You are on page 1of 7

Jocuri strategice

Se numete joc de n persoane:


, i=1,n, fi : A1x...xAn , i=1,n

= (A1,...,An,f1,...,fn), unde Ai

Mulimea Ai, i=1,n este mulimea strategiilor juc torului i, iar fi este funcia de ctig a
juc torului i
Exerciiul 1
Jocul Piatra, Foarfeca, Hrtia La acest joc doi juc tori aleg, simultan i secret, unul
dintre cuvintele piatra (P), foarfeca (F), hrtia (H) Dac aleg acelai cuvnt, juc torii sunt la
egalitate, iar dac aleg cuvinte diferite ctigul este stabilit dup urm toarea convenie: dac
se aleg cuvintele P i F, ctig juc torul care a ales P, dac se aleg cuvintele F i H, ctig
juc torul ce a ales F, iar dac se aleg cuvintele H i P, ctig juc torul ce a ales H.
La acest joc posibilit ile de aciune sunt: A1 = {P, F, H}, A2 = {P, F, H} Notnd
ctigurile partidei cu 1, pierderea cu -1 i egalitatea cu 0, funciile de ctig dunt date de
tabelele:

F1
Juc tor 1

F2
Juc tor 1

P
F
H

Juc
P
0
-1
1

tor 2
F
1
0
-1

H
-1
1
0

P
F
H

Juc
P
0
1
-1

tor 2
F
-1
0
1

H
1
-1
0

sau
P
F
H

P
(0,0)
(-1,1)
(1,-1)

F
(1,-1)
(0,0)
(-1,1)

H
(-1,1)
(1,-1)
(0,0)

f1 : A1xA2 (ctigul primului juc tor)


f2 : A1xA2 (ctigul celui de-al doilea juc tor)
f1 (P, P) = 0
f1 (P, F) = 1
f1 (P, H) = -1
Juc torul 1:

f1 (F, P) = -1
f1 (F, F) = 0
f1 (F, H) = 1
0 1 -1
-1 0 1
1 -1 0

f1 (H, P) = 1
f1 (H, F) = -1
f1 (H, H) = 0
Juc torul 2:

0 -1 1
1 0 -1
-1 1 0

O strategie a jocului de n persoane va fi notat


x = (x1,...,xn) A1x...xAn.
Se numete punct de echilibru o strategie x = (x1, , xn) A1x...xAn pentru care
fi(x1, , xn) fi (x1,...,xi, , xn), oricare ar fi xi Ai, i=1,n
f1 (x1, , xn) f1 (x1, x2, , xn)
f2 (x1, , xn) f2 (x1, x2, , xn)
...............................................
fn (x1, , xn) fn (x1, x2,..., xn)
Punctul de echilibru x este o strategie de la care nici un juc tor nu se poate abate f r a
pierde aiunea care l poate face pe juc torul i s adere la strategia x este numai teama c n
caz contrar, alegnd o strategie xi difer de cea indicat de punctul de echilibru, iar ceilali n-1
juc tori r mnnd fideli strategiilor personale xj, j 1 ctigul s u va fi diminuat.
Exerciiul 2
Trei ntreprinderi folosesc, cu scop tehnologic, ap dintr-un rezervor de ap . Fiecare
are dou strategii: construiete staie de purificare (strategia 1) i folosete ap f r purificare
(strategia 2) Se presupune c dac cel mult o singur ntreprindere folosete ap nepurificat ,
atunci apa din rezervor este potrivit pentru folosin i ntreprinderea respectiv nu are
cheltuieli Dac cel puin dou ntreprinderi folosesc ns apa nepurificat , atunci fiecare
utilizator de ap pierde 3 unit i monetare Folosirea instalaiei de purificare cost
ntreprinderea respectiv 1 unitate monetar
Cele trei ntreprinderi formeaz mulimea juc torilor: I={1,2,3} Mulimea strategiilor
juc torului i este Si = {1,2}, i I Dac ntreprinderea i i construiete staia de purificare,
strategia ei este si = 1, iar dac folosete ap f r purificare, si = 2.
Matricea de ctig a juc torului nti se poate scrie n forma unei matrici
bidimensionale:

