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John J. Spark
4 de Computacin A
Tema
Mtodos de Investigacin
Docente
NDICE
NDICE......................................................................................................1
PRELIMINARES........................................................................................4
Cronograma................................................................................................................5
Agradecimientos.........................................................................................................6
Dedicatorias................................................................................................................7
CAPTULO I..............................................................................................8
1.1. Introduccin......................................................................................................9
1.2. Diagrama de pez............................................................................................12
1.3. Antecedentes del problema............................................................................13
1.4. Planteamiento y delimitacin del problema....................................................16
1.5. Objetivos.........................................................................................................16
1.6. Preguntas de investigacin............................................................................17
1.7. Metodologa....................................................................................................18
1.8. Tipo de estudio...............................................................................................18
1.9. Hiptesis de investigacin..............................................................................19
1.9.1. Definicin conceptual y operacional de variables....................................19
1.10. Justificacin del tema..................................................................................22
CAPTULO II: Marco terico....................................................................24
2.1. Marco terico conceptual................................................................................25
2.2. Marco histrico................................................................................................27
2.3. Marco terico..................................................................................................41
2.3.1. Ciencia.....................................................................................................41
2.3.2. Mtodos y Teoras....................................................................................46
2.3.3. Comunicacin..........................................................................................51
2.3.4. Interaccin social.....................................................................................52
2.3.5. Factores involucrados en la interaccin social........................................55
2.3.6. IAD...........................................................................................................59
2.3.7. Aportacin de Young................................................................................62
2.3.8. Cuestionario de David Greenfield............................................................63
2.3.9. Adiccin a Internet: Una adiccin psicolgica.........................................64
2.3.10.
Internet como un hbito........................................................................66
2.3.11.
Clasificacin de Young y Cols..............................................................68
2.3.12.
Debate Adiccin a Internet un trastorno?...........................................69
2.3.13.
Consecuencias del desarrollo de Internet............................................70
2.3.14.
John Suler y sus hiptesis....................................................................75
2.3.15.
Usuarios ayuda y problema..................................................................75
2.3.16.
Tratamiento...........................................................................................80
2.3.17.
Criterios de Ivan Goldberg....................................................................80
2
2.3.18.
2.3.19.
2.3.20.
2.3.21.
2.3.22.
2.3.23.
2.3.24.
2.3.25.
2.3.26.
2.3.27.
2.3.28.
2.3.29.
2.3.30.
2.3.31.
2.3.32.
2.3.33.
2.3.34.
2.3.35.
2.3.36.
2.3.37.
2.3.38.
2.3.39.
2.3.40.
2.3.41.
Reportes de entrevista..................................................................................128
Reporte de encuesta....................................................................................132
CAPTULO IV........................................................................................138
4.1.
4.2.
Sugerencias y recomendaciones.................................................................139
Conclusin....................................................................................................140
CAPTULO V.........................................................................................142
5.1.
Glosario.........................................................................................................143
Formato de entrevista...................................................................................146
Formato de encuesta....................................................................................148
Evidencias.....................................................................................................149
Referencias bibliogrficas............................................................................158
Referencias electrnicas..............................................................................158
3
PRELIMINARES
Cronograma.
Agradecimientos.
Quiero agradecer a mis compaeros los cuales estuvieron a mi lado en este
proyecto, en los momentos difciles o complicados as como los buenos momentos
en los que nos unimos como un buen equipo. A nuestro profesor y asesor Sergio
Rulln ya que sin su gua este trabajo no podra haberse completado de manera
satisfactoria.
Montes Jimnez Edgar Yair.
Le quiero agradecer a mi profesor gua Sergio Rulln que hizo la investigacin una
experiencia acadmica muy satisfactoria, tambin a las personas que colaboramos
en esta investigacin. Y a los estudiantes encuestados que participaron dando su
opinin en el tema enriqueciendo la investigacin.
Nez Pozos Guillermo.
Quiero agradecer a mis padres por estar siempre conmigo, sobre todo a mi madre
quien incluso se desvel varias veces conmigo porque se me olvidaba hacer
temprano los marcos tericos. Quiero tambin agradecer a mis compaeros de
equipo, los cuales fueron muy responsables y puntuales con las actividades
correspondientes para que este trabajo se llevase a cabo. A Dios por permitirme
tener un da ms de vida y con salud.
Ocampo Barrera Larissa Estefana.
Envo agradecimientos a los profesores y diversos profesionales que nos apoyaron y
orientaron en el desarrollo y realizacin del proyecto as como a las instituciones que
aportaron recursos bibliogrficos para enriquecer la investigacin. Tambin a los
autores de las diversas teoras que utilizamos a lo largo del proyecto.
Prez Antonio Said de Jess.
Dedicatorias.
Yo quiero dedicar esta investigacin a mis compaeros y a m mismo, ya que
estuvimos mucho tiempo trabajando e invirtiendo esfuerzo y trabajo de manera que
ser muy satisfactorio tener el trabajo en nuestras manos. A mi familia, la cual me
apoyo en cualquier momento de esta investigacin.
Montes Jimnez Edgar Yair.
Quiero dedicarle este trabajo a Dios que me ha dado vida y fortaleza para terminar
este proyecto de investigacin, a mis padres por estar ah cuando ms los necesit;
en especial a mi madre por su ayuda y constante cooperacin. Le dedico este trabajo
a todos los adictos a Internet y espero encuentren una ayuda o solucin en nuestro
trabajo.
Nez Pozos Guillermo.
Quiero dedicar este trabajo a mis compaeros de equipo ya que sin ellos este trabajo
no hubiera podido ser terminado, a mis padres porque siempre han estado para m,
pero sobre todo a los adolescentes que sufren de este trastorno y que no pueden
dejar de utilizar Internet, para que sepan que existe un mundo fuera de este.
Ocampo Barrera Larissa Estefana.
Dedico parte de mi trabajo a la ciencia y a la investigacin ya que de este modo
contribuiremos al avance de las investigaciones en torno a este tema y se expandir
el conocimiento para beneficio de la humanidad. El conocimiento es el pilar del
avance y de la tecnologa, por eso es importante.
Prez Antonio Said de Jess.
CAPTULO I
1.1. Introduccin.
Antes de las llamadas y los mensajes de texto, las personas se comunicaban de una
forma radicalmente diferente. An con la ayuda de la naturaleza y haciendo seales
con las manos, tomaba demasiado tiempo transmitir un mensaje. Con el paso del
tiempo, compartir ideas, pensamientos y emociones se volvi ms fcil, todo gracias
al avance tecnolgico.
Se tienen datos que indican que la comunicacin desde nuestros indicios se daba
con gruidos y ruidos inentendibles entre los homnidos, parientes no tan lejanos
actual homo sapiens. En algn momento de la evolucin humana surgi el lenguaje,
nadie sabe con exactitud cundo ni en qu periodo de la evolucin se desarroll.
El lenguaje se desarroll sin algn propsito salvo el de perpetuar la especie y
sobrevivir, convirtindose este en un arma para el primitivo hombre, que luchaba
arduamente contra la misma naturaleza y la gran temida seleccin natural. El
lenguaje sirvi para alertar a otros miembros acerca de algn peligro o situacin
donde deban de huir para preservar sus vidas.
Ya ms evolucionado y adaptado, el hombre comenz a transmitir el conocimiento
por medio de una forma ms compleja de comunicacin oral, esto mediante historias,
las cuales se convirtieron en leyendas o mitos, relatadas por un ancestro para una
nueva generacin.
Siglos despus fue inventado el telgrafo; surgi de los descubrimientos de Ampere y
Faraday, y empez a usarse a partir de 1837, sin embargo la persona que le dio gran
impulso fue Samuel Morse, inventor del cdigo Morse, que sirvi para comunicar
mensajes en poco tiempo y cubriendo largas distancias.
Nadie imaginaba que las lneas de telgrafo serian pronto utilizadas para la
transmisin de mensajes de voz. En 1873, Alexander Graham Bell inventa el
telfono, que supuso una revolucin tecnolgica en los Estados Unidos y ms tarde
en todo el mundo.
Despus fue inventada la televisin y marc un nuevo hito en las
telecomunicaciones, especialmente, de nuevo, en Estados Unidos. Para esto las
telecomunicaciones ya eran parte cotidiana de los estadounidenses, estaban
presentes en todas partes.
No fue hasta el siglo XXI cuando encuentra el uso desmedido de la red por parte de
los usuarios, que a estas alturas, puede ser tanto un nio o un anciano. Aos atrs
las personas no pasaban tanto en Internet, aunque no empez ni se llam como tal,
sino siendo parte de una red militar de Estados Unidos que ms tarde fue agregando
9
11
1.2.
Diagrama de pez.
12
la ola de violencia que se vive en el pas, ya que podemos estar comunicados sin
necesidad de salir de casa.
La gente se refugia en el ciberespacio porque es una manera de no estar
incomunicados ni en soledad. Esto resulta contraproducente en la mayora de los
adolescentes, ya estos que de por si tienden a aislarse del entorno social y familiar
en algn momento de sus vidas para tratar descubrir su identidad. La gran influencia
de Internet y los diversos medios de comunicacin tienen un fuerte efecto en este
proceso. Las imgenes que estos medios proyectan perpetan ideales y normas de
comportamiento que los adolescentes aceptan y ponen en prctica.
Los adolescentes no son un grupo minoritario. En 2009, Mxico contaba con un total
de 12.8 millones de adolescentes entre 12 y 17 aos de edad. Son alarmantes las
cifras que arroj una encuesta aplicada por el INEGI en 2007. En ese ao moran
diariamente tres adolescentes por accidentes de auto, esto propiciado por el
consumo ilegal y desmedido de bebidas alcohlicas; cada semana eran asesinados
ocho jvenes, vctimas de la ola de violencia vivida en esas fechas, y otros ocho
cometan suicidio, los jvenes son muy susceptibles a sufrir problemas emocionales.
Un estudio realizado por la Universidad Autnoma de Aguascalientes en 242
adolescentes constat que estos presentan problemas emocionales relacionados con
la frustracin de metas, las relaciones interpersonales, la autoridad y normatividad.
Entre 212 sujetos, 67 pensaron en suicidarse y 18 intentaron suicidarse.
Sin duda los adolescentes son un grupo muy vulnerable, esto los hace an ms
susceptibles a dejar de interactuar socialmente. Sumada la inseguridad que se vive
en el pas, el desarrollo tecnolgico y los problemas emocionales que puedan
presentar, los jvenes se ven en la necesidad de usar los medios electrnicos para
comunicarse y estos terminan embelesndolos. Muchos encuentran compaa en la
red, se sienten realizados e incluso identificados con jvenes que viven una situacin
similar a la de ellos.
Pronto los jvenes comienzan a dar un uso excesivo de la tecnologa. Inician a vivir
una segunda vida en la red, a comunicarse con otras personas y dejarse fcilmente
influenciar por ellas, ya que, como hemos mencionado antes, los jvenes imitan
conductas que les ayudan a buscar su identidad. Esto termina apartndolos de sus
actividades sociales, como salir de paseo con sus amigos o su pareja, e incluso a
abandonar sus actividades deportivas, hobbies, con tal de pasar ms tiempo en
Internet.
Es de inters la cantidad de jvenes que son susceptibles a dejar de interactuar
socialmente considerando a que Mxico tiene una poblacin relativamente joven y
14
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1.5. Objetivos.
Objetivo General: Determinar si la adiccin a Internet es generadora de falta de
interaccin social a travs de una investigacin de mtodos mixtos para proponer
tentativas de solucin.
Objetivos Particulares:
Aplicar un test de acuerdo a las normas propuestas por la psicloga Martha
Guerri Pons con cuestionamientos de manera interactiva para determinar si
los alumnos son susceptibles a la adiccin a Internet.
Organizar instrumentos de informacin diseando trpticos y carteles para
proponer alternativas y as disminuir la falta de interaccin social.
Organizar talleres de manera recreativa y dinmica para promover la
interaccin social de acuerdo a lo propuesto por la psicloga Patricia Lpez
Czar.
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1.7. Metodologa.
Se utilizar el mtodo mixto principalmente porque este pretende minimizar las
debilidades y utilizar las fortalezas de una investigacin cualitativa y de una
cuantitativa. Esta metodologa reconoce el valor del conocimiento como algo que se
ha construido a travs de medios cualitativos tales como la percepcin y la
experiencia basada en los aspectos faticos.
Otra caracterstica del mtodo mixto es que rechaza el dualismo que se establece
entre lo cualitativo y lo cuantitativo, o metodologas subjetivas cuyo valor se basa
solo en la exclusividad de uno y otro. El objetivo caracterstico de este mtodo
implica reunir informacin de los individuos tan pronto como sea posible.
El mtodo mixto pretende utilizar las herramientas de los mtodos cualitativo y
cuantitativo, es decir, la investigacin utilizara la estadstica en conjunto con
situaciones y hechos observables, incorporando experiencias, pensamientos y
creencias de las personas y de los investigadores.
Tambin se realizaran encuestas, la observacin y el uso de registros o expedientes
de personas que han sido afectadas por la falta de interaccin social, que vienen
siendo parte del mtodo cuantitativo y de entrevistas y de la revisin documental, que
forman parte del mtodo cualitativo.
1.- Qu es la adiccin a
Internet?
Es una incapacidad
extrema para dejar de usar
la Red, tambin
considerada una conducta y
que por supuesto afecta la
vida del adicto.
2.- Cul es la causa de la
adiccin a Internet?
Dependencia a la
tecnologa, y el mayor
problema es la cantidad de
tiempo que estas personas
pasan usando Internet.
INSTRUMENTOS O
TCNICAS DE
MEDICIN.
