio contexto como espacio habitable.

FASE 3: Recepcin de datos


Centraremos pues nuestros esfuerzos en esta plataforma en la incorporacin de aquellos paReflexionaremos sobre cada decisin espacial y gestin de datos.

rmetros sociales que detallamos en la seccin SOC.

87

EXPERIMENTO A_1
Visualizacin:

Aldea

Edificacin

Transporte

km

Produccin

Extrusin

ZONIFICACIN
TOPOGRAFA
[pendiente]

VAS

VAS

PRINCIPALES

SECUNDARIAS

Puntos

MNIMAS

referencia

500

ESTUDIO

REAS
LOCALES

0h

ab

SECTORIZACIN

Puntos exteriores
(contexto proyecto)

MALLA PIXEL

DISTRIBUCIN
POLICNTRICA
II
1

POBLACIN

- Atractor
- Repulsor
- Nodo transporte
- Servicios existentes

DISTRIBUCIN
POLICNTRICA
I

Zonificacin

Estudio
transporte

<1

FASE 0 [Entrada]

DISTRIBUCIN
POLICNTRICA
III

VECINDAD

ZONA DE

000

Distribucin

88

Vivienda

GEO
0-1

CONTORNO

CELDAS

distancias
+
habitantes/celda

random

ORIENTACIN
[soleamiento]

Servicios

CLCULO

0.2

-30

km

Cultivos

10

-3

0.5

Esp. Pblico

PROXIMIDAD

Proceso

PROXIMIDAD

Entrada:

PATRONES DE CONTROL

FASE 1 [Zonificacin]

FASE 2 [Poblacin y atractores]

FASE 3 [Recepcin de datos]

FASE 0 [ENTRADA]
Se presentan una serie de valores de entrada distintos que van
desde los puramente geomtricos a los compuestos como condicionantes estadsticos. Esta suma nos permite un traslado suficiente
algunos de los contextos de implantacin ms importantes.
Con la posibilidad de gestionar la topografa como malla, podemos
conocer las pendientes de cada cara de sta y filtrar los datos hacia
una zona urbanizable, por su restriccin constructiva. Su gradiente
en % se calcular respecto al plano X.
El ngulo de soleamiento nos segrega valores de habitabilidad en
este caso segn su orientacin. Los radianes de esta exposicin se
suponen cuestionables segn el valor de latitud/longitud y las necesidades del proyecto.
Disponemos una serie de puntos exteriores, argumentados sobre el
contexto, que aparecern ms tarde como generadores del primer
permetro de estudio
[5]

FASE 1 [ZONIFICACIN]
El control geomtrico nos permite trazar tres sectores de movilidad

[4]

distintos en funcin de las necesidades y escalas de transporte


estudiadas en PdC. Utilizaremos para la divisin distancias mnimas/
mximas respecto a la malla genrica. Ms adelante gestionaremos
estos sectores de transporte local y vecinal nicamente por sus
repartos de poblacin.
- Vas principales: 0.5 - 3 km.

[3]

[2]

[1]

- Vas secundarias: 0.1 - 1 km.


- Celdas mnimas: 10 - 30 m.
[|] MALLA TERRENO
[2] REA URBANIZABLE Y P. EXT
[3] VAS PRINCIPALES

[4] VAS SECUNDARIAS


[5] CELDAS MNIMAS

8
89

FASE 2 [POBLACIN Y ATRACTORES]


Dentro de la herramienta, y gracias a los add-ons de gestin geomtrica de Morphocode, podemos encontrar el tipo de aplicacin con
una cercana a los estudios de distribucin de poblacin que necesitamos para avanzar en la lgica urbana. Considerando cada habitante como un punto en el espacio, contrastaremos los datos sobre
sus coordenadas de posicin con las del estudio de celdas mnimas
del terreno.
A partir de esta relacin se pueden dar lugar distintas distribuciones,
policntricas o no, de los correspondientes puntos/habitantes:
- Distancia a la red: Encuentra la distancia de cada segmento
de la red (punto medio) hacia un punto o grupo de puntos de atraccin.
- Proximidad: Segn estos puntos de atraccin indicamos
que zonas se encuentran ms cercanas de todos ellos. Cruza los datos de esas distancias totales para indicar cuanto de cerca est cada
celda de todos los puntos a la vez.
- Vecindad: Segn estos puntos de atraccin indicamos que
zonas se encuentran ms cercanas de cualquiera de ellos. Encuentra
la distancia total a cualquier punto de atraccin e intuitivamente nos
[4]

dice cuanto de cerca est un lugar de cualquiera de esos puntos.


- Zonificacin(Voronoi): Encuentra zonas alrededor de puntos de atraccin cuyos lugares estn ms cercanas a los correspon-

[3]

[2]

[1]

dientes puntos de atraccin que a cualquier otro.


Podemos comprobar las atribuciones e interpretaciones tan distintas que generan estos repartos, teniendo en cuenta adems que su
combinatoria permitira estudios complejos de optimizacin como
aquellos vistos con B. Hillier o M. Batty.
[1] DISTRIBUCIN VALORES
[2] DIS. POLICNTRICA VALORES

90

[3] PERMETRO
[4] LOCALIZACIN CULTIVOS

[1]

[2]

[3]

[4]

53

FASE 3 [RECEPCIN DE DATOS]


La recepcin de datos que nos aporta este primer ejemplo es realmente limitada, pero
al tener un objetivo de muestreo simple y presentacin, no se haca tan necesaria.
Los conceptos ms importantes que aparecen en estas imgenes y que nos servirn
para los siguientes experimentos son el estudio de transporte por su geometra, las
distintas distribuciones de poblacin y, como consecuencia directa, la extrusin de una
alegora a la edificacin sobre la malla del terreno inicial.
Por ltimo, y a partir del clculo del camino ms corto, partiendo del algoritmo de ruta
ms corta de Dijkstra, podremos visualizar la optimizacin del recorrido entre dos puntos cualesquiera, teniendo en cuenta el estudio de la topografa o no.
[1] DIST. POR DISTANCIA RED
[2] DIST. POR PROXIMIDAD
[3] DIST. POR VECINDAD
[4] DIST. POR ZONIFICACIN

[5] CAMINO MS CORTO (SUP. PLANA)


[6] CAMINO MS CORTO (TOPOGRAFA)
[7] ESTUDIO GEO. TRANSPORTE

[7]
[6]
[5]

91

EXPERIMENTO A_2

ENTIDADES Y PLANTEAMIENTO
5 tipos de patches, 4 iniciales:
- Cultivos

[ ]

- Servicios

[ ]

- Produccin

[ ]

- Terciario

[ ]

Y una quinta consecuente de la felicidad de los individuos.


- Edificacin
Definimos 5 agentes [

[ ]
] correspondientes a tipos de familia distintas con 5 valores de afinidad respecto a cada uno de los patches (Del 1 al 5).

- Campero
- Obrero
- Artesano
- Funcionario
- Urbanita

Entraremos a definir tambin una unidad esencial de tiempo: cada tick del programa corresponder a un ao para las familias. Podremos configurar el nmero de ticks por fase pero
tendremos que tener en cuenta que cada familia como mximo puede vivir 2 fases y tener
descendencia solo al final de la primera.
Funcionalmente el modelo intercambia informacin principalmente por el comportamiento de las familias (turtles) que recorren el mundo (patch) buscando un lugar adecuado
para establecerse y tener descendencia. Esta felicidad abstracta, adems de por las afinidades dependiendo de su tipo, quedar definida por unas propiedades globales que
afectarn a todas las familias:
- Visin-personas: capacidad de movimiento por turno.
- Radio exterior: define el rea de recepcin de patches.
- Umbral: Sumatorio de pesos de los patches dentro del radio exterior.
Junto al reparto de usos y las propias familias, configuramos estos valores como editables
por el observador, pudindo darse mltiples situaciones bajo su control.
En la imagen podemos comprobar el diagrama secuencial que ocurre dentro del cdigo,
donde aparecen intrnsecas las reglas de supervivencia del sistema.

92

Estas situaciones que aqui aparecen, se dieron lugar dentro del encuentro donde se desarroll este experimento-presentacin de NL, las jornadas FORMA 14, organizadas por la ETSII
de Sevilla. (Oct. 2014)
Las situaciones de los patches que vemos en las imagenes nos muestran la diferencia de esos momentos intermedios que pueden generar a partir de un cdigo relativamente sencillo.
Planteados los datos de entrada a partir de unas intuiciones iniciales, la recepcin de los datos de cada secuencia nos provoc un aprendizaje inesperado.
[caso 1]

[caso 2]

[caso 3]

[caso 4]

CASOS DE ESTUDIO
CASO 1
- Inicio estandar (25%)
- Prediccin curva poblacin
suave
CASO 2
- Inicio abundancia de
cultivo.
- Proceso desarrollo muy
rapido.
- Prediccin de una gran ciudad y aumento de
la poblacin de familias urbanas, generando
el consecuente declive.
CASO 3
- Corta vision familias
- Prediccin pequeos nucleos
de poblacin (muy densos)
- Sustitucion aleatoria de usos generar un
mapa final sin datos relevantes.
CASO 4
- Traslado poblacion EXP A_1.
- Gran competencia inicial.
- Prediccin confusa.
- Sustitucion coherente generar un mapa fi-

Asentamiento [caso 1]
(1000 ticks)

Asentamiento [caso 1]
(1000 ticks)

Asentamiento [caso 3]
(500 ticks)

Asentamiento [caso 4]
(6500 ticks)

nal muy til.

93

RECEPCIN DE DATOS
Los datos que podemos recibir en este tipo de plataforma son tantos como los que configuremos en su cdigo. En nuestro caso hemos decidido recibir los siguientes valores absolutos :
- Nmero de familias felices/infelices
- Suma de familias que se han ido del patch.
- Suma de familias que mueren.
- Casas construidas y familias presentes en ese momento.
Y configurar en base a stos un conjunto de grficas en el tiempo:
- Nmero de edificios
- Nmero de familias felices/infelices
- Nmero de personas de cada familia.
La plataforma NL permite una configuracin de los valores editables al inicio del experimento, pero tambin la modificacin en cualquier momento por el observador, que en este caso
seramos el equipo de diseo.
En los cuatro casos de estudio podemos extraer analogas muy interesantes respecto al comportamiento de la poblacin. Dentro del anecdotario ldico, me gustara resaltar el caso
tan especial del cuarto ejemplo, donde por una gran competicin inicial, causada por la introduccion de un nmero simblico (7000) pero excesivo de familias, se redujo la poblacin a
pequeos grupos de 10-20 familias a los pocos aos del experimento. stos asentamientos compuestos por las 3 clases sociales ms bajas, o sensibles con los recursos, segn queramos entenderlo (Campero, Obrero y Artesano), llegaron a un estado de armona con una duracin casi 10 veces ms aos (ticks) que el resto de casos.
[caso 1]

[caso 2]

[caso 3]

[caso 4]

La relacin de la edificacin al retirarse del tablero de usos nos aporta


datos muy distintos dependiendo de
como la configuremos.
Si el uso que la sustituye es aleatorio,
no nos resultarn utiles las imagenes
finales en la fase de conclusin.
Si el uso que la sustituye es relativo a
los que le rodean cuando se destruye, nos puede generar un mapa visual
realmente rico, indicando a travs
de la agrupacin de usos del mundo
(patches) la tendencia de ese proceso
evolutivo, tambien hacia la gestin del
suelo.

