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INFORMTICA E EDUCAO: UMA REFLEXO SOBRE NOVAS

METODOLOGIAS

Nbia Poliane Cardoso Teixeira e Alberto Einstein Pereira de Araujo


(Unidade Acadmica de Garanhuns, UFRPE, CEP 55296-190, Garanhuns-PE, Brasil)

RESUMO: O uso e desenvolvimento da informtica levou o computador a se tornar uma parte


do cotidiano das pessoas. A educao no deve ficar alheia a esse processo, isso impe aos
profissionais envolvidos o enfrentamento de novos desafios. O uso de softwares de escritrio
na produo de material didtico surge como uma maneira de contornar a falta de uma infraestrutura condizente com as necessidades, alm de permitir uma abordagem mais prxima da
realidade do aluno.
Palavras Chave: Informtica na educao, Softwares de escritrio em educao, Ferramentas
de informtica em educao.

ABSTRACT: The development of the computer science did transform the computer in a daily
tool. Today we can affirm the appearance of a cyber-culture. So, the education should not stay
it alienates to this process. The use of office software as didactic material is a way of outlining
with versatility the lack of a suitable infrastructure. It also allowing a closer approach between
the student's reality and the scholar knowledge.
Key words: Computer science in the education, office Software in education, computer science
Tools in education.

RESUM: Le dveloppement de l'informatique a transform l'ordinateur dans un outil journalier.


Aujourd'hui nous pouvons affirmer l'apparence d'un cyber culture. Donc, l'ducation ne devrait
pas rester il aline ce processus. L'usage de logiciel de bureau comme matire didactique est
une faon de qui esquisse avec la souplesse le manque d'une infrastructure convenable. Il qui
autorise aussi une approche plus proche entre la ralit de l'tudiant et la connaissance du
savant.

Mots-cl: Informatique dans l'ducation, bureau Softwares dans ducation, l'informatique Outille
dans ducation.

1. Introduo

A verso moderna dos computadores surge na dcada de 80 com o uso da interface


grfica implicando uma maior interatividade com o usurio e pela reduo no preo final dos
equipamentos. Datam desta poca as primeiras experincias de uso do computador em sala
de aula. Muitas dessas experincias se mostraram infrutferas ou por falhas na infra-estrutura
ou pela falta de clareza das diferenas entre informtica na educao e educao em
informtica (LEVY, 1997). A origem desta confuso se mistura com a prpria histria da
informtica. Usar o computador antes do advento da interface grfica implicava na necessidade
de conhecimentos razoveis em programao e mesmo sobre o funcionamento da mquina.
Isso demandava tempo e criava dificuldades para pessoas de outras reas. Nessa poca era
muito difcil distinguir informtica na educao de educao em informtica j que a primeira
implicava necessariamente numa prvia passagem pela segunda. A interface grfica
juntamente com a massificao do computador pessoal trouxe consigo uma simplificao no
uso dos computadores. Com isso, alm dos computadores estarem disponveis a populao
por preos compatveis, ficou muito mais fcil utiliz-los, sem a necessidade de se aprender
toda uma gama de cdigos. Cdigos estes muitas vezes representados por siglas
mnemnicas, porm dirigidas em lngua inglesa, o que representava uma barreira a mais para
pases como o Brasil.
A partir da dcada de 90 foram desenvolvidos softwares e formas de contedo cada
vez mais amigveis ao usurio. Por outro lado, esses softwares mais amigveis foram se
tornando cada vez mais fceis de usar, e, como conseqncia, mais e mais pessoas podiam
produzir ou usar ferramentas computacionais em seu ramo de atividade sem que para isso,
tivessem de se tornar especialistas na rea. nessa poca que o uso da informtica na
educao comeou a distinguir-se mais claramente da educao em informtica. Mas foi com a
revoluo da internet, fenmeno que ficou mais marcante a partir da segunda metade da
dcada de 90, que o computador passou a ser cada vez mais indispensvel. Nem sempre
como uma ferramenta em si, mas sim como uma porta de entrada para a rede mundial de
computadores, permitindo acesso a informaes e uma liberdade de contedo nunca antes
vista. Nesse contexto, a informtica na educao deixa de ser um diferencial para se tornar
elemento chave entre pertencer a uma sociedade cada vez mais globalizada ou conectada ou
estar alienado a esse mundo.
Um outro fenmeno observado desde os seus primrdios a incrvel penetrao que a
informtica tem no imaginrio infantil, neste contexto consideramos os vdeo games como
elementos tambm pertencentes revoluo da informtica. Criando um mundo alternativo,
muitas vezes fantstico e distante da realidade, os games exercem um fascnio sobre crianas
e adolescentes. Entender esse fenmeno e saber utiliz-lo em prol da educao um dos
desafios impostos aos educadores modernos. Softwares educativos (jogos e animaes)