H1(s) =

-1 -1
0 -3

-1 -4
-3 -3

unde liniile reprezint strategiile juc torului 1, iar coloanele reprezint strategiile
(s2,s3) ale juc torilor 2 i 3 luai mpreun , ordonate lexicografic: prima coloan (1, 1), a doua
coloan (1, 2), a treia coloan (2, 1), a patra coloan (2, 2)
Matricele de ctig H2(s) i H3(s) ale juc torilor 2 i 3 pot fi scrise n aceei form ca
H1(s) Liniile marcheaz strategiile juc torului 2, respectiv 3, iar coloanele strategiilor
juc torilor 1 i 3, respectiv 1 i 2 luai mpreun , deci (s1,s3), respectiv (s1,s2).
Observaie O notaie mai general pentru matricele de ctig este n forma unui tabel
de tipul urm tor:
Situaia
Matricea de ctig
s1 ... sn
H1 ... Hn
Astfel, n cazul exemplului din urm , matricele de ctig pot fi date i n forma
tabelului:

s1
1
1
1
1
2
2
2
2

Situaia
s2
1
1
2
2
1
1
2
2

s3
1
2
1
2
1
2
1
2

Matricea de ctig
H1
H2
H3
-1
-1
-1
-1
-1
0
-1
0
-1
-4
-3
-3
0
-1
-1
-3
-4
-3
-3
-3
-4
-3
-3
-3

Rezolvare:
Ap purificat
S1:
(S1,S1,S1) = -1
(S1,S1,S2) = -1
(S1,S2,S1) = -1
(S1,S2,S2) = -4

Ap nepurificat
S2:
(S2,S1,S1) = 0
(S2,S1,S2) = -3
(S2,S2,S1) = -3
(S2,S2,S2) = -3

S1:
(S1,S1,S1) = -1
(S1,S1,S2) = -1
(S2,S1,S1) = -1
(S2,S1,S2) = -4

S2:
(S1,S2,S1) = 0
(S1,S2,S2) = -3
(S2,S2,S1) = -3
(S2,S2,S2) = -3

f2 : (A1xA2xA3)

S1:
(S1,S1,S1) = -1
(S2,S1,S1) = -1
(S1,S2,S1) = -1
(S2,S2,S1) = -4

S2:
(S1,S1,S2) = 0
(S2,S1,S2) = -3
(S1,S2,S2) = -3
(S2,S2,S2) = -3

f3 : (A1xA2xA3)

Matricile:
H1(S) =

-1 -1 -1 -4
0 -3 -3 -3

H2(S) = -1 -1 0 -3
-1 -4 -3 -3

H3 (S) =

-1 0 -1 -3
-1 -3 -4 -3

f1 : (A1xA2xA3)

Jocuri matriciale cu sum nul


Jocuri cu punct a ctigul unuia = pierderea altuia (funcia de ctig a punctului
juc torului, iar f este funcia de ctig pentru cel de-al doilea).
Fie jocul (A1, A2, f) unde f : A1 x A2 .
Dac A1 = {x1,...,xm} A2 = {y1,...,yn} iar f (xi, yi) = aij, i=1,m, j=1,n (dac juc torul 1
alege strategia xi A1 i al doilea alege strategia vj atunci juc torul 2 pl tete primului juc tor
suma)
Principiul minimax:
a11 a12 ........... a1n
.............................................