94
96

El caso del primer submodelo, como vemos en sus resultados, fue parte de un proceso de formacin personal en el lenguaje de GH; el segundo, tal como ya se explic ntes, responda
al caso de estudio de unas jornadas sobre programacion en NL, por lo que se apartaron las pretensiones de una parametrizacin social vlida, sustituyendola por un proceso enfocado al
conocimiento de los modelos multiagente.
Aun as las conclusiones sobre los propositos iniciales, y an tratndose de experimentos iniciticos, son mltiples. Para explicar las decisiones en esta dinmica experimental volvemos a hacer una diferenciacin por lenguajes:
CONCLUSIN GH

CONCLUSIN NL

Despus del anlisis del reparto, tomaremos la distribucin policntrica

Necesitaremos desarrollar la siguiente aplicacin con una visin ms

por proximidad como la relacin primaria para la cuestion de pobla-

complejizada hacia los tipos de familia, el terreno y su capacidad pues

cin de los siguientes experimentos.

de importacin de valores de futuros contextos.

Comprobada la insuficiencia de un estudio de un solo uso, utilizare-

Trabajaremos el concepto del espacio vaco generando una reflexin

mos la conjuncin de suelos

alrededor del uso del suelo yermo, aquel que no alimenta las afini-

suficiente para considerar

dades de sus habitantes. Un valor importante para poder integrar

habitable cada una de las celdas

situaciones de ciudades ya consolidadas.

[0 ticks]

[101 ticks]

de estudio.
[501 ticks]

Conociendo el potencial de representacin, emplearemos las


extrusiones de las celdas para
mostrar distintos datos complementarios, desde las distancias

[916 ticks]

a las combinaciones de usos a la


edificabilidad por planta.
[Datos en el tiempo con espacios vacos]

[2101 ticks]

[Combinaciones alternatiivas]

[Perspectiva del modelo]

[Secuencia de patches con


espacios vacos]

95

96

EXPERIMENTO B: COMBINACIONES
Para entender una ciudad debemos ocuparnos de lo esencial, del
fenmeno primario: las combinaciones o mezcla de usos, no la
separacin y aislamiento de ellos. Ya vimos esto en el caso de los
parques vecinales. La diversidad urbana origina, permite y estimula
ms diversidad.
JANE JACOBS,
Muerte y vida de las grandes ciudades,
(Capitan Swing, 2011) originalmente
publicada como The Death and Life of
Great American Cities (1961)

El experimento se dividir en 4 fases diferenciadas.


- Fase 0 [Entrada]
- Fase 1 [Distribucin]
- Fase 2 [Clculo]
- Fase 3 [Recepcin Datos]
La distribucin de capas que se aprecia a la derecha refleja el campo
de trabajo sobre la coordenada z en la herramienta. Esto resulta
ms transcendental que el simple orden visual directo, pues tambin
expone por su distancia al plano (0,0), el orden de influencia de los
usos entre s, incluyendo el orden de entrada de la zonificacin.

Pareciera que los textos de Jacobs nos marcan el guion perfecto para
afrontar la lnea argumental de estas experiencias. Ms all de la
aproximacin inicial en la que solo expusimos el trabajo con cultivos,
traemos aqu el aprendizaje que sentar la complejidad para el estu-

El diagrama de la siguiente pgina muestra el desglose por fases y


la capacidad de control sobre los clculos en la lnea argumental del
experimento.

dio dinmico final.

+100

Las mezclas complejas de usos diferentes no son en modo alguno

SERVICIOS

una forma particular de caos, Al menos no desde una interpretacin


peyorativa de este. Representan una forma de orden compleja y altamente desarrollada.

+50

ESP. PBLICO

Cul es el propsito del modelo?


Estudiar el reparto distribuido de habitantes en un entorno urbano
genrico, a travs de una serie de patrones geomtricos y de usos, en

+0

TERCIARIO

-50

CULTIVOS

una situacin esttica.


Cmo utilizaremos la herramienta y su interfaz?
Como presentamos en el caso anterior exploraremos el espacio tridimensional de la herramienta, pero en este caso desde tres maneras
potenciales: la gestin de mallas, que nos servirn como entrada para
el terreno, la extrusin ampliada, de distintos datos, de la edificacin y
la visualizacin de enlaces entre capas de usos.

-100

PRODUCCIN

Representacin por
capas en Z

97

Estudio vas
principales

RADIO INFLUENCIA

VAS
SECUNDARIAS

ness

ee
Beetw

CELDAS
MNIMAS

SERVICIOS
z: +100

TOPOGRAFA

PRIMER
PERMETRO

EXTRUSIN II

[pendiente Mx]
PUNTOS

TERCIARIO

[PROXIMIDAD]

EXTERIO-

MALLA

RES

TERCIARIO
- Lugares presentes

- Experiencias futuras

% Aprovechamiento

CULTIVOS
z: -50

TAMAO

PRODUCCIN
FUERZAS
POR
USOS

98

FASE 0 [ENTRADA]

VALOR
SUELO

MAPA
COMN

FASE 1 [DISTRIBUCIN]

MAPA COMN
DISTRIBUIDO

EDIFICACIN II

DISTANCIAS

MXIMO

M2/HAB

DISTRIBUCIONES
POLICNTRICAS

z: +0

- Colmado
- Mercado
- Calle com.

- Puntos de proyecto

EXTRUSIN I

MEDIA VALORES

GEO

EDIFICABLES

ENLACES
PROXIMIDAD

ZONA
URBANIZABLE

cin

CELDAS NO

z: +50

POBLACIN

EDIFICACIN I

Sobrepobla-

ZONIFICACIN

ESP.PBLICO

ORIENTACIN
[soleamiento Mn]

MALLA

Poblacin
por zona

[VECINDAD]

DE ESTUDIO

Mn/Mx

influencia

SERVICIOS

- Atractor
- Repulsor

Altura

IAN

MALLA

TRANSPORTE

M /HAB
2

KOV

MA

PUNTOS

ality

MEDIA VALORES

N/

Visualizacin:

MAR

- Aprendizaje
- Gob. Local
- Deportes
- C. Sanitario

Proceso

centr

zona

TRANSPORTE

MI

Entrada:

VAS MX

TRAMA
PREVIA

RECTNGULO

Estudio vas
secundarias

DIFERENCIAS RELATI-

VAS
PRINCIPALES

EXPERIMENTO B

EDIFICACIN III

EXTRUSIN III

RELATIVAS
CELDAS

z: -100

EDIFICABLES

GRADIENTE
DENSIDADES

FASE 2 [CLCULO]

EXTRUSIN IV
EDIFICACIN IV
FASE 3 [RECEPCIN DATOS]

FASE 0. ENTRADA
El primer apoyo para un contexto de trabajo, como ocurria en el caso

[4]

anterior, ser la posibilidad de gestionar la topografa como malla, lo que

[3]

nos permite conocer las pendientes y el ngulo de soleamiento de cada

[2]

cara, filtrando estos sectores hacia una zona urbanizable, por los propios
condicionantes.
En este momento procedemos a la distribucin del conjunto de habitantes
con los que vamos a plantear el proyecto, como puntos con un grado de
aleatoriedad, en la superficie filtrada. Aunque trabajemos posteriormente
para definir el primer permetro, la herramienta nos exigir un rectngulo
lmite para el reparto de los punto. Este surge de la aplicacin de la densidad global.

[5]

[1]

Para afrontar la cuestin de la movilidad de una manera que integre el contexto inicial de estudio,
[6]

incorporamos el recurso de unos puntos exteriores que interactuaran con el sistema de transporte, convirtindose en enlaces al conjunto de vas principales.
En la presentacin de GH calculbamos las reas de transporte local y vecindades por su relacin

[7]

geomtrica, a travs de cuadrculas delimitadas por las distancias entre vas. En este caso y para
un trabajo ms interesante hacia el estudio de la densidad, las compondremos a partir de un
nmero mximo de habitantes por zona, utilizando la divisin matemtica del rbol cuaternario

[8]

que nos permite condicionar rectngulos a partir del nmero de puntos en su interior. Esta operacin le aade el protagonismo que mereca al estudio sobre la poblacin y nos aporta un dato
realmente esencial para la visualizacin, los habitantes por zona de transporte local.

[9]

- Vas principales: 300-500 hab.


- Vas secundarias: 20-40 hab.
- Celdas mnimas: 10 - 30 m.
[|] MALLA TERRENO
[2] RECTNGULO EXTERNO
[3] POBLACIN (PUNTOS)
[4] ZONA URBANIZABLE
[5] VAS PRINCIPALES

[6] PUNTOS TRANSPORTE


[7] ZONAS DE TRANSPORTE LOCAL
[8] VAS SECUNDARIAS
[9] CLCULO CELDAS MNIMAS

99

FASE 0. ENTRADA
El conjunto de puntos exteriores aparecen como generadores de una primera distribucin (por proximidad) que nos elimina aquellas casillas con un
valor = 0, encontrando con esto nuestro primer permetro de trabajo por distribucin de poblacin en un dilogo entre contextos de atraccin los
filtros sobre el estudio geomtrico que ya tenamos. Podemos comprobar las reas de influencia en funcin de las cargas atractoras por cada punto.

[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]

[|] CELDAS DE ESTUDIO


[2] PUNTOS EXTERIORES
[3] FUERZAS POR PUNTOS
[4] CAMPO ATRACCIN
[5] DISTRIBUCIN POLICNTRICA
[6] LEYENDA DISTRIBUCIN

100

Distribucin Servicios
La malla de servicios se calcula desde 4
grupos esenciales. Cada uno se calcular
en metros y simultaneidad suficientes y se
tendr en cuenta un orden en su localizacin para evitar el solape.

Malla de aprendizaje: 1 aula/100 hab.


Centro Gobierno local: 5 m2/hab. S:0.1%
Centro Sanitario: 10 m2/hab. S:0.5%
Zona Deportiva: 50 m2/hab, S:0.05%

Distribucin Espacio Pblico


Se compondr como un clculo conjunto
de simultaneidad y densidad peatonal
Tendremos en cuenta tambien la presencia
de los espacios de cultivo para su localizacin final.

Densidad peatonal: 15-30 m2/hab.


Simultaneidad: 10-20 %
Los espacios pblicos se abrirn preferiblemente junto a las vias principales.

Distribucin Terciario
Para una distribucin adecuada de empleo
y reparto comercial, localizaremos las celdas como parte de una malla. Calcularemos
centros de envergaduras distintas segun su
poblacin objetivo.

En este reparto del sector terciario tendremos en cuenta, de manera determinante,


las zonas de influencia del transporte principal, recordando las palabras de Jacobs
sobre su retroalimentacin.

Distribucin Cultivos
Con una estimacin de 100 m2/hab y el
aprovechamiento(%) de aquellas zonas
descartadas para la edificacin, podemos
encontrar un mapa complejo de parques/
cultivos.

En el caso de los parques de barriada se


limitarn en reas y distancias mximas a
las zonas habitables a las que influyen. Los
cultivos participarn de la estimacin de
labores productivas.

