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Bienvenido a SketchUp 3.

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SketchUp para Windows es una herramienta muy sencilla, aunque extremadamente poderosa, para crear, ver
y modificar ideas en 3D de manera fcil y rpida. Ha sido diseado para ofrecer la elegancia y espontaneidad
del dibujo a mano con la velocidad y flexibilidad de los medios digitales.

Como el programa lder destinado a el proceso de exploracin de diseo en los campos de Arquitectura y
construccin, SketchUp ha sido adoptado por empresas de todos los tamaos en todo el mundo. Es utilizado
para disear y visualizar desde trabajos de mejora del hogar hasta los mayores y ms complejos proyectos
residenciales, comerciales, industriales y urbansticos.
Cualquiera que aprecie el dibujo a mano y encuentre el CAD complicado y frustrante apreciar la filosofa nica
de SketchUp: En vez de requerir el aprendizaje de un gran nmero de comandos complicados, SketchUp
combina una gama compacta y completa de herramientas con un sistema de "referencias" que agiliza el
proceso de dibujo en 3D. Esto le permite concentrarse en lo importante - su diseo. El resultado es un entorno
de diseo que facilita la exploracin creativa y dinmica de formas en 3D, materiales, y luz, sin grandes
inversiones en formacin y equipos.
SketchUp es un programa diseado para adaptarse a su personal proceso de diseo. (Demasiado a menudo es
su proceso el que debe adaptarse al programa que utiliza.) Inicie su diseo con volmenes y proporciones
aproximadas, y vaya aadiendo detalles sobre la marcha. O si necesita dibujar con mayor precisin, SketchUp
puede trabajar con dimensiones exactas o intercambiar datos precisos con sistemas CAD estndar en cualquier
momento. A diferencia del CAD, con SketchUp puede estudiar los problemas de diseo con el nivel de
abstraccin adecuado a sus objetivos de diseo, incluso mientras cambian a lo largo del proyecto.
Con SketchUp, puede modificar formas, mover paredes, aadir suelos, cambiar componentes de manera
interactiva, aplicar y ajustar materiales, y ms; todo con unas pocas herramientas. Esto se combina con una
visualizacin nica en tiempo real y unas capacidades de presentacin dinmicas, para proveerle de una amplia
gama de capacidades de comunicacin grfica.
Para nuevos usuarios de SketchUp, unas nociones bsicas del uso del ordenador es todo lo que necesitar para
comenzar los tutoriales. Recomendamos a los usuarios expertos que lean acerca de las novedades de esta
versin.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Bienvenido a SketchUp 3.1

2003 @Last Software, Inc. www.sketchup.com

Novedades en Esta Versin


SketchUp 3.1:
El Explorador de Componentes de la versin Windows se ha mejorado. Ahora podr ver imgenes en
miniatura de los componentes.
La exportacin a formatos vectoriales 2D (PDF, EPS, DWG, y DXF) admite ahora entidades de texto y
acotacin.
Se ha mejorado la exportacin a EPIX de Piranesi, y se ha implementado en la versin Macintosh.
Los formatos de exportacin 3D DWG y DXF ahora admiten Texto y cotas.
Se han aadido capacidades de antialias a las exportaciones de imagen y animacin en la versin
Windows.
En esta versin es posible asignar localizaciones geogrficas personalizadas para el clculo del ngulo
solar.
La exportacin a 3DS se ha mejorado para exportar unidades mtricas directamente.
Los Objetos de Imagen se ven ahora durante las ediciones "in situ" de Grupos y Componentes.
Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Novedades en Esta Versin

2003 @Last Software, Inc. www.sketchup.com

Aprendiendo SketchUp
Hemos procurado hacer de SketchUp un programa directo y fcil de aprender. Como cualquier herramienta de
diseo, SketchUp necesita un periodo de adaptacin, y se necesita prctica para obtener dominio. A los
usuarios nuevos que estn ms habituados al lpiz que al ratn, les llevar algn tiempo adquirir la soltura que
tienen con los medios tradicionales.
Afortunadamente, muchos usuarios opinan que el proceso de aprendizaje es relativamente fcil, y que la
inversin inicial de tiempo se ve ampliamente compensada. La siguiente informacin puede ayudarle a
aprender con mayor eficiencia.
Tutoriales en Lnea
Los tutoriales incluidos en este documento se presentan en tres secciones; Bsicos, Intermedios, y Avanzados.
SketchUp posee muchas herramientas y y procedimientos que se combinan de un modo especial. Le sugerimos
que complete el bloque de tutoriales bsicos para empezar, con lo que podr utilizar SketchUp con eficiencia
desde el principio. Tambin recomendamos completar por su orden los tutoriales intermedios y avanzados,
aunque una vez completados los tutoriales bsicos podr saltar a cualquier tema que desee.
Vdeos
Los vdeos quizs son el mejor modo de aprender SketchUp, ya que permiten la visualizacin dinmica de
herramientas y procesos. Puede acceder a ellos directamente a travs del men de Ayuda:
Men: (Ayuda > Tutoriales > Tutoriales en Vdeo )
Si su CD-ROM de SketchUp est en su unidad de CD-ROM, los tutoriales se ejecutarn directamente desde el
CD-ROM. De lo contrario, su ordenador intentar conectarse al Sitio Web de SketchUp para acceder a los
tutoriales. Si usted dispone de una conexin lenta a Internet, puede descargar los tutoriales en lnea a su disco
duro para conseguir una ejecucin fluida.
Nota:Se necesita Internet Explorer 5.0 o posterior, as como la ltima versin de Windows
Media Player para ejecutar los vdeos.
Men Principal
La mayora de los comandos de SketchUp son accesibles desde los botones en las barras de herramientas, as
como del sistema de mens. Un paseo por el sistema de mens le puede dar una buena perspectiva de las
capacidades de SketchUp.
Men: ( Archivo, Edicin, Ver, Herramientas, Pgina, Ayuda )
Gua de Referencia
La Gua de Referencia es un documento PDF, disponible tambin en la Web, que conviene tener a mano
mientras se aprenden las diferentes herramientas. (Puede ser incluso de ayuda para los usuarios avanzados.)
Podremos encontrarlo en la carpeta de SketchUp tras la instalacin.
Mens Contextuales
Los mens contextuales le permiten acceder rpidamente a los comandos ms frecuentes, o ajustar
propiedades relacionadas con un objeto especfico. Para acceder a un men contextual, mueva el cursor sobre
una entidad, y pulse el botn derecho del ratn.
Conceptos de SketchUp
Vaya al tema de la Ayuda Conceptos de SketchUp para obtener informacin detallada, y consejos de experto
para obtener el mximo de SketchUp.
Ayuda Contextual
Pulsando en el botn "Ayuda Contextual", de la Barra de Herramientas Estndar y , a continuacin cualquier
botn de herramienta, cuadro de dilogo, o comando de men, accederemos al tema de la Ayuda referente a
dicho elemento. Tambin se puede obtener informacin acerca de cualquier cuadro de dilogo abierto

presionando la tecla F1.


La Barra de Estado
La Barra de Estado se encuentra en el borde inferior de la Ventana de Dibujo de SketchUp. Su lado izquierdo
muestra consejos sobre cada herramienta, as como funciones especiales accesibles a travs de teclas
modificadoras. Esto le ayudar a descubrir capacidades avanzadas en cada una de las herramientas de
SketchUp.
Atajos de Teclado
Cuando es posible, SketchUp utiliza los atajos de teclado estndar de Windows. (Por ejemplo, Ctrl.+C para
Copiar y Ctrl.+V para Pegar) Una vez que haya aprendido estos atajos en una aplicacin, podr utilizarlos en
todas. Tambin puede asignar sus propios Atajos de teclado personalizados a ciertos comandos de SketchUp
para acelerar su velocidad de dibujo. Tanto los Atajos de Teclado estndar como los personalizados se indican
al lado de cada comando en el sistema de mens.
Foro de Usuarios
Los Foros de SketchUp proporcionan un modo rpido de contacto con la comunidad de usuarios de SketchUp.
Aqu podr hacer preguntas, solicitar nuevas caractersticas, ofrecer su experiencia, obtener apoyo tcnico las
24 horas, compartir modelos y materiales, exponer sus trabajos a la crtica, o mostrarnos su sentido del
humor.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Aprendiendo SketchUp

2003 @Last Software, Inc. www.sketchup.com

Conceptos de SketchUp
El diseo de SketchUp es nico. No es CAD, no es desde luego un modelador 3D tradicional, y no es un
renderizador La mayora de los programas para arquitectura se orientan exclusivamente a la representacin de
informacin concreta, as como a la entrada y salida de datos. Esto se aplica en especial a los sistemas CAD.
SketchUp, por el contrario, se ha diseado como herramienta de exploracin de ideas y de sntesis de
informacin. Aunque una descripcin completa de esta filosofa va ms all del alcance de este documento, los
siguientes puntos le pueden ayudar a comprender el modo de trabajo de SketchUp.

1. La Geometra de SketchUp
El motor de SketchUp est diseado especficamente para la exploracin de diseo, y funciona de un modo
muy diferente a los de los tpicos programas de CAD y 3D.
Quiz lo ms parecido a SketchUp en los medios tradicionales sea una maqueta de trabajo elaborada con
planchas de madera o cartn, donde las formas 3D se construyen al ensamblar formas planas. Se puede crear
una maqueta, desmontarla, y rearmarla rpidamente para estudiar masa y proporcin, algo que no es posible
con una maqueta de presentacin. Cuando sea necesario, un modelo puede ser extremadamente detallado y
preciso, aunque tambin puede ser una mera aproximacin. Aunque no es necesario crear el grosor de las
paredes, ya que una delgada lmina de material es suficiente al principio del proceso de diseo, se pueden
definir grosores con mltiples caras. Como diseador, usted decidir en cada momento el nivel adecuado de
detalle y/o abstraccin. Ms all de este punto, las similitudes con las maquetas fsicas comienzan a
desvanecerse, por lo cual el comprender cmo funciona el motor geomtrico de SketchUp nos puede ayudar a
comprender sus particularidades.
La clave de la maleabilidad de los modelos de SketchUp reside en la topologa geomtrica de los dos elementos
bsicos de modelado con los que trabaja; lneas (tambin denominadas aristas) y caras. En cada modelo de
SketchUp, las lneas forman la base de la geometra al conectarse en 3D y dotar de estructura a las caras, que
estarn ligadas al dichas lneas.
Las caras, que son formas ligadas a un plano, 'llenan' los espacios entre lneas coplanarias. En la prctica, esto
funciona como una tela infinitamente flexible tensada sobre una estructura de alambre. Una vez conectadas,
lneas y caras estn programadas para mantener una "consciencia" de su relacin con la geometra que les
rodea. Esta consciencia dota a sus modelos de un grado de inteligencia elevado en comparacin con los
sistemas CAD tradicionales, a la vez que proporciona un mayor grado de flexibilidad. Adems, facilita que
SketchUp pueda proporcionar prestaciones avanzadas como Empujar/Tirar y Auto-Plegado, presentadas de un
modo sencillo.
Aunque una cara no se puede curvar en una direccin (como el lado de un cilindro) o en dos direcciones (como
la superficie de una esfera), podremos aproximarnos a cualquier superficie utilizando mltiples caras planas
conectadas o Conjunto de Caras Curvadas, con la apariencia de una superficie curva continua.
Las caras dependen de las lneas que las delimitan, de modo que borrar una lnea tambin elimina cualquier
cara que utilice esa lnea para definir su permetro. Sin embargo, lo inverso no es cierto. Borrar una cara no
elimina ninguno de las aristas que la definen. Adems, SketchUp siempre intenta unir los elementos
geomtricos en un slo objeto. Por esta razn, es importante crear Grupos y Componentes para mantener los
elementos separados.

2. Simplemente Dibjelo
Hay muchas maneras de crear geometra en SketchUp, pero la ms directa es simplemente dibujarla.
Como su anloga en los medios tradicionales, la Herramienta Lnea ofrece gran cantidad de capacidades
ocultas. Al utilizarla con las Referencias y el Bloqueo de Referencias, nicos en SketchUp, se convierte en una
de las herramientas digitales ms potentes de dibujo 3D. El Bloqueo de Referencias le permite utilizar cualquier
geometra (tanto caras como aristas) para referenciar distancias, direcciones, y superficies en mitad de
cualquier comando, sin necesidad de una rejilla a modo de papel milimetrado. Puede extender o recortar
cualquier elemento de su modelo, realinear los Ejes de Dibujo a la superficie deseada, alinear planos e

intersecciones... Las posibilidades son infinitas.


El dibujo en SketchUp funciona como un tablero de dibujo 3D. El Bloqueo de referencias es su tecngrafo 3D, y
las lneas y planos de su modelo sustituyen a sus escuadras y plantillas.

3. Sea Muy Intuitivo o Muy Preciso


es fcil 'jugar' con la geometra de SketchUp sin preocuparse por las medidas, pero dibujar con gran precisin
lo es igualmente. SketchUp le permite introducir en cualquier momento valores precisos que se muestran en el
Cuadro de Control de Valores. Esto incluye distancias, longitudes y anchuras, flechas de arco, radio y
segmentacin de crculos, Matrices Multicopia, etc.. Podr reintroducir valores tantas veces como necesite,
hasta cambiar a otra herramienta o comando.
Esto le permite ser muy abstracto o muy preciso en cualquier momento del proceso de diseo.

4. Capas
Las Capas en SketchUp funcionan de modo muy diferente al de la mayora de programas CAD o de Ilustracin.
En otros programas, las capas crean un nuevo entorno para los datos, proporcionando una separacin
completa para los objetos en cada una de ellas. Esto permite a las capas ocultarse o bloquearse sin influir en
los objetos en otras capas.
Por desgracia, ste mtodo no funciona con la geometra de SketchUp, donde los objetos en las diferentes
capas dependen entre s, estando sustancialmente interconectados. Para que el motor geomtrico de SketchUp
funcione adecuadamente, los objetos en las diferentes capas deben depender entre ellos. Esto supone un
distanciamiento de los sistemas de capas a los que puede estar acostumbrado. Al mismo tiempo, es importante
que los archivos de SketchUp mantengan una compatibilidad "de ida y vuelta" con los sistemas de CAD, que se
apoyan en gran medida en las capas. Por tanto, SketchUp tiene capas, aunque funcionan de modo diferente.
En SketchUp, una capa no es tanto un espacio dimensional como un atributo del objeto. Los objetos y
elementos en las diferentes capas estn totalmente interconectados entre ellos. Esto hace que las capas en
SketchUp sean tiles esencialmente para el control de la visibilidad, ms que como contenedores de
organizacin.
Por suerte, los Grupos y los Componentes AISLAN la geometra de un modo anlogo al de los sistemas de
capas tradicionales. Podemos conseguir el mismo tipo de comportamiento de capa al que estamos
acostumbrados creando grupos o componentes ANTES de situar los elementos en capas diferentes.

5. Crear Grupos y Componentes


El mejor modo de organizar un modelo de SketchUp es crear Grupos y Componentes. Los elementos no
agrupados o incluidos en un Componente siempre se intentarn unir a otros elementos con los que estn en
contacto. Los grupos y Componentes nos permiten utilizar el sistema de capas de un modo tradicional, adems
de mejorar el rendimiento en varias operaciones de dibujo.
Crear un Grupo es algo como definir un objeto o un bloque. Los Grupos se pueden crear rpidamente, editarse
in situ, y utilizarse para seleccionar rpidamente partes del modelo. Los Grupos tambin se pueden incluir y ser
editados en el interior de otros Grupos o Componentes.
Los componentes son similares a los bloques del CAD clsico, ya que le permiten reutilizar fcilmente partes
existentes del dibujo. Tambin actan como un bloque en el sentido de que una vez que insertamos varias
copias de un componente en un dibujo, cualquier cambio en una copia afecta a todas ellas. Esto le permite
modificar fcilmente partes estndar en un modelo. Cualquier modelo puede ser insertado como Componente
en el interior de cualquier otro modelo.
Tambin puede ocultar Componentes que no necesite ver durante una tarea de dibujo, colocndolos en una
capa desactivada. Cuando un Componente se sita en una capa desactivada, todos los elementos que lo
componen se ocultan, independientemente de su definicin interna.

6. Visualizando su Modelo

Mientras trabaja, puede encontrar que gran parte del tiempo yendo entre herramientas de dibujo y
herramientas de visualizacin. Por esta razn, SketchUp ofrece muchos atajos para las operaciones de
visualizacin que pueden aumentar mucho su eficiencia.
Para empezar, un ratn de tres botones con rueda central es clave. Las tres herramientas de visualizacin ms
utilizadas - Orbitar, Zoom, y Desplazar, son accesibles en cualquier momento a travs de la rueda central del
ratn. Esto le permite modificar su vista sin tener que salir de sus herramientas de dibujo.
Para Orbitar: Pulse la rueda como hara con un botn y mueva el ratn.
Para hacer Zoom: Gire la rueda arriba y abajo.
Para Desplazar: Pulse la rueda mientras mantiene pulsada la tecla Maysculas.
Utilizar stos mtodos es mucho ms rpido que ir de un botn a otro en la Barra de Herramientas.
AsignarAtajos de Teclado personalizados puede proporcionar un gran incremento de velocidad en todas las
operaciones de activacin de herramientas.

7. Utilizar las Pginas


En SketchUp, las Pginas son mucho ms que simplemente vistas guardadas. La configuracin de una pgina
funciona como un conjunto de filtros especiales, permitindole activar o ignorar cualquier combinacin de
ajustes. Si el ajuste de una propiedad concreta se guarda en una pgina, SketchUp activar este ajuste al
activar dicha pgina. Si una propiedad no se guarda en una pgina, SketchUp utilizar el ajuste previamente
seleccionado. (normalmente de la pgina anterior o activada manualmente).
Esto le permite crear atajos rpidos para puntos de vistas concretos, o una serie de ajustes de visualizacin, un
lugar y hora especficos para las sombras, un conjunto con nombre de capas visibles, una seleccin de objetos
ocultos, una herramienta de activacin de secciones, o cualquier combinacin de las mismas.
Las pginas, especialmente cuando son activadas desde una Presentacin de TourGuide, pueden ser
especialmente tiles para las presentaciones, liberndole de la necesidad de interaccin con el ordenador, lo
que le permitir concentrarse en la comunicacin con su audiencia.

8. Incrustacin de Archivos
Como en la mayora de programas, usted puede importar otros formatos de archivo en sus dibujos de
SketchUp. La mayora de aplicaciones usan la vinculacin de archivos en vez de la incrustacin, por la sencilla
razn de que mejora el rendimiento del ordenador. SketchUp, por el contrario, vincula e incrusta una copia de
las texturas, Componentes, y Objetos de Imagen para simplificar su trabajo. La razn es sencilla: Si usted
enva un archivo a un cliente o compaero, al abrirlo, el modelo debera tener siempre el mismo aspecto.
Punto.
Esto implica una pequea carga adicional en su disco duro y ancho de banda, pero se ve ampliamente
compensado por la reduccin de costes al evitar prdidas de tiempo para usted y sus clientes cuando las cosos
no funcionan de manera fluida. Ha enviado alguna vez un archivo vinculado a un cliente para descubrir que,
de algn modo, faltan partes de su dibujo? Su cliente habr tenido que informarle de la carencia, y usted
habr tenido que deducir qu es lo que falta, reenviar archivos adicionales, explicar cmo ensamblarlos...
Explicar todo este proceso a alguien suele ser complicado, adems de una prdida de tiempo, especialmente si
nuestro interlocutor no est muy versado en los entresijos del CAD. Todo esto va en su contra. Los recursos de
su ordenador son cada da ms baratos, pero el tiempo de un profesional es mucho ms valioso.
Sin embargo, la incrustacin de archivos puede hacer que sus modelos se "hinchen" innecesariamente con
datos que no necesita. Los siguientes consejos pueden ayudarle a mantener sus archivos "en forma":
Componentes
Si tras situar un componente lo elimina, la definicin de dicho componente permanece en su archivo. Puede
purgar cualquier definicin de componente no utilizado mediante el explorador de componentes. Adems, debe
tratar de mantener el detalle en sus Componentes de acuerdo a sus propsitos, ya que el tamao del archivo
aadido puede resultar muy grande.

Materiales
Los Materiales se almacenan de modo anlogo al de los componentes. Un material que posee nicamente
informacin de color es pequeo, pero los materiales con texturas pueden ser bastante grandes, dependiendo
del tamao de archivo de la textura. Intente mantener el tamao de sus texturas tan pequeo como le sea
posible, adems de utilizar, en lo posible, formatos con compresin como JPEG o PNG para mantener tamaos
de archivo reducidos. Al igual que con los componentes, puede purgar los materiales que no utilice a travs de
la Paleta de Materiales.
Objetos de Imagen
Los Objetos de Imagen utilizan, al igual que las texturas, mucho espacio. La mejor estrategia es asegurarse de
que el tamao y la resolucin de dichos objetos son los apropiados para su uso. Una fotografa sobre una
mesa de un interior no necesita tener ms que unos pocos Kbs, y una planta de situacin se puede redibujar
an cuando se escanee a baja resolucin.
Tambin puede purgar toda la informacin superflua de una vez utilizando el Cuadro de dilogo Propiedades
de Archivo.

9. Rendimiento de la Visualizacin OpenGL


Existen dos parmetros que limitan el rendimiento 3D en SketchUp; la Tasa de Relleno y el 'Transform.'
Tasa de Relleno
La Tasa de Relleno tiene que ver con la superficie de pantalla en la que su ordenador "pinta". Si SketchUp
utiliza OpenGL por software, cuando usted crea un rectngulo, le aplica una textura de ladrillo, y se acerca
hasta que el rectngulo llene la pantalla, la velocidad de visualizacin se reducir drsticamente. Esto es
porque su CPU no cumple muy bien la tarea de rellenar su pantalla con la textura. Las tarjetas grficas 3D
poseen una GPU (Unidad de Procesamiento de Grficos) que se encarga de stas tareas de relleno. Una de
estas tarjetas es fundamental si usted ejecuta SketchUp con una resolucin de pantalla alta, (doblar la
resolucin implica aumentar el rea de relleno cuatro veces) usa muchas texturas, o desea trabajar con
sombras, transparencias, objetos de imagen, etc.. En los ltimos aos, stas tarjetas grficas 3D han reducido
mucho su coste, y pueden proporcionar aumentos de rendimiento significativos (hasta un 3.000%) en los
ordenadores que las poseen. En general, sin embargo, NO influyen en los clculos geomtricos, o en el
"Transform".
Transform
Este segundo parmetro tiene que ver con cunto detalle geomtrico puede manejar su CPU. SketchUp esta
diseado para la exploracin de diseo, y como se describe arriba, cada una de las entidades de cara o arista
poseen una mayor "consciencia" de los elementos que las rodean que en un programa CAD tradicional. Esto
significa que su CPU debe trabajar ms para procesar la geometra de un modelo de SketchUp. Esto tambin
significa que si usted tiene muchas aristas y/o detalle en su modelo, la tarjeta grfica puede no ser la causa de
un bajo rendimiento. Un buen modo de comprobar esto es darle un tamao muy pequeo a la ventana de
SketchUp. Esto reducir la tasa de relleno a un mnimo, eliminando los posibles problemas derivados de la
tarjeta grfica. Un modelo grande har que SketchUp vaya despacio de todos modos. Adems de utilizar el
menor grado de detalle posible, el nico modo de mejorar el rendimiento ser actualizar su CPU: Cuanto ms
rpido, mejor.

10. Rendimiento del Modelo


Una de las caractersticas que hacen que SketchUp sea tan fcil de usar el el modo en que mantiene las
relaciones geomtricas internas descritas anteriormente. Tambin, SketchUp est anticipando constantemente
sus acciones al pre-calcular lneas de referencia. Las caras, adems, tienen "2 lados" (no como en la mayora
de programas 3D). Todo esto requiere ms recursos de su ordenador de los que necesita un programa CAD o
3D estndar, lo que hace que los archivos ms grandes puedan hacer que el programa se ejecute ms
lentamente
La clave para evitar esto, quizs ms que cualquier actualizacin de hardware, es seguir los siguientes
consejos:

Un Nivel Apropiado de Abstraccin


En un medio digital, es muy tentador plagar el modelo de elementos de detalle. Con las maquetas fsicas,
cuando necesitemos mostrar dos escalas muy diferentes - por ejemplo un plano de situacin y un detalle de
muro - es mucho ms eficiente hacer dos maquetas diferentes, cada una con un nivel de abstraccin adecuado
a su escala. Crear un solo modelo para todo se volvera rpidamente en su contra, y acabara trabajando a un
nivel muy intrincado en un modelo a escala pequea, o enfrentarse a muchsimo material en una escala
grande. Al final, crear dos modelos separados que se centren en aspectos concretos del diseo produce
mejores modelos y requiere menos trabajo. Estos mismos principios se aplican en el medio digital para hacer
un trabajo eficiente en SketchUp.
Un Nivel Apropiado de Detalle
Intente utilizar solamente el nivel de detalle que necesite. Si su modelo es un grupo de edificios en un
emplazamiento grande, y ha utilizado componentes para las ventanas, estas ventanas se beneficiarn de ser
tan simples como puedan ser. Definir cada parteluz o detalle de conexin puede ser contraproducente, y sera
ms adecuado hacerlo en un modelo separado. Es mejor preguntarse incluso si las ventanas son necesarias.
Un modelo de volmenes en un rea grande puede ser perfectamente representado nicamente mediante
volmenes.
Esto se aplica a la vegetacin, gente, curvas de nivel, etc. En general, el menor nivel de detalle que consiga
sus objetivos en cuanto a exploracin y comunicacin del diseo es lo ms adecuado.
Utilizar los Componentes como Copias de Trabajo
Otra estrategia que facilitar su trabajo es dividir su proyecto en varias partes y utilizar los Componentes para
sustituir partes complejas cuando no las necesite. Por ejemplo, podemos crear un entorno muy sencillo para
nuestro proyecto, que utilizaremos durante el trabajo en los edificios, para despus sustituirlo por un modelo
detallado a la hora de crear imgenes para una presentacin.

11. Exploracin de Color en los Materiales


Se ha dado cuenta de cmo un color, una vez aplicado sobre una superficie o forma, siempre se ve diferente
al del cuadro de la ventana de materiales? O cmo esa misma forma parece muy diferente al aplicarle
diferentes colores? Para un diseador, estas relaciones entre forma y color son anlogas a cmo el timbre de
un instrumento es tan importante como la meloda para un msico profesional.
SketchUp le permite explorar las relaciones entre forma y material de un modo que no sera prctico, si no
posible, utilizando otro programa o medios tradicionales. Al permitirle asignar un material y ENTONCES definir
su color, podr visualizar las relaciones directa e inmediatamente, evitando as el proceso de ensayo y error
necesario con otros programas. Adems, al darle color a las texturas, podr obtener un amplio rango de
materiales de un slo archivo de textura directamente en SketchUp.
Las posibilidades de exploracin de relaciones de color, combinadas con la capacidad de cambiar las texturas
de color convierte al sistema de materiales de SketchUp en algo muy superior al resto de programas. El
proceso es ms importante que el resultado... y el trayecto es el punto de destino.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Conceptos de SketchUp

2003 @Last Software, Inc. www.sketchup.com

Entidades
Hay varios tipos diferentes de entidades en SketchUp. Las ms sencillas, como lneas y caras, se usan como
unidades de construccin. Algunas entidades, como arcos, crculos, polgonos, polilneas, y conjuntos de caras
curvadas, son conjuntos de lneas y caras que poseen atributos especiales de inteligencia. LosGrupos y los
Componentes son ejemplos d entidades que pueden incluir otras entidades, y que poseen propiedades
especiales por s mismas. Finalmente, entidades como Lneas Auxiliares, Objetos de Imagen, Planos de
Seccin, y Texto o Acotaciones pueden ayudarle con sus funcionalidades especiales a sacar el mximo a su
modelo.

Comandos de Contexto de Mltiples Entidades


En la mayora de entidades, un clic con el botn derecho del ratn activa un men de contexto, que ofrece
opciones y comandos especficos de dicha entidad. Los comandos que se listan a continuacin son compartidos
por la mayora de entidades, por lo que estarn disponibles si activa un men de contexto para mltiples
entidades.

Eliminar
Elimina las entidades seleccionado del dibujo.
Ocultar/Mostrar
Ocultando la entidad sta se vuelve invisible. Si se ha activado "Mostrar Geometra Oculta", todas las
entidades ocultas que se encuentren en capas visibles se muestran en un patrn discontinuo, permitindole
seleccionarlas. Por tanto, si el objeto seleccionado est oculto, este comando se ver como 'Mostrar', y
aplicarlo restaurar la visibilidad del objeto.
Grupo
Crea un Grupo con la geometra seleccionada..
Invertir Caras
Invierte la direccin de la normal a las caras seleccionadas.
Voltear
Esto voltea la geometra seleccionada con respecto al eje que especifique. Puede reposicionar los Ejes del
Dibujo, lo que le permitir simetras en cualquier direccin.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Entidades

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Lneas
Las Lneas, tambin denominadas aristas, son el elemento bsico de construccin en SketchUp. Todas las caras
deben tener un permetro cerrado formado por aristas. En este documento, los trminos 'lnea' y 'arista' se
usan indistintamente.

Comandos de Contexto de Arista


Puede acceder a los comandos del men de contexto pulsando el botn derecho del ratn sobre la entidad.
Propiedades
Activa el Cuadro de Dilogo Propiedades de la arista, lo que le permite ver y cambiar sus atributos.
Eliminar
Elimina las aristas seleccionadas del dibujo.
Ocultar/Mostrar
Ocultando la arista ste se vuelve invisible. Si se ha activado "Mostrar Geometra Oculta", todas las entidades
ocultas se muestran en un patrn discontinuo, permitindole seleccionarlas. Por tanto, si el objeto
seleccionado est oculto, este comando se ver como 'Mostrar', y aplicarlo restaurar la visibilidad del objeto.
Dividir
El comando Dividir Le permite dividir de forma rpida una lnea en cualquier nmero de segmentos iguales.
Suavizar
Las Aristas suavizadas no son visibles a menos que formen parte del contorno del objeto desde un punto de
vista concreto. Esto permite que una superficie facetada aparezca como lisa.

Suavizar/Alisar Aristas
Esta opcin est disponible cuando la seleccin incluye mltiples caras y/o aristas. Hace que aparezca el
cuadro de dilogo Suavizar\Alisar, que le permite suavizar ejes y alisar caras automticamente, basndose en
el ngulo que seleccione. Esto es muy til para crear superficies orgnicas complejas.

Propiedades de Arista
El Cuadro de Dilogo Propiedades le permite ver y cambiar los atributos de una lnea. Para acceder a l, haga
clic con el botn derecho del ratn sobre la acotacin que desee modificar y seleccione Propiedades en el
men de contexto.

Pestaa General
Material:Muestra el material asignado a la arista. Si no se aplica un material, se ver el icono del material por
defecto. Puede seleccionar otro material en la escena haciendo clic en las muestras.
Oculto:Al activarlo la entidad se volver oculta.
Capa: La capa en la que reside la lnea se muestra en el cuadro de Listado de Capas. Para mover la lnea a
otra capa, seleccione el nombre de la nueva capa de la lista.
Sombras: Cuando la casilla Arrojar est activada, la arista arrojar una sombra. Las aristas no pueden recibir
sombras.
Suavizado: Al activarse, la arista se visualiza como una arista suavizada.
Alisado: Al activarse, las caras conectadas a la arista se visualizan con una gradacin de tono.
Pestaa Arista
La Pestaa Arista muestra la longitud de la lnea. Si no est conectada a otra geometra, puede introducir una
longitud nueva.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Lneas

2003 @Last Software, Inc. www.sketchup.com

Caras
Las caras son elementos planos que constituyen las superficies de un modelo de SketchUp. Para definirse, las
caras dependen de un bucle cerrado y coplanario de tres o ms lneas. SketchUp crea automticamente una
cara cuando estas condiciones se cumplen.
Si elimina una cara, las aristas que la definen permanecen. Si elimina una arista, sin embargo, cualquier cara
que dependa de ella desaparecer tambin. Si se altera una de las aristas que definen una cara de manera que
deje de ser coplanaria con dicha cara, SketchUp crear caras y aristas nuevas. Esta caracterstica se denomina
Auto-Plegado.
Orientacin de Caras
Las Caras en SketchUp tienen un lado delantero y un lado trasero. Cada lado puede ser pintado
independientemente. En la mayora de casos, al exportar desde SketchUp, slo las asignaciones de material al
lado delantero se preservan. Las caras se pueden crear con la Herramienta Lnea, la Herramienta Arco, la
Herramienta Mano Alzada, la Herramienta Rectngulo, la Herramienta Crculo, y la Herramienta Polgono.

Comandos de Contexto de Cara


Puede acceder a los comandos del men de contexto pulsando el botn derecho del ratn sobre la entidad.
Propiedades
Activa el Cuadro de Dilogo Propiedades de la cara, lo que le permite ver y cambiar sus atributos.
Eliminar
Elimina las caras seleccionadas del dibujo.
Ocultar/Mostrar
Ocultar convierte la cara en invisible. Si se ha activado "Mostrar Geometra Oculta", todas las entidades ocultas
se muestran en un patrn discontinuo, permitindole seleccionarlas. Por tanto, si el objeto seleccionado est
oculto, este comando se ver como 'Mostrar', y aplicarlo restaurar la visibilidad del objeto.
rea
El sub-men Area del men de contexto de Cara le permite calcular el rea de las superficies de su dibujo. Los
resultados del clculo se muestran en una ventana flotante.
rea > Seleccin: Calcula el rea total de la cara seleccionada.
rea > Capa: Nos proporciona el rea total de las caras en la capa de la cara seleccionada.
rea > Material: Nos proporciona el rea total de las caras del modelo, ocultas o no, que utilicen el material
de la cara seleccionada.
Alinear Vista
Este comando alinea la cmara de SketchUp a la cara seleccionada. La direccin de la vista se hace
perpendicular a la cara seleccionada, lo que es til para crear vistas determinadas.
Alinear Ejes
Este comando alinea los Ejes del Dibujo a la cara seleccionada.
Invertir Caras
Las Caras en SketchUp tienen un lado delantero y un lado trasero. A cada lado de la cara se la puede asignar
un material. Sin embargo, al exportar un modelo de SketchUp a un formato de archivo que soporte
nicamente polgonos de una cara (como DXF, DWG, y 3DS), es importante saber qu lado de la cara se
exportar. Utilice el comando Invertir para voltear los lados de una cara si lo necesita.
Orientar Caras
Este comando orienta automticamente todas las caras conectadas del modelo con la orientacin de la cara

seleccionada.

Propiedades de Cara
El Cuadro de Dilogo Propiedades le permite ver y cambiar los atributos de una cara. Para acceder a l, haga
clic con el botn derecho del ratn sobre la cara que desee modificar y seleccione Propiedades en el men de
contexto.
Pestaa General
Material:Muestra el material asignado a la cara. Si no se aplica un material, se ver el icono del material por
defecto. Puede seleccionar otro material en la escena haciendo clic en las muestras.
Oculto:Al activarlo la cara se ocultar.
Capa: La capa en la que reside la cara se muestra en el cuadro de Listado de Capas. Para moverlo a otra
capa, seleccione el nombre de la nueva capa de la lista.
Sombras: Cuando la casilla Arrojar est activada, la cara arrojar una sombra. Cuando el cuadro Recibir se ha
activado, la cara recibir sombras arrojadas por otros objetos.
Cara
Peataa Cara muestra el rea de la cara en las unidades del documento especificadas en Preferencias.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Caras

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Arcos
Las entidades Arco de SketchUp se componen de mltiples segmentos de lnea que se conectan para formar
un arco. Estos segmentos actan como una nica lnea en el sentido de que pueden definir y dividir caras.
Tambin estn conectados de manera que al seleccionar un segmento se selecciona la entidad completa.
Puede editar un arco sin redibujarlo, y puede descomponerlo en segmentos rectos normales. Los arcos se
dibujan con la Herramienta Arco.
Editar un Arco
Puede editar el radio de los arcos que no estn conectados a una cara mediante la Herramienta Mover.
Simplemente mueva el punto medio del arco y el radio cambiar con l.

Tambin puede ajustar el radio y la segmentacin de un arco a travs de su cuadro de dilogo de Propiedades.
Editar un Arco Extrusionado
Cuando utiliza la Herramienta Empujar/Tirar para extruir una cara 2D que incluye un arco, se crea un conjunto
de caras curvadas del que se puede editar el radio. Utilice la Herramienta Mover para reposicionar la arista
correspondiente al punto medio del arco, y el conjunto de caras curvadas, as como los puntos medios de los
dos arcos que la definen, se movern con ella.

Segmentacin del Arco


En SketchUp todas las curvas, incluidos los arcos, se componen de mltiples segmentos rectos conectados.
Cuando crea un arco con la Herramienta Arco, los segmentos rectos se unen para aproximar la curvatura del
arco que usted especifique. Aunque ste arco se puede modificar de manera paramtrica como un arco cuando
no se conecte con otra entidad, y crea caras curvas al extruirse, es esencialmente un polgono. Todas las
tcnicas de referencia actuarn de acuerdo a esta condicin de polgono.
Los arcos con mayor nmero de segmentos parecen tener una curvatura ms perfecta que los arcos con
menor nmero de segmentos. Sin embargo, un nmero mayor de segmentos aumentar el tamao de su
modelo, degradando el rendimiento. A menudo conseguir resultados suficientes con poca segmentacin,
utilizando despus el Suavizado y alisado de Aristas para crear una impresin de superficie curva.
Deformacin de Arcos
Si se deforma un arco de manera que se destruya su definicin radial, por ejemplo, en una operacin de
escalado, el arco se convertir en una Polilnea Curva. Las Polilneas Curvas no pueden ser editadas como
arcos.

Comandos de Contexto de Arco


Puede acceder a los comandos del men de contexto pulsando el botn derecho del ratn sobre la entidad.

Propiedades
Activa el Cuadro de Dilogo Propiedades del arco, lo que le permite ver y cambiar sus atributos.
Eliminar
Elimina el arco seleccionado del dibujo.
Ocultar/Mostrar
Ocultando el arco ste se vuelve invisible. Si se ha activado "Mostrar Geometra Oculta", todas las entidades
ocultas se muestran en un patrn discontinuo, permitindole seleccionarlas. Por tanto, si el objeto seleccionado
est oculto, este comando se ver como 'Mostrar', y aplicarlo restaurar la visibilidad del objeto.
Dividir
El comando Dividir Le permite dividir de forma rpida un arco en cualquier nmero de segmentos iguales. Este
comando slo est disponible para arcos que no estn conectados a otros objetos 3D.
Suavizar
Las Aristas suavizadas no son visibles a menos que formen parte del contorno del objeto desde un punto de
vista concreto. Esto permite que una superficie facetada aparezca como lisa.
Suavizar/Alisar Aristas
Esta opcin est disponible cuando la seleccin incluye mltiples caras y/o aristas. Hace que aparezca el
cuadro de dilogo Suavizar\Alisar, que le permite suavizar ejes y alisar caras automticamente, basndose en
el ngulo que seleccione. Esto es muy til para crear superficies orgnicas complejas.
Explotar Curva
El comando Explotar Curva rompe el arco, descomponindolo en aristas rectas normales. Un arco explotado
tendr la misma apariencia, pero no puede ser editado, y no responder a ninguna accin como una sola
entidad.
Convertir en Polgono
Esto convierte el arco en un polgono, que ser editable, pero generar caras planas al extruirse.

Propiedades del Arco


El Cuadro de Dilogo Propiedades le permite ver y cambiar los atributos de un arco. Para acceder a l, haga
clic con el botn derecho del ratn sobre el arco que desee modificar y seleccione Propiedades en el men de
contexto.
Pestaa General
Material:Muestra el material asignado al arco. Si no se aplica un material, se ver el icono del material por
defecto. Puede seleccionar otro material en la escena haciendo clic en las muestras.
Oculto:Al activarlo la entidad se volver oculta.
Capa: La capa en la que reside el arco se muestra en el cuadro de Listado de Capas. Para moverlo a otra
capa, seleccione el nombre de la nueva capa de la lista.
Sombras: Cuando la casilla Arrojar est activada, el arco arrojar una sombra. Los arcos no pueden recibir
sombras.
Suavizado: Al activarse, el arco se visualiza como una arista suavizada.
Alisado: Al activarse, las caras conectadas al arco se visualizan con una gradacin de tono.
Pestaa Arco
Radio: Muestra el radio del arco. Puede introducir un nuevo radio en algunos casos.
Segmentos: Muestra la segmentacin del arco. Puede introducir un nuevo valor de segmentacin si el arco
no est conectado a ninguna geometra 3D.

Longitud: Muestra la longitud del arco en las unidades especificadas en Preferencias.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Arcos

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Crculos
Dibujadas con la Herramienta crculo, Las entidades Crculo de SketchUp se componen de mltiples segmentos
de lnea que se conectan para formar un crculo. Estos segmentos actan como una nica lnea en el sentido
de que pueden definir y dividir caras. Tambin estn conectados de manera que al seleccionar un segmento se
selecciona la entidad completa. Puede editar el radio y la segmentacin de un crculo sin redibujarlo, y puede
descomponerlo en segmentos rectos normales.
Editar un Crculo
Puede editar el radio de un crculo que no est conectado a una cara 3D mediante la Herramienta Mover.
Simplemente mueva uno de los puntos cardinales del crculo y el radio cambiar con l.

Tambin puede ajustar el radio as como la segmentacin de un crculo a travs del Cuadro de Dilogo
Propiedades.
Referencia al Centro
Las caractersticas de referencia de SketchUp a veces pueden no tener en cuenta el centro del crculo. En esos
casos, podemos ayudar a encontrar la referencia moviendo el cursor sobre el crculo y de ah hacia el centro
del mismo.
Editar un Crculo Extrusionado
Cuando utiliza la Herramienta Empujar/Tirar para extruir una cara 2D que incluye un crculo, se crea un
conjunto de caras curvadas que forman un cilindro del que se puede editar el radio. Utilice la Herramienta
Mover para reposicionar la arista correspondiente a uno de los puntos cardinales del crculo, y el conjunto de
caras curvadas cilndricas, as como los radios de los dos crculos que la definen, se movern con ella.

Segmentacin del Crculo


En SketchUp todas las curvas, incluidos los crculos, se componen de mltiples segmentos rectos conectados.
Cuando crea un crculo con la Herramienta Crculo, los segmentos rectos se unen para aproximar la curvatura
del crculo que usted especifique. Aunque ste crculo se puede modificar de manera paramtrica como un
crculo cuando no se conecte con otra entidad, y crea caras curvas al extruirse, es esencialmente un polgono.
Todas las tcnicas de referencia actuarn de acuerdo a esta condicin de polgono.
Los crculos con mayor nmero de segmentos parecen tener una curvatura ms perfecta que los crculos con
menor nmero de segmentos. Sin embargo, un nmero mayor de segmentos aumentar el tamao de su
modelo, degradando el rendimiento. A menudo conseguir resultados suficientes con poca segmentacin,
utilizando despus el Suavizado y alisado de Aristas para crear una impresin de superficie curva.
Deformacin del Crculo
Si se deforma un crculo de manera que se destruya su definicin radial, por ejemplo, en una operacin de

escalado, el crculo se convertir en una Polilnea Curva. Las Polilneas Curvas no pueden ser editadas como
crculos.

Comandos de Contexto de Crculo


Puede acceder a los comandos del men de contexto pulsando el botn derecho del ratn sobre la entidad.
Propiedades
Activa el Cuadro de Dilogo Propiedades del arco, lo que le permite ver y cambiar sus atributos.
Eliminar
Elimina el arco seleccionado del dibujo.
Ocultar/Mostrar
Ocultando el arco ste se vuelve invisible. Si se ha activado "Mostrar Geometra Oculta", todas las entidades
ocultas se muestran en un patrn discontinuo, permitindole seleccionarlas. Por tanto, si el objeto seleccionado
est oculto, este comando se ver como 'Mostrar', y aplicarlo restaurar la visibilidad del objeto.
Dividir
El comando Dividir le permite dividir de forma rpida un crculo en cualquier nmero de segmentos iguales.
Suavizar
Las Aristas suavizadas no son visibles a menos que formen parte del contorno del objeto desde un punto de
vista concreto. Esto permite que una superficie facetada aparezca como lisa.
Suavizar/Alisar Aristas
Esta opcin est disponible cuando la seleccin incluye mltiples caras y/o aristas. Hace que aparezca el
cuadro de dilogo Suavizar\Alisar, que le permite suavizar ejes y alisar caras automticamente, basndose en
el ngulo que seleccione. Esto es muy til para crear superficies orgnicas complejas.
Explotar Curva
El comando Explotar Curva rompe el crculo, descomponindolo en aristas rectas normales. Un crculo
explotado tendr la misma apariencia, pero no puede ser editado, y no responder a ninguna accin como una
sola entidad.
Convertir en Polgono
Esto convierte el crculo en un polgono, que ser editable, pero generar caras planas al extruirse.

Propiedades del Crculo


El Cuadro de Dilogo Propiedades le permite ver y cambiar los atributos de un crculo. Para acceder a l, haga
clic con el botn derecho del ratn sobre el crculo que desee modificar y seleccione Propiedades en el men
de contexto.
Pestaa General
Material:Muestra el material asignado al crculo. Si no se aplica un material, se ver el icono del material por
defecto. Puede seleccionar otro material en la escena haciendo clic en las muestras.
Oculto:Al activarlo la entidad se volver oculta.
Capa: La capa en la que reside el crculo se muestra en el cuadro de Listado de Capas. Para moverlo a otra
capa, seleccione el nombre de la nueva capa de la lista.
Sombras: Cuando la casilla Arrojar est activada, el crculo arrojar una sombra. Las aristas de crculo no
pueden recibir sombras.
Suavizado: Al activarse, el crculo se visualiza como una arista suavizada.
Alisado: Al activarse, las caras conectadas al crculo se visualizan con una gradacin de tono.

Pestaa Arco
Radio: Muestra el radio del crculo. Puede introducir un nuevo radio en algunos casos.
Segmentos: Muestra la segmentacin del crculo. Puede introducir un nuevo valor de segmentacin si el
crculo no est conectado a ninguna geometra 3D.
Longitud: Muestra la longitud del crculo (una aproximacin a su permetro) en las unidades especificadas en
Preferencias.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Crculos

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Polgonos
Las entidades Polgono de SketchUp se componen de mltiples segmentos de lnea que se conectan para
formar un polgono. Estos segmentos actan como una nica lnea en el sentido de que pueden definir y dividir
caras. Tambin estn conectados de manera que al seleccionar un segmento se selecciona la entidad
completa. Puede editar el radio y la segmentacin de un polgono sin redibujarlo, y puede descomponerlo en
lneas normales.
Editar un Polgono
Puede editar el radio del crculo que inscribe al polgono si este no est conectado a una cara 3D mediante la
Herramienta Mover. Asegrese de que no hay nada seleccionado, y siga una arista del polgono con el cursor
de la Herramienta Mover. Los puntos en que el polgono no se seleccione se pueden mover, con lo que
cambiaremos el radio.
Tambin puede ajustar el radio as como la segmentacin de un polgono a travs del Cuadro de Dilogo
Propiedades.
Editar un Polgono Extrusionado
Cuando utiliza la Herramienta Empujar/Tirar para extruir una cara 2D que incluye un polgono, se crea un
conjunto de caras curvadas del que se puede editar el radio. Utilice la Herramienta Mover para reposicionar
una de las aristas, y el conjunto de caras curvadas poligonales, as como los radios de los dos polgonos que la
definen, se movern con ella.
Deformacin de Polgonos
Si se deforma un polgono de manera que se destruya su definicin radial, por ejemplo, en una operacin de
escalado, el polgono se convertir en una Polilnea Curva. Las Polilneas Curvas no pueden ser editadas como
polgonos.

Comandos de Contexto de Polgono


Puede acceder a los comandos del men de contexto pulsando el botn derecho del ratn sobre la entidad.
Propiedades
Activa el Cuadro de Dilogo Propiedades del Grupo, lo que le permite ver y cambiar sus atributos.
Eliminar
Elimina el polgono seleccionado del dibujo.
Ocultar/Mostrar
Ocultando el polgono ste se vuelve invisible. Si se ha activado "Mostrar Geometra Oculta", todas las
entidades ocultas se muestran en un patrn discontinuo, permitindole seleccionarlas. Por tanto, si el objeto
seleccionado est oculto, este comando se ver como 'Mostrar', y aplicarlo restaurar la visibilidad del objeto.
Dividir
El comando Dividir le permite dividir de forma rpida un polgono en cualquier nmero de segmentos iguales.
Suavizar
Las Aristas suavizadas no son visibles a menos que formen parte del contorno del objeto desde un punto de
vista concreto. Esto permite que una superficie facetada aparezca como lisa.
Suavizar/Alisar Aristas
Esta opcin est disponible cuando la seleccin incluye mltiples caras y/o aristas. Hace que aparezca el
cuadro de dilogo Suavizar\Alisar, que le permite suavizar ejes y alisar caras automticamente, basndose en
el ngulo que seleccione. Esto es muy til para crear superficies orgnicas complejas.
Explotar Curva
El comando Explotar Curva rompe el polgono, descomponindolo en aristas normales. Un polgono explotado

tendr la misma apariencia, pero no puede ser editado, y no responder a ninguna accin como una sola
entidad.

Propiedades de Polgono
El Cuadro de Dilogo Propiedades le permite ver y cambiar los atributos de un Polgono. Para acceder a l,
haga clic con el botn derecho del ratn sobre el Polgono que desee modificar y seleccione Propiedades en el
men de contexto.
Pestaa General
Material:Muestra el material asignado al polgono. Si no se aplica un material, se ver el icono del material
por defecto. Puede seleccionar otro material en la escena haciendo clic en las muestras.
Oculto:Al activarlo la entidad se volver oculta.
Capa: La capa en la que reside el polgono se muestra en el cuadro de Listado de Capas. Para moverlo a otra
capa, seleccione el nombre de la nueva capa de la lista.
Sombras: Cuando la casilla Arrojar est activada, el Polgono arrojar una sombra. Las aristas de polgono no
pueden recibir sombras.
Suavizado: Al activarse, el polgono se visualiza como una arista suavizada.
Alisado: Al activarse, las caras conectadas al polgono se visualizan con una gradacin de tono.
Pestaa Arco
Radio: Muestra el radio del crculo en que est inscrito el polgono. Puede introducir un nuevo radio en
algunos casos.
Segmentos: Muestra el nmero de lados del polgono. Puede introducir un nuevo valor de segmentacin si el
polgono no est conectado a ninguna geometra 3D.
Longitud: Muestra la longitud del polgono en las unidades del documento especificadas en Preferencias.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Polgonos

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Polilneas
Las entidades Polilnea de SketchUp se componen de mltiples segmentos de lnea que se conectan. Estos
segmentos actan como una nica lnea en el sentido de que pueden definir y dividir caras. Tambin estn
conectados de manera que al seleccionar un segmento se selecciona la entidad completa.

Las Polilneas se crean con la Herramienta Mano Alzada. Puede descomponer una Polilnea en lneas normales
seleccionando Explotar en su men de contexto.
Trazo a Mano Alzada
Un trazo a Mano Alzada es un tipo especial de polilnea que no genera puntos de referencia ni afectan al resto
de la geometra del modelo de ningn modo. Pueden ser tiles para dibujar en 2D, o cuando no quiera que las
lneas generen otras geometras.
Para crear un Trazo a Mano Alzada, mantenga pulsada la tecla Maysculas mientras dibuja con la Herramienta
Mano Alzada. Puede descomponer una Trazo a Mano Alzada en lneas normales seleccionando Explotar en su
men de contexto.

Men de Contexto de Polilnea


Puede acceder a los comandos del men de contexto pulsando el botn derecho del ratn sobre la entidad.
Propiedades
Activa el Cuadro de Dilogo Propiedades de la polilnea, lo que le permite ver y cambiar sus atributos.
Eliminar
Elimina las entidades seleccionado del dibujo.
Ocultar/Mostrar
Ocultando la entidad sta se vuelve invisible. Si se ha activado "Mostrar Geometra Oculta", todas las entidades
ocultas se muestran en un patrn discontinuo, permitindole seleccionarlas. Por tanto, si el objeto seleccionado
est oculto, este comando se ver como 'Mostrar', y aplicarlo restaurar la visibilidad del objeto.
Explotar
Seleccionando este comando la polilnea se convierte en aristas normales.

Propiedades de Polilnea
El Cuadro de Dilogo Propiedades le permite ver y cambiar los atributos de una Polilnea. Para acceder a l,
haga clic con el botn derecho del ratn sobre la polilnea que desee modificar y seleccione Propiedades en el
men de contexto.
Pestaa General
Material:Muestra el material asignado a la polilnea. Si no se aplica un material, se ver el icono del material

por defecto. Puede seleccionar otro material en la escena haciendo clic en las muestras.
Oculto:Al activarlo la entidad se volver oculta.
Capa: La capa en la que reside la polilnea se muestra en el cuadro de Listado de Capas. Para moverlo a otra
capa, seleccione el nombre de la nueva capa de la lista.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Polilneas

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Conjuntos de Caras Curvadas


En SketchUp, un Conjunto de Caras Curvadas es un nmero de caras planas unidas con aristas suavizadas.
Aunque las caras planas individuales que componen una cara curva son todava entidades separadas, pueden
actuar como una sola entidad al seleccionarlo o pintarlo. Las aristas suavizadas y el efecto de visualizacin
continua da el efecto de superficie curva.
Hay varios tipos diferentes de Conjuntos de Caras Curvadas:
Conjunto de Caras Curvadas Arco: Se genera al extruir una cara con una entidad Arco como arista.
Al mover la arista central, podremos alterar dinmicamente el radio.
Conjunto de Caras Curvadas Crculo/Cilindro: Es similar al anterior, pero est formado por un
Crculo y acta como un cilindro. Puede mover cualquiera de las aristas cardinales para cambiar el radio.
Conjunto de Caras Curvadas PoliCara: Se crean al dibujar una poli lnea con la Herramienta Mano
Alzada y a continuacin extruirla. Tambin se puede crear manualmente al suavizar aristas con la
Herramienta Eliminar o usando el cuadro de control Suavizar\Alisar. Los Conjuntos de Caras Curvadas
PoliCara no tienen propiedades editables especiales, aunque responden a las acciones como una entidad
nica.

Crear Conjuntos de Caras Curvadas Arco/Crculo


1. Dibuje una Entidad Crculo con la Herramienta Crculo, o complete una cara con un arco.
2. Utilice la Herramienta Empujar/Tirar para extruirla.
3. Utilice la Herramienta Mover sobre la arista en el punto medio para editar el radio.

Crear un Conjunto de Caras Curvadas PoliCara


La manera ms directa de crear una Polilnea es utilizar la Herramienta Mano Alzada, y utilizar la Herramienta
Empujar/Tirar para extruirlo. Tambin puede Suavizar manualmente un conjunto de caras. Suavizar los ejes los
oculta, hacindolo aparecer solo en el perfil, generando la ilusin de curvatura. Hay dos modos de hacer esto:
1. Active la Herramienta Eliminar.
2. Mantenga pulsada la tecla Control, y presione y arrastre sobre las aristas para suavizarlas.
O
1. Seleccione Aristas y Caras con la Herramienta Seleccionar.
2. Control-clic, o clic derecho, y seleccione suavizar\alisar.
3. Fije el ngulo que desee. Las aristas se suavizan automticamente. Si la opcin Alisar est activada, las
caras se alisarn automticamente.

Comandos del Men de Contexto de Conjuntos de Caras


Ya que los conjuntos de caras son simplemente un conjunto de caras normales, los comandos del men de
contexto son similares a los de una cara comn, pero en general se aplican al conjunto completo.

Propiedades de Conjunto de Caras


El cuadro de dilogo Propiedades del Conjunto de Caras es idntico al de las caras individuales, pero cualquier
cambio que realice se aplicar a todas las caras del conjunto.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Conjuntos de Caras Curvadas

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Grupos
Los grupos le permiten organizar su modelo en geometra ordenada. Los Grupos son similares a los
Componentes, pero son ms sencillos en muchos aspectos. En general, los Grupos ofrecen las ventajas
siguientes:
Seleccin Rpida: Cuando selecciona un Grupo, todos los elementos de ese grupo se
seleccionan.
Asla la Geometra: Al agrupar la geometra, sta se asla del resto del modelo, lo que
significa que no se pueden alterar al dibujar otras entidades sobre ellas.
Ayuda a Organizar el Modelo: Puede agrupar varios grupos, creando una jerarqua de subgrupos.
Mejora el rendimiento: Al "compartimentar" su modelo, los Grupos permiten a SketchUp un
uso ms eficiente de los recursos de su ordenador. Esto acelera las operaciones de dibujo y
visualizacin.
Material del Grupo:Podemos asignar un material a un grupo, que se distinguir de los
materiales asignados a los elementos del Grupo. Esto le permite pintar con rapidez ciertas
caras, y no otras. (Explotar un Grupo convierte en permanente este cambio de material.)

Crear un Grupo
En SketchUp, podemos organizar rpidamente las entidades utilizando el comando Agrupar, disponible en el
Men Edicin as como en los mens de contexto.
Men: (Edicin > Grupo )
Para organizar la geometra dentro de un Grupo:
1. Utilizando la Herramienta Seleccin, seleccione la geometra que desee agrupar. Puede hacer clic mltiples
veces para seleccionar rpidamente geometra conectada:

2. Seleccione el comando Agrupar del Men Edicin. Tambin puede hacer un clic con el botn derecho y
seleccionar Agrupar en el men contextual.
La geometra seleccionada se debera mostrar agrupada con un prisma resaltado englobndola:

Si se agrupa geometras conectadas a otras partes, la operacin de agrupado desconecta esas entidades y la
sita en un contexto separado, como en una operacin de cortar y pegar. Puede seleccionar cualquier nmero
de grupos y agruparlos en uno slo. Esto crea una jerarqua que se mantiene al editar o explotar una coleccin
de Grupos.

Desagrupar (Explotar) un Grupo


Desagrupar vuelve a convertir un Grupo en las partes originales que lo componen. Para explotar un Grupo:
1. Seleccione el grupo a explotar con la Herramienta Seleccin.
2. Seleccione el comando Desagrupar del Men Edicin, o active el men de contexto del Grupo, y seleccione
Desagrupar.
El Grupo se descompondr en las partes que lo componen.
Al Desagrupar, todas las entidades agrupadas vuelven al estado que tenan antes de agruparse. Se recupera la
conectividad y las aristas separadas que comparten lugar se pueden unir. Si desagrupa un Grupo que contiene
dos o ms Grupos, stos se convertirn en grupos independientes, pero no se descompondrn ms all si no
los desagrupa individualmente.

Editar un grupo
A menudo necesitar editar algo "dentro" de un Grupo, pero sera tedioso explotar, editar y despus redefinir
toda la jerarqua del Grupo. SketchUp simplifica el proceso mediante la Edicin In Situ.
Para editar un grupo, puede seleccionar Editar Grupo del men de contexto, o haga doble clic sobre l con la
Herramienta Seleccionar. Tambin puede simplemente seleccionar el Grupo y pulsar la tecla Enter. Esto le
situar dentro del Grupo, aislndole del resto de entidades del dibujo:

Mientras est dentro del Grupo, podr variar cualquier elemento (o aadir entidades nuevas) slamente dentro
del Grupo. Sin embargo, podr tomar referencias de la geometra del exterior.
Cuando haya acabado de editar, puede salir del contexto del Grupo haciendo clic fuera de l, con la
Herramienta Seleccin, o mediante la opcin Cerrar Grupo en el men Edicin o en el men de contexto del
Grupo.

Grupos y Materiales
Al crearse, a las entidades en SketchUp se les asigna un material por defecto o 'nulo'. Este material se
representa con una 'X' marcada en la Paleta de Materiales.
Un Grupo puede tener su propia asignacin de material, independiente de la geometra contenida en l.
Cuando pintamos un Grupo, toda la geometra en su interior que tenga asignado el color por defecto pasar a
visualizarse con el material del Grupo.

Men de Contexto de Grupo


Puede acceder a los comandos del men de contexto pulsando el botn derecho del ratn sobre la entidad.

Editar Grupo
Este comando nos lleva al contexto del Grupo para su Edicin in Situ. Tambin puede hacer doble clic en el
Grupo con la Herramienta Seleccin, o seleccionarlo y pulsar Enter.
Cerrar Grupo
Al editar un Grupo, el comando Cerrar Grupo est disponible al hacer clic derecho lejos de la geometra que
forma el grupo. Saldr de la edicin in situ del Grupo. Tambin puede salir con un clic fuera del grupo con la
herramienta Seleccionar, o presionando la tecla ESC.
Desagrupar
Al desagrupar explotamos el Grupo, descomponindolo en las partes que lo constituyen.
Crear Componente
Este comando convierte al Grupo en una nueva definicin de Componente.
Desvincular
Si ha insertado un Grupo que crea una abertura en una cara, no se podr mover de dicha cara. El comando
Desvincular lo separa de la cara, liberndolo para moverse fuera de ella.
Ocultar/Mostrar
Ocultar convierte al Grupo seleccionado en invisible. Si se ha activado "Mostrar Geometra Oculta", todas las
entidades ocultas se muestran en un patrn discontinuo, permitindole seleccionarlas. Por tanto, si el objeto
seleccionado est oculto, este comando se ver como 'Mostrar', y aplicarlo restaurar la visibilidad del objeto.
Eliminar
Este comando borra el Grupo seleccionado, as como su contenido, de su modelo.
Reiniciar Escala
Este comando elimina cualquier operacin de escala aplicada al Grupo.
Reiniciar Distorsin
Al escalar un Grupo varias veces con respecto a diferentes ejes, el resultado es un sesgo, una distorsin.
Muchas veces se hace intencionadamente, si no es as, 'Reiniciar Distorsin' lo corregir.
Propiedades
Activa el Cuadro de Dilogo Propiedades del Grupo, lo que le permite ver y cambiar sus atributos.
Voltear
Esto voltea la geometra seleccionada con respecto al eje del Grupo que especifique. Los ejes de grupo son las
direcciones axiales existentes en el momento de su creacin. Puede utilizar la Herramienta Eje para
reposicionar los Ejes del Dibujo, lo que le permitir simetras en cualquier direccin.

Propiedades de Grupo
El Cuadro de Dilogo Propiedades le permite ver y cambiar los atributos de un Grupo. Sin embargo, no refleja
los atributos de las entidades contenidas en el Grupo. Para acceder a l, haga clic con el botn derecho del
ratn sobre el Grupo que desee modificar y seleccione Propiedades en el men de contexto.
Pestaa General
Material:Muestra el material asignado al Grupo. Si no se aplica un material, se ver el icono del material por
defecto. Puede seleccionar otro material en la escena haciendo clic en las muestras.
Oculto:Al activarlo la entidad se volver oculta.
Capa: La capa en la que reside el grupo se muestra en el cuadro de Listado de Capas. Para moverlo a otra
capa, seleccione el nombre de la nueva capa de la lista.
Sombras: Cuando la casilla Arrojar est activada, el Grupo arrojar una sombra. Cuando el cuadro Recibir se
ha activado, las entidades recibirn sombras arrojadas por otros objetos. Esta caracterstica del Grupo

prevalecer sobre los ajustes de la geometra que lo compone.


Pestaa Estadsticas
Muestra informacin acerca del tipo y nmero de elementos de dibujo dentro del Grupo. Es similar a la pestaa
estadsticas de Componentes y el Cuadro de Dilogo Propiedades de Archivo.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Grupos

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Componentes
En SketchUp un Componente es un conjunto de geometra, definido como una unidad, que puede ser
manipulada como un todo. Los Componentes son parecidos a los Grupos, pero estn pensados para que el
trabajo con formas repetitivas sea ms eficiente y se pueda compartir fcilmente con otros documentos o
usuarios.

Quizs la mejor manera de pensar en los Componentes sea un archivo de SketchUp que se puede incluir
dentro de otro archivo de SketchUp. Los Componentes pueden ser objetos independientes como mobiliario
(mesas y sillas), u objetos anclados como puertas y ventanas. Su tamao y uso no estn predefinidos o
limitados. Un componente puede ser una lnea, un modelo completo, o cualquier cosa entre estas dos. Adems
de prestaciones en seleccin, compartimentacin, organizacin y materiales en grupos, los componentes nos
ofrecen lo siguiente:
Comportamiento de Copias:Al editar el contenido de una copia de un Componente, todas las dems
copias se actualizan dinmicamente. Esto permite explorar el diseo por partes, el modelado de
prefabricados, o editar slo una mitad en formas simtricas.
Bibliotecas: SketchUp incluye una biblioteca de Componentes, y usted puede crear fcilmente los
suyos, y compartirlos con otros usuarios.
Vinculacin de Archivos: Los Componentes pueden existir nicamente en el dibujo en que son
creados, o ser exportados para su uso en otros documentos.
Intercambio de Componentes: Es posible reemplazar Componentes en un documento con geometra
de otros Archivos de SketchUp. Esto le permite conseguir diferentes niveles de detalle para trabajar y
visualizar.
Comportamiento de Alineaciones Especiales: Podemos definir el comportamiento de los
componentes en cuanto a su alineacin a diferentes tipos de caras y a crear o no aberturas en ellas. Los
componentes tambin mantienen sus propios Ejes de Dibujo internos.

