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Editorial
Autor
Marcello “Blackheart” Galhardo

Considerações

Coordenação
Marcello “Blackheart” Galhardo

Bem-vindos ao Naruto d20, o meu projeto de jogos de RPG
baseado na ambientação do anime Naruto, de autor Masashi Kishimoto.
Como objetivo principal, temos a ambição de criar o mais completo e
inovador sistema de jogos baseados neste fantastico universo de ninjas
carismáticos e únicos que conquistaram muitas pessoas em todo o mundo.

Revisão

Naruto d20 é baseado nas regras de Tormenta RPG, o sistema de
regras do cenário mais famoso do Brasil! Além disso, ele é totalmente
compativel com qualquer outro matérial d20. Tormenta RPG foi escolhido
como sistema base, graças a sua temática anime e suas regras
simplificadas, agilizando assim o jogo e tornando a diversão ainda melhor.

Diagramação

Por último, o sistema também implementa mecânicas de outros
jogos e cenários, como Star Wars Saga Edition (com seu sistema de
destino) e principalmente, de outros matérias de Naruto para o sistema
d20.

Imagens

Acredito ter criado um
matérial satisfatório e que
representa bem o ambiente de
Naruto para o sistema d20.
Também acredito ter criado um
conteudo auto-sustentável,
sendo este material tudo que
você precisa para seus jogos de
Naruto sem precisar de qualquer
outro matérial!
Após três anos de
desenvolvimento do material,
posso finalmente ver este livro
finalizado, e estou satisfeito com meu trabalho.

Marcello “Blackheart” Galhardo

Marcello “Blackheart” Galhardo

Arte de Capa: Luis Brueh
Outras Imagens: DeviantArt

Créditos Especiais
Diego Fësant, apoio e incentivo
Felipe “Sckhar” de Andrade

Publicação
Data de Publicação: 19/10/2013
Versão 0.9 – Beta Final

Acredito que você também irá, então venha se aventurar no
maravilhoso universo de Naruto d20!
Atenciosamente, Blackheart.
2

SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ................................................................... 8
O QUE É RPG? .................................................................... 8
COMO SE VENCE? ................................................................. 9
OS PERSONAGENS ................................................................ 9
AS AVENTURAS .................................................................... 9
COMO JOGAR?..................................................................... 9
ITENS NECESSÁRIOS ............................................................ 10
Os Dados ................................................................... 10
O QUE UM PERSONAGEM PODE FAZER? .................................. 10
Testes de Perícia ........................................................ 11
Testes de Habilidade ................................................. 11
Jogadas de Ataque .................................................... 11
Rodada de Combate .................................................. 11
Função dos Jogadores ............................................... 11
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS .................................................. 12
Converse com seu mestre .......................................... 12
Determine suas habilidades ...................................... 12
Escolha seu clã .......................................................... 12
Escolha sua classe básica .......................................... 12
Determine seu nível ................................................... 12
Escolha suas perícias ................................................. 12
Escolha seus talentos ................................................ 12
Compre seu equipamento ......................................... 12
Escolha sua tendência ............................................... 12
Escolha suas técnicas ................................................ 12
Acrescente os toques finais ....................................... 13
Detalhes, detalhes, detalhes ..................................... 13
A AMBIENTAÇÃO DE NARUTO ............................................... 13
Cultura ....................................................................... 13
Política ....................................................................... 13
Poder militar .............................................................. 14
Território ................................................................... 14
CAPÍTULO UM: HABILIDADES ..........................................16
VALORES DE HABILIDADE ..................................................... 16
MODIFICADORES DE HABILIDADES ......................................... 16
GERANDO AS HABILIDADE .................................................... 16
HABILIDADES E TÉCNICAS NINJAS ........................................... 17
AS HABILIDADES................................................................. 17
Força (For) ................................................................. 17
Destreza (Des) ........................................................... 17
Constituição (Con) ..................................................... 18
Inteligência (Int) ........................................................ 18
Sabedoria (Sab) ......................................................... 18
Carisma (Car) ............................................................. 18
ALTERANDO AS HABILIDADES ................................................ 18
HABILIDADES E INTERPRETAÇÃO ............................................ 19
CAPÍTULO DOIS: CLÃS ......................................................20
ESCOLHENDO UM CLÃ ......................................................... 20
OS CLÃS DE NARUTO........................................................... 20
CARACTERÍSTICAS DO CLÃ .................................................... 20

PERSONAGENS SEM CLÃ ....................................................... 20
Traços do Personagem .............................................. 21
CLÃ ABURAME ................................................................... 21
Traços do Clã ............................................................. 21
Técnicas do Clã .......................................................... 21
CLÃ AKIMICHI .................................................................... 21
Traços do Clã ............................................................. 22
Técnicas do Clã .......................................................... 22
CLÃ HYUUGA ..................................................................... 23
Traços do Clã ............................................................. 23
Byakugan ................................................................... 24
Técnicas do Clã .......................................................... 24
CLÃ INUZUKA ..................................................................... 24
Traços do Clã ............................................................. 25
Companheiro Animal ................................................. 25
Técnicas do Clã .......................................................... 26
CLÃ NARA ......................................................................... 28
Traços do Clã ............................................................. 28
Técnicas do Clã .......................................................... 29
CLÃ SENJU......................................................................... 30
Traços do Clã ............................................................. 31
Técnicas do Clã .......................................................... 31
CLÃ UCHIHA ...................................................................... 31
Traços do Clã ............................................................. 31
Sharingan .................................................................. 32
Técnicas do Clã .......................................................... 33
CLÃ YAMANAKA ................................................................. 35
Traços do Clã ............................................................. 35
Técnicas do Clã .......................................................... 35
CRIANDO UM CLÃ ............................................................... 37
CAPÍTULO TRÊS: CLASSES ................................................ 39
NÍVEL DE PERSONAGEM ....................................................... 39
BENEFÍCIOS POR NÍVEL ........................................................ 39
MULTICLASSE..................................................................... 40
OS NINJAS DAS VILAS OCULTAS ............................................. 40
NINJA FORTE ..................................................................... 41
Características de Classe ........................................... 41
Habilidades de Classe ................................................ 41
NINJA ÁGIL........................................................................ 43
Características de Classe ........................................... 43
Habilidades de Classe ................................................ 43
NINJA ROBUSTO ................................................................. 44
Características de Classe ........................................... 44
Habilidades de Classe ................................................ 45
NINJA ESPERTO .................................................................. 46
Características de Classe ........................................... 46
Habilidades de Classe ................................................ 46
NINJA DEDICADO ................................................................ 48
Características de Classe ........................................... 48
Habilidades de Classe ................................................ 48
NINJA CARISMÁTICO ........................................................... 50
Características de Classe ........................................... 50
Habilidades de Classe ................................................ 50
CAPÍTULO QUATRO: PERÍCIAS ........................................ 53
TIPOS DE PERÍCIAS .............................................................. 53

3

....................................................... 73 Usar Venenos.............................................. 72 Tiro Preciso Aprimorado ........... 56 Prestar Ajuda ............. 65 Acerto Crítico Aprimorado ..................... 58 Diplomacia (Carisma) ..... 67 Ataque Duplo....... 70 Mestre em Arma ........................................... 71 Saque Rápido .......................................................................................................................... 70 Panache ............ 73 TALENTOS DE PERÍCIA .................................................... 66 Apanhar Objetos ........................................................................................................................................ 68 Empunhadura Poderosa ............................................ 71 Separar Aprimorado ..............................................65 GRUPOS DE TALENTOS......... 68 Combater com Duas Armas Maior ........................................................................ 67 Ataque Giratório ....... 65 TALENTOS DE COMBATE................................................................................... 66 Aparência Inofensiva ......................................... 70 Mira Apurada .............................. 54 Testes Sem Treinamento ................................................................................................................................................ 66 Ataque Desarmado Aprimorado .......................................................................... 71 Tiro Múltiplo ................ 73 4 .................... 59 Furtividade (Destreza – Armadura) ....................................... 72 Trespassar Aprimorado ... 56 Ferramentas .......................................................................................................................................................................... 72 Tiro Preciso .............................................................................. 68 Desviar Objetos .......................... 66 Acuidade com Arma ................................................................................................................................................................... 63 CAPÍTULO CINCO: TALENTOS ............... 73 Usar Armaduras Leves ...................................................... 54 USANDO AS PERÍCIAS ................................................................................ 55 Condições Favoráveis e Desfavoráveis ............................ 69 Golpe com Duas Mãos ....................................................................................................................................................................................... 60 Iniciativa (Destreza)....................... 57 Atletismo (Força – Armadura) ............................................................................................ 73 Usar Arma Exótica ............................................................................................................................. 65 PRÉ-REQUISITOS ....................................................................................... 55 Testes Sem Rolagem.................................................................................. 69 Esquiva .......................................................................... 67 Ataque Desarmado Maior ................................................................................................................................ 61 Obter Informação (Carisma) ..................................................................... 73 Usar Armaduras Pesadas ................... 66 Ataque Atordoante............................ 60 Intuição (Sabedoria) . 69 Foco em Arma Aprimorado ................................................... 55 Penalidade de Armadura ............... 66 Agarrar Aprimorado ................... 68 Empurrar Aprimorado .............. 73 Usar Escudos . 70 Mobilidade . 53 ESCOLHENDO AS PERÍCIAS .................................................. 69 Foco em Armadura .... 70 Mira Mortal ..... 62 Percepção (Sabedoria) ................ 56 Acrobacia (Destreza – Armadura) .......... 71 Tiro Longo ......................... 71 Rapidez de Recarga ................................. 55 Novas Tentativas ....................................................................................................................................... 66 Ataque com Escudo Aprimorado .................. 54 Testes Contra uma Dificuldade ........................................... 72 Usar Armas Simples .................................. 67 Ataque Sagaz.............. 56 DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 70 Na Mosca................................................................................................................................................................................. 70 Lutar às Cegas ...... 61 Medicina (Sabedoria) ...................................... 69 Especialização em Arma Aprimorada ........................ 69 Flerte Estratégico ............... 72 Trespassar ............... 68 Combater com Duas Armas Aprimorado .............................. 73 Acrobacia Audaz ....... 69 Foco em Arma .................................................. 71 Reflexos de Combate ..................... 73 Vitalidade ................. 73 Usar Armaduras Médias ........................ 53 GRADUAÇÕES ....... 67 Casca Grossa ................................................ 62 Ofício (Inteligência) ............................................... 69 Fintar Aprimorado ........... 69 Especialização em Combate ........................ 70 Insulto Sagaz .............................................................................. 54 Testes Opostos ... 71 Tiro em Movimento ....................................................................................... 72 Usar Armas Marciais .............................. 57 Atuação (Carisma) ............................................................. 67 Atropelar Aprimorado ....................................................................................................................................... 67 Ataque em Movimento.. 57 Adestrar Animais (Carisma – Treinada) .......................................................................... 71 Perito em Arma ............................................... 72 Torcida ..................................................................................... 68 Desarmar Aprimorado .............................................................. 61 Ladinagem (Destreza – Treinada – Armadura) ........................ 68 Combater com Duas Armas ........................................................................ 58 Conhecimento (Inteligência – Treinada) ................................................................... 71 Tiro Certeiro ........................... 56 Testes de Habilidade ............................................................................................................. 65 Nome do Talento ............................. 68 Especialização em Arma ........... 53 NOVAS PERÍCIAS ............................................................................... 72 Tiro Rápido ........... 67 Ataque Poderoso ................................................................................................. 65 TALENTOS CUMULATIVOS......................................................................................................................................................... 59 Enganação (Carisma) ................ 68 Derrubar Aprimorado ..... 68 Duro de Matar ........... 63 Sobrevivência (Sabedoria) ................ 67 Ataque Preciso................................................................................................ 67 Bloqueio Ambidestro ................................................................... 60 Intimidação (Carisma) ...................... 66 Aparar ................................ 69 Especialização em Armadura ..................... 65 DESCRIÇÃO DOS TALENTOS ........PERÍCIAS TREINADAS .....................

....................... 94 Kinjutsus ....... 75 Senso da Natureza...... 76 Contrato de Sangue .............................................................................................................................. 77 Foco em Técnica Aprimorado ....................................................................................... 94 Doujutsus ..................................................................... 101 Ninjutsus Básicos ............. 74 Foco em Perícia ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 75 Negociador ............................................. 82 TENDÊNCIA....... 83 As Nove Tendências .................................................................................................................... 75 Persuasivo ...................................................................................... 96 AFINIDADE ELEMENTAL . 78 Maximizar Técnica .......................................................................................................................... 76 Contratécnica Aprimorada .............................................................................................................. 82 Bem e Mal ............................................................................................................................................................................................... 97 Vantagens Elementais ............................................................................................................... 87 Rank do Personagem .................................................................................................................................... 99 PROJEÇÃO ...... 74 Afinidade com Animais ... 79 Corrida .......................................................................................... 74 Diligente ............................................ 74 Fraudulento ................................................. 95 Tempo de Treinamento ................................ 76 Aumentar Técnica ....... 74 Dedos Ágeis .......... 101 LISTA DE NINJUTSUS ............................ 78 Linhagem Sanguínea Avançada ................................................................................................................................. 88 DESTINO ... 74 Criar Obra-Prima ................................... 92 TIPOS DE TÉCNICAS E SUBTIPOS ......................................................................................................................................... 83 Os Passos ................................................................................. 93 Taijutsus ......... 74 Impostor . 77 Energia Vital ............... 99 DESCRITORES ............................................. 82 Ordem e Caos ..................................................... 94 HABILIDADES SHINOBIS ................................................................................................................................................................... 98 Anulando Técnicas.......................................................................................................................................................... 81 Vontade de Ferro ..................... 80 Linguista .... 94 Hijutsus ................................................................... 96 Aprendendo Técnicas ........................... 92 Genjutsus ...................................... 76 Elevar Técnica.................... 86 Alguns Exemplos ........................................ 87 Nome ..................... 85 Os Níveis de Honra ............................................... 92 JUTSUS ........................................................................ 80 Tolerância ........ 78 Ninja de Batalha ........ 80 Surto Heróico ............................................................................................ 80 Terreno Familiar .............................................................. 76 Conhecimento Shinobi .............. 101 Fuinjutsus (Selamentos) ........................................................................................................................... 85 HONRA ..................................................................................................................................................................................................................................................................................... 74 Artista ................. 78 Potencializar Invocação....................................... 89 Amostras de Destino ... 104 5 ... 74 Auto-suficiente ......................................... 75 Prontidão .................................... 100 Mirando uma Técnica ...................................... 78 Técnica em Combate ........... 77 Técnica Silenciosa .............................................................................................................................................. 101 Efeitos ............................................................................. 79 Potencializar Técnica ........................................................ 75 Treino em Perícia ........................ 99 Alcance ..... 94 DESCRITORES DAS TÉCNICAS ............................................................................................................................................... 75 Rastrear ............................................................................................................................... 76 TALENTOS DE CHAKRA .................................................................. 80 Reflexos Rápidos ............................................................................................................... 99 Componentes.................... 95 TÉCNICAS CONHECIDAS ................................... 92 Ninjutsus ...................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 77 Foco em Técnica ................................................. 88 Pontos de Destino ................................ 96 Modificadores de aprendizado ............ 80 Liderança ............. 77 Técnica sem Gestos ....................................................................................................................... 77 Estender Técnica ..... 76 Acelerar Técnica ............................................................................................................................ 75 Iniciativa Aprimorada .............. 75 Investigador....... 76 Dominar Técnica.................................. 95 Rank........................................................... 81 CAPÍTULO SEIS: DESCRIÇÃO ...... 76 Ampliar Técnica ....................... 78 Chakra Expandido ........................................................... 88 Escolhendo um Destino .......................................................................... 79 Comandar .... 99 Tempo de Execução ........................... 74 Ágil ......................................................................................... 79 Ao Sabor do Destino ....................................................... 98 EXECUTANDO TÉCNICAS ............................................. 75 Sorrateiro ............................... 74 Atlético .......... 104 Jikuukan (Teletransporte) ......................................... 87 Idade ................................ 100 Duração .............................Acrobático .. 98 CHOQUE DE ENERGIA .................... 89 CAPÍTULO SETE: TÉCNICAS ................................................................................................................. 98 Condições especiais ............. 77 Técnica com uma Mão .............................................. 87 Detalhando seu Personagem...................... 86 ESTATÍSTICAS GERAIS ........................ 79 Fortitude Maior ........... 100 Testes de Resistência ....................................................................................................................................... 75 Mãos Rápidas ................................................ 92 Controle de Chakra ......................................... 79 Atraente ................................... 79 TALENTOS DE DESTINO ..............................

Kuchiyouse (Invocações).......................................... 105
Elemento Katon (Fogo) ............................................ 105
Elemento Suiton (Água)........................................... 106
Elemento Doton (Terra) ........................................... 108
Elemento Fuuton (Vento) ........................................ 110
Elemento Raiton (Raio) ........................................... 110
LISTA DE GENJUTSUS ......................................................... 110
Compulsão ............................................................... 110
Ilusão .............................. Erro! Indicador não definido.
LISTA DE TAIJUTSUS .......................................................... 110
Ataque ..................................................................... 111
Mobilidade .............................................................. 111
Postura .................................................................... 111
LISTA DE CONTROLE DE CHAKRA .......................................... 111
Corporal ................................................................... 111
Espiritual ................................................................. 111
CAPÍTULO OITO: EQUIPAMENTOS .................................112
EQUIPANDO UM PERSONAGEM ........................................... 112
MOEDAS......................................................................... 112
EQUIPAMENTO INICIAL ...................................................... 112
DISPONIBILIDADE.............................................................. 112
RIQUEZA E DINHEIRO ........................................................ 112
Missões .................................................................... 113
Nukenins .................................................................. 114
OUTROS RECURSOS .......................................................... 114
Comércio ................................................................. 114
Negociando os Espólios ........................................... 114
ARMAS ........................................................................... 115
Categorias de Armas ............................................... 115
Tamanho de Armas ................................................. 115
Criando Suas Armas ................................................ 115
Lista de Armas ......................................................... 117
ARMADURAS ................................................................... 118
Armaduras Leves ..................................................... 119
Armaduras Média ................................................... 119
Armadura Pesada .................................................... 119
OUTROS EQUIPAMENTOS ................................................... 120
VENENOS ........................................................................ 124
Regras ..................................................................... 124
Lista de Venenos...................................................... 125
CAPÍTULO NOVE: COMBATE ..........................................127
COMO FUNCIONA? ........................................................... 127
JOGADA DE ATAQUE.......................................................... 127
DANO ............................................................................ 127
ACERTOS CRÍTICOS............................................................ 128
DEFESA • DEF ................................................................. 128
PONTOS DE VIDA • PV ...................................................... 128
TESTES DE RESISTÊNCIA...................................................... 128
INICIATIVA ....................................................................... 129
A RODADA DE COMBATE ................................................... 129
TIPOS DE AÇÕES ............................................................... 129
Ações Padrão ........................................................... 130
Ações de Movimento ............................................... 131
Ações Completas ..................................................... 131
Ações Livres ............................................................. 131

ATAQUES DE OPORTUNIDADE ............................................. 132
FERIMENTOS E MORTE ...................................................... 133
Perda de Pontos de Vida.......................................... 133
Cura ......................................................................... 134
Dano Não-Letal........................................................ 134
MOVIMENTAÇÃO.............................................................. 134
CONDIÇÕES ESPECIAIS ....................................................... 135
CAPÍTULO DEZ: MESTRE ................................................ 136
O QUE É MESTRAR? ......................................................... 136
Seja o mestre se... .................................................... 136
Não seja o mestre se... ............................................ 136
CRIANDO AVENTURAS ....................................................... 137
Estilos de Jogo ......................................................... 137
Desafios ................................................................... 138
Calor e Frio .............................................................. 139
Doenças ................................................................... 139
Fogo ......................................................................... 139
Fome e Sede ............................................................ 139
Fumaça .................................................................... 140
Lava ......................................................................... 140
Queda ...................................................................... 140
Sufocamento ........................................................... 140
Venenos ................................................................... 140
Condições ................................................................ 140
CONDUZINDO O JOGO ....................................................... 142
Improvisando ........................................................... 142
Lidando com o Grupo .............................................. 142
Diversão é Tudo ....................................................... 143
Recapitulações......................................................... 143
TESTES DE PERÍCIA ESTENDIDOS........................................... 143
Penalidades em Testes Estendidos .......................... 143
Interrupções e Novas Tentativas ............................. 143
Testes Estendidos Usando Várias Perícias ............... 144
Ajuda e Testes Estendidos ....................................... 144
VIAGENS ......................................................................... 144
Terreno e Clima ....................................................... 144
Marcha Forçada ...................................................... 144
Perdendo-se ............................................................. 144
Suprimentos............................................................. 144
CLIMA ............................................................................ 145
Neblina .................................................................... 145
Precipitações ........................................................... 145
VENTO ........................................................................... 145
CUSTO DE VIDA ................................................................ 145
PERSONAGENS DO MESTRE ................................................ 146
Plebeus .................................................................... 146
Recompensas ........................................................... 147
APÊNDICE 1: CRIAÇÃO DE TÉCNICAS ............................. 149
PASSO 1: NÍVEL DA TÉCNICA ............................................... 149
PASSO 2: COMPONENTE .................................................... 149
PASSO 3: TEMPO DE EXECUÇÃO .......................................... 149
PASSO 4: ALCANCE ........................................................... 150
PASSO 5: DURAÇÃO .......................................................... 150
PASSO 6: TESTES DE RESISTÊNCIA ........................................ 150
PASSO 7: MIRANDO UMA TÉCNICA ...................................... 151

6

Número de Alvos ..................................................... 151
Área de Efeito .......................................................... 151
PASSO 8: EFEITOS............................................................. 152
Dano da Técnica ...................................................... 152
Outros Efeitos .......................................................... 152
PASSO 9: TOQUES FINAIS ................................................... 156
TÉCNICA EXEMPLO............................................................ 157
APÊNDICE 2: INVOCAÇÕES ............................................158
Kuchiyouse no Jutsu [Técnica da Conjuração] ......... 158
TAMANHOS POR DADO DE VIDA .......................................... 159
TIPO DE CHAKRA E ATAQUES PRINCIPAIS ............................... 159
DANO DE ATAQUES NATURAIS POR TAMANHO ....................... 159
BÔNUS DE ATRIBUTOS ....................................................... 160
DESCRIÇÃO DAS INVOCAÇÕES.............................................. 161
Águia (Taka) ............................................................ 161
Aranha (Gumo) ........................................................ 161
Bode (O-hitsuji)........................................................ 161

Cachorro (Inu) .......................................................... 161
Cavalo (Uma) ........................................................... 161
Cobra (Hebi) ............................................................ 161
Dragão (Ryuu) ......................................................... 162
Javali (Osu-buta)...................................................... 162
Lebre (Usagi) ........................................................... 162
Lesma (Namekuji) .................................................... 162
Macaco - (Saru) ....................................................... 162
Rato (Nezumi) .......................................................... 162
Sapo (Gama) ............................................................ 162
Tartaruga (Kame) .................................................... 163
Tigre (Tora) .............................................................. 163
Touro - (O-ushi) ....................................................... 163
Urso - (Kuma) .......................................................... 163
ULTIMAS CONSIDERAÇÕES.................................................. 163

7

INTRODUÇÃO
Este mundo é estranho e fantástico. Antigo, mágico, mas também pleno de conveniências da vida moderna, como rádio e computadores — tradição e tecnologia convivendo juntas. Um mundo de encanto e mistério, habitado por seres espirituais. Acima de tudo, um
mundo povoado pelos ninjas.
Aqui existem dezenove países, mas são poucos
aqueles que podemos ver. Em dez deles há ninjas verdadeiros, habitando vilarejos secretos. Estas vilas treinam e vendem os serviços dos ninjas, para governos
locais ou nações aliadas. Neste mundo, em uma vila secreta, vive Naruto — um jovem barulhento e hiperativo, em constante busca por aprovação e reconhecimento perante os outros ninjas.
Naruto teve início em 1999 como uma história
em quadrinhos de Masashi Kishimoto. Foi publicada na
revista japonesa Shonen Jump, da editora Shueisha, e
também recebeu uma adaptação para TV em desenho
animado. Por sua longa duração e combates intensos,
as aventuras do jovem Uzumaki Naruto têm sido conhecidas como o “novo Dragon Ball”.
Naruto d20 é um jogo de imaginação, onde
você participa de aventuras fabulosas e missões arriscadas assumindo o papel de um herói — um personagem criado por você. Seu personagem pode ser um
ninja musculoso ou um ninja perspicaz, um ninja dedicado ou um ninja poderosíssimo; que utiliza de técnicas proibidas. Ao lado de alguns amigos de confiança,
ele irá explorar ruínas e florestas repletas de inimigos
em busca de riquezas e glória. O sistema oferece uma
infinidade de possibilidades e escolhas quase infinitas
— mais variadas e abrangentes que as possibilidades
dos mais sofisticados jogos de computador — uma vez
que seu personagem poderá fazer qualquer coisa que
você conseguir imaginar.
Naruto d20 é um jogo de fantasia que utiliza a
imaginação. Em pane, ele envolve a interpretação, em
outra ele é uma brincadeira narrativa, mas também
abrange a intenção social, aspectos dos jogos de estratégia, sem mencionar as jogadas de dados. Você e seus
amigos criam personagens que se desenvolvem e evoluem a cada aventura concluída. Um dos jogadores
será o Mestre, que controlará os monstros e inimigos,
descreverá o ambiente, julgará as ações com base nas

regras e criará as aventuras. Juntos, o Mestre e os jogadores são responsáveis pelo jogo.

O QUE É RPG?
Role-Playing Game — Jogo de Interpretação de
Papéis — mais conhecido pela sigla RPG consiste na
união do conceito de teatro com as regras de um jogo,
onde temos a interpretação de personagens ficcionais
controlados pelo seu respectivo jogador.
No teatro, os atores decoram seu script — conjunto de ações, gestos, falas... — e interpretam personagens de ficção, seguindo o enredo pré-definido pelo
autor. Em um jogo, as pessoas tomam decisões limitadas pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor
do que seus adversários e vencer o jogo. Quando se
une o que há de melhor nesses dois universos, temos o
RPG.
Uma partida de RPG consiste, basicamente, em
um grupo de pessoas, onde uma delas assumirá o papel de "narrador" — algumas pessoas ainda usam o
termo "mestre" — e os demais, serão os jogadores.
Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua preferência, pois sem regras o narrador
não irá convencer os jogadores dos rumos tomados
pela história.
Antes da partida, o narrador deverá orientar os
jogadores — seguindo as regras do sistema escolhido
— para preencher a ficha do personagem. Nela encontramos informações essenciais como, por exemplo:
força, resistência, inteligência, detalhes sobre a personalidade, perícias, entre outros. Todos os jogadores já
possuem seus personagens...? Então é hora do narrador contar uma introdução sobre a aventura, para
conscientizar os jogadores sobre o que aconteceu até
ali, e finalmente dar a eles, um objetivo básico que irá
desencadear o início da aventura.
Os acontecimentos vão sendo narrados, os jogadores seguem imaginando tudo o que acontece. E
quando um personagem precisa tomar uma atitude...?
O jogador em questão diz ao narrador o que pretende
fazer, é analisado se esta atitude é viável - baseado na
ficha do personagem — e em seguida, são jogados dados. Dependendo do valor obtido, o ato é realizado
com sucesso ou não.

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Existe uma variedade. Tudo é possível num jogo de Naruto d20 e o seu personagem pode fazer qualquer coisa que você imaginar. Caso um narrador resolva terminar a partida. Estas buscas se transformarão em histórias. Seu personagem pode explorar ruínas antigas. protegidas por armadilhas letais. mas uma boa partida de RPG não existe esse tipo de competição. uma vez que se perde grande parte da essência da interpretação e fantasia. resumem drasticamente as regras e quase não desenvolvem uma história. Para não limitar a quantidade de personagens ao número de jogadores. OS PERSONAGENS COMO JOGAR? Os personagens dos jogadores são as estrelas das aventuras de Naruto d20. Um bom narrador saberá dosar o nível de desafio com a diversão. ou investigar a tumba de um antigo ninja lendário. e seus adversários são personagens controlados pelo narrador. o narrador irá distribuir pontos de experiência para os personagens permitindo que eles evoluam seus atributos. que pode compreender um período curto (como duas horas) ou se estender durante uma tarde inteira. Outros personagens se unirão a ele. É válido esclarecer que o narrador não está contra os jogadores só porque controla os PdMs adversários. você e os seus amigos enfrentarão esses perigos e explorarão um mundo inteiro como os ninjas do anime. teremos para o dado de 8 lados. É possível interromper o jogo a qualquer momento e continuar a partir do mesmo ponto quando todos estiverem reunidos de novo. enquanto outras se estendem por muitas delas. A resposta não é simples para os novatos compreenderem. treinado em técnicas de sobrevivência nas regiões selvagens.Os dados são peças fundamentais em um RPG. Eles servem para enriquecer a história. você criará um personagem usando as regras contidas neste livro. Cada sessão de RPG é uma experiência única. ele adquire experiência e se torna mais poderoso. Como jogador. Conforme o seu personagem participa de mais aventuras. monstros aterrorizantes. AS AVENTURAS Seu personagem é um ninja. munido de uma lâmina ainda mais veloz.. É impossível o narrador ter controle total da história. São conhecidos como Personagens do Mestre (PdM) ou NPC – sigla de Non-Player Character. basta ele assim desejar e criar uma situação que nem mesmo o mais forte e experiente dos jogadores poderá se safar e. os Personagens do Mestre (PdM). pois nunca se sabe o que os jogadores irão decidir diante das adversidades criadas no decorrer do caminho. COMO SE VENCE? Não se vence. Você poderá representar um ninja mortífero. desafios épicos e vários tipos de mistérios a serem desvendados. alguns mais raros e usados apenas por determinados sistemas. Cada aventura é diferente da outra. Ele poderia se esgueirar até uma Vila Oculta para espionar o inimigo ou enfrentar o as técnicas proibidas de um ninja renegado terrível. e eles não se limitam nos dados de 6 lados tradicionais. Cada missão é única. Obviamente. Assim. Após certos eventos. ou um shinobi que dominou os elementos. Nesses jogos mais rápidos. heróis do anime. uns contra os outros. servindo de adversários. dando informações úteis aos personagens ou para atrapalhar a vida deles. Naruto d20 se baseia em 9 . é comum que o narrador coloque os personagens. seu clã e sua Vila Oculta. combates espetaculares. quando os jogadores e o narrador não possuem muito tempo livre para jogar. O seu personagem pode ser um ninja selvagem das vastidões geladas ou um shinobi perspicaz e de raciocínio rápido. e podem ser chamados pela letra "D" seguida pela quantidade de lados. Alguns dos jogadores mais clássicos não enxergam essa "modalidade" com bons olhos. O que existe no coração daquela Vila Oculta? O que estará espreitando no próximo túnel ou atrás daquela porta de ferro? Interpretando os seus personagens. Uma sessão dura quanto tempo você e seus amigos quiserem jogar. em um grupo.. tornando a partida ainda mais interessante. fim de jogo. Geralmente os jogadores são unidos em nome de um objetivo em comum. para realizar missões e combater os mais diversos inimigos. o nome D12. esquecido pelo tempo. determinadas pelas ações que o seu personagem executa e pelas situações que o Mestre apresenta. assim o jogo termina rapidamente quando alguém vence a batalha. Algumas aventuras podem ser concluídas durante uma única sessão de jogo. é comum haver muitos personagens controlados pelo narrador. Uma aventura de Naruto d20 é composta de ação. um herói que se envolve em missões em busca de poder e glória para si mesmo. o nome D8 assim como para o dado de 12 lados. da mesma forma que os Apesar da variedade de regras que você encontrará nos próximos capítulos.

Este é o dano que um mago de 3° nível causa quando executa uma técnica de bola de fogo em seus oponentes. d6. Os outros dados (d4. etc. de quatro faces e some 3 ao valor obtido” (que resultara em um numero entre 6 e 15). consulte as regras mais simples. Este conjunto inclui. que também seria 71. você irá: A Mecânica Básica. A rolagem com 1d20 é usada para combate. Ela mantém o jogo rápido e bastante intuitivo. 2. testes de perícia. Depois do compreender o básico. continue jogando e divirta-se. você jogará um dado de vinte faces (d20). Toda vez que seu personagem tentar realizar uma ação. • Compare o resultado com o número-alvo. 10. e 00 e 0.) enquanto outros indicam somente unidades (0. Este é o dano causado por uma espada longa. O número imediatamente após o “d” determinará o tipo de dado a ser jogado. d8. • Adicione ou subtraia todos os modificadores relevantes. 1d8+2: Um dado de oito faces mais 2.). 1d%: O dado de porcentagem funciona de maneira um pouco diferente. Um personagem com +2 de bônus de Força causa esta quantidade de dano usando uma espada longa. 20. um dado de doze faces (d12) e um dado de vinte faces (d20). o resultado final será 71. Sempre que seu personagem tentar realizar uma ação que tenha chance de fracassar. quatro dados de seis faces (d6).uma mecânica simples que funciona na maioria das situações. executar uma técnica ou usar uma perícia. que resulta em um número entre 4 e 10. Seu personagem obtém sucesso toda vez que o resultado obtido for maior ou igual ao número-alvo. Os números seguintes são um modificador a ser somado ou subtraído do resultado obtido nos dados. Você deve obter um número entre 1 e 100 jogando dois dados de dez faces e cores diferentes. por exemplo. desde que isso esteja de acordo com a 10 . Nesse caso. Por exemplo. que resulta em um número entre 3 e 10. OS DADOS O QUE UM PERSONAGEM PODE FAZER? As jogadas de dados aparecem como expressões do tipo “3d4+3”. testes de habilidade e testes de resistência. Alguns dados de dez faces possuem dezenas no lugar de unidades (00. um dado de oito faces (d8). quando o sucesso nunca é uma certeza absoluta. a jogada resultaria em 70 e 1. um dado de quatro faces (d4). d10 e d12) são usados para descobrir o que acontece depois que você é bem-sucedido em sua ação (o dano de um golpe de espada. Quando o resultado for menor. Os outros dados são usados para definir as consequências dessas ações. Importante! Você não precisa decorar esse livro inteiro para começar a jogar. • Lápis. Quando estiver em dúvida. O d20 é usado para determinar quando seu personagem obteve sucesso ou fracassou em suas tarefas. que significa “jogue três dados Um personagem pode fazer qualquer coisa que você imaginar. 1. determinado pelo mestre ou pelas regras. para criar suspense e conservar o mistério. que indica um resultado 100. Alguns exemplos: 1d8: Um dado de oito faces. Importante! Nem todas as ações exigem jogadas de dados. para que todos possam enxergar seus resultados O Mestre pode realizar algumas jogadas em segredo. o personagem fracassou. etc. Dois zeros representam um 100. dois dados de dez faces (d10). seu grupo precisara do seguinte material em mãos: • Um conjunto de dados para cada jogador. Os jogadores devem lançar os dados abertamente. no mínimo. Para saber se o seu personagem obteve sucesso na tarefa (atacar um oponente. por exemplo). O primeiro número indicara quantos dados você deve jogar (somando seus resultados). comece uma aventura! Use este livro como referencia durante o jogo. 2d4+2: Dois dados de quatro faces mais 2. borracha. Elas são utilizadas principalmente em combate e outras situações dramáticas. ITENS NECESSÁRIOS Para jogar uma aventura de Naruto d20. Um deles (escolhido antes da jogada) determinará a dezena e o outro será a unidade. por exemplo). que resulta em um número entre 1 e 8. papel quadriculado e rascunhos para fazer anotações e mapear os locais que seus personagens vão explorar. faça o seguinte: • Jogue 1d20. numa jogada em que os resultados sejam 7 e 1.

Quando os pontos de vida de um personagem O Mestre elabora e apresenta cada cena e descreve a ação. investigar uma de. que definem a ordem de ação para o combate inteiro. o ataque obteve sucesso. o combate será necessário. A sessão de jogo deve ocorrer num lugar onde jogadores se sintam confortáveis e haja espaço para colocar a matriz de combate e as miniaturas. ações de movimento e ações de rodada completa. o personagem seria capaz de ouvir atrás de uma porta. sua relação com os outros ninjas e interpretar essas escolhas. Você pode descrever a ação do seu ninja (“Naruto se aproxima da entrada e ataca o oponente”) ou falar como seu personagem (“Eu me aproximo daquela passagem e golpeio o oponente com um ataque poderoso”). sempre por meio da mecânica básica. Os testes de habilidade lambem são usados quando nenhuma perícia se adapta a tarefa desejada. saltar através de um fosso. jogue 1d20 e adicione o modificador da perícia do seu personagem. Os personagens cumprem suas tarefas realizando testes de perícia e habilidade ou através de jogadas de ataque. JOGADAS DE ATAQUE Para atacar um inimigo. RODADA DE COMBATE O sucesso ou fracasso de um teste resistido de perícia e determinado comparando o resultado obtido pelo personagem com o resultado obtido pelo adversário (outro personagem ou uma criatura) que esteja resistindo à ação. jogue 1d20 e adicione o bônus de ataque do seu personagem. Uma batalha começa com os testes de Iniciativa. Cada rodada representa 6 segundos dentro do mundo de jogo. jogue o dado indicado na descrição da arma utilizada pelo personagem para calcular o dano causado pelo ataque. ou criatura chegam a zero. integrante de uma equipe que regularmente se envolve em missões perigosas. assim como realizar os testes com dados e comportar os livros e as planilhas de personagens. conforme indicado na descrição de cada perícia. comparado com a CD determinada pelo Mestre ou pela descrição da perícia (consulte o Capítulo 4: Perícias). O sucesso ou fracasso de um teste de perícia simples depende do resultado obtido. Sempre que você obtiver um 20 natural (um resultado 20 em 1d20). Existem três tipos de ação: ações padrão. Quando obtiver sucesso. algumas perícias não podem ser usadas sem treinamento) Como jogador. Dependendo da circunstância. TESTES DE PERÍCIA Para realizar um teste de perícia. Para realizar um teste de habilidade. usar um equipamento ou atacar um inimigo. executar duas ações de movimento ou realizar uma ação de rodada completa (detalhes no Capitulo 9: Combate). jogue 1d20 e adicione o modificador da habilidade correspondente do seu personagem.terminada área. negociar com um comerciante. TESTES DE HABILIDADE FUNÇÃO DOS JOGADORES Estes testes são usados quando um personagem não possui graduações numa determinada perícia e tenta realizar uma tarefa relacionada sem o treinamento adequado (entretanto. Numa única rodada. O teste do adversário pode utilizar a mesma perícia ou outra habilidade. então o sucesso decisivo foi confirmado e seu personagem causará o dano adicional. conversar com um aliado. Jogue novamente para confirmar o sucesso decisivo. como jogador. Algumas vezes. numa jogada de ataque. reaja a cada situação conforme ela surge.situação apresentada pelo Mestre. é decidir as preferências e gostos do seu personagem. o personagem é capaz de realizar qualquer uma das quatro tarefas a seguir executar uma ação padrão e depois uma ação de movimento. Com o seu personagem em mente. A sua função. Seu personagem é um ninja. Qualquer um destes métodos é adequado e 11 . O combate e dividido em rodadas. O dano causado reduz os pontos de vida (PV) do alvo. mas outras situações podem ser resolvidas com negociação ou usando as perícias adequadas. caminhar. independentemente do tempo exigido para os jogadores e o Mestre resolvê-la. você usará este livro para criar e interpretar um personagem. ele cairá inconsciente e estará morrendo (consulte o Capitulo 9: Combate para obter mais detalhes) Um sucesso decisivo inflige dano adicional. Caso esta segunda jogada de ataque obtenha sucesso. Compare o resultado com a Classe de Dificuldade (CD) da tarefa. Se o resultado igualar ou superar a Classe de Armadura (CA) do oponente. executar uma ação de movimento e depois uma ação padrão. Considere e planeje as reações do seu personagem. terá a chance de desferir um golpe fulminante.

Linhagens Avançadas e Técnicas Únicas). sua classe e. Ninja Dedicado. ESCOLHA SUAS TÉCNICAS Todas as classes básicas de Naruto d20 permitem ao jogador manipular o chakra (a energia que permite utilizar as técnicas. um herói ninja. São seis opções de classes básicas: Ninja Forte. Cada uma das classes representa uma afinidade natural que seu personagem possui para progredir como um shinobi de sua própria maneira. preenchendo a ficha de personagem no final deste livro. Mas. às vezes. Naruto d20 tem personagens de 1° a 20° nível. em ambos os eixos. Cada combinação destes elementos produz uma filosofia diferente. Constituição (Com). a classe é a afinidade natural de seu shinobi — no que ele é bom e ruim. para que o seu aventureiro se adapte melhor ao grupo. Números altos dão bônus. Ninja Robusto. conforme sua classe. seu jeito ninja. e então mais um a cada dois níveis seguintes. mais poder e recursos você 12 . Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Destreza (Des). Cada uma oferece algumas habilidades únicas e próprias (em quase todos os casos. armaduras e outros equipamentos de aventura. determina suas convicções e sua visão do mundo. Verifique quantas técnicas você conhece e escolha quais são — desde que você possa executa-las sem problemas. ESCOLHA SEU CLÃ Esse livro oferece alguns clãs shinobis. Quanto maior seu nível de personagem. o eixo ético (Bem e Mal) e. COMPRE SEU EQUIPAMENTO Cada personagem tem certa quantia em dinheiro. CONVERSE COM SEU MESTRE Talvez o Mestre utilize regras especificas. você vai escolher um número para cada habilidade. audaz e leal ao seu personagem. você pode também comprar itens mágicos. a neutralidade. ESCOLHA SUA CLASSE BÁSICA Enquanto o clã diz como o seu personagem nasceu. Ninja Ágil. Todo personagem tem certo número de técnicas conhecidas. Use suas Ryous (a moeda corrente do mundo de Naruto d20) para comprar armas. acima de tudo. a magia de Naruto). Cada classe também conta com um sistema de personalização por Aptidões que permite aos personagens serem individuais e únicos. Certos clãs e classes também oferecem talentos bônus. execução de técnicas ninjas — ou oferecer poderes novos. Seja criativo. seu clã e talentos. muito provavelmente seu personagem será de 1° nível — embora jogadores avançados possam começar em níveis mais altos.você pode alterá-lo conforme a situação. DETERMINE SUAS HABILIDADES Determine os seis valores de habilidade do seu personagem: Força (For). divirta-se! CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Cada jogador de Naruto d20 controla um personagem. Cada personagem é treinado em um número de perícias que depende de sua Inteligência. e números baixos resultam em penalidades. ele dirá o nível de todos os personagens jogadores ESCOLHA SUAS PERÍCIAS Perícias são conhecimentos ou treinamentos mundanos.. Existe o eixo moral (Lei e Caos). conforme seu nível e seu modificador de Inteligência. Ninja Esperto. as mais importantes no universo de Naruto d20.. que podem aprimorar habilidades já existentes — manobras de combate. ou seja. Mas essa decisão pertence apenas ao mestre. a tendência diz como alguém se comporta. ESCOLHA SUA TENDÊNCIA Em termos gerais. Também seria adequado perguntar aos demais jogadores quais personagens eles estão criando. Em níveis avançados. Quanto mais alto o nível. ESCOLHA SEUS TALENTOS Talentos são capacidades especiais e extraordinárias. melhor você desempenha suas perícias. Cada personagem ganha um talento no 1° nível. Para isso você precisa fazer uma série de escolhas. Inteligência (Int). que poucas vezes envolvem combate — mas são vitais para resolver outros problemas. e afetam quase tudo que um personagem é ou faz. Ele pode ser fornecido pelo mestre – mas uma das coisas mais divertidas neste jogo é inventar e construir seu próprio personagem. Ninja Carismático. Esta é a medida de poder dos personagens. utilizações de perícias. Essas seis características representam as habilidades físicas e mentais de uma criatura. Se você está jogando pela primeira vez. DETERMINE SEU NÍVEL tem. De acordo com um método determinado pelo mestre.

mas isto não impede que ocorra ilegalmente. no País do Trovão. tornando-se excepcionais para a sua raça e atendendo as finalidades para a qual foram treinados. DETALHES. passando seu título geralmente por herança. Os Daimyos são regentes de um país. que vendem seus serviços pelo melhor preço — mas o legítimo ninja é reconhecido por sua nobreza e caráter. defina a idade. no País do Fogo. ser um ninja é uma ocupação honrada e respeitada pelo povo. é visível que todos falam a mesma língua. De forma comparativa ao nosso mundo. ligado a um elemento da natureza. Além disso. realizadas por seus ninjas. A AMBIENTAÇÃO DE NARUTO Cada Vila Oculta tem seu símbolo. A variação das roupas também é bastante visível entre as pessoas normais e os shinobis. peso e a aparência geral e assim por diante. DETALHES. aparelhos de rádio e outras formas básicas de vivência presentes na nossa realidade atual. variando um pouco os costumes. Vila Oculta da Névoa. geralmente submissos aos países maiores ao seu redor. escolha o nome do seu personagem. cada qual com suas próprias atividades econômicas. é costume que pessoas mais importantes nas maiores cidades possuam trajes sociais e caros. Konoha é uma das maiores e mais poderosas vilas ocultas. Em alguns casos. Kiri’gakure no Sato. não existem meios de comunicação a longa distância (não há satélites artificiais). ajudaram muitas pessoas e realizaram importantes missões por seus países. com um sério código de conduta. Entretanto. ou mesmo uma cidade portuária. comandanda pelo Raikage. a Vila Oculta da Núvem. É também o lar de Naruto. um ninja ainda precisa comer!). Com a permissão do Mestre. misteriosa e assustadora.ACRESCENTE OS TOQUES FINAIS Preencha os campos que faltam na Ficha de Personagem: bônus base de ataque (BBA). Já os menores e menos influentes são regidos por um governante. como em qualquer sociedade moderna. governada pelo Kazekage. Nas cidades existem sistemas de esgoto. locais de clima mais frio e outros de clima litorâneo. selecione uma tendência. CULTURA O mundo de Naruto é uma realidade fictícia onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades. Nem todos os moradores de uma vila são ninjas. A renda das vilas provém de missões contratadas. altura. e o correio ainda é dependente de pombos e falcões. a maior parte delas é letrada e livre para fazer o que desejar. Não se sabe de casos de escravidão oficializados por governos. Uma das mais importantes é Konoha’gakure no Sato. governada pelo Hokage. POLÍTICA O mundo é dividido politicamente na forma de países. As pessoas se vestem de forma semelhante. controlada pelo Tsuchikage. Entretanto. os shinobis tem suas roupas adaptadas às batalhas. como ternos e roupas tradicionais japonesas. Quanto ao nível cultural das pessoas. Neste mundo. Alguns ensinam aos jovens. Existem alguns proscritos. Iwaga’gakure no Sato. no País da Água. sempre será possível adicionar ou alterar alguns detalhes no decorrer do jogo para adaptar o personagem ao seu gosto. Reflexos e Vontade). Numa sociedade shinobi isso não atrapalha em nada. Cada país que gere alguma influência no mundo é regido por um Daimyo (Senhor Feudal). Vila Oculta da Pedra. o mundo de Naruto vive numa época que mistura elementos orientais modernos e ocidentais contemporâneos. além de possuírem ornamentos e símbolos únicos para a posição que possuem em sua própria hierarquia. pontos de vida (PV). com trajes que variam de roupas japonesas da virada do século XX para roupas atuais e bem exóticas. o país pode ser conquistado por outro e seu regente será escolhido 13 . outros fabricam armas e equipamentos. Vila Oculta da Areia. sábios ou estudiosos. A vila é governada pelo ninja mais forte. que recebe o título de kage. e Kumo’gakure no Sato. uma vez que vários animais também podem ser treinados nas artes shinobi. DETALHES Agora. Os maiores e mais famosos ninjas foram grandes heróis. seu sexo. comandada pelo Mizukage. militares e governamentais. e outros provêm bens e serviços essenciais (afinal. de distribuição de eletricidade. Defesa. Como militares. Outras variações de vestimentas se dão de região para região. vila oculta da folha. além de raras influências medievais. Não é preciso desenvolver todo o seu personagem de imediato. mas estão todos de alguma forma ligados a essa atividade. Outras vilas importantes são: Suna’gakure no Sato. havendo uma universalização da cultura em todo mundo. As diferenças sociais são visíveis. no País do Vento. Outros ainda são curandeiros. pontos de chakra (PC) e suas resistências (Fortitude. no País da Terra.

Cada um dos grandes países possui uma única Vila Oculta. Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha – Konoha’gakure no Sato): não é o maior dos Cinco países. além de algumas ilhas independentes. o país sofreu diversas e constantes guerras civis. Além disso. por isso elas possuem autonomia para cumprir missões que visem o sustento próprio. Entretanto. Não se sabe dizer se o país possui alianças. mas nada que impeça o comércio ou os viajantes de chegarem lá. garantindo assim que atividades ilegais não transitem entre um país e outro. As Cinco Grandes Nações Shinobi são: Pais da Água (Vila Oculta da Névoa – Kiri’gakure no Sato): o menor dos cinco grandes países. além de ser muito diferente em suas práticas mais estranhas. as Vilas nem sempre estarão trabalhando para o país. Estes também são nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais. A Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande número de assassinos de alto poder. onde shinobis são treinados sempre para atender o chamado do seu país quando em situações de guerra. Depois de algumas delas. Os feudos possuem algumas cidades e lá vivem pessoas livres e trabalhadores comuns. além de evitar problemas que possam gerar um conflito armado. Qualquer um que queira entrar numa Vila Oculta sem autorização ou não seja da Vila será barrado.pelo Daimyo do país conquistador (no caso do país conquistado não ser oficialmente incorporado ao território do país conquistador). Ao redor das grandes cinco nações existem diversos outros países pequenos. as Vilas enfrentam situações de grande perigo para manterem-se vivas ou para garantir a segurança do país. Logicamente. As Vilas Ocultas são chamadas assim porque geralmente são bem guarnecidas e isoladas. mesmo que não precisem ou comuniquem ao rei a maior parte delas. foi dela que surgiu os Sete Espadachins da Névoa. O fato de o país ser divido em feudos não limita em nada o comércio. o fato de serem os maiores países tanto territorialmente quanto politicamente não impede o que os países menores e em sua periferia não possuam Vilas Ocultas. Externamente. Internamente os países trabalham sob o sistema do feudalismo. onde muitos morreram e clãs foram dizimados. Para entrar em uma delas é preciso ter um visto e solicitar a entrada num posto de guarda nos seus portões. vários governantes começaram a temer o poder de usuários de Kekkei Genkai. mesmo que em outros países. vivendo suas vidas normalmente e sob a proteção de seu país. depositando seus melhores homens e maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. não devendo realizar missões que tramam contra sua nação. sua fama e prestígio aumentam. Alguns possuem nomes de comida ou bebidas. Entretanto. PODER MILITAR Os grandes países do mundo são conhecidos por possuíram uma grande autonomia militar. Na maior parte das vezes. como o País do Chá e do Arroz. Localizado bem no centro 14 . Quando as Vilas realizam grandes números de missões com sucesso. as Vilas são submissas as vontades do governante do país onde estão situadas. Cada Vila possui suas próprias tradições e normas. todas submissas a vontade do Daimyo. Já os invasores serão considerados perigosos e serão caçados por todos os shinobis locais. Como diversos países. onde prefeitos administram em certas regiões. seu território é distribuído ao longo de todo um arquipélago de ilhas ao leste do continente. deixando algumas linhagens avançadas perdidas para sempre. cada uma nomeada com o nome de um elemento em particular. o que gerou uma terrível matança dos clãs que as possuíam. como Chuva ou Grama. possui um grande orgulho para aceitar facilmente alianças. mas sem dúvida nenhuma é o mais poderoso e influente de todo o mundo. e como uma das Cinco Grandes Nações. garantindo uma proteção do mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal poder militar. Nelas residem as maiores e mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. As atividades comerciais internas nos países são constantes e de todos os tipos. liderada pelo seu Mizukage. onde provavelmente será preso ou morto. um grupo poderosíssimo de shinobis que manipulam espadas das mais variadas e poderosas. assim como a do país onde estão situadas. ou mesmo que não existam. os países só comercializam entre si se estes possuírem pactos de boa vizinhança. mas esta é uma regra que se aplica em todas. Na maior das ilhas e central reside a sede do governo do país e possivelmente a Vila Oculta da Névoa. TERRITÓRIO Existem cinco grandes nações no mundo de Naruto. Devido esta separação territorial.

A Vila de Konoha viveu em paz desde então. Sua Vila Oculta é liderada pelo Kazekage. da Grama. existem mistérios com relação ao desaparecimento do seu Terceiro Kazekage. as Bijuus. na qual o responsável foi morto. Possui a Vila Oculta da Nuvem. da Chuva e da Cachoeira.do continente. Tem procurando diversas alianças com outros países para os mais diversos fins. Sua Vila Oculta é liderada pelo Tsuchikage. Anos atrás do início da história de Naruto. não há grande fartura para todos os seus habitantes. o que dificulta a sua compreensão. É vastamente coberto por densas floretas. Sabe-se que a Vila foi uma das quais tentou dominar um dos demônios com caudas. Entretanto. o passado da Vila e dos seus líderes é muito sangrento e misterioso. que é um dos grandes vilarejos shinobis no mundo. chamado Uzumaki Naruto. morrendo logo após seu feito. O país nunca foi muito de confiar em outros. Konoha é liderada pelo Hokage. Seu território é bastante nevado e possui um clima muito frio o ano inteiro. balançando ainda mais a tênue ligação entre as duas divisões do clã. Foi fundada aproximadamente há 60 anos e possui uma longa história de dificuldades e conquistas. Acabaram descobrindo que era um shinobi da Nuvem. atacou o vilarejo e dizimou quase tudo por onde passou. Incapaz de destruir o demônio. ambas assinaram um acordo de paz. mas pouco explorado na história. mas se sabe que o Yondaime (Quarto Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila. houve uma tentativa de seqüestro dentro do Clã Hyuuga. O país tem uma boa quantidade de riquezas. o que se reflete muito na sua Vila Oculta. é uma das vilas mais poderosa e influente do mundo. mais conhecida pelo nome de Konoha. Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra – Iwa’gakure no Sato): um dos maiores países dentre os Cinco Grandes. 15 . Ainda assim. Pais do Vento (Vila Oculta da Areia – Sunagakure no Sato): acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes países. a Vila da Nuvem e Konoha estavam em guerra. a Nuvem cobrou a vida do responsável pelo assassinato. o país do Fogo é uma importante rota comercial no mundo. Para evitar que uma nova guerra começasse. Entretanto. evitando alianças nos tempos mais antigos. sabe-se que seu terreno é vastamente montanhoso e que é um país de grande poder e influência no mundo. ele selou o mesmo num bebê. A Vila é uma das mais poderosas quando se fala em defesa. o que gerou uma polêmica dentro de Konoha e do Clã Hyuuga. mas devido às próprias condições climáticas e territoriais. com um vasto território e uma boa faixa litorânea. cercado por diversos países (grandes e pequenos). liderada pelo Raikage. a raposa demônio Kyuubi. Pais do Trovão (Vila Oculta da Nuvem – Kumogakure no Sato): um grande país situado mais ao norte do continente e separado do país do Fogo por dois países menores. Além disso. Sua característica territorial marcante é o seu vasto deserto. sendo uma das vilas que possui o controle sobre um dos demônios com caudas. além de ser uma grande força político-militar. Não se sabe ainda o motivo para este ataque. A fim de acabar com as disputas entres as Vilas. Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas. como o país do Vento. A Vila Oculta da Folha. próximo ao país do Fogo. e também uma das mais inacessíveis. Não foi um país muito explorado no mangá.

Enquanto um personagem raramente faz um teste somente usando seu valor de habilidade. Um modificador positivo é chamado de bônus. e a média de qualquer valor é igual a 10. com os resultados sendo aplicados aos valores de habilidade 16 . Grave o resultado e repita o processo até você gerar seis valores. Valores de habilidade para personagens geralmente variam de 3 a 18. e os modificadores que eles criam. receberá benefícios em determinadas jogadas e testes. Esta aleatoriedade pode ainda ser levada um passo adiante. Sempre que ele possuir um valor acima da media nestas habilidades. A Tabela “Modificadores de Habilidade” mostra o modificador para cada valor. afetam quase todos os outros aspectos das perícias e habilidades. estes valores. quaisquer testes realizados pelo jogador serão modificados segundo as habilidades do seu personagem. GERANDO AS HABILIDADE Existem alguns métodos diferentes usados para gerar valores de habilidade. VALORES DE HABILIDADE Valores de habilidade representam os atributos mais básicos do personagem. tem um modificador que varia de -5 a +5. Constituição (Con). depois das mudanças feitas por causa do clã (caso seja feita alguma). embora bônus e penalidades de seu clã possam alterar isso. e um modificador negativo é chamado de penalidade. Durante a criação do personagem. Eles são seus talentos inatos e seus dons. Inteligência (lnt). Um ninja resistente teria mais chances de sobreviver ao veneno do ferrão de uma besta invocada. Seu personagem tem seis habilidades: Força (For). MODIFICADORES DE HABILIDADES Cada habilidade. sofrerá algumas desvantagens. Destreza (Des). Você também usa o modificador com alguns números que não são rolagens de dado. Mais tarde. Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Esse método é um tanto aleatório. Cada um destes métodos disponibiliza diferentes níveis de flexibilidade e aleatoriedade a geração do personagem. o jogador utilizara dados de seis faces para determinar aleatoriamente os valores disponíveis para as habilidades. • Clássico: Role 3d6 e some os dados juntos. Aplique os modificadores raciais após os valores serem gerados – veja o capítulo Raças para mais detalhes. Marque estes resultados em seus valores de habilidade conforme você achar melhor.CAPÍTULO UM: HABILIDADES Basicamente. Valor 1 2-3 Modificador -5 -4 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 34-35 36-37 38-39 40-41 42-43 44-45 etc… -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 O modificador é o número que você aplica a rolagem dos dados quando seu personagem tenta fazer algo relacionado a essa habilidade. Um ninja estúpido teria menos chances de descobrir as passagens secretas que conduzem até uma câmara secreta. então distribuirá os resultados como desejar. Os valores de habilidades do personagem indicam os seus modificadores para essas jogadas. o jogador poderá aumentar estas habilidades conforme seu personagem adquire experiência. Um ninja observador seria capaz de notar um bando de inimigos se aproximando pela retaguarda. e alguns personagens irão ter habilidades claramente superiores. e finalmente aumentará ou reduzirá esses valores de acordo com o clã que escolheu. caso contrário (valores abaixo da média).

Os valores não podem ser reduzidos abaixo de 7 ou aumentados além de 18 usando este método. O modificador de Força será empregado em testes de ataque corpo-a-corpo (como socos. para levantar peso. Força para Taijutsu.na ordem em que eles foram rolados. chutes ou golpes com espadas. Se uma criatura sem Força realiza ataques. FORÇA (FOR) A Força mede seu poder muscular bruto. reflexos. O modificador de Destreza é empregado em testes de ataque à distância (principalmente com armas de projéteis ou de arremesso). Uma criatura assim falha automaticamente em testes de Força. Depois que todos os pontos forem gastos. Valor 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Pontos -4 -2 -1 0 1 2 3 4 6 8 11 14 número de valores possíveis de pontuação dependendo do estilo da campanha. sempre que o Defensor puder se esquivar. ela usa seu modificador de Destreza para definir seu bônus de ataque ao invés do modificador de Força. dano de ataques corporais ou feitos com armas de arremesso. Este método gera personagens valores muito acima da média. Este sistema é tipicamente usado para eventos de jogo organizado. O valor padrão para um personagem gastar em seus valores de habilidade é de 15 pontos. • Moderno: Role 4d6 e some os três maiores resultados. Veja a tabela “Pontos Por Tipo de Campanha” para um A Destreza mede agilidade. porque não se mexem ou não possuem corpo físico. Um personagem pode aumentar um valor individual gastando alguns de seus pontos. em testes de Reflexos. AS HABILIDADES Cada habilidade descreve um aspecto do seu personagem e afeta determinadas ações. Além de ter um valor de habilidade alto. e testes de 17 . Neste método. clavas e machados). sua força física. Qualquer criatura que possa manipular fisicamente outros objetos tem pelo menos um ponto de Força. quebrar objetos e atos similares. Marque estes resultados como seus valores de habilidade conforme você achar melhor. Veja as descrições de classe no Capítulo 3: Classes para detalhes. Veja na tabela “Custos dos Valores de Habilidade” para os custos de cada valor. todos os atributos começam na base 10. Marque estes resultados em seus valores de habilidade conforme você achar melhor. um shinobi deve ser de um nível de classe alto o bastante para ser capaz de executar técnicas de um determinado nível. para evitar explosões. ou Carisma para Genjutsu. DESTREZA (DES) O número de pontos que você tem para gastar usando este método de compra depende do tipo de campanha que você for jogar. Criaturas que não tenham um valor de Força não podem exercer nenhum tipo de força. Personagens não jogadores comuns (PdMs) são tipicamente construídos usando poucos 3 pontos. velocidade. • Compra: Cada personagem recebe um número de pontos para gastar aumentando seus atributos básicos. Personagens gerados usando este método devem ser criados depois que os seus valores de habilidade forem gerados. aplique qualquer modificador pelo seu Clã que o personagem possa ter. Grave este resultado e repita o processo até seis valores serem gerados. armadilhas e ataques desse tipo. coordenação motora e equilíbrio. O método de compra enfatiza a escolha do jogador e cria personagens igualmente balanceados. Este método é menos aleatório que o clássico e tende a criar personagens com valores de habilidade acima da média. testes de Atletismo. ele ganha mais pontos para gastar em outros valores diminuindo um ou mais de seus valores de habilidade. em sua Defesa. Da mesma forma. Tipo de Campanha Baixa Fantasia Fantasia Padrão Alta Fantasia Fantasia Épica Pontos 10 15 20 25 HABILIDADES E TÉCNICAS NINJAS A habilidade que influencia as habilidades com Técnicas de um personagem depende de que tipo for seu personagem: Sabedoria para Controle de Chakra. • Heróico: Role 2d6 e adicione 6 aos resultados do dado. Inteligência para Ninjutsu. Grave este resultado e repita o processo até seis valores serem gerados. e testes de Força.

14°. nem mesmo haverá um motivo para fazer esse teste!). e Sobrevivência. Uma criatura sem um valor de Destreza não pode se mover. A Sabedoria é a habilidade chave destas perícias. 18 . e falhará automaticamente em qualquer teste de Vontade ou Sabedoria (aliás. aprender ou se lembrar possui pelo menos um ponto de Inteligência. Iniciativa e Ladinagem. Enganação. Seu modificador de Carisma será aplicado em testes Adestrar Animais. Qualquer coisa sem um valor de Sabedoria também não possui um valor de Carisma. Qualquer coisa sem um valor de Carisma também não possui um valor de Sabedoria. até certo ponto. Ofício e Técnica Ninja. Qualquer criatura que possa se mover tem pelo menos 1 ponto de Destreza. Esse aumento permanente é chamado de bônus inerente. CONSTITUIÇÃO (CON) A saúde e vigor físico do shinobi é representado pela Constituição. sua beleza física. Percepção. A Inteligência é a habilidade chave destas perícias. Se a Constituição de um personagem muda o suficiente para alterar seu modificador de habilidade. reduzindo a Força de uma criatura. Qualquer coisa que não tenha um valor de Sabedoria é um objeto. simpatia. capacidade de persuasão e. Diplomacia. A Destreza é a perícia chave destas perícias. Intimidar e Obter Informação. não uma criatura. Uma criatura sem Constituição não possui corpo ou metabolismo. Será imune a todos os efeitos que afetem a mente (como algumas magias) e automaticamente falhará em testes de Inteligência. Atuação. Medicina. 16°. um personagem sempre ganha pelo menos 1 ponto de perícia quando avança de nível). Ela sempre falhará em testes de Fortitude e Constituição. Será imune a qualquer efeito que exija um teste de Fortitude. 6°. Você aplicará seu modificador de Inteligência para determinar o número de pontos de perícia ganhos a cada nível (mas. • Muitas Técnicas e efeitos variados alteram temporariamente os valores de habilidade Uma Técnica de Ilusão poderia enfraquecer seu alvo. As situações que fornecem ou permitem alterações aos valores de habilidade incluem: • Adicione 1 ponto em uma única habilidade (selecionada pelo jogador) quando o personagem alcançar o 2° nível e a cada 2 níveis subsequentes (4°. SABEDORIA (SAB) O modificador de Sabedoria será aplicado a testes de Vontade. mesmo com um modificador negativo. A criatura também é imune a dano de habilidade e dreno de habilidade. Furtividade. e também em qualquer teste envolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas. 18° e 20° nível). Qualquer criatura que pode perceber seu meio ambiente de qualquer forma tem pelo menos um ponto de Sabedoria. Esses valores não têm limites máximos. e em testes de Intuição. para resistir a venenos e danos desse tipo. Carisma também representa a capacidade de manipular o chakra com mais eficiência. e para testes Conhecimento. Qualquer criatura que possa pensar. Seu modificador será aplicado em cada dado rolado para ganhar mais ou menos Pontos de Vida quando você ganha um nível (mas. funcionando à base de instintos ou instruções programadas. Qualquer criatura capaz de dizer a diferença entre ela mesma e coisas que não sejam ela tem pelo menos um ponto de Carisma. 8°. ALTERANDO AS HABILIDADES Os valores iniciais das habilidades de seu personagem podem ser alterados com o tempo. raciocinar e resolver problemas é medida pela Inteligência. charme. em testes de Fortitude. mesmo com um modificador negativo. 12°. Uma criatura sem Inteligência é um autômato. O Carisma é a habilidade chave destas perícias. A criatura falha em todos os testes de Reflexos e de Destreza. enquanto uma Técnica de Taijutsu que poderia aumentar esse valor. aplica seu modificador de Inteligência nos testes de Iniciativa ao invés do modificador de Destreza. um personagem sempre ganha pelo menos 1 PV quando avança de nível).Acrobacia. Se ela pode agir. Um valor de habilidade não pode receber um bônus inerente superior a +5. a menos que esse efeito também funcione sobre em objetos. • Alguns itens raros podem aumentar uma habilidade de forma temporária ou permanente. 10°. e vice-versa. seus Pontos de Vida também aumentam ou diminuem de acordo. magnetismo pessoal. e vice-versa. INTELIGÊNCIA (INT) A capacidade de pensar. Qualquer criatura viva tem pelo menos um ponto de Constituição. CARISMA (CAR) Carisma mede a força de sua personalidade.

ou demora em entender uma piada. entendido e inclinado a usar palavras difíceis. tem problemas em seguir direções. Um personagem com um valor alto em Sabedoria pode ser sensitivo. Importante! Quando um valor de habilidade é alterado. irresponsável. porém sem senso comum. imprudente. Um personagem com um alto valor de Inteligência mais baixa Sabedoria pode ser esperto. Um personagem carismático com uma Sabedoria baixa pode ser popular. Um personagem com um valor de Sabedoria baixo pode ser nervoso. Um personagem com uma alta Sabedoria. Os pontos perdidos dessa forma não são recuperados naturalmente. ou centrado. áspero. marcante. Um personagem com alto valor de Inteligência. mas podem ser recuperados com a ajuda de técnicas de alto nível. quaisquer características associadas a ele também são ajustadas de forma apropriada. Um personagem com um alto Carisma mas uma Inteligência baixa pode se normalmente se passar como entendido. Um personagem com um Carisma baixo pode ser reservado. Os pontos de habilidade perdidos desse modo são recuperados à razão de 1 ponto por dia em cada habilidade afetada. • Certos efeitos eliminam os pontos de habilidade. sereno. mas simples. “ligado”. O personagem esperto que carece de Sabedoria e Carisma normalmente enfia os pés pelas mãos. Um personagem com um Carisma alto pode ser bonito ou bonita. ou entendido. de personalidade. e confiante. 19 . mas um carisma baixo sabe o bastante para falar cautelosamente e pode se tornar um conselheiro ou o “poder por trás do trono” ao invés de um líder. bajulador. rude. resultando em reduções permanentes (dano de habilidade permanente). alerta. HABILIDADES E INTERPRETAÇÃO Um personagem com um alto valor de inteligência é curioso. Um personagem com uma alta Sabedoria. mas ele não sabe quem são seus verdadeiros amigos. porém distraído. ou “fora de si”. Um personagem com uma Inteligência baixa erra pronúncias e palavras. até que encontre um verdadeiro especialista. as doenças e outros efeitos podem reduzir temporariamente uma habilidade (dano de habilidade temporário).• Os venenos. mas uma Inteligência baixa pode ser consciente. ou simplesmente insignificante. porém um baixo Carisma pode ser um sabe tudo ou um acadêmico recluso.

que não pode ser inferior a 3 para os personagens. Todos os clãs oferecem várias sugestões sobre o tipo de indivíduo que ele é. Em alguns casos. ESCOLHENDO UM CLÃ Depois de obter os valores das habilidades. Entretanto. mesmo sem possuir uma Linhagem Avançada ou técnicas especiais. apesar de não possuírem técnicas únicas... nenhuma Técnica relacionada à Kekkei Genkai (Linhagem Sanguínea Avançada) ou Hijutsus (Técnicas Secretas) de um Clã pode ser copiada ou aprendida por membros de fora de um determinado clã. e não uma tradição ninja portadora de técnicas de renome por séculos e habilidades de poder incomparável no mundo shinobi (e ironicamente. mesmo que elevem uma habilidade acima de 18 ou a reduzam abaixo de 3. um Akimichi robusto e lento. ajuste-os de acordo com as características do clã e prossiga com a criação do personagem. Além disso.CAPÍTULO DOIS: CLÃS Cada personagem de Naruto d20 é único. Esses shinobis sortudos possuem Técnicas próprias muitas vezes inigualáveis. Alguns personagens sem Clãs são membros de famílias que possuem uma rica cultura e tradições próprias.. Não permita que a descrição do clã impeça o jogador de interpretar seu personagem conforme desejar. pois o clã afetará seu desenvolvimento posterior. Juntamente com a escolha do clã. herdando assim as técnicas e linhagens de sangue desta herança. com exceção do valor de Inteligência. Porém. mas antes de anotá-los na planilha. por exemplo. passadas de geração para geração. 20 . com quaisquer outras habilidades geradas pelo clã. técnicas. OS CLÃS DE NARUTO Abaixo segue-se a listagens do clãs apresentados no anime de Naruto e sua devida adaptação. apenas um membro do clã pode possuir técnicas de um determinado Clã. superando um membro de um clã notável.). Um personagem pode possuir apenas um clã e uma linhagem avançada. Um Akimichi. alguns ninjas têm a sorte de nascer em um clã famoso. mas alguns clãs são mais eficientes quando combinados com as classes certas. estes ninjas sem Clãs costumam ser os que mais marcam a história. altere-a para 3. como será mostrado mais adiantes. mais o Clã é apenas uma família. seria adequado determinar a classe do personagem. Mais ainda são cumulativas com bônus provenientes de outras fontes (como aqueles gerados por classes. personagens sem clã aprendem a conviver com essa desvantagem e treinar em muitas áreas. porém. É possível interpretar personagens de qualquer clã e classe. existem indivíduos diferentes da massa e o seu personagem pode ser um deles. Talento Adicional: todo membro de clã recebe um talento adicional relacionado às habilidades normais do clã. suas opiniões acerca de outros clãs ou talvez suas motivações. CARACTERÍSTICAS DO CLÃ A família do personagem determina algumas de suas características. independentemente de seu histórico.). frágil. que determinam suas características fortes e marcantes de toda sua família. algumas vezes até mesmo. PERSONAGENS SEM CLÃ Nem todo personagem possui um Clã. Por exemplo. suprimindo a necessidade dessas características especiais com sua versatilidade. Em termos de regra. Essas habilidades não são cumulativas. Além disto.. é importante salientar que alguns destes possuem linhagens sanguíneas avançadas. Ou um Yamanaka gracioso. Perícia Adicional: todo membro de um clã recebe uma perícia treinada adicional de acordo com o clã selecionado. é necessário adquirir o talento Linhagem Sanguínea Avançada. Não existem restrições para esses ajustes. como é o caso do clã Uchiha e do Hyuuga) e parar adquirir estas habilidades. Em todos os clãs. Assim que selecionar a classe e o clã. enquanto um Yamanaka poderia ser um inigualável especialista. Um personagem só pode possuir uma linhagem sanguínea avançada. Ajuste de Habilidades: cada clã possui seus próprios ajustes de habilidades. lembre-se que as descrições dos clãs se aplicam à maioria dos integrantes daquela família. seria um eficiente combatente. um personagem sem clã segue a mesma mecânica básica de um membro de um Clã. Justamente por isso. em hipótese alguma. escolha o clã do seu personagem. Caso um clã tenha sua Inteligência ajustada para 1 ou 2. distribua os valores das habilidades. eles possuem. ou linhagens sanguíneas avançadas.

como Kikaichuu como um ninho. Afinidade Elemental: Membros do Clã Aburame não possuem afinidade elemental primária. com o corpo tornando-se um ramo de vida de dezenas de milhares desses insetos. Eles recebem as afinidades elementais secundárias de forma normal. Especial: Personagens sem Clã recebem uma Técnica adicional a sua escolha. Um personagem sem clã pode demonstrar quaisquer tipos de capacidades. Os insetos podem sair e entrar no corpo de seu hospedeiro através de vários poros. vivem em simbiose com seu hospedeiro. que então pode ser rastreado pelo cheiro pelo inseto macho. e mantê-los durante uma batalha prolongada pode ser cansativo. Se as calorias normais não são suficientes para uma batalha. Ao nascer. Por esta razão os Akimichi têm níveis de chakra alto e comem um monte. os membros do clã usam o kanji para "comida" no seu vestuário. Membros do clã possuem grande força física e são capazes de rapidamente converter calorias em chakra. o clã Aburame também estuda insetos. Além de utilizar insetos no campo de batalha. CLÃ ABURAME O Clã Aburame é um dos quatro clãs nobres de Konohagakure. 21 . A maioria destas técnicas consome rapidamente o chakra do usuário durante o uso. os membros deste clã são oferecidos a uma raça especial de insetos. todo personagem que não escolha nenhum clã recebe os seguintes benefícios: TRAÇOS DO PERSONAGEM Vila Oculta Atuante: um personagem sem clã pode pertencer a qualquer vila oculta. Um inseto fêmea pode ser deixado em um alvo. Como homenagem. Por esta razão. residente apenas sob a pele de seu hospedeiro. Tendência: Qualquer uma Neutra. permitindo que o shinobi execute técnicas de Ninjutsu do tipo sem a utilização de selos de mão ou de conversão chakra. que eles usam em suas diversas técnicas secretas. então. Tendência: Qualquer uma. e os insetos se especializam em discrição. eles podem se comunicar com os insetos. O hospedeiro concede abrigo aos insetos e permite que eles se alimentem de seu chakra. A principal característica que define o clã Aburame é que todos os olhos dos membros conhecidos são obscurecidos geralmente por óculos. os membros do clã Aburame são especialistas em espionagem. Em geral. Você ainda deve cumprir os requisitos para receber esse talento. Eles se alimentam de chakra como fonte de alimento.Personagens que sejam membros de clãs que não possuam alguma técnica marcante ou linhagem sanguínea. bem como usam roupas que geralmente cobrem a maior parte do seu corpo. e em troca os insetos obedecem as ordens do usuário. Os membros do clã também podem levar insetos adicionais em frascos ou cabaças com eles em missões. Ajuste de Habilidade: personagens sem clã recebem +2 em um atributo a sua escolha. com Akimichi Chouza sendo o décimo quinto e seu filho Chouji se preparando para se tornar o décimo sexto. tornando-os bastante mortais. Perícia Adicional: membros do Clã Aburame recebem gratuitamente a Perícia Treinada “Conhecimento [Natureza]”. Esses insetos. Um personagem sem clã pode ter aptidões em quaisquer áreas. os Akimichi podem usar os Sanshoku no Gan'yaku para converter o excesso de gordura em chakra. Talento Adicional: personagens sem clã recebem um talento a sua escolha. A relação entre o shinobi e os insetos é mutuamente benéfica. e são caracterizadas pelo uso de insetos como armas. Ele teve 15 chefes de família. TÉCNICAS DO CLÃ CLÃ AKIMICHI O Clã Akimichi é um dos quatro clãs nobres de Konohagakure. Perícia Adicional: personagens sem clã recebem uma Perícia Treinada adicional a sua escolha. a fim de construir ou repor suas reservas de chakra. Técnica Inicial: Membros do Clã Aburame recebem a técnica “Kikaichuu no Jutsu”. ou insetos exploradores podem ser enviados para fora e voltar para contar as informações para o hospedeiro sobre a área. ao custo de sua saúde. porque eles não fazem barulho ou movimento durante o combate. TRAÇOS DO CLÃ Vila Oculta Atuante: membros do Clã Aburame são aliados da Vila Oculta da Folha. Um personagem sem clã é extremamente versátil. também são considerados personagens sem clã. Ajuste de Habilidade: membros do Clã Aburame recebem +2 de ajuste em Inteligência.