Test de Young.Consiste en 20
cuestionamientos que
miden el nivel de
adiccin a Internet.
www.globaladdiction.
org/dldocs/GLOBALA
DDICTION-ScalesInternetAddictionTest.
pdf
Encuesta.- estudio
observacional que
busca recaudar datos
realizando preguntas
con el objetivo de
conocer
caractersticas,
estados de opinin,
19
3.- Qu consecuencias
genera la adiccin a
Falta
de Interaccin Social
Internet?
Descuido
fsico
y social,
1.Qu es
la falta
de
sedentarismo,
falta de
interaccin
social?
La
prdida
o disminucin
sueo,
cansancio
y mal de
las
conductas necesarias
humor.
www.Internetaddictiondisor
para
interactuar y
der.wordpress.com
relacionarse
con otros.
www.eomed.net/rev/cccss/1
3/nrcc.html
2.es la causa de la
4.- Cul
Qu caractersticas
falta
de interaccin
social?
presentan
los adictos?
Las
diferencias
presentadas
Deseos
de utilizar
el
en
la personalidad,
estilos
ordenador,
esconderse
de
de
vidaymuy
ocupados
o el
familia
amigos,
fallar en
resentimiento
a otras
tareas habituales
o evento.
caractersticas
Desgaste fsico.personales.
www.kathleenshydermft.co
www.adiccionestecnologica
m/articles/common-causessoio.blogspot.mx/2010/09/c
of-lack-of-communication
aracteristicas-de-lasadicciones.html
3.- Qu consecuencias
genera la falta de
interaccin social?
Soledad extrema, ansiedad,
no se desenvuelven en
ningn medio fsico (en
especial los nios) que
apenas comienzan su
educacin social.
www.ehowespanol.com/efe
ctos-psicologicos-delexcesivo-computadorasinfo_193664/
4.- Qu caractersticas
presentan individuos con
falta de interaccin social?
Falta de actividades
recreativas, desinters en el
prjimo, indiferencia ante
todo, inseguridad, buscan
refugio en las adicciones.
www.profundamenteazul.bl
ogspot.mx/2008/08/soyasocial.html
3.- Qu consecuencias
genera la adiccin a
Internet?
Obesidad,
1.- Qu estrombosis
la falta de
nerviosa
(cogulo
interaccin
social?de
La usencia
un factor
sangre
en ladevena)
y el
social en la
lascarpiano
sndrome
delvida,
tnel
dificultades
para
generar y
(presin
en el
nervio
sostener de
unalaconversacin
mediano
mueca que
o cualquier
mecanismo
permite
movilidad
en la de
comunicacin.
mano).
2.- Qu
Cul caractersticas
es la causa de la
4.falta de interaccin
social?
presentan
los adictos?
La mayora
delde
tiempo
se ve
En
la mayora
los casos
influido
en laypersona
desde
son
tmidos
tienen una
casa,autoestima.
ya que es en nuestro
baja
hogar donde aprendemos
Comnmente
el adicto es
los primeros como
mecanismos
considerado
joven y
de comunicacin
muy
inteligente. para
desenvolvernos en el
Mara
Dehesa
mundo.
Lic. En Psicologa.
3.- Qu consecuencias
genera la falta de
interaccin social?
Inadaptacin, dificultad para
encontrar vocacin o una
identidad en un grupo de
trabajo, ansiedad,
depresin.
4.- Qu caractersticas
presentan individuos con
falta de interaccin social?
Muestran un carcter
ansioso en muchas
ocasiones ya que sienten
una felicidad al ser
reconocidos.
Mnica Silva
Lic. En Psicologa.
etc.
www.es.wikipedia.org
/wiki/Encuesta
Criterios de
Goldberg.- conjunto
de criterios para el
diagnstico del IAD,
basados en criterios
diagnsticos del
abuso de sustancias.
www.psicologiaINSTRUMENTOS O
online.com/colaborad
TCNICAS DE
ores/nacho/aInternet.
MEDICIN.
htm
Cuestionario.conjunto de
preguntas (cerradas o
abiertas) respecto a
una o ms variables a
medir.
www.slideshare.net/lili
agtorres/instrumentos
-de-medicin-3705238
Encuesta.- estudio
observacional que
busca recaudar datos
realizando preguntas
con el objetivo de
conocer
caractersticas,
estados de opinin,
etc.
www.es.wikipedia.org/
wiki/Encuesta
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CAPTULO II
Marco terico
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a ellas a travs de Internet, esto quiere decir que el usuario no debe estar en un
espacio fsico determinado.
Psicologa: La psicologa es el estudio cientfico de los procesos mentales y del
comportamiento de los seres humanos y sus interacciones con el ambiente fsico y
social. La palabra proviene del griego psico o psykh, que significa alma, psique o
actividad mental, y loga, que significa estudio o tratado, por tanto, psicologa
significa estudio o tratado del alma.
Sentidos: Los sentidos son los medios, mecanismos fisiolgicos, o facultades, que
poseen los animales, entre ellos el hombre, para relacionarse con su entorno, y con
los dems individuos; le permiten a cada criatura, conocer la realidad y sus
componentes.
Susceptible: Aquello que es capaz de recibir una impresin o ser modificado ya sea
de manera permanente o momentnea por algo o alguien. Las personas susceptibles
son frgiles emocionalmente y por lo general tienen baja autoestima, esto hace que
las personas se sientan cuestionadas a cada momento.
Tecnologa: La Tecnologa se define como el conjunto de conocimientos y tcnicas
que, aplicados de forma lgica y ordenada, permiten al ser humano modificar su
entorno material o virtual para satisfacer sus necesidades, esto es, un proceso
combinado de pensamiento y accin con la finalidad de crear soluciones tiles.
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toma como consumo de sustancias como las drogas. Las definiciones literarias se
centran a abusos de sustancias nocivas. Sin embargo, los autores Echebura y
Griffiths cambian el punto de perspectiva.
Para la gente el concepto de adiccin incluye tomar drogas, la mayora de las
definiciones sobre lo que es una adiccin se centran en el abuso de sustancias. Sin
embargo hay un movimiento creciente de autores (Echebura, 1999; Griffiths, 1998)
que encuentran una serie de conductas potencialmente adictivas, incluyendo muchos
comportamientos que no implican el consumo de drogas. Estas adicciones no
qumicas incluiran conductas como el juego, el sexo, el trabajo o
las compras (Echebura, 1999).
Durante siglos la gente se ha encontrado dependiente psicolgica o fsicamente a
muchos comportamientos y sustancias. Esto no se debe a un mero inters, sino que
ce a un mero inters, sino que consiste en un patrn de uso que puede llevar a un
eventual impacto negativo en el funcionamiento, afectando al matrimonio, relaciones,
trabajo, economa e incluso al estatus legal (Greenfield, 1999b).
Sin embargo, las adicciones psicolgicas o no qumicas no se encuentran incluidas
como tales en el DSM IV, en las que el trmino adiccin se reserva para los
trastornos producidos por el abuso de sustancias psicoactivas. En el DSM IV (APA,
1994) las adicciones psicolgicas vendran incluidas en los trastornos del control de
impulsos, tal como aparece el juego patolgico.
Segn Echebura y Corral (1994) cualquier conducta normal placentera es
susceptible de convertirse en un comportamiento adictivo. Se podran hacer usos
anormales de una conducta en funcin de la intensidad, de la frecuencia o de la
cantidad de dinero invertida y, en ltimo trmino, en funcin del grado de
interferencia en las relaciones familiares, sociales y laborales de las personas
implicadas. Los componentes fundamentales de los trastornos adictivos seran la
prdida de control y la dependencia.
Para Griffiths (1998) cualquier comportamiento que cumpla estos seis criterios ser
definido operacional menos ser definido operacionalmente como adiccin:
Saliencia: Se refiere a cuando una actividad particular se convierte en la ms
importante en la vida del individuo y domina sus pensamientos, sentimientos y
conducta.
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Por otro lado, Griffiths (1997) seala la existencia de lo que l llama "adicciones
tecnolgicas", que se definen como adicciones no qumicas que involucran la
interaccin hombre-mquina. Estas pueden ser pasivas. Estas pueden ser pasivas
(como la televisin) o activas (como los juegos de ordenador o Internet). Esta sera
una modalidad de las adicciones psicolgicas o conductuales, que a su vez incluira
a la adiccin a Internet.
Varios autores (Echebura, 1999; Griffiths 1998) han sealado que Internet podra
ser, en la mayora se los casos, solo un medio o "lugar" donde alimentar otras
adicciones o trastornos (P. Ej. adiccin al sexo, ludopata o parafilias), aunque
tambin sealan que existen casos de adiccin a Internet por s mismo.
La primera persona que estableci criterios diagnsticos para la adiccin a Internet
(algunos dicen que a modo de broma; Grohol, 1997) fue el psiquiatra Ivn Goldberg.
Goldberg (1995) propone un conjunto de criterios para el diagnstico del desorden de
adiccin a Internet (IAD) basados en los criterios diagnsticos del abuso de
sustancias.
Un patrn desadaptativo de uso de Internet, que conlleva un deterioro o malestar
clnicamente significativo, expresado por tres o ms de los items siguientes en algn
momento de un periodo continuado de 12 meses:
1) Tolerancia, definida por cualquiera de los siguientes:
Una necesidad de incrementar notablemente la cantidad de tiempo en Internet
para lograr satisfaccin. Notable disminucin de los efectos con el uso continuado
de la misma cantidad de tiempo en Internet.
2) Abstinencia, manifestado por cualquiera de los siguientes: El caracterstico
sndrome de abstinencia: Cesacin o reduccin de un uso de Internet que ha sido
grande y prolongado. Dos o ms de los siguientes, desarrollados algunos das
durante un mes antes: Agitacin psicomotora Ansiedad. Pensamientos obsesivos
acerca de lo que estar sucediendo en Internet. Fantasas o sueos a cerca de
Internet. Movimientos de tecleo voluntarios o involuntarios. Los sntomas causan
malestar o deterioro en las reas sociales, laborales u otra rea importante de
funcionamiento. El uso de Internet o un servicio similar est dirigido a aliviar o
evitar los sntomas de la abstinencia.
3) Se accede a Internet con ms frecuencia o por periodos ms largos de lo que
inicialmente se pretenda.
4) Deseo persistente o esfuerzos infructuosos de controlar o interrumpir el uso de
Internet.
32
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Ciencia.
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mayor campo y muy frecuente se apoya un campo con otro. La definicin etimolgica
proviene de las palabras griegas psique que significa alma y logos que significa
estudio lo que dara como resultado estudio o tratado del alma hasta que aparecen
ciertos autores.
La psique es un concepto procedente de la cosmovisin de la antigua Grecia, que
designaba la fuerza vital de un individuo unida a su cuerpo en vida y desligada de
este tras su muerte. El trmino se mantiene en varias escuelas de psicologa,
perdiendo en general su valor metafsico: se conviene en la designacin de todos los
procesos y fenmenos que hacen la mente humana como una unidad.
El espacio conceptual de la psicologa social tiene un carcter eminentemente
interdisciplinario. Sus reflexiones se han constituido a partir del contacto con otros
enfoques y perspectivas, de ah que en ocasiones se complique su definicin y la
acotacin de sus especificadores como se complique su definicin y la acotacin de
sus especificadores como mirada sobre lo social. Desde su nacimiento, la psicologa
social aborda temas relacionados con la influencia social y la interaccin.
A su vez, dentro de las reflexiones sobre las comunicaciones humanas de la
perspectiva psicosocial, destacan referencias al lenguaje verbal y no verbal, a los
rumores y la construccin de la opinin pblica. Como se puede observar, la
psicologa social se ha interesado por un amplio abanico de fenmenos que han sido
tambin abordados a otras disciplinas.
En trminos generales, todos los fenmenos comparten el ser a la vez individuales y
sociales, lo cual delimita ya una de las especificidades del enfoque psico-social. La
amplitud del espacio conceptual de esta disciplina si es que as puede ser
denominada, conlleva a una gran variedad de teoras, entre las cuales, adems del
interaccionismo simblico ya apuntado, destacan el psicoanlisis social, el
conductismo social, la teora del aprendizaje social, las teoras del intercambio social,
la teora de la Crestalt y el socio cognitivismo, entre otras.
Pese a que todos ellos parten de una premisa general los hechos sociales no pueden
abordarse sin tomar en cuenta al sujeto individual y la inversa, cabe destacar que
cada propuesta que cada propuesta acenta elementos o fenmenos especficos.
La pedagoga estudia a la educacin como fenmeno complejo y multirreferencial, lo
que indica que existen conocimientos provenientes de otras ciencias y disciplinas
que le pueden ayudar a comprender lo que es la educacin; ejemplos de ellos son la
historia, sociologa, psicologa y poltica.
42
expresa la conciencia, es decir, las distintas formas de la razn humana como son
los procesos mentales, niveles de pensamiento y/o grados de evolucin interior.
Solamente, suelen ir acompaados de contenido mentales como los sentimientos,
actitudes, prejuicios, conceptos, anhelos entre otros.
Los estados de conciencia se divide en tres: la vigilia, el sueo normal, el sueo sin
ensueo:
El sueo sin ensueo: no existe la diferencia entre un sujeto. El sueo sin
ensueo: no existe la diferencia entre un sujeto un objeto. No somos
conscientes de nosotros mismos
El sueo normal: dice que no existe sensacin de la posicin del cuerpo ni
imgenes permanentemente pero reconocemos que somos conscientes de
nosotros mismo
La vigilia es la existencia aparece como un yo y el mundo como un espacio
comn a todos. Ocurre cuando estamos despiertos y razonablemente alertas.
El consiente corresponde a esta parte y aqu nos damos cuenta de lo que
ocurre.
El subconsciente almacena el aprendizaje, percepciones, experiencias satisfactorias
y todo aquello que no se puede afrontar en el estado consiente de nuestro
cerebro.La actividad inconsciente se refiere a toda actividad de la que somos
plenamente consiente; as, la actividad inconsciente escapa de nuestro
conocimiento. En el inconsciente estn todos los instintos o impulsos primitivos
incompatibles con nuestra conciencia. Comprende los instintos, traumas,
experiencias insatisfechas o reprimidas, todo aquello que no se puede afrontar en el
estado consiente.
