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FLACSO: Diploma superior en Educación y Nuevas Tecnologías (2009)

Modulo de verano. AMAD (Análisis de materiales Digitales)


Alumno: Eduardo MOLINA QUIROGA (Comisión 5)

Elección de actividad: He elegido entre las opciones, evaluar uno de los recursos
didácticos multimediales que ofrece el portal del Instituto de Tecnologías Educativas
de España, para considerar su utilización en las aulas.
(http://www.ite.educacion.es/profesores/). Aunque se trata de un recurso pensado para
la currícula española de educación media, me ha parecido muy interesante su
contenido, incluso pensando en la propuesta efectuada en el taller de proyecto de
FLACSO
El recurso: Se trata de una aplicación educativa multimedia para la asignatura de
“Educación para la ciudadanía”, aunque puede servir también para desarrollar una
serie de unidades didácticas dedicadas fundamentalmente a la generación de
tolerancia, autoestima, respeto por las diferencias, igualdad de género, toma de
conciencia sobre la violencia, y los Derechos Humanos, los efectos de la guerra, la
pobreza y la globalización, y también sobre la las principales instituciones democracia
española. El encabezado muestra un grupo multiétnico para representar la diversidad.

Se denomina “AIXAL. Un mundo de valores”. Sus autores son Gonzalo Trespaderne


Arnaiz y Manuel Merlo Fernández.(los cv de los autores en:
http://www.isftic.mepsyd.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2007/axial/axial/e_credit
os.html).
Se accede on line
(http://www.isftic.mepsyd.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2007/axial/index.html )
o es posible descargar la aplicación en archivo zip, aunque su demora no lo hace muy
aconsejable, además de tener que disponer de un considerable ancho de banda y
velocidad de transferencia.

Los autores explican que en un importante esfuerzo en pro de la adaptación a las


tendencias actuales de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación,
sobre la base de la experiencia que han adquirido en los últimos tiempos, han creado
un formato didáctico en el que el protagonismo lo adquieren los medios audiovisuales.
Destacan una actividad que han denominado videoquest , que consiste en la
elaboración de un video para posteriormente contestar a una pregunta que suele
conllevar búsquedas de información complementaria y también mencionan otras
llamadas telenoticias, audios, videoentrevistas, etc. cuyas características se detallan
en la Guía de utilización. Señalan también que “el objetivo no ha dejado de ser ofrecer
un material que pueda usarse como complemento al que habitualmente proporcionan
las editoriales e instituciones educativas, o como base para quienes deseen
desarrollar las asignaturas relacionadas con la formación en valores utilizando
instrumentos TIC.”
Se trata de un recurso didáctico, integrado por recursos tanto educativos como
didácticos, que se estructura en 14 módulos: 1-Relaciones; 2-Hábitos saludables; 3-
Violencia; 4-Variedad sexual; 5-Igualdad de género; 6-Multiculturalidad; 7-Realización
personal; 8-Familia; 9-Derechos humanos; 10-Democracia; 11-Seguridad; 12-Pobreza;
13-Lucha por la paz; 14-Globalización.

Cada una de estas unidades tiene una cierta autonomía, aunque las primeras ocho se
encuentran relacionadas por un recurso didáctico, que bajo el formato de novela (“El
casting”), va relatando diferentes episodios de una actividad introducida por una
productora cinematográfica en un establecimiento de educación media, para
seleccionar a una de las estudiantes como protagonista de una película por filmar.
Cada episodio de la novela está relacionado con una de las primeras ocho unidades.

La presentación de la novela es en texto (html), pero también cuenta con audio


(formato mp3). Cada capítulo se acompaña de un glosario y preguntas. Se ofrece
también una versión Flash que simula un libro electrónico. Para avanzar páginas y
capítulos utiliza la imagen de un control remoto. La lectura del texto (en flash) es
acompañada por audio, si se activa un icono (como una bocina) en el control remoto,
aunque no siempre responde bien.

El otro recurso empleado, que los autores denominan “multimedia”, está compuesto,
además de la novela, por los siguientes medios:

“Videoquest”: Se utiliza un video como disparador y se formula una pregunta


relacionada con la unidad que corresponda. Es interesante destacar que este video
puede hacerse desde un teléfono celular, una cámara de fotos, una videocámara, etc.
Se prevé una duración breve, que puede ir desde unos pocos segundos hasta unos
cuantos minutos, y en varios de los temas, son los/as estudiantes quienes son
invitados/as a elaborarlo, para señalar que cualquiera puede animarse a grabar una
escena susceptible de una utilización posterior con fines pedagógicos.

