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Quarta Edio

Quarta Edio

SUMRIO
INTRODUO
1. Pequenas Modificaes
2. Nvel de Poder do NPC
3. Incrementos Aleatrios
4. Usando Classes em Conjunto com Raas
5. Renda das Classes
6. Determinando a Composio de Classes em Grupos de
NPCs de Forma Aleatria
LETRA A
Aasimar
Abaddon
Abelho
Aoitador de Fogo
Adestrador de Animais
Agricultor
guia Gigante
guia Grande
Alde
Aldeo
Alfaiate
Alien
Ano
Andarilho da Noite
Animais
Abutre/Urubu
guia
Baleia
Biso
Burro
Camelo
Co de Guarda Grande
Cascavel
Cavalo de Cavalaria
Cavalo de Corrida
Cavalo de Guerra
Cavalo de Sela
Cavalo de Trao
Chipanz
Crocodilo/Jacar
Elefante
Enxame
Falco
Gado
Gato Domstico
Gorila
Hiena
Jiboia
Javali Grande
Javali Pequeno
Leo
Lobo Cinzento
Mula Grande
Mula Pequena
Naja
Pantera
Pnei
Tigre

Tubaro Branco
Tubaro Tigre
Urso das Cavernas
Urso Pardo
Urso Polar
Urso Preto
Veado Vermelho
Anjo da Vingana
Anti-Magos
Apario
Aranha Fatiadora
Aranha Negra Gigante
Aranha Saltadora
Arauto da Podrido
Arconte do Fogo
Arconte do Gelo
Armeiro
Arqueiro/Besteiro
Arteso
Assaltante
Assassino
Atropal
LETRA B
Balgura
Balor
Banshee
Brbaro
Bardo
Barbazu
Barbeiro
Basilisco
Beholder
Besouro Gigante do Fogo
Bodak
Bruxo(a)
Bugbear
LETRA C
Co Infernal
Caador Comum
Capito da Guarda
Carnial
Carniceiro
Cavaleiro
Cavalo de Fogo
Centauro
Centopeia Gigante
Crbero
Ciclope
Clrigo Comum
Clrigo Cultista
Cocatriz
Colosso
Comerciante
Cornugon
Corpos sem Carne Viva
Corpo de gua
Corpo de Ar

Corpo de Fogo
Corpo de Gelo
Corpo de Metal
Corpo de Pedra
Corpo de Terra
Corpo de Ossos
Corpo Morto-Vivo
Criador de Animais
Criatura Abissal
Curandeiro Alquimista
Curandeiro Mgico
LETRA D
Demogorgon
Derro
Devorador de Almas
Devorador de Mentes
Diabrete
Dinossauros
Alossauro
Estegossauro
Plesiossauro
Piterodctilo
Tiranossauro
Triceratops
Regra Opcional: Criaturas Selvagens e Resistncia Magia
Doppleganger
Drago
Drago Azul
Drago Branco
Drago das Sombras
Drago Demnio
Drago de Bronze
Drago de Prata
Drago de Vrias Cabeas
Drago Dourado
Drago Negro
Drago Verde
Drago Vermelho
Druida
Duende
LETRA E
Efreet
Elementais
Elemental da gua
Elemental da Terra
Elemental do Ar
Elemental do Fogo
Elfo
Elfo de Pele Negra
Elfo Negro
Equidna
Escorpio Gigante
Escorpio Gigante de Garra Eltrica
Esfinge
Espectro
Esprito Demonaco
Esqueleto

Estrige
LETRA F
Fada
Fada Drago
Fantasma
Felino Infernal
Fera do Lodo
Fera do Pntano
Fera Sombria
Formiga Gigante
LETRA G
Gafanhoto Gigante
Grgula
Gnio
Gigantes
Gigante da Colina
Gigante da Pedra
Gigante do Fogo
Regra Opcional: Armas Gigantes
Gigante do Gelo
Criaturas Gigantes
Glabrezu
Gnoll
Gnomo
Goblin
Golens
Golem de Barro
Golem de Bronze
Golem de Carne
Golem de Cristal
Golem de Ferro
Golem de Madeira
Golem de Ossos
Golem de Pedra
Golens Diversos
Grgon
Gremilin
Grifo
Guarda da Cidade
Guerreiro

Introduo
Este material descreve as principais raas, classes, criaturas e
monstros (NPCs) dos jogos de RPG. Os modelos aqui descritos so
apenas esteretipos e o mestre tem a total liberdade em utilizar
acrescentando ou retirando qualquer caracterstica que achar melhor.
Apresentamos atributos equilibrados considerando uma campanha
onde os personagens comeam com pontuao entre 100 e 150
pontos. Contudo, alguns monstros so to fortes a ponto de vencer um
grupo de indivduos de 200 a 300 pontos. Apresentamos antes de tudo
regras necessrias para deixar mais forte ou mais fraco algum NPC
encontrado, o que pode ser feito por meio de combinaes como por
exemplo:

Orc+Guerreiro+Forte
Minotauro+Mtico
Aldeo+Arteso+Forte

1. Pequenas Modificaes
Se o mestre preferir, este pode modificar os parmetros
descritos nas prximas pginas da seguinte forma:

Alteraes em Atributos
Os atributos dados nos parmetros podem sofrer pequenas
modificaes de 10%.

Nmero Total de Vantagens


Pode-se acrescentar uma ou duas vantagens alm das
listadas. No caso de raa+classe acrescentar no mximo uma.

Nmero Total de Desvantagens


Pode-se acrescentar uma ou duas desvantagens alm das
listadas. No caso de raa+classe acrescentar no mximo uma.

Nmero Total de Percias/Magias e NH


O nmero total de
pontos percias/magias dado
por IQ2/10 arredondado para baixo
(a menos que a criatura j tenha
ultrapassado este limite). Cada duas
percias ou trs magias custam um ponto.
Esta quantidade j deve incluir as percias j
listadas. O NH das percias no listadas igual
a atributo +0 ou +1. No caso das magias o NH
igual a IQ+Apt -2 ou (-1). Criaturas ou
monstros com IQ 6 menor tem somente as
percias listadas. O NH mximo (esse limite
j pode vim extrapolado) para personagens
medianos (veja a seguir) deve ser no
mximo Atributo +5 para percias e
Atributo +6 para magias considerando os
diversos bnus (inclusive Aptido Mgica).
Personagens fortes podem ter um limite de
+6/+7 para percia/magia; Poderosos +8/+9 para
percia/magia; E para mticos no h um teto.
Observao: possvel ter uma nica percias/magia acima do limite
mximo.

Exemplo: Um personagem de IQ 13, tem ter 132/10 = 16 pontos de


percia/magia. Por exemplo, se este for mago, ele poder ter, por
exemplo, 7 percias (3+1 = 4 pontos) e 36 magias (12 pontos). O GM
no precisa gastar todos os pontos comprando percias ou magias.
Considera-se o mnimo o que est listado na descrio da raa/classe.

2. Nvel de Poder
(Aleatoriamente)

do

NPC

Se o mestre preferir uma criatura mais forte (ou fraca) este


pode lanar trs dados (ou no) e consultar a lista a seguir:
Resultado em 3d

Nvel do NPC

1a8
9 a 12
13 a 15
16 e 17
18

Fraco
Mediano
Forte
Poderosos
Mticos

Pontuao Mdia
dos Personagens
50 a 100
101 a 175
176 a 250
251 a 400
400+

Vejamos a seguir os modificadores para cada um dos nveis a seguir. O


mestre pode alterar todos os itens ou apenas alguns. Por exemplo, um
Orc + Forte poderia ter somente sua ST, HT e Percias modificadas,
enquanto que um Arteso + Poderoso poderia ter somente a IQ e
Percias modificadas.
Fracos: Pouco menos da metade de um grupo qualquer
- ST at 30% menor
- DX at dois pontos menor para Raa/Classe e apenas um ponto menor
para Criaturas Selvagens
- IQ at dois pontos menor para Raa/Classe (mas sempre maior que 7)
e no muda para Criaturas Selvagens
- HT at 2 pontos menor
- Sem Vantagens adicionais
- At duas Desvantagens adicionais.
- Tem at duas percias a menos que as listadas, ou possuir em algumas
um NH abaixo do listado.
- Magos tem uma ou duas magias a menos, podendo ter NH abaixo do
listado.
Medianos: Pouco mais da metade de um grupo qualquer
- ST igual ao especificado
- DX igual ao especificado
- IQ igual ao especificado
- HT igual ao especificado
- Tem o mesmo nmero do Vantagens.
- Tem o mesmo nmero de Desvantagens.
- Tem exatamente as Percias listadas, com uma ou duas podendo
apresentar um ou dois NHs at 1 ponto maior.
- Tem exatamente as Magias listadas, com uma ou duas podendo
apresentar um ou dois NHs at 1 ponto maior.
Fortes: Lderes de grupos pequenos ou mdios
- ST at 20% maior e at 30% maior para criaturas selvagens
- DX at um ponto maior para raa/classe ou criatura selvagem.
- IQ at um ponto maior para raa/classe e no muda para Criaturas
Selvagens.
- HT no mximo 2 pontos maior.
- At duas Vantagens extras

- Podem tem uma desvantagem a menos (que faa sentido, ou


conseguida por meio de magia).
- Tem at 5 percias alm das listadas com NH at a atributo +2,
podendo se destacar em uma ou duas com NH igual a atributo +4 (+2
no NH se j possuir). Lembre-se que s possvel extrapolar o limite
mximo em apenas uma percia.
- Magos tem at no mximo IQ magias extras com NH igual a IQ+Ap,
podendo se destacar em uma ou duas com NH igual a IQ+Apt+3 (+2 no
NH se j possuir a percia). Lembre-se que s possvel extrapolar o
limite mximo em apenas uma magia.
Poderosos: Lderes de Grandes Grupos
- ST at 30% maior e at 40% maior para criaturas selvagens
- DX at dois pontos maior para raa/classe e um ponto maior para
Criaturas Selvagens.
- IQ at dois pontos maior para raa/classe e no muda para Criaturas
Selvagens.
- HT no mximo 4 pontos maior.
- At quatro Vantagens extras.
- Podem ter at duas desvantagens a menos (que faa sentido, ou
conseguida por meio de magia).
- Tem at 10 percias alm das listadas com NH at a atributo +3,
podendo se destacar em at trs com NH igual a atributo +6 (+3 no NH
se j possuir). Lembre-se que s possvel extrapolar o limite mximo
em apenas uma percia.
- Magos tem at no mximo IQx1,5 magias extras com NH at
IQ+Apt+2, podendo se destacar at 4 com NH igual a IQ+Apt+5 (+3 no
NH se j possuir a percia). Lembre-se que s possvel extrapolar o
limite mximo em apenas uma magia.
Mitolgicos: Seres nicos
- Use a imaginao...
Exemplo: Orc Forte
(ST +20%, IQ +1, HT +1, +1 Vantagem)
ST 15
DX 11
IQ 10
HT 15
Per 10* Vel 6,25 Dslc 6
Von 10
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Pontos de Vida Extra +1, Audio
Aguada +2, Viso Noturna +2, Reflexos em Combate.
Desvantagens: Briguento, Reputao (-2, Desordeiros), Intolerncia
(anes e elfos), Estigma Social (Brbaros).
Percias: Briga NH 13, Machado NH 15, Lana 13, Escudo 13,
Rastreamento NH 12, Furtividade NH 13, Besta NH 13 (opcional) e mais
10 percias (no mximo).
Pilhagem: Machado, Lana, Armadura de Escamas RD 3, Besta, 300 pc.

3. Incrementos Aleatrios (at 2)


Se o mestre preferir, pode optar por diferenciar uma raa, criatura ou
monstro com mudanas sem necessariamente alterar seu nvel de
poder.
Etapa 1: Jogue 1d e consulte o que ser afetado na tabela a seguir:
Resultado em 1d
Caracterstica
1
ST ou HT
2
DX ou IQ
3
Vantagem
4
Percia
5
Desvantagem
6
Pilhagem
Etapa 2: Jogue 3d e consulte a tabela a seguir:
1. ST ou HT
3-6 Perde 10% da ST ou 2 pontos de HT
7-9 Perde 5% da ST ou 1 ponto de HT
10-13 Aumenta 5% a ST ou 1 ponto de HT
14-16 Aumenta 10% a ST ou 2 pontos a HT
17-18 Aumenta 20% a ST ou 3 pontos de HT
2. DX ou IQ
3-6 Perde 2 pontos na DX ou 2 pontos no IQ (criaturas selvagens s
perdem 1 ponto na IQ)
7-9 Perde 1 ponto na DX ou 1 ponto na IQ
10-13 Trocar um ponto de DX por IQ ou vice versa.
14-16 Aumenta 1 ponto na DX ou 1 ponto na IQ
17-18 Aumenta 2 pontos na DX ou 2 pontos na IQ

3. Vantagem
3-5 Perde (ou enfraquece) uma vantagem importante
6-7 Perde (ou enfraquece) uma vantagem no importante
8-9 Perde Qualidade positiva
10-12 Ganha uma vantagem de at 5 pontos (possvel para a raa,
criatura ou monstro)
13-15 Ganha uma vantagem de 10 a 15 pontos (possvel para a raa,
criatura)
16-17 Ganha duas vantagens de at 10 pontos ou uma nica de at 25
pontos (possvel para a raa)
18 Ganha uma vantagem de qualquer valor (que faa sentido) ou duas
de at 15 pontos.
A perda ou ganho de vantagens raciais, pode estar associada
utilizao de um item mgico.
4. Percia/Magia
3-5 Perde uma percia/magia importante
6-7 Perde uma percia/magia de importncia mdia ou reduz o NH de
uma percia importante em 2 pontos
8-9 Perde uma percia/magia de pouca importncia ou reduz o NH de
uma percia importante em 1 ponto
10-12 Aumenta o NH de uma percia/percia de importncia mdia em
1 ponto ou ganhe uma percia/magia de importncia razovel com NH
igual a atributo +1.
13-14 Aumenta o NH de uma percia/magia de importncia mdia em 2
pontos ou de uma percia importante em 1 ponto; ou ganhe uma
percia/magia de importncia razovel com NH igual a atributo +2.
15-16 Aumenta o NH de uma percia/magia de importncia mdia em 3
pontos ou de uma percia/magia importante em 2 ponto; ou ganhe
uma percia/magia de importncia razovel com NH igual a atributo +3.
17-18 Aumenta o NH de duas percias/magias de importncia mdia em
2 pontos cada ou de uma percia/magia importante em 3 ponto; ou
ganhe uma percia/magia muito importante com NH igual a atributo +3.
Lembre-se que s possvel extrapolar o limite mximo em apenas uma
percia.
5. Desvantagem
3-5 Ganha (ou piora) uma desvantagem racial importante
6-7 Ganha (ou piora) uma desvantagem no importante
8-9 Ganha uma peculiaridade.
10-12 Perde uma desvantagem de -5 pontos (possvel para a raa,
criatura ou monstro)
13-15 Perde uma desvantagem de at -10 pontos (possvel para a raa,
criatura)
16-17 Perde duas desvantagens de at -10 pontos cada ou uma nica
de at -15 pontos (possvel para a raa)
18 Perde uma desvantagem de qualquer valor (que faa sentido) ou
duas de at -15 pontos.
A perda ou ganho de desvantagens raciais, pode estar associada
utilizao de um item mgico.
6. Pertence
3-5 Sem dois Pilhagem importantes.
6-7 Sem um pertence importante ou dois medianos.
8-9 Sem um pertence de importncia mediana.
10-12 Pertence extra pouco importante.
13-15 Dois Pilhagem extras de importncia mediana ou um de grande
importncia.
16-17 Dois Pilhagem de importncia mediana, sendo um mgico ou um
de grande importncia mgico.
18 Item nico ou muito raro.

4. Usando Classes em Conjunto


com Raas (ou Monstros)
possvel acrescentarmos uma classe a boa parte das raas
aprimorando certas qualidades. As raas marcadas com um
geralmente no combinam com as classes descritas. Contudo, a palavra
final sempre do mestre.
-Use os atributos da raa mais os modificadores da classe.
- Caso as percias coexistam em na raa e na classe some os bnus da
percia ao NH da raa. Do contrrio, considere o valor como sendo igual
ao atributo da raa mais o bnus da classe.
- As vantagens da raa permanecem com os nveis raciais, mesmo que a
classe tenha um nvel melhor (ou pior).
- As vantagens da classe que so contadas por nvel (Prontido, Fora
de Vontade etc) repetidas considera-se o maior bnus (Raa-Classe) e
acrescidas um ponto.
- As desvantagens so cumulativas, eliminando-se uma da classe
(opcional) [Um orc assassino pode ser bem visto entre seu povo, neste
caso, ele no precisaria assumir um segredo].
- A Pilhagem so de modo geral mais influenciados pela classe (70%).

5. Renda das Classes


Os modelos classes/profisso apresentam, de modo geral,
salrio fixo (geralmente funcionrios pblicos), enquanto que os
modelos descritos como classes apresentam salrio varivel. Estas
exigem um NH mnimo igual a 12, mas podem exigir muito mais. Por
exemplo, o ferreiro de uma pequena vila se daria muito bem com um
NH 12, mas o ferreiro real no. Funcionrios com salrio fixo recebem
uma remunerao adicional de 2% para cada ano sem falha crtica
(funciona como um ganho de reputao local, promoo etc) at um
mximo de 20%.
O salrio apresentado ao final de cada classe o salrio
mdio. Assume-se que o NT igual a 3.
Se o salrio for fixo, assuma que um sucesso decisivo
acarreta um ganho de 10% permanentemente. No caso de uma falha
crtica o personagem no recebe salrio no ms em questo. Numa
segunda falha crtica, alm de no receber o salrio ele perde o
emprego. O NH da(s) percia(s) base(s) para o teste de desempenho
deve ser no mnimo 12. Trate NHs superiores a 20 como sendo 20.
Neste caso, o personagem s pode conseguir at 130% de ganhos
extras num dado ms (ganhar mais s em caso de sucesso decisivo).
Para ganhar um valor ainda maior o personagem deve adquirir um nvel
de riqueza maior!
Se o salrio for varivel, ele recebe o valor listado se passar
no teste de desempenho com margem igual a 0 ou 10% (no ms em
questo) para cada margem de 1 que obtiver no teste de desempenho.
Em caso de falha h uma reduo de 10% no salrio do ms em
questo para cada ponto de fracasso. No caso de um sucesso decisivo a
renda triplicada no m s. Em caso de falha crtica o emprego
perdido.

6. Determinando a Composio de
Classes em Grupos de NPCs de
Forma Aleatria
O mestre pode determinar a composio de classes num
grupo de 7 NPCs de forma aleatria. Basta jogar trs dados e consultar
a tabela a seguir:
Resultado
3-4
4-6
7-8
9-10
11-12
13-14
15
16
17
18

Composio
0 classes
1 classe, geralmente guerreiro
2 classes, geralmente 1 guerreiro
2 classes quaisquer
2 classes quaisquer e 1 guerreiro
3 classes quaisquer
4 classes quaisquer
5 classes quaisquer
6 classes quaisquer
7 classes quaisquer
De modo geral um grupo ser sempre liderado
por um guerreiro caso tenha um. Para grupos
com nmero de integrantes diferentes de 7
utilize propores (arredonde as fraes de f
orma usual).
Exemplo: Num grupo de 10 NPCs o nmer o
sorteado foi 13. Temos trs classes quaisquer
para cada 7 indivduos, isto , 3/7 43%. Neste
caso, teremos 4 classes quaisquer no grupo de
10 NPCs.

Apresentaremos a seguir alguns exemplos:


Orc Guerreiro
G = Guerreiro
ST 15
DX 11
IQ 8
HT 15
Per 8*
Vel 6,5
Dslc 6
Von 8
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Pontos de Vida Extra +1, Audio
Aguada +2, Viso Noturna +2, Reflexos em Combate (G), Hipoalgia (G).
Desvantagens: Briguento, Reputao (-2, Desordeiros), Intolerncia
(anes e elfos), Estigma Social (Brbaros), Sanguinolncia (G).
Percias: Briga NH 15, Espada Larga NH 17 (G, +2, Estrapolou), Machado
NH 14 (G, +1), Lana NH 14 (G, +1), e Sobrevivncia Floresta 10,
Furtividade 13, Besta NH 14 (G, +1, opcional), Ttica NH 9 (G, +1),
Escudo NH 12 (G, +1), Liderana NH 10 (G, +2)....
Pilhagem: Montante, Machado, Louriga Segmentada RD 5, Besta, 200
pc.

Orc Guerreiro Forte


G = Guerreiro, F = Forte
(ST +20%, IQ +1, HT +1, +1 Vantagem, 1
destaque em Percia)
ST 18
DX 11
IQ 9
HT 16
Per 9*
Vel 6,
Dslc 6
Von 9
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Pontos
de Vida Extra +1, Audio Aguada +2, Viso
Noturna +2, Reflexos em Combate (G),
Hipoalgia (G), Abascanto +4 (F)
Desvantagens: Briguento, Reputao (-2,
Desordeiros), Intolerncia (anes e elfos),
Estigma Social (Brbaros), Sanguinolncia (G).
Percias: Briga NH 15, Espada Larga NH 19 (G, +2; F, +2 [Destaque],
Extrapolou), Machado NH 14 (G, +1), Lana NH 14 (G, +1), e
Sobrevivncia Floresta 11, Furtividade 13, Besta NH 14 (G, +1,
opcional), Ttica NH 9 (G, +1), Escudo NH 12 (G, +1), Liderana NH 10
(G, +2)....
Pilhagem: Montante, Machado, Armadura de Placas Segmentada
RD 6-7, Besta, 500 pc.

Classes, Raas, Criaturas e Monstros

Aasimar
(Raa)
ST 11
DX 11
IQ 12
HT 12
Per 13
Vel 5,75 Dslc 5
Von 13
Vantagens: Atraente +1, Aptido Mgica +0 a + 3,
Carisma +1, Empatia, Viso Noturna +2, Rosto Sincero.
Desvantagens: Segredo (se descoberto adquire
Estigma Social Propriedade Valiosa); Amigvel ou
Sadismo (raramente).
Percias: De uma a duas Armas NH 13, 12; Artista NH
13 (opcional, mas muito comum), Trato Social NH 13,
Instrumento Musical NH 13 (opcional, mas muito
comum).
Pilhagem: Uma ou duas armas, Cota de Malha (ou mais elegante),
Qualquer coisa muito semelhante ao que um humano normal
carregaria, contudo, voltando-se mais para a arte ou clericato.
Histrico: Os aasimar so criaturas extraplanares que so muito
semelhantes a um humano normal, no entanto possuem uma aura de
bondade e paz que d sua aparncia o toque dos outros planos.
Apenas os mais atentos conseguem perceber as sutis diferenas entre
um aasimar e um humano, como o leve brilho na ris e o sutil prateado
ou dourado de seus cabelos. Existem lendas que relacionam os aasimar
ao cruzamento entre anjos e humanos, no entanto no existe
concluso definitiva a esse respeito. Apesar da grande maioria dos
aasimar ser bondosa, nem todos caem nesse esteretipo. Alguns
aasimar, talvez movidos por vingana ou iludidos por deuses caticos,
acabam se desvirtuando e se tornando criaturas sdicas e calculistas. O
cruzamento entre um aasimar e um humano quase sempre gera um
humano. De modo geral os aasimar apresentam forte tendncia a
adquirirem um clericato.

Abaddon
(Raa)
ST 45
DX 14
IQ 15
HT 20
Per 11
Vel 8,5
Dslc 11
Von 18
Vantagens: MT +3 (6 m de altura),
Prontido + 4, Fora de Vontade + 3,
Resistncia Magia +5, Fadiga Extra +15,
Aptido Mgica +3, Viso no Escuro,
Dentes Afiados, Atque Inato (Jato, 4d de
Dano por Fogo), Golpeador (Chifre), Voo
Alado, Velocidade Ampliada 1 (Ar, Velocidade 22), Idade Imutvel,
Hipoalgia, No Dorme, No Respira, No Come nem Bebe, Reflexos em
Combate, Resistncia ao Dano +5 (Pele Resistente), Terror (Verificao
de Pnico -4), Tolerncia a Ferimentos (No Vivo), Grupo de Aliados
(demnios menores, lacaios), Regenerao Muito Rpida (1 pv por
segundo), Durabilidade Sobrenatural (Magias, Armas Mgicas ou Itens
Sagrados), Reputao +3 (entre demnios mdios e fracos), Imunidade
a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Idade
Imutvel.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m), Dependncia (Por Hora, Mundo
Inferior, [Pode ser revertida por meios mgicos, aumentando o tempo
de permanncia fora do Mundo Inferior]), Vulnerabilidade (x3, Itens
Sagrados), Rixa com Balores.
Percias: Trs Armas com NH 18, 16, 15; Lbia 20, Dissimulao 20,
Liderana 16, Ataque Inato (jato) NH 18, Briga NH 16 (Garra: Gdp +5 por
corte, Mordida: Gdp +4 por corte), Sugerir NH 18, Cativar NH 18,

Persuadir NH 18; Geralmente conhecem at 5 magias em NH 18+Apt,


20 magias em NH 15+Apt e os pr-requisitos em NH 14+Apt.
Pilhagem: Armas Gigantes de Boa Qualidade NH 18 (geralmente
possuem as chamadas Armas Infernais: Mgica Dor NH 20 ao golpear,
[nico]), +2 pontos de dano extra devido ao tamanho); Armadura
Gigante (+2 pontos de RD extra devido ao tamanho/espessura,
geralmente couro ou cota), itens mgicos e tesouros.
Histrico: O Abaddon uma criatura infernal de 6 metros de altura,
ostentando chifres em sua testa e asas negras de puro terror. Ele tido
como uma das mais fortes criaturas do Inferno, sendo considerado por
muitos com sendo o Senhor do Inferno. Todas as criaturas provenientes
desse plano quase sempre respondem e obedecem a um destes seres
de pura crueldade. Diz a lenda que todas as maquinaes malignas que
correm pelo mundo tm, em algum ponto, um toque do temvel
Abaddon. muito comum que Abaddons e Balores se enfrentem por
controle das regies do inferno.

Abelho
(Raa)
ST 16
DX 12
IQ 2
HT 12
Per 11
Vel 6
Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,6 m), Animal Selvagem,
Prontido +9, Vontade +9, Pernas Adicionais
+2 (6 pernas), Resistncia ao Dano +2, Voo
(Alado), Olfato Discriminatrio (Antenas),
Viso
Perifrica,
Golpeador
(Ferro,
Perfurante),
Ataque
Txico
2d
(Acompanhamento [Ferro], Resistvel [HT],
Coma).
Desvantagens: Quadrpede, Dever (proteger a rainha da colmeia).
Percias: Briga NH 14 (Ferro: Gdp+2 por perfurao),
Pilhagem: Mel de Abelho.
Histrico: So abelhas gigantes encontradas em florestas e selvas. So
bastante hostis atacando praticamente tudo que se aproxima a menos
de 30 metros de sua colmeia ou sua rainha. Sua ferroada*/** mortal.
Acredita-se que o mel produzido pelos abelhes o ingrediente capaz
de conferir ou aumentar a aptido mgica.
* Aps atingido pelo ferro a vtima sofre 2d pontos de dano devido ao
potente veneno. Em seguida deve ser bem sucedido em um teste de HT .
Em caso de fracasso a vtima cai em coma aps 1d+1 segundos. O
antdoto para o coma feito com o prprio mel produzido pelos
abelhes e exige um teste de venefcio ou alquimia -2. No estado de
coma a vtima deve ser submetida a um teste de HT a cada dia. Em caso
de sucesso perde 1 PV. Um fracasso lhe custa 3 PVs e uma falha crtica
causa e morte.
** Diferente das abelhas comuns, o abelho no morre aps ferroar
suas vtimas. E tanto os machos quanto as fmeas podem ferroar.
Contudo, sua organizao social bastante semelhantes a de suas
primas menores.