podem ser utilizados na educao de maneira geral, pois um material que consegue inserir o
aluno em situaes que os faam refletir, interagir, fazer parte da alguma simulao do real,
induzindo-os a buscar solues ou hipteses a serem testadas. Esse processo resultar no
aumento dos mais variados saberes, alm de proporcionar momentos de interao/lazer,
tornando o ato da aprendizagem mais interessante e motivador (ALISON, 2001).
Atualmente a informtica vai muito alm de servir simplesmente como ferramenta de
trabalho, fazendo parte do dia-a-dia das pessoas de uma forma to profunda que podemos
falar em cyber cultura (LEVY, 2001), onde as relaes pessoais acontecem atravs do
computador e, dentro deste novo mundo, est em construo toda uma nova forma de
comunicao. Indo desde modificaes na escrita at a insero de formas mais visuais de
comunicao. Como qualquer revoluo o surgimento desta cyber cultura implica em desafios
e oportunidades.
Com todo esse desenvolvimento imposta obrigao aos profissionais envolvidos
em educao de se tornarem indivduos capazes de atender as mais variadas exigncias. Isso
faz com que o sistema educao seja cobrado, sendo exigido uma formao completa, onde o
indivduo seja capaz de lidar com as mais variadas situaes. Para isso, a escola tem de
desdobrar-se para atender a grande demanda de exigncias, e caso ela no d conta de tais
responsabilidades, essa escola ser considerada incapacitada e inadequada para formar o
cidado capaz. Contudo, faz-se necessrio investir em conhecimentos, tecnologia, manejo de
informao, e, sobretudo, profissionais capacitados para a mediao dos conhecimentos. Sem
sombra de dvida, a educao vem se transformando num elemento de importncia capitalista,
mas que precisa ser firmada em pilares no desprovidos de valores morais e ticos, visto que
vive implcito nesse processo de incluso tecnolgica, uma luta contra a explorao injusta da
classe dominante sobre a classe menos privilegiada (DIAS, 1999).
Portanto, podemos afirmar que a concepo dessa escola ideal ainda est um pouco
distante da maioria da populao devido desarmonia que h na poltica, economia, educao
e cultura. Mas, a partir desses problemas surgem outros questionamentos que merecem nossa
ateno. Devido realidade inevitvel e cada vez mais prxima da informatizao da
sociedade surgem algumas preocupaes com respeito ao papel do professor e ao uso de
meios tecnolgicos em sala da aula. Ser que o computador realmente contribui para melhorar
a vida da algum? A nova tecnologia eliminar a figura do professor? E se substituir, em que
bases o novo sistema se estruturar? E daqui a alguns anos, como sero as escolas? Lgico
que responder a essas perguntas no nada fcil, mas est posto nas mos dos docentes o
desafio de usar as novas tecnologias de maneira igualitria (independentemente da cor, sexo,
classe social, etc.) e de forma que venha a contribuir para a formao de verdadeiros cidados.
S o tempo revelar que tipo de educao teremos, porm, temos o poder de manipular alguns
aspectos do presente para que mais adiante tenhamos bons resultados. Devemos encarar as
novas tecnologias como aliados subordinados aos corpos de aprendizes e educadores, e no
uma arma mortfera ou apenas algo intangvel que no se tornar uma realidade.

