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Curso Auditor de Calidad Certifquese Para Brindar Servicios Como Auditor ISO 9001.
Consltenos! Bureau-veritas.com.ar/bolivia/9001
Alcoholimetros Profesionales y Personales Experiencia de 16 aos en el rubro www.interexport.com.ar
Desde la dcada de los 50 del pasado siglo, estudiosos del control de la calidad como Kaoru Ishikawa
principalmente, Joseph Juran y Edwards Deming, propusieron el uso de algunas herramientas de estadstica
como parte del sistema de gestin, dando impulso a siete instrumentos bsicos de anlisis.
3.
Histograma
4.
Diagrama de flujo
5.
Diagrama de Pareto
6.
7.
Es un instrumento de anlisis que se utiliza para identificar las posibles causas raz de problemas que tiene
efecto sobre los resultados de los procesos. El grupo de anlisis enumera las posibles causas que producen
un efecto especfico que se desea erradicar o corregir. Se agrupan las causas en 4, 5 o 6 categoras
relacionadas con materiales, mtodos, maquinaria y herramienta, mano de obra, entre otras, de manera que
se pueda clasificar lo ms especficamente posible las causas raz.
ARTCULOS RELACIONADOS
Diagrama de flujo
Es una grfica o representacin de las fases, etapas o actividades de un proceso para obtener un resultado
especfico. Con este tipo de diagramas es fcil hacer el seguimiento de las causas probables que inciden en
un efecto indeseado y que previamente han sido identificadas a travs del anlisis hecho con el diagrama de
Ishikawa.
Diagrama de Pareto
Esta herramienta sirve para distribuir las causas probables de un efecto por orden de importancia, con el fin
de atender las que requieren ser corregidas o eliminadas inmediatamente (las vitales) y cules pueden ser
discriminadas como de menor importancia (las triviales). Para realizar este diagrama se ordenan los datos de
acuerdo a su frecuencia o incidencia, del mayor al menor; luego se obtiene su proporcin y se eligen aquellas
causas o variables que sumen el 80%, lo que indica que sern estas las que se atendern primero,
descartando las que ocupen el restante 20% de incidencia.
Por experiencia se suele encontrar que el nmero de variables o causas consideradas como vitales suele ser
de tres a seis.
Es una variacin del histograma y se utiliza para evaluar si existe relacin entre dos variables que podran
incidir entre s, con lo cual se valida si una causa raz est directamente vinculada con un efecto detectado. Si
el grfico muestra una fuerte relacin entre variables, entonces la causa raz analizada s es culpable del
efecto indeseado.
Para llevar a cabo una gestin de la Calidad en las mejores condiciones posibles, es
necesario contar con el apoyo de algunas tcnicas que ayuden a su desarrollo.
Algunas de estas herramientas sirven para detectar problemas con la participacin del
personal, mientras que otras parten de mediciones o datos obtenidos del proceso a controlar y, a
partir del anlisis de estos datos, se obtienen los resultados buscados.
En ocasiones, estos resultados nos sirven para controlar el proceso. Si los resultados estn
dentro de los lmites que se hayan establecido para cada proceso, diremos que dicho proceso
est controlado. Si no, habr que actuar sobre l aplicando acciones correctivas.
Otras veces, nicamente nos interesar ver los resultados de un proceso con una
representacin grfica.
En general, existe un gran nmero de formas de controlar un proceso, de buscar fallos, de
mejorar los sistemas, de analizar los riesgos, etc., siendo algunas de ellas de gran complejidad.
Sin embargo, algunas de las ms conocidas y usadas son las llamadas herramientas bsicas de
la Calidad.
1. Encontrar un problema
Puede
ser
muy
til
hacerse
estas
preguntas:
Qu
ocurre
(sntomas).
Dnde
ocurre.
Desde
cundo
ocurre.
Cmo
se
ha
venido
resolviendo
hasta
ahora.
Cul es el impacto econmico del problema y/o el impacto en el negocio.
