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Bachillerato Tecnolgico

John J. Spark

Grado, Grupo y Especialidad

4 de Computacin A
Tema

Impacto Social de Internet: Adiccin


Integrantes

Montes Jimnez Edgar Yair


Nez Pozos Guillermo
Ocampo Barrera Larissa E.
Prez Antonio Said de J.
Materia

Mtodos de Investigacin
Docente

Sergio C. Rulln Gutirrez


Coatzacoalcos, Veracruz
23 de Junio del 2014
0

NDICE

NDICE......................................................................................................1
PRELIMINARES........................................................................................4
Cronograma................................................................................................................5
Agradecimientos.........................................................................................................6
Dedicatorias................................................................................................................7

CAPTULO I..............................................................................................8
1.1. Introduccin......................................................................................................9
1.2. Diagrama de pez............................................................................................12
1.3. Antecedentes del problema............................................................................13
1.4. Planteamiento y delimitacin del problema....................................................16
1.5. Objetivos.........................................................................................................16
1.6. Preguntas de investigacin............................................................................17
1.7. Metodologa....................................................................................................18
1.8. Tipo de estudio...............................................................................................18
1.9. Hiptesis de investigacin..............................................................................19
1.9.1. Definicin conceptual y operacional de variables....................................19
1.10. Justificacin del tema..................................................................................22
CAPTULO II: Marco terico....................................................................24
2.1. Marco terico conceptual................................................................................25
2.2. Marco histrico................................................................................................27
2.3. Marco terico..................................................................................................41
2.3.1. Ciencia.....................................................................................................41
2.3.2. Mtodos y Teoras....................................................................................46
2.3.3. Comunicacin..........................................................................................51
2.3.4. Interaccin social.....................................................................................52
2.3.5. Factores involucrados en la interaccin social........................................55
2.3.6. IAD...........................................................................................................59
2.3.7. Aportacin de Young................................................................................62
2.3.8. Cuestionario de David Greenfield............................................................63
2.3.9. Adiccin a Internet: Una adiccin psicolgica.........................................64
2.3.10.
Internet como un hbito........................................................................66
2.3.11.
Clasificacin de Young y Cols..............................................................68
2.3.12.
Debate Adiccin a Internet un trastorno?...........................................69
2.3.13.
Consecuencias del desarrollo de Internet............................................70
2.3.14.
John Suler y sus hiptesis....................................................................75
2.3.15.
Usuarios ayuda y problema..................................................................75
2.3.16.
Tratamiento...........................................................................................80
2.3.17.
Criterios de Ivan Goldberg....................................................................80
2

2.3.18.
2.3.19.
2.3.20.
2.3.21.
2.3.22.
2.3.23.
2.3.24.
2.3.25.
2.3.26.
2.3.27.
2.3.28.
2.3.29.
2.3.30.
2.3.31.
2.3.32.
2.3.33.
2.3.34.
2.3.35.
2.3.36.
2.3.37.
2.3.38.
2.3.39.
2.3.40.
2.3.41.

Signos de alerta, consecuencias y advertencias.................................81


Derivacin del tema..............................................................................85
Aislamiento social.................................................................................87
Adicciones.............................................................................................89
Mecanismos de defensa.......................................................................89
Trastornos sociales...............................................................................90
Educacin preventiva...........................................................................93
Estrategias de prevencin....................................................................94
Tecnologa.............................................................................................95
Redes sociales segn la Psicologa.....................................................96
Teoras de la comunicacin..................................................................97
Internet..................................................................................................98
Informtica..........................................................................................105
Software y Hardware..........................................................................105
Teora de Grafos.................................................................................107
Multimedia...........................................................................................109
Qu es una URL, una direccin IP y un DNS?.................................111
Navegador y bsqueda.......................................................................111
Hipertexto............................................................................................112
Telecomunicaciones............................................................................112
Aplicaciones de las telecomunicacin................................................113
Chat y mensajera...............................................................................117
Juegos de rol.......................................................................................118
Patologas...........................................................................................120

CAPTULO III: Interpretacin de resultados..........................................127


3.1.
3.2.

Reportes de entrevista..................................................................................128
Reporte de encuesta....................................................................................132

CAPTULO IV........................................................................................138
4.1.
4.2.

Sugerencias y recomendaciones.................................................................139
Conclusin....................................................................................................140

CAPTULO V.........................................................................................142
5.1.

Glosario.........................................................................................................143

CAPTULO VI: Seccin de Anexos.......................................................145


6.1.
6.2.
6.3.

Formato de entrevista...................................................................................146
Formato de encuesta....................................................................................148
Evidencias.....................................................................................................149

CAPTULO VII: Seccin de Referencias...............................................157


7.1.
7.2.

Referencias bibliogrficas............................................................................158
Referencias electrnicas..............................................................................158
3

PRELIMINARES

Cronograma.

Agradecimientos.
Quiero agradecer a mis compaeros los cuales estuvieron a mi lado en este
proyecto, en los momentos difciles o complicados as como los buenos momentos
en los que nos unimos como un buen equipo. A nuestro profesor y asesor Sergio
Rulln ya que sin su gua este trabajo no podra haberse completado de manera
satisfactoria.
Montes Jimnez Edgar Yair.
Le quiero agradecer a mi profesor gua Sergio Rulln que hizo la investigacin una
experiencia acadmica muy satisfactoria, tambin a las personas que colaboramos
en esta investigacin. Y a los estudiantes encuestados que participaron dando su
opinin en el tema enriqueciendo la investigacin.
Nez Pozos Guillermo.
Quiero agradecer a mis padres por estar siempre conmigo, sobre todo a mi madre
quien incluso se desvel varias veces conmigo porque se me olvidaba hacer
temprano los marcos tericos. Quiero tambin agradecer a mis compaeros de
equipo, los cuales fueron muy responsables y puntuales con las actividades
correspondientes para que este trabajo se llevase a cabo. A Dios por permitirme
tener un da ms de vida y con salud.
Ocampo Barrera Larissa Estefana.
Envo agradecimientos a los profesores y diversos profesionales que nos apoyaron y
orientaron en el desarrollo y realizacin del proyecto as como a las instituciones que
aportaron recursos bibliogrficos para enriquecer la investigacin. Tambin a los
autores de las diversas teoras que utilizamos a lo largo del proyecto.
Prez Antonio Said de Jess.

Dedicatorias.
Yo quiero dedicar esta investigacin a mis compaeros y a m mismo, ya que
estuvimos mucho tiempo trabajando e invirtiendo esfuerzo y trabajo de manera que
ser muy satisfactorio tener el trabajo en nuestras manos. A mi familia, la cual me
apoyo en cualquier momento de esta investigacin.
Montes Jimnez Edgar Yair.
Quiero dedicarle este trabajo a Dios que me ha dado vida y fortaleza para terminar
este proyecto de investigacin, a mis padres por estar ah cuando ms los necesit;
en especial a mi madre por su ayuda y constante cooperacin. Le dedico este trabajo
a todos los adictos a Internet y espero encuentren una ayuda o solucin en nuestro
trabajo.
Nez Pozos Guillermo.
Quiero dedicar este trabajo a mis compaeros de equipo ya que sin ellos este trabajo
no hubiera podido ser terminado, a mis padres porque siempre han estado para m,
pero sobre todo a los adolescentes que sufren de este trastorno y que no pueden
dejar de utilizar Internet, para que sepan que existe un mundo fuera de este.
Ocampo Barrera Larissa Estefana.
Dedico parte de mi trabajo a la ciencia y a la investigacin ya que de este modo
contribuiremos al avance de las investigaciones en torno a este tema y se expandir
el conocimiento para beneficio de la humanidad. El conocimiento es el pilar del
avance y de la tecnologa, por eso es importante.
Prez Antonio Said de Jess.

CAPTULO I

1.1. Introduccin.
Antes de las llamadas y los mensajes de texto, las personas se comunicaban de una
forma radicalmente diferente. An con la ayuda de la naturaleza y haciendo seales
con las manos, tomaba demasiado tiempo transmitir un mensaje. Con el paso del
tiempo, compartir ideas, pensamientos y emociones se volvi ms fcil, todo gracias
al avance tecnolgico.
Se tienen datos que indican que la comunicacin desde nuestros indicios se daba
con gruidos y ruidos inentendibles entre los homnidos, parientes no tan lejanos
actual homo sapiens. En algn momento de la evolucin humana surgi el lenguaje,
nadie sabe con exactitud cundo ni en qu periodo de la evolucin se desarroll.
El lenguaje se desarroll sin algn propsito salvo el de perpetuar la especie y
sobrevivir, convirtindose este en un arma para el primitivo hombre, que luchaba
arduamente contra la misma naturaleza y la gran temida seleccin natural. El
lenguaje sirvi para alertar a otros miembros acerca de algn peligro o situacin
donde deban de huir para preservar sus vidas.
Ya ms evolucionado y adaptado, el hombre comenz a transmitir el conocimiento
por medio de una forma ms compleja de comunicacin oral, esto mediante historias,
las cuales se convirtieron en leyendas o mitos, relatadas por un ancestro para una
nueva generacin.
Siglos despus fue inventado el telgrafo; surgi de los descubrimientos de Ampere y
Faraday, y empez a usarse a partir de 1837, sin embargo la persona que le dio gran
impulso fue Samuel Morse, inventor del cdigo Morse, que sirvi para comunicar
mensajes en poco tiempo y cubriendo largas distancias.
Nadie imaginaba que las lneas de telgrafo serian pronto utilizadas para la
transmisin de mensajes de voz. En 1873, Alexander Graham Bell inventa el
telfono, que supuso una revolucin tecnolgica en los Estados Unidos y ms tarde
en todo el mundo.
Despus fue inventada la televisin y marc un nuevo hito en las
telecomunicaciones, especialmente, de nuevo, en Estados Unidos. Para esto las
telecomunicaciones ya eran parte cotidiana de los estadounidenses, estaban
presentes en todas partes.
No fue hasta el siglo XXI cuando encuentra el uso desmedido de la red por parte de
los usuarios, que a estas alturas, puede ser tanto un nio o un anciano. Aos atrs
las personas no pasaban tanto en Internet, aunque no empez ni se llam como tal,
sino siendo parte de una red militar de Estados Unidos que ms tarde fue agregando
9

redes universitarias, comerciales y de diferentes mbitos hasta formar la inmensa red


que es hoy en da.
Gracias a la invencin de Internet se desarrollaron lenguajes, protocolos, todo con tal
de proyectar y transmitir la informacin de una manera eficiente y rpida. Ms tarde
comenzaron a agregarse documentos, libros, y grandes fuentes bibliogrficas a
Internet. Tambin fueron inventados los mensajes instantneos y las redes sociales,
creando un gran entorno y diversin para las personas en Internet.
A partir del siglo XXI, Internet comenz a acaparar gran cantidad de usuarios. En
2012, segn el INEGI (Instituto Nacional de Estadstica y Geografa), Mxico contaba
con aproximadamente 42 millones de usuarios con acceso a Internet, representando
el 36.5% de la poblacin, de los cuales 64.1% eran jvenes de entre 12 y 34 aos de
edad. Por lo tanto, este proyecto est orientado al pblico joven, especialmente a
adolescentes, ya que, en total representan 26.8 millones de usuarios a nivel nacional
y son el sector de la sociedad que ms da uso de la tecnologa, especialmente, como
se pudo ver, Internet.
Sin embargo, nunca se pens que impactos negativos podra tener Internet en la
sociedad. Entre los problemas actuales de en Internet se encuentra la censura por
parte de los gobiernos, contenido ilcito, venta de drogas, etc. La web se ha
convertido en parte de la vida de las personas, convirtindose esta en un posible
refugio para todo tipo de personas, desde personas deprimidas, asociales o
psicpatas.
Se dice que existe una adiccin cuando una persona se vuelve compulsivamente
dependiente a cierto tipo de estimulacin, al punto que obtener este tipo de
estimulacin se vuelve el nico propsito de sus vidas. La persona adicta comienza a
restarle tiempo a sus actividades cotidianas con tal de suplir su necesidad, dejan de
interactuar socialmente para vivir a expensas de su adiccin.
Estando Internet al alcance de la mayora de las personas, ofreciendo diversas
formas de comunicacin virtual, como las redes sociales, servicios de chat y
mensajera, y de entretenimiento, como juegos en lnea, es la adiccin a Internet un
motivo por el cual se deje de convivir en sociedad?
En este proyecto se pretende determinar si la adiccin a Internet genera que los
adolescentes dejen de interactuar con sus amigos y familiares con tal de pasar ms
tiempo en Internet. Tambin se elaborar un test para corroborar si las personas son
adictas, este siendo promovido por carteles y trpticos que sern repartidos a la
comunidad estudiantil, todo esto presidido por un taller interactivo para concientizar a
los jvenes acerca de esta patologa.
10

Esta investigacin ayudar a concientizar al lector y a la poblacin acerca del gran


problema que supone ser adicto a Internet, los signos de este problema y
especialmente como prevenir e identificar los sntomas para as poder ayudar a una
persona que se encuentre estancada en este problema.

11

1.2.

Diagrama de pez.

12

1.3. Antecedentes del problema.


Ante el avance de la tecnologa y la llegada de la era digital, muchas personas
terminan dando un uso excesivo de esta. La tecnologa nos ayuda a resolver desde
problemas simples hasta muy complejos, desde el uso antiguo de las calculadoras y
algoritmos simples hasta los potentes servidores y programas de inteligencia
artificial.
La tecnologa captura nuestros sentidos. Estamos interconectados; todos los das
interactuamos con ella, nos comunicamos a travs de ella y terminamos siendo parte
de ella. Esto afecta las relaciones sociales. Muchas personas acaban concibiendo
una dependencia hacia algn dispositivo (telfonos, tabletas, entre otros) o hacia
alguna plataforma virtual (como las redes sociales [Twitter, Facebook], juegos en
lnea, aplicaciones, etc.).
Vivimos la era digital. Todo est al alcance de nuestro dedo. Informacin real de lo
que est sucediendo al otro lado del mundo, pelculas desde casa, msica en lnea,
mensajes instantneos, video llamadas, etc. Todo gracias a aos de investigacin y
de desarrollo tecnolgico. La humanidad depende de la tecnologa, hemos
establecido una relacin casi simbitica con ella.
Entre todas las personas destaca un grupo: los adolescentes. Es el grupo que ms
uso da de la tecnologa. Es la generacin que naci en la era digital. Son los que
ms utilizan las redes sociales, los que poseen la mayor cantidad de gadgets, los
que consumen productos digitales tales como msica, videos, juegos y aplicaciones.
Las compaas dirigen sus productos a este grupo proyectando una imagen joven e
inspiradora. Es el segmento ms deseado por las compaas.
El fenmeno, que se manifiesta en distintos grados debido a que no todos los
adolescentes tienen acceso a las nuevas tecnologas, afecta a toda la sociedad.
Segn el Instituto Nacional de Geografa y Estadstica (INEGI), 40.9 millones de
personas tienen acceso Internet. La mayor parte de quienes utilizan Internet se
concentra en personas de 12 a 34 aos con una participacin del 64.1%. 61.9% de
los encuestados seal utilizar Internet para obtener informacin de carcter general,
60.9% con fines de comunicacin y 31.6% respondi usarlo como apoyo de
actividades escolares.
El xito de algn servicio depende de la cantidad de usuarios que lo usen. Est claro
que los usuarios por excelencia son los adolescentes y el servicio estrella, Internet.
Los adolescentes se conectan porque all encuentran a sus amigos, sus familiares y
formas de entretenerse. Ofrece una alternativa rpida a la comunicacin verbal y a
encuentros en persona, ahorra traslados y distancias. Esto resulta un beneficio ante
13

la ola de violencia que se vive en el pas, ya que podemos estar comunicados sin
necesidad de salir de casa.
La gente se refugia en el ciberespacio porque es una manera de no estar
incomunicados ni en soledad. Esto resulta contraproducente en la mayora de los
adolescentes, ya estos que de por si tienden a aislarse del entorno social y familiar
en algn momento de sus vidas para tratar descubrir su identidad. La gran influencia
de Internet y los diversos medios de comunicacin tienen un fuerte efecto en este
proceso. Las imgenes que estos medios proyectan perpetan ideales y normas de
comportamiento que los adolescentes aceptan y ponen en prctica.
Los adolescentes no son un grupo minoritario. En 2009, Mxico contaba con un total
de 12.8 millones de adolescentes entre 12 y 17 aos de edad. Son alarmantes las
cifras que arroj una encuesta aplicada por el INEGI en 2007. En ese ao moran
diariamente tres adolescentes por accidentes de auto, esto propiciado por el
consumo ilegal y desmedido de bebidas alcohlicas; cada semana eran asesinados
ocho jvenes, vctimas de la ola de violencia vivida en esas fechas, y otros ocho
cometan suicidio, los jvenes son muy susceptibles a sufrir problemas emocionales.
Un estudio realizado por la Universidad Autnoma de Aguascalientes en 242
adolescentes constat que estos presentan problemas emocionales relacionados con
la frustracin de metas, las relaciones interpersonales, la autoridad y normatividad.
Entre 212 sujetos, 67 pensaron en suicidarse y 18 intentaron suicidarse.
Sin duda los adolescentes son un grupo muy vulnerable, esto los hace an ms
susceptibles a dejar de interactuar socialmente. Sumada la inseguridad que se vive
en el pas, el desarrollo tecnolgico y los problemas emocionales que puedan
presentar, los jvenes se ven en la necesidad de usar los medios electrnicos para
comunicarse y estos terminan embelesndolos. Muchos encuentran compaa en la
red, se sienten realizados e incluso identificados con jvenes que viven una situacin
similar a la de ellos.
Pronto los jvenes comienzan a dar un uso excesivo de la tecnologa. Inician a vivir
una segunda vida en la red, a comunicarse con otras personas y dejarse fcilmente
influenciar por ellas, ya que, como hemos mencionado antes, los jvenes imitan
conductas que les ayudan a buscar su identidad. Esto termina apartndolos de sus
actividades sociales, como salir de paseo con sus amigos o su pareja, e incluso a
abandonar sus actividades deportivas, hobbies, con tal de pasar ms tiempo en
Internet.
Es de inters la cantidad de jvenes que son susceptibles a dejar de interactuar
socialmente considerando a que Mxico tiene una poblacin relativamente joven y
14

con acceso a Internet. Finalmente es de inters la comunidad estudiantil del


Bachillerato John J. Spark, ya que este al ser una institucin privada supone que la
calidad de vida de los estudiantes es alta y por lo tanto poseen acceso a Internet y a
las nuevas tecnologas a comparacin de otras escuelas y sectores de la sociedad.
Cualquier alumno de este bachillerato es susceptible a dar un uso excesivo de la
tecnologa, pero, es la adiccin de Internet generadora de falta de interaccin
social? Este un problema que debe ser estudiado a fondo por los expertos. Los
adolescentes deben de concientizarse acerca del posible uso excesivo que dan de la
tecnologa.

15

1.4. Planteamiento y delimitacin del problema.


Es a adiccin a Internet, en los alumnos del bachillerato tecnolgico Dr. John J.
Sparks ubicado en la colonia Petrolera de la ciudad de Coatzacoalcos, Veracruz,
Mxico, que cursan el ciclo escolar 2013-2014, generadora de falta de interaccin
social?

1.5. Objetivos.
Objetivo General: Determinar si la adiccin a Internet es generadora de falta de
interaccin social a travs de una investigacin de mtodos mixtos para proponer
tentativas de solucin.
Objetivos Particulares:
Aplicar un test de acuerdo a las normas propuestas por la psicloga Martha
Guerri Pons con cuestionamientos de manera interactiva para determinar si
los alumnos son susceptibles a la adiccin a Internet.
Organizar instrumentos de informacin diseando trpticos y carteles para
proponer alternativas y as disminuir la falta de interaccin social.
Organizar talleres de manera recreativa y dinmica para promover la
interaccin social de acuerdo a lo propuesto por la psicloga Patricia Lpez
Czar.

16

1.6. Preguntas de investigacin.

Qu caractersticas emocionales presentan las personas susceptibles al


aislamiento social?
Bajo qu lineamientos se debe elaborar un taller de convivencia y as
fomentar la interaccin social?
Cmo impactar la participacin de los jvenes con los talleres en su
conducta?
Cmo beneficiar la implementacin de talleres interactivos al departamento
psicopedaggico de la institucin?
Qu conocimientos mnimos requiere una persona para poder impartir un
taller de convivencia?
Cmo afectarn los resultados del test en la conducta de los jvenes que lo
realicen?
Qu tipo de contenidos se deben expresar en los carteles y trpticos?
Qu bases tericas deben tener las alternativas de solucin a la adiccin a
Internet?
En qu forma reducir la incidencia de jvenes con falta de interaccin social
sobre la implementacin de los talleres de convivencia?
De qu forma reducirn los medios de informacin la incidencia de la falta de
interaccin social?
Qu cambios se lograrn observar en las actitudes de los estudiantes que
completen los talleres promotores de interaccin social?
Qu caractersticas psicolgicas deben presentar las personas susceptibles
al aislamiento social?
Qu clase de cuestionamientos se deben incluir en el test que evala a los
alumnos?
De qu manera se ven afectados los amigos y compaeros de los alumnos
diagnosticados como adictos a Internet?
Qu problemas fsicos se pueden lograr observar en los alumnos designados
como adictos?
Qu factores psicolgicos o sociales originan una dependencia en los
alumnos?
Qu caractersticas comparten los alumnos que han sido diagnosticados con
este problema?
Cules estudios especficos o investigaciones cientficos se han elaborado
previamente respecto a nuestro tema?
Cmo impactar a las relaciones familiares del adolescente la participacin
de este en los talleres?
Cmo contribuira los resultados de la investigacin para dar continuidad a la
investigacin?

17

1.7. Metodologa.
Se utilizar el mtodo mixto principalmente porque este pretende minimizar las
debilidades y utilizar las fortalezas de una investigacin cualitativa y de una
cuantitativa. Esta metodologa reconoce el valor del conocimiento como algo que se
ha construido a travs de medios cualitativos tales como la percepcin y la
experiencia basada en los aspectos faticos.
Otra caracterstica del mtodo mixto es que rechaza el dualismo que se establece
entre lo cualitativo y lo cuantitativo, o metodologas subjetivas cuyo valor se basa
solo en la exclusividad de uno y otro. El objetivo caracterstico de este mtodo
implica reunir informacin de los individuos tan pronto como sea posible.
El mtodo mixto pretende utilizar las herramientas de los mtodos cualitativo y
cuantitativo, es decir, la investigacin utilizara la estadstica en conjunto con
situaciones y hechos observables, incorporando experiencias, pensamientos y
creencias de las personas y de los investigadores.
Tambin se realizaran encuestas, la observacin y el uso de registros o expedientes
de personas que han sido afectadas por la falta de interaccin social, que vienen
siendo parte del mtodo cuantitativo y de entrevistas y de la revisin documental, que
forman parte del mtodo cualitativo.

1.8. Tipo de estudio.


Se har uso del estudio explicativo ya que va ms all de la descripcin de
conceptos, fenmenos o del establecimiento de relaciones entre conceptos, cuyo
inters es explicar por qu ocurre y en qu condiciones se generan. Toma la
direccin de responder a las causas de eventos fsicos o sociales.
El estudio explicativo estudia las variables de un problema y cmo influyen otras
variables, para esto se aslan y eliminan los factores que pueden producir o causar
un resultado particular. Esto es totalmente aplicable en esta investigacin ya que la
causa principal de la falta de interaccin social es la adiccin a Internet, y esta causa
a su vez contiene muchas variables detonantes.
Se reconocer la influencia que tiene la adiccin a Internet en los jvenes ya que se
dice que un estudio es explicativo cuando su punto central es identificar los factores
que contribuyen o determinan un fenmeno, en este estudio se depende de un
conocimiento a la realidad para dar una explicacin a las cosas.
Al igual que otros estudios nos proporciona un entendimiento del fenmeno al que
hacen referencia, pero es ms estructurado que las dems siendo la percepcin de
18

relacin ms satisfactoria. Tiene mucha versatilidad al ser realizado a base de


cuestionarios, discusiones en grupo, entrevistas, etc. Todo con el objetivo de
comprobar la hiptesis.

1.9. Hiptesis de investigacin.


Hiptesis de investigacin (Hi): La adiccin a Internet causa falta de interaccin
social en los jvenes.
Hiptesis nula (H0): La adiccin a Internet no causa falta de interaccin social en los
jvenes.
Hiptesis alternativa (Ha1): La adiccin a Internet causa distanciamiento familiar.
Hiptesis alternativa (Ha2): La adiccin a Internet causa disminucin en la
percepcin de la realidad en los jvenes.

1.9.1.Definicin conceptual y operacional de variables.


Adiccin a Internet
1.- Qu es la adiccin a
Internet?
Es una categora que
agrupa a una serie de
desrdenes relacionados
con la informtica, redes
sociales, programacin.
www.adicciones.org/enferm
edad/Internet
2.- Cul es la causa de la
adiccin a Internet?
Gracias a la cantidad de
informacin que posee
Internet al igual que las
bondades que brinda como
herramienta de
comunicacin. As como la
pornografa y juegos online.
www.pac.com.ve/index.php
?
option=com_contet&view=a
rticle&catid=56&Itemid=79&
id=3784

1.- Qu es la adiccin a
Internet?
Es una incapacidad
extrema para dejar de usar
la Red, tambin
considerada una conducta y
que por supuesto afecta la
vida del adicto.
2.- Cul es la causa de la
adiccin a Internet?
Dependencia a la
tecnologa, y el mayor
problema es la cantidad de
tiempo que estas personas
pasan usando Internet.

INSTRUMENTOS O
TCNICAS DE
MEDICIN.
Test de Young.Consiste en 20
cuestionamientos que
miden el nivel de
adiccin a Internet.
www.globaladdiction.
org/dldocs/GLOBALA
DDICTION-ScalesInternetAddictionTest.
pdf
Encuesta.- estudio
observacional que
busca recaudar datos
realizando preguntas
con el objetivo de
conocer
caractersticas,
estados de opinin,
19

3.- Qu consecuencias
genera la adiccin a
Falta
de Interaccin Social
Internet?
Descuido
fsico
y social,
1.Qu es
la falta
de
sedentarismo,
falta de
interaccin
social?
La
prdida
o disminucin
sueo,
cansancio
y mal de
las
conductas necesarias
humor.
www.Internetaddictiondisor
para
interactuar y
der.wordpress.com
relacionarse
con otros.
www.eomed.net/rev/cccss/1
3/nrcc.html
2.es la causa de la
4.- Cul
Qu caractersticas
falta
de interaccin
social?
presentan
los adictos?
Las
diferencias
presentadas
Deseos
de utilizar
el
en
la personalidad,
estilos
ordenador,
esconderse
de
de
vidaymuy
ocupados
o el
familia
amigos,
fallar en
resentimiento
a otras
tareas habituales
o evento.
caractersticas
Desgaste fsico.personales.
www.kathleenshydermft.co
www.adiccionestecnologica
m/articles/common-causessoio.blogspot.mx/2010/09/c
of-lack-of-communication
aracteristicas-de-lasadicciones.html
3.- Qu consecuencias
genera la falta de
interaccin social?
Soledad extrema, ansiedad,
no se desenvuelven en
ningn medio fsico (en
especial los nios) que
apenas comienzan su
educacin social.
www.ehowespanol.com/efe
ctos-psicologicos-delexcesivo-computadorasinfo_193664/
4.- Qu caractersticas
presentan individuos con
falta de interaccin social?
Falta de actividades
recreativas, desinters en el
prjimo, indiferencia ante
todo, inseguridad, buscan
refugio en las adicciones.
www.profundamenteazul.bl
ogspot.mx/2008/08/soyasocial.html

3.- Qu consecuencias
genera la adiccin a
Internet?
Obesidad,
1.- Qu estrombosis
la falta de
nerviosa
(cogulo
interaccin
social?de
La usencia
un factor
sangre
en ladevena)
y el
social en la
lascarpiano
sndrome
delvida,
tnel
dificultades
para
generar y
(presin
en el
nervio
sostener de
unalaconversacin
mediano
mueca que
o cualquier
mecanismo
permite
movilidad
en la de
comunicacin.
mano).
2.- Qu
Cul caractersticas
es la causa de la
4.falta de interaccin
social?
presentan
los adictos?
La mayora
delde
tiempo
se ve
En
la mayora
los casos
influido
en laypersona
desde
son
tmidos
tienen una
casa,autoestima.
ya que es en nuestro
baja
hogar donde aprendemos
Comnmente
el adicto es
los primeros como
mecanismos
considerado
joven y
de comunicacin
muy
inteligente. para
desenvolvernos en el
Mara
Dehesa
mundo.
Lic. En Psicologa.
3.- Qu consecuencias
genera la falta de
interaccin social?
Inadaptacin, dificultad para
encontrar vocacin o una
identidad en un grupo de
trabajo, ansiedad,
depresin.

4.- Qu caractersticas
presentan individuos con
falta de interaccin social?
Muestran un carcter
ansioso en muchas
ocasiones ya que sienten
una felicidad al ser
reconocidos.
Mnica Silva
Lic. En Psicologa.

etc.
www.es.wikipedia.org
/wiki/Encuesta
Criterios de
Goldberg.- conjunto
de criterios para el
diagnstico del IAD,
basados en criterios
diagnsticos del
abuso de sustancias.
www.psicologiaINSTRUMENTOS O
online.com/colaborad
TCNICAS DE
ores/nacho/aInternet.
MEDICIN.
htm
Cuestionario.conjunto de
preguntas (cerradas o
abiertas) respecto a
una o ms variables a
medir.
www.slideshare.net/lili
agtorres/instrumentos
-de-medicin-3705238
Encuesta.- estudio
observacional que
busca recaudar datos
realizando preguntas
con el objetivo de
conocer
caractersticas,
estados de opinin,
etc.
www.es.wikipedia.org/
wiki/Encuesta

20

1.10. Justificacin del tema.


Sin duda la falta de interaccin social es un problema generado por la adiccin a
Internet. Segn una muestra publicada en el libro "La Generacin Interactiva en
Iberoamrica 2010. Nios y Adolescentes ante las Pantallas", en Mxico, 65% de los
adolescentes entre 10 y 18 aos cuentan con un smartphone y 9 de cada 10 con una
cuenta en alguna red social. En esta muestra se lleg a la conclusin que los jvenes
de hoy en da utilizan la tecnologa de forma nativa, en especial Internet.
Debido a lo anterior, es necesario realizar este estudio ya que, segn el INEGI,
29.2% de en el pas actualmente existen 1.3 millones de adolescentes con acceso a
Internet. Como sociedad debemos asumir cierta responsabilidad ante esto. Este
proyecto servir para generar conciencia en los jvenes que usen de manera
excesiva Internet.
Mientras que los dems equipos se enfocan a realizar proyectos enfocados a
solucionar problemas prcticos, como la instalacin de cableado o el diseo de
alguna base de datos, el equipo se enfoca en un proyecto relacionado con los
problemas sociales, que no fueron de gran inters en la eleccin del tema para los
otros equipos, que genera el uso de la tecnologa, en este caso, Internet.
Se decidi dirigir el estudio a los jvenes ya que son el grupo mayoritario que usa
Internet y porque los integrantes del equipo son jvenes. Es novedoso porque es un
problema actual y palpable, en el bachillerato se pueden observar a jvenes
embelesados en su telfono o enfrascados en su computadora.
Ser til para cualquier joven como para sus padres. Los jvenes podrn darse
cuenta que estn abusando de Internet y sus padres al darse cuenta de esto podrn
tomar medidas para corregir a sus hijos, como mandarlos a terapia psicologa o
restringir y vigilar el uso que dan sus hijos de Internet.
Ser de beneficio al equipo, ya que este al estar constituido de jvenes tambin es
susceptible a abusar de la tecnologa y volverse adicto a Internet, sobre todo,
aprendern formas de detectar si estn dando un mal uso y formas de como
desengancharse de Internet.
Ser de beneficio a la sociedad ya que dejar de interactuar socialmente por culpa de
Internet u otra tecnologa puede afectar a cualquier persona de cualquier edad,
principalmente a nios o jvenes adultos, as lo que desarrollemos se podr
extrapolar a cualquier otro sector de la sociedad y as ser de ayuda.
En el aspecto acadmico, el equipo aprender acerca de la psicologa, cmo se ha
ido desarrollando y teoras de la psicologa moderna. Tambin acerca de la historia
21

de Internet, cmo se form y de qu forma creci hasta convertirse en parte de la


vida de las personas y una forma de comunicacin.
En el aspecto econmico las personas podrn reducir el dinero que invierten para
estar en Internet, por ejemplo pasar de un plan de datos con muchos MBs de
navegacin en Internet a uno con menos resultando ser ms econmico o cambiar el
paquete que tengan contratado con alguna compaa por uno que ofrezca menos
ancho de banda. Tambin se reducira el precio que pagan por el uso de la energa
elctrica al disminuir el uso de sus dispositivos electrnicos, como smartphones o
computadoras.
En la poltica se podran abrir nuevos programas, patrocinados por el gobierno, para
ayudar a jvenes con este problema, por ejemplo, China cuenta con un campamento
para adolescentes adictos a Internet donde les ayudan a llevar una vida menos
dependiente de la tecnologa.
Tambin ser de gran beneficio a los jvenes con respecto a su salud, ya que, estar
sentado tanto tiempo frente a la computadora conlleva a sufrir problemas de
columna; invertir mucho tiempo al estar frente a las pantallas de sus telfonos
inteligentes o computadoras causa daos a la vista y trastornos del sueo.
En el aspecto cultural supone un cambio en la vida del joven porque su generacin
es nativa en cuanto al uso de la tecnologa. Algunos jvenes invierten mucho tiempo
en redes sociales o navegando en Internet en lugar de asistir a actividades
deportivas o artsticas, o prefieren invertir tiempo en Internet a estar con sus amigos
o familiares.

22

CAPTULO II
Marco terico

23

2.1. Marco terico conceptual.


Adiccin a Internet: Dependencia psicolgica y descontrol al uso de medios que
involucren Internet. Es una enfermedad primaria, crnica con factores genticos,
psicosociales y ambientales que influencian su desarrollo y manifestaciones Es
caracterizada por episodios continuos o peridicos de: descontrol sobre el uso de
Internet, uso de Internet a pesar de consecuencias adversas, y distorsiones del
pensamiento, ms notablemente negacin.
Adolescente: El trmino adolescencia proviene de la palabra en latn adolescenta, es
el periodo de la vida posterior a la niez y transcurre desde que aparecen los
primeros indicios de la pubertad (10-12 aos en los seres humanos) hasta el
desarrollo completo del cuerpo o del organismo y el comienzo de la edad adulta (1920 aos aprox., algunos psiclogos, mdicos y cientficos aumentan este intervalo
hasta los 25 aos actualmente).
Ciberespacio: Es el conjunto o realidad virtual donde se agrupan usuarios, pginas
web, chats, y dems servicios de Internet y otras redes. En l las barreras fsicas
desaparecen, el tiempo y espacio toman una nueva dimensin, ya que nos
comunicamos con varios individuos lejanos al mismo tiempo.
Dispositivo: Los dispositivos, o aparatos electrnicos, consisten en la combinacin de
diversos elementos organizados en circuitos, destinados a controlar y aprovechar las
seales elctricas, a diferencia de un dispositivo elctrico, el cual sirve para controlar
y aprovechar el flujo de la corriente elctrica.
Exceso: Lo que sale o excede de los lmites, valores o razones de lo que se
considera normal o lo previamente establecido "sano" o "estable". Es un abuso del
cual no siempre se tiene un control, y considerado crimen o delito. Es un trmino
usado en diversos mbitos de la vida diaria.
Falta de Interaccin Social: Es la ausencia del lazo o vnculo que existe entre las
personas y que son esenciales para un grupo en especfico, de tal manera que sin
ella la sociedad no funcionara. Para la Sociologa, las relaciones sociales, abarcan
las relaciones laborales, polticas, en los clubes deportivos, etc.
Internet: Internet es un sistema global que permite la interconexin descentralizada
de computadoras a travs de un conjunto de protocolos denominado TCP/IP. Es una
red de redes que consiste en millones de redes pblicas, privadas, acadmicas,
comerciales y gubernamentales conectadas entre s.
Plataforma virtual: Una plataforma virtual es un sistema que permite la ejecucin de
diversas aplicaciones bajo un mismo entorno, permitiendo que los usuarios accedan
24

a ellas a travs de Internet, esto quiere decir que el usuario no debe estar en un
espacio fsico determinado.
Psicologa: La psicologa es el estudio cientfico de los procesos mentales y del
comportamiento de los seres humanos y sus interacciones con el ambiente fsico y
social. La palabra proviene del griego psico o psykh, que significa alma, psique o
actividad mental, y loga, que significa estudio o tratado, por tanto, psicologa
significa estudio o tratado del alma.
Sentidos: Los sentidos son los medios, mecanismos fisiolgicos, o facultades, que
poseen los animales, entre ellos el hombre, para relacionarse con su entorno, y con
los dems individuos; le permiten a cada criatura, conocer la realidad y sus
componentes.
Susceptible: Aquello que es capaz de recibir una impresin o ser modificado ya sea
de manera permanente o momentnea por algo o alguien. Las personas susceptibles
son frgiles emocionalmente y por lo general tienen baja autoestima, esto hace que
las personas se sientan cuestionadas a cada momento.
Tecnologa: La Tecnologa se define como el conjunto de conocimientos y tcnicas
que, aplicados de forma lgica y ordenada, permiten al ser humano modificar su
entorno material o virtual para satisfacer sus necesidades, esto es, un proceso
combinado de pensamiento y accin con la finalidad de crear soluciones tiles.

