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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN SUPERIOR


UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMETNTAL
SIMN RODRGUEZ
NCLEO - VALLE DE LA PASCUA

EL JUEGO Y LA CREATIVIDAD

FACILITADORA

PARTICIPANTES

Pealver Mara Elena

Prez Yaniliana, C.I.V-17.950.945


Arias Mara, C.I.V-21.314.963
Alvarado Karen, C.I.V-20.955.616
Rengifo Emily, C.I.V-19.361.813
Quintana Sindy, C.I.V-19.962.408
Martnez Juana, C.I.V-20.525.815

VALLE DE LA PASCUA DICIEMBRE 2010

INTRODUCCIN
Dada una situacin del juego, en un instante dado, en una partida del sistema
contra el jugador humano, el sistema intentar explorar el mayor nmero de casos
posibles. El sistema decidir la jugada que ms le conviene, suponiendo que su
oponente elegir la jugada ms conveniente para l y peor para el sistema.
En estos sistemas, el estudiante trabaja en un ejercicio elegido utilizando
algn criterio pedaggico. Para eso, propone al alumno problemas de complejidad
creciente, dndole las explicaciones oportunas cuando se necesitan. Cuando el
sistema advierte que el estudiante tiene el conocimiento suficiente para pasar al nivel
siguiente, le presenta un ejercicio de mayor dificultad. Por ltimo, estos sistemas se
pueden mejorar incorporando un agente pedaggico que habita en el propio entorno
de aprendizaje y que proporciona ayuda contextualizada.
El juego nos muestra que tareas difciles y tediosas pueden ser lo
suficientemente divertidas y motivantes cuando forman parte de una buena historia.
Si conseguimos que el contenido de aprendizaje se difumine con la historia de un
buen juego, nace el concepto de aprendizaje basado en juegos y

el trmino

enseanza basada en juegos se utiliza para describir la aplicacin de los juegos en


la enseanza. Podemos decir que los medios son los recursos de diverso tipo que el
profesor o el alumno utilizan para desarrollar alguna forma de actividad educativa.
En un sentido muy general todo lo escolar desarrolla una funcin de
mediacin, es decir, adquiere sentido educativo en la medida en que est pensado,
dispuesto, integrado en un proyecto y usado de manera que a travs de l se facilite el
desarrollo infantil. La Educacin Infantil incorpora medios que constituyen ellos
mismos la realidad sobre la que el nio/a opera. La funcin de tales medios es
facilitar situaciones de accin al nio/a. Los medios actan como intermediarios entre
el nio/a y la accin.

EL JUEGO EN EL HOGAR, AULA Y EL AIRE LIBRE:


El desarrollo cognitivo en el juego a travs de diversas conductas: la
interaccin con los iguales (del juego en paralelo a los juegos de equipo); el nmero
de acciones que el nio es capaz de coordinar sucesivamente (ej: slo dar de comer a
la mueca, hacer la comida y dar de comer, comprar-preparar la comida-dar de
comer, etc.) o simultneamente. Podemos, por tanto, estimular el desarrollo y
entrenamiento de capacidades cognitivas a travs de propuestas ldicas, del
enriquecimiento del juego libre en grupo y de la reflexin compartida acerca de lo
que ha pasado durante el tiempo de juego.
Tambin propiciando experiencias interesantes que amplen el conocimiento
infantil. Por otra parte, las capacidades sociales y cognitivas se desarrollan
entrelazadamente en el marco del juego, en el que es necesario no slo ampliar la
comprensin del mundo a travs del desarrollo de formas de pensamiento cada vez
ms complejas, sino tambin tener en cuenta al otro en ese proceso de comprensin.
Esto significa asumir que hay puntos de vista, experiencias, diferentes lo que termina
modificando nuestra propia visin del mundo.
La mayor aportacin del juego al desarrollo afectivo estriba en que, jugando,
se elaboran situaciones emocionales conflictivas: de carcter cotidiano, en las que el
nio pequeo trata de comprender mejor el mundo que le rodea desde el punto de
vista afectivo-emocional. Desde el punto de vista afectivo, jugar con otros est
directamente relacionado con el desarrollo del concepto de amistad: desde un punto
de vista positivo, el compaero de juego es un amigo y a travs del juego se elaboran
estrategias de aceptacin, comprensin, comunicacin ntima y adaptacin al otro,
entre otras posibles. Las aportaciones del juego al desarrollo social se manifiestan
esencialmente en el juego simblico y en el de reglas. En el primero por su carcter
cultural e inter-cultural, as como porque el nio expresa a travs del mismo su