Quando executam esse Jutsu os membros do Clã Akimichi igualam seus tamanhos aos de prédios. temporariamente até se recuperar totalmente. Mortal tanto para o usuário quanto para seu inimigo. Bubun Baika no Jutsu (Técnica de Expansão Parcial do Corpo) Quem usa: Akimichi Chouji e Akimichi Chomaru Rank: C Selos: Pássaro Primeira aparição: Nota: É um Hijutsu. o ninja atravessa o inimigo com seu punho. Choukaihou (Chakra do Emagrecimento) Quem usa: Akimichi Chouji Rank: S Descrição: Após usar a pílula vermelha e aumentar seu poder. Chou Baika no Jutsu (Técnica de Expansão Total do Corpo) Quem usa: Akimichi Chouji e Akimichi Chomaru Rank: B Selos: Pássaro Primeira aparição: Nota: É um Hijutsu. que é rapidamente tragada por um redemoinho continuo de chamas. todo o corpo. porém os membros do Clã Akimichi multiplicam o tamanho de todos os seus membros. Afinidade Elemental: Membros do Clã Akimichi não possuem afinidade elemental primária. se tornando muito magro. Após converter suas ultimas calorias em chakra. ou seja. TRAÇOS DO CLÃ Vila Oculta Atuante: membros do Clã Akimichi são aliados da Vila Oculta da Folha. como somente os braços. duplicam. ou então somente as pernas. nomeado após a primeira parte dos nomes dos membros com os membros Akimichi sendo o "Chou" no trio. Tendência: Qualquer uma. o ninja converte toda suas calorias em puro Chakra. Por gerações. já grandes devido a dieta do Clã Akimichi. Como no Chidori. destruindo ele devido ao aumento na força e chakra. os membros dessas três famílias formaram o trio "Ino-Shika-Chou". o ninja perde muito peso. Descrição: Semelhante ao Bubun Baika no Jutsu. essa técnica é suicida. aumentando seus corpos. Descrição: Os membros do Clã Akimichi utilizam esse Jutsu para multiplicarem o tamanho de determinada parte de seus corpos. que é visível na forma de lindas asas de borboleta. Esse Jutsu possibilita aos membros do Clã Akimichi usarem eficientes Taijutsu como o Nikudan Sensha. TÉCNICAS DO CLÃ Baika no Jutsu (Técnica de Expansão) Quem usa: Akimichi Chouji. Ele concentra uma enorme quantidade de chakra na palma da mão. Eles recebem as afinidades elementais secundárias de forma normal. que ganham um tamanho dez vezes (10x) maior. Choudan Bakugeki (Super Soco) Quem usa: Akimichi Chouji Rank: S 22 . que aumentam na mesma proporção que os braços. Ajuste de Habilidade: membros do Clã Akimichi recebem +2 de ajuste em Constituição.O Clã Akimichi tem uma relação especial com o Clã Nara e o Clã Yamanaka. Técnica Inicial: Membros do Clã Aburame recebem a técnica “Baika no Jutsu”. Perícia Adicional: membros do Clã Akimichi recebem gratuitamente a Perícia Treinada “Ofício [Cozinheiro]”. pouquíssima chance de sobrevivência a não ser com uma ótima ajuda medica. Akimichi Chomaru Rank: D Selos: Pássaro Primeira aparição: Descrição: Os membros do Clã Akimichi multiplicam.Como mostrado no mánga 538 Chouji consegue utilizar o Choukaihou sem utilizar a pílula vermelha. seu peso.

devido à intensidade do golpe uma cratera é aberta após sua execução. Ajuste de Habilidade: membros do Clã Hyuuga recebem +2 de ajuste em Sabedoria. Todos os membros nascidos neste clã possuem o Byakugan uma kekkei genkai que lhes dá campos estendidos de visão e a capacidade de ver através de objetos sólidos e até mesmo ver o chakra do sistema circulatório. onde o membro do Clã Akimichi rotaciona em um mesmo local para levantar uma camada de poeira. entre outras coisas. simplesmente por causa de sua ordem de nascimento ou herança. além de aumentar a velocidade da rotação. pois não gasta Chakra. ele ingere uma enorme quantidade de água. enquanto a casa secundária protege. Nikudan Hari Sensha (Tanque de Carne Humana com Espinhos) Quem usa: Akimichi Chouji Rank: C Descrição: É uma variação do Nikudan Sensha. a casa principal (Soke) e a casa secundaria (Bunke). onde o membro do Clã Akimichi ao invés de utilizar o Baika no Jutsu. porque veda o Byakugan depois de o portador do selo morrer. Essa rotação pode servir tanto para o ataque. das Três Pílulas Proibidas. TRAÇOS DO CLÃ Vila Oculta Atuante: membros do Clã Hyuuga são aliados da Vila Oculta da Folha.Descrição: Após ingerir a terceira pílula. Harite Chou (Super Tapa) Quem usa: Akimichi Chouji Rank: D Descrição: O membro do Clã Akimichi aumenta o tamanho de seus braços. onde esse é prensado entre as grandes mãos do membro do Clã Akimichi também existe uma variação onde se o inimigo do Chouji estiver perto dele ele aumenta seu corpo inteiro e da um tapa pra baixo precionando o inimigo sobre sua mão e o chão Nikudan Sensha (Tanque de Carne Humana) Quem usa: Akimichi Chouji Rank: D Descrição: Após a utilização do Baika no Jutsu o membro do Clã Akimichi. essencialmente. Os membros da casa secundária são marcados com um Selo Amaldiçoado em cima do terceiro aniversário do herdeiro da casa principal. começa a rotacionar seu prórprio corpo. já que as Kunais auxiliam na impulsão. um sistema que protege os segredos do Byakugan de estranhos. Porque eles são. onde o membro do Clã Akimichi adiciona ao seu tronco filetes com Kunais presas. Tendência: Qualquer uma Leal. Descrição: É uma variação do Nikudan Sensha. Este selo também garante o segredo do Byakugan e o Hyuuga é seguro. Mizudan Senshanse (Tanque de Água Humano) Quem usa: Akimichi Chouji Rank: D Nota: Essa habilidade é mais benéfica que o Nikudan Sensha. e o ataque se dá do mesmo jeito do Nikudan Sensha. servos. CLÃ HYUUGA O Clã Hyūga é um dos quatro clãs nobres de Konohagakure. e ao executar um soco com essa força o membro do Clã Akimichi pode matar seu inimigo no exato momento. e ao iniciar sua rotação ele forma uma espécie esfera espinhosa. e assim poder bater em retirada para pensar em um aestratégia. A casa principal é executado a família. ou causar-lhes uma grande dor para puni-los. ou para retiradas. já que não utiliza o Baika no Jutsu. e expelir chakra de qualquer um dos tenketsu em seu corpo. onde o membro do Clã Akimichi direciona sua ratação em direção do inimigo. O clã é dividido em duas partes. porque eles podem destruir as células do cérebro com um selo de mão simples. Este selo dá aos membros da casa principal controle absoluto sobre os membros da casa secundária. 23 . Essa adição ao Nikudan Sensha o torna muita mais perigoso e mortal. e após isso executa um tapa em seu inimigo. que se transformará em uma espécie de esfera. alguns membros da casa de filiais são hostis aos da casa principal. Perícia Adicional: membros do Clã Hyuuga recebem gratuitamente a Perícia Treinada “Percepção”. o membro do Clã Akimichi adquiri uma força extrema.

O chakra flui pelo corpo das pessoas. Personagens não membros do Clã Hyuuga sofrem 1 ponto de dano de Constituição cada vez que tiver que pagar 1 ponto de chakra para ativar ou manter seu BYakugan ativo. Eles recebem as afinidades elementais secundárias de forma normal. técnica ocular que amplia a visão a patamares totalmente sobre-humanos. ao mesmo tempo. ele pode ver através da matéria (raio-x) ou anular penalidade de uma visão que atinge 30m por nível. Uma vez ativado. tais órgãos são danificados. Neste nível ele pode ver chakra enquanto mantêm o Byakugan ativo. Linhagem Sanguínea Avançada: Membros do Clã Hyuuga podem possuir a linhagem sanguínea avançada “Byakugan” com o talento Linhagem Sanguínea Avançada. Está habilidade permite que o personagem aprenda as técnicas mais devastadoras do clã. Usando o Byakugan o personagem não pode ser flanqueado. Sua duração é igual a 2 + modificador de Constituição do ninja. Intuição. Exatamente como a anterior. ele recebe um bônus de +4 em sua Esquiva. Os shinobi se aliam aos caninos e lutam usando Konbijutsu. BYAKUGAN O clã Hyuuga é famosa pelo Byakugan. atravessando órgãos vitais de uma maneira semelhante ao sangue. Depois disso. está habilidades permanecem apenas enquanto concentrado e durante isso ele não usa o bônus de agilidade para a esquiva enquanto não reverter para a visão normal. que seria impossível sem enxergar as linhas de chakra. O Byakugan também permite que o ninja veja. em rodadas. formando um quadro de beleza e horripilante intimidação. O poder desta linhagem faz com que os olhos de todos os membros sejam brancos. E algumas vezes a grandes distâncias! Justamente por essa razão o Clã Hyuuga é procurado por aqueles que precisam dos serviços de um batedor. o shinobi e seu(s) cão(s) são praticamente inseparáveis. Ativando um Doujutsu: Ativar o Byakugan requer uma ação livre e consome 1 ponto de chakra. pode parecer inofensiva para quem não conhece suas reais aplicações. porém o personagem pode enxergar o sistema circulatório de chakra (Tenketsus) do corpo. Por si só. A linhagem se manifesta quando o personagem alcança o 3º nível. Os cães não podem falar. Ele pode fazer isso enquanto possuir chakra para consumir. Iniciativa. Os membros têm o seu(s) próprio(s) parceiro(s) canino(s) quando atingem uma certa idade. privando-o do uso de técnicas ninjas. TÉCNICAS DO CLÃ CLÃ INUZUKA O Clã Inuzuka é uma família de shinobi da Vila Oculta da Folha conhecida pelo uso de ninken (cachorros ninjas) como companheiros de combate e são facilmente identificados pelas distintas marcas vermelhas de presas em suas bochechas. Quando esse fluxo é interrompido. mesmo quando seu poder não está ativado. tudo que ocorre ao redor. que se aproveitam de seu trabalho em equipe e suas garras e dentes afiados. vigia ou rastreador. Desativar o Byakugan é uma ação livre. Quando ativado. ferindo gravemente seus órgãos vitais. Alguns ninjas mais avançados do Clã Hyuuga conseguem desenvolvem habilidades que chegam a “trancar” o chakra do inimigo. Reflexos e Ataque. Técnica Inicial: Membros do Clã Hyuuga recebem a técnica “Byakugan”.Afinidade Elemental: Membros do Clã Hyuuga não possuem afinidade elemental primária. Um personagem cego perde todos os benefícios do Byakugan. deixando de funcionar. porém. Se ele se concentrar por uma rodada completa. No final de sua utilização. por meio de pequenas extensões de chakra nas pontas dos dedos. como Gatsuuga ou Gatenga entre outros. o ninja pode consumir mais 1 ponto de chakra para mantê-lo ativo (por mais 2 + modificador de Constituição do ninja). Byakugan: O Byakugan é uma habilidade especial dos olhos dos membros deste clã. ainda ganha +6 em Percepção. os nervos ficam a flor da pele. como um ninja poderia lutar melhor se ele “apenas” enxerga melhor? De muitas maneiras! O Byakugan é base para uma técnica de combate devastadora. O Clã Hyuuga desenvolveu a técnica do Golpe Sutil — o ninja. ainda pode ver dentro de névoa ou fumaça. Afinal. os membros do Clã também são capazes de 24 . ele é acionado com uma Ação de Movimento que não provoca ataque de oportunidade e com um custo de 1 chakra para cada duas rodadas ativado. Tenketsu Mokushi Byakugan: Esta habilidade se manifesta no personagem ao alcançar o 6º nível. atinge as linhas de fluxo de chakra (visíveis apenas através do Byakugan) do oponente.

possuindo assim. Um membro do clã Inuzuka ganha seu amigo leal desde seus quatro anos de idade. Afinidade Elemental: Membros do Clã Inuzuka não possuem afinidade elemental primária. Sendo assim. A diferença para isto é que este Cachorro Ninja não são tratados como Kuchiyose (Invocação) e sim tratado como um irmão. na qual o cachorro só obedecerá as ordens de seu companheiro. Eles recebem as afinidades elementais secundárias de forma normal. apenas a voz de seu companheiro pode ordena-lo a realizar quais quer ações. TRAÇOS DO CLÃ Vila Oculta Atuante: membros do Clã Inuzuka são aliados da Vila Oculta da Folha. O companheiro animal desenvolve-se como se possuísse uma classe juntamente com o ninja. permitindo ao usuário ser capaz de detectar. Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° BBA 1 2 3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fort. Os membros desse clã. O estilo de luta do Clã gira principalmente em torno de sua maior força. 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 Vont. Ajuste de Habilidade: membros do Clã Inuzuka recebem +2 de ajuste em Destreza. nunca poderá ser quebrado. Técnica Inicial: Membros do Clã Inuzuka recebem a técnica “Shikyaku no Jutsu”. Requere o Talento Mojuu Aisho. têm sentidos bastante reforçados principalmente o olfato. ganhando um nível para cada nível ímpar que o dono possuir. 1 2 2 3 4 4 5 6 6 7 Nível 1° For 0 Dano 1d2 1d4 1d4 1d6 1d6 1d8 1d8 1d10 1d10 1d12 Agi 4 PV 6 10 16 24 34 46 60 76 94 114 Cons 0 Peso 5kg 10kg 20kg 40kg 70kg 110kg 160kg 220kg 290kg 360kg Int 0 Sab 1 Altura 10cm 20cm 40cm 70cm 110cm 140cm 160cm 170cm 175cm 180cm Car 2 25 . 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 Refl. o animal tende a não ser totalmente racional. velocidade e agilidade concedidos pelo Shikyaku no Jutsu e outros ataques baseados em cães. esta sensação é ampliada para uma extensão ainda maior.se comunicar com os cães. Diferente dos cachorros de Kuchiyose. Ao concentrar chakra em seus narizes. O membro do Clã Inuzuka junto do seu animal. 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 Habilidades Talento Animal / Talento Talento Animal Talento TalentoAnimal / Talento Talento Animal Talento Talento Animal / Talento Talento Animal Talento Talento Animal / Talento Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Def. Tendência: Qualquer uma Leal. rastrear e monitorar alvos a uma distância bastante longa. Perícia Adicional: membros do Clã Inuzuka recebem gratuitamente a Perícia Treinada “Adestrar Animais”. O vínculo criado pelo membro do clã Inuzuka com seu cachorro. COMPANHEIRO ANIMAL O clã Inuzuka são famosos dentro da Vila Oculta da Folha pelo fato de trabalharem em duplas com o que são chamados de Cachorro Ninja. não podendo falar como alguns de Kuchiyose conseguem realizar. possuem um elo incrível podendo basicamente conversarem telepaticamente. na qual já anda e pode falar podendo assim cuidar e criar um elo com seu companheiro animal. uma espécie de comunicação quase infalível. assim como os seus parceiros caninos. em conjunto com as vantagens táticas concedidos pelos seus sentidos aguçados.

Elo de Técnicas: O companheiro está apto para executar técnicas (específicas do clã) em conjunto com o ninja. realizar um contra ataque. Atributos. Atletismo +12 Furtividade -9. A técnica consiste em criar uma réplica de seu cão-companheiro. Supressão Corpórea: O companheiro animal não mais sofre alterações relativas ao Dano. Peso. Atletismo +25 Deslocamento 4m 10m 12m 14m 16m 18m 19m 20m 21m 22m TALENTO ANIMAL Percepção Vocal: Esta habilidade garante ao ninja e ao seu companheiro um total entendimento de liguagem entre ambos. Atletismo +0 Furtividade +3. Evasão: Sempre que o companheiro animal for vítima de um ataque em que possa realizar um teste de reflexos para evitar receber a metade do dano e obtiver sucesso em seu teste ele não recebe dano algum. O companheiro animal deve ser um personagem de nível 5º ou superior. largando-o ao chão com um aspecto ferido. Acrobacia +2. Acrobacia +3.2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 1 2 3 4 6 7 9 10 12 5 6 7 8 8 9 10 11 12 0 1 2 3 5 7 9 11 13 1 2 3 4 5 5 5 6 6 1 1 2 2 2 3 3 3 4 3 4 4 4 5 5 5 5 6 Perícias Furtividade +4. Acrobacia +4. Elo Sensorial: O ninja pode pagar 1 chakra para possuir durante 2 rodadas / nível de personagem as mesmas características sensoriais de seu companheiro (uma característica por ponto de chakra). Defesa Natural: O companheiro animal possui uma defesa natural de +1 para cada 3 níveis de personagem que possuir. Acrobacia +4. Essa habilidade também afeta qualquer personagem que esteja montando o companheiro animal. Acrobacia +3. Acrobacia + 5. TÉCNICAS DO CLÃ Bakuretsu Koinu (Cão Explosivo) Quem usa: Cães do Clã Inuzuka Rank: D Primeira aparição: Descrição: Uma armadilha deixada por um membro do Clã Inuzuka. Elo Pericial: O companheiro animal pode usar todas as perícias de seu dono (que sejam aplicáveis a sua condição animal). Atletismo +20 Furtividade -20. ou bater em retirada. a menos que deseje receber. Atletismo +16 Furtividade -14. Esta é uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Altura. Dom da Fala: O companheiro animal pode se comunicar normalmente como um ser humano. Acrobacia +4. Modificadores e Deslocamento a partir do momento em que comprar este talento animal. Atletismo +2 Furtividade +0. Atletismo +4 Furtividade -1. para que assim possa ganhar tempo para se recuperar de um ataque. Atletismo +9 Furtividade -5. Acrobacia +3. O companheiro animal deve ser um personagem de nível 8º ou superior. Atletismo +1 Furtividade +1. Acrobacia +3. Acrobacia +6. Montaria: O companheiro animal está apto a ser utilizado como uma montaria. ou Shurikens. Atletismo +6 Furtividade -3. Eles devem estar à 3m um do outro. quando o inimigo se aproximar para averiguar a situação a réplica do cão explodirá e lançará diversas Kunais. 26 . Altruísmo: O ninja pode receber qualquer dano de um ataque bem sucedido no lugar de seu companheiro ou vice-versa.

por isso devem seguir o cheiro da urina impregnado no inimigo. também é possível determinar a localização do inimigo sem ter de estar olhando para o mesmo. os membros do Clã Inuzuka treinam seus cães-companheiros para lançarem suas urinas em determinados alvos pré-estabelecidos. seus caninos também se expandem. como o Garouga. Descrição: É uma espécie de Konbi Henge no Jutsu. onde o membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro se transformam em um único ser. uma espécie de lobo albino gigante de duas cabeças.Juujin Bunshin (Arte Ninja do Mimetismo Animal . A urina é somente perceptível ao apurado olfato dos membros do Clã Inuzuka.Juujin Konbi Henge • Soutourou (Estilo Inuzuka . bem como para sentir o Nível de Chakra do oponente. Devido a grande 27 . Nessa forma é possível a realização de um poderoso Jutsu.Jutsu das Quatro Patas) Nota: Os cães do Clã Inuzuka também possuem essa habilidade Descrição: O Inuzuka concentra Chakra em seu nariz aumentando sua capacidade de faro. o membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro não conseguem utilizar sua visão. Inuzuka Ryuu . Gijuu Ninpou . que ganham o aspecto de garras.Clone do Homen Besta) Quem usa: Cães do Clã Inuzuka Inu no Shigan (Rastreamento Canino) Quem usa: Membros do Clã Inuzuka e Cães do Clã Inuzuka Rank: C Rank: C Primeira aparição: Primeira aparição: Descrição: Uma espécie de Henge no Jutsu que faz com que o cão-companheiro do membro do Clã Inuzuka fique com a aparência de seu dono. Como o rodopio é muito mais intenso. Dynamic Marking (Marcação Dinânica) Quem usa: Cães do Clã Inuzuka Rank: Descrição: Devido ao fato de que a maior habilidade sensitiva do Clã Inuzuka é o olfato. Quem usa: Membros do Clã Inuzuka Rank: C Primeira aparição: Descrição: Os membros do Clã Inuzuka utilizam a concentração de Chakra na região das narinas para aumentarem seus sentidos olfatívos. aumentarem suas unhas. Após os membros do Clã Inuzuka utilizarem o Inuzuka Ryuu Juujin Konbi Henge • Soutourou eles se projetam do solo e iniciam um rodopio muito mais rápido e com muito mais liberação de Chakra do que o Tsuuga. é uma técnica excelente para detecção de inimigos. para que assim ambos possam utilizar os poderosos Taijutsus. Descrição: É uma variação do Tsuuga. Garouga (Transpassar das Presas Lupinas) Quem usa: Membros do Clã Inuzuka em conjunto com os Cães do Clã Inuzuka Rank: B Nota: Antes da realização desse Jutsu é necessário o uso do Dynamic Marking.Transformação Combinada da Besta • Lobo de Duas Cabeças) Quem usa: Membros do Clã Inuzuka em conjunto com os Cães do Clã Inuzuka Rank: B Primeira aparição: Nota: Antes da realização desse Jutsu é necessário o uso do Dynamic Marking.Gijuu Ninpou . Os membros Clã Inuzuka utilizam esse Jutsu para ficarem semelhantes aos seus cãescompanheiros.Shikyaku no Jutsu (Arte Ninja de Mimetismo Animal . assim é possível destinguir clones do inimigo do real. bunshins entre outros. ganhando um aspecto semelhante ao de um cão. conseguindo alcançar o bom faro dos cachorros. Essa técnica também aumenta a força e velocidade do usuário. que cão-companheiro marcou com o Dynamic Marking.

como ao encontrar o solo cria uma grande cratera. membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro. No entanto. só restará um solo totalmente estraçalhado com uma cratera muito profunda feita pelo ataque. mas quando a situação exige isso. O membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro podem.Juujin Bunshin. Com a grande velocidade da rotação e a liberação contínua de Chakra o golpe pode rasgar tudo que encontar. onde o membro do Clã Inuzuka libera continuamente um pouco de Chakra. sua velocidade será aumentada como a de um cão em corrida máxima. devido a esse fato o rodopio ganha um aspecto de um mini-tornado. por cuidar de veados que.Shikyaku no Jutsu. Nara Shikaku foi o chefe mais recente do clã. e sem a utilização do Dynamic Marking e não precisando de muito chakra para fazer tal jutsu.Shikyaku no Jutsu e ganhar aspectos caninos. Apesar de serem considerados gênios. eles ficam atraídos por mulheres arrogantes. que são formados pelo início dos nomes dos membros. Após isso ambos se juntam fazendo uma espécie de Garouga. ambos. Shikaku diz à seu filho: "Sem as mulheres.Kanasoukudo Quem usa: Membros do Clã Inuzuka Rank: C Descrição: Após o membro do clã Inuzuka utilizar o Gijuu Ninpou . ao aproximar seus Tsuuga's. Assim sendo. Por gerações. os homens dessa família são preguiçosos e é muito difícil motivar eles. os membros dessas famílias se tornam "Ino-Shika-Chou".quantidade de Chakra e do intenso rodopio. se uma pessoa for atingida por esse Jutsu ela será rasgadá ao meio. os homens vão as ruínas. pastam em uma grande área da floresta do clã. ele pode utilizar o Jujin Taijutsu Ougi. porém com muito mais força de destruição. Tsuuga (Redemuinho de Presas) Quem usa: Membros do Clã Inuzuka e Clã Inuzuka Rank: C Descrição: Após adquirir um aspecto selvagem com seu Gijuu Ninpou . Jujin Taijutsu Ougi . pois o objetivo do ataque é de perfurar o chão juntamente com o oponente. CLÃ NARA O Clã Nara é um clã conhecido por sua manipulação de sombras e. o shinobi Inuzuka e seu companheiro canino dão um grande salto onde começam a rodopiar em forma de um Gatsuga. Eles têm mantido um livro com os preparativos de medicina e os efeitos para as gerações que são qualificados na área da medicina." O Clã Nara tem uma relação especial com o Clã Akimichi e com o Clã Yamanaka. 28 . TRAÇOS DO CLÃ Vila Oculta Atuante: membros do Clã Nara são aliados da Vila Oculta da Folha. Ao final da técnica. duplicando a área de alcance do golpe e aumentando também o poder destrutivo. Ironicamente.Shikyaku no Jutsu. Um dos medicamentos presentes nesse livro são as pílulas secretas usadas pelo Clã Akimichi. Gatsuuga (Presa Sobre Presa) Quem usa: Membros do Clã Inuzuka em conjunto com os Cães do Clã Inuzuka Rank: C Descrição: Após a utilização do Jutsu Gijuu Ninpou . também parecem haver outros fatores. unir seu Tsuuga's criando somente um Tsuuga. executam o Jutsu Tsuuga. podendo drenar o chakra dos pés. o membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro se projetam ao ar e iniciam uma espécie de rodopio. os homens não podem nascer. o Clã Nara é formado pelo nome "Shika". Jujin Taijutsu Ougi .Tensoga (Supremo Taijutsu do Homen Besta : Redemuinho de Presas Perfurador) Quem usa: Membros do Clã Inuzuka em conjunto com os Cães do Clã Inuzuka Rank: S Descrição: O maior taijutsu na história do clã Inuzuka. Mesmo as mulheres mais difíceis mostram o lado doce para o homem que a ama e a respeita. O inimigo que for atingido por esse jutsu é morto quase que instantaneamente. Sem as mulheres. com poder muito maior do que quando estavam separados. Após o membro do clã Inuzuka utilizar o Gijuu Ninpou . eles são muito determinados e leais.

Rank: B. KAGE KUBI SHIBARI NO JUTSU [TÉCNICA DE ENFORCAMENTO PELA SOMBRA] Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]. Teste de resistência: Reflexos (Anula). pelo corpo do alvo até seu pescoço. e conseqüentemente. Tempo de execução: Ação padrão. deixando o adversário indefeso e incapaz de se mover. Foi ostrado no segundo filme de Naruto que se um ninja estiver sobrevoando sobre o membro do Clã Nara não se sabe como mais é morto. Técnica Inicial: Membros do Clã Nara recebem a técnica “Kage Mane no Jutsu”. Duração: Concentração (minutos). Nível: 12. se o membro do Clã Nara levantar seu braço esquerdo o alvo também levantará seu braço esquerdo. com a diferença que a mesma irá enforcar seu alvo. Nível: 8. +1 por teste anterior) ou ficará inconsciente. ou perfurar sua sombra e prendê-lo da mesma forma que utilizando seu Kage Mane no Jutsu. O membro do Clã Nara projeta sua sombra até a sombra do alvo. gestual e foco (arma especial do Clã Nara). Componentes: Verbal. Alcance: Curto. TÉCNICAS DO CLÃ KAGE MANE NO JUTSU [TÉCNICA DA POSESSÃO DA SOMBRA] Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]. Além disto. Teste de resistência: Reflexos (Anula). mas pode realizar ações puramente mentais. Custo de chakra: 7 + 1 por alvo adicional. Efeito: essa técnica paralisa o alvo. Alcance: Curto. tem por objetivo manter o inimigo aprisionado até a equipe de apoio chegar. contra a sua vontade. 15 rodadas se tem Con 15). Um teste de Reflexos. Teste de resistência: Reflexos (Anula). Utilizando o Ninpou: Kage Mane no Jutsu. Afinidade Elemental: Membros do Clã Nara não possuem afinidade elemental primária. Dificuldade: 25. Essa mão de sombra possui força para executar um enforcamento no alvo. O membro do Clã Nara faz as sombras sairem do chão em formato de agulhas para perfurar e prender o oponente diretamente. A sombra ainda pode segurar objetos e arremessá-los também. e ao se encostarem as duas sombras o alvo do membro do Clã Nara imitará todos os seus movimentos. Nível: 14. o membro do Clã Nara projeta sua sombra. KAGE MANE SHURIKEN NO JUTSU [TÉCNICA DA POSSESSÃO DE SOMBRA DE SHURIKEN] Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]. Um personagem pode prender a respiração durante um número de rodadas igual a seu valor de Constituição (por exemplo. Dificuldade: 29. Um personagem inconsciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de Constituição por rodada. Efeito: essa técnica possui todos os efeitos da técnica Kage Mane no Jutsu [Técnica da Posessão da Sombra]. Nível: 10.Ajuste de Habilidade: membros do Clã Nara recebem +2 de ajuste em Inteligência. Tempo de execução: Ação padrão. deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude por rodada (CD 10. até morrer (quando chega a Constituição 0) ou respirar novamente. Dificuldade: 27. o alvo é obrigado a realizar todas as ações que o usuário realizar. sem direito a resistir. Efeito: essa técnica possui todos os efeitos da técnica Kage Mane no Jutsu [Técnica da Posessão da Sombra]. Custo de chakra: 5 + 1 por alvo adicional. Rank: A. com a diferença que irá causar 2d6 por turno em que o usuário estiver preso. assim como todas as outras do Clã Nara. após a execução da técnica permite que o personagem desvie da técnica. gestual e foco (sombra). KAGE NUI NO JUTSU [TÉCNICA DA PRISÃO DAS SOMBRAS] Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]. A Defesa de um personagem incapaz de se mover é 5 + seu modificador de tamanho (a mesma de um objeto inanimado). causando a ele sufocamento. Alcance: Curto. gestual e foco (uma arma que possa manipular chakra). Dificuldade: 23. Componentes: Verbal. Rank: C. O personagem fica com valores efetivos de Força e Destreza de 0. Tempo de execução: Ação pa- drão. sob a forma de uma mão. Após esse tempo. ou seja. gestual e foco (sombra). 29 . Componentes: Verbal. Componentes: Verbal. Eles recebem as afinidades elementais secundárias de forma normal. Tendência: Qualquer uma Neutra. Duração: Concentração (nenhum). Essa técnica. Perícia Adicional: membros do Clã Nara recebem gratuitamente a Perícia Treinada “Conhecimento [Táticas]”. Custo de chakra: 4 + 1 por alvo adicional. Rank: B. Duração: Concentração (nenhum). para matar o alvo.

Um personagem incapaz de enxergar tem 50% de chance de errar qualquer ataque. Teste de resistência: Reflexos (Parcial). Efeito: Com esta técnica. O membro do Clã Nara joga no inimigo bombas de fumaça. CLÃ SENJU O Clã Senju é uma poderosa família de shinobis. Alcance: Curto. KAGE ENBAKU NO JUTSU [TÉCNICA DA PRISÃO DE FUMAÇA DAS SOMBRAS] Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]. seu usuário pode arremessar uma Shuriken com seu chakra sobre a sombra de um alvo. Rank: A. Rank: S. Caso utilize esta técnica para arremessar uma arma contra um oponente. O usuário joga para trás de si bombas de luz. Duração: Concentração (minutos). Caso o ataque falhe. esmagando o oponente. KAGEYOSE NO JUTSU [TÉCNICA DE INVOCAÇÃO DA SOMBRA] Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]. Nível: 16. e pode ativar qualquer uma de suas técnicas em qualquer alvo que encoste em uma das sombras como uma ação livre que provoca ataques de oportunidade. Componentes: Verbal. e o alvo conheça esta técnica previamente. irá causar o dano da arma normalmente e além disto. O membro do Clã Nara utiliza armas feitas de um metal capaz de conduzir Chakra para poder prolongar sua própria sombra. Logo depois. um teste de Reflexo reduz este dano à metade. Teste de resistência: Reflexos (Anula). é realizado como um ataque normal contra alvo. gestual e foco (arma especial do Clã Nara). o alvo não tem direito de reação. fica desprevenido e sofre –4 na Defesa (para um total de –8). Teste de resistência: Reflexos (Parcial). Custo de chakra: 5 + 1 por alvo adicional. Quando utiliza esta técnica. Teste de resistência: Reflexos (Anula). move-se com metade do seu deslocamento e sofre –4 em testes de perícia baseadas em Força ou Destreza. Dificuldade: 31. então. o membro do Clã Nara pode fazer com que a sombra levante. eles são responsáveis por fundar a primeira vila oculta chamada Vila Oculta da Folha e fazer da aldeia o que ela é hoje. Rank: A. gestual e foco (arma especial do Clã Nara). Nível: 14. Juntamente com os seus rivais — e parentes distantes através de um ancestral comum — o clã Uchiha. Duração: Concentração (minutos). temidos e respeitados acima de todos os outros clãs no mundo ninja durante a era devastada pela guerra antes da fundação das vilas ocultas. Além disto. Tempo de execução: Ação padrão. Efeito: essa técnica causa 8d12 de pontos de dano em seu alvo. apenas botar a mão em frente à luz. e comprimindo essa sombra. O membro do Clã Nara faz cordas de sombra. caso o ataque acerte. Este ataque.Tempo de execução: Ação padrão. Custo de chakra: 9 + 1 por alvo. o usuário bota sua mão em frente a grande luz. Duração: Instantânea. O membro do Clã Nara tem total controle de sua sombra podendo amarrá-la em qualquer objeto. Componentes: Verbal. Componentes: Verbal. ele ficará cego durante 2d4 rodadas. Custo de chakra: 7 + 1 por alvo adicional. o Nara poderá executar outro de seus Hijutsus no mesmo momento livremente a partir da arma arremessada. Caso contrário. criando uma eficiente armadilha. ele pode realizar um teste de Reflexos para tentar desviar sua sombra da arma arremessada. já cria uma sombra realmente enorme. como se fossem cordas ou pelo chão de forma normal. Efeito: esta técnica permite que o membro do Clã Nara afete uma área maior. Quando estas explodem. Ele também pode utilizar esta técnica para segurar objetos ou arremessa-los. por exemplo. Alcance: Igual a arma utilizada. Dificuldade: 29. Tempo de execução: Ação padrão. gestual e foco (arma especial do Clã Nara). envolve a fumaça com sua sombra e a encolhe. ele utiliza seus modificadores convencionais como se estivesse atacando com a arma. 30 . Alcance: Curto. Nível: 18. prender a do alvo. um teste de Reflexo reduz este dano à metade. Efeito: essa técnica causa 4d12 de pontos de dano em seu alvo. Alcance: Médio. caso o alvo não passe no teste de Reflexos. Dificuldade: 33. Tempo de execução: Ação padrão. KAGE BAIKA KUBI NO JUTSU [TÉCNICA DO ENFORCAMENTO GIGANTE DAS SOMBRAS] Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Clã Nara]. o membro do Clã Nara explode essa fumaça. Por ser muita luz. Custo de chakra: 8 + 1 por alvo. Duração: Instantânea. o membro do Clã Nara esmigalha os ossos do inimigo. ou então para servir de distração e executar outro Jutsu.

e. ficando acima do resto dos outros clãs de tal forma que. os Senju eram prodígios em todas as habilidades.O Clã Senju descende do mais novo dos dois filhos do Sábio dos Seis Caminhos que nasceu com o "corpo" do Sábio. o outro sendo o clã Senju. O irmão mais velho. que acreditava que o poder sozinho era a verdadeira chave para encontrar a paz. Uchiha Madara foi particularmente poderoso. Enquanto indiscutível. o clã Uchiha ficou conhecido como um dos dois mais fortes clãs. ele assumiu o controle do clã. e também tinha fama de ser do clã mais poderoso da vila. desde Ninjutsu. os Uchiha foram um dos muitos clãs mercenários de aluguel. O clã Senju ganhou sua fama na era antes da fundação das vilas ocultas. Ajuste de Habilidade: membros do Clã Senju recebem +2 de ajuste em Sabedoria. Por isso. designou o jovem como seu sucessor. O Clã Uchiha descende do mais velho dos dois filhos do Rikudou Sennin. Quando chegou a hora de o Sábio escolher um sucessor. O mais velho acreditava que o poder era o caminho para a paz. e viceversa. A partir deste ódio veio o que seria conhecido como a "Maldição de Ódio". TRAÇOS DO CLÃ Vila Oculta Atuante: membros do Clã Senju são aliados da Vila Oculta da Folha. Tendência: Qualquer uma Leal. descendeu o Clã Senju. do lado oposto contrataria os Senju. fazendo com que o mais velho fosse preenchido com ciúme e ódio. Linhagem Sanguínea Avançada: Membros do Clã Senju podem possuir a linhagem sanguínea avançada “Mokuton” com o talento Linhagem Sanguínea Avançada. Tendência: Qualquer uma Leal. e. Afinidade Elemental: Membros do Clã Senju devem possuir como afinidade elemental primária o elemento “Doton (Terra)” e o elemento “Suiton (Água)”. produzindo shinobis que foram excepcionalmente talentosos e orientados para batalha. seu chakra poderoso e suas habilidades espirituais. que seguiria para trazer ordem ao mundo. ao atingir o Mangekyou Sharingan. que lhes deu seu nome "Senju". ele questionou os dois sobre o curso de ação. Perícia Adicional: membros do Clã Senju recebem gratuitamente a Perícia Treinada “Diplomacia”. que seriam os eternos rivais do Uchiha. resultando na amarga rivalidade secular entre os Senju e os Uchiha. eles fundaram a Vila Oculta da Folha. sempre que o clã Uchiha fosse contratado para um trabalho. Por isso. amargo e odioso por lhe ter sido negado o que ele sentia ser direito seu de herdar. enquanto o mais novo acreditava que o amor seria o caminho. Antes da fundação das vilas ninja. eles eram conhecidos como "o clã com mil habilidades". Afinidade Elemental: Membros do Clã Uchiha devem possuir como afinidade elemental primária o elemento “Katon (Fogo)”. O Sábio favoreceu o ideal do irmão mais novo. a Taijutsu e Genjutsu. Sob sua liderança. TÉCNICAS DO CLÃ CLÃ UCHIHA O Clã Uchiha foi um dos quatro clãs nobres da Vila Oculta da Folha. Perícia Adicional: membros do Clã Uchiha recebem gratuitamente a Perícia Treinada “Intimidação”. TRAÇOS DO CLÃ Vila Oculta Atuante: membros do Clã Uchiha são aliados da Vila Oculta da Folha. 31 . a lendária rivalidade dos Senju com o clã Uchiha foi aproveitada pelos países que contratavam os seus serviços. mas agora está quase extinto após os eventos do massacre do clã. Ajuste de Habilidade: membros do Clã Uchiha recebem +2 de ajuste em Carisma. herdando a força de seu pai e energia física e acreditava que o amor era a chave para trazer a paz ao mundo. Juntamente com o clã Senju. em seu leito de morte foi o mais novo dos dois irmãos que o Sábio escolheu para nomear como seu sucessor. Enquanto outros clãs se focavam em dominar um conjunto particular de habilidades. Técnica Inicial: Membros do Clã Senju recebem a técnica “Doton – Doryu Taiga” ou “Suiton – Suishuuha” a sua escolha. Do filho mais novo. O Sábio cresceu para favorecer os ideais de seu filho mais novo sobre os de seu filho mais velho. atacou seu irmão mais novo. O clã Uchiha descenderia do irmão mais velho. portanto. O irmão mais velho herdou os "olhos" do Eremita. Por causa de seu Sharingan assim como sua proeza de combate. os Uchiha ficaram mais fortes.

é necessário a aprovação do Mestre. Testes de Reflexos. e não apenas uma em seus olhos. Banme no Sharingan: Um personagem que tenha o Saisho no Sharingan e alcance o 6º nível. ele ainda recebe um bônus de +4 para resistir a genjutsu. E o terceiro envolve sugestão e hipnose para forçar o oponente a ser iludido mais facilmente. Em adicional. Membros do Clã Uchiha não sofrem essa mesma fraqueza. eleva o Sharingan para o seu segundo estágio. o personagem não pode mais manifestar o Shodan. Durante seu uso. e não apenas duas em seus olhos. Iniciativa e Percepção. porém se manifesta a primeira vez apenas em uma situação de perigo ou tensão eminente. eleva o Sharingan para o seu terceiro estágio. o personagem obtém um bônus de +2 em Defesa. Nesse nível seu Sharingan muda para uma espécie de shuriken de três pontas no lugar das marcas vistas normalmente. Ela ocorre naturalmente entre membros do Clã Uchiha. O segundo é a capacidade de observar e prever até mesmo os movimentos mais rápidos. Linhagem Sanguínea Avançada: Membros do Clã Uchiha podem possuir a linhagem sanguínea avançada “Sharingan” com o talento Linhagem Sanguínea Avançada. Esta habilidade é a evolução natural do Banme no Sharingan. Esta habilidade é a evolução natural do Saisho no Sharingan. Iniciativa e Percepção. Iniciativa e Percepção ampliam-se para +4. sabendo quando uma criatura esta afetada por um genjutsu ou ninjutsu. Banme no Sharingan. Em adicional. Para quaisquer outros efeitos o Mangekyou Sharingan é idêntico ao Daisan no Sharingan mas. Em termo de jogo. Agora podem ser visto duas tomoes. ele 32 . uma vez atingido o nível necessário. sua resistência a genjutsu e testes de percepção aumentam para +8 pontos e por último. e ele se torna uma excelente máquina de combate. Percepção e em seus Ataques. seu bônus de Ataque e Defesa aumentam para +4. mas. O Sharingan é visível na íris do olho de seu portador. Iniciativa. Quanto mais tomoe (no máximo três). mas não funciona tão bem com aqueles que não pertencem ao Clã Uchiha. você não perderá mais seu bônus de Destreza na Defesa. mesmo que seja surpreendido. O personagem tem seu Daisan no Sharingan normalmente utilizando-se de suas habilidades e tudo o mais. Saisho no Sharingan: Esta habilidade se manifesta quando o personagem atinge o 3° nível. os bônus em seus testes de Reflexos. Amaretsu e Susano’o que só podem ser utilizados com o Mangekyou Sharingan. além de passar por algum trauma a sua escolha e adquirir o Talento “Mangekyou Sharingan” visto no Capítulo 5: Talentos. é a capacidade de aprender qualquer técnica apenas por observação. isto requer uma ação equivalente a movimento. SHARINGAN O Sharingan não é uma técnica aprendida. A partir de então o portador da técnica pode emprega-la sempre que desejar. Agora podem ser visto três tomoes. mesmo que seja surpreendido.Técnica Inicial: Membros do Clã Uchiha recebem a técnica “Katon – Goukakyuu no Jutsu”. Kakashi precisa de longos períodos de recuperação após usar o Sharingan. para isso ele deve realizar um ato de estrema perversidade. e mantém o olho coberto para evitar esse efeito colateral em seu dia-a-dia (visto que não pode desativar o Sharingan). Ele deve sofrer um grande trauma que sacrifique seus sentimentos (como matar seu melhor amigo) e assim conseguirá liberar o máximo de seu Sharingan. O primeiro e mais conhecido. Ele tem acesso ainda as técnicas mais poderosas do clã Uchiha: Tsukuyomi. Daisan no Sharingan. você pode observar um alvo por rodada. ou quando é um clone. Daisan no Sharingan: Um personagem que tenha o Banme no Sharingan e alcance o 9º nível. Seus bônus aumentam para +4 em testes de Reflexos. Você pode sentir o chakra passando em um corpo. no entanto o Mangekyou Sharingan não fica sempre ativo. você não perderá mais seu bônus de Destreza na Defesa. uma vez atingido o nível necessário. Um olho contendo o Sharingan pode ser transplantado para outra pessoa – como aconteceu com Hatake Kakashi –. Seus bônus aumentam para +6 em testes de Reflexos. Mangekyou Sharingan: Um personagem que tenha manifestado o Daisan no Sharingan pode conseguir o poder total da linhagem de seu clã. Enquanto estiver ativo suas pupilas se tornam vermelhas com pequenas bordas pretas e com marcas a volta do centro. Quando manifesta o Mangekyou Sharingan sua pupila é alterada. O Sharingan tem três usos principais. o personagem não pode mais manifestar o Shodan. mais poderoso o Sharingan. na forma de sinais tomoe – um símbolo gráfico japonês na forma de uma vírgula.

mas deve pagar +1 ponto de Chakra 33 . Ele terá +2 no Teste de Aprendizado para uma técnica que foi anulada. Desnecessário dizer que esta pratica para se obter o poder máximo da linhagem avançada de clã mexe muito com a personalidade do personagem. Custo de chakra: 4. Ativando um Doujutsu: Ativar o Sharingan requer uma ação livre e consome 1 ponto de chakra. o personagem simplesmente a memoriza quando a vê. Ele pode fazer isso enquanto possuir chakra para consumir. Habilidade Especial “Shajisei”: Com esta habilidade o personagem pode copiar técnicas de seu adversário. Rank: Corporal. Anular: Usando-a deste modo. os projéteis passam pelo alvo e circundam seu corpo para enredá-lo com as linhas. Com um movimento rápido o ninja do clã Uchiha prepara e lança três Shurikens com linhas ocultas contra seu alvo. ocasionando desde mudança de tendência a perturbações (como insanidades). etc). caso este não passe ele terá 5% de sua visão comprometida (uma penalidade de -1 nos testes cabíveis) os primeiros 40% não causam qualquer penalidades quando o sharingam está ativo. Sua duração é igual a 2 + modificador de Constituição do ninja. No caso de sucesso. onde as duas se anulam completamente. Se o teste falhar ou não possuir chakra suficiente. Ele terá +8 no Teste de Aprendizado para uma técnica que foi memorizada. Ao focar os olhos da vítima. A cada vez que utilizar o Mangekyou Sharingan o personagem joga um teste de fortitude (CD 20). Memorizar: Usando-a deste modo. Alcance: Curto. Dificuldade: 23. Personagens não membros do Clã Uchiha sofrem 1 ponto de dano de Constituição cada vez que tiver que pagar 1 ponto de chakra para ativar ou manter seu Sharingan ativo. o Sharingan. Nível: 8. focos. o personagem pode tentar identificar a técnica. Alcance: Linha (visão). se for bem sucedido ele usa o Teste de Execução da técnica pagando o mesmo custo de chakra. Tempo de execução: Ação padrão. GENJUTSU: SHARINGAN [TÉCNICA DA ILUSÃO DO SHARINGAN] Tipo: Genjutsu [Doujutsu do Clã Uchiha]. Rank: C. Sempre que um oponente usar uma técnica Taijutsu. o personagem a utiliza da mesma forma que o alvo contra oponentes dentro da sua área de alcance. para que os mesmos só percebam quando já for tarde demais. tendo direito a um teste de Força por rodada. Ninjutsu ou Genjutsu. Efeito: O ninja pode usar esta técnica em quantos alvos quiser. Duração: 2 rodadas. para lançar Genjutsus através de uma simples troca de olhares. Custo de chakra: 4. Tempo de execução: Ação de movimento. deixando-o completamente inconsciente. Nível: 7. o personagem usa a técnica contra o alvo copiado. TÉCNICAS DO CLÃ SHARINGAN SOUFUUSHA SANNOTACHI [ATAQUE TRIPLO DO MOINHO DE VENTO DO SHARINGAN] Tipo: Taijutsu (Hijutsu do Clã Uchiha). o ninja pode estimular o fluxo de chakra cerebral do alvo para causar terríveis ilusões e inutilizar seu sistema nervoso central por algum tempo. para se libertar. No final de sua utilização. O personagem não poderá copiar uma técnica se o oponente não estiver em seu ângulo de visão ou que exija algum requerimento que ele não possua (linhagens. daí em diante as penalidades afetam até mesmo o Mangekyou Sharingan. o ninja pode consumir mais 1 ponto de chakra para mantê-lo ativo (por mais 2 + modificador de Constituição do ninja). Os ninjas do clã Uchiha possuem a peculiar habilidade de usar sua linhagem sanguínea. Dificuldade: 22. Ele terá +4 no Teste de Aprendizado para uma técnica que foi copiada. o processo falha. o usuário pode escolher entre Anular. Esta técnica foi desenvolvida para paralisar os oponentes de forma rápida e efetiva. em rodadas. Teste de resistência: Nenhum. rank. Teste de resistência: Vontade (anula). também não anula técnicas que afetem apenas ao usuário. obviamente ele deve estar dentro do alcance do personagem. ver abaixo (requere uma ação livre). Copiar: Usando-a deste modo. Componentes: Nenhum. Desativar o Sharingan é uma ação livre. Componentes: Foco (três shurikens presa a fios de nylon ou aço) e gestual. Memorizar ou Copiar a técnica. Ele pode não anular e sim competir técnicas de Taijutsu com o oponente.tem uma desvantagem. Efeito: O ninja deve rolar um ataque de toque a distância com +2 bônus contra um alvo a até 12 metros. Um alvo atingido fica preso pelos fios e sofre os efeitos de Indefeso por até duas rodadas. CD igual ao dano sofrido. Foco: três shurkens presas a fios de nylon ou aço. Duração: 2 rodadas.

Esta técnica faz com que o membro do Clã Uchiha utilize o poder secreto que se esconde no Mangekyou Sharingan esquerdo. Devido à complexidade da ilusão e da rapidez com que é executado. A vítima deve estar dentro do campo de visão do usuário a até 12 metros de distância. Esta técnica faz com que o membro do Clã Uchiha utilize o poder secreto que se esconde no Mangekyou Sharingan direito. Diferente dos outros genjutsus. esta sofrerá imediatamente 3d6 de dano em sabedoria. Duração: 7 dias. Um personagem executando está técnica. esta ação provoca ataques de oportunidade. além do primeiro. ou seja. Alcance: Curto. Componentes: Nenhum. A vítima tem direito a um teste de resistência de Vontade para negar completamente os efeitos desta técnica. este poderoso Doujutsu cria chamas negras que consomem tudo que tocam na linha de visão do usuário. deixando a visão do usuário mais turva. Requer Mangekyou Sharingan. podendo ser cancelada apenas com uma técnica de selamento (Fuinjutsu) de alto nível (Rank S). Tal técnica poderosa. Tempo de execução: Ação completa. Efeito: O usuário se mantém concentrado para realizar a técnica. estará morto tendo sua consciência dilacerada. Do nada. Rank: S. AMATERASU (CHAMAS NEGRAS DA DEUSA DO SOL) Tipo: Ninjutsu (Katon) [Doujutsu do Clã Uchiha (requer Mangekyou Sharingan)]. este manipula totalmente o tempo. Logo em seguida deverá fazer um teste de vontade. Um personagem que tenha conhecimento desta técnica pode lutar evitando olhar nos olhos de seu oponente. Todas estas rodadas são contadas dentro da realidade criada pela técnica. um personagem cego não é afetado por este tipo de técnica. Sendo uma das mais poderosas técnicas de Ninjutsu. ver texto. um personagem afetado por esta técnica irá receber 2d6 pontos de dano por rodada. uma enorme quantidade de chakra é necessária e uma quantidade adicional de estresse é colocado sobre o olho esquerdo. Efeito: Após o contato visual entre o usuário e a vítima. Teste de resistência: Reflexos (parcial). tendo 50% de chance de apenas de ser afetado por técnicas deste tipo (mas também tem 50% de chance de errar todos os seus golpes). Dificuldade: 33. Nível: 20. desta forma é possível que se passe dias dentro da realidade enquanto no mundo real não passou de um segundo. Custo de chakra: 9. Rank: S. o usuário deve mirar o alvo com o seu olho direito e focar-se exatamente onde queira acertar a técnica. Área de efeito: Linha (visão. Um alvo que tenha sua sabedoria baixada a 0 desta maneira. ficando em tratamento por 1d4 meses. Componentes: Verbal e gestual. a técnica causa 6d6 pontos de dano. Se a vítima continuar consciente. Tempo de execução: Ação de movimento. Obviamente. o personagem pode se focar para aumentar o dano causado pela técnica por turno. Um personagem tem direito a um teste de Reflexos para reduzir este dano à metade. o usuário da técnica ainda pode fazer com que a técnica provoque um dano maciço de 1d4 pontos de dano em Sabedoria durante uma rodada para cada 2 pontos de chakra adicionais. no entanto. pode consumir 5 pontos de chakra para mirar em outro alvo na próxima rodada (ou no mesmo). ver texto. TSUKUYOMI (SUBMUNDO ILUSIONÁRIO DO DEUS DA LUA) Tipo: Genjutsu (Fantasma) [Doujutsu do Clã Uchiha (requer Mangekyou Sharingan)]. Uma vez que o Mangekyou Sharingan está ativo. Custo de chakra: 10. sem precisar executar novamente a técnica. chamas negras aparecem e começam a consumir o local determinado pela visão. Após isto. Tsukuyomi e Amaterasu) [Rank S (Habilidade Shinobi: Ninjutsu 18)] 34 . Área de efeito: Linha (visão). Alcance: Curto. Esta técnica dura 7 dias. além de dar danos mentais e físicos para o alvo. O alvo que cair no Genjutsu fica paralisado e inconsciente (não podendo realizar qualquer tipo de ação física ou mental) por duas rodadas enquanto presencia terríveis visões que variam de acordo com o desejo do usuário. Dificuldade: 35. Teste de resistência: Vontade (parcial). Duração: Instantânea. afetando 3 metros de raio do ponto de origem). Uma vez executada. Nível: 18. têm suas desvantagens. SUSANO’O (INVOCAÇÃO DO DEUS DO TROVÃO) Doujutsu (Ninjutsu. caso não seja bem sucedido. que ignora qualquer resistência.por alvo adicional. o personagem entrará em coma e só poderá ser curado por técnicas medicinais de alto nível (Rank S). Todo o dano causado por esta técnica é acumulativa.

Esta técnica consiste em fazer o usuário utilizar a combinação dos poderes secretos do Mangekyou Sharingan. ler mentes e comunicar telepaticamente. Alcance: Toque. Ajuste de Habilidade: membros do Clã Yamanaka recebem +2 de ajuste em Carisma. O Susano’o possui características próprias e técnicas de extremo poder: • Escudo de Yata: este escudo é capaz de defender qualquer ataque de uma das direções e fica equipado ao braço esquerdo de Susano’o. toda vez que o jutsu for cancelado. O usuário pode decidir atacar com a espada Totsuka realizando um ataque com seu próprio bônus base de ataque. Tempo de execução: Ação padrão. O Clã Yamanaka tem uma relação especial com o Clã Akimichi e Clã Nara. Se no olho direito está o Amaterasu e no esquerdo o Tsukuyomi. Tendência: Qualquer uma Leal. Custo de chakra: 2. CLÃ YAMANAKA O Clã é uma família de ninjas da Vila Oculta da Folha. Os mesmo efeitos da espada Totsuka são realizados para a Sagekari. Alcance: Alvo (visão).Dificuldade: 35. Os membros Yamanaka são os "Ino" no trio. Dificuldade: 22. se tornando uma arma de longa distância. A flor símbolo do clã é o trevo de arbusto que simboliza um "amor positivo". Apesar de poderosa. Todo turno o usuário pode realizar uma ação completa para controlar o Susano’o e pode utilizar um ataque com o mesmo bônus base de ataque que o do usuário. a técnica causa um sério efeito colateral. Onde. O usuário só pode atacar um alvo por vez. desde que tenha consciência da ameaça. Técnica Inicial: Membros do Clã Yamanaka recebem a técnica “Shintenshin no Jutsu”. os membros destas três famílias formaram o trio "Ino-Shika-Chou". dito como a Deus do Trovão. Perícia Adicional: membros do Clã Yamanaka recebem gratuitamente a Perícia Treinada “Obter Informações”. Na realidade. onde o escudo cobra uma área de 16 metros na direção selecionada. Área: Circulo de 3M de raio. a espada é uma arma especial feita para selar qualquer coisa que toca. a dificuldade para resistir à cegueira é aumentada em +2 permanentemente. Os membros do Clã são especializados em técnicas do controle da mente que os tornam especialistas em reunião de inteligência e espionagem. Componentes: Verbal e gestual. A única diferença é que o Susano’o só pode realizar um ataque em um alvo que esteja a 3 metros ou mais de distância. Nível: 4. Componentes: Nenhum. o usuário é considerado desprevenido. Caso o usuário da técnica falhe no teste durante a utilização do Susano’o. Duração: Concentração. TÉCNICAS DO CLÃ DOKUSHIN NO JUTSU [TÉCNICA DE LEITURA DE MENTE] Tipo: Genjutsu (Encantamento) [Hijutsu do Clã Yamanaka]. Resistência: Não. quando os dois são utilizados juntos nasce o Susano’o. Formulação: ação padrão. Rank: D. Eles são especializados em técnicas relacionadas com a mente. • Lâmina de Totsuka: esta é a espada que Susano’o carrega em seu braço direito. Teste de resistência: Vontade (anula). enquanto estiver controlando diretamente o Susano’o. tendo seu efeito anulado. 35 . perdido para sempre. e que possuem e administram uma loja de flores na aldeia. que diferente da mesma. Eles recebem as afinidades elementais secundárias de forma normal. uma vez por rodada entrar em modo de defesa. Qualquer ataque que for direcionado ao escudo será totalmente bloqueado. Eles também têm mostrado habilidades sensoriais e suas técnicas incluem a transferência de consciência. além disso o alvo acertado morrerá e terá seu corpo selado dentro da espada. Duração: Instantanea. Custo de Chakra: 10 + 2 por rodada em que manter o Susano’o em atuação. Afinidade Elemental: Membros do Clã Yamanaka não possuem afinidade elemental primária. O usuário pode com uma ação livre. Por gerações. ele ainda receberá o dobro do dano em sua visão. Por ser um jutsu extremamente difícil de manipular. na qual não é como uma espada comum. em homenagem a primeira parte os nomes dos membros. a arma ganha a forma de uma besta. • Lâmina de Sagekari: esta é uma outra forma da Totsuka. onde o mesmo invoca uma criatura sobre si mesmo feito de chakra bruto. TRAÇOS DO CLÃ Vila Oculta Atuante: membros do Clã Yamanaka são aliados da Vila Oculta da Folha.

Se seu corpo morrer. Custo de chakra: 6 O Shindenshin no Jutsu permite ao usuário se comunicar telepaticamente com outras pessoas. Alcance: Curto. Nível: 12. Esta técnica só pode ser utilizada em alguém que esteja imobilizado. Enquanto no controle do corpo. podendo adquirir informações de grande valia que estejam na mente do mesmo. Esta técnica afeta pessoas inconscientes. o personagem também morre instantaneamente. Efeito: esta técnica permite ao usuário tomar o corpo de um alvo. Tempo de execução: Ação padrão. o utilizador é capaz de comunicar com o alvo. Efeito: esta técnica permite ao usuário realizar um teste de Obter Informações na mente de um alvo. o personagem é considerado inconsciente até o início de sua próxima rodada. Isso tem grande valor estratégico quando usado em um companheiro de equipe onde o corpo é deixado incapacitado e eles também podem fazer uso das habilidades do usuário. Tempo de execução: Ação padrão. mesmo se o alvo se esquecesse ou tivesse um bloqueio. porém ele precisa conhecer a pessoa antes da execução da técnica. o corpo do personagem estará imóvel e inconsciente até que seu espírito volte. o alvo da técnica tem direito a um teste de Vontade para negar o efeito. Teste de resistência: Reflexos (anula). Por último. Área de efeito: Emanação. seu corpo original é deixado indefeso enquanto esta técnica é ativa. Usando esta técnica. Cada vez que o personagem executar o teste de Obter Informações. causa o corpo do usuário também essas mesmas lesões. Componentes: Verbal e gestual. No caso de qualquer dano físico suceder ao corpo da vítima enquanto a mente está ativa. o que é feito através do estabelecimento de contato físico com a pessoa. o Yamanaka também pode atuar como um meio para as pessoas se comuniquem uns com os outros telepaticamente. Duração: Concentração. Rank: B. Um alvo pode decidir se aceita a comunicação ou não. deixando-a suscetível ao ataque até que o utilizador retorne. É também possível para o usuário trocar de corpo com o alvo. O usuário da técnica tem total controle de quem deseja afetar dentro da área.O usuário entra no subconsciente do alvo. qualquer dano que sofra em outro corpo. Alcance: Longo. Além disto. Caso a técnica não afete ninguém ou falhe de alguma forma. tais como as memórias. o alvo tem direito a um teste de resistência de reflexos para desviar da técnica e anular seu efeito. SHINTENSHIN NO JUTSU [TÉCNICA DE TRANSFERÊNCIA MENTAL] Tipo: Genjutsu (Encantamento) [Hijutsu do Clã Yamanaka]. sentimentos muito fortes podem ser transportados através deste método. Dificuldade: 24. O usuário pode se comunicar com várias pessoas ao mesmo tempo e os alvos também podem se comunicar um com o outro. enquanto outros podem ter que passar por cada memória em sua totalidade. enquanto a técnica está em vigor. todos que sejam afetados pela 36 . Em termos de jogo. também será causado a seu corpo físico real. ele pode cancelar o efeito sobre si como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Normalmente. Dificuldade: 27. A transferência da mente se move em uma direção reta e leva algum tempo para retornar ao corpo do usuário se ele sente falta. e afeta mesmo pessoas que estiverem mortas. Teste de resistência: Ver texto. dando-lhes o controle total do corpo durante um curto período de tempo. Nível: 9. Dependendo da habilidade do usuário e seu nível de experiência. Custo de chakra: 5. O utilizador transfere sua consciência para o alvo. Após executar. Duração: Concentração. Esta técnica não é limitada apenas a transmitir pensamentos de imagens. Componentes: Verbal e gestual. mais não que estejam mortas. colocando a mão sobre a cabeça do alvo e extraindo todas as informações necessárias. Área de efeito: Linha. Caso um personagem aceite. O tempo necessário para extrair a informação fica a cargo do narrador e do bom senso. Efeito: esta técnica permite que o personagem se comunique com qualquer pessoa que conheça em um raio de 120 metros + 12 metros por nível de personagem. eles serão capazes de passar dias de memórias do alvo em questão de momentos e peneirar até encontrar o que querem. Memórias que têm bloqueios mentais sobre elas vão exigir longos períodos de tempo para se obter acesso. SHINDENSHIN NO JUTSU [TÉCNICA DE TRANSMISSÃO DA MENTE DO CORPO] Tipo: Genjutsu (Encantamento) [Hijutsu do Clã Yamanaka]. Rank: C. bem como a sua própria ao fazer isto.

Duração: Concentração. duas Naturezas do Chakra para serem suas Naturezas iniciais. um Jutsu comum ao clã para recebê-lo gratuitamente (geralmente um Hijutsu) e escolha uma perícia treinada. Componentes: Verbal e gestual. Rank: A. Como sua menor versão. defina suas tradições. já que os membros do clã vão começar a desenvolvê-los agora (o que segue as regras normais de criação de Jutsus. siga as mesmas descrições anteriores. Efeito: Igual ao Shiranshin no Jutsu. Os inimigos atingidos por esta técnica ficam completamente sob controle dos usuários.técnica juntos. Rank: A. SHINRANSHIN NO JUTSU [TÉCNICA DA CONFUSÃO MENTAL] Tipo: Genjutsu (compulsão) [Hijutsu do Clã Yamanaka]. Para tanto. No caso de um clã que foi criado durante a campanha. A diferença entre esta e o Shintenshin no Jutsu é que não se pode projetar sua consciência para o corpo de seus adversários. Nestes casos cabe ao Mestre do Jogo decidir qual o ajuste de nível é mais adequado. Rank: B. Em termos de jogo. suas regras devem ser definidas utilizando as regras de criar Jutsus normais. o usuário da técnica precisa escolher algo simples de se fazer. Tempo de execução: Ação padrão. Teste de resistência: Reflexos (anula). o personagem tem direito a um teste de resistência de reflexos para escapar da técnica. a técnica permite que o usuário tome controle do corpo do alvo. Componentes: Verbal e gestual. Custo de chakra: 9. Área de efeito: Linha. Teste de resistência: Reflexos (anula). Nível: 14. Área de efeito: Linha. O controle pode ser exercido mesmo à distância. Custo de chakra: 6 Um ninjutsu onde se envia o seu chakra no sistema nervoso do indivíduo. poderão comunicar-se entre si livremente como o usuário. fazendo com que os inimigos confrontem um ao outro. mas sem precisar se preocupar muito com os Hijutsus/Doujutsus do clã. defina uma habilidade para receber um bônus de +2. Dificuldade: 29. Efeito: Ao executar esta técnica. Porém qualquer Hijutsu/Doujutsu deve ter a aprovação do mestre para evitar desequilíbrio no jogo. O alvo da técnica irá fazer o que foi solicitado até que o efeito acabe. o personagem faz com que um alvo se torno confuso. 37 . É possível criar um clã mais forte adicionando outras habilidades ao clã (como é o caso do clã Inuzuka que possui a característica de classe “Companheiro Animal”). podendo até mesmo atacar um aliado durante um breve período de tempo. Nível: 17. Um personagem afetado por esta técnica tem direito a um teste de Vontade por turno para tentar sair de seus efeitos. pois a área onde a técnica afeta é muito maior. como atacar. Componentes: Verbal e gestual. Alcance: Curto. Caso seja afetado. Estas são as características para um clã sem ajuste de nível. se mover. Alcance: Curto. SHINRAN ENBU NO JUTSU [TÉCNICA DA DANÇA DESTRUTIVA DO CORPO E MENTE] Tipo: Genjutsu (compulsão) [Hijutsu do Clã Yamanaka]. Teste de resistência: Reflexos (Anula). mostrando a sua eficiência. SHINTEN BUNSHIN NO JUTSU [TÉCNICA DE CLONE DA TRANSFERÊNCIA DE MENTE] Tipo: Genjutsu (encantamento) [Hijutsu do Clã Yamanaka. Tempo de execução: Ação padrão. muitas vezes obrigando aliados à atacarem uns aos outros. Caso o clã possua algum Hijutsu e/ou Doujutsu. o corpo do usuário fica indefeso enquanto a técnica está em uso. O Shinra Enbu no Jutsu é simplesmente uma versão em larga escala da Shinranshin no Jutsu. incluindo o seu custo de XP e o tempo para desenvolvê-lo). Com base nestas definições. Esta técnica permite que o utilizador transfira a sua consciência em mais de um alvo. Alcance: Curto. mais ele pode afetar um alvo para cada dois níveis de personagem que possuir. mais ele pode afetar um alvo para cada dois níveis de personagem que possuir. Dificuldade: 32. Duração: Concentração. Dificuldade: 27. Efeito: Igual ao Shintenshin no Jutsu. Tempo de execução: Ação padrão. onde está manipula livremente seres humanos. operando assim o corpo do inimigo à vontade. Custo de chakra: 7. Nível: 12. Duração: Concentração. Como o Shintenshin no Jutsu. defender e etc. suas características físicas. fazendo com que seus corpos fiquem totalmente desligados de suas vontades próprias. dando-lhes o controle total dos corpos durante um curto período de tempo. CRIANDO UM CLÃ É possível criar seu próprio clã caso o personagem queira. Em situações de superioridade numérica para o adversário esta técnica se torna necessária. suas personalidades e sua história. Área de Efeito: Cone.

38 .

todos os níveis pares). o que ele almeja e mais uma vez quem ele é. Por exemplo. às vezes também chamado de “Nível de Experiência”. • Carismático: Demonstra uma facilidade para conquistar amigos e influenciar pessoas. Quanto maior o nível de um personagem. um personagem ganha um ponto de habilidade. e então ganham mais níveis conforme vivem aventuras. todos os níveis ímpares). 39 . e mesmo assim continuaria sendo um personagem de 1° nível. conforme a tabela. saudável e resistência atlética. Por outro lado. Provavelmente. talvez mundano. Todos os personagens jogadores de Naruto d20 começam suas aventuras em 1° nível. BENEFÍCIOS POR NÍVEL A tabela na página seguinte diz algumas coisas que mudam em seu personagem quando ele ganha níveis. riqueza e/ou poder. • Robusto: Demonstra um corpo perfeito. • Pontos de Experiência (XP): a quantidade de pontos de experiência que você deve acumular para chegar a este nível. fama. por tanto escolha com sabedoria. aumenta seu bônus base de ataque e ganha novas habilidades de classe – veja mais sobre isso na descrição de cada classe. Ela determinará o que ele é capaz de fazer: sua eficiência em combate. O jogador deverá ler o texto sobre todos os clãs e deverá escolher uma das classes compatíveis com o clã escolhido. vencer grandes perigos e chegar a 10° nível em poucos anos. um personagem é premiado com pontos de experiência (XP). um personagem de 1° nível começa com 0 Pontos de Experiência. Veja mais sobre talentos no Capítulo 5: Talentos. coordenação motora soberba e reflexos rápidos. ideal ou propósito superior. e então anotá-la na Ficha do Personagem. a sua real vocação. no que ele é bom e o que ele pode fazer. glória. A escolha da classe é muito importante visto que a classe é a essência de seu personagem. Além destes benefícios. a classe é a primeira escolha que deverá ser feita durante a criação do personagem – logo depois ou em conjunto com o clã. o personagem ganha mais um nível. • Dedicado: Demonstra devoção a uma causa. Naturalmente. • Nível de Personagem: este é o nível do personagem. NÍVEL DE PERSONAGEM O nível de um personagem representa sua experiência. • Graduações em Perícias: o personagem usa o número antes da barra em testes de perícias nas quais é treinado. As classes definem exatamente o que o personagem é. justiça. um jovem ninja poderia abandonar sua Vila Oculta. • Aumento de Habilidade: no 2° nível. habilidades ninjas. • Esperto: Demonstra aptidões para melhorar suas capacidades lógicas e de raciocínio. você também ganha mais pontos de vida. Cada um escolhe uma maneira diferente de alcançar esses objetivos. e a cada dois níveis seguintes (ou seja. Um veterano poderia treinar décadas em uma Vila Oculta. magias poderosas ou habilidades mais sutis. perícias e outros detalhes. • Talentos: todo personagem recebe um talento no 1° nível e a cada dois níveis seguintes (ou seja. As seis classes básicas são: • Ágil: Demonstra treinamento ágil. no local indicado "Classe". poder. Acumulando certos números de pontos. Veja mais sobre perícias no Capítulo 4: Perícias. você recebe +6 em perícias treinadas e +1 em todas as outras.CAPÍTULO TRÊS: CLASSES Os ninjas buscam riqueza. Alguns ninjas prosperam e adquirem experiência. inclusive para efeito da criação do personagem onde o jogador transfere para a ficha do personagem o que mentalmente foi idealizado. Para cada desafio vencido. no 3° nível (+6/+1). conhecimento ou qualquer outro objetivo – talvez nobre. e o número depois da barra para perícias nas quais não é treinado. estudo ou treino. seja o poder brutal do combate. Outros perecem sem nenhuma chance. A classe normalmente reflete aquilo que o personagem nasceu para ser. A classe do personagem indica sua profissão ou vocação. • Forte: Demonstra treinamento em atividades atléticas. Nível de experiência não tem ligação com idade. mais poderosos ele é.

ou quando o ninja está surpreso. técnicas ninjas ou qualquer habilidade especial. Esse bônus é valido mesmo contra ataques de toque. Todos sabem manipular chakra. Esse personagem tem as habilidades de um Ninja Robusto de 3° nível.). testes de resistência e jogadas de dano – seja com armas. ninjas são considerados a elite – se um ninja não resolve o problema. Mas níveis de classe são apenas os níveis do personagem naquela classe. Se tiver que alocar um valor baixo. além de dominar poderes incríveis. Nesse caso.000 XP (suficiente para o 4° nível). Destreza para a defesa e perícias. Use a tabela na página seguinte. 40 . MULTICLASSE Quando sobre de nível. e nem um Ninja Carismático de 5° nível. a respeitar seus superiores e as leis da sociedade. Por exemplo. • Características: eficientes em combate. personagens multiclasses ganham mais versatilidade. um Ninja Forte 4/Ninja Esperto 3 tem um bônus em sua Classe de Armadura (CA) equivalente à +3 (+2 pelos quatro níveis de ninja forte e +1 pelos três níveis de ninja esperto). e Carisma para Pontos de Chakra e para determinar a técnica mais poderosa que pode aprender e utilizar. Um ninja é muito bem treinado em esquivas. em vez de se tornar um Ninja Robusto de 4° nível. todos os ninjas partilham de alguns pontos em comum. em troca de perder um pouco de poder brusco. escolha Sabedoria (e mesmo assim. Inteligência para pontos de perícias e técnicas conhecidas. • Habilidades: ser ninja não é para qualquer um. Alguns são ainda profundos especialistas em vários assuntos. indefeso e este bônus não é cumulativo com armaduras ou escudos. Quando acumula 6. você ganha uma perícia ou um talento da lista da nova classe. Embora cada vila tenha suas próprias técnicas e códigos. Por exemplo. Alguns seguem caminhos próprios ou fazem parte de sociedades secretas com intenções estranhas e misteriosas. à sua escolha. Constituição para PVs e Concentração. desde segredos obscuros até profissões mundanas como artesanato. ninguém poderá. use a tabela da classe escolhida (veja nas páginas seguintes).. e também a lutar melhor. Nível de personagem é igual à soma dos níveis de todas as suas classes. Força para lutar corpo-a-corpo e saltar. correndo o risco de sofrer ataques surpresas por falhar em testes de Percepção ou ser afetado facilmente por ilusões. Um Ninja Esperto 3/Ninja Carismático 2 é um personagem de 5° nível – mas não um Ninja Esperto de 5° nível. Ninjas se aventuram para cumprir missões designadas por seus superiores.• Bônus na Defesa. • Tendência: todo ninja é ensinado. Por exemplo. em vez de ganhar as habilidades do próximo nível da sua classe. e todos dominam certo número de técnicas. Isso é conhecido como “multiclasse”. OS NINJAS DAS VILAS OCULTAS No mundo de Naruto. cada nação possui uma vila secreta. Ele recebe um bônus em sua Defesa conforme indicado na tabela. um Ninja Dedicado que ganha um nível de Ninja Forte recebe mais 5 pontos de vida. um ninja forte 4/ninja esperto 3 tem bônus base de ataque +5 (+4 pelos quatro níveis de Ninja Forte e +1 pelos três níveis de Ninja Esperto). e não 20 – mesmo sendo este seu primeiro nível de Combatente. Por exemplo. • Bônus Base de Ataque (BBA): some os bônus base de ataque de cada classe. • Aventuras: o ninja é um aventureiro típico. tornando-se um Ninja Robusto 3/Ninja Ágil 1. Independentemente de qualquer classe você adquira para seguir seu estilo de personagem. e também de um Ninja Ágil de 1° nível. • Pontos de Vida (PV): um personagem multiclasse só ganha os Pontos de Vida iniciais da primeira classe que escolheu. O ninja não recebe este bônus quando está imobilizado. em quase todos os casos você irá precisar de valores elevados (ou pelo menos acima da média) em quase todas as habilidades. Resistências e Dano: um Ninja experiente aprende a proteger-se melhor dos perigos. • Defesa (DEF): some os bônus de defesa de cada classe. cuja principal atividade é treinar ninjas que atuam como agentes de elite em missões diversas. você pode escolher ganhar um nível em uma classe diferente. Então o Ninja Robusto é um personagem de 4° nível (três níveis de Ninja Robusto mais um nível de Ninja Ágil). ele pode ganhar um nível de Ninja Ágil. um Ninja Robusto de 3° nível decide se especializar em Ninja Ágil. desde criança. • Perícias e Talentos: quando ganha um nível em uma classe nova.. Todo personagem soma metade de seu nível (arredondado para baixo) à sua Defesa. Em poucas palavras.

