You are on page 1of 7

Perancangan Media Pembelajaran Pengembangan Kognitif untuk

Anak TK Berbasis Animasi 3D dengan Memanfaatkan Game
Logic
(Studi Kasus : TK Kartini Banyubiru)

Jurnal

Oleh :
Febriyanto Heri Susetyo
NIM : 672007289

Program Studi Teknologi Informasi
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
September 2014

fisik. Dalam pengembangan kognitif pada TK Kartini. kognitif. untuk menjawab kebutuhan pendidikan yang beragam dan berkualitas. Permasalahan tersebut diatas dapat diatasi dengan memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar secara aktif (active learning) di kelas. Dengan adanya media pembelajaran berbasis animasi 3D ini dapat memberikan alternatif lain pada anak didik untuk mempelajari materi. . Siswa tidak menjadi pembelajar yang aktif untuk menemukan sendiri pemaknaan pengetahuan. Keberadaan TK Kartini telah diakui oleh masyarakat khususnya Banyubiru. Effendy meneliti bahwa hal ini menyebabkan para siswa menjadi bosan dan pada akhirnya mengalami kesulitan dalam memahami setiap materi yang diajarkan [1]. Pembelajaran aktif memerlukan media belajar yang langsung dapat digunakan siswa sebagai sumber belajar [2]. Pengembangan kognitif bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berfikir anak agar dapat mengolah perolehan belajarnya. Siswa jarang diberikan kesempatan bereksplorasi dan melakukan sendiri apa yang mereka minati. interaktif. bahasa. Pengembangan ini terdiri dari teori dan praktek yang menitikberatkan pada keterampilan. Proses pembelajaran yang satu arah tersebut mengakibatkan siswa kurang aktif dalam memproses informasi. Pendahuluan Sebagian besar proses pembelajaran pada saat ini. dan sosial emosional. buku dan gambar poster. sesuai dengan pembelajaran keterampilan karena dapat diamati secara berulangulang dan disertai dengan kegiatan praktik [4]. 58 Tahun 2009 tentang standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini meliputi perkembangan dan pengembangan berupa nilai-nilai agama dan moral. media yang digunakan adalah papan tulis. menempatkan peserta didik sebagai obyek belajar. sehingga anak didik kurang perhatian dan merasa bosan karena media yang digunakan kurang bervariasi. dan pengajar sebagai subyek atau student centered learning sehingga interaksi cenderung berjalan searah dan keaktifan peserta didik kurang. materi yang dipaparkan dapat menjelaskan secara menarik. Hal ini dikarenakan siswa kurang diberi kesempatan untuk berperan aktif menggunakan kemampuannya dalam mengeksplorasi lingkungan belajar guna memperoleh pengetahuan baru. Ruang lingkup Kurikulum TK Kartini berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. disebabkan karena pemilihan media pembelajaran atau metode pembelajaran yang diberikan kepada anak didik masih kurang menarik perhatian anak didik [3]. Siswa lebih banyak melihat dan mendengar (secara mental mereka pasif). Animasi 3D memiliki kelebihan menampilkan gambar bergerak yang cukup esensial digunakan untuk pembelajaran yang menuntut penguasaan sebuah materi. Selain itu dengan memanfaatkan game logic. dan komunikatif. Kondisi tersebut tentunya kurang mendukung perkembangan kognitif siswa. Taman Kanak-Kanak (TK) Kartini Banyubiru merupakan sekolah yang telah berdiri lama.1. Banyak anak didik yang belum mampu mengolah perolehan belajar dan mengembangkan logika mereka.