manera de entender el mundo que le rodea (la familia, la escuela, la calle, los
cuentos) y debe elaborar la forma en que se sita en el mismo.
El juego libre debe tener un espacio en el aula de los pequeos (0-6), el
infante necesita jugar para situarse en el mundo, desarrollar sus capacidades y
resolver sus conflictos. Por otra parte, las propuestas ldicas para entrenar
capacidades o afianzar conocimientos son un instrumento didctico de gran valor
(motivador) para las clases de primaria y secundaria.

EL JUEGO Y EL TRABAJO
Trabajo y juego actan hoy en el mismo escenario, si bien en distintas
dimensiones, y se diferencian como dos maneras distintas de situarse frente a lo real.
Al considerar el trabajo como una actividad cuyo fin es conseguir una finalidad
impuesta desde el exterior; el juego es entendido como la actividad por la actividad
misma, actividad autotlica. Si el valor del trabajo reside en los resultados y su accin
se orienta hacia un ms all que la justifica, presupone un proyecto que la lanza fuera
de s; el juego contiene siempre en s mismo su fin y no tiene nada que esperar de la
trascendencia, a no ser su negacin. Mientras que en el trabajo el tiempo se divide en
tres momentos -presente, pasado y futuro-, en el juego la actividad es rescatada del
transcurso del tiempo y vive todo momento en un eterno presente.
El juego, al contrario del trabajo, es intil, no aspira a atender necesidades
humanas, y es mera casualidad si se revela til para el jugador. La accin ldica no se
sale de s sino que se basta y se alimenta de su propia substancia, y aunque puede
haber fines, stos se funden con los medios.

EL JUEGO PARA EL NIO CONVALECIENTE


Un nio ama jugar, incluso si l est en la cama enferma. Usted puede inmvil
tener diversin con l. De este artculo usted encontrar los juegos que un nio sabe
jugar mientras que miente en cama enferma. Cuando sus jvenes son enfermos, si l
se est recuperando de una caja de sniffles o est convaleciendo de una dolencia ms
seria, recuerde que el juego est como importante para l mientras que l est en
cama como cuando l est bien. Segn los doctores, un nio que se ocupa feliz se
recupera mucho ms rpidamente que un nio que se molesta con tener que
permanecer en cama.
Del punto de vista de una madre todos sabemos que un nio feliz es mucho
ms fcil de cuidar para que irritable. Si el joven tiene algo que hacer l no llamar
constantemente para la madre, y ni una ni otra voluntad que l se est usando hacia
fuera con la trilla alrededor.
Mientras que los doctores nos impulsan mantener a estos jvenes que
convalecen feliz ocupados no nos dicen que cmo a hgala. Sin embargo, hay mucho
actual derecho de los materiales excelentes del juego en casi cada hogar que se pueda
poner para utilizar guardar feliz menor aunque en cama.
Antes de lanzar en cualquier actividad del juego para su joven enfermo tenga
en cuenta ciertos principios de base. Porque un nio del enfermo se cansa muy
fcilmente es mejor dar a lo demasiado pequeo para hacer ms bien que a
demasiado. Una cama estorbada con los juguetes es muy confusa al enfermo as que
es mejor darle solamente una cosa a la vez para hacer.
SELECCIN DE MATERIALES.
Utilizacin: colectivos, individuales.

