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METODOLOGIAS
ABSTRACT: The development of the computer science did transform the computer in a daily
tool. Today we can affirm the appearance of a cyber-culture. So, the education should not stay
it alienates to this process. The use of office software as didactic material is a way of outlining
with versatility the lack of a suitable infrastructure. It also allowing a closer approach between
the student's reality and the scholar knowledge.
Key words: Computer science in the education, office Software in education, computer science
Tools in education.
Mots-cl: Informatique dans l'ducation, bureau Softwares dans ducation, l'informatique Outille
dans ducation.
1. Introduo
podem ser utilizados na educao de maneira geral, pois um material que consegue inserir o
aluno em situaes que os faam refletir, interagir, fazer parte da alguma simulao do real,
induzindo-os a buscar solues ou hipteses a serem testadas. Esse processo resultar no
aumento dos mais variados saberes, alm de proporcionar momentos de interao/lazer,
tornando o ato da aprendizagem mais interessante e motivador (ALISON, 2001).
Atualmente a informtica vai muito alm de servir simplesmente como ferramenta de
trabalho, fazendo parte do dia-a-dia das pessoas de uma forma to profunda que podemos
falar em cyber cultura (LEVY, 2001), onde as relaes pessoais acontecem atravs do
computador e, dentro deste novo mundo, est em construo toda uma nova forma de
comunicao. Indo desde modificaes na escrita at a insero de formas mais visuais de
comunicao. Como qualquer revoluo o surgimento desta cyber cultura implica em desafios
e oportunidades.
Com todo esse desenvolvimento imposta obrigao aos profissionais envolvidos
em educao de se tornarem indivduos capazes de atender as mais variadas exigncias. Isso
faz com que o sistema educao seja cobrado, sendo exigido uma formao completa, onde o
indivduo seja capaz de lidar com as mais variadas situaes. Para isso, a escola tem de
desdobrar-se para atender a grande demanda de exigncias, e caso ela no d conta de tais
responsabilidades, essa escola ser considerada incapacitada e inadequada para formar o
cidado capaz. Contudo, faz-se necessrio investir em conhecimentos, tecnologia, manejo de
informao, e, sobretudo, profissionais capacitados para a mediao dos conhecimentos. Sem
sombra de dvida, a educao vem se transformando num elemento de importncia capitalista,
mas que precisa ser firmada em pilares no desprovidos de valores morais e ticos, visto que
vive implcito nesse processo de incluso tecnolgica, uma luta contra a explorao injusta da
classe dominante sobre a classe menos privilegiada (DIAS, 1999).
Portanto, podemos afirmar que a concepo dessa escola ideal ainda est um pouco
distante da maioria da populao devido desarmonia que h na poltica, economia, educao
e cultura. Mas, a partir desses problemas surgem outros questionamentos que merecem nossa
ateno. Devido realidade inevitvel e cada vez mais prxima da informatizao da
sociedade surgem algumas preocupaes com respeito ao papel do professor e ao uso de
meios tecnolgicos em sala da aula. Ser que o computador realmente contribui para melhorar
a vida da algum? A nova tecnologia eliminar a figura do professor? E se substituir, em que
bases o novo sistema se estruturar? E daqui a alguns anos, como sero as escolas? Lgico
que responder a essas perguntas no nada fcil, mas est posto nas mos dos docentes o
desafio de usar as novas tecnologias de maneira igualitria (independentemente da cor, sexo,
classe social, etc.) e de forma que venha a contribuir para a formao de verdadeiros cidados.
S o tempo revelar que tipo de educao teremos, porm, temos o poder de manipular alguns
aspectos do presente para que mais adiante tenhamos bons resultados. Devemos encarar as
novas tecnologias como aliados subordinados aos corpos de aprendizes e educadores, e no
uma arma mortfera ou apenas algo intangvel que no se tornar uma realidade.
2. A Educao e a Informtica
Sem sombra de dvidas uma das mais importantes contribuies dos filsofos da
educao do sculo XX foi a idia da construo de um conhecimento que faa parte do dia a
dia das pessoas (PIAGET, 1970; FREIRE, 1987).
Por muito tempo os profissionais em educao vm buscando e experimentando
formas de equacionar essas teorias com o dia a dia em sala de aula. A informtica ou o uso do
computador vem a ser mais uma ponte no estreitamento da relao teoria-prtica. A
versatilidade na manipulao do computador permite que o indivduo possa vivenciar e realizar
experimentos ou produzir textos, ou realizar pesquisas sobre temas aos quais nunca poderia
ter acesso atravs de meios reais ou mesmo cuja realizao demandaria uma infra-estrutura
invivel maioria das escolas. Alm disso, o computador permite tanto a realizao de
operaes individuais, onde o educando vai navegando por assuntos do seu interesse quanto
uma socializao atravs do relacionamento com pessoas distantes tanto geograficamente
como muitas vezes culturalmente. Para que isso tudo acontea necessrio um conhecimento
mnimo no uso do computador, conhecimento esse facilitado pelo uso de interfaces cada vez
mais simbiticas com o usurio.