“Videoentrevistas”: Se componen de preguntas realizadas a uno/a o más


entrevistado/a, relacionadas con el contenido de la unidad correspondiente. Cada
videoentrevista, lo mismo que los “videoquest”, tiene una introducción y, a la derecha
de la pantalla, las secuencias o cortes en que se ha fragmentado para una mejor
utilización a la hora de resolver las cuestiones que se enuncian debajo.
“Documentales”: Se plantean cuestiones a partir de la visualización de un documental
o cortometraje. Hay tres vídeos que han sido cedidos por las siguientes
organizaciones: Seminario Galego de Educación para la Paz. Fundación Cultura de
Paz (En son de paz), la ONG Solidaridad Internacional Andalucía (para tratar el tema
de la feminización de la pobreza) y Alboproducciones (Video oficial 2006 y 2007 de la
celebración en Madrid del Día del orgullo gay).

“Telenoticias”: Las telenoticias son clips informativos que imitan a los que
habitualmente ofrecen las distintas cadenas televisivas en sus telediarios. En este
caso se han realizado sobre algunos de los asuntos que abordan las 14 unidades
didácticas. Su presentación tiene el formato clásico de una pantalla de televisión con
una periodista ocupando el primer plano.

“Audioquest”: Con este otro tipo de actividad, aparte de completar la información sobre
alguno de los contenidos que aborda la unidad didáctica de que se trate, se busca que
en clase o en casa se actúe, alguna vez, como si se estuviera en una emisora de
radio.

“Prensa”: Se propone elaborar un artículo que reproduzca formalmente el estilo de los


diarios que habitualmente lee la gente, para fomentar la práctica informativa
periodística, y simultáneamente estimular el contacto con la prensa escrita, procurando
una lectura más comprensiva y el análisis crítico de la información recibida por los
canales de comunicación más extendidos en nuestra sociedad.

Además de lo reseñado, se proponen actividades “tradicionales”, como cuestionarios,


búsquedas de información en manuales o enciclopedias, redacciones, elaboración de
eslóganes o dibujos, juegos de rol, debates, puestas en común, etc., y otras
actividades cuya resolución requiere la utilización de internet: webquest, búsquedas,
comentarios de texto, cuestionarios, cartas o mensajes, juegos, etc.

En cada unidad didáctica se ofrece una selección de Sugerencias literarias y


cinematográficas que, junto con el apartado que incluye de Enlaces de
Interés completa la información sobre cada uno de los temas que componen la
aplicación.

La descripción de estos recursos se encuentra en el llamado “Banco multimedia”


(http://www.isftic.mepsyd.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2007/axial/axial/e_multi
media.html)

La pantalla de cada unidad didáctica se presenta en el monitor, con un menú en el


marco superior que da acceso a inicio; presentación; créditos y documentos.

En el marco o columna izquierda el menú contiene dos partes. La superior,


recuadrada en cada caso, permite el acceso a “actividades”, “ideas” (breve
descripción de las ideas de cada módulo) y “didáctica” (objetivos, contenidos y
sugerencias didácticas)

Las “ideas” revelan la ideología del recurso, ya que exponen que al abordar como
grupo de muestra, para caracterizar al público adolescente y sus relaciones
interpersonales, un curso de escuela secundaria o media, se advierte fácilmente la
dificultad para establecer generalizaciones, y por lo contrario, la diversidad en
exteriorizar sus opiniones, su afán de protagonismo, su manera de vestir, su
preocupación o rechazo por los cánones estéticos del momento, así como la actitud
con que se relacionen con otros/as estudiantes, parientes o docentes, los/as hace
diferentes. Sin embargo hay una propuesta permanente en todas las unidades que es
provocar que al final, los/as estudiantes se comprometan en la construcción de un
mundo más justo y solidario.

La experiencia se ha desarrollado en Almería, Andalucía, España.

Se reconoce como punto de partida el rechazo (absoluto o relativo), por parte de los
adolescentes, a la institución educativa (“el instituto”), así como a la actividad de
estudiar, sin perjuicio de las aspiraciones individuales que cada estudiante pueda tener
(buenas profesiones, éxito deportivo, etc.) y que muchos reconozcan que, en esa
dirección, es necesaria una amplia formación académica.

Es interesante la preocupación de los autores del recurso por valorizar los miedos,
sueños de realización personal y deseos inmediatos de los/as estudiantes.

