a LleanS Studio Adventure

1/2

RUN WITH

RUN WITH

1/2
a LleanS Studio Adventure

G U I A O F I C I A L PA N G E A
L o s P r o t a g o n i s t a s d e PA N G E A PA N G E A : T I P S A N D T R I C K S E L PA R A I S O D E PA N G E A E N T R E V I S TA L E A N D R O J . G A R C I A PA R A B O TA F U M E I R O A G CREDITOS

LOS PROTAGONISTAS DE

1/2

Frank Frantic.
Frank tiene 26 años, es pelirrojo y terriblemente bajito, lo que a lo largo de su vida le ha conllevado burlas y chistes a su costa. Antes se enfadaba más, pero ya está un poco acostumbrado. No tiene gran fuerza física, pero con ingenio suele salir bien la mayoría de veces, aunque otras veces le dan pal pelo. Su padre es militar, su madre ama de casa. Tiene una hermana que se quedó preñada de un antiguo amigo suyo. De joven fue Boy Scout, y un negado para el sexo opuesto. Frank tiene una tienda de objetos raros y de coleccionista, repleta de viejos trastos sacados de mil lugares y aventuras. Viaja a menudo, pero siempre va de tirado por la vida. No tiene un duro, y no consigue llegar a fin de mes con lo que le deja la tienda, por lo que suele aceptar encargos de clientes de los círculos oscuros de la ciudad. Normalmente le pagan menos de lo convenido, pero al tratarse casi siempre de negocios poco claros, prefiere cerrar el pico y seguir respirando. Tiene la extraña manía de hablar a las imágenes de chicas, bien sean fotografías, estatuas o pósters de revistas. Odia la comida china y los perros no le caen demasiado bien. No ha oído hablar nunca de PANGEA. Es más, piensa que es el nombre de un club de carretera.

Paula Chariots.
Paula tiene 28 años y físicamente es alta y atractiva. Vive sola en un apartamento del Motel de la zona norte. Es bastante desordenada. Se fue de casa de sus padres en cuanto tuvo ocasión. Su padre era fontanero y su madre camionera. Estuvo algún tiempo viviendo en la calle, en plan hippie, vendiendo pulseritas y todo ese rollo. Trabaja por las noches en una pizzería 24 horas, en el centro de la ciudad, pero Fetucci, su jefe, le paga una miseria. Tiene un par de amigos raperos que frecuentan la plaza donde está su trabajo. Por el día estudia arqueología en la Universidad de Gilbert en la clase del Dr. Shappleton. Se rumorea que Paula accedía a acostarse con Shappleton a cambio de un buen trato a la hora de evaluar. Sin embargo, ella mantiene que es falso. De uno u otro modo, consiguió bastante información sobre PANGEA. Fue entonces cuando decidió seguir la búsqueda donde Shappleton la dejó tras entrar en una depresión. Trabajó con Stuart durante un tiempo, y fue entonces cuando le robó un trozo de los encontrados en la excavación. Tiene facilidad para meterse en problemas, odia el perfume barato y prefiere el tanga a las braguitas. Suele hablar de forma algo altiva y desafiante. Sueña con que entre en su vida un hombre inteligente, fuerte, musculoso y millonario. Lo que no sabe es que el protagonista del juego es Frank.

Martin Stuart.
Martín Stuart tiene 70 años. De familia humilde, siempre se ha caracterizado por lograr lo que se propone. Estudió Geología e Historia, y fue decano de una prestigiosa universidad de Inglaterra. Años más tarde dejó el cargo y empezó a investigar sobre PANGEA, primero como el primer supercontinente de la tierra, y después como “lugar ideal”, donde según su teoría, PANGEA era algo como el jardín del Edén, un lugar maravilloso donde yacía el misterio de la creación. En esa época conoció a Henry Shappleton. Éste dirigía una excavación en la cual se encontró una singular pieza, de un mineral no conocido hasta el momento. Stuart, tras estudiar una misteriosa pieza con forma semicircular, y que parecía formar parte de algo, determinó que no eran de ningún mineral conocido hasta la fecha. Enseguida encaminó su investigación hacia su teoría sobre PANGEA. Su teoría predecía un Jardín del Edén, en algún lugar oculto, donde yacía el secreto de la evolución y que esos misteriosos trozos eran parte de una llave para abrir el mundo oculto. No le costó convencer a Shappleton de su teoría, y empezaron a colaborar estrechamente en la búsqueda de más trozos como el encontrado. Lograron financiación y fundaron el proyecto PANGEA. Stuart calculaba que debía haber cinco trozos iguales para formar una llave con forma circular. Encontraron un trozo más, escribieron un libro, y ahí empezaron los problemas con Shappleton. Éste pensaba que Stuart tenía escondido un tercer trozo, hecho que era cierto. Stuart empezó a sabotear a Shappleton, para que le echaran del proyecto y de la universidad. Tras seducir a la directora de subvenciones, el claustro expulsó a Shappleton y Stuart se hizo cargo del proyecto. No consiguió hacerse con ningún trozo más. Un par de años más tarde, la universidad canceló el proyecto por falta de fondos, y Stuart se vio en la calle. Entonces conoció a Paula. Estaba muy interesada en el tema, y Stuart confió en ella. Sin embargo, Paula le robó un trozo y desapareció. Entonces Stuart contrató a Frank Frantic para que encontrase a Paula y su pieza robada.

Henry Shappleton.
Henry Shappleton tiene 58 años. Su padre era diplomático y su madre murió cuando tenía 10 años. Como su padre viajaba mucho, estaba siempre en internados, lo que le fraguó un carácter amargo y desagradable. Estudió Arqueología y obtuvo el título con nota. Shappleton era un eficiente arqueólogo, pero tenía un enorme defecto: le perdían las mujeres y la ginebra. Trabajó en varias excavaciones antes de conseguir plaza de profesor de Arqueología en la universidad de Gilbert. Allí empezó a interesarse por PANGEA. Ocurrió cuando fue designado para dirigir una excavación en unas ruinas que se hallaron al construir una carretera. Encontró un trozo de un extraño material no conocido hasta el momento, y con formas peculiares. Conoció a Martín Stuart cuando éste llego a Gilbert para examinar la pieza encontrada. Stuart le contó una teoría sobre PANGEA, que hablaba de un jardín paradisíaco, donde se escondía el secreto de la evolución. Shappleton se entusiasmó con esa teoría. Creó junto con Stuart el proyecto PANGEA, y empezaron a trabajar estrechamente. Lograron financiación y encontraron otra pieza más. Escribió un libro junto con Stuart, pero Shappleton empezó a ver algo extraño en su socio. Sospechaba que había encontrado una tercera pieza y que la tenía oculta. Stuart lo negó, aunque Shappleton sabía que era cierto. Pero un golpe de suerte sonrió a Shappleton al encontrar él mismo una nueva pieza cuando Stuart estaba en otra excavación, y se la guardó. Poco después fue despedido como director del proyecto PANGEA, supuestamente por ser acusado por Stuart de ser un vividor, un crápula y de poner en peligro el proyecto y su reputación. Fue también expulsado del claustro de profesores de la universidad de Gilbert. Conservó la pieza encontrada, pero el despido le provocó una depresión de las gordas. Empezó a ser un fijo del club BLACKHOLE, hasta que empezaron sus graves problemas de impotencia, y dejó de salir de casa. Desde entonces es aún más desagradable y más intratable. Vive en un mugroso apartamento junto a su perro, el único ser que le soporta y aún no sabe ni porqué.

