You are on page 1of 21

Liceul Teoretic Al. I.

Cuza Alexandria

LUCRARE PENTRU
ATESTAREA
COMPETENTELOR
PROFESIONALE

Elevi: Petrescu Alex si Radoi David


Profesor indrumator : Bria Monica

mai 2014

Liceul Teoretic Al. I. Cuza Alexandria

Tema Atestatului :
Pagina WEB

Liceul Teoretic Al. I. Cuza Alexandria

Cuprins:

1.Structura aplicatiei
2.Detalii tehnice
3.Despre HTML
4.Resurse de hard si soft necesare
5. Modalitati de utilizare
6. BIBLIOGRAFIE

Liceul Teoretic Al. I. Cuza Alexandria

1. Structura aplicaiei

Siteul contine o forma principala (home)


alcatuita din mai multe butoane (linkuri spre
alte pagini ale siteului) precum:
Categoria Home ce contine mai multe linkuri
spre pagini precum: Oc. Antarctic , Oc.Arctic
, Oc. Atlantic , Oc, Indian , Oc. Pacific,
Autor .
- Categoria Oc. Antarctic contine o prezentare
continand mai multe linkuri spre pagini precum :
Prezentare , Vegetatia si Fauna , Clima ,si
Galerie foto continant imagini cu Oc Antarctic .
- Categoria Oc. Arctic contine o prezentare
continand mai multe linkuri spre pagini
precum : Prezentare , Limite , Vietuitoare ,si
Galerie foto continant imagini cu Oc Arctic .
- Categoria Oc. Atlantic contine o prezentare
continand mai multe linkuri spre pagini
precum : Prezentare , Limite , Vietuitoare ,si
Galerie foto continant imagini cu Oc Atlantic.
- Categoria Oc. Indian contine o prezentare
continand mai multe linkuri spre pagini
precum : Prezentare , Relief , Insule,si
Galerie foto continant imagini cu Oc Indian .

Liceul Teoretic Al. I. Cuza Alexandria

- Categoria Oc. Pacific contine o prezentare


continand mai multe linkuri spre pagini
precum : Prezentare , Caract. Apei, Vedere
Generala,si Galerie foto continant imagini cu
Oc Pacific .
- Categoria Autor contine informatii despre
autorul programului.

2.

Detalii tehnice

Liceul Teoretic Al. I. Cuza Alexandria

Codul sursa al primei pagini , index.html:


<html><head>
<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=UTF-8">
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="anoceanofsky.css">
<title>Oceanele Lumii</title>
</head>
<body>
<div id="page">
<font size="9" color="#ffffff">Oceanele Lumii</font></div>
<div id="mainPicture">
<div class="picture">
<div id="headerTitle"></div> </div>
</div>
</div>
<div class="contentBox">
<div class="topNaviagationLink"><a href="ocan.html">Oc. Antarctic</a></div>
<div class="topNaviagationLink"><a href="ocar.html">Oc. Arctic</a></div>
<div class="topNaviagationLink"><a href="ocatl.html">Oc. Atlantic</a></div>
<div class="topNaviagationLink"><a href="ocind.html">Oc. Indian</a></div>
<div class="topNaviagationLink"><a href="ocpac.html">Oc.
Pacific</a></div></div>
<div class="topNaviagationLink"><a href="autor.html">Autor</a></div>
</body></html>

Galeria foto:
Galeria foto a fost create din cod HTML cu notepad
utilizand un tabel in care au fost introduse toate pozele.
Imaginile sunt incarcate din directorul /galerie

