Schach Überblick

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Inhalt
Artikel
Schach Eröffnung (Schach) Offene Spiele (Schach) Halboffene Spiele (Schach) Geschlossene Spiele (Schach) Gambit Opfer (Schach) Fesselung (Schach) Spieß (Schach) Gabel (Schach) Abzug (Schach) Elementare Mattführung Narrenmatt Schäfermatt Seekadettenmatt Grundreihenmatt Ersticktes Matt Remis 1 26 33 35 37 39 43 46 54 56 62 65 74 75 76 79 81 83

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Schach

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Schach
Schach (von persisch Schah / ‫شاه‏‬‎ /„König“ – daher die Bezeichnung „das königliche Spiel“) ist ein strategisches Brettspiel, bei dem zwei Spieler abwechselnd Spielfiguren auf einem Spielbrett bewegen. Ziel des Spiels ist, die als König bezeichnete Spielfigur des gegnerischen Spielers unabwendbar anzugreifen, also schachmatt zu setzen. Schach ist kein Glücksspiel, mit Ausnahme der Farbwahl entscheidet allein das spielerische Können der Kontrahenten und nicht der Zufall. In Europa und vielen anderen Teilen der Welt ist Schach allgemein bekannt und das bedeutendste Brettspiel. Das wettkampfmäßig gespielte Schach ist großteils im Weltschachbund FIDE organisiert.
Schachfiguren

Mattstellung der Unsterblichen Partie

Ein Tisch mit einem Schachbrett in einem Park in Goleta

Schach

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Großes Schachspiel vor dem Hallstätter Museum

Allgemeines
Schach ist – gemessen an der Zahl der in Vereinen organisierten Spieler[1] und der über das Spiel veröffentlichten Literatur – vor Dame, Mühle, Halma und den vielen Pachisi-Abkömmlingen das populärste Brettspiel in Europa. Die dem Schach recht ähnlichen Spiele Xiangqi, Shōgi und Makruk nehmen einen ähnlichen Platz in ostasiatischen Kulturen ein. Es wird sowohl zum reinen Vergnügen als auch wettkampfmäßig gespielt, in Schachvereinen, Turnieren, online per Schachserver oder Schachspiel im typischen Staunton-Design und als Fernschach per E-Mail, Fax, Fernschachserver und Postkarte. Nach Schachuhr einer im Januar 2007 veröffentlichten repräsentativen Umfrage spielen in Deutschland knapp ein Drittel der Männer und etwa eine von acht Frauen zumindest gelegentlich Schach.[2] Ein bereits sehr alter Nebenzweig des Schachspiels ist das Kunst- oder Problemschach (Schachkomposition). Im Unterschied zum Partieschach spielen hier nicht zwei Parteien gegeneinander, sondern ein Schachkomponist entwirft und veröffentlicht eine Aufgabe, die zu lösen ist („Schach ohne Partner“)[3] . Die Schachkomposition wird nach ästhetischen Kriterien bewertet. Die Schachpartie wird auf dem quadratischen Schachbrett gespielt, das in 64 abwechselnd schwarze und weiße quadratische Felder eingeteilt ist. Auf diesen werden jeweils sechzehn schwarze und weiße Schachfiguren gezogen, von denen üblicherweise ein größerer Teil nach und nach geschlagen wird. Die Schachfiguren sind gewöhnlich aus Holz oder Kunststoff, wobei es auch dekorative Spielsets gibt, die aus Stein, Glas, Marmor oder Metall (z. B. Zinn) gefertigt sind. Um die Erfindung des Spiels rankt sich die „Weizenkornlegende“. Der angebliche Erfinder Sissa forderte von seinem Herrscher, ihm als Lohn die 64 Felder des Spielbretts mit Weizenkörnern zu füllen, und zwar auf das erste Feld ein Korn zu legen, auf das zweite zwei Körner, auf das dritte vier Körner und bei jedem weiteren Feld doppelt so viele wie auf das vorherige Feld. Der Herrscher wunderte sich über die Bescheidenheit der Bitte. Insgesamt wären dies jedoch mehr als 18 Trillionen Weizenkörner gewesen, und sämtliche Welternten seit Beginn des Getreideanbaus hätten hierzu nicht ausgereicht. Die Legende drückt die Schwierigkeit aus, das Wachstum von Exponentialfunktionen richtig einzuschätzen. Die Geschichte ist zudem ein Gleichnis für die Vielfalt des Schachspiels. Schach ist eines der komplexesten Brettspiele. Die Zahl der möglichen Stellungen wird auf 2,28 · 1046 geschätzt. Bereits nach zwei Zügen können 72.084 verschiedene Stellungen entstehen. Die Zahl der möglichen Spielverläufe ist noch einmal um ein Vielfaches größer: Schon für die ersten 40 Züge belaufen sich die Schätzungen auf etwa 10115 bis 10120 verschiedene Spielverläufe.[4] Dabei wird im geometrischen Mittel über den Partieverlauf von etwa 30

Schach möglichen Halbzügen pro Stellung ausgegangen. In der Spieltheorie wird Schach den endlichen Nullsummenspielen mit perfekter Information zugeordnet. Theoretisch könnte man also ermitteln, ob bei beiderseits perfektem Spiel Weiß oder Schwarz gewinnt oder die Partie remis enden muss. Nach heutigem Wissensstand erscheint es jedoch ausgeschlossen, dass diese Frage durch vollständige Berechnung des Suchbaums geklärt werden kann. Ergebnisse für Materialverteilungen mit sechs und teilweise bis zu sieben Steinen sind jedoch bereits berechnet worden und in Endspieldatenbanken (sogenannten Tablebases) verfügbar. Statistisch gesehen holt Weiß als Anziehender im Mittel mehr Punkte als Schwarz, nämlich circa 54 Prozent der möglichen Punkte.[5] Dieser Anzugsvorteil wird allgemein darauf zurückgeführt, dass Weiß bei der Entwicklung der Figuren einen Tempovorteil hat. Die Remisquote, d. h. die relative Häufigkeit von Partien mit unentschiedenem Ausgang, liegt bei ungefähr einem Drittel und nimmt mit dem Spielstärkeniveau der Beteiligten zu.

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Spielregeln
Grundbegriffe und Spielziel
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Grundstellung

Auf dem Schachbrett befinden sich zu Beginn einer Partie insgesamt 32 Spielsteine, die Schachfiguren – 16 weiße und 16 schwarze. Beide Spieler (abkürzend als Weiß und Schwarz, bzw. als Anziehender und Nachziehender bezeichnet) haben je folgende 16 Schachsteine zur Verfügung: • Acht Figuren im engeren Sinne: • König • Offiziere • Schwerfiguren, nämlich die Dame und die beiden Türme, • Leichtfiguren, das sind zwei Springer und zwei Läufer. • acht Bauern. Das Schachbrett wird so zwischen den Spielern positioniert, dass sich aus der Sicht eines jeden Spielers unten rechts ein weißes Feld befindet. Die Steine werden, wie im Bild gezeigt, zu beiden Seiten des Brettes aufgestellt, auf der vorletzten Reihe die Bauern, auf der letzten Reihe die Figuren in der Reihenfolge (von links nach rechts für Weiß, für Schwarz umgekehrt): Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer, Turm. Dabei kommt die Dame bei beiden Seiten auf einem Feld ihrer eigenen Farbe zu stehen. Eine lateinische Merkregel dazu lautet: Regina regit

Schach colorem, die Dame bestimmt die Farbe (des Feldes). Weiß beginnt, und die Spieler ziehen abwechselnd jeweils eine Schachfigur (Ausnahme: Rochade). Eine solche Spielbewegung wird üblicherweise Zug genannt. Allerdings wird in der Schachnotation immer eine weiße und eine schwarze Figurenbewegung zusammen nummeriert und als Zug bezeichnet. Aus dem Zusammenhang ist üblicherweise ersichtlich, welche Bedeutung des Wortes gemeint ist; sollte aber eine genaue Begriffsunterscheidung nötig sein, nennt man die Aktion des einzelnen Spielers Halbzug. Es besteht Zugpflicht, was zu Zugzwang-Situationen führen kann. Auf einem Feld darf immer nur ein Stein stehen. Er blockiert dabei das Feld für alle Steine der eigenen Farbe, nicht jedoch für die gegnerischen: Steht auf dem Zielfeld einer Schachfigur eine gegnerische, so wird diese vom Spielfeld genommen. Man sagt, sie wird geschlagen. Könnte eine Schachfigur im nächsten Zug geschlagen werden, so ist sie bedroht (altertümlich: sie steht en prise). Besteht die Möglichkeit, gegebenenfalls im darauf folgenden Halbzug die schlagende Figur zu schlagen, so ist die bedrohte Figur gedeckt. Ist einer der Könige bedroht, spricht man davon, dass er im Schach steht. Mit dem Ausruf „Schach!“ wies man früher den Spielpartner darauf hin; dies ist jedoch im Turnierschach nicht mehr üblich und in den FIDE-Regeln nicht vorgesehen. (Vergleiche auch Gardez für einen Angriff auf die Dame.) Ein Schachgebot muss stets pariert werden. Das Spielziel besteht darin, eine Situation auf dem Spielfeld herbeizuführen, in der der gegnerische König bedroht ist und der Gegner diese Bedrohung nicht beseitigen kann (Schachmatt).

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Zugregeln
Die Schachfiguren dürfen nur nach bestimmten Regeln gezogen werden: • Sie dürfen einander grundsätzlich nicht überspringen (Ausnahmen gelten für den Springer sowie bei der Rochade). Sie dürfen also immer nur soweit gezogen werden, wie sie nicht durch eine eigene Figur in ihrer Bewegung blockiert werden (dann müssen sie spätestens vor dem entsprechenden Feld stoppen) oder bis auf das Feld, auf dem der erste gegnerische Spielstein in der Bahn steht. In diesem Falle schlagen sie diesen und kommen auf seinem Feld zu stehen.

Weiß macht einen Zug mit der Dame

• Wird ein König von einer gegnerischen Schachfigur bedroht (d. h., der König könnte im nächsten Zug geschlagen werden), so steht dieser König im Schach. Ein „Schach“ darf nicht ignoriert werden, der Spieler muss also entweder den Schach bietenden Spielstein schlagen, einen eigenen in die Wirkungslinie des Schachgebots ziehen (das ist nicht möglich, wenn ein Springer Schach bietet) oder den König aus dem Schach bewegen (die einzige Möglichkeit bei einem Doppelschach, wobei hierdurch eventuell zugleich der schachbietende, zuletzt gezogene gegnerische Stein geschlagen werden kann). Steht der König im Schach, darf er nicht mittels der Rochade daraus entfliehen.

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König
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Der König kann ein Feld in jede Richtung ziehen.

Der König ist beim Schachspiel die wichtigste Figur, da es Ziel des Spiels ist, den gegnerischen König Matt zu setzen, was die Partie sofort beendet. Matt setzen heißt, den gegnerischen König mit einer (oder mehreren) Figur(en) zu bedrohen, ohne dass die Bedrohung durch Wegziehen des Königs auf ein unbedrohtes Feld, Schlagen der angreifenden Figur oder Dazwischenziehen einer Figur abgewehrt werden kann. Es ist ein charakteristisches Merkmal des Schachspiels, dass der König selbst nicht geschlagen wird, sondern die Partie einen Zug, bevor dies unabwendbar geschehen würde, endet. Diese Besonderheit wird gelegentlich mit der Unantastbarkeit der königlichen Würde im Entstehungskontext des Spiels begründet. Als besondere Geste, dass man verloren hat oder aufgibt, kann man den eigenen König auf dem Schachbrett umkippen oder umlegen. Zugmöglichkeiten: Der König kann jeweils ein Feld in jede Richtung je Zug gehen. Die beiden Könige können nie direkt nebeneinander stehen, da sie einander bedrohen würden und ein König nicht auf ein bedrohtes Feld ziehen darf. Rochade: Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem es gestattet ist, zwei Figuren gleichzeitig zu bewegen, nämlich König und Turm. Dabei stehen beide noch in ihrer Ausgangsposition. Der König zieht zwei Felder in Richtung des Turms, und dieser springt auf jenes Feld, das der König überquert hat. Für detaillierte Erläuterungen siehe: Rochade. In der Eröffnung ist es in der Regel sinnvoll, den König durch eine baldige Rochade in Sicherheit zu bringen. Die Bauern der Rochadestellung sollen möglichst nicht gezogen werden. Auch im Mittelspiel ist eine sichere Position des Königs, wo er vor gegnerischen Angriffen geschützt ist, von Bedeutung. Im Endspiel kann der König eine große Wirkung entfalten. Im Gegensatz zu Eröffnung und Mittelspiel kommt dem König nicht selten eine aktive und spielentscheidende Rolle zu. Dazu ist es oftmals notwendig, den König zentral zu platzieren. Besonders in einem Bauernendspiel ist die Position des Königs entscheidend. Dabei ist das Erreichen der Opposition beider Könige oft spielentscheidend.

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Dame
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Die Dame kann beliebig viele Felder weit in jede Richtung ziehen

Die Dame ist die stärkste Figur in einem Schachspiel. In der Praxis ist eine Dame im Zusammenspiel mit Turm, Läufer und Springer eine starke Angriffsfigur. Ihr Wert bemisst sich zu 9 oder mehr (nach Großmeister Larry Kaufman zu 93⁄4) Bauerneinheiten. Zugmöglichkeiten: Die Dame darf auf jedes freie Feld in jede Richtung (horizontal, vertikal und diagonal) ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Sie vereint somit die Wirkung sowohl eines Turms als auch die eines Läufers in sich. Damit ist die Dame eine sehr wendige Figur. Sie ist, unter sonst gleichen Voraussetzungen, fast so stark wie zwei Türme zusammen. Im Persischen heißt diese Figur Berater (Wesir, Vazir / ‫وزير‏‬‎ /„der königliche Berater und Hofstratege“), was einer militär-strategischen Auslegung des Spiels eher entspricht.

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Turm
Der Turm ist die zweitstärkste Figur in einem Schachspiel. In den Ursprüngen des Spiels in Persien war der Turm wohl ein Kampfwagen, der als mehrfach gekerbter Holzklotz dargestellt wurde. Dies deuteten die Europäer als zinnenbewehrten Turm fehl. In der englischen Schachsprache heißt der Turm rook (rukh / ‫رخ‏‬‎ /„Kampf-, Streitwagen“). Der Turm wurde im Deutschen früher Roch genannt; daher stammt auch die Bezeichnung Rochade.

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Der Turm kann sich beliebig viele Felder weit in gerader Richtung fortbewegen

Man unterscheidet in der Grundstellung und in der Eröffnung zwischen Damenturm und Königsturm. Ersterer ist auf dem Damenflügel postiert, der weiße steht auf dem Feld a1, der schwarze auf a8. Letzterer ist auf dem Königsflügel postiert; der weiße steht auf dem Feld h1, der schwarze auf h8. Zugmöglichkeiten: Ein Turm darf auf Linien und Reihen in jeder Richtung beliebig weit ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Die einzige Ausnahme davon ist die Rochade, bei der Turm und König bewegt werden. Ein Turm hat eine nur durch den Spielfeldrand begrenzte Reichweite, und er kann alle Felder des Spielbretts erreichen. Es ist möglich, nur mit Turm und König den gegnerischen König matt zu setzen. Unter sonst gleichen Voraussetzungen ist der Turm deshalb erheblich stärker als ein Springer oder Läufer (allerdings nimmt er zu Beginn des Spiels, v. a. vor der Rochade, auf Grund seiner sehr eingeschränkten Beweglichkeit eine untergeordnete Rolle ein). Jedoch ist ein einzelner Turm etwas schwächer als zwei dieser Figuren. Den Wertunterschied zwischen einem Turm und einem Springer oder Läufer bezeichnet man als Qualität. Man spricht von Qualitätsgewinn, wenn man einen Turm unter Preisgabe eines Springers oder Läufers erobern kann, und von Qualitätsopfer, wenn man die Qualität zu Gunsten anderer Vorteile bewusst preisgibt. Im Unterschied zu Springer oder Läufer greift der Turm unabhängig von seiner Position (bei leerem Brett) immer 14 Felder an.

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Läufer
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Ein Läufer kann sich diagonal über eine beliebige Anzahl von Feldern bewegen.

Zu Beginn einer Partie hat jede Partei jeweils einen weißfeldrigen und einen schwarzfeldrigen Läufer. Man unterscheidet auch zwischen Damenläufer und Königsläufer auf Grund ihrer Positionierung neben der Dame bzw. dem König. Ein Läufer ist meistens etwas mehr als drei Bauerneinheiten wert (nach Larry Kaufman 3¼ Bauerneinheiten), oft wird jedoch der in der Regel etwas zu geringe Wert von drei Bauerneinheiten angegeben. Sehr wirksam ist das sogenannte Läuferpaar, das in der Regel in offenen Stellungen – also ohne blockierende Bauern – einem Springerpaar oder einem Läufer und Springer überlegen ist, da die beiden Läufer gut gemeinsam agieren können, d. h. sich niemals gegenseitig blockieren und zusammen alle Felder des Schachbrettes erreichen können. Nach Larry Kaufman kann man auch die Paarigkeit der Läufer mit einer zusätzlichen halben Bauerneinheit bewerten. Daraus folgt dann auch, dass zwei Läufer in etwa sieben Bauerneinheiten wert sind (zwei Mal 3¼ für die beiden Läufer und ½ für das Läuferpaar), also etwa so viel wie Turm und zwei Bauern. Das Endspiel König und Läuferpaar gegen König ist gewonnen. Läufer sind langschrittige Figuren, die in einem Zug von einer Brettseite zur anderen gelangen können, wenn alle dazwischenliegenden Felder frei sind. Von ungleichfarbigen Läufern spricht man, wenn Weiß einen schwarzfeldrigen Läufer und Schwarz einen weißfeldrigen Läufer besitzt oder umgekehrt. Diese können sich nicht gegenseitig bedrohen. Einen schlechten Läufer nennt man den Läufer, der durch mehrere eigene Bauern in seinen Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt ist. Zugmöglichkeiten: Läufer ziehen auf den Feldern der Farbe, auf der sie stehen, diagonal beliebig weit über das Brett. Über andere Figuren hinweg dürfen sie nicht ziehen. Läufer stehen oft wirkungsvoll, wenn sie auf viele Felder ziehen können und das Zentrum kontrollieren.

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Springer
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Mögliche Springerzüge

Eine Schachpartie beginnt mit zwei weißen und zwei schwarzen Springern (umgangssprachlich auch „Rössel“ genannt[6] ). Die Besonderheit der Springer ist es, über eigene und gegnerische Figuren und Bauern „springen“ zu können. Ein gutes Feld für einen Springer ist in der Regel ein möglichst zentrales Feld, von dem dieser viele Zugmöglichkeiten hat. Eine Warnung für Anfänger lautet: „Ein Springer am Rand bringt Kummer und Schand“. Die Praxis kennt freilich zahlreiche Ausnahmen. Zugmöglichkeiten: Die offizielle FIDE-Beschreibung lautet: Der Springer darf auf eines der Felder, die seinem Standfeld am nächsten, aber nicht auf gleicher Reihe, Linie oder Diagonale mit diesem liegen, ziehen. Das bedeutet: Der Springer bewegt sich vom Ausgangsfeld zwei Felder entlang einer Linie oder Reihe und dann ein Feld nach links oder rechts. Das Zielfeld hat immer eine andere Farbe als das Ausgangsfeld. Damit ist der Springer in der Lage, alle Felder des Brettes zu betreten, aber für ihn ist der Weg von einer Schachbrettseite zur anderen zeitaufwändig. In der Mitte des Brettes kann ein Springer auf maximal acht Felder ziehen, am Rand des Brettes oder in der Nähe des Randes kann die Zahl der in Frage kommenden Zielfelder auf zwei, drei, vier oder sechs beschränkt sein. Der Wert eines Springers entspricht mit etwas mehr als drei Bauerneinheiten (3¼ nach Larry Kaufman) in etwa dem eines Läufers. Die jeweilige Stärke der beiden Figuren hängt aber von der konkreten Situation, meistens der Bauernstruktur, ab.

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Bauer
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Züge der Bauern.

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Der weiße Bauer kann den schwarzen Turm schlagen, ein Feld vorrücken oder den schwarzen Springer schlagen.

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En-passant-Schlagen: Nachdem der schwarze Bauer einen Doppelschritt von c7 nach c5 gemacht hat und damit das bedrohte Feld c6 hinter sich gelassen hat, kann der weiße Bauer nach c6 schlagen und den schwarzen Bauern vom Feld c5 nehmen.

Jeder Spieler hat zu Partiebeginn acht Bauern, die einen Wall vor den übrigen Figuren bilden. Wegen seiner begrenzten Zug- und Schlagmöglichkeiten gilt der Bauer als schwächster Stein im Schach. Im Unterschied zu den übrigen Figuren kann der Bauer sich nicht rückwärts bewegen, sondern nur nach vorne. Allerdings wird die Bedeutung der Bauern im Verlauf einer Schachpartie immer größer, weil die Möglichkeit besteht, beim Erreichen der gegnerischen Grundreihe in eine stärkere Figur, einen Offizier, umzuwandeln. Der Weltschachverband FIDE bezeichnet in seinen offiziellen Schach-Regeln auch den Bauern als „Figur“, trotzdem wird von Schachspielern zumeist zwischen Bauern und den übrigen Steinen unterschieden, und nur letztere werden als Figuren bezeichnet. Zugmöglichkeiten: • In der Ausgangsstellung kann sich der Bauer wahlweise einen Schritt nach vorne bewegen, sofern das Zielfeld leer ist, oder aber einen Doppelschritt vornehmen, sofern das Feld vor dem Bauern und das Zielfeld leer sind. • Befindet sich der Bauer nicht in der Ausgangsstellung (2. bzw. 7. Reihe), dann kann er sich nur um ein Feld nach vorne bewegen (wenn er nicht schlägt). • Der Bauer schlägt vorwärts diagonal. Er ist der einzige Spielstein, der in eine andere Richtung als die Zugrichtung schlägt. • Der Bauer kann sich nur vorwärts bewegen. Er ist der einzige Spielstein, der nicht auf ein bereits betretenes Feld zurückkehren kann. • Der Bauer kann en passant schlagen, vgl. Darstellung rechts. Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe betritt, so muss er als Bestandteil dieses Zuges in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder Springer der eigenen Farbe umgewandelt werden. Eine Umwandlung in eine andere Figur als eine Dame bezeichnet man als Unterverwandlung. Der Bauer wird aus dem Spiel genommen, und auf das entsprechende Feld wird die neue Figur gesetzt. Die Eigenschaften der neuen Figur treten sofort in Kraft, dies kann auch zum unmittelbaren Schachmatt führen. Die Umwandlung ist nicht davon abhängig, ob die ausgewählte Figur im Laufe des Spiels geschlagen wurde. Durch Umwandlung kann ein Spieler also mehr Exemplare einer Figurenart bekommen, als in der Grundstellung vorhanden sind. Meist erfolgt die Umwandlung in eine Dame. Die gelegentlich geübte Praxis, eine umgewandelte Dame durch einen umgedrehten Turm darzustellen, ist in Turnieren regelwidrig; man muss sich, gegebenenfalls aus einem anderen Spielset, eine zusätzliche Dame besorgen.

Schach Es ist in der Schachliteratur üblich, den Wert der Figuren Dame, Turm, Läufer und Springer in so genannten Bauerneinheiten zu messen. Ein Bauer hat demnach den Wert einer Bauerneinheit. Im persischen Spiel wurde der Bauer als Pyâdah / ‫نظام‏‬ Bauern sind dann besonders stark, wenn sie: • Beweglich sind, insbesondere nicht durch gegnerische Bauern auf derselben Linie blockiert sind und es keine gegnerischen Bauern auf benachbarten Linien gibt, die den Bauern schlagen könnten (Freibauer). • In Gruppen auftreten, dadurch gegnerische Figuren vor sich hertreiben und einander dabei gegenseitig decken können (Bauernduo oder Bauernkette). • Weit vorgerückt sind, wodurch das Potenzial zur Umwandlung bedeutsamer wird.

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‫پیاده‬‎ /„Fußsoldat“ bezeichnet und als solcher dargestellt.

Ende des Spiels
Es gewinnt der Spieler, der den gegnerischen König schachmatt (arabisch: aš-šāh māt = „Der König ist besiegt“) setzt. Der Zug, mit dem der König geschlagen werden könnte, wird dabei nicht mehr ausgeführt. Eine weitere Möglichkeit zum Spielgewinn ist die Aufgabe des Gegners, dies ist jederzeit während der Partie möglich. Im Turnierschach, bei dem mit einer festgelegten Bedenkzeit und Schachuhren (siehe unten) gespielt wird, verliert ein Spieler, wenn er seine zur Verfügung stehende Zeit überschreitet. Dies gilt nur, sofern sein Gegner noch durch eine regelgemäße Zugfolge mattsetzen kann; falls aber der Gegner selbst gegen ungeschicktestes Spiel nicht mehr mattsetzen könnte – also nicht einmal eine theoretische Möglichkeit zum Mattsetzen besteht – endet die Partie trotz Zeitüberschreitung mit einem Unentschieden (Remis). Weitere Möglichkeiten eines unentschiedenen Spielausgangs ergeben sich zum Beispiel durch Dauerschach oder in sogenannten „toten Stellungen“, in denen beide Spieler selbst bei ungeschicktestem Gegenspiel keine Möglichkeit mehr haben, Matt zu setzen. Kann ein Spieler keinen regelgemäßen Zug mehr ausführen und steht sein König nicht im Schach, so spricht man von einem Patt, die Partie endet auch in diesem Fall remis.