Crear Componentes
Para crear un Componente, seleccione la geometra que quiere incluir en l, y seleccione "Crear Componente"
en el Men Edicin. Tambin puede pulsar el botn en la Barra de Herramientas Estndar.
Men: ( Edicin > Crear Componente )
Atajo de Teclado Recomendado: 'N'
Sugerencia:Si est visualizando en Modo Alambre cuando cree el componente, ste no incluir
caras. Asegrese de activar la visualizacin de caras antes de crear un Componente.
SketchUp le presentar un cuadro de dilogo para que configure algunas caractersticas del Componente:

Nombre:Primero, debe darle un nombre. Si todava no necesita nombrar el Componente, puede utilizar el
nombre por defecto que proporciona SketchUp.
Descripcin: Opcionalmente, puede aadir una descripcin del Componente en el campo "Descripcin".
Puede aadir a este campo cualquier informacin que desee.
Material: El material por defecto aparecer en la muestra. Para seleccionar un material para el Componente,
pulse sobre la muestra.
La seccin Comportamiento define cmo actuar el Componente al insertarlo en otro documento.
Alinear plano Rojo/Verde: Si esta opcin no est seleccionada, el Componente se insertar en una
orientacin que se corresponda con la que fue dibujado. en otras palabras, el plano Rojo/Verde del
Componente se alinear con el plano Rojo/Verde del dibujo en el que se inserte. Si Alinear plano Rojo/Verde
est seleccionado, el eje Rojo/Verde del Componente se ajustar al tipo de cara que seleccione en el cuadro
correspondiente.
Crear Abertura: Si el componente que est creando requiere penetrar en una cara, como una ventana o
mansarda, debera seleccionar 'Crear Abertura' para asegurar que el Componente crea la abertura adecuada en
la cara en la que se inserta. El componente cortar la cara en la que se inserta por el permetro del
Componente.
Reemplazar objetos seleccionados por componente?: Si se activa esta casilla, la geometra original se
sustituir por una copia del Componente. Si no se activa esta casilla, la geometra original se mantendr sin
cambios.
Elegir Origen: Le permite especificar un origen de coordenadas diferente para el Componente. Para ver los
ejes de un Componente, seleccione 'Mostrar Ejes' en 'Componentes' en la Pestaa Visualizacin de las
Preferencias.

Insertar Componentes
Hay una variedad de maneras de insertar copias de Componentes en un documento de SketchUp.
Explorador de Componentes
Los Componentes predefinidos se suelen insertar desde el Explorador de Componentes. El explorador de
Componentes le proporciona acceso al contenido de la Biblioteca de Componentes de SketchUp, que contiene
varios Componentes predefinidos que puede encontrar de utilidad. El Explorador de Componentes se activa a

travs del men Ver:


Men: ( Ventana > Componentes )
Para insertar un Componente desde el Explorador de Componentes, seleccinelo, y haga clic en su Ventana de
Dibujo para situarlo.
Al crear o situar Componentes nuevos en su modelo, SketchUp los aade a la biblioteca 'en el modelo', que
puede encontrar haciendo clic en al pestaa 'Modelo'.
Insertar un Componente desde un Archivo .skp Externo
Es posible insertar un documento de SketchUp externo como un Componente. Hay dos modos de hacer esto:
1. Primero, puede seleccionar ( archivo > Insertar > Componente... ) para activar un cuadro de dilogo
Abrir Archivo que le permitir seleccionar un archivo de su disco. Tambin puede pulsar en el icono de carpeta
a la derecha del men en el Explorador de Componente. Haga clic en el botn 'Abrir' para situar el archivo.
2. Segundo, puede arrastrar y soltar archivos de SketchUp desde elExplorador de Windows. Para hacer esto,
encuentre el icono del archivo que quiere situar, presione el botn izquierdo del ratn y arrastre hasta
cualquier Ventana de Dibujo de SketchUp abierta. Suelte el botn de su ratn para situar el archivo como un
Componente.
Al insertar un archivo de SketchUp como Componente, debera asegurarse de que est preparado para su
insercin. Tenga en cuenta lo siguiente:
Asegrese de haber seleccionado el comportamiento de Componente apropiado en Propiedades de
Componente.
El punto de insercin por defecto de su modelo al situarlo como Componente se ajustar a la situacin de sus
ejes originales. Para cambiar el punto de insercin del componente, cambie la situacin de los Ejes antes de
insertar el Componente.

Mover/Rotar un Componente
Puede usar la Herramienta Mover para mover o rotar un Componente alrededor de un eje central.
1. Active la Herramienta Mover
2. Mueva el cursor sobre una cara que sea perpendicular al eje de rotacin deseado. Aparecern sobre la cara
cuatro controles de rotacin y un transportador.
3. Haga clic en un control de rotacin y rote el Componente. Hacer clic en cualquier otro punto resultar en
una operacin estndar de mover.

Comportamiento de Copias del Componente


Crear componentes es como crear un kit por partes. Cuando sita un Componente en su escena, la forma del
componente depende de su 'Definicin de Componente'. Todas las otras copias del Componente tambin
dependen de la misma definicin de modo que editar un Componente cambia simultneamente todas las
copias del modelo. (Los Grupos no tienen este comportamiento de copia.)
Cada copia de un Componente tiene su propia posicin, orientacin, escala, y material, pero la geometra
bsica depende de su definicin en todo momento.

Edicin In Situ de Componentes


Al organizar la geometra en Componentes, esa geometra se asla dentro del Componente, y se separa del
resto del modelo. Encontrar que a menudo es necesario editar la geometra del Componente, y SketchUp le
permite hacerlo sin explotarlo y redefinirlo cada vez que quiera editarlo.
La Edicin In Situ convierte la ventana de Dibujo de SketchUp en el contexto del componente, situndole en el
interior del componente. Una vez dentro, podremos editar la geometra aislada del componente, como se hara
en cualquier modelo de SketchUp, sin distraerse con los elementos fuera del componente.

Guardar Componentes como Archivos


Para guardar un Componente como archivo ( y por tanto tenerlo disponible para su insercin en otros
documentos), seleccione el Componente y vaya a 'Guardar como' en su men de contexto

Explotar un Componente
Explotar un Componente lo desvincula de todas las dems copias de ese Componente, y lo descompone en las
partes que lo forman. Si explota un Componente que incluye sub-componentes, se convertirn en
componentes autnomos, pero no se descompondrn.
Para explotar un Componente, seleccinelo y elija ( Edicin > Explotar ). Tambin puede hacerlo
seleccionando 'Explotar' en el men de contexto del Componente.

Escalar un Componente
El escalado de Componentes funciona de modo diferente al de lneas y caras.
Escalar un componente no escala su definicin, sino nicamente cambia la escala de la copia. Todas las dems
copias mantendrn su escala individual. Esto le permite tener copias a diferentes escalas del mismo
componente, del mismo modo que puede tener copias con materiales diferentes.
Al escalar la geometra dentro del contexto del Componente ( durante la edicin in situ), se cambia la
definicin del Componente, reflejndose el cambio en el resto de copias.
Si escala un componente en mltiples direcciones, se sesgar. Puede restaurar la escala y el sesgo mediante el
men de contexto.

Voltear un Componente
Puede voltear (o hacer una simetra de) un componente desde sus ejes a travs del men de contexto. Para
hacerlo, seleccione el Componente, y despus seleccione 'Voltear' en el men de contexto. Seleccione 'Eje Rojo
del Componente', 'Eje Azul del Componente', o 'Eje Verde del Componente' dependiendo de la direccin en la
que lo quiera voltear.
Voltear un componente slo afecta a esa copia, y no a la definicin del Componente.

Aplicar Materiales a los Componentes


La aplicacin de materiales a los Componentes funciona de manera diferente que con las entidades comunes.
Cuando pinta una copia de Componente, la geometra en su interior no cambia, pero cualquier cara pintada
con el Color por Defecto se ver con el material del Componente. Las caras con materiales asignados no se
modificarn.
Pintar una copia de Componente slo afecta a dicha copia. Al pintar copias de Componente, es posible crear
rpidamente copias de diferentes colores sin cambiar la definicin del Componente. En la imagen de abajo,
slo los neumticos, parachoques y parabrisas se han pintado:

Ya que las caras que forman la carrocera tienen asignado el material por defecto, se ven con el color asignado
a cada copia del Componente:

Origen del Componente


El Origen es el punto de insercin del Componente. A todos los componentes se les asigna un punto de Origen
cuyos ejes se corresponden con os Ejes del Dibujo. La orientacin de los ejes del Componente afecta a la
orientacin del Componente en el dibujo.

Men de Contexto de Componente


Puede acceder a los comandos del men de contexto pulsando el botn derecho del ratn sobre la entidad.
Editar Componente
Edita la definicin del Componente. Esto cambia todas las copias de dicho Componente simultneamente.
Editar (Esta Copia)
Si selecciona Editar (Esta Copia), SketchUp duplicar la definicin del Componente antes de editarlo para que
no afecte al resto de copias del Componente. (si duplicamos este nuevo componente crearemos copias del
mismo , no de la definicin original...)
Cerrar Componente
Al editar un Componente, el comando Cerrar Componente est disponible al hacer clic derecho lejos de la
geometra que forma el grupo. Saldr de la edicin in situ del Componente. Tambin puede salir con un clic
fuera del grupo con la herramienta Seleccionar, o presionando la tecla ESC.
Explotar
Explotar un Componente lo transforma en su geometra base; lneas y caras, y cualquier subobjeto. Si el
Componente est insertado en una cara, utilizando la opcin 'Crear abertura', la abertura permanece.
Desvincular
Si ha insertado un componente que crea una abertura en una cara, no se podr mover de dicha cara. El
comando Desvincular libera el componente permitindole alejarse de la cara.
Recargar
El comando Recargar actualiza un componente externo que se ha insertado desde otro archivo .skp. Los
componentes creados en el dibujo no presentan esta opcin.
Guardar como...
El comando Guardar como... guarda el Componente seleccionado en un archivo de SketchUp, con un nuevo
nombre y/o ruta en su disco. Si el componente se ha definido en el dibujo, puede utilizar ste comando para
exportarlo para su uso en otros documentos.
Eliminar
Elimina el polgono seleccionado del dibujo.
Ocultar/Mostrar
Ocultando el componente ste se vuelve invisible. Si se ha activado "Mostrar Geometra Oculta", todas las
entidades ocultas se muestran en un patrn discontinuo, permitindole seleccionarlas. Por tanto, si el objeto
seleccionado est oculto, este comando se ver como 'Mostrar', y aplicarlo restaurar la visibilidad del objeto.
Cambiar Ejes
Este comando le permite redefinir los ejes del origen del componente seleccionado. Es algo anlogo a cambiar

el "sistema local de coordenadas" en otras aplicaciones 3D.


Dependiendo de cmo este creado el componente, existen un par de opciones: Si ha seleccionado Alinear
plano Rojo/Verde al crear el componente (con lo que adherir su plano Rojo/Verde a cualquier cara en la que
se site), podr mover el origen nicamente en el plano Rojo/Verde del Componente (el eje Azul se
representar con una cruz plana).
Pero si no ha creado el componente de esta manera, tendr libertad para colocar el origen en el punto que
desee.
Una vez que haga clic para situar el origen, se nos da la opcin de cambiar la direccin de los ejes rojo y
verde. Es muy sencillo y mucho ms rpido que leer sobre ello.
Reiniciar Escala
Este comando elimina cualquier operacin de escala aplicada al componente.
Reiniciar Distorsin
Al escalar un componente varias veces con respecto a diferentes ejes, el resultado es un sesgo, una distorsin.
Muchas veces se hace intencionadamente, si no es as, 'Reiniciar Distorsin' lo corregir.
Escalar Definicin
este comando aplica cualquier escalado previamente aplicado sobre la copia a la definicin del Componente,
afectando por tanto a todas las dems copias.
Propiedades (Esta Copia)
Abre el cuadro de dilogo Propiedades del Componente de la copia seleccionada.
Propiedades (Todas las Copias)
Abre el cuadro de dilogo de Propiedades de la definicin del Componente seleccionado. Los cambios aqu
efectuados afectarn a todas las copias del componente, excepto donde se indique. Puede acceder a una
definicin ms detallada de las Propiedades de Componente en su propia seccin de esta ayuda.
Voltear
Esto voltea la geometra seleccionada con respecto al eje que especifique. Puede utilizar la Herramienta Eje
para reposicionar los ejes del componente, lo que le permitir simetras en cualquier direccin.
Suavizar/Alisar Aristas
Esta opcin est disponible cuando la seleccin incluye mltiples caras y/o aristas. Hace que aparezca el
cuadro de dilogo Suavizar\Alisar, que le permite ajustar el suavizado de la geometra seleccionada,
basndose en el ngulo que seleccione.

Propiedades de Copia del Componente


El Cuadro de Dilogo Propiedades le permite ver y cambiar los atributos de un componente. Sin embargo, no
refleja los atributos de las entidades contenidas en el componente. Para acceder a l, haga clic con el botn
derecho del ratn sobre el crculo que desee modificar y seleccione Propiedades en el men de contexto.
Pestaa General
Material:Muestra el material asignado al Componente. Si no se aplica un material, se ver el icono del
material por defecto. Puede seleccionar otro material en la escena haciendo clic en las muestras.
Oculto:Al activarlo, el Componente se volver oculto.
Capa: La capa en la que reside el componente se muestra en el cuadro de Listado de Capas. Para moverlo a
otra capa, seleccione el nombre de la nueva capa de la lista.
Sombras: Cuando la casilla Arrojar est activada, el Componente arrojar una sombra. Cuando el cuadro
Recibir se ha activado, las entidades recibirn sombras arrojadas por otros objetos. Esta caracterstica del
componente prevalecer sobre los ajustes de la geometra que lo compone.

Propiedades de Definicin de Componente


Pestaa Definicin:
Nombre: El nombre del Componente. Puede editar el nombre teclendolo aqu.
Descripcin: Aqu puede introducir una breve descripcin del Componente.
Material:Muestra el material asignado a la definicin del Componente. Si no se aplica un material, se ver el
icono del material por defecto. Para cambiar el material, haga clic en la muestra y seleccione una nueva.
Pestaa Detalles
Cargado Desde:Muestra la ruta y el nombre de archivo del que est tomada la definicin del Componente.
Puede cambiar el archivo pulsando en el botn (...) a la derecha. Si se ha creado en el dibujo, la etiqueta
tendr el texto "Componente Interno".
Estado: Si se ha cargado desde un archivo, muestra si el archivo ha sido modificado.
Creado: La fecha y hora de creacin de la definicin del Componente.
Modificado: Indica si el componente ha sido modificado o no.
Copias: Es el nmero de copias de la definicin de componente actual en el dibujo.
Pestaa Comportamiento
Alinear plano Rojo/Verde Al activarlo, se mantiene al Componente orientado en una direccin relativa a su
entorno al situarse.
Crear Abertura: Si la definicin de Componente establece que ste cree aberturas, esta opcin le permite
adherirse a cualquier cara.
Pestaa Estadsticas
Muestra informacin acerca del tipo y nmero de elementos de dibujo dentro del Componente.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Componentes

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Lneas Auxiliares
Las Lneas auxiliares le permiten construir geometra de modo muy preciso al mejorar la precisin de las
referencias. Se representan como lneas discontinuas, i no interfieren con las entidades comunes. Las lneas
auxiliares se pueden ocultar y eliminar si es necesario de modo independiente del resto de entidades.

Crear Lneas Auxiliares


Las lneas Auxiliares se crean con la Herramienta Medir, localizada en la Barra de Herramientas Dibujo as
como en el men Herramientas.
Men: ( Herramientas > Medir )
Para crear una Lnea Auxiliar, necesita tener geometra de referencia. Puede ser un punto, lnea, arista, otra
lnea auxiliar, o un Eje de Dibujo. Haga clic en el elemento de referencia y arrastre el cursor de la Herramienta
Medir hasta el punto donde desee situar la lnea auxiliar. Una lnea de referencia con puntas de flecha
aparecer, con inicio en el primer punto y final en el cursor.
Iniciando la operacin en una arista y movindose por una cara genera una lnea paralela infinita:

Iniciando la operacin en un punto final o punto medio obtendremos una lnea Auxiliar con un marcador de
Punto en el extremo:

La situacin de las Lneas Auxiliares se facilita con las mismas ayudas de referencia que obtenemos al trabajar
con geometra comn. Estas ayudas le aclaran dnde est el cursor en relacin a la geometra existente, y la
lnea auxiliar tiene el color del eje al que es paralela. Una referencia tambin se puede bloquear, al igual que
con las lneas comunes.
Introducir Valores Exactos
Al dibujar Lneas Auxiliares, el Cuadro de Control de Valores en la esquina inferior derecha de la Ventana de
Dibujo muestra la longitud de la lnea o la distancia de separacin, en las unidades especificadas en
Preferencias. Puede especificar diferentes valores simplemente teclendolos. Puede definir una longitud
negativa, lo que dibujar la lnea en direccin opuesta a la indicada.

Editar Lneas Auxiliares

Las Lneas Auxiliares se pueden editar como cualquier otra lnea. Puede utilizar las Herramientas Mover, Rotar,
y Eliminar para modificarlas. Tambin puede eliminar Lneas Auxiliares no deseadas seleccionndolas con la
Herramienta Seleccionar, y pulsando la tecla Supr. en su teclado.

Ocultar/Eliminar Todas las Lneas Auxiliares


Las Lneas Auxiliares se pueden ocultar individualmente, o por capa, como cualquier otra entidad. Tambin
puede editar globalmente la visibilidad con los comandos de men ( Edicin > Ocultar geometra Auxiliar
) y ( Edicin > Mostrar geometra Auxiliar )
Las lneas Auxiliares se utilizan normalmente como ayudas temporales para construir una parte del modelo, y
mantener demasiadas puede hacer que se reduzca la eficacia de las referencias y de la visualizacin de
SketchUp, por lo que puede querer borrarlas al acabar el modelado. Para hacer esto, seleccione ( Edicin >
Ocultar geometra Auxiliar )
Nota: Estos comandos se aplican en funcin del contexto, y no afectan a lneas auxiliares en el
interior de Componentes.

Men de Contexto de Lnea Auxiliar


Puede acceder a los comandos del men de contexto pulsando el botn derecho del ratn sobre la entidad.
Propiedades
Activa el Cuadro de Dilogo Propiedades de la Lnea Auxiliar, lo que le permite ver y cambiar sus atributos.
Ocultar/Mostrar
Ocultando la Lnea Auxiliar sta se vuelve invisible. Si se ha activado "Mostrar Geometra Oculta", todas las
entidades ocultas se muestran en un patrn discontinuo, permitindole seleccionarlas. Por tanto, si el objeto
seleccionado est oculto, este comando se ver como 'Mostrar', y aplicarlo restaurar la visibilidad del objeto.
Eliminar
Elimina la Lnea Auxiliar seleccionada en el dibujo.

Propiedades de Lnea Auxiliar


Pestaa General
Oculto:Al activarlo la Lnea Auxiliar se volver oculta.
Capa: La capa en la que reside la Lnea Auxiliar se muestra en el cuadro de Listado de Capas. Para moverlo a
otra capa, seleccione el nombre de la nueva capa de la lista.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Lneas Auxiliares

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Objetos de Imagen
Como parte del proceso diario de diseo, a menudo puede necesitar dibujar sobre un fax, un documento
escaneado o una fotografa guardada en un formato "Rster"o de pxeles. SketchUp le permite integrar este
tipo de archivos en sus modelos 3D como Objetos de Imagen.
Un Objeto de Imagen es bsicamente una cara rectangular con un archivo de imagen desplegado sobre su
superficie. Los Objetos de Imagen se pueden mover, rotar, y escalar. Tambin pueden deformarse horizontal o
verticalmente, pero siempre manteniendo su forma rectangular.
Formatos de Imagen
SketchUp permite la importacin como Objetos de Imagen de los siguientes formatos: JPEG, PNG, TGA, BMP, y
TIFF. Algunos formatos pueden ser ms apropiados que otros dependiendo del tipo de imagen y aplicacin.

Insertar Objetos de Imagen


Podemos aadir una imagen a un modelo de SketchUp de dos maneras. Primero, puede seleccionar el
comando de men ( archivo > Insertar > Imagen... ), el cual abrir un cuadro de dilogo Abrir que le
permitir llegar al archivo que desee. Tambin puede arrastrar y soltar un archivo desde el Explorador de
Archivos directamente a su Ventana de Dibujo.

Proporciones de la Imagen
Por defecto, los Objetos de Imagen mantienen las proporciones del archivo del que se insertan. Al insertar una
imagen, puede mantener pulsada la tecla 'Maysculas' para desbloquear las proporciones. Tambin puede
utilizar la Herramienta Escalar para alterar las proporciones del Objeto de Imagen tras su insercin.

Tamao de Imagen vs. Calidad de Imagen


Al aadir a su escena un Objeto de Imagen, el archivo en el que se basa se incrusta en su documento de
SketchUp. Esto le permite enviar a otros sus documentos de SketchUp sin prdidas de datos por culpa de un
archivo vinculado, pero tambin significa que sus archivos pueden crecer hasta tamaos excesivos. Al insertar
imgenes, intente mantener el tamao de archivo tan pequeo como sea posible:
Resolucin
La Resolucin influye mucho en el tamao de archivo. Intente utilizar la mnima resolucin necesaria.
Encontrar que en ocasiones, incluso un archivo de muy baja resolucin o muy pixelado puede ser suficiente
para proporcionar al informacin que necesita obtener de una fotografa, boceto, o dibujo. Tambin puede
reducir el tamao de archivo transformando su imagen en color en una imagen en escala de grises antes de
insertarla en SketchUp.
La resolucin de los Objetos de Imagen est limitada al mayor tamao de textura soportado por OpenGL. en
casi todos los casos este lmite es 1024 x 1024 pxeles. Esto debera bastarnos en casi todas las situaciones,
pero si se necesita una mayor resolucin, siempre podr agrupar mltiples Objetos de Imagen.
Compresin del Archivo de Imagen
Orto modo de minimizar el tamao del archivo es utilizar tamaos comprimidos como JPG y PNG. De este
modo ocuparn mucho menos espacio en su disco y en sus documentos de SketchUp.

Men de Contexto de Objeto de Imagen


Puede acceder a los comandos del men de contexto pulsando el botn derecho del ratn sobre la entidad.
Propiedades
Activa el Cuadro de Dilogo Propiedades del Objeto de Imagen, lo que le permite ver y cambiar sus atributos.
Eliminar

Elimina el Objeto de Imagen seleccionado del dibujo.


Exportar
Esta opcin le permite guardar un Objeto de Imagen incrustado como un archivo de imagen que puede ser
modificado en un editor de imgenes.
Ocultar/Mostrar
Ocultando el Objeto de Imagen ste se vuelve invisible. Si se ha activado "Mostrar Geometra Oculta", todas las
entidades ocultas se muestran en un patrn discontinuo, permitindole seleccionarlas. Por tanto, si el objeto
seleccionado est oculto, este comando se ver como 'Mostrar', y aplicarlo restaurar la visibilidad del objeto.
Recargar
Si realiza cambios en un archivo de imagen con un editor de imgenes, utilice el comando Recargar para
asegurarse de que esos cambios se reintroducen en SketchUp.
Arrojar Sombras
Este comando controla cmo interaccionarn los Objetos de Imagen con el sistema de sombras. Los Objetos
de Imagen pueden arrojar sombras.
Recibir Sombras
Los Objetos de Imagen recibirn sombras arrojadas sobre ellos por otros elementos del dibujo.
Desvincular
Si ha insertado un Objeto de Imagen en una cara, no se podr mover de dicha cara. El comando Desvincular
libera el Objeto de Imagen permitindole alejarse de la cara.

Propiedades de Objeto de Imagen


Archivo: Muestra la ruta del archivo de imagen. Puede cambiar la ruta del archivo pulsando en el botn (...) a
la derecha.
Tamao de Imagen: Las dimensiones de la imagen en pxeles.
Dimensiones: Las dimensiones de la imagen en su modelo de SketchUp. Es posible editar las dimensiones
introduciendo nuevos valores.
Mantener proporciones: Al activarse, mantiene la relacin de anchura - altura del archivo original.
Sombras: Al activar 'Arrojar', el Objeto de Imagen arrojar sombras si stas estn activadas. Si 'Recibir' est
activado, el Objeto de Imagen recibir sombras arrojadas por otras entidades del dibujo.
Oculto: Controla la visibilidad de los Objetos de Imagen.
Capa: La lista desplegable Capas muestra el nombre de la capa en que reside el Objeto de Imagen. Para
cambiar la asignacin, seleccione una nueva capa.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Objetos de Imagen

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Planos de Seccin
Los Planos de Seccin son objetos especiales que controlan el corte de secciones en SketchUp. Su posicin en
el espacio y en relacin con los Grupos y Componentes determina la naturaleza de la seccin asociada a l.
Puede pintar planos de seccin, con lo que controlar el color de las lneas de corte de la seccin, lo que es til
durante las operaciones de modelado.

Men de Contexto de Plano de Seccin


Puede acceder a los comandos del men de contexto pulsando el botn derecho del ratn sobre la entidad.
Propiedades
Activa el Cuadro de Dilogo Propiedades del Plano de Seccin, lo que le permite ver y cambiar sus atributos.
Eliminar
Elimina el Plano de Seccin seleccionado del dibujo.
Ocultar/Mostrar
Ocultando el Plano de Seccin ste se vuelve invisible. Si se ha activado "Mostrar Geometra Oculta", todas las
entidades ocultas se muestran en un patrn discontinuo, permitindole seleccionarlas. Por tanto, si el objeto
seleccionado est oculto, este comando se ver como 'Mostrar', y aplicarlo restaurar la visibilidad del objeto.
Invertir
Invierte la direccin del Plano de Seccin, volteando por tanto el efecto del corte.
Activar Corte
Activa y desactiva el Objeto Plano de Seccin, segn indique la casilla de activacin. Activar un Plano de
Seccin desactivar automticamente todos los dems planos en el contexto.
Alinear Vista
Alinea la vista al plano de la seccin. As conseguiremos perspectivas seccionadas. Seleccionando Alinear Vista
en el men de contexto del Plano de Seccin, alinearemos la cmara de SketchUp al Plano de Seccin
seleccionado.
Crear Grupo del Corte
Esta opcin genera aristas, aisladas en un grupo, en las intersecciones entre el Plano de seccin y cualquier
cara.

Propiedades del Plano de Seccin


El Cuadro de Dilogo Propiedades le permite ver y cambiar los atributos de un Plano de Seccin. Para acceder
a l, haga clic con el botn derecho del ratn sobre la cara que desee modificar y seleccione Propiedades en el
men de contexto.
Pestaa General
Material:Muestra el material asignado al Plano de Seccin. Si no se aplica un material, se ver el icono del
material por defecto. Puede seleccionar otro material en la escena haciendo clic en las muestras.
Oculto:Al activarlo la cara se ocultar.

Capa: La capa en la que reside el Plano de Seccin se muestra en el cuadro de Listado de Capas. Para
moverlo a otra capa, seleccione el nombre de la nueva capa de la lista.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Planos de Seccin

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Texto
Los Objetos de Texto le permiten crear anotaciones de diferentes tipos en sus documentos de SketchUp.
Existen dos tipos: Texto con Gua, que dispone de lneas gua que pueden ser vinculadas a una cara, o Texto
de Pantalla, que permanece fijo en un punto de la pantalla.

Los objetos de Texto pueden ajustar sus valores de color, tamao, y su fuente. Utilice la Herramienta Texto
para situarlas en su modelo.
Texto Pegado a una Cara
Al hacer doble clic en un punto con la Herramienta Texto, el texto se vincular directamente a la cara, y no
tendr lnea de gua.

Guas de Texto
Los objetos de Texto pueden tener uno de estos cuatro estilos de punta de flecha: Ninguna, Punto, Cerrada y
Abierta. Podremos definirlas mediante el men de contexto o el cuadro de dilogo Propiedades.

Las guas de Texto estn fijas al modelo, de modo que si lo rotamos, la informacin del texto contina siendo
vlida. Al mover y ajustar las superficies, las notas vinculada a ella la seguirn. Cuando otra entidad 'tapa' la
gua, el texto se oculta.
El texto con Gua puede presentar dos tipos de comportamiento. Esto implica dos tipos de Guas: Segn Vista,
y Fijas. Una Gua segn Vista retendr siempre su orientacin en la pantalla Una Gua Fija est alineada a la
cara en el espacio 3D, y se mover con el modelo al cambiar el punto de vista.
Segn Vista
Las Guas segn Vista no cambian con el punto de vista del dibujo. Su apariencia se mantiene, basndose en
su disposicin en la pantalla en el momento de su insercin. Al rotar el modelo, el Texto intenta mantener su
orientacin en pantalla. Cuando la flecha de la Gua es ocultada por otro objeto, toda la entidad desaparece.
Este mtodo es adecuado para la presentacin de imgenes fijas desde un punto de vista definido.
Fija
Las guas fijas cambian su apariencia al cambiar de punto de vista, ya que est dibujadas en el espacio 3D
como el resto del modelo. Al rotar el modelo, la gua se acorta o alarga, se rota o se oculta como el resto de
entidades. El texto 3D puede ser reposicionado en el espacio, como cualquier otra entidad. Este mtodo
funciona bien para estudios de planeamiento, o modelos que se han de examinar con secuencias areas.

Comandos de Contexto de Texto


Puede acceder a los comandos del men de contexto pulsando el botn derecho del ratn sobre la entidad.
Propiedades
Activa el Cuadro de Dilogo Propiedades del Objeto de Texto, lo que le permite ver y cambiar sus atributos.
Eliminar
Elimina el Objeto de Texto seleccionado del dibujo.
Ocultar/Mostrar

Ocultando la arista ste se vuelve invisible. Si se ha activado "Mostrar Geometra Oculta", todas las entidades
ocultas se muestran en un patrn discontinuo, permitindole seleccionarlas. Por tanto, si el objeto
seleccionado est oculto, este comando se ver como 'Mostrar', y aplicarlo restaurar la visibilidad del objeto.
Editar Texto
Permite reeditar el texto. Haga clic fuera de la ventana de edicin de texto para salir
Flecha
Este submen le permite elegir entre los estilos de Gua: Ninguna, Punto, Cerrada y Abierta.
Gua
Este submen le permite cambiar el tipo de Gua entre Segn Vista, Fija y Oculta.

Propiedades de Texto
El Cuadro de Dilogo Propiedades le permite ver y cambiar los atributos de un Objeto de Texto. Para acceder a
l, haga clic con el botn derecho del ratn sobre la acotacin que desee modificar y seleccione Propiedades
en el men de contexto.
Pestaa General
Material:Muestra el material asignado al Objeto de Texto. Si no se aplica un material, se ver el icono del
material por defecto. Puede seleccionar otro material en la escena haciendo clic en las muestras.
Oculto:Al activarlo la entidad se volver oculta.
Capa: La capa en la que reside la lnea se muestra en el cuadro de Listado de Capas. Para mover la lnea a
otra capa, seleccione el nombre de la nueva capa de la lista.
Pestaa Texto
Elegir FuentePulse este botn para seleccionar la fuente y su tamao.
Gua Selecciona uno de los cuatro tipos de gua: Segn Vista, Fija, y Oculta.
Flechas: Selecciona uno de los cuatro tipos de gua: Ninguna, Punto, Cerrada y Abierta.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Texto

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Acotaciones
Las acotaciones le permiten comunicar rpida y eficientemente las dimensiones clave de su modelo. Al
vincularse a la geometra de su modelo, las Acotaciones se pueden mover y actualizar automticamente al
hacer cambios. Utilice la Herramienta Acotacin para situarlas en su modelo.

Cada acotacin se sita en un plano, determinado por la entidad a la que se vincula y la direccin en la que
separamos la acotacin de la entidad al crearla.
Las propiedades de visualizacin de todas las cotas de su modelo se pueden cambiar en la Pestaa
Acotaciones en Preferencias, donde se pueden ajustar la fuente, su tamao, color, alineacin, estilo de marcas,
y otras propiedades de visualizacin.

Cambiar Texto
El texto de una Acotacin mostrar por defecto el valor de la medida. Sin embargo, es posible editar el texto.
Si inserta los smbolos <> en cualquier lugar en el texto, SketchUp insertar el valor de la medida.
Atencin:Las acotaciones que hayan perdido su vnculo con la geometra o cuyo texto se haya
editado pueden no mostrar medidas precisas. Activando la opcin Marcar Errores en la Pestaa
acotaciones de las Preferencias, estas acotaciones se resaltarn en el color que especifique.

Comandos de Contexto de Acotaciones


Puede acceder a los comandos del men de contexto pulsando el botn derecho del ratn sobre la entidad.
Propiedades
Activa el Cuadro de Dilogo Propiedades de la Acotacin, lo que le permite ver y cambiar sus atributos.
Eliminar
Elimina la acotacin seleccionada del dibujo.
Ocultar/Mostrar
Ocultando la Acotacin sta se vuelve invisible. Si se ha activado "Mostrar Geometra Oculta", todas las
entidades ocultas se muestran en un patrn discontinuo, permitindole seleccionarlas. Por tanto, si el objeto
seleccionado est oculto, este comando se ver como 'Mostrar', y aplicarlo restaurar la visibilidad del objeto.
Editar Texto
Permite reeditar el texto. Haga clic fuera de la ventana de edicin de texto o presione la tecla Enterpara salir.

Propiedades de Acotacin
El Cuadro de Dilogo Propiedades le permite ver y cambiar los atributos de una Acotacin. Para acceder a l,
haga clic con el botn derecho del ratn sobre la acotacin que desee modificar y seleccione Propiedades en el
men de contexto.
Pestaa General

Oculto:Al activarlo la entidad se volver oculta.


Capa: La capa en la que reside la lnea se muestra en el cuadro de Listado de Capas. Para mover la lnea a
otra capa, seleccione el nombre de la nueva capa de la lista.
Pestaa Acotacin
Sustituir Texto:Escriba el texto que debe aparecer en vez de la longitud de la acotacin.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Acotaciones

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Men Archivo
El Men Archivo contiene comandos que operan con documentos de SketchUp, incluyendo comandos para
crear, guardar, imprimir, importar y exportar documentos.
Nuevo
El comando Nuevo cierra el modelo actual, creando un nuevo documento de SketchUp. Si no ha guardado los
cambios en el modelo actual, se le dar la opcin de hacerlo. (Si necesita ver o editar mltiples documentos
simultneamente, puede ejecutar otra sesin de SketchUp.) Si ha creado un archivo de plantilla "Sketchup.skt"
en el directorio de instalacin de SketchUp, SketchUp lo usar para definir el estado inicial del documento.
Atajo de Teclado: Ctrl+N
Abrir...
El comando Abrir hace aparecer al cuadro de dilogo Abrir, que nos permite seleccionar un documento de
SketchUp previamente guardado. Si un modelo sin guardar est abierto, se le dar la opcin de guardar los
cambios antes de cerrarlo. (Si necesita ver o editar mltiples documentos simultneamente, puede ejecutar
otra sesin de SketchUp.)
Atajo de Teclado: Ctrl+O
Guardar
El comando Guardar salva el documento actual en su disco. Si desea salir de SketchUp sin haber guardado los
cambios, SketchUp le dar la opcin de guardar su trabajo antes de continuar.
Atajo de Teclado: CTRL-S
Sugerencia: Si ha activado Guardar Copia de Seguridad en la Pestaa General de Preferencias,
el archivo existente se convertir en una copia de seguridad, y un nuevo archivo actualizado se
escribir en su lugar. Esto le puede ayudar a recuperar datos en caso de que reescriba o borre
un archivo por accidente.
Sugerencia: Es bueno guardar a menudo. Puede hacer que SketchUp guarde automticamente
en intervalos de tiempo definidos por usted, activando la opcin Guardar informacin de
Autorecuperacin en la Pestaa General de Preferencias.
Guardar como...
Abre el cuadro de dilogo Guardar como para el documento activo. Desde ah podr guardar el documento
activo como un documento nuevo. (Puede darle un nombre nuevo, o puede situarlo en otro directorio.) El
nuevo archivo se convierte as en el documento actual.
Guardar Copia...
El comando Guardar Copia crea un nuevo documento basado en el modelo actual y le permite guardarlo. Esta
operacin no sobreescribe o cierra el documento en el que est trabajando. Es til para guardar copias en
estados clave del modelo, o diferentes esquemas de su trabajo.

Exportar
El submen del men exportar le da acceso a las capacidades de exportacin de SketchUp, muy tiles para
compartir su trabajo con otras personas o llevarlo a otras aplicaciones. Puede exportar su modelo de SketchUp
como modelo 3D, como Imagen Rster 2D, como Imagen Vectorial 2D, Corte de Seccin 2D, o como Archivo
de Animacin.
Modelo...
Esta opcin le permite exportar a formatos 3D, como son los formatos AutoCAD DXF y DWG, as como los
formatos 3DS y VRML.
Imagen Rster....

Este comando le permite exportar formatos de archivo Rster 2D, o imgenes basadas en pxeles, en formatos
de archivo JPEG, PNG, TIFF, BMP, TGA, y Epix. Estos formatos le permiten capturar la imagen exactamente
como la ve en pantalla, incluso con sombras y texturas. Adems, puede especificar el tamao de la imagen en
pxeles, permitindole exportar imgenes con una resolucin mucho ms alta. Tenga en cuenta que las
imgenes ms grandes tardarn ms en generarse.
Lneas Ocultas 2D...
La opcin de men Exportar Lneas Ocultas 2D permite exportar dibujos vectoriales 2D dimensionalmente
precisos, directamente en varios formatos estndar incluyendo PDF, EPS, DWG, y DXF. Esto hace fcil enviar
sus ideas en SketchUp a un plotter, o integrarlas rpidamente en su documentacin tcnica, o incluso
retocarlas usando un programa de ilustracin vectorial. Es importante saber que estos formatos no tienen
soporte para ciertas opciones de visualizacin, como transparencias, texturas, o sombras.
Lneas de Seccin 2D...
La opcin de men Lneas de Seccin 2D le permite exportar Cortes de Seccin dimensionalmente exactos,
directamente en formatos vectoriales.
Animacin...
La opcin Animacin... exporta un Vdeo animado de la secuencia de pginas que haya creado. As es posible
grabar sus Presentaciones TourGuide en CD o DVD, as como crear animaciones fluidas de modelos complejos.

Insertar
SketchUp le permite insertar informacin desde otros archivos en su documento de SketchUp.
Componente...
Este comando le permite insertar un archivo de SketchUp como Componente en su dibujo. Esta caracterstica
es til para referenciar informacin externa, gestionar el nivel de detalle de su modelo, y editar muchas copias
de un mismo objeto. Tambin puede arrastrar y soltar un archivo desde el directamente a su Ventana de
Dibujo.
Imagen...
Este comando inserta una imagen rster en su dibujo como un Objeto de Imagen. Tambin puede arrastrar y
soltar un archivo desde el directamente a su Ventana de Dibujo.
DWG/DXF...
Esta opcin le permite insertar archivos DWG y DXF de AutoCAD en su documento de SketchUp. SketchUp
reconoce las siguientes entidades de AutoCAD: Lneas, arcos,crculos, polilneas, caras, entidades con grosor,
caras 3D, y bloques anidados. La geometra importada se convertir en lneas y caras de SketchUp en su capa
correspondiente, y aparecer como un Grupo. Una vez importado el dibujo, puede tener que utilizar la
herramientaZoom Extensin para verlo.
Imprimir...
La opcin Imprimir... abre el cuadro de dilogo de Impresin, que le permite imprimir la Ventana de Dibujo
activa en la impresora de su eleccin.
Previsualizar Impresin
Genera una previsualizacin del aspecto de su impresin en papel con los ajustes de impresin vigentes.
Configurar Impresin
La opcin de men Configurar Impresin le da acceso al control de configuracin de la impresin, en donde
podr seleccionar y configurar la impresora y las propiedades de pgina con las que desee imprimir.
(Lista de archivos recientes)
Esta es una lista de los ltimos archivos abiertos en SketchUp. Al elegir cualquiera de ellos el archivo se abrir.
Propiedades...

Abre el Cuadro de Dilogo Propiedades de Archivo, que le permite ver y editar atributos del documento activo.
Salir
Si elige esta opcin se cerrarn el documento abierto, y la ventana de la aplicacin de SketchUp. Antes de
cerrar se le dar la opcin de guardar los cambios antes de salir.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Men Archivo

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Men Edicin
El Men Edicin contiene comandos que operan sobre la geometra de los documentos de SketchUp. Estos
incluyen cortar/copiar/pegar, operaciones de visibilidad, y comandos para crear y editar Grupos y
Componentes.
Deshacer
El comando Deshacer anular el ltimo comando de creacin o edicin de entidades que se haya ejecutado.
SketchUp permite deshacer una a una todas las operaciones hasta llegar al estado correspondiente al ultimo
guardado del archivo. El numero de pasos de Deshacer puede estar limitado por la memoria disponible. El
opuesto de Deshacer es Rehacer, que retorna al estado previo al ltimo Deshacer.
Atajo de Teclado: Ctrl+Z
Note:Deshacer funciona en operaciones de creacin o edicin de entidades, pero no en
operaciones de visualizacin. Para deshacer una operacin de visualizacin, utilice la
Herramienta Deshacer Cambio de Vista.
Rehacer
El comando Rehacer cancela operaciones de Deshacer, dando un paso adelante en el historial de
modificaciones.
Atajo de Teclado: Ctrl+Y
Eliminar
El comando Eliminar borra los objetos seleccionados de su modelo.
Atajo de Teclado: Eliminar
Cortar
el comando Cortar borra los elementos seleccionados de su modelo y los sita en el Portapapeles . El
contenido del Portapapeles se puede volver a insertar en cualquier documento de SketchUp abierto, mediante
el comando Pegar.
Puede utilizar Cortar/Copiar/Pegar para desplazar geometra entre documentos de SketchUp. Los contenidos
del portapapeles permanecern en el portapapeles hasta ser reemplazados en otra operacin de Cortar o
Copiar.
Atajo de Teclado: Ctrl+X
Copiar
El comando Copiar copia en el portapapeles las entidades seleccionadas sin eliminarlas del dibujo. El contenido
del Portapapeles se puede volver a insertar en cualquier documento de SketchUp abierto, mediante el
comando Pegar.
Puede utilizar Cortar/Copiar/Pegar para desplazar geometra entre documentos de SketchUp. Los contenidos
del portapapeles permanecern en el portapapeles hasta ser reemplazados en otra operacin de Cortar o
Copiar.
Atajo de Teclado: Ctrl+C
Pegar
El comando Pegar copia los contenidos del portapapeles en el documento activo de SketchUp. Los objetos
pegados se situarn donde se marque con el cursor, permitindole posicionarlos al pegar. Haga clic para fijar la
posicin de los objetos.
Puede utilizar Cortar/Copiar/Pegar para desplazar geometra entre documentos de SketchUp. Los contenidos
del portapapeles permanecern en el portapapeles hasta ser reemplazados en otra operacin de Cortar o
Copiar.

Atajo de Teclado: Ctrl+V


Seleccionar Todo
Este comando selecciona todos los objetos del modelo.
Atajo de Teclado: Ctrl+A
Deseleccionar Todo
El comando Deseleccionar Todo vaca el conjunto de seleccin, deseleccionando cualquier objeto seleccionado
en el modelo.
Atajo de Teclado: Ctrl+T
Ocultar
Convierte en invisible a cualquier objeto seleccionado. Al Ocultar la geometra se consigue simplificar las vistas,
facilitando el trabajo en algunas situaciones.
Atajo de Teclado: H
Mostrar
Convierte en visible cualquier objeto oculto seleccionado. Para seleccionar geometra oculta, asegrese de que
Mostrar Geometra Oculta est activado en el Men Ver.
Mostrar Ultimo
Hace que el ltimo objeto (o seleccin) oculto con el comando Ocultar vuelva a ser visible.
Mostrar Todo
Hace visible toda la geometra oculta del documento activo.
Ocultar Geometra Auxiliar
Oculta todas las Lneas Auxiliares en el dibujo.
Mostrar Geometra Auxiliar
Muestra todas las Lneas Auxiliares en el dibujo.
Eliminar Geometra Auxiliar
Elimina todas las Lneas Auxiliares en el dibujo.
Invertir Caras
El comando Invertir Caras intercambia la orientacin de las caras seleccionadas.
Crear Componente
Crea un Componente con la geometra seleccionada.
Crear Grupo
Crea un Grupo con la geometra seleccionada.
Explotar/Desagrupar
Este comando explota los Grupos o Componentes seleccionados en las partes que los constituyen.
Editar Grupo/Componente
Abre el contexto de Edicin in Situ del Grupo o Componente seleccionado.
Cerrar Grupo/Componente
Si est editando in Situ un Grupo o componente, puede salir de su contexto utilizando este comando.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Men Edicin

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Men Ver
El Men Ver contiene comandos que modifican la apariencia de la Ventana de Dibujo de SketchUp, muestran
las barras de herramientas, y modifican el modo en que sus modelos se visualizan (Perspectiva, Vistas
Estndar, Estilos, etc.)
Barras de Herramientas >
Oculta o muestra todas las barras de herramientas: Estndar, Edicin, Dibujo, Cmara, Modos de Visualizacin,
Vistas, Capas, Sombras, y Planos de Seccin. La opcin 'Usar tamao reducido' cambia el tamao de los
botones de la barra de herramientas, lo que puede mejorar la interaccin del programa con tabletas o
monitores con gran resolucin.
Barra de Estado
Muestra u oculta la Barra de Estado. La Barra de Estado es la barra horizontal en la parte inferior de la
Ventana de Dibujo.
Pestaas de Pgina
Activa y desactiva las Pestaas de Pgina en la parte superior de la Ventana de Dibujo.
Componentes
Muestra u oculta el Explorador de Componentes.
Explorador de Materiales
Muestra u oculta el Paleta de Materiales.
Herramientas
Abre las herramientas de cmara; Orbitar, Desplazar, Girar, y Caminar
Zoom
Abre las herramientas de Zoom; Zoom Extensin, Zoom Ventana, y la Herramienta Zoom.
Vistas Estndar
Este submen proporciona acceso a las vistas de modelo estandarizadas: Planta, vista frontal, de izquierda, de
derecha, trasera, e isomtrica. Al seleccionar cualquiera de ellas el dibujo muestra esa vista.
Situar Camera
Esta opcin le permite posicionar con precisin la cmara a altura del ojo o desde un punto exacto a otro
punto exacto.
Perspectiva
Este comando cambia el dibujo entre Perspectiva e Isomtrica, los dos modos de visualizacin espacial posibles
en SketchUp.
Ejes de Dibujo
Este comando controla la visibilidad de los Ejes de Dibujo.
Mostrar Geometra Oculta
Para que pueda volver a mostrar selectivamente la geometra oculta, debe ser capaz de seleccionarla.
SketchUp le proporciona un modo de hacer esto, a travs del comando Mostrar Geometra Oculta. Mostrar
Geometra Oculta hace que las entidades ocultas se muestren con un patrn de malla que permite que las
seleccione. Una vez seleccionada, la geometra oculta se puede hacer visible otra vez con el comando Mostrar.
Preferencias...
Muestra el cuadro de dilogo Preferencias.
Sombras...

Muestra el cuadro de dilogo Opciones de Soleamiento y Sombras.


Capas
Abre y cierra el Gestor de Capas.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Men Ver

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Men Herramientas
El Men Herramientas proporciona acceso a las herramientas de SketchUp. Es una alternativa al uso de las
Barras de Herramientas o Atajos de Teclado.
Seleccin, Lnea, Rectngulo, Polgono, Arco, Crculo, Mano Alzada, Texto, Acotacin, Equidistancia,
Empujar/Tirar, Mover, Rotar, Escalar, Medir, Transportador, Eliminar, Pintar, Ejes.
Secciones >
Aadir: Le permite situar un nuevo Plano de Seccin en su modelo.
Mostrar Planos de Seccin: Al activarse, los Planos de Seccin se vuelven visibles.
Mostrar Seccin: Al seleccionar esta opcin se activa el efecto de seccin.
Personalizar
Abre el cuadro de dilogo Editar Atajos, donde puede aadir o modificar asignaciones de atajos de teclado.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Men Herramientas

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Men Pgina
El Men Pgina contiene comandos que controlan el sistema TourGuidede SketchUp, y nos dan la capacidad de
aadir o actualizar pginas o controles de presentacin. Las Pginas le ayudan a presentar de manera eficiente
sus dibujos en pblico, as como a guardar rpidamente vistas, opciones de visualizacin, conjuntos de capas,
y ms. Haga clicaqu para ms informacin.
Aadir...
Aade una nueva pgina y abre el cuadro de dilogo Nueva Pgina, que le permite ajustar sus propiedades.
Actualizar
Esta opcin actualiza la pgina activa con los ajustes actuales del modelo. Tambin puede usar el men de
contexto en cada pestaa de pgina.
Eliminar
Borra la pgina activa Asegrese de que realmente desea eliminarla; el comando Rehacer no la recuperar.
Propiedades
El cuadro de dilogo Propiedades de Pgina le permite editar las diversas opciones de pginas, idnticas a las
que aparecen en el cuadro de dilogo Nueva Pgina. El cuadro de dilogo Propiedades de Pginatambin es
accesible a travs del cuadro de dilogoListar.
Pgina Anterior
Este comando le permite retroceder en la secuencia de pginas.
Atajo de Teclado: Pgina Anterior
Pgina Siguiente
Este comando le permite avanzar en la secuencia de pginas.
Atajo de Teclado: Pgina Siguiente
Presentacin
Este comando activa el modo de Presentacin de SketchUp, con transiciones animadas entre pginas.
Puede ajustar varias propiedades de la presentacin, como la duracin de las transiciones entre pginas, y las
paradas en las mismas, a travs del cuadro de dilogo Propiedades de TourGuide. La Presentacin TourGuide
se puede pausar y reiniciar mediante el botn Pausa o pulsando la barra de espacio de su teclado. Para
detener la presentacin, presione ESC o pule el botn Detener.
Listar
Abre el cuadro de dilogo Pginas. La pgina actual se resaltar.
Configurar TourGuide
Abre el cuadro de dilogo Configurar TourGuide, que le permite ajustar la visualizacin de las pginas en el
sistema TourGuide.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Men Pgina

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Men Ayuda
Temas de Ayuda
Abre la documentacin en lnea de SketchUp (este documento), donde podr encontrar informacin sobre cada
aspecto de SketchUp, as como tutoriales ilustrados detalladamente.
Tutoriales > Tutoriales en Lnea
Esta opcin le lleva a la seccin de tutoriales de este documento.
Tutoriales > Tutoriales en Vdeo
Hemos confeccionado una serie de tutoriales en vdeo que abarcan una amplia gama de temas. Estos tutoriales
quiz sean la mejor manera de aprender SketchUp, y se encuentran disponibles en nuestro sitio web.
Seleccione este comando para acceder a la seccin de formacin de nuestro sitio web. Si su CD de SketchUp
est insertado en su lector, SketchUp ejecutar los vdeos de calidad ms alta desde el CD.
Sugerencia del Da
Esta opcin abre una lista de sugerencias para aprovechar SketchUp al mximo.
En la Web
Abre su navegador por defecto y le conecta con el sitio web de SketchUp, donde encontrar foros de apoyo,
informacin adicional, y acceso a actualizaciones y nuevos lanzamientos. Tambin podr contactar aqu con
nuestra plantilla de apoyo tcnico, que responder gustosamente cualquier pregunta que no obtenga
respuesta aqu.
Gua de Referencia
Abre la Gua de Referencia de SketchUp.
Licencia
Este submen incluye varias opciones que le permiten ver y gestionar sus licencias de SketchUp.
Acerca de SketchUp...
Abre el cuadro Acerca de SketchUp, que le proporciona informacin acerca de la versin de SketchUp
instalada, as como informacin de licencia.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Men Ayuda

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Ventana de Dibujo
La Ventana de Dibujo es el lugar donde se crean y visualizan los modelos.

Las partes principales de la Ventana de Dibujo son la Barra de Ttulo, la Vista de Dibujo, la Barra de Estado, y
el Cuadro de Control de Valores. Puede ajustar las barras y controles a los mrgenes de la Ventana de Dibujo.
Barra de Ttulo
La Barra de Ttulo (en la parte superior de la Ventana de Dibujo ) contiene los controles estndar de ventana
de Windows (cerrar, minimizar y maximizar) a la derecha, y el nombre del documento abierto en la ventana.
Cuando se inicia SketchUp, una Ventana de Dibujo en blanco aparecer, con el nombre "Sin Ttulo", indicando
que todava no ha guardado el documento.
Vista del Dibujo
La Vista del Dibujo es el lugar donde usted trabaja en su modelo. El espacio 3D de la Vista del Dibujo est
definido visualmente por los Ejes del Dibujo. Puede mover los ejes con la Herramienta Ejes.
Puede definir el color del fondo en la Pestaa Visualizacin del Cuadro de Dilogo Preferencias..
Barra de Estado
La Barra de Estado es el rea rectangular gris en la parte inferior de la Ventana de Dibujo.

La parte izquierda de la Barra de Estado proporciona ayudas de comando y mensajes de estado de SketchUp.
Estos mensajes varan dependiendo de la operacin que efecte, pero en general ofrecen descripciones de
comandos, instrucciones paso a paso sobre el uso de cada herramienta, y recordatorios sobre teclas
modificadoras de las funciones.
A veces el tamao de su ventana puede no permitir leer el mensaje completo, en cuyo caso deber aumentarlo
para ver el mensaje en su totalidad.
Cuadro de Control de Valores (CCV)
El lado derecho de la barra de estado contiene el Cuadro de Control de Valores (tambin denominado "CCV")
El CCV muestra informacin sobre las dimensiones de su dibujo, y puede aceptar entrada de valores por el
teclado.
Control de Tamao de la Ventana
A la derecha del CCV est el control de tamao de la ventana. Puede utilizarlo para cambiar el tamao de la
Ventana de Dibujo cuando SketchUp no est en modo de pantalla completa.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Ventana de Dibujo

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Barras de Herramientas
Las Barras de Herramientas de SketchUp son similares a las de otras aplicaciones Windows. Se trata de barras
de botones que activan distintas funciones de SketchUp. Pueden desanclarse haciendo clic en su barra de ttulo
y arrastrndolas, reescalarse por las esquinas, y volverse a anclar en cualquier extremo de la Ventana de
Dibujo segn sus preferencias.
Puede controlar que Barras de Herramientas se muestran a travs del men (Ver > Barras de
Herramientas).

Barra de Herramientas Estndar


La Barra de Herramientas Estndar contiene una variedad de herramientas que le ayudarn a gestionar
archivos y dibujos, as como atajos para imprimir y acceder a ayudas. Incluye Nuevo, Abrir, Guardar, Crear
Componente, Cortar, Copiar, Pegar, Eliminar, Deshacer, Rehacer, Imprimir, Preferencias, Ayuda Contextual.

Barra de Edicin
Contiene herramientas para modificar las geometras creadas. La Barra de Edicin incluye Seleccionar, Pintar,
Equidistancia, Empujar/Tirar, Mover/Copiar, Rotar, Escalar y Eliminar.

Barra de Herramientas Dibujo


Los botones de la Barra Dibujo activan las herramientas Rectngulo, Lnea, Crculo, Arco, Polgono, Mano
Alzada, Acotacin, Texto, Medir y Transportador.

Barra de Herramientas Cmara


Los botones de la Barra Cmara activan herramientas de visualizacin como la herramienta Orbitar, Desplazar,
Girar, Caminar, Zoom, Zoom Ventana, Zoom Extensin y Deshacer Cambio de Vista.

Barra de Modos de Visualizacin


Los botones de la Barra de Modos de Visualizacin le permitirn acceder rpidamente a los distintos Estilos de
Visualizacin, en los que se incluye Alambre, Lneas Ocultas, Slido, Slido con Textura y transparencia en
Rayos X.

Barra de Herramientas Vistas

Los botones de la Barra de Vistas son accesos directos a las Vistas Predeterminadas Estndar. La vista desde
abajo no est incluida, pero es accesible desde el men Ver.

Barra de Herramientas Capas


La Barra de Capas supone un acceso rpido a las herramientas de capas mas utilizadas.

Mostrar la Capa Actual


Cuando no hay nada seleccionado, el nombre de la capa activa aparece en la barra con una marca delante. Se
le asignar la capa activa a cualquier nueva entidad que dibuje.
Ver a que capa pertenece una entidad
Si selecciona una entidad, el nombre de la capa a la que pertenece aparecer en la barra precedido de una
flecha de seleccin.
Cambiar una Entidad de Capa.
Para cambiar de capa cualquier entidad, seleccinela y elija una capa de la lista desplegable.
Abrir el Editor de Capas.
El botn de la derecha del todo abre el Editor de Capas, que permite crear nuevas capas, controlar su
visibilidad, y mas.

Sombras
La Barra de Sombras agrupa todos los controles de sombras. Ello incluye un botn para acceder al cuadro de
dilogo de Soleamiento y Sombras, un botn para mostrar/ocultar sombras y controles para ajustar la fecha y
la hora del da.

Planos de Seccin
La barra de Planos de Seccin permite ejecutar varias funciones de seccin. Entre los controles se incluye un
botn para aadir un nuevo Plano de Seccin al dibujo, un botn que permite Mostrar u Ocultar Secciones, y
otro que le posibilita el Mostrar u Ocultar Plano de Seccin.

Botones Grandes
Si activa la opcin Botones Grandes ver como los botones de las barras de herramientas aumentan de
tamao. De este modo puede mejorar la interaccin del programa con tabletas o monitores con gran
resolucin.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Barras de Herramientas (win)

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Cuadro de Control de Valores


El Cuadro de Control de Valores se sita en la esquina inferior derecha de la Ventana de Dibujo, en la Barra de
Estado.

El Cuadro de Control de Valores tiene dos funciones: La primera es mostrar dinmicamente informacin
dimensional de un objeto, como su longitud o radio, al crearlo o modificarlo. La segunda es modificar o
reespecificar las dimensiones de un objeto o los valores de un comando.
El Cuadro de Control de Valores se utiliza en todas las herramientas de dibujo (Lnea, Empujar/Tirar, Medir,
Rectngulo, Crculo, etc.) as como en herramientas de medicin como Mover y Rotar. Las secciones de la
Ayuda especficas de cada herramienta proporcionan informacin ms detallada sobre los tipos de valores que
el CCV acepta en cada comando.
Independientemente de la herramienta que utilice, el cuadro de control de valores funciona siempre del mismo
modo:
El valor indicado por los movimientos del cursor se presentar dinmicamente en el VCB. si el
valor definido por el cursor no est en los parmetros de precisin definidos en Preferencias, se
mostrar una tilde antes del valor.
Puede teclear un valor antes de completar el comando, o despus de completarlo y antes de
iniciar una nueva operacin.
Para aceptar un valor tecleado, pulse la tecla Enter en su teclado.
Mientras el comando est activo, (antes de comenzar una nueva operacin,) puede modificar el
valor tantas veces como sea necesario.
Una vez que haya salido de un comando, el Cuadro de Control de Valores no podr ser utilizado
para modificar su valor.
Recuerde, es posible especificar valores que no entren en los parmetros de precisin de su
dibujo. Si lo hace, SketchUp le mostrar una tilde antes del nmero para indicar que el valor no
es preciso.
No es necesario hacer clic en el CCV antes de teclear un valor. El CCV est siempre "pendiente"
de las entradas de su teclado.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Cuadro de Control de Valores

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Mens de Contexto
SketchUp utiliza una variedad de Mens de Contexto para diferentes funciones. En la mayora de los casos, son
comandos que se aplican a una entidad individual. Ya que los mens de contexto son especficos de una
entidad o situacin, su contenido puede variar mucho.

Puede acceder a los comandos del men de contexto pulsando el botn derecho del ratn sobre las entidades.
Puede encontrar informacin ms detallada sobre los mens de contexto para cada tipo de entidad o
herramienta en el tema de ayuda correspondiente: Entidades Mltiples, Arista, Caras, Arcos, Crculos,
Polgonos, Polilneas, Grupos, Componentes, Lneas Auxiliares, Objetos de Imagen, Planos de Seccin, Texto, y
Acotaciones.
Adems, muchos elementos del interface poseen sus propios mens de contexto, incluyendo Ejes de Dibujo,
herramientas de visin, Pestaas de Pgina, la Paleta de Materiales, Biblioteca de Materiales, etc.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Mens de Contexto

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Atajos de Teclado
Con SketchUp puede definir atajos de teclado para la mayora de los comandos. Los atajos pueden acelerar su
dibujo al permitirle cambiar de herramienta mientras mantiene el cursor en el dibujo. En vez de ir
constantemente entre el dibujo y las barras de herramientas, los atajos le permiten ir directamente a la
herramienta deseada. Esto reducir el kilometraje de su ratn al dibujar con SketchUp.

Asignar sus Atajos de Teclado


El cuadro de dilogo Editar Atajos puede encontrarse en el Men Herramientas.
Men: ( Herramientas > Personalizar > Teclado )

El cuadro de comandos a la izquierda muestra los comandos disponibles, mientras que el cuadro de la derecha
muestra los atajos ya asignados. Para asignar un atajo:
1. Seleccione a la izquierda el comando que desee acelerar.
2. En el cuadro "Aadir Atajo", mantenga pulsada cualquier tecla de control, como MAY Ctrl o Alt, y pulse la
tecla que desee asignar al comando. (Puede utilizar mltiples modificadores, con MAY-Ctrl., o utilizar slo una
tecla. )
3. Pulse el botn "Aadir".
4. Puede asignar mltiples atajos a cada comando; SketchUp le avisar antes de permitirle asignar una
combinacin de teclas ya asignada. Algunas teclas ya estn reservadas para su uso por Windows y no podrn
ser utilizadas.
Nota: Puede guardar sus atajos en un archivo .dat para copiarlo e otros ordenadores. Vea la
Pestaa Archivos de las Preferencias para mayor informacin.

Limitaciones en Atajos de Una Sola Tecla


No se pueden utilizar nmeros como atajos de teclado. La razn es que al teclear un nmero el programa
automticamente lo presenta en el Cuadro de Control de Valores para sus uso. Las letras S, R, X, y los
smbolos / y * pueden ser utilizados para introducir otros valores en el CCV. Por ejemplo, R se utiliza para
especificar el radio en la Herramienta Arco. X, /, y * se usan en los comandos de Matriz multicopia. S se utiliza
para indicar la segmentacin de un Polgono, crculo, o arco. Si asigna una de esas teclas como atajo
necesitar introducir los valores comenzando por un nmero. Ejemplo: Para definir una segmentacin, el modo
correcto sera, por ejemplo, "7s". "s7" activara la herramienta asignada a S.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Atajos de Teclado

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Pestaas de Pgina
Las Pestaas de Pgina de SketchUp le permiten restaurar rpidamente las pginas que haya creado. Las
Pginas almacenan configuraciones de visualizacin, grupos de capas, sombras, vistas, y ms.

El rea de control de las Pestaas de Pgina se puede ocultar mediante el Men Ver: ( Ver > Pestaas de
Pgina )

Men de Contexto de Pestaas de Pgina


Al hacer clic con el botn derecho del ratn en una Pestaa de Pgina se accede a los comandos de su men
de contexto.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Pestaas de Pgina

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Opciones de Men Estndar de Windows


SketchUp hace uso de los cuadros de dilogo 'Abrir' y 'Guardar como...', con una organizacin muy similar a la
de Windows.

Cuadro de Dilogo Abrir


Tiene varias posibilidades de uso, ya sea abrir un archivo de dibujo existente, seleccionar un Componente para
insertarlo en el dibujo o crear una nueva Biblioteca de Inicio. Se le puede dar un buen uso como explorador
para ver las imgenes en miniatura, lo cual revela ms acerca de estos que el disponer de tan solo los
nombres.
'Abrir' mostrar todos los archivos de dibujo y los Componentes de la carpeta en la que se encuentre. Para
abrir un archivo, haga clic sobre el nombre de ste y luego sobre el botn Abrir. El Cuadro de dilogo se
cerrar automticamente. Si no quiere abrir ningn archivo, haga clic en el botn Cancelar y el cuadro de
dilogo se cerrar.
Nota: Otra manera de abrir un dibujo reciente, es haciendo clic sobre su nombre en la lista de
dibujos recientes que aparece en el Men desplegable Archivo.
Buscar en: El campo desplegable 'Buscar en:' muestra el nombre de la carpeta en la que se encuentra. Si no
aparece la carpeta que busca, haga clic en la flecha a la derecha del campo para desplegarlo y utilice la lista
para navegar hasta la carpeta que necesite.
Subir un Nivel: Use el botn Subir un Nivel para subir a un directorio superior.
Crear Nueva Carpeta: El botn Crear Nueva Carpeta crear una carpeta dentro de la carpeta en la que se
encuentre.
Listar: La opcin 'Listar' del botn 'Men Ver' mostrar solo los nombres de los archivos de dibujo. De este
modo se vern ms archivos en la ventana de dibujo.
Detalles: La opcin 'Detalles' del botn 'Men Ver' mostrar los siguientes datos de cada archivo: tamao,
tipo, fecha de modificacin, Imagen tomada el da y atributos.
Nombre: El campo Nombre contiene el nombre del archivo que ha seleccionado para abrir.
Tipo: Este campo desplegable le permite determinar que tipo de archivos se mostrarn en la ventana.
Abrir: Abrir el archivo seleccionado y cerrar la ventana de dibujo. Tambin puede pulsar Enter.
Cancelar: Cerrar el cuadro de dilogo sin realizar ninguna funcin.

Cuadro de dilogo Guardar Como


El cuadro de dilogo Guardar Como se utiliza para guardar un archivo, cambiarle el nombre o guardarlo en una
nueva ubicacin de su disco duro. El formato de este cuadro de dilogo es muy similar al cuadro de dilogo
Abrir.
Cuando el cuadro de dilogo Guardar Como se abre, le pedir un nombre para el archivo. Hasta que no
introduzca el nombre, el campo Nombre mostrar el nombre por defecto: Sin ttulo
Si intenta guardar un nuevo dibujo con un nombre que ya exista en la lista, aparecer un nuevo cuadro
preguntando si desea reemplazarlo.
Guardar en: El campo 'Guardar En' muestra el nombre de la carpeta en la que el archivo se guardar. Los
contenidos de esta carpeta se mostrarn el la ventana de visualizacin. Puede navegar a otra carpeta a travs
del men desplegable Guardar En, el botn Subir un Nivel y el botn Escritorio.
Tipo: El campo desplegable 'Tipo:' permite elegir el formato de archivo en el que desea grabar. Todos los
dibujos de SketchUp son archivos .skp.

Guardar: Activa la funcin de guardar. Tambin puede pulsar Enter.