2. A Educao e a Informtica

Sem sombra de dvidas uma das mais importantes contribuies dos filsofos da
educao do sculo XX foi a idia da construo de um conhecimento que faa parte do dia a
dia das pessoas (PIAGET, 1970; FREIRE, 1987).
Por muito tempo os profissionais em educao vm buscando e experimentando
formas de equacionar essas teorias com o dia a dia em sala de aula. A informtica ou o uso do
computador vem a ser mais uma ponte no estreitamento da relao teoria-prtica. A
versatilidade na manipulao do computador permite que o indivduo possa vivenciar e realizar
experimentos ou produzir textos, ou realizar pesquisas sobre temas aos quais nunca poderia
ter acesso atravs de meios reais ou mesmo cuja realizao demandaria uma infra-estrutura
invivel maioria das escolas. Alm disso, o computador permite tanto a realizao de
operaes individuais, onde o educando vai navegando por assuntos do seu interesse quanto
uma socializao atravs do relacionamento com pessoas distantes tanto geograficamente
como muitas vezes culturalmente. Para que isso tudo acontea necessrio um conhecimento
mnimo no uso do computador, conhecimento esse facilitado pelo uso de interfaces cada vez
mais simbiticas com o usurio.
Dentre as variveis envolvidas no uso do computador em educao podemos
distinguir: o aluno, o professor, o computador e o meio ambiente. Usar o computador implica
em gerar relaes entre esses quatro agentes. Em muitas situaes, porm, pode haver a
necessidade de se introduzir mais agentes no processo educativo. A interao entre o
computador e o meio ambiente pode se dar de forma passiva ou ativa, onde ou o computador
pode ler o ambiente em volta, como por exemplo, usando uma webcam ou sensores, ou o
computador pode atuar sobre o meio ambiente (forma ativa) atravs do uso de motores,
interfaces, atuadores, etc. Essas ferramentas podem ser usadas de forma ampla no ensino de
cincias, onde muitas vezes h a necessidade de se ensinar sinais que variam no tempo ou da
realizao de experimentos cientficos acompanhados pelo computador. Apesar da grande
importncia do uso da interao computador-meio ambiente em sala de aula, essa tcnica
muitas vezes fica subutilizada pela necessidade da aquisio ou construo de alguma infraestrutura auxiliar. Alguns trabalhos tm sido feitos com o intuito de demonstrar como usar essa
forma de ensino com o mnimo de infra-estrutura (MAGNO, 2004).
Podemos enxergar a interao professor-computador-aluno tanto em uma forma linear,
onde a presena do professor temporal ou fisicamente no necessria, como por exemplo,
no ensino a distncia, ou de uma forma triangular onde o professor esta presente no ambiente
de aprendizagem, o que o comum na educao bsica. Nesse esquema os trs agentes
envolvidos tm importncia vital na conduo do processo educativo, sendo que o professor
no poder deixar de ser o condutor desse processo. Assim, o professor deve assumir um
papel de condutor ativo da educao auxiliada pela informtica.