Aoitador de Fogo
(Raa)
ST 0
DX 12
IQ 11
HT 14
Per 11
Vel 6,5
Dslc 8
Von 11
Vantagens: MT +2(6 m de altura), Corpo de
Chamas/Ataque Queimadura (2d, Sempre
Ativado, Aura, Ataque Corpo a Corpo,
Alcance C), Fadiiga Extra +4, Resistncia

Magia +4, No Respira (Combusto de Oxignio), RD 12 (Limitada:


Calor/Fogo), Ataque Inato (Jato de Chamas NH 15, 4d), Fadiga Extra +6,
Pontos de Vida Extra +20, Tolerncia Ferimentos (Difuso), No Come
nem Bebe, No Dorme, Aptido Mgica +2 a +3 (Escola do Fogo),
Imunidade a Danos ao Metabolismo.
Desvantagens: Averso (gua, 1 m), Fraqueza (gua, 1d por minuto),
Irritabilidade, Teimosia, Piromania, Voz Irritante, Estigma Social
(Monstro), Sem Manuseadores.
Percias: Ataque Inato (4d Fogo, NH 15); Magias da Escola do Fogo em
NH 12+Apt.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
Histrico: No se sabe ao certo de que regio ou plano estas criaturas
provm, ou se so simplesmente criadas por magos poderosos. Fogo e
ar se combinam para criar uma criatura raivosa que rodopia pelas
paisagens tortuosas do caos elemental procura de coisas para
destruir. So como ciclones de at 6 m de altura feitos completamente
de um turbilho de fogo e ventanias. Pode liberar at dois braos de
fogo de sua estrutura, como se fossem chicotes, que no podem
segurar, mas so utilizados para aoitar e chicotear seus inimigos. So
em geral convocados por meio de combinaes de mgicas como
Convocar Elemental de Fogo, Convocar Elemental de Ar e Convocao
Extra Dimensional. Mas tambm podem ser trazidos por meio de um
choque de retorno devido a falhas crticas em mgicas do fogo. A
mgica controle de elemental pode ser usada para controlar um
Aoitador de Fogo.

Adestrador de Animais
(Classe/Profisso)
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Empatia com Animais (Opcional;
Geralmente Acompanhada de Senso do Dever
aos Animais), Talento (Companheiro Animal) +1.
Desvantagens: Senso do Dever (Animais; Opcional; Geralmente
associado Empatia com Animais).
Percias: Adestramento de Animais*/Falcoaria NH +3, Veterinria
NH+1, Percia Profissional: Criao Animal* NH+1.
Pilhagem: Os animais criados.
Histrico: Indivduo que vive da criao e adestramentos de animais.
Adestradores geralmente se especializam no mximo trs animais. Os
animais aprendero a seguir comandos, lutar etc conforme a tabela de
adestramento no Captulo 16 do mdulo Campanhas.
* Essas percias requerem especializao e devem comprar uma para
cada classe de animais.
** A o talento Companheiro Animal d bnus na percia profissional
Criao Animal.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Adestramento
de Animais. Falhas crticas acarretam ferimentos (1d). Salrio 690.

Agricultor
(Classe/Profisso)
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Desvantagens: Percias: Percias de Combate NH -1, Carpintaria NH +1, Carroceiro NH
+2, Cavalgar NH +1, Comrcio NH +1 (especializado em alimentos),
Cultivo NH +3, Veterinria NH +1.
Pilhagem: Qualquer item profissional.
Histrico: Homem que vive do cultivo de vegetais e hortalias.
Normalmente servem h um senhor que cobra a maior parte do que
produzido pelo direito de trabalhar em suas terras.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Cultivo. Falhas
crticas podem representar em inutilizao de 10% da terra cultivvel
por 1d meses. Alguma terra necessrio para o trabalho. Salrio 700
(NT 3).

guia Gigante
(Raa)
ST 20
DX 12
IQ 3
HT 13
Per 12
Vel 6,5
Dslc 22
Von 13
Vantagens: MT +2 (3 m), Animal
Selvagem, Prontido +8, Fora de
Vontade +9, Bico Afiado, Deslocamento (Areo +5), Deslocamento
Ampliado +1 (Ar, Velocidade 22); Garras Afiadas; Manuseadores
Precrios; Viso Aguada +3; Voo (Alado), Resistncia ao Dano +2.
Desvantagens: Percias: Briga NH 14 (Garras: Gdp+1 por perfurao, C; Garras: Gdp +2
por corte C), Luta Greco Romana NH 13 (Levar para o alto*).
Pilhagem: Histrico: Uma guia de 1,8 m de comprimento e 4 metros de
envergadura. Elas so capazes de levar at sua carga leve, isto , 80
quilos. comum tambm, que elas tentem agarrar os oponentes, os
levando para o alto e soltando-os de l.
*guias gigantes podem levar suas vtimas para o alto para ento
solta-las de l. Elas devem vencer uma disputa entre Luta Greco
Romana e a DX ou Luta Greco Romana da Vtima. Se a guia vencer ela
subir com metade do seu deslocamento a cada turno at que a vtima
consiga se soltar ou a prpria guia a solte!

guia Grande
(Raa)
ST 13
DX 13
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 6,25 Dslc 22
Von 13
Vantagens: MT +0 (1,8 m), Animal
Selvagem (Domesticvel), Prontido +8,
Fora de Vontade +8, Bico Afiado,
Deslocamento (Areo +5), Deslocamento
Ampliado +1 (Ar, Velocidade 22), Garras
Afiadas, Viso Aguada +3; Voo (Alado),
Resistncia ao Dano +1.
Desvantagens: Manuseadores Precrios.
Percias: Briga NH 15 (Garras: Gdp por perfurao, C; Garras : Gdp+1
por corte C).
Pilhagem: Histrico: A guia grand um pssaro que habita os picos das
montanhas mais altas. Apesar do seu tamanho, a guia gigante um
pssaro extremamente gil, que faz valer o seu tamanho e envergadura
(4 metro com asas abertas durante o combate. A sua primeira opo
durante uma batalha mergulhar sobre a presa e ou agarr-la e solt-la
de uma grande altura, ou destru-la com seu bico. A guia s parte para
o combate franco, utilizando suas garras, contra oponentes que no
consegue agarrar. No entanto, preciso que ela respeite e aceite o seu
mestre, coisa que apenas os mais aptos e nobres conquistam. Uma vez
domesticada, a guia gigante mantm um lao de lealdade para com o
seu mestre que dura a vida inteira.

Alde
(Raa Humana)
ST 9
DX 10
IQ 10
HT 11
Per 10
Vel 5
Dslc 5
Von 10
Vantagens: Desvantagens: Batalhador, Estigma Social (Sexo
Frgil).
Percias: Culinria NH 11, Cuidados com a Casa NH
11, Uma percia profissional em DX ou IQ +2.
Pilhagem: Economias, geralmente escondidas
debaixo do colcho.
Histrico: Indivduo do sexo feminino tpico encontrado em uma
pequena vila.
O teste de desempenho profissional dado pela percia ou atributo
mais prximo da atividade realizada. Falhas crticas acarretam a perda
do emprego. Salrio 510.

Aldeo
(Raa Humana)
ST 11
DX 10
IQ 10
HT 11
Per 10
Vel 5
Dslc 5
Von 10
Vantagens: Desvantagens: Batalhador.
Percias: Briga NH 11, Percia com arma NH 11,
Percia Profissional em DX ou IQ +2.
Pilhagem: Economias, geralmente enterradas no
fundo de casa.
Histrico: Indivduo do sexo masculino tpico
encontrado em uma pequena vila composta por humanos.
O teste de desempenho profissional dado pela percia ou atributo
mais prximo da atividade realizada. Falhas crticas acarretam a perda
do emprego. Salrio 575.

Alfaiate
(Classe/Profisso)
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0* Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Destreza Manual Elevada +2, Viso
Aguada +1,
Desvantagens: Percias: Percias de Combate NH -1, Comrcio
NH +1 (especializado em vesturio), Costura NH
+3, Trabalhos em Couro NH +2.
Pilhagem: Qualquer item profissional.
Histrico: Indivduo com habilidades manuais voltadas para a
confeco e conserto de roupas.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Costura. Falhas
crticas representam quebra de material ou perda de emprego. Salrio
720.

Alien
(Raa)
ST 20
DX 15
IQ 14
HT 15
Per 14
Vel 7,5
Dslc 9
Von 14
Vantagens: NT Elevado 9+, Dominao, Patrono:
Horda
Alien,
Possesso
(Parasita,
Acompanhamento [Mordida]), Silncio +2, Telecomunicao:
Diapsiquia (Opcional), Resistncia ao Dano +10, Garras Afiadas, Dentes
Afiados, Deslocamento Ampliado +2, Golpeador (Calda, Perfurao).
Desvantagens: Dependncia*, Dever a uma Rainha** (Opcional, mas
muito comum), Dieta Restrita (Alguma substncia local, Comum;
Opcional, mas muito comum), Fraqueza (Alguma substncia local,
Comum; Opcional, mas muito comum), Sanguinolncia (Opcional, mas
muito comum), Vulnerabilidade (Alguma substncia local, Comum;
Opcional, mas muito comum).
Percias: Birga NH 18 (Mordida: Gdp +1 por corte; Garra: Gdp +1 por
corte; Calda: Gdp +4 por perfurao), Furtividade NH 18, Rastreamento
NH 18 e mais 5 percias de armas de combate ou cientficas em NH igual
a atributo +2.
Pilhagem: Equipamentos de alta tecnologia, geralmente oferecendo
vantagens ao usurio, como Resistncia Gravidade, Resistncia
Presso, Tolerncia Temperatura, Infraviso etc.
Histrico: Aliens so criaturas vindas do espao com o propsito de
conquistar territrio, capturar seres para estudos ou para servir de
alimento. De modo geral apresentam um NT bastante elevado de no
mnimo 9.
* As dependncias so os maiores motivos para invases aliengenas.
**Uma rainha pode ser a responsvel pela reproduo ou fabricao da
substncia de dependncia.

Ano
(Raa)
ST 14
DX 11
IQ 12
HT 13
Per 12
Vel 6
Dslc 5
Von 12
Vantagens: Resistncia Magia +2, Viso
Noturna + 3, Resistncia ao Dano +1 (Pele
Resistente), Resistncia Venenos + 3,
Talento +3 (Artfice), Expectativa de Vida
Ampliada +4, ST de Levantamento +2, Longevidade.
Desvantagens: Cobia, Senso do Dever (Anes), Excesso de Confiana,
Gula, Deslocamento -1, Rixa com Elfos (Peculiaridade).
Percias: Machado NH 15, mais uma ou duas Armas NH 13, 12; Escudo
NH 12, Briga NH 12, Joalheiro NH 14, Comrcio NH 14, Ferreiro NH 16,
Armeiro NH 16, Prospeco NH 16, Alvenaria NH 15.
Pilhagem: Machado de Boa Qualidade, uma ou duas armas extras;
Escudo, Armadura RD 5-8 (Geralmente todas as armas so de boa
qualidade); Equipamento de minerador ou ferreiro, mas geralmente se
encontram no local de trabalho ou casa. Alm disso, carregam moedas
de cobre, ouro ou joias.
Histrico: Os anes lembram os humanos, porm so menores
medindo em mdia 1,30m sendo mais fortes e resistentes. Cultivam
longas barbas (sexo masculino), apreciam boa comida e bebida, so
rabugentos mas muito honrados. Todos so arteses ou armeiros,
conhecem tcnicas de minerao e com frequncia suas cidades so
em cavernas. Preferem utilizar machados e martelos de combate, j
armaduras fazem uso com mais frequncia de cota de malha ou placas
de ao (feitas sob medida). So formidveis guerreiros, o que deve
ocorrer devido a confiana que possuem em sua fora fsica. Vivem em
mdia 400 anos. Mulheres desta raa raramente so encontradas.

Andarilho da Noite
(Raa)
ST 20
DX 12
IQ 12
HT 14
Per 15
Vel 6,5
Dslc 7
Von 12
Vantagens: MT + 1, Resistncia Magia +3,
Prontido +3, Fadiga Extra + 2, Toque das
Trevas (2d, Alcance C, Imprecao, Tempo
Reduzido
+1,
Doena
[Adquire
a
Desvantagem Sem Recuperao Total,
Resistvel HT], NH 15 [Igual a Vontade, Disputa]), Hipoalgia,
Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas Mgicas ou Itens Sagrados),
Garras Afiadas, Idade Imutvel, No Respira, Resistncia ao Dano +4,
Silncio +2, Viso no Escuro, Aptido Mgica +0 a +3, Salto Limitado*
(Mundo das Sombras e Terra), Tolerncia Ferimentos (No-Vivo),
Imunidade a Perigos ao Metabolismo, No Dorme, No Respira, No
Come* (No Plano de Origem), Imune a Magias de Controle da Mente.
Desvantagens: Sadismo, Estigma Social (Monstro), Fraqueza (Luz do
Sol, 1d por minuto), Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F
Verdadeira, 5 m), Destruidor de Vida, Assustar Animais, Dependncia
(Diria, Carne Fresca de Seres Pensantes, Somente Fora do Plano de
Origem), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados).
Percias: Arma NH 15, Briga NH 16 (Gdp+2 p/dado por corte + 2d de
toque das trevas), Ataque Inato: Sopro Gelado (3d gelo), Furtividade 15
e mais 5 percias com NH igual a atributo +0 a +3. Os magos possuem
magias em NH 13+Apt, normalmente associadas necromancia e ao
frio.
Pilhagem: Qualquer.
Histrico: Os Andarilhos da Noite so seres odiosos que espalham a
morte e o sofrimento. Normalmente encontrados nas mais longnquas
profundezas do Mundo das Sombras, eles tambm podem ser avistados
perambulando pelo mundo material durante noites particularmente
profanas ou at mesmo permanentemente, nas proximidades de locais
onde grandes males foram perpetrados. So humanoides robustos de
at 3 m de altura, seus corpos so carcaas negras, e possuem longas
garras. O Andarilho da Noite exala uma aura glida e letal que faz mal
s criaturas vivas, alm de canalizar as energias lgidas e obscuras do
Mundo das Sombras em seus ataques. Essas criaturas buscam sempre
aliana com seres poderosos capazes de mant-los no mundo material
por mais tempo oferecendo-lhe carne fresca. Quando trazidos ao plano
material as criaturas chegam famintas (com pvs iguais a 0) e demoram
cerca de 8 horas para se recuperarem desde que se alimentem de

carne fresca uma vez por dia. Acredita-se que podem ser trazidos com
todos os pontos de vida durante acontecimentos muito profanos.

Animais
(Raa)
Um animal uma criatura natural no-sapiente, como um
tigre ou cavalo. A diferena entre um animal e um monstro que o
monstro causa certo pavor social, normalmente caracterizado pela
desvantagem Estigma Social Monstro.

Abutre/Urubu
ST 2
DX 12
IQ 3
HT 11
Per 11
Vel 4,75 Dslc 14
Von 11
Vantagens: MT -2 (1 m), Animal Selvagem
(Domesticvel), Prontido +8, Fora de Vontade
+8, Bico Afiado, Deslocamento (Areo +3),
Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 14),
Garras Afiadas, Viso Aguada +3, Voo (Alado).
Desvantagens: Manuseadores Precrios.
Percias: Briga 14 (Bico: Gdp por perfurao,
Garra: Gdp +1 por corte).
Pilhagem: Histrico: Os abutres so aves de grande envergadura, usando
correntes de ar quente para planar, tm cauda pequena e geralmente
so desprovidos de penas na cabea. Eles normalmente se alimentam
de restos de animais mortos. Raramente atacam criaturas vivas.

guia
ST 4
DX 13
IQ 3
HT 11
Per 11
Vel 5,75 Dslc 9
Von 11
Vantagens: MT -2 (1 m), Animal
Selvagem (Domesticvel), Prontido +8,
Fora de Vontade +8, Bico Afiado,
Deslocamento +6 (Areo), Deslocamento
Ampliado +1 (Ar, Velocidade 18), Garras
Afiadas, Viso Aguada +5; Voo (Alado).
Desvantagens: Manuseadores Precrios.
Percias: Briga 16 (Bico: Gdp por
perfurao; Garra: Gdp+1 por corte).
Pilhagem: Histrico: A guia o nome comum dado a algumas aves de rapina,
geralmente de grande porte, carnvoras, de grande acuidade visual.
Suas principais presas so: coelhos, esquilos, cobras, marmotas, peixes
e outros animais, principalmente roedores, de pequeno porte.
Geralmente no atacam seres inteligentes, a menos que estejam
protegendo o seus ninho ou sejam trainadas para isso. Costumam fazer
seus ninhos em locais altos como, por exemplo, topo de montanhas e
rvores de grande porte.

Baleia
ST 100
DX 10
IQ 3
HT 12
Per 10
Vel 5,5 Dslc 11
Von 11
Vantagens: MT +6 (16 m), Animal
Selvagem, Ictioide (Semelhante a um
Peixe), Prontido +7, Fora de Vontade
+7, Audio Subsnica, Mordida Fraca,
Resistncia Presso 2, Sentido de
Vibrao, Prender a Respirao +5 (32
minutos).
Desvantagens: Percias: Briga NH 11, Conhecimento de Terreno (correntes marinhas)
NH 15.
Pilhagem: Histrico: So grandes mamferos marinhos que se alimentam de
outras criaturas menores e algas engolindo-os. De modo geral, no so
hostis, mas preferem se manter a distncia de observadores. A audio
o sentido mais importante das baleias. Sabe-se que produzem ao
menos dois tipos de sons: os que intervm em seu sistema de eco
localizao e as vocalizaes.

Biso
ST 28
DX 9
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 5,25 Dslc 8
Von 12
Vantagens: MT +2 (3 m), Animal
Selvagem (Domesticvel), Prontido +9,
Fora de Vontade +9, Deslocamento +1
(Solo, Velocidade 8), Golpeador por
Perfurao (Chifre), Mordida Fraca, RD 2 (Apenas Crnio), RD 1 (Resto
do Corpo).
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga 12 (Chifre: Gdp+2 por perfurao).
Pilhagem: Histrico: O Biso um grande herbvoro habitante das grandes
savanas e plancies. Esta a verso no domesticada do gado normal
(veja a seguir). Aparecem na natureza em bandos de at 50 animais.

Burro
ST 15
DX 10
IQ 3
HT 11
Per 12
Vel 5
Dslc 8
Von 12
Vantage ns: MT +1 (2,4 m), Prontido +9, Vontade
+9, Animal Domstico, Cascos, Deslocamento
Ampliado +3.
Desvantagens: Mordida Fraca, Quadrpede.
Percias: Pilhagem: Histrico: Animal robusto, semelhante a um
cavalo, porm muito pequeno para ser montado.

Camelo
ST 22
DX 9
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 5,25 Dslc 7/14 Von 11
Vantagens: Animal Domstico, Cascos,
Deslocamento
+2,
Deslocamento
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 14), Viso
Perifrica,
Consumo
Reduzido
3
(Somente gua).
Desvantagens: Mordida Fraca, Quadrpede.
Percias: Sobrevivncia no Deserto NH 12.
Pilhagem: Histrico: Um nativo das plancies secas, o camelo pode ficar at quatro
dias sem beber gua. Seu temperamento teimoso implica numa
penalidade de -4 nos testes de Adestramento de Animal.

Co de Guarda Grande
ST 9
DX 11
IQ 4
HT 12
Per 12
Vel 5,75 Dslc 10
Von 10
Vantagens: MT -1 (1 m), Prontido +8,
Vontade +6, Amigvel, Animal Domstico,
Dentes Afiados, Olfato Discriminatrio,
Deslocamento +1, Deslocamento Ampliad0
+1 (Solo, Velocidade 10).
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp por
corte), Rastreamento 13 (15 se for um co de caa).
Pilhagem: Histrico: So animais domsticos usados como animais de caa ou de
trao caso sejam suficientemente grandes. Eles existem em vrias
estatsticas e podem variar muito.

Cascavel
ST 5
DX 13
IQ 2
HT 11
Per 10
Vel 6
Dslc 4
Von 10
Vantagens: MT -1 (70 cm), Prontido +8,
Vontade +8, Animal Selvagem, Ataque
Txico 2d (Cclico [1 dia, 4 ciclos],
Acompanhamento [Presas], Resistvel [HT 4]), Presas.
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus), Vermiforme, Deslocamento -2.
Percias: Briga NH 15, Furtividade 13.
Pilhagem: Histrico: uma cobra venenosa comum. At mesmo as pequenas so
perigosas. Os efeitos do veneno podem ser minimizados, se o veneno

for imediatamente sugado (+1 no teste de HT); se o antdoto for


administrado (+2, no teste de HT).

Cavalo de Cavalaria
ST 22
DX 9
IQ 3
HT 11
Per 12
Vel 5
Dslc 8
Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontido +9,
Vontade
+7,
Animal
Domstico,
Deslocamento +2, Deslocamento Ampliado
+1 (Solo, Velocidade 16), Reflexos em
Combate, Viso Perifrica.
Desvantagens: Quadrpede, Mordida Fraca.
Percias: Briga NH 10 (Coice: Gdp +2 por
contuso; Mordida: Gdp -4 por contuso), Montaria NH 12.
Pilhagem: Histrico: um cavalo de guerra leve (ver a seguir).

Cavalo de Corrida
ST 20
DX 9
IQ 3
HT 11
Per 11
Vel 5
Dslc 9
Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontido +8,
Vontade +8, Animal Domstico,
Deslocamento
+3,
Deslocamento
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 18),
Viso Perifrica.
Desvantagens: Quadrpede, Mordida
Fraca.
Percias: Briga NH 9 (Coice: Gdp +2 por
contuso; Mordida: Gdp -4 por contuso), Montaria NH 12, Corrida 12.
Pilhagem: Histrico: Cavalo usado em corridas.

Cavalo de Guerra
ST 24
DX 9
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 5,25 Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontido +9,
Vontade
+8,
Animal
Domstico,
Deslocamento
+1,
Deslocamento
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 14), Viso
Perifrica.
Desvantagens: Quadrpede, Mordida Fraca, Irritabilidade.
Percias: Briga NH 12 (Coice: Gdp +4 por contuso; Mordida: Gdp -2 por
contuso), Montaria NH 13.
Pilhagem: Histrico: Animal robusto e agressivo, muito til em combate.

Cavalo de Sela
ST 21
DX 9
IQ 3
HT 11
Per 12
Vel 5
Dslc 6
Von 10
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontido +9,
Vontade
+7,
Animal
Domstico,
Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade
12), Viso Perifrica.
Desvantagens: Quadrpede, Mordida Fraca.
Percias: Briga NH 9 (Coice: Gdp +2 por
contuso; Mordida: Gdp -4 por contuso),
Montaria NH 11.
Pilhagem: Histrico: um cavalo de equitao comum.

Cavalo de Trao
ST 25
DX 9
IQ 3
HT 12
Per 11
Vel 5,25 Dslc 6
Von
10
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontido +8,
Vontade +7, Animal Domstico,
Deslocamento Ampliado +1 (Solo,
Velocidade 12), Viso Perifrica.
Desvantagens: Quadrpede, Mordida
Fraca.
Percias: Briga NH 9 (Coice: Gdp +2 por contuso; Mordida: Gdp -4 por
contuso).
Pilhagem: -

Histrico: Cavalo de trao comum.

Chipanz
ST 11
DX 12
IQ 6
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +0 (1,4 m), Prontido +4,
Vontade +4, Animal Selvagem, Dentes
Afiados, ST Braal +3, Pendulear, Resistncia
ao Dano +1.
Desvantagens: Mo Fraca -2,
Percias: Briga NH 12 (Mordida : Gdp -1 por corte), Escalada NH 14.
Pilhagem: Histrico: Um herbvoro pacfico. Um chipanz no luta a menos que
ele ou sua cria sejam ameaados.

Crocodilo/Jacar
ST 20
DX 9
IQ 2
HT 12
Per 12
Vel 5,25 Dslc 5
Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontido +10,
Vontade +8, Animal Selvagem, Viso
Perifrica, Prender a Respirao +6 (64
min), Reflexos em Combate, Resistncia
ao Dano +2, Dentes Afiados, ST de Golpe
(Mordida 25), Viso Noturna +3,
Adaptao de Terreno (gua/Solo).
Desvantagens: Quadrpede, Sangue Frio.
Percias: Furtividade NH 12, Briga NH 12 (Mordida: Gdp por corte).
Pilhagem: Histrico: Grande rptil que vive em rios de correnteza fraca ou
pntanos. O crocodilo, aps morder sua vtima pode optar por dar uma
mordida giratria (isso d um redutor de -2 nas defesas do crocodilo).
Para tanto, ele tentar se manter preso vtima disputa de DX ou ST da
vtima (o que for melhor) contra NH 13 do crocodilo; em caso de
sucesso, a vtima se solta; em caso de fracasso o crocodilo causa dano
acrescido de +2.

Elefante
ST 45
DX 12
IQ 5
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 5
Von 10
Vantagens: MT +3 (8 m), Prontido +5,
Vontade
+5,
Animal
Selvagem
(Domesticvel),
Deslocamento
-2,
Deslocamento Ampliado +1 (Solo,
Velocidade 8), Golpeador (Presas,
Contuso), Resistncia ao Dano +4,
Tromba
(Extremamente
Flexvel,
Comprida MT +1, ST/4), Viso Perifrica.
Desvantagens: Mordida Fraca, Quadrpede.
Percias: Pilhagem: Histrico: Frequentemente domesticados, inteligentes, leais e duros
trabalhadores.

Enxame
Num ataque de Enxame, considere um grupo de criaturas
pequenas como uma unidade. Este enxame preenche um hexgono
em um mapa de combate. Um enxame ataca suas vtimas em seus
prprios hexgonos e no mudar de alvo sem uma boa razo.
Um ataque em enxame atinge automaticamente no h
jogada de ataque ou defesa. A cada turno, at ser dispersado, ele causa
o dano indicado a suas vtimas.
Roupas especiais (um traje de mergulho ou traje de
apicultor, ou armadura hermtica de alta tecnologia) pode proteger
contra alguns tipos de enxame. Contra criaturas minsculas como
insetos, roupas normais conferem imunidade completa por dois
segundos, enquanto que armaduras de baixa tecnologia protegem por
cinco segundos; depois desse perodo as criaturas entram na
vestimenta que se torna intil! Contra criaturas maiores como ratos,
armaduras protegem indefinidamente com sua RD normal.
Ataque a um Enxame: Qualquer ataque contra um enxame o
atinge automaticamente. O enxame no tem direito a jogada de defesa.
(Um enxame com criaturas difceis de atingir s precisa de mais dano
para ser dispersado). Um enxame sofre dano como se fosse Difuso v.
Leses em Alvos Difusos, Homogneos e No-Vivos. Escudos podem

esmagar criaturas voadoras; um escudo causa 2 pontos de dano por


turno e tambm pode ser usado para atacar como uma arma. Pisotear
causa 1 ponto de dano por turno a vermes no-voadores e pode ser
feito ao mesmo tempo em se ataca com uma arma.
Abelhas: Um enxame composto por aproximadamente 1000
abelhas comuns. Ele tem Deslocamento 6 e causa 1 ponto de dano por
turno a no ser que a vtima esteja totalmente protegida. O enxame se
dispersa depois de perder 12 PV. Ele tambm para de atacar se o
oponente fugir a mais de 50 metros da colmeia. Perceba que mexer em
uma colmeia pode fazer com que o personagem seja perseguido por
vrios destes enxames!
Escaravelhos: Um enxame composto por aproximadamente duas
dzias escaravelhos. Ele tem deslocamento no solo 3 e causa 1d pontos
de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD normal.
O enxame se dispersa depois de perder 10 PV. Se os escaravelhos
forem voadores, seu deslocamento igual a 10.
Formigas Africanas: Um enxame composto por aproximadamente
400 formigas. Ele tem Deslocamento 1 e causa 1 ponto de dano por
turno a no ser que a vtima esteja totalmente protegida. O enxame se
dispersa depois de perder 10 PV.
Morcegos: Um enxame composto por aproximadamente uma dzia
de morcegos carnvoros. Ele voa com Deslocamento 8 e causa 1d
pontos de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD
normal. O enxame se dispersa depois de perder 6 PV.
Piranhas: Um enxame composto por aproximadamente por 10
piranhas carnvoras. Ele tem Deslocamento 5 (na gua) e causa 1d+1
pontos de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD
normal. O enxame se dispersa depois de perder 8 PV.
Ratos: Um enxame composto por aproximadamente por uma dzia
de ratos. Ele tem Deslocamento 4 e causa 1d pontos de dano por corte
por turno. A armadura protege com sua RD normal. O enxame se
dispersa depois de perder 6 PV.