Distribucin Produccin
En esta distribucin calcularemos el porcentaje de adultos trabajando en espacios
productivos externos al hogar. Su localizacin, junto a las circunvalaciones, buscar
una conexion con el transporte principal.

Para evitar la segregacin con el habitar,


limitaremos el tamao mximo de las
industrias y las descompondremos como
manzanas accesibles para el mximo nmero de zonas de transporte local.

MAPA COMN

FASE 1. DISTRIBUCIN

Para llegar a este mapa comn introducimos las divisiones del transporte segn el
nmero de habitantes, generando zonas de
movilidad local por barriadas y vecindades
de conjuntos de vivienda.

El estudio de transporte, como veamos con


Hillier, se calcula sobre su geometra. La
leyenda de colores responde al nmero de
veces que un fragmento puede estar en el
camino ms corto entre 2 puntos.
101

Para llegar hacia un mapa comn a partir de las distribuciones por usos, necesitamos decidir sobre la escala con
la que trabajamos. En este caso empleamos la divisin por celdas mnimas como espacio de medida receptor de
los datos distribuidos.El sumatorio de cada una de las listas por celda se convierte en el primer dato para diferenciar entre celdas edificables y no edificables, pero tambin podremos condicionar otros lmites.
En este caso concreto, y tomando los generadores de diversidad para la vitalidad urbana de Jacobs donde el distrito ha de cumplir ms de una funcin primaria; preferiblemente ms de dos, condicionamos la edificabilidad de
estas celdas obligando a que nunca haya ms de un uso ausente para el clculo siguiente.

[|] CELDAS NO EDIFICABLES


[2] CELDAS EDIFICABLES
[3] VECTORES TRASLACIN
[4] SERVICIOS
[5] ESPACIO PBLICO
[6] TERCIARIO
[7] CULTIVOS
[8] PRODUCCIN
[9] DISTRIBUCIN POBLACIN

[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]

102

Edificacin I
Este primer mtodo de edificacin utiliza
el mapa comn de distribucin como filtro
binario calculando el nmero de celdas por
barriada.

Los valores de poblacin de cada barriada


se distribuiran equitativamente en funcin
del nmero de celdas edificables para cada
zona local.

Edificacin II
El reparto de valores, como el caso anterior, se har por barriadas segun el mapa
comn solo que en este caso se distribuir
de forma ponderada.

Como cada celda tiene un dato especfico


podremos elegir su visualizacin respecto a
su poblacin, plantas o datos absolutos.

Edificacin III
Este reparto de poblacin responde al patron especfico Gradiente de Densidades del
trabajo de Christopher Alexander. (Lenguaje de Patrones)

En este patrn se localizan uno o mltiples


puntos de referencia que marcarn los
tres anillos de densidad dentro de cada
zona local.

Edificacin IV
Este ltimo caso se trata de un simple proceso de extrusin, respecto a las distancias
y especfico para cada uno de los usos de
la ciudad.

La movilidad de las vas principales tambin


se podra visualizar en funcin de este estudio de usos pormenorizado. Observamos
la extrusin sobre cultivos.

ZONIFICACIN

Servicios:
Terciario:
Produccin:

Esp. Pblico:
Cultivos:

FASE 3. RECEPCIN DATOS

Despus de aquel primer clculo de zonificacin cada celda en un orden estipulado


se recoloca sobre las zonas no dedicadas
al uso residencial.
103

CONCLUSIN
Esta combinatoria que obtenemos en el experimento es lo suficientemente potente como para considerar
vlidos los conjuntos de la recepcin de datos.
Es cierto que al tratarse de un caso que ha sido configurado a travs de un clculo esttico, no nos ha permitido introducir periodos temporales para la retroalimentacin entre los enlaces de cada uso y la edificacin. Esto de por s, ya supone un enfoque lo suficientemente complejo y por ello hemos preferido aislarlo
y trabajarlo en el ltimo experimento.
Precisamente por esta limitacin tambin podemos poner en crisis la localizacin ltima del mapa de celdas por usos. Es decir, al estar condicionada dicha secuencia en un momento despus de la bsqueda de
una edificacin optima, la distribucin por usos que se compuso en el mapa comun para esta edificacin,
debe recolocarse sobre los espacios restantes, sin que esto refleje una patologa para los habitante en el
siguiente turno, pues no lo hay.
Esto que es un defecto para nuestra analoga nos aporta, por otro lado, un dato de control muy cercano
a la simulacin urbana. Lo hemos hecho llamar el valor de suelo y marca el lmite, mediante la combinatoria de dos valores distintos, para conocer si una celda se considera habitable o no. Estos valores se

rea accesible por tiempo max. (11 Min a pie)

podran interpretar como la consecuencia del precio del terreno urbanizable y de la exigencia del usuario
para encontrar su lugar adecuado en la ciudad, segun el acceso a los servicios y transporte a los que
dispone.
Aunque entendemos sus defectos de desarrollo, consideramos este experimento como un paso cualitativo en el control de la herramienta y una base realmente potente para la complejizacin final. Para la
siguiente experiencia cabe preguntarse:
Podran verse afectadas la localizacin dinmica de las viviendas por las relaciones de competitividad
entre los vecinos de las barriadas?
Podramos incorporar en el estudio temporal, un sistema de entramado donde cada uso reaccione al
resto, incluyendo el residencial, a partir de una matriz de coeficientes?
Acabamos estos potenciales con las palabras de Darke que nos llevan a poner atencin sobre estos
procesos:
El diseador comenzaba por enumerar exhaustivamente los factores pertinentes, y luego consideraba las

rea accesible por distancia max. (1000 m.)

interacciones entre estos factores, estableciendo lmites de rendimiento en aquellos factores que podran
tratarse de este modo. Slo entonces se iniciaba la sntesis de los requisitos para generar una forma, a
partir de grupos de factores relacionados. Era de esperar que la sntesis de diversos factores generara casi
automticamente una forma, con la mnima necesidad de que el diseador ejerza juicios subjetivos; la
subjetividad est llena de riesgos, una amenaza para una buena solucin.

104

DARKE, J., The Primary Generator and the Design Process.


Design Studies 1 (1) pp. 36-44. (1979)

EXPERIMENTO C: PARAMETRIZACIN SOCIAL

ciones contradictorias cuando se preparan para abandonar el nido

Este experimento supondr la mayor exploracin en el campo de

familiar.

estudio de parametrizacin social de esta investigacin. Aunque de-

- Durante el surgimiento de la adultez temprana, una etapa

sarrollado con muchas limitaciones, intentaremos ofrecer un sistema

de exploracin que se da al inicio de su segunda dcada de vida,

de juicio para con las zonas de uso residencial de los asentamientos

muchas personas no estn listas para asumir las tareas tpicas de la

urbanos, a partir del estudio complejo de la dinmica del conjunto

adultez: llevar una vida independiente, tener un trabajo y, por lo regu-

de familias. Este desarrollo, como ya explicamos, se producir en la

lar, fundar una familia.

infraestructura de NetLogo. (De ahora en adelante definido por las


siglas NL)

ALEXANDER, C., et al. A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction, Oxford University Press, (1977).
1

PAPALIA, D., FELDMAN, R., MARTORELL, G., Desarrollo Humano (12a


Edicin) McGraw (2013)
2

- En la adultez media es probable que haya alguna disminucin de las capacidades fsicas. Al mismo tiempo, quienes estn en
esta etapa encuentran intensos desafos

Para establecer unos dilogos con la herramienta, necesitaremos

en cada cambio de la vida, como el inicio

justificar la eleccin de parmetros, individuos y afinidades.

de una nueva profesin o la partida de

Lo primero que debemos entender es que una divisin del ciclo vital

los hijos adultos; algunos se enfrentan

en etapas parte de un constructo social: un concepto o prctica que

a la responsabilidad de cuidar a padres

parecera natural y obvio para quienes la aprueban, pero que en

ancianos.

realidad es una invencin de una cultura o sociedad particular. Para

- En la adultez tarda las perso-

referenciar nuestras fases temporales en la herramienta usaremos el

nas tienen que resolver la prdida de

cruce datos coincidentes en obras que van desde el ya mencionado

sus facultades, la muerte de sus seres

Lenguaje de Patrones 1 o las tesis sobre el desarrollo de Papalia/Field-

queridos y una preparacin para morir.

man .

Si se retiran, deben manejar la falta de las

Estas divisiones por tanto parten de una visin clsica, compuesta por
una secuencia en ocho etapas, que por lo general se suele aceptar
en las sociedades industriales occidentales. Nosotros entraremos
a simplificarla para el estudio de esta investigacin. El sistema pues
quedar definido en cuatro fases temporales, que rondaran ciclos de
20 aos, correspondindoles a cada una de estas una posicin distinta en el marco social de la ciudad.
- La adolescencia como etapa de desarrollo en las sociedades industriales aparece como un concepto bastante reciente. Una
importante tarea de la adolescencia es la bsqueda de la identidad
personal, sexual y ocupacional. A medida que maduran los adolescentes, en ocasiones tienen que enfrentarse con necesidades y emo-

relaciones laborales, pero es posible que


logren incrementar el placer que les proporcionan las amistades, familia, el trabajo
voluntario y las oportunidades de explorar intereses que antes haban descuidado. La teora de la continuidad exige un
apoyo institucional para que los adultos
mayores puedan conservar una definicin
propia, una actividad productiva, con o sin
remuneracin, como clave para un buen
envejecimiento. Algunos adultos mayores
prefieren un escenario distinto, a travs
del alojamiento grupal, sin el sacrificio de
su autonoma, privacidad o dignidad.
105

Hechas estas divisiones del ciclo vital y teniendo en cuenta


que se ha querido trabajar desde los modos de habitar, necesitaremos plantear un estudio por familias en lugar de individuos, entendiendo familias como el colectivo de habitantes/
hogar. Los datos pormenorizados para ello los tomaremos
del estudio del INE3 que ya empleamos en el desarrollo de
las densidades de PdC.
Cruzndolos con otros datos estadsticos nos permitirn
establecer un total de 20 tipos de familia, cada una con una
matriz de afinidades distinta para cada uso de la ciudad.
El deglose de necesidades, que se puede comprobar en la tabla que aparecen
en la parte inferior de esta pgina, ha
sido el resultado de un trabajo conjunto
a psiclogos sociales, aunque al formar
parte de un proceso abierto y editable,
permitira una revisin en busca de
1

INE: Instituto Nacional de Estadstica (2011)

106

patologas urbanas especficas.

ENTIDADES Y PLANTEAMIENTO
6 tipos de patches, 5 iniciales:
- Cultivos

[ ]

- Servicios

[ ]

- Produccin

[ ]

- Terciario

[ ]

- Espacio Pblico

[ ]

Y una quinta consecuente de la felicidad de los individuos.


- Edificacin

[ ]

Definimos 20 agentes, agrupados por fases vitales y diferenciados por tipos de familia. Cada uno dispondr su propio cuadro de afinidades (Del
1 al 5)., como el que aparece en el cdigo de NL que vemos en el margen.
- Adolescentes: [ ]
- Adultez temprana: [

] con 1 hijo, [

]], con dos [

Tambin las versiones respectivas en pareja: [

] y con tres [

]].