Liceul Teoretic Al. I. Cuza Alexandria

3. Despre HTML
HTML (Hypertext Markup Language) este un limbaj creat n scopul de a
descrie, n mod text, formatul paginilor Web; fisierele create n acest limbaj
vor fi interpretate de navigatoare, care vor afisa paginile n forma dorit (cu
texte formatate, liste, tabele, formule, imagini, hiperlegturi, obiecte
multimedia etc.). HTML a aprut ca o aplicatie ISO standard (apartine
standardului SGML - Standard Generalized Markup Language, specializat
pentru hipertext si adaptat la Web).
Asa cum se poate deduce din numele limbajului, HTML descrie
caracteristicile de format ale elementelor incluse prin procedee de marcare.
Acestea pot fi asemnate intuitiv cu marcajele folosite n tipografie pentru a
indica scrierea unui text cu un anumit tip de caractere. Fiecare element va fi
introdus ntre dou marcaje ("tags", n limba englez) - de nceput si sfrsit (uzual) de forma <marcaj> </marcaj>. Caracterele speciale de delimitare
a marcajelor "<", ">" permit deosebirea acestora de textul propriu-zis. De
exemplu, pentru textele aldine (ngrosate), marcajul de nceput este <B> iar
de sfrsit - </B>.
n informatic, limbajele de marcare sunt foarte convenabile fiindc
comenzile lor pot fi interpretate simplu. LaTeX-ul, de exemplu, este tot un
limbaj de marcare; prin interpretarea fisierelor .tex descrise n acest limbaj
se va genera formatul dorit al documentelor pe diverse tipuri de sisteme de
calcul (n cazul, LaTeX-ului, se obtine uzual format PostScript sau PDF). n
schimb, procesoarele de documente uzuale nu au un limbaj de marcare
standardizat, care s ofere compatibilitate ntre diverse tipuri de calculatoare
si sisteme de operare. Astfel, se poate spune c avantajele aplicrii
limbajelor de marcare constau n portabilitate si flexibilitate: fisierele create
cu ajutorul lor pot fi transferate pe orice tip de sistem, unde vor fi
interpretate cu ajutorul unor programe specifice.
De fapt, procesoarele de texte uzuale folosesc adesea procedee de
marcare pentru formatri (de exemplu, formatrile de tip caracter din Word);
n acest caz ns, caracterele de control introduse sunt ascunse iar rezultatul
editrii este direct vizibil ("What You See Is What You Get"). n schimb, n
limbajele de marcare - inclusiv HTML - marcajele sunt introduse n text,
astfel nct acestea sunt exclusiv succesiuni de caractere (litere, cifre,
caractere speciale) - fisiere de tip text.

Liceul Teoretic Al. I. Cuza Alexandria


Referitor la legtura dintre procesoarele de documente uzuale si limbajul
HTML, mai trebuie mentionat faptul c ultimele versiuni ale editoarelor de
documente ofer facilitti de salvare n format HTML - de exemplu, Word,
ncepnd cu versiunea Microsoft Office '97. Mai mult, toate produsele
incluse n aceast gam dedicat biroticii (MS Office) ofer compatibilitate
cu formatul HTML.
Procesele de standardizare si de includere a comenzilor de marcare n
fisierele HTML permit navigatoarelor s citeasc si s formateze paginile
Web, lucru foarte important n conditiile n care ele contin nu numai texte
alb-negru, ci si culori, imagini, hiperlegturi, diverse obiecte. Practic,
marcajele HTML asigur controlul asupra modului de afisare a obiectelor
corespunztoare n cadrul programelor de vizualizare a documentelor HTML
- navigatoarele.
Limbajul HTML a evoluat n versiuni succesive, odat cu evolutia
protocolului HTTP si a programelor de navigare. Astfel, HTML 1.0 era
compatibil cu Mosaic, primul program de navigare, dar dup aparitia unor
navigatoare noi, a fost necesar introducerea unui standard oficial Internet
pentru construirea paginilor (HTML 2.0) si extinderea sa cu noi facilitti:
formule matematice, tabele, moduri avansate de descriere a organizrii
paginilor (ncepnd cu HTML 3.0).
Standardizarea oficial a limbajului HTML a fost realizat de consortiul
WWW si dezvoltat de diversi productori de soft (unii dintre acestia
urmresc chiar promovarea navigatoarelor proprii prin introducerea unor
particularitti n formatele oficiale).
Paginile HTML se pot crea cu orice editor de texte de ctre utilizatorii
care cunosc limbajul HTML sau, mai simplu, se pot utiliza editoare speciale,
n care obiectele se introduc interactiv iar codul HTML se genereaz
automat. Avnd n vedere c si n acest caz este util cunoasterea marcajelor
generate pentru corectarea eventualelor erori (mai ales n cazul link-urilor),
vom prezenta n continuare entittile care se pot introduce n paginile HTML
si marcajele caracteristice acestora:
Elementele limbajului HTML
Toate obiectele HTML sunt introduse ntre marcaje care le definesc;
majoritatea acestora sunt de forma <tip_obiect> (la nceput) si </tip_obiect>

