You are on page 1of 160

W co grają

ludzie
Psychologiastosunków
międzyludzkich

Książka zakupiona za pieniądze


wpłacone jako kaiy
za przetrzymywanie książek.
W co grają
ludzie
Psychologiastosunków
międzyludzkich

EricBerne

W Y D A W N I C T W O N A U K O W E PWN
W A R S Z A W A 2 0 0 5
Z oryginału angielskiego

Games People Play. The Psychology ofHuman Relationships


Copyright © 1964 by Eric Berne, M.D.
Copyright renewed 1992 by Ellen Berne, Eric Berne, Peter Berne and Terence Berne.
This translation published by arrangement with Random House Inc.

Przełożył
PAWEŁ IZDEBSKI

Projekt okładki i s*
Karolina Lijklemi We Wrocławiu
Ilustracja na okłac 316
Redaktor
Hanna Bartoszem
300-041528-00-0
Redaktor technic2
Danuta Jezierska .

Copyright © for the Polish edition by


Państwowe Wydawnictwo Naukowe
Warszawa 1986

Copyright © for the Polish edition by


Wydawnictwo Naukowe PWN SA
Warszawa 2004

ISBN 83-01-14139-5

Wydawnictwo Naukowe PWN SA


00-251 Warszawa, ul. Miodowa 10
tel.(0 22)69 54 321
faks(0 22)69 54 031
e-mail: pwn@pwn.com.pl
www.pwn.pl

Wydawnictwo Naukowe PWN SA


Wydanie V - 2 dodruk
Arkuszy drukarskich 10,0
Druk ukończono w październiku 2005 r.
Druk i oprawa: WDG Drukarnia w Gdyni Śp. z o.o.
81-347 Gdynia, ul. Św. Piotra 12
Moim pacjentom i uczniom, dzięki którym tyle się
dowiedziałem i wciąż dowiaduję o grach i sensie życia.

Przedmowa

Książka ta w pierwotnym zamierzeniu miała stanowić uzupełnienie


mojej pracy Transactional Analysis in Psychoterapy1. Została ona
jednak zaplanowana tak, że tworzy osobną całość. Teoria potrzebna do
analizy i jasnego zrozumienia gier przedstawiona jest w części I. Część II
zawiera opisy poszczególnych gier. Część III mieści w sobie nowy
materiał kliniczny i teoretyczny, który razem z dawniejszym pozwala
w pewnym sensie zrozumieć, co znaczy być wolnym od gry. Szersze
informacje na ten temat znaleźć można w mojej wcześniejszej pracy.
Czytelnik obu prac zauważy, że oprócz rozwoju teorii nastąpiły drobne
zmiany w terminologii i ujęciu tematu, oparte na głębszym przemyś-
leniu, dalszych lekturach oraz nowym materiale klinicznym.
O zapotrzebowaniu na tę książkę świadczą prośby zainteresowa-
nych studentów i słuchaczy o listy gier, czy też o dalsze opracowanie gier
omówionych krótko jako przykłady w trakcie wyjaśniania ogólnych
zasad analizy transakcyjnej. Dziękuję też w tym miejscu studentom
i słuchaczom, a zwłaszcza wielu pacjentom, którzy wykrywali i nazwali
nowe gry, szczególnie wdzięczny jestem Barbarze Rosenfeld za jej wiele
uwag o sztuce i sensie słuchania, zaś Melvinowi Boyce'owi, Josephowi
Concannonowi, dr. Franklinowi Ernstowi, dr. Gordonowi Gritterowi,
Frances Matson, dr. Rayowi Poindexterowi i innym za ich samodzielne
odkrycia lub potwierdzenie znaczenia wielu gier. Claud Steiner, były
kierownik naukowy seminarium psychiatrii społecznej w San Francisco,
a obecnie pracownik wydziału psychologii Uniwersytetu Michigan,

1
E. Berne, Transactional Analysis in Psychotherapy, Grove Press, Inc., New
York 1961.
zasługuje na specjalną wzmiankę z dwóch powodów. Przeprowadził on
pierwsze eksperymenty potwierdzające wiele teoretycznych założeń
ukazanych w tej publikacji i w rezultacie bardzo dopomógł w zro-
zumieniu, czym jest autonomia i intymność. Podziękowania należą się
także Violi Litt, sekretarzowi seminarium i Mary N. Williams, mojej
sekretarce, za ich stałą pomoc, jak również Annę Garret za jej pracę nad
korektą.
Semantyka

Dla zwięzłości gry opisane są głównie z męskiego punktu widzenia,


chyba że są czysto kobiece. W ten sposób najważniejszy gracz jest
zazwyczaj określany jako „on", ale bez uszczerbku dla gry, jeśli sytuacja
jest tak sama (chyba że inaczej ją oznaczono), może być łatwo
naszkicowana dla „niej", mutatis mutandis. Jeżeli rola kobieca istotnie
różni się od męskiej, traktuje sieją oddzielnie. Terapeuta z tego samego
powodu desygnowany jest jako „on". Terminologia i ujęcie tematu są
dostosowane do poziomu wiedzy praktykującego klinicysty, ale i dla
przedstawicieli innych zawodów książka może być interesująca i użyte-
czna.
Analizę transakcyjną gier należy ściśle odróżnić od rozwijającej
się nauki pokrewnej — matematycznej analizy gier, chociaż wiele
terminów użytych w tekście, np. „wypłata", jest wspólnych. Zaintereso-
wanych matematyczną teorią gier odsyłamy do pracy Games and
2
Decisions R. D. Luce'a i H. Raiffa .

Carmel, California, May 1962

2
R. D. Luce, H. Raiffa, Games and Decisions, John Wiley and Sons, Inc., New York
1957.
4
Wstęp

1. Stosunki społeczne

Teorię stosunków społecznych, dosyć szczegółowo naszkicowaną


3
w Transactional Analysis , można podsumować następująco:
4
Spitz stwierdził , że niemowlęta pozbawione przez dłuższy czas
opieki będą stopniowo popadać w nieodwracalne otępienie i w końcu
mogą ulec powikłaniom chorobowym. W rzeczy samej, stan określany
przez niego jako deprywacja emocjonalna może mieć zgubny rezultat.
Na bazie tych obserwacji powstało pojęcie głodu bodźców. Okazuje się,
że najkorzystniejsze są bodźce, których dostarcza bliskość fizyczna.
Wniosek ten jest zgodny z codziennym doświadczeniem.
Podobne zjawisko obserwuje się u osób dorosłych poddanych de-
prywacji sensorycznej. W sytuacji eksperymentalnej deprywacja taka
może wywoływać krótkotrwałą psychozę, albo spowodować co naj-
mniej przejściowe zaburzenia psychiczne. Podobne skutki deprywacji
społecznej i sensorycznej dostrzeżono już dawniej u osób skazanych na
długotrwałe przebywanie w 1-osobowej celi. Długotrwałe odosobnienie
stanowi rzeczywiście jedną z najstraszniejszych kar nawet dla więźniów
odpornych na fizyczną brutalność 5,6 i jest obecnie często stosowane ja-
ko środek prowadzący do osiągnięcia określonych celów politycznych7.

3
E. Berne, op. cit.
4
R. Spitz, Hospitalism: Genesis of Psychiatrie Conditions in Early Childhood,
„Psychoanalytic Study of the Child", 1: 53-74, 1945.
5
R. Belbenoit, Dry Guillotine, E. P. Dutton and Company, New York 1938.
6
G. J. Seaton, Me of the Damned, Popular Library, New York 1952.
7
E. Kinkead, In Every War But One, W. W. Norton and Company, New York 1959.

7
Z biologicznego punktu widzenia niewykluczone, że deprywacja
emocjonalna i sensoryczna może wywołać, mniej lub bardziej wprost,
zmiany organiczne w mózgu. Przy braku dostatecznej stymulacji układu
siatkowego pnia mózgu8 może przynajmniej pośrednio dojść do zmian
zwyrodnieniowych w komórkach nerwowych. Mogą one być wtórnym
skutkiem niedożywienia, ale niedożywienie samo bywa rezultatem
apatii, jak u dzieci cierpiących na marazm. Można więc przyjąć istnienie
biologicznego łańcucha — od deprywacji emocjonalnej i sensorycznej,
poprzez apatię, do zmian zwyrodnieniowych i śmierci. W tym sensie
głód bodźców może mieć taki sam związek z szansą przetrwania
ludzkiego organizmu jak głód pożywienia.
W rzeczywistości głód bodźców nie tylko biologicznie, ale także
psychologicznie i społecznie pod wieloma względami przypomina głód
pożywienia. Takie określenia, jak niedożywienie, przesyt, smakosz,
łakomczuch, kaprysić, asceta, sztuka kulinarna i dobra kuchnia, łatwo
przenieść z dziedziny odżywiania na dziedzinę wrażeń. Przejedzenie się
ma swój odpowiednik w nadmiernej stymulacji. W obu dziedzinach,
w zwykłych warunkach, przy obfitym i urozmaiconym zaopatrzeniu
wybór zależeć będzie od osobistych upodobań. Być może wiele takich
upodobań jest zdeterminowanych konstytucyjnie, ale to już nie należy
do tematu.
Psychiatra społeczny szczególnie interesuje się pytaniem, co dzieje
się z niemowlęciem po oddaleniu go od matki, w trakcie normalnego
rozwoju. Dotychczasowy stan badań można podsumować następują-
cym zdaniem9: „Jeżeli nie jesteś głaskany, twój rdzeń kręgowy usycha".
Stąd, po zakończeniu okresu bliskiej intymności z matką jednostka
przez resztę swego życia stoi przed trudnym wyborem, od którego zależy
jej los i przetrwanie. Z jednej strony rozmaite siły społeczne, psycho-
logiczne i biologiczne przeszkadzają w utrzymaniu fizycznej bliskości
typu niemowlęcego, z drugiej — człowiek nieustannie do niej dąży.
W rezultacie zazwyczaj godzi się na kompromis. Uczy się zadowalać
bardziej subtelnymi, nawet symbolicznymi formami dotyku, aż w końcu
wystarcza mu tylko powitalne kiwnięcie głową, chociaż jego pierwotne

8
J. D. French, The Reticular Formation, „Scientific American", 196: 54-60,
May 1957.
9
Użyte wyrażenia potoczne wypłynęły w trakcie San Francisco Social Psychiatry
Seminars.

8
dążenie do fizycznego kontaktu wcale nie musi słabnąć. Dochodzenie
do kompromisu można określić różnymi terminami, np. jako sublima-
cję, ale niezależnie od nazwy jego rezultatem jest częściowe przekształ-
cenie niemowlęcego głodu bodźców w coś, co można by nazwać głodem
poznawczym. W miarę jak złożoność kompromisu wzrasta, ludzie coraz
bardziej różnicują się w swych dążeniach do poznania i właśnie te
różnice wprowadzają urozmaicenie w stosunkach społecznych i decydu-
ją o losie człowieka. Aktor filmowy może potrzebować setek „głasków"
na tydzień od anonimowej masy wielbicieli, by uchronić swój „rdzeń
kręgowy przed uschnięciem", natomiast naukowiec może być fizycznie
i psychicznie zdrowy otrzymując jeden „głask" rocznie od poważanego
mistrza.
Głaskanie występuje tu jako ogólny termin określający kontakt
fizyczny. W praktyce przybiera ono formy rozmaite. Niektórzy do-
słownie głaszczą niemowlę, inni tulą je lub poklepują, jeszcze inni
szczypią je w zabawie albo prztykają koniuszkiem palca. Wszystkie te
zachowania mają swe odpowiedniki w rozmowie, tak że można
przewidzieć, jak dana osoba będzie dotykała niemowlęcia analizując jej
sposób mówienia. Znaczenie terminu „głaskanie" można rozszerzyć na
wszelkie akty zwracania uwagi na obecność innej osoby. A więc „głask"
będzie dla nas podstawową jednostką funkcjonowania społecznego.
Wymiana „głasków" tworzy transakcję, która jest jednostką stosunków
społecznych.
W odniesieniu do teorii gier wyłania się tu zasada, w myśl której
każdy stosunek społeczny, bez względu na swój charakter ma biologicz-
ną przewagę nad brakiem stosunku w ogóle. Wykazał to eksperymental-
10
nie S. Levine w swych znakomitych doświadczeniach na szczurach.
Udowodniły one korzystny wpływ dotyku nie tylko na rozwój fizyczny,
psychiczny i emocjonalny, ale i na biochemię mózgu, a nawet odporność
na białaczkę. Znamienną cechą tych eksperymentów było odkrycie, że
delikatny dotyk i bolesne wstrząsy elektryczne były jednakowo skutecz-
ne dla zachowania zdrowia zwierząt.
To naukowe potwierdzenie naszych wcześniejszych uwag pozwala
nam z większą ufnością przejść do następnej części.

10
S. Levine, Stimulation in Infancy, „Scientific American", 202: 80-86, May 1960;
tenże, Infantile Experience and Resistance to Physiological Stress, „Science", 126: 405,
30 August 1957.

9
2. Strukturalizowanie czasu

Przyjmujemy, że dotykanie niemowląt i jego symboliczny równoważnik


u osób dorosłych — poznawanie — jest niezbędne do przetrwania.
Powstaje pytanie: ,,Co dalej?" Mówiąc wprost, co robić po wymianie
pozdrowień niezależnie od tego, czy będą one miały formę studenckiego
„cześć", czy też trwającego kilka godzin wschodniego rytuału? Po
zaspokojeniu głodu bodźców i głodu poznawczego pojawia się głód
struktur. Dla dojrzewającej młodzieży nieustannym problemem jest
„Co mam mu (jej) powiedzieć?" Zresztą nie tylko młodzież bardzo
nieprzyjemnie odczuwa społeczną lukę, okres milczenia, nieustruk-
turalizowany czas, kiedy nikt z obecnych nie potrafi powiedzieć niczego
ciekawszego niż „Nie uważasz, że ściany są dziś pionowe?" Człowiek ma
wieczny problem z ustrukturalizowaniem godziny swojego czuwania.
W sensie egzystencjalnym funkcja wszystkich istot społecznych polega
na wzajemnym użyczaniu sobie wsparcia w drodze do tego celu.
Operacyjny aspekt strukturalizowania czasu można nazwać pro-
gramowaniem. Ma ono trzy postacie: materialną, społeczną i in-
dywidualną. Najbardziej powszechna, wygodna i użyteczna metoda
strukturalizowania czasu polega na stworzeniu planu działania w mate-
rii świata zewnętrznego, co w języku codziennym nazywa się pracą. Plan
taki technicznie określa się mianem aktywności. Termin „praca" jest
nieodopowiedni, ponieważ z punktu widzenia ogólnej teorii psychiatrii
społecznej stosunki społeczne są także formą pracy. Programowanie
materialne jest skutkiem zetknięcia się człowieka ze zmiennością świata
zewnętrznego. Integruje nas ono tylko w tej mierze, w jakiej aktywność
ta stwarza formę dla „głaskania", poznawania i. innych bardziej
złożonych form stosunków społecznych. Programowanie materialne nie
jest par excellence problemem społecznym; w swej istocie opiera się na
przetwarzaniu danych. Budowanie łodzi wymaga długiej serii pomiarów
i ocen prawdopodobieństwa i wszelka towarzysząca temu wymiana
społeczna musi być im podporządkowana, by budowa mogła posuwać
się naprzód.
Programowanie społeczne daje w efekcie tradycyjne wymiany rytual-
ne lub semirytualne. Podstawowym kryterium jest tu układność,
potocznie zwana „dobrymi manierami". Rodzice we wszystkich częś-
ciach świata uczą swoje dzieci manier, przez co poznają one właściwe
sposoby pozdrawiania się, jedzenia, wydalania, rytuały zalotów i żało-

10
by. Uczą się też, co wolno, a czego nie wolno poruszać w rozmowie,
taktu i dyplomacji. Część z tych nauk jest uniwersalna, część zaś ma
zasięg lokalny. Czkanie przy posiłkach albo pytanie o zdrowie małżonki
może być dobrze widziane lub też zabronione przez lokalną, odziedzi-
czoną po przodkach tradycję; faktycznie pomiędzy tymi dwoma
szczególnymi rodzajami transakcji istnieje wysoki stopień odwrotnej
korelacji. Zazwyczaj tam, gdzie ludzie czkają przy stole, nie wypada
pytać o cudzą połowicę i odwrotnie. Zwykle po rytuałach formalnych
następują semirytualne rozmowy na różne tematy; możemy je wyodręb-
nić jako rozrywki.
Im ludzie lepiej się znają, tym więcej w ich stosunki wkrada się
programowania indywidualnego, a co za tym idzie wzrasta prawdopodo-
bieństwo zajścia „zdarzeń przypadkowych". Zdarzenia przypadkowe
na pierwszy rzut oka wydają się nieoczekiwane i tak też mają je
postrzegać zainteresowane strony. Przy bliższym wejrzeniu okazuje się
jednak, że przebiegają one na ogół według określonych wzorów, które
dadzą się poklasyfikować, a cała sekwencja określona jest przez nie
wypowiedziane wprost reguły i przepisy. Reguły te są utajone tak długo,
jak przyjaźń lub wrogość rozwijają się zgodnie z teorią Hoyle'a, lecz
stają się jawne, jeżeli ktoś zrobi nieprzepisowy ruch. Wywołuje on
symboliczny, werbalny lub formalny protest: „Faul". Takie sekwencje,
które w przeciwieństwie do rozrywek oparte są bardziej na indywidual-
nym niż społecznym programowaniu, można nazwać grami. Życie
rodzinne i małżeńskie, tak jak i życie różnego rodzaju organizacji może
przez długie lata opierać się na wariantach tej samej gry.
Stwierdzenie, że przeważająca część aktywności społecznej sprowa-
dza się do uczestniczenia w grach niekoniecznie oznacza, że jest to
„zabawne", albo że partnerzy nie są poważnie zaangażowani we
wzajemne stosunki. Przecież „granie" w piłkę nożną i inne „gry"
sportowe nie zawsze są zabawne, a gracze bywają nieraz zwykle
zawzięci. Takie gry, podobnie jak gry hazardowe i inne formy „zaba-
wy", często są traktowane bardzo serio, a czasami stają się nawet zgubne
dla uczestników. Z drugiej strony, niektórzy autorzy, na przykład
11
Huizinga , zaliczają do „zabaw" rzecz tak poważną jak uczty kani-
balów. Wobec tego nie będzie kpiną czy barbarzyństwem, jeżeli tak

11
J. Huizinga, Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury (z niem. tłum. M. {turecka
i W. Wirpsza), Warszawa 1967.

11
tragiczne zachowania, jak samobójstwo, uzależnienie od alkoholu
i narkotyków, przestępczość czy schizofrenię uznamy również za
„uprawianie gier". Podstawową właściwością gry ludzkiej jest nie to, że
emocje są w niej udawane, lecz że podlegają regulacji. Ujawnia się to
w sytuacji, gdy nieprzepisowa manifestacja uczuć pociąga za sobą
sankcje. Gra może być bardzo poważna, a nawet zgubnie poważna, ale
sankcje społeczne są poważne tylko w razie złamania reguł.
Rozrywki i gry są substytutami prawdziwego życia z prawdziwą
intymnością. Z tego powodu należy je uznać raczej za wstępne umowy
niż za związki i dlatego mawia się o nich, że są gorzką formułą zabawy.
Intymność zaczyna się, kiedy indywidualne (zazwyczaj instynktowne)
programowanie staje się bardziej intensywne, słabną natomiast zarów-
no społeczne modelowanie, jak i ukryte ograniczenia i motywy. Jest to
jedyna w pełni zadowalająca odpowiedź na głód bodźców, głód
poznawczy i głód struktur. Prototypem intymności jest akt miłosny.
Głód struktur jest równie istotny dla przetrwania co głód bodźców.
Głód bodźców i głód poznawczy wyrażają potrzebę unikania sensorycz-
nej i emocjonalnej deprywacji, gdyż oba jej rodzaje prowadzą do
degeneracji biologicznej. Głód struktur wyraża potrzebę unikania nudy
i już Kierkegaard12 wykazał zło wynikające z nieustrukturalizowania
czasu. Jeżeli nuda utrzymuje się przez dłuższy czas, staje się synonimem
wygłodzenia uczuciowego i może mieć takie same konsekwencje.
Człowiek samotny potrafi strukturalizować czas na dwa sposoby:
poprzez aktywność i poprzez fantazję. Samotnym można być nawet
w obecności innych. Jeżeli ktoś przynależy do społecznego związku
dwojga lub więcej ludzi, ma do wyboru kilka sposobów ustruk-
turalizowania czasu. Pod względem stopnia złożoności są to kolejno:
(1) rytuały, (2) rozrywki, (3) gry, (4) intymność i (5) aktywność, któ-
ra może tworzyć szkielet dla pozostałych. Celem każdego członka
związku społecznego jest uzyskanie maksymalnej satysfakcji z tran-
sakcji z innymi ludźmi. Im bardziej jest przystępny, tym więcej
zadowolenia może uzyskać. Większa część programowania jego spo-
łecznych operacji odbywa się automatycznie. Ponieważ niektóre z „sa-
tysfakcji" uzyskanych wskutek programowania, np. autodestru-
kcję, trudno pogodzić ze zwykłym sensem słowa „satysfakcja", lepiej

12
S. Kierkegaard, A Kierkegaard Anthology, ed. R. Bretall, Princeton University
Press, Princeton 1947, pp. 22 ff.

12
będzie zastąpić je mniej zobowiązującym określeniem „zyski" albo
„korzyści".
Korzyści z kontaktu społecznego polegają na stwarzaniu równowagi
somatycznej i psychicznej. Są one związane z następującymi czyn-
nikami: (1) obniżenie napięcia, (2) unikanie szkodliwych sytuacji, (3)
zdobywanie „głasków", (4) utrzymanie ustalonej równowagi. Wszyst-
kie te punkty były szczegółowo badane i analizowane przez fizjologów,
psychologów i psychoanalityków. W języku psychiatrii społecznej
można je określić jako: (1) pierwotne wewnętrzne korzyści, (2) pierwo-
tne zewnętrzne korzyści, (3) korzyści wtórne i (4) korzyści egzystencjal-
ne. Pierwsze trzy odpowiadają „zyskom z choroby" opisanym przez
Freuda, a mianowicie: wewnętrznemu zyskowi pierwotnemu (parano-
sic), zewnętrznemu zyskowi pierwotnemu i zyskowi wtórnemu (epino-
sic)13. Doświadczenie wykazało, że bardziej użyteczne jest badanie
transakcji z punktu widzenia uzyskanych korzyści, niż przez potrak-
towanie ich jako mechanizmów obronnych. Po pierwsze, najlepszą
obroną jest całkowite wstrzymanie się od udziału w transakcjach, po
drugie — definicja „obrony" obejmuje jedynie część pierwszych dwóch
klas korzyści, a pozostałe wraz z całą klasą trzecią i czwartą znikają
z pola widzenia.
Najatrakcyjniejsze formy kontaktu społecznego, bez względu na to,
czy są osadzone w matrycy aktywności, czy nie, to gry i intymność.
Długotrwała intymność zdarza się rzadko i nawet wtedy jest przede
wszystkim sprawą prywatną; znaczące stosunki społeczne najczęściej
przybierają formy gier i nimi będziemy się dalej zajmować. Szerszych
informacji o strukturalizowaniu czasu należy szukać w książce tego
samego autora poświęconej dynamice grupowej14.

13
S. Freud, General Remarks on Hysterical Attacks, „Collected Papers", Hogarth
Press, London 1933, II, s. 102; tenże, Analysis of a Oase of Hysteria, ibidem, III, s. 54.
14
E. Berne, The Structure and Dynamics of Organization and Groups, i. B. Lippincott
Company, Philadelphia and Montreal 1963 (patrz szczególnie rozdz. 11. i 12.).
Część pierwsza
ANALIZA
GIER
Rozdział 1 Analiza
strukturalna

Obserwacje spontanicznej aktywności społecznej najbardziej wydajnie


prowadzi się w pewnych rodzajach grup psychoterapeutycznych. Ujaw-
niły one, że ludzie od czasu do czasu zmieniają miejsce, pozycję ciała,
brzmienie głosu, sposób wysławiania się itd. Tym zmianom behawioral-
nym często towarzyszy zmiana w uczuciach. Określony zestaw wzorów
zachowania jednostki odpowiada określonemu stanowi psychiki, pod-
czas gdy inny zestaw jest związany z inną postawą psychiczną, często
sprzeczną z poprzednią. Te zmiany i różnice zrodziły pojęcie stanów ego.
W języku specjalistycznym stan ego może być opisany fenomenologi-
cznie jako spójny system uczuć, a operacyjnie jako zestaw spójnych
wzorów zachowania. Bardziej praktycznie określamy go jako system
uczuć połączony z odpowiadającym mu zestawem wzorów zachowania.
Każdy człowiek prawdopodobnie dysponuje ograniczonym repertua-
rem takich stanów ego, które nie są rolami, ale psychologiczną
rzeczywistością. Repertuar ten może być uporządkowany według
następujących kategorii: (1) stany ego będące próbą naśladownictwa
wzorów rodzicielskich, (2) stany ego autonomicznie prowadzące w kie-
runku obiektywnej oceny rzeczywistości, i (3) te, które reprezentują
archaiczne przeżytki — wciąż aktywne stany ego utrwalone we wczes-
nym dzieciństwie. Technicznie nazwiemy je kolejno eksteropsychicz-
nymi, neopsychicznymi i archeopsychicznymi. Przejawy stanów ego
najprościej oddają określenia: Rodzic, Dorosły i Dziecko, używane
w prawie wszystkich analizach formalnych. Sformułujmy więc na-
stępujące twierdzenie. W dowolnym momencie każda osoba w danej
społeczności będzie okazywała stan ego Rodzica, Dorosłego czy też
Dziecka potrafiąc jednocześnie zamienić jeden stan ego na inny. Jednym

16
zamiana ta przychodzi łatwiej, innym trudniej. Obserwacje te pozwalają
nam na pewne diagnostyczne stwierdzenia. „To twój Rodzic" oznacza
„Jesteś teraz w takim stanie psychicznym, w jakim często bywało któreś
z twoich rodziców (albo zastępujący ich opiekun) i reagujesz podobnie
do niego, z tą samą postawą, gestami, słownictwem, uczuciami i tak
dalej". „To twój Dorosły" oznacza „Właśnie dokonałeś autonomicznej
i obiektywnej oceny sytuacji i wyrażasz te procesy myślowe albo
problemy, które spostrzegasz, czy też wnioski, do których doszedłeś
w sposób bezstronny". „To twoje Dziecko" oznacza „Sposób i intencje
twojej reakcji są takie same jak wtedy, kiedy byłeś małym chłopcem
(byłaś małą dziewczynką)".
Wynika z tego, że:
1. Każdy miał rodziców (albo rodziców zastępczych) i nosi w sobie
zestaw stanów ego, które odtwarzają stany ego tych rodziców (w
postaci, w jakiej on je spostrzegał); rodzicielskie stany ego mogą być
pobudzone w pewnych warunkach (funkcjonowanie eksteropsychicz-
ne). Mówiąc potocznie, „Każdy nosi w sobie swoich rodziców".
2. Każdy (łącznie z dziećmi, opóźnionymi umysłowo i schizo-
frenikami) jest zdolny do przetwarzania obiektywnych danych, jeżeli
pobudzony zostanie odpowiedni stan ego (funkcjonowanie neopsychi-
czne). Mówiąc potocznie, „Każdy ma Dorosłego".
3. Każdy był kiedyś młodszy niż jest i ma w sobie przeżytki
z dawniejszych lat, które mogą być pobudzone w pewnych warunkach
(funkcjonowanie archeopsychiczne). Mówiąc potocznie, „Każdy nosi
w sobie małego chłopca lub dziewczynkę".
W tym miejscu warto spojrzeć na diagram strukturalny (rys. 1 A)

Rys. 1. Diagram strukturalny

17
przedstawiający, z naszego punktu widzenia, schemat pełnej osobo-
wości każdego człowieka. Obejmuje on jego Rodzicielskie, Dorosłe
i Dziecięce stany ego. Są one starannie rozdzielone, ponieważ są bardzo
różne i często wzajemnie sprzeczne. Dla niedoświadczonego obser-
watora różnice te z początku mogą być niejasne. Wkrótce jednak każdy,
kto zada sobie trud opanowania diagnozy strukturalnej, zacznie je
dostrzegać z rosnącym zainteresowaniem. Odtąd, dla wygody, nazwy
faktycznych rodziców, dorosłych i dzieci będziemy pisać małą literą;
Rodzic, Dorosły i Dziecko pisane dużą literą odnosić się będą do stanów
ego. Rysunek 1 B przedstawia wygodną, uproszczoną formę diagramu
strukturalnego.
Nim odejdziemy od tematu analizy strukturalnej, uczynimy kilka
dodatkowych wyjaśnień.
1. Słowo „dziecinny" nigdy nie występuje w analizie strukturalnej,
ponieważ nabrało silnych konotacji negatywnych, jako coś niepożąda-
nego, co staramy się wyeliminować ze swego zachowania. Opisując
Dziecko (archaiczny stan ego) posługiwać się będziemy bardziej bio-
logicznym i niedeprecjonującym określeniem „dziecięcy". Faktycznie,
Dziecko jest pod wieloma względami najbardziej wartościową częścią
osobowości i może wnosić w życie jednostki dokładnie to, co rzeczywiste
dziecko wnosi w życie rodziny: wdzięk, radość i twórczość. Jeżeli
Dziecko w człowieku jest zakłócone i niezdrowe, może to mieć
niepomyślne skutki, a wówczas powinno się temu zaradzić.
2. To samo odnosi się do słów „dojrzały" i „niedojrzały". W naszym
systemie nie ma pojęcia „osoby niedojrzałej". Są tylko ludzie, u których
Dziecko dominuje w niewłaściwy i nieproduktywny sposób, ale wszyscy
oni mają kompletnego, dobrze ustrukturalizowanego Dorosłego; trzeba
go jedynie odkryć czy pobudzić. I odwrotnie, tak zwani ludzie dojrzali to
ci, u których Dorosły sprawuje kontrolę przez większość czasu, ale
i u nich chwilami bierze górę Dziecko, co ma często niepokojące skutki.
3. Warto zaznaczyć, że Rodzic ujawnia się w dwóch formach:
bezpośredniej i pośredniej: jako aktywny stan ego i jako czynnik
wywierający wpływ. Kiedy działa wprost, człowiek reaguje tak, jak
faktycznie reagował jego własny ojciec (albo matka) („Rób tak jak ja").
Kiedy jest czynnikiem wywierającym wpływ, reaguje tak, jak życzyli
sobie rodzice („Nie rób tak, jak robię, rób tak, jak mówię"). W pierw-
szym przypadku człowiek staje się jednym z nich; w drugim dostosowuje
się do ich wymagań.

18
4. Zatem i Dziecko ujawnia się w dwóch formach: Dziecka przy-
stosowanego i Dziecka naturalnego. Dziecko przystosowane to takie,
które modyfikuje swoje zachowanie pod Rodzicielskim wpływem.
Zachowuje się ono tak, jak chciał ojciec (albo matka), na przykład jest
uległe albo przedwcześnie rozwinięte. Może się też dostosowywać
wycofując się czy uskarżając. Tak więc wpływ Rodzicielski jest przy-
czyną, a Dziecko przystosowane skutkiem.
Dziecko naturalne to spontaniczna ekspresja, na przykład bunt albo
twórczość. Trafność analizy strukturalnej widać w skutkach nadużycia
alkoholu. Zazwyczaj ogranicza ono najpierw Rodzica, tak że Dziecko
przystosowane uwalnia się od jego wpływu i przekształca w Dziecko
naturalne.
Przedstawiony tu zarys struktury osobowości na ogół w zupełności
wystarcza do analizy gier.
Stany ego to normalne zjawisko fizjologiczne. Mózg ludzi jest
narządem czy też regulatorem życia psychicznego, a jego wytwory są
organizowane i przechowywane w formie stanów ego. Dowodzą tego
namacalnie niektóre wyniki badań Penfielda i jego współpracow-
ników15 1 6 . Istnieją też inne systemy porządkujące na różnych pozio-
mach, takie jak pamięć, lecz naturalną formą doświadczenia samego
w sobie są zmiany stanów psychiki. Każdy typ stanu ego ma swą własną
życiową wartość dla organizmu ludzkiego.
W Dziecku tkwi intuicja17, twórczość, spontaniczna energia i ra-
dość.
Dorosły jest niezbędny do przetrwania. Przetwarza dane i oblicza
prawdopodobieństwa istotne do skutecznego radzenia sobie ze światem
zewnętrznym. Przeżywa też swoiste rodzaje trudności i satysfakcji. Na
przykład przejście przez ruchliwą ulicę wymaga przetworzenia wielu
złożonych danych o szybkości; działanie zostaje odroczone, dopóki
obliczenia nie wykażą wysokiego stopnia prawdopodobieństwa, że uda
się bezpiecznie dotrzeć na drugą stronę. Przyjemność jazdy na nartach,
latania, żeglowania itp. wypływa częściowo z satysfakcji, że tego typu

15
W. Penfield, Memory Mechanism, ,,Archives of Neurology and Psychiatry", 67:
178-198, 1952.
16
W. Penfield, H. Jasper, Epilepsy and the Functional Anatomy of the Human Brain,
Little, Brown and Company, Boston 1954, rozdz. XI.
17
E. Berne, The Psychodynamics of Intuition, „Psychiatrie Quarterly", 36: 294-300,
1962.

19
obliczenia zostały wykonane prawidłowo. Inne zadanie Dorosłego
polega na regulowaniu czynności Rodzica i Dziecka i obiektywnym
pośredniczeniu pomiędzy nimi.
Rodzic ma dwie główne funkcje. Po pierwsze, umożliwia jednostce
skuteczne wypełnianie roli rodzica jej własnych dzieci, przyczyniając się
w ten sposób do przetrwania rasy ludzkiej. O jego wartości pod tym
względem świadczy fakt, że ludzie osieroceni we wczesnym dzieciństwie
mają, jak się wydaje, większe trudności w wychowywaniu dzieci niż ci,
którzy wzrastali w pełnej rodzinie do okresu dojrzewania. Po drugie,
Rodzic wykonuje wiele reakcji automatycznie, co oszczędza dużo czasu
i energii. Wiele rzeczy robi się dlatego, że „Tak się właśnie robi".
Zwalnia to Dorosłego z konieczności podejmowania niezliczonych
drobnych decyzji, dzięki czemu może poświęcić się ważniejszym spra-
wom, pozostając czynności rutynowe Rodzicowi.
A zatem wszystkie trzy składniki osobowości mają dużą wartość dla
przetrwania. Analiza i reorganizacja struktury osobowości wskazana
jest tylko wtedy, gdy któryś z nich zakłóci równowagę całości. Innymi
słowy, Rodzic, Dorosły i Dziecko są jednakowo ważni i mają swoje
pełnoprawne miejsce w bogatym i twórczym życiu człowieka.
Rozdział 2 Analiza
transakcyjna

Jednostkę stosunków społecznych nazywamy transakcją. Jeżeli dwoje


lub więcej ludzi spotyka się w gromadzie, prędzej czy później któryś
z nich przemówi lub w inny sposób okaże, że zauważa inne osoby.
Nazywa się to bodźcem transakcyjnym. Wówczas inna osoba odezwie
się albo uczyni coś, co będzie w pewien sposób związane z tym bodź-
cem, a co nazwiemy reakcją transakcyjną. Prosta analiza transakcyjna
polega na postawieniu diagnozy stwierdzającej, który ze stanów ego
wysłał bodziec transakcyjny i który wykonał reakcję transakcyjną.
Najprostszymi transakcjami są te, w których zarówno bodziec, jak
i reakcja wychodzą od Dorosłych obu uczestników. Agens18, oceniając
na podstawie dostępnych mu danych, że skalpel jest w tej chwili
narzędziem z wyboru, wyciąga po niego rękę. Respondent właściwie
odczytuje ten gest, ocenia wchodzące w grę siły i odległości i umieszcza
trzonek skalpela dokładnie tam, gdzie spodziewa się go chirurg. Pod
względem prostoty następne są transakcje Dziecko — Rodzic. Gorącz-
kujące dziecko prosi o szklankę wody i opiekująca się nim matka
przynosi mu ją.
Obie te transakcje są komplementarne: to znaczy reakcja jest
właściwa i oczekiwana i następuje zgodnie z naturalnym porządkiem
zdrowych stosunków międzyludzkich. Pierwsza, klasyfikowana jako
transakcja komplementarna I typu przedstawiona jest na rys. 2 A.
Druga — transakcja komplementarna II typu — na rys. 2B. Oczy-
wiście transakcje układają się na ogół w łańcuchy, tak że każda reakcja

18
Agens — terminem tym autor określa osobę, która inicjuje transakcję lub grę (por.
też terminy zamienne omówione we wstępie do Części II) (przyp. redl).

21
(A) Typ I (B) Typ II

Rys. 2. Transakcje komplementarne

staje się z kolei następnym bodźcem. Pierwsza reguła komunikacji mówi, że


komunikacja przebiega gładko, dopóki transakcje są komplementarne;
komunikacja może w zasadzie zachodzić bez końca. Reguły te są niezależne
od natury i treści transakcji, opierają się wyłącznie na kierunku odpowied-
nich wektorów. Dopóki transakcje są komplementarne nie ma tu znaczenia,
czy dwoje ludzi zajmuje się plotkowaniem (Rodzic — Dziecko), roz-
wiązywaniem problemu (Dorosły — Dorosły), czy też wspólną zabawą
(Dziecko — Dziecko albo Rodzic — Dziecko).
Reguła odwrotna mówi, że komunikacja przerywa się, kiedy zajdzie
transakcja skrzyżowana. Najbardziej powszechna transakcja skrzyżowana,
która powoduje i powodowała zawsze większość trudności

(A) Typ I (B) Typ II

Rys. 3. Transakcje skrzyżowane

22
społecznych na świecie czy to w małżeństwie, w miłości, przyjaźni, czy
też pracy, przedstawiona jest na rys. 3 A jako transakcja skrzyżowana
I typu. Ten typ transakcji najczęściej interesuje psychoterapeutów i jego
przykładem jest klasyczna reakcja przeniesienia w psychoanalizie.
Bodziec ma charakter Dorosły — Dorosły, na przykład: „Może
powinniśmy zastanowić się nad tym, dlaczego ostatnio więcej pijesz" czy
też „Nie wiesz, gdzie są moje spinki do mankietów?". Właściwą reakcją
Dorosły — Dorosły byłaby odpowiedź: „Może powinniśmy. Bardzo
chciałbym to wiedzieć" czy też „Na biurku". Jeżeli jednak respondent
wybucha gniewem, reakcje będą mniej więcej takie: „Zawsze mnie
krytykujesz, jak kiedyś mój ojciec" albo „Stale mnie za wszystko
winisz". Są to reakcje Dziecko — Rodzic i jak widać na diagramie
transakcyjnym ich wektory krzyżują się. W takich przypadkach prob-
lemy Dorosłego związane z piciem czy też spinkami do mankietów
muszą być zawieszone do czasu, gdy wektory staną się równoległe.
Może to potrwać od kilku miesięcy (w przykładzie picia alkoholu) do
kilku sekund (w przypadku spinek do mankietów). Albo agens musi się
stać Rodzicielski, przystosowując się do gwałtownie pobudzonego
Dziecka respondenta, albo też Dorosły respondenta musi uaktywnić się
jako uzupełnienie Dorosłego agensa. Jeżeli pomoc domowa zbuntuje się
w trakcie rozmowy o myciu naczyń, konwersacja Dorosły — Dorosły
o naczyniach jest skończona i teraz nastąpić już może tylko albo
rozmowa Dziecko — Rodzic, albo dyskusja na inny temat Dorosłego,
a mianowicie, o możliwościach dalszego zatrudnienia gosposi.
Odwrotność transakcji skrzyżowanej I typu przedstawia rys. 3 B.
Jest to znana psychoterapeutom reakcja przeciwprzeniesienia, w której
pacjent robi jakąś obiektywną Dorosłą uwagę, a terapeuta krzyżuje
wektory reagując jak rodzic mówiący do dziecka. Jest to transakcja
skrzyżowana II typu. W codziennym życiu pytanie „Nie wiesz, gdzie są
moje spinki do mankietów?" może wywołać odpowiedź „Dlaczego nie
pilnujesz swoich własnych rzeczy, nie jesteś już dzieckiem".
Diagram powiązań na rys. 4 ukazujący dziewięć możliwych wek-
torów interakcji społecznej pomiędzy inicjatorem agensem a responden-
tem ma pewne interesujące właściwości geometryczne (topologiczne).
Transakcje komplementarne pomiędzy „psychologicznie równymi so-
bie" są reprezentowane przez związki: (1 -1) 2 , (5 - 5)2 oraz (9 -9) 2 . Trzy
inne transakcje komplementarne to: (2-4) (4-2), (3-7) (7-3) i (6-8)
(8 - 6). Wszystkie pozostałe połączenia oznaczają transakcje skrzyżowa-

23
r

Rys. 4. Diagram powiązań

ne, co na diagramie uwidacznia się na ogół przez przecięcie linii: na


przykład transakcja (3-7) (3-7) obrazuje dwie milczące osoby, pioru-
nujące się wzrokiem. Jeżeli żadna z nich nie ustąpi, komunikacja się
zakończy i będą musiały się rozstać. Rozwiązanie pozytywne następuje
najczęściej, gdy jedna strona ulega i podejmuje (7 - 3) (co prowadzi do
gry „Awantura") lub, lepiej, (5 - 5) i wówczas obie wybuchają śmiechem
albo podają sobie ręce.
Proste transakcje komplementarne zachodzą zazwyczaj w powierz-
chownych kontaktach zawodowych i towarzyskich i bywają często
zakłócane przez proste transakcje skrzyżowane. W gruncie rzeczy
kontakt powierzchowny można zdefiniować jako taki, który ogranicza
się do prostych transakcji komplementarnych. Tego rodzaju interakcje
zachodzą w aktywnościach, rytuałach i rozrywkach. Bardziej złożone są
transakcje ukryte — angażujące więcej niż dwa stany ego równocześnie
— i ta kategoria stanowi podstawę gier. Sprzedawcy są szczególnie biegli
w transakcjach kątowych, które angażują trzy stany ego. Niewyszukany,
ale wymowny przykład gry handlowej ilustruje następująca wymiana
zdań:
Sprzedawca: „To jest lepsze, ale pani na to nie stać".
Gospodyni: „Właśnie to biorę".
Analizę tej transakcji ukazuje rys. 5 A. Sprzedawca, jako Dorosły,
stwierdza dwa obiektywne fakty: „To jest lepsze" oraz „Pani na to nie
stać". Pozornie (na poziomie społecznym) są one skierowane do
Dorosłego gospodyni, której Dorosła odpowiedź powinna brzmieć: „W
jednym i drugim ma Pan rację". Jednakże, ukryty czy też psychologiczny
wektor skierowany jest przez dobrze wyćwiczonego i doświadczonego
Dorosłego sprzedawcy do Dziecka gospodyni. Trafność jego oceny

24
potwierdza odpowiedź Dziecka, która w gruncie rzeczy mówi: „Nie bacząc
na konsekwencje finansowe, pokażę temu aroganckiemu typowi, że nie
jestem gorsza od innych klientów". Na obu poziomach transakcja jest
komplementarna, ponieważ odpowiedź gospodyni zostaje przyjęta zgodnie
z jej wartością powierzchniową jako Dorosły kontrakt kupna.
Podwójna transakcja ukryta angażuje cztery stany ego; spotyka się ją
często we flirtach.

B
Poziom
psychologiczny
R
Sprzedawca Gospodyni Kowboj Dziewczyna
(A) Transakcja kątowa (B) Transakcja podwójna
Rys. 5. Transakcje ukryte
Kowboj: „Chodź, obejrzymy stodołę".
Dziewczyna: „Od dzieciństwa uwielbiam stodoły".
Jak widać na rys. 5 B, na poziomie społecznym jest to rozmowa Dorosłych
0 stodołach, a na poziomie psychologicznym — rozmowa Dzieci o grze
seksualnej. Na pozór wydaje się, że Dorosły posiada inicjatywę, lecz, jak
w większości gier, skutek jest zdeterminowany przez Dziecko, a uczestnicy
mogą wydawać się tym rozwiązaniem zaskoczeni.
Transakcje można zatem poklasyfikować na komplementarne i skrzyżo-
wane, oraz proste i ukryte, a te ostatnie dadzą się podzielić na kątowe
1 podwójne.
Rozdział 3 Procedury
i rytuały

Transakcje zazwyczaj przebiegają seryjnie. Serie te nie są przypadkowe,


lecz zaprogramowane. Programowanie może pochodzić z jednego
z trzech źródeł: Rodzica, Dorosłego albo Dziecka, czy też bardziej
ogólnie, ze społeczeństwa, materii albo przyzwyczajeń i nawyków.
Ponieważ potrzeby adaptacji wymagają, aby Dziecko było ochraniane
przez Rodzica albo Dorosłego, dopóki dana sytuacja społeczna nie
zostanie poznana, programowanie Dziecka często zachodzi w sytuac-
jach prywatnych i intymnych sprawdzonych wcześniej.
Najprostszymi formami aktywności społecznej są procedury i rytua-
ły. Niektóre z nich są uniwersalne, a niektóre lokalne, lecz wszystkich
trzeba się nauczyć. Procedurę stanowi seria prostych komplementar-
nych transakcji Dorosłych mających na celu manipulowanie rzeczywis-
tością. Rzeczywistość ma dwa aspekty: statyczny i dynamiczny. Rzeczy-
wistość statyczna obejmuje wszelkie możliwe uporządkowania materii
we wszechświecie. Na przykład arytmetyka składa się ze stwierdzeń
0 rzeczywistości statycznej. Rzeczywistość dynamiczna może być zdefi-
niowana jako możliwość interakcji wszystkich systemów energii we
wszechświecie. Na przykład chemia stanowi zbiór twierdzeń o rzeczywi-
stości dynamicznej. Procedury są oparte na przetwarzaniu danych
1 ocenach prawdopodobieństwa dotyczących materiału rzeczywistości.
Szczytowy rozwój osiągają w technikach fachowych. Procedurą będzie
pilotowanie samolotu i usuwanie ślepej kiszki. Psychoterapia jest
procedurą, jeśli odbywa się pod kontrolą Dorosłego terapeuty, nie jest
zaś nią, gdy Rodzic czy też Dziecko przejmuje władzę wykonawczą.
Programowanie procedury jest zdeterminowane przez materiał rzeczy-
wistości na podstawie ocen dokonywanych przez Dorosłego.

