You are on page 1of 40

KONSEP KOMPUTER FUTURISTIK

Disusun Oleh : Dewi Rimayani, ST


Tugas Esay Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen,
Ir. H. Sumirin, MS
Magister Teknik Sipil Unissula Semarang 2012

Pendahuluan
Studi Pustaka
Rencana Pengembangan
Futuristik

A. PENDAHULUAN
Mendapat tugas membuat esay mengenai konsep komputer futuristik, benar2 belum
pernah terfikirkan sebelumnya. Namun setelah menyisihkan beberapa waktu untuk
melihat kondisi sekitar dan sedikit membaca dari berbagai media dapat membuka mata
dan hati bahwa hal ini sangat menarik, karena dapat mempengaruhi banyak sisi
kehidupan dimasa depan, untuk menuju kondisi yang lebih baik.
Konsep yang futuristik, berarti kita harus membayangkan konsep untuk masa depan.
Jangka panjang, 20-50 ke depan, barangkali. Mendesain kebutuhan untuk masa depan
berarti berakar dari pencarian solisi atas preseden permasalahan yang ada pada masa
kini, 2012. Apa yang terjadi menjadi isu global di bumi pada saat ini yang berkaitan
dengan kita dan komputer, coba kita buat daftar pendek.
1. Global warming.
2. Sampah elektronik yang semakin menggunung dan mengandung limbah B3.
3. Eksploitasi energi fosil yang tak terbarukan.
4. Kondisi infrastruktur yang tidak terencana baik.
5. Penggunaan jaringan internet yang semakin meluas.
6. Ukuran hardware yang relatif besar dan rentan kerusakan.
7. Aneka gadget dan kartu pengenal di tas.
Sedikit paparan mengenai hal tersebut diatas dapat kami sampaikan sebagai berikut :
1. Global Warming
Saya yakin bahwa para ahli di bidang terkait informatika pasti ingin berpartisipasi
juga dalam upaya menuju dunia yang lebih baik, a better world. Sumbangan
dunia IT di global warming antara lain karena penggunaan komputer yang
memerlukan energi listrik. Meskipun secara individual kecil, namun karena
penggunanya semakin mendominasi dan semakin tergantung maka akanmenjadi
angka yang besar. Belum lagi para server raksasa yang dimiliki perusahaan
internet, pasti memerlukan supply power yang sangat besar untuk pengoperasian
dan pemeliharaannya.
Komputer adalah biang keladi pemborosan. Menurut penelitian Rakesh Kumar dan
Lars Mieritz dari Gartner, konsumsi energi listrik bagi komputer di seluruh dunia
mencapai 80 miliar kwh setiap tahunnya. Ironisnya, sekitar 2/3nya atau setara
dengan US$ 5,4 miliar terbuang sia-sia. Mematikan komputer ketika tidak sedang
digunakan akan menghemat 100 juta kwh. Artinya, mengurangi 61.000 metrik ton
karbondioksida yang mencemari atmosfer sehingga berdampak positif bagi
lingkungan. Nah, mulai sekarang jangan lupa matikan komputer, saat tidak
digunakan.
2.

Sampah elektronik
Komputer berpotensi memiliki
kontribusi

dalam

kerusakan

2 | Page

lingkungan pula. Kaitannya komputer dengan kerusakan lingkungan adalah terkait


sampah yang dihasilkan dari limbah elektronik yang rusak dan tak terpakai lagi
seperti printer, monitor, CPU dan lainnya. Padahal komponen dalam komputer
tersebut termasuk kategori limbah B3 yang beracun dan berbahaya bagi
lingkungan. Sampah elektronika ini mengandung sekitar 1000 material, dan
sebagian besar dikategorikan sebagai bahan berbahaya, karena merupakan unsur
beracun seperti logam berat, diantaranya adalah timbal. Apakah timbal itu?
Timbal adalah racun penyerang saraf (neurotoksin) yang bersifat terkumpul
(akumulatif) dan merusak pertumbuhan otak. Penyerapan timbal ke dalam darah
manusia terutama melalui saluran pencernaan dan saluran napas. Ketika dibakar,
sampah yang mengandung logam berat ini menimbulkan pencemaran timbal
yang sangat berbahaya. Jika dibuang akan menghasilkan lindi (cairan yang
berasal dari dekomposisi sampah dan infiltrasi air eksternal dari hujan). Cairan
yang sangat konduktif ini masuk ke dalam tanah dan menyebabkan pencemaran
air tanah.
3. Eksploitasi energi fosil yang tak terbarukan
Selain terkait terkait global warming, pemakaian komputer yang tinggi juga
berarti eksploitasi terhadap energi fosil yang terbarukan. Karena eksploitasi ini,
suatu saat bahan baku energi tersebut seperti batu bara dan minyak bumi akan
habis. Bila kita tidak segera menggalakkan pemakaian sumber energi yang
terbarukan, bisa jadi kita yang sudah tergantung dengan elektronik akan
mengalami kesulitan di kemudian hari.
4. Kondisi infrastruktur yang tidak terencana baik.
Di Indonesia saat ini, masih terjadi ketidak terkoordinirnya jaringan utilitas publik
secara terpadu. Jaringan kabel listrik dan telepon yang banyak di atas atap
rumah, sama semrawutnya dengan jaringan perpipaan air bersih, kabel telepon
bahkan mungkin jalur gas didalam tanah. Dan tidak semua sistem utilitas itu
terekam data jalurnya dengan baik. Akibatnya sering terjadi bongkar pasang
utilitas saat ada perbaikan jalan atau utilitas yang lain. Pemerintah mengalami
kesulitan mengatur maraknya penggalian kabel fiber optic (FO) yang dilakukan di
tepi jalan. Namun memang tidak mudah untuk mengatur itu [kabel FO] karena
berhubungan dengan berbagai SKPD. Pasalnya, proyek penggalian FO di jalan
juga berhubungan dengan SKPD lain seperti Dinas Perhubungan, PLN, Telkom,
PDAM dan sebagainya. Jd kadang ada jalan yg sudah bagus jadi berlubang karena
galian FO, atau jaringan FO yang terputus karena pekerjaan galian infrastruktur
yang lain.
5. Penggunaan Internet yang semakin meluas
Internet adalah sebuah sistem jaringan komputer global yang saling berhubungan
yang menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani
miliaran pengguna di seluruh dunia. Ini adalah jaringan dari jaringan yang terdiri

3 | Page

dari jutaan usaha swasta, masyarakat, akademis, dan pemerintah lokal untuk
jaringan lingkup global yang dihubungkan oleh serangkaian luas teknologi
jaringan elektronik dan optik. Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin
berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai
pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Negara dengan akses
Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya
mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk
akses Internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, seperti
negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi
dengan di dukungnya Internet murah dan netbook murah
8. Ukuran hardware yang relatif besar dan rentan kerusakan.
Secara fisik, komputer masa kini (2012) berukuran relatif sangat kecil dan tipis
dibandingkan komputer2 generasi sebelumnya. Namun tetap masih

diperlukan

case khusus untuk melindunginya dan tas untuk membawanya. Tetap memakan
ruang dan membutuhkan penanganan ekstra supaya tidak rusak. Case luar yang
masif, keras dengan monitor dari crystal dan liquidpun masih rentan terhadap
benturan, jatuh, kena pukul, kena air terlipat dan lain sebagainya.
9. Aneka gadget dan kartu pengenal di tas
Masyarakat modern saat ini bisa dilihat dari asesoris pelengkapnya. Biasanya
yang standar adalah memiliki : laptop/netbook, tablet PC, handphone, headset,
dan dompet tebal dengan berbagai jenis kartu pengenal, SIM, Karto berobat,
Kartu kredit dari berbagai bank, kartu member berbagai outlet dan masih banyak
lagi. Jadi betapa repotnya kalau dompet sampai hilang, orang tersebut akan
sangat sibuk mengurus berbagai kartu tersebut. Dan kalau komputernya rusak
atau hilang, bisa-bisa data yang terekam bisa hilang juga.
Dari beberapa kondisi diatas, di masa depan diperlukansebuah sistem komputer yang
dapat mengetasi berbagai maalah diatas, minimal meminimalisirnya. Untuk itu, dalam
tugas ini diberikan ide atau konsep untuk komputer yang futuristik.

B. STUDI PUSTAKA
1.

SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER

Sejarah perkembangan komputer dari masa ke masa selalu saja manusia menemukan
sesuatu yang baru dan lebih baik, begitu juga dengan penemuan teknologi komputer.
Kemajuan-kemajuan yang dicapai manusia telah mengubah bentuk dan efisiensi kerja
dari

komputer-komputer

tersebut,

sehingga

kita

dapat

membagi

perkembangan

teknologi komputer dalam beberapa generasi sebagai berikut :

Komputer Generasi Pertama (1946 1959)

4 | Page

Komputer generasi pertama lazimnya digunakan khususnya untuk tujuan saintifik. Oleh
kerana ukurannya yang amat besar, ketidaktepatan pemprosesan data dan harganya
yang tinggi, ramai yang menganggap bahawa komputer akan kekal sebagai suatu alat
yang digunakan untuk tujuan yang saintifik saja, bukan untuk kegunaan umum.
Komputer-komputer generasi pertama menggunakan tiub-tiub vakum untuk memproses
dan menyimpan maklumat. Tiub vakum berukuran seperti mentol lampu kecil. Ia menjadi
cepat panas dan mudah terbakar. Beribu-ribu tiub vakum diperlukan pada satu masa
supaya setiap yang terbakar tidak menjejaskan operasi keseluruhan komputer. Komputer
juga menggunakan tenaga elektrik yang banyak sehingga kadang-kadang menyebabkan
gangguan pada kawasan sekelilingnya.
Komputer generasi pertama mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

Komponen yang dipergunakannya adalah tabung hampa udara (Vacum tube)


untuk sirkuitnya.