A=

.............................................

am1 am2 ......... amn


Dac juc torul P1 alege strategia xi A1, atunci el trebuie s se atepte ca adversarul
s u P2 s aleag acea strategie yj A2 pentru care ctigul s u aij este minim, adic :
i = min aij, 1 j n
Prin urmare, juc torul 1 este sigur c va primi cel puin un ctig egal cu i. Deoarece
alegerea aceasta depinde de varianta sa el poate s -i aleag strategia a acest minim s fie
cel mai mare posibil. Deci exist o alegere a juc torului P1 pentru care este este sigur c va
primi cel puin:
v1 = max (i) = max min aij
1im

1im 1jn

ntr-un mod analog, innd seama de faptul c ctigurile juc torului P2 sunt tot
elementele matricii A ns luate cu semnul minus, juc torul P2 alege strategia yj i este
interesat ca s -i asigure un c tig de cel puin:
j = - min aij
1im

Cu alte cuvinte, este interesat s -i reduc pierderea la minim i deci el trebuie s


considere pierderea maxim la adoptarea strategiei yj, adic :
j = max aij.
1im

Deoarece alegerea aceasta depinde de voina sa, el poate astfel s -i aleag strategia
nct acest minim s fie ct mai mare posibil, adic :
max min - aij .

1jn 1im

sau, ceea ce este echivalent, s -i aleag astfel strategia nct s -i asigure o pierdere minim ,
adic :
v2 = min j = min max aij.
1jm

1jn 1im

Num rul v2 se numete valoarea superioar a jocului i poate fi g sit ntr-o coloan a
matricii A; strategia corespunz toare juc torului P2 care corespunde acestei coloane se
numete strategia minimax Prin urmare, utiliznd strategia minimax, juc torul P2 i asigur
un ctig de cel puin:
- min max aij
1jn 1im

sau, n mod echivalent, o pierdere de cel mult:


min max aij

1jn 1im

n concluzie, juc torul P1 poate s -i asigure un ctig de cel puin:


v1 = max min aij
1im 1jm

iar juc torul P2 poate s -l mpiedice s primeasc mai mult dect:


v2 = min max aij.
1jn 1im

Necesitatea de a utiliza strategiile maximin, respectiv minimax, se numete principiul


minimax.
Dac se ntmpl ca
v1 = v2
atunci juc torul P1 poate s -i dea seama, dac se gndete, c poate obine ctigul v1 i c
poate fi mpiedicat de adversar s primeasc mai mult dect v1. Prin urmare, n afar de cazuri
cu totul excepionale, juc torul P1 poate s se fixeze la v1 i s aleag strategia maximin n aa
fel nct s obin aceast valoare i n mod analog juc torul P2 poate tot att de bine s se
fixeze la vG i s aleag strategia minimax n aa fel nct s obin aceast valoare
Jocul pentru care v1=v2=v se numete jocul punct a Dac jocul admite punctul a
(xi, yj) atunci cel mai bine pentru juc torul 1 este s aleag strategia xi, iar pentru juc torul 2
s aleag strategia yj Dac (xi, yj) este punct de echilibru atunci el este punct a
Astfel soluia optim a unui joc este perechea de strategii (xi, yj) care corespunde
unui punct a Dac unul din juc tori adopt strategia sa optim , pentru cel lalt juc tor n
niciun caz nu este avantajoas abandonarea strategiei sale optime
Exerciiul 3 Un funcionar, arucndu-i ochii pe calendar, are impresia c n aceea
zi este ziua de natere a soiei sale dar nu este sigur De aceea el nu este hot rt s cumpere
sau nu flori soiei El raioneaz n felul urm tor: Dac este ntr-adev r ziua de natere a
soiei i m ntorc cu flori i va face pl cere, situaie notat cu 51 Dac m ntorc f r niciun
cadou ea va fi mhnit ; situaie notat cu -10 Dac nu este ns ziua ei de natere i voi
cump ra flori i va p rea bine, dar se va gndi c am cheltuit n mod inutil o sum de bani;
situaie notat cu 1 n sfrit, dac nu este ziua ei de natere i nu voi cump ra nimic nu se va
ntmpla nimic, situaie notat cu 0.
n acest caz primul juc tor este soul, iar al doilea juc tor este reprezentat de natur ,
iar cele patru posibilit i pot fi reprezentate schematic astfel:

zi de natere
x
y da
nu
cu flori
5
1
f r flori
-10
0
Observ m c v1=v2=1, de unde deducem c cea mai bun comportare a soului este de a
cump ra flori n orice caz!
Rezolvare:
Juc torul 1 = soul
Juc torul 2 = soarta/natura
Da - Zi de natere + flori =5
Da - Zi de natere + nu flori = -10
Nu- Zi de natere + flori = 1
Nu Zi de natere + nu flori = 0
A=