TIPS & TRICKS

1/2

1.- Introducción 2.- El Robo de la Espada 3.- Un negocio turbio 4.- La mansión de Stuart 5.- Investigando en la pizzería 6.- Un callejón apestoso 7.- Acacia Avenue 8.- Cómo entrar en la pizzería 9.- A oscuras 10.-Las taquillas 11.- El apartamento de Paula 12.- Charlie, el camello 13.- La Universidad 14.- Consiguiendo un carnet 15.-Curso de falsificación de carnets 16.- Blackhole, un antro de perversión 17.-Robando ginebra en un puticlub 18.- Un trato con Charlie 19.- La “botella-trampa” 20.- Sorpresa en el apartamento de Shappleton 21.- El paraíso de PANGEA

1.- Introducción.
Aquella noche no empezó bien. Estar plantado delante de la puerta de aquel viejo, regateando e intentando que me vendiera esa mugrienta espada, no era la idea que yo tenía de manejarme en las altas esferas cuando decidí montar mi negocio de excentricidades. La cosa no mejoró cuando ese espantajo me plantó la puerta en la cara. Pero bueno, Frank Frantic no se detiene ante el primer impedimento.

2.- El robo de la espada.
Tras bajar a la calle, e intentarlo de nuevo por el telefonillo, decidí tomar una decisión más drástica. Me dirigí al callejón, y tras apartar unas cajas, subí hasta la azotea. Las vistas eran maravillosas: cientos de luces, edificios, letreritos luminosos y una inquietante nube gris/azulada cubría el cielo. Para terminar de rematar la estampa, un grotesco conjunto de ropa interior adornaba un viejo cable para colgar la ropa. No me pude resistir ante semejante trozo de tela, y me hice con ese enorme tanga que parecía una carpa de circo, además del cable. Aunque era grande, no servía como paracaídas. Tras intentar inútilmente abrir la puerta de emergencias, me asomé a la calle. Pude ver las ventanas de la fachada, y pensé que una de ellas sería la de ese cascarrabias. Enganché el cable en la antena de TV, y me deslicé por la fachada hasta lo que me pareció su apartamento. Estaba oscuro, pero pude ver la espada elegantemente colgada en la pared del salón. Aunque también pude ver que dormitaba un chucho nada tranquilizador entre la espada y yo. Me dirigí a la sucia cocina y abrí la nevera. La flora y fauna que allí había daba para un documental del National Geographic. Reparé en un filete de ternera de la era terciaria que había en una leja. Pensé que igual el chucho podía tener un poco de hambre. El bicho saltó para morderlo, aunque se pasó de saltarín. Por fin tenía vía libre para coger esa vieja espada y largarme limpiamente. Pero no todo salió como esperaba, y al final me vi saltando por el mismo lugar por el que entré. Pensaba que la basura sería más blandita, pero no amortiguó demasiado mi caída, más bien al contrario.

3.- Un negocio turbio.
Finalmente, el trato con Mr. Watts no fue muy ventajoso. Tuve suerte de salir con todos los dedos de ese garaje. Pero por fin estaba en mi tienda, con mis viejos trastos que nadie quería, pero que tantos recuerdos me traían. Poco duró la tranquilidad. Se presentó allí Martin Stuart, con un sucio negocio entre manos: encontrar a Paula, estudiante de arqueología, y presunta ladrona de una valiosa pieza. Stuart estaba al frente del proyecto PANGEA, y quería recuperar la pieza. Pude detectar cierto toque mafioso en sus maneras, y decidí mantenerme al margen del asunto personal que evidentemente había entre Stuart y Paula, y le sugerí a Stuart que recuperaría la pieza, pero que no iba a meterme a matón a estas alturas de la vida. Aceptó a regañadientes, y yo era consciente de lo que eso significaba: contaría con otro para ello, y eso posiblemente podría poner en peligro mi integridad. Pero la cifra no me dejó opción. Me metí en el caso.

4.- La mansión de Stuart.
Stuart me dio una foto de Paula y me citó en su mansión. Hasta allí me dirigí, y tras estar riéndome un rato del mayordomo por el telefonillo, entré hasta el pórtico. Tras hablar un rato con Alfred, esta vez en persona, me dí cuenta que era un borrachín, aunque trataba de disimularlo. Entré en la vieja mansión, y allí estaba Stuart, rodeado de cachivaches tan antiguos como valiosos. Me entregó un dossier con información sobre la pieza robada. Era un trozo de piedra de forma peculiar, semicircular y con agudos ángulos. Stuart me despachó amablemente, para lo que me tenía acostumbrado, y antes de largarme decidí dar una vuelta por detrás de la mansión. Encontré un cobertizo al final de lo que un día pareció un jardín. Por la ventana pude ver mogollón de herramientas, en especial unas relucientes tijeras de podar. Volví hacia atrás, y encontré una puerta lateral. Tras ella, Alfred desvariaba borracho, apoyado en la barra de la cocina. Me soltó un rollo sobre sus problemas con el alcohol, y al final acabó pidiéndome un trago, ya que se había quedado sin bebida y necesitaba pillar el punto para dormir. Tras intentar husmear un rato sin éxito, reparé en un viejo cuadro con unas naranjas pintadas. Parecía el típico cuadro-armario para guardar las llaves. Pero Alfred no me dejaba ni respirar, y decidí largarme.

5.- Investigando en la pizzería.
Me iba a ir a casa, pero decidí pasar primero por la pizzería de la que me habló Stuart, que me venía de paso. Estaba en el centro, cerca de mi tienda. No me dio muy buena espina ese maître indeciso, ni tampoco los raperos que había al fondo de la plaza. Conocían a Paula, es más, el flacucho estaba enamorado de ella, pero no sabían de ella desde hacía días. Después de intentar desplumarme, me contaron que Paula había encontrado algo chungo en su trabajo con Stuart, y que éste tenía mala fama, aunque de eso ya me había dado cuenta yo antes. Con el maître no tuve mucha más suerte. No se mostraba excesivamente colaborador, y no me dejó entrar para revisar la taquilla de Paula. Aunque eso ya me daba igual, me iba a colar igualmente.