] con 1 hijo, [

]], con dos [

]], con dos [

] y con tres [

]].

Tambin las versiones respectivas en pareja: [

] con 1 hijo, [

- Adultez media: [

] con 1 hijo, [

- Adultez tarda: Individual [

]], en pareja [

] o en colectivo [

]], con dos [

] y con tres [

]].

] y con tres [

]].

Esta divisin nos convierte el modelo en un estudio sobre el crecimiento demogrfico. Para
poder ejecutarlo deberemos suponer unas reglas que convierten el sistema desarrollado
en un conjunto complejo.
Como en aquella presentacin, cada tick del programa corresponde de forma anloga con
un ao para las familias. Cada fase pues la dividiremos en conjuntos de 20 ticks.
Una familia, suponiendole un ciclo completo, puede llegar a vivir 5 fases, o lo que es lo
mismo 100 ticks. Esto implicara que debemos incorporar un valor clave para el estudio,
el crecimiento de la propia familia a lo largo del tiempo, que debiera implicar una modificacin en sus afinidades.
Teniendo en cuenta que estamos planteando un estudio social por edades, debemos
definir la peculiaridad de alguos de los cambios de fase.
Diagrama Lgico:
En este imagen encontramos la secuencia de acciones lgicas que suceden dentro del programa.

107

En la secuencia de crecimiento, como vemos en el diagrama del lateral, existen 3 cambios sustanciales en el tipo de familia.
En el primer cambio, de adolescente a adultez temprana, respetaremos el valor de entrada de distribucin por estadstica.
Esto es importante para mantener de manera constante un estudio de poblacin deseado. Si lo dejsemos a la aleatoriedad nos permitira comprobar ciertos datos sobre la supervivencia de determinadas familias, pero desde un reparto que
no correspondera a la realidad, sobre todo en el recuento del nmero de hijos. El segundo cambio se produce de manera
natural. Un traslado directo del tipo de familias desde adultez temprana a la adultez media. Se entiende que los hijos aun
no pasan a ser adolescentes. La ltima transformacin tiene una gran importancia. Es en este momento cuando consideramos la emancipacin de los hijos, que pasan a transformarse en adolescentes, y donde sucede el paso a la adultez tarda.
Para este cambio tambin respetaremos los datos estadsticos de agrupaciones en la vejez.
Como veremos, el haber condicionado el programa por fases provocar saltos en los datos recibidos. Deberemos utilizar
por tanto tcnicas de interpolacin para conseguir los promedio reales.
CASO DE ESTUDIO
Una de las grandes capacidades del software desarrollado es la de importar mapas para el estudio de ciudades consolidadas. A partir de las distribuciones de usos, que se pueden encontrar por ejemplo en los PGOU, y tras de su adaptacin a los colores de trabajo para las familias, podemos importarlo con la resolucin que elijamos dentro de la herramienta para
comprobar el comportamiento de los habitantes respecto a los vacos, que se suponen el tejido de viviendas.
Como ya damos por explicado la importancia de los valores variables para cada agente gracias al experimento presentacin de NL, podemos centrarnos en un caso especfico. En este
sentido vamos a encontrar en el casco histrico de la ciudad de Sevilla, un reto ejemplar con el que comprobar el experimento.

paso 0 (Mapa iniciall)

108

paso 1 (Intercambio colores)

paso 2 (Importacin)

paso 3 (Adaptacin multiagente)

ESTADO T = 4 (921 ticks)


El mapa ltimo, cuando toda la poblacin
se ha perdido, nos muestra la huella de las
causas de la huida.

ESTADO T = 3 (545 ticks)


Cuando comienza su decadencia, un uso
predominante ha colmado la ciudad, el comercial, haciendo el conjunto inhabitable.

ESTADO T = 2 (371 ticks)


En su cenit el modelo comienza a dar seales de inestabilidad debido a la perdida
de determinados usos vitales.

ESTADO T = 1 (101 ticks)


En los primeros instantes se empiezan a
ocupar los alrededores de las zonas ms
deseadas, los cultivos/parque y el esp.
pblico.

ESTADO T = 0 (0 ticks)
Dispondremos como momento inicial el
conjunto de agentes tortuga (turtle) deseado en el estudio. Nuestro valor de entrada
ser el nmero de familias y su estadstica
de reparto, correspondiente en este caso a
los valores del INE que antes mostrabamos.
Adolescentes
Adultez temprana
Adultez temprana (P)
Adultez temprana (P) +1
Adultez temprana (P) +2
Adultez temprana (P) +3
Adultez temprana
Adultez temprana +1
Adultez temprana +2
Adultez temprana +3
Adultez media
Adultez media (P)
Adultez media (P) +1
Adultez media (P) +2
Adultez media (P) +3
Adultez media
Adultez media +1
Adultez media +2
Adultez media +3
Adultez tardia (C)
Adultez tardia
Adultez tardia (P)

La localizacin de las familias se hace de


manera aleatoria sobre el mundo (patch).
Entendido desde la abstraccin, consideraremos el modelo como un espacio sin lmites fronterizos.

ESTADO T = 0 (0 ticks)
Gracias a la visibilidad de este tipo de
representacin por capas, plantearemos un
estudio dividido en 5 fases temporales con
momentos de referencia del mismo modelo,
que nos sirvan para comprobar la evolucin
de las familias y su capacidad para modificar
el entorno.

Cultivos
Servicios
Produccin
Terciario
Esp. Pblico
Edificacin

Hecha la importacin del terreno y para poder entender la lnea temporal, deberemos disponer nuestra
visualizacin de manera inversa, comenzando por este
formato e ir subiendo hasta T=4, solapando los datos
exportados por la herramienta.

109

La dinmica de las poblaciones y sus derivas estn fuertemente


relacionadas con las dinmicas de las poblaciones de cada una de las
entidades as como las molculas en una reaccin qumica, las termitas en una colonia, y quizs los agentes humanos en un mercado.
DELANDA, M.,
A Thousand Years of Nonlinear History,
Zone Books, Swerve Editions, (1997)

CONCLUSIN
Hemos comprobado que la computacin multiagente abre un marco de experimentacin muy potente para el desarrollo urbano.
Debemos entender estas aproximaciones por sus capacidades
transformadoras y no como intentos de simulacin de la complejidad de una ciudad. Una interpretacin posible sera la obtencin de
un mapa sobre los grados de satisfaccin de las viviendas respecto al
resto de usos, en este caso a partir de la movilidad, hecha juicio, de
sus propios habitantes, pudiendo comprobar si determinadas decisiones de zonificacin no solo consiguen una sostenibilidad en el
tiempo sino la capacidad de atraer un conjunto de familias distintas
uctura viviente de nuestras ciudades.
necesario para la estru
estructura

110

EXPERIMENTO D:AUTMATAS

de piso establecida.

En las ciudades el tiempo es el sustituto de la autosuficiencia. En


las ciudades el tiempo es indispensable.

Nuestro desglose de fases se compondr pues de esta manera;


FASE 0: ENTRADA (-> EXP B)

JANE JACOBS
Muerte y vida de las grandes ciudades,
(Capitan Swing, 2011) originalmente
publicada como The Death and Life of
Great American Cities (1961)

FASE 1: DISTRIBUCIN Y BUCLES


FASE 2: TIPO AUTMATAS
FASE 3: RECEPCIN DE DATOS
Es comprensible que con estas pretensiones el diagrama funcional su-

Despus de aquellas aproximaciones de Alexander1, o las aplicaciones


de Batty2, nos tomamos la leccin por aprendida e intentaremos llevar

pere la linealidad de los anteriores dejando en su estructura el bucle


de informacin de la secuencia t+1.

hasta sus ltimas consecuencias el estado esttico en el que nos esta-

FASE 0. ENTRADA

blecamos en el Experimento B.

Esta fase inicial, al componerse heredera del caso anterior queda con-

BATTY, M., The New Science of Cities,


The MIT Press (2013)
1

ALEXANDER, C. y MANHEIM, M.,


The Use of Diagrams in Highway Route Location: An Experiment. Research
Report RR-R62-3. Departmen of Civil
Engineering. Cambridge, MA: MIT.
2

MARKOV A.A. La distribucin de la


ley de los grandes nmeros a valores
que dependen unos de otros. Actas de
la Sociedad Fsico-Matemtica de la
Universidad de Kazan. (Trad. Ruso)
(1906)
3

tinuada desde sus ltimas situaciones con el contexto.


Alexander y Manheim llegaban a desgranar una matriz de relaciones

La nueva perspectiva dinmica sin embargo, nos invita a reflexionar

de sus 26 sub-soluciones al problema, entrando en uno de los mejores

los resultados visuales que surgen en cada fase a partir de la serie de

ejemplos de aproximacin a la jerarqua del diseo. Surgieron tres so-

reglas de control en el tiempo que tomamos a decidir. Estas, aunque

luciones distintas generadas por la misma mquina de Markov:

adelantadas en la secuencia de la herramienta, tambin se considerarn valores de entrada.

- Utilizando la matriz binaria de relaciones original


- Utilizando factores de fuerza marcados por el mismo valor.

- Tomaremos la poblacin inicial mencionada de 7000 habitantes pero,

- Utilizando la matriz de relaciones en funcin de los conflictos espacia-

como las barriadas que no disponen de celdas edificables no son cuan-

les.

tificadas, el primer permetro que componamos por el tratamiento de


la topografa y los puntos exteriores nos condicionar el nmero de

En el caso de Michael Batty, el relevo se produjo desde las matemti-

habitantes que participarn del clculo. Incorporaremos aun as varia-

cas posibles, incluyendo la capacidad de interpretacin de los datos

ciones de un 10 % en el proceso por pasos.

exportados. En sus aplicaciones explora de manera ejemplar las inte-

- Los lmites a 4 alturas filtran aquellas celdas que en el mapa de distri-

racciones entre agentes distintos del mismo problema, ofrecindonos

buciones alberguen en su optimizacin demasiados habitantes. Admiti-

una revisin correcta de las frmulas de Markov3para la exploracin de

remos hasta un mximo de 6 plantas de manera puntual.

estos modelos en el tiempo.

- Para esto definiremos valores constantes de 50 m2/hab. en el clculo


de vivienda. Esto nos aportar objetividad entre los submodelos.