Notation
Allgemein gebräuchlich ist heute die Algebraische Notation. Das Schachbrett wird mit einem Koordinatensystem belegt. Durch Aufzeichnung der ziehenden Figur, des Ausgangsfeldes und des Zielfeldes der einzelnen Züge wird eine Schachpartie schriftlich festgehalten. In der Algebraischen Notation wird zuerst die Art der Figur angegeben: • Deutsch: K = König, D = Dame, T = Turm, L = Läufer, S = Springer • International: K = König (King), Q = Dame (Queen), R = Turm (Rook), B = Läufer (Bishop), N = Springer (Knight). (Eine Liste mit Figurenbezeichnungen in anderen Sprachen ist im Artikel Schachfigur zu finden.) • Bei einem Bauern wird die Angabe weggelassen. Danach wird in der ausführlichen algebraischen Notation das Ausgangs- und Zielfeld notiert; in der verkürzten algebraischen Notation notiert man in der Regel nur das Zielfeld. Züge auf ein freies Feld werden durch ein „−“, Schlagzüge durch ein „x“ zwischen Ausgangs- und Zielfeld gekennzeichnet. Ein Schachgebot erhält ein „+“ hinter dem Zug, ein Matt „++“ oder „#“. Wird ein Bauer in eine andere Figur umgewandelt, so wird der Buchstabe dieser Figur hinter dem Zug angegeben. Die kleine Rochade wird

Algebraische Notation

Schach durch „0–0“ gekennzeichnet, die große Rochade durch „0-0-0“. Das en-passant-Schlagen wird durch ein nachgestelltes „e.p.“ gekennzeichnet. Ein Remisangebot wird durch (=) vermerkt. Nach dem letzten Zug wird das Ergebnis der Partie notiert, ein 1:0 steht für den Sieg des Spielers mit den weißen Steinen, ein 0:1 für den Sieg des Spielers mit den schwarzen Steinen, ein ½:½ für einen unentschiedenen Ausgang (Remis). Kampflos gewonnene Partien werden mit +:- bzw. -:+ notiert.

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Ausführliche algebraische Notation
Die ausführliche algebraische Notation war früher in Druckwerken (Schachbüchern und -zeitschriften) weithin gebräuchlich. Beispiele:
e2-e4 Sb1xc3+ Td1-d8# e7-e8D Bauer zieht von e2 nach e4. Der Springer auf b1 zieht nach c3, schlägt den dort vorhandenen gegnerischen Stein und bietet Schach. Turm zieht von d1 nach d8 und setzt matt. Bauer auf e7 zieht nach e8 und verwandelt sich in eine Dame.

f5xg6 e.p. Bauer f5 schlägt den gegnerischen Bauern auf g5 im Vorübergehen und zieht nach g6.

Verkürzte algebraische Notation
Bei der Kurznotation wird das Ausgangsfeld weggelassen. Ist ein Zug dadurch nicht mehr eindeutig beschrieben, so wird die Ausgangslinie (sofern diese nicht identisch ist) oder die Ausgangsreihe (falls beide Figuren auf der gleichen Linie stehen) hinzugefügt. Die verkürzte Form der Notation ist bei der handschriftlichen Notation der Schachpartie üblich und hat sich weitgehend auch in Schachbüchern und -zeitschriften durchgesetzt. Beispiele:
Lc4 Lxc4 b4 axb4 Läufer zieht nach c4. Läufer zieht nach c4 und schlägt dort eine gegnerische Figur. Bauer zieht nach b4. Bauer a3 zieht nach b4 und schlägt dort eine gegnerische Figur.

fxg6 e.p. Bauer f5 zieht nach g6 und schlägt dabei den gegnerischen Bauern auf g5 im Vorübergehen. Sec4 Sexc4 T1c7 cxd8D cxd8S+ Der Springer auf der e-Linie zieht nach c4. Der Springer auf der e-Linie schlägt auf c4. Der Turm auf der ersten Reihe zieht nach c7. Bauer auf c7 schlägt auf d8 und verwandelt sich in eine Dame. Bauer auf c7 schlägt auf d8, verwandelt sich in einen Springer und bietet Schach.

Schach

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Regeln für Schachturniere
Die Schachuhr
Eine Schachuhr dient im Turnierschach dazu, die den beiden Spielern zur Verfügung stehende Bedenkzeit zu begrenzen und anzuzeigen. Eine Schachuhr hat für die beiden Spieler getrennte Zeitanzeigen („Uhren“), von denen immer nur eine läuft. Hat ein Spieler die ihm zur Verfügung stehende Bedenkzeit (im Turnierschach üblicherweise 120 Minuten für die ersten 40 Züge, beim Schnellschach zwischen 15 und 60, bei Blitzschachturnieren meist nur 5 Minuten für die gesamte Partie) überschritten, gilt die Partie als für ihn verloren; Ausnahmen dazu werden unter Gebrauch der Schachuhren im Hauptartikel erläutert.

Eine Schachuhr

Seit einigen Jahren werden auch elektronische Uhren verwendet, die neue Möglichkeiten bei der Bedenkzeitregelung bieten. Man kann beispielsweise eine Sockelbedenkzeit von 90 Minuten für 40 Züge und einen Zeitzuschlag pro Zug von 30 Sekunden einstellen. Dadurch soll es seltener vorkommen, dass Partien in ausgeglichener Stellung im Endspiel durch Zeitnot entschieden werden.

Das Remis
→ Hauptartikel: Remis Beim Schach ist es den beiden Spielern gestattet, jederzeit ein Remis (Unentschieden) zu vereinbaren. Diese Regel wird oft als dem Sinn eines Wettkampfsports zuwiderlaufend kritisiert. Ein Spiel endet auch dann remis, wenn dem am Zug befindlichen Spieler keine Zugmöglichkeiten zur Verfügung stehen, sein König sich jedoch nicht im Schach befindet (Patt) oder wenn es keinem der beiden Spieler, selbst bei ungeschicktestem Spiel des Gegners, mehr möglich ist, Matt zu setzen. Remis kann der am Zuge befindliche Spieler bei (mindestens) dreimaliger Wiederholung (nicht unbedingt hintereinander) derselben Stellung verlangen, wenn diese Stellung mit demselben Spieler am Zug und denselben Zugmöglichkeiten, unter Berücksichtigung auch der Rochade und etwaiger En-passant-Züge vorliegt, oder wenn mindestens 50 Züge lang keine Figur geschlagen oder kein Bauer bewegt wurde (50-Züge-Regel).

Berührt – geführt
Das Zurücknehmen bereits ausgeführter Züge ist nicht gestattet. Wenn ein Spieler eine eigene Figur absichtlich berührt, muss er einen Zug mit ihr ausführen (berührt – geführt), wenn es eine regelgerechte Möglichkeit dazu gibt. Dies gilt auch, wenn eine gegnerische Figur absichtlich berührt wird – diese muss geschlagen werden, sofern dies auf legale Weise möglich ist. Berührt man eine Figur, mit der kein legaler Zug möglich ist, dann hat das keine Auswirkungen, man kann einen beliebigen regelkonformen Zug ausführen. Will ein Spieler die Figur lediglich zurechtrücken, muss er das vorher bekanntgeben. Dafür hat sich der französische Ausdruck J’adoube eingebürgert.

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Verbotene Hilfsmittel
Es ist verboten, sich während einer Partie eigener Notizen oder der Ratschläge Dritter zu bedienen oder auf einem anderen Brett zu analysieren. Da es mittlerweile sehr starke Schachprogramme gibt, wird der Überwachung dieser Regel bei Schachturnieren besondere Bedeutung zugemessen. So ist es nicht erlaubt, sich ohne Genehmigung eines Schiedsrichters aus dem festgelegten Turnierareal zu entfernen. Nach den FIDE-Regeln vom 1. Juli 2005 führt auch das Läuten des Handys eines Spielers während der Partie zum sofortigen Partieverlust. Ebenso ist für Spieler die Mitnahme aller - auch ausgeschalteter - technischer Geräte, die der Telekommunikation oder der Datenverarbeitung dienen können, in das Spielareal untersagt. Für Zuschauer ist lediglich der Gebrauch von Mobiltelefonen verboten. Sie dürfen das Spiel auch nicht durch Zwischenrufe oder Zugansagen beeinflussen oder stören. Unterhaltungen über laufende Partien sind ebenfalls nicht gestattet. Bei externen Störungen kann zusätzliche Bedenkzeit gewährt werden.

Spielergebnisse
Im Turnierschach erhält ein Spieler für eine gewonnene Partie in der Regel einen Punkt, für jede Remispartie einen halben Punkt. Ein Spieler, der seine Partie verloren hat, erhält keinen Punkt. (Zur Diskussion um die Drei-Punkte-Regel siehe Remis)

Der Schiedsrichter
Bei größeren Turnieren sowie bei Mannschaftskämpfen in höheren Spielklassen überwacht ein Schiedsrichter die Einhaltung der FIDE-Schachregeln und der darüber hinaus geltenden Turnierordnung. Er kontrolliert die Einhaltung der Bedenkzeit und entscheidet bei Regelverstößen.

Etikette
Vor Beginn und nach dem Ende einer Partie ist es üblich, dass sich die Gegner die Hand geben. Eine Verweigerung des Handschlages, wie sie zum Beispiel in einem der Weltmeisterschaftskämpfe zwischen Anatoli Karpow und Viktor Kortschnoi vorkam, gilt als Unsportlichkeit. Nach einer Entscheidung des Presidential Board der FIDE vom 26. Juni 2007 kann dies sogar mit Partieverlust geahndet werden.[7] Während der Partie ist es verboten, den Gegner zu stören, egal auf welche Weise. Dazu zählen auch häufige Remisangebote. Es dürfen keine Handlungen vorgenommen werden, die dem Ansehen des Schachs schaden. Dauerhafte Missachtung der Schachregeln kann mit Partieverlust geahndet werden, wobei die Punktzahl des Gegners vom Schiedsrichter festgelegt wird. Ferner gilt es einigen als unhöflich, in einer hoffnungslosen Lage nicht aufzugeben und bis zum Schachmatt weiterzuspielen. Für manche ist es auch gegen die Etikette, in deutlich schlechterer Stellung ein Remis anzubieten. In ausgeglichenen Stellungen ist es nach deren Auffassung an dem ranghöheren Spieler, die Punkteteilung anzubieten.

Grundbegriffe der Strategie und Taktik
Partiephasen
Die ersten 10 bis 15 Züge einer Schachpartie werden als Eröffnung bezeichnet. Die strategischen Ziele während der Eröffnung sind die Mobilisierung der Figuren, die Sicherheit des Königs und die Beherrschung des Zentrums. Die Eröffnungen werden unterteilt in Offene Spiele, Halboffene Spiele und Geschlossene Spiele. Ein Opfer (oftmals Bauernopfer) in der Eröffnung mit dem Ziel, dafür anderweitige Vorteile (z. B. Angriff oder Entwicklungsvorsprung) zu erreichen, nennt man Gambit (z. B. Schottisches Gambit, Damengambit, Königsgambit).

Schach Im Mittelspiel versuchen die Spieler mit den Mitteln der Strategie und Taktik den Spielverlauf zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Bereits bekannte strategische und taktische Motive erleichtern den Schachspielern die Partieführung. Sind nur noch wenige Figuren auf dem Schachbrett, so spricht man vom Endspiel. Strategisches Ziel im Endspiel ist es oft, die Umwandlung eines Bauern zu erreichen. Hierbei hilft meist der eigene König als aktive Figur. Mit dem daraus resultierenden materiellen Übergewicht kann die Partie dann meist leicht zum Sieg geführt werden.

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Wert der Figuren
Anhand der Tauschwerte der auf dem Brett vorhandenen Figuren kann eine grobe Stellungsbeurteilung erfolgen.

Opfer
→ Hauptartikel: Opfer (Schach) Als Opfer bezeichnet man das absichtliche Aufgeben eines Spielsteines zu Gunsten anderweitiger strategischer oder taktischer Vorteile. Eine besondere Form des Opfers ist das Gambit, ein Bauernopfer in der Eröffnung zwecks schnellerer Entwicklung oder Beherrschung des Zentrums.

Fesselung
→ Hauptartikel: Fesselung (Schach) Eine Fesselung liegt vor, wenn zwei Figuren hintereinander auf einer Wirkungslinie einer langschrittigen gegnerischen Figur (Dame, Läufer oder Turm) stehen und das Fortziehen der vorderen Figur regelwidrig wäre oder eine Wirkungsverlagerung auf die hintere Figur mit schwerwiegenden Folgen bewirken würde. Regelwidrig ist das Wegziehen der vorderen Figur dann, wenn die hintere Figur ein König ist, der ins Schach käme. In diesem Fall spricht man von einer echten oder absoluten Fesselung, ansonsten von einer unechten oder relativen Fesselung. Eine Fesselung ist auf zweifache Art nachteilig: Einerseits wird die Eigenwirkung der gefesselten Figur eingeschränkt, andererseits kann sie - da sie nicht weggezogen werden kann - selbst zum Angriffsziel werden und verloren gehen.

Spieß
→ Hauptartikel: Spieß (Schach) Eng verwandt mit der Fesselung ist der Spieß: Eine Figur (z. B. König) wird von einer Linienfigur (Dame, Turm oder Läufer) angegriffen und zum Wegziehen gezwungen. Dadurch verlängert sich die Wirkungslinie des Angreifers und wirkt auf ein zweites Objekt. Dieses Objekt kann eine (ungedeckte) Figur sein oder ein Feld (z. B. Mattfeld). Im Gegensatz zur Fesselung wird bei einem Spieß die Situation sofort aufgehoben, da die wertvollere Figur wegzieht (eine Fesselung kann beliebig lang ohne direkte Verluste aufrecht erhalten werden).

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Gabelangriff
→ Hauptartikel: Gabel (Schach)

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b

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d

e

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g

h

8 7 6 5 4 3 2 1
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1

Gabelangriff auf Turm und Dame durch den weißen Springer auf f7

Eine Situation, in der eine Figur gleichzeitig zwei oder mehrere Figuren des Gegners angreift, bezeichnet man als Gabelangriff oder kurz Gabel. Ein Gabelangriff, insbesondere durch einen Bauern oder einen Springer, kann eine spielentscheidende taktische Wendung sein, wenn dadurch z. B. eine wertvollere Figur erobert wird. Bietet ein Springer Schach und bedroht gleichzeitig die Dame, so spricht man vom „Familienschach“.

Abzugsschach
→ Hauptartikel: Abzug (Schach) Wenn man eine Figur so ziehen kann, dass durch ihren Wegzug die Wirkungslinie einer dahinter stehenden eigenen Figur auf den gegnerischen König frei wird, so spricht man von einem Abzugsschach. Gibt die abziehende Figur ihrerseits Schach, so spricht man von einem Doppelschach. Abzugsschach und Doppelschach haben oft vernichtende Wirkung, weil der Gegner auf das Schachgebot reagieren muss und die Folgen des Zuges der abziehenden Figur hinnehmen muss. Bei Doppelschach muss der König ziehen, da durch den Zug einer anderen Figur nicht beide schachbietenden Figuren geschlagen oder beide Schachgebote zugleich blockiert werden können.

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Mattwendungen
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1

Das Narrenmatt

Das kürzestmögliche Matt ist das zweizügige Narrenmatt. 1. f3? e5 2. g4?? Dh4#. Anfänger fallen mitunter auf das Schäfermatt herein, bei dem die Dame, vom Läufer gedeckt, den Bauern auf f7 bzw. f2 schlägt und matt setzt. Eine weitere Eröffnungsfalle ist das Seekadettenmatt. Bei dieser Wendung opfert Weiß seine Dame, um ein Tempo für eine Mattkombination gegen den in der Mitte verbliebenen schwarzen König zu gewinnen. Eine im späten Mittelspiel recht häufige Mattwendung ist das Grundreihenmatt: Ein Turm oder eine Dame dringt in die Grundreihe ein und setzt den hinter einer Bauernkette gefangenen König schachmatt. Ein König, dem von einem gegnerischen Springer Schach geboten wird, kann diesem Schachgebot nicht ausweichen, wenn er vollständig von eigenen Figuren eingeschlossen ist. Kann der angreifende Springer nicht geschlagen werden, so ist der König schachmatt. Man nennt diese Situation ersticktes Matt, weil der König gewissermaßen in seiner beengten Umgebung erstickt ist. Im Endspiel gibt es verschiedene elementare Mattführungen, je nach verbliebenem Material.

Bauern und Bauernformationen
Eine große Rolle im Schachspiel spielen Position und Beweglichkeit der Bauern. Ein Bauer, der die gegnerische Grundreihe erreichen kann, ohne dass ihm auf der eigenen Linie oder auf einer unmittelbar benachbarten Linie ein gegnerischer Bauer gegenüber steht, heißt Freibauer. Ein solcher Bauer kann nur noch durch gegnerische Figuren am Erreichen der gegnerischen Grundreihe und damit an der Umwandlung gehindert werden. Steht in einem Abschnitt des Brettes eine Formation von Bauern einer weniger zahlreichen Formation gegnerischer Bauern gegenüber, so spricht man von einer Bauernmehrheit (auch: Bauernmajorität oder nur Majorität). Der Besitz einer Bauernmehrheit ist häufig ein Vorteil, weil sich daraus ein Freibauer entwickeln kann. Zwei unmittelbar nebeneinander stehende Bauern einer Partei bezeichnet man als Bauernduo. Ein Bauernduo ist eine sehr wirksame Formation, weil es die vor ihm befindlichen vier Felder beherrscht. Ist das Bauernduo beweglich, das heißt nicht durch gegnerische Bauern gehemmt, dann kann es durch sein Vorrücken gegnerische Figuren auseinander treiben und den Zusammenhalt der gegnerischen Stellung zerstören.

Schach Ein Bauer, der keine Bauern der eigenen Partei auf einer benachbarten Linie neben sich hat, heißt isolierter Bauer. Ein isolierter Bauer (Isolani) kann ein Nachteil sein, da er leicht von gegnerischen Figuren blockiert werden kann: Diese können sich auf dem Feld vor ihm niederlassen, ohne von einem Bauern vertrieben werden zu können. Außerdem kann der isolierte Bauer nur von wertvolleren Figuren und nicht von einem „Kollegen“ gedeckt werden. Zwei Bauern einer Farbe, die auf einer Linie hintereinander stehen, nennt man Doppelbauer. Ein Doppelbauer ist normalerweise ein Nachteil, da die beiden Bauern sich gegenseitig die Deckung durch eigene Figuren erschweren und gleichzeitig die Blockade durch gegnerische Figuren erleichtern. Ein isolierter Doppelbauer wird auch als Doppel-Isolani, drei hintereinander stehende isolierte Bauern werden als Tripel-Isolani bezeichnet. Zwei oder mehr Bauern in einer diagonalen Anordnung nennt man Bauernkette. Hierbei deckt der nächsthintere jeweils den vorderen Bauern. Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander direkt gegenüberstehen und sich gegenseitig blockieren, nennt man einen Widder. Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander diagonal gegenüber stehen, so dass jeder den anderen schlagen kann, nennt man einen Hebel. Passend angesetzte Hebel sind ein wichtiges Mittel, um im Schach eine blockierte Stellung zu öffnen.

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Schachpsychologie
Das Schachspiel hat neben den spielerischen Aspekten auch spezielle psychologische Komponenten. Diese beschäftigen sich unter anderem mit den Auswirkungen psychologischer Muster auf die Spielstärke und auf die Wahrnehmung der Stellungen. Andere Untersuchungen beschäftigen sich mit Fragen, ob und inwieweit schachliche Beschäftigung Einflüsse auf die Lernfähigkeit aufweist. Selbst moralische Aspekte des Schachs wurden untersucht, zuerst von dem Naturphilosophen und späteren US-Gründervater Benjamin Franklin in seinem 1750 verfassten Werk The Morals of Chess.

Geschichte
Der Vorläufer aller Spiele aus der Schachfamilie, also nicht nur des europäischen Schachs, sondern auch des Xiangqis, Shogis oder Makruks, entstand vermutlich in Nordindien aus einem Vierpersonenspiel. Dieses Urschach wurde Chaturanga genannt. Über Persien und nach dessen Eroberung durch die Araber in Folge der Islamischen Expansion wurde das Schachspiel weiter verbreitet. Im 15. Jahrhundert kam es zu einer großen Reform der Spielregeln. In den folgenden Jahrhunderten trugen vor allem europäische Schachmeister zur Erforschung des Spiels bei. Im 19. Jahrhundert wurde das Schachspiel ein Bestandteil der bürgerlichen Kultur, was den Spielstil änderte und Turnierwesen und Schachpublizität prägte.[8] Mit dem Turnier in London 1851 begann die Geschichte der modernen Schachturniere. Der Wettkampf zwischen den damals besten Spielern Wilhelm Steinitz und Johannes Zukertort im Jahr 1886 wird als erste Schachweltmeisterschaft angesehen, obwohl bereits zuvor einige Spieler durch Turnier- und Zweikampferfolge als die stärksten ihrer Zeit angesehen wurden. 1924 wurde in Paris der Weltschachbund FIDE gegründet. Von 1945 bis 1990 war die Sowjetunion die weltweit dominierende Schachnation. Der auch als „Match des Jahrhunderts“ bezeichnete Weltmeisterschaftskampf 1972 zwischen Bobby Fischer und Boris Spasski führte zur Popularisierung des Schachspiels in den westlichen Industrienationen. Die FIDE leistete wichtige Beiträge zur Förderung des Schachspiels in der Dritten Welt. Heutzutage sind Schachcomputer den Menschen im allgemeinen überlegen. Schachprogramme spielen beim Schachtraining und bei der Partievorbereitung im Spitzenschach eine wichtige Rolle. Siehe auch: Liste der bedeutendsten Schachturniere
Schach in Persien

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Die moderne Schachwelt
Verbände und Weltmeisterschaften
Der internationale Dachverband der Schachspieler ist die FIDE (Fédération Internationale des Échecs). Sie verantwortet die offiziellen Schachregeln, organisiert die Schachweltmeisterschaft, verleiht Titel und misst mit Hilfe von Elo-Zahlen die Spielstärke der international aktiven Schachspieler. Den Titel Schachweltmeisterin verleiht die FIDE seit 1927; seit 1948 auch den offiziell anerkannten Titel Schachweltmeister. 1993 führte der damals amtierende Weltmeister Garri Kasparow den anstehenden Wettkampf gegen seinen Herausforderer Nigel Short aus Protest gegen das niedrige Preisgeld nicht unter der Ägide der FIDE durch, sondern Der Schachweltmeister unter der eigens für diesen Zweck gegründeten Professional Chess Viswanathan Anand Association (PCA). Die damit begonnene Spaltung der Schachwelt wurde durch den Wiedervereinigungskampf 2006 zwischen dem klassischen Weltmeister Wladimir Kramnik und dem FIDE-Weltmeister Wesselin Topalow beendet, den Kramnik gewann. Bereits beim WM-Turnier 2007 in Mexiko-Stadt musste Kramnik jedoch die Weltmeisterkrone an Viswanathan Anand weiterreichen, der ungeschlagen und mit einem Punkt Vorsprung auf Kramnik gewann. Eine Liste aller bisherigen Schachweltmeister findet sich hier. Die FIDE vergibt nach klar definierten Anforderungen folgende Titel auf Lebenszeit: Candidate Master (CM), FIDE-Meister (FM), Internationaler Meister (IM) und Großmeister (GM). Es gibt eigene Titel für Frauen: WCM (Woman Candidate Master), WFM (Woman FIDE Master), WIM (Woman International Master) und WGM (Woman Grand Master). Die Qualifikationskriterien für diese Titel sind gegenüber denen der allgemeinen Klasse reduziert. Nona Gaprindaschwili war die erste Frau, die den allgemeinen Großmeistertitel erhielt. Die Spielstärke der Spieler wird nach dem von Professor Arpad Elo in den 1960er Jahren entwickelten Wertungssystem, der sogenannten Elo-Zahl, ermittelt. Diese Wertungszahl beruht auf den Methoden der Statistik und der Wahrscheinlichkeitstheorie. In Deutschland existiert seit 1992 die DWZ (Deutsche Wertungszahl). Vorher maß man die Spielstärke in der Bundesrepublik Deutschland mit Hilfe der Ingo-Zahl (entwickelt 1947 von Anton Hößlinger aus Ingolstadt, daher der Name „Ingo“), in der DDR durch eine Einteilung der Spieler in Leistungsklassen und der NWZ.

Computerschach
Seitdem es mechanische Rechenmaschinen gibt, hat man auch Schachcomputer gebaut. Bekannt ist zum Beispiel der Schachspielende Türke, ein Schachautomat, in dem sich allerdings ein Mensch versteckte und agierte. Konrad Zuse lernte eigens Schach, um ein Schachprogramm schreiben zu können, da er dies als die richtige Herausforderung für seine Computer und das Plankalkül betrachtete. Mit der Entwicklung immer schnellerer Computer und ausgefeilter Software gibt es heute auf einem PC laufende Schachprogramme, die dem Durchschnittsspieler weit überlegen sind. Inzwischen kann man Schach auch auf Mobiltelefon, PDA und sonstigen Handhelds spielen.

