You are on page 1of 10

MK ΑΡΧΙΣΕΚΣΟΝΙΚΗ KAI VIDEOGAMES

ΔΙΔΑΣΚΩΝ ΑΝΔΡΕΑ΢ ΑΓΓΕΛΙΔΑΚΗ΢

ΟΝΟΜΑ ΔΗΜΗΣΡΑ ΜΠΡΑ_719


Εικόνα 1_Πόλη εγκατάλειψησ Left 4 dead

Σο Left 4 Dead είναι ένα video game «first person shooter», το οποίο
δημιουργήθηκε από την Turtle Rock Studios, που στην πορεία όμως
αγοράστηκε από την Valve cooperation κατά την παραγωγή του,η
οποία ολοκληρώθηκε στις 17 Νοεμβρίου το 2008.

Σο story βασίζεται σε πολλές cult ταινίες zombie,συγκεκριμένα


απαρτίζεται από 4 φιγούρες φαινομενικά ασύνδετες μεταξύ τους-ένας
βετεράνος στρατιώτης,ένας υπάλληλος πολυεθνικής,ένας
σκληροτραχηλος μηχανόβιος τύπος,και μια φοιτήτρια που αρέσκεται
στις ταινίες τρόμου,με μόνο τους κοινό γνώρισμα την ανοσία στον ιο
που έχει πλήξει μια πολη μετατρέποντας την σε μια χαοτική κυριαρχία
κατοίκων-zombies παλεύουν για επιβίωση στηριζόμενοι στην
αλληλεγγύη.

΢το περιβάλλον του παιχνιδιού παντού δίνεται μεγάλη βαρύτητα στη


συνεργασία και γενικά την ενίσχυση του ομαδικού
πνεύματος.Χαρακτηριστικά είναι τα χρωματιστά περιγράμματα γύρω
από τους συμπαίκτες,ορατά ακόμα και μέσα στους τοίχους ώστε να
διευκολυνθεί η συγκεντρωση των παικτών σε κοντινά σημεία και ο
συγχρονισμός των κινήσεων τους. Για παράδειγμα, αν ένας επιζών
πέσει από ένα μπαλκόνι, ή έχει κάποιο ατύχημα, ο μόνος τρόπος για να
επιβιώσει είναι να βοηθηθεί από τον συμπαίκτη.΢ε περίπτωση που η
σωματική κατάσταση κάπου από τους επιζώντες είναι κρίσιμη,τότε και
πάλι ακινητοποιείται στο έδαφος και μοναδική του σωτηρία εναι οι φίλοι
του.Πολλές φορές μάλιστα συμβαίνουν και πράξεις αυτοθυσίας,καθώς
κάποιος παίκτης κρίνοντας την κατάσταση δένει τις πληγές του
χτυπημένου καταναλώνοντας το δικό του health pack.

Γενικά, οι παίκτες μπορούν να μοιραστόυν εκτός από τις πρώτες


βοήθειες και παυσίπονα αλλά και ενέσεις αδρεναλίνης, καθοριστικά για
την επιτυχή παραμονή τους στο round.Ένα ακόμα σημείο που εντείνει
την ανάγκη προστασίας των άλλων είναι τα φιλικά πυρά που μειώνουν
την υγεία των συμπαικτών και καταστρέφουν τη συνολική απόδοση.

Εικόνα 2_ ςτιγμιότυπο left 4 dead

Οι επιζώντες επικοινωνούν και μέσω φωνητικών εντολών στις οποίες


έχουν εύκολα πρόσβαση από συμβολικά μενού, οι περισσότερες από
τις αοποίες μπαίνουν αυτόματα σε λειτουργία σίγασης κατά τη διάρκεια
συγκεκριμένων κρίσιμων ενεργειών αυτοσυγκέντρωσης,όπως
προσδιορισμός του στόχου πυρών.Πάνω από 1.000 διαφορερικές
εντολές έχουν εγγραφεί για καθένα από τους 4 χαρακτήρες.

Με την πρώτη επαφή, υπάρχει η λανθασμένη εικόνα ότι ακριβως λόγω


του τρόπου διαχείρησης του παιχνιδιού(η οθόνη μετατρέπεται σε
προέκταση του χεριού του χρήστη που στοχεύει με το όπλο του τους
μολυσμένους που απειλούν αυτόν και τους συμπαίκτες του), επέρχεται η
δυνητική απόλυτη ταύτιση με τον ήρωα,κάτι το οποίο ανατρέπεται από
το γεγονός της επιλογής εναλλαγής χαρακτήρα από ανθρώπου προς
επιβίωση, σε μολυσμένου από τον ιο, μεταλλαγμενου πλέον ανθρώπου
σε επιθετικό κτήνος που κατακλύεται από τα βασικά ενστικτα.