Tecnologa es el conjunto de conocimientos tcnicos, cientficamente ordenados que
permiten disear y crear bienes y servicios que facilitan la adaptacin al medio
ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la
humanidad.
La actividad tecnolgica influye en el proceso social y econmico, pero su carcter
abrumadoramente comercial hace que est ms orientada a satisfacer los deseos de
los ms prsperos (consumismo) que las necesidades esenciales de los ms
necesitados, lo que tiende adems a hacer un uso no sostenible del medio ambiente.
En primera aproximacin, la tecnologa es el conjunto de saberes, conocimientos,
habilidades y destrezas interrelacionados con procedimientos para la construccin y
uso de artefactos naturales o artificiales que permitan transformar el medio para
cubrir anhelos, deseos, necesidades, y compulsiones humanas. Esta definicin es
insuficiente por lo cual hay que analizar las funciones, finalidades y los aspectos
epistemolgicos de la tecnologa.
44
2.3.2.
Mtodos y Teoras.
45
Cognoscitivismo: est escuela critico a los conductistas, ya que explicaron que los
procesos mentales si pueden ser estudiados. Estos planteaban que las conductas
estaban determinadas por los procesos mentales (por como percibimos la realidad,
por nuestro aprendizaje, por la intrapsiquicos del individuo para poder comprender su
conducta.
Psicoanlisis: desarrollada por Sigmud Fleud. Para el nuestra conducta se ve
influenciada por pensamientos, impulsos y deseos inconscientes, sobre todo los
sexuales. Por eso creo conceptos como consciente, preconsciente e inconsciente.
Por otro lado, desarrollo la teora psicodinmica, segn la cual somos el resultado de
la interaccin de la sociedad, sus ideales, sus reglas, sus lmites o exigencias (sper
yo) y nuestros deseos innatos de bsqueda de placer y beneficios personales (ello),
creando as el equilibrio o el ser que somos actualmente (Yo).
Por ultimo cabe destacar que Freud fue uno de los primeros en darse cuenta que la
niez influye en la personalidad adulta, siendo esta un detonador para nuestras
actitudes futuras, creando as la teora del desarrollo psicosexual. Las teoras de la
personalidad se interesan en la investigacin y descripcin de aquellos factores que
en su conjunto hacen al individuo, para poder comprender su conducta e intentar
predecirla. Actualmente no existe una teora unificadora dentro del campo de la
psicologa de la personalidad, encontrndose en su lugar varias grandes teoras que
en algunos casos solo son de inters histrico.
Durante la dcada 1960, la comunidad de la psicologa social estuvo dominada por la
perspectiva del aprendizaje social. Los tericos del aprendizaje social creen que el
comportamiento social de cada persona est influido por las recompensas y castigos
sociales del pasado. Por ejemplo, un nio que pasa la mayora de su tiempo en un
ordenador, probablemente nunca llegara a formalizar una relacin en su vida.
La teora del aprendizaje social combina 6 aspectos del conductismo y de las teoras
cognitivas sociales. Alfred Bandura fue un cientfico predominante social que atrajo la
atencin acerca de la teora del aprendizaje social. El crea que los individuos
aprenden por observacin.
La teora del aprendizaje social de Bandura afirma que las personas aprenden a
travs de la observacin, la cual ha sido daada en el paso de los aos por medios
electrnicos. Afirma que los seres humanos no podran desarrollarse sin el modelo
de otros seres humanos.
La teora de los test es un rea subordinada de la teora de la medida y se utiliza,
entre otros campos, en la psicologa diferencial y en el diagnostico psicolgico, en su
mayora tiene un uso estadstico el cual est en constante uso por diversas reas del
conocimiento en especial la resolucin de problemas.
46
En este contexto, la educacin tiene como propsito incorporar a los sujetos a una
sociedad social determinada que posee pautas culturales propias y caractersticas;
es decir, la educacin del mejoramiento social progresivo que permita que el ser
humano desarrolle todas sus potencialidades.
Para una mejor comprensin de la historia de la conformacin de la pedagoga y su
relacin con la educacin Kant y Durkheim aportan elementos importantes. Durkheim
al referirse a la educacin expresa que es materia de la pedagoga y es
indispensable construir un saber por medio de la implementacin de reglas
metodolgicas, postura positiva, que sea garante del carcter cientfico de dicho
conocimiento.
En ciertas escuelas filosficas, se considera que la esencia verdadera de los objetos
es lo que estaba oculto, ms all de la apariencia del fenmeno y el intento del
conocimiento era desvelar ese oculto como esencia, la cual as como diversas
clases de verdad.
Los fenmenos constituyen el mundo tal como lo percibimos, en oposicin al mundo
tal como existe independientemente de nuestra experiencia, el ser humano no puede
conocer las cosas-si-mismas, sino solamente las cosas tal como las percibe o
experimenta.
A partir del concepto Reciprocidad los representantes de estas teoras hablan de
las motivaciones humanas en trminos de costes y beneficios, as como de la
interdependencia que se da entre los individuos que participan en una interaccin.
Finalmente, el enfoque del socio cognitivismo se inscribe en las teoras cognitivas en
psicologa social. En concreto, el socio cognitivismo propone un paradigma
alternativo al conductismo, y se fundamenta en las teoras cognitivas del
procesamiento de informacin. Este breve recorrido por las teoras de la psicologa
social pone de manifiesto la amplitud del espacio conceptual de esta disciplina, su
multiplicad de enfoques, conceptos y temticas abordadas.
2.3.3.
Comunicacin.
49
2.3.4.
Interaccin social.
50
Ambas definiciones ponen de manifiesto que solo hay interaccin social si hay
reciprocidad observable por parte de otros. En el proyecto Hacia una comunicologa
interaccin es definida como el corazn de la comunicologa y como la relacin entre
sistemas de comunicacin, para diferenciarle de los sistemas de informacin o
medios de difusin.
Existe una distancia importante entre la complejidad de las relaciones sociales, que
son historias compuestas de interacciones mltiples, y la pobreza de los modelos de
relacin de los que se ocupa el anlisis de las redes sociales. Los seres humanos
establecen relaciones con los dems por medio de interacciones que pueden
calificarse como procesos sociales. As la comunicacin es fundamental en toda
relacin social, es el mecanismo que regula, y al fin y al cabo, hace posible la
interaccin entre las personas. Y con ella, la existencia de las redes de relaciones
sociales que conforman lo que denominamos sociedad.
As entonces, los seres humanos establecen relaciones con los dems por medio de
interacciones que pueden calificarse como procesos sociales. Y como ya quedo
claro, toda interaccin su fundamenta en una relacin de comunicacin. La
comunicacin virtual son las tendencias comunicativas que adoptan los usuarios que
interactan hay mediante las TIC. Tecnologas que reclaman un lenguaje propio para
que los mensajes cumplan el propsito comunicativo esperado, al tiempo que suscite
y motive la interaccin.
La teora de la interaccin social estudia las maneras en que la gente se relaciona
entre s. Eruditos de distintas disciplinas, como antropologa, sociologa, psicologa y
lingstica, se interesan en la interaccin social y los patrones que se pueden
encontrar en ella. Los patrones observados ayudan a los cientficos sociales a
desarrollar teoras y predecir el comportamiento humano.
A finales de siglo XIX y principios del siglo XX, el socilogo Max Weber se volvi
prominente como cientfico social. Sus teoras sobre muchos tpicos son referidas
grandemente y sus teoras sobre la interaccin social dominan la base de este
campo.
La definicin de Weber sobre la interaccin social. Es todava la ms aceptada. De
acuerdo a Weber, el comportamiento social tiene dos componentes.
El primero es la accin o comportamiento mismo. El segundo es el significado que el
actor le da a su comportamiento mismo. Ese significado, que Weber llamo
orientacin, es como una persona percibe su comportamiento en relacin a otras
personas. Es ese reconocimiento del otro que es afectado que hace una accin o
interaccin social.
51
52
2.3.5.
53
Normas y reglas son impuestas para garantizar que se viva a la altura de las
expectativas del rol social, y se imponen sanciones positivas y negativas para
asegurar, que se cumplan. Se deben integrar en un sistema para que este sea
completamente funcional.
La personalidad es un constructo psicolgico, que se refiere a un conjunto dinmico
de caractersticas psquicas de una persona, a la organizacin interior que determina
que los individuos acten de manera diferente ante una circunstancia. El concepto
puede definirse tambin como el patrn de actitudes, pensamientos, sentimientos y
repertorio conductual que caracteriza a una persona y que tiene una cierta
persistencia y estabilidad a lo largo de su vida.
La personalidad puede sintetizarse como el conjunto de caractersticas o patrn de
sentimientos, emociones y pensamientos ligados al comportamiento, es decir, los
pensamientos, sentimientos, actitudes, hbitos y la conducta de cada individuo que
persiste a lo largo del tiempo frente a distintas situaciones distinguiendo a un
individuo de cualquier otro.
La personalidad persiste en el comportamiento de las personas congruentes a travs
del tiempo, aun en distintas situaciones o momentos, otorgando algo nico a cada
individuo que lo caracteriza como independiente y diferente. Ambos aspectos de la
personalidad, distincin y persistencia, tienen fuerte vinculacin con la construccin
de la identidad, a la cual modela con caractersticas denominadas rasgos, se
integran a una unidad llamada persona.
Ese comportamiento tiene una tendencia a repetirse a travs del tiempo de una
forma determinada, sin que quiera decir que esa persona se comporte de modo igual
en todos los casos. Es decir, la personalidad es la forma en que pensamos, sentimos
y actuamos mostrando una tendencia de ese comportamiento a travs del tiempo,
que nos permite afrontar la vida y mostrarnos el modo en que nos vemos a nosotros
mismos y al mundo que nos rodea.
Nos permite reaccionar ante ese mundo de acuerdo al modo de percepcin, retroalimentando con esa conducta en nuestra propia personalidad. Cada persona al
nacer ya tiene su propia personalidad con ciertas caractersticas propias, que con el
paso del tiempo ms el factor ambiental y las circunstancias es como se definir esa
persona. La personalidad ser fundamental para el desarrollo de las dems
habilidades del individuo y para la integracin con grupos sociales.
El desarrollo se define como crecimiento intelectual del individuo adquirido por el
ejercicio mental del aprendizaje de la enseanza emprica, es el crecimiento
intelectual que se adquiere mediante el ejercicio mental del aprendizaje de la
54
enseanza emprica. Es un proceso por en el cual cada ser humano tiene que vivir
para ir creando una madurez adecuada a su edad. Es un proceso transformador en
que nos vamos involucrados todos.
La conciencia, conocimiento compartido, pero diferente, se define en general como el
conocimiento que un ser tiene de s mismo y de su entorno, pero tambin se refiere a
la moral o bien a la recepcin normal de los estmulos.
La conciencia en psicologa puede tambin definirse como el estado cognitivo no
abstracto que permite la interactuacin, interpretacin y asociacin con los estmulos
externos, denominados realidad. La conciencia requiere del uso de los sentidos
como medio de conectividad entre los estmulos externos y sus asociaciones.
Los humanos adultos sanos tienen conciencia sensitiva y conciencia abstracta,
aunque tambin el pensamiento abstracto se presenciara en otras especies, as es
como los filsofos afirman que el ser humano es un animal per oracional a diferencia
de los dems, as es como comprobaron que algunos animales tienen una
conciencia rudimentaria de s mismos.
El concepto de experiencia, en su sentido coloquial, generalmente se refiere al
conocimiento procedimental (como hacer algo), en lugar del conocimiento factual
(que son las cosas). Los filsofos tratan el conocimiento basado en la experiencia
como conocimiento emprico o un conocimiento a posteriori. La experiencia
contribuye sensiblemente a la sabidura. Aunque se puede obtener cierto grado de
sabidura al sufrir castigo u observar a otros recibirlo, una mejor manera de adquirir
sabidura y que adems ahorra tiempo, es beneficiarse y aprender de la experiencia
de los que ya son sabios, prefiriendo su compaa a la de los inexpertos.
Una creencia es el estado de la mente en el que un individuo tiene como verdadero
el conocimiento o la experiencia que tiene acerca de un suceso o cosa, cuando se
objetiva, el contenido de la creencia contiene una proposicin lgica, y puede
expresarse mediante un enunciado lingstico.
En sentido general, la informacin es un conjunto organizado de datos procesados,
que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o
sistema que recibe dicho mensaje, la informacin es un sistema de control. En tal
sentido la informacin es un conjunto organizado de datos capaz de cambiar el
estado de conocimiento en el sentido de las consignas transmitidas.
Los datos sensoriales una vez percibidos y procesados constituyen una informacin
que cambia el estado de conocimiento, eso permite a los individuos o sistemas que
55
56
2.3.6.
IAD.
fsica y de espacio y tiempo. Este medio les permite poder expresarse y hablar de
determinados temas que podran resultarles difciles de tratar en relaciones directas,
a la vez que puede convertirse en una forma de intentar superar estados de
aburrimiento o monotona, al permitirles encontrar informacin sobre temas que les
resultan estimulantes.
El uso que hace un adolescente de Internet puede ser problemtico cuando el
nmero de horas de conexin afecta al correcto desarrollo de su vida cotidiana, por
ejemplo, estados de somnolencia, alteraciones en su estado de nimo o una
reduccin significativa de las horas que dedica al estudio a otras obligaciones.
Entre las problemticas ms destacadas y la cual se presenta en esta investigacin
es la adiccin a esta y las desventajas que los jvenes obtienen de pasar demasiado
tiempo en Internet, por falta de la supervisin de un adulto es que se origina un
aislamiento del adolescente y su socializacin.