25

2.2. Marco histrico.


La palabra psicologa surge de sus races griegas, psique (alma) y logos (ciencia o
tratado) es decir, la psicologa es el estudio del alma. Entre diversos aspectos
sociales determinamos a la ciencia como aquel conocimiento cierto de las cosas por
sus causas y su originalidad. Pero en trminos generales la psicologa estudia la
conducta del ser, mediante experiencias internas, sus comportamientos y sus
acciones con el entorno en que se desenvuelven.
En sus inicios la psicologa se desprendi de la filosofa, la diferencia fue que los
pensadores se empezaron a preguntar sobre el comportamiento del hombre as que
pensaron que la diferencia intelectual con los animales era: el alma racional, la cual
impulsa al ser a realizar actos, llevar a cabo sentimientos y formar voluntades, as fue
como se determin una ciencia al cual especificara y estudiara estos aspectos as
nace la ciencia.
Este concepto surge desde que al hombre le intereso el saber de dnde proviene,
que hace, hacia donde va y como se originan los fenmenos, otorgamos estas ideas
a diversos pensadores entre los ms destacados: Platn, Aristteles, David Hum,
Locke y Santo Tomas de Aquino.
Con Aristteles se funda la Psicologa como ciencia filosfica, y se llega a
conocimientos que permanecen vlidos, como pueden ser: el problema relativo al
modo de conocimiento o la distincin entre las vidas vegetativas, sensibles y
racionales.
La psicologa es la ciencia de la conducta y procesos mentales, la psicologa
pretende explica como percibimos, aprendemos, recordamos, resolvemos
problemas, nos comunicamos, sentimos y nos relacionamos con otros, en la vida,
relaciones ntimas y en colectividad. Intenta entender, medir y explicar la naturaleza
de la inteligencia, la motivacin y la personalidad, as como las diferencias
individuales y colectivas.
Al final del siglo XX, la psicologa se expandi considerablemente surgiendo fuerzas
tecnolgicas, nuevos campos de indagacin y nuevos enfoques del estudio de la
conducta y procesos mentales. Tales avances dieron lugar a una mayor
especializacin dentro de la psicologa, a una importante colaboracin con otras
ciencias.
La psicologa se remonta desde la poca filosfica en donde se planteaban
cuestiones acerca de la conducta humana y los procesos mentales, pero no fue
hasta 1879 que se formalizo el trmino la nueva psicologa como una ciencia,
26

fundando as el primer laboratorio psicolgico aplicando el mtodo cientfico. La


historia de la nueva psicologa se divide en tres: El surgimiento de la ciencia de la
mente, las dcadas conductistas y la Revolucin Cognoscitiva.
Gracias al enorme desarrollo de las ciencias naturales en la primera mitad del S. XIX
y la aparicin del mtodo cientfico experimental, delimitndose del mtodo cientficofilosfico se va delimitando tambin el campo de la psicolgico o psquico como un
conjunto de fenmenos peculiares, observables y estudiables emprica y
experimentalmente, atendiendo sobre todo a los datos de la conciencia.
Con Wunat en 1879 empez a tratar de explicar la experiencia inmediata y comenz
a desarrollar maneras de estudiarla. El estableci el trmino voluntarismo para
describir su visin de la psicologa ya que para l la atencin es controlada
activamente por intenciones y motivos. Titchener defini el estructuralismo al
descomponer la conciencia en tres: sensaciones fsicas, sentimientos e imgenes y
crea que la piscologa deba identificar a estas tres.
Esta postura tradicional, o esta atencin fundamental a lo ms especfico humano
sigue teniendo su influencia activa en la psicologa moderna en muchos autores, de
los aos 1891-1966 Frankl y R. Jolivet siendo parte de ellos.
El fundamento cientfico de toda la psicologa de la forma (traduccin aproximada al
termino alemn Gestalt) de que un todo no es igual a la suma de las partes, no es un
descubrimiento de los psiclogos alemanes de principio del S. XX. Realmente toda la
filosofa que ha criticado, y que no es, en una palabra, mecanicismo, cree y conoce
ese fundamento.
El cuerpo humano para todos los filsofos, excepto los mecanicistas, es algo ms
que un agregado de partes; es una unidad, totalidad organizada que supera la simple
suma de sus partes. Sin embargo, en la psicologa experimental esta idea resulta
nueva; tan nueva como que al principio la psicologa de la Gestalt fue tachada por los
experimentalistas y empiristas del improcedente y revolucionaria.
La psicologa de la forma tiene sus races en las observaciones de algunos
discpulos de Brentano, como C. Stumpf (1848-1936) A. Marty (1847-1914), A.
Meinong (1853-1920) y especialmente Ch. van Ehrenfels (1859-1932): su verdadero
fundador es Max Wertheimer (1880-1943) y sus ms importantes representantes W.
Kohler (1887-1967), K. Kotfka (1886-1941) y K. Lewin.
La psicologa de la forma se pronuncia en contra del concepto segn el cual los
elementos, considerados como existencias entre s, constituyen la materia que est

27

formada la percepcin. En otras palabras: el elementalsimo no solo da una imagen


falsa, impide adems observar lo que est frente a nosotros.
El conductismo no admite ms que la experiencia objetivable, frente al
introspeccionismo, cuyo mtodo es una observacin interna de la mente. Sin
embargo, la psicologa gestaltista admite de alguna manera los dos principios
bsicos de ambas direcciones: la conducta y la conciencia, pero no admite en modo
alguno el uso exclusivo de uno de ellos como mtodo.
La psicologa es hoy un campo con una creciente especializacin, resultado de la
necesidad y de las nuevas tendencias. Los psiclogos infantiles han sido influidos
por las observaciones y experimentos del psiclogo Jean Piaget, y los interesados en
el lenguaje y la comunicacin, por la revolucin lingstica del estadounidense Noam
Chomsky.
Los avances en el conocimiento de la conducta animal y la sociobiologa han
ayudado a ampliar de forma significativa el inters y las tcnicas de investigacin de
la psicologa. Los trabajadores etolgicos del zologo austriaco Konrad Lorenz y
Nikolas Timbergen, que estudiaron animales comparando su desarrollo conductual
con el de los humanos.
Otra fuente de cambios en la psicologa moderna proviene de los avances recientes
de la informtica y la computacin, que han supuesto no solo un nuevo enfoque en el
planteamiento del estudio de las funciones cognitivas, sino tambin la herramienta
para evaluar complejas teoras sobre estos procesos y sus determinadas adicciones.
Los ingenieros electrnicos se dedican a desarrollar mquinas que realicen tareas
complejas, como emitir juicios o tomar decisiones como cualquier ser humano. La
psicologa con ayuda del pasado ha evolucionado y ha encontrado diversos usos a la
par con otras reas del conocimiento.
Para Wundt el fenmeno psquico, lo anmico, tiene carcter de proceso, es decir, los
contenidos de conciencia nunca son objetos constates, sino fenmenos fugaces, que
continuamente se suceden unos a otros. Por tanto y esto es lo importante, es
imposible una observacin exacta no fundada en la experiencia, es en consecuencia
absolutamente necesario un mtodo experimental.
Lo importante no es conocer lo que el fenmeno sea en s. Sino prever el
comportamiento de los fenmenos, verificar hechos y comprobar leyes. Todos los
contenidos de conciencia estn compuestos de unidades elementales: sensaciones y
percepciones. Con esta restriccin del campo de la conciencia, Wundt basara su
psicologa en un estudio exclusivo sobre la sensacin y la percepcin.
28

Como un aspecto de la psicologa en cuanto anlisis experimental de los fenmenos


de conciencia puede entenderse, sin duda alguna, el empeo de medir las
sensaciones. Esta faceta de la psicologa experimental, cuyo estudio persiste hasta
nuestros das, tuvo lugar la llamada psicofsica y en la psicofisiolgica del S. XIX los
autores ms relevantes de este movimiento son, como corresponde al siglo,
fisilogos antes de psiclogos. Weber, Fechner y Helmholtz son los principales
representantes.
John B. Watson afirmo en La psicologa desde el punto de vista de un conductista
ao 1913, afirmaba que uno no puede ver o definir la conciencia ms delo que puede
observar el alma. Conductismo era su visin y estaba basado en que el llego a
creer que todas las experiencias mentales, no son otra cosa que cambios fisiolgicos
en respuesta a la experiencia acumulada del conocimiento.
La Psicologa Cognoscitiva surge en los 60s ya que los psiclogos comienzan a
investigar y a teorizar acerca de la mente dejando a un lado la consideracin de que
la conciencia era inaccesible a la indagacin cientfica. La psicologa cognoscitiva es
el estudio de nuestros procesos mentales en el sentido ms amplio, y est interesada
en la manera en que la gente procesa informacin.
Esta se ha convertido en la escuela ms en la psicologa cientfica contempornea.
La psicologa evolutiva se concentra en los orgenes evolutivos de los patrones
conductuales y los procesos mentales, y en estudiar el valor adaptivo y funciones en
nuestro surgimiento como una especie distintiva.
La psicologa moderna se ha encargado de recopilar hechos sobre las conductas y
las experiencias de los seres vivos, organizndolos en forma sistemtica y
elaborando teoras para su comprensin. Estos estudios han permitido con el paso
de los aos explicar el comportamiento y en algunos casos, predecir acciones.
De todas las sntesis existentes, la que persiste en la psicologa moderna es la de S.
Tomas de Aquino, que esencialmente distingue cuatro modos de relacionarse
pertenecientes a las cuatro potencias: vegetativa, sensitiva, intelectiva y apetitiva. En
esta distincin S. Tomas de Aquino concede una atencin y trato especial al ser
humano y sus caractersticas.
De la humanidad, se esencial la potencia intelectiva de razonar y lo de querer
libremente la irrupcin del alma en el cuerpo humano por obra de Dios. Por tanto,
como el ser humano solamente por el entendimiento y voluntad libre, puede llegar a
Dios, S. Tomas de Aquino estudio especialmente como humano su alma intelectiva,
dedicando apenas atencin al componente del mecanismo animal del humano en
favor del estudio de la facultad superior. Cuando hablamos de adicciones la gente lo
29

toma como consumo de sustancias como las drogas. Las definiciones literarias se
centran a abusos de sustancias nocivas. Sin embargo, los autores Echebura y
Griffiths cambian el punto de perspectiva.
Para la gente el concepto de adiccin incluye tomar drogas, la mayora de las
definiciones sobre lo que es una adiccin se centran en el abuso de sustancias. Sin
embargo hay un movimiento creciente de autores (Echebura, 1999; Griffiths, 1998)
que encuentran una serie de conductas potencialmente adictivas, incluyendo muchos
comportamientos que no implican el consumo de drogas. Estas adicciones no
qumicas incluiran conductas como el juego, el sexo, el trabajo o
las compras (Echebura, 1999).
Durante siglos la gente se ha encontrado dependiente psicolgica o fsicamente a
muchos comportamientos y sustancias. Esto no se debe a un mero inters, sino que
ce a un mero inters, sino que consiste en un patrn de uso que puede llevar a un
eventual impacto negativo en el funcionamiento, afectando al matrimonio, relaciones,
trabajo, economa e incluso al estatus legal (Greenfield, 1999b).
Sin embargo, las adicciones psicolgicas o no qumicas no se encuentran incluidas
como tales en el DSM IV, en las que el trmino adiccin se reserva para los
trastornos producidos por el abuso de sustancias psicoactivas. En el DSM IV (APA,
1994) las adicciones psicolgicas vendran incluidas en los trastornos del control de
impulsos, tal como aparece el juego patolgico.
Segn Echebura y Corral (1994) cualquier conducta normal placentera es
susceptible de convertirse en un comportamiento adictivo. Se podran hacer usos
anormales de una conducta en funcin de la intensidad, de la frecuencia o de la
cantidad de dinero invertida y, en ltimo trmino, en funcin del grado de
interferencia en las relaciones familiares, sociales y laborales de las personas
implicadas. Los componentes fundamentales de los trastornos adictivos seran la
prdida de control y la dependencia.
Para Griffiths (1998) cualquier comportamiento que cumpla estos seis criterios ser
definido operacional menos ser definido operacionalmente como adiccin:
Saliencia: Se refiere a cuando una actividad particular se convierte en la ms
importante en la vida del individuo y domina sus pensamientos, sentimientos y
conducta.

Modificacin del humor: Experiencias subjetivas que la gente experimenta


como consecuencia de implicarse en la actividad.
Tolerancia: Proceso por el cual se requiere incrementar la cantidad de una
actividad particular para lograr los efectos anteriores.
30

Sndrome de abstinencia: Estados emocionales desagradables y/o efectos


fsicos que ocurren cuando una actividad particular es interrumpida o
repentinamente reducida.
Conflicto: Se refiere a los conflictos que se desarrollan entre el adicto y
aquellos que le rodean (conflicto interpersonal), conflictos con otras
actividades (trabajo, vida social, intereses, aficiones), o dentro de los propios
individuos (conflicto intrapsquico) que estn involucrados con la actividad
particular.
Recada: Es la tendencia a volver los patrones tempranos de la actividad que
vuelven a repetirse, restaurando los patrones ms extremos de la adiccin
tirando los patrones ms extremos de la adiccin tras muchos aos de
abstinencia o control.

Por lo tanto lo importante en la adiccin no es la actividad concreta que genera la


dependencia, sino la relacin que se establece con ella. Es una relacin negativa,
incluso destructiva que el sujeto se muestra incapaz de controlar.
Con el desarrollo de Internet y su crecimiento exponencial han aparecido tambin los
primeros casos de psicopatologa relacionados con la red. El trastorno de
dependencia de la red se ha conocido con muchos nombres: desorden de adiccin a
Internet Internet Addiction Disorder (IAD)- (Goldberg, 1995), uso compulsivo de
Internet (Morahan-Martin y Schumacker, 1997), o uso patolgico de Internet
Pathologica Internet Use (PIU)- (Young y Rodgers, 1998b).
La tarea de definir lo que es la adiccin a Internet es algo que ya de partida nos
supone un problema. Con lo ya expuesto en el apartado anterior podemos decir que
el uso de Internet (como cualquier otro comportamiento) es susceptible de crear una
adiccin en funcin de la relacin que el sujeto establezca con ese uso que el sujeto
establezca con ese uso.
Uno de los aspectos problemticos es: a qu se hacen adictos los adictos a
Internet? Es al contenido al que acceden o es a Internet en s? Respecto a esto
Pratarelli y cols. (1999), utilizan el trmino de adiccin al ordenador/Internet, y la
definen como un fenmeno o desorden putativo que depende tanto del medio como
del mensaje, sin inclinarse a favor de ninguno.
Guerricaecheverra y Echebura (1997) exponen un caso clnico de adiccin a las
lneas telefnicas de party line y erticas, sealando que se trata de una variante de
adiccin al sexo. En este caso nos sera difcil de entender que existiera una adiccin
al telfono en s.

31

Por otro lado, Griffiths (1997) seala la existencia de lo que l llama "adicciones
tecnolgicas", que se definen como adicciones no qumicas que involucran la
interaccin hombre-mquina. Estas pueden ser pasivas. Estas pueden ser pasivas
(como la televisin) o activas (como los juegos de ordenador o Internet). Esta sera
una modalidad de las adicciones psicolgicas o conductuales, que a su vez incluira
a la adiccin a Internet.
Varios autores (Echebura, 1999; Griffiths 1998) han sealado que Internet podra
ser, en la mayora se los casos, solo un medio o "lugar" donde alimentar otras
adicciones o trastornos (P. Ej. adiccin al sexo, ludopata o parafilias), aunque
tambin sealan que existen casos de adiccin a Internet por s mismo.
La primera persona que estableci criterios diagnsticos para la adiccin a Internet
(algunos dicen que a modo de broma; Grohol, 1997) fue el psiquiatra Ivn Goldberg.
Goldberg (1995) propone un conjunto de criterios para el diagnstico del desorden de
adiccin a Internet (IAD) basados en los criterios diagnsticos del abuso de
sustancias.
Un patrn desadaptativo de uso de Internet, que conlleva un deterioro o malestar
clnicamente significativo, expresado por tres o ms de los items siguientes en algn
momento de un periodo continuado de 12 meses:
1) Tolerancia, definida por cualquiera de los siguientes:
Una necesidad de incrementar notablemente la cantidad de tiempo en Internet
para lograr satisfaccin. Notable disminucin de los efectos con el uso continuado
de la misma cantidad de tiempo en Internet.
2) Abstinencia, manifestado por cualquiera de los siguientes: El caracterstico
sndrome de abstinencia: Cesacin o reduccin de un uso de Internet que ha sido
grande y prolongado. Dos o ms de los siguientes, desarrollados algunos das
durante un mes antes: Agitacin psicomotora Ansiedad. Pensamientos obsesivos
acerca de lo que estar sucediendo en Internet. Fantasas o sueos a cerca de
Internet. Movimientos de tecleo voluntarios o involuntarios. Los sntomas causan
malestar o deterioro en las reas sociales, laborales u otra rea importante de
funcionamiento. El uso de Internet o un servicio similar est dirigido a aliviar o
evitar los sntomas de la abstinencia.
3) Se accede a Internet con ms frecuencia o por periodos ms largos de lo que
inicialmente se pretenda.
4) Deseo persistente o esfuerzos infructuosos de controlar o interrumpir el uso de
Internet.
32

5) Se emplea mucho tiempo en actividades relacionadas al uso de Internet (Por


ejemplo: comprando libros sobre Internet, probando nuevos navegadores,
indagando proveedores de Internet, organizando fichero o descargando
materiales).
6) Actividades sociales, ocupacionales o recreativas se dejan o reducen a causa del
uso de Internet.
7) Internet se contina usando Internet un pesar de saber que se tiene un
persistente o recurrente problema fsico, social, ocupacional o psicolgico que
parece ser causado o exacerbado por el uso de Internet (privacin de sueo,
dificultades maritales, llegar tarde a las citas por las maanas, abandono de los
deberes profesionales, o sentimientos de abandono de personas significativas).
La tecnologa ha sido un proceso acumulativo clave de la experiencia humana. Es
posible que esto se comprenda mejor en un contexto histrico que traza la evolucin
de los primeros seres humanos, desde un periodo de herramientas muy simples a las
redes complejas a gran escala que influyen en la mayor parte de la vida
contempornea.
En la tecnologa primitiva se encuentran las herramientas de caza y recoleccin. Los
artefactos humanos ms antiguos que se conocen son las hachas manuales de
piedra encontradas en frica, en el este de Asia y en Europa (250.000 a.C.) Los
primeros fabricantes fueron grupos nmadas de cazadores. Alrededor del 100.000
a.C. las cuevas de los ancestros homnidos de los hombres modernos contenan
hachas ovaladas, rascadores, cuchillos y otros instrumentos de piedra.
El siguiente gran paso de la tecnologa fue el control del fuego. Golpeando piedras
contra piritas para producir chispas es posible encender fuego y liberarse de la
necesidad de mantener los fuegos obtenidos de fuentes naturales, era utilizado para
dar luz, calor, cocinar, etc.
Comenzaron tambin a trabajar con bronce y cobre con los cuales realizaban hoces
y espadas (Edad de Bronce). Para la agricultura la tecnologa que se desarroll
fueron arpones de pas, el arco y la flecha, las lmparas de aceite animal y las
agujas de hueso para fabricar recipientes y ropa.
Tambin se embarcaron en una revolucin cultural mayor, el cambio de la caza y la
recoleccin nmada a la prctica sedentaria de la agricultura, esto se realiza hacia el
ao 10.000 a.C., en los valles de la Mesopotamia (Irak actual) del Tigris y el ufrates.

33

Hacia el ao 5.000 a.C. las comunidades agrcolas se establecieron en muchas


partes del mundo, incluidas las reas conocidas como Siria, Turqua, Lbano, Israel,
Jordania, Grecia, etc. Las sociedades agrcolas las construyeron en estos lugares
edificaciones de piedras, desarrollaron un arado primitivo y mejoraron su tcnica en
el trabajo con metales.
Tambin comenz el comercio de la piedra. Hacia el ao 4.000 a.C., la agricultura se
extendi desde estos centros hacia el oeste al ro Danubio en Europa central, hacia
el sur a las costas del Mediterrneo de frica y hacia el este hasta el valle del Indo.
El desarrollo de las cuencas aport otros avances tecnolgicos. Como el valle se
inundaba tuvo que desarrollarse un sistema de irrigacin y canales para regar los
cultivos en poca de sequa. En los valles del Tigris y el ufrates se producan
inundaciones despus de la estacin de cosecha, por lo que desarrollaron la tcnica
de construir diques y barreras para las inundaciones.
Otros avances tecnolgicos (descubrimientos primitivos): Para transformar minerales
de forma ms eficiente se construyeron carros con ruedas en el ao 3.500 a.C. pero
los transportes ms utilizados fueron los barcos de junco y las balsas de madera. En
el mercado de la cermica, los metales y las acciones primas se cre una marca o
sello, que identificaba al propietario o creador.
La tecnologa empez a mostrar sus efectos. Ejemplo, la demanda de lea condujo a
la deforestacin, el pastoreo excesivo de ovejas y de ganado vacuno provoc que
crecieran menos rboles nuevos en las tierras pobres de la regin. As la doma de
animales, la agricultura de monocultivo, la deforestacin y las inundaciones
peridicas llevaron a la aparicin gradual de reas desrticas.
Despus del ao 4.000 a.C. apareci una de las creaciones ms complejas de la
humanidad: la Ciudad. Desde este punto de vista, la tecnologa no puede describirse
solo en trminos de herramientas simples, ya que la ciudad en s misma es un
sistema tecnolgico.
Este es un hecho evidente en los primeros smbolos escritos que se usaron para
representar una ciudad. Un crculo con redes de lneas que indicaban los primeros
sistemas de transportes y comunicaciones.
La aparicin de la ciudad hizo posible un excedente de alimentos y una abundancia
de riqueza material que posibilit la construccin de templos, tumbas y
amurallamiento. La acumulacin de metales preciosos, la construccin de murallas
defensivas y el control de los ejrcitos y sacerdotes aseguraron ascendencia del rey,
al que puede denominarse como el primer tecnolgico humano.

34

Las pirmides de Egipto o Mxico simbolizan el poder organizativo y la magnitud


tecnolgica de los primeros asentamientos humanos. La construccin de estas
edificaciones y monumentos enormes, el crecimiento del mercado de los productos
de metal y el desarrollo de los recursos acuferos tambin llego a una normalizacin
de los sistemas de medidas.
En Egipto, por ejemplo: el tiempo, se meda con un calendario que divida el ciclo
anual de estaciones en meses y das. El crecimiento de las ciudades tambin
estimul una necesidad mayor de escribir sobre un material similar al papel en
jeroglfico. Adems, la ciudad provoc una nueva divisin del trabajo: el sistema de
castas. Esta escritura proporcionaba seguridad, status social y ocio a la clase
intelectual de los escribas, mdicos, profesores, ingenieros, magos y adivinadores.
El peridico histrico transcurrido entre la cada de Roma y el renacimiento
(aproximadamente de 400 a 1500) se conoce como edad media. En contra de las
creencias populares, se produjeron grandes avances tecnolgicos en este perodo.
Adems, las culturas bizantinas e islmicas que prosperaron en esta poca, tuvieron
una importante actividad en las reas de la filosofa natural, el arte, la literatura, la
religin y en particular la cultura islmica aporto numerosas contribuciones
cientficas, que tendran gran importancia en el renacimiento europeo.
La sociedad medieval se adaptaba fcilmente, y estaba dispuesta a adquirir nuevas
ideas y mtodos de produccin a partir de cualquier fuente, viniera de las culturas de
Islam y Bizancio, China o de los lejanos vikingos. A continuacin los cambios en los
aspectos cotidianos.
En cuanto a los ejrcitos, se mejor la caballera como arma militar con la invencin
de la lanza y la silla de montar (Siglo IV): Se desarroll una armadura ms pesada.
Se cran caballos ms grandes. Construccin de castillos. Introduccin de la ballesta.
Con la plvora se fabrican pistolas, caones y morteros.
En lo que respecta en la agricultura y el comercio podemos nombrar: El molino
increment la cantidad de granos molidos, de madera aserrada y favoreci la
formacin de molineros expertos en minerales y compuestos. La rueda de hilado se
introdujo en China en el siglo XIII o XIV mejor la produccin de hilo y la costura de
ropa.
La chimenea se introdujo en los hogares, ahorrando madera cada vez ms escasa
debido a la expansin agrcola. Las mejoras en el arado, produce excedentes
agrcolas (ao 1000), se incrementa el comercio y el crecimiento de las ciudades.

35

En el transporte, algunos elementos como la herradura, el rbol de varas (para


enjaezar de forma efectiva los caballos a los carros) y el coche de caballos
aceleraron el transporte de personas y mercancas.
Se produjeron tambin cambios importantes en la tecnologa marina: el desarrollo de
la quilla, la vela latina triangular para un mayor manejo de los barcos y de la brjula
magntica (siglo XIII) hicieron de los barcos veleros las mquinas ms complejas de
la poca.
El reloj y la imprenta tuvieron gran influencia en todos los aspectos de la vida
humana. La invencin de un reloj con pndulo en 1286 hizo posible que la gente no
siguiera viviendo en un mundo estructurado diariamente por el curso del sol y cada
ao por el cambio de estaciones. El reloj fue tambin una ayuda para la navegacin y
la medida precisa del tiempo fue esencial para el desarrollo de la ciencia moderna.
La invencin de la imprenta provoc una revolucin social que no se ha detenido
todava. Los chinos haban desarrollado tanto el papel como la imprenta antes del
siglo II a.C. pero no fue muy difundida en el occidental. El pionero de la imprenta
Johann Gutenberg (alemn), solucion el problema del moldeo de tipos mviles en el
ao 1450. La vida intelectual no continu siendo dominio de la iglesia y del estado; y
la lectura y la escritura se convirtieron en las necesidades de la existencia urbana.
Al final de la edad media los sistemas tecnolgicos denominados ciudades haca
mucho tiempo que eran las caractersticas principales de la vida occidental. En 1.600
Londres y msterdam tenan poblaciones superiores a 100,000 habitantes y Pars
duplicaba esa cantidad. Adems los alemanes, los ingleses, los espaoles y
franceses comenzaron a desarrollar imperios mundiales. Al principio del siglo XVIII,
los recursos de capital y los sistemas bancarios estaban lo suficientemente
establecidos en Gran Bretaa como para iniciar la inversin de las tcnicas de
produccin en serie que satisfaran algunas de esas aspiraciones de la clase media.
Comenz en Inglaterra porque tena los medios tcnicos precisos, un fuerte apoyo
institucional y una red comercial amplia y variada. Los cambios econmicos, incluida
una mayor distribucin de la riqueza y un aumento del poder de la clase media, la
perdida de importancia de la tierra como fuente fundamental de riqueza y poder; y
los negocios oportunistas, contribuyeron a que la revolucin industrial comenzara en
Gran Bretaa.
Las primeras fbricas aparecieron en 1740, concentrndose en la produccin textil.
En esa poca la mayora de los ingleses usaban prendas de lana, pero en 100 aos
las prendas de lanas speras se vieron desplazadas por el algodn del
estadounidense Eli Whitney en 1793.
36

Algunos inventos britnicos como la cortadora y las mquinas de lanzadera volante


de John Kay, la mquina de hilar algodn de James Hargreaves y las mejoras de los
telares realizados por Samuel Crampton fueron integradas con una nueva fuente de
potencia: la mquina de vapor, desarrollada en Gran Bretaa por Tomas Newcomen,
James Wott y Richard Trevithick, y en Estados Unidos Oliver Evans.
Durante las ltimas dcadas algunos observadores han comenzado a advertir sobre
algunos resultados de la tecnologa que tambin poseen aspectos destructivos y
perjudiciales. De la dcada de 1979 a la de 1980, el nmero de estos resultados
negativos han aumentado y sus problemas han alcanzado difusin pblica. Los
observadores sealaron, entre otros peligros, que los tubos de escape de los
automviles estaban contaminando la atmosfera, que los recursos mundiales se
estaban usando por encima de sus posibilidades, que pesticidas como el DDT
amenazaban la cadena alimentaria y que los residuos minerales de una gran
variedad de recursos industriales estaban contaminando las reservas de agua
subterrnea.
En las ltimas dcadas, se argumenta que el medio ambiente ha sido tan daado por
los procesos tecnolgicos que uno de los mayores desafos de la sociedad moderna
es la bsqueda de lugares para almacenar la gran cantidad de residuos que se
producen.
Como la sociedad moderna ya no vive en la poca industrial del siglo XIX y principios
del XX, las redes complejas posibles, gracias a la electrnica avanzada harn
obsoletas las instituciones de los gobiernos nacionalistas, las corporaciones
multinacionales y las sociedades superpobladas.
Uno de los ms grandes avances tecnolgicos es Internet. Es muy utilizado en la
actualidad sobre todo por los jvenes. En los aos 60s cuando en Estados Unidos
se estaba buscando una forma de mantener las comunicaciones vitales en el pas en
caso de una guerra nuclear. Este hecho marc profundamente su evolucin, ya que
an ahora los rasgos fundamentales del proyecto se hallan presentes en lo que hoy
conocemos Internet.
En primer lugar el proyecto contemplaba la eliminacin de cualquier autoridad
central, ya que sera el primer blanco en caso de un ataque; en este sentido, se
pens en una red descentralizada y diseada para operar en situaciones difciles.
Cada mquina conectada debera tener el mismo estatus y la misma capacidad para
recibir y enviar informacin.

37

El envo de datos debera descansar en un mecanismo que pudiera manejar la


destruccin parcial de la red. Se decidi entonces que los mensajes deberan de
dividirse en pequeas porciones de informacin o paquetes, los cuales contendran
la direccin de destino pero sin especificar una ruta para su arribo. Por el contrario,
cada paquete buscara la manera de llegar al destinatario re ensamblara los
paquetes individuales para reconstruir el mensaje original. La ruta que siguieran los
paquetes no era importante sino que llegara a su destino.
Fue en Inglaterra donde se experiment primero con esos conceptos, y as en 1968,
el laboratorio nacional de Fsica de Gran Bretaa estableci la primera red
experimental. Al ao siguiente, el Pentgono de los Estados Unidos decidi financiar
su propio proyecto, y en 1969 se establece la primera red en la universidad de
California (UCLA) y poco despus aparecen tres redes adicionales. Naca as
ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network), antecedente de la actua
Internet.
Gracias a ARPANET, cientficos e investigadores pudieron compartir recursos
informticos en forma remota, esta era una gran ayuda ya que hay que recordar que
en los aos 70s el tiempo de procesamiento por computadora era un recurso
realmente escaso, ARPANET creci y para 1972 agrupaba 37 redes. Se empez a
ver que la mayor parte del trfico estaba constituido por noticias y mensajes
personales ms que para procesos informticos.
El protocolo utilizado en ese entonces por las mquinas conectadas a ARPANET se
llamaba NCP (Protocolo de Control de Red) pero con el tiempo dio paso a un
protocolo ms sofisticado: TCP/IP, que de hecho est formado no por uno sino por
varios protocolos, siendo los ms importantes el protocolo TCP y el protocolo IP. TCP
convierte los mensajes en paquetes en la mquina emisora y los reensambla en la
maquina destino para obtener el mensaje original mientras que el IP es el encargado
de encontrar la ruta al destino.
En 1983, el segmento militar de ARPANET decide separarse y formar su propia red
que se conoce como MILNET. ARPANET y sus redes asociadas empezaron a ser
conocidas como Internet. La siguiente fecha importante es 1984. Ese ao la
Fundacin Nacional para la Ciencia inicia, una nueva red de redes vinculando en
una primera etapa a los centros de sper computo en los Estados Unidos a travs de
nuevas y ms rpidas conexiones. Esta red se le conoci como NSFNET y adopt
tambin como protocolo de comunicacin a TCP/IP.
A NSFNET empezaron a conectarse no solamente centros de sper cmputo, sino
tambin instituciones educativas con redes ms pequeas. El crecimiento
exponencial que experiment NSFNET as como el incremento continuo de su
38

capacidad de transmisin de datos, determin que la mayora de ARPANET


terminara conectndose a esta nueva red y en 1989, ARPANET se declara disuelto.

39

2.3. Marco terico.


2.3.1.

Ciencia.

La ciencia es el conjunto de conocimientos estructurados sistemticamente. La


ciencia es el conocimiento obtenido mediante la observacin de patrones regulares,
de razonamientos y de experimentacin en mbitos especficos, a partir de los cuales
se generan preguntas, se construyen hiptesis, se deducen principios y se elaboran
leyes generales y sistemas organizados por medio de un mtodo cientfico.
El conocimiento suele entenderse como: hechos o informacin adquiridos por un ser
vivo a travs de la experiencia o la educacin, la comprensin terica o prctica de
un asunto referente a la realidad. Lo que se adquiere como contenido intelectual
relativo a un campo determinado o la totalidad del universo. Conciencia o familiaridad
adquirida por la experiencia de un hecho o situacin.
La rama de la filosofa que estudia el conocimiento es la epistemologa o teora del
conocimiento. La teora del conocimiento estudia las posibles formas de relacin
entre el sujeto y el objeto. Se trata por lo tanto del estudio de la funcin del
entendimiento propio de la persona.
No existe una nica definicin de conocimiento. Sin embargo existen muchas
perspectivas desde las que se pueden considerar el conocimiento, siendo la
consideracin de su funcin y fundamento, un problema histrico de la reflexin
filosfica y de la ciencia.
La ciencia considera distintos hechos, que deben ser objetivos y observables. Estos
hechos observables se organizan por medio de diferentes mtodos y tcnicas,
(modelos y teoras) con el fin de generar nuevos conocimientos. Para ello hay que
establecer previamente unos criterios de verdad y asegurar la correccin permanente
de las observaciones y resultados, estableciendo un mtodo de investigacin.
La aplicacin de esos mtodos y conocimientos conduce a la generacin de nuevos
conocimientos objetivos en forma de predicciones concretas, cuantitativas, y
comprobables referidas a hechos observables pasados, presentes y futuros. Ya que
la psicologa se desprende de la filosofa, la cual definimos como: el estudio de una
variedad de problemas fundamentales acerca de cuestiones como la existencia, el
conocimiento, la verdad, la moral, la belleza, la mente y el lenguaje.
La ciencia de la psicologa se define como el estudio del alma, pero en trminos
especficos la psicologa se encarga del estudio en las conductas que se desarrollan

40

en los humanos da a da, mediante experiencias internas, sus comportamientos y


sus acciones con el entorno en que se desenvuelven, surgiendo de una duda.
La conducta de un espcimen biolgico est formada por patrones de
comportamientos estables, mediados por la evolucin, resguardada y perpetuada
por la gentica. Esta conducta se manifiesta a travs de sus cualidades adaptivas,
dentro de un contexto o una comunidad. Es un indicador observable, fsico de los
procesos internos del individuo.
En psicologa y biologa, el comportamiento es la manera de proceder que tienen las
personas u organismos, en relacin con su entorno o mundo de estmulos. El
comportamiento puede ser consciente o inconsciente, voluntario o involuntario,
pblico o privado, segn las caractersticas que lo afecten.
El comportamiento de las especies es estudiado por la etologa que forma parte tanto
de la biologa como de la psicologa experimental. En psicologa, el trmino solo se
aplica respecto de animales con un sistema cognitivo suficientemente complejo. En
ciencias sociales el comportamiento incluye adems de aspectos psicolgicos,
aspectos genticos, culturales, sociolgicos y econmicos. En el habla comn, no en
el discurso cientfico, el trmino comportamiento tiene una connotacin definitoria.
A una persona, incluso a un grupo social, como suma de personas, se les define y
clasifica por sus comportamientos, quiz ms que por sus ideas, y esto ya sirve para
fijar, las expectativas al respecto. Tcnicamente en psicologa, el comportamiento se
define de dos maneras: todo lo que un organismo hace frente al medio y cualquier
interaccin entre un organismo y su ambiente.
La aceptacin social de un comportamiento es evaluada por las normas sociales y
regulada por varios medios de control social. El comportamiento de la gente es
estudiado por varias disciplinas, incluyendo la psicologa, sociologa, y la
antropologa en el caso del comportamiento humano y la etologa ampliando su
estudio.
Una definicin bsica sobre la psicologa puede ser considerada como una ciencia
que estudia los procesos mentales. As, la psicologa viene ser el estudio cientfico de
la conducta y la experiencia misma. La psicologa moderna se ha dedicado a recoger
hechos sobre estos aspectos y a organizados sistemticamente elaborando teoras
para su compresin. Estas teoras ayudan a conocer y explicar el comportamiento de
los seres humanos y, en alguna medida, incluso a predecir sus acciones futuras.
La psicologa se ha dividido su estudio en varias reas para tener una amplia visin
de lo que abarca. No obstante, todos estn interrelacionadas con el fin de tener un
41

mayor campo y muy frecuente se apoya un campo con otro. La definicin etimolgica
proviene de las palabras griegas psique que significa alma y logos que significa
estudio lo que dara como resultado estudio o tratado del alma hasta que aparecen
ciertos autores.
La psique es un concepto procedente de la cosmovisin de la antigua Grecia, que
designaba la fuerza vital de un individuo unida a su cuerpo en vida y desligada de
este tras su muerte. El trmino se mantiene en varias escuelas de psicologa,
perdiendo en general su valor metafsico: se conviene en la designacin de todos los
procesos y fenmenos que hacen la mente humana como una unidad.
El espacio conceptual de la psicologa social tiene un carcter eminentemente
interdisciplinario. Sus reflexiones se han constituido a partir del contacto con otros
enfoques y perspectivas, de ah que en ocasiones se complique su definicin y la
acotacin de sus especificadores como se complique su definicin y la acotacin de
sus especificadores como mirada sobre lo social. Desde su nacimiento, la psicologa
social aborda temas relacionados con la influencia social y la interaccin.
A su vez, dentro de las reflexiones sobre las comunicaciones humanas de la
perspectiva psicosocial, destacan referencias al lenguaje verbal y no verbal, a los
rumores y la construccin de la opinin pblica. Como se puede observar, la
psicologa social se ha interesado por un amplio abanico de fenmenos que han sido
tambin abordados a otras disciplinas.
En trminos generales, todos los fenmenos comparten el ser a la vez individuales y
sociales, lo cual delimita ya una de las especificidades del enfoque psico-social. La
amplitud del espacio conceptual de esta disciplina si es que as puede ser
denominada, conlleva a una gran variedad de teoras, entre las cuales, adems del
interaccionismo simblico ya apuntado, destacan el psicoanlisis social, el
conductismo social, la teora del aprendizaje social, las teoras del intercambio social,
la teora de la Crestalt y el socio cognitivismo, entre otras.
Pese a que todos ellos parten de una premisa general los hechos sociales no pueden
abordarse sin tomar en cuenta al sujeto individual y la inversa, cabe destacar que
cada propuesta que cada propuesta acenta elementos o fenmenos especficos.
La pedagoga estudia a la educacin como fenmeno complejo y multirreferencial, lo
que indica que existen conocimientos provenientes de otras ciencias y disciplinas
que le pueden ayudar a comprender lo que es la educacin; ejemplos de ellos son la
historia, sociologa, psicologa y poltica.