Cualidades del material fungible - no fungible.


Origen del material: fabricacin propia - comerciales.
La edad de los nios:

0-1 aos (sensoriales).

1-3 aos (de movimiento, precisin, relacin).

3-6 aos (desarrollo motor, cognitivo-lingstico, relacin interpersonal,


equilibrio personal).

MATERIALES DE JUEGO

Los materiales que sirven para potenciar el juego han de responder a las
necesidades de los nios/as. Han de coincidir con los ritmos individuales de
desarrollo y favorecerlos. A cada edad le corresponde un material de juego
determinado.

En el momento de elegir materiales para el juego es importante cubrir los


siguientes aspectos: que favorezcan el desarrollo fsico, intelectual, la
imaginacin, creatividad y expresin, la actividad ldica, las relaciones
sociales.

Material educativo
Es aquel que con su presencia manipulacin, etc., provoca la emergencia,
desarrollo y formacin de determinadas capacidades, actitudes o destrezas en
le nio/a, no es un medio que facilite la enseanza, es la enseanza misma,
manipular es ya aprender.

Hoy en da, este concepto de material educativo se ampla enormemente. Todo


el entorno prximo puede estar incluido. Depender en gran medida de los
maestros mediadores entre el nio/a y el material que susciten, estimulen,
ayuden al nio/a al descubrimiento, exploracin, recreacin del material que
les b rinde la oportunidad espontnea el entorno ms o menos cercano.
Material didctico
Hace referencia a aquel que por su propia naturaleza o por elaboracin
convencional ( por ejemplo: material montessoriano) facilita la enseanza de
un determinado aspecto. Es una ayuda, un elemento auxiliar.
Sigue siendo importante esta funcin del material, por ello no puede olvidarse
la variedad, calidad, etc., que debe tener este material para que deje abierto un
cmulo de posibilidades que le lleve a conocer, explorar, cada vez ms, la
realidad intuida a travs del material.
En cualquier caso, el material didctico, es tambin, o debe ser, educativo, y
esto, especialmente en la Educacin Infantil.
Los materiales didcticos apropiados para la educacin infantil son muy
numerosos y variados. Su eleccin depende de los objetivos que se quieran
alcanzar y del tipo de situacin que se quiera establecer.
Los materiales que se utilicen en el centro deben reunir las condiciones
de calidad y seguridad apropiadas para el uso por los nios/as de estas edades.
Los materiales en la escuela infantil son unos tiles que ayudan al desarrollo
integral del nio/a y tienen una funcin especfica.

Los materiales para que tengan un verdadero valor como facilitador del
aprendizaje, deben responder a unos determinados criterios de utilidad que les
hagan actuar como elementos motivadores. Muchas veces, con un mismo
material se pueden realizar diversas actividades y lograr objetivos
coincidentes o complementarios.

MATERIALES SEGN LAS ACTIVIDADES O MATERIAS


Segn las distintas actividades o materias, podemos considerar los siguientes
materiales:
Materiales de juego
Los materiales que sirven para potenciar el juego han de responder a las
necesidades de los nios/as. Han de coincidir con los ritmos individuales de
desarrollo y favorecerlos. A cada edad le corresponde un material de juego
determinado.
En el momento de elegir materiales para el juego es importante cubrir los
siguientes aspectos: que favorezcan el desarrollo fsico, intelectual, la
imaginacin, creatividad y expresin, la actividad ldica, las relaciones
sociales.
Materiales de lenguaje
Deben favorecer las estructuras lingsticas y tener en cuenta el nivel de
lenguaje en que se encuentra el nio/a. Todos tienen un mismo objetivo, y es
el de potenciar las capacidades expresivas de los pequeos. Podemos
agruparlos de la siguiente manera:
o

Los que ayudan a la adquisicin de vocabulario.

Los que enriquecen el vocabulario.

Los que ayudan a conseguir realizar frases simples.