Program hanya dapat dibuat dengan bahasa mesin : Assembler.

Ukuran fisik komputer besar, memerlukan ruangan yang luas.

Cepat panas.

Proses kurang cepat.

Kapasitas penyimpanan kecil.

Memerlukan dya listrik yang besar.

Orientasi pada aplikasi bisnis.

Yang termasuk komputer generasi pertama antara lain :

UNIVAC II (pabrik pembuatnya Sperry Rand Univac)

Datamatic 1000 (pabrik pembuatnya Honeywell)

Mark II, Mark III, IBM 702, IBM 704, IBM 709 (pabrik pembuatnya International
Business Machine)

CRC, NCR 102A, NCR 102D (pabrik pembuatnya National Cash Register)

BIZMAC I, BIZMAC II (pabrik pembuatnya RCA)

Komputer Generasi Kedua (1959 1964)


Generasi kedua komputer menggunakan komponen-komponen transistor untuk pusat
prosesing unit dan inti magnetik untuk memori. Daya ketahanan transistor didapati lebih
baik kerana ia tidak mudah terbakar jika dibandingkan dengan tiub vakum. Channel data
muncul di generasi ini, sejalan dengan fitur khusus untuk meningkatkan kecepatan CPU.
Cara baru menyimpan ingatan juga diperkenalkan yaitu teras magnetik. Teras magnetik
menggunakan besi-besi halus yang dililit oleh litaran elektrik. Keupayaan pemprosesan
dan ingatan utama komputer juga bertambah. Ini menjadi komputer lebih pantas
menjalankan tugasnya. Komputer pada awalnya digunakan sistem komersial on-line yang

5 | Page

melibatkan komunikasi dan untuk sistem pembagian waktu, dimana pengguna diberikan
kemampuan hitungan yang menarik melalui terminal.
Komputer generasi kedua mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

Sirkutinya berupa transistor.

Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti
FORTRAN, COBOL, ALGOL.

Berorientasi pada bisnis dan teknik.

Kapasitas memori utama sudah cukup besar.

Ukuran fisik komputer lebih kecil dibandingkan komputer generasi pertama.

Proses operasi sudah cepat.

Membutuhkan lebih sedikit daya listrik.

Komputer generasi kedua diantaranya adalah :

UNIVAC III, UNIVAC SS80, UNIVAC SS90, UNIVAC 1107 9pabrik pembuatnya Sperry
Rand-UNIVAC)

Burrouhgs 200 (pabrik pembuatnya Burroughs)

IBM 7070, IBM 7080, IBM 1400, IBM 1600

NCR 300 (pabrik pembuatnya National Cash Register)

Honeywell 400, Honeywell 800

CDC 1604, CDC 160A (pabrik pembuatnya Control Data Corporation)

GE 635, GE 645, GE 200 (pabrik pembuatnya General Electric)

Komputer Generasi Ketiga (1964 1970)


Generasi ketiga perangkat keras komputer dikarakteristikan dengan lebih banyaknya
sirkuit monolitik dan miniaturisasi (banyaknya komponen elektronik pada chip) untuk
pusat prosesing unit. Intergrated Circuit (lebih dikenali sebagai IC) merupakan satu
rangkaian litar elektronik lengkap dalam satu cip silikon yang kecil. Ia mula digunakan
pada tahun 1965. Satu IC mampu menggantikan satu papan litar yang penuh dipasang
dengan transistor-transistor, di mana IC tersebut lebih kecil bentuknya daripada
transistor tersebut. Banyak fitur CPU untuk meningkatkan pekerjaan ditambahkan dalam
generasi ini. Mesin generasi ke tiga membuatnya lebih mudah untuk meningkatkan
aplikasi on-line yang membutuhkan kemampuan telekomunikasi.
Jenis terkecil dalam famili komputer, yaitu mikrokomputer muncul dalam generasi ini.
Mikrokomputer menjadi lebih cepat popular seperti jenama Apple II, IBM PC, NEC PC dan
Sinclair. Mikrokomputer didapati amat praktikal kepada semua peringkat masyarakat
kerana bentuknya lebih kecil, harga yang murah dan kemampuannya yang cukup hebat.
Sebuah mikrokomputer berupaya mengatasi komputer ENIAC dalam menjalankan
sesuatu tugas. Banyak bahasa pemrograman muncul seperti BASIC, Pascal dan PL/1.
Kebanyakan mikrokomputer dibekalkan dengan bahasa secara bina-dalam di dalam cip

6 | Page

ROM untuk membolehkan bahasa BASIC digunakan. Ini menjadikan BASIC bahasa
pemrograman yang paling popular pada mikrokomputer.
Komputer generasi ketiga mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

Komponen yang digunakan adalah IC (Integrated Circuits).

Peningkatan dari softwarenya.

Pemrosesan lebh cepat.

Kapasitas memori lebih besar.

Penggunaan listrik lebih hemat.

Bentuk fisik lebih kecil.

Harga semakin murah.

Komputer generasi ketiga diantaranya adalah :

UNIVAC 1109, UNIVAC 9000

Burroughs 5700, Burroughs 6700, Burroughs 7700

GE 600, GE 235

CDC 3000, CDC 6000, CDC 7000

PDP-8, PDP-11 (pabrik pembuatnya Digital Equipment Corporation)

Komputer Generasi keempat (1970 1990)


Generasi komputer ke empat dikarakteristikan dengan memori semikonduktor yang
cepat, ukuran kecil, dan kebutuhan tenaga yang lebih kecil. Karena setelah IC, tujuan
pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen
elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah
chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen
dalam sebuah chip tunggal. Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah
tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen
dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya
harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan
keterandalan komputer.
Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan
meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori,
dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat
untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor
dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang
diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave
oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan
komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar
atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer

7 | Page

menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini,


yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan
oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program
word processing dan spreadsheet.
Komputer generasi keempat mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
Menggunakan Large Scale Integration (LSI).
Dikembangkan komputer mikro yang menggunakan micro processor dan semiconductor
yang berbentuk chip untuk memori komputer.
Komputer generasi keempat diantaranya adalah :

IBM 370

Apple II

IBM PC/XT, IBM PC/AT, IBM PS/2, IBM PC/386, IBM PC/486

IBM Pentium II

Komputer Generasi kelima (sejak 1990 an)


Generasi kelima dalam siri evolusi komputer mungkin belum terwujud dan ia merupakan
komputer impian masa depan. Bentuk komputer generasi kelima adalah lebih kompleks
yang nantinya diharapkan mempunyai lebih banyak unit pemproses yang berfungsi
serentak untuk menyelesaikan lebih daripada satu tugas dalam satu masa.
Komputer

generasi

membolehkannya

ini

juga

mempunyai

menyelesaikan

lebih

ingatan

banyak

yang

masalah

amat
yang

besar

supaya

kompleks.

Unit

pemprosesan pusat juga mungkin boleh berfungsi kepada paras seperti otak manusia.
Komputer impian ini dijangka mempunyai kepandaian tersendiri, mengesan keadaan
sekeliling melalui pengelihatan dan bijak mengambil sesuatu keputusan bebas daripada
kawalan manusia. Sifat luar biasa ini disebut sebagai artificial intelligence.
Komputer generasi kelima sedang dalam pengembangan. Komponen yang digunakan
adalah VLSI (Very Large Scale Integration). Komputer pada generasi ini akan
dikembangkan komputer yang dapat menterjemahkan bahasa manusia, bercakap-cakap
dengan manusia, dapat melakukan diagnosa penyakit yang lebih akurat, dsb.

2. HARDWARE DAN SOFTWARE KOMPUTER


Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama
perangkat keras adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya
bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk
mendukung proses komputerisasi.
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau
yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang
dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan
berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.

8 | Page

Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem.
Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu
kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak
berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini
termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware).
Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input
device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU,
Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari
monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD
ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan
komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen
yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner
Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu
memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input
devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah
keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user
(pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk
bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil
gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan
menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone,
untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan
maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem
komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk
mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan
data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan
input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat
pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics
tablet, scanner.
Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input
diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.

9 | Page

Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data
dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus
serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya
yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard
komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh
Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan
oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis
QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO
(International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104
tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial,
ps2, usb dan wireless.
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini
mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk
perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis
dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak
sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik
sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan
pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol,
umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini
mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini
terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana
penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila
tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat
pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri
mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek
akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol

10 | P a g e

kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click)
sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right
click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan
menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti
mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick
dan trackball.
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design
gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan
sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja
dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya
berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi
terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu
objek dalam komputer.
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk
membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang
kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel
pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap
kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk
yang dijualnya dengan barcode.
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin
gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori
komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini
mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat
pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih
dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat
disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk
gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban
komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban
komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer)
pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang
disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran
adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi

11 | P a g e

dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin
objek dalam bentuk teks.
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader),
dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban
komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR
lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan
alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima
input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar
lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang
menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixelnya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan
pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar
yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam
bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital
yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera
untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar
hidup atau bergerak seperti halnya video.
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan
dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat
merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat
chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang
berfungsi

untuk

menerima

input

suara

yaitu

sound

card

dan

speaker

untuk

mendengarkan suara.
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah,
mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini
merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang
digunakan

mempunyai

dua

jenis.