Los autores describen como caracteres comunes de los adolescentes el deseo de ser
aceptados por sus pares, desarrollar amistades, ser contenidos familiarmente - sobre
todo en los hábitos consumistas- y en la facilidad con que pueden ser influenciados en
sus opiniones, por los medios de comunicación, el entorno, especialmente en su
rechazo a los políticos y a la autoridad. Se revela una atracción (adicción?) por los
celulares, las computadoras, videocámaras y las últimas novedades tecnológicas, así
como en el culto a la imagen, y por otro lado, una gran inseguridad sobre su futuro.

En nuestra opinión, este escenario se corresponde con un territorio europeo


occidental, ocupado por sectores de clase media o media baja, con razonable nivel de
inclusión social, con un marco institucional cuestionado, pero estable, de un modelo de
estado bienestar, y una visión paternalista de los problemas que aquejan al
denominado “tercer mundo”.

Finalmente, los aspectos didácticos describen la metodología, los objetivos, los


contenidos conceptuales, actitudinales y procedimentales, y los criterios de evaluación
en cada una de las unidades didácticas.

Axial cuenta con una guía de utilización, que contiene también una guía didáctica (en

formatos .doc y .pdf).


En este documento, los autores explican que “axial” es un trabajo que viene a
completar el proyecto iniciado con Los caminos de la felicidad (2006) con el objeto de
crear un importante banco de recursos educativos multimedia interactivos relacionado
con las nuevas asignaturas dedicadas a la educación en valores (que comenzarán a
impartirse en el presente curso1 de acuerdo con las directrices establecidas por la
LOE2 para todo el territorio nacional a través de las Consejerías de Educación de las
distintas Comunidades Autónomas). El material está destinado a estudiantes de los
tres primeros años de la ESO3.
La asignatura de “Educación para la ciudadanía” ha generado polémica en algunos
sectores de la sociedad española, motivo por el que los autores aclaran que el recurso
está pensado para practicarse en el aula o en el hogar, con la orientación del
profesorado que cada centro público, privado o concertado estime conveniente o con
la familia y aclaran que en todo momento han perseguido la neutralidad ideológica, el
encuentro de posturas enfrentadas, el diálogo y que, por supuesto, está abierto a
cualquier sugerencia de mejora que sobre él se quiera efectuar con ánimo de hacerlo
más ejercitable y productivo para el mayor número de miembros de nuestra sociedad.
En cuanto a los aspectos técnicos, los autores dicen que el diseño está basado en la
utilización de una amplia gama de recursos audiovisuales integrados en un entorno
web, simplificando las acciones a ejecutar, que aparecen todas en la pantalla principal
o a través de un enlace perfectamente distinguible en la misma. Los autores ponen
énfasis en la intuitividad de estas acciones (“para que no haya que pararse a pensar
en lo que significa un determinado símbolo o en lo que pasará con tal o cual botón,
sino que sea algo claramente previsible por convencional”).
El diseño informático es tipo árbol con múltiples ramas y ramificaciones que pueden
seguir creciendo y multiplicándose. Considera cada una de las actividades que forman
el grueso de la obra como una especie de módulo de aprendizaje para ser usado
dentro de la aplicación (enteramente o en parte, con un nivel de profundidad o con
otro…) o en otras aplicaciones relacionadas con distintas asignaturas como historia,
sociología, psicología, biología, etc. Tiene variedad en la medida en que ofrece cientos

