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Combates

Gastando

e

Custo

em combate
Opções

Em um ataque bem sucedido, cada sucesso não cancelado causa 1 de dano extra.

:

Recuperar 1 strain para cada .
Adicionar a um teste do próximo aliado ativo.
Perceber informação ou detalhe do ambiente ou alvo.
Infligir um Critical Injury (custo varia) se o ataque for bem sucedido e o dano ultrapassar o soak do alvo.
Ativar uma qualidade da arma (custo varia)

ou

ou

ou

Ganhar uma manobra livre imediata (máx. 2 manobras por turno).
Adicionar a um teste de um aliado ou seu.
Adicionar a um teste do alvo do ataque.
Negar bônus do alvo referentes a proteção, equipamento ou manobras defensivas até o fim da rodada.
Ignorar penalidades do ambiente (gravidade, clima) até o fim do próximo turno.
Ganhar +1 melee ou ranged defense até o fim do próximo turno.
Forçar o alvo a largar a arma que está usando.
Upgrade ( para ) a dificuldade do próximo teste do alvo.
Upgrade ( para ) um teste de um aliado ou seu.
Realizar uma manobra vital (como atirar nos controles da porta e fechar os inimigos do outro lado)
Destruir uma peça do equipamento do alvo (como sua arma, ou shield generator)

Gastando
Custo

e

em combate
Opções

Sofrer 1 strain para cada .
Perder o benefício de uma manobra ou posicionamento anterior até que o execute novamente.

ou

ou

ou

Oponente ganha uma manobra livre imediata (máx. 2 manobras por turno).
Adicionar a um teste do alvo.
Adicionar a um teste do personagem ou aliado.
Personagem cai.
Inimigo ganha uma vantagem significativa no encontro (como atirar e destruir os controles de uma porta que
planejavam utilizar para fugir)
Arma do personagem fica sem munição e não pode ser mais usada.
Upgrade ( para ) da dificuldade do próximo teste do personagem ou aliado.
Arma ou ferramenta do personagem é danificada (ver Tabela 5-4 p. 159)