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Freud define el psicoanlisis como la ciencia del inconsciente. Sealaba que el


inconsciente estaba conformado por una serie de procesos heredados, propiamente
instintivos, y procesos reprimidos, que ejercen presin sobre el componente
consiente de nuestra mente, es decir, que moldean, regulan y dirigen nuestra
conducta.
El psicoanlisis, pese a que no se puede considerar propiamente una teora psicosocial, ha tenido ciertas repercusiones en la psicologa social, sobre todo cuando ha
confluido con otras ciencias sociales como la antropologa y sociologa. Ya se haba
confirmado que la psicologa individual era sobre todo psicologa social, las
conductas sociales podran ser explicadas a partir de principios con los que se
explicaba el comportamiento individual.
As como para sealar la existencia de partes o instancias que modulan y controlan
los recorridos de dicha energa. William Hamilton pensador ingles explico que la
conciencia se encuentra en la base de todo conocimiento. Para Freud la conciencia
consiste en darse cuenta de lo que ocurre como resultado de la estimulacin externa
del establecimiento de las experiencias internas o ambos en alguna combinacin.
Las caractersticas de la actividad consienten se divide en:
Subjetiva: Es propia de cada persona.
Mutable: Puede cambiar de contenido.
Intencional: Est relacionada con el qu hacer.
Prospectiva: Se orienta hacia el futuro.
Unitaria: Se comporta como un conjunto unitario y coherente.
La conciencia se siempre por el objeto al que se dirige tenemos conciencia para
nosotros mismo, de una manzana, etc. Sin embargo, en el campo de la actividad
consiente no todos los objetos se ofrecen con la misma intensidad, claridad o
precisin.
Por ello, se ha comparado la conciencia como rea iluminada, entre lo ms comn
un foco lo cual conforma por tres factores: Bombilla, Margen y Umbral.
Umbral es una zona alejada de la conciencia, as en la oscuridad. Aqu se ofrece
todo muy borroso como el ruido que se produce fuera del centro de estudios y se
escuchan a lo lejos. El margen es una zona Lateral de la conciencia, que se halla en
una especie de penumbra. Los objetos aparecen imprecisos, tenues. Uno de los
ejemplos usados una hoja en blanco con un texto medio escrito.
El foco o bombilla es la zona central de la conciencia donde los objetos aparecen
claros, ntidos y vivaces. Es la que ocupa nuestra atencin en el momento presente.
Los estados de la conciencia comprenden las diferentes maneras de cmo se
43

expresa la conciencia, es decir, las distintas formas de la razn humana como son
los procesos mentales, niveles de pensamiento y/o grados de evolucin interior.
Solamente, suelen ir acompaados de contenido mentales como los sentimientos,
actitudes, prejuicios, conceptos, anhelos entre otros.
Los estados de conciencia se divide en tres: la vigilia, el sueo normal, el sueo sin
ensueo:
El sueo sin ensueo: no existe la diferencia entre un sujeto. El sueo sin
ensueo: no existe la diferencia entre un sujeto un objeto. No somos
conscientes de nosotros mismos
El sueo normal: dice que no existe sensacin de la posicin del cuerpo ni
imgenes permanentemente pero reconocemos que somos conscientes de
nosotros mismo
La vigilia es la existencia aparece como un yo y el mundo como un espacio
comn a todos. Ocurre cuando estamos despiertos y razonablemente alertas.
El consiente corresponde a esta parte y aqu nos damos cuenta de lo que
ocurre.
El subconsciente almacena el aprendizaje, percepciones, experiencias satisfactorias
y todo aquello que no se puede afrontar en el estado consiente de nuestro
cerebro.La actividad inconsciente se refiere a toda actividad de la que somos
plenamente consiente; as, la actividad inconsciente escapa de nuestro
conocimiento. En el inconsciente estn todos los instintos o impulsos primitivos
incompatibles con nuestra conciencia. Comprende los instintos, traumas,
experiencias insatisfechas o reprimidas, todo aquello que no se puede afrontar en el
estado consiente.
Tecnologa es el conjunto de conocimientos tcnicos, cientficamente ordenados que
permiten disear y crear bienes y servicios que facilitan la adaptacin al medio
ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la
humanidad.
La actividad tecnolgica influye en el proceso social y econmico, pero su carcter
abrumadoramente comercial hace que est ms orientada a satisfacer los deseos de
los ms prsperos (consumismo) que las necesidades esenciales de los ms
necesitados, lo que tiende adems a hacer un uso no sostenible del medio ambiente.
En primera aproximacin, la tecnologa es el conjunto de saberes, conocimientos,
habilidades y destrezas interrelacionados con procedimientos para la construccin y
uso de artefactos naturales o artificiales que permitan transformar el medio para
cubrir anhelos, deseos, necesidades, y compulsiones humanas. Esta definicin es
insuficiente por lo cual hay que analizar las funciones, finalidades y los aspectos
epistemolgicos de la tecnologa.
44

2.3.2.

Mtodos y Teoras.

Los mtodos de investigacin que se usan en la psicologa depende del rea de la


especializacin en la que pertenece como son la: experimental, fisiolgica, evolutiva,
social, educativa, clnica, organizacional y del aprendizaje. El mtodo descriptivo
permite registrar de modo preciso los hechos analizados sin intervenir sobre ellos se
pueden mencionar los siguientes: la observacin natural, observacin de laboratorio,
estudio de casos, entrevista y cuestionarios.
El mtodo experimental el investigador altera las situaciones naturales del objeto de
estudio con el propsito de determinarlos efectos que dicha manipulacin provoca.
Para ello se ocupan variables como la dependiente, independiente y la extraa. El
mtodo de clnica es usado principal mente por psiclogos clnicos y en ambiente de
consultorio privado. Cuenta con fases como prevencin, el diagnstico y el
tratamiento de los casos. Se emplea para estudiar conflictos psicolgicos.
El mtodo de encuestas consiste en preguntar a un grupo de personas sus opiniones
respecto a distintos temas o aspectos de conducta. Las encuestas suelen repetirse
durante periodos prolongados de tiempo para registrar los cambios en las opiniones
o en la conducta del grupo social encuestado.
Funcionalismo: fue creada por William James y nace del inters por saber cmo
funciona la mente para ayudarnos a sobrevivir y adaptarnos; tratando de explicar
cmo funcionan la percepcin, las emociones y el aprendizaje e influyen en la
adaptacin.
Por ende, esta escuela logro que en la psicologa se incluyera el estudio sobre los
animales (porque estos tambin se adaptan y sobreviven en el medio), contribuyo en
el desarrollo de la psicologa educativa (como aprendemos, que aprendemos, que es
la enseanza y como debe llevarse a cabo, etc.); y por ltimo, con el funcionalismo
se cre la psicologa industrial, es decir, el estudio del ser humano en el trabajo.
Conductismo: fundada por John B. Watson. Los conductistas atacaron rpidamente a
los funcionalistas, ya que la mente y los procesos mentales (aprendizaje, percepcin,
adaptacin) no pueden ser estudiados cientficamente pues no se observan: Si no
se observan, si no son palpables, entonces no se pueden estudiar con el mtodo
cientfico y si no se utiliza el mtodo cientfico, la psicologa entonces no se considera
ciencia, planteaban. Por eso, se limitaron a estudiar los estmulos y las respuestas;
desarrollando as teoras como el condicionamiento clsico y el condicionamiento
operante, creados por Ivan Pavolv y Skinner respectivamente.

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Cognoscitivismo: est escuela critico a los conductistas, ya que explicaron que los
procesos mentales si pueden ser estudiados. Estos planteaban que las conductas
estaban determinadas por los procesos mentales (por como percibimos la realidad,
por nuestro aprendizaje, por la intrapsiquicos del individuo para poder comprender su
conducta.
Psicoanlisis: desarrollada por Sigmud Fleud. Para el nuestra conducta se ve
influenciada por pensamientos, impulsos y deseos inconscientes, sobre todo los
sexuales. Por eso creo conceptos como consciente, preconsciente e inconsciente.
Por otro lado, desarrollo la teora psicodinmica, segn la cual somos el resultado de
la interaccin de la sociedad, sus ideales, sus reglas, sus lmites o exigencias (sper
yo) y nuestros deseos innatos de bsqueda de placer y beneficios personales (ello),
creando as el equilibrio o el ser que somos actualmente (Yo).
Por ultimo cabe destacar que Freud fue uno de los primeros en darse cuenta que la
niez influye en la personalidad adulta, siendo esta un detonador para nuestras
actitudes futuras, creando as la teora del desarrollo psicosexual. Las teoras de la
personalidad se interesan en la investigacin y descripcin de aquellos factores que
en su conjunto hacen al individuo, para poder comprender su conducta e intentar
predecirla. Actualmente no existe una teora unificadora dentro del campo de la
psicologa de la personalidad, encontrndose en su lugar varias grandes teoras que
en algunos casos solo son de inters histrico.
Durante la dcada 1960, la comunidad de la psicologa social estuvo dominada por la
perspectiva del aprendizaje social. Los tericos del aprendizaje social creen que el
comportamiento social de cada persona est influido por las recompensas y castigos
sociales del pasado. Por ejemplo, un nio que pasa la mayora de su tiempo en un
ordenador, probablemente nunca llegara a formalizar una relacin en su vida.
La teora del aprendizaje social combina 6 aspectos del conductismo y de las teoras
cognitivas sociales. Alfred Bandura fue un cientfico predominante social que atrajo la
atencin acerca de la teora del aprendizaje social. El crea que los individuos
aprenden por observacin.
La teora del aprendizaje social de Bandura afirma que las personas aprenden a
travs de la observacin, la cual ha sido daada en el paso de los aos por medios
electrnicos. Afirma que los seres humanos no podran desarrollarse sin el modelo
de otros seres humanos.
La teora de los test es un rea subordinada de la teora de la medida y se utiliza,
entre otros campos, en la psicologa diferencial y en el diagnostico psicolgico, en su
mayora tiene un uso estadstico el cual est en constante uso por diversas reas del
conocimiento en especial la resolucin de problemas.
46

En la psicometra, la teora de los test se basa en un modelo matemtico que permite


esperar ciertas relaciones estadsticas entre determinadas caractersticas y los
valores empricos medidos por los test. Tras la administracin de un test, estas
caractersticas se desprenden de sus resultados con el apoyo de la teora. El diseo
de test optimizados en correspondencia con los criterios de calidad. Los ms
conocidos son la teora clsica de los test y la teora probabilstica de los test (ItemResponse-Theory).
La teora de la actividad es dinmica. Puede ser usada en una variedad de
disciplinas para entender el actuar de la gente, los factores que la afectaron, las
consecuencias que tiene esa actitud, las variaciones que puede tener esa actitud, as
como los afectados.
El egosmo psicolgico es la teora de la naturaleza humana que afirma que la
conducta est impulsada por motivaciones autointeresadas y niega la existencia de
conductas verdaderamente altruistas, el rechazo a interacciones sociales es parte del
egosmo.
Generalmente se considera que esta teora fue propuesta originalmente por Jeremy
Bentham pero se encuentran posibles antecedentes en las obras de Thomas Hobbes
y en Francois de la Rochetoucauld. Su proponente ms destacado, en el pasado
reciente, fue Moritz Schlickl.
El egosmo psicolgico pretende ser una teora acerca del como los individuos se
compartan, consecuentemente debe diferenciarse del egosmo tico, de acuerdo con
el cual los individuos deben moralmente estar motivados por su propio inters y del
egosmo racional, que sugiere que lo racional es maximizar los intereses del actor en
todas circunstancias.
La forma ms importante de egosmo psicolgico es el hedonismo psicolgico, teora
que asegura que el deseo de experimentar placer o de evitar el dolor, el rechazo; es
el motivo que gua todas las acciones humanas voluntarias.
El hedonismo es una importante corriente filosfica de los tiempos clsicos de los
griegos y los romanos que actualmente ha perdido importancia como teora, pero la
conserva como prctica usual. Algunos de los autores, dentro de su refinamiento
terico, aaden los placeres de orden espiritual y surgen entonces reglas como:
Acepta un dolor que te propicie un placer mayor, Rechaza un placer que te
conduzca a un dolor mayor.
Gutirrez Senz, apunta que, desde la infancia el hombre posee un criterio que
utiliza constantemente: buscar lo agradable y evitar lo desagradable, buscar el placer
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y evitar el dolor. La aplicacin de este criterio tiene un carcter instintivo, y en esto el


hombre coincide con los animales.
Muchas elecciones de la vida ordinaria estn regidas por l. As es como elegimos
comer una manzana en lugar de un meln, o compramos una camisa azul en lugar
de una verde. Como es fcil vislumbrar, existen personas que utilizan este nico
criterio durante toda su vida. Lo que constatan los defensores de la teora del
egosmo psicolgico es una enorme sed de placeres en todos los terrenos: comida,
bebida, sexo, bienestar, amistades, etc.
En busca de estos placeres el hombre se ha refugiado en Internet, donde un simple
sitio de citas le provee amistades, relaciones amorosas, bienestar emocional e
incluso intimacin sexual. Es preocupante como el hombre ha tomado la decisin de
rendirse con el mundo material y ha llegado a caer en una idealizacin ciberntica.
La teora de Freud acerca del principio del placer, el ello y la libido nos proporciona
una perfecta ilustracin de este nivel. Los instintos buscan su satisfaccin en varias
variantes por todas conocidas. No habra que desechar este criterio cuando se trata
de escoger una diversin, un pasatiempo, etc.
Siguiendo este criterio entonces se puede pensar que, realizar acciones que nos
lleven al placer individual, no es malo, aun cuando se podra pensar que al hacerlo,
estaramos siendo egostas, y por ende seriamos incapaces de realizar acciones
altruistas; procurar placer para uno mismo siempre y cuando no se dediquen todas
las acciones de nuestra vida en conseguirlo, y hacer el bien sincero a otros, se puede
compaginar.
Rachels menciona en su Introduccin a la filosofa moral que, los intereses de cada
individuo, son perfectamente compatibles con la preocupacin genuina por los
dems; no se contrapone desear la felicidad de uno mismo y tambin la de otros. Si
bien es cierto que hay gente que se mueve por propio inters, tambin es cierto que
no es toda.
Una visin que ha tomado auge en los ltimos aos es la que se conoce como el
egosmo positivo que alude a la necesidad y posibilidad de vivir con aprecio hacia
los dems, pero sin permitirles que nos controlen, aplicando a los dems electrnicos
tambin.
En ese sentido, se relaciona con la autoestima, la cual se ve afectada
constantemente por el rea de desarrollo a la cual pertenecemos, al percibirlo como
una manifestacin sana de valoracin y respeto por nuestras necesidades, valores,
objetivos e inclinaciones.
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En este contexto, la educacin tiene como propsito incorporar a los sujetos a una
sociedad social determinada que posee pautas culturales propias y caractersticas;
es decir, la educacin del mejoramiento social progresivo que permita que el ser
humano desarrolle todas sus potencialidades.
Para una mejor comprensin de la historia de la conformacin de la pedagoga y su
relacin con la educacin Kant y Durkheim aportan elementos importantes. Durkheim
al referirse a la educacin expresa que es materia de la pedagoga y es
indispensable construir un saber por medio de la implementacin de reglas
metodolgicas, postura positiva, que sea garante del carcter cientfico de dicho
conocimiento.
En ciertas escuelas filosficas, se considera que la esencia verdadera de los objetos
es lo que estaba oculto, ms all de la apariencia del fenmeno y el intento del
conocimiento era desvelar ese oculto como esencia, la cual as como diversas
clases de verdad.
Los fenmenos constituyen el mundo tal como lo percibimos, en oposicin al mundo
tal como existe independientemente de nuestra experiencia, el ser humano no puede
conocer las cosas-si-mismas, sino solamente las cosas tal como las percibe o
experimenta.
A partir del concepto Reciprocidad los representantes de estas teoras hablan de
las motivaciones humanas en trminos de costes y beneficios, as como de la
interdependencia que se da entre los individuos que participan en una interaccin.
Finalmente, el enfoque del socio cognitivismo se inscribe en las teoras cognitivas en
psicologa social. En concreto, el socio cognitivismo propone un paradigma
alternativo al conductismo, y se fundamenta en las teoras cognitivas del
procesamiento de informacin. Este breve recorrido por las teoras de la psicologa
social pone de manifiesto la amplitud del espacio conceptual de esta disciplina, su
multiplicad de enfoques, conceptos y temticas abordadas.

2.3.3.

Comunicacin.

La comunicacin se ha definido desde enfoques muy distintos. Uno de ellos, el que


pone el acento de las definiciones originarias del trmino, es el que la vincula con la
interaccin. La comunicacin, como fundamento de la interaccin social, es el
mecanismo que ha hecho posible la existencia de lo que llamas sociedad. Es el
principio bsico de la organizacin social, y como tal, es requisito indispensable para
las relaciones sociales.

49

Es sabido que la comunicacin puede entenderse, como la interaccin mediante la


que gran parte de los seres vivos acoplan sus respectivas conductas frente al
entorno mediante la transmisin de mensajes, signos convenidos por el aprendizaje
de cdigos comunes.
Tambin se ha concebido a la comunicacin como el propio sistema de transmisin
de mensaje o informaciones, entre personas fsicas o sociales, o de una de estas a
una poblacin, a travs de medios personalizados o de masas, mediante un cdigo
de signos.
Y ms an, el concepto de comunicacin tambin comprende al sector econmico
que aglutina las industrias de la informacin, de la publicidad, y de servicios de
comunicacin no publicitaria para empresas e instituciones. Estas tres acepciones
ponen en evidencia que nos encontramos sin duda alguna, ante un trmino
polismico.
La comunicacin no solo es una necesidad emergente sino un estilo de vida, una
cosmovisin, el corazn de la sociabilidad. La comunicacin es efecto de un contexto
ecolgico de posibilidad, donde las diferencias se encuentran, pueden ponerse en
contacto y establecer una estrategia para vincularse cooperando, coordinado,
representado.
Sin comunicacin no puede hablarse de sistema social. Todo lo que es
comunicacin es sociedad. La comunicacin se instaura como un sistema
emergente, en el proceso de civilizacin. Los seres humanos se hacen dependientes
de este sistema emergente de orden superior, con cuyas condiciones pueden elegir
los contactos con otros.
Todo ello pone de manifiesto que la comunicacin, antes que nada, es un proceso
social articulado en torno al fenmeno de compartir, de poner en comn, de vincular.
Esta primera aproximacin al concepto de comunicacin apunta hacia la necesidad
de profundizar en la exploracin de su materia prima, la interaccin.

2.3.4.

Interaccin social.

En el proceso de comunicacin los sujetos proyectan sus subjetividades y modelos


del mundo, interactan desde sus lugares de construccin de sentido. En trminos
muy generales, la interaccin puede ser comprendida como el intercambio y la
negociacin del sentido entre dos o ms participantes situados en contextos
sociales. Otra definicin apunta que la interaccin social recae en la comunicacin y
la reciprocidad entre quienes promulgan, utilizan y construyen los cdigos y las
reglas.

50

Ambas definiciones ponen de manifiesto que solo hay interaccin social si hay
reciprocidad observable por parte de otros. En el proyecto Hacia una comunicologa
interaccin es definida como el corazn de la comunicologa y como la relacin entre
sistemas de comunicacin, para diferenciarle de los sistemas de informacin o
medios de difusin.
Existe una distancia importante entre la complejidad de las relaciones sociales, que
son historias compuestas de interacciones mltiples, y la pobreza de los modelos de
relacin de los que se ocupa el anlisis de las redes sociales. Los seres humanos
establecen relaciones con los dems por medio de interacciones que pueden
calificarse como procesos sociales. As la comunicacin es fundamental en toda
relacin social, es el mecanismo que regula, y al fin y al cabo, hace posible la
interaccin entre las personas. Y con ella, la existencia de las redes de relaciones
sociales que conforman lo que denominamos sociedad.
As entonces, los seres humanos establecen relaciones con los dems por medio de
interacciones que pueden calificarse como procesos sociales. Y como ya quedo
claro, toda interaccin su fundamenta en una relacin de comunicacin. La
comunicacin virtual son las tendencias comunicativas que adoptan los usuarios que
interactan hay mediante las TIC. Tecnologas que reclaman un lenguaje propio para
que los mensajes cumplan el propsito comunicativo esperado, al tiempo que suscite
y motive la interaccin.
La teora de la interaccin social estudia las maneras en que la gente se relaciona
entre s. Eruditos de distintas disciplinas, como antropologa, sociologa, psicologa y
lingstica, se interesan en la interaccin social y los patrones que se pueden
encontrar en ella. Los patrones observados ayudan a los cientficos sociales a
desarrollar teoras y predecir el comportamiento humano.
A finales de siglo XIX y principios del siglo XX, el socilogo Max Weber se volvi
prominente como cientfico social. Sus teoras sobre muchos tpicos son referidas
grandemente y sus teoras sobre la interaccin social dominan la base de este
campo.
La definicin de Weber sobre la interaccin social. Es todava la ms aceptada. De
acuerdo a Weber, el comportamiento social tiene dos componentes.
El primero es la accin o comportamiento mismo. El segundo es el significado que el
actor le da a su comportamiento mismo. Ese significado, que Weber llamo
orientacin, es como una persona percibe su comportamiento en relacin a otras
personas. Es ese reconocimiento del otro que es afectado que hace una accin o
interaccin social.

51

Los seres humanos somos criaturas sociales. Nacemos y nos desarrollamos en un


contexto en el que adquirimos hbitos, valores y pautas de conducta a travs de la
interaccin social. Este hecho tiene una especial trascendencia para nuestra
conducta; esta es influida por los procesos de socializacin.
Los estrechos lazos que nos unen a otros seres humanos pueden jugar un papel
relevante en nuestras vidas porque son la fuente de nuestros sentimientos (amor,
odio, celos, envidia) y el origen de distintas recompensas. De esta manera recibimos
una educacin que nos permite vivir y entender la sociedad donde habitamos.
Simultneamente, nosotros tambin nos convertimos en transmisores de esa cultura
al influir en nuestros crculos sociales con nuestras ideas y nuestros
comportamientos. La naturaleza humana desempea un papel en la comunicacin
de la vida social mientras que la estructura social a su vez, con sus hbitos, normas y
costumbres, tambin ejerce una influencia en las personas.
La socializacin es el proceso mediante el cual los individuos pertenecientes a una
sociedad o cultura aprenden e interiorizan un repertorio de valores morales, normas
de conducta, ideas, hbitos y aprendizajes, que los dotan de las capacidades
necesarias para desenvolverse satisfactoriamente. Mediante este proceso el
individuo adquiere los mecanismos para comportarse, sentir, juzgar y pensar propios
del grupo a que pertenece.
As un individuo es fruto de la interaccin entre sus predisposiciones hereditarias y la
educacin socializadora que ha recibido. El proceso de socializacin, es factible
gracias a los agentes sociales, que son las instituciones e individuos representativos
con capacidad para transmitir e imponer los elementos culturales apropiados. Los
agentes sociales ms representativos son la familia y la escuela.
Por supuesto las rutinas de cada da no son idnticas y nuestras pautas de actividad
durante los fines de semana suelen contrastar con la de los das laborales. Adems,
si se produce un cambio importante en nuestra vida, como dejar la universidad para
aceptar un trabajo, suele ser necesario alterar esas rutinas pero, entonces
establecemos una nueva serie de hbitos bastante regulares.
Sin embargo, cuando tenemos en cuenta muchas interacciones de este tipo ya no es
as. En las sociedades modernas la mayora de la gente vive en centros urbanos,
intercambiando constantemente con gente a la que no conoce personalmente. Los
procesos de socializacin pueden considerarse como interaccin social, ya que no es
necesario que las dos personas se conozcan para que se de este acontecimiento.
Cuando dos personas extraas se cruzan en la calle es un proceso de socializacin

52

que limita tu comportamiento y te hace una advertencia a tener ms precaucin al


caminar en la calle para no tropezar con alguien ms.
Desde la modernidad la demanda industrial de obreros obligo a que campesinos y
personas que ejercan actividades agrcolas se trasladaran a la ciudad cerca de las
fbricas, pero consigo trajo un sin nmero de condiciones precarias que generaron
una desventaja social a aquellas personas que apenas se estaban acoplando.
Fue aqu donde iniciaron los primeros procesos de socializacin con personas
externas a la familia ya que antes la economa agrcola demandaba gran mano de
obra por lo cual las familias eran grandes y tenan muchos hijos para tener la mano
de obra barata. Siendo la familia la institucin social ms simple de la sociedad fue
aqu donde se aprendi y se desarroll la socializacin y luego en los urbanos con
personas que no se conocen.
Otro contribuidor temprano a la teora de interaccin social fue Kurt Lewin, quien
desarrollo el concepto de dinmica de grupo. Lewin se preocup de la interaccin no
solo de individuos sino tambin entre los individuos y los grupos a los que
pertenecen.
La principal contribucin de la dinmica de grupo a otras teoras es que el
comportamiento humano resulta de la interaccin entre la persona y su ambiente.
Lewin escribi esta teora como una ecuacin matemtica, haciendo al
comportamiento igual a la funcin de los individuos y el ambiente.
Los seres humanos estn en un contexto determinado, pero no estn pasivamente
de forma activa. El aprendizaje son procesos interactivos con tres vrtices: El alumno
que aprende, el objeto de conocimiento que es el contenido a aprender, el profesor
que acta para favorecer y el aprendizaje de los alumnos.
La conducta de una persona es el estmulo para dar respuesta de otra que a su vez,
siguiendo la secuencia, pasa a ser luego el estmulo de la respuesta siguiente de la
primer persona. Las interacciones regularizadas de este tipo constituyen la base de
muchos de los hechos de influencia social.

2.3.5.

Factores involucrados en la interaccin social.

La estructura social es el patrn de relaciones, posiciones y nmero de personas que


conforman la organizacin social de una poblacin ya sea un grupo pequeo o la
sociedad. Las relaciones se dan siempre que las personas se implican en patrones
de interaccin continuada relativamente estable. Las posiciones (estatus social)
consisten en lugares reconocidos en la red de relaciones sociales que llevan roles.

53

Normas y reglas son impuestas para garantizar que se viva a la altura de las
expectativas del rol social, y se imponen sanciones positivas y negativas para
asegurar, que se cumplan. Se deben integrar en un sistema para que este sea
completamente funcional.
La personalidad es un constructo psicolgico, que se refiere a un conjunto dinmico
de caractersticas psquicas de una persona, a la organizacin interior que determina
que los individuos acten de manera diferente ante una circunstancia. El concepto
puede definirse tambin como el patrn de actitudes, pensamientos, sentimientos y
repertorio conductual que caracteriza a una persona y que tiene una cierta
persistencia y estabilidad a lo largo de su vida.
La personalidad puede sintetizarse como el conjunto de caractersticas o patrn de
sentimientos, emociones y pensamientos ligados al comportamiento, es decir, los
pensamientos, sentimientos, actitudes, hbitos y la conducta de cada individuo que
persiste a lo largo del tiempo frente a distintas situaciones distinguiendo a un
individuo de cualquier otro.
La personalidad persiste en el comportamiento de las personas congruentes a travs
del tiempo, aun en distintas situaciones o momentos, otorgando algo nico a cada
individuo que lo caracteriza como independiente y diferente. Ambos aspectos de la
personalidad, distincin y persistencia, tienen fuerte vinculacin con la construccin
de la identidad, a la cual modela con caractersticas denominadas rasgos, se
integran a una unidad llamada persona.
Ese comportamiento tiene una tendencia a repetirse a travs del tiempo de una
forma determinada, sin que quiera decir que esa persona se comporte de modo igual
en todos los casos. Es decir, la personalidad es la forma en que pensamos, sentimos
y actuamos mostrando una tendencia de ese comportamiento a travs del tiempo,
que nos permite afrontar la vida y mostrarnos el modo en que nos vemos a nosotros
mismos y al mundo que nos rodea.
Nos permite reaccionar ante ese mundo de acuerdo al modo de percepcin, retroalimentando con esa conducta en nuestra propia personalidad. Cada persona al
nacer ya tiene su propia personalidad con ciertas caractersticas propias, que con el
paso del tiempo ms el factor ambiental y las circunstancias es como se definir esa
persona. La personalidad ser fundamental para el desarrollo de las dems
habilidades del individuo y para la integracin con grupos sociales.
El desarrollo se define como crecimiento intelectual del individuo adquirido por el
ejercicio mental del aprendizaje de la enseanza emprica, es el crecimiento
intelectual que se adquiere mediante el ejercicio mental del aprendizaje de la
54

enseanza emprica. Es un proceso por en el cual cada ser humano tiene que vivir
para ir creando una madurez adecuada a su edad. Es un proceso transformador en
que nos vamos involucrados todos.
La conciencia, conocimiento compartido, pero diferente, se define en general como el
conocimiento que un ser tiene de s mismo y de su entorno, pero tambin se refiere a
la moral o bien a la recepcin normal de los estmulos.
La conciencia en psicologa puede tambin definirse como el estado cognitivo no
abstracto que permite la interactuacin, interpretacin y asociacin con los estmulos
externos, denominados realidad. La conciencia requiere del uso de los sentidos
como medio de conectividad entre los estmulos externos y sus asociaciones.
Los humanos adultos sanos tienen conciencia sensitiva y conciencia abstracta,
aunque tambin el pensamiento abstracto se presenciara en otras especies, as es
como los filsofos afirman que el ser humano es un animal per oracional a diferencia
de los dems, as es como comprobaron que algunos animales tienen una
conciencia rudimentaria de s mismos.
El concepto de experiencia, en su sentido coloquial, generalmente se refiere al
conocimiento procedimental (como hacer algo), en lugar del conocimiento factual
(que son las cosas). Los filsofos tratan el conocimiento basado en la experiencia
como conocimiento emprico o un conocimiento a posteriori. La experiencia
contribuye sensiblemente a la sabidura. Aunque se puede obtener cierto grado de
sabidura al sufrir castigo u observar a otros recibirlo, una mejor manera de adquirir
sabidura y que adems ahorra tiempo, es beneficiarse y aprender de la experiencia
de los que ya son sabios, prefiriendo su compaa a la de los inexpertos.
Una creencia es el estado de la mente en el que un individuo tiene como verdadero
el conocimiento o la experiencia que tiene acerca de un suceso o cosa, cuando se
objetiva, el contenido de la creencia contiene una proposicin lgica, y puede
expresarse mediante un enunciado lingstico.
En sentido general, la informacin es un conjunto organizado de datos procesados,
que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o
sistema que recibe dicho mensaje, la informacin es un sistema de control. En tal
sentido la informacin es un conjunto organizado de datos capaz de cambiar el
estado de conocimiento en el sentido de las consignas transmitidas.
Los datos sensoriales una vez percibidos y procesados constituyen una informacin
que cambia el estado de conocimiento, eso permite a los individuos o sistemas que

55

poseen dicho estado nuevo de conocimiento, tomar decisiones pertinentes acordes a


dicho conocimiento.
La modernidad es una categora de anlisis que hace referencia a un proceso socio
histrico que tiene sus origines en Europa a partir de la emergencia de la ilustracin.
El movimiento propone que cada ciudadano tenga sus metas segn su propia
voluntad. Se alcanza la meta de una manera lgica y racional, es decir,
sistemticamente se da un sentido a la vida. Por cuestiones de manejo poltico y de
poder se trata de imponer la lgica y la razn, negndose en la prctica de valores
propuestos.
La atencin es la capacidad que tiene alguien para entender las cosas o un objetivo,
tenerlo en cuenta o consideracin. Desde el punto de vista de la psicologa, la
atencin no es un concepto nico, sino el nombre atribuido a una variedad de
fenmenos. Se ha considerado de dos maneras distintas, aunque relacionadas. Por
una parte, la atencin como una ciudad de la percepcin hace referencia a la funcin
de la atencin como filtro de los estmulos ambientales decidiendo cuales son los
estmulos ms relevantes y dndoles prioridad por medio de la concentracin de la
actividad psquica sobre el objetivo, para un procesamiento ms profundo en la
conciencia.
En sentido amplio, se entiende por razonamiento a la facultad que permite resolver
problemas, extraer conclusiones y aprender de manera consciente de los hechos,
estableciendo conexiones causales y lgicos necesarios entre ellos. El razonamiento
lgico o causal es un proceso de lgica mediante el cual, partiendo de uno o ms
juicios, se deriva la validez, la posibilidad o la falsedad de otro juicio distinto. El
estudio de los argumentos corresponde a lo lgico, de modo que a ella tambin le
corresponde indirectamente el estudio del razonamiento.
El estudio es el desarrollo de aptitudes y habilidades mediante la incorporacin de
conocimientos nuevos. El sistema de educacin mediante el cual se produce la
socializacin de la persona, tiene como correlato que se dedique una elevada
cantidad de horas al anlisis de diversos temas. Es por eso que se han desarrollado
una serie de estrategias con el fin de que la tarea de estudiar sea ms simple.
Segn criterios mecnicos la postura ideal se define como la que se utiliza la mnima
tensin y rigidez, y permite la mxima eficacia. Y permite a la vez un gasto de
energa mnimo. Es aquella que para permitir una funcin articular eficaz, necesita
flexibilidad suficiente en las articulaciones de carga para que la alineacin sea buena
y de bienestar.

56

La influencia es la habilidad de ejercer poder en cualquiera de sus formas sobre


alguien, de parte de una persona, un grupo o de un acontecimiento en particular. La
influencia de la sociedad contribuye al desarrollo de la inteligencia, la afectividad, el
comportamiento y en sentido general, la formacin de la personalidad.
Cuando una persona ha vivido en sociedad y por esta razn extrema se encuentra
privada de las relaciones con los dems, teniendo que vivir totalmente aislado, de
inmediato comienza a organizar su vida siguiendo los patrones que la sociedad en la
que viva le enseo.
En la sociedad existen dos elementos bsicos: el material y el moral. El primero est
formado por el grupo de personas asociadas, el moral lo constituyen los objetivos
que se proponen alcanzar y las normas morales que rigen el comportamiento entre
miembros.
La observacin es una actividad realizada por un ser vivo (humanos, animales, etc.),
que detecta y asimila los rasgos de un elemento utilizando los sentidos como
instrumentos principales. El trmino tambin puede referirse a cualquier dato
recogido durante esta actividad. La observacin, como tcnica de investigacin,
consiste en ver y or los hechos y fenmenos que queremos estudiar y se utiliza
para conocer hechos, conductas y comportamientos.
Sociedad es un concepto polismico, que designa a un tipo particular de agrupacin
de individuos que se produce tanto en humanos como animales. La relacin que se
establece entre los individuos supera la manera de transmisin gentica e implica
cierto grado de comunicacin y cooperacin.
Una necesidad es aquello que resulta indispensable para vivir en un estado de salud
plena. Las necesidades se diferencian de los deseos en que el hecho de no
satisfacerlas produce unos resultados negativos evidentes. En funcin de su
funcionalidad se puede distinguir entre necesidades libres y necesidades
econmicas, las necesidades libres son aquellas que se cubren sin esfuerzo dado su
gran abundancia, mientras que las necesidades econmicas se satisfacen a partir de
una serie de esfuerzos.
Las necesidades son las expresin de lo que un ser vivo indispensablemente para su
conservacin y desarrollo. En psicologa la necesidad es el sentimiento ligado a la
vivencia de una carencia, lo que se asocia al esfuerzo orientado a suprimir esta falta,
o satisfacer la tendencia, a la correccin de la situacin de carencia.
Un deseo es una necesidad que toma la forma de un producto, marca o empresa.
Las necesidades no se crean, existen. Lo que se crea o fomenta es el deseo. El
57

papel del marketing es detectar necesidades, que puedan transformarse en


oportunidades de negocio, producir satisfactores y despertar el deseo por dichos
productos o servicios, convencer al consumidor que la mejor opcin para satisfacer
dicha necesidad es el satisfactor.
Para una organizacin una necesidad es aquello que precisa para cumplir o alcanzar
un objetivo determinado. En el mbito psicolgico las necesidades deben ser
cumplidas o satisfechas ya que generan una dependencia en las personas de
manera inmediata y causan peligro.

2.3.6.

IAD.