1
Se refiere al año 2007
2
Ley Orgánica de Educación de España
3
Educación Secundaria Obligatoria
de actividades distintas, desde las que en la presentación consideran “tradicionales”
(cuestionarios, búsquedas de información, etc.) hasta las más novedosas como las
que denominan videoquest, pasando por todas las que sirven para llevar a cabo el
periodismo de la ciudadanía. Se estimula la elaboración de noticias por parte de
cualquier persona, sobre algún acontecimiento o suceso que pueda tener mayor o
menor interés general, y esto se advierte en los videoquest y los audioquest.
Los recursos denominados telenoticias, audios, noticias de prensa y videoentrevistas
han sido confeccionados para tratar, básicamente, los contenidos fundamentales del
currículum de la asignatura de Educación para la ciudadanía, que puede servir como
referencia para ampliar, en lo sucesivo, el campo de acción en asuntos muy diversos
que competan a distintas asignaturas.
En cuanto a la variedad no responde sólo a la cantidad o el formato de las actividades,
sino también al tipo de capacidad, destreza o aptitud que pretenden estimular en quien
las desarrolle, al grado de dificultad que presentan unas y otras, al tiempo que
requieren para su ejecución o al hecho de que puedan realizarse individualmente o en
grupo.
En lo que atañe a la accesibilidad, se han seguido las recomendaciones WAI4. Un
objetivo especialmente importante ha sido conseguir que todo el material audiovisual
cuente con una o varias alternativas pensando en los distintos usuarios o situaciones.
Estas alternativas pasan por utilizar subtítulos, describir las escenas e imágenes
(descripción textual) o escuchar de forma independiente el audio asociado a través de
ficheros mp3.
La guía de utilización del recurso, es muy detallada, con explicaciones muy claras, en
las que se combinan adecuadamente el texto con las imágenes, indicando el uso de
cada serie de íconos.
Los autores explican que es posible acceder a la guía didáctica de cualquiera de las
14 unidades (a través del botón verde que aparece a la izquierda de la imagen), con la
finalidad de que, sobre todo el profesorado, pero también los educandos y resto de
usuarios, puedan tener presente, en todo momento, cuáles son los objetivos que se
pretenden y los aspectos curriculares en los que se incide (o sea, los contenidos
conceptuales, procedimentales y actitudinales que, de acuerdo con lo establecido en el
currículum, se espera que el/la estudiante vaya desarrollando con el paso del tiempo).
La Guía cuenta con un apartado de metodología y otro de evaluación. El primero
ofrece a quien se encargue de impartir la materia una serie de orientaciones sobre el
número de sesiones en que se estructura cada unidad, los núcleos temáticos a tratar y
las actividades más interesantes que pueden realizarse de entre todas las propuestas,
en función del tiempo de que se disponga.
El otro apartado proporciona algunas indicaciones acerca de los principales elementos
a evaluar, aclarando los autores que según su punto de vista, esta debería ser
sumativa y continua, con frecuentes anotaciones en un cuaderno de los resultados que
se van obteniendo y con realimentación de los aprendizajes en todo momento.
Sostienen que ello es posible gracias a la gran oferta de actividades, en algunos casos
parecidas entre sí y en otros con distinto grado escalonado de complejidad, con que
cuenta cada unidad. A tal efecto, sugieren que el profesorado inicialmente encomiende
actividades susceptibles de evaluación que exijan la puesta en práctica de
capacidades, destrezas, aptitudes elementales, y que a partir de los resultados
(ayudándose con el icono dificultad), proponga otras actividades similares,
complementarias o de nivel superior que consoliden y aumenten los aprendizajes que
el/la estudiante va adquiriendo.

4
Iniciativa de accesibilidad a la web
Sugieren como ejemplo, comenzar leyendo un capítulo de El casting y luego, hacer
responder el cuestionario que lleva aparejado. En consonancia con la asimilación que
el alumno haya desarrollado de las ideas principales, se le puede encargar la lectura,
normalmente por este orden (teniendo en cuenta el grado de dificultad), del texto del
audio elaborado por otros alumnos, el texto de la telenoticia o el texto de la noticia de
prensa. Para completar este proceso de realimentación del aprendizaje cabe incluso
proponer la lectura de otros artículos de prensa e incluso de algunas de las obras
literarias seleccionadas en el apartado de Sugerencias.
Los autores enfatizan la importante apuesta que supone AXIAL en pro del fomento de
la adquisición y refuerzo de las competencias lectoras del educando.
A continuación se ofrece íntegramente la Guía didáctica de cada una de las unidades
que componen Axial, con el objetivo fundamental de “estructurar un proceso de
enseñanza-aprendizaje gradual, adaptable a las necesidades de cada cual y que
potencie el que las clases de Educación para la ciudadanía o educación en valores se
lleven a la práctica de una manera altamente dinámica y participativa, resultando con
ello más motivadoras y atractivas para el alumnado y también para el profesorado y
demás personas que intervengan en la formación de nuestra juventud o en su propia
formación cultural.”
Informe de evaluación:

Como señala Gutiérrez Martín (2005), puede resultar más peligrosa la sensación
engañosa de protagonismo del alumno, que la ausencia total de dicho protagonismo.
La interacción usuario-medio será más educativa cuanto más se integre en la
comunicación multimedia entre los agentes educativos: profesores y estudiantes.
En el caso de Axial, a pesar de la expresión ambigua que utilizan los autores en su
presentación en el sentido de que el protagonismo lo adquieren los medios
audiovisuales, un análisis más atento revela que el desarrollo del recurso multimedia lo
que potencia es la participación y actividad de los/as estudiantes.
Precisamente, como lo explican en la guía didáctica los autores, y puede apreciarse al
navegar por las distintas instancias de Axial, se evita el conflicto que señalaba Piaget –
citado por Gutiérrez Martín (2005) de tratar de saltar etapas de crecimiento cognitivo
en los niños y tratar de enseñarles conceptos para los cuales no están preparados, lo
que produce un pseudoaprendizaje, consistente en la memorización de las respuestas
correctas sin verdaderamente entender lo que están diciendo. Se advierte que –por el
contrario, a pesar de lo dilemático y polémico de los contenidos –para la mayoría de
las sociedades contemporáneas, que aún no digieren los nuevos paradigmas de los
Derechos Humanos, la tolerancia, la diversidad, la multiculturalidad, la igualdad de
género, la autonomía personal, etc.- ha existido una preocupación de los autores para
relacionar estos contenidos con la realidad de sus estudiantes, el entorno social del
instituto educativo en el que se desempeñan, y –con algunas reservas que
expondremos luego- una visión universal bastante razonable.
En este sentido, reconociendo, como señala Gutiérrez Martín (citando a Papert (1993),
que las computadoras han servido, en la mayoría de los centros escolares para
reforzar modelos de enseñanza-aprendizaje preexistentes, puede destacarse en este
recurso un importante esfuerzo por realizar un aporte eficaz para un cambio de
paradigma educativo, sobre todo por el rol asignado a los estudiantes en la
elaboración de materiales multimedia (por ejemplo, los videoquest y los audioquest).
Es decir que en este recurso de comunicación multimedia educativa el sistema asume
el papel del docente, pero compartido con los/as estudiantes, y no cae en el cuadro
rechazado por Gutierrez Martín (2005) de convertirse en en una máquina de enseñar,
y volver a los modelos de enseñanza programada y al aprendizaje mecánico,
repetitivo, memorístico, porque, para poder dar una respuesta adaptada al alumno
usuario, los programas tienen que ser cerrados y cualquier respuesta del alumno
haber sido previamente prevista por el programador. No es el caso del recurso en
análisis.
Por otro lado, y como también sostiene Gutiérrez Martín (2005), no podemos
prescindir del contexto de utilización para valorar la eficacia o el valor educativo de un
producto. En el caso de Axial, el contexto ha sido muy tenido en cuenta.
Desde un punto de vista técnico es un recurso prolijamente elaborado, que resulta de
fácil acceso y no plantea dificultades para que un/a docente con un entrenamiento no
muy avanzado en el uso de TICs pueda utilizarlo.

Como hemos descripto previamente, hay una pantalla bastante transparente para el
usuario que le permite acceder discrecionalmente a los diversos módulos del
programa, utilizar sus aplicaciones, entrar y salir de cada una de ellas.
La dificultad que advertimos es que requiere un equipamiento de cierta calidad y una
conexión con buen ancho de banda y tasa de transferencia para navegarlo con soltura
y evitar que se “cuelgue” cuando se abren demasiadas ventanas5. Lo mismo ocurre
con las entrevistas en video, que son de corta duración, aunque a veces el audio no es
el mejor, pero ello es subsanable.
En la novela, en su versión textual (html), se intercalan imágenes diversas, livianas, y
en general, divertidas (del género “comic”, pero no exclusivamente), que permiten
pausar la lectura. La alternativa de escuchar en audio (mp3) también ayuda.
Hay una versión e-book en flash, que cuenta con el auxilio de una imagen similar a un
control remoto, que permite avanzar en las páginas de la novela. Es necesario contar
con el software, para lo que la aplicación ofrece un enlace a Abobe, del que se puede
bajar una versión gratuita.
Consideramos que su estructura técnica es correcta6.
Como explica Pere Marques para que los programas puedan ser realmente utilizados
por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y
autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin
tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de
configuración. En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde
se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder,
avanzar, y es muy conveniente contar con un sistema de ayuda on-line para
solucionar las dudas que puedan surgir.
Axial presenta estas características, e incluso ha utilizado como ícomo el acrónimo de
la iniciativa para accesibilidad en la web (WAI) para generar ayudas en la pantalla
cuando no pueda explotarse la aplicación
No hemos podido comprobar en cambio si la instalación del programa en la
computadora es sencilla, rápida y transparente, por que el archivo zipeado que se
ofrece para la descarga nos ha resultado muy pesado para nuestro equipo.

