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novamente
a
Ravenloft, o semiplano do
pavor. Distante, nos desertos
ardentes de HarAkir, um antigo
mal est despertando. Outro
sinal do Hexagrama de Hyskosa
est se revelando para envolver
seus jogadores nesta seca e
empoeirada mortalha.
Esta aventura para 4 a 6 jogadores de
3 a 5 nvel. Ao menos um Sacerdote capaz
de expulsar mortos-vivos necessrio
equipe.
Armas
mgicas
no
so
necessrias, mas so recomendadas. A
equipe deve possuir alguma capacidade de
Curar Doenas. Se o Sacerdote ou Clrigo
no souber conjurar a magia, permita-os
encontrar um pergaminho com ao menos
trs Curar Doenas.
Tenha certeza de ler este mdulo inteiro
antes de comear a jogar. Afinal de contas,
os
melhores
mestres
so
mestres
preparados. Alerte os jogadores que esta
uma aventura para pensadores no para
carniceiros ou retalhadores. s vezes, correr
a melhor resposta para uma dada
situao. O Mestre possuir muitas
ferramentas que podem matar membros da
equipe se eles no estiverem dispostos a
fugirem diante de um perigo avassalador.
Em vrios pontos dessa aventura os PJs
tero que fazer testes de Medo e Horror.
Qualquer jogador que interprete seu
personagem de maneira horrorizada ou
amedrontada no precisa fazer teste. D a
esse jogador o dobro de pontos de
experincias normais ao encontro.
Essa aventura acontece no domnio de
HarAkir (Veja captulo XII: Ilhas do Terror no
RAVENLOFTTM Boxed set). O tema e a
ambientao so no estilo Egpcio. Se voc
tiver o livro de AD&D 2 ed. Legends & Lore,
leia o captulo Mitologia Egpcia para ter
um material de apoio. Alguns detalhes
apresentados aqui so diferentes desse
livro. Por exemplo, h deuses mencionados
aqui que no so apresentados no Legends
& Lore.
Histrico da Aventura
muitos anos atrs, Isu Rehkotep,
uma sacerdotisa a servio de Osris,
descobriu um antigo pergaminho
descrevendo uma cerimnia usada para
Comeando a Aventura
Se os personagens estiverem
passagem e no oferecerem ajuda:
Em Ravenloft
Independente de qual domnio de
Ravenloft os personagens terem comeado,
eles se deparam com um grupo de Vistani.
Os ciganos esto ao lado da estrada, com
sua carruagem tombada, e uma roda
quebrada. Cinco homens vistani esto
analizando o veculo. improvvel que eles
consigam ergu-lo sozinhos.
Se os PJs oferecerem ajuda, leia o trecho
a seguir em voz alta:
Os homens lhes encaram com um
silncio sepulcral. Seus olhares hostis
fazem um contraste acentuado com suas
roupas festivas. Uma bela jovem aparece
detrs da carruagem. Seus cabelos longos e
pretos esto presos em uma bandana
vermelha de seda. Jias extravagantes
adornam seu pescoo e dedos.
Meu nome Dulcimae ela diz.
Ficaramos agradecidos pela ajuda de
vocs.
O rosto dela inocente e confivel. Um
dos
de
Fora de Ravenloft
Os PJs devem estar em uma rea
desrtica ou serem conduzidos para perto
de uma. Como voc, Mestre, vai conseguir
isso depender da atual situao de sua
campanha.
De manh cedo, longe da civilizao, os
PJs encontram uma carruagem cigana
tombada, com uma roda quebrada.
Dulcimae e seus irmos como descrito
anteriormente. Use o texto em quadro
anterior para a mesma situao.
Dulcimae diz que ela tem o poder de ler
a sorte e o futuro dos homens. Ela pretende
fazer isso para os PJs como parte da
recompensa por terem prestado ajuda.
Dulcimae diz que ela deve lanar as cartas
quando as estrelas estiverem vista para
melhores resultados. Portanto, os PJs
devem acompanha-la at o cair da noite se
quiserem saber de suas sortes. Qualquer
que seja a direo que os PJs tomem, ser
a direo que os Vistani esto viajando.