NINJA FORTE O Ninja Forte é o shinobi que usa o atributo Força como a parte primordial das suas habilidades. e sempre ficará confortável em uma equipe formada por ninjas com habilidades variadas.. Eles acreditam em algo que lembra o Xintoísmo – um universo governado por inúmeros espíritos grandes e pequenos. que muitos outros Ninjas possuem. de muitas tradições e rituais. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE • Pontos de Vida: um Ninja Forte começa com 20 pontos de vida (+mod. Por esse motivo.. espiões. Eles são treinados para estarem sempre habituados a agir com outros ninjas. um bebê abandonado que tenha sido encontrado pelos habitantes da vila). são mantidos em absoluto segredo.Sua lealdade e rigidez rivalizam com o samurai histórico. você recebe outro talento adicional. Ninjas de outras tendências não são assim tão raros quanto se pode imaginar. 41 . naturalmente. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. como também em outras atividades de esforço extremo e atividades que requeiram força bruta acima das capacidades sagazes. Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° BBA +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Habilidades Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Defesa +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 HABILIDADES DE CLASSE • Talento Adicional: no 2º nível você recebe um talento adicional. • Perícias Treinadas: 2 + mod. • Outras classes: o ninja valoriza a versatilidade. Muitas vezes. 5º. ainda podem se tornar ninjas normalmente. eles são eficientes em quase qualquer situação. • Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada nível de número ímpar seguinte (3º. a variedade de opções disponíveis. e suas características jamais serão passadas para membros fora de seu clã (em hipótese alguma!). 7º e 9°). • Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias). suas técnicas e suas linhagens avançadas. • História: as Vilas Ocultas são cautelosas em preservar seus segredos. emissários. Apenas aqueles nascidos e criados na vila são treinados como ninjas. Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado. Constituição) por nível seguinte. a maioria dos ninjas são Leal e Bondoso – mas muitos abandonam esse caminho por motivos variados. apesar da falta de renome e desvantagem por não possuir os segredos dos clãs. Estes casos. os ninjas não seguem uma religião atuante. Uma equipe de ninjas – não importa a natureza da missão – terá uma grande chance de conclui-la com sucesso. O Ninja de tipo Forte é geralmente um lutador especializado em Taijutsu ou um ninja que foca em combates a média distância. Personagens sem clãs. conhecidos como clãs. e a cada dois níveis seguintes. • Religião: embora vivam em um mundo espiritual complexo. Não há exceções para estrangeiros. exceto em casos extraordinários (por exemplo. você seleciona uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores de aptidão. estrategistas. assassinos. Eles podem atuar como soldados de elite. Inteligência. As seis classes básicas descritas à seguir reproduzem todos os tipos de ninjas de Naruto. Ninjas Fortes excedem qualquer expectativa se tratando de Taijustu e combate a curta distância. Níveis nesta classe demonstram imensa habilidade física para ter grande força. conselheiros. Em suas vilas não há sacerdotes ou clérigos: o papel de guia espiritual é desempenhado por curandeiros e anciões. Dominando técnicas de combate e também poderes místicos. Você pode escolher uma aptidão de qualquer arvore que você desejar. • Função: o ninja é treinado para triunfar nas mais diversas condições. No 4º nível. mas você deve atender aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida. Usar Armas (simples e marciais) e Fortitude Maior. o bom relacionamento com seus companheiros será vital para o sucesso de uma missão. • Clãs: as Vilas Ocultas são habitadas por inúmeras famílias de ninjas. essas famílias são portadoras de habilidades únicas e raras.

Você deve ser proficiente com a arma para ganhar este benefício. • Ignorar Resistência 1: O Ninja Forte ignora 1 ponto de Redução de Dano quando ataca um oponente corpo-a-corpo. Este bônus se acumula com o bônus recebido pela aptidão Especialização em Arma. Pré-requisitos: Ignorar Resistência 1 e Ignorar Resistência 2. Pré-requisitos: Esmagar e Trucidar. um Ninja Forte tem um talento inato para desferir muito dano em combate corpo-a-corpo. • Foco em Arma Maior: Escolha uma arma exótica ou um grupo de armas com o qual você seja proficiente. ela se aplicará a um grupo de armas diferente. você pode mover seu oponente à até um número de metros na direção contraria igual a seu modificador de Força. • Esmagar: O Ninja Forte desfere +1 ponto de dano em ataques físicos. e Especialização em Arma (ver página 53) com a arma exótica ou grupo de armas escolhido. • Colisão Física: Quando você causar dano a um oponente com um ataque físico. • Ignorar Resistência 2: O Ninja Forte ignora 2 ponto de Redução de Dano quando ataca um oponente corpo-a-corpo. Trucidar e Demolir. Você pode selecionar esta aptidão múltiplas vezes. Pré-requisitos: Talento Foco em Arma com a arma exótica ou grupo de armas escolhido. Pré-requisitos: Foco em Arma Maior. Pré-requisito: Esmagar. talento Foco em Arma (ver página 89). Você pode selecionar esta aptidão múltiplas vezes. ARVORE DE APTIDÃO: IGNORAR RESISTÊNCIA Um Ninja Forte tem um talento inato para encontrar pontos fracos. Você recebe um bônus de +1 em rolagens de ataque com a arma exótica escolhida ou uma arma do grupo de armas escolhido. mesmo se você não possuir o talento Proficiência em Arma Exótica apropriado. • Desequilibrar Oponente: Você e habilidoso em manter seus oponentes desequilibrados em combate físico. Este bônus se acumula com o bônus recebido pelo talento Foco em Arma (ver página 89). Pré-requisitos: Esmagar. Durante sua ação. • Especialização em Arma Maior: Escolha uma arma exótica ou um dos seguintes grupos de armas: armas simples ou armas marciais. Você recebe +2 de bônus nas rolagens de dano com a arma exótica escolhida ou uma arma do grupo de armas escolhido. • Trucidar: O Ninja Forte desfere +1 ponto de dano (+2 ao total) em ataques físicos. ARVORE DE APTIDÃO: FORÇA BRUTA Um Ninja Forte pode fazer esforços sobre-humanos.ARVORE DE APTIDÃO: MESTRE DAS ARMAS Você é habilidoso em empunhar uma variedade de armas e pode brandir armas específicas com poder e precisão mortais. • Demolir: O Ninja Forte desfere +1 ponto de dano (+3 ao total) em ataques físicos. • Domínio de Armas Exóticas: Você é considerado proficiente em qualquer arma exótica. cada vez que você selecionar esta aptidão. • Especialista em Agarrar: Você recebe um bônus de competência de +2 em testes de agarrar. Isto permite que ele ignore alguns dos pontos da Redução de Dano de seus oponentes. ARVORE DE APTIDÃO: BRIGÃO Você gosta de ficar “cara a cara” com seus inimigos e lutar contra eles em combate físico. você designa um oponente que não seja mais do que uma categoria maior 42 . • Destruir: O Ninja Forte desfere +1 ponto de dano (+4 ao total) em ataques físicos. Pré-requisito: Ignorar Resistência I. Cada vez que você selecionar esta aptidão. Graças a esta capacidade. Você deve ser proficiente com a arma para ganhar este benefício. • Ignorar Resistência 3: O Ninja Forte ignora 4 ponto de Redução de Dano quando ataca um oponente corpo-a-corpo. ela se aplicará a um grupo de armas diferente. • Esforço Extremo: Você pode gastar duas ações rápidas para receber um bônus de +5 em um único teste de Força ou teste de perícia baseado em Força feitos durante a mesma rodada.

Pré-requisito: Especialista em Agarrar. Pré-requisito: Evasão. Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado. NINJA ÁGIL O Ninja Ágil é o tipo de shinobi que se baseia tanto em defesa. Uma vez que este é um efeito que normalmente não permite um teste de Reflexo. Usar Armas (simples e marciais) e Reflexos Rápidos. mas bem menos virado para o dano do que o Ninja Forte. • Evasão: Se o Ninja ágil for exposto a um efeito que permite que o jogador tente um teste de Reflexos para reduzir os danos sofridos à metade (como no caso de ficar no raio de explosão de uma granada). ele não poderá usar este talento. quanto camuflagem como suas melhores armas. mesmo no caso de ser atacado quando desprevenido. e a cada dois níveis seguintes. ou por um atacante oculto. Um Ninja ágil deve gastar 2 de seus Pontos de Chakra para usar esta habilidade. • Esquiva Sobrenatural I: O Ninja ágil não perde seu bônus de DES para Defesa. • Esquiva Sobrenatural II: O Ninja ágil torna-se impossível de ser flanqueado. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Ele pode reagir a ambos os atacantes tão bem quanto se estivesse lidando com apenas um. • Jogada Defensiva: O Ninja ágil pode jogar-se para longe do perigo. Você pode selecionar um novo oponente no seu próximo turno. 7º e 9°). Com) por nível seguinte. mas você deve atender aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida. se ele estiver imobilizado. Você pode escolher uma aptidão de qualquer arvore que você desejar. além de fazer o melhor uso possível de sua destreza. 43 . Se a jogada tiver sucesso. ele ainda sofre esta penalidade. para sofrer menos danos. (Ele ainda perde este bônus. de aptidão. o usuário se qualifica tanto como um ninja de combate a longa distância. quanto de combate a curta distância. caso esteja imobilizado). você recebe outro talento adicional. Este oponente não poderá adicionar seu bônus de Força em rolagens de ataque quando tiver você como alvo. O modificador de Força do oponente se aplica no dano normalmente. O Ninja ágil deve ser capaz de reagir ao combate para executar esta manobra. em conjunto com a Jogada Defensiva. ARVORE DE APTIDÃO: DEFENSIVA O Ninja ágil ganha a habilidade de ampliar suas aptidões defensivas à medida que avança de nível. Em qualquer situação em que os pontos de vida do Ninja ágil deveriam ser reduzidos para 0 ou menos por dano sofrido em combate (seja corporal ou à distância). • Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves). você seleciona uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores Pré-requisitos: Evasão e Esquiva Sobrenatural I. Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° BBA +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Habilidades Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Defesa +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 HABILIDADES DE CLASSE • Talento Adicional: no 2º nível você recebe um talento adicional. o Ninja ágil não pode usar os benefícios do talento Evasão. ele deve realizar um teste de Reflexos (CD = dano recebido). com a habilidade necessária para fazer rápidos e precisos lançamentos e usar sua agilidade para não ser ferido. Este talento só pode ser usado se o personagem não usar nenhuma armadura. No 4º nível. O Ninja Ágil é um bom especialista em Taijutsu. Uma vez que o ponto foi gasto.ou menor que você. Inteligência. ou usar uma armadura leve. o Ninja ágil sofre apenas metade do dano. Com níveis nessa classe. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE • Pontos de Vida: um Ninja Ágil começa com 16 pontos de vida (+mod. o Ninja ágil não sofrerá danos se passar no teste de Reflexos. Se o oponente tiver uma penalidade de Força. • Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada nível de número impar seguinte (3º. • Perícias Treinadas: 4 + mod. o Ninja ágil pode tentar lançar-se para longe do perigo. 5º.

utilizar uma quantidade maior de chakra. Inteligência. • Movimento Oculto: Você é muito bom em se esconder quando está se movendo. Furtividade Aprimorada. • Esquiva: O Ninja Rápido.5 m. mas não contra armas de fogo. O Taijutsu encaixa perfeitamente com esse tipo de ninja que treina arduamente em seu caminho ninja para se tornar mais resistente. o Ninja Rápido ganha um bônus de defesa contra ataques a distância. Pré-requisito: Esquiva. Esse bônus não pode ser usado se o Ninja estiver surpreso ou com seu bônus de destreza inutilizado. • Acelerado: O deslocamento do Ninja ágil aumenta mais 1. nesta rodada. ARVORE DE APTIDÃO: CAMUFLAGEM Você aprende rapidamente como se misturar ao ambiente. NINJA ROBUSTO As habilidades de um Ninja Robusto permitem que este corra grandes distâncias sem se cansar. Usar Armas (simples e marciais) e Fortitude Maior. • Rapidez: O deslocamento do Ninja ágil aumenta em 1. suas qualidade defensivas e sua resistência facilmente superam as habilidades do Ninja Ágil ou do Ninja Forte. Com) por nível seguinte. Pré-requisito: Furtividade Aprimorada. ganha +1 bônus de deflexão de defesa contra arma de ataque a distância (armas de fogo não se aplicam). Você não sofre penalidade em seu teste de Furtividade quando estiver se movendo em velocidade normal. • Encobrimento Total: Qualquer situação que antes lhe concederia encobrimento agora concede a você encobrimento total.5m (3m total). médias e pesadas). • Perícias Treinadas: 2 + mod. ele pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que acabou de ser atingido em combate corporal. ARVORE DE APTIDÃO: RAPIDEZ Um Ninja ágil pode ampliar sua velocidade natural. • Esquiva aprimorada: O bônus aumenta para +2. • Furtividade Aprimorada: Você pode escolher re-rolar qualquer teste de Furtividade. Pré-requisito: Movimento Oculto.Pré-requisitos: Evasão e Esquiva Sobrenatural I. Pré-requisito: Esquiva. se ele estiver atento do inimigo dele.5m total). • Velocidade: O deslocamento do Ninja ágil aumenta mais 1. mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. • Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves.5m (4. Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° BBA +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Habilidades Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Defesa +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 44 . Uma vez gasto o ponto. Pré-requisito: Rapidez. Este ataque conta como se fosse o ataque de oportunidade do Ninja ágil naquela rodada. concentrar-se em uma técnica difícil. Apesar de não possuir habilidades de dano. Mesmo um Ninja com a proeza “Reflexos de Combate” não pode usar este talento mais que uma vez por rodada. • Oportunista: O Ninja ágil deve gastar 2 Pontos de Chakra para usar este talento. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE • Pontos de Vida: um Ninja Robusto começa com 24 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 6 PV (+mod. Pré-requisito: Rapidez e Velocidade ARVORE DE APTIDÃO: DEFLEXÃO Selecionando um talento desta árvore de proezas. • Esquiva maior: O bônus aumenta para +3. esquiva aprimorada. ou simplesmente superar seus oponentes com grande vitalidade. Pré-requisito: Evasão.

Pré-requisito: Redução de dano 1/-. Quando os pontos de vida de um Ninja robusto chegarem a –1. Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado. • Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada nível de numero impar seguinte (3º. por noite de descanso. • Robusto: O Ninja robusto se torna especialmente resistente. ARVORE DE APTIDÃO: REDUÇÃO DE DANO O Ninja robusto tem um talento inato de ignorar uma quantidade de dano da maioria das armas. Redução de dano 2/-. ele deve possuir ao menos um dos proezas da árvore “Resistência à Energia” ou “Corpo Fechado”. Pré-Requisito: Robusto. ARVORE DE APTIDÃO: CORPO FECHADO O Ninja robusto é particularmente resistente. mas não de ataques de energia ou formas especiais de ataque (que podem. você seleciona uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores de aptidão. 45 . a cada vez que ele ganhar um nível na classe Robusto. Pré-requisito: Ao menos um talento advindo de uma das outras três árvores de aptidões do Ninja robusto. O Ninja pode escolher cair inconsciente se ele achar que. Você pode escolher uma aptidão de qualquer arvore que você desejar. igual ao seu modificador de Constituição.HABILIDADES DE CLASSE • Talento Adicional: no 2º nível você recebe um talento adicional. poderá evitar mais danos. Este talento substitui o talento Redução de dano 2/-. ele recupera 2 pontos de vida por nível de personagem. igual ao seu modificador de Constituição. ele ganhará um ponto de vida adicional. • Vigor: O Ninja robusto recupera pontos de vida. Este talento substitui o talento Redução de dano 1/-. graças aos seguintes proezas. • Redução de dano 2/-: O Ninja robusto ignora 2 pontos de dano de armas corporais ou armas de distância. • Resistência ao Vento: O Ninja robusto ignora uma quantidade de dano por vento. mais rápido que o normal. igual ao seu nível na classe de Ninja Robusto. • Redução de dano 1/-: O Ninja robusto ignora 1 ponto de dano de armas corporais ou armas de distância. Desta forma. Antes que o Ninja robusto possa escolher os proezas desta árvore. • Resistência ao Frio: O Ninja robusto ignora uma quantidade de dano por frio. existir em sua campanha). e acorda em metade do tempo que ficaria inconsciente. • Adrenalina: O Ninja robusto pode gastar 2 Pontos de Chakra para recuperar imediatamente. • Redução de dano 4/-: O Ninja robusto ignora 4 pontos de dano de armas corporais ou armas de distância. • Resistência ao Fogo: O Ninja robusto ignora uma quantidade de dano pôr fogo. você recebe outro talento adicional. um total de pontos de vida igual ao seu valor de Constituição. • Permanecer consciente: O Ninja robusto ganha a habilidade de continuar realizando ações. • Resistência à Água: O Ninja robusto ignora uma quantidade de dano por água. No 4º nível. Deste ponto em diante. continuar a realizar ações parciais (mover-se ou atacar) até que ele morra ou seus pontos de vida subirem a pelo menos até 1. igual ao seu modificador de Constituição. mas você deve atender aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida. • Resistência à Eletricidade: O Ninja robusto ignora uma quantidade de dano por eletricidade. 2 pontos de dano em habilidades para cada noite de descanso. e a cada dois níveis seguintes. Este talento não aumenta os pontos de vida do Ninja robusto além do seu total máximo. assim que selecionar este talento. ou não. ARVORE DE APTIDÃO: RESISTÊNCIA A ENERGIA O Ninja robusto é particularmente resistente a certos tipos mortais de efeitos de energia. igual ao seu modificador de Constituição. 5º. Pré-requisito: Redução de dano 1/-. quando normalmente ele deveria estar inconsciente ou morrendo. ganhando uma quantidade de pontos de vida. 7º e 9°). • Resistência ao Ácido: O Ninja robusto ignora uma quantidade de dano por ácido. com isto. Os proezas desta árvore podem ser escolhidos em qualquer ordem. ele pode ainda. igual ao seu modificador de Constituição. igual ao seu modificador de Constituição.

mais o modificador de INT. A CD para este teste depende da situação: CD 15 se a linguagem pertence ao mesmo grupo de uma linguagem na qual o Ninja possui graduações com as perícias Ler/Escrever ou Falar Idioma. • Perícias Treinadas: 8 + mod. Você pode escolher uma aptidão de qualquer arvore que você desejar. mas é um tático eficiente e proficiente no usa das Artes Ninjas. mas você deve atender aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida. igual ao seu modificador de Constituição. Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro. de maneira nenhuma. Adquirir níveis nesta classe demonstra extrema proficiência em muitos domínios e permite um personagem versátil. Quando o Ninja esperto se deparar com uma nova linguagem. Esta aptidão pode ser escolhida diversas vezes. igual ao nível de Esperto do personagem. ele se aplica a uma nova perícia. • Linguística: Com este talento. Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado. você pode se mover até cinco vezes sua velocidade (ao invés das quatro vezes sua velocidade normais). e a cada dois níveis seguintes. você não sofre dano. A cada vez. ARVORE DE APTIDÃO: PESQUISA O Ninja esperto tem uma aptidão natural para o estudo e pesquisa sobre fatos. Se o ataque de área não acertar você. Ele ainda deve preencher seus pré-requisitos. um Ninja esperto é capaz de entender o bastante para compreender o significado de uma conversa ou de um documento. Nível 1° 2° 3° 4° 5° BBA +0 +1 +1 +2 +2 Habilidades Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Defesa +0 +1 +1 +1 +2 6° 7° 8° 9° 10° +3 +3 +4 +4 +5 Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional +2 +2 +3 +3 +3 HABILIDADES DE CLASSE • Talento Adicional: no 2º nível você recebe um talento adicional. ele pode fazer um teste de INT para descobrir se ele consegue compreende-la. • Evasão: Se você for atacado por um ataque de área. CD 25 se a linguagem é ancestral ou única (como Sumério ou os hieróglifos do Egito Antigo). Constituição) por nível seguinte. CD 20 se a linguagem não é relacionada com nenhuma linguagem que o personagem conheça.• Resistência ao Som/Concussão: O Ninja robusto ignora uma quantidade de dano por som ou concussão. • Versado: O Ninja esperto recebe o talento Foco em Perícia gratuitamente. você é treinado para reagir a perigos rápida e habilmente. Usar Armas (simples e marciais). igual ao seu modificador de Constituição. NINJA ESPERTO O Ninja Esperto faz uso da inteligência mais do que qualquer outro. Seu grande arsenal de técnicas e números de perícias fazem dele perfeito para adicionar variedade de conhecimento e habilidades a um personagem. o Ninja esperto se torna um poliglota. Um Ninja Esperto não é nem de longe um expert em combates a curta ou longa distância. você seleciona uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores de aptidão. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Inteligência. e reduzir danos. 46 . • Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves). • Pé Certo: Sua velocidade não é reduzida pelo terreno difícil. Para uma linguagem escrita. você recebe outro talento adicional. 7º e 9°). e traduzir o básico da mensagem. Estas aptidões podem ser escolhidas em qualquer ordem. No 4º nível. ARVORE DE APTIDÃO: SOBREVIVÊNTE Como um explorador de lugares perigosos. seja ela falada ou escrita. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE • Pontos de Vida: um Ninja Esperto começa com 12 pontos de vida (+mod. • Corrida de Fundo: Quando você usar a ação corrida. mas esta habilidade não permite. Com esta habilidade especial. O cheque é realizado com um bônus. • Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada nível de numero impar seguinte (3º. você sofre metade do dano se o ataque acertar você. uma conversa ou leitura fluente do idioma em questão. • Resistência a Terra: O Ninja robusto ignora uma quantidade de dano por terra. 5º. ele pode aplicar estes bônus a um teste de Decifrar Escritas.

e deve ser capaz de compreende-lo. e suportar qualquer desafio que for posto em seu caminho. Pré-requisito: Ao menos um dos proezas da árvore de proezas “pesquisa”. o Ninja esperto deve usar uma ação de rodada completa e fazer um teste de INT (CD 15). Após a primeira vez naquele encontro (seja o truque aplicado com sucesso ou não). Como uma ação rápida. Para passar a conversa no alvo. Os acasos do destino começam a distorcer até os planos melhor elaborados. Pré-requisito: Ao menos um dos proezas da árvore de proezas “pesquisa”. • Análise da Batalha: Como uma ação rápida. Um Ninja esperto não pode “escolher 10” ou “escolher 20” quando fizer este teste. o Ninja esperto pode planejar um curso de ação a ser seguido. através do uso de engodos e falsetas. ARVORE DE APTIDÃO: ESTRATÉGIA O Ninja esperto tem conhecimento para ver soluções na maioria das situações. você pode fazer um teste de Conhecimento (Táticas) CD15. encontrando seus pontos fracos. seja este uma situação de combate ou de uso de uma perícia. Usar este talento requer preparação: um Ninja esperto não pode usar este talento se ele for surpreendido ou estiver despreparado para aquela situação. o Ninja esperto usará seu modificador de INT ao invés dos modificadores de FOR ou DES nas jogadas de ataque (mas não de dano). • Enganar: O Ninja esperto tem a habilidade de confundir seu alvo (um PdM) temporariamente. o Ninja esperto pode designar um oponente e tentar descobrir modos de ganhar vantagens usando seu cérebro ao invés dos músculos. O alvo precisa ter um valor de 3 ou mais em INT. fazendo um teste de Vontade (CD = 10 + nível de Esperto do Ninja + Mod INT do Ninja esperto). mas antes de seleciona-las. Pré-requisito: Ao menos um dos proezas da árvore de proezas “pesquisa”. ele ficará pasmo (incapaz de agir. Além disso. você sabe quais aliados e oponentes em sua linha de visão estão reduzidos a pelo menos metade dos seus pontos de vida. • Atrair Oponentes: Você pode distrair os oponentes e convencê-los de que você é o alvo mais tentador (ou mais perigoso) na área. Se ele falhar neste teste. todos os aliados dentro de um raio de 6 metros de distância de você quando o ataque for feito recebem um bônus de +1 em testes de Reflexo até o início do seu próximo turno. proteger seus companheiros. um bônus de circunstância. e os deslizes no modo de luta do seu oponente. o Ninja esperto deve ter selecionado ao menos 1 dos proezas da árvore de proezas “pesquisa”. Pré-requisito: Análise da Batalha. O Ninja usa uma ação equivalente a movimento para fazer um teste de INT contra CD 15. O Ninja esperto faz um teste de INT (CD 10) com um bônus igual ao seu nível de Esperto. Depois destas rodadas iniciais. adicionando seu nível em Esperto como bônus. Se ele passar neste teste. o bônus é reduzido em 1 ponto (até o mínimo de 0) para cada rodada adicional. • Explorar Fraquezas: Após uma rodada de combate. Resultado do Teste 9 ou menor 10~14 15~24 25 ou maior Bônus +0 (falha) +1 +2 +3 Este bônus se aplica a todos os testes de perícias e jogadas de ataque realizadas pelo Ninja esperto e seus aliados. Se o teste for bem sucedido. • Planejar: Antes de um encontro dramático. deve estar a menos de 9m do Ninja. O resultado do teste confere ao Ninja e seus aliados. pois ele estará sobrepujando mentalmente seu oponente. • Cobrir Técnica: Quando você fizer executar uma técnica de área. a pessoa ficará atenta a futuros truques. ARVORE DE APTIDÃO: COMANDO Você usa avançadas táticas de combate para acabar rapidamente com inimigos. Aliados dentro do alcance não precisam estar em sua linha de visão para receber o bônus. mas pode defender-se normalmente) durante uma rodada. e ser suscetível ao engodo. com um bônus igual ao seu nível na classe Esperto. O alvo resiste ao truque. por todo o resto do combate. o alvo pode tentar raciocinar rapidamente e ignorar o truque. faça um teste de Carisma e compare o resultado com a Vontade de todos os oponentes em sua linha de 47 . mas os bônus aplicam-se apenas às primeiras 3 rodadas.Pré-requisito: ser treinado na perícia Conhecimento. Se o teste tiver sucesso. Uma pessoa só cai num truque destes uma única vez por encontro. Estas aptidões podem ser escolhidas em qualquer ordem.

• Perícia Espontânea: Algumas vezes você surpreende os outros com sua habilidade. você pode usá-lo uma vez adicional por dia. • Empatia: O Ninja dedicado tem uma aptidão natural para compreender os sentimentos e os pensamentos de outros. Uma vez por dia. sua Força de Vontade e resistência tornam fácil para ele encarar outros shinobis. Colocar níveis nesta classe demonstram grande dedicação e proficiência em situações de batalha. Diplomacia. Usar Armas Simples. Adestrar Animais. você recebe outro talento adicional. Fortitude Maior e Vontade de Ferro. para evitar surpresas e cair em uma emboscada para sua infelicidade. Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° BBA +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Habilidades Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Defesa +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 HABILIDADES DE CLASSE • Talento Adicional: no 2º nível você recebe um talento adicional. Atuação e Intuição). Você pode selecionar esta aptidão múltiplas vezes. Você pode escolher uma aptidão de qualquer arvore que você desejar. você pode fazer qualquer teste de Conhecimento sem treinamento. você seleciona uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores de aptidão. Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado. O bônus é igual ao nível de Dedicado do personagem. • Caminho da Dor: Uma vez por dia. Inteligência. seja perseguindo um inimigo. • Educado: Graças a sua boa educação. NINJA DEDICADO O Ninja Dedicado é o mais intuitivo de todos os outros ninjas. Intimidação. você pode gastar uma ação rápida para proteger um único aliado adjacente de ataques. • Perícias Treinadas: 4 + mod. desde que você gaste ao menos um minuto observando o seu alvo. ARVORE DE APTIDÃO: ESTUDIOSO Você leva uma vida privilegiada e colhe os benefícios de uma educação além da educação de muitos cidadãos de sua Vila Oculta. Este talento concede um bônus quando o Ninja dedicado fizer cheques que envolvam as perícias de interação (Blefar. 7º e 9°). você pode fazer um teste de perícia sem treinamento como se você fosse treinado na perícia. Usar Escudos. desde que a decisão seja tomada antes que a rolagem de ataque seja feita. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. sofrendo o dano e sofrendo os efeitos ruins no lugar do seu aliado.visão. • Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada nível de número impar seguinte (3º. antes de fazer um teste de perícia. • Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias). esse oponente não pode atacar qualquer personagem dentro de um raio de 6 quadrados de distância de você até o começo do seu próximo turno enquanto você não tiver cobertura contra este oponente (no entanto. a cada vez que você o fizer. Você pode escolher não proteger seu aliado contra um determinado ataque. No 4º nível. Se o resultado do teste exceder a Vontade de um oponente. o oponente afetado ainda pode atacar você). e a cada dois níveis seguintes. 48 . CARACTERÍSTICAS DE CLASSE • Pontos de Vida: um Ninja Dedicado começa com 12 pontos de vida (+mod. o Ninja Dedicado é o melhor que há em usar sua intuição para salvar a si mesmo e seus colegas. Enquanto o Ninja Dedicado não é particularmente forte tanto em combate físico quando a distância. mas você deve atender aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida. Pré-requisito: Educado. qualquer ataque feito contra o aliado protegido afetará você. Seja percebendo mentiras. ARVORE DE APTIDÃO: EMPÁTICA O Ninja dedicado tem aptidões inatas para compreender os outros. 5º. sem que eles precisem expressar estes sentimentos e pensamentos de forma explícita. Até o começo do seu próximo turno. Pré-requisito: Treinado na perícia Iniciativa. Com) por nível seguinte. e faz o melhor uso possível de seu atributo Sabedoria.

Pré-requisito: Empatia. Pré-requisitos: Animar Aliado. se o personagem não possuir pontos de graduação nela. ARVORE DE APTIDÃO: INSPIRAÇÃO Ninjas Dedicados são renomados pela sua habilidade de inspirar seus companheiros e incita-los a grandeza. • Calmo sob Pressão: O Ninja dedicado pode selecionar um número de perícias igual a 3 + modificador de Sab. Todas as aptidões nesta arvore são efeitos de ação mental. teste de perícia. Ele pode adicionar seu bônus base de Vontade. aumenta em +4 pontos de vida. teste de habilidade ou testes de resistência. aumenta em +1 caso você faça um teste de ajuda com sucesso. o Ninja dedicado poderá “escolher 10” mesmo que normalmente não fosse possível. Gastando 2 Pontos de Chakra. Este talento pode ser selecionado várias vezes. • Toque de Cura II: A habilidade do Ninja dedicado de restaurar pontos de vida com um kit de primeiros socorros. O Ninja dedicado pode fazer um teste de Vontade (CD 15). igual ao nível de Dedicado do personagem. ou de fazer uma cirurgia com um kit de cirurgião. o aliado afetado não precisa permanecer em sua linha de visão. você pode (como uma ação livre) escolher dar a um aliado dentro de sua linha de visão um bônus de dano no próximo ataque dele igual ao nível de personagem dele. se o próximo ataque do aliado afetado falhar. o Ninja pressente que tudo está bem. Você pode frequentemente conseguir resultados dos seus amigos. Você não pode inflamar fervor em si mesmo. ele perde o bônus no dano garantido por esta aptidão. ou ficar desconfiado. Pré-requisito: Empatia. • Toque de Cura I: A habilidade do Ninja dedicado de restaurar pontos de vida com um kit de primeiros socorros. você pode animar um aliado que tenha uma linha de visão com você. O dano e subtraído dos pontos de vida bônus primeiro. Pré-requisito: Ênfase. Seus teste de Perícia Cura recebem um bônus de +2. e você não pode animar a si mesmo. Ele sempre se acumula. • Atento: O Ninja dedicado está sempre ciente de tudo ao seu redor. você não pode usar qualquer uma destas aptidões em você mesmo. Seja fé em si mesmo ou em um poder maior. Mais ainda. Este talento substitui Toque de Cura I. • Intuição: O Ninja dedicado tem uma habilidade inata de pressentir perigo no ar. • Animar Aliado: Como uma ação padrão. dando a ele um número de pontos de vida iguais ao nível de personagem dele se ele possuir a metade ou menos dos pontos de vida. melhor que as outras pessoas. Pré-requisito: Ênfase. Você não pode animar o mesmo aliado mais que uma vez em um mesmo encontro. • Fé: O Ninja dedicado tem uma fé poderosa. Pré-requisito: Aptidão para Medicina. ou em ambos. Quando precisar fazer testes destas perícias. e mais um dos dois talentos da arvore de aptidão iluminados: Fé ou Atento. que podem guia-lo. Uma vez que o fervor dele tiver sido inflamado. ou de fazer uma cirurgia com um kit de cirurgião. aumenta em +2 pontos de vida. • Aptidão para Medicina: O Ninja dedicado tem uma aptidão natural para as artes da cura. Pré-requisito: Toque de Cura I. • Ênfase: O Ninja dedicado escolhe uma única perícia. a testes de Percepção que forem realizados para evitar ser pego de surpresa. Esta habilidade não permite realizar cheques de uma perícia que requer ao menos um ponto de graduação para ser usada. Pré-requisito: Ênfase. ARVORE DE APTIDÃO: ILUMINADOS O Ninja dedicado tem momentos de iluminação. ele pode adicionar seu bônus de Sab a qualquer jogada de ataque. e qualquer ponto de vida bônus restante ao final do encontro desaparece. e companheiros que outros lideres não podem. ARVORE DE APTIDÃO: RESTAURADORA O Ninja dedicado tem proezas inatos para a cura e recuperação. você pode inspirar confiança em todos os aliados em 49 . Ele receberá um bônus de +3 em todos os testes daquela perícia. Este talento só pode ser usado uma quantidade de vezes por dia.• Ajuda Aprimorada ao Outro: O bônus que o Ninja dedicado concede ao ajudar outra pessoa. • Inflamar Fervor: Toda vez que você acertar um oponente com um ataque físico ou a distância. sentindo que algo está errado. aliados. Caso tenha sucesso. • Inspirar Confiança: Como uma ação padrão. Inspirar Confiança.

o oponente que sofrer o ataque além das penalidades convencionais. Aptidões não podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado. role 1d20 e some o nível de Carismático do personagem. e a cada dois níveis seguintes. o Ninja carismático pode ganhar informações importantes sem ter que se dar o trabalho de fazer um monte de pesquisas. Esta habilidade não funciona em PdMs hostis ou com reações não amigáveis. caro ou ilegal). 7º e 9°). mas você deve atender aos pré-requisitos (se houver) da aptidão escolhida. Colocar níveis em Ninja Carismático demonstra uma grande habilidade com as palavras e as várias técnicas que requeridas por um ninja. baseado no escopo do favor requisitado. • Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias). Usar Armas (simples e marciais) e Vontade de Ferro. A dificuldade pode variar de 10 (um favor simples) até 30 (um favor formidável e altamente perigoso. O bônus é igual ao nível de Carismático do personagem. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE • Pontos de Vida: um Ninja Carismático começa com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Essa penalidade não é cumulativa. NINJA CARISMÁTICO O Ninja Carismático é o tipo de shinobi que confia em sua língua afiada e em sua esperteza. você recebe outro talento adicional. 5º. você seleciona uma aptidão de qualquer uma das seguintes arvores de aptidão. ARVORE DE APTIDÃO: ENCANTADORA O Ninja carismático tem aptidões inatas para tornar-se encantador e cativante. além de grande proficiência com Genjutsus. Você pode escolher uma aptidão de qualquer arvore que você desejar. O Ninja Carismático se especializa em espionagem e em Genjutsu mais do que em combates a curta ou longa distância. Uma vez inspirado. este aliado pode executar um teste de perícia que requer uma ação padrão como uma ação de movimento. ou para receber uma assistência menor durante uma aventura. cujos testes servirem para influenciar membros do sexo escolhido (alguns personagens são encantadores para personagens do sexo oposto. concedendo a eles um bônus de +1 em rolagens de ataque e um bônus de +1 em testes de perícia pelo resto do encontro ou até você estiver desmaiado ou morto. Favores podem ser usados para pedir empréstimos de equipamentos ou documentos. No 4º nível. No próximo turno deste aliado. seus aliados não precisam permanecer em sua linha de visão. Pré-requisitos: Animar Aliado. • Inspirar Zelo: Toda vez que um aliado em sua linha de visão executar um ataque que supere o limiar de dano do alvo. tampouco pode tentar de novo pedir o mesmo favor. O Mestre deve criar a CD da hora. • Aptidão Ninja: No 1º nível e a cada nível de número impar seguinte (3º. Constituição) por nível seguinte. • Charme: O Ninja carismático ganha um bônus em todas as suas perícias baseadas em CAR. Inteligência. Um Ninja carismático só poder usar esta habilidade em PdMs que estejam com uma atitude indiferente ou mais favorável. • Favor: O Ninja carismático tem a habilidade de conquistar favores menores de qualquer pessoa que ele encontre. Inspirar Confiança. ou um favor 50 . recebe -1 em todos os seus testes. Inflamar Fervor. • Inspirar Agilidade: Como uma ação rápida. fazendo bom uso do Carisma. Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° BBA +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 Habilidades Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Aptidão Ninja Talento Adicional Defesa +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 9° 10° +4 +5 Aptidão Ninja Talento Adicional +3 +3 HABILIDADES DE CLASSE • Talento Adicional: no 2º nível você recebe um talento adicional. Um Ninja carismático não pode “escolher 10” nem “escolher 20” para este cheque. enquanto que outros são cativantes para personagens do mesmo sexo). Para fazer um teste de favor.sua linha de visão. Fazendo um teste de favor. caso o próximo golpe supere novamente o limiar. • Perícias Treinadas: 6 + mod. Você não pode inspirar confiança em si mesmo. você pode encorajar um dos seus aliados em sua linha de visão a ter agilidade em um teste de perícia.

você não pode usar qualquer uma destas aptidões em si mesmo. Xingar pode ser usado sem limite de vezes no mesmo alvo. Pré-requisitos: Fala Mansa. Se o teste de CAR tiver sucesso. que deverá fazer um novo teste de Vontade a cada rodada. quando tenta enganar e persuadir. Favores devem ajudar no desenvolver da aventura. e faz um teste de CAR (CD 15). ou um jeito suave de falar. e deve estar a menos de 9m do Ninja. 51 . O efeito termina imediatamente caso o alvo seja atacado ou ameaçado. O alvo pode resistir ser cativado. O alvo precisa possuir INT mínima igual a 3. • Líder Nato: Uma vez por encontro. Pré-requisito: Fala Mansa. Impressionar. O Ninja carismático concentra toda sua atenção no alvo. Se o teste de CAR tiver sucesso.muito semelhante. ARVORE DE APTIDÃO: FALA MANSA O Ninja carismático tem proezas inatos para distorcer a verdade e impressionar os outros com uma combinação de palavras. Se o alvo falhar neste teste. Se o teste de CAR tiver sucesso. Um favor que evitaria toda a aventura. e deve estar a menos de 9m do Ninja. Pré-requisito: Charme. mas capaz de defender-se normalmente) durante uma rodada. enganar. ele fica pasmo (incapaz de agir. através do uso de palavras e expressão corporal. o alvo pode tentar resistir. Para cativar um alvo. • Cativar: O Ninja carismático tem a habilidade de seduzir um alvo temporariamente. Se o alvo falhar neste teste. por exemplo. além de obrigatoriamente ser capaz de vê-lo e compreende-lo. o Ninja torna-se o foco das atenções do alvo. habilidade. além de obrigatoriamente ser capaz de vê-lo e compreende-lo. O Mestre tem sempre a palavra final ao julgar os favores solicitados pelos personagens. quando tentar mentir. fazendo um teste de Vontade (CD 10 + Nível de Carismático do personagem + Modificador de CAR do Ninja). Isto faz com que o personagem possa realizar algumas ações sem que o alvo perceba. O alvo pode resistir ser cativado. a penalidade para a pessoa impressionada aumenta em –1. adicionando como bônus seu nível de Carismático. O efeito termina quando o Ninja desejar. o alvo pode tentar resistir. • Xingar: O Ninja carismático tem a capacidade de enraivecer temporariamente um alvo (PdM) através de insultos e xingamentos. O alvo precisa possuir INT mínima igual a 3. deve sempre estar indisponível para os personagens. O alvo precisa possuir INT mínima igual a 3. Para impressionar um alvo. ele recebe uma penalidade de –1 para testes de ataque. o Ninja uma uma ação de ataque. um sorriso carente. e faz um teste de CAR (CD 15). O alvo não prestará atenção em mais nada durante 1 rodada. o alvo pode tentar resistir. Todas as aptidões nesta arvore são efeitos de ação mental. Um aliado perde este bônus imediatamente se a linha de visão for interrompida ou se você estiver desmaiado ou morto. e faz um teste de CAR (CD 15). o Ninja uma ação de ataque. adicionando como bônus seu nível de Carismático. Este talento pode ser selecionado várias vezes. além de obrigatoriamente ser capaz de vê-lo e compreende-lo. O alvo pode resistir ser cativado. O Ninja carismático pode concentrar para manter a atenção do alvo cativado durante várias rodadas. ele aplica seu nível de Carismático como um bônus em quaisquer cheques de Blefar ou Diplomacia. A cada vez. ou quando o alvo tiver sucesso no teste de Vontade. você concede a todos os aliados em sua linha de visão um bônus de intuição de +1 em rolagens de ataque. o Ninja gasta uma ação de ataque. Para impressionar um alvo. Se o alvo falhar neste teste. maneirismos e encantamento pessoal. Mais ainda. e deve estar a menos de 9m do Ninja. fazendo um teste de Vontade (CD 10 + Nível de Carismático do personagem + Modificador de CAR do Ninja). • Impressionar: O Ninja carismático tem a capacidade de impressionar o alvo (um PdM) através de pura força de personalidade. como uma ação rápida. • Fala Mansa: O Ninja carismático tem uma certa intimidade com as palavras. fazendo um teste de Vontade (CD 10 + Nível de Carismático do personagem + Modificador de CAR do Ninja). por um número de rodadas igual ao nível de Carismático do Ninja. adicionando como bônus seu nível de Carismático. perícia e resistências. Com este talento. você sabe como assumir a responsabilidade e levar seus companheiros e seguidores rumo ao sucesso. ou distorcer a verdade. Este efeito dura enquanto eles permanecerem em sua linha de visão. ARVORE DE APTIDÃO: LIDERANÇA Como um Ninja Carismático. Pré-requisitos: Charme e Favor.

• Comando a Distância: Qualquer aliado que receber o benefício da sua aptidão Líder Nato não perde o benefício se a linha de visão com você for interrompida. Pré-requisito: Presença. O efeito é automaticamente negado se o nível do alvo é igual ou maior que o nível do seu personagem. Pré-requisitos: Líder Nato. Se você ou qualquer um dos seus aliados atacarem. para que ele faça o que quiser. Pré-requisito: Presença. o bônus garantido pela habilidade coordenar aumenta por +1 (até um máximo de +5). • Exigir Rendição: Uma vez por encontro. exceto que o alvo não para de fugir de você se ele for ferido. você enche o alvo de terror. ações rápidas. Pré-requisitos: Líder Nato. você pode prover um corajoso exemplo para os seus aliados. Este é um efeito de ação mental. • Líder Destemido: Como uma ação rápida. 52 . ele se rendera a você e aos seus aliados. O alvo não pode realizar ações padrão. • Presença: Você pode fazer um teste de Intimidação para intimidar uma criatura como uma ação padrão (ao invés de uma ação de rodada completa). e não realizar ações hostis. Coordenar. todos os aliados em sua linha de visão garantem um bônus adicional de +1 quando eles usarem a ação de prestar auxílio até o começo do seu próximo turno. ou se você for morto ou cair desmaiado. Como uma ação livre ou reação. Pré-requisito: Líder Nato. Como uma ação rápida. Você pode usar esta aptidão contra um alvo em particular uma vez por encontro. largar qualquer arma que estiver segurando. Pré-requisito: Presença. • Reagrupar: Uma vez por encontro. qualquer aliado em sua linha de visão que tiver menos que a metade do seu total de pontos de vida restante recebe um bônus de +2 em seus testes de Reflexo e de Vontade e um bônus de +2 em todas as rolagens de dano pelo restante do encontro. ele não mais se submetera a sua vontade e poderá agir normalmente. você pode fazer um teste de Diplomacia como uma ação padrão para exigir à rendição de um oponente que teve seus pontos de vida reduzidos à metade dos seus pontos de vida ou menos. Pelo restante do encontro. • Enfraquecer Decisão: Uma vez por rodada. você pode reagrupar seus aliados e traze-los de volta da beira da derrota. • Enfraquecer Decisão Aprimorada: Como Enfraquecer Decisão (ver acima). Seu alvo tem direito a um teste de Vontade e caso falhe.• Coordenar: Um nobre com esta aptidão tem um jeito para fazer com que as pessoas trabalhem juntas. faça um teste de Intimidação como uma ação livre. ARVORE DE APTIDÃO: INFLUÊNCIA Uma das suas maiores forças e a sua habilidade de exercer influência sobre os seus oponentes. Quando você usa esta aptidão como uma ação padrão. ou ações de rodada completa enquanto estiver fugindo. fazendo com que ele fuja de você em velocidade máxima por 1 minuto. seu alvo tem direito a um teste de Vontade e caso falhe. Este e um efeito de ação mental. quando você causa dano igual ou maior do que o limiar de dano do alvo. cada vez que você o fizer. O aliado não perde a ação se a linha de visão for interrompida mais tarde. • Confiança: Você pode desistir da sua ação padrão para conceder a um aliado que esteja em sua linha de visão uma ação padrão ou ação de movimento no próximo turno dele. Você pode selecionar esta aptidão múltiplas vezes. o alvo pode gastar um Ponto de Chakra para negar o efeito. Comando a Distância. e o alvo para de fugir e passa a agir normalmente se for ferido. seus aliados recebem um bônus de +5 em seus testes de Vontade contra qualquer efeito de medo. Pré-requisito: Líder Nato. Seus aliados perdem este benefício se a linha de visão com você for interrompida.

• Exemplo de Escolha de Perícias: Utakata é um ninja esperto de 1° nível. Quando adicionar “metade do nível do seu personagem”. Utakata tem Força 14 (+2). Seu personagem recebe um número de perícias treinadas baseadas na sua classe e no modificador de Inteligência (mínimo de 1 perícia treinada). elas não podem ser trocadas. Para Enganação. Destreza. “Modificadores variados” incluem penalidades de armadura e bônus concedidos por aptidões. Somando suas 4 graduações. Quando você cria um personagem. ainda assim o personagem tem pelo menos uma perícia treinada. Acrobacia. Uma vez escolhidas. ESCOLHENDO AS PERÍCIAS Você escolhe suas perícias treinadas no 1° nível. TIPOS DE PERÍCIAS As perícias de um personagem representam uma imensa variedade de habilidades. Sobrevivência. entre suas perícias de classe. Yamato tenta descobrir a qual Clã pertence o símbolo milenar encontrado nas ruínas. • Ninja Forte. O número de perícias treinadas para cada classe de personagem é: • Ninja Esperto: 8 + modificador de Inteligência. No 1° nível. Utakata tem Car 11. Enganação. Ele recebe 8 perícias. Intimidação e Obter Informação a habilidade-chave é Carisma. são resolvidas utilizando perícias. ou Carisma). Sabedoria. soma 11 perícias treinadas. Uma vez escolhidas. No total. elas não podem ser trocadas. Ninja Robusto: 2 + modificador de Inteligência. Naruto não tem tempo para enfrentar os assaltantes da floresta. Atletismo. Entretanto. talentos. Conforme avança de nível. você tem permissão para selecionar um número de perícias como perícias treinadas. Conhecimento e Intimidação. Ladinagem. Conhecimento. Como Utakata é um ninja esperto. as graduações de Utakata em suas perícias treinadas são iguais a +5 (metade de seu nível arredondado para baixo. • Ninja Ágil. respectivamente. No jogo Naruto d20 todas estas façanhas. Iniciativa. que depende de sua classe e modificador de Inteligência. Iniciativa e Ladinagem têm Destreza como habilidade-chave. Furtividade. Você escolhe suas perícias treinadas no 1° nível. Com sua Inteligência 14 (modificador +2) recebe mais uma perícia. Furtividade. então tentará afugentá-los.CAPÍTULO QUATRO: PERÍCIAS Sai anda sorrateiro pelos corredores do esconderijo de Orochimaru. esperando passar despercebido pelas serpentes que espreitam na escuridão. • Graduação de Perícias: metade do nível de personagem (arredondado para baixo). ele se torna mais capacitado na utilização de algumas (ou todas) as suas perícias. ou equipamento. que concede um modificador de +3. que não modifica os testes (mod +0). +5). A maior diferença entre uma perícia treinada e uma perícia não treinada é que você recebe um bônus de +5 em testes de perícia em perícias nas quais você é treinado. suas perícias escolhidas são: Acrobacia. 53 . bônus final +7. GRADUAÇÕES Graduações medem seu domínio em cada perícia e sua capacidade de utilização. Ninja Dedicado: 4 + modificador de Inteligência. sempre arredonde para baixo (um personagem de 1º nível adiciona +0). como veremos a seguir. algumas perícias (tal como Técnicas Ninjas) não podem ser usadas sem treinamento. seriam as perícias Furtividade. Constituição. que não envolvem combate direto. Percepção. Utakata tem destreza 16. Obter Informação. o bônus final para cada uma fica em +8. Mesmo que a soma final seja zero ou menos (devido a um modificador de Inteligência negativo). Os bônus finais destas perícias continuam em +5. Inteligência. • Ninja Carismático: 6 + modificador de Inteligência. PERÍCIAS TREINADAS Todo personagem tem certo número de perícias treinadas. Nestes casos. Ele ainda somará seus modificadores de habilidades. Já a perícia Atletismo é baseada em Força. O “modificador de habilidade chave” é o bônus ou a penalidade para a habilidade associada à perícia (Força.

Para ser bem-sucedido. No final. • Graduações: este valor é igual metade do nível de personagem (arredondado para baixo) + 5 para perícias treinadas. Utakata joga 1d20 e consegue um 7. 54 . seu resultado final é 22. trancada. Utakata precisa evitar os guardas mercenários que rondam pelos corredores. Utakata tem um valor baixo desta habilidade. • Modificador de Habilidade: cada perícia tem uma habilidade-chave associada a seu uso. a perícia Conhecimento ébaseado em Inteligência. com um modificador negativo de -1. Se os bônus forem iguais. bônus final +7. Isso quer dizer que. Obter Informação +5. então ele falha e não consegue abrir a porta. Enganação +5. verificando outra parte da torre. O mestre rola 1d20 uma vez para cada um deles. Quanto maior o resultado do teste. Utakata avança até a sala que procura. Agora os guardas fazem um teste de percepção para notar o ladino escondido. fica com um bônus de +4 nestas perícias. se você tem uma alta Destreza. Utakata tem Inteligência 14 (+2). que pode ser escolhida entre perícias de outra classe. e decide forçar a fechadura. Ele encontra uma prota de madeira com vários adornos. Furtividade +8. Iniciativa +8. Acrobacia tem Destreza como habilidade-chave. TESTES CONTRA UMA DIFICULDADE Logo após despistar os mercenários. Nenhum deles nota o shinobi oculto e continuam a patrulha. Atletismo +7. o personagem com maior bônus de perícia vence. Isso exige um teste de Ladinagem. e consegue um 5 e um 9. • Muito fácil (CD 0): notar alguém completamente visível. e metade do nível do personagem (arredondado para baixo) para outras perícias. outra rolagem deve ser feita. apenas 9. Os dois mercenários têm um bônus de +1. Ladinagem +8. Conhecimento +7. Por último. USANDO AS PERÍCIAS Um teste de perícia é feito da seguinte forma: 1d20 + graduações + modificador de habilidade + outros modificadores. No caso de empates em testes opostos. Somando seu bônus de +8. • Treino em Perícia: este talento oferece uma perícia treinada adicional. em campo aberto (Percepção). Aumentos de Inteligência temporários (por magia ou itens mágicos. itens mágicos ou situações específicas. Sobrevivência +4. Mas a classe de dificuldade é 20. seguidos por tarefas e as perícias certas para realizá-las. Assim. • Difícil (CD 15): estancar o sangramento de alguém ferido (Medicina). Por exemplo. você ganha uma nova perícia para cada aumento de +1 no modificador de habilidade. você precisa que esse re- sultado iguale ou exceda um teste de outro personagem. Percepção +4. • Outros Modificadores: podem ser bônus ou penalidades fornecidos por traços raciais. ou uma classe de dificuldade (CD) escolhida pelo mestre. um personagem pode adquirir mais perícias de duas maneiras: • Inteligência: caso sua Inteligência aumente (em geral através de evolução do personagem). tem mais chances de ser bem-sucedido em um teste de acrobacia. o resultado final é 15. Os resultados finais dos mercenários são 6 e 10. NOVAS PERÍCIAS Após o 1° nível. talentos. TESTES OPOSTOS Ao invadir a torre de um cultista maligno. • Fácil (CD 5): subir uma encosta íngreme (Atletismo). Para isso ele faz um teste de Furtividade.Percepção e Sobrevivência possuem como habilidade-chave Sabedoria. melhor – o sucesso depende da dificuldade da tarefa sendo realizada. • Formidável (CD 25): sabotar uma armadilha de engenharia avançada (Ladinagem). por exemplo) não concedem mais perícias. Estes são alguns exemplos de classe de dificuldade. • Mediana (CD 10): ouvir um guarda se aproximando (Percepção). Utakata rola 1d20 e consegue um resultado de 14. equipamentos. Com seu bônus de +8. os bônus finais nas perícias de Utakata são: Acrobacia +8. • Desafiador (CD 20): nadar contra uma correnteza (Atletismo).

• Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de -2 para representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho. se um personagem falhar no teste de Ladinagem para abrir uma porta trancada. você pode tentar um teste de novo em caso de falha. Um aumento no bônus de perícia de um personagem ou uma redução na CD do teste têm o mesmo resultado – ambos criam uma chance melhor de sucesso. Contudo.• Heróica (CD 30): Decifrar um pergaminho antigo em um idioma morto (Conhecimento). como fazer um teste de Atuação para uma platéia hostil. se você não escolheu Ladinagem como perícia treinada. Mas representam circunstâncias diferentes e. PENALIDADE DE ARMADURA Acrobacia. Técnicas Ninjas e Ladinagem são perícias que só podem ser usadas quando você é treinado nelas. NOVAS TENTATIVAS Em geral. CONDIÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS • Quase Impossível (CD 40): Rastrear um shinobi à noite. Condições que modifiquem o quão bem o personagem deve realizar a perícia para obter um sucesso mudam a CD. Mas se falhar por 5 ou mais. penaliza seus testes em -5. Devido a isso. ou procurar por um livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Percepção • Aumentar a CD em 2 pontos para representar circunstâncias que tornam a tarefa ainda mais difícil. Quando a palavra “armadura” aparece logo após o título da perícia. Condições que afetem a habilidade do personagem de utilizar a perícia mudam o bônus da perícia. • Conceder ao utilizador da perícia um bônus de +2 para representar circunstâncias que melhorem seu desempenho.. o único morador com alguma informação importante é o velho Maharu. quanto mais pesada. como realizar uma tarefa sob pressão. após 12 dias de chuva (sobrevivência). e o mestre pede um teste de Obter Informação com CD 15. Ele pode se levantar e tentar de novo – supondo que a queda não tenha sido muito dolorida. Conhecimento. Por exemplo. Para deixar os moradores mais amigáveis. que ficou coxo por causa de uma técnicas proibida que foi executada em seu próprio corpo quando mais novo por um ninja. o mestre oferece um bônus de +2 nos testes. algumas perícias acarretam penalidades (ou problemas!) em caso de falha. o Hidan acabou de chegar à vila e quer saber mais sobre o culto maligno que dizem existir na região. Mas se a porta tiver uma armadilha (disparada se o teste de Ladinagem falhar por 5 ou mais) então há uma conseqüência para a falha. Por exemplo. Algumas situações podem tornar uma perícia muito fácil ou mais difícil de usar. essa diferença é importante. não tem o conhecimento mínimo necessário para tentar destrancar uma fechadura. Atletismo. A maioria das armaduras e escudos dificulta a utilização destas perícias. • Reduzir a CD em 2 pontos para representar circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil. Quando a palavra “treinada” aparece logo após o título da perícia. Furtividade e Ladinagem exigem liberdade de movimento. ele pode tentar de novo. Hidan se oferece para ajudar os camponeses doentes com seus Ninjutsus. Essa penalidade depende de cada peça (veja o Capítulo 8: Equipamentos). em terreno duro. um personagem que falhe em um teste de Atletismo para subir uma encosta pode tentar novamente. como ter uma audiência amigável ao fazer um teste de Atuação. como saber alguma informação precisa sobre a tarefa. o mestre pode alterar as chances de sucesso de quatro maneiras: Adestrar Animais. Em geral. Ele tenta conversar com os moradores locais. isso quer dizer que não se pode fazer testes sem treinamento para ela. ou procurar por um frasco de poção em um laboratório bagunçado com um teste de Percepção. Então. algumas vezes. e continuar tentando por toda a eternidade. ou mudando a CD do teste. Infelizmente.. maior o estorvo. De maneira similar. não importa seu nível ou modificador de destreza. 55 . Penalidades por armaduras e escudos são cumulativas: usar uma armadura que conceda -3 e um escudo que conceda -2. resultando em um bônus ou penalidade no modificador. cairá. isso quer dizer que personagens usando armadura ou escudo sofrem uma penalidade em seus testes. TESTES SEM TREINAMENTO Em casos especiais.

ainda pode usar a perícia. Em muitos casos. mesmo sob pressão. • Escolher 10: quando não há pressão para realizar uma tarefa. para ele a CD do teste será 17 em vez de 15. de acordo com a tarefa e as condições. Por isso. quando teta algo que nenhuma perícia prevê. Isso significa gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as possibilidades. até ser bem-sucedido. PRESTAR AJUDA Às vezes. FERRAMENTAS Algumas perícias requerem o uso de um kit de ferramentas.Maharu não confia em ninjas. DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS PERÍCIA ACROBACIA ADESTRAR ANIMAIS ATLETISMO ATUAÇÃO CAVALGAR CONHECIMENTO DIPLOMACIA ENGANAÇÃO FURTIVIDADE INICIATIVA INTIMIDAÇÃO HABILIDADE Destreza Carisma TREINADA – Sim PENALIDADES Sim – Força Carisma Destreza Inteligência Carisma Carisma Destreza – – – Sim Sim – – – – – – – – Sim Destreza Carisma – – – – 56 . Escolher 20 exige vinte vezes mais tempo que o normal para executar a perícia. Em vez de rolar 1d20. ajuda externa não traz benefícios – você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade. A tarefa é um esforço trivial para alguém com suas habilidades. Isso costuma bastar para muitas tarefas. considere um resultado 20 automático. Quando este não é o caso. Aqui estão alguns exemplos simples de testes de habilidade. Você ainda pode fazer uma rolagem para alcançar um nível maior de sucesso. • Carisma: ser percebido em uma multidão. Um personagem (normalmente aquele com o maior bônus) é considerado o líder. TESTES SEM ROLAGEM Um teste representa a realização de uma tarefa em situação de risco – você tem tempo limitado ou está em perigo. TESTES DE HABILIDADE Em alguns casos. os personagens trabalham juntos e se ajudam. enquanto cada ajudante faz o mesmo teste contra CD 10. Caso o teste tenha variados níveis de sucesso. O mestre limita a ajuda como achar conveniente. será mencionado na descrição da perícia. Se ele for necessário. • Inteligência: escapar de um labirinto. por exemplo. apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma mesma fechadura). seguidos pela habilidadechave testada: • Força: empurrar um bloco de pedra. e faz o teste normal. +3 para um resultado de 20 e assim por diante). O mestre determina a CD. • Sabedoria: reconhecer um estranho que já viu antes. Estas regras aceleram os testes sob circunstâncias rotineiras. Isso significa realizar a tarefa com calma. e a tarefa não oferece nenhuma conseqüência ou penalidade em caso de falha. • Constituição: Segurar o fôlego. diminuindo o número de rolagens que os jogadores precisam fazer durante o jogo. • Escolher 1: Quando seu bônus total em um teste é igual ou maior que a CD menos 1. • Escolher 20: quando não há pressão. você pode escolher 10. considere um resultado 10 automático. Se você não possui o kit apropriado ou uma maneira de improvisá-lo (veja mais nas descrições dos kits de ferramentas. você pode alcançar resultados mais confiáveis. se quiser. • Destreza: amarrar cordas. você obtém o mínimo possível (como se tivesse rolado 1 no dado). Um teste de ajuda bem-sucedido concede ao líder um bônus de +1. Em vez de rolar 1d20. mas sofre uma penalidade de -5 no teste. no Capítulo 7: Equipamentos). você pode escolher 20. sem chance para erros. Ou então. por exemplo. você é automaticamente bem-sucedido mesmo sem fazer o teste. você faz um teste de habilidade: uma rolagem de 1d20 somada ao modificador de habilidade apropriada. ou então considera um teste oposto quando dois personagens estão envolvidos em uma competição – como uma queda de braço. com +1 adicional para cada 5 pon- tos que o teste de ajuda exceder a CD (+2 para um resultado de 15.

• Equilíbrio: você pode se equilibrar ao andar em superfícies precárias. treinar um cão de guarda e realizar outras tarefas relacionas a animais. Você pode conduzir cavalos puxando uma carroça. em caso de sucesso o animal realiza o truque na sua próxima ação. você perde uma ação de movimento e continua caído. como um piso escorregadio (CD 10). domesticando-o. e se falhar por 5 ou mais.5m vezes o resultado de seu teste. • Corrida: você pode correr mais rapidamente gastando uma ação completa. como correr rápido. • Levantar-se rapidamente (CD 20): caso esteja caído. Para cordas. você pode ficar de pé como uma ação livre. em caso de sucesso. redes e algemas como uma ação completa. atuar. Um animal com Inteligência 1 pode aprender no máximo três truques. Por 57 . como uma reação. • Arte da Fuga: você pode escapar de cordas. • Manejar um animal (CD 10): você pode comandar um animal para que realize um truque que ele já sabe. ACROBACIA (DESTREZA – ARMADURA) ADESTRAR ANIMAIS (CARISMA – TREINADA) Você consegue andar na corda bamba. Cada ação de movimento em uma situação dessas exige um teste de Acrobacia. e sua ação de movimento termina. um humano poderia passar por um espaço suficiente para um goblin). pegar. se falhar. Todo personagem recebe +5 em testes de Adestrar Animais envolvendo seu próprio companheiro animal. como uma ação completa. • Ensinar um truque (CD 15): você pode ensinar um troque (atacar. • Domesticar um animal selvagem (CD 25): você pode criar um animal selvagem desde filhote. o alto de um muro estreito (CD 15) ou uma corda esticada (CD 20). Você também pode escapar de redes (CD 20). Em caso de sucesso você consegue andar metade do seu deslocamento. se falhar. escalar montanhas. • Amortecer Queda (CD 15): você pode reduzir o dano de uma queda para 1.. Este uso gasta uma ação padrão e. rosnar. como parte de seu movimento. você cai. enquanto um animal com Inteligência 2 aprende até seis truques (criaturas com Int 3 ou mais são seres inteligentes). Você pode fazer este uso mesmo sem treinamento em Adestrar Animais. ATLETISMO (FORÇA – ARMADURA) Essa perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas. porque amarrar alguém é mais fácil que escapar de amarras). Se você for bem sucedido. quieto. não consegue atravessar o quadrado. cambalhota. vir. segue. levantar-se rapidamente e passar por apertado só podem ser tentadas se você é treinado em Acrobacia. • Forçar um animal (CD 25): você pode forçar um animal a executar um truque que ele não sabe. Nesta condição você se move com metade da velocidade normal. Se estiver usando regras para ataques de oportunidade.. Faça um teste de Acrobacia oposto ao teste de Iniciativa do oponente.) com um teste e uma semana de treino. As manobras amortecer queda. Usar a cambalhota causa o dobro do deslocamento.5m menos que a altura real. Sua velocidade é aumentada em 1. atravessa o quadrado. guardar. você também pode usar esta manobra para escapar de um quadrado ameaçado sem provocar ataques de oportunidade (faça um teste contra cada criatura ameaçando o quadrado onde você está). ficar. O tempo necessário varia de acordo com a criatura. procurar. nada em águas revoltas e pular. Se falhar por 5 ou mais. suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor (por exemplo. cair sem se machucar e fazer outras proezas acrobáticas.INTUIÇÃO LADINAGEM MEDICINA OBTER INFORMAÇÕES OFÍCIO PERCEPÇÃO SOBREVIVÊNCIA Sabedoria Destreza Sabedoria Carisma – Sim – – – Sim – – Inteligência Sabedoria Sabedoria – – – – – – Passar por espaço apertado (CD 30): você pode rastejar por espaços estreitos. não consegue andar. mas é fisicamente capaz de realizar. • Cambalhota: você pode atravessar um quadrado ocupado por um inimigo. Este uso gasta uma ação completa e. o animal realiza o truque em sua próxima ação. proteger. faça um teste de Acrobacia oposto a um teste de Destreza de quem amarrou você (essa pessoa recebe +10 no teste.

20 para 1m. A dificuldade depende das condições da escalada: CD 5 para uma encosta íngreme. você cai da altura que tinha alcançado. CD 20 para um muro com algumas reentrâncias ou CD 25 para uma parede muito lisa. deve prender a respiração. Na rodada seguinte. Se falhar. Para saltos em altura. Se falhar.. CONHECIMENTO (INTELIGÊNCIA – TREINADA) Esta perícia representa o estudo de algum tipo de assunto. • Música (bandolim. encostas escarpadas e outras superfícies inclinadas. E se falhar por 5 ou mais. Você deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem esse espaço. Se continuar submerso. • Oratória (discursos. ou se mantém no lugar (caso esteja fazendo outra coisa). Pode ser apoiar com uma mão para fazer uma ação que use apenas uma mão. ATUAÇÃO (CARISMA) Você precisa ter as duas mãos livres para escalar. Atuação na verdade são várias perícias diferentes. • Saltar: você pode pular sobre buracos ou obstáculos. Você pode manter a corrida um número de rodadas igual a seu valor de Constituição. 25 para uma grande atuação e 35 para um espetáculo inesquecível.5m. 20 para tempestuosa). dança do ventre. muros. Se falhar. possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. deve fazer um teste de Constituição (CD 10 + 1 por teste anterior) por rodada para continuar correndo. drama. e não pode correr em terreno difícil. Você pode impressionar uma plateia com sua música. Saltar é parte de seu movimento. CD 15 para uma árvore. flauta. mas não avança. cada uma escolhida como uma perícia separada. mimica). Em caso de sucesso você avança metade de sua velocidade. capaz de agradar aos reis. • Dramaturgia (comédia. Você só pode correr em linha reta. Você pode ser treinado em várias perícias de Conhecimento. mergulhar e se desviar de obstáculos submersos. Você pode ser treinado em várias perícias Atuação. se um humano obtém um resultado 24. Ao pular de um lugar elevado. Esgotando esse tempo.5m + 9m) naquela rodada. 30 para 1. Em caso de sucesso você avança metade de sua velocidade. se afoga (é reduzido a 0 pontos de Um personagem que saiba manipular o chakra pode saltar o duas vezes mais do que o permitido por nível de personagem e recebe apenas metade da penalidade por saltar sem ter espaço (ou seja. a sua história e seus poderes). vida). Assim como Conhecimento e Ofício.). valsa). Você pode gastar uma segunda ação de movimento na mesma rodada para outro teste de Atletismo. Como não pode se mexer para evitar um ataque. canto. mas não pode avançar assim. a CD aumenta em +10). 58 . Se estiver submerso (porque falhou no teste ou mergulhou intencionalmente). deve fazer um teste de Constituição por rodada (CD 10 + por cada teste anterior).5m. 25 para 6m e assim por diante. 15 para 3m. cada uma escolhida como uma perícia separada. vai se mover 45m (24 x 1. Assim como Atuação ou Oficio. um teste de Atletismo (CD 15) reduz em 1d6 o dano da queda. poesia). • Bijuu (Você tem conhecimento sobre os diversos tipos de bijuus. deve fazer um novo teste de Atletismo. Para um salto longo. poesia ou outra manifestação artística.. sem caso de falha você cai. Seu desempenho como artista depende do resultado de seu teste: 15 para uma performance rotineira (o mínimo necessário para que não joguem tomates. canto. ou alcançar algo elevado. Conhecimento na verdade são várias perícias diferentes. não consegue executar a ação de movimento. • Escalada: você pode subir em árvores. Cada rodada na água exige uma ação de movimentos e um teste de Atletismo (CD 10 para água calma. Após isso. Você pode prender a respiração por uma quantidade de rodadas igual a seu valor de Constituição. Toda vez que sofre dano quando está escalando. tambor. Se falhar no teste você consegue boiar. piano). CD 15 para agitada.5m e assim por diante.exemplo. CD 10 para 1. morre. precisa parar e descansar um minuto antes de correr novamente. na próxima rodada vai para -1 PV. 20 para 4. • Natação: você pode nadar. CD 10 para 50cm. +5). e não exige um ação. se falhar por 5 ou mais você afunda. CD 10 para um muro com ajuda de uma corda. quase sem apoios. • Dança (balé. você é considerado desprevenido quando está escalando. Faça um teste sempre que executar uma ação de movimento em superfície inclinada ou na vertical. harpa.

é quase impossível de acreditar nele (CD +20). à sua escolha. falsificações e disfarces. • Natureza (animais. Se falhar por 5 ou mais. • Decifrar escritas: um teste pode decifrar inscrições em idiomas antigos ou desconhecidos – como aqueles normalmente encontrados em masmorras – ou entender mensagens arcaicas ou incompletas. Não vamos querer causar problemas ao mestre. Aqui estão alguns exemplos de circunstâncias de Enganação e o modificador: • O alvo deseja acreditar no personagem (CD 5). tira uma conclusão errada (por exemplo. • Geografia (terrenos. Circunstâncias positivas e negativas pesam muito no resultado de um blefe (veja o abaixo). ou acredita em algo que o personagem quer. por exemplo). • Barganha: comprando ou vendendo algo. DIPLOMACIA (CARISMA) Você pode negociar por melhores acordos. ou dialogar para mudar a opinião de outras pessoas. tradições). O texto deve estar ligado ao Conhecimento que você possui. certo?” • O blefe é muito fantástico. “Mas tenho certeza de que você deixou cair esta bolsa de dinheiro. povos). enquanto ninguém percebeu! Temos que fazer alguma coisa!” 59 . estações e ciclos). 25 para textos comuns e 30 para escritos intrincados. “Sim. “Sim. “Rápido. você pode tentar barganhar.• Engenharia (castelos. para melhorar ou pior. não vi ninguém assim passar por aqui. • Entender mistérios: como uma ação completa. você muda o preço em 10% a seu favor. 15 para normais. pontos. • Mudar atitude: você pode mudar a atitude de alguém em uma categoria (veja adiante). a história de uma vila ou mesmo nomes de ninjas importantes). você ofende o negociante – ele não voltará a tratar com você durante pelo menos uma semana. ENGANAÇÃO (CARISMA) Você engana pessoas com mentiras. por exemplo. Você pode mudar a atitude de alguém apenas uma vez por dia. • Identificar criatura: você pode identificar uma criatura que tenha ligação com o Conhecimento escolhido. Se você falhar por 5 ou mais. • Táticas (você é especialista em analisar campos de batalha. muda em 20%. você disse? Não. formar estratégias e coordenar grupos de combate em batalha). CD 20 para mensagens e avisos simples. Normalmente a tentativa leva pelo menos um minuto. exóticos ou arcaicos. podendo determinar. Um teste bem-sucedido de Enganação indica que o alvo reage como o personagem deseja. Um teste de diplomacia é oposto ao teste de Intuição do alvo. climas. acreditar que determinado monstro é vulnerável a fogo. a atitude do alvo vai na direção contrária. a Vila a qual um determinado clã pertence. • Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar conclusões erradas sobre algo ou alguém. Se ganhar por 10 pontos de diferença ou mais. Você e o outro negociante fazem testes opostos de Diplomacia. mas sofre penalidade de -10 no teste. assim como seus poderes e vulnerabilidades.” • O blefe é um pouco difícil de acreditar ou colocará a vítima em perigo (CD +5). preciso da sua espada! Vem vindo um oponente nesta direção!” • O blefe é difícil de acreditar ou colocará a vítima em grande perigo (CD +10). pelo menos por um breve período de tempo (1 rodada). lendas. 20 e 30 para difíceis. entendo que seu mestre deixou você protegendo o laboratório. CD 10 + nível da criatura. cavernas). Blefar gasta uma ação padrão. você pode tentar desvendar um mistério que tinha ligação com seu tipo de Conhecimento. Mas se perder por 5 ou mais. Não é mesmo sua?” • O blefe é verossímil e não afetará muito o alvo (CD +0). mas ele acaba de me pedir para apanhar um pergaminho ninja ai dentro. como uma ação completa. foi o que eu disso! Um poderoso shinobi está controlando o Mizukage e o manipulando. CD 10 para assuntos simples. “Um ninja. plantas. • História (datas importantes. Se ganhar. em caso de urgência você pode tentar o mesmo como uma ação completa (para evitar uma briga. quando na verdade é vulnerável a frio). Um teste de Enganação é oposto ao teste de Intuição da vítima. Cada sucesso permite lembrar uma informação útil a respeito do monstro. • Segredos Ninjas (O personagem conhece a história dos diversos clãs e vilas.