Pertama,

menggunakan

jarum

(stylus)

yang

dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada
bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive
membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi
koordinat X Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad)
tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar
pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
2. Process device (unit Pemrosesan)
Power Supplay

12 | P a g e

Power supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay
mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer.
Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400
wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk
pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer
bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).
RAM (Random Access Memory) Memory
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah
pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer
yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan
menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat
untuk diolah menjadi informasi.
Kartu grafis (unit keluaran)
Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan
dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian
komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada
komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan
adaptor

untuk

penala

TV,

menguraikan

MPEG-2

dan

MPEG-4,

FireWire,

dan

menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu


grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.
Prosesor (unit pemprosesan)
Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer.
Prosesor

adalah

komponen

yang

mengeksekusi

perhitungan

kompleks

yang

memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di


Tunes, dan menjalankan sistem operasi Anda,
Motherboard (unit pemprosesan)
Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen
elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada
motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan
perangkat keras lain dihubungkan. Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini
adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai
dengan spesifikasi PC IBM.
3. Output device ( Unit keluaran )
Monitor

13 | P a g e

monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah
berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor.
Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor
memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran
monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan
ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat
ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai
dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang
berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer
pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer
Dot metrix, printer Ink jet, dan printer
speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah
transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara
menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
Harddisk (HDD)
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah
sebuah

salah

satu

perangkat

keras

komputer

yang

berfungsi

sebagai

tempat

penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk


pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada
tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali
terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran
mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB.Data
yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik.
Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar
kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil
namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya
dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar
perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang
mendukung.
5. Periferal (unit tambahan)

14 | P a g e

Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal
antara lain
Modem
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses
modulasi, yaitu proses menumpangkan data pada frekuensi gelombang pembawa
(carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media
tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal
ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk
sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog,
kartu suara
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk
mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai
pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap
komputer.
Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:

Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada
motherboard komputer.

Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada
motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI

Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke


komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire

Sedangkan Software / perangkat lunak, adalah sekumpulan data elektronik yang


disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu
dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. melalui
sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah.
Software secara fisik tidak ada wujudnya. Maka tidak bisa kita sentuh, tidak bisa kita
pegang namun kita dapat menjalankannya dalam sebuah sistem operasi dan Yang hanya
bisa kita pegang hanya media penyimpannya saja, seperti disket,CD, dsb. Perangkat
lunak memiliki fungsi tertentu juga, dan biasanya untuk mengaktifkan perangkat keras.
Bisa juga dikatakan perangkat lunak bekerja di dalam perangkat keras.

3. INTERNET
a.

Pengertian Internet

Perkembangan internet saat ini memang sangat pesat Secara harfiah, internet
(kependekan dari interconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang terhubung
di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer
umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol

15 | P a g e

pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang


terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini
dinamakan internetworking.
Internet adalah sebuah sistem jaringan komputer global yang saling berhubungan yang
menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani miliaran
pengguna di seluruh dunia. Ini adalah jaringan dari jaringan yang terdiri dari jutaan
usaha swasta, masyarakat, akademis, dan pemerintah lokal untuk jaringan lingkup global
yang dihubungkan oleh serangkaian luas teknologi jaringan elektronik dan optik. Internet
membawa array yang luas dari sumber informasi dan jasa, terutama dokumen-dokumen
hypertext antar-link dari World Wide Web (WWW) dan infrastruktur untuk mendukung
surat elektronik.
Kebanyakan media komunikasi tradisional, seperti telepon dan televisi, mengubah
bentuk maupun didefinisikan ulang dengan menggunakan teknologi Internet, sehingga
menimbulkan berbagai layanan seperti Voice over Internet Protocol (VoIP) dan IPTV.
Penerbitan surat kabar telah mengubah wajah ke situs Web, blog, dan web feed. Internet
telah diaktifkan atau mempercepat penciptaan bentuk-bentuk baru interaksi manusia
melalui pesan instan, Internet forum, dan situs jaringan sosial.Asal-usul Internet
mencapai kembali ke penelitian pada tahun 1960-an, baik ditugaskan oleh pemerintah
Amerika Serikat untuk mengembangkan proyek-proyek dari badan-badan militer untuk
membangun kuat, kesalahan-toleran, dan jaringan komputer terdistribusi serta penelitian
swasta. Penelitian ini dan periode pendanaan sipil tulang punggung US baru oleh
National Science Foundation, serta pendanaan swasta untuk tulang punggung komersial
melahirkan partisipasi seluruh dunia dalam pengembangan teknologi jaringan baru dan
menyebabkan banyak penggabungan jaringan. Komersialisasi jaringan internasional di
pertengahan tahun 1990-an, mengakibatkan mempopulerkan berikut aplikasi yang tak
terhitung jumlahnya di hampir setiap aspek kehidupan manusia modern. Pada 2009,
sebuah kuartal diperkirakan penduduk bumi menggunakan layanan dari Internet.
Secara logis jaringan internet dibagi kedalam beberapa domain, yang menurut standar
IPv4 (Internet Protocol version 4) di-identifikasi melalui nomer IP 32 bit atau 4 angka
biner yang dipisahkan dengan titik (seperti 192.168.10.25). Tipe domain standar
antara lain:
1. .com = organisasi komersil
2. .edu = institusi pendidikan di Amerika
3. .ac = institusi akademik
4. .gov = institusi pemerintah
5. .mil = organisasi militer
6. .net = penyedia akses jaringan
7. .org = organisasi non-profit
Disamping itu domain juga dibagi berdasarkan negara, misalnya:
1. .au = Australia

16 | P a g e

2. .ca = Kanada
3. .id = Indonesia
4. .jp = Jepang
5. .my = Malaysia
6. .sw = Swedia
7. .th = Thailand
Beberapa hal yang berhubungan dengan internet adalah :

WWW

HTTP

URL

WWW (World Wide Web) merupakan bagian dari internet yang cepat berkembang dan
paling populer. WWW merupakan jaringan beribu-ribu komputer yang dikategorikan
menjadi dua yaitu : client dan server. Dua hal yang perlu diperhatikan adalah software
web server dan software web browser. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adalah protokol
yang menentukan aturan yang perlu diikuti oleh web browser dan web server. HTTP
merupakan protokol standar yang digunakan dalam mengakses dokumen HTML. URL
(Uniform Resource Locator) adalah suatu sarana untuk menentukan informasi pada suatu
web server. URL dapat diibaratkan sebagai suatu alamat. URL terdiri dari :
1. Protokol yang digunakan oleh suatu browser untuk mengambil informasi.
2. Nama komputer (server) dimana informasi tersebut berada.
3. Jalur atau path serta nama file dari suatu informasi.
Contoh URL : http://www.detiksport.com/sepakbola/index.php

http adalah protokol yang digunakan

www.detiksport.com adalah nama host atau server komputer dimana informasi


yang dicari berada

sepakbola adalah jalur atau path dari informasi yang dicari.

index.php adalah nama file dimana informasi tersebut berada.

Internet tidak memiliki sentralisasi pemerintahan baik dalam implementasi teknologi


atau kebijakan untuk akses dan penggunaan; setiap jaringan konstituen menetapkan
standar sendiri. Hanya melampaui batas definisi dari dua ruang nama utama di Internet,
alamat Internet Protocol ruang dan Domain Name System, yang diarahkan oleh
organisasi pengelola, Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN).
Dasar teknis dan standardisasi protokol inti (IPv4 dan IPv6) adalah kegiatan Internet
Engineering Task Force (IETF), sebuah organisasi nirlaba dari peserta internasional
longgar berafiliasi bahwa siapa pun dapat mengaitkan dengan dengan menyumbangkan
keahlian teknis.
bila ditinjau dari segi penulisannya, terdapat dua arti internet, yakni:

Internet

17 | P a g e

Jaringan internet (huruf i kecil sebagai huruf awal) adalah suatu jaringan komputer
yang mana komputer-komputer terhubung dapat berkomunikasi walaupun perangkat
keras dan perangkat lunaknya berlainan (sering kali disebut juga internet-working)

Internet

Jaringan Internet (huruf I besar sebagai huruf awal) adalah jaringan dari sekumpulan
jaringan (networks of networks) yang terdiri dari jutaan komputer yang dapat
berkomunikasi satu sama lain dengan menggunakan suatu aturan komunikasi jaringan
komputer (protokol) yang sama. Protokol yang digunakan tersebut adalah Transmission
Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP). Istilah pertama (dengan huruf i kecil)
merupakan istilah yang digunakan pada masa awal perkembangan internet. Seiring
dengan makin meluasnya penggunaan internet, istilah kedualah (dengan huruf I besar)
yang diterima oleh pengguna internet. Penulisannya pun berubah. Dari menggunakan
huruf I besar menjadi huruf i kecil. Dengan adanya hubungan komunikasi lintas
jaringan pada internet, setiap komputer yang terdapat di dunia dapat terbubung satu
dengan yang lain. Hal inilah yang menyebabkan komunikasi di internet sangat cair.
Karena penggunaan internet tidak mengenal batas negara, status ekonomi, idiologi dan
faktor-faktor lain yang biasanya dapat menghambat komunikasi dan pertukaran
informasi di dunia nyata. Dengan alasan inilah, sebagian orang menyebut internet
sebagai revolusi di bidang teknologi dan informasi.

b.

Sejarah Internet

sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, Defense
Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset
tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah computer sehingga membentuk
jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.
Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain
sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Tahun
1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun
yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi
populer.
Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang
menunjukan

"at" atau

"pada".

tahun 1973,

jaringan komputer ARPANET

mulai

dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London


merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan
Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob

18 | P a g e

Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal
pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil
mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun
kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk
sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin,
menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France
Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana
orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka
dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982
dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita
kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal
dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda,
Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup
USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984
diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name
System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000
komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10
kali lipat manjadi 10.000 lebih. Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan
sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah
komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak
kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah
tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan
browser yang bias menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya,
yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui
sejuta komputer, dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun
1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama
kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Pada
tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

c.