Liceul Teoretic Al. I. Cuza Alexandria


(la sfrsit). Tipul standard al obiectului poate fi specificat cu majuscule sau
minuscule; totusi, se recomand utilizarea majusculelor fiindc astfel
marcajele ies n evident.
Majoritatea navigatoarelor permit vizualizarea paginii curente n
formatul surs HTML (forma pe care o interpreteaz pentru afisarea paginii).
La interpretare, programele de navigare ignor spatiile si <Enter>-urile,
aplicnd formatarea specificat.
Exist ns si marcaje cu parametri; acestea au forma <tip_obiect
param1=valoare1 param2=valoare2 >. De exemplu, obiectele de tip
imagine sunt introduse cu delimitatorul <IMG>, care are diversi parametri.
Pentru definirea hiperlegturilor se foloseste marcajul <A>, care are de
asemenea parametri proprii.
Codurile de marcare HTML pot fi clasificate n urmtoarele categorii:
1. marcaje de baz - cele care delimiteaz pagina / documentul HTML,
titlul acesteia si corpul paginii;
2. marcaje pentru structurarea documentului - care permit introducerea
de subtitluri, paragrafe, linii de delimitare;
3. marcaje pentru formatarea textului si crearea listelor;
4. marcaje pentru crearea hiperlegturilor (hyperlinks);
5. marcaje pentru introducerea de obiecte - tabele, formule, imagini sau
obiecte multimedia preluate din fisiere, formulare.
Vom descrie n paragrafele urmtoare, elementele caracteristice fiecreia
din aceste categorii.
Pentru structurarea si organizarea informatiilor din paginile web se pot
utiliza frame-uri (marcajul <FRAME>), prin care la un moment dat se
afiseaz mai multe ferestre continnd fiecare cte o pagin. Introducerea si
gestiunea frame-urilor se realizeaz foarte convenabil folosind editoarele
HTML.
Mai mentionm faptul c n ultimele versiuni ale limbajului HTML si ale
browser-elor s-a introdus posibilitatea integrrii, respectiv lansrii n
executie prin navigator, a unor aplicatii. Acestea sunt scrise n limbajul Java,
un limbaj cu caracteristici distribuite si obiectuale, adaptat programrii n
Web; ele se numesc "applet"-uri si se introduc n sursele HTML cu marcajul
<APP> sau <APPLET> . Ultimele versiuni de editoare HTML permit
introducerea interactiv a applet-urilor Java.

Liceul Teoretic Al. I. Cuza Alexandria


Marcaje de baz
O pagin Web este delimitat de marcajele <HTML> si </HTML> care
indic nceputul si finalul documentului si contine:

zon de antet cuprins ntre marcajele: <HEAD> </HEAD> si


un corp delimitat de marcajele:
<BODY> </BODY>.

Zona de antet este utilizat de ctre programele de cutare pe site-urile


web si permite specificarea titlului paginii care va fi afisat de navigator (nu
apare propriu-zis n continutul paginii).
titlul, introdus n antet, este cuprins ntre marcajele <TITLE> </TITLE>.
Astfel, o form extrem de simpl a unui document HTML ar putea fi
cea din urmtorul exemplu:
<HTML>
<HEAD> <TITLE>Titlul documentului </TITLE>
</HEAD>
<BODY>Document HTML foarte simplu</BODY>
</HTML>
Marcaje pentru structurarea documentului
Programele de navigare asigur afisarea diferentiat a unot titluri si
subtitluri pentru sectiunile paginii, dup criteriile implementate n acest scop
la conceperea sa (litere mai mari sau mai mici, diverse culori, litere aldine
sau simple, unul sau mai multe rnduri libere dup titlu etc.).
Titlurile de capitole sau subtitlurile sunt definite de marcajele <Hn>,
unde n este o cifr ntre 1 si 6 care specific nivelul titlului (1 este titlul
principal iar 6 corespunde celui mai sczut nivel). Astfel:
<H1> </H1> indic un subtitlu de nivelul 1

<H6> </H6> indic un subtitlu de nivelul 6.