Em caso de sucesso. Sem o kit. Personagens imunes a medo (como paladinos) não podem ser intimidados. Faça um teste de Enganação contra um teste de Percepção de quem examina o documento falsificado. Usar esta perícia é parte de sua ação de movimento. Você não pode fazer um teste de Furtividade contra alguém que esteja olhando diretamente para você – mesmo que se esconda atrás de algo. você também pode forjar versões falsas de outros objetos (jóias. Se você é bem-sucedido. Com um teste bem-sucedido. se houver). • Fintar: para confundir um inimigo. e então um teste de Enganação para que ela se pareça com o artigo genuíno. você sofre uma penalidade de -5 nos testes de Enganação para fazer um disfarce. Em caso de sucesso. Aquela com resultados mais altos agem primeiro. No entanto. tentar se esconder. Disfarces complexos impõem penalidades: -2 para sexo oposto. Como é mais difícil fingir ser alguém conhecido. Documentos complexos impõem penalidades: 2 para um documento desconhecido pelo falsificador. INTIMIDAÇÃO (CARISMA) Você pode forçar outros a obedecê-lo através de ameaças coação. INICIATIVA (DESTREZA) Esta perícia. Você não é percebido pelas pessoas contra as quais tenha sido bem-sucedido. • Evitar finta: quando um oponente tentar fintar você em combate. deve haver outras pessoas em cena com as quais você consiga se misturar (para sumir na multidão ou seguir alguém nas ruas. se está sendo inspirada por um bardo). sumir na multidão. aqueles que conhecem essa pessoa recebem bônus em seus testes de Percepção: +2 se apenas conhece de vista. você pode utilizar um blefe (veja a perícia Enganação) para criar uma distração e. caso contrário. muito importante em combate. Usar Furtividade exige algum tipo de cobertura ou camuflagem entre você e seus alvos. • Falsificação: você pode forjar documentos. e -20 em corrida ou investida. faça um teste de Enganação oposto a um teste de Iniciativa do alvo. O teste de Intimidação é oposto ao teste de Vontade da pessoa ameaçada. a finta falha. você obriga alguém a fazer algo ou se comportar de determinada maneira. em caso de sucesso. +5 para amigos. mas apenas até o fim da próxima rodada. Em caso de sucesso. Um teste de Furtividade numa rodada em que você ataque também sofre penalidade de -20. Você deve ficar parado ou se mover lentamente com metade do deslocamento (ou então com a mesma velocidade das pessoas em volta. -2 se inclui uma assinatura específica. 2 para documentos complexos (como decretos reais ou ordens militares). Faça um teste de Enganação contra um teste de Percepção de quem prestar atenção em você. o oponente estará desprevenido quando você fizer seu próximo ataque contra ele. o examinador acredita que o documento é válido.. você consegue mudar sua aparência ou a de outra pessoa. ou apenas fazendo cara feia. você faz um teste de Iniciativa contra o teste de Enganação dele. a pessoa acredita em seu disfarce. Essas penalidades são cumulativas. Em deslocamento normal você sofre -5 em seu teste. por exemplo). Um disfarce exige pelo menos dez minutos e um kit de disfarces. Usada em conjunto com Ofício. Faça um teste de Furtividade oposto pelo teste de Percepção daqueles que poderiam notá-lo. 60 .. ela percebe que é falso. o observador saberá que você está ali. Use a perícia Ofício para fabricar a peça. determina sua velocidade de reação em situações de perigo. e -2 para idades muito diferentes. cada personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Ou ainda. • Iniciativa em combate: quando um combate se inicia. seguir alguém sem ser notado. Estas penalidades são cumulativas. andar sem fazer barulho. Qualquer modificador da vítima contra efeitos de medo também se aplicam ao teste de Vontade (por exemplo.• Disfarce: com um pouco de maquiagem e alguns truques. -2 para uma raça diferente. +10 para intimo. por exemplo). FURTIVIDADE (DESTREZA – ARMADURA) Você pode desaparecer nas sombras.

você pode salvar outro personagem que esteja morrendo. duas categorias menor. Depois desse tempo. sem ter a chave). três categorias menor +5. • Primeiros socorros (CD 15): com uma ação padrão. você sabe exercer as tarefas “profissionais” de um ladrão.. ela percebe que sua tentativa. ela recupera o dobro dos pontos de vida por cura natural 61 . ela se torna inamistosa. seu teste sofre penalidade de -5. • Operar mecanismos: esta perícia permite desabilitar. Usar esta perícia leva 1d4 rodadas. você sofre uma penalidade de -5 no teste. um teste de Medicina pode estabilizá-lo e fazer com que pare de perder pontos de vida. você sofre uma penalidade de -5 no teste. e a dificuldade depende da complexidade da tarefa.. Você pode tratar de ferimentos. reativar ou sabotar (mas não consertar) dispositivos mecânicos diversos. Tentar surrupiar ou plantar algo gasta uma ação padrão. alguma coisa saiu muito errado: se é uma armadilha. a vítima colabora enquanto estiver em sua presença. Faça um teste de Ladinagem contra um teste de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Uma ação simples (emperrar uma fechadura ou arma de fogo) tem CD 10. Se falhar por 5 ou mais. Você pode também usar esta perícia para ter um “palpite” sobre a confiabilidade de uma pessoa (CD 20). tenha você conseguido ou não. e por mais 1d6x10 minutos. veículos e armas de fogo. • Desacreditar (CD 20 ou 20 + nível da técnica): você percebe algo errado. doenças e venenos. Uma ação difícil (desativar ou reativar uma armadilha) tem CD 20.) tem CD 25. você consegue pegar (ou colocar) o que queria. Se tiver sucesso. ou sabotar um canhão naval para explodir quando utilizado) tem CD 25. ou até hostil. O objeto deve ser pelo menos uma categoria de tamanho menor que você. Se você for bem-sucedido no teste. baú. câmara do tesouro) tem CD 30. Se estiver tentando uma sabotagem. Por fim. mesmo sem nenhum sinal aparente. LADINAGEM (DESTREZA – TREINADA – ARMADURA) Com mãos leves e mente suja. uma pessoa agindo de forma estranha por estar sendo controlada. quatro ou mais categorias menor. armadilhas. Se ele está com 0 PV ou menos. Faça um teste de Ladinagem (CD 20). mas na verdade ele ainda funciona normalmente. Uma fechadura simples (porta da frente de uma casa) tem CD 20. ou foi invocada por um shinobi. Este uso exige um kit de ladrão. +10. você pode abrir uma fechadura trancada (isto é. ou um monstro que não deveria existir na região – porque na verdade é uma criatura transformada. Este uso exige um kit de ladrão. Se uma pessoa revistar você. MEDICINA (SABEDORIA) • Ocultar item: você precisa gastar uma ação padrão para esconder um item em seu corpo. INTUIÇÃO (SABEDORIA) Você pode usar seu “sexto sentido” para não ser enganado e perceber uma situação estranha. Para um objeto uma categoria menor que você. ponte levadiça ou balão goblin) tem CD 15. recebe +10 no teste de Percepção. você acha que o mecanismo está desabilitado. falhando apenas mais tarde (normalmente após 1d4 rodadas ou minutos de uso). Uma ação média (sabotar uma roda de carroça. como fechaduras. Em caso de sucesso. Você também pode sabotar aparatos para que funcionem por algum tempo. Use esta perícia para coisas que não poderiam ser percebidas através dos sentidos normais (isto é. ela se ativa. • Prestidigitação (CD 20): você consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas sem que elas percebam. Um teste bem-sucedido faz com que voe não seja afetado por um blefe (veja a perícia Enganação).Em caso de sucesso. A vítima tem direito a um teste de Percepção (CD igual ao resultado de seu teste de Ladinagem). Se você falha no teste por 5 ou mais. • Sentir motivação: você percebe que alguém está mentindo. a vítima não obedece – ou faz o oposto do ordenado. uma parede que não deveria estar ali (pois na verdade é uma ilusão). Uma fechadura média (prisão. E uma fechadura superior (cofre. uma ação muito complexa (como desativar ou reativar uma armadilha avançada. • Cuidados prolongados (CD 15): você pode tratar uma pessoa ferida para que ela se recupere mais rapidamente. Sem ele. com a perícia Percepção). Sem ele. • Abrir fechaduras: com uma ação completa. 0.

) têm CD 15. Avaliar itens comuns ou conhecidos tem CD 10. Você deve acompanhar o paciente pelo menos uma hora por dia para realizar este teste. arma marcial. Se falhar... Por fim. armaduras médias. conseguindo diferenciar uma peça de qualidade de uma inferior. Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Nesse caso. A dificuldade depende do tipo e complexidade do item. Você pode fazer quantas tentativas quiser – mas se falhar por 5 ou mais em qualquer dos testes.. • Uma arte. faça um teste com a mesma CD do veneno. pode gastar mais uma semana para tentar de novo. armaduras e itens de metal). O tempo necessário é uma semana por cada 100 PO. arma simples. como cozinheiro. No fim desse período. A dificuldade do teste. Avaliar um item rato ou exótico tem CD 20.) têm 62 . • Alquimia (ácidos. o item está pronto.(veja referência) neste dia. que podem colocar em risco quem responder à pergunta (“Quem é o líder daquela organização?”). armadura leve. • Carpintaria (itens e construções de madeira). têm CD 20 e custam 3d6 PO. Um Doujutsu transplantado em alguém que não pertença ao clã usuário deste Doujutsu custará o dobro do chakra normal para utilizá-lo e irá durar metade do tempo normal. têm CD 25 e custam 3d10 PO. Informações gerais (“Quem é o ninja mais forte da Vila Oculta?”) têm CD 10 e custam 1d6 PO. e o número máximo de pessoas que você pode tratar por dia é igual à sua graduação nesta perícia. Assim como Atuação e conhecimento. você estraga as matérias-primas e precisa recomeçar do zero. informações protegidas. Este uso gasta uma ação padrão. OFÍCIO (INTELIGÊNCIA) • Tratar doenças: faça um teste contra a CD da doença. você precisa passar em um teste da perícia com CD 30. Este uso leva uma hora. • Uma profissão. escultura ou pintura. Esta perícia representa a prática de algum tipo de artesanato ou comércio. pescador. assim como o dinheiro que vai gastar. mas sofre uma penalidade de –5 no teste. estalajadeiro ou pastor. você recebe +2 em seu teste de Ofício. Só é possível utilizar esta perícia com esta finalidade se o personagem possuir os jutsus “Chiyute no Jutsu” e “Chakra no Mesu”. Itens complexos (sino. Se tiver sucesso. poções.. e neste caso falhar indica que você não sabe o valor do item. que poucas pessoas conhecem (“O que fazem naquela torre misteriosa?”). fazendeiro. • Metalurgia (armas. Informações restritas. retrato. Em caso de sucesso. pedras preciosas). Informações específicas (“Quem é o ancião que está sempre ao lado do Kage?”) tem CD 15 e custam 1d10 PO. Uma falha significa que você estimou entre 50% e 150% (2d6 +3 vezes 10%) do valor verdadeiro. Você pode pagar o dobro do dinheiro (mas tem que fazer a escolha antes da quantia ser rolada) para um bônus de +2 no teste. Em caso de sucesso. • Joalheria (lapidação. • Fabricar itens: fabricar um item exige matéria-prima no valor de um terço do preço original do item (veja em “Equipamentos”). ouvir os rumores locais e descobrir informações específicas – como a localização de uma masmorra ou o esconderijo de um bandido. • Alvenaria (itens e construções de pedra). como escrita. • Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item ligado a seu Ofício – desde algo que você consiga fabricar até um instrumento ou ferramenta que esteja habituado a usar –. venenos). dependem da informação que você quer descobrir. Um teste de Ofício também pode substituir um teste de Percepção para perceber uma falsificação. • Transplante de doujutsu: para transplantar um Doujutsu. Você pode ser treinado em várias perícias de Ofício. OBTER INFORMAÇÃO (CARISMA) Você pode fazer contatos. Itens muito simples (como uma colher de pau) têm CD 10. e algumas moedas para gastar em bebidas. Um personagem pode usar a perícia Medicina em si mesmo. Usar esta perícia exige um dia inteiro. • Tratar venenos: contra um veneno que não seja de efeito imediato. o paciente recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra a doença. Itens típicos (caldeirão de ferro. A seguir estão alguns exemplos de Ofício. o paciente recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra o veneno. faça um teste de Ofício. cada uma escolhida como uma perícia separada.

) têm CD 25. e manter a si mesmo e seus companheiros alimentados em áreas selvagens. arma de fogo. A dificuldade depende do tipo de ambiente CD 15 para florestas e áreas costeiras. • Sustento: você pode praticar seu trabalho e tirar sustento dele.5m de lado gasta uma ação completa. Ouvir alguém se aproximando sorrateiramente exige um teste de Percepção contra o teste de Furtividade da criatura. Esta perícia também é usada para ver através de um disfarce. • Procurar: examinando atentamente uma coisa ou local. Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a CD em +5. mas ainda exige um teste de Percepção para ser notado. o que for maior. a menos que exista alguma penalidade (veja adiante). CD 20 para montanhas ou pântanos. Mesmo dormindo você pode fazer testes de Percepção para ouvir algo. Em masmorras. Ouvir pessoas sussurrando tem CD 15. enquanto trabalhadores sem treinamento recebem em média 10 Ryous por dia. Por exemplo. SOBREVIVÊNCIA (SABEDORIA) Você pode caçar animais. você pode perceber detalhes úteis ou encontrar algo que estava procurando. Para armadilhas místicas. reparar um item tem a mesma CD necessária para fabricá-lo. Uma conversa causal próxima tem CD 0 – ou seja. • Ouvir: você pode tentar ouvir coisas como uma conversa distante ou um inimigo tentando se aproximar em silêncio. PERCEPÇÃO (SABEDORIA) Esta perícia é utilizada para perceber coisas através dos sentidos – normalmente visão ou audição. CD 25 + nível da técnica usada. 1 semana para um item de até 200 PO. A dificuldade varia para cada caso (veja o talento Rastrear). e CD 25 para desertos ou outras regiões áridas e estéreis. Por fim. mas sofre uma penalidade de -10. mas não permite identificar esses rastros. ganha 400 Ryous pela semana de trabalho. ou +10 no teste de Furtividade da criatura. Nestes casos. • Encontrar armadilhas (apenas personagens com a habilidade de classe encontrar armadilhas): CD 20 ou maior. a dificuldade varia entre CD 5 (uma pessoa em uma praça com pouco movimento) até 20 (um soltado específico em meio a uma grande batalha). • Encontrar uma porta secreta: CD 20. relógio. se teve um resultado final 19. Trabalhadores treinados ganham uma média de 100 Ryous por semana. guiar um grupo através dos ermos ou reconhecer e evitar perigos da natureza. O teste é oposto ao teste de Furtividade do personagem tentando não ser visto. pode usar Sobrevivência para reconhecer e seguir rastros. Perceber criaturas invisíveis tem CD 20. • Um teste de Percepção pode revelar rastros. A dificuldade depende da intensidade do barulho. ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo. segui-los ou dizer de que direção vieram (ou para onde vão). Um teste bem-sucedido por dia garante a sobrevivência de um pequeno grupo (você e mais quatro ou cinco pessoas). • Procurar um item específico dentro de um baú cheio de objetos: CD 10. Sem ele. você é bem-sucedido automaticamente. você ganha 100 Ryou para cada ponto que seu teste exceder 15. você sofre uma penalidade de -5 no teste. Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício. é bastante prudente parar para escutar antes de entrar em um novo corredor ou aposento. Se você tem o talento Rastrear. • Consertar: geralmente.CD 20. Cada tentativa consome um dia inteiro de trabalho.. Em caso de falha. Essa perícia exige um kit de artesão. perceber um documento falso (veja a perícia Enganação) e ler lábios (CD 20). • Perceber uma porta secreta muito bem escondida: CD 20. Você pode aceitar uma penalidade de -5 no teste para tentar fabricar o item na metade do tempo (3 dias para um item de até 100 PO. e assim por diante). o tempo e o dinheiro são perdidos – mas você sempre pode tentar novamente. embora outras coisas possam contar com sentidos diferentes. Mesmo que você seja bem-sucedido no teste. Você precisa estar a pelo menos 3m do item a ser examinado. • Observar: você pode notar coisas. armadura pesada. Examinar uma aera de 1. um sucesso faz você acordar. e um quinto do preço original do item. 63 . Às vezes o alvo não está se escondendo intencionalmente. pessoas ou criaturas escondidas. Você é capaz de determinar onde está. itens de qualidade superior (fechadura..

64 .

Este campo estará ausente se o talento não tiver pré-requisitos.CAPÍTULO CINCO: TALENTOS Um talento é uma característica especial que concede uma nova capacidade ao seu personagem ou aprimora uma habilidade que ele já possui. outro talento (ou talentos). Chakra: permitem a personagens executarem técnicas de formas diferentes ou mais eficazes. você não poderá mais usar seu Ataque Poderoso (um talento que exige For 13 ou mais) até que sua Força seja restaurada a 13 ou mais. Para poder escolher o talento. este campo será omitido. graduação de perícia. adquirir um talento duas vezes equivale a selecioná-lo uma única vez. Normalmente fornecem habilidades ligadas a sorte. ou oferecem novas utilizações para elas. uma quantidade de graduações numa determinada perícia ou de níveis numa certa classe que o personagem deve alcançar antes de adquirir este talento. Especial: Detalhes adicionais sobre o talento. um bônus base de ataque mínimo. Caso não haja uma limitação específica para os personagens que não têm o talento. TALENTOS DE COMBATE Todos os talentos descritos a seguir fazem parte da lista de talentos adicionais do guerreiro. No entanto. você não pode adquirir o talento Agarrar Aprimorado sem possuir Ataque Desarmado Aprimorado e também uma Força 13 ou mais. TALENTOS CUMULATIVOS Talentos iguais não se acumulam. Você pode escolher o talento outra vez para ganhar +1 em uma arma diferente. Descrição: Uma explicação simples do que o talento faz ou representa. eles não são exclusivos destas classes – qualquer personagem que compra seus prérequisitos pode adquirir estes talentos. o benefício não se acumula. Um personagem pode receber um talento no mesmo nível em que atinge o pré-requisito. mas não pode escolher o talento duas vezes para ganhar +2 com a mesma arma. bônus de resistência. sobrevivência e relação com outros personagens. 5° nível. caso um veneno tenha reduzido sua Força e ela tenha caído para menos de 13. todas as classes fornecem talentos adicionais. o personagem deve ter um valor mínimo de habilidade. ou oferecem manobras especiais. Neste caso. Você também pode escolher talentos diferentes que dão bônus para a mesma arma (como Foco em Arma e Especialização em Arma). Um talento pode ter mais de um pré-requisito. GRUPOS DE TALENTOS Os talentos são organizados da seguinte forma: Combate: aprimoram habilidades de combate. esse efeito será explicado na descrição do talento. Quando um talento tiver efeitos cumulativos. bônus base de ataque. Alguns também aparecem entre talentos bônus de outras classes. Então. você pode adquirir o mesmo talento outra vez para ganhar mais uma utilização por dia. PRÉ-REQUISITOS Alguns talentos têm pré-requisitos. Você recebe um talento no 1° nível e a cada dois níveis seguintes (3° nível. NOME DO TALENTO Pré-Requisitos: Um valor mínimo de habilidade. Benefício: As ações que o talento permite que o seu personagem execute. Por exemplo. a menos que a descrição especifique o contrário. Caso o personagem escolha o mesmo talento mais de uma vez. 65 . Alguns talentos podem ser utilizados apenas uma vez por dia. que podem ser úteis no momento de selecioná-lo. 7° nível. e assim sucessivamente). DESCRIÇÃO DOS TALENTOS Esse é o formato da descrição dos talentos. a menos que a descrição diga o contrário. Perícias: aprimoram o uso de perícias. Além disso. Destino: talentos que não se encaixam em nenhum outro grupo. Geralmente. Você pode adquirir Foco em Arma para receber +1 nos ataques com a arma escolhida. Você não pode mais usar um talento caso tenha perdido os requisitos exigidos por ele. outro talento ou qualquer outra exigência aqui mencionada. Normal: As limitações e/ou impedimentos impostos a um personagem que não possui o talento.

a vítima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de Sabedoria). APARÊNCIA INOFENSIVA Por algum motivo – ser uma mulher. Desviar Objetos. Faça uma jogada de ataque. Benefício: quando você ataca com o escudo. Se falhar. Ataque Desarmado Aprimorado.. Especialização em Combate. Benefício: quando usa o talento Desviar Objetos. ACUIDADE COM ARMA Você é especialmente ágil com armas leves. Benefício: quando usa armas de corpo-a-corpo leves. Pré-requisito: Destreza 13. isso é.. Você sabe desferir golpes mortais com a arma escolhida. Este efeito não se acumula com qualquer outro que aumente a margem de ameaça de uma arma.ACERTO CRÍTICO APRIMORADO Escolha uma arma. Cada vez que é escolhido além da primeira. Benefício: uma vez por rodada. Benefício: sua margem de ameaça com a arma escolhida é dobrada. APARAR Você sabe golpear com seu escudo sem perder sua proteção. você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força na jogadas de ataque. Benefício: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque desarmado. Normal: um personagem que ataque com seu escudo perde o bônus que ele fornece à Defesa até sua próxima rodada. que usam mais agilidade do que força bruta. independente da criatura falhar ou não no teste. – você não parece perigoso. Ataque Desarmado Aprimorado. parecer fraco. poderá atacar você normalmente nas rodadas seguintes. Se falhar. perderá sua ação. Se você acertar o ataque. Você só pode usar este talento se estiver usando uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma. Acuidade com Arma. Pré-requisito: Força 13. você evita o ataque. ATAQUE ATORDOANTE Você sabe atingir áreas vulneráveis de seus inimigos. Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser atordoadas. mantém seu bônus na Defesa. Ataque Desarmado Aprimorado. Isso faz com que seus inimigos hesitem antes de atacá-lo. além de sofrer o dano normal. Este talento só funciona uma vez por combate. Pré-requisito: Des 15. Benefício: você recebe +4 em jogadas de ataque para agarrar. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Armas de arremesso podem ser atiradas de volta ao oponente como uma reação. você pode apanhar a arma ao invés de apenas desviá-la. Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida. Pré-requisito: Des 15. bônus base de ataque +6. Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. aplique a penalidade de armadura do escudo em jogadas de ataque. bônus base de ataque +8. Se estiver usando este talento e um escudo. ATAQUE COM ESCUDO APRIMORADO Pré-requisito: Usar Escudo. Você pode usar sua arma para bloquear ataques. Se o resultado da sua jogada for maior que a do oponente. fica atordoada por uma rodada. adagas e outras armas arremessadas ou disparadas contra você. você recebe mais duas utilizações por dia. você pode tentar aparar um ataque que iria atingi-lo. 66 . APANHAR OBJETOS Você pode apanhar flechas. Pré-requisito: Sabedoria 13. AGARRAR APRIMORADO Você consegue agarrar melhor seus oponentes. Benefício: a primeira criatura inteligente (Inteligência 3 ou mais) que atacar você em um combate deve fazer um teste de Intuição (CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de Carisma). ser de tamanho Pequeno. Pré-requisito: Carisma 13.

Pré-requisito Foco em Arma com a arma escolhida. Benefício: seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano. bônus base de ataque +4. Pré-requisito Força 13. Pré-requisito Des 15. Benefício: quando você realiza a manobra atropelar. Você consegue atacar com velocidade impressionante com a arma escolhida. bônus base de ataque +4. Ataque em Movimento. Benefício: quando usa uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma. Esquiva. consulte a tabela “Dano de Armas por Tamanho” para saber seu dano desarmado. ATAQUE SAGAZ Sua espada é ágil. Benefício: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Pré-requisito Inteligência 13. Você sofre uma penalidade de -2 na jogada de Ataque. Além disso. Pré-requisito Destreza 13. Especial: este dano é para criaturas de tamanho Médio. ATAQUE PODEROSO Você pode sacrificar a precisão para desferir um golpe destruidor. bônus base de ataque +4. Especialização em Combate. ATROPELAR APRIMORADO Você não tem medo de passar por cima de seus oponentes. você sabe golpear com precisão mortal. ATAQUE DUPLO Escolha uma arma. Esquiva. Acuidade com Arma. ATAQUE GIRATÓRIO Você é capaz de atacar todos os oponentes à sua volta em combate corpo-a-corpo. bônus base de ataque +6. Normal: sem este talento. Inteligência 13. bônus base de ataque +11. o alvo não pode escolher evitá-lo. Benefício: você pode fazer um ataque corpo-acorpo contra cada oponente adjacente. Pré-requisito Inteligência 13. e podem causar apenas dano não letal. bônus base de ataque +4. e também atinge os lugares certos. Mobilidade. Normal: você pode se mover antes ou depois de um ataque. Mobilidade. e podem causar dano letal ou não-letal (à sua escolha). ATAQUE PRECISO Com lâminas leves. BLOQUEIO AMBIDESTRO Você é habilidoso em se defender usando duas armas ou uma arma dupla. você pode fazer um ataque adicional na mesma ação padrão.ATAQUE DESARMADO APRIMORADO Você sabe lutar bem sem armas. Benefício: seus ataques desarmados causam 1d4 pontos de dano. 67 . mas sofre penalidade de -5 em ambas as jogadas de ataque. ATAQUE DESARMADO MAIOR Você é um mestre no combate corpo a corpo. você recebe +4 em jogadas de ataque para atropelar. Ataque Desarmado Aprimorado. Se você pertence à outra categoria de tamanho. Benefício: quando usa uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma. você causa 1d6 pontos de dano adicional. mas não ambos. mas recebe +4 na jogada de dano. você soma seu modificador de Inteligência (além do modificador de Força) em jogadas de dano. Você não pode usar este talento se estiver de armadura pesada. Benefício: quando faz um ataque com a arma escolhida. Ataque Poderoso. você pode se mover antes e depois do ataque. Especialização em Combate. Acuidade com Arma. Pré-requisito: Sabedoria 13. Usar este talento é uma ação completa. Benefício: quando estiver atacando corpo-acorpo. ataques desarmados causam 1d3 pontos de dano. desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento. ATAQUE EM MOVIMENTO Você faz ataques e se movimenta com agilidade Pré-requisito Destreza 13.

bônus base de ataque +6. COMBATER COM DUAS ARMAS Você é treinado em usar uma arma em cada mão. Combater com Duas Armas. Benefício: +4 em testes para derrubar. você pode fazer dois ataques com a mesma ação padrão. adagas e outras armas arremessadas ou disparas contra você. Pré-requisito Inteligência 13. ou duas armas leves. Benefício: ao usar armas uma categoria de tamanho acima da sua.Pré-requisito Destreza 15. você não sofre nenhuma penalidade em jogadas de ataque. você pode ignorar completamente esse dano. bônus base de ataque +11. Você é um mestre em usar uma arma em cada Pré-requisito Força 17. COMBATER COM DUAS ARMAS MAIOR Benefício: +4 em testes para desarmar. Se o resultado do seu teste for maior que a jogada de ataque do oponente. um com cada uma. Faça um teste de Reflexos. EMPUNHADURA PODEROSA Você consegue usar armas agrades. Você pode usar este talento uma vez por dia. Benefício: você pode tentar desviar um ataque à distância que iria atingi-lo. você recebe +1 na classe de armadura. Pré-requisito Força 13. Ataque Poderoso. sua penalidade em jogadas de ataque diminui para -2. sua penalidade cai para -2. Benefício: usando o talento Combater com Duas Armas. Pré-requisito Des 17. Combater com Duas Armas. DURO DE MATAR Você resiste a ferimentos que fariam outros cair. Normal: um personagem sem este talento usando uma arma uma categoria de tamanho acima da própria sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque. você sofre penalidade de -4 em ambas as jogadas de ataque. Pré-requisito Com 13. Pré-requisito Des 19. DERRUBAR APRIMORADO Você sabe derrubar inimigos em combate corpo-a-corpo. Benefício: se estiver usando uma arma de uma mão e uma arma leve. Exageradamente grandes. Benefício: quando você sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida. Benefício: quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla. Especialização em Combate. Você só pode usar este talento se estiver com uma mão livre. DESVIAR OBJETOS Você pode desviar flechas. Benefício: usando o talento Combater com Duas Armas. CASCA GROSSA Sua pele dura e calejada resiste a ferimentos. você evita o ataque. EMPURRAR APRIMORADO Você sabe como fazer seus inimigos recuarem. No entanto. Benefício: você soma seu bônus de Constituição na Defesa. Combater com Duas Armas. mão. Benefício: +4 em jogadas de ataque para empurrar. Pré-requisito Destreza 15. Pré-requisito Des 13. Especialização em Combate. DESARMAR APRIMORADO Você sabe desarmar inimigos em combate corpo-a-corpo. Pré-requisito Inteligência 13. 68 . Ataque Desarmado Aprimorado. COMBATER COM DUAS ARMAS APRIMORADO Você é muito bem treinado em usar uma arma em cada mão. Armas muito grandes (como pedras de catapultas) ou criadas por magia não podem ser desviadas. Combater com Duas Armas Maior.

Pré-requisito Carisma 13. Se for bem-sucedido. Você sabe lutar ainda melhor com ela. Benefício: seu bônus no dano pelo talento Especialização em Arma aumenta para +4. FOCO EM ARMA Pré-requisito Foco em Armadura do tipo escolhido. média ou pesada. bônus base de ataque +1. guerreiro 4º nível. Benefício: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Pré-requisito Inteligência 13. Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar quanto para se defender. você aumenta seu bônus de armadura em +1 e diminui sua penalidade de armadura em -1. Benefício: quando usando uma armadura do tipo escolhido você recebe redução de dano 2. Fintar Aprimorado. Benefício: você recebe Defesa +1. Normal: fintar em combate exige uma ação padrão. Você sofre -2 na jogada de ataque. ESQUIVA FOCO EM ARMA APRIMORADO Escolha uma arma. você recebe +2 em jogadas de dano.. mas recebe +4 na classe de armadura até seu próximo turno. Seus golpes com a arma escolhida causam ferimentos terríveis. Benefício: faça uma finta em combate contra um inimigo que possa se sentir fisicamente atraído por você. Especialização em Arma com a arma escolhida. Pré-requisito Foco em Arma. guerreiro 12º nível. Seus golpes com a arma escolhida causam ferimentos profundos. Pré-requisito Foco em Arma com a arma escolhida. Foco em Arma Aprimorado. Benefício: usando a arma escolhida. colocando uma rosa em seu cabelo. beijando sua adversária durante a luta. Escolha um tipo de armadura entre leve. Você sabe usar esse tipo de armadura para absorver os golpes. Pré-requisito Foco em Arma com a arma escolhida. Benefício: você pode realizar um teste de Enganação para fintar em combate usando uma ação de movimento. média ou pesada. FINTAR APRIMORADO Você sabe como distrair seus adversários em combate. Escolha uma arma. “Ataque desarmado” também pode ser escolhido como arma para este talento. FOCO EM ARMADURA Pré-requisito Destreza 13. guerreiro 8º nível. Especialização em Combate. você consegue seduzir ou embaraçar seus inimigos com uma manobra audaciosa (e nada educada). Por exemplo. sua vítima fica embaraçada e sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque até o fim do combate. Pré-requisito saber usar a arma escolhida. Benefício: quando usando uma armadura do tipo escolhido. Pré-requisito Inteligência 13. ESPECIALIZAÇÃO EM COMBATE Benefício: +1 em jogadas de ataque com a arma escolhida. Benefício: o bônus que você recebe pelo talento Foco em Arma aumenta para +2. ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA Escolha um tipo de armadura entre leve. guerreiro 8º nível.. ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA APRIMORADA Escolha uma arma. Você sabe lutar melhor com a arma escolhida. usando a espada para rasgar sua roupa e revelar partes interessantes de sua anatomia. Você é bom em esquivar-se de golpes.ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA Escolha uma arma. Você é mais hábil em defesa e movimento com esse tipo. 69 . Pré-requisito saber usar o tipo de armadura escolhido. FLERTE ESTRATÉGICO Em pleno combate.

seu oponente fica enfurecido e sofre uma penalidade de -2 na Defesa até o fim do combate. Tiro Longo. Assim. Benefício: faça uma finta em combate.GOLPE COM DUAS MÃOS Você consegue canalizar toda a sua força quando usa uma arma com as duas mãos. Tiro Certeiro. você soma o dobro de seu modificador de Força às jogadas de dano. você pode rolar outra vez uma jogada de ataque que tenha recém realizado. Benefício: você soma seu modificador de Destreza em jogadas de dano com armas de ataque à distância. Assim. São lugares onde seus tiros costumam acertar! Pré-requisito Destreza 17. será 18-20. pode rolar mais uma vez a chance de acertar. LUTAR ÀS CEGAS Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver. Benefício: usando a arma escolhida. mas é o último efeito a ser considerado. Pré-requisito Carisma 13. INSULTO SAGAZ Você sabe dizer barbaridades sobre seu adversário. Além disso. Se for bem sucedido. para um personagem com este talento. Se fizer isso. Este talento não pode ser usada com armas leves. 70 . você apenas soma seu modificador de Força ao dano. você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver. Benefício: você recebe +2 na Defesa sempre que usa uma ação de movimento para deslocar-se. Você deve aceitar a segunda rolagem. Especial: este talento se acumula com quaisquer outros efeitos que aumentam a margem de ameaça de uma arma. No coração. Tiro Preciso. Benefício: sua margem de ameaça com armas de projéteis aumenta em 1. você recebe +1 em jogadas de ataque e dano. Pré-requisito Destreza 13. um personagem com Mira Mortal e Acerto Crítico Aprimorado (pistola) tem margem de ameaça (16-20). Especial: este talento se acumula com quaisquer outros efeitos que aumentem a margem de ame- Pré-requisito Destreza 13. e seus disparos acertam onde dói mais. MOBILIDADE Você é hábil em esquivar-se enquanto se movi- Escolha uma arma. MIRA APURADA Seus tiros têm precisão mortal. ao usar armas de duas mãos. Fintar Aprimorado. Pré-requisito Força 15. deixando-o tão furioso que prejudica seu desempenho em combate. mas é o último efeito a ser considerado. Foco em Arma Aprimorado (todos com a arma escolhida). Normal: sem este talento. Você é um dos melhores guerreiros do mundo com a arma escolhida. mesmo que seja pior que a primeira. a margem de ameaça da pistola é 19-20. MIRA MORTAL Entre os olhos. Benefício: quando usando uma arma de corpoa-corpo com as duas mãos. MESTRE EM ARMA aça de uma arma. recebe +1 em jogadas de ataque à distância realizadas contra ele na mesma rodada. Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar um alvo. Mira Apurada. Pré-requisito Especialização em Arma. Foco em Arma. Especialização em Arma Aprimorada. NA MOSCA Sua mira é incrível. Esquiva. bônus base de ataque +11. 16º nível de personagem. um personagem com Mestre em Arma e Acerto Crítico Aprimorado (machado de guerra) tem margem de ameaça 18-20. Tiro Longo. Sabedoria 13. menta. Pré-requisito Sabedoria 13. uma vez por dia. Normal: um personagem sem este talento fica desprevenido contra inimigos que não possa ver. Benefício: sempre que você erra um ataque devido à camuflagem. Tiro Certeiro. Tiro Certeiro. Por exemplo. Ataque Poderoso. e sua margem de ameaça aumenta em 1. Além disso.

usar uma espada para destrancar uma fechadura (Ladinagem). e no próximo turno só pode realizar uma ação padrão. derrubar seu charuto com um tiro. Pré-requisito saber usar a arma escolhida. Ataque Poderoso. riscar sua inicial nas roupas dele com a ponta da espada. Pré-requisitos: Força 13. por exemplo. Você não pode usar este talento se estiver de armadura pesada. você pode substituir um teste de qualquer perícia por uma jogada de ataque com a arma escolhida. REFLEXOS DE COMBATE Você consegue reagir rapidamente contra oponentes com a guarda baixa. Normal: você pode se mover antes ou depois de um ataque. como suporte para subir em algo (Atletismo). Além disso. Benefício: faça uma finta em combate. Esquiva. sacar ou guardar uma arma exige uma ação de movimento. Por exemplo. você pode se mover antes e depois do ataque. Você sabe atingir a arma do oponente. você causa dano dobrado contra objetos. arrancar os botões da camisa do oponente. recarregar um mosquete normalmente é uma ação padrão. SAQUE RÁPIDO Você consegue reagir sacar sua arma mais rápido que o normal. Benefício: se estiver adjacente a um oponente desprevenido. você pode fazer um ataque corpo-acorpo contra ele como uma ação livre. Pré-requisito: Tiro Certeiro. que funciona como uma verdadeira extensão de seu corpo. PERITO EM ARMA SEPARAR APRIMORADO Escolha uma arma. Você pode. Benefício: você pode sacar ou guardar sua arma como uma ação livre. TIRO LONGO Seus disparos de longe distância vão muito mais longe. 71 .. Você recarrega a arma escolhida muito rapidamente. Benefício: você recebe +4 em jogadas de ataque para separar. TIRO CERTEIRO Você é capaz de disparos precisos contra alvos próximos. desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento.. Acuidade com Arma. ou outro objeto que ele esteja carregando. Foco em Arma com a arma escolhida. Se for bem-sucedido. Pré-requisitos: Destreza 13. padrão vira de movimento. Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância contra alvos que estejam a até 9m. Benefício: a ação necessária para recarregar a arma escolhida diminui em uma categoria – ação completa vira padrão. bônus base de ataque +4. Você pode trocar a espada de mão no meio da luta. mas para um personagem com este talento é uma ação de movimento. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu bônus de Carisma. para fazer manobras impressionantes (Atuação) e assim por diante. e de movimento vira livre. Pré-requisito Carisma 13. seu oponente fica espantado com a manobra. Mobilidade. Inteligência 13. Tiro Certeiro. Você consegue usar a arma escolhida para realizar façanhas incríveis. Pré-requisito Destreza 13. Fintar Aprimorado. Pré-requisito Destreza 13. Benefício: graças a uma extrema habilidade com a arma. mas não ambos. RAPIDEZ DE RECARGA Escolha uma arma de disparo (como besta ou funda).PANACHE Você tem a (irritante) habilidade de humilhar seus oponentes em combate. como apoio para uma cambalhota (Acrobacia). Benefício: quando estiver atacando à distância. Normal: sem este talento. TIRO EM MOVIMENTO Você faz disparos rápidos e se movimenta com agilidade.

Pré-requisitos: Carisma 13. Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque. O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e dano do primeiro. você acerta automaticamente o alvo que escolheu. Pré-requisitos: Força 13. Além disso. USAR ARMAS SIMPLES Você foi treinado para usar todas as armas simples. quando ataca um alvo envolvido na manobra agarrar. Você pode usar este talento uma vez por rodada. Pré-requisitos: Destreza 17. Tiro Certeiro. Trespassar. bônus base de ataque +6. Benefício: usando uma arma de ataque à distância. Normal: um personagem sem este talento sofre uma penalidade de -4 nos ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo. pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. TIRO PRECISO Você é capaz de mirar e disparar no momento certo. Pré-requisitos: Força 13. Entenda-se por “torcida” qualquer número de pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo que seja apenas uma!) que não está realizando nenhuma outra ação além de ver a luta. Pré-requisitos: Tiro Certeiro. Pré-requisitos: Destreza 19. Ambos usam a mesma jogada (com penalidade de -4) e causam dano normalmente. Especial: a reação e uma torcida depende do mestre. Defesa e testes de resistência quando tem a torcida a seu favor. TIRO MÚLTIPLO TORCIDA Você atira mais em menos tempo. Tiro Certeiro. Você só recebe este benefício quando a maioria das pessoas presentes na cena está gritando seu nome ou torcendo por sua vitória. isso. Pré-requisitos: Destreza 13. Ataque Poderoso. TRESPASSAR Quando você derruba um inimigo. como adaga e bordão. bônus base de ataque +11. Tiro Rápido. Usar este talento é uma ação completa. você pode fazer um ataque adicional. TIRO RÁPIDO Você é muito rápido atacando à distância. Benefício: você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo-acorpo sem sofrer penalidade de -4 na jogada de ataque. mas os dados devem ser rolados novamente. Tiro Certeiro. Benefício: usando uma ação padrão e uma arma de projéteis. pode continuar o golpe e acertar outro alvo. 72 . o segundo ataque causa dano normal. sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque. Especial: em caso de acerto crítico. Se fizer Você luta melhor quando há fãs torcendo por você. durante uma luta ou outro tipo de disputa. TIRO PRECISO APRIMORADO Sua mira é infalível. Benefício: você sabe usar armas simples.Benefício: o incremento de distância de qualquer arma que você utiliza é dobrado. você pode fazer dois ataques contra um único oponente a até 9m. Ataque Poderoso. Normal: um personagem sem este talento atacando um alvo envolvido na manobra agarrar deve determinar aleatoriamente qual alvo acerta. bônus base de ataque +4. Benefício: você pode usar o talento Trespassar quantas vezes quiser na mesma rodada. apenas o primeiro ataque causa dano multiplicado. Benefício: seus ataques à distância ignoram cobertura e camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem totais). mas você pode tentar um teste de Atuação ou Diplomacia (CD 20) como uma ação padrão para cair nas graças dos torcedores. TRESPASSAR APRIMORADO Você empunha suas armas com tanta força que um golpe seu pode derrubar diversos inimigos. Benefício: quando você derruba um inimigo com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos). Tiro Preciso.

USAR ARMADURAS MÉDIAS Você foi treinado para usar armaduras médias. ou fornecem novas utilizações. Benefício: você pode aplicar veneno em armas sem risco de se envenenar acidentalmente. Benefício: você sabe usar loriga segmentada. Quando sobe de nível. VITALIDADE Você suporta mais ferimentos que outras pessoas. Normal: um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque. USAR ESCUDOS Você sabe lutar com escudos. camisa de cota de malha e outras armaduras leves. 73 . Benefício: você sabe usar escudos leves e pesados. Normal: um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza. Pré-requisitos: Usar Armaduras Leves.Normal: um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque. escorregando Você foi treinado para usar armaduras pesa- Talentos deste grupo melhoram a utilização normal de perícias. Benefício: você sabe usar armadura acolchoada. Pré-requisitos: treinado em Ofício (alquimia). Normal: um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque. Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Você foi treinado para usar estar arma. Pré-requisitos: Usar Armas Simples. couraça. Pré-requisitos: Usar Armaduras (leves. Benefício: você sabe usar armas marciais. meia-armadura. ACROBACIA AUDAZ das. USAR ARMAS MARCIAIS Você foi treinado para usar todas as armas marciais. USAR ARMA EXÓTICA Escolha uma arma exótica. Normal: um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza. como uma das sete espadas lendárias dos Espadachins da Névoa. TALENTOS DE PERÍCIA USAR ARMADURAS PESADAS Você consegue atravessar aposentos lotados ou mobiliados correndo sobre mesas. Seus efeitos se acumulam. médias). corselete de couro. Benefício: você sabe usar cota de escamas. couro batido. Benefício: você recebe 1 ponto de vida adicional por nível de personagem. Pré-requisitos: Usar Armas Simples. Normal: um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza. Normal: um personagem sem este talento que aplique veneno em uma arma tem 10% de chance de expor-se acidentalmente ao veneno. tendência não Bondosa. USAR ARMADURAS LEVES Você foi treinado para usar armaduras leves. cota de malha. Benefício: você sabe usar a arma escolhida. USAR VENENOS Você faz o que muitos consideram desleal: usa venenos para deixar suas armas mais perigosas. os Pontos de Vida que recebe por este talento aumentam de acordo. como espada longa ou machado de guerra. gibão de pele e outras armaduras médias. Normal: um personagem equipado com um escudo que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza. armadura completa e outras armaduras pesadas.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Enganação que tenha recém realizado. ARTISTA Você tem jeito para as artes. ATLÉTICO Você tem aptidão natural para atividades físicas. exceto que a dificuldade do teste de Ofício aumenta em CD +5. Você deve aceitar a segunda rolagem. e não pode realizar investidas. mesmo que seja pior que a primeira. Normal: um personagem em terreno difícil tem seu deslocamento reduzido à metade. e recebe +4 de Sobrevivência se estiver sozinho (sem nenhum aliado a até 18m). mesmo que seja pior que a primeira. Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Atuação que tenha recém realizado. Para criar um item obra-prima. Você deve aceitar a segunda rolagem. Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Acrobacia que tenha recém realizado. siga as regras normais para criação de itens. Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Atletismo que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem. um kit de ferramentas obraprima fornece +2 nos testes da perícia apropriada. AFINIDADE COM ANIMAIS Você se dá bem com animais. DEDOS ÁGEIS Você tem mão leve. Você pode realizar investidas mesmo nessas condições. Se fizer isso. Pré-requisitos: treinado na perícia escolhida. Benefício: você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. Benefício: você pode construir armas. recebe +2 nos testes de perícias realizados até a próxima rodada. Você tem certo dom com ela. ACROBÁTICO Você tropeça menos que os outros. Benefício: você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. mesmo que seja pior que a primeira. uma armadura obra-prima tem sua penalidade de armadura reduzida em 1. mesmo que seja pior que a primeira. Você deve aceitar a segunda rolagem. Benefício: você recebe +4 em testes da perícia escolhida.por corrimões de escada. Pré-requisitos: treinado em Ofício. Pré-requisitos: Destreza 15. Foco em Perícia (Ofício). mesmo que seja pior que a primeira. Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para se concentrar na tarefa à frente. FRAUDULENTO Você sabe como encobrir a verdade. Uma arma obra-prima fornece +1 em jogadas de ataque. Você deve aceitar a segunda rolagem. Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Ladinagem que tenha recém realizado. FOCO EM PERÍCIA Escolha uma perícia. Você deve aceitar a segunda rolagem. mesmo que seja pior que a primeira. CRIAR OBRA-PRIMA Você é um artesão competente e pode criar itens de qualidade excepcional. AUTO-SUFICIENTE Você se vira bem sozinho Benefício: você não sofre penalidade de -5 para fazer testes de Cura em si mesmo. ÁGIL Você pode usar sua agilidade para realizar proezas acrobáticas. Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Adestrar Animais que tenha recém realizado. DILIGENTE Você é paciente e detalhista. e o custo de criação do item aumenta em +100 Ryous. 74 . balançando-se em candelabros ou até pisando sobre outras pessoas! Pré-requisitos: treinado em Acrobacia. armaduras e kits de ferramentas de qualidade obra-prima.

Pré-requisitos: Inteligência 13. você pode comprar itens nesta comunidade por 75% do preço padrão (arredondado para baixo). INICIATIVA APRIMORADA Você não perde tempo em situações de combate. você consegue convencer as pessoas (e também a si próprio!) de que tem certas habilidades ou conhecimentos quando na verdade não tem. Por exemplo. 75 . você pode fazer um teste de Ladinagem para prestidigitação como uma ação livre. Pré-requisitos: treinado em Ofício. Você deve aceitar a segunda rolagem. Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Sobrevivência que tenha recém realizado. Você ganha +1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Percepção que tenha recém realizado.125 PO.IMPOSTOR Você pode. terra) e 20 para solo duro (rocha ou piso de interiores). Se falhar. neblina). Se falhar. A dificuldade varia de acordo com o solo – CD 10 para solo macio (neve. Você sofre uma penalidade de -1 para cada dia desde a criação dos rastros e uma penalidade de -5 em visibilidade precária (noite. Pré-requisitos: Destreza 15. faça um teste de Ofício (CD 20). Você deve aceitar a segunda rolagem. 15 para solo padrão (grama. mesmo que seja pior que a primeira. Você pode substituir um teste de qualquer perícia por um teste de Enganação. Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Iniciativa que tenha recém realizado. você pode comprar uma armadura completa (que normalmente custa 1. mesmo que seja pior que a primeira. fingir ter habilidades que não tem. INVESTIGADOR Você é um bom detetive. Você deve aceitar a segunda rolagem. mesmo que seja pior que a primeira. Você pode estar este talento um número de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma. você pode tentar novamente gastando mais um dia (mas lembre-se de que a CD aumenta a cada dia). magnetismo pessoal e super confiança. Benefício: você pode somar seu bônus de Inteligência a testes de Obter Informações e testes de Percepção para procurar.500 PO) por 1. MÃOS RÁPIDAS Quando os outros percebem. Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Diplomacia que tenha recém realizado. Pré-requisitos: treinado em Sobrevivência. lama). Benefício: uma vez por rodada. mesmo que seja pior que a primeira. Benefício: quando você chega a uma comunidade. Se tiver sucesso. SORRATEIRO Você é bom em passar despercebido. treinado em Ladinagem. Você deve aceitar a segunda rolagem. Foco em Perícia (Enganação). SENSO DA NATUREZA Você sabe como viver em áreas selvagens. Benefício: você pode fazer testes de Sobrevivência para encontrar rastros. PERSUASIVO Você saber ser convincente. de forma quase sobrenatural. já foram roubados. Benefício: graças a seu extremo charme. NEGOCIADOR Você sabe barganhar. PRONTIDÃO Seus sentidos são mais apurados que o normal. chuva. RASTREAR Você recebeu treinamento para seguir rastros. E você finge tão bem que consegue fazer essas coisas! Pré-requisitos: Carisma 13. você pode tentar novamente em um mês (ou quando visitar outra comunidade). Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para cada dia de perseguição.

incluindo este talento e outras habilidades) é no mínimo 1 PC. Você tem mais familiaridade com ela. em vez de 45m). DOMINAR TÉCNICA Escolha uma técnica. Custo: +3 Pontos de Chakra. Técnicas com um tempo de execução maior que uma ação completa não são afetadas por este talento. Você estudou para aumentar seu repertório de técnicas. O custo final (após aplicar todos os modificadores. Uma técnica ampliada tem sua área de efeito duplicada (por exemplo. AMPLIAR TÉCNICA Você pode fazer com que uma técnica afeta uma área maior. um relâmpago aumentado tem um alcance de 90m. você aprende uma nova técnica. Uma vez que o contrato seja feito. colhida. Benefício: Você pode aprender a técnica Kuchiyouse no Jutsu com o animal que tenha realizado contrato de sangue. Genjutsu ou Controle de Chakra. Executar uma técnica acelerada não deixa você desprevenido. Uma técnica acelerada é executada como uma ação livre. Você só pode usar este talento uma vez por rodada. São próprios para ninjas. mesmo que seja pior que a primeira. que pode invocar sapos). Ninjutsu. 76 . Genjutsu ou Controle de Chakra. Técnica sem alcance medido em metros não podem ser afetadas por este talento. Você pode executar técnicas do tipo escolhido como uma técnica aumentada. Você pode executar técnicas do tipo escolhido como uma técnica ampliada. ele não pode ser desfeito. Você sabe contra-atacar uma técnica com mais eficiência. Custo: +4 Pontos de Chakra. podendo invoca-los para que o auxilie. AUMENTAR TÉCNICA Você pode aumentar o alcance de uma técnica. Benefício: Escolha entre Taijutsu. ACELERAR TÉCNICA Você pode executar técnicas mais rapida- Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Escolha uma perícia na qual você não seja treinado. TALENTOS DE CHAKRA CONHECIMENTO SHINOBI Todos estes talentos são de alguma forma. Normal: um personagem sem este talento só pode usar como contra técnica uma técnica igual à que ele quer anular. em vez de 6m). Ninjutsu. Benefício: Escolha entre Taijutsu. O personagem só será capaz de invocar aquele tipo de criatura (como é o caso de Naruto.Benefício: você pode rolar outra vez um teste de Furtividade que tenha recém realizado. CONTRATÉCNICA APRIMORADA Benefício: você se torna treinado na perícia es- mente. Técnicas sem área de efeito não são afetadas por este talento. Você deve aceitar a segunda rolagem. ligados às técnicas ninjas. Cada vez. uma bola de fogo ampliada tem 12m de raio. Ninjutsu. mas qualquer personagem com habilidades de manipular chakra pode se beneficiar deles. Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar técnicas do tipo escolhido como uma técnica acelerada. Benefício: Escolha entre Taijutsu. desde que seu custo em PC seja igual ou superior ao custo da técnica que você quer anular. Custo: +1 Ponto de Chakra. CONTRATO DE SANGUE Você se tornou aliado de um clã de animais ninja. Você se dedicou a esta perícia. TREINO EM PERÍCIA Uma técnica aumentada tem seu alcance duplicado (por exemplo. Benefício: você pode aprender uma nova técnica como se tivesse evoluído de nível. Benefício: o custo em PC para executar a técnica escolhida diminui em 1. Benefício: você pode usar qualquer técnica como contra técnica.

ELEVAR TÉCNICA
Você pode tornar uma técnica mais poderosa.
Custo: +1 Ponto de Chakra por nível que se deseja aumentar.
Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar
técnicas do tipo escolhido como uma técnica elevada.
Uma técnica elevada tem um nível de técnica
mais alto que o normal. Diferente de outros talentos
de chakra, Elevar Técnica aumenta verdadeiramente o
nível da técnica. Todos os efeitos dependentes de nível
(como CD para resistir) são calculados de acordo com o
nível elevado.

ENERGIA VITAL
Você pode queimar seus próprios pontos de
vida como se fosse chakra.
Pré-requisito Conhecer 3+ técnicas.
Benefício: Cada ponto de vida sacrificado lhe
dará um Ponto de Chakra para utilizar em técnicas.
Este Ponto de Chakra só pode ser utilizado em técnicas
e deve ser utilizado logo após ser convertido.
Um personagem com este talento pode misturar Pontos de Vida e Pontos de Chakra para utilizar
uma técnica. Ele pode queimar um número qualquer
de pontos de vida como uma ação livre que provoca
ataques de oportunidade.

ESPECIALIZAÇÃO NINJA
Você se especializou em utilizar uma das quatro habilidades shinobis e pode usar técnicas de nível
mais elevado.
Pré-requisito: O personagem só pode se especializar na habilidade shinobi que possuir nível mais
alto. No caso de duas habilidades com a mesma pontuação, ele pode escolher qual quer se especializar.
Benefício: Escolha entre as habilidades shinobis de Controle de Chakra, Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu. Você recebe +2 pontos na habilidade shinobi selecionada, como se fosse um personagem de 2 níveis a
cima.

Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar
técnicas do tipo escolhido como uma técnica estendida.
Uma técnica estendida tem sua duração duplicada (por exemplo, uma técnica que imobilize uma
pessoa estendido que duraria 1 minuto, iria durar 2 minutos).
Técnicas com duração instantânea, permanente ou concentração não podem ser afetadas por
este talento.

FOCO EM TÉCNICA
Escolha uma técnica. Quando você executa
esta técnica, é difícil que seus inimigos resistam ao
efeito.
Benefício: a dificuldade do teste de resistência
contra a técnica escolhida aumenta em CD +2.

FOCO EM TÉCNICA APRIMORADO
Escolha uma técnica. Quando você executa
esta técnica, é muito difícil que seus inimigos resistam
ao efeito.
Pré-requisitos: Foco em Técnica com a técnica
escolhida.
Benefício: o aumento de dificuldade oferecido
pelo talento Foco em Técnica aumenta para CD +4.

TÉCNICA COM UMA MÃO
Você pode executar técnicas com apenas com
uma mão, o que lhe permite segurar armas ou objetos
com a outra mão.
Pré-requisitos: Conhecer 10+ técnicas, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado.
Benefício: Você só precisa de uma mão livre
para executar uma técnica.
Normal: um personagem sem este talento só
pode executar uma técnica se estiver com as duas
mãos livres.

TÉCNICA SEM GESTOS

ESTENDER TÉCNICA

Você consegue executar técnicas sem gestos.

Você sabe fazer com que uma técnica dura
mais tempo.

Custo: +1 Ponto de Chakra.

Custo: +1 Ponto de Chakra.

Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar

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técnicas do tipo escolhido como uma técnica sem gestos.

Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra.

Uma técnica sem gestos pode ser executada
sem nenhum componente gestual, não exigindo a utilização de uma sequência de selos, por exemplo. Porém,
no caso de algumas técnicas o Mestre ainda pode exigir que o personagem faça pelo menos um selo, representando o elemento ou a técnica em questão.

Caso escolha Taijutsu, você soma seu modificador de Força às jogadas de dano de suas técnicas de
Taijutsu.

TÉCNICA SILENCIOSA
Você consegue executar técnicas sem falar.
Custo: +1 Ponto de Chakra.
Benefício: uma técnica silenciosa pode ser lançada sem nenhum componente verbal.

TÉCNICA EM COMBATE
Você é habilidoso ao executar técnicas em situações de perigo.
Benefício: você não fica desprevenido quando
executa uma técnica.
Normal: um personagem sem este talento fica
desprevenido até seu próximo turno quando executa
uma técnica.

LINHAGEM SANGUÍNEA AVANÇADA
Seu sangue é estranho, mais poderoso do que
a média humana. Você é o herdeiro de uma forte e antiga linhagem, e, como tal, possue qualidades especiais
e de poder que ninguém menos do que seus ancestrais
possuem.
Pré-requisitos: só pode ser tomada no primeiro nível.
Benefício: Você pode utilizar a linhagem sanguínea avançada de seus antepassados.
Especial: Sob condição muito rara e incomum,
o Mestre pode permitir que um personagem possa selecionar este talento em um momento posterior, mas
deve haver requisitos especiais, como um olho que
possua um doujutsu implantado.
Um personagem só pode possuir uma linhagem sanguínea, independente das condições.

NINJA DE BATALHA
Você se especializou em técnicas de destruição, e sabe como aumentar o poder delas.
Pré-requisitos: Inteligência 13, Técnicas em
Combate, 4º nível.

Caso escolha Ninjutsu, você soma seu modificador de Inteligência às jogadas de dano de suas técnicas de Ninjutsu.
Caso escolha Genjutsu, você soma seu modificador de Carisma às jogadas de dano de suas técnicas
de Genjutsu.
Caso escolha Controle de Chakra, você soma
seu modificador de Sabedoria às jogadas de dano de
suas técnicas de Controle de Chakra.

MAXIMIZAR TÉCNICA
Você consegue fazer com que suas técnicas tenham efeito máximo.
Custo: +3 Pontos de Chakra.
Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar
técnicas do tipo escolhido como uma técnica maximizada.
Uma técnica maximizada tem todos os efeitos
numéricos variáveis aumentados ao máximo. Por
exemplo, uma bola de fogo capaz de causar 6d6 pontos de dano, quando maximizada, causará 36 pontos
de dano (mais quaisquer bônus), sem a necessidade de
rolar dados.
Uma técnica sem efeitos variáveis não pode
ser afetada por este talento de forma alguma.
Uma técnica potencializada e maximizada adquire os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo, mais metade do resultado jogado normalmente.

CHAKRA EXPANDIDO
Você tem uma parcela maior de chakra que o
convencional.
Benefício: você recebe 1 ponto de chakra adicional para cada dois níveis de personagem.
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez que ele é escolhido além da primeira, os pontos de chakra fornecidos pelo talento aumentam em +1.

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POTENCIALIZAR INVOCAÇÃO
As criaturas que você invoca são mais podero-

Outros confiam em técnicas de ninjutsu. Mas
você decidiu confiar apenas em sua habilidade e sorte.

sas.

Pré-requisitos: Sabedoria 13.

Benefício: criaturas que você invoca com técnicas de “Kuchyouse no Jutsu” recebem +2 em suas jogadas de ataque e dano.

POTENCIALIZAR TÉCNICA
Você faz com que suas técnicas tenham efeito
maior.
Custo: +2 Pontos de Chakra.

Benefício: você recebe os seguintes benefícios,
de acordo com seu nível de personagem.
Nível



Benefício: Caso escolha Genjutsu, você soma
seu modificador de Carisma às jogadas de dano de
suas técnicas de Genjutsu. Você pode executar técnicas do tipo escolhido como uma técnica potencializada.


10º
11º
12º
13º

Uma técnica potencializada tem todos os efeitos numéricos variáveis da técnica aumentados em
50%. Por exemplo, um relâmpago capaz de causar 6d6
pontos de dano, após rolar 21, causa mais 50% (neste
caso, 10), para um total de 31 pontos de dano. Quaisquer bônus que você tenha também são potencializados.

14º
15º
16º
17º
18º

Uma técnica sem efeitos variáveis não pode
ser afetada por este talento de forma alguma.
Uma técnica potencializada e maximizada adquire os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo, mais metade do resultado jogado normalmente.

TALENTOS DE DESTINO
Talentos deste grupo envolvem sorte, adaptabilidade, movimento, sobrevivência, companheirismo e
sua influência sobre as vidas de outros personagens e
criaturas.

ATRAENTE
Olhos bonitos, traços delicados, voz melodiosa... Algo em sua aparência chama à atenção.
Benefício: você recebe um bônus de +4 em
testes de Diplomacia e Enganação contra qualquer um
que possa se sentir fisicamente atraído por você.

AO SABOR DO DESTINO
Alguns dias são da caça, outros do caçador. Alguns dias são do fora-da-lei e outros do oficial da lei!
Se hoje você está carregado de tesouros, amanhã pode
estar fugindo pela vida com as calças na mão e estômago roncando.

Bônus Por Nível
+1 em jogadas de ataque e dano.
+4 em uma perícia à sua escolha.
+1 na Defesa.
+2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo).
+1 nos testes de resistência.
+2 em jogadas de ataque e dano.
+4 em uma perícia à sua escolha.
+2 na Defesa.
+2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo).
+2 nos testes de resistência.
+2 em jogadas de ataque e dano.
+4 em uma perícia à sua escolha.
+3 na Defesa.
+2 em uma habilidade à sua escolha (cumulativo).
+3 nos testes de resistência.
+4 em jogadas de ataque e dano.

19º
20º

Caso adquira este talento depois do 5º nível,
ainda assim você recebe todos os benefícios dos níveis
anteriores.
Especial: quando você utiliza voluntariamente
qualquer técnica ninja, perde o benefício deste talento
por um mês. Você ainda pode executar técnicas de Taijutsu e técnicas básicas, receber técnicas benéficas ou
beneficiar-se de técnicas usadas por outros – como por
exemplo, você pode “ir de carona” em uma técnica de
tempo/espaço, mas não pode você mesmo ativa-lo.

COMANDAR
Você sabe como liderar outros em batalha.
Pré-requisitos: Carisma 13.
Benefício: você pode usar uma ação padrão
para gritar ordens para seus aliados. Aqueles que puderem ouvi-lo receberam +1 em suas jogadas e testes
por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador
de Carisma.

CORRIDA
Você corre. Rápido.

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pode realizar uma ação completa e uma ação de padrão. Você é mais habilidoso neste tipo de terreno. Pré-requisitos: 6º nível de personagem. Seguidores podem ser de qualquer tendência.. você consegue realizar mais em menos tempo.. mas o nível máximo que eles podem ter é igual a metade do seu. você não pode escolher áreas de grande extensão como grandes cordilheiras. um personagem de 10º nível e Carisma 16 (+3) tem 30 níveis de seguidores. dois níveis abaixo do seu. Você é livre para construir esse personagem. Atlestimo. você pode também escolher um lugar específico como seu terreno familiar. Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. você tem uma quantidade de níveis de seguidores igual a seu nível multiplicado por seu modificador de Carisma (mínimo 1). Benefício: seu bônus base de Fortitude aumenta em +2.. ou qualquer outra combinação.. como um vale. Seus efeitos se acumulam. Então. guardas. Benefício: escolha entre ter um parceiro. selva. pântano. Podem lutar se ordenados. Especial: de acordo com o mestre. você atraiu uma ou mais pessoas que desejam servir a você. 80 . montanhas. ou então como ajudantes. Você pode distribuir os níveis como quiser para construir os personagens. ilhas muito grande. escolhendo sua raça e classe – mas a tendência do parceiro deve estar apenas um passo distante da sua. FORTITUDE MAIOR LINGUISTA Você tem mais resistência física que as pessoas normais. ou qualquer reinado ou nação. tundra. Por exemplo. O parceiro avança de nível quando você também avança. uma estrada. Se escolheu seguidores. Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Em geral eles atuam apenas contra adversários fracos. uma para parceiro e uma para seguidores. planície. o mesmo paladino poderia ter seguidores de até 5º nível.Benefício: seu deslocamento aumenta em +3 metros. quando você sobe de nível. Benefício: você aprende um número de novos idiomas igual a 3 + seu modificador de Inteligência (mínimo 1). Benefício: você pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. você vai precisar de 1d4 meses para encontrar outros. Por exemplo. TERRENO FAMILIAR Escolha um tipo de terreno entre deserto. mensageiros. No entendo. você tem aptidão para aprender idiomas de outros povos. mas não costumam ser tão leais ou corajosos quanto parceiros. Benefício: você recebe +2 na classe de armadura e teste de Acrobacia. carregadores. Essa diferença de poder torna os seguidores ineficazes em combate. mas abandonam a luta (e o personagem) se a qualquer momento perdem metade ou mais de seus pontos de vida. aquático. Neste mundo de muitas línguas e culturas. Pré-requisitos: tendência Bondosa. ganha mais seguidores. floresta. subterrâneo ou área aberrante. Você pode usar este talento apenas uma vez por dia. Um parceiro é um segundo personagem. ou ter seguidores. Seus efeitos se acumulam. rios ou mares. Seguidores não sobem de nível. uma cidade. Benefício: seu bônus base de Reflexos aumenta em +2. Especial: você pode escolher este talento duas vezes. SURTO HERÓICO Graças a seu ímpeto de heroísmo. LIDERANÇA Por suas façanhas. Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. um navio. Seus efeitos se acumulam. Furtividade e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido. REFLEXOS RÁPIDOS Você tem reflexos apurados. Ao perder parceiros ou seguidores (por morte ou desistência). ou uma ação padrão e duas de movimento.

Seus efeitos se acumulam. Benefício: você recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede. Normal: um personagem sem este talento que durma de armadura acorda fatigado no dia seguinte. Você também pode dormir de armadura sem ficar fatigado. Benefício: seu bônus base de Vontade aumenta em +2. VONTADE DE FERRO Você tem uma imensa força de vontade. e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.TOLERÂNCIA Você segue em frente mesmo quando os outros já cansaram. • Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. 81 .

Leal e Mau. normais são Bons ou Neutros. BEM E MAL Os personagens e as criaturas boas protegem a vida inocente. mas NUNCA maus. Conforme o tempo passa. mas nunca faria isso por estranhos que não tenham nenhuma relação direta com ele. “Bom” implica altruísmo.CAPÍTULO SEIS: DESCRIÇÃO Qual o aspecto do seu personagem? Qual a idade dele? Qual a primeira impressão que ele transmite? Quais são seus sonhos? Seis objetivos? Seu destino? O que o levou a se tornar um ninja? Esse capítulo lhe ajudará a estabelecer a identidade de seu personagem. como se fosse o protagonista de um livro ou de um filme. Neutro. Leal e Neutro. ocasionalmente sendo tentado a roubar algo ou acumular alguma coisa que possui. caso lhes seja conveniente. poucas criaturas são completamente consistentes. Eles são as forças que definem o cosmos. Os personagens e as criaturas malignas corrompem ou eliminam a vida inocente. portanto. As pessoas também não são constantes o tempo todo. A tendência é uma ferramenta para desenvolver a identidade de seu personagem. O bem e o mal não são conceitos filosóficos no mundo de Naruto d20. Quando se utiliza um personagem pela primeira vez. Os personagens Bons perdem a paciência. usando sua raça e classe como guia. Ser Bom ou Mau pode ser uma escolha consciente. o Mestre pode decidir mudá-la para se adaptar às suas ações. respeito pela vida e preocupação com a dignidade dos seres conscientes. Caótico e Bom. pessoas de confiança para as missões mais importantes dessa pequena Vila Oculta. caçando por esporte ou seguindo ordens de um deus ou mestre maligno. os Neutros se sentem inspirados a realizar atos nobres e assim por diante. a verdadeira ação é essa: definir o personagem como alguém a ser interpretado. não uma amarra para restringi-lo. mas não possuem a força de vontade para fazer sacrifícios e proteger ou ajudar os demais. oprimir e matar. “Mau” indica um desejo de ferir. Esse capítulo explica as tendências (a posição do personagem na batalha entre o Bem e o Mal). todos que desejam participar devem beijar o livro. sexo. Cada tendência representa uma grande variedade de personalidades ou filosofias distingas. Caótico e Neutro. Em termos gerais. é comum deixar alguns detalhes indefinidos. as estatísticas gerais (nome. como um ninja que tenta seguir seus ideais ou 82 . ora!). Caso seu personagem aja de uma maneira mais apropriada à outra tendência. Além disso. Somente as criaturas bondosas conseguem beijar o livro sem correr perigo e se tornam. Escolha uma tendência para o seu personagem. seja por diversão ou para tirar proveito. Neutro e Mau e Caótico e Mau. Os personagens bons fazem sacrifícios pessoais para ajudar outros seres. As pessoas que são neutras em relação ao bem e o mal não gostam de matar inocentes. Os detalhes serão “descobertos”. as tendências malignas são exclusivas dos vilões e monstros (a menos que você seja um. mesmo que não seja a reação mais ordeira ou bondosa que existe. TENDÊNCIA No templo existe um pergaminho antigo. Quando o templo recruta ninjas para suas missões mais delicadas e importantes. Um personagem Leal e Bom pode ser ambicioso. do mesmo modo que um autor desenvolve um personagem durante vários capítulos de um romance ou no decorrer de uma série de livros. você terá uma noção melhor daquilo que deseja do seu ninja.) e a descrição pessoal. Os personagens. idade. As pessoas Neutras são vinculadas aos demais por questões de relação pessoal. o Destino (um objetivo traçado pelo tempo que deverá ser cumprido). Aqueles que possuem um coração maligno são feridos pelo poder sagrado e mesmo aqueles que não são bons ou maus ficam atordoados. etc. Escolher uma tendência para o seu personagem significa que você deseja interpretá-lo de um modo concreto. Para muitos jogadores. Algumas criaturas simplesmente não têm compaixão pelas demais e matam sem remorso. Alguém com essa tendência poderia se sacrificar para proteger sua família ou sua terra natal. a moral e a atitude pessoal de uma criatura ou personagem estão representadas por sua tendência: Leal e Bom. Outras se dedicam ativamente a propagar o mal. portanto dois personagens Leais e Bons podem ser bastante diferentes entre si. Neutro e Bom. criando detalhes que o tornarão mais realista.

São pessoas honestas. isso indica um compromisso com uma perspectiva equilibrada. “Caos” implica liberdade. As pessoas que são Neutras em relação à Ordem e o Caos normalmente res. confiança e obediência à autoridade. não como regras a serem obedecidas. preferem novas ideias à tradição e fazem o que prometem se estiverem dispostos. para alguns. Neutro e Bom (NB). “Benfeitor”: Um personagem Neutro e Bom faz o melhor que uma pessoa boa conseguiria.peitam a autoridade. A devoção à ordem ou ao caos pode ser uma escolha consciente. Cada descrição representa um personagem típico daquela tendência. Use essas descrições como um guia. ressentimento com a autoridade legítima. conserva a imprudência. respeitam a autoridade. Ele combina a vontade de combater o mal com a disciplina de lutar incessantemente. Mesmo reconhecendo que o bem e o mal são estados objetivos e não somente opiniões. mantêm sua palavra. ao menos para eles. Um ninja que ajuda as pessoas de acordo com as necessidades delas. Mesmo as víboras mais letais e os tigres mais ferozes são Neutros. AS NOVE TENDÊNCIAS As nove tendências a seguir abrangem todas as combinações possíveis nos eixos Ordem e Caos ou Bem e Mal. são as tendências mais comuns para os personagens dos jogadores. Leal e Bom (LB). Os animais e outras criaturas incapazes de tomar decisões morais são Neutras. mas não têm a capacidade moral para se comportarem de maneira Leal ou Caótica. mas nunca serão Boas ou Más. mas não escolhida. um estado onde o indivíduo não se sente atraído por nenhum dos aspectos. adesão reacionária à tradição. Ser Neutro no eixo do bem e do mal normalmente representa uma falta de inclinação para qualquer aspecto mas. a ordem pode conservar a teimosia. “Cruzado”: Um personagem com essa tendência se comporta como todos esperam que uma pessoa boa o faça. honram a tradição e julgam aqueles que não cumprem seu dever. pois não têm a capacidade moral para se comportar de maneira correta ou incorrera. As seis primeiras tendências. Os animais e outras criaturas incapazes de ações morais são Neutras. de Leal e Bom até Caótico e Neutro. ORDEM E CAOS Os personagens Leais dizem a verdade. Por outro lado. Porém. predileção em julgar todas as pessoas e falta de adaptabilidade. mas que podem ser levadas a mentir ou a enganar os demais. ações arbitrárias e irresponsabilidade. é Neutro e Bom. Por outro lado. A neutralidade no eixo da ordem e do caos representa um ponto intermediário.do. Um personagem Leal e Bom detesta ver os culpados saírem impunes. ajuda os que estão em necessidade e combate as injustiças. alguns indivíduos com essa tendência afirmam que a Neutralidade é superior à Ordem e ao Caos.um foragido que causa pânico e dor. Os mantenedores conscientes da ordem dizem que só o comportamento Leal criará uma sociedade onde as pessoas podem depender das outras e tomar as melhores decisões. mas não se sentem inspiradas a obedecer ou se rebelar contra ela. pois consideram que ambos são extremos com suas devidas contrapartes. Neutro e Bom é a melhor tendência que você pode escolher se deseja fazer o bem sem se preocupar com a ordem. para a maior parte das pessoas. As três tendências malignas são exclusivas dos monstros e dos vilões. Ele diz a verdade. Lembre-se que os indivíduos afastam-se da normalidade: um personagem pode agir de modo diferente em relação à sua tendência de um dia para o outro. Os promotores do comportamento Caótico afirmam que somente a liberdade pessoal completa permitirá que as pessoas se expressem na íntegra e que a sociedade se beneficie de todo o potencial acumulado pelos indivíduos que a integram. confiando plenamente que os demais agirão da mesma forma. mas não escolhi. mas na maioria das vezes é só um aspecto de personalidade que é reconhecido. Ele é devotado a ajudar os outros e colabora com reis e magistrados. mesmo não se sentindo obrigado a fazê-lo. essas pessoas acreditam que manter o equilíbrio entre ambos é a melhor opção. “Leal” implica honra. Leal e Bom é a melhor tendência que você pode escolher se deseja combinar honra e compaixão. Porém. mantém sua palavra. é Leal e Boa. Uma ninja que combate o mal sem piedade e protege os inocentes sem hesitar. ser Bom ou Mau é uma atitude que pode ser reconhecida. Os personagens Caóticos seguem apenas sua própria consciência. ressentem-se daqueles que lhes dão ordens. Os cães podem ser obedientes e os gatos independentes. adaptabilidade e flexibilidade. 83 .

essa relutância. Um personagem Caótico e Neutro não prejudica intencionalmente as organizações como parte de uma campanha em favor da anarquia. algumas vezes não coincide com as diretrizes da sociedade. religião. ou acreditar em uma mesma ordem para todos e preferir um governo forte e organizado. é um personagem Caótico e Bom. o Mal. Ele faz as coisas do seu jeito. Um ninja conspirador com planos de expansão e que explora seus servos é um exemplo de um personagem Leal e Mau. Esse tipo de personagem considera o Bem melhor que o Mal. ele prefere ter bons vizinhos e governantes. Trata-se de uma pessoa individualista. a Ordem e o Caos extremos perigosos e prejudiciais. Ele joga segundo as regras. a lealdade e a ordem. Caótico e Neutro é a melhor tendência que você pode escolher se deseja que seu personagem tenha liberdade completa. 84 . mas também aceita servir. Sente-se confortável com a hierarquia e gostaria de governar. não que se atire dela. embora tenha uma inclinação para o Bem. Ele não condena os outros pelas atitudes que tomam. sem preconceitos nem compulsões. mas não vê utilidade para as leis e os regulamentos. sem se preocupar com o que os outros esperam dele. mas sem se preocupar com quem será prejudicado. terra natal ou posição social. Eles consideram o Bem. Caótico e Neutro (CN). É mais provável que ele atravesse uma ponte. ele deveria se sentir inspirado pelo bem (com um desejo de libertar os outros) ou pelo mal (com uma vontade de causar sofrimento àqueles que discordam dele). ele não se vê pessoalmente inclinado a defender o bem de modo abstrato ou universal. Na maioria das ocasiões. mas sem mostrar piedade nem compaixão. Neutro (N). Para fazer isso. Um ninja que segue sua própria disciplina sem ser influenciado pelos pedidos dos necessitados nem pelas tentações do mal. que valoriza sua própria liberdade e não tenta proteger a liberdade dos demais. Ele reluta em infringir as leis ou quebrar uma promessa. a longo prazo. “Rebelde”: Um personagem Caótico e Bom se comporta de acordo com a sua consciência. é uma personagem Neutra. mas não se importa com a liberdade. Caótico e Bom é a melhor tendência que você pode escolher se deseja combinar um bom coração com um espírito livre. mas por sua raça. Alguns vilões Leais e Maus respeitam alguns tabus específicos. Um ninja que realiza emboscadas contra os coletores de impostos de um senhor feudal. Um personagem Caótico e Neutro pode ser imprevisível. Ele segue sua própria “bússola moral” que. Ele pode acreditar em uma ordem pessoal e viver segundo um código ou padrão. Leal e Neutro (LN). “Dominador”: Um vilão Leal e Mau usurpa o que deseja metodicamente. Ele detesta quando as pessoas tentam intimidar os mais fracos e dizer-lhes o que fazer. ou é dirigido por um código de conduta pessoal. a neutralidade é. Leal e Neutro é a melhor tendência que você pode escolher se deseja indicar que é confiável e honrado. Eles acreditam que esses escrúpulos os colocam acima dos vilões sem princípios. ressentese das restrições e desafia as tradições. Ele evita a autoridade. seja das restrições da sociedade ou da obrigação de fazer o bem. Eles afirmam que. na verdade. mas é educado e benevolente. a dignidade ou mesmo com a vida. mas não um fanático. a ordem e a organização são importantíssimos. Afinal. “Indeciso”: Um personagem Neutro sempre faz o que lhe parece ser uma boa ideia. mas também à sua necessidade de organização para se proteger daqueles capazes de enfrentá-lo por diferenças morais. Para ele. Ele se preocupa com a tradição. se deve à sua própria natureza. Um ninja dedicado a sua arte e cansada da semântica dos debates morais. mas seu comportamento não é totalmente aleatório. Por outro lado. dentro dos limites de seu código de conduta. como não matar a sangue frio (ordenando essas execuções a seus subalternos) ou não permitir que crianças sejam feridas (sempre que puder ser evitado). “Espírito Livre”: Um personagem Caótico e Neutro obedece apenas à sua vontade. Ele acredita no bem. é Leal e Neutro. “Juiz”: Um personagem Leal e Neutro se comporta de acordo com a lei e a tradição.Caótico e Bom (CB). Ele não se sente inclinado fortemente por um lado ou pelo outro quando o assunto é lei contra caos ou o bem contra o mal. alguns personagens Neutros se dedicam filosoficamente à neutralidade. Neutro é a melhor tendência que você pode escolher se deseja que seu personagem atue de forma natural. em parte. mais uma falta de convicção do que um compromisso com a própria neutralidade. o ponto intermediário da neutralidade é a opção mais favorável e equilibrada. Leal e Mau (LM). Um nina que viaja e sobrevive conforme sua vontade é Caótico e Neutro. Ainda assim.