Internet Saat Ini

Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang
menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk
berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada
umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for
Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh

19 | P a g e

Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet


yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP,
SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL. Beberapa layanan populer di
Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet,
Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi
(Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat
elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang
dibangun

berdasarkannya,

seperti

milis

(Mailing

List)

dan

Weblog.

Internet

memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast,
yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk
berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program
pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger,
MSN Messenger dan Windows Live Messenger. Beberapa servis Internet populer yang
berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB,
dan Gnutella.

d.

Budaya Internet

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan
budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan
pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna
di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam
informasi.

Dibanding

dengan

buku

dan

perpustakaan,

Internet

melambangkan

penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara


ekstrim. Perkembangan Internet juga telah mempengaruhi perkembangan ekonomi.
Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap
muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan
sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama ecommerce. Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi
pelaksanaan pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten Sragen yang
mana

ternyata

memanfaatkan

berhasil
Internet

memberikan
untuk

peningkatan

transparansi

pemasukan

pengelolaan

dana

daerah

dengan

masyarakat

dan

pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat di untungkan


demikian para pegawai negeri sipil dapat pula di tingkatkan kesejahterannya karena
pemasukan daerah meningkat tajam.

e.

Tata tertib Internet

Sama seperti halnya sebuah komunitas, Internet juga mempunyai tata tertib tertentu,
yang dikenal dengan nama Nettiquette atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan

20 | P a g e

istilah netiket. Untuk di Indonesia selain tata tertib sosial di Internet juga diberlakukan
peraturan (UU ITE).

f.

Isu moral dan undang-undang

Terdapat kebimbangan masyarakat tentang Internet yang berpuncak pada beberapa


bahan kontroversi di dalamnya. Pelanggaran hak cipta, pornografi, pencurian identitas,
dan pernyataan kebencian (hate speech), adalah biasa dan sulit dijaga. Hingga tahun
2007, Indonesia masih belum memiliki Cyberlaw, padahal draft akademis RUU Cyberlaw
sudah dibahas sejak tahun 2000 oleh Ditjen Postel dan Deperindag. UU yang masih ada
kaitannya dengan teknologi informasi dan telekomunikasi adalah UU Telekomunikasi
tahun 1999. Internet juga disalahkan oleh sebagian orang karena dianggap menjadi
sebab kematian. Brandon Vedas meninggal dunia akibat pemakaian narkotik yang
melampaui batas dengan semangat dari teman-teman chatting IRCnya. Shawn Woolley
bunuh diri karena ketagihan dengan permainan online, Everquest. Brandes ditikam
bunuh, dan dimakan oleh Armin Meiwes setelah menjawab iklan dalam Internet.

g.

Akses Internet

Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada
penduduknya mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua
bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, seperti
negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi dengan
di dukungnya Internet murah dan netbook murah, hanya saja di Indonesia operator
kurang fair dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator yang sengaja
membuat "perangkap jebakan" agar supaya si pengguna Internet bayar lebih mahal
sampai ber juta-juta rupiah!!, lainnya sekitar 42% dari akses Internet melalui fasilitas
Public Internet akses seperti warnet , cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang
sering dipakai untuk akses Internet adalah di kampus dan di kantor.
Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat mengakses Internet
melalui Handphone (HP) menggunakan Fasilitas yang disebut GPRS (General Packet
Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel) yang
memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih luas (grafis dan
multimedia). Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pensetting-an GPRS pada ponsel Tergantung dari operator (Telkomsel, Indosat, XL, 3) yang
digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-kilobite) yang
didownload.

h.

Tujuan Internet

21 | P a g e

Pada awalnya, internet dan berbagai fasilitas di dalamnya memiliki tujuan


sebagai berikut :

Sebagai media melakukan transfer file

Transfer file yang dimaksud adalah untuk melakukan akses pada server lain yang
jaraknya jauh, baik secara anonymous FTP (File Transfer Protocol) maupun yang bukan
anonymous FTP.

Sebagai sarana mengirim surat (email).

Sebagai surat pembelajaran dan pendidikan.

Sebagai sarana untuk penjualan atau pemasaran.

Melakukan mailing list, newsgroup, dan konferensi.

Mailing list atau newsgroup digunakan untuk melakukan diskusi online dalam sebuah
forum tertentu untuk membahas permasalahan tertentu bagi netter (pengguna internet)
yang memiliki masalah dan topic yang sama.

Chating

Chatting adalah sarana internet yang digunakan untuk berkomunikasi langsung melalui
tulisan ataupun lisan.

Mesin pencari (search engine)

Mesin pencari (search engine) merupakan fasilitas yang disediakan oleh situs-situs
tertentu untuk mempermudah pencarian atau pelacakan informasi yang kita butuhkan
secara cepat.

Untuk mengirim SMS ke telepon seluler.

Sarana entertainment dan permainan.

Berbagi pakai file.

Menyimpan file multimedia seperti, audio, foto, dokumen, maupun video

Menjalin persahabatan / mencari teman baik local maupun mancanegara dengan


situs jejaring sosial.

Menyalurkan ide kreatif ide melalui blogging.

Namun lambat laun, tujuan awal dari fasilitas-fasilitas internet tersebut telah melenceng
sehingga memberikan berbagai dampak, baik positif maupun negative bagi masyarakat,
khususnya pelajar.

i.

Perkembangan Internet

Akhirnya,

internet

diharapkan

dapat

membantu

mempercepat

perkembangan

pendidikan. Pendidikan lebih maju dan berkualitas. Pada gilirannya pendidikan dapat
membantu mencerdaskan kehidupan bangsa. Bangsa yang cerdas akan membantu
meningkatkan kesejahteraan rakyat.
Selain dari dampak positif, internet juga berdampak negatif bagi para pelajar. Mencoba
untuk melontarkan sebuah wacana dan berbagai fakta tentang sebuah persoalan baru di

22 | P a g e

kota-kota besar yang juga tidak bisa dipandang sebelah mata. Walaupun masih berupa
gejala awal, namun apabila tidak segera diatasi tentu akan berkembang menjadi
penyakit kronis yang makin sulit untuk diatasi. saat ini telah terjadi pergeseran profil
pengguna internet dan juga pergeseran orientasi pemanfaatannya. Pengguna internet
terbesar saat ini adalah para pelajar SLTP diikuti oleh pelajar SLTA dan kalangan
mahasiswa justru menempati urutan ketiga (kecuali di warnet yang berdekatan dengan
kampus). Ada gejala menarik yaitu mulai maraknya pelajar SD bermain internet dan
sudah berani nongol diwarung internet. Para orang tua tentu saat ini harus rela
merogoh kocek lebih banyak untuk memenuhi keinginan anak-anaknya untuk bermain
internet baik dirumah ataupun di warnet. Harapan orang tua tentulah ingin agar si-anak
tidak ketinggalan jaman dan dengan ber-main internet si-anak bisa bertambah pintar.
Namun benarkah demikian ?
Makin meratanya pengguna internet disatu sisi memang sangat menggembirakan,
namun pergeseran orientasi penggunaan internet sudah sangat memprihatinkan. Dalam
pengamatanku, bahwa Para pelajar SLTP, SLTA dan SD sebagian besar (>75%)
menggunakan internet hanya untuk bermain game dan chatting. Dan rata-rata mereka
rela menghabiskan waktu 3-5 jam/ hari dengan mengeluarkan uang Rp.7000
Rp.30.000/hari untuk bermain internet. Dan anehnya kegiatan tersebut didukung oleh
para orang tua. Pergeseran orientasi penggunaan internet tersebut belum ditangkap oleh
para orang tua, sehingga setiap anaknya meminta uang berapapun untuk bermain
internet selalu diberikan. Padahal yang terjadi adalah tidak ada unsur pendidikan apapun
yang bisa didapatkan dari bermain game dan chatting. Memang tidak semua pelajar
hanya menggunakan internet untuk bermain game dan chatting. Memang di antara
mereka juga menggunakan internet untuk sarana mencari pengetahuan, namun yang
melakukan hal itu jumlahnya tidaklah banyak. Game dan chatting bisa membawa effect
kecanduan. Dan apabila sudah kecanduan tentu effect sampingnya akan membuat
anak menjadi malas belajar, malas mengaji dan setiap ada kesempatan selalu berusaha
untuk bermain game dan chatting. Dampak negatif bermain game hampir sama dengan
dampak permainan Play Station dimana seseorang yang sudah kecanduan akan betah
seharian bermain dan bahkan lupa makan, lupa minum dan lupa kalau hari esok masih
ada. Sedangkan effect bermain game mungkin bisa digambarkan dengan permainan
interkom yang marak sekitar 20 tahun yang lalu. Dimana hampir semua orang lupa
daratan dan setiap hari kerjanya hanya bermain intercom (jika sudah memegang mic
maka orang cenderung akan malas berangkat sekolah, malas berangkat kerja, malas
membatu orang tua, malas untuk mengaji malas makan, malas minum dan sebagainya).
Begitu juga dengan chatting.. para pelajar yang melakukan kegiatan ini menganggap
waktu 5 jam sama dengan 10 menit. Dan mereka cenderung memanfaatkan chatting
untuk sekedar ngobrol kesana-kemari dengan teman kencannya di internet dan bahkan
tidak menutup kemungkinan juga mengarah kepada pembicaraan yang porno. Effect
permainan game dan chatting ini justru lebih berbahaya dari kekhawatiran kita sekitar 5

23 | P a g e

tahun lalu tentang maraknya situs-situs porno. Karena berdasarkan pengamatan,


ternyata situs porno hanya berefek pada euforia dan dalam waktu singkat mereka sudah
akan bosan. Namun effect game dan chatting adalah Effect Candu yang bisa membuat
penggunanya menjadi ketagihan dan ini yang sangat berbahaya bagi dunia pendidikan
kita. Beberapa kejadian di Indonesia menunjukan ada kasus perkosaan oleh teman
chatting, penipuan oleh teman chatting.
Sebagai bagian dari Teknologi Informasi, internet memang ibarat pisau bermata dua.
Disatu sisi, teknologi ini bisa bermanfaat apabila digunakan untuk melakukan hal-hal
yang baik dan bermanfaat, seperti: mencari bahan-bahan pelajaran sekolah, diskusi mata
pelajaran, mencari program beasiswa, konsultasi dengan pakar, belajar jarak jauh, dan
mencari

metode-metode

pengajaran

berbasis

multimedia.