Falco
ST 3
DX 14
IQ 3
HT 10
Per 12
Vel 6
Dslc 12
Von 11
Vantagens: MT -4 (50 cm), Animal
Selvagem (Domesticvel), Prontido +9,
Vontade +7, Bico Afiado, Deslocamento
+6 (Areo), Deslocamento Ampliado +1
(Ar, Velocidade 24), Garras Afiadas, Viso Aguada +3; Voo (Alado).
Desvantagens: Manuseadores Precrios.
Percias: Briga 16 (Bico: Gdp por perfurao; Garra: Gdp+1 por corte).
Pilhagem: O prprio animal. Geralmente levam objetos brilhantes para
o ninho.
Histrico: Essas aves de rapina so comumente usadas em caa
esportiva. Um falco treinado ou incomodado por um estranho
pode at atacar um humano. O mergulho de um falco pode chegar a
deslocamento 70!

Gado
ST 27
DX 8
IQ 3
HT 12
Per 10
Vel 5
Dslc 8
Von 12
Vantagens: MT +2 (3,2 m), Prontido +7,
Vontade
+9,
Animal
Domstico,
Deslocamento
-1,
Deslocamento
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 8), Golpeador por Perfurao (Chifre),
RD 2 (Apenas o Crnio).
Desvantagens: Quadrpede, Mordida Fraca.
Percias: Briga 8 (Chifre: Gdp +3 por perfurao).
Pilhagem: Histrico: Gado treinado para trabalhar no campo. Eles so mais
resistentes e mais fceis de manter que os cavalos.

Gato Domstico
ST 4
DX 14
IQ 4
HT 10
Per 12
Vel 6
Dslc 10
Von 11
Vantagens: MT -4 (50 cm), Prontido +8,
Vontade
+7,
Animal
Domstico,
Deslocamento
+4,
Deslocamento
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 10),
Dentes Afiados, Garras Afiadas, Queda de
Gato, Reflexos em Combate, Viso
Noturna +5.

Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga 16, Furtividade 14, Saltos 14.
Pilhagem: Histrico: Um felino domstico, mantido como animal de estimao,
familiar ou caador de ratos.

Gorila
ST 15
DX 12
IQ 6
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +1 (2,2 m), Prontido +4,
Vontade +4, Animal Selvagem, Dentes
Afiados, Pendulear, RD 1, ST Braal +3.
Desvantagens: Mo Fraca -2.
Percias: Briga NH 12 (Mordida : Gdp -1 por
corte), Escalada NH 14.
Pilhagem: Histrico: um macaco grande.

Hiena
ST 8
DX 12
IQ 4
HT 12
Per 11
Vel 5,75 Dslc 10
Von 10
Vantagens: MT -1 (1,1 m), Prontido +7,
Vontade +6, Animal Selvagem, Dentes
Afiados,
Olfato
Discriminatrio,
Deslocamento
Ampliado
+4
(Solo,
Velocidade 9), Resistente a Doenas +3.
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp por corte), Rastreamento 12.
Pilhagem: Histrico: As hienas so animais carnvoros de mdio porte. A sua
cabea grande em relao ao corpo, com orelhas relativamente
grandes de terminao em bico ou arredondadas e msculos maxilares
poderosos. As patas traseiras, fortemente musculadas, so mais curtas
que as patas da frente, o que d um aspecto assimtrico ao animal.

Jiboia
ST 13
DX 12
IQ 2
HT 11
Per 10
Vel 5,75 Dslc 4
Von 10
Vantagens: MT +0 (5 m, fina), Prontido
+8, Vontade +8, Animal Selvagem, Ataque
Constritivo.
Desvantagens: Vermiforme, Sangue Frio
(10 graus).
Percias: Furtividade 12, Luta GrecoRomana 13, Deslocamento -1.
Pilhagem: Histrico: uma grande cobra constritora. As estatstica so para uma
jiboia indiana de cerca de 5 metros, mas elas podem chegar a 10
metros de comprimento.

Javali Grande
ST 15
DX 12
IQ 5
HT 14
Per 12
Vel 6,5
Dslc 8
Von 12
Vantagens: MT +1 (2,2 m), Prontido +7,
Vontade +7, Animal Selvagem, Golpeador
por Contuso (Presas), Resistncia ao
Dano +2, Reflexos em Combate,
Deslocamento +2.
Desvantagens: Quadrpede, Irritabilidade (9 ou -).
Percias: Briga 12 (Gdp + 1 por contuso).
Pilhagem: Histrico: Um suno geralmente caado para servir de alimento,
contudo, uma caada perigosa. Os javalis so espertos, mal-humorados
e muitas vezes atacam mesmo quando encontrados acidentalmente.
Eles tentam derrubar um homem com encontro e golpe-lo com as
presas enquanto est no cho. As fmeas so menos agressivas em
menores (reduza o ST e o peso).

Javali Pequeno
ST 8
DX 12
IQ 5
HT 12
Per 12
Vel 6
Dslc 7
Von 12
Vantagens: MT -1 (1,2 m), Prontido +7,
Vontade +7, Animal Selvagem, Golpeador
por Contuso (Presas), Resistncia ao
Dano +1, Reflexos em Combate.
Desvantagens:
Quadrpede,
Irritabilidade (9 ou -).
Percias: Briga 12 (Gdp + 1 por contuso).
Pilhagem: Histrico: Mesmo que o javali grande.

Leo
ST 16
DX 13
IQ 4
HT 11
Per 12
Vel 6
Dslc 10
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,2 m), Prontido
+8,
Vontade
+7,
Deslocamento
Ampliado +4, Animal Selvagem, Dentes
Afiados, Garras Afiadas, Tolerncia a
Temperatura 1, Viso Noturna 5,
Resistncia ao Dano +1.
Desvantagens: Quadrpede, Preguia.
Percias: Briga 15 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por corte),
Corrida 13.
Pilhagem: Histrico: um felino grande e preguioso, encontrado em plancies e
selvas. Os lees caam em pequenos grupo.

Lobo Cinzento
ST 10
DX 12
IQ 4
HT 12
Per 14
Vel 6
Dslc 9
Von
11
Vantagens: MT +0 (1,6 m), Animal
Selvagem, Prontido +10, Vontade +7,
Deslocamento Ampliado +3, Dentes
Afiados, Tolerncia a Temperatura 1,
Viso
Noturna
2,
Olfato
Discriminatrio, Resistncia ao Dano +1.
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga 14 (Mordida: Gdp por corte), Rastreamento 14.
Pilhagem: Histrico: Esses Carnvoros caam em alcateias. Eles podem ser
domesticados at certo grau, mas nunca como um co.

Mula Grande
ST 22
DX 10
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 5,5
Dslc 10
Von
12
Vantagens: MT +1 (2,3 m), Prontido
+9, Vontade +9, Animal Domstico,
Velocidade
Ampliada
1
(Solo,
Velocidade 10).
Desvantagens: Quadrpede, Mordida
Fraca, Estril.
Percias: Pilhagem:
Histrico: Animal resultante do cruzamento de um Jumento e uma
gua.

Mula Pequena
ST 18
DX 10
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 5,5
Dslc 10
Von
12
Vantagens: MT +1 (2,3 m), Prontido
+9, Vontade +9, Animal Domstico,
Velocidade
Ampliada
1
(Solo,
Velocidade 10).
Desvantagens: Quadrpede, Mordida
Fraca, Estril.
Percias: Pilhagem:
Histrico: Idem a mula grande, s que menor.

Naja
ST 5
DX 13
IQ 2
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 4
Von
10
Vantagens: MT -1 (70 cm), Prontido
+8, Vontade +8, Animal Selvagem,
Ataque Txico 3d (Cclico [1 dia, 4
ciclos], Acompanhamento [Presas],
Coma, Penalidade em de -2 em todos os atributos, Resistvel [HT -5]),
Presas.
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus), Vermiforme, Deslocamento -2.
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp por perfurao), Furtividade 13,
Tolerncia Temperatura 1 (Clima Quente).
Pilhagem: Histrico: a mais perigosa de todas as cobras. Normalmente
encontrada em regies desrticas.

Pantera
ST 15
DX 14
IQ 4
HT 11
Per 12
Vel 6,25 Dslc 10
Von
11
Vantagens: MT +1 (2,2 m), Prontido
+8, Vontade +7, Deslocamento +3,
Animal Selvagem, Dentes Afiados,
Garras Afiadas, Tolerncia a Temperatura 1, Viso Noturna 5, Reflexos
em Combate, Resistncia ao Dano +1.
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga 16 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por corte),
Furtividade 15.
Pilhagem: Histrico: Um grande felino de cor negra encontrado em florestas. As
panteras adoram surpreender suas vtimas.

Pnei
ST 18
DX 10
IQ 3
HT 11
Per 12
Vel 5,25 Dslc 7
Von
11
Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontido
+9, Vontade +8, Deslocamento
Ampliado +1, Animal Selvagem, Viso
Perifrica.
Desvantagens: Mordida Fraca, Quadrpede.
Percias: Pilhagem: Histrico: Como um cavalo, s que menor.

Tigre
ST 17
DX 13
IQ 4
HT 11
Per 12
Vel 6
Dslc 10
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,3 m), Prontido
+8, Vontade +7, Deslocamento +3,
Animal Selvagem, Dentes Afiados,
Garras
Afiadas,
Tolerncia
a
Temperatura 1, Viso Noturna 5,
Reflexos em Combate, Resistncia ao Dano +1.
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga 15 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por corte),
Furtividade 13, Natao 13.
Pilhagem: Histrico: um felino caador solitrio, normalmente habitante das
selvas.

Tubaro Branco
ST 38
DX 10
IQ 2
HT 12
Per 10
Vel 5,5
Dslc 7
Von
10
Vantagens: MT +3 (7 m), Prontido +8,
Vontade +8, Deslocamento Ampliado
+4,
Animal
Selvagem,
Ictioide
(Semelhante a um Peixe), Audio Subsnica, Dentes Afiados,
Velocidade Ampliada 1 (gua, Velocidade 14, Custa 2 PF), Golpeador
(Focinho, Contuso), Irritabilidade (9), No Respira (Guelras), Olfato

Discriminatrio, Resistncia Presso 2, Sentido de Vibrao, Duro de


Matar 2.
Desvantagens: Deslocamento -1.
Percias: Briga 12 (Mordida: Gdp +3 por corte), Sobrevivncia 14 (Mar
Aberto).
Pilhagem: Histrico: Os tubares brancos so os predadores perfeitos.

Tubaro Tigre
ST 19
DX 13
IQ 2
HT 12
Per 10
Vel 6,25 Dslc 7
Von
10
Vantagens: MT +2 (4 m), Prontido
+8, Vontade +8, Deslocamento
Ampliado +4, Animal Selvagem,
Ictioide (Semelhante a um Peixe), Audio Subsnica, Dentes Afiados,
Velocidade Ampliada 1 (gua, Velocidade 14, Custa 2 PF), Golpeador
(Focinho, Contuso), Irritabilidade (9), No Respira (Guelras), Olfato
Discriminatrio, Resistncia Presso 2, Sentido de Vibrao.
Desvantagens: Deslocamento -1.
Percias: Briga 15 (Mordida: Gdp por corte), Sobrevivncia 14 (Mar
Aberto).
Pilhagem: Histrico: Trata-se de um tubaro grande e agressivo.

Urso das Cavernas


ST 23
DX 11
IQ 4
HT 13
Per 10
Vel 6
Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,6 m), Prontido +6,
Vontade +7, Animal Selvagem, Dentes
Afiados, Garras Cegas, Resistncia ao Dano
+2, Tolerncia Temperatura +2.
Desvantagens: Manuseadores Precrios,
Semiereto.
Percias: Briga 13 (Mordida: Gdp+1 por
corte, Garra: Gdp +4 por contuso).
Pilhagem: O couro pode ser usado para a
fabricao de itens.
Histrico: Criatura pr-histrica.

Urso Pardo
ST 19
DX 11
IQ 4
HT 13
Per 10
Vel 6
Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,3 m), Prontido
+6, Vontade +7, Animal Selvagem,
Dentes
Afiados,
Garras
Cegas,
Resistncia ao Dano +2, Tolerncia
Temperatura +2.
Desvantagens:
Manuseadores
Precrios, Semiereto, Irritabilidade (9).
Percias: Briga 13 (Mordida: Gdp+1 por corte, Garra: Gdp +4 por
contuso).
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens.
Histrico: Animal nativo de florestas.

Urso Polar
ST 20
DX 11
IQ 4
HT 13
Per 10
Vel 6
Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,4 m), Prontido
+6, Vontade +7, Animal Selvagem,
Dentes
Afiados,
Garras
Cegas,
Resistncia ao Dano +2, Tolerncia
Temperatura +2.
Desvantagens: Manuseadores Precrios, Semiereto.
Percias: Briga 13 (Mordida: Gdp+1 por corte, Garra: Gdp +4 por
contuso).
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens.
Histrico: Habitante do clima gelado. Geralmente se alimenta de
peixes. Seu deslocamento dentro da gua igual a 3.

Urso Preto
ST 14
DX 11
IQ 4
HT 13
Per 10
Vel 6
Dslc 7
Von
11
Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontido
+6, Vontade +7, Animal Selvagem,
Dentes Afiados, Garras Cegas,
Resistncia ao Dano +2, Tolerncia
Temperatura +2.
Desvantagens:
Manuseadores
Precrios, Semiereto.
Percias: Briga 13 (Mordida: Gdp por corte, Garra: Gdp +2 por
contuso).
Pilhagem: Histrico: Animal nativo das florestas.

Veado Vermelho
ST 12
DX 13
IQ 3
HT 12
Per 10
Vel 6,25 Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontido
+7, Vontade +7, Animal Selvagem,
Deslocamento +2, Golpeador (Chifre,
Perfurao).
Desvantagens: Quadrpede, Mordida
Fraca.
Percias: Briga 13 (Chifre, Gdp +1 por perfurao), Corrida 13.
Pilhagem: Histrico: um herbvoro grande e veloz frequentemente caado como
alimento.

Anjo da Vingana
(Raa)
ST 30
DX 15
IQ 16
HT 18
Per 20
Vel 8
Dsl 9,25* Von 21
Vantagens: Bonito, MT +1 (3 m), Resistncia
Magia +5, Fora de Vontade +5, Prontido +4,
adiga Extra +5, Ataque Inato (rea Seletiva,
Imprecao, Efeito de rea [8 metros], Custa
Fadiga [2 pontos], Sem Ferimento, Resistvel
HT , NH 21, Penalidade em DX [-4]), Idade
Imutvel, Resistncia ao Dano +4 (Pele Resistente), Viso no Escuro,
Aptido Mgica +3, Hipoalgia, Salto Limitado (Plano Superior e Terra),
Impossvel de Matar +2 (Calcanhar de Aquiles: Magias e Armas
Mgicas) , Fadiga Extra +10, Indomvel, Ambidestria, Ataque Extra +1,
Voo (Alado), No Dorme, No Come nem Bebe, No Respira, Imunidade
a Danos ao Metabolismo, Idade Imutvel.
Desvantagens: Dependncia (Semanal, Muito Comum [Ficar no Mundo
Superior por uma quantidade de horas igual aos pvs perdidos, mnimo
de 6 horas]), Asceticismo, Fanatismo (Mundo Superior), Senso do Dever
(Mundo Superior).
Percias: Espada de Lmina Larga NH 20, Briga NH 18 (asas Bal por
corte); Localizadora NH 20, Teleporte NH 20, Chuva de Fogo NH 20 e
demais magias da Escola do Fogo e da gua em NH 18.
Pilhagem: Duas Espadas de Lmina Larga de Boa Qualidade (Preciso
+1, Punjana +1, Flamejante e Congelante: Gdp +4 por perf + 2 por fogo
+ 2 por gelo ; Bal +3 por corte + 2 por fogo + 2 por gelo), Armadura de
Placas Celestial (RD 14 [10 + 4 Enrijecer]) e Carta de Execuo.
Histrico: Os Anjos da Vingana so enviados contra aqueles que
ofendem uma divindade. Eles tambm punem a deslealdade e o
fracasso entre os devotos. So anjos completamente cinzas, armadura
e pele, e possuem de 3 m a 4 m de altura. So muito fortes, geis e suas
grandes asas de 7 m de envergadura so resistentes golpes e podem
golpear. Empunham duas espadas, uma de gelo e uma de fogo. Os
deuses enviam Anjos da Vingana para punir aqueles que os desafiaram
ou despertaram sua ira. Um deus tambm pode enviar um Anjo da
Vingana para testar algum que esteja perdendo a f. Essas criaturas
no demonstram qualquer misericrdia para com os fracassados.

Anti-Magos
(Classe)
ST +0
DX +0
IQ +1
HT +0
Per +1
Vel +0 Dslc +0
Von +3
Vantagens: Resistncia Magia +3, Fora
de Vontade +3, Aptido Mgica +0,
Desvantagens: Inimigos (Opcional, mas muito comum), Segredo
(Opcional, mas muito comum), Voto/Intolerncia (opcional).
Percias: Taumatologia NH +1, Armadilhas NH +1, Magia Ritualstica NH
+2, Ocultismo NH +1.
Pilhagem: Itens mgicos que aumentem a resistncia a magia so
bastante comuns.
Histrico: So indivduos especializados resistir a poderes mgicos,
geralmente encarregados de misses envolvendo a captura de bruxos e
necromnticos.

Apario
(Raa)
ST 0
DX 14
IQ 10
HT 12
Per 10
Vel 7
Dslc 9
Von 10
Vantagens:
Ataque
Inato
(Toque
Congelante: Corpo a Corpo, C; 2d), Pontos
de Vida Extra 10, Durabilidade
Sobrenatural (Magia [no mentais, Sono]
e Armas Mgicas [trate como um corpo
gasoso]), Idade Imutvel, No Come nem
Bebe, No Respira, No Dorme,
Tolerncia a Ferimentos (Difuso), Viso no Escuro, Deslocamento
Ampliado +2, Voo, Terror (verificao de pnico -3), Atribulao (HT-1 ,
Efeito de rea, 4 metros, Emanao, Base Visual e Auditiva, Penalidade
de -1 em HT, Cumulativo), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune
a Magias de Controle da Mente, Idade Imutvel.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Assustar Animais, Fraqueza
(Luz do Sol, 1d por minuto), Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com
F Verdadeira, 5 m), Sem Calor Corporal, Mudez, Sadismo.
Percias: Briga 14.
Pilhagem: Podem estar perto de onde morreram e, portanto dos
pertences quando tinha vida.
Histrico: A apario um morto-vivo que se alimenta da energia das
criaturas vivas e do medo que provocam nas mesmas. Seu corpo
semelhante a algo gasoso e portanto, a maioria dos ataques fsicos
feitos contra uma apario causam 1 ou 2 pontos de dano. Geralmente
vista como uma verso monstruosa, negra e assombrada da forma
que possua quando era viva, porm com uma expresso de escrnio e
puro dio em sua face, com olhos vermelhos e vivos e garras
amedrontadoras. A apario no tem um propsito alm de destruir a
vida, pelo simples dio que sente daquilo que no mais possui. A
apario no se comunica, no tem uma voz. A sua nica expresso o
dio e a violncia, de modo que seres ligados natureza sentem
calafrios ao entrar em contato com esse tipo de ser.

Aranha Fatiadora
(Raa)
ST 25
DX 11
IQ 1
HT 12
Per 12* Vel 6
Dslc 8
Von 13
Vantagens: MT +2 (7 m), Animal Selvagem,
Garras Pontudas (apenas duas), Presas (duas
na face se uma for destruda a outra
intil), Ataque Adicional +1, Ataque Txico
2d (Presas, Cclico, 1 dia, 4 Ciclos,
Acompanhamento, Presas, Resistvel HT 4),
Prontido +11, Vontade + 11, Olhos
Adicionais +4 (6 olhos), Aderncia, Pernas Adicionais +6 (8 pernas no
total), Resistncia ao Dano +4, Viso Noturna +5.
Desvantagens: Animal Selvagem, Quadrpede.
Percias: Briga NH 14 (Garras: Gdp+2 por perfurao com alcance C a 2;
Presas Gdp+1 por perfurao com alcance C), Furtividade NH 13.
Pilhagem: -

Histrico: As Aranhas Fatiadoras possuem dilaceram suas presas com


suas garras em forma de lminas. Essas caadoras ferozes residem no
Subterrneo e esto entre as mais desejadas criaturas de estimao
dos drows. Possuem at 7 m de comprimento e podem matar vrios
homens com facilidade. No possuem a capacidade de tecer teias, mas
suas lminas possuem um veneno fraco, que apenas serve para deixar
suas presas um pouco mais vulnerveis.

Aranha Negra Gigante


(Raa)
ST 18
DX 12
IQ 1
HT 13
Per 12
Vel 6
Dslc 7,25 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,8 m), Animal
Selvagem, Garras Pontudas (apenas duas),
Presas (duas na face se uma for destruda
a outra intil), Ataque Txico 3d (Presas,
Cclico, 1 dia, 3 Ciclos, Acompanhamento,
Presas, Resistvel HT 4), Prontido +10,
Tato (sob a teia) +5, Vontade + 11, Olhos Adicionais +6 (8 olhos),
Adaptao de Terreno (Teia), Pernas Adicionais +6 (8 pernas no total),
Resistncia ao Dano +4, Ataque de Reteno +16 (Teia: Grudento),
Viso Noturna +5, Espinhos.
Desvantagens: Animal Selvagem, Quadrpede.
Percias: Briga NH 15 (Garras: Gdp+1 por perfurao com alcance C a 1;
Presas Gdp por perfurao com alcance C), Furtividade NH 15.
Pilhagem: Histrico: A aranha negra gigante conhecida por ser uma caadora
agressiva e por possuir uma tima estratgia de combate. Seu corpo
negro recoberto por pelos grossos, curtos e levemente azulado. A
principal ttica de combate envolve criar teias fortes e pegajosas em
corredores estreitos e aguardar que suas vibraes, devido passagem
de uma vtima, alertem-na para a presena de comida. A partir desse
ponto, a aranha procura morder e imobilizar suas vtimas ara que possa
ferro-las. Com o ferro, a aranha inocula um poderoso veneno que
drena a resistncia de suas vtimas.

Aranha Saltadora
(Raa)
ST 15
DX 12
IQ 1
HT 13
Per 12
Vel 6
Dslc 6,25 Von 12
Vantagens: MT +0 (1,4 m), Animal
Selvagem, Garras Pontudas (apenas
duas), Presas (duas na face se uma for
destruda a outra intil), Ataque Txico
2d (Presas, Cclico, 1 dia, 3 Ciclos,
Acompanhamento, Presas, Resistvel HT
4), Prontido +11, Tato (sob a teia) +4, Vontade + 11, Olhos Adicionais
+5 (7 olhos), Adaptao de Terreno (Teia), Pernas Adicionais +4 (6
pernas no total), Resistncia ao Dano +4, Ataque de Reteno +14
(Teia: Grudento), Viso Noturna +5, Super Salto +3 (5,2 m de altura),
Espinhos.
Desvantagens: Animal Selvagem, Quadrpede.
Percias: Briga NH 14 (Garras: Gdp+1 por perfurao, C; Presas : Gdp
por perfurao + Veneno, C; Saltar e Cravar Garra 3d por perfurao,
no se pode aparar e o bloqueio s permitido com um escudo grande
e um sucesso num teste de ST para no larg-lo, as defesas da Aranha
Saltadora sofrem um redutor de -2 aps este ataque), Furtividade NH
14.
Pilhagem: Histrico: A Aranha Saltadora do tamanho de tem o tamanho de um
ser humano. So donas de pernas fortssimas e que lhes proporcionam
a incrvel habilidade de dar grandes saltos para atacarem suas vtimas.
Ela costuma saltar em seus alvos de modo a surpreend-los e cravar
suas presas nele, inoculando veneno e depositando todo o seu peso
sobre o alvo, deixando-os em pedaos, contudo, aps este ataque suas
defesas esto submetidas a um redutor de -2 durante o prximo turno.

Arauto da Podrido
(Raa)
ST 16
DX 11
IQ 12
HT 15
Per 12
Vel 6
Dslc 6,5* Von 12
Vantagens: MT + 0 (2 m), Resistncia
Magia +4, Prontido +2, Toque da Podrido
(3d, Alcance C, Imprecao, Tempo
Reduzido +1, Doena [Adquire a
Desvantagem Ferido], Resistvel HT], NH 17
[Igual a Vontade, Disputa]), Idade Imutvel,
No Come nem Bebe, No Dorme, No Respira, Resistncia ao Dano +4,
Viso no Escuro, Aptido Mgica +1 a +3, Durabilidade Sobrenatural
(Magias e Armas Mgicas), Salto Limitado (Plano Inferior e Terra),
Tolerncia a Ferimentos(No-Vivo, Sem rgos Vitais), Voo (Alado),
Terror (-3 na verificao de pnico), Imunidade a Danos ao
Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Idade Imutvel.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m), Destruidor de Vida, Assustar Animais,
Sanguinolncia, Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados).
Percias: Briga NH 16, Arma NH 15, Intimidao NH 16, Ataque Inato
NH 17; Magias em NH 12+Apt.
Pilhagem: Duas percias de arma NH 15, 13; joias e itens mgicos
amaldioados. Costumam carregar consigo vsceras em conserva.
Histrico: s vezes chamados de anjos da deteriorao, os Arautos da
Podrido so mortos-vivos alados e odiosos que infligem uma maldio
necrosante com o toque. Possuem o corpo de humanos normais,
porm todo necrosado, podre e com faixas para cobrir as carnes,
vsceras e partes do corpo expostas. Possuem, tambm, asas de at 5m
de envergadura, poderosas e fortssimas. Os arautos da podrido
assemelham-se superficialmente aos anjos, mas no tm nada de
angelical. Seu toque faz com que a carne dos seres vivos apodrea. No
se sabem como aparecem, se so convocados, animados ou
provenientes de choque de retorno, mas geralmente tem necromantes
como aliados.

Arconte do Fogo
(Raa)
ST 20
DX 12
IQ 12
HT 14
Per 12
Vel 6
Dslc 6,5 Von 14
Vantagens: MT +0 (2 m de altura), Resistncia
Magia + 4, Prontiso +2, Fadiga Extra +4,
Adaptao de Terreno (Lava), Controle Trmico
+2 (Aumento da Temperatura em at 20 graus),
Idade Imutvel, Ataque Inato (Jato, 3d de Dano
por Fogo), No Dorme, No Come nem Bebe,
No Respira, (Combusto de Oxignio), Corpo
de Chamas/Ataque Queimadura(1d+2, Sempre Ativado, Aura, Ataque
Corpo a Corpo, Alcance C), RD5, RD +20 (Limitada: Calor/Fogo),
Prontido + 4, Fora de Vontade +2, Ataque Inato (Jato de Chamas NH
17, 3d), Aptido Mgica +3 (Fogo), Fadiga Extra +4, Tolerncia a
Ferimentos (Homogneos), Reao +1 (Drages Vermelhos e
Elementais de Fogo), Aptido Mgica +3 (Fogo), Pontos de Vida Extra
+4, Imunidade a Danos ao Metabolismo.
Desvantagens: Averso (gua, 1 m), Dependncia (Oxignio,
Constante), Fraqueza (gua, 1d por minuto), Vulnerabilidade (Ataques
por Frio/gua x2), Estigma Social (Monstro), Dependncia (Diria,
Muito Comum [Ficar nas proximidades de ambientes com lava
derretida por cerca de uma hora 600 a 1200 graus]), Irritabilidade.
Percias: Duas ou trs Armas NH 17, 15, 14; Ataque Inato NH 16 (Jato);
Magias da Escola do Fogo NH 16 e uma ou duas em NH 18.
Pilhagem: Duas ou trs per\'Armadura de Placas (RD 7 [12/32 fogo],
boa qualidade). Geralmente protegem tesouros.
Histrico: Os Arcontes do Fogo Discpulos das Cinzas acreditam na
pureza do fogo e sonham com o dia em que o fogo ir queimar e
purificar o mundo. A presena de um ou mais discpulos das cinzas
pode ter um efeito cumulativo perceptvel sobre os padres climticos
locais, incluindo secas e ondas de calor prolongadas. Um discpulo das
cinzas pode arremessar fogo, liberar ondas esmagadoras de calor e
engolfar seus inimigos numa nuvem cegante de cinzas. Ele explode em
brasas ardentes ao ser morto.