A honra funciona de forma muito parecida com a tendência: como uma ferramenta para desenvolver a identidade do seu personagem. estes personagens sentem prazer na maldade como um objetivo final. sem honra ou variação. traiçoeiro. Sem isso. Além de estar disposto a ferir os demais em proveito próprio. ódio ou ânsia de destruição o inspiram a fazer. Em geral. Com a honra vem o respeito. fica um passo afastado daquela tendência. Alguns vilões neutros e malignos defendem a maldade como um ideal. por esporte ou por conveniência. os personagens Caóticos e Maus só conseguem trabalhar em equipe através da força. Um ninja que rouba e assassina para conseguir o que deseja é um exemplo de personagem Neutro e Mau. porque não representa somente a destruição da beleza e da vida. A honra reflete na sociedade o valor de uma pessoa. Não há uma mecânica de jogo para medir ou marcar a honra de um personagem. é brutal e não sente piedade ou remorso. intencional e frequentemente bem-sucedida. com pouca ou nenhuma mobilidade social. decida se ele será um modelo de honra. mas a quatro passos de CM. riqueza e posição – nada significa para um personagem em Naruto d20. 85 . Sem honra. à rígida obediência aos costumes sociais e à imutável estratificação em castas. é um personagem Caótico e Mau. ele não tem a natureza inquieta ou a afeição pelo conflito que caracteriza um vilão Caótico e Mau. “Destruidor”: Um personagem Caótico e Mau realiza o que sua ambição. sua honestidade. Como parte da criação do personagem. LB está a um passo de LN e NB. seus planos são cheios de falhas e todos os grupos formados por esses personagens são pouco organizados. mas muito frequentemente sucumbe à tentação. “Malfeitor”: Um vilão Neutro e Mau fará o possível para sair impune e se preocupa única e exclusivamente consigo. e seus líderes conservam seus cargos enquanto conseguem evitar as derrotas ou as tentativas de assassinato. matando para obter vantagens. Então. OS PASSOS Às vezes. alguma regra diz que uma tendência precisa estar a “um passo” de outra. Leal e Mau é uma tendência muito perigosa. mas também da ordem onde elas são fundamentadas. Ele simplesmente usurpa o que deseja. Ele não tem apreço nenhum pela ordem e não sustenta a ilusão de que o respeito pela lei. cruel e imprevisível. Por outro lado. humilhações e insultos. Quando está propagando o mal e o caos. propagando o mal como um objetivo. esses vilões são devotos de um deus ou seita maligna ou pertencem a sociedades secretas. um salafrário desonrado ou qualquer coisa entre esses extremos – talvez alguém que lute para viver honradamente. Honra é a medida de um personagem e um reflexo da história e dos feitos de uma família inteira. Intimamente ligadas à natureza dessas sociedades. Ele tem um temperamento forte. a decoração do status – poder. Neutro e Mau é uma tendência muito perigosa. Em outras palavras. porque representa a maldade metódica. decência e lealdade. Diagonais contam como dois passos. personagens podem esperar desrespeito. Muitas vezes. Ele não derrama lágrimas por suas vítimas. é ainda pior. Caótico e Mau é uma tendência muito perigosa. Caótico e Mau (CM). Felizmente. Tendências Bem Neutro Mal Leal Leal e Bom Leal e Neutro Leal e Mau Neutro Neutro e Bom Neutro Neutro e Mau Caótico Caótico e Bom Caótico e Neutro Caótico e Mau HONRA As culturas de Naruto d20 dão muita ênfase ao comportamento apropriado. influência e posição. Um ninja sem honra não é um ninja – não é nada mais do que um simples guerreiro que pode manipular o chakra para seu benefício. Sempre que você se “move” um quadrado. porque representa o mal puro.Algumas criaturas e pessoas leais e malignas são levadas a praticar o mal com o mesmo fanatismo que um cruzado tenta propagar o bem. Neutro e Mau (NM). Eles também são capazes de propagar o mal como parte de seus deveres para um deus ou mestre maligno. eles são a epítome da sociedade ordeira e os personagens caóticos têm dificuldades dentro dessas limitações. elaborando esquemas de vingança e destruição. é arbitrariamente violento. pelas tradições ou por um código de ética o tornaria melhor ou mais nobre. toda a ênfase está na honra. Veja o quadro. Um ninja louco. poder.

com propensão à ordem. uma ferramenta melhor usada para manipular os outros. Este personagem. DESONESTO O código de honra é uma inconveniência para esses personagens. • Liderar uma força vitoriosa em batalha. mesmo se não acreditar totalmente neles. AÇÃO HONRADA No mínimo. dispostos a desistir da própria vida pela segurança dos outros. Benefícios adicionais. • Entrar em débito (de dinheiro ou favores). a resolução do personagem cresce. • Violar um juramento. incluem: DESONRADO Esse personagem não obedece aos princípios da honra e até mesmo escarnece deles como ideais irrelevantes. PENSAMENTO HONRADO Um personagem realmente honrado não duvida ou questiona seus códigos de honra e suas exigências. e viver seguindo os ideais da honra é uma luta constante. São normalmente Leais ou Neutros ou Leais e Bons. • Ser feito prisioneiro. • Morrer de forma heroica. pois a traição é tão natural para essa pessoa quanto respirar. • Completar uma grande busca. • Derrotar um inimigo ancestral. Esse personagem não é confiável. No entanto. a dificuldade envolve o personagem quando ele éforçado a violar as regras. • Perder uma disputa ou um duelo. de acordo com o código de honra. • Perder uma herança. • Salvar a vida de outras pessoas. O personagem normalmente será Leal e Neutro. podem incluir: • +2 de bônus nos testes de Diplomacia. embora não esteja livre das tentações. Ações desonrosas incluem as seguintes: • Ser acusado ou condenado por um crime. completamente devotados a seu clã e vila oculta. • Agir precipitadamente ou impropriamente. mas normalmente será confiável e. mesmo que ligeiramente – esse é um desafio para um shinobi excepcionalmente honrado. • Liderar uma força derrotada em batalha. Até mesmo questionar a honra deste personagem é impensável. Os personagens tão imersos em honra são abnegados. • Fugir de uma luta. incluindo uma Kekkei Genkai. Com o egoísmo tomando precedência sobre todo o resto. Subordinar seus próprios interesses para seu clã ou vila oculta é difícil para estes personagens. • Usar armas de camponeses. estes personagens são normalmente Caóticos ou Neutros e frequentemente Maus. a cada golpe bem-sucedido contra a tentação. ALGUNS EXEMPLOS Ações Honradas. • +1 de bônus nos testes de Vontade quando a consequência do fracasso trará desonra A critério do Mestre. • +2 de bônus nos testes de Intuição (para sentir motivação). então você pode receber alguns benefícios por aderir a certos princípios. No mínimo. dependendo da situação onde a identidade e a reputação do personagem são bem conhecidas. pelo menos. também podem receber esses bônus. • Vingar a morte de um membro de seu clã.OS NÍVEIS DE HONRA Se a campanha lida intensamente com temas de honra. outros personagens cuja honra e integridade pessoais sejam vitalmente importantes ou ainda um aspecto bem conhecido da personalidade do personagem. ajudará o seu clã ou vila oculta. 86 . • Cometer traição. um personagem conhecido por ser extremamente honrado deve receber o modificador de +1 em Liderança por uma reputação de “justiça e generosidade”. um personagem honrado deve agir em concordância com seus ideais. as supera facilmente. Esse nível mínimo de honra normalmente representa uma tendência Neutra. Agora. Um personagem desonrado normalmente é Caótico e Mau. • Recusar uma disputa ou duelo justo. ALMA HONRADA O modelo de honra não pode ser manipulado pelo dever ao clã ou à vila oculta. Este personagem trairia qualquer um nas circunstâncias certas.

Kakashi ou Itachi. nada de Naruto. você pode estar perdendo a melhor parte do jogo! Números anotados em sua ficha dizem como as regras funcionam. mas você pode ser criativo. Antes de começar. Venerável: For. e que não soe embaraçoso em voz alta. E você é o único que pode fazer essa diferença. vale a pena ter algumas preocupações.• Desobedecer às ordens de seu Kage ou Senhor Feudal. ele perdeu 3 pontos de Força. Adote esta opção apenas em caso de imitação deliberada ou recurso cômico. Conforme seu personagem envelhece. acidentes. Invente ou escolha um nome que combine com a raça e a classe de seu personagem. Destreza e Constituição e adquiriu 2 pontos de Inteligência. pode pegar emprestado. e seus amigos terão dificuldade em imaginar alguém diferente. quando um humano comum atinge 35 anos de idade. suas habilidades físicas caem mais dois pontos. esboce uma ideia da história e personalidade que você deseja para o seu personagem e utilize-as para adicionar detalhes posteriormente e dar vida à sua criação. conforme determinado pelo Mestre. ele morre de velhice em algum momento durante o ano subseqüente. Por outro lado. Destreza e Constituição diminuem 1 ponto. Int. enquanto suas habilidades mentais aumentam mais 1 ponto. Con -2. Muitos jogadores. ESTATÍSTICAS GERAIS Essa seção oferece sugestões para determinar o nome. Con -1. Des. Em vez de um nome. Sab. Ou um nome acompanhado de um título como “Hatake Sakumo. o nome de um ninja poderia ser o nome de um grande herói dos séculos anteriores e o personagem estaria tentando honrar esse caminho. no entanto. Aliás. Por exemplo. especialmente aqueles do tipo estrategista. mas não dizem tudo que seria possível sobre um herói aventureiro. ignorado ou trocado por um apelido. e anotar secretamente. Sabedoria e Carisma) aumentam. Sab. Int. Dois personagens com as mesmas estatísticas podem ser muitos diferentes. Consulte as descrições das raças para saber sobre sua aparência e vestimentas. Os efeitos de cada etapa de envelhecimento são cumulativos. Car +1. Destreza e Constituição) dimi- DETALHANDO SEU PERSONAGEM Aqui não há leis. você pode preferir um título. Lembre-se que. Por exemplo. Se você gosta de algum nome que viu em um filme. NOME Evite nomes extremamente famosos. A maioria das pessoas do mundo falece de doenças. as regras que aprendeu até aqui já são suficiente para jogar. o sexo. na mesa de jogo. infecções ou vítima da violência antes de atingir a idade máxima. você nem precisa destes detalhes. sua Força. Car +1. como o “Rikudou Sennin (Sábio dos Seis Caminhos)”. Você pode inventar o que quiser e – novamente – não há necessidade de ser original. Des. não um torneio de criatividade e originalidade (ainda que ambas ajudem muito). Mas que fique avisado. o nome poderia pertencer a um covarde infame e o personagem estaria tentando provar que não se parece com ele. Car +1. Quando o personagem alcançar a sua idade máxima. Con -3. Sabedoria e Carisma aumentam em 1 ponto. Um nome difícil ou vergonhoso vai acabar esquecido. Maturidade: For. enquanto sua Inteligência. nenhum dos valores de habilidade de um personagem pode ser reduzido para menos de 1 deste modo. o Canino Branco”. Velho: For. nuem e suas habilidades mentais (Inteligência. a idade. Não há problema. Mesmo assim. Int. suas habilidades físicas (Força. Um nome é uma boa maneira de começar a definir a história de seu personagem. não sentem falta de ares românticos ou literários para seus personagens. Sab. o Mestre deve determinar secretamente sua idade máxima. Quando um personagem atinge uma idade elevada. e as classes sobre seu equipamento. seus colegas vão chamá-lo pelo nome de seu personagem – então tente escolher algo simples de pronunciar. jogo ou anime. Até agora. Quando ele chega a 53 anos de idade. a aparência e a descrição do personagem. Sabedoria e Carisma devido aos efeitos de envelhecimento. Este jogo é sobre divertir-se com amigos. Estas são guias gerais. romance. Seu personagem não será igual ao original. Suas habilidades básicas também podem dar pistas sobre sua aparência – Força elevada indica 87 . mas a maioria dos heróis começa a carreira cedo. IDADE Não existe idade certa para se receber missões e viver aventuras como um ninja em Naruto. Des.

Sakumo é Leal. a decisão de usá-las deveria ser feita antes da campanha começar. RANK DO PERSONAGEM O Grau de um personagem se baseia no Nível de Personagem que ele possui. cultiva um mau-humor crônico e sentimentos de vingança contra seu próprio povo. Você também é livre para escolher o sexo de seu personagem. cicatrizes. mas será difícil oportunidade para mostrar tanto na mesa de jogo. Você pode detalhar seu personagem quando desejar. barba. expulso da sua aldeia por sua aparência. mesmo que seja diferente do seu. Acrescente traços particulares. Você não precisa exagerar nos detalhes. desenho animado favorito dos RPGistas. e alto Carisma indicaria grande beleza. Os melhores personagens são aqueles que amarram história. Por exemplo. Esse valor não influência o sistema em nada. Nem todo herói tem um destino que deve ser cumprido antes do fim da campanha. ou não.. baixa Destreza talvez resulte de obesidade. nem precisam ser obedecidas como se fossem mandamentos. lembranças de família.. em um colar. Como era a vida antes das aventuras? Por que decidiu ser aventureiro? Há muitos deles por aí. ESCOLHENDO UM DESTINO Os jogadores não precisam escolher destinos para os seus heróis desde o início da campanha – ou nem precisam.. que o julgou. mas não diz tudo. Você pode usar a aparência de seu personagem para indicar alguma coisa sobre sua personalidade e história. poderiam ser descritos em um único parágrafo. As regras apresentadas abaixo são opcionais. Uma dica muito útil para a criação de uma personalidade interessante para seu personagem é incluir algum tipo de conflito em sua natureza. somente personagens heroicos recebem Pontos de Destino e recebem benefícios de jogo para perseguir seus destinos. Ele guarda. para esta questão. bigode. A mecânica de destino ajuda os jogadores e o Mestre reconhece que todos os heróis – e até mesmo vilões mais importantes – possuem papéis significantes para interpretar o destino do mundo shinobi.. para que então o personagem possa decidir se vai ou não incluir um destino para o seu personagem desde o início. Um Mestre pode decidir usar os Pontos de Destino ou não. e mesmo os jogadores que querem que seus personagens tenham destinos precisam dar aos 88 . mas todos têm algum motivo para arriscar a vida lutando contra monstros.alguém grande e musculoso. Permita que o personagem cresça e evolua de maneira semelhante às pessoas de verdade. mas também é um pouco ambicioso. como cor dos olhos. as garras e as presas das bestas que ele matou. Está seguindo o exemplo de alguém que admira? Quer corrigir uma injustiça? Fez uma promessa a alguém importante? Tem algo a provar? Sua tendência diz muito sobre sua personalidade. As decisões básicas que você tomou durante a criação do personagem não são imutáveis. O destino recompensa jogadores por boa interpretação e concede aos Mestres ganchos de novas tramas para usar quando desenhar aventuras. Rank do Personagem Rank E Rank D Rank C Rank B Rank A Rank S Rank S+ Nível Necessário 1 ao 3 4 ao 7 8 ao 11 12 ao 15 16 ao 19 20 ao 23 24+ DESTINO O destino tem um grande papel no universo de Naruto. Todos os protagonistas de Caverna do Dragão. Personagens não heroicos não recebem Pontos de Destino. não tem uma parte da orelha e tem muitas cicatrizes. seus destinos. mas provavelmente surgirão novos detalhes que serão adicionados conforme ele seja utilizado na campanha. A personalidade de seu personagem pode ser alterada com o tempo. resultado de uma vida violenta em meio aos que o criaram. Não precisa escrever um romance sobre seu personagem – isso poderia até ser divertido. acessórios. Uzumaki Naruto soube que o seu destino era trazer a paz para o mundo shinobi. Como um jovem ninja. Ele pode ser tentado a roubar se conseguir justificar isso para si mesmo. Por exemplo: Sakumo. mais serve para medir qual seria a posição de poder do personagem na história de Naruto. Embora conceitualmente qualquer personagem – heroico ou não heroico – tem um destino para cumprir. quaisquer que eles sejam. aparência e personalidade em um conceito simples: um ninja renegado. entretanto. cabelo. existem puramente em um nível de história.

ou o jogador pode selecionar um destino apropriado para o herói (baseado no que está acontecendo com a campanha). um personagem sem um destino não tem nada a ganhar e nada a perder. um personagem de 5º nível pode ter até 5 Pontos de Destino se ele não tiver gasto nenhum deles. conforme ele aprende quais ações o levam mais para perto do – ou mais longe do – seu destino. Um personagem com um destino recebe benefícios em curto prazo toda vez que ele fizer um progresso significante em direção a completá-lo. Se o jogador escolher um destino para o seu personagem. GASTANDO PONTOS DE DESTINO Não é necessário realizar uma ação para gastar um Ponto de Destino e garantir um dos seguintes benefícios: • Acerta um acerto crítico automaticamente (sem rolagem de ataque necessária). ele deve apresentar desafios que permitem que o personagem se mova mais para perto de atingir seu destino. • Sofrer dano que de outra maneira iria ferir outro personagem dentro da extensão do seu ataque. ele sofre este efeito negativo de curto prazo. Um personagem de 1º nível começa o jogo com 1 Ponto de Destino e recebe outro Ponto de Destino em cada nível. PONTOS DE DESTINO Pontos de Destino são recursos que um jogador pode usar para ajudar a completar qualquer destino posto diante do seu personagem. Quando um personagem completa seu destino. com exemplos. Se o Mestre escolher secretamente o destino do herói. enquanto um personagem que persegue objetivos que o movem para longe do seu destino sofre efeitos negativos em curto prazo. Desse modo. Um personagem que reter seus Pontos de Destino não poderá gastá-los até que ele escolha um novo destino. ele recebe este benefício de curto prazo. Um personagem pode acumular os Pontos de Destino conforme ele atinge novos níveis. • Aumentar o efeito de alguns poderes de suas técnicas • Recebe imediatamente um número de Pontos de Chakra igual a seu valor de Constituição. ele recebe estes benefícios per- 89 . ele pode escolher manter os Pontos de Destino restantes ou transferir alguns ou todos eles a personagens aliados. Cada destino inclui uma breve descrição. o Mestre deveria desafiar o jogador a preencher seu destino apresentando situações conflitantes onde a decisão final mais inteligente e mais benéfica poderia escolher entre fazer o que é melhor para seus companheiros heroicos e escolher dar um passo em direção ao seu destino. Convenientemente. Bônus de Destino: Quando um personagem um objetivo ou realiza uma tarefa que claramente o move em direção de cumprir seu objetivo (determinação do Mestre).seus personagens – e a campanha – uma chance de se desenvolver primeiro. Penalidade de Destino: Quando um personagem faz alguma coisa que claramente o afasta do seu destino (determinação do Mestre). Pode levar muitas aventuras antes dos jogadores entenderem para onde a campanha está indo e que objetivos seus heróis provavelmente perseguirão. Sob nenhuma outra circunstância um personagem pode transferir seus Pontos de Destino para outro personagem. • Agir fora do turno (desse modo mudando sua posição na ordem de iniciativa). Um Ponto de Destino permite que um herói realize uma tarefa quase impossível ou sobreviver a rodas as complicações. O “destino secreto” selecionado pelo GM força o jogador a levar seu personagem por um período de autodescoberta. • Faz com que um ataque feito contra você falhe automaticamente (mesmo depois do ataque ter sido resolvido). comunicando os benefícios enquanto o personagem estiver se movendo na direção certa e impondo penalidades quando o personagem faz alguma coisa que o leva para longe do caminho destinado. Somente um personagem com um destino pode receber ou gastar Pontos de Destino. ou o Mestre pode selecionar um destino secreto para o herói. Um personagem que escolha passar alguns ou todos os seus Pontos de Destino não pode dar mais de 1 Ponto de Destino para um único aliado qualquer. AMOSTRAS DE DESTINO As seguintes amostras de destino deveriam prover um ponto inicial para qualquer personagem desejando conseguir vantagens das regras de destino. Destino Cumprido: Quando um personagem cumpre seu destino. Escolher um destino pode tratado em uma de duas maneiras.

pelo bem ou pelo mal. Destino Cumprido: Aumente um valor de habilidade de sua escolha por +2. EDUCAÇÃO Seu destino é treinar e educar outro ser ou grupo de seres de alguma maneira. Fortitude. Você pode procurar levar uma pessoa para o lado sombrio ou doutrinar um grupo de pessoas no caminho do mal. e Vontade. Exemplos deste destino incluem o treinamento de Uzumaki Naruto pelo Sannin Jiraiya. e Vontade. Em alguns casos. Bônus de Destino: Por 24 horas. Fortitude. O alvo deste destino deveria ser algo bem difícil de realizar. estes também são cumpridos aqui. DESCOBERTA Seu destino é descobrir uma pessoa.manentes. DESTRUIÇÃO Adicionalmente. através de outro personagem. e o processo deveria levar muitos meses ou anos para se completar. espécie. você e qualquer aliado dentro de 10 metros de distância recebem um bônus de destino de +2 em todas as rolagens de dano. A educação que este destino demanda deve ser de grande importância para o mundo shinobi. Algumas vezes cumprir um destino tem outros efeitos também. Destino Cumprido: Aumente dois valores de habilidade de sua escolha por +1 cada. ou uma serie de eventos que mudam uma vida e que se revelam com o decorrer do tempo. ou por que ele está pesadamente protegido ou bem escondido. Penalidade de Destino: Você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de perícia e testes de habilidade por 24 horas. A corrupção deveria ser um objetivo de longo prazo requerendo uma grande quantidade de tempo e de esforço. e Vontade. 90 . CORRUPÇÃO Seu destino é corromper um indivíduo. Bônus de Destino: Por 24 horas. ou o treinamento de Haruno Sakura pela grande Quinta Hokage. Personagens com este destino não são meramente professores provendo um treinamento mundano. ou tão raro como encontrar aquele que virá a ser o salvador do mundo. Penalidade de Destino: Você sofre uma penalidade de -2 em todas as rolagens de dano por 24 horas. Seu destino também pode se tornar corrupto você mesmo. Destino Cumprido: Você recebe um bônus de destino permanente de +1 em Reflexo. sua queda para as trevas se torna o caminho para atingir este destino. e deveria estabelecer as bases para os beneficiários da sua tutela concluírem seus próprios destinos. ou localidade. Bônus de Destino: Por 24 horas. enquanto um personagem maligno poderia estar destinado a destruir até mesmo uma vila oculta para roubar um segredo milenar. Penalidade de Destino: Você sofre uma penalidade de -1 em seus testes de Reflexo. o treinamento de Uchiha Sasuke pelo corrompido Orochimaru. você e qualquer aliado dentro de 10 metros de distância recebem um bônus de destino de +1 em testes de Reflexo. você e qualquer aliado dentro de 10 metros de distância recebem um bônus de destino de +1 em testes de perícia e testes de habilidade. isto poderia significar escolher um jovem aprendiz Gennin e moldá-lo em um eventual Sannin. A coisa a ser descoberta deveria ser algo que poderia somente ser encontrada como resultado de uma procura de longo prazo ou de eventos contínuos que somente ocorreriam por que o personagem há muito tempo começou a seguir o caminho que levaria a esta descoberta. objeto. ou localidade que esteve perdida ou desconhecida pelo mundo shinobi. Fortitude. Poderia ser tão simples como procurar pelos restos de um herói morto há muito tempo. organização. ou poderia significar treinar recrutas novatos da Academia Shinobi e moldá-los em um excelente time de ninjas. Tsunade. Somente quando o treinamento estiver completo este destino pode ser completado. o destino de um personagem pode ser se permitir ser corrompido por uma organização sombria. O destino de um shinobi de konoha poderia ser destruir uma organização maligna que tenta capturar os Bijuus. Seu destino é destruir uma pessoa ou objeto. Bônus de Destino: Por 24 horas. você e qualquer aliado dentro de 10 metros de distância recebem um bônus de destino de +1 em testes de perícia e testes de habilidade. uma organização.

Muitos ninjas procuram trazer de volta seus confrades traidores. Um ninja deve gastar meses viajando com seus aliados antes de completar seu destino salvando uma de suas vidas. 91 . redimindo-o de volta para o lado da justiça e da liberdade. seja isso significando se tornando um foragido ou simplesmente ficando ao lado do mal sobre o bem. um nukenin. você e qualquer aliado dentro de 10 quadrados de distância recebem um bônus de destino de +1 em todas as rolagens de ataque. REDENÇÃO Seu destino é redimir um personagem que foi corrompido ou de alguma outra forma tornado maligno. Destino Cumprido: Você recebe um bônus de destino permanente de +2 em Vontade. fazendo da sua própria redenção o meio de completar seu destino. Bônus de Destino: Por 24 horas. somente para descobrir que seu destino é salvar informante local que irá trair o nukenin depois de ter sua vida salva. Destino Cumprido: Você recebe um bônus de destino permanente de +5 em testes feitos com uma perícia treinada de sua escolha. Tirar alguém dos seus hábitos malignos é normalmente muito difícil e requer muito mais do que simples persuasão. O alvo deste destino deveria ser alguém que se perdeu da luz de alguma maneira. Eles simplesmente devem estar no lugar e na hora certa.Penalidade de Destino: Você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de perícia e testes de habilidade por 24 horas. Inversamente. Frequentemente personagens com este destino não saberão que pessoa ou objeto que eles deveriam salvar. Adicionalmente. Destino Cumprido: Aumente dois valores de habilidade de sua escolha por +1 cada. além de quando ou como fazer. Um shinobi poderia procurar salvar seu irmão. Penalidade de Destino: Você sofre uma penalidade de -2 em seus testes de Vontade. você e qualquer aliado dentro de 10 metros de distância recebem um bônus de destino de +2 em testes de e Vontade. Penalidade de Destino: Você sofre uma penalidade de -2 em todas as rolagens de ataque por 24 horas. RESGATE Seu destino requer que você salve uma pessoa da morte ou um objeto da destruição. você pode ser o próprio alvo deste destino. um nukenin poderia passar anos de espionagem em sua vila natal. Bônus de Destino: Por 24 horas. Frequentemente um personagem que cumpre este destino não sobrevive e algumas vezes nem o alvo redimido.

Eles servem para dividir as habilidades de um shinobi e permitem demonstrar como cada shinobi se especializa no mundo shinobi.. Espiritual: Uma técnica espiritual se concentra em melhorar ou usar os poderes da mente para alcançar resultados poderosos. além de consumir chakra do usuário para ser ativada e/ou mantida.. Classe de Dificuldade 10). chamados “selos”. é poder criar suas próprias técnicas (baseadas ou não no anime!)..). Praticamente todos os Jutsus possuem componentes verbais e gestuais. Recuperando Pontos de Custo de Chakra: Um personagem recupera todos os seus pontos de chakra após descansar por oito horas – mas apenas uma vez por dia.) não é problema. se você gosta de algo de um personagem.como os jutsus. Genjutsus e Taijutsus. Os ninjas aprenderam a usar seu chakra de muitas maneiras. No entanto. e alguns requerem componentes materiais – normalmente pergaminhos ou símbolos traçados em alguma superfície. seja para ativar habilidades especiais. aumentar sua eficácia em combate. responder uma pergunta. Pode-se também recuperar 1 Ponto de Chakra com uma hora de meditação (exigindo um teste de Concentração. Logicamente existem outros recursos que alteram esta quantia. Apesar de parecer algo simples. Pontos de Chakra: O total de Pontos de Chakra de cada personagem é igual a 2 vezes o seu nível de personagem mais o seu valor de Constituição somado ao seu valor de Sabedoria. visão. Técnicas como Kinobori. olfato. Jutsus são as habilidades que diferenciam os shinobis dos demais tipos de guerreiros. Um subtipo de uma técnica geralmente indica como ela funciona em jogo. não? As regras para criação de Jutsus se encontram à seguir. TIPOS DE TÉCNICAS E SUBTIPOS Existem 4 grandes classes de técnicas: Controle de Chakra. Jutsus mais avançados podem até exigir o sangue do próprio ninja (ou de outros. como andar sobre a água ou lançar fogo pela boca. CONTROLE DE CHAKRA Esse tipo de técnica inclui todos os tipos de manipulação de chakra e outros feitos de controle que não se encaixam em Genjutsu ou Ninjutsu. o chakra. que permite ao usuário caminhar em superfícies verticais ou de cabeça para baixo. Essas técnicas incluem o endurecimento da pele ou andar sobre a água. Talvez uma das melhores coisas em se jogar Naruto d20. confundindo e enganando os cinco sentidos (paladar. Uma interrupção ligeira no descanso (acordar para verificar um ruído. então é importante dar atenção à informação do subtipo. como Dissipando uma técnica de Genjutsu. pertencem a esta categoria. Ninjutsus. ou realizar jutsus. Corporal: A técnica corporal se concentra em melhorar ou interagir com uma parte do seu corpo. converse com seu mestre e adapte. Divertido.CAPÍTULO SETE: TÉCNICAS Todo ser vivo tem uma energia interior. ir ao banheiro. Subtipo: Algumas vezes uma segunda informação no cabeçalho da técnica contém uma informação parentética que mostra o subtipo da técnica. Genjutsus podem ser agressivos o bastante para paralisar um ninja experiente e deixá- 92 . e tadayou que lhe permite andar em líquidos. GENJUTSUS O Genjutsu manipula Chakra para atingir o sistema nervoso do adversário. uma força chamada chakra. Através da manipulação de sua energia vital. Estes pontos são usados para ativar poderes especiais. um ninja com Carisma 17 (+3) tem 15 pontos de chakra. como talentos e habilidades especiais. Dominar um jutsu exige muito treino. os shinobis conseguem realizar ações impossíveis para qualquer outra pessoa comum. Assim. para cada 1 ponto de Chakra que deseje utilizar o personagem deverá moldar 3 pontos vitais. uma interrupção mais urgente (qualquer situação de perigo) ou prolongada (mais de meia hora) impede você de recuperar qualquer ponto de chakra. O personagem pode também moldar seus próprios pontos vitais e transforma-los em Chakra. Praticamente qualquer técnica de outros animes pode ser adaptada então. audição e tato) para assim criar ilusões. comer qualquer coisa.. JUTSUS Um jutsu (“técnica” em japones) é um efeito mágico realizado através de movimentos feitos com as mãos.

Doton: Uma técnica de Doton geralmente envolve a manipulação ou a criação da terra. Quanto maior for a experiência do ninja. mais rápida é a velocidade da técnica. quanto para selar um grande número de armas em um pergaminho. que podem aprisionar desde seres astrais. Medicinal: Uma técnica medicinal é usado para curar feridas. como espíritos. ou pergaminho em que houve o selamento. podem servir tanto para conter um demônio no corpo de uma pessoa. Mesmo o mais simples dos Genjutsus exige que o usuário tenha boa manipulação de chakra e seja inteligente o suficiente para saber usar esse tipo de técnica numa batalha. Versáteis. e um personagem sofre uma penalidade de -12 se não possuir a perícia treinada medicina. Todo personagem sofre uma penalidade de -10 para aprender uma técnica de teletransporte. apenas o shinobi e o alvo (ou alvos) da magia podem perceber a imagem. Raiton: Uma técnica de Raiton geralmente manipulam correntes elétricas e criam explosões de raios. em alguns casos especiais. o personagem precisa utilizar o dobro do tempo de treinamento para conseguir aprende-la. demonios.lo em estado de choque. Teletransporte (Jikuukan): Um subtipo raro de técnicas. Quando um selamento é feito. e trovão. Existem vários tipos de selamentos como o de selar armas. Em alguns casos. Defensiva: Técnicas de proteção que bloqueiam ou banem coisas ou negam outras técnicas. ou alguém livre do Genjutsu pode inserir seu próprio Chakra no fluxo da vítima para interromper a técnica. Outras compulsões permitem que o conjurador especifique alguma ação ou atividade. ou até elementos. As compulsões mais poderosas tornam o alvo uma marionete. e é a mais tradicional das artes ninja. também conhecidos como “Jikuukan Ninjutsu” que tem como foco se mover pelo tempoespaço. se teletransportando. Tanto a teoria e a prática de técnicas medicinais são extremamente complicadas. tudo depende do nível da técnica utilizada. corpo. Como o Genjutsu usa o Chakra da vítima contra ela mesma. Fantasma: Técnicas que criam imagens mentais. geralmente. ou. vento. vulnerável a ataque ou permitindo assim a fuga do usuário de Genjutsu. Katon: Uma técnica de Katon geralmente é uma bola de fogo poderoso ou dragão de fogo e. No entanto. ou quase isto. ataques inteiros (como um poderoso ninjutsu) ou objetos gigantes consigo durante o teletransporte. Este tipo de técnica só pode ser aprendida com a afinidade elemental Doton (Terra). condições negativas e capacidade de dano. Quase todas as técnicas de Genjutsu são do tipo fantasma. a maioria não são diretamente ofensivo. Da mesma forma. água. bijuus. também conhecidas como Fuinjutsus. aparece um símbolo no objeto. são ninjutsus de selamento. através da técnica Kai. como fogo. Se isso não funcionar. Este tipo de técnica só pode ser aprendida com a afinidade elemental Katon (Fogo). objetos e quaisquer outros seres animados ou inanimados em algo ou alguém. Muitas compulsões especificam o tipo de ação que o alvo precisa fazer. terra. Geralmente precisam de selos manuais (que moldam o Chakra em formas específicas) e muita concentração para funcionarem com eficiência. Compulsão: Estas técnicas forçam o alvo a realizar certa ação ou ato de uma maneira geral. Todos os fantasmas criam algo que é parcialmente real. Geralmente. a dor intensa consegue acabar o efeito da ilusão. um ninja precisa ter uma capacidade intelectual razoável para conseguir reconhecer e desfazer um Genjutsu. NINJUTSUS Ninjutsu é qualquer técnica que use manipulação de Chakra para ser realizada. 93 . Este tipo de técnica só pode ser aprendida com a afinidade elemental Raiton (Raio). Além disto. Este tipo de técnica só pode ser aprendida com a afinidade elemental Fuuton (Vento). a forma mais comum de cancelar seu efeito é interrompendo o fluxo natural de Chakra. mas nada mais. É frequentemente considerado como um dos mais poderosos subtipos ofensivo. almas. e às vezes o uso de selos se torna desnecessário. seus usuários podem até mesmo levar outras pessoas. possuir um Doujutsu ou Kekkei Genkai que ajude no processo. é considerado o subtipo ofensivo mais potente. Fuuton: Uma técnica de Fuuton manipula a corrente de ar para criar certos efeitos . Selamento (Fuinjutsu): Técnicas de selamento. Sensorial: Técnicas que fornecem algum tipo de informação sobre um alvo ou podem localizar alvos a grandes distâncias.

Kinjutsu muitas vezes são técnicas que foram seladas ou perdidas. um Doujutsu é um descritor e não um tipo de técnica em sí. Postura: Técnicas de postura são uma maneira de posicionar seu corpo para conceder certas habilidades ou bônus. e que normalmente só podem ser utilizadas quando o Doujutsu está ativo. Este tipo de técnica só pode ser aprendida com a afinidade elemental Suiton (Água). habilidades herdadas de um membro para o outro de um clã que são parentes de sangue. Este é na verdade um descritor. obviamente. DESCRITORES DAS TÉCNICAS Algumas vezes uma segunda descrição no cabeçalho da técnica contém uma informação entre colchetes. e algumas técnicas possuem vários. como o próprio nome indica. Uma técnica de ataque pode ser utilizado com uma arma ou desarmado. Taijutsu se apóia principalmente na própria energia do corpo. sem muita necessidade de manipulação de Chakra em sua forma primitiva. ela usará apenas ataques visuais como um meio para afetar seus alvos com suas ilusões. Suiton: Uma técnica de Suiton é mais tipicamente uma técnica ofensiva ou defensiva envolvendo a manipulação de uma água de algum tipo de líquido. um personagem cego não é afetado por este tipo de técnica. considerando que este tipo de técnica é considerada uma “Arte Proibida” e seu uso muitas vezes. seja para um alvo ou local. As técnicas podem envolver o uso das artes marciais (com estilos de luta específicos ou livres). TAIJUTSUS Taijutsus é uma forma de combate que se baseia nas capacidades físicas. Por isso. Obviamente. como concedendo super força ou super velocidade. Hijutsu é um tipo especial adicionado após o subtipo da técnica. KINJUTSUS Tal como acontece com Hijutsu . mas apenas por que o descritor ajuda a determinar como a técnica interage com o ambiente HIJUTSUS Um personagem sem filiação a organização. tendo 50% de chance de apenas de ser afetado por técnicas deste tipo (mas também tem 50% de chance de errar todos os seus golpes). Quando a técnica em questão é um Genjutsu. Técnica de Hijutsu só pode ser aprendido a partir de alguém que conheça a técnica ou de um item em sí (como um pergaminho). Uma técnica de Doujutsu exige que o personagem possa enxergar para ser utilizada. A maioria das técnicas de taijutsu são de ataques. como o estilo Jyuuken do Clã Hyuuga. Mobilidade: Técnicas de mobilidade são técnicas que normalmente não envolvem combate. Geralmente são poucos os shinobis que dominam um Kinjutsu. do mundo.Invocação (Kuchiyouse): Diferente das técnicas de Teletransporte. sendo o mais próximo das técnicas de Teletransporte que um personagem costuma utilizar. recebe uma penalidade de -5 para aprender a técnica. a menos que tenha em sua descrição alguma exigiência. e também qualquer tipo de aprimoramento das habilidades naturais do ninja. Este tipo de técnica permite o personagem se mover rápidamente. Ataque: A técnica de ataque. mas eles podem ser qualquer coisa. este tipo de técnica tem como objetivo invocar criaturas até o usuário. são conhecidas como “Kuchiyouse no Jutsu”. Você não irá encontrar uma longa lista de definições para os descritores do jogo por que eles não possuem muito significado sozinhos. O descritor de uma técnica pode ter um grande impacto no jogo. é uma jogada especial que envolve um ataque físico de algum tipo. Geralmente. Aperfeiçoamentos: Uma técnica de aperfeiçoamento envolve aumentar as habilidades físicas do usuário de algum modo. e não um tipo de técnica. pode levar seu usuário a morte ou a se tornar um ninja procurado pelos grandes países. DOUJUTSUS Doujutsu são geralmente provenientes de Linhagens Sanguíneas Avançadas. Em sua maioria. um Kinjutsu é um descritor e não um tipo de técnica em sí. A menos que um personagem conhece a técnica. clã ou vila que domina a técnica. Algumas técnicas não possuem descritores. e só pode ser aprendidas de forma autodidata a partir de um item raro ou de alguém que domine a técnica. Este é o descritor da técnica. ou seja. 94 . Esse jutsu encontra-se nos olhos do indivíduo. não é possível identificar a técnica antes de sua execução ou prever seus efeitos. Tal como acontece com Hijutsu e Kinjutsu. Um personagem pode lutar evitando olhar nos olhos de seu oponente. Hijutsus são técnicas específicas de um Clã passadas de pai para filho.

Ninjutsu e Taijutsu. igual ou superior do Rank da técnica. e também um número de técnicas de qualquer nível que possa executar igual a 1 + seu modificador de Inteligência. um personagem deve possuir um nível igual ou superior a técnica em questão (por exemplo. os que dominam esta habilidade são destruídores. o mestre pode impor limitações nas escolhas das técnicas iniciais.HABILIDADES SHINOBIS As Habilidades Shinobis representam as capacidades que diferencial uma pessoa normal de um ninja no mundo de Naruto d20. As habilidades são: Controle de Chakra. permitindo que os mesmos subam paredes ou andem sobre a água em grande velocidade. Essas habilidades são adquiridas com muito treinamento e esforço. Genjutsu. Para aprender uma técnica. cure feridas. Cada vez que avança de nível ou seu modificador de Inteligência aumente. Quanto mais poderosa uma técnica. 95 . que interfere de maneira mais substancia como visto abaixo: Controle de Chakra: Permite ao personagem controlar e moldar o fluxo de chakra em seu corpo. TÉCNICAS CONHECIDAS Você conhece 4 técnicas de nível 1. Cada Habilidade Shinobi possui relacionada a ela um atributo primário. Ele ainda deve receber o devido treinamento para aprender a técnica. e apenas pessoas capazes de manipular o chakra (mesmo que minimamente) possuem Habilidades Shinobis. Em sua grande maioria. Um personagem possui seu Nível de Personagem somado ao seu Modificador de Força para determinar seu nível de Taijutsu. é possível que algumas técnicas superem esse valor. para aprender uma técnica de rank 8. RANK As técnicas ninjas são dividas em ranks e níveis. Porém. Estes níveis são à medida do poder bruto. Um personagem possui Nível de Personagem somado ao seu Modificador de Inteligência para determinar seu nível de Ninjutsu. Essas habilidades são relacionadas ao aprendizado de novas técnicas. Genjutsu: Permite que o personagem altere a percepção da realidade de uma pessoa. Um personagem possui seu Nível de Personagem somado ao seu Modificador de Sabedoria para determinar seu nível de Controle de Chakra. Ninjutsu: Permite que um personagem controle chamas. que representam o nível de entendimento que o shinobi possui sobre esses tipos de técnica. um personagem precisará ao menos possuir nível de personagem 8) e deve possuir um valor em sua Habilidade Shinobi de ao menos. técnicas possuem um Rank entre 1 e 14. ele recebe +2 em cada nova tentativa. Caso ele falhe no teste para aprender a técnica. Geralmente técnicas de controle de chakra são focadas em auxiliar seu usuário. Nenhuma técnica conhecida pelo personagem pode ser superior a este valor. Cada vez que avança de nível. mais ranks ela possuirá. Qualquer personagem também pode adquirir o talento “Conhecimento Shinobi” para que assim possa aprender duas técnicas adicionais. independente de qualquer fator (inclusive as tão poderosas Linhagens Especiais). mais também significa um consumo maior de chakra e uma grande aptidão do ninja para manipula-las. Pode-se aprender uma nova técnica recebendo um treinamento de um ninja que já a conheça ou com um pergaminho contendo a técnica a ser aprendida. sendo usadas no Teste de Aprendizado e definem o nível máximo da técnica mais forte que um shinobi pode aprender. ele pode aprender uma nova técnica. causando ilusões e alucionações. Qualquer técnica com Rank 15+ é considerado uma técnica epica e deve possuir requirimentos especiais. se movimentar rápido e tirar proveito total de estilos de artes marciais. Quando se trata de lutar corpo a corpo. O Rank influência o poder da técnica. Também servem para identificar ilusões e evitar seu pego neles. Um personagem possui seu Nível de Personagem somado ao seu Modificador de Carisma para determinar seu nível de Genjutsu. Ajuste de nível não é considerado. Os jogadores só podem escolher as técnicas iniciais cujos requerimentos estejam dentro das capacidades do seu personagem. ou até mesmo desapareça sem deixar vestígios! É a habilidade mais básica de um shinobi e os benefícios são muito grandes para quem domina esta habilidade. por vezes mortais. Taijutsu: Permite ao personagem utilizar poderosos ataques corpo a corpo. Se desejar. você pode aprender (mais ainda deve treina-la de forma normal) uma nova técnica de qualquer nível que possa executar.

Rank D: Apesar de fracas. Junto com o nível. Os valores nas tabelas são apenas para dar uma noção aos jogadores e serem usadas no tempo de treinamento. técnicas deste nível costumam ser boas para infiltração e espionagem. APRENDENDO TÉCNICAS Uma técnica possui uma classe de dificuldade equivalente a 10 + Nível da Técnica. pode utilizar estas técnicas de maneira ampla e variável. 96 . Os tempos de treinamentos presentes aqui. Tempo de Treinamento: 2 dias x Nível de Habilidade Shinobi necessário. mais todas precisam de uma dedicação e investimento de tempo por parte do shinobi para ser dominado. Desenvolver uma técnica exige o quádruplo do tempo de treinamento que se deve gastar para aprender uma técnica. são equivalentes ao treinamento com um professor capaz de executar a técnica e devidamente capaz de instrui-lo. Caso um personagem treine uma técnica apenas por um pergaminho. MODIFICADORES DE APRENDIZADO Em certos casos um personagem pode vir a receber um bônus ou penalidades para se aprender ou desenvolver uma técnica.Rank S+ S A B C D E Nível Mínimo 22+ 18 14 10 6 2 - Nível Máximo 21 17 13 9 5 1 Importante. mais recebe um bônus de +2 na próxima vez que tentar aprende-la ou desenvolve-la. Tempo de Treinamento: 16 dias x Nível de Habilidade Shinobi necessário. ele não aprende a técnica. Técnicas deste nível normalmente estão ligadas a uma grande destruição ou caos. Essas alterações não mudam o nível ou a classe de dificuldade da técnica. Importante. Ninjas que dominem muitas técnicas deste Rank estão entre os melhores do mundo. Elas são raras e muitas vezes proibidas. Tempo de Treinamento: 4 dias x Nível de Habilidade Shinobi necessário. Tempo de Treinamento: 8 dias x Nível de Habilidade Shinobi necessário. como mostrado à seguir: Rank E: As técnicas de mais baixo nível. Essa classe de dificuldade é utilizada para se criar ou aprender a técnica. mais nem sempre é o caso. Qualquer outra informação necessária deve ser julgada pelo narrador. Poucos ninjas conhecem muitas habilidades deste nível. Raramente técnicas deste nível causa dano consideravel em combate para ser ameaçador à ninjas de categorias avançadas. Rank A: Técnicas deste nível. Em caso de falha. ele deverá gastar o DOBRO do tempo necessário para se aprender uma técnica nova. Rank B: Técnicas deste nível já são efetivamente mortais. o Rank E possui apenas um nível. como o calculo de tempo de treinamento ou equilíbrio de jogo. se bem-sucedido a técnica é desenvolvida com sucesso. Tempo de Treinamento: 32 dias x Nível de Habilidade Shinobi necessário. Rank S: Se você pode utilizar técnicas de Rank S. TEMPO DE TREINAMENTO Todas as técnicas possuem suas particuliaridades. Técnicas de Rank E são de fácil aprendizado e todo personagem já conhece 5 técnicas automaticamente. Um shinobi habilidoso. Existem casos especificos que podem ser diferentes dos valores apresentados nela. No final do tempo de treinamento ele realiza um teste de Técnicas Ninjas com a dificuldade da técnica. só concedem bônus no teste de Técnicas Ninjas. Rank C: Normalmente às técnicas deste Rank são aperfeiçoamentos de técnicas do Rank D. e adicionada conforme ele julgar necessário. Estas técnicas já costumam ser efetivas em combate e muitos shinobis às utilizam para combate. utilize seus valores apenas para a mecânica de jogo. Criar uma técnica exige o QUÁDRUPLO do tempo necessário. Tempo de Treinamento: 64 dias x Nível de Habilidade Shinobi necessário. Sendo assim. quase sempre são voltadas ao combate e possuem habilidades mortais e inigualáveis. Todos esses modificadores são cumulativos. por exemplo. Diferente dos outros Ranks. você é um dos melhores ninjas do mundo. está o tempo de treinamento base para as técnicas por rank.

porém podem ser passadas de país para filhos. aumenta a eficácia para ferir e matar. Fuuton (Vento): Chakra cortante para decapitar. ela é muito eficiente para suporte.).. pergaminhos e qualquer outro material que ajude no desenvolvimento de uma técnica (e que não se encaxe em nenhum dos outros modificadores de aprendizado) deve ser tratado como um material de pesquisa. Apesar de não estar visível todo o tempo. em um choque de energia essas vantagens se tornam mais claras e são importantes para decidir quem vencerá o confronto entre as técnicas. não absoluta. Afinidades normalmente são aleatorias. Apenas a afinidade primária recebe este bônus. ele tem boa compatibilidade com técnicas de médio a longo alcance. Tudo que é relacionado a técnicas ou não-técnicas está de alguma forma relacionada a pelo menos um destes elementos. livros. Técnicas deste tipo geralmente são voltados ao suporte. Técnicas deste tipo geralmente são voltados ao ataque a multiplos oponentes de forma brutal (destruindo tudo no caminho. Técnicas deste tipo geralmente são voltados à ataques contra um oponente. Suiton (Água): Uma boa compatibilidade com várias alterações de forma. Nível 1 6 10 11 15 16 20 21 Bônus +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Resistência – – 5 5 10 10 15 15 Afinidade Primária – – Secundária – Secundária – – Bônus: Representa o bônus ganho para aprender uma técnica daquela afinidade elemental. mas ainda assim é uma vantagem. Esta é uma area que requer muita atenção.se em uma arma metálica.Modificadores de aprendizado Alteração de técnica conhecida Possuir uma habilidade de clã relevante Possuir uma linhagem avançada relevante Cobaias disponíveis para testes Acesso a material de pesquisa Mestre (3 níveis superior) Possuir perícia treinada útil Condições precárias de desenvolvimento Sem acesso a material de pesquisa Acesso a material de pesquisa falso Informações falsas Habilidade nunca vista Bônus +2 +2 +2 ferramentas ninjas especiais ou em técnicas. Fuuton (Vento). Técnicas deste tipo geralmente são voltados ao ataque a multiplos oponentes de forma sutil (sem danificar praticamente nada!). Usado com 97 . Difundindo. Afinidade Elemental simboliza com que elemento um Ninja pode manipular. Dominando-a. Fuuton é forte contra Raiton e fraco contra Katon. AFINIDADE ELEMENTAL No ambiente de Naruto. Todos os seres vivos nascem com uma natureza chakra elemental específica determinada no momento do nascimento. Suiton é fraco contra Donton e forte contra Katon. cortar e dividir qualquer coisa. Doton é fraco contra Raiton e forte contra Suiton. Cada elemento possui uma vantagem sobre o outro. ele tem a melhor habilidade ofensiva em curto a médio alcance. Raiton (Raio): Fácil de difundir-se. visto que deve ser escolhida com atenção. Técnicas deste tipo geralmente são voltadas a defesa. pessoas ou a objetos a resistência do aço ou a flexibilidade da argila. Uma afinidade elemental permite a um personagem realizar técnicas de Ninjutsu de um determinado elemento e uma maior resistência contra o mesmo tipo. estudiosos acreditam que todas as coisas – inclusive as técnicas – são formadas por cinco elementos: Doton (Terra). +1 +1 +1 +1 -2 -2 -4 -4 -4 Katon (Fogo): Chakra de alta temperatura que queima tudo o que toca. Trata-se de uma vantagem relativa. Katon (Fogo). bem como eletrocutar. Tem o efeito adicional de deixar o alvo em chamas e está ao lado do Fuuton como um estilo ofensivo. Material de pesquisa: bibliotecas. e este chakra é produzido por seu coração. Doton (Terra): A Natureza que altera a solidez e a composição.. Katon é forte contra Fuuton e fraco contra Suiton. Criando uma névoa para se esconder. ou uma grande onda para confinamento. Raiton (Raio) e Suiton (Água). é possível dar a técnica. Raiton é fraco contra Fuuton e forte contra Donton.

ou em meio a uma tempestade. • Talentos: Técnica Silenciosa e Técnica sem Gestos permitem. o personagem só pode ser ferido durante a execução quando o dano acontece na mesma iniciativa. Técnicas em Combate evita que um conjurador fique desprevenido ao executar uma técnica. Os pontos de chakra medem o poder bruto de um shinobi. Exemplos típicos incluem estar montado a galope. ANULANDO TÉCNICAS Você pode anular completamente uma técnica executada por outra pessoa fazendo uma contra técnica. Ninjas não precisam preparar suas técnicas. um personagem leva o dobro do tempo para aprender ou desenvolver sua primeira tecnica de sua nova Afinidade Elemental (ou o quadrúplo. 16 dias no 16º nível. Essa vantagem elemental é amplamente utilizada para gerar combinações de técnicas capazes de formar ataques devastadores. Além disto. Conjurar uma magia também exige calma e concentração. ou com as mãos amarradas. então uma transformação natureza secundária ao 11º. Exemplos típicos incluem estar em uma carroça desgovernada. Por isso. preso em uma armadilha (mas ainda capaz e mover as mãos). ou quando está sofrendo algum tipo de dano contínuo (por fogo ou ácido. Elemento Doton (Terra) Katon (Fogo) Raiton (Raio) Suiton (Água) Fuuton (Vento) Fraca Contra Raiton (Trovão) Suiton (Água) Fuuton (Vento) Doton (Terra) Katon (Fogo) Forte Contra Suiton (Água) Fuuton (Vento) Doton (Terra) Katon (Fogo) Raiton (Raio) EXECUTANDO TÉCNICAS Todos os ninjas usam chakra. O personagem ganha uma afinidade elemental no 1 º nível. Se o conjurador falha no teste. ou estar em meio a um terremoto. Movimento violento ou condição climática terrível: Classe de Dificuldade 20 + nível da técnica. Porém. etc). a magia é perdida. ser agarrado pela perna e sacudido por uma invocação gigante. recebe o benefício desse talento separadamente: o resultado máximo. Quando sofrer um ataque daquela afinidade elemental. Por isso. respectivamente.). Para isso. Técnicas Espontâneas. Movimento vigoroso ou condição climática ruim: Classe de Dificuldade 15 + nível da técnica. CONDIÇÕES ESPECIAIS Afinidade: Representa a aquisição de novas afinidades elementais. Ser ferido durante a execução da técnica: Classe de Dificuldade 12 + dano sofrido + nível da técnica. e gastam seus pontos de chakra apenas no momento do uso – seu único limite é a quantidade de pontos de chakra disponíveis. caso não possua um professor. por exemplo). Executar uma técnica envolve pronunciar palavras místicas e gesticular com pelo menos as mãos. Por fim. o personagem diminui o dano sofrido pela resistência que possuir. ou quando foi atacado como uma reação. Eles podem executar qualquer técnica que conheçam. 16º e 21º nível. Dominando uma afinidade: Cada nova transformação da natureza elemental requer um número de dias de treinamento igual ao nível foi obtido para ser utilizado (11 dias no 11 º nível. não pode executar técnicas. 98 . Eles servem como medida para dizer quantas técnicas alguém consegue executar. Por isso. utilizar uma mais forte faz com que seus efeitos dobrem.. um ninja amordaçado. VANTAGENS ELEMENTAIS Utilizar uma técnica que seja fraca contra outra. Para técnicas que exigem uma ação padrão ou menos. faz com que seus efeitos sejam reduzidos pela metade. um personagem que executa uma técnica fica desprevenido até o início de seu próximo turno. mais metade do resultado jogado normalmente. Executar uma técnica também exige muita concentração. executar uma técnica é um ato chamativo. visível para aqueles ao redor..Resistência: Representa a resistência elemental ganha para defender aquela afinidade elemental. use a ação preparar (veja "Tipos de Ações" no Capítulo de Combate) para agir no exato momento em que o adversário executar a técnica. antes de recuperar-se com descanso ou meditação. formando selos. executar técnicas sem precisar falar ou mover as mãos. mas os Pontos de Chakra são gastos mesmo assim. Uma técnica que tenha seu poder dobrado e seja combinado com o Talento Maximizar Técnica. o usuário de uma técnica em situação difícil deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade.

Nesse instante. É possível evitar ser arrastado desta maneira. adicione +3d6 de dano ao próprio ataque. o alvo da técnica é arremessado 3m para trás. Um personagem ensurdecido tem 20% de chance de arruinar qualquer técnica com componente verbal que tentar executar. Neste caso. o choque das técnicas se desestabiliza e cria uma explosão que atinge a todos em um raio de 1. Tanto você quanto o outro personagem gastam pontos de chakra normais. executando técnicas que sejam bolas ou raios de energia? As duas técnicas se chocam no ar. Em casos de impactos de dano por concussão sem ser por técnicas. Os descritores também servem para verificar os efeitos de uma técnica e suas capacidades. mesmo que supere o dano da técnica do adversário. um Rasengan se choca com um Chidori. Verbal: um componente verbal é um encantamento pronunciado. Para cumprir a exigência desse componente. Foco: um foco é algum tipo de objeto. o Chidori irá atingir o adversário com 2 pontos de dano. o personagem precisa falar em voz alta. caso seu preço seja desprezível para a situação. Ao gasto de 3 pontos de Chakra. sem efeito algum. COMPONENTES Indica os componentes necessários para executar a técnica. o Rasengan provoca 8 pontos de dano e o Chidori causa 6. Normalmente não é necessário se preocupar com os componentes. você deve executar uma técnica que possa anular a técnica original. na grande maioria dos casos em uma sequência precisa de selos. no entanto. Quase todas as técnicas exigem uma ação padrão para serem executadas. Gestual: um componente gestual é um movimento preciso e delicado com as mãos. Potencializar um ataque consome uma ação de rodada completa e provoca ataque de oportunidade caso esteja em uma área ameaçada. Ambos os atacantes podem efetuar esta ação para potencializar seus ataques. CHOQUE DE ENERGIA O que acontece se dois personagens atacam ao mesmo tempo. Em casos específicos. mas algumas podem ser mais rápidas ou lentas de acordo com seu poder. mas eles devem ser considerados quando é impossível utilizar algum deles ou se um componente material for muito caro. Ao contrário dos componentes materiais. Aquele que causar maior dano na rolagem de dados passa com o dano da outra técnica subtraído do dele.5m para cada 15 pontos de dano. Material: um componente material é uma ou mais substâncias físicas ou objetos que serão aniquilados pelas energias da técnica no processo de execução. O dano total da explosão é igual ao acúmulo de dados de dano de ambos os ataques. As duas mãos devem estar livres para se executar o componente gestual. o custo de um foco é desprezível.5m que faltava para completar o alcance do arremesso. Quando uma coisa dessas acontece. Caso ambos os atacantes potencializem seus ataques por 3 rodadas seguidas. sua técnica não causará danos a ele e você abdicará da sua próxima ação. Caso passe em um teste de Força (CD = 10 + metade do dano que o arrastou) será arrastado apenas até a 99 . Similar aos componentes materiais. Um teste de resistência de Reflexo bem sucedido reduz o dano pela metade (CD = 10 + metade dos dados de dano da explosão). esses componentes podem (e devem) ser exigidos. e sua relação com outros efeitos. Caso ele não possa pronunciar o necessário por algum motivo. o personagem que perdeu pode energizando sua técnica. Caso haja algum obstáculo no caminho em que o personagem é arremessado. DESCRITORES Estas são palavras-chave que indicam um efeito da magia. TEMPO DE EXECUÇÃO Este é o tempo que o ninja leva para executar a técnica. ele se chocará com o mesmo e receberá uma quantidade de dano equivalente a 1d6 para cada 1. o personagem não devera se preocupar em manter um controle dos seus componentes materiais. o alvo pode ser arrastado em 1.5m para cada 2d6 de dano. Se ninguém fizer nada. metade do alcance final. um foco não é consumido durante a conjuração e pode ser reutilizado. PROJEÇÃO A cada 10 pontos de dano que um jutsu causar. a técnica não pode ser executada. Por exemplo. exceto se houver um preço especificado. É possível também haver um choque de técnicas se um personagem usar sua técnica para anular outra técnica ao invés de tentar se esquivar do ataque. Tanto a técnica anulada quanto a técnica usada como contra técnica são canceladas automaticamente.

deve fazer um teste de Vontade (Classe de Dificuldade 10 + dano sofrido + nível da técnica). Para técnicas com tempo de execução de uma ação livre. Permanente: A técnica fica ativa indefinidamente. Uma ameaça de sucesso decisivo é obtida com um resultado 20 em 1d20. mas suas consequências podem durar mais tempo. O alcance máximo aumenta 1. a técnica irá permanecer uma rodada a mais após sua concentração ser interrompida. mas os ferimentos continuam curados após sua execução. se falhar. Algumas vezes uma técnica permanece ativa durante algum tempo depois que o personagem para de se concentrar. Anula: a técnica não surte qualquer efeito contra um alvo que obtenha sucesso no teste de resistência. Se o alvo se deslocar para fora do alcance. Concentração: a técnica permanece ativa enquanto o personagem estiver concentrado nela. O alcance também determina a distância máxima dos efeitos ou o ponto mais distante que pode ser designado como ponto de origem da técnica. Minutos: para cada 3 níveis de personagem do usuário (arredondado para baixo). Para as técnicas que infligem dano. deve fazer um teste de Vontade (Classe de Dificuldade 10 + dano sofrido + nível da magia). arredondado para baixo. Algumas técnicas de toque podem permitir que o personagem toque diversos alvos. TESTES DE RESISTÊNCIA Geralmente uma técnica nociva permite que o alvo realize um teste de resistência para evitar seu efeito ou parte dele. pois. se falhar. como mostrado na tabela a seguir: Rodadas: para cada 2 níveis de personagem do usuário (arredondado para baixo). Concentrar-se para sustentar uma técnica exige uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. essa área será desperdiçada. Desacredita: um teste de resistência bem-sucedido permite que o alvo ignore o efeito. Pessoal: a técnica só afeta o próprio personagem. age instantaneamente. é necessário manter a concentração para sustentar a técnica. o personagem gasta uma ação completa por rodada durante todo o tempo de execução. Ilimitado: a técnica tem um alcance ilimitado. Parcial: o efeito da técnica é menor (sendo reduzido a metade) sobre um alvo bem-sucedido no teste de resistência. por exemplo. e a técnica causará o dobro do dano. a técnica termina como se a concentração tivesse sido interrompida. Instantânea: a energia mística de uma técnica instantânea aparece e se dissipa no momento em que ela é executada. a técnica é perdida (mas os Pontos de Chakra são gastos mesmo assim). Se o personagem sofrer dano. Médio: a técnica atinge até 30 metros +3 metros por nível de personagem. Técnicas com essa característica costuma ser um Genjutsu.5 metros no 4° nível de personagem e assim por diante). Se ele sofrer dano durante esse tempo. Toque: o personagem deve tocar a criatura ou objeto para afetá-la. 100 . minutos. 10. Uma técnica de toque que causa dano pode obter um sucesso decisivo. Uma técnica que cure pontos de vida. apenas uma pode ser executada por rodada. a energia mística se dissipa e a magia acaba. Curto: a técnica alcança até 7.5 metros a cada dois níveis do personagem (9 metros no 2° nível de personagem. horas ou outra unidade. Se qualquer parte da área da técnica estiver além do alcance máximo. DURAÇÃO A duração de uma técnica indica quanto tempo a energia mística de uma técnica pode permanecer ativa após sua execução. Nenhum: nenhum teste de resistência é permitido. Quando esse tempo se esvai. ALCANCE O alcance de uma técnica indica a distância que o efeito é capaz de percorrer entre o personagem e o alvo.Quando uma técnica exige uma rodada ou mais. sua concentração é quebrada e a técnica acaba. seu efeito acaba. similar a um ataque. a técnica irá permanecer um minuto a mais após sua concentração ser interrompida. Longo: a técnica atinge até 120 metros +12 metros por nível de personagem.5 metros a partir do personagem. Mas se a técnica é cancelada de alguma forma. Uma duração pode ser medida em rodadas. um teste de resistência bem-sucedido reduzirá o dano sofrido à metade. É impossível executar qualquer técnica enquanto sustenta outra.

mas também é capaz de contornar obstáculos. quando o alvo ob´tem sucesso no teste de resistência. Cone: um cone surge diretamente à frente do personagem e avança na direção escolhida. agarrado. Teste de resistência: Nenhum.5m de largura. Algumas vezes essas magias determinam áreas mais restritas. o usuário da técnica saberá que a técnica fracassou. e afeta todas as criaturas no caminho que atravessar. Um personagem que obtenha sucesso em um teste de resistência contra uma técnica sem efeitos físico óbvios sentirá uma força hostil ou uma dormência. não para o próprio raio. Dificuldade: 16. o personagem não pode utilizar aquele jutsu se seu chakra for contrario ao tipo de chakra da habilidade. elas podem ser utilizadas até mesmo para cura ou criar ilusões para derrotar seus alvos. a duração da técnica é para o efeito do raio. afetando tudo na área. No entanto. Uma explosão afeta 3m para cada dois níveis de personagem. mas não pode controlar quais personagens ou objetos serão afetados — qualquer coisa dentro da área estará sujeita aos efeitos. Rank: E. Alcance: Pessoal. Uma linha tem 1. paralisado. enquanto a Afinidade Elemental da Água permite fazer disparos de água sob pressão capaz de cortar o aço! Uma Afinidade Elemental da Terra lança rochas e areia contra seus alvos. MIRANDO UMA TÉCNICA De acordo com o tipo da técnica. Com a Afinidade Elemental do Fogo você pode disparar chamas pela sua boca. O personagem decide o ponto a partir do qual a técnica tem início. um cone tem largura igual ao alcance. Duração: Instantânea. Declarar-se como um alvo voluntário é uma ação livre que pode ser realiza a qualquer momento (mesmo surpreso ou fora do turno). mas o efeito continua emanando a partir do ponto de origem enquanto a magia durar.Um teste de resistência contra uma técnica tem Classe de Dificuldade 10 + nível da técnica + bônus de habilidade relevante (Inteligência para Ninjutsu. NÚMERO DE ALVOS Algumas técnicas exigem um alvo ou alvos. outras proteção ou mobilidade. No final. Dispersão: como a explosão. algumas focadas em dano. Uma explosão não pode contornar obstáculos como curvas ou esquinas. Nível: 1. ou até ser interrompida por uma barreira capaz de bloqueá-la. já uma Afinidade Elemental do Vento faz ataques sônicos e precisos. Em alguns casos. As criaturas inconscientes são automaticamente consideradas voluntárias. Neste caso. Algumas técnicas são resistritas somente a alvos voluntários. ficando maior conforme se distancia. Não é possível determinar quando uma criatura obteve sucesso em um teste de resistência contra efeitos e técnicas de área. ÁREA A técnica afeta uma área. mas os personagens que estiverem conscientes e imobilizados ou indefesos (amarrados. Componentes: Nenhum. DANO Todos os tipos de Técnicas podem ser usadas para causar dano. NINJUTSUS BÁSICOS KAWARIMI NO JUTSU [TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO] Tipo: Ninjutsu. pois várias técnicas que afetam uma área têm um formato específico. que o personagem dispara fazendo um ataque de toque à distância. embora não consiga deduzir a natureza exata do ataque. uma Afinidade Elemental do Raio permite golpear com uma lâmina elétrica. a partir de onde ela explode. Emanação: como a explosão. imobilizado ou atordoado) não são consideradas voluntárias. Raio: a técnica cria um raio. Tempo de execução: Ação livre. não é necessário selecionar o alvo até que a técnica seja concluída. Uma emanação afeta 3m para cada dois níveis de personagem. Linha: Uma linha surge diretamente à frente do conjurador e avança reta até o fim do alcance. O usuário precisa ver ou tocar e selecionar o alvo diretamente. Uma dispersão afeta 3m para cada dois níveis de personagem. Da mesma forma. apavorados. Explosão: o personagem escolhe apenas o ponto de origem da técnica. conforme indicado pela própria técnica. EFEITOS Todos os tipos de técnicas possuem efeitos variados. Escolha um entre Número de Alvos e Área. Por último. O personagem executa essas técnicas sobre criaturas ou objetos. o personagem terá que tomar algumas decisões sobre as criaturas que serão afetadas ou o ponto de origem do efeito. Carisma para Genjutsu e Força para Taijutsu). 101 . Custo de chakra: 0. LISTA DE NINJUTSUS São as Técnicas que baseiam seu poder em um tipo de chakra.