26
Przy ocenie procedur stosuje się dwie zmienne. Mówi się, że
procedura jest sprawna, kiedy agens robi najlepszy możliwy użytek
z dostępnych mu danych i doświadczeń, bez względu na braki, któ-
re mogą istnieć w jego wiedzy. Jeżeli Rodzic albo Dziecko przesz-
kadza Dorosłemu w przetwarzaniu danych, procedura staje się zanie-
czyszczona i będzie mniej sprawna. Efektywność procedury ocenia
się na podstawie jej faktycznych wyników. Sprawność jest zatem
kryterium psychologicznym, a efektywność — materialnym. Tu-
bylczy asystent lekarza na wyspie tropikalnej doszedł do dużej bie-
głości w usuwaniu katarakty. Nader sprawnie korzystał ze swej wie-
dzy, ale ponieważ wiedział mniej niż lekarz-Europejczyk, nie był
aż tak efektywny. Europejczyk zaczął nadużywać alkoholu, co spo-
wodowało obniżenie jego sprawności nie zmniejszając z początku
efektywności. Jednak po pewnym czasie zaczęły mu drżeć ręce i po-
mocnik przewyższył go nie tylko pod względem sprawności, ale
i efektywności. Jak widać na tym przykładzie obie zmienne naj-
lepiej oceni specjalista od danej procedury: sprawność przez bliższe
poznanie agensa a efektywność przez staranną kontrolę faktycznych
rezultatów.
Z dzisiejszego punktu widzenia rytuał jest stereotypowym cią-
giem prostych transakcji komplementarnych zaprogramowanych
przez zewnętrzne czynniki społeczne. Rytuał nieformalny, taki jak
towarzyskie pożegnanie, w szczegółach może podlegać wariacjom
lokalnym, ale jego podstawowa forma pozostaje nie zmieniona. Rytuał
formalny, taki jak msza rzymskokatolicka pozostawia dużo mniejszą
dowolność. Forma rytuału jest Rodzicielsko określona przez tradycję,
świeższe wpływy „rodzicielskie" mogą mieć podobne, choć mniej trwałe
efekty w drobnych kwestiach. Niektóre rytuały formalne szczególnie
interesujące historyków i antropologów mają dwie fazy: (1) fazę,
w której transakcje zachodzą pod ścisłą kontrolą Rodzicielską, (2) fazę
Rodzicielskiego przyzwolenia, w której Dziecku pozostawia się większą
lub mniejszą swobodę transakcyjną prowadzącą do orgii.
Wiele formalnych rytuałów było najpierw mocno zanieczyszczony-
mi, lecz jednak sprawnymi procedurami, ale z upływem czasu i zmianą
warunków straciły całą swą proceduralną wartość, nadal zachowując
użyteczność jako akty wiary. Transakcyjnie reprezentują one uwol-
nienie od poczucia winy, czy też poszukiwanie nagrody dostosowane do
tradycyjnych wymagań Rodzicielskich. Oferują bezpieczną, uspokaja-

27
jącą (apotropeiczną) i często przyjemną metodę strukturalizowania
czasu.
Większe znacznie jako wstęp do analizy gier mają rytuały niefor-
malne, a do najbardziej pouczających należą amerykańskie rytuały
witania się.
1 A: „Cześć" (Serwus, dzień dobry).
1 B: „Część" (Serwus, dzień dobry).
2 A: „Ciepło dzisiaj, nie?" („Jak się masz?").
2 B: „No. Ale może padać" („Dobrze, a Ty?").
3 A: „No to się trzymaj" („W porządku").
3 B: „Wpadnę do ciebie".
4 A: „Na razie".
4B: „Na razie".
Rozmówcy rzecz jasna nie przekazują sobie wprost żadnych infor-
macji. W rzeczywistości, jeśli dialog kryje w sobie jakieś informacje, są
one mądrze zamaskowane. Pan A mógłby mówić cały kwadrans o swym
samopoczuciu, ale pan B, który jest dalekim znajomym, nie ma zamiaru
poświęcać tyle czasu, aby go wysłuchać. Charakter tego ciągu transakcji
doskonale odda określenie: „rytuał ośmiu głasków". Gdyby panowie
A i B się spieszyli, mogliby się obaj zadowolić „dwugłaskową" wymianą:
Cześć — Cześć. Gdyby zaś byli orientalnymi magnatami starej daty,
mogliby odbyć „dwustugłaskowy" rytuał przed przejściem do sedna
sprawy. Tymczasem, mówiąc żargonem analizy transakcyjnej, nieco
sobie wzajemnie podreperowali zdrowie; przez chwilę przynajmniej „ich
rdzeń kręgowy nie uschnie" i są sobie za to wdzięczni.
Rytuał ten opiera się na starannych intuicyjnych obliczeniach obu
partnerów. Sądzą oni, że na tym etapie znajomości są sobie winni
dokładnie po cztery „głaski" przy każdym spotkaniu, i to nie częściej niż
raz dziennie. Jeśli zaś natkną się na siebie, dajmy na to, po pół godziny
nie mając żadnej nowej sprawy do załatwienia, miną się obojętnie, albo
nieznacznie skiną sobie głową, czy też w najlepszym razie wymienią
zdawkowe: Cześć — Cześć. Takie obliczenia obejmują nawet długie
— wielomiesięczne — okresy. Zastanówmy się teraz nad panem
C i panem D, którzy mijają się mniej więcej raz dziennie, wymieniając
każdy po jednym „głasku" — Cześć — Cześć i idą dalej swoją drogą.
Pan C wyjeżdża na miesiąc na wakacje. Następnego dnia po powrocie
spotyka jak zwykle pana D. Jeżeli przy tej okazji pan D powie jedynie
„Cześć" i nic więcej, pan C będzie obrażony, „jego rdzeń kręgowy nieco

28
podeschnie". Według jego obliczeń są sobie winni po około trzydziestu
,,głasków". Mogą one być skondensowane do kilku transakcji, jeśli
będą dostatecznie wymowne. Kwestia pana D powinna wyglądać tak
(każda jednostka „intensywności" czy też „zainteresowania" jest równa
jednemu „głaskowi"):
1 D: „Cześć" (1 jednostka).
2D: „Dawno cię nie widziałem!" (2 jednostki).
3D: „Ach, wyjechałeś! Gdzie byłeś?" (5 jednostek).
4D: „Co ty powiesz, to ciekawe. Jak było?" (7 jednostek).
5 D: „No tak, wyglądasz wspaniale" (4 jednostki). „Czy byłeś
z rodziną?" (4 jednostki).
6D: „Cieszę się, że wróciłeś" (4 jednostki).
7D: „Do zobaczenia" (1 jednostka).
W sumie daje to panu D28 jednostek. Obaj wiedzą, że następnego
dnia pan D uzupełni brakujące jednostki, a więc rachunek praktycznie
już się zgadza. Po dwóch dniach powrócą znów do swojej „dwugłas-
kowej" wymiany: Cześć — Cześć. Lecz teraz „lepiej się już znają", tzn.
każdy z nich uważa, że drugi jest godny zaufania, a to może się przydać,
jeśli spotkają się na gruncie towarzyskim.
Warto rozważyć odwrotny przypadek. Pan E i Pan F ustanowili
dwugłaskowy rytuał, Cześć — Cześć. Pewnego dnia pan E zatrzymuje
się nagle i zadaje pytanie: „Jak się masz?"
Konwersacja przebiega następująco:
1E: „Cześć!"
1F: „Cześć!"
2E: „Jak się masz?"
2 F: (zakłopotany) „Dobrze, a Ty?"
3 E: „Wspaniale. Ciepło dzisiaj, nie?"
3 F: „Tak", (ostrożnie) „Ale może padać".
4E: „Cieszę się, że cię spotkałem".
4 F: „I ja też. Przepraszam, ale spieszę się do biblioteki, zaraz
zamykają. Do zobaczenia".
5 E: „Do zobaczenia".
Pan F szybko oddalając się myśli w duchu: „Co go tak nagle naszło?
Miał jakiś interes, czy co?". W terminach transakcyjnych czyta się to:
„Wszystko, co jest mi winien, to jeden głask. Dlaszego daje mi aż pięć?"
Jeszcze jaśniejszym przykładem prawdziwie transakcyjnej praktycz-
nej natury tych prostych rytuałów jest przypadek, kiedy pan G mówi

29
„Cześć!", a pan H mija go bez odpowiedzi. Pan G reaguje następująco:
,,Co mu się stało?", co oznacza: „Dałem mu głask, a on mi go nie
oddał". Jeśli pan H zacznie postępować tak ze wszystkimi swoimi
znajomymi, stanie się tematem plotek w swoim środowisku.
W przypadkach granicznych, trudno nieraz odróżnić procedurę od
rytuału. Laicy często mylą procedury fachowe z rytuałami, gdy
tymczasem każda taka transakcja ma solidne oparcie w doświadczeniu,
czego jednak człowiek bez odpowiedniego przygotowania nie potrafi
dostrzec. I odwrotnie, profesjonaliści mają skłonność do racjonalizowa-
nia elementów rytualnych, które trwale przylgnęły do ich procedur i do
lekceważenia sceptycznych laików nie rozumiejących przecież o co
chodzi. Broniąc swych pozycji wyśmiewają nieraz nowe, choć rozsądne
procedury, nazywając je właśnie rytuałami. Taki los spotkał Semmel-
weisa i innych nowatorów.
Zasadniczą cechą wspólną procedur i rytuałów jest ich stereo-
typowość. Z chwilą rozpoczęcia pierwszej transakcji ciąg dalszy toczy
się już ustalonym trybem do z góry określonego końca, chyba że zajdą
jakieś okoliczności szczególne. Różnica między nimi leży w ich pierwo-
tnym pochodzeniu: procedury są programowane przez Dorosłego,
a rytuały modelowane Rodzicielsko.
Osoby, które nie czują się biegłe w rytuałach, czasami unikają ich
poprzez procedury zastępcze. To one, na przykład, chętnie pomagają
pani domu w przygotowaniu kanapek czy roznoszeniu herbaty na
przyjęciach.
Rozdział 4 Rozrywki

Rozrywki występują w społeczno-czasowych matrycach o różnym


stopniu złożoności. Jednakże jeżeli użyjemy transakcji jako jednostki
stosunku społecznego, możemy wydzielić w pewnych sytuacjach coś, co
nazwiemy rozrywką prostą. Można ją zdefiniować jako ciąg półrytual-
nych, prostych transakcji komplementarnych koncentrujących się wo-
kół materiału określonej kategorii. Jej podstawowym celem jest struk-
turalizacja pewnego przedziału czasu. Początek i koniec tego okresu
wyznaczają zazwyczaj procedury lub rytuały. Transakcje są programo-
wane adaptacyjnie, tak że każdy uczestnik zyskuje maksimum korzyści
w ciągu tego czasu. Im lepsza adaptacja, tym większy zysk.
Rozrywki uprawia się najczęściej na przyjęciach („spotkaniach
towarzyskich") albo czekając na rozpoczęcie formalnego zebrania
grupy; taki okres oczekiwania ma taką samą strukturę i dynamikę jak
„przyjęcia". Rozrywki mogą przybierać formę „pogaduszek", ale
i poważniejszych dyskusji. Duże przyjęcie funkcjonuje często jako
rodzaj galerii rozrywek. W rogu pokoju parę osób gra w PTA 19 , inny kąt
stanowi forum „Psychiatrii", trzeci jest sceną „Byłeś kiedyś" albo „Co
się stało", w czwartym odbywa się „Giełda samochodowa". Bufet jest
zarezerwowany dla kobiet chcących grać w „Kuchnię" albo „Gar-
derobę". Takie rozmowy w niemal identycznym brzmieniu toczą się na
tuzinie podobnych przyjęć odbywających się w tym samym czasie
w okolicy. Równocześnie inna warstwa społeczna na tuzinie swoich
spotkań oddaje się odmiennemu zestawowi rozrywek.

19
PTA — Parent Teacher Association, ciało kolegialne w szkole, rodzaj komitetu
rodzicielskiego reprezentującego interesy rodziców i nauczycieli (przyp. tłum.).

31
Rozrywki można klasyfikować rozmaicie. Determinanty zewnętrz-
ne są socjologiczne'(płeć, wiek, stan cywilny, status kulturowy, rasowy
albo ekonomiczny). ,,Giełda samochodowa" (porównywanie samo-
chodów) i „Kto wygrał" (dyskusja kibiców sportowych) stanowią
„Męskie tematy". „Sklep spożywczy", „Kuchnia" i „Garderoba" to
„Babskie sprawy". „Jak sobie radzę" jest charakterystyczne dla wieku
młodzieńczego i w wieku średnim ustępuje miejsca „Do czego doszed-
łem". Inne rodzaje tej klasy rozrywek będące wszystkie odmianami
„Rozmowy o drobiazgach" to: „Jak" (zabrać się do czegoś) — łatwy
sposób wypełniania krótkich podróży; „Ile" (to kosztuje) — z zamiło-
waniem uprawiane w barach przez przedstawicieli niższej klasy średniej;
„Byłeś kiedyś" (w pewnym miłym miejscu) — gra klasy średniej dla
„starych wyg", np. dla komiwojażerów; „Czy słyszałeś, że" (to a to)
— dla ludzi samotnych; „Co się stało" (z poczciwym starym Józkiem)
— często uprawiana przez życiowych szczęściarzy i bankrutów; „Kocio-
kwik" (co za kac) i „Martini" (znam lepszy sposób) — typowe dla
pewnej kategorii ambitnych młodych ludzi.
Klasyfikacja strukturalno-transakcyjna jest bardziej zindywi-
dualizowana. I tak PTA może być rozgrywana na trzech poziomach.
Na poziomie Dziecko — Dziecko przybiera formę „Jak sobie ra-
dzisz z krnąbrnymi rodzicami". Jej forma Dorosły — Dorosły, PTA
właściwa, jest popularna wśród oczytanych młodych matek; u ludzi
starszych często przybiera dogmatyczną formę Rodzic — Rodzic
— „Przestępczość nieletnich". Niektóre pary małżeńskie grają w „Po-
wiedz im kochanie", w której żona jest Rodzicem, a mąż zachowuje
się jak duże dziecko. „Zobacz, mamo, sam to zrobiłem" jest rów-
nież rozrywką pary Rodzic — Dziecko odpowiednią dla ludzi w każ-
dym wieku, czasem nieśmiało przechodzącą w „Bezwartościowi ko-
ledzy".
Jeszcze bardziej przekonywająca jest psychologiczna klasyfikacja
rozrywek. Na przykład zarówno PTA, jak i „Psychiatrię" można
uprawiać w formie projekcyjnej lub introjekcyjnej. Analiza PTA typu
projekcyjnego przedstawiona na rys. 6 A opiera się na następującym
paradygmacie (Rodzic — Rodzic):
A: „Nie byłoby tych wszystkich przestępstw, gdyby nie było
rozbitych rodzin".
B: „To nie tylko to. Teraz nawet w porządnych rodzinach nie uczy
się dzieci dobrych obyczajów w taki sposób, jak robiono to dawniej'.

32
PTA typu introjekcyjnego przebiega w następujący sposób (Dorosły
— Dorosły):
C: „Wydaje mi się, że nie jestem dobrą matką".
D: „Choćbyś stanęła na głowie, dzieci nigdy nie będą takie, jak ty
chcesz. Ale mimo to musisz ciągle zastanawiać się, czy postępujesz
słusznie i jakie błędy popełniasz".
„Psychiatria" typu projekcyjnego przybiera formę Dorosły — Do-
rosły:
E: „Sądzę, że on postępuje w ten sposób pod wpływem jakiejś
nieświadomej frustracji moralnej".
F: „Wygląda na to, że twoja agresja jest bardzo wysublimowana".
Rysunek 6 B przedstawia „Psychiatrię" typu introjekcyjnego, kolejną
rozrywkę Dorosły — Dorosły.
G: „Ten obraz jest dla mnie symbolem analnym".
H: „A ja poprzez malowanie próbuję zadowolić swojego ojca".

(A) Projekcja PTA: .,Przestępczość (B) Introjekcyjna „Psychiatria":


nieletnich" „Psychoanaliza"

Rys. 6. Rozrywki

Rozrywki stanowią sposób na strukturalizowanie czasu i wymianę


pożądanych „głasków" przez uczestników, a ponadto pełnią dodat-
kową funkcję jako proces selekcji społecznej. W trakcie rozrywki
Dziecko każdego uczestnika uważnie szacuje możliwości pozostałych.
Pod koniec przyjęcia każda osoba będzie już miała upatrzonych graczy,
których chciałaby widywać częściej, podczas gdy innych odrzuci, bez
Względu na to, jak zręcznie czy miło wypadli oni w rozrywce. Wybiera
tych, którzy wyglądają na najodpowiedniejszych kandydatów do bar-
dziej złożonych związków, to jest gier. Mimo że ten system selekcji jest

3 - W co grają ludzie 33
dobrze zracjonalizowany, okazuje się w rzeczywistości w dużym stopniu
nieświadomy i intuicyjny.
W szczególnych przypadkach Dorosły dominuje nad Dzieckiem
w procesie selekcji. Najjaśniej ilustruje to przykład agenta ubez-
pieczeniowego, który starannie uczy się rozrywek. W czasie gdy on gra,
jego Dorosły szuka możliwych przyszłych korzyści i pod tym kątem
wybiera graczy, których chciałby jeszcze spotkać. Biegłość w grach czy
też sympatyczne usposobienie innych uczestników nie wpływa na jego
wybory, które są oparte, jak w ogóle w takich razach, na czynnikach
peryferyjnych — w tym przypadku na finansowych możliwościach
partnerów.
Rozrywki posiadają specyficzną właściwość wykluczania się na-
wzajem. Na przykład „Męskie tematy" i „Babskie sprawy" nie mieszają
się ze sobą. Tak zwani twardzi ludzie, uprawiający „Byłeś kiedyś" (tam),
będą zirytowani intruzem chcącym grać w „Ile" (za awokado) czy też
„Kociokwik". Osoby grające w projekcyjną PTA niechętnie zareagują
na wtargnięcie introjekcyjnej PTA, chociaż zazwyczaj nie tak intensyw-
nie, jak w sytuacji odwrotnej.
Rozrywki dostarczają kryterium wyboru znajomych i mogą prowa-
dzić do przyjaźni. Grupa kobiet wpadających do siebie na kawę, by grać
w „Złego męża", prawdopodobnie chłodno przyjmie nową sąsiadkę,
która chce grać w „Jaka jestem szczęśliwa". Skoro wciąż dyskutują
0 tym, jak podli są ich mężowie, nowa osoba oznajmiająca, że jej mąż
jest po prostu wspaniały, naprawdę idealny, wprowadzi zbyt duży
dysonans i nie będzie długo tolerowana. Podobnie na dużym przyjęciu,
jeżeli ktoś chce się przenieść z jednego kąta pokoju do drugiego, musi
albo przyłączyć się do uprawianej tam rozrywki albo spróbować
skutecznie skierować całą rozmowę na nowe tory. Oczywiście dobra
gospodyni cały czas panuje nad sytuacją i ustala program: „Właśnie
graliśmy w projekcyjną PTA. A co ty o tym myślisz?" Albo: „Hej,
dziewczyny, dosyć już grałyście w «Garderobę». Obecny tutaj pan G.
jest pisarzem (chirurgiem, politykiem) i jestem pewna, że zechciałby
zagrać w «Zobacz, mamo, sam to zrobiłem». Prawda, panie G.?"
Inną ważną korzyścią uzyskiwaną z rozrywek jest potwierdzenie roli
1 umocnienie się we własnym przeświadczeniu. Termin rola rozumiemy
tutaj w sensie podobnym do jungowskiej persony, wyjąwszy to, że jest
mniej oportunistyczna i tkwi głęboko w fantazjach jednostki. Dlatego
też w projekcyjnym PTA jeden gracz może przyjmować rolę surowego

34
Rodzica, inny — Rodzica sprawiedliwego, trzeci — Rodzica pobłaż-
liwego, a czwarty — Rodzica opiekuńczego. Wszyscy czterej przeżywają
i okazują Rodzicielski stan ego, ale każdy wypada inaczej. Gracz uzyska
potwierdzenie swej roli, jeżeli zdobędzie przewagę — to znaczy, albo nie
napotka żadnego sprzeciwu, albo ten sprzeciw lepiej osadzi go w jego
roli czy wreszcie zostanie ona zaaprobowana przez niektórych ludzi
"głaskami'.
Potwierdzenie roli umacnia jednostką w jej przeświadczeniu, co
nazywamy egzystencjalną korzyścią z rozrywek. Przeświadczenie to
proste zdanie oznajmujące, które wpływa na wszystkie transakcje
jednostki i determinuje na dłuższą metę jej los, a często również los jej
potomków. Przeświadczenie może być bardziej lub mniej absolutne.
Projekcyjną PTA uprawia się najczęściej w przeświadczeniu, że „Wszys-
tkie dzieci są złe", „Wszystkie dzieci oprócz naszych są złe", „Wszystkie
dzieci są smutne", „Wszystkie dzieci są prześladowane". Przeświad-
czenia te mogą stanowić kolejno punkt wyjścia roli Rodzica surowego,
sprawiedliwego, pobłażającego i opiekuńczego. Dokładniej rzecz biorąc
przeświadczenie najpierw ujawnia się w postawie psychicznej, której
daje początek i dopiero ta postawa sprawia, że człowiek podejmuje
transakcje składające się na jego rolę.
Przeświadczenia rodzą się i utrwalają zaskakująco wcześnie (między
drugim czy nawet pierwszym a siódmym rokiem życia), w każdym razie
na długo, zanim człowiek zdobędzie wystarczającą wiedzę i doświad-
czenie, żeby wyrokować w tak ważnych sprawach. Znając przeświad-
czenie danego człowieka łatwo wywnioskować, jakie miał on dziecińst-
wo. Jeśli nic czy nikt przeświadczenia tego nie zakłóci, resztę życia
spędza on na umacnianiu się w nim i radzeniu sobie z sytuacjami, które
je podważają, unikając ich, broniąc się przed pewnymi czynnikami, czy
też prowokacyjnie nimi manipulując, tak by przekształcić je z zagrożeń
w usprawiedliwienia. Jedną z przyczyn stereotypowości rozrywek jest
to, że służą równie stereotypowym celom. Zyski, które przynoszą,
wyjaśniają, dlaczego ludzie tak się do nich garną i czemu są tak
przyjemne, jeśli uprawia się je z osobami pragnącymi umocnić się
w przeświadczeniu konstruktywnym i życzliwym dla innych.
Nie zawsze łatwo odróżnić rozrywkę od aktywności. Często też
występują ich kombinacje. Wiele pospolitych rozrywek, takich jak
„Giełda samochodowa" opiera się, mówiąc językiem psychologów, na
zasadzie wyboru zakończeń zdań:

35
A: „Wolę forda, chevroleta, plymoutha niż forda, chevroleta,
plymoutha, ponieważ..."
B: ,,Oo! Ja wolałbym raczej mieć forda, chevroleta, plymoutha niż
forda, chevroleta, plymoutha, ponieważ..."
Oczywiście w tego rodzaju stereotypach mogą zawierać się jakieś
użyteczne informacje.
Przytoczmy jeszcze przykłady kilku pospolitych rozrywek. ,,I ja też"
bywa częstym wariantem gry „Ależ to okropne". „Dlaczego oni"
(czegoś z tym nie zrobią) jest popularne wśród pań domu, które nie
chcą się wyemancypować, „Kim zostać" to rozrywka Dziecko — Dziec-
ko. „W co się bawić" uprawiają młodociani przestępcy albo starzy
kawalarze.
Rozdział 5 Gry

1. Definicja

Grą nazywamy serię komplementarnych transakcji ukrytych prowadzą-


cych do dobrze określonego, dającego się przewidzieć wyniku. Mówiąc
bardziej opisowo, jest to okresowy, często powtarzający się zestaw
transakcji, pozornie bez zarzutu, o utajonej motywacji, czy też bardziej
potocznie, seria posunięć z pułapką albo „sztuczką". Gdy wyraźnie
różnią się od procedur, rytuałów i rozrywek dzięki dwóm podstawowym
właściwościom: (1) swojej ukrytej jakości i (2) wypłacie. Procedury
mogą być udane, rytuały skuteczne, a rozrywki korzystne, lecz wszystkie
one są z definicji szczere; mogą pociągać za sobą rywalizację, ale nie
konflikt, a ich zakończenie może być sensacyjne, lecz nie dramatyczne.
Każda gra jest natomiast w swoim założeniu nieuczciwa, a wynik ma
wydźwięk dramatyczny, a nie jedynie ekscytujący. Musimy jeszcze
odróżnić gry od ostatniego typu działania społecznego, którego do-
tychczas nie omówiliśmy. Operacja jest transakcją prostą albo zes-
tawem transakcji podejmowanych w wyraźnym, ściśle określonym celu.
Jeżeli ktoś szczerze prosi o zaufanie i otrzymuje je, to jest to operacja.
A jeżeli ktoś prosi o zaufanie i następnie nadużywa go działając na
niekorzyść partnera, to jest to gra. Zewnętrznie gra wygląda więc jak
zestaw operacji, lecz po wypłacie okazuje się, że „operacje" te były
w rzeczywistości manewrami — nie uczciwymi prośbami, lecz posunię-
ciami w grze.
Na przykład w „grze ubezpieczeniowej", bez względu na to, ja-
kie wrażenie sprawia agent w rozmowie, jeżeli jest on twardym
graczem, w rzeczywistości szuka przyszłych profitów. Później, jeśli

37
jest dobry w swoim fachu, „ustrzeli zwierzynę". To samo odnosi się
do „gry w nieruchomości" i podobnych zajęć. Stąd, gdy na spotka-
niach towarzyskich sprzedawca oddaje się rozrywkom, szczegól-
nie odmianom „Do czego doszedłem", jego miłe uczestnictwo może
maskować serie zręcznych manewrów mających na celu uzyskanie
pewnych informacji, które go interesują profesjonalnie. Istnieją tuziny
czasopism handlowych poświęconych doskonaleniu tego rodzaju mane-
wrów. Prezentują one wybitnych graczy i gry (biznesmenów ubijających
nadzwyczajne interesy). Transakcyjnie są to jedynie odmiany „Sports
Illustrated", „Chess World" i innych czasopism sportowych. Jeśli
chodzi o transakcje kątowe — gry planowane świadomie i z zawodową
precyzją pod kontrolą Dorosłego w celu osiągnięcia maksymalnego
zysku — wielkie „afery" kwitnące w początkach XX wieku są niedościg-
nionym wzorcem drobiazgowego praktycznego planowania i psycho-
logicznej wirtuozerii20.
Nas jednak interesują w tej pracy nieświadome gry zwykłych ludzi
zaangażowanych w podwójne transakcje, z których istnienia nie w pełni
zdają sobie sprawę, a które są najważniejszym przejawem życia
społecznego na całym świecie. Z powodu ich dynamicznego charakteru
gry łatwo jest odróżnić od czysto statycznych postaw, wynikających
z określonego przeświadczenia.
Użycie słowa „gra" nie powinno nas wprowadzać w błąd. Jak
wyjaśniono już we wstępie, gra nie musi wiązać się z uciechą czy choćby
przyjemnością. Wielu sprzedawców wcale nie uważa swej pracy za
zabawną, co jasno pokazał Arthur Miller w swej sztuce Śmierć
komiwojażera. Mecze piłki nożnej traktuje się dziś bardzo serio, lecz nie
bardziej niż takie gry transakcyjne, jak „Alkoholik" czy też „Gwałt
trzeciego stopnia".
To samo odnosi się do słowa „grać", co przyzna każdy, kto „grał"
ostro w pokera, czy też „grywał" na giełdzie przez dłuższy czas. Fakt, że
gry i zabawy bywają poważne i mogą mieć poważne skutki, jest dobrze
znany antropologom. Najbardziej złożona gra, jaka kiedykolwiek
istniała — „Dworzanin" opisany tak świetnie przez Stendhala w Puste-
lni Parmeńskiej, jest śmiertelnie poważna. Najbardziej bezlitosną ze
wszystkich jest oczywiście „Wojna".

20
D. W. Maurer, The Big Con, The Bobbs-Merrill Co., New York 1940.

38
2. Przykład gry

Najpospolitsza gra małżeńska zwana jest potocznie „Gdyby nie ty";


użyjemy jej tu do przedstawienia ogólnej charakterystyki gier.
Pani White skarżyła się, że mąż ograniczył jej kontakty społeczne, tak
że nigdy nie nauczyła się tańczyć. Dzięki zmianom jej postawy wywoła-
nym leczeniem psychiatrycznym mąż stał się mniej pewny siebie i bardziej
pobłażliwy. Pani White mogła więc rozszerzyć zakres swojej aktywności.
Zapisała się na lekcje tańca i wtedy ku swej rozpaczy odkryła, że ma
chrobliwy lęk przed parkietem, po czym zrezygnowała z tych lekcji.
To niefortunne i inne podobne przedsięwzięcia odsłoniły ważne
aspekty struktury jej małżeństwa. Spośród wielu konkurentów wybrała
na męża człowieka dominującego. Pozwoliło jej to potem skarżyć się, że
mogłaby robić wiele rozmaitych rzeczy, „gdyby nie on". Wiele jej
koleżanek również miało dominujących mężów i gdy spotykały się na
porannej kawie spędzały sporo czasu grając w „Gdyby nie on".
Jednakże, jak okazało się, na przekór jej skargom mąż oddawał jej
prawdziwą przysługę powstrzymując ją od przedsięwzięć, których się
bała i chroniąc wręcz przed uświadomieniem sobie własnych lęków.
Właśnie dlatego jej Dziecko przenikliwie wybrało takiego męża.
Lecz to nie wszystko. Jego zakazy i jej skargi często doprowadzały
do kłótni, tak że ich pożycie seksualne było poważnie zakłócone. Mąż
czuł się winny i z tego powodu sprawiał jej często kosztowne prezenty.
Zapewne gdy obdarzył ją większą swobodą, jego prezenty stały się mniej
kosztowne i rzadsze. Ponieważ poza sprawami domowymi i dziećmi
niewiele mieli ze sobą wspólnego, kłótnie wyróżniały się jako ważne
wydarzenia i głównie przy tych okazjach prowadzili ze sobą autentyczne
rozmowy. Tak czy owak życie małżeńskie nauczyło ją jednego: że
wszyscy mężczyźni są podli i despotyczni. Jak się potem okazało,
postawa ta była związana z jej dawniejszymi fantazjami, w których
widziała siebie jako ofiarę seksualnej agresji mężczyzny.
Istnieją różne sposoby opisania tej gry w terminach ogólnych.
Oczywiście należą one do szerokiego zakresu zainteresowań dynamiki
społecznej. Sedno sprawy tkwi w tym, że poprzez wzięcie ślubu pan
i pani White mają sposobność do komunikowania się ze sobą i taka
sposobność może być nazwana kontaktem społecznym. Fakt, że wyko-
rzystują oni tę okazję, sprawia, że ich rodzina staje się grupą społeczną,

39
w odróżnieniu na przykład od nowojorskiego metra, gdzie ludzie są
w kontakcie przestrzennym, lecz rzadko wykorzystują to do nawiązania
kontaktu i dlatego stanowią zbiorowisko dyssocjalne.
Wzajemny wpływ, jaki państwo White wywierają na swoje za-
chowanie i reakcje, tworzy działanie społeczne. Można je badać z punktu
widzenia różnych dziedzin nauki. Ponieważ w tej pracy interesują nas
koleje losu i psychodynamika uczestników gier, badamy rzecz z punktu
widzenia psychiatrii społecznej; przy tym podejściu, w sposób ukryty
bądź jawny formułuje się pewien sąd o „zdrowotności" badanych gier.
Odróżnia je to od bardziej neutralnego i mniej zaangażowanego
nastawienia socjologii i psychologii społecznej. Psychiatria rezerwuje
sobie prawo do powiedzenia „Chwileczkę", czego inne dziedziny nie
robią. Analiza transakcyjna jest gałęzią psychiatrii społecznej, a analiza
gier jest szczególną postacią analizy transakcyjnej.
Praktyczna analiza gier zajmuje się szczególnymi przypadkami
zachodzącymi w określonych sytuacjach. Teoretyczna analiza gier stara
się wyabstrahować i uogólnić charakterystyczne cechy różnych gier tak
żeby można je było rozpoznać niezależnie od ich dosłownej treści
i kulturowej formy. Na przykład teoretyczna analiza gry „Gdyby nie ty"
typu małżeńskiego powinna określić jej charakterystyczne cechy w taki
sposób, żeby można było ją rozpoznać równie łatwo w wiosce w dżungli
Nowej Gwinei, jak i w mieszkaniu na Manhattanie bez względu na to,
czy dotyczy wesela, czy zakupu wędki dla wnuków. Bez znaczenia
powinno być, w jakiej mierze brutalne czy delikatne są poszczególne
posunięcia zgodnie z dopuszczalnym stopniem szczerości pomiędzy
mężem i żoną. Rozpowszechnienie gry w danym społeczeństwie jest
problemem socjologii i antropologii. Analiza gier jako dziedzina
psychiatrii społecznej interesuje się jedynie opisem gry, gdy ona
zachodzi, nie zważając na to, jak często może występować. To
rozróżnienie nie jest pełne, ale jest analogiczne do różnicy między
epidemiologią a diagnostyką lekarską: pierwsza interesuje się częstością
występowania malarii, podczas gdy druga bada konkretne przypadki
malarii czy to w dżungli, czy to na Manhattanie.
Podany niżej schemat uznano na obecnym etapie za najbardziej
użyteczny do teoretycznej analizy gry. Bez wątpienia zostanie on
ulepszony wraz z rozwojem wiedzy. Warunkiem wstępnym jest rozpo-
znanie, że pewna sekwencja manewrów odpowiada kryteriom gry. Z kolei
gromadzi się jak najwięcej przykładów gry. Wyróżnia się znaczące cechy

40
tego zbioru. Pewne aspekty okazują się istotne. Następnie klasyfikuje się
je według kategorii, które wydają się nam najbardziej sensowne i poucza-
jące przy obecnym poziomie wiedzy. Analizę prowadzi się z punktu
widzenia osoby, która jest „agensem" — w tym przypadku pani White.

Teza. Stanowi ogólny opis gry zawierający bezpośrednie sekwencje


zdarzeń (poziom społeczny) oraz informacje o ich psychologicznym
tle, rozwoju i znaczeniu (poziom psychologiczny). W wypadku „gdy-
by nie ty" typu małżeńskiego wykorzystamy wcześniej podane szcze-
góły (s. 39-40). Dla uproszczenia gra ta odtąd będzie oznaczana
skrótem GNT.

Antyteza. Założenie, że pewna sekwencja tworzy grę, jest tymczasowe


i wymaga potwierdzenia przez sytuację wziętą z życia. Potwierdza się to
w razie odmowy grania albo „obcięcia" wypłaty. Osoba będąca
„graczem" zacznie wtedy jeszcze usilniej zabiegać o kontynuowanie gry.
Wobec bardzo stanowczej odmowy gracza, czy też skutecznego „ob-
cięcia" wypłaty, wpada w stan nazwany „rozpaczą", pod pewnymi
względami podobny do depresji, lecz różniący się od niej pod istotnymi
względami. Jest on ostrzejszy i zawiera elementy frustracji i oszołomie-
nia. Może się na przykład objawić wybuchem wprawiającego w za-
kłopotanie płaczu. W uwieńczonej powodzeniem sytuacji terapeutycz-
nej płacz ten przechodzi nieraz szybko w pogodny śmiech oznaczający
konstatację Dorosłego: „Znowu zaczynam". Rozpacz pozostaje więc
w gestii Dorosłego, podczas gdy w depresji władzę wykonawczą ma
Dziecko. Optymizm, entuzjazm czy też żywe zainteresowanie otocze-
niem są przeciwieństwem depresji; śmiech to przeciwieństwo rozpaczy.
Stąd przyjemność, jaką daje terapeutyczna analiza gier. Antytezą GNT
jest zezwalanie. Gra może toczyć się tak długo, jak długo mąż zabrania.
Jeśli zamiast „Nie waż się" mówi on „Dalej, śmiało", leżące u podstaw
fobie zostają zdemaskowane i żona nie może już dłużej „zwalać" na
niego, co pokazuje przypadek pani White.
Dla jasnego zrozumienia gry antyteza powinna być znana, a jej
skuteczność zademonstrowana na praktycznym przykładzie.

Cel. Określa po prostu ogólny cel gry. Czasami istnieją cele alternatyw-
ne. Cel GNT można określić jako uspokojenie się („Nie chodzi o to, że się
boję, tylko że on mi nie pozwala") lub usprawiedliwienie („Nie chodzi

41
o to, że nie próbuję, tylko że on mnie powstrzymuje"). Uspokojenie jest
łatwiejsze do wyjaśnienia i bardziej zgodne z potrzebą bezpieczeństwa
żony; dlatego przyjmuje się, że celem GNT jest po prostu uspokojenie.

Rola. Jak wcześniej zauważyliśmy, stany ego to nie role, lecz zjawiska.
Dlatego też stany ego i role należy rozróżnić przy opisie formalnym. Gry
można opisać jako dwustronne, trójstronne, wielostronne itd. zgodnie
z liczbą oferowanych ról. Czasami stany ego konkretnego gracza
korespondują z jego rolą, a czasami nie.
GNT jest dwustronną grą i wymaga skrępowanej żony i dominujące-
go męża. Żona może grać rolę albo jako ostrożny Dorosły („Najlepiej,
żebym robiła tak, jak on mi radzi"), albo jako rozdrażnione Dziecko.
Dominujący mąż może trwać w stanie ego Dorosłego („Najlepiej rób tak,
jak ci radzę") albo przejść w stan ego Rodzica („Lepiej rób, co ci każę").

Dynamika. Za każdą grą kryć się mogą różne psychodynamiczne siły


popędowe. Zazwyczaj jednak można wybrać jedną koncepcję psycho-
dynamiczną, która trafnie, sensownie i przydatnie charakteryzuje
sytuację. W GNT najlepiej jest dopatrywać się źródeł lękowych.

Przykłady. Ponieważ gry wywodzą się z dzieciństwa, czy też z dziecię-


cych prototypów, warto doszukiwać się tych wczesnych pokrewieństw
przy dokonywaniu formalnego opisu. Małe dzieci grają w GNT nie rza-
dziej niż dorośli, a jej dziecięca odmiana tym tylko różni się od dorosłej,
że zamiast zakazującego męża występuje w niej prawdziwy rodzic.

Paradygmat transakcyjny. Przedstawiamy tu analizę transakcyjną typo-


wej sytuacji uwzględniając zarówno społeczny, jak i psychologiczny
poziom ujawniania ukrytych transakcji. W swej najbardziej wyrazistej
formie GNT na poziomie społecznym jest grą Rodzica i Dziecka.
Pan White: „Zostań i uważaj na dom".
Pani White: „Gdyby nie ty, mogłabym wyjść i rozerwać się".
Na poziomie psychologicznym (utajony kontrakt małżeński) za-
chodzi całkowicie odmienny stosunek Dziecko — Dziecko.
Pan White: „Musisz zawsze być w domu, kiedy ja wracam. Boję się, że
mnie opuścisz".
Pani White: „Będę, jeżeli pomożesz mi unikać sytuacji lękowych".
Oba te poziomy przedstawione są na rysunku 7.

42
Posunięcia. Posunięcia w grze z grubsza z odpowiadają „głaskom"
w rytuale. W każdej grze zdobywając praktykę gracze stają się coraz
bieglejsi. Jałowe posunięcia są eliminowane, a pozostałe lepiej służą celowi.
„Wieczyste przyjaźnie" polegają często na tym, że gracze

Rys. 7. Gra

„Gdyby nie ty"

uzupełniają się wzajemnie w sposób niezwykle ekonomiczny i dający


zadowolenie, tak że ze swych gier odnoszą maksymalną korzyść przy
minimum wysiłku. Niektóre pośrednie i ostrożne posunięcia mogą być
opuszczone, co nadaje związkowi elegancję. Wysiłek zaoszczędzony na
manewrach obronnych można wykorzystać do tworzenia upiększających
ozdób, ku radości obu stron, a czasami także widzów. Badacz dostrzeże, że
istnieje minimalna liczba posunięć koniecznych do dalszego rozwoju gry,
które można zaprotokółować. Poszczególni gracze będą upiększać albo
mnożyć podstawowe posunięcia stosownie do swoich potrzeb, uzdolnień
albo pragnień. Struktura GNT jest następująca:
1. Polecenie — Uległość („Zostań w domu" — „Dobrze").
2. Polecenie — Protest („Znów zostań w domu" — „Gdyby nie ty").

Korzyści. Podstawowe korzyści z gier polegają na ich stabilizacyjnej


(homeostatycznej) funkcji. Homeostazie biologicznej sprzyja głaskanie,
a równowaga psychologiczna wzmacnia się przez utwierdzenie się we
własnym przeświadczeniu. Jak już mówiliśmy, głaskanie może przybierać
różne formy, tak że biologiczną korzyść z gry da się określić

43
w kategoriach dotykowych. Rola męża w GNT nasuwa na myśl klaps
(całkiem różny od policzka stanowiącego bezpośrednie upokorzenie
drugiej osoby), zaś odpowiedź żony jest czymś w rodzaju złośliwego
kopniaka w goleń. Zatem biologiczny zysk z GNT bierze się z wzajem-
nego zaczepiania i drażnienia; przykry to, ale, jak widać, skuteczny
sposób na zachowanie zdrowia tkanek nerwowych.
Utwierdzenie się żony w przeświadczeniu, że „Wszyscy mężczyźni są
tyranami" to korzyść egzystencjalna. Przeświadczenie jest reakcją na
potrzebę uległości tkwiącą w fobiach; demonstracją spójnej struktury
leżącej u podstaw wszystkich gier. Rozszerzona formuła powinna więc
brzmieć: „Gdybym wyszła sama między ludzi, opanowałaby mnie
pokusa ulegania; w domu nie ulegam: on zmusza mnie do tego, co
dowodzi, że wszyscy mężczyźni są tyranami". Z tego powodu zazwyczaj
grę tę uprawiają kobiety cierpiące na poczucie nierzeczywistości ozna-
czające trudność w utrzymaniu kierownictwa Dorosłego w sytuacjach
silnej pokusy. Szczegółowe wyjaśnienie tych mechanizmów należy
raczej do psychoanalizy niż do analizy gier. Zainteresowanie analizy gier
skupia się głównie na produkcie końcowym.
Korzyść psychologiczną wewnętrzną z gry stanowi jej bezpośredni
wpływ na ekonomię psychiczną (libido). W GNT społecznie akcep-
towalne uleganie władzy męża chroni kobietę przed przeżywaniem
lęków neurotycznych, zaspokajając zarazem potrzeby masochistyczne,
jeśli takie istnieją. Terminu masochizm używamy tu nie w znaczeniu
rezygnacji z własnych dążeń, lecz w jego klasycznym sensie podniecenia
seksualnego w sytuacjach deprywacji, upokorzenia lub bólu.
Zewnętrzna korzyść psychologiczna polega na tym, że dzięki grze
unika się sytuacji lękowych. Jest to szczególnie widoczne w GNT, gdzie
stanowi najważniejszą motywację; stosując się do krytycznych uwag
męża żona unika sytuacji społecznych, których się obawia.
Wewnętrzna korzyść społeczna wyraża się w nazwie gry, gdy toczy się
ona w kręgu osób bliskich. Dzięki swej uległości żona zdobywa przywilej
oświadczenia „Gdyby nie ty". Pomaga to jej ustrukturalizować czas,
który musi spędzić z mężem. W przypadku pani White potrzeba
ustrukturalizowania była szczególnie silna z braku innych wspólnych
zainteresowań, szczególnie przed przyjściem na świat potomstwa i po-
tem, gdy dzieci dorosły. W tym czasie małżonkowie grywali mniej
intensywnie i nie tak często, gdyż dzieci spełniały swą zwykłą funkcję
strukturalizowania czasu rodziców i stwarzały okazję do uprawiania

44
GNT w szerzej nawet akceptowanej wersji stale zajętej pani domu. Fakt,
że młode matki w Ameryce są często rzeczywiście bardzo zajęte, nie
wpływa na analizę tej odmiany. Przyjmując, że młoda kobieta jest ciągle
zajęta, analiza gier próbuje jedynie bez uprzedzeń odpowiedzieć na
pytanie, jak stara się ona wykorzystać swoje zajęcia dla uzyskania
pewnej satysfakcji.
Zewnętrzna korzyść społeczna jest wyznaczona przez to, jaki użytek
robi się z gry w szerszych kontaktach społecznych. W przypadku
„Gdyby nie ty" (są to słowa adresowane przez żonę do męża) zachodzi
przekształcenie gry w rozrywkę „Gdyby nie on", umilającą spotkanie
z koleżankami przy kawie. Tu znów widać wpływ gier na selekcję
znajomych i przyjaciół. Nowa zaproszona na kawę sąsiadka jest
jednocześnie zaproszona do udziału w „Gdyby nie on". Jeśli przyjmuje
propozycję i dobrze się spisuje, szybko stanie się serdeczną przyjaciółką
starego grona. Jeśli odmówi obstając przy korzystnym wizerunku swego
męża, nie zagrzeje długo miejsca w tym towarzystwie. To tak jakby
konsekwentnie odmawiała picia na przyjęciach — w wielu środowis-
kach skazałaby się tym samym na wykreślenie z listy gości. W ten sposób
analiza formalnych cech GNT dobiegła końca. Procedurę tę rozjaśni
jeszcze analiza „Dlaczego ty nie — tak, ale" — najpospolitszej gry na
spotkaniach towarzyskich, na zebraniach i w grupach psychoterapeuty-
cznych na całym świecie (str. 94).