En un da cualquiera de 1995 al psiquiatra Ivan Goldberg, afincado en Nueva York,


se le ocurri gastar una broma. Haba ledo la cuarta edicin del Manual diagnstico
y estadstico de trastornos mentales (DSM, en ingls), la Biblia de la psiquiatra
moderna, y decidi animarse con una parodia. Se invent una enfermedad.
La llam desorden de adiccin a Internet (IAD, en ingls). Describi sus sntomas y
lo colg, cmo no, en su discreto portal de Internet, hoy an disponible. Habl de
ansiedad, de necesidad de conectarse horas y horas, y de movimiento involuntario
de los dedos para teclear. Incluso animaba a crear un grupo de ciber-adictos
annimos. Probablemente lanz unas carcajadas antes de publicarlo.
La sorpresa lleg das despus. Recibi decenas de mensajes de gente que se
identificaba con el problema. Sus colegas de profesin abrieron un intenso debate.
La idea se extendi. Ese mismo ao, la psicloga Kimberley Young, referente en la
materia, fund el Centro para la Recuperacin de la Adiccin a Internet
(netaddiction.com). Los medios comenzaron a hacerse eco. La bola de nieve ya era
demasiado grande para detenerla.
Young es la fundadora del Center for Online Addiction, con sede en Bradford,
Pensilvania, donde funcionan grupos de apoyo a las "ciberviudas", esto es, las
esposas de adictos a las relaciones amorosas, la pornografa o las apuestas va
Internet.
Son indiscutibles las numerosas posibilidades y ventajas que ofrece el uso de
Internet en todos los mbitos. Sin embargo, no se deben ignorar los peligros y
riesgos que puede conllevar al hacer un mal uso del mismo, sobretodo en sectores
de la poblacin especialmente influenciables o vulnerables como pueden ser los
nios, los adolescentes o las personas con determinados problemas psicolgicos.
El uso de Internet por parte de los adolescentes suele centrarse principalmente en
establecer contactos y vinculaciones con grupos de iguales, superando la distancia
58

fsica y de espacio y tiempo. Este medio les permite poder expresarse y hablar de
determinados temas que podran resultarles difciles de tratar en relaciones directas,
a la vez que puede convertirse en una forma de intentar superar estados de
aburrimiento o monotona, al permitirles encontrar informacin sobre temas que les
resultan estimulantes.
El uso que hace un adolescente de Internet puede ser problemtico cuando el
nmero de horas de conexin afecta al correcto desarrollo de su vida cotidiana, por
ejemplo, estados de somnolencia, alteraciones en su estado de nimo o una
reduccin significativa de las horas que dedica al estudio a otras obligaciones.
Entre las problemticas ms destacadas y la cual se presenta en esta investigacin
es la adiccin a esta y las desventajas que los jvenes obtienen de pasar demasiado
tiempo en Internet, por falta de la supervisin de un adulto es que se origina un
aislamiento del adolescente y su socializacin.
Adems, una escasa atencin por parte de los padres puede dejarles va libre para
acceder, sin ningn control ni vigilancia, a determinadas pginas inadecuadas para
su nivel de madurez. Si se dispone de un ordenador en casa y este no tiene
activados los filtros que limiten el acceso a determinadas pginas de informacin, los
nios y las adolescentes pueden encontrarse, accidental o intencionalmente,
contenidos, servicios y personas no siempre fiables ni aptas para su edad.
Un adolescente puede haber desarrollado una adiccin a Internet cuando de manera
habitual es incapaz de controlar el tiempo que permanece conectado, relega sus
principales obligaciones, evita o abandona otras actividades importantes, pierde
contactos sociales, reduces las horas de sueos, descuida hbitos de alimentacin,
salud, higiene personal y actividades fsicas. Normalmente tiende a mostrarse
irritable.
Existen diferentes modalidades especficas de adiccin a Internet, como la necesidad
de buscar informacin constantemente, la de la bsqueda de determinadas
sensaciones, la de frecuentar entornos sociales, anhelando conocer gente nueva con
personalidades ficticias, la adiccin al juego o a la compra compulsiva, entre otras
ms.
Es una preocupacin frecuente entre los padres de los adolescentes el tiempo que
estos pasan navegando en la web. Algunos incluso temen que sufran el problema
explicado aqu: la adiccin a Internet. Para empezar hay que saber que la llamada
adiccin a Internet no es una enfermedad como tal. Adiccin a Internet o como se
conoce en ingles Internet Addiction Disorder no es el nombre de una enfermedad

59

que se estudie en las escuelas de medicina, as es como se le llama popularmente a


un uso excesivo de la computadora que puede causar problemas.
No hay un nmero de horas o una forma de utilizacin legal de Internet que pueda
catalogarse tajantemente como perniciosa. Pero si existen algunas pautas que
pueden indicarnos que la persona que las sigue podra acabar teniendo problemas. Y
es tambin un hecho que entre la poblacin de mayor riesgo para sufrir estos
problemas estn los adolescentes. Por eso es recomendable que los padres vigiles
la utilizacin de la computadora por parte de sus hijos adolescentes.
Los principales riesgos asociados a un mal uso de Internet son: el acceso a
contenidos no contrastados, poco fiables, estimulacin, aspersin de la atencin o
dedicacin de excesivo tiempo para buscar una determinada informacin. Otros de
los riesgos es la facilidad de acceso a pginas con informacin peligrosa o nociva,
por ejemplo, a imgenes de contenido sexual, pornografa o violento o a textos y
relatos que pueden instar al consumo de drogas o medicacin, as como al
seguimiento de ideologas de tipo racista, sexista o incluso, a la afiliacin a
determinadas sectas.
Aadiendo ms riesgos a la lista: la participacin en chats, foros o determinadas
redes sociales puede facilitar contactos indeseados con personas que pueden utilizar
identidades falsas, buscando por ejemplo, victimas para actos sexuales, violentos o
adictos.
Asimismo, la recepcin de mensajes personales cuyo contenido puede resultar
ofensivo, puede tambin propiciar la posibilidad de entrar en discusiones, recibir
amenazas o incluso, encontrarse involucrado en situaciones de abuso o acoso a
travs de la red.
Hay que tener en cuenta que el anonimato que proporciona Internet puede facilitar el
atrevimiento de determinados comentarios o actitudes que difcilmente se
expresaran en las relaciones directas con otras personas.
Otro riesgo que corren los adolescentes gracias al uso excesivo de Internet es la
penalidad de intimidad que conlleva la complementacin de formularios de acceso a
algunas pginas, facilitndose informacin personal a individuos o empresas
desconocidas.
Los adolescentes pueden verse influenciados por una publicidad engaosa o
abusiva, que les incite a realizar compras por Internet sin la autorizacin de su
padres. Los datos personales y los cdigos secretos de las tarjetas de crdito que se
facilitan en las compras pueden convertirles en victimas de estafas o robos en las
60

pginas web poco fiables o controladas por terceras personas las cuales pueden
tener malas intenciones y hacer un mal uso de esa informacin.
El desarrollo de trastornos psicolgicos como la adiccin a Internet que pueden surgir
cuando confluyen determinados factores, como problemas en la autoestima, la
sociabilidad o dificultades familiares, unidos a la vulnerabilidad tpica de esta edad y
a la cantidad de estmulos atractivos y sensaciones placenteras que puede
proporcionar Internet.

2.3.7.

Aportacin de Young.

Young tambin ha utilizado una serie de criterios diagnsticos parecidos a estos en


sus estudios preliminares (Young, 1996), basndose en los del abuso de sustancias
del DSM IV. Sin embargo, posteriormente (Young, 1996) propuso una serie de
criterios adaptados de los criterios para Juego Patolgico, por parecerles estos ms
semejantes a la naturaleza patolgica del uso de Internet. Dichos criterios se
estructuran en un breve cuestionario de ocho tems:

Te sientes preocupado con Internet (pensamientos acerca de la ltima


conexin o anticipas la prxima sesin)?
Sientes la necesidad de incrementar la cantidad de tiempo de uso de Internet
para lograr la satisfaccin?
Ha hecho repetidamente esfuerzos infructuosos para controlar, reducir, o
detener el uso de Internet?
Se ha sentido inquieto, malhumorado, deprimido o irritable cuando ha
intentado reducir o detener el uso de Internet?
Se queda ms tiempo conectado de lo que inicialmente haba pensado?
Ha perdido o puesto en peligro alguna relacin significativa, trabajo,
oportunidad educativa o profesional debido al uso de Internet?
Ha mentido a los miembros de su familia, terapeuta u otros para ocultar su
grado de implicacin con Internet?
Usa Internet como un medio de evadirse de los problemas o de aliviar un
estado de nimo disfrico?

De acuerdo con estos criterios, se considera adicto si responde afirmativamente a 5


o ms de los tems anteriores y los sntomas no pueden ser mejor explicados por un
episodio maniaco.

2.3.8.

Cuestionario de David Greenfield.

61

David N. Greenfield. Greenfield (1999b) administr un cuestionario a cerca de 18000


sujetos que visitaban la pgina de ABCNEWS.com. Dicho cuestionario, el VAS
(Virtual Addiction Survey), examinaba el uso general y abuso de Internet. Como
resultado de este estudio, Greenfield sea resultado de este estudio, Greenfield
seala un conjunto preliminar de siete criterios para la identificacin y prediccin de
la adiccin a Internet:

N Total de horas que pasas conectado


Otras personas piensan que tienes un problema con Internet
Experimentar serias consecuencias relacionadas con el uso de Internet
Experimentar una intensa intimidad en la red
Mantener la cantidad de tiempo que se pasa conectado como un secreto
Edad (ms joven incrementa el riesgo de adiccin)
No poder esperar para llegar al ordenador y conectarse

Aunque ha habido varios esfuerzos centrados en detectar la Adiccin a Internet


tomando como criterio el excesivo uso de la red, parece haber quedado claro que
este no es un criterio vlido para el diagnstico. Muchos individuos, por razones de
trabajo o estudios, deben pasar muchas horas conectados, delante del ordenador,
pero eso no les convierte automticamente en adictos.

2.3.9.

Adiccin a Internet: Una adiccin psicolgica.

Uno de los aspectos que diferencian a una adiccin psicolgica de una adiccin
qumica es que la primera no tiene las terribles consecuencias fsicas negativas que
puede tener esta ltima. Aun as, en el caso de la adiccin a Internet tambin se han
sealado alguna consecuencia, sobre todo las derivadas de la privacin de sueo
(Young, 1999). La privacin de sueo se produce por la inhabilidad del adicto a cortar
la conexin, permaneciendo despierto hasta altas horas de la madrugada, lo cual
post horas de la madrugada, lo cual podra dar lugar a fatiga, debilitacin del sistema
inmunitario y un deterioro de la salud.
Es evidente que Internet est produciendo un rpido cambio en las costumbres y
modos de vida de las personas, ya que en cierto sentido est modificando la forma
en que nos relacionamos unos con otros. Kraut y cols. (1998) examinaron el impacto
de Internet sobre 169 personas en 73 hogares, encontrando que un gran uso de
Internet estaba asociado con un decremento en la comunicacin con los miembros
de la familia en el hogar, un decremento en el tamao de su crculo social y un
incremento en su depresin y soledad.
62

Segn Pratarelli y cols. (1999), se produce un ciclo en el que la soledad y la


depresin alimentan el uso del ordenador/Internet, y esto lleva a una mayor soledad
y depresin. Esto se explicara por una conducta compensatoria segn la cual la
actividad de los usuarios se incrementa a medida que aumentan s se incrementa a
medida que aumentan sus sentimiento de incomunicacin.
Por otra parte David N Greendfield encuentra varios sentimientos que experimenta
los usuarios dependientes de Internet y pueden llevar la adiccin: los adictos
informan de una intensidad e intimidad cuando estn conectados sentimientos de
inhibicin,, perdida de ataduras, sentirse fuera de control cuando los adictos o
susceptibles estn conectados
Young (1999) seala que si bien esta escala da una medida de la adiccin a Internet
con la que se puede trabajar, es necesario un mayor estudio de su validez y utilidad
clnica. Thompson (1996) seala que, para la mayora de las personas que pasan
mucho tiempo que, para la mayora de las personas que pasan mucho tiempo
conectados, lo que podra parecer una adiccin no es sino el proceso de aprender lo
mximo posible en poco tiempo. Griffiths (1998) analiza varios estudios referidos al
uso excesivo de la red y concluye que en la mayora de los casos esto es puramente
sintomtico.
Debemos por lo tanto centrarnos en las consecuencias negativas que tiene la
dependencia de la red, en definitiva qu es lo que lleva a una persona a buscar
ayuda para terminar con su adiccin a la red? Qu sntomas negativos
experimenta? Qu disfunciones encuentra el adicto en su vida a causa de su uso
de Internet?
El medio en el que se desenvuelve la adiccin acarrea tambin una serie de cambios
psicolgicos negativos, consistentes en alteraciones del humor, ansiedad o
impaciencia por la lentitud de las conexiones o por no encontrar lo que se busca o a
quien se busca, estado de conciencia alterado (total focalizacin atencional),
irritabilidad en caso de interrupcin, incapacidad para salirse de la pantalla, etc.
(Echebura, 1999).
Los problemas surgidos de la dependencia trascienden el mbito de lo intrapersonal.
Desde un punto de vista sistmico, los efectos negativos de la adiccin se expresan
en los mbitos familiar, acadmico y profesional (Young, 1999). El adicto se asla del
entorno y no presta atencin a otros aspectos de las obligaciones sociales
(Echebura, 1999).

63

La razn de que aparezcan adicciones a comportamientos que no son posibles fuera


de la red (adiccin a las lneas de chat o a los juegos MUD) tiene que ver con esa
velocidad, accesibilidad e intensidad de la informacin. Las relaciones sociales son
algo que resulta reforzante para la mayora de las personas, sin embargo la mayora
de las veces no tenemos libre acceso a ellas por embargo la mayora de las veces no
tenemos libre acceso a ellas por el lmite que impone la sociedad o nosotros mismos.
En las salas de chat se rompen todas esas reglas, una persona puede dirigirse a
otra, decir lo que se le antoje, sentirse escuchada... y dejar de hacerlo cuando le
apetezca, sin represalias. Algo parecido ocurre en el caso del cibersexo. Uno de los
aspectos que diferencian a una adiccin psicolgica de una adiccin qumica es que
la primera no tiene las terribles consecuencias fsicas negativas que puede tener esta
ltima. Aun as, en el caso de la adiccin a Internet tambin se han sealado alguna
consecuencia, sobre todo las derivadas de la privacin de sueo.
La privacin de sueo se produce por la inhabilidad del adicto a cortar la conexin,
permaneciendo despierto hasta altas horas de la madrugada, lo cual pasa horas de
la madrugada, lo cual podra dar lugar a fatiga debilitacin del sistema inmunitario y
un deterioro de la salud. Es evidente que Internet est produciendo un rpido cambio
en las costumbres y modos de vida de las personas, ya que en cierto modo se
modifican las relaciones.
Kraut y Cols examinaron el impacto de Internet sobre 169 personas en 73 hogares,
encontrando que un gran uso de Internet estaba asociado con un decremento en la
comunicacin con los miembros de la familia en el hogar, un decremento en el
tamao de su crculo social y un incremento en su depresin y soledad.

2.3.10.

Internet como un hbito.

Segn Echebura y cols. (1998) la red permite cubrir dos tipos de necesidades
bsicas: la estimulacin solitaria (bsqueda de informacin, imgenes, sonido,
juegos, etc.) y la bsqueda de interaccin social. Segn Greenfield (1999) las
cualidades de Internet que parecen contribuir al potencial de la adiccin estn
relacionadas con la velocidad, accesibilidad e intensidad de la informacin a la que
se tiene acceso, del mismo modo que la rapidez de absorcin de una droga es
directamente proporcional al potencial adictivo de la droga.
Guerrica Echeverra y Echebura, 1997, sealan varias caractersticas relativas al
funcionamiento de estas lneas que facilitan la dependencia: disponibilidad ambiental,
refuerzo inmediato, percepcin de control y gran excitacin emocional o sexual.
Podemos ver que estas caractersticas no solo estn presentes en el caso de
Internet, sino que aparecen multiplicadas.
64

Otra caracterstica que contribuye a la capacidad adictiva de la red es el anonimato


de las transacciones electrnicas (Young y cols., 1999). Este anonimato contribuye a
animar los actos desviados e incluso criminales como el visionado de imgenes
obscenas o ilegales (p. Ej. Pedofilia), proveer un contexto virtual que permite a los
tmidos interactuar en un contexto seguro, facilitar las infidelidades va Internet las
infidelidades va Internet y permitir la creacin de personalidades virtuales
dependientes del estado de nimo de la persona.
Segn Young (1997) son varios los refuerzos y mecanismos psicolgicos que llevan
a la formacin del hbito:

Aplicaciones adictivas: Se encuentra que las aplicaciones que ms poder


adictivo tienen son las que permiten al usuario interaccionar con otros, como
los chats y los MUDs. Al parecer, si hay algo que diferencia a los usuarios
dependientes de los que no lo son es el tipo de aplicaciones que utilizan. Los
usuarios no dependientes usan Internet para encontrar informacin y
mantener relaciones preexistentes, mientras que los dependientes la usan
para socializarse y conocer nueva gente, para implicarse en un grupo. De
acuerdo con esto se determinan tres principales reas de reforzamiento:
apoyo social, realizacin sexual y creacin de un personaje.

Apoyo social: Los grupos se forman rpido en el ciberespacio. Las visitas


continuadas a un determinado chat o MUD hacen que se establezca una
intimidad con los dems miembros, alentada por la desinhibicin que se
muestra en la red. Esta desinhibicin es consecuencia directa del anonimato
que en es consecuencia directa del anonimato que proporciona la
comunicacin mediada por ordenador. Estos grupos llenan la necesidad de
apoyo que tenga la persona en situaciones estresantes de enfermedad,
jubilacin o divorcio.

Satisfaccin sexual: Hay multitud de chats que han sido diseados para la
interaccin ertica, desde los ms clsicos basados en texto a los ms
novedosos que incorporan video en tiempo real. Estas aplicaciones permiten
al usuario elegir la fantasa sexual que le apetezca en el momento con solo
pulsar un botn (desde la homosexualidad hasta las diversas parafilias). En
estos lugares se sienten libres de ataduras por el anonimato y el sentimiento
de practicar "sexo seguro". Por otro lado las personas que se sienten poco
atractivas fsicamente se ven liberadas de este problema.

Creacin de personalidad ficticia: Internet permite crear una personalidad


virtual modificando las propias caractersticas fsicas que en el mundo real son
65

inamovibles. Por ejemplo, un trabajador de la construccin de 40 aos, casado


y con sobrepeso, puede aparecer en la red como un joven millonario campen
de atletismo. Es unas forma de reinventarse a s mismo, de cubrir
necesidades psicolgicas no, de cubrir necesidades psicolgicas previamente
no afrontadas enmascarando la inseguridad interpersonal. Dos de estas
necesidades psicolgicas son la expresin de un rasgo de personalidad
reprimido y los sentimientos de reconocimiento y poder.

Personalidades reveladas: Internet puede ayudar a sacar a la luz aspectos de


la personalidad que estaban ocultos o reprimidos, como puede ser la
agresividad. Una vez sacados a la luz, se debe de aprender a incorporarlos a
la propia personalidad y no limitar esos roles al ciberespacio.

Reconocimiento y poder: Este es un elemento que se deriva de los juegos


MUD, en los que se crea un personaje que va aumentando su poder a medida
que consigue puntos, pudiendo llegar al liderato de otros jugadores
subordinados.

El proceso por el cual una persona se convierte en adicto es siempre una interaccin
de factores relativos al objeto de la adiccin, a las caractersticas de la persona que
la hacen vulnerable y al entorno social. Los intentos de determinar las causas de la
adiccin a Internet deben de tener en cuenta que la conducta problema se desarrolla
en un contexto virtual que no tiene por qu seguir las leyes del mundo real.
Segn Pratarelli y cols. (1999), se produce un ciclo en el que la soledad y la
depresin alimentan el uso del ordenador/Internet, y esto lleva a una mayor soledad
y depresin. Esto se explicara por una conducta compensatoria segn la cual la
actividad de los usuarios se incrementa a medida que aumentan s se incrementa a
medida que aumentan sus sentimiento de incomunicacin.
Mark Griffiths (Psiclogo, Universidad de Plymouth) considera que las nuevas
tecnologas son en s adictivas, presentando patrones comportamentales similares a
los del juego patolgico o la bulimia. No obstante debemos considerar las actitudes
de este autor sobre las nuevas tecnologas desde la perspectiva del familiar de un
jugador patolgico de mquinas recreativas, que ha publicado algunos trabajos
condenando el juego con videojuegos con argumentos de escasa entidad.
Algunos psiclogos norteamericanos consideran que las nuevas tecnologas son, por
s mismas, adictivas, ya que los patrones de comportamiento son similares a los del
juego patolgico o la bulimia. Sin embargo la comunidad cientfica internacional de

66

expertos en psicologa y psiquiatra rechaza tal similitud, considerando que tal


adiccin no existe y se puede hablar en todo caso de un uso excesivo.
Lynne Roberts describi algunos de los correlatos fisiolgicos relacionados con el
uso intensivo de Internet, aunque no iguala necesariamente estas reacciones con la
adiccin en su sentido patolgico. Respuesta condicionada (aceleracin del pulso,
incremento de la TA) a la conexin del mdem. Estado de conciencia alterado
durante largos perodos de tiempo, con una total concentracin en la pantalla, similar
al de la meditacin o del trance (hipoprosexia).
Sarah Lawrence editora de la revista educativa "Taken Children Seriously" afirma que
navegar en la Red no se caracteriza por la repeticin irracional de una conducta
destructiva, como es el caso de las verdaderas adicciones. Seala como la
valoracin del tiempo de conexin puede ser una variable engaosa (estudiada
desde un punto de vista nicamente cuantitativo).

2.3.11.

Clasificacin de Young y Cols.

Si bien Young y Cols. (1999) aaden a esta clasificacin una quinta modalidad
relacionada con uso obsesivo del ordenador para juegos (Doom, Myst, solitarios,
etc), no la tendremos en cuenta por considerar que en ese caso Internet no est
presente. La clasificacin se expone:
1.
2.
3.
4.

Adiccin Ciber sexual. Pginas web adultas, pornogrficas


Adiccin al Ciber relaciones. Chats, comunicacin con otros usuarios.
Compulsiones de red, pginas web comerciales, juegos de azar subastas etc.
Buscador informacin, robots de informacin, recoleccin de informacin

Adiccin al Ciber-sexo: Consumo compulsivo a la pornografa en Internet, solas de


chat para adultos, o sitios de juegos de rol de fantasa adulta que impactan
negativamente en las relaciones ntimas.
Adiccin a las Ciber-relaciones: Habitaciones, mensajes de texto y mensajeras,
adiccin a las redes sociales, chat hasta el punto que, los amigos virtuales se
vuelven ms importante que las personas de la vida real.
Las compulsiones de red: Como los juegos netos compulsivos en lnea juegos de
azar, el comercio de acciones o el uso compulsivo de pginas de subastas de lneas,
que a menudo trae problemas financieros.
Sobre carga de informacin: Navegacin web compulsivo o la bsqueda de base de
datos, lo que lleva una mejor productividad en el trabajo y menos interaccin social.
67

Adiccin informtica: juego obsesivo de los juego de ordenadores fuera de lnea,


como solitario o buscaminas, o la programacin informtica obsesiva.

2.3.12.

Debate Adiccin a Internet un trastorno?

El IAD (Internet adiction disorder) o en espaol ciberadiccion es un uso excesivo o


problemtica de dispositivos de Internet, que interfiere con la vida diaria. Este trmino
fue creciendo para algunos y fue perdiendo validacin para otros, tal es el caso de
helena matute una catedrtica de psicologa de la universidad de Deusto que expone
una teora en contra de la ciber adiccin.
Como expone la catedrtica de psicologa en la Universidad de Deusto, Helena
Matute, no existe la llamada "ciberadiccin". Tal teora se basa en: El trmino
"adiccin a Internet" fue originalmente una broma de correo electrnico. La adiccin a
Internet no figura en el DSM V (editado el 18 de mayo de 2013), el manual ms
utilizado para el diagnstico de desrdenes mentales, editado por la Asociacin
Americana de Psiquiatra, y tampoco ha sido aceptada por la Asociacin Americana
de Psicologa. Los defensores de su existencia se escudan en que la red Internet es
an muy nueva y por eso no ha sido an aceptada la existencia de esta adiccin por
las principales asociaciones profesionales. Su inclusin en el DSM V (Distribuide
Share Memory v, tambin conocido como Manual diagnstico y estadstica de
problemas mentales) se encontraba a debate. Al parecer fue rechazada de nuevo,
incluyndose, que tenga que ver con Internet, slo la adiccin al juego por Internet,
como variante de la adiccin al juego y desestimando as de nuevo que exista algo
llamado "Ciberadiccin" o "adiccin a Internet".
A pesar de que su rechazo por la comunidad internacional, varas clnicas y una
minora de expertos, insisten en su existencia como adiccin y/u ofrecen una terapia
para curar la supuesta patologa. Oficialmente se considera que pueda existir un "uso
excesivo", pero nunca una "adiccin", y que sus causas vendrn motivadas no por
Internet en s, si no por causas externas que llevan al usuario a buscar una va de
escape en Internet y sus posibilidades. Una de las causas ms valoradas son los
problemas para establecer relaciones sociales, algo ms sencillo de conseguir por
Internet gracias al anonimato y desinhibicin, aunque puedan resultar ms efmeras.
Los defensores de la consideracin de adiccin creen que se pueden establecer
ciertas analogas entre la adiccin a Internet y el juego patolgico, la adiccin
al tabaco, el alcoholismo o las compras compulsivas, aunque no hay que olvidar que,
en este caso, no existe una sustancia responsable de la conducta adictiva.
Algunas personas presentan verdaderos problemas al apoyo aparentemente
derivados de un uso excesivo a los ordenadores y al ciberespacio. Cuando se es
68

despedido del trabajo, se abandonan los estudios o una persona se encuentra


inmersa en una demanda de separacin a causa de esta actividad se puede
sospechar la existencia de un uso excesivo y de cara a corregir ese abuso, habr
que buscar las causas reales de ese comportamiento.

2.3.13.

Consecuencias del desarrollo de Internet.

Con el desarrollo de Internet y su crecimiento exponencial han aparecido tambin los


primeros casos de psicopatologa relacionados con la red. El trastorno de
dependencia de la red se ha conocido con muchos nombres: desorden de adiccin a
Internet Internet Addiction Disorder (IAD)- (Goldberg, 1995), uso compulsivo de
Internet (Morahan-Martin y Schumacker, 1997), o uso patolgico de Internet
Pathologica Internet Use (PIU)- (Young y Rodgers, 1998b).
Uno de los aspectos que diferencian a una adiccin psicolgica de una adiccin
qumica es que la primera no tiene las terribles consecuencias fsicas negativas que
puede tener esta ltima. Aun as, en el caso de la adiccin a Internet tambin se han
sealado alguna consecuencia, sobre todo las derivadas de la privacin de sueo
(Young, 1999). La privacin de sueo se produce por la inhabilidad del adicto a cortar
la conexin, permaneciendo despierto hasta altas horas de la madrugada, lo cual
post horas de la madrugada, lo cual podra dar lugar a fatiga, debilitacin del sistema
inmunitario y un deterioro de la salud.
Es evidente que Internet est produciendo un rpido cambio en las costumbres y
modos de vida de las personas, ya que en cierto sentido est modificando la forma
en que nos relacionamos unos con otros. Kraut y cols. (1998) examinaron el impacto
de Internet sobre 169 personas en 73 hogares, encontrando que un gran uso de
Internet estaba asociado con un decremento en la comunicacin con los miembros
de la familia en el hogar, un decremento en el tamao de su crculo social y un
incremento en su depresin y soledad.
La relacin entre un alto uso de Internet y el incremento en los niveles de depresin
ha aparecido en varios estudios (Kraut y cols., 1998; Petrie y Gunn, 1998; Young y
Rodgers, 1998b). Sin embargo, existe an mucha controversia sobre si la depresin
es la causa o el efecto de la adiccin a Internet. Segn Pratarelli y cols. (1999), se
produce un ciclo en el que la soledad y la depresin alimentan el uso del
ordenador/Internet, y esto lleva a una mayor soledad y depresin. Esto se explicara
por una conducta compensatoria segn la cual la actividad de los usuarios se
incrementa a medida que aumentan s se incrementa a medida que aumentan sus
sentimiento de incomunicacin.

69

Los problemas surgidos de la dependencia trascienden el mbito de lo intrapersonal.


Desde un punto de vista sistmico, los efectos negativos de la adiccin se expresan
en los mbitos familiar, acadmico y profesional (Young, 1999). El adicto se asla del
entorno y no presta atencin a otros aspectos de las obligaciones sociales
(Echebura, 1999).
El abaratamiento de los costes de conexin, las mejoras tecnolgicas y la llegada
masiva de los ordenadores personales a los hogares, est produciendo un
crecimiento exponencial de los usuarios y que Internet pase de ser solo una
herramienta de investigacin en las Universidades y servicios de defensa, a
convertirse en un instrumento imprescindible para ocio y negocio.
Pero Internet es mucho ms que un divertimento, para algunas personas se
convierte en el medio alrededor del cual gira buena parte de sus vidas. Desde el
punto de vista de la comunicacin permite crear grupos, asociaciones y comunidades
virtuales con un objetivo o inters en comn que solo es posible en este medio que
elimina las distancias geogrficas. A esto es a lo que se llama globalizacin.
Las ciber-relaciones a menudo pueden ser ms intensas luego las relaciones de la
vida real, haciendo que la adiccin a la relacin con la capacidad de crear nuevos
personajes enteros, las personas a menudo pueden engaar a la persona que est
comunicando.
Todo el mundo est buscando un compaero perfecto, pero el compaero perfecto
en lnea no siempre es el compaero perfecto en la vida real. Aunque dos personas
pueden comprometerse a una ciber relacin, fuera de lnea a uno de ellos no poda
ser la persona que estn reclamando a estar en lnea. De hecho, su verdadera
identidad podra revelarse como casado y con tres hijos.
Hay gente que deliberadamente crea perfiles personales falsos en lnea con la
atencin de engaar a una persona desprevenida enamorarse de ellos. Estas
personas son conocidas como Catfish; varios experimentos se han hecho en el
paso de los aos, en programas de televisin en pelculas, todos apuntando que
nunca se puede estar seguro de la red.
Internet ofrece un constante cambio en una fuente de informacin y entretenimiento,
y se puede acceder desde la mayora de los telfonos inteligentes, as como tabletas,
computadoras porttiles y computadoras de escritorio. Correo electrnico, blogs,
redes sociales, mensajeras instantneas y tableros de mensajera instantnea, y
tableros de mensajes permiten la comunicacin tanto pblica como annima sobre
cualquier tema.

70

El uso de Internet de cada persona es diferente. Puede que tenga que utilizar
Internet ampliamente por su trabajo, por ejemplo, o puede que dependen en gran
medida en las redes sociales, para mantenerse en contacto con familiares y amigos
lejanos. Pasar mucho tiempo en lnea solo se convierte en un problema cuando se
absorbe demasiado de su tiempo, que te hace descuidar sus relaciones, su trabajo,
la escuela u otras cosas importantes de su vida. Si sigues repitiendo el
comportamiento compulsivo de Internet a pesar de las consecuencias negativas en
su vida fuera de lnea, entonces es el momento de encontrar un nuevo equilibrio.
Muchas personas recurren a Internet con el fin de manejar los sentimientos
desagradables, tales como el estrs, la sociedad, la depresin y la ansiedad. Cuando
usted tiene un mal da y est buscando una manera de escapar de sus problemas o
para aliviar rpidamente el estrs o el auto-calmarse Internet puede ser una toma de
corriente de fcil acceso.
Perderse en lnea puede hacer temporalmente sentimientos como la soledad, el
estrs, la ansiedad, la depresin y el aburrimiento se evaporan en el aire. Es tanta la
comodidad que Internet puede proporcionar, sin embargo, es importante recordar
que hay ms sanas (y ms efectivas) maneras de mantener los sentimientos difciles
control. Estos pueden incluir el ejercicio, la meditacin y la prctica de tcnicas de
relacin sencillas.

Introduccin a Internet
Es un hecho que Internet est produciendo grandes cambios, pero tambin hay que
sealar que para la mayora de las personas Internet es una herramienta que trae
grandes beneficios. La pregunta que debemos hacernos es: cmo es posible que
una tecnologa que para la mayora es beneficiosa se convierta en adictiva para
algunos?
Internet cuenta con multitud de herramientas y aplicaciones que permiten al usuario
interaccionar con la mquina y con los otros. Estas son las ms utilizadas (Esebbag y
Martnez, 1998).
Los navegadores web: Cuando se accede a una pgina de la World Wide Web
(WWW, la telaraa mundial) mediante algn navegador tenemos acceso a un
documento de hipertexto. El hipertexto es lo que nos permite saltar de una pgina a
otra de nuestro inters simplemente pulsando en un vnculo resaltado. Esto facilita la
navegacin.
El contenido de una pgina web puede ser de cualquier tipo, incluyendo imgenes,
sonidos, videos y texto escrito. Para localizar una informacin existen los llamados
motores de bsqueda (p. Ej. Yahoo!) Que examinan millones de direcciones en
71

pocos segundos. Estoy hace posible que podamos encontrar lo que buscamos con
solo introducir la palabra clave relacionada.
Internet Relay Chat (IRC): Los canales IRC permiten mantener conversaciones con
otros usuarios. Las salas de chat se estructuran habitualmente segn el tema que
estn tratando, el usuario solo tiene que pulsar en el tema de su inters para unirse a
la conversacin (p. Ej. Ftbol o Sexo). A las salas de chat se puede acceder desde
un programa cliente (p. Ej. MIRC) o desde alguna pgina web que tenga este
servicio. En las salas de chat aparecen los apodos ("nicks") de los usuarios que
estn conectados, permitindose enviar mensajes o mantener conversaciones
privadas con solo pulsar sobre su nombre.
El correo electrnico: Es quiz la herramienta ms utilizada. Sirve para enviar
mensajes con varias ventajas: rapidez, economa, fiabilidad y comodidad. Las listas
de correo o grupos de noticias son grupos de gente interesadas en un mismo tema
que comparte artculos, noticias e ideas por esta va. Los foros de debate mundiales
(p. Ej. USENET) acogen grupos de discusin en los que cualquiera puede expresar
sus opiniones.
Transferencia de ficheros: Mediante el protocolo FTP se permite acceder a ficheros
en ordenadores conectados de todo el mundo, lo que permite conseguir imgenes,
programas informticos gratuitos o artculos cientficos y grabarlos en nuestro
ordenador.
Otra aplicacin que usa Internet son los canales MUD (Multi Users Dungeons), una
evolucin del clsico juego de rol "Dungeons and dragons" (Dragones y mazmorras)
en los que los jugadores crean un personaje virtual que va evolucionando en funcin
de lo sus decisiones en el trascurso de una historia (Morahan-Martin y Schumacker,
1997).
El diseo de estas aplicaciones e Internet en s permiten el anonimato en las
interacciones, lo cual hace que la comunicacin por va electrnica tenga una
caractersticas que la diferencian de la que se puede dar en la vida real: la
desinhibicin (Greenfield, 1999b): Consiste en una prdida del pudor y del miedo a
expresarse libremente, lo cual provee a la persona de un sentimiento de proteccin y
libertad al mismo tiempo.
Internet es una herramienta a la que se le atribuyen innumerables ventajas para la
educacin, el comercio el entretenimiento y en ltima instancia para el desarrollo del
individuo. La participacin en grupos virtuales nos permite interaccionar con gente
con nuestros propios intereses donde sea que estn ubicados fsicamente.

72

En unos estudios con estos grupos de discusin Mackenna y Varga (1998)


encontraron que este medio permita a aquellos con personalidades estigmatizadas
(por razones de sexo o ideologa) llegar a un gran auto aceptacin que en ltima
instancia conduca a revelar a sus familiares y amigos su identidad oculta. Esto hace
que la pertenencia al grupo virtual se convierta en una parte importante de su
identidad.
La consideracin de los que defienden la teora de que s existe la adiccin a Internet
afirman que un usuario normal puede llegar a experimentar una singular fascinacin
cuando se conecta a Internet y comienza una sesin de navegacin, o hace uso de
otros servicios como el correo electrnico, los canales de noticias, los servicios de
FTP (servicios de descarga) o el uso de un IRC(chats).

2.3.14.

John Suler y sus hiptesis.

El uso de Internet puede ser saludable, excesivo o una mezcla de ambas. De este
modo una persona que se sienta fascinada por su hobby y en el que invierte
cantidades ingentes de tiempo tiene la posibilidad de aprender, fomentar la
creatividad y comunicarse. La dificultad se sita en el punto en que debe trazarse la
lnea entre un uso intenso de la tecnologa y la aparicin de las consecuencias
derivadas directamente de la actividad. Pensemos, a modo de ejemplo, en aquellos
casos en que una deficitaria relacin de pareja se ve parcialmente compensada por
la comunicacin con otras personas mediante chats.
Tampoco debemos olvidar como hasta hoy no existe de modo oficial este trastorno,
puesto que el conjunto de sntomas que se describen todava no ha demostrado ni
consistencia ni fiabilidad. John Suler seala la existencia de dos modelos bsicos de
la hipottica adiccin a Internet.
El primero de ellos hace referencia a aquellos sujetos muy aficionados e interesados
por sus ordenadores que utilizan la Red para recoger informacin, jugar en solitario,
obtener nuevos programas, etc. pero sin establecer ningn tipo de contacto
interpersonal (ms que el necesario para lograr sus propsitos).
El segundo tipo lo constituiran aquellos sujetos que frecuentan los foros, Chats y
listas de correo. Todos ellos tienen en comn la bsqueda de estimulacin social. Las
necesidades de filiacin, de ser reconocidos, poderosos o amados subyacen a este
tipo de utilizacin de la Red.

2.3.15.

Usuarios ayuda y problema.