6.- Un callejón apestoso.
Me metí en el asqueroso callejón. Un fuerte olor a basura impregnaba todo, y no era yo, lo juro. Al fondo había una sucia puerta, que escondía un sucio cocinero. Intenté engañarle con finísimos trucos aprendidos en otras aventuras, pero nada. Me contó que su cocina y restaurante eran completamente eléctricos. Cuando se largó plantándome de nuevo la puerta en las narices, me percaté de los cables que salían en la parte superior de la pared. Quizás cortarlos fuese una forma de poder entrar. Pero no tenía nada con qué hacerlo. Recordé las tijeras del cobertizo, pero tampoco podía entrar allí.

7.- Acacia Avenue.
Me fui a mi casa, en la Acacia Avenue. Quizás allí se me ocurriría como desenredar este lío. Llegué y en casa me esperaba lo de costumbre: basura, mi viejo sofá y un montón enorme de revistas educativas. Recogí una de esas, y rebuscando en el sofá, encontré una cajita de metal con un misterioso contenido, pero sin llave. El problema de las llaves empezaba a ser engorroso, pero seguro que terminaría recordando el lugar donde guardaba la llave. Antes de salir, me llevé la botella de Whisky que quedó de una fiesta.

8.- Cómo entrar en la pizzería.
De pronto me acordé del viejo Alfred, que estaría esperando un trago para echarse a dormir. En una carrera me planté ante el mayordomo, y le invité a un trago, que aceptó casi con lágrimas en los ojos. El efecto fue inmediato. Alfred estampó su cabezota sobre la barra y se quedó frito. Abrí el cuadro de naranjitas horteras, y allí se encontraba la llave del cobertizo. Tras usarla con el candado gordo de la puerta del cobertizo, pude entrar y coger las tijeras de podar. Con las tijeras de podar, me fui rápidamente al callejón de la pizzería. En un acto bastante suicida, y que no recomiendo practicar a nadie, corté los cables de la pared, provocando un cortocircuito y un calambrazo de los de aúpa. Aún veo lucecitas cuando cierro los ojos. Tras el jaleo inicial, que pude ver escondido entre cubos de basura, donde el chef y el maître se pusieron como locos, se tranquilizó la cosa y pude entrar en la cocina.

9.- A oscuras.
Ahí dentro no se veía nada. Nada salvo un intermitente fogón de gas. No podía moverme por aquella cocina en esas condiciones. Entonces decidí sacrificar mi ejemplar de coleccionista de mi revista educativa favorita. La quemé y utilicé de antorcha, y gracias a ella pude ver algo más de aquella apestosa cocina.

10.- Las taquillas.
Encontré un afilado cuchillo dentro de una olla, y algunos tomates frescos. El resto era literalmente basura. Antorcha en mano, me dirigí a una puerta oscura, donde se encontraban las taquillas. ¡Eran todas iguales! Tras recrearme con la cantidad de pegatinas que había pegadas, recordé un comentario de Stuart sobre la afición de Paula a la música de Bob Marley. Serré la cerradura de la taquilla con el cuchillo, que se partió en el mismo instante en que ésta se abría. Dentro no había nada, excepto una tarjeta del motel de la zona Norte. Parecía que Paula tenía allí su centro de operaciones.

11.- El apartamento de Paula.
Tras darme el número de la habitación de Paula como habíamos acordado, corrí por el pasillo hasta llegar a la puerta. Unos sonidos extraños procedían de su interior. Cuando reuní el valor suficiente para entrar, quien quisiera que hubiera dentro ya no estaba. La habitación estaba hecha un asco. No sabía si porque quien estaba antes que yo lo había revuelto todo, o porque Paula era un poco dejada. Entre el montón de cosas, leí un post-it en el cual Paula se autorecordaba sacar un libro de la biblioteca de la Universidad de Gilbert: “El paraíso de PANGEA”, del Dr. Henry Shappleton. También encontré su carnet de la biblioteca. Mentiría si no dijese que husmeé en su ropa interior.

Estaba seguro de que ese libro era importante, pero también lo estaba de que Shappleton no querría colaborar. Aún así me acerqué a su casa. Volví a descolgarme por la fachada, y pude ver desde mi privilegiada posición al viejo sentado en el sofá. Estaba muy enfadado, y refunfuñaba algo sobre el club Blackhole y echarse un trago de ginebra. Decidí subir de nuevo por el cable y pensar la forma de sacar al viejo de casa. Fui al Blackhole, pero no me dejaron entrar. ¡Necesitaba un carnet! ¡Maldición, soy mayor de edad, aunque mi estatura sea de un chaval de primaria! Estaba indignado, pero iba a falsificar un carnet para entrar en ese antro costase lo que costase.

12.- Charlie, el camello.
Camino de la Universidad, decidí pasar por el parque. Sabía que allí encontraría a mi antiguo amigo Charlie. El muy cabrón había dejado preñada a mi hermana con 18 años, y pasó de ella y del niño y de todo. ¡Imaginad como se puso mi padre, que encima es militar! Charlie es un impresentable, y además camello. Me contó que estaba traficando con fármacos para animales, y que actuaban como afrodisíaco, rollo viagra. Charlie me ofreció una dosis a cambio de mi “material extra-especial” proveniente de Jamaica. Pero vamos, no tenía ni la más mínima intención de cambiar mi tesoro por una pastilla para caballos.

13.- La Universidad
Llegué a la Universidad. El extenso campus se extendía en una verde pradera, y el edificio principal se erigía majestuosamente en el centro de la estrellada noche. Que bonito, pero era la Universidad de Gilbert, no me traía buenos recuerdos. Me bajé por el camino hasta la biblioteca, al fondo del campus. La señora de la limpieza no era muy agradable, y encima no tenía demasiada información sobre Paula. Me acerqué al mostrador, y tras esperar a que un estudiante (que me resultaba familiar) cortejara a la bibliotecaria y le dejara un carnet encima del mostrador para recoger un libro, pude hablar con ella. Le mentí y le dije que era hermano de Paula, y que tenía que recoger un libro para ella. Me pidió el carnet, que había recogido del apartamento de Paula, y se lo dí. Me dijo que el libro que buscaba, “El paraíso de PANGEA”, había sido robado y ya no estaba en la biblioteca, pero que Henry Shappleton, el profesor de Paula y autor del libro, podría tener una copia. Se me cayó el mundo a los pies cuando descubrí quien era el maldito Shappleton. ¡El mismo viejo al que robé la espada!