Pentru separarea zonelor paginii se pot folosi treceri la:

linie nou - cu marcajul <BR>, eventual cu desenarea unei linii


orizontale - marcajul <HR>;

Liceul Teoretic Al. I. Cuza Alexandria

paragraf nou - cu marcajul <P> (se insereaz o linie nou si eventual


se face o indentare). Marcajul </P> desemneaz sfrsitul de paragraf
dar este mai rar folosit (se poate omite).

Marcaje pentru formatarea textului si crearea listelor


Formatrile uzuale de texte permit scrierea cu caractere:

aldine - n acest scop pentru acel text se aplic marcajele <B>


</B>;
cursive (italice) - pentru acel text se aplic marcajele <I> </I>;
subliniate - textul se introduce ntre marcajele <U> </U>.

Unele programe mai vechi de navigare nu permiteau reprezentarea


acestor formate; n acest caz, se aplicau alte moduri de evidentiere a textelor
respective (culori, video invers).
Alte tipuri de formatri de caractere care se pot defini se refer la:
dimensiunea fonturilor si culori - se va utiliza marcajul cu parametri:
<FONT SIZE=x COLOR=y> </FONT> , care indic utilizarea unui font
de dimensiune x si culoare y.

x poate fi un numr ntre 1 si 12, indicnd mrimea exact, sau un


numr cu semn, indicnd mrimea relativ la dimensiunea curent.
y poate fi numele unei culori standard, specificat n limba englez si
ntre ghilimele, sau, eventual, descompunerea unei culori n
componentele RGB, sub form hexazecimal (cte dou cifre hexa
pentru fiecare component).

Suplimentar, se pot crea pagini de stiluri, n care s se defineasc stiluri


logice, modificabile ulterior; n acest scop, se folosesc marcajele <DN> definitie, <EM> - punere n evident, <STRONG> - accentuare puternic.
Pentru tastaturile care suport numai codurile ASCII, caracterele speciale se
pot crea folosind formatul &nume_caracter - de exemplu, &egrave; pentru e.
Avnd n vedere semnificatia special a caracterelor <, > si &, aparitia lor n
documente trebuie specificat sub forma caracterelor speciale: &lt; , &gt; ,
respectiv &amp; .

Liceul Teoretic Al. I. Cuza Alexandria


Prezentm n continuare un exemplu de document HTML, precum si
modul n care acesta este afisat de Netscape Navigator.
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//IETF//DTD HTML//EN">
<html>
<head>
<title>Pagina simpla</title>
</head>
<body>
<p>Acesta este un exemplu simplu de o
pagina HTML. Ea arata cum
pot aparea caractere <strong>bold</strong>, <em>italic</em>,
<font size="5">mai mari</font>,
<font size="1">mai mici</font>,
respectiv insera
o mica imagine
<img src="Handshake8114.gif"
width="20" height="14">.
</p>
</body>
</html>

n figura, se observ c textul propriu-zis al documentului poate fi


delimitat fat de codurile de marcare, iar formatarea textului din documentul
HTML nu corespunde cu cea afisat de programul de vizualizare:

textul este extins pentru a ocupa ntregul ecran si este afisat cu un corp
de liter diferit fat de sursa HTML;
terminatorii de linie nu sunt respectati;

Liceul Teoretic Al. I. Cuza Alexandria

spatiile albe suplimentare din documentul surs sunt ignorate.