73

La mayor parte de personas que buscan ayuda por su elevado uso de los recursos
de la red lo hacen por indicacin de sus jefes (recordemos que el derecho al
anonimato no incluye las comunicaciones cuando se realizan desde el puesto de
trabajo, por ello es posible monitorizar el tiempo de conexin y la naturaleza de los
lugares visitados).
Las personas que podemos sospechar que hacen uso excesivo de Internet no se
conforman con revisar si tienen correo electrnico, una o dos veces al da, o bien
navegar durante una o dos horas como hacen la mayor parte de usuarios. Se
conectan cada vez que pasan cerca de su ordenador, revisan su correo electrnico
de 20 a 30 veces al da y pueden permanecer conectados a la red durante ms de
ocho horas al da.
En el medio personal y familiar debe confiarse en la propia sensatez de los usuarios,
sin embargo pueden ser de ayuda los programas que monitorizan la conexin y que
permiten programar alarmas cada cierto tiempo. Tambin resultara de gran inters
un programa que se dedicara a controlar la duracin de las sesiones, informando
peridicamente al usuario y que, eventualmente, pudiera incluso interrumpir la
conexin.
Los sujetos ms proclives a sufrir problemas de este tipo son, una vez ms, aquellos
que ya presentan dficits especficos en sus habilidades de relacin y comunicacin.
Por este motivo no debemos perder de vista el hecho de que muchos de esos
usuarios en exceso, no lo son ms que de forma sintomtica ya que su conducta en
la Red rpidamente se normalizara en el caso de mejorar las dificultades que parece
estar soslayando el ciberespacio. De este modo, los usuarios excesivos del chat o el
correo electrnico, pueden mejorar sbitamente en el momento en que sus
necesidades de comunicacin en la vida real aumenten o bien cedan las
circunstancias que las restringen.
Los problemas con Internet aparecern en el momento en el que sus usuarios deben
sacrificar actividades rutinarias (estudios, relaciones sociales, actividades laborales)
para permanecer conectados o bien robar horas al sueo. A partir de ah sus
calificaciones escolares o rendimiento laboral disminuyen, muchas veces estn
demasiado cansados para acudir a sus obligaciones diurnas o bien para realizar sus
deberes despus de haber invertido parte de la noche en la Red. Algunos sujetos no
se conforman con reducir el nmero de horas de sueo o de actividades, sino que
llegan a eliminar comidas.
Internet ofrece una inagotable fuente de entretenimiento, ya sea en el sentido ms
estricto del trmino, o bien satisfaciendo la curiosidad de sus usuarios. Sin embargo
ello no es suficiente para mantener conectada a una persona durante prolongados
74

perodos de tiempo. La mayor parte reconoce como escribiendo o tecleando se


expresan mucho mejor que con la comunicacin persona a persona, a ello hay que
aadir la ventaja de poder crear un personaje a la propia medida y convertirse en
el yo ideal de uno mismo.
Es evidente que cuando un usuario convencional deja lista su conexin y puede
empezar a navegar por la Red se siente fascinado, utiliza al mximo su correo
electrnico (listas de distribucin, amistades, etc.) y trata de adentrarse en los dems
servicios que suelen ofertarse (News, FTP, Gopher, etc.). Todo ello supone que los
tiempos de conexin se vayan disparando progresivamente.
Ahora bien, durante cunto tiempo? Hasta dnde? Es conocido por todos el
fenmeno que se produce ante la adquisicin de un sistema de video juegos,
apareciendo una curva de utilizacin caracterizada por elevadas frecuencias de uso
en las primeras 3-5 semanas, curva que progresivamente va descendiendo hasta
situarse de modo estable en valores que constituyen una fraccin de los iniciales.
Cabe, pues, plantearse si la eclosin de Internet en nuestro pas desde finales de
1996 no est produciendo un fenmeno similar al acaecido con los videojuegos a
principios de los 90.
Se empieza a considerar como puede existir un ncleo comn a todos los elementos
psicopatolgicos ligados con la informtica, que es el uso abusivo de los
ordenadores, considerndose las diferentes manifestaciones como formas clnicas
diferentes de un nico trastorno. La cruzada del propio Ivan Goldberg o la de
Kimberly Young requieren elevados tiempos de conexin a Internet, as como
muchas horas dedicadas a actividades relacionadas con la red, siendo estos
aspectos criterios de diagnstico del IAD. Sera legtimo considerarlos a ellos como
adictos?
Hasta la fecha no existe un perfil bien definido del usuario adicto a Internet, en
general se trata de sujetos jvenes, preferentemente varones, con un elevado nivel
educativo y hbil en el uso de la tecnologa.
Se especula con la existencia de un subgrupo de usuarios caracterizado por la
timidez, que encuentra en el ciberespacio la posibilidad de liberarse de la ansiedad
producida por las relaciones sociales cara a cara, ganando en autoconfianza, dado el
relativo anonimato que Internet proporciona.
El Instituto para el Estudio de las Adicciones (IEA) se ha ocupado de describir qu
tipo de personas son las que tienen ms probabilidades de sufrir este tipo de
dependencia. Las personas que padecen depresin, desorden bipolar, ansiedad,
baja autoestima, o han padecido anteriores adicciones son las ms vulnerables,
segn el IEA.
75

Caractersticas: Los problemas con Internet aparecern en el momento en el que sus


usuarios deben sacrificar actividades rutinarias (estudios, relaciones sociales,
actividades laborales) para permanecer conectados, o bien robar horas al sueo. A
partir de esa situacin, sus calificaciones escolares o rendimiento laboral disminuyen.
Muchas veces. Los adictos estn demasiado cansados para acudir a sus
obligaciones diurnas o bien para realizar sus deberes despus de haber invertido
parte de la noche en la red. Algunos sujetos no se conforman con reducir el nmero
de horas de sueo o de actividades, sino que llegan a eliminar comidas.
Los sujetos ms proclives a sufrir problemas de este tipo son las personas que
presentan dficits especficos en sus habilidades de relacin y comunicacin.
Algunos signos de alerta son la comprobacin compulsiva del correo electrnico y la
inversin de mucho tiempo y dinero en servicios online.
El perfil del adicto a los ordenadores ha cambiado radicalmente. Ya no es necesario
ser un enamorado de la programacin o un genio del hardware. En su lugar Internet
acta como una lupa que permite introducir en la informtica a un amplio abanico de
sujetos, virtualmente todo existe en Internet. Es por ello que el rango de personas
que usan (o abusan) de los ordenadores e Internet es ms amplio que nunca.
El cuestionario que se dise para realizar el estudio se denomin IRABC (InternetRelated Addictive Checklist). Empieza con una serie de preguntas orientadas a
obtener datos de filiacin y demogrficos (edad, sexo, educacin, antigedad en
Internet y tipo de conexin). El cuestionario de conductas adictivas constaba de 32
cuestiones derivadas del abuso de sustancias, tal y como el DSM-IV lo define,
adaptadas al uso de Internet. La mayor parte de estas preguntas se orientaron hacia
las dificultades en organizar el tiempo adecuadamente.
Se incluyeron tambin dos tipos adicionales de preguntas; tres estaban orientadas
hacia el freeware, intentos gubernamentales por controlar la Red y recursos para
adultos. Cuatro tems ms estaban orientados a controlar la posibilidad de
respuestas al azar.
El cuestionario se distribuy a travs de la WWW a sabiendas de que no todos los
usuarios tienen necesariamente acceso a este servicio. De este modo se tuvo
conocimiento de la existencia de sujetos que nicamente usan la red para jugar
MUDs o que slo tienen acceso al e-mail.
La recogida de datos se realiz a lo largo de un perodo de 6 semanas, obtenindose
454 cuestionarios vlidos. Este trabajo cuenta con la novedad de haber dividido la
muestra en dos grandes grupos. Se incluy un tem en el que se peda a los sujetos
76

si se consideraban o no adictos o dependientes, realizndose posteriormente las


comparaciones entre grupos sobre la base de esta pregunta. Adems se cre un
tercer grupo integrado por aquellos sujetos que optaron por la opcin "no s" a esta
pregunta.
Evidentemente esta caracterstica constituye tanto el punto innovador de este trabajo
frente a los dems como el principal punto dbil ya que no se puede considerar como
criterio suficiente y objetivo el de la propia percepcin de los sujetos. Es sabido como
los jugadores de videojuegos tienden a sobrestimar el tiempo que pasan ocupados
en esta actividad.
Es posible que algo similar ocurra con los sujetos ms interesados en Internet, a la
vez que podemos suponer que los sujetos cuya actividad resulte extremadamente
intensa puedan minimizar su valoracin. Pese a ello se consider que el 10.6% de
sujetos que formaron la muestra se adscriba a este grupo.
Las comparaciones se realizaron basndose en tres grupos:
IA (grupo de adictos)
DK (grupo que no contesta a esta pregunta)
NA (grupo de no adictos)
Se obtuvieron diferencias significativas en los siguientes aspectos: Respecto a
los temas de naturaleza social los sujetos del grupo IA demostraron conocer a ms
gente en la Red y sentirse ms perjudicados en su trabajo, finanzas o vida social que
los del grupo de NA.
En cuanto al uso de Internet cabe destacar como los sujetos del grupo IA
presentaron los mayores incrementos en el tiempo de conexin en el ltimo ao,
invirtieron ms horas por semana en el IRC y en la WWW. Tambin participaron en
mayor medida en grupos de autoayuda y solicitaron con ms frecuencia consejo
mdico, psicolgico o religioso. En este apartado cabe tambin destacar el hecho de
que demostraron estrategias ms originales para la bsqueda de la informacin
cuando esta no se poda obtener mediante los procedimientos habituales.
En cuanto a los sentimientos acerca de la Red cabe destacar como los sujetos del
grupo IA sintieron la necesidad de utilizar Internet cuando no se hallaban conectados,
tendieron a anticipar con ms frecuencia su prxima conexin, se sintieron ms
nerviosos cuando se bloqueaba o restringa su acceso. Tambin experimentaron
mayores sentimientos de culpa o de tristeza despus de permanecer conectados
durante largos perodos de tiempo. Tambin los temas relacionados con Internet
aparecieron con mayor frecuencia en sus sueos a la vez que tendieron ms a
preguntarse qu ocurra en la Red cuando no estaban conectados.

77

En cuanto al manejo del tiempo, por lo general los sujetos del grupo de IA invirtieron
ms tiempo conectado del que inicialmente haban planeado, mintiendo con mayor
frecuencia a sus amigos acerca del tiempo que haban estado conectados, aunque
estos tambin les formularon quejas ms frecuentes acerca de este tema. Tambin
intentaron con ms frecuencia restringir sus perodos de conexin, perdiendo ms a
menudo la nocin del tiempo durante sus conexiones.
Los tems del apartado de datos personales revelaron que los sujetos del grupo IA
dedicaban ms tiempo a sus ordenadores que a su ocio, tambin adquiran mayor
nmero de libros o revistas relacionados con estos temas y conocan a ms adictos
que el resto de sujetos.

2.3.16.

Tratamiento.

El primer paso es reconocer que se est "enganchado" y estar verdaderamente


motivado para dejar el hbito. Ivan Goldberg insiste en que el tratamiento deber
adaptarse a las circunstancias personales de cada caso, establecindose un tiempo
de conexin limite (P. Ej. 60 minutos) desconectndose rpidamente una vez
transcurrido este perodo de tiempo. Paralelamente deber atenderse a las razones
subyacentes al abuso de la conexin. Es sabido que mucha gente pasa un tiempo
exagerado frente a su ordenador para evitar pensar en aquellas circunstancias que
les agobian.
Internet tambin ofrece grandes facilidades para la comunicacin, que pueden captar
los escasos recursos de aquellas personas menos dotadas para esta actividad.
Resulta llamativo el gran nmero de personas que colocan sus anuncios pidiendo
establecer relacin va e-mail con cualquier persona. No ocultarn estos anuncios
importantes dificultades para relacionarse en la vida real?, No podr tratarse de
personas con auto conceptos devaluados, que pueden empezar de nuevo en el
ciberespacio?

2.3.17.

Criterios de Ivan Goldberg.

Ivan Goldberg prefiere sustituir el trmino de adiccin a Internet por el de uso


patolgico de ordenadores, estableciendo los siguientes criterios de diagnstico:
Cambios drsticos en los hbitos de vida a fin de tener ms tiempo para conectarse.
Disminucin generalizada de la actividad fsica. Descuido de la salud propia a
consecuencia de la actividad en Internet. Evitacin de actividades importantes a fin
de disponer de mayor cantidad de tiempo para permanecer conectado.

78

Depravacin o cambio en los patrones de sueo a fin de disponer de ms tiempo en


la Red. Disminucin de la sociabilidad que tiene como consecuencia la prdida
de amistades. Negligencia respecto a la familia y amigos. Rechazo a dedicar tiempo
extra en actividades fuera de la Red. Deseo de ms tiempo para estar frente al
ordenador. Negligencia respecto al trabajo y las obligaciones personales. Correlatos
fisiolgicos:
Respuesta condicionada (aceleracin del pulso, incremento de la TA) a la
conexin del mdem.
Estado de conciencia alterado durante largos perodos de tiempo, con una
total concentracin en la pantalla, similar al de la meditacin o del trance
(hipoprosexia).
Sueos que aparecen en forma circular (Scroll).
Irritabilidad importante cuando se es interrumpido, por personas o
circunstancias de la vida real mientras se est sumergido en el ciberespacio.

2.3.18.

Signos de alerta, consecuencias y advertencias.

Son muy numerosas las historias relativas a "vampiros" que duermen durante el da y
navegan durante toda la noche en Internet. Los responsables de estudiantes
universitarios comparten preocupaciones acerca de estudiantes que pasan largas
horas en las salas de ordenadores, si bien muy pocas veces se tiene conocimiento
directo de algn caso.
Tambin debemos considerar el espectacular vuelco que ha dado Internet en los
ltimos aos. El perfil del adicto a los ordenadores ha cambiado radicalmente. Ya no
es necesario ser un enamorado de la programacin o un genio del hardware. En su
lugar Internet acta como una lupa que permite introducir en la informtica a un
amplio abanico de sujetos, virtualmente todo existe en Internet. Es por ello que el
rango de personas que usan (o abusan) de los ordenadores e Internet es ms amplio
que nunca.
La dependencia a Internet se ha vuelto una adiccin. Las personas que tienen
acceso a este medio la mayor parte vive online y la Ciber adiccin ya es considerado
un padecimiento. No podemos desconectarnos pero si desintoxicarnos. Por
irrelevante que parezca, tener ms contactos en redes sociales como Facebook,
Twitter e Instagram, aumenta la presin en el usuario, as como la ansiedad, segn
un anlisis de la Universidad de Edimburgo. Los autores de la investigacin dicen
que entre ms perfiles (de contactos) tenga en su red una persona, ms
posibilidades hay de que tengan un desacuerdo o malentendido en lnea. Con
mayor
nfasis
en
contactos
del
crculo
personal
o
laboral.

79

He visto cmo la gente elimina fotos e incluso regulan su comportamiento fuera de


Facebook, enfocado a su presencia en la red social. Si la gente est en una fiesta y
ve una cmara piensan: mi jefe o mi novia podran ver esto, subraya Ben Marder,
autor del estudio, por lo que el estrs comienza desde que una persona acepta entre
sus contactos a su jefe o a personas de su trabajo.
Cuanto ms grandes sean los crculos a los que est relacionado online, mayor ser
el estrs causado por las redes sociales, aade Marder. Y debido a que las
personas comparten su intimidad en ese sitio en lnea, sus niveles de estrs tambin
aumentan durante la bsqueda constante de tener regulado el contenido que
publican, pese a los trminos de privacidad de Facebook y/o Twitter.
Facebook antes era una fiesta, en la que todos tus amigos podan bailar, beber y
coquetear. Ahora con los padres y los jefes, la fiesta se convirti en un evento que
genera ansiedad y que est lleno de potenciales bombas sociales. En la vida real
podemos actuar, disimular y hasta engaar a cualquier persona. En cambio, en
Facebook, el equipo de Marder indica que en Internet no es as. Los contactos
pueden ver a las personas tal cual son, lo que tambin detona estrs y preocupacin.
La persona con este problema se caracteriza por jugar online durante un tiempo
excesivo, ms de 3 horas diarias y esta conducta se mantiene aunque se vaya
convirtiendo en una obsesin que va reportando graves consecuencias negativas
(fracaso escolar, conflictos familiares).
Es un problema ms habitual en adolescentes y jvenes pero no es exclusivo de esta
franja de edad. Estas personas empiezan a jugar como una va de escape y
entretenimiento pero terminan necesitando jugar para no sentir malestar, nervios
con el tiempo se muestran incapaces de reducir el tiempo de juego o de mantenerse
sin jugar.
Normalmente este tipo de problemas se da con los denominados juegos de rol
online, estos juegos por sus caractersticas facilitan el enganche a ellos.
Actualmente tambin hay un importante mercado de juegos no basado en rol que se
han denominado juegos casuales (basados en juegos tradicionales como parchs,
cartas) que tambin buscan la fidelidad de los usuarios y por tanto existe tambin
la posibilidad de hacer un uso abusivo de ellos en los trminos que lo hemos
definido.
La necesidad de estar jugando durante ms tiempo va aumentando de manera
progresiva hasta que produce una total prdida de control sobre el tiempo que se
invierte. Los intentos de control o reduccin son infructuosos, la persona se muestra
incapaz, es superior a ella.
80

Una de las seales de alarma ms importante es el progresivo aislamiento. La


persona poco a poco deja de hacer cualquier actividad, no se relaciona con amigos y
familia y prefiere mantenerse jugando. Abandono de responsabilidades: el fracaso
escolar es muy habitual en la gente ms joven, comienza con una bajada del
rendimiento pero finalmente puede darse un absentismo escolar. En las
circunstancias ms extremas el estudiante puede llegar a plantear a sus padres el
abandono de los estudios y no por ello plantearse el acceso al mundo laboral, se
quedan al margen de su desarrollo personal y profesional, optan por una
indeterminacin.
En los adultos puede bajar el rendimiento laboral e incluso poner en peligro su
estabilidad, debido a un injustificado absentismo. En amas de casa se puede
apreciar un abandono de sus responsabilidades en el hogar en cuanto a
limpieza, compras...
Problemas de atencin y concentracin debido a que la persona piensa
continuamente en el juego y sus estrategias. Por el contrario, cuando la persona
juega se centra tanto en el juego que es muy difcil llamar su atencin.
Cuando la persona no puede jugar o se le impide, experimenta una serie de estados
negativos como inquietud, angustia, depresin o irritabilidad, sin embargo cuando la
persona juega puede experimentar estados de euforia y sobre activacin.
Pueden darse una variedad de sntomas fsicos como consecuencia del
mantenimiento prolongado de la postura y la conducta de juego: sequedad ocular,
dolores de cabeza, dolor de espalda y articulaciones. Prdida de peso o excesivo
aumento por una mala alimentacin y deficiente ejercicio fsico. Alteracin del ritmo
de sueo. Se duerme pocas horas y habitualmente lo hacen durante el da, dejando
las noches para jugar. De este modo se produce un desajuste que hace ir a la
persona
siempre
cansada.
Descuido en el aseo personal.
El cibersexo espordico y controlado no es malo, incluso puede ser una propuesta de
terapia sexual, sin embargo cuando se vuelve una prctica compulsiva y
descontrolada ya s que es un problema: el 8% de la poblacin es adicta al cibersexo
y la mitad de ellos tienen pareja estable, cmo influye en su vida cotidiana?
El doctor Joan Mir Piz, mdico sexlogo y miembro del Grupo de Sexologa de
SEMERGEN, el cibersexo es el consumo de sexo a travs de Internet, sea mediante
chats (con o sin webcam), cuya temperatura ertica va ascendiendo o mediante
webs pornogrficas, cuya visualizacin desemboca normalmente en conductas
masturbatorias.
81

Su consumo espordico y controlado, tal y como afirma el doctor Mir Piz, es a


veces incluso una propuesta de Terapia Sexual que los terapeutas sugerimos en
parejas con bajo deseo sexual, siempre que los dos miembros de la pareja muestren
su acuerdo. Por tanto, su uso controlado, voluntario y aceptado puede incluso
enriquecer la relacin y ayudar en la pareja.
Cul es entonces el problema? Su uso compulsivo, descontrolado, su dependencia
e interferencia grave en la vida cotidiana que lleva a esa ciberadiccin sexual. Como
expona el mdico sexlogo en su ponencia durante las Jornadas Nacionales de
Salud Sexual SEMERGEN en Valencia, y en palabras del psiquiatra Josep M Farr,
del Instituto Dexeus de Barcelona, muchos pueden pensar que la adiccin al sexo
es una suerte ms que un problema de salud. Sin embargo, son personas que ven
peligrar su estabilidad emocional, sus relaciones familiares y sociales o el trabajo por
causa de un impulso imposible de frenar.
Para Cash, los "ciberadictos" tienden a padecer otros problemas mentales, como
depresin y ansiedad, o a sobrellevar relaciones familiares o de parejas
problemticas. Ese panorama viene a confirmar el resultado de encuestas citadas
por psiquiatras especializados en la DAI, que revelan que ms del 50% de los adictos
a Internet padecen tambin adicciones a las drogas, alcohol, tabaco y sexo.
Las salas de chats estn repletas de personas que han solucionado supuestamente
sus problemas de timidez y torpeza social. El chat te da una sensacin de intimidad
como si fueran todos viejos amigos que nunca te rechazan y te aceptan de buenas a
primeras. No existe ninguna exigencia en cuanto al fsico, ni en cuanto a la manera
como te expresas. No temes a las consecuencias de tus actos, porque nadie conoce
tu verdadera identidad.
Por otra parte t, al no sentir el peligro de ser valorado o rechazado, tambin te
expresas con ms libertad y hasta cometes faltas que nunca haras en la vida real.
Esto no sera un problema si te lo tomas como un juego de mscaras. Pero s se
transforma en problema cuando esa llega a ser tu nica vida social. Ests perdiendo
la oportunidad de superar tus problemas de contacto con la gente, lo cual solo se
puede dar en la vida real. Si ests empezando a ser adicto a los chats, puedes
reaccionar hasta con hostilidad si tus padres te sugieren o te hacen reducir esa
actividad.
As como algunos son adictos a las drogas, el juego o el tabaco, otros lo son a pasar
horas pegados a Internet, un fenmeno que un creciente grupo de especialistas de
Estados Unidos considera un "problema psiquitrico". Una persona que pasa horas
al da frente al computador navegando por Internet, enviando correos electrnicos,
82

negociando acciones, chateando o jugando puede considerarse como un


"ciberadicto" y, por tanto, necesita ayuda.
As lo consideran especialistas como la psiquiatra Hilarie Cash, cuyo consultorio,
Internet/Computer Addiction Services, en la Universidad de Pensilvania, es visitado
por pacientes diagnosticados con el "Desorden Adictivo a Internet" o "DAI".
Cash ha identificado como sntomas de la DAI la constante preocupacin por "estar
conectado", as como mentir acerca del tiempo que se pasa navegando por Internet o
sobre el tipo de contenido visualizado, adems de aislamiento social, dolor de
espalda y aumento de peso.
"Si el patrn de uso de Internet interfiere con tu vida o tiene impacto en tus relaciones
de trabajo, familiares y de amistad, debes tener un problema", anota otra experta,
Kimberly Young, investigadora lder de las adicciones a Internet. En opinin de
Young, los "ciberadictos" optan por el placer temporal en lugar de
las relaciones ntimas y profundas. Los enfermos cibernticos entran en un crculo
vicioso, ya que la prdida de autoestima crece a medida que aumenta su adiccin a
Internet, lo que a su vez eleva su necesidad de escapar de la realidad y de refugiarse
en la red.

2.3.19.

Derivacin del tema.

Trastorno de adiccin a Internet (Internet Addiction Disorder, IAD) es ahora ms


comnmente llamado: uso de Internet problemtico (PIU) o el uso compulsivo de
Internet (CIU). Otros trminos incluyen el uso excesivo de Internet, uso de la
computadora de manera patolgica. Estos trminos evitan la palabra adiccin y no se
limitan a una sola causa, sino que solo reflejan una declaracin general sobre el uso
excesivo de la computadora que interfiere con la vida cotidiana.
IAD fue propuesto inicialmente como un trastorno en un engao satrico por Ivan
Goldberg, en 1995, aunque algunos investigadores posteriores han tomado su
ensayo en serio. IAD recibe la posible clasificacin futura como un trastorno
psicolgico sigue siendo debatido e investigado en la comunidad psiquitrica. Una
revisin sistemtica de PIU como un impedimento importante para el avance de este
campo de estudio.
Otros hbitos como leer, jugar juegos de computadoras, habiendo un gran nmero de
videos de Internet o pelculas son todos preocupantes en la medida que estas
actividades interfieren con la vida normal. IAD a menudo se divide en subtipos segn
actividades, tales como el uso excesivo, abrumador o inapropiado por la pornografa
en Internet, juegos, redes sociales en lnea, blogs, correo electrnico o las compras
83

por Internet. Los opositores sealan que los comportamientos compulsivos pueden
no ser adicciones.
La adiccin a Internet es un subconjunto de una adiccin a la tecnologa ms
amplio. La obsesin por la tecnologa se ha disparado recientemente en importancia
durante la era digital. Un modelo conceptual de la UEP se ha desarrollado sobre la
base de los datos primarios recogidos de investigadores de la adiccin, los
psiclogos y los proveedores de salud y los propios adolescentes mayores. Ese
estudio identific siete conceptos o grupos, que forman PIU utilizando un enfoque
mapas conceptuales.
Estos siete grupos son: los factores de riesgo psicosocial; impedimento fsico,
deterioro emocional, deterioro social y funcional, el uso de Internet riesgoso, el uso
de Internet impulsivo y el uso de Internet dependiente. Las ltimas tres
construcciones no se haban identificado previamente.
El uso riesgoso de Internet son comportamientos que aumentan el riesgo de
consecuencias adversas. No es solo la cantidad de tiempo invertido en Internet que
pone a un adolescente en situacin de riesgo, como el tiempo se gasta es tambin
una consideracin importante. El uso constructo impulsivo describe una incapacidad
para mantener el equilibrio o control del uso de Internet en relacin con la vida
cotidiana.
Finalmente, el uso de constructo dependiente refleja los sntomas ms graves que
normalmente se asocian con las adicciones, como el sndrome de abstinencia. Por lo
tanto, la adiccin a Internet puede representar una forma severa de la UEP. Otra
investigacin tambin hace hincapi en el hecho de que el trastorno de adiccin a
Internet no es unidimensional, sino un constructo multidimensional. Diversas facetas
del uso de Internet deben ser diferenciadas por sus productores diferenciales,
mecanismos y consecuencias. Las actividades en lnea que, si se hace en persona,
normalmente se consideraran problemticas.
Juegos en lnea compulsivos, comercio de acciones y el uso de los sitios de subastas
en lnea estn todo clasificados como categoras de adiccin a Internet, que se dice
que a menudo resultan en problemas financieros y relacionados con el trabajo. Los
usuarios de Internet pueden convertirse fcilmente en adictos a este tipo de actividad
en lnea, en lugar del propio Internet.
La accesibilidad: debido a la comodidad de Internet, los usuarios ahora tienen acceso
fcil e inmediato a los juegos de azar, compras y juegos de azar on-line en cualquier
momento del da, sin las molestias de la vida cotidiana (por ejemplo: un viaje o algo
as).

84

De control: los usuarios tienen el control de su propia actividad en lnea. Con el uso
de la tecnologa, como computadoras, tablets, los usuarios pueden interactuar con
Internet sin que las dems lo sepan. Los usuarios de Internet suelen tener una
sensacin de excitacin de un rush o zumbido que consiguen al ganar. Juegos de
azar, los juegos y la puja en lnea todos potencialmente resultan en una victoria. Los
usuarios podrn utilizar la red como una forma de ganar esta emocin.
Los usuarios de Internet pueden convertirse en adictos a los juegos en lnea, juegos
de azar, y las compras a travs del sentimiento que les da. Estas actividades en lnea
pueden crear la sensacin de comodidad, independencia y entusiasmo, lo que hace
que el usuario quiere volver a hacerlo.
La rebelin es uno de los problemas de control de impulso que cubrirn con trastorno
de adiccin a Internet (tambin conocido como IAD). Se ha apoyado a travs de
diferentes teoras y artculos en los ltimos aos, tales como Ramdhonee del impacto
psicolgico de la utilizacin de Internet en los nios y adolescentes y la adiccin a
Internet de Young. Los sntomas, la evaluacin y el tratamiento.
Una adiccin ciberntica. Relacin se ha descrito como la adiccin a las redes
sociales en todas sus formas como redes sociales, el servicio de citas en lnea junto
con otras plataformas de comunicacin, la creacin de un lugar para comunicarse
con gente nueva.
Amigos virtuales en lnea comienzan a ganar ms la comunicacin y la importancia
con el tiempo a la persona cada vez ms importante que la familia de la vida real y
sus amigos. La ciber-relaciones son: en esencia, una relacin virtual o forma de
comunicacin entre dos personas. Las imgenes o cualquier contenido visual es
eliminado, ya que es la comunicacin a travs de texto, todo lo que sabe de una
persona es lo que estn comunicando a usted y lo que aparece en su perfil.
Algunas personas se sentiran atrados por el silencio menos visualmente
estimulante, la calidad no tctil de las relaciones de texto, que puede ser cierto para
algunas personas que luchan por contener la estimulacin excesiva de los traumas
del pasado. Ambivalencia de una persona acerca de la intimidad puede ser
expresada en la comunicacin de texto, ya que es mesclada paradjica de permiti
que la gente sea honesta y se sienten cercanas.
Las personas que sufren de ansiedad social o cuestiones respecto a la vergenza y
la culpa pueden ser atradas por las relaciones de texto, ya que no se pueden ver.
Algunas personas incluso prefieren texto, ya que les permite evadir la cuestin de la
apariencia fsica que se encuentra irrelevante en la relacin.

85

2.3.20.

Aislamiento social.

La interaccin con el medio externo desde que nace una persona es esencial para un
correcto desarrollo. Sufrir aislamiento social en la infancia puede provocar ciertos
trastornos mentales al que alcanzar la adultez. Es importante evitar la
incomunicacin en la infancia para favorecer un desarrollo mental saludable, pero
tambin en la vejez, ya que tiene consecuencias perniciosas en el deterioro
cognitivo.
Los problemas cognitivos y de comportamiento en la edad adulta producidos por la
incomunicacin en edades tempranas podra deberse a una disminucin de la
produccin de la mielina del sistema nerviosa, segn un estudio de la Harvard
Medical School en Boston (EEUU), publicando en la revista Science. Este
descubrimiento es muy importante, puesto que la mielina, cuya funcin es aislar las
fibras nerviosas y permitir la conduccin rpida y eficaz de impulsos nerviosos, est
relacionada con enfermedades como esquizofrenia.
As, sufrir aislamiento durante los primeros aos de vida (incluso durante las
primeras horas) podr suponer llegar a la edad adulta con disfunciones cognitivas y
de comportamiento y con alteraciones en la materia blanca del cerebro. A pesar de
que esta teora y ya era conocida, hasta el momento ningn trabajo haba constatado
como surgen por primera vez estas complicaciones.
Las consecuencias del aislamiento social en el sistema nervioso central tiene un
factor determinante: el tiempo. Segn los cientficos, hay un periodo crtico en el que
se produce la formacin normal de la mielina de la corteza pre frontal. Este tiempo es
esencial, para la que la funcin cognitiva y la social sean normales en el adulto, y se
da, ms o menos a las tres semanas despus del nacimiento.
Si en ese tiempo no se adquiere la experiencia social adecuada, se ralentizara la
inversin social. La explicacin est en la mielina: Si no madura, los animales estn
en un ambiente social enriquecido se comportan como si hubiera estados aislados.
Es decir, que el problema no se resuelve con la reinsercin en un entorno social.
En el campo de la investigacin animal se han estudiado de forma repetidas formas
de aislamiento social en primates no humanos, los trabajos ms conocidos son los
de Harry Harlow, quien entre 1957 y 1963 realizo una controvertida y conocida serie
de experimentos sobre la separacin maternal y el aislamiento social.
En ella se constat la importancia de la presentacin de cuidados y compaa en el
desarrollo social y cognitivo del individuo. En sus tablas de aislamiento social,
incomunicacin total (no se permita el desarrollo de vnculo ni con el cuidador ni con
86

sus iguales) provocaba que los primates se abrazaran a s mismos, que hablaran
solos, un miedo extremo a la incapacidad para copulacin.

2.3.21.

Adicciones.

Las adicciones son un sndrome constituido por un conjunto de signos y sntomas


caractersticas. El origen de las mismas es multifactorial entre los que podemos
mencionar factores biolgicos, genticos, psicolgicos y sociales. Segn el
catedrtico Enrique Echebura la adiccin llega cuando esa aficin interfiere en tu
vida cotidiana o no se busca esa conducta para pasarlo bien, sino para no pasarlo
mal. En trminos muy similares se expresa el psiquiatra Francisco AlonsoFernndez que seala como los problemas aparecen cuando existe una absoluta
necesidad de desarrollar esa actividad y se experimenta ansiedad si no se lleva a
cabo.
Algunos sntomas caractersticos de las adicciones son: dao o deterioro progresivo
de la calidad de vida la persona, debido a las consecuencias negativas de la prctica
de la conducta adictiva. Prdida de control caracterizada por la prctica compulsiva
de la conducta adictiva. Negacin o auto engao que se presenta como una dificultad
para percibir la relacin entre la conducta adictiva y el deterioro personal. Uso a
pesar del dao, lo cual se manifiesta como la prctica continuada de la conducta
adictiva.
Estudios demuestran que existen cambios neuroqumicos involucrados en las
personas con desordenes adictivos y que adems es posible que exista
predisposicin biogentica a desarrollar estas enfermedades que afectan de manera
excesiva al humano.
Puede desarrollarse adicciones tanto a sustancias psicotrpicas como a actividades
y hasta relaciones. Algunos casos de adicciones que podemos mencionar son:
sustancias psicotrpicas, como el alcohol, la nicotina y diferentes tipos de drogas,
juegos de azar, comidas o componentes comestibles, sexo, trabajo, relaciones
interpersonales, por ejemplo una pareja. La naturaleza exacta de las adicciones
contina siendo motivada de anlisis cientficos y cada da se hacen descubrimientos
que nos facilitan la compresin de este fenmeno, que afecta a miles de personas a
nivel mundial.

2.3.22.

Mecanismos de defensa.

Los mecanismos de defensa son estrategias psicolgicas inconscientes para afrontar


la realidad y mantener la autoimagen. Se dividen en patolgicos, cuando se usan
frecuentemente y esto conduce a comportamiento inadaptado que afecta la salud
87

fsica y mental. Su objetivo es proteger la mente. Dan un refugio frente a una


situacin a la que uno no puede afrontar en este momento, estos refugios siendo
Internet, el ordenador, videojuegos, etc.
Los procesos mentales inconscientes son mecanismos de defensa al igual que a una
ayuda al realizar estrategias de afrontamiento las cuales son actividades y
comportamientos de las que el individuo se encuentra consciente. Consisten en
silenciar un sentimiento de inseguridad exagerando un rasgo real o deseable.
La persona establece aqu una relacin entre ella misma y otro personaje o grupo,
evita sentirnos incompetentes. Es una forma de autodefensa en situaciones donde la
persona se siente totalmente desvalido. Al mismo tiempo, es una forma sutil de
negacin; muchos usuarios de Internet niegan su falta de amistades o relaciones al
momento de estar en lnea, creando as una vida falsa.
La persona se da as misma explicaciones que no son verdaderas, pero que les
sirven para convencerse de algo y evitar aquello que le crea ansiedad, o que de otra
manera sera intolerable e irracional; tambin ocurre cuando las personas se
engaan a s mismas al pretender que una mala situacin sea buena.
Estas personas que encuentran refugio en diversos medios no pertenecientes a una
vida normal, reconocen con mucha facilidad y exageran las caractersticas
personales preocupantes y amenazantes. La disociacin es un mecanismo de
defensa psicolgico en el que la identidad, la memoria, las ideas, los sentimientos y
las percepciones se han separado del conocimiento consciente y no pueden ser
recuperados o experimentados de manera voluntario.
Desplazamiento, es la condicin en lo cual no solo el sentimiento conectado a una
persona o hecho en particular es separado, sino que adems ese sentimiento se une
a otra persona o hecho, la fantasa juega un papel importante en esto ya que al dar
rienda suelta a su fantasa algunas personas escapan de sucesos desagradables. Se
da cuando la persona, ante la insatisfaccin que siente, recurre a la imaginacin y
experimenta lo que no puede en su propio ambiente social.

2.3.23.

Trastornos sociales.

A menudo, las personas que tienen trastorno por dficit de atencin e hiperactividad
(TDA/H) tienen problemas sociales. Podran tener problemas con relaciones y ser
rechazados por otras personas. A menudo, los problemas provienen de sus
sntomas, como la falta de atencin (incapacidad para prestar atencin), la
impulsividad (hacer y decir cosas antes de pensar) y la hiperactividad (ser activo en
exceso). Estos problemas sociales pueden causarle pasar a las personas que tienen
88

TDA/H. Tambin podran contribuir a otros trastornos psiquitricos, como depresin o


ansiedad.
No es difcil entender porque las personas con TDA/H con frecuencia tienen
dificultades para interactuar con otras personas. Entre el 80 y el 60 por ciento de
nios con TDA/H tienen dificultades para llevarse bien con otros nios. Los adultos
que tienen TDA/H son generalmente solitarios y se aslan porque no han aprendido
las destrezas sociales que otros esperan que tengan, tales como escuchar, tener una
conducta amable y cumplir con las responsabilidades.
El TDA/H no es una discapacidad que otros pueden ver, as que las personas que no
salen de que se trata podran pensar que el comportamiento de alguien con TDA/H
no es ms que falta de educacin, pereza, egocentrismo o irresponsabilidad. Estas y
otros rtulos negativos pueden conducir al rechazo de una persona con TDA/H.
El rechazo de otros, como los compaeros de trabajo, familia y amigos, puede
causar dolor emocional, lo que puede conducir a una baja autoestima y a muchos
otros problemas a lo largo de la vida. Las conductas inapropiadas podran enfurecer
a un amigo o al cnyuge, la que podra hacer que con el tiempo se harten y
abandonen la amistad o el matrimonio.
Ensearles a las personas que tienen TDA/H, a sus seres queridos y a sus amigos
acerca del trastorno, y como afecta las destrezas sociales y la conducta, puede
ayudar a reducir tienen TDA/H puede aprender a interactuar bien con otros y a
mejorar sus vidas sociales.
Un adulto que tiene TDA/H puede perder informacin importante en una
conversacin o en un ambiente social si tiene dificultades para prestar atencin; los
dems podran frustrarse o molestarse si les parece que el adulto con TDA/H no
estaba escuchando a propsito.
Las siguientes son algunos consejos para que los adultos con TDA/H entiendan a los
dems y adquieren destrezas sociales: Preste mucha atencin a lo que los dems
dicen o hacen. Tenga en cuenta que la gente no dice lo que realmente quiere decir.
Busque pistas para entender lo que realmente se quiere decir. Tenga en cuenta el
lenguaje corporal, el tono de voz, la conducta o la mirada de una persona para
entender mejor lo que dice o quiere decir. Tenga en cuenta las palabras que usa su
interlocutor para entender mejor lo que dice o quiere decir.
Si las palabras que dice una persona no concuerdan con sus acciones, sospeche
que sus acciones puedan estar dicindole lo que realmente siente. Aprenda a ver
ms all de la conducta amable. Con frecuencia, la conducta amable disfraza los
89

sentimientos reales. Busque a su alrededor pistas de la conducta, la vestimenta, la


forma de sentarse y de hablar que sean adecuadas.
Hablar sin pensar a menudo hace que las opiniones y los pensamientos se expresen
de manera cruda, sin esa amabilidad bien presada que es socialmente apropiada.
Interrumpir a los dems es comn entre las personas impulsivas, y no es bien
recibido. Hablar rpido y en exceso tambin puede ser una seal de impulsividad.
Una persona con TDA/H que habla rpido y mucho deja poco espacio para los otros.
Este comportamiento puede generar perdida de amigos y que no capte bien la
informacin.
Actuar antes de pensar tambin puede causar problemas. Hacer algo
instantneamente y sin pensar indica con frecuencia un proceso inadecuado de
forma de decisiones. Las acciones impulsivas pueden incluir riesgos. La
hiperactividad fsica puede dificultar la participacin en actividades recreativas. La
incapacidad para sentarse quieto y concentrarse en conciertos, eventos deportivos,
ceremonias religiosas y eventos educativos o incluso en las vacaciones puede ser
percibida por los dems como falta de inters.
Aunque el TDA/H ciertamente representa algunos desafos nicos en las relaciones
sociales, hay informacin y recursos disponibles para ayudar a los adultos que
padecen TDA/H a mejorar sus destrezas sociales. La mayor parte de esta
informacin se basa en la prctica clnica salida y la investigacin, sobre las
destrezas sociales de nios y adolescentes con TDA/H.
Es necesario realizar ms investigaciones sobre las destrezas sociales y el TDA/H en
adultos. Se exhorta a los adultos que tiene TDA/H a buscar ayuda mediante la
lectura, la consejera o el entrenamiento, y, sobre todo, a construir y mantener
conexiones con otras personas.
El sndrome de Asperger o trastorno de Asperger es un conjunto de problemas
mentales y conductuales que forma parte de los trastornos del espectro autista. Se
encuadra dentro de los trastornos generalizados del desarrollo. La persona afectada
muestra dificultades en la interaccin social y en la comunicacin de gravedad
variable, as como actividades e intereses en reas que suelen ser muy restringidas y
en muchos casos estereotpicas.
La hipoprosexia, tambin denominada distrabilidad o labilidad de la atencin es un
trastorno frecuente pero poco patolgico. Se trata de una constante fluctuacin de la
atencin que pasa de un objeto a otro sin que pueda fijarse especialmente en
ninguno. Este trastorno suele aparecer en cuadros clnicos como la depresin
(debido a la apata y a la falta de inters que muestran estos sujetos deprimidos les
90

resulta muy difcil atender a la estimulacin externa), la esquizofrenia y ciertas


deficiencias intelectuales.
La censura es la barrera que se encuentra entre el subconsciente y en el consiente, y
que impide el paso de los contenidos a la conciencia. Es una de los mecanismos de
defensas ms importantes.