Cancelar: Cancelar cierra la ventana de dilogo sin que se guarde nada.
Navegador: El navegador del cuadro de dilogo se utiliza bsicamente para especificar un directorio. Utilice la
pestaa Archivo del cuadro de dilogo de Preferencias para personalizar los procesos de bsqueda de archivos.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Cuadros de Dilogo Estndar de


Windows (win)

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Preferencias
El Cuadro de dilogo de Preferencias contiene los valores de varios parmetros operativos del archivo,
incluyendo ajustes de visualizacin, as como la configuracin del conjunto de opciones de aplicacion de
SketchUp. Puede abrir el Cuadro de Dilogo Preferencias tanto desde el Men Ver, (Ver > Preferencias... )
como desde el botn Preferencias que se encuentra en la Barra de Herramientas Estndar.
Hay nueve secciones en el cuadro de dilogo Preferencias, identificadas por unas pestaas en la parte
superior: General, Visualizacin, Color, Componentes, Unidades, OpenGL, Archivos, Acotaciones, y Texto.
Algunas pestaas incluyen la opcin "Usar estos ajustes para archivos nuevos", que sirve para que se apliquen
los parmetros que ha definido en esa pestaa en todos los dibujos nuevos que se creen posteriormente.
Puede guardar un archivo de SketchUp como plantilla y hacer que los nuevos archivos utilicen sus
configuraciones por defecto.

Pestaa General
Dibujo/Mostrar Ejes
Mediante esta casilla se activa o desactiva la visualizacin de los Ejes del Dibujo. stos pueden ser tiles para
determinar dnde est situado el cursor en el espacio 3D.
Guardar Copia de Seguridad
Al activar esta casilla, SketchUp crear automticamente una copia de seguridad cada vez que guarde el
documento activo. La copia de seguridad ser igual que la versin previamente guardada del archivo. Se
guardar en el mismo directorio que el documento actual. Por ejemplo, si su dibujo se llama hotel.skp, la copia
de seguridad se llamar hotel~.skp.
Auto recuperacin
Hemos hecho un trabajo exhaustivo para asegurar que SketchUp sea estable en el mayor rango posible de
configuraciones de sistema. Realizamos pruebas muy completas antes de cada lanzamiento. A pesar de este
esfuerzo, es imposible asegurar que en unas condiciones concretas de hardware/software, SketchUp no se
bloquear.
El Auto-guardado salvar automticamente los cambios de su dibujo en un archivo temporal en el intervalo de
tiempo que especifique. Si el programa se bloqueara, siempre podr acceder a este archivo temporal en sus
sistema para reanudar el trabajo. Cuando abra SketchUp de nuevo, se le dar la opcin de abrir el fichero
temporal en lugar del ltimo archivo abierto.
Si trabaja con un archivo muy grande, el guardado automtico puede interrumpir su trabajo. Esto se nota ms
en ordenadores porttiles, que tienden a tener capacidades de transferencia de disco limitadas. Si ste es el
caso, puede aumentar el intervalo de tiempo, o utilizar estrategias de reduccin de tamao de archivo, como
trabajar con componentes o purgar el archivo.
Estilos de Clic
Los Estilos de Clic hacen referencia a las tcnicas de dibujo. Si seleccionamos la tcnica de 'Clic y arrastrar', la
Herramienta Lnea slo dibujar si pulsa en un punto, arrastra el cursor, y finaliza la lnea soltando el botn del
ratn. Si seleccione la opcin 'Clic - Mover - Clic', dibujar lneas mediante clics en cada punto final de las
mismas. Si el ajuste por defecto, 'Auto deteccin' est activo, podr utilizar las dos opciones indistintamente.
Otra ventaja del uso de Auto deteccin es que SketchUp continuar creando lneas si utiliza clic y arrastrar,
pero no lo har si utiliza clic - mover - clic. De este modo se pueden dibujar fcilmente lneas aisladas o
continuas.
Lneas Continuas
Si activamos "Lneas Continuas" la Herramienta Lnea comenzar a dibujar otra lnea al final de cada nueva
lnea que dibuje. Si no est activada, podr comenzar una nueva lnea desde el punto que desee.

Pestaa Visualizacin
Estilo
Alambre: Esta opcin muestra el modelo en Modo Alambre, como un conjunto de simples lneas. No se
muestran las caras del modelo.
Lneas Ocultas: El modelo se muestra en Modo de Lnea Oculta, en el que las caras,y las lneas y aristas
ocultas se visualizan con el color de fondo.
Slido: El Modo Slido muestra los materiales aplicados a las caras, aplicando adems un valor de tono a las
caras basndose en la posicin de la fuente de luz. Recuerde que ambos lados de las caras pueden tener
diferentes colores.
Caras
Mostrar Materiales: Activa la visualizacin de las texturas correspondientes a los materiales aplicados a las
caras. Las texturas pueden disminuir la fluidez del trabajo con SketchUp en ocasiones, por lo que puede ser
conveniente el desactivarlas temporalmente.
Rayos X: Muestra todas las caras en SketchUp con una transparencia global, permitindole ver a travs del
modelo, as como editar aristas de otro modo ocultas tras las caras.
Mostrar Transparencia: Al activarse, los materiales se visualizan con sus ajustes de transparencia. El
deslizador controla el orden utilizado para dibujar las caras transparentes, lo que puede ayudarle a conseguir
mejores resultados en animaciones o imgenes estticas.
Color de Objeto
Color por Capa: Al activar la opcin Color por Capa todos los objetos del dibujo mostrarn el color asignado a
la capa a la que pertenecen. Esta opcin tambin se encuentra disponible en la Paleta de Capas.
Componentes
Mostrar Ejes: Muestra/Oculta el Origen de Coordenadas de cada Componente. En ocasiones tendr que
aplicar el Estilo Alambre para poder ver los que estn escondidos tras alguna cara.
Aristas
Mostrar aristas: Al activarse, todas las aristas visibles en el dibujo e actualizan. Si no se activa, todas las
aristas sern invisibles. Esta opcin slo est disponible en los modos de visualizacin Slido y Slido con
Texturas.
Alterar lneas: Alterar aplica un aspecto de boceto a las lneas del dibujo.
Extensin: Esta opcin activa las Lneas de Extensin, en que las aristas se llevan en el dibujo un poco ms
all de sus intersecciones. Puede controlar la longitud de las lneas de extensin tecleando valores en el campo
de texto asociado.
Grosor Perfiles: La opcin Contorno dibuja las lneas que forman el contorno o la silueta del modelo con un
grosor mayor. Esto puede ayudar a "leer" los dibujos mucho mejor. Puede controlar el grosor de las lneas de
contorno tecleando valores en el campo de texto asociado.
Usar Color de Objeto: Al seleccionar esta opcin, las aristas se visualizan con el color que tienen asignado.
Usar Color de Figura: Cuando seleccione esta opcin, las aristas se mostrarn en el color especificado en la
Pestaa Color de la ventana Preferencias. (Ver mas abajo.)
Color Por Direccin: Cuando Color por Direccin est activado, el color de cada arista corresponder al color
del eje de coordenadas con el que guarde paralelismo.
Secciones
Grosor Lnea: Permite ajustar el grosor de las Lneas de Seccin.
Usar estos ajustes para archivos nuevos: Si est activado, los cambios aplicados a la Pestaa
Visualizacin se aplicarn tambin en futuros dibujos. Si la casilla no est activada, los cambios tan solo se

aplicarn al dibujo en cuestin.

Pestaa Color
Colores de Ventana
Windows por Defecto: Utiliza la configuracin de Windows para el Fondo y la Figura de la ventana. Podr
acceder a travs del Panel de Control de Windows > Apariencia y Temas > Pantalla > Apariencia
Fondo: Ajuste aqu el color de fondo de la ventana de dibujo. Le servir para generar dibujos sobre un fondo
de color.
Figura: Aqu se configura el color por defecto de las aristas en SketchUp. Puede hacer que SketchUp aplique
este color en todas las aristas (en vez del color que pueda tener asignado) seleccionando "Usar Color de
Figura" que encontrar en el cuadro "Aristas" activando la Pestaa Visualizacin. (Ver aqu)
Color de Objeto
Cara Delantera: Define el color de la parte frontal de cada cara asignando el material por defecto "nulo".
Cuando aplique un material a la parte frontal de una de estas caras, este sustituir al material por defecto.
Cara Trasera: Define el color de la parte trasera de cada cara asignando el material por defecto "nulo". Al
asignar un color al lado trasero de una cara, ste sustituye al color por defecto.
Geometra Auxiliar: Define el color para todas las Lneas Auxiliares que cree.
Resaltar: Define el color con el que se resalta una cara, arista, grupo o componente cuando se selecciona. El
mejor color para esto ser uno que contraste con los colores usados en el modelo.
Efectos de Fondo
Cielo: Permite activar y definir el color del cielo en el escenario. Solo ser visible desde la lnea de horizonte
hacia arriba.
Suelo: Permite activar y definir el color del suelo en el escenario. Solo ser visible desde la lnea de horizonte
hacia abajo.
Transparencia del Suelo: Permite aplicar un porcentaje de transparencia en el suelo para que pueda ver el
modelo desde debajo del plano de suelo. Es recomendable que desactive esta opcin si est utilizando la
visualizacin en modo OpenGL con un archivo grande.
Mostrar suelo desde abajo: Al activarlo, el plano de suelo se volver invisible cuando la cmara est por
debajo de este. (Vista de Lombriz)
Secciones
Activo: Define el color para los planos de seccin activos.
Inactivo: Define el color para los planos de seccin inactivos.
Por Defecto: El color de las lneas de corte. Cuando se le asigna un material a un plano de seccin, el color
correspondiente a dicho material se aplicar a las lneas de corte en sustitucin del color por defecto.
Usar estos ajustes para archivos nuevos: Al activar esta casilla, los cambios realizados en la pestaa Color
se aplicarn a futuros dibujos. Si la casilla no est activada, los cambios solo se aplicarn al dibujo en cuestin.

Pestaa Componentes
Biblioteca de Inicio
La Biblioteca de Inicio es el directorio al que se recurrir cada vez que se abra el Explorador. Para hacer que la
Biblioteca actualmente en uso se convierta en la Biblioteca de Inicio, clique sobre "Usar Actual". Para volver a
la biblioteca por defecto de SketchUp, clique en Restablecer. Para buscar una nueva biblioteca, clique en
Explorar; aparecer la ventana Abrir que le permitir acceder a cualquier directorio.
Edicin de Componentes/Grupos

Resto del Modelo: Ajuste aqu el grado de atenuacin que se aplicar al resto del dibujo mientras est
editando un Componente o un Grupo. El resto del dibujo se ocultar por completo si activa la casilla 'Oculto'.
Componentes Iguales: Ajuste aqu el grado de atenuacin que se aplicar al resto de los componentes
iguales mientras est editando un Componente o un Grupo. Todas las dems copias del componente que est
editando se ocultarn por completo si activa la casilla 'oculto'
Posicionar: Sonido de Deteccin de Interferencia. Si activa esta opcin, cuando ponga un componente en un
espacio donde ya haya otro, ser alertado por el sonido de la colisin.

Pestaa Unidades
Longitud
Angulo Formato: Configure la disposicin de los intervalos y el sistema mtrico que desee utilizar en el
cuadro de dilogo de Unidades. El formato Arquitectura utiliza pies y pulgadas. El formato Decimal muestra
unidades decimales, incluyendo pulgadas, pies, milmetros, centmetros, y metros. El formato Ingeniera
muestra pies y partes decimales de pies.
Precisin: Las opciones de Precisin llegan hasta 1/64 de pulgada en el sistema fraccionario y 6 decimales en
el sistema mtrico decimal, aunque generalmente, en arquitectura no se trabaja con valores por debajo de 1/8
de pulgada.
Activar Intervalos: Activa/Desactiva Intervalo.
int. Longitud: El valor de Longitud del Intervalo definir un mdulo longitudinal para el modelo. Puede
introducir cualquier valor mayor o igual que el valor que haya introducido en el campo Precisin. Mientras
dibuja, los puntos de inferencia prevalecern por encima de los intervalos fijados.
Ocultar Unidades: Ocultar la unidad que figura tras el valor. Trabajando con el sistema mtrico, suele ser
preferible desactivar la indicacin de la unidad de metros o milmetros, ya que dicha unidad suele ser conocida
como unidad bsica y todas las medidas se expresan con la misma unidad.
Forzar 0": Al dimensionar con unidades Imperiales, incluso los pies puede mostrarse con cero pulgadas para
mayor claridad y exactitud.
Angulo
Los ngulos se miden con el transportador de ngulos definido en grados decimales.
Precisin: Puede ajustar la precisin angular.
Activar Intervalos: Cuando los intervalos estn activados, el Transportador de ngulos mostrar las lneas
correspondientes a los incrementos especificados.
int. Angulo: Puede disponer de intervalos cada 5, 10, 15, 30 o 45 grados. Tambin es posible desactivar el
intervalo.

Pestaa OpenGL
Aceleracin
Usar Aceleracin por Hardware: Esta opcin hace que SketchUp pueda utilizar las prestaciones de aceleracin
3D de su targeta grfica. En versiones previas de SketchUp, (1.0) la asistencia del hardware para la
visualizacin era siempre la opcin por defecto debido al escaso incremento del rendimiento que supona.
Desafortunadamente, solo un pequeo porcentaje de los drivers 3D que se hacen para las tarjetas grficas del
mercado son 100% compatibles con OpenGL. La mayora han sido diseadas solo para juegos, y rara vez se
han evaluado con otras clases de programas 3D. A causa de ello, aparecen numerosos problemas de
incompatibilidad ajenos a nosotros, ya que los drivers de las tarjetas grficas son escritos y mantenidos
exclusivamente por sus fabricantes.
Por esta razn, SketchUp utiliza por defecto su propio sistema de visualizacin. (la aceleracin no est
activada) An que esta opcin comprometa la velocidad y la calidad, incrementar las posibilidades de que viva
una experiencia positiva con SketchUp. Adems, si usted tiene la suerte de poseer una tarjeta grfica que

realmente soporte la aceleracin OpenGL como indicamos, todo lo que tiene que hacer es activar la casilla.
Nota: Dependiendo de su tarjeta y driver, puede que la Aceleracin de Hardware est solo
disponible para ciertas resoluciones y cantidad de colores. Ajustando el botn deslizante que hay
en el Panel llamado Solucionador de Problemas, al cual puede acceder desde el Panel de
Control/Propiedades de Pantalla/Opciones Avanzadas, podr mejorar de manera contundente el
rendimiento de su tarjeta grfica a nivel de Sistema Operativo.
Por favor, tenga cuidado al cambiar estas configuraciones. La mayora de los drivers que se encuentran
actualmente no soportan completamente las especificaciones OpenGL, algo de lo que ya tienen constancia
tanto el pblico como los fabricantes de las aplicaciones que corren en su ordenador. Desafortunadamente, la
calidad del driver OpenGL de su sistema se escapa del control de @Last Software. Este es propiedad y se
mantiene solamente por el fabricante de la tarjeta grfica de su ordenador. Debido a este hecho, @Last
Software no puede garantizar que SketchUp trabaje con aceleracin hardware.
Haga clic aqu para mas informacin.
Corregir Error de Seleccin inversa de Caras: Algunos drivers muestran un extrao error que hace que
SketchUp seleccione el reverso de las caras con la Herramienta Seleccionar. Esta casilla lo corregir. Esta
configuracin exige al ordenador que realice gran cantidad de clculos. No active esta configuracin a menos
que experimente este problema.
Usar Respuesta Rpida: Cuando los modelos se hacen grandes o la visualizacin de vuelve lenta debido a
las sombras y/o las texturas, la Respuesta Rpida puede ayudar a que el dibujo se manipule con mayor
velocidad. Puede causar un parpadeo al dibujar elementos grandes. Active La Respuesta Rpida solo cuando la
visualizacin se ralentice.
Capacidades: Hay algunas formas de OpenGL que no soportan por completo la aplicacin de sombras sobre
caras. A causa de la baja calidad de la mayora de drivers OpenGL, pueden darse casos de visualizaciones con
muy poca precisin. Nosotros hemos intentado minimizar este efecto, pero todava puede darse en alguna
ocasin, especialmente en modelos de grandes dimensiones.
SketchUp intenta determinar el modo con el que proveer los mejores resultados, pero como no podemos
probar SketchUp con todas las combinaciones posibles de tarjetas y drivers, usted tiene la libertad de elegir la
que crea mas conveniente. Por favor, tenga cuidado al cambiar estas configuraciones. No hay manera de saber
de antemano si la combinacin que elige trabajar apropiadamente.
Detalles
Este cuadro muestra informacin importante acerca de su tarjeta grfica, resolucin y visualizacin del color,
driver OpenGL, y el modo de visualizacin que SketchUp est utilizando. Como la aplicacin bsicamente
gestora de grficos que es, SketchUp depende muchsimo del subsistema grfico de su ordenador. Esta
informacin puede resultar de mucha ayuda a la hora de diagnosticar problemas tcnicos.
Encuesta
Este botn le guiar a travs de una serie de preguntas que permitirn al soporte tcnico de @Last identificar
mejor ciertos problemas concretos. Para mas informacin, vea Temas de Hardware 3D.

Pestaa Archivos
Esta pestaa muestra las rutas de acceso a archivos que siguen por defecto varias funciones de SketchUp.
Para modificar una ruta, seleccinela y luego pulse el botn 'Modificar...' Un navegador estandar se abrir para
permitirle especificar la nueva ruta.
Los botones 'Importar' y 'Exportar' sirven para guardar y recuperar ficheros que contengan preferencias de
SketchUp. Le ser prctico cuando necesite estandarizar preferencias en todos los ordenadores de su oficina.

Pestaa Acotacin
Esta configuracin afecta a todas las acotaciones que se apliquen al modelo.
Texto

Elegir Fuente: Pulse este botn para seleccionar la fuente y su tamao. Es posible que algunas fuentes
concretas no funcionen.
Color: Muestra el color para las cotas.
Horizontal: Al activarlo, el texto de las cotas se aparecer en sentido horizontal.
Alinear a Lnea de Acotacin: Esta opcin coloca el texto en el espacio tridimensional alinendolo con el
plano correspondiente a cada cota.
Posicin: Determina la posicin del texto respecto a la lnea de cota: Encima, Centrado, Debajo.
Acotacin
Puntas de Flecha: Seleccionar el tipo de punta de flecha para mostrar en todas las cotas: Ninguno, Lnea,
Punto, Flecha Cerrada, Flecha Abierta.

Marcar Errores: Las cotas que han perdido su conexin directa con la geometra o que han sufrido una
modificacin en el contenido de su texto pueden no mostrar las medidas con absoluta precisin. Esta opcin
resaltar estas cotas en el color que usted especifique.
Mostrar el prefijo de Radio/Dimetro: Al activarse, en las cotas de radios y dimetros se mostrar el
prefijo correspondiente antes del valor numrico.
Ocultar Acotaciones Fuera de Plano: Hace que las cotas se escondan automticamente cuando la posicin
de la cmara no es perpendicular al plano en el que se encuentran. El botn deslizante define el ngulo de
visin mximo a partir del cual se ocultan las cotas.
Ocultar Acotaciones pequeas: A medida que se aleja del modelo con el zoom, las cotas se ven cada vez
mas pequeas, pero el tamao del texto permanece igual. Esto puede causar una visualizacin confusa. Esta
opcin ocultar automticamente las cotas cuya legibilidad disminuya. El botn deslizante grada el tamao.
Usar estos ajustes para archivos nuevos: Al activar esta casilla, los cambios realizados en la pestaa Color
se aplicarn a futuros dibujos. Si la casilla no est activada, los cambios solo se aplicarn al dibujo en cuestin.

Pestaa Texto
Cualquier cambio en esta configuracin afectar a todos los nuevos textos que se apliquen al dibujo
posteriormente. Tambin se pueden seleccionar todos los textos del modelo y modificarlos.
Texto
Elegir Fuente: Haga clic sobre este botn para seleccionar una fuente de letra y tamao para Nuevos Textos.
Algunas fuentes determinadas pueden no funcionar.
Color: Selecciona el color en el que las entidades de texto sin pintar se visualizarn. (las pintadas con el
material por defecto.) Si pinta un objeto de Texto, adquirir el color del material que haya especificado.
Mostrar Gua:Existen dos tipos de Guas: Segn Vista, y Fijas. Una Gua segn Vista retendr siempre su
orientacin en la pantalla. Una Gua Fija est alineada a la cara en el espacio 3D, y se mover con el modelo al
cambiar el punto de vista.

Gua
Punto Final de la Gua: Puede elegir entre Ninguna, Punto, Cerrada y Abierta.

Seleccionar Todo: Selecciona todos los objetos de texto del modelo.


Aplicar a Seleccin: Aplica los ajustes actuales a cualquier objeto de texto seleccionado.
Usar estos ajustes para archivos nuevos: Al activar esta casilla, los cambios realizados en la pestaa Color
se aplicarn a futuros dibujos. Si la casilla no est activada, los cambios solo se aplicarn al dibujo en cuestin.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Preferencias (win)

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Gestor de Capas
El Gestor de Capas de SketchUp le permitir ver y controlar la organizacin de capas en su modelo. Este
muestra todas las capas del dibujo y sus correspondientes colores, e indica que capas estn visibles y cuales
no. Puede abrir el cuadro de dilogo de Capas desde el men Ver, (Ver > Capas... ) o haciendo clic sobre el
botn "Gestor de capas" situado a la derecha de la Barra de Capas. Tambin puede anclar esta barra en uno
de los lados de la Ventana de Dibujo.

Nombre
En la lista aparecern todas las capas del dibujo. La capa actual presenta una marca a la izquierda de su
nombre. Puede hacer que cualquier capa se convierta en la capa actual pulsando sobre la marca, y puede
renombrar una capa pulsando sobre su nombre.
Si pulsa sobre el encabezado de nombres de capa, stas se ordenarn alfabticamente. Si vuelve a pulsar el
orden se invertir. Puede seleccionar mltiples capas arrastrando el cursor por la lista. Tambin puede hacer
Control - Clic para seleccionar capas alternas, o Maysculas - Clic para seleccionar bloques de capas contiguas.
Visible
Cambie el estado de visibilidad de una capa pulsando en la casilla Visible. Cuando el icono se ve ms tenue, la
capa est oculta. Si pulsa sobre el encabezado de la columna Visible, stas se ordenarn por visibilidad. Si
vuelve a pulsar el orden se invertir. Si hace que una capa oculta sea la capa actual, sta se har visible
automticamente.
Color
La columna Color muestra el color de cada capa. Puede modificar el color de una capa pulsando sobre ella y
seleccionando un nuevo color. Si pulsa sobre el encabezado de la columna Color, las capas se ordenarn por
colores. Si vuelve a pulsar el orden se invertir.
Color por Capa
Cuando est activado el Color por Capa, se utilizar el color de la capa para visualizar todas las entidades que
contenga.
Nuevo
Pulse sobre el botn Aadir para crear una nueva capa. Se le pedir un nombre de capa. Teclee el nombre y
pulse Enter, o pulse Enter sin teclear ningn nombre para aceptar el nombre por defecto ( Capa 1, Capa 2,
etc.) Cada nueva capa tendr un color diferente.
Eliminar
Para eliminar una capa, seleccinela con el cursor, y pulse Eliminar. Puede seleccionar y eliminar mltiples
capas de una vez. Si la capa que desea eliminar posee objetos, aparecer un cuadro de dilogo para que elija
si desea trasladar los objetos a la capa actual o a la capa por defecto. (SketchUp no eliminar ningn objeto
con una capa sin este aviso)

Purgar
Este comando elimina todas las capas sin usar.

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Explorador de Componentes
Los Componentes se listan e insertan desde el Explorador de Componentes. Para abrir el Explorador de
Componentes, seleccione Componentes en el Men Ver. ( Ver > Componentes )
El explorador de Componentes le proporciona acceso al contenido de la Biblioteca de Componentes de
SketchUp, que contiene varios Componentes predefinidos que puede encontrar de utilidad. Puede escoger en
las bibliotecas disponibles seleccionndolas de la lista emergente en la parte superior del panel.

Cuadro de Ruta: La lnea superior del Explorador es el cuadro de ruta para la lista de la biblioteca. Por
defecto, el Explorador muestra los componentes en la biblioteca de inicio. El cuadro contiene una opcin
"Modelo", lo que le permite listar todos los componentes presentes en el dibujo actual.
Adelante/Atrs: Estos botones le llevarn adelante o atrs en su historial de navegacin.
Biblioteca "Modelo" Pulsando en este botn, se listarn nicamente los componentes usados en el
documento actual. Los componentes cargados tambin se pueden listar seleccionando "Modelo" en el cuadro
de ruta.
Explorar: El botn Explorar abre un cuadro de dilogo que le permite seleccionar cualquier carpeta de su
sistema.

Insertar Componentes
Para insertar un componente del explorador, pulse sobre su nombre y despus pulse sobre la Ventana de
Dibujo. Tambin podr cargar componentes en el dibujo arrastrando y soltando archivos .skp en su Ventana de
Dibujo o utilizando el comando de men ( Archivo > Insertar Componente...).

Men de Contexto del Explorador


Mediante el men de contexto se puede acceder a algunos comandos tiles. El men de contexto mostrar
solo los comandos relacionados con el estado en el que se encuentre el Explorador y aquello sobre lo que haya
hecho clic. Para abrir el men de contexto, pulse el botn derecho de su ratn cuando el cursor se encuentre
en un rea en blanco del Explorador.
Propiedades: Muestra el Dilogo de Propiedades de ese Componente en particular.
Atrs\Adelante: Estas opciones le permitirn desplazarse a travs de las carpetas que existan dentro de la
Librera de Componentes.
Purgar: Borrar unos Componentes concretos del archivo que tenga abierto. Esta funcin solo se aplicar
sobre los Componentes que no se estn utilizando en el dibujo.
Recargar: Carga los Componentes de nuevo segn la Librera original. Si usted ha modificado la definicin de
las Bibliotecas desde el sistema operativo, utilice este comando para actualizarla en el Dibujo.

Guardar Como...: Guardar el Componente seleccionado como un documento de SketchUp por separado, con
un nombre nuevo y/o ruta en su disco. Si el componente se ha definido en el dibujo, puede utilizar ste
comando para exportarlo para su uso en otros documentos.
Restaurar Punto de Insercin: Recupera todos los cambios aplicados al punto de insercin del
Componente.
Mostrar Ocultos: Muestra todos los componentes del modelo, incluidos los que se encuentran anidados
dentro de otros.
Purgar no usados: Elimina todos los Componentes de entre los Componentes Cargados que no estn siendo
utilizados en el dibujo.
Actualizar: Actualiza la lista de Componentes que aparece en el Explorador. Si utiliza el sistema operativo
para cambiar la composicin del directorio de la biblioteca, los contenidos no aparecern completos en el
Explorador si no la actualiza antes.

Mover/Anclar el Explorador de Componentes


El Explorador se puede anclar en cualquier sitio de la Ventana de Dibujo. Para desanclar el explorador, haga
clic en el botn Maximizar que hay en la esquina superior derecha, o arrstrelo pinchando en la parte superior
del marco. Puede cambiar el tamao del Explorador arrastrando desde cualquier punto del marco.
Manteniendo pulsada la tecla Ctrl mientras lo mueve, evitar que se vuelva a enganchar al pasar sobre los
lmites de la ventana de dibujo.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Explorador de Componentes


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Paleta de Materiales
La paleta de materiales, tambin conocida como explorador de materiales, le permitir seleccionar los
materiales, organizarlos en bibliotecas, y previsualizarlos sin salir de la escena en la que est trabajando.

Puede hacer que aparezca la Paleta de Materiales activando la Herramienta Pintar o yendo al Men Ver.
Men: (Ver > Explorador de Materiales)
Material Activado: Muestra el material que la Herramienta Pintar va a utilizar. Haciendo clic en la ventana de
previsualizacin se activar automticamente la Herramienta Pintar.
Elegir Muestra: Reconocer el material que usted seleccione de la escena y lo activar en el Explorador.
(Esta operacin no seleccionar el color del pxel)
Material por Defecto: Coloca el material que tenga activado en ese momento como material por defecto o
"nulo" Se explicarn mas detalles al respecto a continuacin.
Pestaa "Biblioteca": Muestra los materiales almacenados en .skm, o bibliotecas de materiales de SketchUp.
Para cambiar de librera, seleccione otra del men desplegable. Para abrir una nueva biblioteca, haga clic sobre
el botn "Explorar".
Flechas: Las flechas de izquierda y derecha le desplazarn adelante y atrs, de un modo parecido al de un
navegador Web.
Pestaa "Modelo": Muestra los materiales aplicados a la escena. Los Materiales que permanecen aplicados
en elementos del modelo se muestran con un triangulo.

Seleccionar un material de la Paleta


Para seleccionar un material con el que pintar, haga clic sobre l. Se sabe que el material est activado porque
aparece en la ventana de previsualizacin de la parte superior izquierda y porque la Herramienta Pintar se
acciona automticamente.
Haciendo clic con el botn derecho sobre un material de la Pestaa "Biblioteca", se puede crear un nuevo
material basado en este, eliminar el material de la biblioteca o aadirlo a la biblioteca de materiales guardados
con el modelo. Haciendo clic con el botn derecho sobre un material de la Pestaa Modelo, podr obtener un
clculo del rea que el material ocupa en el dibujo, eliminar el material (solo disponible si no se est utilizando
en algn elemento u objeto), editarlo, aadir una copia del material en su biblioteca, o actualizarlo en la
biblioteca en el caso de que haya otra copia modificada con un nombre similar.

Concordancia de Materiales
Para seleccionar una muestra de un material que ya est asignado en el modelo y aplicarlo de nuevo:
1. Haga clic en el botn "Elegir Muestra" en la esquina superior derecha de la paleta.
2. Pulse con el cursor en forma de cuentagotas sobre cualquier cara que tenga aplicado el material deseado. El
material aparecer en la ventana de previsualizacin.
3. Ahora ya puede pintar con el material cualquier elemento de la escena.

Editar Materiales
Para modificar un material que ya est aplicado al modelo:
1. Seleccione la pestaa "Modelo" en la Paleta de Materiales. Se mostrarn todos los materiales definidos en la
escena. Los materiales que estn aplicados en la escena tienen un pequeo tringulo en la esquina inferior
derecha.
2. Seleccione el material que desea editar.
3. Haga clic en el botn Editar. Con ello, abrir el Editor de Materiales. Cualquier cambio que haga se ver
aplicado en la escena. Tambin puede hacer doble clic sobre la imagen en miniatura del material para abrir el
Editor.

Purgar los Materiales que no Utilice


En SketchUp, todos los materiales que aada al Explorador de Materiales de su modelo quedarn guardados
dentro del archivo SKP. Un material que posee nicamente informacin de color es pequeo, pero los
materiales con texturas pueden ser bastante grandes, dependiendo del tamao de archivo de la textura.
Intente mantener el tamao de sus texturas tan pequeo como le sea posible, adems de utilizar, en lo
posible, formatos con compresin como JPEG o PNG para mantener tamaos de archivo reducidos. Al igual que
con los componentes, puede purgar los materiales que no utilice a travs de la Paleta de Materiales.
Para purgar los materiales que no utilice:
1. Seleccione la pestaa "Modelo" de la Paleta de Materiales. Se mostrarn todos los materiales definidos en la
escena. Los Materiales que estn siendo utilizados muestran un pequeo tringulo en su esquina inferior
derecha.
2. Haga clic con el botn derecho sobre un rea en blanco y seleccione "Purgar no Usados"

Calcular reas
Para obtener un clculo del rea que ocupa un material en concreto dentro de su escena:
Seleccione la pestaa "Modelo" de la Paleta de Materiales. Se mostrarn todos los materiales definidos en la
escena. Los Materiales que estn siendo utilizados muestran un pequeo tringulo en su esquina inferior
derecha. Haga clic con el botn derecho sobre el material del cual desee obtener el clculo y seleccione "rea".
Se mostrar el rea que ocupa ese material en la escena.
El rea se mostrar con las unidades que tenga configuradas en la ventana de Preferencias.

Tamao de la Previsualizacin
La previsualizacin de los materiales en la paleta se puede ajustar a diferentes tamaos segn sus
necesidades. Para ajustarla, haga clic con el botn derecho sobre un rea en blanco y seleccione entre
Imgenes Pequeas, Imgenes Medianas o Imgenes Grandes. Seleccionando "Tamao Guardado" volver al
tamao con el que se guard la librera por ltima vez.

Gestionar las Bibliotecas de Materiales


Insertar Nuevos Materiales

Para insertar en la Biblioteca un nuevo material, asegrese primero de que el material est activo en la Paleta
de Materiales. Luego haga clic con el botn derecho sobre un rea en blanco de la misma paleta y seleccione
"Insertar Material"
Insertar Materiales de Otras Bibliotecas
Para insertar todos los materiales de otra biblioteca, haga clic con el botn derecho sobre un rea en blanco de
la paleta y seleccione "Unir Biblioteca..."
Guardar Bibliotecas
Las instrucciones "Guardar" y "Guardar Como..." del men actualizarn cualquier cambio que haga en las
bibliotecas.
Tenga en cuenta que el Men de Contexto de "Biblioteca" no ofrece las mismas opciones que el de "Modelo"

Cambiar de lugar la Paleta de Materiales


La Paleta de Materiales se puede "desanclar" de la posicin que ocupa en la ventana de SketchUp y dejar como
una ventana flotante o volver a "anclar" en otro lugar. Usted puede considerar mas prctico "anclarla" en un
lugar separado del resto de las Herramientas de Dibujo. Puede que trabaje mejor si "ancla" la paleta, ya que
no tendr que dibujar "detrs" de una ventana flotante. Manteniendo pulsada la tecla Ctrl mientras mueve la
paleta a travs de la ventana de SketchUp evitar que se vuelva a "anclar" al pasar sobre los lmites de la
ventana de dibujo.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Paleta de Materiales (win)

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Editor de Materiales
El editor de Materiales le permitir crear y/o editar fcilmente las propiedades de los materiales. Puede acceder
a ambas funciones pulsando las teclas "Crear" o "Editar" en la Paleta de Materiales.

Nombre del Material: Muestra el nombre del material que se est editando o creando.
Previsualizacin del Material: Permite ver una muestra del material. Si usted va previsualizando a medida
que edita, seguir editando sobre lo que acaba de previsualizar. Si est previsualizando mientras crea, estar
creando a partir de la ltima previsualizacin.
Ventana de Previsualizacin: Muestra una previsualizacin del material. Si se utiliza una imagen como
textura, aparecer un marco coloreado a su alrededor. Al igual que en la Paleta de Materiales, haciendo clic
sobre esta ventana activar la Herramienta Pintar.
Sistema de Color: Le permitir seleccionar entre los sistemas RGB (Rojo-Verde-Azul), HSL (Matiz-SaturacinBrillo), HSB y Rueda de Color. El sistema RGB se utiliza habitualmente en ordenadores y CRTs y representa la
aproximacin ms cercana al rango real de colores que el ojo humano es capaz de discernir. HSL, HSB y la
Rueda de Color son los sistemas mas intuitivos para obtener colores.
Deshacer los Cambios de Color: Reestablece el color del material que haba antes de empezar a editar.
Previsualizacin del Color: Recoge el color de cualquier material que haya en la pantalla, captando los
valores del material al que corresponde ese color.
Seleccionar color en Biblioteca: Esta paleta del editor permite acceder a otra versin de la Paleta de
Materiales. Cambiar el color del material activo por el color del material que seleccione.
Usar Textura: La opcin "Usar Textura" se utiliza para aplicar una textura al material. Esta casilla le permite
especificar que quiere aplicar una textura, y al activarla se abre automticamente un cuadro de dilogo Abrir
Archivo para que elija la imagen que quiere aplicar como textura. Si desactiva la casilla dejar de aplicarse la
textura. Fjese en que si reactiva de nuevo la casilla "Usar Textura" no se reestablecer la imagen previamente
seleccionada, sino que le dar la opcin de seleccionar una nueva imagen.
Archivo de Imagen de Textura: Le permitir especificar el archivo de imagen. Puede arrastrar archivos de
imagen dentro del cuadro, o tambin puede hacer clic en el botn Abrir de la derecha.

Restaurar Color (de la Textura): Reestablece el color de la textura segn el color del fichero original.
Fijar Tono: Al activarlo, bloquear todos los colores existentes en la imagen para que mantengan el mismo
matiz. Esta opcin es til para los ficheros que muestran colores con efectos de "ruido".
Dimensiones: Esta opcin le permitir designar las dimensiones que desee que tenga la textura en su modelo
de SketchUp. No afectar al fichero que contiene la imagen. Si hace clic sobre las flechas verticales y
horizontales de la izquierda se reestablecern las dimensiones originales.
Bloquear / Desbloquear Proporciones: Bloquea las proporciones actuales y cualquier cambio en la altura o
la anchura se ajusta en la otra dimensin. Las flechas horizontales y verticales son un botn que permite
volver a la configuracin de anchura/altura previa.
Control de la Transparencia: El botn deslizante y el recuadro para la entrada de valores numricos le
permitirn ajustar el nivel de transparencia.
Botn "Crear": Con este botn crear un nuevo material que podr aadir a su escena.
Botn "Aadir": Este botn aadir a la escena el material que tenga abierto en el editor.
Botn "Editar": Este botn hace que el editor modifique los materiales de forma interactiva. Solo estar
disponible cuando se encuentre dentro del modo crear y tenga seleccionado un material del Explorador que se
encuentre aplicado al modelo.

Ajustes de Color
Si quisiera aplicar un material de los que ya hay en el modelo:
1. Haga clic sobre el botn del cuentagotas del editor.
2. Mueva el cursor con forma de cuentagotas sobre el material deseado y haga clic. El material aparecer
como material activo y podr utilizarse para pintar otros elementos.

Importar un Archivo de Imagen como Textura para un Material


Para utilizar un archivo de imagen como textura para un material:
1. Haga clic sobre el botn "Abrir" que hay a la derecha del campo de texto "Nombre". Se abrir una ventana
de dilogo a travs de la cual podr seleccionar el archivo.
2. Si lo prefiere, puede escribir directamente el nombre del archivo que desea utilizar.
3. Otro mtodo es arrastrar el archivo desde su escritorio o gestor de archivos directamente dentro del editor
de materiales.

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Cuadro de Dilogo de Pgina


Los cuadros de dilogo que aqu se muestran le servirn para controlar varias prestaciones de Pginas y
TourGuide.

Cuadros de Dilogo Nueva Pgina/Propiedades de Pgina


Este cuadro de dilogo se activar cada vez que cree una nueva pgina o edite las propiedades de una pgina
ya creada.

Nombre: Cada vez que cree una pgina se abrir el Cuadro de Dilogo 'Nueva Pgina' para que elija el
nombre de sta. Puede aceptar el nombre que aparece por defecto (Ej.. Pgina 1) o teclear otro.
Descripcin: Si lo desea, tambin puede escribir una descripcin de la Pgina.
Propiedades
La lista de casillas le permite controlar qu propiedades de su modelo se guardan en la pgina. Cada vez que
se activa una pgina, se restaurarn los ajustes marcados, ignorndose el resto.
Orientacin de la Cmara: Esta opcin guarda el punto de vista seleccionado, as como el ngulo de visin.
Opciones de Visualizacin: Al activarse, esta opcin guarda propiedades generales de visualizacin tales
como estilo de lneas, estilo de planos, efectos de fondo, etc.....
Estado de Sombras: Esta opcin guarda toda la informacin de sombras, incluyendo tipo, hora, fecha,
etc.....
Ejes de Dibujo: Ajuste aqu la visibilidad de los Ejes de Dibujo.
Geometra Oculta: Al activarse, la pgina restaurar los estados oculto o visible de las entidades.
Capas Ocultas: La opcin Capas Ocultas le permitir controlar qu capas se visualizan en cada pgina. ste
es un modo muy sencillo de crear grupos de capas con nombre.
Plano de Seccin Activo: Esta opcin guardar el Plano de Seccin activo, restaurndolo al activar la pgina.
Combinado con las presentaciones TourGuide, sta funcin puede proporcionar un modo muy dinmico de
visualizar modelos.
Incluir en la Presentacin: Al activar una presentacin TourGuide, cada pgina guardada con esta opcin
se presenta sucesivamente. Desactivar esta opcin es un modo se guardar vistas de trabajo que no aparecern

en una presentacin.

Cuadro de Dilogo Listado de Pginas

Propiedades: Al pulsar el botn Propiedades se abre el cuadro de dilogo de Propiedades de Pgina para la
Pgina resaltada.
Activar: Muestra en pantalla la Pgina resaltada manteniendo el Cuadro de Dilogo Pginas abierto.
Eliminar: Borra la pgina activa. Asegrese de que realmente desea eliminarla; el comando Rehacer no la
recuperar.
Subir: Sube la pgina resaltada respecto a su posicin en la lista.
Bajar: Baja la pgina resaltada respecto a su posicin en la lista.

Cuadro de Dilogo Configurar TourGuide


Configurar TourGuide: Se utiliza para ajustar la manera en como se mostrarn las pginas cuando utilice el
TourGuide, ya sea haciendo clic en las pestaas o en el modo de presentacin.

Activar Transiciones de Pgina: Hace que la cmara se mueva lentamente para pasar de una pgina a
otra. Si lo desactiva, la transicin entre pginas ser inmediata.
Intervalo: Permite especificar el tiempo de duracin de la transicin entre pginas.
Parada en la Presentacin: Permite definir la duracin de la pausa antes de pasar a la siguiente pgina de

la Presentacin.
Usar estos ajustes para archivos nuevos: Guarda los ajustes como configuracin por defecto para
cualquier archivo nuevo.

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Cuadro de Dilogo Configuracin de Sombras


El Panel Sombras controla las sombras de SketchUp, su visibilidad, fecha y hora, localizacin geogrfica, y
orientacin. Puede combinarlo con las Pginas para automatizar la presentacin de un modelo a una hora
determinada, o en estaciones diferentes. Men: (Ver > Sombras... )

Pestaa Soleamiento y Sombras


Sombras
Arrojar Sombras: Activa / desactiva las sombras.
En Caras: Arroja sombras sobre caras.
En Suelo: Arroja sombras en el plano del suelo.
De Aristas: Arroja sombras de aristas aisladas. (Lneas de dibujo en el espacio que no definen ninguna cara.)
Fecha / Hora
Barra de Fecha: Ajusta el da del ao. Muy til para buscar ngulos solares de las distintas estaciones del
ao.
Men Desplegable Fecha: Para cambiar la fecha, teclela manualmente o seleccinela del calendario.
Barra horaria: Ajusta la hora en cualquier punto de la franja entre el amanecer y el ocaso. La hora por
defecto son las 12:00 del medioda. Para cambiar la hora, haga clic en el campo de las horas o los minutos y
utilice las flechas.
Ajuste Horario: Al activarse, tendr en cuenta los Ajustes Horarios GMT al calcular el ngulo de incidencia de
las sombras.
Contraste Luz/Sombra
Luz: Controla la cantidad de luz difusa.

Sombra: Controla la cantidad de luz ambiental. Esencialmente, ajustan el valor de las sombras.
Usar Orientacin Solar: Si se activa, SketchUp siempre utilizar la localizacin y la Fecha / Hora para
calcular el ngulo de incidencia solar, independientemente de si las sombras estn activadas o no. Si se
desactiva, la fuente de luz seguir siempre a la cmara para mantener la iluminacin.

Pestaa Localizacin
En la seccin Localizacin, podr especificar la ciudad y el pas utilizando los mens desplegables. La latitud,
longitud, y franja horaria para su localizacin se accionar automticamente.
Crear Localizacin: Pulse este botn para especificar una localizacin geogrfica especfica para el
documento actual
Norte
Por defecto, El Norte se sita siempre en la direccin 'positiva' del eje de coordenadas verde. Para cambiar la
orientacin del norte dentro del plano rojo/verde, arrastre el indicador del Norte en el reloj o teclee un nuevo
valor en la caja de texto ngulo (Grados).
Mostrar en el modelo: Aparece en el dibujo una lnea naranja que indica la direccin del Norte.
Seleccionar: Esto le permitir alinear la direccin del norte con la geometra del modelo.
Restaurar valores por defecto
Vuelve a cargar la configuracin por defecto.
Por Defecto
Guarda los ajustes como configuracin por defecto para cualquier archivo nuevo.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Configuracin de Sombras (win)

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Propiedades de Archivo
El cuadro de dilogo Propiedades de Archivo muestra informacin extra del modelo actual.
Pestaa General
La Pestaa General contiene datos bsicos acerca del archivo, como el nombre, tamao, ruta de acceso,
atributos, versin de SketchUp en la que se cre, cuando fue la ltima vez que se guard, y fecha de la ltima
vez que se abri. Adems, se puede introducir manualmente una descripcin del archivo.
Pestaa Comportamiento
Si el archivo est siendo utilizado como Componente, la Pestaa Comportamiento contendr informacin
referente a como ge creado y a como actuar al insertarse dentro de un dibujo.
Pestaa Estadsticas
La Pestaa Estadsticas cuantifica los elementos del dibujo, como definiciones de Componente, copias, capas,
caras, etc. El botn "Purgar Todo" eliminar todo Componente que no se use, as como Materiales, Objetos de
Imagen, Capas, y otras informaciones externas a su fichero.
Pestaa Vista Previa
Le permitir ver y controlar la vista previa que se incrusta dentro de cada fichero .SKP y que se puede ver
cuando se navega entre los archivos. El botn "Elegir..." le permitir seleccionar la imagen que desee aplicar.
El botn "Eliminar" borra la vista previa. Al activarlo, la opcin "Actualizar al Guardar" actualizar la imagen
cada vez que guarde el archivo.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Propiedades de Archivo (win)

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.Herramienta Seleccionar
La Herramienta Seleccionar permite especificar las entidades del dibujo que se van a aplicar otras herramientas
y comandos. Adems de poder realizar una seleccin compleja aadiendo o sustrayendo entidades
manualmente, la Herramienta Seleccionar ofrece automticamente una serie de prestaciones que le servirn
para agilizar su ritmo de trabajo.
La Herramienta Seleccionar se activa desde la Barra de Herramientas Dibujo. Tambin puede activarse desde
el Men Herramientas.
Men: ( Herramientas > Seleccionar )

Seleccionar Entidades Individuales


1. Active la herramienta Seleccionar.
2. Haga clic sobre la entidad. El elemento u objeto seleccionado se resaltar en amarillo.
Sugerencia: La capa a la que pertenece la entidad seleccionada se muestra, con una flecha y
resaltada en amarillo, en el Cuadro de Listado de Capas. Puede cambiar la capa de la entidad
seleccionando otra del men desplegable. (Si selecciona varias entidades que pertenezcan todas
a la misma capa, aparecer la flecha pero no se mostrar ningn nombre.)

Seleccin por Ventana y Seleccin Cruzada


Para seleccionar varios elementos y/o objetos del modelo de una forma rpida, puede usar la Herramienta
Seleccionar y arrastrar una ventana rectangular. Seleccionando de esta manera, dibujar un rectngulo de
izquierda a derecha que seleccionar solo los elementos del dibujo u objetos que estn completamente
contenidos dentro de la ventana de seleccin. Esto es lo que se llama una Seleccin por Ventana. Adems, si el
rectngulo de seleccin se dibuja de derecha a izquierda, se seleccionarn todos los elementos del dibujo u
objetos que ste abarque, incluidos los que tan solo queden contenidos parcialmente dentro del rectngulo.
Esto es lo que se llama una Seleccin Cruzada.

Seleccin por Ventana: Arrastrando hacia la derecha seleccionar solo las entidades totalmente contenidas
en el rectngulo.

Seleccin Cruzada: Arrastrando hacia la izquierda seleccionar cualquier entidad que quede contenida o
toque el rectngulo.

Teclas de Modificacin de Seleccin


Dispondr de mas flexibilidad para seleccionar usando las teclas Ctrl y Mayscula:
Mientras mantenga pulsada la tecla Control, la Herramienta Seleccionar se volver aditiva, y solo aadir a la
seleccin.
Si mantiene pulsada la tecla Maysculas, la herramienta invertir el estado de la seleccin de cualquier
geometra que seleccione. (Lo que ya est seleccionado se deseleccionar y viceversa.)
Manteniendo pulsada la tecla Ctrl y Maysculas simultneamente, la Herramienta Seleccionar se volver
sustractiva, lo cual significa que solo deseleccionar.

Modificadores de Seleccin: Invertir, Adicin y Sustraccin.


Combinando las teclas con la seleccin por ventana y la seleccin cruzada, podr realizar selecciones complejas
con mucha agilidad.

Ampliar las Selecciones


Puede ampliar su seleccin automticamente haciendo clic con la Herramienta Seleccionar varias veces
seguidas. Por ejemplo, haciendo dos clics sobre una cara, seleccionar la cara y todas las aristas que
componen su permetro. Haciendo tres clics seleccionara la cara y toda la geometra fsicamente conectada a
esta.

(1) Primer clic. (2) Expansin del segundo clic. (3) Expansin del tercer clic a toda la geometra conectada.
Con la Herramienta Seleccionar activa, haga clic con el botn derecho para abrir el men de contexto
correspondiente. De este modo, podr utilizar el submen Seleccionar para ampliar la seleccin a las Aristas,
Caras Conectadas, Geometra Conectada, Toda la Capa y Todo el Material.

Seleccionar o Deseleccionar toda la Geometra


Para seleccionar todos los elementos visibles del modelo, puede utilizar el comando de men (Edicin >
Seleccionar Todo ) o pulsar Ctrl+A en el teclado.
Para deseleccionar todos los elementos que estn seleccionados, solo tiene que hacer clic en cualquier parte
vaca de la Ventana de Dibujo. Tambin puede utilizar el comando de men (Edicin > Seleccionar Todo ),
o la combinacin de teclas Ctrl+T .

Crear y Editar Grupos


Una vez realizada una seleccin, puede preservarla para volverla a seleccionar en el futuro de un modo ms
rpido creando un Grupo. ( Editar > Grupo ) Una vez definido un grupo, los elementos que hay en l quedan
encapsulados, de modo que al seleccionar cualquiera de estos se selecciona el grupo entero. Este es un buen
recurso para acelerar las selecciones de cosas como coches o rboles.
Otra ventaja es que los elementos incluidos en un grupo quedan aislados de los elementos del exterior, de
modo que estos no les pueden alterar directamente. El comando Explotar/Desagrupar ( Edicin >

Explotar/Desagrupar ) retornar la geometra a su condicin original.


Para editar un grupo sin desagruparlo, haga doble clic sobre l con la Herramienta Seleccionar o seleccinelo y
pulse Enter. Esto le colocar dentro del grupo para que pueda editarlo directamente. Cuando haya terminado,
utilice la Herramienta Seleccionar para hacer clic fuera del grupo o pulse Esc para volver al nivel superior.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Seleccionar

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Herramienta Pintar
La Herramienta Pintar se utiliza para asignar Materiales (colores y/o texturas) a las entidades del modelo.
Puede utilizarla para pintar elementos individuales, rellenar una serie de caras conectadas o sustituir un
material aplicado al modelo por otro.
La herramienta Pintar puede activarse desde la Barra de Herramientas Dibujo, o seleccionando Pintar en el
Men Herramientas.
Men: ( Herramientas > Pintar )

Aplicar Materiales
1. Active la Herramienta Pintar. Se abrir automticamente la Paleta de Materiales si todava no lo estaba. La
Paleta de Materiales es una ventana que puede desanclarse de su ubicacin y volverse a anclar en otro punto
de la pantalla. El material activo se indica en la esquina superior izquierda de la paleta. Una 'X' indica que el
material por defecto est activo.
2. Para cambiar el material activo, haga clic en uno de los pequeos recuadros de previsualizacin de
materiales de la paleta. La pestaa 'Biblioteca' muestra grupos de materiales almacenados en bibliotecas de
materiales que usted puede seleccionar. La pestaa 'Modelo' muestra los materiales que se han utilizado en la
escena.
3. Despus de elegir el material deseado en la paleta, mueva el cursor, el cual adoptar el aspecto de un cubo
de pintura, hacia el elemento que desee pintar y haga clic sobre l. Si selecciona varios elementos usando la
Herramienta Seleccionar, podr pintarlos todos con un solo clic.

Atajos de Teclado para Pintar


La Herramienta Pintar permite asignar materiales ms rpidamente si se combina con las Ctrl, Maysculas y
Alt. Con estas combinaciones de teclas podr agilizar enormemente las pruebas con materiales en el proceso
de diseo. Utilizaremos una combinacin de teclas especfica segn las caras que necesitemos pintar.
Pintado sencillo (Sin Modificadores)
Normalmente, la Herramienta Pintar opera rellenando las aristas y superficies una a una a medida que se hace
clic en cada una de ellas. Si usted ha seleccionado una serie de entidades con la Herramienta Seleccionar, la
Herramienta Pintar las pintar todas al mismo tiempo.
Rellenar Caras Adyacentes (Ctrl)
Si mantiene pulsada la tecla Ctrl mientras aplica la Herramienta Pintar, se rellenar la cara sobre la que haga
clic y todas sus caras adyacentes que sean del mismo material, aunque no estuviesen seleccionadas.

Si ha seleccionado un grupo de entidades con la Herramienta Seleccin antes de empezar a pintar, la


operacin de Rellenar Caras Adyacentes quedar restringida tan solo a las entidades incluidas en la seleccin.
Reemplazar (Maysculas)

Si mantiene pulsada la tecla Maysculas antes de hacer clic sobre cualquier superficie con la Herramienta
Pintar, se pintarn todas las caras del modelo que sean del mismo material que la cara sobre la que haga clic.

Si ha seleccionado un grupo de entidades con la Herramienta Seleccin antes de empezar a pintar, la


operacin de Reemplazar quedar restringida tan solo a las entidades incluidas en la seleccin.
Reemplazar Adyacentes: (Ctrl+Maysculas)
Manteniendo pulsadas las teclasCtrl y Maysculas simultneamente mientras hace clic, la Herramienta Pintar
reemplazar el color de la cara sobre la que haga clic, pero solo dentro de los confines de la geometra que
est fsicamente conectada a esa cara.
Si ha seleccionado un grupo de entidades con la Herramienta Seleccin antes de empezar a pintar, la
operacin de Reemplazar Adyacentes quedar restringida tan solo a las entidades incluidas en la seleccin.
Recoger una Muestra de Material (Alt)
Mientras la Herramienta Pintar se encuentra activa, puede tomar una muestra de material manteniendo
pulsada la tecla Alt y haciendo clic sobre cualquier entidad.

As har que el material asignado a esa cara se convierta en el material activo. Una vez recogida la muestra ya
puede pintar directamente con ese material.

Pintar Grupos y Componentes


Cuando se pinta un Grupo o Componente, estar asignando ese material al propio objeto en s, mas que sobre
cada uno de los elementos que hay dentro de l. Aquellos elementos a los que se les asigne el material por
defecto recogern y mostrarn el color asignado al objeto, y aquellos elementos que tengan un material
especfico asignado (como el parabrisas, el parachoques y los neumticos de las furgonetas de la imagen),
mantendrn su material asignado.

Explotando el grupo o el Componente se pueden asignar los materiales sobre cualquier parte, incluidas las que
tenan un material por defecto.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Pintar

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Herramienta Lnea
Esta herramienta se utiliza para dibujar lneas simples, lneas conectadas o superficies cerradas. Tambin
puede utilizarse para dividir caras o para recuperar caras eliminadas. Aunque parezca una herramienta simple,
la Herramienta Lnea le permitir dibujar geometras 3D extremadamente complejas con mucha precisin y
rapidez.
Para activarla vaya a la Barra de Herramientas Dibujo o al Men Herramientas.
Men: ( Herramientas > Lnea )

Dibujar una Lnea Recta


1. Active la Herramienta Lnea.
2. Haga clic en el punto inicial de su lnea.
3. Mueva el ratn en la direccin en la que desee que vaya la lnea. Mientras dibuje la lnea, su longitud
aparecer de forma dinmica en la Cuadro de Control de Valores (CCV), y se podr especificar con toda
precisin teclendolo antes de hacer clic por segunda vez o una vez la lnea est terminada.

4. Si no quiere entrar un valor en el CCV, haga clic por segunda vez all donde quiera que termine la lnea.
(Tambin puede mantener pulsado el botn del ratn desde el punto inicial, arrastrar y soltarlo all donde
quiera que termine la lnea)

Crear una Cara


Cuando se conectan por sus puntos finales tres o mas lneas coplanarias se crea una cara. Sabr con seguridad
que todas las lneas que dibuja son continuas, cuando la referencia del punto final quede sealada por la ayuda
emergente cada vez que cierre una arista. Una vez haya creado la cara, la Herramienta Lnea dejar de dibujar
pero permanecer activa. Para empezar a dibujar otra lnea, simplemente haga clic en el punto inicial de sta.

Sugerencia: Una buena manera de saber con seguridad que sus caras han sido creadas
adecuadamente es mantener la visualizacin en modo Sombreado. De este modo ubicar las
nuevas caras con ms claridad a medida que se crean.

Dividir una Lnea


SketchUp divide automticamente las lneas en segmentos cuando una nueva lnea entra en contacto con
cualquier punto de estas. Por Ejemplo, para dividir una lnea por la mitad, dibuje una nueva lnea que termine
en el punto medio de la primera.

Ahora, cuando trate de seleccionar la primera lnea, ver que se ha dividido en dos segmentos iguales.

Dividir una Cara


Para dividir una cara, simplemente dibuje una lnea cuyos puntos finales estn en el permetro de la cara.

Algunas veces, las lneas sobrepuestas pueden no dividirse del modo que quisiera. Cuando las lneas de
Contorno estn activadas, las lneas que no formen parte del permetro de la cara se mostrarn con una lnea
mas delgada. Cuando esto ocurra, utilice la Herramienta Lnea para trazar a lo largo del segmento existente
hasta el punto de la nueva lnea por el que desee dividirla. SketchUp re-analizar las modificaciones aplicadas y
re-integrar la nueva lnea.

Dibujo de Precisin con Lneas


Mientras est dibujando lneas, el Cuadro de Control de Valores (CCV), en la esquina inferior izquierda de la
ventana de SketchUp,mostrar la longitud de la lnea aplicando el sistema de unidades configurado en su
archivo. Cualquier valor que teclee aparecer en este cuadro.
Introducir una Longitud
Para especificar una nueva longitud, teclela y pulse Enter . Si teclea solo un valor numrico, SketchUp aplicar
el sistema de unidades configurado en su archivo. Puede alternar entre valores Imperiales (1'6") y Mtricos
(3.652m) en cualquier momento, independientemente del sistema de unidades configurado en su archivo.
Introducir Coordenadas 3D
Adems de la longitud, SketchUp tambin puede ubicar el punto final de una lnea en unas coordenadas
concretas.
Coordenadas Absolutas: Mientras dibuja una lnea, puede teclear las coordenadas correspondientes a un
punto en el espacio encerradas entre corchetes [ x ; y ; z ] para obtener las Coordenadas Absolutas, que parten
del Origen de Coordenadas del dibujo:

Coordenadas Relativas: Alternativamente, puede especificar un punto de coordenadas que parta del punto
inicial de su lnea. Para ello, utilice el formato <x;y;z> (encerrado entre los smbolos menor-que y mayor-que)
donde x, y y z son valores relativos a la distancia desde el punto inicial de su lnea.

Nota: El formato exacto para las entradas por teclado variar dependiendo de la Configuracin
Regional de su ordenador. Los usuarios europeos, utilizarn punto y coma en lugar de una como
para separar los valores, de modo que el formato ser: [x; y; z]

Dibujar Lneas por Referencias


La Herramienta Lnea utiliza el sofisticado motor de deteccin de referencias geomtricas de SketchUp para
ayudarle a ubicar sus lneas en el espacio 3D. ste, hace presunciones que se van mostrando en la Ventana de
Dibujo en forma de Lneas de referencia y Puntos de referencia, que proponen alineamientos precisos entre la
lnea que est trazando y las geometras existentes en el modelo.

Por ejemplo, mientras se est dibujando una lnea el posicin paralela a un eje de coordenadas, sta se
destacar en el color del eje y aparecer la Ayuda Emergente "En el Eje".
Una referencia puede adems mostrar el punto de alineamiento con otros puntos, aristas y caras. Por ejemplo,
si coloca el ratn sobre el punto final de una arista y a continuacin lo aleja siguiendo la direccin de uno de
los ejes, aparecer una lnea de inferencia discontinua con la Ayuda Emergente "Desde el Punto".
Ello indica que est alineado con ese punto final. Estas ayudas permanecern activas mientras est dibujando
una lnea o se disponga a empezar otra nueva.
Bloquear Referencias
Algunas veces, SketchUp no puede colocar referencias de alineaciones exactamente donde usted las necesite.
La referencia puede proponer alineaciones no deseadas, o la alineacin puede ser reemplazada por la de otra
geometra. Para evitarlo, puede bloquear la inferencia deseada manteniendo pulsada la tecla Maysculas.
Por Ejemplo, si mueve el ratn sobre una cara vertical, aparecer la ayuda emergente "En la Cara". Mantenga
pulsada la tecla Maysculas desde ese momento y cualquier punto de dibujo nuevo se ubicar en el plano de
esa cara.

Dividir una Lnea en Segmentos Iguales


Una lnea se puede dividir en la cantidad de segmentos iguales que usted quiera. Para hacerlo, pulse el botn
derecho sobre la lnea y seleccione Dividir en el Men de contexto.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Lnea

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.Herramienta Arco
Esta herramienta se utiliza para dibujar Arcos, los cuales estn formados por mltiples segmentos de lnea
conectados entre s que se entienden como una sola entidad y que pueden volverse a editar como un arco
curvo. Puede activarse desde la Barra de Herramientas Dibujo o desde el Men Herramientas.
Men: ( Herramientas > Arco )

Para dibujar un Arco


1. Active la Herramienta Arco.
2. Haga clic donde quiera ubicar el punto de partida del arco.
3. Haga un segundo clic para ubicar el punto final de su arco.
4. Mueva el ratn para ajustar la curvatura. Tambin puede teclear un valor para la longitud de la cuerda, la
curvatura, el radio y el nmero de segmentos. Haga clic aqu para mas informacin.
Dibujar medio crculo
A medida que ajuste la curvatura, notar un 'efecto de imn' al acercarse a la forma de semicrculo. Fjese en
la marca de referencia de Medio Crculo.

Dibujar Arcos Tangentes


Cuando est dibujando un arco cuyo extremo inicial est conectado con un extremo de otro arco, este nuevo
arco se mostrar en azul Cin para indicar que es tangente al anterior. Despus del clic correspondiente al
punto final, puede mover el ratn para romper la tangencia y aplicar otra curvatura distinta. Si lo que quiere es
obtener el arco tangente, no mueva el ratn despus de hacer clic el segundo punto y haga el tercer clic.

Extruir un Arco
Puede utilizar la herramienta Empujar/Tirar sobre caras que tengan un arco como lado del mismo modo que lo
hara con caras de lados regulares. La cara resultante de la extrusin ser una cara curvada. Aunque esta cara
curvada se muestra y se edita de una sola pieza, en realidad se compone de un conjunto de caras planas.
Haga clic aqu para mas informacin.

Especificar Valores Precisos de Arcos


A medida que dibuja un arco, el CCV (Cuadro de Control de Valores) muestra la longitud de la cuerda de arco y
luego la distancia de curvatura. Puede especificar los valores tecleando la longitud deseada y la tecla Enter . El
Radio y el nmero de segmentos tambin se podrn entrar por teclado.
Si usted teclea tan solo un valor numrico, SketchUp utilizar el sistema de unidades que hay configurado en el
archivo. Tambin se puede alternar entre unidades Imperiales (1' 6") y unidades Mtricas (3.652m)
independientemente de la configuracin interna, solo tiene que teclear la unidad.
Introducir una Longitud Exacta para la Cuerda del Arco
Si quiere especificar una longitud exacta para la cuerda del arco, teclela despus de hacer clic en el punto
inicial. Puede utilizar valores negativos (-6'5") para indicar que quiere que la longitud se aplique en sentido
opuesto al que aparece en el dibujo. No olvide hacerlo siempre antes de hacer el segundo clic que termina la
cuerda y definir la curvatura del arco.
Especificar la distancia de Curvatura
Despus de haber introducido la longitud de la cuerda, podr tambin especificar la curvatura exacta o el radio
para su arco.
Para especificar la longitud de la curvatura, teclela y pulse la tecla Enter . Podr hacerlo durante la creacin
del arco o mas adelante, mientras el valor de curvatura se muestre en el CCV. Los valores de curvatura
negativos pueden utilizarse para crear arcos en la direccin opuesta a la indicada en el dibujo.
Especificar Valores de Radio
En lugar de la longitud de la curvatura, usted puede especificar un valor para el radio del arco. Para ello, teclee
el radio deseado seguido de la tecla 'r', ( Por ejemplo: 24r o 3'6"r o 5mr ) y pulse Enter. Puede hacerlo durante
o despus de crear el arco.
Especificar el Nmero de Segmentos
Especifique el nmero de segmentos del arco tecleando la cantidad deseada seguida de una 's' y pulsando
Enter. Puede hacerlo durante o despus de la creacin del arco.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Arco

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Herramienta Mano Alzada


La Herramienta Mano Alzada sirve para dibujar lneas coplanarias de forma irregular conectadas entre s en
forma de Polilneas Curvas o, sencillamente, objetos bocetados a mano alzada. Le ser til para representar
contornos y superficies orgnicas. La Herramienta Mano Alzada se puede activar desdeMen Herramientas o
desde la Barra de Herramientas Dibujo
Men: ( Herramientas > Mano Alzada )

Dibujar Polilneas Curvas


1. Active la Herramienta Mano Alzada.
2. Mantenga pulsado el botn derecho del ratn desde el punto inicial y arrastre el cursor para dibujar.
3. Suelte el botn del ratn para dejar de dibujar.

Para dibujar una superficie cerrada con la Herramienta Mano Alzada, termine la lnea en el mismo punto
donde empez a dibujar. SketchUp cerrar la superficie por usted.

Dibujar una Curva a Mano Alzada


Los contornos dibujados a Mano Alzada no generan inferencias o afectan a otras entidades. Puede utilizarlos
para redibujar sobre imgenes importadas, bocetos 2D, o simplemente para decorar su modelo.
Para crear objetos dibujados a Mano Alzada, mantenga pulsada la tecla Maysculas antes de empezar a
trazar. Para convertir un contorno dibujado a Mano Alzada en una geometra de lados regulares, seleccione
Explotar en el Men de Contexto (botn derecho).