“Axial” reconoce y explota las posibilidades del contexto en el que se va a aplicar, y


según el relato de sus autores, ha tenido una buena aceptación, que ha superado sus
propias expectativas, en el ámbito en el que se desarrolló.

5
Con algunos archivos de mp3 de la novela hemos tenido alguna dificultad, pero su estructura
es en general liviana.
6
Si en lugar de presentar este informe para un instituto español debiéramos hacerlo en
Argentina, creo que las dificultades y carencias de infraestructura tecnológica que varias/os
cursantes de la diplo han denunciado sobre sus ámbitos de trabajo, obligaría a ser menos
optimistas en esta coyuntura con las posibilidades de utilización del recurso
Por ejemplo los “videoquest” tienen como base filmaciones de celulares, o fotos
digitales elaboradas por estudiantes, circunstancia que “familiariza” el recurso con
los/as destinatarios. Lo que no está indicado -para quienes no sepan como insertar
ese producto (filmación con el celular por ejemplo), en el conjunto del recurso-, es un
instructivo o ayuda en línea para hacerlo. Sin duda, esto no excluye que con la
colaboración de un agente técnico, este tema se resuelve.

En síntesis, y de acuerdo a lo expuesto por Gutiérrez Martín, (2005), este recurso se


acerca bastante al paradigma que sostiene que el mayor nivel de interactividad
cuantitativa y la interactividad cualitativa más variada se produce lógicamente en la
interacción de los seres humanos, dado que las personas son quienes pueden
alcanzar un mayor grado de interacción al comunicarse unos con otros, y la interacción
usuario-medio será más educativa cuanto más se integre en la comunicación
multimedia entre los agentes educativos: profesores y estudiantes.

En el caso de Axial, se evidencia una interacción mayor a las que uno advierte en la
escuela media y aún en los niveles universitarios, al promover la elaboración de
recursos educativos por parte de los/as estudiantes, y no debe olvidarse que no se
trata de un recurso para educación a distancia, no presencial, aún cuando varias de
las aplicaciones podrían servir para ese propósito.

Desde el punto de vista estético, Axial no deslumbra visualmente, y por el contrario,


salvo alguna aplicación (como la presentación inicial, por ejemplo) observa un perfil
más bien bajo, con explicaciones a cargo de los expositores en los documentales, o en
las “telenoticias”, con voz bien modulada, sin estridencias, ni despliegues agresivos.

Sin embargo, se nota una utilización intensa de la imagen, tanto la provista por el/la
docente, como la elaborada por los/as estudiantes, que en algunos momentos
desplaza a la escritura como modo exclusivo de expresión.

Esta modalidad parece destinada a generar un vínculo con los/as adolescentes a los
que va destinada, y no es casual que el argumento de la “novela” sea una prueba
(casting) donde la “imagen” de las aspirantes parece ser –al inicio por lo menos- lo
determinante, aun cuando el desarrollo de la novela apunte a desmitificar esta
visualidad que no analiza “lo que cada uno es”, como señala la protagonista Luz, en el
capítulo I de la novela.

Aun cuando Alicia Entel (2005) culmine su reflexión con algo de pesimismo, es
indudable que en el momento de poner al desnudo la realidad, aparecen nuevos
modos expresivos tan múltiples como sean las necesidades tanto de los individuos
como de los mercados. Los mercados hacen proliferar las mercancías, los intangibles
incrementan su precio y los jóvenes se apropian como pueden de ese caleidoscopio
multiforme cuyo centro es hasta el momento la imagen.

Desde esta perspectiva, el recurso didáctico Axial apela a todos los medios conocidos
de dicho caleidoscopio multiforme, quizás reconociendo esta realidad.

Todo docente debe procurar motivar a sus estudiantes, y la creencia generalizada es


que los recursos multimedia son un buen aporte en esta materia, pero para que
cumpla esta función debe agradar, conmover, o seducir al destinatario, en una primera
etapa, cualquiera sea la filosofía pedagógica que oriente al educador.

Par alcanzar este resultado hay que estar atentos al diseño de pantalla, el tamaño y
tipo de letras, imágenes y sonidos utilizados, y como se van intercalando durante el
desarrollo de la aplicación. He visto recursos sobrecargados, que lo que logran es
distraer, y otros tan grises, que aburren. Por eso es aconsejable –en la medida de las
posibilidades- que en una producción multimedia interactiva estos aspectos sean
resueltos o asesorados por especialistas en diseño y comunicación audiovisual, con
dominio del software que se emplea.