Arconte do Gelo
(Raa)
ST 18
DX 12
IQ 12
HT 14
Per 12
Vel 6
Dslc 6,5 Von 14
Vantagens: MT +0 (2 m de altura),
Resistncia Magia + 3, Fadiga Extra +3,
Adaptao de Terreno (Gelo e Neve),
Controle Trmico +3 (Diminuio da
Temperatura em at 30 graus), Idade
Imutvel, Ataque Inato (Jato, 3d de Dano por
Gelo), No Dorme, No Come nem Bebe, No Respira, Corpo de
Gelo/Ataque Aura Congelante(2 pv, Sempre Ativado, Aura, Ataque
Corpo a Corpo, Alcance C), RD4, RD +10 (Limitada: Frio/Gelo),
Prontido + 2, Fora de Vontade +2, Fadiga Extra +4, Tolerncia a
Ferimentos (Homogneos), Vulnerabilidade (Ataques por Calor/Fogo
x2), Reao +1 (Drages Brancos e Elementais da gua e Ar), Aptido
Mgica +1 a +3 (gua e Ar), Pontos de Vida Extra + 2, Imunidade a
Danos ao Metabolismo.
Desvantagens: Averso (Fogo, 1 m), Fraqueza (Calor acima de 0 grau,
1d por minuto), Estigma Social (Monstro), Dependncia (Diria, Muito
Comum [Ficar nas proximidades de ambientes frios cerca de uma hora
-10 graus]), Insensvel.
Percias: Duas ou trs Armas NH 17, 15, 13; Ataque Inato NH 16 (Jato);
Magias da Escola de gua NH 17 e uma ou duas em NH 18, Granizo NH
20.
Pilhagem: De uma a trs armas, sendo algumas de boa qualidade;
Armadura de Cristal (RD 5 9[/19 gelo]). Geralmente guardam tesouros.
Histrico: Os Arcontes so criaturas militaristas nativas do Caos
Elemental. Essas criaturas vagamente humanoide servem a entidades
primordiais poderosas, bem como vrios senhores e prncipes
elementais. Este arconte ataca com estilhaos de gelo e assedia os
adversrios com tempestades de pedras de granizo do tamanho de um
punho fechado. O arconte do gelo veste uma armadura de gelo e
carrega uma enorme lana. So como humanos normais, porm feitos
completamente de gelo.

Armeiro
(Classe/Profisso)
ST +1
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Boa Forma 1, Destreza
Manual Elevada +1, Viso Aguada +1,
Tolerncia Temperatura +1 (Altas
temperaturas), Talento Artfice +1.
Desvantagens: Excesso de Confiana
(Opcional, mas muito comum).
Percias: Alvenaria NH +1 (+1) (Opcional, mas muito comum), Armeiro*
NH +3 (+1), Carpintaria NH+1, Costura NH +1, Trabalhos em Couro NH
+1, Ferreiro NH +2.
Pilhagem: Armadura leve RD 1-2 (para trabalhar); qualquer item que
seja fabricado pode ser usado e algum dinheiro escondido no local de
trabalho.
Histrico: Indivduo capaz de confeccionar armas, armaduras e
escudos.
* A fabricao de armas de qualidade superior requer a utilizao de
material de boa qualidade e impe um redutor de -3 no no teste de
habilidade final e exigem o triplo do tempo. A fabricao de armas de
altssima qualidade requer a utilizao de itens de tima qualidade
alm de impor um redutor de -6 no teste de habilidade final e exigirem
um tempo 5 vezes maior.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Armeiro. Falhas
crticas acarretam em acidentes e causam 1d pontos de dano. Neste
caso, role 2d:
2- Olho: Cego de um olho.
3-Mo (escolha uma aleatoriamente)
4- Brao (escolha um aleatoriamente)
5 a 9- Tronco
10- Perna (escolha uma aleatoriamente)
11- P (escolha um aleatoriamente)
12-Rosto: Acarreta perda de aparncia
Salrio 720 (1200 em perodos de guerra).

Arqueiro/Besteiro
(Classe)
ST -1
DX +0
IQ +0
HT +0
Per *
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Viso Aguada + 3, Viso
Noturna +3.
Desvantagens: Percias: Arco/Besta NH +3, Arma de
Combate Corpo a Corpo NH -1,
Camuflagem NH +1, Furtividade NH+1,
Saca Rpido Flechas NH +2, Faca NH +0, Observao Per+1.
Pilhagem: Arco e Flecha ou Besta, Arma Leve, Faca, Armadura Leve RD
1 a 3. Geralmente objetos leves.
Histrico: Os arqueiros so exmios atiradores no uso do arco (ou
besta), e esto muito alm das capacidades de um guerreiro
especialista. Sua afinidade e dedicao a um nico tipo de arma torna
possvel que realizem verdadeiras proezas quando disparam suas
flechas. E contrariando as expectativas, arqueiros detestam serem
rotulados de meros guerreiros especialistas em arco, pois consideram a
sua classe uma classe distinta e com habilidades muito superior as
habilidades de um guerreiro no uso do arco. Qualquer raa pode optar
por ser arqueira, contudo elfos, halfligs e raas mais geis tem forte
inclinao a se tornarem arqueiros enquanto que anes e raas de
maior fora fsica no. comum termos no mximo dois arqueiros num
grupo de 6 a 8 indivduos.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Arco. Falhas
crticas podem ser perigosas, ficando o desfecho a cargo do mestre.
Salrio 680.

Arteso
(Classe/Profisso)
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Destreza Manual Elevada +2,
Talento Artfice +1.
Desvantagens: Percias: Armas de Combate NH -1, Carpintaria NH +2, Trabalhos em
Couro NH +2, Ferreiro NH +1, Armeiro NH +1, Artista NH +2 (Escolher
at duas especializaes, sendo obrigatria a especializao em
Marcenaria), Ferreiro NH +1.
Pilhagem: Qualquer item profissional.
Histrico: Arteso um profissional que fabrica produtos atravs de
um processo manual ou com auxlio de ferramentas. Sua
profisso usualmente requer algum tipo de habilidade ou
conhecimento especializado na sua prtica.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
Carpintaria e Artista. Falhas crticas acarretam quebra de material ou
perda de emprego. Salrio 710.

Assaltante
(Classe)
ST +0
DX +0
IQ -1
HT 0
Per +2
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Grupo de Aliados (6 a 10
indivduos no confiveis), Prontido +2, Viso
Noturna +2.
Desvantagens: Cobia, Inimigos (autoridades).
Percias: Espada de Lmina Larga (ou curta)
NH +0, Faca NH +1, Arco/Besta NH+1,
Furtividade NH +1, Observao NH +1, Intimidao NH +1, Habilidade
com Ns NH +1, Manha NH +2, Comrcio NH +1, Armadilhas NH +2,
Conhecimento de Terreno NH +2 (locais em que atua), Cavalgar NH +1..
Pilhagem: Espada de Lmina Larga (ou curta) ou Arco (ou besta),
Armadura Leve RD 1 a 3. Geralmente esconem os roubos em um covil
at repassarem para comerciantes desonestos.
Histrico: Os assaltantes ou ladres de beira de estrada, so indivduos
que atuam roubando suas vtimas quando estas se encontram em locais
ermos ou em menor nmero. De modo geral, sempre andam
acompanhados o que os torna mais perigosos que os ladres comuns.

De modo geral, pertencem a um bando que costuma se esconer em


locais nos arredores das vilas e cidades.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
Furtividade, Arma de Combate ou Armadilhas. Falhas crticas acarretam
em priso ou dano sofrido (2d). Salrio 720.

Assassino
(Classe)
ST 0
DX 0
IQ 0
HT 0
Per +2
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +2, Viso Noturna
+4, Reflexos em Combate, Patrono (Guilda)
[opcional].
Desvantagens: Sanguinolncia, Segredo
(profisso); Insensvel [opcional], Marca
Registrada [opcional].
Percias: : Arco/Besta NH +1, Espada Curta
NH +2, Venefcio NH+2, Furtividade NH +2, Armadilhas NH+1, Briga
NH+1, Escalada NH+1, Ocultamento NH+2, Observao IQ +1, Saca
Rpido Faca NH+1, Zarabatana NH +2, Disfarce NH +2 [opcional].
Pilhagem: Espada Curta, Faca, Arco(ou Besta), Armadura Leve RD 1 a 3.
Geralmente no carregam nada para no serem identificados.
Histrico: Assassinos so indivduos treinados para matar. Costumam
ser reservados e pouco sociveis a fim de no revelarem sua verdadeira
identidade, ou o que fazem. Encontrar um assassino no tarefa fcil
devido ao que fazem. Alguns usam de mais artifcios que simplesmente
um simples golpe de faca no pescoo de suas vtimas; armadilhas,
venenos, emboscadas etc. Alguns mais experientes fazem parte de
guilda a fim de divulgao de seus servios. comum termos apenas
um assassino em um grupo de 6 a 8 indivduos.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
Furtividade, Arma ou Armadilhas. Falhas crticas acarretam em priso
ou morte. Salrio 740.

Atropal
(Raa)
ST 14
DX 9
IQ 11
HT 13
Per 11
Vel 5
Dslc 5,5 Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m de altura),
Resistncia Magia + 6, Ataque Inato (2d,
Toque, Adquire a Desvantagem Ferido),
Atribulao (HT 2, Efeito de rea, 8
metros, Emanao, Base Visual e Auditiva,
Penalidade de -1 em HT, Cumulativo),
Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas
Mgicas), No Dorme, No Respira, No Come nem Bebe, Terror
(Verificao de Pnico 4, Sempre Ativa), Voo (Limite Baixo de Voo a
1,5 metros do solo), Viso no Escuro, Duplicao +2 (Ferimento nico
Ataque Inato, Exploso, 3d de dano por fogo, rea 2 m, Gasto Extra de
Tempo 2 s, Emanao: as cpias podem explodir aps se concentrarem
por um segundo). Algumas destas criaturas podem ter a vantagem
Salto Limitado (Entre dois ou mais planos), Tolerncia a Ferimentos
(No-Vivo, Sem rgos Vitais), Imunidade a Danos ao Metabolismo,
Imune a Magias de Controle da Mente, Idade Imutvel.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira), Destruidor de Vida, Assustar Animais,
Barulhento -2 (+2 par serem percebidos, gemidos), Deslocamento
Bsico -2, Mo Fraca -2, Mau Cheiro, Mudez, Vulnerabilidade (x2, Itens
Sagrados), Sem Imaginao.
Percias: Ataque Inato (2d, Toque, Doena, NH 12), Atribulao
(Penalidade de -1 em HT, Resistvel por HT 2), Ataque Inato (Exploso
3d) [Acerto Automtico para quem estiver dentro da rea].
Pilhagem: Provavelmente no local onde atacaram pode existir itens.
Histrico: Os Atropais so criaturas calamitosas desprezadas pela vida.
Eles existem apenas para trazer a destruio e o desespero para o
mundo ao seu redor. Os Atropais foram um projeto inacabado de
deuses menores que possuam uma centelha divina forte o suficiente
para ergu-los como mortos-vivos. Alguns Atropais vagam livremente
entre os planos, enquanto outros esto presos em planos desconexos
ou enterrados sob as ruinas de civilizaes extintas. So corpos
cadavricos de 3m de altura, flutuantes, envoltos em uma fumaa
negra e uma aura malfica.

Classes, Raas, Criaturas e Monstros

Balgura
ST 22
DX 12
IQ 8
HT 15
Per 13
Vel 6
Dslc 8,75 Von 11
Vantagens: MT +2 (3,5 m de altura),
Abascanto +7, Ataque Constritivo, Ataque
Adicional +1, Dentes Afiados, Garras Afiadas,
Infraviso, Viso Noturna + 5, No Respira,
Olfato Discriminatrio, Pendulear, No
Dorme, Reflexos em Combate, Resistncia
ao Dano +3, Prontido + 5, Fora de Vontade
+3, ST de Golpe +3, Tolerncia Ferimentos
(No Vivo), Super Escalada + 2, Idade
Imutvel, Ataque Inato (Uivo, Resistvel por HT-1, Base Auditiva,
Atordoamento), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias
de Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira), Mo Fraca -2, Mudez, Bestial,
Sanguinolncia, Hbitos Detestveis (devorar suas vtimas), Apetite
Incontrolvel, Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados).
Percias: Briga NH 15 (Garra: Gdp +1 por corte, C a 2; Mordida: Gdp +2
por corte, C), Escalda NH 16, Saltos NH 14 , Luta Greco-Romana NH 16.
Pilhagem: Geralmente Protegem Tesouros.
Histrico: Barlguras so compelidos por uma sede de sangue irracional
que s pode ser saciada pelo combate, onde eles podem despedaar
seus adversrios com as prprias garras para depois devor-los. So
demnios de at 4m de altura, robustos, com a aparncia de gorilas
vermelhos gigantes. Quando ameaados durante um combate soltam
um poderoso uivo capaz de atordoar suas vtimas.

Balor
(Raa)
ST 40
DX 13
IQ 14
HT 17
Per 17
Vel 7,5
Dsl 11
Von 16
Vantagens: MT +4 (9 m de altura),
Prontido + 3, Fora de Vontade + 2,
Resistncia Magia +5, Fadiga Extra +10,
Ambidestria, Aptido Mgica +1 a +3,
Ataque Adicional + 1, Viso no Escuro,
Viso
Perifrica,
Dentes
Afiados,
Destemor +2, Inato (Jato, 4d de Dano por Fogo), Golpeador (Chifre,
Perfurao), Voo (Alado), Velocidade Ampliada 1 (Ar, Velocidade 22),
Idade Imutvel, Hipoalgia, No Dorme, No Respira, No Come nem
Bebe, Reflexos em Combate, Resistncia ao Dano +5 (Pele Resistente),
Terror (Verificao de Pnico -2), Tolerncia a Ferimentos (No Vivo),
Reputao +2 (demnios menores, lacaios), Grupo de Aliados
(demnios menores), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a
Magias de Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira), Sadismo, Dependncia (Constante, Mundo
Inferior, [Pode ser revertida por meios mgicos, aumentando o tempo
de permanncia fora do Mundo Inferior]), Vulnerabilidade (x2, Itens
Sagrados), Rixa com Abaddons.
Percias: Espada de Larga NH 18, Chicote NH 16, duas percias de Arma
NH 15, 15; Intimidao NH 15, Liderana NH 16, Estratgia NH 14,
Ttica NH 13, Ataque Inato (jato) NH 18; Magias em NH 15+Apt e uma
ou duas NH 18+Apt.
Pilhagem: Armas Gigantes de Boa Qualidade NH 18, +2 pontos de dano
extra devido ao tamanho); Armadura Gigante (+2 pontos de RD extra

devido ao tamanho/espessura, geralmente couro ou cota), itens


mgicos e tesouros.
Histrico: Balores so humanides de 9 m de altura, possuem asas
magnficas e gigantescas, e empunham uma espada de relmpagos e
um chicote de fogo, utilizando-os para destruir seus alvos. Poucos
demnios so mais formidveis que os cruis Balores. Demnios mais
fracos obedecem a seus comandos por medo de serem destroados.
Os Balores respondem diretamente aos senhores demonacos e outras
criaturas de enorme poder. Contudo, alguns deles so suficientemente
poderosos para se manter como prncipes menores do Mundo Inferior,
sem responder a ningum. Alguns balores espreitam nas profundezas
do mundo natural, presos contra sua vontade ou preparando-se para
descontar sua fria contra a criao na primeira oportunidade. Bruxos
poderosos s vezes trazem Balores ao mundo real em troca de favores,
mas isto, de modo geral bastante perigoso. Neste caso, a
permanncia estar ligada quantidade de energia gasta na
Convocao Extra Dimensional. muito comum que Balores e
Abaddons se enfrentem por controle das regies do inferno.

Banshee
(Raa)
ST 0
DX 12
IQ 11
HT 12
Per 11
Vel 6
Dslc 8
Von 11
Vantagens: Ataque Inato + Atribulao (Toque:
Corpo a Corpo, C; 2d [no resistvel], Dreno de HT
[1 pto], Resistvel, HT 4, Cumulativo), Pontos de
Vida Extra + 11, Idade Imutvel, No Come nem
Bebe, No Respira, No Dorme, Tolerncia a
Ferimentos (Difuso),
Viso no Escuro,
Deslocamento Ampliado +2, Voo, Imunidade a Danos ao Metabolismo.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Assustar Animais, Destruidor
de Vida, Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira),
Sem Calor Corporal, Voz Irritante, Obsesso (geralmente ligada
vinganas por sofrimentos passados em vida), Idade Imutvel.
Percias: Briga 14.
Pilhagem: Podem estar perto de onde morreram e, portanto dos
pertences quando tinha vida.
Hsitrico: A banshee um morto-vivo que assombra runas e que se
alimenta da energia dos vivos. Seu corpo semelhante algo gasoso e
portanto, a maioria dos ataques fsicos feitos contra uma apario
causam 1 ou 2 pontos de dano. A presena de vida prxima banshee
lhe causa asco e dor, e busca de todas as formas afast-la e destru-la. A
banshee emite um brilho plido durante a noite, sendo opaca durante
o dia. A banshee sempre tem alguma relao com o local que
assombra, revivendo o terror de sua morte por toda a eternidade. Alm
de ser um terrvel adversrio para homens e animais, a presena de
uma banshee afeta tambm a vegetao ao seu redor. Flores e plantas
delicadas definham e morrem, enquanto rvores e outras plantas mais
resistentes se tornam retorcidas, negras e espinhentas.

Brbaro
(Classe)
ST +3/30% DX +0
IQ -1
HT +2
Per +0
Vel +0 Dslc +0
Von +0
Vantagens: Hipoalgia, Pontos de Vida
Extra +2, Boa Forma +1.
Desvantagens: Estigma Social (Brbaros), Excesso de Confiana
(Opcional, mas muito comum), Sanguinolncia (Opcional, mas muito

comum, afinal eles matam mesmo e normalmente vieram ou fazem


parte de um mundo onde isso comum).
Percias: Briga NH +2, Luta Greco Romana NH +1, Arma Corpo a Corpo
Principal NH +2, e as demais NH +1; Uma arma de Combate a Distncia
com NH +1 (Opcional), Ttica NH +1, Escudo NH +1, Intimidao NH +2.
Pilhagem: Pelo menos duas armas, Armadura de RD 2 a 4 e Escudo
(Opcional).
Histrico: So lutadores impiedosos e sanguinrios que usam a fora
bruta para conseguir tudo. Devido ao estigma social geralmente vivem
isolados da civilizao em pequenos cls liderados pelo mais forte. Esse
modelo o clssico guerreiro fora bruta.
* O teste profissional de um brbaro em servio como guarda costas,
leo de chcara ou qualquer atividade de pouca inteligncia e muita
fora bruta dado pelo NH da percia de combate de maior NH. Falhas
crticas podem resultar em danos (2d). Salrio 720.

Bardo
(Classe)
ST +0
DX +0
IQ +1
HT +1
Per +0
Vel +0 Dslc +0
Von +0
Vantagens: Carisma +1, Fora de
Vontade +1, Talento Musical +1,
Aparncia +1 (Opcional, mas muito
comum), Empatia (Opcional, mas muito comum), Tolerncia ao lcool
(Opcional, mas muito comum), Aptido Mgica +0 a +3 (Normalmente
com as limitaes: Cano ou Dana; pode ser opcional desde que se
tenha uma ou mais das habilidades associadas a Deslumbrar descritas
nas percias logo mais).
Desvantagens: Amigvel (Opcional, mas muito comum, exceto solistas).
Percias: Composio Musical NH +1 (+1) (Dispensvel desde que toque
algum instrumento musical, cante ou dance), Canto NH +2 (+1)
(Dispensvel desde que toque algum instrumento musical ou dance),
Dana NH +2 (Dispensvel desde que toque algum instrumento musica
ou cante), Instrumento Musical NH +2 (Dispensvel desde que dance ou
cante), Oratria NH +2, Deslumbrar NH +1, Uma ou mais entre as
habilidades: Cativar, Persuadir, Despertar Emoes, Sugerir em NH +2,
Lbia NH +1, Poesia NH +1 (Opcional, mas muito comum);
Preferencialmente Magias das Escolas de Comunicao e Empatia,
Iluso e Criao, Controle da Mente.
Pilhagem: Arma curta, Armadura de RD 1 ou 2 (Para no afetar as
habilidade musicais) e Instrumentos Musicais.
Histrico: Um artista que utiliza magia com sua msica. So de modo
geral errantes que vivem das histrias que contam, mas tambm,
fazem de tudo.
O teste de desempenho profissional para um bardo servindo de
animador de tavernas, fazendo apresentaes em praa pblica etc
dado pelo melhor NH entre Cativar, Persuadir, Despertar Emoes,
Sugerir. Falhas crticas acarretam em linchamento (2d de dano). Salrio
680.

Barbazu
(Raa)
ST 16
DX 12
IQ 10
HT 13
Per 11
Vel 6
Dslc 8
Von 11
Vantagens: MT + 0, Resistncia Magia
+2, Prontido +1, Garras Afiadas, Dentes
Afiados, Idade Imutvel, No Respira,
Resistncia ao Dano +4, Silncio +2, Viso
no Escuro, Tolerncia Ferimentos (NoVivo), Imunidade a Perigos ao
Metabolismo, No Dorme, No Respira, Consumo Reduzido +3,
Possesso Permanente (Igual a Mgica, NH 14, uma vez por dia,
Resistvel por Vontade), Resistncia ao Dano +2, Imune a Magias de
Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados),
Sanguinolncia, Hbitos Detestveis: Comer Seres Pensantes.
Percias: Duas Percias de Arma em NH 15, 13, Escudo NH14 (opcional),
Furtividade NH 13, Ttica NH 11, Briga NH 14 (Garra: GDP +1 por corte,
C Mordida: GDP por corte, C).

Pilhagem: No muito alm de suas armas e itens. comum que


carreguem partes do corpo de inimigos recentemente mortos para
comerem quando tiverem fome.
Histrico: Esta criatura extremamente violenta e belicosa geralmente
integra a frente de batalha das hostes infernais, sob o comando de
Senhores das Profundezas ou de Cornugons. Em combate, so
agressivos e se valem de algumas artimanhas para derrotar seus
inimigos e devorar sua carne (principalmente seres pensantes). Eles
tambm so capazes de possuir suas vtimas, principalmente quando
esto perto de morrer em combate.

Barbeiro
(Classe/Profisso)
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Viso Aguada +1, Destreza
Manual Elevada** +2, Carisma +1.
Desvantagens: Curiosidade (Opcional, mas
muito comum).
Percias: Percias de combate NH -1, percia
Profissional (Barbearia, IQ/Mdia) NH +3,
Primeiros socorros** NH +1, Medicina** NH
+1, Cirurgia** NH+1, Diagnose** NH+1;
Pilhagem: Inmeras lminas e materiais de trabalho. No caso de
barbeiros com conhecimentos medicinais, equipamentos mdicos.
Histrico: Profissional responsvel por cuidar da boa aparncia de
outras pessoas. Um bom barbeiro tambm carismtico o que lhe
acaba rendendo algumas informaes teis. Geralmente um em cada
vila tambm tinham conhecimentos mdicos. Contudo, as condies e
equipamentos de trabalho no so as melhores.
O teste de desempenho profissional dado pela percia mais utilizada
dentre Barbearia e Medicina. Falhas crticas resultam em perda de
emprego ou contaminao para o caso de utilizao da percia
medicina (o personagem fica doente por 2d dias). Salrio 720.

Basilisco
(Raa)
ST 2
DX 12
IQ 3
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 4
Von 10
Vantagens: MT -3 (60 cm), Animal
Selvagem, Ataque Txico 3d (Base Visual,
Deslocamento
+1,
Imprecao
1,
Psicocintico), RD 1, Fora de Vontade +7,
Prontido +7.
Desvantagens: Vermiforme.
Percias: Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
Histrico: Esta criatura lembra uma pequena cobra com um rosto
hediondo e uma cabea com crista. Ela ataca com seu olhar mortal:
se o seu olhar cruzar com o de sua vtima, ele capaz de mata-la com o
poder da mente. Geralmente so capturadas e colocadas para guardar
locais em que tesouros so escondidos. Seres inteligentes que no
conhecem um basilisco tm direito a um teste de IQ aps sofrerem o
primeiro ataque da criatura. Em caso de sucesso perceberam que no
podem olhar diretamente para os olhos do basilisco fim de evitarem
futuros danos.

Beholder
(Raa)
ST 20
DX 13
IQ 14
HT 15
Per 14* Vel 7
Dslc 10
Von 14
Vantagens: MT +1 (1,2 metros de raio),
Pontos de Vida Extra +2, Deslocamento
+2, Voo, Olhos Adicional +10, Tentculos
+10 (Extremamente Flexvel, Comprida MT +1, ST/2), Resistncia ao
Dano +3, Resistncia Magia +3, Fadiga Extra +10, Ataque Inato 4d
(Raio: Paralisante [Resistvel, HT 8], Olho Central, Consome 2 PF),
Ataques Inatos 3d (Raio Eltrico, Raio de Fogo, Raio de Gelo [Distribuaos entre os 10 olhos), Aptido Mgica +2 a +3, Viso Aguada +2, Viso
em 360 Graus (apenas possuindo 7 olhos ou mais), Viso no Escuro,

Viso Telescpica +2, Infraviso, No Come nem Bebe, No Dorme, No


Respira, Idade Imutvel, Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a
Magias de Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Mo Fraca -1 (Tentculos),
Aparncia Hedionda (Universal).
Percias: Ataque Inato: Raio NH 17, Furtividade NH 14, Ocultismo NH
18, Talmatologia NH 18, e mais duas percias relacionadas a
conhecimentos em NH 17; Magias em NH 14+Apt e uma ou duas em
NH 17+Apt.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros muito valiosos.
Histrico: Os beholders possuem o corpo arredondado, com um grande
olho que solta raio no centro e vrios tentculos na parte superior. Eles
flutuam acima do cho, e chegam a pesar 200 quilos. Na ponta de cada
um dos tentaculos h um olho capaz de realizar algum tipo de magia.
As mais comuns so raios paralisantes, raios de gelo, raios de calor,
correntes eltricas entre outras magias que so feitas em forma de
raio. Os Beholders podem ver de muitas maneiras com seu olho central
e cada olho na ponta dos tentculos. No total possuem quase todos ou
todos os tipos de viso possveis, desde a de um cachorro, em preto e
branco, at uma viso de calor (infra-vermelho). Normalmente
Beholders so encontrados em locais escondidos geralmente
conjurados por magos, invocados de outros mundos ou ainda criados a
base dos restos mortais de outro(s) beholders. A cor deles pode variar
muito, desde um marrom at um verde claro.

