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EL JUEGO Y LA CREATIVIDAD
FACILITADORA
PARTICIPANTES
INTRODUCCIN
Dada una situacin del juego, en un instante dado, en una partida del sistema
contra el jugador humano, el sistema intentar explorar el mayor nmero de casos
posibles. El sistema decidir la jugada que ms le conviene, suponiendo que su
oponente elegir la jugada ms conveniente para l y peor para el sistema.
En estos sistemas, el estudiante trabaja en un ejercicio elegido utilizando
algn criterio pedaggico. Para eso, propone al alumno problemas de complejidad
creciente, dndole las explicaciones oportunas cuando se necesitan. Cuando el
sistema advierte que el estudiante tiene el conocimiento suficiente para pasar al nivel
siguiente, le presenta un ejercicio de mayor dificultad. Por ltimo, estos sistemas se
pueden mejorar incorporando un agente pedaggico que habita en el propio entorno
de aprendizaje y que proporciona ayuda contextualizada.
El juego nos muestra que tareas difciles y tediosas pueden ser lo
suficientemente divertidas y motivantes cuando forman parte de una buena historia.
Si conseguimos que el contenido de aprendizaje se difumine con la historia de un
buen juego, nace el concepto de aprendizaje basado en juegos y
el trmino
manera de entender el mundo que le rodea (la familia, la escuela, la calle, los
cuentos) y debe elaborar la forma en que se sita en el mismo.
El juego libre debe tener un espacio en el aula de los pequeos (0-6), el
infante necesita jugar para situarse en el mundo, desarrollar sus capacidades y
resolver sus conflictos. Por otra parte, las propuestas ldicas para entrenar
capacidades o afianzar conocimientos son un instrumento didctico de gran valor
(motivador) para las clases de primaria y secundaria.
EL JUEGO Y EL TRABAJO
Trabajo y juego actan hoy en el mismo escenario, si bien en distintas
dimensiones, y se diferencian como dos maneras distintas de situarse frente a lo real.
Al considerar el trabajo como una actividad cuyo fin es conseguir una finalidad
impuesta desde el exterior; el juego es entendido como la actividad por la actividad
misma, actividad autotlica. Si el valor del trabajo reside en los resultados y su accin
se orienta hacia un ms all que la justifica, presupone un proyecto que la lanza fuera
de s; el juego contiene siempre en s mismo su fin y no tiene nada que esperar de la
trascendencia, a no ser su negacin. Mientras que en el trabajo el tiempo se divide en
tres momentos -presente, pasado y futuro-, en el juego la actividad es rescatada del
transcurso del tiempo y vive todo momento en un eterno presente.
El juego, al contrario del trabajo, es intil, no aspira a atender necesidades
humanas, y es mera casualidad si se revela til para el jugador. La accin ldica no se
sale de s sino que se basta y se alimenta de su propia substancia, y aunque puede
haber fines, stos se funden con los medios.
MATERIALES DE JUEGO
Los materiales que sirven para potenciar el juego han de responder a las
necesidades de los nios/as. Han de coincidir con los ritmos individuales de
desarrollo y favorecerlos. A cada edad le corresponde un material de juego
determinado.
Material educativo
Es aquel que con su presencia manipulacin, etc., provoca la emergencia,
desarrollo y formacin de determinadas capacidades, actitudes o destrezas en
le nio/a, no es un medio que facilite la enseanza, es la enseanza misma,
manipular es ya aprender.
Los materiales para que tengan un verdadero valor como facilitador del
aprendizaje, deben responder a unos determinados criterios de utilidad que les
hagan actuar como elementos motivadores. Muchas veces, con un mismo
material se pueden realizar diversas actividades y lograr objetivos
coincidentes o complementarios.
Un objeto ntegramente.
El sentido trmico.