Para que o educador conduza o processo de educao com o uso do computador


necessrio que esse conhea as diversas formas de usar a mquina. Ele deve se guiar com
curiosidade pelos sites da internet e pelas novas formas de comunicao que surgem na rede
mundial de computadores. necessrio tambm que ele esteja sempre atento ao que atrai os
alunos nesse mundo virtual onde inovaes e novidades fazem parte da sua prpria dinmica.
E importante que o educador saiba como alertar para os riscos e benefcios que a internet
traz, estimulando os alunos a usarem a rede de forma cautelosa e em atividades que lhes
proporcione crescimento. A liberdade que o mundo virtual oferece leva necessariamente a uma
responsabilidade e bom senso a sua altura, e os jovens que so introduzidos nesse mundo
cada vez mais cedo necessitam ser conduzidos nesse processo. Nesta viso, o mundo virtual
ou cyber mundo passa a ser um componente paralelo da realidade e, nos dois lados, deve
haver um desenvolvimento produtivo dos indivduos. Esses dois mundos devem ser
complementares e os jovens devem saber identificar as diferenas entre as relaes pessoais
e verdades nesses mundos. Assim, educar para o mundo tambm significa educar para a
informtica.
Uma das grandes vantagens do uso do computador em educao o seu apelo visual.
Imagens, cores, personagens e movimento so parmetros que se contrapem a montona e
bem mais estticas caractersticas do ensino tradicional. Livros e quadro, apesar dos esforos
de editoras e professores, no se comparam dinmica que pode possuir um jogo no
computador. Essa uma importante causa da atrao que as crianas sentem pelo mundo
virtual. Outra importante vantagem a capacidade de interao e a velocidade da resposta que
um software pode dar a uma interveno do usurio. Isso se soma a capacidade que o usurio
tem de navegar por entre locais, sites ou informaes atravs de links. Essa dinmica tanto
pode prender a ateno do aluno quanto o estimular a construir o seu conhecimento a partir de
temas do seu interesse. Alm de levar o estudante a construir o seu conhecimento, uma
grande porta aberta pela informtica na educao a possibilidade de atravs do uso de
ferramentas versteis e muitas vezes disponveis livremente em sites, o professor produzir
material para os seus estudantes com temtica local, isto , se utilizando da realidade do aluno
no material de aula.
A intermediao professor-computador-aluno passa necessariamente pelo software
que deve ser a ferramenta usada na mediao do conhecimento. Fundamental no processo
ensino-aprendizagem o software deve obedecer a vrios parmetros, alguns dos quais citados
acima. Entendendo o software como ferramenta crucial, podemos dividir os programas
disponveis em duas classes: programas de uso geral e programas especficos para educao.
Na internet podem ser encontrados muitos programas gratuitos (softwares livres) tanto para
uso geral quanto especficos. Porm, poucos sero totalmente adequados realidade de todos
os professores. Principalmente quando estamos tratando de locais longe dos grandes centros
ou mesmo de culturas e sociedades marginalizadas. Muitas vezes surge o desejo ou mesmo a
necessidade do profissional em adequar o programa a sua realidade. Essa adequao pode
envolver a releitura do material usado dentro do contexto local, porm, pode tambm envolver

a criao de novas ferramentas. Esta segunda alternativa tanto exige como pode levar a um
maior desenvolvimento do educador na produo de contedo educacional. Apesar de numa
primeira abordagem parecer que isso exigir um amplo conhecimento em informtica,
podemos mostrar que a aplicao de ferramentas disponveis a qualquer um pode trazer
timos benefcios.