Los que potencian una pronunciacin correcta.

Los que incrementan el lenguaje continuo.

Los que favorecen el lenguaje imaginativo y creativo.

Los que trabajan la adquisicin y diferenciacin de fonemas.

Los que preparan para la lectura, etc.

Es importante tambin tener unos materiales que favorezcan la capacidad de


trabajar aspectos como la enumeracin, la descripcin y la interpretacin.
Materiales de educacin sensorial
Las capacidades sensoriales desempear un papel importante durante todo el
periodo de la infancia. Estas capacidades estn concretadas en la educacin de
los 5 sentidos. Por este motivo, ser imprescindible que se organice un
material para trabajarlos.
Por ejemplo, las tablas cromticas, papeles de lija, los frascos olorosos, las
campaas de Montessori, etc.
Los materiales que ofrecen la posibilidad de trabajar las vas sensoriales deben
favorecer, la capacidad de percibir:
o

Las diferentes propiedades de los objetos.

Un objeto ntegramente.

La forma, el tamao, la figura, el color y la textura de los objetos.

El sentido trmico.

Materiales de matemticas
Los materiales que se utilizan para las matemticas pueden ser:

Segn su procedencia; no es especfico pero es de gran utilidad: botones,


chapas, cordones, cajas,... para realizar actividades matemticas.

Especfico, pensado para este fin: parte del material Montessori (barras, cajas
de contar), los bloques lgicos, las regletas de colores de Cousinet, juegos de
domin, etc.
Materiales de observacin y experimentacin
La observacin pone en contacto directo al nio/a con el mundo que le rodea,
con su entorno ms inmediato. El deseo de manipular exige al educador
ofrecer un material susceptible de ser transformado que despierte la
motivacin del nio/a. En el rea de la experiencia es muy sencillo disponer
de abundante material y muy econmicos. Hay cosas que se encuentran en
casi todas las casas y que puede aportar el nio/a, otras se pueden recoger en
distintas salidas al visitar el entorno, nos referimos a frascos, tapaderas,
cartones de huevos, chapas, legumbres, pinos,....
Los objetos son en general elementos motivadores para los nios/as. El deseo
de chupar, coger y manipular objetos se observa en ellos desde que nacen. A
travs del movimiento explorarn, percibirn y sustituirn los objetos que

estn a su alcance y adems se encontrarn con los otros y establecern


nuevas comunicaciones.
La intervencin educativa debe ir encaminada a que los nios/as desarrollen
actitudes de curiosidad por objetos nuevos y de cuidado de los mismos; dejar
los juguetes en su sitio, no romper los cuentos, cuidar el material educativo,....
Materiales para la educacin artstica
Para que el desarrollo sea integral, es preciso dotar al nio/a de materiales que
favorezcan la educacin plstica, musical y corporal.
Los materiales sern especficos para cada una de las formas de expresin.
Estos materiales deben desarrollar:
o

La creatividad y la imaginacin.

Los recursos expresivos del nio/a.

El sentido de la esttica.

Canalizar sus sentimientos e intereses.

Introducir en el mundo del arte.

EL JUGUETE
Es un objeto para jugar y entretener, generalmente destinado a nios (y
nias), adultos o ambos. Ciertos juguetes son apropiados tambin para animales
domsticos, en especial perros y gatos, existiendo incluso variedades de juguetes
creados

especficamente

para

ellos.

Los

juguetes

pueden

ser

utilizados

individualmente o en combinacin con otros. Ciertos juguetes son asociados con

pocas histricas o culturas particulares, mientras que otros aparentan poseer


popularidad universal.
TTERE
Es una figurilla o mueco de trapo, madera o cualquier otro material, usado
para representar obras de teatro.

