Professional Documents
Culture Documents
HISTRICO
GANHANDO OS PODERES
H muitas formas de se estabelecer como os
personagens jogadores adquiriram seus poderes, s no vale
cair no clssico fui mordido por um besouro radioativo
pois esse clssico pertence apenas ao Homem-Aranha (ou
no). Alm disso tente evitar que os jogadores peguem
poderes iguais ao do aracndeo (afinal de contas iria ficar
feio um Homem-Aranha Junior sem nem ser o filho dele).
claro que um jogador com uma bela explicao tambm
possa conseguir o poder de aderir a superficies, mas que no
seja por uma picada de aranha radioativa.
Outra idia que eu tive ao desenvolver uma campanha
com colegiais que eles poderiam ir descobrindo seus
poderes aos poucos (assim como o Super Man na srie
Smallvile). E com essas descobertas poderiam vir crises e
conflitos familiares, alm de inimizades com conhecidos da
escola e at algum que descubra o seu segredo.
Alm disso o jovem pode ter de esconder seus poderes
tambm de seus pais, o que vai dificultar muito as coisas
dentro de casa. Pois o que os pais vo pensar de um garoto
que no para em casa e vive arrumando desculpas
esfarrapadas ? claro a ultima coisa que iro pensar que
ele esta salvando a cidade.
Mais um dos problemas que podem atrapalhar os
adolescentes descobrindo seus poderes que eles podem
no ter o controle total deste logo quando so descobertos. E
como leva um certo tempo para se acostumar com o poder
isso pode causar alguns inconvenientes na classe de aula.
Sem contar que o personagem pode ser um jovem
perseguido por seus amigos, que fazem chacotas e gozaes.
O ARANHA NO RPG
Bem como voc pode ter notado, esse histrico do
Homem-Aranha dos quadrinhos, sendo que no desenho
diferente e nos filmes mais ainda. O que da todo o crdito
para que no RPG ela tambm seja modificada, claro sem
alterar muito a histria original.
Para se jogar no cenrio do escalador de paredes
necessrio muita ateno por parte do mestre, pois tanto nos
quadrinhos como na telinha o personagem principal foco de
todas as atenes o Homem-Aranha, assim sendo meio
complicado jogar com um grupo de heris ao lado do
aracndeo, mas no impossvel. claro que o HomemAranha pode ser utilizado como NPC ajudando um grupo de
super heris ou tambm ser utilizado como um dolo dos
jovens super heris.
Percebe-se uma invaso nos desenhos animados dos
adolescentes com super poderes como exemplo o X-Man
Evolution ou Super Chock entre outros. E para RPG uma
OS INIMIGOS
H um antigo ditado que diz sempre que houver luz
haver escurido levando em conta o equilbrio entre o
bem e o mal, podemos dizer que sempre que nascer um
super heri nascer um vilo e vice versa.
Mas alguns heris durante sua vida acumula vrios
inimigos, todos esperando o momento certo para se vingar
ROMANCES
Esse um dos principais dramas na vida do HomemAranha, ele tem medo de se relacionar com Mary Jane a
principio por que os seus inimigos podem descobrir esse seu
calcanhar de Aquiles e se vingar dele machucando ela.
Se o heri tem responsabilidade e inteligente tambm
cara no mesmo drama do escalador de paredes, isso tornara
o personagem mais humano e interessante para a
campanha. Muitas outras coisas podem atrapalhar um
relacionamento de um heri, como a ausncia de um
namorado(a), isso desgasta muito um relacionamento e caso
o personagem no recompense seu parceiro pelas horas
ausentes isso trar problemas mais tarde.
A LEI
claro que os viles no obedecem a lei, isso obvio,
mas os heris tambm esto acima da lei, o que no
significa que eles podem desobedece-la. Se o HomemAranha fosse um criminoso (hipoteticamente) nenhum
policial de NY conseguiria det-lo ( claro que ai ele seria
um vilo, ento deveria ter um super heri para proteger a
cidade, mas isso no vem ao caso...).
Ai que entra a diferena entre os heris e os viles,
mesmo podendo cometer crimes com impunidade, o heri
no o faz. Algumas vezes por traumas de criminosos, por
que jurou acabar com a criminalidade ou mesmo por cdigo
de honra vindo de uma boa educao.