Besouro Gigante do
Fogo
(Raa)
ST 11
DX 12
IQ 2
HT 12
Per 11
Vel 6
Dslc 10
Von 11
Vantagens: MT -1
(1,2 m), Animal
Selvagem, Viso Noturna 9, Prontido +9,
Fora de Vontade +9, Resistncia ao Dano
+3, Golpeador (Ferro, Perfurao), Tolerncia Temperatura 5 (92
graus), Tato Discriminatrio, Voo (Alado), ST de Golpe +4 (Pina),
Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade 10), Pode Provocar Fascas
Com os Ferres (Peculiaridade).
Desvantagens: Quadrpede, Dependncia (Diria, Temperaturas
Superiores a 20 graus).
Percias: Briga NH 14 (Pina: Gdp +1 por perfurao), Sobrevivncia NH
13 (Deserto).
Pilhagem: Histrico: O besouro gigante do fogo muito semelhante a um besouro
normal, exceto no que diz respeito ao seu tamanho e suas mandbulas.
So vidos por climas quentes tendo preferncia por regies desrticas
de temperaturas elevadas e tambm nas proximidades de vulces.
Quando em climas menos atrativos, podem suprir suas necessidades
tentando provocar incndios para se aquecer. Suas pinas podem se
movimentar com incrvel rapidez a fim de conseguirem fascas
necessrias para se atear fogo a materiais inflamveis (folhas secas,
palha etc; demora cerca de 5 minutos e faz um barulho peculiar). Suas
duras asas podem ser usadas na fabricao de escudos bastante leves
(70% do peso).

Bodak
(Raa)
ST 15
DX 11
IQ 8
HT 12
Per 12
Vel 6,75 Dslc 9
Von 12
Vantagens: MT + 0 (1,8 m), Abascanto +4,
Prontido +4, Idade Imutvel, No Come nem
Bebe, No Dorme, No Respira, Resistncia ao
Dano +1, Viso no Escuro, Tolerncia a
Ferimentos (No-Vivo), Imunidade a Danos ao
Metabolismo, Imune a Magias de Controle da
Mente, Olhar Mortal (Coma, Resistvel por HT 1, Base Visual, Imprecao), Idade Imutvel.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m), Assustar Animais, Vulnerabilidade
(x2, Itens Sagrados), Fraqueza (Luz Solar, 1d por minuto), Incapaz de
Falar.
Percias: Briga NH 12, Arma NH 13.

Pilhagem: Histrico: O Bodak o que sobrou de um humanoide que foi


consumido pelo caos absoluto, geralmente resultado de uma punio
dada por um Anjo da Vingana a servio de alguma entidade superior. A
criatura totalmente desprovida de alma e personalidade, e movida
apenas pela lembrana da entidade que estraalhou a sua existncia.
Embora no seja capaz de falar, capaz de emitir sons assustadores,
muito semelhantes a gemidos. O Bodak pode matar suas vtimas com o
seu olhar mortal. Caso a vtima no tenha sucesso num teste de HT -1,
esta cai em coma. Ela ter chance de um novo teste de HT com redutor
cumulativo de -1 a cada dia. Se obter trs fracassos consecutivos ou
uma falha crtica a vtima morre. Um sucesso em qualquer uma destas
etapas salva a vtima. As vtimas que se salvam ficam 1d dias sem
conseguir dormir tendo as vises que a o Bodak possua quando foi
punido.

Bruxo(a)
(Classe)
ST -2
DX -1
IQ +1
HT +0
Per +0
Vel +0 Dslc +0
Von +0
Vantagens: Aptido Mgica +2 a +3, Idade
Imutvel (opcional, normalmente associado
rituais malignos e associada s limitaes
Gatilho ou Pacto).
Desvantagens:
Dependncia
(opcional,
normalmente
mensal
associada

manuteno do corpo jovem ligado Idade Imutvel), Segredo (a


descoberta poderia geral um estigma social e outras desvantagens),
Senso do Dever (entidade maligna, opcional).
Percias: Alquimia NH +2, Venefcio NH +2, Percias de Combate NH -1,
Conhe cimento Oculto (Demonaco) NH +2, Dissimulao NH +1, Magia
Ritualstica NH +3 (Bruxaria); Magias necromnticas em NH igual a
IQ+Apt+1 e uma ou duas em NH igual a IQ+Apt+3.
Pilhagem: Poes alqumicas, livros de magia, livros de bruxaria e itens
mgicos, sendo que alguns podem ser amaldioados.
Histrico: Os bruxos so velhos sbios que habitam as profundezas das
florestas, muitas vezes em cabanas mgicas. Eles possuem uma ligao
sobrenatural com a natureza e sempre tentam atrair viajantes incautos
para os seus domnios para que possam roubar para si sua energia vital
ou fazerem outra perversidade em troca da vida eterna ou poderes
mgicos concedidos por entidades malignas.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Alquimia.
Falhas crticas resultam em ganho de inimigos ou destruio de
equipamentos. Salrio 700.

Bugbear
(Raa)
ST 15
DX 12
IQ 11
HT 13
Per 13
Vel 6,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura),
Olfato Discriminatrio, Resistncia ao
Dano +1, Viso Noturna +2, Aliados
(Opcional, Quantidade: 11-20, Frequncia:
12 ou menos), Riqueza (Opcional mas
muito comum).
Desvantagens: Excesso de Confiana, Cobia (Opcional, mas muito
comum), Sanguinolncia.
Percias: Briga NH 14, Duas ou trs Armas de Combate Corpo a Corpo
em NH 16, 15, 14, Arma de Combate Distncia NH 15, Escudo NH 14,
Ttica NH 13, Estratgia NH 13, Liderana NH 13, Armadilhas NH 13.
Pilhagem: Suas armas (geralmente mgicas) e tesouros em seus covis.
Histrico: Um Bugbear um goblinide bastante inteligente e forte,
caractersticas que os tornam um dos mais perigosos dentre todos os
goblinides. Sua aparncia de um lembra um humanide enorme
parente distante goblins e hobgoblins. De modo geral, so encontrados
liderando grupos de goblins, hobgoblins, kobolds etc que por sua vez
tem grande apreo pelo seu lder.

Classes, Raas, Criaturas e Monstros

Co Infernal
(Raa)
ST 20
DX 14
IQ 11
HT 17
Per 13* Vel 6,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,80 m de
comprimento), Prontido +2, Olfato
Discriminatrio, Resistncia ao Dano +4,
Resistncia ao Dano +10 (Dano por Fogo), No Come nem Bebe, No
Dorme, No Respira, Dentes Afiados, Viso no Escuro, Resistncia
Magia +4, Silncio +2, Ataque Inato (Jato, 3d de Dano por Fogo, Alcance
3m), Tolerncia a Ferimentos(No-Vivo), Imunidade a Danos ao
Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Idade Imutvel.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m), Sanguinolncia, Incapaz de Falar,
Quadrpede, Vulnerabilidade (Ataques por Frio/gua x2).
Percias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp +2 por corte), Furtividade NH 16
(18 quando imvel), Rastreamento NH 18, Sopro de Fogo NH 17.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
Histrico: Trata-se de um co muito grande e poderoso, capaz de cuspir
fogo que habita as profundezas do inferno. Por agirem furtivamente,
so extremamente perigosos e capazes de atacar suas vtimas que
percebero tarde demais para evitarem serem destroadas e
inceneradas. Por no serem provenientes deste plano, so em geral
trazidos por magos e criaturas poderosas para executarem misses ou
guardar locais secretos.

Caador Comum
(Classe/Profisso)
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +2
Vel +0 Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +2, Senso de Direo,
Talento Explorador +1 (Opcional, mas
bastante comum), Viso Noturna +2.
Desvantagens: Percias: Arma de Longo Alcance NH +1, Armadilhas NH +2,
Rastreamento NH +3 (+1), Camuflagem NH +1 (+1), Duas Sobrevivncias
em com NH +2, Naturalista NH +0 (+1), Pescaria NH +1 (+1), Arremedo
NH +1 (+1), Trabalhos em Couro NH +1, Conhecimento de Terreno
NH+1.
Pilhagem: Arma curta, Armadura de Couro RD 1 ou 2, Arma de Longo
Alcance, Equipamento de Caador.
Histrico: So indivduos especializados na caa de animais. So muito
comuns em tribos mais primitivas ou que no dependam da agricultura
ou pecuria para sobreviverem. Contudo sempre possvel estes
profissionais em praticamente todo lugar.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de maior NH
entre Arma de Longo Alcance, Armadilhas ou Rastreamento. Falhas
crticas resultam em ataque e perda de pontos de vida (2d). Salrio 680.

Capito da Guarda
(Classe/Profisso)
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status +2, Confortvel, Poderes Legais
1.
Desvantagens: Inimigos (Opcional, mas muito),
Cobia (Opcional, normalmente associado
desonestidade), Segredo (Opcional, normalmente
associado

desonestidade),
Honestidade
(Opcional).
Percias: Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1, Escudo NH+1,
Conhecimento de Terreno NH +1, Estratgia NH +2, Herldica NH +2,
Interrogatrio NH +2, Liderana NH +2, Manha NH +1, Cavalgar NH +1,
Ttica NH +1, Jurisprudncia NH +2.
Pilhagem: Arma de Boa Qualidade, Armadura de Placas RD 5 a 6,
Escudo, Capa, Faca de Boa Qualidade, Joias.
Histrico: Capito da guarda tpico responsvel por comandar as foras
militares de uma vila ou pequena cidade a fim de manter a ordem.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de maior NH
entre Estratgia ou Liderana. Falhas crticas resultam perda do
emprego, danos (2d) ou priso para desonestos (sem honestidade e
com cobia), (2d). Salrio 1400.
-O posto de capito da guarda pode ser ocupado por um cavaleiro.
Neste caso, o salrio dado por 3750. O capito da guarda deve ser
Rico.
- A guarda de uma vila geralmente formada por um capito mais um
guarda para cada cinquenta habitantes. Cidades ou vilas mais militares
ou em regies de tenso ou fronteirias chegam a ter um guarda para
10 habitantes.

Carnial
(Raa)
ST 12
DX 11
IQ 8
HT 12
Per 8
Vel 6,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,60 m de altura),
Prontido +2, Abascanto +4, Olfato
Discriminatrio, Resistncia ao Dano +1,
No Dorme, No Respira, Dentes Afiados, Viso no Escuro, Mordida
(Incapacitante, Acompanhamento [Mordida], Agente Sanguneo,
Alcance [C], Resistvel [HT -1], Atraso [5 segundos]), Tolerncia a
Ferimentos (No-Vivo), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a
Magias de Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m), Apetite incontrolvel (Carne Podre).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp por corte), Furtividade NH 12.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
Histrico: O Carnial um morto-vivo sapiente que se alimenta
principalmente de cadveres de criaturas. Seus olhos se tornam fundos
e a sua lngua, negra e comprida, muitas vezes pendendo, morta, por
entre seus dentes cerrados que mastigam anseiam por mastigar carne
podre. O carnial no se alimenta exclusivamente de cadveres que
encontra, mas sim de cadveres de seres que eles mesmos matam e
esperam apodrecer. Apesar de ter se tornado absolutamente insano
com sua transformao em carnial, esse morto-vivo possui uma
curiosa perspiccia que lhe permite caar de forma mais eficaz, usando,
sobretudo sua habilidade de paralisar suas vtimas com sua poderosa
mordida. A vtima da mordida que fracassar no teste de resistncia

ficar paralisada depois de 5 segundos por uma quantidade de minutos


igual margem de fracasso no teste de resistncia.

Carniceiro
(Raa)
ST +1
DX +0
IQ -1
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Olfato/Paladar aguado +2,
Destreza Manual Elevada** +1.
Desvantagens: Gordo (Opcional, mas muito
comum).
Percias: Percias de combate NH -1, exceto
faca e machado, Comrcio NH +1 (Especializado em carnes), Culinria
NH +1 (Especializado em Preparo de carnes), Percia Profissional
(Carniceiro, IQ/Mdia) NH +3, Primeiros socorros** NH +1, Medicina**
NH +1, Cirurgia** NH+1, Diagnose** NH+1;
Pilhagem: Diversas Facas, alguns machados, ganchos e outros utenslios
profissionais. No caso de carniceiros com conhecimentos medicinais,
equipamentos mdicos improvisados (redutor de -2).
Histrico: Profissional especializado no conhecimento de carnes dos
mais diversos tipos. Geralmente um em cada vila tambm tinham
conhecimentos mdicos. Contudo, as condies e equipamentos de
trabalho no so as melhores.
O teste de desempenho profissional dado pela percia mais utilizada
entre Carniceiro e Medicina. Falhas crticas resultam em perda de
emprego ou contaminao para o caso de utilizao da percia
medicina (o personagem fica doente por 3d dias). Salrio 700.

Cavaleiro
(Classe)
ST +1
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status +2, Rico.
Desvantagens:
Cdigo
de
Honra
(Cavaleiros), Dever (Senhor Feudal, 9 ou ), Honestidade (Opcional, mas comum em
cavaleiros heroicos), Voto (Nunca recusar um pedido de ajuda;
opcional, mas muito comum em cavaleiros heroicos).
Percias: Cavalgar NH +1, Escudo NH +2, Espada de Lmina Larga NH +2,
Lana de Justa NH +2, Liderana NH +1, Ttica NH +1, Herldica NH +1,
Estratgia NH +2.
Pilhagem: Espada de Lmina Larga, Escudo, Armadura RD 4 a 6, Cavalo
de Batalha.
Histrico: Esse um tpico cavaleiro.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
Liderana, Espada de Lmina Larga ou Estratgia. Falhas crticas
acarretam em perda de pontos de vida (2d) ou perda de reputao.
Salrio 3500.

Cavalo de Fogo
(Raa)
ST 25
DX 10
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 5,5
Dslc 9
Von 12
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontido +9,
Vontade
+9,
Animal
Selvagem,
Deslocamento
+3,
Deslocamento
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 18), Viso Perifrica, Ataque Inato 2-PVs
(Fogo, Acompanhamento Cascos/Dentes), Tolerncia Temperatura
+20 (Altas temperaturas, 270 graus), Resistncia ao Dano +5
(Calor/Fogo).
Desvantagens: Quadrpede, Mordida Fraca, Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 13 (Coide: Gpd +4 por contuso +2 por fogo depois
da RD; Mordida: Gdp -2 por contuso +2 por fogo depois da RD),
Corrida NH 13.
Pilhagem: Histrico: Cavalo to forte que um cavalo de batalha e rpido como um
cavalo de corrida. Cavalos de fogo deixam um rastro de chamas por
onde passa. So bastante raros e de modo geral muito mais difceis de

adestrar que um cavalo normal (redutor de -5 no teste) devido sua


irritabilidade.

Centauro
(Raa)
ST 13/20 DX 11
IQ 10
HT 14
Per 12
Vel 5,25 Dslc 6
Von 12
Vantagens:
MT
0/+1(3
m
de
comprimento), Prontido +2, Fora de
Vontade +2, Deslocamento Ampliado 1
(Solo, Velocidade 10), Resistncia ao Dano
+1, Cascos.
Desvantagens: Manuseadores Precrios (Cascos), Teimosia,
Claustrofobia, Excesso de Confiana, Senso do Dever (Comunidade),
Gostam de Elfos (Peculiaridade).
Percias: Briga NH 13 (Coice: Gdp +4 por contuso), Duas Armas de
Combate Corpo a Corpo em NH 14, 13, Arma de Combate Distncia
NH 13, Sobrevivncia nas Plancies NH 11, Corrida 14, Saltos NH 12.
Pilhagem: Duas Armas, Escudo (Opcional), Arma de Longo Alcance,
Armadura RD 3 a 5 na parte superior e RD 2 na parte inferior. Podem
ter tesouros no seu covil.
Histrico: O centauro uma criatura que possui a parte superior do
corpo semelhante de um humano e a parte inferior semelhante de
um cavalo. Costumam se organizar em tribos que vivem em campos
abertos e se revezam entre as tarefas de caa e vigilncia. Seus covis
ficam nas encostas de montanhas, prximos a plancies e a grandes
espaos abertos. Algumas cidadelas chegam a possuir cabanas e
casebres, sendo ainda cercadas quando localizadas em locais perigosos.
Os centauros vivem da caa, pesca, agricultura e do comrcio, quando
se
aventuram at as cidades mais prximas e povoadas por habitantes
amistosos. Apesar de serem criaturas amigveis, os centauros so
combatentes ferozes e defendem suas fmeas e crias com todas as
suas foras. Geralmente se relacionam com elfos, sendo essas as nicas
criaturas que as vezes tem o direito de utilizar um centauro como
montaria.

Centopeia Gigante
(Raa)
ST 16
DX 12
IQ 2
HT 12
Per 11
Vel 6
Dslc 6
Von 10
Vantagens: MT +2 (5 metros), Prontido +9, Vontade +8, Animal
Selvagem, Pernas Adicionais +100 (Incapaz de Chutar), Resistncia ao
Dano +1, Presas, Ataque Txico 2d (Cclico [1 dia, 4 ciclos], Agente
Sanguneo, Alcance [C-1], Acompanhamento [Presas], Resistvel [HT- 4],
Penalidade em Atributo [IQ -1, DX -2]), Aderncia, Sentido de Vibrao
(Subsolo).
Desvantagens: Quadrpede, Deslocamento -2, Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 14 (Presas: Gdp por perfurao + veneno).
Pilhagem: Histrico: A centopeia gigante , a no ser no que diz respeito ao
tamanho, fisicamente idntica sua verso normal. No entanto, essa
semelhana se restringe sua aparncia, pois em termos de
temperamento, a centopeia gigante um predador agressivo e violento
que devora todas as criaturas que encontra pela frente. Valendo-se do
seu veneno mortal, a centopeia gigante um adversrio temvel, ainda
mais quando ataca em grupo. comumente encontrada no
subterrneo, onde possui grandes vantagens em perceber suas presas
devido ao seu sentido de vibrao aguado neste ambiente.

Crbero
(Raa)
ST 22
DX 12
IQ 12
HT 15
Per 12
Vel 6,25 Dslc 10
Von 12
Vantagens: MT +1 (3 m de
comprimento), Prontido +2, Olfato
Discriminatrio, Dentes Afiados, Garras
Afiadas, Deslocamento +1, Ataque Inato
(3d, Jato, Fogo, Alcance 3), Ataque Extra+1, Resistncia ao Dano +5,
Resistncia ao Dano +5 (Contra Fogo, Total 10), No Come nem Bebe,

No Dorme, No Respira, Viso no Escuro, Resistncia Magia +3,


Tolerncia a Ferimentos (No Vivo), Imunidade a Danos ao
Metabolismo, Imunidade Magias de Controle da Mente, Durabilidade
Sobrenatural (Magias e Armas Mgicas), Idade Imutvel, Mente
Segmentada +2 (Todas as Trs Cabeas), Golpeador (Calda: Perfurao),
Ataque Txico 2d (Cclico [1 hora, 4 ciclos], Acompanhamento [Calda],
Uso Limitado [3 Vezes por dia], Resistvel [HT -5]).
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +1 por corte, Garra: Gdp +2 por
corte, Ferro: Gdp +2 por perfurao + Veneno)
Pilhagem: Geralmente so usados para proteger grandes tesouros.
Histrico: Crbero um imenso co de trs cabeas comumente usado
como co de guarda no prprio inferno, muito pode-se convoca-lo
neste plano. Possui pelos negros azulados e uma cauda pontiaguda com
um ferro venenoso. Suas trs cabeas esto sempre vigilantes, de
modo que nada escapa o seu olhar. Alm de astutos em combate,
possuem trs mentes. O Crbero pode atacar at duas vezes num
mesmo turno, sendo uma com cada cabea, porm, no mximo um
Jato de Chamas que pode ser dado, saindo por qualquer uma de suas
bocas. Se preferir ele pode optar por trocar um de seus golpes por uma
garrada ou uma ferroada venenosa. Contudo, o veneno s se aplica nos
trs primeiros golpes certeiros.

Ciclope
(Raa)
ST 30
DX 9
IQ 10
HT 15
Per 10* Vel 6
Dslc 8
Von 10
Vantagens: MT +2 (5 m de comprimento),
Audio Aguada +2, Viso Noturna +5,
Resistncia ao Dano +4, Abascanto +6,
Destemor +2, Talento Artfice +3.
Desvantagens: Briguento, Reputao -2
(Saqueadores), Sem Viso Perifrica.
Percias: Briga NH 12 (Soco: Gdp +2 por contuso, Chute: Gdp +3 por
contuso), Duas Armas em NH 14, 12, Armeiro NH 16, Alvenaria NH 14,
Carpintaria NH 14, Ferreiro NH 16.
Pilhagem: Podem-se encontrar equipamentos de boa qualidade em
seus covis, contudo a maioria grande demais para ser usada por um ser
humano normal.
Histrico: Ciclopes so gigantes de 5 metros de altura com somente um
olho no meio da testa. A grande maioria vive em pequenas tribos como
nmades ou saqueando pequenas vilas. Mas tambm possvel
encontra-los criando animais e cultivando pequenas hortas. So, de
modo geral, bons ferreiros, o que muito se deve ao conhecimento
passado por geraes a cerca de metais de grande qualidade. Contudo
muito difcil que outras raas consigam armas feitas por ciclopes uma
vez que estes no costumam se relacionar com elas devido sua
reputao raa de saqueadores. So de modo geral intolerantes
magia e se mostram hostis at mesmo s magias benficas.

Clrigo Comum
(Classe)
ST +0
DX -1
IQ +1
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +2
Vantagens: Clericato, Fora de Vontade
+2, Abenoado (Opcional, mas muito
comum), F Verdadeira (Opcional,
contudo o personagem ter que ter
todas as desvantagens da lista), Reconhecimento Social +1 (Opcional),
Aptido Mgica +0 a +3 (Opcional e geralmente voltada/restrita
Escola de Cura).
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Monaquismo ou Ritualismo),
Senso do Dever (Religio), Indulgente (Opcional, mas muito comum),
Honestidade (Opcional, mas muito comum), Voto (Opcional, mas muito
comum; Escolha um entre: Pobreza, No usar armas cortantes, Nunca
recusar um pedido de ajuda).
Percias: Percias de Armas Combate NH -1 (Exceto escudo),
Conhecimento Oculto (Demonaco) NH +2, Diplomacia NH +1,
Exorcismo NH +2 (Tem que ter status de santo), Escrita NH +1,
Ocultismo NH +1, Primeiros Socorros NH +1, Oratria NH +1, Ritual
Religioso NH +1, Teologia NH +2; Preferencialmente Magias de Cura em
NH igual a IQ+Apt+1, Proteo e Advertncia em NH igual a IQ+Apt.

Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Escudo, Armadura de RD 3


a 5, Materiais Religiosos.
Histrico: Clrigo missionrio/errante tpico. Geralmente associado
entidades benignas ou neutras.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre as
percias Ritual Religioso, Conhecimento Oculto ou Ocultismo. Falhas
crticas representam a perda de um salrio, mas nunca a perda do
emprego. Salrio 700.

Clrigo Cultista
(Classe)
ST +0
DX -1
IQ +1
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +1
Vantagens: Clericato, Fora de Vontade
+1, Abenoado (Opcional, mas muito
comum, Aptido Mgica +0 a +3
(Podendo ser especializado em Escolas
Malignas).
Desvantagens:
Doutrinas
Religiosas
(Ritualismo), Senso do Dever (Religio), Segredo, Voto (Opcional, mas
normalmente perigoso).
Percias: Conhecimento Oculto (Demonaco) NH +3, Escrita NH +1,
Ocultismo NH +2, Oratria NH +1, Ritual Religioso NH +1, Teologia NH
+2; Preferencialmente Magias da Escola Necromntica e Controle da
Mente em NH igual a IQ+Apt+1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Escudo, Armadura de RD 3
a 5, Materiais Religiosos.
Histrico: Clrigo adorador de entidades malignas e profanas.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Conhecimento
Demonaco. Falhas crticas resultam em ataques (3d). Salrio 750.

Cocatriz
(Raa)
ST 3
DX 12
IQ 2
HT 12
Per 10* Vel 6
Dslc 8
Von 10
Vantagens: MT -2 (75 cm), Animal
Selvagem, Bico Afiado, ST de Golpe +3, Atribulao (Paralisia,
Acompanhamento [Bico], Resistvel [HT-3]), Viso Perifrica, Voo
(Alado).
Desvantagens: Irritabilidade [9], Manuseadores Precrios.
Percias: Briga NH 15 (Bico: Gdp por perfurao).
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
Histrico: O Cocatriz uma criatura que possui o corpo de um galo,
asas de morcego e a cauda e escamas de um lagarto. Sua penugem
varia de branco at cinza claro. Costumam atacar em bando e quando
muito ameaadas valem-se de seu poder de paralisar suas vtimas, o
que faz at mesmo os grandes predadores evitarem-nas. So muito
utilizadas para proteger locais importantes. Dizem que existe uma
mgica capaz de controlar o cocatriz, mas no se sabe ao certo qual,
uma vez que trata-se de um misto de muitas criaturas.

Colosso
(Raa)
ST 90
DX 9
IQ 9
HT 13
Per 13
Vel 5,5
Dslc 15
Von 11
Vantagens: MT 4 (15 metros de Altura),
Abascanto +8, No Come nem Bebe,
No Respira, No Dorme, Resistncia ao
Dano +15, Imunidade a Danos ao
Metabolismo, Imunidade a Magias de
Controle da Mente, Homogneo.
Desvantagens: Barulhento, Mudez,
Indiferente, Mentalidade de Escravo, Sem Recuperao Total*.
Percias: Briga NH 11 (Soco: Gdp +9 por contuso, Chute: Gdp +10 por
contuso, Pisotear** Gdp +10 por contuso), Arma de Combate Corpo
a Corpo em NH 12.
Pilhagem: Apenas rocha!

Histrico: Um colosso uma esttua de pedra gigantesca,


normalmente animado pelo poder de uma divindade ou criatura muito
poderosa. Eles obedecem estritamente s ordens que lhes foram dadas
mesmo que morram para isso. bastante comum que sejam usados
para destruir cidades ou vilas inteiras.
*Um colosso s pode ser curado pelo seu criador. Contudo, um outro
mago pode consert-lo com a magia Consertar, gastando-se 30 pontos
de energia por cada ponto de vida a ser restaurado.
** Somente alvos com MT 2 ou menor.

Comerciante
(Classe/Profisso)
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0* Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Viso +1, Carisma +1, Talento
Perspiccia Comercial +1.
Desvantagens: Cobia (Opcional, mas
muito comum).
Percias: Administrao NH +1, Joalheiro
NH +1, Comrcio NH +3, Lbia NH +2
(Opcional, mas muito comum), Manha*
NH+1 (Opcional, mas muito comum),
Conhecimento
de
Terreno
NH+1
(Vendedores Ambulantes).
Pilhagem: Itens comercializados pelo prprio comerciante.
Histrico: Comerciante a pessoa que pratica atos de comrcio
(mercancia), habitualmente, profissionalmente no intuito de lucro.
Entre os atos de comrcio** esto a venda, a compra e a troca de
mercadorias.
O teste de desempenho profissional dado percia Comrcio. Falhas
crticas resultam em acumulo de dvidas equivalente a um ms de
salrio. Salrio 725.