Ένα σημαντικό στοιχείο στην πλοκή είναι


αυτό της μετατροπής μιας πόλης από
την σχετική τάξη στην απόλυτη αναρχία
λόγω έκτακτης ανατροπής των
καθιερωμένων.Η μνήμη στην
κίνηση,στους γνώριμους χώρους
αποδεικνύεται σωτήρια και σ αυτή την
περίπτωση. Η δράση κατά τη διάρκεια
των επεισοδίων στο παιχνίδι
μεταβάλλεται ανάλογα με την εμπειρία
του παίκτη και τη συμπεριφορά του στην
πορεία, ετσι αν και οι φορές
επανάληψης του κάθε επεισοδίου σε
περίπτωση ήττας και «θανάτου» από Εικόνα 3_Situationism International
τους μολυσμένους είναι δυνητικά
άπειρες,το τι συναντάει κανείς στην εξέλιξη της πλοκής κάθε φορά
διαφέρει.

Αυτό που παρατηρεί κανείς σε μεγάλη ένταση στο περιβάλλον του


παιχνιδιού ειναι η μεταλλαγή μιας σύγχρονης συνηθισμένης πόλης σε
κατεστραμμένο σκηνικό,όπου τα πάντα μέσα της,οι δρόμοι,τα
καταστήματα,τα σπίτια,απο τη μία στιγμή στην άλλη αλλάζουν εκ
διαμέτρου χρησιμότητες,και από τις φυσιολογικές και αυτονόητες για τις
οποίες έχουν σχεδιαστεί εξυπηρετούν τελείως διαφορετικούς σκοπούς.
Αυτό συμβαίνει διότι οι άνθρωποι οι οποίοι κατασκεύασαν,ζούσαν και
χρησιμοποιούσαν αυτή την πόλη και τα στοιχεία της,έχουν
μεταλλαχθεί,το ίδιο και οι ανάγκες τους.
Ο ιός που έχει πλήξει τον κόσμο,μετατρέποντας τους σε κάτι ανάμεσα
στο νεκρό και το ζωντανό,έχει απήχηση και στα κτίρια που ζουν.
Εικόνα 4_Πόλη φάνταςμα ψηφιακή

Αν δεχτούμε εξ’ορισμού ότι το κτίριο ταυτίζεται με την ταυτότητα αυτού


που το κατοικεί,τότε φαίνεται λογικό γιατί οι ίδιες κατοικίες που πριν το
σημείο 0 της καταστροφής ανταποκρίνονταν στις καθημερινές
ανάγκες(ύπνος,μελέτη,τηλεόραση,μαγείρεμα) τώρα λειτουργούν ως
καταφύγιο,ορμητήριο για τα ζόμπι.
Είναι και τα ίδια ερείπια,μισογκρεμισμένα και βρώμικα,μια σκιά του
εαυτού τους.
Θεωρώντας όμως τα ίδια τα κτίρια ζωντανούς
οργανισμόυς,διαμορφωμένους σε μια κοινωνία που εμπλέκεται
αναπόφευκτα με αυτή των δημιουργών τους, ,τότε μήπως η στιγμή της
καταστροφής της πόλης έχει ως αποτέλεσμα τη μετατροπή και των
ίδιων σε κτίρια μεταξύ νεκρού και ζώντανου-ούτε χρηστικά,ούτε
ακατασκεύαστα-,κτίρια φαντασματα?

΢ε πραγματικά πλεόν δεδομένα,μελετώντας την ιστορία των πόλεων


διαπιστώνεται ότι καποιες χρονικές στιγμές αποτέλεσαν σημείο 0 για την
καταστροφή τους,μερική ή ολική.΢ε αυτό το σημείο,αρχιτεκτονικά
παρατηρείται μια μεταστροφή στη χρηστικότητα,τόσο στο είδος όσο και
στην ποσότητα τμημάτων των πόλεων,μετατροπή τους από κομβικά
σημεία αναφοράς, σε «νεκρές ζώνες».
Εικόνα 5_Διάγραμμα χρονικών ςτιγμών-καταςτροφήσ

