Professional Documents
Culture Documents
Pendahuluan
Studi Pustaka
Rencana Pengembangan
Futuristik
A. PENDAHULUAN
Mendapat tugas membuat esay mengenai konsep komputer futuristik, benar2 belum
pernah terfikirkan sebelumnya. Namun setelah menyisihkan beberapa waktu untuk
melihat kondisi sekitar dan sedikit membaca dari berbagai media dapat membuka mata
dan hati bahwa hal ini sangat menarik, karena dapat mempengaruhi banyak sisi
kehidupan dimasa depan, untuk menuju kondisi yang lebih baik.
Konsep yang futuristik, berarti kita harus membayangkan konsep untuk masa depan.
Jangka panjang, 20-50 ke depan, barangkali. Mendesain kebutuhan untuk masa depan
berarti berakar dari pencarian solisi atas preseden permasalahan yang ada pada masa
kini, 2012. Apa yang terjadi menjadi isu global di bumi pada saat ini yang berkaitan
dengan kita dan komputer, coba kita buat daftar pendek.
1. Global warming.
2. Sampah elektronik yang semakin menggunung dan mengandung limbah B3.
3. Eksploitasi energi fosil yang tak terbarukan.
4. Kondisi infrastruktur yang tidak terencana baik.
5. Penggunaan jaringan internet yang semakin meluas.
6. Ukuran hardware yang relatif besar dan rentan kerusakan.
7. Aneka gadget dan kartu pengenal di tas.
Sedikit paparan mengenai hal tersebut diatas dapat kami sampaikan sebagai berikut :
1. Global Warming
Saya yakin bahwa para ahli di bidang terkait informatika pasti ingin berpartisipasi
juga dalam upaya menuju dunia yang lebih baik, a better world. Sumbangan
dunia IT di global warming antara lain karena penggunaan komputer yang
memerlukan energi listrik. Meskipun secara individual kecil, namun karena
penggunanya semakin mendominasi dan semakin tergantung maka akanmenjadi
angka yang besar. Belum lagi para server raksasa yang dimiliki perusahaan
internet, pasti memerlukan supply power yang sangat besar untuk pengoperasian
dan pemeliharaannya.
Komputer adalah biang keladi pemborosan. Menurut penelitian Rakesh Kumar dan
Lars Mieritz dari Gartner, konsumsi energi listrik bagi komputer di seluruh dunia
mencapai 80 miliar kwh setiap tahunnya. Ironisnya, sekitar 2/3nya atau setara
dengan US$ 5,4 miliar terbuang sia-sia. Mematikan komputer ketika tidak sedang
digunakan akan menghemat 100 juta kwh. Artinya, mengurangi 61.000 metrik ton
karbondioksida yang mencemari atmosfer sehingga berdampak positif bagi
lingkungan. Nah, mulai sekarang jangan lupa matikan komputer, saat tidak
digunakan.
2.
Sampah elektronik
Komputer berpotensi memiliki
kontribusi
dalam
kerusakan
2 | Page
3 | Page
dari jutaan usaha swasta, masyarakat, akademis, dan pemerintah lokal untuk
jaringan lingkup global yang dihubungkan oleh serangkaian luas teknologi
jaringan elektronik dan optik. Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin
berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai
pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Negara dengan akses
Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya
mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk
akses Internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, seperti
negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi
dengan di dukungnya Internet murah dan netbook murah
8. Ukuran hardware yang relatif besar dan rentan kerusakan.
Secara fisik, komputer masa kini (2012) berukuran relatif sangat kecil dan tipis
dibandingkan komputer2 generasi sebelumnya. Namun tetap masih
diperlukan
case khusus untuk melindunginya dan tas untuk membawanya. Tetap memakan
ruang dan membutuhkan penanganan ekstra supaya tidak rusak. Case luar yang
masif, keras dengan monitor dari crystal dan liquidpun masih rentan terhadap
benturan, jatuh, kena pukul, kena air terlipat dan lain sebagainya.
9. Aneka gadget dan kartu pengenal di tas
Masyarakat modern saat ini bisa dilihat dari asesoris pelengkapnya. Biasanya
yang standar adalah memiliki : laptop/netbook, tablet PC, handphone, headset,
dan dompet tebal dengan berbagai jenis kartu pengenal, SIM, Karto berobat,
Kartu kredit dari berbagai bank, kartu member berbagai outlet dan masih banyak
lagi. Jadi betapa repotnya kalau dompet sampai hilang, orang tersebut akan
sangat sibuk mengurus berbagai kartu tersebut. Dan kalau komputernya rusak
atau hilang, bisa-bisa data yang terekam bisa hilang juga.
Dari beberapa kondisi diatas, di masa depan diperlukansebuah sistem komputer yang
dapat mengetasi berbagai maalah diatas, minimal meminimalisirnya. Untuk itu, dalam
tugas ini diberikan ide atau konsep untuk komputer yang futuristik.
B. STUDI PUSTAKA
1.
Sejarah perkembangan komputer dari masa ke masa selalu saja manusia menemukan
sesuatu yang baru dan lebih baik, begitu juga dengan penemuan teknologi komputer.
Kemajuan-kemajuan yang dicapai manusia telah mengubah bentuk dan efisiensi kerja
dari
komputer-komputer
tersebut,
sehingga
kita
dapat
membagi
perkembangan
4 | Page
Komputer generasi pertama lazimnya digunakan khususnya untuk tujuan saintifik. Oleh
kerana ukurannya yang amat besar, ketidaktepatan pemprosesan data dan harganya
yang tinggi, ramai yang menganggap bahawa komputer akan kekal sebagai suatu alat
yang digunakan untuk tujuan yang saintifik saja, bukan untuk kegunaan umum.