Ejemplo 9.1
El servicio de atencin de garantas de una empresa de equipos informticos ha detectado
un nmero de reclamaciones por averas en la pantalla de uno de los modelos de ordenador
porttil vendido. Se ha podido comprobar que estos ordenadores han sido montados en el taller
Norte desde hace dos meses. Hasta ahora se ha intentado reparar los equipos, pero el coste
econmico est siendo elevado y los clientes insatisfechos estn haciendo or su voz a travs de
los foros de Internet.
2. Identificar las posibles causas del problema
Puede
ser
muy
til
hacerse
estas
preguntas:
Por
qu
ocurre?
Cundo
ocurre?
Dnde
ocurre?
Quin
lo
produce?
Cmo
ocurre?
Cuntas veces ocurre?
Ejemplo 9.2
Despus de analizar los sntomas y el proceso en el que se produce el problema, un equipo
de trabajo ha encontrado diez causas que podran originar el fallo en la pantalla del ordenador.
3. Seleccionar las causas que parecen ms importantes
Ejemplo 9.3
Despus de un estudio en profundidad, el equipo de trabajo concluye que las causas que
producen los fallos parecen ser las siguientes: a) El 30% de las pantallas que suministra el
proveedor poseen un tamao ligeramente superior. b) En el proceso de montaje de la pantalla se
fuerzan los contactos.
4. Fijar la solucin al problema
Aqu
se
tendrn
en
cuenta
los
siguientes
aspectos:
Impacto o eficacia de la medida adoptada en la resolucin del problema.
Coste
de
la
solucin.
Tiempo
de
implantacin.
Relacin coste/beneficio.
Ejemplo 9.4
Dado que el proveedor suministra las pantallas a muy buen precio y a tiempo, se ha
decidido optar por modificar el proceso de montaje con una pequea inversin en una nueva
tecnologa.
5. Implantar la solucin
Aqu
se
debe
proceder
a:
Disear
los
nuevos
procesos.
Modificar
las
instalaciones
o
adquirir
unas
nuevas.
Estudiar
las
necesidades
del
personal.
Aportar
los
recursos
materiales
necesarios.
Establecer los nuevos parmetros a controlar y disear los procedimientos de control.
6. Comprobar los resultados obtenidos
En este paso se debe verificar si las medidas tomadas dieron el resultado esperado.
7. Aplicar cambios
Una vez probado el buen funcionamiento de las mejoras, se aplican los cambios necesarios a
toda la organizacin y se documenta el sistema.
Estos pasos que hemos indicado para la resolucin de problemas podran ser igualmente vlidos
para implantar pequeas mejoras. Para poder actuar de la forma correcta en cada uno de estos
pasos
se
debe
contar
fundamentalmente
con:
La capacidad de resolucin e innovacin del equipo de personas de la organizacin.
Tcnicas estadsticas que nos ayuden a comprender mejor los datos, de tal forma que las
decisiones que se tomen estn fundamentadas y no se basen nicamente en la intuicin o en
corazonadas.
La tormenta de ideas es una tcnica bsica de trabajo en grupo que se utiliza con el fin de
generar multitud de ideas en un corto periodo de tiempo.
Con esta tcnica se aprovecha la capacidad creativa y de innovacin de los participantes.
Esta tcnica se puede utilizar en cualquiera de las etapas del proceso de mejora y
resolucin de problemas (resolver problemas, analizar las posibles causas, buscar soluciones
alternativas, etc.).
Para ello se forma un grupo reducido de personas (de 3 a 8) que conozcan perfectamente
el problema a tratar y se estimula a los integrantes a que participen sin complejos en la
aportacin de ideas que sirvan para resolver una determinada situacin.
Sabas que:
Noel Claras Serratafirm:
"Las grandes ideas son aquellas de las que lo nico que nos sorprende es que no se nos hayan ocurrido antes."
Para que estas reuniones resulten un xito es importante que las personas se puedan
expresar con libertad, evitando las crticas hacia los dems y las discusiones. Se debe aceptar
todo tipo de ideas, por muy absurdas que parezcan; lo importante es la espontaneidad.
Para llevar a cabo una sesin de tormenta de ideas es necesario que exista un lder o
moderador, y que ser el que coordine las siguientes fases:
1.