Dentre as variveis envolvidas no uso do computador em educao podemos
distinguir: o aluno, o professor, o computador e o meio ambiente. Usar o computador implica
em gerar relaes entre esses quatro agentes. Em muitas situaes, porm, pode haver a
necessidade de se introduzir mais agentes no processo educativo. A interao entre o
computador e o meio ambiente pode se dar de forma passiva ou ativa, onde ou o computador
pode ler o ambiente em volta, como por exemplo, usando uma webcam ou sensores, ou o
computador pode atuar sobre o meio ambiente (forma ativa) atravs do uso de motores,
interfaces, atuadores, etc. Essas ferramentas podem ser usadas de forma ampla no ensino de
cincias, onde muitas vezes h a necessidade de se ensinar sinais que variam no tempo ou da
realizao de experimentos cientficos acompanhados pelo computador. Apesar da grande
importncia do uso da interao computador-meio ambiente em sala de aula, essa tcnica
muitas vezes fica subutilizada pela necessidade da aquisio ou construo de alguma infraestrutura auxiliar. Alguns trabalhos tm sido feitos com o intuito de demonstrar como usar essa
forma de ensino com o mnimo de infra-estrutura (MAGNO, 2004).
Podemos enxergar a interao professor-computador-aluno tanto em uma forma linear,
onde a presena do professor temporal ou fisicamente no necessria, como por exemplo,
no ensino a distncia, ou de uma forma triangular onde o professor esta presente no ambiente
de aprendizagem, o que o comum na educao bsica. Nesse esquema os trs agentes
envolvidos tm importncia vital na conduo do processo educativo, sendo que o professor
no poder deixar de ser o condutor desse processo. Assim, o professor deve assumir um
papel de condutor ativo da educao auxiliada pela informtica.
a criao de novas ferramentas. Esta segunda alternativa tanto exige como pode levar a um
maior desenvolvimento do educador na produo de contedo educacional. Apesar de numa
primeira abordagem parecer que isso exigir um amplo conhecimento em informtica,
podemos mostrar que a aplicao de ferramentas disponveis a qualquer um pode trazer
timos benefcios.
livres como o open office ou br office para criar esse material. Podem-se usar planilhas
eletrnicas, por exemplo, para produzir jogos (TJARA, 2001). Para tanto no necessrio que
o professor tenha um conhecimento profundo sobre tcnicas computacionais. Nesses casos
tambm no h necessidade de conhecimentos mais elaborados sobre linguagens de
programao. Uma questo importante aqui a dedicao do educador que deve saber
enfrentar dificuldades e ter grande interesse no que esta fazendo.
Uma importante fonte de apelo visual so o programas de produo de desenhos como
o microsoft paint ou br office draw, esses so programas simples e bastante intuitivos onde o
professor pode produzir desenhos e figuras bsicas que pode usar no desenvolvimento em
aula. Alm desses, ferramentas de softwares de apresentaes como o power point ou o
impress permitem a construo de material dinmico. Tais ferramentas permitem fornecer a
imagem um contexto de ligaes entre slides ou entre arquivos, permite a criao de uma
estrutura tipo gibis ou mesmo a introduo de objetos animados.
No trabalho que deu origem a esse texto foi produzida uma apresentao de slides
usando o software impress do pacote de software livre br office. A apresentao foi montada
em forma de gibis onde foram inseridos hiperlinks por onde o estudante poderia ir a outros
slides da apresentao. Para tanto foi escolhido como tema a histria: 35 Camelos para 3
rabes do livro O Homem que Calculava (SOUZA, 1938). Foi feita uma adaptao livre da
histria, que se passa no mundo rabe para um ambiente tipicamente nordestino. Para tanto
foram produzidos personagens com indumentria e feies de sertanejos. O ttulo foi adaptado
para 35 cavalos para 3 sertanejos. Todos os dilogos entre os personagens foram adaptados
utilizando regionalismos. Todas as figuras foram produzidas usando o paint ou draw e foram
usadas as ferramentas de animao dos softwares descritos acima. Dessa forma pode-se
apresentar o ensino de fraes para estudantes das sries iniciais do ensino fundamental 2.
http://br-pt.openoffice.org/
4. Concluses
5. Bibliografia
MELO, J.C. (Malba Tahan). O Homem que Calculava, So Paulo, Record (1990).
PIAGET, J. A construo do real na criana editora Zahr (1970).
SOUZA, J.C.M. O Homem que Calculava (1938).