Komputer-komputer generasi pertama menggunakan tiub-tiub vakum untuk memproses
dan menyimpan maklumat. Tiub vakum berukuran seperti mentol lampu kecil. Ia menjadi
cepat panas dan mudah terbakar. Beribu-ribu tiub vakum diperlukan pada satu masa
supaya setiap yang terbakar tidak menjejaskan operasi keseluruhan komputer. Komputer
juga menggunakan tenaga elektrik yang banyak sehingga kadang-kadang menyebabkan
gangguan pada kawasan sekelilingnya.
Komputer generasi pertama mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
Cepat panas.
Mark II, Mark III, IBM 702, IBM 704, IBM 709 (pabrik pembuatnya International
Business Machine)
CRC, NCR 102A, NCR 102D (pabrik pembuatnya National Cash Register)
5 | Page
melibatkan komunikasi dan untuk sistem pembagian waktu, dimana pengguna diberikan
kemampuan hitungan yang menarik melalui terminal.
Komputer generasi kedua mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti
FORTRAN, COBOL, ALGOL.
UNIVAC III, UNIVAC SS80, UNIVAC SS90, UNIVAC 1107 9pabrik pembuatnya Sperry
Rand-UNIVAC)
6 | Page
ROM untuk membolehkan bahasa BASIC digunakan. Ini menjadikan BASIC bahasa
pemrograman yang paling popular pada mikrokomputer.
Komputer generasi ketiga mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
GE 600, GE 235
7 | Page
IBM 370
Apple II
IBM PC/XT, IBM PC/AT, IBM PS/2, IBM PC/386, IBM PC/486
IBM Pentium II
generasi
membolehkannya
ini
juga
mempunyai
menyelesaikan
lebih
ingatan
banyak
yang
masalah
amat
yang
besar
supaya
kompleks.
Unit
pemprosesan pusat juga mungkin boleh berfungsi kepada paras seperti otak manusia.
Komputer impian ini dijangka mempunyai kepandaian tersendiri, mengesan keadaan
sekeliling melalui pengelihatan dan bijak mengambil sesuatu keputusan bebas daripada
kawalan manusia. Sifat luar biasa ini disebut sebagai artificial intelligence.
Komputer generasi kelima sedang dalam pengembangan. Komponen yang digunakan
adalah VLSI (Very Large Scale Integration). Komputer pada generasi ini akan
dikembangkan komputer yang dapat menterjemahkan bahasa manusia, bercakap-cakap
dengan manusia, dapat melakukan diagnosa penyakit yang lebih akurat, dsb.
8 | Page
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem.
Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu
kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak
berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini
termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware).
Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input
device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU,
Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari
monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD
ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan
komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen
yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner
Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu
memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input
devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah
keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user
(pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk
bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil
gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan
menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone,
untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan
maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem
komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk
mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan
data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan
input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat
pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics
tablet, scanner.
Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input
diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
9 | Page
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data
dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus
serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya
yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard
komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh
Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan
oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis
QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO
(International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104
tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial,
ps2, usb dan wireless.
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini
mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk
perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis
dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak
sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik
sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan
pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol,
umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini
mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini
terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana
penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila
tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat
pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri
mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek
akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol
10 | P a g e
kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click)
sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right
click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan
menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti
mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick
dan trackball.
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design
gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan
sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja
dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya
berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi
terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu
objek dalam komputer.
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk
membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang
kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel
pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap
kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk
yang dijualnya dengan barcode.
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin
gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori
komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini
mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat
pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih
dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat
disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk
gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban
komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban
komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer)
pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang
disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran
adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi
11 | P a g e
dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin
objek dalam bentuk teks.
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader),
dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban
komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR
lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan
alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima
input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar
lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang
menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixelnya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan
pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar
yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam
bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital
yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera
untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar
hidup atau bergerak seperti halnya video.
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan
dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat
merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat
chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang
berfungsi
untuk
menerima
input
suara
yaitu
sound
card
dan
speaker
untuk
mendengarkan suara.
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah,
mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini
merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang
digunakan
mempunyai
dua
jenis.
Pertama,
menggunakan
jarum
(stylus)
yang
dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada
bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive
membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi
koordinat X Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad)
tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar
pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
2. Process device (unit Pemrosesan)
Power Supplay
12 | P a g e
Power supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay
mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer.
Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400
wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk
pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer
bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).
RAM (Random Access Memory) Memory
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah
pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer
yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan
menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat
untuk diolah menjadi informasi.
Kartu grafis (unit keluaran)
Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan
dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian
komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada
komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan
adaptor
untuk
penala
TV,
menguraikan
MPEG-2
dan
MPEG-4,
FireWire,
dan
adalah
komponen
yang
mengeksekusi
perhitungan
kompleks
yang
13 | P a g e
monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah
berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor.
Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor
memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran
monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan
ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat
ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai
dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang
berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer
pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer
Dot metrix, printer Ink jet, dan printer
speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah
transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara
menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
Harddisk (HDD)
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah
sebuah
salah
satu
perangkat
keras
komputer
yang
berfungsi
sebagai
tempat
14 | P a g e
Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal
antara lain
Modem
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses
modulasi, yaitu proses menumpangkan data pada frekuensi gelombang pembawa
(carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media
tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal
ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk
sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog,
kartu suara
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk
mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai
pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap
komputer.
Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada
motherboard komputer.
Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada
motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
3. INTERNET
a.