3. Geneza gier

Z przyjętego punktu widzenia wychowanie można uznać za proces


edukacyjny, w którym uczy się dziecko, w jakie gry grać i jak w nie grać.
Uczy się je także procedur, rytuałów i rozrywek stosownych dla jego
pozycji w lokalnej sytuacji społecznej, lecz są one mniej istotne. Od jego
wiedzy i biegłości w procedurach, rytuałach i rozrywkach zależeć będzie,
jakie otworzą się przed nim szansę, lecz stosowane przez niego gry
determinują wykorzystanie tych szans. Będąc elementem scenariusza
czy też nieświadomego planu życiowego, ulubione gry decydują też
o jego losie: powodzeniu w małżeństwie, karierze i okolicznościach
śmierci.
Jakkolwiek sumienni rodzice poświęcają bardzo wiele uwagi nau-
czaniu swych dzieci procedur, rytuałów i rozrywek stosownych do
własnej pozycji życiowej i z taką samą troską wybierają szkoły

45
i kościoły, które pogłębią ich nauki, często nie dostrzegają roli gier
kształtujących przecież podstawową strukturę dynamiki emocjonalnej
każdej rodziny, której dzieci uczą się od najwcześniejszych miesięcy
poprzez znaczące doświadczenia w życiu codziennym. Zagadnienia te
w dość ogólny i nie usystematyzowany sposób roztrząsa się już od
tysięcy lat i chociaż były próby bardziej metodycznego podejścia we
współczesnej literaturze ortopsychiatrycznej, to jedynie koncepcja gier
daje szansę spójnych badań. Teorie wewnętrznej psychodynamiki
indywidualnej nie rozwiązały w zadowalający sposób problemów
związków międzyludzkich. Stanowią one sytuacje transakcyjne, któ-
rych nie wyjaśni teoria dynamiki społecznej wyprowadzona li tylko
z indywidualnych motywacji.
Ponieważ niewielu dobrych specjalistów z dziedziny psychologii
i psychiatrii dziecięcej zna się jednocześnie na analizie gier, badania nad
pochodzeniem gier są rzadkością. Na szczęście opisane niżej wydarzenie
miało miejsce w obecności dobrego specjalisty z zakresu analizy
transakcyjnej.
Siedmioletniego Tanjy rozbolał brzuszek przy kolacji, poprosił więc,
by mu pozwolono odejść od stołu. Rodzice poradzili mu, żeby położył
się na chwilę. Młodszy brat Tanjy'ego, trzyletni Mikę powiedział wtedy:
„Mnie też boli brzuszek", chcąc oczywiście uzyskać te same względy.
Ojciec przyglądał mu się kilka sekund i powiedzieł: „Nie chcesz chyba
grać tej komedii, prawda?". Na to Mikę wybuchnął śmiechem i od-
powiedział: „Nie".
Gdyby rodzice byli przeczuleni na tym punkcie, to Mike'a również
położyliby do łóżka. Po parokrotnym powtórzeniu tego przedstawienia
gra mogłaby się stać częścią charakteru Mike'a i tak też często się dzieje,
gdy rodzice ją podejmują. Ilekroć Mikę pozazdrościłby choć trochę
przywilejów konkurentowi, powoływałby się na chorobę, by również
uzyskać pewne przywileje. Ukryta transakcja składałaby się zatem
z następujących elementów: (poziom społeczny) „Źle się czuję" + (po-
ziom psychologiczny) „Mnie też musicie dać jakiś przywilej". Mike'owi
została jednak zaoszczędzona kariera hipochondryka. Być może spotka
go gorszy los, ale to nas w tej chwili nie interesuje. Ważne, że gra została
przerwana in statu nascendi przez pytanie ojca i uczciwe przyznanie się
chłopca, że to, co proponował, było grą.
Ten przykład pokazuje całkiem jasno, że małe dzieci rozmyślnie
inicjują gry. Kiedy jednak staną się utrwalonymi wzorcami bodźców

46
i reakcji, ich pochodzenie zatrze się w mrokach czasu, a ich ukryta
natura zniknie w oparach społecznych. Jedno i drugie można uświado-
mić jedynie poprzez właściwe postępowanie: genezę — dzięki pewnej
formie terapii analitycznej, a ukryty aspekt — przez sformułowanie
antytezy. Zmierzające w tym kierunku doświadczenia kliniczne ujaw-
niły, że gry są z natury naśladowcze i że pierwotnie ustanawiane są przez
Dorosły (neopsychiczny) aspekt osobowości dziecięcej. Skoro stan ego
Dziecka może zostać ożywiony u dorosłego gracza, jego talent psycho-
logiczny jest wprost uderzający, a zdolność manipulowania ludźmi godna
pozazdroszczenia. Dlatego ów Dorosły aspekt stanu ego Dziecka nazywa
się potocznie „Profesorem" (psychiatrii). Stąd też w grupach psycho-
terapeutycznych koncentrujących się na analizie gier, jedną z bardziej
wyrafinowanych procedur jest poszukiwanie małego „Profesora" w każ-
dym pacjencie. Wczesnych przygód w ustanawianiu gier między drugim
a ósmym rokiem życia wysłuchują wszyscy z fascynacją i często (gdy gry
nie są tragiczne) z rozbawieniem, a nawet wesołością, do której może się
przyłączyć sam pacjent demonstrując uzasadnione poczucie własnej
wartości i samozadowolenia. Jeśli potrafi to zrobić, znajduje się na dobrej
drodze do rezygnacji z niefortunnych wzorów zachowania, bez których
będzie mu się znacznie lepiej powodziło w życiu.
Z tych to powodów w formalnej analizie gry znajduje się zawsze
próba opisu jej dziecięcego prototypu.

4. Funkcja gier

Ponieważ tak mało jest okazji do intymności w codziennym życiu,


a niektóre jej formy (zwłaszcza te intensywne) są dla większości ludzi
psychologicznie niemożliwe, nasze życie społeczne w przeważającej
części upływa na grach. A zatem gry są zarówno konieczne, jak
i pożądane, a cały problem sprowadza się do tego, czy gry uprawiane
przez daną osobę są dla niej najbardziej korzystne. W tym miejscu warto
przypomnieć, że istotną cechą gry jest jej kulminacja albo wypłata.
Zasadniczą funkcją wstępnych posunięć jest stworzenie sytuacji dla tej
wypłaty, ale zarazem każde z nich ma na celu osiągnięcie maksymalnej
satysfakcji (w dopuszczalnych granicach), co stanowi efekt dodatkowy.
Tak więc w „Sprycie" (robienie bałaganu i następnie przepraszanie)
wypłatą i celem gry jest uzyskanie wybaczenia wymuszonego usprawied-
liwieniem się; robienie plam i wypalanie dziur papierosami to jedynie

47
kroki na drodze do końcowej wypłaty, ale każdy z tych kroków daje
w rezultacie osobną przyjemność. Przeprosiny są krytycznym bodźcem
prowadzącym do rozwiązania sytuacji. W przeciwnym razie robienie
plam mogłoby być po prostu procedurą destrukcyjną, a wyrządzanie
szkód — przyjemnością.
Podobnie dzieje się w grze „Alkoholik". Abstrahując od fizjolo-
gicznego podłoża potrzeby picia (jeśli takie jest), w kategoriach ana-
lizy gier „wychylanie" stanowi jedynie posunięcie w grze prowa-
dzonej w pewnym gronie. Picie samo w sobie może dostarczać
specyficznych przyjemności, ale to nie należy do istoty gry. Świadczy
0 tym wariant „Wytrawny alkoholik", który zawiera te same posunięcia
1 prowadzi do identycznej wypłaty, a nie łączy się z zaglądaniem do
kieliszka (str. 55).
Oprócz funkcji społecznej polegającej na strukturalizowaniu czasu
pewne gry pełnią rolę niezbędnego czynnika zdrowia niektórych ludzi.
Ich równowaga psychiczna jest tak chwiejna, a pozycja utrzymywana
z takim trudem, że pozbawienie gier może pogrążyć ich w trwałej
rozpaczy, a nawet psychozie. Ludzie tacy będą mocno oponować
przeciwko wszystkim posunięciom wywodzącym się z antytezy. Często
można zaobserwować to zjawisko w sytuacjach małżeńskich, kiedy
poprawa na skutek terapii psychiatrycznej jednego z małżonków (tzn.
porzucenie gier destrukcyjnych) prowadzi do nagłego pogorszenia
u partnera, dla którego gra była niezmiernie ważna w utrzymaniu
równowagi. Dlatego też w analizie gier trzeba zachowywać ostrożność.
Na szczęście korzyści z wolnej od gry intymności, która jest czy też
powinna być najdoskonalszą formą życia człowieka, są tak duże, że
nawet osobowości o chwiejnej równowadze mogą bezpiecznie i z radoś-
cią poniechać swoich gier, jeżeli znajdą odpowiedniego partnera dla
lepszego związku.
Na większą skalę gry są integralnymi i dynamicznymi składnikami
nieświadomego planu życiowego czy też scenariusza każdej jednostki:
wypełniają one czas aż do śmierci, a przy tym posuwają akcję naprzód.
Ponieważ ostatni akt scenariusza domaga się cudu lub katastrofy,
w zależności od tego, czy jest on konstruktywny czy destrukcyjny,
odpowiadające mu gry są również konstruktywne lub destrukcyjne.
I tak, mówiąc potocznie, osoba, której scenariusz jest zorientowany na
„czekanie na gwiazdkę z nieba", będzie pewnie chętnie grała w „Ach,
jaki pan jest wspaniały", zaś właścicielowi tragicznego scenariusza

48
kończącego się „oczekiwaniem rigoris mortis" łatwiej wybrać „Teraz cię
mam, ty sukinsynu".
Warto zaznaczyć, że wyrażenia potoczne, podobne do użytych
w poprzednim zdaniu, stanowią integralną część analizy gier i że
uczestnicy seminariów i grupowej psychoterapii transakcyjnej posługu-
ją się nimi zupełnie swobodnie. Wyrażenie „oczekiwanie rigoris mortis"
pochodzi ze snu pacjentki, w którym zdecydowała się ona zakończyć
swoje sprawy przed nadejściem śmierci. Pacjent w wytrenowanej grupie
wskazał na fakt pominięty przez terapeutę: w praktyce oczekiwanie na
gwiazdkę z nieba i na śmierć są synonimiczne. Ponieważ wyrażenia
potoczne są tak ważne w analizie gier, poświęcimy im później więcej
miejsca.

5. Klasyfikacja gier

Wymieniliśmy już większość zmiennych używanych w analizie gier


i rozrywek. Każda z nich może być wykorzystana do ich systematycznej
klasyfikacji. Najbardziej oczywiste klasyfikacje opierają się na na-
stępujących czynnikach:
1. Liczba graczy: gry dwustronne („Oziębła kobieta"), trójstronne
(„Walczcie ze sobą"), pięciostronne („Alkoholik") i wielostronne
(„Dlaczego ty nie — tak, ale").
2. Użyta „waluta": słowa („Psychiatria"), pieniądze („Dłużnik"),
część ciała („Sala operacyjna").
3. Typy kliniczne: histeryczny („Gwałt"), obsesyjno-kompulsywny
(„Spryt"), paranoidalny („Dlaczego to zawsze mnie musi się przy-
trafić"), depresyjny („Znowu zaczynam").
4. Strefa: oralna („Alkoholik"), analna („Spryt"), falliczna („Wal-
czcie ze sobą").
5. Psychodynamika: przeciwlękowe („Gdyby nie ty"), projekcyjne
(PTA), introjekcyjne („Psychiatria").
6. Instynkt: masochistyczne. („Gdyby nie ty"), sadystyczne
(„Spryt"), fetyszystyczne („Oziębły mężczyzna").
Oprócz liczby graczy warto nieraz uwzględnić trzy inne zmienne
ilościowe:
1. Elastyczność. Niektóre gry, takie jak „Dłużnik" i „Sala operacyj-
na" związane są z jednym rodzajem „waluty", podczas gdy inne, na
przykład gry ekshibicjonistyczne, są elastyczniejsze.

4 - W co grają ludzie 49
2. Nieustępliwość. Niektórzy ludzie łatwo rezygnują ze swoich gier,
inni są uparci.
3. Intensywność. Niektórzy ludzie grają swobodnie, inni są bardziej
napięci i agresywni. Odpowiednio wyróżnić można gry łagodne i ostre.
Wymienione trzy zmienne w sumie sprawiają, że gry można uznać za
delikatne bądź gwałtowne. U ludzi zaburzonych psychicznie można
często zauważyć progresję pod tym względem, co pozwala mówić
o gradacji. Schizofrenik paranoidalny może zacząć od elastycznej,
swobodnej i łagodnej gry pierwszego stopnia „Ależ to okropne" i przejść
aż do sztywnej, nieustępliwej i ostrej gry trzeciego stopnia. Rozróżniamy
następujące stopnie:
a) Gra pierwszego stopnia — taka, która jest społecznie akcep-
towana w środowisku agensa.
b) Gra drugiego stopnia — taka, która nie powoduje żadnych
trwałych nie dających się naprawić szkód, lecz jej uczestnicy wolą ją
ukrywać przed innymi ludźmi.
c) Gra trzeciego stopnia — taka, która kończy się dopiero na sali
operacyjnej, w sądzie lub kostnicy.
Gry można także klasyfikować według każdego innego czynnika
omówionego przy analizie GNT: cele, rola, najbardziej widoczne
korzyści. Najprawdopodobniej najlepszym kryterium systematycznej
naukowej klasyfikacji jest stanowisko egzystencjalne, ale ponieważ ten
czynnik nie został jeszcze dostatecznie poznany, klasyfikacji takiej
musimy na razie zaniechać. Jak na razie najpraktyczniejsza jest
klasyfikacja socjologiczna, którą posłużymy się w następnej części.
Uwaga
Mam dług wdzięczności wobec Stephena Pottera za jego spostrzegawcze, humorys-
tyczne omówienie manewrów i „forteli" w codziennych sytuacjach społecznych21 oraz
G. H. Mead22 za jego pionierskie badanie na temat roli gier w życiu społecznym. Gry,
które prowadzą do zaburzeń psychicznych, były systematycznie badane na San Francisco
Social Psychiatry Seminars od 1958 roku, a ostatnio dział ten został dokładniej
zanalizowany przez T. Szasza23. By poznać rolę gier w procesie grupowym, należy
24
skorzystać z mojej książki na temat dynamiki grupowej .

21
S. Potter, Theory and Practice of Gamemanship, Henry Holt and Company, New
York b.d.
22
G. H. Mead, Umysł, osobowość i społeczeństwo, Warszawa 1975.
23
T. Szasz, The Myth of Mental Illness, H a r p e r and Brothers, N e w Y o r k 1961.
24
E. Berne, The Structure and Dynamics of Organization and Groups.

50
Część druga
SKARBIEC
GIER
Wstęp

Niniejsza kolekcja stanowi komplet gier rozpracowanych do chwili


obecnej (1962), ale wciąż odkrywane są nowe. Czasami gra trakowana
najpierw jako odmiana innej przy wnikliwym badaniu okazuje się
zupełnie nowa i odwrotnie. Wraz z rozwojem wiedzy o przedmiocie
modyfikuje się też nieraz poszczególne punkty analizy, na przykład,
w wypadku kilku możliwych sposobów opisu dynamiki gry może się
okazać, że wybrano nie najtrafniejszy. Jednak lista gier i punkty
wyszczególnione w analizie sprawdzają się w praktyce klinicznej.
Część gier omawiamy i analizujemy in extenso. Pozostałe — te, które
wymagają głębszych dociekań lub rzadko występują, bądź też mają dość
oczywisty sens, zostały potraktowane jedynie krótką wzmianką. O pod-
miocie sprawczym (agensie) gry mówi się też ,,on" lub „White", podczas
gdy drugą stronę nazywa się „Black".
Gry są poklasyfikowane według sytuacji, w których najczęściej
występują: Gry życiowe, Gry małżeńskie, Gry na przyjęciach, Gry
seksualne i Gry świata podziemnego, dalej — w rozdziale dla specjalis-
tów — omawia się Gry terapeutyczne, a na koniec — kilka przykładów
tzw. Dobrych gier.

1. Notacja

W protokółach z analiz przyjmujemy następujące oznaczenia.


Tytuł: gdy gra ma długą nazwę, zastępuje sieją wygodnym skrótem.
Informacji o tym, że gra lub jej odmiany mają więcej niż jedną nazwę,
należy szukać w Indeksie gier. W przekazach ustnych lepiej jest
posługiwać się pełną nazwą gry niż jej skrótem czy akronimem.

52
Teza: jest to najtrafniejsze przedstawienie gry.
Cel: stanowi najtrafniejszy wybór z wszystkich możliwych celów gry,
na podstawie doświadczeń autora.
Role: najpierw (kursywą) przedstawia się rolę agensa („Jego"),
z którego punktu widzenia gra jest omawiana.
Dynamika: podobnie jak cel.
Przykłady: (1) ilustruje dziecięcą postać gry, jej najłatwiej rozpo-
znawalny prototyp, (2) przedstawia grę z życia dorosłego.
Paradygmat: ilustruje w najkrótszej formie jedną lub więcej transak-
cji kluczowych na poziomie społecznym i psychologicznym.
Posunięcia: uwzględniają minimalną liczbę bodźców i reakcji trans-
akcyjnych, jaką obserwuje się w praktyce. W zależności od sytuacji
mogą one być dowolnie rozszerzone, rozrzedzone lub rozbudowane.
Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — próba uchwyce-
nia wpływu gry na zachowanie wewnętrznej równowagi psychicznej.
(2) zewnętrzna psychologiczna — próba określenia, jakich sytua-
cji lękotwórczych lub intymnych unika się dzięki grze. (3) Wew-
nętrzna społeczna — charakterystyczny zwrot pojawiający się w trak-
cie gry z najbliższymi osobami. (4) Zewnętrzna społeczna — klu-
czowy zwrot pojawiający się w grze pochodnej lub rozrywce upra-
wianej w kręgu dalszych osób. (5) Biologiczna — próba scharak-
teryzowania rodzaju „głasku", który gra oferuje uczestniczącym stro-
nom. (6) Egzystencjalna — określa stanowisko, z którego zazwyczaj
uprawia się grę.
Odmiany: nazwy gier dopełniających, pokrewnych i przeciwnych
w stosunku do tezy danej gry.
Jedynie w trakcie psychoterapii można właściwie zrozumieć grę.
Ludzie uprawiający gry destrukyjne korzystają z pomocy terapeuty
o wiele częściej. Dlatego najlepiej zbadane są gry fundamentalnie
destrukcyjne, ale czytelnik powinien pamiętać, że istnieją też gry
konstruktywne uprawiane przez szczęśliwszych ludzi. Aby zapobiec
wulgaryzacji pojęcia gier, która dotknęła wiele innych terminów
psychiatrycznych, trzeba jeszcze raz podkreślić, że jest to pojęcie bardzo
precyzyjne: za pomocą wcześniej podanych kryteriów, gry należy ściśle
odróżniać od procedur, rytuałów, rozrywek, operacji, manewrów oraz
postaw, które wynikają z różnych stanowisk. Grę uprawia się z pewnego
stanowiska, ale samo stanowisko lub odpowiadająca mu postawa nie
jest grą.

53
2. Wyrażenia potoczne

Wiele użytych tutaj wyrażeń potocznych pochodzi od pacjentów. Jeśli


się ich używa w odpowiednim momencie i zgodnie z wrażliwością
uczestników, to ci lubią je i rozumieją. Niektóre wyrażenia brzmią
lekceważąco, ale tkwiąca w nich ironia godzi w samą grę, nie zaś w jej
uczestników. Pierwszym, podstawowym wymogiem wobec wyrażeń
potocznych jest trafność, a jeśli często są one zabawne, to właśnie
dlatego, że trafiają w sedno. Jak już próbowałem kiedyś wykazać
mówiąc o potocznych epitetach, cała stronica uczonych tasiemców nie
wyrazi tego, co stwierdzenie, że jakaś kobieta jest suką lub że jakiś
25
mężczyzna jest frajerem . Dla celów akademickich prawdy psycho-
logiczne mogą być sformułowane w języku naukowym, lecz skuteczne
poznanie konfliktów emocjonalnych w praktyce wymaga nieraz innego
podejścia. Dlatego wolimy grać w „Ależ to okropne" niż w „wer-
balizowanie projekcyjnej agresji analnej". Pierwsze określenie jest nie
tylko bardziej dynamiczne i zwięzłe, ale naprawdę precyzyjniejsze.
A przecież nieraz ludzie szybciej dochodzą do zdrowia w jasnych niż
w ponurych pomieszczeniach.

25
E. Berne, Intuition IV: Primal Images and Primal Judgments, „Psychiatrie
Quarterly", 29: 634-658, 1955.
Rozdział 6 Gry
życiowe

Wszystkie gry mają ważny i prawdopodobnie decydujący wpływ na losy


graczy w normalnych społecznych warunkach, ale niektóre stwarzają
większą od innych szansę na życiową karierę, a przy tym łatwiej zapewne
wciągnąć do nich stosunkowo naiwnych widzów. Przyjmiemy dla nich
wygodną nazwę Gry życiowe. Do kategorii tej należą „Alkoholik",
„Dłużnik", „Kopnij mnie", „Teraz cię mam, ty sukinsynu", „Widzisz,
co mi zrobiłeś" i ich odmiany. Gry życiowe łączą się z jednej strony
z grami małżeńskimi, a z drugiej — z grami świata podziemnego.

1. Alkoholik

Teza. Analiza gier nie zajmuje się zjawiskiem alkoholizmu, lecz


w pewnym typie gry pojawia się rola nazwana Alkoholik. Jeśli siłę
napędową nadmiernego picia stanowi dewiacja biochemiczna czy
psychologiczna — fakt notabene dyskusyjny — to jest to problem
medycyny. Analiza gier interesuje się odmienną stroną zagadnienia
— rodzajami społecznych transakcji, które są związane z tym nałogiem.
Stąd mowa o grze „Alkoholik".
W najpełniejszym kształcie jest to gra pięciostronna, chociaż role
mogą być zagęszczone do tego stopnia, że na początku i na końcu staje
się ona dwustronna. W najważniejszej roli występuje Alkoholik („on")
pan White. Główną rolą wspomagającą jest rola Oskarżyciela, którą
najczęściej gra osoba odmiennej płci, zazwyczaj partner w małżeństwie.
Trzecią rolę gra Wybawca, przeważnie tej samej płci, na przykład dobry
lekarz domowy, interesujący się pacjentem i jego nadmiernym piciem.
W klasycznym wydaniu lekarzowi udaje się wybawić alkoholika od jego

55
nałogu. Po sześciomiesięcznej abstynencji White'a ci dwaj gratulują
sobie nawzajem. Następnego dnia White leży pijany w rynsztoku.
Czwartą rolą jest Kozioł Ofiarny albo Figurant. W powieściach
odgrywa ją barman, który dobrodusznie rozszerza kredyt White'owi,
daje mu kanapkę i filiżankę kawy nie próbując ani go oskarżać, ani
ratować. W normalnym życiu zwykle rolę tę spełnia matka pijaka, która
daje mu pieniądze i współczuje z powodu niewyrozumiałej żony. Ten
fragment gry wymaga od White'a usprawiedliwienia swych potrzeb
finansowych jakimś godziwym celem, który oboje przyjmują pozornie
za dobrą monetę, choć naprawdę doskonale wiedzą, na co te pieniądze
będą przeznaczone. Czasem Kozioł Ofiarny przyjmuje na siebie dodat-
kowo rolę Agitatora („dobrego kompana"), który samorzutnie nama-
wia: „Chodź, napij się ze mną (w ten sposób stoczysz się szybciej)". Ta
rola, choć pomocna, nie jest niezbędna.
Pomocniczym fachowcem we wszystkich grach związanych z piciem
jest barman albo sprzedawca w sklepie monopolowym. W grze „Al-
koholik" odtwarza piątą rolę Pośrednika, bezpośredniego dostawcy,
który także rozumie gadanie alkoholika i w pewien sposób jest
najzacniejszą osobą w życiu każdego uzależnionego. Różnica pomiędzy
Pośrednikiem a innymi osobami polega na różnicy między profes-
jonalistami a amatorami i odnosi się do każdej gry: zawodowiec wie,
kiedy przestać. W pewnym momencie dobry barman odmawia ob-
sługiwania Alkoholika, który zostaje wtedy pozbawiony swych dawek,
aż do chwili, gdy nie znajdzie bardziej pobłażliwego Pośrednika.
We wczesnych stadiach „Alkoholika" żona może grać wszystkie trzy
role wspomagające: o północy jest Kozłem Ofiarnym rozbierającym go,
podającym mu kawę i podtrzymującym go na duchu; rano jest
Oskarżycielem robiącym wyrzuty z powodu niewłaściwego postępowa-
nia: wieczorem przemienia się w Wybawcę błagającego o zmianę
postępowania. W dalszych stadiach, czasami wskutek zmian organicz-
nych u Alkoholika, Oskarżyciel i Wybawca nie są już niezbędni, lecz
mogą być tolerowani, jeśli chcą działać jako źródło dostaw. White uda
się do Domu Misyjnego i zostanie ocalony, jeżeli otrzyma tam za darmo
posiłek, może też przytakiwać złorzeczeniom na siebie, dopóki śladem
wymysłów idzie zapomoga. Dziś wydaje się, że wypłata w „Alkoholiku"
(podobnie jak w innych grach) pochodzi ze strony, na którą większość
badaczy zwraca najmniej uwagi. W analizie tej gry picie samo w sobie
jest zaledwie doraźną przyjemnością dającą pewne korzyści uboczne,

56 4
procedurą prowadzącą do rzeczywistego momentu kulminacyjnego,
a jest nim kac. Podobnie dzieje się w grze „Spryt": bałaganienie White'a,
które zwraca najwięcej uwagi, jest tylko miłym dlań sposobem dojścia
do sedna, czyli uzyskania przebaczenia od gospodarza.
Kac dla Alkoholika jest nie tyle fizyczną, co psychiczną męką.
Dwiema ulubionymi rozrywkami ludzi pijących są „Martini" (ile
kieliszków i co z czym mieszałem) i „Kociokwik" (opowiem ci o swoim
kacu). W „Martini" grają w większości osoby pijące w towarzystwie.
Wielu alkoholików woli ciężką rundę psychicznego „Kociokwiku"
i organizacje (takie jak Anonimowi Alkoholicy), które oferują im
nieograniczoną po temu sposobność.
Pewien pacjent, ilekroć odwiedzał swego psychiatrę po alkoholowej
bibie, obrzucał sam siebie najgorszymi obelgami. Psychiatra na to nie
reagował. Później, odtwarzając przebieg tych wizyt w trakcie terapii
grupowej, White powiedział z próżnym samozadowoleniem, że to
psychiatra użył tych określeń. Głównym tematem rozmów wielu
alkoholików w sytuacji terapeutycznej nie jest picie, o którym oczywiś-
cie wspominają przez wzgląd na swych oskarżycieli, lecz późniejsze
cierpienie. Transakcyjnym celem picia oprócz przyjemności, jaką spra-
wia ono pijącemu, jest stworzenie sytuacji, w której Dziecko może być
poważnie złajane nie tylko przez wewnętrznego Rodzica, lecz także
przez wszystkie osoby z otoczenia spełniające funkcje Rodzica i na tyle
zainteresowane, by wyświadczyć tę przysługę. Dlatego też terapia
w przypadku tej gry powinna koncentrować się nie na piciu, lecz na
porannym kacu, pobłażaniu sobie i samooskarżaniu. Istnieje jednak typ
ostrego pijaka, który nie przeżywa kaca i tacy ludzie nie należą do tej
kategorii.
Istnieje także gra „Wytrawny alkoholik", w której White przecho-
dzi przez proces finansowej i społecznej degradacji bez picia, wyko-
nując takie same sekwencje posunięć i potrzebując tej samej pomoc-
niczej obsady. Tutaj też poranek „na kacu" stanowi sedno sprawy.
Rzeczywiście istnieje podobieństwo pomiędzy „Wytrawnym alko-
holikiem" a prawdziwym „Alkoholikiem", które podkreśla fakt, że obie
są grami, np. procedura zmierzająca do tego, by być zwolnionym
z pracy, jest w obu taka sama. „Narkoman" jest podobny do
„Alkoholika", lecz bardziej ponury, dramatyczny i sensacyjny, a także
szybciej się rozwija. Przynajmniej w naszym społeczeństwie bazuje on
mocniej na chętnych do odegrania roli Oskarżyciela. Znacznie mniej jest

57
natomiast Kozłów Ofiarnych i Wybawców, zaś Pośrednik gra dużo
bardziej centralną rolę.
Istnieje wiele rozmaitych organizacji uczestniczących w „Alkoholi-
ku": część z nich ma zasięg krajowy czy nawet międzynarodowy,
pozostałe — lokalny. Wiele z nich publikuje reguły gry. Prawie
wszystkie wyjaśniają, jak odgrywać rolę Alkoholika: pij przed śniada-
niem, wydawaj pieniądze przeznaczone na inne cele i tak dalej.
Wyjaśniają też funkcję Wybawcy. Anonimowi Alkoholicy na przykład
kontynuują grę, ale koncentrują się na skłonieniu Alkoholika do
przyjęcia roli Wybawcy. Preferuje się byłych Alkoholików, ponieważ
znają tok gry i dlatego też mają większe kwalifikacje do roli wspomaga-
jącej niż ludzie, którzy nigdy wcześniej nie grali. Znane są przypadki, że
brakowało alkoholików, nad którymi można by popracować i wtedy
członkowie tej organizacji zaczynali ponownie pić, ponieważ był to
jedyny sposób na przedłużenie gry w braku ludzi do ratowania 26 .
Istnieją także organizacje zajmujące się poprawianiem losu pozo-
stałych graczy. Niektóre z nich wywierają nacisk na współmałżonków,
by z oskarżycieli stali się Wybawcami. Do teoretycznego ideału leczenia
najbardziej zbliża się ta organizacja, która zajmuje się kilkunastoletnimi
dziećmi alkoholików. Młodych ludzi zachęca się raczej do porzucenia
gry niż tylko do zamiany ról.
Psychologiczne leczenie alkoholika również zmierza do tego, by
zaprzestał on całkowicie gry, zamiast jedynie zmieniać role. Czasami to
się udaje, chociaż trudno jest zaoferować Alkoholikowi coś, co by go
interesowało bardziej niż uprawianie własnej gry. Ponieważ jest on
klasycznym przykładem człowieka, który boi się intymności, substytut
powinien być raczej inną grą niż związkiem wolnym od gier. Często tak
zwani wyleczeni alkoholicy nie stanowią zbyt ciekawego towarzystwa;
możliwe, że odczuwają brak podniety w swoim życiu, przez co stale mają
pokusę powrotu do starych przyzwyczajeń. Kryterium prawdziwego
„wyleczenia się z gry" stanowi możliwość picia w towarzystwie bez
ryzyka powrotu do nałogu. Zwykły rezultat polegający na „całkowitej
abstynencji" nie zadowoli specjalisty od analizy gier. Z opisu gry widać
wyraźnie, że Wybawca odczuwa silną pokusę grania w „Ja tylko próbuję
ci pomóc", Oskarżyciel w „Patrz, co mi zrobiłeś", a Kozioł Ofiarny

26
E. Berne, A Layman 's Guide to Psychiatry and Psychoanalysis, Simon and Schuster,
New York 1957, s. 191.

58
w „Poczciwego Jasia". Wraz ze wzrostem liczby organizacji zajmują-
cych się ratowaniem i lansujących tezę, że alkoholizm jest chorobą,
alkoholicy nauczyli się grać w „Drewnianą nogę". Specjalne ustawy
dotyczące właśnie takich ludzi, często do tego zachęcają. Akcent
przesunął się z Oskarżyciela na Wybawcę, z formuły „Jestem grzesz-
nikiem" na „Czego można oczekiwać od chorego człowieka?" (jest to
jeden z przejawów odejścia nowoczesnego myślenia od religii w stronę
nauki). Z egzystencjalnego punktu widzenia takie przeformułowanie
budzi wątpliwości, z praktycznego zaś chyba nie bardzo przyczyniło się
do zmniejszenia sprzedaży alkoholu pijącym nałogowo. Mimo wszystko
udział w ruchu Anonimowych Alkoholików jest dla większości uzależ-
nionych najlepszym wstępem do wyleczenia z nałogu.

Antyteza. Jak dobrze wiadomo, „Alkoholika" uprawia się zazwyczaj


ostro i trudno z niego zrezygnować. Pewna alkoholiczka mało akty-
wnie uczestniczyła w terapii grupowej, dopóki nie stwierdziła, że
wystarczająco poznała już inne osoby, by wystąpić z grą. Poprosiła je
więc, żeby powiedziały, co o niej myślą. Ponieważ zachowywała się
dosyć układnie, usłyszała różne miłe rzeczy, na co zaprotestowała:
„Nie o to mi chodzi. Chcę wiedzieć, co naprawdę o mnie myślicie".
Stało się jasne, że szuka krytycznych uwag na swój temat. Pozostałe
kobiety odmówiły oskarżenia jej, poszła więc do domu i powiedziała
mężowi, że w razie gdyby jeszcze raz wypiła, ma się z nią rozwieść albo
skierować ją do szpitala. Mąż obiecał, że tak uczyni i tego samego
wieczoru, gdy się upiła, wysłał ją na leczenie. I tu także nikt nie chciał
podjąć proponowanej mu przez panią White roli oskarżyciela. Mimo że
wszyscy starali się pogłębić jej dotychczasowy skromny wgląd we własną
chorobę, nie była zdolna do tolerowania zachowań godzących w jej grę.
Po powrocie do domu znalazła kogoś, kto chciał grać rolę, jakiej się
domagała.
W niektórych przypadkach udaje się jednak przygotować pacjenta
do zaniechania swej gry. Wtedy można podjąć próbę autentycznego
społecznego wyleczenia, w toku którego terapeuta odrzuca role Oskar-
życiela i Wybawcy. Niedobrze jest także, gdy terapeuta gra rolę Kozła
Ofiarnego i pozwala pacjentowi na niedotrzymywanie zobowiązań
fiansowych i niepunktualność. Z transakcyjnego punktu widzenia
słuszna jest następująca procedura terapeutyczna: po starannym przy-
gotowaniu gruntu należy przyjąć pozycję Dorosłego zawierającego

59
kontrakt i odrzucić granie jakichkolwiek ról w nadziei, że pacjent będzie
w stanie znieść nie tylko abstynencję od alkoholu, ale także od
uprawiania swej gry. Jeżeli tego nie potrafi, najlepiej skierować go do
Wybawcy.
Antyteza jest szczególnie trudna, ponieważ nałogowy pijak jest
wysoko ceniony w większości krajów Zachodu jako pożądany obiekt
krytyki, troski albo miłosierdzia, a ktoś, kto odrzuca granie tych ról,
naraża się na publiczne oburzenie. Racjonalne podejście bardziej nawet
zagrażać może Wybawcom niż Alkoholikom, co czasami niefortunnie
odbija się na terapii. W pewnej sytuacji klinicznej grupa pracowników
była autentycznie zainteresowana grą „Alkoholik" i starała się osiągnąć
prawdziwe wyleczenie przez złamanie gry, nie zaś ratowanie pacjenta.
Gdy tylko wyszło to na jaw, ich działalność została zawieszona przez
komitet laików, który popierał klinikę finansowo i żadnego z nich nigdy
już nie poproszono o pomoc w leczeniu pacjentów.

Odmiany. Interesujący wariant uboczny nazwany został „Strzelmy sobie


po jednym". Odkrył go spostrzegawczy student psychiatrii przemys-
łowej. Pan White i jego żona (niepijąca Oskarżycielka) wyjeżdżają na
piknik z małżeństwem Blacków (oboje — Kozły Ofiarne). White mówi
do Blacków: „Strzelmy sobie po jednym". Jeżeli wypiją ten jeden, daje
to White'owi prawo do wypicia czterech albo pięciu. Gra jest zdemas-
kowana, jeżeli Blackowie odmówią. White, dzięki niepisanym regułom
picia, ma wtedy prawo obrazić się i na następny wyjazd znajdzie sobie
bardziej ugodowe towarzystwo. To, co na poziomie społecznym wydaje
się szlachetnością Dorosłego, na poziomie psychologicznym jest aktem
bezczelności, przy którym Dziecko White'a przez jawne przekupstwo
uzyskuje rodzicielskie pobłażanie od Blacka, a wszystko to dzieje się na
oczach pani White, która nie ma siły protestować. W gruncie rzeczy
pani White dlatego właśnie godzi się na cały ten układ, by być na koniec
„bezsilną", gdyż zależy jej na grze nie mniej niż mężowi (jemu na roli
Alkoholika, jej na roli Oskarżycielki). Łatwo sobie wyobrazić, jakie
będzie mu robić wyrzuty następnego ranka. Wariant ten może się
skomplikować, jeśli White jest szefem Blacka.
Na ogół Kozioł Ofiarny nie jest w aż tak złej sytuacji, jak wskazuje na
to nazwa. Kozły Ofiarne to często ludzie samotni, którzy mogą sporo
zyskać będąc miłymi dla Alkoholików. Sprzedawca grający „Poczciwe-
go Jasia" zawiera dzięki temu wiele znajomości i może zdobyć dobrą

60
reputację w swym własnym kręgu nie tylko jako osoba szlachetna, lecz
także jako dobry gawędziarz.
Nawiasem mówiąc, jeden z wariantów „Poczciwego Jasia" polega
na radzeniu się wszystkich dokoła, jak najlepiej pomagać ludziom. Jest
to przykład radosnej i konstruktywnej gry godnej polecenia. Jej
przeciwieństwo stanowi Twardy Facet, pobierający lekcje brutalności
albo proszący o rady, jak najlepiej szkodzić ludziom. Chociaż w prak-
tyce nie wyrządza on nikomu krzywdy, uzyskuje przywilej przebywania
w towarzystwie naprawdę twardych facetów, którzy grają na całego
i może „wygrzewać się" w blasku ich ponurej sławy. Gra ta stanowi
rodzaj tego, co Francuzi określają un fanfaron de vice (człowiek, który
chełpi się wadami — przyp. tłum.).

Analiza

Teza: „Tyle złego już zrobiłem, spróbuj mnie powstrzymać".


Cel: Samooskarżanie.
Role: Alkoholik, Oskarżyciel, Wybawca, Kozioł Ofiarny, Pośrednik.
Dynamika: Deprywacja oralna.
Przykłady: (1) „Zobacz, czy potrafisz mnie złapać". Trudno precy-
zyjnie ustalić prototypy tej gry z powodu jej złożoności. Jednakże dzieci,
szczególnie dzieci alkoholików przejmują wiele manewrów charakterys-
tycznych dla Alkoholika. „Spróbuj mnie powstrzymać", w co wchodzi
kłamstwo, chowanie rzeczy, poszukiwanie uwag krytycznych i ludzi,
którzy mogą pomóc, znajdowanie życzliwego sąsiada, który wspomoże
w potrzebie itd. Samooskarżenie często odkłada się na lata późniejsze.
(2) Alkoholik i krąg jego bliskich.

Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły.


Dorosły: „Powiedz mi, co naprawdę o mnie myślisz, albo pomóż mi
przestać pić".
Dorosły: „Będę z tobą szczery".

Paradygmat psychologiczny: Rodzic — Dziecko.


Dziecko: „Spróbuj mnie powstrzymać".
Rodzic: „Musisz przestać pić, ponieważ..."

Posunięcia: (1) Prowokacja — oskarżenie albo wybaczenie. (2)


Oddawanie się nałogowi — złość albo rozczarowanie.

61
Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — (a) Picie jako procedu-
ra — bunt, podniesienie na duchu i zaspokojenie chęci, (b) „Alkoholik"
jako gra — samooskarżenie (prawdopodobnie). (2) Zewnętrzna psycho-
logiczna — unikanie intymności seksualnej i innych jej form. (3)
Wewnętrzna społeczna — Spróbuj mnie powstrzymać. (4) Zewnętrzna
społeczna — „Kociokwik", „Martini" i inne rozrywki. (5) Biologiczna
— oscylacja między miłością a nienawiścią. (6) Egzystencjalna — Każdy
chce mnie skrzywdzić.

2. Dłużnik

Teza. „Dłużnik" to coś więcej niż gra. W Ameryce powoli staje się
scenariuszem, rodzajem planu na całe życie, podobnie jak to ma miejsce
27
w niektórych dżunglach Afryki i Nowej Gwinei . Tam to krewni
młodego mężczyzny kupują mu narzeczoną za ogromną cenę, czyniąc
go swym dłużnikiem na całe lata. W Ameryce szerzy się ten sam obyczaj,
przynajmniej w bardziej rozwiniętych regionach, z tą różnicą, że kwota
za narzeczoną zamienia się w cenę domu i, jeśli nie pomagają krewni, ich
rolę przejmuje bank.
Dlatego też młody mężczyzna w Nowej Gwinei z dyndającym przy
uchu starym ręcznym zegarkiem (na szczęście) i młody mężczyzna
w Ameryce z nowym zegarkiem na przegubie (żeby mu się dobrze
powodziło) jednako czują, że mają „cel" w życiu. Duże uroczystości
— wesele czy też oblewanie mieszkania — odbywają się nie wtedy, kiedy
dług został spłacony, ale wtedy gdy się go zaciąga. W telewizji na
przykład lansuje się nie mężczyznę w sile wieku, który w końcu spłacił
swoją hipotekę, lecz młodego człowieka wprowadzającego się wraz
z rodziną do swojego nowego domu. Wymachuje on przy tym z dumą
właśnie podpisanymi przez siebie papierami, które zwiążą go na
najbardziej produktywne lata. Gdy już spłaci wszystkie długi — hipo-
tekę, wydatki na studia swoich dzieci i ubezpieczenie — stanie się
kłopotliwym „seniorem", któremu społeczeństwo musi zapewnić nie
tylko wygody materialne, ale i nowy „cel". Podobnie jak w Nowej
Gwinei, jeżeli jest bardzo sprytny, może zostać wielkim kredytodawcą
zamiast wielkim dłużnikiem, lecz to zdarza się względnie rzadko.

27
M. Mead, Growing Up in New Guinea, William Morrow and Company, New York
1951.

62
Gdy to piszę, po biurku pełznie stonoga. Jeżeli przewróci się ją na
grzbiet, można obserwować straszliwą walkę, którą toczy, by znów
stanąć na nogi. W tym momencie ma „cel" w życiu. Gdy jej się
powiedzie, można prawie dostrzec wyraz tryumfu na jej obliczu.
Odchodzi i nietrudno ją sobie wyobrazić, jak opowiada tę historię na
najbliższym spotkaniu stonóg, poważana przez młodsze pokolenie jako
owad, który dokonał czegoś takiego. Ale w jej radości i dumie jest też
trochę zawodu. Teraz, gdy osiągnęła szczyty, życie wydaje się jej
bezcelowe. Kto wie, czy nie powróci na biurko w nadziei, że powtórzy
swój tryumf. Może warto by pomazać jej grzbiet atramentem, by
rozpoznać ją, jeżeli podejmie ryzyko. Odważne zwierzę z tej stonogi. Nic
dziwnego, że przetrwała miliony lat.
Pomimo wszystko Amerykanie traktują na ogół swoje zadłużenie
bardzo poważnie jedynie w okresach stresu. Jeżeli znajdują się w depresji
czy też ich sytuacja ekonomiczna jest zła, zobowiązania utrzymują ich
w ruchu, a nawet mogą powstrzymać przed popełnieniem samobójstwa.
Większość czasu wypełnia im łagodna gra „Gdyby nie te długi", lecz
poza tym niezbyt się przejmują. Tylko nieliczni robią karierę uprawiając
ostrą grę „Dłużnika".
„Spróbuj gromadzić za wszelką cenę" (SGZWC) to gra rozpo-
wszechniona wśród młodych par małżeńskich. Pokazuje ona, że można
„wygrywać" bez względu na to, jak gra się potoczy. White'owie kupują
wszystkie rodzaje towarów i korzystają z usług na kredyt (są one
skromne albo luksusowe, zależnie od ich pochodzenia i tego, jak
nauczyli ich tej gry rodzice czy dziadkowie). Jeżeli kredytodawca po
kilku nieśmiałych próbach rezygnuje z odebrania długu, wtedy
White'owie mogą bezkarnie cieszyć się swymi zyskami i w tym sensie
wygrywają. Jeżeli natomiast podejmuje on bardziej usilne starania,
wtedy cieszy ich unikanie pogoni i korzystanie z nabytych rzeczy. Gra
przybiera formę ostrą, jeżeli kredytodawca jest zdecydowany odzyskać
pieniądze i w tym celu musi uciec się do metod skrajnych. Zazwyczaj
zawierają one elementy przymusu — udanie się do pracodawcy White'a
albo zajechanie przed jego dom hałaśliwą, rzucającą się w oczy
ciężarówką z dużym napisem KOMORNIK.
W tym momencie następuje zmiana w grze. White teraz już wie, że
będzie prawdopodobnie musiał zapłacić. Lecz z powodu elementu
przymusu, wyrażonego wprost zazwyczaj w „trzecim liście" od kredyto-
dawcy (Jeżeli nie przybędzie pan do naszego biura w ciągu najbliższych

63
48 godzin..."), White czuje, że ma pełne prawo wpaść w gniew. Wtedy
przestawia się na odmianę „Teraz cię mam, ty sukinsynu". W tym
wypadku zwycięża wykazując, że kredytodawca jest chciwy, bezli-
tosny i niewart zaufania. Najbardziej widocznymi korzyściami z tej gry
są: (1) wzmocnienie egzystencjalnego stanowiska White'a, które
znajduje wyraz w stwierdzeniu „Wszyscy kredytodawcy są chciwi".
(2) duży zewnętrzny zysk społeczny, ponieważ teraz ma prawo otwarcie
obrażać kredytodawcę wobec jego przyjaciół nie tracąc statusu „Po-
czciwego Jasia". Może też osiągać dalszą wewnętrzną korzyść społeczną
stawiając czoła kredytodawcy. Dodatkowo utwierdza to White'a
w przekonaniu o słuszności przyjętej metody wykorzystania systemu
kredytowego: jeżeli wszyscy kredytodawcy są tacy, dlaczego ma komu-
kolwiek płacić.
„Kredytodawcę" w formie „Spróbuj szybko wycofać się z tego"
(SSWSZT) uprawiają czasem drobni posiadacze. Grający w SSWSZT
i SGZWC łatwo rozpoznają się nawzajem, a ze względu na przyszłe
korzyści transakcyjne i w nadziei na sportową rywalizację są w skrytości
ducha zadowoleni i chętnie włączają się do gry. Nieważne, kto na tym
zarobi, bo tak czy owak każda ze stron umacnia partnera na stanowis-
ku, z którego może on grać w „Dlaczego to zawsze mnie musi się
przytrafić", gdy jest już po wszystkim.
Gry związane z pieniędzmi mogą powodować poważne konsekwen-
cje. Jeżeli opisy te brzmią dla niektórych humorystycznie, to nie przez to,
że mówią o rzeczach trywialnych, lecz dlatego, że obnażają trywialne
motywy kryjące się za tym, co zwykliśmy traktować bardzo serio.