Για παράδειγμα η Potsdamer Platz από την κατασκευή της αλλά


ιδιαίτερα μετά το δεύτερο μισό του 19ου αιώνα, όπου η ίδια πόλη του
Βερολίνου έγινε η πρωτεύουσα της Γερμανικής Αυτοκρατορίας, ήταν
κομβικό σημείο συνάντησης πολλών σημαντικών παραγόντων.Μετά
την ανέγερση του τέιχους το 1963, το οποίο ουσιαστικά την
διχοτόμησε,βρέθηκε απαξιωμένη και ερειμωμένη «΢χεδόν τίποτε δεν είχε
απομείνει στην περιοχή από δεκάδες εκτάρια.Μόνο δύο κτίρια σε άμεση
σχέση με την Potsdamer Platz έστεκαν ακόμα-ένα πλήρες,ένα
μισοκατεστραμμένο,με ελλιπές σχήμα:ο σκελετός του Weinhaus Huth
συνέβαλε στην αντοχή του κτιρίου από τα χτυπήματα του
πολέμου,ωστόσο τώρα στεκόταν εκεί,κατά ένα μεγάλο μέρος του ως
άχρηστη γη,απασχολούμενο μόνο από καταληψίες.Η περιοχή έμεινε έτσι
για τα επόμενα 28 χρόνια. Κάτω από το έδαφος, το τμήμα U-Bahn που
περνούσε μέσα από την πλατεία, είχε κλείσει ολοκληρωτικα. Η S-Bahn,
παρόλο που παρέμεινε ανοικτή, υπέστη ρήξη καθότι περνούσε
ελαφρώς από το ανατολικό βερολίνο,μέσα από την προδιαγεγραμμένη
πορεία στο Δυτικό. ΢υνεπώς η γραμμή S-Bahn εξελίχθηκε στην πιο
διάσημη από μια σειρά σταθμών-φαντάσματα,θωρακισμένα απο τον
έξω κόσμο,φυλασσόμενα από οπλοφορούντες φρουρούς και μέσα
από τους οποίους τα τρένα περνούσαν χωρίς να σταματούν.»

Toni le Tissier
Εικόνα 4_Re-Ruined Hiroshima,1968

Σο έργο Re-Ruined Hiroshima, είναι άλλη μια αναφορά στην μετάλλαξη


αστικού χώρου σε κάτι απροσδιόριστο που θυμίζει νεκρό, ήταν ένα από
τα σχέδια του Arata Isozaki, παρουσιασμένο ως μέρος της
εγκατάστασης του για την Trienalle di Milano το 1968 με ονομα Electric
Labyrinth.

«΢τοιχειωμένο από την


εναπομείνουσα καταστροφή
της Χιροσίμα εικοσιδύο χρόνια
μετά από την έκρηξη της
ατομικής βόμβας εκεί,ο Arata
Isozaki πρόβαλε εικόνες των
μεγα-κατασκευών, σε μια

τοιχοκολλημένη φωτογραφία
Εικόνα 7_Hiroshima ruins

της κατεστραμμένης πόλης.΢ε αυτή την εικόνα,οι κατασκευές του είναι


επίσης ερείπια.Είναι σαν να είχε ανακατασκευάσει την Χιροσίμα, και είχε
υποστεί καταστροφή για μια δεύτερη φορά.Σα ερείπια ενέχουν μια
σημαντική αλληγοράι για τον Isozaki: Είναι νεκρή αρχιτετκονική.Η
συνολική τους εικόνα έχει χαθεί.Σ εναπομείναντα θραύσματα απαιτούν
το χειρισμό της φαντασίας ώστε να αποκατασταθουν.»

Bevin Cline and Tina di Carlo

Ένας άλλος τύπος νεκρής ζώνης υπολογίζεται στην προ-βιομηχανική


πόλη.Η νεκρή ζώνη αντικατέστησε πολλές περιοχές του 19ου αιώνα που
αφορούσαν παραγωγή, αποθήκευση και κίνηση όπως εργοστάσια,
σφαγεία, αποθήκες εμπορευμάτων,παλιά λιμάνια και σταθμούς η
γραμμές τρένων,ορυχεία στα προάστεια της πόλης.Ωστόσο, η κλίμακα
και η τοποθεσία των ζωνων ποικίλει.Η νεκρή ζώνη μπορεί να είναι άλλες
αστικές περιοχές που όμως έχουν χάσει την ιδιότητα και τη χρησιμότητα
που είχαν όταν φτιάχτηκαν.Μπορεί κανείς να σκεφτεί τους δημόσιους
τηλεφωνικούς θαλάμους, δημόσιες τουαλέτες, και, γενικότερα,
ποικίλους δημόσιους χώρους και ακόμα και πεζοδρόμια.

Αυτό ταυτίζεται με το περιβάλλον του παιχνιδιού διότι ενώ οι ήρωες και τα


ζόμπι περνούν μπροστά απο τα σπίτια που ζούσαν, από τους δρόμους
που περπατούσαν και τα μαγαζιά που ψώνιζαν η έπαιρναν πρωινό,
τώρα χρησιμοποιύνται σαν οχυρά ή ορμητήρια,εχουν βομβαρδιστεί ή
εγκαταλειφθεί, έχουν κι αυτά περιέλθει σε μια ενδιάμεση κατάσταση
μεταξύ ζωντανού και νεκρού είδους ‘οργανισμού’.