Cornugon
(Raa)
ST 18
DX 12
IQ 11
HT 13
Per 13
Vel 6,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,8 m), Prontido +2,
Resistncia Magia +2, Idade Imutvel,
Resistncia ao Dano +3, Garras Afiadas,
Dentes Afiados, Golpeador por Corte (Calda),
Ataque Extra, Viso no Escuro, Aptido Mgica +0 a +3, No Dorme,
No Respira, No Come nem Dorme, Imunidade a Perigos ao
Metabolismo, Resistncia ao Dano +5 (Fogo/Calor, Eletricidade),
Tolerncia a Ferimentos (No-Vivo), Imune a Magias de Controle da
Mente, Regenerao Rpida (1 pv por minuto), Vo (Alado), Velocidade
Ampliada (Ar, Velocidade 12), Grupo de Aliados (Demnios Inferiores,
No Confiveis).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados),
Irritabilidade, Sadismo.
Percias: Briga NH 15 (Garra: Gdp +1 por corte, Mordida: Gdp por corte,
Calda: Gdp +2 por corte [Desajeitado, NH 14, No Pode Aparar]), Arma
NH 15, Escudo NH 14 (Opcional), Liderana NH 13, Lbia NH 13,
Interrogatrio NH 12; Magias: Preferencialmente das Escola de Cura e
Controle da Mente em NH Igual a IQ+Apt.
Pilhagem: Uma arma, geralmente de boa qualidade, escudo (opcional),
armadura de RD at 2 (mais pesadas afetam sua capacidade de voar).
Histrico: O cornugon uma criatura infernal destemida e feroz que
geralmente comanda uma hoste formada por seres inferiores.
Costumam ser cruis com os inimigos capturados os torturando e
curando seus ferimentos para que sejam torturados novamente. Quase
sempre esto em pequenos grupos, cuja hierarquia determinada por
um demnio de nvel superior, como um Senhor das Profundezas, a
quem o cornugon geralmente obedece por sentir medo.

Corpos Sem Carne Viva


O corpo do personagem no formado por carne viva
comum. Essa metacaracterstica pode ser adquirida durante o jogo por
meios mgicos, maldies, experimentos etc. Quando adquiridas

durante o jogo, as caractersticas a seguir se sobrepunham sobre as j


existentes em caso de conflitos. Por exemplo, um personagem,
enquanto na forma de ar no seria capaz de usar sua espada de duas
mos para lutar, ou possuir a vantagem ST de levantamento! A
alimentao de um personagem com o corpo no formado por carne
viva fica a critrio do meste, mas deve ser to comum consegui-la
quanto o para um ser humano normal. Se a caracterstica for
desligvel a alimentao segue a da raa principal. Neste caso, a
desvantagem Sem Recuperao fica suspensa, contudo, o personagem
ter que ficar pelo menos 8 horas dirias na forma normal para
recuperar 1 PV por dia se passar em um teste de HT. Fora da forma
sem carne o personagem pode fazer uso de poes de cura, percia
Primeiros Socorros etc. possvel que personagens na forma sem carne
recebam modificadores de reao ou sejam confundidos com
elementais, golens etc. Fica a critrio do mestre.

Corpo de gua
(Extra Classe)
ST -1
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Anfbio, Ataque Constritivo,
Camaleo +1, Escorregadio, Imunidade a
Danos ao Metabolismo, Tolerncia a
Ferimentos (Difuso), No Respira, Resistente
Presso 3.
Desvantagens: Invertebrado, Vulnerabilidade
(Ataques por Desidratao, x2), Sem Recuperao* (Parcial).
Percias: Pilhagem: Histrico: O corpo do personagem formado por gua na forma
lquida.
*O personagem tem que est em contato com uma fonte de gua
natural (pelo menos duas horas) para recuperar 1 PV por dia. Magias
de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um indivduo com
corpo de gua.

Corpo de Ar
(Extra Classe)
ST 0
DX +1
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Pontos de Vida +10, Imunidade a
Danos ao Metabolismo, No Respira,
Tolerncia a Ferimentos (Difuso), Voo (Mais
leve que o ar), Sem Pernas (Areo).
Desvantagens:
Sem
Manuseadores,
Vulnerabilidade (Vcuo e ataques baseados em vento), Caracterstica
Sobrenatural (ST fixa igual a 0), Sem Recuperao* (Parcial).
Percias: Pilhagem: Histrico: O corpo do personagem composto de gs.
*O personagem tem que est ao ar livre (pelo menos duas horas) para
recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida
perdidos por um indivduo com corpo de ar.

Corpo de Fogo
(Extra Classe)
ST 0
DX +1
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Pontos de Vida +10, Imunidade
a Danos ao Metabolismo, Ataque de
Queimadura 1d (Sempre Ativo, Aura,
Ataque Corpo a Corpo, Alcance C), No
Respira
(Combusto
de
Oxignio),
Tolerncia a Ferimentos (Difuso), Voo (Mais
leve que o ar), Sem Pernas (Areo),
Resistncia ao Dano +10 (Limitada:
Calor/Fogo).
Desvantagens: Caracterstica Sobrenatural (ST fixa igual a 0), Fraqueza
(gua; 1d/minuto), Sem Manuseadores, Sem Recuperao* (Parcial).
Percias: Pilhagem: -

Histrico: O corpo do personagem uma chama viva. Se o fogo for


exageradamente quente aumente o Ataque de Queimadura e a RD.
*O personagem tem que est prximo a uma fonte de calor
proporcional ao seu MT (pelo menos duas horas) para recuperar 1 PV
por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por
um indivduo com corpo de Fogo.

Corpo de Gelo
(Extra Classe)
ST +1
DX -1
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Adaptao de Terreno
(Gelo), Escorregadio, Imunidade a
Danos ao Metabolismo, Lacrado, No
Respira, Resistncia ao Dano +3,
Resistncia Presso 3, Resistncia ao
Vcuo, Tolerncia Ferimentos
(Homogneo, Sem Sangue).
Desvantagens:
Fragilidade
(Quebradio), Fraqueza (Calor normal intenso; 1/minuto; Varivel),
Vulnerabilidade (Ataques por Calor/Fogo, x2), Sem Recuperao*
(Parcial).
Percias: Pilhagem: Histrico: O corpo do personagem feito de gelo.
*O personagem tem que est prximo a uma fonte fria proporcional ao
seu MT (pelo menos duas horas) para recuperar 1 PV por dia. Magias de
cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um indivduo com
corpo de gelo.

Corpo de Metal
(Extra Classe)
ST +2
DX -1
IQ +0
HT +2
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens:
Imunidade
a
Danos
ao
Metabolismo,
Lacrado,
No
Respira,
Resistncia ao Dano +9, Resistente Presso 3,
Resistncia ao Vcuo, Tolerncia Ferimentos
(Homogneo, Sem Sangue).
Desvantagens: Sem Recuperao* (Parcial).
Percias: Pilhagem: Histrico: O corpo do personagem feito de metal.
*O personagem tem consumir 100 gramas de metal para ser para
recuperar 1 PV por dia. Personagem com MT maior ou menor devem
consumir uma quantidade de metal proporcional. Magias de cura
podem restaurar pontos de vida perdidos por um indivduo com corpo
de metal.

Corpo de Pedra
(Extra Classe)
ST +2
DX -1
IQ +0
HT +1
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Imunidade a Danos ao
Metabolismo, Lacrado, No Respira,
Resistncia ao Dano +5, Resistente
Presso 3, Resistncia ao Vcuo,
Tolerncia Ferimentos (Homogneo,
Sem Sangue).
Desvantagens: Fragilidade (Quebradio), Sem Recuperao* (Parcial).
Percias: Pilhagem: Histrico: O corpo do personagem feito de pedra.
*O personagem tem que ficar enterrado por cerca de 45 minutos para
recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida
perdidos por um indivduo com corpo de pedra.

Corpo de Terra
(Extra Classe)
ST -1
Per +0

DX +0
Vel +0

IQ +0
Dslc +0

HT +0
Von +0

Vantagens: Imunidade a Danos ao Metabolismo, Lacrado, No Respira,


Resistncia ao Dano +2, Resistente Presso 3, Resistncia ao Vcuo,
Tolerncia Ferimentos (Difuso).
Desvantagens: Invertebrado, Sem Recuperao* (Parcial).
Percias: Pilhagem: Histrico: O corpo do personagem feito de terra ou areia.
*O personagem tem que ficar enterrado por cerca de 30 minutos para
recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida
perdidos por um indivduo com corpo de terra.

Corpo de Ossos
(Extra Classe)
ST -1
DX +1
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +1
Von +0
Vantagens: Idade Imutvel, No Come nem
Bebe, No Respira, No Dorme, Resistente a
Danos ao Metabolismo, Deslocamento +1,
Tolerncia a Ferimentos (No Vivo, Sem
rgos Vitais, Sem Sangue), Sem Calor
Corporal, Infraviso (E viso comum),
Hipoalgia, Resistncia ao Dano +2 (Golpes por Perfurao).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aparncia Hedionda
(Universal), Sem Calor Corporal, Sem Recuperao* (Parcial), Averso
(Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m), Vulnerabilidade
(Ataques por Contuso, x2), Magreza, Disosmia.
Percias: Mantm as percias originais de quando no tinha carne.
Pilhagem: A mesma quando tinha em vida.
Histrico: O corpo do personagem formado apenas por ossos.
Diferente de um esqueleto morto vivo comum, as memrias bem como
a capacidade de falar ainda permanecem com o alvo. Contudo a fala
mgica no necessitando de cordas vocais.
* Somente magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por
uma indivduo com corpo de esqueleto. Contudo, se o personagem
conhecer tais mgicas, este pode curar a si mesmo sem os redutores
provenientes do dano sofrido.

Corpo Morto-Vivo
(Extra Classe)
ST +1
DX +0
IQ -1
HT +1
Per +0
Vel +0
Dslc +1
Von
+0
Vantagens*: Idade Imutvel, No
Come nem Bebe, No Respira, No
Dorme, Resistente a Danos ao
Metabolismo, Tolerncia a Ferimentos (No Vivo, Sem rgos Vitais,
Sem Sangue), Sem Calor Corporal, Hipoalgia.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro) ou Segredo, Sem Calor
Corporal, Sem Recuperao* (Parcial), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira.
Percias: Mantm as percias originais de quando no tinha carne.
Pilhagem: A mesma quando tinha em vida.
Histrico: O corpo do personagem formado por carne morta.
Diferente de um zumbi morto vivo comum, as memrias permanecem
com o alvo. Um zumbi desta forma pode se passar por uma pessoa
comum uma vez que tem conhecimentos e habilidades como uma,
contudo, seu cheiro deve, uma hora ou outra denuncia-lo.
* Somente magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por
uma indivduo com corpo de zumbi. Contudo, se o personagem
conhecer tais mgicas, este pode curar a si mesmo sem os redutores
provenientes do dano sofrido.

Criador de Animais
(Classe/Profisso)
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Desvantagens: Percias: Cavalgar NH +1, Percia

Profissional: Criao de Animais* NH +3, Trabalhos em Couro NH+1,


Veterinria NH+1, Habilidade com Ns NH +1, Lao NH +1.
Pilhagem: Equipamentos ligados profisso. Pertences so escondidos
em casa.
Histrico: Indivduo responsvel pela criao de animais em rea rural.
Geralmente se especializam na criao de gado, equinos ou caprinos.
* Essas percias requerem especializao e devem comprar uma para
cada classe de animais.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Criao de
Animais. Falhas crticas acarretam ferimentos (1d). Salrio 690.

Criatura Abissal
(Raa)
ST 12
DX 11
IQ 10
HT 12
Per 11
Vel 5,75 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1, 60 m), Prontido +2,
Dentes Afiados, Resistncia Presso 2,
Sentido de Vibrao, Adaptao de Terreno
(Terra [gua o Natural da Raa]),
Deslocamento +1 (gua, Velocidade 6), No Respira (Guelras), Anfbio.
Desvantagens: Deslocamento -1 (Terra, Velocidade 4), Estigma Social
(Monstro), Dependncia (Oceano, Diria), Briguento, Gostam do
Tempero das Comidas Terrestres (Peculiaridade).
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp por corte), Luta Greco Romana NH
14, Lana NH 13, Sobrevivncia no Mar NH 12.
Pilhagem: Normalmente portam uma lana. Seus tesouros ficam no
fundo do mar.
Histrico: A criatura abissal um ser cuja aparncia mistura a de um
humanoide e a de um peixe, sendo bpede, com dois braos, porm
com guelras e escamas. Costumam ser vistas formando bandos e
atacando vilas de pescadores e casas prximas a fontes de gua
salgada. Conseguem se mover livremente na gua e no solo bem como
lutar. Quando em combate nas proximidades do oceano e lutando
contra um oponente que precise respirar a criatura abissal tentar levar
o combate para debaixo dagua agarrando a vtima para que esta morra
afogada.

Curandeiro
Alquimista

(Classe)
ST -1
DX -1
IQ +1
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Talento Curandeiro +2.
Desvantagens: Pacifismo (Quanto mais benigno for o curandeiro, mais
restritivo ser o pacifismo), Indulgente (Opcional, mas muito comum).
Percias: NH de Percias de Combate -2 (se possvel), Escudo NH -1,
Cirurgia NH +1(+2), Diagnose NH +2(+2), Fisiologia NH +1(+2), Medicina
NH +2 (+2), Cirurgia NH+1 (+2), Primeiros Socorros NH +3(+2),
Veterinria NH +1(+2), Alquimia NH +2, Venefcio NH +1.
Pilhagem: Equipamentos mdicos e alqumicos.
Histrico: Tpico curandeiro comum em florestas que utiliza o poder
medicinal das plantas juntamente com a alquimia para salvar vidas.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Alquimia.
Falhas crticas acarretam quebra de equipamento. Salrio 700.

Curandeiro Mgico
(Classe)
ST -1
DX -1
IQ +1
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Talento Curandeiro +1, Aptido
Mgica +1 a +3 (Geralmente associadas
Escola da Cura).

Desvantagens: Pacifismo (Quanto mais benigno for o curandeiro, mais


restritivo ser o pacifismo), Indulgente (Opcional, mas muito comum).
Percias: NH de Percias de Combate -2 (se possvel), Escudo NH -1,
Cirurgia NH +1 (+1), Diagnose NH +2(+1), Fisiologia NH +1 (+1),
Medicina NH +2(+1), Primeiros Socorros NH +2(+1), Veterinria NH
+1(+1), Venefcio NH +1; Magias da Escola de Cura em NH igual a
IQ+Apt.
Pilhagem: Equipamentos mdicos e algumas gemas de energia.
Histrico: Tpico curandeiro comum em cidades que usa de poderes
mgicos para curar os enfermos e salvar vidas.
O teste de desempenho profissional dado pelo NH mdio das Magias
da Escola de Cura (arredondado para baixo). Falhas crticas no
acarretam numa perda de 10% do salrio. Salrio 720.

Classes, Raas, Criaturas e Monstros

Demogorgon
(Raa)
ST 50
DX 13
IQ 15
HT 17
Per 20
Vel 7,5
Dslc 11
Von 18
Vantagens: MT +4 (10 m de altura),
Prontido + 5, Fora de Vontade + 3,
Resistncia Magia +7, Fadiga Extra +14,
Aptido Mgica +1 a +3, Ataque Adicional +
2, Viso no Escuro, Viso Perifrica, Presas, Inato (Jato, 4d de Dano por
Fogo), Braos Adicionais(Tentculos) +2, Golpeadores (Tentculos x4,
Corte), Voo Alado, Idade Imutvel, Hipoalgia, No Dorme, No Respira,
No Come nem Bebe, Resistncia ao Dano +7 (Pele Resistente), Ataque
Constritivo, Durabilidade Sobrenatural (Magias, Armas Mgicas ou Itens
Sagrados), Terror (Verificao de Pnico -4), Mente Segmentada +1,
Tolerncia a Ferimentos (No Vivo), Reao +4 (demnios menores,
lacaios), Grupo de Aliados (demnios menores), Imunidade a Danos ao
Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Regenerao
Rpida (1 PV por minuto).
Desvantagens: Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F
Verdadeira em grandes quantidades, x3), Vulnerabilidade (x2, Itens
Sagrados), Sanguinolncia*, Irritabilidade**.
Percias: Luta Greco Romana NH 20 (Ataque Constritivo), Briga NH 18
(Mordida: Gdp +4 por perfurao, Tentculo: Gdp +12 por contuso),
Liderana* NH 20, Lbia** NH 18, Intimidao* NH 20, Estratgia** NH
18; Magias em NH 17+Apt e uma ou duas em NH 18+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros.
Histrico: Os demogorgons so considerados os prncipes dos
demnios devido ao seu grande poder. Possuem cerca de 10 metros de
altura, corpo humanoide com escamas reptilianas e duas cabeas de
babuno. No lugar dos braos possuem dois poderosos tentculos to
geis quanto. Suas duas cabeas tem personalidade prpria muitas
vezes no concordam uma com a outra. Geralmente habitam grandes
castelos no inferno liderando grandes hordas de demnios menores em
seus planos de conquista.
* Caractersticas da cabea da esquerda.
** Caractersticas da cabea da esquerda.

Derro
(Raa)
ST 11
DX 11
IQ 12
HT 12
Per 12
Vel 5,75 Dslc 5
Von 12
Vantagens: MT -1 (1, 40 m), Abascanto +3,
Viso Noturna + 9, Expectativa de Vida
Ampliada +2, Viso Aguada +3, Silncio +1,
Deslocamento +1.
Desvantagens: Intolerncia (Exceto Anes),
Sanguinolncia, Cobia.
Percias: Duas Armas de Combate Corpo a
Corpo NH 13, 12, Uma Arma de Combate Distncia NH 14, Escudo NH
12, Futividade NH 15 (16 quando imvel), Armadilhas NH 14,
Sobrevivncia Cavernas NH 14, Joalheiro NH 14, Alvenaria NH 14.
Pilhagem: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo, uma Arma de
Combate Distncia, Armadura de RD 3 a 5. Geralmente portam joias.
Histrico: Os derros so pequenos humanoides que vivem no
subterrneo. Sua pele levemente azulada e possuem cabelos e
bigodes brancos. Seus olhos no possuem pupilas visveis. Os derros
vivem no subsolo profundo, e nunca vem superfcie por qualquer
motivo que seja. Mesmo em seus domnios so furtivos e bastante

desconfiados quanto a presena de estranhos. Sentem prazer em


capturar prisioneiros, apenas para tortur-los e fora-los a trabalhar
como escravos. Em sua grande maioria so intolerantes s demais
raas, exceto os anes, que consideram seus primos prximos. Seus
domnios so repletos de armadilhas mortais a espera de intrusos.

Devorador de Almas
(Raa)
ST 22
DX 12
IQ 12
HT 14
Per 14
Vel 6,5
Dslc 7
Von 14
Vantagens: MT +1 (2,5 m), Hipoalgia,
Reflexos em Combate, Durabilidade
Sobrenatural (Magia e Armas Mgicas ou
Itens Sagrados), Vontade +2, Abascanto +2, Prontido +2, Fadiga Extra +
5, Toque do Devorador* (Imprecao [Disputa de Vontade], Base
Sensorial [Tato, Ignora RD], Consome Fadiga [4 PF], Desvantagem
[Vermiforme, MT -8, Incapacitante, Permanente]), Idade Imutvel,
Viso no Escuro, Tolerncia Ferimentos (No-Vivo), Imunidade a
Perigos ao Metabolismo, No Dorme, No Respira, No Come** (No
Plano de Origem), Imune a Magias de Controle da Mente, Aptido
Mgica +0.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m), Assustar Animais, Dependncia
(Diria, Vermes [Veja Histrico], Somente Fora do Plano de Origem),
Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados).
Percias: Briga NH 14, Duas Percias de Arma Corpo a Corpo em NH 16,
15, Escudo NH 14 (Opcional, mas muito comum).
Pilhagem: Uma ou duas armas de combate corpo a corpo, geralmente
uma de uma mo e uma de duas mos, escudo (opcional), armadura de
RD 3 a 7. Costumam usar itens mgicos.
Histrico: Devoradores de alma so demnios humanoides de fora
sobre-humana originrios de uma dimenso paralela. So dotados de
um toque mstico capaz de transformar seres vivos inteligentes em
pequenas larvas. Depois de transformadas em larvas as vtimas so
colocadas em sacos sendo posteriormente ingeridas. Geralmente so
convocados a este plano por magos ambiciosos mantendo pactos em
troca de favores. Os poderes do devorador podem ser revertidos por
meio de remover maldio, sendo uma para cada pessoa (cada saco),
antes que sejam devoradas.
*Devorador deve tocar a vtima ou armadura da mesma. Aps o toque,
a vtima deve ser bem sucedida em uma disputa de vontade ou ser
transformada em uma poro de 10 centmetros cbicos de larvas. O
uso deste poder consome 4 PF do devorador. Os pontos de fadiga
perdidos so recuperados de maneira habitual. A vtima afetada pelo
poder no morre, mas fica incapacitada pelo tempo que durar o feitio,
que pode ser revertido com curar maldies, feito em todas as larvas ou
pelo menos 60% delas. As demais larvas que no receberam o feitio
Remover Maldio somem, a menos que j tenham sido devoradas. A
vtima sobrevive uma semana sob a forma de larva. Depois desse tempo
deve ser submetida a um teste de HT -1 para cada semana adicional
que passar nesta forma. O feitio para reverter o toque do devorador
est submetido a um redutor igual a margem de fracasso da vtima na
disputa de vontade. Seres que no possuem alma ou no vivos so
imunes ao toque do devorador.
**Os devoradores s precisam se alimentar quando esto fora do seu
plano de origem.

Devorador de Mentes
(Raa)
ST 13
DX 11
IQ 14
HT 13
Per 15
Vel 6
Dslc 6
Von 16
Vantagens: MT +0 (1,8 m), Prontido
+1,Vontade +2, Aptido Mgica +1 a +3,
Resistncia Magia +3, Atribulao* (Drenar IQ:
Incapacitao,
Imprecao
[Disputa
de
Vontade], Ignora RD, Penalidade em Atributo
[IQ-1, Baseada em IQ, Permanente, Gasto Adicional +6 (1 min)],
Cumulativo, Base Sensorial: Tato), Tentculos (x2, Extremamente
Flexvel, MT+1, ST 10), Atribulao** (Imprecao, Atordoamento,
Prazo Estendido: 3s, Base Sensoria: Viso) Viso no Escuro.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Dependncia Semanal
(Drenar IQ, Ilegal).
Percias: Briga NH 14 (Roubar IQ, Ponto de Impacto: Cabea +3, NH 12),
Arma em NH 13; Magias da Escola de Controle da Mente em NH 15+Apt
e uma ou duas em NH 17+Apt.
Pilhagem: Inmeros itens mgicos em seu covil. Geralmente levam
consigo gemas de energia.
Histrico: So criaturas dotadas da capacidade de devorar a mente de
suas vtimas com o toque de seus tentculos. So temidas pela maioria
das criaturas, exceto aquelas imunes ao controle da mente, e por
consequncia imunes aos devoradores. Adoram paralisar suas vtimas e
aprisiona-las para que possam se alimentar delas uma vez por semana.
Procuram habitar locais escondidos no interior de cavernas ou selvas.
Quando em grupo so comandadas pelo mais velho e em sociedades
maiores por um rei ou rainha.
*A habilidade de roubar IQ usada da seguinte forma: Primeiro o
devorador tentar tocar a vtima para paralisar a mesma (com as mos
ou tentculos). Essa jogada deve ser tratada com um ataque normal. Se
a vtima for atingida esta deve ser bem sucedida numa disputa de
vontade. Em caso de fracasso, a vtima fica paralisada por um nmero
de minutos igual margem de fracasso no teste de vontade (mnimo 1).
A partir deste ponto, a vtima comea a ter sua IQ drenada a taxa de 1
ponto para cada minuto. Neste estgio o devorador deve cobrir a
cabea do alvo seus tentculos. Se necessrio, o devorador deve vencer
uma nova disputa de vontade para continuar paralisando a vtima ou
simplesmente arrumar outra forma de fazer isso (por exemplo,
amarrando-o). muito comum que os devoradores usem magias para
reduzir a IQ do personagem para dificultar a resistncia dos mesmos.
Note que o ataque do devorado pode paralisar a vtima que poderia ser
facilmente morta pelo mesmo. Contudo ele quase nunca matar de
imediato pois dependente do roubo de IQ para sobreviver, bem
provvel que capture-a e a mantenha presa at drenar toda sua IQ.
** Quando ainda longe das vtimas, os devoradores podem tentar
atordoar suas vtimas. Para tanto, a vtima deve olhar para o devorador
que ento se concentra e depois deve vencer uma disputa de vontade.

Diabrete
(Raa)
ST 11
DX 12
IQ 10
HT 12
Per 11
Vel 6
Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0, Resistncia Magia
+2, Prontido +1, Garras Afiadas,
Dentes Afiados, Golepador (Chifre,
Perfurao), Idade Imutvel, No
Respira, Resistncia ao Dano +4, Viso
no Escuro, Tolerncia Ferimentos (No-Vivo), Imunidade a Perigos ao
Metabolismo, No Dorme, No Respira, Consumo Reduzido +3,
Possesso Permanente (Igual a Mgica, NH 13, uma vez por semana,
Resistvel por Vontade), Resistncia ao Dano +1, Imune a Magias de
Controle da Mente, Aptido Mgica +2 (nica Escola), Voo (Alado),
Velocidade Ampliada +1 (Solo, Velocidade 12), Imunidade a Perigos ao
Metabolismo.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados),
Covardia (15, Opcional, mas muito comum).
Percias: Duas Percias de Arma em NH 13, 12, Escudo NH12 (opcional),
Briga NH 12 (Garra: GDP por corte, Mordida: GDP -1 por corte, Chifre:
Gdp +1 por perfurao), Furtividade NH 13, Lbia NH 13; Magias NH 13.

Pilhagem: Arma, Escudo, Armadura de RD 1 ou 2 (para no afetar a


capacidade de voar).
Histrico: Esta criatura extremamente violenta e belicosa geralmente
integra a frente de batalha das hostes infernais, sob o comando de
Senhores das Profundezas ou de Cornugons. Em combate, so
agressivos e se valem de algumas artimanhas para derrotar seus
inimigos e devorar sua carne (principalmente seres pensantes). Eles
tambm so capazes de possuir suas vtimas, principalmente quando
esto perto de morrer em combate.
Pilhagem: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo, uma Arma de
Combate Distncia, Armadura de RD 3 a 5. Geralmente portam joias.
Histrico: O diabrete um lacaio das criaturas infernais, que
geralmente enviado antes do combate principal para gerar discrdia e
inimizades. a criatura mais baixa dos escales infernais, que
geralmente evita qualquer tipo de confronto direto, muitas vezes
preferindo a auto depreciao para convencer o agressor de que no
digno de sujar a sua bela espada com seu sangue podre. Ardil que
quase sempre resulta num bem sucedido contra golpe pelas costas ou
uma fuga inteligentemente arquitetada.

Dinosauros
(Raa)
Os dinossauros so rpteis gigantescos que habitam ha
muito tempo essas terras. A maioria carnvora, mas mesmo os
herbvoros costumam atacar quando ameaados. Povos primitivos
costumam confundir um dinossauro com um drago.

Alossauros
ST 50
DX 13
IQ 2
HT 13
Per 10* Vel 6,5
Dslc 9
Von 12
Vantagens: MT +3 (7 m), Animal
Selvagem, Prontido +8, Fora de
Vontade +10, Fadiga Extra +5,
Resistncia ao Dano +4, Presas, Duro
de Matar +1, Viso Noturna +3, Olfato
Discriminatrio, Pouco Sono +2, Reflexos em Combate, Golpeador
(Cauda: Comprido, Fraco, Incapaz de Aparar, Contuso), Viso
Perifrica.
Desvantagens: Fria, Manuseadores Precrios, Sangue Frio.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +4 por perfurao, Cauda: Gdp +5
por contuso), Corrida NH 15.
Pilhagem:
Histrico: Os alossauros so, possivelmente, os maiores dinossauros
que existem. Eles se movem sobre duas penas e apresentam duas
pequenas patas pouco funcionais. Contudo, sua mordida poderosa o
suficiente para compensar essa desvantagem. Costumam permanecer
no encalo de uma presa por dias sem se cansar.