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Mano Alzada

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Herramienta Rectngulo
La Herramienta Rectngulo dibuja caras rectangulares, especificadas por el usuario al hacer clic en cada una
de sus dos esquinas opuestas.Puede activarse desde la Barra de Herramientas Dibujo o desde el Men
Herramientas.
Men: ( Herramientas > Rectngulo )

Dibujar un Rectngulo
1. Active la Herramienta Rectngulo y haga clic donde quiera colocar la primera esquina.
2. Mueva el ratn hacia donde quiera colocar la esquina opuesta.
3. Haga clic de nuevo para terminar.

Alternativamente, puede mantener pulsado el botn del ratn desde la primera esquina del rectngulo,
arrastrar hasta la esquina opuesta y soltar el botn. En cualquiera de los dos casos, puede pulsar la tecla Esc
para cancelar.
Sugerencia: Si quiere dibujar un rectngulo que no est alineado con los Ejes de Coordenadas,
utilice la Herramienta Ejes para re-alinear las coordenadas antes de dibujar su rectngulo.

Introducir Dimensiones Precisas


Cuando dibuje un rectngulo, sus dimensiones aparecern en el CCV (Cuadro de Control de Valores). Puede
especificar sus dimensiones con exactitud teclendolas despus de haber colocado la primera esquina, o
inmediatamente despus de haber dibujado el rectngulo.

Si teclea solo los valores numricos, SketchUp utilizar las unidades del documento configuradas en las
Preferencias. Puede alternar entre unidades Imperiales (1'6") o Mtricas (3.652m) siempre que quiera,
independientemente de la configuracin de unidades de que disponga.
Puede introducir una sola dimensin si as lo quiere. Si introduce un valor seguido de punto y coma, (3;) el
nuevo valor se aplicar a la primera dimensin, y la segunda dimensin permanecer como estaba. Asimismo,
si escribe punto y coma delante de la medida, (;3) solo cambiar la segunda dimensin.
Sugerencia: Si introduce un valor negativo, (-24,-24) SketchUp aplicar ese valor en la
direccin opuesta a la que usted indique en el dibujo.

Dibujar Rectngulos por Referencia


La Herramienta Rectngulo utiliza el sofisticado motor de referencias de SketchUp para ayudarle a dibujar en
3D. Se trata de "propuestas" que aparecen en la Ventana de Dibujo en forma de Lneas y Puntos de Referencia
que muestran alineamientos precisos entre el rectngulo que est dibujando y la geometra existente en el
modelo.
Por ejemplo, si mueve el ratn hacia el Punto Final de una arista del dibujo y luego lo desplaza en el sentido de
un eje, aparecer una Lnea de Referencia discontinua con la Ayuda Emergente "Desde el Punto".

Esto indica que est usted alineado con ese Punto Final. Tambin puede utilizar la referencia "Desde el Punto"
para dibujar rectngulos verticales o aplicados a planos no ortogonales.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Rectngulo

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Herramienta Crculo
Utilice esta herramienta siempre que quiera dibujar un Crculo. La encontrar en laBarra de Herramientas
Dibujo o el Men Herramientas.
Men: ( Herramientas > Crculo )

Dibujar Crculos
1. Active la herramienta Crculo. Aparecer un crculo pegado al cursor.
2. Si quiere colocar el crculo sobre una cara existente, coloque el cursor sobre esa cara. SketchUp alinear el
crculo para que sea coplanario. No es posible bloquear la referencia con el plano y dibujar el crculo fuera de la
cara. (Si el cursor no se encuentra sobre una cara, SketchUp crear el crculo sobre el plano de coordenadas
del archivo) Tambin puede especificar la cantidad de segmentos que compondrn el crculo en el Cuadro de
Control de Valores (CCV).
3. Una vez ha establecida la orientacin, mueva el cursor all donde quiera ubicar el centro del crculo.
4. Haga clic para ubicar el centro del crculo. Con ello bloquear adems la orientacin del crculo.
5. Aleje el cursor del centro para definir el radio del crculo. A medida que se aleja, la longitud del radio se
mostrar de forma dinmica en el CCV y podr especificarse entrando el valor a travs del teclado y pulsando
Enter .

6. Pulse el botn derecho del ratn por segunda vez para terminar el crculo. (Si lo prefiere, puede mantener
pulsado el botn derecho para ubicar el centro y arrastrar hacia fuera sin soltar el botn para definir el radio.
Cuando tenga ubicado el radio, suelte el botn para completar el crculo.)
Inmediatamente despus de haber dibujado el crculo, los valores de radio y cantidad de segmentos se podrn
cambiar a travs del CCV como se describe a continuacin.

Especificar Valores Precisos para Crculos


Mientras se crea un crculo, sus valores se muestran de forma dinmica en el CCV, que est en la esquina
inferior derecha de la Ventana de Dibujo de SketchUp. Adems, el CCV le permite introducir valores por el
teclado, incluidos los radios de los crculos, as como el nmero de segmentos de lnea que los componen.
Especificar un Valor para el Radio
Despus de ubicar el punto central, puede especificar un radio con tan solo teclear su longitud y pulsar la tecla
Enter o Return. Como en todas las entradas por teclado, puede alternar entre cualquier sistema de medidas.
(Por ejemplo, si est utilizando el sistema mtrico por defecto, puede entrar valores en unidades Imperiales:
(3'6") La conversin se realizar automticamente.)
Adems, puede re-especificar el radio despus de haber creado el crculo con solo teclear una nueva longitud.
Especificar el Nmero de Segmentos
Una vez activada la Herramienta Crculo y establecido un punto central, el CCV mostrar la opcin de "Lados" y
le permitir entrar un valor por teclado. En ese momento, podr especificar el nmero exacto de segmentos y
pulsar la tecla Enter .
Una vez haya ubicado el punto central y empezado a dibujar el radio del crculo, la opcin de "Radio"

aparecer en el CCV y cualquier valor que introduzca por teclado se le asignar al radio. No obstante puede
hacer caso omiso tecleando el nmero exacto de segmentos seguidos de la letra 's' y Enter .

Esta forma de introducir por el teclado el nmero de segmentos funciona tambin despus de haber terminado
el crculo. Los valores de segmentacin se aplican retroactivamente sobre el ltimo crculo dibujado a menos
que haya empezado a dibujar un nuevo crculo o que haya cambiado de herramienta. (Cualquier valor que
especifique despus de dibujar un crculo se aplicar sobre el ltimo crculo dibujado y se mantendr en la
herramienta para cuando dibuje futuros crculos.)

Segmentacin del Crculo


En SketchUp, todas las curvas, incluidos los crculos, se componen de mltiples segmentos de lnea recta
conectados entre s.
Cuando crea un crculo con la Herramienta Crculo, los segmentos rectos se unirn para aproximar la curvatura
del crculo que usted especifique. Aunque ste crculo se puede modificar de manera paramtrica como un
crculo cuando no se conecte con otra entidad, y crea caras curvas al extruirse, es esencialmente un polgono.
Todas las referencias operarn sobre l como si de un polgono se tratase.
Los crculos con mayor nmero de segmentos parecen tener una curvatura ms perfecta que los crculos con
menor nmero de segmentos. Sin embargo, un nmero mayor de segmentos aumentar el tamao de su
archivo, degradando el rendimiento. Dependiendo de sus objetivos, en muchos casos conseguir resultados
aceptables con pocos segmentos. Adems, una buena "economa de segmentos" puede combinarse con la
funcin Suavizar/Alisar Aristas para crear la impresin de una geometra curva de manera efectiva.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Crculo

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Herramienta Polgono
La herramienta polgono sirve para dibujar Polgonos regulares de entre 3 y 100 lados, inscritos en un crculo
imaginario. Se puede activar desde la Barra de Herramientas dibujo, o seleccionando Polgono en el Men
Herramientas.
Men: (Herramientas > Polgono )

Dibujar un Polgono
1. Active la Herramienta Polgono. Un polgono aparecer debajo del cursor.
2. Si desea colocar el polgono sobre una cara existente, mueva el cursor hacia ella. SketchUp lo alinear si es
necesario. No se puede bloquear el plano de referencia para el polgono. (Si no coloca el cursor sobre una
cara, SketchUp crear el polgono en el plano de coordenadas, dependiendo de su punto de vista.) Puede
especificar tambin el nmero de lados del polgono en el Cuadro de Control de Valores (CCV).
3. Una vez se ha orientado, mueva el cursor hacia el lugar donde quiera que est el centro del polgono.
4. Haga clic para ubicar el punto central. Esto tambin bloquear la orientacin del polgono.
5. Mueva el ratn alejndolo del centro para definir el radio del polgono. A medida que se mueve, el valor del
radio se muestra de modo dinmico en el CCV y se puede especificar con precisin tecleando su longitud y la
tecla Enter .

6. Haga clic con el botn izquierdo del ratn para terminar el polgono. (Alternativamente, puede hacer clic en
el centro y, sin levantar el botn del ratn, arrastrarlo hasta encontrar el radio. Levante el botn all donde
quiera que quede el radio y el polgono quedar completado.)
Inmediatamente despus de haber dibujado el polgono, los valores de radio y nmero de segmentos puede
modificarse a travs del CCV como se describe a continuacin.

Introducir Valores de Radio y Segmentos con Exactitud


Mientras se encuentre dibujando polgonos, el Cuadro de Control de Valores (CCV) en la esquina inferior
izquierda de la ventana de SketchUp, mostrar el nmero de lados y el radio del polgono en las unidades
configuradas en preferencias. Puede especificar valores distintos de los que aparecen en el CCV con tan solo
teclearlos y pulsar Enter.
Introducir el Nmero de Lados
Tan pronto se activa la Herramienta Polgono, ya se puede introducir el nmero de lados en el CCV. Despus
de colocar el centro, el valor que se introduzca se aplicar al radio tal como se explica ms abajo. Para cambiar
el nmero de lados despus de haber ubicado el centro, teclelo y pulse la letra 's' (Por ejemplo: '8s' para un
octgono.) Cualquier valor que especifique una vez haya dibujado el polgono se aplicar sobre el ltimo
polgono dibujado, y dejar preparada la herramienta para utilizar ese valor en el futuro.
Introducir el Radio
Una vez ha ubicado el punto central, utilice el Cuadro de Control de Valores para entrar el radio exacto de su
polgono. Solo tiene que teclear la longitud del radio y pulsar la tecla Enter . Puede cambiar este valor durante
y despus de crear el polgono.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Polgono

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Herramienta Equidistancia
La Herramienta Equidistancia crea copias de un grupo de lneas coplanarias o del permetro de una cara a una
distancia uniforme respecto al original. Puede obtener equidistancias de aristas o de superficies tanto en el
interior como en el exterior del original. Equidistar una cara, supondr siempre crear una nueva cara.
Active la Herramienta Equidistancia en la Barras de Herramientas Dibujo o en el Men Herramientas.
Men: ( Herramientas > Equidistancia )

Equidistancia de una Cara


1. Utilice la Herramienta Seleccionar para seleccionar la cara sobre la que aplicar la equidistancia. (Para que
funcione la equidistancia, solo puede seleccionar una cara cada vez.)
2. Active la Herramienta Equidistancia.
3. Haga clic en una de las aristas de la cara seleccionada. El desplazamiento del cursor se bloquear
automticamente sobre el punto ms cercano del permetro de la cara.
4. Mueva el cursor a lo largo del permetro y defina el recorrido de la equidistancia. La longitud del recorrido se
mostrar en el Cuadro de Control de Valores.
5. Haga clic para aceptar la equidistancia y que se genere el nuevo polgono resultante.

Sugerencia: Puede activar la Herramienta Equidistancia antes de seleccionar nada, pero


primero se activar la Herramienta Seleccionar automticamente. Una vez seleccionadas las
entidades, active el botn Equidistancia o la tecla Esc para volver al comando Equidistancia.

Equidistancia de Lneas
Para aplicar una Equidistancia, debe seleccionar un grupo de lneas coplanarias conectadas entre s. Para
equidistar lneas:
1. Use la Herramienta Seleccionar para seleccionar las lneas que quiere equidistar. Debe seleccionar dos o mas
lneas conectadas entre s, y todas las lneas deben pertenecer a un mismo plano. Puede utilizar la tecla Ctrl
y/o Maysculas para cambiar su seleccin.
2. Active la Herramienta Equidistancia.
3. Haga clic sobre una de las lneas seleccionadas. El cursor se ajustar automticamente sobre el punto ms
cercano de la longitud de la lnea. Mueva el ratn para definir el recorrido de la equidistancia.
4. Haga clic para aplicar la equidistancia.

Sugerencia: Puede hacer clic sobre un punto de las lneas seleccionadas y, sin soltar el botn,
arrastrar para definir el recorrido de la equidistancia y soltar el botn all donde quiera dejarla.
Nota: Al equidistar un arco, el resultado ser una curva (segmento de crculo) y no tendr las
mismas propiedades que tiene un arco cuando se edita.

Equidistancias con Valores Precisos


Mientras se est trabajando con la Herramienta Equidistancia, en el (CCV Cuadro de Control de Valores) que
est en el rincn inferior derecho de la ventana de SketchUp, se mostrar el recorrido de la equidistancia en
las unidades especificadas en el Cuadro de Preferencias. Puede especificar cualquier valor con tan solo
teclearlo durante o despus de la operacin de equidistancia.
introducir un Valor de Equidistancia
Para especificar la longitud de la equidistancia, teclela y pulse Enter. Tambin puede introducir un valor
negativo que dibujar las lneas en la direccin opuesta a la que se muestre en pantalla.
Cuando est definiendo las dimensiones de la equidistancia con el ratn, el Cuadro de Control de Valores
mostrar las dimensiones con las unidades por defecto. Puede introducir las dimensiones de la equidistancia
tanto con unidades Mtricas como con unidades Inglesas. SketchUp las convertir automticamente por usted.
Los valores negativos que introduzca en el Cuadro de Control de Valores equidistarn en la direccin opuesta.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Equidistancia

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Herramienta Empujar/Tirar
La Herramienta Empujar/Tirar se utiliza para distorsionar y re-proporcionar caras del modelo. Dependiendo de
la naturaleza de la geometra sobre la que se aplique esta herramienta, esta desplazar, extruir, re-anclar
y/o sustraer caras. Esta herramienta puede utilizarse para estudios volumtricos tanto como para
construcciones de precisin. La Herramienta Empujar/Tirar se puede activar tanto desde la Barra de
Herramientas Dibujo como desde el Men Herramientas.
Nota: Empujar/Tirar solo trabaja con caras, por lo cual no funcionar cuando SketchUp se
encuentre en Modo Alambre.
Men: ( Herramientas > Empujar/Tirar)

Uso de Empujar/Tirar
Despus de activar la Herramienta Empujar/Tirar, puede elegir uno de los siguientes dos mtodos:
a. Mantenga pulsado el botn del ratn sobre la cara, arrstrela y suelte el botn.
o
b. Haga un clic sobre la cara, arrstrela, haga clic de nuevo.
Dependiendo de la geometra, SketchUp aplicar un tipo de transformacin, incluyendo movimientos,
extrusiones o la creacin de un hueco. La Herramienta Empujar/Tirar trabaja con el sistema de referencias de
SketchUp, y puede ajustar su valor al de cualquier punto, lnea o cara del modelo.
Introducir Valores Precisos con Empujar/Tirar
La longitud de los desplazamientos en las operaciones de Empujar/Tirar se muestra en el Cuadro de Control de
Valores. Puede teclear un valor con precisin mientras dure la operacin o despus de que se haya concluido,
y puede seguir tecleando valores hasta que cambie de herramienta. Tambin se pueden introducir valores
negativos, que se aplicarn a la operacin en la direccin opuesta a la indicada en el dibujo.

Uso de Empujar/Tirar para Extruir una Cara


Otro mtodo muy potente con el que crear nuevas geometras es la extrusin. Las extrusiones se sucedern
siempre que use la Herramienta Empujar/Tirar sobre caras que no tengan otras caras contiguas o que no estn
conectadas a caras no perpendiculares.

Repetir una Operacin Empujar/Tirar


Una vez realizada una operacin Empujar/Tirar, puede hacer que SketchUp repita el mismo comportamiento
con otra cara haciendo un doble clic sobre esta.

Crear Huecos con Empujar/Tirar


Si dibuja una forma cerrada sobre la superficie de una caja o un muro, puede usar la Herramienta
Empujar/Tirar para extruirla hacia dentro hasta alcanzar la cara trasera. Si la cara trasera es paralela a la

delantera, SketchUp crear un hueco con la forma extruda.

Nota: Esta operacin solo funcionar cuando las caras frontal y trasera sean paralelas entre s.

Uso de Empujar/Tirar para mover Caras Perpendicularmente


Puede forzar la Empujar/Tirar a que mueva caras perpendicularmente manteniendo pulsada la tecla Ctrl
mientras utiliza la herramienta. Esto le puede ser til para deformar objetos o cuando no desee extruir. En
estos casos, El Auto-Plegado no se activar.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Empujar/Tirar

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Herramienta Mover / Copiar


Esta herramienta se aplica para mover, deformar y copiar geometras. Tambin sirve para rotar Componentes.
Acceder a ella desde la Barra de Herramienta Dibujo o desde el Men Herramientas.
Men: ( Herramientas > Mover )

Mover Entidades
1. Primero, use la Herramienta Seleccionar para especificar que elementos u objetos desea mover.
2. Active la Herramienta Mover / Copiar.
3. Haga clic para seleccionar el punto inicial del desplazamiento. Moviendo el ratn, la geometra seleccionada
le seguir. Aparecer una lnea de referencia entre el punto inicial y el cursor (punto final), y la distancia se
mostrar de forma dinmica en el Cuadro de Control de Valores. Tambin puede teclear una distancia como se
describe ms adelante.
4. Haga clic en el punto final del recorrido para terminar.
Seleccionar y Mover
Puede activar la Herramienta Mover sin que haya nada seleccionado. En tal caso, el cursor seleccionar
automticamente cualquier punto, arista, vrtice, cara u objeto sobre el que haga clic. Con este mtodo, solo
podr mover una nica entidad al mismo tiempo. El punto sobre el que haga clic, se convertir en el punto de
base para mover.
Si necesita mover algo desde un punto exacto hasta otro, deber utilizar primero la Herramienta Seleccionar
para especificar que elementos u objetos deben ser movidos. Luego, utilice la Herramienta Mover para
especificar los puntos exactos de inicio y final del desplazamiento.
Bloqueo de Referencias Durante un Desplazamiento
Despus o durante una operacin con la Herramienta Mover, usted puede bloquear una referencia
manteniendo pulsada la tecla Maysculas. Con ello mantendr la referencia activa y evitar que se 'distraiga'
con otra geometra del modelo.
Mover Grupos y Componentes
Al mover un Componente solo se mover esa copia del componente en particular. La definicin de los
Componentes no variar a menos que los abra y los edite in-situ.
Si un objeto est "pegado" a una cara, ste se mantendr en el plano de dicha cara al intentar moverlo a
menos que previamente lo haya "despegado". Las copias de un objeto "pegado" tambin se pegarn al plano
en el que se hayan originado.

Hacer Copias
1. Primero, use la Herramienta Seleccionar para especificar que entidades desea copiar.
2. Active la Herramienta Mover.
3. Antes de empezar a mover, mantenga pulsada la tecla Ctrl. Con ello le estar diciendo a SketchUp que
quiere mover un duplicado de las entidades seleccionadas en lugar de las entidades por s mismas.
4. Una vez terminada la operacin, aprecie como las nuevas geometras estn ahora seleccionadas y las
geometras originales no. Puede continuar utilizando el mismo mtodo arrastrando otra copia de las nuevas
geometras obtenidas, o aplicar una Matriz Multi-Copia para crear una matriz lineal basndose en copia inicial.

Crear Matrices Lineales (Multi-Copias)


1. Primero, haga una copia como se describe arriba.

2. Despus de haber creado la primera copia, teclee el valor correspondiente a la cantidad de copias que
quiera obtener. Por ejemplo, tecleando 2x (o *2) crear dos copias en lugar de solo una. Alternativamente,
puede dividir la distancia que separa el original de la copia con mas copias, tecleando la cantidad de copias
deseada. Por ejemplo, tecleando 5/ (o /5) crear cinco copias distribuidas de forma equidistante entre el
original y la copia. Puede ir tecleando nuevas distancias de separacin y otras cantidades de mltiplos hasta
que cambie de operacin.

Deformar una Geometra


Cuando mueve un elemento que est interconectado con otros, SketchUp deformar la geometra. Con sta
tcnica podr mover puntos, aristas, vrtices y caras. Por ejemplo, la cara que muestra la imagen se puede
mover hacia atrs en la direccin del eje rojo o hacia arriba el la direccin del eje azul.

Tambin puede mover tan solo una arista para deformar el modelo. En el siguiente ejemplo, se selecciona una
arista y se mueve en la direccin azul para formar la cumbrera de una cubierta.

Mover/Deformar con Auto-Plegado


Si moviendo o deformando una geometra, las caras planas conectadas a sta no pueden encajar, SketchUp
aplicar automticamente el Auto-Plegado sobre estas caras. En algunos casos, puede que SketchUp elija
superficies de desplazamiento que no precisen de este comportamiento. Puede forzar el Auto-Plegado, en
cualquier momento, manteniendo pulsada la tecla Alt.

Mover con Valores Exactos


Mientras se mueve, copia o deforma, el CCV (Cuadro de Control de Valores), en el rincn inferior derecho de la

ventana de SketchUp, mostrar la longitud del desplazamiento en las unidades especificadas en la Pestaa
Unidades del Cuadro de Preferencias. Puede especificar la longitud exacta del desplazamiento, una coordenada
3D Relativa o Absoluta para el punto final, o una matriz lineal Multi-Copia.
Entrar una Longitud de Desplazamiento
Para especificar una nueva longitud de desplazamiento, teclela y pulse Enter. Podr hacerlo durante o
despus de haber movido. Puede utilizar un sistema de unidades alternativo. (Por ejemplo, si est utilizando el
sistema mtrico por defecto, puede teclear (3'-6") La conversin se aplicar automticamente.) Los valores de
desplazamiento negativos (-35cm) se utilizarn para mover la geometra seleccionada en la direccin opuesta a
la indicada con el ratn.
Entrar Coordenadas 3D
Adems de las longitudes de desplazamiento, SketchUp puede tambin tomar como punto final unas
coordenadas exactas en el espacio 3D. Utilizando los smbolos [] o <>, podr especificar si se trata de
coordenadas Absolutas o Relativas, respectivamente.
Coordenadas Absolutas: [x;y;z] respecto al Origen de Coordenadas:

Coordenadas Relativas: <x;y;z> relativas al punto inicial:

Nota: El formato exacto para las entradas por teclado variar dependiendo de la Configuracin
Regional de su ordenador. Para los usuarios Europeos, el smbolo que separar las coordenadas
ser punto y coma: [x; y; z]
Introducir Coordenadas para Matrices Multicopia
Si ha realizado una copia manteniendo pulsada la tecla Ctrl, puede obtener copias mltiples con facilidad
tecleando la cantidad de copias deseada. Por ejemplo, tecleando (3x) o (*3) obtendr tres copias en lugar de
tan solo una. Si aplica el signo de divisin, (3/) o (/3), tambin saldrn tres copias, pero en este caso quedarn
equidistantemente repartidas entre la distancia que separa el original de la primera copia. Puede seguir
tecleando diferentes valores y/o longitudes y viendo el aspecto de la copia mltiple tanto como desee.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Mover / Copiar

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Herramienta Rotar
Utilice la Herramienta Rotar para rotar elementos dentro de un plano de rotacin definido, tanto si son
individuales como si estn formados por varios objetos. Seleccionando tan solo una parte de un objeto, la
Herramienta Rotar puede utilizarse para deformar y distorsionar geometras. Puede activarla a travs de la
Barra de Herramientas Dibujo o del Men Herramientas.
Men: ( Herramientas > Rotar )

Rotar Geometras
1. Utilice la Herramienta Seleccionar para elegir los elementos u objetos que desea rotar.
2. Active la Herramienta Rotar.
3. Moviendo el ratn por el modelo, el "Transportador" se ir orientando por s mismo al pasar sobre cada
superficie. Puede bloquear la orientacin del Transportador manteniendo pulsada la tecla Maysculas.
4. Haga clic para colocar el Transportador en el punto donde desee aplicar el eje de rotacin. Utilice la
capacidad de SketchUp para encontrar referencias para localizar el centro de rotacin con precisin.
5. A continuacin, haga clic en un punto que ser el punto inicial de la rotacin y mueva el ratn para rotar. Si
el Intervalo est activado en las Preferencias, notar como a medida que mueve el ratn por encima del
transportador, solo podr aplicar los ngulos pertenecientes al intervalo, mientras que si aparta el cursor del
Transportador dispondr de total libertad para rotar.

6. Despus de rotar el ngulo deseado, haga otro clic para terminar. Puede introducir por teclado un ngulo
exacto o un mltiplo radial para la rotacin.
Sugerencia: Adems, tambin puede activar la Herramienta Rotar sin que haya nada
seleccionado. Si lo hace, el botn de la herramienta se mantendr pulsado, pero se mostrar en
gris tenue. Se le pedir que realice una seleccin. Despus de haber seleccionado, puede pulsar
Esc o reactivar la Herramienta Rotar para continuar.
Deformar Rotando con Auto-Plegado
Seleccionando parte de una geometra, la Herramienta Rotar tambin se puede utilizar para deformarla.
Cualquier movimiento rotatorio aplicado a parte de una geometra, que haga que una cara no seleccionada de
sta se tuerza por dejar de pertenecer a un solo plano, activando el Auto-Plegado de SketchUp.

Copiar Objetos Utilizando Rotar


Exactamente igual que con la Herramienta Mover, manteniendo pulsada la tecla Ctrl antes de iniciar una
rotacin le estaremos pidiendo a SketchUp que rote una copia de la seleccin realizada en lugar de rotar la
seleccin original.

Crear Matrices Polares con Multicopia


Despus de realizar una copia con la Herramienta Rotar, puede usar la funcin Multicopia para crear una Matriz
Polar. Del mismo modo que hara con una Matriz Lineal, teclee un mltiplo o un divisor en el CCV. Por ejemplo,
tecleando "5x" despus de copiar rotando, crear 5 copias en lugar de una.

Si utiliza el signo de dividir, "5/", obtendr tres nuevas copias, repartidas a lo largo del recorrido de la rotacin
de manera equidistante entre el original y la primera copia. Puede continuar tecleando distintos nmeros de
copias y/o distintos ngulos de desplazamientos tantas veces como quiera.

Introducir Valores de Rotacin Exactos


Mientras se encuentre rotando, el ngulo que describe el recorrido de su rotacin aparecer indicado en el CCV
(Cuadro de Control de Valores) en la esquina inferior derecha de la ventana de SketchUp. Para especificar un
ngulo, solo tiene que teclearlo durante o despus de haber completado la rotacin.
Introducir un Valor de Rotacin Angular
Para especificar un nuevo ngulo en grados decimales, teclelo. Puede especificar un valor negativo que rotar
su geometra en la direccin opuesta a la indicada.
Introducir un Valor para la Matriz Polar
Si ha hecho una copia manteniendo pulsada la tecla Ctrl, puede fcilmente obtener copias adicionales
tecleando un valor multiplicador.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Rotar

2003 @Last Software, Inc. www.sketchup.com

Herramienta Escalar
La Herramienta Escalar permite redimensionar y deformar las geometras seleccionadas en su modelo de
SketchUp.
La Herramienta Escalar se puede activar desde la Barra de Herramientas Dibujo o desde el Men
Herramientas.
Men: ( Herramientas > Escalar )

Escalar Geometras
1. Usando la Herramienta Seleccionar, seleccione los elementos a escalar.
2. Active la Herramienta Escalar.
3. Haga clic en los cubos de control verdes y mueva el ratn para ajustar el nuevo tamao de la geometra
seleccionada. Tal como se describe a continuacin, cada cubo activa una operacin diferente. Aprecie como a
medida que escala, un efecto de imn marca incrementos cada vez que se duplica, triplica, cuadriplica... la
escala de la geometra as como a la mitad de cada incremento. (0.5, 1, 1.5, etc..)
4. El CCV (Cuadro de Control de Valores) mostrar el factor de escala que se est aplicando en cada momento.
Puede introducir los factores de escala o las dimensiones que desee una vez terminada la operacin de
escalado. Lea mas abajo para conocer los detalles.
Escalar aplicando el Auto-Plegado
El Auto-Plegado es una propiedad de SketchUp que se activa automticamente con las operaciones de
escalado. SketchUp crear lneas de pliegue cuando sea necesario para que cada cara est en un nico plano.
Escalar una Superficie 2D o una Imagen
Las superficies bidimensionales y los Objetos de Imagen se pueden escalar con la misma facilidad que las
geometras 3D. Cuando escala una cara, la caja amarilla de la Herramienta Escalar contiene tan slo nueve
cubos de control. Estos se manejan igual que los cubos de control de la caja para escalar en 3D, y tambin
trabajan con las combinaciones de teclas Ctrl y Maysculas.
Cuando escale una superficie 2D que se encuentre en el plano rojo-verde, en lugar de la caja amarilla
aparecer un rectngulo amarillo. Si la superficie a escalar es oblicua al plano rojo-verde, el rectngulo amarillo
ser un volumen tridimensional. En este caso puede asegurar un escalado bidimensional alineando los Ejes del
Dibujo a la superficie antes de escalar.
Escalar Componentes y Grupos
Escalar Componentes y Grupos es distinto a escalar geometras regulares.
Al escalar un Componente externamente, no cambiaremos su definicin original, si no tan slo la escala de esa
copia. Todas las dems copias del Componente mantendrn su escala individual. De este modo podr tener
varias versiones del mismo Componente a distintas escalas. Si trabaja dentro del contexto del Componente, las
operaciones de escala afectarn a la definicin del Componente al igual que cualquier otra modificacin, con lo
cual todas las copias del componente cambiarn su escala.
Al escalar Grupos, estos se escalarn directamente. Si existen copias, estas no se vern afectadas.

Opciones de Escalar/Deformar
Adems del escalar uniformemente, de modo que todas las dimensiones se escalan con un mismo factor, la
Herramienta Escalar de SketchUp puede tambin escalar de manera no uniforme, de modo que una o mas
dimensiones se escalen con factores diferentes. El escalado no uniforme tambin se denomina estirar.
Puede especificar que clase de escalado desea seleccionando el cubo de control apropiado:

Una vez activada, la Herramienta Escalar muestra todos los cubos de control que puede usar. Los cubos de
control que se esconden tras la geometra se harn visibles y operativos al pasar el cursor por encima.
Tambin puede pasar al Modo de Visualizacin Rayos X para ver todos los cubos de control.
Cubos de Control de Esquina
Los cubos de control de esquina escalarn la geometra seleccionada desde la esquina opuesta. El
comportamiento por defecto es escalar uniformemente de modo que las proporciones permanezcan intactas, y
un nico factor de escala se muestre en el CCV.
Cubos de Control de Arista
Los cubos de control de arista escalan la geometra seleccionada desde la arista opuesta en dos dimensiones
simultneamente. El comportamiento por defecto es escalar de forma No Uniforme, lo cual significa que las
proporciones del objeto cambiarn. Note cmo en el CCV aparecen dos valores separados por punto y coma.
Cubos de Control de Cara
Los cubos de control de cara escalan la geometra seleccionada desde la cara opuesta en una sola dimensin.
El comportamiento por defecto es escalar de forma No Uniforme, lo cual significa que las proporciones del
objeto cambiarn. El CCV mostrar y aceptar un solo valor.

Teclas de Modificacin de Escalado


Tecla Ctrl: Escala desde el Centro de la Seleccin
El comportamiento por defecto de los cubos de control es escalar desde el cubo de control opuesto. Pero, en
ocasiones, puede que necesite escalar las geometras desde su centro. Podr hacerlo si mantiene pulsada la
tecla Ctrl todo el tiempo que dure la operacin.

(a) Escalar (b) Comportamiento por Defecto. (c) Escalar desde el Centro usando Ctrl.
Tecla Maysculas: Escalado Uniforme/No Uniforme
La tecla Maysculas controla la uniformidad en el momento de escalar. A pesar de que el comportamiento No
Uniforme de los cubos de control en Aristas y Caras pueda ser vlido para explorar relaciones de proporcin,
puede que necesite mantener la uniformidad de la geometra mientras la escala.
Para conseguirlo, mantenga pulsada la tela Maysculas durante un escalado No Uniforme. Seguir aplicando el
mismo punto de referencia en la misma direccin, pero ahora escalar uniformemente con lo cual no se

deformarn las proporciones de la geometra.

(a) Un rbol pequeo. (b) Utilice el cubo de control de la cara superior. (c) Bloquee la proporcin con
Maysculas.
Al utilizar los cubos de control de las esquinas, el comportamiento por defecto proporciona un escalado
Uniforme. Al contrario que en el caso anterior, manteniendo pulsada la tela Maysculas el escalado pasar a
ser No Uniforme.
Ctrl + Maysculas
La combinacin de teclas Ctrl y Maysculas se puede utilizar para escalar Uniforme/No Uniformemente desde
en centro de la geometra seleccionada

Controlar la Direccin del Escalado con la Herramienta Ejes


Al escalar, es posible controlar la direccin con mucha precisin si primero reposiciona los Ejes de Dibujo con la
Herramienta Ejes. Una vez los ejes estn reposicionados, la Herramienta Escalar utilizar las nuevas
direcciones roja, verde y azul para orientarse y orientar la direccin de los cubos de control. Este es adems un
modo prctico de conseguir simetras de geometras respecto a cualquier plano.

Escalado Global Utilizando la Herramienta Medir


Mientras trabaja con la Herramienta Escalar para ir escalando partes del modelo, tenga en cuenta que tambin
puede acceder a la Funcin de Re-Escalado Global utilizando la Herramienta Medir. El Escalado Global opera
sobre el modelo entero al aplicar la medida deseada a la distancia entre dos puntos. Es un buen recurso para
dotar de dimensiones a un modelo ya proporcionado.

Escalar con Valores Exactos


Como ocurre con otras herramientas en SketchUp, puede trabajar bocetando visualmente en la pantalla, sin
tener en cuenta las medidas, o con toda precisin, introduciendo valores a travs del teclado.
Mientras se lleva a cabo cualquier operacin de Escala, el CCV mostrar las dimensiones de los ejes que estn
siendo escalados, as como valor del factor de escala. Para especificar un Valor de escala directamente,
teclelo durante o inmediatamente despus de completar la operacin.

Escalar con un Factor de Multiplicacin


Para introducir un valor de escala, teclee el nmero sin ninguna unidad. Si teclea 2.5 aplicar un factor de
escala de 2.5. Si teclea -2.5 aplicar un valor de escala de 2.5, pero lo har en la direccin opuesta a la
indicada por los cubos de control. Este recurso se utiliza para obtener simetras. No se podr aplicar un factor
de escala de cero.
Escalar Ajustndose a una Longitud
Adems de aplicar factores de escala, SketchUp le permite escalar ajustndose a una longitud. Para ello, teclee
la longitud deseada, seguida de la unidad dimensional. Por ejemplo, 2'6" para dos pies y seis pulgadas, o 2m
para dos metros.
Simetra: Escalar Geometras en Negativo
La Herramienta Escalar puede utilizarse para obtener simetras empujando el cubo de control hacia el interior
de la geometra y haciendo que sobrepase el punto base desde el que se est escalando. En efecto, de este
modo estar Escalando en Negativo. Aprecie como los cubos de control se sienten imantados en su paso por
ciertos valores negativos (-1, -1.5, -2) del mismo modo que ocurre en la direccin positiva. Puede forzar la
simetra tecleando un factor de escala o un valor negativos.
Escalar con Varios Valores
El CCV siempre mostrar todos los factores de escala que intervengan en la operacin. Una operacin de
escala en 1D requiere un valor. Una operacin de escala en 2D requiere dos valores, separados por punto y
coma. Una operacin de escala en 3D Uniforme requiere un solo valor, mientras que una operacin de escala
en 3D No Uniforme requiere tres valores, separados por punto y coma.
Ver como durante la operacin de escalado, aparece una lnea discontinua entre el punto base desde el que
se escala y el cubo de control que est manipulando. Introduciendo un nico valor en el CCV le estar diciendo
a SketchUp que ajuste la longitud de dicha discontinua para que tenga ese factor de escala o distancia,
independientemente del modo en que se encuentre (1D, 2D, 3D)
Para escalar en varias direcciones, teclee cada valor separado por punto y coma y se reescalar el objeto en
base a las dimensiones de la caja amarilla que lo contiene, no de cada objeto individualmente. (Para escalar
objetos basndose en una arista o en una distancia concreta, utilice la Herramienta Medir.)

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Escalar

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Herramienta Eliminar
La Herramienta Eliminar se utiliza principalmente para borrar Aristas, Lneas Auxiliares y objetos de la Ventana
de Dibujo. Tiene una funcin secundaria como herramienta para ocultar y suavizar aristas.
Encontrar la herramienta eliminar en la Barra de Herramientas Dibujo, o seleccionando Eliminar del Men
Herramientas.
Men: ( Herramientas > Eliminar )

Eliminar Entidades
1. Active la Herramienta Eliminar.
2. Haga clic en la entidad que desee eliminar. Puede mantener pulsado el botn del ratn y arrastrarlo sobre
las entidades que desee eliminar. Mientras lo hace, ver como las entidades se muestran resaltadas. Al soltar
el botn, todas las entidades resaltadas se borrarn.
Si accidentalmente selecciona una entidad que no quera eliminar, puede cancelar la operacin antes de que
acte sobre los elementos seleccionados pulsando la tecla ESC.
Si mueve el ratn muy deprisa utilizando la Herramienta Eliminar puede que pase por encima de lneas que no
quiera eliminar. Si esto ocurre, repita la operacin movindose un poco mas despacio.
Sugerencia: Para eliminar un gran nmero de lneas, puede que sea ms rpido seleccionarlas
con la Herramienta Seleccionar, y utilizar la tecla Delete o supr. del teclado. Tambin podr
eliminar los elementos seleccionados a travs de la funcin Eliminar del Men Edicin.

Ocultar Aristas
Puede utilizar la Herramienta Eliminar para ocultar aristas si mientras la maneja mantiene pulsada la tecla
Maysculas.

Suavizar Aristas
Tambin puede utilizar la Herramienta Eliminar para suavizar aristas si mientras la maneja mantiene pulsada la
tecla Ctrl. Si quiere deshacer el suavizado haga clic sobre la arista manteniendo pulsadas Ctrl y Maysculas
simultneamente. Por favor, vea la seccin Suavizar Aristas para mas informacin.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Eliminar

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Herramienta Medir
La Herramienta Medir brinda una serie de posibilidades relacionadas con las dimensiones. Estas incluyen medir
la distancia entre dos puntos, crear Lneas Auxiliares y reescalar un modelo entero a una dimensin exacta.
La Herramienta Medir se activa desde la Barra de Herramientas Dibujo . Tambin puede acceder a ella desde
elMen Herramientas.
Men: ( Herramientas > Medir )

Medir Distancias
1. Active la Herramienta Medir.
2. Haga clic en el punto inicial de la distancia que desee medir. Utilice las referencias para asegurarse que hace
clic en los puntos exactos. Tambin puede mantener el botn apretado desde el punto inicial y arrastrar el
ratn en la direccin de la medida que quiere tomar.
3. Una 'cinta de medir' en forma de lnea con una flecha en cada extremo se estirar desde el punto inicial
mientras mueve el ratn. La 'cinta de medir' funciona igual que una lnea de inferencia; cambiar de color
cuando sea paralelo a un eje. El Cuadro de Control de Valores mostrar dinmicamente la longitud de la 'cinta
de medir' a medida que mueva el ratn por el modelo.
4. Haga clic de nuevo para fijar el punto final de la longitud a medir. La ltima distancia medida aparecer en
el Cuadro de Control de Valores.
No tiene que adaptar la herramienta a ningn plano para medir. La Herramienta Medir le dar siempre la
medida precisa entre dos puntos del modelo dondequiera que estn.

Crear Lneas Auxiliares y Puntos


Las Lneas Auxiliares sirven para dibujar de forma ms precisa y controlada. Puede crearlas con la Herramienta
Medir , haciendo clic y arrastrando desde un elemento de referencia. Si empieza desde una inferencia "En la
Arista" y movindose a travs de la cara, generar una lnea paralela a la arista de la cara que se proyectar
desde y hacia el infinito. Si empieza desde un punto final o un punto medio generar una Lnea Auxiliar finita,
con un punto que sealizar su final.
1. Active la Herramienta Medir.
2. Haga clic en una lnea paralela a la Lnea de Construccin que quiera crear.
3. Mueva el ratn alejndose de la lnea en direccin al lugar donde quiera colocar su Lnea Auxiliar.

4. Haga clic por segunda vez para crear la Lnea Auxiliar.

Escalar Todo el Modelo


Este prctico recurso le permitir empezar su trabajo de un modo muy visual, sin prestar atencin a las

medidas. En cualquier momento, podr precisar la escala de su diseo simplemente especificando la dimensin
deseada entre dos puntos de este. A diferencia el CAD, SketchUp le proporciona la libertad de centrarse en los
volmenes y las proporciones sin preocuparse por las medidas exactas... hasta que llegue el momento.
Para escalar un modelo:
1. Active la Herramienta Medir.
2. Haga clic en los dos extremos de la lnea que desea utilizar como referencia para escalar. De esta manera,
no se construir ninguna Lnea Auxiliar que pueda interferir con el proceso de escalado. El Cuadro de Control
de Valores mostrar la longitud de la distancia medida.
3. A travs del teclado, introduzca la nueva medida que quiere que tenga el segmento de lnea. Se abrir un
cuadro de dilogo preguntando 'Quiere reescalar el modelo?'. Si confirma la operacin haciendo clic en el
botn 'Si', todos los objetos del modelo se reescalarn proporcionalmente a la lnea que usted ha medido y
ajustado a la nueva dimensin especificada.
Escalar Componentes Globalmente
Cuando se re-escala un modelo, los Componentes procedentes de archivos externos al dibujo no quedarn
afectados. Estos Componentes "Externos" tienen sus propias escalas y restricciones geomtricas
independientes del modelo activo. Los Componentes dibujados y creados dentro del modelo activo s se
escalarn correctamente.
Puede redefinir la escala de un componente globalmente mientras lo est editando. Con ello cambiar las
definiciones del Componente, con lo que se modificarn todas sus copias en todos los archivos en los que se
hayan aplicado.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Medir

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Herramienta Transportador
La Herramienta Transportador sirve para medir ngulos y crear Lneas Auxiliares. Se activa desde la Barra de
Herramientas Dibujo, o desde el Men Herramientas.
Men: ( Herramientas > Transportador )

Medir un ngulo
1. Active la Herramienta Transportador. El transportador aparecer, (Alineado al plano rojo/verde por defecto)
con su centro fijado bajo el cursor.
2. Moviendo el transportador por el modelo, comprobar que ajusta su inclinacin automticamente,
alinendose con cada geometra que encuentra. Puede bloquearlo en una orientacin particular manteniendo
pulsada la tecla Maysculas cuando el Transportador adopte la orientacin deseada.
3. Coloque el centro del Transportador sobre el vrtice del ngulo que va a medir y haga clic. Aproveche la
ayuda emergente para asegurarse de que coloca el Transportador exactamente donde pretende.
4. Con el Transportador fijado en el vrtice, arrastre el cursor por la primera lnea del ngulo que quiere medir.
Utilice la Ayuda Emergente para asegurarse de que est apoyndose adecuadamente sobre la lnea. Haga clic
sobre la lnea para marcar el ngulo inicial.
5. Ahora apoye el cursor sobre la segunda lnea del ngulo que est midiendo. Ver que una lnea auxiliar
seguir al cursor desde el centro del Transportador. Haga un tercer clic en la lnea para obtener la medida del
ngulo. El ngulo se mostrar en el Cuadro de Control de Valores (CCV).

Crear Lneas Auxiliares Angulares


1. Active la Herramienta Transportador.
2. Coloque el centro del Transportador sobre el vrtice a travs del cual va a pasar la nueva lnea, y haga clic
sobre ese punto.
3. Aparecer una lnea auxiliar discontinua que sigue al cursor. Fjela haciendo clic sobre una lnea o arista
existente del dibujo.
3. Aparecer una nueva lnea auxiliar coincidiendo con la lnea existente. Utilice el cursor para colocar la Lnea
Auxiliar. El ngulo entre sta y la lnea anteriormente fijada de mostrar de modo dinmico en al Cuadro de
Control de Valores.
El Transportador dispone de unos intervalos de ngulo, indicados por unas marcas dibujadas sobre su
contorno. Para utilizar esos intervalos, mantenga el cursor sobre el Transportador y muvalo de una marca a
otra; la Lnea Auxiliar saltar de intervalo en intervalo. Para crear una Lnea Auxiliar en un ngulo que no
corresponda al intervalo, aleje el cursor del Transportador. (Acuda a la pestaa Unidades del Cuadro de
Preferencias para activar y configurar los intervalos de ngulo.)
4. Cuando la Lnea Auxiliar se encuentre en el ngulo deseado, haga clic para fijarla. Tambin se puede entrar
un valor para el ngulo a travs del teclado. Pulse Enter para fijarlo. El ngulo puede entrarse en grados
decimales, (Por ejemplo: 34,1 ) o segn la pendiente (Por ejemplo: 1:6). El valor del ngulo se puede cambiar
tantas veces como quiera antes de activar el siguiente comando.

Bloquear la Orientacin del Transportador


Utilice la tecla Maysculas para bloquear el Transportador en la orientacin actual. Puede combinar este
recurso con el bloqueo de referencias.

Introducir ngulos Exactos


Mientras crea geometras auxiliares con la Herramienta Transportador, el ngulo de rotacin que indica

aparece en grados decimales en el Cuadro de Control de Valores (CCV) en el rincn inferior derecho de la
ventana de SketchUp. Para introducir un ngulo exacto, solo tiene que teclearlo durante o despus de
completar la rotacin.
Introducir un Valor de Rotacin Angular
Para especificar un nuevo ngulo en grados decimales, teclelo. Puede teclear un valor negativo que rotar su
lnea auxiliar en la direccin opuesta a la que se rota al introducir valores positivos.
Estos valores pueden ser tanto angulares (grados decimales) como valores de pendiente.
Para introducir un valor exacto en grados decimales, teclelo y aparecer en el Cuadro de Control de Valores.
Los valores negativos ejercern la rotacin en la direccin opuesta a la indicada con el ratn. Por ejemplo,
tecleando 34,1 obtendr un ngulo exacto de 34,1 grados. Puede entrar un valor de rotacin exacto tanto
durante como inmediatamente despus de la rotacin.
Introducir un Valor de Pendiente
Para especificar un nuevo ngulo con el valor de una pendiente, teclee sus dos valores separador por dos
puntos. (Por Ejemplo: 8:12 ) Puede especificar una pendiente negativa para crear Lneas Auxiliares en la
direccin opuesta a la indicada durante la operacin.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Transportador

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Herramienta Ejes
La Herramienta Ejes le permitir mover los Ejes del Dibujo hacia cualquier parte del modelo. Puede que quiera
hacerlo cuando est construyendo objetos rectangulares oblicuos respecto a otros, o tambin puede utilizar
esta herramienta para poder escalar con mayor precisin los objetos que no estn orientados con los planos de
coordenadas que vienen dados por defecto.
Encontrar la Herramienta Ejes en el Men Herramientas.
Men: ( Herramientas > Ejes )

Reorientar los Ejes del Dibujo:


1. Active la herramienta de Ejes. Mueva el conjunto formado por los tres ejes rojo/verde/azul por el modelo.
Ver como al pasar cerca de puntos e inferencias del modelo stos lo atraen.
2. Desplace los ejes hasta el punto del modelo que desee que sea el nuevo origen de coordenadas. Aydese
de lasayudas emergentes para asegurarse de que est alineando los ejes con precisin. Haga clic para aceptar
el punto.
3. Mueva el cursor alejndolo del origen para buscar el alineamiento del eje rojo. Aydese de las ayudas
emergentes para asegurarse de que est alineando el eje con precisin. Haga clic para aceptar el alineamiento.
4. Mueva el cursor alejndolo del origen para buscar el alineamiento del eje verde. Aydese de las ayudas
emergentes para asegurarse de que se est alineando con precisin. Haga un nuevo clic para aceptar el
alineamiento.

Ya ha reorientado los ejes. El eje azul aparecer perpendicular al nuevo plano rojo/verde.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Coordenadas

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Herramienta Acotacin
La Herramienta Acotacin se utiliza para Dimensionar Objetos en el modelo. Se puede activar desde la Barra
Herramientas Dibujo o desde el Men Herramientas.
Men: ( Herramientas > Acotacin )

Las cotas en SketchUp se basan en el modelo 3D. Las aristas y puntos del modelo pueden utilizarse para
colocar las cotas. Los puntos utilizables son: puntos finales, puntos medios, sobre la arista, intersecciones, y
centros de arcos/ crculos. Para poder dimensionar del modo mas til posible en 3D, una cota puede abarcar
dos puntos no alineados del modelo.
Durante el proceso, puede que necesite rotar su modelo para acceder a una acotacin que no se vea en la
posicin actual.
Configurar la Herramienta Acotacin
La apariencia de todas las Cotas puede controlarse desde la Pestaa Cotas del Cuadro de Preferencias. Estos
ajustes afectan a absolutamente todas las dimensiones que haya en el dibujo.

Colocar Cotas Lineales


Para colocar Cotas Lineales en el modelo:
1. Active la Herramienta Cotas y haga clic con el ratn en dos puntos finales separados
2. Luego mueva el cursor para empujar la lnea de cota a una distancia del modelo.
3. Haga un tercer clic donde quiera colocar la lnea que recoge el texto de cota. La cota puede colocarse de la
misma manera haciendo un solo clic en cualquier arista.
Plano de Acotacin
Puede colocar dimensiones lineales en varios planos. Ello incluye todos los planos de coordenadas (rojo/verde,
rojo/azul, azul/verde) y la alineacin con cualquier arista del modelo. Las dimensiones de Radios y Dimetros
estn limitadas al plano perteneciente al arco o crculo. Una vez colocada la cota, tan solo podr moverla
dentro del plano en el que fue creada.

Colocando Cotas de Radio


Para colocar una cota de radio:
1. Active la Herramienta Acotacin y haga clic en el Arco que desee acotar.
2. Mueva el cursor para posicionar la cota y haga clic de nuevo para terminar.

Colocando cotas de Dimetro


Para colocar una Cota de Dimetro:
1. Active la Herramienta Acotacin y haga clic en el Crculo que desee acotar.
2. Mueva el cursor para posicionar la cota y haga clic de nuevo para terminar.

De Dimetro a Radio, de Radio a Dimetro


Para cambiar de una cota de Radio a una Cota de Dimetro o viceversa, haga clic con el botn derecho sobre
la cota y elija Radio/Dimetro de la opcin Tipo.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Acotacin

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Herramienta Texto
La Herramienta Texto se utiliza para insertar Objetos de Texto en el modelo. Puede activarse desde la Barra de
Herramientas Dibujo o desde el Men Herramientas.
Men: ( Herramientas > Texto )
En SketchUp, hay dos tipos de texto: El Texto con Gua y el Texto de Pantalla.

Colocar Texto con Gua


Para colocar un Texto con Gua:
1. Active la Herramienta Texto y haga clic en una entidad (caras, aristas, vrtices, Componentes, Grupos, etc.)
para indicar qu es lo que la gua va a sealar.
2. A continuacin, haga clic donde quiera posicionar el texto.
3. Aparecer una caja de texto dentro de la cual podr teclear. Tras completar el texto, haga clic fuera de la
caja o pulse la tecla Enter. Pulsando Esc en cualquier momento cancelar la creacin de la entidad de Texto.
Texto Pegado
El texto puede colocarse directamente pegado sobre cualquier entidad de SketchUp sin lnea de gua haciendo
doble clic con la Herramienta Texto. La gua desaparecer automticamente.
Guas de Texto
Hay dos clases de guas: Las guas Segn Vista y las guas Fijas. Las guas Segn Vista mantendrn siempre su
orientacin 2D perpendicular a la pantalla. Las Guas Fijas se alinean en el espacio 3D y rotan con el modelo al
cambiar la vista. Puede elegir el tipo de gua que quiere a travs de Pestaa Texto en el Cuadro de Dilogo de
Preferencias.

Colocar Texto en Pantalla


Para colocar Texto en Pantalla:
1. Active la Herramienta Texto y haga clic con el cursor en un rea vaca de la pantalla.
2. Cuando aparezca la caja de texto, teclee en ella la nota que desee.
3. Para terminar, haga clic fuera de la caja de texto o pulse Enter dos veces. El Texto quedar fijado en la
pantalla, ajeno a las manipulaciones que ejerza sobre el modelo.

Editar Texto
El Texto se puede editar en cualquier momento haciendo doble clic sobre l con la Herramienta Texto o la
Herramienta Seleccin. Puede hacer clic con el botn derecho en una entidad de Texto y seleccionar 'Editar
Texto' en el men de contexto.

Configuracin del Texto


Cualquier nuevo Texto que cree con la Herramienta Texto se crear aplicando las configuraciones establecidas
en la Pestaa Texto del Dilogo Preferencias Ello incluye el tipo de Gua y su smbolo final, la fuente y el color
del texto y la opcin Ocultar Fuera de Plano. Todos los textos seleccionados en ese momento cambiarn a la
nueva configuracin activando la opcin 'Aplicar a Seleccin'.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Texto

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Herramienta Orbitar
La Herramienta Orbitar rota la cmara alrededor del modelo. Es mas prctica cuando se mira el objeto desde
fuera (especialmente para elementos como sillas o modelos volumtricos de edificios).
La Herramienta Orbitar se puede activar tanto desde la Barra de Herramientas Cmara, como desde el
submen Herramientas del Men Ver.
Men: ( Ver > Herramientas > Orbitar )

Orbitar la Vista
Primero, active la Herramienta Orbitar. Luego pulse el botn del ratn y arrstrelo por la ventana del
documento. No importa en qu lugar de la ventana pulse el botn, la Herramienta Orbitar rotar
automticamente alrededor del punto mas apropiado.
Haciendo doble clic con la Herramienta Orbitar, podr centrar un punto en la pantalla. Esto le ayudar a orbitar
desde varios puntos uno tras otro.
La Herramienta Orbitar trabaja adaptndose constantemente a los cambios del modelo. Si la herramienta no
est trabajando intuitivamente, pruebe de empezar con la operacin de pulsar y arrastrar centrando en
pantalla la geometra que est interesado en orbitar. Con ello le estar dando tiles consejos a SketchUp.

Atajos
Puede que considere que el uso de la Herramienta Orbitar se le hace pesado a medida que crea y edita sus
modelos. Existen algunos atajos para orbitar mas eficazmente.
Botn Central
Si tiene un ratn con tres botones (o con una rueda que haga las funciones de tercer botn), pulsando el
botn central activar la Herramienta Orbitar temporalmente mientras est utilizando cualquier otra
herramienta. (Excepto mientras est utilizando Caminar) Esto incrementar su eficiencia.
Desplazar
Manteniendo pulsada la tecla Maysculas con la Herramienta Orbitar activa se activar la Herramienta
Desplazar temporalmente. Hgalo siempre que est utilizando la Herramienta Orbitar o mientras est usando
el botn central.
Flotar en el Espacio
Normalmente, la Herramienta Orbitar siente y reconoce la gravedad. Esta caracterstica ayuda a mantener las
aristas verticales en su posicin. Si mantiene pulsada la tecla Ctrl mientras orbita suspender esta gravedad y
permitir que la cmara flote en el espacio.
Pginas
Puede reducir la necesidad de orbitar si utiliza pginas que le lleven de una vista a otra.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Orbitar

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Herramienta Desplazar
La Herramienta Desplazar mueve la cmara verticalmente y horizontalmente por el plano de pantalla. La
Herramienta Desplazar puede activarse tanto desde la Barra de Herramientas Cmara como desdeel submen
Herramientas del Men Ver.
Men: ( Ver > Herramientas > Desplazar )

Desplazar una Vista


Para utilizar la Herramienta Desplazar, actvela primero y luego pulse y arrastre dentro de la pantalla.
Sugerencia: Si tiene un ratn con tres botones (o con una rueda que haga las funciones de
tercer botn), manteniendo pulsado el botn central al mismo tiempo que la tecla Maysculas,
activar la Herramienta Desplazar temporalmente mientras est utilizando cualquier otra
herramienta.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Desplazar

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Herramienta Caminar
La Herramienta Caminar se utiliza para maniobrar a travs del modelo de SketchUp como si estuviese
caminando por l. Especficamente la Herramienta Caminar fija el punto de vista a una altura concreta, y
despus le permite "conducirlo" alrededor del modelo. Solo podr acceder a la Herramienta Caminar cuando el
modo Perspectiva est activado.
La Herramienta Caminar se activa tanto desde la Barra de Herramientas Cmara como desde el submen
Herramientas del Men Ver.
Men: ( Ver > Herramientas > Caminar )

Uso de la Herramienta Caminar


1. Active la Herramienta Caminar y mantenga pulsado el botn del ratn sobre cualquier punto de la Ventana
de Dibujo. Fjese en que ha colocado un puntero en forma de cruz. ste actuar como punto de referencia
para el cursor.
2. Manteniendo pulsado el botn del ratn, mueva el ratn hacia arriba para avanzar, hacia abajo para
retroceder y a derecha e izquierda para moverse a derecha e izquierda. Cuanto mas se aleje del puntero de
referencia, mas rpido caminar.
Manteniendo pulsada la tecla Maysculas mientras camina podr moverse arriba y abajo en lugar de avanzar y
retroceder.
Manteniendo pulsadas las teclas Ctrl podr caminar a mas velocidad. Esta posibilidad de "correr" es
especialmente til para navegar a travs de grandes modelos.
Una vez activada la Herramienta Caminar, podr navegar tambin utilizando las Teclas de Flecha del teclado:
Cambiar el ngulo Visual
Caminar a travs del modelo puede resultar mas satisfactorio con un ngulo visual ms abierto. Para cambiar
su ngulo visual, active la Herramienta Zoom, manteniendo pulsada la tecla Maysculas, y mueva el ratn
arriba y abajo para cerrar y abrir el ngulo respectivamente.

Atajo de Teclado para Girar


Mientras se utiliza la Herramienta Caminar, puede girar el punto de vista en cualquier momento manteniendo
pulsado el botn central del ratn. Al hacerlo se activar temporalmente la Herramienta Girar.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Caminar

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Herramienta Girar
La Herramienta Girar pivota la cmara sobre si misma desde un punto fijo. Es como si se mantuviera parado y
moviese la cabeza para mirar alrededor. Puede mirar arriba y abajo as como a derecha e izquierda. Es lo que
en trminos cinematogrficos se llamara 'inclinacin' y 'desplazamiento' respectivamente. La Herramienta Girar
es particularmente til para ver los espacios interiores, o para evaluar la visibilidad de un punto despus de
aplicar la Herramienta Situar Cmara.
La Herramienta Girar puede activarse desde el Men Ver.
Men: ( Ver > Herramientas > Girar )

Girar
Primero, active la Herramienta Girar. Luego, pulse el botn del ratn y arrstrelo por la ventana. No importa en
qu parte de la ventana pulse el botn del ratn.
Especificar la Altura del Ojo
En la Herramienta Girar, se puede especificar una altura exacta respecto al plano del suelo teclendola en el
Cuadro de Control de Valores y pulsando Enter .
Combinar las Herramientas Girar y Caminar
Normalmente, el botn central del ratn activa la Herramienta Orbitar, pero si est en la Herramienta Caminar
y lo pulsa, se activar la Herramienta Girar en su lugar.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Girar

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Herramienta Zoom
La Herramienta Zoom le permitir de manera interactiva ampliar o reducir la vista en la que se encuentre.
Puede activarse desde la Barra de Herramientas de Cmara o desde el submen Zoom del Men Ver.
Men: ( Ver > Zoom > Zoom )

Uso del Zoom


1, Active la Herramienta Zoom.
2. Pulse sobre cualquier parte de la Ventana de Dibujo y arrastre el ratn arriba y abajo. Moviendo el cursor
del ratn hacia arriba, se acercar centrando la vista en un punto; moviendo el cursor hacia abajo, se alejar y
abarcar mas campo.
La Herramienta Zoom trabaja constantemente para adaptarse al modelo y sus cambios. Si esta no trabaja de
un modo intuitivo, pruebe a empezar por realizar la operacin de pulsar y arrastrar sobre la geometra sobre la
que est interesado hacer Zoom. De este modo le estar proporcionando informacin til a SketchUp.
Utilizar la Rueda
Si dispone de un ratn con rueda central, puede hacer uso de la rueda en cualquier momento mientras tenga
activada la Herramienta Zoom. Moviendo la rueda hacia adelante el Zoom acercar y movindola hacia atrs el
Zoom alejar. La posicin del ratn en la pantalla determinar el punto central respecto al cual el zoom se
acercar o se alejar.
Centrar la Vista
Otro atajo con el que puede mejorar el uso de la Herramienta Zoom es el doble clic. Este centrar la vista
rpidamente en el punto en el que desee hacer zoom, eliminando la necesidad de desplazar la vista para
ajustarla.

Ajuste de la Perspectiva (Campo Visual)


Mientras la Herramienta Zoom est activa, puede ajustar la pantalla a una perspectiva o lente de cmara con
precisin tecleando un valor exacto. Adems, puede elegir que sistema desea utilizar. Por ejemplo, "45"
activar un Campo Visual de 45 grados decimales y "35mm" activar el ngulo focal correspondiente a una
lente de cmara de 35mm. Adems, tambin puede ajustar visualmente las lentes de la cmara o el Campo
Visual manteniendo pulsada la tecla Maysculas mientras hace uso de la Herramienta Zoom. Aprecie como
cambiar el Campo Visual mientras la posicin de la cmara se mantiene en el mismo punto en el espacio 3D.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Zoom

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Herramienta Zoom Ventana


La Herramienta Zoom Ventana le permite seleccionar una regin rectangular para ampliar aquello que
encuadre. Esta puede activarse desde la Barra de Herramientas Cmara o desde el submen Zoom del Men
Ver.
Men: ( Ver > Zoom > Ventana )

Uso del Zoom Ventana


1. Active la Herramienta Zoom Ventana.
2. Pulse y arrastre una ventana con el ratn. Al soltar el botn, la seleccin ser ampliada llenando la pantalla.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Zoom Ventana

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Herramienta Zoom Extensin


La Herramienta Zoom Extensin ajustar la cmara a una distancia que har el modelo visible por completo y
lo centrar en la ventana de dibujo. Se puede activar tanto desde la Barra de Herramientas Cmara o desde el
submen Zoom del Men Ver.
Men: ( Ver > Zoom > Extensin )

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Zoom Extensin

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Deshacer Cambio de Vista


La Herramienta Deshacer Cambio de Vista le permitir volver a la vista anterior del modelo. La funcin
Deshacer Cambio de Vista se aplica despus de Orbitar, Desplazar, Situar Cmara, Girar, o cualquiera de los
comandos de Zoom. Puede ser activado tanto desde la Barra de Herramientas Cmara
Men: ( Ver > Zoom > Deshacer Cambio de Vista )

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Deshacer Cambio de Vista

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Vistas Estndar
SketchUp dispone de algunas vistas estndar predefinidas: Vista en Planta, Vista Frontal, Vista de Izquierda,
Vista de Derecha, Vista Trasera, Vista Isomtrica y Desde Abajo.

Estas vistas pueden usarse con la proyeccin Isomtrica activada para generar dibujos de alzados, plantas y
secciones.
Si usted est en modo Perspectiva, y desea imprimir o exportar su modelo como un dibujo vectorial 2D, las
reglas tradicionales de la perspectiva aplicada harn que la imagen resultante no sea a escala como muestra la
Ventana de Dibujo. Por ejemplo, aunque las vistas en Planta e Isomtrica reorientarn su vista de un modo
similar, los ejes seguirn fugando y no van a poder crear un plano real o un dibujo isomtrico a menos que
SketchUp est en modo Isomtrico.
Seleccionando cualquiera de estas opciones (desde la Barra de Herramientas Vistas, o desde el submen (Ver
> Vistas Estndar ), se activar en la Ventana de Dibujo la vista correspondiente.
Isomtrica (Iso)
Cuando active la Vista Isomtrica, SketchUp cerrar el ngulo visual propio de la perspectiva para pasar a una
Vista Isomtrica. Para pasar a otra Vista Isomtrica, utilice la Herramienta Orbitar para orientar la cmara
aproximadamente donde quiera que est la vista y luego active la Vista Isomtrica para ajustarla a la Isometra
actual. (Recuerde que una verdadera vista isomtrica requiere que est en modo Isomtrico.)

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Vistas Predefinidas

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Herramienta Situar Cmara


Durante el proceso de diseo, puede que necesite echar una mirada rpida al equipamiento mecnico de los
ascensores, ver lneas de elementos pertenecientes a otros edificios, u obtener una perspectiva del modelo
desde un punto concreto.
El hecho de tener que enfocar una perspectiva precisa cada vez, puede resultar tedioso y no se presta a la
naturaleza especulativa de las primeras fases del diseo. Las perspectivas aproximadas son suficientes para
tantear el diseo, pero no son lo bastante precisas como para presentar en posteriores tomas de decisiones.
Utilizando SketchUp, puede salvar este problema con perspectivas precisas y medidas hechas con mucha
facilidad y accesibles en cualquier momento del diseo. La Herramienta Situar Cmara le permitir:
Comprobar lo que se puede ver desde un punto exacto.
Comprobar lo que no se puede ver desde un punto exacto.
Colocar el punto de vista a una altura de ojo especfica.
Obtener mejores perspectivas en menos tiempo.