Namun

sayangnya

penggunaan internet justru malah bergeser kepada hal-hal yang negatif dan ini harus
menjadi perhatian seluruh komponen masyarakat. Karena bagaimanapun kita tetap
membutuhkan internet sebagai sarana informasi dan komunikasi yang bersifat global,
namun disisi lain kitapun juga harus siap untuk melakukan antisipasi untuk mengatasi
dampak-dampak negatifnya. Dan inilah persoalan bersama kita.
Mumpung semua ini masih berbentuk gejala, alangkah baiknya pemerintah, DPRD, dunia
pendidikan, pengamat IT dan para pengamat sosial kemasyarakatan duduk bersama
untuk membahas dan mencari solusi untuk mengatasinya. Virus yang membuat
mereka kecanduan dan virus yang bisa menjebak mereka kedalam sebuah
permasalahan. Yang paling penting adalah bagaimana kita mengemas teknologi ini agar
mempunyai muatan pendidikan namun tetap menarik untuk dikunjungi oleh para pelajar
sebagai pengguna internet (netter) mayoritas pada saat ini. Namun tetap semua akan
dikembalikan lagi kepada para netter, karena dampak positif maupun negatif dari
internet bergantung dari niat pemakainya.

j.

Dampak Positif Internet

Internet, sebagai teknologi ciptaan manusia, pasti memiliki pengaruh positif terhadap
prestasi siswa di sekolah, berikut ini adalah beberapa contohnya. Bisa Membuat orang
semakin eksis. Internet memberikan segala informasi pendidikan yang sangat banyak
dan luas, hal ini tentu sangat berguna bagi para siswa dalam menunjang proses belajar
mereka.

Internet membuat proses belajar menjadi lebih cepat, hal ini dikarenakan internet
sangat mudah digunakan dan didukung oleh banyaknya search engine (mesin
pencari) seperti Google untuk mencari informasi. Siswa tinggal membuka mesin
pencari, memasukkan kata kunci yang diinginkan, lalu munculah segala informasi
yang dibutuhkan.

Dengan banyaknya informasi yang tersedia di internet dan kemudahan untuk


mendapatkannya, siswa cenderung untuk terus belajar dan mencari segala

24 | P a g e

macam info di dunia maya ini. Hal tersebut adalah salah satu pengaruh internet
terhadap prestasi belajar siswa dari segi positif.

Tak seperti buku, internet menyuguhkan informasi dengan cara yang lebih
menarik. Misalnya, bila ada gambar pada suatu artikel, gambar tersebut kadang
bergerak (animasi), hal ini tentu lebih menarik dan membuat otak siswa tidak
jenuh.

Tak hanya soal pendidikan, internet juga menyuguhkan jejaring sosial yang
berguna untuk melatih siswa agar lebih baik dalam bersosialisasi, baik dengan
orang-orang yang sudah dikenal maupun dengan orang asing.

Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling


banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan
pengguna lainnya dari seluruh dunia.

Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www
(world wide web jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh
dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.

Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat,
menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.

Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu


apa saja yang terjadi.

Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan,


dan lain-lain.

Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak


perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.

k.

Dampak negatif Internet

Internet diciptakan untuk memudahkan kehidupan manusia, tapi bagaimanapun juga,


internet memiliki sisi negatif yang tak bisa dihindari oleh siapapun, khususnya para siswa
sekolah. Siswa sekolah adalah anak berusia muda, usia seperti ini umumnya labil dan
cenderung ingin tahu. Berikut beberapa contoh pengaruh internet terhadap prestasi
belajar siswa dari segi negatif.

Banyaknya situs hiburan seperti situs musik atau film, akan membuat siswa
terlena dan lupa waktu. Situs-situs seperti ini boleh dikonsumsi sebagai hiburan
untuk membuat otak tidak jenuh, tapi kalau sampai lupa waku belajar tentu
prestasi siswa juga akan menurun.

Saat ini banyak sekali situs jejaring sosial yang dikenal oleh para siswa sekolah,
hal ini bisa menyebabkan siswa lupa waktu dan sibuk mencari hiburan lewat
jejaring sosial.

Tak hanya itu, jejaring sosial yang seharusnya bisa meningkatkan sosialisasi para siswa,
kadang malah menjauhkan siswa dari teman-teman sekitar. Mereka lebih suka

25 | P a g e

berinteraksi dengan teman-teman di dunia maya daripada teman di sekitar mereka. Hal
ini bisa berdampak buruk, karena umumnya yang dibicarakan dengan teman di dunia
maya bukanlah hal-hal yang berhubungan dengan pendidikan. Ini menjadi salah satu
pengaruh internet terhadap prestasi belajar siswa secara negatif karena siswa menjadi
lupa belajar.

Pornografi

Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak
salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun
merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program
mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di
internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan
dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.

Violence and Gore. Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena
segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs
menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah
satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.

Penipuan. Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput
dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau
mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan
Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para
penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini.
Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi
(yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang
digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan
untuk kepentingan kejahatan mereka.

Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia,


para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya.
Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian
tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat
internet daripada bertemu secara langsung (face to face).

Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat
dalam berinteraksi.

Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan


dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.

l.

Manfaat Internet

Selain itu, internet juga memiliki manfaat, antara lain:

26 | P a g e

Mempercepat dan mempermudah alih ilmu pengetahuan dan teknologi.

Proses pembelajaran lebih menarik. Melalui internet pembelajaran tidak monoton


dan jenuh karena dalam internet ada hal-hal baru yang variatif dan inovatif.

Mendorong siswa untuk lebih aktif mencari ilmu pengetahuan dan informasi.

Mempermudah penjelasan konsep. Selama ini dalam materi atau bahan pelajaran
disampaikan melalui metode ceramah. Dengan adanya internet, guru bisa
menyampaikan konsep atau materi secara audiovisual. Pelajaran lebih nyata dan
jelas, sehingga mempermudah pemahaman siswa. Hal ini dapat menghindari
kebingungan pada diri siswa saat proses pembelajaran berlangsung.

Pembelajaran lebih konseptual dan up to date (aktual).

Mempermudah dan mempercepat administrasi pendidikan. Pelaksanaan proses


pendidikan harus diusahakan lebih praktis dan cepat. Guru tidak terlalu
disibukkan urusan administrasi yang berbelit-belit, sehingga konsentrasi lebih
tertuju pada proses pembelajaran di kelas. Misalnya, dalam membuat persiapan
mengajar, pengolahan nilai, dan menyebarluaskan nilai ulangan atau ujian, bisa
menggunakan fasilitas komputer (internet). Dengan demikian, internet dapat
memperbaiki dan memperlancar administrasi pendidikan.

Sebagai perpustakaan elektronik.

Mempercepat dan mempermudah komunikasi edukatif antara guru dengan siswa.

Gudang Informasi

Dengan adanya Internet, dunia ilmu pengetahuan semakin terbuka bagi kita, penyebaran
informasipun semakin cepat, segala informasi di belahan dunia manapun dapat diperoleh
dalam sekejap. Informasi yang tadinya sulit diperoleh, saat ini sudah bukan sesuatu yang
sulit lagi. Ini semua dimungkinkan dengan adanya fasilitas Searh Engines, atau mesin
pencari dalam dunia Internet, yang artinya adalah pencarian segala informasi yang kita
perlukan, yang bisa saja berupa data, file, gambar, musik, maupun film. Search engine
adalah suatu Web khusus yang menyediakan pelayanan untuk mengorganisasi,
menyusun Index berdasarkan kategori, dari beberapa Website yang telah mendaftarkan
site-nya, serta memberikan rate berdasar dari seringnya site tersebut dikunjungi. Hal
tersebut akan sangat membantu kita untuk menemukan halaman web yang kita
butuhkan, cukup hanya dengan mengetikkan kata kunci pada form yang telah
disediakan. Search engine yang biasanya digunakan adalah http://www.yahoo.com,
http://www.msn.com, dan http://www.yahoo.com

Berbelanja Online

Berbelanja dan membeli sesuatu secara instan, saat ini sangat mungkin dilakukan di
Internet karena sekarang telah banyak halaman-halaman Web yang ditujukan untuk
aktivitas ini, ibarat toko-toko on-line di Internet. Kita tinggal memilih produk atau jasa
yang tersedia dan membayarnya secara on-line via kartu kredit, dan esoknya produk

27 | P a g e

atau jasa tersebut sudah dapat hadir di depan pintu rumah kita. Ada beberapa sites yang
layak dicoba untuk memulai belanja secara on-line, antara lain adalah :
http://www.fastncheap.com yang menyediakan layanan pembelian komputer secara
Online
http://www.glodokshop.com yang menyediakan layanan pembelian komputer secara
Online
http://www.bekas.com yang menyediakan layanan pengiklanan penjualan barangbarang, mulai dari rumah hingga Komputer.
http://plaza.msn.com yang menyediakan layanan belanja on-line untuk buku-buku,
cassette, CD dan VCD, pakaian dan asesorisnya, komputer dan barang-barang elektronik,
dan sebagainya.
http://www.amazon.com yang menyediakan pembelian buku secara online.