CUENTO
Es una narracin breve de carcter ficcional protagonizada por un grupo
reducido de personajes. Este es transmitido originalmente por va oral aun que con la
modernizacin se han creado nuevas formas como los audio - libros.
LUDOTECAS COMUNITARIAS
Sirven como medio de transformacin en las comunidades que presentan
problemticas sociales muy marcadas, especialmente nios-as y ancianos
desprotegidos.
INTEGRACIN
Entendemos por integracin, el seleccionar al personal competente para los
puestos de la organizacin; es reunir todos los elementos materiales, econmicos,
tcnicos y humanos necesarios para alcanzar los objetivos, y como de stos cuatro
elementos el ms variable, cambiante y difcil de controlar es el ser humano; es
importante hacer hincapi en: la seleccin del personal, adiestramiento y desarrollo
del personal, as como la automotivacin para el logro de metas cada vez ms altas.

RECURSOS
Conjunto de personas, bienes materiales, financieros y tcnicos con que
cuenta y utiliza una dependencia, entidad, u organizacin para alcanzar sus objetivos
y producir los bienes o servicios.

CONCLUSIONES
Creemos que la inclusin de agentes pedaggicos en los videojuegos puede
conseguir que el nmero de usuarios que abandonan, dejando el juego a la mitad,
decrezca, al ser estos agentes una ayuda para los momentos en los que el jugador no
es capaz de continuar. Esto no tiene por qu suponer un descenso de la diversin
percibida, sino muy al contrario, ya que el usuario sabe cuando se compra el juego
que podr disfrutar de l por completo, aunque en algunas partes requiera alguna
ayuda.
Por otro lado, los sistemas de enseanza pueden tambin incorporar algunos
elementos que hacen de los videojuegos sistemas atrayentes y ldicos que consiguen
enganchar a los usuarios y mantener su atencin durante horas. En particular creemos
que incluir una historia que una los diferentes ejercicios que el estudiante tiene que
resolver puede ser especialmente motivador.
LOS ESTEREOTIPOS SEXUALES
Estos estereotipos son adoptados por nios y nias, pues estn ah como las
expectativas familiares y sociales a las que debern ajustarse si quieren ser aceptados:
es lo que se espera de ellos y de ellas. En todas las sociedades han regido ciertos
estereotipos dominantes y, a pesar de que varan de lugar en lugar y de tiempo en
tiempo, todos se caracterizan por presentarse como la norma promulgada, como lo
que debe de ser sin que se consideren las tendencias particulares de cada individuo:
"Los nios no lloran" o "T eres nia: //no puedes hacer eso//" son frmulas harto

conocidas en las que se resumen los estereotipos dominantes que nuestra sociedad
prescribe para cada sexo desde la infancia.
EL JUEGO
Es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los
participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos
normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no
tienen una diferenciacin demasiado clara.

LA CREATIVIDAD
Tambin inventiva, pensamiento original, imaginacin constructiva, pensamiento
divergente o pensamiento creativo, es la generacin de nuevas ideas o conceptos, o
de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente
producen soluciones originales.
ENFOQUES DE LA CREATIVIDAD
Filosfico-humanista: Que considera la creatividad como una de las
caractersticas de la personalidad humana recogiendo parte de la concepcin popular
pero amplindola y explicitndola. Los autores hablan de personalidad creadora
perfilando la misma con caractersticas como apartamiento de lo convencional,
tenacidad, curiosidad casi compulsiva y carcter ldico entre otras. Como se puede
apreciar, todas estas caractersticas son de tipo no intelectual y tienen muy en cuenta
aspectos motivacionales, disposicionales o de actitud.
* El segundo enfoque, sita la creatividad dentro del marco cognitivo, es
decir, la concibe como una forma de pensamiento o procesamiento de la informacin.