Pengertian Internet
Perkembangan internet saat ini memang sangat pesat Secara harfiah, internet
(kependekan dari interconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang terhubung
di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer
umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol
15 | P a g e
16 | P a g e
2. .ca = Kanada
3. .id = Indonesia
4. .jp = Jepang
5. .my = Malaysia
6. .sw = Swedia
7. .th = Thailand
Beberapa hal yang berhubungan dengan internet adalah :
WWW
HTTP
URL
WWW (World Wide Web) merupakan bagian dari internet yang cepat berkembang dan
paling populer. WWW merupakan jaringan beribu-ribu komputer yang dikategorikan
menjadi dua yaitu : client dan server. Dua hal yang perlu diperhatikan adalah software
web server dan software web browser. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adalah protokol
yang menentukan aturan yang perlu diikuti oleh web browser dan web server. HTTP
merupakan protokol standar yang digunakan dalam mengakses dokumen HTML. URL
(Uniform Resource Locator) adalah suatu sarana untuk menentukan informasi pada suatu
web server. URL dapat diibaratkan sebagai suatu alamat. URL terdiri dari :
1. Protokol yang digunakan oleh suatu browser untuk mengambil informasi.
2. Nama komputer (server) dimana informasi tersebut berada.
3. Jalur atau path serta nama file dari suatu informasi.
Contoh URL : http://www.detiksport.com/sepakbola/index.php
Internet
17 | P a g e
Jaringan internet (huruf i kecil sebagai huruf awal) adalah suatu jaringan komputer
yang mana komputer-komputer terhubung dapat berkomunikasi walaupun perangkat
keras dan perangkat lunaknya berlainan (sering kali disebut juga internet-working)
Internet
Jaringan Internet (huruf I besar sebagai huruf awal) adalah jaringan dari sekumpulan
jaringan (networks of networks) yang terdiri dari jutaan komputer yang dapat
berkomunikasi satu sama lain dengan menggunakan suatu aturan komunikasi jaringan
komputer (protokol) yang sama. Protokol yang digunakan tersebut adalah Transmission
Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP). Istilah pertama (dengan huruf i kecil)
merupakan istilah yang digunakan pada masa awal perkembangan internet. Seiring
dengan makin meluasnya penggunaan internet, istilah kedualah (dengan huruf I besar)
yang diterima oleh pengguna internet. Penulisannya pun berubah. Dari menggunakan
huruf I besar menjadi huruf i kecil. Dengan adanya hubungan komunikasi lintas
jaringan pada internet, setiap komputer yang terdapat di dunia dapat terbubung satu
dengan yang lain. Hal inilah yang menyebabkan komunikasi di internet sangat cair.
Karena penggunaan internet tidak mengenal batas negara, status ekonomi, idiologi dan
faktor-faktor lain yang biasanya dapat menghambat komunikasi dan pertukaran
informasi di dunia nyata. Dengan alasan inilah, sebagian orang menyebut internet
sebagai revolusi di bidang teknologi dan informasi.
b.
Sejarah Internet
sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, Defense
Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset
tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah computer sehingga membentuk
jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.
Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain
sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Tahun
1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun
yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi
populer.
Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang
menunjukan
"at" atau
"pada".
tahun 1973,
mulai
18 | P a g e
Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal
pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil
mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun
kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk
sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin,
menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France
Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana
orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka
dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982
dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita
kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal
dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda,
Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup
USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984
diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name
System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000
komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10
kali lipat manjadi 10.000 lebih. Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan
sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah
komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak
kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah
tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan
browser yang bias menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya,
yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui
sejuta komputer, dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun
1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama
kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Pada
tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.
c.
Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang
menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk
berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada
umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for
Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh
19 | P a g e
berdasarkannya,
seperti
milis
(Mailing
List)
dan
Weblog.
Internet
memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast,
yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk
berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program
pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger,
MSN Messenger dan Windows Live Messenger. Beberapa servis Internet populer yang
berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB,
dan Gnutella.
d.
Budaya Internet
Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan
budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan
pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna
di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam
informasi.
Dibanding
dengan
buku
dan
perpustakaan,
Internet
melambangkan
ternyata
memanfaatkan
berhasil
Internet
memberikan
untuk
peningkatan
transparansi
pemasukan
pengelolaan
dana
daerah
dengan
masyarakat
dan
e.
Sama seperti halnya sebuah komunitas, Internet juga mempunyai tata tertib tertentu,
yang dikenal dengan nama Nettiquette atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan
20 | P a g e
istilah netiket. Untuk di Indonesia selain tata tertib sosial di Internet juga diberlakukan
peraturan (UU ITE).
f.
g.
Akses Internet
Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada
penduduknya mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua
bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, seperti
negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi dengan
di dukungnya Internet murah dan netbook murah, hanya saja di Indonesia operator
kurang fair dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator yang sengaja
membuat "perangkap jebakan" agar supaya si pengguna Internet bayar lebih mahal
sampai ber juta-juta rupiah!!, lainnya sekitar 42% dari akses Internet melalui fasilitas
Public Internet akses seperti warnet , cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang
sering dipakai untuk akses Internet adalah di kampus dan di kantor.
Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat mengakses Internet
melalui Handphone (HP) menggunakan Fasilitas yang disebut GPRS (General Packet
Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel) yang
memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih luas (grafis dan
multimedia). Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pensetting-an GPRS pada ponsel Tergantung dari operator (Telkomsel, Indosat, XL, 3) yang
digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-kilobite) yang
didownload.
h.
Tujuan Internet
21 | P a g e
Transfer file yang dimaksud adalah untuk melakukan akses pada server lain yang
jaraknya jauh, baik secara anonymous FTP (File Transfer Protocol) maupun yang bukan
anonymous FTP.
Mailing list atau newsgroup digunakan untuk melakukan diskusi online dalam sebuah
forum tertentu untuk membahas permasalahan tertentu bagi netter (pengguna internet)
yang memiliki masalah dan topic yang sama.
Chating
Chatting adalah sarana internet yang digunakan untuk berkomunikasi langsung melalui
tulisan ataupun lisan.
Mesin pencari (search engine) merupakan fasilitas yang disediakan oleh situs-situs
tertentu untuk mempermudah pencarian atau pelacakan informasi yang kita butuhkan
secara cepat.