14.- Consiguiendo un carnet.
Le dí el carnet de Paula al gorila, por si colaba. Rápidamente se percató de que lo del carnet era una chica bastante guapa, y lo que tenía enfrente era un enano que dejaba mucho que desear. Tras sus amenazas, me volví a la Universidad, ya que me acordé del carnet de Bernard. Ese sería mi objetivo ahora. Pero cada vez que intentaba cogerlo, la bibliotecaria me lo impedía. Le pedí que me trajera un libro, el que ella quisiera, y logré que se levantara de la silla y fuese dentro de la sala de lectura. Aproveché el momento para intentar robar el carnet, pero me pilló con las manos en la masa. ¡Que vergüenza! Cuando iba a salir, me fijé en la señora de la limpieza. Empecé a hablar con ella, y tras comprobar su mala leche, empecé a tirarle los trastos, para ver hasta donde llegaba. La señora se “puso” bastante con la tontería, y me dijo que si le traía unas flores rojas me iba a hacer flipar en colores. Quise saber hasta donde llegaría esa situación, y busqué unas flores rojas. Las encontré en el parque, detrás del banco donde Charlie seguía con lo suyo. La señora se puso como una moto con las flores, y me invitó a su casa. Bueno, casi me obligó a ir, aunque tuve suerte y conseguí salir airoso de la situación. La señora se puso tan nerviosa que se marchó, dejando su carrito allí en medio. Tras examinarlo, recogí el guante de látex y también la fregona. Entonces se me ocurrió la genial idea. Volví a insistirle a la bibliotecaria en que me eligiera un libro. Ésta, como las otras veces, se levantó y se fue a la sala de lectura. Rápidamente le cerré la puerta y atravesé la fregona. Esto bloqueó la puerta, dejando a la chica atrapada dentro de la sala de lectura, junto a cientos de sudorosos estudiantes en época de exámenes. Ya tenía vía libre para coger el maldito carnet de Bernard, aunque por sí solo no servía de mucho.

15.- Curso de falsificación de carnets.
Entré en un pequeño despacho, cerca del mostrador, y allí encontré un ordenador con webcam. Había también post-its y recortes clavados con chinchetas. Cogí una. A continuación me hice una foto con la Webcam. La imprimí en un papel que encontré allí encima. Para pegarla, utilicé un moco fresco, de gran calidad y espesor, escondido bajo la mesa. Como era un poco asqueroso cogerlo a pelo, usé el guante de látex de la señora para tal fin. Con el moco, la foto y el carnet obtuve una excelente falsificación, la cual me abriría las puertas del Blackhole.

16.- Blackhole, un antro de perversión.
Así fue. Aunque más por pena que por convencimiento, el gorila me dejó entrar con la falsificación de alta tecnología nasal. El interior del Blackhole era un lugar peculiar. Una morena movía el culo encima de una tarima, mientras varios impresentables miraban y babeaban sin ningún pudor. Yo mismo me habría puesto en ese estado si no hubiese conseguido alejar mis pupilas de esos dos enormes jamones contorneándose. Empecé a preguntar por Shappleton, y un viejo parecía conocerle. Me contó que ya no venía por aquí, que estaba muy deprimido porque le echaron del proyecto PANGEA por culpa de su socio, Martin Stuart. La depresión de Shappleton llegó al punto en que ya no podía “enderezar el rumbo” de su vida sexual. Ni con Viagra. Me pareció interesante el asunto, ya que si conseguía que Shappleton se pusiera cachondo y saliera de su casa para ir al Blackhole, yo tendría vía libre para entrar y recuperar el libro.

17.- Robando ginebra en un puticlub.
Quizás emborrachándolo lo conseguiría. Descubrí que la bebida favorita de Shappleton era la ginebra, y descubrí que la guardaban en el piso superior. Allí subí, y encontré la puerta del almacén cerrada a cal y canto. Entré en una de las habitaciones, y tras hablar distendidamente con un cliente de Susi “revientacamioneros” recogí un condón de la cestita (nunca se sabe cuando hay que usar uno) y salí por la ventana. Me paseé por la cornisa hasta que una enredadera me obstruyó el paso. Tras saltarla, conseguí entrar al almacén por la ventana. Me sorprendí cuando descubrí al camarero durmiendo encima de las botellas de ginebra. ¿No había otras cajas más cómodas en todo el almacén? Tenía que hacer que se moviera un poco, pero tampoco podía despertarlo porque me pillaría. Así que hinché el condón que había recogido antes, y lo pinché con la chincheta del despacho. El camarero cambió levemente la posición de sus piernas y pude abrir la caja y recoger una de las botellas de ginebra de su interior. Y el tío seguía allí, frito.

18.- Un trato con Charlie.
Me fui del Blackhole. Recordé la pastilla que me intentó colocar Charlie. Era un afrodisíaco, y quizás con él, podría sacar a Shappleton de casa. Pero necesitaba el “material” que a cambio me pedía Charlie. Yo sabía muy bien donde estaba ese “material”: en la cajita de metal que encontré en el sofá del apartamento. Pero el problema es que no tenía la llave. Entonces recordé que la había guardado en la tienda, en una pequeña cajita de piedra, precisamente para que estuviera a salvo. Tras recoger la llave y abrir la cajita de metal, volví a negociar con Charlie. Aceptó encantado el cambio. Me advirtió que NUNCA mezclara la pastilla con alcohol, sino que la tomara solo con agua.

19.- La “Botella-Trampa”.
Eso trastocaba un poco mis planes. Yo pretendía mezclar la pastilla con la ginebra para poner al viejo como una moto, pero no quería matarlo. Así que tenía que cambiar el contenido de la botella. Recordé la fuente que había en la puerta de la biblioteca de la Universidad, y hasta allí me fui. Vacié la ginebra en el macetero de flores amarillas y la rellené de agua de la fuente. Acto seguido metí la pastilla dentro de la botella, y la cerré. Ya tenía la botella trampa para Shappleton. Ahora solo tenía que dejarla en la puerta de su apartamento. Hasta allí me fui, y tras dejarla en la puerta, toqué el timbre. Oí pasos y murmullos, por lo que me escondí. No tardó Shappleton en abrir la puerta, y tras el cabreo inicial, se puso bastante contento con el regalo que le habían dejado allí. Cerró la puerta. Apenas pasados 5 minutos, salió echo una exhalación, con la frente sudada y un más que aparente calentón encima. Tras salir disparado, yo pude volver a entrar desde la azotea.

20.- Sorpresa en el apartamento de Shappleton.
Una vez dentro, busqué el despacho de Shappleton. Encima de su escritorio no solo estaba el libro que andaba buscando, sino que ¡Había una pieza exactamente igual a la que estaba buscando Stuart! ¡Igual que la que había robado Paula! Tras recoger ambas cosas. La pieza y el libro, escuché un ruido en la entrada. Cuando llegué allí estaba Paula. ¡Era increíble encontrar todo esto en el mismo momento! ¡Demasiado bonito para ser verdad! Paula no parecía muy contenta con la situación, y menos cuando descubrió que Shappleton también tenía en su poder una de las cinco piezas que el proyecto PANGEA buscaba. Estaba muy enfadada porque no se lo había contado, y ella se había jugado el cuello por conseguir una de las piezas de Stuart. Se enfadó muchísimo y se largó, dejándome, como de costumbre, con la puerta en las narices. Ni intenté seguirla, sabía que habría desaparecido.