Definicin
del
tema
El moderador inicia la sesin explicando los objetivos, las preguntas o los problemas que se van
a discutir. Aqu es importante que el ambiente sea distendido y agradable y que todos los
participantes
estn
seguros
de
haber
entendido
el
tema.
2.
Reflexin
Los participantes se toman unos minutos para pensar sobre el tema planteado.
3.
Emisin
de
ideas
Los participantes se toman unos minutos para pensar sobre el tema planteado.
4.
Analisis
y
seleccin
de
ideas
El moderador inicia un debate con el fin de seleccionar las ideas que mejor resuelvan el
problema planteado. Aqu es importante intentar buscar el acuerdo. Para facilitar el trabajo es
conveniente agrupar las ideas y eliminar las duplicadas y las que parezcan inviables. En el caso
de que no se llegue a un acuerdo sobre el resultado se puede proceder a una votacin.
9.2.2 Diagrama de afinidades
El diagrama de afinidades es una herramienta que nos ayuda muy bien a resolver grandes
problemas, tales como la planificacin de toda una organizacin. Para ello se realizan reuniones
en las que los empleados y directivos utilizan el diagrama de afinidades para proponer nuevos
objetivos organizativos, as como sugerir las frmulas que harn posibles las mejoras deseadas.
He aqu los pasos que debe seguir cada grupo para aplicar esta tcnica:
1. Se selecciona el problema a resolver.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Figura 9.4. En el Diagrama de Afinidades las ideas escritas en unos post-it se agrupan hasta conseguir grupos de
ideas afines
9.2.3 Catchball
Esta herramienta desarrollada por los japoneses contribuye a cultivar la cultura de la
colaboracin de todos los empleados de una empresa con el fin de encontrar frmulas que
mejoren y den solucin a todo tipo de problemas o para aprovechar oportunidades de mejora
(Figura 9.5).
1. Lanzar: Alguien lanza una idea para que se tenga en cuenta.
2. Atrapar y reflexionar: Los que reciben la idea reflexionan sobre ella e intentan
comprenderla.
3. Mejorar: A alguien se le ocurre una idea que consigue mejorar la original.
4. Volver a lanzar: La idea mejorada se vuelve a lanzar para que los dems la atrapen y
vuelvan a reflexionar e intentar buscar nuevas mejoras.
Este ciclo se repite hasta conseguir algn resultado que aporte una verdadera mejora.
Figura 9.10.
Formas ms comunes que puede adoptar el diagrama de dispersin
En general se puede afirmar que no existe ningn proceso que no est sometido a
variaciones. Es decir, el resultado del proceso nunca es el mismo. Si las variaciones son
pequeas y no afectan de forma significativa al resultado, podremos decir que el proceso
funciona de forma estable y controlada y con gran capacidad (no se producen productos no
conformes). Ahora bien, cuando estas variaciones son significativas y afectan a las
caractersticas de calidad del producto, ser necesario estudiar cules son las posibles causas de
tales variaciones para poder reducirlas o eliminarlas.
El diagrama de causa-efecto, tambin conocido como diagrama de espina de pescado, por
la forma que adopta, es una herramienta que nos ayuda a estudiar de forma estructurada todas
las posibles causas que pueden producir variaciones en un proceso.
Por lo general, las causas ms comunes que pueden ocasionar variaciones en los procesos
son (las 6 M):
Variaciones en las Mquinas o equipos (las mquinas producen variaciones demasiado
intensas)
Variaciones en el Material de entrada al proceso (la materia prima utilizada no es uniforme)
Variaciones en el Mtodo o procedimiento (se aplican procedimientos de trabajo diferentes)
Variaciones en los operarios o Mano obra (las personas trabajan de forma diferente)
Variaciones en el Medio ambiente (el medio ambiente afecta al proceso)
Variaciones en las Medidas (fallos en el sistema de medida)
En la Figura 9.11 se muestra la estructura bsica de un diagrama de causa-efecto.
Sabas que:
Los fundamentos del pensamiento del Dr.Kaoru Ishikawase resumen en:
La Calidad empieza con la educacin y termina con la educacin.
El primer paso a la Calidad es conocer lo que el cliente necesita.
El estado ideal de la Calidad es cuando la inspeccin no es necesaria.