Como comprobaremos, retomamos aquella situacin latente del lti-

- El consumo de suelo se establecer entre un 30-70 %. Este ser uno

mo experimento, quedndonos con la segunda de las extrusiones, la

de los objetivos de los distintos devenires de los conjuntos, conseguir

cual se explicaba por plantas, en base a unos valores de m /pax y altura

el reclamo y competencia para dichos niveles de ocupacin

111

zona
influencia

Altura

M2/HAB

Mn/Mx

KOV

SERVICIOS

Entrada:

MATRIZ
COEFICIENTES

IAN

z: +100

ZONIFICACIN I

ESP.PBLICO

Proceso

MAR

Poblacin
por zona

EXPERIMENTO D

%
Sobrepoblacin

CELDAS NO
EDIFICABLES I

z: +50

DISTRIBUCIONES
POLICNTRICAS
COMUNES

ENLACES
PROXIMIDAD

TERCIARIO

DISTRIBUCIONES
POLICNTRICAS

MAPA
COMN

MAPA COMN
DISTRIBUIDO

PRODUCCIN

MEDIA VALORES

FASE 1 [DISTRIBUCIN Y BUCLES]

DISTANCIAS
RELATIVAS
CELDAS
EDIFICABLES I

z: -100
FUERZAS
POR
USOS

FASE 0 [ENTRADA. - EXP B]

112

MEDIA VALORES

z: -50

VALOR
SUELO

DIFERENCIAS RELATIVAS MX

z: +0

CULTIVOS

AND

JUEGO DE CONWAY

[VECINDAD]

GRADIENTE
DENSIDADES

CELDAS NO
EDIFICABLES II

t+1

EDIFICACIN I

CELDAS
EDIFICABLES II

ZONIFICACIN FINAL
REGLAS
JUEGO

FASE 2
[TIPO AUTMATAS]

EDIFICACIN FINAL

EXTRUSIN

FASE 3 [RECEPCIN DATOS]

Visualizacin:

Como explicaba Shane4, en referencia a Lynch5, unos

FASE 1. DISTRIBUCIN Y BUCLES

pueden ver la ciudad y su diseo como un manejo de


sistemas complejos de parches urbanos y patrones que
estn conectados por canales de comunicacin y transporte, otros pueden entenderla como un lugar de cambio
y experimentacin. Las clulas, o celdas, estn constantemente emergiendo y sumergindose en dependencia
directa con las necesidades de los ciudadanos a los que
envuelve; las antiguas celdas estn siendo realizadas y

SHANE, G., Recombinant Urbanism:


Conceptual Modeling in Architecture,
Urban Design and City Theory John
Wiley & Sons.(2005)
4

LYNCH K., A Theory of Good City


Form (Cambridge, MA: MIT Press,
1981).

adaptadas para nuevos usos as como las nuevas celdas


aparecen en otros lugares.
[1] Esta descripcin de la ciudad abstrada por su
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]

relacin con los habitantes tiene mucho que ver


con lo que aqu se muestra. En estas distribuciones podemos encontrar el reparto de poblacin
de cada uso respecto a sus puntos de control. La
edificacin y el transporte tambin participan de
estos estudios.

[|] DIST. TERCIARIO


[2] DIST. CULTIVOS
[3] DIST. ESP.PBLICO
[4] DIST. SERVICIOS

[5] DIST. PRODUCCIN


[6] DIST. TRANSPORTE
[7] DIST. EDIFICACIN

113

La diferencia respecto al experimento anterior aparece en su secuencia tem-

JACOBS J., Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011)
originalmente publicada como The
Death and Life of Great American Cities
(1961)
6

poral. Debemos plantear que una capacidad dinmica de las celdas compone
en cada paso distribuciones distintas y por tanto un mapa comn diferente.
La potencia compleja surge cuando por cada ciclo de tiempo buscamos adems la influencia retroalimentada de cada zona de la ciudad a partir de su matriz de relaciones (coeficientes). Cuantificar los grados de conexin entre usos
forma parte del pensamiento de cada proyecto. En este caso tomamos unos
valores inspirados en nuestras referencias sobre los aspectos intemporales.

Matriz coeficientes

Matriz coef. (Binaria)

El segundo aspecto evolutivo reside en la idiosincrasia de las zonas edificables. Como veamos en TdJ, podamos recurrir a ciertos juegos mate-

Diagrama de relaciones

mticos con los que simular los grados de relacin entre vecinos.
Jacobs, que es una de estas autoras a las que mencionamos, nos deca

2/7

EDIFICACIN

a este sentido que la primera base relacional necesaria en las reas ur-

6/7

banas supuesta una mnima estabilidad vecinal- es la que se crea en las

TRANSPORTE
7

barriadas, la que surge entre las personas con alguna actividad comn o
pertenecientes a una misma organizacin.

2/

2/7

1/

3/

1/7

1/7

TERCIARIO

mostrar el conjunto en el software a partir de las restricciones de la


relacion autmata (vecindades) y el mapa comn resultante de las dis-

2/7

2/7

Hay que destacar por tanto la puerta lgica booleana Y (AND) que nos

1/7

2/

1/7

1/7

tribuciones respecto a su matriz de coeficientes.

PRODUCCIN
SERVICIOS

Si algo aade valor a la infraestructura que empleamos (GH) es la ca-

2/7

pacidad de manipular el campo representado. Esto quiere decir que

3/7

2/
7

1/7

1/7

1/7

1/7

3/7
2/7

plementara basada en la huida de habitantes y del uso del suelo.


1/7

Estudiaremos cuatro casos distintos en referencia al compendio de re-

1/7

CULTIVOS

glas de relacin vecinal. Debido a su alto grado de abstraccin, pues

ESP. PBLICO
1/7

1/7

114

hemos podido tomar los datos visuales para crear una estadstica com-

1/7

quedan definidas por sus valores sobre nacimiento, muerte y compe-

2/7
1/7

tencia, conseguirn generar espacios anlogos del mundo real, siempre que estemos dispuestos a incluir esa visin en nuestros procesos.

ESTADO T = 100 (Sin lmites de altura)

23/3

23/36

34/34

2453/346

ESTADO T = 100

23/3

23/36

34/34

2453/346

ESTADO T = 80

23/3

23/36

34/34

2453/346

ESTADO T = 60

23/3

23/36

34/34

2453/346

ESTADO T = 40

23/3

23/36

34/34

2453/346

ESTADO T = 20

23/3

23/36

34/34

2453/346

ESTADO INICIAL, T = 0

FASE 2. TIPO AUTMATAS

Servicios:
Terciario:

23/3

23/36

34/34

2453/346

Esp. Pblico:
Cultivos:

Produccin:
Edificacin:

115

FASE 3. RECEPCIN DATOS

La nomenclatura para las reglas de Conway queda expresadas de la manera ...n1n2/n3..., donde las posibles n4, n5nm, forma parte de descripciones mltiples. Los valores a la derecha de / marcan el nacimiento de las nuevas celdas y los que estan a la izquierda determinan su supervivencia.
CASO 23/3
El primer caso se trata de aquel que el propio John Conway propuso para su experimento. Definido como complejo, lo hemos querido usar como valor inicial en referencia al autor. Debido a los
resultados sobre poblacin entendemos que esta relacin es sistemtica del proceso de decadencia latente en esta recepcin de datos.

CASO 23/36
Este caso se presenta como la evolucin del anterior. Fue uno de los
primeros que se estudiaron despues de la presentacin de Conway.
Definido como HighLife o catico, su capacidad de generacin de replicantes nos aporta una mejor progresin en el tiempo para los datos
de su poblacin, aunque no para el % del uso de suelo.

CASO 34/34
Relacin nombrada como de crecimiento no solo nos aporta un aumento en la cuanta de habitantes que permanecen en la zona de estudio, sino que le aade la riqueza de un uso de suelo mayor. Se le suele
denominar tambien Life34 y aparece en las primeras investigaciones
del juego.

CASO 2453/346
Ser la situacin ms exitosa a la que nos aproximaremos. La composicin compleja de valores nos refleja un consentimiento del habitante
por la zona en la que reside y sus vecinos. sta se refleja en unas graficas de poblacin y de % de uso del suelo realmente interesantes. Aun
as consideramos que an hay mucho que explorar sobre las estimaciones para la supervivencia de la ciudad en el tiempo.

116

CONCLUSIN
Uno de los sntomas de que los residentes permanecen por eleccin propia es la disminucin de la poblacin total pero no de las
viviendas vacas. Cuando esto ocurre, la propia comunidad gana
en buena disposicin y vigor, en parte por su mayor experiencia y
de reforzamiento de la confianza en s misma, y finalmente (y esto
requiere mucho ms tiempo) porque ya no depende del azar, sino
de la iniciativa de sus vecinos.
JANE JACOBS
Muerte y vida de las grandes ciudades,
(Capitan Swing, 2011) originalmente
publicada como The Death and Life of
Great American Cities (1961)

Estos resultados alrededor de los conceptos de huida que Jacobs nos


comentaba, se podran utilizar, igual que ocurra con los desarrollados
en NL, para conocer los grados de satisfaccin de las zonas residenciales, en este caso respecto al conjunto de usos en el tiempo.
Debemos recordar por tanto la consideracin de estas representaciones fuera de un objetivo urbano formal. Cuanto mayor sea nuestra
capacidad para abstraernos hacia estas dinmicas, ms grande ser
el marco interpretativo que extraeremos de lo que sucede en las
herramientas.
Como comentbamos en el desglose de patrones, un trabajo sobre
escalas menores, por barriadas, vecindades o incluso grupos de
viviendas, nos permitira proyectar estos clculo iterativos sobre unos
espacios menores donde los condicionantes particulares nos enriquezcan de nuevas maneras de trabajo.

Perspectivas por barriadas, detalle de


relaciones entre usos.

117

118

BIB

6.

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VON NEUMANN, J. y MORGENSTERN, O., The general and Logical Theory

Languages and Applications (OOPSLA), (1996)

of Automata. Expuesta en el simposio de Hixon en Pasadena, (1948)


publicada por primera vez en L.A. Jeress (ed) Cerebral Mechanism in

ALEXANDER, C., Harmony-Seeking Computations: A Science of Non-Clas-

Behavior, John Wiley, New York. (1951)

sical Dynamics Base on the Progressive Evolution of the Larger Whole.


http://www.livingneighborhoods.org/library/harmony-seeking-computations-v29.pdf. (2012)
ALONSO, R., MORALES, E., (La panadera), http://masqueunacasa.org
(2011)
CONWAY LIFE, A Community for Conways Game of Life and related Cellular automata (http://www.conwaylife.com/)
DI SIENA, D., http://shareablecity.net (2010)
GRAHAME SHANE, D., Contemporary City Problems; 4 Urban Design Ecologies. Conferencia dentro del programa del Master CAS, ETSA Sevilla
(2014)

125

126

ANJ
[ANEJOS]

7.

127


7.1 PROTOCOLOS ODD


Este anejo representa un protocolo ODD1 limitado para la explicacin


de los ltimos tres experimentos, aquellos que creiamos lo suficien-

1
ODD Overview (Design concepts,
and Details),

temente complejos. Al limitarse se han prescindido de preguntas y

secciones repetitivas o innecesarias para lo que nos ocupa.




Preguntas

EXPERIMENTO B

EXPERIMENTO C

EXPERIMENTO D

Estudiar la localizacin de usos y zonas


residenciales en un entorno urbano
genrico a partir de patrones
intemporales de la ciudad.

Estudiar las dinmicas de localizacin de


usos y zonas residenciales en un entorno
urbano genrico o importado a travs de
las afinidades de un conjunto de familias
distintas.

Estudiar las dinmicas de localizacin de


usos y zonas residenciales en un entorno
urbano a partir de patrones intemporales
de la ciudad.

Ampliar el campo de datos sobre la


ciudad mediante el diseo de una
herramienta generativa.

Ampliar el campo de datos sobre la


ciudad mediante el diseo de una
herramienta multiagente.

Ampliar el campo de datos sobre la


ciudad mediante el diseo de una
herramienta que incluya el
comportamiento autmata.