21.- El paraíso de PANGEA.
Le eché un vistazo al libro de Shappleton. Era realmente interesante. Hablaba de la historia de PANGEA y de la visión que el proyecto tenía de ella. La relacionaba directamente con el jardín del Edén, y con el secreto de la evolución del planeta y del ser humano. Las piezas eran parte de una llave, dividida en cinco trozos, que abría la puerta del paraíso de PANGEA. Allí yacía el secreto de la evolución, el fin último que ansiaba el proyecto PANGEA. Y yo tenía una de esas cinco piezas. Stuart no me había contado nada de todo esto, aunque no me extrañaba. No le interesaba que yo supiera más de lo estrictamente necesario sobre el asunto. No sabía si debía buscar a Stuart para pedirle explicaciones. Aunque lo que sí sabía que si Stuart descubría que tenía una de las cinco piezas, sería hombre muerto. Decidí seguir buscando a Paula, ya no como una misión, sino como la única manera de continuar con vida. Quizás podríamos formar un equipo, al fin y al cabo, ambos teníamos una pieza. Cuando llegué a la calle, no había rastro de ella. Aunque había un jugoso billete de 1000 dobols en el suelo. Parecía sospechoso, pero ¡que diablos! ¡Eran mil dobols! Lo último que recuerdo es mi cara estampándose contra el asfalto, y una silueta oscura delante de mí. Creo que la he cagado bien.

EL PARAÍSO DE

1/2
por Henry Shappleton

Prólogo Henry Shappleton.

El proyecto PANGEA por fin es una realidad. Tras arduas negociaciones con el claustro de la Universidad de Gilbert, mi socio Martin Stuart ha conseguido la subvención necesaria para empezar con el proyecto. Desde estas líneas, deseamos tanto el que suscribe como mi asociado Martin Stuart, transmitir a la directora del claustro, la Dra. Katherine Vermin, nuestro más profundo agradecimiento por creer en el proyecto. Octubre de 1989

1.- El proyecto PANGEA

1.1.- Análisis de PANGEA desde el punto de vista geológico Antes de PANGEA, existió un primer supercontinente, formado durante 4.500 millones de años de transformación geológica. Se llamaba RODINIA, y se formó hace 1.100 millones de años. RODINIA se partió de nuevo hace 700 millones de años, pero pronto se volvería a partir, más concretamente unos 60 millones de años después, formando primero PANNOTIA, y finalmente PANGEA. PANGEA es el último supercontinente de la tierra, antes de dividirse en los actuales continentes. Según las teorías que Dietz y Holden publicaron en 1970, la desintegración de PANGEA se produjo en tres fases. La primera, al principio del periodo Jurásico, cuando Norteamérica se separó de África, dando lugar a Gondwana y Laurasia. La segunda ocurrió al inicio del Cretáceo, hace unos 150 millones de años. Gondwana se dividió en cinco continentes más pequeños, África, Sudamérica, Antártida, India y Australia. La tercera y última fase se produjo al inicio del Cenozoico, hace 60 millones de años. Él último movimiento de PANGEA separó Norteamérica y Groenlandia de Eurasia, configurando la actual forma del planeta. 1.2.- Visión del proyecto PANGEA a El proyecto PANGEA busca algo más que piedras y continentes. Busca el s propio origen de estos cambios. El proyecto pretende encontrar pruebas fehacientes de la existencia de un estado idílico primigenio, el comienzo impoluto de la creación, comparable con el jardín del Edén, donde se puede encontrar el secreto de la evolución de PANGEA y del ser humano.

EURASIA

NORTH AMERICA

2.- El Paraíso de PANGEA. El proyecto PANGEA parte de la base de que PANGEA es el jardín del Edén, o bien como lugar físico o como lugar espiritual. El lugar donde todo empezó, y que es descrito en La Biblia en el capítulo 2:8 del Génesis: “[…] Y había Jehová Dios plantado un huerto en Edén al oriente, y puso allí al hombre que había formado. […]”
SOUTH AFRICA INDIA

AFRICA

AU ST RA LI A

ANTARCTICA

2.1.- El Paraíso según La Biblia. Según La Biblia, el Edén es un jardín que supuestamente se situó en la región de Oriente Medio. De él salía un río que se dividía en cuatro, el Pisón, el Hávila, el Gihón, y el Tígris, además de estar cerca del río Eúfrates. El jardín del Edén se situaba concretamente en la actual Irak. La Biblia dice que Dios plantó en el jardín dos árboles prohibidos. El árbol del conocimiento y el árbol de la Vida. También puso en el jardín a Adán y Eva. Allí tendrían todo lo necesario para ser felices. Puso a su disposición todos los recursos de la Naturaleza. Pero desobedecieron a Dios, comieron el fruto del árbol del conocimiento, por lo que fueron castigados (versículo 3:19 y 3:22). “[…] En el sudor de tu rostro comerás el pan hasta que vuelvas a la tierra; porque de ella fuiste tomado: pues polvo eres, y al polvo serás tornado. […]”. “[…]Y dijo Jehová Dios: He aquí el hombre es como uno de Nos sabiendo el bien y el mal: ahora, pues, porque no alargue su mano, y tome también del árbol de la vida, y coma, y viva para siempre. […]”. Y para evitar que también comieran del árbol de la Vida y consiguieran vivir eternamente, al poseer la virtud de decidir entre hacer el bien o el mal, fueron expulsados del Paraíso. El árbol fue entonces custodiado por querubines con espadas ardientes.

2.2.- El Jardín de las Hespérides. La leyenda del Jardín de las Hespérides es parte de la mitología griega, y coincide en muchos puntos con lo descrito en el Génesis, por lo que pueden provenir ambos de la misma fuente, o bien que uno haya evolucionado a partir del otro. Las Hespérides eran mujeres que vivían en un bosque, y se les conocía como las damas del atardecer. Tenían el poder de encantar con la voz, de adoptar cualquier forma y enloquecer al que entrara en el bosque. Allí se encontraban unos manzanos que regaló Zeus a Hera en su boda, que proporcionaban frutos de oro. Otorgaban la inmortalidad y estaban protegidos por un dragón de cien cabezas llamado Ladón. El elemento del árbol se repite en ambos relatos, al igual que el jardín o bosque. Por lo tanto es una opción a considerar el hecho de que en algún momento existiera un lugar físico donde se hubiesen situado dichos jardines, y donde se hubiese podido encontrar el árbol o árboles prohibidos.