Teste de resistência: Percepção (Anula). Dificuldade: 16. Rank: E. Custo de chakra: 0. Um teste bem sucedido de Percepção de forma ativa anula este efeito. fazendo com que seu corpo morra imediatamente. mas se o usuário for atingido. Nível: 1. Rank: E. KINOBORI NO JUTSU [TÉCNICA DE ANDAR] Tipo: Ninjutsu. Efeito: permite ao usuário se deslocar 9m para cada nível de personagem instantaneamente desde que não esteja em situação de combate.Essa técnica permite trocar de lugar com um objeto inanimado (normalmente um pedaço de madeira). BUNSHIN NO JUTSU [TÉCNICA DE CLONAGEM] Tipo: Ninjutsu. Componentes: Gestual e verbal. Alcance: Pessoal. Rank: D. Componentes: Gestual e verbal. Duração: Instantânea. Custo de chakra: 3. NUJINKO NO JUTSU [TÉCNICA DE RASTREAMENTO] Tipo: Ninjutsu. que sofre ataques no seu lugar. se o personagem desejar ocultar um equipamento ou qualquer coisa do gênero ainda precisará destruir antes de executar esta técnica. Efeito: ao receber um ataque bem-sucedido. Rank: E. esta técnica consiste em utilizar o chakra para aumentar seus sentidos e rastrear um devido alvo. a técnica será desfeito. Custo de chakra: 0. Tempo de execução: Ação livre. Componentes: Gestual. Tempo de execução: Ação livre. Tempo de execução: Ação livre. o ataque do oponente erra (atingindo o objeto trocado) e você não sofre dano algum. Alcance: Pessoal. Seu corpo. Dificuldade: 16. para fins de distração. SHUNSHUN NO JUTSU [TÉCNICA DE MOVIMENTAÇÃO] Tipo: Ninjutsu. se escondendo. Custo de chakra: 0. Teste de resistência: Nenhum. Rank: E. Efeito: esta ao utilizar esta técnica. enganando os outros. Efeito: o personagem pode utilizar a sola dos pés para se prender ou escapar qualquer superfície. Tempo de execução: Ação livre. faça um teste de Enganação resistido contra um teste de Percepção. planta ou pessoa. Efeito: o usuário se transforma em um animal. Tempo de execução: Ação livre. Nível: 1. Duração: Concentração (rodadas). Alcance: Pessoal. Custo de chakra: 0. O ninja concentra chakra nos pés. Componentes: Gestual e verbal. JISATSU NO JUTSU [TÉCNICA DO SUICÍDIO] Tipo: Ninjutsu. para não ter suas informações retiradas. Concentrando chakra nas solas do pés ou em suas mãos. Desta forma. Nível: 1. Essa técnica cria clones fracos que não podem causar dano e caso sofra qualquer ataque serão cancelados imediatamente. Dificuldade: 16. garantindo assim uma morte instantânea sem dor ou sofrimento. o personagem tem seus pontos de vida reduzido a zero e é considerado morto imediatamente. Dificuldade: 16. e pode pular a longas distâncias. Nível: 5. Um personagem que saiba que as invocações são na verdade clones. paredes. Você pode realizar esta manobra apenas uma vez por rodada. Dificuldade: 16. Duração: Concentração (rodadas). Duração: Concentração (rodadas). pois esta modalidade de ninjutsu não tem poder de ataque. Nível: 1. Um ninja a usa para virar outra coisa copiando perfeitamente a aparência. Nível: 1. Ao utilizar esta técnica o usuário interrompe a sua própria circulação de chakra. Duração: Instantânea. HENGE NO JUTSU [TÉCNICA DE CLONAGEM] Tipo: Ninjutsu. Alcance: Pessoal. Tempo de execução: Ação livre. Se você tiver sucesso e tiver pelo menos 1 ponto de chakra. Efeito: permite criar um número de clones igual ao modificador de inteligência do usuário (mínimo 1). Teste de resistência: Percepção (Anula). Custo de chakra: 0. Teste de resistência: Percepção (Anula). 102 . e até mesmo andar em superfícies como água. É um ninjutsu básico que consiste em criar clones (cópias). Teste de resistência: Nenhum. o ninja pode escalar árvores. Efeito: o usuário recebe +2 em qualquer teste realizado com a intenção de rastrear um alvo. equipamentos e qualquer coisa que possa possuir continuará intacto. Componentes: Gestual e verbal. podem atacar os clones como uma ação livre que provoca ataque de oportunidade. Muito utilizada por ninjas caçadores. Teste de resistência: Percepção (Anula). Duração: Concentração (rodadas). Rank: E. Componentes: Gestual e verbal. Esta técnica é utilizada como ultimo recurso por ninja capturados ainda com vida. Alcance: Pessoal. Dificuldade: 20. Alcance: Pessoal.

dando a cada clone uma fração igual de poder total do usuário. KAGE BUNSHIN NO JUTSU [TÉCNICA DOS CLONES DAS SOMBRAS] Tipo: Ninjutsu [Kinjutsu da Vila Oculta da Folha]. Comparado com os Kage Bunshin normais. por dividir o chakra entre seus clones. Tempo de execução: Ação padrão. Duração: 5 rodadas. e 1 ponto de vida para cada 3 níveis de personagem do usuário. Rank: C. Tempo de execução: Ação padrão. mas os clones são reais e não ilusões. Alcance: Curto. os clones de objetos materiais estão em um nível muito mais elevado. ela sofrerá 1d6 pontos de dano em todos na área para cada dez shuriken invocadas. Teste de resistência: Reflexos (anula). Concentrando chakra nos pulmões o personagem transforma o ar em veneno lançando em uma nuvem púrpura contra seus adversários. Efeito: o usuário deve realizar um ataque para cada criatura em sua área de efeito. esta técnica cria cópias exatas do personagem. Rank: B. Ao utilizar esta técnica. Os clones são capazes de executar técnicas por conta própria. Porém. ele se transforma em fumaça imediatamente. O chakra do usuário é uniformemente distribuído entre todos os clones. durante a duração desta técnica o usuário e seus clones não pode consumir em uma rodada mais chakra do que seu chakra total divido pelo número de clones que que estão ativos no momento. Ele possui a mesma defesa que o usuário possuir no momento do uso da técnica. Dificuldade: 25. o usuário não pode causar ataques críticos com as Shurikens. Componentes: Gestual e verbal. Por padrão. Eles também podem se dispersar por conta própria. o personagem deve realizar um teste de Fortitude ou sofrerá mais 1d6 pontos de dano em constituição. SHURIKEN KAGE BUNSHIN NO JUTSU [TÉCNICA DOS CLONES DE SHURIKENS DAS SOMBRAS] Tipo: Ninjutsu [Kinjutsu da Vila Oculta da Folha]. Teste de resistência: Nenhum. Cada clone tem uma penalidade igual à -2 em seus testes de ataque. porém. Tempo de execução: Ação padrão. Dificuldade: 24. Esta é uma técnica que combina armas ninja com ninjutsu. Nível: 9. como a estocagem de shuriken. Semelhante ao Bunshin no Jutsu. Efeito: essa técnica consiste em criar uma nuvem de gás venenoso em um raio de 4. Uma vez que o personagem seja afetado pelo veneno da técnica. Custo de chakra: 6. seu usuário pode gastar mais 2 pontos de chakra adicionais para cada dez shurikens adicionais que desejar invocar (até um máximo de 1 para cada nível de personagem que possuir). Custo de chakra: 3 + 2 para cada dez shurikens adicionais. Rank: B. todas as lâminas que voam ao redor são igualmente letais. Uma vez que o clone é destruído. ou kunai. Não há necessidade de preparação de antemão. Área de efeito: Cone. 103 . Alcance: Curto. Essa nuvem dura até 5 rodadas e cada alvo dentro da área deve realizar um teste de Fortitude para não sofrer 1d8 pontos de dano temporários em constituição (dano secundário de 1d6 de constituição). Alcance: Pessoal. estes clones são cópias reais. Dificuldade: 27. Nível: 12. Componentes: Gestual e verbal.BIRANSEI NO JUTSU [TÉCNICA DA NUVEM VENENOSA] Tipo: Ninjutsu. Componentes: Gestual e verbal.5 metros à frente do usuário que é ampliado para 6 metros na rodada seguinte e 9 metros na terceira rodada. Nível: 10. porque os clones têm exatamente a mesma quantidade de chakra e não são feitas de qualquer outra substância. esta técnica cria clones do usuário. Duração: Instantânea. Os clones das sombras não pode ser distinguidos da pessoa real. não ilusões. No entanto. ele deverá realizar um teste de Fortitude a cada 24 horas ou sofrerá novamente 1d6 pontos de dano em sua constituição até que seja devidamente tratado. Os clones podem utilizar qualquer técnica que o usuário original possua e possuem os mesmos equipamentos do usuário. Duração: Concentração (minutos). Para cada rodada que permanecerem dentro do efeito da técnica. Efeito: Similar ao Bunshin no Jutsu. com um redutor de -5. quando ele acertar uma criatura. Área de efeito: Cone. Custo de chakra: 5 + 2 por clone adicional. Teste de resistência: Reflexos (metade). esta técnica invoca trinta shurikens. mesmo pelo Byakugan. e ataca o inimigo. O usuário cria várias cópias de uma shuriken. Os clones serão criados em aproximadamente a mesma condição que o original. ou sua duração expira.

o usuário deve ser bem sucedido em um ataque de toque para que o alvo seja marcado. ao executar esta técnica o personagem pode se teletransportar imediatamente para um dos locais que tenha deixado o selo do Shikei no In. Nível: 20. Se utilizado contra outras pessoas. Tempo de execução: Ação padrão. Caso o selo seja cancelado de alguma forma. Adicionalmente. Teste de resistência: Nenhum. Componentes: Gestual. o destino pretendido. Teste de resistência: Nenhum. Rank: B. Não é possível deslocar com esta técnica construções ou objetos fixos em um terreno. pois é feito com o próprio chakra do personagem. Este selo é único para cada usuário que possuir esta técnica. Alcance: Pessoal.FUINJUTSUS (SELAMENTOS) SHIKEI NO IN [SELO DA FORMULA SECRETA] Tipo: Ninjutsu (Selagem). A marca pode ser aplicada a qualquer área através do contato físico breve. Um personagem só pode se tele transportar para um selo que saiba que existe. O ninja consegue direcionar qualquer ataque. Duração: Instantâneo. incluindo um adversário ou alguma outra característica circundante. o alvo é bem sucedido imediatamente. Caso exista mais de um selo ativo. ver texto. Efeito: Para executar esta técnica é necessário aplicar a técnica Shikei no In previamente em um alvo. Tempo de execução: Ação padrão. Como esta técnica é capaz de afetar a tudo o que se encontra em contato com o usuário ou ao seu chakra. Nível: 18. Componentes: Gestual e foco (Shikei no In). o usuário desta técnica terá consciência imediatamente que seu selo desapareceu (mais ainda não saberá o motivo). Componentes: Verbal. Essa técnica especial permite que o personagem marque um objeto. Esta técnica tem como única utilidade servir como marcação para a execução da técnica Hiraishim no Jutsu. Nível: 10. o usuário entra num vácuo dimensional que o transporta instantaneamente ao local do selo. Custo de chakra: 10. Para ativar essa técnica. Tempo de execução: Ação livre. Essa técnica consome uma quantidade de chakra adicional de acordo com o tamanho da criatura que estiver sendo tele transportada em conjunto com o usuário. ficará nesta condição permanentemente até que o usuário da técnica cancele o selo ou o selo seja removido de alguma forma. independente de tão grande e ou poderoso ele seja. como removido por outra técnica ou completamente destruído. o mesmo pode também utilizar esta técnica para tele transportar outros objetos ou pessoas. local ou pessoal com um selo especial. local ou objeto. um personagem recebe +10 em testes de Percepção para identificar a localização de objetos ou pessoas que estejam com sua marca. Alcance: Toque. Rank: S. Usando o selo próprio usado no Hiraishin no Jutsu o ninja consegue formar uma barreira que irá tele transportar para longe qualquer ataque direcionado ao selo. Duração: Permanente. Efeito: Essa técnica especial permite ao usuário deixar uma marca sua em um alvo. Após isso. ver texto. Rank: S. Alcance: Pessoal. Desta forma. ver texto. Qualquer pessoa que esteja tocando o personagem durante a execução desta técnica. Um personagem marcado. Assim que o ataque é absorvido pela barreira o 104 . por exemplo. o usuário precisa de um selo especial ou “fórmula da técnica” para marcar JIKUUKAN KEIKKAI [BARREIRA DE ESPAÇO-TEMPO] Tipo: Ninjutsu (Jikuukan) [Requer a técnica Shikei no In e Hiraishin no Jutsu]. Se utilizado em objetos. Duração: Instantâneo. A Técnica do Deus Voador do Trovão é uma técnica que permite ao usuário transportar-se instantaneamente a um determinado local marcado. Dificuldade: 25. Dificuldade: 35. o personagem pode escolher no momento do uso para qual delas irá se tele transportar. Tamanho Miúdo Pequeno Médio Grande Enorme Imenso Colossal Custo de chakra 1 1 2 4 8 16 32 JIKUUKAN (TELETRANSPORTE) HIRAISHIN NO JUTSU [TÉCNICA DO DEUS VOADOR DO TROVÃO] Tipo: Ninjutsu (Jikuukan) [Requer a técnica Shikei no In]. Custo de chakra: 2. Custo de chakra: 5. gestual e foco (Shikei no In). será tele transportada junta. Dificuldade: 33. se o usuário da técnica desejar. Teste de resistência: Nenhum.

Efeito: As chamas causam 8d10 pontos de dano pôr fogo ao longo de uma linha de até 15 metros por 1. gestual e foco (shurikens). Nível: 9. O usuário condensa ar em seu peito junto ao seu chakra para disparar de sua boca uma poderosa rajada de chamas até seu inimigo. RYUUKA NO JUTSU [TÉCNICA DO DRAGÃO DE FOGO] Tipo: Ninjutsu (Katon). Nível: 6. Duração: Instantâneo. Custo de chakra: 3 (ver texto). Teste de resistência: Reflexos (anula). Tempo de execução: Ação padrão. Para que esta técnica possa ser utilizada faz-se necessário que o usuário préestabeleça uma linha de contato entre ele e o alvo. As criaturas atingidas podem realizar um teste de reflexos para não receberem dano algum. Dificuldade: 24. adicionando o dano das armas a rolagem total. gestual e material (linhas de nylon ou aço). Efeito: ao utilizar esta técnica o personagem escolherá uma direção. tornando desviar de todas elas uma tarefa extremamente difícil. Teste de resistência: Reflexos (metade). as shuriken ou senbons também podem ser controladas com o chakra. Nível: 12. Qualquer coisa que vier desta direção será puxada pela Jikuukan Keikkai e será tele transportada para uma Shikei no In a escolha do usuário da técnica. Teste de resistência: Reflexos (anula). Alcance: Curto. Tempo de Execução: Ação padrão. Esta técnica dispara uma saraivada de pequenas bolas de fogo que avançam de forma imprevisível contra o inimigo. (logo um personagem de quarto nível poderia disparar até 4 projéteis de fogo gastando um total de 5 pontos de Chakra). incluindo pessoas. Custo de chakra: 5. Alcance: Médio.ninja tem de o redirecionar para uma localização onde haja o selo do Hiraishin no Jutsu. Tempo de execução: Ação padrão. o que pode ser feito através de fios de nylon. Nesta técnica o chakra é moldado dentro dos pulmões do ninja. criando um ataque surpresa inesperado. Rank: C. Componentes: Verbal. ou qualquer outro objeto que possa conduzir o fogo até o alvo. Duração: Instantânea. Componentes: Verbal e gestual. consumindo o material usado no processo. Teste de resistência: Reflexos (metade). Foco: Duas ou mais Shurikens e/ou Senbons. Nível: 9. As chamas lançadas engolem o alvo. Dificuldade: 24. Rank: C. Componentes: Verbal. o que impossibilita a maioria dos Genins de aprendê-la. GOUKAKYUU NO JUTSU [TÉCNICA DA BOLA DE FOGO] Tipo: Ninjutsu (Katon). transformando-se em fogo. Componentes: Verbal e gestual. Rank: C. Como os projéteis de fogo. KUCHIYOUSE (INVOCAÇÕES) ELEMENTO KATON (FOGO) ROUSENKA NO JUTSU [TÉCNICA DO FOGO MÍSTICO DA FÊNIX] Tipo: Ninjutsu (Katon). Duração: Instantânea. para ser expelido pela boca como uma esfera maciça de fogo. caso uma pessoa tente atravessar a barreira. Dificuldade: 21. Tempo de execução: Ação padrão. Efeito: O ataque preenche um Cone de 12 metros com uma chuva de pequenos projéteis incandescentes para causar 2d6 pontos de dano +1d6 por projétil adicional. com o chakra do usuário. Alcance: Curto. também será tele transportada normalmente. 105 . Custo de chakra: 5. O ninja pode lança até 2 projéteis +1 a cada dois níveis de personagem por ponto de chakra gasto adicionalmente. As criaturas atingidas podem realizar um teste de reflexos para receberem apenas metade do dano. As chamas são controladas uma-auma. Material: Linhas de nylon ou aço. Custo de chakra: 6. Shurikens e Senbons também podem ser escondidas dentro das chamas. Rank: B. GOURYUUKA NO JUTSU [TÉCNICA DO GRANDE DRAGÃO DE FOGO] Tipo: Ninjutsu (Katon). As criaturas atingidas podem realizar um teste de reflexos para receberem apenas metade do dano. ou como um lança-chamas contínuo. Efeito: O ataque preenche um Cone de 15 metros à frente do usuário com fogo em altíssima temperatura para causar 5d8 pontos de dano em todos os alvos na área. Área de efeito: Cone. Porém. Dificuldade: 27. aço ou qualquer outro material que possa conduzir as chamas. Utilizá-la exige mais chakra e concentração do que a média.5m de espessura ao(s) inimigo(s). Duração: Instantânea. deixando uma pequena cratera na superfície da terra. Alcance: Curto. Essa técnica geralmente é utilizada contra técnicas de Ninjutsu de alto nível. o usuário pode colocar (caso possua) uma Shuriken ou Senbon de tamanho padrão dentro de cada disparo para amplificar o dano da técnica.

Após realizar os selos corretamente. Custo de chakra: 8. Nível: 16. até um máximo de +8d6 extras no total. Rank: C. ver texto. mais um a cada 4 níveis de personagem que possua. Teste de resistência: Reflexos (metade). GOUKA MEKKYAKU NO JUTSU [TÉCNICA DA GRANDE ANIQUILAÇÃO DE FOGO] Tipo: Ninjutsu (Katon). Dificuldade: 29. Duração: Instantâneo. os clones viram apenas fumaça. As criaturas que estiverem dentro da área de efeito devem realizar um teste de Vontade ou sofrerão os efeitos de Medo e ficarão desesperadas sem possibilidade de reação. Teste de resistência: Nenhum. Efeito: essa técnica realiza um ataque em linha que causa 8d10 pontos de dano pôr fogo. Alcance: Médio. Custo de chakra: 10. Tempo de execução: Ação padrão. O usuário cria um Kage Bunshin no Jutsu juntamente com chakra de katon que explode quando o usuário desejar. O personagem ainda precisará consumir o custo de chakra total de todas as técnicas. aonde qualquer personagem pode realizar um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. ver texto. ativando a destruição do clone. Dificuldade: 31. Efeito: O ninja dispara um cone de fogo de até 360 metros contra todos na área a sua frente para causar 5d10 pontos de dano +1d10 a cada dois níveis de personagem. Componentes: Gestual e verbal. Rank: A. Nível: 20. o usuário dispara por sua boca enormes e poderosos torpedos de fogo que se assemelham a cabeças de dragões incandescentes. Teste de resistência: Reflexos (parcial). KARYUUDAN NO JUTSU [TÉCNICA DO MISSEL FLAMEJANTE DO DRAGÃO DE FOGO] Tipo: Ninjutsu (Katon). Tempo de execução: Ação padrão. Nível: 14. Rank: S. Efeito: O ninja pode lançar um projétil. é necessário que o usuário realize um selo com uma de suas mãos. Os grandes projéteis voam rugindo em direção ao alvo e explodem em chamas ao contato para causar grandes danos e queimaduras gravíssimas por todo o corpo. Tempo 106 . caso sejam bem sucedidos não recebem dano algum. ao alvo. As criaturas atingidas podem realizar um teste de reflexos para cada projétil que lhe foi direcionado. Dificuldade: 23. Para explodir. aqueles que forem bem sucedidos podem realizar um teste de reflexos para receberem apenas a metade do dano. Rank: A. O fogo preenche uma área enorme formando uma verdadeira e gigantesca onda que avança destruindo tudo em seu caminho. Custo de chakra: 7 + 2 por clone adicional. Efeito: Esta técnica é idêntica ao Kage Bunshin no Jutsu normal. Dificuldade: 35. Alcance: Longo. Cada projétil causa 2d12 pontos de dano. Área de efeito: Linha. Quando destruído por ataques dos oponentes. com a diferença de que o usuário pode com uma ação livre ordenar que a cópia exploda causando 4d8 pontos de dano numa área de 6 metros de raio. BAKURETSU KAGE BUNSHIN NO JUTSU [TÉCNICA DOS CLONES DAS SOMBRAS EXPLOSIVOS] Tipo: Ninjutsu (Katon) [Kinjutsu da Vila Oculta da Folha (requer Kage Bunshin no Jutsu)]. O usuário exala um sopro de chamas da sua boca. Esse dano pode ser ampliado ao custo de 1 ponto de chakra para cada +1d6 extras. é praticamente impossível se esquivar completamente desta técnica. Componentes: Verbal e gestual. O ninja pode escolher mirar cada projétil em alvos diferentes a até 30 metros de distância ao custo de +1 ponto de chakra por alvo adicional. Esta técnica pode ser usada em conjunção com o Doryūdan no Jutsu para inflamar os projéteis disparados pela última técnica. ELEMENTO SUITON (ÁGUA) KIRIGAKURE NO JUTSU [TÉCNICA DA NÉVOA OCULTA] Tipo: Ninjutsu (Suiton). Especial: Um personagem que possua as técnicas Doryuu Taiga no Jutsu. Componentes: Verbal e gestual. até um máximo de +15d10 de dano. Nível: 8. Componentes: Gestual. Tempo de execução: Ação padrão. Dado sua grande área de efeito. Doryuudan no Jutsu e Karyuudan no Jutsu podem utilizar as três juntas como uma ação completa. Duração: Concentração (minutos). O usuário condensa uma grande quantidade de ar em seu peito junto ao seu chakra para disparar por sua boca uma poderosa rajada de chamas contra seus inimigos. As chamas possuem altíssima temperatura e derretem até mesmo aço. por fogo. verbal e material (terra). incitando terror no coração das vítimas e deixando-as imóveis ante a morte eminente. tornando-a mais devastadora. Duração: Instantânea. Alcance: Pessoal.

Área de efeito: Cone. os clones de água podem ser utilizados como componentes materiais para outras técnicas de Suiton. Área de efeito: Dispersão. O Mizu Bunshin no Jutsu é idêntico ao Kage Bunshin no Jutsu. Efeito: esta técnica é idêntica ao Kage Bunshin no Jutsu. não sendo necessário que haja água no local. Duração: Instantânea. Tempo de execução: Ação padrão. Além disto. Custo de chakra: 5 + 2 por clone adicional. Usando a névoa para formar uma kunai e seu Chakra para jogá-lo contra o inimigo. Esta é uma técnica consiste em cuspir uma grande quantidade de água. As criaturas atingidas podem realizar um teste de reflexos para receberem apenas metade do dano e devem realizar um teste de Força ou serão arrastados pela água. exceto que os clones criados por esta técnica são feitos com água. Dificuldade: 23. inclusive o próprio usuário. toda a área afetada pela técnica será inundada em 3 metros de altura. Efeito: Esta técnica causa 6d6 pontos de dano por água em um cone a frente do usuário. Efeito: essa técnica cria uma névoa densa em uma área de até 15 metros para cada nível do personagem usuário. Componentes: Verbal e gestual. Rank: C. dificultando a visão e possívelmente impossibilitando o uso do Doujutsu. se desviando de obstáculos e fazendo o trajeto até o alvo. Duração: Concentração (minutos). Alcance: Curto. qualquer ataque corporal tem 20% de chance de falhar e qualquer ataque a distância tem 50% de chance de falhar. Dificuldade: 24. Alcance: Pessoal. garantindo assim não sofrer as penalidades. Duração: Instantânea Teste de resistência: Nenhum. onde consiste em criar uma névoa densa. sendo esta uma técnica de grande utilidade para conceder vantagem a usuários de Suiton. Esta técnica de ocultação é uma especialidade dos shinobis da Vila Oculta da Névoa. ataques furtivos e bônus a shurikens (qualquer tipo). Teste de resistência: Nenhum. As Shurikens invocadas nesta técnica irão perseguir o alvo em qualquer local. uma vez que o nevoeiro utiliza o chakra do usuário. 107 . Dificuldade: 25. Teste de resistência: Nenhum. Essa técnica se dispersa em 5 rodadas em locais com ventos moderados e se dispersa imediatamente em locais com muito vento. Duração: Concentração (minutos). Custo de chakra: 4. Nível: 10. Rank: C. o usuário é capaz de criar uma arma mortal que nunca irá errar. Componente material: água. KIRIGAKURE SHURIKEN NO JUTSU [TÉCNICA DA SHURIKEN OCULTA DA NÉVOA] Tipo: Ninjutsu (Suiton). Teste de resistência: Reflexos (metade). Nível: 8. até um máximo de 15d6. porém afeta normalmente usuários de outros Doujutsus. Os efeitos desta técnica afetam todos na área. Quando destruídos. Rank: B. Por este motivo. verbal e material (água). MIZU BUNSHIN NO JUTSU [TÉCNICA DOS CLONES DE ÁGUA] Tipo: Ninjutsu (Suiton) [Kinjutsu da Vila Oculta da Névoa]. inundando uma área muito grande. Custo de chakra: 4. Geralmente. esta técnica é combinada com alguma técnica que permita lutar sem utilizar a visão. Custo de chakra: 5.de execução: Ação padrão. Componentes: Gestual. Além disto. Tempo de execução: Ação padrão. Componentes: Verbal e gestual. cancelando o efeito de qualquer habilidade visual e não permitindo que a grande maioria das técnicas de Doujutsu sejam utilizadas. uma vez que a água pode ser utilizada por técnicas de Suiton. Alcance: Curto. Área de efeito: Cone. Qualquer bônus de dano aplicativos por surpresa. no entando os clones são feitos de água. Alcance: Curto. Essa técnica não afeta usuários do Byakugan. Um clone de água se desloca 12 metros a mais na água. Tempo de execução: Ação padrão. Nível: 9. A criatura alvo tem direito a um teste de Reflexos para reduzir à metade o dano. Dentro da névoa não é possível enxergar. e tem apenas metade do peso do personagem. afetará esta técnica normalmente. BAKU SUISHOUHA NO JUTSU [TÉCNICA DA COLISÃO DE ONDAS] Tipo: Ninjutsu (Suiton). Efeito: essa técnica causa 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de personagem. os clones de água se dissolvem em água pura.

Alcance: Curta. sentindo suas forças magnéticas (via de regra. dificultando. Rank: A. Componentes: Gestual. o usuário se locomove com seu deslocamento normal. ver texto. Dificuldade: 31. Dificuldade: 31. verbal e foco (água). Enquanto estiver no subsolo. Efeito: Dentro do solo. Custo de chakra: 8. resultando em um impacto poderoso. Doryuudan no Jutsu e Karyuudan no Jutsu podem utilizar as três juntas como uma ação completa. o personagem saberá da localização exata de todos que estiverem sobre o chão. Nível: 8. Efeito: esta técnica deixa seus adversários indefesos durante 1d4 rodadas presos no rio de lama se não passarem em um teste de Reflexos. mas se a habilidade do usuário permite. assim. Componentes: Gestual. Efeito: essa técnica causa 4d4 pontos de dano pela pressão da água e mais 2d4 de dano do impacto do ataque. Depois de formar o selo necessário. ver efeito. Área de efeito: Linha. Um personagem indefeso tem Defesa 5 + metade de seu nível de personagem. verbal e foco (água). Efeito: esta técnica causa 4d6 pontos de dano. Tempo de execução: Ação Livre. é possível usálo mesmo em um lugar onde não há nenhuma água. aonde o personagem afetado tem direito a um teste de Reflexos que reduz o dano à metade. ELEMENTO DOTON (TERRA) MOGURAGAKURE NO JUTSU [TÉCNICA DE ESCONDERSE COMO TOUPEIRA] Tipo: Ninjutsu (Doton). Foco: água. Tempo de execução: Ação padrão. Alcance: Pessoal. Rank: B. o usuário transforma o chão debaixo de seu oponente em um rio de lama que lança-o para longe do usuário. Tempo de execução: Ação padrão. Esta técnica molda uma grande quantidade de água em um dragão poderoso gigante que atinge o adversário com poder formidável. Alcance: Curto. Esta técnica permite ao personagem transformar terra em areia fina para cavar o chão e andar pelo subterrâneo. Rank: C. O personagem ainda precisará consumir o custo de chakra total de todas as técnicas. Duração: 1d4 rodadas. O usuário molda a água na forma de um grande tubarão e apontando sua mão para a frente. Área de efeito: Linha e explosão. usa-se os parâmetros da percepção auditiva do personagem). Dificuldade: 21. Nível: 16. O efeito desta técnica envolve todo o corpo do usuário. assim como uma toupeira. retornar o solo por onde passou para seu estado de origem. caso a superfície não suporte o ataque. Esse efeito afeta apenas 30 metros em cada direção ao que o personagem estiver oculto. Componentes: Gestual. Rank: C. O usuário tem a opção de. O lugar ideal para usá-lo é perto de uma fonte de água. Custo de chakra: 3. envia-o na direção do oponente em alta velocidade. Teste de resistência: Reflexos (metade). Duração: Instantânea. causando dano físico. que o inimigo saiba que este jutsu foi usado. e não somente as mãos. Tempo de execução: Ação padrão. DORYUU TAIGA NO JUTSU [TÉCNICA DO RIO DE LAMA] Tipo: Ninjutsu (Doton). Duração: Instantânea. Nível: 6. Área de efeito: Raio. Especial: Um personagem que possua as técnicas Doryuu Taiga no Jutsu. Componentes: Gestual e verbal. até um máximo de +10d6 pontos de dano. 108 . Custo de chakra: 4. Teste de resistência: Reflexos (anula). Teste de resistência: Reflexos (metade). Nível: 12. Dificuldade: 23. SUIRYUUDAN NO JUTSU [TÉCNICA DO ATAQUE DO DRAGÃO DE ÁGUA] Tipo: Ninjutsu (Suiton). e pode sofrer golpes de misericórdia. Teste de resistência: Nenhum. ver texto. A lama criada por esta técnica pode também ser utilizada como um meio para o Doton: Doryuudan. se houver uma superfície sólida no meio do caminho todos os que forem levados sofrerão 10d4 pontos de dano (ao invés de 4d4) por esmagamento.SUIKOUDAN NO JUTSU [TÉCNICA DO PROJÉTIL DO TUBARÃO DA ÁGUA] Tipo: Ninjutsu (Suiton). tornando a movimentação subterrânea extremamente simples e confortável. Custo de chakra: 6. Esse dano pode ser incrementado em 1d6 pontos de dano para cada 2 pontos de chakra extras. ela será destruída e os alvos continuarão a ser arrastados. ao usar a técnica. Duração: Concentração (minutos). caso os alvos não passem em um teste de Força eles serão arrastados até o fim da área de ação e receberão mais 4d4 pontos de dano. Alcance: Médio.

Uma vez que a técnica é terminada. Tempo de execução: Ação padrão. Custo de chakra: 5 + 2 por clone adicional. e pesam seis vezes o peso do personagem. atacando o alvo da técnica. Custo de chakra: 5. Componente material: pedra. as estalagmites enormes saltam da terra em um estouro causando um dano colossal em toda a área afetada. Área de efeito: Linha e explosão. Componentes: Gestual. aonde qualquer personagem pode realizar um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. exceto que os clones criados por esta técnica são feitos de pedra. após alguns momentos. verbal e material (terra). Foco material: terra. o dragão volta para o solo caindo sobre o alvo. Dificuldade: 36. Componentes: Gestual. SEKIJUN HAYASHI NO JUTSU [TÉCNICA DA FLORESTA DE ESTALAGMITES] Tipo: Ninjutsu (Doton). Alcance: Pessoal. Nível: 10. embora o personagem possa evitar uma área pré-definida. Custo de chakra: 8. os clones de pedra se quebram em várias partes.DORYUU HARI DANGO NO JUTSU [TÉCNICA DO ATAQUE DOS ESPINHOS DE PEDRA] Tipo: Ninjutsu (Doton). O personagem concentra chakra no solo fazendo com que as pedras se partam em pequenos fragmentos de grande pressão. Tempo de execução: Ação padrão. Custo de chakra: 10. ver texto. No primeiro momento. Quando destruídos. Esta técnica extremamente difícil começa por uma série longa de selos que fazem com que uma grande quantidade de chakra se concentre nas mãos do usuário. verbal e material (pedra). Ela pode ser utilizada em conjunto com a técnica Doryuu Taiga no Jutsu. verbal e material (terra). Teste de resistência: Reflexos (metade). o usuário toca na terra e emite uma incrível onda de choque. Após o ataque o dragão volta para o solo caindo sobre os alvos e se desfazendo com o oponente dentro de seu interior causando 4d6 pontos de dano em todos que estiverem na área e não forem bem sucedido em um teste de Reflexos. Ela também pode ser combinada com o Karyuudan no Jutsu para disparar rochas quentes e escaldantes no oponente. os clones de pedra podem ser utilizados como componentes materiais para outras técnicas de Doton. Área de efeito: Cone. Duração: Instantânea. Por este motivo. Efeito: esta técnica é idêntica ao Kage Bunshin no Jutsu. estará abaixo de 6 metros de lama. Efeito: esta técnica causa 5d8 pontos de dano + 1d8 a cada dois níveis de personagem (máximo de 15 dados de dano) a cada criatura na área de efeito de um cone de até 600 metros. Tempo de execução: Ação padrão. Teste de resistência: Reflexos (metade/anula). 109 . IWA BUNSHIN NO JUTSU [TÉCNICA DOS CLONES DE PEDRA] Tipo: Ninjutsu (Doton) [Kinjutsu da Vila Oculta da Pedra]. Dificuldade: 25. Duração: Concentração (minutos). O Iwa Bunshin no Jutsu é idêntico ao Kage Bunshin no Jutsu. Uma ação completa permite que o personagem saia da lama com as próprias mãos. Nível: 10. Tempo de execução: Ação completa. ver texto. Um personagem que falhe no segundo teste de resistência. Doryuudan no Jutsu e Karyuudan no Jutsu podem utilizar as três juntas como uma ação completa. Rank: B. Um clone de pedra possui Redução de Dano 6. se transformando em pedras rachadas. Efeito: essa técnica realiza um ataque em linha que causa 5d8 pontos de dano. Esta técnica cria uma cabeça de dragão que dispara bolas de lama em seu adversário. Especial: Um personagem que possua as técnicas Doryuu Taiga no Jutsu. Teste de resistência: Reflexos (metade). Rank: A. Dificuldade: 31. Teste de resistência: Nenhum. Nível: 16. caso um personagem esteja cercado por um terreno pedregoso ele receberá 16d4 pontos de dano. Efeito: todas as pedras a 6m do personagem disparam espinhos que causam 2d4 pontos de dano em cada personagem na área. Duração: 1d4 rodadas. Alcance: Médio. Após o ataque. verbal e material (terra). Componentes: Gestual. Alcance: Curto. ver texto. não se vê mais que um pequeno movimento de terra. O personagem ainda precisará consumir o custo de chakra total de todas as técnicas. Rank: B. Dificuldade: 23. entretanto. Área de efeito: Cone. no entando os clones são feitos de pedra. DORYUUDAN NO JUTSU [TÉCNICAS DOS MÍSSEIS DO DRAGÃO DE LAMA] Tipo: Ninjutsu (Doton). Duração: Concentração (minutos). Rank: S. Componentes: Gestual. Alcance: Longo. Nível: 20.

Esta perigosa técnica paralisa o corpo da vítima com apenas um terrível olhar. 110 . Componentes: Nenhum. Alcance: Curto. Rank: E. Por este motivo. Custo de chakra: 1. Componentes: Nenhum. Teste de resistência: Vontade (anula). Dificuldade: 18. esta técnica não poderá mais ser utilizada contra esta criatura em um intervalo de 24 horas. Dificuldade: 16. Efeito: o personagem imita perfeitamente o som de um animal (um cachorro por exemplo) durante uma rodada. Alcance: Curto. Alcance: Curto. Componentes: Nenhum. Efeito: Qualquer criatura num cone de 6m na direção do olhar do usuário que falhar em um teste de vontade ficará paralisada de medo. ela se torna muito vantajosa a qualquer usuário de técnicas de Doton. controle mental. Teste de resistência: Vontade (anula). Rank: D. Custo de chakra: 0. Nível: 1. Rank: E. Rank: D. Duração: 1 rodada. Tempo de execução: Ação padrão. Efeito: o alvo fica confuso durante 1 rodada se não passar em um teste de Vontade. Tempo de execução: Ação livre. Componentes: Nenhum. Tempo de execução: Ação livre. Esta técnica não surge efeito contra criaturas cegas. Teste de resistência: Vontade (anula). Custo de chakra: 0. Duração: 1d4 rodadas. Nível: 1. NEMURI NO JUTSU [TÉCNICA DO SONO] Tipo: Genjutsu. Nível: 2. Nível: 3. SHITSUKENTOU NO JUTSU [TÉCNICA DE DESORIENTAR] Tipo: Genjutsu. Dificuldade: 16. ela cai em sono. Duração: 1 rodada. que podem utilizar as rochas criadas como material para suas técnicas. Alcance: Curto. Nível: 1. uma criatura que lute no local receberá 1d4 pontos de dano por turno. FANTASMA Esta é uma técnica básica de enganação que permite ao seu usuário imitar perfeitamente o som de um animal. NAKU MANERU NO JUTSU [TÉCNICA DE IMITAÇÃO DE ANIMAIS] Tipo: Genjutsu (Fantasma). Duração: 1 rodada por nível de personagem. KANASHIBARI NO ME NO JUTSU [TÉCNICA DO OLHAR PARALISANTE] Tipo: Genjutsu (Compulsão). Efeito: caso a vítima não passe em um teste de vontade. ELEMENTO FUUTON (VENTO) ELEMENTO RAITON (RAIO) LISTA DE GENJUTSUS São às habilidades ligadas ao poder da mente. Custo de chakra: 0. Componentes: Nenhum. Uma vez que uma criatura seja bem sucedida no teste de vontade para anular o efeito desta técnica. OKODASU NO JUTSU [TÉCNICA DE INTIMIDAÇÃO] Tipo: Genjutsu (Compulsão). Teste de resistência: Vontade (anula). a área a qual a técnica afetou se torna uma floresta de estalagmites de 6 metros extremamente afiadas. Alcance: Curto. COMPULSÃO Ao utilizar esta técnica. o personagem utiliza seu corpo e seu chakra para utilizar golpes que superam a realidade do corpo humanos através de um árduo treinamento físico. Elas fazem com que o chakra do usuário intervenha diretamente no cérebro da vitima criando poderosos efeitos. Custo de chakra: 2. Duração: 1 rodada por nível de personagem. Rank: E. Efeito: o personagem recebe +4 em testes de Intimidação contra um alvo. Tempo de execução: Ação livre. LISTA DE TAIJUTSUS Os jutsus ligados as artes marciais. Obviamente esta técnica não pode ser executada embaixo da água. Dificuldade: 17.Após a execução. Barulhos ou ataques causados a vítima irá fazê-la acordar normalmente. caso este não passe em um teste de Vontade. Tempo de execução: Ação padrão. Esta técnica aprisiona a mente da vítima em uma armadilha o fazendo ficar confuso e vulnerável. a criatura alvo irá ficar lenta e irá cair em sono. Esta técnica permite ao personagem parecer mais poderoso e amedrontador frente aos olhos de seus alvos. Dificuldade: 16. Teste de resistência: Vontade (anula).

Após seu efeito o personagem deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude CD 16 ou receberá 2 pontos de dano temporário em sua constituição e ficará fatigado por dez minutos. LISTA DE CONTROLE DE CHAKRA São as habilidades ligadas ao domínio do chakra puro. Componentes: Verbal e Gestual. Teste de resistência: Fortitude (parcial). Duração: 1 minutos. Fatigado: cansado. CORPORAL ESPIRITUAL Efeito: O Portão Inicial concede iniciativa +4. Rank: C. Nível: 6. Abrindo este portão o shinobi consegue um significativo aumento em matéria de velocidade e força ao custo de danos leves ao seus músculos e fatiga após a duração do efeito. Elas raramente são habilidades de ataque ligadas geralmente a manutenção do corpo e a efeitos ligados a transmissão de chakra. Tempo de execução: Movimento. Custo de chakra: 3. Eles limitam o fluxo de chakra dentro do corpo para evitar que o uso excessivo cause danos aos tecidos musculares do indivíduo. sem interferir em seu tipo ou natureza.ATAQUE MOBILIDADE POSTURA HACHIMON TONKOU: KAI-MON KAI [LIBERAÇÃO DOS OITO PORTÕES: PORTÃO INICIAL] Tipo: Taijutsu (postura). Alcance: Pessoal. deslocamento +3 metros. Dificuldade: 21. O primeiro portão é chamado de Portão Inicial e fica localizado ao lado direito do cérebro. Os oito portões celestiais representam oito pontos específicos do sistema circulatório de chakra de uma pessoa. O dano temporário em atributos é recuperado normalmente após uma noite em repouso (8 horas de sono). +1 ação completa por rodada e +2 bônus em todos seus ataques físicos por um 111 . O personagem recebe -2 em força e destreza e não pode correr ou realizar investidas. minutos (o equivalente a dez rodadas).

O personagem não entra em uma loja com todo o dinheiro necessário e Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11°+ Dinheiro Inicial 100 Ryous 300 Ryous 600 Ryous 1.000 Ryous +5. Ryou é a unidade padrão de medida de riqueza. O Mestre determina os equipamentos e objetos disponíveis conforme a situação atual do personagem e a forma como ele controla o mundo de campanha. Nesses locais. é provável que esses equipamentos sejam presentes da família do personagem. traje de sábio ou traje de viajante. uma armadura adequada (se houver) e algum equipamento variado. Em vez disso. Em uma pequena cidade. Observe que comprar o equipamento inicial desse modo é uma simplificação.5 kg). A moeda padrão.CAPÍTULO OITO: EQUIPAMENTOS No mercado de uma grande cidade. as opções estão limitadas pelos seus recursos iniciais. que é possível ser usada para comprar as armas. são encontradas espadas práticas e resistentes e talvez até algumas lâminas de qualidade excepcional. Conforme o personagem conclui aventuras e acumula riquezas. um personagem iniciante possui riqueza suficiente para comprar o básico: algumas armas. o Ryou. compra item por item. frutos de algum golpe e muitas outras possibilidades. ele pode decidir como gastar esses recursos (veja a tabela abaixo). o Ryou é usado como medida padrão e o negócio será realizado em barras de ouro. ele poderá comprar equipamentos melhores. conforme indicado na tabela. cartas de crédito ou bens valiosos.000 Ryous 5. traje de plebeu. pesa 10 gramas (100 moedas pesam 1 kg. EQUIPAMENTO INICIAL Cada personagem possui uma quantidade inicial de dinheiro. os armoreiros e armeiros oferecem uma grande variedade de armas e armaduras que o ouro pode comprar.000 Ryous 10. No entanto. pode ser possível comprar itens caros sem problemas ou ser ainda mais difícil. a transação normalmente não pressupõe a troca dessa quantidade de moedas. equipamento de patronos ou material conservado desde o serviço militar. o personagem consegue comprar uma algibeira. Os personagens jogadores não os encontrarão no balcão de uma loja de qualquer cidade. é praticamente impossível achar alguém que fabrique uma espada gigante igual àquela do Zabuza. Assuma que qualquer personagem possui uma troca de roupas normais. No entanto. traje de explorador. Com um Ryou. Logo.000 Ryous 13. traje de monge.000 Ryous 3. no início. Em vez disso.000 Ryous 7. Alguns desses itens são muito caros ou raros. Dependendo do lugar em que o personagem estiver. O Mestre também pode definir quantidades fixas de peças de ouro para cada personagem.000 Ryous 2.000 Ryous DISPONIBILIDADE Todos os itens descritos nesse capítulo estão disponíveis para os Personagens dos Jogadores com recursos para comprá-los. Escolha uma das roupas a seguir gratuitamente: traje de artesão. RIQUEZA E DINHEIRO Os Ninjas estão inclusos em um pequeno grupo de pessoas. O personagem começa com uma quantidade aleatória de peças de ouro. armaduras e equipamentos variados individualmente. 15 metros de corda de cânhamo ou um bode. determinada pela sua classe. Um artista habilidoso (não necessariamente um mestre) é capaz de ganhar um Ryou por dia.. por exemplo. traje de entretenimento. cinquenta pesam 0. Quando mercadores discutem negócios que envolvem centenas ou milhares de Ryous. que regularmente compram mercadorias 112 . EQUIPANDO UM PERSONAGEM Normalmente. Esse capítulo descreve os objetos comuns e exóticos que os personagens poderiam comprar e como consegui-los.. no mínimo. MOEDAS A moeda mais comum que os Ninjas usam são os Ryous. os Ninjas com recursos para comprar itens caros geralmente podem contratar um intermediário e conseguir o item desejado.

apenas Chunnins e Jounins podem ser recrutados e as missões envolvem a escolta de pessoas importantes (líderes de cidades pequenas e médias). Missões de Rank D efetuadas em cidades distantes ou fora do país são automaticamente tratadas como de Rank C. O máximo de perigo que você pode achar é um encontro não programado com bandidos e inimigos não treinados em qualquer arte de luta. principalmente em uma das Cinco Grandes Vilas Shinobis. um vilarejo depende muito de dinheiro para sustentar seus diversos setores de vida.000 Ryo. pesando o metal em gramas em vez de moedas. ou mesmo Nukenins (shinobis foragidos). Custo da Missão: 20. Alguns shinobis foragidos chegam a matar outros apenas devido à concorrência no mercado negro de missões. e. Além disso. mas tecnicamente trata-se de um contrato de uso dos shinobis por parte das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a recompensa dos próprios shinobis.usando moedas. como saúde e energia elétrica. as missões dos shinobis podem praticamente envolver tudo que o contratante desejar. Vilas grandes e prósperas não apenas realizam grandes quantidades de missões como também devem possuir shinobis de grande valia e capacidades.000 Ryous. Por serem tão onerosas. São exemplos: proteger clientes de bandidos (pessoas ricas. e que dependem totalmente delas para existir. Possuem um grau leve de perigo e de dificuldade variada. Tanto que muitas Vilas podem entrar em guerra apenas pela disputa de mercado das missões. MISSÕES RANK A Possuem 80% de chance de encontro com shinobis inimigos. Geralmente possuem baixo grau tanto de dificuldade quanto de perigo. que são aproximadamente 20% do custo da missão (divido entre os participantes da mesma). desde a colher uma plantação ou assassinar um político influente em um país. São elas quem garante os recursos monetários das Vilas efetivamente. Custo da Missão: 10. Os membros da nobreza negociam usando direitos legais. Entretanto.000 Ryous. geralmente) ou mesmo fazer guarda em alguma expedição. às vezes. Tais missões também possuem alta 113 . MISSÕES RANK D Missões simples de serem feitas. como o direito de se explorar uma mina. viver apenas como dependente de um país não sustentaria a custosa vida em um vilarejo shinobi. Pagamento aos Ninjas: 600 Ryous para cada membro. independente do Rank. MISSÕES As Vilas Shinobis são estruturas militares de um determinado país. um poço ou uma área cultivável. Bônus: +30 por membro a menos. Bônus: +10 por membro a menos (em todas as missões se supõe que o grupo é formado por quatro shinobis. A partir deste Rank. Bônus: +60 por membro a menos. O preço para alugar um time de shinobis (como é comumente chamado. mesmo shinobis mercenários precisam de dinheiro para poder viver. MISSÕES RANK C Tais missões envolvem qualquer missão simples fora do vilarejo. Pagamento aos Ninjas: 300 Ryous para cada membro. Como qualquer outra cidade do mundo. que possuem alta taxa de sucesso e qualidade. Pagamento aos Ninjas: 100 Ryous para cada membro. Tais missões são extremamente mais caras se comparadas com as missões de Ranks anteriores devido ao grau de periculosidade. trocando mercadorias pelo que precisam e pagando impostos com sementes e queijo. MISSÕES RANK B São missões que possuem um risco relativo de encontro com outros shinobis de vilas diferentes. o que estimula o crescimento como um todo de toda a Vila. Missões feitas por ninjas. Está é a função das Missões. proteção de um alvo civil ou militar ou mesmo destruição de outro alvo civil ou militar. Logicamente as Vilas definem os melhores shinobis para o devido tipo de missão. podem se negar a aceitá-las de acordo com os seus princípios. Os plebeus negociam mais em produtos. para cada membro a menos você recebe um bônus devido ao aumento da dificuldade). mas nunca fora do país. são extremamente custosas para os contratantes. Custo da missão: 40. eles também utilizam barras de ouro. Apenas pessoas ricas ou grupo de pessoas de renda média podem custear um time de shinobis para ajudar.

Geralmente as recompensas possuem uma tabela baseada no nível do shinobi procurado. 0. terras.5 kg Um porco Sal ou prata. Tudo depende do motivo dele está sendo caçado). 114 . Por exemplo. denominados Pontos de Troca. As jóias e pedras preciosas também são consideradas bens móveis. comprar e vender diversos produtos. grãos. 1kg Tabaco ou cobre. pois suas atividades são ilegais e seus organizadores também são caçados. 0. em locais seletos. ou um boi Ouro. ou um bode Gengibre ou pimenta.5 kg Seda. Custo da missão: 80.5 kg Platina. Preço 2 Ryous 4 Ryous 20 Ryous 100 Ryous 100 Ryous 200 Ryous 300 Ryous 500 Ryous 100 Ryous 150 Ryous Item – Bens de Troca Trigo. estes livros podem também estão disponíveis no mercado negro dos shinobis. Pagamento aos Ninjas: 2. Bônus: +300 por membro a menos.000 Ryous para cada membro.000 Ryous Geralmente. 1kg Canela.000 Ryous.000 Ryous para cada membro. como um político influente num país inteiro.5 kg Alguns destes shinobis podem possuir requisitos impostos pela Vila que colocou tal recompensa. mas por rebanhos. 0. NEGOCIANDO OS ESPÓLIOS Todas as vilas possuem o chamado Bingo Books. variando este Rank principalmente de acordo com o poder deste e o crime que cometeu (ou crimes). onde foragidos caçam foragidos atrás de dinheiro. os personagens que desejam comprar armas novas podem vender seu equipamento antigo pela metade do preço. Geralmente envolve infiltração em território inimigo ou proteção de alguém muito importante. As guildas determinam os preços dos bens ou serviços que controlam e decidem quem pode oferecê-los ou não. COMÉRCIO As guildas. shinobis importantes ou mesmo a proteção de um Líder de Vilarejo ou Daimyo (regente de um país). Pagamento aos Ninjas: 1. oferecer bônus. 1m² . MISSÕES RANK S Tais missões possuem 100% de chance de encontro com shinobis inimigos. Um bem de troca. dependendo da grandiosidade da missão.000 Ryo ou mais. Apenas a elite shinobi do vilarejo participa de tais missões e envolve eliminação de políticos influentes no mundo inteiro. e os nobres regulamentam o comércio. 0. nesse sentido. um personagem será capaz de vender qualquer item pela metade do preço indicado.5 kg. um pequeno livro contendo todas as informações sobre os principais procurados e quanto vale cada um deles. 1kg Farinha. 0. NUKENINS Shinobis que fugiram de suas vilas para seguir seus próprios objetivos ou que cometeram crimes graves e viram a fuga como sua melhor solução. OUTROS RECURSOS A maior parte da riqueza não é representada pelas moedas. deixando o que sobrar do capturado Os bens de troca são uma exceção a essa regra. ou diminuir a recompensa. São as mais perigosas e possuem a maior taxa de mortalidade. As companhias concessionárias possuem os direitos que lhes permitem explorar determinadas rotas. Algumas mercadorias são detalhadas na tabela. Descumprir tal objetivo pode ocasionar em vários desfechos (como anular a recompensa. Os mercadores geralmente negociam bens sem utilizar moedas. é um material valioso que pode ser facilmente negociado.taxa de mortalidade se comparada com as outras missões. Este livro está à disposição de todos os Jounins e ANBU de qualquer Vila. Custo da missão: 200. Estes pontos sempre são bem disfarçados e escondidos. enviar navios mercantes a diversos portos. 0. Os shinobis foragidos são divididos em Ranks assim como as missões.5 kg. Achar tais shinobis e levar à sua própria Vila confere grandes recompensas aos felizardos. ou uma vaca Açafrão ou alho. direitos de coletar impostos ou explorar recursos (como de uma mina ou floresta). 1kg ou uma galinha Ferro. Em outras situações. como se 500 Ryous 5. Bônus: +100 por membro a menos. ou mesmo infiltrar-se em outra Vila Oculta. ou mesmo a eliminação deste político.

mas o usuário sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque. marretas coloridas. em cada mão. os mercadores vendem esses bens a um preço um pouco superior ao valor de compra. kunais. de tamanho de diferença entre o tamanho da arma e a força necessária para sua categoria.. Média. possuir mais de uma lâmina. katanás. Médio ou Grande). na Perícia Armas Exóticas. a farinha. Veja o tópico Qualidades Especiais.). mas algumas também podem ser arremessadas. possuem qualidades especiais não encontradas nas armas brancas. uma espada com lâmina dos dois lados do cabo. que qualquer adepto treinado poderia usar (como um ninja!). Shurikens e outras. algo exótico. armários. ou Enorme. mas você não precisa ficar restrito a peças tradicionais. É possível arremessar uma arma que não conste na relação de armas de arremesso (qualquer arma branca sem um valor na coluna Incremento de Distância da tabela). Assim.. Um personagem não é capaz de utilizar adequadamente uma arma que não seja do tamanho indicado para sua força. que as regras limitem sua imaginação! A maior parte dos exemplos apresentados a seguir são armas vulgares (shurikens. Armas de Arremesso utilizadas em combate. ursos de pelúcia teleguiados. porque são pouco conhecidas ou exigem muito treinamento. Armas exóticas necessitam de um treinamento único. Obviamente.. Armas Exóticas: armas deste tipo são muito difíceis de dominar. Armas de Arremesso: As armas de ataque à distância são armas de arremesso. gigante. Armas Brancas: As armas brancas são usadas em combates corporais.. arremesso ou projéteis. com a diferença que possuem algo de extraordinário. Kunais. Ou então sua foice. Dano: esmagamento. Média e Grande. Enorme: Força 18 ou superior. Shurikens.fosse dinheiro em espécie. Katanás são armas brancas tradicionais de ninjas. de forma alguma. Por exemplo.. CATEGORIAS DE ARMAS As armas são agrupadas em várias categorias correlacionadas. ou perfuração.. O milho. TAMANHO Leves: podem ser manejadas facilmente com apenas uma mão. mas também pode ser uma foice de três lâminas duplas. Essa designação indica o valor em Força do personagem capaz de utilizar a arma sem penalidades. TAMANHO DE ARMAS Todas as armas têm categoria de tamanho: Pequena. o tecido e os metais preciosos são bens de troca e os mercadores muitas vezes os negociam diretamente. uma arma comum Média de corpo-a-corpo e dano por corte pode ser uma simples kataná. Além disso.. sem usar moedas. Tipo: branca ou exótica. causar dano de formas estranhas faz parte destas histórias. tacos de sinuca. corte. ineficazes em combates corporais. para ser utilizadas (veja mais sobre. Tamanho: Pequena. mas a diferença é tão pequena que não causa efeitos no jogo. no Capítulo 4: Perícias). Essas categorias indicam o talento necessário para usar uma dessas armas em combate com eficácia (Brancas e Exóticas). causam ataques oportunos. postes telefônicos. Um personagem pode usar até duas armas pequenas.. Média: Força 12 ou superior. O usuário aplica seu modificador de Força ao dano causado com uma arma de arremesso. TIPO Armas Brancas: são aquelas de manejo mais fácil. abanadores. Não permita. Armas Exoticas: São como as armas brancas. como kunais. Grande.. Um personagem que utilize sua mão inábil recebe uma penalidade de -2 de ataque em todos os 115 . O usuário sofre -2 de penalidade cumulativa nas jogadas de ataque para cada categoria CRIANDO SUAS ARMAS Muitos personagens de Naruto usam armas que ninguém nunca viu ou verá outra vez. Pesada: Força 16 ou superior. uma espada dentada gigante. ARMAS As armas de um personagem determinam sua capacidade de enfrentar diferentes situações de combate. Espadas grandes como portas. Alcance: corpo-a-corpo. sua espada poderia ser. Pequena: Nenhuma restrição. sua utilidade em combate corporal ou á distância e o tamanho da arma (Pequeno.

seus ataques. Armas Pequenas causam 1d6 pontos de
dano.
Médias: uma arma Média pode ser usada com
apenas uma mão, mas impede o usuário de manejar
qualquer outra arma na outra mão. Ele ainda pode, no
entanto, usar a outra mão para empunhar um escudo
ou executar Jutsus especificos. Armas Médias causam
1d8 pontos de dano.
Pesadas: uma arma Grande precisa ser
manejada com as duas mãos. Armas brancas e exóticas
podem ser deste tamanho. Armas Grandes causam
1d12 pontos de dano.
Enorme: uma arma Enorme também precisa
ser manejada com as duas mãos. Apenas armas
exóticas podem ser deste tamanho. Armas Enormes
causam 2d6 pontos de dano. Veja o tópico, Qualidades
Especiais.
ALCANCE
Corpo-a-corpo: armas para combate corporal
(como kunais, katanás, foices e nunchakus) podem ser
usadas apenas contra oponentes próximos, a até 1,5m
de distância. Seu Atributo Força afeta rolagens de
ataque e dano com armas de corpo-a-corpo.
De Arremesso: são armas arremessadas, como
kunais e shurikens. Uma arma arremessada tem
alcance de 10m. Para alvos mais distantes, o ataque
sofre um redutor de –2 para cada 10m extras, até um
máximo de –10 a 50m.
Sua Perícia Arremesso afeta testes de ataque,
e seu Atributo Força afeta rolagens de dano com armas
de arremesso. Uma Arma Exótica de arremesso, é
afetada pela Perícia Armas Exóticas; e não a Perícia
Arremesso.
De Projéteis: são armas que disparam
projéteis, feixes ou cargas, como um arco e flecha.
Uma arma de projéteis tem alcance de 30m. Para alvos
mais distantes, o ataque sofre um redutor de –2 para
cada 30m extras, até um máximo de –20 a 300m.
Sua Perícia Arremesso afeta testes de ataque
com armas de projéteis. Nenhum atributo afeta o dano
destas armas. Uma Arma Exótica de prójeteis, é
afetada pela Perícia Armas Exóticas; e não a Perícia
Arremesso.
Munição: Ninjas nunca ficam sem munição.
Suas flechas nunca se esgotam, e suas armas de
arremesso estão sempre à mão, prontas para uma
nova salva.

Esta falta de realismo faz parte do gênero: se
um Ninja pode usar armas imensas que não estavam
guardadas em parte alguma, então por que se
importar com estoques de munição?
DANO
Esmagamento: causado por pancadas com
objetos duros, como clavas, cajados, pedras, socos e
chutes; ou através de explosões ou ondas de choque,
como bombas e granadas de concussão.
Corte: causado por lâminas, como espadas,
machados, foices, serras elétricas, espadas de luz...
Perfuração: causado por armas pontiagudas,
como lanças, flechas, chifres e quase todas as armas de
fogo.
Energia: causado apenas por armas exóticas, e
baseado em um destes tipos de energia: fogo, frio,
ácido, eletricidade, sônico. Veja o tópico Qualidades
Especiais.
QUALIDADES ESPECIAIS – ARMAS EXÓTICAS
Toda arma exótica tem uma qualidade especial
que armas simples e comuns não possuem. Escolha
uma entre as seguintes:
Alcance: esta arma tem grande alcance (como
um chicote, por exemplo), sendo própria para manter
o inimigo à distância e dificultar sua aproximação. Seu
usuário tem direito a um ataque extra (um “ataque
oportuno”) quando um adversário tenta se aproximar
para lutar corpo-a-corpo. Apenas armas de corpo-acorpo podem ter esta qualidade.
Ameaçadora: com esta arma, um acerto
decisivo acontece quando o atacante obtém uma 18 ~
20 na rolagem do d20.
Crítico Aprimorado: com esta arma, um acerto
decisivo causa dano o dobro do dano padrão que
causaria na situação (veja mais no Capítulo 9:
Combate).
Dano de Energia: a arma causa dano baseado
em um destes cinco tipos de energia: Katon – Fogo,
Suiton – Água, Raiton – Raio, Fuuton – Vento e Doton –
Terra.
Defensora: a arma também funciona como um
escudo, oferecendo um bônus de +2 de bônus em sua
defesa. Esse bônus aumenta para +4 caso você use a
arma apenas para se defender, sem atacar durante
aquela rodada.

116

Tamanho Enorme: uma arma Enorme causa
3d8 de dano.

LISTA DE ARMAS
Anki: Uma besta de mão simples fixa no pulso
que pode inocular veneno através de seus dardos.
Pode armazenar dois dardos.
Dano
1d2
Tamanho
Pequeno

Crítico
20
Peso
250

Tipo
Perfuração
Preço
45 Ryous

Alcance
5m
Rank
D

Fuuma Shuriken: Uma shuriken maior que o
comum, pode ser usada com uma arma de combate
corpo-a-corpo como se fosse uma lâmina Pequena,
deste modo ela assume um dano de 1d6.
Dano
1d8
Tamanho
Médio

Crítico
19/20
Peso
1kg

Tipo
Corte
Preço
75 Ryous

Alcance
3m
Rank
D

Linha: Similar, mas não tão resistente quanto
um kousen (1 PV). Uma linha de aço que pode ser
usada para estrangulamentos e agarrar coisas, para criaturas indefesas se possui um bônus de +4, use as regras padrões para estrangulamento e agarrar.
Dano
Especial
Tamanho
P

Crítico
Peso
500g

Tipo
Texto
Preço
90

Alcance
Rank
D

Besta de Mão: Arma que dispara setas, para
recarregar, provoca um ataque de oportunidade.
Dano
Tamanho
P

Crítico
20
Peso
800g

Tipo
Preço
120

Alcance
10m
Rank
D

Soqueira Afiada: Esta arma é uma soqueira
com uma lamina do tamanho da lamina de uma kunai,
porem muito mais afiada.
Dano
1d4
Tamanho
D

Crítico
18/20
Peso
250g

Tipo
Corte
Preço
45

Alcance
Rank
D

Kodachi: Um tipo de espada curta, hibrida entre uma katana e uma wakizashi. Se lutando numa postura defensiva ganha +1 na esquiva.
Dano

Crítico

Tipo

1d6
Tamanho
Pequeno

19/20
Peso
800g

Corte
Preço
120

Rank
D

Kunai: Uma kunai é uma típica adaga com uma
lamina de 4 faces, ela pode ser sacada com um ação livre para propósitos de arremesso e ainda ganha o
MOD FOR para isso (um ataque apenas dessa maneira). A cada 2 faixas explosivas anexadas a kunai a
partir da segunda, o usuário sofre -1 de penalidade no
ataque.
Dano
1d4
Tamanho
Pequeno

Crítico
19/20
Peso
250g

Tipo
Corte/Perfuração
Preço
45 Ryous

Alcance
3m
Rank
D

Ninja-To: Consiste num tipo de espada curta
reta. Se possuir Focar Arma o usuário, pode usar o Modificador de Destreza ao invés do Modificador de Força
para dano.
Dano
1d8
Tamanho
Médio

Crítico
19/20
Peso
1kg

Tipo
Corte/Perfuração
Preço
165 Ryous

Alcance
Rank
D

Nunchaku: Se trata de duas barras ligadas por
uma pequena corrente. Numa postura evasiva o ataque é reduzido apenas em -2.
Dano
1d6
Tamanho
P

Crítico
20
Peso
1kg

Tipo
Contusão
Preço
45 Ryous

Alcance
Rank
D

Shurikens(5): São pequenas estrelas metálicas usadas
para arremesso, usam o Modificador de Força para
ajuste de dano, ela pode ser sacada com uma ação livre para propósitos de arremesso (até duas shurikens).
Dano
1d3
Tamanho
D

Crítico
20
Peso
500g

Tipo
P
Preço
45 Ryous

Alcance
5m
Rank
D

Agulhas(5): São agulhas relativamente maiores
do que as comuns, o usuário lança duas agulhas por
Modificador de Destreza que possuir, decrescendo o
seu bônus de ataque em -1 a cada novo ataque (um
usuário com +3 de Modificador de Destreza atacaria
com +0, -1 e -2 lançando 6 agulhas). Em adição a isso o
usuário pode sacar 4 agulhas com um ação livre para
propósitos de arremesso.

Alcance
117

Dano
1d3
Tamanho
Diminuto

Crítico
20
Peso
250g

Tipo
Perfuração
Preço
45 Ryous

Alcance
5m
Rank
D

Espada Grande: Esta espada possui um grande
alcance, com ela é possível atingir oponentes que estejam a 2m. Numa postura ofensiva o bônus será de +2
no ataque.
Dano
2d6
Tamanho
Gigante

Crítico
19/20
Peso
7,5kg

Tipo
Corte
Preço
165 Ryous

Alcance
Rank
C

Naginata: Se trata de uma vara com uma lâmina em sua ponta, com ela é possível atingir oponentes que estejam a 3m. Numa postura Invasiva o bônus
será de +5 no ataque.
Dano
1d10
Tamanho
Gigante

Crítico
20/3x
Peso
6kg

Tipo
Corte
Preço
135 Ryous

Alcance
Rank
C

Katana: Espada clássica dos samurais, alguns
raros taijutsus são utilizados com esse tipo de espada.
Dano
1d10
Tamanho
Média

Crítico
19/20
Peso
3,5kg

Tipo
Corte
Preço
280 Ryous

Alcance
Rank
C

Katana Dupla: Na verdade uma katana com
duas lâminas paralelas, oponentes acertados por ela só
podem ser tratados com um teste de Primeiros Socorros (CD 1 por Dano sofrido), o teste possui uma CD dobrada se o ferimento for de dano crítico.
Dano
1d10
Tamanho
Gigante

Crítico
18/20
Peso
4,5kg

Tipo
Corte
Preço
420 Ryous

Alcance
Rank
B

Grande Katana: Katana de lâmina muito larga
exige o talento Empunhadura Primata para ser utilizada com uma mão. Numa postura evasiva o ataque é
reduzido apenas em -1.
Dano
2d6
Tamanho
Gigante

Crítico
19/20
Peso
4,5kg

Tipo
Corte
Preço
195 Ryous

Alcance
Rank
C

Kunai Curvada: Basicamente mais afiada que
uma kunai comum, porém possui -4 para arremessar.
Dano
1d4+1
Tamanho
Pequeno

Crítico
18/20
Peso
250g

Tipo
Corte
Preço
60 Ryous

Alcance
Rank
C

Shuko: É uma luva que possue garras (4 a 6,
uma do lado da outra) na parte da palma da mão, podendo ser usada tambem para escalar, conferindo assim +4 de bônus.
Dano
1d3
Tamanho
Pequeno

Crítico
19/20
Peso
500g

Tipo
Perfuração
Preço
105 Ryous

Alcance
Rank
C

Zanbatou: Para usar esta arma é necessário o
talento Empunhadura Primata, se trata de uma espada
gigantesca usada no passado para cortar cavaleiros e
cavalos em movimento num só golpe. Mesmo com o
talento o usuário deve usar as duas mãos e ainda terá
uma penalidade de -2 para atacar, ele alcança alvos à
3m.
Dano
2d12
Tamanho
Gigante

Crítico
20/x3
Peso
17,5kg

Tipo
Corte
Preço
255 Ryous

Alcance
Rank
C

Gunbai Uchiha: Trata-se de um poderoso
instrumento obra-prima de defesa utilizado por alguns
membros do clã Uchiha. Ao ser empunhado da forma
correta o Gunbai comporta-se como uma arma
defensora de uma mão, fornecendo um bônus de
Defesa+2 (+4 caso não seja usado para atacar naquela
rodada). Sua propriedade especial lhe permite
arremessar fortes rajadas de ar contra seus oponentes,
que causam 2d8 de dano a até 30 metros de distância;
este ataque também pode ser usado para desviar o
curso de projéteis que sejam arremessados contra o
usuário do instrumento.. Para fazê-lo, faça uma jogada
de ataque contra a de seu oponente, caso seja bem
sucedido os projéteis arremessados erram seu alvo
automaticamente.O instrumento ainda pode ser
utilizado em conjunto com técnicas de fogo para
potêncializar seu dano, fornecendo bônus no dano
equivalente ao rank da técnica usada. Uchihas
recebem treinamento de combate apropriado para
usar esta arma, tendo-a como uma arma marcial
comum. Os demais personagens devem possuir o
talento Usar Arma Exótica (Gunbai) para que possam

118

estas roupas concedem uma proteção superior aos Trajes comuns. Escapar. Dano 2d8 Tamanho Gigante Crítico 20/3x Peso 4. sendo esse dano igual a sua Defesa da Armadura. braço e canela. como aquelas usadas por membros de uma Vila Oculta. Penalidade - - Preço 1400 Ryous Rank A Colete Pesado: Versão mais pesada do Colete Ninja que limita um pouco a movimentação mais possui uma maior proteção. tem seu redutor aplicado nos perícias: Atletismo. além disso o bônus de defesa passa a ser +2 somente nas rodadas que não for usado de forma ofensiva. È padronizado em quase todas as vilas ninja.5kg Penalidade Preço 600 Ryous Defesa da Armadura 1 Rank C ARMADURAS MÉDIA Armadura de Batalha: Geralmente usada mais por samurais do que ninjas possui um modelo arcaico com protetor de peito. Defesa da Armadura: A Defesa da Armadura simboliza o quanto de dano ela faz o personagem deixar de sofrer. Deslocamento Peso 2kg Penalidade Preço 450 Ryous Defesa da Armadura 1 Rank D Colete Ninja: Traje padrão usados por Chuunins e Jounins.empunhá-lo apenas com uma mão. mas dão liberdade de movimentos. Armaduras inutilizadas por dano podem ser restauradas com um teste de ofícios armeiro CD 20 + bônus de Defesa da armadura. Traje Especial: Utilizado normalmente por ninjas de elite. como membros da ANBU ou os próprios Kages. sem receber penalidade. Normalmente simbolizam uma hierarquia e apenas os melhores ninjas tem acesso à elas. assim um personagem que esteja utilizando um Colete Leve ignora um ponto de qualquer dano que levar. Deslocamento Peso 3. Sempre que o personagem levar dano.500 Ryous Alcance 30 metros Rank A ARMADURAS Muitos Ninjas usam trajes protetores leves. ou trajes Chunnins. Armaduras que oferecem penalidade. Deslocamento -3 Peso 5kg Penalidade -2 Preço 1850 Ryous Defesa da Armadura 4 Rank A ARMADURA PESADA ARMADURAS LEVES Deslocamento Peso 2. anote na ficha o dano que a armadura também sofreu. Podem ser sobretudos de couro comuns. Acrobacia. Furtividade e Saltar.5kg Penalidade -3 Preço 2100 Ryous Defesa da Armadura 5 Rank S Defesa da Armadura 2 119 . que nem mesmo se parecem com armaduras.5kg Tipo Vento Preço 1. Armaduras leves oferecem pouca proteção. usada por samurais nas grandes guerras.Os personagens que empunharem um Gunbai sem o devido treinamento devem usar ambas as mãos e recebem -4 de penalidade para atacar. possuem 6 bolsos que suportam até 500g de materiais cada. demorando um dia para cada bônus de Defesa da Armadura e o personagem deve gastar 1/5 do custo normal da armadura em materiais para restaura-la. a mesma se torna inutilizada.5kg O-yoroi (Armadura Completa): Uma armadura que cobre quase totalmente o corpo. Deslocamento -2 Peso 5kg Penalidade -1 Preço 800 Ryous Defesa da Armadura 3 Rank B Colete Leve: Versão mais leve do Colete Ninja que não restringe a movimentação do usuário. sendo preferidas por praticamente todos os ninjas. em geral usados por solitários caçadores de ninjas renegados. Deslocamento -6 Peso 22. quando esse dano somado passar de dez vezes o bônus de defesa da armadura.

Tamanho Pequeno Peso 500g Preço 30 Ryous Rank D Coldre: Este coldre fica fixo em uma das coxas (geralmente a destra). Também recebem um bônus de +4 em Conhecimento (Lendas Antigas).OUTROS EQUIPAMENTOS Amplificador de Som: É um tipo de manopla adquirida apenas no País do Arroz (lojas normais podem encomendar à um preço 50% maior). na fabricação de marionetes e armadilhas. medicamentos. Ela pode carregar 5kg de materiais e tem 3 compartimentos. Tamanho Diminuto Peso 50g Preço 200 Ryous Rank D Enciclopédia Shinobi: Este livro contêm todas as informações básicas que um ninja precisa para passar bem na sua profissão. Os leitores deste volume possuem um bônus de +4 em qualquer teste (não jogada) que envolva a manipulação de medicamentos. armas. referências de muitas técnicas e ninjas antigos e até mesmo contos da Grande Guerra. por exemplo. Quando acertar o oponente. deverá testar Conhecimento [Lendas Antigas] (CD 10 + 1 para cada ano que passou desde o acontecido) se quiserem aprender informações básicas sobre os seus feitos naquela época. Não pode ser usado com armas e exige o talento Artes Marciais para o uso. São geralmente vendidos numa correia que se acopla ao coldre. o oponente ainda será atingido pela onda sonora. razão pela qual seja um item de rank S. Tamanho Pequeno Peso 500g Preço 350 Ryous Rank S Bolsa: Esta bolsa fica fixa na parte da cintura. estando sujeitos a ataques e represálias. É feita para armazenar até 9shurikens ou 18 agulhas (escolha um) e ainda uma kunai para rápido acesso. Este volume também menciona sobre locais e ninjas famosos. todos os membros do Time podem se comunicar em uma distância máxima de até 3km. um personagem pode descobrir que o Sharingan. Se alguém que não leu este volume tentar saber de alguma informação mais especifica sobre uma criatura ou ninja que tomou parte em guerras passadas. Ele contém um mapa do continente. 2 bombas de fumaça ou 2 kunais e um pergaminho. pode ser usado para Copiar ou Anular técnicas (informação básica) ou com o mesmo teste com uma CD 30. Volume III – O Continente: Este volume atua como um mapa e um guia de viagem pelo continente e concede as informações básicas sobre sua localização. Volume II – Contos da Grande Guerra: Este volume é muito rico em informações sobre ninjas famosos e criaturas invocadas durante as guerras. usados na fabricação e manipulação dos mesmos bem como onde estes itens podem ser encontrados. Os leitores deste volume devem testar com uma CD de 5 +1 para cada dois anos desde que passaram desde o acontecido. revelar 120 . O equipamento mais comum encontrado numa bolsa é: 5shurikens ou 15 agulhas. armadilhas. marionetes. Rastrear e Sobrevivência. Com um teste de Conhecimento [Ninja] (CD 20 para informações básicas) (CD 30 para informações completas). Com ela o usuário pode transformar os seus ataques desarmados em ataques sonoros (vento). Ela é usada para que o usuário identifique sua vila de origem. é obrigatório que os ninjas a adquiram e a usem ou não farão parte de nenhuma facção. venenos. Volume I – Instrumentos Ninja e Informações: Este primeiro volume contém uma gama de armas. Tamanho Diminuto Peso 500g Preço 20 Ryous Rank D Comunicador: Este comunicador possui 35 frequências e é usado em missões em que os times precisam se separar para percorrer grandes áreas. Os leitores deste volume possuem um bônus de +6 em Investigação. Volume IV – Os Clãs e seus poderes: Neste volume se encontra informações sobre as várias linhagens sanguíneas avançadas. além do dano normal ele será atingido por uma onda sonora que causará 1d4 de dano não letal por vento. Ele guarda vários mapas e figuras mostrando diferentes lugares e atrações que podem ser úteis. venenos e instrumentos ninja. na qual muitos podem se utilizar para infiltrações em vilas inimigas. Com ele. caso não acerte o oponente e tenha uma margem de erro igual ou menor à 3. descartando informações obsoletas. Obs: Cada volume exige uma leitura completa do item para que se possa beneficiar das vantagens e leva exatamente 40 horas de leitura. Ela é atualizada a cada 20 anos em 5 volumes. Tamanho Médio Peso 500g Preço 200 Ryous Rank B Bandana Protetora: Este item é proibido para compra e para a venda. esta onda atordoará o oponente por uma rod caso não passe num teste de fortitude (DC 10 + Bab do atacante).

DochuuEngyou no Jutsu para o País da Terra e Mizudama no Jutsu para o País da Água. se utilizado cumulativamente (mais de duas) pode provocar ataques cardíacos. Kai. além disso. Importante. Kamaitachi no Jutsu para o País do Vento. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes. Elas são vendidas individualmente e são consideradas ilegais para intuito extra médico. Tamanho Médio Peso 4kg Aquisição 150 Ryous Rank D Kit Médico: Este kit possui variados instrumentos como bisturis. Fica a cargo do bom senso do Mestre decidir o que pode ou não ser revelado utilizando CD de 20 ou 30. uma vez dissipado. Tamanho Peso Preço Rank 121 . mas também para prever o movimento do inimigo ou enxergar o seu fluxo de chakra. Lendo este volume. correias. mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes. não podem sofrer dano por ataques contundentes. Tamanho Médio Peso 4kg Preço 150 Ryous Rank D Kit Caligrafia: Este kit possui faixas em branco. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes. Tamanho Médio Peso 4kg Preço 150Ryous Rank D Kit Forjaria: Este kit possui variadas ferramentas como martelos. porém é necessário que ele tenha lido este livro. Tamanho Médio Peso 4kg Preço 150 Ryous Rank D Kousen(6m): Um fio de ferro que mede aproximadamente 7m. fios. requerem um teste de Percepção (DC20) que varia quanto a distancia. o personagem ganha +2 no Dano e Teste de Aprendizado para as seguintes técnicas: Bunshin no Jutsu. mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes. São resistentes e podem suportar até 750kg. Eles tem Defesa 3 e 4 PVs. Tamanho Grande Peso 12kg Preço 200 Ryous Rank D Injeção de Adrenalina: Através de uma seringa o usuário a injeta como uma ação parcial. alicates. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes. pincéis e tinta para fazer as inscrições de chakra. pequenos motores e mecanismos para a construção de armadilhas. pregos e parafusos. Um personagem preso por estes fios terá -10 nos testes de Fuga. Kawarimi no Jutsu. Kinobori no Jutsu. mas pagando- se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes. Uma vez usado permite realizar pequenas cirurgias e tratar ferimentos moderados. Nawanuke no Jutsu.que o Sharingan pode ser usado não só para Copiar ou Anular. Tamanho Diminuto Peso 500g Preço 250 Ryous Rank S Kit Armadilha: Um kit armadilha é composto por estopins. mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes. Os leitores deste volume recebem um bônus de +2 em Conhecimento (Ninja). mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes. ele pode continuar lutando até os negativos. fios. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes. o usuário se sentirá fadigado e sofrerá um de dano temporário (um dia) no Vigor. Chouyaku no Jutsu. Os efeitos duram por 20 rod. mas pagando-se uma quantia extra de 100 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes. Tamanho Médio Peso 4kg Preço 150 Ryous Rank D Kit Químico: Este kit possui variados componentes químicos. limas e aquecedores. O país onde é conseguido adiciona uma técnica à lista: EnkaShuriken no Jutsu para o País do Fogo. Shougenzou no Jutsue Tadayou no Jutsu. difíceis de perceber. ganhando +2 na Força e Destreza. ataduras e flúidos. Raishuriken no Jutsu para o País do Trovão. Henge no Jutsu. São finos. seu uso pode restaurar 1d4 +1 PV do aliado. tubos de ensaio e minidestiladores. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes. Volume V – Chakra e Artes Ninja: Este volume contém uma grande variedade de técnicas. Tamanho Médio Peso 4kg Preço 150 Ryous Rank D Kit Mecânica: Este kit possui variadas ferramentas como chaves. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes. bandagens.