Antyteza. Skuteczną antytezą SGZWC jest żądanie natychmiastowej


zapłaty w gotówce. Lecz dobry gracz zna sposoby obchodzenia go,
które zawodzą tylko wobec najbardziej rozjątrzonych kredytodawców.
Antytezą SSWSZT jest dobra wola i uczciwość. Ponieważ ludzie
uprawiający ostre formy SGZWC i SSWSZT są fachowcami w pełnym
tego słowa znaczeniu, amator nie ma z nimi większych szans, niż gdyby
grał w pokera z zawodowymi hazardzistami. Chociaż więc rzadko
wygrywa, może przynajmniej bawić się udziałem w którejś z tych gier.
Ponieważ obie tradycyjnie uprawia na ponuro, nic bardziej nie dener-
wuje zawodowców niż śmiech ich ofiary-amatora po rozstrzygnięciu
gry. W kręgach finansowych nigdy nie dochodzi do takiej sytuacji.
W przypadkach opisanych autorowi wyśmianie dłużnika przy przypad-

64
kowym spotkaniu wprawiało go w zakłopotanie, frustrację i zdener-
wowanie podobne do uczuć Spryciarza w zderzeniu z kimś, kto gra
w anty-,,Spryt".

3. Kopnij mnie

Teza. Grają w to mężczyźni, których sposób bycia równoważny jest


noszeniu napisu „Proszę, nie kop mie". Wzbudza to prawie nieodpartą
pokusę, a kiedy znajduje ona naturalny upust, White krzyczy żałośnie
„Ależ tu jest napisane nie kop mnie". Potem nieufnie dodaje „Dlaczego
to zawsze mnie musi się przytrafić" (DTZ MMSP). Na poziomie
klinicznym DTZMMSP może być uwewnętrznione i zamaskowane
w formule „Psychiatrii": „Kiedy tylko przeżywam jakiś stres, cały
jestem roztrzęsiony". Jeden z elementów gry DTZMMSP wywodzi się
z urażonej dumy: „Moje nieszczęścia są większe niż twoje". Czynnik ten
często spotykamy u paranoików.
Jeżeli ludzie z otoczenia gracza powstrzymują się przed zadaniem mu
ciosu (z dobroci — „Ja tylko próbuję ci pomóc", że ze względu na
konwencję społeczną, czy też reguły organizacyjne), jego zachowanie
staje się coraz bardziej prowokacyjne, dopóki nie przekroczy granic i nie
zmusi ich do wypełnienia zobowiązania. Ten typ reprezentują mężczyźni
odtrącani, porzucani i zwalniani z pracy.
Analogiczną grą wśród kobiet jest „Niezamożna". „Niezamożna"
to często kobieta z towarzystwa, która zadaje sobie trud, by być biedną.
Uważa ona, że jej zarobki zupełnie słusznie nieznacznie tylko prze-
kraczają wegetacyjne minimum. Jeżeli taka kobieta dostanie nieoczeki-
wany spadek, zawsze znajdą się przedsiębiorczy młodzi ludzie, którzy
pomogą jej się go pozbyć, oferując w zamian udział w uruchomieniu
jakiegoś bezwartościowego interesu lub coś podobnego. Potocznie
nazywa się ją „Przyjaciółką matki". Osoba ta zawsze chętnie udziela
rozsądnych rodzicielskich rad i żyje zastępczo przeżyciami innych. Jej
DTZMMSP jest milczące i jedynie postawa odważnej walki wyraża
„Dlaczego to zawsze mnie musi się przytrafić?"

4. Teraz cię mam, ty sukinsynu

Teza. W klasycznej formie najlepiej można zaobserwować tę grę przy


pokerze. White ma kartę nie do przebicia, na przykład cztery asy.

5 — W co grają ludzie 65
Wtedy, jeżeli uprawia TCMTS, badziej interesuje go fakt, że Black
znajduje się całkowicie na jego łasce, niż to, że może zrobić pokera czy
wygrać pieniądze.
Pan White chciał, żeby podłączono mu instalację wodociągową, lecz
zanim zezwolił na rozpoczęcie pracy, najpierw wraz z hydraulikiem
starannie przeanalizował koszty. Cena została ustalona i uzgodniono, że
nie będzie żadnych opłat dodatkowych. Kiedy hydraulik przedstawił
rachunek, włączył do niego dodatkowo kilka dolarów za nie za-
planowane, ale konieczne założenie zaworu. Chodziło o sumę około
czterech dolarów, podczas gdy koszt całej usługi wynosił około czterystu
dolarów. White wściekł się, zadzwonił do hydraulika i zażądał wyjaś-
nień. Hydraulik nie spuścił z tonu. White napisał do niego długi list
krytykujący jego nierzetelność i zasady etyczne i odmówił zapłacenia
rachunku, dopóki dodatkowa opłata nie zostanie wycofana. Hydraulik
poddał się w końcu.
Szybko stało się oczywiste, że i White, i hydraulik uprawiali grę.
W czasie omawiania usługi poznali swoje możliwości. Hydraulik
wykonał prowokacyjne posunięcie, gdy przedstawił rachunek. Po-
nieważ White miał słowo hydraulika, ten drugi był w kiepskiej sy-
tuacji. White poczuł więc, że ma prawo wyładować na nim całą swą
wściekłość. Zamiast omówić sprawę w pełen godności sposób licujący
z Dorosłymi standardami, jakie sam sobie stawia (może z małą niewinną
złośliwością), White skorzystał ze sposobności, by skrytykować cały
modus vivendi hydraulika. Spór ten wyglądał zewnętrznie na uzasad-
nioną kłótnię Dorosłego z Dorosłym dotyczącą ustalonej sumy pienię-
dzy. Na poziomie psychologicznym był to konflikt Rodzica z Dorosłym.
White wykorzystał swój trywialny, lecz usankcjonowany społecznie
powód do obrony, by dać upust od lat powstrzymywanej furii wyłado-
wując ją na swym nieuczciwym przeciwniku, tak jak mogłaby postąpić
jego matka w podobnej sytuacji. Szybko uświadomił sobie swą zasad-
niczą postawę (TCMTS) i skrycie ucieszył się z prowokacji hydraulika.
Potem przypomniał sobie, że od wczesnego dzieciństwa poszukiwał
podobnych niesprawiedliwości, przyjmował je z radością i wykorzys-
tywał z tym samym wigorem. Zapomniał już, na czym polegała
prowokacja w wielu przypadkach, które sobie odtworzył, pamiętał
jednak szczegółowo przebieg następującej później walki. Hydraulik grał
oczywiście w jakąś odmianę „Dlaczego to zawsze mnie musi się
przytrafić (DTZMMSP).

66
TCMTS jest grą dwustronną, którą należy odróżnić od „Ależ to
okropne" (ATO). W ATO agens szuka niesprawiedliwości, żeby skarżyć
się na nią osobie trzeciej, tworząc grę trójstronną: Agresor, Ofiara,
Zaufany. ATO uprawia się pod hasłem „Nieszczęście lubi towarzyst-
wo". Zaufany to zazwyczaj ktoś, kto także gra w ATO. DTZMMSP jest
również grą trójstronną, lecz w niej agens próbuje ugruntować swoje
pierwszeństwo w nieszczęściu i wrogo odnosi się do współzawodnictwa
innych skrzywdzonych. Istnieje też skomercjalizowana trójstronna
TCMTS profesjonalistów, znana jako „Nękanie". Można ją też upra-
wiać w formie dwustronnej gry małżeńskiej w mniej lub bardziej
subtelnych formach.

Antyteza. Najlepszą antytezą jest poprawne zachowanie. Od pierwszej


chwili trzeba szczegółowo ustalić kontraktową strukturę związku
z osobą grającą w TCMTS, a następnie ściśle przestrzegać reguł.
W praktyce klinicznej na przykład należy natychmiast wyjaśnić kwestię
zapłaty za wizyty, które nie doszły do skutku i przedsięwziąć dodatkowe
środki ostrożności, by uniknąć pomyłek w buchalterii. Jeśli zdarzy się
coś nieprzewidzianego, antytezą będzie ustąpienie bez sporu aż do
czasu, kiedy terapeuta uzna, że jest dostatecznie przygotowany, żeby
poradzić sobie z grą. Załatwianie jakichkolwiek interesów z ludźmi
grającymi w TCMTS zawsze zawiera element ryzyka. Żonę takiej osoby
należy traktować z nienaganną uprzejmością unikając najdelikatniej-
szego nawet flirtu, galanterii czy lekceważenia, zwłaszcza jeżeli wydaje
się, że mąż do tego zachęca.

Analiza

Teza: Teraz cię mam, ty sukinsynu.


Cel: Usprawiedliwienie.
Role: Ofiara, Agresor.
Dynamika: Zawiść.
Przykłady: (1) Tym razem cię złapałem. (2) Zazdrosny mąż.

Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły.


Dorosły: „Widzisz, źle postąpiłeś".
Dorosły: „Rzeczywiście. Dzięki tobie to zauważyłem".

Paradygmat psychologiczny: Rodzic — Dziecko.

67
Rodzic: „Obserwowałem cię czujnie w nadziei, że powinie ci się noga".
Dziecko: „Tym razem mnie złapałeś".
Rodzic: „Tak, i zaraz dam ci odczuć całą siłę mej wściekłości".
Posunięcia: (1) Prowokacja — Oskarżenie, (2) Obrona — Oskar-
żenie. (3) Obrona — Ukaranie.
Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — Usprawiedliwienie
wściekłości. (2) Zewnętrzna psychologiczna — Uniknięcie konfrontacji
z własnymi wadami. (3) Wewnętrzna społeczna — TCMTS. (4) Ze-
wnętrzna społeczna — zawsze na ciebie czyhają. (5) Biologiczna
— agresywna wymiana zazwyczaj między osobami tej samej płci.
(6) Egzystencjalna — ludziom nie można ufać.

5. Patrz, co przez ciebie zrobiłem

Teza. W swej klasycznej formie jest to gra małżeńska, i to najlepsza ze


wszystkich, ale może się też toczyć między rodzicami i dziećmi oraz
w zakładzie pracy.
1. PCPCZ pierwszego stopnia: White, nie będąc usposobionym
towarzysko zajmuje się czymś, co ułatwia mu odizolowanie się od
otoczenia. Być może wszystko, czego w tej chwili pragnie, to być sam.
Wtem jakiś intruz, na przykład żona albo któreś z dzieci, przychodzi po
„głaski" albo by zadać pytanie w rodzaju: „Gdzie mogę znaleźć
kombinerki?". To wtargnięcie „powoduje", że dłuto, pędzel do malo-
wania, maszyna do pisania czy też lutownica wyślizgują mu się z rąk,
wówczas zwraca się do intruza gniewnie krzycząc: „Patrz, co przez
ciebie zrobiłem". Jeżeli powtarza się to przez lata, jego rodzina coraz
chętniej zostawia go samego, kiedy jest czymś zajęty. Rzecz jasna to nie
intruz, lecz irytacja White'a „powoduje" upuszczenie przedmiotów,
z czego bardzo się cieszy, gdyż daje mu to pretekst do wyrzucenia gościa.
Niestety gry tej łatwo uczą się małe dzieci i dlatego bez trudu przechodzi
z pokolenia na pokolenie. Ukryte satysfakcje i korzyści stają się
wyraźniejsze, gdy grę uprawia się w sposób bardziej uwodzicielski.
2. PCPCZ drugiego stopnia: Jeżeli PCPCZ stanowi raczej sposób
na życie niż doraźny mechanizm ochraniający, White żeni się z kobietą,
która gra w „Ja tylko próbuję ci pomóc" lub w jakąś jej odmianę.
Łatwo mu wtedy ustępować jej przy podejmowaniu decyzji. Może to
robić pod pozorem taktowności czy galanterii. Na przykład, z pełnym
szacunkiem i kurtuazją pozwoli jej zadecydować, dokąd pójść na

68
obiad, czy też jaki film obejrzeć. Jeżeli wszystko kończy się dobrze,
może się tym cieszyć. Jeżeli nie, może ją obwinie mówiąc albo dając do
zrozumienia „Ty mnie w to wpakowałaś' (prosta odmiana PCPCZ).
Czasem też przerzuca na nią ciężar decyzji dotyczących wychowania
dzieci, sobie pozostawiając ich egzekwowanie. Jeżeli dzieci zareagują
w niegrzeczny sposób, może odegrać zwykłą PCPCZ. W ten sposób
stwarza sobie na długie lata grunt do obwiniania matki za niewłaściwe
zachowanie dzieci. W tej sytuacji PCPCZ nie jest celem samym w sobie,
a jedynie przejmującą satysfakcją na drodze do ,,A nie mówiłem" albo
„Widzisz, co zrobiłaś".
Gracz profesjonalny, dla którego PCPCZ stanowi psychologiczny
sposób na życie, wykorzystuje także tę grę w pracy. W pracowniczym
PCPCZ przeciągłe, pełne cierpienia spojrzenie zastępuje słowa. Gracz
„demokratycznie" albo kierując się zasadami „dobrego zarządzania"
prosi swych podwładnych o uwagi. W ten sposób może osiągnąć
niepodważalną pozycję, która umożliwia mu terroryzowanie podleg-
łych kolegów. Każdy swój błąd może wykorzystywać przeciwko nim
zrzucając na nich winę. PCPCZ stosowane wobec zwierzchników
(obwinianie ich za swoje błędy) jest autodestrukcyjne i może do-
prowadzić do utraty pracy, w wojsku zaś — do przeniesienia do innej
jednostki. W tym przypadku staje się składnikiem „Dlaczego to zawsze
mnie musi się przytrafić" u osób drażliwych, czy też „Znowu za-
czynam" u mających skłonność do depresji (obie należą do „Kopnij
mnie").
3. PCPCZ trzeciego stopnia: Ostrą formę PCPCZ mogą uprawiać
osoby paranoidalne przeciwko ludziom, którzy nieostrożnie udzielają
im rad (patrz „Ja tylko próbuję ci pomóc"). Może to być niebezpiecz-
ne, a w sporadycznych przypadkach nawet fatalne w skutkach. „Patrz,
co przez ciebie zrobiłem" (PCPCZ) i „ty mnie w to wpakowałaś"
(TMWTW) dobrze się uzupełniają i dlatego kontynuacja PCPCZ
— TMWTW jest klasyczną podstawą ukrytego kontraktu wielu mał-
żeństw. Kontrakt ten ilustruje przytoczona niżej historia.
Na mocy wzajemnego porozumienia pani White zajmowała się
budżetem rodzinnym i płaciła rachunki ze wspólnego konta ban-
kowego, ponieważ pan White był „słaby w rachunkach". Co kilka
miesiący bank zawiadamiał ich o przekroczeniu konta i pan White
musiał pokrywać różnicę. Kiedy poszukiwali przyczyny tego stanu
rzeczy okazało się, że pani White dokonała kosztownego zakupu nic

69
o tym nie mówiąc mężowi. Gdy wyszło to na jaw, pan White
z wściekłością odegrał swoją TMWTW a ona ze łzami wysłuchała jego
pretensji i obiecała, że to się nigdy nie powtórzy. Potem dni mijały
spokojnie, aż pewnego razu nagle pojawił się w ich domu wysłannik
pewnego wierzyciela żądając zapłaty za zaległy od dłuższego czasu
rachunek. Wtedy pan White, który nigdy nie słyszał o istnieniu tego
rachunku, zaczął wypytywać o niego żonę. Wówczas odegrała ona
swoją PCPCZ mówiąc, że to jego wina. Ponieważ zabronił jej prze-
kraczać konto, jedynym sposobem, jaki jej pozostał, było niewypeł-
nienie tego dużego zobowiązania płatniczego i ukrycie przed mężem
upomnień.
Gry te mogą ciągnąć się dziesiątkami lat przy przekonaniu grają-
cych, że każde wydarzenie będzie ostatnie, że odtąd będzie już inaczej niż
było. „Odnowa" kończy się maksimum po kilku miesiącach. W trakcie
terapii pan White bardzo rozsądnie przeanalizował tę grę bez pomocy
terapeuty i znalazł też na nią skuteczne lekarstwo. Na drodze wzajem-
nego porozumienia on i pani White wystawiają wszystkie czeki w jego
imieniu i na niego opiewa ich konto bankowe. Pani White nadal zajmuje
się księgowością i wypisuje czeki, ale pan White pierwszy przegląda
rachunki i kontroluje bieżące wypłaty. Dzięki temu nie może przeoczyć
ani upomnienia, ani przekroczenia stanu konta. Teraz więc podzielili się
pracą nad budżetem. Państwo White pozbawieni satysfakcji i korzyści
płynących z PCPCZ — TMWTW byli z początku stratni i dlatego mieli
motywację do szukania bardziej otwartych i konstruktywnych rodza-
jów wzajemnych gratyfikacji.

Antyteza. Antytezą PCPCZ pierwszego stopnia jest pozostawienie


gracza w spokoju, a PCPCZ drugiego stopnia — przerzucenie decyzji
z powrotem na White'a. Gracz pierwszego stopnia może zareagować
uczuciem osamotnienia, ale rzadko złości. Gracz drugiego stopnia może
się nadąsać, gdy zmusza się go do przejęcia inicjatywy, tak że
systematyczne anty-PCPCZ prowadzi do nieprzyjemnych konsekwen-
cji. Poszukiwanie antytezy dla PCPCZ trzeciego stopnia należy zostawić
specjalistom.

Analiza (częściowa)

Celem tej gry jest usprawiedliwienie się. Dynamicznie łagodna forma


może być związana z przedwczesną ejakulacją, ostra forma — z wściek-

70
łością, pochodną od lęku „kastracyjnego". Zasad tej gry łatwo uczą się
dzieci. Zewnętrzny zysk psychologiczny (uniknięcie odpowiedzialności)
jest dominujący, a gra często toczy się szybciej pod groźbą intymności,
ponieważ „usprawiedliwiony" gniew stwarza dobrą wymówkę dla
uniknięcia związków seksualnych. Stanowisko egzystencjalne brzmi:
„Jestem niewinny."
Uwaga
Pragnę podziękować dr. Rodneyowi Nurse i pani Frances Matson z Center for Treatment
and Education on Alcoholizm w Oakland oraz dr. Kennethowi Evertsowi, dr.
R. J. Starrels, dr. Robertowi Gouldingowi i innym za szczególny wkład w analizę
„Alkoholika" i uwagi krytyczne na tematy przedstawione w tym rozdziale.
Rozdział 7 Gry
małżeńskie

Prawie każda gra może stać się rusztowaniem życia małżeńskiego


i rodzinnego, lecz niektóre, jak „Gdyby nie ty", rozwijają się lepiej od
innych czy też, jak „Oziębła kobieta", są dłużej tolerowane wobec presji
wynikającej z prawnie usankcjonowanej intymności małżeńskiej. Oczy-
wiście gry małżeńskie można jedynie sztucznie oddzielić od gier
seksualnych, które zostały opisane w oddzielnym rozdziale. Do gier
osiągających najpełniejszy rozkwit w związkach małżeńskich należą:
„Kozi róg", „Sąd". „Oziębła kobieta" i „Oziębły facet", „Udręczona",
„Gdyby nie ty", „Patrz jak bardzo się starałem" oraz „Kochanie".

1. Kozi róg

Teza. „Kozi róg" lepiej niż większość gier ilustruje ich manipulacyjny
aspekt i funkcje bariery dla intymności. Paradoksalność tej gry polega
na nieszczerej odmowie podjęcia cudzej gry.
1. Pani White proponuje swojemu mężowi, by wybrali się do kina.
Pan White zgadza się.
2a. Pani White „nieświadomie" zmienia temat. Całkiem naturalnie
w trakcie rozmowy nadmienia, że trzeba koniecznie zrobić malowanie.
Jest to kosztowny projekt, a mąż ostatnio mówił jej, że nie najlepiej
stoją z pieniędzmi i prosił, żeby nie zawracała mu głowy dodatkowymi
wydatkami przynajmniej do końca miesiąca. Nie jest to więc odpowie-
dni moment do rozważań nad stanem ich domu i White odpowiada
opryskliwie.
2b. Alternatywnie: pan White sprowadza rozmowę na temat domu,
przez co pani White trudno powstrzymać się od uwagi, że trzeba zrobić

72
malowanie. Wtedy, podobnie jak w poprzednim przypadku, White
odpowiada opryskliwie.
3. Pani White obraża się i mówi, że skoro mąż ma humory, ona nie
pójdzie z nim do kina. Najlepiej niech idzie sam. Z kolei pan White
replikuje: „Skoro tego chcesz, pójdę sam".
4. White idzie do kina (albo do kolegów) zostawiając żonę w domu,
by mogła pielęgnować swoje zranione uczucia. W grze tej możliwe są
dwa fortele:
A. Pani White wie z doświadczenia, że mężowi wcale nie chodzi
o to, by przejęła się jego zniecierpliwieniem. Tak naprawdę oczekuje on
od niej odrobiny wdzięczności za jego ciężką pracę na utrzymanie
domu. Gdyby to zrobiła, wyszliby razem szczęśliwi. Lecz pani White
odmawia udziału w grze, co go bardzo boli. Wychodzi mocno zawie-
dziony i rozżalony, ona zaś zostaje w domu z obrażoną miną, lecz
z ukrytym uczuciem triumfu.
B. White dobrze wie z doświadczenia, że żonie wcale nie chodzi
o to, by przejął się jej dąsami. Tak naprawdę chciałaby tylko, żeby
pomógł jej odzyskać dobry humor. Gdyby to zrobił, wyszliby razem
szczęśliwi, lecz mąż odmawia udziału w grze, wiedząc, że postępuje
nieuczciwie, rozumie on bowiem, że żona chce, by się do niej przymilał,
ale nie daje tego po sobie poznać. Wychodzi z domu z uczuciem
zadowolenia i ulgi, lecz z zagniewaną miną. Pani White zostaje sama,
zawiedziona i rozżalona.
W obu przypadkach stanowisko zwycięzcy jest z naiwnego punktu
widzenia nienaganne — jego postępowanie sprowadza się przecież do
dosłownego traktowania reakcji partnera. Łatwiej dostrzec to w warian-
cie B, w którym White bierze odmowę wyjścia za dobrą monetę. Oboje
wiedzą, że oszukują, lecz z chwilą, gdy żona powie swoje, zostaje
zapędzona w kozi róg.
Najbardziej widoczna jest tutaj zewnętrzna korzyść psychologicz-
na. Każde z nich zdaje sobie sprawę, że filmy pobudzają seksualnie
i w mniejszym czy większym stopniu przewiduje, że po powrocie z kina
będą się kochali. A zatem jeśli któreś z nich chce uniknąć intymności,
stosuje w grze posunięcie 2a albo 2b. Stanowi to szczególnie przykrą
odmianę „Awantury" (patrz rodź. 9.). Strona „zirytowana" ma oczywi-
ście doskonały pretekst, żeby unikać intymnych stosunków (usprawied-
liwione oburzenie), a zapędzony w kozi róg współmałżonek nie ma
odwrotu.

73
Antyteza. Dla pani White jest prosta. Wystarczy, jeśli zmieni swoje
postanowienie, weźmie męża pod rękę, uśmiechnie się i pójdzie z nim do
kina (przejście ze stanu ego Dziecka w stan ego Dorosłego). Trudniejsza
jest dla pana White, ponieważ inicjatywa należy teraz do jego żony. Lecz
jeśli zanalizuje on całą sytuację, uda mu się uprosić ją, by z nim wyszła
bądź to z pozycji rozsądnego Dziecka, które już się uspokoiło, bądź też,
co lepsze, z pozycji Dorosłego.
„Kozi róg" spotykamy też w nieco innej formie jako grę ro-
dzinną z udziałem dzieci, podobną do „podwójnego wiązania" opi-
sanego przez Batesona i jego współpracowników28. Tutaj osobą zapę-
dzoną w kozi róg jest dziecko, tak że cokolwiek zrobi, będzie złe.
Zgodnie z poglądami Batesona taka sytuacja może stanowić ważny
czynnik etiologiczny schizofrenii. W naszym języku schizofrenia
może być zatem dziecięcą antytezą „Kozi róg". Potwierdzają to
doświadczenia w leczeniu dorosłych schizofreników za pomocą ana-
lizy gier, a mianowicie, jeżeli rodzinną formę „Koziego rogu" ana-
lizuje się dla zademonstrowania, że zachowanie schizofreniczne
było i jest przedsiębrane po to, by przeciwdziałać grze, u należycie
przygotowanych pacjentów dochodzi do częściowej lub całkowitej
remisji.
Codzienna forma „Koziego rogu", którą uprawia cała rodzina,
najprawdopodobniej wpływa na rozwój małych dzieci. Narzucają ją
wścibscy „Rodzicielscy" rodzice. Mały chłopiec (dziewczynka) na-
kłaniany jest do prac domowych, lecz gdy stara się pomagać, rodzice
wciąż wytykają mu błędy — domowe wydanie sytuacji „zrobisz czy nie
zrobisz, i tak będzie źle". To „podwójne wiązanie" można nazwać
„Kozim rogiem" w postaci Dylematu. „Kozi róg" uważa się czasem za
etiologiczny czynnik astmy u dzieci.
Mała dziewczynka: „Mamo, kochasz mnie?"
Matka: „Co to jest miłość?"
Przy takiej odpowiedzi dziecko nie ma wyjścia. Dziewczynka chce
rozmawiać o matce, a matka zmienia temat na filozofię, której mała nie
jest w stanie pojąć. Zaczyna ciężko oddychać, matka wpada w rozdraż-
nienie, następuje atak astmy, matka przeprasza i „Gra w astmę" toczy

28
G. Bateson i inni, Toward a Theory of Schizophrenia, ,,Behavioral Science",
1: 251-264, 1956.

74
się własnym trybem. „Kozi róg" w postaci astmy wymaga jeszcze wielu
dalszych badań.
W grupach terapeutycznych spotyka się nieraz elegancki wariant
„Koziego rogu", który można nazwać postacią „Russella — Whitehea-
da".
Black: „A więc, tak czy owak, kiedy milczymy, nikt w nic nie gra".
White: „Milczenie samo w sobie może być grą".
Red: „Dzisiaj nikt w nic nie grał".
White: „Lecz powstrzymanie się od gry samo w sobie może być grą".
Terapeutyczna antyteza jest równie elegancka. Paradoksy logiczne
są zakazane. Kiedy White zostanie pozbawiony tego manewru, leżące
u podstaw obawy wychodzą szybko na jaw. Z „Kozim rogiem" z jednej,
a z „Niezamożną" z drugiej strony spokrewniona jest gra małżeńska
„Papier śniadaniowy". Mąż, którego stać na zjedzenie obiadu w dobrej
restauracji, robi sobie co rano kilka kanapek, które zabiera do pracy
w papierowej torebce. W ten sposób zużywa skórki od chleba, resztki
z kolacji i papierowe torebki, które chowa dla niego żona. Daje mu to
pełną kontrolę nad finansami rodziny, gdyż która żona ośmieliłaby się
kupić sobie etolę z norek w obliczu takiego poświęcenia? Mąż czerpie też
liczne inne korzyści, np. przywilej jedzenia obiadu samotnie, by w tym
czasie podgonić zaległą pracę. Z wielu punktów widzenia jest to gra
konstruktywna, którą zaaprobowałby Beniamin Franklin, ponieważ
rozwija cnoty oszczędności, pracowitości i punktualności.

2. Sąd

Teza. Opisowo należy do klasy gier, które znajdują najpełniejszy wy-


raz w systemie prawnym. Należy do niej również „Drewniana noga"
(zasłanianie się obłędem) i „Dłużnik" (proces cywilny). Klinicznie
najwidoczniejsza jest w poradnictwie małżeńskim i psychoterapii grupo-
wej małżeństw. W gruncie rzeczy część poradnictwa małżeńskiego i grup
małżeńskich polega na nieustannej grze w „Sąd", która niczego nie
rozwiązuje, ponieważ nigdy nie bywa złamana. W tych przypadkach
staje się oczywiste, że doradca czy terapeuta mocno angażuje się w grę,
nie będąc tego świadomym. W „Sąd" może grać dowolna liczba osób,
lecz w zasadzie jest on trójstronny, z powodem, pozwaną i sędzią,
reprezentowanymi przez męża, żonę i terapeutę. Jeżeli toczy się
w trakcie terapii grupowej albo w radio czy w telewizji, widzowie czy

75
słuchacze występują jako ława przysięgłych. Mąż zaczyna oskarżyciels-
ko: „Pozwólcie, że opowiem co (imię żony) wczoraj zrobiła. Zabrała...
itd., itd." Żona broni się: ,,W rzeczywistości było zupełnie inaczej...,
a poza tym tuż przed tym on był..., a w każdym razie byliśmy wtedy
oboje... itd." Mąż dodaje uprzejmie: „Cieszę się, że możecie poznać tę
historię z obu stron. Co do mnie — chcę być po prostu uczciwy". W tym
momencie doradca mówi rozsądnie: „Wydaje mi się, że jeżeli weźmiemy
pod uwagę..." itd. itd. Jeżeli dzieje się to w obecności widzów, terapeuta
może odwołać się do nich: „A więc posłuchajmy, co mają do powiedze-
nia inni". Gdy grupa jest już wytrenowana, będzie odgrywać ławę
przysięgłych bez żadnych instrukcji z jego strony.

Antyteza. Terapeuta mówi do męża: „Masz absolutną rację!" Jeżeli


mąż rozluźni się smakując swój triumf, terapeuta pyta: „Jak się czujesz
widząc, że ci przytakuję?" Mąż odpowiada: „Wspaniale". Terapeuta na
to: „Naprawdę uważam, że nie masz racji". Jeżeli mąż jest uczciwy, powie:
„Wiedziałem to przez cały czas". Jeżeli nie jest uczciwy, zareaguje
w sposób, który ujawni, że gra toczy się dalej. Wówczas można już drążyć
głębiej. Element gry polega na tym, że podczas gdy oskarżyciel gromko
domaga się zwycięstwa, w głębi duszy wie, że nie ma racji.
Zebrawszy wystarczający do wyjaśnienia sytuacji materiał klinicz-
ny, gry można zakazać stosując jeden z najelegantszych manewrów
w całej sztuce antytezy. Terapeuta ustanawia regułę, zabraniającą
używania w trakcie terapii grupowej gramatycznej formy trzeciej osoby.
Odtąd członkowie grupy mogą zwracać się do siebie jedynie wprost
przez „ty", wolno im też mówić o sobie „ja", lecz nie mogą powiedzieć:
„Pozwólcie, że opowiem wam o nim" albo „Pozwólcie, że opowiem
wam o niej". Od tej chwili para małżeńska zaprzestaje wszelkich gier
w grupie albo przechodzi do gry „Kochanie" (co stanowi pewną
poprawą), czy też do „Co więcej", która wcale nie pomaga. „Kocha-
nie" będzie opisane później (str. 109). W „Co więcej" powód wysuwa
jedno oskarżenie po drugim. Pozwany odpowiada na każde: „Mogę
wyjaśnić". Powód nie zwraca uwagi na wyjaśnienia, lecz gdy tylko
pozwany milknie, przechodzi do kolejnego oskarżenia zaczynając od
„Co więcej", o czym znów następuje wyjaśnienie. Jest to typowa
wymiana Rodzic — Dziecko.
W „Co więcej" najintensywniej grają pozwani paranoidalni. Ponie-
waż traktują oni wszystkie wypowiedzi dosłownie, szczególnie łatwo

76
przychodzi im frustrowanie oskarżycieli, którzy wyrażają się w sposób
humorystyczny czy metaforyczny. W ogóle zresztą w tej grze trzeba
bardzo uważać, by nie dać się złapać w pułapkę metafor.
Na co dzień „Sąd" łatwo zaobserwować u dzieci w formie trój-
stronnej gry pomiędzy dwojgiem rodzeństwa a rodzicem. „Mamo, ona
zabrała mi cukierka". „Tak, ale on wziął moją lalkę, a przedtem mnie
bił, a w ogóle umówiliśmy się, że podzielimy się cukierkiem".

Analiza

Teza: Oni muszą przyznać mi rację.


Cel: Uspokojenie.
Role: Powód, Pozwany, Sędzia (i ewentualnie Ława Przysięgłych).
Dynamika: Rywalizacja rodzeństwa.
Przykłady: (1) Dzieci się kłócą, rodzic interweniuje. (2) Para
małżonków szuka „pomocy".

Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły.


Dorosły: „Oto, co ona mi zrobiła".
Dorosły: „Prawda brzmi następująco".

Paradygmat psychologiczny: Dziecko — Rodzic.


Dziecko: „Przyznaj mi rację".
Dorosły: „Rację ma ten" albo „Oboje macie rację".

Posunięcia: (1) Wniesienie skargi — Obrona. (2) Powód wystę-


puje z repliką, czyni ustępstwo albo gest dobrej woli. (3) Decyzja
sędziego albo instrukcje dla ławy przysięgłych. (4) Wyrok.
Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — projekcja poczucia
winy. (2) Zewnętrzna psychologiczna — usprawiedliwienie poczucia
winy. (3) Wewnętrzna społeczna — „Kochanie", „Co więcej", „Awan-
tura" i inne gry. (4) Zewnętrzna społeczna — „Sąd". (5) Biologiczna
— „głaski" od sędziego i ławy przysięgłych. (6) Egzystencjalna — de-
presyjne przeświadczenie „Nigdy nie mam racji".

3. Oziębła kobieta

Teza. Jest to prawie zawsze gra małżeńska, gdyż trudno przypuścić, by


związek nieformalny dostatecznie długo stwarzał niezbędne warunki

77
i przywileje. Związek taki nie mógłby zresztą przetrwać wobec za-
istnienia tej gry. Mąż zaleca się do swej żony i zostaje odtrącony. Po
kolejnej próbie żona mówi mu, że wszyscy mężczyźni to zwierzęta, że on
jej naprawdę nie kocha, czy też nie kocha jej dla niej samej, a chodzi mu
wyłącznie o seks.
Przez jakiś czas mąż daje spokój, potem próbuje znów z tym samym
skutkiem. Ostatecznie poddaje się i nie ponawia już zalotów. W miarę
upływu czasu żona zachowuje się coraz bardziej swobodnie, a czasem
jest jakby roztargniona. Spaceruje po sypialni na wpół rozebrana, albo
zapomina czystego ręcznika, kiedy się kąpie i prosi męża, żeby go
przyniósł. Jeżeli uprawia grę w ostrej formie lub sporo pije, może zacząć
flirtować w towarzystwie. Wreszcie małżonek reaguje na te prowokacje
i znowu próbuje doprowadzić do zbliżenia. I tym razem zostaje
odepchnięty, co wywołuje „Awanturę", w której strony wzajemnie
wypominają sobie swoje niedawne zachowanie, powołują się na inne
pary, kłócą o teściów i szwagrów, pieniądze i niepowodzenia, a wszystko
to kończy się trzaśnięciem drzwiami.
Tym razem mąż stwierdza, że ma już dosyć i że znajdą modus
vivendi bez seksu. Mijają miesiące. On ignoruje paradowanie w ne-
gliżu i manewr z ręcznikiem. Żona staje się coraz bardziej pro-
wokująco swobodna i roztargniona, ale on wciąż się opiera. Aż które-
goś wieczoru sama podchodzi do niego i całuje go. On z początku
nie reaguje, pamiętając o swoim postanowieniu, lecz wkrótce na-
tura bierze górę po długim poście i teraz jest już pewien, że to zrobi.
Jego pierwsze nieśmiałe gesty nie są odrzucane. Staje się więc coraz
bardziej zuchwały. W krytycznym momencie żona cofa się i krzyczy:
„Przecież ci mówiłam! Wszyscy mężczyźni to zwierzęta. Ja chciałam
tylko uczucia, ale tobie chodzi tylko o seks!" Następuje gra „Awan-
tura", często z pominięciem faz wstępnych, a więc zamiast zaczynać
od niedawnego zachowania teściów itp. przechodzi się od razu do
pieniędzy.
Należy zaznaczyć, że pomimo protestów, mąż obawia się zazwyczaj
zbliżenia nie mniej od swej żony i starannie wybrał partnerkę, tak by
zminimalizować niebezpieczeństwo nadmiernego eksploatowania swej
zaburzonej potencji, za którą teraz może winić ją.
Grę tę w jej powszedniej formie uprawiają niezamężne kobiety
w różnym wieku, narażając ^ię przez to na dosadny epitet. W takich
wypadkach gra często zlewa się z „Oburzeniem" lub „Gwałtem".

78
Antyteza. Gra ta jest niebezpieczna, a ewentualne antytezy są równie
niebezpieczne. Wzięcie kochanki jest ryzykowne. Niewykluczone, że
wobec takiej stymulującej konkurencji żona zaprzestanie gry próbując
zainicjować normalne pożycie małżeńskie, ale może być już za późno.
Z drugiej strony może ten fakt wykorzystać (często z pomocą prawnika)
jako broń przeciwko mężowi w grze. „Teraz cię mam, ty sukinsynu".
Trudno też przewidzieć, co się stanie, jeżeli mąż przechodzi psycho-
terapię, a żona nie. Jej gra może się załamać z chwilą, gdy mąż nabierze
sił i spróbuje zdrowszych sposobów przystosowania się. Jednakże jeśli
żona gra ostro, poprawa jego stanu może doprowadzić do rozwodu.
Najlepiej jeśli, gdy to możliwe, oboje wejdą do transakcyjnej grupy
małżeńskiej, gdzie obnażone zostaną ukryte korzyści gry i leżąca u jej
podstaw patologia seksualna. Po tym przygotowaniu małżonkowie
mogą angażować się w intensywną psychoterapię indywidualną. Może
to zaowocować powtórnym małżeństwem psychologicznym. Jeżeli się
to nie uda, każda ze stron będzie przynajmniej w stanie lepiej do-
stosować się do istniejącej sytuacji.
Sensowną antytezę dla powszechnej formy gry stanowi znalezienie
innej towarzyszki życia. Niektóre dotkliwsze czy też brutalniejsze
antytezy są niemoralne lub wręcz kryminalne.

Odmiany. Gra odwrotna, „Oziębły mężczyzna", jest mniej powszechna,


lecz pominąwszy drobne różnice przebiega w zasadzie tak samo.
Ostateczny rezultat zależy od scenariuszy uczestników.
Krytyczny moment „Oziębłej kobiety" stanowi końcowa faza
„Awantury". Jeżeli już do niej dojdzie, intymność seksualna nie
wchodzi w rachubę, gdyż obie strony czerpią teraz perwersyjną
satysfakcję z „Awantury" i nie odczuwają potrzeby dalszych wzajem-
nych podniet seksualnych. A więc istota anty-,,Oziębłej kobiety" polega
na tym, by nie dać się wciągnąć w „Awanturę". Pozostawia to żonę
w stanie seksualnego niezaspokojenia, które może być tak ostre, że zrobi
się ona bardziej uległa. Sposób wykorzystania „Awantury" odróżnia
„Oziębłą kobietę" od „Daj mi klapsa tatulku", gdzie „Awantura" jest
częścią przygrywki.
W „Oziębłej Kobiecie" „Awantura" zastępuje akt seksualny. Tak
więc w „Daj Mi Klapsa Tatulku" „Awantura" jest warunkiem aktu
seksualnego, rodzajem fetysza, który powoduje wzrost podniecenia,
podczas gdy w „Oziębłej kobiecie" kładzie się kres całemu epizodowi.

79
Wczesny odpowiednik „Oziębłej kobiety" uprawiają pruderyjne
małe dziewczynki, takie jak bohaterka „Wielkich nadziei" Dickensa.
Wychodzi ona na dwór w czystej, wykrochmalonej sukience i prosi
małego chłopca, żeby zrobił jej placek z błota. Potem szydzi z jego
brudnych rąk i ubrania chwaląc się, że sama jest czysta.

Analiza

Teza: Teraz cię mam, ty sukinsynu.


Cel: Obrona.
Role: Zacna Żona, Bezwzględny Mąż.
Dynamika: Zazdrość o penisa.
Przykłady: (1) Dziękuję ci za placek z błota, ty mały brudasie.
(2) Prowokacyjna, oziębła żona.

Paradygmat społeczny: Rodzic — Dziecko.


Rodzic: „Pozwalam ci zrobić mi placek z błota (pocałować mnie)".
Dziecko: „Bardzo bym chciał".
Rodzic: „A teraz zobacz, jaki jesteś brudny".

Paradygmat psychologiczny: Dziecko — Rodzic.


Dziecko: „Zobacz, czy potrafisz mnie uwieść".
Rodzic: „Spróbuję pod warunkiem, że mnie powstrzymasz".
Dziecko: „Widzisz, to ty zacząłeś".

Posunięcia: (1) Uwodzenie — Reakcja. (2) Odrzucenie — Rezygna-


cja. (3) Prowokacja — Reakcja. (4) Odrzucenie — Awantura.
Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — uwolnienie od po-
czucia winy za fantazje sadystyczne, (2) Zewnętrzna psychologiczna
— uniknięcie budzącej lęk nagości męża i stosunku seksualnego.
(3) Wewnętrzna społeczna — „Awantura". (4) Zewnętrzna społeczna
— Co ty wyprawiasz z brudnymi chłopczykami (mężami). (5) Bio-
logiczna — hamowana gra seksualna i wojownicze wymiany. (6) Eg-
zystencjalna — Jestem czysta.

4. Udręczona

Teza. Jest to gra udręczonej żony. Jej sytuacja wymaga wywiązywania


się z kilkunastu rozmaitych zajęć albo, inaczej mówiąc, wypełniania

80
r

z wdziękiem kilkunastu różnych ról. Od czasu do czasu na wpół


humorystyczne listy tych zajęć ukazują się w niedzielnych dodatkach
gazet: kochanka, matka, pielęgniarka, pomoc domowa itd. Ponieważ
role te zazwyczaj są konfliktowe i nużące, ich nałożenie się na siebie
z biegiem lat doprowadza do stanu symbolicznie zwanego „Kolanem
pani domu" (ponieważ kolano używane jest do kołysania, szorowania,
dźwigania, popychania itd.), którego objawy streszczają się w skardze
„Jestem zmęczona".
Jeśli pani domu potrafi narzucić sobie własne tempo i znaleźć
zadowolenie w miłości do męża i dzieci, to te całe dwadzieścia pięć lat będą
dla niej nie tylko służbą, ale i radością, a wyjazd najmłodszego dziecka na
studia przyjmie ze ściśniętym sercem. Lecz jeśli z jednej strony jest
popychana przez swego wewnętrznego Rodzica i musi tłumaczyć się
nastawionemu krytycznie mężowi, którego po to zresztą wybrała,
z drugiej zaś nie potrafi czerpać dostatecznej satysfakcji z kochania swych
bliskich, może czuć się coraz bardziej nieszczęśliwa. Najpierw spróbuje,
być może, pocieszać się korzyściami z „Gdyby nie ty" i „Wady" (do gier
tych mogą się zresztą uciekać wszystkie panie domu, gdy zaczynają się
kłopoty), lecz metoda ta szybko przestaje wystarczać. Musi zatem
poszukać innego wyjścia, które stanowi właśnie gra „Udręczona".
Teza tej gry jest prosta. Osoba grająca przyjmuje na siebie wszystkie
obowiązki, a nawet prosi o więcej. Zgadza się z przytykami męża
i akceptuje wszystkie żądania swoich dzieci. Jeśli ma podjąć gości
kolacją, czuje się w obowiązku funkcjonować jako nienaganna roz-
mówczyni, kasztelanka swego domu i służby, dekoratorka wnętrz,
aprowizatorka, czarująca dziewczyna, dziewicza królewna i dyplomat-
ka; lecz to dla niej mało — rano deklaruje się upiec ciasto i pójść
z dziećmi do dentysty. Jeśli już czuje się zmęczona, postara się, by dzień
był jeszcze bardziej uciążliwy. Potem w środku dnia opada z sił (i nic
dziwnego) i cała robota leży. Zawodzi męża, dzieci i gości, a wyrzuty,
które sobie czyni, powiększają jej cierpienie. Jeśli taka sytuacja po-
wtórzy się kilkakrotnie, zaczyna to zagrażać małżeństwu. Dzieci źle
czują się w domu, ona sama zaś traci na wadze, przestaje dbać o swoją
fryzurę, makijaż i ubranie. Następnie pojawia się w gabinecie psychiatry
gotowa iść do szpitala.