3.- Las llaves del Paraíso El paraíso posiblemente no sea un lugar físico. Seguramente se trate de un estado intermedio. No se han hallado evidencias concretas de su existencia, excepto las menciones en antiguas escrituras. De hecho cabe la posibilidad de que dicho paraíso se encuentre incluso en otro planeta o dimensión, o de que se trate de un estado espiritual o psíquico. Aunque todo paraíso tiene su forma de llegar y de entrar, y desde el proyecto PANGEA hemos determinado una en particular.

3.1.- Pangeaum. Arabia Saudí, 1987. Dr. Henry Shappleton. En la excavación de un pozo petrolífero al este de Dammam, aparece una extraña y pequeña pieza de material pétreo, extremadamente duro y con formas afiladas. No se hallan más restos de ese material. El director de la excavación, el ingeniero Vincent Nutscrew es un buen amigo mío. Me envió la pieza para que la investigase en las instalaciones de la Universidad de Gilbert, donde a día de hoy ejerzo como profesor de arqueología. Tras estudiar la pieza morfológicamente, intentando averiguar cómo fue tallada, en qué momento de la historia, por quién… concluí que era la pieza manufacturada más antigua hallada hasta el momento. La morfología propia de la pieza era algo completamente ajeno a cualquier civilización conocida hasta la fecha, pero ahí no terminaron las sorpresas: la composición de su material tampoco constaba en ningún registro geológico de datación… era, sorprendentemente, un material completamente nuevo. El Dr. Martin Stuart fue enviado a la Universidad de Gilbert para ser el encargado de estudiar la pieza desde un punto de vista geológico. Intentó en vano arrancar un trozo del material, pero su dureza impedía hacerle el más mínimo daño. Tras estudiar durante semanas el objeto, Martin Stuart publicó en la revista científica de la Universidad de Gilbert el descubrimiento de un nuevo material, el más resistente y duro descubierto hasta la fecha, y que había denominado Pangeaum (“material de Pangea”). Según sus conclusiones, ese material tan duro solamente podía provenir del mismo núcleo de la tierra… pero solamente existía una muestra. Tras las primeras investigaciones, se establecieron estas dos hipótesis de partida: 1.- La pieza es la más antigua encontrada y no se corresponde con ninguna civilización conocida. 2.- La pieza es de un material extremadamente duro, y puede provenir del núcleo del planeta.

3.2.- Las llaves del Paraíso La forma de la pieza de Pangeaum encontrada tiene algo peculiar. Parece formar parte de un conjunto de piezas similares. Su forma sugiere que, si hubiese cuatro piezas más, aparte de la encontrada, formarían un círculo perfecto. En conexión con la teoría del proyecto PANGEA, existe un porqué de esa pieza. Existe una llave. Está dividida en cinco trozos que forman un círculo que puede transportar a su usuario al jardín del Edén. Las cinco piezas fueron creadas por el espíritu de PANGEA con magma del propio corazón del planeta, diseminadas a lo largo de los años por los continuos cambios en su transformación, y perdidas por cada uno de los cinco continentes, enterradas en oscuras grietas o en lo más profundo de los océanos. Encontrando y juntando las cinco piezas se forma la llave del Paraíso. Presumiblemente, con ella se puede acceder por una especie de portal al lugar donde habita el espíritu de PANGEA, que puede adoptar cualquier forma. El lugar es un paraíso maravilloso e idílico, donde existe el árbol prohibido. El árbol prohibido tiene la clave de la evolución de PANGEA, y en consecuencia, la clave de la vida. El fin último del proyecto PANGEA es conseguir un fruto del árbol con fines científicos. Si conseguimos reproducir el momento en que el hombre toma consciencia de sí mismo, cogiendo el fruto prohibido, podremos dar un paso evolutivo como especie que nos haga llegar más lejos de lo que hayamos soñado jamás… quizás desarrollar funciones cerebrales hasta ahora desconocidas, lograr cambios físicos que supongan ventajas evolutivas… o quizás la vida eterna, como en el relato del jardín de las Hespérides. El proyecto PANGEA aspira a desentramar todos estos interrogantes, por lo que ha planificado una serie de actuaciones arqueológicas alrededor del planeta, con el fin de recuperar las cuatro piezas restantes. El proyecto consta de tres fases a desarrollar: Fase 1: Encontrar los trozos restantes de la llave o sus vestigios relacionados. Es poco probable que en Irak, donde se emplazaba según la Biblia el jardín del Edén, y donde más tarde se construiría la Torre de Babel, se puedan encontrar vestigios, pues ha sido una zona permanentemente arrasada por las guerras. Además, la realidad política y militar que vive el país impide hacer investigaciones con suficiente seguridad en la zona. Fase 2: Acceder al Paraíso y hallar el árbol prohibido. Fase 3: Estudiar el fruto y descubrir el modo de lograr una nueva evolución.

4.- Primer éxito del proyecto PANGEA.

4.1.- Hallazgo en Sudáfrica Ciudad del Cabo, 1991 Dr. Henry Shappleton En la tercera excavación que realizamos en el país, por fin nos ha sonreído la suerte. Tras dos primeros intentos fallidos, los estudios realizados por mi colega Martin Stuart sobre los movimientos tectónicos han dado resultado. Gracias también al detector de Pangeaum, desarrollado con fondos de la subvención de Gilbert, hemos conseguido localizar una segunda pieza. Ha sido hallada al sur del país, cerca de una mina de diamantes. Es igual que la anteriormente encontrada, pero con pequeñas diferencias. La pieza hallada reacciona de forma magnética cuando se acerca al otro trozo de Pangeaum, y ambos trozos se atraen. Este hallazgo es realmente esperanzador. Sirve para certificar que hay más piezas, para corroborar que hay algo de cierto en las teorías de Stuart, y para conseguir nuevos fondos por parte de la Universidad. Espero que no sea el último que encontremos.

Epílogo. Martín Stuart. PANGEA nos está esperando, lo lleva haciendo millones de años. El hallazgo de la primera pieza en Arabia Saudí demuestra que posiblemente en la actual Irak se emplazase originalmente el Paraíso, y la segunda pieza encontrada en Sudáfrica, que estaba cercana cuando se partió de PANGEA, provienen del mismo lugar. Encontrar el resto es cuestión de tiempo. Hemos empezado a desarrollar un sistema de localización por satélite, gracias a la subvención del claustro de la Universidad de Gilbert, basado en la emisión de ondas magnéticas fuertes y muy características del Pangeaum, similar al desarrollado a nivel usuario por nuestro mismo equipo. Nos servirá para “escanear” la Tierra y buscar los tres trozos perdidos. Entonces sabremos qué hay de cierto en todo este asunto. Estamos a las puertas de un acontecimiento como no se ha visto desde los inicios del hombre,a punto de dar un salto en la evolución que nos permitirá ir más allá de nuestros sueños. Diciembre de 1992