Αυτός ο τύπος νεκρής ζώνης μπορεί να είναι της κλίμακας ενός και
μοναδικού κτιρίου ως και μιας ολόκληρης πόλης, όπως η περίπτωση
του Detroit και κάποιων ανατολικών Ευρωπαικών πόλεων(Oswalt
2005).Όλες αυτές οι περιοχές δημιουργήθηκαν μέσω της διαδικασίας
της κονστρουβικιστικης καταστροφής-της αλλαγής των
κατασκευαστικών τεχνολογιών ή των γεωγραφικών τοποθεσιών τους.
Αλλά προτιμότερα από την αφαίρεση ή κατεδάφισή τους, έχουν
διατηρηθεί, τουλάχιστον όσο οι αρμόδια αρχή προσβλέπει, για
διάφορους λόγους-χωρική κερδοσκοπία, ή λόγω μιας αδύναμης
οικονομίας, αλλαγές στην αστική ζώνη, αναποφασιστικότητα των
αρμόδιων και αλλα-(Harvey 1989).Αυτοί οι χώροι ονομάζονται νεκρές
ζώνες,όταν οι υπεύθυνοι επιθυμούν να τους επαναχρησιμοποιήσουν και
να εκθέσουν τα κτισμένα στο έδαφος στο οποίο είχαν παλαιότερα
εγκριθεί.

Παράλληλα με τις άτυπες δραστηριότητες, αυτοί οι τόποι


αντιπροσωπεύουν μια ζωντανή ιστορία. ΢ε αντιπαράθεση με το ερείπιο-
«μούμια», το οποίο είναι περιθωριοποιημένο εκτός χρόνου, αυτά τα
απογυμνωμένα κατασκευάσματα εξακολουθούν να σημειώνουν
ιστορία. Είναι επίσης χώροι της φαντασίας. Η ‘νεκρή αρχιτεκτονική’της
ζώνης, χάνοντας την συνολική εικόνα της, φυσική όσο και λειτουργική
και συμβολική, απαιτεί την μεταχείρηση της φαντασίας, αν κανείς
επιθυμεί να φωτογραφίσει το πώς ήταν αυτό παλιά ή το πώς θα είναι
μετά. «Μη ανακατασκευασμένα,τα αρχιτεκτονικά ερείπια των εαυτών
τους ανήκουν στη Χώρα της φαντασίας».(Heterotopia and the
city,2008). Με αυτή τη θεώρηση βρίσκονται κοινοί σύνδεσμοι ανάμεσα
στους χώρους αυτούς και τα ερείπια και follies του 18ου αιώνα.Η
αισθητική των ερειπίων και της κατακερματισμένης πραγματικότητας
θριάμβευσε μετά την απομυθοποίηση του μεγα-οικοδομήματος,κάτι που
έθιξε πρώτα ο Reyner Banham στη διάλεξή του το 1972 «Σο Μεγα-
οικοδόμημα πέθανε».

Εικόνα 6_Motel Xenia Olympia

Σο motel Xenia Olympia,μετά την σταδιακή εγκατάλειψή του και την


πρόσφατη καταστροφή του από πυρκαγιά,πλέον υποστηρίζει δικαίως
τον χαρακτηρισμό κτίριο-φάντασμα.Η αρχιτεκτονική του αξία έρχεται σε
ευθεία αντιπαράθεση με την αποξένωση του από την πόλη και τη
λειτουργία για την οποία προορίζεται.Ως μέρος του αστικού
ιστου,υπάγεται στην κατηγορία της νεκρής ζώνης, ενώ ως ζωντανός
οργανισμός,είναι απομονωμένο και ρημαγμένο, απαλλαγμένο από την
ταυτότητα που έπρεπε να έχει. Παράλληλα με τα zombie στο
videogame, είναι ένα παγιδευμένος οργανισμός υπό διάλυση.
Εικόνα 7_Abandoned city

Σελικά η συσχέτιση του ψηφιακού κόσμου με τον πραγματικό αποδίδει


πολλές περισσότερες ταυτοποιήσεις απότι κανείς θα προέβλεπε, και
κυρίως σε ένα πιο ρεαλιστικό και «ωμό» επίπεδο.Γεγονότα και
καταστάσεις που στην οθόνη αντιμετωπίζονται ως διασκέδαση και
ανήκουν στη σφαίρα του φαντασιακού,τελικά θεωρημένα από την
πλευρά της ετεροτοπίας αποκτούν αληθινή υπόσταση.Κτίρια και
ποιότητες χώρων zombie τελικά, υπάρχουν, φαντάσματα και
αναμνήσεις μιας ζωντανής εποχής,ειδωμένα όμως πλέον από το
πρίσμα της καταστροφής αλλάζουν όψη και σύσταση.