Tandy radio shack 1650 aus den 80er Jahren

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Inzwischen ist der Computer für die meisten Meisterspieler unverzichtbar bei der Eröffnungsvorbereitung und Analyse ihrer Partien. Die speziell entwickelte Schachmaschine Deep Blue von IBM schlug 1997 in einem Wettkampf über sechs Partien mit Turnierbedenkzeit sogar den damaligen Schachweltmeister Kasparow. Viele Großmeister versuchen in Partien gegen Computer, ein spezielles Anticomputerschach anzuwenden. Es zeichnet sich allerdings ab, dass der Mensch langfristig gegen die stetig anwachsende Rechenkraft der José-Schachdatenbank und Schach-Frontend Computer nicht bestehen kann. Da das Schachspiel in der westlichen Welt eine tiefe kulturelle Bedeutung erlangt hat und das Beherrschen des Spiels mit Phantasie und Intelligenz assoziiert wird, hat der Siegeszug des Computers in dieser Sportart eine spürbare psychologische Wirkung. Offen bleibt, ob die Schachprogramme, deren Spielstärke ständig steigt, das Schachspiel in absehbarer Zeit uninteressant machen werden. Die Zahl der Fachleute, die den baldigen endgültigen Sieg der Programme über jeden menschlichen Spieler voraussagen, wächst ständig. Allerdings gibt es auch Stimmen, die behaupten, die Spitzenspieler würden in gleichem Maße besser wie die Computerprogramme. Andere argumentieren, dass selbst bei unbesiegbaren Computerprogrammen das Schachspiel nicht uninteressant würde – schließlich würden sich Menschen auch noch im Sprint oder Marathonlauf messen, obwohl jedes motorisierte Gefährt schneller sei. Strategisch kann ein Mensch gegen einen Computer mit langfristig angelegten Manövern, deren Zielsetzungen für den Computer im Rahmen seiner Rechentiefe nicht erkennbar sind, erfolgreich operieren. Dagegen sind spekulative kombinatorische Angriffe im Spiel gegen Computer nicht erfolgversprechend. Typisch verlief ein Wettkampf zwischen Kramnik und Deep Fritz (Brains in Bahrain, 2002). Die beiden Gewinnpartien Kramniks resultierten aus genauem Positionsspiel. Eine Niederlage kam durch einen groben taktischen Fehler zustande, die zweite Niederlage durch ein inkorrektes Figurenopfer, das der Computer durch exakte Berechnung widerlegte. Siehe auch: Schachcomputer, Schachserver, Schachprogramm

Schachmathematik
Die Schachbrettgeometrie hat zu eigenen Untersuchungen geführt, die unter den Begriff der Schachmathematik fallen. Dabei wurde beispielsweise erforscht, wieviele Figuren auf einem Brett aufgestellt werden können, ohne sich gegenseitig anzugreifen. Andere Forschungen beschäftigten sich mit den Möglichkeiten bestimmter Figuren, alle Felder des Schachbretts zu besuchen, ohne dabei ein Feld mehrfach zu betreten. Beispiele hierfür sind das Damenproblem und Springerproblem. Auch andere Themen wie die Berechnungen der maximalen Anzahl der möglichen Stellungen und Spielverläufe fallen in dieses Gebiet.

Schachkomposition
Schachkompositionen sind von einem oder mehreren Autoren erdachte Aufgaben, die eine zu erfüllende schachliche Forderung stellen. Schachaufgaben vor der breiten Verbreitung des Buchdrucks und Mansuben genannte Aufgaben für das frühere arabische Schachspiel sind gewöhnlich aus Manuskripten und Traktaten wie der Göttinger Handschrift überliefert, während ab Ende des 15. Jahrhunderts[9] auch Bücher und ab Mitte des 19. Jahrhunderts auch Schachzeitschriften für die Veröffentlichung von Aufgaben dienten. Schachkomponisten haben einen eigenen Dachverband, die Ständige Kommission für Schachkomposition bei der FIDE. Es werden eigene Turniere veranstaltet, bei denen von Preisrichtern Aufgaben prämiert werden. Meistens werden dazu Preise, ehrende Erwähnungen und Lobe sowie entsprechende Spezialauszeichnungen vergeben. Schachkompositionen sind gemäß dem Kodex für Schachkomposition in verschiedene Gruppen eingeteilt, unter anderem:[10]

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Analog der Titel für Nah- und Fernschachspieler werden auch bei der Schachkomposition für Komponisten und Löser getrennte Titel als FIDE-Meister, Internationale Meister und Großmeister vergeben. Bei Komponisten richten sich diese nach einem Punktesystem für Aufgaben, die an als Anthologien dienende FIDE-Alben gesandt und von drei Preisrichtern bewertet werden. Dabei kann jeder Preisrichter bis zu vier Punkte in Halbpunktschritten vergeben. Aufgaben mit insgesamt mindestens acht Punkten werden in die Alben aufgenommen und bringen dem Komponisten einen Punkt, bei Studien 1,66 Punkte, auf einer eigenen Punkteliste ein, wobei bei genügend Punkten Titel vergeben werden. Löser müssen für die Titel bei Lösewettbewerben eine eloartige Ratingzahl durch Teilnahmen an offiziellen Wettbewerben erreichen. Bei den jährlichen Versammlungen der Ständigen Kommission werden daraufhin gegebenenfalls die Titel verliehen.

Spezielle Schachformen
Neben verschiedenen Schachvarianten, bei denen teils andere Bretter und Figuren benutzt werden, gibt es folgende spezielle Schachformen: • Lebendschach: Bei dieser Form des Schachs werden die Figuren von Menschen auf großen Brettern, meist im Freien, dargestellt. • Online-Schach über einen Schachserver: Im Internet gibt es eine Reihe von Schachseiten, auf denen Schach gegen andere Personen angeboten wird. Ähnlich wie bei der Deutschen Wertungszahl (DWZ) und der ELO-Zahl ermitteln gute Schachserver in der Regel für jeden Spieler dessen Spielstärke. Obwohl die Wertungszahlen nicht unmittelbar miteinander verglichen werden können, ermöglichen sie es dem Spieler, auf dem Server einen Gegner seiner Spielstärke zu finden. Üblich ist auch, dass sich die Spieler miteinander unterhalten können (Chat) und Spiele gegenseitig analysieren können.

Freizeit-Schachspieler

• Fernschach: Wie beim Online-Schach sind die Gegner auch hier räumlich von einander getrennt. Allerdings beträgt die Bedenkzeit üblicherweise zwischen 30 bis 60 Tagen für 10 Züge. Die Züge werden entweder über E-Mail, einen Schachserver oder postalisch an den Gegner übermittelt. Beim Fernschach ist es – im Gegensatz zum übrigen Schach – üblich und erlaubt, die aktuelle Partiestellung durch Ziehen der Figuren zu analysieren sowie Schachprogramme, Datenbanken und Bücher zu verwenden. • Simultanschach: Ein Spieler tritt an mehreren Brettern gegen mehrere Gegner gleichzeitig an. Dabei ist der Einzelspieler wesentlich stärker als seine Gegner. Zum Beispiel spielt oft ein Großmeister gegen viele Amateure. Dabei spielt der Simultanspieler in der Regel gegen alle Gegner mit derselben Farbe (meist Weiß). Die Gegner haben immer genau so lange Bedenkzeit, bis der Simultanspieler zum nächsten Zug an ihr Brett tritt, dann müssen sie ziehen. Die größte Simultanveranstaltung fand am 19. November 1966 in Havanna statt. 380 Schachmeister spielten gegen jeweils 18 Gegner an 6840 Brettern. Wenn eine Simultanveranstaltung mit begrenzter Bedenkzeit ausgetragen wird, spricht man vom Handicap-Simultan. Der Weltrekord im Simultanschach wird seit Februar

Schach 2009 von Kiril Georgiew mit 360 Partien gehalten[11] . Blindschach: Beim Blindschach spielen einer der beiden oder beide Spieler ohne Ansicht des Brettes. Eine Kombination von Simultan- und Blindschach ist das Blind-Simultan-Schach. Blindenschach: Wenn einer der Spieler blind ist oder extrem sehbehindert ist, gelten spezielle Regeln. Der blinde Spieler benutzt ein spezielles Steckschachspiel, um die Figuren befühlen zu können. Hierbei gilt für ihn eine Figur erst dann als „berührt“ (im Sinne der Berührt-Geführt-Regel), wenn er den Stein aus dem Loch nimmt. Die ausgeführten Züge werden von beiden Spielern laut angesagt. Beratungspartien: Hierbei besteht eine Partei aus mehreren Spielern, die sich absprechen – beraten – dürfen. Vorgabepartien: Gelegentlich spielen Laien Partien, in denen dem schwächeren Spieler eine Vorgabe eingeräumt wird. Die Vorgabe kann im Recht des Anzugs (d. h. der Schwächere erhält Weiß), einem materiellen Vorteil (Vorgabe eines Bauern, Springers oder gar Turms) oder – insbesondere beim Blitz– oder Schnellschach – in einer Zeitvorgabe auf der Schachuhr bestehen.

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• •

• •

• Schnellschach und Blitzschach: Die zulässige Bedenkzeit ist dabei deutlich reduziert. Diese Schachform hat in der Vergangenheit deutlich an Bedeutung gewonnen, nicht zuletzt wegen der mediengerechten Spieldauer. Der Unterschied liegt vor allem in der Bedenkzeit: Beim Schnellschach hat jeder Spieler zwischen 15 und 60 Minuten Bedenkzeit, beim Blitzschach in der Regel 5 Minuten. Auf den zahlreichen Schachservern ist auch eine extrem verkürzte Bedenkzeit von nur einer Minute (für die ganze Partie) verbreitet, diese Variante wird als Bullet bezeichnet. Je kürzer die Bedenkzeit ist, desto mehr treten die strategischen Aspekte des Spiels in den Hintergrund. • Tandemschach (auch unter Einsetzschach bekannt): Beim Tandemschach treten Zweier-Teams (davon ein Spieler mit Weiß und ein Spieler mit Schwarz) an zwei Brettern gegeneinander an. Schlägt ein Spieler eine gegnerische Figur, so wird diese seinem Teamkollegen übergeben. Der darf diese Figur dann – anstelle eines Zuges mit seinen Figuren – auf ein freies Feld einsetzen.

Kulturelle Bezüge
Heraldik
Motive aus dem Schachspiel finden in der Heraldik Verwendung. Gerne wurde besonders der Roch, wie im Mittelalter der Turm genannt wurde, als Wappenfigur gewählt. Von „geschacht“ spricht man, wenn der Schild nach dem Prinzip eines Schachbrettmusters geteilt wird.

Schach im Film
Das Schachspiel wird gerne in Filmen eingesetzt, um die strategische Überlegenheit des Menschen gegenüber einem Computer zu demonstrieren. Das bekannteste Vorkommen ist vermutlich im Film 2001 – Odyssee im Weltraum, in dem eine tatsächlich gespielte Schachpartie zwischen einem Computer und einem Menschen nachgespielt wird. In der Harry-Potter-Verfilmung Harry Potter und der Stein der Weisen steht Potter vor der Aufgabe, als Teil einer Schachpartie mit seiner Seite zu gewinnen, um zum Stein der Weisen zu gelangen. Weitere bekannte Filme mit dem Schachmotiv sind 1984 und Independence Day.

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Schach in der Belletristik
Romane, in denen Schach ein Hauptthema darstellt und sogar im Titel vorkommt, sind zum Beispiel die Schachnovelle von Stefan Zweig oder Der Schachautomat von Robert Löhr sowie Bertina Henrichs Die Schachspielerin.

Schach in der Kunst
Auch in der Kunst war das Schachspiel seit jeher ein beliebtes Thema. Unter den Surrealisten befanden sich z. B. mit Joan Miró, Marcel Duchamp oder Max Ernst begeisterte Spieler, die in ihren Werken Schachmotive verwendet haben. Mit dem Thema hervorgetreten sind auch die Bildhauerin Germaine Richier und Alfred Hrdlicka, der ebenfalls ein starker Spieler war. Unter den zeitgenössischen Künstlern beschäftigt sich Elke Rehder besonders mit diesem Sujet.[12] Das Musical Chess (englisch für Schach) aus dem Jahr 1984 thematisiert die Rivalität zweier Schachspieler.

Siehe auch
• • • • Deutscher Schachbund Sowjetische Schachschule Liste bekannter Schachpartien Liste bekannter Schachspieler

Rehder-Holzschnitt zur Schachnovelle von Stefan Zweig

Literatur
Allgemeine Schachliteratur
• José Raúl Capablanca: Grundzüge der Schachstrategie. Beyer-Verlag, Hollfeld 72002, ISBN 3-88805-292-0. • Jean Dufresne, Jacques Mieses: Lehrbuch des Schachspiels. Bearb. von Rudolf Teschner. Reclam, Stuttgart 31 2004, ISBN 3-15-021407-6. • Max Euwe: Schach von A – Z. Vollständige Anleitung zum Schachspiel. Beyer-Verlag, Hollfeld 41994, ISBN 3-88805-181-9. • Werner Lauterbach: Das unsterbliche Spiel. Einführung in die Schachkunst. De Gruyter, Berlin 51987, ISBN 3-11-010918-2. • Aaron Nimzowitsch: Mein System. Verlag das Schacharchiv, 2006, ISBN 3-88086-117-X. • Joachim Petzold: Das königliche Spiel. Die Kulturgeschichte des Schach. Kohlhammer, Stuttgart 1987, ISBN 3-17-009405-X. • Helmut Pfleger, Eugen Kurz, Gerd Treppner: Schach Zug um Zug. Bauerndiplom. Turmdiplom. Königsdiplom. Orbis, München 2003, ISBN 3-572-01414-X. • Wolfram Runkel: Schach. Geschichte und Geschichten. Wunderlich, Reinbek 1995, ISBN 3-8052-0578-3. • Siegbert Tarrasch: Das Schachspiel. Systematisches Lehrbuch für Anfänger und Geübte. Edition Olms, Zürich 1995, ISBN 3-283-00253-3.

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Lexika
• Otto Borik und Joachim Petzold (Hrsg.): Meyers Schachlexikon. Meyers Lexikonverlag, Mannheim 1993, ISBN 3-411-08811-7. • David Hooper, Kenneth Whyld: The Oxford Companion to Chess. University Press, Oxford 1992, ISBN 0-19-866164-9. • Isaak und Wladimir Linder: Schach, das Lexikon. Sportverlag, Berlin 1996, ISBN 3-328-00665-6. • Klaus Lindörfer: Großes Schach-Lexikon. Geschichte, Theorie und Spielpraxis von A-Z. Orbis, München 1991, ISBN 3-572-02734-9.

Weblinks
Regeln: • Offizielle Übersetzung der FIDE-Spielregeln 2005 [13] (PDF-Datei; 887 kB) • Offizielle Übersetzung der FIDE-Spielregeln ab der Saison 2009 [14] (PDF-Datei; 492 kB) Verbände: • Weltschachverband – FIDE [15] • Deutscher Schachbund [16] • • • • Schweizerischer Schachbund [17] Österreichischer Schachbund [18] Spielervereinigung – ACP [19] Europäischer Verband – ECU [20]

Referenzen
[1] Mitgliederstatistik des Deutschen Schachbundes, Stand 2005 (PDF) (http:/ / www. schachbund. de/ downloads/ DSB-Statistik0501. pdf). [2] Presseportal.de, 12. Januar 2007 (http:/ / www. presseportal. de/ story. htx?nr=925770). [3] So der Titel eines bekannten Buches über Schachkompositionen: Herbert Grasemann: Schach ohne Partner. München: Humboldt Taschenbuch Verlag, 1977. [4] Eero Bonsdorff, Karl Fabel und Olavi Riihimaa: Schach und Zahl. 3. Auflage, Rau, Düsseldorf 1978. [5] Datenbank Chess Assistant, Stand 2006, Prozentzahlen gerundet. [6] Daher der Rösselsprung. [7] Die FIDE über die gegenseitige Begrüßung der Spieler vor der Partie (http:/ / www. fide. com/ component/ content/ article/ 3-news/ 1746-237-behavioural-norms-of-players-in-chess-events-pb-decision) [8] Lars Clausen, Hypothesen zu einer Soziologie des Schachs, in: Ders., Krasser sozialer Wandel, Leske + Budrich, Opladen 1994, S. S. 130 ff. [9] Schachgeschichte (http:/ / www. schachclub-hirschau. de/ schachgeschichte. htm) auf schachclub-hirschau.de [10] Codex of Chess Composition (http:/ / www. sci. fi/ ~stniekat/ pccc/ codex. htm) (englisch) [11] chessbase.de (http:/ / www. chessbase. de/ nachrichten. asp?newsid=8715), Neuer Rekord im Simultanspiel, 26. Februar 2009, aufgerufen am 7. August 2009. [12] Arno Nickel: Surreales und Abstraktes. Die Schachbilder von Elke Rehder. In: Schach-Journal, Nr. 1/2 1992, ISSN 0940-6484 (http:/ / dispatch. opac. d-nb. de/ DB=1. 1/ CMD?ACT=SRCHA& IKT=8& TRM=0940-6484); Friedrich Wolfenter: Schachkunst auf der Frankfurter Buchmesse. Begegnung mit der Künstlerin Elke Rehder. In: Rochade Europa, März 1998, ISSN 0943-4356 (http:/ / dispatch. opac. d-nb. de/ DB=1. 1/ CMD?ACT=SRCHA& IKT=8& TRM=0943-4356); Harry Schaack: Gesellschaftsspiel in Farbe. Die Passion der Künstlerin Elke Rehder. In: Karl (Schachzeitschrift), 3/2004, ISSN 1438-9673 (http:/ / dispatch. opac. d-nb. de/ DB=1. 1/ CMD?ACT=SRCHA& IKT=8& TRM=1438-9673). [13] http:/ / www. schachbund. de/ intern/ ordnung/ FIDE_Regeln05. pdf [14] http:/ / srk. schachbund. de/ deventer/ dateien1/ FIDE-Regeln_Neu%20deu_2009. pdf [15] http:/ / www. fide. com/ [16] http:/ / www. schachbund. de/ [17] http:/ / www. schachbund. ch/ [18] http:/ / www. chess. at/ [19] http:/ / www. chess-players. org/ [20] http:/ / www. eurochess. org/

Eröffnung (Schach)

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Eröffnung (Schach)
Die Eröffnung ist die erste Phase einer Schachpartie. Sie umfasst etwa die ersten 10–15 Züge einer Partie und endet nach der Entwicklung der Figuren, es schließt das Mittelspiel an. Je nachdem, welche Figuren zuerst gezogen werden, spricht man von einer offenen, halboffenen oder geschlossenen Partie.

Eröffnungsstrategie
Spielziel in der Eröffnung ist es, die Figuren zu entwickeln, die Zentrumsfelder zu beherrschen und den König – möglichst durch die Rochade – in eine sichere Position zu bringen.

Anfangsstellung im Schach

Die großen Schachlehrer Ruy López, Gioacchino Greco, François-André Philidor, aber auch großartige Schachspieler wie Paul Morphy, vor allem aber auch die Schachweltmeister, angefangen mit Wilhelm Steinitz bis hin zu Garri Kasparow, haben die Entwicklung der Eröffnungslehre vorangetrieben, so dass heute folgende allgemeine Grundsätze in der Schacheröffnung gelten: • • • • • Ziehe anfangs einen Zentralbauern, um die Läufer entwickeln zu können Entwickle dann die Leichtfiguren (Springer und Läufer) Vermeide, die Dame zu früh ins Spiel zu bringen, auf das Schäfermatt fallen nur Anfänger herein Jede Figur sollte in der Eröffnung möglichst nur einmal gezogen werden Jeder Zug sollte der Beherrschung des Zentrums, der Sicherung der eigenen Figuren oder dem Angriff auf den gegnerischen König dienen • Die sichere Positionierung des Königs durch eine Rochade sollte so früh wie möglich in der Eröffnungsphase geschehen Diese Regeln gelten nicht absolut, es existieren zahlreiche Ausnahmen. Einen Sonderfall stellen Gambits dar. So werden Eröffnungen bezeichnet, bei denen ein Bauer (bzw. mehrere Bauern oder in manchen Fällen eine Leichtfigur) geopfert wird, um als Kompensation dafür einen Entwicklungsvorsprung oder einen positionellen Vorteil zu erhalten. Wesentlich für die Weiterentwicklung der Eröffnungstheorie im 19. Jahrhundert war die Berliner Schule, welche von den Plejaden (das „Siebengestirn“ mit Ludwig Bledow, Tassilo von Heydebrand und der Lasa, Paul Rudolph von Bilguer, Wilhelm Hanstein, Bernhard Horwitz, Carl Mayet und Karl Schorn) begründet wurde. Diese waren Mitglieder der Berliner Schachgesellschaft. Zur Weiterentwicklung der Eröffnungstheorie trugen hauptsächlich folgende Mitglieder der Berliner Schachgesellschaft bei: Adolf Anderssen (galt als inoffizieller Weltmeister von 1851–1858 und 1862–1866), Johannes Hermann Zukertort, Emanuel Lasker (Mitglied ab 1891, Weltmeister 1894–1921), Jean Dufresne (Lehrbuch des Schachspiels), Emil Schallopp (Schallopp-Verteidigung), Szymon Winawer (franz. Winawer-Variante), Jacques Mieses (schrieb über 40 Bücher zum Schachspiel), Horatio Caro (Analyse der Caro-Kann-Verteidigung), Simon Alapin (Alapin-Eröffnung), Friedrich Sämisch (viele Eröffnungsvarianten) und Ludwig Rellstab (mehrere Schachbücher).

Eröffnung (Schach)

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Die Geschichte der Schacheröffnung
Die Geschichte der Schacheröffnungen beginnt mit dem „Großvater“ des Schachspiels, dem indischen Spiel Chaturanga. Die Zugmöglichkeiten der Figuren waren eingeschränkt, so dass in der Regel bis zu 20 Züge notwendig waren, bis die gegnerischen Figuren aufeinandertrafen. Tschaturanga entwickelte sich in Persien weiter zu Schatrandsch. In diesem Spiel entwickelten Meisterspieler so genannte „Tabijen“, das heißt, es wurden Figurenaufstellungen geschaffen, die ein Aufeinandertreffen der Parteien bereits mit dem ersten Zug möglich machten, jedoch waren die Tabijen so ausgeklügelt, dass keine Partei von Anfang an einen Vorteil besaß. In diesen Tabijen ist die Grundidee zu der heutigen Eröffnungslehre zu suchen. Schach, in der Form wie es heute gespielt wird, gibt es so erst seit 300 Jahren. Die Bewegung einiger Figuren ist neu, die Dame zieht weiter, die Läufer ebenso. Zuletzt kamen sogar noch solche Spezialzüge wie die Rochaden, der Doppelschritt des Bauern und das Schlagen en passant hinzu. Bis Anfang des 20. Jahrhunderts meinte man, dass man in der Eröffnung unbedingt danach streben sollte, das Zentrum – das sind die Felder d4,d5,e4,e5 – mit Bauern zu besetzen, um so die Herrschaft über das Zentrum zu erkämpfen. Folgerichtig begannen die meisten Schachpartien mit den Zügen 1. e2-e4 e7-e5 beziehungsweise d2-d4 d7-d5. Mit dieser Auffassung verbindet man insbesondere den Namen des Schachmeisters Tarrasch. Die Vertreter der Hypermodernen Schule (u. a. Réti, Nimzowitsch, Tartakower oder Breyer) vertraten die Auffassung, dass es eigentlich darum geht, das Zentrum zu kontrollieren, ohne es zwingend mit Bauern zu besetzen. Dabei erlangten unter anderem die indischen Eröffnungen an Bedeutung. Beispielsweise versucht Schwarz in der Königsindischen Eröffnung mit den Zügen Sf6,g6,Lg7,d6 Einfluss auf das Zentrum zu gewinnen und es später zu sprengen.

Eröffnungsliteratur
Die erste umfassende Darstellung der Schacheröffnungen nahm Paul Rudolph von Bilguer, Mitbegründer der Berliner Schule, 1843 in seinem Handbuch des Schachspiels vor. Im 20. Jahrhundert sind u. a. Max Euwe, Paul Keres, Luděk Pachman, Alexei Suetin und Rolf Schwarz als Autoren von Eröffnungsbüchern hervorgetreten. Meistens wird versucht, die Grundideen einer Eröffnung anhand von Meisterpartien darzustellen. Es gibt auch Werke, die sich auf die Auflistung und Bewertung von Varianten beschränken (z. B. Enzyklopädie der Schacheröffnungen). In diesem Zusammenhang ist der gebräuchliche Begriff Theorie oder Stand der Theorie irreführend. Es handelt sich dabei um Erfahrungswissen aus Meisterpartien und um veröffentlichte Eröffnungsanalysen. In der Regel werden in Eröffnungsbüchern die Hauptvarianten einer Eröffnung – das sind die am meisten gespielten Varianten, meist auch die als beste Züge anerkannten Varianten – ausführlich besprochen. Nebenvarianten – selten gespielte Züge, in der Regel schwächere Züge − werden aufgeführt, aber weniger ausführlich behandelt. Heute haben die Eröffnungsbücher etwas an Bedeutung verloren. Die Eröffnungen werden in umfangreichen Schachdatenbanken dargestellt. Die meisten Schachprogramme verfügen über ein so genanntes Eröffnungsbuch, in dem gängige Eröffnungsvarianten abgespeichert sind, um dem Computer in der Eröffnungsphase einen Vorteil zu verschaffen oder zumindest Bedenkzeit einzusparen.

Eröffnung (Schach)

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Eröffnungsneuerung
Als Neuerung oder theoretische Neuerung bezeichnet man die Anwendung eines vorher nicht gespielten Zuges in einer Schacheröffnung. Diese meist als Vorbereitung auf große Turniere geheim gehaltenen Varianten finden große Aufmerksamkeit in der Schachpresse. Im Schachinformator werden sie besonders gekennzeichnet. Schon die Tarrasch-Falle zeigte das Ausmaß notwendiger Vorbereitung für eine gelungene Neuerung. Bedeutende Neuerungen führen oft zu eigenständigen Eröffnungssystemen, zum Beispiel Polugajewski-Variante oder Sweschnikow-Variante. Der langfristige Wert einer Neuerung wird erst in der dauernden praktischen Erprobung festgestellt.

Beispiel Göteborger Variante
Ein bekanntes Beispiel für eine missglückte Neuerung ist die Göteborger Variante. Im Interzonenturnier Göteborg 1955 bereiteten die argentinischen Spieler Najdorf, Oscar Panno und Herman Pilnik für Schwarz eine Neuerung im 9. Zug in der Najdorf-Variante der Sizilianischen Verteidigung vor. Nach 1.e4 c5 2.Sf3 d6 3.d4 cxd4 4.Sxd4 Sf6 5.Sc3 a6 6.Lg5 e6 7.f4 Le7 8.Df3 h6 9.Lh4 geschah 9.… g5. Dieser neue Zug kam fast gleichzeitig in drei Partien auf das Brett. Allerdings gewannen die sowjetischen Spieler Geller, Keres und Spasski ihre Partien nach 10.fxg5 Sfd7 11.Sxe6. Daraufhin erschien die Göteborger Variante für Schwarz nicht mehr spielbar. 1958 aber rehabilitierte Bobby Fischer die Variante: In Portoroz brachte er in seiner Partie gegen Gligorić wiederum eine Neuerung im 13. Zug und hielt diese Partie remis.