ENTREVISTA PARA BOTAFUMEIRO AG

1/2

Ollodepez: Leandro, preséntate con tus propias palabras. Leandro: Hola a todos. Soy Leandro J. García, diseñador gráfico. Vivo en Ibi, Alicante. He crecido pegado a un lápiz, y desde los 14 años, a un ratón. Tengo casi 30 años, y llevo los últimos 4 y pico desarrollando la primera parte de PANGEA. Ollodepez: ¿PANGEA es tu primer proyecto como desarrollador? Leandro: PANGEA ½ es el primero que llega a buen puerto (o eso parece). Desde que jugué por primera vez a una aventura gráfica, que fue LOOM en un 2086 con speaker y 16 colores en casa de un amigo, que me picó el gusanillo de saber cómo se hacían esos juegos tan divertidos. Luego llegó mi primer ordenador, un Amstrad PC2286 con Adlib y disco duro, (Nunca 20 megas de disco duro dieron para tanto) que fue estrenado con el primer MONKEY ISLAND. Al poco tiempo empezaron los experimentos, las capturas de pantalla, las animaciones hechas en DELUXE PAINT... Junto con algunos amiguetes tuvimos varios intentos de hacer una aventura, pero ninguno llegó a buen puerto. Alguno se desarrolló bastante, como RED CRAB ISLAND, del cual conservo algunos gráficos, disponibles en mi blog. Ollodepez: Háblanos un poco de PANGEA: ¿Cómo le explicarías en qué consiste tu proyecto a alguien que no lo conozca? Leandro: PANGEA ½ pretende ser un homenaje a algunas de las aventuras gráficas que tanto me han marcado, pero con una personalidad propia. Es la historia de un mequetrefe llamado Frank Frantic, que tiene una tienda de objetos raros, que se ve envuelto en un turbio asunto arqueológico. PANGEA ½ tiene un humor gamberro, situaciones, personajes y escenarios no recomendados a menores de 18 años, y sobre todo, mucha dedicación y cariño invertido en él. PANGEA ½ presenta a los personajes y desvela un poco la trama que seguirá en la segunda parte, que espero empezar pronto.

El primer esbozo del guión lo sacamos mi buen amigo Damián y yo, tras una tarde de “tormenta de ideas”. En principio quisimos mantener una historia similar a “Indiana Jones y la Última Cruzada”, en cuanto a estructura, que no en argumento, aunque esto ha ido cambiando bastante durante el proceso. Tras concretar las bases de la historia, escribí un primer borrador del juego, dejando la segunda parte abierta a cambios, y sin trabajarlo mucho más, me volqué a aprender a programar. Ollodepez: ¿Cuáles son los pasos que has seguido a la hora de llevarlo a cabo? Leandro: Sinceramente, ha sido un proceso algo caótico. Quizás debí planteármelo de un modo más pausado al principio, pero las ganas de hacerlo pudieron más que la planificación, y nada más tuvimos terminado el primer esbozo del guión, empecé a dibujarlo y programarlo. En unos 6 meses tuve lista una primera beta de la presentación del juego. Es una pequeña aventura previa a la trama, en la cual Frank debe robar una espada a un viejo cascarrabias por encargo de un cliente. Consta de 6 localizaciones, e implicó mucho trabajo. Tuve que dibujar todos los movimientos básicos de Frank, los escenarios, algún personaje secundario, y aprender a programar. Fue un gran momento verlo funcionar después de tantos meses, y eso me animó a seguir con el proyecto. El proceso básicamente consistía en ir desarrollando habitaciones, o “rooms”, desde cero. Primero planteaba las necesarias para un puzzle determinado, y las dibujaba y programaba. Luego dibujaba y programaba los personajes, sprites, objetos… y por último, programaba el puzzle en cuestión. Y así sucesivamente hasta terminar todos los puzzles. Los puzzles eran luego enlazados entre ellos, para darle continuidad a la historia. Finalmente, se revisó todo el juego una y otra vez hasta dejarlo a punto. Después, volví sobre el script original para optimizarlo, pues consumía muchos recursos y ralentizaba el salvado de las partidas.

Ollodepez: ¿Cómo y cuándo surgió la idea de este proyecto? Leandro: Tras los primeros intentos, desistí durante unos años, que dediqué a dibujar cómics. Años más tarde lo volví a intentar con varios de mis viejos compañeros y alguna nueva adquisición. Tras unos meses en los cuales no avanzamos nada, decidimos disolver el grupo y yo me propuse continuar en solitario. PANGEA ½ ha recibido ayudas y apoyo puntual en algunos aspectos como la historia, la música y el interface. Ollodepez: ¿Cuánto tiempo llevas desarrollándolo? ¿cuánto le falta? Leandro: PANGEA ½ lleva en desarrollo sobre cuatro años y medio, y para el lanzamiento de la primera parte, realmente queda muy poco. El plazo de salida se ha ido alargando por motivos diversos, pero espero sinceramente poder sacarlo antes de terminar octubre. Naturalmente, para la segunda parte, puede pasar bastante tiempo, aunque espero que no tanto cómo para la primera.

Ollodepez: PANGEA, ¿por qué ese título? Leandro: PANGEA es el nombre del último supercontinente de la tierra, que según las teorías que Dietz y Holden publicaron en 1970, empezó a partirse al principio del periodo Jurásico, hace 200 millones de años, formando los actuales continentes. A Damián se le ocurrió que lo que se buscara, o el destino final del juego fuese o estuviese relacionado con PANGEA, de ahí el nombre. Ollodepez: ¿De dónde surge el guión, en qué te inspiras? Leandro: Al principio, la historia iba a estar relacionada con la aparición del agua dulce en el planeta. Damián escribió la historia de una civilización anterior al hombre, que tenía el poder y el control sobre el agua, que era lo que finalmente debía conseguir el protagonista. Sobre eso giró el guión del juego durante casi cuatro años. Cuando estaba terminando la primera parte, y en vistas a empezar a plantear la segunda, comencé a darle vueltas al asunto del agua, y no lo veía muy claro. Era un tanto difícil de plantear para hacerlo convincente y tenía lagunas importantes en su desarrollo. Sobre julio de este año, PANGEA ½ sufrió un brusco cambio en el guión, que si bien no trastocaba los puzzles ya creados, si modificaba el trasfondo de la historia. Este cambio consistió en eliminar todo lo concerniente a la trama del agua. Indagué más en la historia geológica de PANGEA, y la enlacé con la leyenda del jardín del Edén. Busqué información sobre ésta y otras leyendas parecidas, como la del Jardín de las Hespérides, y al final me basé en eso para plantear la segunda parte. En la primera, Frank debe encontrar a Paula, una estudiante de arqueología que ha robado una pieza del proyecto PANGEA, un misterioso proyecto que pretende encontrar el jardín del Edén. Allí se esconde el secreto de la evolución de PANGEA y del propio ser humano. Ollodepez: ¿Qué programas utilizas para desarrollarlo y por qué? Leandro: PANGEA está desarrollado en Wintermute Engine, un potente programa creado expresamente para aventuras gráficas. Al principio empecé a probar con AGS, pero no me acabó de convencer. WME, por el contrario, me pareció más accesible y con más posibilidades. Además su script es un lenguaje parecido al C++, del cual tenía algunas nociones. Gracias a un foro de la antigua ADAN y a MMR, un gurú español de WME, me decanté por esta opción. Para el aspecto gráfico, he utilizado varios programas. Los escenarios están compuestos en Adobe Photoshop, creados a partir de grafismos propios y elementos sacados de fotografías, en un proceso parecido