Adems, una escasa atencin por parte de los padres puede dejarles va libre para
acceder, sin ningn control ni vigilancia, a determinadas pginas inadecuadas para
su nivel de madurez. Si se dispone de un ordenador en casa y este no tiene
activados los filtros que limiten el acceso a determinadas pginas de informacin, los
nios y las adolescentes pueden encontrarse, accidental o intencionalmente,
contenidos, servicios y personas no siempre fiables ni aptas para su edad.
Un adolescente puede haber desarrollado una adiccin a Internet cuando de manera
habitual es incapaz de controlar el tiempo que permanece conectado, relega sus
principales obligaciones, evita o abandona otras actividades importantes, pierde
contactos sociales, reduces las horas de sueos, descuida hbitos de alimentacin,
salud, higiene personal y actividades fsicas. Normalmente tiende a mostrarse
irritable.
Existen diferentes modalidades especficas de adiccin a Internet, como la necesidad
de buscar informacin constantemente, la de la bsqueda de determinadas
sensaciones, la de frecuentar entornos sociales, anhelando conocer gente nueva con
personalidades ficticias, la adiccin al juego o a la compra compulsiva, entre otras
ms.
Es una preocupacin frecuente entre los padres de los adolescentes el tiempo que
estos pasan navegando en la web. Algunos incluso temen que sufran el problema
explicado aqu: la adiccin a Internet. Para empezar hay que saber que la llamada
adiccin a Internet no es una enfermedad como tal. Adiccin a Internet o como se
conoce en ingles Internet Addiction Disorder no es el nombre de una enfermedad
59
pginas web poco fiables o controladas por terceras personas las cuales pueden
tener malas intenciones y hacer un mal uso de esa informacin.
El desarrollo de trastornos psicolgicos como la adiccin a Internet que pueden surgir
cuando confluyen determinados factores, como problemas en la autoestima, la
sociabilidad o dificultades familiares, unidos a la vulnerabilidad tpica de esta edad y
a la cantidad de estmulos atractivos y sensaciones placenteras que puede
proporcionar Internet.
2.3.7.
Aportacin de Young.
2.3.8.
61
2.3.9.
Uno de los aspectos que diferencian a una adiccin psicolgica de una adiccin
qumica es que la primera no tiene las terribles consecuencias fsicas negativas que
puede tener esta ltima. Aun as, en el caso de la adiccin a Internet tambin se han
sealado alguna consecuencia, sobre todo las derivadas de la privacin de sueo
(Young, 1999). La privacin de sueo se produce por la inhabilidad del adicto a cortar
la conexin, permaneciendo despierto hasta altas horas de la madrugada, lo cual
post horas de la madrugada, lo cual podra dar lugar a fatiga, debilitacin del sistema
inmunitario y un deterioro de la salud.
Es evidente que Internet est produciendo un rpido cambio en las costumbres y
modos de vida de las personas, ya que en cierto sentido est modificando la forma
en que nos relacionamos unos con otros. Kraut y cols. (1998) examinaron el impacto
de Internet sobre 169 personas en 73 hogares, encontrando que un gran uso de
Internet estaba asociado con un decremento en la comunicacin con los miembros
de la familia en el hogar, un decremento en el tamao de su crculo social y un
incremento en su depresin y soledad.
62
63
2.3.10.
Segn Echebura y cols. (1998) la red permite cubrir dos tipos de necesidades
bsicas: la estimulacin solitaria (bsqueda de informacin, imgenes, sonido,
juegos, etc.) y la bsqueda de interaccin social. Segn Greenfield (1999) las
cualidades de Internet que parecen contribuir al potencial de la adiccin estn
relacionadas con la velocidad, accesibilidad e intensidad de la informacin a la que
se tiene acceso, del mismo modo que la rapidez de absorcin de una droga es
directamente proporcional al potencial adictivo de la droga.
Guerrica Echeverra y Echebura, 1997, sealan varias caractersticas relativas al
funcionamiento de estas lneas que facilitan la dependencia: disponibilidad ambiental,
refuerzo inmediato, percepcin de control y gran excitacin emocional o sexual.
Podemos ver que estas caractersticas no solo estn presentes en el caso de
Internet, sino que aparecen multiplicadas.
64
Satisfaccin sexual: Hay multitud de chats que han sido diseados para la
interaccin ertica, desde los ms clsicos basados en texto a los ms
novedosos que incorporan video en tiempo real. Estas aplicaciones permiten
al usuario elegir la fantasa sexual que le apetezca en el momento con solo
pulsar un botn (desde la homosexualidad hasta las diversas parafilias). En
estos lugares se sienten libres de ataduras por el anonimato y el sentimiento
de practicar "sexo seguro". Por otro lado las personas que se sienten poco
atractivas fsicamente se ven liberadas de este problema.
El proceso por el cual una persona se convierte en adicto es siempre una interaccin
de factores relativos al objeto de la adiccin, a las caractersticas de la persona que
la hacen vulnerable y al entorno social. Los intentos de determinar las causas de la
adiccin a Internet deben de tener en cuenta que la conducta problema se desarrolla
en un contexto virtual que no tiene por qu seguir las leyes del mundo real.
Segn Pratarelli y cols. (1999), se produce un ciclo en el que la soledad y la
depresin alimentan el uso del ordenador/Internet, y esto lleva a una mayor soledad
y depresin. Esto se explicara por una conducta compensatoria segn la cual la
actividad de los usuarios se incrementa a medida que aumentan s se incrementa a
medida que aumentan sus sentimiento de incomunicacin.
Mark Griffiths (Psiclogo, Universidad de Plymouth) considera que las nuevas
tecnologas son en s adictivas, presentando patrones comportamentales similares a
los del juego patolgico o la bulimia. No obstante debemos considerar las actitudes
de este autor sobre las nuevas tecnologas desde la perspectiva del familiar de un
jugador patolgico de mquinas recreativas, que ha publicado algunos trabajos
condenando el juego con videojuegos con argumentos de escasa entidad.
Algunos psiclogos norteamericanos consideran que las nuevas tecnologas son, por
s mismas, adictivas, ya que los patrones de comportamiento son similares a los del
juego patolgico o la bulimia. Sin embargo la comunidad cientfica internacional de
66
2.3.11.
Si bien Young y Cols. (1999) aaden a esta clasificacin una quinta modalidad
relacionada con uso obsesivo del ordenador para juegos (Doom, Myst, solitarios,
etc), no la tendremos en cuenta por considerar que en ese caso Internet no est
presente. La clasificacin se expone:
1.
2.
3.
4.
2.3.12.
2.3.13.
69
70
El uso de Internet de cada persona es diferente. Puede que tenga que utilizar
Internet ampliamente por su trabajo, por ejemplo, o puede que dependen en gran
medida en las redes sociales, para mantenerse en contacto con familiares y amigos
lejanos. Pasar mucho tiempo en lnea solo se convierte en un problema cuando se
absorbe demasiado de su tiempo, que te hace descuidar sus relaciones, su trabajo,
la escuela u otras cosas importantes de su vida. Si sigues repitiendo el
comportamiento compulsivo de Internet a pesar de las consecuencias negativas en
su vida fuera de lnea, entonces es el momento de encontrar un nuevo equilibrio.
Muchas personas recurren a Internet con el fin de manejar los sentimientos
desagradables, tales como el estrs, la sociedad, la depresin y la ansiedad. Cuando
usted tiene un mal da y est buscando una manera de escapar de sus problemas o
para aliviar rpidamente el estrs o el auto-calmarse Internet puede ser una toma de
corriente de fcil acceso.
Perderse en lnea puede hacer temporalmente sentimientos como la soledad, el
estrs, la ansiedad, la depresin y el aburrimiento se evaporan en el aire. Es tanta la
comodidad que Internet puede proporcionar, sin embargo, es importante recordar
que hay ms sanas (y ms efectivas) maneras de mantener los sentimientos difciles
control. Estos pueden incluir el ejercicio, la meditacin y la prctica de tcnicas de
relacin sencillas.
Introduccin a Internet
Es un hecho que Internet est produciendo grandes cambios, pero tambin hay que
sealar que para la mayora de las personas Internet es una herramienta que trae
grandes beneficios. La pregunta que debemos hacernos es: cmo es posible que
una tecnologa que para la mayora es beneficiosa se convierta en adictiva para
algunos?
Internet cuenta con multitud de herramientas y aplicaciones que permiten al usuario
interaccionar con la mquina y con los otros. Estas son las ms utilizadas (Esebbag y
Martnez, 1998).
Los navegadores web: Cuando se accede a una pgina de la World Wide Web
(WWW, la telaraa mundial) mediante algn navegador tenemos acceso a un
documento de hipertexto. El hipertexto es lo que nos permite saltar de una pgina a
otra de nuestro inters simplemente pulsando en un vnculo resaltado. Esto facilita la
navegacin.
El contenido de una pgina web puede ser de cualquier tipo, incluyendo imgenes,
sonidos, videos y texto escrito. Para localizar una informacin existen los llamados
motores de bsqueda (p. Ej. Yahoo!) Que examinan millones de direcciones en
71
pocos segundos. Estoy hace posible que podamos encontrar lo que buscamos con
solo introducir la palabra clave relacionada.
Internet Relay Chat (IRC): Los canales IRC permiten mantener conversaciones con
otros usuarios. Las salas de chat se estructuran habitualmente segn el tema que
estn tratando, el usuario solo tiene que pulsar en el tema de su inters para unirse a
la conversacin (p. Ej. Ftbol o Sexo). A las salas de chat se puede acceder desde
un programa cliente (p. Ej. MIRC) o desde alguna pgina web que tenga este
servicio. En las salas de chat aparecen los apodos ("nicks") de los usuarios que
estn conectados, permitindose enviar mensajes o mantener conversaciones
privadas con solo pulsar sobre su nombre.
El correo electrnico: Es quiz la herramienta ms utilizada. Sirve para enviar
mensajes con varias ventajas: rapidez, economa, fiabilidad y comodidad. Las listas
de correo o grupos de noticias son grupos de gente interesadas en un mismo tema
que comparte artculos, noticias e ideas por esta va. Los foros de debate mundiales
(p. Ej. USENET) acogen grupos de discusin en los que cualquiera puede expresar
sus opiniones.
Transferencia de ficheros: Mediante el protocolo FTP se permite acceder a ficheros
en ordenadores conectados de todo el mundo, lo que permite conseguir imgenes,
programas informticos gratuitos o artculos cientficos y grabarlos en nuestro
ordenador.
Otra aplicacin que usa Internet son los canales MUD (Multi Users Dungeons), una
evolucin del clsico juego de rol "Dungeons and dragons" (Dragones y mazmorras)
en los que los jugadores crean un personaje virtual que va evolucionando en funcin
de lo sus decisiones en el trascurso de una historia (Morahan-Martin y Schumacker,
1997).
El diseo de estas aplicaciones e Internet en s permiten el anonimato en las
interacciones, lo cual hace que la comunicacin por va electrnica tenga una
caractersticas que la diferencian de la que se puede dar en la vida real: la
desinhibicin (Greenfield, 1999b): Consiste en una prdida del pudor y del miedo a
expresarse libremente, lo cual provee a la persona de un sentimiento de proteccin y
libertad al mismo tiempo.
Internet es una herramienta a la que se le atribuyen innumerables ventajas para la
educacin, el comercio el entretenimiento y en ltima instancia para el desarrollo del
individuo. La participacin en grupos virtuales nos permite interaccionar con gente
con nuestros propios intereses donde sea que estn ubicados fsicamente.
72
2.3.14.
El uso de Internet puede ser saludable, excesivo o una mezcla de ambas. De este
modo una persona que se sienta fascinada por su hobby y en el que invierte
cantidades ingentes de tiempo tiene la posibilidad de aprender, fomentar la
creatividad y comunicarse. La dificultad se sita en el punto en que debe trazarse la
lnea entre un uso intenso de la tecnologa y la aparicin de las consecuencias
derivadas directamente de la actividad. Pensemos, a modo de ejemplo, en aquellos
casos en que una deficitaria relacin de pareja se ve parcialmente compensada por
la comunicacin con otras personas mediante chats.
Tampoco debemos olvidar como hasta hoy no existe de modo oficial este trastorno,
puesto que el conjunto de sntomas que se describen todava no ha demostrado ni
consistencia ni fiabilidad. John Suler seala la existencia de dos modelos bsicos de
la hipottica adiccin a Internet.
El primero de ellos hace referencia a aquellos sujetos muy aficionados e interesados
por sus ordenadores que utilizan la Red para recoger informacin, jugar en solitario,
obtener nuevos programas, etc. pero sin establecer ningn tipo de contacto
interpersonal (ms que el necesario para lograr sus propsitos).
El segundo tipo lo constituiran aquellos sujetos que frecuentan los foros, Chats y
listas de correo. Todos ellos tienen en comn la bsqueda de estimulacin social. Las
necesidades de filiacin, de ser reconocidos, poderosos o amados subyacen a este
tipo de utilizacin de la Red.
2.3.15.
La mayor parte de personas que buscan ayuda por su elevado uso de los recursos
de la red lo hacen por indicacin de sus jefes (recordemos que el derecho al
anonimato no incluye las comunicaciones cuando se realizan desde el puesto de
trabajo, por ello es posible monitorizar el tiempo de conexin y la naturaleza de los
lugares visitados).
Las personas que podemos sospechar que hacen uso excesivo de Internet no se
conforman con revisar si tienen correo electrnico, una o dos veces al da, o bien
navegar durante una o dos horas como hacen la mayor parte de usuarios. Se
conectan cada vez que pasan cerca de su ordenador, revisan su correo electrnico
de 20 a 30 veces al da y pueden permanecer conectados a la red durante ms de
ocho horas al da.