Introducerea obiectelor de tip imagine (marcajul <IMG>) este detaliat mai


jos.
Limbajul HTML permite definirea mai multor tipuri de liste si
imbricarea lor (includerea unor liste n altele), caz n care trebuie verificat
cu atentie corespondenta dintre marcajele de nceput si sfrsit pentru fiecare
list. Formatarea listelor la afisarea paginii (introducerea bulinelor,
numerotrii etc.) se face de ctre programul de navigare.
Elementele listelor se introduc ntre marcajele <LI> </LI> ("list
item"). Modul de aparitie al elementelor depinde de tipul de list n care sunt
incluse (cu buline, numerotate etc.), determinat de marcajul specific.
Astfel, listele pot fi:

neordonate (cu buline) - delimitate de marcajele <UL> </UL>


("unordered list"); elementele lor se afiseaz cu buline;
ordonate (numerotate) - delimitate de marcajele <OL> </OL>
("ordered list"); elementele lor se vor numerota;
de tip meniu - delimitate de marcajele <MENU> </MENU>;
elementele acestor liste apar ntr-o reprezentare compact pe ecran
(multicoloan);
glosare (liste de definitii) delimitate de marcajele <DL> </DL>
("definition list"); elementele acestora au cte dou componente,
introduse respectiv cu marcajele <DT> (pentru nume) si <DD>
(pentru semnificatia asociat);
tabele scurte - create cu marcajul <DIR>.

Listele utilizate cel mai frecvent sunt cele ordonate si neordonate.


Prezentm n continuare un exemplu simplu de pagin HTML care contine
aceste tipuri de liste.
<html>
<head>
<title>Pagina cu liste</title>
</head>
<body>

Liceul Teoretic Al. I. Cuza Alexandria


<p>Aceasta pagina exemplifica crearea listelor</p>
<p>Cele mai uzual folosite tipuri de liste sunt:
<ul>
<li>neordonate</li>
<li>ordonate</li>
</ul>
<p>O lista ordonata este o lista numerotata:
<ol>
<li>primul element;</li>
<li>al doilea element...</li>
</ol>
</body>
</html>

Exemple de liste ntr-o pagin HTML


Marcaje pentru crearea hiperlegturilor
Hiperlegturile ("hyperlinks") se introduc cu marcajele <A> </A>
("anchor") aplicate asupra unui text sau a unei imagini. Ele se pot crea ctre:

Liceul Teoretic Al. I. Cuza Alexandria

adrese URL - astfel se asigur accesul n cadrul procesului de navigare


(prin protocoale specifice), nu numai la paginile web, ci si la diverse
servicii Internet;
fisiere / resurse locale adic aflate pe acelasi calculator cu pagina
creat - link-uri locale ; acestea ar putea fi accesate si printr-un URL
cu protocolul "file" dar pentru mai mult simplitate, este suficient
specificarea numelui si cii fisierului local;

o zon din documentul HTML curent - link-uri interne.

n fiecare din aceste cazuri, un click pe textul sau imaginea respectiv va


determina activarea legturii si afisarea prin intermediul navigatorului a
resursei asociate link-ului.
Resursa asociat unei legturi este descris prin parametrii marcajului <A>:

HREF - permite asocierea unei adresei URL, crearea unei legturi


locale prin specificarea numelui si cii fisierului corespunztor sau a
unei legturi interne documentului; este cel mai important parametru
pentru construirea de hiperlegturi;
NAME - numele hiperlegturii sau al zonei dintr-o pagin ctre care
se face referirea, n cazul unui link intern;
METHODS - metodele de acces (acest parametru se utilizeaz doar n
prelucrri speciale).
Astfel, un link local sau ctre o adres URL se poate defini pe un text
cu: <A HREF="resursa"> text </A>.

O legtur intern ctre o zon a documentului curent se indic folosind


marcajul <A NAME="nume-zona">.
Marcaje pentru introducerea de obiecte
Prima versiune de HTML (1.0) nu permitea descrierea tabelelor sau a
informatiilor formatate. Asemenea obiecte trebuiau create formatat si
introduse ca obiect deja formatat, cu marcajele <PRE>, </PRE>. Aceste
marcaje indicau navigatorului c textul inclus trebuia afisat caracter cu
caracter, fr vreo interventie de formatare. n versiunile ulterioare ale
limbajului HTML, s-au introdus ns facilitti elegante de formatare, de
includere a tabelelor si a altor obiecte.

