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Aplicaciones Geomticas
-Contenido-
1.
MEMORIA .............................................................................................................................. 3
1.1
Antecedentes .................................................................................................................... 4
1.2
Introduccin ...................................................................................................................... 4
1.3
1.4
Metodologa ...................................................................................................................... 7
1.4.1
1.4.2
1.5
Errores ............................................................................................................................. 21
1.6
Valores Aadidos............................................................................................................. 21
1.5.1
1.5.2
1.7
3. ANEXOS ................................................................................................................................... 45
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MEMORIA
1. MEMORIA
Aplicaciones Geomticas
1.1 Antecedentes
Prctica perteneciente a la asignatura de Aplicaciones Geomticas, impartida en el primer
cuatrimestre del cuarto ao del Grado en Ingeniera Geomtica y Topografa de la escuela de
Ingeniera de Vitoria Gasteiz.
Se considerar necesario superar la prctica perteneciente a la asignatura de Aplicaciones
Geomticas para la consecucin de los objetivos mnimos que dicha asignatura demanda para
certificar el aprobado.
Las parte prctica de sta asignatura tendrn una puntuacin total de 4 puntos sobre 10 de
la asignatura.
El trabajo se realizar en grupos de dos personas; las cuales deben conocer la metodologa
de todos los apartados del trabajo. Los componentes encargados de realizar el modelo en 3D
de la escultura del cartero son:
1.2 Introduccin
Los avances que se efectan en este mundo y la velocidad de los mismos es realmente
increble, y la sociedad tiene que estar actualizada para seguir el ritmo.
Hace unos aos sera impensable el poder realizar un modelo 3D de un objeto, escultura,
mediante fotografas convencionales, pero hoy en da es posible.
El truco est en la realizacin de multitud de fotos con la mxima calidad disponible de un
objeto desde todos los ngulos posibles y rotando la imagen 360, y un software comparar
puntos iguales para acabar dndoles la forma del mismo objeto y poder tenerlo en 3D.
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1.4 Metodologa
Como el trabajo consiste en la realizacin de un modelo 3D mediante fotografas
convencionales, el trabajo realizado en campo se realiz con una cmara Nikon D3100 (ver
foto).
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Mnimas sombras.
Una vez llegado al sitio, se realizaron un par de fotos de prueba para saber a qu distancia
e intensidad de imagen realizar las mismas, y despus de decidirlo se comenzaron a tomar las
fotos.
Se tom una primera ronda a media altura de todos los ngulos posibles rotando 360
respecto de la escultura. Despus se realiz lo mismo pero a una altura algo mayor. A
continuacin se volvi a realizar lo mismo pero con una altura menor (agachados), y por ltimo
se repiti el proceso pero esta vez desde una altura mucho mayor, subidos a una escalera para
poder tomar la parte de arriba de la escultura.
Sobre las 12:00 se tomaron todas fotos, se sacaron un total de 132 fotografas, y ahora
solo quedaba procesarlas en gabinete.
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1 CARGA DE DATOS:
Una vez lanzado el programa aparece la siguiente ventana, en la cual aparecen los
siguientes botones:
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Vent
En campo se realizaron 132 fotos en total, pero el programa solo permite trabajar con un
mximo de 70 imgenes. Se eligieron las imgenes ms relevantes y las que mejores ngulos
ofrecan para la realizacin del mejor modelo posible. Cabe destacar que se prioriz las
imgenes sacadas de altura debido a su relevancia a la hora de crear un modelo ms exacto de
la escultura por las caractersticas de la misma (debido a que es una escultura de desarrollo
vertical).
2 PROCESAMIENTO DE DATOS:
Una vez seleccionadas las imgenes con las que se desea trabajar, se confirman y se le da
al siguiente paso, el cual seguir los siguientes pasos:
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El proceso contemplar una duracin mayor o menor respecto a la velocidad de internet
que se disponga en el momento, debido a que es un servidor web el que procesa y genera el
modelo 3D. En la realizacin del modelo lleva unos 20 minutos de procesamiento.