En el medio personal y familiar debe confiarse en la propia sensatez de los usuarios,
sin embargo pueden ser de ayuda los programas que monitorizan la conexin y que
permiten programar alarmas cada cierto tiempo. Tambin resultara de gran inters
un programa que se dedicara a controlar la duracin de las sesiones, informando
peridicamente al usuario y que, eventualmente, pudiera incluso interrumpir la
conexin.
Los sujetos ms proclives a sufrir problemas de este tipo son, una vez ms, aquellos
que ya presentan dficits especficos en sus habilidades de relacin y comunicacin.
Por este motivo no debemos perder de vista el hecho de que muchos de esos
usuarios en exceso, no lo son ms que de forma sintomtica ya que su conducta en
la Red rpidamente se normalizara en el caso de mejorar las dificultades que parece
estar soslayando el ciberespacio. De este modo, los usuarios excesivos del chat o el
correo electrnico, pueden mejorar sbitamente en el momento en que sus
necesidades de comunicacin en la vida real aumenten o bien cedan las
circunstancias que las restringen.
Los problemas con Internet aparecern en el momento en el que sus usuarios deben
sacrificar actividades rutinarias (estudios, relaciones sociales, actividades laborales)
para permanecer conectados o bien robar horas al sueo. A partir de ah sus
calificaciones escolares o rendimiento laboral disminuyen, muchas veces estn
demasiado cansados para acudir a sus obligaciones diurnas o bien para realizar sus
deberes despus de haber invertido parte de la noche en la Red. Algunos sujetos no
se conforman con reducir el nmero de horas de sueo o de actividades, sino que
llegan a eliminar comidas.
Internet ofrece una inagotable fuente de entretenimiento, ya sea en el sentido ms
estricto del trmino, o bien satisfaciendo la curiosidad de sus usuarios. Sin embargo
ello no es suficiente para mantener conectada a una persona durante prolongados
74
77
En cuanto al manejo del tiempo, por lo general los sujetos del grupo de IA invirtieron
ms tiempo conectado del que inicialmente haban planeado, mintiendo con mayor
frecuencia a sus amigos acerca del tiempo que haban estado conectados, aunque
estos tambin les formularon quejas ms frecuentes acerca de este tema. Tambin
intentaron con ms frecuencia restringir sus perodos de conexin, perdiendo ms a
menudo la nocin del tiempo durante sus conexiones.
Los tems del apartado de datos personales revelaron que los sujetos del grupo IA
dedicaban ms tiempo a sus ordenadores que a su ocio, tambin adquiran mayor
nmero de libros o revistas relacionados con estos temas y conocan a ms adictos
que el resto de sujetos.
2.3.16.
Tratamiento.
2.3.17.
78
2.3.18.
Son muy numerosas las historias relativas a "vampiros" que duermen durante el da y
navegan durante toda la noche en Internet. Los responsables de estudiantes
universitarios comparten preocupaciones acerca de estudiantes que pasan largas
horas en las salas de ordenadores, si bien muy pocas veces se tiene conocimiento
directo de algn caso.
Tambin debemos considerar el espectacular vuelco que ha dado Internet en los
ltimos aos. El perfil del adicto a los ordenadores ha cambiado radicalmente. Ya no
es necesario ser un enamorado de la programacin o un genio del hardware. En su
lugar Internet acta como una lupa que permite introducir en la informtica a un
amplio abanico de sujetos, virtualmente todo existe en Internet. Es por ello que el
rango de personas que usan (o abusan) de los ordenadores e Internet es ms amplio
que nunca.
La dependencia a Internet se ha vuelto una adiccin. Las personas que tienen
acceso a este medio la mayor parte vive online y la Ciber adiccin ya es considerado
un padecimiento. No podemos desconectarnos pero si desintoxicarnos. Por
irrelevante que parezca, tener ms contactos en redes sociales como Facebook,
Twitter e Instagram, aumenta la presin en el usuario, as como la ansiedad, segn
un anlisis de la Universidad de Edimburgo. Los autores de la investigacin dicen
que entre ms perfiles (de contactos) tenga en su red una persona, ms
posibilidades hay de que tengan un desacuerdo o malentendido en lnea. Con
mayor
nfasis
en
contactos
del
crculo
personal
o
laboral.
79
2.3.19.
por Internet. Los opositores sealan que los comportamientos compulsivos pueden
no ser adicciones.
La adiccin a Internet es un subconjunto de una adiccin a la tecnologa ms
amplio. La obsesin por la tecnologa se ha disparado recientemente en importancia
durante la era digital. Un modelo conceptual de la UEP se ha desarrollado sobre la
base de los datos primarios recogidos de investigadores de la adiccin, los
psiclogos y los proveedores de salud y los propios adolescentes mayores. Ese
estudio identific siete conceptos o grupos, que forman PIU utilizando un enfoque
mapas conceptuales.
Estos siete grupos son: los factores de riesgo psicosocial; impedimento fsico,
deterioro emocional, deterioro social y funcional, el uso de Internet riesgoso, el uso
de Internet impulsivo y el uso de Internet dependiente. Las ltimas tres
construcciones no se haban identificado previamente.
El uso riesgoso de Internet son comportamientos que aumentan el riesgo de
consecuencias adversas. No es solo la cantidad de tiempo invertido en Internet que
pone a un adolescente en situacin de riesgo, como el tiempo se gasta es tambin
una consideracin importante. El uso constructo impulsivo describe una incapacidad
para mantener el equilibrio o control del uso de Internet en relacin con la vida
cotidiana.
Finalmente, el uso de constructo dependiente refleja los sntomas ms graves que
normalmente se asocian con las adicciones, como el sndrome de abstinencia. Por lo
tanto, la adiccin a Internet puede representar una forma severa de la UEP. Otra
investigacin tambin hace hincapi en el hecho de que el trastorno de adiccin a
Internet no es unidimensional, sino un constructo multidimensional. Diversas facetas
del uso de Internet deben ser diferenciadas por sus productores diferenciales,
mecanismos y consecuencias. Las actividades en lnea que, si se hace en persona,
normalmente se consideraran problemticas.
Juegos en lnea compulsivos, comercio de acciones y el uso de los sitios de subastas
en lnea estn todo clasificados como categoras de adiccin a Internet, que se dice
que a menudo resultan en problemas financieros y relacionados con el trabajo. Los
usuarios de Internet pueden convertirse fcilmente en adictos a este tipo de actividad
en lnea, en lugar del propio Internet.
La accesibilidad: debido a la comodidad de Internet, los usuarios ahora tienen acceso
fcil e inmediato a los juegos de azar, compras y juegos de azar on-line en cualquier
momento del da, sin las molestias de la vida cotidiana (por ejemplo: un viaje o algo
as).
84
De control: los usuarios tienen el control de su propia actividad en lnea. Con el uso
de la tecnologa, como computadoras, tablets, los usuarios pueden interactuar con
Internet sin que las dems lo sepan. Los usuarios de Internet suelen tener una
sensacin de excitacin de un rush o zumbido que consiguen al ganar. Juegos de
azar, los juegos y la puja en lnea todos potencialmente resultan en una victoria. Los
usuarios podrn utilizar la red como una forma de ganar esta emocin.
Los usuarios de Internet pueden convertirse en adictos a los juegos en lnea, juegos
de azar, y las compras a travs del sentimiento que les da. Estas actividades en lnea
pueden crear la sensacin de comodidad, independencia y entusiasmo, lo que hace
que el usuario quiere volver a hacerlo.
La rebelin es uno de los problemas de control de impulso que cubrirn con trastorno
de adiccin a Internet (tambin conocido como IAD). Se ha apoyado a travs de
diferentes teoras y artculos en los ltimos aos, tales como Ramdhonee del impacto
psicolgico de la utilizacin de Internet en los nios y adolescentes y la adiccin a
Internet de Young. Los sntomas, la evaluacin y el tratamiento.
Una adiccin ciberntica. Relacin se ha descrito como la adiccin a las redes
sociales en todas sus formas como redes sociales, el servicio de citas en lnea junto
con otras plataformas de comunicacin, la creacin de un lugar para comunicarse
con gente nueva.
Amigos virtuales en lnea comienzan a ganar ms la comunicacin y la importancia
con el tiempo a la persona cada vez ms importante que la familia de la vida real y
sus amigos. La ciber-relaciones son: en esencia, una relacin virtual o forma de
comunicacin entre dos personas. Las imgenes o cualquier contenido visual es
eliminado, ya que es la comunicacin a travs de texto, todo lo que sabe de una
persona es lo que estn comunicando a usted y lo que aparece en su perfil.
Algunas personas se sentiran atrados por el silencio menos visualmente
estimulante, la calidad no tctil de las relaciones de texto, que puede ser cierto para
algunas personas que luchan por contener la estimulacin excesiva de los traumas
del pasado. Ambivalencia de una persona acerca de la intimidad puede ser
expresada en la comunicacin de texto, ya que es mesclada paradjica de permiti
que la gente sea honesta y se sienten cercanas.
Las personas que sufren de ansiedad social o cuestiones respecto a la vergenza y
la culpa pueden ser atradas por las relaciones de texto, ya que no se pueden ver.
Algunas personas incluso prefieren texto, ya que les permite evadir la cuestin de la
apariencia fsica que se encuentra irrelevante en la relacin.
85
2.3.20.
Aislamiento social.
La interaccin con el medio externo desde que nace una persona es esencial para un
correcto desarrollo. Sufrir aislamiento social en la infancia puede provocar ciertos
trastornos mentales al que alcanzar la adultez. Es importante evitar la
incomunicacin en la infancia para favorecer un desarrollo mental saludable, pero
tambin en la vejez, ya que tiene consecuencias perniciosas en el deterioro
cognitivo.
Los problemas cognitivos y de comportamiento en la edad adulta producidos por la
incomunicacin en edades tempranas podra deberse a una disminucin de la
produccin de la mielina del sistema nerviosa, segn un estudio de la Harvard
Medical School en Boston (EEUU), publicando en la revista Science. Este
descubrimiento es muy importante, puesto que la mielina, cuya funcin es aislar las
fibras nerviosas y permitir la conduccin rpida y eficaz de impulsos nerviosos, est
relacionada con enfermedades como esquizofrenia.
As, sufrir aislamiento durante los primeros aos de vida (incluso durante las
primeras horas) podr suponer llegar a la edad adulta con disfunciones cognitivas y
de comportamiento y con alteraciones en la materia blanca del cerebro. A pesar de
que esta teora y ya era conocida, hasta el momento ningn trabajo haba constatado
como surgen por primera vez estas complicaciones.
Las consecuencias del aislamiento social en el sistema nervioso central tiene un
factor determinante: el tiempo. Segn los cientficos, hay un periodo crtico en el que
se produce la formacin normal de la mielina de la corteza pre frontal. Este tiempo es
esencial, para la que la funcin cognitiva y la social sean normales en el adulto, y se
da, ms o menos a las tres semanas despus del nacimiento.
Si en ese tiempo no se adquiere la experiencia social adecuada, se ralentizara la
inversin social. La explicacin est en la mielina: Si no madura, los animales estn
en un ambiente social enriquecido se comportan como si hubiera estados aislados.
Es decir, que el problema no se resuelve con la reinsercin en un entorno social.
En el campo de la investigacin animal se han estudiado de forma repetidas formas
de aislamiento social en primates no humanos, los trabajos ms conocidos son los
de Harry Harlow, quien entre 1957 y 1963 realizo una controvertida y conocida serie
de experimentos sobre la separacin maternal y el aislamiento social.
En ella se constat la importancia de la presentacin de cuidados y compaa en el
desarrollo social y cognitivo del individuo. En sus tablas de aislamiento social,
incomunicacin total (no se permita el desarrollo de vnculo ni con el cuidador ni con
86
sus iguales) provocaba que los primates se abrazaran a s mismos, que hablaran
solos, un miedo extremo a la incapacidad para copulacin.
2.3.21.
Adicciones.
2.3.22.
Mecanismos de defensa.
2.3.23.
Trastornos sociales.
A menudo, las personas que tienen trastorno por dficit de atencin e hiperactividad
(TDA/H) tienen problemas sociales. Podran tener problemas con relaciones y ser
rechazados por otras personas. A menudo, los problemas provienen de sus
sntomas, como la falta de atencin (incapacidad para prestar atencin), la
impulsividad (hacer y decir cosas antes de pensar) y la hiperactividad (ser activo en
exceso). Estos problemas sociales pueden causarle pasar a las personas que tienen
88
2.3.24.
Educacin preventiva.
Para comprender la importancia que tiene la educacin preventiva como una de las
formas de prevencin, debemos partir del concepto de educacin, cuya etimologa
nos remite a alimentar, conducir y guiar. La educacin es un proceso que la sociedad
utilizar para transmitir a todos los miembros que la integran las pautas culturales y el
modo de pensar ms convenientes.
La prevencin se basa en una actitud atenta cuyo propsito es evitar la aparicin de
riesgos para la salud tanto del individuo como de la familia y de la comunidad.
Podemos distinguir varios niveles de prevencin: Prevencin primaria inespecfica:
Tiene como finalidad ejercer influencia de modo global, es decir, sobre todo los
elementos y factores determinantes del problema.
Prevencin primaria especfica: Est ms relacionado a un problema determinado e
incide directamente sobre los factores que se supone lo generan. Estas son historias
personales, el entorno familiar, el tipo de vida y las relaciones sociales. El
conocimiento y la profundizacin de estos factores de riesgo brindan un importante
material de estudio sobre el cual se puede armar estrategias preventivas.
Prevencin secundaria: Intentan solucionar el problema ya existente, intentan hacerlo
desaparecer por completo o en parte y al mismo tiempo tratan de evitar las
complicaciones posteriores que conlleva las adicciones. Se trata en estos casos de
fortalecer la estabilidad emocional, los vnculos familiares y los laborales. Lo
importante en este caso es detener el proceso que se ha iniciado para luego
sostener al individuo hasta lograr que revienta la adiccin.