3. Desenvolvendo material didtico com software de escritrio

Quando pensamos em desenvolver material para educao utilizando o computador


pensamos logo em jogos ou animaes sofisticadas. No entanto, pode-se usar programas
disponveis em qualquer pacote de escritrio como o microsoft office ou mesmo softwares
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livres como o open office ou br office para criar esse material. Podem-se usar planilhas
eletrnicas, por exemplo, para produzir jogos (TJARA, 2001). Para tanto no necessrio que
o professor tenha um conhecimento profundo sobre tcnicas computacionais. Nesses casos
tambm no h necessidade de conhecimentos mais elaborados sobre linguagens de
programao. Uma questo importante aqui a dedicao do educador que deve saber
enfrentar dificuldades e ter grande interesse no que esta fazendo.
Uma importante fonte de apelo visual so o programas de produo de desenhos como
o microsoft paint ou br office draw, esses so programas simples e bastante intuitivos onde o
professor pode produzir desenhos e figuras bsicas que pode usar no desenvolvimento em
aula. Alm desses, ferramentas de softwares de apresentaes como o power point ou o
impress permitem a construo de material dinmico. Tais ferramentas permitem fornecer a
imagem um contexto de ligaes entre slides ou entre arquivos, permite a criao de uma
estrutura tipo gibis ou mesmo a introduo de objetos animados.
No trabalho que deu origem a esse texto foi produzida uma apresentao de slides
usando o software impress do pacote de software livre br office. A apresentao foi montada
em forma de gibis onde foram inseridos hiperlinks por onde o estudante poderia ir a outros
slides da apresentao. Para tanto foi escolhido como tema a histria: 35 Camelos para 3
rabes do livro O Homem que Calculava (SOUZA, 1938). Foi feita uma adaptao livre da
histria, que se passa no mundo rabe para um ambiente tipicamente nordestino. Para tanto
foram produzidos personagens com indumentria e feies de sertanejos. O ttulo foi adaptado
para 35 cavalos para 3 sertanejos. Todos os dilogos entre os personagens foram adaptados
utilizando regionalismos. Todas as figuras foram produzidas usando o paint ou draw e foram
usadas as ferramentas de animao dos softwares descritos acima. Dessa forma pode-se
apresentar o ensino de fraes para estudantes das sries iniciais do ensino fundamental 2.

http://br-pt.openoffice.org/

Observou-se claramente um maior interesse pela apresentao colorida e interativa em


contraposio ao material esttico2.
Apesar de bem aqum de material produzido com ferramenta especfica, o material
produzido de forma simples e acessvel a qualquer um que possua um computador demonstrou
ser uma importante ferramenta, incrementando o interesse dos alunos pelo assunto.

4. Concluses

O computador torna-se hoje ferramenta indispensvel ao desenvolvimento dos


indivduos e a educao deve incorporar essa ferramenta. Nesse contexto, os profissionais em
educao devem se atualizar e buscar formas de usar o computador em sala de aula. Para
entender como se d essa utilizao podemos separar os agentes envolvidos: professorcomputador-aluno-ambiente. Dentre as diversas formas de combinar esses agentes a mais
usual : professor-computador-aluno com o professor presente ou no. Apesar da aparente
complexidade do desenvolvimento de softwares, o profissional em educao pode utilizar
ferramentas disponveis de forma verstil para desenvolver material que se contextualize com a
realidade local do estudante. Para demonstrar isso foi desenvolvida uma apresentao em
forma de gibis que pode ser construda a partir ferramentas disponveis em qualquer pacote de
software de escritrio, em particular, software livre como o br Office.

5. Bibliografia

ALISON ARMSTRONG e CHARLES CASEMENT: A Criana e a Mquina,So Paulo, Artmed,


(2001).
DIAS, A.M.L. O currculo na sala de aula: o uso da informtica na educao. Educao em
Debate, Ano 21 N.: 37 (1999).
FREIRE P. Aprendendo com a prpria histria. Rio de Janeiro, Paz e Terra, (1987).
LEVY, P. e MORAES, M.C.. Informtica Educativa no Brasil: uma histria vivida e vrias lies
aprendidas. Revista Brasileira de Informtica na Educao, Sociedade Brasileira de Informtica
na Educao, n 1, pg. 19-44. (1997).
LEVY, P. BONANNO, R. Cybercutura, So Paulo, Editora 34 (1999).
MAGNO, W. C; DE ARAUJO, A. E. P. ; LUCENA, M. A ; MONTARROYOS, E. . Realizando
Experimentos didticos com o sistema de som de um PC. Revista Brasileira de Ensino de
Fsica, Brasil, v. 26, p. 117-123, 2004.

A apresentao pode ser encontrada no site: http://br.geocities.com/apresentacoesnaeducacao/

MELO, J.C. (Malba Tahan). O Homem que Calculava, So Paulo, Record (1990).
PIAGET, J. A construo do real na criana editora Zahr (1970).
SOUZA, J.C.M. O Homem que Calculava (1938).

TJARA, S.F. Projetos em sala de aula Excel 2000 (2001).

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