Die Wahl des Eröffnungssystems
In Jahrhunderten der Spielpraxis sind etliche Eröffnungssysteme versucht worden. Viele davon wurden durch Analyse oder Spielpraxis widerlegt. Andere haben sich als robust erwiesen und werden ständig in den Turniersälen, im Internet oder in privaten Begegnungen von Spielern aller Spielstärken gespielt. Über diese Eröffnungen gibt es eine Literatur, die Hunderttausende von Seiten zählt. Einige oft gespielte Varianten in gängigen Systemen sind teilweise bis zum 30. Zug analysiert. Am besten kommt der Spieler zurecht, der ein System wählt, das seinen spezifischen Stärken besonders entspricht. Dazu sollte man sich die folgenden Fragen stellen: • Ist der Spieler eher ein Taktiker, der in komplizierten Situationen präzise rechnen kann, oder ist er ein Stratege, der langfristige Pläne schmiedet und ein ruhiges Spiel bevorzugt? • Liegt seine Stärke eher in der Kunst der Bauernführung, oder weiß er die besonderen Eigenarten der Figuren gut zu nutzen? • Ist er eher Angreifer oder Verteidiger? • Will er lieber risikobereit auf Gewinn spielen oder aber das Verlustrisiko minimieren? • Will er den Gegner mit einer gut vorbereiteten, genau analysierten Variante bereits in der Eröffnung überspielen, oder sucht er den Vorteil eher im Mittel- oder Endspiel? Neben diesen Überlegungen spielen auch Moden eine Rolle in der Eröffnungswahl. Manche Spieler haben bestimmte schachliche Vorbilder, verfolgen deren Partien und richten sich bei der Wahl der Spielsysteme danach. Prinzipiell werden Eröffnungen in drei verschiedene Systeme eingeteilt: • Offene Spiele sind Eröffnungen, die mit 1. e2-e4 e7-e5 beginnen (beispielsweise Spanische Partie). • Halboffene Spiele beginnen mit 1. e2-e4, Schwarz antwortet aber nicht e7-e5 (beispielsweise Französisch). • In Geschlossenen Spielen wird nicht e4 gespielt (beispielsweise Damengambit). Die Begriffe sind nur in einem sehr allgemeinen Sinne zu verstehen. Bei den „offenen“ Spielen gibt es tatsächlich in fast jeder Eröffnung ruhige, positionelle Abspiele mit geschlossener Bauernstruktur. Auf der anderen Seite gibt es auch bei den „geschlossenen“ Spielen scharfe Fortsetzungen mit beweglichen Figuren in offenem Schlagabtausch. In allen drei Gruppen finden sich Gambiteröffnungen; besonders zahlreich sind diese unter den Offenen Spielen.

Eröffnung (Schach)

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Häufigster Anfangszug
Am häufigsten beginnt Weiß mit e2-e4. Dieser Zug wurde bis in das 20. Jahrhundert oft als einzig vernünftiger Anfangszug angesehen. Rauser formulierte „1. e4 und Weiß gewinnt“. Vorsichtiger drückte das Fischer aus: „Ich weiß nicht, was Gott gegen mich auf 1. e4 antworten würde.“ Da der Zug e2-e4 das Entwicklungsprinzip am meisten betont, wird er für Lernende empfohlen. Das 1984 erstmals veröffentlichte minimalistische Musikstück E2-E4 des des Musikers Manuel Göttsching bezieht seinen Titel aus dieser klassischen Schacheröffnung.

Populäre Eröffnungen
Name des Systems ECO-Code Charakteristische Züge C50-C54 1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. Lf1-c4 Lf8-c5 Grundidee Bemerkenswertes

Italienisch

Kampf um das Zentrum und Königsangriff.

Einer der Klassiker der Schachgeschichte, seit dem 15. Jahrhundert bekannt. In neuerer Zeit spielten Bobby Fischer, Wladimir Kramnik und Garri Kasparow hin und wieder die italienische Partie und bereicherten sie um neue Ideen. Seit dem 16. Jahrhundert durch die Untersuchungen von Ruy López bekannt; im englischen Sprachraum deshalb Ruy López Opening genannt. Eine der ältesten und gleichzeitig aktuellen Eröffnungen. In fast jedem Weltmeisterschaftskampf der jüngeren Schachgeschichte ein Thema.

Spanisch

C60-C99

1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. Lf1-b5

Kampf um das Zentrum mit einem Universum an taktischen und strategischen Möglichkeiten für beide Seiten. Umfassend analysiert, mit guten Möglichkeiten, durch umfassende theoretische Vorbereitung einen Eröffnungsvorteil zu erzielen. Direkter Königsangriff unter Inkaufnahme von Opfern. Wilder Kampf mit hohem Risiko für beide Seiten.

Königsgambit

C30-C39

1. e2-e4 e7-e5 2. f2-f4

Der Renner des 19. Jahrhunderts, aus der „romantischen“ Periode. Im 20. Jahrhundert geriet die Eröffnung zunächst in Misskredit, beispielsweise schrieben Rudolf Spielmann und José Raúl Capablanca abfällige Kommentare darüber. Später erlebte die Eröffnung, auf Grund erfolgreicher Ideen von Spielern wie Alexander Aljechin, Paul Keres, Michail Tal, Robert Fischer und Boris Spasski ein Comeback. Nichts für Ungeduldige, aber Michail Botwinnik, Viktor Kortschnoi und Nigel Short erzielten gute Resultate damit. Die Eröffnung ist durch Untersuchungen von Lucena seit dem 15. Jahrhundert bekannt. Sie bekam ihren Namen jedoch durch ein Korrespondenzmatch 1834 zwischen Paris und London, bei dem sie von den französischen Spielern mehrmals angewendet wurde.

Französisch

C00-C19

1. e2-e4 e7-e6

Schwarz sucht festen Halt im Zentrum, nimmt gedrückte Stellung in Kauf, sucht später den Gegenangriff. Weiß sucht zumeist die Initiative am Königsflügel, Schwarz sucht Gegenspiel am Damenflügel.

Eröffnung (Schach)

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B10-B19 1. e2-e4 c7-c6 Idee ähnlich wie bei Französisch, mit dem Unterschied, dass der Weg des weißfeldrigen Läufers nicht verstellt wird. Schwarz sucht eine feste Position, später die Befreiung und den Gegenangriff. Weiß sucht die Initiative, bevor Schwarz seine Position befreien kann und zu Gegenspiel kommt. Asymmetrischer Kampf um das Zentrum, dynamisches, oft aggressives Spiel auf beiden Seiten. Ebenso wie die Spanische Eröffnung sehr weitgehend und tief analysiert. Bekannt seit dem 16. Jahrhundert. Benannt nach dem Berliner Schachspieler Horatio Caro und dem Wiener Markus Kann, die das System 1890 ernsthaft analysierten. Anatoli Karpows Lieblingsverteidigung. Oft ergibt sich ein überraschend wildes, zweischneidiges Spiel aus dem so vorsichtigen Beginn.

Caro-Kann

Sizilianisch

B20-B99

1. e2-e4 c7-c5

Die Eröffnung ist seit dem späten 16. Jahrhundert in Italien bekannt und bekam ihren Namen von Gioacchino Greco im 17. Jahrhundert. In der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts war sie die bevorzugte Eröffnung der Champions. Garri Kasparow und Robert Fischer wandten sie ausgiebig in ihren Weltmeisterschaftskämpfen an. Die Eröffnung entstand in den 1960er Jahren und ist benannt nach dem jugoslawischen Großmeister Vasja Pirc und dem sowjetischen Meister Anatoli Ufimzew. Auch unter den Namen "Königsfianchetto" oder Robatsch-Verteidigung bekannt, nach dem österreichischen Meister Karl Robatsch, der sie in den 1950er Jahren anwandte. Ihren Namen und eine gewisse Popularität verdankt die Eröffnung jungen britischen Meistern, die sie in den 1970er Jahren anwandten.

Pirc-Ufimzew-Verteidigung B07-B09

1. e2-e4 d7-d6

Schwarz folgt der Idee, das Zentrum zu kontrollieren statt es zu besetzen. Er gestattet Weiß die Bildung eines Bauernzentrums, das er später zu unterminieren versucht. Schwarz sucht flexible, dynamische Entwicklung seiner Figuren und lässt Weiß zunächst über seine Pläne im Unklaren. Oft kommt es per Zugumstellung zur Pirc-Ufimzew-Verteidigung. Im Gegensatz zu dieser kann Schwarz jedoch zunächst die Initiative am Damenflügel suchen, bevor er den Königsspringer entwickelt. Er nimmt dafür den Nachteil in Kauf, dass Weiß zu Beginn im Zentrum die Oberhand hat.

Moderne Verteidigung

B06

1. e2-e4 g7-g6

Skandinavisch

B01

1. e2-e4 d7-d5 2. e4xd5

Schwarz strebt vom ersten Zug an Diese Eröffnung wird von der Weltklasse nach einer Öffnung und Bereinigung nur spärlich angewendet. Schwarz sucht der Situation im Zentrum. Er nimmt seine Chance im Überraschungsmoment. dafür den Nachteil in Kauf, dass Weiß entweder ein Entwicklungstempo oder ein starkes Bauernzentrum gewinnt, je nachdem, ob Schwarz den Bauern gleich mit der Dame wieder nimmt oder nicht. Kampf um das Zentrum. Im Gegensatz zu den offenen Spielen, bei denen der Akzent eher auf der Dynamik des Figurenspiels und im offenen taktischen Schlagabtausch liegt, spielt im Damengambit die Struktur und Dynamik der Bauernketten eine herausragende Rolle. Im Mittelspiel kommt es häufig zu asymmetrischem Kampf mit Angriff und Gegenangriff an entgegengesetzten Flügeln. Ebenfalls ein Klassiker und Evergreen; schon im 15. Jahrhundert bekannt und gegen Ende des 19. Jahrhundert, insbesondere von Wilhelm Steinitz und Siegbert Tarrasch, eingehender analysiert. Tarrasch bezeichnete die Fortsetzungen mit 3.-Sf6 als "orthodoxes Damengambit" und empfahl stattdessen die "Tarraschverteidigung" 3. ... c7-c5.

Abgelehntes Damengambit

D30-D39

1. d2-d4 d7-d5 2. c2-c4 e7-e6

Eröffnung (Schach)

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D20-D29 1. d2-d4 d7-d5 2. c2-c4 d5xc4 Schwarz gibt das Zentrum preis und nutzt die Zeit, die Weiß braucht, um die Bauern zurückzuerobern, für die Figurenentwicklung. Das schwarze Problemkind im abgelehnten Damengambit, der weißfeldrige Läufer, findet freie Bahn auf das Spielfeld. Ebenfalls ein Klassiker: 1512 zum ersten Mal analysiert, und in moderner Zeit gleichzeitig eine beliebte Wahl in Weltmeisterschaftskämpfen. Die Eröffnung hatte in früheren Jahrhunderten einen schlechten Ruf, weil Schwarz sich an die Bauern zu klammern pflegte, mit der Entwicklung ins Hintertreffen geriet und in Schwierigkeiten kam. Mit dem modernen, im 20. Jahrhundert ausgearbeiteten Konzept, nämlich freier Figurenentwicklung und Spiel gegen einen isolierten weißen Damenbauern, wurde das angenommene Damengambit zu einer der sichersten und solidesten Möglichkeiten für Schwarz gegen die weiße Damenbauern-Eröffnung. Eine sehr selten auf Turnieren gespielte Eröffnung, da sie bei korrektem Gegenspiel meist besser für den Schwarzen ist. Sowohl Weiß, als auch Schwarz spielen auf Messers Schneide, und der kleinste Fehler kann die Partie entscheiden.

Angenommenes Damengambit

Blackmar-Diemer-Gambit

D00

1. d2-d4 d7-d5 2. e2-e4 d5xe4 3. Sb1-c3 Sg8-f6

Weiß opfert mindestens einen Bauern, um Eröffnungsvorteil und halboffene/offene Linien (ganz besonders die halboffene f-Linie) zu erhalten. Das Ziel des Weißen ist es, nicht in das Endspiel zu kommen, sondern den schwarzen König direkt anzugreifen. Schwarz dagegen versucht, seinen Figurenvorteil zu erhalten und den gegnerischen Ansturm erfolgreich abzuwehren. Einfluss auf das Zentrum und Hemmung des weißen Bauernzentrums durch Schwarz. Schwarz nimmt dafür den Nachteil in Kauf, dass Weiß das Läuferpaar besitzt. Weiß strebt idealerweise nach Sprengung der Blockade und Öffnung des Spiels zu Gunsten seines starken Läuferpaares. Schwarz sucht Angriffsspiel an einem Flügel oder die Abwicklung in ein für ihn günstiges Endspiel. Das Gegenstück zur Nimzowitsch-Indischen Verteidigung, falls Weiß zunächst den Königsspringer statt des Damenspringers entwickelt. Viele taktische und strategische Themen aus der Nimzowitsch-Indischen Verteidigung kehren in der damenindischen wieder. Schwarzer Gegenangriff gegen das Zentrum; asymmetrischer, häufig das ganze Brett umspannender Kampf, dynamische Bauernketten. Aggressives, risikofreudiges strategisches Spiel.

Nimzo-Indisch

E20-E59

1. d2-d4 Sg8-f6 2. c2-c4 e7-e6 3. Sb1-c3

Aaron Nimzowitschs Vermächtnis an die Schachwelt. Tiefsinnig, vielseitig und robust, ist es ein beliebtes System bei den stärksten Meisterspielern. Beispielsweise zählen die Weltmeister Anatoli Karpow und Michail Botwinnik sowie Viswanathan Anand zu seinen überzeugten Anhängern.

Damenindisch

E11-E19

1. d2-d4 Sg8-f6 2. c2-c4 e7-e6 3. Sg1-f3

Dieses System wurde in den 1920er Jahren insbesondere von Aaron Nimzowitsch, Alexander Aljechin und Efim Bogoljubow aus der Taufe gehoben.

Königsindisch

E60-E99

1. d2-d4 Sg8-f6 2. c2-c4 g7-g6 nebst Lf8-g7 und d7-d6

Das System wurde in den 1920er Jahren entwickelt und in den 1940er Jahren populär, als Samuel Reshevsky, Isaak Boleslawski und David Bronstein brillante Siege damit erfochten. In jüngeren Zeit zählten Robert Fischer und Garri Kasparow zu seinen Anhängern.

Eröffnung (Schach)

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D80-D99 1. d2-d4 Sg8-f6 2. c2-c4 g7-g6 3. Sb1-c3 d7-d5 Von Beginn an aktives, aggressives Spiel gegen das weiße Bauernzentrum. Häufig findet eine rasche Öffnung des Spiels und ein taktischer Schlagabtausch auf Messers Schneide statt. Das System wurde von dem österreichischen Meister Ernst Grünfeld 1922 ersonnen. Es ist eine gute Wahl für Spieler, die aggressives Spiel und taktische Finessen lieben und die eine genaue Vorbereitung nicht scheuen. Die Weltmeister Wassili Smyslow, Robert Fischer, Garri Kasparow sowie Viktor Kortschnoi zählen zu den Anhängern dieser Spielweise. Risikofreudige Angriffsspieler wie Michail Tal und Robert Fischer erzielten in den 1950er und 1960er Jahren brillante Siege damit. Heutzutage herrscht die Auffassung vor, dass Weiß die schwarze Initiative im Zaum halten und die Oberhand gewinnen kann.

Grünfeld-Indisch

Benoni-Verteidigung

A60-A69

1. d2-d4 Sg8-f6 2. c2-c4 c7-c5

Im Hauptsystem, der modernen Benoni-Verteidigung, entstehen bewegliche Bauernketten mit einem weißen Übergewicht im Zentrum und einem schwarzen Übergewicht am Damenflügel, die dem Spiel Spannung und Schärfe verleihen. In den älteren, ruhigeren Systemen treten häufig ähnliche Themen auf wie in der königsindischen Verteidigung. Im älteren Stonewall-System sucht Schwarz die Blockade des Zentrums und den Angriff am Königsflügel. Er nimmt dafür zunächst eine beengte Stellung und verzögerte Entwicklung in Kauf. Im moderneren Leningrader System bleiben die Bauern im Zentrum beweglich. Es entsteht ein zweischneidiger, dynamischer Kampf, der sich über das gesamte Brett erstrecken kann.

Holländisch

A80-A99

1. d2-d4 f7-f5

Ihren Namen verdankt die Eröffnung einer Untersuchung des Holländers Elias Stein aus dem Jahre 1789. Breitere Anwendung fand die Eröffnung aber erst im 20. Jahrhundert. Michail Botwinnik baute seit den 1930er Jahren das Stonewall-System zu einer wirksamen Waffe aus. Das Leningrader System entstand in den 1970er Jahren durch die Arbeit einer Gruppe junger Leningrader Schachmeister, unter ihnen Viktor Kortschnoi. Andere Meister, die gerne und erfolgreich die holländische Verteidigung anwandten, waren der Däne Bent Larsen und in jüngerer Vergangenheit Nigel Short, Wladimir Kramnik und Artur Jussupow. Ihren Namen verdankt die Eröffnung Howard Staunton, der sie in seinem Match 1834 gegen St. Amant anwendete, und dem Londoner Turnier von 1851. Populär wurde sie erst in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts. Auch die Weltmeister Michail Botwinnik, Anatoli Karpow und Garri Kasparow zählen sie zu ihrem Repertoire. Benannt nach Alexei Sokolski, wurde die Eröffnung bereits 1924 von Savielly Tartakower angewandt, der sie scherzhaft nach dem Orang Utan benannte, da ihn die weitausgreifenden Bauernzüge am Damenflügel (b2-b4-b5, a2-a4-a5, c2-c4) an Klimmbewegungen des Primaten erinnerten. Unterhaltsam und auf Amateur-Vereinsspielerebene oft eine wirksame Überraschung.

Englisch

A16-A39

1. c2-c4

Ein enorm flexibles, weit verzweigtes System, mit einer Unzahl von Möglichkeiten und Übergängen in andere Systeme. Charakteristisch sind dynamische Bauernformationen und lebhafter Kampf um das Zentrum.

Orang Utan oder Sokolski-Eröffnung

Teil von A001

1. b2-b4 nebst Lc1-b2

Weißer Angriff auf das Zentrum und den Königsflügel, unterstützt durch den Läufer auf b2.

Eröffnung (Schach)
1

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A00 deckt unregelmäßige Eröffnungen ab.

Ausführliche Systematik
Ausführliche Systematiken der Schacheröffnungen mit Verzweigungen zu den einzelnen Systemen finden sich unter: • ECO-Codes • Offene Spiele, Halboffene Spiele und Geschlossene Spiele Selten gespielte Eröffnungen werden in den Artikeln Unregelmäßige Eröffnungen mit e4 und Unregelmäßige Eröffnungen ohne d4 und e4 behandelt.

Offene Spiele (Schach)
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1

Die Offenen Spiele werden eingeleitet mit 1. e2-e4 e7-e5

Ein Offenes Spiel im Schach beginnt mit dem Eröffnungszug 1. e2-e4, gefolgt vom schwarzen Antwortzug 1. ... e7-e5. In den ECO-Codes sind die Offenen Spiele unter den Schlüsseln C20 bis C99 klassifiziert.

Hintergrund
Die Offenen Spiele zählen zu den ältesten Eröffnungen des Schachspiels. Bereits 1561 erschien ein Werk des spanischen Mönchs Ruy López de Segura, in dem er Erklärungen zu einigen der auch heute noch beliebten Eröffnungen, beispielsweise der Spanischen Partie, liefert. Obwohl auch bereits zahlreiche andere Eröffnungszüge analysiert und auch erprobt waren, begannen doch die überwiegende Mehrzahl der Partien mit diesen Zügen, ja während der romantischen Ära des Schachs im 19. Jahrhundert galt eine andere Eröffnungskombination geradezu als unehrenhaft. Mit dem Aufkommen der sogenannten „Hypermodernen Schachschule“ begann ein Boom von Eröffnungen wie der Sizilianischen Verteidigung oder verschiedener "indischer" Systeme, sodass das klassische 1. e2-e4 e7-e5 viel von seiner einstigen Popularität verlor. Allerdings hat sich dieser Partiebeginn über all die Jahre immer eine gewisse Anzahl Anhänger erhalten können und auch noch im heutigen Weltklasseschach ist 1. ... e7-e5, meistens in Verbindung mit der Spanischen Eröffnung, die nach 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. Lf1-b5 entsteht, nach der Sizilianischen Verteidigung (1. ... c7-c5) die am häufigsten gewählte Antwort auf 1. e2-e4.

Offene Spiele (Schach) Es empfiehlt sich für Anfänger, die Schachkunst mit den offenen Spielen zu erlernen, da – mit Ausnahmen – die offenen Spiele einen besonders einfachen Zugang zu grundlegende Strategemen des Schachs ermöglichen. Auch elementare taktische Wendungen wie die Fesselung (ein Grundelement z. B. der Spanischen Partie) können in den offenen Spielen sehr leicht kennen gelernt werden – zum Nutzen oder Schaden.

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Die Grunderöffnungen
Die folgenden Eröffnungen sind die häufigsten Antworten auf schwarzes e7-e5. Sie geben Weiß die Möglichkeit eines aktiven Spiels: • Königsspringerspiel 2. Sg1-f3 Der mit Abstand am häufigsten gespielte Zug. • Königsgambit 2. f2-f4 Zur Zeit Ruy Lopez' war dies die populärste Methode, inzwischen ist sie auf Großmeisterturnieren nur noch selten anzutreffen, da sie ein gewisses Risiko mit sich bringt. Einige erstklassige Schachspieler (z.B. der ehemalige Weltmeister Boris Spasski) sind dem Königsgambit jedoch in Treue verbunden. • Läuferspiel 2. Lf1-c4 • Mittelgambit 2. d2-d4 • Wiener Partie 2. Sb1-c3 Aufgrund des Anzugvorteils des Weißen sind neben diesen Antworten auch beinah alle anderen legalen Züge möglich. Sie sind jedoch fast nie anzutreffen, da sie oftmals nur einen Tempoverlust bedeuten. Antwortet Weiß beispielsweise mit einem 'indifferenten' Zug wie a2-a3, so könnte Schwarz mit Sg8-f6 fortsetzen und übernimmt damit im Prinzip das Anzugsrecht des Weißen.

Bekannte Varianten
Die nachfolgenden Varianten stellen allesamt erprobte Eröffnungsfortsetzungen dar. Die Wahl aus diesen Systemen hängt vom eigenen Geschmack ab. Die häufigsten Partien werden heutzutage auf Großmeisterniveau mit der Spanischen Partie, der Russischen Verteidigung, der Schottischen Partie oder – etwas seltener – der Philidor-Verteidigung gespielt, andere Systeme sind eher in unteren Spielklassen oder historischen Partien zu finden. • • • • Spanische Partie 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. Lf1-b5 Russische Verteidigung 2. Sg1-f3 Sg8-f6 Philidor-Verteidigung 2. Sg1-f3 d7-d6 Schottische Partie 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. d2-d4

• Schottisches Gambit 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. d2-d4 e5xd4 4. Lf1-c4 • Italienische Partie 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. Lf1-c4 Lf8-c5 • Evans-Gambit 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. Lf1-c4 Lf8-c5 4. b2-b4 • Dreispringerspiel 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. Sb1-c3 • Vierspringerspiel 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. Sb1-c3 Sg8-f6 • Ungarische Verteidigung 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. Lf1-c4 Lf8-e7 • Zweispringerspiel im Nachzuge 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. Lf1-c4 Sg8-f6 • • • • • Traxler-Gegenangriff 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. Lf1-c4 Sg8-f6 4. Sf3-g5 Lf8-c5 Ponziani-Eröffnung 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. c2-c3 Lettisches Gambit 2. Sg1-f3 f7-f5 Mittelgambit 2. d2-d4 e5xd4 3. Dd1xd4 Nordisches Gambit 2. d2-d4 e5xd4 3. c2-c3

Offene Spiele (Schach)

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Unregelmäßige Eröffnungen mit 1. e2-e4 e7-e5
Hauptartikel: Unregelmäßige Eröffnungen mit e4 Weniger gebräuchliche bzw. wenig erfolgversprechende Fortsetzungen von 1. e2-e4 e7-e5 sind • • • • • • Alapin-Eröffnung: 2. Sg1-e2 Portugiesische Eröffnung: 2. Lf1-b5 Napoleons Angriff: 2. Dd1-f3 Parhams Angriff: 2. Dd1-h5 Damianos Verteidigung: 2. Sg1-f3 f7-f6?! Nach 2. c2-c4 entsteht Sizilianisch im Anzuge .

Die übrigen zweiten Züge von Weiß haben keinen eigenständigen Charakter. Möglichkeiten wie 2. a2-a3 oder Randspringerzüge sind harmlos und erlauben es dem Schwarzen, die Stellung schnell auszugleichen, da Weiß auf seinen Anzugsvorteil verzichtet und keine unmittelbare Drohungen aufstellt.

Siehe auch
• Geschlossene Spiele • Halboffene Spiele • Eröffnung

Halboffene Spiele (Schach)
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1

Die Halboffenen Spiele werden mit e2-e4 eingeleitet, aber nicht mit e7-e5 beantwortet.

Als Halboffene Spiele bezeichnet man im Schach all jene Eröffnungen, die mit dem Zug 1. e2-e4 beginnen, dessen Antwortzug von Schwarz aber nicht 1. ... e7-e5 ist.

Halboffene Spiele (Schach)

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Hintergrund
Mit Ausnahme der Französischen Verteidigung, die bereits vom Schachmeister François-André Danican Philidor bevorzugt wurde, haben sich die meisten Halboffenen Spiele erst seit etwa 1850 entwickelt. Zuvor wurden von den Schachspielern und Schachmeistern nahezu ausschließlich die Offenen Spiele gespielt. Allein das Gefühl der Eingefahrenheit und das Schreckgespenst des Remistodes führten zu einer größeren Experimentierfreudigkeit und damit zur Weiterentwicklung des Schachspiels durch neue Eröffnungsvarianten.