Materiales de matemticas
Los materiales que se utilizan para las matemticas pueden ser:
Especfico, pensado para este fin: parte del material Montessori (barras, cajas
de contar), los bloques lgicos, las regletas de colores de Cousinet, juegos de
domin, etc.
Materiales de observacin y experimentacin
La observacin pone en contacto directo al nio/a con el mundo que le rodea,
con su entorno ms inmediato. El deseo de manipular exige al educador
ofrecer un material susceptible de ser transformado que despierte la
motivacin del nio/a. En el rea de la experiencia es muy sencillo disponer
de abundante material y muy econmicos. Hay cosas que se encuentran en
casi todas las casas y que puede aportar el nio/a, otras se pueden recoger en
distintas salidas al visitar el entorno, nos referimos a frascos, tapaderas,
cartones de huevos, chapas, legumbres, pinos,....
Los objetos son en general elementos motivadores para los nios/as. El deseo
de chupar, coger y manipular objetos se observa en ellos desde que nacen. A
travs del movimiento explorarn, percibirn y sustituirn los objetos que
La creatividad y la imaginacin.
El sentido de la esttica.
EL JUGUETE
Es un objeto para jugar y entretener, generalmente destinado a nios (y
nias), adultos o ambos. Ciertos juguetes son apropiados tambin para animales
domsticos, en especial perros y gatos, existiendo incluso variedades de juguetes
creados
especficamente
para
ellos.
Los
juguetes
pueden
ser
utilizados
CUENTO
Es una narracin breve de carcter ficcional protagonizada por un grupo
reducido de personajes. Este es transmitido originalmente por va oral aun que con la
modernizacin se han creado nuevas formas como los audio - libros.
LUDOTECAS COMUNITARIAS
Sirven como medio de transformacin en las comunidades que presentan
problemticas sociales muy marcadas, especialmente nios-as y ancianos
desprotegidos.
INTEGRACIN
Entendemos por integracin, el seleccionar al personal competente para los
puestos de la organizacin; es reunir todos los elementos materiales, econmicos,
tcnicos y humanos necesarios para alcanzar los objetivos, y como de stos cuatro
elementos el ms variable, cambiante y difcil de controlar es el ser humano; es
importante hacer hincapi en: la seleccin del personal, adiestramiento y desarrollo
del personal, as como la automotivacin para el logro de metas cada vez ms altas.
RECURSOS
Conjunto de personas, bienes materiales, financieros y tcnicos con que
cuenta y utiliza una dependencia, entidad, u organizacin para alcanzar sus objetivos
y producir los bienes o servicios.
CONCLUSIONES
Creemos que la inclusin de agentes pedaggicos en los videojuegos puede
conseguir que el nmero de usuarios que abandonan, dejando el juego a la mitad,
decrezca, al ser estos agentes una ayuda para los momentos en los que el jugador no
es capaz de continuar. Esto no tiene por qu suponer un descenso de la diversin
percibida, sino muy al contrario, ya que el usuario sabe cuando se compra el juego
que podr disfrutar de l por completo, aunque en algunas partes requiera alguna
ayuda.
Por otro lado, los sistemas de enseanza pueden tambin incorporar algunos
elementos que hacen de los videojuegos sistemas atrayentes y ldicos que consiguen
enganchar a los usuarios y mantener su atencin durante horas. En particular creemos
que incluir una historia que una los diferentes ejercicios que el estudiante tiene que
resolver puede ser especialmente motivador.
LOS ESTEREOTIPOS SEXUALES
Estos estereotipos son adoptados por nios y nias, pues estn ah como las
expectativas familiares y sociales a las que debern ajustarse si quieren ser aceptados:
es lo que se espera de ellos y de ellas. En todas las sociedades han regido ciertos
estereotipos dominantes y, a pesar de que varan de lugar en lugar y de tiempo en
tiempo, todos se caracterizan por presentarse como la norma promulgada, como lo
que debe de ser sin que se consideren las tendencias particulares de cada individuo:
"Los nios no lloran" o "T eres nia: //no puedes hacer eso//" son frmulas harto
conocidas en las que se resumen los estereotipos dominantes que nuestra sociedad
prescribe para cada sexo desde la infancia.