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3 DEPURACION DEL MODELO:
Una vez cargado el mallado del modelo, se debe realizar una depuracin del mismo para
eliminar datos innecesarios del mismo, como pueden ser objetos ajenos al modelo deseado,
tales como el resto de la calle donde se ubica la escultura.
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5 MEDICIN DEL MODELO EN 123D CATCH
Con el modelo recortado y mallado solo queda escalarlo con las medidas reales antes de
seguir con el modelo en otros programas para conseguir otros objetivos.
Para poder escalar el modelo con precisin, en campo se pusieron pegatinas blancas con
un punto negro, al modo de dianas, y se realizaron las fotos con dichas dianas a la vez que con
un flexmetro se meda la distancia real entre pegatina y pegatina como se observa en la
imagen.
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Ilustracin 14: Zoom a las dianas con el punto negro como referencia
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Se realiza el proceso con todos los puntos de referencia que hay y en varias fotografas (se
recomienda mnimo en 5 fotografas).
Despus se define las lneas de referencia (lneas entre los puntos en los que se realiz la
medicin en campo) y nos reflejar una medicin incorrecta (la que el programa puso en su
momento por defecto), por tanto con el comando de Definir Distancia de Referencia y
seleccionando los puntos de la lnea de referencia te ofrece la opcin de cambiar dicha
medicin.
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Cambiando la primera medida se observa que el resto de mediciones se cambian
automticamente escalando a la perfeccin el modelo, dado que las nuevas medidas que
ofrece el programa coinciden a la perfeccin con las tomadas en campo.
Ilustracin 18: Croquis realizado en campo con las medidas correctas entre los puntos de referencia
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De esta manera se escala el modelo en 123D Catch y se exporta el trabajo para proseguir
en otros programas.
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1.5 Errores
Todo trabajo realizado no est libre de error, y es imprescindible conocerlo para
garantizar que dicho trabajo se ha realizado correctamente y dentro de la tolerancia admitida.
La cmara empleada es una Nikon D3100 de 14 megapxeles (ya comentada
anteriormente) de gran calidad, aunque ha sido imposible detectar el error cometido a una
distancia de 2-3 metros, ya sea por los conocimientos recibidos o por tratarse de fotografas
con proyeccin cnica.
Una de las posibilidades para detectar el error era, una vez escalado el dibujo en 123D
Catch, realizar las mismas medidas en AutoCAD y comparar las medidas, pero ha sido
imposible. Primero por la lentitud del programa en el ordenador empleado, y segundo porque
no se apreciaban las dianas pegadas en el modelo en dicho programa.
Por tanto ha sido imposible detectar el error en la aplicacin realizada, lo nico que se
puede garantizar es que el programa 123D Catch emplea una precisin centimtrica, dado que
en campo se realizaron las medidas con flexmetro, de precisin milimtrica, y en el programa
solo permita escalar hasta el centmetro, asique se especificar que el error mximo ser de 1
cm.
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Es por ello que se puso en contacto con el profesor de la asignatura de Modelado en Tres
Dimensiones (optativa de 4 curso), Jenaro Fernndez Martnez para que proporcionara las
pautas a seguir para llegar al resultado final.
Para poder dar a este botn se debe recordar tener abierta la cuenta a la que se asignara
dicha publicacin. El proceso de subida del modelo, una vez ms, depender de la velocidad de
red del momento.
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Una vez dentro de la cuenta donde se realiz la publicacin, se elige el modelo deseado.
Dentro de la pantalla del modelo, aparece un apartado interesante en la parte inferior derecha
llamado details, donde aparecen los detalles de dicho modelo.