Numa campanha um jogador pode se sentir tentado a
usar seus poderes para coisas malignas (nem sempre com
inteno), e acreditem isso pode acontecer como j
aconteceu comigo, vamos voltar um pouco no tempo:
Eu estava mestrando uma campanha de SUPERS,
todos ainda eram super heris desconhecidos que tentavam
galgar fama e livrar a cidade dos criminosos e dos viles,
um dos personagens em uma hora vaga (sem nenhum
inimigo a vista) saiu para se divertir com alguns outros
heris do grupo de jogo, ele encontrou uma garota e
resolveu convida-la para sair com ele, mas ele no era la
muito bom de lbia nem tinha uma aparncia assim to
encantadora, e a garota se negou a sair com ele, ento
muito nervoso (talvez com o mestre) com a rejeio ele a
seguiu e utilizou seus poderes de Vibraes para destruir a
casa dela enquanto ela dormia, resultado os pais da garota
morreram soterrados e ela conseguiu ser resgatada no
ultimo minuto de vida. Os outros personagens (e jogadores)
ficaram revoltados com isso e a partir da esse personagem
ficou como uma espcie de renegado do grupo.
claro que essa campanha acabou rpido (por outros
motivos que no vem ao caso) mas o jogador aprendeu a
lio de que grandes poderes trazem grandes
responsabilidades e hoje em dia ele no desrespeita mais a
lei (no muito).
possvel retomar o controle de uma campanha mesmo
aps que os jogadores se tornem foras da lei, primeiro que
mesmo que se regenerem aos outras pessoas nunca mais
confiaram do mesmo jeito que confiaram no passado,
A FAMA E A M FAMA
A Fama um faca de dois gumes na vida de um heri,
principalmente quando tem um maracuj de gaveta que
insiste em colocar uma manchete negativa sobre voc.
Um dia voc o salvador da cidade e todos te idolatram
e no outro voc um bandido mascarado que s atrapalha a
cidade.
Lembre-se que a mdia move as massas, ento uma
inimizade com o Editor Chefe do principal jornal da cidade
significa que a maior parte da cidade vai ter quase a mesma
opinio do Editor. Assim um heri mesmo que faa tudo
para salvar a cidade no ter seu reconhecimento se a cidade
toda achar que ele fez isso por interesse pessoal.
Mas a fama pode ajudar o personagens, como
aconteceu no filme Homem-Aranha 2, quando todos no trem
viro o esforo que o Aranha fez para salva-los, ajudaramno a se recuperar e at tentaram barrar Dr. Octopus, o que
deu um incentivo extra para que o Homem-Aranha
continuasse a lutar pela cidade. Acreditem esses ai nunca
mais acreditaram na palavra do J.J. Jameson.
Armas:
Tem lanadores de alta presso em seus punhos que
disparam fios de um fluido-teia em que em contato com o ar
endurece e forma uma fibra flexvel porm extremamente
resistente e com extraordinrias qualidades adesivas.
PERSONAGENS
HOMEM-ARANHA
Histria:
Peter Parker ficou rfo quando seus pais morreram em
um acidente de avio. Ele foi criado ento com seu tio Ben e
tia May. Apesar de ser extremamente inteligente e
estudioso, sua timidez sempre o deixou isolado.
Ironicamente,
esta
vocao
escolastica possibilitou a sua
transformao no extrovertido
subidor de paredes.
Durante uma exibio sobre
radiao, uma aranha radioativa
caiu em sua mo, o picou e morreu.
Peter saiu da demonstrao sentido
fortes dores, logo ele comeou a
manifestar estranhas habilidades
parecidas com as de um aracndeo.
Ao invs de usar seus talentos
para um bom propsito, o
adolescente seguiu o caminho
ditado pela sua criao no sculo
XX. Ele criou um uniforme e
capitalizou os seus poderes
tentando ser uma estrela da tv.
Deixando o estdio depois de
um dia de gravao, Peter estava
cuidando de sua vida quando ele
encontrou um ladro fugindo da
cena do crime. Apesar dele poder
ter parado o marginal facilmente,
Peter deixou ele ir embora - arrogantemente acreditando que
no era responsabilidade dele perseguir criminosos. Mais
tarde ao chegar em sua casa ele descobre que ela fora
arrombada e seu tio Ben morto. Ao saber que a polcia tinha
cercado o assassino em um velho armazm, Peter colocou
seu uniforme e partiu para vingana. Usando suas incrveis
habilidades para capturar o meliante ele percebeu que o
infeliz era o mesmo que ele havia deixado escapar no
estdio. Cheio de remorso, Peter finalmente entendeu que
com grandes poderes tambm tem que haver grandes
responsabilidades, e ele jurou nunca mais esquece-las.
A morte de Ben Parker deixou Peter e sua tia sem
dinheiro, fora o seguro social, Peter tentou seguir uma
carreira em shows, mas no conseguiu devido a uma
campanha difamatria contra o Homem-Aranha feita pelo
editor do jornal Clarim Dirio J. Jonah Jameson.