Antyteza. Logiczna antyteza jest prosta: pani White może wywiązywać


się ze wszystkich swych ról po kolei (przez cały tydzień), lecz musi

6 — W co grają ludzie 81
zrezygnować z prób grania dwóch lub więcej ról naraz. Na przykład, gdy
urządza duże przyjęcie, może grać albo aprowizatorkę, albo niańkę, ale
nie obie naraz. Jeżeli cierpi jedynie na „Kolano pani domu", uda jej się
może narzucić sobie to ograniczenie.
Jednakże jeśli naprawdę gra w „Udręczoną", będzie jej trudno
konsekwentnie trzymać się tej zasady. W tym przypadku mąż został
starannie wybrany; jest on skądinąd rozsądnym mężczyzną krytykują-
cym swoją żonę, jeżeli nie jest tak sprawna, jak była jego zdaniem jego
matka. W rzeczywistości poślubia wyobrażenie o swojej matce za-
chowane w Rodzicu, a zarazem podobne do jej wyobrażenia o własnej
matce czy babce. Znalazłszy odpowiedniego partnera, jej Dziecko może
teraz przyjąć rolę udręczonej, niezbędną dla zachowania przez nią
równowagi psychicznej, z której to roli ona tak łatwo nie zrezygnuje. Im
bardziej odpowiedzialną pracę ma mąż, tym łatwiej jest im znaleźć
Dorosłe racje ochraniania niezdrowych aspektów ich związku.
Kiedy sytuacja nie może już trwać dłużej, często z powodu oficjal-
nej interwencji szkoły na rzecz nieszczęśliwych dzieci, do udziału w grze
używa się — na trzeciego — psychiatrę. Teraz albo mąż żąda od niego
gruntownej przeróbki swej małżonki, albo żona chce w nim mieć
sprzymierzeńca przeciwko mężowi. Dalsza kolej rzeczy zależy od
umiejętności i czujności psychiatry. Pierwsza faza — złagodzenie
depresji żony — przebiega zazwyczaj gładko. Decydująca jest druga
faza, w której porzuca ona „Udręczoną" na korzyść „Psychiatrii".
W tym czasie wzrasta na ogół opór obojga małżonków. Czasem jest on
dobrze zamaskowany i eksploduje nagle, choć nie nieoczekiwanie. Jeżeli
pokona się ten etap, można będzie rozpocząć właściwą pracę nad
analizą gry.
Trzeba sobie uświadomić, że prawdziwym winowajcą jest Rodzic
żony, ukształtowany przez jej matkę lub babkę, mąż zaś jest do pewnego
stopnia tylko zwykłym pionkiem wyznaczonym do pełnienia swej roli
w grze. Terapeuta musi walczyć nie tylko z Rodzicem i mężem,
zdecydowanym na grę aż do końca, lecz także ze środowiskiem
społecznym, które zachęca żonę do uległości. W tydzień po ukazaniu się
artykułu o tym, jak wiele funkcji spełniać musi pani domu, w niedzielnej
gazecie pojawił się dziesięciopunktowy test „Jak ja to robię", spraw-
dzający „Na ile jesteś dobrą gospodynią (żoną) (matką) (księgową)?"
Pani domu, która gra w „Udręczoną", traktuje go jak opis reguł
dołączony do „Chińczyka" czy „Pchełek". Może to przyspieszyć

82
ewolucję „Udręczonej", która, jeśli wymknie się spod kontroli, może
przerodzić się w końcu w „Szpital" („Ostatnia rzecz, o jakiej marzę, to
wylądować w szpitalu").
Z tego typu parami trudno się pracuje przede wszystkim dlatego, że
osobiste zaangażowanie męża w terapię nie wychodzi na ogół poza
odgrywanie „Patrz jak bardzo się staram"; jest on bowiem z reguły
bardziej zaburzony niż myśli. Zamiast współpracować, może komuni-
kować się z terapeutą pośrednio, poprzez wybuchy gniewu, o których,
jak wie, powiadomi go żona. Dlatego „Udręczona" łatwo osiąga trzeci
stopień — walki na śmierć, życie i rozwód. Psychiatra niemal samotnie
stoi po stronie życia, wspomagany jedynie przez udręczonego Doros-
łego pacjentki, zamkniętej w potrzasku śmiertelnej może walki przeciw-
ko wszystkim trzem składnikom osobowości męża w sojuszu z jej
własnym Rodzicem i Dzieckiem. Jest to dramatyczna walka dwóch
przeciw pięciu, która wystawia na próbę umiejętności najbardziej nawet
wyzwolonego od gier i doświadczonego terapeuty. Jeżeli się przestraszy,
może pójść na łatwiznę i zaproponować swej pacjentce rozwód, ale to
tak, jakby powiedział: „Ja się poddaję, a wy walczcie sobie dalej".

5. Gdyby nie ty

Teza. Szczegółową analizę tej gry przedstawiliśmy już w rozdziale 5.


Została ona odkryta jako druga z kolei (po „Dlaczego ty nie — tak,
ale"), a wcześniej traktowana była jedynie jako interesujące zjawisko.
Po odkryciu GNT stało się jasne, że istnieje cały obszar aktywności
społecznej opartej na transakcjach ukrytych. Zaczęto więc intensywniej
poszukiwać takich przykładów, a prezentowany wybór jest tego owo-
cem.
Krótko mówiąc, kobieta wychodzi za mąż za dominującego męż-
czyznę, po to by ograniczał on jej aktywność chroniąc w ten sposób
przed sytuacjami, których ona się boi. Gdyby cała ta operacja była
szczera, żona mogłaby wyrazić mężowi swoją wdzięczność za tę
przysługę. W grze GNT jej reakcja jest jednak całkowicie przeciwna
— czerpie ona korzyść z uskarżania się na narzucone jej ograniczenia, co
stawia męża w trudnej sytuacji i daje wszelkiego rodzaju dalsze korzyści.
Gra przynosi wewnętrzną korzyść społeczną. Zewnętrzną społeczną
korzyść stanowi rozrywka „Gdyby nie on", którą zabawia się ona
z podobnymi sobie przyjaciółkami.

83
6. Patrz, jak bardzo się starałem

Teza. W swej zwykłej kliniczej formie jest to trójstronna gra pary


małżeńskiej z psychiatrą. Mąż (zazwyczaj) robi wszystko, aby do-
prowadzić do rozwodu, mimo głośnych i uroczystych zapewnień, że
jest wręcz przeciwnie, podczas gdy druga połowa jest bardziej
szczera w chęci kontynuowania małżeństwa. Mąż zgłasza się do
terapeuty pod przymusem i mówi tylko tyle, by dowieść żonie, że
współpracuje; zazwyczaj uprawia łagodną formę „Psychiatrii" lub
„Sądu". W miarę upływu czasu coraz wyraźniej demonstruje wro-
gą pseudouległość bądź też wdaje się w zaciekłe spory z terapeutą.
W domu jest początkowo bardziej „rozumiejący" i opanowany, ale
w końcu zachowuje się gorzej niż kiedykolwiek. Po którejś z kolei
wizycie, zależnie od umiejętności terapeuty, odmawia dalszego przy-
chodzenia i idzie na ryby albo na polowanie. Żonie nie pozostaje
nic innego, jak wystąpić o rozwód. Mąż jest teraz bez winy, ponie-
waż to żona przejęła inicjatywę, a on okazał swoją dobrą wolę
chodząc do lekarza. Ma teraz pełne prawo powiedzieć każdemu
adwokatowi, sędziemu, przyjacielowi czy krewnemu „Patrz, jak bardzo
się starałem".

Antyteza. Para wspólnie zgłasza się do terapeuty. Jeżeli jedno z nich


— na przykład mąż — najwyraźniej uprawia tę grę, drugą stronę
poddaje się indywidualnemu leczeniu, gracza zaś odsyła, uzasad-
niając to tym, że jest on mniej przygotowany do terapii. Wciąż jesz-
cze może uzyskać rozwód, lecz tylko kosztem rezygnacji z twierdzenia,
że naprawdę bardzo się stara. W razie konieczności żona może
rozpocząć starania o rozwód, przy czym jej położenie jest teraz
korzystniejsze, ponieważ rzeczywiście się starała. Sprawa przybiera
najbardziej pożądany obrót, jeśli mąż, gdy jego gra zostanie złamana,
pogrąży się w rozpaczy i pójdzie się leczyć gdzie indziej, ze szczerą
motywacją.
Powszednią formę tej gry spotyka się często u dzieci. Jest ona
wówczas dwustronna, a za partnera służy któreś z rodziców. Dziecko
uprawia swą grę ze stanowiska: „Jestem bezradne" bądź też — „Jestem
niewinne". Stara się, ale mu nie wychodzi. Jeżeli jest Bezradne, rodzic
musi je wyręczyć. Jeżeli jest Niewinne, nie ma on żadnych podstaw do
ukarania go. W tym właśnie przejawiają się elementy gry. Rodzice

84
powinni dociec dwóch rzeczy: które z nich nauczyło dziecko tej gry
i w jaki sposób utrwalają ją u niego.
Interesującym, chociaż czasami ponurym wariantem, jest „Patrz,
jak dzielnie się trzymałem", który zazwyczaj przybiera formę ostrzejszej
gry drugiego lub trzeciego stopnia. Można to zilustrować przypadkiem
ciężko pracującego mężczyzny z owrzodzeniem żołądka. Wielu ludzi
z postępującą niewydolnością fizyczną robi wszystko, co w ich mocy, by
sprostać sytuacji, korzystając między innymi w uzasadnionych grani-
cach z pomocy rodziny. Jednakże choroba bywa nieraz wykorzys-
tywana w ukrytych celach.
Pierwszy stopień: Mąż informuje żonę i przyjaciół, że ma chorobę
wrzodową, zapowiadając przy tym, że będzie kontynuował pracę. To
wzbudza ich podziw. Być może człowiek z bolesnymi i przykrymi
dolegliwościami ma prawo do pewnej ostentacji będącej słabym zadość-
uczynieniem za cierpienia. Należy mu się uznanie, za to, że nie gra
w „Drewnianą nogę" i zasługuje na jakąś nagrodę za to, że nadal
spełnia swoje obowiązki. W takim przypadku uprzejma odpowiedź na
„Patrz, jak bardzo się staram" brzmi: „Tak, wszyscy podziwiamy twoje
męstwo i poświęcenie".
Drugi stopień: Mężczyzna dowiaduje się, że ma wrzód, lecz utrzy-
muje to w tajemnicy przed żoną i przyjaciółmi. Nadal pracuje i martwi
się po dawnemu, aż pewnego dnia dostaje w pracy ataku. Kiedy
żona dowiaduje się o tym, natychmiast otrzymuje komunikat
„Patrz, jak dzielnie się trzymałem". Teraz powinna wreszcie doce-
nić męża i powinno jej być przykro, że tyle mu wyrządzała podłości.
Krótko mówiąc, ma go teraz kochać (wszystkie wcześniejsze metody
pozyskiwania jej zawiodły). Na nieszczęście dla męża, manifestacja
przywiązania i troskliwości wynika w tym momencie bardziej z poczu-
cia winy niż z miłości. W głębi duszy żona może się czuć dotknięta
tym, że zastosował on nieuczciwy sposób, by ją zdobyć i czerpie
nieuczciwe zyski z zatajania swojej choroby. Krótko mówiąc, diamen-
towa bransoletka stanowi znacznie uczciwszy instrument zalotów niż
sperforowany żołądek. Klejnot można cisnąć mężowi w twarz, lecz
trudno w elegancki sposób porzucić wrzodowca. Nagła konfrontacja
z poważną chorobą sprawi, że żona poczuje się raczej nie tyle zdobyta
co usidlona.
Grę udaje się często rozpoznać natychmiast po pierwszej reakcji
pacjenta na wiadomość, że jest chory. Jeżeli zamierza grać, to praw-

85
dopodobnie myśl ta od razu zaświta mu w głowie, co można wykryć
dzięki wnikliwej analizie psychiatrycznej. Wykrywa się mianowicie
tajoną radość Dziecka na wieść o tym, że dysponuje taką bronią, a
maskowaną troską Dorosłego, który martwi się praktycznie prob-
lemami związanymi z chorobą.
Trzeci stopień: Jeszcze bardziej ponure i złośliwe jest nagłe, nie
zapowiedziane samobójstwo z powodu poważnej choroby. Wrzód
przeradza się w raka i pewnego dnia nieświadoma sytuacji żona
wchodząc do łazienki znajduje w niej martwego męża. Wymowa tej
sytuacji jest jasna — „Patrz, jak dzielnie się trzymałem". Jeśli coś
podobnego przydarzy się po raz drugi tej samej kobiecie, czas aby
zrozumiała, w jakiej grze uczestniczy.

Analiza

Teza: Nie będą wodzić mnie za nos.


Cel: Obrona.
Role: Uparciuch, Prześladowca, Autorytet.
Dynamika: Pasywność analna.
Przykłady: (1) Ubieranie dziecka. (2) Małżonek (ka) dążący (a) do
rozwodu.

Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły.


Dorosły: „Czas (ubrać się) pójść do psychiatry".
Dorosły: „Dobrze, spróbuję".

Paradygmat psychologiczny: Rodzic — Dziecko.


Rodzic: „Zamierzam sprawić, żebyś (się ubierał) poszedł (do psy-
chiatry)".
Dziecko: „Widzisz, nie wychodzi".

Posunięcia: (1) Propozycja — Opór. (2) Nacisk — Uległość.


(3) Aprobata — Niepowodzenie.
Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — uwolnienie się od
poczucia winy z powodu agresji. (2) Zewnętrzna psychologiczna
— uniknięcie obowiązków domowych. (3) Wewnętrzna społeczna
— Patrz, jak bardzo się starałem. (4) Zewnętrzna społeczna — iden-
tyczna. (5) Biologiczna — wojownicze wymiany. (6) Egzystencjalna
— jestem bezradny (niewinny).

86
7. Kochanie

Teza. Występuje w pełnym rozkwicie we wczesnych stadiach terapii


"grupowej małżeństw, kiedy uczestnicy zachowują się obronnie. Można
ją też zaobserwować w sytuacjach towarzyskich. Pan White robi
subtelną, acz złośliwą uwagę o pani White (w formie anegdoty)
i kończy: „Prawda, kochanie?" Pani White na ogół zgadza się z dwóch
pozornie Dorosłych powodów — (a) ponieważ sama anegdota jest
w zasadzie przytoczona wiernie, a oponowanie przeciwko temu, co
zostało przedstawione jako uboczny szczegół (choć naprawdę stanowi
istotną transakcję), wyglądałoby na pedanterię; (b) byłoby niegrzeczne
nie zgodzić się z mężczyzną, który publicznie zwraca się per „Kocha-
nie". Jednakże psychologiczną przyczyną jej zgody jest depresyjna
pozycja. Poślubiła go, ponieważ wiedziała, że będzie jej w ten sposób
służył — eksponował jej braki, oszczędzając jej tego kłopotliwego
obowiązku. Rodzice przyzwyczajali ją .do tego, gdy była dzieckiem.
Po „Sądzie" jest to najczęściej spotykana gra w grupach małżeńs-
kich. Im bardziej napięta sytuacja i im bliżej zdemaskowania gry, tym
większa gorycz wypowiadana w słowie „kochanie", aż wreszcie ukryta
uraza stanie się widoczna. Staranna obserwacja wykazuje, że gra ta jest
spokrewniona ze „Sprytem", ponieważ najistotniejszym posunięciem
jest w niej to, że pani White skrycie wybacza mężowi jego niechęć, której
usilnie stara się nie dostrzegać, urazę, której wcześniej starała się nie
dostrzec, stąd anty-,,Kochanie" gra się analogicznie jak anty-,,Spryt".
„Możesz opowiadać złośliwe anegdoty, ale proszę nie nazywaj mnie
przy tym kochanie". Antyteza ta kryje w sobie takie same niebez-
pieczeństwa jak anty-,,Spryt". Bardziej wyrafinowaną i mniej niebez-
pieczną antytezą jest odpowiedź: „Tak, kotku".
W innej postaci żona zamiast przytaknąć, odwzajemnia się mężowi
anegdotą typu: „Kochanie", mówiąc przez to: „Ty też nie jesteś bez
winy, kochanie".
Czasami czułe słówko wcale nie pada, lecz uważny słuchacz i tak się
go dosłucha. Jest to „Kochanie" typu milczącego.
Rozdział 8 Gry
na przyjęciach

Przyjęcia są stworzone dla rozrywek, a rozrywki dla przyjęć (zaliczamy


tu również czas oczekiwania na rozpoczęcie oficjalnego zebrania), lecz
w miarę rozwoju znajomości pojawiają się gry. Spryciarz i jego ofiara
rozpoznają się nawzajem tak jak Wielki Ojciec i Naiwny Malec; wtedy
zaczynają działać wszystkie dobrze znane, choć lekceważone procedury
selekcji. W rozdziale tym omówimy cztery gry najczęściej uprawiane
w sytuacjach towarzyskich. Są to: „Ależ to okropne", „Wada", „Spryt"
oraz „Dlaczego ty nie — tak, ale".

1. Ależ to okropne

Teza. Toczy się ona w czterech różnych formach: rozrywki Rodzica,


rozrywki Dorosłego, rozrywki Dziecka i gry. Rozrywka nie prowadzi do
żadnego rozwiązania ani do wypłaty, lecz daje upust niskim uczuciom.
1. „W dzisiejszych czasach" to rozrywka Rodzica. Jest ona obłud-
na, karząca lub nawet pełna zawiści. Socjologicznie ujmując uprawiają
często pewien typ kobiet w średnim wieku o skromnych dochodach, lecz
finansowo niezależnych. Jedna z tych kobiet wycofała się z terapii
grupowej, kiedy jej otwierające posunięcie spotkało się z milczeniem
miast z głośną aprobatą, do której przywykła w swym własnym kręgu
społecznym. W tej wytrenowanej grupie, oswojonej z analizą gier,
zarysował się wyraźnie brak jednomyślności, gdy pani White zauważyła:
„A propos zaufania, nic dziwnego, że w dzisiejszych czasach nie można
nikomu ufać. Przeglądałam biurko jednego z moich lokatorów i nie
uwierzycie, co znalazłam". -Znała przyczyny większości bieżących
problemów społecznych: przestępczości nieletnich (rodzice zbyt po-

88
błażają dzieciom w dzisiejszych czasach), rozwodów (te dzisiejsze żony
mające za mało do roboty), przestępstw i zbrodni (cudzoziemcy
przeprowadzający się do dzielnicy białych), podwyżek cen (przedsię-
biorcy są dziś zbyt zachłanni). Dała przy tym wyraźnie do zrozumienia,
że ona sama nie pobłaża ani swemu wykolejonemu synowi, ani swym
wykolejonym lokatorom.
,,W dzisiejszych czasach" można odróżnić od błahego plotkowa-
nia po sloganie „Nic dziwnego". Posunięcie otwierające może być
identyczne („Mówią, że Flossie Murgatroyd"), lecz w „W dzisiejszych
czasach" posiada kierunek i zamknięcie — gracz może zaoferować
„wytłumaczenie". Zwykłe plotki natomiast toczą się chaotycznie.
2. „Skaleczenie" jest bardziej życzliwą rozrywką Dorosłego upra-
wianą pod hasłem „Oh-jej!", chociaż leżące u podstaw motywacje są
równie chorobliwe. W „Skaleczeniu" mówi się głównie o krwi i jest to
w istocie nieformalne seminarium kliniczne. Od każdego oczekuje się
prezentacji jakiegoś przypadku, im będzie straszniejszy, tym lepiej, tym
chciwiej analizuje się szczegóły. Ulubione tematy to: wybuchy prosto
w twarz, operacja brzucha i trudne porody. Od plotki różni się
elementem rywalizacji i mędrkowaniem o chirurgii. Systematycznie
poruszane są problemy anatomii patologicznej, diagnozy, rokowań
z uwzględnieniem analizy porównawczej. Podczas gdy w zwykłych
plotkach aprobuje się dobre rokowanie, to w „Skaleczeniu" konsek-
wentny optymizm, jeśli nie jest jawnie nieszczery, może wywołać tajne
spotkanie Komitetu Uwierzytelniającego, jako że gracz jest non par-
ticeps criminis.
3. „Kubeł zimnej wody" albo „przerwa na kawę" to rozrywka
Dziecka pod hasłem „Patrz, co oni z nami wyprawiają". Jest to wariant
organizacyjny. Można się jej oddawać o zmroku w łagodniejszej formie
zwanej „Stołkiem barowym". Jest to w istocie rozrywka trójstronna,
w której asy trzymają często ukryte w cieniu postacie —jacyś „Oni".
4. Jako gra „Ależ to okropne" znajduje swój najbardziej dra-
matyczny wyraz u nałogowych pacjentów chirurgicznych, a ich trans-
akcje ilustrują jej charakterystyczne cechy. Są to stali klienci szpitali,
ludzie aktywnie dążący do operacji, nawet wbrew wyraźnej opinii
lekarzy. Samo doświadczenie szpitala i sali operacyjnej daje im specyfi-
czne korzyści. Wewnętrzną korzyść psychologiczną czerpią ze swego
cielesnego okaleczenia. Zewnętrzna korzyść psychologiczna polega na
uniknięciu wszelkich intymnych kontaktów i odpowiedzialności wyjąw-

89
szy całkowite oddanie się w ręce chirurga. Korzyści biologiczne płyną
z opieki pielęgniarskiej. Źródłem zewnętrznych korzyści społecznych
jest personel szpitala i inni pacjenci. Po wypisaniu ze szpitala pacjent
czerpie zewnętrzną korzyść społeczną poprzez wywoływanie współ-
czucia i trwogi. W skrajnej formie grę tę uprawiają zawodowo
zdeterminowani oszuści, którzy wykorzystują swoje rozmyślnie lub
przypadkowo spowodowane inwalidztwo jako sposób zarabiania na
życie. Żądają więc nie tylko współczucia, jak gracze amatorzy, lecz
i odszkodowania. „Ależ to okropne" staje się więc grą, kiedy gracz
jawnie wyraża cierpienie, lecz skrycie nagradzany jest perspektywą
korzyści, jakie może wyciągnąć ze swego nieszczęścia. Ogólnie, ludzi
cierpiących z powodu swoich nieszczęść podzielić można na trzy
grupy:
1. Tych, którzy cierpią nieumyślnie i nie chcą tego. Mogą oni, lecz
nie muszą, eksploatować współczucie, które tak chętnie się im oferuje.
Umiarkowane korzystanie ze współczucia jest dość naturalne i zasługuje
na uprzejme traktowanie.
2. Tych, którzy cierpią nieumyślnie, lecz z wdzięcznością przyj-
mują swoje cierpienia, ponieważ można je wykorzystać przy różnych
okazjach. W tym wypadku gra toczy się jakby post factum i jest
„wtórnym zyskiem" w rozumieniu Freuda.
3. Tych, którzy szukają cierpienia, jak nałogowi pacjenci chirurgi-
czni, którzy chodzą od chirurga do chirurga, dopóki nie znajdą kogoś,
kto zechce ich zoperować. Tutaj gra stanowi nagrodę pierwotną.

2. Wada

Teza. Gra ta jest źródłem sporej części drobnych konfliktów w ży-


ciu codziennym. Podejmowana jest ze stanowiska depresyjnego Dziec-
ka: „Jestem do niczego", które ochronnie przekształcone zostaje
w stanowisko Rodzica: „Oni są do niczego". Transakcyjny problem
gracza polega zatem na udowodnieniu tej drugiej formuły. Dlatego nie
czuje się on dobrze z nowo poznaną osobą, dopóki nie znajdzie jej wady.
W swej najostrzejszej formie może stać się totalitarną, polityczną grą
ludzi o osobowości „autorytarnej", a przez to może mieć poważne
reperkusje historyczne. Nietrudno dostrzec jej bliski związek
z „W dzisiejszych czasach". W społeczeństwie małomiasteczkowym
uspokojenie pozytywne czerpie się z „Jak wypadam", „Wada" nato-

90
miast daje uspokojenie negatywne. Cząstkowa analiza jaśniej ukaże
niektóre elementy tej gry.
Przesłanki mogą być nader rozmaite — od najbardziej trywial-
nych i marginesowych („Zeszłoroczny kapelusz") do najbardziej cyni-
cznych („Ma na koncie mniej niż 7000 dolarów"), złowieszczych
(„Niestuprocentowy Aryjczyk"), intymnych („Nie potrafi powstrzy-
mać erekcji"), ezoterycznych („Nie czytał Rilke'go") lub wydumanych
(„Co też on próbuje udowodnić"). Podstawę psychodynamiczną stano-
wi zazwyczaj niepewność seksualna, a celem jest uspokojenie. W aspek-
cie transakcyjnym mamy tu wścibską, chorobliwą ciekawość czy też
ostrożność, czasami z udziałem Rodzica albo Dorosłego dobroczynnie
maskujących przyjemność Dziecka. Wewnętrzna korzyść psychologicz-
na polega na zwalczeniu depresji, zewnętrzna zaś — na unikaniu
intymności, która mogłaby ujawnić wady samego White'a. White czuje
się usprawiedliwiony, gdy przepędza niemodnie ubraną kobietę, bied-
nego człowieka, nie-Aryjczyka, analfabetę, impotenta albo osobę
zaburzoną. Równocześnie wścibstwo prowadzi do pewnej wewnętrznej
aktywności społecznej z zyskiem biologicznym. Zewnętrzna korzyść
społeczna jest taka sama jak w grze „Ależ to okropne" — typu
sąsiedzkiego.
Ciekawe, że wybór przesłanki przez White'a nie zależy od je-
go intelektu ani też od zewnętrznej ogłady. I tak pewien człowiek,
który piastował odpowiedzialne stanowisko w służbie dyplomatycznej
swego kraju, powiedział publicznie, że inny kraj jest gorszy, między
innymi dlatego, że mężczyźni noszą tam marynarki ze zbyt długimi
rękawami. Jego Dorosły był całkiem kompetentny i tylko uprawiając
Rodzicielską grę w rodzaju „Wady" mógł on podnieść tak nieistotne
zarzuty.

3. Spryt (Schlemiel)

Teza. Termin „Schlemiel" nie nawiązuje do bohatera powieści


Chamisso29, mężczyzny, który sprzedał swój cień, lecz do popu-
larnego żydowskiego słowa związanego z niemieckimi i flamandz-
kimi określeniami chytrości. Ofiara Spryciarza podobna do „Good

29
A. von Chamisso, Peter Schlemihl, David McKay and Company, Philadelphia
1929.

91
— Natured Fellow" Paula de Kock 3 0 , jest kolokwialnie nazy-
wana Schlemazl31.
Posunięcia w typowej grze w „Spryt" są następujące:
1 W. White wylewa drinka na wieczorową suknię pani domu.
1 B. Black (gospodarz) reaguje początkowo gniewem, ale przeczuwa
(często tylko mgliście), że jeśli go okaże, White wygra. Dlatego Black
opanowuje się, co daje mu złudzenie wygranej.
2 W. White mówi: „Przepraszam".
2 B. Black krzyczy, że wybacza, wzmacniając swoje złudzenie
zwycięstwa.
3 Wtedy W. White zaczyna siać spustoszenie w mieszkaniu
Blacka. To coś złamie, to rozleje i w ogóle robi mnóstwo bałaganu.
Po wypaleniu papierosem dziury w obrusie, rozdarciu firanki no-
gą od krzesła i wylaniu sosu na dywan Dziecko White'a jest ura-
dowane, ponieważ zabawił się on wyrządzaniem szkód, które wszyst-
kie mu wybaczono, gdy tymczasem Black dał wdzięczny pokaz
pełnej cierpienia samokontroli. W ten sposób obaj czerpią korzyści
z kłopotliwej sytuacji, a Black wcale niekoniecznie dąży do zerwania
przyjaźni.
Jak w większości gier, White, który zrobił pierwsze posu-
nięcie, tak czy siak wygrywa. Jeżeli Black okaże złość, White może
czuć się usprawiedliwiony z odwzajemnienia niechęci. Jeżeli Black
się opanuje, White może kontynuować grę ciesząc z nadarzającej
się okazji. Jednakże prawdziwą wypłatą w tej grze jest nie przy-
jemność niszczenia (będąca jedynie dodatkową premią dla White'a),
32
lecz fakt uzyskania wybaczenia . Prowadzi to wprost do antytezy.

Antyteza. W anty-„Spryt" gra się odmawiając żądanego rozgrzesze-


nia. Gdy White powie „Przepraszam", Black zamiast wybąkać „Nic nie
szkodzi" mówi „Możesz dziś sprawić kłopot mojej żonie, zniszczyć
meble i podrzeć dywan, ale proszę, nie mów przepraszam"
30
A Good-Natured Fellow jest to jedna z najbardziej znanych prac tego dziewiętna-
stowiecznego librecisty i powieściopisarza — o człowieku, który rozdaje zbyt wiele.
31
Oba określenia — „Schlemiel" i „Schlemazl" — oznaczają w języku jidysz „Spryt"
{przyp. red.).
32
Inny przykład tej i następnej ( D T N T A ) gry zamieściłem w mojej pracy Trans-
actional Analysis (przyp. aut.).

92
Wtedy Black z wybaczającego Rodzica staje się obiektywnym
Dorosłym, który przede wszystkim bierze pełną odpowiedzialność za
zaproszenie White'a.
Intensywność gry White'a zdemaskowana zostanie przez jego
reakcję, która może przyjąć formę gwałtownego wybuchu. Grający
w anty-,,Spryt" ryzykuje, że spotka się z natychmiastowym odwetem,
a w każdym razie zyska wroga.
Dzieci grają w „Spryt" w nieudolnej formie, nie mając pewności, że
uzyskają przebaczenie, ale przynajmniej czerpią przyjemność z robienia
bałaganu. Jednakże, w miarę jak uczą się współżycia społecznego, mogą
odnosić korzyści ze swej coraz większej biegłości w sztuce uzyskiwania
wybaczenia, będącego głównym celem gry uprawianej w układnym
towarzystwie osób dorosłych.

Analiza

Teza. Mogę być destrukcyjny i ciągle uzyskiwać przebaczenie.


Ceł: Rozgrzeszenie.
Role: Agresor, Ofiara (potocznie Schlemiel i Schlemazl).
Dynamika: Agresja analna.
Przykłady: (1) Dzieci bawiące się niszczeniem. (2) Niezgrabny gość.

Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły.


Dorosły: „Ponieważ jestem uprzejmy, ty również musisz zachować się
uprzejmie".
Dorosły: „Dobrze, wybaczam ci".

Paradygmat psychologiczny: Dziecko — Rodzic.


Dziecko: „Musisz wybaczyć mi to, co zdarza mi się niechcący".
Rodzic: Masz rację. Muszę Ci pokazać, co to są dobre maniery".

Posunięcia: (1) Prowokacja — Uraza. (2) Przeproszenie — Wybacze-


nie.
Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — przyjemność bałaga-
nienia. (2) Zewnętrzna psychologiczna — unikanie kary. (3) Wewnętrz-
na społeczna — „Spryt". (4) Zewnętrzna społeczna — „Spryt". (5) Bio-
logiczna — prowokacyjne i delikatne „głaski". (6) Egzystencjalna
— Jestem nienaganny.

93
4. Dlaczego ty nie — tak, ale

Teza: „Dlaczego ty nie — tak, ale" zajmuje szczególne miejsce w analizie


gier, dało bowiem pierwszy impuls do stworzenia teorii gier. Była to
pierwsza gra wyodrębniona ze swego społecznego kontekstu, a ponie-
waż stanowi najstarszy przedmiot analizy gier, jest też najlepiej po-
znana. Jest to zarazem najpospolitsza gra na przyjęciach i we wszelkiego
rodzaju grupach z psychoterapeutycznymi włącznie. Następujący przy-
kład zilustruje jej podstawowe cechy charakterystyczne:
White: „Mój mąż upiera się, żeby samemu dokonywać napraw
domowych, ale nigdy nie robi niczego dobrze".
Black: „Dlaczego nie pójdzie na kurs politechniczny?"
White: „Tak, ale on nie ma na to czasu".
Blue: „Dlaczego nie kupisz mu kompletu dobrych narzędzi?"
White: „Tak, ale on nie wie, jak ich używać".
Red: „Dlaczego napraw w waszym domu nie wykonuje fachowiec?"
White: „Tak, ale to by zbyt dużo kosztowało".
Brown: „Dlaczego nie zaakceptujesz po prostu jego roboty takiej,
jaka jest?"
White: „Tak, ale to wszystko ledwo się trzyma".
Po takiej wymianie zdań następuje zazwyczaj milczenie. Wreszcie
ciszę przerywa pani Green mówiąc coś w rodzaju: „Tacy to są nasi
mężczyźni — zawsze starają się dowieść, jacy są sprawni.
W DTNTA może brać udział dowolna liczba graczy. Agens
przedstawia problem. Inni zaczynają podsuwać rozwiązania, każde
zaczynające się od „Dlaczego ty nie...?". Żadnego z nich pani White nie
akceptuje, mówiąc „Tak, ale..." Dobry gracz potrafi odrzucić wszystkie
rozwiązania, choćby przedstawiono ich bardzo wiele. Gdy pozostali
uczestnicy spasują, pani White wygrywa. Niekiedy musi wysłuchać
tuzina lub więcej proponowanych rozwiązań, by wreszcie zapadło
ciężkie milczenie pieczętujące jej zwycięstwo. W tej sytuacji otwiera się
pole do następnej gry (w opisanym przykładaie pan Green zamienia
DTNTA na „PTA", typu złego męża).
Ponieważ rozwiązania są z reguły odrzucane, oczywiste jest, że gra ta
musi mieć jakiś ukryty sens. DTNTA nie służy wcale swemu pozornemu
celowi (poszukiwanie przez Dorosłego informacji albo rozwiązań), lecz
uspokojeniu i wynagrodzeniu Dziecka. Dosłownie rozumiany tekst
konwersacji może sugerować, że jest to rozmowa Dorosłych, lecz

94
w głębszej tkance można zauważyć, że pani White prezentuje siebie jako
Dziecko niezdolne sprostać sytuacji. Inni stają się wówczas mądrymi
Rodzicami, pragnącymi podzielić się dla jej dobra swoją wiedzą
i doświadczeniem. Przedstawia to rysunek 8. Gra może się toczyć,
ponieważ na poziomie społecznym zarówno bodziec, jak i reakcja
zachodzą w relacji Dorosły —- Dorosły. Na poziomie psychologicznym
są one także komplementarne: Rodzic wysyła bodziec do Dziecka
(„Dlaczego ty nie...?), a Dziecko odpowiada Rodzicowi („Tak, ale...").
Obie strony zazwyczaj nie uświadamiają sobie reakcji zachodzących

Rys. 8. Dlaczego ty nie — tak, ale

White Pozostali
R: „Tak, ale..." B: „Dlaczego ty nie..."

na poziomie psychologicznym, ale czujny obserwator pozna zmiany


stanów (z Dorosłego w nie przystosowane Dziecko po stronie pani
White i z Dorosłego w „mądrego" Rodzica u pozostałych uczestników)
po zmianach w postawie, napięciu mięśni, głosie i słownictwie.
Żeby pokazać implikacje tej gry, prześledźmy następujący przykład.
Terapeuta: „Czy ktoś proponował ci coś, o czym sama nie pomyś-
lałaś?"
White: „Nie, nikt. W istocie próbowałam prawie wszystkiego, co mi
proponowano. Kupiłam mężowi komplet dobrych narzędzi i chodził na
kurs politechniczny."
Pani White ukazuje tutaj dwa powody, dla których postępowania jej
nie powinno się traktować dosłownie. Po pierwsze, pani White jest na
ogół równie inteligentna jak reszta towarzystwa i mało prawdopodobne,
że ktoś inny podsunie rozwiązanie, które jej samej nie przyszło do głowy.
Jeżeli zdarzy się, że ktoś wystąpi z oryginalną propozycją, pani White
przyjmie ją z wdzięcznością, jeśli gra uczciwie. Jej „nie przystosowane"

95
Dziecko ustąpi, jeżeli ktoś z obecnych będzie miał tak świetny pomysł, że
pobudzi jej Dorosłego. Nałogowi gracze, tacy jak nasza pani White,
rzadko jednak grają uczciwie. Z drugiej strony, zbyt łatwa akceptacja
propozycji nasuwa pytanie, czy DTNTA nie maskuje leżącej głębiej gry
w „Głupiego".
Podany przykład jest szczególnie jaskrawy, ponieważ wyraźnie
ilustruje i drugą przyczynę. Nawet jeżeli pani White rzeczywiście
próbowała pewnych prezentowanych rozwiązań, będzie się im sprzeci-
wiać. Celem gry nie jest otrzymywanie propozycji, lecz odrzucanie ich.
Chociaż grę tę w sprzyjających warunkach uprawiać może niemal
każdy, gdyż jest korzystna dla ustrukturalizowania czasu, przy staran-
nym badaniu szczególnych jej amatorów odnajdujemy kilka inte-
resujących cech. Po pierwsze, osoby te potrafią najczęściej z równą
łatwością grać każdą z dwóch ról. Zdolność do zmiany ról jest
charakterystyczna dla wszystkich gier. Gracze wolą zazwyczaj jedną
z ról, lecz są zdolni do zamiany i chętnie grają inną rolę w tej samej grze,
jeżeli jest to z jakichś względów wskazane (por. np. zmianę Pijaka
w Wybawcę w grze „Alkoholik").
Po drugie, w praktyce klinicznej stwierdzono, że ludzie grający
w DTNTA należą do tej grupy pacjentów, którzy ostatecznie żądają
hipnozy lub swego rodzaju „zastrzyku hipnotycznego" jako metody
przyspieszającej leczenie. Poprzez swoją grę chcą udowodnić, że nikt nie
potrafi zaproponować im niczego sensowengo, inaczej mówiąc — że
nigdy się nie poddadzą; od terapeuty żądają natomiast procedury, która
wprowadzi ich w stan zupełnego poddania się. Jest więc oczywiste, że
DTNTA reprezentuje społeczne rozwiązanie konfliktu związanego
z poddaniem się.
Jeszcze precyzyjniejszym wyróżnikiem tej grupy ludzi jest lęk przed
rumienieniem się, co demonstruje następująca rozmowa terapeutyczna:
Terapeuta: „Dlaczego grasz w «Dlaczego ty nie — tak, ale», jeżeli
wiesz, że to oszustwo?".
White: „Rozmawiając z kimś muszę ciągle myśleć, co mam powie-
dzieć. Jeżeli nie wiem, to się rumienię, chyba że jest ciemno. Nie potrafię
znieść chwili, kiedy zapada cisza. Wiem o tym i mój mąż też to wie.
Zawsze mi to mówił."
Terapeuta: „Chciałaś powiedzieć, że jeżeli twój Dorosły nie jest
ciągle zajęty, twoje Dziecko zaraz robi jakiś wyskok wprawiając cię
w zakłopotanie".

96
White: „Właśnie. Gdy mogę komuś udzielać wskazówek albo
zmuszać kogoś, by radził mnie, czuję się dobrze, jestem ochraniana.
Póki potrafię utrzymać swego Dorosłego pod kontrolą, nie grozi mi
zakłopotanie."
Tutaj pani White wykazuje jasno, że boi się nie ustrukturalizowane-
go czasu. Jej Dziecko nie dochodzi do głosu, dopóki Dorosły zajęty jest
sytuacją społeczną, a gra stwarza odpowiednią strukturę dla funkc-
jonowania Dorosłego. By jej atrakcyjność nie słabła, musi istnieć
właściwa motywacja. Wybór DTNTA podyktowany był zasadą ekono-
mii: gra ta dostarcza maksimum zewnętrznej i wewnętrznej korzyści dla
konfliktów jej Dziecka związanych z fizyczną biernością. Z równym
zapałem gra bystre Dziecko, które nie daje się zdominować, co
i mądrego Rodzica próbującego zdominować Dziecko w kimś innym.
Ponieważ podstawową zasadą DTNTA jest odrzucanie wszystkich
propozycji, Rodzic nigdy nie okaże sukcesu. Motto gry brzmi: „Nie
wpadaj w panikę, Rodzicowi i tak nigdy się nie uda".
Zatem podsumujmy: wprawdzie dla pani White każde posunięcie
jest, powiedzmy, zabawne i daje skromną przyjemność odrzucania
propozycji, ale rzeczywistą wypłatę stanowi milczenie, czy też zamas-
kowane milczenie, które następuje, gdy wszyscy łamią sobie głowy
i biedzą się nad wymyślaniem rozwiązań możliwych do przyjęcia.
Oznacza to dla wszystkich, że pani White wygrała wykazując, że to oni
są niekompetentni w roli doradców. Jeżeli milczenie nie jest zamas-
kowane, może trwać kilka minut. W naszym przykładzie pani Green
przerwała tę ciszę, ponieważ chciała zainicjować własną grę i to ją
powstrzymało od uczestnictwa w grze pani White. Później, w trakcie
sesji terapeutycznej, pani White okazała swój gniew na panią Green za
skrócenie chwili swego triumfu.
Inną ciekawą cechą DTNTA stanowi to, że jej formę zewnętrzną
i wewnętrzną uprawia się dokładnie w ten sam sposób przy odwróceniu
ról. W formie zewnętrznej (znanej z kliniki), Dziecko pani White
ujawnia się grając rolę osoby nieumiejętnie poszukującej pomocy
w sytuacji wielostronnej. W bardziej intymnej formie wewnętrznej
— dwustronnej grze granej w domu z mężem —jej Rodzic okazuje się
mądrym i sprawnym doradcą. To odwrócenie jest jednak zazwyczaj
wtórne, ponieważ przed ślubem gra ona rolę bezradnego Dziecka,
a skoro tylko minie miesiąc miodowy, jej władczy Rodzic zaczyna

7 - W co grają ludzie 97
górować. Pierwsze konflikty mogą pojawić się jeszcze przed ślubem, lecz
wtedy oblubieniec stara się ich nie dostrzegać, pragnąc założyć rodzinę
ze starannie wybraną narzeczoną. Jeżeli ich nie zbagatelizuje, zaręczyny
mogą zostać zerwane z „ważnych powodów" i pani White smutniejsza,
lecz nie mądrzejsza, podejmuje od nowa poszukiwania odpowiedniego
partnera.

Antyteza. Jak widać, osoby, które reagują na pierwsze posunięcia


pani White — prezentację jej „problemu", grają w odmianę „Ja tylko
próbuję ci pomóc" (JTPCP). Istotnie, DTNTA jest odwrotnością
JTPCP. W JTPCP występuje jeden terapeuta i wielu klientów,
w DTNTA jeden klient i wielu „terapeutów". Dlatego też kliniczną
antytezą DTNTA nie może być JTPCP. Jeżeli otwarcie gry przybiera
formę: „Co zrobisz jeżeli...?" (CZJ), dobrze jest powiedzieć: „To trudny
problem, a co ty zamierzasz z tym zrobić?" Jeżeli ma formę: „X nie
spełnia moich oczekiwań", odpowiedź powinna brzmieć: „To bardzo
źle". Obie te reakcje są wystarczająco uprzejme, by utrzymać panią
White w rozterce, lub przynajmniej wywołać transakcję skrzyżowaną,
tak że jej frustracja stanie się widoczna i może być potem analizowana.
W grupie terapeutycznej pacjenci podejrzliwi powinni raczej uchylić się
od gry w JTPCP, kiedy są do niej zapraszani. Wówczas nie tylko pani
White, ale i pozostali uczestnicy mogą odnieść korzyść z opanowania
anty-DTNTA, która jest przecież tylko drugą stroną anty-JTPCP.
W sytuacji społecznej, jeżeli gra jest przyjazna i nieszkodliwa, nie ma
powodu, by w niej nie uczestniczyć. Jeżeli stanowi ona próbę badania
wiedzy zawodowej, jest posunięciem godzącym w grę, może ono być
pożądane, chociaż wzbudza gniew Dziecka White'a. Najlepszą metodą
w takich przypadkach jest złamanie gry zaraz po otwarciu przez
wykorzystanie pierwszostopniowego „Gwałtu".

Odmiany. „Dlaczego ty nie — tak, ale" — należy odróżnić od jej


przeciwieństwa — „Dlaczego zrobiłeś to — ależ nie" (DZTAN),
w której to Rodzic wygrywa, a broniące się Dziecko ostatecznie
wycofuje się zmieszane. (Chociaż znowu zewnętrzny zapis może wy-
glądać na rzeczową, racjonalną rozmowę Dorosłego z Dorosłym.)
DZTAN jest blisko spokrewniona z „Co więcej".
Zaprzeczenie DTNTA na pierwszy rzut oka przypomina „Wieś-
niaczkę". „Pani White zachęca terapeutę do udzielania jej rad, które

98
z miejsca akceptuje. Gdy jest on już głęboko zaangażowany, spostrzega,
że pani White wodzi go za nos. Gra, która wydawała się „Wieśniaczką",
okazuje się w rzeczywistości intelektualnym „Gwałtem". Klasyczną
tego wersją jest zmiana przeniesienia pozytywnego na negatywne
w trakcie ortodoksyjnej psychoanalizy.
DTNTA można uprawiać również w formie ostrej gry drugiego
stopnia jako „Spróbuj mi tylko coś zrobić". Pacjentka odmawia na
przykład wypełniania obowiązków gospodyni i co wieczór gra z mężem
w DTNTA. Nie zważając na jego wyrzuty, uparcie odmawia zmiany
swego postępowania. Niekiedy upór może być zgubny i wymaga inge-
rencji psychiatry. Powinien on również zanalizować sytuację od strony
samej gry, ponieważ powstaje pytanie, dlaczego mąż wybrał akurat taką
partnerkę i w jaki sposób sam przyczynia się do trwania tej sytuacji.

Analiza

Teza: „Zobaczymy, czy potrafisz przedstawić rozwiązanie, w którym ja


nie doszukam się błędu".
Cel: Uspokojenie.
Role: Osoba bezradna, Doradcy.
Dynamika: Konflikt poddania (oralny).
Przykłady: (1) Tak, ale nie mogę teraz odrobić lekcji, bo... (2)
Bezradna żona.
Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły.
Dorosły: „Co ty robisz, jeżeli...?"
Dorosły: „Dlaczego ty nie...?"
Dorosły: „Tak, ale..."
Paradygmat psychologiczny: Rodzic — Dziecko.
Rodzic: Potrafię sprawić, że będziesz mi wdzięczny za pomoc".
Dziecko: „No to spróbuj."

Posunięcia: (1) Problem — Rozwiązanie. (2) Sprzeciw — Roz-


wiązanie. (3) Sprzeciw — Wzburzenie.
Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — uspokojenie. (2) Ze-
wnętrzna psychologiczna — uniknięcie poddania się. (3) Wewnętrzna
społeczna — DTNTA, rola Rodzica. (4) Zewnętrzna społeczna
— DTNTA, rola Dziecka. (5) Biologiczna — racjonalna dyskusja. (6)
Egzystencjalna — Każdy chce mnie zdominować.