Namun lambat laun, tujuan awal dari fasilitas-fasilitas internet tersebut telah melenceng
sehingga memberikan berbagai dampak, baik positif maupun negative bagi masyarakat,
khususnya pelajar.
i.
Perkembangan Internet
Akhirnya,
internet
diharapkan
dapat
membantu
mempercepat
perkembangan
pendidikan. Pendidikan lebih maju dan berkualitas. Pada gilirannya pendidikan dapat
membantu mencerdaskan kehidupan bangsa. Bangsa yang cerdas akan membantu
meningkatkan kesejahteraan rakyat.
Selain dari dampak positif, internet juga berdampak negatif bagi para pelajar. Mencoba
untuk melontarkan sebuah wacana dan berbagai fakta tentang sebuah persoalan baru di
22 | P a g e
kota-kota besar yang juga tidak bisa dipandang sebelah mata. Walaupun masih berupa
gejala awal, namun apabila tidak segera diatasi tentu akan berkembang menjadi
penyakit kronis yang makin sulit untuk diatasi. saat ini telah terjadi pergeseran profil
pengguna internet dan juga pergeseran orientasi pemanfaatannya. Pengguna internet
terbesar saat ini adalah para pelajar SLTP diikuti oleh pelajar SLTA dan kalangan
mahasiswa justru menempati urutan ketiga (kecuali di warnet yang berdekatan dengan
kampus). Ada gejala menarik yaitu mulai maraknya pelajar SD bermain internet dan
sudah berani nongol diwarung internet. Para orang tua tentu saat ini harus rela
merogoh kocek lebih banyak untuk memenuhi keinginan anak-anaknya untuk bermain
internet baik dirumah ataupun di warnet. Harapan orang tua tentulah ingin agar si-anak
tidak ketinggalan jaman dan dengan ber-main internet si-anak bisa bertambah pintar.
Namun benarkah demikian ?
Makin meratanya pengguna internet disatu sisi memang sangat menggembirakan,
namun pergeseran orientasi penggunaan internet sudah sangat memprihatinkan. Dalam
pengamatanku, bahwa Para pelajar SLTP, SLTA dan SD sebagian besar (>75%)
menggunakan internet hanya untuk bermain game dan chatting. Dan rata-rata mereka
rela menghabiskan waktu 3-5 jam/ hari dengan mengeluarkan uang Rp.7000
Rp.30.000/hari untuk bermain internet. Dan anehnya kegiatan tersebut didukung oleh
para orang tua. Pergeseran orientasi penggunaan internet tersebut belum ditangkap oleh
para orang tua, sehingga setiap anaknya meminta uang berapapun untuk bermain
internet selalu diberikan. Padahal yang terjadi adalah tidak ada unsur pendidikan apapun
yang bisa didapatkan dari bermain game dan chatting. Memang tidak semua pelajar
hanya menggunakan internet untuk bermain game dan chatting. Memang di antara
mereka juga menggunakan internet untuk sarana mencari pengetahuan, namun yang
melakukan hal itu jumlahnya tidaklah banyak. Game dan chatting bisa membawa effect
kecanduan. Dan apabila sudah kecanduan tentu effect sampingnya akan membuat
anak menjadi malas belajar, malas mengaji dan setiap ada kesempatan selalu berusaha
untuk bermain game dan chatting. Dampak negatif bermain game hampir sama dengan
dampak permainan Play Station dimana seseorang yang sudah kecanduan akan betah
seharian bermain dan bahkan lupa makan, lupa minum dan lupa kalau hari esok masih
ada. Sedangkan effect bermain game mungkin bisa digambarkan dengan permainan
interkom yang marak sekitar 20 tahun yang lalu. Dimana hampir semua orang lupa
daratan dan setiap hari kerjanya hanya bermain intercom (jika sudah memegang mic
maka orang cenderung akan malas berangkat sekolah, malas berangkat kerja, malas
membatu orang tua, malas untuk mengaji malas makan, malas minum dan sebagainya).
Begitu juga dengan chatting.. para pelajar yang melakukan kegiatan ini menganggap
waktu 5 jam sama dengan 10 menit. Dan mereka cenderung memanfaatkan chatting
untuk sekedar ngobrol kesana-kemari dengan teman kencannya di internet dan bahkan
tidak menutup kemungkinan juga mengarah kepada pembicaraan yang porno. Effect
permainan game dan chatting ini justru lebih berbahaya dari kekhawatiran kita sekitar 5
23 | P a g e
metode-metode
pengajaran
berbasis
multimedia.
Namun
sayangnya
penggunaan internet justru malah bergeser kepada hal-hal yang negatif dan ini harus
menjadi perhatian seluruh komponen masyarakat. Karena bagaimanapun kita tetap
membutuhkan internet sebagai sarana informasi dan komunikasi yang bersifat global,
namun disisi lain kitapun juga harus siap untuk melakukan antisipasi untuk mengatasi
dampak-dampak negatifnya. Dan inilah persoalan bersama kita.
Mumpung semua ini masih berbentuk gejala, alangkah baiknya pemerintah, DPRD, dunia
pendidikan, pengamat IT dan para pengamat sosial kemasyarakatan duduk bersama
untuk membahas dan mencari solusi untuk mengatasinya. Virus yang membuat
mereka kecanduan dan virus yang bisa menjebak mereka kedalam sebuah
permasalahan. Yang paling penting adalah bagaimana kita mengemas teknologi ini agar
mempunyai muatan pendidikan namun tetap menarik untuk dikunjungi oleh para pelajar
sebagai pengguna internet (netter) mayoritas pada saat ini. Namun tetap semua akan
dikembalikan lagi kepada para netter, karena dampak positif maupun negatif dari
internet bergantung dari niat pemakainya.
j.