Uso de la Herramienta Situar Cmara


Para empezar, seleccione Posicionar Cmara del men Ver (Ver > Posicionar Cmara )
Vea como el Cuadro de Control de Valores (CCV), en el rincn inferior izquierdo de la pantalla, indica la altura
del ojo respecto al plano de suelo a 1,68m. Puede sustituir esta altura por otra tecleando un nuevo valor.
La Herramienta Situar Cmara puede utilizarse de dos maneras. Si solo quiere una vista general desde un
posicionamiento aproximado al de la altura del ojo, utilice el mtodo Simple Clic. Para un posicionamiento de la
cmara mas preciso, utilice el mtodo Clic y Arrastrar.
Simple Clic
El Simple clic utiliza la direccin de la vista existente y simplemente coloca el punto de vista a una altura de ojo
normal en el punto donde haga clic.
Si coloca la cmara desde una vista en planta, la direccin de la vista por defecto mirar a lo alto de la
pantalla, con la direccin Norte asignada por defecto.
Clic y Arrastrar
Este mtodo le permitir especificar posiciones de cmara y puntos de vista exactos. Solo tiene que mantener
pulsado el botn del ratn sobre el punto donde desee colocar la cmara y arrastrar el cursor y soltar el botn
en el punto hacia el que desee mirar.
Sugerencia: Puede usar la Herramienta Medir y el CCV para arrastrar Lneas Auxiliares
paralelas a las aristas. Este es el mejor modo de emplazar cmaras con total precisin.
Despus de que la cmara se site en el nuevo punto de vista, la Herramienta Girar Cmara se fija,
permitindole mirar alrededor desde ese punto. Puede teclear una altura de ojo distinta una vez posicionada la
cmara.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Herramienta Situar Cmara

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Alinear Vista
El comando Alinear Vista orienta la vista de SketchUp con precisin para que sea perpendicular respecto a
elementos del dibujo.
Ejes
Seleccionando Alinear Vista en el men de contexto de los Ejes del Dibujo alinearemos la cmara de SketchUp
en perpendicular al plano de los ejes seleccionados.
Seccin
Seleccionando Alinear Vista en el men de contexto del Plano de Seccin, alinearemos la cmara de SketchUp
al Plano de Seccin seleccionado. Esto es muy til para obtener perspectivas seccionadas con un slo punto de
fuga.
Cara
Seleccionando Alinear Vista en el men de contexto de una Cara, alinearemos la cmara de SketchUp a la cara
seleccionada. Muy til para generar alzados de caras, o dibujos "medibles".

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Alinear Vista

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Perspectiva e Isometra
La Perspectiva y la Isometra son los dos modos de representacin volumtrica disponibles en SketchUp. Puede
pasar de una a otra activando o desactivando la opcin Perspectiva del Men Ver.

Modo Perspectiva
En trminos generales, se puede decir que las proyecciones en perspectiva simulan el modo en que nuestros
ojos ven los objetos y los espacios tridimensionales. Cuando SketchUp tiene activado el Modo Perspectiva, su
modelo se estar viendo desde un punto concreto del espacio 3D. Todas las lneas paralelas convergen en un
mismo punto en la pantalla, (el punto de fuga) y la geometra se muestra cada vez mas estrecha y mas
escorzada con el ngulo de incidencia a medida que se aleja del punto de vista.

Aunque no se puede obtener una perspectiva impresa sobre papel con unas medidas exactas, SketchUp
dispone de un absoluto control del modelo en 3D y asegura total precisin en cualquier modo de proyeccin.
Piense que, aunque las lneas parezcan mas cortas al verlas en perspectiva, se dibujan siempre con la longitud
correcta en la Ventana de Dibujo 3D. Sin embargo, si se realiza una vista en planta o en alzado, ya sea para
imprimir como para exportar su modelo como un dibujo vectorial 2D, se seguirn aplicando las reglas
tradicionales de la perspectiva y la exportacin carecer de escala.
2 Puntos y 3 Puntos
La perspectiva en SketchUp est diseada en base a tres puntos de fuga, pero usted puede acceder a una
perspectiva con dos puntos de fuga siempre que la vista sea perfectamente horizontal. Podr obtener este
punto de vista fcilmente utilizando la Herramienta Situar Cmara.

Modo Isomtrico
El Modo Isomtrico corresponde a una proyeccin axonomtrica (no a un dibujo axonomtrico, conocida
tambin como proyeccin oblicua) en el cual los ejes se proyectan perpendicularmente al plano de
visualizacin. En modo Isomtrico, todas las lneas paralelas en la realidad se ven paralelas en la pantalla.

Para poder imprimir a escala, SketchUp debe estar en modo isomtrico. Sea consciente de que solo se podrn
medir correctamente las caras que sean paralelas al plano de la vista.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Perspectiva e Isometra

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Modos de Visualizacin
SketchUp dispone de varios Estilos de visualizacin que afectan al modo en que se muestran las caras del
modelo. Estos son los modos Alambre, Lneas Ocultas, Slido y Slido con Texturas. Adems dispone de
Transparencia Rayos-X y Color por Capa como opciones adicionales. Puede aplicar todos estos estilos a travs
de Barra de Modos de Visualizacin, o de la Pestaa de Preferencias Visualizacin.

Alambre
El modo Alambre muestra el dibujo como un conjunto de lneas. Las caras se ocultan por completo, y no podr
utilizar las herramientas que se refieran a caras como Empujar/Tirar.

Lneas Ocultas
El modo Lneas Ocultas mostrar el modelo como un conjunto de aristas y caras, pero sin ninguna clase de
colores ni texturas. Esto es til para crear impresiones en blanco y negro con las que podr aplicar posteriores
modificaciones con medios tradicionales, o sobre las que dibujar y pintar a mano alzada.

Slido
En Modo Slido, su modelo se mostrar con las caras pintadas mostrando los efectos de la luz. Se mostrar
cualquier color que se aplique a una cara (en SketchUp, las caras frontales y traseras mostrarn distintos
colores). Si no se aplicara ningn color, los colores por defecto (especificados en la Pestaa Color de
Preferencias) se aplicarn en su lugar.

Slido con Texturas


En modo Slido con Texturas, los Materiales se mostrarn con sus correspondientes texturas activadas. La
visualizacin con texturas puede ralentizar el ritmo de trabajo. Puede que prefiera pasar a modo Slido
mientras trabaja, y volver a activar el modo Slido con Texturas cuando est dispuesto a crear vistas finales.

Rayos X
Los Rayos X puede combinarse con cualquiera de los Modos de Visualizacin (excepto Alambre, que es siempre
transparente.) Los Rayos X modifican todas las superficies visibles para que se muestren ligeramente
transparentes.
Los Rayos X son tiles tanto para visualizar presentaciones como para ayudar al modelar. Cuando se modela
con los Rayos X activados se puede ver y seleccionar cualquier punto fcilmente. El cursor detectar todos los
puntos y aristas que, de otro modo, hubieran quedado ocultos tras las caras. (Recuerde en todo momento que
no es posible seleccionar una referencia perteneciente a cualquiera de las caras que de otro modo hubieran
quedado ocultas.)
Desafortunadamente, el Sombreado de las caras no es posible usando los Rayos X. Las sombras solo se
proyectarn sobre el plano del suelo cuando est funcin est activada. Note cmo los Rayos X no guardan
ninguna relacin con la transparencia de los materiales.

Color por Capa


Color por Capa aplica los colores sobre la geometra segn la capa a la que pertenezca cada uno. Este modo
de visualizacin prevalecer sobre los materiales aplicados sobre el modelo. Para ver estos colores asegrese
de que el Modo Slido o Slido con Textura estn activados. Color por Capa puede activarse tambin desde el
Gestor de Capas.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Modos de Visualizacin

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Opciones de Visualizacin de Aristas


Aunque las imgenes generadas por ordenador representan los modelos de modo muy preciso, a menudo
dejan mucho que desear en trminos de calidad y estilo de dibujo. Esto se hace especialmente patente para
ideas conceptuales, donde las imgenes demasiado limpias o perfectas pueden perjudicar la presentacin. Uno
de los mayores peligros es el de que otros puedan interpretar el dibujo como "definitivo", con lo cual creern
que no hay lugar para sus opiniones. Eso es por lo que las imgenes hechas a mano son mas procedentes
para el inicio de un proyecto. Hacen que las ideas de muestren en un estado "de maduracin".
Las opciones de Visualizacin de Aristas en SketchUp le brindan la posibilidad de mantener las ventajas del
modelado digital 3D sin enfrentarlas a su habilidad para hacer presentaciones efectivas. Adems, puede
combinar ambas para crear un aspecto distinto y un estilo propio en sus dibujos. Puede acceder a estas
opciones a travs de la Pestaa Visualizacin en Preferencias.

Mostrar Aristas
La opcin Mostrar Aristas controla si las aristas se muestran o no en el dibujo. Cuando se activa, todas las
aristas visibles se muestran. Aprecie como las referencias alineadas a las aristas y sus puntos dejan de
aparecer cuando se ocultan las aristas. Esta opcin se encuentra solo disponible en los Modos de Visualizacin
Slido y Slido con Texturas.

Perfiles
Este es un recurso tomado de la tcnica de dibujo tradicional. Utilice los Perfiles para hacer que la naturaleza
de una geometra 3D se lea con mayor claridad enfatizando las lneas de contorno con un grosor mayor. Podr
controlar el grosor de las Lneas de Perfil segn sus necesidades.

Extensin de Lneas
Extensin extiende ligeramente la longitud de cada lnea sobrepasando sus propios puntos finales, dando a su
modelo ms sensacin de "no terminado". Podr controlar la longitud de extensin segn sus necesidades.
Este es puramente un efecto visual, y no afectar al comportamiento de las referencias.

Alterar Lneas
Con Alterar Lneas puede dar al modelo un mayor dinamismo y aspecto de boceto. Cada lnea se mostrar
dibujada varias veces como si estuviera hecha a mano. Este es puramente un efecto visual, y no afectar al
comportamiento de las referencias.

Color de Arista
Usar Color de Objeto
La opcin Usar Color de Objeto hace que SketchUp muestre las aristas con los colores correspondientes a los
materiales con los que las ha pintado.

Usar Color de Figura


La Opcin Usar Color de Figura hace que todas las aristas se muestren en el color de la Figura como se define
en la Pestaa Color en Preferencias. No cambiar el color que haya podido asignar a cada arista, cada uno de
los cuales quedar de nuevo visible si elige volverlos a ver.

Color por Direccin


Al activar Color por Direccin, SketchUp mostrar cada arista en el mismo color que el eje de coordenadas al
que sea paralela. Esto puede ser de ayuda cuando necesite visualizar alineaciones con la mxima claridad.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Opciones de Visualizacin de


Aristas

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Suavizar/Alisar Aristas
Las aristas en SketchUp pueden ser suavizadas y alisadas con el fin de otorgar un aspecto suave a un modelo
facetado. Cuando se suaviza una arista, se oculta automticamente siempre que sta no se muestre como
perfil. Las aristas suavizadas pueden tambin alisarse, con lo cual se mostrarn las caras adjuntas con un tono
degradado.

(a) Vista de arista estndar. (b) Suavizada. (c) Suavizada y Alisada.


Esto le permitir aumentar la calidad visual en los modelos redondeados, as como representar mucho mejor
geometras redondeadas utilizando menos cantidad de caras. Como las aristas suavizadas nicamente se
ocultan automticamente, continuarn existiendo en el modelo. Cuando active la opcin Mostrar Geometra
Auxiliar, (Edicin > Mostrar Geometra Auxiliar ) todas las aristas que estn ocultas quedarn a la vista,
junto con la geometra oculta.

Suavizar Aristas
Existen diversas maneras de suavizar una arista:
A. Herramienta Eliminar: Manteniendo pulsada la tecla Ctrl mientras usa la Herramienta Eliminar, puede
suavizar las aristas que seleccione en vez de eliminarlas.
B. Men Contextual: Haciendo clic sobre una arista, se abrir su men contextual, con la opcin
Suavizar o Deshacer Suavizado.
C. Control Suavizar/Alisar Aristas: Seleccione primero un grupo de aristas con la Herramienta
Seleccionar y luego haga clic con el botn derecho sobre cualquier punto de la seleccin y
seleccione Suavizar/Alisar Aristas en el men contextual. Se abrir el Control Suavizar\Alisar
Aristas que se describe a continuacin.
D: Cuadro de Dilogo Propiedades: Haciendo clic con el botn derecho sobre una arista y
seleccionando Propiedades del men contextual, puede ajustar las funciones Suavizado y Alisado
de esa arista en su Cuadro de Dilogo de Propiedades.

Deshacer Suavizado de Aristas


A. Herramienta Eliminar: La Herramienta Eliminar puede deshacer el suavizado de una arista si
mantiene pulsadas las teclas Ctrl y Maysculas simultneamente.
B. Men Contextual: Haciendo clic sobre una arista, abrir su men contextual, desde el cual
podr Suavizar y Deshacer el Suavizado de esta.
C. Control: Suavizar/Alisar Aristas Para empezar, seleccione un grupo de aristas con la
Herramienta Seleccionar, luego haga clic con el botn derecho en cualquier punto de la seleccin
y seleccione Suavizar/Alisar Aristas en el men contextual. Se abrir el Control Suavizar Aristas
que se describe a continuacin.
D: Cuadro de Dilogo Propiedades: Haciendo clic con el botn derecho sobre una arista y
seleccionando Propiedades en el men contextual, puede ajustar las funciones Suavizado y

Alisado de esa arista en su Cuadro de Dilogo Propiedades.

El Control Suavizar Aristas


Activado desde el men contextual de un grupo de aristas, el Control Suavizar/Alisar Aristas,
podr aplicar o quitar automticamente el suavizado y el alisado de los vrtices seleccionados. De
este modo se obtienen buenos resultados de suavizado en geometras complejas muy
rpidamente.

caras coplanarias: Al activarse, se suavizarn automticamente las aristas entre caras


coplanarias.
Suavizar : Al activar Alisar har que al suavizar cualquier eje ste sea simultneamente alisado.

Arcos y Crculos
Los Arcos y Crculos son entidades especiales en cuanto a que sus aristas se muestran suavizadas
automticamente cuando se extruyen con la Herramienta Empujar/Tirar.

Limitaciones
Superficies Convexas o Abruptas
A veces, el efecto Suavizar/Alisar puede aparecer incorrectamente aplicado si la geometra es
muy abrupta. Por ejemplo, una caja con todas sus aristas suavizadas y alisadas se mostrar con
tonos degradados, mientras que su forma es muy ortogonal. Por otro lado, esto puede ser
deseable en algunos casos.
Todo depende de cual sea su propsito: Un detalle cercano de una columna cilndrica podra
requerir una gran cantidad de facetas para comunicar con efectividad un aspecto suavizado,
mientras que un dibujo del conjunto del edificio puede contener cientos de columnas cilndricas
que podran verse bien aplicando un suavizado sobre columnas de seis caras. Si se excede en el
detalle puede sobrecargar a su ordenador y trabajar en su contra. La mejor estrategia es
encontrar un equilibrio entre la volumetra y el efecto suavizar/alisar que comunique su concepto
utilizando la mnima cantidad de geometra.
Mas de Dos Caras Por Arista
Como se muestra a continuacin, las aristas que pertenecen a mas de dos caras no pueden ser
suavizadas.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Suavizar/Alisar


Aristas

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Arrojar Sombras
La posibilidad de Arrojar Sombras en SketchUp es un gran medio para dar a sus modelos una mayor sensacin
de profundidad y realismo, as como para empezar a evaluar la accin solar sobre el edificio. Las sombras de
SketchUp han sido diseadas para darle una respuesta dinmica a medida que usted cambia la geometra y el
punto de vista de la cmara.
Mientras que los ngulos de las sombras proyectadas en SketchUp son totalmente precisos, el efecto visual no
pretende ser fotorealstico. Afortunadamente, SketchUp puede exportar sus modelos a muchas otras
aplicaciones especializadas en realizar vistas fotorealsticas.
Existen dos sistemas diferentes que SketchUp puede utilizar para generar efectos de sombra; sombras en el
suelo y sombras en las caras. Estos pueden utilizarse por separado o juntos en base a sus necesidades.
Sombras en el Suelo
Utiliza las caras del modelo para crear un conjunto de sombras en el plano del suelo. Dichas caras se colorean
y posicionan en base al color de fondo y al ngulo del sol. Esta opcin solo proyecta sombras sobre el plano de
suelo, pero es ms rpido que aplicar las sombras en las caras. Esto puede causar artefactos cuando tenga
geometras por debajo del plano de suelo, ya que las sombras opacas escondern parcialmente esa parte del
modelo.

Sombras en las Caras


Utiliza el ngulo del sol para proyectar las sombras de los volmenes por todo el espacio 3D del modelo. Se
calcularn dos visualizaciones, una de luz y otra de sombra. Finalmente, se crea una imagen compuesta
comparando qu partes del modelo forman parte del volumen de sombras, y se muestra la imagen final. El
resultado son las sombras arrojadas sobre cualquier cara.

Comparado con las sombras de suelo, este mtodo utiliza ms recursos debido a los clculos extra
correspondientes a volmenes y las vistas adicionales requeridas. A menudo, SketchUp no puede actualizar la
vista tan pronto se activan las sombras en las caras.
Los dos sistemas para arrojar sombras han sido diseados para complementarse, y puede tener ambos
habilitados simultneamente.

Controlar las Sombras


Dilogo de Soleamiento y Sombras
El Dilogo de Soleamiento y Sombras (Ver > Sombras ) le brindar el control de la mayora de las funciones
de sombras. Para arrojar las sombras con precisin, asegrese de haber ajustado bien tanto la localizacin
como la orientacin del modelo en la Pestaa Localizacin.
Barra de Herramientas Sombras
La Barra de Herramientas Sombras, (Ver > Barras de Herramientas > Sombras ) le brindar el control de
las funciones de sombras mas utilizadas como Mostrar/Ocultar Sombras, Fecha y Hora.
Uso de Pginas
Si desea restaurar ciertas configuraciones de sombras con frecuencia, puede utilizar las pginas. La pgina
recordar las configuraciones de sombras aplicadas y stas se restaurarn cada vez que active la pgina.

Limitaciones y Artefactos
A causa de que las sombras de SketchUp se han optimizado para que sean rpidas, existen algunas
limitaciones que debe conocer. Muchas de estas son inherentes a la naturaleza de "tiempo real" de la
visualizacin de sombras en SketchUp. Podr conseguir efectos de visualizacin mas reales exportando su
modelo SketchUp a otro software de visualizacin.
Artefactos en el Interior del Volumen de Sombra
Al aplicar sombras En Caras, algunas veces puede ocurrir que stas se muestren distorsionadas o incorrectas
cuando el punto de vista de la cmara est dentro del volumen de sombra.

Las reas sombreadas e iluminadas pueden aparecer volteadas de modo irregular, y este artefacto puede
destellar intermitentemente a medida que cambia de punto de vista. Las imgenes ms arriba demuestran
como un pequeo cambio en el punto de vista puede dar como resultado un sombreado incorrecto. Esto
ocurre ms a menudo en vistas interiores con sombras complejas.
Las Sombras En Suelo Cubren las Geometras Subterrneas
Por estar compuestas de caras, las sombras En Suelo pueden verse incorrectamente cuando existan
geometras que queden por debajo del plano de suelo (rojo-verde).

El efecto de sombras en el suelo solo funcionar bien con fondos de color liso y cuando toda la geometra est
encima del plano de suelo. Puede evitar este problema desactivando las sombras En Suelo y creando caras all
donde quiera que se proyecten las sombras. Otra solucin ms sencilla es mover el modelo para que toda la

geometra est por encima del plano de suelo.


Transparencia
Las geometras con materiales trasparentes en SketchUp no pueden arrojar sombras "parciales". Una cara
siempre bloquear la luz solar en parte o por completo y por lo tanto, un elemento parcialmente transparente
no puede hacer que se proyecte un 50% de sombra como se podra esperar. En lugar de eso, existe un lmite
en el 70% de opacidad del material por encima del cual se activar la proyeccin de su sombra y por debajo
del cual se desactivar.

Igualmente, las sombras no se podrn proyectar sobre ninguna geometra transparente. Solo las geometras
totalmente opacas pueden recibir sombras.
Exportacin 3D
Los sombras no pueden guardarse por s mismas con el modelo 3D. Depende de que la aplicacin con la que
importe el modelo sea capaz de generar sombra. Adems, ninguno de los formatos de salida vectorial 2D
soportan caractersticas de visualizacin como sombras, texturas o transparencias. Los nicos formatos de
exportacin que representan sombras como las ve en su pantalla son los basados en mapas de pxeles como
las imgenes rster y las animaciones.
Artefactos de Sombras
Puede que algunas veces vea rayas intermitentes o pequeos destellos de luz sobre caras sombreadas. Una
mnima cantidad de estos artefactos se est mostrando en algunos sistemas, y puede variar en gran medida
con la calidad del controlador de su tarjeta OpenGL.
Comportamiento de OpenGL
El rendimiento de las sombras en SketchUp pueden sufrir un severo impacto en ordenadores lentos o en
aquellos que estn usando software de rendering. Si quiere utilizar SketchUp interactivamente con las sombras
activadas, le recomendamos encarecidamente que utilice una tarjeta grfica 100% compatible OpenGL.
Atencin: Hay algunas formas de OpenGL que no soportan por completo la aplicacin de
sombras sobre caras. A causa de la baja calidad de la mayora de controladores OpenGL,
pueden darse casos de visualizaciones con muy poca precisin. Nosotros hemos intentado
minimizar este efecto, pero todava puede darse en alguna ocasin, especialmente en modelos
de grandes dimensiones.
SketchUp intenta determinar el modo con el que proveer los mejores resultados, pero puede que desee elegir
uno por su cuenta utilizando la pestaa Preferencias OpenGL. Por favor, tenga cuidado al cambiar estas
configuraciones. Desafortunadamente, los controladores OpenGL tienden a informar a la aplicacin dicindole
que soporta caractersticas que en realidad no soporta. No hay manera de saber de antemano si la
combinacin que elige trabajar apropiadamente.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Arrojar Sombras

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Efectos de Cielo y Suelo


Los Efectos de Cielo y Suelo de SketchUp le permiten representar un color degradado para el cielo y una lnea
de horizonte en el fondo del modelo que lo separa del plano de suelo, que puede representarse con otro color.

Los controles para lograr estos efectos se encuentran en la pestaa Color del cuadro de dilogo Preferencias.
Men: ( Ver > Preferencias... )

Efecto de Cielo
Cuando est activado, el Efecto Cielo mostrar un fondo degradado desde la lnea de horizonte hacia arriba. el
degradado va desde un tono blanco del horizonte, hasta el color que especifique en el cenit.

Efecto de Suelo
Este efecto muestra el plano de suelo en el color degradado que usted especifique.
Transparencia del Suelo:
Otorga al degradado del suelo un efecto de transparencia graduable, permitindole ver las geometras del
modelo por debajo del plano de suelo. Recomendamos utilizar esta opcin solo si est usando aceleracin por
hardware.
Mostrar Suelo Desde Abajo:
Al activarse, hace que el efecto de suelo permanezca visible cuando la cmara est debajo del plano de suelo.
(Vista de lombriz)

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Efectos de Cielo y Suelo

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Secciones
Los cortes de seccin son fundamentales en el diseo de edificios desde los principios de la civilizacin. Hacer
secciones no nos proporciona tan slo un potente modo de visualizar las relaciones entre los espacios, sino que
tambin sirve como herramienta de documentacin del proyecto para mostrar formas constructivas complejas
de la forma mas directa y precisa.

Los Planos de Seccin dinmicos de SketchUp le ofrecen todas las ventajas de la seccin tradicional mas un
conjunto de nuevas posibilidades que no encontrar en ningn otro programa.
Visualizacin: Para que pueda ver y trabajar en el interior de sus modelos de SketchUp sin
destruirlos, los Planos de Seccin le abren un sinfn de posibilidades de visualizacin para
"trabajar en el interior".
Interiores: Los Planos de Seccin no solo le liberan de tener que ocultar y mostrar geometras
constantemente para ver partes de su modelo que, de otro modo, quedaran ocultas. Tambin
le mostrarn dinmicamente las interrelaciones entre espacios de un modo tan potente como
fcil de manejar.
Dibujos en Seccin: En cualquier momento, podr exportar lneas de corte medibles a su
sistema de CAD usando formatos de archivo estndar del mercado. Estos cortes pueden usarse
como plantillas momentneas para crear dibujos de trabajo de su modelo de SketchUp, o
pueden imprimirse para obtener plantillas para construir maquetas.
Ilustracin: Adems de los dibujos de secciones medibles, puede exportar cortes de seccin
directamente a los formatos de archivo ms estandarizados en el mercado. Este es un modo
prctico de crear diagramas, ilustraciones, etc....
Modelado: Las secciones tambin pueden ser muy tiles dentro del modelo de SketchUp.
Generando lneas de corte permanentes a lo largo de una geometra, los Planos de Seccin
pueden trabajar como herramienta sustractiva similar a un "alambre caliente digital." Esto es
muy prctico para generar nuevas ideas, crear plantillas para construir maquetas, y mucho
ms.

Terminologa de las Secciones


El trmino "Seccin" es muy amplio, por lo que para evitar confusiones al practicar en SketchUp lo aqu
explicado, se usarn los siguientes trminos:

Planos de Seccin: Se refiere a la entidad rectangular direccional que se


utiliza para representar cada seccin en SketchUp. Estos objetos se utilizan
para controlar la seleccin, emplazamiento, orientacin, direccin y color del
corte de cada seccin. Como otros objetos en SketchUp, un plano de seccin
puede colocarse en una capa especfica, moverse, rotarse, ocultarse,
copiarse, ajustarse a una matriz, etc.

Lnea de Corte: Se refiere al efecto visible del corte producido por el Plano
de Seccin. Note que la Lnea de Corte no borra ni altera la geometra actual,
solo la oculta visualmente. No afectar a la geometra existente al editarla.

Lnea de Seccin: Se refiere a las aristas creadas en la interseccin entre la


geometra y el plano de seccin. Actan como aristas "virtuales" dinmicas,
que se actualizan continuamente y se pueden utilizar con el sistema de
referencias de SketchUp. Las Lneas de seccin pueden convertirse en lneas
de dibujo normales generando un grupo a partir de estas y exportndolo
como una seccin completa.

Aadir Planos de Seccin


1. Para aadir un plano de seccin a la escena, use el Men Herramientas (Herramientas > Seccin >
Aadir ) o el botn "Aadir Plano de Seccin" de la Barra de Herramientas Secciones.
2. Un nuevo plano de seccin quedar pegado a su cursor. A medida que mueva el cursor a travs de la
geometra, el plano de seccin se alinear con cada superficie. En este momento, puede mantener pulsada la
tecla Maysculas para bloquear la orientacin del plano de seccin. Soltando la tecla Maysculas, el plano
volver a su comportamiento previo.
3. Una vez el plano est en la posicin deseada, haga clic para fijarlo.

Cambiar la Posicin de un Plano de Seccin


Los Planos de Seccin pueden manipularse y cambiarse de posicin como otras entidades en SketchUp
utilizando las herramientas Mover y Rotar.
Invertir la Direccin del Corte
La direccin de un Plano de Seccin puede invertirse haciendo clic en el botn derecho del ratn sobre este y
seleccionando Invertir en el men de contexto.
Cambiar la Seccin Activa
Cuando site un nuevo Plano de Seccin, ste se volver activo automticamente. Puede aplicar a su escena
tantas Secciones como desee, pero solo una estar activa cada vez. Activando un Plano de Seccin, estar
desactivando automticamente todos los dems.
Hay dos maneras de activar un plano de seccin: Puede utilizar la Herramienta Seleccionar y hacer doble clic
sobre l o situarse encima y hacer clic con el botn derecho y seleccionar Activar Corte en el men de
contexto.

Ocultar Secciones
La Barra de Herramientas Secciones contiene un botn para ocultar todos los Planos de Seccin y otro para
desactivar las secciones. Estos le sern particularmente prcticos mientras est modelando o cuando est
presentando una idea. Tambin puede acceder a travs del Men Herramientas: ( Herramientas >
Secciones > Mostrar Planos de Secciones/Mostrar Seccin)

Secciones dentro de Grupos y Componentes


Aunque slo pueda disponer de un Plano de Seccin activo en cada momento, esta propiedad se aplicar
independientemente dentro de cada contexto de edicin. Entendiendo que tanto Grupos como Componentes
actan como "modelos dentro del modelo", cada uno de estos puede contener un Plano de Seccin activo
dentro de su propio contexto. Por ejemplo, un modelo que tiene un grupo que a su vez contiene en su interior
dos grupos mas tiene cuatro contextos de edicin distintos, razn por la cual puede tener cuatro planos de
seccin activos a la vez. El efecto del corte de seccin se aplicar sobre toda la geometra que haya incluida
dentro de ese mismo contexto.
Haciendo doble clic sobre un Grupo o Componente con la Herramienta Seleccionar, entrar en su contexto.

Crear Lneas de Seccin Agrupadas


1. Haga clic con el botn derecho en el Plano de Seccin y seleccione Crear Grupo de Corte en el men de
contexto.
2. Se generarn nuevas aristas, encapsuladas dentro de un Grupo, all donde el Plano de Seccin interscate
con las caras.
Este grupo puede moverse como una seccin aparte, o se puede explotar inmediatamente para que las aristas
que lo forman se conecten con la geometra con la que se han generado. Esta tcnica le permitir actuar con
un "alambre caliente" para cortar cualquier forma por compleja que sea.

Exportar Secciones
Las secciones pueden exportarse desde SketchUp de varias maneras:
Imagen Rster 2D
Un mtodo para exportar vistas en Seccin del modelo es exportarlas como archivo de imagen rster. Como
los Planos de Seccin son parte activa de la vista del modelo, cualquier imagen rster que se exporte incluir la
vista de la seccin.
Lneas de Seccin 2D Vectoriales
SketchUp puede tambin guardar el corte de seccin en formato vectorial 2D en un archivo en cualquiera de
los formatos soportados. ( DWG y DXF ) Al igual que con otros formatos de salida vectoriales de SketchUp, las
Secciones Vectoriales 2D se exportan con sus medidas y a escala.

Uso de las Secciones con Pginas


Al igual que las opciones de Visualizacin y la posicin de la cmara, el Plano de Seccin activo se guardar
con la pgina. Adems, al cambiar de pgina, el corte de la seccin podr animarse para que se mueva en
tiempo real usando la tecnologa TourGuide de SketchUp.

Alinear Vista
Seleccionando el comando Alinear Vista del men de contexto del Plano de Seccin, podr reorientar la vista
del modelo para que sea perpendicular a ste. Combinado con el Modo Isomtrico, este comando puede
utilizarse para generar alzados seccionados rpidamente.

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Ejes de Coordenadas
Los Ejes de Coordenadas de SketchUp son tres lneas coloreadas, perpendiculares entre s, que se muestran en
la Ventana de Dibujo. Pueden ser de gran ayuda como referencia mientras se est trabajando en el espacio
3D.

Los ejes Rojo, Verde y Azul corresponden a las direcciones X, Y y Z en el sistema de coordenadas 3D. En
SketchUp nos referimos a ellos por sus colores para que usted pueda trabajar y pensar visualmente en lugar
de numricamente. Adems, vea que cada eje se representa con una lnea slida en la direccin positiva y con
una lnea discontinua en la direccin negativa. El punto donde los ejes se cruzan se llama origen de
coordenadas.
Tambin puede pensar en base a los planos definidos por cada dos ejes cualquiera. Por ejemplo, el plano
Rojo/Verde se considera el "plano de suelo" en SketchUp. Cuando dibuje en el fondo, SketchUp determinar el
plano ms apropiado basndose en su ngulo de visin.

Mostrar y Ocultar los Ejes de Coordenadas


En el Men Ver se puede activar y desactivar la funcin Mostrar Ejes: ( Ver > Ejes de Dibujo ) Tambin
puede hacer clic con el botn derecho sobre los Ejes de Coordenadas y seleccionar Ocultar en el men de
contexto.
Nota: Los Ejes de Coordenadas se ocultarn automticamente en todas las imgenes
exportadas desde SketchUp.

Reorientar los Ejes de Coordenadas


Mientras que en otros programas 3D la posicin y orientacin normales de los Ejes de Coordenadas se
consideran 'coordenadas globales', en SketchUp puede reposicionar temporalmente y/o realinear los ejes para
que se ajusten a sus necesidades. Para hacerlo:
1. Active la Herramienta Ejes o haga clic con el botn derecho sobre los Ejes de Coordenadas y seleccione
Situar en el men de contexto.
2. Mueva el conjunto formado por los tres ejes rojo/verde/azul por el modelo. Ver como al pasar cerca de
puntos e inferencias del modelo stos lo atraen.
3. Desplace los ejes hasta el punto del modelo que desee que sea el nuevo origen de coordenadas. Use las
ayudas emergentes para asegurarse de que el cursor est colocado exactamente donde usted quera. Haga clic
para aceptar el punto.
4. Mueva el cursor alejndolo del origen para buscar el alineamiento del eje rojo. Aydese de las ayudas
emergentes de referenciaspara asegurarse de que est alineando el eje con precisin. Haga clic para aceptar el

alineamiento.
5. Mueva el cursor alejndolo del origen para buscar el alineamiento del eje verde. Aydese de las ayudas
emergentes para asegurarse de que se est alineando con precisin. Haga un nuevo clic para aceptar el
alineamiento. Ya ha reorientado los ejes. El eje azul aparecer perpendicular al nuevo plano rojo/verde.
Reiniciar el Centro de Coordenadas
Para restaurar los ejes a su posicin por defecto, Haga clic con el botn derecho en el centro de coordenadas y
seleccione Reiniciar en el men contextual.

Alinear los Ejes de Coordenadas a una Cara


En lugar de situar manualmente los Ejes de Coordenadas, puede alinearlos mas rpidamente a una cara. Para
ello, haga clic con el botn derecho sobre una cara, y seleccione Alinear Ejes en el men contextual.

Alinear la Vista a los Ejes de Coordenadas.


Puede alinear la vista de SketchUp al plano rojo/verde de los Ejes de Coordenadas. Le ser muy til para crear
dibujos medibles con superficies no ortogonales. Para ello, haga clic con el botn derecho en un Eje de
Coordenadas y seleccione Alinear Vista en el men contextual.

Mover y Rotar con Coordenadas Relativas


Puede mover o rotar los Ejes de Coordenadas respecto a su posicin actual con rapidez y exactitud usando el
cuadro de dilogo Mover Entorno de Dibujo.
1. Haga clic con el botn derecho en los Ejes de Coordenadas, y seleccione Mover en el men Contextual.
2. Se abrir el cuadro de dilogo Mover Entorno de Dibujo, y podr introducir los valores de Desplazamiento y
Rotacin con las unidades especificadas en la pestaa Unidades de las Preferencias.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Ejes de Coordenadas

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Sistema de Referencias
Una de las ms reconocidas caractersticas de SketchUp es su sofisticado motor de anlisis geomtrico que le
permite trabajar en un entorno 3D de manera totalmente intuitiva y fcil. Las referencias que crea le ayudarn
a dibujar con gran precisin, relacionndose con la geometra existente. SketchUp est siempre buscando
alineaciones con las que referenciarse a medida que dibuja, e intentando anticiparse a sus necesidades y
leyendo los movimientos del ratn para adaptar sus presunciones.
Ayudas Emergentes de Referencia
Las Ayudas Emergentes de Referencia son seales que aparecen automticamente mientras trabaja en el
modelo para identificar puntos significativos o condiciones geomtricas. Estas son una parte importante del
motor de Referencias de SketchUp, ya que pueden aclarar complejas combinaciones de referencias.
"Estimular" una Referencia
A veces, puede que la referencia que necesita no surja inmediatamente o que SketchUp elija alineamientos con
otra geometra. En estos casos, usted podr estimular la aparicin de una alineacin en particular si mantiene
el cursor estacionado temporalmente sobre la geometra en la que est interesado. Cuando aparezca la Ayuda
Emergente, SketchUp priorizar la aparicin de esta alineacin mientras contina trabajando.

Tipos de Referencia
Existen tres tipos de referencia principalmente; punto, lnea y plano. A veces, SketchUp puede combinar varias
referencias para formar una referencia mas compleja, pero las bsicas son las que se muestran a continuacin:
Referencia Punto
La referencia Punto resalta un punto exacto del modelo.

Punto Final: Una referencia "Punto Final" verde identifica el final de una lnea o arco.
Punto Medio: Una referencia "Punto Medio" cian indica el punto medio de una lnea o una arista.
Interseccin: Una referencia "Interseccin" negra indica el punto exacto en el que una lnea se intersecta con
otra lnea o cara.
En la Cara: Una referencia "En la Cara" azul indica un punto situado sobre una cara.
En la Arista: Una referencia "En la Arista" roja identifica un punto situado en una arista.
Equidistante a la Arista: Indica un punto equidistante, o un chafln, donde una lnea magenta aparece
entre dos aristas conectadas.
Semicircunferencia: La Referencia "Semicircunferencia" aparece cuando se dibuja un arco para indicar el
punto en el que se crea una semicircunferencia.

Referencias Lineales
Las Referencia Lineales se ajustan en el espacio a lo largo de una lnea o de una direccin. Sumndose a las
Ayudas Emergentes, las Referencia Lineales muestran a veces lneas discontinuas temporales mientras usted
dibuja.

En el Eje: Seala el paralelismo con alguno de los Ejes de Coordenadas. Se muestra con una lnea slida del
color del eje paralelo; rojo, verde y azul.
Desde el Punto: La referencia discontinua "desde el Punto" indica el alineamiento desde un punto en la
direccin de los Ejes de Coordenadas.
Perpendicular a la Arista: Esta lnea magenta indica el alineamiento perpendicular a otra arista.
Paralelo a la Arista: Esta lnea magenta indica el alineamiento en paralelo a otra arista.
Tangente en el Vrtice: Cuando se dibuja desde el punto final de un Arco.
Referencias en el Plano
Planos de Dibujo: Si SketchUp no encuentra una conexin con otra geometra, utilizar los planos definidos
por los Ejes de Coordenadas para determinar dnde dibujar. Por ejemplo, si usted est mirandi hacia abajo en
el modelo, dibujando crear nuevas geometras referencindose en el plano de suelo o plano rojo-verde.
En la Cara: La referencia azul "En la Cara" identifica el punto de encuentro con una cara. Aunque inicialmente
sirve para encontrar un punto, "En la Cara" puede adems utilizarse como un alineamiento con el plano
utilizando los Bloqueos de Referencias tal y como se describe ms abajo.

Referencias en Componentes

Todas las referencias obtenidas de geometras normales pueden obtenerse tambin de las geometras que
forman Componentes y Grupos. Todas las referencias a entidades incluidas en Grupos y Componentes se
indican con puntos magenta. Las correspondientes Ayudas Emergentes le advertirn con exactitud sobre qu
clase de referencia se encuentra en cada momento.

Bloquear Referencias
A veces, la geometra existente puede interferir en la bsqueda de una referencia, dificultando dibujar lo que
uno quiere. La solucin es utilizar el Bloqueo de Referencias, que impide a SketchUp salirse de la direccin en
la que se encuentra bloqueado. Para utilizar el Bloqueo de Referencias, mantenga pulsada la tecla Maysculas
desde el momento en que SketchUp se referencie con el alineamiento deseado. Dicho alineamiento
permanecer bloqueado, permitindole mover el ratn a lo largo de toda su longitud y/o localizar un punto de
referencia secundario.

En el ejemplo de arriba, la referencia ha sido bloqueada en paralelo a la arista inclinada de la izquierda.


Manteniendo pulsada la tecla Maysculas y tocando el punto medio indicado, SketchUp sabr que buscamos el
punto del eje bloqueado que est alineado con el punto medio.
Puede bloquearse cualquier direccin de referencia; a lo largo de un eje, a lo largo de una arista, en una cara,
desde un punto, paralelo o perpendicular a una arista, etc.
Puntos de Referencia Durante la Edicin In Situ
Mientras se edita un Componente, solo se puede alterar la geometra del interior de su contexto. An as,
podr referenciarse a entidades externas al componente.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Sistema de Referencias

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Ocultar
Para simplificar su vista, o permitir la visin y el trabajo en el interior de un volumen cerrado, puede que le
ayude el ocultar geometras. La geometra oculta es invisible, pero contina existiendo en el modelo. Se
mantendr en el dibujo como una geometra ms, y podr hacerla visible cuando quiera.
Mostrar Geometras Ocultas
Los elementos que haya ocultado pueden hacerse parcialmente visibles activando la opcin Mostrar Geometra
Oculta del Men Ver. ( Ver > Mostrar Geometra Oculta )

Al activarse, Mostrar Geometra Oculta le permitir ver, seleccionar y mostrar objetos ocultos.

Ocultar y Mostrar Entidades


Cualquier entidad de dibujo en SketchUp se puede ocultar. Esto incluye Grupos, Componentes, Geometra
Auxiliar, los Ejes de Coordenadas, Objetos de Imagen, Planos de Seccin, Texto y Acotaciones. SketchUp
ofrece varios medios para controlar la visibilidad de los objetos:
1.

Men Edicin: Para ocultar geometras, seleccione las entidades que desee ocultar con la Herramienta
Seleccionar y, a continuacin, seleccione Ocultar en el Men Edicin. Otros comandos relacionados del
Men Edicin son Mostrar, Mostrar ltimo y Mostrar Todo.

2.

Men Contextual: Para ocultar y mostrar entidades mediante el men Contextual, haga clic con el
botn derecho en la entidad y seleccione Ocultar o Mostrar.

3.

Herramienta Eliminar: Las aristas visibles se ocultarn con la Herramienta Eliminar si la aplica
manteniendo pulsada la tecla Maysculas mientras utiliza la herramienta.

4.

Propiedades de Objeto: El cuadro de dilogo Propiedades de cada entidad contiene una casilla que
permite ocultar el objeto. Para acceder a ella, haga clic con el botn derecho sobre la entidad y
seleccione Propiedades en el men contextual. La casilla Oculto se encuentra normalmente en la Pestaa
General.

Ocultar los Ejes de Coordenadas


Los Ejes de Coordenadas de SketchUp sirven para ayudar en el dibujo y no pueden ser seleccionados para
ocultarse como si fuesen entidades geomtricas dibujadas. Para ocultar los Ejes de Coordenadas, desactive la
opcin Ejes de Dibujo del Men Ver. Tambin puede hacer clic con el botn derecho en uno de los ejes, y
seleccionar Ocultar en el men contextual.

Ocultar Planos de Seccin


Los Planos de Seccin disponen de un control especial que permite controlar la visibilidad de todos ellos a la
vez. Puede utilizar los controles de la barra de herramientas o del Men Herramientas:

Men: ( Herramientas > Secciones > Mostrar Planos de Seccin )

Capas Ocultas
Puede ocultar o mostrar todas las entidades incluidas en una misma capa en una sola operacin. Este puede
ser un modo mucho mas eficiente de ocultar y Mostrar geometras complejas. La visibilidad de las capas se
controla desde el Gestor de Capas.
1. Primero, abra el Gestor de Capas seleccionando Capas en el Men Ver o haga clic en el botn del Gestor de
Capas en la Barra de Herramientas Capas
2. Luego, haga clic sobre la opcin Visible de la capa que quiera hacer invisible. Las entidades pertenecientes a
esta capa desaparecern de la Ventana de Dibujo.

Uso de Pginas
Puede crear Pginas para guardar y restaurar rpidamente el estado oculto cuando est aplicado sobre
mltiples entidades del modelo.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Ocultar

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Multi-Copia
Esta propiedad de SketchUp le permitir crear matrices lineales y polares de entidades muy rpidamente
usando las herramientas Mover y Rotar, respectivamente. Podr ir tecleando mltiplos de una copia as como
distancias o ngulos de separacin, permitindole probar diversas configuraciones para sus matrices. Hay dos
tipos de matriz que puede hacer; externas e internas.
Matrices Externas
Las Matrices Externas parten de la operacin mover o rotar una copia y van ms all. Las opciones de sintaxis
son:
nmero de copias + x
nmero de copias + *
* + nmero de copias
Matrices Internas
Las Matrices Internas parten de la operacin mover o rotar una copia y se interpolan entre el original y la
copia. Son similares a las Matrices Externas en cuanto a que ambas distribuyen un nmero de copias de
manera equidistante. Las opciones de sintaxis son:
nmero de copias + /
/ + nmero de copias
Matrices Lineales
Para usar la propiedad Multi-Copia para crear una Matriz Lineal, debe empezar moviendo una copia para luego
especificar el nmero de copias adicionales con el que multiplicar o dividir la distancia de desplazamiento. As
es como funciona:
1. Seleccione la geometra que se repetir en la matriz. (La Multi-Copia funciona mejor con Componentes o
Grupos, en los cuales se encapsula la geometra, quedando protegida contra uniones accidentales)
2. Active la Herramienta Mover.

3. Mantenga pulsada la tecla Ctrl y haga clic para mover la geometra seleccionada. Ahora debera estar
moviendo una copia en lugar de la geometra original.

4. Haga clic de nuevo para soltar la geometra copiada. Ya est a punto para la Multi-Copia. Teclee 2x y pulse
Enter. SketchUp har dos copias en lugar de una a lo largo de la direccin del movimiento. Puede seguir
introduciendo otros valores para experimentar con distintas cantidades de copias en la matriz.

En la Multi-Copia que se aplica con la Herramienta Mover, puede tambin introducir nuevas longitudes. Una
vez hecha la Multi-Copia, tecleando una longitud establecer una nueva separacin entre las copias.

En lugar de una 'x' que indica una Matriz Externa, puede usar un signo de divisin '/'. De este modo crear una
Matriz Interna con el nmero de elementos que especifique entre el original y la copia. Por ejemplo, tecleando
4/ dividir la longitud del recorrido en cuatro partes iguales, con una copia en cada divisin.

Tambin puede especificar una longitud en la operacin mover-copiar inicial. Con ello modificar la distancia
del movimiento inicial y el nmero de divisiones especificadas en la Multi-Copia se mantendr.
Matrices Polares
Las matrices polares funcionan de un modo muy similar al de las matrices lineales.

Puede hacer copias externas que se extiendan mas all de la copia rotada, o copias internas que se interpolen
entre el original y esta. Tambin puede teclear un nuevo ngulo as como las especificaciones de la MultiCopia.
Para aplicar la Multi-Copia en la creacin de una matriz polar, debe empezar rotando una copia y luego
especificar un nmero de copias adicionales con el que multiplicar o dividir el ngulo rotado. As es como
funciona:
1.

Seleccione la geometra que se repetir en la matriz. Suele funcionar muy bien con Componentes o
Grupos.

2.

Active la Herramienta Rotar.

3.

Mientras define el ngulo al final de la operacin rotar, mantenga pulsada la tecla CTRL. Debera verse
un signo 'ms' en el cursor y crearse una copia en lugar de la geometra original. Haga clic de nuevo
para soltar la geometra copiada.

4.

Ya est a punto para la Multi-Copia.

5.

Teclee 5x y pulse Enter. SketchUp har 5 copias en lugar de una a lo largo del arco de rotacin. Puede
seguir introduciendo otros valores para experimentar con distintas cantidades de copias en la matriz as
como diferentes ngulos de rotacin.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Multi-Copia

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Auto-Plegado
Las Caras en SketchUp deben ser siempre planas. Si usted realiza una operacin durante la cual las caras
dejan de ser planas, el Auto-Plegado de SketchUp aplicar tantos pliegues como sean necesarios para
adaptarse a la operacin que usted est requiriendo, manteniendo todas las caras planas y conectadas.

Forzar el Auto-Plegado con la tecla ALT


El Auto-Plegado es tan automtico como es posible. Por ejemplo, mover el vrtice de una caja requiere la
actuacin automtica del Auto-Plegado y esto es lo que ocurre:

En algunos casos, una operacin se puede bloquear para mantener todas las caras planas y no crear lneas
adicionales. Por ejemplo, si usted prueba a mover una de las aristas de la caja, sta tan solo se podr mover
en sentido horizontal, (rojo y verde) pero no verticalmente (azul). Puede omitir este bloqueo manteniendo
pulsada la tecla ALT antes de empezar a mover. As le estar diciendo a SketchUp que avance y active el AutoPlegado sin analizar el modelo, lo que le permitir mover libremente cualquier geometra en cualquier direccin
independientemente de su tipologa.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Auto-Plegado

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Capas
En los programas 2D, las capas actan como una serie de pginas transparentes entre las que se reparten los
elementos del dibujo. En aplicaciones 3D como SketchUp, no podemos hablar de pginas como tales, pero la
tcnica de organizar las geometras por "capas" es la misma. La expresin Capas en SketchUp es simplemente
un nombre para esta propiedad que se asigna a cada elemento y objeto. Puede colocar cada objeto en una
capa distinta para un mejor control visual.
Es importante saber que las capas de SketchUp no aslan geometras. Estar dibujando en diferentes capas NO
significa que las geometras correspondientes a cada una no estn unidas entre s. Solo las entidades que
estn dentro de Componentes y Grupos quedarn aisladas de las entidades exteriores.
En situaciones donde las Capas se vuelvan muy complejas de manejar, SketchUp seguir la jerarqua de los
componentes y grupos del dibujo. Los Componentes, y especialmente los Componentes anidados dentro de
otros Componentes, suelen ser un modo de organizar geometras mejor que la organizacin por Capas.
La "Capa 0" o Capa por Defecto
Cada dibujo tiene una capa por defecto, llamada Capa0. Cualquier geometra que asigne a la Capa0 adoptar
la capa de los Grupos o Componentes que la encapsulen.

Crear Nuevas Capas


Para crear una nueva capa, haga clic sobre el botn Nuevo en el Gestor de Capas. SketchUp aadir la nueva
capa a la lista de capas, con un nombre por defecto que, si quiere, puede editar.

Renombrar una Capa Existente


Puede renombrar una capa existente seleccionndola en el Gestor de Capas y haciendo clic sobre su nombre.
Teclee el nuevo nombre y pulse Enter.

Activar una Capa


Cualquier geometra que cree se colocar en la Capa que est activada en ese momento. Para activar una
capa, haga clic en la casilla a la derecha del nombre de la capa. Tambin puede utilizar el control
correspondiente en la Barra de Herramientas de Capas. Para ello, asegrese de que no hay nada seleccionado
y elija en la lista el nombre de la capa que desee activar.

Hacer una Capa Visible o Invisible


Puede controlar la visibilidad de las capas activando o desactivando la casilla de la columna Visible
correspondiente a cada capa. Desactivando la casilla Visible de una capa, las geometras asignadas a sta
desaparecern. Para que vuelvan a ser visibles, active la misma casilla Visible otra vez. No puede hacer
invisible la capa activa.

Mover Entidades de una Capa a Otra


Para mover entidades de una capa a otra:
1. Seleccione el objeto(s) con la Herramienta Seleccionar.
2. El Cuadro de listado de la Barra de Herramientas Capas se resaltar en amarillo y el nombre de la capa
correspondiente a los objetos seleccionados se mostrar con una flecha. Si la seleccin incluye objetos
correspondientes a mas de una capa, la Barra de Capas mostrar el resaltado amarillo, pero no se mostrar el
nombre de ninguna capa.
3. Haga clic en la flecha de la Barra de Herramientas Capas y elija en la lista desplegable la capa el la que
desee colocar el objeto(s). El objeto(s) se pasar a la capa que elija, y dicha capa quedar como capa activa.
Tambin puede usar el Cuadro de Dilogo Propiedades para cambiar la capa de una sola entidad. Haga clic con

el botn derecho sobre sta, seleccione Propiedades y elija una nueva capa.

Activar Color por Capa


SketchUp le permite aplicar un color o material a todas las entidades de una capa. Cuando crea una nueva
capa, SketchUp le asigna un color. Para ver el modelo con el Color por Capa activo, active la casilla Color por
Capa en la parte inferior del Gestor de Capas.

Cambiar el Color de una Capa.


Haga clic en el cuadro de color que sigue al nombre de la capa. Se activar un selector de color, para que elija
un nuevo color.

Eliminar una Capa


1. Para eliminar una capa, seleccione su nombre en la lista de capas y haga clic en el botn 'Eliminar'.
Si la capa no contiene ninguna geometra, SketchUp la eliminar sin pedirle confirmacin. De lo contrario,
aparecer un cuadro preguntndole que desea hacer con la geometra contenida en la capa que intenta
eliminar. SketchUp no le dejar eliminar las entidades junto con la capa que las contiene.
2. Seleccione la opcin que le interese, y luego haga clic en el botn 'Aceptar' para confirmar la eliminacin de
la capa.

Purgar Capas no Usadas


Para purgar todas las capas que no se usen (todas aquellas que no tengan nada dentro), haga clic en el botn
'Purgar' en la parte inferior del Gestor de Capas. SketchUp eliminar todas las capas que no se utilicen sin
pedir confirmacin.

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Edicin de Grupos y Componentes "In Situ"


Cuando organice sus geometras creando Grupos y Componentes, stas geometras permanecern
encapsuladas dentro de dichos objetos, quedando, en cierto modo, separadas del resto del modelo. Podr
encontrar a menudo la necesidad de editar las entidades que componen este objeto. En lugar de explotar el
grupo, editarlo, reseleccionarlo y volverlo a crear, puede, simplemente, "entrar" para editarlo.
La Edicin In Situ convierte la ventana de Dibujo de SketchUp en el contexto del objeto, situndole en el
interior del componente o grupo. Una vez dentro, podr editar las geometras encapsuladas con plena
normalidad, mientras quedan inaccesibles los elementos del exterior.
Se puede considerar que la edicin "In Situ" es un atajo para abrir un archivo referenciado del exterior,
aplicarle cambios, y volver al archivo original. El interface de SketchUp est diseado para permitir una
navegacin rpida y fcil, permitiendo un acceso instantneo a cualquier geometra sin comprometer su
organizacin jerrquica.
Contexto
Un contexto es la entidad organizativa mas simple de SketchUp. Es como un medio aislado que separa la
geometra que est dentro de todo lo que queda fuera.
Cuando empieza un modelo con SketchUp, est trabajando dentro de un contexto. Cuando crea un Grupo o un
Componente, estar creando otro contexto dentro del macro-contexto que es su archivo .skp. Ciertos
comandos y operaciones, como Mostrar Todo, escalar utilizando la Herramienta Medir, y activar Planos de
Seccin, estn limitados al contexto al que pertenecen.
Quizs, la cualidad mas til de los contextos es la de mantener al margen unas geometras de otras y permitir
trabajar con objetos ordenados.

Editar un Grupo o un Componente


Existen tres maneras de editar un objeto:
A. Utilizando la Herramienta Seleccionar y haciendo doble clic en el objeto.
B. Seleccionndolo y pulsando la tecla Enter.
C. Haciendo clic en el botn derecho y seleccionando "Editar Grupo" o "Editar Componente" en el men de
contexto.
Copias del Componente
Recuerde que cuando edita un componente est editando la definicin de ste, lo cual significa que todas las
copias del componente van a reflejar esos cambios. Los Grupos, por otro lado, son meras colecciones de
geometras y no muestran el mismo comportamiento con sus copias que los componentes. Los componentes
tienen sus propios ejes de coordenadas. Siga leyendo para mas informacin acerca de cmo los grupos y
componentes se pueden complementar unos con otros.
Si pulsa el botn derecho sobre un componente con mltiples copias aplicadas a la escena, puede seleccionar
Editar (Esta Copia) en el men contextual. En este caso se crear un nuevo duplicado independiente del
componente original, y el original y sus copias no quedarn afectadas.
Mientras se edita un Componente, solo se puede alterar la geometra incluida dentro del contexto de dicho
Componente, pero se pueden tomar referencias de la geometra exterior.

Salir de la Edicin de un Grupo o Componente


Una vez haya terminado de editar un objeto, puede salir y regresar a un nivel superior por cualquiera de los
siguientes medios:
A. Usando la Herramienta Seleccionar y haciendo clic fuera del contexto.

B. Pulsando la tecla ESC con la Herramienta Seleccionar activada.


C. Haciendo clic con el botn derecho en el fondo de la Ventana de Dibujo y seleccionando 'Cerrar Grupo' o
'Cerrar Componente' en el men contextual.

Aadir y Eliminar Geometras de un Objeto.


Durante la edicin de un objeto, se puede utilizar el portapapeles para cortar, copiar y pegar. As podr mover
entidades de un objeto a otro.
Preferencias de Visualizacin
Cuando se edita un objeto, todo lo que queda fuera del contexto del objeto se puede mostrar velado. As se
puede ver con mas claridad qu elementos del dibujo son accesibles a medida que pasa de un contexto a otro.
En algunos casos, esto puede no ser tan deseable, por lo que SketchUp le permite ajustar la intensidad de este
efecto en la Pestaa Componentes del dilogo Preferencias.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Edicin de Grupos y Componentes


"In Situ"

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Pginas y TourGuide
Las Pginas permiten guardar una o varias configuraciones diferentes de vistas en un mismo archivo de dibujo.
Podr acceder rpidamente a travs de unas pestaas en la parte superior de la Ventana de Dibujo. Puede
usar las Pginas para crear vistas personalizadas de su modelo desde diferentes perspectivas, a diferentes
horas del da, con diferentes opciones de visualizacin y distintas configuraciones de visibilidad de capas y
geometras.
Los cambios que se apliquen al modelo se reflejarn en todas las pginas. Sin embargo, puede seleccionar
combinaciones especficas de varias opciones de visualizacin, como las que aparecen en el cuadro de dilogo
Nueva Pgina, que harn que cada pgina sea nica. Podr acceder a las Propiedades de cada Pgina
haciendo clic con el botn derecho en su pestaa.

TourGuide
TourGuide es una potente herramienta de presentacin que le facilitar la creacin de presentaciones muy
competitivas sin salir de SketchUp. Al navegar entre pginas, TourGuide transitar fluidamente desde una vista
a otra. Con esta tcnica podr presentar formas 3D, estudios de asoleo y opciones de diseo si esfuerzo.
Para activar TourGuide, seleccione ( Pgina > Presentacin )

Aadir Pginas
Se pueden crear nuevas pginas usando el Men Pgina ( Pgina > Aadir ).

Presentaciones
El comando Presentacinactivael modo de presentacin de SketchUp, que activar una transicin secuencial de
pgina en pgina. Puede configurar varias propiedades para la Presentacin a travs del Cuadro de Dilogo
Configurar TourGuide, incluyendo la duracin de la transicin entre pginas y el retraso en la presentacin.
La Presentacin puede pausarse y retomarse haciendo clic en el botn de pausa o pulsando la barra
espaciadora.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Pginas y TourGuide

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Dividir
El comando Dividir le permitir dividir una lnea, arco, crculo o polgono en cualquier cantidad de segmentos
iguales. Una vez se ha activado el comando dividir, normalmente desde el men de contexto, una serie de
puntos rojos aparecer a lo largo del segmento de lnea. Arrastrando el cursor a lo largo de la lnea
incrementar o disminuir dinmicamente la cantidad de divisiones.
Si detiene el cursor, aparecer una Ayuda Emergente informndole de la cantidad de segmentos que se van a
crear y de la longitud de cada uno.

La cantidad de divisiones tambin se mostrar en el Cuadro de Control de Valores (CCV), en el que podr
teclear el nmero de segmentos deseados seguido de la tecla Enter.
Cuando haya indicado el nmero de segmentos que quiere, haga clic de nuevo y ver como la lnea se muestra
dividida en segmentos de lnea independientes tal y como lo ha especificado.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Dividir

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Materiales
Un material de SketchUp rene una serie de propiedades incluyendo nombre, color, transparencia, textura y
tamao. Los materiales pueden aplicarse a aristas, caras, Objetos de Texto, Planos de Seccin, Grupos y
Componentes.
Una vez aplicado, el material se aade a una lista que rene todos los materiales utilizados en el archivo de
SketchUp. Esta lista se guarda junto con la geometra en el archivo .skp, por lo que estos materiales usados
permanecern siempre disponibles. Si sustituye un material de la escena, podr volver a aplicar el antiguo
material siempre que quiera.

Trabajar con Materiales


SketchUp proporciona varias herramientas para trabajar con materiales.
1. La Herramienta Pintar, que se utiliza para aplicar materiales as como para recoger muestras de materiales
aplicados.
2. La Paleta de Materiales, que se utiliza para seleccionar un material de la biblioteca as como para organizar y
gestionar grupos de materiales.
3. El Editor de Materiales, que se utiliza para ajustar y explorar diferentes propiedades en un material.

El Material por Defecto


Desde que se crea, a cualquier geometra en SketchUp se le asigna un material por defecto. Este material se
representa en la Paleta de Materiales con un cuadro rellenado con una 'X'. El Material por defecto tiene varias
propiedades valiosas:
Orientacin
El material por defecto aplica diferentes colores dependiendo de la orientacin de la cara a la que se le asigna.
Esta capacidad de mostrar la 'cara' y el 'reverso' permite visualizar fcilmente y tratar la orientacin de las
caras por lo que sus modelos de SketchUp podrn ser mas compatibles con programas de CAD y Modelado 3D.
El color de la 'cara' y el 'reverso' puede ajustarse en la Pestaa Color del Cuadro de Dilogo Preferencias..
Ignorar
El Material por Defecto tiene la ventaja de poder 'adquirir' el material del Grupo o Componente dentro del que
se encuentra. Por ejemplo, si usted dispone de un Componente en forma de vehculo, puede asignar un
material a los neumticos, parachoques y ventanas, pero dejar la carrocera con el material por defecto.
Cuando haga copias de ese componente, podr asignar diferentes colores a cada uno y solo se aplicarn a la
carrocera.

Para que ignore el material aplicado a las aristas y que solo las caras muestren el material seleccionado, active
Usar Color de Figura para los ejes en la Pestaa Visualizacin de las Preferencias.
Al explotar un Grupo o Componente esta prioridad permanecer.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Materiales

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Transparencia de Materiales
Desde SketchUp 3.0, los materiales pueden presentar una transparencia que puede variar entre el 0 y el
100%, y cualquier cara pueden hacerse transparente pintndola con un material que lo sea.

Cualquier material de SketchUp puede hacerse transparente a travs del Editor de Materiales. La transparencia
de los materiales puede desactivarse globalmente desde la Pestaa Visualizacin del Cuadro de Dilogo
Preferencias.
Calidad/Orden de Transparencia
Debido a que el sistema de transparencias de SketchUp est diseado para ofrecer una respuesta en tiempo
real, puede que alguna vez se muestren caras transparentes de forma no realista: Las caras pueden verse
como si estuvieran frente a otras caras cuando en realidad se encuentran detrs, y viceversa.
Existen 3 configuraciones para ajustar la calidad de las transparencias; Rpida, Media y Mejor. Cada una est
optimizada para unir velocidad con eficacia al ordenar transparencias. Al activar el modo "Mejor", se harn
necesarios gran cantidad de clculos para asegurar el correcto orden de las caras transparentes. An as, en
algunos modelos puede producirse este error en el que una superficie salta por delante de otra. La opcin
"Rpido" elude los clculos usados para el orden de las transparencias y hace que la vista se actualice a mayor
velocidad.
Aunque el efecto de transparencia no sea perfecto, ser suficiente para la mayora de desarrollos de diseo y
presentaciones de propuestas. SketchUp puede exportar los modelos 3D con materiales a la mayora de
aplicaciones de rendering, con las que se pueden realizar representaciones foto-realsticas de
sombras/transparencias y otros efectos de visualizacin.
Transparencia Por Capa
Puede aplicar un nivel de transparencia al material de una capa. Cuando 'Color por Capa' est activado, la
geometra se muestra con los materiales asignados a cada capa, incluyendo la transparencia. Este puede ser
un modo efectivo de mostrar relaciones abstractas.

Limitaciones de la Transparencia
Exactitud en Visualizacin de Sombras/Transparencias
Las sombras en SketchUp estn diseadas para actualizarse varias veces por segundo, por lo cual no pueden
mostrarse con calidad foto-realstica. Las interacciones entre luces, sombras y transparencias no pueden
representarse con la misma precisin que en el "mundo real".
Sombras: Las caras solo pueden proyectar todas sus sombras por completo sobre otras caras o no proyectar
nada. No se pueden proyectar sombras parciales. SketchUp parte del valor de opacidad de cada cara para
determinar si sta proyecta su sombra o no. A partir del 70% de opacidad proyectar sombras, si est por

debajo no lo har.
Recepcin de Sombras: Solo las caras completamente opacas pueden recibir sombras. Las caras con
cualquier nivel de transparencia no pueden recibir sombras.
Lados de las Caras
Normalmente, los materiales de SketchUp se aplican sobre una sola cara de cada superficie. Al pintar una
superficie que presente el color por defecto con un material transparente, ste se aplicar sobre ambas caras
de la superficie. Esto permite a la superficie ser transparente al verla desde cualquier lado. Si una cara se
hubiese pintado ya con un material que no fuese transparente, la superficie solo sera transparente en la cara
en que se aplique el material con transparencia. As mismo, si pinta la cara trasera de una superficie con un
material transparente distinto, este no ejercer ningn efecto sobre la cara frontal. De este modo, aplicando
un material distinto sobre cada una de las dos caras de una superficie, es posible tener superficies
transparentes con colores y niveles de transparencia distintos en cada cara.
Transparencia de Materiales y Transparencia Global 'Rayos X'
En SketchUp, la transparencia puede manifestarse de dos formas distintas. La primera es la visualizacin del
modelo con transparencia global que puede activarse a travs de la Pestaa Visualizacin del Cuadro de
Dilogo Preferencias. Este modo de transparencia 'Rayos X' es til porque permite editar aristas que de otro
modo quedaran ocultas. La segunda forma de transparencia permite transparencias variables basadas en los
materiales.
Para acceder a la transparencia Global, active el modo "Rayos X" en el apartado 'Caras' de la Pestaa
Visualizacin de las Preferencias.
La transparencia 'Rayos X' es tan til para realizar vistas como para ayudarse al dibujar. Cuando se modela con
'Rayos X' activado se pueden ver con facilidad, seleccionar y referenciar todos aquellos puntos y aristas que, de
otro modo, quedaran ocultos tras otras entidades. (Recuerde que, de todos modos, no es posible seleccionar y
referenciarse con las caras que de otro modo quedaras ocultas tras la geometra.)
Desafortunadamente, no es posible la proyeccin de sombras sobre Caras mientras se utiliza la transparencia
Rayos X. Las sombras se proyectarn en el plano de suelo solo cuando esta opcin est activada.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Transparencia de Materiales

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Imprimir
Con SketchUp puede imprimir sus diseos utilizando cualquier modelo de impresora compatible con Windows.
De este modo podr integrar sesiones de exploracin virtual de su diseo con medios tradicionales. Tambin
se puede imprimir a escala e imprimir una vista ocupando varias pginas para obtener un dibujo mas grande
con una impresora estndar. Para imprimir, utilice el Men Archivo: ( Archivo > Imprimir )

Impresora: Estos controles le permitirn seleccionar una impresora especfica as como comprobar y ajustar
sus propiedades.
Impresin de Pginas de SketchUp: La opcin Vista Actual imprimir solo la vista que est activa en ese
momento. Tambin puede especificar un rango de pginas.
Copias: Permite imprimir un nmero de copias as como intercalarlas.
Escala: Esta opcin se utiliza para ajustar el tamao de su impresin y/o la escala de salida. (No disponible
para perspectivas.)
Ajustar a Pgina: Al activarse, la vista actual se redimensiona para llenar una hoja de la impresora. Debe
desactivarse si se quiere especificar un tamao diferente o una escala.
Usar Extensin: Imprimir solo la extensin del modelo y descartar el fondo vaco que lo rodee.
Rango de Impresin de Pginas Mltiples: Si su impresin requiere varias pginas, puede especificar el
rango. Lea a continuacin para mas informacin.
Calidad: La impresin de un dibujo en mltiples pginas puede disminuir los recursos de su ordenador.
Seleccionando la calidad de impresin apropiada, puede acelerar trabajos que requieran una gran rea de
impresin y dibujos de prueba.
Calidad
Prueba: Produce imgenes con lneas dentadas, pero es muy rpido y til para ver primeras ideas.
Estndar:Ofrece el equilibrio ptimo entre velocidad y calidad para la mayora de impresiones.
Alta Definicin: Para dibujos de presentacin e impresiones de alta calidad.
Definicin Mxima: Esta opcin puede enviar una gran cantidad de datos a la impresora, y puede
sobrecargar algunos sistemas. Sin embargo, produce lneas muy finas que pueden ser tiles para tomar
medidas en el dibujo o para obtener impresiones muy pulcras.
Gran Formato: Produce imgenes optimizadas para grandes formatos de impresin o que van a verse desde
una distancia considerable. La resolucin y los grosores de lnea se ajustarn con la imagen. Esto es muy til

con plotters y mosaicos de hojas.