Hay que encontrar y resolver la raz del problema, no los sntomas.
El control de la Calidad es responsabilidad de todos los trabajadores.
No confundir los medios con los objetivos.
Primero poner la Calidad y despus poner tus ganancias a largo plazo.
Los directivos de las organizaciones no deben tener envidia cuando un operario da una opinin valiosa.
Cualquier tipo de problema puede ser resuelto con el uso de simples herramientas para el anlisis.
Sabas que:
Thomas Alva Edisonafirm:
"Las personas no son recordadas por el nmero de veces que fracasan, sino por el nmero de veces que tienen
xito.
Aunque no parece una herramienta como tal, de todas las estrategias que hemos analizado
hasta ahora para conseguir Calidad, quizs sea esta del orden y limpieza la ms importante.
Las 5 S tratan de hacer del orden y la limpieza la creacin de una nueva cultura en la forma
de trabajar en la empresa. Esto no lo podemos tomar como una cuestin esttica, sino como
algo necesario para mejorar las condiciones de trabajo, la seguridad y la eficacia.
Estas actividades consistentes en organizar, ordenar y limpiar el entorno de trabajo fueron
desarrolladas por empresas japonesas y se estn aplicando hoy en da en todo el mundo con un
gran xito.
Los japoneses les han dado el nombre de 5 S porque corresponden a las iniciales de cinco
palabras japonesas que dan nombre a las cinco fases de que consta esta filosofa (vese la Tabla
9.8).
Sabas que:
Samuel Johnsonafirm:
"Las grandes obras son hechas no con la fuerza, sino con la perseverancia.
En la Tabla 9.9 se hace una comparacin entre una organizacin que no sigue las 5 S
cuando se detecta la necesidad de aplicarlas y otra que s las aplica.
Tabla 9.9.
Comparativa entre una organizacin que no aplica las 5 S y otra que s las aplica
1) Seiri: Despejar
Es el primer paso que se da y consiste en realizar una identificacin de todos los elementos
necesarios para el desempeo de las tareas y separarlos de los que son innecesarios y eliminar
estos ltimos.
Si observamos atentamente nuestros puestos de trabajo diarios podemos comprobar que
realmente slo se necesita un pequeo nmero de elementos para el desarrollo de nuestro
desempeo, y que los restantes no se utilizan nunca o se usan en contadas ocasiones. Esta
acumulacin de objetos dificulta nuestros movimientos y reduce drsticamente nuestra eficacia.
He aqu una estrategia que podra seguirse para despejar un entorno de trabajo:
1. El equipo de personas que trabajan directamente en esa rea se renen y
deciden ir colocando unas tarjetas rojas sobre todos aquellos elementos que
consideren innecesarios. Si el conjunto de usuarios que trabaja con esos
elementos no demuestra que son tiles, deberan ser retirados del puesto de
trabajo e incluso eliminados.
2. Los elementos que no se prevea que vayan a ser utilizados en un futuro y que
no sean valiosos se eliminan (se pueden reciclar, vender, alquilar, prestar,
etc.).
3. Los elementos que se prevea que no se van a necesitar en los prximos 30
das pero que podran utilizarse en algn momento del futuro inmediato se
sitan en un sitio adecuado.
En la Figura 9.17 se muestra un esquema de cmo podra organizarse un rea de trabajo
en funcin del grado de necesidad de uso de los elementos disponibles.
Tabla 9.17. Organizacin del rea de trabajo en funcin del grado de necesidad de uso
2) Seiton: Orden
Sabas que:
C. C. Cortez afirm:
"El xito se alcanza convirtiendo cada paso en una meta y cada meta en un paso.
Una vez despejada el rea de trabajo con los elementos mnimos y necesarios, se ponen en
orden, de tal forma que sea fcil encontrarlos y manejarlos. Un lugar para cada cosa, y cada
cosa en su lugar:
Una buena estrategia para ordenar el entorno de trabajo podra ser la siguiente:
1. Cada elemento debe tener una ubicacin fija en funcin de su frecuencia de
uso y comodidad de utilizacin.
2. A cada elemento se le asocia con un nombre de ubicacin, indicando a su vez
el nmero mximo de elementos que se permite en el puesto de trabajo.