99
Rozdział 9 Gry
seksualne

Niektóre gry uprawia się dla wyzyskania lub zwalczenia impulsów


seksualnych. Są więc one w gruncie rzeczy perwersjami popędu seksual-
nego, w których satysfakcja przeniesiona jest z aktu seksualnego na
kluczową transakcję stanowiącą wypłatę w grze. Nie zawsze da się to
przekonywająco udowodnić, ponieważ takie gry toczą się zazwyczaj
w cztery oczy, tak że kliniczne informacje o nich pochodzą zwykle
z drugiej ręki, a nastawienie informatora nie zawsze można trafnie
ocenić. Na przykład psychiatryczna koncepcja homosekseualizmu jest
mocno zniekształcona, ponieważ bardziej agresywni i odnoszący suk-
cesy gracze nieczęsto zgłaszają się na leczenie, a zgromadzony materiał
dotyczy przeważnie partnerów biernych.
W tym rozdziale omówimy następujące gry: „Walczcie ze sobą",
„Gwałt", „Perwersja", „Gra w pończoszkę" i „Awantura". W większości
przypadków agensem jest kobieta. Dzieje się tak, ponieważ ostre formy
gier seksualnych, w których agensem jest mężczyzna, toczą się na
granicy przestępstwa i dlatego należy je zaliczyć do gier Świata
Podziemnego. Z drugiej strony gry seksualne i gry małżeńskie częściowo
się pokrywają, lecz te, o których będzie tu mowa, są równie dostępne
w małżeństwie jak i poza nim.

1. Walczcie ze sobą

Teza. Może to być manewr, rytuał albo gra. W każdym przypadku


mechanizm psychologiczny jest w zasadzie kobiecy. Z powodu swych
dramaturgicznych właściwości WZS stanowi oś wielu dzieł literackich,
dobrych i złych.

100
1. Jako manewr jest pełna romantyzmu. Kobieta wmanewrowuje
dwóch mężczyzn w walkę dając im do zrozumienia czy wręcz obiecując,
że ulegnie zwycięzcy. Po zakończeniu zawodów spełnia swoje przy-
rzeczenie. Jest to uczciwa transakcja i można przypuszczać, że ona i jej
towarzysz będą potem żyli długo i szczęśliwie.
2. Jako rytuał kończy się często tragicznie. Zwyczaj wymaga, żeby
dwóch mężczyzn walczyło o kobietę, nawet jeśli ona tego nie chce i już
dokonała wyboru. Jeżeli wygra ten nie chciany, to zgodnie ze zwyczajem
musi zostać przyjęty. W tym przypadku to społeczeństwo, a nie kobieta
ustanawia WZS. Jeżeli ma ochotę, transakcja jest uczciwa. Jeżeli nie ma
ochoty albo jest niezadowolona, wynik rozgrywki może otworzyć jej
szerokie pole do uprawiania gier w rodzaju „Wytnijmy numer Józkowi".
3. Jako gra jest komiczna. Kobieta ustanawia współzawodnictwo
i gdy dwaj mężczyźni walczą o nią, ona odchodzi z trzecim. Wewnętrzna
i zewnętrzna korzyść psychologiczna dla niej i jej wybrańca bierze się
z przekonania, że uczciwe współzawodnictwo dobre jest dla szczenia-
ków, a komiczna historia, którą oboje przeżyli, stanowi podstawę
wewnętrznej i zewnętrznej korzyści społecznej.

2. Perwersja

Teza. Perwersje heteroseksualne, takie jak fetyszyzm, sadyzm i maso-


chizm, są symptomatyczne dla zmieszanego Dziecka i pod tym kątem się
je leczy. Ich transakcyjne aspekty manifestujące się w rzeczywistych
sytuacjach seksualnych można wszakże zdemaskować za pomocą
analizy gier. Może to doprowadzić do wzrostu społecznej kontroli, tak
że nawet jeżeli impulsy seksualne pozostaną zboczone, nie dojdzie do ich
rzeczywistego spełnienia.
Ludzie cierpiący na łagodną odmianę sadyzmu lub masochizmu
często przyjmują prymitywną wersję poglądów zaczerpniętych ze
„Zdrowia pychicznego". Wydaje się im, że mają dużą potencję seksualną
i że dłuższa abstynencja doprowadzi do poważnych konsekwencji.
Żaden z tych wniosków nie musi być prawdziwy, ale tworzą one
podstawę gry w „Drewnianą nogę" z usprawiedliwieniem: „Czego
oczekiwać od kogoś, kto ma tak dużą potencję seksualną jak ja."

Antyteza. Służy rozwinięciu u danej osoby zwykłej uprzejmości dla


partnera i siebie samej, to znaczy temu, by powstrzymała się ona od

101
słownego lub fizycznego biczowania i przekonała się do bardziej
konwencjonalnych form stosunku. Jeśli White jest rzeczywiście perwer-
syjny, obnaży to drugi element gry, często wyrażający się w jego snach:
okazuje się wtedy, że sam stosunek mało go interesuje, i że prawdziwą
satysfakcję czerpie z upokarzającej gry wstępnej. Prawda ta jest dla
niego nie do przyjęcia, ale teraz przynajmniej zrozumie, że jego skarga
brzmi: „Po całej tej robocie muszę jeszcze odbyć stosunek". Takie
stanowisko jest na tym etapie znacznie korzystniejsze dla swoistej
psychoterapii, a sporo usprawiedliwień i wykrętów straci rację bytu.
Odnosi się to do zwykłych, znanych z praktyki „psychopatów seksual-
nych", a nie do nastawionych wrogo schizofreników czy kryminalnych
zboczeńców, ani do tych, którzy ograniczają swoją aktywność seksualną
do fantazji. Gra w „Homoseksualizm" w wielu krajach przerodziła się
w subkulturę, w innych zaś została zrytualizowana. Wiele zaburzeń
wynikających z homoseksualizmu powstaje wskutek przekształcenia go
w grę. Zachowania prowokacyjne, dające asumpt do „Policjantów
i złodziei", „Dlaczego to zawsze mnie musi się przytrafić", „Oto w jakim
społeczeństwie żyjemy", „Wszyscy wielcy ludzie byli" i tak dalej, są
często podatne na społeczną kontrolę, co zmniejsza szkody do mini-
mum. „Profesjonalny homoseksualista" traci wiele czasu i energii, które
mogłyby być wykorzystane w innych celach. Analiza jego gier może
dopomóc mu w znalezieniu bezpiecznego miejsca, w którym mógłby
swobodnie cieszyć się dobrodziejstwami społeczeństwa burżuazyjnego,
zamiast poświęcać się uprawianiu własnej odmiany „Ależ to okropne".

3. Gwałt

Teza. Jest to gra tocząca się pomiędzy kobietą i mężczyzną, której


łagodniejsze formy można by grzeczniej nazwać „odczep się" albo
„Oburzenie". Jej intensywność bywa rozmaita.
1. „Gwałt" pierwszego stopnia, czy też „Odczep się" często odbywa
się na spotkaniach towarzyskich i polega w zasadzie na łagodnym flircie.
Pani White sygnalizuje, że jest do zdobycia i czerpie przyjemność ze
starań określonego mężczyzny. Z chwilą gdy ten się zaangażuje, gra się
kończy. Jeżeli jest uprzejma, może całkiem szczerze powiedzieć: „Doce-
niam twoje komplementy i dziękuję ci za nie" i przejść do dalszych
podbojów. Jeżeli jest mniej wspaniałomyślna, może po prostu zostawić
mężczyznę samego. Osoba grająca z talentem na dużych przyjęciach

102
może bardzo przedłużać grę chodząc z miejsca na miejsce, co zmusza
mężczyznę do wykonywania skomplikowanych manewrów, by być przy
niej, a jednocześnie nie zwracać na siebie uwagi obecnych.
2. W „Gwałcie" drugiego stopnia, czy też „Oburzeniu" zaloty
Blacka sprawiają pani White jedynie uboczną satysfakcję, główną
przyjemność czerpie ona natomiast z odtrącenia go. Dlatego gra ta
znana jest też pod potoczną nazwą „Spływaj frajerze": pani White
doprowadza Blacka do znacznie silniejszego zaangażowania niż łagod-
ny flirt przy „Gwałcie" pierwszego stopnia i cieszy się widokiem jego
porażki. Black, rzecz jasna, nie jest aż taki bezradny, na jakiego wygląda
i w rzeczywistości mógł sobie zadać sporo trudu, by się zaangażować.
Zazwyczaj Black gra w jakąś odmianę „Kopnij mnie".
3. „Gwałt" trzeciego stopnia jest złą i okrutną grą, która kończy się
morderstwem, samobójstwem albo rozprawą sądową. Tutaj pani White
prowokuje Blacka do kompromitującego go kontaktu fizycznego,
a następnie twierdzi, że dokonał na nią kryminalnego napadu, czy też
wyrządził jej nieodwracalną szkodę. W najbardziej cynicznej formie pani
White może faktycznie zezwolić na pełen akt seksualny, z którego sama
czerpie przyjemność, zanim jeszcze zaatakuje mężczyznę. Atak może
nastąpić natychmiast, np. w formie krzyku „gwałconej" kobiety, lub po
dłuższym okresie pod postacią samobójstwa czy zabójstwa po rozciąg-
niętym w czasie romansie. Jeśli pani White decyduje się odegrać
przestępczy napad, bez trudu znajduje zwykle płatnych lub chorobliwie
wścibskich sprzymierzeńców, takich jak prasa, policja, adwokaci i kre-
wni. Czasami jednak te osoby postronne w cyniczny sposób tak nią
pokierują, że traci inicjatywę i staje się narzędziem ich gier.
W niektórych przypadkach osoby postronne spełniają inną funkcję.
Zmuszają one siłą panią White do podjęcia gry, ponieważ same chcą
grać w„ Walczcie ze sobą". Stawiają ją w takiej sytuacji, że aby zachować
twarz i ocalić swoją reputację, musi krzyczeć: „Gwałt!". Zdarza się tak
zwłaszcza, gdy dziewczyna jest niepełnoletnia, a jej związek z mężczyzną
zostanie wykryty, czy wyjdzie na jaw; może się ona wtedy czuć zmuszona
do przekształcenia romansu w „Gwałt" trzeciego stopnia, mimo że ma
nań nadal ochotę.
W pewnej dobrze znanej sytuacji ostrożny Józef nie dał się nakłonić
do gry w „Gwałt", a wówczas żona Putyfara zrobiła klasyczny zwód
w kierunku „Walczcie ze sobą". Przykład ten doskonale ilustruje reakcje
ostrego gracza na antytezę, a także niebezpieczeństwa, na które narażeni

103
są ludzie odmawiający udziału w grach. Kombinacją obu tych gier jest
dobrze znane „Nękanie", w której kobieta uwodzi Blacka i potem
krzyczy „Gwałt!", a wtedy jej mąż oskarża i lży Blacka w celach
szantażu.
Do jednej z najbardziej niefortunnych i ostrych form „Gwałtu"
trzeciego stopnia dochodzi dość często pomiędzy nie znającymi się
wcześniej homoseksualistami, którzy w godzinę mogą doprowadzić grę
do morderczego finału. Cyniczne i kryminalne odmiany tej gry wypeł-
niają szpalty prasy brukowej.
Dziecięcy prototyp „Gwałtu" jest taki sam jak w przypadku
„Oziębłej kobiety" — mała dziewczynka skłania chłopca, by się
upokorzył lub zabrudził, a następnie wyśmiewa go; opisał to Maugham
w książce W niewoli uczuć i, o czym była już mowa, Dickens w Wielkich
nadziejach. Stanowi to drugi stopień. Ostrzejszą formę, zbliżoną do
trzeciego stopnia, uprawiać mogą bliscy sąsiedzi.

Antyteza. Mężczyzna nie da są wciągnąć w grę lub zdoła utrzymywać


nad nią kontrolę, jeśli potrafi odróżnić szczerą ekspresję uczuć od
posunięć w grze. Jeżeli dzięki temu umie panować nad sytuacją, może
czerpać dużo przyjemności z łagodnych flirtów w ramach „Odczep się".
Z drugiej strony trudno o inną bezpieczną antytezę na posunięcie żony
Putyfara, inną niż nagłe zniknięcie bez pozostawienia adresu. W 1938
roku autor spotkał zaawansowanego wiekiem Józefa w Aleppo, który
wyprowadził się z Konstantynopola trzydzieści dwa lata wcześniej, po
tym jak jedna z dam sułtana zapędziła go w kozi róg, kiedy złożył wizytę
handlową w haremie. Musiał potem porzucić swój sklep (ale zdążył
zabrać ze sobą górę złota) i nigdy więcej nie wrócił do Konstantynopola.
Odmiany. Męskie wersje „Gwałtu" spotyka się nagminnie w transakc-
jach handlowych. „Wyrzucenie z łóżka" (a potem ona dostaje figę)
„Przytul się" (a potem wylewa się ją z pracy).

Analiza

Analiza ta odnosi się do „Gwałtu" trzeciego stopnia, ponieważ w nim


elementy gry jaskrawiej się uwydatniają.
Cel: Podstępna zemsta.
Role: Uwodzicielka, Wilk.
Dynamika: (trzeci stopień): Zazdrość o penisa, gwałtowność oralna
„Odczep się" jest falliczna, a „Oburzenie" zawiera silne elementy analne.

104
Przykłady: (1) Naskarżę na ciebie, ty mały brudasie. (2) Fałszywa
kobieta.

Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły.


Dorosły (mężczyna): „Przepraszam, jeżeli posunąłem się dalej, niż mi
pozwoliłaś".
Dorosły (kobieta): „Zgwałciłeś mnie i musisz za to ponieść pełną karę".

Paradygmat pschologiczny: Dziecko — Dziecko.


Dziecko (w mężczyźnie): „Widzisz, jaki ze mnie zdobywca".
Dziecko (w kobiecie): „Teraz cię mam, ty sukinsynu".

Posunięcia: (1) Kobiece: uwodzenie; Męskie: uwodzenie. (2) Kobiece:


uległość; Męskie: zwycięstwo. (3) Kobiece: Atak; Męskie: bezsilność.
Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — wyrażenie nienawiści
i projekcja poczucia winy. (2) Zewnętrzna psychologiczna — uniknięcie
emocjonalnej intymności seksualnej. (3) Wewnętrzna społeczna — „Te-
raz cię mam, ty sukinsynu". (4) Zewnętrzna społeczna — „Ależ to
okropne", „Sąd", „Walczcie ze sobą". (5) Biologiczna — wymiana reakcji
agresywnych i seksualnych. (6) Egzystencjalna — „Jestem bez skazy".

4. Gra w pończoszkę

Teza. Jest to gra z rodziny „Gwałtu". Dominującą jej cechą jest


ekshibicjonizm histerycznej natury. Kobieta przysiada się do nie-
znajomych osób. Po krótkiej chwili unosi nogę przyjmując prowokacyj-
ną pozę i zauważa: „Ojej, oczko mi poleciało". Gest ten obliczony jest na
podniecenie mężczyzn i zirytowanie pozostałych kobiet. Wszystkie ataki
na panią White wywołują z jej strony uroczyste zapewnienia o własnej
niewinności lub kontroskarżenia, przez co gra jest podobna do klasycz-
nego „Gwałtu". Istotne jest tu niedostosowanie pani White. Rzadko
stara się ona poznać, z kim ma do czynienia ani nie zastanawia się, kiedy
zastosować swój manewr. Dlatego razi on swoją niestosownością
i wpływa na jej związki z kolegami i koleżankami. Mimo że na pozór jest
kobietą doświadczoną, nie rozumie tego, co się z nią naprawdę dzieje,
gdyż jej sąd o ludzkiej naturze jest zbyt cyniczny. W grze tej chodzi
o wykazanie, że inni ludzie mają lubieżne myśli, przy czym Dorosły pani
White oszukiwany jest przez Dziecko i Rodzica (zazwyczaj lubieżną

105
matkę), tak aby ignorował zarówno jej prowokacyjność, jak i rozsądek
ludzi, z którymi się spotyka. W ten sposób gra ta bywa często
autodestrukcyjna.
Jest to prawdopodobnie falliczny wariant gry, której treść deter-
minują leżące u jej podstaw zaburzenia. Wariant „oralny" prezentują
kobiety z głębszą patologią i dobrze rozwiniętym biustem. Kobiety te
często siedzą z rękami za głową, przez co jeszcze bardziej eksponują
swoje piersi. Mogą też dodatkowo zwracać na nie uwagę nadmieniając,
że mają guza albo że przeszły operację. Kobiety wiercące się niespokoj-
nie demonstrują prawdopodobnie analny wariant gry. Dają przez to do
zrozumienia, że są dostępne seksualnie. Dlatego w bardziej symbolicznej
formie stosują go nieraz wdowy nieszczerze „afiszujące się" swoim
wdowieństwem.

Antyteza. Wraz ze słabą adaptacją kobiety te okazują niską tolerancję


na antytezę. Jeżeli na przykład gra jest ignorowana albo kontrowana
przez doświadczoną grupę terapeutyczną, mogą one zrezygnować
z dalszych spotkań. Antytezę w tej grze należy staranie odróżnić od
represji, ponieważ ta druga oznacza, że pani White wygrała. Przy „Grze
w pończoszkę" kobiety są zręczniejsze w kontrposunięciach niż mężczy-
źni, którzy nie mają specjalnej ochoty na łamanie tej gry. Dlatego
antytezę najlepiej pozostawić uznaniu innych obecnych kobiet.

5. Awantura

Teza. Klasyczna odmiana tej gry toczy się pomiędzy dominującymi


ojcami a ich kilkunastoletnimi córkami w rodzinach, gdzie matka jest
seksualnie zahamowana. Ojciec wraca z pracy do domu i doszukuje się
jakiegoś przewinienia ze strony córki, która mu bezczelnie odpowiada;
bywa też, że pierwsze posunięcie robi córka zachowując się arogancko,
co ojciec uważa za przewinienie. Zaczynają rozmawiać podniesionym
głosem i starcie staje się coraz ostrzejsze. Zakończenie kłótni zależy od
tego, kto posiada inicjatywę. Istnieją trzy możliwości: (a) ojciec wychodzi
do swojej sypialni trzaskając drzwiami, (b) córka wycofuje się do swojej
sypialni trzaskając drzwiami, (c) oboje rozchodzą się do swoich sypialni
i trzaskają drzwiami. W każdym przypadku koniec gry „Awantura"
zaznaczony jest trzaśnięciem drzwiami. „Awantura" oferuje wyczer-
pujące, lecz skuteczne rozwiązanie problemów seksualnych, jakie w pe-

106
wnych rodzinach powstają pomiędzy ojcami a ich kilkunastoletnimi
córkami. Często potrafią żyć pod jednym dachem tylko wtedy, gdy są źli
na siebie, a trzaskając drzwiami podkreślają na własny użytek fakt, że
mają oddzielne sypialnie.
W zdegenerowanych rodzinach gra ta może przebiegać w ponurej
i odpychającej formie — ojciec czeka na córkę ilekroć ta wychodzi na
randkę. Po powrocie starannie oglądają i jej ubranie, by upewnić się, czy
nie miała stosunku. Najmniej podejrzany ślad wywołuje najgwałtow-
niejszą kłótnię, która może skończyć się wypędzeniem córki z domu
w środku nocy. W końcu natura dojdzie do głosu — jeśli nie tego
wieczoru, to następnego albo trochę później. Wtedy podejrzenia ojca
stają się „usprawiedliwione", o czym bez ogródek informuje on matkę,
która przez cały czas „bezradnie" stała obok.
W ogóle w „Awanturę" grać może każda para, która próbuje
uniknąć zbliżenia seksualnego. Często stanowi ona na przykład
ostatnią fazę „Oziębłej kobiety". Rzadziej gra ta zachodzi pomiędzy
kilkunastoletnimi chłopcami i kobietami tej samej rodziny, ponieważ
chłopcu łatwiej wymknąć się wieczorem z domu. W młodszym wieku
bracia i siostry mogą ustanowić między sobą skuteczne bariery i czerpać
częściowe satysfakcje z fizycznej walki. Model ten miewa różne motywa-
cje w różnym wieku, a w Ameryce jest semirytualną formą „Awantury"
usankcjonowaną przez telewizję oraz autorytety pedagogiczne i pediat-
ryczne. W wyższych warstwach społecznych Anglii forma ta jest (czy też
była) uważana za złą, a siły napędowe kanalizuje się w postaci świetnie
uregulowanej „Awantury", rozgrywanej na boisku sportowym.
Antyteza. Gra nie jest aż tak niesmaczna dla ojca, jak skłonny jest on
myśleć, i to zazwyczaj córka podejmuje krok godzący w grę poprzez
wczesne, często niedojrzałe albo wymuszone małżeństwo. Jeżeli jest to
psychologicznie możliwe, matka może także wykonać posunięcie po-
rzucając swego męża, czy też okazując mu absolutną oziębłość. Inten-
sywność gry może się zmniejszyć, jeżeli ojciec znajdzie na zewnątrz
obiekt seksualnego zainteresowania, choć może to doprowadzić do
innego rodzaju komplikacji. W wypadku par małżeńskich antyteza jest
taka sama jak dla „Oziębłej kobiety" lub „Oziębłego mężczyzny".
W sprzyjających warunkach „Awantura" w sposób naturalny prowadzi
do „Sądu".
Rozdział 10 Gry świata
podziemnego

W sądach, wydziałach zwolnień warunkowych i instytucjach resoc-


jalizacyjnych pracuje coraz więcej osób zawodowo trudniących się
„pomaganiem", a kryminolodzy i urzędnicy stojący na straży prawa
mają coraz większe doświadczenie. Wszyscy oni powinni znać najpow-
szechniejsze gry podziemnego światka, zarówno w więzieniu, jak i poza
nim. Należą do nich: „Policjanci i złodzieje". „Jak się stąd wydostać"
i „Wytnijmy numer Józkowi".

1. Policjanci i złodzieje

Teza. Ponieważ wielu przestępców nienawidzi policji, wydaje się, że jej


przechytrzanie sprawia im nie mniejszą (jeżeli nie większą) satysfakcję
niż osiągnięcie przestępczego zysku. Na poziomie Dorosłego ich
przestępstwa to gry służące korzyściom materialnym, lecz na poziomie
Dziecka chodzi o dreszcz emocji związany z polowaniem: ucieczka
i ulga.
Ciekawe, że dziecięcym prototypem „Policjantów i złodziei" jest
zabawa w chowanego, w której istotny element stanowi zmartwienie,
że zostało się znalezionym. Młodsze dzieci łatwo się z tym zdradzają.
Jeżeli ojciec znajdzie je zbyt szybko, zmartwieniu nie towarzyszy radość.
Jeżeli jednak jest on dobrym graczem, wie, co ma robić: trzyma się
z dala, gdy chłopiec daje mu sygnał wołając lub hałasując. W ten sposób
zmusza ojca, by go odnalazł, choć ciągle okazuje zmartwienie; ale tym
razem ma więcej radości z powodu wzrastającego niepokoju. Jeżeli
ojciec rezygnuje, chłopiec zazwyczaj czuje się raczej rozczarowany niż
zwycięski, mimo że miał swoją radość z tego, że pozostawał w ukryciu.

108
Jego rozczarowanie wynika stąd, że nie został złapany. Kiedy z kolei
chowa się ojciec, wie, że nie należy przechytrzać małego chłopca zbyt
długo przekraczając moment, do którego jest to zabawne i jest na tyle
mądry, by udawać zmartwionego, kiedy zostanie złapany. Szybko staje
się jasne, że odnalezienie chowającego się stanowi dlań niezbędną
wypłatę.
Zabawa w chowanego nie jest więc wyłącznie rozrywką, ale i praw-
dziwą grą. Na poziomie społecznym stanowi ona bitwę na spryt i daje
najwięcej satysfakcji, kiedy Dorosły każdego z graczy robi, co może; na
poziomie psychologicznym podobna jest do kompulsywnego hazardu,
w którym Dorosły White'a musi przegrać, by jego Dziecko wygrało.
Prawdziwą antytezą jest nieodnalezienie schowanego. Wśród starszych
dzieci — ten, kto znajdzie wspaniałą kryjówkę, uważany jest za
nieuczciwego, ponieważ zepsuł grę. Wyeliminował on element Dziecka,
zmieniając wszystko w procedurę Dorosłego. Nie gra już dla zabawy.
Znalazł się w tej samej grupie ludzi, co właściciel kasyna albo zawodowi
przestępcy, którzy kradną bardziej dla pieniędzy niż dla sportu.
Wygląda na to, że istnieją dwa wyraźne typy zdeklarowanych
przestępców: tych, którzy popełniają przestępstwa głównie dla korzyści
i tych, którzy uczestniczą w nich dla sportu. Pośrodku znajduje się duża
grupa kierująca się obydwoma motywami. Typ „kompulsywnego
zwycięzcy", przedsiębiorca na wielką skalę, którego Dziecko rzeczywiś-
cie nie chce być złapane, jest, jak świadczą dane, nieuchwytny, z każdej
opresji zawsze wychodzi cało. Z drugiej strony typ, „kompulsywnego
pechowca", grającego w „Policjantów i złodziei" (PIZ) rzadko zdobywa
fortunę. Wyjątkowo osiąga on duży sukces, bardziej dzięki szczęściu niż
zdolnościom. Na dłuższą metę jednak nawet szczęściarzom powija się
noga i kończą zgodnie z wymogami swego Dziecka, raczej pod wozem
niż na wozie.
Osoba grająca w PIZ będąca obiektem naszego zainteresowania
przypomina w pewien sposób Alkoholika. Może zmieniać rolę z Polic-
janta na Złodzieja i ze Złodzieja na Policjanta. W pewnych przypadkach
grywa rolę Rodzica — Policjanta za dnia i Dziecka — Złodzieja, gdy się
ściemni. Policjant siedzi w niejednym Złodzieju. Złodziej zaś — w nieje-
dnym Policjancie. Resocjalizowany przestępca może grać rolę Wybaw-
cy, zostając pracownikiem społecznym lub misyjnym, lecz rola ta jest tu
znacznie mniej ważna niż w „Alkoholiku". Zazwyczaj jednak prze-
znaczeniem jest rola Złodzieja i każdy przestępca ma swój modus

109
operandi, by być ujętym. Swym postępowaniem może ułatwiać lub
utrudniać zadanie Policjantom.
Podobnie ma się rzecz z hazardzistami. Na poziomie społecznym czy
socjologicznym „zawodowy" hazardzista to ktoś, kto interesuje się
głównie uprawianiem hazardu. Lecz na poziomie psychologicznym
rozróżniamy dwa rodzaje ludzi, którzy zawodowo trudnią się hazar-
dem. Jedni wciąż igrają z losem i choć ich Dorosły bardzo chce wygrać,
pragnienie to jest słabsze niż potrzeba porażki, którą odczuwa ich
Dziecko. Drudzy prowadzą kasyna gry i w ten sposób faktycznie
zarabiają na życie, najczęściej bardzo dobrze, stwarzając innym warunki
do gry. Sami nie grają i starają się unikać okazji do gry, chociaż czasem
(w pewnych okolicznościach) folgują sobie i bawią się tym, podobnie jak
zwykły przestępca czasami gra w PIZ.
Wyjaśnia to nam, dlaczego socjologiczne i psychologiczne ba-
dania przestępców są z reguły dwuznaczne i nieproduktywne: zaj-
mują się one dwiema różnymi kategoriami ludzi, których nie da się
należycie rozróżnić w ramach zwykłych teoretycznych czy empirycz-
nych schematów. To samo odnosi się do badań hazardzistów. Roz-
wiązanie tego problemu daje analiza transakcyjna i analiza gier.
Usuwają one dwuznaczność dzięki transakcyjnemu rozróżnieniu (na
poziomie głębszym niż społeczny) pomiędzy „graczami" a „dobrymi
fachowcami".
Przejdźmy teraz od tej ogólnej tezy do konkretnych przykładów.
Niektórzy włamywacze robią swoje bez jakichkolwiek zbędnych ru-
chów. Włamywacz grający w PIZ pozostawia swoją „wizytówkę".
Może to być na przykład akt wandalizmu polegający na zanieczysz-
czeniu cennej odzieży wydzielinami czy ekskrementami. Rabuś profes-
jonalny stara się za wszelką cenę uniknąć gwałtu, natomiast rabuś
grający w PIZ napadając na bank szuka najmniejszego pretekstu dla
zaspokojenia swojej agresji. Prawdziwy przestępca, jak każdy profes-
jonalista, lubi, by jego praca była tak czysta, jak na to pozwalają
warunki. Przestępca grający w PIZ musi wyładować się w trakcie pracy.
Dobry fachowiec działa tylko na pewniaka, gracz pragnie zmierzyć się
z prawem gołymi rękami. Dobrzy fachowcy są na swój sposób świadomi
istnienia gry w PIZ. Jeżeli jakiś członek gangu okazuje zbyt duże
zainteresowanie grą — na granicy ryzyka — zwłaszcza zaś, gdy staje się
jasne, że chce być złapany, potrafi przedsięwziąć drastyczne środki, by
zapobiec niebezpieczeństwu. Może właśnie dlatego prawdziwi fachowcy

110
tak rzadko wpadają, że nie grają w PIZ i z tego powodu nieczęsto badani
są przez socjologów, psychologów i psychiatrów. Dotyczy to także
hazardzistów. Nasza kliniczna wiedza o przestępcach i hazardzistach
odnosi się więc przeważnie raczej do graczy niż do autentycznych
zawodowców.
Kleptomani (w przeciwieństwie do zawodowych złodziei sklepo-
wych) stanowią przykład tego, jak powszechny jest trywialny PIZ.
Prawdopodobnie bardzo wysoki procent ludzi na Zachodzie grywał
w PIZ przynajmniej w wyobraźni, i tym właśnie tłumaczy się popyt na
prasę (poruszającą te tematy) na naszej półkuli. Fantazja ta często
przybiera formę marzenia o „morderstwie doskonałym", które stanowi
najdrapieżniejszą odmianę gry z wystrychnięciem „gliny" na dudka.
Wariantami PIZ są: „Kontrolerzy i złodzieje" — gra malwersantów
z tymi samymi regułami i tą samą wypłatą. „Celnicy i przemytnicy"
— gra szmuglerów itp. Na szczególne zainteresowanie zasługuje krymi-
nalna odmiana „Sądu". Mimo wszystkich środków ostrożności zawo-
dowiec może być czasem aresztowany i postawiony przed sądem. Dla
niego „Sąd" jest procedurą, którą przeprowadza zgodnie z instrukcjami
swych doradców prawnych. Dla adwokatów, jeżeli należą do typu
kompulsywnych zwycięzców, „Sąd" jest przede wszystkim grą z sędzia-
mi, grą, w której podsądny ma wygrać, a nie stracić. Spora część
społeczeństwa uważa tę grę za konstruktywną.

Antyteza. Stanowi raczej przedmiot zainteresowania kwalifikowanych


kryminologów niż psychiatrów. Aparat policyjny i sądownictwo nie
wyłamują się z tej gry, lecz przyjmują wyznaczone im przez społeczeńst-
wo role.
Jedno należy wszakże podkreślić. Kryminolodzy naukowcy mogą
sobie stroić żarty z tego, że niektórzy przestępcy zachowują się tak,
jakby kochali polowanie i pragnęli być ujęci albo może przeczytają tę
myśl i zgodzą się z nią w mniejszym czy większym stopniu. W każdym
razie nie będą skłonni uważać, by ten „akademicki" czynnik odgrywał
decydującą rolę w ich „poważnej" pracy. Z jednego powodu nie da się
ujawnić tego elementu standardowymi metodami badania psycho-
logicznego. Dlatego badacz musi bądź to przeoczyć istotę rzeczy z braku
odpowiednich narzędzi poznawczych, bądź też zmienić je. Faktem jest,
że dotychczasowe metody nie rozstrzygnęły ani jednego problemu
z dziedziny kryminologii. Lepiej więc odrzucić stare metody i spojrzeć

111
na rzecz świeżym okiem. Dopóki PIZ jest traktowany jedynie jako
interesująca anomalia, a niejako sedno sprawy (w znacznym procencie
przypadków), dopóty wiele badań kryminologicznych zajmować się
będzie banałami, doktrynami, kwestiami marginesowymi czy wręcz bez

Analiza

Teza. Spróbuj mnie złapać.


Cel: Uspokojenie.
Role: Złodziej, Policjant (Sędzia).
Dynamika: Penetracja falliczna, np. (1) zabawa w chowanego, berek,
(2) przestępstwo.

Paradygmat społeczny: Rodzic — Dziecko.


Dziecko: „Spróbuj mnie złapać".
Rodzic: ,,To moja praca".

Paradygmat psychologiczny: Rodzic — Dziecko.


Dziecko: „Musisz mnie złapać".
Rodzic: „Aha, mam cię".

Posunięcia: (1) W: Wyznanie. B: Oburzenie. (2) W: Schowanie się: B:


Frustracja. (3) W: Prowokacja. B: Zwycięstwo.
Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — materialne kompen-
sacje dawnych krzywd. (2) Zewnętrzna psychologiczna — działa-
nie przeciwlękowe. (3) Wewnętrzna społeczna — spróbuj mnie złapać.
33
F. Wiseman w Psychiatry and the Law: Use and Abuse of Psychiatry in a Murder
Case („American Journal of Psychiatry", 118; 289-299, 1961) przedstawia jasny
i tragiczny przykład ostrej formy gry „Policjanci i złodzieje". Dotyczy to dwudziesto-
trzyletniego mężczyzny, który zastrzelił swoją narzeczoną, a następnie oddał się w ręce
sprawiedliwości. Policja długo nie dawała wiary jego zeznaniom, mimo że powtórzył je
czterokrotnie. W trakcie śledztwa powiedział: „Całe życie wydawało mi się, że muszę
skończyć na krześle elektrycznym. Skoro morderstwo było na to sposobem, popełniłem
je". Zdaniem autora nie można było oczekiwać, że sędziowie przysięgli zrozumieją
złożoność materiału dowodowego z badań psychiatrycznych przedstawionego na procesie
fachowym językiem. W kategorii gier całą sprawę ująć można w paru słowach: z przyczyn
jasno uwypuklonych w trakcie procesu, dziewięcioletni chłopiec podejmuje decyzję, że
musi skończyć na krześle elektrycznym. Resztę swego życia poświęca na realizację tego
celu, który w końcu udaje mu się osiągnąć.

112
(4) Zewnętrzna społeczna — Już prawie mi się udało (Rozrywka: już
prawie im się udało). (5) Biologiczna — zła sława. (6) Egzystencjalna
— Zawsze byłem pechowcem.

2. Jak się stąd wydostać

Teza. Jak uczy historia, najlepiej znoszą okres odosobnienia więźniowie,


którzy mają ustrukturalizowany czas przez jakąś aktywność, rozrywkę
albo grę. Dobrze o tym wie policja polityczna i stara się doprowadzić do
załamania niektórych więźniów uniemożliwiając im aktywność i izo-
lując od ludzi.
Ulubioną aktywnością więźniów w izolatkach jest czytanie lub
pisanie książek, a rozrywką ucieczka, dzięki której pewni ludzie, np.
Casanovą i baron Trenck, stali się sławni.
Popularną grą jest „Jak się stąd wydostać" („Chcę wyjść"), którą
uprawia się także w szpitalach. Musimy ją odróżnić od operacji (str. 37)
znanej jako „Dobre sprawowanie". Więzień, któremu naprawdę zależy
na wolności, szybko nauczy się zachowania najbardziej odpowiadające-
go władzom, aby uzyskać przedterminowe zwolnienie. W dzisiejszych
czasach często odwołuje się przy tym do konstruktywnej gry „Psychiat-
ria" typu terapii grupowej. Natomiast grę „Chcę wyjść" podejmują
zwykle więźniowie czy pacjenci, których Dziecko nie chce się wydostać
na wolność. Symulują oni „Dobre sprawowanie", lecz w najważniej-
szym momencie sabotują samych siebie, żeby uniknąć zwolnienia. Tak
więc w „Dobrym sprawowaniu" Rodzic, Dorosły i Dziecko wspólnie
zapracowują na zwolnienie. W „Chcę wyjść" natomiast Rodzic i Doros-
ły wykonują wszystkie zalecane posunięcia, aż do krytycznego momen-
tu, w którym inicjatywę przejmuje Dziecko powodowane strachem
przed niepewnością świata zewnętrznego i niweczy cały efekt. „Chcę
wyjść" szczególnie rozpowszechniło się w późnych latach trzydziestych
wśród świeżo przybyłych emigrantów z Niemiec, którzy zapadli na
psychozę. Kiedy ich stan się poprawiał, błagali o zwolnienie ze szpitala,
ale w przededniu wyjścia wracały objawy choroby.

Antyteza. Czujny personel łatwo rozpoznaje zarówno „Dobre sprawo-


wanie" jak i „Chcę wyjść" i potrafi sobie z nimi radzić. Początkujący
terapeuci jednakże często dają się nabierać. Doświadczony terapeuta
grupowy wiedząc, że są to najczęstsze manipulacje w więzieniach

- W co grają ludzie 113


zorientowanych psychiatrycznie będzie się ich doszukiwał i wyniucha je
we wczesnej fazie. Ponieważ „Dobre sprawowanie" jest operacją
uczciwą, można ją tak właśnie traktować i nic nie stoi na przeszkodzie,
by mówić o niej otwarcie. „Chcę wyjść" wymaga natomiast aktywnej
terapii, jeżeli wystraszony pacjent ma być wyleczony.
Odmiany: Blisko spokrewniona z „Chcę wyjść" jest operacja zwana
„Musicie mnie wysłuchać". Tu pensjonariusz instytucji albo klient
placówki społecznej domaga się, aby wysłuchać jego skarg. Często
bywają one bezprzedmiotowe. Chodzi mu głównie o to, by dowieść
samemu sobie, że władze go wysłuchają. Jeśli te zaś błędnie uznają, że
oczekuje on konkretnych działań i zbyt wiele wymaga, mogą powstać
kłopoty. Gdy zaś przychylą się do jego żądań, zwiększy je. Jeśli
natomiast tylko spokojnie go wysłuchają, wysłuchają okazując zaintere-
sowanie, gracz poczuje się usatysfakcjonowany, zacznie współdziałać
i nie będzie prosił o nic więcej. Administrator placówki powinien
nauczyć się odróżniać „Musicie mnie wysłuchać" od poważnych żądań
działań zaradczych34.
Inną grą z tej dziedziny jest „Krzykacz". Zwykły przestępca może
wykorzystać „Krzykacza", by rzeczywiście wydostać się z więzienia,
a wówczas jest on częścią określonej procedury. Więzień, dla którego
„Krzykacz" stanowi grę, nie używa jej faktycznie po to, by uzyskać
zwolnienie, ponieważ jeśli wyjdzie z więzienia, nie będzie miał już więcej
pretekstów do awantur.

3. Wytnijmy numer Józkowi

Teza. Prototypem tej gry jest „Wielki sklep", gra wymagająca dużego
kredytu zaufania. Drobne szachrajstwa i gra polegająca na nękaniu
stanowią natomiast przykłady gry „Wytnijmy numer Józkowi" (WNJ).
W grze WNJ nikt nie zostanie zwyciężony, chyba że ma w sobie
złodziejską żyłkę, ponieważ w pierwszym posunięciu Black informuje
White'a, że głupi, poczciwy, stary Józek jest bliski porażki. Gdyby
White był całkowicie uczciwy, to albo wycofałby się, albo ostrzegł
Józka, lecz tego nie robi. Właśnie gdy Józek ma spłacać dług, okazuje

34
Szersze informacje o „Policjantach i złodziejach", a także innych grach więźniów
w: H.F. Ernst, W.C. Keating, Psychiatrie Treatment of the California Felon, „American
Journal of Psychiatry", 120: 974-979, 1964.

114
się, że coś jest nie tak i White widzi, że stracił swój wkład. Czy też w grze
polegającej na nękaniu, Józek już już ma zostać rogaczem i wtedy
właśnie wchodzi do pokoju. Wówczas White, który do tej pory trzymał
się własnych reguł na swój sposób uczciwie, przekonuje się, że musi grać
według reguł Józka, a te są mu niewygodne.
Ciekawe, że ofiara przypuszczalnie zna reguły WNJ i dopasowuje się
do nich. Szajka złodziejska liczy się z ryzykiem uczciwego donosu i nie
będzie miała tego za złe White'owi; wolno mu nawet w pewnym stopniu
okłamywać policję dla ratowania swej skóry. Lecz jeśli posuwa się za
daleko i fałszywie oskarża kolegów, na przykład o włamanie, uznane to
będzie za oszustwo i potępione. Z drugiej strony mało współczuje się
członkowi szajki, który wpadł w tarapaty obrabiając pijaną ofiarę, bo
tak się nie robi, o czym on powinien wiedzieć. Podobnie kiedyjest na tyle
głupi, że na ofiarę wybiera osobę z poczuciem humoru, ponieważ
wiadomo, że takim ludziom nie można powierzyć roli porządnego
człowieka w WNJ. Doświadczony członek szajki wystrzega się ofiar,
które śmieją się ze swej porażki.
Należy zaznaczyć, że autentyczny żart nie jest grą w WNJ, ponieważ
cierpi na nim Józek, podczas gdy w WNJ Józek jest górą, a cierpi White.
Autentyczny żart jest rozrywką, zaś w WNJ grą, w której żart zostaje
zaaranżowany tak, by nie wypalił.
Jest oczywiste, że WNJ to gra trój- lub czterostronna (z policją jako
czwartą stroną) i spokrewniona z „Walczcie ze sobą".
Uwaga
Chciałbym podziękować w tym miejscu dr. Franklinowi Ernstowi z California Medical
Faculty w Vacaville, panu Williamowi Collinsowi z California Rehabilitation Center
w Norco i panu Laurence'owi Meansowi z California Institution for Men w Tehachapi za
ich wytrwale zainteresowanie badaniem gry „Policjanci i złodzieje", a także pomocne
uwagi krytyczne.
Rozdział 11 Gry
terapeutyczne

Zawodowy badacz gier musi być świadom istnienia ich specjalnej


kategorii nieodłącznie związanej z sytuacjami terapeutycznymi. Łatwo
je badać na żywo, w trakcie przyjmowania pacjentów. Wyróżniamy trzy
typy tych gier w zależności od rodzaju agensa.
1. Gry terapeutów i pracowników opieki społecznej: „Ja tylko
próbuję ci pomóc" i „Psychiatria".
2. Gry fachowo przeszkolonych osób, będących pacjentami w gru-
pach terapeutycznych, np. „Cieplarnia".
3. Gry pacjentów-laików: „Ubóstwo", „Wieśniaczka", „Głupi"
i „Drewniana noga".

1. Cieplarnia

Teza. Stanowi odmianę „Psychiatrii" uprawianą często przez po-


czątkujących psychologów klinicznych. W towarzystwie swoich
kolegów ci młodzi ludzie mają skłonność do grania w „Psychoana-
lizę", często żartobliwie, używając przy tym takich wyrażeń, jak:
„Właśnie manifestuje się twoja wrogość" albo „Jak dalece może
się zautomatyzować mechanizm obronny?". Jest to zwykle nieszkod-
liwa i przyjemna rozrywka — normalna faza w procesie uczenia się
— i jeśli w grupie jest kilku takich oryginałów, bywa nieraz zabawnie.
(Ulubione powiedzenie autora brzmi: „I znów, jak widzę, mamy
Narodowy Tydzień Ćwiczeń Parapraktycznych".) Podobnie jak pac-
jenci w grupach psychoterapeutycznych, część tych osób skłonna jest
bardziej serio wyżywać się w takich uwagach krytycznych, lecz ponie-
waż jest to w tej sytuacji mało produktywne, zachodzi nieraz potrzeba

116
interwencji ze strony terapeuty. Wówczas rzecz może się przeistoczyć
w grę „Cieplarnia".
Świeżo upieczeni absolwenci żywią często przesadny respekt dla
tego, co nazywają „Autentycznymi uczuciami". Wyrażenie takiego
uczucia często poprzedzone jest uroczystą zapowiedzią. Po zapowiedzi
młody absolwent opisuje je, czy raczej prezentuje grupie w taki sposób,
jak gdyby był to rzadki, delikatny kwiat, wymagający szczególnej
opieki. Reakcje pozostałych uczestników traktuje bardzo uroczyście,
a oni sami przybierają pozę znawców okazów botanicznych. Mówiąc
językiem analizy gier, problem polega na tym, czy jest to dostatecznie
dobre uczucie, by zasługiwało na publiczną prezentację na Narodowym
Pokazie Uczuć. Jeśli terapeuta wyrazi jakąś wątpliwość, może to być
przyjęte, jak gdyby był on niezdarnym gburem maltretującym delikatne
płatki egzotycznej i cennej rośliny. Terapeuta naturalnie wie, że aby
zrozumieć anatomię i fizjologię kwiatu, trzeba czasem zrobić jego
sekcję.

Antyteza. Antytezą konieczną do osiągnięcia postępu w terapii jest


ironiczne podejście do obserwowanego zjawiska. Jeżeli pozwoli się na
kontynuację gry, może ona trwać przez lata w nie zmienionej formie, po
czym pacjent może sądzić, że przeżył „doświadczenie terapeutyczne",
w trakcie którego „dał upust swej wrogości" oraz nauczył się „swobod-
nie wyrażać swoje uczucia" w sposób dający mu przewagę nad mniej
szczęśliwymi kolegami. Tymczasem w rzeczywistości mogło nie zdarzyć
się tam nic istotnego i z pewnością czas ten nie został przez niego
maksymalnie wykorzystany.
Ironia zawarta w pierwszym opisie skierowana jest nie przeciwko
pacjentom, lecz ich nauczycielom i środowisku kulturowemu, które
sprzyja takim nadmiernym wymaganiom. Sceptyczna uwaga wypowie-
dziana w odpowiednim momencie może skutecznie uwolnić pacjenta od
fircykowatych Rodzicielskich wpływów i nadmiaru samoświadomości,
prowadząc do uzdrowienia wzajemnych transakcji. Zamiast pielęg-
nować uczucia w cieplarnianej atmosferze, można pozwolić im na
naturalny rozwój, aż do pełnego rozkwitu.
Najbardziej widoczna jest tu zewnętrzna korzyść psychologiczna,
gdyż dzięki grze unika się intymności przez ustanowienie specjalnych
warunków do wyrażania uczuć i specjalnych ograniczeń dotyczących
reakcji obecnych.