No formara parte de la personalidad del individuo ms all de las caractersticas


intelectuales.
La creatividad seria pues una determinada forma de elaborar o manipular
mentalmente la informacin, que dara lugar a un cierto tipo de productos que
recogerian las caractersticas antes mencionadas de originalidad y calidad.
Aunque hay coincidencia entre este enfoque y los considerados ms
"populares", el arraigo de este ltimo ha sido mucho menor, quizs debido a que son
procesos poco visibles o a que la cultura popular relacionada con la cognicin, ha
tenido histricamente menor incidencia en la sociedad que la referente a la
personalidad.
Podramos de este modo, resumir que el primer enfoque situara los productos
creativos en elementos ligados a la motivacin, personalidad y actitudes del
individuo, todos modificables por el entorno. Sin embargo el segundo enfoque
generara la produccin creativa de la cognicin o inteligencia, siendo as menos o
nada mutable, o modificable.
MARCO CONCEPTUAL ESPACIO TIEMPO
Una situacin importante es considerar que desarrollar la creatividad no es
slo emplear tcnicas atractivas o ingeniosas por s mismas; desarrollar la creatividad
implica incidir sobre varios aspectos del pensamiento. Los hemisferios cerebrales
tienden a dividirse las principales funciones intelectuales; en este sentido se
presentaba que el hemisferio derecho es dominante en los siguientes aspectos del
intelecto: percepcin del espacio, el ritmo, el color, la dimensin, la imaginacin, las
ensoaciones diurnas, entre otras.

A su vez, el hemisferio izquierdo posee preponderancia en otra gama,


totalmente diferentes de las habilidades mentales, ya que este lado es verbal, lgico,
secuencial, numrico, lineal y analtico. No obstante, investigaciones posteriores de
otros cientficos pudieron determinar que aunque cada lado del cerebro es dominante
en actividades especficas, ambos estn capacitados en todas las reas hallndose
distribuidas en toda la corteza cerebral. (En la Fig. 1 se muestra la corteza
cerebral vista desde

la

cara.

Las

facultades

corticales

que

muestra

la ilustracin constituyen la central elctrica de las capacidades intelectuales que se


pueden usar para tomar notas).

PSICOLOGA DE LA CREATIVIDAD
Es el conjunto de afirmaciones tericas sobre el fenmeno de la creatividad,
su objetivo es transmitir las ideas esenciales de las principales concepciones
psicolgicas sobre la creatividad. Tiene que ver con la parte terica que trata acerca
de la creatividad. Debe indagar acerca de los procesos y tambin acerca de los
propsitos, de los motivos, sean conscientes o inconscientes.
PERSONALIDAD CREADORA
Presentan su propia lista de rasgos: curiosidad, espritu inquisitivo;
originalidad de pensamiento y de accin; independencia de obra y pensamiento; frtil
imaginacin; inconformismo; captacin de relaciones desapercibidas para los dems;
fluidez de palabras y acciones; constancia en sus acciones y aprecio por la
complejidad.
CARACTERSTICAS ESENCIALES DEL PENSAMIENTO CREATIVO.

Una situacin importante es considerar que desarrollar la creatividad no es


slo emplear tcnicas atractivas o ingeniosas por s mismas; desarrollar la creatividad
implica incidir sobre varios aspectos del pensamiento; las cuatro caractersticas ms
importantes del pensamiento creativo son:

La fluidez

La flexibilidad

La originalidad

La elaboracin
La primera caracterstica se refiere a la capacidad de generar una cantidad

considerable de ideas o respuestas a planteamientos establecidos; en este caso se


busca que el alumno pueda utilizar el pensamiento divergente, con la intencin de que
tenga ms de una opcin a su problema, no siempre la primera respuesta es la mejor
y nosotros estamos acostumbrados a quedarnos con la primera idea que se nos ocurre,
sin ponernos a pensar si realmente ser la mejor, por ejemplo: pensar en todas las
formas posibles de hacer el festejo a Benito Jurez, no slo las formas tradicionales
de eventos que siempre hemos practicado.
La segunda considera manejar nuestras alternativas en diferentes campos o
categoras de respuesta, es voltear la cabeza para otro lado buscando una visin ms
amplia, o diferente a la que siempre se ha visto, por ejemplo: pensar en cinco
diferentes formas de combatir la contaminacin sin requerir dinero, es posible que
todas