En este sentido, las seis unidades finales, aparecen un poco deslucidas frente a las
ocho primeras, en las que la “novela didáctica” introduce un elemento muy dinámico y
motivador.

En el nivel de interacción de Axial, por un lado tanto las ideas, como los objetivos y
contenidos de la materia Educación para la convivencia (para la que se ha diseñado la
herramienta) marcan claramente los límites posibles de disenso por parte de los/as
estudiantes. La institución (Instituto-Ministerio de Educación) define las líneas
directrices.

Sin embargo, la intensa convocatoria a la participación en ámbitos extracurriculares,


tales como el conocimiento de su Municipalidad, los órganos de gobierno de la región,
los videos documentales sobre ocho jóvenes latinoamericanas, que no sólo apuntan a
mostrar a los estudiantes españoles otras realidades menos abastecidas que la que
ellos/as viven, sino que enfatizan la intervención de casi todas estas jóvenes en
ONGs, sus historias familiares vinculadas a la defensa del medio ambiente, la lucha
contra regímenes dictatoriales, la búsqueda de oportunidades para evitar el
desarraigo, la solidaridad, etc.

También se incluyen debates entre los/as estudiantes, acerca de cómo se ven y como
creen que los presentan los medios de comunicación, la relación con sus familias, con
las autoridades, y todo ello es filmado para su reproducción y análisis posterior,
respondiendo preguntas o guías, que evitan la dispersión7.

La idea de la novela aprovecha el conflicto que provocan los “ídolos” del espectáculo,
y su vida como contracara del modelo propuesto por la escuela, de trabajo,
responsabilidad, perseverancia. Pero también pone en crisis estereotipos físicos que
inciden intensamente en la adolescencia.

Las últimas seis unidades didácticas son más abstractas y a pesar de ser sus
contenidos más universales, no logran el mismo efecto motivador. Es una lástima
porque se pudieron haber imbricado mejor, ya que existe una correlación temática
directa entre temas tales como Violencia; Variedad sexual; Igualdad de género y
Multiculturalidad, con Derechos Humanos, y todos ellos con Democracia.

Precisamente, en estas dos unidades temáticas, las entrevistas en video son poco
motivadoras, más allá de ser correctísimo su contenido, y sobretodo si se tiene en
cuenta los destinatarios del mensaje. Tampoco queda claro el valor de la democracia
como sistema de vida y de gobierno frente a otras alternativas,

La unidad sobre Pobreza tiene algunos recursos muy atractivos, como las entrevistas
a las 8 jóvenes latinoamericanas, una canción del grupo Revolver, y el video “La Isla
de las Flores” (de Jorge Furtado).

7
En general estos videos son de difícil escucha, sobretodo por la modalidad de expresión de
los/as jóvenes que intervienen, lo que constituye un problema técnico a resolver en caso de
pretender utilizarlo con otros públicos o en una plataforma de e-learning.
En la elaboración de aplicaciones multimedia educativas, intervienen además de un
programador (software) y un diseñador gráfico de pantallas, un experto en contenidos
y un experto en aprendizaje, siendo este último quien debe decidir qué tipo y cantidad
de información, y qué forma de presentación favorecen la comprensión y el
aprendizaje de determinados usuarios. Hay contenidos cuya comprensión se ve
favorecida con una codificación verbal y presentación escrita, otros precisan de
imágenes y/o sonido, etc. Una verdadera integración de lenguajes y medios (y no una
simple amalgama de imágenes, texto y sonido) que tenga en cuenta las formas de
presentar, percibir y comprender la información, favorecerá el aprendizaje (Gee,
2004).

Las aplicaciones de estructura muy compleja pueden dificultar el aprendizaje por un


exceso de carga cognitiva. Por el contrario, aplicaciones muy simples y lineales
pueden ser resultar aburridas, demasiado fáciles y poco motivadoras.

Para evaluar la dimensión didáctica de una aplicación multimedia interactiva podemos,


en primer lugar, comprobar si en ésta se especifican unos objetivos educativos bien
definidos; y si viene acompañada de guía didáctica y materiales complementarios para
profesor y alumnos. Como ya hemos expuesto, el recurso Axial cumple acabadamente
este requisito

Tanto incorporados en la propia aplicación, como en la guía didáctica y material


complementario, el programa debe proporcionar facilitadores del aprendizaje, tales
como índices o estructura de los contenidos; ejercicios de comprensión y de repaso;
aclaración en todo momento de los objetivos concretos que se pretenden conseguir;
guías de navegación y sugerencia de itinerarios alternativos; resúmenes,
recapitulaciones y conclusiones; propuestas de trabajo en grupo; etc.