Dentro de este apartado se detallan las propiedades del modelo 3D, tales como:
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En los tipos de formatos disponibles, clickando sobre ellos, da la posibilidad de realizar la
descarga del modelo en el formato elegido. Es por ello que se realiz la descarga en el formato
deseado .stl. Una vez dado clic, se abre la siguiente ventana, donde se especifican las
caractersticas de la descarga:
Dichas opciones de descarga cubren las necesidades de todo usuario ajeno a dicho
modelo, tales como el modelo en el formato elegido, el mallado del modelo, y las fotos
utilizadas para realizarlo. Debido que en el caso que abarca ya se disponan de las fotos del
modelo, nicamente se marcaron las primeras dos opciones y se realiz la descarga en
formato comprimido .zip del modelo deseado.
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NMERO DE MODELO
CQ655A
MATERIAL DE MODELO
Plstico ABS
MATERIAL DE APOYO
TAMAO SPOOL
655 cm3
BAHAS DE MATERIALES
CONECTIVIDAD DE RED
Una vez volcado el archivo al ordenador que dirige las tareas de impresin de la
impresora, se procede a realizar la demo del resultado final que devolver la impresora de
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forma fsica. Variando varios factores tales como precisiones de impresin (directamente
relacionado con la calidad de la impresin) y la escala (directamente relacionado con el
tamao de la impresin) se calibro de tal manera de que devolviera un modelo de unos 8 cm
de altura aproximada a una calidad media (bastante alta para el modelo a imprimir y el trabajo
realizado). El programa estimo un tiempo de impresin de 43 minutos.
A continuacin se muestran imgenes en las que se puede ver el trabajo de impresin que
lleva a cabo la impresora, las piezas que en ella aparecen no se corresponde ninguna con el
modelo de la escultura debido que en el momento de peticin de impresin se hallaba
trabajando en una serie de piezas para otro trabajo que se realizaba en ese momento (trabajo
que llevara unas 12 horas de impresin debido a su volumen).
Dicha impresin se llev a cabo el da 27 de noviembre del 2014 a las 18:00 y la impresin
del modelo de la escultura del cartero deseada se llev a cabo la maana del da siguiente a
fecha del 28 de noviembre del 2014.
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A. DATOS NECESARIOS
Los datos necesarios para poder llevar a cabo la aplicacin son los siguientes:
1) MODELO 3D DE LA FIGURA EN FORMATO .OBJ
Para el modelo 3D de la figura se procedi de igual modo a la descarga del
modelo en formato .obj como se explic en el apartado anterior (resaltado
en la siguiente ilustracin).
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la orientacin del modelo en realidad aumentado que ser el resultado. Esta plantilla deber
ser analizada por el programa On-line de VUFORIA, la cual da una puntuacin en formato de
estrellas, la cual indica la calidad de la imagen a la hora de ser utilizada como plantilla para ser
reconocida y orientada mediante la cmara del dispositivo mvil Android. Resultado de 3
estrellas sobre 5: se considera un resultado bastante aceptable.
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Las cruces amarillas que aparecen en la imagen son los puntos destacados que se usaran
como punto para que la cmara del dispositivo mvil detecte y consiga la orientacin.
Esta pgina podr ser utilizada como prctica del funcionamiento del programa
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B. APLICACIN EN UNITY
Antes de comenzar con la explicacin de los pasos llevados a cabo, se proporcionar una
breve descripcin del programa utilizado.
Unity es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity
Technologies. Unity est disponible como plataforma de desarrollo
para Microsoft Windows y OS X, y permite crear juegos para Windows,
OS X, Linux, Xbox 360, PlayStation 3, Playstation Vita, Wii, Wii U, iPad,
iPhone, Android y Windows Phone. Gracias al plugin web de Unity,
tambin se pueden desarrollar videojuegos de navegador para
Windows y Mac. Desde el sitio web oficial se pueden descargar dos versiones: Unity y Unity
Pro.
Como programa complementario se utilizo el programa VUFORIA, programa que se
cargara como pack complementario a UNITY (como el MDT al CAD).