Uma pequena vila desrtica pode ser
vista distncia. Parece tremular no calor,
como se estivesse sob a gua. O deserto
no parece diferente, exceto por uma linha
de penhascos direita. Voc se lembra que
os mesmos no estavam l instantes atrs.
A estrada diante de vocs leva diretamente
a tal vila.
Os irmos de Dulcimae esto gritando
entre si e com ela numa lngua estranha.
Eles esto claramente preocupados, assim
como ela, com esses penhascos que
apareceram do nada.
Primeiras Reaes
Pode ser que os PJs tentem voltar pra
onde eles vieram. As fronteiras de HarAkir
so uma muralha impenetrvel de calor,
u
u
Sobrevivncia no Deserto
provvel que os PJs no estejam
acostumados a sobreviver no deserto.
Qualquer PJ portando armadura ao sol um
candidato insolao. Se estiver portando
armadura metlica, ele deve fazer um teste
de Constituio a cada turno (10 rodadas).
PJs portando armadura de couro no fazem
teste at que meia-hora tenha se passado.
Vestir roupas que no sejam os robes
brancos dos nativos requer o mesmo teste a
cada 10 minutos, mas depois de ficar 1 hora
exposto ao sol. Se os PJs continuarem ao
sol depois do primeiro teste, cada teste
subsequente feito com penalidade de -1.
Vestir trajes locais evita o teste por at
duas horas de exposio ao sol. Falhar no
teste significa que o PJ desmaia. O mesmo
no pode ser reanimado a no ser que seu
corpo seja refrescado. necessrio uma
noite inteira de descanso para livrar-se dos
efeitos da ensolao.
Como pode imaginar, a populao de
HarAkir permanece dentro de suas casas
durante a maior parte da luz do dia. De fato,
muitos dos nativos dormem da metade da
manh at a metade da tarde. Eles ficam
acordados at meia-noite, e ento dormem
novamente de meia-noite at o alvorecer.
Os PJs devem tambm consumir gua a
cada dia que estiverem em HarAkir. O ar
seco e o calor extremo drena a hidratao
de seres humanos muito rapidamente. Aps
seis horas sem gua, o PJ est desidratado
e faz todos os testes de resistncia com -2.
Essa penalidade torna-se -4 aps 12 horas e
o PJ pode locomover-se apenas com
metade de sua movimentao. Seus
atributos Fsicos caem pela metade
(arredondados pra cima). Aps 24 horas, o
PJ no consegue locomover-se e a
penalidade dos testes -6. Todos os
atributos fsicos caem para 3. Aps 48 horas
sem gua, o PJ cai em coma e deve fazer
um teste de resistncia vs. Morte a cada
turno.
Encontros no Deserto
Os animais do deserto no so muito
numerosos. Contudo, eles tendem a se
reunirem ao redor de qualquer comida que
possam encontrar. Toda vez que os PJs
aventurarem-se no deserto, role a tabela
para um encontro aleatrio. Se continuarem
a faz-lo por mais de algumas horas, jogue
para cada perodo de 8 horas (manh, tarde
ou noite, etc.). Assume-se que os PJs
tenham se metido em uma situao onde a
criatura sinta que deve se defender.
2d10
Encontro
2
Sandling (1)
3
Leo pintado (2d4)
4
Recm-chegados (1d6)
5
Chacal metamorfo (1d4)
6
Formiga-leo, gigante (1)
7
Serpente cuspideira (1d4)
8
Zumbis do deserto (1d4)
9
Escorpio grande (1d6)
10
Nativo parcialmente enterrado
11
Chacais (1d6)
12-20 Nenhum encontro
Recm-chegados so pessoas que
acabaram de entrar em HarAkir. So
pessoas que Senmet convocou para
HarAkir como adoradores. A diferena
que eles esto vestidos inapropriadamente
para o clima e, provavelmente, necessitam
de gua. Normalmente, so de outras terras
estranhas em Ravenloft as quais os PJs
ainda no visitaram. Seus modos e
vestimentas podem ser de quaisquer das
diferentes terras listadas no RAVENLOFTTM
Boxed set. Eles no atacaro os PJs, mas
pediro por ajuda. Eles esto indispostos, ou
so incapazes, de ajudarem os PJs.