Berita-berita

Sekarang tidak lagi membutuhkan waktu menunggu hingga pagi, hanya untuk membaca
berita, banyak sudah halaman-halaman Web yang menyediakan berita-berita dunia
secara up-to-date dan selalu diperbaharui dari waktu ke waktu sesuai perkembangan
berita yang ada. Berita-berita yang tersaji dalam halaman-halaman Web tersebut pun
terbilang lengkap, mulai dari berit-berita olahraga, politik, keuangan, cuaca dan
sebagainya. Site-site menarik tersebut antara lain :
http://www.detik.com, Web Site berita yang mengupdate beritanya setiap beberapa
menit, menyajikan berita-berita aktual ditanah air.
http://www.jawapos.co.id, Merupakan Official website dari koran Jawa Pos.
http://www.kompas.com, Merupakan Official website dari koran Jawa Pos.
MSNBC http://www.msnbc.com, Sebagai salah satu site terpopuler tentang berita-berita
diseluruh dunia.
Untuk mengetahui berita cuaca seluruh dunia, kita dapat membuka site The Weather
Channel (http://www.weather.com), disamping berita tentang cuaca dunia, disini pun
dapat memperoleh peta-peta khusus daerah atau negara AS.
SPN Sportszone (htttp://espn.sportszone.com) yang menyajikan berita seputaran olah
raga di seluruh dunia, lengkap dengan score-score yang up to date untuk pertandingan
sepak bola dunia.

Perpustakaan
Selain hal-hal tersebut diatas, Internet juga menyediakan fasilitas Perpustaakan
Online, yang berupa kumpulan-kumpulan Web sites dari perpustakaan kelas
dunia. Dalam Site ini kita dapat memperoleh buku-buku yang dapat kita baca
secara online maupun offline (setelah kita download terlebih dulu) secara gratis,
buku-buku tersebut mulai dari ensiklopedia, Novel, Iptek, dan sebagainya.
Tentunya tidak semua buku yang kita inginkan tersedia secara gratis, ada
beberapa yang harus kita beli secara online yang biasanya transaksi tersebut
dalam bentuk transaksi kartu kredit.

28 | P a g e

Pendidikan
Salah

satu

website

yang

ada

di

Internet

yang

dapat

membantu

kita

mengembangkan Ilmu Pengetahuan dan Pendidikan kita adalah Website yang


mengkhususkan pada Informasi seputar Pendidikan. Salah satunya adalah website
dengan alamat: www.apasich.com. Website ini bermuatan lokal dan mencakup
seluruh

informasi,

data

serta

statistik

yang

sangat

dibutuhkan

dalam

perkembangan dunia Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan di Tanah Air kita.

Mempercepat dan mempermudah alih ilmu pengetahuan dan teknologi.

Proses pembelajaran lebih menarik. Melalui internet pembelajaran tidak monoton


dan jenuh karena dalam internet ada hal-hal baru yang variatif dan inovatif.

Mendorong siswa untuk lebih aktif mencari ilmu pengetahuan dan informasi.

Mempermudah penjelasan konsep. Selama ini dalam materi atau bahan pelajaran
disampaikan melalui metode ceramah. Dengan adanya internet, guru bisa
menyampaikan konsep atau materi secara audiovisual. Pelajaran lebih nyata dan
jelas, sehingga mempermudah pemahaman siswa. Hal ini dapat menghindari
kebingungan pada diri siswa saat proses pembelajaran berlangsung.

Mempermudah dan mempercepat administrasi pendidikan. Pelaksanaan proses


pendidikan harus diusahakan lebih praktis dan cepat. Guru tidak terlalu
disibukkan urusan administrasi yang berbelit-belit, sehingga konsentrasi lebih
tertuju pada proses pembelajaran di kelas. Misalnya, dalam membuat persiapan
mengajar, pengolahan nilai, dan menyebarluaskan nilai ulangan atau ujian, bisa
menggunakan fasilitas komputer (internet). Dengan demikian, internet dapat
memperbaiki dan memperlancar administrasi pendidikan.

4.

Sebagai perpustakaan elektronik.

Mempercepat dan mempermudah komunikasi edukatif antara guru dengan siswa.

KOMPUTER RAMAH LINGKUNGAN

Dalam upaya mengurangi emisi karbon dan pemanasan global, kalangan korporasi
dituntut ikut berperan. Salah satunya dengan menerapkan praktik green ICT. Seperti
apakah? Apa itu Green ICT?
Konsep ini merujuk pada upaya menyelamatkan bumi dari berbagai ancaman perusakan
lingkungan dan pemanasan global melalui penggunaan teknologi yang ramah lingkungan
dan hemat energi; praktik daur ulang berbagai perangkat TI yang berpotensi mencemari
lingkungan jika dibuang; serta praktik manajemen kerja berbasis TI yang bisa
menghemat penggunaan sumber daya energi dan air.
Dont let your old gadgets go in the dumpster! Begitulah seruan kalangan pencinta
lingkungan sejalan dengan meningkatnya volume limbah elektronik (e-waste) yang
dihasilkan sektor teknologi informasi dan komunikasi (ICT). Akibat dari e-waste ini adalah
meningkatnya

emisi

karbon

(CO2)

dan

pemanasan

global.

29 | P a g e

Menurut Gartner, diperkirakan pembuatan, penggunaan dan pembuangan peralatan ICT


memberikan kontribusi sekitar 2% dari emisi global CO2. Komponennya seperti limbah
base transceiver station (BTS), telepon seluler, perangkat PSTN, televisi, radio,
broadband dan narrowband. Hasil penelitian lainnya menyatakan sekitar setengah dari
seluruh konsumsi energi ICT berasal dari peralatan kantor seperti PC, laptop, printer dan
telepon.
Artinya, sekarang penerapan dan konsumsi ICT dituntut lebih ramah lingkungan, atau
yang dikenal dengan istilah green ICT. Green ICT merupakan bagian dari program
global untuk mencapai pengembangan dunia yang sustainable dan pengurangan emisi
karbon.
Bagaimana kondisi lingkungan ICT di Indonesia, dan upayanya ke arah green ICT? saat ini
diperkirakan ada sekitar 70 juta PC, laptop dan netbook di Indonesia. Yang merupakan ewaste ada sekitar 1 juta PC yang harus dibuang tahun 2010. Peningkatannya sebesar
25% per tahun. Selain itu, saat ini di Indonesia ada sekitar 850 stasiun pemancar TV,
ribuan pemancar radio, 80 juta pesawat TV dan 50-juta pesawat radio, 90.000 BTS
jaringan ponsel GSM dan CDMA, 25 ribu SSL Desa Berdering, 131 SSL Desa Pinter, dan
5.748 Pusat Layanan Internet Kecamatan. Dari sisi pelanggan, ada 9 juta pelanggan
PSTN, 160 juta pelanggan ponsel, 35 juta pelanggan telepon Fixed Wireless Access, 45
juta pengguna Internet dan 2,5 juta pengguna broadband. Produksi vocer pulsa telepon
diperkirakan sekitar 50 juta per tahun dan menjadi limbah yang juga mencemari
lingkungan,
Tentu saja, kondisi tersebut cukup mengkhawatirkan. Tak mengherankan, semua pihak
dituntut

berkontribusi

bagi

pengurangan

emisi

karbon

dan

pemanasan

global.

Pemerintah Indonesia sendiri, pada G20 Summit di Copenhagen, telah menyampaikan


komitmennya dengan menargetkan penurunan emisi sebesar 26% pada tahun 2020.
Akan tetapi, komitmen pemerintah tersebut tidak akan tercapai jika tidak ada dukungan
dari semua kalangan. Termasuk, kalangan perusahaan sebagai pembuat dan pengguna
produk ICT itu sendiri. Lantas, sejauh mana kesadaran kalangan korporasi di Indonesia,
khususnya perusahaan ICT, dalam upaya penerapan green ICT? Saat ini perusahaanperusahaan ICT di Indonesia sudah mulai sadar akan pentingnya penerapan green ICT
untuk mengurangi emisi karbon dan pemanasan global melalui berbagai upaya
penghematan penggunaan energi listrik. Juga, upaya mengurangi e-waste, seperti
melakukan recycling PC, circuit board, ponsel, vocer isi ulang, dan sebagainya.
Salah satu perusahaan ICT yang mulai mempraktikkan green ICT adalah PT XL Axiata
Tbk. (XL). Menurut Febriati Nadira, Group Head Corporate Communication XL, upaya ke
arah green ICT di perusahaannya secara konkret mulai dilakukan pada 2009 melalui
pencanangan gerakan XL Go Green. Konsep green ICT di XL merujuk pada usaha ikut
menyelamatkan bumi dari berbagai ancaman perusakan lingkungan dan pemanasan
global melalui penerapan teknologi yang ramah lingkungan, hemat energi, dan