117
2. Ja tylko próbuję ci pomóc

Teza. Gra ta może toczyć się w każdej sytuacji terapeutycznej i jej


zakres nie ogranicza się jedynie do psychoterapeutów i pracowni-
ków opieki społecznej. Jednakże najpowszechniej i w najwybitniejszej
formie występuje wśród asystentów społecznych o specjalnym typie
wykształcenia. Gra ta stała się dla autora jasna w pewnych ciekawych
okolicznościach. Podczas rozgrywki pokera wszyscy spasowałi, z wyjąt-
kiem dwóch osób: psychologa i biznesmena. Biznesmen, który miał
dobrą kartę, wyłożył pieniądze, a psycholog mając kartę nie do pobicia,
podwyższył stawkę. Biznesmen wyglądał na zakłopotanego, co widząc
psycholog powiedział dowcipnie: „Nie denerwuj się. Ja tylko próbu-
ję ci pomóc". Ten drugi zawahał się przez chwilę, lecz w końcu do-
rzucił do puli, sprawdzając partnera. Psycholog pokazał zwycięskie
karty, na co tamten cisnął swoje ze wstrętem. Pozostali wybuchnęli
śmiechem, a przegrany zauważył żałośnie: „Ale mi pomogłeś". Psycho-
log mrugnął do autora porozumiewawczo, co znaczyło, że żart udał się
dzięki profesjonalnym umiejętnościom. I wtedy właśnie struktura gry
stała się jasna.
Pracownik społeczny lub terapeuta (bez względu na wyuczony
zawód) daje pewną radę klientowi czy pacjentowi. Po pewnym cza-
sie pacjent znów się pojawia i mówi, że rada na nic się nie zdała.
Terapeuta przechodzi nad tym do porządku i próbuje ponownie coś
poradzić. Jeżeli jest sumiennym pracownikiem, może odczuć w tym
momencie porażkę, ale i tak spróbuje jeszcze raz. Zazwyczaj nie
odczuwa potrzeby kwestionowania swych własnych motywów, ponie-
waż wie, że jego koledzy po fachu robią to samo, więc że wybrał
„właściwe" postępowanie, które spotka się z pełną aprobatą zwierzch-
ników.
Jeżeli napotka twardego gracza, np. kogoś przejawiającego obsesyj-
ną wrogość, coraz trudniej będzie mu uniknąć poczucia własnej
niekompetencji. Poczuje się zakłopotany, a sytuacja będzie się stale
pogarszać. W najgorszym razie może natknąć się na rozjuszonego
paranoika, który pewnego dnia wpadnie do jego gabinetu z gniewnym
okrzykiem: „Zobacz, do czego doprowadziłeś". Wtedy jego frustracja
skrystalizuje się w wypowiedzianym lub tylko pomyślanym zdaniu:
„Przecież ja tylko chciałem ci pomóc". Zdziwienie wywołane nie-
wdzięcznością pacjenta może być bardzo przykre, co świadczy o złożo-

118
ności motywów postępowania terapeuty. To przykre zdziwienie jest
wypłatą.
Ludzie, którzy naprawdę pomagają innym, nie powinni tracić
rezonu dowiedziawszy się o grze w „Ja tylko próbuję ci pomóc"
(JTPCP). Stwierdzenia: „Sądzę, że możemy coś na to poradzić".
„Wiem, co należy zrobić", „Jestem tu po to, żeby ci pomóc", „Opłata za
poradę wyniesie..." różnią się od: „Ja tylko próbuję ci pomóc". Pierwsze
cztery wypowiedziane w dobrej wierze stanowią Dorosłą ofertę zawodo-
wych kwalifikacji na użytek strapionego pacjenta czy klienta: w JTPCP
istnieje natomiast głębszy motyw bardziej wpływający na wynik niż
umiejętności fachowe. Motyw ten opiera się na przeświadczeniu, że
ludzie są niewdzięczni i zawodzą pokładane w nich nadzieje. Wizja
powodzenia jest alarmująca dla Rodzica profesjonalisty i skłania do
sabotowania samego siebie, ponieważ sukces zagrażałby temu prze-
świadczeniu. Grający w JTPCP musi się utwierdzić w przekonaniu, że
bez względu na jego starania pomoc nie zostanie zaakceptowana. Klient
reaguje na ogół stwierdzeniem: „Patrz, jak bardzo się staram" lub „W
żaden sposób nie możesz mi pomóc". Elastyczniejsi gracze potrafią
pójść na kompromis: ludzie mogą przyjąć naszą pomoc pod warunkiem,
że nie stanie się to od razu. Dlatego terapeuci skłonni są do przeprosin za
zbyt szybki rezultat swoich zabiegów wiedząc, że część kolegów na
zebraniach personelu będzie ich z tego powodu krytykowała. Na
przeciwnym biegunie w stosunku do spotykanych wśród pracowników
opieki społecznej ostrych graczy w JTPCP, znajdują się dobrzy pra-
wnicy pomagający swym klientom bez osobistego zaangażowania czy
sentymentalizmu. W tym przypadku mistrzostwo zajmuje miejsce
skrywanej zawziętości.
Niektóre szkoły pracowników opieki społecznej są, jak się wydaje,
przede wszystkim akademiami kształcącymi profesjonalnych graczy
w JTPCP, a ich absolwentom trudno później porzucić tę grę. Przykład
ilustrujący część przedstawionych wywodów znajdziemy w opisie
komplementarnej gry „Ubóstwo".
JTPCP i jej warianty łatwo odnaleźć w życiu codziennym. Uprawiają
ją przyjaciele domu i krewni (np. „Mogę ci to załatwić po cenie
hurtowej") i osoby dorosłe, społecznie pracujące z dziećmi. Należy też
do ulubionych gier rodziców, a komplementarną wobec niej grą dzieci
jest „Patrz, do czego mnie zmusiłeś". W sytuacjach towarzyskich może
być odmianą „Ofermy", gdy wyrządzona szkoda wynika raczej z chęci

119
pomocy niż z impulsywności. Tu klient reprezentowany jest przez ofiarę,
która może grać w „Dlaczego to zawsze mnie musi się przytrafić" lub
jedną z jej odmian.

Antyteza. Profesjonalista ma do wyboru kilka wybiegów w odpowiedzi


na zaproszenie do tej gry, a jego wybór będzie zależał od rodzaju
związku pomiędzy nim samym a pacjentem, zwłaszcza od postawy
Dziecka pacjenta.
1. Klasyczna psychoanalityczna antyteza jest najbardziej bezkom-
promisowa i pacjent najtrudniej ją znosi. Zaproszenie jest zupełnie
ignorowane. Pacjent stara się więc coraz usilniej nakłonić do udziału
w grze. W końcu popada w stan rozpaczy manifestującej się przez złość
lub depresję, który stanowi oznakę, że gra została udaremniona.
Sytuacja taka może doprowadzić do pożytecznej konfrontacji.
2. Próby delikatniejszej (lecz nie ugrzecznionej) konfrontacji można
podejmować już po pierwszym zaproszeniu pacjenta. Polega ona na
stwierdzeniu, że jest się terapeutą pacjenta, a nie jego szefem.
3. Jeszcze delikatniejszą procedurę stanowi wprowadzenie pacjenta
do grupy terapeutycznej i pozostawienie reszty innym pacjentom.
4. Mając do czynienia z pacjentem objawiającym silne zaburzenia
trzeba nieraz podjąć grę w fazie wstępnej. Taki pacjent powinien być
leczony przez psychiatrę, który będąc lekarzem może przepisać środki
zarówno farmakologiczne, jak i higieniczne, wciąż jeszcze skuteczne
— w czasach trankwilizatorów — w leczeniu takich ludzi. Jeżeli lekarz
zaleci, oprócz stosowania leków, prowadzenie higienicznego trybu
życia, korzystanie z kąpieli, ćwiczenia, odpoczynek i regularne posiłki,
pacjent: (1) stosuje się do zalecanego reżimu i czuje się lepiej, (2)
wykonuje sumiennie polecenia i skarży się, że to nie pomogło, (3)
mimochodem wspomina, że zapomniał wykonać poleceń albo odrzucił
je, ponieważ nie dawały pożądanych rezultatów. W drugim i trzecim
przypadku od terapeuty zależy więc decyzja, czy pacjenta można już
w tym momencie poddać analizie gier, czy też należy w stosunku do
niego zastosować inne formy leczenia, żeby przygotować go do
późniejszej psychoterapii. Związek między adekwatnością reżimu
a skłonnością pacjenta do wykorzystania go w grze wymaga starannej
oceny psychiatry, zanim zadecyduje on, co robić dalej. Dla pacjenta
z kolei antyteza brzmi: „Nie mów mi, co mam robić, żeby sobie pomóc.
1

120
To ja tobie powiem, co masz robić, żeby mi pomóc" Jeżeli terapeuta
znany jest jako oferma, właściwa dla pacjenta antyteza brzmi: „Nie
pomagaj mnie, pomóż jemu". Ludzie grający na serio w ,,Ja tylko
próbuję ci pomóc" są jednak na ogół pozbawieni poczucia humoru
i zazwyczaj niechętnie przyjmują takie posunięcia ze strony pacjenta,
który naraża się w ten sposób na nieprzejednaną wrogość terapeuty.
W życiu codziennym nie powinno się inicjować tego typu posunięć,
dopóki nie jest się na nie w pełni przygotowanym z uwzględnieniem
ewentualnych konsekwencji. Na przykład zignorowanie krewnego,
który „Może ci to załatwić po cenie hurtowej" wywołuje nieraz poważne
konflikty rodzinne,.

Analiza

Teza: Nikt nigdy nie liczy się z moim zdaniem.


Cel: Złagodzenie poczucia winy.
Role: Osoba Pomagająca, Klient.
Dynamika: Masochizm.
Przykłady: (1) Dzieci uczą się, rodzic interweniuje. (2) Pracownik
opieki społecznej i klient.

Paradygmat społeczny: Rodzic — Dziecko.


Dziecko: „Jak mam teraz postępie?"
Rodzic: „Oto, co masz zrobić".

Paradygmat psychologiczny: Rodzic — Dziecko.


Rodzic: „Widzisz, jaki jestem mądry".
Dziecko: „Sprawię, że poczujesz się głupi".

Posunięcia: (1) Prośba o instrukcje — Dostarczenie instrukcji. (2)


Spartaczona procedura — Nagana. (3) Wykazanie, że procedury są złe
— Ukryte przeprosiny.
Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — męczeństwo. (2) Ze-
wnętrzna psychologiczna — unikanie poczucia braku kompetencji. (3)
Wewnętrzna społeczna — PTA typu projekcyjnego, niewdzięczność. (4)
Zewnętrzna społeczna — „Pychiatria" typu projekcyjnego. (5) Bio-
logiczna — klapsy od klienta, „głaski" od przełożonych. (6) Egzystenc-
jalna — Wszyscy ludzie są niewdzięczni.

121
3. Ubóstwo

Teza. Tezę tej gry najlepiej sformułował Henry Miller w The Colossus of
Moroussi: „Musiało się to wydarzyć tego roku, kiedy szukałem pracy
bez najmniejszej intencji jej podjęcia. Pamiętam, że mimo iż zdawałem
sobie sprawę z beznadziejności swego położenia, nawet nie siliłem się, by
oglądać kolumny ogłoszeń o pracy."
Gra ta stanowi dopełnienie ,,Ja tylko próbuję Ci pomóc" w formie
uprawianej przez pracowników opieki społecznej, dla których JTPCP
stanowi źródło utrzymania. „Ubóstwo" jest w tym samym stopniu
profesjonalną grą klienta, który również dzięki niej zarabia na życie.
Doświadczenia autora związane z „Ubóstwem" są ograniczone, lecz
przytoczone sprawozdanie jednego z najlepszych studentów doskonale
ilustruje naturę tej gry i jej miejsce w naszym społeczeństwie.
Pani Black była pracownikiem organizacji dobroczynnej, której
oficjalnym (subsydiowanym przez rząd) celem była pomoc ekono-
miczna ubogim — co w praktyce oznaczało nakłanianie ich do
znalezienia i utrzymania posady przynoszącej stałe dochody. W myśl
oficjalnych raportów klienci tej organizacji ciągle ,,czynili postępy", lecz
niewielu z nich zostało faktyczne „zresocjalizowanych". Było to zro-
zumiałe, a nawet wymagane, ponieważ większość klientów pozostawała
od lat pod opieką kolejnych instytucji dobroczynnych (a czasem kilku
naraz), co dowodziło niezbicie, że należeli oni do tzw. trudnych
przypadków.
Pani Black, dzięki swemu przeszkoleniu w analizie gier, szybko
zorientowała się, że personel instytucji, w której pracuje, konsekwentnie
gra w JTPCP i zaciekawiło ją, jak reagują na to klienci. By się o tym
przekonać, co tydzień pytała swych klientów, ile ofert faktycznie
sprawdzili. Ku jej zdumieniu okazało się, że chociaż teoretycznie
zakładano, że będą wytrwale szukali pracy dzień po dniu, w rzeczywisto-
ści poświęcali temu bardzo niewiele wysiłku, lub tylko podejmowali
symboliczne próby jakby na ironię. Na przykład, pewien człowiek
stwierdził, że szukając pracy odpowiada przynajmniej na jedno ogłosze-
nie dziennie. „Jakiego typu zajęcia pana interesują?" zapytała. Od-
powiedział, że chciał podjąć pracę sprzedawcy. „Czy był to jedyny
rodzaj ogłoszeń, na które pan odpowiadał?" zainteresowała się. Roz-
mówca potwierdził dodając, że niestety jest jąkałą, co stanowi prze-
szkodę na drodze do wymarzonej kariery. Mniej więcej w tym samym

122
czasie dotarło do jej zwierzchnika, że zadaje tego typu pytania, po czym
otrzymała naganę za „wywieranie nacisku" na swoich klientów.
Mimo to pani Black postanowiła nie rezygnować i resocjalizować
niektórych klientów. Wybrała tych, którzy odznaczali się dobrym
zdrowiem i nie mieli uzasadnionych powodów do korzystania z za-
pomogi. Z wybraną grupą omówiła grę w JTPCP i „Ubóstwo". Kie-
dy klienci ci uznali jej racje, oświadczyła, że dopóki nie podejmą
pracy, zamierza pozbawić ich zapomogi i skierować do innego ro-
dzaju instytucji. Kilku z nich prawie natychmiast znalazło zajęcie,
niektórzy po raz pierwszy od lat. Jednakże byli oburzeni jej posta-
wą i część z nich złożyła na nią skargę do przełożonego. Zwierzchnik
tym razem udzielił jej jeszcze surowszej nagany, tłumacząc, że choć
jej klienci znaleźli pracę, nie zostali „naprawdę zresocjalizowani".
Poinformował poza tym, że zrodziły się poważne wątpliwości, czy
powinna być nadal pracownikiem organizacji. Pani Black, z całą
odwagą, na jaką mogła sobie pozwolić, nie chcąc przy tym stracić
posady, usiłowała taktownie wydobyć od przełożonego, co w jego
rozumieniu oznacza „naprawdę zresocjalizowany". Nie doczekała się
odpowiedzi. Stwierdzono jedynie, że „niesłusznie wywierała nacisk na
ludzi", a fakt, że po raz pierwszy od lat łożyli na utrzymanie rodziny
w żadnym wypadku nie był jej zasługą.
Ponieważ pani Black zależało na tej pracy, a znalazła się w obliczu
niebezpieczeństwa jej utraty, niektórzy przyjaciele próbowali jej pomóc.
Poważny dyrektor kliniki psychiatrycznej napisał do jej przełożonego,
że słyszał, iż pani Black ma wybitne osiągnięcia w swej pracy zawodowej
i poprosił, żeby przedstawiła swoje wyniki na zebraniu naukowym
w jego klinice. Jej zwierzchnik nie udzielił na to zezwolenia.
W tym przypadku reguły „Ubóstwa" były ustanowione przez
organizację uzupełniając miejscowe przepisy JTPCP. Istniało milczące
porozumienie pomiędzy pracownikami i klientami, które brzmiało:
P. „Spróbuję ci pomóc (pod warunkiem, że nic z tego nie wyjdzie)".
K. „Będę szukać pracy (pod warunkiem, że nie muszę jej znaleźć)".
Gdy klient łamał porozumienie, tj. jego sytuacja polepszała się,
organizacja traciła klienta, on zaś tracił zapomogę i obie strony czuły się
ukarane. Gdy pracownik, tak jak pani Black, łamał porozumienie
sprawiając, że klient rzeczywiście znajdował pracę, organizacja była
karana skargami klienta, co mogło zaniepokoić władze wyższe, a on sam
i tym razem tracił zapomogę.

123
Dopóki obie strony posłuszne były niepisanym regułom, otrzymy-
wały to, czego chciały. Klient pobierając zasiłek szybko orientował się,
czego organizacja oczekiwała od niego w zamian: okazji do „wykazania
się osiągnięciami" (w ramach JTPCP) i dodatkowo „materiału klinicz-
nego" (do prezentacji na „zorientowanych na klienta" zebraniach
personelu). Klient chętnie stosował się do tych wymagań, co sprawiało
taką samą przyjemność jemu i instytucji. Dlatego dobrze koegzystowali,
nie odczuwając potrzeby zrywania tak korzystnego związku. Pani Black
osiągnęła w istocie nie papierowe, lecz rzeczywiste sukcesy i za-
proponowała konferencję „zorientowaną na społeczność". Było to nie
na rękę wszystkim zainteresowanym, choć przecież postępowała zgod-
nie z oficjalną intencją wyrażoną w zarządzeniach.
Trzeba tu podkreślić dwie rzeczy. Po pierwsze, „Ubóstwo" jako gra,
nie zaś sytuacja wywołana upośledzeniem fizycznym, psychicznym czy
ekonomicznym, uprawiane jest jedynie przez niewielki procent klientów
organizacji dobroczynnych. Po drugie, grę tę podtrzymują tylko ci
pracownicy opieki społecznej, których nauczono grać w JTCP. Inni nie
będą jej tolerować.
Pokrewnymi grami są „Weteran" i „Klinika". W „Weteranie"
ujawnia się ten sam symbiotyczny związek, zachodzący tym razem
pomiędzy zarządem organizacji kombatanckich i im podobnych a grupą
„zawodowych weteranów", którzy mają prawne przywileje wysłużo-
nych żołnierzy. W „Klinikę" gra pewien procent pacjentów oddziałów
otwartych w dużych szpitalach. W przeciwieństwie do grających
w „Ubóstwo" czy „Weterana" nie otrzymują oni wynagrodzenia
finansowego, lecz czerpią innego rodzaju korzyści. Spełniają mianowi-
cie ważną rolę społeczną, ponieważ mają swój udział w szkoleniu
personelu medycznego i badaniu procesów chorobowych. Mogą z tego
czerpać uzasadnioną satysfakcję Dorosłego, nieosiągalną dla grających
w „Ubóstwo" i „Weterana".

Antyteza. Antyteza, jeśli jest wskazana, polega na wstrzymaniu zasił-


ków. W tym wypadku, inaczej niż w większości gier, ryzyko nie łączy się
z samym graczem, lecz wynika z faktu, że gra ta jest dobrze zakorzenio-
na w kulturze i podsycana przez osoby uprawiające JTPCP. Za-
grożeniem dla antytezy jest postawa kolegów po fachu, opinii publicz-
nej, organizacji rządowych i społecznych. Skargi, które pociąga za sobą
anty-„Ubóstwo", mogą doprowadzić do głośnego okrzyku: „Właśnie,

124
Co o tym sądzicie?", który bywa zdrową, konstruktywną operacją lub
rozrywką, nawet jeśli zniechęca nieraz do szczerości. W gruncie rzeczy
cały amerykański polityczny system swobód demokratycznych oparty
jest na prawie (nie istniejącym w wielu innych formach rządów) do
zadawania tego pytania. Bez tego prawa humanitarny postęp społeczny
jest poważnie utrudniony.

4. Wieśniaczka

Teza. Modelem wieśniaczki jest autentyczna mieszkanka bułgarskiej


wsi, sprzedająca jedyną krowę, by zdobyć pieniądze na wyjazd do kliniki
uniwersyteckiej w Sofii. Tam bada ją profesor i stwierdza, że jej
przypadek jest tak interesujący, że przedstawia go na demonstracji
klinicznej studentom medycyny. Szkicuje nie tylko patologię, symptomy
i diagnozę, lecz także sposób leczenia. Procedura ta napełniają trwogą.
Przed wyjazdem profesor wręcza jej receptę i wyjaśnia szczegółowiej
przebieg kuracji. Wieśniaczka, pełna podziwu dla jego wiedzy, wypo-
wiada: „Ach, jak pan jest wspaniały, panie profesorze". Po powrocie
nigdy jednak nie realizuje recepty. Po pierwsze, w jej wiosce nie ma
apteki, po drugie, nawet gdyby była, recepta jest dla niej tak cenna, że za
nic nie zgodzi się wypuścić jej z rąk. Nie ma też sposobności do realizacji
pozostałych zaleceń lekarza, takich jak odpowiednia dieta, hydro-
terapia itp. Wieśniaczka pozostaje kaleką, lecz teraz czuje się szczęśliwa,
bo może opowiadać znajomym o cudownej terapii przepisanej jej przez
wybitnego profesora w Sofii, któremu wyraża swą wdzięczność w co-
dziennych modlitwach.
Mijają lata. Pewnego razu profesor, będąc w kiepskim nastroju,
przejeżdża przypadkiem przez tę wieś po drodze do bogatego, lecz
wymagającego pacjenta. Poznaje wieśniaczkę, gdy ta podbiega,
by pocałować go w rękę i wspomina, jak świetną kurację zalecił jej
przed laty. Profesor przyjmuje łaskawie jej hołdy i szczególnie cie-
szy się słysząc, jak wspaniałe efekty przyniosły jego zalecenia. Pod-
niesiony na duchu nie zauważa wcale, że pacjentka kuleje tak samo
jak dawniej.
W sytuacji społecznej „Wieśniaczka" występuje w dwóch formach:
niewinnej i obłudnej. Mottem obu jest: „Ach, jaki pan jest wspaniały,
Mr Murgatroyd" (AJPJWMM). W formie niewinnej Murgatroyd jest
cudownym człowiekiem. Bywa na przykład sławnym poetą, malarzem,

125
filantropem albo naukowcem i naiwne młode dziewczęta pokonują
długą drogę w nadziei, że spotkają go i będą mogły siedzieć u jego stóp
i poetyzować jego niedoskonałości. Bardziej doświadczona kobieta,
zdecydowana na romans lub małżeństwo z takim człowiekiem, którego
szczerze ceni i podziwia, zwykle dobrze zdaje sobie sprawę z jego
słabości. Może je nawet wykorzystać dla osiągnięcia swego celu. W tych
dwóch przypadkach u podstaw gry znajdują się romantyczne fascyna-
cje, albo wykorzystywanie niedoskonałości podziwianego obiektu,
a niewinność polega na tym, że oba typy kobiet żywią autentyczny
szacunek dla jego talentu, który są w stanie prawidłowo ocenić.
W formie obłudnej Murgatroyd bez względu na to, czy jest cudowny,
czy nie, ma do czynienia z kobietą, która w żaden sposób nie potrafi go
docenić. Może to być na przykład wysokiej klasy prostytutka. Gra ona
w „Mój maleńki", używając przy tym AJPJWMM jako zwykłego
pochlebstwa dla osiągnięcia swych własnych celów. Na głębszym
poziomie czuje się przy nim zakłopotana lub drwi z niego. Nie zależy jej
na nim; interesują ją tylko zyski, które czerpie z tej znajomości.
W sytuacji klinicznej „Wieśniaczka" występuje w dwóch podobnych
formach pod hasłem: „Ach, jaki pan jest wspaniały, panie profesorze"
(AJPJWPP). W formie niewinnej pacjentka czuje się dobrze, dopóki
wierzy w AJPJWPP, a gra ta nakłada na terapeutę obowiązek nienagan-
nego zachowania się zarówno w życiu publicznym, jak i prywatnym.
W formie obłudnej pacjentka ma nadzieję, że terapeuta wciągnie się w jej
grę i pomyśli: „Jesteś niezwykle spostrzegawcza" (JNS). Ustawiwszy go
w ten sposób, może z niego zrobić durnia i poszukać sobie innego
terapeuty. Jeśli nie uda się jej tak łatwo go oszukać, to może rzeczywiście
jej pomóc.
Najprostszą dla klientki receptą na zwycięstwo w AJPJWPP jest
nieokazywanie poprawy. Jeżeli jest bardzo przebiegła, może poczynić
bardziej stanowcze kroki, by zrobić z terapeuty durnia. Pewna kobieta
grała w AJPJWPP ze swoim psychiatrą bez najmniejszych oznak
poprawy. W końcu pożegnała go pośród ukłonów i przeprosin.
Następnie udała się po pomoc do swego pastora i z nim z kolei grała
w AJPJWPP. Po kilku tygodniach, wciągnęła go w „Gwałt" drugiego
stopnia. Potem w zaufaniu zwierzyła się sąsiadce, jak bardzo była
rozczarowana, że tak delikatny mężczyna jak Pastor Black mógł
w chwili słabości napastować niewinną i nieatrakcyjną kobietę. Ponie-
waż dobrze zna jego żonę, może mu wybaczyć, tym niemniej itd. itd.

126
Zwierzenie to wymknęło się jej niby nieopatrznie i dopiero później, „ku
swemu przerażeniu" przypomniała sobie, że sąsiadka pełni w kościele
odpowiedzialną funkcję społeczną. Z psychiatrą wygrała dzięki temu, że
jej stan się nie poprawiał, z duchownym uwodząc go, choć nie chciała się
do tego przyznać. Lecz kolejny psychiatra wprowadził ją do grupy
terapeutycznej, gdzie miała mniejszą swobodę manewru. W tej sytuacji
nie mogąc wypełniać czasu terapii grą w AJPJWPP i JPNS zaczęła
wnikliwiej analizować swoje zachowanie i przy pomocy grupy była
w stanie zrezygnować z obu swych gier — AJPJWPP i „Gwałtu".

Antyteza. Terapeuta musi najpierw ustalić, czy gra uprawiana jest


niewinnie. Jeżeli tak, to dla dobra pacjentki należy pozwolić na
kontynuację gry, dopóki jej Dorosły nie umocni się na tyle, by można
było zaryzykować środki zaradcze. Jeżeli gra nie jest niewinna, można je
podjąć przy pierwszej nadarzającej się okazji, gdy tylko pacjentka
będzie dostatecznie przygotowana, by zrozumieć, co się dzieje. Później
terapeuta konsekwentnie odmawia udzielania rad, a kiedy pacjentka
zaczyna protestować wyjaśnia, że nie uprawia po prostu „Psychiatrii"
z twarzą pokerzysty", lecz dobrze przemyślaną politykę. Po pewnym
czasie jego odmowa może doprowadzić ją do wściekłości lub wywołać
ostre objawy lękowe. Następny krok zależy od stanu pacjentki. Jeżeli
jest zbyt zdenerwowana, jej ostre reakcje trzeba potraktować odpowied-
nim postępowaniem psychiatrycznym czy też analitycznym, by zrekon-
struować sytuację terapeutyczną. W formie obłudnej pierwszym zada-
niem terapeuty jest oddzielenie Dziecka-hipokryty od Dorosłego po to,
by można było analizować grę.
W sytuacjach społecznych należy unikać intymnych kontaktów
z osobami uprawiającymi niewinną formę AJPJWMM, na co swoim
klientom zwraca uwagę każdy inteligentny impresario. Z drugiej strony
kobiety, które grają w obłudną AJPJWMM, okazują się często inte-
resujące i inteligentne, jeśli uda sieje uwolnić od tej gry. Mogą stać się
wówczas czarującym uzupełnieniem towarzyskiego kręgu rodziny.

5. Psychiatria

Teza. Należy odróżnić „Psychiatrię" jako procedurę od „Psychiatrii"


jako gry. Według danych prezentowanych w odpowiedniej formie
klinicznej w publikacjach naukowych, do cennych metod lecznictwa

127
psychiatrycznego należą: terapia wstrząsowa, hipnoza, leki, psycho-
analiza, ortopsychiatria i terapia grupowa. Innych, rzadziej stosowa-
nych, nie będziemy omawiać w tej pracy. Każda z tych metod może być
wykorzystana w grze w „Psychiatrię", w której wychodzi się z pozycji
„Jestem terapeutą" popartej dyplomem: „Tu jest napisane, że jestem
terapeutą". Trzeba podkreślić, że takie stanowisko zawsze jest kon-
struktywne i pożyteczne i że ludzie, którzy grają w „Psychiatrię", mogą
zrobić wiele dobrego pod warunkiem, że są fachowcami. Prawdopodob-
nie jednak wyniki leczenia będą lepsze, jeśli terapeuta powściągnie nieco
swój zapał.

Antytezę najlepiej sformułował przed laty Ambroise Pare w słowach:


„Ja ich leczę, lecz Bóg ich uzdrawia". Każdy student medycyny poznaje
to dictum obok takich, jak primum non nocere i vis medicatrix naturae.
Terapeuci nie-lekarze chyba jednak nie uczą się tych starożytnych
maksym. Stanowisko „Jestem terapeutą, ponieważ tak jest tu napisane"
jest nie dość przekonywające i można je z korzyścią zmienić na: „Będę
stosował wszystkie metody leczenia, których się nauczyłem w nadziei, że
przyniosą jakiś pożytek". Dzięki temu zapobiega się grom opartym na
„Jestem terapeutą, więc jeśli twój stan się nie poprawia, to już twoja
wina" (np. „Ja tylko próbuję ci pomóc") lub „Ponieważ jesteś terapeutą,
polepszy mi się ze względu na ciebie" (np. „Wieśniaczka"). O tym
wszystkim w zasadzie wie każdy sumienny terapeuta. Z pewnością
uświadomił to sobie każdy terapeuta, który kiedykolwiek prezentował
przypadek w dobrej klinice. I odwrotnie, dobrą kliniką nazwiemy taką,
która uświadamia te rzeczy swoim terapeutom.
Z drugiej strony do gry w „Psychiatrię" łatwiej dochodzi z pacjen-
tami, którzy wcześniej byli leczeni przez mniej kompetentnych terapeu-
tów. Niektórzy pacjenci, na przykład, starannie wybierają sobie słabych
psychoanalityków, przenosząc się od jednego do drugiego i dowodząc,
że nie można ich wyleczyć; tymczasem uczą się coraz ostrzej grać
w „Psychiatrię", tak że w końcu nawet wysokiej klasy klinicysta ma
trudności z oddzieleniem ziarna od plew. Podwójna transakcja ze strony
pacjenta wygląda następująco:
Dorosły: „Przychodzę, by być wyleczonym".
Dziecko: „Nigdy mnie nie wyleczysz, za to nauczysz mnie być
lepszym neurotykiem (lepiej grać w «Psychiatrię»)".
Podobnie gra się w „Zdrowie psychiczne". Dorosły twierdzi:

128
..Wszystko zmieni się na lepsze, jeśli zastosuję się do zasad zdrowia
psychicznego, o których czytałem i słyszałem". Znana jest pacjentka,
która od jednego terapeuty nauczyła się „Psychiatrii", od drugiego
„Zdrowia psychicznego" i wreszcie, nie ustając w swych wysiłkach,
całkiem dobrze opanowała zasady gry „Analiza transakcyjna". Po
uczciwej rozmowie zgodziła się zrezygnować ze „Zdrowia psychicz-
nego", lecz poprosiła, by wolno jej było nadal grać w „Psychiatrię",
ponieważ wprawiało ją to w dobre samopoczucie. Psychiatra transak-
cyjny zgodził się. Pacjentka dalej więc przez kilka miesięcy na cotygod-
niowych spotkaniach opowiadała swoje sny i interpretowała je. Na
koniec, być może z czystej wdzięczności, zapragnęła dowiedzieć się, co
naprawdę jej dolegało. Wtedy poważnie zainteresowała się analizą
transakcyjną, co dało dobre wyniki.
Wariantem „Psychiatrii" jest „Archeologia" (nazwę tę zawdzięcza
dr. Normanowi Reiderowi z San Francisco), w której pacjentka żywi
przeświadczenie, że jeśli tylko dowie się, przez kogo to wszystko, to od
razu będzie dobrze. Prowadzi to do ciągłego przetrawiania wydarzeń
z dzieciństwa. Czasami terapeuta może zostać wciągnięty w grę
w „Krytykę", w której pacjentka opisuje swoje odczucia w różnych
sytuacjach, a terapeuta tłumaczy jej, dlaczego są one niewłaściwe.
„Autoekspresja", gra rozpowszechniona w pewnych grupach tera-
peutycznych, opiera się na dogmacie „Uczucia są dobre".
Na przykład pacjentka używająca wulgarnych słów może zdobyć
poklask lub przynajmniej skryte pochwały. Doświadczona grupa
szybko jednak zdemaskuje tę grę.
Niektórzy uczestnicy spotkań terapeutycznych osiągają dużą bieg-
łość w rozpoznawaniu gier z kategorii „Psychiatrii" i jeżeli uznają, że
nowy pacjent gra w „Psychiatrię", czy też w „Analizę transakcyjną"
zamiast stosować procedury grupowe dla uzyskania wglądu, szybko go
o tym informują. Pewna kobieta, która przeniosła się z grupy grającej
w „Autoekspresję" do innej, bardziej doświadczonej, opowiedziała
historię kazirodczego związku ze swego dzieciństwa. Zamiast z przera-
żeniem, którego spodziewała się, zawsze ilekroć (a zdarzało się to często)
powtarzała swoją opowiastkę, spotykała się z obojętnością, co do-
prowadziło ją do wściekłości. Zdumiona, że nowo poznana grupa
interesuje się bardziej jej transakcyjną złością niż historycznym kaziro-
dztwem, zirytowanym tonem zarzuciła uczestnikom, że nie są freudys-
tami, co według niej stanowiło widocznie najcięższą obrazę. Sam Freud

9 - W co grają ludzie 1 29
traktował psychoanalizę bardziej serio i unikał przekształcania jej
twierdząc, że sam nie jest freudystą.
Ostatnio odkryto nowy wariant „Psychiatrii" — „Powiedz mi,
czy..." — podobny nieco do popularnej zabawy w „Dwadzieścia
Pytań". White opowiada swój sen lub jakieś zdarzenie, a pozostali
uczestnicy, często łącznie z terapeutą, próbują znaleźć właściwą inter-
pretację, zadając na ten temat wiele pytań. Dopóki White na nie
odpowiada, każdy uczestnik kontynuuje swoje dociekania, aż do chwili,
gdy White nie potrafi odpowiedzieć na któreś z nich. Wtedy Black
prostuje się, a jego znaczące spojrzenie mówi: „Acha! Gdybyś umiał
odpowiedzieć na to pytanie, z pewnością twój stan poprawiłby się. Ja
zrobiłem, co mogłem". (Jest to odległy wariant „Dlaczego ty nie — tak,
ale"). Część grup terapeutycznych bazuje niemal wyłącznie na tej grze,
latami prawie niczego nie osiągając. „Powiedz mi, czy" daje dużą
swobodę White'owi, który czując się słabym może wychodzić w tej grze
naprzeciw, bądź przeciwnie — torpedować ją przez udzielenie od-
powiedzi na wszystkie pytania. Wtedy u innych graczy szybko pojawi się
złość i konsternacja, gdyż White odparowuje: „Odpowiedziałem na
wszystkie wasze pytania, a wy nie wyleczyliście mnie, to co u diabła tu
robicie?"
„Powiedz mi, czy" uprawia się także w szkole, kiedy uczniowie
wiedzą, że „prawidłowej" odpowiedzi na pytania otwarte zadawane
przez pewnego typu nauczycieli nie można udzielić na podstawie
posiadanych wiadomości, lecz poprzez zgadywanie bądź próbowanie,
która z kilku możliwych odpowiedzi zadowoli nauczyciela. Odmiana
pedantyczna zachodzi przy uczeniu greki; nauczyciel zawsze ma przewa-
gę nad uczniem i może zrobić z niego durnia dobierając w tym celu jakiś
niejasny fragment tekstu. To samo zdarza się też często przy nauce
hebrajskiego.

6. Głupi

Teza. W łagodniejsze formie teza „Głupiego" brzmi: „Śmieję się wraz


z tobą ze swej własnej niezgrabności i głupoty". Jednakże ludzie
z silniejszymi zaburzeniami mogą grać bardziej ponuro z tezą: „Jestem
głupi i taki już jestem. Spróbuj mi tylko coś zrobić". Obie formy
wywodzą się z pozycji depresyjnej. „Głupiego" trzeba odróżnić od
„Sprytu", w którym pozycja jest bardziej agresywna, a niezgrabność jest

130
ceną za uzyskanie wybaczenia. Nie należy go też mylić z „Błaznem",
który nie jest grą, ale rozrywką, wzmacniającą przeświadczenie: „Jestem
bystry, ale nieszkodliwy". Dla White'a kluczową transakcję „Głupiego"
stanowi nazwanie go przez Blacka tym mianem bądź reakcja potwier-
dzająca taki sąd o nim. Zatem White postępuje jak Spryciarz, lecz nie
prosi o wybaczenie. W gruncie rzeczy przebaczenie jest mu nie na rękę,
ponieważ zagraża jego przeświadczeniu. Bywa i tak, że White błaznuje
nie dając tego po sobie poznać, ponieważ chce, by jego zachowanie
traktowano poważnie — jako oznakę prawdziwej głupoty. Istnieje tu
wyraźna korzyść zewnętrzna, gdyż im mniej White się uczy, tym
skuteczniej może grać. Dlatego w szkole nie musi się uczyć, a w pracy nie
stara się doskonalić swych umiejętności. Wie już od najwcześniejszych
lat, że ludzie są z niego zadowoleni tak długo, jak długo jest głupi
(choćby nawet mówili coś wręcz przeciwnego). Zaskakuje ich nato-
miast, gdy w sytuacji stresowej, którą stara się przezwyciężyć, wychodzi
na jaw, że wcale nie jest głupi —jak bajkowy „głupi" Jasio, najmłodszy
z braci.

Antyteza. Antyteza formy łagodnej jest prosta. Nie uczestnicząc w grze,


powstrzymując się od śmiechu i drwin, ten kto godzi w „Głupiego",
zdobywa przyjaciela na całe życie. Jest tu jeden cienki moment,
a mianowicie grę tę często uprawiają ludzie o osobowości cyklotymicz-
nej czy maniakalno-depresyjnej. Gdy są w euforii, wydaje się, że
naprawdę zależy im na tym, by wszyscy zgodnie się z nich śmiali. Trudno
nieraz tego nie robić, ponieważ sprawiają wrażenie, że będą czuli urazę
do osoby powstrzymującej się od śmiechu (i w pewnym sensie tak jest,
ponieważ zagraża to ich pozycji i psuje grę). Lecz kiedy znajdą się
w depresji, wychodzi na jaw ich uraza do tych, którzy śmiali się wraz
z nimi i z nich; wtedy osoba, która przedtem zachowywała się
powściągliwie, przekonuje się, że miała rację. Może stać się jedyną
osobą, z którą pacjent pragnie dzielić szpitalny pokój czy rozmawiać
w chwili depresji, a wszyscy dawniejsi bawiący się grą „przyjaciele" są
teraz uważani za wrogów.
Nie ma sensu tłumaczyć White'owi, że nie jest głupi. Zresztą może on
być naprawdę dość ograniczony i zdawać sobie z tego sprawę, co właśnie
stanowiło impuls do zainicjowania gry. Istnieją wszelako obszary, na
których czuje się pewniej, często jest to na przykład wgląd psychologicz-
ny. Okazanie względów takim zdolnościom nie jest szkodliwe, lecz nie

131
należy tego mylić z niezręcznymi próbami „zapewniania"; te mogą mu
dać wprawdzie gorzką satysfakcję z uświadomienia sobie, że inni ludzie
są jeszcze głupsi od niego, lecz słaba to pociecha. Takie „zapewnianie"
z pewnością nie jest najmądrzejszym posunięciem terapeutycznym
i zazwyczaj robi się je w ramach gry „Ja tylko próbuję ci pomóc".
Antytezą „Głupiego" jest powstrzymywanie się od tej gry, nie zaś
zastąpienie jej inną.
Antyteza formy ponurej to sprawa trudniejsza, ponieważ ponury
gracz próbuje prowokować nie śmiech czy drwiny, lecz bezradność albo
rozdrażnienie; z tymi reakcjami dobrze sobie zresztą radzi zgodnie
z wyzwaniem: „Spróbuj mi tylko coś zrobić". Zapewnia mu to sukces
w każdym wypadku. Jeżeli Black nic nie zrobi, to dlatego że jest
bezradny, a jeżeli uczyni coś, to pod wpływem rozgoryczenia. Dlatego
ludzie ci chętnie grają też w „Dlaczego ty nie — tak, ale", czerpiąc z tego
te same satysfakcje, tyle że w łagodniejszej formie. W tym przypadku nie
ma łatwego rozwiązania i chyba się go nie znajdzie, dopóki psycho-
dynamika tej gry nie stanie się bardziej zrozumiała.

7. Drewniana noga

Teza. Najostrzejszą formą „Drewnianej nogi" jest „Niepoczytalność".


W terminach transakcyjnych można to wyrazić w następujący sposób:
,,Po kimś tak zaburzonym psychicznie jak ja nie można się spodziewać,
że cofnie się przed morderstwem". Na co sąd powinien odpowiedzieć:
„Z pewnością nie; trudno nam tego wymagać od pana". „Niepoczytal-
ność" uprawiana w kręgach prawniczych znalazła swoje miejsce w ame-
rykańskiej kulturze, przy czym nie należy jej utożsamiać z niemal
powszechnie uznawaną zasadą, że od człowieka cierpiącego na głęboką
psychozę nie można oczekiwać odpowiedzialności za własne czyny.
Zgodnie z informacjami autora, w Japonii stan upojenia, a w Rosji
pełnienie służby wojskowej w okresie wojny, stanowią okoliczności
usprawiedliwiające każde pogwałcenie prawa.
Teza „Drewnianej nogi" brzmi: „Czego można spodziewać się po
człowieku, który ma drewnianą nogę?" Przy takim ujęciu nikt oczywiś-
cie nie będzie oczekiwał od człowieka z drewnianą nogą niczego więcej
niż umiejętności kierowania wózkiem inwalidzkim. Swoją drogą pod-
czas drugiej wojny światowej pewien człowiek z drewnianą nogą
popisywał się na oddziale amputacji szpitala wojskowego po mistrzows-

132
ku wykonywanym dynamicznym tańcem. Istnieją niewidomi, którzy są
praktykującymi prawnikami i zajmują się polityką (jeden z nich jest
obecnie burmistrzem w miejscu zamieszkania autora), głusi pracujący
jako psychiatrzy i ludzie bez rąk piszący na maszynie.
Dopóki człowiek naprawdę ułomny lub wyolbrzymiający swoje
upośledzenie czy nawet wmawiający je sobie jest zadowolony ze swego
losu, nie należy chyba w ogóle interweniować. Kiedy jednak zgłasza się
do psychiatry, trzeba się zastanowić, czy czyni dla siebie najlepszy
użytek ze swego życia i czy potrafi stawić czoła swojemu schorzeniu.
W naszym kraju praca terapeuty będzie często w opozycji do sporej
części wykształconej opinii publicznej. Nawet bliska rodzina pacjenta,
najgłośniej uskarżająca się na skutki jego ułomności, może odwrócić się
od terapeuty, gdy zauważy zdecydowaną poprawę u pacjenta. Specjalis-
ta od analizy gier doskonale rozumie to zjawisko, lecz nie ułatwia to
w niczym jego zadania. Wszystkim, którzy grali w „Ja tylko próbuję ci
pomóc", grozi gwałtowne załamanie się gry, gdy tylko pacjent zacznie
sam walczyć i wówczas chwytają się nieraz wręcz niewiarygodnych
środków, by zakończyć leczenie.
Oba zjawiska ilustruje przypadek jąkającego się klienta pani
Black, o którym wspomniano przy omawianiu gry „Ubóstwo". Czło-
wiek ten uprawiał klasyczną formę „Drewnianej nogi". Nie mógł
znaleźć pracy z powodu jąkania się, z czego zresztą dobrze sobie zdawał
sprawę, ponieważ interesowała go wyłącznie posada sprzedawcy. Jako
wolny obywatel miał prawo szukać pracy w każdym charakterze, lecz
ponieważ był jąkałą, jego wybór budził wątpliwości co do czystości
motywów, którymi się kierował. Reakcja władz organizacji charytatyw-
nej na próbę przerwania gry przez panią Black była dla niej bardzo
niekorzystna.
„Drewniana noga" jest szczególnie zgubna w praktyce klinicznej,
ponieważ pacjent może znaleźć terapeutę, który uprawia tę samą grę
z tym samym usprawiedliwieniem, a wtedy rokowanie jest bardzo
niepomyślne. Stosunkowo łatwo zaaranżować to na bazie „Usprawied-
liwienia ideologicznego": „Czego można oczekiwać od człowieka
żyjącego w takim społeczeństwie jak nasze?" Pewien pacjent powiązał je
z „Usprawiedliwieniem psychosomatycznym": „Czego można oczeki-
wać od człowieka ze schorzeniami psychosomatycznymi?' Natknął się
na wielu terapeutów, którzy akceptowali jedno z dwóch usprawied-
liwień odrzucając drugie. W tej sytuacji żaden z nich ani nie poprawił mu

133
samopoczucia przez utwierdzenie go w jego własnym przeświadczeniu
(wymagałoby to przyjęcia naraz obu usprawiedliwień), ani go w nim nie
osłabił (co mogłoby nastąpić w razie odrzucenia ich obu). W ten sposób
pacjent ten dowiódł, że psychiatria nie potrafi pomóc ludziom.
Do usprawiedliwień najczęściej podawanych przez pacjentów nale-
żą: przeziębienie, urazy głowy, stres sytuacyjny, stres wywołany warun-
kami życia we współczesnej cywilizacji wielkomiejskiej, kultura amery-
kańska i system gospodarczy. Oczytany gracz nie ma kłopotów ze
znalezieniem autorytetów wspierających jego usprawiedliwienia. „Piję,
bo jestem Irlandczykiem", „Nie doszłoby do tego, gdybym mieszkał
w Związku Radzieckim albo na Tahiti". Tymczasem pacjenci szpitali
psychiatrycznych w Związku Radzieckim i na Tahiti są podobni do
amerykańskich35. Usprawiedliwienia typu „Gdyby nie oni", czy też
„Oni mnie zawiedli", wymagają zawsze starannej oceny w praktyce
klinicznej, a także przy planowaniu badań socjologicznych.
Nieco bardziej wyrafinowane są takie tłumaczenia, jak: czego
oczekiwać od człowieka, który (a) pochodzi z rozbitej rodziny, (b) jest
neurotykiem, (c) jest w trakcie psychoanalizy, czy też (d) cierpi na
chorobę alkoholową? Ukoronowaniem ich wszystkich jest takie oto
usprawiedliwienie: „Jeśli się zmienię, nie będę mógł do końca przeanali-
zować swojego aktualnego zachowania i mój stan już nigdy się nie
poprawi".
Przeciwieństwem „Drewnianej nogi" jest „Riksza" z tezą: „Gdyby
tylko w tym mieście były riksze (dziobaki) (dziewczyny mówiące
językiem staroegipskim), nigdy bym się nie władował w ten bigos".