Otro aspecto a valorar sería la flexibilidad y la capacidad del programa de adaptarse al


nivel y ritmo de cada usuario, proporcionando información al mismo sobre el avance
en la consecución de los objetivos, así como prácticas de evaluación de varios tipos.

Se puede ver también si la aplicación que analizamos es una aplicación para que el
profesor la use con los estudiantes (para facilitar la enseñanza); si está pensada para
que sea el estudiante (o el profesor) quien la use por sí mismo (para facilitar el
aprendizaje autónomo), o si está diseñada para ser usada por un grupo de alumnos
simultánea o correlativamente, con o sin profesor. (facilita el aprendizaje colaborativo y
favorece la comunicación interpersonal). Desde nuestra perspectiva, este recurso
puede inscribirse en lo que Gee (2004) denomina aprendizaje activo y crítico.

En cada uno de los casos anteriores es interesante analizar el papel que juegan
profesor y alumno. Si se supone que el profesor tiene que explicar en qué consiste el
programa y qué se espera del alumno, si se le supone además una fuente de
información sobre los contenidos de la aplicación, si es facilitador del aprendizaje más
que de información, si tiene que relacionar los aprendizajes que se consigan con la
aplicación multimedia con otro tipo de aprendizajes y temas del currículo oficial, si
evalúa los aprendizajes y el uso de la aplicación, si puede elegir unos determinados
objetivos o metodología sobre otros, etc.

Nadie duda de que existen en la enseñanza formas diferentes de presentar los


mismos hechos, y que, detrás de cada selección y de cada enfoque hay una
determinada concepción del aprendizaje y una ideología.
Existe una ideología que es más propia del medio que del mensaje. Los alumnos o
profesores que utilizan los sistemas multimedia en sus clases, al igual que cuando
utilizan libros o documentos en vídeo, responden a un modelo educativo vigente, que
es desarrollado sin un previo análisis crítico, como señalaba Entel.

Para analizar la dimensión ideológica de las aplicaciones multimedia interactivas,


además del efecto que los recursos produzcan en el proceso de enseñanza
aprendizaje, es clave tener presente que en los contenidos de la aplicación puede
haber valores y contravalores implícitos y explícitos, que conviene poner de manifiesto.

Conclusión: A modo de síntesis, consideramos que el recurso didáctico “Axial”, es


recomendable por las razones expuestas, aclarando que está condicionado en parte
por el contexto territorial, social e institucional en el que ha sido elaborado, pero las
herramientas y técnicas que utiliza siguen una línea de estudiante activo, participativo,
con libertad para expresar sus opiniones, sobre todo en contenidos que hasta hace
poco eran ajenos al ámbito curricular, y que generan polémica aún.

Más allá de nuestras disidencias con algunas presentaciones en particular,


recomendamos el recurso por su mensaje pluralista, de tolerancia, paz y autonomía
personal.

Bibliografía
1) GUTIÉRREZ MARTÍN, Alfonso (2004), “Evaluación de la comunicación en las
aplicaciones educativas”, s/d.

2) ENTEL, Alicia (2005), “Ideando”. En Revista Constelaciones, Fundación Walter


Benjamin, año 2, Nº 2.

3) VAN LEEUWEN, Theo (1998), “Heteroglosia programada: análisis crítico de un


interfaz de ordenador”. En MARTÍN ROJO, L. y WHITTAKER, R. (ed.), Poder-decir o el
poder de los discursos, ed. Arrecifes, Madrid.

4) GEE, James P. (2005) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo.
Ed. Aljibe: Málaga. Cap.2

5) WILLIAMSON, Rodney ¿A qué le llamamos discurso en una perspectiva multimodal? Los


desafíos de una nueva semiótica. ALED 6, Santiago, Chile, septiembre de 2005.

6) BUCKINGHAM, D. (2008), Más allá de la tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la


cultura digital, Buenos Aires: Manantial. Cap. 6, ¿Jugar para aprender? Nuevas reflexiones
sobre el potencial educativo de los videojuegos.

7) MARQUÈS, Pere, Software educativo. Algunas tipologías, en


http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm

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