Entrando em Mudar
Ao lado da estrada, ainda longe da vila,
um dos PJs nota uma desgastada mo
PdMs em Mudar
Se os PJs passarem um bom tempo entre
os aldees, eles vo atrair um menino
carrapato. Um moleque de rua chamado
Abu Ratep os seguir onde quer que a
equipe v. Ele carrega os pertences dos
PJs, lustra-lhes as botas, busca coisas, e
excuta praticamente qualquer tarefa banal
que lhe peam. Se os PJs tentarem
afugent-lo, ele continua a voltar.
Abu tem 12 anos e espera se tornar um
escudeiro ou aprendiz de um dos PJs, e
assim escapar de Mudar e de sua msera
existncia l. rfo no tem famlia ou
algum que se preocupe com ele. Apesar de
viver nas ruas, Abu sabe ler e escrever na
escrita comum de Mudar, mas no
hierglifos. Ele seguir os PJs em qualquer
lugar at mesmo a tumba de Anhktepot!
Outro PdM importante Hassan Brass.
Hassan est disposto a agir como guia e
intrprete para os PJs. Seu preo 5 peas
de ouro por dia e uma viagem de sada de
HarAkir caso os PJs consigam sair. Ele est
disposto a entrar na tumba de Anhktepot por
100 peas de ouro, mas somente se os PJs
prometerem protege-lo a todo custo. Hassan
um ex aclito do templo de Mudar. Ele foi
expulso por causa do alcoolismo. Isu no vai
deixar Hassan entrar no templo e se recusa
a falar diretamente com ele.
Por favor, note que o nico jeito dos PJs
descobrirem onde Anhktepot est enterrado
e a localizao de seu templo por
informaes na histria de Anhktepot que os
Haremhab
Hyksos
Merneptah
Achoris
Bahri
Os Assassinatos
Num espao de poucas noites, algum do
vilarejo sequestrado e levado ao deserto.
Ningum viu que tipo de fera ou homem o
responsvel. Alguns acreditam que o deus
Osris caminhando na terra na forma
humana, outros acreditam que o fara
morto Anhktepot. Quando um grito ouvido
na madrugada, os nativos se escondem em
suas casas at a luz do dia.
Se um corpo for encontrado, e muitos
nem so, ser como algo dessecado, como
se toda gua tivesse sido sugada. No h
ferimentos visveis, mas o rosto do cadver
contorcido em uma expresso de horror.
Os cadveres so encontrados enterrados
pela metade na areia. No h nenhum lugar
em particular onde muitos dos cadveres
so encontrados. Corpos que forem
localizados recebem um funeral apropriado,
de acordo com os costumes de Mudar.
Histria de Anhktepot
Os aldees sabem que Anhktepot foi um
terrvel fara h muitos anos atrs. De
acordo com as lendas, ele est enterrado no
Vale do Fara e s vezes caminha pelas
terras de HarAkir. Pode ser que os aldees
conheam uma das seguintes partes da
histria: que Anhktepot matou sua esposa,
que ele executou todos os sacerdotes de R
ou que ele foi amaldioado pelos deuses.
Para os Aldees, Anhktepot o grande
bicho-papo usado para assustar as
crianas e para explicar tudo de ruim que h
no mundo.
Isu conhece toda a histria de Anhktepot
e a contar com prazer aos PJs, mas s se
Primeira dia...
Senmet sente que Dulcimae a nica da
equipe que tem algum poder sobre as
brumas, apesar da habilidade ser um tanto
fraca. Portanto, ela o primeiro alvo. Em
algum momento da noite, ela atacada por
zumbis do deserto. Eles querem leva-la viva
e no faro nada que possa machuc-la.
Os Vistani armaram acampamento bem
do lado de fora da vila. Se os PJs estiverem
com os Vistani a qualquer momento durante
noite, ento o ataque acontece quando
ainda estiverem l. A primeira coisa que
veem Senmet, distncia, de p em uma
duna de areia. provvel que eles o
confundam com Anhktepot.
Em uma duna de areia, distncia,
vocs veem uma figura solitria, iluminada
pelo luar. um homem envolto em faixas
funerrias apodrecidas, de linho. O deserto
no parece diferente, exceto por uma linha
de penhascos direita. Voc se lembra que
os mesmos no estavam l instantes atrs.