Para conocer los gradientes de


satisfaccin de las zonas residenciales,
segn una distribucin inicial
argumentada sobre un glosario de
patrones de control (intemporales)

Para conocer los gradientes de


satisfaccin del habitante, y su evolucin,
segn unos repartos iniciales de usos del
espacio de la ciudad. En otras palabras,
mejorar los niveles predictivos sobre los
valores genricos de la ciudad, construida
o por construir.

Para conocer los gradientes de


satisfaccin de las zonas residenciales, y
su evolucin autmata, segn una
distribucin inicial argumentada sobre un
glosario de patrones de control
(intemporales)

1.

Cul es el propsito del modelo?

Con qu objetivo se ha desarrollado?

Para qu se va a utilizar?

2.

Qu tipo de entidades conforman el


modelo (agentes/individuos, unidades
espaciales, medioambiente,
colectividades)?

PROPSITO

ENTIDADES, VARIABLES DE ESTADO Y ESCALAS

5 tipos de usos del suelo: Cultivos,


Servicios, Produccin, Terciario y Espacio
Pblico, adems del uso propio de la
Edificacin residencial.

6 tipos de patches, 5 iniciales: Cultivos,


Servicios, Produccin, Terciario y Espacio
Pblico
Y una quinta consecuente de la felicidad
de los individuos: Edificacin.
Definimos 20 agentes tortuga,
agrupados por fases vitales y

5 tipos de usos del suelo: Cultivos,


Servicios, Produccin, Terciario y Espacio
Pblico, adems del uso propio de la
Edificacin residencial.

129

diferenciadas por tipos de familia:


Adolescentes, Adultez temprana con 1 hijo,
con 2 y con 3. Tambin en sus versiones
respectivas en pareja. Adultez media con 1
hijo, con dos y con tres. Tambin en sus
versiones respectivas en pareja. Adultez
tarda, Individual, en pareja o en colectivo.
Qu variables de estado o atributos
internos caracterizan a tales entidades?

En qu unidades se expresaran tales


variables o atributos?

Cul es la extensin espacial y temporal


del modelo?

Los usos residenciales se consideraran


residentes en el modelo o huidos.

El umbral mnimo para su residencia se


calcula a partir del sumatorio de cada
distribucin policntrica de los usos por
parcela.

Extensin espacial: Un rectngulo ureo


en funcin de su densidad inicial. En el
caso presentado un conjunto de 2500
celdas de unos 400 m2 cada una.
Extensin temporal: es un clculo
esttico.

3.

Qu entidad hace qu?

130

Los patches contendrn una variable de


estado de vlido a no valido
Las tortugas tendrn una variable de
estado de feliz o no feliz.
El umbral mnimo de felicidad/infelicidad
se calcular a partir del sumatorio de
pesos en referencia al nmero de patches
de ese tipo con la afinidad.
El concepto vlido/no valido se definir
por si el patch en cuestin, se encuentra
dentro del campo de afinidad de al menos
un individuo.
Extensin espacial: un cuadrado de
trabajo de 81x81 celdas, aunque
conectados a modo de toroide continuo.
Extensin temporal se descompone en
series de 20 ticks, donde cada familia con
felicidad, engendrara un nuevo
descendiente si cumplen con su fase
reproductiva. No existe una limitacin
temporal hasta que no se produzca la
extincin de la poblacin completa.

Los usos residenciales se consideraran


residentes en el modelo o huidos.

El umbral mnimo para su residencia se


calcula a partir del sumatorio de cada
distribucin policntrica de los usos por
parcela y (AND) el filtro binario del juego
autmata.

Extensin espacial: Un rectngulo ureo


en funcin de su densidad inicial. En el
caso presentado un conjunto de 2500
celdas de unos 400 m2 cada una.
Extensin temporal: Cada estado calcula
una dinmica completa. No existe una
limitacin temporal hasta que no se
produzca la huida de la poblacin
completa.

RESUMEN DEL PROCESO Y SU PLANIFICACIN

Cada uso distribuye en base a sus propios


puntos de atraccin, una distribucin
policntrica de vecindad de 7000
habitantes en las celdas de estudio.
El uso residencial aparece en t = 0 en
aquellos celdas con sumatorios
suficientes respecto a todas las
distribuciones.

Las familias (tortugas) buscan la felicidad.


Las zonificaciones (patches) se optimizan
por su utilidad. La edificacin (patch) atrae
a las familias a partir del t > 0.

Cada uso distribuye en base a sus propios


puntos de atraccin, una distribucin
policntrica de vecindad de 7000
habitantes en las celdas de estudio.
El uso residencial aparece en t = 0 en
aquellos celdas con sumatorios
suficientes respecto a todas las
distribuciones y la competencia con sus
vecinos. A partir de t > 0 todo se recalcula.

En qu orden se ejecutan los diferentes


procesos?

En qu orden ejecutan distintas


entidades un mismo proceso?

Fase 0: Se calcula la zona edificable a


partir de la malla del terreno. Se divide
esta zona en sus distintas escalas de
transporte.
Fase 1: Se calcula un primero permetro
en base a puntos exteriores. Se localizan
los usos a partir de los patrones de
control.
Fase 2: Cada uso pasa a distribuir su mapa
de poblacin. A partir de un filtro de
habitabilidad (valor del suelo) se
encuentra el mapa comn de las celdas
edificables y no edificables.
Fase 3: Los usos se resitan respecto a las
celdas no edificables. Las viviendas se
representan a partir de las celdas
edificables.

Fase 0: El filtro de la malla, soleamiento y


pendiente, se hace a la vez con una
puerta AND. La divisin por transporte se
hace en el siguiente orden: vas
principales vas secundarias celdas
mnimas.
Fase 1: Todos los puntos exteriores
trabajan de manera simultnea.
Fase 2: Todas las distribuciones se hacen
simultneas. El mapa comn como
sumatorio, tambin.
Fase 3: El orden de la recolocacin de
estos usos sigue esta secuencia: Terciario

Proceso inicial: Los usos son generados,


salvo la edificacin, dentro de los lmites
del mundo y siguiendo unos porcentajes
de proyecto establecidos o un mapa
importado. Se genera una distribucin
porcentual de n familias (tortugas) de
cada tipo de una manera definida por el
observador.
Proceso fase inicial: Con cada tick se
produce el movimiento de las familias en
bsqueda de una localizacin ptima.
Proceso fin de fase: Las familias que son
felices modifican el patch bajo ellas
convirtindolo en edificacin y se
multiplican si se encuentran en situacin
reproductora. Las infelices huyen.
Despus de esto todas las tortugas
crecen hacia el siguiente estado evolutivo
o mueren si sus ticks > 100.
Proceso fase estndar. Tanto las familias
felices como los descendientes, buscan
una localizacin ptima. con cada tick,
Se ir repitiendo el bucle Proceso fin de
fase-Proceso fase estndar hasta su
extincin.

Proceso inicial
a. Despliegue de los patches
b. Despliegue de las tortugas
Proceso fase inicial
a. Todas las tortugas a la vez en cada tick,
comprueban si son felices, dentro de sus
afinidades y, si esto no ocurre, se giran y
dan un paso. Dicha longitud mxima se
puede editar, en bsqueda de su
localizacin ptima.
Proceso fin de fase:
a. Las tortugas (familias) que han
encontrado su localizacin ptima

Fase 0: Se calcula la zona edificable a


partir de la malla del terreno. Se divide
esta zona en sus distintas escalas de
transporte.
Fase 1: Se calcula un primero permetro
en base a puntos exteriores. Se localizan
los usos a partir de los patrones de
control.
Fase 2: Cada uso pasa a distribuir su mapa
de poblacin. A partir de un filtro de
habitabilidad (valor del suelo) se
encuentra el mapa comn de las celdas
edificables y no edificables iniciales.
Fase 3: Las viviendas entran en
competicin a partir de un Juego de
Conway sobre las celdas edificables. Los
usos se resitan respecto a las celdas no
edificables.
Fase 4: La nueva disposicin de usos
vuelve a generar un mapa comn
siguiendo una matriz de relaciones en el
tiempo, con sus respectivas celdas
edificables/no edificables. En el siguiente
turno continua la dinmica hasta su
extensin.
Fase 5: Un filtro AND entre las
distribuciones y la competicin de
viviendas visualiza la extrusin de la
edificacin final.
Fase 0: El filtro de la malla, soleamiento y
pendiente, se hace a la vez con una
puerta AND-. La divisin por transporte se
hace en el siguiente orden: vas
principales vas secundarias celdas
mnimas.
Fase 1: Todos los puntos exteriores
trabajan de manera simultnea.
Fase 2: Todas las distribuciones se hacen
simultneas. El mapa comn como
sumatorio, tambin.
Fase 3: El orden de la recolocacin de
estos usos sigue esta secuencia: Terciario

131

Espacio Pblico Cultivos


Produccin Servicios.

transforman el patch en el que se


encuentra en edificacin y generan entre
0-3 agentes nios nuevos si se
encuentra en situacin reproductiva. Las
familias que no se consideren adulto
tardo crecen hacia el siguiente estado.
b. Las tortugas (familias) que no han
llegado en el lmite de ticks a su
localizacin ptima desaparecen del
marco de trabajo (huyen). Las que aun
llegado a ser felices superen los ticks
permitidos, mueren.

Espacio Pblico Cultivos


Produccin Servicios.
Fase 4:Todas las distribuciones se hacen
simultneas. El mapa comn como
sumatorio, tambin.
Fase 5: Cada ciclo temporal ejecuta la
misma secuencia desde la fase 3.

4. CONCEPTOS DE DISEO
4.1 Principios Fundamentales

Qu conceptos, teoras, hiptesis


tericas subyacen en el diseo del
modelo?

Qu estrategias de modelado subyacen


en el mismo diseo?

132

Los modelos son lo suficientemente complejos como para recoger distintos dilemas tericos. Podramos agrupar las hiptesis y
conceptos alrededor de 3 grandes campos:
ARQUITECTURA Y TECNOLOGA
a. Centrar la mirada en la inmersin de las herramientas de clculo generativo en los procesos de generacin de datos.
b. Los lmites en la relacin con las herramientas, con la mquina, y sus conclusiones.
c. Teora del juego como intencin deliberada. Trabajar con los conceptos de supervivencia/simulacin/evolucin/modelo.
DISEO/ (NO) VISUALIZACIN
a. Hardware Libre. Jerarqua conocimiento/participacin
b. Procesos complejos multidisciplinares
c. Pretensiones de aprendizaje y no de categorizar ni colonizar.
d. Representaciones alternativas para problemas de diseo. Ms interesante que las antiguas representaciones, sobretodo en el
conjunto del urbanismo.
ESCALA CIUDAD
a. Relacin geometra y topografa
b. Relacin multiplicidad usos
c. Relacin habitante.
d. Relacin paso del tiempo
El campo de patches continuo, formando
un toro, y la no limitacin de los ticks de
Un campo acotado con capacidad para
Un campo acotado con capacidad para
tiempo. El modelo se repetir hasta que
evaluar mallas tridimensionales y
evaluar mallas tridimensionales y
se extinga. Una representacin alternativa representaciones alternativas, aunque
representaciones alternativas, aunque
a la acotada.
acotadas.
acotadas.
El reparto de familias con afinidades
El juego de rivalidad en el tiempo a travs
distintas a travs de 20 tipos de tortugas
de las viviendas.
agente.