3. Para el caso de mercancas en trnsito constante, se delimita en el suelo la
zona a la que le corresponde a cada una, indicando el nmero mximo de
mercancas acumuladas y estableciendo un procedimiento para que lo primero
que entra sea tambin lo primero en salir.
4. Las herramientas y equipos de uso frecuente deben ser fciles de encontrar,
tomar y devolver a su sitio original. A este respecto son de gran utilidad los
paneles con siluetas pintadas con la forma de las herramientas (Figura 9.18).
3) Seiso: Limpieza y mantenimiento
Una gran parte de las averas en las mquinas y equipos suelen producirse por la presencia
de partculas de polvo y suciedad en los elementos mviles o por una lubricacin o
mantenimiento inadecuado.
Una vez que tenemos los elementos indispensables para el desempeo de nuestra tarea
diaria y hallamos ordenado nuestro entorno de trabajo, el siguiente paso es realizar las acciones
necesarias para dejarlos en condiciones ptimas de uso, es decir que estn limpios, puestos a
punto, seguros, fiables, etc. Para ello se recomienda:
Quitar
la
suciedad
(aspirar,
cepillar,
barrer,
fregar,
etc.).
Reparar los elementos que funcionan incorrectamente o a los que les falta alguna pieza.
Adecuar
los
medios
para
que
su
uso
sea
ms
eficaz.
Ajustar y poner a punto mquinas, herramientas y todo tipo de medios para que funcionen de
forma eficaz.
4) Seiketsu: Normalizar
No basta con despejar, ordenar y limpiar una sola vez. Para que este sistema funcione hay
que seguir trabajando de forma continua todos los das con esta cultura del orden y la limpieza,
ya que si no la situacin volver por inercia al desorden. Por eso es necesario que exista un
procedimiento que fije con qu frecuencia se deben llevar a cabo seiri, seiton y seiso, y adems
qu personas son las que estn implicadas en el proceso. Para conseguirlo se recomienda:
Redactar
procedimientos
de
cmo
llevar
este
tipo
de
tareas.
Formar
a
las
personas
en
estos
temas.
Proveer de los medios y recursos necesarios para llevar a cabo estas tareas (contenedores,
carteles
de
sealizacin,
equipos
de
mantenimiento
y
limpieza,
etc.).
Establecer controles que detecten el origen de problemas (focos de suciedad, desorden, etc.).
Para facilitar estos controles se deben establecer sistemas que permitan un rpido control
visual, como, por ejemplo, flechas de direccin, carteles de ubicacin, alarmas para detectar
fallos, paneles con siluetas de herramientas, esquemas de procesos, herramientas con colores
dependiendo de la mquina en que se utilicen, tapas trasparentes en las mquinas para poder
ver en su interior, marcas de nivel mximo y mnimo de existencias, etc.
5) Shitsuke: Disciplina
"El xito no es para los que piensan que pueden hacer algo sino para quienes lo hacen.
4. Herramientas de la gestin de
la calidad
Und.
devueltas.
%
acumulado
Defectos de forrera
265 60,09%
60,09%
Diferencia de tonos
89 20,18%
80,27%
45 10,20%
90,48%
Defectos de piel
23
5,22%
95,69%
Defecto de patronaje
1,81%
97,51%
Otros
0,91%
98,41%
Defectos de medida
0,68%
99,09%
Rotura de piel
0,45%
99,55%
Defectos de planchado
0,45%
100,00%
Rotura de costuras
0,00%
100,00%
Total
441 100,00%
Ventas en unidades
Devoluciones en unidades
10000
441
4,41%
Tabla n 6
Coste de las
devoluciones
por calidad
Unidades.
%
acumulado
Valor
por
unidad
Euros
%
del
total
%
acumulado
Diferencia de tonos
89 20,18%
80,27%
155
13795 51,78%
51,78%
45 10,20%
90,48%
155
6975 26,18%
77,95%
Defectos de piel
23
5,22%
95,69%
155
3565 13,38%
91,33%
1,81%
97,51%
155
1240
4,65%
95,99%
265 60,09%
60,09%
530
1,99%
97,98%
Defecto de
patronaje
Defectos de forrera
Defectos de medida
0,68%
99,09%
155
465
1,75%
99,72%
Rotura de piel
0,45%
99,55%
25
50
0,19%
99,91%
Otros
0,91%
98,41%
20
0,08%
99,98%
Defectos de
planchado
0,45%
100,00%
0,02%
100,00%
Rotura de costuras
0,00%
100,00%
0,00%
100,00%
Total
441100,00%
Ventas
Devoluciones 200
26.644100,00%
Unid.