A estrada diante de vocs leva diretamente
a tal vila. Pontas de vestimentas
mautrapilhas se levantam na briza. A
criatura d um ou dois passos nas sua
direo. Seus movimentos so esquisitos e
desajeitados. O cheiro da morte e molstia,
Segunda noite...
Depois da perda de alguns de seus
irmos, Dulcimae est um tanto perturbada.
Ela pede aos PJs para participarem de uma
leitura de sorte quando o sol estiver em seu
Segunda noite...
Depois da leitura das cartas, Dulcimae
pergunta se os PJs podem ficar e participar
de
uma
busca
por
seus
irmos
desaparecidos, e presumidamente mortos.
Ela no discute se escolherem no ir. por
conta deles. Durante a busca, Dulcimae
atacada novamente.
Se os PJs estiverem com os Vistani, eles
podem tentar defender Dulcimae. Em ambos
os casos, ela sequestrada desta vez.
Senmet convocar tantos zumbis quanto
necessrios para terminar essa tarefa. Isu o
ordenou que matasse Dulcimae a qualquer
custo. Ele poderia ignorar a ordem, mas est
indisposto a revelar que no est sob o
controle dela.
Uma voz sussurante, como areia ao vento,
ecoa pelo deserto. Dulcimae, ela diz. O
sussurro soa como se o falante estivesse
perto de vocs. Vocs espionam ao redor e
veem a figura emblemtica em uma duna de
areia novamente. A silhueta dessa figura
negra e a lua atrs est praticamente cheia.
A lua emite uma luz azul plida pelas dunas,
deixando as sombras mais escuras e
sinistras.
De repente, o cho abaixo dos seus ps
se rompe.
Terceiro dia...
Um aldeo morto encontrado nas areias
do deserto, assassinado como as vtimas
anteriores. Alguns dos pedaos de roupa,
identificveis como as de algum PJ, est
dentro de uma das mos do cadver. uma
armao de Senmet. Os nativos se
enfurecem com a ideia de os PJs
participarem dos assassinatos. Eles se
recusam a falar ou ajudar os PJs de
qualquer maneira. Se os PJs no estavam
com os Vistani quando Dulcimae foi
capturada, o corpo encontrado, mas no
h nenhuma conexo com os personagens
e nenhuma mudana de atitude dos aldees
com eles.
Terceira noite...
Quando a luz estiver quase cheia, os PJs
veem um fantasma de Dulcimae
distncia. Os detalhes dessa viso ficam a
cargo do mestre, pois os PJs podem estar
em qualquer lugar em HarAkir. O fantasma
se parece com a Dulcimae de verdade. No
transparente ou sem cor como um esprito.
O fantasma leva os PJs a uma busca
inusitada. Sem falar nada, ela os conduz em
direo ao templo com gestos e correndo
em sua direo. Quando os PJs
conseguirem ver claramente o templo, ela
caminha bem em direo parede. Nesse
momento, todos os PJs devem fazer um
teste de Horror, mas s um 20 representa
falha. O drama do teste para os jogadores
mais importante que o resultado.
Quando os PJs chegarem perto do
templo, eles conseguem ouvir cantos e
recitaes vindo de l de dentro. As portas
do templo ficam normalmente abertas, mas
no agora. No h respostas por qualquer
tentativa de bater na porta. Se forem
persistentes, os personagens vo descobrir
que a porta dos fundos no est fechada. O
gato de Isu Bashet mia enquanto os PJs
andam pela sala. O telhado outra opo
bvia de entrada, pois aberto ao cu. Uma
vez que consigam entrar, leia a seguir:
Isu est ajoelhada perante ao altar. Ela
no est vestindo sua touca de costume. No
lugar, h uma estranha coroa com um urubu
e uma promeniente cobra entalhada no
rosto. Ela est se inclinando para frente e
para trs com sua cabea inclinada pra trs,
Quarto dia...
Um grupo de aldees decidiu tirar a prova
e fazer dos PJs um sacrifcio aos deuses.