5 1
-10 0

v1 = max (min aij) pe linie v1 = max (1, -10) = 1


1j2

v2 = min (max aij) pe coloan v2 = min (5, 1) = 1


1i2

= > v1 = v2 = 1 = >
=> pcta = a12 = 1 => cump r
flori oricum

Exerciiul 4 Doi juc tori P1 i P2, independent unul de cel lalt, pun pe mas cte o moned
de acelai fel Dac juc torii au ales aceei fa , atunci juc torul P1 ia ambele monede; n caz
contrar, cel care ia ambele monede este juc torul P2.
Este vorba de un joc care const numai din dou mut ri, mutarea juc torului P 1 i
mutarea juc torului P2, ambele libere Jocul nu este cu informaie complet , deoarece n
momentul n care un juc tor face mutarea sa, el nu tie ce a f cut cel llat juc tor Juc torul P 1
dispune de dou strategii: x1 alegerea feei care indic stema i x2 alegerea feei care
indic valoarea Juc torul P2 dispune, de asemenea, de dou strategii: y1 alegerea feei care
indic stema i y2 alegerea feei care indic valoarea Prin urmare, avem de-a face cu un joc
de ordinul 2x2; dac acum consider m ctigarea monedei drept un ctig de +1, jocul este
caracterizat de matricea
A=

1 -1
-1 1
Pentru acest joc avem v1 = -1, v2 = 1 Orice strategie pentru juc torul P1 este o strategie
maximin, iar orice strategie pentru juc torul P2 este o strategie minimax; prin urmare, orice
strategie ar adopta cei doi juc tori, P1 are garantat un ctig de cel puin -1, iar P2 o pierdere
de cel mult +1.
Rezolvare:
Juc torul 1: stem
stem
Juc torul 2: stem
Stem

DA | valoare DA
NU | valoare NU
DA | valoare DA
NU | valoare NU

A = 1 -1
-1 1
v1 = max (min aij) pe linie v1 = max (-1,-1) = -1
1j2

v2 = min (max aij) pe coloana v2 = min (1, 1) = 1


1i2

Exerciiul 5. O familie se aprovizioneaz pentru iarn cu c rbune Cantitatea


necesar i condiiile de aprovizionare n timpul iernii sunt date prin tabelul urm tor:
Iarna
uoar
obinuit
grea

Cantitatea necesar n t
4
5
6

Preul unitar u m /t
70
75
80

Dac aprovizionarea se face vara, preul este de 60 u m /t


Avnd un spaiu de depozitare pentru 6t de c rbune s se rezolve urm toarea
problem : S se formuleze problema aprovizion rii n timpul verii n termenii teoriei jocurilor
(s se scrie matricea jocului)
Rezolvare:
Iarn : uoar : 4t * 70 u m/t = 280 u m
obinuit : 5t * 75 u m /t = 375 u m
grea: 6t * 80 u.m./t = 480 u.m.
Vara: uoar : 4t * 60 u m /t = 240 u m
obinuit : 5t * 60 u m /t = 300 u m
grea: 6t * 60 u.m./t = 360 u.m.
Matricea de ctig al familiei
uoar
uoar
obinuit
grea

-240
-300
-360

obinuit
-240-75
-300
-360

grea
-240-80-80
-300-80
-360

v1 = max (min aij) = max (-400, -380, -360) = -360


1i3

1i3

v2 = min (max aij) = min (-240, -415, -360) = -360


1j3

1j3

= > v1 = v2 = -360 = >


Soluia: Iarna va fi grea.