Euros
10000
1.550.000
441
4,41%
26644
1,72%
Una vez analizados los dos casos, se tendr que decidir por cules de las
causas se empezar a tomar medidas para dar soluciones; ya que, si bien
es verdad que si nos fijamos en el coste se tendr en cuenta el anlisis de
costes, no hay que olvidar que, en cuanto a satisfaccin del cliente, puede
tener costes intangibles elevados por la prdida de imagen de la marca.
En este caso, tendremos que tomar como referencia el anlisis por
unidades, pues el valor de los costes implcitos que conlleva la satisfaccin
del cliente tambin pueden ser elevados, como incremento y/o
disminucin de la cuota de mercado, imagen de la empresa, introduccin
de nuevos modelos etc.
4.2.2. Grficos de control.
Los grficos de control son una herramienta para medir si el proceso se
encuentra dentro de los lmites deseados. Su aplicacin ms frecuente es
en los procesos industriales, aunque como indican Pea y Prat (1990), son
vlidos para cualquier proceso en toda organizacin, por ejemplo: como
Y dnde se realizar.
La recogida de los datos puede ser en ocasiones muy costosa Douglas D.
Danforth, (1986, p. 17) presidente de Westinghouse Elctric afirm que el
60% de sus empleados eran administrativos ocupados en la informacin. Y
que los costes administrativos eran ms de la mitad de los costes totales
de calidad de la compaa. Para la optimizacin de la recogida de datos
Harrinton (1990, p. 82-84) propone que la recogida de datos se realice
por un auditor experimentado y en una muestra aleatoria de las
actividades, de las personas y de los equipos de las reas que se deben de
observar. Segn Harrinton (1990) entre las ventajas que tiene este
sistema estn:
Datos ms exactos.
Menos variacin de los datos.
Menos distracciones de los empleados.
Menos papeleo de los empleados.
Informes menos sesgados.
Menor tiempo para analizar los datos.
Entre las desventajas destaca las siguientes:
Es necesario un auditor experimentado y bien preparado.
En algunas ocasiones las impresiones que se obtienen no reflejan el
estado real del trabajo.
Puede ser que los empleados reacciones de forma diferente cuado
se ven observados por el auditor, proporcionando datos que no son
representativos del proceso normal.
En todas las empresas la recogida de datos es fundamental, lo que
pretende esta herramienta es organizar y optimizar esta recogida para
sacar el mayor provecho posible.
4.2.4. Histograma
El histograma es una representacin grfica de la variacin de un conjunto
de datos, que indica cmo se distribuyen los valores de una o varias
caractersticas (variables) de los elementos de una muestra o poblacin,
obtenidos mediante un determinado proceso, mostrando el grado de
variacin del mismo. Se utiliza para la ordenacin de datos y hechos que
son utilizados en la medicin de datos para poder seleccionar los
problemas para su resolucin y para la mejora de la calidad (Kume
1985b).
Recogida de datos.
Representacin de datos.
Interpretacin.
Medicin de la correlacin.
Modelo tradicional
Tipos de preguntas.
Lenguaje que se debe de utilizar.
Tiempo de duracin mximo.
Presentacin
entrevistado.
del
cuestionario
al
Inconvenientes:
Es lento.
Ventajas:
Inconvenientes:
Es un mtodo ms econmico.
Encuesta telefnica:
Inconvenientes:
Brevedad de la entrevista.
Es rpido.
Permite entrevistar personas muy ocupadas.
Inconvenientes:
Esta herramienta nos permite centrar las coordenadas bsicas del negocio,
conocer con detalles a los competidores, las condiciones de crecimiento
del mercado en donde se acta, detectar cambios en el entorno y en los
consumidores, etc. As, como conocer en profundidad la empresa, en
aspectos como: las interreleciones que existen, los recursos humanos que
se dispones, la tecnologa que se dispone, las redes de comunicacin
formales o informales etc.