Vuforia es un kit de desarrollo de software de
Realidad Aumentada (SDK) para dispositivos
mviles que permite la creacin de
aplicaciones de Realidad Aumentada. [1] Se
utiliza la tecnologa de Visin por Computador
de reconocer y realizar un seguimiento de las
imgenes planas (Objetivos de la imagen) y objetos 3D sencillos, tales como cajas, en tiempo
real. Esta capacidad de registro de imgenes permite a los desarrolladores para posicionar y
orientar los objetos virtuales, como los modelos 3D y otros medios de comunicacin, en
relacin con las imgenes del mundo real cuando stos se ven a travs de la cmara de un
dispositivo mvil. El objeto virtual a continuacin sigue la posicin y orientacin de la imagen
en tiempo real, de modo que la perspectiva del espectador sobre el objeto corresponde con
su perspectiva sobre la imagen de destino, por lo que parece que el objeto virtual es una
parte de la escena del mundo real.
Una vez abierto el programa UNITY se debe cargar el complemento de VUFORIA, el cual
ayudara a la creacin de la realidad aumentada.
La forma en la que se ejecutar la creacin del modelo de realidad aumentada para
dispositivo mvil Android seguir el siguiente esquema:
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CARGA DE DATOS
IMAGEN PLANTILLA
MODELO ELEGIDO
RELACION DE DATOS
ESCENARIO
EXPORTAR
2) CARGA DE DATOS
La carga de los datos se realiza de una manera sencilla, sin necesidad de realizar
importaciones ni bsquedas por carpetas o formatos. Una vez tenemos dos ventanas abiertas,
una con el programa UNITY y otra con la carpeta que contiene los datos necesarios
mencionados anteriormente, se arrastra de una ventana a otra y el propio programa UNITY
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reconoce e importa a sus carpetas de trabajo correspondientes (siempre y cuando sean
formatos reconocidos por el programa).
Carga de plantilla
Carga de modelo
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3) RELACION DE DATOS
Una vez se tienen todos los datos dentro del programa, se empezara a trabajar con ellos.
Primero se ubicarn espacialmente, de tal manera que la plantilla aparezca debajo del
modelo, ya que eso ser el resultado final que se ver desde la cmara de mvil dispositivo
Android, tal y como muestra la siguiente ilustracin:
La cmara se ubicar encima de estos, orientada de tal manera que visualice en el modelo
como la plantilla (se facilita una ventana de visin previa de la cmara de realidad aumentada).
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En cada pieza se efectan las relaciones necesarias para que la cmara de realidad
aumentada reconozca dicho modelo referenciado a dicha plantilla.
4) ESCENARIO
La preparacin del punto anterior es el paso previo a montar el escenario del conjunto.
Una vez se tienen las distintas partes ubicadas y orientadas como se desea, se procede a dar
un punto de luz (sin l, el modelo estara en sombra), el cual ayuda a resaltar el modelo en 3
dimensiones. Se ubic un punto de luz (foco) en la parte superior del modelo, en direccin de
sol natural, iluminando la figura desde el cenit.
5) EXPORTAR
Con el conjunto del escenario completo, solo queda
exportarlo al dispositivo deseado. De la lista de opciones de
exportacin, se elegir la de dispositivos. Dentro de dispositivos,
se elige la de dispositivos mviles Android (tambin disponibles
las opciones de linux, iOS, BlackBerry, WindowsPhone ). La
exportacin crea un archivo en formato .apk el cual es un
formato ejecutable desde el propio dispositivo Android.