Eles esperam acabar com os assassinatos
ao destrurem os personagens. A morte (ou
a provvel morte) de Isu foi a gota dgua
para esse povo humilde. Um grupo
barulhento de aldees tumultuam o local
onde os PJs esto alojados. Eles rogam
insultos e maldies aos PJs enquanto os
atacam. O ataque persiste at que ao
menos 3 aldees sejam mortos pelos PJs.
Esses aldees portam facas e clavas
improvisadas, mas nenhuma armadura.
Esse ataque ocorre todos os dias at os PJs
sarem de HarAkir. Se os PJs foram
responsabilizados pelo assassinato, ento
um grande nmero de aldees participa do
ataque.
Homens aldees (15 ou 25): Tend. N;
Mov. 12; DV 1; PV 4 cada; TAC0 20; #AT 1;
Dano 1d4; Tam. M; Moral 8; XP 15 cada.
Quarta noite...
Uma vez que os zumbis no esto sendo
muito efetivos, Senmet manda Dulcimae
para os PJs. Onde quer que estejam, eles
Quinta noite...
Neste ponto, Senmet est ficando de
saco cheio de brincar com os PJs. Ele quer
um fim rpido e esmagador para suas vidas
patticas. Ele atacar os PJs com uma
horda de zumbis do deserto. Abu e qualquer
Vistani desaparecido, incluindo Dulcimae,
caso no tenham sido destrudos antes,
lideram o ataque. Abu e os irmos Vistani
Nephyr,
a
esposa
desaparecida de Anhktepot. Ela tem seguido
Senmet e tenta descobrir suas intenes. Os
PJs vo provavelmente assumir que se trata
de Anhktepot.
Zumbis do deserto (12): Ten. N; CA 7;
Mov. 9, 6 (escavando); DV 2; PV 10 cada;
TAC0 19; #AT 1; Dano 1-8; AE apresamento
surpresa; DE *; Tamanho M; Moral
especial; XP 120 cada.
Mmia Superior (1): Tend. N; AC 7; Mov. 9,
6 (escavando); DV 8+3; PV 45; TAC0 11;
Sexto dia...
Outro ataque de 30 (40 se os PJs forem
acusados pelos assassinatos) aldees o
que mais que o ltimo ataque. Os aldees
no cessam o ataque at que ao menos oito
deles peream.
Sexta noite...
Esta a ltima noite possvel para a
Noite de Thoth. No h nenhum ataque ou
outro evento nessa noite. Os PJs devem
estar seguindo para o Vale do Descanso do
Fara nesta noite.
No pergaminho II
No pergaminho VI
Ser que os deuses querem que eu use
este pergaminho? Orei para Osris por
semanas, mas no recebi resposta. Com
certeza eles no teriam colocado tamanha
tentao diante de mim se eu no devesse
us-lo. No, no posso pensar nisso! O
pergaminho um trabalho malvolo de Set
e no deve ser usado por ningum.
No pergaminho VIII
Agora vejo que Ospiris um deus fraco.
Como eu pude achar que ele fosse digno de
minha venerao? Set, o misterioso, no s
matou Osris, mas conseguiu resistir
vingana de Hrus. Com certeza, Set o
mais poderoso dos deuses. Agora eu juro
minha vida que estou disposio do
servio dos segredos sombrios de meu
senhor, Set.
Decidi usar o pergaminho para
escravizar um dos filhos de Anhktepot. Eles
jazem mumificados e santificados na tumba
do fara. Aps consultar as estrelas,
descobri quando sua tumba pode ser
aberta. Em breve serei a ama de um mortovivo! Primeiro, devo finalizar a magia.
Somente a primeira parte registrada no
pergaminho. Set, meu senhor, guiar
minhas mos...
Consegui! Andei pela tuma dos deuses
e despertei o morto-vivo. Senmet, sacerdote
de Anhktepot, serve a Set atravs de mim.
Juntos, deixaremos pra trs esta terra
amaldioada para conquistar tudo aquilo
que fica alm das Muralhas de R.
Incluso nesses pergaminhos, h um
pedao de papel inscrito com instrues
para usar o observatrio no teto. Com tais
inscries, qualquer PJ com percias
adequadas pode identificar a Noite de Thoth.