Internet, sebagai teknologi ciptaan manusia, pasti memiliki pengaruh positif terhadap
prestasi siswa di sekolah, berikut ini adalah beberapa contohnya. Bisa Membuat orang
semakin eksis. Internet memberikan segala informasi pendidikan yang sangat banyak
dan luas, hal ini tentu sangat berguna bagi para siswa dalam menunjang proses belajar
mereka.
Internet membuat proses belajar menjadi lebih cepat, hal ini dikarenakan internet
sangat mudah digunakan dan didukung oleh banyaknya search engine (mesin
pencari) seperti Google untuk mencari informasi. Siswa tinggal membuka mesin
pencari, memasukkan kata kunci yang diinginkan, lalu munculah segala informasi
yang dibutuhkan.
24 | P a g e
macam info di dunia maya ini. Hal tersebut adalah salah satu pengaruh internet
terhadap prestasi belajar siswa dari segi positif.
Tak seperti buku, internet menyuguhkan informasi dengan cara yang lebih
menarik. Misalnya, bila ada gambar pada suatu artikel, gambar tersebut kadang
bergerak (animasi), hal ini tentu lebih menarik dan membuat otak siswa tidak
jenuh.
Tak hanya soal pendidikan, internet juga menyuguhkan jejaring sosial yang
berguna untuk melatih siswa agar lebih baik dalam bersosialisasi, baik dengan
orang-orang yang sudah dikenal maupun dengan orang asing.
Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www
(world wide web jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh
dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat,
menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
k.
Banyaknya situs hiburan seperti situs musik atau film, akan membuat siswa
terlena dan lupa waktu. Situs-situs seperti ini boleh dikonsumsi sebagai hiburan
untuk membuat otak tidak jenuh, tapi kalau sampai lupa waku belajar tentu
prestasi siswa juga akan menurun.
Saat ini banyak sekali situs jejaring sosial yang dikenal oleh para siswa sekolah,
hal ini bisa menyebabkan siswa lupa waktu dan sibuk mencari hiburan lewat
jejaring sosial.
Tak hanya itu, jejaring sosial yang seharusnya bisa meningkatkan sosialisasi para siswa,
kadang malah menjauhkan siswa dari teman-teman sekitar. Mereka lebih suka
25 | P a g e
berinteraksi dengan teman-teman di dunia maya daripada teman di sekitar mereka. Hal
ini bisa berdampak buruk, karena umumnya yang dibicarakan dengan teman di dunia
maya bukanlah hal-hal yang berhubungan dengan pendidikan. Ini menjadi salah satu
pengaruh internet terhadap prestasi belajar siswa secara negatif karena siswa menjadi
lupa belajar.
Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak
salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun
merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program
mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di
internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan
dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
Violence and Gore. Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena
segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs
menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah
satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
Penipuan. Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput
dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau
mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan
Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para
penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini.
Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi
(yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang
digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan
untuk kepentingan kejahatan mereka.
Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat
internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat
dalam berinteraksi.
l.
Manfaat Internet
26 | P a g e
Mendorong siswa untuk lebih aktif mencari ilmu pengetahuan dan informasi.
Mempermudah penjelasan konsep. Selama ini dalam materi atau bahan pelajaran
disampaikan melalui metode ceramah. Dengan adanya internet, guru bisa
menyampaikan konsep atau materi secara audiovisual. Pelajaran lebih nyata dan
jelas, sehingga mempermudah pemahaman siswa. Hal ini dapat menghindari
kebingungan pada diri siswa saat proses pembelajaran berlangsung.
Gudang Informasi
Dengan adanya Internet, dunia ilmu pengetahuan semakin terbuka bagi kita, penyebaran
informasipun semakin cepat, segala informasi di belahan dunia manapun dapat diperoleh
dalam sekejap. Informasi yang tadinya sulit diperoleh, saat ini sudah bukan sesuatu yang
sulit lagi. Ini semua dimungkinkan dengan adanya fasilitas Searh Engines, atau mesin
pencari dalam dunia Internet, yang artinya adalah pencarian segala informasi yang kita
perlukan, yang bisa saja berupa data, file, gambar, musik, maupun film. Search engine
adalah suatu Web khusus yang menyediakan pelayanan untuk mengorganisasi,
menyusun Index berdasarkan kategori, dari beberapa Website yang telah mendaftarkan
site-nya, serta memberikan rate berdasar dari seringnya site tersebut dikunjungi. Hal
tersebut akan sangat membantu kita untuk menemukan halaman web yang kita
butuhkan, cukup hanya dengan mengetikkan kata kunci pada form yang telah
disediakan. Search engine yang biasanya digunakan adalah http://www.yahoo.com,
http://www.msn.com, dan http://www.yahoo.com
Berbelanja Online
Berbelanja dan membeli sesuatu secara instan, saat ini sangat mungkin dilakukan di
Internet karena sekarang telah banyak halaman-halaman Web yang ditujukan untuk
aktivitas ini, ibarat toko-toko on-line di Internet. Kita tinggal memilih produk atau jasa
yang tersedia dan membayarnya secara on-line via kartu kredit, dan esoknya produk
27 | P a g e
atau jasa tersebut sudah dapat hadir di depan pintu rumah kita. Ada beberapa sites yang
layak dicoba untuk memulai belanja secara on-line, antara lain adalah :
http://www.fastncheap.com yang menyediakan layanan pembelian komputer secara
Online
http://www.glodokshop.com yang menyediakan layanan pembelian komputer secara
Online
http://www.bekas.com yang menyediakan layanan pengiklanan penjualan barangbarang, mulai dari rumah hingga Komputer.
http://plaza.msn.com yang menyediakan layanan belanja on-line untuk buku-buku,
cassette, CD dan VCD, pakaian dan asesorisnya, komputer dan barang-barang elektronik,
dan sebagainya.
http://www.amazon.com yang menyediakan pembelian buku secara online.
