You are on page 1of 2

ACTIVIDAD 3.

DISEÑO DE UN ALGORITMO CON ESTRUCTURAS
REPETITIVAS
Representa correctamente el algoritmo en pseudocódigo y diagrama de flujo
del siguiente problema.
Retomando el ejercicio del “mundo de la ardilla”, se requiere que una ardilla coma
4 bellotas durante el recorrido de 10 casillas de un tablero.
Se sabe que:
1.
2.
3.
4.

El estado inicial de la ardilla es la casilla 1 y esta volteando hacia enfrente.
El mundo es conocido y encerrado por paredes.
Al inicio la ardilla no tiene ninguna bellota en la boca.
Existen 4 bellotas distribuidas en las casillas del tablero, cada letra “B”
representa una bellota. (Figura)
5. La ardilla debe de terminar su recorrido en la casilla 10.
6. La ardilla esta entrenada para identificar si existe una bellota en una casilla.

CASILLA
1

B
CASILLA
2

B
CASILLA
3

CASILLA
4

B
CASILLA
5

CASILLA
6

CASILLA
7

B

B

CASILLA
8

CASILLA
9

Figura
Inicio
Avanza a 2
Voltea izq.
Si hay bellota come bellota
Voltea derecha
Avanza a 3
Sino hay bellota
Voltea derecha
Avanza a 3
Voltea izq.
Si hay bellota ,
Come bellota
Voltea derecha
Avanza 4
Voltea izq.
Si hay bellota ,
Come bellota
Voltea derecha
Avanza 5
Sino hay bellota

Voltea izq.
Si hay bellota ,
Come bellota
Voltea derecha
Avanza 7
Sino hay bellota
Voltea derecha
Avanza a 7

Voltea izq.
Si hay bellota ,
Come bellota
Voltea derecha
Avanza 8
Sino hay bellota
Voltea derecha
Avanza a 8
Voltea izq.
Si hay bellota ,

CASILLA
10

Come bellota Voltea derecha Avanza 10 Sino hay bellota Voltea derecha Avanza a 10 FIN inicio avanza Voltea izq. Come bellota Voltea derecha Avanza 6 Sino hay bellota Voltea derecha Avanza a 6 Voltea izq. Si hay bellota . bellota si sin o Voltea derecha avanza Come bellota Voltea derecha 10 veces este proceso y después FIN avanza . Si hay bellota .Voltea derecha Avanza a 5 Come bellota Voltea derecha Avanza 9 Sino hay bellota Voltea derecha Avanza a 9 Voltea izq.