Prevencin terciaria: Apunta a demorar a frenar el desarrollo de la adiccin y de sus
consecuencias an en los casos en que la manifestacin central contine presente.
La prevencin terciaria se utiliza cuando no es posible la abstencin total de la droga.
El propsito es disminuir las cantidades consumidas y lograr periodos cada vez ms
largas de abstinencia.
Para ser efectiva, toda tarea de prevencin debe contar con el apoyo de los maestros
y educadores. Cuando las instituciones educativas dan prioridad a lo acadmico
91
2.3.25.
Estrategias de prevencin.
92
2.3.26.
Tecnologa.
93
2.3.27.
Estas redes sociales se han vuelto demasiado populares por el simple hecho de que
te permite una comunicacin ms fluida al borrar las barreras espacio-temporales de
modo que los usuarios pueden entablar contacto con personas de todo el mundo y
recuperar las relaciones con amigos a los que en la vida real se les haba perdido la
pista.
Aunque estas redes tienen muchos beneficios tambin tienen su lado malo. Lo
primero es la seguridad, la mayora de los jvenes tienden a poner informacin
excesiva y muy valiosa en sus espacios, colocan esta informacin sin ninguna
restriccin. El problema es que los delincuentes llamados cibernticos ocupan de
mala manera estos mismos datos.
A lo que se quiere llegar es que uno de los ms importantes problemas de esto, es
que muchos de los usuarios se enajenan. Con estos sitios, creando en estos una
nueva manera de ocio; muchas veces las personas no interactan fsicamente con
otras personas, pasan ms tiempo en las redes sociales que en la calle
interactuando con la gente a su alrededor. Para esto explicamos algunas teoras de
la comunicacin.
2.3.28.
Teoras de la comunicacin.
El funcionalismo de Lasswell: Esta teora nos dice que los medios de comunicacin
siempre tratan de persuadir a los espectadores, para lograr este objetivo deben
formularse las siguientes preguntas:
Quin dice?
Qu dice?
En qu canal?
A quin?
Con qu efecto?
Charles Wright agrega funciones y elementos a esta teora: el entretenimiento.
El positivismo de Comt. Deca que la vida social del hombre se fundamenta en
leyes anlogas a las de la naturaleza, por lo que daba preferencia a la ciencia natural
y a los mtodos objetivos y deca buscar el orden y progreso de la humanidad, pero
en esa relacin: primero orden para progreso.
Teora critica de la sociedad. Tiene como principales autores a Max Horkheimer y
Theodor Adorno. Dentro de sta se dice que la burocracia influye en los dems, es
decir que unos pocos tienen el poder, tambin habla de que un hombre domina a otro
quitndole su capacidad de crtica. Acusan a los medios de comunicacin de
manipular ideolgicamente las masas.
95
2.3.29.
Internet.
Internet es una red local que utiliza los mismos protocolos que Internet (TCP (IP).
Dicho tipo de red se caracteriza por tener velocidad de transmisin de datos muy
rpida. El extranet es otro tipo de red que resulta de la unin de varias intranets
usando como medio de transporte de la informacin a Internet.
El lenguaje de programacin Java es un lenguaje de alto nivel donde se puede
escribir programas convencionales as como programas para Internet. Este lenguaje
ofrece la gran ventaja que es independiente de plataforma tanto el cdigo fuente
como el binario, es decir, el cdigo fuente generado por los compiladores Java puede
transportarse en cualquier plataforma que tenga instalada una mquina virtual java
(interprete java.).
Topologa de Internet: varias computadoras individuales conectadas entre s forman
una red de rea local (LAN). Internet consiste en una serie de redes LAN
interconectadas. Las computadoras personales y las estaciones de trabajo pueden
96
estar conectadas a una red de rea local mediante un modem a travs de una
conexin RDSI o RTG o directamente a la LAN.
Tambin hay otras formas de conexin a redes, como la conexin T1 y la lnea
dedicada. Los puentes y los hubs vinculan mltiples redes entre s. Un ruteador
transmite los datos a travs de las redes y determina la mejor ruta de transmisin. La
tecnologa de interne es una precursora de la llamada superautopista de la
informacin, un objetivo terico de las comunicaciones informticas que permitira
proporcionar a colegios, bibliotecas, empresas y hogares acceso universal a una
informacin de calidad de eduque, informe y entretenga.
Los sistemas de redes como Internet permiten intercambiar informacin entre
computadoras y ya se han creado numerosos servicios que aprovechan esta funcin.
Entre ellos figuran los siguientes: conectarse a un ordenador desde otro lugar
(Telnet); transferir archivos entre una computadora local y una computadora remota
(protocolo de transferencia de ficheros o FTP) y leer e interpretar ficheros de
ordenadores remotos (gopher).
El servicio de Internet ms reciente e importante es el protocolo de transferencia de
hipertexto, un descendiente del servicio de gopher. El http puede leer e interpretar
ficheros de una maquina remota no solo texto sino imgenes, sonidos o secuencias
de video.
El http es el protocolo de transferencia de informacin que forma la base de la
coleccin de informacin distribuida la Word wide web ya mencionada. Los ficheros
son identificados por un localizador universal de recursos.
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas
que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes fsicas
heterogneas que la componen funcionen como una red lgica nica, de alcance
mundial.
Puede definirse como una red de redes de ordenadores que comparten datos y
recursos. Existe una conexin d redes a nivel mundial que permite a los ordenadores
(y a las personas) comunicarse entre s en cualquier parte del mundo.
Esto nos permite tener acceso a informacin y personas que de otra forma no sera
posible. El abaratamiento de los costes de conexin, las mejoras tecnolgicas y la
llegada masiva de los ordenadores personales a los hogares, est produciendo un
crecimiento exponencial de los usuarios y que Internet pase de ser solo una
herramienta de investigacin en las Universidades y servicios de defensa, a
convertirse en un instrumento imprescindible para ocio y negocio.
97
en los que los jugadores crean un personaje virtual que va evolucionando en funcin
de lo sus decisiones en el trascurso de una historia (Morahan-Martin y Schumacker,
1997).
El diseo de estas aplicaciones e Internet en s permiten el anonimato en las
interacciones, lo cual hace que la comunicacin por va electrnica tenga una
caractersticas que la diferencian de la que se puede dar en la vida real: la
desinhibicin (Greenfield, 1999b): Consiste en una prdida del pudor y del miedo a
expresarse libremente, lo cual provee a la persona de un sentimiento de proteccin y
libertad al mismo tiempo.
Internet es una herramienta a la que se le atribuyen innumerables ventajas para la
educacin, el comercio el entretenimiento y en ltima instancia para el desarrollo del
individuo. La participacin en grupos virtuales nos permite interaccionar con gente
con nuestros propios intereses donde sea que estn ubicados fsicamente.
En un estudio con estos grupos de discusin McKenna y Bargh (1998) encontraron
que este medio permita a aquellos con personalidades estigmatizadas (por razones
de sexo o ideologa) llegar a una gran autoaceptacin que en ltima instancia
conduca a revelar a sus familiares y amigos su identidad oculta. Las amistades
creadas en la red parecen ser ms limitadas que las respaldadas por una proximidad
fsica.
Esto hace que la pertenencia al grupo virtual se convierta en una parte importante de
su identidad. Sin embargo a Internet tambin se le atribuyen propiedades negativas.
En el estudio de Kraut y cols. (1998) se lleg a la conclusin de que Internet
contribua a reducir el crculo social y afectaba al bienestar psicolgico, desplazando
la actividad social y reemplazando los lazos de unin fuertes por otros ms dbiles a
la conclusin de que Internet contribua a reducir el crculo social y afectaba al
bienestar psicolgico, desplazando la actividad social y reemplazando los lazos de
unin fuertes por otros ms dbiles.
En los ltimos aos, la evidencia sobre consecuencias negativas relacionadas con el
uso de Internet ha llevado a varios autores (Echebura y cols., 1998; Griffiths, 1997;
Young, 1996) a proponer la existencia de un desorden de adiccin a Internet similar a
los problemas que aparecen con otras conductas adictivas (juego, sexo, trabajo,
etc.).
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la web:
El envo de correo electrnico (SMTP). La transmisin de archivos (FTP y P2P). Las
conversaciones en lnea (IRC). La mensajera instantnea y presencia, la transmisin
de contenido y comunicacin multimedia-telefona (VoIP). Televisin (IPTV).
99
100
compartir ideas, sino el amplio alcance de Internet permite a estos grupos con mayor
facilidad a la forma.
Un ejemplo de esto es el movimiento del software libre, que ha producido, entre otras
cosas, Linux, Mozilla Firefox y OpenOffice.org. De chat, ya sea en forma de una sala
de chat IRC o del canal, a travs de un sistema de mensajera instantnea, o un sitio
web de redes sociales, permite a los colegas a mantenerse en contacto de una
manera muy conveniente cuando se trabaja en sus computadoras durante el da.
Los mensajes pueden ser intercambiados de forma ms rpida y cmodamente a
travs del correo electrnico. Estos sistemas pueden permitir que los archivos que se
intercambian, dibujos e imgenes para ser compartidas, o el contacto de voz y vdeo
entre los miembros del equipo.
Sistemas de gestin de contenido permiten la colaboracin a los equipos trabajar en
conjuntos de documentos compartidos al mismo tiempo, sin destruir accidentalmente
el trabajo del otro. Los equipos de negocio y el proyecto pueden compartir
calendarios, as como documentos y otra informacin.
Esta colaboracin se produce en una amplia variedad de reas, incluyendo la
investigacin cientfica, la elaboracin de trpticos, carteles y la organizacin de
talleres. Internet permite a los usuarios de computadoras para acceder remotamente
a otros equipos y almacenes de informacin fcilmente, donde quiera que estn.
Pueden hacer esto con o sin la seguridad informtica, es decir, la autenticacin y de
cifrado, dependiendo de los requerimientos. Esto es alentador, nuevas formas de
trabajo desde el intercambio de casa, la colaboracin y la informacin en muchas
industrias.
Un contador sentado en su casa puede auditar los libros de una empresa con sede
en otro pas, en un servidor situado en un tercer pas que se distancia por mucho.
Estas cuentas podran haber sido creado por trabajo desde casa tenedores de libros,
en otros lugares remotos, con base en la informacin enviada por correo electrnico
a las oficinas de todo el mundo.
Un estudiante que est lejos de su casa o de una web, talvez al otro lado del mundo
en un viaje de estudios o de placer, pueden acceder a sus correos electrnicos,
redes sociales, acceder a sus datos usando la computacin en nube para ver sus
fotos, archivos, etctera o abrir una sesin de un seguro virtual Private Network
(VPN) en Internet.
Esto puede dar al trabajador el acceso completo a todos sus archivos normales y
datos, incluyendo aplicaciones de correo electrnico y otros, mientras que fuera de la
101
oficina. Este concepto ha sido remitido a los administradores del sistema como la
pesadilla privada virtual, [36], ya que ampla el permetro de seguridad de una red
corporativa en lugares remotos y las casas de sus empleados.
Un estudio elaborado por investigadores de la Academia China de Ciencias concluy
que el uso excesivo de Internet puede causar graves daos cerebrales a un
adolescente, comparables a los que producen el consumo de cocana o alcohol. La
investigacin tom como muestra a 17 adolescentes adictos a Internet, pacientes del
Centro de Salud Mental de Shangi, y compar los resultados con otro grupo que no
sufra la dependencia, y determin que el uso de la Red entre jvenes cuyo cerebro
an no se ha formado completamente puede causar daos en la arteria blanca', de
este rgano.
El anlisis comprob que el uso excesivo de Internet desgasta la mielina, una
sustancia que cubre y protege las fibras neuronales, segn el profesor Hao Lei, del
Instituto de Fsica y Matemticas de Wuhan, uno de los autores del estudio, citado
por el diario independiente South China Morning Post.
Lei explica que las fibras neuronales funcionan a modo de transmisin elctrica en
el sistema nervioso, y en tal smil la mielina sera comparable a la cobertura plstica
de un cable: al daarse esta, puede afectar la comunicacin neuronal. La adiccin a
Internet se considera una enfermedad en el pas asitico, donde existen centros de
rehabilitacin, algunos de los cuales suscitaron polmicas en el pasado por el uso de
tcnicas como los choques elctricos o la violencia fsica.
La investigacin aclara que por ahora la relacin directa entre el uso de la Red y los
daos cerebrales se ha comprobado solo en adolescentes y no en adultos, por las
diferencias en la estructura de sus cerebros. Los trastornos en los adolescentes
pueden incrementarse si la adiccin a Internet es tan fuerte que les impide llevar una
vida en sociedad y realizar actividades sin estar conectados a la red.
Con el desarrollo de Internet y su crecimiento exponencial aparecieron los primeros
casos de psicopatologa relacionados con la Red. Los trastornos generan necesidad
de incrementar notablemente la cantidad de tiempo en Internet para lograr
satisfaccin.18 Horas en Internet generan en los adolescentes daos cerebrales
similares a los que produce el consumo de marihuana o cocana.
2.3.30.
Informtica
La informtica es una ciencia que estudia mtodos, procesos tcnicos con el fin de
procesar y transmitir informacin y datos en formato digital. La informtica se ha
102
desarrollado rpidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparicin
de tecnologas tales como el circuito integrado, Internet y el telfono mvil.
En 1957, Karl Stelinbuch aadi la palabra alemana informatik en la publicacin de
un documento "Informtica: Procesamiento automtico de informacin". El ruso
Alexander Ivanovich utilizo informatik como: estudio, organizacin y la diseminacin
de la informacin cientfica.
En ingls, la palabra informtica fue acuada independientemente y casi
simultneamente por Walter E. Bauer, en 1962, cuando Bauer fund la empresa
denominada "Informatics General Inc.". Dicha empresa guard el nombre y persigui
a las universidades que utilizaban, estas como alternativa utilizaron computer
science. La empresa ces sus actividades en 1985 pero para esa fecha computer
science estaba completamente arraigado.