Técnicas seladas em pergaminhos concedem ao usuário um bônus de +5 no TA. A sua medida é de 60cmx20cm (fechado) e 60cmx30m (aberto) podendo registrar 300 páginas de texto padrão. Podem registrar 12 páginas de texto padrão e possui uma medida de: 15x3cm (fechado) e 15cmx2. ele ficará nauseado por 2d6+2 horas (duração cortada na metade por um teste de Fortitude de DC 15). Durante uma perseguição. Tamanho Médio Peso 5kg Preço 500 Ryous Rank A Pergaminho de Técnicas: Similar em proporções e mecânica ao pergaminho de invocação. Tamanho Pequeno Peso 11kg Preço 100 Ryous Rank D Pergaminho*:Pergaminhos são muito comums entre os ninjas. Tamanho Diminuto Peso - Aquisição 150 Ryous Rank D Pílulas do Soldado(5): Ao ingeri-las. É possível encontrar pergaminhos com técnicas de rank C ou maior. cessam as penalidades e o usuário age como se estivesse normal. Ao conseguir invocar a técnica do pergaminho o usuário a aprende e as inscrições de chakra nele contidas são apagadas. Tamanho Pequeno Peso 500g Preço 100 Ryous Rank C Pílulas de Ração(5): Foram criadas para permitir que os ninjas não sofressem os efeitos de missões de longa duração. nariz e olhos. Possuem no papel escritas que aborvemchakra nas inscrições e ajudam o ninja na invocação. ele também sofrerá 1d6 de dano temporário em seu Vigor. ele perde uma de suas ações (movimentação e ataque). as inscrições de chakra inseridas são apagadas e o pergaminho fica em branco. seja selando materiais ou objetos. São usados para variados fins. ou usados na invocação de animais para o uso de técnicas. durante as próximas 48 horas o usuário não sofre por penalidades impostas por sono e fadiga. Na primeira metade desse período o usuário recebe um bônus de +2 na Fortitude e poderá correr duas vezes mais rápido que o normal. Os efeitos desta pílula não são cumulativos. mas esse tipo serve para armazenar instruções para o aprendizado de técnicas. apesar de não serem inutilizados após o uso. Depois de seus efeitos o usuário sofre 1d4 de dano temporário em sua Constituição. os Pontos de Chakra aumenta em 2d4+1 pontos (não excede o máximo). Geralmente é usado para acumular inscrições de técnicas e/ou invocações ao longo do tempo. porém exigirá dele uma hora de estudo naquele pergaminho por rank que a técnica tenha.Pequeno 500g 50 Ryous D Makibishi(25): São objetos espinhosos desenhados para que sempre que estejam no chão apontem um de seus 4 espinhos para cima. Makibishis causam 1 de dano se pisados e reduzem a taxa de movimentação pela metade até que seja feita um teste de Primeiros Socorros (DC 15) ou um dia de descanso para remover esta penalidade. se em combate. 122 . Uma bolsa de 25 makibishis cobre uma área de 2m². Tamanho Diminuto Peso 250g Preço 10 Ryous Rank D Pergaminho de Invocação: Este tipo de pergaminho é usado em invocações que o exigem. Se o usuário ingerir estando exausto. porém uma vez que os efeitos se dissipam. São usados para atrasar ou até mesmo ferir oponentes. cada criatura que mova-se por eles se movimentarão numa velocidade igual a sua metade. é muito similar aos pergaminhos de invocação e de técnicas. Podem registrar 6 páginas de texto padrão e possui uma medida de: 30x5cm (fechado) e 30cmx1. o perseguidor deve gastar uma ação completa parando e evitando-os. Com ela o personagem pode respirar normalmente e ainda ganha um bônus de +20 para resistir a gases venenosos. Geralmente é usado para inscrições e repasse de informação.40m (aberto). Os seu consumo permite ao usuário não sofrer os efeitos de fome e sede por 4 dias (96 horas). Tamanho Pequeno Peso 11kg Preço 50 Ryous Rank D Máscara de Gás: Esta máscara metálica cobre o rosto do usuário protegendo boca. Muitos segredos podem ser guardados e é necessário que o ninja o leve onde quer que vá. São vendidos em escala muito reduzida e com técnicas de rank muito baixo. Tamanho Peso Aquisição Rank Diminuto 500g 85 B Pergaminho Memorial: Este tipo de pergaminho é mantido sob constante uso durante toda a vida. Os efeitos desta pílula não são cumulativos. Uma vez que são usados.2m (aberto). porém além de caro pode ser muito raro. como planos e mapas.

Tamanho Diminuto Peso - Preço 250 Ryous Rank C Pílula Transmutadora Verde: Este tipo de pílula é usada somente pelos ninjas do clã Akimichi. É uma pílula que transmuta a gordura do corpo em força física. mas não ingerida antes das mesmas. o usuário ganha 1 PV / ponto de VIG. da qual só eles sabem a fórmula. normalmente Kunais). Nem essa pílula nem as anteriores podem ser tomadas mais de uma vez ao dia. Qualquer jogada de ataque. exigirá do usuário um teste de Fortitude (Classe de Dificuldade 20). Esta pílula concederá +6 em Força e Constituição além de +4 Ranks de Velocidade e 24 Pontos de Chakra por 1 rodada por cada 3 níveis de personagem (o bônus em força não soma com as pílulas anteriores). As circunstâncias de duração das pílulas anteriores passam a ser as mesmas da pílula vermelha. Tamanho Diminuto Peso - Preço 500 Ryous Rank B Pílula Transmutadora Amarela: Assim como a azul. Após 5 rodadas (sem vento). em que um personagem não encontre uma maneira de se orientar dentro da fumaça possui 50% de chance de erro. Tamanho Pequeno Peso 800g Preço 700 Ryous Rank C Tarja Explosiva Pequena (4): Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo. Seus bônus não são cumulativos com as outras pílulas. Uma vez usada. a névoa se estagna e se dispersa. juntas ou desordenadamente. Ao acabar a duração desta pílula o usuário estará muito cansado (exausto). quando ingerida faz com que o personagem recupere seu chakra num valor igual ao seu modificador de constituição. caso não passe receberá um dano temporário de 5 no atributo Constituição. ele ainda deverá ficar pelo menos 3 semanas em pleno repouso. Ao acabar a duração desta pílula o usuário estará cansado (fadigado). Mesmo com o tratamente apropriado. porém age tambem no chakra. Depois de arremessadas (só podem ser arremessadas de estiverem presas em alguma arma de arremesso. na cada nova rodada ela se amplia em +1m de raio e altura. caso contrário não produziram efeitos. recebendo tratamento médico. Tamanho Diminuto Peso - Preço 750 Ryous Rank A Pílula Transmutadora Vermelha: Similar às anteriores. Ao acabar a duração desta pílula o usuário estará muito debilitado (-1 PV). A visão é limitada a 1 metro dentro da fumaça. Uma vez ingerida ele irá ganhar +2 na Força e Constituição além de +1 Rank de Velocidade e 6 Pontos de Chakra durante 1 rodada por nível de personagem que possua. Tomar mais de uma pílula ao mesmo tempo pode causar náuseas por 1d4+3 rod caso não passe em um teste de Fortitude (DC 15 + 1 / pílula extra). Os bônus desta pipula se somam com os bônus das pílulas anteriores. Essa pílula só faz efeito se tomada após a Pílula Transmutadora Amarela. Seus bônus não são cumulativos com as outras pílulas. se não for tratado rapidamente morrerá em poucas horas (um número de horas igual a seu modificador de Constituição).amanho Diminuto Peso - Preço 350 Ryous Rank B Pílula de Recuperação de Chakra (5): Essa pílula acelera a recuperação de chakra. A pílula amarela da a ele +4 em Força e Constituição além de +2 Ranks de Velocidade e +12 Pontos de Chakra extra (não importando o seu limite) durante 1 rodada para cada 2 níveis de personagem (o bônus em força não soma com a pílula verde). as faixas explosivas explodem ao fim do turno do atacante ou gastando se 1 chakra pode-se ampliar este tempo até no máximo 5 123 . soltando uma fumaça de cor roxa escura. durante 5 rodadas. Tamanho Diminuto Peso 500g Preço 500 Ryous Rank B Bomba de Fumaça (5): São pequenas bolas que podem ser arremessadas e explodem. 3 rodadas (vento fraco) e 1 rodadas (vento moderado). Essa pílula só faz efeito se tomada após a Pílula Transmutadora Verde. Seus bônus não são cumulativos com as outras pílulas. Bombas de Fumaça criam no local onde são arremessadas uma nuvem de fumaça de 6m de raio por 4m de altura. Tamanho Diminuto Peso - Preço 1000 Ryous Rank S Poção de Chakra(100ml): Este líquido concede ao usuário 10 pontos de chakra (excedendo o máximo). Tamanho Diminuto Peso - Preço 800 Ryous Rank B Pílula Sanguínea (5): Depois de comer uma destas.

rodadas. Se o combate for corpo a corpo, o personagem pode com uma jogada de ataque (toque) para
anexá-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Percepção (CD 10 + Modificador de Destreza + Metade do
Nível de Personagem) para perceber e retira-la com
uma ação livre que provoca ataque de oportunidade.
Se a faixa explodir anexada a um alvo, este sofrera
dano dobrado. O usuário deve ter cuidado para não ser
pego pelo alcance da explosão. Ela pode ser sacada
com uma ação livre para propósitos de arremesso.
Uma Tarja Explosiva Pequena causa 1d8 pontos dano
em uma área de até 3 metros.
Tamanho
Pequeno

Peso
600g

Preço
400 Ryous

Rank
C

Tarja Explosiva Média (4): Um selo escrito em
papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado
em algo. Depois de arremessadas (só podem ser arremessadas de estiverem presas em alguma arma de arremesso, normalmente Kunais), as faixas explosivas explodem ao fim do turno do atacante ou gastando se 1
chakra pode-se ampliar este tempo até no máximo 5
rodadas. Se o combate for corpo a corpo, o personagem pode com uma jogada de ataque (toque) para
anexá-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Percepção (CD 10 + Modificador de Destreza + Metade do
Nível de Personagem) para perceber e retira-la com
uma ação livre que provoca ataque de oportunidade.
Se a faixa explodir anexada a um alvo, este sofrera
dano dobrado. O usuário deve ter cuidado para não ser
pego pelo alcance da explosão. Ela pode ser sacada
com uma ação livre para propósitos de arremesso.
Uma Tarja Explosiva Média causa 2d8 pontos dano em
uma área de até 6 metros.
Tamanho
Pequeno

Peso
700g

Preço
650 Ryous

Rank
B

Tarja Explosiva Grande (4): Um selo escrito em
papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado
em algo. Depois de arremessadas (só podem ser arremessadas de estiverem presas em alguma arma de arremesso, normalmente Kunais), as faixas explosivas explodem ao fim do turno do atacante ou gastando se 1
chakra pode-se ampliar este tempo até no máximo 5
rodadas. Se o combate for corpo a corpo, o personagem pode com uma jogada de ataque (toque) para
anexá-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Percepção (CD 10 + Modificador de Destreza + Metade do
Nível de Personagem) para perceber e retira-la com
uma ação livre que provoca ataque de oportunidade.
Se a faixa explodir anexada a um alvo, este sofrera

dano dobrado. O usuário deve ter cuidado para não ser
pego pelo alcance da explosão. Ela pode ser sacada
com uma ação livre para propósitos de arremesso.
Uma Tarja Explosiva Grande causa 4d8 pontos dano
em uma área de até 12 metros.
Tamanho
Média

Peso
800g

Preço
1000 Ryous

Rank
A

Tarja Explosiva de Luz (4): Um selo escrito em
papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado
em algo. Durante a explosão, Esta Tarja Explosiva
emite uma lua que cega todos que estiverem próximos. Qualquer personagem que seja afetado na área
da Tarja ficará cego por 1d4 rodadas. Com um teste de
Fortitude (Classe de Dificuldade 20), reduz este tempo
a metade. Essa Tarja afeta até 20 metros de distância,
ou um cômodo (como uma sala).
Tamanho
Média

Peso
800g

Preço
750 Ryous

Rank
D

VENENOS
O ferrão de um escorpião ou as presas de uma
serpente são ataques doloridos, porém o ferrão ou a
mordida se tornam mortais pelo veneno natural da criatura. Os venenos podem ser colhidos de criaturas ou
criados através de misturas mágicas e alquímicas. Caso
um veneno seja aplicado a uma arma, os Ataques com
essas armas se tornam mais mortais.

REGRAS
O Vetor do Veneno: Os venenos podem ser
aplicados com uma arma, por uma armadilha, por dardos ou espinhos, esfregado na pele de modo que seja
absorvido pela pele, ou dispersando em um pó ou gás
para que seja inalado. Os venenos em comidas ou bebidas fazem efeito quando são ingeridos a menos que
outra coisa seja dita. O veneno ataca a vítima quando
ela tem contato através de Qualquer um desses meios.
Alguns venenos, como ditos em suas descrições, podem de administrados apenas por meios específicos,
como em comidas ou por armas na qual foi aplicada
veneno.
Características do Veneno: Os venenos são
itens consumíveis (semelhante aos itens mágicos). Eles
o afetam como um poder de ataque. Alguns venenos
possuem efeitos posteriores, que se aplicam após o
seu teste de resistência contra o dano inicial.

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Ataques com Armas Envenenadas: Você deve
aplicar veneno em uma arma. O veneno faz efeito na
próxima vez que a arma atinja um golpe e cause dano.
O efeito do veneno é um ataque secundário contra o
mesmo alvo. Caso uma arma envenenada atinja diversos alvos, o veneno ataca apenas o primeiro alvo atingido.
Aplicando um Veneno: Aplicar veneno em
uma arma é uma ação padrão, com 10% de chance de
exposição acidental ao veneno durante o processo (um
personagem com o talento Usar Venenos ignora essa
chance). Os venenos aplicados em uma arma perdem
a sua potência após 1d4 dias.

LISTA DE VENENOS
Veneno de Escorpião Garras da Tempestade
(Rank D): Este veneno púrpura negro ataca os nervos.
Teste de Resistência: Fortitude (Classe de Dificuldade
18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de dano. Falha:
Além dos efeitos anteriores, o alvo também fica imobilizado. Preço: 650 Ryous.
Veneno de Aranha de Salto Mortal (Rank D):
Aparentando ser nada mais que lama negra, este veneno é a arma favorita de muitos bandidos espalhados
pelo mundo. Teste de Resistência: Fortitude (Classe
de Dificuldade 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de
dano. Falha: Além dos 5 pontos de dano, o alvo também recebe -2 de penalidade em todos os seus testes.
Preço: 750 Ryous.
Suco de Cérebro de Verme de Carniça (Rank
D): Este veneno é um líquido verde claro e com um
odor perverso. Teste de Resistência: Fortitude (Classe
de Dificuldade 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de
dano e fica atordoado. Falha: Além dos efeitos anteriores, o alvo também fica imobilizado. Preço: 950 Ryous.
Raiz de Thassil Moído (Rank D): Este veneno é
um pó azul sem gosto. Teste de Resistência: Fortitude
(Classe de Dificuldade 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de dano e fica imobilizado. Falha: Além dos efeitos
anteriores, o alvo também fica inconsciente por 1d4
horas. Preço: 1100 Ryous.
Toxina Negra (Rank C): Este veneno, utilizado
pelos andarilhos sombrios se parece com uma sombra
líquida e cheira como cogumelos. Teste de Resistência: Fortitude (Classe de Dificuldade 23). Sucesso: -1
em todos os seus testes durante 1d4 horas. Falha:
Além dos efeitos anteriores, o alvo também sofre 5

pontos de dano por turno até que seja tratado. Preço:
1350 Ryous.
Veneno Drow (Rank C): Destilado das linfas demoníacas de uma antiga raça de aranhas gigantes que
infestam cavernas, este veneno é o meio favorito por
caçadores de escravos e assassinos de aluguel. Teste
de Resistência: Fortitude (Classe de Dificuldade 23).
Sucesso: -2 em todos os seus testes. Falha: Além dos
efeitos anteriores, o alvo também cai inconsciente
imediatamente. Preço: 1500 Ryous.
Veneno de Escorpião Ferrão do Inferno (Rank
B): Uma vibrante cor azul faz esta toxina pastosa parecer inofensiva. Teste de Resistência: Fortitude (Classe
de Dificuldade 28). Sucesso: o alvo sofre 10 pontos de
dano por turno até que seja tratado apropriadamente.
Falha: Além dos efeitos anteriores, o alvo também fica
enfraquecido. Preço: 2250 Ryous.
Sangue de Zehir (Rank B): Este veneno vermelho mortal é dito que veio das veias de uma serpente
bestial gigantesca. Teste de Resistência: Fortitude
(Classe de Dificuldade 28). Sucesso: o alvo sofre 10
pontos de dano por turno até que seja tratado apropriadamente. Falha: Além dos efeitos anteriores, o alvo
fica pasmo. Preço: 3050 Ryous.
Veneno de Terror de Teias Demoníacas (Rank
B): Este veneno mortal, também chamado de lâmina
mortal, é altamente apreciado por assassinos. Teste de
Resistência: Fortitude (Classe de Dificuldade 28). Sucesso: o alvo sofre 10 pontos de dano por turno até
que seja tratado apropriadamente. Falha: Além dos
efeitos anteriores, o alvo fica imobilizado. Preço: 3250
Ryous.
Lótus Negra (Rank A): Quando preparada
como um veneno, a lótus negra é moída em um pó negro que provoca terríveis alucinações. Teste de Resistência: Fortitude (Classe de Dificuldade 33). Sucesso: o
alvo sofre -5 em todos os seus testes até que complete
um descanso prolongado. Falha: Além dos efeitos anteriores, o alvo realiza um ataque básico contra a criatura mais próximo (sem penalidades), seja ela inimiga
ou aliada. Esse efeito só funciona em estados de tensões (como combates) e volta caso o personagem tenha outro estado de tensão até que tenha um descanso prolongado. Preço: 5200 Ryous.
Névoa da Insanidade (Rank A): Esta névoa fina
possui um cheiro muito doce e ataca a mente. É o veneno preferido utilizado em bombas de fumaça por assassinos. Teste de Resistência: Fortitude (Classe de Dificuldade 33). Sucesso: o alvo fica atordoado. Falha: O
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alvo fica pasmo e sofre 2 pontos de dano por turno.
Preço: 5200 Ryous.
Toxina das Profundezas (Rank S): Este veneno verde
ardente das presas de um senhor das profundezas chia
quando exposto ao ar. Teste de Resistência: Fortitude

(Classe de Dificuldade 38). Sucesso: o alvo sofre 15
pontos de dano por turno e enfraquecimento, além de
-5 em todos os seus testes. Falha: Além dos efeitos anterior, o alvo cai inconsciente por 1d4 horas e provavelmente morrerá pelo dano do veneno. Preço: 8700
Ryous.

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seu bônus de ataque à distância é igual ao seu bônus base de ataque + modificador de Destreza. DANO Quando você acerta um ataque. faz uma jogada de ataque — isto é. Acertos e erros automáticos. COMO FUNCIONA? O combate acontece em uma série de rodadas. um 1 natural (quando o resultado do d20 é 1) sempre é um erro. um personagem de 5º nível (bônus base de ataque +3) com Força 12 (+1) e Destreza 16 (+3) tem bônus de ataque corpo-a-corpo +4 e à distância +6. oferecidos por bônus raciais (como o bônus dos halflings para atacar à distância). usando as mesmas regras dos personagens jogadores. Um combate obedece aos seguintes passos: Passo 1: cada personagem faz um teste de Iniciativa. armas mágicas e outras condições. Ao fazer sua jogada de ataque. ou contra outras criaturas. Um acerto bem-sucedido sempre causa pelo menos 1 ponto de dano. magias. Passo 3: todos os personagens têm seu turno na ordem da Iniciativa (com exceção daqueles que estiverem surpreendidos. Mesmo aqueles que estavam surpresos agora podem agir. Um 20 natural também pode ser um acerto crítico — veja adiante em “Acertos Críticos”. que não agem na primeira rodada). Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja adiante em “Pontos de Vida”). Dano mínimo. causa dano. Você rola outros dados para descobrir quanto dano causou. talentos (como Foco em Arma). com Força 16 e usando uma espada longa causa 1d8+5 pontos de dano (1d8 da espada longa. +3 pelo modificador de Força). com todos os personagens agindo novamente. Ataque corpo a corpo: 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Força. grande parte desses desafios envolve combates . Uma rodada é o tempo necessário para que todos os personagens envolvidos no combate tenham seu turno. Dano com arma de disparo: dano da arma + metade do nível do atacante. mesmo que quaisquer penalidades reduzam o dano a menos que 1. e um 20 natural (quando o resultado do d20 é 20) sempre é um acerto. você acerta e causa dano (veja “Dano”. Seu bônus de ataque corpo-a-corpo é igual ao seu bônus base de ataque + modificador de Força. Pode haver ainda outros modificadores. Ele rolará 1d20 e somará 4 ao resultado para atacar corpo-a-corpo. ou 6 para atacar à distância. rola um d20 e soma seu bônus de ataque. Um turno é o tempo que cada personagem tem para agir. Ataque à distância: 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Destreza. não importando seu bônus de ataque ou a Defesa do alvo. Aqueles que não percebem a presença de inimigos começam o combate surpreendidos. 127 . na mesma ordem. Aqui também pode haver outros modificadores. magias. Uma outra rodada se inicia. oferecidos por talentos (como Especialização em Arma). armas mágicas e outras condições. Se o resultado da jogada é igual ou maior que a Defesa do alvo. Passo 4: quando todos os personagens tiverem seu turno. Dano com arma de corpo-a-corpo ou de arremesso: dano da arma + metade do nível do atacante + modificador de Força do atacante. JOGADA DE ATAQUE Quando você ataca. Então um personagem de 5º nível. e está desprevenido. O dano de cada arma é descrito no Capítulo de Equipamentos. +2 por metade do nível.contra outros personagens. Por exemplo. Embora seja possível superar obstáculos e vencer inimigos de muitas formas. a seguir). 1d4 para uma adaga ou 2d6 para uma espada grande. O tipo de dado depende da arma ou ataque utilizado — por exemplo. Um personagem surpreendido não age na primeira rodada.CAPÍTULO NOVE: COMBATE Naruto d20 é um jogo de aventura. a rodada termina. Passo 2: o mestre determina quais personagens estão cientes de seus inimigos.

Se estiver vestindo uma cota de malha (bônus de arma.ACERTOS CRÍTICOS PONTOS DE VIDA • PV Um acerto crítico — ou sucesso decisivo — acontece quando um ataque é excepcionalmente certeiro. No entanto. 128 . rola 19 ou 20 na jogada de ataque e acerta. Sucessos e falhas automáticas. e vice-versa. nestes seres o ataque atinge articulações ou mecanismos importantes. Por exemplo: se você ataca com uma espada longa (margem 19-20. x3 ou x4). não importa seu bônus de resistência ou a classe de dificuldade do ataque. Ao fazer sua jogada de ataque. Teste de resistência: 1d20 + metade do nível do personagem + modificador de habilidade. Em geral estes ataques não precisam de jogadas para acertar — mas o alvo tem direito a um teste para reduzir ou evitar o efeito. explosões ou certas armadilhas. Se ficar com 0 ou menos pontos de vida. você pode agir e lutar normalmente. porque não envolvem um golpe direto: uma baforada flamejante de um ninja. Quando você faz um teste de resistência. na tabela de armas. você causa dano dobrado. Cada arma tem uma margem de ameaça (que pode ser 20. conforme o multiplicador da arma. Esta é sua resistência a ataques que afetam sua saúde ou vitalidade. técnicas e itens místicos também podem afetar este teste. Usa o modificador de Constituição. o veneno de uma invocação. talentos. como mortos-vivos e construtos. gosmas. não são. atingindo partes mais vulneráveis ou pontos vitais do oponente. certos tipos de criaturas disformes (aberrações. Um 20 natural (o resultado do d20 é 20) é um sucesso. Fortitude.) são imunes a acertos críticos. Um 1 natural (o resultado do d20 é 1) no teste de resistência sempre é uma falha. uma armadilha de alçapão e a maioria das técnicas ninjas. Um crítico multiplica o dano do ataque por 2. Enquanto tiver pelo menos 1 PV. DEFESA • DEF Bônus por clã. Morte. modificador de Força. entretanto. sofrem acertos críticos. Pontos de vida indicam a quantidade de dano que alguém pode sofrer antes de cair inconsciente. uma coluna onde diz “Incremento Decisivo”. essa CD é seu número-alvo: se conseguir um resultado igual ou maior. um personagem com 30 PV morre se chegar a –15 PV. 19-20 ou 18-20) e um multiplicador (que pode ser x2. enxames. Usa o modificador de Destreza. classe. Todos os bônus de dano (bônus por nível. Vontade. você cai inconsciente. A Defesa representa a dificuldade de acertar o alvo. TESTES DE RESISTÊNCIA Alguns tipos de ataque não são realizados contra a Defesa do alvo. Este é o número-alvo que o atacante precisa obter em sua jogada de ataque para ser bem-sucedido. Cada ataque tem sua classe de dificuldade para resistir. como venenos e doenças.) são multiplicados. Consulte o Capítulo de Equipamentos. o talento Especialização em Arma... Dados extras (como a habilidade ataque furtivo). Usa o modificador de Sabedoria. Você morre quando seus PV chegam a um número negativo igual à metade de seus pontos de vida totais. como jatos. sua CA aumenta para 20. é um acerto crítico. multiplicador x2). Sua capacidade de concentração e resistência a ataques mentais. etc. seres resistentes ou imunes ao ataque furtivo também são resistentes ou imunes a críticos. Defesa: 10 + metade do nível do personagem + modificador de Destreza + bônus de armadura e escudo. Você verá.dura +5) e usando um escudo pesado (bônus de escudo +2). o mesmo ferimento que mataria um camponês comum será “apenas um arranhão” para um bárbaro embrutecido ou um ladino esquivo. Sua capacidade de esquiva contra ataques de área. Por exemplo: um personagem de 5º nível com Destreza 14 tem CA 13 (10 +2 por metade do nível +1 por modificador de Destreza). Mesmo criaturas sem pontos vitais. São uma combinação de resistência física. Por exemplo. conforme o caso. você consegue evitar ou reduzir seus efeitos. tolerância a dor e experiência em combate. Reflexos. Normalmente. 3 ou 4. quando você rola um valor dentro da margem de ameaça da arma e o ataque acerta.

Bem. faz um teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar. e o combate começa. no seu turno.. está surpreendido. ou resistidos contra o teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos). Mas a rodada também é o tempo entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte. só poderão agir na segunda rodada de combate. Quando dois participantes têm resultados iguais em seus testes de Iniciativa. os personagens são seguidos sorrateiramente por um bugbear. ninguém está surpreendido. nenhum combate acontece! Percebendo os inimigos. Caso os dois lados tenham se percebido. após o número apropriado de rodadas. No mundo real. aquele com maior modificador de Destreza age primeiro. O monstro espreita nas sombras. Aqueles que vencem o teste agem normalmente quando o bugbear ataca. A Iniciativa determina quais personagens recebem seus turnos primeiro. esperando o momento certo para atacar. e termina após o último (aquele com Iniciativa mais baixa) fazê-lo. todo personagem tem sua vez. cada jogador tem a chance de executar uma ou mais ações. a ordem se mantém igual durante todo o combate. se você não percebeu seus inimigos. Este é seu turno. Quando o combate começa. rolando um d20 e somando o mais baixo bônus de Iniciativa entre eles. Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro. para fazer duas ações de movimento. Surpresa. na rodada seguinte.. tanto cada jogador quando o mestre terá um turno por rodada. alertas. Em geral ele diz aos jogadores para fazer testes de Percepção contra uma Classe de Dificuldade.INICIATIVA Em cada rodada. Ambos os lados estão cientes de seus inimigos. Pense em “rodada” como se fosse uma medida de tempo. Assim. Tanto os personagens quanto os ladrões fazem testes de Iniciativa. nenhum está surpreendido. Exemplos: • O grupo entra em um beco e avista uma gangue de ladrões. também percebem os personagens. sua chance de agir. A RODADA DE COMBATE Uma rodada representa cerca de seis segundos no mundo de jogo. Mas não pode fazer o inverso (trocar sua ação de movimento para uma ação padrão). Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de movimento. você pode fazer uma ação padrão e uma ação de movimento (ou o contrário). em um turno você pode executar: 129 . O mestre faz testes de Iniciativa para os inimigos. E se nenhum lado percebe o outro. TIPOS DE AÇÕES A cada rodada. Teste de Iniciativa. para decidir quem age primeiro. • Durante uma exploração em uma ruína. para ser capaz de dizer rapidamente de quem é a vez de agir. O mestre faz um teste de Furtividade para o bugbear. eles fazem um novo teste de Iniciativa apenas entre si. Em sua Iniciativa. Efeitos que duram certo número de rodadas terminam imediatamente antes do mesmo resultado de Iniciativa quando se iniciaram. Se um personagem entra na batalha depois que ela começou. a rodada é o tempo necessário para cada jogador (incluindo o mestre) fazer alguma coisa. mas também determina o tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte. aquele com o maior bônus de Iniciativa age primeiro. cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. Se você está ciente de seus inimigos. Para poupar tempo. Em caso de empate. a rodada começa quando o primeiro jogador (aquele que teve Iniciativa mais alta) vai agir. Assim. como “mês”: o mês representa os dias marcados no calendário. O mestre determina quem está ciente de seus inimigos no começo do combate. Se mesmo assim o empate persistir. mas eles não estão cientes de você. O mestre pode anotar em um papel os nomes dos personagens e inimigos na ordem da Iniciativa. Você também pode abrir mão das duas ações (padrão e de movimento) para fazer uma ação completa. o mestre pode fazer um único teste de Iniciativa para todos os inimigos. Os bandidos. eles é que estão surpreendidos. Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa. aqueles que falham no teste de Percepção estarão surpreendidos. Entrando na batalha. No início de um combate. Portanto. oposto a testes de Percepção dos personagens.

uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Em alguns casos especiais.). Esse teste recebe +4 para cada categoria de tamanho acima de Médio. acertou o ataque de toque. Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque. Esta ação representa algum tipo de movimento físico. beber uma poção e montar num cavalo também são ações de movimento. ou um inimigo adjacente. Se o alvo resiste. Sempre que uma regra oferece ataques adicionais. Este tipo de ação exige todo o seu tempo e esforço durante uma rodada. você pode usar uma ação padrão para fazer mais de um ataque. normalmente. nenhum teste é necessário. Atirando em Combate Corpo-a-Corpo. Quando faz um ataque à distância contra um alvo envolvido em combate corpo-a-corpo. Ela pode se soltar com uma ação padrão. um movimento e depois outro ataque. Ataque corpo-a-corpo. você ainda pode realizar ações livres e reações.. sacar uma arma. Ataques Adicionais. você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance natural (1. Atropelar é uma ação padrão. no mapa).5m (ou adjacente. e que esteja a até quatro vezes o alcance da arma. Ataque à distância. Combater com Duas Armas. ou –4 para cada categoria abaixo de Médio. Basicamente. Você derruba o alvo. Enquanto agarra uma criatura. podem atacar mais longe (e também executar outras manobras que exigem uma jogada de ataque. Com uma arma de ataque à distância. consegue derrubar o alvo e também avançar.. Faça um teste de manobra (uma jogada de ataque corpo-a-corpo) oposto com a criatura. faça uma jogada de ataque oposta a um teste de Reflexos do alvo. Ataques de Toque. Seu uso mais comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Manobra de Combate. Ação de Movimento. você sofre penalidade de –4 na rolagem de ataque. Você pode soltá-la com uma ação livre. Com uma arma corpoa-corpo. você fica com uma mão ocupada e move-se metade do deslocamento normal (mas arrastando a criatura que estiver agarrando). Uma manobra é um ataque corpo-a-corpo para fazer algo diferente de causar dano — como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo.• Uma ação padrão e uma ação de movimento (ou vice-versa). Nesses casos. Ação Completa. ou usando certas armas. todos esses ataques são feitos com a mesma ação padrão — você não pode. Você também pode executar qualquer quantidade de ações livres e reações. Esta manobra serve para derrubar o alvo e/ou avançar sem que ele consiga ficar no caminho. fazer um ataque. AÇÕES PADRÃO Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer em seu turno. Se o alvo vence. Tiro Múltiplo e Trespassar. você deve abrir mão de sua ação padrão e sua ação de movimento — mas. faça o teste de manobra oposto. vencendo um teste de manobra oposto. Se o alvo decide sair do caminho. 130 . no tabuleiro) de qualquer inimigo. como agarrar. Personagens maiores. O alvo pode escolher resistir ou dar-lhe espaço. Levantar-se. continua de pé e detém seu avanço. Às vezes você precisa apenas tocar o alvo. sem precisar atravessar sua armadura. derrubar. Ação Padrão. • Uma ação completa. por exemplo. As formas mais comuns de fazer ataques extras são: os chifres de uma criatura. em vez de uma jogada de ataque normal contra a CA do alvo. Derrubar. se você vencer. mas pode exigir um teste de Acrobacia para evitar uma queda de grande altura. abrir uma porta. fica desprevenida e não pode se mover. Esta queda normalmente não causa dano. • Duas ações de movimento. Se você for bem-sucedido. Um personagem está em combate corpo-a-corpo se estiver a 1. Fazer um ataque ou conjurar uma magia são as ações padrão mais comuns.5m para criaturas Pequenas e Médias. Estas são as manobras que você pode tentar: Agarrar. ou uma ação livre se tentado durante uma investida. Para uma ação completa. Atropelar. a rajada de golpes do monge e talentos como Ataque Duplo. você pode atacar qualquer inimigo que consiga ver.

Você recebe +2 na jogada de ataque. Muitas vezes. exigem uma ação completa para serem usados. Normalmente o item cai no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando. Normalmente você pode executar quantas ações livres quiser por turno. faça um teste de Enganação oposto a um teste de Iniciativa do alvo. mas antes da sua Iniciativa na próxima rodada. escalar ou cavalgar. Você atinge um item que a criatura esteja segurando. exigem uma ação padrão para serem usados. Para confundir um inimigo. Usar um talento. interferir ou causar qualquer efeito nocivo a outra criatura.mento normal. o oponente estará desprevenido quando você fizer seu próximo ataque contra ele.Desarmar. Você pode percorrer uma distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para raças de tamanho Médio. ou 6m para Pequeno). como nadar. a qualquer momento antes de seu próximo turno. etc.). Levantar-se. Quase todas as técnicas ninjas exigem uma ação padrão para serem executadas. se desistir de sua ação padrão. Para isso. Alguns talentos. Você pode avançar até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e. Também conhecida como “carga”. Em caso de sucesso. Escolhendo atrasar sua ação. Em uma investida. em relação à Iniciativa que rolou. você não tem mais direito a realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo). Executar uma técnica. porque sua guarda fica aberta. manipular um item exige uma ação de movimento. Levantar do chão exige uma ação de movimento. devido ao impulso. e em quais circunstâncias. você ainda não tiver realizado sua ação preparada. Usar um talento. Para cada 5 pontos de diferença entre os testes. Ou duas. AÇÕES COMPLETAS Uma ação completa consome todo o seu tempo e esforço durante a rodada inteira. mas o mestre pode limitar ou proibir certas ações muito complexas. fazer um ataque corpo-a-corpo. beber uma poção e atirar uma corda para alguém são ações de movimento. diga a ação que você vai tentar. Você pode especificar este novo valor de Iniciativa. Empurrar. Movimentar-se. AÇÕES DE MOVIMENTO Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição — seja você. Você pode correr mais rapidamente que seu desloca. Atrasar. impedindo você de executar ações padrão ou de movimento. seja um item. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate. Fintar. Investida. pode sacar ou guardar uma arma por rodada como uma ação livre.5m. Pegar um objeto em uma mochila. você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias. Separar. Você derruba um item que a criatura esteja segurando. e pode avançar até o limite de seu deslocamento. Alguns talentos. esforço ou atenção. você age normalmente.5m. você empurra o alvo mais 1. Pelo resto do combate. você pode usar a manobra atropelar como uma ação livre. Veja a perícia Atletismo para detalhes. Quando sua nova (e menor) Iniciativa chegar. ou sobre uma ponte. Sacar ou guardar uma arma exige uma ação de movimento. no fim do movimento. Você pode executar uma ação de movimento por rodada. mas sofre penalidade de –2 na Defesa até o início de seu próximo turno. Corrida. no seu próximo turno. Então. Se você tiver o talento Saque Rápido. Você empurra a criatura 1. também usam esta ação. Preparar. Sacar ou guardar arma. abrir ou fechar uma porta. mas apenas até o fim da próxima rodada. com a intenção de quebrá-lo. Veja adiante em “Quebrando Objetos”. como Ataque Giratório. Outros tipos de movimento. Este tipo de ação nunca envolve atacar. você age mais tarde na ordem de Iniciativa. Esta ação permite que você fique pronto para realizar uma ação (padrão ou de movimento) mais tarde. ou apenas esperar até algum momento e então 131 . Manipular item. Se. Você deve avançar junto com o alvo para empurrá-lo. seu resultado de Iniciativa torna-se a contagem na qual você fez a ação preparada. AÇÕES LIVRES Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo. depois da sua Iniciativa. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil. como Comandar.

Para afastar-se de um oponente sem dar-lhe a chance de atacar. às vezes você acaba fazendo algo que o distrai e deixa vulnerável. abrir uma fechadura ou beber uma poção. Falar. Limites para atrasar. Se dois ou mais personagens estão tentando agir um depois do outro. ATAQUES DE OPORTUNIDADE Em combate. você pode fazer um ataque contra ela antes que a técnica seja executada (e com boas chances de impedir sua execução). desarmar. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto. Se dois ou mais personagens que estejam atrasando quiserem agir na mesma contagem de Iniciativa. Em geral. e acontece antes da ação que o provocou: por exemplo. aquele com o maior bônus de Iniciativa (ou a maior Destreza. Você ameaça qualquer lugar que consiga alcançar com um ataque corpo-a-corpo. Área de Ameaça. você deve agir. Você pode atrasar sua Iniciativa até –10 menos seu bônus total de Iniciativa. Esse ataque não conta como uma ação. ou se tiver certeza absoluta de seu domínio sobre as regras. Duas coisas provocam ataques de oportunidade: quando o alvo abaixa sua guarda. lançar uma magia. Abaixar a guarda: algumas ações complicadas. Eles são regra padrão em muitos jogos d20 — mas em Naruto d20 são opcionais. Deixar cair um item que esteja segurando é uma ação livre. além de exigir mais cautela por parte dos envolvidos. mas pode ser mais que isso para personagens maiores que Médio. Quando isso acontece. Nesse ponto. Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão.agir. Isso importa quando vários personagens atrasam suas ações. Executar técnicas. Um personagem só pode fazer ataques de oportunidade contra alvos que estejam nessa área. atropelar. Sair de uma área ameaçada: quando você dá as costas ao oponente. Sair de uma área ameaçada provoca um ataque de oportunidade. aquele com o maior bônus age primeiro. um personagem com um bônus de Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa chegar até –13. use a manobra recuar (veja acima) ou a perícia Acrobacia. se um Ninja Carismático em sua área ameaçada tenta executar uma técnica de Ninjutsu ou Genjutsu. O mestre também pode limitar aquilo que você consegue falar durante uma rodada (vinte palavras são o limite padrão).5m de você (ou todos os quadrados adjacentes. Ações livres nunca provocam ataques de oportunidade. Vários atrasos. falar é uma ação livre. 132 . Se um oponente que esteja na área ameaçada faz algo que provoca ataques de oportunidade. Ataques de oportunidade tornam os combates mais realistas e complexos. Coisas como fazer um ataque à distância (contra outro alvo). recarregar uma arma de disparo. ele deve agir ou desistir de seu turno. Provocando Ataques de Oportunidade. fixando sua nova Iniciativa neste ponto. ou usando certas armas (como a alabarda). Normalmente isso significa até 1. Largar um item. utilize apenas se estiver usando tabuleiro. também dá a ele uma ótima chance para atacá-lo. ou usar habilidades de classe que dependem da voz (como música de bardo). Jogar-se no chão é uma ação livre (embora se levantar seja uma ação de movimento). Se vários personagens estão atrasando suas ações. inimigos que estejam perto podem aproveitar essa brecha e atacar. prestar primeiros-socorros. não são ações livres. mesmo que não seja sua vez de agir. derrubar. De preferência. ou quando sai de uma área ameaçada. Mas deixar cair (ou jogar) um item com a intenção de acertar algo é uma ação padrão. pois você está colocando partes do corpo intencionalmente ao alcance das armas do oponente. distraem você e provocam ataques oportunidade. Jogar-se no chão. Tentar manobras especiais de combate (agarrar. em um tabuleiro). aquele com o maior bônus de Iniciativa tem o direito de agir depois. Por exemplo. em caso de empate) tem a vantagem. empurrar. você pode imediatamente fazer um ataque corpo.a-corpo (nunca à distância) contra ele. antes de decidir o que você mesmo fará. Fazendo um ataque de oportunidade. E deixar cair (ou jogar) um item para que outra pessoa agarre é uma ação padrão de movimento. ou abrir mão de qualquer ação na rodada. e que não tenham ligação direta com o oponente ameaçando sua área. separar) também provoca ataques de oportunidade. Atacar desarmado também provoca ataques de oportunidade. levantar-se do chão.

é mais simples construir um novo personagem para continuar jogando! Limiar de Dano. você morre.Você não precisa fazer um ataque de oportunidade se não quiser. Por exemplo. É possível ressuscitar um personagem morto. Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço. Recuar. No início de seu turno. Um teste de Percepção para perceber um ninja inimigo atrás das pedras. O talento Reflexos em Combate permite fazer mais ataques de oportunidade por rodada.. você perde 1d4 pontos de vida e continua sangrando. subtrai este valor de seus pontos de vida. Ação Livre. Técnicas de Taijutsu não costumam provocar ataques de oportunidades. Atropelar Aprimorado. Alguns talentos têm certos efeitos sobre ataques de oportunidade: Um personagem desarmado não tem uma área de ameaça. mas uma reação é um reflexo ou resposta automática. Normalmente. Você pode afastar-se do oponente de maneira cautelosa. amassar sua armadura e sujar sua roupa de sangue. Ataques que causam quantidades massivas de dano podem danificar ou incapacitar você. são exemplos de reações. Quando sofre dano. O talento Técnicas em Combate oferece +4 em testes de Vontade para executar técnicas defensivamente. faça um teste de Constituição (CD 15) para estabilizar e parar de sangrar. a menos que tenha o talento Ataque Desarmado Aprimorado ou uma arma natural. você cai inconsciente e começa a sangrar. ele perde pontos de vida. que pode ocorrer mesmo quando não é seu turno. ou gritar uma ordem simples. Se ficar com 0 PV ou menos. Talentos. não importando quantos pontos de vida restantes você tenha. Cada personagem pode fazer apenas um ataque de oportunidade por turno. Executar técnica defensivamente. com um teste bem-sucedido de Vontade (CD 15 + nível da técnica). mas não impede você de agir normalmente — não até que seus pontos de vida cheguem a 0 ou menos. mas recitar todo o mito de criação do Panteão leva várias rodadas! Reação. Se restaurar seus pontos de vida para 1 ou mais. Na maioria dos casos. atingido por uma bola de fogo ou caindo em uma armadilha —. Note que você só pode precaver-se desta forma contra um único oponente por vez: caso esteja sendo ameaçado por mais de um inimigo. Seu limiar de dano determina 133 . FERIMENTOS E MORTE Sempre que um personagem recebe dano — golpeado pelo machado de um assaltante. você recobra a consciência e pode agir normalmente. e provoca ataques de oportunidade quando ataca desarmado. A diferença entre as duas é que uma ação livre é uma escolha consciente. Largar um objeto no chão. dizer uma frase curta é uma ação livre. Quando seus pontos de vida chegam a um número negativo igual à metade de seus PV totais. sem dar-lhe a chance de atacá-lo pelas costas. Você deve repetir o teste a cada rodada. Se você tem o talento correspondente a uma manobra de combate aprimorada (Agarrar Aprimorado. um personagem com 30PV ainda estará vivo com –14 PV. ou em qualquer papel avulso. voluntária. Um personagem pode executar uma técnica sem provocar ataques de oportunidade. Então.. até um limite igual a seu bônus de Destreza.). PERDA DE PONTOS DE VIDA O dano pode deixar cicatrizes. Fazer isso exige uma ação padrão (além da ação de movimento necessária para deslocar-se). até estabilizar ou morrer. Você anota seus pontos de vida na ficha de personagem. ou com qualquer magia ou efeito que cure pelo menos 1 PV. então pode executar essa manobra sem provocar ataques de oportunidade. Uma reação acontece em resposta a outra coisa. execu- tada apenas na Iniciativa do personagem. Um personagem sangrando pode ser estabilizado com um teste de Cura (CD 15). ou um teste de Reflexos para escapar de uma explosão. são exemplos de ações livres — mas o mestre sempre pode decidir que uma ação é complicada demais para ser livre. Assim como ações livres. só poderá evitar o ataque de um deles. embora apenas magias poderosas sejam capazes disso. reações tomam tão pouco tempo que você pode realizar qualquer quantidade delas. Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais. mas morre quando chega a –15 PV. Se falhar. como quando estiver atordoado.

ou com magia de cura. seu deslocamento diminui em 3m. você pode usar um mapa ou tabuleiro quadriculado. mover-se na diagonal custa o dobro. faça um imediato teste de Fortitude (CD igual ao dano sofrido). Tabuleiro. Se sobreviver. pelo menos três categorias de tamanho maior ou menor que você. como um pântano lamacento. se você sofrer dano não-letal suficiente para levar seus PV a 0 ou menos. Se você estiver carregando uma carga pesada (veja o Capítulo de Equipamentos). ou procurar por mapas próprios em lojas especializadas em RPGs. Ataques desarmados e certas armas especificas causam dano não-letal. Em um mapa. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Certas habilidades. DANO NÃO-LETAL Quase todo o dano causado em condições normais (armas.. em um tabuleiro) ocupado por um aliado. Com uma noite de descanso completo (pelo menos oito horas de sono) você recupera 1 ponto de vida por nível de personagem. magias de ataque. em alguns casos. Você pode traçar seus próprios tabuleiros. recupera 6 PV com uma noite de sono. neve profunda. matar você. Qualquer interrupção significativa (como um combate) impede a recuperação naquela noite.). caso sofra outro ataque de tal magnitude. armas causam dano letal. Se falhar. e peças ou miniaturas para cada criatura. O deslocamento depende do seu tamanho. morre imediatamente. Esta é a medida de quantos metros você pode percorrer com uma ação de movimento. Lugares acidentados.. você 134 . Se sofrer em um único ataque um dano maior que esse valor. sendo normalmente 9m para raças Médias e 6m para Pequenas. controlando a força dos golpes ou evitando pontos vitais —. Mesmo a cura mágica não pode elevar seus PV acima de seu total original. a menos que ele esteja indefeso (inconsciente. mas sofre uma penalidade de –4 na jogada de ataque. você pode usar uma ação de movimento para se mover de outras maneiras. mas sofre a mesma penalidade de –4 na jogada de ataque. Atravessar um espaço ocupado. Você pode usar uma arma para causar dano não-letal — batendo com as partes não afiadas da arma. florestas cheias de raízes ou ruínas com destroços. Normalmente. vai cair inconsciente. não pode atravessar um quadrado ocupado por um inimigo. Consulte as perícias Acrobacia e Atletismo.. Assim. Dano não-letal funciona como o dano letal. técnicas e itens mágicos podem recuperar pontos de vida. Você pode se mover livremente através de um espaço (ou um quadrado. mas há exceções. armadilhas. mas não conta para determinar quando você vai morrer.quanto dano um simples ataque deve causar para reduzir sua efetividade de combate ou. ou seja. Diagonais. você não morrerá. com descanso. você pode recuperar seus pontos de vida naturalmente. No entanto.) é letal. Você nunca pode recuperar mais pontos de vida do que perdeu. mesmo que esse dano não-letal seja suficiente para levar seus PV a um número negativo igual à metade de seus pontos de vida. Para auxiliar a visualização dos personagens e monstros em combate. Um personagem de 6º nível. um personagem com deslocamento 9m pode percorrer 6 quadrados com uma ação de movimento.5m (1 quadrado) na diagonal conta como 3m (2 quadrados). Um quadrado no tabuleiro tipicamente tem 2. O efeito normalmente é instantâneo. Limite de cura. Ou seja. andar 1. As penalidades são cumulativas. são terreno difícil. por exemplo. paralisado. Você pode usar um ataque desarmado ou uma arma que causa dano não-letal para causar dano letal. Carga.5m no mundo de jogo. CURA Depois de sofrer dano.. Terreno difícil. O limiar de dano de uma criatura é igual a sua Fortitude vezes seu modificador de Constituição. Além de apenas andar. No entanto. Cura mágica. Outros tipos de movimento. Você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo usando a perícia Acrobacia ou a manobra atropelar.5cm de lado (mas pode ter qualquer outra medida) e representa 1. recebe uma penalidade de -1 durante 24 horas. Por exemplo. Ou seja. Cura natural. MOVIMENTAÇÃO Deslocamento. enquanto um com deslocamento 6m percorre 4 quadrados.

Flanquear. neblina. em uma câmara completamente escura.. cada um. Personagens com visão na penumbra ignoram camuflagem normal por escuridão. ou apenas tocar a ponta de um obstáculo.se move metade do deslocamento normal — ou gasta 3m de deslocamento por quadrado. O alvo atacante está. não importa se a jogada de ataque acerta ou não. Cobertura fornece +4 na Defesa. se estiver atrás de uma parede. Cobertura total impede que você seja atacado.. A chance de falha em camuflagem total é 50%. Cobertura. a lateral de uma carroça ou uma criatura maior. Atravessar um lugar muito apertado também conta como terreno difícil..gos) O alvo não pode ser atacado Ofuscado tal -1 uma linha reta entre os cantos. está. Pode ser escuridão. uma muralha de castelo. então vocês estão flanqueando o alvo. Trace 135 . o atacante e o alvo escolhem. Ambos recebem +2 em suas jogadas de ataque contra o alvo flanqueando. o inimigo está exatamente entre vocês —. Personagens com visão no escuro ignoram camuflagem total por escuridão. ou no espaço entre você e o inimigo. Não se pode flanquear à distância. No tabuleiro.5m. como uma árvore. Você recebe cobertura total quando seus inimigos não puderem alcançá-lo — por exemplo. — onde você está. Se essa linha é interrompida por um obstáculo ou criatura. em vez de 1.. Você recebe camuflagem total quando seus inimigos não podem vê-lo — por exemplo. O alvo não recebe cobertura se a linha seguir ao longo de um obstáculo. e um aliado faz o mesmo no lado oposto — ou seja. Você recebe camuflagem quando algum efeito atrapalha a visão dos inimigos. um canto do quadrado onde estão. o alvo tem cobertura. Ataques contra você têm 20% de chance de falha. Quando você luta corpo-a-corpo com um oponente. CONDIÇÕES ESPECIAIS Camuflagem.. Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos.. folhagens. Modificador Modificadorna nas Jogada Defesas de Ataque Caído -4 contra ataques corpo-aAssustado -2corpo +4 contra ataques à Caído -4distância Cego -8 de chance de falha 50% Desprevenido -4 Em posição mais +1 alta Camuflagem Sob 20% de chance de falha Flanqueando Sob Camuflagem o +2 50% (apenas de chance para de corpo-afalha alvo Total corpo) Invisível Sob Cobertura +4 +4(não se aplica a alvos ceSob Cobertura To.

Em suma. Digamos que você inventa um ponto de partida clássico: os personagens estão todos juntos em uma taverna. exigindo o ouro de todos. Tem uma boa ideia para uma história. 1. 4. o mestre é o árbitro final de tudo: história. Mais ainda. Não cabe ao mestre forçá-los nada. Como mestre. 2. É ter poder absoluto. são os heróis!). os méritos cabem ao mestre. Os jogadores são livres para fazer suas escolhas – inclusive escolhas que você não esperava. 1. Mas é você quem a conduz. Mas não deixe o título pomposo enganá-lo: o mestre não é o "chefe" do jogo. É o mestre. Você apenas pede que façam testes. narrar as consequências dessas ações. pois precisa preparar muita coisa de antemão para que o jogo transcorra sem problemas.e provavelmente está certo.. Mas talvez um dos personagens decida se esgueirar pela porta dos fundos. não há jogo. Não conhece as regras. Sem o mestre. É um diretor de cinema e um ata r que troca de figurino O tempo rodo. NÃO SEJA O MESTRE SE. 2. criar oportunidades para que o grupo construa uma história em conjunto. afugentandoos. descrever o ponto de partida aos jogadores e perguntar o que eles desejam fazer. mas todos os personagens vão morrer. Um mestre deve estar disposto a mudar sua história a todo o momento. mas quer inventar o meio e o fim junto com seus amigos. E agora? O que os jogadores farão? Você pode achar que eles vão enfrentar os inimigos . 5. o mestre seria o próprio aparelho: ele cria a realidade em que os personagens existem. Nesse caso. Se RPG fosse videogame.. não manda nos demais jogadores e não está acima deles. você vai costurar as ideias e interpretação dos jogadores em uma história coesa. Seu dever é criar uma história para que os outros sejam protagonistas. Então. regras. o próprio mundo. nem tem tempo ou paciência para aprendê-las. Todos constroem a história juntos.. O mestre oferece chances e desafios. Tem uma boa ideia para começar uma história. cedo ou tarde 136 . mas já decidiu o começo. Mas também tem as maiores recompensas: quando uma aventura dá certa e todos se divertem. Não se importa em "ser derrotado" pelos heróis. 3. um adversário e aliado dos jogadores. Tem uma boa ideia para começar uma história. enquanto jogam. Conhece bem as regras. Mestrar é proporcionar a diversão do grupo através do RPG. Então. para que os personagens principais (os jogadores) possam agir. ou pelo menos garantir equilíbrio quando elas forem quebradas. Gosta de assumir o papel do vilão. O QUE É MESTRAR? "Mestrar" nada mais é que inventar um enredo básico. equilíbrio e diversão. e vitórias sem desafio também não são divertidas. os coadjuvantes. Enquanto os demais constroem personagens. Ele tem mais trabalho e responsabilidade. Talvez um dos personagens queira intimidar os monstros com uma exibição de seus poderes. Da mesma forma. mas não força os jogadores a nada: apenas reage às ações deles. meio e fim. O bastante para tomar decisões de improviso.você pode fazer isso.. de vai inventar a história. um bom mestre não coloca os jogadores em combate contra dois monstros doentes e manetas .CAPÍTULO DEZ: MESTRE Em um jogo de Naruto d20. mas saber usá-lo bem. É também como o narrador de um livro: descreve o ambiente e acontecimentos. os desafios. machados em punho. Um bom mestre não lança um exército de milhares de monstros contra um grupo de 1° nível . SEJA O MESTRE SE.isso é fácil demais. o que não é divertido. e descreve o resultado de suas ações. mas quer inventar o meio e o fim junto com seus amigos. Não quer os "holofotes" sobre si o tempo todo. O mestre é como o juiz de futebol: faz com que as regras sejam cumpridas e tem a palavra final sobre qualquer situação. mas também os ajuda para que vençam (afinal. 3. O mestre interpreta os vilões e enfrenta os jogadores. descreve um bando de monstros entrando na taverna. para tentar descobrir se há mais inimigos lá fora. um dos jogadores assume um papel diferente.

cenas que você gostaria que acontecessem. Melhor ainda. Por fim. Suas histórias podem ser tão simples ou complexas quanto você quiser. Em geral. Alguns gostam de menos papo e mais ação. sem muita ligação entre si. Faça um mapa das cavernas (talvez com armadilhas e perigos naturais) e capriche nas estatísticas do perigoso líder. talvez alguma Vila Oculta ofereça uma recompensa pelo líder dos inimigos. ESTILOS DE JOGO Não há maneira “certa” ou “errada” de jogar RPG. criatividade e dedicação você coloca em uma aventura. podem se interessar pela velha que dizem viver na montanha próxima. eles encontrem um velho louco que conversa com sua pedra de estimação. mas não faça uma aventura que dependa de uma escolha especifica dos jogadores — afinal. Talvez um dos monstros esteja arrependido de seus atos. Pense em como os jogadores podem se envolver com essa premissa. matança de monstros é diversão garantida. mais você e seus amigos se divertem. Tenha algumas alternativas à mão. comece com um enredo ou desafio básico. Outras são séries de aventuras isoladas. e peça clemência aos jogadores. Em vez de um pergaminho. Ou pode começar outra história com os mesmos protagonistas. ou pelos lobos de olhos vermelhos que atacaram um mercador semana passada. Não consegue desafiar seus amigos. com perigo e combate o tempo todo. para outros. em uma história contínua. Quer "vencer" o tempo todo. e depois continuar outro dia. Cada grupo de jogadores tem seu próprio estilo. Então é hora de criar personagens coadjuvantes. Então. 4. pensar em sua personalidade. Algumas campanhas têm um grande enredo. Construa suas aventuras tendo em mente as preferências dos jogadores — todos eles. Todos estão certos. Ou ainda. você vai precisar inventar uma aventura — ou ler uma aventura pronta que tenha comprado ou achado na internet. Pense em personagens que você gostaria que os jogadores encontrassem. é uma campanha. CRIANDO AVENTURAS Antes de começar a jogar. você pode descartar os personagens e nunca mais voltar a eles. agora basta forrar esse esqueleto com coisas interessantes. um exercício de tática e estratégia. vilões e outros elementos de regras. é melhor planejar aventuras que durem algumas horas. um renomado e procurado shinobi. Digamos que um pergaminho mágico tenha sido roubado por ninjas inimigos. vasculhar masmorra após masmorra atrás de um pergaminho mágico seria algo chatíssimo — mas. ou se estender por algumas sessões. tenha mais de uma aventura planejada: se eles não quiserem saber do pergaminho mágico. Precisa ser sempre o centro das atenções. mesmo em um jogo de faz-de-conta. Outros preferem o lado mais teatral do jogo — gostam de interpretar seus personagens a fundo. Eles são contratados para reaver o pergaminho mágico? O objeto pertencia à família de um deles? Ou o pergaminho pode ser perigoso nas mãos dos inimigos. e os heróis querem reavê-lo antes que cause algum mal? Todas são opções válidas. Você tem uma estrutura básica. sem muita conversa. Uma série de aventuras com os mesmos personagens. na entrada das cavernas.você vai cometer alguma injustiça com os jogadores. no fundo de um complexo de cavernas subterrâneas. Ao encerrar uma aventura. mas divertido). Talvez. talvez o irmão de um deles tenha sido raptado e levado para as cavernas. Aí temos um bom ponto de partida (bem simples. Aventuras podem durar apenas uma partida (ou “sessão”). Lembre-se: quanto mais esforço. talvez eles não queiram recuperar o pergaminho. O importante neste jogo é que todos se divirtam. que se desenrola de episódio em episódio. Os jogadores podem ficar com o pergaminho? A Vila Oculta vai conceder-lhes um favor? Aí está. que levaram-no para seu líder. 5. 6. pense no tipo de aventura que seus amigos preferem: para alguns grupos. Você pode usar fichas prontas ou construir seus próprios adversários. Uma “aventura” é uma história em um jogo de RPG — mais ou menos como um capítulo de um livro ou um episódio de seriado. Se há um 137 . decida as recompensas pelo sucesso na missão. Faça o que achar melhor. Outros ainda enxergam o jogo como um quebra-cabeças. Para criar uma boa aventura.

ÁCIDOS Ácidos corrosivos causam 1d6 pontos de dano por rodada de exposição. Rede: Reflexos (CD 15) para evitar. cada teste falho resulta em 1d12+10 pontos de dano. Percepção (CD 25). pode tentar escapar com uma ação completa e um teste de Acrobacia. Ladinagem (CD 20). CD de Percepção e Ladinagem: a dificuldade dos testes para encontrar e desarmar a armadilha. Para alguém que ama lutar e resmunga quando está entediado. Dano/Efeito: o que acontece com a criatura que disparou a armadilha. Ladinagem (CD 20). Ladinagem (CD 20). Mesmo que seu grupo goste mais de ação. As armadilhas a seguir estão organizadas em ordem crescente de nível de desafio. Teste de Resistência: o tipo e CD do teste de resistência que a vítima da armadilha deve fazer para evitar ou reduzir seu efeito. Percepção (CD 22). Ladinagem (CD 20). Quando inventar suas aventuras. Estátua executora: dois testes de Reflexos (CD 25) para evitar. Ladinagem (CD 20). cair dentro de um poço de ácido) causa 10d6 pontos de dano por rodada. isso estará especificado aqui. A ficha de cada armadilha traz as informações a seguir. Percepção (CD 25). Arame farpado: Fortitude (CD 20) para reduzir à metade. queda de 3m que causa 2d6 pontos de dano. Percepção (CD 22). Percepção (CD 22). você também pode inventar novas armadilhas. Percepção (CD 25). a vítima fica presa (no seu turno. 4d6+3 pontos de dano de fogo. ND: a medida do perigo que a armadilha representa. queda de 3m que causa 2d6 pontos de dano. ARMADILHAS Os vilões adoram forrar seus covis de armadilhas. Variar é sempre bom. ND 1/2. Bloco de pedra: Reflexos (CD 15) para evitar. Ladinagem (CD 20). Mesmo antigos templos e masmorras abandonadas podem conter as mais diversas armadilhas protegendo seus tesouros. 1d6+2 pontos de dano. veneno que causa 1d12 pontos de dano por rodada durante 4 rodadas. Ladinagem (CD 20). Virote: Reflexos (CD 20) para evitar.personagem que adora conquistar raparigas e impressionar os outros. Fosso com estacas: Reflexos (CD 20) para evitar. Ladinagem (CD 20). queda de 6m que causa 4d6 pontos de dano. ND 1/2. Percepção (CD 20). DESAFIOS Os personagens não precisam se preocupar apenas com monstros e inimigos — Naruto d20 é um mundo de perigos. Usando estas como base. uma armadilha afeta apenas a criatura que a disparou. ND 3. Parede instável: Reflexos (CD 25) para reduzir à metade. procure incluir sempre um pouco de cada. e as vidas dos ninjas são sempre arriscadas. Ladinagem (CD 20). Percepção (CD 25). Ladinagem (CD 20). Gás venenoso vaporizado: Fortitude (CD 17) para reduzir à metade. Percepção (CD 25). Fosso camuflado: Reflexos (CD 20) para evitar. Percepção (CD 20). ND 2. 8d6 pontos de dano em todas as criaturas 138 . Armadilha de fogo: Reflexos (CD 16) para reduzir à metade. ND 4. Fosso: Reflexos (CD 15) para evitar. queda de 9m que causa 6d6 pontos de dano mais estacas que causam 2d4+5. Normalmente. ND 1/2. ND 1. 2d6+5 pontos de dano. Lâmina na parede: Reflexos (CD 20) para evitar. tenha em mente estes e outros desafios. Percepção (CD 22). inclua situações assim na história. 4d6 pontos de dano. Percepção (CD 29). Ladinagem (CD 20). Percepção (CD 20). se afetar uma área. e dá chances a todos para agir. ND 2. Ladinagem (CD 25). Ladinagem (CD 20). ND 4. Imersão total (por exemplo. 1d12+10 pontos de dano. 1 ponto de dano mais veneno de cascavel. para afastar aventureiros intrometidos. ND 1/2. providencie combates. ND 1/2. ND 5. Agulha envenenada: Reflexos (CD 20) para evitar. ND 2. ND 1/2. interpretação ou tática. CD 20). Pêndulo de teto: Reflexos (CD 25) para evitar. Ladinagem (CD 29). Fosso profundo: Reflexos (CD 20) para evitar. 1d10+2 pontos de dano. Percepção (CD 22).

ND 8. deve realizar outro teste de Fortitude ou fica permanentemente cega. deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude por hora sem água. morrerá em poucos dias. se falhar. Após esse tempo.. CALOR E FRIO Um personagem em clima muito quente (acima de 50º C) ou muito frio (abaixo de –10º C) deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude a cada hora (CD 15 +1 por teste anterior). Desabamento do teto: Reflexos (CD 30) para reduzir à metade. A vítima deve ser bem-sucedida em três testes de Fortitude seguidos para se curar. Em situações de calor extremo (acima de 60º C) ou frio extremo (abaixo de –20º C) o teste deve ser feito a cada minuto. Febre mental: causa enxaquecas e torpor. Podridão da múmia: esta terrível maldição que dizem ser contraída apenas pelo toque de uma “múmia”. Irá morrer. Sempre que a vítima perde 2 ou mais pontos de Força. ou por dia sem comida (CD 139 . cada personagem que ainda estiver na sala começa a sofrer 10d6 pontos de dano por rodada... loucura. FOGO Um personagem diretamente exposto a chamas deve ser bem. o chão se abre sob todos os personagens numa área de 6m de lado. Depois disso. Sala esmagadora: depois de ativada. Percepção (CD 20). apenas técnicas podem curá-la. Ladinagem (CD 25). A vítima deve ser bem-sucedida em três testes de Fortitude seguidos para se curar. Percepção (CD 20).. ND 10.das para achar uma saída (arrombando uma porta. não dura o suficiente para incendiar alguém. Percepção (CD 25). todos em uma área de 6m de lado sofrem os efeitos da magia confusão. Ladinagem (CD 25). Calafrios diabólicos: transmitida por alguns tipos de criaturas raras. ou sofre seus efeitos. DOENÇAS Um personagem exposto a uma doença deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD varia conforme a doença) para evitar o contágio. os personagens têm 5 roda. Ladinagem (CD 25). Rapidamente essa doença reduz o infectado a cama e se não for tratado. Apagar o fogo exige uma ação completa e um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 15). dissipando uma ilusão.titude. Maldição pegajosa: transforma os órgãos internos da vítima em uma massa disforme. Testes de resistência bem-sucedidos não curam a podridão. FOME E SEDE Um personagem pode resistir um dia inteiro sem água ou comida. sobre estacas que causam mais 2d8+10 pontos de dano. cada personagem deve prender a respiração para não se afogar. ND 9. Falha resulta em 1d6 pontos de dano. 15d6 pontos de dano em todos os personagens numa área de 6m de lado. Fogo provocado por técnicas. Percepção (CD 25). Quando sofre qualquer dano. em casos mais graves. Febre escarlate: causa enfraquecimento muscular. Percepção (CD 25). ou um mergulho na água. Em caso de contágio. Tremores: causa convulsões e movimentos involuntários. Febre do esgoto: transmitida por ratos e esgotos.). Sala inundada: depois de ativada. derrubando-os numa queda de 30m que causa 20d6 pontos de dano. Bruma da insanidade vaporizada: Fortitude (CD 20) para evitar. perde 1 ponto de Constituição permanentemente. depois desse tempo. sem maiores problemas. Percepção (CD 25). Abismo da morte: Reflexos (CD 30) para evitar. encontrando uma passagem secreta.sucedido em um teste de Reflexos (CD 15) ou vai pegar fogo. Ladinagem (CD 20). Uma pessoa ferida que passe por lugares imundos também pode contrair esta doença. ND 7. Febre do riso: causa surtos de agitação e. os personagens têm 2 rodadas para achar uma saída. Ladinagem (CD 25). Febre demoníaca: transmitida por alguns tipos de criaturas raras.numa área de 3m de lado. ND 10. Enjoo cegante: transmitida por água contaminada. ND 6. caso falhe. Ladinagem (CD 20). a vítima deve fazer outro teste de For. o personagem doente deve repetir o teste todos os dias para evitar o mesmo efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o personagem está curado. sofrendo 1d6 pontos de dano por rodada.

e mesmo em caso de sucesso ainda precisará fazer os outros. Um objeto pesado (pedra. Em caso de queda na água. Todas as criaturas na área são expostas — prender a respiração não impede a inoculação. membranas nasais e outras partes do corpo. barril. cair na cratera de um vulcão. Fumaça também obscurece a visão. aplique o mais severo. Por exemplo. o personagem faz o teste de resistência quando o efeito acontece.. FUMAÇA Um personagem imerso em fumaça densa (por exemplo. Um personagem inconsciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de Constituição por rodada. Falha resulta em 1 ponto de dano de Constituição. fornecendo camuflagem às criaturas em seu interior. Aplicar um veneno de contato ou ferimento em uma arma é uma ação padrão. +1 por teste anterior). carroça. se um personagem fica duas rodadas na lava e depois sai.. a versão reduzida do efeito estará entre parênteses. O veneno afeta apenas a primeira criatura atingida pela arma. e o dano persiste por uma rodada adicional. reduza em 6m (ou seja. Após esse tempo. uma vez que o veneno pode entrar por canais lacrimais. LAVA Lava. até morrer (quando chega a Constituição 0) ou respirar novamente. Os venenos são divididos em quatro tipos básicos. Alguns venenos não fazem efeito instantaneamente. Inalação: inoculados através da respiração. CONDIÇÕES Estas são condições prejudiciais diversas que podem afetar os personagens. SUFOCAMENTO Um personagem pode prender a respiração durante um número de rodadas igual a seu valor de Constituição (por exemplo. 140 . Ferimento: inoculados através de um ataque bem-sucedido com arma. Falhar em dois restes seguidos causa 1d6 pontos de dano. Se várias condições se aplicarem a um mesmo personagem. veja o Capítulo de Equipamentos. Um objeto muito pesado (rocha. Para mais detalhes..5m da queda. Normalmente. Quando o frasco se quebra. 15 rodadas se tem Con 15). Se os efeitos entrarem em conflito. baú. QUEDA Uma queda causa 1d6 pontos de dano para cada 1. Imersão total (por exemplo.5m de altura da queda. VENENOS Um personagem exposto a veneno deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD varia conforme o veneno) ou sofre o efeito do veneno. dentro de uma casa em chamas) deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude por rodada (CD 10 +1 por teste anterior). +1 por teste anterior) ou ficará inconsciente. melhor construir outro personagem) causa 20d6 pontos de dano por rodada... Outros venenos fazem efeito mais de uma vez. até um máximo de 40d6 para uma queda de 60m ou mais. Alguns venenos poderosos afetam a vítima mesmo em caso de sucesso no teste. perde a rodada engasgando-se e tossindo. a vítima faz o teste de Fortitude cada vez que o efeito acontece. que cause pelo menos 1 ponto de dano. ou se a vítima toca um objeto envenenado.10. –4d6) o dano. aplique todos os seus efeitos. não no momento da exposição.) que caia sobre uma criatura também causa 1d6 pontos de dano para cada 1. deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude por rodada (CD 10. com 10% de chance de exposição acidental ao veneno durante o processo (um personagem com o talento Usar Venenos ignora essa chance). sem conseguir realizar nenhuma outra ação. Nesses casos.) causa 2d6 pontos de dano por cada 1. Ingestão: inoculados através de comida ou bebida. são armazenados em frascos de vidro que podem ser arremessados à distância de 3m. magma e outros materiais incandescentes (como metal derretido) causam 2d6 pontos de dano de fogo por rodada de exposição direta. Contato: inoculados através de um ataque bem-sucedido de toque ou com arma (mesmo que não cause dano). que preenche um cubo de 3m.. de acordo com o método de inoculação. Em caso de falha.5m. hmm. libera o veneno. sofre um total de 60d6 pontos de dano. piano.