Gängige Eröffnungen
Die folgenden Eröffnungen gehören zu den gängigen der Halboffenen Spiele, grob angeordnet nach ihrer Beliebtheit und Anwendung in der Praxis: • • • • • • Sizilianische Verteidigung: 1. ... c7-c5 Caro-Kann-Verteidigung: 1. ... c7-c6 Französische Verteidigung: 1. ... e7-e6 Pirc-Ufimzew-Verteidigung: 1. ... d7-d6 Moderne Verteidigung: 1. ... g7-g6 Skandinavische Verteidigung: 1. ... d7-d5

• Aljechin-Verteidigung: 1. ... Sg8-f6 • Owen-Verteidigung: 1. ... b7-b6 • Nimzowitsch-Verteidigung: 1. ... Sb8-c6

Selten gespielte Eröffnungen
Die anderen möglichen zehn Züge, mit denen Schwarz auf 1. e2-e4 antworten kann, sind kaum in der Turnierpraxis anzutreffen, das gilt für die Spielpraxis auf Großmeisterniveau ebenso wie für den Amateurbereich. Dies begründet sich dadurch, dass der Schwarzspieler ohnehin durch den weißen Anzugsvorteil leicht benachteiligt ist und dafür sorgen sollte, seine Figuren sinnvoll ins Spiel zu bringen. Erreicht wird dies zumindest durch eine gewisse Einflussnahme auf die zentralen Felder, sei es durch direkte Bauernvorstöße im Zentrum oder durch Flankenspiel wie in den Eröffnungen mit fianchettierten Läufern. Eine Ausnahme bildet die Baker-Verteidigung, 1. ... a7-a6, über die mit Zugumstellung in die Moderne Verteidigung übergegangen werden kann. Erwähnenswert sind weiterhin noch 1. ... f7-f6 und 1. ... Sg8-h6, beides in Verbindung (mit dem Plan Sh6-f7) ergibt eine seltene Randspringereröffnung. Die anderen Züge sind zu vernachlässigen, sie verlieren einen Bauern (b5, f5) oder schwächen die schwarze Stellung unnötig (a5, h5).

Weiterführende Themen
• Geschlossene Spiele • Offene Spiele • Eröffnung

Geschlossene Spiele (Schach)

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Geschlossene Spiele (Schach)
Geschlossene Spiele sind jene Eröffnungen im Schach, deren erster Zug nicht mit 1.e2-e4 beginnt.

Hintergrund
Die geschlossenen Spiele bilden unter den Schacheröffnungen die größte der drei Gruppen. Angefangen mit dem Zug 1.d2-d4 haben sich mit den Geschlossenen Spielen eine große Anzahl an Eröffnungen gebildet, die sich teilweise fernab der "ausgetretenen" Pfade der Offenen Spiele bewegen. Populär geworden sind die Geschlossenen Spiele erst in den letzten 170 Jahren. Die Entstehung dieser teilweise recht ungewöhnlichen Eröffnungen sind in erster Linie den damals sehr mutigen anziehenden Spielern zu verdanken. Die Geschlossenen Spiele sind für den Anfänger nicht so leicht zu verstehen wie die Offenen Spiele, dennoch sollten gerade sie ihr Augenmerk auf die Indischen Verteidigungen, die Englische Eröffnung und das Damengambit richten. Die feinere Unterscheidung zwischen „Geschlossenen Spielen“ (nur 1.d2-d4 d7-d5) und „Halbgeschlossenen Spielen“ (andere Antworten auf 1.d2-d4), die in der englischen Schachliteratur verbreitet ist, hat sich im Deutschen nicht durchgesetzt.

Bekannte Eröffnungen
Die nachfolgend aufgeführten Eröffnungen kann man in ihrer Gesamtheit als recht populär bezeichnen. Sie sind nach aktuellem Stand bereits weitgehend, jedoch nicht erschöpfend erforscht. Aus vielen der genannten Eröffnungen entwickeln sich ebenso populäre Varianten: • Alt-Benoni-Verteidigung 1.d2-d4 c7-c5 2.d4-d5 • Bird-Eröffnung 1.f2-f4 • Blackmar-Diemer-Gambit 1. d2-d4 d7-d5 2. e2-e4 d5xe4 3. Sb1-c3 Sg8-f6 4. f2-f3 • Bogoljubows Verteidigung 1.d2-d4 Sb8-c6 • Damenbauernspiel 1.d2-d4 d7-d5 ohne 2.c2-c4 • Damengambit 1.d2-d4 d7-d5 2.c2-c4 • Englische Eröffnung 1.c2-c4 • Englund-Gambit 1.d2-d4 e7-e5 • • • • • • • • Grobs Angriff 1.g2-g4 Holländische Verteidigung 1.d2-d4 f7-f5 Indische Verteidigungen 1.d2-d4 Sg8-f6 2.c2-c4 Moderne Verteidigung 1.d2-d4 g7-g6 Katalanisch 1.d2-d4 Sg8-f6 2.c2-c4 e7-e6 3.g2-g3 Königsindischer Angriff Weiß: Sf3/g3/Lg2/d3/0-0/Sbd2 Larsen-System 1.b2-b3 Réti-Eröffnung 1.Sg1-f3 d7-d5 2.c2-c4
Eine beliebte Eröffnung: das Damengambit

• Sleipner-Eröffnung 1.Sb1-c3 • Sokolski-Eröffnung 1.b2-b4 • Trompowsky-Eröffnung 1.d2-d4 Sg8-f6 2.Lc1-g5

Geschlossene Spiele (Schach) • Weressow-Eröffnung 1.d2-d4 Sg8-f6 2.Sb1-c3 d7-d5 3.Lc1-g5 • Hippopotamus-Eröffnung

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Populäre Fortsetzungen
Nachfolgend werden einige der bekannteren Varianten aus den vorausgegangenen Eröffnungen angeführt: • • • • • • • • • • Angenommenes Damengambit 1.d2-d4 d7-d5 2.c2-c4 d5xc4 Abgelehntes Damengambit 1.d2-d4 d7-d5 2.c2-c4 e7-e6 Slawische Verteidigung 1.d2-d4 d7-d5 2.c2-c4 c7-c6 Albins Gegengambit 1.d2-d4 d7-d5 2.c2-c4 e7-e5 Keres-Verteidigung 1.d2-d4 d7-d5 2.c2-c4 Lc8-f5 Hodgson-Angriff 1.d2-d4 d7-d5 2.Lc1-g5 Nimzo-Indische Verteidigung 1.d2-d4 Sg8-f6 2.c2-c4 e7-e6 3.Sb1-c3 Lf8-b4 Damenindische Verteidigung 1.d2-d4 Sg8-f6 2.c2-c4 e7-e6 3.Sg1-f3 b7-b6 Bogoljubow-Indische Verteidigung 1.d2-d4 Sg8-f6 2.c2-c4 e7-e6 3.Sg1-f3 Lf8-b4+ Blumenfeld-Gambit 1.d2-d4 Sg8-f6 2.c2-c4 e7-e6 3.Sg1-f3 c7-c5 4.d4-d5 b7-b5

• Königsindische Verteidigung 1.d2-d4 Sg8-f6 2.c2-c4 g7-g6 3.Sb1-c3 Lf8-g7 • Grünfeld-Indische Verteidigung 1.d2-d4 Sg8-f6 2.c2-c4 g7-g6 3.Sb1-c3 d7-d5 • Benoni-Verteidigung 1.d2-d4 Sg8-f6 2.c2-c4 c7-c5 3.d4-d5 e7-e6 • Wolga-Gambit 1.d2-d4 Sg8-f6 2.c2-c4 c7-c5 3.d4-d5 b7-b5 • Geier 1.d2-d4 Sg8-f6 2.c2-c4 c7-c5 3.d4-d5 Sf6-e4 • Altindische Verteidigung 1.d2-d4 Sg8-f6 2.c2-c4 d7-d6 • Budapester Gambit 1.d2-d4 Sg8-f6 2.c2-c4 e7-e5 • Sizilianisch im Anzuge 1.c2-c4 e7-e5

Unregelmäßige Eröffnungen
Weniger populäre weiße Eröffnungen wie Randspringerzüge oder die Randbauernzüge 1. a2-a3, 1. a2-a4, 1. h2-h3 usw. werden als „Unregelmäßige Eröffnungen“ klassifiziert, siehe auch: Unregelmäßige Eröffnungen ohne d4 und e4.

Weiterführende Themen
• Offene Spiele • Halboffene Spiele • Eröffnung

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Weiß opfert einen Flügelbauern (4.b2-b4) im Evans-Gambit

Unter einem Gambit (dt. [gamˈbɪt], engl. [ˈgæmbɪt], ital. gambetto, span. gambito) versteht man beim Schach eine Eröffnung, bei der ein Bauer (bzw. mehrere Bauern) oder eine Leichtfigur für eine taktische oder manchmal auch strategische Kompensation dem Gegner überlassen wird. Die Intention lässt sich einfach zusammenfassen: „Der Gambitspieler versucht um den Preis eines Opfers schon in der Eröffnung das Blatt zu seinen Gunsten zu wenden.“[1] Für das geopferte Material wird gewöhnlich ein Tempogewinn und Entwicklungsvorsprung erzielt.

Etymologie und Wortbedeutung
Der Ausdruck Gambit wurde erstmals 1561 im Werk des Spaniers Ruy López de Segura benutzt. Das Wort stammt aus dem Italienischen, wie Ruy López angibt, und ist anscheinend einem Fachausdruck des Ringsports entlehnt – im Sinne von dare il gambetto (ein Bein stellen). In die anderen Sprachen ist das Wort in der spanischen Fassung übernommen worden. Im Gegensatz dazu ist auch eine Ableitung von dem arabischen Wort ganibi („seitlich“) vermutet worden, die jedoch nicht belegt ist. Die Pluralform lautet Gambits (seltener daneben auch Gambite), wird aber in der deutschsprachigen Schachliteratur nicht häufig verwendet. Im Englischen hat der Ausdruck „Gambit“ eine übertragene und allgemeine Bedeutung angenommen. Gemeint ist eine riskante und trickreiche Strategie bzw. eine geschickte Eröffnung eines Gesprächs oder einer Verhandlung, um einen Vorteil zu erlangen.[2] Nur selten kommt es auch im Deutschen zu einer weiteren Verwendung des Begriffs, und dann zumeist als Übersetzung aus dem Englischen.

Gambit

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Grundsätzliches
Ein Gambit kann vom Gegner angenommen oder abgelehnt werden. Erhält der Gambitspieler ausreichende Kompensation (in Form von Entwicklungsvorsprung, Angriffschancen oder positionellen Vorteilen), so bezeichnet man das Gambit als korrekt. Die Korrektheit verschiedener Gambit-Eröffnungen ist umstritten. Umfangreiche praktische Erprobung und ausführliche Analysen tragen zur Klärung dieser Fragen bei. In einzelnen Fällen ist es möglich, dass der Gegner das Gambit nicht nur ablehnt, sondern seinerseits mit einem Gegengambit antwortet. Ein unechtes Gambit liegt vor, wenn kein wirkliches Opfer vorliegt und z.B. der schlagende Bauer (bei Annahme des angeblichen Gambits) im weiteren Verlauf nicht behauptet werden kann. Ein solcher Fall liegt beim Damengambit vor, bei dem aber aus historischen Gründen – und in Analogie zum Königsgambit – an der überkommenen Bezeichnung festgehalten wird. Umgekehrt gibt es Eröffnungen wie den Marshall-Angriff, deren Gambitcharakter nicht in der Bezeichnung ausgewiesen ist. Die Psychologie und das Moment der Überraschung spielen bei Gambit-Eröffnungen eine große Rolle. Die Partie wird bei Annahme des Gambits materiell aus dem Gleichgewicht gebracht und ein ruhiger, positioneller Partieverlauf in Frage gestellt. Der Angreifer geht ein kalkuliertes Risiko ein, wenn die gewählte Gambitvariante als zweifelhaft bekannt ist. Diesen Nachteil kann er gegebenenfalls durch genaue theoretische Kenntnisse und das psychologische Druckmoment ausgleichen. Das Gambitspiel spielt im menschlichen Schach eine größere Rolle als im Computerschach, in welchem psychologische Aspekte ausgeblendet sind. Auf der Ebene des Großmeisterschachs kommen umstrittene Gambitvarianten außerdem weit seltener zur Anwendung als unter Amateurspielern.

Geschichte des Gambitspiels
Seit der Reform des europäischen Schachspiels durch die Ausweitung der Zugmöglichkeiten, die im letzten Viertel des 15. Jahrhunderts ihren Anfang nahm, lenkten die Gambitvarianten mit ihrem lebhaften Figurenspiel die Aufmerksamkeit auf sich. In der Frühphase der Eröffnungstheorie und im Prinzip bis weit ins 19. Jahrhundert nahmen die teilweise forcierten Zugwendungen vieler Gambitvarianten der Offenen Spiele und besonders des verzweigten Königsgambits einen beachtlichen Teil des „Buchwissens“ ein (deswegen müssen diese Eröffnungen aber nicht unbedingt in der Spielpraxis überwogen haben).

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Gambitspiel in der Schachgeschichte: „Gambit der drei Bauern“ (18. Jahrhundert)

Gambit Schließlich waren die psychologischen Aspekte damals stärker zu bewerten als heute. So gebot auch unter starken Spielern häufig die persönliche Ehre, ein riskantes Gambit anzunehmen. Umgekehrt nahmen „mutige“ Gambitspieler die Inkorrektheit eines Opfers in Kauf. Kühne Varianten wie das Figurenopfer des Muzio-Gambits fanden Bewunderung, und selbst mehrere Bauern wurden mitunter bedenkenlos für Initiative und Angriff geopfert. Dies war der Fall bei einer aufsehenerregenden Eröffnung des 18. Jahrhunderts, dem „Gambit der drei Bauern“ (einer Variante im Cunningham-Gambit), das auch einen positionellen Schachdenker wie Philidor beschäftigte. Die Grundstellung (die nach den Zügen: 1.e2-e4 e7-e5 2.f2-f4 e5xf4 3.Sg1-f3 Lf8-e7 4.Lf1-c4 Le7-h4+ 5.g2-g3 f4xg3 6.0-0 g3xh2+ 7.Kg1-h1 entsteht) ist ein Musterfall für ein beiderseits waghalsiges Gambitspiel. Im 19. Jahrhundert, als vor allem in England und Deutschland (Berliner Schule) die geradezu wissenschaftliche Durchdringung vieler Eröffnungen einsetzte, standen die Gambitvarianten kritisch zur Diskussion. Zunächst wurden dabei, so mit dem Evans-Gambit, noch weitere bedeutende Gambit-Eröffnungen entdeckt und ausprobiert. Doch mit dem entscheidenden Durchbruch zum positionell fundierten Schach, der mit dem Namen von Wilhelm Steinitz verbunden ist, geriet das Gambitspiel in eine Krise. Viele Gambitvarianten wurden nunmehr als inkorrekt betrachtet. Die ersten Turniere sowie die Professionalisierung der führenden Schachspieler taten ein Übriges. Ein unnötiges Risiko wurde mehr und mehr vermieden und das abgesicherte Streben nach dem Gewinn der Partie trat als ausschließliches Ziel in den Vordergrund. Zugleich behaupteten die Gambitspiele aber ihre Anziehungskraft im breiten Publikum. Zeitweilig wurde damit experimentiert, Turniere abzuhalten, bei denen die Teilnehmer (z.B. beim Wiener Gambitturnier 1903) darauf festgelegt waren, ein Gambit zu spielen.[3] Letztlich blieb dies folgenlos, und in der Zwischenkriegszeit, als geschlossene Eröffnungen bevorzugt wurden, nahm das Gambitspiel unter Meistern weiter ab, auch wenn u.a. Aljechin hin und wieder ein Gambit riskierte. Eine Ausnahme war Rudolf Spielmann, der „letzte Ritter des Königsgambits“.

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Gambit-Eröffnungen im modernen Schach
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Die Grundstellung des Marshall-Angriffs nach 8. ... d7-d5

In dem von sowjetischen Großmeistern weitgehend dominierten Schach in der Zeit nach 1945 sollte das Bild etwas modifiziert werden. Führende Spieler wie Keres, Bronstein, Tal oder Spasski verhalfen einigen Gambitvarianten zeitweise wieder zu Auftrieb. Trotzdem trat an der obersten Spitze kein wirklicher Umschwung ein. Die klassischen Gambit-Eröffnungen werden von den Großmeistern in der Mehrheit als inkorrekt angesehen. Bobby Fischer etwa

Gambit urteilte in einem bekannten Aufsatz streng, das Königsgambit „sei ruiniert“. Die wenigen Gambitvarianten jedoch, die als korrekt gelten, müssen mit einem Höchstmaß an gegenseitiger Vorbereitung behandelt werden, sofern nicht die eine Seite gezielt vermeidet, sich dem Reiz des Gambitspiels zu stellen. Hierzu gehört der von vielen Weißspielern gefürchtete Marshall-Angriff in der Spanischen Eröffnung, bei dem Schwarz einen Bauern für eine lang anhaltende Initiative opfert; die komplizierten Varianten wurden teilweise bis an den Übergang in die Endspielphase ausgearbeitet. Einige der aktuellen Gambitvarianten zielen weniger auf unmittelbare taktische Vorteile oder einen Königsangriff. So wird z.B. beim Morra-Gambit, das mit den Zügen 1.e2-e4 c7-c5 2.d2-d4 c5xd4 3.c2-c3 beginnt, anstelle taktischer Komplikationen meist ein langfristiges positionelles Druckspiel angestrebt. Ein anderes Beispiel für diesen mehr strategisch angelegten Gambittyp ist das Wolga-Gambit. Eine im modernen Schach häufig zu beobachtende Anti-Gambit-Strategie besteht darin, dass der Verteidiger einen geeigneten Zeitpunkt abwartet, um das Material zurückzugeben und seinerseits Kompensation bzw. mindestens Ausgleich zu erzielen. In der Masse der Schachspieler ist die Beliebtheit der Gambit-Eröffnungen relativ ungebrochen. Als Garri Kasparow in den neunziger Jahren ausnahmsweise zum Evans-Gambit griff, war ihm jedenfalls größte Beachtung sicher.[4] Die Anhänger des Gambitspiels beanspruchen in der Schachwelt darüber hinaus mit speziellen Turnieren und Periodika (teilweise mit hohem theoretischen Niveau wie die auf seltene Eröffnungen ausgerichtete Zeitschrift Kaissiber) eine eigene Nische. Das Phänomen reicht bis zu eigentlichen „Fangemeinden“ wie im Falle des Blackmar-Diemer-Gambits. Nicht zuletzt durch das Vordringen des Computerschachs wächst unterdessen die theoretische Erforschung auch entlegener Gambitvarianten in einem nie gesehenen Ausmaß.

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Einige bekannte Gambit-Eröffnungen
• Blackmar-Diemer-Gambit • Budapester Gambit • Damengambit • Albins Gegengambit • Halloween-Gambit • Evans-Gambit • Königsgambit • • • • • • • • • Falkbeer-Gegengambit Lettisches Gambit Aljechin-Chatard-Angriff Marshall-Angriff Morra-Gambit Nordisches Gambit Staunton-Gambit Wolga-Gambit Göring-Gambit

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Siehe auch
• Bauernopfer • Opfer

Literatur
• Anatoli Mazukewitsch und Juri Rasuwajew: Gambite − richtig gespielt, Joachim Beyer Verlag, Hollfeld 2009. ISBN 3888054915

Weblinks
• DSB-Linksammlung: Eröffnungen [5] Liste des DSB mit Links zu diversen Gambitseiten • „Scacchi: Enciclopedia pratica dei Gambetti“ [6] italienische Gambit-Enzyklopädie

Referenzen
[1] Jakow Estrin: Bauernopfer in der Eröffnung. Eine bunte Gambitpalette, Stuttgart 1983 (2. Aufl.), S.8. [2] Zur Verwendung des Wortes im Englischen vgl. die Beispiele in einem Aufsatz von Jörg Seidel: Schach und Bond, James Bond (Abschnitt: Verwendung des Schachvokabulars) (http:/ / www. koenig-plauen. de/ Metachess/ Literatur/ bond. php) [3] [4] [5] [6] Jan van Reek: Four gambit tournaments (http:/ / www. endgame. nl/ gambits. htm) Vgl. die Partie Kasparow-Anand (http:/ / www. chessgames. com/ perl/ chessgame?gid=1018648), Riga 1995 (Tal-Gedenkturnier). http:/ / www. schachbund. de/ links/ index208. html http:/ / studimonetari. org/ edg

Opfer (Schach)
Opfer bezeichnet im Schachspiel einen Spielzug, mit dem ein Spieler freiwillig einen oder mehrere Spielsteine dem Gegner zum Schlagen anbietet (opfert). Ziel ist dabei, den aus der Annahme des Opfers resultierenden materiellen Nachteil durch anderweitige Vorteile (Zeitgewinn, Raumgewinn, positionelle Faktoren) zumindest zu kompensieren. Der Gegner kann das Opfer annehmen oder ablehnen. Kann das geopferte Material forciert zurück gewonnen werden, bezeichnet man dies als Scheinopfer. Erfolgt das Opfer (zumeist eines Bauern) bereits während der Eröffnungsphase, spricht man von einem Gambit. Häufig werden bei einem Opfer Figuren der gegnerischen Partei geschlagen, die ausreichend verteidigt sind, wodurch die Annahme des Opfers oft erzwungen ist, um nicht selbst in materiellen Nachteil zu geraten. Opfer sind häufig Bestandteil mehrzügiger Kombinationen, können aber auch Teil eines langfristig angelegten strategischen Plans sein. Dabei wird der im Spiel als normal betrachtete materielle Wert der Figuren „schlagartig“ negiert bzw. ignoriert. Das Opfer kommt für einen der Spieler oft unerwartet, da man im Spielverlauf meist nur den üblichen Figuren-Wert in Betracht zieht und Ausnahmesituationen nicht erkennt, in denen beispielsweise positionelle Vorteile die materiellen überwiegen. Das betrifft unerfahrene Spieler häufiger als starke Spieler oder gar Großmeister. Der Erfolg eines Opfers hängt von der richtigen Bewertung der resultierenden Stellung ab. Ansonsten kann der Materialvorteil des Gegenspielers zum Verlust der Partie führen, in diesem Fall spricht man von einem „inkorrekten“ Opfer. Falls der opfernde Spieler jedoch weiß oder ahnt, dass das Opfer inkorrekt ist, es aber aus psychologischen Gründen spielt, spricht man von einem spekulativen Opfer. Der österreichische Großmeister Rudolf Spielmann, der 1935 ein Buch mit dem Titel Richtig opfern verfasste, sieht allerdings als „echte“ Opfer nur diejenigen an, die nicht bis zum Ende durchkalkuliert werden können, also im wesentlichen auf Intuition beruhen.

Opfer (Schach)

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Klassifikation
Opfer im Schachspiel können nach verschiedenen Kriterien klassifiziert werden, z.B. nach dem Ziel des Opfers: • • • • Schachmatt Remis, z.B. Patt, Dauerschach Materialvorteil Positionsvorteil

Bei einer Einteilung nach den geopferten Spielsteinen spricht man von • • • • • • Bauernopfer Springeropfer Läuferopfer Turmopfer Damenopfer Qualitätsopfer nennt man die Hergabe eines Turms für einen Springer oder Läufer

Während Bauernopfer relativ häufig vorkommen und in vielen Eröffnungen routinemäßig gebracht werden, gilt ein Damenopfer als besonders spektakulär. Eine thematische Einteilung unternahm der russische Großmeister Juri Awerbach: • Hinlenkungsopfer: es wird eine gegnerische Figur auf ein bestimmtes Feld gezwungen, auf dem eine Schädigung eintritt • Ablenkungsopfer: eine gegnerische Figur wird von ihrer zu erfüllenden Aufgabe (beispielsweise der Deckung eines bestimmten Feldes) abgelenkt • Zerstörungsopfer: die Verteidigung wird ausgeschaltet • Räumungsopfer: es werden Felder, Reihen, Linien oder Diagonalen für den Weg eigener Figuren geräumt • selbstzerstörerische Opfer: bei dem man eigene, für die Durchführung einer Aktion hinderliche Figuren schlagen lässt Außerdem werden Opfer zur Blockade eines gegnerischen Bauern als Hemmungsopfer bezeichnet. Durch die Bauernblockade kann beispielsweise das Eingreifen wichtiger Verteidigungsfiguren unterbunden werden. Eine Angriffskombination kann sich auch aus mehreren Opferarten gleichzeitig zusammensetzen. Jakow Neistadt beschrieb in seinem Buch über Damenopfer mehrere Unterteilungen. Demnach wurden Opfer in reale und scheinbare Opfer eingeteilt. Scheinbare Opfer beinhalten nach Rudolf Spielmann Positionsopfer, bei denen das Material zurückgewonnen und die eigene Stellung verbessert wird, wie auch Opfer mit dem Ziel des Matts oder Materialgewinns. Echte Opfer seien Opfer für die eigene Entwicklung oder gegen die Mobilisierung der gegnerischen Steine, Opfer zur Verhinderung der gegnerischen Rochade oder zur Linienöffnung. Desweiteren gehören zu den echten Opfern Ablenkungsopfer, um gegnerische Steine vom Hauptabschnitt des Kampfes fernzuhalten und Opfer, um ein Feld für eine eigene Figur freizumachen. Auch Opfer gegen den bereits rochierten König, um diesen etwa zu verfolgen, zählen demnach zu echten Opfern. Leonid Schamkowitsch unterteilte laut Neistadt ebenfalls in zwei Opferarten, namentlich Scheinopfer wie oben und reale Opfer, die er in dynamische Opfer untergliedert, wie etwa Hemmungsopfer, und solche, die sich auf eine allgemeine Lagebeurteilung gründen.[1]

Opfer (Schach)

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Beispiel
Wladimir Bagirow - Eduard Gufeld Kirowabad, 1973

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Stellung nach 25. Kb1

Eine Folge verschiedener Opfer führt hier zum Gewinn. 25. ... Le6 räumt die 8. Reihe für die Dame. 26. Lxe6 Sd3 öffnet die b-Linie mit Tempogewinn. 27. Df7 Db8+ 28. Lb3 Txb3+ beseitigt den letzten Verteidiger. 29. Kc2 Sb4+ Hinlenkungsopfer des schwarzen Turms zum Abzugsschach 30. Kxb3 Sd5+ der Springer räumt die b-Linie und sperrt die Diagonale c4-f7 31. Kc2 Db2+ 32. Kd3 Db5+ Weiß gab auf, denn Matt ist unvermeidlich. (33. Kc2 De2+ 34. Kb3 Db2+ 35. Kc4 Db5+ matt) Das Läuferendspiel von Tarrasch zeigt ein kombiniertes Räumungs- und Beschäftigungsopfer.