Berita-berita
Sekarang tidak lagi membutuhkan waktu menunggu hingga pagi, hanya untuk membaca
berita, banyak sudah halaman-halaman Web yang menyediakan berita-berita dunia
secara up-to-date dan selalu diperbaharui dari waktu ke waktu sesuai perkembangan
berita yang ada. Berita-berita yang tersaji dalam halaman-halaman Web tersebut pun
terbilang lengkap, mulai dari berit-berita olahraga, politik, keuangan, cuaca dan
sebagainya. Site-site menarik tersebut antara lain :
http://www.detik.com, Web Site berita yang mengupdate beritanya setiap beberapa
menit, menyajikan berita-berita aktual ditanah air.
http://www.jawapos.co.id, Merupakan Official website dari koran Jawa Pos.
http://www.kompas.com, Merupakan Official website dari koran Jawa Pos.
MSNBC http://www.msnbc.com, Sebagai salah satu site terpopuler tentang berita-berita
diseluruh dunia.
Untuk mengetahui berita cuaca seluruh dunia, kita dapat membuka site The Weather
Channel (http://www.weather.com), disamping berita tentang cuaca dunia, disini pun
dapat memperoleh peta-peta khusus daerah atau negara AS.
SPN Sportszone (htttp://espn.sportszone.com) yang menyajikan berita seputaran olah
raga di seluruh dunia, lengkap dengan score-score yang up to date untuk pertandingan
sepak bola dunia.
Perpustakaan
Selain hal-hal tersebut diatas, Internet juga menyediakan fasilitas Perpustaakan
Online, yang berupa kumpulan-kumpulan Web sites dari perpustakaan kelas
dunia. Dalam Site ini kita dapat memperoleh buku-buku yang dapat kita baca
secara online maupun offline (setelah kita download terlebih dulu) secara gratis,
buku-buku tersebut mulai dari ensiklopedia, Novel, Iptek, dan sebagainya.
Tentunya tidak semua buku yang kita inginkan tersedia secara gratis, ada
beberapa yang harus kita beli secara online yang biasanya transaksi tersebut
dalam bentuk transaksi kartu kredit.
28 | P a g e
Pendidikan
Salah
satu
website
yang
ada
di
Internet
yang
dapat
membantu
kita
informasi,
data
serta
statistik
yang
sangat
dibutuhkan
dalam
Mendorong siswa untuk lebih aktif mencari ilmu pengetahuan dan informasi.
Mempermudah penjelasan konsep. Selama ini dalam materi atau bahan pelajaran
disampaikan melalui metode ceramah. Dengan adanya internet, guru bisa
menyampaikan konsep atau materi secara audiovisual. Pelajaran lebih nyata dan
jelas, sehingga mempermudah pemahaman siswa. Hal ini dapat menghindari
kebingungan pada diri siswa saat proses pembelajaran berlangsung.
4.
Dalam upaya mengurangi emisi karbon dan pemanasan global, kalangan korporasi
dituntut ikut berperan. Salah satunya dengan menerapkan praktik green ICT. Seperti
apakah? Apa itu Green ICT?
Konsep ini merujuk pada upaya menyelamatkan bumi dari berbagai ancaman perusakan
lingkungan dan pemanasan global melalui penggunaan teknologi yang ramah lingkungan
dan hemat energi; praktik daur ulang berbagai perangkat TI yang berpotensi mencemari
lingkungan jika dibuang; serta praktik manajemen kerja berbasis TI yang bisa
menghemat penggunaan sumber daya energi dan air.
Dont let your old gadgets go in the dumpster! Begitulah seruan kalangan pencinta
lingkungan sejalan dengan meningkatnya volume limbah elektronik (e-waste) yang
dihasilkan sektor teknologi informasi dan komunikasi (ICT). Akibat dari e-waste ini adalah
meningkatnya
emisi
karbon
(CO2)
dan
pemanasan
global.
29 | P a g e
berkontribusi
bagi
pengurangan
emisi
karbon
dan
pemanasan
global.
30 | P a g e
penerapan daur ulang untuk berbagai perangkat yang jika dibuang akan bisa mencemari
lingkungan,
Dijelaskan Direktur Network XL, salah satu realisasi gerakan XL Go Green adalah
penerapan BTS inovatif. Diklaimnya, saat ini ada beberapa jenis BTS inovatif yang
dikembangkan XL yang sejalan dengan semangat Go Green. Pertama, Non-CFC untuk air
conditioner (AC), yaitu sejak 2005 XL mengganti standar pelumas AC dari freon (R22)
menjadi non-CFC (R410) termasuk pada BTS-BTS lama. Saat ini sudah 9.000 BTS yang
menggunakan Non-CFC, sehingga tidak lagi turut menjadi penyebab penipisan lapisan
Ozon.
Kedua, Charge Discharge Battery (CDC). Dijelaskan Dian, CDC merupakan kombinasi
antara penggunaan baterai dan genset secara bergantian sehingga mengurangi operasi
genset dari 24 jam sehari menjadi hanya 11 jam sehari. Nah, melalui penerapan CDC ini,
pihak XL bisa menghemat bahan bakar secara signifikan. Saat ini hampir 600 BTS XL
menerapkan CDC.
Ketiga, BTS dengan Intelligent Ventilation System (IVS), yakni sistem pendinginan dalam
shelter yang mengombinasikan antara DC fan dan AC, sehingga pengoperasian AC
berkurang hingga 30%. Saat ini sudah ada sekitar 2.700 BTS yang menerapkan sistem
IVS.
Keempat, Green BTS, yaitu BTS yang mampu menghemat energi listrik hingga 50%. Kini
XL telah mengoperasikan sekitar 12 ribu BTS inovatif yang mampu memberikan hasil
maksimal dan sejalan dengan misi hemat energi dan ramah lingkungan.