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Ilustracin 41: Archivo *.apk con el que se carga la Realidad Aumentada en el dispositivo mvil
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Aplicaciones Geomticas
Si se ejecuta esta aplicacin, mostrara la cmara trasera del dispositivo mvil. Si se enfoca
la cmara a la plantilla,
tras un periodo breve (segn velocidad del mvil) aparecer en forma de realidad
aumentada el modelo:
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Das
Horas
Documentacin
Meshlab
Obtencin de resultados
Evaluacin de resultados
Realizacin de presupuesto
TOTAL
10
21
COSTES
Unidades
Coste/hora ()
Horas
Total ()
Material auxiliar 2
Unidades
18,97
21
398,37
0,03
21
0,63
TOTAL ()
399,00
Coste/hora ()
Horas
Total ()
Gastos material3
1,29
21
27,09
Gastos generales4
4,93
21
103,53
TOTAL ()
COSTES ()= CD+CI
130,62
529,62
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Coste total
()
PRESUPUESTO DE LA APLICACIN
Imprevistos (10%)
52,96
852,58
87,39
669,97
IVA (21%)
140,69
810,66
Graduado en Ingeniera en
MANO DE OBRA
Geomtica y Topografa
1800,00
0,00
236,00
1564,00
20417,88
0,00
2019,69
22437,57
300,00
TOTAL ()
300,00
5295,27
224,38
1413,57
TOTAL ()
6933,21
Coste/ ao (PC+PNC+Cotizacion)
TOTAL ()
29670,78
18,97
151,77
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La estimacin del salario se ha realizado teniendo en cuenta las tablas salariales del XVII
Convenio colectivo nacional de empresas de ingeniera y oficinas de estudios tcnicos del
2013(Artculo 33. Tablas de niveles salariales) en el Nivel 1. Licenciados y titulados 2 y 3.er
ciclo universitario y analista (A) y Nivel 2. Diplomados y titulados 1.er ciclo universitario. Jefe
Superior (B). Dado que la titulacin de Grado no aparece an como tal en los convenios
laborales, se presupone estar en un punto medio entre los niveles 1 y 2.
Como referencia de mnimos, se ha tenido en cuenta el actual salario mnimo
interprofesional para 2014 (645,30/mes o 21,51/da), fijado en el Real Decreto 1046/2013.
/ ao
/ mes
/ da
/ hora
23430,82
1673,63
99,28
12,41
Nivel 2.
17404,94
Diplomados
1243,21
73,75
9,22
1458,42
86,52
10,81
Nivel 1.
Licenciados
Graduado
en Ing.
LICENCIAS PROGRAMAS
Microsoft Office
20417,88
/ Limitada
/ PRO
166,67
166,67
123D Catch
Meshlab
Unity 3D
166,67
166,67
TOTAL (todos)
46
GASTOS MATERIAL
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Cmara
de
Smartphone Programas TOTAL
fotos
Impresora
Ordenador Porttil
Impresora Escner
3D
Concepto
Precio
compra
Precio venta
100,00
100,00 450,00
200,00
166,67
0,00
0,00
0,00
0,00
0,00
0,00
0,00
0,00
25,00
25,00
25,00
15,00
15,00
25,00
15,00
33,00
4,00
4,00
6,67
6,67
6,67
4,00
6,67
3,03
Amortizacin/
ao
200,00 200,00
1799,10
14,99
14,99 112,50
29,99
55,01
Das
236,00 236,00
236,00
236,00
236,00 236,00
236,00
236,00
Coef. Lin.
Max. (%)
Periodo min.
2426,58
/da
0,85
0,85
7,62
0,06
0,06
0,48
0,13
0,23
5,75
/hora
0,11
0,11
0,95
0,01
0,01
0,06
0,02
0,03
1,29
Electricidad
TOTAL ()
GASTOS GENERALES
Concepto Alquiler
Comunidad
Seguro
Telfono
/mes
600
60
25
50
40
/ao
7200
720
300
600
480
236
236
236
236
236
30,51
3,05
1,27
2,54
2,03
39,41
3,81
0,38
0,16
0,32
0,25
4,93
Das
/da
/hora
9300
MATERIAL AUXILIAR
Concepto
Precio total ()
Aos amortiza.
Amortiza./ ao
Folios
0,01
0,05
0,05
Tijeras
3,00
3,00
3,00
20,00
20,00
10,00
Bolgrafo
0,40
0,80
0,80
Regla
2,00
2,00
2,00
40,00
40,00
40,00
Tinta
Escalera
TOTAL / ao
55,85
TOTAL / da
0,24
TOTAL / hora
0,03
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ANEXOS
3. ANEXOS
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