atau menerjemahkan.74% sesudah menggunakan aplikasi ini. kesesuaiannya dengan tingkat perkembangan peserta didik. suara. media visual. yaitu alat-alat yang membantu untuk mempermudah guru dalam menyampaikan isi atau materi pelajaran. Pengembangan selanjutnya untuk aplikasi ini dapat dilakukan dengan memberikan fasilitas input penilaian yang dapat disimpan agar pengguna dapat mengevaluasi perkembangannya dalam pembelajaran piano [5]. hanya membutuhkan beberapa pixel setiap frame. Media dapat dibagi tiga kelompok yaitu media audio. orang tersebut akan memiliki ingatan hingga 20 persen. Animasi adalah tindakan membuat sesuatu menjadi hidup. kemampuan guru dalam menggunakan metode. dan dalam presentasi multimedia interaktif dimana seseorang benar-benar terlibat. Aplikasi pembelajaran alat musik piano terbukti dapat diimplementasikan dengan menggunakan game logic. [6]. waktu. animasi. saat frame tersebut dimainkan dengan kecepatan lebih cepat. hanya mengubah bentuk dan menggerakkan.2. dan sebagainya [8]. Multimedia merupakan peranti presentasi dan penjualan yang sangat efektif. Selanjutnya. seni. tampilan yang menarik dan mudah digunakan. perubahannya juga akan mengikuti sehingga mendapatkan gerakan dan animasi [7]. Tinjauan Pustaka Penelitian sebelumnya terkait dengan topik penelitian yaitu penelitian yang dilakukan oleh Wijaya yaitu “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga)”. tingkatan ingatan mencapai 60 persen. animasi telah tumbuh menjadi industri yang luar biasa. Multimedia interaktif yaitu ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut (teks. Untuk membuat objek dapat berjalan dilayar sambil mengubah bentuknya. dengan audiovisual tingkat ingatan mencapai 30 persen. Media pembelajaran. Studi mengindasikan bahawa jika seseorang terstimulasi dengan audio. Kriteria yang digunakan antara lain kesesuaiannya dengan kompetensi dasar dan hasil belajar. Penggunaan animasi 3D dengan memanfaatkan game logic sebagai media pembelajaran memiliki keunggulan seperti. animasi telah mempesona dan mampu sebagai sarana iklan dan promosi dalam dunia usaha. Aplikasi pembelajaran alat musik piano membuat pengguna dapat lebih memahami alat musik piano terutama akord piano dan not Balok. Hal ini terbukti dengan kenaikan nilai rata– rata peserta didik sebesar 20. Musfiqon menjelaskan fungsi dari media pembelajaran yaitu merupakan alat bantu yang berfungsi untuk menjelaskan sebagian dari . kesesuaiannya dengan kondisi kelas atau sekolah. Berdasarkan teknik-teknik tertentu yang terus dikembangkan hingga kini. Dari teknik manual hingga menjadi digital seperti sekarang ini. merupakan suatu perancangan program aplikasi tentang pembelajaran mesin transmisi otomatis pada mobil berbasis 3D dengan tampilan yang mendekati objek sebenarnya dan berguna sebagai alternatif media pembelajaran tentang cara kerja dan pengenalan komponen-komponen mesin transmisi otomatis secara lebih lengkap dan menarik. dan media audio-visual. Penelitian “Perancangan Media Pembelajaran Mesin Transmisi Otomatis pada Mobil Berbasis Animasi 3D dengan Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : SMK Negeri 3 Salatiga)”. dan video) akan dikirimkan.