XL juga telah memodernisasi teknologi BTS dan jaringan, sehingga mampu menekan
konsumsi energi hingga 60%. Modernisasi jaringan yang dilakukan, seperti penggantian
perangkat Radio Base Station (RBS) dan Base Station Controler (BSC) dengan perangkat
yang lebih baru dari sisi penghematan penggunaan ruang, konsumsi daya dan teknologi
yang mampu beradaptasi dengan evolusi penggunaan gadget untuk masa mendatang.
Proses modernisasi ini melengkapi modernisasi jaringan sebelumnya yang menggunakan
softswitch dan IP Transmission. Perangkat-perangkat jaringan baru yang dipakai XL juga
bersifat ramah lingkungan, konsumsi daya listrik lebih rendah, ukuran lebih kecil, dan
mengadopsi konsep Single RAN, yang bisa menggabungkan beberapa tipe BTS menjadi
satu BTS saja.
Selain menghemat energi, langkah ramah lingkungan lain yang dilakukan XL dalam
kaitan dengan pengoperasian BTS adalah merekondisi baterai yang rusak. Setelah
direkondisi, baterai yang sudah rusak bisa kembali dipakai. Upaya rekondisi baterai rusak
ini dilakukan karyawan XL, sehingga bisa menghemat biaya untuk pengadaan baterai
baru dan mengurangi limbah baterai. Program rekondisi ini berjalan sejak 2007 di semua
area operasi
31 | P a g e
Para ahli dan vendor IT selalu mengembangkan teknologi menuju masa depan yang lebih
baik. Isu global warming memang sudah menjadi wacana bagi perusahaan manufaktur
perangkat eletronik saat ini. Mulai dari TV, ponsel hingga laptop, semuanya berlombalomba menampilkan ide-ide baru untuk mengatasi masalah ini.
Di dunia komputer sendiri, beberapa konsep komputer hijau pun sudah bermunculan.
Mulai dari konsep yang paling umum, yaitu menggunakan bahan-bahan yang dapat
didaur ulang.
Komputer desktop ini dibuat sebagian besar dari bahan yang dapat digunakan kembali
dan didaur ulang. Loop juga memiliki teknik pembuangan panas yang inovatif, dengan
menggunakan kipas pendingin di lubang ventilasi belakang dan besar di depan.
Bertujuan untuk membantu komputer tetap dingin. Selain mengurangi e-waste, Loop
juga
mengurangi
penggunaan
energi,
dengan
menghilangkan
kebutuhan
untuk
memproduksi komponen komputer baru setiap kali pengguna ingin meng-upgrade. Hal
ini mengurangi emisi karbon secara signifikan sehingga membuat konsep komputer yang
sangat ramah lingkungan.
Selain komputer yang terbuat dari bahan yang dapat didaur ulang, ada pula beberapa
konsep
lainnya.
komputer
Salah
hijau
menarik
satunya
adalah
Napkin PC.
Komputer yang dirancang oleh Avery
Holleman
ini
mendukung
32 | P a g e
dalam bentuk visual desain. Napkin PC memungkinkan penggunanya dapat bertukar ide
atau pikiran dengan lebih mudah, dan bersifat modular. Konsepnya adalah menggunakan
"Base Station" yang berfungsi sebagai "Napkin Holder", sehingga ketujuh "stylus pen"
yang berbeda akan memungkinkan penggunanya menuliskan idenya, kemudian pen dan
Napkin PC akan dihubungan oleh gelombang radio jarak pendek (RF) ke "base station".
Konsep Napkin PC ini tidak membatasi kreativitas penggunanya, hanya di layar Napkin
PC, karena dilengkapi dengan full color e-papet dan multi touch technology.
Ada juga Lawn PC, yang mungkin bisa dianggap sebagai komputer hijau sesungguhnya.
Komputer ini menggunakan rumput buatan yang mampu menghasilkan listrik sendiri.
Setiap helai rumput ini mampu menghasilkan energi 60 watt perjam. Energi ini
disalurkan ke bagian bawahnya yang merupakan pengumpul energi. Pembangkit listrik
tenaga rumput ini tidak membutuhkan kipas pendingin, cukup pastikan daunnya terkena
sinar matahari dan mendapatkan udara segar, maka tak perlu khawatir pembangkit ini
menjadi terlalu panas. Rumput-rumput tersebut terbuat dari sistem panel surya yang
dapat didaur ulang (Biodegradable). Mereka juga dapat dilepaskan untuk digunakan pada
33 | P a g e
alat-alat listrik yang lain. Rencananya, pembangkit listrik ini juga akan diintegrasikan
dengan transmisi daya nirkabel yang semakin memberikan efisiensi.
Allen ginsberg akan pernah membayangkan istilah yang dia diciptakan, yang digunakan
oleh sebuah pc konsep abad ke-21. Namun, itulah yang telah terjadi dengan konsep
bunga power pc yang bernama demikian. Bunga / Flower power pc sebenarnya adalah
sel bahan bakar hidrogen bertenaga cpu yang memiliki beberapa proyektor dan kamera,
semua berbentuk dalam bentuk bunga. Salah satu gambar ke dinding bertindak sebagai
monitor dan yang lainnya balok bawah keyboard ke permukaan datar. Keyboard
diproyeksikan menggunakan penginderaan sikap yang diambil oleh bunga lain, di mana
terletak kamera. Semua bunga dalam pekerjaan bersama mulus untuk memberikan
pengalaman komputasi hijau sans kabel sial kita biasanya digunakan untuk. The flower
power pc konsep adalah simbolik, konsep yang hebat, yang mungkin akan segera
menjadi kenyataan diberi kecepatan teknologi maju.
menggunakan
gembira
sambil
mengurangi jejak karbon kita secara besarbesaran. Industri desainer cody stonerock's
compaq eos suistainable konsep desktop
menggunakan resin biodegradable untuk
konstruksi.
