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Lupus In Tabula

Veggente (8): un villico che ogni notte pu chiedere al moderatore lidentit di un


giocatore per scoprire solo se questi o non un lupo mannaro.
Medium (9): un villico a cui, durante ogni notte, il moderatore dice se la persona
linciata nel turno precedente era o meno un lupo mannaro.
Indemoniato (10): un villico, ma parteggia per i lupi mannari, senza per sapere chi
siano. Pertanto vince se vincono i lupi mannari.
Guardia del corpo (11): un villico che ogni notte protegge una persona a sua scelta
(non se stesso).
Gufo (12): il gufo un villico, che, durante ogni notte, indica una persona. Durante il
giorno, dopo che tutti hanno votato, il moderatore annuncia il nome di chi stato
indicato, il quale entra di diritto in nomination insieme alla prima persona con pi voti.
Massoni (13): sono due villici che sanno reciprocamente il ruolo dell'altro, in quanto si
riconoscono durante la prima notte.
Criceto Mannaro (15): gioca solo per se stesso e non pu essere sbranato dai lupi
mannari. Ai fini del termine della partita e per il Medium considerato un umano; se
visto nella notte dal Veggente, muore insieme allo sbranato. l'unico vincitore se
ancora vivo quando si arriva ai termine della partita.
Mitomane (16): il mitomane gioca, alla fine della seconda notte, una fase speciale: egli
ha un unica occasione in cui indica al moderatore un altro giocatore ancora vivo. Se
questo non un lupo mannaro o il veggente, il mitomane resta un villico fino al
termine della partita. Altrimenti assume immediatamente il ruolo rispettivamente di
lupo mannaro o di veggente e, da questo punto in poi, partecipa alle decisioni delluno
o dellaltro ruolo. II veggente vede il mitomane-lupo mannaro come un lupo mannaro.
Angelo dei villici (17): un villico, che durante una sola notte pu far resuscitare un
personaggio linciato o morto per qualsiasi altra causa. Se la persona indicata un lupo
o un personaggio che parteggia per i lupi, non risorge nessuno e langelo dei villici
viene punito con la morte; se si tratta di un personaggio che gioca per conto proprio
non risorge nessuno e langelo perde i suoi poteri; negli altri casi il personaggio
resuscita e langelo dei villici perde i suoi poteri.
Condannato (18): un villico che, se muore e resuscita, ricomincia a giocare come
lupo mannaro.
Maga (19): un villico che parteggia per i lupi e ha labilit di far innamorare il
veggente, il quale perde il suo potere finch lei in vita.

Mago (20): un villico che parteggia per i lupi mannari. Ogni notte pu chiedere al
moderatore lidentit di un giocatore, per scoprire se il veggente, la guardia del
corpo o nessuno dei due.
Figlio dei lupi (21): un villico che parteggia per i villici, ma se viene morso di notte
non morir, diventando invece un lupo a sua volta.
Angelo dei lupi (22): un villico, ma parteggia per i lupi. Durante una sola notte pu
far resuscitare un personaggio linciato o morto per qualsiasi altra causa. Se la persona
indicata un villico (o un personaggio che parteggia per i villici), non risorge nessuno
e langelo dei lupi viene punito con la morte; se si tratta di un personaggio che gioca
per conto proprio non risorge nessuno e langelo perde i suoi poteri; negli altri casi il
personaggio resuscita e langelo dei lupi perde i suoi poteri.
Redento (23): un lupo mannaro che, se muore e risorge, diventa un villico.
Cacciatore (24): un villico che, ogni notte, ha la possibilit di uccidere un giocatore.
Se spara contro il personaggio protetto dalla guardia del corpo, muore questultima.
Diavolo (25): un villico ma gioca solo per se stesso, e non pu essere sbranato dai
lupi mannari. considerato un Lupo dal medium, ma un villico dalla veggente.
lunico vincitore se riesce a farsi sbranare di notte e poi a farsi linciare prima della fine
della partita. Se viene linciato prima di essere sbranato, muore normalmente.
Prostituta (26): ogni notte va a letto con un giocatore (pu scegliere pi volte la stessa
persona). Se un lupo la prostituta muore, se un villico rimane in vita.
Eletto (27): un villico che non pu essere ucciso dai lupi mannari.
Stregone (28): un villico che, ogni notte, indica una persona ancora in vita e, se
umano, lo rende posseduto. I personaggi posseduti non possono essere sbranati dai
lupi e solo la guardia del corpo si accorge di essere posseduta. Finch lo stregone in
vita e non tutti sono posseduti il gioco non pu finire. Quando muore lo stregone deve
scoprire la sua identit e mostrare la carta. Vince se tutti i giocatori ancora in vita sono
posseduti.
Paladino (29): un villico ed antagonista dello stregone. Ogni notte indica una
persona ancora in vita e, se posseduto, lo libera dalla possessione, mentre se indica lo
stregone lo uccide. Se posseduto dallo stregone, tutte le persone che indica
diverranno a loro volta possedute. Il paladino pu, quando vuole e solo se ancora in
vita, scoprire la sua carta e, cos facendo, non pu essere linciato. Se lo stregone e il
paladino scelgono la stessa persona o si scelgono a vicenda, non succede nulla.