2.3.24.

Educacin preventiva.

Para comprender la importancia que tiene la educacin preventiva como una de las
formas de prevencin, debemos partir del concepto de educacin, cuya etimologa
nos remite a alimentar, conducir y guiar. La educacin es un proceso que la sociedad
utilizar para transmitir a todos los miembros que la integran las pautas culturales y el
modo de pensar ms convenientes.
La prevencin se basa en una actitud atenta cuyo propsito es evitar la aparicin de
riesgos para la salud tanto del individuo como de la familia y de la comunidad.
Podemos distinguir varios niveles de prevencin: Prevencin primaria inespecfica:
Tiene como finalidad ejercer influencia de modo global, es decir, sobre todo los
elementos y factores determinantes del problema.
Prevencin primaria especfica: Est ms relacionado a un problema determinado e
incide directamente sobre los factores que se supone lo generan. Estas son historias
personales, el entorno familiar, el tipo de vida y las relaciones sociales. El
conocimiento y la profundizacin de estos factores de riesgo brindan un importante
material de estudio sobre el cual se puede armar estrategias preventivas.
Prevencin secundaria: Intentan solucionar el problema ya existente, intentan hacerlo
desaparecer por completo o en parte y al mismo tiempo tratan de evitar las
complicaciones posteriores que conlleva las adicciones. Se trata en estos casos de
fortalecer la estabilidad emocional, los vnculos familiares y los laborales. Lo
importante en este caso es detener el proceso que se ha iniciado para luego
sostener al individuo hasta lograr que revienta la adiccin.
Prevencin terciaria: Apunta a demorar a frenar el desarrollo de la adiccin y de sus
consecuencias an en los casos en que la manifestacin central contine presente.
La prevencin terciaria se utiliza cuando no es posible la abstencin total de la droga.
El propsito es disminuir las cantidades consumidas y lograr periodos cada vez ms
largas de abstinencia.
Para ser efectiva, toda tarea de prevencin debe contar con el apoyo de los maestros
y educadores. Cuando las instituciones educativas dan prioridad a lo acadmico
91

sobre lo humano, descuidan la disciplina o son rgidas al respecto, o cierran la


comunicacin entre alumnos, profesores y padres, se convierten en el factor de
riesgo ms.
Los programas de prevencin de uso de drogas se apoyan fundamentalmente en la
triloga hogar-escuela-estado. En nuestro pas la participacin del Estado en planes
preventivos se hace difcil debido a la falta de recursos econmicos. Hay
organizaciones no gubernamentales que colaboran en la tarea de prevencin, sin el
compromiso real y el esfuerzo compartido de todos los mbitos no es posible obtener
logros significativos.

2.3.25.

Estrategias de prevencin.

Qu es la reduccin de dao? La reduccin del dao es una estrategia de


prevencin que propone alternativas a los enfoques tradicionales y que da prioridad a
disminuir los efectos destructivos de adicciones. A diferencia de esta estrategia, que
si bien considera que el mejor camino es la abstinencia, reconoce tambin que la
decisin de actuar en forma adictiva es responsabilidad de la persona y
reconociendo las dificultades para abstenerte otorga elementos para disminuir daos.
El mejor tratamiento debera ser la prevencin de este tipo de problemas. En los
grandes sistemas corporativos o universitarios no resulta difcil establecer
mecanismos del tiempo de conexin de los diferentes usuarios, por lo que
consideramos factible el realizar intervenciones precoces ante aquellos usuarios que
realizan las conexiones ms largas y frecuentes. No obstante deber establecerse
claramente en qu condiciones se produce la conexin y las necesidades reales del
usuario, por lo que recomendamos una actitud de exquisita prudencia.
En el medio personal y familiar debe confiarse en la propia sensatez de los usuarios,
sin embargo pueden ser de ayuda los programas que monitorizan la conexin y que
permiten programar alarmas cada cierto tiempo. Tambin resultara de gran inters
un programa que se dedicara a controlar la duracin de las sesiones, informando
peridicamente al usuario y que, eventualmente, pudiera incluso interrumpir la
conexin.
Es imposible desconectarse de la tecnologa. Hemos llegado a una era en la que los
robots reconocen nuestras emociones y en pases como en Corea del Sur, alrededor
del 70% de los nios tiene un Smartphone. Sin embargo, tambin hemos llegado al
momento en que es necesario hacer una desintoxicacin de la dependencia y
adiccin a las redes sociales y los gadgets.

92

En varios pases la adiccin de los nios y jvenes es un fenmeno imparable. Uno


de cada cinco nios sufre de problemas como ansiedad y depresin cuando los
apartan de sus celulares inteligentes. Las medidas que ha tomado Corea del Sur no
significa que el mundo se desaliente o abandone la comunicacin e interaccin en
lnea con tus amigos y contactos, sino que intenta, segn se observa, que se tome
en cuenta que como cualquier adiccin, la dependencia a estar conectado
constantemente podra tener consecuencias que afectan la salud mental o fsica.
El Manual de Diagnstico y Estadsticas de los Desrdenes Mentales (DSM, por sus
siglas en ingls), dice que el catlogo de trastornos mentales y conductuales ya
incluye la cibera diccin, que en ingls llaman Internet Addiction Disorder
(Desorden de adiccin a Internet) como un padecimiento.

2.3.26.

Tecnologa.

La unidad para analizar las teoras implcitas sobre la tecnologa es la accin


tecnolgica, en cuya funcin mediadora aparecen intercambios interpersonales. La
accin tecnolgica regulada socialmente se realiza desde un sistema cognitivo
histrico cargado de informaciones, representaciones y conocimientos que lo
devuelvan al mundo, no neutral, sino humanamente.
En ese sentido, existe una filiacin de la categora del trabajo con la actividad
instrumental y la interaccin social como unidad de anlisis para explicar el desarrollo
de los procesos psicolgicos superiores.
Segn la teora del 90-9-1 de Jakob Nielsen el 90% de las personas que participan
en Internet son merodeadoras, espectadores; el 9% aporta contenidos en rara
ocasiones y slo el 1% realiza la mayora de los contenidos en la red. La escala
socio tecnolgica, sin embargo, seala que el 50% de las personas son
observadoras y receptoras de informacin y el otro 50% participan activamente en la
creacin de contenidos. Divide a las personas en grupos, segn el grado de
participacin activa en la red:
Creadoras. Crean contenidos (9% de poblacin internutica).
Crticas. Participan con comentarios (13%).
Coleccionistas. Tienen suscripciones en canales de informacin en lnea
(10%).
Sociables. Participan en redes sociales (13%).
Espectadoras. Siguen algn blog (22%).
Inactivas. nicamente observan (22%).

93

No es lo mismo ser espectador en un medio analgico que en uno digital ya que en


este ltimo al menos t eliges el itinerario a seguir. Internet permite transmitir,
almacenar, combinar y organizar tres tipos de mensajes: texto, sonido e imgenes
fijas y animadas: pelculas fijas o animadas. Gracias a esta integracin, Nicholas
Negroponte, el lder de laboratorio de medios del Instituto Tecnolgico de
Massachusetts, ha propuesto llamarlos unimedia en lugar de multimedia.
Esto tendr como consecuencia un nuevo universo expresivo: hoy mismo vemos
imgenes meteorolgicas en movimiento tomadas hace horas por un satlite, por
ejemplo, en tu casa con un mdem y una computadora. Cuando los hermanos
Lumire inventaron el cine, no haba otra idea que registrara hechos reales. Era un
paradigma, es decir, el horizonte de lo entonces concebible: el cine, como la
fotografa, era un trasunto de la realidad, no parte de ella. Pero ms tarde aparece
George Melis, un prestigiado circense y francs que invent filmar mentiras, con lo
que cre el cine de ficcin.
En sus comienzos Internet no se dise teniendo en cuenta la seguridad de los
contenidos y la informacin que pudiera transportar. Esto debido a que existan
muchas redes pero no interconexin, y por tanto deba estar la informacin
disponible en cualquier parte de la red. Con la creacin de la World Wide web
(WWW) no slo se consegua mejorar el acceso a esta informacin sino que
aument tambin el nmero de usuarios que podan generar informacin y acelerar
el ritmo de creacin.
En ese momento se comenzaron a evolucionar las aplicaciones y se comenz a
crear nuevos programas, el correo electrnico, se habilitaron tiendas online, se
abrieron redes sociales, entre otras. A como se iba desarrollando Internet, as mismo
se incrementaba la adiccin a ste. Por qu? Porque la gente empez a dedicar
ms tiempo en el ordenador, se interesaba ms en todo lo nuevo que haba en
Internet.

2.3.27.

Redes sociales segn la Psicologa.

Las redes sociales en Internet, Incentivo para relaciones o simple ocio?


Sin lugar a dudas Internet ha modificado la vida de las personas en las ltimas
dcadas, se ha vuelto parte del quehacer diario de nios, jvenes y adultos (quienes
cada vez son ms los que se unen a las redes sociales).
Hay que empezar entendiendo que es una red social, definida como un intercambio
dinmico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un
sistema abierto y en construccin permanente que involucra a conjuntos que se
identifican en las mismas necesidades y problemticas, que se organizan para
potenciar recursos.
94

Estas redes sociales se han vuelto demasiado populares por el simple hecho de que
te permite una comunicacin ms fluida al borrar las barreras espacio-temporales de
modo que los usuarios pueden entablar contacto con personas de todo el mundo y
recuperar las relaciones con amigos a los que en la vida real se les haba perdido la
pista.
Aunque estas redes tienen muchos beneficios tambin tienen su lado malo. Lo
primero es la seguridad, la mayora de los jvenes tienden a poner informacin
excesiva y muy valiosa en sus espacios, colocan esta informacin sin ninguna
restriccin. El problema es que los delincuentes llamados cibernticos ocupan de
mala manera estos mismos datos.
A lo que se quiere llegar es que uno de los ms importantes problemas de esto, es
que muchos de los usuarios se enajenan. Con estos sitios, creando en estos una
nueva manera de ocio; muchas veces las personas no interactan fsicamente con
otras personas, pasan ms tiempo en las redes sociales que en la calle
interactuando con la gente a su alrededor. Para esto explicamos algunas teoras de
la comunicacin.

2.3.28.

Teoras de la comunicacin.

El funcionalismo de Lasswell: Esta teora nos dice que los medios de comunicacin
siempre tratan de persuadir a los espectadores, para lograr este objetivo deben
formularse las siguientes preguntas:
Quin dice?
Qu dice?
En qu canal?
A quin?
Con qu efecto?
Charles Wright agrega funciones y elementos a esta teora: el entretenimiento.
El positivismo de Comt. Deca que la vida social del hombre se fundamenta en
leyes anlogas a las de la naturaleza, por lo que daba preferencia a la ciencia natural
y a los mtodos objetivos y deca buscar el orden y progreso de la humanidad, pero
en esa relacin: primero orden para progreso.
Teora critica de la sociedad. Tiene como principales autores a Max Horkheimer y
Theodor Adorno. Dentro de sta se dice que la burocracia influye en los dems, es
decir que unos pocos tienen el poder, tambin habla de que un hombre domina a otro
quitndole su capacidad de crtica. Acusan a los medios de comunicacin de
manipular ideolgicamente las masas.
95

Estructuralismo. Segn Lvi Strauss, Roland Barthes, Saussure y Jacques Lacan. Su


objetivo principal es verificar las teoras del espritu por medio del control cientfico y
pretende lograr estructuras sociales con un significado y una permanencia para as
crear una realidad.
Teora de la influencia personal. Realizada por Katz y Lazarsfield. Estos autores
explican la importanciaque le damos a los medios de comunicacin, es decir que
nosotros somos los nicos que decidimos cuanta relevancia le damos a la
informacin que nos transmiten.
Teora informacional sobre la percepcin. Esta teora dice que el hombre capta
mensajes en el entorno que los rodea y que se encarga de interpretarlos en relacin
a su cultura. Un factor importante dentro de dicha teora es la semitica, que se
encarga de buscar, encontrar e interpretarlos signos; tambin se encuentran la
denotacin y la connotacin.
Teora de la comunicacin humana. Sus principales autores dicen que la
comunicacin no es hecho voluntario, sino que estamos obligados a comunicarnos.
Consta de tres primicias: La comunicacin tiene como esencia la interaccin y
relacin. Todo acto realizado por los humanos posee un valor comunicativo. Los
trastornos psquicos pueden ser representados como alteraciones en la
comunicacin.

2.3.29.

Internet.

Internet es una red local que utiliza los mismos protocolos que Internet (TCP (IP).
Dicho tipo de red se caracteriza por tener velocidad de transmisin de datos muy
rpida. El extranet es otro tipo de red que resulta de la unin de varias intranets
usando como medio de transporte de la informacin a Internet.
El lenguaje de programacin Java es un lenguaje de alto nivel donde se puede
escribir programas convencionales as como programas para Internet. Este lenguaje
ofrece la gran ventaja que es independiente de plataforma tanto el cdigo fuente
como el binario, es decir, el cdigo fuente generado por los compiladores Java puede
transportarse en cualquier plataforma que tenga instalada una mquina virtual java
(interprete java.).
Topologa de Internet: varias computadoras individuales conectadas entre s forman
una red de rea local (LAN). Internet consiste en una serie de redes LAN
interconectadas. Las computadoras personales y las estaciones de trabajo pueden

96

estar conectadas a una red de rea local mediante un modem a travs de una
conexin RDSI o RTG o directamente a la LAN.
Tambin hay otras formas de conexin a redes, como la conexin T1 y la lnea
dedicada. Los puentes y los hubs vinculan mltiples redes entre s. Un ruteador
transmite los datos a travs de las redes y determina la mejor ruta de transmisin. La
tecnologa de interne es una precursora de la llamada superautopista de la
informacin, un objetivo terico de las comunicaciones informticas que permitira
proporcionar a colegios, bibliotecas, empresas y hogares acceso universal a una
informacin de calidad de eduque, informe y entretenga.
Los sistemas de redes como Internet permiten intercambiar informacin entre
computadoras y ya se han creado numerosos servicios que aprovechan esta funcin.
Entre ellos figuran los siguientes: conectarse a un ordenador desde otro lugar
(Telnet); transferir archivos entre una computadora local y una computadora remota
(protocolo de transferencia de ficheros o FTP) y leer e interpretar ficheros de
ordenadores remotos (gopher).
El servicio de Internet ms reciente e importante es el protocolo de transferencia de
hipertexto, un descendiente del servicio de gopher. El http puede leer e interpretar
ficheros de una maquina remota no solo texto sino imgenes, sonidos o secuencias
de video.
El http es el protocolo de transferencia de informacin que forma la base de la
coleccin de informacin distribuida la Word wide web ya mencionada. Los ficheros
son identificados por un localizador universal de recursos.
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas
que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes fsicas
heterogneas que la componen funcionen como una red lgica nica, de alcance
mundial.
Puede definirse como una red de redes de ordenadores que comparten datos y
recursos. Existe una conexin d redes a nivel mundial que permite a los ordenadores
(y a las personas) comunicarse entre s en cualquier parte del mundo.
Esto nos permite tener acceso a informacin y personas que de otra forma no sera
posible. El abaratamiento de los costes de conexin, las mejoras tecnolgicas y la
llegada masiva de los ordenadores personales a los hogares, est produciendo un
crecimiento exponencial de los usuarios y que Internet pase de ser solo una
herramienta de investigacin en las Universidades y servicios de defensa, a
convertirse en un instrumento imprescindible para ocio y negocio.
97

Pero Internet es mucho ms que un divertimento, para algunas personas se


convierte en el medio alrededor del cual gira buena parte de sus vidas. Desde el
punto de vista de la comunicacin permite crear grupos, asociaciones y comunidades
virtuales con un objetivo o inters en comn que solo es posible en este medio que
elimina las distancias geogrficas. A esto es a lo que se llama globalizacin.Para ello,
Internet cuenta con multitud de herramientas y aplicaciones que permiten al usuario
interaccionar con la mquina y con los otros.
Uno de los servicios que ms xito ha tenido en Internet ha sido la World Wide
Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusin entre ambos
trminos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la
consulta remota de archivos de hipertexto. sta fue un desarrollo posterior (1990) y
utiliza Internet como medio de transmisin.
El contenido de una pgina web puede ser de cualquier tipo, incluyendo imgenes,
sonidos, videos y texto escrito. Para localizar una informacin existen los llamados
motores de bsqueda que examinan millones de veinte direcciones en pocos
segundos. Esto hace posible que podamos encontrar lo que buscamos con solo
introducir la palabra clave relacionada.
Internet Relay Chat (IRC) permiten mantener conversaciones con otros usuarios las
salas de chat se estructuran habitualmente segn el tema que estn tratando, el
usuario solo tiene que pulsar en el tema de su inters para unirse a la conversacin
(p. ejemplo Futbol o sexo).
A las salas de chat se puede acceder desde un programa cliente (p. ejemplo MIRC) o
desde alguna pgina web que tenga este servicio. En las salas de chat aparecen los
apodos (Nicks) de los usuarios que estn conectados, permitindose enviar
mensajes o mantener conversaciones privadas con solo pulsar su nombre. El correo
electrnico es quiz la herramienta ms utilizada. Sirve para enviar mensajes con
varias con varias ventajas: rapidez, economa, fiabilidad y comodidad, las listas de
correo o grupos de noticias e ideas por esta va. Los toros de debates mundiales (p.
ejemplo USENET) acogen grupos de discusin en los que cualquiera puede expresar
sus opiniones.
Mediante las transferencias de ficheros se permite acceder a ficheros en
ordenadores conectados de todo el mundo, lo que permite conseguir imgenes,
programas informticos gratuitos o artculos cientficos y grabarlos en nuestro
ordenador.
Otra aplicacin que usa Internet son los canales MUD (Multi Users Dungeons), una
evolucin del clsico juego de rol "Dungeons and dragons" (Dragones y mazmorras)
98

en los que los jugadores crean un personaje virtual que va evolucionando en funcin
de lo sus decisiones en el trascurso de una historia (Morahan-Martin y Schumacker,
1997).
El diseo de estas aplicaciones e Internet en s permiten el anonimato en las
interacciones, lo cual hace que la comunicacin por va electrnica tenga una
caractersticas que la diferencian de la que se puede dar en la vida real: la
desinhibicin (Greenfield, 1999b): Consiste en una prdida del pudor y del miedo a
expresarse libremente, lo cual provee a la persona de un sentimiento de proteccin y
libertad al mismo tiempo.
Internet es una herramienta a la que se le atribuyen innumerables ventajas para la
educacin, el comercio el entretenimiento y en ltima instancia para el desarrollo del
individuo. La participacin en grupos virtuales nos permite interaccionar con gente
con nuestros propios intereses donde sea que estn ubicados fsicamente.
En un estudio con estos grupos de discusin McKenna y Bargh (1998) encontraron
que este medio permita a aquellos con personalidades estigmatizadas (por razones
de sexo o ideologa) llegar a una gran autoaceptacin que en ltima instancia
conduca a revelar a sus familiares y amigos su identidad oculta. Las amistades
creadas en la red parecen ser ms limitadas que las respaldadas por una proximidad
fsica.
Esto hace que la pertenencia al grupo virtual se convierta en una parte importante de
su identidad. Sin embargo a Internet tambin se le atribuyen propiedades negativas.
En el estudio de Kraut y cols. (1998) se lleg a la conclusin de que Internet
contribua a reducir el crculo social y afectaba al bienestar psicolgico, desplazando
la actividad social y reemplazando los lazos de unin fuertes por otros ms dbiles a
la conclusin de que Internet contribua a reducir el crculo social y afectaba al
bienestar psicolgico, desplazando la actividad social y reemplazando los lazos de
unin fuertes por otros ms dbiles.
En los ltimos aos, la evidencia sobre consecuencias negativas relacionadas con el
uso de Internet ha llevado a varios autores (Echebura y cols., 1998; Griffiths, 1997;
Young, 1996) a proponer la existencia de un desorden de adiccin a Internet similar a
los problemas que aparecen con otras conductas adictivas (juego, sexo, trabajo,
etc.).
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la web:
El envo de correo electrnico (SMTP). La transmisin de archivos (FTP y P2P). Las
conversaciones en lnea (IRC). La mensajera instantnea y presencia, la transmisin
de contenido y comunicacin multimedia-telefona (VoIP). Televisin (IPTV).

99

Boletines electrnicos (NNTP). El acceso remoto a otros dispositivos (SSH y


TelNET).
Inicialmente Internet tena un objetivo claro. Se navegaba en Internet para algo muy
concreto: bsquedas de informacin, generalmente. Ahora quizs tambin, pero sin
duda alguna hoy es ms probable perderse en la red, debido al inmenso abanico de
posibilidades que brinda.
Hoy en da, la sensacin que produce Internet es un ruido, una serie de
interferencias, una explosin de ideas distintas, de personas diferentes, de
pensamientos distintos de tantas posibilidades que, en ocasiones, puede resultar
excesivo. El crecimiento o ms bien la incorporacin de tantas personas a la red
hace que las calles de lo que en principio era una pequea ciudad llamada Internet
se conviertan en todo un planeta extremadamente conectado entre si entre todos sus
miembros. El hecho de que Internet haya aumentado tanto implica una mayor
cantidad de relaciones virtuales entre personas.
Es posible concluir que cuando una persona tenga una necesidad de conocimiento
no escrito en libros, puede recurrir a una fuente ms acorde a su necesidad, como
ahora esta fuente es posible en Internet. Como toda gran revolucin Internet augura
una nueva era de diferentes mtodos de resolucin de problemas creados a partir de
soluciones anteriores.
Internet moderno permite una mayor flexibilidad en las horas de trabajo y la
ubicacin, especialmente con la propagacin de la tarifa plana de conexiones de alta
velocidad. Internet se puede acceder a casi cualquier lugar mediante numerosos
equipos electrnicos, incluyendo a travs de dispositivos mviles de Internet.
Los telfonos mviles, tarjetas de datos, consolas de juegos porttiles y routers
celulares permiten a los usuarios conectarse a Internet de forma inalmbrica. Dentro
de las limitaciones impuestas por las pantallas pequeas y otras instalaciones
limitadas de estos dispositivos de bolsillo, los servicios de Internet, incluyendo correo
electrnico y la web, puede estar disponible.
Los proveedores de servicios puede restringir los servicios que ofrece y las cargas de
datos mviles puede ser significativamente mayor que otros mtodos de acceso.
Material didctico a todos los niveles, desde preescolar hasta post-doctoral est
disponible en sitios web.
El bajo costo y el intercambio casi instantneo de las ideas, conocimientos,
habilidades y ha hecho el trabajo colaborativo dramticamente ms fcil, con la
ayuda de software de colaboracin. No slo puede un grupo barato comunicar y

100

compartir ideas, sino el amplio alcance de Internet permite a estos grupos con mayor
facilidad a la forma.
Un ejemplo de esto es el movimiento del software libre, que ha producido, entre otras
cosas, Linux, Mozilla Firefox y OpenOffice.org. De chat, ya sea en forma de una sala
de chat IRC o del canal, a travs de un sistema de mensajera instantnea, o un sitio
web de redes sociales, permite a los colegas a mantenerse en contacto de una
manera muy conveniente cuando se trabaja en sus computadoras durante el da.
Los mensajes pueden ser intercambiados de forma ms rpida y cmodamente a
travs del correo electrnico. Estos sistemas pueden permitir que los archivos que se
intercambian, dibujos e imgenes para ser compartidas, o el contacto de voz y vdeo
entre los miembros del equipo.
Sistemas de gestin de contenido permiten la colaboracin a los equipos trabajar en
conjuntos de documentos compartidos al mismo tiempo, sin destruir accidentalmente
el trabajo del otro. Los equipos de negocio y el proyecto pueden compartir
calendarios, as como documentos y otra informacin.
Esta colaboracin se produce en una amplia variedad de reas, incluyendo la
investigacin cientfica, la elaboracin de trpticos, carteles y la organizacin de
talleres. Internet permite a los usuarios de computadoras para acceder remotamente
a otros equipos y almacenes de informacin fcilmente, donde quiera que estn.
Pueden hacer esto con o sin la seguridad informtica, es decir, la autenticacin y de
cifrado, dependiendo de los requerimientos. Esto es alentador, nuevas formas de
trabajo desde el intercambio de casa, la colaboracin y la informacin en muchas
industrias.
Un contador sentado en su casa puede auditar los libros de una empresa con sede
en otro pas, en un servidor situado en un tercer pas que se distancia por mucho.
Estas cuentas podran haber sido creado por trabajo desde casa tenedores de libros,
en otros lugares remotos, con base en la informacin enviada por correo electrnico
a las oficinas de todo el mundo.
Un estudiante que est lejos de su casa o de una web, talvez al otro lado del mundo
en un viaje de estudios o de placer, pueden acceder a sus correos electrnicos,
redes sociales, acceder a sus datos usando la computacin en nube para ver sus
fotos, archivos, etctera o abrir una sesin de un seguro virtual Private Network
(VPN) en Internet.
Esto puede dar al trabajador el acceso completo a todos sus archivos normales y
datos, incluyendo aplicaciones de correo electrnico y otros, mientras que fuera de la
101

oficina. Este concepto ha sido remitido a los administradores del sistema como la
pesadilla privada virtual, [36], ya que ampla el permetro de seguridad de una red
corporativa en lugares remotos y las casas de sus empleados.
Un estudio elaborado por investigadores de la Academia China de Ciencias concluy
que el uso excesivo de Internet puede causar graves daos cerebrales a un
adolescente, comparables a los que producen el consumo de cocana o alcohol. La
investigacin tom como muestra a 17 adolescentes adictos a Internet, pacientes del
Centro de Salud Mental de Shangi, y compar los resultados con otro grupo que no
sufra la dependencia, y determin que el uso de la Red entre jvenes cuyo cerebro
an no se ha formado completamente puede causar daos en la arteria blanca', de
este rgano.
El anlisis comprob que el uso excesivo de Internet desgasta la mielina, una
sustancia que cubre y protege las fibras neuronales, segn el profesor Hao Lei, del
Instituto de Fsica y Matemticas de Wuhan, uno de los autores del estudio, citado
por el diario independiente South China Morning Post.
Lei explica que las fibras neuronales funcionan a modo de transmisin elctrica en
el sistema nervioso, y en tal smil la mielina sera comparable a la cobertura plstica
de un cable: al daarse esta, puede afectar la comunicacin neuronal. La adiccin a
Internet se considera una enfermedad en el pas asitico, donde existen centros de
rehabilitacin, algunos de los cuales suscitaron polmicas en el pasado por el uso de
tcnicas como los choques elctricos o la violencia fsica.
La investigacin aclara que por ahora la relacin directa entre el uso de la Red y los
daos cerebrales se ha comprobado solo en adolescentes y no en adultos, por las
diferencias en la estructura de sus cerebros. Los trastornos en los adolescentes
pueden incrementarse si la adiccin a Internet es tan fuerte que les impide llevar una
vida en sociedad y realizar actividades sin estar conectados a la red.
Con el desarrollo de Internet y su crecimiento exponencial aparecieron los primeros
casos de psicopatologa relacionados con la Red. Los trastornos generan necesidad
de incrementar notablemente la cantidad de tiempo en Internet para lograr
satisfaccin.18 Horas en Internet generan en los adolescentes daos cerebrales
similares a los que produce el consumo de marihuana o cocana.

2.3.30.

Informtica

La informtica es una ciencia que estudia mtodos, procesos tcnicos con el fin de
procesar y transmitir informacin y datos en formato digital. La informtica se ha

102

desarrollado rpidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparicin
de tecnologas tales como el circuito integrado, Internet y el telfono mvil.
En 1957, Karl Stelinbuch aadi la palabra alemana informatik en la publicacin de
un documento "Informtica: Procesamiento automtico de informacin". El ruso
Alexander Ivanovich utilizo informatik como: estudio, organizacin y la diseminacin
de la informacin cientfica.
En ingls, la palabra informtica fue acuada independientemente y casi
simultneamente por Walter E. Bauer, en 1962, cuando Bauer fund la empresa
denominada "Informatics General Inc.". Dicha empresa guard el nombre y persigui
a las universidades que utilizaban, estas como alternativa utilizaron computer
science. La empresa ces sus actividades en 1985 pero para esa fecha computer
science estaba completamente arraigado.
Actualmente los angloparlantes utilizan el trmino computer science traducida veces
como "ciencias de la computacin", para designar tanto el estudio cientfico como el
aplicado; mientras que decime como information technology (o data processing)
traducida veces como "tecnologas de la informacin" al conjunto de tecnologas que
permiten el tratamiento y uso autorizado de la informacin.
El trmino informatik es una contradiccin de las palabras information y automatic
(informacin automtica). En lo que hoy en da conocemos como informtica
confluyen muchas de las tcnicas, procesos y mquinas (computadora) que el
hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad
de memoria, pensamiento y de comunicacin. En el diccionario de la Real Academia
Espaola define informtica como: conjunto de conocimientos cientficos y tcnicos
que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de
computadoras.

2.3.31.

Software y Hardware.

Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de un sistema


informtico que comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que
hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los
componentes fsicos denominados hardware.
Los componentes lgicos incluyen, las aplicaciones informticas, tales como el
procesador de texto, el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo
que bsicamente permite resto de los programas funcionar adecuadamente,
facilitando la interaccin entre hardware y el resto de las aplicaciones, y
proporcionando una interfaz de usuario.
103

Existen varias definiciones similares acertadas para software, pero la ms formal es:
es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas, documentacin
y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de
computacin. El trmino software fue usado por primera vez en este sentido por John
W. Turkey en 1957. En la ingeniera de software y las ciencias de la computacin, el
software es toda la informacin procesada por los sistemas informticos: programas
y datos.
Existen tres clasificaciones de software: software de sistema; su objetivo es
desvinculara adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema
informtico que se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las
caractersticas internas del sistema como: memoria, discos, puertos, y dispositivos de
comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etctera.
El software de sistema le proporciona el usuario y al programador interfaces de alto
nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el
mantenimiento del sistema global, e incluye: sistemas operativos, servidores,
controladores de dispositivos, etctera.
Un sistema operativo (SO, o OS del ingls operative system), es un programa o
conjunto de, que gestiona recursos del hardware, y provee servicios a los programas
de aplicacin, ejecutndose en modo privilegiado respecto de los restantes y
anteriores prximos y viceversa.
Eso fue la programacin es el conjunto de herramientas que permite al programador
desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de
programacin de una manera prctica. Incluye: compiladores, editores de texto,
intrpretes, etctera.
El software de aplicacin es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o
varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser
automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye: base de datos
videojuegos, etctera.
El trmino hardware se refiere a todas las partes tangibles del sistema informtico,
sus componentes son: elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos, son
cables, gabinetes o capas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico
involucrado. La RAE lo define como: conjunto de los componentes que integran la
parte material de la computadora. El trmino no solamente se aplica computadoras,
del mismo modo tambin a un robot, un telfono mvil, una cmara fotogrfica un
reproductor multimedia e incluso un brazo robtico.
104

Las computadoras son aparatos electrnicos capaces de interpretar y ejecutar


instrucciones programadas, consisten bsicamente en operaciones aritmtico-lgicas
y entrada/salida. Por ende todo sistema al menos tiene: CPU (unidad central de
proceso), memoria, perifricos de entrada, perifricos de salida y perifricos mixtos.
Una computadora o computador (de latn computare, "calcular"), tambin
denominada ordenador, es una mquina electrnica que recibe procesar datos para
convertirlos en informacin til. Una computadora es una coleccin de circuitos
integrados y otros componentes integrados que pueden ejecutar con exactitud,
rapidez y de acuerdo a lo indicado por el usuario o programa, una gran variedad de
secuencias de instrucciones o rutinas.
Esas instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a
una amplia gama de aplicaciones prcticas y determinadas, proceso el cual se le ha
denominado con el nombre de programacin. La programacin, es el proceso de
disear, codificar, depurar y mantener el cdigo fuente de programas
computacionales. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El
propsito de la programacin es crear programas que exhiban un comportamiento
deseado.
La computadora adems del programa especfico necesita datos que deben ser
suministrados y que son requeridos para al momento de ejecucin para proporcionar
el producto final del procesamiento de datos. La informacin puede ser entonces
utilizada, reinterpretada, copiada, transferida o retransmitida a otras personas,
computadoras o componentes electrnicos local o remotamente utilizando sistemas
de telecomunicacin.

2.3.32.

Teora de Grafos.

La teora de grafos juega un papel importante en la fundamentacin matemtica de


las ciencias de la computacin. Los grafos constituyen una herramienta bsica para
modelar fenmenos discretos y son fundamentales para la compresin de
estructuras de datos y el anlisis de algoritmos.
En matemticas y ciencias de la computacin, la teora de grafos estudia las
propiedades de los grafos, que son colecciones de objetos llamados vrtices o
nodos, que son conectados por dos lneas llamadas aristas o arcos, que pueden
tener orientacin. Tpicamente un grafo est diseado por una serie de puntos
conectados por lneas.

105

Un grafo es una pareja G=(V,A), donde V es un conjunto de vrtices, y A un conjunto


de pares de vrtices llamados aristas. En la teora de grafos la forma de los aristas
no son relevantes, solo importa que los vrtices estn unidos. La posicin de los
vrtices tampoco importa, y se puede variar para obtener un grafo ms claro.
Generalmente se considera que colocar los vrtices en forma de polgono regular
hace los grafos muy legibles. Prcticamente cualquier red puede ser modelada con
un grafo: una red de computadoras, elctrica, de carreteras, etctera.
El origen de la teora de grafos se remonta al siglo XVIII con el problema de los
puentes de Knlgsberg, el cual consista en encontrar un camino que recorriera los
puentes del rio Pregel en la ciudad de Knigsberg, actualmente, Kaliningrado. El
camino deba estar construido de tal modo que se recorrieran todos los puentes
pasando una sola vez por cada uno de ellos. El trabajo de Leonhard Euler sobre el
problema titulado La solucin de un problema relativo a la geometra de la posicin
en 1736 es considerado el primer resultado de esta teora.
Luego en 1847, Gustav Kirchhoff utilizo la teora para el anlisis de redes elctricas
publicando sus leyes de los circuitos para recalcular el voltaje y la corriente de dichos
circuitos, conocidas como las leyes de Kirchhoff, esto es considerado la primera
aplicacin de esta teora en un problema de ingeniera.
En 1852, Francis Guthrie planteo el problema de los cuatro colores, el cual afirma
que es posible, utilizando solamente cuatro colores, colorear cualquier mapa de
pases de tal forma que dos pases vecinos nunca tengan el mismo color. Este
problema fue resuelto por Kenneth Appel y Wolfang Klaken en 1976. Al tratar de
resolverlo, los matemticos definieron trminos y conceptos tericos que
fundamentaron esta teora.
En 1857, Arthur Cayley estudio y resolvi el problema de enumeracin de los
ismeros, compuestos qumicos con idntica composicin pero diferente estructura
molecular. Para ello represento a cada compuesto mediante un grafo donde los
vrtices representaban atributos y las aristas la existencia de enlaces qumicos. El
primer libro sobre la teora de grafos fue escrito por Dehes Knig y publicado en
1936.

2.3.33.

Multimedia.