más a un collage que a una ilustración pura y dura. En algunos escenarios, especialmente en los que ya he creado para la segunda parte, tienen partes en 3D, generadas en Lightwave. En cuanto a los sprites, el proceso sí ha sido más tradicional. Primero eran dibujados a mano, para luego en Cosmigo Promotion hacer las animaciones. Ollodepez: Frank Frantic es el protagonista de la historia, háblanos de él. ¿Está basado en alguna persona o personaje real o ficticio? Leandro: El bueno de Frank me viene acompañando en mis periplos aventureros prácticamente desde el principio. No siempre se llamó Frank, pero el color de su pelo y su característica coleta siempre han estado ahí. Es terriblemente bajito, lo que le conlleva múltiples burlas durante el juego, soltero y autónomo, casi nada. En el primer proyecto de aventura, allá sobre el 94-95, intentamos basar nuestra historia en la trilogía “El señor del tiempo”, de Louise Cooper. El protagonista era un jóven rubio con pelo largo, llamado Tarod. El actual Frank es descendiente directo de aquellos primeros bocetos, que a su vez también se inspiraron en el por todos conocido Guybrush Threepwood, protagonista de la saga MONKEY ISLAND. Es más, los primeros sprites eran capturas del Guybrush del MONKEY2 modificadas. Con el tiempo estos sprites fueron cambiando por dibujos originales, sobre todo al cambiar la resolución de 320x200 a 640x480, pero siempre manteniendo aspectos que recordaban sus inicios. Ollodepez: ¿Quiénes son los personajes secundarios? Tengo entendido que algunos de ellos son bastante conocidos por la mayoría de nosotros. Cuéntanos un poco de ellos. Leandro: Como he dicho antes, PANGEA ½ trata de hacer un pequeño homenaje a las aventuras gráficas de los 90. Uno de los lugares en los que el jugador podrá disfrutar “clikando” viejos y conocidos objetos es la tienda de Frank, una especie de santuario de los 80-90. Respecto a los personajes a los que te refieres, preferiría dejarlo en secreto, para que sean una sorpresa. Solamente quisiera decir que son pequeños “cameos”, espero que el sr. George Lucas y la sta. Roberta Williams no se enfaden y me envíen a sus matones. Además de estos “invitados”, PANGEA ½ cuenta con un gran número de personajes secundarios, y la mayoría tiene algo interesante que contar para la resolución de la trama. Ésta primera parte se desarrolla durante una noche en una ciudad más o menos actual, con lo que te puedes imaginar la fauna que Frank encuentra durante el juego.

Ollodepez: Además del apartado musical, ¿con qué otros colaboradores cuentas y para qué funciones? Leandro: Como comentaba antes, PANGEA ½ ha tenido colaboraciones puntuales en momentos y aspectos muy concretos. Aparte de Damián, en la historia, y Óscar y Juan Pablo en la música, he contado con colaboraciones en la programación. Primero Manuel Martos, auténtico experto en WME, me guió en los inicios, y gracias a él conseguí poner en marcha el proyecto. Otro colaborador muy importante ha sido Timo Waëlisch, un programador alemán asiduo al foro de WME, que me ayudó enormemente con el interface y la gestión de objetos. Además, también he contado con la ayuda de un nutrido grupo de testers, que detectaron cosas y bugs que había pasado por alto. Desde estas líneas aprovecho para agradecer a todos los que han puesto su granito de arena en el proyecto, ya que sin ellos PANGEA ½ no sería lo mismo. Ollodepez: Cambiando de tercio, ¿cómo ves el panorama de desarrolladores independientes en la actualidad en España? ¿contáis con el apoyo suficiente o se necesitaría algo más? Leandro: En España hay muchos y buenos desarrolladores independientes. Lo malo es que no hay industria. Los que hacemos estas cosas, las hacemos porque nos gusta, no porque vayamos a sacar ningún beneficio de ello, aparte de la satisfacción de lograr culminar un proyecto y ponerlo a disposición de todos. Yo he tenido el apoyo que he necesitado en momentos puntuales a nivel técnico, aunque es cierto que si buscas apoyo económico, eso ya está más crudo. Pero creo que hemos aprendido bastante bien a sacarnos las castañas del fuego nosotros mismos. De un tiempo a esta parte, la reaparición de buques insignia del género, como han sido primero Leisure Suit Larry, luego Sam & Max, y más recientemente Monkey Island, han vuelto a relanzar los proyectos amateurs o independientes de aventuras gráficas. Parece que ha vuelto un poco el interés hacia este género, maltratado por mucha prensa del videojuego, pero que realmente nunca ha estado tan muerto como muchos pensaban.

Ollodepez: Y para finalizar, ¿quieres contarnos algo más? Leandro: Poco más, simplemente decir que PANGEA ½ nace desde el cariño a un género con el cual muchos disfrutamos, y que es fruto del trabajo de mucho tiempo. Espero que guste a los jugadores, y deseo poder completar la historia con la segunda parte, si todo va bien con esta primera. Para quien quiera más información sobre el proyecto, en el blog http://lleans-pangea.blogspot.com/ podréis seguir las evoluciones del mismo. Lleva en funcionamiento desde febrero de 2008, y desde el cual, Dios mediante, podréis descargar PANGEA ½ el próximo 26 de octubre.

Gracias especiales para Yolanda de Botafumeiro AG

RUN WITH

1/2
a LleanS Studio Adventure

Una idea original de:
Lea n dro J. Ga rcia y Da m ia n Monllor Lea n dro J. Ga rcia Ti mo Waelisch Lea n dro J. Ga rcia

Osca r B r avo J. Pablo de Miguel

Musica:

Pro gramacion: Interface:

Efectos de Sonid o:
Lean dro J. Ga rcia Lean dro J. Ga rcia Javier Arche Cireja Asensio Lopez MikeLo gan

BetaTesters:

Ti mo Waelisch Man uel Ma rtos Victor Pa rejo A verbell Gabriel Sa nMa rtin Shinnosu ke Noa r a Javier Ag or reta Manel F. Jua n Ji menez

Colaboraciones:

Special Thanks:
WME forums

Lea n dro J. Ga rcia

Graficos y animacion:

Direccion Proyecto:
Lea n dro J. Ga rcia

Master your semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Cancel anytime.