A noite exata foi determinada na tiragem das
cartas descrita no evento da segunda noite
(veja amais acima). Com este papel e com o
observatrio, os PJs podem determinar
quando ocorrer a Noite de Thoth.
12) Templo de Set: h uma cortina pesada
pendurada na entrada desta sala. Dentro, h
um secreto templo de Set, onde Isu o adora.
At poucos anos atrs, esta sala
Tumba de Anhktepot
O final do vale, h uma estrutura
imponente. Ela visvel j na boca do
desfiladeiro, apesar de no ser
possvel discernir detalhes a essa distncia.
A tumba uma construo baixa e plana,
com colunas de pedra por toda sua parte
dianteira. H uma escadaria larga erguendose na parte central. Chegando ao fim da
escadaria, h uma plana extenso de teto. O
limite oposto desse teto d de encontro
com a parede do desfiladeiro, no qual h
algumas esttuas cobrindo os cantos.
perturbada,
de
to
horrendamente
danificada que o belo rosto de Nephyr ficou.
2) Templo de R:
A inrcia do ar dessa sala levemente
interrompida pela poeira que sobre dos seus
ps quando pisam aqui. O frescor dessa sla
a um severo contrasto ao calor do deserto.
O som mais suave parece ecoar at nas
paredes mais distantes.
O teto dessa sala eleva-se a alguns
metros do cho. Sua profundidade some
nas
sombras.
As
paredes
so
mergulhadas em escurido, praticamente
ocultando as figuras entalhadas e pintadas
de uma era e cultura h tempos mortas.
Uma pequena construo impe-se
diante de vocs uma coleo de colunas
suportanto um plat de pedra. Falces de
pedra em tamanho humano portando coroas
esto empoleirados em cada canto do plat.
Cada coluna entalhada no formato de um
homem muitas com cabeas de feras.
Seus olhares implacves lhes julgam
indignos de suas aes.
As tumbas dos faras eram duplicatas de
templos. Na cultura do Egito antigo, os
Faras eram considerados serem os
prprios deuses, logo a venerao nas
tumbas dos faras eram uma extenso
natural das crenas de HarAkir. A
construo menor do mesmo modo um
templo, servindo a todos os deuses. Cada
coluna talhada no formato dos deuses de
HarAkir. O teto da construo est a 2,10
metros de altura.
No topo do plat h um altar baixo, que
no d pra ser visto do cho. Os falces de
pedra so smbolos de Hrus deus da
vingana. Atrs do altar, uma entrada preta
liga o templo prxima cmara. Os
sacerdotes usavam essa passagem para
alcanarem o altar.
Caso os PJs tentarem escalar at o plat
por essa sala, os falces ganharo vida e
vo atacar. Isso causa um Teste de Medo.
Os falces no atacam se os PJs chegarem
ao plat vindos do templo de Anhktepot
(sala 4). Estes monstros tm as mesmas
estatsticas de combate de hipogrifos.
Falces gigantes (2): Tend. N; CA 5; Mov.
3, 36 (vo, C); DV 3+3; PV 18 cada; TAC0
16; #AT 3; Dano 1d6/1d6/1d10; Tam. M;
Moral Especial; XP 175 cada.
Concluindo a Aventura
Isu Rehkotep
Sacerdotisa de Set de 8 nvel, leal e m
CA:
9 (4 c/ magia)
For
12
Mov.: 12
Des 15
Nvel/DV: 8
Cons 13
PV:
35
Int
12
TAC0: 16 (15 c/ cajado)
Sab 17
Ataques: 1
Car
14
Dano por ataque:
Ataques especias:
Defesas especiais:
Proteo magia:
2d2+1
magias
magias
nenhuma
Resistncias:
Paralizao, veneno ou Morte
Basto, cajado ou varinha
Petrificao ou transformao
Sopro
Magia
(vs. Magias que afetam a mente)
7
11
12
13
12 (9)
Senmet
Filho de Anhktepot, Leal e Mal
CA:
2
For
Mov.: 9
Des
DV: 8+3
Cons
PV:
45
Int
TAC0: 11
Sab
Ataques: 1
Car
Dano por ataque:
2d6
Ataques especias:
ver abaixo
Defesas especiais: ver abaixo
Proteo magia:
nenhuma
15
8
19
14
18
1