EL JUEGO
Es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los
participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos
normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no
tienen una diferenciacin demasiado clara.
LA CREATIVIDAD
Tambin inventiva, pensamiento original, imaginacin constructiva, pensamiento
divergente o pensamiento creativo, es la generacin de nuevas ideas o conceptos, o
de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente
producen soluciones originales.
ENFOQUES DE LA CREATIVIDAD
Filosfico-humanista: Que considera la creatividad como una de las
caractersticas de la personalidad humana recogiendo parte de la concepcin popular
pero amplindola y explicitndola. Los autores hablan de personalidad creadora
perfilando la misma con caractersticas como apartamiento de lo convencional,
tenacidad, curiosidad casi compulsiva y carcter ldico entre otras. Como se puede
apreciar, todas estas caractersticas son de tipo no intelectual y tienen muy en cuenta
aspectos motivacionales, disposicionales o de actitud.
* El segundo enfoque, sita la creatividad dentro del marco cognitivo, es
decir, la concibe como una forma de pensamiento o procesamiento de la informacin.
la
cara.
Las
facultades
corticales
que
muestra
PSICOLOGA DE LA CREATIVIDAD
Es el conjunto de afirmaciones tericas sobre el fenmeno de la creatividad,
su objetivo es transmitir las ideas esenciales de las principales concepciones
psicolgicas sobre la creatividad. Tiene que ver con la parte terica que trata acerca
de la creatividad. Debe indagar acerca de los procesos y tambin acerca de los
propsitos, de los motivos, sean conscientes o inconscientes.
PERSONALIDAD CREADORA
Presentan su propia lista de rasgos: curiosidad, espritu inquisitivo;
originalidad de pensamiento y de accin; independencia de obra y pensamiento; frtil
imaginacin; inconformismo; captacin de relaciones desapercibidas para los dems;
fluidez de palabras y acciones; constancia en sus acciones y aprecio por la
complejidad.
CARACTERSTICAS ESENCIALES DEL PENSAMIENTO CREATIVO.
La fluidez
La flexibilidad
La originalidad
La elaboracin
La primera caracterstica se refiere a la capacidad de generar una cantidad
las
anteriores
respuestas
sean
soluciones
que
tengan
como
eje compra de equipo o insumos para combatir la contaminacin y cuando se les hace
esta pregunta los invitamos a ir a otra categora de respuesta que nos da alternativas
diferentes para seleccionar la ms atractiva.
En tercer lugar encontramos a la originalidad, que es el aspecto ms
caracterstico de la creatividad y que implica pensar en ideas que nunca a nadie se le
han ocurrido o visualizar los problemas de manera diferente; lo que trae como
CONCLUSIONES
Creemos que la inclusin de agentes pedaggicos en los videojuegos puede
conseguir que el nmero de usuarios que abandonan, dejando el juego a la mitad,
decrezca, al ser estos agentes una ayuda para los momentos en los que el jugador no
es capaz de continuar. Esto no tiene por qu suponer un descenso de la diversin
percibida, sino muy al contrario, ya que el usuario sabe cuando se compra el juego
que podr disfrutar de l por completo, aunque en algunas partes requiera alguna
ayuda.
Por otro lado, los sistemas de enseanza pueden tambin incorporar algunos
elementos que hacen de los videojuegos sistemas atrayentes y ldicos que consiguen
enganchar a los usuarios y mantener su atencin durante horas. En particular creemos
que incluir una historia que una los diferentes ejercicios que el estudiante tiene que
resolver puede ser especialmente motivador.
BIBLIOGRAFIA
-
Buzan,
Tony,
El Libro de
los
Mapas
mentales,
Ediciones