Actualmente los angloparlantes utilizan el trmino computer science traducida veces
como "ciencias de la computacin", para designar tanto el estudio cientfico como el
aplicado; mientras que decime como information technology (o data processing)
traducida veces como "tecnologas de la informacin" al conjunto de tecnologas que
permiten el tratamiento y uso autorizado de la informacin.
El trmino informatik es una contradiccin de las palabras information y automatic
(informacin automtica). En lo que hoy en da conocemos como informtica
confluyen muchas de las tcnicas, procesos y mquinas (computadora) que el
hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad
de memoria, pensamiento y de comunicacin. En el diccionario de la Real Academia
Espaola define informtica como: conjunto de conocimientos cientficos y tcnicos
que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de
computadoras.
2.3.31.
Software y Hardware.
Existen varias definiciones similares acertadas para software, pero la ms formal es:
es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas, documentacin
y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de
computacin. El trmino software fue usado por primera vez en este sentido por John
W. Turkey en 1957. En la ingeniera de software y las ciencias de la computacin, el
software es toda la informacin procesada por los sistemas informticos: programas
y datos.
Existen tres clasificaciones de software: software de sistema; su objetivo es
desvinculara adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema
informtico que se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las
caractersticas internas del sistema como: memoria, discos, puertos, y dispositivos de
comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etctera.
El software de sistema le proporciona el usuario y al programador interfaces de alto
nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el
mantenimiento del sistema global, e incluye: sistemas operativos, servidores,
controladores de dispositivos, etctera.
Un sistema operativo (SO, o OS del ingls operative system), es un programa o
conjunto de, que gestiona recursos del hardware, y provee servicios a los programas
de aplicacin, ejecutndose en modo privilegiado respecto de los restantes y
anteriores prximos y viceversa.
Eso fue la programacin es el conjunto de herramientas que permite al programador
desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de
programacin de una manera prctica. Incluye: compiladores, editores de texto,
intrpretes, etctera.
El software de aplicacin es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o
varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser
automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye: base de datos
videojuegos, etctera.
El trmino hardware se refiere a todas las partes tangibles del sistema informtico,
sus componentes son: elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos, son
cables, gabinetes o capas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico
involucrado. La RAE lo define como: conjunto de los componentes que integran la
parte material de la computadora. El trmino no solamente se aplica computadoras,
del mismo modo tambin a un robot, un telfono mvil, una cmara fotogrfica un
reproductor multimedia e incluso un brazo robtico.
104
2.3.32.
Teora de Grafos.
105
2.3.33.
Multimedia.
2.3.34.
108
Una URL es la direccin web que se escribe en un navegador para llegar a un sitio
web. Cada sitio web tiene una direccin URL. Por ejemplo, la
URL www.google.com te lleva al sitio web de Google. Cada URL cuenta con una
direccin IP. Una direccin IP es una serie de nmeros que indica a tu computadora
dnde encontrar la informacin que buscas. Una direccin IP es como un nmero de
telfono (un nmero de telfono realmente largo y complejo). Las URL se crearon
porque las direcciones IP eran muy complejas y difciles de recordar. En lugar de
ingresar una direccin IP (45.732.34.353) para acceder al sitio web de Google, lo
nico que tienes que escribir es la URL (www.google.com).
Internet tiene demasiados sitios web y direcciones IP, por ello tu navegador no sabe
automticamente dnde se encuentra cada uno de ellos. Tiene que comprobarlos
uno por uno. Aqu es donde aparece el DNS (Sistema de nombres de dominio).
Bsicamente, el DNS es la gua de telfonos de la Web. En lugar de traducir Juan
Prez en un nmero de telfono, el DNS traduce una URL, www.google.com en una
direccin IP que te dirigir al sitio que ests buscando.
2.3.35.
Navegador y bsqueda
As como vas a una biblioteca a "buscar" en los libros, puedes buscar o explorar
pginas en Internet utilizando un navegador de Internet. Un navegador es un tipo de
software de tu computadora que te permite acceder a Internet. El navegador acta
como una ventana que te muestra los diversos sitios web donde se encuentra la
informacin. Todo lo que tienes que hacer es escribir una direccin web en el
navegador y se te dirigir directamente al sitio web.
Si escribes la palabra automviles en el motor de bsqueda de Google, la solicitud
se enva desde tu dispositivo a travs de Internet hasta nosotros. Buscamos los
resultados de bsqueda correctos y los enviamos de vuelta a tu dispositivo, todo ello
en una fraccin de segundo.
Los motores de bsqueda obtienen estos resultados rastreando e indexando toda la
informacin que se encuentra en lnea. La informacin mundial se duplica cada dos
aos, y el desafo de conectar a los usuarios con lo que estn buscando se complica
cada vez ms, especialmente para el 16% de bsquedas nuevas que aparecen cada
da. Los ingenieros deben realizar un trabajo duro y constante para mejorar las
bsquedas, de forma que las empresas y los clientes puedan seguir encontrndose
2.3.36.
Hipertexto.
El hipertexto es lo que nos permite saltar de una pgina a otra de nuestro inters
simplemente pasando en un vnculo resaltado. Eso facilita la navegacin ya que si
109
encuentras algo que te pueda servir dentro de esa pgina web y si esta resaltado te
lo abrir, para esto puedes seleccionar si deseas que te abra esa direccin en otra
pgina web o a una pestaa dentro de la misma pgina para verlo despus.
2.3.37.
Telecomunicaciones.
2.3.38.
La telefona mvil, est formada bsicamente por dos grandes partes: una red de
cmo aplicaciones y los terminales. El telfono mvil es un dispositivo inalmbrico
electrnico para acceder y utilizar los servicios de la red mvil. Se denomina tambin
celular en la mayora de los pases latinoamericanos debido que el servicio funciona
mediante una red de celdas, donde cada antena repetidora de seal es una clula.
A partir del siglo XXI, los telfonos mviles han adquirido funcionalidades que van
mucho ms all de limitarse solo a llamar o enviar mensajes de texto, se puede decir
110
que se han unificado con PDAs, cmara de fotos, agenda electrnica, calculadora,
GPS, reproductor multimedia, etctera. A este tipo de evolucin se le conoce como
telfono inteligente.
Generalmente los telfonos con pantallas tctiles son denominados inteligentes, pero
el soporte completo al correo electrnico parece ser una caracterstica indispensable.
Casi todos permiten al usuario instalar aplicaciones adicionales, hecho que dota a
estos telfonos de muchsimas aplicaciones en diferentes mbitos.
En otros rasgos comunes est la funcin de multitarea el acceso Internet va Wi-Fi o
red 3G, funcin multimedia (cmara, reproductor de vdeos), a los programas de
agenda, administracin de contactos, acelermetro, GPS, y algunos programas de
navegacin, as como ocasionalmente leer documentos de negocios en variedad de
formatos como PDF o Microsoft Office.
Los sistemas operativos mviles ms frecuentes utilizados son Android (de Google),
iOS (de Apple), Windows Phone (de Microsoft) y BlackBerry OS (de BlackBerry).
Otros sistemas de menor uso son Bada (de Samsung), Symbian (de Nokia), MeeGo
(de Moblin y Maemo), WebOS, etctera.
Android es un sistema operativo basado en el kernel de Linux diseado para
dispositivos mviles con pantalla tctil, como telfonos inteligentes o tabletas. Fue
presentado en 2007, el primer mvil con ese sistema operativo fue el HTC Dream.
iOS es un sistema operativo mvil de la empresa Apple Inc. Originalmente
desarrollado para el iPhone siendo despus usar dispositivos como el iPod Touch,
iPad y el Apple TV. Apple no permite la instalacin de equipos en hardware de
terceros. iOS se deriva de MacOS X, que a su vez est basado en Darwin BSD.
Windows Phone es un sistema operativo mvil desarrollado por Microsoft como
sucesor de Windows Mobile, y est enfocado al mercado de consumo. Compite
directamente contra Android e iOS y fue lanzado en 2010.
Una tableta, tambin llamada tablet, es una computadora porttil de mayor tamao
que un smartphone, integrada en una pantalla tctil, donde se interacta con los
dedos a un estilete sin necesidad de un teclado o ratn.
Las redes sociales en Internet son comunidades virtuales donde sus usuarios
interactan con personas de todo el mundo con quienes encuentran gustos o
intereses en comn. Funcionan como una plataforma de comunicaciones que
permite conectar gente que se conoce o que desea conocerse, y que les permite
centralizar recursos, como fotos y vdeos, en un lugar fcil de acceder y administrado
por los usuarios mismos.
111
113
Las principales ventajas son: en una red social puede haber publicidad de servicios o
productos, se pueden realizar actividades escolares en equipo, teniendo como
ventaja que cada integrante puede estar en un lugar geogrfico distinto. Las redes
sociales se pueden usar para mantener comunicacin con familiares y amigos que se
encuentran lejos a bajo costo, y se puede interactuar con personas de distintas
partes del mundo. Tambin se pueden enviar archivos diversos de manera rpida y
sencilla. Permite la interaccin en tiempo real y permiten conocer nuevas amistades
o reencontrarse con personas conocidas.
Las redes sociales tambin permiten la movilizacin participativa en la poltica
teniendo foros de discusin y debate. Adems permiten el aprendizaje colaborativo y
la educacin a distancia. La red comercial permite dar a conocer productos de
manera ms rpida y son de gran ayuda a corporaciones policiacas en la
investigacin de un crimen o delito, con el hecho de ver el perfil del agresor.
Otras desventajas: la privacidad es un tema de discusin en muchos mbitos,
cualquier persona desconocida peligrosa puede tener acceso a la informacin
personal, violando cuentas y hacindose pasar por otros. Aleja la posibilidad de
conocer personas del mismo entorno, llevando al aislamiento familiar, escolar y de
las amistades cercanas con las que la persona interacta. Esto se denomina como
falta de interaccin social. Para crear una cuenta no es necesaria una forma de
identificacin, adems de que se puede registrar con datos falsos tales como el
nombre, la edad, el sexo, etc.
Tambin para crear una cuenta es necesario contar con al menos 13 aos de edad
aunque las pginas no sepan quien si lo es o cmo. Existe la posibilidad de crear
varias cuentas con datos falsos. Adems crea la posibilidad de volverse dependiente
de la red socia. Existe un porcentaje de personas que no tienen acceso Internet y
que no poseen un equipo informtico.
Las redes sociales propician un alejamiento de la propia realidad, evitando vivir en el
aqu y en el ahora y evitando el favorecer una introspeccin para el propio
crecimiento personal, adems de que se propicien que las relaciones interpersonales
se vuelvan ms afianzadas.
2.3.39.
Chat y mensajera.
2.3.40.
Juegos de rol.
Un juego de rol (RPG Role Playing Game) es un juego en el que los jugadores
asumen el papel de personajes de ficcin en un entorno. Los jugadores asumen la
responsabilidad de actuar acabo de estas funciones dentro de una narrativa, ya sea
115
la Real
algo en
jugador
que lo
Una partida de rol no sigue un-prefijado, sino que la historia se va desarrollando con
el transcurso de la partida. De forma similar un juego infantil. Corresponde al director
de juego es decidir hasta qu punto debe quedar la partida en manos del azar,
pudiendo intervenir en cualquier momento para reconducir la trama en una u otra
direccin.
116
El uso de las partidas est supervisado por uno de los participantes del juego, que no
se designa como jugador sino que se distingue de los jugadores mediante el trmino
director de juego o narrador.
El director de juego es quien cumple las funciones de narrador de la historia y
medidor entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no caracterizados o
no jugables. Por lo general se entiende que el director de juego interpreta todo
aquello que no es competencia del jugador o de todos los dems elementos de la
ambientacin: animales, plantas, meteorologa, etctera.
Para jugar el rol se deben reunir por lo -2 personas, en una o ms sesiones de juego.
Como ya se ha dicho, una de ellas y siempre director de juego, encargado de dirigir
el hilo principal de la partida. La otra persona son jugadores que tendrn su propio
personaje durante la partida. Suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas
conocidas como sistema de juego.
Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un tiempo o mundo o escenario
de campaa lo que da una continuidad y realismo el juego. Antes se puede jugar con
la simple comunicacin entre el director de juego los jugadores, una partida tpica
contiene mesas, hojas de papel, dados, hojas de personajes, pantalla del director de
juego, tablero, etctera.
Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de
sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo
es cumplir entre todos la misin que se ha propuesto por el director de juego, aunque
el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo, acumular riquezas,
resolver enigmas o simplemente mantener vivos a los personajes, o bien conseguir el
mayor grado de realismo.
Durante el juego cada jugador decidir qu acciones llevar a cabo su personaje. El
director de juego decidir si tales acciones pueden llevarse a cabo y si es as decidir
su dificultad, que ser resuelta por el sentido comn, siempre con base en las reglas
del juego. El director tambin decidir las acciones de los personajes no jugables.
En los juegos de rol se sustituye el concepto de competicin por el de colaboracin.
Los jugadores no slo deben de cumplir el papel de interpretar su personaje, sino de
que deben cumplir la misin, en la mayora de juegos de rol no puede haber
ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Para cumplir la misin todos los
jugadores deben unir fuerzas.
2.3.41.
Patologas.
117
2.3.41.1.
Astenopia.
118
2.3.41.2.
Cefalea.
120
2.3.41.3.
Malas posturas.
Las malas posturas afectan ms que el aspecto, pueden tener efectos negativos en
la salud, algunos de los cuales son crnicos. Se deben tener buenas posturas
siempre, desde el escritorio hasta en la escuela.
Cuando se inclina la cabeza hacia delante mientras se est sentado, puede hacer
ms probable que se apriete la mandbula. Apretar la mandbula y endurecer los
msculos faciales puede dar lugar a dolores de cabeza y dolor de mandbula. Con el
tiempo, apretar la mandbula varias veces puede causar tensin en la articulacin
temporomandibular. Esto puede provocar dolor de cuello y de espalda superior.