Liceul Teoretic Al. I. Cuza Alexandria


n HTML 3.0 s-au introdus obiectele de tip tabel, formate din linii
orizontale si coloane verticale la a cror intersectie se formeaz celulele.
Acestea pot contine intrri diverse: texte, figuri sau chiar alte tabele. Se pot
realiza reuniri de celule (de exemplu, pentru titluri mai lungi). Atributele de
formatare a tabelului (aliniere, stilul chenarului si marginilor etc.) se
definesc n proiectarea paginii dar modul lor de afisare va depinde si de
programul de navigare.
Tabelele se introduc ntre marcajele <TABLE> </TABLE>, crora
li se pot atasa (optional) parametrii BORDER si RULES. Un titlu pentru
tabel se poate introduce cu marcajul <CAPTION>. Fiecare coloan se
defineste cu marcajul <COL>, avnd ca parametru ALIGN - modul de
aliniere a informatiilor din acea coloan (LEFT, CENTER, RIGHT).
Antetul tabelului se poate indica ntre marcajele <TH></TH>
("Table Header"), pentru trecerea la o linie nou se utilizeaz marcajul <TR>
("Table Row") iar celulele individuale se marcheaz cu <TD> ("Table
Data"), eventual cu parametru de aliniere. Se mai pot specifica alinieri
orizontale sau verticale ale celulelor, grupri de celule etc. Aceste marcaje
permit navigatorului s afiseze diferentiat informatiile din tabel.
Prezentm n continuare un exemplu simplu de tabel.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Pagina cu tabel</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<H1>Aceasta pagina da un exemplu de folosire a unui tabel</H1>
<H3>Vanzari anuale:</H3>
<TABLE> <TH>1996</TH><TH>1997</TH><TH>1998</TH><TR>
<TD>125 milioane lei</TD><TD>160 milioane lei</TD><TD>231
milioane lei</TD>
</TABLE>
</BODY>
</HTML>

Liceul Teoretic Al. I. Cuza Alexandria

Exemplu de tabel ntr-o pagin HTML


Mrimea liniilor si a coloanelor poate fi controlat suplimentar prin
marcajele <ROWSPAN=x> si respectiv <COLSPAN=y>, fiecare indicnd
mrimea n "celule normale". n plus, se poate indica trasarea unei margini
pentru tabel, prin marcajul <TABLE BORDER>.
Includerea imaginilor se face folosind marcajul <IMG>, care are parametri
specifici:

SRC indic (dup semnul '=') URL-ul imaginii, respectiv calea


fisierului dac acesta este local; uzual, se accept fisiere n format GIF
sau JPEG;
ALLIGN controleaz alinierea imaginii fat de limita inferioar a
textului (TOP, MIDDLE sau BOTTOM); este un parametru optional;
ALT furnizeaz textul afisat n locul imaginii dac utilizatorul
dezactiveaz optiunea de afisare a imaginilor (parametru optional);
ISMAP este un indicator optional pentru imaginile care sunt hrti
selectabile.

Astfel, introducerea simpl a unei imagini se poate realiza cu <IMG


SRC="specificare-imagine">. Un exemplu de imagine inserat ntr-o pagin
HTML este prezentat n figura de mai sus.
Remarcm faptul c, utiliznd parametri specifici, marcajul <IMG> se poate
folosi si pentru inserarea unor fisiere multimedia, cum ar fi secventele video.
Avnd n vedere c aceste operatii se realizeaz mai usor folsind un editor
HTML.