Justificando as suas responsabilidades, Peter comeou a
usar seus poderes para lutar contra o crime. Enquanto isto,
ele ganhava a vida vendendo fotos do Homem-Aranha em
ao para o Clarim. As tentativas de Jameson em influenciar
o pblico contra o Aranha foram desaparecendo devido ao
boca-a-boca sobre as boas aes do cabea de teia. Apesar
de ainda ser uma figura controversial o Homem-Aranha
enfrentou e venceu um vasto nmero de criminosos em
Criado em 1963 por Stan Lee e Steve Ditko, o HomemAranha veio a se tornar o mais querido e popular heri dos
quadrinhos. A receita? Ao contrrio de outros heris que o
antecederam, o Aranha possu problemas
como
qualquer
pessoa
comum.
Preocupaes como falta de grana,
doenas na famlia, dvidas sobre que
carreira seguir, humilhaes pelo valento
da escola, a primeira namorada, e muito
mais, fazem com que o leitor se
identifique com o Homem-Aranha e dessa
forma crie um vnculo de amizade com
seu personagem favorito.
Mas o que o Homem-Aranha capaz
de fazer? Fora e agilidade proporcionais
a de uma aranha e a habilidade de aderir e
escalar paredes j fazem dele um ser
especial, mas o Homem-Aranha conta
tambm com um sentido que o alerta dos
perigos, esse o chamado Sentido de
Aranha, para se locomover entre os
prdios de New York ele usa lanadores
de teias que aderem a qualquer superfcie
e podem ser usados tambm como armas.
Super Fora, Agilidade, Aderncia,
Sentido de Aranha e Teias... mais do que
isso o Homem-Aranha tambm conta com
uma resistncia fsica muito grande e uma resistncia
psicolgica maior ainda, pois a tragdia acompanha a vida
de nosso escalador de paredes. So muitas as perdas e
dilemas pelos quais ele j passou e nesses momentos o que
salva nosso heri o fato dele ser Peter Parker.
Nome verdadeiro: Peter Parker
Ocupao : aventureiro, fotgrafo freelancer, professor
de ginasio
Membro de algum supergrupo: nenhum, antigamente
era reserva dos Vingadores.
Base de operaes: Nova York
Primeira apario: Amazing Fantasy 15 (1962)
Altura: 1.60 m
Peso: 75 kgs
Cor dos olhos: Castanhos
Cabelos: Castanhos
Poderes:
Possui fora, reflexos e equilbrio sobrehumanos, a
habilidade de escalar qualquer superfcie e um sexto sentido
que o avisa de perigos eminentes.
DUENDE VERDE
Sem dvida alguma, ele o maior
inimigo do Homem-Aranha. Uma
manifestao da insanidade gerada
pela induo de substncias
qumicas no cientista Norman
Osborn, dono da Oscorp.
Nenhum vilo fez tanto
quanto o Duende Verde para
arruinar
o
Escalador-deParedes, sempre aterrorizando
os amigos e amores de Peter
Parker. At mesmo o seu prprio
filho e melhor amigo de Peter
Harry Osborn foi envenenado pelo
legado do Duende. Ele matou Gwen
Stacy, o primeiro grande amor na
vida do Cabea-de-Teia. E depois
anos aps o Homem-Aranha t-lo
assistido morrer, empalado em seu
prprio Planador Osborn retorna para
espalhar a sombra de crueldade sobre o seu
odiado inimigo.
Nome verdadeiro: Norman Osborn II
Ocupao: Proprietrio e presidente
das
Indstrias Osborn
Grupo de afiliao: Nenhum
Base de operaes: Cidade de Nova York
Primeira apario: Amazing Spider-Man (Vol.1) # 14
(1964)
Altura: 1,55 m
Peso: 84 kg
Olhos: Azuis
Cabelos: Castanhos avermelhados
Poderes:
Um acidente involvendo uma frmula experimental
no-testada garantiu a Norman Osborn uma fora sobrehumana, um intelecto mais avanado e um acelerado fator
de cura ao custo de sua sanidade.
Armas:
DOUTOR OCTOPUS
Armado com um conjunto de tentculos de ao
superdestruidores, o Dr. Octopus tem dedicado sua grande
genialidade para aniquilar seu mais odiado inimigo: o
Homem-Aranha!
Nome verdadeiro: Dr. Otto Octavius
Ocupao: Criminoso
Grupo de afiliao: Sexteto Sinistro
Base de operaes: Mvel
Primeira apario: Amazing SpiderMan (Vol. 1) # 3 (1963)
Altura: 1,80 m
Peso: 111 kg
Olhos: Castanhos
Cabelos: Castanhos
Poderes:
O Dr. Octopus pode controlar seus
braos mecnicos telepaticamente mesmo
a enormes distncias.