34 | P a g e
Mitra Solar PC
Ini adalah fakta yang telah
mengilhami
India
desainer
Yogesh
datang
dengan
untuk
konsep
brilian
clamshell
ganda
daya
disebut
PC
Mitra
keyboard
LCD.
Mitra,
dan
bila
monitor
tidak
digunakan, dapat menekan energi surya sebagai tubuh luarnya dilapisi dengan sel
surya.
EVO PC Concept
Cloud computing adalah besar
dan
EVO
bertujuan
Tablet
untuk
PC
Konsep
mengambil
komputasi
awan
35 | P a g e
The notebook Konsep tenaga surya sebenarnya tidak lebih dari panel surya mencari
ramping yang menempel pada komputer notebook. Ini adalah kesederhanaan ini
menakjubkan yang memberikan notebook tenaga surya semua kebajikan tersebut.
Maklum, panel surya akan memanfaatkan energi surya dan mengisi baterai komputer
notebook.
Clear Computer Tablet Konsep
Jepang desainer Wataru Watanabe telah
ditetapkan untuk desain konsep komputer
dengan parameter desain yang jelas: Untuk
mengurangi e-waste semaksimal mungkin.
Dia telah benar-benar menariknya dari
cukup
megah
melalui
Surat
Hapus
36 | P a g e
Dengan begini kita bisa mengucapkan selamat tinggal Laptop. Itu di sebut P-ISM
sebagaimana dijelaskan oleh desainer NEC sebagai Pen-style Personal Networking
Gadget Package (sedikit info Pism pada P-ISM dalam bahasa rusia berarti tulisan).
Prototipe model ini diperkirakan senilai $30.000 atau sekitar 300an juta rupiah.
Menurut Website NEC Design, mereka menjelaskan konsep ini sebagai:
P-ISM adalah paket komputer pena yang mencakup 5 fungsi yaitu :
Ponsel bergaya pena dengan cara input data menggunakan tulisan tangan
virtual keyboard
proyektor kecil
Camera Scanned
P-ISM terhubung satu sama lain dengan technology wireless yang berdekatan. model ini
juga bisa tersambung dengan internet menggunakan fungsi telepon selular pada P-ISM
ini.. Gadget personal ini bergaya pena minimalis yang mempunyai fitur yang Luar biasa
Lengkap.
Awalnya kita berpikir bahwa model teknologi laptop Keyboard dan layar akan bertahan
lama. namun tidak bisa kita pungkiri bahwa pena dan kertas adalah alat tulis dan simbol
yang secara alami kita terima, hanya tinggal masalah waktu saja sampai seseorang
menemukan produk Canggih terbaru yang berkedok sebagai Pena Pintar ataupun
Kertas Pintar
Konsep Komputer Masa Depan Berbentuk Gelang
37 | P a g e
tersebut.
menyematkan
Computer
nama
untuk
Kariki
Sony
akan
Nextep
perangkatnya
ini.
ini
memberikan
tekanan
agar
pengguna akan mendapatkan akses yang cepat dan kebutuhan informasi yang lebih luas
menggunakan perangkat ini. Kemudian dikembangkan agar dapat menjadi sebuah
gelang, konsep ini akan dikonstruksi oleh fleksibilitas layar sentuh Organic Light Emitting
Diode (OLED). Selain itu, Kariki pun berencana menambahkan fitur-fitur dambaan saat ini
seperti fitur proyektor hologram, penambahan panel keyboard dan kompabilitas
terhadap jejaring sosial yang lebih luas. Dengan beberapa fitur tersebut, Sony Nextep
Computer ini rupanya akan memiliki banyak kelebihan.
Bagi Anda yang berharap dapat memilikinya dalam waktu dekat, rupanya Anda harus
sangat bersabat. Pasalnya, konsep komputer masa depan ini akan masuk tahap realisasi
pada tahun 2020. Mengingat bahwa perangkat ini masih sekadar konsep, rentang waktu
10 tahun akan menjadi waktu yang cukup untuk terus mematangkan konsep Sony
Nextep Computer. Dengan kehadiran fitur 3D pada komputer masa depan ini, para
penggunanya kelak akan memiliki tampilan grafis komputer yang impresif. Selain itu,
konsep ini pun akan membawa fitur-fitur lain seperti proses pengisian ulang baterai
menggunakan solar panel atau hanya dengan bantuan matahari.
Selain itu, Sony Nextep Computer akan membawa konsep komputer masa depan yang
akan dilengkapi dengan berbagai sensor. Penggunanya kelak akan memiliki sensor panca
indra, bahkan sensor mood langsung dari perngkat komputernya. Sejatinya, Sony Nextep
barulah sebuah konsep baru di bidang teknologi komputer. Namun, dengan beberapa
langkah
dan
pemikiran
baru,
kemampuan
komputer
portable
dapat
digunakan
selayaknya sebuah gelang tyang akan menjadi sesuatu yang menarik. Kemampuan layar
sentuh OLED dan proyektor hologramnya menambah konsep komputer masa depan ini
agar dapat segera diproduksi. Pasalnya, saat ini Sony telah membuat layar sentuh OLED
yang fleksibel tersebut menjadi kenyataan dan tinggal dikembangkan.
38 | P a g e
kesehatan,
perpajakan,
kepolisian
dll,
aneka
perbankan,
perdagangan dll. Bahkan tidak ada bentuk fisik dari kartu pengenal ini,
dimana setiap orang hanya perlu memiliki kode untuk menggunakan
akunnya tersebut.
2. Pada
masa
itu
jaringan
kabel
tidak
disukai
karena
aplikasi
dan
39 | P a g e
dapat
dilakukan
secara
virtual.
Artinya,
bila
kita
ingin
surya
pribadi
berukuran
kecil
yang
dapat
digunakan
untuk
Sehingga
begitu
mengaktifkan
computer
semua
dapat
bahkan
untuk
mengikuti
perkuliahan
dengan
model
40 | P a g e