Für Damenopfer siehe auch
• • • • • Partiefragment Ľubomír Ftáčnik – Zbyněk Hráček Partiefragment David Bronstein - Efim Geller Unsterbliche Partie Boden-Matt Peruanische Unsterbliche

Opfer (Schach)

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Zitat
Es ist stets günstiger, die Steine des Gegners zu opfern. Savielly Tartakower

Sonstiges
Im übertragenen Sinne spricht man von einem Bauernopfer, wenn im Rahmen eines Missstandes eine untergeordnete Person verantwortlich gemacht und gemaßregelt wird, um eine übergeordnete Person zu schützen.

Literatur
• Rudolf Spielmann: Richtig opfern, ISBN 3791902156 • Vladimir Vukovic: Das Buch vom Opfer. Technik, Kunst und Wagnis im Opferschach, 1964, ISBN 3880860807

Referenzen
[1] Jakow Neistadt: Damenopfer, Sportverlag, Berlin 1988, 1. Auflage. ISBN 3-328-00169-7. S. 5-7

Fesselung (Schach)
Die Fesselung im Schachspiel ist eine Stellung, in der eine Figur nicht ziehen kann, da sie sich in der Wirkungslinie zwischen gegnerischer Figur und eigenem König oder einem wichtigen Feld (ggf. mit eigener Figur darauf) befindet. Man unterscheidet drei Arten von Fesselungen: • Echte Fesselung: die gefesselte Figur kann überhaupt nicht regelkonform ziehen • Fast echte Fesselung: die gefesselte Figur kann nur innerhalb der Wirkungslinie der gegnerischer Figur ziehen oder eventuell die fesselnde Figur schlagen. • Unechte Fesselung: die gefesselte Figur ist streng nach Spielregeln durch die Fesselung selbst nicht in ihrer Bewegung eingeschränkt. Fesselungen sind eine der häufigsten Elemente einer Schachtaktik. Das Fesseln einer Figur bedeutet meist deren Schwächung. Auch muss man damit rechnen, dass der Gegner die gefesselte Figur mehrfach angreift.

Fesselung (Schach)

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Prinzipielle Darstellungen
Echte Fesselung
Bei einer echten Fesselung kann die gefesselte Figur überhaupt nicht regelkonform ziehen, weil sonst der König im Schach stände.

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Echte Fesselung

Hier wird der schwarze Springer auf c6 durch den weißen Läufer auf b5 gefesselt. Der Sc6 kann nicht ziehen. Weiß droht im nächsten Zug den Bauer d4 nach d5 zu ziehen und den Springer zu erobern. Schwarz kann die Fesselung aufheben, indem er entweder den Läufer nach d7 stellt oder indem er den König aus der Wirkungslinie des weißen Läufers wegzieht, zum Beispiel nach d8. Auch mit Sb8-d7 wäre die Fesselung aufgehoben, allerdings ist das ein schwacher Zug, da dann wegen Lb5xc6 ein Springer verloren geht.

Fesselung (Schach)

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Fast echte Fesselung
Bei einer fast echten Fesselung kann die gefesselte Figur nur innerhalb der Wirkungslinie der gegnerischer Figur ziehen. Die Wirkungslinie der gegnerischen Figur kann sie nicht verlassen, da sie sonst den König einem Schach aussetzen würde.

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Fast echte Fesselung

In dieser Stellung ist der schwarze Läufer b5 durch den weißen Läufer a4 gefesselt. Dennoch hat er die Möglichkeit zu ziehen: Er kann nach c6 oder nach d7 ziehen oder aber den Läufer auf a4 schlagen. Andere Züge sind für den schwarzen Läufer nicht möglich.

Unechte Fesselung
Bei einer unechten Fesselung ist die gefesselte Figur laut Spielregeln durch die Fesselung selbst nicht in ihrer Bewegung eingeschränkt, ein Wegziehen der gefesselten Figur kann jedoch den Verlust der dahinterstehenden Figur zur Folge haben. In diesem Falle ist die Figur nicht an den König, sondern z. B. an die Dame gefesselt.

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Unechte Fesselung

Fesselung (Schach) Im Diagramm ist der schwarze Springer c6 durch den weißen Turm c1 gefesselt. Würde der Springer ziehen, dann könnte der Turm die schwarze Dame schlagen. Schwarz kann die Fesselung aufheben, indem er seine Dame von der c-Linie wegzieht.

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Fesselung vor einem wichtigen Feld Schwarz am Zuge

In diesem Diagramm ist die schwarze Dame durch den weißen Turm angegriffen. Dahinter steht keine Figur. Trotzdem sollte die Dame nicht von der b-Linie wegziehen, weil sonst Tb8# mit Matt droht. Schwarz muss deshalb die Dame für den Turm opfern und steht auf Verlust.

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Misslungene unechte Fesselung

In dieser Stellung taugt die Fesselung nichts. Der gefesselte schwarze Springer zieht mit Schachgebot nach d3. Danach verliert Weiß den Turm auf c1.

Fesselung (Schach)

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Beispiele
Aus der Turnierpraxis
Moe - Whiteley Studentenolympiade, 1966

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Stellung nach dem 21. Zug von Schwarz

Moe - Whiteley Studentenolympiade, 1966

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Stellung nach dem 23. Zug von Schwarz

Im linken Diagramm fesselt der weiße Läufer auf b3 den schwarzen Bauern auf f7. Daher trägt dieser Bauer nicht zur Deckung des Bauern g6 bei. Der Bauer auf g6 ist einerseits zweimal angegriffen, nämlich durch die Dame auf g4 und - verdeckt - durch den Turm auf d6, andererseits ist er nur einmal gedeckt, nämlich durch die schwarze Dame (nicht aber durch den Bauern auf f7). In der Partie folgte daher 22. Dxg6+ Dxg6 23. Txg6+ Sg7.

Fesselung (Schach) Nun ist auch der schwarze Springer auf g7 gefesselt (rechtes Diagramm). Nach 24. Th1-g1 gab Schwarz auf, weil er den Springer verliert.

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Weitere Beispiele
Interessante Beiträge zur Thematik: • • • • • • Manfred Zucker, Der Tagesspiegel, 30. September 1990 Entfesselung und erneute Fesselung Hans-Peter Rehm, Probleemblad, 1959 Vermeidung einer Fesselung Emanuel Lasker, Deutsches Wochenschach, 1890 Das Lasker-Manöver, eine Endspieltechnik im Turmendspiel Hermanis Matisons, Wiener neueste Nachrichten, 1931 Gewaltsame Entfesselung und Gegenfesselung Wolfgang Weber, Schach, 1959 Häufung von Fesselungen im Selbstmatt Willy Popp, Mittelfränkischer Schachverband, 1940 Halbfesselungen

Kreuzfesselung
In manchen Fällen kann man eine Fesselung auch abwehren, indem man die fesselnde Figur selbst fesselt. Plaskett - Hempson Meisterschaft der British Chess Federation, 1988

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Stellung nach dem 22. Zug von Schwarz

Plaskett - Hempson Meisterschaft der British Chess Federation, 1988

Fesselung (Schach)

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Stellung nach dem 25. Zug von Schwarz

Im linken Diagramm ist der weiße Turm auf e3 von der schwarzen Dame angegriffen und gefesselt. Es folgte: 23.Tae1 (deckt den angegriffenen Turm auf e3) Sc3! nun ist der gefesselte Turm nochmals angegriffen, nämlich durch den schwarzen Turm auf e5 24.Dg3 deckt den Turm nochmals Txe3 25.Dxe3 Te8! Dies ist eine Kreuzfesselung. Die weiße Dame ist sowohl durch die schwarze Dame gefesselt (fast echte Fesselung) als auch durch den schwarzen Turm (unechte Fesselung, weil beim Wegzug der Dame der weiße Turm e1 hängt). Plaskett gab die Partie an dieser Stelle auf. Auf 26.Dxb6 folgt Txe1+ 27.Kf2 Te2+ nebst axb6. Nach 29.Lxc3 Txa2 hat Schwarz eine Gewinnstellung.

Entfesselung
Fast immer ist es ratsam, eine Fesselung möglichst bald aufzuheben, damit die gefesselte Figur wieder beweglich wird. Das kann folgendermaßen geschehen: • Angriff oder Abtausch der fesselnden Figur, • Aufhebung des Fesselungsgrundes (meist ist das der Wegzug der hinter der gefesselten Figur stehenden Figur aus der Wirkungslinie, wird gegen ein wichtiges Feld gefesselt, wie zum Beispiel ein Mattfeld, dann kann durch Deckung dieses Feldes auch der Fesselungsgrund wegfallen), • Zwischenstellen einer weiteren Figur in die Wirkungslinie. Es entsteht dann eine Halbfesselung, die allerdings nicht die vollständige Bewegungsfähigkeit beider Figuren garantiert und nach Abzug einer der beiden Figuren durch die Fesselung der anderen wieder von Nachteil sein kann. Beispielvariante aus der Tschigorin-Verteidigung: 1. d2-d4 d7-d5 2. c2-c4 Sb8-c6 3. c4xd5 Dd8xd5 4. e2-e3 e7-e5 5. Sb1-c3 Lf8-b4 (Fesselung) 6. Lc1-d2 (Entfesselung) Lb4xc3 7. Ld2xc3 e5xd4 8. Sg1-e2 (Aufrechterhaltung der Fesselung) Lc8-g4 (Fesselung) 9. f2-f3 (Entfesselung)

Fesselung (Schach)

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Fesselung ignorieren
In manchen Fällen kann man eine unechte Fesselung auch ignorieren, nämlich wenn es gelingt, Gegendrohungen aufzustellen. Ein Beispiel hierfür ist das Seekadettenmatt in der Partie Kermuy Sire de Legal - St. Brie, Paris 1750. Weiß ignoriert die Fesselung, opfert seine Dame und setzt im Gegenzug matt. Ulrich Pixa - Przemysław Piotrowski 6. Internationale Meisterschaft U8 Sebnitz, 23. Oktober 2006

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Stellung nach dem 10. Zug von Schwarz

Im folgendem Beispiel tritt ein sehr ähnliches Motiv auf. Beide Spieler waren höchstens acht Jahre alt. 1. e4 c5 2. d4 cxd4 3. c3 dxc3 4. Sxc3 Sc6 5. Lc4 Sf6 6. Sf3 d6 7. Le3 Lg4? 8. h3 Lh5 9. O-O a6 10. De2 Se5? (siehe Diagramm) 11. Sxe5 Lxe2? 12. Lxf7 matt

Fesselung (Schach)

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Weblinks
• Die Fesselung ist immer und überall [1]

Referenzen
[1] http:/ / www. ziemlichkraus. de/ schach/

Spieß (Schach)
Als Spieß bezeichnet man im Schach ein Taktikelement, bei dem Dame, Turm oder Läufer eine hochwertige Figur des Gegners bedrohen, insbesondere dem gegnerischen König Schach bieten und nach dessen Abzug eine hinter dem König befindliche Figur bedrohen bzw. schlagen. Der Spieß ist eine Form des Doppelangriffs.

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Beispiel: „aufgespießte“ Dame

Der Spieß ist mit der Fesselung verwandt, mit dem Hauptunterschied, dass hier die wertvollere Figur vor jener mit niedrigerem Wert steht. Der Gegner wird gedrängt, diese Figur in Sicherheit zu bringen, wodurch die niederwertige Figur exponiert wird und geschlagen werden kann. Ein Spieß kann nur mit Dame, Läufer oder Turm realisiert werden. Im Beispiel auf der linken Seite wird die schwarze Dame durch den weißen Läufer „aufgespießt“. Der schwarze Spieler wird aller Wahrscheinlichkeit nach die Dame bewegen, wodurch der Turm verwundbar wird. Der Spieß in diesem Beispiel ist nicht absolut: der schwarze Spieler wird aller Wahrscheinlichkeit nach die Dame aus der Bedrohung entfernen, muss dies aber nicht unbedingt tun.

Spieß (Schach)

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aufgespießter König

Im Unterschied dazu ist im zweiten Beispiel (rechts) der weiße König in absoluter Weise „aufgespießt“: er kann den schwarzen Läufer nicht schlagen, und er kann auch nicht im Schach verharren. Daher muss Weiß den König ziehen. Schwarz opfert seinen Läufer für die weiße Dame und erringt so ausreichenden Materialvorteil, um das Spiel für sich zu entscheiden. Spieße treten in Spielen zwischen versierten Schachspielern seltener auf als Fesselungen. Sie sind jedoch stärker, da der angegriffene Spieler nur in seltenen Fällen einen Materialverlust vermeiden kann, und wirken sich oft spielentscheidend aus. Beispiele: • • • • Studie von Josef Kling Chess Weekly, 1849 Studie von Alexei Sergejewitsch Selesnjow, Schachmaty, 1924 Studie von Ado Kraemer und Walther Freiherr von Holzhausen, Magdeburger Zeitung, 1930 Studie von Alexander Hildebrand, Lommer-Jubiläumsturnier, 1970

Weblink
• Studie von Michail Sinar, Tscherwony Girnik, 1977 [1] mit mehrfachem Echo eines Spießes

Referenzen
[1] http:/ / www. youtube. com/ watch?v=8YTGWzXd9sM

Gabel (Schach)

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Gabel (Schach)
Im Schach ist eine Gabel ein Doppelangriff einer Figur auf zwei oder mehrere gegnerische Figuren oder Felder. Der Gabelangriff ist häufig eine spielentscheidende taktische Wendung, denn es können meist nicht sämtliche Drohungen pariert werden. Prinzipiell kann jede Figur einen Gabelangriff ausführen. Am häufigsten sind Springergabel und Bauerngabel. In der Praxis reicht oft bereits die Drohung, einen Gabelangriff anzusetzen, dazu aus, dem Gegner eine positionelle Konzession abzuringen und somit einen Vorteil zu erzielen. Die Drohung mit einem Gabelangriff spielt daher in vielen Schachpartien eine wichtige Rolle.

Springergabel
Diagramm 1

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Springergabel

In Diagramm 1 gabelt der weiße Springer auf e6 die schwarze Dame auf g7 und den schwarzen Turm auf c7. Weder der Turm noch die Dame können mit Schach wegziehen, doch kann Schwarz versuchen, mit 1. ... Dd7! den Turmverlust verhindern. Auf 2. Sxc7 würde Schwarz die weiße Dame schlagen. Versucht Weiß mit dem Zwischenschach 2. Da8+ zu antworten, rettet 2. ... Tc8! (2. ... Dc8? 3. Sxc7 Dxa8 4. Sxa8). Erfolgreicher ist das andere Zwischenschach 2. Dg4+! Kf7 (Kh7/h8 3. Dh4+ und 4. Sxc7) 3. Df5+! (3. Sxc7?? Dxg4) ... Ke7 (3. ... Ke8/g8 scheitert jeweils an 4. Df8+) 4.De5! Gegen diese Batterie ist Schwarz hilflos. Jetzt droht Weiß neben dem Schlagen auf c7 zusätzlich Sc5+ mit Damengewinn. Das schwarze Zwischenschach 4. ... Dc6+ 5. Kh2! hilft wenig, da nun Sd4+ mit Damengewinn droht. Schwarz hat nichts besseres als 5. ... Dxe6, wonach Weiß nach 6. Dxc7+ bei richtigem Spiel gewinnt. Im Artikel über Arianne Caoili wird eine Springergabel in einer realen Partie gezeigt.

Gabel (Schach)

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Familienschach
Diagramm 2

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Familienschach

Wenn - wie in Diagramm 2 gezeigt - der Springer neben weiteren Figuren auch den gegnerischen König bedroht, spricht man von einem Familienschach.

Bauerngabel
Diagramm 3

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Bauerngabel

In Diagramm 3 gabelt der weiße Bauer auf d5 die schwarzen Türme auf c6 und e6. Da keiner der Türme mit Schachgebot ausweichen kann und der weiße Bauer außerdem nicht gefesselt werden kann, geht ein Turm unweigerlich verloren.

Gabel (Schach)

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Läufergabel
Loek van Wely – Lewon Aronjan Wijk aan Zee, 2007

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Schwarz am Zug

Eine Läufergabel ist das Grundmotiv für die Abwicklung zum Remis in dieser Partie. 38. ... Th1xd1+ 39. Kd2xd1 Ke6-f7 und der Doppelangriff direkt auf den Läufer g7 und indirekt durch den Abzugsangriff auf das Gabelfeld g4 klärt die Lage. 40. Th5xh6 Lc8xg4+ nebst Kf7xg7 remis

Turmgabel
Alexei Troizki 500 Endspielstudien, 1924

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Gabel (Schach)

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Weiß am Zug gewinnt

Diese Studie zeigt eine Abwicklung in ein Endspiel Dame gegen Turm, wobei eine Turmgabel die entscheidende Rolle spielt. 1. h6-h7 Td2-h2 2. Tf6-f1+ Kc1-c(d)2 3. Tf1-f2+ Turmgabel 3. ... Th2xf2 Ablenkung 4. h7-h8D gewinnt 1. ... Td2-d8 2. Tf6-c6+ Kc1-d1(2) 3. Tc6-d6+ Turmgabel 3. ... Td8xd6 Ablenkung, Echo 4. h7-h8D gewinnt

Kombinierte Beispiele
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Weiß am Zug

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Schwarz gewinnt

1. Te1xe4? Turmgabel 1. ... De8xe4! falls 1. ... Db8 so 2. Txg4 Db1+ 3. Dg1 2. Dd4xe4 2. ... Sg4-f2+ Springergabel M. Bindig – P. Giddings Maidstone, 2007

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Schwarz am Zug

M. Bindig – P. Giddings Maidstone, 2007 (Variante)

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Schwarz gewinnt

Es verbietet sich 42. ... Txd4? wegen der Damengabel 43. De5+. Aber die Bauerngabel 42. ... e5 hätte das Spiel sofort entschieden (siehe Diagramm rechts), denn auf den Gegenangriff 43. Sc6 exf4 44. Sxe7 entscheidet die Turmgabel Te5. Stattdessen folgte 42. ... Td5-h5+ 43. Kh2-g1 De7-d8? Immer noch gewinnt die Bauerngabel. 44. Sd4xe6+ Springergabel 1-0

Abzug (Schach)

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Abzug (Schach)
Ein Abzug im Schachspiel ist ein Zug eines Spielsteins, bei dem dieser aus der Wirkungslinie einer langschrittigen Figur (Läufer, Turm, Dame) tritt, wodurch diese indirekt aktiviert wird und einen Angriff ausführt. Häufig ist ein Abzug zugleich ein Doppelangriff. Der Abzug ist ein wichtiges Element der Schachtaktik.

Abzugsschach
Eine besondere Form des Abzugs bildet das Abzugsschach, bei dem eine indirekt aktivierte Figur Schach bietet. Da dieses Schachgebot pariert werden muss, erhält die abziehende Figur breiteren Bewegungsspielraum als bei einem gewöhnlichen Zug, da einem von ihr ausgehenden zusätzlichen Angriff im Folgezug meist nicht begegnet werden kann. Es entsteht ein Effekt, als ob die abziehende Figur zwei aufeinander folgende Züge ausführen darf. Dies verleiht jedem Abzug eine hohe Durchschlagskraft. Der abziehende Stein wird im Schachjargon auch als Desperado bezeichnet, da er sich "gesetzlos" verhalten kann, wenn die Abzugsdrohung stark genug ist. Der Fall, in dem die gezogene Figur Schach bietet, während eine andere, durch den Zug aktivierte (Linien-)Figur eine Nebendrohung aufstellt, ist ein "Abzugsschach der gezogenen Figur" und hat vergleichbare Wirkung.

Demonstration eines Abzugsschaches
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Diagramm 1: Die Dame ist bedroht.

Weiß am Zug: Zieht der Turm, so bietet der Läufer dem schwarzen König Schach. Deshalb darf der Turm unbestraft auf die von der Dame bedrohten Felder a7 oder f5 ziehen und seinerseits die schwarze Dame angreifen. Nach einem Königszug schlägt der Turm die Dame auf a5. Schwarz könnte auch Dd5 ziehen, aber dann schlägt der Läufer einfach die Dame. Durch einen geeigneten Turmabzug geht zwangsläufig die Dame verloren. Schwarz am Zug: Der drohende Damenverlust kann einzig durch Vermeidung des Abzugsschachs mit dem Zug Kh8 verhindert werden. Selbst ein Mattangriff der Dame auf die erste Reihe wird durch das Abzugsschach Tf1+ spielentscheidend pariert. Ohne den weißen Bauern auf b3 gäbe es für die Dame durch den Angriff auf den Läufer mit Db4 oder Dc3 zwei weitere Paraden auf die Drohung.

Abzug (Schach)

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Herbeiführen eines Abzugsschachs
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Diagramm 2: Weiß am Zug.

In dieser Stellung werden die meisten Anfänger ohne Überlegung Lxf7+ ziehen. Ein erfahrener Schachspieler wird aber auch den Zug Txf7 (ohne Schachgebot) in Erwägung ziehen . Damit entsteht die Stellung aus Diagramm 1, aber Schwarz ist am Zug. Es droht ein Abzugschach mit Damengewinn. In solchen Situationen sollte Schwarz diese Drohung abwehren, indem er den König aus dem Abzug wegzieht, in diesem Beispiel also Kh8. Nach Txf7 wäre ein Damenschach auf der ersten Reihe - Da1+ oder De1+ - schlecht. Weiß würde Tf1 antworten mit Schachgebot(!) des Läufers und danach die schwarze Dame gewinnen.

Eröffnung
Einige Eröffnungsfallen sind mit einem Abzugsschach verbunden. Ein Beispiel ist die Variante der Russischen Verteidigung:

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Diagramm 3: Schwarz am Zug.

Abzug (Schach) Nach den Zügen 1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1-f3 Sg8-f6 3. Sf3xe5 Sf6xe4? (besser d7-d6) 4. Dd1-e2 Se4-f6?? (besser Dd8-e7) 5. Se5-c6+ bietet Weiß Schach durch die Dame, gleichzeitig greift der weiße Springer die schwarze Dame an. Die Dame geht verloren.

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Doppelschach
Wenn bei einem Abzugschach die abziehende Figur ihrerseits auch noch Schach bietet, dann spricht man von einem Doppelschach. Da in diesem Fall ein Schach aus zwei Richtungen erfolgt, muss der bedrohte König ziehen. Auf andere Weise sind die Schachgebote nicht abzuwehren. Das Doppelschach spielt bei Kombinationen zum Erstickten Matt häufig eine entscheidende Rolle. Durch das "en passant Schlagen" ergibt sich eine weitere interessante Möglichkeit ein Doppelschach zu erzeugen.

Zwickmühle
In seltenen Fällen kann man mit Abzugschachs eine Zwickmühle herbeiführen. Ein Beispiel findet man im Artikel über Hans-Peter Rehm.

Batterie
In der Schachkomposition nennt man die Konstellation, in der eine Seite ein Abzugsschach geben kann, eine Batterie.

Elementare Mattführung

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Elementare Mattführung
Als elementare Mattführung wird die allerletzte Phase in Schachendspielen bezeichnet, wenn ein Spieler nicht mehr über genügend Material verfügt, um dem angestrebten Mattangriff des Gegners noch entscheidenden Widerstand entgegensetzen zu können. Sind keine Bauern für eine Umwandlung mehr auf dem Brett, dann kann gegen den allein noch vorhandenen König (ohne weitere Figuren) der Materialvorteil nicht mehr ausgebaut werden. In diesem Fall gewinnt die Beherrschung elementarer Mattführungen an Bedeutung. Es ist keinesfalls selbstverständlich, dass eine materielle Überlegenheit zum Matt führt. Eine einzelne Leichtfigur reicht nicht zum Mattsetzen. Auch können zwei Springer gegen den König (ohne Bauern oder Figuren) das Matt wenngleich technisch möglich - nicht erzwingen. Folgende elementare Mattführungen sind wesentlich: • • • • Mattsetzen mit einer Dame Mattsetzen mit einem Turm Mattsetzen mit zwei Läufern (Läufer auf Standfeldern unterschiedlicher Farbe) Mattsetzen mit Läufer und Springer

In sehr seltenen Fällen kommt es nach der erfolgten Umwandlung eines Bauern in einen Springer zum • Mattsetzen mit drei Springern Positionen mit höherer materieller Überlegenheit lassen sich auf die hier angegebenen Fälle zurückführen und sind in der Regel wesentlich einfacher zu gewinnen. Für ein Matt des Königs in der Brettmitte sind neun Felder von Figuren zu kontrollieren. In elementaren Mattführungen lässt das zur Verfügung stehende Material dies nicht mehr zu. Nur am Rand kann mattgesetzt werden. Der erste Teilplan besteht folglich in jeder Mattführung darin, den König an den Rand abzudrängen. Mit zwei Leichtfiguren kann das Matt nur in einer Ecke oder neben einem Eckfeld erzwungen werden.