Armas:
As habilidades do Dr. Octopus vm
de seus tentculos de ao. Presos a uma
espcie de cinturo em volta de seu
abdmen e cintura, e controlado por ele,
esses membros podem se alongar numa
velocidade de 100 km/h, atingindo o alvo
com a fora de um bate-estaca. Alm
disso, o Dr. Octopus capaz de criar uma
ventania de 75 km/h girando suas
extremidades maleveis, tal qual um
ventilador gigante.
Na sua extenso total, o suplemento mecnico permite a
ele viajar em alta velocidade como se estivesse andando em
poderosas pernas de pau. Usando todos os quatro, ele
capaz de atingir uma velocidade de 75 km/h. Cada brao
possui 12 cm de dimetro terminado em trs pinas
articuladas individuais.
Histria:
Antigamente, ele era Otto Octavius um brilhante e
respeitado fsico nuclear, inventor e professor. Na ocupao
de destaque acadmico, Octavius projetou e construiu um
conjunto de braos robticos altamente avanados para
ajud-lo em suas pesquisas. Capaz de manipular substncias
radioativas dentro de um permetro seguro, Octavius foi
apelidado de Dr. Octopus por seus colegas de trabalho.
Poderes:
A Gata Negra uma ladra perita em arrombamento,
alm de uma perfeita atleta olmpica e lutadora de artes
marciais.
Histria:
Felicia Hardy cresceu como uma patricinha mimada,
seguindo os passos de seu amado pai Walter em todos os
sentidos. Quando ele desapareceu, a me de Felicia disse a
ela que seu pai havia morrido em um acidente de avio.
Posteriormente Felicia acabou descobrindo a verdade:
Walter Hardy era um dos ladres de jias mais procurados
do mundo, mas acabou sendo capturado. Ele ainda estava
vivo, mas cumprindo pena na priso.
Determinada a continuar seguindo os passos do
pai, Felicia iniciou um rigoroso esquema de
treinamento fsico que aumentou sua fora,
resistncia e agilidade. Ela tambm aprendeu
tcnicas para arrombar fechaduras e cofres, e
se tornou mestra em artes marciais.
Isto levou anos, mas Felicia
demonstrou grande talento e superou
seu pai em cada movimento,
aprendendo todos os seus truques.
Quando soube que seu pai
encontrava-se muito doente, ela
criou um visual prprio se vestindo
com um uniforme de Gata
Negra. Acreditando que ele
deveria morrer em seu
prprio leito, ela invadiu a
priso e o resgatou, levando-o
de volta para casa, despistando o
Homem-Aranha no processo.
Embora seja uma especialista
em ludibriar seus perseguidores,
a aparentemente impulsiva Gata
Negra muito prudente em seus
planos. Ainda no incio de sua
carreira criminosa, ela criou na
mente de seus adversrios a
impresso de que possui a
habilidade inata de trazer m sorte.
Felicia prepara cuidadosamente
a cena do crime, de modo que
acidentes podem acontecer e
prejudicar qualquer perseguidor. Devido
ao seu grande arsenal de trapaas e percias, ela conseguiu
convencer at mesmo o Homem-Aranha de que poderia
afet-lo com sua maldio de azar. Sua brincadeira de gatoe-rato continuou por algum tempo, com a vivaz Felicia
confundindo e frustrando constantemente o objeto de sua
crescente fascinao. Quanto mais escapava do Escaladorde-Paredes, mais a Gata Negra ficava inexplicavelmente
atrada por ele.
Abandonando suas tendncias criminosas, Felicia
sucumbiu a sua agora irresistvel atrao pelo heri e se
uniu a ele em sua guerra contra o crime e com isso
acabou sendo anistiada pelas autoridades. Embalado na sua
doce patinha, o Homem-Aranha respondeu de forma
GATA NEGRA
Beneficiada pela maldio do
azar, ou forada a contar apenas com seus
dotes atlticos, esta talentosa ladra problema
na certa.
Abandonando sua carreira criminosa, a
perigosa felina Felicia Hardy se apaixonou
pelo Homem-Aranha e passou a
acompanh-lo em sua cruzada herica
embalando o Cabea-de-Teia em sua
doce patinha.
Mas
ao
terminarem
seu
relacionamento termina, ela prova ser
verdadeira a antiga superstio: sinal
de azar quando um gato negro cruza seu
caminho!
Nome verdadeiro: Felicia Hardy
Ocupao: Aventureira, ladra de jias
Grupo / afiliao: Nenhum
Base de operaes: Nova Yorque
Primeira apario: Amazing Spider-Man (Vol. 1)
#194 (1979)
Altura: 1,56 m
Peso: 54 kg.
Olhos: Verdes
Cabelos: Loiro prateado