Slo lneas de Seccin 2D: Cuando tiene una seccin activada en la escena, esta opcin imprimir solo las
lneas correspondientes al corte de la seccin.
Informacin Vectorial: Esta opcin mandar la informacin del dibujo a la impresora como informacin
vectorial. Mientras que de este modo se enviar una cantidad de informacin mucho menor, no se podrn
imprimir texturas, transparencias o sombras. As mismo, la precisin del dibujo puede verse afectada
negativamente.

Impresin en Mosaico
Si el tamao de pgina actual es mayor que el tamao de pgina de su impresora o plotter, el dibujo se
imprimir utilizando tantas pginas de la impresora como sean necesarias. A este proceso se le llama
impresin en mosaico. Cuando el tamao de pgina es mayor que la pgina de papel de la impresora, las
pginas impresas pueden ensamblarse como piezas individuales de un mosaico para componer el dibujo
entero.
La impresin en mosaico le permitir imprimir dibujos grandes en una impresora que no acepte ese tamao de
papel. Tambin podr imprimir panormicas con mltiples pginas.
Puede imprimir una seleccin de las pginas del mosaico introduciendo el rango de impresin de pginas en el
Cuadro de Dilogo Imprimir. Las pginas del mosaico se numeran de arriba a abajo empezando por la pgina
superior izquierda.
Puede previsualizar la impresin en mosaico utilizando 'Previsualizar Impresin' en el Men Archivo. ( Archivo
> Previsualizar Impresin )

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Imprimir

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Imprimir a Escala
SketchUp le permite imprimir sus diseos a escala utilizando cualquier modelo de impresora compatible
Windows. De este modo podr integrar sesiones de exploracin virtual de su diseo con medios tradicionales.
Tambin se puede imprimir una vista ocupando varias pginas para obtener un dibujo mas grande con una
impresora estndar.
Men: ( Archivo > Imprimir )
Escala / Rango de Impresin de Pginas Mltiples: Estos controles permiten ajustar la escala fsica y el
tamao de la impresin. Debido a las propiedades inherentes de ciertos tipos de dibujo, algunas opciones
pueden aparecer deshabilitadas. Por ejemplo, un dibujo en perspectiva no es medible y no puede tener una
escala. Cuando la vista en SketchUp est en perspectiva, las opciones de impresin a escala estarn inactivas y
se vern ms tenues. Si tiene dudas para imprimir a escala, siga leyendo.
Ajustar a Pgina: Al activarse, la vista actual se redimensiona para llenar una hoja de la impresora y la
impresin a escala queda deshabilitada.
Usar Extensin: Imprimir solo la extensin del modelo y descartar el fondo vaco que lo rodee. Es muy
prctico para imprimir a escala, y hace mas fcil que un modelo ocupe una pgina o una parte concreta de
esta.
Cundo est desactivado, el rea imprimible quedar determinada por la composicin de elementos que se
muestran en la pantalla. Por tanto, es ms apropiado mantener esta opcin desactivada para imprimir
imgenes en perspectiva.
Tamao de Pgina: Estas dimensiones reflejan las dimensiones fsicas de la impresin en anchura y altura.
Escalar: Estos controles le permiten especificar una escala de dibujo concreta, y seguir estndares
arquitectnicos. El primer valor, bajo el nombre 'En el Papel', corresponde a la medida en el papel. La segunda
medida, llamada 'En SketchUp', es la medida actual del objeto (las dimensiones del modelo) a escala real.
Por ejemplo, para escala a 1:50, especifique que 1m en el papel corresponde a 50m en SketchUp.
Nota: No se puede imprimir una imagen en perspectiva a escala. Adems, an cuando la
perspectiva est desactivada, muchas proyecciones de ngulos obtenidas con la Herramienta
Orbitar no se podrn medir una vez impresas. Esto se debe al efecto de 'ajuste' necesario para
proyectar un objeto 3D en un dibujo 2D. Para imprimir a escala, asegrese de que la
perspectiva est desactivada y de que la vista sea ortodrica (Planta, Abajo, Frontal, Trasera,
Izquierda, derecha o Isomtrica.)
Debido a que las perspectivas y ciertas proyecciones paralelas no producen resultados medibles, la funcin
Imprimir a Escala solo se mostrar disponible con proyecciones paralelas en las vistas ortodricas e isomtricas
estndar. Las vistas no medibles slo se pueden Ajustar a Pgina. Siga leyendo para mas informacin.
Rango de Impresin de Pginas Mltiples: Si su impresin requiere varias pginas, estos controles le
permitirn especificar un rango. Le recomendamos que vea una 'Presentacin preliminar' antes de imprimir en
mosaico para evitar desperdiciar papel. SketchUp le avisar si la operacin va a requerir varias pginas.

Gua de Solucin de Problemas


Cuando se utiliza la Herramienta Medir en SketchUp, esta le proporcionar las medidas precisas en cualquier
proyeccin, incluidas las perspectivas. Esto es porque SketchUp est midiendo el modelo 3D. Cuando este
mismo modelo se imprime, se aplican las reglas tradicionales de proyeccin: Se convierte en una imagen 2D
proyectada y la informacin 3D se pierde. A menos que se trate de un dibujo ortogonal o isomtrico, las lneas
ya no sern medibles.
Para que SketchUp imprima a escala, es necesario disponer de un dibujo en una proyeccin medible. Realice
los siguientes pasos para asegurarse una impresin a escala:
1. Desactive el modo Perspectiva. Las imgenes proyectadas en perspectiva no pueden utilizarse como dibujos

a escala. Utilice el Men Ver: ( Ver > Perspectiva )


2. Sitese en una vista medible. Las vistas estndar llamadas planta, alzados y las cuatro posibles isometras,
son geometras ortogonales y medibles y pueden imprimirse a escala. Puede utilizar el men ( Ver > Vistas
Estndar ) o la Barra de Herramientas Vistas para obtener instantneamente una de estas vistas medibles. Si
la cara que est midiendo no es ortogonal, necesitar alinear la vista con esa cara en particular.
3. Asegrese de que 'Ajustar Vista a Pgina' est desactivada. Esta opcin fuerza a imprimir ajustando la
escala al tamao del papel, y no permite ajustar la escala por uno mismo mientras est activada.
4. Teclee la escala de salida deseada.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Imprimir a Escala

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Importacin DWG/DXF
Para ser una buena herramienta de desarrollo de proyectos, SketchUp debe ser compatible con todo el proceso
de diseo. El desarrollo conceptual de los proyectos es importante, pero tambin hay que contar con el
desarrollo de los planos tcnicos y la interrelacin con otros profesionales. Por esta razn, la posibilidad de
importar y exportar a los formatos estndar de AutoCAD DWG y DXF se implement en SketchUp desde su
primera versin. @Last Software es miembro de la OpenDWG Alliance, lo cual permite que SketchUp disponga
de la exportacin al formato DWG ms fiable posible.

Importacin de Archivos de CAD


1. Primero, abra el Men Archivo: ( Archivo > Insertar > DWG/DXF... )
2. Se abrir el cuadro de dilogo Importar, desde donde podr seleccionar el archivo a importar.
3. Dependiendo de la naturaleza del archivo a importar, necesitar especificar un sistema de unidades en
SketchUp o hacer que SketchUp modifique la entidades del archivo importado. Para ello, haga clic en el botn
Opciones... Las Opciones de Importacin se describen con mas detalle a continuacin.
4. Despus de hacer clic en el botn Importar, SketchUp procesar el archivo. Esto puede llevar algunos
minutos en el caso de archivos grandes, ya que el sistema de gestin de geometras de SketchUp es muy
distinto del que utilizan la mayora de plataformas de CAD y el proceso de conversin conlleva un gran nmero
de clculos. Una vez completada la importacin, SketchUp mostrar una estadstica de las entidades que se
han importado.
5. Si en el archivo actual de SketchUp haba alguna entidad dibujada antes de la importacin, todas las
geometras que se importen se importarn como un grupo para no interferir (ni adherirse) con las geometras
existentes. Si importa a un archivo en blanco, no se crear el Grupo.Una vez importado el dibujo, puede utilizar
el botn Zoom Extensin para verlo.

Entidades Soportadas
Cuando importe un archivo, SketchUp convertir sus contenidos en elementos de dibujo utilizables. Entre las
entidades de CAD que soporta, se incluyen lneas, arcos, crculos, polilneas, caras, entidades con grosor, caras
3D y bloques anidados. Tambin soporta las capas de CAD.
Por el momento, SketchUp no soporta slidos de AutoCAD, regiones, splines, polilneas de grosor variable,
XREFS, patrones de sombreado, cotas, textos y objetos propietarios de ADT o ARX. Todas estas entidades se
ignorarn durante la importacin. Si necesita importar alguna de estas entidades, puede explotarlas dentro de
su aplicacin de CAD para convertirlas en elementos de dibujo ms primitivos. Algunos objetos requieren ser
explotados mltiples veces para que puedan traducirse en geometras aceptadas por SketchUp.

Tamao del Archivo


Intente reducir al mximo el tamao de los archivos importados. La importacin de archivos de CAD muy
grandes puede llevar mucho tiempo, ya que cada entidad de dibujo debe ser analizada. Si se importa un
archivo de CAD complejo, SketchUp perder eficiencia en su rendimiento, ya que cada lnea y cada cara
importadas tienen ms inteligencia y "peso" que en cualquier aplicacin de CAD. Es importante recordar que
SketchUp no es un sistema de CAD. Aunque sea igual de preciso, no est diseado para la gestin del mismo
tipo de dibujos lineales. Por este motivo, es buena idea dedicar un tiempo a limpiar sus dibujos de CAD para
que solo se importen los contenidos absolutamente necesarios.
Otra estrategia es mantener los distintos niveles de detalle por separado. Por ejemplo, en lugar de importar un
solo archivo muy grande con toda la informacin, puede optar por importar diversos archivos mas pequeos.
Un archivo de CAD importado puede contener el plano de emplazamiento, otro la planta del edificio y otro un
detalle especfico. Utilizando tres archivos separados que llegarn a SketchUp como tres grupos separados,
podr ocultar con mas facilidad los datos que no sean inmediatamente relevantes para lo que est haciendo.

Opciones de Importacin
Algunos archivos pueden contener unidades no estndar, caras coplanarias, o caras orientadas al revs. Puede
hacer que SketchUp analice y repare automticamente estas situaciones durante el proceso de importacin.
Unidades de Importacin
En SketchUp, se trabaja en unidades reales. Adems, puede empezar a trabajar en pies o pulgadas y cambiar
luego de unidades pasando a milmetros manteniendo las dimensiones originales del dibujo.
Algunos formatos de CAD, como el DXF, guardan los datos en unidades genricas. Esto significa que usted
puede necesitar especificar un valor como unidad base para aplicarla a los archivos que importe, con el fin de
importar la geometra a la escala correcta. Si usted conoce las unidades de dibujo de su archivo, aplquelas
para introducir las medidas correctas en el dibujo. Si no, tendr que contactar con el autor del dibujo. Si no
puede obtener esta informacin, tendr que averiguarla y reescalar el modelo correctamente despus de
haberlo importado. Sea consciente de que es mejor equivocarse en las unidades por hacerlas mas grandes que
por hacerlas mas pequeas:
Atencin: SketchUp slo reconoce superficies iguales o mayores de .001 pulgadas cuadradas.
Si usted trata de importar un modelo con un lado de .01, ser rechazado, ya que .01x.01 = .0001 unidades
cuadradas. Por ejemplo, imaginemos un DWG o un DXF correspondiente al dibujo de un edificio de 35
unidades (pies) de longitud. Si usted configura los milmetros como unidad, el modelo importado se abrir en
SketchUp con solo 35mm de long. Muchas de las caras sern, por lo tanto, demasiado pequeas para
SketchUp y se descartarn. El resto se podra distorsionar de distintas maneras. Si en lugar de eso configura
metros, el edificio importado ser demasiado grande, pero todas las caras se importarn en una misma
proporcin. Despus podr medir la longitud del edificio, teclear 35 pies y la geometra se situar a la escala
correcta.
Unir Caras Coplanarias: Cuando importe archivos DWG/DXF, ver que muchas caras llegan a SketchUp con
lneas que las triangulan. Borrarlas manualmente puede ser tedioso. Puede hacer que SketchUp borre esas
lneas automticamente activando la opcin Unir Caras Coplanarias.
Orientar Caras Uniformemente: Esta opcin analizar la direccin de las caras importadas y las orientar
para que conserven una direccin uniforme.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Importacin DWG/DXF

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Exportacin DWG/DXF 3D
SketchUp puede exportar geometras 3D en distintos formatos de AutoCAD: DWG r14, DWG r2000, DXF r14, y
DXF r2000. SketchUp utiliza el estndar de importacin/exportacin de archivos OpenDWG Alliance para
asegurar la mxima compatibilidad posible con AutoCAD.

Exportacin a ficheros de CAD


1. Primero, abra el Men Archivo: ( Archivo > Exportar > Modelo... )
2. Se abrir el cuadro de dilogo Exportar Modelo. Asegrese de que el campo desplegable Tipo contiene el
formato apropiado.
3. Desde aqu, puede guardar el archivo utilizando la configuracin actual o puede hacer clic en el botn
'Opciones' para abrir el cuadro de dilogo Opciones de Exportacin DWG/DXF.

Opciones de Exportacin
SketchUp puede exportar caras, aristas o Geometras constructivas. Todas las caras en SketchUp se exportan
en forma de mallas trianguladas con las aristas internas apropiadamente ocultas. Se reproducir la apariencia
geomtrica del fichero nativo de SketchUp, solo que todas las caras exportadas se habrn triangulado.
Cuando se exporta a formatos de AutoCAD, SketchUp recurre a las unidades de medida configuradas en la
pestaa Unidades del cuadro de Preferencias, para utilizarlas como referencia para la exportacin. Por ejemplo,
si el sistema de unidades que est utilizando en SketchUp es Decimal / Metros, se exportar el archivo DWG de
acuerdo con ello y AutoCAD deber configurarse en Decimal para que las unidades se exporten correctamente
en metros.
Nota: Cuando exporte, las entidades compuestas por mltiples lneas no se exportarn como
polilneas.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Exportacin DWG/DXF

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Exportacin a 3DS
El formato 3DS es un formato nativo de 3D Studio, una aplicacin de modelado y animacin basada
originalmente en el sistema DOS. Aunque resulte obsoleto en muchos aspectos, el formato 3DS sigue siendo
un estndar de intercambio de archivos y ofrece un modo directo de exportar modelos de SketchUp a un aplio
nmero de aplicaciones 3D del mercado. El formato 3DS conserva los materiales asignados, los mapeados de
texturas y la posicin de la cmara. Adems, permite que las ideas generadas en SketchUp se transfieran con
mayor fidelidad que los formatos diseados para CAD.

Exportar a Formato 3DS


1. Utilice el Men Archivo: ( Archivo > Exportar > Modelo... )
2. Se abrir el cuadro de dilogo Exportar Modelo. Asegrese de que el campo desplegable Tipo contiene el
formato 3D Studio (*.3ds).
3. Desde aqu, puede guardar el archivo utilizando la configuracin actual o puede hacer clic en el botn
'Opciones' para abrir el cuadro de dilogo Opciones de Exportacin 3DS.

Opciones de Exportacin
Objeto nico: Esta opcin har que se exporte su modelo 3DS como un solo objeto con nombre. Esto le
puede ser til cuando cree modelos compactos para situar en un contexto, de modo que el modelo construido
permanezca de una sola pieza para seleccionarlo y manipularlo una vez importado a otra aplicacin.
Objetos Por Geometra: Esta opcin analizar el modelo de SketchUp e intentar dividirlo en piezas, dando
un nombre a cada una, basndose en las conexiones entre caras, en los grupos y en las definiciones de
componentes. Por favor, fjese en que solo el nivel superior de la organizacin interna de cada objeto se
convertir en un objeto entero al exportarse a 3DS. En otras palabras, cualquier sistema de Componentes o
Grupos anidados ser tratado como un nico objeto. Adems, la asignacin de capas no se soporta en los
archivos 3DS.
Exportar Texturas: Asignar mapas de texturas a materiales 3DS siempre que el correspondiente material
de SketchUp utilice una textura. Por favor, sea consciente de las limitaciones: Los nombres de los archivos de
texturas en formato 3DS estn limitados a ocho caracteres, por lo que cualquier nombre de archivo que sea
mas largo quedar truncado en la descripcin del material del documento 3DS y puede que no funcione
correctamente. Adems, cualquier cambio de color aplicado a las texturas en SketchUp no se mantendr en la
exportacin.
Esta opcin solo afectar a los materiales 3DS. Las coordenadas UV del mapeado siempre se exportan con las
caras, independientemente de la presencia de cualquier textura de SketchUp.
Exportar Doble Cara: Con esta opcin activada, SketchUp aplicar una de las dos tcnicas de que dispone
para mejorar la simulacin de apariencia de solidez:
La opcin Materiales activa la caracterstica "doble cara" en la definicin de materiales 3DS. De este modo se
exportar el mismo nmero de polgonos pero an as, la visualizacin se puede ralentizar con otras
aplicaciones, particularmente cuando se visualicen sombras y reflejos. Esta opcin evita que las caras de 3DS
tengan distintos materiales en su cara trasera, como puede ocurrir en SketchUp.
Al contrario ocurre con la opcin Geometra, con la que se exporta cada cara por duplicado; una cara para la
parte frontal y la otra para la parte trasera. Esto duplica el nmero de polgonos en el archivo 3DS resultante y
puede ralentizar la visualizacin, pero le garantiza que su modelo se va a ver exactamente igual que en
SketchUp: Ambas caras se vern siempre, y las caras que tengan dos materiales diferentes en su parte frontal
y en su parte trasera se preservarn dentro de sus lmites.
Exportar Aristas Aisladas: las Aristas Aisladas o lneas de SketchUp que no se conectan a ninguna cara, son
entidades propias de SketchUp y no pueden ser soportadas por la mayora de programas 3D ni por el formato
3DS. Al activarse, esta opcin crea rectngulos muy delgados que aparecen en lugar de las lneas.

Desafortunadamente, esta es una opcin comprometida ya que puede invalidar la coordinacin de texturas. De
darse el caso, el mapeado UV debe reaplicarse antes de renderizar la escena. Algunas veces, la exportacin de
ciertas aristas aisladas puede crear archivos 3DS invlidos. Por estas razones, esta opcin aparece desactivada
por defecto. Si necesita exportar aristas, el formato VRML se ajustar mejor a sus necesidades.
Usar lo materiales de "Color por Capa": el formato 3DS no soporta las capas directamente. Esta opcin
asigna materiales al 3DS basados en las asignaciones de capa, obviando la asignacin de materiales del
modelo. Algunas veces puede ser preferible exportar las capas como materiales de esta manera cuando se
exporte a otras aplicaciones de rendering.
Generar Cmaras: Esta opcin crea una cmara para la vista por defecto as como para cada pgina que se
haya creado.
Unidades Esta opcin le permite especificar las unidades de medida en que se exporta el modelo. El ajuste
por defecto es 'Unidades del Modelo', que utiliza las unidades especificadas en las Preferencias de SketchUp. El
resto de opciones ignoran las unidades de SketchUp, forzando al archivo 3ds a usar las unidades
seleccionadas.

Problemas y Limitaciones del 3DS


Debido a que SketchUp est diseado para el desarrollo de ideas, muchas de sus caractersticas son distintas a
las de otras aplicaciones 3D. No toda la informacin puede exportarse a 3DS. Adems, el formato 3DS est
obsoleto en muchos aspectos y tiene sus propias limitaciones.
SketchUp est diseado para resolver automticamente muchas de estas limitaciones, y ofrece una serie de
opciones de exportacin para cubrir diferentes necesidades. A continuacin se muestran las limitaciones mas
notables:
Limite de Vrtices en el objeto
Los objetos en formato 3DS estn limitados a 64.000 vrtices y 64.000 caras. Mientras que SketchUp puede
gestionar geometras mucho mayores, al exportarlas en formato 3DS no sern legibles en otras aplicaciones si
se exceden de estos lmites. SketchUp detectar automticamente esta clase de situaciones y mostrar un
cuadro de dilogo de aviso.
Puede salvar esta limitacin asegurndose primero de que la opcin 'Objetos Por Geometra' est activada. A
continuacin, intente romper la geometra de su modelo y obtener un mayor nmero de pequeos Grupos o
Componentes.
Componentes y Grupos Anidados
SketchUp no puede conservar las jerarquas de Grupos y Componentes al exportar a 3DS. En otras palabras,
los Grupos dentro de Grupos pasarn a ser un solo grupo con un solo nivel.
Superficies con 2 Caras
En algunos programas 3D, la direccin de las caras de cada superficie es sumamente importante porque las
superficies slo son visibles desde su cara frontal. Esta caracterstica, aparentemente sin sentido, permite a los
programas una visualizacin mucho mas eficiente.
En SketchUp, los dos lados de una cara son siempre visibles, y no tendr que preocuparte por su orientacin a
menos que as lo desee. Por ejemplo, si ha creado una caja con el material por defecto en SketchUp, el exterior
se ver en un tono tostado mientras que el interior se ver azul. Una vez ambas caras se han pintado con un
material, su direccin dejar de importar, por lo que no se especifica de ningn modo.
Sin embargo, cuando desde otra aplicacin importe un modelo en el que las normales de las caras no sean
uniformes, puede que algunas de las caras de la geometra se hayan "perdido". Realmente, no es que se
hayan perdido, si no que estn al revs.
Una manera de solucionar este problema es reorientar las caras que estn al revs aplicando el comando
Invertir Caras sobre una de las caras invertidas, o el comando Orientar caras para que las direcciones de las
caras sean uniformes en todas las geometras conectadas. Orientar Caras puede recolocar todas las normales
de las caras que estn al revs en una sola operacin.

La opcin de Exportacin 3DS 'Exportar Doble Cara', tanto en su modalidad de 'Materiales' como en
'Geometra', pueden solucionar tambin este problema. Es una solucin de fuerza bruta, pero resultar muy
conveniente si no tiene el tiempo o las ganas para girar las caras manualmente.
Texturas de 2 Caras
Ya que los dos lados de una cara comparten coordenadas, solo se podr exportar el UV de la cara frontal. Si
tiene una textura en la cara trasera, esta tomar el UV del lado frontal de la cara.
Mltiples Vrtices UV
SketchUp maneja los mapas de texturas de una manera que no se puede almacenar en las geometras de un
3DS. Los archivos 3DS solo permiten tener una coordenada de mapeado UV por cada vrtice, lo cual significa
que no se pueden tener un mapeado diferente en dos caras que compartan un mismo vrtice. Para salvar en
lo posible esta limitacin, SketchUp rompe las geometras para que cada agrupacin de polgonos coplanares
tenga sus propios vrtices. Esto le permitir mantener su mapeado de materiales intacto pero duplicar el
nmero de vrtices, lo cual podra ocasionar el mal funcionamiento de algunas operaciones de modelado 3D
como el suavizado o las operaciones booleanas.
Afortunadamente, las aplicaciones de modelado 3D mas modernas permiten "soldar" los vrtices que se
superponen manteniendo el mapeado correcto al mismo tiempo. Realizar esta operacin en un archivo 3DS
exportado desde SketchUp tras importarla a otra aplicacin de modelado le permitir aplicar lo mejor de ambos
programas en trminos de mapeado y modelado.
Nota: Si tanto el material de la cara frontal como el de la cara trasera de una cara tienen
texturas aplicadas, el origen de mapeado UV de la cara trasera quedar descartado.
Aristas Aisladas
Muchos programas 3D utilizan modelos con vrtices y caras y no reconocen la nocin de arista aislada de
SketchUp. En consecuencia, tampoco la reconoce el formato de archivo 3DS. SketchUp puede intentar
incluirlas creando rectngulos muy delgados en su lugar, pero este proceso tiende a crear archivos 3DS no
vlidos. Intente mantener las aristas aisladas fuera de sus archivos 3DS si es posible.
Nombres de Mapas de Texturas
El formato 3DS fue diseado en una poca en la que el sistema DOS dominaba la tierra, por lo que no es
posible almacenar texturas cuyos nombres excedan de los 8 caracteres que permita el DOS 8.3. Esta es, por
supuesto, una pesada limitacin para cualquiera que aplique en sus modelos nombres de archivo utilizando
sistemas operativos actuales, que gestionan largas y complejas bibliotecas de ficheros. Desafortunadamente, la
nica opcin es acostumbrarse a ello.
SketchUp intentar crear nuevos nombres para los archivos de texturas basndose en la antigua convencin
DOS ~1. Por ejemplo, un archivo llamado "metal corrugado.jpg" en el archivo 3DS pasar a llamarse, "corrug
~1.jpg". Los archivos que compartan las mismas seis primeras letras terminarn en "~2", y as sucesivamente.
(Sabemos que es antiesttico.)
Este procedimiento le permitir seguir utilizando nombres de texturas largos en SketchUp sin perder ninguna
informacin de mapas de texturas en los archivos 3DS. De todos modos, es un procedimiento frgil, ya que
cualquier cambio que se haga en el nombre de un archivo de textura de SketchUp o en su directorio, puede
causar errores al cargar la textura cuado se importe el archivo 3DS mas adelante. Si necesita cambiar los
nombres de las texturas, siempre puede re-exportar su archivo 3DS. Este contendr los nombres de las
texturas actualizados que deberan funcionar de nuevo. (En este caso, no queremos utilizar el trmino
"funcionar" de un modo demasiado categrico...)
Rutas de Mapas de Texturas
Cuando se guarda un archivo de SketchUp, cualquier textura que se haya aplicado queda incluida dentro. De
este modo, si usted enva su archivo por e-mail, el contenido se ver del modo que usted quera. Los archivos
3DS, por otro lado, contienen slo una referencia a un nombre de archivo. En su interior no se almacenan ni la
ruta de acceso ni el archivo de la textura. Esta limitacin puede romper fcilmente la asignacin de texturas.
La tcnica mas recomendable es asignar la ruta a todos los directorios de texturas usados en SketchUp una
vez el modelo est importado en la otra aplicacin 3D. De este modo, las texturas que se vean bien en

SketchUp debern verse igual de bien en las dems aplicaciones 3D.


Esto NO funcionar si no dispone de las texturas almacenadas como archivo en carpetas locales. En otras
palabras, si alguien le enva un archivo de SketchUp con las texturas aplicadas en l, no podr acceder a estas
texturas para su uso con un archivo 3DS exportado. Tendrn que enviarle las texturas en ficheros a parte o
usted mismo tendr que extraer las texturas directamente del archivo SKP y guardarlas como imagen.
Nombres de los Materiales
SketchUp permite introducir una variedad de caracteres, as como nombres tan largos como quiera para sus
materiales nativos, ms amplia de la que el formato 3DS es capaz de almacenar. Como resultado, puede darse
el caso de que durante la exportacin los nombres de los materiales se modifiquen o se recorten para ocupar
12 caracteres.
Texturas Coloreadas
SketchUp brinda la posibilidad de mezclar cada textura con un color, pero este color no puede exportarse en el
formato 3DS. En futuras versiones, podremos aadir la posibilidad de exportar las texturas con sus
modificaciones como archivos individuales. Aunque la capacidad de presentar una misma textura en varios
colores se ver comprometida, le permitir exportar al formato 3DS manteniendo una apariencia mas cercana
a la del original.
Visibilidad
Slo los objetos que sean visibles en SketchUp se exportarn al archivo 3DS. No se tendrn en cuenta las
Opciones de Visualizacin, lo cual significa que las caras se exportarn igual aunque SketchUp est en modo
alambre. Sin embargo, las caras no se exportarn si estn ocultas o si residen en una cara que est oculta.
Cmaras Mltiples
Algunas aplicaciones 3D no pueden tener mas de una posicin de cmara. Esta es una limitacin que se
encontrar al exportar al formato 3DS.
Capas
El formato 3DS no soporta capas, por lo que las capas que asign en SketchUp se perdern durante la
exportacin. Si necesita exportar con capas, el formato DWG puede ser una solucin mejor para usted.
Alternativamente, puede exportar con la opcin "Color por Capa" activada, tras lo cual podr organizar y
seleccionar las geometras correspondientes a cada capa del documento de SketchUp una vez importada a
otras aplicaciones.
Unidades
SketchUp exporta archivos 3DS con las unidades especificadas en Opciones. Esto puede afectar a la
descripcin de la geometria en el archivo 3DS. Por ejemplo, un cubo de 1 metro de lado en SketchUp se
exportar a 3DS con lados de longitud 1 cuando las unidades especificadas sean metros. Si cambia las
unidades a cms., el mismo cubo se exportar con una longitud de lado de 100.
El formato 3DS conriene una informacin extra que indica las unidades originales por medio de un factor de
escala. Esto permite a un programa que lea archivos 3DS ajustar automticamente el tamao del modelo con
correccin. Por ejemplo, el cubo de 1 metro de lado, mencionado antes se importar igual en los dos casos
expuestos con anterioridad.
Desgraciadamente, muchas aplicaciones no hacen uso de esta informacin contenida en los archivos 3DS, lo
que significa que el cubo con centmetros se importar 100 veces mayor, en vez de ser del mismo tamao.
Peor, muchas veces no se aclara en qu unidades est el archivo 3DS, lo que induce a errores. En estos casos,
es mejor ser cuidadoso con las configuraciones de unidades, tanto al exportar como al importar.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Exportacin a 3DS

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Exportacin a Formato VRML


VRML 2.0 (Virtual Reality Modeling Language) es un formato de descripcin de escenas/objetos 3D que se
utiliza para exportar datos desde aplicaciones 3D y publicarlos en la Web como informacin tridimensional. Los
archivos VRML pueden almacenar la geometra de SketchUp en forma de aristas, caras, Grupos, materiales y
texturas, transparencia, vistas de cmaras y luces.
1. Para exportar un archivo VRML desde SketchUp, utilice el Men Archivo:
Men: ( Archivo > Exportar > Modelo )
3. Se abrir la ventana de exportacin. Asegrese de que el campo desplegable Tipo est en VRML (*.wrl).
Desde aqu, puede guardar su archivo utilizando las configuraciones actuales o hacer clic en el botn 'Opciones'
para abrir el cuadro de dilogo Opciones de Exportacin VRML.

Opciones de Exportacin
Exportar Texturas: Si est activada, SketchUp exportar la informacin de texturas al archivo VRML. Si est
desactivada, solo exportar los colores. Cuando se publican archivos VRML en la Web, puede que quiera editar
los archivos para tanto para que lean las texturas desde una localizacin en la red como para que lo hagan
desde su propio disco duro. Las texturas VRML y los nombres de los materiales no pueden tener caracteres en
blanco, ya que SketchUp no los reconocer.
Ignorar Materiales en Cara Trasera: SketchUp exporta los archivos VRML con dobles caras en el caso de
que estos archivos vayan a ser visibles desde cualquier punto de vista. Si Ignorar Materiales en Cara Trasera
est activada, tanto la cara trasera como la delantera se exportarn con el material de la cara delantera.
Exportar Aristas: Al activarse, SketchUp exportar los ejes que se muestren en pantalla como entidades eje
de VRML.
Usar lo materiales de "Color por Capa": Si se selecciona, SketchUp exportar los materiales basados en la
asignacin por capas.
Usar orientacin Estndar VRML: El estndar VRML considera que el plano XZ es horizontal (por ejemplo,
el plano de suelo) mientras que SketchUp considera el plano XY como plano de suelo. Si Usar orientacin
Estndar VRML est activada, el archivo exportado se ajustar al estndar VRML.
Generar Cmaras: Si se activa, SketchUp crear las cmaras VRML correspondientes a cada pgina. La vista
actual de SketchUp se exporta con el nombre "Cmara por Defecto" y las vistas de las pginas se exportarn
utilizando el nombre de cada pgina.

Datos Tcnicos
Las aristas de SketchUp se exportan en forma de Lneas Indexadas dentro de agrupaciones de Formas, un
grupo por cada cara.
Las caras de SketchUp se exportarn como Lneas Indexadas dentro de agrupaciones de Formas, un grupo por
cada cara.
Los componentes de SketchUp sern definidos por el exportador VRML como "CMP_" seguido por el nombre
del componente de SketchUp. Los componentes se exportarn con la rotacin, escala y posicin correctas,
usando la transformacin de grupos VRML.
Los grupos de SketchUp se definirn por el exportador VRML como "CMP_" seguido por un nombre general del
grupo (por ejemplo, GRP_Grupo_1, GRP_Grupo_2, etc.) Los grupos se exportarn con la rotacin, escala y
posicin correctas, usando la transformacin de grupos VRML.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Exportacin a Formato VRML

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Exportar Imagen
SketchUp permite exportar imgenes rster 2D en los formatos JPG, BMP, TGA, TIF, PNG y Epix.
1. Para exportar una imagen rster desde SketchUp, empiece por ajustar la vista del modelo en la Ventana de
Dibujo. SketchUp exportar la vista del modelo tal como se est viendo, incluyendo el estilo de visualizacin, la
visualizacin de las aristas, las sombras y la orientacin de la vista.
2. Una vez haya ajustado la vista que quiera exportar, utilice el Men Archivo para acceder a esta funcin:
Men: ( Archivo > Exportar > Imagen Rster )
3. Se abrir la ventana de exportacin. Asegrese de que el campo desplegable Tipo est en el formato
apropiado. Desde aqu, puede guardar la configuracin actual o hacer clic en el botn 'Opciones' para acceder
al cuadro de dilogo Opciones de Exportacin de ese formato.
Opciones de Exportacin de Imgenes
El Tamao de Imagen determina las dimensiones, en pxeles, del archivo que va a guardar.
Usar Tamao de Pantalla: Cuando est activado, el archivo de imagen tendr exactamente las mismas
dimensiones, en pxeles, que su Ventana de dibujo de SketchUp. Cuando est desactivado, le permitir elegir
sus propias dimensiones. Una imagen que deba ser impresa necesitar tener un tamao considerablemente
mayor que el de la resolucin normal de pantalla.
Anchura/Altura: stas controlan el tamao de la imagen medido en pxeles. Cuanto mayores sean las
dimensiones que especifique, ms tiempo tardar y ms memoria consumir el proceso de exportacin, y ms
espacio en su disco duro ocupar el archivo resultante. Es recomendable trabajar con el tamao de imagen
mnimo necesario.
Anti-alias: Cuando est activado, SketchUp refinar la imagen exportada. Este mtodo puede llevar ms
tiempo, pero ayuda a reducir lneas dentadas y artefactos en la imagen.
Nota: Algunos formatos, como el JPG y el Epix, incluyen opciones adicionales.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Exportar Imagen

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Exportar Lneas de Seccin 2D


SketchUp puede guardar el Corte de Seccin activo en forma de archivo 2D en los formatos DWG y DXF. A ser
informacin vectorial, tiene la ventaja de que mostrar las medidas precisas. Utilice el Men Archivo para
acceder a esta funcin.
Men: ( Archivo > Exportar > Lneas de Seccin 2D )
Se abrir la el cuadro de dilogo Exportar Lneas de Seccin 2D. Asegrese de que el campo desplegable Tipo
est en el formato apropiado. Desde aqu, puede guardar su archivo aplicndole las configuraciones actuales o
puede hacer clic en el botn 'Opciones' para que aparezca el cuadro de dilogo con las Opciones de
Exportacin.

Opciones de Exportacin de Secciones


Seccin Real (Ortogonal): Esta opcin exportar las Lneas de Seccin como un dibujo ortogonal. Esta
opcin le ser til para crear plantillas para dibujos de CAD y obtener planos de seccin totalmente precisos.
Proyeccin en Pantalla (WYSIWYG): Proyectar el corte de seccin tal como lo ve en su pantalla de
SketchUp, incluyendo la distorsin de la perspectiva. Es til para diagramas en los que no se van a tomar
medidas.
Tamao Real (1:1): Cuando se activa, se exportar el plano de seccin a CAD en escala real 1:1.
Tamao: Estos valores determinan las dimensiones totales de la seccin que se va a exportar, y se
actualizarn automticamente en funcin de las dimensiones de la seccin que se vaya a exportar y su escala.
Escala de Dibujo: Estos controles le permiten especificar una escala de dibujo concreta, y seguir estndares
arquitectnicos. La primera medida, llamada 'En Archivo de Salida' es la medida de la geometra exportada. La
segunda medida, llamada 'En SketchUp' es la medida actual del objeto a escala real.
Por ejemplo, para una escala 1:4, entre 1 'Archivo de salida' y 4 'En SketchUp'.
Nota: No se puede exportar una imagen en perspectiva a escala. Adems, si la vista es una
proyeccin isomtrica, solo sern medibles las caras cuyas normales sean perpendiculares al
plano de la pantalla.
Especificar Grosor de Lnea de Seccin: Exportar las lneas de seccin con un grosor determinado.
Polilneas Con Grosor: Exportar las lneas como polilneas.
Lneas con Grosor: Exportar las lneas como lneas con grosor. Esta opcin solo est disponible si graba en
las versiones DWG de AutoCAD 2000 o posterior.
Ajustar a Vista (Grosor Automtico): Cuando est activada, esta opcin igualar proporcionalmente el
grosor de los perfiles del archivo que se va a exportar con el grosor de los perfiles que se ven en pantalla. Si
est desactivada, podr especificar un grosor concreto.
Mostrar Siempre Opciones de Lneas de Seccin:Active esta opcin si quiere que este cuadro de dilogo
se abra cada vez que vaya a exportar una seccin. Si queda desactivada, en la prxima exportacin SketchUp
aplicar las mismas opciones utilizadas en esta.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Exportar Lneas de Seccin 2D

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Exportacin Vectorial a DWG/DXF 2D


SketchUp le permite exportar sus modelos como dibujos vectoriales 2D en varios formatos, incluidos DWG,
DXF, EPS y PDF. Este documento se ocupa de los formatos DWG y DXF.
La exportacin vectorial 2D presenta ciertas ventajas respecto a la exportacin de imgenes raster en cuanto a
que produce dibujos que no dependen de ninguna resolucin y que se pueden importar fcilmente en cualquier
programa de CAD o de ilustracin. Esto es muy til si pretende aplicar un detalle a un documento, plotear una
perspectiva en gran formato o aadir imgenes adicionales para enriquecer una ilustracin.
Atencin: Ciertas caractersticas grficas de SketchUp, incluyendo texturas, sombras, y
transparencia, no pueden exportarse a formatos vectoriales 2D.
1. Para exportar una imagen vectorial desde SketchUp, empiece por ajustar la vista del modelo en la Ventana
de Dibujo. SketchUp exportar la vista del modelo tal como se ve en pantalla, exceptuando las propiedades no
soportadas como texturas y sombras.
2. Una vez haya ajustado la vista que quiera exportar, utilice el Men Archivo para acceder a esta funcin:
Men: ( Archivo > Exportar > Lneas Ocultas 2D )
3. Se abrir la ventana de exportacin. Asegrese de que el campo desplegable Tipo est en el formato
apropiado. Desde aqu, puede guardar el archivo utilizando la configuracin actual o puede hacer clic en el
botn 'Opciones' para abrir el cuadro de dilogo Opciones de DWG/DXF Lneas Ocultas. Esto le permitir
ajustar el tamao, la escala y la apariencia del archivo resultante.

Opciones de Exportacin Vectorial a DWG/DXF 2D


Controla el tamao de salida y la escala del archivo.
Tamao Real (1:1): Esta opcin ajusta la exportacin a escala 1:1. Hace que se exporte el archivo 2D a
tamao real.
Anchura/Altura: Indica la Anchura y la altura del archivo de salida.
Escala: Estos controles le permiten especificar una escala de dibujo concreta, as como otros estndares
arquitectnicos. La primera medida, llamada 'En el Papel' corresponde al tamao de la geometra que se
exporta. La segunda medida, llamada 'En SketchUp' corresponde al tamao del objeto a escala real.
Por ejemplo, para una escala 1:4, entre 1 'En PDF' y 4 'En SketchUp'.
Nota: No se puede exportar una imagen en perspectiva a escala. Adems, si la vista es una
proyeccin isomtrica, solo sern medibles las caras cuyas normales sean perpendiculares al
plano de la pantalla.
Perfiles
Perfilar: Cuando est activado, cualquier lnea que se muestre como perfil en la pantalla de SketchUp se
exportar con una lnea mas gruesa en el archivo vectorial 2D. Cuando est desactivado, todas las lneas se
exportarn por igual (sin grosor de perfil) independientemente de lo que se muestre en pantalla. Esto le ser
til si no quiere ver lneas de perfil en su archivo 2D exportado.
Polilneas Con Grosor: Exporta las lneas de perfil como polilneas.
Lneas con Grosor: Exporta las lneas de perfil como una serie de lneas independientes con grosor. Esta
opcin solo est disponible si graba en las versiones DWG de AutoCAD 2000 o posterior.
Ajustar a Vista (Grosor Automtico): Ajusta automticamente el grosor de las lneas de perfil a las
proporciones que ve en la pantalla de SketchUp. Si est desactivada, podr especificar un grosor concreto.
Situar Lneas de Perfil en una Capa Diferente: Exporta las lneas de perfil en una capa propia. Puede ser
muy prctico si quiere plotear las lneas de perfil utilizando una plumilla de grosor diferente o si quiere cambiar
rpidamente el grosor de lnea para todas las lneas de perfil en otro programa de CAD o de Ilustracin.

Nota: Se crear una capa adicional para las lneas de perfil. Las asignaciones de capas de
SketchUp no se traducirn directamente cuando se exporten en lneas ocultas 2D.
Lneas de Seccin
Especificar Grosor de Lnea de Seccin: Si la activa, le permitir ajustar los parmetros a aplicar sobre las
lneas de seccin que se van a exportar.
Polilneas Con Grosor: Exporta las lneas de seccin en forma de polilneas.
Lneas con Grosor: Exporta las lneas de seccin como una serie de lneas independientes con grosor. Esta
opcin solo est disponible si graba en las versiones DWG de AutoCAD 2000 o posterior.
Ajustar a Vista (Grosor Automtico): Ajusta automticamente el grosor de las Lneas de Seccin a las
proporciones que ve en la pantalla de SketchUp. Si est desactivada, podr especificar un grosor concreto.
Extensin de Lneas
Extensin:Si est activado, todas las lneas que presenten extensiones en la pantalla de SketchUp se
exportarn de ese modo en el archivo 2D. Si no est activado, las lneas se exportarn con normalidad,
independientemente de que en la pantalla muestren extensiones o no.
Sugerencia: Est bien tener las extensiones activadas en SketchUp, ya que su sistema de
referencias es suficientemente inteligente como para no confundirse y detectar intersecciones
en lugar de puntos finales. Pero esto puede no funcionar tan bien con el sistema de referencias
de otras aplicaciones de CAD. Si quiere generar un dibujo medible y utilizar puntos finales e
intersecciones como referencias para tomar sus medidas, mantenga Extensin desactivada.
Ajustar a Vista (Longitud Automtica): Analizar el tamao de la exportacin que ha especificado para
ajustar la longitud de las extensiones y que mantengan as el mismo aspecto que en la pantalla. Si est
desactivada, podr especificar una longitud exacta.
Mostrar Siempre Opciones de DWG/DXF Lneas Ocultas: Si se activa, el cuadro de dilogo de Opciones
aparecer cada vez que exporte al formato DXF o DWG 2D. Si permanece desactivado, SketchUp aplicar las
mismas opciones que se aplicaron la ltima vez.
Restaurar: Puede volver a las opciones recomendadas por defecto en cualquier momento si pulsa el botn
Restaurar.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Exportacin Vectorial a DWG/DXF


2D

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Exportacin a PDF/EPS
SketchUp le permite exportar sus modelos como dibujos vectoriales 2D en varios formatos, incluyendo DWG,
DXF, EPS y PDF. Este tutorial trata la exportacin a los formatos PDF y EPS
La exportacin vectorial 2D tiene sus ventajas respecto a la exportacin de imgenes rster en cuanto a que
produce dibujos independientes de cualquier resolucin, que pueden importarse y modificarse en muchos otros
programas. Esto es muy til si pretende aplicar un detalle a un documento, plotear una perspectiva en gran
formato o aadir imgenes adicionales para enriquecer una ilustracin.
EPS
El formato EPS (Encapsulated PostScript) se basa en el PostScript, un lenguaje de descripcin grfica
desarrollado por Adobe que se ha convertido en un estndar de intercambio de archivos entre programas
grficos y de comunicacin entre stos e impresoras. Se utiliza muchsimo en diseo grfico y en la industria
de la publicidad.
PDF
El PDF (Portable Document Format) de Adobe es el estndar abierto de facto en todo el mundo para la
distribucin electrnica de documentos. Este guarda todas las fuentes, formatos, grficos y colores con cada
documento, independientemente de la aplicacin y la plataforma que se utilice para su creacin. Adems, los
archivos PDF son compactos y se pueden compartir, visualizar, navegar e imprimir con Adobe Acrobat
Reader, un software gratuito de difusin mundial.
Atencin: Algunas caractersticas grficas de SketchUp como son texturas, suavizado, sombras
arrojadas, fondos y transparencias no se pueden exportar a PDF ni a EPS.

Exportacin a PDF o EPS


1. Para exportar una imagen vectorial PDF o EPS desde SketchUp, empiece por ajustar la vista en la Ventana
de Dibujo. SketchUp exportar la vista del modelo tal como se ve en pantalla, exceptuando las propiedades no
soportadas como texturas y sombras.
2. Una vez haya ajustado la vista que quiera exportar, utilice el Men Archivo para acceder a esta funcin:
Men: ( Archivo > Exportar > Lneas Ocultas 2D )
3. Se abrir la ventana de exportacin. Asegrese de que el campo desplegable Tipo muestra "Encapsulated
PostScript Format (*.eps)" o "Portable Document Format (*.pdf)". Desde aqu, puede guardar su archivo
aplicndole la configuracin actual o puede hacer clic en el botn 'Opciones' para acceder al cuadro de dilogo
Opciones de Exportacin de ese formato. Esto le permitir ajustar el tamao, la escala y la apariencia del
archivo resultante.

Opciones de Exportacin PDF/EPS


Tamao del dibujo
Controla el tamao de salida y la escala del archivo.
Tamao Real (1:1): Esta opcin ajusta la exportacin a escala 1:1. Hace que se exporte el archivo 2D a
tamao real.
Anchura/Altura: Indica la Anchura y la altura del archivo de salida. Los archivos PDF y EPS estn limitados a
un tamao mximo de 100 pulgadas (7200 puntos) tanto de anchura como de altura.
Escalar: Estos controles le permiten especificar una escala de dibujo concreta, y seguir estndares
arquitectnicos. La primera medida, llamada 'En el Papel' corresponde al tamao de la geometra que se
exporta. El segundo valor, bajo el nombre 'En SketchUp' corresponde a la medida del objeto a escala real.
Por ejemplo, para una escala 1:4, entre 1 'En PDF' y 4 'En SketchUp'.

Nota: No se puede exportar una imagen en perspectiva a escala. Adems, si la vista es una
proyeccin isomtrica, solo sern medibles las caras cuyas normales sean perpendiculares al
plano de la pantalla.
Perfiles
Perfilar: Cuando est activado, cualquier lnea que se muestre como perfil en la pantalla de SketchUp se
exportar con una lnea mas gruesa en el archivo vectorial 2D. Cuando est desactivado, todas las lneas se
exportarn por igual (sin grosor de perfil) independientemente de lo que se muestre en pantalla. Esto le ser
til si no quiere ver lneas de perfil en su archivo 2D exportado.
Ajustar a Vista (Grosor Automtico):Cuando est activada, esta opcin igualar proporcionalmente el
grosor de los perfiles del archivo que se va a exportar con el grosor de los perfiles que se ven en pantalla. Si
est desactivada, podr especificar un grosor concreto.
Lneas de Seccin
Especificar Grosor de Lnea de Seccin: Si la activa, le permitir ajustar los parmetros a aplicar sobre las
lneas de seccin que se van a exportar.
Ajustar a Vista (Grosor Automtico):Ajusta automticamente el grosor de las Lneas de Seccin a las
proporciones que ve en la pantalla de SketchUp. Si est desactivada, podr especificar un grosor concreto.
Extensin de Lneas
Extensin:Cuando est activada, se exportarn al archivo EPS todas las extensiones de lneas que se ven en
la pantalla. Si no est activado, las lneas se exportarn con normalidad, independientemente de que en la
pantalla muestren extensiones o no.
Sugerencia: Est bien tener las extensiones activadas en SketchUp, ya que su sistema de
referencias es suficientemente inteligente como para no confundirse y detectar intersecciones
en lugar de puntos finales. Pero esto puede no funcionar tan bien con el sistema de referencias
de otras aplicaciones. Si quiere generar un dibujo medible y utilizar puntos finales e
intersecciones como referencias para tomar sus medidas, mantenga Extensin desactivada.
Ajustar a Vista (Longitud Automtica): Analizar el tamao de salida que usted ha especificado y ajustar
la extensin de las lneas proporcionalmente a como se muestran en pantalla. Si est desactivada, podr
especificar una longitud exacta.
Mostrar siempre opciones de EPS Lnea Oculta: Active esta opcin si quiere que este cuadro de dilogo
se abra cada vez que vaya a exportar un archivo EPS 2D. Si queda desactivada, en la prxima exportacin
SketchUp aplicar las mismas opciones utilizadas en la anterior.
Restaurar: Puede volver a las opciones recomendadas por defecto en cualquier momento si pulsa el botn
Restaurar.

Limitaciones
La idea inicial de exportar a PDF y EPS es la de ofrecer a SketchUp una exportacin vectorial que pueda
llevarse a programas basados en la edicin vectorial como Adobe Illustrator. El archivo exportado consiste en
lneas y superficies cerradas.
Debido a que SketchUp no puede aplicar la visualizacin OpenGL a sus exportaciones vectoriales, usted
perder los efectos de visualizacin que provee el OpenGL. En particular, perder las sombras arrojadas,
texturas, suavizado y transparencias.
Si necesita exportar exactamente la imagen que se ve en pantalla, o quiere abrir la imagen exportada en otras
aplicaciones de edicin como Photoshop, exporte imgenes rster para satisfacer sus necesidades.
Texto y Acotaciones
SketchUp intentar exportar textos y acotaciones a su dibujo 2D. Tenga presente las siguientes limitaciones:
Las entidades de texto y acotacin que se vean tapadas total o parcialmente por otras

entidades en la ventana de dibujo de SketchUp se exportarn "por encima" de esas entidades.


Las entidades de texto y acotacin que sobrepasen en parte los lmites de la ventana de dibujo
de SketchUp no se exportarn.
Algunas fuentes pueden no funcionar correctamente.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Exportacin a PDF/EPS

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Epix de Piranesi
Piranesi es una aplicacin de pintura que le permitir crear sorprendentes vistas de sus modelos de SketchUp.
Este programa recibe su nombre de Giovanni Battista Piranesi (1720-1778), el arquitecto del siglo XVIII
reconocido por sus magistrales dibujos y grabados.
Piranesi reconoce las informaciones de profundidad y material aplicados en SketchUp, permitindole trabajar
con facilidad y precisin como si estuviera "pintando en el espacio". Puede aplicar colores y tintas, texturas
fotogrficas o de dibujo a mano, y aadir fondos y otros detalles. La respuesta es instantnea, permitindole
realizar pruebas y retocar constantemente su imagen.
Para ms informacin, visite la Pgina Web de Piranesi: www.informatix.co.uk/piranesi.htm

La Anatoma de un Archivo Epix.


El formato de archivo primitivo de Piranesi es el formato Epix (Extended Pxel). Adems de guardar la vista de
la imagen, Epix contiene informacin adicional del modelo 3D. Esta informacin permite a las herramientas de
pintura de Piranesi tratar la imagen de modo inteligente. Existen tres "canales" en un archivo Epix:
RGB: El primero, llamado Canal RGB, contiene el color de cada pxel. Esta sera la misma informacin que se
almacenara en otros formatos de archivo raster convencionales. (De hecho, los archivos Epix pueden leerse en
la mayora de los editores de imagen como archivos TIFF.)
Profundidad: El segundo, conocido como Canal de Profundidad, almacena la distancia de cada pxel desde el
punto de vista. Esta informacin ayuda a Piranesi a comprender la topologa de las superficies bajo la imagen y
as aplicarles texturas, objetos a escala, bloquear la orientacin, y muchas otras capacidades que dependen de
las superficies del modelo.
Material: El tercero es el Canal de Material, y almacena el material de cada pxel. Gracias a esto podr pintar
una parte de la vista sin tenerse que preocuparse de pintar otra por error.
En general Piranesi espera un archivo con superficies lisas, sin texturas. Algunos de los modos de visualizacin
de SketchUp, como los modos Alambre y Lneas Ocultas, no funcionan correctamente en Piranesi, por lo que
quedan inhabilitados durante la exportacin en favor de los modos de vista slida.
Otras entidades de SketchUp, como las aristas y las texturas, se tratan de forma diferente en Piranesi. Se ha
creado un soporte para exportar al formato Epix desde SketchUp con la intencin de hacer que las
posibilidades de presentacin de sus proyectos de SketchUp no tengan lmites, sean cuales sean sus
inquietudes artsticas y estticas.

Exportar un Archivo Epix


1. Primero, aplique la opcin de exportar la imagen:
Men: ( Archivo > Exportar > Imagen Raster... )
Se abrir la ventana de exportacin. Asegrese de que el campo desplegable Tipo, est en "Documento Epix".
Desde aqu, puede guardar su archivo utilizando la configuracin actual o hacer clic en el botn 'Opciones' para
acceder al cuadro de dilogo Opciones Exportacin Epx.
Nota: Para exportar correctamente un archivo Epix, la pantalla debe estar configurada con una
calidad de color de 32 bits.
Opciones de Exportacin Epix
Mantener Aristas: En la mayora de programas 3D que exportan a Piranesi, las aristas no se exportan con el
resto de las caras de la vista. Desafortunadamente, todas esas aristas sirven de base para las tcnicas de
dibujo manual. Debido a esta limitacin, Piranesi dispone de potentes herramientas para aplicar aristas sobre
cualquier vista generada por ordenador. SketchUp, por otro lado, est mas en lnea con tcnicas de dibujo
manual que otras aplicaciones 3D y dispone de opciones como la extensin y el grosor de perfiles. Cuando est
activa la opcin "Mantener Aristas", se mantendr el estilo de visualizacin de aristas que se est viendo en

pantalla en el momento de guardar el dibujo en formato Epix.


Cuando la opcin "Mantener Aristas" est desactivada, SketchUp ocultar las aristas automticamente cuando
guarde el archivo Epix.
Nota: Si las aristas estn desactivadas en la pestaa visualizacin del cuadro de preferencias,
no se exportarn al archivo Epix independientemente de que est o no activada la opcin
"Mantener Aristas".
Mantener Texturas: Una de las caractersticas mas innovadoras de Piranesi es su habilidad para aplicar
texturas en dibujos bidimensionales manteniendo la perspectiva y la escala. Para ciertos tipos de pinturas, es
mejor exportar a Piranesi en modo slido, sin texturas. Puede que le resulte til, sin embargo, aplicar texturas
en SketchUp y utilizar la imagen resultante como base para trabajar en Piranesi. Todo depende del proceso
que vea mas apropiado. Cuando est activada, la opcin "Mantener Texturas" hace que todas las texturas se
exporten al archivo Epix.
Nota: La opcin "Mantener Texturas" solo se puede aplicar cuando las texturas se han asignado
a caras y SketchUp est en modo de visualizacin Slido con Texturas.
Generar Plano de Suelo: Piranesi est especialmente preparado para aplicar objetos orgnicos como
personas o rboles. La opcin "Generar Plano de Suelo" crear un plano en el canal de profundidad del archivo
Epix sobre el que podr aplicar personas, rboles, pintar con texturas, etc. sin tener que colocar un "suelo" en
el modelo de SketchUp. Esto es necesario a veces si est arrojando sombras sobre el suelo. Esto no cambiar
el archivo original de SketchUp. Este plano fantasma existe tan solo en el archivo Epix. Adems, en muchos
casos este plano no se llegar a extender hasta los lmites de su vista del modelo.
Tamao de Imagen: Le permitir especificar las dimensiones en pxeles del archivo Epix que va a guardar.
Usar Tamao de Pantalla: Cuando est activada, el archivo Epix tendr exactamente las mismas
dimensiones que su ventana de dibujo de SketchUp. Cuando est desactivada, le permitir aplicar cualquier
dimensin que desee. Normalmente, cuando se va a imprimir una imagen hecha con Piranesi, el tamao de la
imagen deber ser significativamente mayor que el de la resolucin de la pantalla. Los archivos Epix siempre
sern mayores que los archivos rster tpicos ya que contienen mas canales de informacin. Fjese en el clculo
del Tamao Aproximado a medida que introduce nuevas dimensiones. Cuanto mayores sean las dimensiones
ms memoria y espacio de almacenamiento se consumirn.
Sugerencia: SketchUp no puede exportar archivos Epix con la compresin activada. Volviendo
a guardar su Epix en Piranesi, se reducir el tamao del archivo considerablemente.
Nota: La exportacin panormica no se puede realizar con las versiones actuales.
Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Exportacin a Epix de Piranesi

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Conceptos Bsicos en la Exportacin de Animaciones


Puede exportar sus presentaciones TourGuide creadas en SketchUp a formatos de video digital. Esto ofrece
diversas ventajas respecto a la presentacin TourGuide estndar:
Los modelos largos y complejos se podrn presentar de manera ms fluida.
Los archivos de video se ejecutarn correctamente sin que se necesite aceleracin de hardware.
Podr distribuir presentaciones animadas sin facilitar ninguno de sus modelos 3D.
Podr utilizar aplicaciones de edicin de vdeo para crear presentaciones mas sofisticadas.
Podr grabar un DVD y presentar sus ideas sin necesidad de un ordenador.
Pero el video digital tambin tiene sus desventajas. El proceso de creacin de una presentacin envuelve
grandes cantidades de datos que pueden llevar mucho tiempo en generar. Adems, requiere el conocimiento
de ciertas opciones de compresin y drivers especializados en video (cdecs). Afortunadamente, todo lo que
necesita saber se incluye a continuacin.

Video Digital y SketchUp


Un video digital no es ms que una secuencia de imgenes fijas que se suceden rpidamente, al igual que los
fotogramas de una pelcula. Cuando se suceden varias imgenes por segundo, nuestro cerebro une las
imgenes y se crea una ilusin de movimiento. Este fenmeno se llama "persistencia visual".

A medida que usted construye y visualiza un modelo 3D en SketchUp, se da lugar a un proceso similar. En
lugar de ejecutar una secuencia de imgenes pregrabadas, SketchUp utiliza el OpenGL para generar una nueva
vista varias veces por segundo en respuesta a los movimientos del ratn.
En los modelos ms simples, esta visualizacin dinmica puede producir una sensacin de movimiento
convincente. Pero cuando los modelos se hacen mas complejos, decrece la velocidad a la que el ordenador
puede actualizar las vistas, lo cual causa saltos y trompicones en los movimientos. Aunque esto es aceptable
mientras se modela, adems de que se pueden ir ocultando temporalmente porciones del modelo que no se
necesiten para recuperar velocidad, durante las presentaciones se necesita disponer de una vista actualizada
del modelo completo y suavizado. Por este motivo, SketchUp puede exportar sus presentaciones directamente
en formatos de video digital.
El nico inconveniente es el tiempo que necesita para generarlos. Cuando ejecute una presentacin TourGuide
dinmica en SketchUp, empezar instantneamente, pero el nmero de imgenes que se muestren por
segundo quedar limitado respecto a lo que sea capaz de generar su ordenador en ese segundo. Cuando
exporte la presentacin en forma de vdeo digital, SketchUp tomar todo el tiempo extra que necesite para
generar el nmero de imgenes requeridas para una proyeccin suavizada, reunir todas las imgenes en un
solo archivo y lo guardar en el lugar que usted especifique. Este proceso ser mas largo y el archivo de video
que cree consumir mas espacio de almacenamiento, pero el resultado ser siempre una proyeccin suave sea
cual sea el nivel de complejidad del modelo.

Tamao de los Archivos de Vdeo


Los archivos de video digital tienden a ser muy grandes. Trabajar con videos rutinariamente supone generar
decenas o cientos de veces ms informacin que con otros tipos de archivos informticos. Un archivo .SKP que

ocupe algunos cientos de kilobytes es realmente pequeo y fcil de transmitir por Internet. Un vdeo que
provenga de una presentacin TourGuide de ese mismo archivo .SKP puede fcilmente ocupar, como mnimo,
varios megabytes o ms. Esto hace que el tamao de los archivos sea una de las mayores barreras a la hora
de enviar un video digital, y puede ser muy til saber mas acerca de los motivos por los que stos se hacen
tan grandes.
Tamao del Vdeo
Una simple imagen de pantalla que mide 640 x 480 pxeles ocupa alrededor de 1 megabyte en la memoria
RAM del ordenador. Este no es un problema, ya que se necesita solo una fraccin de segundo para que el
ordenador cargue el archivo y lo muestre en la pantalla. Pero cuando se ejecuta un archivo de vdeo, hay
varias imgenes por segundo que el ordenador debe almacenar y procesar. Esto significa que si usted est
ejecutando un vdeo de 640 x 480 pxel a razn de 30 cuadros por segundo (fps), habr 30 veces mas
informacin que procesar, y un simple segundo de vdeo va a requerir la extenuante cantidad de 30
megabytes de memoria de almacenamiento! Un simple minuto de ese mismo vdeo va a requerir el
almacenamiento de 1,800 megabytes o 1,8 gigabytes.
Ancho de Banda del Vdeo
Adems del problema de almacenamiento, hay tambin que considerar algunas limitaciones respecto al Ancho
de Banda. Aunque disponga de suficiente espacio para almacenar un archivo de vdeo grande, la mayora de
ordenadores personales solo pueden transferir confortablemente alrededor de 5-7 megabytes de datos por
segundo desde el disco duro. Los archivos de vdeo que requieran una mayor cantidad de datos mostrarn
trompicones y saltos entre cuadros simplemente por que el sistema no puede mantenerlos. En lectores de CDROM, la velocidad de transferencia de datos es todava menor que en el disco duro, y el Ancho de Banda se
convierte en un inconveniente mas probable.