30 | P a g e

penerapan daur ulang untuk berbagai perangkat yang jika dibuang akan bisa mencemari
lingkungan,
Dijelaskan Direktur Network XL, salah satu realisasi gerakan XL Go Green adalah
penerapan BTS inovatif. Diklaimnya, saat ini ada beberapa jenis BTS inovatif yang
dikembangkan XL yang sejalan dengan semangat Go Green. Pertama, Non-CFC untuk air
conditioner (AC), yaitu sejak 2005 XL mengganti standar pelumas AC dari freon (R22)
menjadi non-CFC (R410) termasuk pada BTS-BTS lama. Saat ini sudah 9.000 BTS yang
menggunakan Non-CFC, sehingga tidak lagi turut menjadi penyebab penipisan lapisan
Ozon.
Kedua, Charge Discharge Battery (CDC). Dijelaskan Dian, CDC merupakan kombinasi
antara penggunaan baterai dan genset secara bergantian sehingga mengurangi operasi
genset dari 24 jam sehari menjadi hanya 11 jam sehari. Nah, melalui penerapan CDC ini,
pihak XL bisa menghemat bahan bakar secara signifikan. Saat ini hampir 600 BTS XL
menerapkan CDC.
Ketiga, BTS dengan Intelligent Ventilation System (IVS), yakni sistem pendinginan dalam
shelter yang mengombinasikan antara DC fan dan AC, sehingga pengoperasian AC
berkurang hingga 30%. Saat ini sudah ada sekitar 2.700 BTS yang menerapkan sistem
IVS.
Keempat, Green BTS, yaitu BTS yang mampu menghemat energi listrik hingga 50%. Kini
XL telah mengoperasikan sekitar 12 ribu BTS inovatif yang mampu memberikan hasil
maksimal dan sejalan dengan misi hemat energi dan ramah lingkungan.
XL juga telah memodernisasi teknologi BTS dan jaringan, sehingga mampu menekan
konsumsi energi hingga 60%. Modernisasi jaringan yang dilakukan, seperti penggantian
perangkat Radio Base Station (RBS) dan Base Station Controler (BSC) dengan perangkat
yang lebih baru dari sisi penghematan penggunaan ruang, konsumsi daya dan teknologi
yang mampu beradaptasi dengan evolusi penggunaan gadget untuk masa mendatang.
Proses modernisasi ini melengkapi modernisasi jaringan sebelumnya yang menggunakan
softswitch dan IP Transmission. Perangkat-perangkat jaringan baru yang dipakai XL juga
bersifat ramah lingkungan, konsumsi daya listrik lebih rendah, ukuran lebih kecil, dan
mengadopsi konsep Single RAN, yang bisa menggabungkan beberapa tipe BTS menjadi
satu BTS saja.
Selain menghemat energi, langkah ramah lingkungan lain yang dilakukan XL dalam
kaitan dengan pengoperasian BTS adalah merekondisi baterai yang rusak. Setelah
direkondisi, baterai yang sudah rusak bisa kembali dipakai. Upaya rekondisi baterai rusak
ini dilakukan karyawan XL, sehingga bisa menghemat biaya untuk pengadaan baterai
baru dan mengurangi limbah baterai. Program rekondisi ini berjalan sejak 2007 di semua
area operasi

5. PRESEDEN KONSEP KOMPUTER FUTURISTIK

31 | P a g e

Para ahli dan vendor IT selalu mengembangkan teknologi menuju masa depan yang lebih
baik. Isu global warming memang sudah menjadi wacana bagi perusahaan manufaktur
perangkat eletronik saat ini. Mulai dari TV, ponsel hingga laptop, semuanya berlombalomba menampilkan ide-ide baru untuk mengatasi masalah ini.
Di dunia komputer sendiri, beberapa konsep komputer hijau pun sudah bermunculan.
Mulai dari konsep yang paling umum, yaitu menggunakan bahan-bahan yang dapat
didaur ulang.

Seperti misalnya, Loop Eco Friendly Desktop Computer Concept.

Komputer desktop ini dibuat sebagian besar dari bahan yang dapat digunakan kembali
dan didaur ulang. Loop juga memiliki teknik pembuangan panas yang inovatif, dengan
menggunakan kipas pendingin di lubang ventilasi belakang dan besar di depan.
Bertujuan untuk membantu komputer tetap dingin. Selain mengurangi e-waste, Loop
juga

mengurangi

penggunaan

energi,

dengan

menghilangkan

kebutuhan

untuk

memproduksi komponen komputer baru setiap kali pengguna ingin meng-upgrade. Hal
ini mengurangi emisi karbon secara signifikan sehingga membuat konsep komputer yang
sangat ramah lingkungan.
Selain komputer yang terbuat dari bahan yang dapat didaur ulang, ada pula beberapa
konsep
lainnya.

komputer
Salah

hijau

menarik

satunya

adalah

Napkin PC.
Komputer yang dirancang oleh Avery
Holleman

ini

mendukung

pengemasan pesan atau informasi

32 | P a g e

dalam bentuk visual desain. Napkin PC memungkinkan penggunanya dapat bertukar ide
atau pikiran dengan lebih mudah, dan bersifat modular. Konsepnya adalah menggunakan
"Base Station" yang berfungsi sebagai "Napkin Holder", sehingga ketujuh "stylus pen"
yang berbeda akan memungkinkan penggunanya menuliskan idenya, kemudian pen dan
Napkin PC akan dihubungan oleh gelombang radio jarak pendek (RF) ke "base station".
Konsep Napkin PC ini tidak membatasi kreativitas penggunanya, hanya di layar Napkin
PC, karena dilengkapi dengan full color e-papet dan multi touch technology.

Ada juga Lawn PC, yang mungkin bisa dianggap sebagai komputer hijau sesungguhnya.

Komputer ini menggunakan rumput buatan yang mampu menghasilkan listrik sendiri.
Setiap helai rumput ini mampu menghasilkan energi 60 watt perjam. Energi ini
disalurkan ke bagian bawahnya yang merupakan pengumpul energi. Pembangkit listrik
tenaga rumput ini tidak membutuhkan kipas pendingin, cukup pastikan daunnya terkena
sinar matahari dan mendapatkan udara segar, maka tak perlu khawatir pembangkit ini
menjadi terlalu panas. Rumput-rumput tersebut terbuat dari sistem panel surya yang
dapat didaur ulang (Biodegradable). Mereka juga dapat dilepaskan untuk digunakan pada

33 | P a g e

alat-alat listrik yang lain. Rencananya, pembangkit listrik ini juga akan diintegrasikan
dengan transmisi daya nirkabel yang semakin memberikan efisiensi.
Allen ginsberg akan pernah membayangkan istilah yang dia diciptakan, yang digunakan
oleh sebuah pc konsep abad ke-21. Namun, itulah yang telah terjadi dengan konsep
bunga power pc yang bernama demikian. Bunga / Flower power pc sebenarnya adalah
sel bahan bakar hidrogen bertenaga cpu yang memiliki beberapa proyektor dan kamera,
semua berbentuk dalam bentuk bunga. Salah satu gambar ke dinding bertindak sebagai
monitor dan yang lainnya balok bawah keyboard ke permukaan datar. Keyboard
diproyeksikan menggunakan penginderaan sikap yang diambil oleh bunga lain, di mana
terletak kamera. Semua bunga dalam pekerjaan bersama mulus untuk memberikan
pengalaman komputasi hijau sans kabel sial kita biasanya digunakan untuk. The flower
power pc konsep adalah simbolik, konsep yang hebat, yang mungkin akan segera
menjadi kenyataan diberi kecepatan teknologi maju.

Compaq eos sustainable desktop


Sekarang, di sini adalah sebuah konsep
desktop konvensional yang anda dan saya
bisa

menggunakan

gembira

sambil

mengurangi jejak karbon kita secara besarbesaran. Industri desainer cody stonerock's
compaq eos suistainable konsep desktop
menggunakan resin biodegradable untuk
konstruksi.

34 | P a g e

Mitra Solar PC
Ini adalah fakta yang telah
mengilhami
India

desainer

Yogesh

datang

dengan

untuk

konsep
brilian

clamshell
ganda

daya

disebut

PC
Mitra

tersebut. PC Mitra duduk dalam


bentuk silinder yang terbuka
dalam bentuk clamshell untuk
fitur

keyboard

LCD.

Mitra,

dan
bila

monitor
tidak

digunakan, dapat menekan energi surya sebagai tubuh luarnya dilapisi dengan sel
surya.

EVO PC Concept
Cloud computing adalah besar
dan

EVO

bertujuan

Tablet
untuk

PC

Konsep

mengambil

keuntungan penuh dari kekuatan


pemrosesan

komputasi

awan

yang membawa ke meja. Konsep


ini EVO PC adalah sebuah PC
tablet yang dilengkapi dengan
stand yang disebut Base EVO.
Base EVO memberikan Tablet
EVO kekuatan dan konektivitas
ke awan. The EVO Tablet PC hanya akan memiliki prosesor daya rendah dan RAM dapat
terhubung ke awan utama. Ini akan sangat mengurangi kebutuhan untuk prosesor sering
atau upgrade memori, sehingga menghilangkan banyak e-lwaste.
Solar Powered Notebook Konsep

35 | P a g e

The notebook Konsep tenaga surya sebenarnya tidak lebih dari panel surya mencari
ramping yang menempel pada komputer notebook. Ini adalah kesederhanaan ini
menakjubkan yang memberikan notebook tenaga surya semua kebajikan tersebut.
Maklum, panel surya akan memanfaatkan energi surya dan mengisi baterai komputer
notebook.
Clear Computer Tablet Konsep
Jepang desainer Wataru Watanabe telah
ditetapkan untuk desain konsep komputer
dengan parameter desain yang jelas: Untuk
mengurangi e-waste semaksimal mungkin.
Dia telah benar-benar menariknya dari
cukup

megah

melalui

Surat

Hapus

Komputer Konsep . Konsep komputer tablet


menggunakan daya rendah layar OLED
bahwa menghemat listrik, jika memiliki masa perpanjangan layanan.Karena bekerja
OLED sebagai layar sentuh, keyboard dan peripheral lain juga bisa dihilangkan. Nah, itu
adalah sebuah PC tablet yang membenci segala jenis e-waste.
Komputer Model Pena
anda pasti sulit untuk mempercayai bentuk dan model dari komputer masa depan ini,
boleh percaya dan boleh juga tidak. ini adalah beberapa gambar dari model komputer
pena tersebut