Mattsetzen mit einer Dame
In einem Endspiel mit König und Dame gegen König kann man bedenkenlos die Regeln der Mattführung mit dem Turm anwenden, wenn man aufpasst, nicht pattzusetzen. Des Weiteren gibt es auch die Möglichkeit, mit der Dame immer im Springerabstand zu bleiben, oder die optimale Methode der Schachprogramme. Diese besteht darin, den gegnerischen König zum eigenen König zu bringen und so auf schnellstem Wege mattzusetzen. Anhand des folgenden Endspiels kann man alle drei Möglichkeiten betrachten. Die ersten beiden sind zwar nicht die schnellsten Mattführungen, aber einfach zu erlernen.
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Elementare Mattführung • Methode 1 (wie mit dem Turm): 1.Db1-b3 Kd4-e4 2.Ka1-b2 Ke4-d4 4.Kb2-c2 Kd4-e4 5.Kc2-d2 Ke4-d4 6.Db3-b4+ Kd4-e5 7.Kd2-e3 Ke5-d5 8.Db4-b5+ Kd5-e6 9.Ke3-e4 Ke6-d6 10.Db5-b6+ Kd6-e7 11.Ke4-e5 Ke7-f7 12.Db6-h6 Kf7-g8 13.Ke5-f5 Kg8-f7 14.Dh6-h7+ Kf7-e8 15.Kf5-e6 Ke8-d8 16.Dh7-d7 matt. Hier hätte das übereilte 13.Kf6 oder 13.Ke6 pattgesetzt. • Methode 2 (Dame in Springerabstand): 1.Db1-b3 Kd4-e4 2.Db3-c3 Ke4-f4 3.Dc3-d3 Kf4-g4 4.Dd3-e3 Kg4-f5 5.De3-d4 Kf5-g5 6.Dd4-e4 Kg5-f6 7.De4-d5 Kf5-g6 8.Dd5-e5 Kg6-f7 9.De5-d6 Kf7-g7 10.Dd6-e6 Kg7-h7 11.De6-f6 Kh7-g8 12.Df6-e7 Kg8-h8 13.Ka1-b2 Kh8-g8 14.Kb2-c3 Kg8-h8 15.Kc3-d4 Kh8-g8 16.Kd4-e5 Kg8-h8 17.Ke5-f6 Kh8-g8 18.De7-g7 matt Hier hätte 13.Df7 pattgesetzt. • Methode 3 (Computermethode): 1.Db1-f5! Kd4-c3 2.Df5-e4 Kc3-b3 3.De4-d4 Kb3-a3 4.Ka1-b1 Ka3-b3 5.Kb1-c1 Kb3-a3 6.Kc1-c2 Ka3-a2 7.Dd4-b2 matt

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Mattsetzen mit einem Turm
Befinden sich auf dem Brett nur noch die beiden Könige und ein einziger Turm, dann gewinnt die Partei mit dem Turm bei richtigem Spiel zwangsläufig nach spätestens 16 Zügen. Mit diesem elementaren Verfahren müssen Turm und König im Zusammenspiel den gegnerischen König zunächst an den Brettrand drängen. Dabei spielt das Motiv der Opposition, bei dem sich beide Könige gegenüber stehen, eine entscheidende Rolle. Danach wird der König entweder in der Ecke oder in Oppositionsstellung matt gesetzt. Das folgende Beispiel stammt von Juri Awerbach (Lehrbuch der Schachendspiele, Band 1, S. 12).

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Weiß am Zug

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Mattstellung

Der schwarze König soll zunächst an den rechten Brettrand gedrängt werden: 1.Kb2 Kd4 2.Kc2 Ke4 3.Kc3 Ke5 4.Kc4 Ke4 Opposition, der König wird auf die f-Linie abgedrängt. 5.Te1+ Kf5 6.Kd4 Kf4 Opposition, der König wird auf die g-Linie abgedrängt. 7.Tf1+ Kg5 8.Ke4 Kg6 9.Ke5 Kg5 Opposition, der König wird auf die h-Linie abgedrängt. 10.Tg1+ Kh4 11.Kf5 Kh3 (falls 11. ... Kh5 12 Th1 matt) 12.Kf4 Kh2 13.Tg3 Kh1 14.Kf3 Kh2 15.Kf2 Kh1 16.Th3 matt

Mattsetzen mit zwei Läufern
Die Mattbilder
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Diagramm 1: Ein typisches Matt auf einem Eckfeld

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Diagramm 2: Ein Matt auf einem Randfeld

Ein Matt mit zwei Läufern ist grundsätzlich nur auf einem Randfeld möglich, erzwungen werden kann es auf einem Eckfeld oder einem Feld neben einem Eckfeld. Diagramm 1 zeigt eine mögliche Mattposition nach Lb7#, der weiße König und der schwarzfeldrige Läufer decken die Fluchtfelder a7 und b8 ab. Im zweiten Diagramm ist ein weiteres mögliches Mattbild am Brettrand dargestellt.

Die Glocke
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Diagramm 3: Startposition

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Diagramm 4: Die Glocke

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Diagramm 5: Am Rand

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Elementare Mattführung

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Diagramm 6: In der Ecke

Die Namensgebung der folgenden Mattmethode mit zwei Läufern erklärt sich aus dem Zusammenwirken der beiden Läufer. Sie schränken die Zugmöglichkeiten des Königs derart ein, als sei bildlich eine Glocke über ihn gestülpt (siehe Diagramm 4). Anhand des folgenden Beispiels wird diese Methode ausführlich dargestellt, die möglicherweise nicht den schnellsten, aber einen einfachen Weg darstellt. Das natürliche Bestreben des Weißen ist es, Schwarz zuerst in der Bewegungsfreiheit einzuschränken, um dann das ganze Brett zu kontrollieren. 1.Lf1-g2+ Kd5-e5 2.Lc1-b2+ Ke5-e6 3.Lg2-e4 Ke6-d6 4.Lb2-d4 Kd6-e6 Nun ist die Stellung in Diagramm 4 entstanden. Man beachte besonders, wie die Läufer schön zusammenwirken. Die Läufer stehen nun optimal und der König muss einschreiten. 5.Ke1-e2 Ke6-d6 6.Ke2-e3 Kd6-e7 7.Ke3-f4 Ke7-e6 8.Kf4-g5 Zugzwang 8...Ke6-d6 9.Kg5-f5 Kd6-d7 Der schwarze König musste die 6. Reihe verlassen und wird nun schnell an den Rand gedrängt. 10.Ld4-e5 Kd7-e7 11.Le4-d5 Ke7-d7 12.Kf5-f6 Kd7-c8 Man muss noch aufpassen! 13.Ke7 ist nur ein Patt. 13.Le5-d6 Kc8-d7 14.Kf6-e5 Kd7-e8 15.Ke5-e6 Ke8-d8 16.Ld5-c6 Kd8-c8 Nun, da der König am Rand ist, muss man ihn nur noch in die Ecke drängen und mattsetzen. Siehe Diagramm 5. 17.Ld6-c5 Kc8-c7 18.Ke6-d5 Kc7-d8 19.Kd5-d6 Kd8-c8 20.Lc5-b6 Kc8-b8 21.Lc6-b5 Kb8-b7 22.Kd6-c5 Kb7-c8 23.Kc5-c6 Kc8-b8 24.Lb5-a6 Kb8-a8 Endlich ist der König auf einem Eckfeld, und das Matt kann nun ziemlich schnell erzwungen werden. Zu beachten ist die Regel, dass der weiße König in Springerabstand zum Eckfeld stehen muss, also in diesem Fall auf c7 oder b6. 25.Kc7 wäre jedoch Patt! Siehe Diagramm 6. 25.Lb6-c5 Ka8-b8 26.Kc6-b6 Kb8-a8 27.La6-b7+ Ka8-b8 28.Lc5-d6 matt. Nun ist es erreicht, die Stellung aus Diagramm 2 ist auf dem Brett, Schwarz ist matt!

Diagonale Sperrung
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Diagramm 7: Sperrriegel

Eine weitere Ausgangsidee, um den gegnerischen König in eine Ecke zu drängen, zeigt das siebte Diagramm. Die beiden Läufer werden auf zwei nebeneinanderliegenden Diagonalen positioniert und teilen somit das Brett in zwei Hälften, den markierten Sperrriegel kann der schwarze König nicht überschreiten. Der König der Läuferpartei wird im weiteren Verlauf angenähert, um seinen Kontrahenten von der Diagonale b1-h7 zu vertreiben, wonach Lc4-d3

Elementare Mattführung das virtuelle Dreieck verkleinert, in dem sich der Schwarze bewegen kann. Diese Vorgehensweise wird fortgeführt bis sich der schwarze König in einer Ecke befindet.

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Mattsetzen mit Läufer und Springer
Die Mattbilder
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Diagramm 1: Ein Mattbild mit Springer und Läufer in der richtigen Ecke

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Diagramm 2: Ein Mattbild mit Springer und Läufer neben der richtigen Ecke

Die Mattführung mit Läufer und Springer ist schwierig, wobei ein Problem darin besteht, innerhalb der 50-Züge-Regel den gegnerischen König zur Strecke zu bringen. In ungünstigen Ausgangssituationen kann das Matt bei bestem Spiel nicht unter 30 Zügen erzwungen werden. Es gibt verschiedene Verfahren, das Matt mit diesem Material zu erzwingen. Wie in allen Endspielen mit einem einzelnen Läufer gibt es auch hier die sogenannte richtige Ecke. Das ist ein Eckfeld, das der Läufer angreifen kann. Erzwungen werden kann ein Matt daher nur in der Ecke von der Farbe des

Elementare Mattführung Läufers oder auf einem Feld neben dieser Ecke. Diagramm 1 zeigt ein Matt in der richtigen Ecke. Im zweiten Diagramm ist ein Matt neben der richtigen Ecke dargestellt.

72

Der Weg von der falschen in die richtige Ecke
Mit dem König können in Nahopposition vom gegnerischen König drei Frontalfelder kontrolliert werden, die beiden Leichtfiguren haben ihm die seitlichen Ausweichmöglichkeiten zu nehmen. So wird der König an den Rand gedrängt, eine Aufgabe, die für unerfahrene Spieler nicht ganz einfach ist. Der alleinstehende König hat die Möglichkeit, die falsche Ecke (für seine Zielstellung ist das die richtige Ecke) aufzusuchen. Es gibt ein sicheres Verfahren, mit Läufer und Springer den König von der falschen in die richtige Ecke zu treiben, um dort ein Matt zu erzwingen. Dieses Verfahren wird W-Manöver genannt, weil der Springer dabei Zickzack-Züge macht, die dem Buchstaben W ähnlich sehen.

Mattsetzen mit drei Springern
Diagramm 1

a

b

c

d

e

f

g

h

8 7 6 5 4 3 2 1
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1

Weiß am Zuge: Matt in drei Zügen

Diagramm 2

a

b

c

d

e

f

g

h

8 7 6 5 4 3 2 1
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1

Elementare Mattführung

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Mattbild mit drei Springern nach 3. Sc3-b5#

Dieses Endspiel hat kaum praktische Bedeutung, denn es kann nur in Ausnahmefällen entstehen, wenn eine Unterverwandlung in einen Springer notwendig geworden ist. Interessant ist, dass drei Springer gegen einen (von Ausnahmen abgesehen) ebenfalls gewinnen. In Diagramm 1 nimmt der Weiße mit dem ersten Zug 1. Sd3-c5 dem schwarzen König das Fluchtfeld a6. Nach dem erzwungenen 1. ... Ka7-a8 folgt 2. Sc4-b6+ Ka8-a7 3. Sc3-b5 matt (siehe Diagramm 2).

Mattsetzen mit zwei Springern
Diagramm 1

a

b

c

d

e

f

g

h

8 7 6 5 4 3 2 1
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1

1. Sc6+

Diagramm 2

a

b

c

d

e

f

g

h

8 7 6 5 4 3 2 1
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1

richtig 1. ... Kc8!

Diagramm 3

Elementare Mattführung

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a

b

c

d

e

f

g

h

8 7 6 5 4 3 2 1
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1

falsch 1. ... Ka8? 2. Sc7#

Das Matt mit zwei Springern ist zwar technisch möglich, aber nur bei fehlerhaften Zügen des alleinstehenden Königs ausführbar. Der König darf auf das Schachgebot des Springers nicht freiwillig in die Ecke gehen, sonst wird er matt (Diagramme 1-3). Anders sieht die Sache aus, wenn es noch einen weiteren Bauern auf dem Brett gibt.

Narrenmatt
Als Narrenmatts bezeichnet man im Schach die kürzestmöglichen Zugfolgen, die von der Ausgangsstellung zum Matt führen. Dies wird z. B. durch folgende Züge erreicht: 1. f2-f3 e7-e6 2. g2-g4 Dd8-h4# Es gibt acht Zugfolgen, die zu diesem Matt führen: Weißer f-Bauer und schwarzer e-Bauer können jeweils ein oder zwei Felder ziehen, und f- und g-Bauer können die Zugreihenfolge tauschen. Bei diesem schnellsten Matt ist Schwarz der Mattsetzende, obwohl Weiß den Vorteil des ersten Zuges hat. Der Grund liegt darin, dass der Verlierer bei diesem Matt zwei schlechte Züge ausführen muss. Will Weiß so matt setzen, muss er einen überflüssigen Zug machen. Weil Weiß daran mitwirkt, dem Gegner das schnellstmögliche Matt zu ermöglichen, entspricht das Narrenmatt einem Hilfsmatt.

Das Narrenmatt

Narrenmatt

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Siehe auch
• Schäfermatt • Seekadettenmatt

Schäfermatt
Das Schäfermatt oder Schustermatt ist ein klassisches Mattmotiv in der Eröffnungsphase einer Schachpartie.

Bezeichnung
Das Schäfermatt wird im Englischen Schülermatt („scholar's mate“) und im Russischen Kindermatt („Детский мат“) genannt. Der Spitzname „Schäfermatt“, der die schnelle Überrumpelung eines Anfängers ausdrücken soll, stammt aus dem Französischen: Coup du berger („Schäferzug“).[1] Ein 1956 entstandener Kurzfilm des französischen Regisseurs Jacques Rivette spielt im Titel Le coup du berger auf den Schachbegriff an.
Schäfermatt

Das Mattmotiv
Beim Schäfermatt setzt eine weiße Dame auf f7 matt. Sie wird von einem Läufer auf c4 gedeckt. Damit nutzt Weiß die Schwäche des Bauern f7 aus, der in der Grundstellung nur vom schwarzen König verteidigt wird. Überlässt Weiß dem Gegner die Initiative, kann Schwarz seinerseits ein Schäfermatt anstreben, indem er analog mit Dame und Läufer (von c5 aus) den Punkt f2 angreift.

Partiebeispiel
Die klassische Zugfolge ist 1. e2-e4 e7-e5 2. Dd1-h5 (greift den Bauer e5 an) 2. ... Sb8-c6 (deckt den Bauern) 3. Lf1-c4. Wenn Schwarz jetzt mit 3. ... Sg8-f6 einen „normalen“ Zug macht, der eine Figur entwickelt und die Dame angreift, wird er mit 4. Dh5xf7 mattgesetzt. Spielt Schwarz dagegen 3. ... g7-g6, hat er nichts zu befürchten. Ein schwerer Fehler wäre es auch, schon im zweiten Zug 2. ... g7-g6 zu spielen, da Weiß dann mit 3. Dh5xe5+ gefolgt von 4. De5xh8 einen Turm gewinnen könnte.

Bedeutung in der Praxis
Das Schäfermatt ist eine Eröffnungsfalle, die in der Schachliteratur häufig als Beispiel für einen schnellen Mattangriff herangezogen wird. Es ist die kürzeste Zugfolge, durch die man verlieren kann, wenn man natürliche Entwicklungszüge macht, ohne dabei die Drohungen des Gegners zu beachten. Wenn andererseits der Gegner die Drohung abwehrt, hat der Spieler, der das Schäfermatt versucht, von seinem frühen Damenzug keine besonderen Vorteile. Nach 1. e2-e4 e7-e5 wird der Zug 2. Dd1-h5 (Parhams Angriff) daher nur selten gespielt. Das Spielen auf Schäfermatt gilt als anfängerhaft.

Schäfermatt

76

Literatur
• László Orbán: Schach für Anfänger. 3. Auflage. Baden-Baden 2007, Kapitel „Das Schäfermatt“, S. 252-271, ISBN 3899948211.

Referenzen
[1] Orbán: Schach für Anfänger. S. 252; Friedrich Wilhelm von Mauvillon: Anweisung zur Erlernung des Schachspiels (http:/ / books. google. de/ books?id=7iUCAAAAYAAJ& printsec=frontcover& dq=#PPA16,M1), Essen 1827, S. 16

Seekadettenmatt
Das Seekadettenmatt − in anderen Sprachen meist unter dem Namen Légals Matt bekannt − beschreibt eine Eröffnungsfalle im Schach, die auf einer Kombination beruht. In der Operette Der Seekadett von Richard Genée aus dem Jahr 1876 wurde diese Partie als Lebendschachpartie aufgeführt, wodurch sie zu ihrem Namen kam.

Ablauf der Kombination
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1

Weiß am Zug

Nebenstehendes Diagramm zeigt eine typische Ausgangsstellung. Sie kann aus verschiedenen Zugfolgen entstehen. Weiß opfert mit dem sehr starken Zug 5. Sf3xe5 seine Dame. Er ignoriert die Fesselung, um Matt zu setzen.

Seekadettenmatt

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a

b

c

d

e

f

g

h

8 7 6 5 4 3 2 1
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1

Stellung nach dem 5. Zug von Weiß

Nach dem Schlagen der weißen Dame mit 5. ... Lg4xd1 folgt Matt in zwei Zügen. Schwarz hätte auch dann verlorenes Spiel, wenn er den besten Zug, 5. ... d6xe5, ausgeführt hätte. Es folgt dann 6. Dd1xg4 mit einem Mehrbauern und besserer Entwicklung für Weiß. Durch 6. Lc4xf7+ wird der schwarze König schach gesetzt, worauf es nur eine mögliche schwarze Antwort, nämlich 6. ... Ke8-e7 gibt. Durch 7. Sc3-d5# ist Schwarz matt.

a

b

c

d

e

f

g

h

8 7 6 5 4 3 2 1
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1

Endstellung: Schwarz ist matt

Seekadettenmatt

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Versionen
Die Urversion spielte in Paris im Café de la Régence der französische Schachmeister Légal gegen den Chevalier de St. Brie, welchem er den Damenturm vorgab.[1] Da der Spieler mit den weißen Figuren seinen Gegner mattsetzte, wurde auch der Name Légals Matt benutzt. Die Datierung der historischen Partie (irgendwann zwischen 1750 und 1785) ist ungewiss. Der Überlieferung nach wurden folgende Züge gespielt: 1. e2-e4 e7-e5 2. Lf1-c4 d7-d6 3. Sg1-f3 Sb8-c6 4. Sb1-c3 Lc8-g4 5. Sf3xe5 Lg4xd1 6. Lc4xf7+ Ke8-e7 7. Sc3-d5#.[2] Ein Schönheitsfehler dieser Version ist, dass Schwarz, anstatt im fünften Zug die weiße Dame zu schlagen, mittels 5. ... Sc6xe5 eine Figur gewinnen konnte. Weiß spielte aber wie gesagt eine Vorgabepartie (ohne den Turm a1) und versuchte, seinen schwachen Gegner zu überrumpeln. Zu Lehrzwecken wurde in späteren Veröffentlichungen eine logischere Zugfolge angegeben: 1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1-f3 d7-d6 3. Lf1-c4 Lc8-g4 4. Sb1-c3 h7-h6 (oder auch g7-g6), womit die obige Diagrammstellung erreicht ist. Eine abgewandelte Form dieser Falle kam in einer Partie vor, die von Ernst Falkbeer im Jahr 1847 in Wien gewonnen wurde: 1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. d2-d4 e5xd4 4. c2-c3 d4xc3 5. Sb1xc3 d7-d6 6. Lf1-c4 Lc8-g4 7. 0-0 Sc6-e5 8. Sf3xe5 Lg4xd1 9. Lc4xf7+ Ke8-e7 10. Sc3-d5 matt Auch mit vertauschten Farben kann es zu diesem Mattbild kommen: 1. e2-e4 Sg8-f6 2. Sb1-c3 d7-d5 3. e4xd5 c7-c6 4. d5xc6 Sb8xc6 5. d2-d3 e7-e5 6. Lc1-g5 Lf8-c5 7. Sc3-e4 Sf6xe4 8. Lg5xd8 Lc5xf2+ 9. Ke1-e2 Sc6-d4 matt

Siehe auch
• • • • • Liste bekannter Schachpartien Narrenmatt Schäfermatt Boden-Matt Schachnotation

Weblinks
• Ungeklärte Fragen zum Seekadettenmatt [3]

Referenzen
[1] Ludwig Bachmann: Das Schachspiel und seine historische Entwicklung, Leipzig und Berlin 1924 (Nachdruck Leipzig 1980), S.36 [2] George Walker: A Selection of Games at Chess, Actually Played by Philidor and His Contemporaries, London 1835, S. 91 (http:/ / books. google. de/ books?id=5SUMAAAAYAAJ& printsec=frontcover& dq=1#PPA91,M1) [3] http:/ / www. sc-weisse-dame. de/ kuka3. html

Grundreihenmatt

79

Grundreihenmatt
Das Grundreihenmatt ist eine taktische Wendung im Schachspiel. Eine Dame oder ein Turm dringt auf die gegnerische Grundreihe ein und setzt den rochierten König, welcher hinter einem Wall von Bauern eingeklemmt ist, matt. Man spricht auch von einer Grundreihenschwäche des Gegners.

Beispiel
Nachdem die weiße Dame zunächst den schwarzen König durch ein Schachgebot abgedrängt hat, dringt Weiß auf die 8. Reihe ein und setzt den König dort matt.

a

b

c

d

e

f

g

h

8 7 6 5 4 3 2 1
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1

Weiß am Zug gewinnt

a

b

c

d

e

f

g

h

8 7 6 5 4 3 2 1
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1

Stellung nach 3. Tf1xf8#

1. Df3-f7+ Kg8-h8 2. Df7-f8+ Te8xf8

Grundreihenmatt 3. Tf1xf8#

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Gegenmaßnahmen
Um eine eigene Grundreihenschwäche zu beheben, hat der Verteidiger folgende Mittel zur Wahl: • Er kann einen Bauern vor dem rochierten König nach vorne ziehen und auf diese Weise ein Luftloch schaffen. Wenn in dem Beispiel oben Schwarz am Zug wäre, könnte er h7-h6 ziehen, so dass der schwarze König nach h7 ausweichen kann. • Er kann die Grundreihe überdecken. Wiederum im Beispiel oben könnte Schwarz, wenn er am Zug wäre, seine Dame nach b8 ziehen und die Grundlinie gegen den Einbruch auf f8 verteidigen. Der Nachteil beider Methoden ist, dass sie passive Verteidigungsmaßnahmen sind und Zeit kosten, die der Gegner oft für Aktionen an anderer Stelle nutzen kann. Daher ist oft ein Gegenangriff die Methode der Wahl. Im Beispiel oben könnte Schwarz, wäre er am Zuge: • seinen Bauern auf b1 vorziehen und zu einer Dame umwandeln. Die neue Dame schafft ein entscheidendes materielles Übergewicht und fesselt den weißen Turm auf f1, so dass er nicht mehr mattsetzen kann. • die Dame nach c5 ziehen und Schach geben. Schwarz gewinnt damit einen Zug Zeit und überdeckt gleichzeitig das Einbruchsfeld f8. Er kann nun mit der Gegenüberstellung Te8-f8 den Abtausch von einer der beiden weißen Angriffsfiguren erzwingen. Im Beispiel oben sind diese Möglichkeiten offensichtlich. In konkreten, komplizierteren Spielsituationen sind sie oft schwerer zu entdecken. Wichtig für den verteidigenden Spieler in solchen Stellungen ist, dass er alle diese Ressourcen erkennt und sich die Zeit nimmt, ihre Vor- und Nachteile gegeneinander abzuwägen.

Partiebeispiel
Ein anschauliches Beispiel für die Ausnutzung der Grundreihenschwäche findet sich in der (fiktiven) Partie Adams Torre, New Orleans 1920, in welcher mehrmals die weiße Dame ohne Schachgebot als Opfer dargeboten wird.

Ersticktes Matt

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Ersticktes Matt
Ersticktes Matt (Stickmatt) ist ein Begriff aus dem Schachspiel. Damit bezeichnet man eine Situation, in der ein König dem Schachgebot eines Springers nicht ausweichen kann, weil er vollständig von eigenen Figuren umgeben ist. Wenn dieser Springer nicht geschlagen werden kann, so ist der König schachmatt. Er ist gewissermaßen in seiner beengten Umgebung erstickt. Das erstickte Matt kommt hin und wieder als Wendung oder als Drohung in Turnierpartien vor. Seit dem 15. Jahrhundert ist es auch ein beliebtes Motiv in der Schachkomposition. Klassische bekannte Studien aus dieser Zeit stammen von Lucena und Damiano. Nachfolgend angeführtes typisches Beispiel für ein Ersticktes Matt zeigt das Zusammenspiel von Springer und Dame. Letztere opfert sich am Schluss, um dem schwarzen König den Weg zu versperren und dem Springer das Mattsetzen zu ermöglichen. Es handelt es sich um ein Hinlenkungsopfer: Der schwarze Turm wird auf das Feld g8 gelenkt, um das letzte Fluchtfeld des Königs zu blockieren.

Beispiele
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1

Weiß setzt in fünf Zügen matt

Ersticktes Matt

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a

b

c

d

e

f

g

h

8 7 6 5 4 3 2 1
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1

Endstellung

1. Dd1-d5+ Kg8-h8 (falls Kg8-f8, so Dd5-f7#) 2. Se5-f7+ (zwingt den schwarzen König auf ein ungünstiges Feld, da Weiß danach ein Abzugschach ermöglicht wird.) Kh8-g8 3. Sf7-h6++ (ein Doppelschach) Kg8-h8 4. Dd5-g8+ (Die Dame opfert sich, um Schwarz zu zwingen, das letzte freie Feld für seinen König zu verstellen.) Te8xg8 (der Turm muss schlagen, weil die Dame vom Springer gedeckt ist) 5. Sh6-f7# Das Motiv kann auch in der Brettmitte auftauchen, allerdings wären dort acht Felder durch Steine zu verstellen. Der Schweizer Schachkomponist Luigi Bühler zeigt, wie man Felder durch Blockieren der Figuren verstellen kann. Ein weiteres Beispiel aus der Praxis findet man in der Partie des Jahrhunderts D. Byrne - R. Fischer in der Anmerkung zum 17. Zug.