Antyteza. Anty-„Drewniana noga" nie sprawia większych trudności,


jeżeli terapeuta potrafi precyzyjnie odróżnić własnego Rodzica od
Dorosłego, a cel terapeutyczny jest w pełni zrozumiały dla obu stron.
Jako Rodzic może być „dobry" albo „szorstki". Będąc „dobrym"
Rodzicem może akceptować usprawiedliwienia pacjenta, zwłaszcza jeśli
są zgodne z jego własnym punktem widzenia. Niewykluczone, że
posłuży się przy tym racjonalizacją, która brzmi: ludzie nie są od-
powiedzialni za swoje działania, dopóki nie zakończą terapii. Jako
„szorstki" Rodzic może odrzucić usprawiedliwienia i zaangażować się

35
E. Berne, The Cultural Problem: Psychopatology in Tahiti, „American Journal of
Psychiatry", 111: 1076-1081, 1960.

134
w spór z pacjentem. Nasz gracz dobrze zna obie te postawy i wie, jak
wyciągnąć z nich maksimum satysfakcji.
Jako Dorosły terapeuta unika obu tych rozwiązań. Kiedy pacjent
pyta: „Czego można oczekiwać od neurotyka?" (lub podaje jakieś inne
usprawiedliwienie), odpowiedź brzmi: „Ja niczego nie oczekuję. Rzecz
w tym, czego ty sam od siebie oczekujesz?" Terapeuta ma tylko jedno
żądanie — żeby pacjent udzielił na to pytane poważnej odpowiedzi, przy
czym robi tylko jedno ustępstwo pozostawiając mu dostatecznie wiele
czasu na znalezienie odpowiedzi (mniej więcej od sześciu tygodni do
sześciu miesięcy w zależności od rodzaju łączącego ich związku i wcześ-
niejszego przygotowania pacjenta).
Rozdział 12 Gry
konstruktywne

Psychiatra, który ma najlepsze dane po temu, by trafnie analizować gry,


niestety zajmuje się najczęściej ludźmi, których gry wpędziły w kłopoty.
Stąd wniosek, że gry dostępne badaniu klinicznemu są wszystkie
w pewnym sensie „złe". Ponieważ, w myśl definicji, gry opierają się na
transakcjach ukrytych, wszystkie zawierają pewien element wyzysku.
Z tych dwóch przyczyn — praktycznej i teoretycznej, poszukiwanie
„dobrych" gier jest trudne. O grze konstruktywnej można mówić wtedy,
gdy jej wkład społeczny przewyższa złożoność jej motywów, zwłaszcza
jeśli gracz uznaje te motywy nie bagatelizując ich ani nie chroniąc
cynizmem. Konstruktywna gra przyczynia się więc zarówno do dobrego
samopoczucia innych graczy, jak i do rozwoju agensa. Ponieważ nawet
w najlepszych formach aktywności społecznej i organizacyjnej sporo
czasu poświęca się grom, gier konstruktywnych należy wytrwale szukać.
Prezentujemy tutaj kilka ich przykładów, choć przyznać trzeba, że nie są
one najlepsze i jest ich niewiele. Są to: „Pracowite wakacje", „Szarman-
cki", „Filantrop", „Lokalny mędrzec" oraz „Będziecie jeszcze dumni,
że mnie znacie".

1. Pracowite wakacje

Teza. Ściśle mówiąc jest to raczej rozrywka niż gra, ale niewątpliwie
konstruktywna dla wszystkich zainteresowanych. Amerykański lis-
tonosz, który jedzie do Tokio, by pomóc w pracy swemu japońskiemu
koledze, czy też amerykański laryngolog, który spędza wakacje pracując
w szpitalu na Haiti, poczują się pewnie tak odświeżeni i będą mieli tyle
do opowiadania, jak gdyby polowali na lwy w Afryce albo podróżowali

I 36
transkontynentalną autostradą. „Pracowite wakacje" zostały ostatnio
oficjalnie usankcjonowane przez Korpus Pokoju.
Jednak „Pracowite wakacje" stają się grą, jeżeli praca jest wtórna
wobec jakiegoś innego ukrytego motywu i podejmuje się ją tylko na
pokaz, żeby osiągnąć ponadto coś innego. Ale nawet w tych warunkach
gra zachowuje swą konstruktywną wartość i stanowi jedną z bardziej
polecanych form maskowania innych działań (często również konstruk-
tywnych).

2. Szarmancki

Teza. W grę tę grają mężczyźni, którzy nie odczuwają presji seksualnej


— czasami młodzi, zadowoleni ze swego małżeństwa czy związku,
częściej starsi, pogodzeni ze swoją monogamią lub celibatem. Spotkaw-
szy odpowiednią kobietę, pan White wykorzystuje każdą sposobność,
by powiedzieć jej komplement, nigdy jednak nie przekraczając granic
wyznaczonych przez jej pozycję społeczną, wymogi sytuacji i savoir-vi-
vre. Wszelako, w obrębie tych granic, pozwala sobie na pełną kreatyw-
ność, entuzjazm i oryginalność. Nie chodzi mu o uwiedzenie partnerki,
lecz chce zaimponować swoim wirtuozostwem w sztuce prawienia
efektownych komplementów. Wewnętrzna korzyść społeczna polega na
sprawianiu przyjemności kobiecie przez niewinnego artystę i osiąganiu
przezeń w zamian uznania dla własnego talentu. W szczególnych
przypadkach, gdy oboje świadomi są natury gry, może się ona przeciągać
ku obopólnemu zadowoleniu aż do ekstrawagancji. Oczywiście człowiek
światowy będzie wiedział, kiedy przestać i nie przekroczy punktu, poza
którym przestaje być zabawny (przez wzgląd na partnerkę) bądź zaczyna
obniżać loty (przez wzgląd na dumę z własnego kunsztu).
Dla zewnętrznych korzyści społecznych grywają w „Szarmanc-
kiego" poeci, którym bardziej może jeszcze zależy na przychylnej reakcji
krytyków i czytelników, niż kobiety, która ich zainspirowała.
Wydaje się, że Europejczycy (w powieściach) i Brytyjczycy (w poezji)
byli zawsze bieglejsi w tej grze od Amerykanów. W naszym kraju gra ta
stała się domeną poetów, czerpiących swe natchnienie ze straganu
owocowo-warzywnego: twoje oczy są jak avocado, twoje wargi jak
ogórki itd. „Szarmancki" typu straganowego nie może równać się
elegancją z twórczością Herricka i Lovelace'a, czy też z cynicznymi, lecz
pełnymi wdzięku dziełami Rochestera, Roscommona i Dorseta.

137
Antyteza. Aby dobrze zagrać swoją rolę, kobieta powinna odzna-
czać się pewną subtelnością i wyrafinowaniem. Odmowa uczestnic-
twa w grze świadczy o jej nadąsaniu i głupocie. Właściwa reak-
cja kobiety jest wariantem „Ach, jaki pan jest wspaniały" (AJPJW)
i brzmi: „Podziwiam pańską twórczość". Jeżeli kobieta reaguje
machinalnie albo nie jest dość subtelna, może odpowiedzieć czystą
postacią AJPJW, co wszakże mija się z celem — White chce, by
podziwiano nie jego, lecz jego sztukę. Brutalną antytezą ze strony
nadąsanej kobiety jest odegranie „Gwałtu" drugiego stopnia („Spły-
waj frajerze"). „Gwałt" trzeciego stopnia, gdyby do niego doszło,
byłby, rzecz jasna, w tych okolicznościach reakcją niewypowiedzianie
podłą. Jeżeli kobieta jest po prostu głupia, będzie grała w „Gwałt"
pierwszego stopnia sycąc swą próżność komplementami, a lekce-
ważąc twórcze wysiłki i zdolności White'a. W sumie gra zostaje roz-
bita, jeżeli kobieta traktuje ją raczej jak próbę uwiedzenia niż jako
pokaz literacki.
Odmiany. „Szarmanckiego", który jest grą, trzeba odróżnić od
operacji i procedur stosowanych podczas zalotów, gdyż te są prostymi
transakcjami bez ukrytych motywów. Żeńską odmianę tej gry często
uprawiają wykwintne Irlandki u schyłku młodości.

Analiza (częściowa)

Cel: Wzajemny podziw.


Role: Poeta, jego Muza.

Paradygmat społeczny: Dorosły — Dorosły.


Dorosły (mężczyzna): „Zobaczysz, że potrafię sprawić ci przyjem-
ność".
Dorosła (kobieta); „Och, rzeczywiście dzięki tobie poczułam się dob-
rze".

Paradygmat psychologiczny:
Dziecko (mężczyzna): „Posłuchaj, jak pięknie mówię".
Dziecko (kobieta): „Och, ale z ciebie poeta".

Korzyści: (1) Wewnętrzna psychologiczna — kreatywność i upew-


nienie się co do własnej atrakcyjności. (2) Zewnętrzna psychologiczna

138
— uniknięcie odrzucenia z powodu niepożądanych zalotów. (3) We-
wnętrzna społeczna — „Szarmancki". (4) Zewnętrzna społeczna — mo-
żna ją pominąć. (5) Biologiczna — wzajemne „głaski". (6) Egzystencjal-
na — Potrafię być czarujący.

3. Filantrop

Teza. Pan White stale pomaga ludziom, kierując się jednak pewnym
ukrytym motywem. Może pokutować za dawne grzechy albo mas-
kować obecne złe uczynki, zawierać przyjaźnie, by je później wyko-
rzystywać czy wreszcie — dążyć do zdobycia prestiżu. Ktokol-
wiek kwestionuje jego motywy, musi jednak docenić jego działania.
Można bowiem przecież skrywać dawną podłość za jeszcze większą
podłością, żerować na ludzkim strachu bardziej niż na wspaniałomyśl-
ności i dążyć do prestiżu drogą zła, nie dobra. Niektórzy filantropi
bardziej interesują się współzawodnictwem niż dobroczynnością: „Da-
łem więcej pieniędzy (dzieł sztuki, akrów ziemi), niż ty dałeś". I znowu,
nawet jeśli kwestionuje się ich motywy, należy docenić ich działania, bo
współzawodniczą oni w konstruktywny sposób, w odróżnieniu od wielu
ludzi konkurujących destrukcyjnie. Większość osób, które grają w „Fi-
lantropa", znajduje tyluż wrogów, co przyjaciół, przy czym jedni
i drudzy mają zapewne swoje racje. Wrogowie atakują motywy
filantropów i pomniejszają wartość ich czynów, przyjaciele natomiast
wdzięczni są za czyny, a nie wnikają w motywy. Dlatego tzw.
obiektywne dyskusje o tej grze są praktycznie niemożliwe. Ludzie,
którzy twierdzą, że są neutralni, w rzeczywistości skrycie sympatyzują
z którąś ze stron.
Ta gra, jako manewr zorientowany na eksploatację, jest podstawą
dużej części stosunków społecznych w Ameryce. Klienci chętnie w niej
jednak uczestniczą i jest to chyba najprzyjemniejsza i najbardziej
konstruktywna spośród gier handlowych. W innych okolicznościach
staje się ona jedną z najbardziej karygodnych praktyk — trójstronną grą
rodzinną, w której matka i ojciec współzawodniczą o uczucie swego
potomstwa. Zauważmy jednak, że nawet w tym wypadku wybór
„Filantropa" pozwala uniknąć daleko bardziej niegodziwych sposobów
współzawodnictwa — na przykład: „Mamusia jest bardziej chora niż
tatuś" albo „Dlaczego kochasz go bardziej niż mnie?".

139
4. Lokalny mędrzec

Teza. Jest to właściwie raczej scenariusz niż gra, ale podobny do gry
w swych przejawach. Dobrze wykształcony i inteligentny człowiek stara
się zgromadzić maksimum wiadomości z różnych dziedzin nie związa-
nych z własną pracą. Po przejściu na emeryturę przeprowadza się
z dużego miasta, gdzie zajmował odpowiedzialne stanowisko, do małego
miasteczka. Tam szybko daje się poznać jako osoba, do której każdy
może przyjść z dowolnym kłopotem — od stukotu w silniku do
zniedołężniałego dziadka — a on pomoże mu sam, jeśli potrafi, albo
skieruje go do właściwego fachowca. W ten sposób szybko znajduje
miejsce w nowym środowisku jako „Lokalny Mędrzec", nie mający o nic
pretensji i chętnie wysłuchujący innych. Najlepsi są w tym ludzie, którzy
przedtem skorzystali z pomocy psychiatry, żeby zanalizować własne
motywy i dowiedzieć się, jakich błędów powinni się wystrzegać w tej roli.

5. Będziecie jeszcze dumni, że mnie znacie

Teza. Jest to bardziej wartościowy wariant gry ,,ja im pokażę", która ma


dwie formy. W destrukcyjnej White „pokazuje im" wyrządzając im
szkody. W ten sposób może wywalczyć sobie wyższą pozycję, nie dla
prestiżu czy materialnych korzyści, ale po to, by móc tym bardziej
dokuczyć. W konstruktywnej formie White ciężko pracuje i nie szczędzi
wysiłków dla zdobycia prestiżu, przy czym nie chodzi mu wyłącznie o to,
by podziwiano jego mistrzostwo i talent (chociaż pobudki te mogą grać
wtórną rolę) ani o wyrządzenie bezpośredniej szkody własnym wrogom;
on chce by zżerała ich zawiść i by odczuwali żal za to, że wcześniej źle go
traktowali.
W „Będziecie jeszcze dumni, że mnie znacie" White pracuje nie
przeciwko, ale w interesie swoich dawnych kolegów. Chce im pokazać,
że słusznie odnosili się do niego z życzliwością i szacunkiem i dowieść dla
ich własnej satysfakcji, że sąd ich był trafny. Aby zapewnić sobie sukces
White musi posługiwać się wyłącznie uczciwymi środkami w uczciwych
celach i na tym właśnie polega wyższość tej gry nad „ja im pokażę".
Zarówno „ja im pokażę", jak i „Będziecie jeszcze dumni" bywają
czasem jedynie ubocznymi efektami sukcesu, nie zaś grami. Stają się
nimi, gdy dla White'a mniej znaczy sam sukces niż wrażenie, jakie
wywiera on na jego wrogach czy przyjaciołach.

140
Część trzecia
NA MARGINESIE
GIER
Rozdział 13 Znaczenie
gier

1. Gry są przekazywane z pokolenia na pokolenie. Ulubioną grę danej


osoby można prześledzić wstecz do jej rodziców i dziadków, w przód zaś
— do dzieci, które, jeśli nie nastąpi skuteczna interwencja, nauczą jej
z kolei swoje dzieci. W ten sposób analiza gier odbywa się na wielkiej
matrycy historycznej rozciągającej się w przeszłość i w przyszłość;
wstecz można się przy tym cofnąć z pewnością aż do stu lat, a w przód
rzutować na lat co najmniej pięćdziesiąt. Przerwanie tego łańcucha,
w którym uczestniczy pięć albo więcej pokoleń, może mieć geometrycz-
nie postępujące skutki. Na świecie żyje wielu ludzi, którzy mają przeszło
dwustu potomków. Gry mogą z pokolenia na pokolenie słabnąć lub się
zmieniać, chociaż wydaje się, że istnieje silna tendencja do kojarzenia się
osób, które grają w podobne, jeżeli nie takie same gry. Jest to historyczne
znaczenie gier.
2. „Wychowanie" polega głównie na nauczeniu ich, w jakie gry
mają grać. Różne kultury i klasy społeczne preferują różne typy gier,
a rozmaite plemiona i rodziny wybierają rozmaite ich odmiany. Jest to
kulturowe znaczenie gier.
3. Gry są jak gdyby wciśnięte między rozrywki i intymność.
Rozrywki stają się nudne przy powtarzaniu, tak jak i sprzyjające im
spotkania towarzyskie. Intymność wymaga dużej ostrożności i za-
graża jej Rodzic, Dorosły i Dziecko. Społeczeństwo krzywi się na
szczerość poza zaciszem domowym, rozsądek podpowiada, że może
być ona zawsze nadużyta, a Dziecko lęka się jej, ponieważ wiąże
się ze zdemaskowaniem. Zatem, żeby uciec od nudy rozrywek nie
narażając się przy tym na niebezpieczeństwa intymności, większość
ludzi idzie na kompromis gier tam, gdzie to możliwe, i one głównie

142
wypełniają im najciekawsze ze wspólnie spędzanych godzin. Jest to
społeczne znaczenie gier.
4. Ludzie wybierają na przyjaciół, kolegów i najbliższych osoby,
które grają w te same gry. Dlatego „każdy, kto jest kimś" w danym
kręgu społecznym (arystokracji, paczce młodzieżowej, klubie, miastecz-
ku studenckim itd.) zachowuje się w sposób, który może wydawać się
całkiem obcy członkom innego kręgu społecznego. 1 odwrotnie, każdy
członek określonego kręgu społecznego zmieniający swoje gry, musi się
liczyć z niebezpieczeństwem odrzucenia przez swoich towarzyszy, lecz
będzie serdecznie przyjęty w innym kręgu społecznym. Jest to osobiste
znaczenie gier.
Uwaga
Czytelnik ma już chyba podstawy, by zauważyć różnicę pomiędzy matematyczną
a transakcyjną analizą gier. Matematyczna analiza gier zakłada, że gracze są w pełni
racjonalni. Transakcyjna analiza gier dotyczy gier, które są nieracjonalne czy nawet
irracjonalne, a przez to bardziej rzeczywiste.
Rozdział 14 Gracze

Wiele gier stanowi domenę ludzi z zaburzeniami psychicznymi; na ogół


im poważniejsze są ich zaburzenia, tym ostrzej grają. Jednak, co
ciekawe, niektórzy schizofrenicy odmawiają, jak się wydaje, uczestnict-
wa w grach i od pierwszej chwili żądają szczerości. Na co dzień
najbardziej zapalonymi graczami są dwie kategorie osób: Ponuracy
i Skwerzy36.
Ponurak to człowiek, który jest zły na swoją matkę. W badaniu
wychodzi na jaw, że złość ta trwa od wczesnego dzieciństwa. Często ma
po temu istotne „Dziecięce" powody: matka mogła zostawić go
w krytycznym okresie jego dzieciństwa, bo zachorowała i poszła do
szpitala, czy też mogła urodzić zbyt wiele rodzeństwa. Czasem po-
rzucenie to jest bardziej dobrowolne — mogła go oddać komuś na
wychowanie, aby ponownie wyjść za mąż. W każdym razie od tego czasu
stał się ponury i nadąsany. Nie lubi kobiet, chociaż bywa Don Juanem.
Ponieważ dąsanie się jest pierwotnie umyślne, mężczyzna może świado-
mie z niego zrezygnować w dowolnym momencie życia, tak jak robił to
w dzieciństwie, gdy nadchodził czas kolacji. Warunki niezbędne do
takiej rezygnacji są takie same w przypadku dorosłego i małego
Ponuraka. Chodzi o to, by mógł on zachować twarz i by otrzymał jakąś
atrakcyjną ofertę w zamian za przywilej dąsania się. Czasami gra
w „Psychiatrię", która w innej sytuacji mogłaby trwać kilka lat, zostaje
przerwana dzięki rezygnacji z dąsania się. Wymaga to starannego

36
Skwer — od „square", który w slangu amerykańskim oznacza człowieka
sztywnego, konwencjonalnego, kogoś, kto jest „jak należy". Określenie to upowszechnili
hipisi (por. K. Jankowski, Hipisi w poszukiwaniu ziemi obiecanej, Warszawa 1972, s. 54).

144
przygotowania pacjenta i odpowiedniego czasu oraz podejścia. Nie-
zręczność terapeuty czy próby zastraszenia odniosą ten sam mizerny
skutek co analogiczne postępowanie rodziców wobec nadąsanego
chłopczyka. Po pewnym czasie pacjent odpłaci terapeucie za jego
nieumiejętność, tak jak zrobi to chłopczyk w stosunku do swych
niezręcznych rodziców.
Z żeńskimi Ponurakami sytuacja jest taka sama, mutatis mutandis,
gdy mają złość do ojca. Terapeuta-mężczyzna musi potraktować ich
„Drewnianą nogę" („Czego spodziewać się po kobiecie, która miała
takiego ojca?") z jeszcze większą dyplomacją. Inaczej ryzykuje, że
zostanie skreślony jako „mężczyzna podobny do ojca".
Każdy z nas ma w sobie troszeczkę Skwera, a celem analizy gier jest
zredukowanie tej cząstki do minimum. Skwer to ktoś, kto jest nadmier-
nie wrażliwy na wpływy Rodzicielskie. Stąd w momentach krytycznych
zakłócają one nieraz jego Dorosłe przetwarzanie danych i Dziecięcą
spontaniczność, co daje w rezultacie niestosowne czy też niezręczne
zachowanie.
W ekstremalnych przypadkach Skwer bywa Lizusem, Pozerem
i Natrętem. Skwera nie należy mylić ze zdezorientowanym schizo-
frenikiem, którego Rodzic nie działa wcale, a Dorosły bardzo słabo,
przez co musi zmagać się ze światem jako zagubione Dziecko. Ciekawe,
że na co dzień epitet „skwer" używany jest wyłącznie w stosunku do
mężczyzn lub, w rzadkich przypadkach, do męskich kobiet. „Piła" jest
jeszcze bardziej nienaganna od „Skwera". Określenie to zarezerwowane
jest zazwyczaj dla kobiet, chociaż czasem mówi się tak o mężczyznach
mających nieco kobiece skłonności.

10 - W co grają ludzie
Rozdział 15 Paradygmat

Rozważ następującą wymianę zdań pomiędzy pacjentką (P) a terapeutą


(T):
P: „Mam nowy plan — być punktualną".
T: „Spróbuję współpracować".
P: „To mnie nie obchodzi. Robię to dla siebie samej... Zgadnij, jaki
stopień dostałam na egzaminie z historii?"
T: „B + "
P: „Skąd wiedziałeś?"
T: „Ponieważ boisz się dostawać A".
P: „Tak, miałam A, przejrzałam swoją pracę i wykreśliłam trzy
dobre odpowiedzi, a w ich miejsce wstawiłam trzy złe".
T: „Podoba mi się rozmowa. Nie ma w niej Skwera".
P: „Wiesz, wczoraj wieczorem myślałam o tym, jak bardzo się
rozwinęłam. Wyliczyłam, że teraz jestem Skwerem w 17 procentach".
T: „Skoro dziś jest zero, zatem masz prawo do 34 procentowego
rabatu w następnej rundzie".
P: „To wszystko zaczęło się sześć miesięcy temu, kiedy to patrzyłam
na swój ekspres do kawy i po raz pierwszy naprawdę go zobaczyłam.
I wiesz, jak jest teraz, wiesz, że słyszę śpiew ptaków i patrzę na ludzi,
a oni są wtedy prawdziwymi ludźmi i co najważniejsze ja też jestem
wtedy naprawdę. I nie tylko wtedy, ale i teraz tutaj jestem naprawdę.
Pewnego dnia stałam w galerii patrząc na obraz. Jakiś człowiek podszedł
do mnie i powiedział: «Gauguin jest bardzo sympatyczny, prawda?».
Wtedy ja odpowiedziałam: «Ty mi się też podobasz». Więc wyszliśmy
i wypiliśmy drinka i on okazał się bardzo miłym facetem".
Tekst ten przedstawia wolną od Skwera i od gry konwersację

146
pomiędzy dwoma autonomicznymi Dorosłymi, z następującymi uwa-
gami:
„Mam nowy plan — być punktualną". Deklaracja ta została podjęta
post factum. Pacjentka prawie zawsze się spóźniała. Tym razem była
punktualna. Gdyby punktualność była postanowieniem, aktem „siły
woli", presją Rodzica na Dziecko, wywieraną tylko po to, by ją
odrzuciło, powinna być ogłoszona przed faktem: „Od następnego roku
nie będę się spóźniać". Byłoby to próbą ustanowienia gry. Nie była nią
przytoczona deklaracja. Była to decyzja Dorosłego, plan, a nie po-
stanowienie. Od tej pory pacjentka nie spóźniała się.
„Spróbuję współpracować". Nie było to oświadczenie „podtrzymu-
jące" ani pierwsze posunięcie w nowej grze „Ja tylko próbuję ci pomóc".
Godzina spotkań pacjentki z terapeutą następowała po przerwie na
lunch. Ponieważ ta notorycznie się spóźniała, on przyzwyczaił się z tego
korzystać i również się spóźniał. Terapeuta wiedział, że deklaracja
pacjentki jest poważna i dlatego złożył swoją. Transakcja ta stanowiła
kontrakt dwojga Dorosłych, którzy go dotrzymali, nie zaś złośliwość
Dziecka wobec Rodzica, który z racji swej pozycji czuł się zmuszony do
odegrania roli „dobrego tatusia", okazującego chęć współpracy.
„To mnie nie obchodzi". Pacjentka mówiąc to kładzie nacisk na
fakt, że jej punktualność jest trwałą decyzją, a nie czczą deklaracją,
która miałaby być wykorzystana jako element gry w pseudouległości.
„Zgadnij, jaki stopień dostałam?" Jest to rozrywka, której oboje są
świadomi i wiedzą, że mogą w niej uczestniczyć. Terapeuta nie musiał
manifestować swej czujności przez zwrócenie uwagi pacjentce, że jest to
rozrywka, ponieważ ona także o tym wiedziała i nie musiała po-
wstrzymywać się od udziału w niej tylko dlatego, że on tak to nazwał.
,,B + ". Terapeuta wywnioskował, że w jej przypadku był to jedyny
możliwy stopień i że nie ma powodu, by tego nie powiedzieć. Pod
wpływem fałszywej skromności, czy też z obawy przed nietrafieniem,
mógłby udawać, że nie wie.
„Skąd wiedziałeś?"Było to pytanie Dorosłego, a nie gra w „Ach, jaki
Pan jest wspaniały" i zasługiwało na stosowną odpowiedź.
„Tak, miałam A". Była to prawdziwa próba. Pacjentka nie starała
się racjonalizować czy usprawiedliwiać, lecz uczciwie stawiła czoła
własnemu Dziecku.
„Podoba mi się ta rozmowa". Ta i następne żartobliwe uwagi były

147
wyrazem wzajemnego szacunku Dorosłych, może z niewielką domiesz-
ką rozrywki Rodzic — Dziecko, na którą oboje świadomie się zgodzili.
„Po raz pierwszy naprawdę go zobaczyłam". Pacjentka ma teraz
prawo do własnej świadomości i nie musi już widzieć ekspresów do kawy
i ludzi w sposób, w jaki przykazali jej rodzice. „Teraz tutaj jestem
naprawdę". Ona nie żyje już dłużej w przyszłości czy w przeszłości, ale
potrafi zwięźle je zanalizować, jeśli służy to jakiemuś pożytecznemu
celowi.
„Powiedziałam: «Ty mi się też podobasz»". Nie musi już tracić czasu
na grę w „Galerię sztuki" ze świeżo poznanym znajomym, chociaż
umiałaby to, gdyby chciała.
Terapeuta ze swojej strony nie czuje się zobowiązany do gry
w „Psychiatrię". Choć nadarzyło się kilka okazji, żeby poruszyć
zagadnienie mechanizmów obronnych, przeniesienia i interpretacji
symbolicznej, był on w stanie pominąć je bez najmniejszej obawy. Chyba
jednak warto było sprawdzić, które odpowiedzi pacjentka wykreśliła ze
swej pracy egzaminacyjnej (mogło się to kiedyś przydać). Niestety, do
końca tej godziny pozostałe 17 procent Skwera pacjentki i 18 procent
Skwera terapeuty dawało o sobie znać od czasu do czasu. W sumie
przedstawione zachowanie — to aktywność przeplatana rozrywkami.
Rozdział 16 Autonomia

Osiągnięcie autonomii ujawnia się poprzez wyzwolenie, czy też odzys-


kanie trzech zdolności: świadomości, spontaniczności oraz intymności.

Świadomość. Świadomość oznacza zdolność widzenia ekspresu do


kawy i słyszenia śpiewu ptaków na własny sposób, a nie tak jak
nas nauczono. Można zasadnie przyjąć, że niemowlęta słyszą i widzą
inaczej niż dorośli 37 i że ludzie w pierwszych latach życia kierują się
bardziej poczuciem piękna niż intelektem. Mały chłopiec z zachwy-
tem patrzy na ptaki i słucha ich śpiewu. Wtedy pojawia się „dobry
ojciec", który uważa, że powinien „uczestniczyć" w doświadczeniach
dziecka i pomóc mu rozwijać się". Mówi: „To jest sójka, a to jest
wróbel". Z chwilą, gdy chłopiec zacznie się skupiać na tym, który
ptak jest sójką, a który wróblem, nie potrafi już widzieć ptaków, ani
słyszeć, jak śpiewają. Musi je widzieć i słyszeć tak, jak życzy sobie
ojciec. Ojciec ma ze swej strony rację, ponieważ niewielu ludzi może
pozwolić sobie na przejście przez życie zachwycając się śpiewem ptaków
i im szybciej chłopiec rozpoczyna swą „edukację", tym lepiej. Może
zostanie ornitologiem, kiedy dorośnie. Niektórzy jednak potrafią
patrzeć i słuchać w dawny sposób. Ale większość przedstawicieli
gatunku ludzkiego utraciła wrażliwość malarza, poety czy też muzyka
i nie pozostawiono im możliwości widzenia i słyszenia wprost, nawet
jeżeli mogą sobie na to pozwolić. Muszą do tego dojść wtórnie.
Odzyskanie tej zdolności będziemy nazywać świadomością. Fizjologicz-
nie, świadomość jest ejdetyczną percepcją, związaną z ejdetyczną

37
E. Berne, Intuition IV: Primal Images and Primal Judgments.

149
wyobraźnią38. Możliwe, że istnieje także ejdetyczna percepcja, przynaj-
mniej u niektórych osób, w sferze smaku, węchu i kinestezji, dająca nam
artystów w tych dziedzinach: kucharzy, twórców perfum i tancerzy,
których odwieczny problem stanowi znalezienie publiczności zdolnej
docenić ich dzieła.
Świadomość wymaga życia tu i teraz, a nie gdzieś indziej, w przyszło-
ści albo w przeszłości. Dobrym przykładem rozmaitych możliwości
w życiu Amerykanina jest jazda w pośpiechu autem do pracy. Pod-
stawowe pytanie brzmi: „Gdzie jest duch, gdy ciało jest tutaj?"
Zazwyczaj bywają trzy sytuacje.
1. Najdalej duchem jest mężczyzna, dla którego najważniejsza jest
punktualność. Choć tkwi przy kierownicy samochodu, jego myśli są pod
drzwiami biura i zapomina o swoim najbliższym otoczeniu, chyba że
napotka przeszkody na drodze. To Skwer, którego podstawowym
zmartwieniem jest, jak wypadnie przed szefem. Jeżeli grozi mu spóź-
nienie, wpadnie do biura bez tchu. Uległe Dziecko każe mu podjąć grę
„Patrz, jak bardzo się starałem". Prowadząc samochód jest całkowicie
pozbawiony autonomii i, jako istota ludzka, jest bardziej martwy niż
żywy. Całkiem możliwe, że są to wymarzone warunki do powstania
nadciśnienia albo choroby wieńcowej.
2. Ponurakowi natomiast chodzi nie tyle o przybycie na czas, ile
o wymyślanie usprawiedliwień dla swego spóźniania. Niepomyślne
zbiegi okoliczności, źle uregulowane światła na skrzyżowaniach, błędy
czy też głupota innych kierowców doskonale pasują do jego schematu.
Przyjmuje je z ukrytą radością jako materiał do gry w „Patrz, do czego
mnie zmusili", którą podejmuje jego zbuntowane Dziecko albo sprawie-
dliwy Rodzic. Ponurak również zapomina o swym otoczeniu, wyjąwszy
sytuacje, gdy inni przystępują do jego gry; jest więc tylko na wpół żywy.
Jego ciało jest w samochodzie, lecz duch poza nim, zajęty wyszukiwa-
niem wad i niesprawiedliwości otaczającego świata.
3. Rzadziej spotyka się typ „naturalnego kierowcy", człowieka, dla
którego prowadzenie samochodu jest pokrewne nauce i sztuce. Gdy
szybko i zręcznie toruje sobie drogę w ruchu ulicznym, tworzy ze swym
pojazdem jedną całość. On też zapomina o swoim otoczeniu, z wyjąt-
kiem sytuacji, gdy stwarza ono pole popisu dla jego mistrzostwa, które
stanowi dla niego nagrodę samo przez się. Jest jednak doskonale

38
E. R. Jaensch, Eidetic Imagery, Harcourt, Brace and Company, New York 1930.

150
świadomy siebie i swej maszyny, którą tak świetnie kontroluje, a więc
w tym zakresie jest żywy. Takie prowadzenie samochodu jest formalnie
rzecz biorąc rozrywką Dorosłego, z której Dziecko i Rodzic również
mogą czerpać satysfakcję.
4. Czwarty przypadek to osoba, która jest świadoma i która nie
będzie się spieszyć, ponieważ żyje chwilą bieżącą i otoczeniem, w którym
się znajduje: niebem, drzewami i uczuciem ruchu. Spieszyć się, znaczy
nie zwracać uwagi na to otoczenie i mieć w świadomości tylko coś, co
ukaże się oczom w trakcie dalszej jazdy albo same przeszkody na drodze
bądź wreszcie siebie samego. Pewien Chińczyk zamierzał wsiąść do
lokalnego pociągu metra, na co jego kaukaski towarzysz powiedział, że
mogą zaoszczędzić dwadzieścia minut, jeśli pojadą ekspresem, co też
uczynili. Kiedy wysiedli na stacji Central Park, Chińczyk ku zdumieniu
kolegi usiadł na ławce. „Bo wiesz — wyjaśnił — skoro zaoszczędziliśmy
dwadzieścia minut, możemy posiedzieć tutaj przez ten czas i cieszyć się
otoczeniem".
Człowiek świadomy jest żywy, ponieważ wie, jak czuje, wie, gdzie
jest i co się dzieje w danej chwili. Wie, że po jego śmierci drzewa rosnąć
będą nadal, lecz jego już nie będzie i już ich nie zobaczy. Dlatego teraz
chce je widzieć najintensywniej, jak potrafi.
Spontaniczność. Spontaniczność oznacza wybór, wolność wyboru i wy-
rażania własnych uczuć z dostępnego ich asortymentu (uczucia Rodzi-
ca, uczucia Dorosłego i uczucia Dziecka). Oznacza wyzwolenie od
przymusu grania i odczuwania tego tylko, czego człowieka odczuwać
nauczono.
Intymność. Intymność to spontaniczna, wolna od gier otwartość osoby
świadomej, osiągnięcie ejdetycznej percepcji nieskażonego Dziecka
w całej jego naiwności żyjącego tu i teraz. Można wykazać eksperymen-
39
talnie , że ejdetyczna percepcja wywołuje wzruszenie i że szczerość
mobilizuje pozytywne uczucia do tego stopnia, że istnieje nawet takie
zjawisko jak „jednostronna intymność". Znają je dobrze, choć nie pod
39
Eksperymenty prowadzone na San Francisco Social Psychiatry Seminars są wciąż
jeszcze w fazie wstępnej. Skuteczne doświadczalne wykorzystanie analizy transakcyjnej
wymaga specjalnego przeszkolenia i praktyki, podobnie jak posługiwanie się chromato-
grafią czy spektrofotometrią. Grę od rozrywki wcale nie łatwiej odróżnić niż gwiazdę od
planety. Patrz E. Berne, The Intimacy Experiment, „Transactional Analysis Bulletin". 3:
113, 1964; Morę About Intimacy, ibidem, 3: 125, 1964.

151
tą nazwą, cyniczni uwodziciele obojga płci, którzy potrafią zdobywać
partnerów nie angażując się osobiście. Robią to poprzez zachęcanie
drugiej osoby do patrzenia na nich wprost i swobodnego mówienia,
podczas gdy sami stwarzają tylko pozory wzajemności.
Ponieważ intymność jest w istocie funkcją naturalnego Dziecka
(choć wyrażaną w matrycy psychospołecznych uwikłań), zazwyczaj
zostaje spełniona, jeśli nie zakłócą jej gry. Tym, co ją niszczy, jest na ogół
przystosowanie się do wpływów Rodzica. Niestety, jest to zjawisko
prawie powszechne. Lecz zanim tak się stanie, większość dzieci okazuje
miłość40, która, jak dowiedziono eksperymentalnie, jest sednem intym-
ności.

40
Niektóre niemowlęta są zaniedbywane bardzo wcześnie (marazm kolki) i nigdy nie
mają okazji, by ćwiczyć tę zdolność (przyp. aut.).
Rozdział 17 Osiągnięcie
autonomii

Świadomie bądź nieświadomie rodzice od urodzenia uczą swe dzieci, jak


się zachowywać, myśleć, czuć i spostrzegać. Uwolnienie się od tych
wpływów nie jest sprawą łatwą, ponieważ są one głęboko zakorzenione
i podczas pierwszych dwudziestu czy trzydziestu lat życia niezbędne dla
biologicznego i społecznego przetrwania. W gruncie rzeczy wyzwolenie
to jest w ogóle możliwe tylko wówczas, gdy jednostka staje się
autonomiczna (to znaczy zdolna do świadomości, spontaniczności
i intymności) i ma własny sąd o tym, co zaakceptować z rodzicielskich
nauk. W pewnych dokładnie określonych chwilach dzieciństwa decydu-
je, jak zamierza się do nich przystosować. Ponieważ adaptacja jest
z natury ciągiem decyzji, może być cofnięta, gdyż decyzje są w sprzyjają-
cych warunkach odwracalne.
Osiągnięcie autonomii zatem polega na przezwyciężeniu wszystkich
nieistotnych rzeczy omówionych w rozdziale 13., 14. i 15. Takie
przezwyciężenie nigdy nie jest ostatecznie; wciąż trzeba walczyć o to, by
nie wpaść w stare koleiny.
Po pierwsze, o czym była mowa w rozdziale 13., trzeba uwzględnić
cały ciężar plemiennej czy też rodzinnej tradycji historycznej, tak jak
w przypadku opisanych przez Margaret Mead wieśniaków w Nowej
41
Gwinei ; następnie należy odrzucić indywidualne wpływy rodzicielskie,
społeczne i kulturowe. To samo odnosi się do wymogów współczesnego
społeczeństwa w szerszej skali. Wreszcie częściowo lub całkowicie
wyrzec się trzeba korzyści, jakie dają kontakty ze ścisłym kręgiem
towarzyskim. Dalej należy zrezygnować ze wszystkich satysfakcji

41
M. Mead, New Ways for Old, William Morrow and Company, New York 1956.

153
i nagród płynących z tego, że jest się Ponurakiem lub Skwerem (patrz
rozdział 14.). Po tym wszystkim człowiek musi osiągnąć kontrolę
osobistą i społeczną, dzięki której wszystkie klasy zachowania opisane
w Dodatku, może z wyjątkiem snów, staną się przedmiotem wolnego
wyboru wedle jego woli. Wtedy jest przygotowany do kontaktów
wolnych od gry, zilustrowanych w paradygmatycie z rozdziału 15.
W tym momencie staje się zdolny do rozwinięcia swojej autonomii.
W istocie całe te przygotowania polegają na koleżeńskim rozwodzie
z własnymi rodzicami (i z innymi wpływami Rodzica). W rezultacie
można im później od czasu do czasu składać miłe wizyty, ale nie będą już
więcej dominować.
Rozdział 18 Gry
i co dalej?

W I i II części tej książki odmalowaliśmy dość posępny obraz życia


ludzkiego. Pokazaliśmy je jako proces polegający głównie na wypeł-
nianiu czasu aż do nadejścia śmierci albo św. Mikołaja. W trakcie tego
długiego oczekiwania człowiek dysponuje bardzo niewielkim wyborem
zajęć lub nie ma zgoła żadnego wyboru. Tak bywa najczęściej, ale rzecz
nie jest przesądzona raz na zawsze. Niektórzy szczęśliwcy mają coś, co
nie mieści się w żadnych klasyfikacjach zachowania: tym czymś jest
świadomość; mają też coś innego, co wyrasta ponad wcześniejsze
programy, a mianowicie spontaniczność; i jeszcze coś bardziej na-
gradzającego od gier, czyli intymność. Te trzy rzeczy mogą być jednak
przerażające, a nawet niebezpieczne dla ludzi nie przygotowanych.
Możliwe, że bez nich, tacy jacy są, mają się lepiej szukając dla siebie
rozwiązania w popularnych technikach społecznego działania, takich
jak „bycie razem". Być może oznacza to, że nie ma nadziei dla gatunku
ludzkiego, a tylko dla poszczególnych jego przedstawicieli.
Dodatek Klasyfikacja
zachowań

W każdym momencie swego życia człowiek jest zaangażowany w jedną


lub więcej z następujących klas zachowania:
K l a s a I. Programowana wewnętrznie (archeopsychiczna).
Zachowania autystyczne.
Rodzaje:
a) sny,
b) fantazje
Grupy: i. fantazje uboczne (życzeniowe)
ii. transakcje autystyczne, nieprzystosowawcze
iii. transakcje autystyczne, przystosowawcze (z pro-
gramowaniem neopsychicznym)
c) zachowania ucieczkowe
d) zachowania iluzoryczne
e) czynności mimowolne
Grupy: i. tiki
ii. manieryzmy
iii. parapraksje
f) inne
K l a s a I I . Programowana prawdopodobieństwem (neopsychiczna).
Zachowania poddane próbie rzeczywistości.
Rodzaje:
a) aktywności
Grupy: i. zawodowe
ii. sporty, hobby i inne
b) procedury

156
Grupy: i. przetwarzanie danych
ii. techniki
c) inne
K l a s a I I I . Programowana społecznie (częściowo eksteropsychicz-
nie). Zachowania społeczne.
Rodzaje:
a) rytuały i ceremonie
b) rozrywki
c) operacje i manewry
d) gry
Podrodzaje: A. gry profesjonalne (transakcje kątowe).
B. gry społeczne (transakcje podwójne).
e) intymności
W schemacie tym omówione wcześniej gry społeczne powinny być
zaklasyfikowane w następujący sposób: Klasa III — programowana
społecznie; Rodzaj (d) — gry; Podrodzaj B — gry społeczne.
Intymność, „wierzchołek drabiny", wieńczy klasyfikację i współ-
tworzy życie wolne od gier.
Czytelnik może sobie podkpiwać z tej klasyfikacji ile tylko zechce
(ale nie szydzić czy drwić). Autor dołączył ją nie dlatego, że ją uwielbia,
ale ponieważ jest bardziej funkcjonalna, realna i praktyczna niż inne
systemy będące obecnie w użyciu i może być pomocna tym, którzy lubią
lub potrzebują taksonomii.
Spis treści

Przedmowa • 5
Wstęp • 7
1. Stosunki społeczne • 7
2. Strukturalizowanie czasu • 10

Część pierwsza. Analiza gier • 15


Rozdział 1 Analiza strukturalna • 16
Rozdział 2 Analiza transakcyjna • 21
Rozdział 3 Procedury i rytuały • 26
Rozdział 4 Rozrywki • 31
Rozdział 5 Gry • 37
1. Definicja • 37
2. Przykład gry • 39
3. Geneza gier • 45
4. Funkcja gier • 47
5. Klasyfikacja gier • 49

Część druga. Skarbiec gier • 51


Wstęp • 52
1. Notacja • 52
2. Wyrażenia potoczne • 54
Rozdział 6 Gry życiowe • 55
1. Alkoholik • 55
2. Dłużnik • 62
3. Kopnij mnie • 65
4. Teraz cię mam, ty sukinsynu • 65
5. Patrz, co przez ciebie zrobiłem • 6!

158
Rozdział 7 Gry małżeńskie • 72
1. Kozi róg • 72
2. Sąd • 75
3. Oziębła kobieta • 77
4. Udręczona • 80
5. Gdyby nie ty • 83
6. Patrz, jak bardzo się starałem • 84
7. Kochanie • 87
Rozdział 8 Gry na przyjęciach • 88
1. Ależ to okropne • 88
2. Wada • 90
3. Spryt (Schlemiel) • 91
4. Dlaczego ty nie — tak, ale • 94
Rozdział 9 Gry seksualne • 100
1. Walczcie ze sobą • 100
2. Perwersja • 101
3. Gwałt • 102
4. Gra w pończoszkę • 105
5. Awantura • 106
Rozdział 10 Gry świata podziemnego • 108
1. Policjanci i złodzieje • 108
2. Jak się stąd wydostać • 113
3. Wytnijmy numer Józkowi • 114
Rozdział 11 Gry terapeutyczne • 116
1. Cieplarnia • 116
2. Ja tylko próbuję ci pomóc • 118
3. Ubóstwo • 122
4. Wieśniaczka • 125
5. Psychiatria • 127
6. Głupi • 130
7. Drewniana noga • 132
Rozdział 12 Gry konstruktywne • 136
1. Pracowite wakacje • 136
2. Szarmancki • 137
3. Filantrop • 139
4. Lokalny mędrzec • 140
5. Będziecie jeszcze dumni, że mnie znacie • 140
Część trzecia. Na marginesie gier • 141

Rozdział 13 Znaczenie gier • 142


Rozdział 14 Gracze • 144

159
Rozdział 15 Paradygmat • 146
Rozdział 16 Autonomia • 149
Rozdział 17 Osiągnięcie autonomii • 153
Rozdział 18 Gry i co dalej? • 155
Dodatek. Klasyfikacja zachowań • 156