36 | P a g e

Dengan begini kita bisa mengucapkan selamat tinggal Laptop. Itu di sebut P-ISM
sebagaimana dijelaskan oleh desainer NEC sebagai Pen-style Personal Networking
Gadget Package (sedikit info Pism pada P-ISM dalam bahasa rusia berarti tulisan).
Prototipe model ini diperkirakan senilai $30.000 atau sekitar 300an juta rupiah.
Menurut Website NEC Design, mereka menjelaskan konsep ini sebagai:
P-ISM adalah paket komputer pena yang mencakup 5 fungsi yaitu :

Ponsel bergaya pena dengan cara input data menggunakan tulisan tangan

virtual keyboard

proyektor kecil

Camera Scanned

Personal ID password yang berfungsi sebagai identitas pemilik

P-ISM terhubung satu sama lain dengan technology wireless yang berdekatan. model ini
juga bisa tersambung dengan internet menggunakan fungsi telepon selular pada P-ISM
ini.. Gadget personal ini bergaya pena minimalis yang mempunyai fitur yang Luar biasa
Lengkap.
Awalnya kita berpikir bahwa model teknologi laptop Keyboard dan layar akan bertahan
lama. namun tidak bisa kita pungkiri bahwa pena dan kertas adalah alat tulis dan simbol
yang secara alami kita terima, hanya tinggal masalah waktu saja sampai seseorang
menemukan produk Canggih terbaru yang berkedok sebagai Pena Pintar ataupun
Kertas Pintar
Konsep Komputer Masa Depan Berbentuk Gelang

37 | P a g e

Seorang desainer bernama Hiromi Kariki


saat ini telah menciptakan sebuah konsep
masa depan berbentuk seperti halnya
gelang.
Konsep teknologi komputer masa depan
tersebut rencananya akan menggandeng
Sony sebagai produsen konsep produk
buatannya

tersebut.

menyematkan
Computer

nama

untuk

Kariki
Sony

akan
Nextep

perangkatnya

ini.

Penggunaan koneksi Internet yang masif


saat

ini

memberikan

tekanan

agar

pengguna akan mendapatkan akses yang cepat dan kebutuhan informasi yang lebih luas
menggunakan perangkat ini. Kemudian dikembangkan agar dapat menjadi sebuah
gelang, konsep ini akan dikonstruksi oleh fleksibilitas layar sentuh Organic Light Emitting
Diode (OLED). Selain itu, Kariki pun berencana menambahkan fitur-fitur dambaan saat ini
seperti fitur proyektor hologram, penambahan panel keyboard dan kompabilitas
terhadap jejaring sosial yang lebih luas. Dengan beberapa fitur tersebut, Sony Nextep
Computer ini rupanya akan memiliki banyak kelebihan.
Bagi Anda yang berharap dapat memilikinya dalam waktu dekat, rupanya Anda harus
sangat bersabat. Pasalnya, konsep komputer masa depan ini akan masuk tahap realisasi
pada tahun 2020. Mengingat bahwa perangkat ini masih sekadar konsep, rentang waktu
10 tahun akan menjadi waktu yang cukup untuk terus mematangkan konsep Sony
Nextep Computer. Dengan kehadiran fitur 3D pada komputer masa depan ini, para
penggunanya kelak akan memiliki tampilan grafis komputer yang impresif. Selain itu,
konsep ini pun akan membawa fitur-fitur lain seperti proses pengisian ulang baterai
menggunakan solar panel atau hanya dengan bantuan matahari.
Selain itu, Sony Nextep Computer akan membawa konsep komputer masa depan yang
akan dilengkapi dengan berbagai sensor. Penggunanya kelak akan memiliki sensor panca
indra, bahkan sensor mood langsung dari perngkat komputernya. Sejatinya, Sony Nextep
barulah sebuah konsep baru di bidang teknologi komputer. Namun, dengan beberapa
langkah

dan

pemikiran

baru,

kemampuan

komputer

portable

dapat

digunakan

selayaknya sebuah gelang tyang akan menjadi sesuatu yang menarik. Kemampuan layar
sentuh OLED dan proyektor hologramnya menambah konsep komputer masa depan ini
agar dapat segera diproduksi. Pasalnya, saat ini Sony telah membuat layar sentuh OLED
yang fleksibel tersebut menjadi kenyataan dan tinggal dikembangkan.

38 | P a g e

C. RENCANA PENGEMBANGAN FUTURISTIK


Mempertimbangkan permasalahan yang terjadi pada bab pendahuluan dan atas dasar
teori yang termaktub dalam bab Studi Pustaka, maka saya memiliki ide untuk konsep IT
di masa depan adalah sebagai berikut :
1. Pada masa itu, masyarakat dunia telah menggunakan konsep Single
Identity Card, dan seluruh tatanan kehidupan sangat computerized.
Maksudnya, akan ada sebuah tanda pengenal yang dapat digunakan
online dengan semua sistem informasi yang ada. Satu orang memiliki satu
kode yang dapat terhubung dengan jaringan administrasi pemerintahan
seperti

kesehatan,

perpajakan,

kepolisian

dll,

aneka

perbankan,

perdagangan dll. Bahkan tidak ada bentuk fisik dari kartu pengenal ini,
dimana setiap orang hanya perlu memiliki kode untuk menggunakan
akunnya tersebut.
2. Pada

masa

itu

jaringan

kabel

tidak

disukai

karena

aplikasi

dan

pemeliharaannya yang rumit dan berbiaya tinggi. Sebaliknya, jaringan


nirkabel telah sampai pada teknologi yang sangat tinggi. Kecepatan
transfer data sangat tinggi, sudah mencapai sekian gigabite per second!.
Jadi tidak ada masalah dalam pengiriman data meskipun dalam ukuran
besar.
3. Perkembangan software dan hardware sudah maju jauh sekali. Untuk
hardware, tidak lagi menggunakan chip-chip elektronik yang mengandung
plastic atau timbal yang berbahaya bagi lingkungan. Tidak ada lagi ewaste. Prosesor, adapter dll itu berada dalam tingkat nano teknologi,
semua berukuran sangat kecil dan terbuat dari bahan-bahan yang
biodegradable, atau bahkan dari bahan yang dapat diolah kembali /
recycle.
4. Bentuk computer pribadi masa depan sangat lentur, dapat dilipat,
digulung, dipukul, terkena air dan debu tidak mudah rusak. Secara fisik
hanya berupa saputangan/napkin yang dapat dilipat dan disimpan di saku.
Bila perlu dapat dibentuk menjadi gelang di tangan (saat berfungsi sebagai
personal trainer atau GPS tracker). Mengapa berbentuk saputangan,
karena meskipun semua computer serba mini namun masyarakat lebih
menyukai tampilan monitor yang lebar, yang nyaman dipandang mata.
Bila dibentangkan pada padnya atau dimeja atau ditembok, saputangan ini
akan menjadi monitor dengan resolusi yang sangat tinggi, dengan gambar
3D yang sangat halus. Ada 2 pilhan mode, dimana layar ini dapat disentuh
(touchscreen) atau hanya sebagai monitor saja, sedangkan keyboardnya
diaktifkan dengan sensor berupa hologram yang dapat diproyeksikan
kemanapun pengguna menghendaki dan mousenya tangan kita sendiri.

39 | P a g e

5. Pada masa depan, penyimpanan data dapat dilakukan di internet, tanpa


kita harus memiliki hard disk dengan kapasitas dan bentuk yang cukup
besar. Selain data, bahkan untuk mengupgrade spesifikasi sebuah
computer

dapat

dilakukan

secara

virtual.

Artinya,

bila

kita

ingin

menambah besar memori, kita cukup membeli secara online dan


spesifikasi computer kita akan semakin bagus. Jadi, napkin computer yang
kita miliki hanya sebagai media saja, namun segala spesifikasi, otak,
software hingga data berada dlm kondisi virtual, yang berawal dr konsep
cloud saat ini. Namun untuk backup, setiap orang dapat memiliki
penyimpan data pribadi yang berupa alat tersendiri.
6. Komputer masa depan depan kita juga multifungsi dan sangat kaya fitur.
Aneka aplikasi dapat disuntikkan kedalamnya. Bisa sebagai telepon,
kamera, video call, personal trainer, GPS, altimeter. Bahkan dapat
berfungsi untuk mengukur tekanan darah dan suhu badan kita juga.
Sehingga bila ada gangguan sedikit kita dapat mengantisipasinya lebih
dini. Dengan kepraktisan itu kita tidak perlu membawa aneka gadget
untuk setiap keperluan.
7. Untuk sumber energinya, computer ini menggunakan baterai dengan
system solar. Baterai ini diproduksi oleh perusahaan baterai tenaga solar
matahari (yang tambang pusatnya ada di wilayah katulistiwa), yang dapat
diisi ulang dengan panel surya pribadi (saat itu akan sudah ditemukan
panel

surya

pribadi

berukuran

kecil

yang

dapat

digunakan

untuk

mencharge apapun, dimanapun). Juga terdapat universal adaptor charger


yang dapat mencharge computer ini dari sumber tenaga apapun.
8. Computer ini dapat diaktifkan dengan login akun tunggal yang dimiliki
seseorang.

Sehingga

begitu

mengaktifkan

computer

semua

dapat

dilakukan dari satu tempat. Mulai berkomunikasi, bekerja, urusan rekening,


belanja,

bahkan

untuk

mengikuti

perkuliahan

dengan

model

teleconference. Namun bila pengguna tidak menghendaki kemuculannya


di internet, dia dapat menggunakan offlinemode. Dengan demikian akan
sangat menghemat waktu, tenaga dan ramah lingkungan.

40 | P a g e

You might also like