Como criticas a esta herramienta podemos citar la que hacen los autores
Hamel y Prahald (1989) en donde consideran que el anlisis DAFO es una
foto instantnea que se le toma a la empresa que no permite ver su
dinmica competitiva por lo que el anlisis DAFO no indica a que velocidad
van los competidores y cul es su direccin a largo plazo.
Descripcin
4. Preparacin de la produccin
Don P. Clausing (1989, p.1) seal que el QFD involucra dos conceptos
primordialmente: el formato y el comportamiento organizativo. En el
solucin de problemas.
Una vez vistas diferentes definiciones de creatividad vamos a ver
determinadas herramientas que nos pueden ayudar a estimular la
creatividad.
4.4.1. La lluvia o tormenta de ideas
La lluvia de ideas o como ms se le conoce, el brainstorming, es una
tcnica mediante la cual un grupo de personas intenta encontrar
soluciones a un problema especfico, generando ideas de forma
espontnea (Escorsa y Valls, 1998, pp. 89-103).
En 1938 el psiclogo norteamericano Alex Osborn (1948, 1965) fue uno de
los pioneros de los mtodos para la generacin de ideas creativas al poner
a punto la tcnica del brainstorming(literalmente tormenta de cerebros)
(Robson, 1982).
El brainstorming o tormenta de ideas se ha perfeccionado y actualmente
se concibe como una tcnica para generar ideas, en la cual un grupo de
personas van exponiendo sus ideas, a medida que van surgiendo, de
modo que cada cual tiene la oportunidad de ir perfeccionando las ideas de
otros. Se desarrolla mediante reuniones en donde no se distinguen ni
critican las ideas que van
apareciendo. Todo est permitido, incluso las ideas ms absurdas y
desbaratadas que fluyen libremente. Esta atmsfera relajada e informal,
libre de todo espritu crtico, es bsica. (Majaro 1992). Los participantes no
se han de sentir nunca cohibidos. La evaluacin de las ideas generadas se
hace posteriormente. De esta forma pone en marcha el flujo de ideas y
proporciona al grupo confianza en s mismo.
El Brainstorming se desarrolla en cinco fases (Gonzlez Merio, 2000 pp 814), (Richards Tudor, Et al 1988 ):
1) Preparacin: creacin de las condiciones para el desarrollo de la
reunin y provisin de documentacin.
2) Calentamiento: desinhibicin y relajamiento del grupo antes de
pasar a la sesin oficial de generacin de ideas.
3) Se presenta el tema y se marcan los lmites del mismo, de forma
que todos los participantes tengan una visin exacta del objetivo de
la reunin.
4) Cada uno de los participantes da una idea, la cual es registrada.
5) Evaluacin: toma de decisiones por expertos o con el grupo,
basndose en tcnicas de consenso.
Desventajas
Muy espontneo.
Sobrevive la confusin.
No es necesario hablar.
4.4.2. El benchmarking
El benchmarking cuya traduccin en espaol podra ser colaboracin
entre diferentes grupos para la mejora del sistema, es un proceso
estratgico y analtico que consiste en identificar a los competidores
o compaas, que obtienen las mejores prcticas en alguna
actividad, funcin o proceso con el fin de medirlas, analizarlas y
comparar los productos, servicios y prcticas de la organizacin
frente al lder reconocido en el rea estudiada.
Robert C. Camp
(1989)
Bengt Kallf y
Svante stblom
(1993).
Michael J.
Spendolini (1994)
Benchmarking
(2002)
Boxwell
(1994, pp. 1319)
INCONVENIENTES
El ms eficiente en costes
Incentiva la mediocridad
Relativamente sencillo
Bajo coste
Bajo rendimiento
Distribucin de la informacin
Rpido
No es un reto
INCONVENIENTES
Secretos industriales
Problemtica comn
INCONVENIENTES
Alto coste
Innovacin
Difcil
Alta mejora.
Mucho tiempo
un
genuino
ambiente
de
higiene