220215
Draf
220215
MODUL P9
Standard
kandungan:
Standard
pembelajaran:
Masa:
480 minit
Draf
220215
NOTA RUJUKAN
Memahami situasi
Situasi adalah suatu perkara yang berkait rapat dengan latar masa, latar
tempat, luahan perasaan, penggunaan bahasa dan bunyi. Pemahaman
terhadap sesuatu situasi boleh dibahagikan melalui :
a. Arahan
b. Penceritaan
c. Dialog
d. Lakonan
e. Simulasi
Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir
Selepas memahami sesuatu situasi, anda boleh menulis situasi tersebut ke
dalam bentuk algoritma, pseudokod dan carta alir. Sila rujuk semula nota
dalam Modul 2.0 bagaimana menghasilkan algoritma, pseudokod dan
carta alir.
Mengekod atur cara
Anda boleh mengekod sesuatu aturcara dengan menggunakan perisian
pengaturcaraan seperti SCRATCH, LOGO, KODU, FLOWOL, BEE BOT dan
banyak lagi. Perisian pengaturcaraan yang dinamakan tadi adalah
tergolong dalam perisian berasaskan objek.
Draf
220215
cara
mengekod
mengimbas kembali
menggunakan
SCRATCH
untuk
cara dan mencari ralat. Ralat yang boleh ditemui adalah seperti contoh
berikut:
a. Objek bergerak tidak seperti yang anda kehendaki
b. Objek tidak mengeluarkan bunyi
c. Objek tidak mengeluar dialog
4
Draf
220215
Draf
220215
Set Komputer
Kertas Mahjong
Pen Marker
Blue tack
KEPERLUAN PERISIAN
Draf
220215
AKTIVITI 1
SIMULASI
Draf
220215
AKTIVITI 2
Mengekod
Langkah 1: Berdasarkan Aktiviti 1, secara berkumpulan anda perlu
menyenaraikan sekurang-kurangnya 5 blok arahan yang
diperlukan oleh aplikasi SCRATCH untuk mengekod atur cara
cerita tersebut.
Bil
1
Blok Arahan
contoh:
Draf
220215
Langkah 2: Kumpulan
membentangkan
dapatan
perbincangan
dihadapan kelas.
AKTIVITI 3
Projek
untuk
Draf
220215
10
Draf
220215
AKTIVITI 4
Mendokumentasi
Nama sekolah:..
Nama murid/Ahli Kumpulan:.
Tahun: .
Tajuk projek:
Nama Guru Penyelia:
11
Draf
220215
12
Draf
220215
2. Situasi/Jalan Cerita
13
Draf
220215
3. Algoritma
14
Draf
220215
4. Psuedokod
15
Draf
220215
5. Carta alir
16
Draf
220215
17
Draf
220215
7. Penutup
18
Draf
220215
Pengaturcaraan
4.0 Menghasil kan Projek Pengaturcaraan
4.1 Membina satu projek pengaturcaraan yang
menarik dan kreatif melibatkan fitur dan objek
yang dipelajari. Fitur yang digunakan mestilah
bersesuaian dengan objek dalam atur cara
dengan menggunakan arahan urutan dan
pilihan berdasarkan langkah-langkah:
4.1.1 Memahami situasi
4.1.2 Menghasilkan algoritma, pseudokod
dan carta alir
4.1.3 Mengekod atur cara
4.1.4 Menguji
4.1.5 Mendokumentasi
Bil
2
3
4
Pencapaian
Ya
Tidak
Catatan
19
Draf
220215
20