animasi. dan actuator atau yang disebut logicbricks. Kognitif adalah suatu proses berpikir. Ciri kemampuan kognitifnya yaitu pada tahap ini anak akan memanipulasi objek. kecerdasan buatan. Selain logicbricks. Untuk perbandingan. termasuk katakata yang merupakan karakteristik penting. Piaget mengemukakan bahwa tahap perkembangan kognitif usia 3-4 sampai 5-6 tahun. menilai. Pada saat ini sifat egosentris pada anak semakin nyata.keseluruhan program pembelajaran yang sulit dijelaskan secara verbal. yaitu kemampuan individu untuk menghubungkan. Game Logic sebagai sistem perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. meningkatkan kualitas pembelajaran. pada game engine juga terdapat properties. dan memudahkan komunikasi antara guru dan siswa dalam pembelajaran [9]. Orang tua sering menganggap periode ini sebagai masa sulit karena anak menjadi susah diatur. . deteksi tabrakan. dan adegan grafik. controller adalah otak. yang bisa menumbuhkan minat belajar siswa. Fungsinya meliputi mesin render untuk 2D atau 3D grafik. controller. Blender game engine (BGE) memungkinkan kita untuk membuat aplikasi 3D interaktif. Anak memiliki perspektif yang berbeda dengan orang lain yang berada disekitarnya. Adapun ciri-ciri dari media pembelajaran yaitu semua jenis alat yang dimanfaatkan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Teori perkembangan kognitif piaget menjelaskan bagaimana anak beradaptasi dengan dan menginterprestasikan objek dan kejadian-kejadian disekitarnya. suara. dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa. properties mencerminkan memori. script. suka membantah dan banyak bertanya [10]. Blender Game Engine terdapat elemen-elemen yang berperilaku otonom dengan memiliki satu set alat seperti sensors. Hal ini dinyatakan dalam peniruan yang tertunda dan dalam imajinasi pura-pura ketika bermain. masuk dalam tahap perkembangan praoperasional konkret. sensor adalah indera. dan actuator adalah otot yang memungkinkan untuk tindakan ke dunia luar [11]. mesin fisika.

ukuran. Tahap design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program. tahaptahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu. . pelatihan. dimulai dengan video intro dan masuk ke menu utama yang berisi menu pengetahuan umum dan sains. Untuk membantu memecahkan masalah dan menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. warna. tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan seperti yang terlihat pada Gambar 1. testing.3. dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan. judul yang diberikan dalam aplikasi yaitu “belajar sambil bermain”. interaktif. dan distribution. dan pola. design. assembly. Metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan. dibutuhkan media pembelajaran memakai bantuan komputer (computer assisted intruction) yang lebih menarik dari media 2D yang dipakai saat ini untuk mencapai tujuan belajar yang ditetapkan. Sesuai dengan tujuan dan fungsi media dalam pengembangan kognitif. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak Taman Kanak-Kanak (TK) Banyubiru. Metode Penelitian Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan multimedia. pembelajaran. Gambar 1 Metode pengembangan multimedia [12] Tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifing audience). Selanjutnya menentukan macam aplikasi (presentasi. Konsep media pembelajaran berbasis animasi 3D dirancang agar siswa dapat lebih tertarik dan memahami pelajaran pengembangan kognitif yang diberikan. gaya dan tampilan antarmuka aplikasi. material collecting. Flowchart perancangan sistem dapat dilihat pada gambar 2. maka dibuat flowchart sistem. dan lain-lain). Dalam proses pembelajarannya. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya. yaitu concept. dan menu matematika. Saat aplikasi dijalankan. menu bentuk. Taman Kanak-Kanak (TK) Banyubiru menggunakan media papan tulis dan buku pelajaran.

dan Pola .Gambar 2 Flowchart perancangan sistem media pembelajaran Tahap material collecting adalah tahap pengumpulan bahan sesuai dengan yang dibutuhkan. Antarmuka (interface) dirancang agar aplikasi media pembelajaran dapat digunakan dengan mudah. dilakukan pengumpulan data dengan membaca buku pelajaran tentang pengembangan kognitif dan juga wawancara dengan guru TK Kartini Banyubiru untuk mengetahui cara-cara yang digunakan untuk mengajar. Pada perancangan ini. Selain itu. Ukuran. Belajar sambil Bermain TK Kartini Banyubiru Menu Matematik a Menu Pengetahuan Umum dan Sains Kelua r Menu Bentuk. Data visual video pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 3. dilakukan juga pengumpulan bahan berupa data visual dari video animasi pembelajaran. Warna. Perancangan antarmuka aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.

provisi.Gambar 3 Perancangan antarmuka menu utama Sesuai dengan prinsip media pembelajaran.ac. http://www.php/JTIKP/article/view/18/6 (Kelebihan animasi 3d) . maka menu pada antarmuka ditampilkan dengan grafis atau gambar agar siswa lebih tertarik dan pesan yang disampaikan bisa lebih efektif.id/ejurnal/index.