Manejo de Datos de Video


Los sistemas de video digital modernos como DVDs, videocmaras y software de edicin de vdeo, se disean
pensando en que usted no tenga que preocuparse por la cantidad de datos que se manejan. El ancho de
banda requerido y dems capacidades suelen ser fijos, y las configuraciones se van ajustando
permanentemente de forma automtica. La naturaleza cerrada de estos sistemas los hace mas fciles de
utilizar.
Por el contrario, cuando utiliza SketchUp para crear archivos de video, puede que quiera mas flexibilidad. Por
ejemplo, al mandar un archivo por e-mail o grabarlo en un CD-ROM hay que tener en cuenta que el tamao
del archivo y el ancho de banda estarn mas limitados y que necesitar mantener un control mas estrecho
sobre los datos. Afortunadamente, existen tcnicas para mantener un tamao de archivo y una tasa de datos
razonables:
Tamao del Cuadro
El tamao del cuadro se mide por la cantidad de pxeles y es la propiedad que tiene los efectos mas dramticos
sobre el tamao del archivo. En efecto, doblar las dimensiones del cuadro supone un incremento de la cantidad
de datos de 4 veces respecto a la del archivo inicial. Es por esta razn por la que los ordenadores estn
diseados para ejecutar vdeos de tamao inferior al de las resoluciones de pantalla estndar. Por ejemplo,en
los ordenadores cuyas pantallas trabajan con resoluciones de 1024x768 pxeles o mas, un tamao de cuadro
de 640x480 se puede considerar gran formato. Durante la ejecucin del vdeo a pantalla completa se amplia el
tamao de los pxeles para que ocupen toda la pantalla. La mayora de videos digitales trabajan con tamaos
de cuadro todava mas pequeos, tales como 400x300, o 320x240.
Puede que se pregunte a s mismo como es que una imagen a baja resolucin pueda ser efectiva. Es cierto que
para una imagen fija, 320x240 pxeles pueden ser muy pocos para casi todos los propsitos. Pero la ventaja
del vdeo radica en el movimiento y la secuencia de muchas imgenes mas que en el detalle de una sola. Esto
tiene que ver con el hecho de que el cerebro humano solo puede procesar una cantidad de informacin
limitada en un momento dado. Al contrario de lo que ocurre con las imgenes estticas, en el vdeo no se
pueden transmitir tantos pequeos detalles y una imagen de conjunto simultneamente.
Por esta razn, es comn el empleo conjunto de imgenes estticas y vdeos en las presentaciones: Puede
generar videos con tamaos de cuadro mas pequeos y presentarlos en combinacin con algunas imgenes

estticas en alta resolucin, todo para mostrar un mismo modelo. Piense siempre que al expandir el vdeo para
mostrarlo a pantalla completa se mermar la calidad, mientras que las imgenes estticas permiten dejar
claros y bien explicados los detalles en cualquier momento de la presentacin.
Frecuencia de los cuadros
La frecuencia de los cuadros responde a la cantidad de imgenes que se muestran por cada segundo de video.
Cuanto mayor sea la frecuencia, mas suave ser la ilusin de movimiento, pero mayores sern la cantidad de
informacin a procesar y el tamao del archivo. El tamao de su archivo experimentar una notable reduccin
disminuyendo un poco la frecuencia sin comprometer la efectividad de su vdeo. Por ejemplo, generando un
video a 15 cuadros por segundo en lugar de 30, reducir el volumen del archivo a la mitad, manteniendo
adems una sensacin de movimiento muy convincente.
Generalmente, el video digital permite cierta flexibilidad en el ajuste de la frecuencia de los cuadros. Por
ejemplo, si va ver un video directamente desde el ordenador, la frecuencia podr ser la que usted elija. Una
frecuencia muy baja, de 3 o 4 cuadros/Seg., puede servirle para obtener una previsualizacin de como ser el
vdeo en mucho menos tiempo de lo que tardar en generarse. Al pasar su video a una cinta VHS, una cinta
DV o un DVD, se beneficiarn de una configuracin de la frecuencia de los cuadros fija para ajustarse a la
frecuencia del propio medio o dispositivo.
Compresin
Al exportar a una imagen 2D como un archivo JPEG, su ordenador utilizar tcnicas de compresin de datos. El
resultado ser un archivo que ocupar una fraccin del espacio en el disco duro. Mientras que las imgenes 2D
siguen siendo manipulables sin compresin, el tamao mayor de los archivos de vdeo suele obligar a utilizar
compresores. Para complicar mas el asunto, existen muchos tipos y variantes de compresin, cada una con sus
propias ventajas y limitaciones. La compresin es demasiado compleja como para explicarse en detalle en esta
ayuda. Haga clic aqu para mas informacin.

Edicin de Video
Puede que quiera aprovechar la capacidad de SketchUp para exportar animaciones hacia alguna herramienta
de edicin de video. As podr ensamblar varias animaciones juntas, aadir transiciones, msica, sonido y voz,
ttulos y dems.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Conceptos Bsicos en la Exportacin


de Animaciones

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Compresin de Vdeo
La compresin de un video es el proceso por el cual el tamao y la tasa de transferencia de datos de los
archivos de vdeo digital se condensan para que funcionen con mayor eficiencia en el ordenador.
A causa de que en el video digital intervienen el clculo, proceso y almacenaje de paquetes de datos
extremadamente grandes en comparacin con otras clases de ficheros informticos, conocer la compresin
puede ser crtico para su correcto funcionamiento. En los casos en que el ancho de banda est limitado, como
cuando se enva un video por e-mail, la compresin se vuelve todava mas importante.
Desafortunadamente, trabajar con compresin de video causa respeto en un principiante. Esto se debe a que
la cantidad de compresin que necesita, as como qu tipo utilizar, depende en mayor medida de varios
factores simultneamente; sus objetivos, el entorno de ejecucin, el ancho de banda disponible, las
expectativas de la audiencia, y el que ser posiblemente el mas importante, la naturaleza visual de las
imgenes que aparecen en su video.
Son muchas las consideraciones que hay que valorar al principio, pero una vez tenga un proceso de trabajo
establecido, la compresin resultar mucho ms fcil. Tras leer esta ayuda, usted estar bien preparado para
evaluar las diversas opciones de compresin disponibles y elegir la ms correcta para su proyecto.

Cdecs
Todo proceso de compresin de vdeo se maneja con un software llamado 'cdec'. El termino cdec responde a
la abreviatura en ingls de Compresor/Descompresor, que describe en dos palabras su funcin. Cuando usted
crea un archivo de vdeo comprimido, el cdec aplica un algoritmo de compresin que elimina la informacin
menos importante o redundante para reducir la cantidad de datos. Durante la ejecucin del vdeo, el cdec
descomprime el archivo, con lo cual se reconstruyen los datos para que la imagen de cada cuadro aparezca
como en el original.
En principio, los cdecs son plug-ins. Hacen de intermediario entre las aplicaciones que crean archivos de
vdeo, como SketchUp, y aquellas que leen archivos de vdeo, como la utilidad o el editor de vdeo que usted
haya instalado en su ordenador.

Este sistema de plug-ins es muy flexible, ya que usted puede instalar y utilizar nuevos cdecs sin tener que
actualizar SketchUp. Desafortunadamente, esto tambin puede crear problemas que SketchUp no puede
controlar y que pueden afectar a la calidad de sus archivos de vdeo. Es muy importante saber que la mayora
de los cdecs son incompatibles entre s: Un archivo de vdeo no se ejecutar en un ordenador si el cdec
correcto no est presente. Algunos visualizadores de vdeo estn diseados para descargarse los cdecs
necesarios automticamente, pero tambin pueden fallar. Otro factor decisivo: Algunos cdecs se distribuyen
gratuitamente mientras que otros pueden ser muy caros. (Muchos de los cdecs comerciales disponen de una
versin libre y gratuita que solo descomprime, para facilitar la difusin de sus videos.)
Los sistemas de cdecs siempre estn ah detrs, aunque resulten desconocidos para la mayora de los
usuarios que visualizan vdeos. Pero como creador de videos, usted deber saber y entender que son los
cdecs, cmo trabajan y qu diferencias existen entre uno y otro.

Tipos de Compresin
Cada cdec utiliza sus propias tcnicas de compresin. Algunas estn mejor ideadas que otras pero con el paso
del tiempo van compitiendo entre s y se van alternando en los primeros puestos. Algunos cdecs estn

especficamente diseados para trabajar en un ancho de banda reducido, como el de Internet o el de un CDROM, otros para funcionar con grandes anchos de banda como el de un disco duro o el de una cinta de Video
Digital (VD). Los hay que estn preparados para detectar automticamente el ancho de banda disponible y
adaptarse a l.
La descripcin de varias tcnicas de compresin que se describe a continuacin le ayudarn a adaptar los
cdecs al tipo de vdeo que est generando en SketchUp. Si ya est familiarizado con estos conceptos, haga
clic aqu para acceder directamente a una lista de cdecs con sus propiedades.
Compresin Espacial
La compresin espacial reduce el tamao de los datos de cada cuadro del vdeo. Busca patrones de
coincidencia de pxeles en las imgenes de cada cuadro, y aplica cdigos visuales que responden a cada una
de estas porciones de imagen.
Por ejemplo, para una imagen que contiene una cara rellenada con un color verde liso, el cdec que emplea la
compresin espacial reconocer que muchos de los pxeles de la cara son similares. En lugar de describir cada
pxel uno a uno, (pixel1=verde, pixel2=verde, pixel3_verde, pixel4=azul ) el cdec guarda una descripcin mas
corta, tal como "pxeles1-3=verde, 4=azul." El resultado es un archivo mucho mas pequeo, y mas fcil de
enviar y guardar.
El nivel de compresin espacial puede ser de tipo 'con prdidas', lo cual puede hacer que la imagen quede
alterada por intentar que el archivo sea muy pequeo, o 'sin prdidas', con lo cual la fidelidad de la imagen
quedar preservada, al precio de un archivo mas grande. Cuando utilice la variedad 'Alta', incrementar la
cantidad de compresin espacial, decrecer la agudeza visual y la definicin de la imagen y obtendr un
archivo muy pequeo, especialmente si la imagen contiene grandes reas de colores lisos. La mayora de los
cdecs que aplican la compresin espacial le permitirn ajustar el nivel de compresin.
Compresin con y sin Prdidas
Tal como se ha mencionado mas arriba, algunos cdecs pueden aplicar niveles de compresin menos elevados,
lo cual le asegura que la calidad de la informacin original quedar preservada tras la compresin. Al
mantenerse la calidad plena del original, la 'compresin sin prdidas' es especialmente til para la edicin de
vdeo o el intercambio de videos entre plataformas. Sin embargo, preservando los niveles originales de calidad
limitar la reduccin del tamao de los archivos, pudiendo obtener como resultado un archivo mayor que lo
requerido.
Los cdecs que emplean niveles de compresin con prdidas descartan intencionadamente parte de los datos
originales durante el proceso. Por ejemplo, en una imagen de un cielo que contenga pxeles con cientos
tonalidades diferentes de azul, un cdec de alta compresin guardar solo algunos de estos tonos. Otros
mtodos de alta compresin estn diseados para descartar la clase de detalles visuales que el ojo humano no
percibe de forma inmediata. Mientras que estas tcnicas pueden mantener una notable calidad visual
empequeeciendo considerablemente el archivo de vdeo, pueden ocasionar irregularidades visuales conocidas
como artefactos.
Ya que cuando un artefacto queda demasiado visible, puede estropear la calidad visual de su proyecto, los
cdecs con prdida le permitirn especificar el nivel de calidad de imagen a sacrificar por obtener un archivo
final ms reducido. As podr ajustar la calidad de su vdeo segn las necesidades de presentacin. Por
ejemplo, los cdecs de compresin con prdidas acostumbran a destinarse a producciones finales de vdeo
usando CD-ROMs. Los de menor calidad se destinan a Internet.
Algunos cdecs aplican siempre la compresin con prdidas, como los JPEG. Otros, aplican siempre niveles de
compresin sin prdidas, como todos aquellos que utilizan la codificacin Run-Length. (RLE) Otros cdecs
pueden tener o no prdidas, normalmente depende de las opciones de Calidad y Velocidad de Transferencia de
Datos que usted configure.
Compresin Temporal
La Compresin Temporal, tambin conocida como compresin 'delta', es el proceso por el cual los datos se
reducen en base a la secuencia de cuadros. En lugar de guardar cada cuadro como una imagen completa, el
cdec que utiliza la compresin temporal guardar solo los cambios de cada cuadro respecto al anterior. Esto
permite que la informacin de pxeles que se repiten temporalmente se condense ocupando menos espacio.

Un buen ejemplo es el vdeo en el que se rota alrededor de un objeto frente a un fondo vaco. El cdec que
aplica la compresin temporal percibir que, de un cuadro a otro, solo cambian los pxeles que forman el
objeto. Los pxeles que forman el fondo se mantienen estticos, y no ser necesario que se vuelvan a guardar
en todos los cuadros. Esta tcnica se llama 'diferenciacin de cuadros.' Durante la descompresin, el cdec
superpone los pxeles que cambian sobre el cuadro anterior, con lo que se reconstruye una imagen casi
idntica a la del cuadro descomprimido original.
Esto tiene sus consecuencias en SketchUp. Que el modelo est coloreado con reas lisas ser muy beneficioso
al guardar el vdeo aplicando la compresin temporal. Si el mismo modelo tiene texturas aplicadas, supondr
mas cambios visuales de un cuadro al siguiente a nivel de pxeles. Cuando se mueva por el interior del modelo,
quedar menos parte visible del fondo esttico, lo cual supondr mas cambios entre cuadros.
Cuadros Clave
Las tcnicas de compresin temporal y compresin espacial a menudo se utilizan conjuntamente, lo cual puede
causar artefactos demasiado visibles. En estos casos, se pueden guardar intermitentemente cuadros completos
y empezar de nuevo con el proceso de diferenciacin a partir de cada uno de estos. Los cuadros completos se
llaman 'Cuadros Clave' y los cuadros que tan solo contienen las diferencias se llaman 'Cuadros Delta'.
Muchos cdecs aplicarn cuadros clave en el intervalo que usted especifique mientras que otros tienen la
capacidad de analizar los datos visuales y colocar los cuadros clave automticamente all donde encuentren
diferencias sustanciales entre cuadros. La cantidad de cuadros clave que se apliquen determinar el nivel de
compresin. Por lo general, cuantos menos cuadros clave, ms pequeos resultarn los ratios de transferencia
de datos y el tamao del archivo, pero menor ser tambin la calidad de la imagen.
Compresin asimtrica
Cada cdec tarda un tiempo distinto en comprimir o descomprimir un video, dependiendo de los algoritmos
que emplee. Al cdec que requiere mas tiempo para comprimir que para descomprimir se le llama asimtrico.
Cuando se utiliza SketchUp para producir un vdeo, el tiempo que se necesita para comprimir cada cuadro
suele ser una fraccin del tiempo que se toma para visualizarlo, por lo que la simetra de un cdec no suele
tener repercusin.

Otros Factores
Mientras que algunas caractersticas del vdeo afectan a la eficiencia de la compresin, otras afectan a su
posibilidad cdec. A continuacin le mostramos algunos puntos a tener en cuenta:
Tamao del Cuadro
El tamao del cuadro se define en pxeles y es lo que va a determinar con mas contundencia el tamao del
archivo. Doblando las dimensiones del cuadro puede multiplicar por cuatro la cantidad de datos a comprimir!
Mientras que muchos cdecs modernos han sido diseados para pantallas a tamao completo como 640x480,
muchos otros, incluidos los gratuitos, no pueden comprimir mas datos de los que puede aceptar la velocidad e
transferencia de datos. Otro aspecto a tener en cuenta es que algunos compresores aceptan todos los
tamaos de cuadro mientras que otros slo funcionan con unos tamaos determinados y/o velocidades de
transferencia concretas.
Frecuencia de los cuadros
La frecuencia de los cuadros, o cantidad de cuadros por segundo, (cuadros/Seg.) tiene una enorme
repercusin en el tamao del archivo final. En general, doblando la frecuencia de los cuadros se doblar la
cantidad de datos que el cdec deber comprimir. Mientras que se puede configurar SketchUp para una
frecuencia de salida de entre 24-30 cuadros/Seg., la calidad de la presentacin seguir siendo aceptable
reducindose la frecuencia a 12-15 cuadros/Seg. Los archivos rebajados a estas frecuencias ocuparn la mitad
y seguirn vindose correctamente.
Proporciones
La gran mayora de videos y pantallas mantienen unas proporciones de 3x4. Esto significa que la anchura mide
cuatro unidades, mientras que la altura mide tres. La pantalla panormica tiene unas proporciones de 16x9.
Aunque usted puede producir un vdeo con cualquier proporcin, los tamaos que no sean estndar no podrn

ocupar nunca la pantalla completa.


Ciertos cdecs estn optimizados para obtener tamaos de archivo mas comprimidos con proporciones
estndar. Otros trabajan indistintamente con cualquier proporcin que se aplique.
Resolucin de Color
La resolucin de color se refiere al nmero de colores que se aplican a las imgenes de cada cuadro. Cuanta
ms resolucin de color, ms grandes sern los archivos. La resolucin de salida que aplica SketchUp es de 24
bits, pero ciertos cdecs pueden comprimir un vdeo a una resolucin de color menor a favor de una mayor
reduccin del tamao del archivo. Aplicando resoluciones de color bajas, podr obtener un mayor control de la
calidad del color a travs de la Paleta de Usuario.
Envos a Travs de Internet
Cuando se crea un vdeo para colgar en una Web o para enviar por e-mail, el tamao del archivo se priorizar
a calidad de la imagen. Primero, reduzca al mximo el tamao de los cuadros y su frecuencia. As reducir en
gran medida la cantidad de datos iniciales a comprimir. Despus, intente elegir el cdec mas adecuado al tipo
de imagen con el que est trabajando. Por ltimo, puede que sea necesario especificar un nivel de calidad de
compresin inferior y mas rpido, para reducir la tasa de transferencia de datos.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Compresin de Vdeo

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Opciones de Exportacin de Animacin


Utilice las Opciones de Exportacin de Animacin para ajustar los atributos de los archivos de video que
exporte.
Men: ( Archivo > Exportar > Animacin... )
Se abrir la ventana de exportacin. Desde aqu, podr guardar su archivo utilizando las configuraciones
actuales o podr hacer clic en el botn 'Opciones' para abrir el cuadro de dilogo Opciones de Exportacin de
Animacin.

Anchura/Altura: Controla el tamao del cuadro de la animacin, con medidas en pxeles. 320x240 es un
buen tamao en general, ya que supone una frecuencia de transmisin de datos aceptable para CD-ROM y se
puede transferir a una cinta de video de forma aceptable. 640x480 es un tamao de cuadro que se considera
"pantalla completa", y suele requerir una compresin robusta. No se recomiendan valores por encima de
640x480.
Bloquear / Desbloquear Proporciones: Muchas veces, el Video Digital se beneficia de la concordancia de
proporciones exacta entre el ancho y alto del cuadro. Bloqueando estas proporciones se asegurar una
compatibilidad directa con las del vdeo en cualquier tamao de cuadro. 4:3 es la proporcin estndar de
televisin, de la mayora de las pantallas de ordenador y de las pelculas de antes de 1950. 16x9 es el estndar
de las pantallas panormicas, incluyendo tambin la televisin digital y los monitores de plasma.
Cuadros: Especifique los cuadros por segundo que desee generar. Doblando la frecuencia de cuadros por
segundo doblar el tiempo de renderizado as como el tamao final del archivo de vdeo. Una configuracin de
entre 8 y 10 se considera el mnimo requerido para lograr una sensacin de movimiento convincente. Con una
frecuencia de entre 12 y 15 obtendr una visualizacin mas suavizada manteniendo un tamao de archivo
pequeo. Una cantidad de entre 24 y 30 cuadros/Seg. se considera de "alta velocidad". Esto es solo en lneas
generales, sintase libre de configurar la frecuencia de cuadros que mas se ajuste a sus necesidades. Por
ejemplo, con una configuracin de 3 cuadros/Seg. podr crear rpidamente sus propios vdeos de prueba.
Ciertas aplicaciones requieren frecuencias exactas, como los 25 cuadros/Seg. de la TV europea, los 29,97
cuadros/Seg. de la TV norteamericana, los 24 cuadros/Seg. de las pelculas, etc.
Volver a Pgina Inicial: Si activa esta funcin, se generar un segmento de vdeo adicional que animar
desde la ltima pgina hasta la primera. Este es el mejor modo de conseguir un video 'sin fin'.
Anti-alias: Cuando est activado, SketchUp refinar la imagen exportada. Este mtodo puede llevar ms
tiempo, pero ayuda a reducir lneas dentadas y artefactos en la imagen.

Cdec: Especifique que cdec, o plug-in de compresin, quiere aplicar a su vdeo, y ajuste las configuraciones
de calidad.
Ejecutar al Finalizar: Cuando esta opcin est activada, SketchUp inicia su visualizador de vdeo y proyecta
el archivo inmediatamente despus de terminar de crearlo.
Mostrar siempre Opciones de Animacin: Cuando esta opcin est activada, el Cuadro de Dilogo
Opciones de Exportacin de Animacin aparecer siempre antes de generar el archivo de vdeo.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Opciones de Exportacin de


Animacin

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Formatos de Archivo de Imagen Raster


Las imgenes rster se componen de un mosaico de pxeles de diversos colores. SketchUp soporta varios
formatos de imagen rster, cada uno de los cuales tiene sus propias ventajas.

JPEG (Joint Photographic Experts Group)


Los archivos de imagen JPEG son soportados por casi todas las aplicaciones, plataformas y cmaras digitales.
La caracterstica ms prominente del JPG es el esquema de compresin que utiliza, que puede reducir el
tamao de un archivo en una fraccin de lo que ocupan otros formatos. Esto lo hace particularmente til para
enviar imgenes por e-mail o para colgarlas en Internet.
La compresin JPG funciona tan bien porque analiza la imgen, la divide en bloques y deshecha la informacin
detallada que el ojo humano no puede percibir. An as, la prdida de datos tiene un prcio. Haciendo zoom en
una imagen JPG, empezar apreciar unas imperfecciones en forma de pequeos rectngulos que distorsionan
los colores y que reciben el nombre de artefactos.

(a) Imagen original. (b) Artefactos de la compresin JPEG.


Los JPEG estan mejor preparados para imgenes fotogrficas y para imgenes con una gran cantidad de
detalle. La imgenes con grandes reas de colores lisos no disimularn los artefactos tan bin, particularmente
en reas que muestren lmites muy contrastados. Afortunadamente, puede ajustar la cantidad de compresin
segn sus necesidades. Cuanto mayor sea el valor de compresin, menor ser el tamao del archivo y ms
artefactos mostrar.
Es interesante conocer el fenmeno por el cual se crean los artefactos. Estos se formarn cuando guarde las
imgenes JPEG mltiples veces. Cada vez que guarde la misma imagen, la distorsin de los artefactos se
ampliar. Es mejor trabajar con la imagen original en un formato que que no genere prdidas, como el PNG, y
solo guardar en JPG la copia final.

PNG (Portable Network Graphics)


El formato PNG se desarroll para transferir las imgenes por Internet sin perder datos. Al igual que el JPG, el
PNG utiliza la compresin, pero es una variedad de compresin sin prdida que no genera artefactos.
El PNG es mas eficiente comprimiendo imgenes con grandes reas de color liso e uniforme. Esto incluye las
imgenes sin texturas de SketchUp. Si su imagen contiene grandes reas con texturas o detalles pequeos, el
PNG resultante no comprimir tanto el archivo y tendr que considerar el uso de otro formato como el JPEG.

TIFF (Tagged Image File Format)


Desarrollado conjuntamente por Aldus (actualmente Macromedia) y Microsoft, el formato de archivo TIFF es un
estndar en la industria de las imgenes de escritorio. Este formato ofrece alta calidad y es ampliamente
soportado.
Sin embargo, existen un amplio nmero de variedades dentro del formato TIFF, que hacen que no sea tan

universalmente legible como otros formatos como los PNG y JPEG. SketchUp soporta todas las variantes de
TIFF posibles, pero tendr que comprobar la compatibilidad con su imagen en concreto antes de utilizarla.
Algunas clases de archivos TIFF, particularmente los archivos bitmap de 1-bit, o los archivos TIFF con
codificacin gif, no son totalmente compatibles con SketchUp.
Adems, mientras que formatos como PNG y JPEG se pueden visualizar con cualquier navegador web y
pueden, por lo tanto, enviarse a cualquier otra persona con xito, los archivos TIFF pueden requerir software
adicional para poderse ver en algunos sistemas.
Nota: SketchUp no puede soportar los archivos TIFF a 1 bit por pxel. Las imgenes
comprimidas con RLE se expandirn en archivos no comprimidos una vez importados a
SketchUp.

BMP
Creado para su uso en sistemas operativos Windows, el formato BMP se utiliza para copiar y pegar imgenes
usando el portapapeles de Windows. A causa de que el BPM no comprime, se utiliza para crear archivos
temporales que se irn modificando en otras aplicaciones. Si embargo, esto tambin significa que tender a
crear archivos demasiado grandes para archivar, colgar en Internet o mandar por e-mail.

TGA (Targa Truevision)


Los archivos TrueVision Advanced Raster Graphics Adapter (TGA) fueron desarrollados por AT&T para su uso
con las placas Targa, que proporcionaban alta resolucin y calidad de color en ordenadores de primera
generacin. Hoy, todos los ordenadores personales tienen capacidad grfica suficiente como para superar a las
viejas placas Targa. An as, el formato TGA se mantiene en uso en la actualidad por combinar una compresin
sin prdida de datos con estabilidad y la posibilidad de soportar canal alfa.

Epix
El Epix es el formato nativo de Piranesi, que es una aplicacin de pintura arquitectnica diseada para trabajar
con imgenes generadas a partir de modelos 3D. Vaya a Piranesi Epix Export para mas informacin.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Formatos de Archivo de Imagen

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SketchUp y OpenGL
SketchUp es una aplicacin de modelado 3D que depende en gran medida de la CPU, la RAM, el hardware
grfico 3D y los controladores OpenGL instalados en el sistema. Para el correcto funcionamiento de SketchUp,
se requiere un controlador 100% compatible con OpenGL.
Qu es OpenGL?
El OpenGL es un sistema estndar utilizado en numerosas aplicaciones de software y juegos para dibujar
objetos 3D en tiempo real. Todas las versiones modernas de Windows y Mac OS X vienen con un driver
OpenGL incorporado. El driver OpenGL trabaja exclusivamente con la CPU para "pintar" su pantalla.
Desafortunadamente, como la CPU es un dispositivo de uso muy generalizado, no resulta muy eficiente en esta
tarea.
En un esfuerzo por mejorar el rendimiento 3D, muchos fabricantes de tarjetas grficas han diseado sus
productos para librar de los clculos de la visualizacin OpenGL a la CPU y traspasarlos a un chip especializado
llamado GPU (Graphics Processing Unit). Por lo general, los chips GPU estn mucho mejor preparados para el
proceso de "pintar" en 3D en la pantalla que la CPU, y proporcionan significativas mejoras (mas del 3.000%)
en los ordenadores que los tienen instalados. Nos solemos referir a esta tecnologa como "Aceleracin por
Hardware".
Aceleracin por Hardware y SketchUp
Cuando instale SketchUp por primera vez, este utilizar el software de visualizacin OpenGL por defecto. Si su
ordenador dispone de hardware de aceleracin 3D 100% compatible OpenGL, puede aprovechar las ventajas
del rendimiento superior en 3D que le ofrece la pestaa OpenGL el Cuadro de Dilogo Preferencias.

Problemas de Compatibilidad
Si su tarjeta de video es 100% compatible OpenGL, SketchUp debera funcionar exactamente igual con su
propia aceleracin que con la aceleracin por software. La nica diferencia que puede notar pasando a
aceleracin por hardware, ser un importante incremento en la velocidad.
Si experimenta dificultades trabajando con cualquier herramienta, o si ve artefactos extraos en la pantalla, es
que el controlador de la tarjeta de vdeo no es 100% compatible con OpenGL o que est diseada para su uso
especfico con videojuegos. En tal caso, le recomendamos que desactive el uso de Aceleracin por Hardware
en la Pestaa OpenGL del cuadro de dilogo Preferencias.
Si est seguro de que dispone de un hardware de aceleracin 100% compatible OpenGL, pero la opcin est
deshabilitada en SketchUp, asegrese de que la configuracin de la calidad de color est en 32 bits. Algunos
controladores no soportan totalmente la aceleracin 3D con la calidad de color de 16 bits.
Para mas detalles relacionados con la compatibilidad de tarjetas concretas, consulte la seccin Compatibilidad
con Tarjetas Grficas en el archivo lame, que se instala con SketchUp.

Sntomas Comunes en los Controladores no 100% compatibles OpenGL


Los siguientes sntomas indican que su controlador OpenGL puede no estar ofreciendo el 100% de
compatibilidad con OpenGL.
Rayas o artefactos oscuros al aplicar sombras sobre caras.
Esto suele deberse a un bug en el buffer del controlador de la tarjeta OpenGL.
Un Controlador de Tarjeta Grfica que no sea 100% compatible OpenGL har
que SketchUp se cuelgue.
Muchas tarjetas de video 3D han sido diseadas solo para videojuegos. En consecuencia, el controlador
OpenGL solo dispone de una parte de las caractersticas necesarias para otros usos. Para funcionar, SketchUp
necesita un controlador 100% compatible con OpenGL. Por favor, tenga en cuenta que muchos fabricantes
anuncian una compatibilidad total con OpenGL, pero en realidad no la ofrecen. Si usted se encuentra en esta
situacin, siga utilizando SketchUp con la aceleracin por hardware desactivada. (esta est desactivada por

defecto)
Al seleccionar una cara, se selecciona su lado contrario.
Existe un fallo tpico del OpenGL que puede afectar a la correcta orientacin de las caras que dibuje. La
solucin pasa por activar la opcin "Corregir Error de Seleccin Inversa de Caras" en la pestaa OpenGL del
Dilogo Preferencias. Esta solucin es ms recomendable que desactivar la opcin "Usar Aceleracin por
Hardware".
Ejes de Coordenadas Perdidos, Todas las Lneas Visibles y Discontinuas y
colores extraos en las texturas (ladrillos azules) en modo 16 bits.
Problemas comunes en ordenadores porttiles con una tarjeta grfica ATI Rage Mobility. Los controladores
para esta tarjeta no soportan completamente la aceleracin OpenGL. Por favor, en estos casos utilice la
visualizacin por software.
Imgenes Distorsionadas
Algunos chips grficos no admiten la insercin de imgenes grandes o de alta resolucin. Pruebe a importar de
nuevo la imagen reduciendo su tamao.

Trabajar con Dos Monitores


Por el momento, SketchUp no soporta oficialmente configuraciones de doble monitor. Su uso puede impedir
que SketchUp opere apropiadamente o que reste potencia a la aceleracin por hardware.
Si usted est utilizando un sistema que extiende su escritorio a travs de ms de un monitor, la ventana de
SketchUp no se ajustar apropiadamente en los dos monitores activos y puede que aparezca en una posicin
extraa. Adems, si slo una de las tarjetas grficas de la configuracin de doble monitor soporta la
aceleracin de grficos OpenGL, Windows no aplicar apropiadamente su capacidad en SketchUp y, como
resultado, SketchUp no podr utilizarla. Adems, como el trabajo con dos monitores requiere el doble de
memoria de vdeo, se puede dar el caso de que algunos sistemas que estn funcionando bien con un solo
monitor desactiven la aceleracin por hardware cuando se utilice el segundo monitor.

Anti-Aliasing
Muchos sistemas modernos de aceleracin de hardware soportan anti-aliasing por hardware, que reduce la
apariencia dentada de las aristas y otros artefactos en los pxeles.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: OpenGL

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Lista de Cdecs
Este tutorial describe los atributos de cada Cdec. (COmpressor/DECompressor) Puede hacerse una idea mas
general sobre la compresin aqu
Existen muchos cdecs disponibles y no siempre se tiene claro cual se debe usar. Los cdecs se eligen en base
a sus usos predestinados, sus mtodos de compresin y su manera de tratar diferentes tipos de imgenes y de
sonidos. El video digital abre un amplio abanico de posibilidades y no todos los cdecs son igual de apropiados
para una misma funcin. Por ejemplo, si se propone editar su vdeo, tendr que elegir un cdec que ofrezca
una mayor calidad a expensas de un mayor tamao de archivo y una menor compatibilidad. Por lo contrario, si
su idea es enviar el vdeo por e-mail o ejecutarlo desde un CD, seleccionar un cdec que le asegure una alta
velocidad en la transferencia de los datos a expensas de una menor calidad. Algunos cdecs estn diseados
especficamente para una funcin en concreto, como es el caso de una cmara de vdeo digital.
Tambin puede optar por no utilizar ningn cdec y crear un vdeo sin comprimir. Con ello obtendr una
calidad de imagen y sonido excelente. Pero trabajar con vdeo sin comprimir no es siempre recomendable, ya
que el tiempo dedicado a la descarga de datos requerir al sistema una velocidad extrema y una gran cantidad
de espacio en el disco duro.
Nota: Los siguientes cdecs son accesibles en la versin de Video for Windows del momento en
el que se escribi este tutorial. La lista de cdecs disponibles puede cambiar en el futuro.
Adems, puede disponer de otros cdecs dependiendo del software y el hardware de vdeo y
audio que tenga instalado.

Cdecs de vdeo para Windows


Esta es una lista de cdecs que funcionan con los sistemas Windows:
Intel Indeo 5.03
Este es un cdec de compresin con prdidas que le proveer de una buena compatibilidad, velocidad y
flexibilidad con una calidad de imagen media. Sus configuraciones avanzadas incluyen una funcin de
compresin rpida, control de fotogramas clave, transparencia y la posibilidad de adaptarse al ancho de banda
disponible. ( El acceso a algunas de estas configuraciones requiere un software aparte, disponible en la web de
Intel.)
Intel Indeo Video Raw R1.1
Se utiliza para capturar vdeos no comprimidos con tarjetas de captura de vdeo Intel. No tiene prdidas, por lo
que la calidad de la imagen es esplndida y el tamao de los archivos muy grande.
Intel Indeo Video Interactive
Similar al cdec Indeo 5.03 descrito arriba.
Microsoft RLE
Este cdec utiliza un esquema de compresin espacial RLE (run-length encoding) cuyo nivel de compresin es
menos elevado pero conserva el 100% de la calidad original. Aplquelo en vdeos cuyas imgenes contengan
grandes reas de colores o sombras lisos.
Microsoft Video 1
Este es el cdec mas antiguo y obsoleto. Tiende a tener prdidas, y muy mala calidad en el vdeo.
Intel Indeo Video R3.2
Este cdec est diseado para reproducir el vdeo desde un CD-ROM. Es comparable en calidad al cdec
Cinepak, pero Cinepak es ms recomendable, debido a un mejor soporte.
Cinepak Codec by Radius
Este es el cdec por defecto de SketchUp. Aunque no est tan avanzado como los cdecs ms modernos, los
videos que comprima usando Cinepack funcionarn sin fallos sobre cualquier plataforma, se vern suavemente

desde un CD-ROM y le ofrecern un tamao de compresin aceptable. Cinepack es un cdec de compresin


asimtrica y decompresin con prdidas.

QuickTime
Apple es el desarrollador de QuickTime as como del completo paquete de software para la creacin,
visualizacin y edicin digital para Mac OS X y Windows. Funciona con correccin sobre todas las plataformas y
combina la facilidad de uso con un nivel de funcionalidad totalmente profesional. QuickTime puede descargarse
gratuitamente en http://www.apple.com/quicktime/
Component video
Este cdec comprime relativamente poco los archivos de vdeo. Se utiliza para archivar o almacenar
temporalmente los vdeos.
Graphics
Proporciona imgenes de alta calidad con 8-bits de color. Funciona bien con la exportacin desde SketchUp. El
nivel de compresin es bajo, por lo cual no se recomienda para su reproduccin desde un CD-ROM o una
pgina Web.
Vdeo
Proporciona vdeos de alta calidad si se reproducen desde el disco duro y de calidad moderada si se
reproducen desde un CD-ROM. Soporta las compresiones espacial y temporal del vdeo a 16-bit. Los datos se
pueden volver a comprimir o compilar ms adelante para obtener mayores niveles de compresin con una
degradacin de la calidad mnima o nula.
Animation
Este cdec funciona bien con imgenes que contienen grandes reas de colores lisos, y es recomendable para
imgenes de SketchUp sin texturas aplicadas ni fondos degradados. Originalmente, es un cdec de compresin
con prdidas, pero se puede ajustar la compresin al 100% para que no las tenga.
Motion JPEG A y Motion JPEG B
Estos cdecs se disearon para funcionar con la mayora de las tarjetas con captura de vdeo, que disponen de
aceleracin de hardware para compresin JPEG.
H.263
Est diseado para video conferencia con baja velocidad de transferencia de datos y puede no ser apropiado
para las necesidades que generalmente plantea un vdeo.
DV - PAL y DV - NTSC
Estos se utilizan para equipos de vdeo digital PAL y NTSC como videocmaras.
Cinepak
Este es el cdec por defecto de SketchUp. Aunque no est tan avanzado como los cdecs mas modernos, los
videos que comprima usando Cinepack funcionarn sin fallos sobre cualquier plataforma, se vern suavemente
desde un CD-ROM y le ofrecern un tamao de compresin aceptable. Cinepack es un cdec de compresin
asimtrica y de compresin con prdidas.
Sorenson Video
Este es un cdec muy bueno para vdeo en general, en especial para reproducirlo desde CD-ROM o desde una
pgina Web. Es similar al Cinepak, pero proporciona una mayor calidad en las imgenes y un tamao de
archivo mas pequeo a cambio de un poco mas de tiempo en el proceso de compresin. Adems, mientras
reproduce el vdeo se ajusta automticamente al ancho de banda disponible y a los recursos de la CPU.
Planar RGB
Este cdec es similar al Animation en cuanto a su efectividad con las imgenes que contienen grandes reas de
colores lisos.

Otros Cdecs
Puede que decida adquirir cdecs que otros desarrolladores pongan a su disposicin. stos le pueden ofrecer
posibilidades y funciones a las que no llegan los cdecs de distribucin gratuita mencionados hasta ahora. Lo
nico que hay que tener en cuenta es que el ordenador en el que desee ejecutar el vdeo necesitar tener
tambin el cdec o, como mnimo, la versin para descomprimir.
TechSmith Screen Capture Codec (TSCC)
El Cdec de Captura TechSmith Screen forma parte de la aplicacin de captura Camtasia. Est diseado
principalmente para capturas de pantalla, pero funciona muy bien con las imgenes sin texturas que produce
SketchUp. Visite Sitio Web de Techsmith para ms informacin.
Pros:
TSCC es un cdec de compresin sin prdidas, por lo que mantendr el 100% de la calidad de sus
imgenes de SketchUp.
TSCC funciona especialmente bien con las imgenes sin textura de SketchUp.
TSCC comprime muy deprisa y trabajacon varios tamaos de fotograma.
Contras:
TSCC est solo disponible para Windows. Los archivos comprimidos con TSCC no se pueden
reproducir correctamente en una plataforma Macintosh.
TSCC puede crear archivos un poco grandes, especialmente si tiene texturas o degradados aplicados.
La cantidad de Fotogramas por Segundo quedar limitada si utiliza fotogramas grandes.
TSCC est optimizado para capturas de pantalla, y funciona mejor cuando hay grandes reas en la
pantalla que no cambian.
Sorenson
Sorenson proporciona una serie de productos y herramientas diseados para una compresin de vdeo ms
eficiente y fcil de utilizar. Los cdecs comerciales Sorenson acostumbran a ser de alta compresin,
proporcionando una excelente calidad con archivos muy pequeos. En particular, Sorenson Squeeze es fcil de
manejar y no requiere conocimientos profundos sobre las complejidades de la tecnologa de compresin. Visite
Sorenson Web Site para mas informacin.
Pros:
Excelente calidad de imagen con archivos pequeos.
Funciona sobre QuickTime tanto para plataformas Windows como Mac.
Contras:
La compresin con prdidas est ms preparada para vdeos que para grficos.
Divx Codec
El cdec DivX basado en la tecnologa de compresin de vdeo MPEG-4 est diseado para comprimir el
vdeo digital a tamaos suficientemente pequeos como para descargarse desde Internet, manteniendo una
alta calidad visual. Sin embargo, es un cdec de compresn con prdidas.
Para ver el vdeo una vez comprimido, necesitar un visualizador de vdeo que puede ejecutar contenidos
codificados en DivX.
Pros:
Versin gratuita disponible.
La versin gratuita puede comprimir con gran calidad de imagen y soporte multiplataforma.
Contras:

Los altos niveles de compresin funcionan mejor con vdeos que con grficos.
Existen controversias en cuanto al uso de la tecnologa MPEG-4.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Lista de Cdecs

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Consejos para Animaciones


A continuacin le presentamos unos consejos que pueden serle de ayuda para sacar mayor provecho de sus
proyectos en video.
Cree Previsualizaciones Rpidas
Antes de generar una gran animacin de una escena complicada, es muy aconsejable crear una
previsualizacin rpida. Para ello, ajuste en tamao del fotograma a una resolucin mnima de unos 200
pxeles de anchura o menos. Ajuste adems la frecuencia de los fotogramas en un valor muy bajo, de unos 2 o
3 fotogramas por segundo. A pesar de que el resultado no ser presentable, le llevar muchsimo menos
tiempo generarlo y le dar una visin mas aproximada de la presentacin que va a realizar. De este modo
podr descubrir equivocaciones como por ejemplo errores de proporcin, pasos a travs de muros, etc.
Haga un DVD
Actualmente, ya hay muchos ordenadores que pueden grabar DVDs. Cuando usted grabe su animacin en un
DVD, se configurarn automticamente la mayora de las preferencias mas complicadas, como la compresin.
Si utiliza discos DVD-R, dispondr de un alto grado de compatibilidad con cualquier sistema que ejecute DVDs.
Mezcle tcnicas
La animacin comunicar mejor si mantiene movimientos como estudios de soleamiento y sombra, o lentos
paseos con pausas. Las imgenes fijas son ms apropiadas que las secuencias animadas para mostrar muchos
pequeos detalles o para comprender dibujos grandes. En lugar de decidir entre uno u otro medio, le resultar
muy efectivo mezclar los dos, utilizando cada uno para el propsito ms adecuado.
Multitareas
Generar una animacin puede llevar horas, especialmente si incluye sombras, alta calidad, alta frecuencia de
fotogramas y grandes tamaos de fotograma. Es aconsejable dejar trabajando el ordenador durante la noche
mientras duerme, o mientras descansa o realiza otras tareas. Tambin es una buena tcnica imprimir o
exportar imgenes estticas antes de generar la animacin. As podr retocarlas con rotuladores y lpices de
colores mientras el ordenador trabaja.
Si dispone de varios ordenadores, puede dejar que uno genere la animacin exterior mientras usted trabaja en
otroajustando los paseos interiores. Un ordenador mas antiguo tardar mas en renderizar, pero dejar libres
los ordenadores mas rpidos.
Haga Slo lo Necesario
Crear animaciones y unirlas en una sola presentacin puede llevarle un tiempo. Adems, se dificultarn los
cambios futuros. Intente aprovechar la capacidad de SketchUp para visualizar en tiempo real tanto como sea
posible.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Consejos para Animaciones

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Archivos de Plantilla de SketchUp


Puede crear archivos de SketchUp que le sirvan de plantilla para utilizarlos cada vez que empiece un nuevo
proyecto. Esto puede ser muy prctico si acostumbra a empezar sus proyectos con un intervalo activado, unas
opciones de visualizacin en particular, una configuracin de capas, vistas concretas en forma de pginas, o
unas unidades determinadas. Por ejemplo, puede desear que SketchUp se inicie con unidades del sistema
mtrico, en vez del sistema Imperial.
Puede utilizar cualquier archivo de SketchUp como plantilla cambindole el nombre a "SketchUp.skt" y
guardndolo en la misma carpeta que el archivo sketchup.exe. (La ubicacin normal es Archivos de
Programas/@Last Software/SketchUp 3.0/)

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Archivos de Plantilla de SketchUp

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Iniciando SketchUp
Para iniciar SketchUp, haga clic en el botn Inicio de Windows y seleccione 'Programas'. Despliegue @Last
Software y haga clic sobre la etiqueta SketchUp.
Si est abriendo SketchUp por primera vez, aparecer el Acuerdo de Licencia de SketchUp. Por favor, lalo con
atencin y acepte el acuerdo para continuar.A continuacin, aparecer el cuadro de autorizacin de SketchUp.
Si usted ya ha adquirido su licencia de SketchUp, haga clic en el botn Autorizar, y rellene los campos con los
datos que vienen en su licencia. De lo contrario, podr utilizar SketchUp en Modo de Evaluacin durante ocho
horas.
SketchUp abrir una nueva Ventana de Dibujo con este aspecto:

Barras de Herramientas
Las Barras de Herramientasde SketchUp contienen todas las herramientas de construccin, dibujo,
modificacin y visualizacin necesarias para trabajar con SketchUp. Dejando quieto el cursor sobre cada botn,
ver que aparece una Ayuda Emergente indicando el nombre de cada herramienta.
Por norma general, todas las herramientas se activan haciendo clic en su correspondiente botn de la Barra de
Herramientas. Luego, se devuelve el cursor a la Ventana de Dibujo para trabajar. Para hacer una prueba,
active la Herramienta Lnea (el icono del lpiz) haciendo un clic en su botn:

Mueva el cursor (debera mostrarse en forma de lpiz) a la Ventana de Dibujo. Haga clic en cualquier parte de
la ventana y arrastre para crear una lnea. No se preocupe por lo que est dibujando o por cmo la
Herramienta Lnea se comporta en este momento, ms adelante explicaremos todos estos detalles. Una vez
haya terminado, pulse la tecla 'Esc' del teclado para terminar su dibujo de lneas.

La Ventana de Dibujo
La ventana de Dibujo es el lugar donde realizar la mayor parte de su trabajo en SketchUp. Se trata de un
espacio 3D totalmente dinmico en el que podr moverse libremente. Al igual que en otras aplicaciones de
Windows, la ventana de dibujo puede tener barras de herramientas y otros controles anclados en sus
mrgenes.
Primero de todo, apreciar que la Ventana de Dibujo tiene en nombre "Sin Ttulo" en su Barra de Ttulo. Esto
se debe a que todava no ha guardado su dibujo. Cuando lo haga, SketchUp mostrar el nombre del archivo en
la Barra de Ttulo.
En la parte inferior izquierda de la ventana, ver la Barra de Estado, que continuamente le mostrar mensajes
y consejos tiles segn la accin que est realizando. No pierda de vista la Barra de Estado a medida que
trabaja. A la derecha de la Barra de Estado est el Cuadro de Control de Valores, gracias al cual podr trabajar
en SketchUp con tanta precisin como necesite. Se hablar de ello ms ampliamente en siguientes tutoriales.

Por defecto, la Ventana de Dibujo muestra una Vista en Planta, lo cual significa que todo lo que dibuje ser
visto desde arriba. Para tener un mayor control del espacio en SketchUp, cambie el ngulo de visin.
Para ello, seleccione la Vista Isomtrica en la Barra de Herramientas Estndar:

Obtendr una vista isomtrica (de tres cuartos):

Las lneas roja, verde y azul, son los Ejes de Dibujo, y le ayudarn a visualizar el espacio 3D en el que est
trabajando.
El significado de los colores es importante. El rojo y el verde corresponden a las dimensiones espaciales 'x' e
'y'. (recuerda las clases de geometra descriptiva?) El plano 'Rojo-Verde' es anlogo al plano de suelo, y es
donde empezar a dibujar su modelo. El eje vertical es azul, y corresponde a la direccin espacial 'z', o arriba y
abajo.
Nota: (Por si usted no est acostumbrado a pensar en trminos XYZ como SketchUp, desde
ahora nos referiremos a los ejes por su color.)
El punto donde los ejes se cruzan recibe el nombre de origen. Fjese en que todos los ejes son continuos en la
direccin 'positiva' y punteados en la direccin 'negativa'. Esto le ayudar a identificar visualmente su
orientacin en los cambios del punto de vista.
Cuando haya terminado de explorar la Ventana de Dibujo, contine con el siguiente tutorial, Dibujar Lneas.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Iniciando SketchUp

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Dibujar Lneas
Empecemos a bocetar! Para empezar, haga clic en la Herramienta Lnea para activarla:

Ver que el cursor ha adquirido forma de lpiz. Mueva el cursor hasta un punto de la pantalla bajo el origen de
coordenadas y haga clic.

A continuacin, mueva el cursor hacia la derecha. Ver una especie de lnea que acta como una goma elstica
cuyo extremo est pegado al cursor y que se estira a medida que lo mueve. Haga clic en el segundo punto
para terminar de crear la lnea.

Se mostrar la Ayuda Emergente'Punto Final'. Las Ayudas Emergentes son indicaciones que proporciona
SketchUp mientras se est dibujando y que identifican relaciones geomtricas y referencias en el modelo.
Dibujemos otra lnea. Debido a que la primera lnea se dibuj con dos clics diferenciados, la Herramienta Lnea
empezar a dibujar una nueva lnea conectada a la anterior. Pulse la tecla 'Esc' en el teclado para actualizar la
Herramienta Lnea y empiece a dibujar una lnea nueva.
Ahora haga clic en la pantalla otra vez y mueva la Herramienta Lnea en direccin paralela al eje rojo. Ver
como la lnea se vuelve roja y aparece la Ayuda Emergente'En el Eje'.

Antes de seleccionar el segundo punto, mueva un poco la lnea. Ver que se vuelve negra otra vez a menos
que la "lnea de goma" sea paralela al algn eje. Si mueve el final de la nueva lnea hasta que sea paralela a la

primera, se volver de color magenta y mostrar una Ayuda Emergente indicando que es paralela.

Esta ayuda en los alineamientos es un ejemplo de la capacidad de las referencias en SketchUp, que se
anticipan a sus necesidades y le permiten dibujar en el espacio 3D con un ratn y una pantalla 2D. A medida
que contine aprendiendo a dibujar en SketchUp, ver como la ayuda de las referencias le proporcionar una
enorme velocidad y precisin en el proceso de dibujo, sin la necesidad de complicarse con los controles de
bloqueo tpicos de los programas de CAD.
Antes de pasar al siguiente tutorial, dibuje algunas lneas en las tres direcciones; rojo, verde y azul. Practique
tambin dibujando desde el punto final y desde el punto medio de otras lneas. Adems de haciendo clics,
tambin puede dibujar lneas pulsando el botn del ratn, arrastrando y soltando. De este modo crear una
sola lnea sencilla.
Cuando haya terminado de dibujar lneas, contine su aprendizaje con el tutorial Crear Caras.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Dibujar Lneas

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Crear Caras
Adems de lneas, en SketchUp tambin podr dibujar caras planas siguiendo cualquier forma. Estas caras
pueden unirse entre s, dividirse, sustraerse unas de otras, dividirse en mltiples caras, estirarse y extruirse
creando formas 3D.
Antes de empezar, asegrese asegrese de que el modo de visualizacin Slido est activado:

Nota: SketchUp tambin puede mostrar las superficies en modo Lneas Ocultas, en el cual las
caras ocultarn lo que tengan detrs y mostrarn el mismo color que el fondo de la escena.
Estas vistas le resultarn muy tiles para aplicar mtodos de dibujo tradicionales sobre
impresiones en papel. Para seguir este tutorial, active el modo Slido.
Empezaremos por dibujar una cara rectangular. Active la Herramienta Lnea y haga clic en un punto frente al
eje azul vertical para empezar una lnea. Mueva el ratn en la direccin roja tal como lo hizo en el tutorial
anterior, pero no haga clic en el punto final.

Fjese en que mientras est dibujando la lnea, su longitud se est mostrando de forma dinmica en el Cuadro
de Control de Valores en la parte inferior derecha de la pantalla.

Vamos a hacer que la lnea mida 10m. Teclee 10 y pulse la tecla Enter.

La lnea dibujada medir exactamente 10 metros, y terminar con un cuadradito verde indicando el Punto
Final. Fjese en que la lnea que ha creado se muestra ahora en negro, y la Herramienta Lnea se mantiene
activa y preparada para seguir dibujando.

Nota: A diferencia de otros programas de CAD 3D, SketchUp no requiere dimensiones exactas
para dibujar. Con el fin de liberar su creatividad, SketchUp le permite ser tan preciso o tan
espontneo como usted desee.

Dibuje la lnea siguiente a 90 grados respecto a la primera lnea. (90 grados fsicamente en el modelo 3D, no
visualmente en la pantalla 2D) La lnea se ver verde mientras se est dibujando, siempre que sea paralela al
eje verde. Ahora teclee 8 y pulse Enter.

La lnea se dibujar con una longitud de 8 metros, pero usted puede continuar introduciendo diferentes valores
de longitud. Comprubelo tecleando 5 y Enter a continuacin. La longitud de la lnea se continuar ajustando a
cada nueva dimensin. Vulvalo a cambiar a 8m antes de continuar.
A continuacin, dibuje una tercera lnea paralela al eje rojo, pero en lugar de utilizar el Cuadro de Control de
Valores para hacerlo con exactitud, aproveche las referencias que le muestra SketchUp. Extienda la tercera
lnea acercndose al eje verde. Sabr que permanece paralelo al eje rojo porque la lnea se muestra de color
rojo.
Cuando la longitud de la tercera lnea sea igual a la de la primera que dibuj, aparecer una lnea de puntos
verde que las conectar. Tambin aparecer la etiqueta 'Desde el Punto'. Esto indica que el punto final de la
nueva lnea est perfectamente alineado con el punto final de la primera lnea. Mantenga la posicin en ese
punto y haga clic para completar la lnea.

Ahora, termine el rectngulo haciendo clic en el primer punto.

Al cerrar el rectngulo, ste se rellenar con una cara slida. La Herramienta Lnea permanecer activa y

desconectada de las lneas dibujadas.

Para crear una cara en SketchUp, todas las lneas que encierran su permetro deben estar conectadas entre s
y pertenecer al mismo plano. Si la geometra no est bien cerrada o no es totalmente plana, SketchUp no
podr crear la cara. Para seguir aprendiendo sobre el manejo de SketchUp, lea el siguiente tutorial,
Visualizacin del Modelo.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Crear Caras

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Visualizacin del Modelo


Antes de moverse por el dibujo en tres dimensiones, le mostraremos los mtodos ms elementales para
controlar su vista del modelo.
La herramienta mas verstil de SketchUp para rotar el modelo en el espacio es la Herramienta Orbitar.
Actvela:

Ahora, mantenga el botn pulsado y arrastre el cursor por la Ventana de Dibujo.

La Herramienta Orbitar pivotar su vista del modelo tomando como base el punto central de este. Puede
utilizarla para conseguir vistas de su modelo en tiempo real desde cualquier punto en el espacio; desde arriba,
desde abajo, de frente...
Sugerencia: Si su ratn dispone de botn central, puede pulsarlo para orbitar su modelo en
cualquier momento.
A veces, la Herramienta Orbitar no podr, por si misma, obtener la vista del modelo que usted necesita, por lo
que necesitar acercarse. Para hacer un zoom de aproximacin o de alejamiento en la vista del modelo, haga
clic en la Herramienta Zoom:

Ahora haga clic y arrastre el cursor hacia arriba y hacia abajo a travs de la pantalla. Arrastrando hacia arriba,
su punto de vista se acercar al modelo y arrastrando hacia abajo, se alejar.
Sugerencia: Si tiene un ratn con rueda, podr hacer zoom acercndose o alejndose en
cualquier momento girando la rueda hacia adelante y hacia atrs.
Si en cualquier momento se pierde haciendo zooms y deja de saber en qu punto del modelo se encuentra,
puede hacer clic en el botn Vista Isomtrica. Tambin puede activar Zoom Extensin para obtener una vista
completa del modelo encajada en la pantalla:

Otra valiosa herramienta para visualizar el modelo es la Herramienta Zoom Ventana:

La Herramienta Zoom Ventana le permite definir un rea rectangular de cualquier parte de la ventana de
dibujo para ampliar un detalle. El rea seleccionada se expandir hasta ocupar por completo la ventana de
SketchUp, hacindose muy til para trabajar detalles o para realizar comprobaciones en el modelo.
Despus de trabajar en una vista ampliada, haga clic en el botn Deshacer Cambio de Vista para volver a la
vista anterior.

Si ya tiene claro como visualizar el modelo, pase al captulo Bocetar en 3D.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Visualizacin del Modelo

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Bocetar en 3D
Las tcnicas que ha aprendido para crear formas en 2D pueden aplicarse tambin para dibujar en 3D. En este
tutorial, va a dibujar una caja en 3D utilizando tan slo la Herramienta Lnea. Empiece por dibujar un
rectngulo tal como lo hizo en el tutorial Crear Caras.

Luego, sin salir de la Herramienta Lnea, empiece una nueva lnea desde una de las esquinas del rectngulo.
Asegrese de que aparece la referencia verde 'Punto Final' con la Ayuda Emergente que le confirmar que est
empezando por el punto correcto.

Haga clic en el punto final para empezar la nueva lnea. Luego, mueva el cursor hacia arriba desde la esquina.
Mueva el ratn hasta que la lnea sea vertical y se vuelva de color azul para indicar que es paralela al eje azul.
Aparecer la Ayuda Emergente 'En el Eje':

Sugerencia: Como est trabajando en perspectiva, su lnea no se ver perfectamente paralela


al eje azul a causa del efecto de la fuga. SketchUp aplicar los alineamientos correctos por
usted.
Haga clic en un segundo punto para terminar su lnea vertical. Contine el dibujo arrastrando el ratn paralelo
al eje verde. Como en la primera lnea, mueva el ratn hasta que se alinee con el eje verde. Mantenindose 'En
el Eje', arrastre la lnea hasta que se muestre la alineacin con el punto final de la esquina del rectngulo
inferior. Aparecer la Ayuda Emergente 'Desde el Punto' y ver una lnea de referencia punteada de color azul

limitada por dos marcas negras. Haga clic para ajustar la segunda esquina de la nueva cara.

Ahora, solo le queda hacer es un clic en la esquina final (coincidiendo con la esquina del rectngulo inicial)
para cerrar la cara. Asegrese de ver la Ayuda Emergente 'Punto Final':

SketchUp reconocer la arista del rectngulo existente como una de las aristas de la nueva cara. En SketchUp,
dos caras pueden compartir una misma arista.

Contine dibujando el resto de las caras referencindose con el rectngulo original. Como SketchUp reconocer
las lneas existentes como aristas de las nuevas caras, puede empezar a dibujar la tercera cara desde la
esquina superior derecha de la cara que acaba de crear. Deje que SketchUp le gue con sus indicaciones y
referencias.

En la imagen de arriba, la lnea que se est dibujando es paralela al eje rojo y su punto final est justo encima
de la esquina del rectngulo base. Cierre la cara haciendo clic en la esquina del rectngulo base. Empiece a
dibujar la siguiente cara haciendo clic en el punto final superior derecho:

SketchUp acostumbra a anticiparse detectando por usted los puntos de referencia correctos, pero puede
confundirse cuando haya muchas referencias disponibles. Cuando esto ocurra, puede ayudar a SketchUp a
encontrar lo que necesita, "estimulando" la referencia. Slo tiene que pasar el cursor por encima del punto o la
lnea con la que se quiera alinear. En este caso concreto, mueva el cursor por encima de la esquina del
rectngulo base con la que desea alinearse hasta que aparezca la Ayuda Emergente 'Punto Final':

Despus, empiece a mover el ratn en lnea recta siguiendo la direccin azul. Deber ver una lnea de puntos
azul all por donde pasa el cursor y, si lo detiene, la Ayuda Emergente 'Desde el Punto'. Siga movindose hacia
arriba hasta que vea la alineacin verde con el otro vrtice superior de la caja:

Cuando encuentre la alineacin, haga clic para situar la esquina y complete la cara haciendo clic en la base del
rectngulo.

SketchUp solo necesita una lnea mas para cerrar la caja. Dibjela.

Mientras haga clic en los puntos correctos, SketchUp cerrar los objetos 3D por s mismo.

Ahora que ya sabe como crear formas 3D, aprenda a manipularlas utilizando la Herramienta Empujar/Tirar en
el siguiente tutorial.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Bocetar en 3D

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Uso de Empujar/Tirar
Con la Herramienta Lnea puede dibujar casi cualquier cosa en SketchUp, pero hay otro modo mas rpido para
convertir las caras 2D en objetos 3D. La Herramienta Empujar/Tirar es una de las muchas caractersticas que
hacen a SketchUp la poderosa herramienta de investigacin de ideas 3D que es. Le permitir alterar
rpidamente volmenes y proporciones de una forma. En efecto, la podremos utilizar para hacer lo mismo que
en el tutorial anterior pero en muchos menos pasos.
Empezaremos de nuevo con una base rectangular, pero esta vez utilizaremos la Herramienta Rectngulo en
lugar de la Herramienta Lnea.
Active la Herramienta Rectngulo para empezar:

A continuacin, haga un clic en un punto de la Ventana de Dibujo, y mueva el cursor en diagonal para crear el
rectngulo. Haga clic para fijar la esquina opuesta. Tambin puede mantener pulsado el botn y arrastrar en
diagonal. Cuando suelte el botn, el rectngulo base se completar.

Ahora, active la Herramienta Empujar/Tirar:

Haga clic sobre el rectngulo que acaba de crear...

... y muvase hacia arriba para extruirlo en 3D.

Ah est! Acaba de crear un objeto 3D!

Ahora, pruebe a arrastrar las superficies verticales. Fcil, eh?


Mientras trabaja, ver que la longitud del recorrido de la operacin Empujar/Tirar se muestra en el CCV. Quiz
ya haya adivinado que puede teclear cualquier valor seguido de Enter, al igual que haca al dibujar lneas de
una longitud concreta. El nmero se interpretar como la longitud del recorrido desde el que empieza a
Empujar/Tirar. Siempre que no active ninguna otra herramienta, puede seguir tecleando nuevos valores y la
longitud de la extrusin se ir reajustando respecto a la posicin inicial.
Cuando haya terminado de experimentar con la Herramienta Empujar/Tirar, contine con el siguiente tutorial
que muestra cmo crear una cubierta sencilla.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Uso de Empujar/Tirar

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Crear una Cubierta Sencilla


Vamos a crear modelos con dimensiones reales. Tommonos un momento para repasar cmo introducirr datos
precisos en SketchUp. Ahora ya sabe que la clave para especificar dimensiones en SketchUp es el Cuadro de
Control de Valores (CCV), localizado en la esquina inferior derecha de la Ventana de Dibujo.
Para este tutorial, necesitaremos empezar con un bloque rectangular de 10m de ancho, 20m de longitud y 8m
de altura. Para empezar, active la Herramienta Rectngulo y haga un solo clic para fijar la primera esquina del
rectngulo de la base.
A medida que arrastra la esquina opuesta del rectngulo con el ratn, mire el CCV y ver como muestra
dinmicamente sus dos dimensiones, separadas con punto y coma. Representan la longitud de cada cara.

Haga clic para completar el rectngulo.


Inmediatamente despus de haber dibujado el rectngulo, puede especificar unas nuevas dimensiones para
ste slo con teclear dos valores separados por punto y coma. En este caso, teclee 10;20 (que significa "haz
un rectngulo de 10m x 20m") Cuando pulse Enter, las dimensiones del rectngulo se reajustarn. Puede
continuar tecleando nuevas dimensiones seguidas de Enter tantas veces como quiera hasta que cambie de
herramienta.

Nota: SketchUp interpretar cualquier valor que usted introduzca segn la unidad mtrica que
tenga configurada en preferencias a menos que usted escriba otra unidad detrs del valor. Para
especificar una unidad, utilice el apstrofe para los pies, m para metros, cm para centmetros,
etc.
La mayora de herramientas de SketchUp utilizan el CCV de la misma manera. Para el siguiente paso, active la
Herramienta Empujar/Tirar, haga clic en el rectngulo, y mueva el ratn hacia arriba como en el tutorial
anterior.
En este modelo, se pretende extruir el rectngulo a una altura de exactamente 8m, por lo que tendr que
introducir el valor 8. SketchUp ajustar la operacin Empujar/Tirar para que recorra esos 8 metros.

Ahora que ya tiene la caja inicial construida, le aplicar una cubierta simple. Active la Herramienta Lnea y vaya
a buscar el punto medio de una arista de la cara superior del objeto. Use la Ayuda Emergente 'Punto Medio'
para asegurarse de que tiene el punto exacto. Haga clic para ajustar el primer punto de la lnea y mueva el
cursor a travs de la superficie hasta el punto medio de la arista opuesta.

Haga el segundo clic para fijar el punto final de la lnea. Con esta lnea habr creado una nueva arista que
divide la cara superior de su objeto en dos caras separadas.
A continuacin, active la Herramienta Mover:

Mueva el cursor por encima de la lnea que acaba de completar. Ver que si no hay nada seleccionado de
antemano, la Herramienta Mover percibir como 'movible' cualquier geometra sobre la que se pose,
destacndola en amarillo.

Sitese sobre la lnea, haga clic y mueva el ratn hacia arriba. Para comprobar que est moviendo la lnea en
sentido vertical, busque la lnea azul de referencia y la Ayuda Emergente 'En el Eje'. Se formar la cumbrera de
una cubierta a dos aguas.

Algunas veces, SketchUp no puede figurarse con exactitud que alineamientos est buscando. Si esto ocurre,
arrastre la lnea lo suficientemente lejos, en direccin vertical, hasta que vea la lnea de referencia de puntos
azules. Entonces, mantenga pulsada la tecla Maysculas para bloquear la referencia vertical y vuelva a mover
la lnea hacia abajo hasta colocarla en el lugar correcto. Mientras no suelte la tecla Maysculas, la direccin del
movimiento permanecer vertical.
Puede utilizar el CCV para decirle con precisin a SketchUp la altura que desea para la cumbrera. Para dar a la
cumbrera una altura de 5 metros, teclee 5 y Enter inmediatamente despus de mover. Recuerde que puede
cambiar la longitud del recorrido tantas veces como quiera a travs del CCV, hasta que cambie de herramienta
o hasta que empiece una nueva operacin mover.
Guarde el modelo, lo volver a utilizar como punto de partida para el siguiente tutorial, Creacin de una
Buhardilla.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Crear una Cubierta Sencilla

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Creacin de una Buhardilla


Hasta ahora, ha estado dibujando formas bsicas. En este tutorial aprender a dibujar formas 3D relacionadas
con un plano inclinado. Para empezar, abra el modelo que guard en el tutorial anterior.
Utilizando la Herramienta Lnea, dibuje un rectngulo vertical en el borde de la cubierta. Recuerde utilizar la
referencia 'En el Eje' para mantener su rectngulo en el mismo plano que el muro del edificio.

A continuacin, cree un lnea de referencia vertical desde el punto medio de la arista superior del rectngulo.
Para hacerlo, mueva el ratn desde el punto medio de la arista sin hacer clic y luego desplcelo hacia arriba.
SketchUp le mostrar la correspondiente referencia de alineamiento resaltando el punto de referencia y la
Ayuda Emergente 'Desde el Punto'.

Fije la cspide de la buhardilla con un clic y dibuje luego las lneas descendentes correspondientes a los bordes
de ambos aleros. As completar la cara frontal de la buhardilla.

Ahora que ya tiene la cara frontal, la utilizar como punto de partida para dibujar el encuentro de los laterales
con la cubierta. SketchUp le ayudar a obtener el punto de encuentro entre cada una de las aristas que
dibujar siguiendo la direccin azul y el plano de cubierta con la Ayuda Emergente 'En la Cara'. Asegrese
siempre de alinear correctamente las aristas con el eje de coordenadas adecuado.

A continuacin, utilice la misma tcnica para bocetar las lneas que formen los aleros de la buhardilla.

Luego, dibuje lneas que conecten las intersecciones con el techo.

Seguramente necesitar usar la Herramienta Orbitar para dibujar las caras del otro lado de la buhardilla.

Para completar la buhardilla, active la Herramienta Eliminar y borre la lnea innecesaria de la cara frontal de la
buhardilla.