Um personagem com Inteligência. e sofre –4 nos testes de Percepção. Caído: deitado no chão. Enredado: com o movimento prejudicado.Abalado: com medo de algo. O personagem tenta fugir da fonte de seu medo da melhor maneira possível. Seus oponentes recebem +4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo. Veja a magia confusão para mais detalhes. O personagem sofre –2 em jogadas de ataque e testes de habilidade. mas sofrem –4 nas jogadas de ataque à distância. O personagem tem 50% de chance de errar qualquer ataque. Incorpóreo: sem corpo físico. cai inconsciente. sem fazer nada exceto observar aquilo que lhe fascinou. O personagem sofre –2 nas jogadas de ataque. e mesmo esses têm 50% de chance de falha. perícia e resistência. personagem ficar fatigado ou exausto novamente. Inconsciente: indefeso e incapaz agir. O personagem recebe camuflagem total. mas com as penalidades de estar abalado. Lento: o personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada. fica desprevenido e não pode se mover. escudos e armadura natural. Além disso. Sangrando: com um ferimento aberto. Fatigado: cansado. Um personagem com Força ou Destreza 0 cai paralisado. Enjoado: passando mal por qualquer motivo. em vez disso fica apavorado. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada. O personagem fica parado. Confuso: com o discernimento afetado por um efeito. Se o personagem ficar fatigado novamente. Dano de Habilidade: o personagem perdeu temporariamente 1 ou mais pontos em um ou mais valores de habilidades. Desprevenido: com a guarda baixa. e pode sofrer golpes de misericórdia. Apavorado: com muito medo de algo. O personagem sofre –1 nas jogadas de ataque. O personagem sofre – 6 na Força e Destreza. só pode atacar com armas leves. Fascinado: com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –2 nas jogadas de ataque. na CA e nos testes de Reflexo. O personagem fica com valores efetivos de Força e Destreza de 0. Qualquer ameaça óbvia anula este efeito. O personagem sofre – 4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo e move-se com metade do seu deslocamento. O personagem sofre –4 na classe de armadura. move-se com metade do seu deslocamento e sofre –4 em testes de perícia baseadas em Força ou Destreza. seus ataques ignoram bônus na CA por armaduras. como faro. fica exausto. Pode atravessar objetos sólidos (exceto efeitos de essência). Um personagem pode gastar uma ação padrão para sacudir um personagem fascinado e anular este efeito. ou de acordo com o efeito que diminuiu o valor. Cego: incapaz de enxergar. inconsciente ou paralisado. Indefeso: amarrado. Um personagem indefeso tem CA 5 + seu modificador de tamanho. exceto danos causados por alguma fonte de Chakra. Pontos de habilidades perdidos voltam à taxa de 1 por dia. O personagem sofre –2 na Força e Destreza e não pode correr ou fazer investidas. mas pode realizar ações puramente mentais. e move-se à metade do seu deslocamento. sofre –1 nas jogadas de ataque. Exausto: muito cansado. Paralisado: indefeso e incapaz de se mover. Se o Pasmo: incapaz de agir (mas pode se defender normalmente). o personagem deve fazer um teste 141 . move-se com metade do seu deslocamento e não pode correr ou fazer investidas. Invisível: não pode ser visto. Se o personagem ficar abalado novamente. Um personagem com Constituição 0 morre. Se não conseguir poderá lutar. O personagem é imune a ataques. fica desprevenido e sofre –4 na CA (para um total de –8). Sabedoria ou Carisma 0 cai inconsciente. No início de cada turno. e contra seus ataques todas as criaturas ficam desprevenidas. Ofuscado: com a visão prejudicada. Atordoado: incapaz de agir e desprevenido. A CA de um personagem incapaz de se mover é 5 + seu modificador de tamanho (a mesma de um objeto inanimado). Agarrado: preso em combate corpo-a-corpo. move-se à metade do seu deslocamento e não pode correr ou fazer investidas. –4 na Destreza. Certos efeitos. assim. anulam a invisibilidade.

você vai pegar o jeito. você estará lidando com pessoas. Se falhar. Se alguém está quieto no canto. Nada é mais chato que um mestre tentando negar tudo. Em primeiro lugar. Muitos grupos (ou todos) gostam de contar piadas. LIDANDO COM O GRUPO Independente da aventura que você planejou. será divertido. Não perca muito tempo com apresentações ou a história individual de cada personagem antes que eles se encontrem. em geral é mais difícil. fazendo seus destinos se cruzarem apenas eventualmente. você precisará improvisar. Afinal. Ótimo! Ser mestre não é apenas recitar os regulamentos do livro. não desanime. Mestrar é uma forma de contar histórias. Quando tiver que improvisar uma regra (ou mesmo o desenrolar da história). Assim que possível. O personagem não pode agir e fica desprevenido durante a primeira rodada do combate. ou dos personagens que seus amigos interpretam. Então. IMPROVISANDO Por mais regras e exemplos que existam neste livro. pense em um teste (de habilidade ou perícia) que possa resolver a situação. ou todos esperam a sua chegada? Como o jogo não acontece sem o mestre. Uma das melhores maneiras de garantir a participação de todos é manter o grupo unido. Há mestres que gostam de conduzir “sessões paralelas” com cada personagem. Mesmo que sua primeira sessão não seja um sucesso total. e isso é natural para todos nós. ele entra no meio da história. outros são tímidos e retraídos. Você e o seu grupo devem decidir como encarar questões externas que afetam o jogo diretamente. • O que será mais divertido para o grupo? • Esse tipo de situação já aconteceu em filmesou livros de que você lembra? Qual foi o resultado? • O jogador está sendo criativo e usando a imaginação. tente sempre dizer “sim” para qualquer ideia nova apresentada pelos jogadores. Se alguém não puder jogar. enquanto que ideias ruins e/ou condições desfavoráveis impõem –2 de penalidade. Então. Boas ideias e/ou condições favoráveis oferecem +2 de bônus. ou apenas “apelando” e procurando saídas fáceis? Boa vontade deve ser incentivada. busca por atalhos ou furos nas regras. É usar seu próprio bom senso e discernimento para manejar as situações de jogo. pense no seguinte. Se for bem-sucedido. é hora de sentar e jogar. Cedo ou tarde. em uma reunião de 142 . Além disso. essas decisões muitas vezes caberão a você — mas devem ser consenso. Em geral. O personagem sofre uma penalidade de –4 nos testes de Iniciativa e Percepção. e não rende tanta diversão. não há grande dificuldade em mestrar. Embora isso não seja errado. sem abrir a boca. Surdo: incapaz de ouvir. garanta que todos estejam se divertindo. pergunte: “E você? O que está fazendo?”. desencorajada. é impossível cobrir todas as situações que possam surgir na mesa de jogo. Uma magia afetada pelo talento Magia Silenciosa não sofre essa limitação. Os jogadores certamente vão apresentar ideias que não encaixam no que está descrito aqui. confiando uns nos outros. sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando. una-os em torno de um objetivo comum e faça com que interajam. Siga o que já foi discutido neste capítulo (apresentando situações e escolhas aos jogadores. Alguns jogadores são mais extrovertidos. CONDUZINDO O JOGO Quando a aventura estiver planejada. a sessão ocorre mesmo assim? Ou é melhor cancelar e deixar para outro dia? Se um dos jogadores se atrasa. e reagindo às ações deles) e os exemplos de jogo em outros capítulos deste livro. só porque não aparece no livro ou não se encaixa em sua visão da história. É quando sua criatividade e planejamento dão frutos.de Constituição (CD 15). Provavelmente eles veem você como uma espécie de líder (já que o mestre tem as maiores responsabilidades). estabiliza. Mesmo que não seja a coisa mais realista do mundo. Como regra geral. Surpreendido: que não está ciente de seus inimigos. Não deixe que os primeiros dominem a sessão inteira. relembrar partes de filmes e conversar sobre outras coisas durante o jogo. • Não existe mesmo nada parecido nas regras? Não é possível apenas adaptar uma regra já existente? Em geral. precisa fazer um teste de Vontade para lançar qualquer magia (CD 10 + o nível da magia). tenha alguns cuidados para que o jogo transcorra bem. Naruto d20 é sobre personagens que enfrentam o mal juntos.

exigindo um teste estendido de Diplomacia. ele pode sofrer uma penalidade cumulativa de –2 nos testes seguintes — isso significa que o mercador está ficando cada vez mais ofendido. PENALIDADES EM TESTES ESTENDIDOS O mestre pode aplicar uma penalidade para cada falha em um teste de perícia estendido (isto é. testes de habilidade podem ser tratados como testes estendidos. além de não conseguir descobrir o que queriam. você pode fazer uma recapitulação da sessão anterior no início de cada partida. Cada vez que falha. mesmo que os jogadores achem “mais divertido” ganhar uma tonelada de ouro por vencer um inimigo de 1° nível. Em um teste de perícia estendido. Para a grande maioria das situações em que isso ocorre. Melhor ainda é pedir para que os jogadores o façam: em cada sessão. Entretanto. Alguns grupos não se importam em parar o jogo a cada dez minutos para comentar o último episódio de um seriado. um personagem escalando uma montanha com um teste estendido de Atletismo pode sofrer 3d6 pontos de dano para cada falha. Você pode julgar o que será divertido melhor que os outros jogadores (afinal. DIVERSÃO É TUDO Priorize sempre a diversão do grupo acima de todos os outros fatores. Vocês devem decidir se gostam dessas interrupções ou não. os personagens estão investigando uma organização maligna. RECAPITULAÇÕES Para manter a história fresca na memória dos jogadores e evitar erros desnecessários. o melhor é seguir em frente. os personagens devem acumular uma quantidade de testes bemsucedidos antes de três falhas. digamos que um personagem esteja envolvido em uma negociação intrincada com um mercador. Assim. Você pode premiar recapitulações especialmente inspiradas ou úteis com pontos de experiência ou outras recompensas (veja adiante). ou quando o mestre quer criar clima de tensão e suspense. você tem uma boa ideia do que acontecerá a seguir na aventura). Não deixe os jogadores muito tempo parados. além do fato de cada falha deixar o personagem mais perto de uma falha total). Procure manter o jogo sempre em movimento. Para isso precisam investigar e fazer perguntas na cidade durante algum tempo — pela dificuldade da tarefa. Entretanto. Tanto na interpretação quanto na batalha. a solução é a mesma: converse com os jogadores. indica que eles foram descuidados e alertam os membros da organização. esta regra pode ser usada. Você precisa controlá-lo de alguma forma — essa é. Assim como testes de perícia. a pior parte de ser um mestre. você sabe que será mais satisfatório obter a recompensa depois de bastante esforço. Acumular seis sucessos indica que eles encontram as pistas. ou mesmo ação. Se um personagem quer pular um muro ou estancar um sangramento. o que indica uma falha total. o mestre pode 143 . A complexidade da tarefa é refletida na CD dos testes e na quantidade de sucessos exigidos. representando machucados durante a subida. Outros preferem concentrar-se na interpretação. Da mesma forma. Acumular três falhas antes de seis sucessos. e deixar o bate-papo para outra hora. pode ser que algum jogador esteja atrapalhando a diversão de todos. O mestre pede um teste estendido de Obter Informação.amigos. a descontração é a norma. Por exemplo. TESTES DE PERÍCIA ESTENDIDOS Muitas tarefas podem ser resolvidas com um único teste de perícia. para situações complicadas e que consomem tempo (como escalar uma grande montanha ou curar uma doença grave). entretanto. o sucesso ou falha é aparente depois de um único teste. um deles é responsável por recapitular e relembrar os colegas dos eventos anteriores. INTERRUPÇÕES E NOVAS TENTATIVAS A maioria dos testes estendidos pode ser interrompida sem problemas. Pode ser que um viajante apresente um argumento destruidor contra as opiniões dos personagens. Por exemplo. Seja o que for que vocês decidirem. ou que um mensageiro traga notícias importantes de terras distantes. pensando no que fazer. Insira algum elemento que faça a história seguir! Isso não significa necessariamente combate. com certeza. Por fim. rolar um único teste parece estranho. Nenhuma tabela de penalidades em pontos de experiência ou tesouros resolve isso com a mesma eficiência de um pedido honesto. o mestre será o responsável por fazer valer a decisão.

. Por exemplo. Testes de Sobrevivência para encontrar mais suprimentos. da mesma forma que com testes normais. enquanto que infiltrar-se em um acampamento inimigo pode envolver Atletismo e Furtividade. uma armadilha que exige um teste estendido de Ladinagem pode disparar em caso de falha. os jogadores devem controlar quantas rações de viagem os personagens possuem. cada membro pode fazer um teste de Sobrevivência (CD 20 –1 por dia de viagem aleatória) para perceber que está no caminho errado. o que pode envolver mais jogadores na cena. A exceção é quando a aventura em si exige preocupação com suprimentos — durante uma travessia pelo Deserto da Perdição. Por exemplo. e desviar a atenção das partes mais divertidas da aventura. PERDENDO-SE Se o grupo não está seguindo uma estrada ou acidente geográfico — como um rio ou praia —. pode misturar outros tipos de testes. ou ficará perdido. verão. é melhor não se importar com a quantidade de comida ou bebida que os personagens carregam. um grupo que normalmente percorreria 36km por dia viajando por florestas e sob chuva percorrerá apenas 9km por dia.) diminua a distância percorrida pela metade. faça testes em segredo para cada um. Se mais de um personagem tenta determinar a direção certa. A segunda opção permite que os personagens usem perícias nas quais são melhores.dos. Esse tipo de preocupação pode tornar o jogo uma sequência interminável de cálculos. pântanos. Para os que forem bem-sucedidos diga a direção correta. Os personagens ajudando fazem seu teste de ajuda cada vez que o personagem desempenhando a tarefa fizer um novo teste como parte do teste estendido. Você pode simplesmente resumir essas viagens em uma ou duas frases (“O caminho é árduo. mas a cada hora o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 15 +1 por teste anterior) ou sofre 1d6 pontos de dano não-letal. SUPRIMENTOS Normalmente. o guia deve ser bem-sucedido em um teste de Sobrevivência (CD 15) por dia de viagem. e de Fortitude para 144 ... com inúmeras aventuras pelo caminho. Um grupo perdido viaja em uma direção aleatória. Normalmente pode-se fazer novas tentativas de testes estendi. Entretanto. Assim como permitir diversas perícias nos testes estendidos. a busca pelas ruínas de um templo no deserto pode envolver testes de perícia (Percepção e Sobrevivência) e resistência (Fortitude). isso pode envolver mais jogadores na cena.determinar que uma interrupção conte como uma falha..) ou clima ruim (noite sem estelas. a distância percorrida dobra. três sucessos em Diplomacia e três sucessos em Intuição antes de três falhas ao todo. alguém fazendo um teste estendido de Sobrevivência para seguir uma trilha pode ser ajudado por um colega que procura pistas.. Por exemplo. Assim. Uma vez que o grupo perceba estar perdido. neblina.”) ou conduzi-las em detalhes. Ou deixar em aberto — seis sucessos entre testes de Diplomacia e Intuição. Se o mestre quiser mais variedade. uma audiência com a nobreza pode exigir Diplomacia e Intuição. O mestre pode exigir um determinado número de sucessos em cada perícia — por exemplo. a falta de água pode ser tão perigosa quanto qualquer monstro! Nesses casos. mas vocês chegam no final do TERRENO E CLIMA Reduções por terreno difícil e clima ruim são cumulativas.. pode determinar um novo caminho com um teste de Sobrevivência (CD 15 +1 por dia de viagem aleatória). ou até mesmo como uma falha completa no teste estendido. O mestre pode permitir que personagens prestem ajuda com outras perícias que estejam relacionadas à tarefa. chuva. realizando testes de Percepção. Os jogadores devem decidir qual escolher. que eles pensam ser a correta. AJUDA E TESTES ESTENDIDOS Personagens podem prestar ajuda normalmente em testes estendidos. MARCHA FORÇADA Também é possível correr. VIAGENS A maioria das sagas de fantasia envolve grandes jornadas até locais distantes. TESTES ESTENDIDOS USANDO VÁRIAS PERÍCIAS Alguns testes estendidos podem envolver mais de uma perícia. Em terreno difícil (florestas. montanhas. Por exemplo. nesse caso. Uma vez por dia. alguns testes estendidos têm consequências que devem ser levadas em conta. para os que falharem diga uma direção aleatória.

resistir à fome e à sede. além de tornarem viagens praticamente impossíveis.5m em uma direção aleatória. se poderoso o bastante. fornecendo camuflagem a criaturas até 1. CLIMA O clima pode ser um aspecto importante da aventura — uma batalha sob uma tempestade costuma ser mais dramática que lutar em um belo dia de sol! O clima pode fornecer desafios variados. e você dorme nas melhores estalagens — isso quando não é convidado por um nobre local para ficar em seu castelo.5m. dormir e comprar roupas.5m na direção do vento.5m. Também dissipa técnicas de névoa em 4 rodadas.5m. Rico (100 Ryous): você fica em quartos privativos nas estalagens. além de cair. e os trapos que você veste são. atrapalhar ataques à distância e. uma vez por minuto uma criatura (escolhida aleatoriamente) será atingida por um raio. mas não equipamento de aventura — como armas. armaduras e outros. Além disso. mas em climas frios neve e granizo também podem ocorrer. Vento forte: –2 nas jogadas de ataque à distância e 50% de chance de apagar chamas. com um eventual copo de vinho à noite. e também causa 1d3 pontos de dano por minuto. a cada rodada. PRECIPITAÇÕES A precipitação mais comum é a chuva. e tornar a cena toda mais interessante. O jogador pode escolher um dos custos mensais a seguir. são arrastadas 1d4 x 1. Vento fraco: nenhum efeito em termos de jogo. trapos. 145 . e sofrem 1d4 pontos de dano por cada 1. Um raio causa 5d10 pontos de dano de eletricidade. Além disso. Tornado: torna ataques à distância impossíveis e apaga chamas. Pobre (custo mensal de 10 Ryous): você fica nas piores hospedarias. e não administrar despesas domésticas! Para simplificar. criaturas Enormes ou menores devem fazer um teste de Fortitude (CD 25) ou caem. e os mesmos efeitos de vento forte (veja adiante). Se puder pagar por isso sem preocupações. e os mesmos efeitos de vendaval (veja adiante). Além disso. podem ser bastante perigosas por si só.. em vez de pagar cada estadia ou refeição. Esse valor inclui despesas mundanas como alimentação. Chuva: –4 em testes de Percepção. Bem. podem tornar uma viagem através de uma região inóspita tão emocionante quanto qualquer combate. ninjas precisam comer. VENTO O vento pode apagar chamas. seus jantares são banquetes. Neve: –4 em testes de Percepção. além de criar terreno difícil (que reduz o deslocamento à metade).5m CUSTO DE VIDA Entre uma missão e outra. Tempestades são as precipitações mais violentas e. a cada rodada. um jogador pode pagar um custo mensal que representa o sustento de seu personagem. criaturas Grandes ou menores também são arrastadas 2d6 x 1. vestuário e transporte. Suas refeições incluem pão velho. Médio (50 Ryous): você dorme em estalagens e come em tavernas. Esse estilo de vida é caro para pessoas comuns — imagine alguém que viva em hotéis e coma em restaurantes todos os dias —. Mas Naruto d20 é sobre combater o mal. Granizo: –4 em testes de Percepção. Furacão: torna ataques à distância impossíveis e apaga chamas. como qualquer pessoa. Tempestade: –8 em testes de Percepção. mas boa parte dos ninjas pode pagar por isso. moradia. até arrastar criaturas. criaturas Grandes ou menores devem fazer um teste de Fortitude (CD 15) ou caem no chão. e camuflagem total a criaturas a mais de 1. criaturas Médias ou menores.. você provavelmente está tendo sucesso em sua carreira de ninja. NEBLINA Neblina e nevoeiro densos obscurecem a visão. Também dissipa técnicas de névoa em 1 rodada. e sofrem 1d4 pontos de dano por cada 1. Vendaval: –4 nas jogadas de ataque à distância e apaga chamas. Luxuoso (200 Ryous): suas roupas são feitas sob encomenda pelos melhores alfaiates.

apontar o curso de ação “certo” ou salvar a pele dos jogadores em caso de perigo. além deles. um nome e traços gerais de personalidade são suficiente. Bônus Base de Ataque: igual a 3/4 do seu nível de personagem. Você provavelmente precisaria da ficha dos membros da organização (que enfrentarão os heróis) e do líder da organização (um vilão importante. Todos pertencem a uma única classe de PdM. A seguir estão três exemplos de PdMs genéricos. ND 1/3. tamanho Médio. nobres. Talentos: um plebeu recebe Usar Armas Simples. os líderes dos vilões. São simples fazendeiros. Iniciativa +6. No entanto. A Vila Oculta entrega a missão para os personagens. Int 10. bandidos. que deve ser um bom desafio final). a classe não se aplica apenas a plebeus: aristocratas. o barão visto de longe. Con 11. +1 para rico e +2 para luxuoso. Bandido: humano Plebeu 2. CM. Você não precisa fazer ficha para o Lorde Feudal (um alívio cômico para a aventura. estudiosos.. para que não possa auxiliar os aventureiros. suas aventuras vão incluir inúmeros outros personagens — interpretados pelo mestre. ou “PdMs”) são construídos da mesma forma que os personagens jogadores.. nunca matarão dragões. Sab 9. o mendigo da esquina.duras Leves e Usar Escudos. são raros os PdMs que merecem esse tratamento de luxo! Só precisam de fichas os inimigos que os heróis podem enfrentar. chamada “plebeu”. E para personagens incidentais (a rapariga da taverna. Des 12.) nem mesmo um nome pode ser necessário. Se você precisar incluir um ninja poderoso acompanhando o grupo. Iniciativa Aprimorada. Apesar do nome. Car 8. For 13. calcular estatísticas ou escolher talentos para todos eles. o mundo é povoado por gente com personalidades distintas. PV 8. guardas. Alguns mestres gostam de incluir PdMs que acompanham o grupo — seja como companheiros e iguais. CA 14 (+1 nível. A maior parte das pessoas do mundo não tem poderes ou qualidades especiais. Perícias e Talentos: Atletismo +6. Não há problema em fazer isso. Desde o grande vilão até o garoto que cuida dos cavalos. Pontos de Vida: um plebeu tem 3 pontos de vida (+ seu modificador de Constituição) no 1º nível. Fort +1. mercadores e outros que jamais viveram aventuras também pertencem à classe. estudiosos.). Usar Arma. aliados importantes (cujas características serão relevantes em combate) ou outros que tenham influência direta sobre os aventureiros. corpo-a-corpo: clava +3 (1d6+2). No entanto. +1 Des. Assim. E quanto aos mercadores. esses são apenas os mais importantes e poderosos coadjuvantes (outros aventureiros. Foco em Arma (clava). PLEBEUS Alguns PdMs usam as mesmas regras de criação que os personagens jogadores.. 9m. Por mais que você goste de seus PdMs. Equipamento: clava. guardas e aldeões na Vila Oculta? Nem se importe com eles. Ele não tem perícias de classe: pode escolher qualquer perícia como treinada. um general famoso. para que seus jogos não pareçam um deserto povoado apenas por zumbis sem mente. corselete de couro. +2 armadura). Digamos que a sua aventura envolve o resgate da filha de um Lorde Feudal. PERSONAGENS DO MESTRE Os personagens jogadores são os protagonistas da história.De acordo com seu custo mensal. faça com que ele morra ou desapareça no início da aventura. Mas você não precisa preencher fichas de personagem.. plebeus nunca serão poderosos. Ao contrário dos heróis aventureiros. e ganha 3 PV (+ modificador de Constituição) por nível seguinte. Apenas lembre-se que os PdMs são coadjuvantes. ou mesmo protegidos. nunca faça com que sejam o centro das atenções. Para os demais. perícias e talentos. desl.. os PdMs não devem oferecer respostas de enigmas. Esse papel cabe aos jogadores. Perícias: um plebeu tem 2 perícias treinadas (+ modificador de Inteligência). seja como conselheiros. nunca salvarão o mundo. raptada por organização maligna. Descreva-os em uma ou duas frases e siga em frente. com acesso às mesmas classes. Intimidação +4. Percepção +0. sem função real no combate) ou a filha dele (uma criança indefesa) — apenas seus nomes e personalidades são suficientes. Ref +2. É importante criar coadjuvantes divertidos e marcantes. Furtividade +6. Na verdade. Vitalidade. você recebe um modificador em testes de perícias baseadas em Carisma: –2 para pobre. Von +0. 146 . mercadores. Esses coadjuvantes (chamados personagens do mestre..

desl. +3 armadura.600 Nível de Personagem 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 147 . Car 8. Sab 10. Foco em Arma (maça). escudo leve.) oferece certo número de XP. Os objetivos do jogador foram atingidos? maça. O jogador/personagem aprendeu alguma coisa importante? Sejam quais forem os aspectos escolhidos. Cada situação perigosa ou desafiadora (monstro ou inimigo derrotado. considere os seguintes aspectos: 1. Esse sistema é chamado de Experiência. Fort +2. CA 18 (+2 nível. +5 armadura. atos heróicos são recompensados. ND 1. LN. PV 10. For 13. Vitalidade. Sab 10. Ref +1. 6m. 9m. ND 1/2. Car 8. Int 10. superação de desafios e aventuras em geral tornam alguém mais experiente. For 14.. Perícias e Talentos: Atletismo +5. atos de ousadia. O jogador interpretou bem sua personagem? 2. O Jogador soube usar bem as habilidades de seu personagem? 3. Prontidão. maça. Equipamento: couro batido.Guarda de cidade: humano Plebeu 2. Nas sagas de fantasia. enigma decifrado. RECOMPENSAS Em Naruto d20. +1 escudo). Perícias e Talentos: Atletismo +4. o narrador deve conceder uma nota de 0 a 2 para cada aspecto acima e somar. Int 9. Intuição +7. Von +1. Foco em Arma (maça). Percepção +7. Equipamento: cota de malha. Fort +3. CONCEDENDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA Ao final de cada aventura ou sessão de jogo (o Mestre decide) o narrador deverá avaliar o desempenho dos jogadores durante a sessão. encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigos tornam-se mais experientes com o tempo. +1 escudo). Iniciativa +5. uma nota 1 significa uma participação mediana e dois significa uma excelente. Percepção +5. LN. Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras. desl. Vitalidade. escudo leve. Uma nota 0 significa que o jogador não foi bem. resultando na nota global do jogador na sessão. PV 20. Se você está sem idéias. É interessante que o narrador defina que critérios acha importantes ao analisar o desempenho dos jogadores. Des 11. armadilha desativada. Guarda de cidade veterano: humano Plebeu 4. Você precisa de certa quantidade de pontos de experiência (também chamados “XP”) para alcançar o próximo nível. confiante e hábil (assim como no mundo real). Iniciativa +7. corpo-a-corpo: maça +6 (1d8+4). Ref +2. os heróis muitas vezes começam fugindo de capangas e inimigos fracos. poderoso. Con 12. que são obtidos através de pontos de experiência. Usar Armaduras Médias.. tamanho Médio. Prontidão. adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades naturais. CA 15 (+1 nível. Experiência 0 5 15 30 50 80 120 180 250 400 550 800 1. Von +2. tamanho Médio. Os objetivos da aventura foram atingidos? 4. ficando com notas totais entre 3 e 7. Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras terminar. conforme seu nível de desafio. Diferente do SD convencional.100 1. aqui o narrador não usará quesitos fixos para dar nota e depois somá-los para obter a pontuação final. Con 12. Mais que isso. e terminam enfrentando grandes dragões e demônios! PONTOS DE EXPERIÊNCIA Essa progressão em poder e experiência é medida em níveis. corpo-a-corpo: maça +3 (1d8+2). o Mestre deve avaliar a participação de cada Personagem e decidir quais estão aptos a aumentarem seus níveis de conhecimento (geralmente 5. Avalie cada um dos aspectos escolhidos (normalmente cinco) e evite notas muito altas ou muito baixas. Des 11. a cada três ou quatro Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma pequena Campanha).

200 15 148 .2.

na grande maioria dos casos em uma sequência precisa de selos. exceto se houver um preço especificado. o personagem gasta uma ação completa por rodada durante todo o tempo de execução. caso seu preço seja desprezível para a situação. a técnica não pode ser executada. Um personagem ensurdecido tem 20% de chance de arruinar qualquer técnica com componente verbal que tentar executar. Ao contrário dos componentes materiais. o personagem não deverá se preocupar em manter um controle dos seus componentes materiais. para se criar uma técnica é necessária à perícia Técnicas Ninjas. Se ele sofrer dano durante esse tempo. pois este valor será extremamente importante para determinar o poder da técnica. Foco: um foco é algum tipo de objeto. apenas uma pode ser executada por rodada. Quase todas as técnicas exigem uma ação padrão para serem executadas. o personagem precisa falar em voz alta. Tempo de Treinamento. Componentes Verbal Gestual Material Foco Nível da Técnica -1 -1 -2 -2 Verbal: um componente verbal é um encantamento pronunciado. Normalmente não é necessário se preocupar com os componentes. Para técnicas com tempo de execução de uma ação livre. As duas mãos devem estar livres para se executar o componente gestual. deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + dano sofrido + nível da técnica). seu Rank e consequentemente seu custo de chakra. o custo de um foco é desprezível. mas algumas podem ser mais rápidas ou lentas de acordo com seu poder. um personagem não poderá criar uma técnica de um elemento ao qual não possui Afinidade Elemental. a partir de agora trataremos de como criar seus próprios estilos. Gestual: um componente gestual é um movimento preciso e delicado com as mãos. capacidade para aprender novas técnicas do nível da técnica desejada. PASSO 3: TEMPO DE EXECUÇÃO Este é o tempo que o ninja leva para executar a técnica.APÊNDICE 1: CRIAÇÃO DE TÉCNICAS Em muitos momentos do jogo os jogadores irão sentir a necessidade de criar suas próprias técnicas. PASSO 2: COMPONENTE Indica os componentes necessários para executar a técnica. O mestre deve atentar para o seguinte. Rank S+ S A B C D E Nível Mínimo 22+ 18 14 10 6 2 - Nível Máximo 21 17 13 9 5 1 Lembre-se que é aconselhado tomar um grande cuidado ao aumentar o nível de uma técnica. um foco não é consumido durante a conjuração e pode ser reutilizado. Material: um componente material é uma ou mais substâncias físicas ou objetos que serão aniquilados pelas energias da técnica no processo de execução. Tipo de Ação Ação Livre Ação de Movimento Ação Padrão Ação Completa Mais de uma rodada* Nível da Técnica +4 +2 Sem ajuste -2 -1 por rodada extra Quando uma técnica exige uma rodada ou mais. mas eles devem ser considerados quando é impossível utilizar algum deles ou se um componente material for muito caro. Em casos específicos. Nenhuma técnica desenvolvida pelo personagem pode ser superior a este valor. 149 . esses componentes podem (e devem) ser exigidos. PASSO 1: NÍVEL DA TÉCNICA Um personagem pode desenvolver uma técnica de nível máximo equivalente a seu Modificador de Inteligência (mínimo 1) + seu nível de personagem. Similar aos componentes materiais. Para cumprir a exigência desse componente. É importante lembrar que caso deseje desenvolver uma técnica elemental. a técnica é perdida (mas os Pontos de Chakra são gastos mesmo assim). Caso ele não possa pronunciar o necessário por algum motivo. se falhar.

Se qualquer parte da área da técnica estiver além do alcance máximo. como mostrado na tabela a seguir: Tempo Adicional Nenhum Rodadas Minutos Nível da Técnica Sem ajuste +2 +4 Rodadas: para cada 2 níveis de personagem do usuário (arredondado para baixo). similar a um ataque. a técnica irá permanecer uma rodada a mais após sua concentração ser interrompida. e a técnica causará o dobro do dano. sua concentração é quebrada e a técnica acaba. se falhar. 10. a técnica termina como se a concentração tivesse sido interrompida. O alcance também determina a distância máxima dos efeitos ou o ponto mais distante que pode ser designado como ponto de origem da técnica. Quando esse tempo se esvai. Alcance Pessoal Toque Curto Médio Longo Ilimitado Nível da Técnica -1 Sem ajuste +2 +3 +4 +8 Pessoal: a técnica só afeta o próprio personagem. Algumas técnicas de toque. Minutos: para cada 3 níveis de personagem do usuário (arredondado para baixo). Duração Instantânea Concentração* Permanente Nível da Técnica Sem ajuste +1 +8 Instantânea: a energia mística de uma técnica instantânea aparece e se dissipa no momento em que ela é executada. Uma ameaça de sucesso decisivo é obtida com um resultado 20 em 1d20. essa área será desperdiçada. Uma técnica de toque que causa dano pode obter um sucesso decisivo.5 metros a partir do personagem. Curto: a técnica alcança até 7. É impossível executar qualquer técnica enquanto sustenta outra. Permanente: A técnica fica ativa indefinidamente. PASSO 5: DURAÇÃO A duração de uma técnica indica quanto tempo a energia mística de uma técnica pode permanecer ativa após sua execução.PASSO 4: ALCANCE O alcance de uma técnica indica a distância que o efeito é capaz de percorrer entre o personagem e o alvo. horas ou outra unidade. Ilimitado: a técnica tem um alcance ilimitado. PASSO 6: TESTES DE RESISTÊNCIA Geralmente uma técnica nociva permite que o alvo realize um teste de resistência para evitar seu efeito ou parte dele. mas os ferimentos continuam curados após sua execução. Longo: a técnica atinge até 120 metros +12 metros por nível de personagem. age instantaneamente. Concentrar-se para sustentar uma técnica exige uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. Uma duração pode ser medida em rodadas. Teste de Resistência Anula Parcial Nenhum Desacredita* Nível da Técnica -2 Sem ajuste +8 -2 150 . seu efeito acaba. é necessário manter a concentração para sustentar a técnica.5 metros no 4° nível de personagem e assim por diante). minutos. deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + dano sofrido + nível da magia). pois. Se o personagem sofrer dano. Algumas vezes uma técnica permanece ativa durante algum tempo depois que o personagem para de se concentrar. Concentração: a técnica permanece ativa enquanto o personagem estiver concentrado nela. Toque: o personagem deve tocar a criatura ou objeto para afetá-la. Se o alvo se deslocar para fora do alcance. mas suas consequências podem durar mais tempo. a energia mística se dissipa e a magia acaba.5 metros a cada dois níveis do personagem (9 metros no 2° nível de personagem. Mas se a técnica é cancelada de alguma forma. a técnica irá permanecer um minuto a mais após sua concentração ser interrompida. podem permitir que o personagem toque diversos alvos. Uma técnica que cure pontos de vida. O alcance máximo aumenta 1. por exemplo. Médio: a técnica atinge até 30 metros +3 metros por nível de personagem.

Um alvo para cada dois níveis: a técnica afeta uma grande quantidade de alvos. Para cada dois níveis de personagem. quando o alvo obtém sucesso no teste de resistência. conforme indicado pela própria técnica. Da mesma forma. Inteligência para Ninjutsu. ou 151 . Declarar-se como um alvo voluntário é uma ação livre que pode ser realiza a qualquer momento (mesmo surpreso ou fora do turno). a duração da técnica é para o efeito do raio.Anula: a técnica não surte qualquer efeito contra um alvo que obtenha sucesso no teste de resistência. a técnica tem seu nível aumentado em um ponto. mas os personagens que estiverem conscien- Você: a técnica só pode ser usada em você mesmo. Uma técnica com essa característica. ÁREA DE EFEITO A técnica afeta uma área. que o personagem dispara fazendo um ataque de toque à distância. Para cada alvo adicional. Escolha um entre Número de Alvos e Área. Neste caso. As criaturas inconscientes são automaticamente consideradas voluntárias. além do primeiro. Um teste de resistência contra uma técnica tem Classe de Dificuldade 10 + nível da técnica + bônus de habilidade relevante (Sabedoria para Controle de Chakra. se torna um Genjutsu. arredondado para baixo. No entanto. mas não pode controlar quais personagens ou objetos serão afetados — qualquer coisa dentro da área estará sujeita aos efeitos. o usuário da técnica saberá que a técnica fracassou. Para as técnicas que infligem dano. não para o próprio raio. o personagem terá que tomar algumas decisões sobre as criaturas que serão afetadas ou o ponto de origem do efeito. Algumas vezes essas magias determinam áreas mais restritas. apavorados. embora não consiga deduzir a natureza exata do ataque. Algumas técnicas são restritas somente a alvos voluntários. Carisma para Genjutsu e Força para Taijutsu). a técnica afeta um novo alvo adicional (mínimo 1). O usuário precisa ver ou tocar e selecionar o alvo diretamente. agarrado. PASSO 7: MIRANDO UMA TÉCNICA De acordo com o tipo da técnica. Não é possível determinar quando uma criatura obteve sucesso em um teste de resistência contra efeitos e técnicas de área. pois várias técnicas que afetam uma área têm um formato específico. Linha: Uma linha surge diretamente à frente do conjurador e avança reta até o fim do alcance. Mais de um alvo: a técnica afeta mais de um alvo. Nenhum: nenhum teste de resistência é permi- tes e imobilizados ou indefesos (amarrados. não é necessário selecionar o alvo até que a técnica seja concluída. O personagem decide o ponto a partir do qual a técnica tem início. Um personagem que obtenha sucesso em um teste de resistência contra uma técnica sem efeitos físico óbvios sentirá uma força hostil ou uma dormência. Área Raio Linha Cone Explosão Dispersão Emanação Nível da Técnica +1 +2 +2 +3 +4 +6 Raio: a técnica cria um raio. Parcial: o efeito da técnica é menor (sendo reduzido à metade) sobre um alvo bem-sucedido no teste de resistência. Número de Alvos Você Um alvo Mais de um alvo Um alvo para cada dois níveis Chakra por alvo Nível da Técnica -1 Sem ajuste +1 adicional por alvo +4 +2 tido. Um alvo: a técnica afeta apenas uma pessoa dentro do seu alcance. NÚMERO DE ALVOS Algumas técnicas exigem um alvo ou alvos. O personagem executa essas técnicas sobre criaturas ou objetos. Chakra por alvo: a técnica consome um ponto de chakra adicional por alvo extra. paralisado. um teste de resistência bem-sucedido reduzirá o dano sofrido à metade. imobilizado ou atordoado) não são consideradas voluntárias. Desacredita: um teste de resistência bem-sucedido permite que o alvo ignore o efeito.

Tipo de Dado Dados de 4 faces Dados de 6 faces Dados de 8 faces Dados de 10 faces Dados de 12 faces Ajuste no Nível da Técnica Nenhum +1 +2 +3 +4 Após determinar o tipo de dado a se utilizar. mas também é capaz de contornar obstáculos. mas selecionar um deles pode tornar sua técnica muito mais especial e única. DANO DA TÉCNICA Todas os tipos de Técnicas podem ser usadas para causar dano. enquanto a Afinidade Elemental da Água permite fazer disparos de água sob pressão capaz de cortar o aço! Uma Afinidade Elemental da Terra lança rochas e areia contra seus alvos. esse mesmo número será adicionado ao nível da técnica como um ajuste. PASSO 8: EFEITOS Todos os tipos de técnicas possuem efeitos variados. Quantidade de Dados Dados fixos Dados por nível Ajuste no Nível da Técnica +1 por dado +5 Dados fixos: nesse tipo de técnica você deve decidir quantos dados serão rolados para se executar a técnica em questão. Uma dispersão afeta 3m para cada dois níveis de personagem. ou todos eles. Dispersão: como a explosão. outras proteção ou mobilidade. Uma vez decidido. Você pode selecionar um número qualquer destes efeitos e eles podem ser selecionados juntos com dano (permitindo que sua técnica além de causar dano. primeiro deve-se selecionar o dado que será utilizado em todas as rolagens de dano de sua técnica. agora deve-se escolher quantos dados serão rolados para determinar o dano total da técnica. Cone: um cone surge diretamente à frente do personagem e avança na direção escolhida. Emanação: como a explosão. porém tem um aumento considerável no nível da técnica. No final. uma Afinidade Elemental do Raio permite golpear com uma lâmina elétrica. Uma explosão afeta 3m para cada dois níveis de personagem. um cone tem largura igual ao alcance. e afeta todas as criaturas no caminho que atravessar.até ser interrompida por uma barreira capaz de bloqueá-la. Em alguns casos.5m de largura. Uma técnica pode possuir um destes fatores. elevando seu poder. a partir de onde ela explode. já uma Afinidade Elemental do Vento faz ataques sônicos e precisos. algumas focadas em dano. afetando tudo na área. Uma linha tem 1. ficando maior conforme se distancia. cause um efeito adverso em um oponente). Para determinar o dano de uma técnica. dando vida e cor a ela. Uma explosão não pode contornar obstáculos como curvas ou esquinas. a sua escolha. Por último. Explosão: o personagem escolhe apenas o ponto de origem da técnica. Dados por nível: esse tipo de técnica permite ao personagem um maior poder destrutivo. Esse tipo de técnica causada um dado de dano para cada dois níveis de personagem do usuário da técnica OUTROS EFEITOS Esses parâmetros não são necessários. mas o efeito continua emanando a partir do ponto de origem enquanto a técnica durar. elas podem ser utilizadas até mesmo para cura ou criar ilusões para derrotar seus alvos. Uma emanação afeta 3m para cada dois níveis de personagem. Com a Afinidade Elemental do Fogo você pode disparar chamas pela sua boca. Efeitos Adicionais Ações extras Alterar tamanho Aprisionamento Ataque de oportunidade Aumento de acerto Aumento de dano Aumento de defesa Aumento de deslocamento Aumento de habilidade Aumento de redução de dano Aumento de resistência Bônus em perícia Cegueira Chance de erro Clone perfeito Conjuração Curar condição Curar ferimentos Dano contínuo Ajuste no Nível da Técnica +3 para cada ação extra Variado (ver descrição) +2 +1 +1 para cada +1 de bônus +1 para cada +1 de bônus +1 para cada +1 de bônus +1 para cada 3m adicionais +2 para cada +1 de bônus +2 para cada +1 de bônus +1 para cada +1 de bônus +1 para cada +2 de bônus +3 +2 para cada 10% +5 Variado (ver descrição) +1 por condição curada +2 +2 (ver descrição) 152 .

Um personagem aprisionado pode realizar um teste de Força por turno para escapar do aprisionamento. e +4 em testes de Furtividade. Esse efeito não pode gerar um bônus maior que +18m de bônus. Aumento de acerto: sua técnica permite ser mais preciso em seus golpes. Aumento de deslocamento: sua técnica permite que você se mova muito mais rápido que o normal. Esse bônus no ataque só influência o dano. Você recebe Força +16 e sofre penalidade de –4 nas jogadas de ataque e Defesa. seja com um escudo de energia ou aumentando sua velocidade. Ajuste no Nível da Técnica: +2 pontos. Esse bônus não pode ser superior a +10 pontos de bônus. Tamanho Enorme: seu tamanho muda para Enorme. Ataque de oportunidade: de alguma forma. Alterar tamanho: sua técnica permite alterar seu tamanho total livremente. e +8 em testes de Furtividade. Ajuste no Nível da Técnica: +6 pontos. Ajuste no Nível da Técnica: +4 pontos. o nível da técnica aumenta em +1 pontos. veja abaixo: Tamanho Diminuto: seu tamanho muda para Diminuto. 153 . Esse bônus no ataque só influência o acerto. Aumento de dano: sua técnica aumenta o poder destrutivo causado por seus ataques em até +20 pontos de bônus. e não o dano que o ataque causa. Escolha de suas habilidades básicas: Força. Aprisionamento: sua técnica prende o oponente de alguma forma. e –16 em testes de Furtividade. Cada ação extra conta como uma nova Ação de Rodada Completa do personagem. Você recebe Força +8 e sofre penalidade de – 2 em jogadas de ataque e Defesa. Ajuste no Nível da Técnica: +2 pontos. Para cada +3m de bônus que sua gera técnica em seu deslocamento. permitindo um aumento no ataque de até +10 pontos de bônus. e +16 em testes de Furtividade. não importa o motivo. Você recebe +1 em jogadas de ataque e Defesa.Dano em habilidade Dano maciço Dados de dano por chakra adicional Derrubar Empurrar Envenenamento Indefeso Lentidão Medo Morte Mudança de local Paralisia Perfurante Resistência elemental Romper material Sangramento Simular talento Surdez Sufocamento Transformação Velocidade Variado (ver descrição) +5 +2 +1 +2 Variado +2 +2 +3 para cada 1d6 rodadas +10 +8 +4 +2 para cada 1 ponto de RD ignorado +2 para cada 3 pontos de RDE +1 para cada tipo de material +4 +2 +1 +2 +2 +2 (ver descrição) Ações extras: sua técnica gera um aumento de velocidade e percepção. Ajuste no Nível da Técnica: +4 pontos. Tamanho Mínimo: seu tamanho muda para Mínimo. Cada tamanho possui um ajuste de nível diferente. Você recebe +4 em jogadas de ataque e Defesa. Você recebe +2 em jogadas de ataque e Defesa. Tamanho Grande: seu tamanho muda para Grande. Tamanho Descomunal: seu tamanho muda para Descomunal. Aumento de defesa: sua técnica permite se defender melhor. Um personagem não pode executar mais do que oito ações de rodada completa em um turno. e não a chance de acerto do ataque. impossibilitando que ele faça qualquer movimento ou realize alguma ação. Tamanho Pequeno: seu tamanho muda para Pequeno. Pré-requisito: sua técnica deve ser um Taijutsu. concedendo um bônus em sua Defesa. e –8 em testes de Furtividade. Aumento de habilidade: sua técnica permite aumentar suas habilidades naturais muito acima do normal. sua técnica abaixa a defesa de seu oponente. Você recebe Força +4 e sofre penalidade de –1 nas jogadas de ataque e Defesa. e –4 em testes de Furtividade. permitindo ao personagem se mover e agir mais de uma vez por turno. Ajuste no Nível da Técnica: +6 pontos. permitindo ataques de oportunidades contra o alvo da técnica. aumentando seu deslocamento base.

Reflexos ou Vontade.Destreza. porém ela recupera os pontos de vida dos personagens afetados. Ele sofre 2d6 pontos de dano por rodada. um aliado de Contrato de Sangue ou mesmo um objeto. fica desprevenido e sofre –4 na Defesa (para um total de –8). Qualquer oponente atingido pela técnica deve realizar um teste de Fortitude CD 15 + Dano Causado. Destreza. a sua técnica recebe um ajuste de nível de +2 pontos. sua técnica tem um acréscimo de +1 nível. o nível da técnica aumenta em +1 ponto. sua técnica tem um acréscimo de +1 nível. Para escapar deste dano. para cada 4 Dados de Vida que ele possui. Inteligência. Esse efeito nunca pode gerar um bônus superior a Redução de Dano 15. a dificuldade da técnica é de +2 pontos apenas. Para cada +1 ponto de bônus que essa habilidade receber. o ajuste de nível total desse efeito diminui em -1 ponto. fazer com que seus alvos não possam acerta-lo. Bônus em perícia: sua técnica aumenta suas capacidades com tarefas específicas. Para cada +2 ponto de bônus que essa habilidade receber. Inteligência. Constituição. Tipo de Dado 1d6 1d8 1d10 2d6 2d8 Ajuste no Nível da Técnica +2 +4 +6 +8 +10 Dano maciço: sua técnica consegue atingir oponentes em locais que desgastem completamente seu corpo. Constituição. Aumento de redução de dano: sua técnica gera uma defesa inigualável. Curar ferimentos: sua técnica não pode infligir dano. Um personagem incapaz de enxergar tem 50% de chance de errar qualquer ataque. Para cada +10% de chance de erro que sua técnica gera. Sua técnica recebe um ajuste de nível de +1 ponto para cada condição que sua técnica curar. usas perícias ou mesmo atacar e se defender normalmente. ou morrerá instantaneamente. Pré-requisito: deve possuir a perícia Medicina. Para cada -2 pontos de penalidade em todos os testes do seu clone. Sabedoria ou Carisma. Para cada 1d6 rodadas que o efeito durar. o ajuste de nível da técnica aumenta em +2 pontos. que não necessitem de qualquer conhecimento. Pré-requisito: deve possuir a perícia Medicina. Pré-requisito: sua técnica deve ser um Ninjutsu. Para um aliado. como uma perícia treinada. como mostrado na tabela: Clone perfeito: sua técnica permite criar uma ou mais cópias exatas suas. sua efetividade em combate pode ser muito inferior ou muito superior ao seu personagem real. Conjuração: sua técnica é capaz de romper o tempo-espaço. de alguma maneira. Chance de erro: sua técnica permite. Para cada +1 de bônus. o ajuste do nível da técnica é aumentado em +1 ponto para cada 500 Ryous que o objeto custar. Aumento de resistência: sua técnica permite aumentar uma de suas resistências. move-se com metade do seu deslocamento e sofre –4 em testes de perícia baseadas em Força ou Destreza. 154 . Escolha de suas habilidades básicas: Força. Para cada +1 de bônus. Para um aliado de Contrato de Sangue. Esse bônus não pode ser superior a +10 pontos. mais sim recuperar os ferimentos dos personagens afetados! Você deve comprar a habilidade Dano de forma normal. o nível da técnica aumenta em +2 pontos. aumentando sua resistência contra danos. Esse bônus não pode ser superior a +9 pontos. Sabedoria ou Carisma. Escolha entre: Fortitude. Porém. Dano em habilidade: sua técnica permite reduzir as habilidades naturais de seu adversário muito abaixo do normal. é necessário uma Ação Padrão e um teste de resistência apropriado (normalmente Reflexos). Esse bônus nunca pode ser superior à +16 no total. equivalente ao ajuste de nível da técnica. Curar condição: sua técnica é capaz de curar uma condição que cause penalidades. Você não pode aumentar desta maneira a perícia Técnica Ninja e nem nenhuma perícia que use o seu Modificador de Inteligência como habilidade chave. o ajuste de nível total desse efeito aumenta em +1 ponto. como uma perícia treinada. Esses clones podem executar técnicas (mas iram consumir do seu chakra total). Cegueira: sua técnica impede o oponente de poder enxergar. Para cada +1 ponto de bônus em todos os testes do seu clone. Essa habilidade recebe uma quantidade de dano. Essa perda de visão dura 2d4 rodadas. invocando aliados não inteligentes. Dano contínuo: sua técnica continua ferindo seu oponente mesmo após seu efeito. seu nível é aumentado em +2 pontos. Para um objeto. Você pode escolher uma ou mais condições.

sofre –1 nas jogadas de ataque. deve ser uma técnica que cause dano. Perfurante: Sua habilidade é capaz de atravessar qualquer tipo de armaduras e proteções que reduzam dano. Um personagem lento só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada. Pré-requisito: Não possuir a habilidade dano por nível. Seus oponentes recebem +4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo. Escolha um 155 . perícia e resistência. se transportar apenas para selos contidos em kunais especificas. O personagem sofre –2 em jogadas de ataque e testes de habilidade. Água. a técnica recebe um ajuste de nível de +2 pontos. Se o personagem ficar abalado novamente. Medo: sua técnica afeta o psicológico de seu oponente. Uma técnica com esse efeito está limitado ao alcance da técnica e deve ter uma maneira especifica para ser utilizada (como por exemplo. Um oponente afetado por uma técnica com esse efeito é morto instantaneamente. mas com as penalidades de estar abalado.5m adjacentes para cada +1 ponto no ajuste de nível da técnica. Um alvo afetado permanece 1d4 rodadas paralisado. uma das mais poderosas e temidas. fica apavorado e foge desesperadamente. Se levantar exige uma Ação Padrão que gera ataques de oportunidade. Um adversário afetado tem direito a um teste de Vontade por turno para conseguir superar o medo deste efeito. empurrando-o para 1. e pode sofrer golpes de misericórdia. Uma técnica com esse efeito. Esse efeito dura 1d6 rodadas para cada +3 pontos de ajuste no nível da técnica. em vez disso fica apavorado. Apavorado: com muito medo de algo. Caso seja bem-sucedido se torna abalado. O personagem tenta fugir da fonte de seu medo da melhor maneira possível.. Abalado: com medo de algo. mais uma rodada adicional para cada ajuste de +4 pontos no nível da técnica adicional. O personagem fica com valores efetivos de Força e Destreza de 0. sem sombra de dúvida. Um personagem afetado pela técnica deve fazer um imediato teste de Vontade. Empurrar: sua técnica é capaz de fazer o alvo se mover de sua posição. Se falhar. Dados de dano por chakra adicional: Esta técnica pode ter seu poder aumentado. mas sofrem –4 nas jogadas de ataque à distância. seu adversário se torna extremamente mais lento que o normal. Envenenamento: sua técnica pode envenenar um oponente. causando o mesmo efeito de um dos venenos disponíveis. como se tivesse sido afetado pelo veneno real. Mudança de local: sua técnica permite a você de alguma maneira romper o tempo-espaço e transportar você (e/ou outras pessoas) para outro local a sua escolha. mas pode realizar ações puramente mentais. na Defesa e nos testes de Reflexo. Romper material: sua técnica tem a capacidade de atravessar um material especifico.). se não for bem-sucedido em um teste de Fortitude. Um personagem deitado no chão sofre –4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo e movese com metade do seu deslocamento. Se não conseguir poderá lutar. Terra. Lentidão: quando afetado por essa técnica. inconscientes ou paralisados. Paralisia: sua técnica paralisa o alvo de alguma maneira. consumindo até 1 ponto de chakra adicional a cada dois níveis de personagem para aumendar 1 dado de dano (máximo de 10 dados de dano no nível 20). Um personagem indefeso tem CA 5 + seu modificador de tamanho. Para cada 1 ponto de Redução de Dano ignorado. Resistência elemental: sua técnica protege você contra um elemento.Pré-requisito: sua técnica deve ser um Taijutsu. Além disso. recebe um ajuste de nível igual a Classe de Dificuldade do veneno -15 (mínimo +1) no ajuste de nível da técnica. Raio e Vento. Derrubar: sua técnica consegue derrubar seu oponente no chão. deixando o adversário indefeso e incapaz de se mover. Seja fazendo os ficar amarrados. Indefeso: sua técnica deixa seus adversários indefesos. e move-se à metade do seu deslocamento.. Escolha um elemento entre: Fogo. Morte: esse tipo de técnica é. ela tem um ajuste de +2 pontos em seu nível total. num máximo de Redução de Dano 15. A Defesa de um personagem incapaz de se mover é 5 + seu modificador de tamanho (a mesma de um objeto inanimado). Um personagem tem direito a um teste de resistência (definido no veneno). Para cada 3 pontos de Redução de Dano contra aquele elemento que a técnica oferecer. fazendo o ficar com muito medo de algo ou mesmo apavorado.

sua técnica recebe um ajuste de nível de +2 pontos. este valor recebe +5 para levar em consideração a dificuldade da criação. sua técnica recebe um ajuste adicional de +1 ponto. apenas membros do Clã em questão poderão executa-las. pode vir a ser declarado um Kinjutsu pelo mundo shinobi! Utilizar um Kinjutsu é um crime. Transformação: esse tipo de técnica pode alterar a aparência do personagem livremente. Para alterar o tamanho e o peso. Entre eles. devem-se levar em consideração alguns fatores externos para se desenvolver suas técnicas. não tem qualquer outro efeito. 15 rodadas se tem Con 15). Esse custo é o consumo de chakra para se executar a técnica uma vez. Você sempre causa duas vezes mais dano nesses materiais. Classe de Dificuldade: uma técnica possui uma classe de Dificuldade igual à 15 + Nível da Técnica. +1 por teste anterior) ou ficará inconsciente. Sufocamento: sua técnica enforcar o oponente.. destreza. Agora que sua técnica está pronta e com toda a parte mecânica desenvolvida. Velocidade: esse tipo de técnica possui a capacidade de aumentar de seus alvos.material como: ferro. Qualquer técnica de Rank S+ é considerado um Kinjutsu. Técnicas que exigem concentração. estão: Tempo de Treinamento: desenvolver uma técnica do zero. só consomem esses pontos em sua execução. chegou a hora dos toques finais antes que esteja pronta! Primeiro deve-se ter em Custo de Chakra: uma técnica possui um custo de chakra igual à metade do seu nível (arredondado para cima). Para cada talento simulado. Kinjutsus (Técnicas Proibidas): uma técnica proibida também deve ser criada de forma normal. Técnicas de Rank E (Nível 1): uma técnica de nível 1 não consume qualquer chakra de seu usuário.). para determinar se você conseguiu ou não aprender uma técnica. Um teste de Medicina bem-sucedido estabiliza o ferimento. Sua técnica recebe um ajuste de +2 pontos de ajuste de nível. Hijutsus (Técnicas Secretas): técnicas desse tipo podem ser desenvolvidas como qualquer outra. Esse valor é testado no fim do tempo de treinamento. Se for bem-sucedido. Para cada +3m adicionais. Quando se está desenvolvendo uma técnica. utilize o efeito “Alterar habilidades”. Um personagem afetado pela técnica recebe um bônus de +3m em seu deslocamento e +2 em sua iniciativa. Desenvolver uma técnica baseada em uma técnica que você possa executar (ou entenda seu conceito) exige o dobro do tempo necessário. e faz o sangramento parar definitivamente. porém. constituição. até morrer (quando chega a Constituição 0) ou respirar novamente. Um personagem pode prender a respiração durante um número de rodadas igual a seu valor de Constituição (por exemplo. PASSO 9: TOQUES FINAIS Após desenvolver todos os parâmetros mecânicos de sua técnica. Esse tipo de técnica só pode alterar a aparência do personagem. 156 . sofre 1d4 pontos de dano. Após esse tempo. madeira. Bônus para Aprendizado de Técnicas: todos os bônus e penalidades concedidos por fatores externos que afetam o aprendizado de uma técnica. Surdez: sua técnica faz com que um adversário seja incapaz de ouvir. um personagem só pode utilizar técnicas de Rank E enquanto possuir pelo menos um ponto de chakra. também devem ser levados em consideração para se desenvolver uma técnica. uma técnica que possua um efeito muito poderoso ou macabro. Porém. pedra e outros. mas se usado desta forma. por exemplo.. deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude por rodada (CD 10. Um personagem inconsciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de Constituição por rodada. Simular talento: sua técnica lhe concede os mesmos efeitos de um talento a sua escolha. deixo um ferimento aberto. exige o quádruplo do tempo de treinamento necessário para se aprender uma técnica deste tipo. Se falhar. Para alterar suas habilidades (força. e não aprendendo. Qualquer ninjutsu medicinal que cure pontos de vida pode ser usado para tratar o sangramento. utilize o efeito “Alterar tamanho”. não sofre dano esse turno. que pode resultar na caçada e morte de seus usuários. O personagem sofre –4 nos testes de Iniciativa e Percepção. o personagem deve fazer um teste de Constituição (CD 15). No início de cada turno. mente dois fatores: classe de dificuldade e custo de chakra! Sangramento: sua técnica fere gravemente seu oponente. porém.

Se você tiver sucesso e tiver pelo menos 1 ponto de chakra. no universo de Naruto!). ou mesmo alterar qualquer sistema aqui apresentado. Rank: E. essas regras sofreram pequenas alterações. Você pode realizar esta manobra apenas uma vez por rodada. que sofre ataques no seu lugar.Aprovação do Narrador: apesar das regras aqui apresentadas permitir a criação de praticamente qualquer técnica sem supervisão direta do narrador. TÉCNICA EXEMPLO KAWARIMI NO JUTSU [TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO] Tipo: Ninjutsu. Alcance: Pessoal. desde que apresentados como uma proposta aceitável e viável. Componentes: Nenhum. O narrador deve dar a última palavra para que sua técnica seja desenvolvida. Dificuldade: 16. Custo de chakra: 0. toda técnica deve ter a aprovação direta dele. em algumas técnicas apresentadas nesse livro. o ataque do oponente erra (atingindo o objeto trocado) e você não sofre dano algum. Aconselhamos fortemente aos narradores que permitam variações dessas regras nas técnicas de seus jogadores. Tempo de execução: Instantânea. Nível: 1. Um narrador deve vetar qualquer técnica que não faça sentido ou lógica livremente. 157 . Teste de resistência: Nenhum. Essa técnica permite trocar de lugar com um objeto inanimado (normalmente um pedaço de madeira). Importante! Apesar deste sistema de criação de técnicas permitir criar qualquer técnica existente nesse manual (e talvez. Duração: Instantânea. faça um teste de Enganação resistido contra um teste de Percepção. Efeito: ao receber um ataque bem-sucedido.

o selo da criatura a invocar. Dificuldade: 21. Deve-se notar que qualquer pessoa pode invocar um animal contratado. desde que eles tenham o sangue de alguém que tenha feito um contrato. A quantidade de chakra usada durante a invocação determina quão poderosa a criatura pode ser. sugerindo uma lealdade a apenas uma aldeia. desde que o contrato permaneça intacto. A invocação não necessariamente precisa ajudar o usuário. junto com uma fonte de chakra suficiente para que a invocação aceite. Duração: Permanente. Componentes: Verbal. o animal pode executar uma tarefa ou ajudar o usuário na batalha. O contrato vem na forma de um pergaminho. esse ser utiliza os dados dos animais a baixos descritos. Antes de poder invocar um animal. Alcance: Pessoal. em que o usuário usa seu próprio sangue para assinar o seu nome e colocar suas impressões digitais e uma vez assinado é possível invocar. Quando o personagem evoca uma criatura de qualquer tipo. encostar a mão no local em que deseja chamar a criatura. Kuchiyose no Jutsu o personagem pode chamar um animal muito inteligente para lhe auxiliar. Rank: C. ele só precisa oferecer uma doação adicional de sangue na mão que assinou o contrato para moldar o seu chakra com os selos de mão e. em seguida. Animal Águia (Taka) Aranha (Gum) Bode (O-hitsuji) Cachorro (Inu) Cavalo (Uma) Cobra (Hebi) Dragão (Ryuu) Javali (Osubuta) Lebre (Usagi) Lesma (Namekuji) Macaco (Saru) Rato (Nezumi) Sapo (Gama) Tartaruga (Kame) Tigre (Tora) Touro (Oushi) Urso (Kuma) Requisitos Tipo de chakra Fuuton Destreza 13+ Ataque poderoso Inteligência 13+ Constituição 13+ Inteligência 13+ Tipo de chakra Raiton Força 13+ Destreza 13+ Constituição 13+ Destreza 13+ Tipo de chakra Doton Constituição 13+ Tipo de chakra Suiton Tipo de chakra Katon Força 13+ Tipo de Chakra Fuuton e Suiton Atributos FOR 11 DES 17 CON 10 FOR 14 DES 14 CON 13 FOR 16 DES 10 CON 14 FOR 14 DES 14 CON 14 FOR 12 DES 14 CON 16 FOR 14 DES 16 CON 12 FOR 18 DES 10 CON 14 FOR 16 DES 12 CON 16 FOR 13 DES 20 CON 12 FOR 12 DES 10 CON 20 FOR 16 DES 14 CON 14 FOR 12 DES 16 CON 12 FOR 10 DES 16 CON 16 FOR 12 DES 10 CON 20 FOR 18 DES 16 CON 12 FOR 18 DES 10 CON 16 FOR 20 DES 10 CON 16 Os atributos em negrito são os principais atributos para a criatura. o invocador candidato deve assinar um contrato com uma determinada espécie. Após isso. ela tem 1 dados de vida a cada ponto de chakra empregado. Teste de resistência: Nenhum. Eles também podem usar um protetor de testa. Gestual e Material. Efeito: Esta técnica conjura seres através do pacto de sangue. O Kuchiyose no Jutsu é uma técnica que permite invocar animais ou pessoas através de longas distâncias instantaneamente. Nível: 6. As criaturas são capazes de determinar quem está tentando invocá-las por meio do chakra utilizado. Uma vez invocado. sendo considerados atributos primários e os demais secundários. mesmo após a morte do invocador. Custo de chakra: 3 + 1 por DV da criatura a ser invocada. utilizando um pergaminho que tem em seu conteúdo um contrato com a espécie de ser a ser conjurada. as criaturas são capazes de invocar seu invocador. veja o jutsu: KUCHIYOUSE NO JUTSU [TÉCNICA DA CONJURAÇÃO] Tipo: Ninjutsu (Invocação). e pode ser mais um obstáculo do que um aliado.APÊNDICE 2: INVOCAÇÕES Utilizando o ninjutsu de invocações. Além disso. Tempo de execução: Ação livre. para poder convocar um animal de algum tipo é necessário ter um contrato cada animal tem um pré-requisito para que possa se efetivar o contrato. Pré-requisito: possuir o talento Contrato de Sangue com o animal que será invocado. O personagem investe 1 ponto de 158 . fazendo isso apenas se desejar.

criaturas grandes tem uma penalidade de -1 na defesa.8m á 9. lebre e macaco nunca têm seu tamanho maior que a categoria de tamanho médio.6m á 38.5m 3m 1. Animal Águia Aranha Bode Cachorro Cavalo Cobra Dragão Chakra Fuuton Fuuton Hyoton Donton Donton Suiton Raiton Javali Lebre Lesma Macaco Rato Sapo Tartaruga Tigre Touro Urso Katon Raiton Suiton Donton Donton Katon Suiton TAMANHOS POR DADO DE VIDA DV’s 1-2 DV 3-4 DV 5-6 DV 7-8 DV 9-10 DV 11-12 DV 13-14 DV 15-16 DV 17-18 DV 19-20 DV 21-22 DV 23-24 DV 25-26 DV 27-28 DV 29-30 DV 31-32 DV 33-34 DV 35-36 DV 37-38 DV 39-40 DV Categoria Miúdo Miúdo Pequeno Pequeno Médio Médio Médio Grande Grande Grande Enorme Enorme Enorme Imenso Imenso Imenso Colossal Colossal Colossal Colossal+ Tamanho 30 á 60cm 30 á 60cm 60cm á 1.5m 1. Importante.5m 1. criaturas colossais tem uma penalidade de -4 na defesa e criaturas colossal+ tem uma penalidade de -6 na defesa.6m 4.8m á 9. em terra a águia se desloca 1. 9m* 4.5m 4. criaturas enormes tem uma penalidade de -2 na defesa. o alcance é a área de ataques de oportunidade da invocação. 4d6 para tamanho colossal e 4d8 para tamanho colossal+ que são ataques de toque a distância de alcance médio e que causam dano pelo mesmo elemento do tipo de chakra.5m Todos os seres são capazes de efetuar um disparo de energia de seus corpos. as características das criaturas serão descritas a seguir.2m á 2. 1d10 para tamanho grande. no entanto ele só poderá conjurar o dobro de seu nível em dados de vida.5m 4. geralmente da boca que causa 1d6 pontos de dano do tamanho miúdo.2m 60cm á 1. O Dragão e a águia tem deslocamento em vôo (bom para a águia e ruim para o dragão).8m 4.5m por rodada e o dragão 6m.2m á 2.6m á 38.6m á 19.2m 1. O personagem pode escolher dividir os seus dados de vida para convocar múltiplas criatura. DANO DE ATAQUES NATURAIS POR TAMANHO Categoria Miúdo Pequeno Médio Garra 1d2 1d3 1d6 Mordida 1d2 1d3 1d4 Pancada 1d3 1d4 1d6 159 .5m 1.4m 19.4m 1. Qualquer fonte extra de chakra como poder oculto ou um biju podem ser utilizados na conjuração sem obedecer o limite normal de 2 dados de vida por nível. criaturas pequenas tem um bônus de +1 para defesa. 1d8 para tamanho pequeno.4m 38. o personagem sempre convoca a mesma criatura quando invoca por exemplo 1DV.6m á 38. a tartaruga o sapo e a cobra tem deslocamento em terra e em água iguais.6m á 19.5m 4.4m 19.5m 6m 6m 6m 9m 9m 9m 12m Assim sendo a criatura conjurada terá o tamanho descrito acima.6m á 19.5m 4. Nível de desafio da criatura invocada: 1 para cada 2 Dados de Vida da criatura invocada.6m 4. e ocupará a área de acordo com seu tamanho e sua categoria. criaturas imensas tem uma penalidade de -3 na defesa. mas.2m 9. Lembre-se que criaturas miúdas tem um bônus natural de +2 para defesa. Os seres cachorro.5m 3m 3m 3m 4.6m 9.5m 4. criaturas médias não tem bônus em defesa.8m 2.5m 6m 6m 3m 6m* Garras e mordida Pancada Garras e mordida 6m 4.8m á 9. TIPO DE CHAKRA E ATAQUES PRINCIPAIS Raiton Katon Hyouton Ataque principal Garras e bico Mordida venenosa Martelo de batalha Garras e mordida Arco e flecha Mordida Mordida.chakra por dado de vida da criatura a ser conjurada e está aparece imediatamente na mesma rodada sendo a última a atacar.4m 2.2m á 2. A cada dado de vida as criaturas invocadas são alteradas.4m á 4.5m 1. 2d6 para tamanho enorme. memso que a criatura seja derrotada ela não será morta no entanto não poderá ser invocada por um dia inteiro.5m 4.4m á 4. 2d8 para tamanho imenso. garras e calda Pancada Katana Cuspe acido Bastão Kunai Katana Pancada Desl.5m 3m 3m 4.4m á 4.2m 19.8m 2.2m 9.4m 1.4m em diante Alcance 75cm 75cm 1.

+8 nos atributos secundários. Dados de Vida e pontos de vida: As invocações utilizam d8 como dado de vida padrão. os ataques de sua invocação e compara com sua categoria de tamanho.5m extras em seu deslocamento.5 m +8 +4 0 +1. Pancada: Soma-se duas vezes o modificador de força. role 1d8 e some o modificador de constituição a cada DV da invocação. Bico: Soma-se metade do modificador de força.Grande Enorme Imenso Colossal Colossal + 1d8 1d10 2d6 2d8 4d6 Categoria Miúdo Pequeno Médio Grande Enorme Imenso Colossal Colossal + Bico 1d2 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 2d8 4d6 1d6 1d8 1d10 1d20 2d12 1d8 1d10 2d8 4d6 4d8 Arma 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 4d4 4d6 8d4 Calda 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 4d6 Garras: Soma-se o modificador de força. a cada categoria de tamanho extra além de miúdo a invocação recebe os seguintes bônus: Tamanho Miúdo para pequeno Pequeno para médio Médio para Grande Primário +8 Secundário +2 Def. -1 de pequeno para médio. Calda: Soma-se metade do modificador de força. Também é apresentada nessa tabela o deslocamento base (DESL) da criatura com 1 dado de vida. Pontos de ferimentos: As criaturas tem um valor igual a sua constituição em pontos de ferimentos. por exemplo: Conjurando uma criatura grande ela receberá +24 no atributo primário. -1 Desl. veja a tabela a seguir: DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 BBA +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +8 +9 +9 +10 +11 +12 +12 +13 Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 Vont +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 Talentos por DV Talento inicial Talento Talento Talento Talento Talento Talento 160 .5 m +8 +2 -1 +1. O jogador olha nessas tabelas. talentos e resistências: As criaturas conjuradas tem o mesmo bônus base de ataque e testes de resistência. Arma: Soma-se o modificador de força.5 m Grande para Enorme Enorme para imenso Imenso para Colossal Colossal para Colossal+ +8 +4 +2 +1. +1. mais 1 por nível e mais 3 a cada categoria de tamanho acima de médio. 0 de médio para grande) e 4. BÔNUS DE ATRIBUTOS Quando aumentamos os dados de vida da invocação ela recebe mais poder. ele aumenta conforme a categoria de tamanho da criatura é aumentada. para saber qual o dano que ele causará. Bônus base de ataque. Mordida: Soma-se uma vez e meia o modificador de força.5 m +8 +4 +2 +3m +8 +6 +3 +3m +8 +6 +3 +3m Quando existe a mudança de tamanho a criatura recebe o bônus indicado. sendo que todos os bônus são cumulativos. -2 em defesa (-1 de miúdo para pequeno.

sabedoria 18 e carisma 13. seu veneno causa paralisia (CD 10 + Modificador de constituição da invocação + metade de seus DVs) e ele possui um ataque de engolir que comporta 1 criatura de uma categoria de tamanho menor que a dela. seus ataques com mordida secretam um veneno que causa 1d6 pontos de dano em constituição (CD 10 Qualidades Especiais: Faro Tendência: Neutro e bom Atributos: Inteligência 15. ARANHA (GUMO) Aranhas dessa espécie são motalmente venenosas. Talento inicial: Tiro certeiro Tendência: caótico e bom Atributos: Inteligência 11. COBRA (HEBI) Estes seres maléficos utilizam de seu veneno quando mordem seus oponentes para paralisa-los enquanto engole a sua vitima. • Perícias Treinadas: Todas as criaturas recebem um quantidade de perícias treinadas no primeiro dado de vida igual a 3 + Modificador de inteligência. seus ataques rasantes o tornam um terrível oponente.19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 +14 +15 +15 +16 +16 +17 +17 +18 +18 +19 +19 +20 20 21 21 22 22 23 23 24 24 25 +11 +12 +12 +13 +13 +14 +14 +15 +15 +16 +16 +17 +17 18 18 19 19 20 20 21 21 22 +11 +12 +12 +13 +13 +14 +14 +15 +15 +16 +16 +17 +17 18 18 19 19 20 20 21 21 22 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 Talento Talento Talento Talento Talento Talento Talento - Assim sendo anote o Bônus base de ataque (BBA) e os testes de resistência de fortitude (FORT). DESCRIÇÃO DAS INVOCAÇÕES ÁGUIA (TAKA) Uma águia de penas coloridas. conhecida por ser utilizada por personagens do País do Ar. Talento inicial: Rastrear • Chakra: Esses seres tem uma quantidade de chakra igual a duas vezes seus Dados de Vida mais seu valor de Constituição somado a seu valor de Sabedoria e recuperam chakra da mesma forma que os personagens. CAVALO (UMA) Estes seres são metade homens e metade cavalos. Talento inicial: Iniciativa aprimorada Qualidades Especiais: Veneno Tendência: Neutro e mal Atributos: Inteligência 15. BODE (O-HITSUJI) Um poderoso homem bode. são resistentes e muito rápidos. e escolha os talentos por DV da criatura a ser conjurada. que utilizam arco e flecha com ataques especialmente poderosos. Talento inicial: Ataque poderoso Tendência: Neutro Atributos: Inteligência 12. sabedoria 18 e carisma 13. que utiliza martelos de batalha sua especialidade é o gelo. + Modificador de constituição da invocação + metade de seus DVs) dano primário e secundário. Ele é conhecido por seu temperamento calmo e seus poderosos ataques. 161 . reflexos (REF) e vontade (VON). são especialistas em donton e em rastrear seus oponentes. Talento inicial: Iniciativa aprimorada Tendência: Neutro Atributos: Inteligência 12. sabedoria 13 e carisma 09. sabedoria 15 e carisma 10. CACHORRO (INU) Os famosos cães ninja têm um faro apurado e geralmente são invocados em grupos. sabedoria 17 e carisma 15.

(SARU) Os lendários guerreiros macacos se aparentam com grandes gorilas com feições humanas. Talento inicial: Foco em arma (kunai) Qualidades Especiais: Visão no escuro 18m Tendência: Neutro e mal Atributos: Inteligência 17. um teste de reflexos (CD 10 + Modificador de constituição da invocação + metade de seus DVs) pode ser feito para que o dano seja reduzido a metade. RATO (NEZUMI) Esses seres da noite são conhecidos por suas ações furtivas. DRAGÃO (RYUU) Esses poderosos seres do trovão julgam seus inimigos e não lutam contra oponentes por mera formalidade. seu corpo é um hibrido de homem e animal. Tendência: Neutro e mal Atributos: Inteligência 17. eles podem fazer isso a cada 4 rodadas. sabedoria 12 e carisma 7. as chamas duram 3 rodadas. eles nunca negam uma boa luta e estão sempre dispostos. Eles podem se transformar em um bastão que se estende a até 3m por categoria de tamanho e causa 1d6 pontos de dano (por categoria de tamanho). Talento inicial: Acuidade com Arma (katana) Tendência: Leal e neutro Atributos: Inteligência 13. sabedoria 19 e carisma 10. a esse dano soma-se a força do ser invocado. sabedoria 15 e carisma 12. eles são fortes e tem um grande conhecimento sobre taijutsu. LEBRE (USAGI) Esses poderosos seres tem o espírito da honra e da lealdade como um principio. eles podem realizar um sopro num cone de 3m por categoria de tamanho a cada 4 rodadas que causa 1d8 pontos de dano (1d8 extra a cada 2 DVs) um teste de reflexos (CD 10 + Modificador de constituição da invocação + metade de seus DVs). sabedoria 17 e carisma 17.Talento inicial: Sorrateiro LESMA (NAMEKUJI) Qualidades Especiais: Veneno e engolir Esses poderosos seres são conhecidos por seu alto controle de chakra e suas habilidades regenerativas. Talento inicial: Duro de matar Qualidades Especiais: Bônus de armadura natural +2 em defesa Tendência: Caótico e neutro Atributos: Inteligência 11. 162 . Talento inicial: Ataques múltiplos Qualidades Especiais: Sopro Tendência: Leal e neutro Atributos: Inteligência 17. Tem o formato de um dragão chinês e são incrivelmente poderosos. sendo muito conhecidos por terem contratos com poderosos ninjas médicos. sabedoria 12 e carisma 13. sabedoria 11 e carisma 9. Qualidades Especiais: Bônus de +5 em todos os Taijutsus e capacidade de se transformar em uma arma. sua arma preferida é a Katana que representa o ideal dos samurais. Tendência: Leal e bom Atributos: Inteligência 15. JAVALI (OSU-BUTA) Esses poderosos seres do fogo são poderosos e ardorosos combatentes. sabedoria 13 e carisma 13. Qualidades Especiais: Regeneração de 5 pontos de vida por rodada. eles parecem humanos com pelagem branca e grandes orelhas. todos na área recebem 2d6 pontos de dano por categoria de tamanho por rodada que permanecerem na área caso esta seja incendiada. MACACO . são incríveis combatentes. SAPO (GAMA) Esses poderosos seres são conhecidos por secretar uma espécie de óleo viscoso e altamente inflamável numa área de 3m por categoria de tamanho. Tendência: neutro e bom Atributos: Inteligência 14.

lembre-se que para utilizar o jutsu de invocação o personagem precisa adquirir o talento contrato de sangue e aprender o Kuchiyose no Jutsu. Caso ganhem a iniciativa em combate podem realizar todos os seus ataques em uma investida. Talento inicial: Prontidão Qualidades Especiais: Bônus de armadura natural +6 na defesa. Talento inicial: Agarrar aprimorado Tendência: Leal e bom Atributos: Inteligência 10. URSO . sabedoria 10 e carisma 11. sabedoria 14 e carisma 10. Tendência: Neutro e bom Atributos: Inteligência 14. 163 . sabedoria 15 e carisma 12. eles atacam suas presas sem piedade e gostam de carne para se alimentar. TIGRE (TORA) Estes seres hábeis gostam do clima das florestas quentes e planícies. sabedoria 10 e carisma 15. Tendência: Neutro e bom Atributos: Inteligência 12. ULTIMAS CONSIDERAÇÕES Pronto agora só basta o jogador e o mestre entrarem em consenso e fazerem as fichas dos seres que podem ser invocados. TOURO . Talento inicial: Ataque poderoso Tendência: Neutro e bom Atributos: Inteligência 12. recebendo o dobro de bônus e reduzindo metade de qualquer dano que receba. sabedoria 11 e carisma 11. eles são muito fortes e dominam o poder do gelo. Quando entra em defesa total ela entra em seu casco. Talento inicial: Foco em arma (Garra) Qualidades Especiais: Bote Tendência: Neutro Atributos: Inteligência 16.(O-USHI) Esses seres são conhecidos por sua força e resistência. costumam a atacar seus inimigos em investidas poderosas e a defender os inocentes com grande habilidade e fúria.Qualidades Especiais: Podem pular duas vezes mais do que qualquer animal e óleo de bunta.(KUMA) Os ursos do ártico são bondosos e estão sempre dispostos a lutar pelo que acham correto. TARTARUGA (KAME) Este ser tem uma carapaça extremamente dura e utiliza ataques de água através da sua boca (ele não precisa executar selos e tem sempre água suficiente em seu corpo).

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