Weblinks
• Weiterführende Beispiele zum Stickmatt [1]

Referenzen
[1] http:/ / www. stefan-baur. de/ ch. matt. stickmatt. html

Remis

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Remis
Mit einem Remis bezeichnet man, besonders im Schachspiel, den unentschiedenen Ausgang eines sportlichen Wettkampfs.

Remis im Schach
„Remis“ kommt aus dem Französischen und ist das Partizip des Verbes „remettre“, was soviel bedeutet wie „zurücklegen“ oder „zurückstellen“. Somit ist das „Zurückstellen“ die Wiederherstellung des Ausgangszustandes (mit gleichen Chancen) bzw. die „Zurückstellung der Entscheidung“ bis zur nächsten Schachpartie.[1] Im Französischen selbst wird das Remis allerdings mit partie nulle bezeichnet. Man kann dem Gegner ein Remis anbieten, dieser kann das Remisangebot ablehnen oder das Remisangebot annehmen. Endet eine Partie mit Remis, dann sagt man auch, die Gegner haben remisiert. Wenn während einer Partie keine Seite gewinnbringenden Vorteil hat, dann sagt man auch, „die Partie befindet sich innerhalb der Remisbreite“. Seit dem internationalen Schachturnier in Dundee 1867 wird eine Remis-Partie mit einem halben Punkt gewertet, für einen Sieg erhält der Spieler einen ganzen Punkt. Der Begriff „Remis“ wurde auch auf andere Sportarten und Lebensbereiche übertragen.

Fälle von Remis
Ein Schachpartie endet remis, • wenn dem am Zug befindlichen Spieler keine Zugmöglichkeiten zur Verfügung steht, sein König sich jedoch nicht im Schach befindet (Patt) • wenn eine Stellung entstanden ist, in welcher keiner der Spieler den gegnerischen König mit irgendeiner Folge von regelgemäßen Zügen mattsetzen kann. Eine solche Stellung heißt „tote Stellung“. Zumeist hat hierbei keiner der beiden Spieler genug Figuren übrig, um den anderen Spieler mattsetzen zu können (z. B. König gegen König, König gegen König und Springer, König gegen König und Läufer). Es gibt auch Fälle, in denen etwa aufgrund einer verkeilten Bauernstruktur keiner der Spieler gewinnen kann. • wenn sich die beiden Spieler darauf einigen. • wenn 50 Züge lang keine Figur geschlagen (wobei auch ein Bauer als Figur im Sinne dieser Regel zählt) oder kein Bauer bewegt wurde und der am Zuge befindliche Spieler daraufhin das Remis reklamiert • wenn eine identische Stellung mit gleichen Zugmöglichkeiten und demselben Spieler am Zug mindestens zum dritten Mal auf dem Schachbrett entstanden ist oder sogleich entstehen wird und der am Zuge befindliche Spieler dies reklamiert. (Falls die Stellung durch seinen nächsten Zug entsteht, muss der reklamierende Spieler zuerst seinen Zug auf sein Partieformular schreiben und dem Schiedsrichter seine Absicht erklären, diesen Zug auszuführen.) Dies nennt sich dreifache Stellungswiederholung. Bekanntestes Beispiel ist das „ewige Schach“. Dabei gibt ein Spieler laufend Schachgebote, deren Wiederholung der Gegner nicht vermeiden kann. • wenn einer der Spieler die Bedenkzeit überschreitet, sein Gegner jedoch nicht mehr genug Mattmaterial zur Verfügung hat, d. h. durch keine legale Zugfolge mehr gewinnen kann • wenn beide Spieler bei der letzten Zeitkontrolle ihre Bedenkzeit überschritten haben und nicht feststellbar ist, wessen Fallblättchen zuerst gefallen ist. (Modernen digitale Schachuhren zeigen in der Regel eindeutig an, welcher Spieler zuerst die Bedenkzeit überschritten hat. Bei analogen Schachuhren können dagegen beide Fallblättchen gefallen sein und es ist – falls kein Schiedsrichter als Augenzeuge die Uhr beobachtet – nachträglich nicht festzustellen, welches Fallblättchen zuerst gefallen ist.) • auf Antrag eines Spielers durch Entscheidung des Schiedsrichters, wenn in der Endphase einer Partie mit Turnierbedenkzeit (bei der alle verbleibenden Züge in einer begrenzten Zeit gemacht werden müssen) der Gegner

Remis keine Gewinnversuche mehr unternimmt, sondern nur durch Zeitüberschreitung zu gewinnen versucht

84

Kritik an Kurzremis-Partien
Oftmals beobachtet man in Schachturnieren, dass sich Spieler nach wenigen Zügen ohne eigentlichen Kampf auf ein Remis einigen. Dies führte seit Beginn des Turnierschachs immer wieder zu Kritik: • Bei einem Kurzremis werden Kräfte geschont. Insbesondere bei Rundenturnieren kann dies für die nächste Runde einen Vorteil bedeuten. • Mit einem Remis kann man oft das Turnierergebnis beeinflussen (taktisches Remis). • Nicht ausgekämpfte Partien machen Schach unattraktiv.

Verbesserungsvorschläge
Immer wieder wurden Ideen vorgeschlagen, wie man ein Kurzremis "bestrafen" oder eindämmen könnte: • Drei-Punkte-Regel: Bei einem Schachturnier erhält der Sieger einer Partie drei Punkte, für ein Remis gibt es einen Punkt. Das bedeutet im Vergleich zur aktuellen Regelung: Ein Remis wird gegenüber einem Sieg abgewertet, ein Remis ist weniger als ein halber Sieg. • Drei-Punkte-Regel mit Patt-Sonderregelung. Hier gilt die Drei-Punkte-Regel mit der Ausnahme, dass derjenige, der in Verluststellung ein Patt erzwingt, mit 2 Punkten "belohnt" wird. Eine ähnliche Patt-Sonderregelung wurde von Lasker vorgeschlagen. • Verbot von Remisangeboten vor dem dreißigsten Zug. Insbesondere gegen die Drei-Punkte-Regeln wenden Kritiker ein: • Es gibt auch viele hochklassige Partien, die nach abwechslungsreichem Kampf mit Remis enden. Die Spieler sollten in solchen Fällen nicht bestraft werden. • Wenn ein Spieler gegen einen viel stärkeren Gegner ein Remis erreicht – was in Open-Turnieren immer wieder vorkommt – so ist das für ihn ein Erfolg, der nicht abgewertet werden sollte.

Reformversuche
• 1883 wurde beim Turnier in London erst das dritte Remis als halber Punkt in der Turniertabelle berücksichtigt. • 1900 wurde beim Turnier in Paris eine Remis-Partie wiederholt. Wenn auch diese unentschieden ausging, erhielten die Spieler jeweils einen halben Punkt. • 1903 wurde in Wien für ein Remis nur ein Viertelpunkt vergeben. • 1929 wurde eine so genannte „30-Züge-Regel“ eingeführt, nach der eine Remisvereinbarung vor dem 30. Zug nicht zulässig war. Diese Regel wurde 1952 abgeschafft, 1962 wieder eingeführt und 1964 endgültig abgeschafft. Auf der Schacholympiade 2008 galt diese Regel erneut. • Seit 2005 wurden beim M-Tel Masters in Sofia Remisen per Vereinbarung zwischen den Spielern untersagt. Lediglich bei technischer Remisstellung ist ein Remis-Angebot über den Schiedsrichter möglich, der einer solchen Vereinbarung auch zustimmen muss. Diese spezielle Regelergänzung wird oft als „Sofia-Regel“ bezeichnet, fand aber, obwohl in der Schachpresse häufig diskutiert, bisher außerhalb der jährlichen M-Tel Masters in Sofia keine Verbreitung. • In der Schachbundesliga sind ab der Saison 2009/10 Remisangebote vor dem 20. Zug nicht mehr zulässig.

Remis

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Literatur
• Wolfgang Heidenfeld: Große Remispartien. Eine Sammlung aus den Schachjahren 1896-1966. Düsseldorf 1968

Siehe auch
• Unentschieden, Sieg

Weblinks
• Mark Weeks: Issues on the Chess Table : Short Draws [2] (englisch) • Erläuterung der Sofia-Regel (2005) [3] (englisch)

Referenzen
[1] Zur Etymologie (http:/ / www. etymologie. info/ ~e/ d_/ de-agrono. html) [2] http:/ / chess. about. com/ od/ news/ i/ aa07a27. htm [3] http:/ / www. chessbase. com/ newsdetail. asp?newsid=2297

Quellen und Bearbeiter des Artikels

86

Quellen und Bearbeiter des Artikels
Schach  Quelle: http://de.wikipedia.org/w/index.php?oldid=70194638  Bearbeiter: -jha-, ABF, AHZ, APPER, ASK, Aanon, Abe Lincoln, Achim Raschka, Ah, Ai, Aka, Alanmak, Alexander.Meier, Alfred Grudszus, Alkab, Allgaeuer, Alma, Amphitrite, Amrhingar, AndreKuhn, Andreas 06, Andrsvoss, Andy E, Andys, Angelina86, Anton-kurt, Asthma, Atomos, Augiasstallputzer, Avoided, BK-Master, BLueFiSH.as, Bachmai, Bahnmoeller, Bdk, Ben-Zin, Bender235, Benowar, Bentery, Bergantini, Berlin-Jurist, Bernhard55, Bknight, Bodo Thiesen, Boris R., Breimelche, Brian clontarf, Brummfuss, Btr, Burletzke, Bötsy, CH!L!, CHK, CKwon, CSchoenberger, Calculus, Callidior, Capriccio, Carsten Meyer, Centic, Cerno, Chaddy, Chaturangam, Chb, Chd, Chrisfrenzel, Christian Bartolomäus, ChristianBier, Chrocus, Cjesch, Claaser, Coco Maine, ColdCut, Comm. makatau, Complex, Conspiration, Conversion script, Cordobes, Crux, D, DaB., DaQuirin, Dapete, Darev, Darklock, DasBee, Datterich, DaveB, DeepThought2, Deepewu, Defox, Der Spast, Der Wolf im Wald, DerGuido, DerSchim, Derlean, Diagonal, Diba, Diebu, Dirty, Docfeelgood3, Dogcow, Dontworry, Dr.cueppers, Dranute, Duesentrieb, DynaMoToR, E020613, Echoray, Ekuah, El, ElRaki, Elborn, Elian, Eloquence, Elya, Emkaer, Endymi0n, EnemyOfTheState, Ephraim33, ErikDunsing, Erlenmayr, Eryakaas, Euripides, Euseson, EvaK, Expertin, Eynre, Farah Eliane, Fcbaum, Felix Stember, FelixReimann, Fiege, Filzstift, Fire, Fit, Florianschlachter, Frank Murmann, Frank der Anti-Faust, Friedrichheinz, Frisbee, Fristu, Frostengel, Fubar, Gadnock, Gamma, Geekux, GerdKempf, Gereon K., GiantPanda, GiordanoBruno, Giorgio Michele, Gliwi, Gnaps, Gpmario, GregorHelms, Gronau, Guffi, Gurt, H2h, HaeB, Haeber, Hafenbar, Hans Jürgen Alt, Haukur, Head, Heinrich Puschmann, Heinzi.at, HelmutLeitner, Henriette Fiebig, Heuler06, HolgerH, Howwi, Hubertl, Hubi, I-user, Ikarus1969, Ilion, Imperator, Ingfried, Inkowik32, Ireas, Island, JCS, Jarlhelm, Jed, Jens Liebenau, Jergen, Joachimrang, Jobu0101, JohannWalter, Jonas kork, Jonathan Haas, Juesch, Justy, Jutta234, Jón, Jörg Knappen, KagamiNoMiko, Kalmalordi, Kam Solusar, Kardolus, Karl-Henner, Keimzelle, Kiker99, Kingpepe, Kku, Klaeren, KnightMove, Koenraad, Koethnig, Kooperator, Kopoltra, Krawi, Kronn, Kölscher Pitter, LHD1116, LKD, Lacrimus, Langhaarschneider, Laza, Learny, Lena Malina, Lley, Longo, LosHawlos, Louie, Löschfix, M.ottenbruch, MD, MJ Adler, Machtin, Maelcum, Mafutrct, Magiers, Magnummandel, Magnus Manske, Mahatma, Majora, Manasaputra, Manu, Marcel Becker, Martin Rasmussen, Martin-vogel, Masegand, Matt1971, Matthias, Mautpreller, Mawa, Maxmax, McBlack, Media lib, Melancholie, Metaxa, MiKe, Miastko, Micha L. 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The purpose of this License is to make a manual, textbook, or other functional and useful document "free" in the sense of freedom: to assure everyone the effective freedom to copy and redistribute it, with or without modifying it, either commercially or noncommercially. Secondarily, this License preserves for the author and publisher a way to get credit for their work, while not being considered responsible for modifications made by others. This License is a kind of "copyleft", which means that derivative works of the document must themselves be free in the same sense. It complements the GNU General Public License, which is a copyleft license designed for free software. We have designed this License in order to use it for manuals for free software, because free software needs free documentation: a free program should come with manuals providing the same freedoms that the software does. But this License is not limited to software manuals; it can be used for any textual work, regardless of subject matter or whether it is published as a printed book. We recommend this License principally for works whose purpose is instruction or reference.

1. APPLICABILITY AND DEFINITIONS
This License applies to any manual or other work, in any medium, that contains a notice placed by the copyright holder saying it can be distributed under the terms of this License. Such a notice grants a world-wide, royalty-free license, unlimited in duration, to use that work under the conditions stated herein. The "Document", below, refers to any such manual or work. Any member of the public is a licensee, and is addressed as "you". You accept the license if you copy, modify or distribute the work in a way requiring permission under copyright law. A "Modified Version" of the Document means any work containing the Document or a portion of it, either copied verbatim, or with modifications and/or translated into another language. A "Secondary Section" is a named appendix or a front-matter section of the Document that deals exclusively with the relationship of the publishers or authors of the Document to the Document's overall subject (or to related matters) and contains nothing that could fall directly within that overall subject. (Thus, if the Document is in part a textbook of mathematics, a Secondary Section may not explain any mathematics.) The relationship could be a matter of historical connection with the subject or with related matters, or of legal, commercial, philosophical, ethical or political position regarding them. The "Invariant Sections" are certain Secondary Sections whose titles are designated, as being those of Invariant Sections, in the notice that says that the Document is released under this License. If a section does not fit the above definition of Secondary then it is not allowed to be designated as Invariant. The Document may contain zero Invariant Sections. If the Document does not identify any Invariant Sections then there are none. The "Cover Texts" are certain short passages of text that are listed, as Front-Cover Texts or Back-Cover Texts, in the notice that says that the Document is released under this License. A Front-Cover Text may be at most 5 words, and a Back-Cover Text may be at most 25 words. A "Transparent" copy of the Document means a machine-readable copy, represented in a format whose specification is available to the general public, that is suitable for revising the document straightforwardly with generic text editors or (for images composed of pixels) generic paint programs or (for drawings) some widely available drawing editor, and that is suitable for input to text formatters or for automatic translation to a variety of formats suitable for input to text formatters. A copy made in an otherwise Transparent file format whose markup, or absence of markup, has been arranged to thwart or discourage subsequent modification by readers is not Transparent. An image format is not Transparent if used for any substantial amount of text. A copy that is not "Transparent" is called "Opaque". Examples of suitable formats for Transparent copies include plain ASCII without markup, Texinfo input format, LaTeX input format, SGML or XML using a publicly available DTD, and standard-conforming simple HTML, PostScript or PDF designed for human modification. Examples of transparent image formats include PNG, XCF and JPG. Opaque formats include proprietary formats that can be read and edited only by proprietary word processors, SGML or XML for which the DTD and/or processing tools are not generally available, and the machine-generated HTML, PostScript or PDF produced by some word processors for output purposes only. The "Title Page" means, for a printed book, the title page itself, plus such following pages as are needed to hold, legibly, the material this License requires to appear in the title page. For works in formats which do not have any title page as such, "Title Page" means the text near the most prominent appearance of the work's title, preceding the beginning of the body of the text. A section "Entitled XYZ" means a named subunit of the Document whose title either is precisely XYZ or contains XYZ in parentheses following text that translates XYZ in another language. (Here XYZ stands for a specific section name mentioned below, such as "Acknowledgements", "Dedications", "Endorsements", or "History".) To "Preserve the Title" of such a section when you modify the Document means that it remains a section "Entitled XYZ" according to this definition. The Document may include Warranty Disclaimers next to the notice which states that this License applies to the Document. These Warranty Disclaimers are considered to be included by reference in this License, but only as regards disclaiming warranties: any other implication that these Warranty Disclaimers may have is void and has no effect on the meaning of this License.

2. VERBATIM COPYING

You may copy and distribute the Document in any medium, either commercially or noncommercially, provided that this License, the copyright notices, and the license notice saying this License applies to the Document are reproduced in all copies, and that you add no other conditions whatsoever to those of this License. You may not use technical measures to obstruct or control the reading or further copying of the copies you make or distribute. However, you may accept compensation in exchange for copies. If you distribute a large enough number of copies you must also follow the conditions in section 3. You may also lend copies, under the same conditions stated above, and you may publicly display copies.

3. COPYING IN QUANTITY
If you publish printed copies (or copies in media that commonly have printed covers) of the Document, numbering more than 100, and the Document's license notice requires Cover Texts, you must enclose the copies in covers that carry, clearly and legibly, all these Cover Texts: Front-Cover Texts on the front cover, and Back-Cover Texts on the back cover. Both covers must also clearly and legibly identify you as the publisher of these copies. The front cover must present the full title with all words of the title equally prominent and visible. You may add other material on the covers in addition. Copying with changes limited to the covers, as long as they preserve the title of the Document and satisfy these conditions, can be treated as verbatim copying in other respects. If the required texts for either cover are too voluminous to fit legibly, you should put the first ones listed (as many as fit reasonably) on the actual cover, and continue the rest onto adjacent pages. If you publish or distribute Opaque copies of the Document numbering more than 100, you must either include a machine-readable Transparent copy along with each Opaque copy, or state in or with each Opaque copy a computer-network location from which the general network-using public has access to download using public-standard network protocols a complete Transparent copy of the Document, free of added material. If you use the latter option, you must take reasonably prudent steps, when you begin distribution of Opaque copies in quantity, to ensure that this Transparent copy will remain thus accessible at the stated location until at least one year after the last time you distribute an Opaque copy (directly or through your agents or retailers) of that edition to the public. It is requested, but not required, that you contact the authors of the Document well before redistributing any large number of copies, to give them a chance to provide you with an updated version of the Document.

4. MODIFICATIONS
You may copy and distribute a Modified Version of the Document under the conditions of sections 2 and 3 above, provided that you release the Modified Version under precisely this License, with the Modified Version filling the role of the Document, thus licensing distribution and modification of the Modified Version to whoever possesses a copy of it. In addition, you must do these things in the Modified Version: • • A. Use in the Title Page (and on the covers, if any) a title distinct from that of the Document, and from those of previous versions (which should, if there were any, be listed in the History section of the Document). You may use the same title as a previous version if the original publisher of that version gives permission. B. List on the Title Page, as authors, one or more persons or entities responsible for authorship of the modifications in the Modified Version, together with at least five of the principal authors of the Document (all of its principal authors, if it has fewer than five), unless they release you from this requirement. • C. State on the Title page the name of the publisher of the Modified Version, as the publisher. • D. Preserve all the copyright notices of the Document. • E. Add an appropriate copyright notice for your modifications adjacent to the other copyright notices. • F. Include, immediately after the copyright notices, a license notice giving the public permission to use the Modified Version under the terms of this License, in the form shown in the Addendum below. • G. Preserve in that license notice the full lists of Invariant Sections and required Cover Texts given in the Document's license notice. • H. Include an unaltered copy of this License. • I. Preserve the section Entitled "History", Preserve its Title, and add to it an item stating at least the title, year, new authors, and publisher of the Modified Version as given on the Title Page. If there is no section Entitled "History" in the Document, create one stating the title, year, authors, and publisher of the Document as given on its Title Page, then add an item describing the Modified Version as stated in the previous sentence. • J. Preserve the network location, if any, given in the Document for public access to a Transparent copy of the Document, and likewise the network locations given in the Document for previous versions it was based on. These may be placed in the "History" section. You may omit a network location for a work that was published at least four years before the Document itself, or if the original publisher of the version it refers to gives permission. • K. For any section Entitled "Acknowledgements" or "Dedications", Preserve the Title of the section, and preserve in the section all the substance and tone of each of the contributor acknowledgements and/or dedications given therein. • L. Preserve all the Invariant Sections of the Document, unaltered in their text and in their titles. Section numbers or the equivalent are not considered part of the section titles. • M. Delete any section Entitled "Endorsements". Such a section may not be included in the Modified Version. • N. Do not retitle any existing section to be Entitled "Endorsements" or to conflict in title with any Invariant Section. • O. Preserve any Warranty Disclaimers. If the Modified Version includes new front-matter sections or appendices that qualify as Secondary Sections and contain no material copied from the Document, you may at your option designate some or all of these sections as invariant. To do this, add their titles to the list of Invariant Sections in the Modified Version's license notice. These titles must be distinct from any other section titles. You may add a section Entitled "Endorsements", provided it contains nothing but endorsements of your Modified Version by various parties--for example, statements of peer review or that the text has been approved by an organization as the authoritative definition of a standard. You may add a passage of up to five words as a Front-Cover Text, and a passage of up to 25 words as a Back-Cover Text, to the end of the list of Cover Texts in the Modified Version. Only one passage of Front-Cover Text and one of Back-Cover Text may be added by (or through arrangements made by) any one entity. If the Document already includes a cover text for the same cover, previously added by you or by arrangement made by the same entity you are acting on behalf of, you may not add another; but you may replace the old one, on explicit permission from the previous publisher that added the old one. The author(s) and publisher(s) of the Document do not by this License give permission to use their names for publicity for or to assert or imply endorsement of any Modified Version.

5. COMBINING DOCUMENTS
You may combine the Document with other documents released under this License, under the terms defined in section 4 above for modified versions, provided that you include in the combination all of the Invariant Sections of all of the original documents, unmodified, and list them all as Invariant Sections of your combined work in its license notice, and that you preserve all their Warranty Disclaimers. The combined work need only contain one copy of this License, and multiple identical Invariant Sections may be replaced with a single copy. If there are multiple Invariant Sections with the same name but different contents, make the title of each such section unique by adding at the end of it, in parentheses, the name of the original author or publisher of that section if known, or else a unique number. Make the same adjustment to the section titles in the list of Invariant Sections in the license notice of the combined work.

Lizenz
In the combination, you must combine any sections Entitled "History" in the various original documents, forming one section Entitled "History"; likewise combine any sections Entitled "Acknowledgements", and any sections Entitled "Dedications". You must delete all sections Entitled "Endorsements".

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6. COLLECTIONS OF DOCUMENTS
You may make a collection consisting of the Document and other documents released under this License, and replace the individual copies of this License in the various documents with a single copy that is included in the collection, provided that you follow the rules of this License for verbatim copying of each of the documents in all other respects. You may extract a single document from such a collection, and distribute it individually under this License, provided you insert a copy of this License into the extracted document, and follow this License in all other respects regarding verbatim copying of that document.

7. AGGREGATION WITH INDEPENDENT WORKS
A compilation of the Document or its derivatives with other separate and independent documents or works, in or on a volume of a storage or distribution medium, is called an "aggregate" if the copyright resulting from the compilation is not used to limit the legal rights of the compilation's users beyond what the individual works permit. When the Document is included in an aggregate, this License does not apply to the other works in the aggregate which are not themselves derivative works of the Document. If the Cover Text requirement of section 3 is applicable to these copies of the Document, then if the Document is less than one half of the entire aggregate, the Document's Cover Texts may be placed on covers that bracket the Document within the aggregate, or the electronic equivalent of covers if the Document is in electronic form. Otherwise they must appear on printed covers that bracket the whole aggregate.

8. TRANSLATION
Translation is considered a kind of modification, so you may distribute translations of the Document under the terms of section 4. Replacing Invariant Sections with translations requires special permission from their copyright holders, but you may include translations of some or all Invariant Sections in addition to the original versions of these Invariant Sections. You may include a translation of this License, and all the license notices in the Document, and any Warranty Disclaimers, provided that you also include the original English version of this License and the original versions of those notices and disclaimers. In case of a disagreement between the translation and the original version of this License or a notice or disclaimer, the original version will prevail. If a section in the Document is Entitled "Acknowledgements", "Dedications", or "History", the requirement (section 4) to Preserve its Title (section 1) will typically require changing the actual title.

9. TERMINATION
You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Document except as expressly provided for under this License. Any other attempt to copy, modify, sublicense or distribute the Document is void, and will automatically terminate your rights under this License. However, parties who have received copies, or rights, from you under this License will not have their licenses terminated so long as such parties remain in full compliance.

10. FUTURE REVISIONS OF THIS LICENSE
The Free Software Foundation may publish new, revised versions of the GNU Free Documentation License from time to time. Such new versions will be similar in spirit to the present version, but may differ in detail to address new problems or concerns. See http:/ / www. gnu. org/ copyleft/ . Each version of the License is given a distinguishing version number. If the Document specifies that a particular numbered version of this License "or any later version" applies to it, you have the option of following the terms and conditions either of that specified version or of any later version that has been published (not as a draft) by the Free Software Foundation. If the Document does not specify a version number of this License, you may choose any version ever published (not as a draft) by the Free Software Foundation.

ADDENDUM: How to use this License for your documents
To use this License in a document you have written, include a copy of the License in the document and put the following copyright and license notices just after the title page:

If you have Invariant Sections, Front-Cover Texts and Back-Cover Texts, replace the "with...Texts." line with this:

Copyright (c) YEAR YOUR NAME. Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. A copy of the license is included in the section entitled "GNU Free Documentation License". with the Invariant Sections being LIST THEIR TITLES, with the Front-Cover Texts being LIST, and with the Back-Cover Texts being LIST.
If you have Invariant Sections without Cover Texts, or some other combination of the three, merge those two alternatives to suit the situation. If your document contains nontrivial examples of program code, we recommend releasing these examples in parallel under your choice of free software license, such as the GNU General Public License, to permit their use in free software.

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