La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir,


administrar o presentar informacin. Estos medios pueden ser texto, grficos, audio y
video, entre otros. Cuando se utiliza el trmino en el mbito de la computacin, se
refiere al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos
generalmente usando una combinacin de texto, fotografas e ilustraciones, videos y
106

audio. En realidad estas aplicaciones tecnologas son la verdadera novedad al


respecto y lo que ha popularizado el trmino ya que como se puede inferir, la
multimedia est presente en casi todas las formas de comunicacin humana.
Al comienzo de la dcada de los noventas ya era comn hablar de adquirir un PC o
computador multimedia, ya que no todos cumplan con los requerimientos tcnicos
para interactuar con la informacin presente en los CD Roms. A pesar de que hoy en
da an se usa el termino para referirse a las computadoras personales, no tiene
sentido, ya que todo lo que se fabrica actualmente incorpora todo lo necesario para
permitir la multimedia y son requerimientos bsicos para instalar sistemas operativos.
El beneficio ms importante de la multimedia es que permite enriquecer la
experiencia del usuario logrando una asimilacin ms fcil y rpida de la informacin
presentada. Esto es bastante claro en las aplicaciones de tipo formativa o
educacional. Prcticamente todas las empresas y organizaciones importantes hoy en
da emplean el Computer Based Training (Instruccin asistida para computador)
para capacitar a sus empleados.
No solo se reducen costos, sino que adems le permiten avanzar al alumno a su
propio ritmo, repitiendo y enfatizando las lecciones ms difciles. Esto permite la
educacin a distancia, desde una computadora con acceso a Internet. Otra de las
aplicaciones multimedia a la que estamos comnmente expuestos son las
enciclopedias electrnicas, que podemos adquirir para nuestras computadoras. La
informacin es complementada con dibujos, videos y sonido, y adems se presentan
enlaces a los temas relacionados. A esto se le denomina multimedia interactiva.
Un texto digital (e-text) es un trmino que se le denomina a cualquier documento que
es ledo de forma digital pero especialmente si el documento es en su mayora texto.
Un texto digital puede estar escrito en binario o como texto simple plano y puede ser
accedido mediante cualquier software ya sea libre o de pago.
Una imagen digital es una representacin bidimensional de una imagen a partir de
una matriz numrica, frecuentemente en binario dependiendo de si la resolucin de
imagen es esttica o dinmica puede tratarse de un imagen matricial o de un grfico
vectorial. El mapa de bits es el formato ms utilizado en la informtica. Las imgenes
se pueden obtener por medio de dispositivos de conversin analgica digital como
los escneres y las cmaras digitales o directamente de programas informticos ya
sea dibujndolo con el ratn o renderizacin 2D.
El sonido digital es toda aquella seal sonora que se produce, almacena y edita en
trminos de nmeros discretos. La seal analgica se codifica a travs del sistema
binario en el sistema binario las vibraciones producidas por el aire son transformadas
107

en seales elctricas y estas en combinaciones de ceros y unos. Esta codificacin se


produce usando un convertidor de seal conocido como sampler.
El formato ms usado de audio digital PCM lineal es el CD audio: 44,1 KHz de tasa
de muestreo y cuantificacin lineal de 16 bits (que mide 665,536 niveles de seal
diferentes) y que en prctica permite registrar seales analgicas con componentes
gastado 20 KHz y con relaciones de 90 dB.
El vdeo es la tecnologa de la grabacin, procesamiento, almacenamiento,
transmisin imgenes y reconstruccin por medios electrnicos digitales analgicos
de una secuencia de imgenes que representan escenas en movimiento.
Etimolgicamente la palabra vdeo proviene del verbo latn video, vides, videre, que
se traduce como el verbo ver se suele aplicar el terminal la seal de vdeo en
muchos veces se le denomina "el vdeo" o "la vdeo" a modo de abreviaturas del
nombre completo de la misma.
La tecnologa de vdeo fue desarrollada por primera vez para los sistemas de
televisin pero ha derivado en muchos formatos para permitir la grabacin de vdeo
de los consumidores y que adems pueda ser visto a travs de Internet. En algunos
pases se llama as tambin a la grabacin de imgenes y sonido en cinta magntica
o disco ptico del video VHS o Betamax.
Inicialmente la seal de vdeo est formada por un nmero de lneas agrupadas en
varios cuadros y estos alabis divididos en los campos portan la informacin de luz y
color de la imagen. El nmero de lneas, de cuadros y la forma de portar la
informacin de color depende del estndar de televisin concreta.
La amplitud de la seal de vdeo es de 1 VPP (1 V de pico a pico) estando la parte de
la seal que aporta la informacin de la imagen por encima de 0 V y la de
sincronismos por debajo del nivel de 0 V. La parte positiva puede llegar hasta 0.7 V
para el nivel de blanco, correspondiendo 0 V al negro y los sincronismos a -0.3 V.
La interactividad es un concepto ampliamente utilizada en las ciencias de la
comunicacin, en informtica, el diseo multimedia y en diseo industrial. En su
campo de aplicacin se habla de tres niveles: no interactiva (cuando un mensaje no
se relaciona con otro previo), reactiva (cuando un mensaje se relaciona nicamente
con el previo inmediato), interactiva (cuando un mensaje se relaciona con una serie
de elementos previos).

2.3.34.

Qu es una URL, una direccin IP y un DNS?

108

Una URL es la direccin web que se escribe en un navegador para llegar a un sitio
web. Cada sitio web tiene una direccin URL. Por ejemplo, la
URL www.google.com te lleva al sitio web de Google. Cada URL cuenta con una
direccin IP. Una direccin IP es una serie de nmeros que indica a tu computadora
dnde encontrar la informacin que buscas. Una direccin IP es como un nmero de
telfono (un nmero de telfono realmente largo y complejo). Las URL se crearon
porque las direcciones IP eran muy complejas y difciles de recordar. En lugar de
ingresar una direccin IP (45.732.34.353) para acceder al sitio web de Google, lo
nico que tienes que escribir es la URL (www.google.com).
Internet tiene demasiados sitios web y direcciones IP, por ello tu navegador no sabe
automticamente dnde se encuentra cada uno de ellos. Tiene que comprobarlos
uno por uno. Aqu es donde aparece el DNS (Sistema de nombres de dominio).
Bsicamente, el DNS es la gua de telfonos de la Web. En lugar de traducir Juan
Prez en un nmero de telfono, el DNS traduce una URL, www.google.com en una
direccin IP que te dirigir al sitio que ests buscando.

2.3.35.

Navegador y bsqueda

As como vas a una biblioteca a "buscar" en los libros, puedes buscar o explorar
pginas en Internet utilizando un navegador de Internet. Un navegador es un tipo de
software de tu computadora que te permite acceder a Internet. El navegador acta
como una ventana que te muestra los diversos sitios web donde se encuentra la
informacin. Todo lo que tienes que hacer es escribir una direccin web en el
navegador y se te dirigir directamente al sitio web.
Si escribes la palabra automviles en el motor de bsqueda de Google, la solicitud
se enva desde tu dispositivo a travs de Internet hasta nosotros. Buscamos los
resultados de bsqueda correctos y los enviamos de vuelta a tu dispositivo, todo ello
en una fraccin de segundo.
Los motores de bsqueda obtienen estos resultados rastreando e indexando toda la
informacin que se encuentra en lnea. La informacin mundial se duplica cada dos
aos, y el desafo de conectar a los usuarios con lo que estn buscando se complica
cada vez ms, especialmente para el 16% de bsquedas nuevas que aparecen cada
da. Los ingenieros deben realizar un trabajo duro y constante para mejorar las
bsquedas, de forma que las empresas y los clientes puedan seguir encontrndose

2.3.36.

Hipertexto.

El hipertexto es lo que nos permite saltar de una pgina a otra de nuestro inters
simplemente pasando en un vnculo resaltado. Eso facilita la navegacin ya que si
109

encuentras algo que te pueda servir dentro de esa pgina web y si esta resaltado te
lo abrir, para esto puedes seleccionar si deseas que te abra esa direccin en otra
pgina web o a una pestaa dentro de la misma pgina para verlo despus.

2.3.37.

Telecomunicaciones.

Una telecomunicaciones toda transmisin y recepcin de seales de cualquier


naturaleza, tpicamente electromagnticas que contengan signos, smbolos,
imgenes o cualquier tipo de informacin que se desea comunicar a cierta distancia.
Tambin se denomina telecomunicaciones la disciplina que estudia, disea y
desarrolla y explota aquellos sistemas que permiten dichas comunicaciones; de
forma anloga la ingeniera de telecomunicaciones resuelve los problemas asociados
a esta rea.
La telecomunicacin incluye muchas tecnologas como la radio, televisin, telfono y
telefona mvil, comunicaciones de datos, redes informticas o Internet. Gran parte
de estas tecnologas, que nacieron para satisfacer militares o cientficas, ha
convergido en otras enfocadas a un consumo no especificado llamadas tecnologas
de informacin y la comunicacin, de gran importancia la vida de las personas, las
empresas con las instituciones estatales o polticas.
La comunicacin es el proceso mediante el cual se puede transmitir informacin de
una entrada a otra alterando el estado de conocimiento de la entidad receptora. Los
procesos de la comunicacin son interacciones mediadas por signos entre al menos
dos agentes que comparten un mismo repertorio de los signos o reglas semiticas
comunes.
Tradicionalmente se ha definido como: el intercambio de sentimientos, opiniones, o
cualquier otro tipo de informacin mediante el habla o escritura de seales. Todas las
formas de comunicacin requieren un emisor, un mensaje y un receptor, eso
mediante un mensaje canalizado por medio.

2.3.38.

Aplicaciones de las telecomunicacin.

La telefona mvil, est formada bsicamente por dos grandes partes: una red de
cmo aplicaciones y los terminales. El telfono mvil es un dispositivo inalmbrico
electrnico para acceder y utilizar los servicios de la red mvil. Se denomina tambin
celular en la mayora de los pases latinoamericanos debido que el servicio funciona
mediante una red de celdas, donde cada antena repetidora de seal es una clula.
A partir del siglo XXI, los telfonos mviles han adquirido funcionalidades que van
mucho ms all de limitarse solo a llamar o enviar mensajes de texto, se puede decir
110

que se han unificado con PDAs, cmara de fotos, agenda electrnica, calculadora,
GPS, reproductor multimedia, etctera. A este tipo de evolucin se le conoce como
telfono inteligente.
Generalmente los telfonos con pantallas tctiles son denominados inteligentes, pero
el soporte completo al correo electrnico parece ser una caracterstica indispensable.
Casi todos permiten al usuario instalar aplicaciones adicionales, hecho que dota a
estos telfonos de muchsimas aplicaciones en diferentes mbitos.
En otros rasgos comunes est la funcin de multitarea el acceso Internet va Wi-Fi o
red 3G, funcin multimedia (cmara, reproductor de vdeos), a los programas de
agenda, administracin de contactos, acelermetro, GPS, y algunos programas de
navegacin, as como ocasionalmente leer documentos de negocios en variedad de
formatos como PDF o Microsoft Office.
Los sistemas operativos mviles ms frecuentes utilizados son Android (de Google),
iOS (de Apple), Windows Phone (de Microsoft) y BlackBerry OS (de BlackBerry).
Otros sistemas de menor uso son Bada (de Samsung), Symbian (de Nokia), MeeGo
(de Moblin y Maemo), WebOS, etctera.
Android es un sistema operativo basado en el kernel de Linux diseado para
dispositivos mviles con pantalla tctil, como telfonos inteligentes o tabletas. Fue
presentado en 2007, el primer mvil con ese sistema operativo fue el HTC Dream.
iOS es un sistema operativo mvil de la empresa Apple Inc. Originalmente
desarrollado para el iPhone siendo despus usar dispositivos como el iPod Touch,
iPad y el Apple TV. Apple no permite la instalacin de equipos en hardware de
terceros. iOS se deriva de MacOS X, que a su vez est basado en Darwin BSD.
Windows Phone es un sistema operativo mvil desarrollado por Microsoft como
sucesor de Windows Mobile, y est enfocado al mercado de consumo. Compite
directamente contra Android e iOS y fue lanzado en 2010.
Una tableta, tambin llamada tablet, es una computadora porttil de mayor tamao
que un smartphone, integrada en una pantalla tctil, donde se interacta con los
dedos a un estilete sin necesidad de un teclado o ratn.
Las redes sociales en Internet son comunidades virtuales donde sus usuarios
interactan con personas de todo el mundo con quienes encuentran gustos o
intereses en comn. Funcionan como una plataforma de comunicaciones que
permite conectar gente que se conoce o que desea conocerse, y que les permite
centralizar recursos, como fotos y vdeos, en un lugar fcil de acceder y administrado
por los usuarios mismos.
111

Internet es un medio propicio para hacerse este tipo de conexiones y contrario a la


creencia popular, la primera red social disponible en Internet no es Facebook, sino
una pgina llamada classmates.com, creada en 1995, con el propsito de reunir a
viejos compaeros de la preparatoria o universidad.
Las redes sociales se basan en la teora de Seis Grados de Separacin, publicada
en 1967, que bsicamente dice que todas las personas estamos conectadas entre
nosotros con un mximo de seis personas como intermediarios en la cadena. Por
ejemplo: si alguien conoce a alguien que a su vez conoce a alguien que a su vez
conoce a alguien que conoce a su artista favorito, formando una cadena de seis o
menos personas de por medio.
Esto hace que el nmero de personas conocidas en la cadena crezca
exponencialmente conforme el nmero de conexiones crece, dando por resultado
que solo se necesita un nmero pequeo de estas conexiones para formar una red
que nos conecta a todos haciendo tericamente posible hacer poder llegar un
mensaje a cualquier persona en el mundo, y tan slo se necesitan seis niveles de
conexiones, o grados de separacin, para conectar a un billn de personas si se
asume que cada persona conoce a cien personas en promedio.
Las redes sociales en Internet se basan en los vnculos que hay entre sus usuarios
existen varios tipos de redes sociales: redes sociales genricas (son las ms
numerosas y conocidas), redes sociales profesionales (sus miembros estn
relacionados laboralmente y pueden servir para conectar compaeros o para la
bsqueda de trabajo) y las redes sociales temticas (basadas en un tema concreto y
pueden relacionar personas con el mismo hobbie, actividades o roles).
Las redes sociales ms conocidas y usadas son: Facebook, Twitter, Instagram,
Google+, LinkedIn, Pinterest, MySpace, Hi5, Reddit, Tumblr, YouTube, Wordpress,
Blogger, Taringa!, StumbleUpon, Sina Weibo, Orkut, Badoo, Flickr, Snapchat, Vine,
Line, Whatsapp, etc.
Un servicio de red social es un medio de comunicacin social que se centra en
encontrar gente para relacionarse en lnea. Estn formados por personas que
comparten alguna relacin, principalmente amistad, que mantienen inters y
actividades en comn, o estn interesadas en explorar los intereses y actividades de
otros.
En general, estos servicios de redes sociales permiten a los usuarios crear un perfil
para ellos mismos y se puede dividir en dos grandes categoras: la creacin de redes
sociales internas (ISN) y privadas que se componen de un grupo de personas de la
112

dentro de una empresa, asociacin, sociedad, organizacin, creado por un grupo de


usuarios de un o en un ESN.
El ESN es una red abierta y a disposicin de todos los usuarios de la web para
comunicarse; est diseado para traer a los anunciantes. Los usuarios pueden
aadir imgenes de s mismos y con frecuencia pueden ser amigos de otros
usuarios.
La mayora de los servicios de redes sociales los usuarios deben confirmarse
identidad antes de ser vinculados. Tambin deben confirmar si quieren ser vinculados
con ciertas personas. Las redes sociales por lo general tienen controles de
privacidad que permiten al usuario quien puede ver su perfil o cmo entrar en
contacto con ellos, entre otras funciones.
Redes sociales nos ofrece muchas posibilidades: contentarnos con amigos de otra
parte del mundo, culturas, relaciones a distancia, mayor contacto y dinamismo de
movimientos culturales entre usuarios. Sin embargo esto trae varios riesgos por un
abuso de la red o mal uso de la misma que puede generar consecuencias a las
personas no conscientes por las actividades llevadas a cabo ah. Los riesgos son bi
direccionales.
Los principales riesgos del uso de redes sociales son: la prdida de privacidad. Cada
dato, informacin, foto, vdeo, subida a una red social pasa a almacenarse en
servidores, a su vez en un mal uso de las redes sociales conlleva a la facilidad de
encontrar datos propios, de familiares o amigos. Deben ser incluidos los hackers y el
e roban contraseas para espiar a otros.
El acceso a contenidos inadecuados se debe a la falta de control de la red y la
cantidad informacin de todo tipo lleva a que mucha gente usa Internet para acceder
a contenidos de todo tipo: violentos, sexuales, relacionadas al consumo de
sustancias ilcitas, etctera. Esto se puede prevenir al no acceder a enlaces
publicados o compartidos por otros usuarios.
El acceso puede derivar en dos casos fundamentales: el cyberbullying es el acoso
llevado por compaeros o desconocidos a travs de Internet con amenazas insultos
y el cybergrooming.
Las redes sociales se pueden definir como estructuras donde las personas
mantienen una gran variedad de relaciones como de amistad, laborales, comerciales,
informativas, etc. Por lo anterior, las redes sociales representan un parteaguas en la
informacin diaria de los individuos teniendo ventajas y desventajas.

113

Las principales ventajas son: en una red social puede haber publicidad de servicios o
productos, se pueden realizar actividades escolares en equipo, teniendo como
ventaja que cada integrante puede estar en un lugar geogrfico distinto. Las redes
sociales se pueden usar para mantener comunicacin con familiares y amigos que se
encuentran lejos a bajo costo, y se puede interactuar con personas de distintas
partes del mundo. Tambin se pueden enviar archivos diversos de manera rpida y
sencilla. Permite la interaccin en tiempo real y permiten conocer nuevas amistades
o reencontrarse con personas conocidas.
Las redes sociales tambin permiten la movilizacin participativa en la poltica
teniendo foros de discusin y debate. Adems permiten el aprendizaje colaborativo y
la educacin a distancia. La red comercial permite dar a conocer productos de
manera ms rpida y son de gran ayuda a corporaciones policiacas en la
investigacin de un crimen o delito, con el hecho de ver el perfil del agresor.
Otras desventajas: la privacidad es un tema de discusin en muchos mbitos,
cualquier persona desconocida peligrosa puede tener acceso a la informacin
personal, violando cuentas y hacindose pasar por otros. Aleja la posibilidad de
conocer personas del mismo entorno, llevando al aislamiento familiar, escolar y de
las amistades cercanas con las que la persona interacta. Esto se denomina como
falta de interaccin social. Para crear una cuenta no es necesaria una forma de
identificacin, adems de que se puede registrar con datos falsos tales como el
nombre, la edad, el sexo, etc.
Tambin para crear una cuenta es necesario contar con al menos 13 aos de edad
aunque las pginas no sepan quien si lo es o cmo. Existe la posibilidad de crear
varias cuentas con datos falsos. Adems crea la posibilidad de volverse dependiente
de la red socia. Existe un porcentaje de personas que no tienen acceso Internet y
que no poseen un equipo informtico.
Las redes sociales propician un alejamiento de la propia realidad, evitando vivir en el
aqu y en el ahora y evitando el favorecer una introspeccin para el propio
crecimiento personal, adems de que se propicien que las relaciones interpersonales
se vuelvan ms afianzadas.

2.3.39.

Chat y mensajera.

La mensajera instantnea es una forma de comunicacin en tiempo real entre dos o


ms personas basadas en texto. El texto es enviado a travs de dispositivos
conectados a una red. La mensajera instantnea requiere el uso de un cliente de
mensajera instantnea que realice el servicio. La mayora usan redes propietarias de
los diferentes software es que ofrecen este servicio en cada mquina diferente.
114

Los clientes de mensajera instantnea ms utilizados son ICQ, Yahoo Messenger,


Facebook Messenger, WhatsApp, Line, etctera. Estos sistemas han heredado ideas
del viejo sistema de conversaciones e IRC. Estos sistemas de mensajera tienen
funciones bsicas aparte de mostrar los usuarios conectados, por ejemplo, mostrar
varios estados (disponible, ocupado, etctera), mostrar notificaciones de mensajes,
etctera.
El chat, tambin conocido como cibercharla designa una comunicacin escrita
realizada de manera instantnea mediante el uso del software y a travs de Internet
entre dos o ms personas, ya sea de una manera pblica o privada. El chat sirve
para comunicarse con diferentes tipos de personas las cuales opinan de diferentes
temas y se entretienen incluso con herramientas como el video chat
Hay maneras de expresarse a travs de la red como por ejemplo, enviando
emoticones que representan caras simples, tristes, sorprendidas, gritando o llorando,
haciendo gestos con partes del rostro.
La palabra chat por lo general agrupa los protocolos que cumple la funcin de
comunicar dos o ms personas, dentro de estos los clientes de chat (X-chat,
SeaMonkey, miRc) estos usan el protocolo e IRC (Internet Relay Protocol). Otros son
protocolos distintos pero agrupados con la mensajera instantnea como Skype,
Yahoo Messenger, etctera. Tambin incluye servicio SMS de telefona mvil.
Algunas redes sociales como ejemplo Facebook cuenta con un servicio de chat en
lnea. Tambin se puede incluir el servicio P2P.
Un chat permite una interaccin mediante texto sncrono, incluye la foto y la
informacin de la persona en la ventana de chat, soporta direcciones URL,
emoticonos, integracin de HTML, etctera. Todas las sesiones quedan registradas
para verlas posteriormente y pueden ponerse a disposicin de los estudiantes,
siempre est abierto.
Es comn que los usuarios del chat usen seudnimos o alias llamados nick. Entre los
usuarios destacan los usuarios que en chats, foros y otros medios escriben utilizando
lenguaje saturado o simplificando palabras en general sin respetar las reglas de
ortografa.

2.3.40.

Juegos de rol.

Un juego de rol (RPG Role Playing Game) es un juego en el que los jugadores
asumen el papel de personajes de ficcin en un entorno. Los jugadores asumen la
responsabilidad de actuar acabo de estas funciones dentro de una narrativa, ya sea
115

a travs de la actuacin o a travs de un proceso de toma de decisiones


estructuradas o el desarrollo del personaje.
Ese concepto fue tomando forma hasta que en 1974 se public Dungeons &
Dragons, que es un juego de estrategia con elementos de fantasa. A finales de los
sesentas se desarroll un nuevo tipo de juego en Estados Unidos. Se le atribuye
profesor de sociologa del Boston College, William A. Gamson, creador en 1966 del
SimSoc (Simulated Society) utilizado en universidades para ensear diversos
aspectos de la sociologa, ciencia poltica y habilidades de comunicacin.
En este juego no haba fichas, ni tablero, y reglas estrictas, nicamente se basa en
interpretacin, en el dilogo, la imaginacin, y en el sentido de empresa y de
aventura heroica. Sus autores tuvieron que publicarlo por cuenta propia ya que
ninguna editorial confiaba que tuviera xito. A esta nueva modalidad se le llamo juego
de rol, de la palabra francesita rle que significa papel en el sentido del personaje
que interpreta un actor.
En un mundo cada vez ms basado en la comunicacional abisal, este nuevo tipo de
juego cornos y un xito sin precedentes, en especial entre pblico juvenil. Un juego
de rol un juego interpretativo narrativo en el que los jugadores asumen el rol de un
personaje imaginario a lo largo de una historia o trama en la que interpreta sus
dilogos y describen sus acciones.
Por esa razn la imaginacin, la narracin oral, la originalidad y el ingenio son
primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatrgica. En cierto modo
los juegos de rol son la versin adulta de los juegos de fantasa infantiles, en los que
los nios imaginan ser un personaje que en realidad no lo son.
La etimologa nos remite a su significado original. Segn el diccionario de
Academia Espaola, rol significa: papel, cargo o funcin que alguien a jugar
alguna situacin o en la vida. Efectivamente, en los juegos de rol cada
interpreta un personaje ficticio, con una serie de caractersticas propias
definen.

la Real
algo en
jugador
que lo

Una partida de rol no sigue un-prefijado, sino que la historia se va desarrollando con
el transcurso de la partida. De forma similar un juego infantil. Corresponde al director
de juego es decidir hasta qu punto debe quedar la partida en manos del azar,
pudiendo intervenir en cualquier momento para reconducir la trama en una u otra
direccin.

116

El uso de las partidas est supervisado por uno de los participantes del juego, que no
se designa como jugador sino que se distingue de los jugadores mediante el trmino
director de juego o narrador.
El director de juego es quien cumple las funciones de narrador de la historia y
medidor entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no caracterizados o
no jugables. Por lo general se entiende que el director de juego interpreta todo
aquello que no es competencia del jugador o de todos los dems elementos de la
ambientacin: animales, plantas, meteorologa, etctera.
Para jugar el rol se deben reunir por lo -2 personas, en una o ms sesiones de juego.
Como ya se ha dicho, una de ellas y siempre director de juego, encargado de dirigir
el hilo principal de la partida. La otra persona son jugadores que tendrn su propio
personaje durante la partida. Suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas
conocidas como sistema de juego.
Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un tiempo o mundo o escenario
de campaa lo que da una continuidad y realismo el juego. Antes se puede jugar con
la simple comunicacin entre el director de juego los jugadores, una partida tpica
contiene mesas, hojas de papel, dados, hojas de personajes, pantalla del director de
juego, tablero, etctera.
Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de
sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo
es cumplir entre todos la misin que se ha propuesto por el director de juego, aunque
el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo, acumular riquezas,
resolver enigmas o simplemente mantener vivos a los personajes, o bien conseguir el
mayor grado de realismo.
Durante el juego cada jugador decidir qu acciones llevar a cabo su personaje. El
director de juego decidir si tales acciones pueden llevarse a cabo y si es as decidir
su dificultad, que ser resuelta por el sentido comn, siempre con base en las reglas
del juego. El director tambin decidir las acciones de los personajes no jugables.
En los juegos de rol se sustituye el concepto de competicin por el de colaboracin.
Los jugadores no slo deben de cumplir el papel de interpretar su personaje, sino de
que deben cumplir la misin, en la mayora de juegos de rol no puede haber
ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Para cumplir la misin todos los
jugadores deben unir fuerzas.

2.3.41.

Patologas.

117

2.3.41.1.

Astenopia.

La astenopia, etimolgicamente quiere decir visin escasa (del griego asthenes


dbil y ops ojo) pero su significado no se refiere a la disminucin de la funcin
visual sino que se trata de un concepto muy amplio.
La astenopia engloba todos los trastornos y molestias que aparecen en relacin con
la visin de cerca, tales como malestar ocular, visin borrosa, sensacin de
cansancio prematuro, incapacidad de mantener constantemente una imagen ntida a
la distancia programada, cefaleas, dolor del otro ocular, etctera.
La astenopia es un conjunto de sntomas derivados de la fatiga muscular del ojo,
provocada por la hipermetropa, astigmatismo o una combinacin de ambos y por
problemas de visin binocular. Bsicamente los sntomas son sensacin de dolor en
los ojos, irritacin, sensacin de arenilla, visin borrosa y dolor de cabeza en la zona
frontal. Todos hoy algunos suelen ser causados por el uso excesivo de la
computadora u otros dispositivos.
Normalmente no se presentan todos los sntomas a la vez, sino alguno de ellos y
suelen desaparecer una vez que se corrige problema; en este caso alejarnos un
tiempo de las pantallas o bien exponerse moderadamente a ellas con descansos
intermitentes de cinco minutos por cada hora de uso.
La astenopia est causada por un esfuerzo voluntario. Cuando la iluminacin no es
buena, forzamos la vista, no nos alimentamos bien o nos exponemos a estrs diario,
corremos el riesgo de sufrir una fatiga visual, que origina la astenopia.
Millones de personas en el mundo la padecen, muchas veces sin saberlo. Este
padecimiento es comn en cualquier adulto o persona que pasa ms de cuatro horas
frente a un ordenador. Tambin los videojuegos, la televisin, trabajar con iluminacin
adecuada o trabajos que obligan a fijar mucho la vista causan astenopia.
Entre los sntomas encuentran: dolor de cabeza, lagrimeo en los ojos y ardor,
sensacin de pesadez en los ojos, sensacin de tensin ocular, foto fobia, fatiga y
sueo a leer y ansiedad, angustia.
En oficinistas u operadores de computadoras la astenopia ser entre un 14 y un
85%. La causa an no est clara pero es posible que
la produzca el
deslumbramiento de la propia pantalla, el bajo contraste entre los caracteres y un
fondo inadecuado de la pantalla. En caso que el origen no sea la permanencia frente
a las pantallas, el doctor recomendar anteojos o terapia visual.

118

En caso de hacer uso habitual de la computadora se deben hacer pausas constantes


para descansar los ojos y parpadear, no te favorece la circulacin sangunea,
adems de que se relajan el cuerpo de la mente, a fin de evitar padecimientos ms
severos.
Se debe visitar a un oftalmlogo o a un optmetra a que se especialice en ortptera o
terapia visual. Es el ms idneo para para corregir este problema, se intentar
conocer con la mayor exactitud posible el funcionamiento del sistema visual del
paciente. Para evaluar correctamente los sntomas de esta patologa es necesario un
estudio a profundidad que analice los defectos refractivos de sus sistemas de
acomodacin y convergencia.
Muchos pacientes visitan la ptica solicitando anteojos para ver mejor cuando usa la
computadora porque su oftalmlogo les dijo que ven bien pero siguen sintiendo ardor
lagrimeo. No se deben adquirir anteojos que no sean recetados por un mdico.
La recomendacin es hablar claramente con el oftalmlogo de los sntomas que nos
afectan. Luego si este detecta alguna anomala el funcionamiento del sistema ocular,
sugerir el inicio del tratamiento de entrenamiento visual o el uso de lentes con poco
aumento.
El aumento del volumen de grasa en el organismo implica tambin el colesterol el
cual las arterias y venas se vuelven tambin almacenes de grasas inutilizadas lo que
hace que el flujo sanguneo hacia el corazn sea menor y por lo tanto tenga que
hacer un doble esfuerzo. De esto vienen los problemas cardiacos y fatiga ante
cualquier esfuerzo.
Tambin acarrea problemas de espalda que genera dolores frecuentes, propensin
de desgarros musculares, cansancio y estrs debilita la mente y una menor
digestin.
El sedentarismo se previene desde temprana edad en los nios o adolescentes por
medio de la sana educacin fsica. Ensear al nio la importancia del deporte en su
vida es una obligacin de padres y educadores.
Si el menor de edad no le da la importancia que tiene a la actividad fsica desde
temprana edad, ser un adulto propenso a sedentarismo. Educacin fsica es
cuestin de salud vital. De la misma forma se debe velar por la promocin deportiva
entre la poblacin y no hacer el deporte un privilegio de pocos.
Una sana alimentacin est tambin en la lnea de la prevencin del sedentarismo.
Empresas y lugares de trabajo en general deben tener un espacio para ejercitarse.
Reducir al sedentarismo reducir el riesgo de enfermedades.
119

El sedentarismo puede ser considerado una epidemia de la edad contempornea.


Como tal, las personas sedentarias no consideran que lo son y cuando enferman
sern cuenta que lo eran.
Es necesario que la persona sedentaria anote en su agenda al menos una hora de
deporte. Por actividad se entiende una actividad metdica, es decir, regular que
implique todos los msculos del cuerpo, que se pongan en movimiento, se usen y
rompan con los almacenes de grasa, fortalezcan los huesos y revitalicen el sistema
circulatorio.
Caminar es la actividad ms elemental y completa. No se trata de caminar distancias
cortas, sino colocarse metas como recorrer 1 km cada da o practicar montaismo.
La natacin es el deporte ms completo, porque se utilizan todos los msculos del
organismo. El ciclismo puede resultar un deporte atractivo, adems que la bicicleta
puede ser un medio de transporte dentro de la ciudad.
Los gimnasios se han vuelto bastante populares. Algunas personas lo utilizan para
ejercitarse de forma completa. Bailar es una actividad divertida. El yoga ayuda
mejorar los problemas de la espalda y estirar los msculos. El campismo es una
actividad completa y distractora.

2.3.41.2.

Cefalea.

La cefalea es un dolor en alguna zona de la cabeza. Las cefaleas son ms


frecuentes en adolescentes y nios mayores. Los nios pequeos tambin pueden
sufrirlas. La mayora de las cefaleas no son signo de una enfermedad ms grave.
La cefalea se percibe como un dolor agudo, una sensacin punzante de dolor
constante pero no fuerte El dolor puede localizarse en uno o ambos hemisferios del
cerebro.
Pueden ser primarias o secundarias. Las cefaleas primarias estn relacionadas con
cambios en las sustancias qumicas del cerebro o en la funcin nerviosa de los vasos
sanguneos, o con una tensin muscular en la zona de la cabeza o del cuello.
La cefaleas secundarias se producen a causa de otras enfermedades como:
infecciones, alergias, efectos secundarios causados por medicamentos, ansiedad,
estrs, sensibilidad a cierto alimentos, lesiones en el crneo, irritacin sinusal,
problemas dentales o maxilares, exposicin a drogas o toxinas, aneurismas o
tumores cerebrales, etc.

120

2.3.41.3.

Malas posturas.

Las malas posturas afectan ms que el aspecto, pueden tener efectos negativos en
la salud, algunos de los cuales son crnicos. Se deben tener buenas posturas
siempre, desde el escritorio hasta en la escuela.
Cuando se inclina la cabeza hacia delante mientras se est sentado, puede hacer
ms probable que se apriete la mandbula. Apretar la mandbula y endurecer los
msculos faciales puede dar lugar a dolores de cabeza y dolor de mandbula. Con el
tiempo, apretar la mandbula varias veces puede causar tensin en la articulacin
temporomandibular. Esto puede provocar dolor de cuello y de espalda superior.
Si la mala postura se presenta en forma de encorvarse, manteniendo los hombros y
la espalda encorvada puede causar dolor y tensin ocular. Lo mismo puede ser si se
trata de corregir la postura tirando de los hombros hacia atrs. Esto puede causar
tensar los msculos, creando dolor y rigidez en la espalda.
Co el tiempo el dolor de hombro y una mala postura puede conducir a condiciones
que dejan el hombro permanentemente redondeado o a contribuir a la degeneracin
de las articulaciones en la columna vertebral.
Inclinarse hacia delante o encorvarse demasiado puede afectar la capacidad
pulmonar hasta en un treinta por ciento. Cuando los pulmones no funcionan bien, los
tejidos, incluyendo el corazn, no reciben el suficiente oxgeno. Esto puede conducir
a la falta de aliento o a una enfermedad vascular
Las malas posturas pueden afectar la funcin peristltica del estmago e intestinos lo
cual hace que estos rganos mal funcionen. Esto ocurre si la mala postura implica
inclinar la cabeza tambin hacia delante.

2.3.41.4.

Sndrome del tnel carpiano.

El sndrome del tnel carpiano es una neuropata perifrica que ocurre cuando el
nervio mediano, que abarca desde el antebrazo hasta la mano, se presiona o se
atrapa dentro del tnel carpiano, a nivel de la mueca. El nervio mediano controla las
sensaciones de la parte anterior de los dedos de la mano, as como los impulsos de
algunos msculos pequeos en la mano.
El tnel carpiano es un pasadizo estrecho y rgido del ligamento y los huesos en la
base de la mano contienen los tendones y el nervio mediano. A travs de este tnel
discurren cuatro tendones del musculo flexor comn superficial y cuatro del profundo
de los dedos de la mano y del pulgar.
121

Cualquier proceso que provoque ocupacin del espacio (inflamacin de alguno de los
tendones, presencia de lquido, etc.) provoca la disminucin de espacio y
atrapamiento del nervio.
El resultado puede ser dolor, debilidad o entumecimiento de la mano y la mueca,
irradindose por todo el brazo (aunque las sensaciones de dolor pueden indicar otros
padecimientos).
Generalmente los sntomas comienzan gradualmente con ardor y hormigueo
frecuente o entumecimiento con picazn en la palma de la mano y los dedos,
especialmente en el pulgar, el ndice y dedo medio, e incluso tambin en regiones
especficas del brazo.
Algunas personas que padecen el sndrome del tnel carpiano dicen que sus dedos
se sienten intiles e inflamados, aun cuando no es casi aparente la inflamacin. A
menudo los sntomas aparecen primero en una o ambas manos durante la noche, ya
que muchas personas duermen con las manos flexionadas.
A medida que los sntomas empeoran las personas pueden sentir hormigueo durante
el da. La disminucin de la fuerza de agarre podra dificultar cerrar el puo, asir
objetos pequeos o realizar otras tareas manuales. En casos crnicos o no tratados,
los msculos en la base del pulgar podran atrofiarse. Algunas personas no pueden
distinguir entre calor o frio al tacto.
Este sndrome es frecuentemente el resultado de la combinacin de factores que
aumentan la presin sobre el nervio mediano y los tendones en el tnel carpiano, en
lugar de un problema con el nervio mismo.
Este sndrome es una condicin muy comn entre la gente que realiza muchos
movimientos repetitivos de la mano y la mueca, como escribir en teclados, sobre
todo cuando la mueca se posiciona mal y no existe el suficiente espacio para que el
nervio mediano tenga una buena llegada a la mano. Tambin llega a ser producido
por el uso de ratones electrnicos o por las pantallas tctiles.
Las mujeres tienen una probabilidad tres veces mayor a desarrollar este
padecimiento que los hombres debido a que el tnel suele ser ms pequeo en las
mujeres. La mano dominante generalmente se afecta primero y produce el dolor ms
intenso. Las personas con diabetes u otros trastornos metablicos los hacen ms
susceptibles a la compresin y usualmente solo se presenta en adultos.
El diagnstico y tratamiento precoces son importantes para evitar el dao
permanente en el nervio. Un examen fsico de las manos, brazos, hombros y cuello
122

puede ayudar a determinar si las quejas del individuo estn relacionadas con las
actividades diarias u otro trastorno.
La mueca se examina para detectar dolor, inflamacin, calor y decoloracin. Debe
probarse la sensacin de cada dedo y los msculos de la mano deben examinarse
para evaluar la fuerza y signos de atrofia.
Los tratamientos para este padecimiento deben comenzar lo antes posible, segn las
indicaciones del mdico. Las causas subyacentes como la diabetes o artritis deben
tratarse primero. Generalmente el tratamiento inicial implica descansar la mano y la
mueca afectadas por al menos dos semanas, evitando actividades que pueden
empeorar los sntomas e inmovilizando la mueca con tablillas. Si hay inflamacin,
aplicar una base de hielo puede ayudar a disminuir la hinchazn.
Para prevenir este sndrome, en lugar de trabajo, los trabajadores pueden hacer
condicionamiento en el trabajo, realizar ejercicios de estiramientos, hacer descansos
frecuentes, usar tablillas para mantener derechas las muecas y usar una postura y
posicin correcta de la mueca.
Usar guantes sin dedos puede ayudar a mantener las manos tibias y flexibles. Las
estaciones de trabajo, herramientas, manijas de herramientas y las tareas pueden
ser rediseadas para permitir que la mueca del trabajador mantenga una posicin
natural durante el trabajo. Los trabajos pueden ser rotados entre los trabajadores.
Los empleadores pueden desarrollar programas en ergonoma, el proceso de
adaptar las condiciones de lugar de trabajo y las demandas del trabajo a las
capacidades del trabajador.