Ahora, la buhardilla ya est completada. Antes de hacer nada ms, guarde el dibujo para utilizarlo en el
prximo tutorial. Una vez terminada la buhardilla, contine con Crear aberturas en caras, donde aadir una
ventana a su proyecto.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Creacin de una Buhardilla

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Crear aberturas en caras


Como ya sabe por los tutoriales anteriores, dibujando una serie de lneas coplanarias conectadas entre s se
crear una cara y dibujando una lnea que atraviese la cara la dividir. Este tutorial le mostrar cmo crear
caras dentro de otras caras.
Empiece por abrir el modelo de casa que guard en los tutoriales previos. Primero, active la Herramienta
Rectngulo y dibuje un rectngulo en la cara frontal de la buhardilla. Asegrese de ver la Ayuda Emergente 'En
la Cara' cuando lo dibuje.

Ahora active la Herramienta Seleccionar y seleccione el rectngulo:

Cuando est resaltado, elimnelo presionando la tecla Suprimir. Ver una abertura en la cara frontal e la
buhardilla. Ahora seleccione la parte de la cubierta que queda dentro de la buhardilla y brrela tambin.

Este ejercicio ilustra un punto importante: Todas las lneas que componen una forma plana cerrada sobre
cualquier superficie, crearn una nueva cara. Sea sta nuestra intencin o no.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Crear aberturas en caras

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Crear Lneas Auxiliares


Las Lneas Auxiliares de SketchUp son unas lneas discontnuas de color gris claro que se extienden hasta el
infinito atravesando todo su modelo. Sirven de ayuda para obtener alineamientos precisos con mayor facilidad.
Las Lneas Auxiliares pueden crearse con las Herramientas Medir y Transportador.
Para empezar este tutorial, abra la casa en la que ha estado trabajando en los anteriores tutoriales (o abra el
archivo tutorial0.skp). Vamos a utilizar las Lneas Auxiliares para colocar una ventana de 1x1,25 en el muro
frontal de la casa.
Primero, active la Herramienta Medir:

Haga clic en la arista inferior del muro y mueva el cursor en la direccin azul. Se dibujar una Lnea Auxiliar
paralela a la arista sobre la que ha hecho clic.

Ahora teclee 2 (aparecer en el Cuadro de Control de Valores) y pulse Enter. Su Lnea Auxiliar quedar a 2m
exactos respecto a la base del muro.
A continuacin, Dibuje una Lnea Auxiliar para definir el antepecho de la ventana. Haga clic en la misma arista
que antes, y cree una Lnea Auxiliar a 1m del suelo.

Estas dos Lneas Auxiliares le ayudarn a emplazar con exactitud las aristas superior e inferior de la ventana.
Ahora vamos a colocar una Lnea Auxiliar vertical en el centro del muro. Para hacerlo, haga clic con la
Herramienta Medir en una de las esquinas verticales del muro y arrastre una Lnea Auxiliar horizontal hasta el
punto medio de la arista que define la base del muro.

Active la Herramienta Rectngulo. Empiece por la interseccin inferior entre lneas auxiliares y mueva el cursor
hasta la otra lnea auxiliar paralela. Mire el CCV para hacer la ventana de 1m de alto por 1,25m de ancho, o
teclee (1;1,25) y pulse Enter.
Sugerencia: Cuando una de las dimensiones del rectngulo sea correcta, solo tendr que
teclear sobre la otra dimensin para corregirla. En el ejemplo que se muestra a continuacin,
solo tiene que teclear 1,25 y pulsar Enter. Si quisiera que la ventana midiera 1,5 de alto, tendra
que teclear ( ;1,5 ). El punto y coma advierte a SketchUp que debe dejar el primer valor como
est en el dibujo.

Termine la ventana seleccionando y eliminando el rectngulo.


Ahora que ya ha terminado, puede borrar las Lneas Auxiliares con la Herramienta Borrar. Si cree que puede
necesitarlas mas adelante, pude ocultarlas si primero las selecciona y luego elige Esconder en el Men Edicin.
(Un modo ms rpido sera elegir Ocultar Geometra Auxiliar en el Men Editar. Cuando quiera volver a ver las
lneas auxiliares, seleccione Mostrar Geometra Auxiliar.)

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Crear Lneas Auxiliares

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Mover y Copiar Caras


Este tutorial muestra cmo mover y copiar geometras como las caras, pero tan solo se trata de una idea de la
gran variedad de cosas que podr hacer cuando coordine herramientas con combinaciones de teclas.
Vamos a seguir trabajando con la casa que ha estado construyendo en el tutorial Crear Lneas Auxiliares (si no
lo guard, abra el archivo Tutorial1.skp file). Debera ver una ventana rectangular en el muro frontal de la
casa. Vamos a moverla para alinearla con la buhardilla de arriba.
Nota: El acto de mantener una tecla pulsada mientras se aplica una operacin se conoce como
uso de una Tecla Modificadora. Las Teclas Modificadoras ms comunes de SketchUp son las
teclas Maysculas, Control y Alt.
Primero, active la Herramienta Seleccionar y seleccione los cuatro lados de la ventana. Una manera de hacerlo
es seleccionar una lnea y manteniendo pulsada la tecla Maysculas, seleccionar el resto. El smbolo +/aparecer junto al cursor de seleccin...

A continuacin, active la Herramienta Mover y haga clic en una de las esquinas de la ventana. Utilizando la
referencia lineal, arrastre la ventana hasta alinearla con la buhardilla de arriba. Haga clic con el botn del ratn
otra vez para completar la operacin mover.

Un momento... Necesitamos otra ventana en esta casa. En lugar de dibujarla de cero, porque no copiamos la
ventana que ya tenemos hecha? Manteniendo seleccionadas las lneas de la ventana y con la herramienta
mover activada, mantenga pulsada la tecla Ctrl y haga clic en la ventana otra vez. (El smbolo + aparecer
junto al cursor.) Al mover el cursor alejndolo de la ventana, arrastrar una copia de la ventana original.

Suelte la tecla Ctrl y teclee 2,15 seguido de Enter. Ver que una vez copiadas las lneas de la ventana, tambin
se ha copiado el hueco.
Que ocurrira si quisiramos tener dos buhardillas? Puede aplicar el mismo mtodo para arrastrar una copia
de la buhardilla. Prubelo ahora. Active la Herramienta Seleccionar y abra una "ventana" de seleccin de
izquierda a derecha marcando la buhardilla.

Seleccionar los objetos enmarcndolos en una ventana de seleccin puede hacer que se seleccionen tambin
geometras que estn detrs de las partes visibles del modelo. Esto se debe a que la ventana que se abre de
izquierda a derecha selecciona TODO lo que se enmarca en su interior. Para asegurarnos de no haber
seleccionado aristas o caras no deseadas, active el Modo de Visualizacin Alambre.
Ver que ha seleccionado una lnea posterior perteneciente a la cubierta. Para quitarla de la seleccin,
mantenga pulsadas las teclas Maysculas y Ctrl al mismo tiempo y haga clic en ella. Ver que el smbolo aparecer junto al cursor de Seleccin para indicarle que est en modo deseleccionar.

Volvamos al Modo de Visualizacin Slido. Active la Herramienta Mover, mantenga pulsada la tecla Ctrl, y haga
clic en la esquina superior derecha de la primera ventana. Este va a ser el punto de referencia que utilizaremos
para empezar nuestra copia. A continuacin, haga clic en la esquina superior derecha de la segunda ventana
para completar la copia. El agujero de la cubierta que queda bajo la buhardilla formar parte de la seleccin,
por lo que la copia practicar el agujero en la cubierta all donde site la buhardilla.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Mover y Copiar Caras

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Ocultar e Invertir Caras


Ocultar Caras
Ocultar geometras, ya sea temporal o permanentemente, puede proporcionarle una mejor visualizacin de
otros elementos del modelo. SketchUp proporciona diversas maneras de llevar a cabo estas operaciones:
La manera ms fcil es utilizando el men contextual. Para activar el men contextual, coloque el cursor sobre
la entidad apropiada
Vamos a ocultar algunas caras para poder trabajar en el interior de un objeto. Empiece por crear un simple
objeto de planta rectangular (como el que hizo en el tutorial Uso de Empujar/Tirar).

Active la Herramienta Seleccionar y haga clic con el botn derecho en la cara frontal del objeto. Seleccione
"Ocultar" en el men contextual para ocultar la cara.

Al ocultar la cara, sta desaparece de su vista del modelo, pero no se borra. Siempre podr hacer que las
geometras ocultas se vuelvan a ver. Utilice la misma tcnica para ocultar las caras derecha y superior.

Ocultar Aristas
A continuacin, ocultaremos las aristas. Puede utilizar el men contextual de la misma manera que lo hizo para
ocultar caras, pero en esta ocasin utilizaremos la Herramienta Eliminar. Active la Herramienta Eliminar y
mantenga pulsada la tecla Maysculas. A medida que haga clic o que se arrastre con el botn pulsado sobre
las aristas mientras mantiene pulsada la tecla Maysculas, stas se irn ocultando sin eliminarse. Utilice este
mtodo para ocultar todas las aristas compartidas de las caras que ha ocultado antes.
Ahora ya puede ver y trabajar en el interior del objeto. Dibuje algunas cosas dentro del objeto para ver cmo
funciona.

Podr volver a ver las geometras ocultas en el modelo seleccionando Mostrar Geometra Oculta en el Men
Ver. Prubelo ahora. Ver como todas las caras que se haban ocultado se muestran en pantalla en forma de
malla cuadriculada, y todas las aristas ocultas se muestran discontinuas.

En este modo, puede seleccionar y visualizar superficies y aristas como si no hubieran sido ocultadas. Este es
un prctico camino para visualizar y acceder a las geometras ocultas sin tener que ir constantemente
mostrando y ocultando cosas.

Invertir Caras
Las caras en SketchUp tienen dos lados. Esto significa que cada cara tiene una parte frontal y una parte
trasera. SketchUp se lo recuerda coloreando por defecto la cara frontal de marrn y la cara trasera de azul.
Nota: Esto es importante si piensa exportar su modelo de SketchUp a formatos 3D como DWG,
DXF, 3DS, o VRML, ya que SketchUp solo preservar el color de la cara frontal.
Algunas veces querr invertir la orientacin de una cara, para lo cual slo tendr que acceder al men
contextual. Seleccione todas las caras que desee invertir, pulse el botn derecho del ratn en un punto de la
seleccin, y seleccione Invertir Caras. En el modelo del ejemplo, invirtiendo una cara azul cambiar a color
marrn.

Si ahora orbita el modelo hasta ver la cara trasera, podr apreciar la diferencia entre las caras "interiores" y
"exteriores" del modelo.

Mostrar Geometra Oculta


Puede volver a mostrar todas las entidades que haya ocultado al principio de este tutorial seleccionando
Mostrar Todo en el Men Edicin.
Pero supongamos que lo que desea es mostrar tan slo algunas de las geometras ocultas. Al igual que antes,
seleccione Mostrar Geometra Oculta en el men Ver. Se mostrarn las geometras ocultas para que las pueda
seleccionar. Seleccione todas las entidades que desee hacer visibles y ejecute Mostrar en el men Edicin.
Para desactivar el patrn de malla, seleccione de nuevo Mostrar Geometra Oculta en el men Ver.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Ocultar e Invertir Caras

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Tomar Medidas con Precisin


Las Herramientas Medir y Transportador pueden facilitarle informacin precisa de su modelo con muy poco
esfuerzo. Le proporcionarn longitudes, distancias y datos angulares referentes a las geometras del modelo y
las Lneas Auxiliares.

Uso de la Herramienta Medir


Vamos a utilizar la Herramienta Medir para conocer la distancia entre dos puntos. Para empezar, abra el
archivo titulado Tutorial4.skp del directorio de tutoriales.

Ahora, active la Herramienta Medir:

Vamos a medir la altura del edificio. Mantenga pulsada la tecla Ctrl y seleccione un punto en una esquina de la
base de la estructura. Arrastre el cursor hacia arriba hasta que se muestre la lnea de referencia roja con la
Ayuda Emergente 'Punto Final'.

Lea el nmero en el Cuadro de Control de Valores. Es de 20 pies? Si es as, ha tomado la medida


correctamente. La precisin del valor que se muestre se puede controlar desde la pestaa Unidades del cuadro
de dilogo Preferencias.
Nota: Manteniendo pulsada la tecla Ctrl mientras se utiliza la Herramienta Medir, no se crearn
Lneas Auxiliares.

Uso de la Herramienta Transportador


La Herramienta Transportador mide el ngulo entre dos lneas rectas. Vamos a utilizarla para averiguar el valor
de la pendiente de la cubierta de nuestra estructura.
Active la Herramienta Transportador.

Un transportador de ngulos circular quedar pegado por su centro a la punta del cursor. Fije el centro en la
esquina superior de uno de los muros... (Busque la referencia al punto final)

... y haga clic para fijar all el vrtice del ngulo que va a medir. Ahora mueva el ratn hacia la derecha.
Busque la referencia con el eje rojo que le indicar que se encuentra en posicin paralela a dicho eje. (que es
el plano de suelo) Haga otro clic para definir uno de los vrtices del ngulo.

En este punto, aparecer una lnea auxiliar atravesando en centro del Transportador. Coloque el cursor sobre
la arista de la cubierta. El valor del ngulo se mostrar en el Cuadro de Control de Valores. Si ve un valor de 45
grados, es que ha utilizado el Transportador correctamente. Haga clic para colocar una lnea auxiliar en este
ngulo si la necesita, o pulse Esc para cancelar la operacin.

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Hacer Matrices con Multicopia


Matrices Lineales
Existen varios tipos de matrices que pueden hacerse con la funcin Multicopia de SketchUp. Utilizando
Multicopia, podr repetir la copia de un movimiento o una rotacin a lo largo de cualquier direccin.
Para empezar, abra el archivo Tutorial8.skp. Este contiene una caja insertada como un grupo en el dibujo.
El primer paso es utilizar la Herramienta Mover para hacer una copia. Como recordar, las copias se obtienen
manteniendo pulsada la tecla Ctrl mientras se mueve.
Despus de haber realizado la copia inicial, podr realizar la Multicopia. Teclee 3x para "tres copias". A esto se
le llama una matriz externa, ya que extiende las copias mas all de la distancia a la que se encuentra la copia
original. Puede seguir introduciendo nuevos valores de matriz. Teclee 4x para "cuatro copias". SketchUp
actualizar la copia.

Debe saber que, en cualquier momento, tambin puede introducir por teclado la distancia entre copias. Con
ello no variar la cantidad de copias, si no que simplemente reajustar el espacio que las separa. Ambas
posibilidades le permitirn realizar pruebas con las matrices con facilidad. Teclee una distancia de 3m y fjese
en el resultado.
Ahora, pasemos de una matriz externa a una matriz interna. Primero, teclee una distancia mayor, de 10m, y a
continuacin teclee 5/ para "cinco divisiones". Acaba de realizar una matriz interna, ya que ha distribuido cinco
copias equidistantes a lo largo de la distancia que separaba el original de la copia.

Puede continuar tecleando nuevas distancias y/o valores multiplicadores/divisores tantas veces como quiera
antes de activar cualquier otra herramienta o realizar otra funcin. Este es un gran mtodo para crear hileras
regulares de columnas.

Matrices Radiales
Para crear matrices radiales, utilice la Herramienta Rotar del mismo modo que se describe en el apartado de
arriba. Seleccione la ltima caja de la derecha con la Herramienta Seleccionar y active la Herramienta Rotar.

Site el eje de rotacin por debajo del del ltimo cubo. Antes de hacer clic en el segundo punto para
establecer la base de rotacin, mantenga pulsada la tecla Ctrl. Un signo + aparecer junto al cursor para
hacerle saber que est a punto de realizar una copia.

Sin soltar la tecla Ctrl haga clic para seleccionar el segundo punto de la base de rotacin. Arrastre el cursor
para abrir el ngulo de separacin entre el original y la copia. Haga clic para terminar. Ahora, ya puede realizar
la Multicopia.

Utilice la misma sintaxis que para la matriz lineal: Teclee 7x para "siete copias".

Al igual que antes, puede introducir un valor para el ngulo de rotacin, multiplicadores para matrices externas
y divisores para matrices internas. No olvide que puede modificar estos valores tanto como quiera hasta que
empiece una nueva operacin.
Con la Multicopia aplicada a las herramientas Mover y Rotar, SketchUp le permitir investigar acerca de sus
opciones de composicin y estudiar repeticiones en sus diseos con enorme facilidad antes de tomar una
decisin definitiva.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Hacer Matrices con Multicopia

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Insertar Componentes
Los Componentes son archivos de SketchUp que, cuando se aaden a su modelo, actan como objetos. Puede
crear sus propios Componentes directamente desde dentro de su modelo de SketchUp (Componentes
Internos), o puede insertarlos desde otros directorios o bibliotecas. (Componentes Externos.)
El Comportamiento de los Componentes puede ser diverso: Existen Componentes Aislados, como los muebles,
que se pueden mover libremente. Pero tambin hay componentes 'pegados' a una superficie, como las puertas
y ventanas.

Situar un Componente
Los Componentes se pueden situar desde el Navegador de Componentes. Abra el Navegador seleccionando
Componentes en el Men Ver: ( Ver > Componentes )

El Explorador de Componentes listar todos los Componentes de la biblioteca por defecto. Desde aqu, vaya al
directorio 'Asientos', haga clic en el componentes 'Silla Trabajo01.skp', y mueva el cursor por la Ventana de
Dibujo.

El punto por el que el Componente queda pegado al cursor se llama punto de insercin.
Cuando la silla est en la posicin que usted quiere, haga un clic con el ratn para soltarla. Despus de situar
el Componente, SketchUp activar automticamente la Herramienta Mover. La caja amarilla que encapsula el
componente servir para indicarle que el componente ha sido seleccionado.

Rotar un Componente
La caja amarilla puede utilizarse tambin para rotar el componente sin salir de la Herramienta Mover. Fjese en
los "puntos de rotacin" rojos que se muestran como pequeos signos '+' de color rojo. Si, con la Herramienta
Mover, apoya el cursor sobre uno de estos puntos, aparecer el transportador de ngulos para rotar. Haga la
prueba movindose por encima de la silla y por los alrededores de uno de los puntos de rotacin.

Haga clic para empezar a pivotar la silla. Fjese en que el valor de la rotacin se est viendo en el CCV. Haga
clic cuando la silla est encarada en la direccin deseada.

Mover Componentes
Vamos a dibujar un rectngulo a la derecha de la silla. Dibuje un segundo rectngulo dentro del primero y
utilice la Herramienta Empujar/Tirar para crear una plataforma elevada:

Active la Herramienta Seleccionar y haga clic en la silla para preseleccionarla. Aparecer la caja amarilla de
seleccin. Ahora active la Herramienta Mover. Haga clic en el rea frente a la silla, pero no en la silla, si no en
la superficie que define el plano de suelo rojo-verde. Ver que a medida que mueve el ratn hacia la derecha
de la pantalla, la silla se mueve con l.

Tambin ver que a medida que mueve el ratn salindose de la plataforma elevada, la silla contina
movindose atravesando la plataforma pero mantenindose en el nivel del plano de suelo. Vamos a probar de
otra manera... Pulse la tecla Esc para cancelar la operacin Mover.

Esta vez, active Mover y haga clic justo cuando el cursor est apoyado sobre la superficie del asiento y
aparezca la Ayuda Emergente 'En la Cara en el Componente'. As habr elegido el punto inicial de movimiento.

Ahora mueva la silla a travs de la superficie del rectngulo y de la plataforma elevada. Comprobar que el
punto de insercin que ha seleccionado controla el lugar donde se colocar el Componente en relacin al resto
de geometras del modelo...

El punto del Componente que se elige como anclaje para moverlo se llama Punto de Insercin. Durante la
operacin el componente estar "colgando" de ese punto, que ser el punto de referencia para el movimiento.
Si quiere emplazar el Componente con precisin, debe empezar por seleccionar su punto de insercin.
Vamos a colocar la silla sobre la plataforma. Mueva el cursor hacia la silla. Haga Zoom hasta que pueda mover
el cursor por la base de una de las patas y vea la Ayuda Emergente 'Punto Final en Componente'.

Ahora solo tiene que mover la silla hasta el lugar que prefiera de la superficie de la plataforma!

Utilice este mtodo para "unir" Componentes por sus puntos finales, o alinearlos uno con otro.

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Escalar Geometras y Objetos


Una vez se ha dibujado algo en SketchUp, puede reescalarse dinmicamente con la Herramienta Escalar. Como
ocurre con otras herramientas,siempre puede trabajar a nivel de borrador o con tanta precisin como necesite.
La Herramienta Escalar permite escalar las geometras en cualquier direccin, incluyendo la que atraviese la
propia geometra para obtener simetras.
Empiece por abrir el archivo Tutorial7.skp.

Seleccione los objetos que desea escalar utilizando la Herramienta Seleccionar. Seleccione un volumen 3D (Las
superficies aisladas se pueden escalar en 2D).
Luego, haga clic en la Herramienta Escalar de la Barra de Herramiemtas Edicin:

Aparecer una caja amarilla envolviendo su seleccin. Cada uno de los pequeos cubos verdes es un punto de
control para escalar.

Cuando el cursor pase por encima de un punto de control, este punto y su punto opuesto se vuelven de color
rojo y aparece una lnea discontinua que los une. Esta lnea discontinua y el cursor del ratn indican la
direccin de la operacin de escalado. Haga la prueba y escale desde varios puntos de control.
Para ello, haga clic en uno de los puntos y mueva el cursor para reescalar la geometra. Haga otro clic para
finalizar. Podr seleccionar cualquier punto de control con tan solo poner el cursor encima, aunque no se vea
en principio, al pasar el cursor por encima aparecer. Adems de haciendo los dos clics, tambin puede escalar
el objeto al mantener el botn apretado y arrastrar los puntos de control.

Tipos de Puntos de Control


Habr notado que los puntos de control estn colocados en la caja amarilla y cada uno de ellos acta de un
modo concreto. El modo de actuar de cada punto de control depende del nmero de caras que le
corresponden.
Los puntos de control situados en el centro de cada "cara" de la caja amarilla actan sobre una sola cara y

permiten escalar el objeto en una nica direccin.

Los puntos de control situados en la mitad de cada "arista" de la caja amarilla actan sobre dos caras y
permiten escalar el objeto en dos direcciones.

Los puntos de control situados en los "vrtices" de la caja amarilla actan sobre tres caras y permiten escalar
el objeto en las tres direcciones al mismo tiempo.

Si se detiene sobre un punto de control, aparecer un texto de ayuda describiendo el tipo de operacin de
escalado que puede realizar con ese punto en concreto.

Pruebe cada tipo de punto de control para ver los resultados. Ver que durante el escalado, el factor de escala

o tamao 'detecta' y se imanta en los factores de escala de unidad y media unidad, que se muestran en el
Cuadro de Control de Valores.

Teclas Modificadoras
Alternar Uniforme/No Uniforme
Los puntos de anclaje del centro de las caras y del punto medio de las aristas, permiten un escalado no
uniforme de los objetos seleccionados. Puede cambiar esta conducta y hacer que el objeto se escale
uniformemente manteniendo pulsada la tecla Maysculas.
Inserte un componente rbol. Seleccione Componentes en el Men Ver. Navegue hasta el grupo Paisaje e
inserte uno de los rboles. Utilice la Herramienta Escalar para mover el punto de control de la superficie
superior hacia arriba y hacia abajo. Estaremos utilizando la base del rbol como el punto de base para escalar,
pero as distorsionamos la forma del rbol...

Ahora, probemos con la tecla Maysculas pulsada. Ahora se seguir escalando en una direccin pero en
sentido uniforme. Pruebe utilizando otros componentes de SketchUp. Aplique la herramienta escalar sobre los
componentes de la carpeta Formas para obtener formas como cpulas y esferas.
Al contrario que con los otros puntos de control, los puntos de los vrtices escalan el objeto uniformemente en
las tres direcciones. Si necesita escalar de un modo no uniforme a partir de un vrtice en cualquier direccin,
deber mantener pulsada la tecla Maysculas.
Escalar Desde el Centro
Puede forzar la operacin escalar para que utilice el centro geomtrico de la caja amarilla como punto de base.
Para hacerlo, seleccione el punto de control de un vrtice y empiece a escalar su seleccin. Mientras est
escalando, mantenga pulsada la tecla Ctrl. En cualquier momento, puede soltar la tecla para volver a escalar
utilizando el vrtice opuesto.

Las teclas Ctrl y Maysculas se pueden utilizar conjuntamente para escalar la geometra de modo Uniforme /
No Uniforme desde el centro o desde el punto de control opuesto. Estas combinaciones ofrecen al usuario una
gran variedad de operaciones de escalado y deformado con gran facilidad.

Trabajar con Precisin a Travs del CCV

En cualquier momento durante o inmediatamente despus de escalar, puede teclear un valor de escala preciso
en el Cuadro de Control de Valores (CCV). Probmoslo ahora.
Factor de Escala
Seleccione un punto de control que pertenezca a un vrtice y muvalo por la pantalla. Ahora teclee 2 y pulse
Enter. Ver que el objeto se ha vuelto 2 veces mas grande (o ha crecido un 200%). Ahora teclee 1.5 y pulse
Enter. Ver que el objeto es ahora una vez y media mas grande que antes. (ha crecido un 150%)
Nota: Como todas las herramientas de SketchUp, uno puede seguir introduciendo nuevos
valores en el CCV hasta que ejecute otra operacin con el ratn o ejecute una herramienta
diferente.
Distancia
Adems del factor de escala, puede teclear una distancia. Seleccione el punto de control de la superficie
superior y muvalo por la pantalla. Esta vez, en lugar de teclear un valor numrico, teclee un valor de distancia
de 5m y pulse Enter. Ver que el tamao del objeto que est escalando a lo largo de la direccin de la lnea
discontinua asume esa distancia exacta.
Es importante recordar que para las distancias, necesita especificar la unidad como parte del valor. Por
ejemplo, 5m para 5 metros, 3' para 3 pies, o 56 para cinco pies con seis pulgadas. Si teclea un valor
numrico sin especificar ninguna unidad, SketchUp lo interpretar como un factor de escala.
Direcciones Mltiples
El CCV utiliza valores numricos separados por punto y coma en los casos en que se presenten dos o mas
valores. Podr especificar valores decimales utilizando la coma.
Para ver cmo funciona, mueva el punto de control del centro de una cara. Deberan verse dos valores
dinmicos correspondientes a las dos direcciones del desplazamiento.

Ahora teclee un nuevo valor de escala de 1,5;3. El objeto se vuelve una vez y media ms grande en una
direccin y tres veces mas grande en la otra direccin. Puede seguir tecleando nuevos valores para
experimentar con el diseo hasta que mueva otro punto de control o cambie a otra herramienta. Si quiere
especificar el segundo valor sin modificar el primero, teclee primero punto y coma y luego el segundo valor de
escala: ;4 ,4
Despus de moverlo, teclee -1,1. Esto har que el objeto se invierta, produciendo un espejo del original.
Sugerencia: Tecleando un valor negativo la Herramienta Escalar producir una simetra en la
direccin indicada.
Los tres valores disponibles que aparecen cuando se escala desde un vrtice funcionan de la misma manera:

Escalar Elementos
Hasta ahora, hemos estado escalando grupos y Componentes, pero tambin se puede utilizar la Herramienta
Escalar en elementos individuales. Para probarlo, dibuje un Crculo y utilice Empujar/Tirar para extruirlo y
obtener un cilindro.
Luego, seleccione la base superior del cilindro con la Herramienta Seleccionar y active la Herramienta Escalar.
Como estar escalando una cara 2D, los puntos de control enmarcarn con un rectngulo 2D en lugar de con
una caja. Juegue con los puntos de control y las teclas modificadoras para ver los efectos sobre las geometras
conectadas.

Con esto ya est preparado para desenvolverse con la Herramienta Escalar y ya puede pasar a otro tutorial si
lo desea. Si quiere saber mas, contine leyendo los consejos adicionales que vienen a continuacin.

Consejos Adicionales para la Herramienta Escalar


Reserve la entrada de valores en el CCV para el final
Es recomendable introducir los valores por teclado DESPUS de completar la operacin de escalado con el
ratn. Esto se debe a que hay muchas maneras de escalar algo y las teclas modificadoras no son compatibles
con la entrada de valores a travs del teclado. Por ejemplo, si teclea valores manteniendo apretada la tecla Ctrl
puede activar otras herramientas, o si pulsa Maysculas para indicar pulgadas utilizando " (comillas) puede
activar el escalado uniforme.
Componentes y Ejes
Un Componente o Grupo se escalar por defecto siguiendo la direccin de sus propios ejes. Esto los hace mas
fciles de escalar basndose en la orientacin original con la que fueron creados. Si quiere escalar el
componente utilizando la direccin de los ejes del dibujo, incluya el componente como parte de una seleccin
mayor. Puede hacerlo simplemente dibujando una lnea y seleccionndola con el Componente.
Otras Cosas para probar
Pruebe la Herramienta Escalar por usted mismo. No se romper nada. El nico modo de adquirir destreza con
todas las cosas distintas que se pueden hacer es probando.
Pruebe escalando objetos adyacentes a otros objetos. Si selecciona el punto de control correcto podr

mantenerlos conectados.
Cree un Componente y realice algunas copias de ste. Luego intente escalar y obtener simetras de las copias
con diferentes valores. Ahora abra uno de los Componentes y edtelo. Ver que los cambios se aplican a todos
los componentes incluidos los que han sido escalados y los que se han modificado mediante simetras.
Pruebe a escalar una cara oblicua a las direcciones de los ejes de coordenadas. La cara se enmarcar en una
caja amarilla 3D. Este proceso es de gran utilidad para crear superficies alabeadas. Recuerde que puede
reorientar las Coordenadas de cualquier superficie utilizando la Herramienta Ejes.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Escalar Geometras y Objetos

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Capas
A veces, le resultar ventajoso organizar las entidades de un dibujo de SketchUp por capas. De este modo,
podr controlar el color y/o la visibilidad de muchas entidades de forma inmediata y de una vez.
Para empezar, abra el archivo Tutorial9.skp de la carpeta Tutorials.
Las Capas se crean utilizando el Gestor de Capas. bralo seleccionando 'Capas' en el Men Ver.

Crear una Nueva Capa


Para crear una nueva capa, haga clic en el botn Nuevo que est en la esquina inferior izquierda del Gestor de
Capas. Aparecer una nueva capa en la lista, con Capa1 como nombre por defecto. Vamos a darle el nombre
de "Muros".
En la columna Visible, haga clic en el pequeo icono de la casa. La capa se ver en gris, indicando que no es
visible en el modelo.
A continuacin, en la ventana de dibujo, active la Herramienta Seleccionar y haga clic con el botn derecho en
la cara izquierda del modelo. Seleccione Propiedades en el Men Contextual que se desplegar. Se abrir el
cuadro de dilogo Propiedades. En la Pestaa General, haga clic en el campo desplegable de capas y
seleccione Muros. Se mover la cara seleccionada a la capa de Muros, que actualmente est invisible. Cuando
lo haga, ver que la cara desaparece.

Puede hacer visible / invisible cualquier capa a travs del Gestor de capas.
A continuacin, vamos a probar otro mtodo para mover caras a la capa 'Muros'.
Utilice la Herramienta Seleccionar para seleccionar las caras superior y derecha del modelo (recuerde mantener
pulsada la tecla Maysculas para poder seleccionar mas de un elemento).
Haga clic en la Barra de Herramienta Capas y seleccione 'Muros' del campo desplegable.

Las dos caras pertenecen ahora a la capa Muros, y quedarn invisibles cuando esta se oculte:

Puede que ya est acostumbrado a trabajar con capas en otros programas. Las capas de SketchUp tienen la
particularidad de que no separan los objetos que se incluyen en cada una. La mejor manera de describir las
capas de SketchUp es como un atributo de las geometras. Los elementos y objetos pertenecientes a diferentes
capas permanecern totalmente interconectados unos con otros. Esto hace que las capas de SketchUp sean
tiles para gestionar la vistas, y no tanto para organizar los contenidos. Si necesita separar y/o encapsular
geometras, utilice Grupos y Componentes.

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Crear sus Propios Componentes


Vamos a aprender como crear un Componente.
Empiece por crear un nuevo dibujo. Utilice el comando (Archivo > Nuevo ). A continuacin, dibuje un
rectngulo en el plano rojo/verde de 1,5m de ancho y 0,75m de profundidad. Aplique Empujar/Tirar sobre el
rectngulo para extruirlo a 0,7m de altura.

Nota: Recuerde, no tiene que hacer clic en el Cuadro de Control de Valores (CCV) antes de
teclear valores en l, solo tiene que introducir el valor a travs del teclado. ste se mostrar en
el CCV.
Ahora, realizaremos una equidistancia de las aristas laterales y trasera. Para ello, empice por seleccionar estas
tres aristas con la Herramienta Seleccin. (Mantenga pulsada la tecla Maysculas para seleccionar ms de una
arista) Ahora active la Herramienta Equidistancia.
Haga clic sobre cualquiera de las aristas destacadas, y mueva el cursor hacia el interior de la cara.

Introduzca 0,25m en el Cuadro de Control de Valores, y pulse Enter.

Ahora, aplique Empujar/Tirar sobre la nueva cara rectangular que ha obtenido y extryala 0,2m hacia abajo.
Acaba de modelar un sof sencillo.

Si convertimos este sof en un Componente, podremos volverlo a utilizar en este dibujo o en cualquier otro,
ahorrndonos el esfuerzo de tenerlo que volver a hacer.
El primer paso para crear un Componente es seleccionar las entidades que deseamos que lo formen.
Seleccione todo el sof utilizando la Herramienta Seleccin y arrastrando la "ventana" de izquierda a derecha
de la pantalla, enmarcando la geometra del sof. La geometra se mostrar resaltada:

Una vez seleccionada la geometra, seleccione el comando 'Crear Componente' del Men Edicin. Se abrir el
cuadro de dilogo Crear Componente:

Teclee el nombre "Sof" para el nuevo componente, y deje el resto de las opciones como estn. Haga clic en
'Aceptar'. Esto es todo lo que hay que hacer.

Insertar
Si todava no lo est, active el Explorador de Componentes en ( Ver > Componentes ). Seleccione la librera
'Componentes Cargados'.
El Navegador mostrar solo los componentes cargados en el dibujo, incluido el sof.
Haga clic en el sof. Arrstrelo hasta la Ventana Dibujo.

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Crear Componentes Alineados


En el tutorial de inicio Crear Aberturas en Caras, creamos una buhardilla alineada a un techo sencillo. Ahora
convertiremos esta buhardilla en un Componente alineado.
Para empezar, abra el dibujo que cre en ese tutorial (si no lo encuentra, puede utilizar el archivo Tutorial0.skp
de la carpeta de tutoriales). Active el Modo de Visualizacin Slido.
A continuacin, active la Herramienta Seleccionar, y seleccione toda la geometra de la buhardilla. Puede que le
vaya bien activar temporalmente el Modo de Visualizacin Alambre para asegurarse de que ha seleccionado
todo lo que necesita. ( Vea el Tutorial Mover y Copiar Caras si necesita repasar este proceso.)

Ver que el plano de cubierta tiene un hueco donde se une con la buhardilla. Las aristas que tocan el plano de
cubierta forman el permetro de este hueco. La capacidad de crear un hueco como este puede formar parte de
la definicin del Componente.
Cuando est todo seleccionado, haga de esta seleccin un componente a travs del comando 'Crear
Componente' del Men Edicin.

Nombre al Componente "Buhardilla" y active la casilla 'Alinear Plano Rojo/Verde'. Esto significa que cuando
inserte la Buhardilla, alinear su plano rojo/verde a la cara que elija. Si no selecciona esta opcin de
alineamiento, el plano rojo/verde del componente se alinear con el plano rojo/verde del modelo.
No olvide seleccionar 'Cara Inclinada' en la lista desplegable. Esto significa que la nueva cara roja/verde del

Componente se ajustar sobre cualquier cara inclinada (es decir, cualquier cara que no est alineada con
ningun eje de coordenadas). A continuacin, active la opcin 'Crear Abertura'. De este modo, el componente
cortar un agujero siguiendo su propio permetro sobre el plano de la cubierta.
Haga clic en el botn 'Crear' y se crear el nuevo Componente Buhardilla. Debera verlo aparecer en la lista
'Componentes Cargados' del Navegador de Componentes.Si activa la opcin 'Reemplazar objetos seleccionados
por componente', los elementos individuales que estn seleccionados se sustituirn por el componente
Buhardilla que se muestra resaltado.
Acaba de crear un Componente alineado!
En SketchUp, un Componente es una coleccin de geometras que se definen como una unidad, que se puede
reaplicar en un dibujo. Todas las cpias que se inserten del componente sern exactamente iguales. Si
modifica el componente, todos los componentes similares se actualizarn.
Ahora, vamos a aadir otra Buhardilla al modelo. Seleccione el componente Buhardilla en el Navegador de
Componentes y arrstrelo hasta un punto de la cubierta de su modelo. Haga clic en el punto de interseccin
con el plano de la cubierta y estar viendo... Una nueva buhardilla!

Ver que el componente ha recortado la cubierta, exactamente igual que pas con la buhardilla original.
Ahora haremos una ventana que recorte un agujero en el muro. Dibuje un rectngulo de 2m x 4m en el muro
con la Herramienta Rectngulo. Ahora, utilice la Herramienta Empujar/Tirar para empujar la ventana 0,4m
hacia adentro:

Ahora, borre la superfcie de la ventana y seleccione las cuatro caras laterales y sus correspondientes aristas
para crear su Componente ventana.

Al igual que antes, cuando tenga la ventana seleccionada, convierta su seleccin en Componente a travs del

comando 'Crear Componente' del Men Edicin.

Nombre al componente "Ventana_01" y active la casilla 'Alinear Plano Rojo/Verde'. Esto significa que cuando
inserte la ventana, sta alinear su plano rojo/verde a la cara que elija. Recuerde, si no selecciona esta opcin
de alineamiento, el plano rojo/verde del Componente se alinear con el plano rojo/verde del modelo.
Seleccione tambin 'Cara Vertical' en el men desplegable. Esto significa que la cara roja/verde del nuevo
componente se ajustar sobre las caras verticales. Asegrese de activar la casilla 'Crear Abertura'.
Haga clic en el botn 'Crear' para crear su nuevo Componente ventana. Debera verlo aparecer en la lista
'Componentes Cargados' del Navegador de Componentes.
Ahora, ya est en disposicin de aplicar la nueva ventana al modelo. Seleccione el componente ventana en el
Navegador de Componentes y arrstrelo hasta un punto del muro de su modelo alineado con la otra ventana.

Ver que la ventana ha recortado un hueco en el muro, exactamente igual que pas con la buhardilla.

Guarde el modelo para utilizarlo en tutoriales posteriores.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Crear Componentes Alineados

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Pintar Componentes
Para empezar, active la Herramienta Pintar. Se abrir el selector de color del Explorador de Materiales. Para
seguir este tutorial, seleccione la librera 'Marcadores' para trabajar.

Sustitucin del Material por Defecto


En SketchUp, el material por defecto es el "material de trabajo" que se asigna inicialmente a todas las
superficies y entidades. Tambin puede verlo como la asignacin de un "material no especfico".
Los Grupos y los Componentes pueden tener un material aplicado independientemente de la geometra que
incluyen. Esto significa que cuando un material se aplica a un Grupo o a un Componente, ese material se aplica
solo sobre esa entidad, no sobre la geometra que hay dentro.
Este es un comportamiento especial de SketchUp llamado 'Sustitucin del Material por Defecto', en el que
todas las superficies que tengan asignado el material por defecto 'recogern' (heredarn) el material del Grupo
o Componente.
Veamos un ejemplo.
Primero, cree una caja y utilice la Herramienta Pintar para asignar el material rojo sobre la cara superior. Deje
el resto con el material por defecto. Seleccione la caja entera y convirtala en un Componente.

Ahora, haga cuatro copias del Componente caja utilizando la Herramienta Mover o colocndolos desde el
Navegador de componentes.

A continuacin, pinte cada componente con un color o una textura distinto. Ver que la cara superior
permanece roja. En este punto, est asignando materiales sobre cada uno de los Componentes (ms que a las
caras estn dentro de la definicin del Componente). Slo las caras que tengan asignado el material por
defecto mostrarn o 'heredarn' el material del Componente. Todas las caras del componente que tengan
cualquier otro material asignado mostrarn ese material.

Ahora vamos a editar la definicin del componente para variarla. Active la Herramienta Seleccionar y haga
doble clic en uno de los cubos para editarlo. Haga clic en la Herramienta Pintar, mantenga pulsada la tecla Alt
y haga clic en la superficie roja para seleccionar el material rojo como material activo.

Pinte la superficie frontal en rojo. Ver como todas las superficies frontales de todas las dems copias de ese
Componente son ahora rojas. Tambin ver como todas las superficies de cada Componente mantienen el
material individual asignado.

Active la Herramienta Seleccionar y haga clic fuera de la caja que contiene el componente que est editando
para cerrar la sesin de edicin del componente.

Pintar el Modelo
Abra el dibujo que hizo en el tutorial Crear Componentes Alineados (si no lo encuentra, puede utilizar el
archivo Tutorial-10.skp de la carpeta de tutoriales). Seleccione el botn de modo de visualizacin Slido con
Texturas. Asegrese de que no est viendo el modelo en modo Lneas Ocultas.
Vamos a dar a la cubierta el aspecto de una cubierta metlica. Seleccione la librera 'Revestimientos' de la lista
desplegable de la paleta.

Seleccione el material 'Chapa Metlica' y utilice el cubo de pintura para asignarlo a las caras de la cubierta y las
buhardillas.

No ocurre exactamente lo que esperbamos, verdad? Las caras de la cubierta estn bien, pero la buhardilla
ha adquirido el mismo material... Afortunadamente, podremos aplicar la tcnica mencionada ms arriba para
corregirla.
Seleccione el material por Defecto de la casa utilizando el cuentagotas, y pinte las buhardillas para que
recuperen el material por defecto asignado.

Ahora haga clic con el botn derecho o Control-clic en la buhardilla y seleccione 'Editar Componente'. Una vez
dentro del contexto del Componente, seleccione el material Chapa Metlica y pinte con l las superficies
correspondientes al techo de la buhardilla.

No olvide orbitar el modelo y pintar el otro lado de la buhardilla!

Cierre la edicin del Componente haciendo clic con el botn derecho en un rea en blanco de la pantalla y
seleccionando 'Cerrar Componente'. Ver que el modelo aparece ahora correctamente pintado.

Este recurso se puede aplicar a otros elementos mas all de cajas y buhardillas. Por ejemplo, si usted crea un
vehculo como componente, podr asignar materiales y colores especficos para los neumticos, ventanas y
parachoques pero dejar la carrocera con el material por defecto.

De este modo, cuando usted haga copias del componente vehculo, podr asignar un color distinto a cada uno

y este color slo se aplicar sobre la carrocera. Lo mejor de todo, es que el tamao del archivo ser muy
pequeo, ya que solo se habr almacenado la definicin de un nico componente para todos los coches.
Sugerencia: Si explota un Grupo o un Componente, su color quedar fijado.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Pintar Componentes

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Crear una Seccin


Los Planos de Seccin le permitirn trabajar en vistas seccionadas del modelo. Los Planos de Seccin se
comportan exactamente igual que cualquier otra entidad de SketchUp, y se pueden mover, copiar, multiplicar,
rotar, ocultar, colocar en capas y dems. Sin embargo no afectarn a las otras entidades, ya que el corte de
seccin que producen solo actuar de un modo puramente visual.
Para empezar, abra el dibujo Tutorial-11.skp de la carpeta de tutoriales. Seleccione el Modo de Visualizacin
Slido.
Para aplicar un Plano de Seccin, utilice el Men Herramientas ( Herramientas > Secciones > Aadir ) o
haga clic en el botn 'Aadir Plano de Seccin' de la Barra de Planos de Seccin:

A medida que desplaza el ratn por la Ventana de Dibujo, ver que un Plano de Seccin rectangular sigue al
cursor. Ver que el Plano de Seccin se alinear a cualquier superficie sobre la que site el cursor.

En cualquier momento, puede mantener pulsada la tecla Maysculas para bloquear la orientacin del Plano de
Seccin. Prubelo ahora:
Mantenga el cursor sobre el muro frontal de la casa y 'bloquee' la direccin manteniendo pulsada la tecla
Maysculas. Sin dejar de pulsar la tecla Maysculas mueva el Plano de Seccin hasta el punto por el que
quiera cortar el modelo. Elija el Punto Medio del lado largo de la casa. Haga clic en el punto medio del muro y
SketchUp aplicar una seccin del modelo en ese punto.

Puede reposicionar el Plano de Seccin aplicando la Herramienta Mover en uno de los lados del Plano de
Seccin. Ver que los Planos de Seccin slo se mueven en direccin perpendicular a la superficie que definen.

Situar Varios Planos


Puede situar ms de un Plano de Seccin a la vez. Prubelo. Aprecie como cada vez que coloca un nuevo
Plano de Seccin, ste se vuelve el corte 'activo' y los Planos de Seccin colocados previamente se vuelven
inactivos y se muestran ms tenues.

El lugar donde el Plano de Seccin intersecta con la geometra del modelo se llama el corte. (Por defecto, el
corte se muestra de color rojo.)

Pasar de un Plano a Otro


Puede cambiar de plano activo utilizando la Herramienta Seleccionar, haciendo doble clic en el Plano de
Seccin que quiera activar. Tambin puede hacer clic con el botn derecho en un plano de seccin y
seleccionar 'Activar Corte' n el men contextual.
Puede invertir la direccin del Plano de Seccin haciendo clic con el botn derecho en el plano y seleccionar
'Invertir' en el men contextual.
Puede cambiar la orientacin del Plano de Seccin de una forma ms dinmica utilizando la Herramienta
Rotar. Vamos a probarlo. Seleccione el Plano de Seccin activo con la Herramienta Seleccionar. Luego, active
la Herramienta Rotar y grelo tomando como eje un punto del lateral de la casa. Ver cmo el corte de seccin
se actualiza dinmicamente a medida que rota el plano. Pulse la tecla Esc para cancelar la operacin de
rotacin.

Para obtener una vista seccionada tradicional, haga clic con el botn derecho en el Plano de Seccin y
seleccione 'Alinear Vista' en el men contextual. Obtendr una vista en seccin en perspectiva con un solo
punto de fuga o una seccin ortogonal tradicional si desactiva la perspectiva. (Puede desactivar la Perspectiva
en el Men Ver. )

Puede hacer que el conjunto de todos los Planos de Seccin queden visibles u ocultos con un solo clic en el
botn 'Mostrar u Ocultar Plano de Seccin' de la Barra de Secciones.
Tambin puede alternar entre el trabajo en una vista seccionada y el trabajo en la misma vista con el modelo
completo utilizando el botn 'Mostrar u Ocultar Secciones'

Ocultar Planos de Seccin


Si coloca muchos Planos de Seccin, puede que el modelo se vea muy recargado. Puede ocultar los Planos de
Seccin como si de cualquier otro objeto se tratara. Abra el Men Contextual sobre el plano de seccin y
seleccione 'Ocultar'. El men ( Ver > Mostrar Geometra Oculta ) le permitir seleccionar los Planos de
Seccin ocultos en el futuro. Tambin puede utilizar las capas o las pginas para ocultar o mostrar grupos de
Planos de Seccin.
Vamos a utilizar las secciones para trabajar en el interior del modelo. Ajuste su vista con la Herramienta
Orbitar hasta que pueda ver el final del ala inclinada de la casa. Ahora, coloque el Plano de Seccin en la cara
de la casa.

Haga zoom sobre la casa y abra el men contextual del muro interior de la casa y elimnelo.

Ahora ver todo el interior de la casa. Intente colocar el sof que se hizo en el tutorial Cree Sus Propios
Componentes. Vaya a (Archivo > Insertar > Componente.. ) y seleccione el sof.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Crear una Seccin

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Importar un Dibujo CAD


Mientras trabaja en SketchUp, puede que encuentre necesario utilizar un dibujo CAD como patrn de
referencia. SketchUp puede importar y exportar geometras en los formatos DWG y DXF de AutoCAD.
Para importar un archivo DWG, utilice el Men Archivo ( Archivo > Insertar > DWG/DXF ). Seleccione el
archivo 'Floor Plan.dwg' de la carpeta Tutoriales (dentro de la carpeta SketchUp), y haga clic en el botn
Importar.
SketchUp comenzar a importar el archivo. (Puede llevarle algn tiempo si el archivo es muy grande.) Cuando
termine, aparecern los Resultados de la Importacin, donde se le mostrarn cuntas entidades de cada tipo
se han importado. Haga clic en el botn Cerrar para continuar una vez revisados los resultados.
Nota: Durante la importacin, los bloques y las capas del documento de CAD se trasladarn a
SketchUp en forma de Componentes y capas.
En muchos casos, la vista se alejar y apenas podr ver la imagen importada. Cuando esto ocurra, haga clic en
el botn Zoom Extensin para ver todo el dibujo importado. Si se mantiene en la Vista en Planta, utilice la
Herramienta Orbitar para pasar a una vista 3D ms fugada.

Vamos a utilizar la Herramienta Zoom Ventana para obtener una vista mas cercana. Haga Zoom sobre las
puertas. (en la parte inferior izquierda de la planta). Ahora active la Herramienta Lnea y trace sobre una de las
caras exteriores del muro junto a la puerta, desde un punto final al siguiente.

Ver que el muro se "rellena" con una superficie. Esto es porque SketchUp genera superficies all donde
encuentra lneas coplanarias que forman polgonos cerrados desde la arista que ha dibujado.

Ahora haga lo mismo con el muro de la izquierda. Puede aplicar la herramienta Empujar/Tirar para dar altura a
las superficies que acaba de crear.

Sin necesidad de ir ms lejos, ya habr considerado que este proceso puede llegar a ser muy tedioso,
especialmente en el caso de edificios muy grandes. SketchUp no se adapta a algunos tipos de modelos como el
software de CAD; asegrese de que el planteamiento que est aplicando es el mas eficiente para alcanzar sus
objetivos.
Vamos a ver otra manera de utilizar un plano de CAD como fuente de aristas para crear caras. Haga Zoom
enmarcando la ventana que queda a la derecha de las puertas:

Ver que hay varios segmentos de lnea pequeos para una sola ventana. (Para mas claridad, hemos resaltado
cada punto final con puntos verdes). En este caso, retrazar cada una de las lneas puede ser prohibitivo.

Adems, ver que muchos de los segmentos de lnea no conectan en sus puntos finales, por lo que SketchUp
no podr crear una superficie aqu. Esto ocurre mucho en archivos de CAD.
Por esta razn, vamos a probar otro mtodo:
Cree un nuevo archivo desde el Men Archivo, dibuje una lnea, e importe el archivo DWG de nuevo. Como el
archivo de SketchUp no est vaco, el archivo de CAD importado se insertar como un Grupo.
Sugerencia: Si exista cualquier geometra en el archivo de SketchUp antes de importar el
archivo de CAD, ste se importar en el modelo como un Componente, en lugar de hacerlo
como lneas individuales.
Ahora, en lugar de utilizar la geometra de CAD directamente, la utilizaremos slo como referencia para
retrazar. As mantendr las caras de SketchUp separadas del, a veces poco fiable, trabajo en lneas de CAD.

Importar archivos de CAD 3D


Las entidades de CAD 3D como caras, entidades con grosor (altura) y mallas 3D se trasladan a SketchUp en
forma de caras. Los slidos de AutoCAD NO se importarn.
Sugerencia: Para llevarse slidos de AutoCAD a SketchUp, Utilice el comando '3DSout' de
AutoCAD para exportar un archivo temporal. Inmediatamente despus, use el comando '3DSin'
para importar el archivo temporal de nuevo a AutoCAD. As convertir los slidos en caras que s
podrn importarse en SketchUp.
Vamos a importar un archivo de CAD 3D. Abra un archivo nuevo en SketchUp e importe el archivo Floor
Plan3D.dwg de la carpeta de Tutoriales. La lista de entidades importadas ser ms extensa que antes.

Estrategias: Tamao de Archivo


La importacin de archivos de CAD muy grandes puede llevar un tiempo, ya que cada una de las entidades del
dibujo debe ser analizada. Un archivo de CAD complejo dentro de SketchUp puede ocasionar dificultades en la
sesin de trabajo, ya que cada lnea y cada cara en SketchUp incorpora funciones inteligentes.
Por estos motivos, es una buena costumbre limpiar y dejar lo mas ligeros posible sus dibujos de CAD para
importar los contenidos absolutamente necesarios. Otra estrategia es utilizar varios niveles de detalle. Por
ejemplo, un archivo de CAD importado puede contener el plano de emplazamiento, mientras que otro puede
contener un plano de planta y otro un detalle constructivo. Utilizando tres archivos separados que se importan
en SketchUp como tres grupos separados, puede ocultar dos de ellos cuando no sean necesarios, y trabajar
sobre el tercero.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Importar un dibujo CAD

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Importar una Imagen Escaneada


Los Objetos de Imagen le permiten incorporar imgenes escaneadas, faxes o fotografas dentro de sus
diseos. (Ciertos formatos como el PNG y el JPG son preferibles en ciertas situaciones.)

Situar un Objeto de Imagen


Hay dos maneras de incorporar una imagen escaneada a SketchUp. Puede importar la imagen a travs del
men (Archivo > Insertar > Imagen... ) o puede simplemente arrastrar el archivo de la imagen
directamente desde la Ventana en la que se encuentre hasta la Ventana de Dibujo de SketchUp.

Cuando inserte una imagen, sta aparecer en su vista del modelo pegada al cursor. Haga clic para fijar la
primera esquina de la imagen en un punto de la pantalla, arrastre el ratn para escalar la imagen y haga un
segundo clic para fijar la esquina opuesta y dejar la imagen en su sitio.

Para reescalar la imagen una vez emplazada, utilice la herramienta escalar. Tambin puede hacer clic con el
botn derecho sobre la imagen y seleccionar 'Propiedades' en el men contextual para reescalarla desde el
cuadro de dilogo Propiedades.
Tambin puede reescalar objetos de imagen utilizando la Herramienta Medir. Tenga en cuenta que de este
modo se reescalarn todos los objetos del modelo al mismo tiempo.

Mover el Objeto de Imagen


Una vez emplazados, los Objetos de Imagen se pueden mover, rotar y escalar igual que cualquier otra
geometra. Puede dibujar directamente sobre las imgenes para bocetar modelos rpidos o para desarrollar
fcilmente el entorno del proyecto.

Este es un buen modo de hacer estudio urbansticos rpidos que no slo le permitirn mostrar los edificios en
su contexto actual, sino tambin facilitar estudios de asoleo aplicados directamente sobre los edificios.
Sugerencia: Si conoce la fecha y hora exactos en que se tom la fotografa, podr aproximar
la altura de los edificios ajustando las sombras proyectadas con las sombras de la fotografa a
travs de la herramienta Empujar/Tirar.
Puede utilizar los Objetos de Imagen para crear carteles y sealizaciones realistas. Simplemente arrastre la
imagen dentro de la escena y aplquela a la superficie que quiera.

Utilizar Objetos de Imagen como Fondos


Los Objetos Raster pueden moverse en el espacio igual que cualquier otra superficie. en SketchUp. Para crear
un fondo, solo tiene que acceder a las Herramientas Mover para situar la imagen tras el modelo y Rotar para
situarla en vertical.

Sombras
Fjese en que el Objeto de Imagen del poste proyecta su sombra sobre el suelo y la Imagen de fondo.

La imagen de la montaa puede configurarse para no aceptar sombras. Haga clic en el botn derecho o
Opcin-clic con el cursor sobre la imagen y desactive la opcin ( Sombras > Recibir ) Este sencillo paso es el
mejor mtodo para obtener una imagen de fondo.
Puede aprender ms acerca de los Objetos de Imagen. Consulte el tutorial Uso de Objetos de Imagen.
Este es el ltimo tutorial de SketchUp de nivel Intermedio. Para aprender ms acerca del programa, contine
con los Tutoriales Avanzados.

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Bloqueo de Referencias
Algunas veces, el sistema de referencias de SketchUp puede no alinearse segn sus deseos. Esta situacin se
da especialmente en modelos complicados o en situaciones en las que aparecen muchas posibles alineaciones
a elegir. Por ejemplo, cuando est dibujando paralelamente a una lnea oblicua y toca otra arista, la referencia
paralela a la primera lnea puede "distraerse" en favor de la referencia de la segunda arista. La solucin pasa
por el uso del Bloqueo de Referencias, que mantendr la referencia centrada en un alineamiento especfico.
Para aplicar el Bloqueo de Referencias, solo tiene que mantener apretada la tecla Maysculas desde el
momento en que aparezca la referencia que quiere bloquear. El alineamiento se mantendr bloqueado
mientras mueve el cursor y/o selecciona un punto de referencia secundario.

Por ejemplo, la primera imagen sobre estas lneas muestra una lnea vertical que se est dibujando siguiendo
como referencia la direccin del eje azul. Manteniendo pulsada la tecla Maysculas, puede bloquear la
referencia de la direccin azul, y desplazando el cursor sobre la geometra obtendr una referencia secundaria.
La segunda imagen muestra el punto de alineamiento donde se encuentran la lnea vertical y el plano
imaginario correspondiente a la cara inclinada.
Esto demuestra la potencia de este mtodo, especialmente cuando trabaje con intersecciones de cubiertas u
otras situaciones con geometras complejas.

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Uso del Auto-Plegado


El Auto-Plegado se encarga de aadir automticamente 'pliegues' en forma de arista a las caras en las que
trabaja. Esto es necesario cuando una operacin hace que una cara deje de ser plana. Vamos a probarlo:
Para empezar, cree una simple caja.
A continuacin, active la Herramienta Mover y empiece a mover una de las aristas verticales.

Comprobar que el movimiento est restringido al plano rojo/verde y que no puede mover la arista hacia arriba
siguiendo la direccin azul. SketchUp tender a preservar la integridad de las caras planas, en este caso de las
caras superior e inferior de la caja, que dejaran de serlo en el caso de que usted pudiese mover la arista hacia
arriba.
Puede pedirle a SketchUp que ignore este comportamiento manteniendo pulsada la tecla ALT antes de aplicar
la Herramienta Mover. De este modo, le estar pidiendo a SketchUp que habilite el Auto-Plegado, y que mueva
la arista hacia cualquier lugar sin restricciones. Ver que SketchUp crea un pliegue en la cara superior de la
caja cuando mueve el eje hacia abajo siguiendo la direccin azul.

En algunas geometras, la operacin no ser posible en ninguna direccin sin que se deforme alguna cara.
Cuando SketchUp detecte esta situacin, se aplicar el Auto-Plegado automticamente. Un ejemplo de ello se
dar si mueve uno de los vrtices de la caja, en lugar de una arista.

Las Herramientas Rotar y Escalar hacen uso del Auto-Plegado, pero como stas no contemplan las mismas
restricciones el Auto-Plegado estar siempre activo. En el siguiente ejemplo, hemos dibujado un hexgono,
hemos aplicado Empujar/Tirar para extruirlo, hemos seleccionado la cara superior, y la hemos rotado.

Ver que, debido a que la forma extruda parte de polgonos regulares que definen los lmites superior e
inferior, en lugar de ver pliegues en forma de lneas individuales, el sombreado correspondiente a los laterales
plegados creados por SketchUp se ver suavizado. Puede ver los pliegues activando Mostrar Geometra
Oculta en el Men Ver.
En combinacin con el Bloqueo de Referencias, el Auto-Pliegue le ayudar a resolver situaciones complejas con
rapidez y facilidad.

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Imprimir a Escala
Muchas veces querr imprimir sus dibujos de SketchUp a escala y poder tomar medidas directamente desde la
impresin. Es una buena tcnica para retocar sus diseos a mano, dibujando sobre la impresin, o
simplemente para integrar las ideas desarrolladas con SketchUp con los mtodos mas tradicionales. Adems,
podr expandir la impresin en varias pginas, pudiendo obtener un dibujo ms grande con una impresora
estndar.
Para imprimir desde SketchUp tendr que acceder al Men Archivo: ( Archivo > Imprimir )
Podr Previsualizar la Impresin antes de realizarla o mandar a Imprimir directamente. En este tutorial, se
mostrar el manejo del cuadro de dilogo Previsualizacin Preliminar para ensearle cmo los diferentes
ajustes de impresin afectan al resultado impreso sin desperdiciar mucho papel.
Dibujos Medibles
Antes de empezar, recuerde que las perspectivas y ciertas proyecciones isomtricas no pueden producir
resultados medibles, por lo que la posibilidad de Imprimir a Escala solo funciona con las proyecciones
correspondientes a las vistas ortogonales estndar e isomtricas. Para obtener un alzado, una planta o una
vista isomtrica reales tendr que desactivar la Perspectiva. Si la Perspectiva est activada, las opciones de
impresin a escala permanecern inactivas.
Imprimir a Escala
Para empezar, seleccione la vista y las opciones de visualizacin con las que desee imprimir el dibujo.
Asegrese de que la opcin Perspectiva est desactivada. Men: ( Ver > Perspectiva )
Asegrese tambin de haber elegido una vista estndar medible como una planta, un alzado, una isometra,
etc. A continuacin, active el comando 'Previsualizar Impresin'. Men: ( Archivo > Previsualizar
Impresin... )
Se abrir el cuadro de dilogo con las opciones de Impresin. Este es similar a otras ventanas de dilogo con
opciones de impresin, pginas mltiples e intercalados.

Los controles 'Impresin de Pginas de SketchUp' le permiten imprimir la imagen actual de la pantalla, o todas
las pginas que ha ido guardando en su modelo. Por ahora, vamos a mantener la opcin Vista Actual.
Ajustar a Pgina
Si la opcin 'Ajustar a Pgina' de la seccin Escala est activada, SketchUp ajustar el tamao de su dibujo
para que ocupe una pgina entera de la impresora, y no imprimir con ningn factor de escala exacto.
Asegrese de que 'Ajustar a Pgina' est desactivada.

Usar Extensin
Preste igual atencin a la opcin 'Usar Extensin'. Cuando esta opcin est desactivada, el rea que se
imprimir ser la de la actual vista en pantalla. Esto significa que no se imprimir el rea del modelo a escala
que quede fuera de la pantalla y no tendr que ajustar la imagen en varias pginas para obtener solo una de
ellas. Esto se puede solucionar tanto haciendo zoom en el rea que se desee imprimir como activando 'Usar
Extensin', con lo que se ignorar el rea del fondo y el factor de zoom. Es recomendable activar 'Usar
Extensin' cuando quiera imprimir a escala. Hgalo ahora.
Si los campos de escala se muestran en gris, ser porque la vista que desea imprimir no es una vista medible.
Puede que su vista est en perspectiva o en una proyeccin axonometrica no isomtrica o no ortogonal. (En la
actualidad, SketchUp no soporta dibujos axonomtricos o proyecciones oblicuas.)
Escala
Los controles de escala responden a formatos arquitectnicos. El primer valor, bajo el nombre 'En el Papel',
corresponde a la medida en el papel. El segundo valor, bajo el nombre 'En SketchUp' corresponde a la medida
del objeto a escala real.
Por ejemplo, para escala a 1:50, especifique que 1m en el papel corresponde a 50m en SketchUp.
Se mostrar la cantidad de pginas necesarias.
Una vez haya terminado, haga clic en Ok y aparecer la previsualizacin de la impresin. Esta es una manera
muy prctica de ver como se imprimir el modelo antes de gastar ningn papel.
Desde aqu, puede cerrar el dilogo, cancelar la impresin, o seguir adelante e imprimir.

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Exportar Dibujos Vectoriales 2D


SketchUp le permite exportar vistas isomtrcas y perspectivas de su modelo directamente a un archivo
vectorial 2D, preservando la riqueza de sus modelos 3D y obteniendo vistas en un formato mas asequible para
el software de CAD y de ilustracin.
El documento vectorial 2D se puede guardar a escala real, o con un tamao especfico. Puede incluir las lneas
de perfil y las lneas extendidas, as aportar mas vida a sus detalles sin tenerlos que repasar en CAD.
Recuerde que algunos efectos de visualizacin, como las texturas, sombras y transparencia no se puede incluir
en la exportacin vectorial por el momento. (si precisa de estos efectos, ser mejor que exporte imgenes
raster.)
Vamos a Empezar
Empiece este ejercicio eligiendo la vista que va a exportar. A continuacin, active el modo de visualizacin
Lneas Ocultas o Slido. En el uso normal de aplicaciones de CAD, lo que se precisa es exportar slo lneas, en
cuyo caso el modo Lneas Ocultas ser el mas apropiado. Para aplicaciones que soportan el rellenado de
regiones, incluyendo el software de ilustracin vectorial, utilice el Modo Slido. Le recomendamos que
desactive las Sombras y la transparencia de los materiales. De este modo dispondr de una vista exacta de
como ser el archivo exportado:

Una vez tenga enfocada la vista que quiere, utilice el Men Archivo y seleccione ( Archivo > Exportar >
Lneas Ocultas 2D )
Se abrir el cuadro de dilogo Exportar Lneas Ocultas 2D, que podr utilizar para navegar a travs de su disco
duro hasta encontar la carpeta en la que quiera guardar su archivo. Dle un nombre al archivo y seleccione un
formato de exportacin en el campo desplegable de la parte inferior del cuadro de dilogo. SketchUp puede
guardar archivos vectoriales 2D en los formatos: DWG, DXF, PDF y EPS. Cada formato tiene sus propias
opciones e idiosincracias.
Ahora, haga clic en el botn Opciones. Se abrir un cuadro de dilogo que le permitir ajustar el tamao, la
escala y la apariencia del archivo de salida.
Nota: Las opciones de Exportacin por defecto se han diseado para producir archivos tan
similares a lo que aparece en su pantalla de SketchUp como sea posible.
Haga clic en el botn Guardar para completar la exportacin. SketchUp procesar su modelo y generar el
archivo de exportacin para usted. Si la vista exportada es una proyeccin no en perspectiva y medible y
selecciona la opcin Tamao Real (1:1), la exportacin vectorial mantendr las dimensiones exactas.

Gua de Usuario de SketchUp 3.1: Exportar Dibujos Vectoriales 2D

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