las

anteriores

respuestas

sean

soluciones

que

tengan

como

eje compra de equipo o insumos para combatir la contaminacin y cuando se les hace
esta pregunta los invitamos a ir a otra categora de respuesta que nos da alternativas
diferentes para seleccionar la ms atractiva.
En tercer lugar encontramos a la originalidad, que es el aspecto ms
caracterstico de la creatividad y que implica pensar en ideas que nunca a nadie se le
han ocurrido o visualizar los problemas de manera diferente; lo que trae como

consecuencia poder encontrar respuestas innovadoras a los problemas, por ejemplo:


encontrar la forma de resolver el problema de matemticas como a nadie se le ha
ocurrido.
Una caracterstica importante en el pensamiento creativo es la elaboracin, ya
que a partir de su utilizacin es como ha avanzado ms la industria, la ciencia y las
artes. Consiste en aadir elementos o detalles a ideas que ya existen, modificando
alguno de sus atributos. Por ejemplo: el concepto inicial de silla data de muchos
siglos, pero las sillas que se elaboran actualmente distan mucho del concepto original,
aunque mantienen caractersticas esenciales que les permiten ser sillas.
Existen otras caractersticas del pensamiento creativo, pero creo que estas
cuatro son las que ms lo identifican, una produccin creativa tiene en su historia de
existencia momentos en los que se pueden identificar las caractersticas antes
descritas, aunque fsicamente en el producto slo podamos identificar algunas de
ellas. Esto significa que la creatividad no es por generacin espontnea, existe un
camino en la produccin creativa que podemos analizar a partir de revisar las etapas
del proceso creativo.
LA CREATIVIDAD APLICADA
Es una metodologa que desarrolla la capacidad de aprender con facilidad. Es
la manera ms rpida y econmica de aadir valor a los recursos disponibles.
PROCESO CREADOR
Est constituido por una secuencia cclica que pasa por diversas fases. Se
empieza por la obra terminada, lista para mostrar, la que nos complace ensear pues
ya nada en ella se debe corregir, ni modificar. Esta obra terminada constituye una
configuracin, una gestalt. Pasado un cierto tiempo, el autor de la obra comienza a
descubrir que, en realidad, no es tan perfecta y termina por intuir que ya no hara una
obra semejante, aunque todava no sabe qu es lo que hara. Es el momento de
la disconformidad.

CONCLUSIONES
Creemos que la inclusin de agentes pedaggicos en los videojuegos puede
conseguir que el nmero de usuarios que abandonan, dejando el juego a la mitad,
decrezca, al ser estos agentes una ayuda para los momentos en los que el jugador no
es capaz de continuar. Esto no tiene por qu suponer un descenso de la diversin
percibida, sino muy al contrario, ya que el usuario sabe cuando se compra el juego
que podr disfrutar de l por completo, aunque en algunas partes requiera alguna
ayuda.
Por otro lado, los sistemas de enseanza pueden tambin incorporar algunos
elementos que hacen de los videojuegos sistemas atrayentes y ldicos que consiguen
enganchar a los usuarios y mantener su atencin durante horas. En particular creemos
que incluir una historia que una los diferentes ejercicios que el estudiante tiene que
resolver puede ser especialmente motivador.

BIBLIOGRAFIA
-

H. Stottler. Tactical action officer intelligent tutoring system (TAO ITS). En


Proceedings of the Industry/Interservice, Training, Simulation & Education
Conference (I/ITSEC 2000), November 2006.

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Barroso, Manuel, Autoestima Ecologa o Catstrofe, Editorial Galac, Caracas,


1987.

Buzan,

Tony,

El Libro de

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Ediciones

Urano, Barcelona (Espaa), 1996. De Montes, Zoraida, Mas All de


la Educacin, Editorial Galac, Caracas (Venezuela), 1997.

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