Qu relacin guardan estas asunciones


con el propsito del estudio?

Proporcionar el modelo indicios


respecto a estos principios
fundamentales, como por ejemplo su
alcance, su utilidad en escenarios reales,
su validacin o indicaciones para su
modificacin?

Utiliza el modelo teoras consolidadas o


novedosas?

La relacin genrica del modelo encaja


La relacin especfica del modelo encaja
con las configuraciones sin lmites
con las configuraciones del estudio de
espaciales/temporales de su intencin
lugares especficos, aunque con carcter
La relacin especfica del modelo encaja
abstracta: Todo sera posible, los
abstracto.
con las configuraciones del estudio de
pronsticos y los anlisis de lo construido. La matriz de relaciones entre usos refleja
lugares especficos, aunque con carcter
La relacin de las distintas afinidades es
la relacin combinada entre las distintas
abstracto.
clara: se intenta simular, aunque de
zonificaciones.
manera simplificada, la relacin del
La competicin entre vecinos alberga
habitante con las distintas zonas de la
analogas sobre el comportamiento de las
ciudad, que es distinta segn el individuo.
barriadas
El traslado a escenarios reales se hace
potencial. Del mismo modo que podemos
Su utilidad para casos reales se concentra
Su utilidad para casos reales se concentra trabajar sobre los aspectos genricos con
en el estudio del comportamiento
en el estudio del comportamiento esttico un conjunto de patches aleatorios,
dinmico de los asentamientos a travs
de los asentamientos a travs de una
podramos configurar un contexto
de una serie de patrones geomtricos, de
serie de patrones geomtricos y de usos.
determinado importando una malla de
usos y reglas de relacin vecinal.
patches preestablecida en funcin de una
ciudad de estudio o un plan urbanstico.
Los proyectos confluyen en conceptos distintos. Por un lado el estudio clsico de las formas y evoluciones naturales de la ciudad, la
parametrizacin social y su relacin simbitica con cada una de las zonificaciones. Por otro, la relevancia de incluir esas dinmicas
dentro del amplio espectro de la nueva ciencia de las ciudades, donde desde el clculo por las nuevas herramientas permite
conseguir datos ampliados.
Podramos por tanto citar una BIBLIOGRAFA bsica:
Christopher Alexander: Lenguaje de patrones.
Michael Batty: The new science of cities.
David Grahame Shame: Urban Design since 1945.
Kevin Lynch: La Buena forma de la ciudad.
Jane Jacobs: Muerte y vida de las grandes ciudades.
4.2. Emergencia

Qu resultados del modelo se espera


que varen de forma compleja y tal vez
imprevisible ante un cambio de las
caractersticas particulares de individuos o
entorno?

Entendemos que el comportamiento del


transporte, el nmero de pobladores
satisfechos y el porcentaje de uso del
suelo.

Sobre todo el reparto en el patch, como


fin en s mismo. Otro resultado complejo
e imprevisible sera la vida total del
conjunto de habitantes, o su fluctuacin
en el tiempo.

Qu resultados del modelo que estn ya


impuestos por las reglas y por tanto
dependen menos de los
comportamientos de los individuos?

La divisin de las celdas de estudio, el


transporte y densidad inicial responden a
una decisin impuesta geomtricamente.

Una parte determinante del cmo son


estos resultados es la regla impuesta de
que la sustitucin de los edificios
abandonados se har a travs de las

Entendemos que el comportamiento del


transporte, el nmero de pobladores
satisfechos y el porcentaje de uso del
suelo. Visualmente el comportamiento de
las celdas de usos y viviendas, puede
tambin resultar complejo en su
interpretacin.
La divisin de las celdas de estudio y el
transporte responde a una decisin
impuesta sobre su densidad inicial, que
tambin se pre-configura por el
observador.

133

casillas de uso ms comunes, alrededor


de esta.

4.3. Adaptacin

Qu rasgos adaptativos tienen los


individuos?

Qu reglas tienen para tomar decisiones


o modificar su comportamiento en
respuesta a cambios en s mismos o en el
entorno?

Ninguno

A partir de una visin individualista: Al


final de cada fase se vuelve a comprobar
su felicidad respecto a su entorno
modificado.
Su crecimiento se hace automatizado no
respecto a una adaptacin.

A partir de una visin individualista, la


celda edificada mantiene una posicin de
supervivencia por turnos.
A partir de una visin colectiva, la matriz
de coeficientes relaciona el conjunto
completo para prologar su adaptacin en
el tiempo mediante una mejor localizacin
de esos usos.

En su relacin con el entorno,


manejaremos un umbral variable para la
felicidad que condicionar el
comportamiento dinmico de la tortuga
con el patch.

Simplemente de localizacin.

4.4. Objetivos
Qu objetivos persiguen los individuos
mediante los procesos de adaptacin que
rigen sus comportamientos?

Cmo se pueden medir tales objetivos,


as como su grado de cumplimiento?

Llegar a mantener el mayor nmero de


poblacin activa.

Ser felices, construir un hogar (edificacin)


y tener descendencia.

Llegar a mantener el mayor nmero de


poblacin activa.

Conociendo el valor respecto a la


poblacin presente por celda y el uso del
suelo y su sostenibilidad.

Conociendo la estadstica de felicidad y el


nmero de nuevos individuos/edificacin
cada fase.

Conociendo la estadstica respecto a la


poblacin presente por celda y el uso del
suelo y su sostenibilidad.

La edificacin percibe los repartos de


todos los usos.

Las tortugas perciben el tipo de parcela


(patch) dentro de un radio editable. Las
parcelas edificacin perciben el nmero
de agentes que se encuentra en su
localizacin.

Cada uso percibe la presencia del resto.


La edificacin percibe los repartos de
todos los usos.

4.7. Percepcin
Qu variables de estado, internas o del
entorno, se asume que perciben los
agentes?
4.8. Interaccin

134

Qu tipos de interacciones se asumen


como relevantes entre los agentes?

La combinacin de patches ptima para


cada agente tortuga, hace que esta se
detenga en la localizacin adecuada. Por
el contrario si la tortuga no encuentra el
lugar ptimo en el patch se seguir
moviendo. La estancia al final de una fase
encima de una celda cualquiera hace que
esta se transforme en edificacin. Seguir
movindose sin solucin durante una fase
completa provoca la desaparicin de la
tortuga. La ausencia de nuevos usuarios
en una celda ya edificada, hace que esta
se incorpore al resto de patches con un
uso aleatorio.

La edificacin interacciona con los


repartos de todos los usos.

Cada uso interacciona con el resto segn


los pesos de la matriz de relaciones y su
proximidad en el espacio multicapa
(incluido el transporte).

4.9. Aleatoriedad

Qu procesos se han modelado


asumiendo que son, total o parcialmente,
aleatorios?

La disposicin de la poblacin como


puntos se realiza totalmente aleatorio
dentro de los primeros permetros.
La localizacin de algunos usos, calculado
su nmero de celdas a ocupar, se
produce de manera aleatoria dentro de
las barriadas.

En base a un porcentaje, la colocacin del


estado inicial de las zonas podra hacerse
de manera aleatoria. (Se excluye en este
reparto las celdas edificacin) Esta se
puede realizar a travs de un nmero
editable de generadores de zonas.
La colocacin de los agentes tortuga
(habitantes) en el mapa en el estado
inicial tambin es aleatoria.
La posicin de los descendientes, aunque
est condicionada a un radio de un patch
alrededor del progenitor, se hace de
manera aleatoria.
El movimiento de las tortugas, en su
grado de giro, tambin es aleatorio.
El nmero de descendientes, aunque
limitado entre 0-3, es aleatorio.

La disposicin de la poblacin como


puntos se realiza totalmente aleatorio
dentro de los primeros permetros.
La localizacin de algunos usos, calculado
su nmero de celdas a ocupar, se
produce de manera aleatoria dentro de
las barriadas.

Se utiliza la aleatoriedad para generar


variabilidad en procesos para los que no
se considera importante modelizar sus
causas?

Esta aleatoriedad busca simular la libertad


natural del mercado del suelo dentro de
la ciudad. No es importante modelizar las
causas de algunas localizaciones.

Podemos considerar que la colocacin


tanto de los patches como de las tortugas,
no tiene una causalidad importante.

Esta aleatoriedad busca simular la libertad


natural del mercado del suelo dentro de
la ciudad. No es importante modelizar las
causas de algunas localizaciones.

Se utiliza aleatoriedad para generar


sucesos o comportamientos que ocurren
con una frecuencia especfica conocida?

Alguna de estas aleatoriedades como la


localizacin del sector terciario, se
encuentran condicionadas a factores
conocidos, como en este caso la
influencia del transporte principal.

Los grados de aleatoriedad del nmero


de descendiente, el tipo de descendiente
y la posicin de estos poseen, dentro de
los lmites, una frecuencia que podemos
conocer.

Alguna de estas aleatoriedades como la


localizacin del sector terciario, se
encuentran condicionadas a factores
conocidos, como en este caso la influencia
del transporte principal.

135

4.10. Colectivos
Los individuos forman o pertenecen a
agregaciones que influyen y son influidas
por los mismos individuos?
Son los colectivos simplemente
definiciones del modelador, es decir,
conjuntos de entidades con sus propios
atributos y comportamientos?

La edificacin se siente influida por todos.

En cierta medida los tipos de familia


podamos considerarlo como colectivos
pues su crecimiento depende
directamente del colectivo al que
pertenecen.

A partir de t > 1, cada uso podemos


considerarlo un individuo que participa
del mapa comn siendo influenciado por
el resto y l mismo.
La edificacin se siente influida por todos.

Si, son valores de entrada.

Si, son valores de entrada.

Si, son valores de entrada.

4.11. Observacin:

Qu datos se generan y recopilan a partir


de la simulacin a efectos de anlisis?

Cmo son recopilados tales datos, y en


qu momento o momentos?

- Nmero de habitantes por celda


- Nmero de habitantes totales.
- Numero de plantas por celda.
- Valores totales de la distribucin de usos
por celda.
- %Ocupacin de suelo.
- %Aprovechamiento para cultivos.

- Nmero de agentes felices.


- Nmero de agentes infelices.
- Personas que se van.
- Personas que se mueren.
- Casas construidas.
- Personas totales.
- Numero por tipo de familia.
- % por tipo de familia.

- Nmero de habitantes por celda


- Nmero de habitantes totales.
- Numero de plantas por celda.
- Valores totales de la distribucin de usos
por celda.
- %Ocupacin de suelo.
- %Aprovechamiento para cultivos.

Al final del experimento.

En cada tick se recopilan. Aunque


aquellos valores que no cambian hasta el
final de cada fase (Ej. Edificacin) no
muestran un cambio por tick especfico.

Al final de cada paso de tiempo a lo largo


del experimento.

5. INICIALIZACIN
Cul es el estado inicial del modelo, esto
es, en el momento t=0 de la ejecucin de
la simulacin?

No tiene lnea de tiempo.

La fase inicial es el tick = 0, con el reparto


de patches y tortugas.

La situacin final del Experimento B

Cuantas entidades forman la sociedad


virtual inicialmente, y qu valores, exactos
o como distribucin aleatoria, tienen las
variables de estado de las entidades?

7000 habitantes como sociedad virtual.