Si la mala postura se presenta en forma de encorvarse, manteniendo los hombros y
la espalda encorvada puede causar dolor y tensin ocular. Lo mismo puede ser si se
trata de corregir la postura tirando de los hombros hacia atrs. Esto puede causar
tensar los msculos, creando dolor y rigidez en la espalda.
Co el tiempo el dolor de hombro y una mala postura puede conducir a condiciones
que dejan el hombro permanentemente redondeado o a contribuir a la degeneracin
de las articulaciones en la columna vertebral.
Inclinarse hacia delante o encorvarse demasiado puede afectar la capacidad
pulmonar hasta en un treinta por ciento. Cuando los pulmones no funcionan bien, los
tejidos, incluyendo el corazn, no reciben el suficiente oxgeno. Esto puede conducir
a la falta de aliento o a una enfermedad vascular
Las malas posturas pueden afectar la funcin peristltica del estmago e intestinos lo
cual hace que estos rganos mal funcionen. Esto ocurre si la mala postura implica
inclinar la cabeza tambin hacia delante.
2.3.41.4.
El sndrome del tnel carpiano es una neuropata perifrica que ocurre cuando el
nervio mediano, que abarca desde el antebrazo hasta la mano, se presiona o se
atrapa dentro del tnel carpiano, a nivel de la mueca. El nervio mediano controla las
sensaciones de la parte anterior de los dedos de la mano, as como los impulsos de
algunos msculos pequeos en la mano.
El tnel carpiano es un pasadizo estrecho y rgido del ligamento y los huesos en la
base de la mano contienen los tendones y el nervio mediano. A travs de este tnel
discurren cuatro tendones del musculo flexor comn superficial y cuatro del profundo
de los dedos de la mano y del pulgar.
121
Cualquier proceso que provoque ocupacin del espacio (inflamacin de alguno de los
tendones, presencia de lquido, etc.) provoca la disminucin de espacio y
atrapamiento del nervio.
El resultado puede ser dolor, debilidad o entumecimiento de la mano y la mueca,
irradindose por todo el brazo (aunque las sensaciones de dolor pueden indicar otros
padecimientos).
Generalmente los sntomas comienzan gradualmente con ardor y hormigueo
frecuente o entumecimiento con picazn en la palma de la mano y los dedos,
especialmente en el pulgar, el ndice y dedo medio, e incluso tambin en regiones
especficas del brazo.
Algunas personas que padecen el sndrome del tnel carpiano dicen que sus dedos
se sienten intiles e inflamados, aun cuando no es casi aparente la inflamacin. A
menudo los sntomas aparecen primero en una o ambas manos durante la noche, ya
que muchas personas duermen con las manos flexionadas.
A medida que los sntomas empeoran las personas pueden sentir hormigueo durante
el da. La disminucin de la fuerza de agarre podra dificultar cerrar el puo, asir
objetos pequeos o realizar otras tareas manuales. En casos crnicos o no tratados,
los msculos en la base del pulgar podran atrofiarse. Algunas personas no pueden
distinguir entre calor o frio al tacto.
Este sndrome es frecuentemente el resultado de la combinacin de factores que
aumentan la presin sobre el nervio mediano y los tendones en el tnel carpiano, en
lugar de un problema con el nervio mismo.
Este sndrome es una condicin muy comn entre la gente que realiza muchos
movimientos repetitivos de la mano y la mueca, como escribir en teclados, sobre
todo cuando la mueca se posiciona mal y no existe el suficiente espacio para que el
nervio mediano tenga una buena llegada a la mano. Tambin llega a ser producido
por el uso de ratones electrnicos o por las pantallas tctiles.
Las mujeres tienen una probabilidad tres veces mayor a desarrollar este
padecimiento que los hombres debido a que el tnel suele ser ms pequeo en las
mujeres. La mano dominante generalmente se afecta primero y produce el dolor ms
intenso. Las personas con diabetes u otros trastornos metablicos los hacen ms
susceptibles a la compresin y usualmente solo se presenta en adultos.
El diagnstico y tratamiento precoces son importantes para evitar el dao
permanente en el nervio. Un examen fsico de las manos, brazos, hombros y cuello
122
puede ayudar a determinar si las quejas del individuo estn relacionadas con las
actividades diarias u otro trastorno.
La mueca se examina para detectar dolor, inflamacin, calor y decoloracin. Debe
probarse la sensacin de cada dedo y los msculos de la mano deben examinarse
para evaluar la fuerza y signos de atrofia.
Los tratamientos para este padecimiento deben comenzar lo antes posible, segn las
indicaciones del mdico. Las causas subyacentes como la diabetes o artritis deben
tratarse primero. Generalmente el tratamiento inicial implica descansar la mano y la
mueca afectadas por al menos dos semanas, evitando actividades que pueden
empeorar los sntomas e inmovilizando la mueca con tablillas. Si hay inflamacin,
aplicar una base de hielo puede ayudar a disminuir la hinchazn.
Para prevenir este sndrome, en lugar de trabajo, los trabajadores pueden hacer
condicionamiento en el trabajo, realizar ejercicios de estiramientos, hacer descansos
frecuentes, usar tablillas para mantener derechas las muecas y usar una postura y
posicin correcta de la mueca.
Usar guantes sin dedos puede ayudar a mantener las manos tibias y flexibles. Las
estaciones de trabajo, herramientas, manijas de herramientas y las tareas pueden
ser rediseadas para permitir que la mueca del trabajador mantenga una posicin
natural durante el trabajo. Los trabajos pueden ser rotados entre los trabajadores.
Los empleadores pueden desarrollar programas en ergonoma, el proceso de
adaptar las condiciones de lugar de trabajo y las demandas del trabajo a las
capacidades del trabajador.
123
CAPTULO III
Interpretacin de
resultados
124
Ya que todos los seres humanos somos sociales, si alguien tiene falta de interaccin
social en la escuela o familia, trae consecuencias seras, por ejemplo, la persona se
asla en s mismo y generando problemas de baja autoestima, ansiedad al sentirse
impotente, para evitar eso no hay que descuidar la comunicacin fsica, porque es la
ms eficiente para el ser humano, ya que al interactuar fsicamente podemos
conocer varios factores como el lenguaje no verbal, cosa que por un medio
electrnico no se puede ver, generando malentendidos.
126
Identificamos a una persona con falta de interaccin social cuando vemos que se
asla, cuando no quiere integrarse a la sociedad, se ven decados o con problemas
familiares. Principalmente las consecuencias que trae la falta de interaccin social en
las personas son depresin, soledad y ansiedad y para evitar esto hay que procurar
la relacin fsica, ya que es la ms eficiente para el ser humano, definitivamente,
porque al momento de interactuar comprendemos expresiones corporales.
128
35%
45%
A) 1 a 3.
B) 3 a 5.
C) 6 o ms.
37%
18%
45%
A) 1 a 3.
B) 3 a 5.
C) 6 o ms.
129
11%
B) Juegos en lnea.
C) Redes sociales.
26%
32%
22%
20%
A) De rol.
B) Shooters.
C) Simulacin.
D) Todos los anteriores.
130
39%
9%
52%
A) S.
B) No.
C) De vez en cuando.
Fuente directa.- Del 100% de encuestas aplicadas a los estudiantes del bachillerato
Dr. John J. Sparks, se obtuvo que solo el 9% no sufre una molestia al estar
conectado a Internet, mientras que el 39% se molesta de vez en cuando, el 9% s
sufre una molestia cada que se le molesta al estar haciendo uso de Internet. Por lo
tanto se deduce que los jvenes no sufren de irritabilidad al ser interrumpidos, lo que
hace disminuye considerablemente la posible dependencia a Internet.
VARIABLE
S
No
De vez en cuando
Frecuencia
9 personas
52 personas
39 personas
Porcentaje
9%
52%
39%
6.- Se siente ansioso cuando no est conectado a Internet?
5%
65%
30%
A)Siempre.
B) Ocasionalmente.
C) Casi nunca.
131
45%
55%
A) S.
B) No.
35%
6%
59%
A) S.
B) No.
C) Depende.
Fuente directa.- De una totalidad de cien encuestas aplicadas a los estudiantes del
bachillerato Dr. John J. Sparks se obtuvo el siguiente resultado: solo el 6% de los
encuestados prefiere interactuar de manera electrnica mientras que el 59% se
inclina ms a las interacciones o encuentros cara a cara. Solo el 35% se encuentra
inseguro en su eleccin. Por lo tanto las relaciones a travs de redes sociales no son
tan comunes en los estudiantes encuestados, mostrando una interaccin social fsica
ms alta.
VARIABLE
S
No
Depende
Frecuencia
6 personas
59 personas
35 personas
Porcentaje
6%
59%
35%
132
35%
11%
A) Deportivas.
B) Acadmicas.
C) Culturales.
D) Ninguna.
43%
11%
55%
45%
A) S.
B) No.
133
6%
60%
A) Siempre.
B) De vez en cuando.
C) Casi nunca.
Fuente directa.- De las cien encuestas aplicadas a los estudiantes se obtuvo que:
solo el 6% de encuestados siempre desatiende sus deberes para estar ms tiempo
realizando actividades en Internet mientras que el 34% lo hace con una mnima
frecuencia, entonces el 60% restante de vez en cuando suspende labores para
conectarse a Internet. Por lo tanto se deduce que ms de la mitad de estudiantes
suspende con regularidad las actividades que debera estar realizando para pasar
ms tiempo en Internet.
VARIABLE
Siempre
De vez en cuando Casi nunca
Frecuencia
6 personas
60 personas
34 personas
Porcentaje
6%
60%
34%
134
12.- Con qu frecuencia sus padres (o algn adulto) le regaan porque pasa mucho
tiempo en Internet o porque el uso que le da a este es excesivo?
10%
50%
40%
Fuente directa.- De una totalidad de cien encuestas aplicadas al bachillerato Dr. John
J. Sparks se obtuvo el siguiente resultado: el 50% de encuestados casi nunca es
regaado por el tiempo que pasa haciendo uso de Internet, mientras que el 10%
siempre es regaado, al 40% lo regaan frecuentemente. Por lo tanto se puede
deducir que la mitad de encuestados no hace uso excesivo de este medio, sin
embargo 1 persona de cada 10 s lo hace.
VARIABLE
Siempre
Frecuentemente
Casi nunca
135
Frecuencia
Porcentaje
10 personas
10%
40 personas
40%
50 personas
50%
136
CAPTULO IV
137
138
4.2. Conclusin.
Como resultado de la investigacin presentada y comprobacin de hiptesis, es
posible concluir que existe una relacin causal entre los altos niveles de falta de
interaccin social y la adiccin a Internet, debido a la gran dependencia que tienen
las personas al sin fin de beneficios y actividades que brinda Internet.
La realidad es que las conductas reforzantes como: los juegos, las compras en lnea,
las redes sociales y el ciber-sexo que se ofrecen en la red tienen la capacidad de
generar una dependencia. Internet se introduce poco a poco en nuestra vida y es
preocupante que cada da se hace mayor su presencia e importancia en ella.
Al comparar los resultados de las encuestas aplicadas a los estudiantes del
bachillerato Dr. John J. Sparks se observa que aunque no tengan preferencia por
relaciones electrnicas o irritabilidad al ser interrumpidos, que la primer actividad que
realizan sea entrar a redes sociales solo demuestra que hay una posibilidad de
padecer una adiccin a Internet.
A pesar de que las respuestas sobre el tiempo que pasan en la red no reflejen una
posible adiccin, es muy preocupante la cantidad de equipos con conexin a Internet
que hay en los hogares de los estudiantes, esto puede llegar a generar un
desequilibrio ya que estos equipos brindan la misma experiencia que un ordenador
pero de manera ms cmoda, es as como los jvenes tienen acceso a Internet
estando situados en cualquier lugar de su casa.
Aunque la dependencia a Internet no se considera tan grave o daina como el
consumo de sustancias nocivas, se ha demostrado que hay diversas consecuencias
por este padecimiento ya sean fsicas o emocionales como el tnel carpiano, la
obesidad, la falta de interaccin social, la ansiedad, etc.
Las personas con ms tendencia a abusar de Internet son los jvenes ya que a
diferencia de los adultos son ms susceptibles a sufrir de aislamiento o ser
influenciados por los medios de comunicacin, es por esto que la importancia de esta
investigacin se centra en ellos, ya que actualmente viven en la era de la tecnologa
y se sabe que son las diversas actividades, las aplicaciones y los productos que se
actualizan da a da los que causan una dependencia.
Considerando los puntos de vista de ambas especialistas se aprecia que comparten
la opinin al creer que la falta de interaccin social se origina en el hogar ya que es
nuestra primer institucin educativa, de modo que si esta educacin no es impartida
es normal que se busque refugio en sustancias o actividades, en este caso Internet.
139
140
CAPTULO V
141
5.1. Glosario.
143
CAPTULO VI
Seccin de Anexos
144
145
146
C) 6 o ms.
C) Casi nunca.
D) Ninguna.
6.3. Evidencias.
148
149
150
2.aNormalmente,
Cunto
tiempo
ha
pasado la ultima vez que
has usado internet hasta
que te acuestas?
a) Es lo ltimo que hago
b)Un par de horas o hasta
mas
1.-Desde
que
te
levantas, en un dia
libre Cunto tardas
en poner el internet?
a) Tan pronto como
puedo(incluso puede ser
lo primero que haga)
b)En cuanto acabe de
hacer
cosas
prioritatatias
2.b-Haces
actividad
extracurricular?
a)S
b)No
alguna
5.aTu
camino
esta
distorcionado,
se
te
recomienda que organizes tu
tiempo
151
152
153
154
CAPTULO VII
Seccin de
Referencias
155
7.1.
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