Liceul Teoretic Al. I. Cuza Alexandria


Formulare. HTML 1.0 permitea uzual doar transferarea informatiilor de
la furnizori ctre utilizatori, transferul n sens invers fiind foarte dificil.
Odat cu dezvoltarea Web-ului si mai ales cu utilizarea sa n scopuri
comerciale si n diverse alte domenii, s-a fcut simtit necesitatea
comunicrii n dublu sens pentru preluri de comenzi, completarea unor fise
de nregistrare, distribuirea de produse soft, administrarea de chestionar,
transmiterea unor informatii personale etc. Acestea au fost motivatiile
introducerii formularelor n HTML 2.0.
Formularele contin obiecte de control care permit utilizatorilor
introducerea de informatii prin completarea unor cmpuri specifice (casete
de text), prin selectarea sau activarea unor optiuni (comutatoare, grupuri sau
liste de optiuni). Aceste informatii vor fi transmise, dup activarea butonului
SUBMIT (echivalent cu tastarea lui <Enter>) proprietarului paginii,
introduse n baze de date dedicate si prelucrate cu aplicatii specifice.
Formularele se introduc prin marcajelele <FORM> ... </FORM> , crora
li se ataseaz parametri specifici care definesc metodele de transmitere si
tratare a datelor. Un formular poate contine obiecte de control de diverse
tipuri, definite cu marcajul <INPUT> si o varietate de parametri care
stabilesc, pentru obiectul definit, tipul, dimensiunea si modul lui de afisare.
Astfel, se pot crea cmpuri de text (care vor fi completate cu texte de ctre
utilizator), liste de alternative, comutatoare, grupuri de optiuni, butoane,
hrti active etc.
Datele preluate prin intermediul formularelor se trateaz conform
standardului CGI (Common Gateway Interface) prin intermediul unor
programe sau script-uri CGI. n plus, un asemenea script poate interactiona
cu baza de date creat pentru realizarea unor actiuni specifice (de exemplu,
hrtile active folosesc script-uri CGI pentru a executa diferite actiuni, n
functie de zona selectat de utilizator).
Script-urile CGI pot executa si alte operatii dect prelucrarea
formularelor, producnd iesiri convenabile. Dac o hiperlegtur indic spre
un script CGI, la selectarea legturii se va executa script-ul (cu anumite
variabile de context care retin diverse informatii de stare). Script-ul va
produce un fisier, de exemplu o pagin web, care va fi interpretat() de
navigator. Acest mecanism permite script-urilor s genereze, aproape
instantaneu, pagini web care s satisfac diverse cerinte ale utilizatorilor,
furniznd anumite rspunsuri asteptate n urma unor actiuni.

Liceul Teoretic Al. I. Cuza Alexandria


Crearea interactiv a formularelor, folosind produse soft specializate n
realizarea de pagini Web este relativ accesibil pentru utilizatorii
familiarizati cu caracteristicile obiectelor de control specifice aplicatiilor soft
dar tratarea ulterioar a informatiilor transmise necesit cunostinte de
specialitate.

Numele, simbolurile si procedura de introducere interactiv dintr-un


editor HTML (de exemplu, Microsoft Front Page) a obiectelor de control
sunt extrem de apropiate de cele asociate obiectelor similare din formularele
sau rapoartele Microsoft Access. Pentru utilizatorii mai putin avizati ns,
crearea, chiar interactiv, a formularelor este mai dificil.

4. Resurse de hard i soft necesare


Siteul a fost realizat cu ajutorul a mai multe programe
precum macromedia dremweaver, flash mx2004 si swish
max , Microsoft paint , adobe photoshop 9 . Cerinele de
sistem ale programului nu sunt exagerate.

Resurse minime :
1) Hardware :
- Procesor (CPU) : 500 MHz +
- Memorie (RAM): 64 MB
- Spaiu liber pe hard-disk : 30 MB
- Monitor :1024*768
- Un browser oarecare: Internet explorer ,Mozilla
(recomandat)
2) Software :
- Sistem de operare : Windows 98/XP

Resurse recomandate:

Liceul Teoretic Al. I. Cuza Alexandria

1) Hardware :
- Procesor (CPU) : 1000 MHz +
- Memorie (RAM): 128 MB
- Spaiu liber pe hard-disk : 30 MB
- Monitor : VGA 32-bit color (1024x768)
- Un browser oarecare: Internet explorer ,Mozilla
(recomandat)
2) Software :
- Sistem de operare : Windows XP

5.Modaliti de utilizare
Utilizarea programului este foarte simpla.
Printr-o simpla apasare a click-ului stanga al mouse-lui
pe unul din butoanele proiectului puteti ajunge la
informatia dorita.
Lansarea se realizeaza accesand fisierul
index.html.
Programul ajuta la imbogatirea cunostintelor
despre Oceanele Lumii .

Liceul Teoretic Al. I. Cuza Alexandria

6. BIBLIOGRAFIE
http://ro.wikipedia.org
http://google.ro/ pentru cautare de imagini