123

CAPTULO III
Interpretacin de
resultados

124

3.1. Reportes de entrevista.


Claudia Gonzlez Silva.
Licenciada en Psicologa.
Bsicamente los criterios para determinar si alguien tiene una adiccin son varios,
entre ellos: el no poder desenvolverse de forma normal en un mbito familiar o
laboral, o cuando se causa un problema emocional. La mejor manera de tratar a un
adicto es mediante una terapia multidisciplinaria, ir con un psiquiatra que valore y
medique al adicto junto con una terapia psicolgica para saber que genera este
problema.
La adiccin a Internet podra entrar en varios tipos de trastornos, por ejemplo
obsesivo-compulsivo donde se desarrolla la dependencia a estar siempre en Internet,
o de ansiedad donde sientan la necesidad de estar conectados a Internet, todo esto
nos lleva a los efectos negativos puede presentar una persona adicta a Internet son
principalmente descuido en su vida social, familiar, escolar o laboral, trastornos
alimenticios y otros problemas de salud al no practicar ninguna actividad fsica.
La etapa donde se es ms susceptible a desarrollar una adiccin a Internet es partir
de la adolescencia/pubertad, cuando los chicos estn conociendo la tecnologa y
estn recibiendo ms libertad y los padres no estn tan pendientes de las actividades
de sus hijos. Los juegos generan mayor dependencia en los adictos debido a que
son muy propensos a crear adiccin siendo llamativos. As como los juegos de rol
donde la persona puede ser un personaje totalmente diferente a su estilo de vida
creando un mundo perfecto pero irreal, las redes sociales generan tambin mucha
dependencia.
El factor ms influyente que genera la falta de interaccin social es la familia, al
descuidar a sus hijos genera un distanciamiento social en el nio ya que el tipo de
relacin familiar afecta al adicto ya que si vemos a una persona que tiene problemas
familiares nos quiere decir que no hay confianza con ningn miembro de la familia,
por lo que busca alternativas generando as adicciones a medios electrnicos.
La falta de interaccin social influye en gran manera el desarrollo humano; el
desarrollo social bsico no se da de manera adecuada y esta persona no se podr
desarrollar por su autoestima o confianza, el adicto, estando en situaciones de
necesidad o de pedir apoyo, se sentir incapacitado y se convierte en una persona
individualista. Una persona con falta de interaccin social se puede distinguir al verla
aislada, se sienta hasta atrs, no participa en las clases, que no se integra equipos,
no practica deportes al no ser escogido, no tiene muchas amistades, decada,
camina lento, bajo rendimiento escolar.
125

Ya que todos los seres humanos somos sociales, si alguien tiene falta de interaccin
social en la escuela o familia, trae consecuencias seras, por ejemplo, la persona se
asla en s mismo y generando problemas de baja autoestima, ansiedad al sentirse
impotente, para evitar eso no hay que descuidar la comunicacin fsica, porque es la
ms eficiente para el ser humano, ya que al interactuar fsicamente podemos
conocer varios factores como el lenguaje no verbal, cosa que por un medio
electrnico no se puede ver, generando malentendidos.

126

Alejandra Domnguez Torres.


Licenciada en Psicologa.
El criterio ms importante para determinar si alguien tiene una adiccin es el
progresivo aislamiento ya que la persona poco a poco deja de hacer cualquier
actividad, no se relaciona con amigos y familia y prefiere mantenerse jugando,
abandono de responsabilidades pero sin duda el principal efecto negativo que puede
presentar una persona adicta a Internet es la falta de interaccin social.
Cuando una persona es adicta lo primero es su adiccin y despus las otras cosas
que para ella no son importantes, por lo que se genera un aislamiento con la familia,
problemas de comunicacin entre ellos entre otras cosas que se pueden generar
dentro de ese crculo, para esto, la mejor manera de tratar a un adicto es el
aislamiento, es la mejor forma de parar una adiccin, ya que se puede evaluar al
adicto en un mbito sin estar influenciado por su dependencia.
A cualquier edad se es susceptible a desarrollar una adiccin a Internet mientras se
tenga acceso a este medio (Internet) puede tener o desarrollar esta adiccin ya que
vivimos en la era de la tecnologa, las personas que estn ligadas a este medio
dependemos de Internet para llevar una tarea a cabo y cada vez nos volvemos ms
dependientes respecto a cmo lo usamos.
Sin duda la adiccin a Internet debera ser considerada un trastorno, ya que si al
individuo adicto le quitamos este medio sufrira alteraciones en el razonamiento, el
comportamiento, la facultad de reconocer la realidad o de adaptarse a las
condiciones da una vida sin este medio.
Cualquier tipo de actividad en Internet (juegos, redes sociales, etc.) generan
dependencia en los adictos ya que una persona dependiente a Internet no es adicta
a todo lo que nos ofrece este medio, en Internet podemos encontrar a muchas a
muchas personas con gustos diferentes lo que con lleva a que no haya una actividad
en especfico que cause dependencia a todas las personas. Los diferentes tipos de
actividades que nos ofrece Internet tienen su propia audiencia, lo que nos lleva a
clasificar a los adictos en diversos tipos.
El factor que ms influye en la falta de interaccin social es la sociedad, porque
queremos aceptacin, incluso actuamos como una persona diferente para conseguir
esa aceptacin y cuando llega a un punto que ya no soportas ser alguien que t no
eres empiezas a alejarte de esa sociedad. La falta de interaccin social afecta mucho
el desarrollo humano por el simple hecho que el desarrollo social es una necesidad
en el desarrollo humano y al ver un decremento esta persona no podr desarrollar
esta necesidad y otros factores como la autoestima y la confianza.
127

Identificamos a una persona con falta de interaccin social cuando vemos que se
asla, cuando no quiere integrarse a la sociedad, se ven decados o con problemas
familiares. Principalmente las consecuencias que trae la falta de interaccin social en
las personas son depresin, soledad y ansiedad y para evitar esto hay que procurar
la relacin fsica, ya que es la ms eficiente para el ser humano, definitivamente,
porque al momento de interactuar comprendemos expresiones corporales.

128

3.2. Reporte de encuesta.


1.- Cuntas horas diarias pasa en Internet?
20%

35%

45%

A) 1 a 3.
B) 3 a 5.
C) 6 o ms.

Fuente directa.- De una totalidad de encuestas aplicadas a cien estudiantes se


obtuvo el siguiente resultado: el 45% de la poblacin estudiantil pasa de 3 a 5 horas
en Internet y el 35% de 1 a 3 horas, entonces solo el 20% pasa 6 o ms horas
navegando en la red. Por lo tanto se deduce que ms de la mitad de los encuestados
padece o es susceptible a sufrir una adiccin a Internet.
VARIABLE
1 a 3.
3 a 5.
6 o ms.
Frecuencia
35 personas
45 personas
20 personas
Porcentaje
35%
45%
20%
2.- Cuntos dispositivos con acceso a Internet tiene en su casa?

37%

18%
45%

A) 1 a 3.
B) 3 a 5.
C) 6 o ms.

Fuente directa.- De las encuestas aplicadas a cien estudiantes se obtuvo el siguiente


resultado: 45% de los alumnos posee de 3 a 5 dispositivos capaces de conectarse a
Internet en casa, mientras que el 18% posee de 1 a 3 dispositivos, el 37% de los
estudiantes cuentan con 6 o ms dispositivos en casa. Se observa que la tecnologa
est muy presente en los hogares, incrementando la posibilidad de padecer adiccin
a Internet.
VARIABLE
1 a 3.
3 a 5.
6 o ms.
Frecuencia
18 personas
45 personas
37 personas
Porcentaje
18%
45%
37%

129

3.- Qu es lo primero que hace o utiliza al conectarse a Internet?


9%
80%
A) Actividades escolares.

11%

B) Juegos en lnea.

C) Redes sociales.

Fuente directa.- De una totalidad de 100 encuestas aplicadas a los estudiantes se


obtuvo que solo el 9% se conecta a Internet para realizar actividades escolares,
mientras que el 11% a juegos en lnea y el 80% a redes sociales. Por lo tanto se
deduce que casi el 100% de la poblacin estudiantil prioriza el uso de redes sociales
antes de cualquier actividad (en especial escolar).
VARIABLE
Act. Escolares
Juegos en Lnea
Redes Sociales
Frecuencia
9 personas
11 personas
80 personas
Porcentaje
9%
11%
80%
4.- Qu tipo de videojuego es su preferido?

26%
32%

22%
20%

A) De rol.
B) Shooters.
C) Simulacin.
D) Todos los anteriores.

Fuente directa.- De una totalidad de 100 encuestas aplicadas a los estudiantes se


obtuvo que los videojuegos shooters cuentan con 20% de la poblacin. El 22% de
estudiantes prefieren videojuegos de rol y el 32% los videojuegos de simulacin.
Mientras que solo el 26% tienen afinidad a todos los tipos de videojuegos
mencionados. Por lo tanto se deduce que la poblacin prefiere juegos que simulan
acciones o tareas de la vida real como por ejemplo tener una granja.
Todos los
VARIABLE
De rol
Shooters
Simulacin
anteriores.
Frecuencia
22 personas
20 personas
32 personas
26 personas
Porcentaje
22%
20%
32%
26%

130

5.- Se molesta cuando alguien le interrumpe mientras est en Internet?

39%

9%
52%

A) S.
B) No.
C) De vez en cuando.

Fuente directa.- Del 100% de encuestas aplicadas a los estudiantes del bachillerato
Dr. John J. Sparks, se obtuvo que solo el 9% no sufre una molestia al estar
conectado a Internet, mientras que el 39% se molesta de vez en cuando, el 9% s
sufre una molestia cada que se le molesta al estar haciendo uso de Internet. Por lo
tanto se deduce que los jvenes no sufren de irritabilidad al ser interrumpidos, lo que
hace disminuye considerablemente la posible dependencia a Internet.
VARIABLE
S
No
De vez en cuando
Frecuencia
9 personas
52 personas
39 personas
Porcentaje
9%
52%
39%
6.- Se siente ansioso cuando no est conectado a Internet?

5%
65%

30%

A)Siempre.
B) Ocasionalmente.
C) Casi nunca.

Fuente directa.- De las cien encuestas aplicadas a los estudiantes se obtuvo de


manera grfica el siguiente resultado: el 65% casi nunca se siente ansioso al no
estar conectado a Internet mientras que el 5% siempre lo est ansioso y solo el 30%
de estudiantes ocasionalmente se ha sentido de esta forma. Se deduce que la
mayora de los encuestados no sufre ansiedad al no estar conectado a Internet pero
aproximadamente 3 de cada 10 podran tener adiccin a Internet.
VARIABLE
Siempre
Ocasionalmente
Casi nunca
Frecuencia
5 personas
30 personas
65 personas
Porcentaje
5%
30%
65%

131

7.- Tiene o ha tenido amigos virtuales?

45%

55%

A) S.
B) No.

Fuente directa.- De una totalidad de cien encuestas aplicadas a los estudiantes se


obtuvo el siguiente resultado: solo el 45% de estudiantes cuenta o ha contado con
amigos virtuales mientras que el 55% no tiene amigos virtuales. Por lo tanto se
deduce que casi la mitad de estudiantes tiene o ha tenido amigos virtuales las cuales
conllevan a una falta de interaccin social.
VARIABLE
S
No
Frecuencia
45 personas
55 personas
Porcentaje
45%
55%
8.- Prefiere interactuar con sus amigos a travs de las redes sociales en lugar de un
encuentro cara a cara?

35%

6%
59%

A) S.
B) No.
C) Depende.

Fuente directa.- De una totalidad de cien encuestas aplicadas a los estudiantes del
bachillerato Dr. John J. Sparks se obtuvo el siguiente resultado: solo el 6% de los
encuestados prefiere interactuar de manera electrnica mientras que el 59% se
inclina ms a las interacciones o encuentros cara a cara. Solo el 35% se encuentra
inseguro en su eleccin. Por lo tanto las relaciones a travs de redes sociales no son
tan comunes en los estudiantes encuestados, mostrando una interaccin social fsica
ms alta.
VARIABLE
S
No
Depende
Frecuencia
6 personas
59 personas
35 personas
Porcentaje
6%
59%
35%

132

9.- Qu actividades realiza despus de clases?

35%
11%

A) Deportivas.
B) Acadmicas.
C) Culturales.
D) Ninguna.

43%
11%

Fuente directa.- De un total de cien encuestas aplicadas a los estudiantes se obtuvo


el siguiente resultado: despus de clases el 43% de estudiantes practican deporte
mientras que las actividades culturales y acadmicas reciben 11% respectivamente
entonces el 35% no muestra un inters en ninguna actividad. Por lo tanto se deduce
que al no tener inters en actividades se es susceptible a procrastinar en Internet.
VARIABLE
Deportivas
Acadmicas
Culturales
Ninguna
Frecuencia
43 personas
11 personas
11 personas
35 personas
Porcentaje
43%
11%
11%
35%
10.- Considera que Internet ha modificado sus hbitos o su forma de actuar?

55%

45%
A) S.
B) No.

Fuente directa.- De un total de 100 encuestas aplicadas a los estudiantes del


bachillerato Dr. John J. Sparks se obtuvo el siguiente resultado: el 45% de los
encuestados considera que Internet s ha influenciado su vida mientras que el 55%
no lo ve de esta forma. Por lo tanto se deduce que ms de la mitad de encuestados
se encuentra en negacin al no reconocer que Internet puede ser un factor que
afecte sus hbitos o forma de actuar.
VARIABLE
S
No
Frecuencia
45 personas
55 personas
Porcentaje
45%
55%

133

11.- Desatiende labores en el hogar o en la escuela para pasar ms tiempo en


Internet?
34%

6%
60%

A) Siempre.
B) De vez en cuando.
C) Casi nunca.

Fuente directa.- De las cien encuestas aplicadas a los estudiantes se obtuvo que:
solo el 6% de encuestados siempre desatiende sus deberes para estar ms tiempo
realizando actividades en Internet mientras que el 34% lo hace con una mnima
frecuencia, entonces el 60% restante de vez en cuando suspende labores para
conectarse a Internet. Por lo tanto se deduce que ms de la mitad de estudiantes
suspende con regularidad las actividades que debera estar realizando para pasar
ms tiempo en Internet.
VARIABLE
Siempre
De vez en cuando Casi nunca
Frecuencia
6 personas
60 personas
34 personas
Porcentaje
6%
60%
34%

134

12.- Con qu frecuencia sus padres (o algn adulto) le regaan porque pasa mucho
tiempo en Internet o porque el uso que le da a este es excesivo?

10%
50%

40%

Fuente directa.- De una totalidad de cien encuestas aplicadas al bachillerato Dr. John
J. Sparks se obtuvo el siguiente resultado: el 50% de encuestados casi nunca es
regaado por el tiempo que pasa haciendo uso de Internet, mientras que el 10%
siempre es regaado, al 40% lo regaan frecuentemente. Por lo tanto se puede
deducir que la mitad de encuestados no hace uso excesivo de este medio, sin
embargo 1 persona de cada 10 s lo hace.
VARIABLE
Siempre
Frecuentemente
Casi nunca
135

Frecuencia
Porcentaje

10 personas
10%

40 personas
40%

50 personas
50%

136

CAPTULO IV

137

4.1. Sugerencias y recomendaciones.


Antes:
Informarte. Para ampliar la perspectiva del problema.
Hablar de este tema. Negar la existencia del problema no ayuda a nadie.
Solicitar ayuda de profesionales.
Ensamblarse en grupos de prevencin. As encontraras un amplia vista del
problema.
Fortalecer tu vida espiritual. Es una actividad para deshacer las ataduras
materiales.
Romper rutinas de conexin. Comenzar a buscar otras cosas para hacer en
lugar de estar conectado en la red.
Desarrollar habilidad social ya sea en un campo familiar, escolar o laboral.
Control en el tiempo que se pasa conectado. Esto es para no hacer uso
excesivo de este medio.
Hacer actividades saludables como hacer ejercicio regularmente, comer de
manera sana y balanceada en su determinado tiempo.
Durante:
Reconocer el problema. Este es el primer paso para acabar un problema.
Poner lmites en el horario del uso de Internet. Esto hace que se vuelva un
hbito estar menos tiempo en Internet.
Buscar alternativas. Y as el individuo no caer en la tentacin de siempre
estar en Internet.
Salir con amigos. Con esto se encontrar una forma distinta de diversin en
compaa de individuos reales.
Leer libros. Esto hace que tu cerebro e imaginacin trabajen ms, te ayudar
tanto a enriquecer tu vocabulario como a deshacer otros malos hbitos.
Llama por telfono en lugar de chatear. Para fomentar la comunicacin de
forma oral y no textual.
Admitir las cosas negativas.
Meditacin. Esto sirve para reconocer a que personas has daado
Ayudar a las personas que pasen lo mismo. Esto es para ayudar al adicto a
tranquilizarse y dar una fuerte voluntad para no volver a caer en su problema.
Eliminar los defectos. Esta recomendacin es para cambiar el rumbo de vida
de la persona adicta.

138

4.2. Conclusin.
Como resultado de la investigacin presentada y comprobacin de hiptesis, es
posible concluir que existe una relacin causal entre los altos niveles de falta de
interaccin social y la adiccin a Internet, debido a la gran dependencia que tienen
las personas al sin fin de beneficios y actividades que brinda Internet.
La realidad es que las conductas reforzantes como: los juegos, las compras en lnea,
las redes sociales y el ciber-sexo que se ofrecen en la red tienen la capacidad de
generar una dependencia. Internet se introduce poco a poco en nuestra vida y es
preocupante que cada da se hace mayor su presencia e importancia en ella.
Al comparar los resultados de las encuestas aplicadas a los estudiantes del
bachillerato Dr. John J. Sparks se observa que aunque no tengan preferencia por
relaciones electrnicas o irritabilidad al ser interrumpidos, que la primer actividad que
realizan sea entrar a redes sociales solo demuestra que hay una posibilidad de
padecer una adiccin a Internet.
A pesar de que las respuestas sobre el tiempo que pasan en la red no reflejen una
posible adiccin, es muy preocupante la cantidad de equipos con conexin a Internet
que hay en los hogares de los estudiantes, esto puede llegar a generar un
desequilibrio ya que estos equipos brindan la misma experiencia que un ordenador
pero de manera ms cmoda, es as como los jvenes tienen acceso a Internet
estando situados en cualquier lugar de su casa.
Aunque la dependencia a Internet no se considera tan grave o daina como el
consumo de sustancias nocivas, se ha demostrado que hay diversas consecuencias
por este padecimiento ya sean fsicas o emocionales como el tnel carpiano, la
obesidad, la falta de interaccin social, la ansiedad, etc.
Las personas con ms tendencia a abusar de Internet son los jvenes ya que a
diferencia de los adultos son ms susceptibles a sufrir de aislamiento o ser
influenciados por los medios de comunicacin, es por esto que la importancia de esta
investigacin se centra en ellos, ya que actualmente viven en la era de la tecnologa
y se sabe que son las diversas actividades, las aplicaciones y los productos que se
actualizan da a da los que causan una dependencia.
Considerando los puntos de vista de ambas especialistas se aprecia que comparten
la opinin al creer que la falta de interaccin social se origina en el hogar ya que es
nuestra primer institucin educativa, de modo que si esta educacin no es impartida
es normal que se busque refugio en sustancias o actividades, en este caso Internet.

139

En el taller, con el objetivo de promover la interaccin social, los alumnos mostraban


dudas sobre la importancia de la comunicacin o interaccin en el ser humano,
revelaron un inters ms grande al darse cuenta lo difcil que es emitir o recibir un
mensaje en una simple actividad de telfono descompuesto.
Esto muestra que sin la comunicacin el hombre no es nada. Trabajando en equipo
demostraron el tipo de interaccin que mantienen como grupo: persona a persona,
en la que ambas participan ya sea como receptor o emisor.
El test fue de gran ayuda en los evaluados puesto que se les dio a conocer varios
criterios alarmantes que podran ser considerados como detonantes de adiccin. Es
por eso que sus resultados permanecieron annimos y si es posible recibirn ayuda
de especialistas en el tema para tener una solucin.
El lenguaje corporal parece no importar ms a los jvenes porque las relaciones
textuales al ser ms accesibles y eficaces (en trminos de velocidad), se han
popularizado en gran tamao afectando las relaciones entre ellos porque las peleas
va texto son ms regulares que en persona puesto que es imposible detectar el
estado de nimo o emocional de una persona a travs del texto.
Se crearon carteles y trpticos de tal forma que la informacin respecto a la
problemtica fuera de fcil comprensin para los estudiantes y tomaran conciencia
de las actividades que realizan en la red diaria. Es importante que los jvenes tengan
distintas actividades fuera de la escuela ya que es recomendable tener 8 horas de
estudio, 8 horas actividad fsica y 8 horas de descanso.
Para mucha gente, un aspecto importante de la superacin de la adiccin a la web
y/o al ordenador es encontrar formas alternativas para manejar estos sentimientos
difciles. Incluso cuando el uso de este ha alcanzado niveles saludables, los
sentimientos dolorosos y situaciones desagradables que pueden haber incitado a
que se involucre en el uso de Internet excesivo, se mantendrn.
Por lo tanto, vale la pena gastar un poco de tiempo a pensar en las diferentes
maneras de hacer frente a situaciones de estrs e irritaciones diarias en las cuales
normalmente se tendra que iniciar sesin en una vida falsa y virtual para deshacerse
de ellas.

140

CAPTULO V

141

5.1. Glosario.

Abstinencia: Renuncia voluntaria de complacer un deseo.


Acaecido: (acaecer) Ocurrir o producirse un hecho.
Adolescencia: Periodo en el desarrollo biolgico, psicolgico, sexual y social
posterior a la niez.
Altruistas: personas cuyo comportamiento aumenta las probabilidades de
supervivencia de otros a costa de la suya.
ARPANET: Red de computadoras predecesora de Internet.
Coercitiva: Que refrena o reprime.
Cognitivo: Procesos mentales implicados en el conocimiento.
Compulsin: Define un sujeto aparentemente sano que presenta una conducta
adictiva u obsesiva ante una situacin.
Conducta: Manera de proceder que tienen las personas u organismos.
Cyberbullying: Es el uso de la informacin con la finalidad de lastimar o acosar
deliberadamente, repetidamente y de forma hostil.
Depresin: Trastorno del estado de nimo transitorio o permanente
caracterizado por sentimientos negativos.
Detrimento: Dao moral o material.
Diques: Lo que sirve para contener.
Disforia: La disforia se refiere slo a un desarreglo de las emociones y se
puede experimentar en respuesta a acontecimientos vitales ordinarios, como
la enfermedad o el duelo.
Enjaezar: Poner los jaeces a las caballeras.
Eruditos: personas sabias con conocimientos amplios y slidos en una o
muchas reas.
Hiptesis: Suposicin, idea que puede no ser verdadera y est basada en
informacin previa.
Inhibicin: Vergenza, miedo o freno que impide a una persona actuar de
acuerdo a sus sentimientos, deseos o capacidades.
Irrigacin: Riego de un terreno.
Junco: Embarcacin asitica pequea con velas reforzadas con caas de
bamb.
Multimedia: Cualquier objeto o sistema que utiliza medios de expresin fsicos
o digitales para comunicar.
Neuropata: enfermedad que afecta al sistema nervioso.
Patologa: parte de la medicina que estudia las enfermedades. Conjunto de
sntomas de una enfermedad.
Patrn: Tipo de tema, de sucesos u objetos recurrentes.
Piritas: Mineral sulfuro de hierro de color amarillo y brillo metlico, duro y
pesado.
142

Proliferacin: Abundancia de alguna cosa en especfica.


Protocolo: Ciertas reglas establecidas a las que se les da seguimiento.
Red: conexin simultnea de distintos equipos informticos a un sistema
principal.
Reinsercin: accin y efecto de reinsertar.
Renderizacin: Proceso de generar una imagen o video mediante el clculo de
iluminacin GI partiendo de un modelo en 3D.
TCP/IP: Modelo de descripcin de protocolos de red. Describe un conjunto de
guas generales de diseo e implementacin.
Teora: Sistema lgico deductivo constituido por un conjunto de hiptesis.
Trastorno: Alteraciones de procesos cognitivos y afectos del desarrollo.
Vegetativo: Que concurre a las funciones de nutricin o reproduccin.
Vislumbrar: ver un objeto confusamente por la distancia o falta de luz.

143

CAPTULO VI
Seccin de Anexos

144

6.1. Formato de entrevista.


Nombre del entrevistado: Claudia Gonzles Silva.
Campo en el que labora: Bachillerato Dr. John J. Sparks.
Profesin: Psicloga, Orientadora Vocacional.
Lugar de la entrevista: Instalaciones del Bachillerato Dr. John J.
Sparks.
Objetivo: Obtener informacin exacta de un experto en el tema
para retroalimentar nuestra investigacin.
1.- Cules son los criterios para determinar si alguien tiene una adiccin?
2.- Qu efectos negativos puede presentar una persona adicta a Internet?
3.- Considera que la adiccin a Internet debera ser considerada un trastorno?
4.- En su opinin, Cul es la mejor manera de tratar a un adicto?
5.- Qu edad cree que sea ms susceptible a desarrollar una adiccin a Internet?
6.- Con base a su experiencia personal, qu consecuencias trae la falta de
interaccin social en las personas?
7.- Cmo identifica a una persona con falta de interaccin social?, Qu
caractersticas presenta?
8.- Conforme a su criterio, Cul es el factor ms influyente que genera la falta de
interaccin social?
9.- Cmo influye la falta de interaccin social con el desarrollo humano?
12.- De acuerdo a su formacin personal, qu actividades cree que generan
dependencia en los adictos? (Juegos, Redes sociales, etc.).
11.- Afecta el tipo de relacin familiar que lleva el adicto? Si es as, Cmo afecta a
esta persona?
10.- Qu tipo de relacin cree es la ms eficiente para el ser humano? (Electrnica
o Fsica).

145

Nombre del entrevistado: Alejandra Domnguez Torres.


Campo en el que labora: Consultorio Particular.
Profesin: Psicloga.
Lugar de la entrevista: Consultorio Particular.
Objetivo: Obtener informacin exacta de un experto en el tema para
retroalimentar nuestra investigacin.
1.- Cules son los criterios para determinar si alguien tiene una adiccin?
2.- Qu efectos negativos puede presentar una persona adicta a Internet?
3.- Considera que la adiccin a Internet debera ser considerada un trastorno?
4.- En su opinin, Cul es la mejor manera de tratar a un adicto?
5.- Qu edad cree que sea ms susceptible a desarrollar una adiccin a Internet?
6.- Con base a su experiencia personal, qu consecuencias trae la falta de
interaccin social en las personas?
7.- Cmo identifica a una persona con falta de interaccin social?, Qu
caractersticas presenta?
8.- Conforme a su criterio, Cul es el factor ms influyente que genera la falta de
interaccin social?
9.- Cmo influye la falta de interaccin social con el desarrollo humano?
12.- De acuerdo a su formacin personal, qu actividades cree que generan
dependencia en los adictos? (Juegos, Redes sociales, etc.).
11.- Afecta el tipo de relacin familiar que lleva el adicto? Si es as, Cmo afecta a
esta persona?
10.- Qu tipo de relacin cree es la ms eficiente para el ser humano? (Electrnica
o Fsica).

146

6.2. Formato de encuesta.


Estimado estudiante, gracias por tomarse el tiempo para
completar esta encuesta; sta tiene la finalidad de recabar
informacin acerca del tema Impacto Social de Internet:
Adiccin y requiere aproximadamente 5 minutos de su tiempo.
Sus respuestas sern totalmente annimas y manejadas con
profesionalismo y discrecin. Agradecemos resolver este
formulario de la manera ms honesta ya que nos permitir un
acercamiento a la realidad de comunidad estudiantil.
Instruccin: Subraya la respuesta de tu preferencia.
1.- Cuntas horas diarias pasa en Internet?
A) 1 a 3.
B) 3 a 5.

C) 6 o ms.

2.- Cuntos dispositivos con acceso a Internet tiene en su casa?


A) 1 a 3.
B) 3 a 5.
C) 6 o ms.
3.- Qu es lo primero que hace o utiliza al conectarse a Internet?
A) Actividades Escolares.
B) Juegos en lnea.
C) Redes
Sociales.
4.- Qu tipo de videojuego es su preferido?
A) De rol.
B) Shooters.
C) Simulacin.

D) Todos los anteriores.

5.- Se molesta cuando alguien le interrumpe mientras est en Internet?


A) S.
B) No.
C) De vez en
cuando.
6.- Se siente ansioso cuando no est conectado a Internet?
A) Siempre.
B) Ocasionalmente.

C) Casi nunca.

7.- Tiene o ha tenido amigos virtuales?


A) S.
B) No.
8.- Prefiere interactuar con sus amigos a travs de las redes sociales en lugar de un
encuentro cara a cara?
A) S.
B) No.
C) Depende.
9.- Qu actividades realiza despus de clases?
A) Deportivas.
B) Acadmicas.
C) Culturales.

D) Ninguna.

10.- Considera que Internet ha modificado sus hbitos o su forma de actuar?


A) S.
B) No.
11.- Desatiende labores en el hogar o en la escuela para pasar ms tiempo en
Internet?
A) Siempre.
B) De vez en cuando.
C) Casi nunca.
12.- Con qu frecuencia sus padres (o algn adulto) le regaan porque pasa mucho
tiempo en Internet o porque el uso que le da a este es excesivo?
A) Siempre.
B) Frecuentemente.
C) Casi nunca.
147

6.3. Evidencias.

148

149

150

5.a- Pasas muchas horas en


internet y deberias interactuar
ms con los dems
4.a-Cuando no tienes internet te
acercas a amigos o familia?
a)S
b)No
3.a-Te has quedado sin
internet Qu pasa?
a) Nada si no lo nesecito para
algo urgente
b)Aaaahhhh
Internet....
Enloquezco!
4.b-En que medida crees que has
reducido el contacto fsico con tus
amigos por el uso de las redes
sociales de internet?
a)No mucho
b)Algo notable

2.aNormalmente,
Cunto
tiempo
ha
pasado la ultima vez que
has usado internet hasta
que te acuestas?
a) Es lo ltimo que hago
b)Un par de horas o hasta
mas
1.-Desde
que
te
levantas, en un dia
libre Cunto tardas
en poner el internet?
a) Tan pronto como
puedo(incluso puede ser
lo primero que haga)
b)En cuanto acabe de
hacer
cosas
prioritatatias

3.b- Cuantos dias a la


semana NO usas Internet?
a)Ninguno
b)Uno o ms

2.b-Haces
actividad
extracurricular?
a)S
b)No

alguna

5.b- Deberas abrir los ojos y


atender a los que te rodean, si
sigues as en tu futuro seras
perjudicado

5.aTu
camino
esta
distorcionado,
se
te
recomienda que organizes tu
tiempo

5.b- Tu ritmo de vida estas muy


mal y en estos casos es mejor
ver un especialista

4.a- Es recomendable reorganizar tu


tiempo y hacer otro tipo de actividades
que no requiera la red y darle
importancia a otras cosas en tu vida

4.b- Tu vida tiene un ritmo normal aunque


una sugerencia es tener alternativas de
entretenimiento y hacer primero las
cosas prioritarias antes que estar en el
ordenador o cualquier otro aparato

3.a- Tu ritmo de vid esta en un


camino correcto y no necesitas
hacer cambios respecto a este
tema.

3.b- Para que usas internet ?


a)
Especialmente
como
entretenimiento
b)Principalmente trabajos y
despues como una alternativa
de entretenimiento

4.a- u camino va por una zona razonable


pero recuerda que hay otra forma de
divertirse que pegado en la red, una
actividad fuera de la red puede ser mas
placentera que una en la red

4.b- Tu ritmo de vida esta en un camino


correcto y no nesecitas hacer cambios
respecto a este tema

151

152

153

154

CAPTULO VII
Seccin de
Referencias

155

7.1.

Referencias bibliogrficas.

LEVINE, John; LEVINE YOUNG, Margaret; et al, Internet Para Dummies, 10ma
edicin, Panam, Ed. ST Editorial, 2006, pgs. 95-190.
BEERMAN, George, Introduccin a la computacin, 1ra edicin, Massachusetts EUA,
Ed. Pearson, 1999, pgs. 233-279, 298-316.
SANDERS, Donald H., Informtica, presente y futuro, 3ra edicin, Worth Texas, Ed.
McGraw-Hill, 1990, pgs. 127-146.
KATZ, James E., RICE, Ronald E., Consecuencias Sociales del uso de Internet, 1ra
edicin, Barcelona Espaa, Ed. Editorial UOC, 2005, pgs. 21-23, 209-289.
BALAGUER PRESTES, Roberto, Internet: un nuevo espacio psicosocial, 1ra edicin,
Montevideo Uruguay, Ed. Trilce, 2003, pgs. 166-179.
S. YOUNG, Kimberley, NABUCO DE ABREU, Cristiano, Internet addiction: A
Handbook and Guide to Evolution and Treatments, 1ra edicin, Estados Unidos, John
Willey & Sons, 2010, pgs. 3-18.
MOLINO, Enzo, MORA, Jos Luis, Introduccin a la informtica, 4ta edicin, Mxico,
Trillas, 1985, pgs. 302-314.
MARAN, Ruth, WHITEHEAD, Paul, Computadoras gua visual, 5ta edicin, Costa
Rica Panam, ST Editorial, 2004, pgs. 194.

7.2. Referencias electrnicas.


http://www.Sociabilidadserhumano.blogspot.mx/2012/04/normal-0-21-false-false-esco-x_09.html
http://ddd.vab.es/pub/anlisis/02112175p45.pdf
http://contempornea.uerj.br/pdf/ed_03/contempornea_n03_06_garcia.pdf
http://resjmbza.educa.aragon.es/documentos/distancia/mnimos%20tema%2010.pdf
http://www.google.com.mx/inti/es/goodtoknow/web/101
http://www.20thingsilearned.com/en-us/web-apps/2
http://www.buenastareas.com/ensayos/adiccion-a-Internet/21114.html
http://www.slideshare.net/dorisita/antecedentes-historicos-de-la-psicologia
http://psicologa.laguja2000.com
http://e-torredebabel.com/psicologa
http://www.psicologia-online.com/moni/colaboradores/natcho/a-Internet.htm
http://www.buenastareas.com/ensayos/antecedentes-historicos-de-latecnologia/40445
http://samuelalonso.blogspot.mx/2007/05/antecedentes-historicos-del-Internet.html?
m=1
156

http://es.wikipedia.org/wiki/Psicolog%C3%ADa
http://www.cadenasdeInternet.blogspot.mx/2010/05/psiquiatra-ivan-goldberg-inventola.html
http://www.psicologia-online.com/colaboradores/nacho/aInternet.htm
http://derechotercero.wordpress.com/2012/06/13/interaccion-social-definicion-7/
http://peapt.blogspot.mx/p/que-es-la-tecnologia.html
http://sobreconceptos.com/sentidos
http://definicion.de/susceptible/lema.rae.es
http://mirandahelenaaa-ib-tp1.blogspot.mx/2011/04/origen-y-definicion-delciberespacio.html
http://lema.rae.es/drae/srv/search?id=mmIe6SWCwDXX2EPdw5tr
http://www.significados.info/psicologia/
http://www.adicciones.org/enfermedad/definicion.html
http://www.significados.info/adolescencia/
http://definicion.de/Internet/
http://en.wikipedia.org/wiki/Internet
http://www.diclib.com/dispositivo%20electr%C3%B3nico/show/es/es_wiki_10/136
http://definicion.de/plataforma-virtual/
http://fcmfajardo.sld.cu/cev2002/trabajos/fajardo/11mireisy/desarrollo.htm
http://cadenasdeInternet.blogspot.mx/2010/05/psiquiatra-ivan-goldberg-inventola.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberadicci%C3%B3n
http://es.wikipedia.org/wiki/Hipoprosexia
http://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%ADndrome_de_Asperger
http://www.monografias.com/trabajos6/adin/adin.shtml
http://www.ub.edu/personal/psicopat.htm
http://www.alcmeon.com.ar/13/50/7_Basile.htm
http://www.zocalo.com.mx/seccion/articulo/ciberadiccion-puede-causar-trastornosmentales-1374305270
http://www.ais-info.org/adiccionjuegoonline.htm3l
http://www.efesalud.com/noticias/perfil-de-un-adicto-al-cibersexo/
http://www.isabel-larraburu.com/articulos/psicologia-para-adolescentes/94-ciberrelaciones-en-el-chat.html?lang=
http://historico.elpais.com.co/paisonline/notas/Diciembre292005/Internet.html
http://www.help4adhd.org/es/living/relandsoc/wwkiss
http://es.wikipedia.orgwiki/pedagog%C3%ADa
http://www.piscologiacientifica.com/atependencia-redes-sociales-habilidadessociales-estudiantes-universitarios/
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http://adolesentes.about.comlod/saludable/pjede-Internet-ser-malu-para-tu-hijo.html
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http://www.ub.edu/personal/psicopat.htm
http://en.n.wikipedia.org/wiki/Internet_addiction_disorder
http://www.adiction.recov.org/addictions/index.aspx?aid=43
157

158

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