400 tortugas (familias) y el patch


importado de 81x81 celdas.

7000 habitantes como sociedad virtual.

6. DATOS DE ENTRADA

136

Utiliza el modelo datos de fuentes


externas (ficheros de datos, u otros
modelos) para representar procesos que
varan en el tiempo durante la simulacin?

Puede incorporar cualquier mapa de


colores para ser muestreado como el
patch de trabajo.

No

No

8. SIMULACIN Y EXPERIMENTACIN

Al considerarse un paso intermedio se


propone un caso de estudio genrico
sobre los patrones de control-

En este caso hemos diseado un caso de


estudio con las premisas:
- Importacin patch a partir del plano de
usos del PGOU de Sevilla.
- Importacin de datos estadsticos del
INE (2012) para reparto de las 20 familias.

En nuestro caso hemos diseado 4


experimentos, en cuestin a sus reglas
dentro del juego de Conway:
Caso 23/3
Caso 23/36
Caso 34/34
Caso 2453/346

Qu parmetros del modelo deben ser


modificados (y en qu rango de valores)
para comprobar el comportamiento del
modelo?

No se modifican, simplemente se
muestran las consecuencias sobre la
edificacin de las decisiones geomtricas.

Se introduce el mapa por colores y se


adaptan estos para que sean los
reconocibles por las familias involucradas.
Se cuadran los porcentajes de entrada de
los distintos tipos de familia. Adems, el
resto de valores de entrada sern:
- Poblacin: 400
- Umbral: 15
- Visin-personas: 25
- Radio-ext: 1.4

La nomenclatura para las reglas de


Conway queda expresada de la manera
...n1n2/n3..., donde las posibles n4,
n5nm, forma parte de descripciones
Mltiples. Los valores a la derecha de /
marcan el nacimiento de las nuevas
celdas y los que estn a la izquierda
determinan su supervivencia.

Qu representaciones podemos hacer


de las variables de estudio (resultados
medibles) para facilitar la comprensin del
modelo?

Cuatro tipo de extrusiones:


Edificacin I: Este primer mtodo de
edificacin utiliza el mapa comn de
distribucin como filtro binario calculando
el nmero de celdas por barriada.Los
valores de poblacin de cada barriada se
distribuirn equitativamente en funcin
del nmero de celdas edificables para
cada zona local.
Edificacin II:El reparto de valores, como
el caso anterior, se har por barriadas
segn el mapa comn solo que en este
caso se distribuir de forma ponderada.
Como cada celda tiene un dato especfico
podremos elegir su visualizacin respecto
a su poblacin, plantas o datos absolutos.
Edificacin III:Este reparto de poblacin
responde al patrn especfico Gradiente

A nivel de representacin trabajamos con


3 grficas distintas:
- Felicidad: Nos muestra las lneas de
agentes felices e infelices a lo largo del
tiempo
- Edificacin: Nos muestra el nmero de
edificios totales por turno respecto al
paso del tiempo.
- Desarrollo Poblacin: Nos muestra los
nmeros totales de agentes para cada
tipo de familia, respecto al tiempo.

Qu experimentos pueden demostrar la


validez del modelo?

Utilizaremos la extrusin de la Edificacin


II del Experimento B
A nivel de representacin trabajamos con
2 grficas distintas:
- Poblacin activa.
- % Uso del suelo.
Podremos trabajar tambin la
triangulacin de los distintos puntos de
atraccin por usos.

137

de Densidades del trabajo de Christopher


Alexander.En este patrn se localizan
uno o mltiples puntos de referencia que
marcarn los tres anillos de densidad
dentro de cada zona local.
Edificacin IV:Este ltimo caso se trata de
un simple proceso de extrusin, respecto
a las distancias y especfico para cada uno
de los usos de la ciudad.
Podremos trabajar tambin la
triangulacin de los distintos puntos de
atraccin por usos.

Ha de almacenarse informacin a lo
largo de la ejecucin del modelo? (indicar
cul)

La que se visualiza en distancias y


extrusiones.

Si. Se almacena una gran cantidad de


datos:
- Nmero de agentes felices.
- Nmero de agentes infelices.
- Personas que se van.
- Personas que se mueren.
- Casas construidas.
- Personas totales.
- Numero por tipo de familia.
- % por tipo de familia.

Adems de la que se visualiza en


distancias y extrusiones, almacenaremos:
- Nmero de habitantes.
- rea de celdas habitadas.

En los primeros instantes se empiezan a


ocupar los alrededores de las zonas ms
deseadas, los cultivos/parque y el esp.
pblico.
En su cenit el modelo comienza a dar
seales de inestabilidad debido a la
perdida de determinados usos vitales.
Cuando comienza su decadencia, un uso
predominante ha colmado la ciudad, el
comercial, haciendo el conjunto
inhabitable.
El mapa ltimo, cuando toda la poblacin
se ha perdido, nos muestra la huella de
las causas de la huida.

CASO 23/3
El primer caso se trata de aquel que el
propio John Conway propuso para su
experimento. Definido como complejo,
lo hemos querido usar como valor inicial
en referencia al autor. Debido a los
resultados sobre poblacin entendemos
que esta relacin es sistemtica del
proceso de decadencia latente en esta
recepcin de datos.
CASO 23/36
Este caso se presenta como la evolucin
del anterior. Fue uno de los primeros que
se estudiaron despus de la presentacin
de Conway. Definido como HighLife o
catico, su capacidad de generacin de
replicantes nos aporta una mejor

9. ANLISIS DEL MODELO Y CONCLUSIONES

Cmo se comporta el modelo frente a las


suposiciones iniciales (comportamiento
bajo condiciones conocidas y realistas)?

138

No se han realizado.

progresin en el tiempo para los datos de


su poblacin, aunque no para el % del uso
de suelo.
CASO 34/34
Relacin nombrada como de
crecimiento no solo nos aporta un
aumento en la cuanta de habitantes que
permanecen en la zona de estudio, sino
que le aade la riqueza de un uso de
suelo mayor. Se le suele denominar
tambin Life34 y aparece en las
primeras investigaciones del juego.
CASO 2453/346
Ser la situacin ms exitosa a la que nos
aproximaremos. La composicin compleja
de valores nos refleja un consentimiento
del habitante por la zona en la que reside
y sus vecinos. sta se refleja en unas
graficas de poblacin y de % de uso del
suelo realmente interesantes. Aun as
consideramos que an hay mucho que
explorar sobre las estimaciones para la
supervivencia de la ciudad en el tiempo.

Qu posibles mejoras admite el modelo


a vista de los resultados?

Qu variantes interesantes podran


realizarse?

Las mejoras inmediatas se producen en el


Experimento D.

Su variante inmediata se produce en el


Experimento D.

- La incorporacin de un patrn de
transporte que sirva, no tanto de
condicionante al movimiento para las
tortugas, pues los conceptos de
bsqueda de felicidad y los ticks/ao no lo
necesitan, sino para comprobar su
influencia sobre el resto de zonas..
- El muestreo de valores diferentes segn
los datos de habitabilidad por celda, que
en este caso se han simplificado a nivel
binario.
- El estudio de las zonas vacas.
Una variante interesante sera la
introduccin del concepto de transporte
dentro del modelo dinmico del
movimiento de cada agente, incluyendo
su influencia sobre los patches.

Como comentbamos en el desglose de


patrones, un trabajo sobre escalas
menores, nos permitira proyectar estos
clculos iterativos sobre unos espacios
menores donde los condicionantes
particulares nos enriquezcan de nuevas
maneras de trabajo.

Una variante interesante sera entrar en


anlisis a menor escala, desde las
barriadas a los grupos de viviendas,
incluyendo las reglas en el tiempo y
patrones necesarios.


139

140

CON

8.

[CONCLUSIONES]
141

Me gustara afrontar en primera persona el relato de estas conclusio-

que se han pretendido excesivas ambiciones para con determinadas

nes, una excepcin ltima a un trabajo heredero de la reflexin de ml-

aplicaciones o indicadores, siendo stos desarrollados adems desde

tiples autores. De forma natural, esta moraleja sobre la investigacin

el sesgo unilateral de una disciplina, normalmente alguna de carcter

ha ido surgiendo conforme confrontaba mis pareceres con los de otros

tan generalista como la nuestra, e incluidos en procesos de generacin

compaeros desde el cruce de varias disciplinas.

realmente oscuros.

Tras la marejada de experimentos y colores, se hace necesario reto-

Mis reflexiones tras esta investigacin me llevan firmemente a dar un

mar el argumento en el que este proyecto pretende incluirse como

paso adelante como arquitecto hacia un debate intermedio. Debere-

proceso.

mos considerar las nuevas herramientas como autnticos sistemas


libertarios de estas situaciones.

Hay mucho de reto profesional en nuestro enfrentamiento a la neo


liberalizacin de la sociedad de las ltimas cuatro dcadas. La priva-

El trabajo sobre el diseo generativo no solo nos muestra maneras

tizacin del espacio ha permitido unos procesos de ciudad donde las

ms tiles sobre el clculo del mapa de datos sino que, como hemos

exigencias comunes han sido sustituidas por las particularidades loca-

estado viendo, introduce todo un estado disruptivo sobre la disciplina.

lizadas. An ms la globalizacin, bien asociada con una competicin

Evidentemente sigue existiendo una brecha tecnolgica hacia el con-

intensa entre ciudades y regiones, y la fortaleza del paradigma del cre-

trol de estos sistemas, pero su cdigo interno aparece tan permeable

cimiento econmico, han contribuido a un incremento continuo del

y transparente que facilita la inclusin del resto de ciencias estudiosas

consumo del espacio urbano. Para el urbanismo, esto significara que

de la ciudad contempornea, compleja a nuestro entender.

todos los actores debieran ser forzados a negociar objetivos cuantitativos y ambiciones cualitativas mucho antes del desarrollo del proceso

Debemos alejar la idea de interpretarnos como catalizadores ltimos

de ciudad, pero las dinmicas de mercado han marcado los programas

del espacio, argumento colonialista y una de las causas principales de

de forma accidental sin profundizar sobre un planeamiento abierto.

esta enfermedad social y desconexin hacia la tcnica.

Deca Alexander que el origen de estos modos se asienta sobre la opcin de crdito del movimiento moderno, unas posibilidades de captacin de financiacin, en el contexto global capitalista emergente, que

Aunque la teora sobre la Ciencia de las Ciudades se presenta como una

permitan a los organismos de poder, poltico y tecncrata, la construc-

postura madura, las aproximaciones inmersivas en el marco arquitec-

cin de sus sueos fatuos de representacin.

tnico se estn construyendo conforme se escriben estas palabras.


Debemos entender pues que esta investigacin se trata de un proceso

La posicin de la ciencia computacional en estos contextos nunca ha

que en su propia raz configuracional se encuentra repleto de errores

quedado muy clara, provocando esperanzas y recelos casi a partes

y aprendizajes, de ah que tengamos que considerar sus conclusiones

iguales. En ocasiones se ha instrumentalizado tanto el clculo estads-

para siempre inacabadas.

tico sobre la improvisacin ciudadana, que cualquier intento de parametrizacin de la estructura social urbana provoca su comprensible
rechazo. En otras tantas, la confianza hacia la tecnologa ha sido tal

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