Estegossauros
ST 50
DX 11
IQ 4
HT 13
Per 11
Vel 6
Dslc 8
Von 11
Vantagens: MT +4 (8 m), Animal
Selvagem, Prontido +7, Fora de
Vontade +7, Resistncia ao Dano +4,
Viso Noturna +3, Golpeador (Cauda:
Comprido, Incapaz de Aparar, Arco
Limitado [Atrs], Perfurao).
Desvantagens: Quadrpede, Sangue Frio, Deslocamento -2.
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp +4 por contuso, Cauda: Gdp +10
por perfurao).
Pilhagem: As escamas das costas so bastante duras e leves*.
Histrico: Os estegossauros so dinossauros pesados, tm quatro
pernas, cabea pequena e placas enormes na espinha. So herbvoros,
contudo, podem atacar ao se sentirem ameaados (Reao 6 ou
menor), principalmente se a cria estiver por perto. So considerados os
mais inteligentes entre os dinossauros, possuindo dois crebros.
*Suas poderosas escamas podem ser usadas na confeco de
armaduras e escudos conferindo um ponto de RD extra e um aumento
de apenas 10% no peso total da armadura ou 5% no caso de escudos.

Plesiossauro
ST 25
DX 11
IQ 2
HT 13
Per 11
Vel 6
Dslc 8
Von 11
Vantagens: MT +2 (5 m), Animal
Selvagem, Prontido +9, Fora de Vontade
+9, Resistncia ao Dano +3, Viso Noturna +3, Anfbio, Prender a
Respirao +4, Dentes Afiados.
Desvantagens: Quadrpede, Sangue Frio, Deslocamento -5 (Solo,
Velocidade 3).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp +1 por corte).
Pilhagem: Histrico: Os plesiossauros so carnvoros nadadores que respiram ar e
se alimentam principalmente de peixes. No entanto, eles no tem
nenhum problema em faze um lanchinho com um marinheiro, e so,
por isso um perigo para as embarcaes que navegam longe da costa.

Pterodctilo
ST 22
DX 12
IQ 2
HT 13
Per 11
Vel 6,25 Dslc 8
Von 11
Vantagens: MT +2 (4 m), Animal
Selvagem, Prontido +9, Fora de
Vontade +9, Resistncia ao Dano +2
(exceto as asas), Dentes Afiados, Viso
Noturna +3, Viso Perifrica, Voo
(Alado), Deslocamento Ampliado (Ar, Velocidade 16), Viso Aguada +3.
Desvantagens: Manuseadores Precrios, Sangue Frio, Deslocamento -4
(Solo, Velocidade 4).
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp +1 por corte), Pescaria NH 13.
Pilhagem: Histrico: O pterodctilo um rptil voador carnvoro alado que
costuma se alimentar de peixes e pequenos animais. So geralmente
vistos em regies montanhosas prximas a grandes massas de gua.

Tiranossauro
ST 70
DX 12
IQ 2
HT 13
Per 10* Vel 6,25 Dslc 9
Von 12
Vantagens: MT +5 (12 m), Animal
Selvagem, Prontido +8, Fora de
Vontade +10, Resistncia ao Dano +5,
Presas, Duro de Matar +2, Viso Noturna
+3, Pouco Sono +2, Reflexos em Combate, Golpeador (Cauda:
Comprido, Fraco, Incapaz de Aparar, Contuso), Viso Perifrica.
Desvantagens: Fria, Manuseadores Precrios, Sangue Frio.
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp +7 por perfurao, Cauda: Gdp por
contuso +7).
Pilhagem: Histrico: o maior dinossauro carnvoro que se tem notcia, chegando
a pesar mais de 10 toneladas e medindo 6 metros de altura e 12 de
comprimento.

Triceratops
ST 40
DX 11
IQ 2
HT 13
Per 11
Vel 6
Dslc 9
Von 11
Vantagens: MT +3 (7 m), Animal
Selvagem, Prontido +9, Fora de
Vontade +9, Resistncia ao Dano +4,
Viso Noturna +3, Golpeador (Cauda:
Comprido, Incapaz de Aparar, Arco
Limitado [Atrs], Fraco, Perfurao), Golpeador (Chifre: Incapaz de
Aparar, Arco Limitado [Frente], Perfurao).
Desvantagens: Quadrpede, Irritabilidade.
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp +3 por contuso, Cauda: Gdp +4
por contuso, Chifre: Gdp +8 por perfurao).
Pilhagem: Histrico: Os triceratops so dinossauros pesados, tm quatro pernas,
e enormes chifres na cabea. Embora sejam herbvoros, so irritadios
e geralmente atacam ou tentam intimidar aqueles que invadem seu
espao.

REGRA OPCIONAL: CRIATURAS


SELVAGENS E RESISTNCIA A MAGIA
Certas criaturas selvagens, como dinossauros,
embora muito fortes em combate corpo a corpo so
inimigos fceis para um mago pouco experiente com, por
exemplo, NH 13 em magias como Dominar Animais ou
Controle de Rpteis. Sugere-se que o GM acrescente um
ponto da vantagem Abascanto para cada 5 pontos de ST
acima de 20 para criaturas no sapientes. Sugere-se um
modificador de abascanto de no mximo de 8 nveis. Isso
pode explicar, por exemplo, por que dinossauros so
temidos e destruidores onde passam. Uma criatura
considerada selvagem se tiver IQ no mximo 6. Contudo,
este abascanto perdido se a criatura for domesticada.

Doppleganger
(Raa)
ST 12
DX 12
IQ 12
HT 13
Per 13
Vel 6,25 Dslc 6
Von 13
Vantagens: MT +0* (Pode Variar a Depender da
Forma), Morfose* (Qualquer Criatura Bipede entre
1,20 a 3,00 m), Memria Eidtica 1, Arremedo.
Desvantagens: Reputao -2 (Fora da Lei [Quando
Reconhecidos]), Estigma Social (Ficha Criminal,
Opcional mas muito comum).
Percias: Duas Percias de Combate Corpo a Corpo em NH 14 e 13, Uma
Percia de Combate Distncia em NH 14, Disfarce NH 15, Lbia NH 14,
Dissimulao NH 14.
Pilhagem: Varivel e em sua maioria itens de vtimas as quais ele
assumiu a forma.
Histrico: O doppleganger uma criatura que tem a habilidade de
assumir a forma daqueles que encontra. Quando na sua forma original,
o doppleganger vagamente humanoide, porm magro e frgil, com
pele plida, sem pelos e com olhos cinza e pequenos. So criaturas frias
e calculistas, que matam, esconem o corpo e assumem o lugar da
vtima. Eles tem a incrvel habilidade de se transmutar em qualquer
humanoide bpede.O doppleganger muito utilizado por magos e
guildas de ladres como espies e assassinos. Exceto nestes lugares, os
dopplegangers so muito mal vistos, tidos como foras da lei, o que de
modo geral por vezes confirmado.

Drago
Drages so rpteis quadrpedes alados de imenso poder,
estando entre as criaturas mais temidas e poderosas do mundo.
Drages alimentam o medo da populao, os sonhos de riquezas dos
caadores audaciosos o suficiente para arriscarem suas vidas e podem
se transformar no fiel da balana para muitas cidades ou naes. Uma
regio escolhida por um drago para o seu covil jamais ser a mesma.
Quando em bando, ou sociedade, de modo geral, os drages
respeitam o mais forte/velho entre todos. Em sociedades com drages
de mais de uma cor, bastante comum que os lderes sejam os
vermelhos ou os dourados. No caso dos primeiros, a sociedade ser
bastante tendenciosa em prol dos mais ricos e poderosos. J no caso
dos segundos ser mais justa, tratando a todos com relativa igualdade.
Drages no costumam se relacionar com outras raas a fim
de proteger a localizao de sua prole e de seus tesouros. Somente
algumas raas tem a confiana dos drages, sendo que as que mais se
destacam: Homem Lagarto, Scrag, Homens Cobra e raas reptilianas.
A fora de um drago geralmente est associada sua idade.
Em termos simples assuma que o drago aqui apresentado o adulto,
cujo poder associaremos como mediano (veja pgina 1):

1. Sabe-se que alguns drages (Maduro, Velhos ou Ancies) tm muitas


outras habilidades, inclusive Fleuma, Forma Alternativa, Idade
Imutvel, Indomvel e Terror.
2. O poder do bafo e a RD dos drages tambm aumenta com a idade,
vejamos:
*Ataques em Cone:
Terminologia
Jovem
Adulto
Maduro
Velhos
Ancies

rea/Bonus de Dano
-2 m / -25%
+0 m / 0%
+2 m / +25%
+4 m / + 50%
+7 m / +100%

Resistncia ao Dano
-2
+0
+1
+3
+5

Os jatos/bafos que causem dano fsico podem ser combinados com


uma magia semelhante de tal modo que a RD do alvo conte somente
uma vez, isto , a magia e o bafo podem ser feitas ao mesmo tempo.
Por exemplo, um drago branco poderia soltar um sua baforada de gelo
(5d, 2 PF) em conjunto com a magia Sopro Congelante (4d+4, 4 PF),
causando um total de 9d+4 de dano por um custo de 6 pontos de fadiga
e uma oncentrao de 2 segundos (ou menos em caso de NH 20 ou
maior na mgica).
*Testes de Resistencia:
Terminologia
Jovem
Adulto
Maduro
Velhos
Ancies

Modificador Extra
Bnus de +2
Normal
Redutor Extra de -1
Redutor Extra de -2
Redutor Extra de -3

Drago Azul
ST 42
DX 14
IQ 15
HT 16
Per 18
Vel 7,5 Dslc 10
Von 18
Vantagens: MT +3 (7 m), Prontido +3,
Fora de Vontade +3, Resistncia
Magia +3, Ataque Adicional +1, Fadiga
Extra + 10, Deslocamento Ampliado 1
(Ar, Velocidade 20), Voo (Alado),
Resistncia ao Dano +7, Resistncia ao Dano +10 (Eletricidade e Ar,
Total 17), Garras Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda: Contuso), Viso
Noturna +8, Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Olfato
Discriminatrio, Aptido Mgica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade,
sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc), Ataque Inato 6d
(Relmpago, 2 PF).
Desvantagens: Avareza, Cobia, Horizontal, Mo Fraca -2, Estigma
Social (Monstro), Irritabilidade.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +3 por perfurao, Garra: Gdp +4
por corte, Cauda: Gdp +8 por contuso), Ataque Inato: Relmpago NH
17; Magias do Ar em NH 18+Apt, e as demais em NH 15+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil.
Histrico: Drages azuis so criaturas territorialistas e extremamente
ferozes. Vivem em desertos ou montanhas, onde constroem cavernas
para estocar seus tesouros. Um drago azul sente prazer em acumular
joias e itens mgicos, a ponto de dedicar grande parte da sua vida a
admirar o seu tesouro, principalmente quando em idade mais
avanada. Eles so capazes de soltar relmpagos pela boca o que os
tornam bastante perigosos contra indivduos usando armaduras de
metal.

Drago Branco
ST 35
DX 14
IQ 15
HT 15
Per 18
Vel 7,25 Dslc 10
Von 18
Vantagens: : MT +3 (6 m), Prontido +3,
Fora de Vontade +3, Resistncia
Magia +3, Ataque Adicional +1, Fadiga

Extra + 9, Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade 20), Voo (Alado),


Resistncia ao Dano +6, Resistncia ao Dano +10 (Eletricidade e Ar,
Total 16), Garras Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda: Contuso), Viso
Noturna +7, Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Aptido
Mgica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2
para os Adultos etc), Olfato Discriminatrio, Ataque Inato 5d (Sopro de
Gelo, Cone de 5 m , Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Reduo de Destreza
[Penalidade em DX -1, Resistvel por HT -6, Durao 30 min,
Cumulativo, Paralisante se Falhar Trs Vezes no Teste de Resistncia]),
Tolerncia Temperatura +5 (-5xHT Graus; Somente Baixas
Temperaturas),
Desvantagens: Avareza, Cobia (15 ou -), Horizontal, Mo Fraca -2,
Vulnerabilidade (Fogo/Calor, x2), Estigma Social (Monstro), Pacifismo
(Opcional, mas mito comum).
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +3 por perfurao, Garra: Gdp +4
por corte, Cauda: Gdp +8 por contuso), Sopro Mgico NH 16; Magias
da gua/Gelo em NH 18+Apt, e as demais em NH 15+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil.
Histrico: Drages brancos habitam os locais mais gelados do mundo.
De de modo geral preferem no lutar a menos que a sua prole esteja
em perigo. H quem diga que se tratam dos mais fracos entre todos os
drages, mas apresentam uma vantagem peculiar em seu bafo
congelante, sendo capazes de congelar seus oponentes (caso falhem
trs vezes num teste de HT -6 depois de serem atingidos pelo seu bafo).

Drago das Sombras


ST 40
DX 15
IQ 15
HT 16
Per 18
Vel 8,25 Dslc 11
Von 18
Vantagens: MT +3 (7 m), Prontido +3,
Fora de Vontade +3, Resistncia Magia
+3, Ataque Adicional +1, Fadiga Extra +10,
Deslocamento
Ampliado
1
(Ar,
Velocidade 22), Voo (Alado), Resistncia ao Dano +5, Garras Pontudas,
Presas, Golpeador (Cauda: Contuso), Viso no Escuro, Longevidade,
Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Olfato Discriminatrio, Aptido
Mgica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2
para os Adultos etc), Ataque Inato 3d (Jato de Energia, Alcance
Reduzido x1/5, 2 PF, Cegueira [Resistvel por HT -6], Afeta Insubstancial,
Durao [um nmero de minutos igual margem de fracasso no teste
de resistncia], Base Sensorial [Tato]).
Desvantagens: Avareza, Cobia, Horizontal, Mo Fraca -2, Insensvel,
Estigma Social (Monstro), Intolerncia (Opcional, mas muito comum),
Averso (Luz do Sol, No Pode Ser Preso).
Percias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp +3 por perfurao, Garra: Gdp +4
por corte, Cauda: Gdp +8 por contuso), Jato Mgico NH 17; Magias da
Escola de Luz e Trevas em NH 18+Apt, e as demais em NH 15+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil.
Histrico: Os drages das sombras vivem em locais onde a luz do sol
no consegue chegar, com por exemplo, o interior de selvas ou
florestas muito densas, subterrneos e cavernas. So conhecidos pelas
suas escamas negras e sem brilho, suas sombras difusas e seus olhos
ameaadoramente amarelos. So bastante intolerante praticamente
todas as raas, relacionando-se apenas com aquelas que podem lhe
proporcionar algum ganho material. Seu poderoso bafo o torna um
oponente formidvel, uma vez que pode deixar qualquer criatura cega
por um ou mais minutos (veja Jato).

Drago Demnio
ST 60
DX 12
IQ 14
HT 20
Per 19
Vel 8
Dslc 12
Von 18
Vantagens: MT +4 (10 m), Prontido +3,
Fora de Vontade +4, Resistncia Magia
+4, Ataque Adicional +1, Fadiga Extra +14,
Resistncia ao Dano +8, Resistncia ao
Dano +10 (Fogo/Calor, Total 18), Resistncia ao Dano (Frio/Gelo, Total
18), Cascos, Presas, Golpeador (Cauda: Contuso), Viso no Escuro,
Cabea Adicional, Mente Segmentada, Idade Imutvel, Olfato
Discriminatrio, Aptido Mgica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade,
sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc), Ataque Inato 5d
(Sopro de Fogo, Cone de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, 1 PF, [Choque
Trmico: Se usando logo aps o ataque de Jato de gua qualquer RD
reduzida em 50%]), Ataque Inato 5d (Sopro de gua, Cone de 5 m,
Alcance Reduzido x1/5, 1 PF, [Choque Trmico: Se usando logo aps o

Sopro de Fogo qualquer RD reduzida em 50%]), Fleuma, Indomvel,


Tentculos x10 (Extremamente Flexvel, Comprida MT +2, STx0,3),
Ataque Constritivo (Tentculos), No Come nem Bebe, No Respira,
No Dorme, Imunidade a Perigos ao Metabolismo, Tolerncia
Ferimentos (No Vivo), Imunidade a Magias de Controle da Mente,
Hipoalgia.
Desvantagens: Quadrpede, Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas
com F Verdadeira em grandes quantidades, x3), Vulnerabilidade (x2,
Itens Sagrados), Sanguinolncia, Irritabilidade (9), Intolerncia (9).
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +6 por perfurao, Garra: Gdp +7
por corte, Cauda: Gdp +14 por contuso, Tentculo: Gdp +2 por
contuso, Cascos: Gpd +10 por contuso), Sopro/Jato Mgico NH 16;
Magias NH 16+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil.
Histrico: A quem diga que no se tratam de drages e sim entidades
malignas cujo nico propsito causar a destruio e o caos. Os
drages demnios so agressivos, intolerantes e extremamente
sanguinolentos e sdicos. So de modo geral convocados por seitas de
bruxos ou criaturas mais poderosas para provocar o caos. Contudo, os
drages demnios costumam atacar a tudo, inclusive quem os invocou.
Nos planos onde habita costumam apresentar estrutura social
monrquica, sendo geralmente governados pelo mais forte e no
respondendo a nenhuma outra raa ou divindade. Embora no
possuam asas, seus tentculos lhes do grande vantagem em combate,
sendo quase to geis quanto braos. Mas, sua arma mais poderosa
so seus dois bafos de fogo e de gua, capazes de destruir
praticamente tudo devido ao choque trmico. Criaturas imunes a
fogo/calor ou frio/gelo so imunes ao choque trmico.

Drago de Bronze
ST 40
DX 13
IQ 15
HT 17
Per 18
Vel 7,5 Dslc 8
Von 18
Vantagens: MT +3 (7 m), Prontido +3,
Fora de Vontade +3, Resistncia Magia
+3, Ataque Adicional +1, Fadiga Extra +10,
Deslocamento -2, Deslocamento Ampliado
1 (Ar, Velocidade 16), Voo (Alado), Resistncia ao Dano +9, Garras
Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda: Contuso), Viso Noturna +8,
Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Olfato Discriminatrio,
Aptido Mgica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os
Jovens, +2 para os Adultos etc), Ataque Inato 3d (Jato de Bronze
Derretido, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Cclico, 1 segundo, 3 ciclos),
Prender a Respirao +6 (64 minutos).
Desvantagens: Avareza (15 ou -), Cobia (15 ou -), Horizontal, Mo
Fraca -2, Estigma Social (Monstro), Amigvel (Opcional, mas muito
comum), Curiosidade (Opcional, mas muito comum).
Percias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp +3 por perfurao, Garra: Gdp +4
por corte, Cauda: Gdp +8 por contuso), Natao NH 17, Jato Mgico
NH 17; Magias da Escola de Animais em NH 18+Apt, e as demais em NH
15+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil.
Histrico: Os drages de bronze esto entre os mais amistosos dessa
espcie. Tm por hbito manter longas conversas, tanto com aliados
quanto com inimigos, chegando ao ponto de se metamorfosear para
formas de animais amistosos para observar os hbitos de humanoides.
Costumam tomar banhos de sol nos primeiros instantes da manh o
que faz com que prefiram locais de clima tropical, costumam fazer
amizade com mamferos marinhos, que passam informaes a respeito
de naufrgios, piratas e criaturas abissais. Drages de bronze
costumam mergulhar no mar, indo at as regies mais profundas atrs
de tesouros em navios naufragados e para caar. Mas no se engane,
quando forados a lutar utilizam de seu poderoso jato, que uma vez
atingindo a vtima a queima nos segundos seguintes (ignorando
totalmente a RD em seus trs segundos seguintes).

Drago de Prata
ST 45
DX 13
IQ 16
HT 19
Per 19
Vel 8
Dslc 9
Von 19
Vantagens: MT +3 (7 m), Prontido +3,
Fora de Vontade +3, Resistncia
Magia +3, Ataque Adicional +1, Fadiga
Extra
+12,
Deslocamento
-2,
Deslocamento Ampliado
1 (Ar,
Velocidade
18),
Voo
(Alado),

Resistncia ao Dano +10, Garras Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda:


Contuso), Viso Noturna +9, Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro
Pernas), Olfato Discriminatrio, Aptido Mgica +1 a +5 (Varia
Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc),
Ataque Inato 6d (Sopro de Fogo, Cone de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, 2
PF), Ataque Inato 4d (Sopro de Fumaa Prata, Cone de 5 m, Alcance
Reduzido x1/5, 2 PF, Cclico, 1 Ciclo, 1 Segundo).
Desvantagens: Avareza (Opcional, mas muito comum), Cobia
(Opcional, mas muito comum), Horizontal, Mo Fraca -2, Estigma Social
(Monstro), Pacifismo (Opcional), Sendo do Dever Natureza, Amigvel
(Opcional, mas muito comum).
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp +4 por perfurao, Garra: Gdp +5
por corte, Cauda: Gdp +10 por contuso), Jato Mgico NH 15; Magias
de Controle do Corpo em NH 19+Apt e as demais em NH 16+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil.
Histrico: Os drages de prata so extremamente amistosos, e gostam
muito da companhia de elfos e seres da natureza. Geralmente buscam
assumir a forma humanoide passando boa parte de sua vida
anonimamente entre outras raas. So criaturas pacficas que evitam o
combate a no ser para se proteger ou para enfrentar um mal maior.
Esses drages se organizam em cls, como se fossem uma famlia.
Nessa famlia dracnica todos os membros assumem em conjunto a
responsabilidade de criar e educar seus filhotes. Embora no gostem de
lutar, quando o fazem so bastante perigosos, sendo que seu bafo de
fumaa prateada incandescente fritando suas vtimas durante dois
segundos.

Drago de Vrias Cabeas


ST 40 +10 p/cab DX 13 IQ -1* HT 17
Per *
Vel *
Dslc *
Von *
Vantagens: MT +3 (+1 para cada duas
cabeas), Prontido +3, Fora de Vontade +3,
Resistncia Magia +3, Cabea Adicional (de
1 a 12), Ataque Adicional +1 (+1 para cada
duas cabeas), Fadiga Extra +12, Deslocamento -2 (-1 para cada duas
cabeas), Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade *), Voo (Alado),
Resistncia ao Dano do Corpo +7 (A resistncia do Pescoo e da Cabea
igual ao j descrito nos demais tipos), Garras Pontudas, Presas,
Golpeador (Cauda: Contuso), Viso Noturna (Veja cada Cabea
Separadamente), Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas),
Olfato Discriminatrio, Aptido Mgica +1 a +5 (Varia Conforme a
Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc), Ataque Inato
(Varivel, Consulte cada tipo descrito anteriormente), Mente
Segmentada (+1 por cabea).
Desvantagens: Mo Fraca -2, Estigma Social (Monstro). A cabea
vermelha ou dourada manda nas demais, sendo extremamente rara
que se tenha uma cabea vermelha e uma dourada num mesmo
drago. As desvantagens mentais tendem a variar muito, sendo que
cada cabea tem as suas.
Percias: Briga NH 15 (Mordida, Garras, Cauda), Jato/Sopro NH 15; as
Magias so ditadas pela cabea de maior ST* (consulte o respectivo
drago).
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil.
Histrico: So extremamente raros e quase sempre agressivos. A
grande maioria possui todas as cabeas de um mesmo tipo, contudo,
existem aqueles cujas cabeas so de diferentes drages. Neste caso, o
comportamento sempre determinada pela cabea de maior ST*
(consulte o respectivo drago). No se tem relatos de uma cabea
vermelha e outra dourada num mesmo drago.

Drago Dourado
ST 50
DX 14
IQ 18
HT 19
Per 21
Vel 8
Dslc 9
Von 22
Vantagens: MT +4 (8 m), Prontido +3,
Fora de Vontade +4, Carisma +2,
Resistncia Magia +3, Ataque Adicional
+1, Fadiga Extra +14, Deslocamento -2,
Deslocamento
Ampliado
1
(Ar,
Velocidade 18), Voo (Alado), Resistncia
ao Dano +10, Garras Pontudas, Presas,
Golpeador (Cauda: Contuso), Viso
Noturna +9, Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Olfato
Discriminatrio, Aptido Mgica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade,
sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc), Ataque Inato 5d
(Sopro de Fogo, Cone de 5 m , Alcance Reduzido x1/5, 2 PF) , Ataque

Inato 4d (Sopro de Gs Venenoso, Cone de 5 m, Alcance Reduzido x1/5,


2 PF, Resistvel HT -6, Cclico, 3 Ciclos, 1 minuto, Base Sensorial: Olfato),
Resistente Venenos +3, Tolerncia Temperatura +10 (+10xHT Graus;
Somente Altas Temperaturas).
Desvantagens: Avareza (Opcional), Cobia (Opcional), Horizontal, Mo
Fraca -2, Estigma Social (Monstro), Pacifismo (Opcional, mas muito
comum), Indulgente (Opcional).
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +4 por perfurao, Garra: Gdp +5
por corte, Cauda: Gdp +10 por contuso), Sopro Mgico NH 16; Magias
da Escola do Fogo e do Ar em NH 21+Apt, Controle da Mente em NH
18+Apt e as demais Escolas em NH 18+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil.
Histrico: O drages dourados tendem a ser amistosos, chegando a
ajudarem aqueles cujos propsitos so benignos. Os locais em que
habitam geralmente so desconhecidos e bastante protegidos. Sua
estrutura social bastante evoluda, sendo em geral, formada por um
governo bastante democrtico. Diferente dos demais drages dourados
podem soltar duas baforadas diferentes (pela mesma boca) sendo uma
de gs venenoso e a outra de fogo. Mas no se engane, at mesmo a
benevolncia de um drago dourado tem limites. Geralmente so
amigveis somente com aqueles que demonstram no querer tirar
qualquer proveito, em benefcio prprio, dos favores prestados.
Quando em combate so impiedosos.

Drago Negro
ST 42
DX 14
IQ 16
HT 16
Per 19
Vel 7,5 Dslc 10
Von 19
Vantagens: MT +3 (7 m), Prontido +3,
Fora de Vontade +3, Resistncia
Magia +3, Ataque Adicional +1, Fadiga
Extra + 9, Deslocamento Ampliado 1 (Ar,
Velocidade 20), Voo (Alado), Resistncia
ao Dano +7, Resistncia ao Dano +10 (cido, Total 17), Garras
Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda: Contuso), Viso Noturna +9,
Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Aptido Mgica +1 a
+5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os
Adultos etc), Olfato Discriminatrio, Ataque Inato 4d (Jato de cido,
Corrosivo, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Cclico, 1 Ciclos, 1 Segundo).
Desvantagens: Avareza, Cobia, Horizontal, Mo Fraca -2, Estigma
Social (Monstro), Irritabilidade, Insensvel.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +3 por perfurao, Garra: Gdp +4
por corte, Cauda: Gdp +8 por contuso), Natao NH 16, Camuflagem
NH 16, Sopro Mgico NH 16; Magias da Escola do cido em NH 19+Apt,
e as demais em NH 16+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil.
Histrico: Diferente dos demais drages estes no costumam viver em
cavernas, preferindo habitar os pntanos. Apesar de agressivos e
insensveis e adoram aterrorizar desafortunados nos pntanos onde
habita. No costumam falar muito nem interagir com outras raas,
exceto alguns homens lagartos habitantes dos pntanos. Quando muito
enraivecidos, tentam capturar as vtimas e tortura-las ao invs de matalas de imediato. Costumam surpreender os inimigos principalmente
utilizando a vegetao e as guas turvas do pntano. Seu poderoso jato
capaz de sobrepor as mais poderosas armaduras deixando-as
inutilizadas aps uma ou duas baforadas.

Drago Verde
ST 45
DX 14
IQ 16
HT 17
Per 19
Vel 7,75 Dslc 11
Von
Vantagens: MT +4 (8 m), Prontido
+3, Fora de Vontade +3, Resistncia
Magia +3, Ataque Adicional +1, Fadiga
Extra + 9, Deslocamento Ampliado 1
(Ar, Velocidade 22), Voo (Alado),
Resistncia ao Dano +7, Garras Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda:
Contuso), Viso Noturna +8, Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro
Pernas), Aptido Mgica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1
para os Jovens, +2 para os Adultos etc), Olfato Discriminatrio, Ataque
Inato 3d (Jato Venenos, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Cclico, 3 Ciclos, 5
Segundo, Resistvel [HT -8], Base Sensorial: Tato), Resistente Venenos
+8.
Desvantagens: Avareza, Cobia, Horizontal, Mo Fraca -2, Estigma
Social (Monstro), Senso do Dever Natureza (9).

Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +4 por perfurao, Garra: Gdp +5


por corte, Cauda: Gdp +10 por contuso), Natao NH 17, Futividade
NH 15, Intimidao NH 16, Sopro Mgico NH 16; Magias de Escola de
Plantas e Magias da Escola de Animais em NH 19+Apt, e as demais em
NH 16+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil.
Histrico: Drages verdes vivem em florestas e selvas. Ao perceber
uma vtima em potencial, (geralmente algum portando joias ou boas
armas), o drago verde a persegue sorrateiramente, esperando pela
oportunidade ideal de atacar. Se a vtima parecer mais fraca, os
drages verdes se fazem notar subitamente e sentem prazer em
provocar terror. Contudo, apresentam um forte senso do dever s
criaturas (no inteligentes) e plantas das florestas que habitam.
Geralmente saqueiam vilas prximas de onde habitam na tentativa de
expulsar os moradores indesejados ou conseguirem mais tesouros.

Drago Vermelho
(Clssico)
ST 55
DX 14
IQ 17
HT 20
Per 20
Vel 8,5 Dslc 12
Von 20
Vantagens: MT +4 (9 m), Prontido +3,
Fora de Vontade +3, Resistncia Magia
+3, Ataque Adicional +1, Fadiga Extra +
14, Deslocamento Ampliado 1 (Ar,
Velocidade 24), Voo (Alado), Resistncia
ao Dano +10, Resistncia ao Dano +10 (Fogo/Calor, Total 20), Garras
Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda: Contuso), Viso Noturna +9,
Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Aptido Mgica +1 a
+5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os
Adultos etc), Olfato Discriminatrio, Ataque Inato 7d (Sopro de Fogo,
Cone de 7 m , Alcance Reduzido x1/5, 2 PF), Tolerncia Temperatura
+20 (+20xHT Graus; Somente Altas Temperaturas).
Desvantagens: Avareza (9), Cobia (9), Horizontal, Mo Fraca -2,
Estigma Social (Monstro), Irritabilidade, Egosmo, Briguento.
Percias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp +5 por perfurao, Garra: Gdp +6
por corte, Cauda: Gdp +12 por contuso), Sopro Mgico NH 17; Magias
da Escola do Fogo em NH 20+Apt, Magias da Escola da Mente em NH
18+Apt, e as demais em NH 17+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil.
Histrico: Drages vermelhos habitam regies montanhosas
geralmente prximas a vulces. Esto entre os drages mais poderosos.
Sua cobia e crueldade lhes proporcionam a fama. Quando adulto, em
geral, deixam a vida na sociedade dracnica e partem para sua vida de
pilhagens a fim de se tornar o mais rico e poderoso possvel. Em geral,
escravizam seus inimigos a fim de conseguirem retirar algum lucro, seja
os colocando em trabalhos forados, ou os colocando infiltrados na
sociedade para que consigam informaes que lhe possam render
poder, dinheiro e vantagens em um possvel ataque.

Druida
(Classe)
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +2
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Companheiro Animal +2,
Aptido Mgica +0 a +3 (Pacto), Pontos
de Vida Extra +1, Prontido +2, Viso
Noturna +3, Aliado (Animal; Opcional mas muito comum), Empatia com
Animais.
Desvantagens: Voto de Proteger os Animais e a Natureza (Pacto),
Vegetarianos (Opcional, mas muito comum).
Percias: Duas Sobrevivncias em NH +2, Armadilhas NH +1,
Adestramento NH+2; Predominantemente magias das de animais,
plantas ou elementais.
Pilhagem: Arma de Madeira, Armadura de RD 1 a 3 (prpria para andar
na floresta), Equipamento de Sobrevivncia.
Histrico: O druida um sacerdote devotado a proteger a
natureza. Atravs de forte ligao com sua patrona natureza, ele
capaz de usar magia divinas, no tomando a energia natural para si,
mas sim tornando-se um com ela. O rompimento com seu voto em
proteger a natureza retira do druida a capacidade de realizar magias
por algum tempo. A filosofia de um druida varia. Alguns apenas
desejam proteger a natureza que permanece virgem, outros sentem

asco da destruio causada pela evoluo da civilizao, buscando at


mesmo destruir cidades para restaurar a glria da natureza.
Exemplos de Perda de Habilidades:
*Perda das Habilidades Mgicas:
- Maltratar um animal: 1 dia
- Matar um animal sem motivo: 3 dias
- Matar uma fmea grvida: 5 dias
- Provocar um grande incndio matando muitos animais: 1 semana

Duende
(Raa)
ST 6
DX 12
IQ 12
HT 11
Per 12
Vel 5,75 Dslc 5
Von 12
Vantagens: MT -5 (30 cm), Apetrecho +2,
Arremedo, Camaleo +2, Carisma +1,
Deslocamento +5, Destreza Manual +2, Viso
no Escuro, Interposio (Pedra, Terra,
Madeira), Aptido Mgica +1 a +3.
Desvantagens: Compulso (Pregar peas),
Sadismo (Opcional), Teimosia.
Percias: Furtividade NH 15 (+2), Lbia NH 14, Armadilhas NH 14,
Dissimulao NH 14, Ocultamento NH 13, Punga NH 14, Surrupiar NH
14; Magias da Escola de Movimentao NH igual a IQ+Apt+1, e demais
escolas em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Objetos pequenos e valiosos, como joias, anis etc.
Histrico: So criaturas humanoides pequeninas medindo semelhantes
h um humano medindo 30 cm de altura, tendo como caracterstica
notvel a cabea em formato cnico e atributos encantados como a
capacidade de atravessar paredes, mudar de forma e cor, e alta
velocidade. So criaturas que no guardam qualquer receio com o
ambiente urbano e, curiosamente, h muitos relatos de aparies em
construes inacabadas. Gostam de espreitar pelos cantos, observando
os habitantes da casa e pregando-lhes peas, como o sumio de
objetos, abertura de portas, produo de rudos, dentre outras
perturbaes sendo capazes at de matar animais de estimao.
Apesar de muitos acreditarem que so seres amigveis, h relatos de
diversas aparies ameaadoras, inclusive com o emprego de violncia.
Nestas ocasies os relatos so quase que unnimes em descrever que
tais seres surgem de repente, em situaes normais do cotidiano
(enquanto crianas brincam em construes, pessoas observam rvores
no quintal, embaixo de camas, dentro de guarda-roupas etc) portando
pequenas facas, dando gargalhadas em tom de sarcasmo e deboche
para com a testemunha, acuando-a e sumindo de repente. Estranho o
fato de no ser possvel identificar uma motivao para tais atitudes
por isso talvez que se diga que a personalidade destes seres voltil.
Estranho tambm que muitas narrativas descrevem este ser como
possuindo o pequeno rosto como que dilacerado, arranhado.

Classes, Raas, Criaturas e Monstros

Efreet
(Raa)
ST 20
DX 13
IQ 13
HT 15
Per 13
Vel 6
Dslc 6
Von 16
Vantagens: MT +0 (2,0 m), Aptido Mgica* +2
a +3, Resistncia ao Dano +3 (+6 Limitada a
Calor/Fogo; Total 9), Viso Noturna +3, Ataque
de Queimadura 1d-1 (Pode Desligar, Aura,
Ataque Corpo a Corpo, Alcance C), Fraqueza
(gua; 1d/min), No Respira, No Come nem
Bebe, No Dorme, Imunidade a Danos ao
Metabolismo, Idade Imutvel**, Tolerncia
Temperatura +10 (Altas Temperaturas), Voo.
Desvantagens: Cobia, Estigma Social (Propriedade Valiosa), Excesso de
Confiana (Opcional, mas muito comum), Egosmo, Insensvel,
Vulnerabilidade (Ataque por gua/Frio, x2, Quando em Corpo de
Chamas).
Percias: Duas percias de Arma de Combate Corpo a Corpo em NH 15,
14, Escudo NH 14 (Opcional, mas muito comum), Lbia NH 15,
Dissimulao NH 15, Trato Social NH 13 (Opcional, mas muito comum);
Magias da Escola do Fogo em NH 14+Apt, Todas as Mgicas de Desejo*
em NH 15+Apt (Apenas efreets poderosos conhecem a mgica Grande
Desejo).
Pilhagem: Muitos tesouros e itens mgicos.
Histrico: Um Efreet (ou ifrit) apresenta-se como uma grande criatura
capaz de levitar, constituda de fogo***, que vive no subsolo e costuma
frequentar runas. Armas comuns nada podem contra eles, todavia,
sendo suscetveis magia, podem se tornar vtimas ou escravos de
humanos que dominam as tcnicas apropriadas. Os ifrits vivem numa
sociedade organizada nos moldes tribais rabes, com reis, tribos e cls.
Geralmente, eles casam-se entre si, mas podem tambm casar-se com
seres humanos. A grande maioria dos ifrits cruel e egosta e adoram
inventam grandes ttulos e postos de nobreza para aparentarem mais
impressionantes do que realmente so. Na maioria das histrias,
pessoas afortunadas encontram ifrits que foram presos por magos em
lmpadas mgicas e forados a conceder desejos.
*Apenas os Efreets mais poderosos (Cerca de 2%; Isto requer Aptido
Mgica +3) podem conceder desejos a aqueles que conseguem
persuadi-lo. Geralmente deve ser aprisionado primeiro. Sendo
conhecedores da magia Grande Desejo so capazes de energizar
grandes gemas de energia e utiliza-las para realizar a mgica.
** Um efreet para de envelhecer quando completa cerca de 100 anos,
ficando com um aspecto jovial.
*** Um efreet pode desligar seu corpo flamenjante ou usa-lo
indefinidamente.

Elementais
(Raa)
Elementais so incorporaes dos elementos Terra, Fogo, Ar
e gua. Cada tipo de elemental tem um comportamento e uma
personalidade diferente, conforme a descrio a seguir. Os
elementais descritos tem o tamanho de um ser humano, mas podem
assumir tamanhos gigantescos de at 10 metros de altura. A fora de
um elemental equivalente sua ST (Ver Nvel de Poder do NPC). Para
mais informaes consulte o GURPS MAGIA. A fora de um elemental
proporcional sua ST (ou PV para elementais do ar e do fogo).
Contudo, possvel se combinar com a tabela de Nvel de Poder do NPC
para gerar elementais mais fortes!

Elemental da gua
ST 9-30 DX 11
IQ 11
HT 13
Per 11
Vel 6
Dslc 5-9 Von
Vantagens: MT +0 a +4 (1,60 m a 10 m),
Deslocamento Ampliado (gua, 12),
Aptido Mgica +3 (nica Escola, gua),
Fadiga Extra +5 por MT, Anfbio, Ataque
Constritivo, Camaleo +1, Escorregadio,
Imunidade a Danos ao Metabolismo,
Tolerncia a Ferimentos (Difuso), No
Respira, Resistente Presso 3, Ataque
Inato 1d por MT (Jato de gua, Custa
Fadiga, 2 PF).
Desvantagens: Deslocamento -1 (Terra), Vulnerabilidade (Ataques por
Fogo/Calor ou Desidratao, x2), Invertebrado.
Percias: Jato NH 14, Briga NH 12 (Gdp-1 por contuso); Magias da
Escola da gua em NH 14+Apt.
Pilhagem: Geralmente possuem tesouros no fundo das massas de gua
que nas quais habitam.
Histrico: Um elemental da gua chamado de ondina. Quando est
dentro dgua, ele apenas um fludo quase imperceptvel; fora dela,
ele assume a forma de um corpo aquoso frequentemente com o
aspecto de uma bela mulher. Podem ser encontrados em qualquer
grande massa de gua. Elementais costumam reagir de forma neutra,
contudo, frente h um elemental de fogo ou uma tentativa de incndio
haver um redutor de -4; diante de qualquer coisa que polua a gua a
reao ser igual a -3.

Elemental da Terra
ST 12-45 DX 9
IQ 11
HT 14
Per 11
Vel 6,25 Dslc 4-8 Von 11
Vantagens: MT +0 a +4 (1,60 m a 10 m),
Aptido Mgica +3 (nica Escola, Terra),
Fadiga Extra +5 por MT Imunidade a
Danos ao Metabolismo, Lacrado, No
Respira, Resistncia ao Dano +5,
Resistente Presso 3, Resistncia ao
Vcuo,
Tolerncia

Ferimentos
(Homogneo, Sem Sangue).
Desvantagens: Deslocamento -2, Fragilidade (Quebradio).
Percias: Briga NH 13, Arremesso NH 13, Arma* NH 12 (Opcional, mas
muito comum); Magias da Escola de Terra em NH 14+Apt.
Pilhagem: Geralmente guardam grandes jazidas com minerais
preciosos.
Histrico: Elementais da Terra so semelhantes a grandes esttuas de
pedra semelhantes a um homem forte. Geralmente so bem receptivos
quando encontram fazendeiros, druidas e outras pessoas ligadas terra
(+1 em reao). Magos que tenham trs ou mais mgicas de Terra ou
Plantas tambm recebem este bnus. Por outro lado, mineiros,
madeireiros e quaisquer outros que na sua limitada opinio sejam
espoliadores da terra.
* As armas utilizadas por um elemental da terra so feitas de pedra e
em geral, causam dano por contuso. A qualidade dessas armas , na
maioria das vezes, barata.

Elemental do Ar
ST 0
DX 13
IQ 11
HT 12
Per 11
Vel 6,25 Dslc 11-15 Von 11
Vantagens: MT +0 a +4, Pontos de Vida +10
(+6 por MT),, Aptido Mgica +3 (nica
Escola, Ar), Fadiga Extra +5 por MT,
Imunidade a Danos ao Metabolismo, No
Respira, Tolerncia a Ferimentos (Difuso),
Voo (Mais leve que o ar), Sem Pernas
(Areo), Deslocamento +5, Ataque Inato* 1d
por MT (Jato de Ar: Causa Somente Projeo, Custa Fadiga, 2 PF).
Desvantagens: Sem Manuseadores, Vulnerabilidade (Vcuo e ataques
baseados em vento), Caracterstica Sobrenatural (ST fixa igual a 0).
Percias: Furtividade NH 16; Magias da Escola do Ar em NH 14+Apt.
Pilhagem: Qualquer coisa pode ser encontrada nos locais em que um
elemental do ar costuma estar.
Histrico: O elemental do ar, ou silfo, so neutros a quase tudo. Evitam
cidades medievais devido ao mau cheiro. Em sociedades com
tecnologia elevada reagem com -3 com aqueles que poluam o ar.
*Elementais do Ar resistem a tentativas de controle com o maior valor
entre IQ ou PV Inicial (Em termos de jogo a ST do elemental).

Elemental do Fogo
ST 0
DX 12
IQ 11
HT 12
Per 11
Vel 6
Dslc 9-13 Von 11
Vantagens: MT +0 a +4 (1,6 a 10 m), Pontos
de Vida +10 (+6 por MT), Imunidade a Danos
ao Metabolismo, Ataque de Queimadura 1d
(Sempre Ativo, Aura, Ataque Corpo a Corpo,
Alcance C), No Respira (Combusto de
Oxignio), Tolerncia a Ferimentos (Difuso),
Voo (Mais leve que o ar), Sem Pernas
(Areo), Resistncia ao Dano +10 (Limitada:
Calor/Fogo), Aptido Mgica +3 (nica
Escola, Fogo), Deslocamento Ampliado +3, Ataque Inato 1d+1 por MT
(Jato de Chamas, Custa Fadiga, 2 PF).
Desvantagens: Caracterstica Sobrenatural (ST fixa igual a 0), Fraqueza
(gua; 1d/minuto), Sem Manuseadores, Irritabilidade, Piromania.
Percias: Jato NH 14; Magias da Escola do Fogo em NH 14+Apt.
Pilhagem: Geralmente pedras preciosas e objetos no inflamveis so
encontrados nas proximidades de um elemental do fogo.
Histrico: Elementais do fogo, ou salamandras, so os mais destrutivos
entre os elementais. Eles nascem em fogueiras, vulces etc. So
geralmente irritadios. Reagem com um redutor de -4 com aqueles com
propostas de apagar suas chamas. Contudo, reagem com bnus de +4
frente a qualquer proposta de incndio.
*Elementais do Fogo resistem a tentativas de controle com o maior
valor entre IQ ou PV inicial (Em termos de jogo a ST do elemental).

Elfo (Clssico)
ST 11
DX 12
IQ 13
HT 12
Per 13
Vel 6
Dslc 6
Von 13
Vantagens: MT +0 (1,80 m), Aptido
Mgica +0 a +3, Aparncia Atraente
(Universal), Equilbrio Perfeito, Idade
Imutvel, Viso Noturna +3.
Desvantagens: Magreza, Cdigo de Honra
(Porta-se com classe e elegncia), Senso do Dever a Natureza, Rixa com
Anes (Peculiaridade), Voto Vegetariano (Opcional, mas muito
comum).
Percias: Espada de Lmina Larga NH 14, Arma de Combate Corpo a
Corpo NH 13, Arco NH 15, Escudo NH 13, Trato Social NH 14,
Sobrevivncia Floresta NH 14, Veterinria NH 14, Conhecimento das
Ervas NH 14; Os magos conhecem as magias da Escola de Animais e da
Escola de Planta em NH 14+Apt.
Histrico: So seres de aparncia semelhante um humano, contudo
mais belos e graciosos. Em sua grande maioria preferem habitar as
florestas em pequenas comunidades zelando e protegendo-a daqueles
que querem us-la em benefcio prprio. Elfos tem um grande senso de
respeito por seus convidados e aqueles que consideram seus amigos e
em sua presena sempre se portam com grande classe e elegncia. Sua
aparncia passa a mudar lentamente depois dos 20 anos sendo que
elfos de 500 anos tem aparncia equivalente a um homem de 35 anos.

Elfo de Pele Negra


(Raa)
ST 12
DX 13
IQ 12
HT 12
Per 13
Vel 6
Dslc 6
Von 13
Vantagens: Viso Noturna +5, Aptido
Mgica +0 a +3, Senso de Direo,
Infraviso, Idade Imutvel, Aparncia
Atraente (Universal).
Desvantagens: Magreza, Intolerncia,
Estigma
Social
(Minoria
Radical),
Sanguinolncia (Opcional, mas muito
comum), Fraqueza (Luz do Sol, 1d a cada 30
min).
Percias: Espada de Lmina Larga NH 15, Arma de Combate Corpo a
Corpo NH 14, Arco NH 15, Escudo NH 14, Sobrevivncia Subsolo NH 14,
Venefcio NH 14, Armadilhas NH 14; Magias em NH 13+Apt..
Histrico: Os elfos negros so criaturas bastante diferentes dos elfos
comuns. Sua pele cinza e fosca, quase negra, seu cabelo branco e
seus olhos so vermelhos e brilhantes. So considerados mestres na
utilizao de venenos e artifcios traioeiros. O senso de proteo
natureza de um elfo negro substitudo por um dio a todas as raas
inteligentes que invadem os seus domnios. Geralmente habitam as
regies pouco ou no iluminadas das florestas e at mesmo no
subterrneo. Apesar de serem bastante organizados em sociedades
matriarcais, o caos impera nas cidades dos elfos negros, com traidores
espreitando em todos os lugares.

Elfo Negro
(Classe lfica**)
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Patrono (Seita lfica).
Desvantagens: Intolerncia, Segredo*,
Insensvel (Opcional, mas muito comum), Sanguinolncia (Opcional),
Fanatismo Natureza (Substituir o Senso do Dever.)
Percias: Lbia NH +1.
Histrico: Exatamente como um elfo, mas bastante fanticos aos seus
princpios e intolerante todas as raas e principalmente aquelas que
causam mais dano floresta. Geralmente mantm em segredo sua
participao no Culto Natureza.
* Quando o segredo descoberto deve ser substitudo por um Estigma
Social (Renegado) uma vez que elfos negros tendem a ser mais cruis
que um elfo normal sendo a ala mais conservadora formada por
indivduos sanguinolentos e sdicos com aqueles que maltratam a
natureza.
** Classe opcional para elfos clssicos. Um elfo negro deve se
comportar como um elfo, contudo seguindo um rgido cdigo da classe
que prega a pureza da raa lfica e dos seres da floresta. Para um elfo
negro, praticamente todas as raas so impuras e no so dignas de se
quer colocar os ps em uma floresta. Quando na presena de elfos
comuns se comportam como tal na presena de outras raas, contudo,
secretamente agiro da pior e mais cruel forma possvel.

Equidna
ST* 14/20 DX 13
IQ 13
HT 14
Per 14
Vel 6,75 Dslc 7
Von 13
Vantagens: MT** +0/+1 (1/3 m), Prontido
+1, Resistncia Magia +3, Aparncia Bonita
(Universal), Aptido Mgica +1 a +3, Ataque
Constritivo, Terror -4 (Desligvel), Viso
Noturna +9, Infraviso, Resistncia ao Dano
+2/+6 (inferior/superior), Reflexos em
Combate, Sensos de Direo, Silncio +1.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro),
Luxria, Sem Pernas (Desliza).
Percias: Briga NH 13, Luta Greco Romana NH 16, Duas Armas em NH
15, 14, Escudo NH 13 (Opcional, mas muito comum); Magias em NH
14+Apt, Metamorfose NH 14+Apt (Mulher; Opcional mas muito
comum).
Pilhagem: Inmeros tesouros podem ser encontrados em seu covil.
Geralmente carregam consigo alguns itens mgicos.

Histrico: De alma violenta, uma equidna tem metade do corpo


formado por uma jovem mulher, de lindas faces e olhos cintilantes, e a
outra metade, uma enorme serpente malhada e cruel de 4 metros de
comprimento. Geralmente vivem em cavernas muito profundas
contendo grandes labirintos. Equidnas podem gerar filhos de
praticamente toda as raas, contudo, as caractersticas ficam a cargo do
mestre. Por isso so muito procuradas por cultistas e bruxos com
interesses na gerao de seres malignos. Apesar de ameaadores so
muito belas e quase sempre conseguem parceiros em troca de favores
ou riquezas. Algumas chegam a utilizar de poderes mgicos para
assumirem uma forma humana semelhante sua parte superior.
Contudo, quando so ignoradas por seus pretendentes a equidna se
torna uma figura de aspecto aterrorizante.
*A ST da parte superior (mulher) dada pelo primeiro valor antes da
barra e a da serpente dada por pelo valor depois da barra. A ST da
parte superior aproximadamente 70% da ST da parte inferior.
**O MT da parte superior igual a 0 e da parte inferior igual a +1.

Escorpio Gigante
ST 22
DX 13
IQ 2
HT 15
Per 11* Vel 7
Dslc 8
Von 13
Vantagens: MT +2 (4 m), Animal
Selvagem, Viso Noturna 5, Prontido +9,
Toque Sensvel (Tato +4), Fora de
Vontade +11, Pontos de Vida Extra +2,
Reflexos em Combate, Resistncia ao
Dano +5, Golpeador (Ferro, Perfurao, Desajeitado NH -1, Longo),
Longa Garra Pontuda, Ataque Txico Ferro 2d (Cclico, 1 dia, 2 ciclos,
Ataque Txico, Acompanhamento, Longa Garra Pontuda, Alcance C ou
1, Resistvel, HT 5), Garras Pontudas, ST de Golpe +5 (Garras),
Tolerncia a temperatura +3 (75 graus), Pernas Adicionais +4 (6
Pernas).
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga NH 15 (Ferro Gdp +4 por perf [ST 22] + Veneno, C ou 1;
Pinas Gdp +3 por corte [ST 27], C), Furtividade 12, Luta Greco-Romana
NH 14 (Agarrar).
Pilhagem: Histrico: So escorpies do tamanho de um cavalo encontrado em
locais quentes como desertos. Quando em combate, tentam agarrar
sua vtima com suas pinas para ento golpe-la com seu ferro
venenoso que no poder esquivar-se.

Escorpio Gigante de
Garra Eltrica
ST 18
DX 13
IQ 2
HT 15
Per 10* Vel 7
Dslc 8
Von 13
Vantagens: MT +1 (3 m), Animal Selvagem,
Viso Noturna 5, Prontido +8, Toque
Sensvel (Tato +4), Fora de Vontade +11,
Pontos de Vida Extra +2, Reflexos em
Combate, Resistncia ao Dano +4,
Golpeador
(Ferro,
Perfurao,
Desajeitado NH -1, Longo), Longa Garra Pontuda, Ataque Txico Ferro
1d+2 (Cclico, 1 dia, 2 ciclos, Ataque Txico, Acompanhamento, Longa
Garra Pontuda, Alcance C ou 1, Resistvel, HT 4), Garras Pontudas, ST
de Golpe +5 (Garras), Tolerncia a temperatura +3 (75 graus), Ataque
Eltrico 1d (Eletricidade, Acompanhamento, Garras), Pernas Adicionais
+4 (6 Pernas).
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga NH 15 (Ferro: Gdp +2 por perf [ST 18] + Veneno, C ou
1; Pinas Gdp + 2 por corte [ST 23] + Choque, C), Furtividade 13, Luta
Greco-Romana NH 13 (Agarrar).
Pilhagem: Histrico: Do tamanho de jacars, esses escorpies monstruosos so
predadores vorazes que representam perigo at para grupos bem
armados. O escorpio garra eltrica, em particular, possui a
capacidade de conduzir eletricidade por meio de suas pinas, o que
pode preocupar at o mais forte soldado. Geralmente so vistos em
construes abandonadas, cavernas ou em covis, guardando locais
secretos. Filhotes de Escorpies de Garra Eltrica podem custar at
1000 pc.

Escriba
ST -1
DX +0
IQ +1
HT +0
Per +0* Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status +1, Destreza Manual
Elevada +1, Reconhecimento Social +1
(Opcional, mas muito comum em tribos
primitivas onde a maior parte da populao
analfabeta), Viso Aguada +1.
Desvantagens: Segredo (Conhecimentos
Privilegiados; Opcional), Voto (No revelar o
contedo de certos documentos).
Percias: Escolha at duas percias Artsticas dentre: Caligrafia NH +2,
Desenho NH +2, Pintura NH+2, Contabilidade NH +1 (Opcional),
Desenho de Smbolos NH +1, (Opcional, geralmente associada a
desvantagem Segredo), Escrita NH +2, Herldica NH +1, Histria NH +1,
Jurisprudncia NH +1 (Opcional), Literatura NH+1, Pesquisa NH +1,
Pilhagem: Equipamentos de escrita (tinta, papel, pena etc) e itens
pessoais.
Histrico: O escriba ou escrivo um individuo que domina a escrita e
a usa para, a mando do um regente ou autoridade, redigir as normas do
povo de uma determinada regio ou de uma determinada religio.
Tambm pode exercer as funes de contador, secretrio, copista e
arquivista.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de maior NH
entre Escrita, Caligrafia, Desenho e Pintura. Falhas crticas acarretam
vazamento de informaes, perda de material (custo de um ms de
salrio) etc. O estado ou o senhor banca o custo de vida o que faz com
que o escriba viva como Status 1, mas gaste como Status 0. Salrio 700.

Esfinge
ST 18
DX 12
IQ 12
HT 12
Per 12
Vel 6
Dslc 8
Von 12
Vantagens: MT +1 (2,2 m), Deslocamento
+2,
Deslocamento
Ampliado
(Ar,
Velocidade 16), Garras Afiadas, Olfato
Aguado +2, Voo (Alado), Tolerncia a
Temperatura 1, Viso Noturna 3,
Resistncia ao Dano +1, Aptido Mgica*
+0 a +3, Longevidade.
Desvantagens: Quadrpede, Irritabilidade.
Percias: Briga NH 15 (Garras: Gdp +1 por corte), Furtividade NH 14,
Observao NH 13; Magias em NH 12+Apt.
Pilhagem: Geralmente guardam tesouros em seus covis.
Histrico: Esfinge so criaturas inteligentes que possuem corpo de leo,
cabea humana e asas de falco. Habitam runas e cavernas prximos a
locais onde tenham bastante liberdade para voar. So criaturas
misteriosas e terrivelmente perigosas. Quando em seus domnios agem
de maneira bastante hostil com invasores.
*Esfinges com NH 15 ou mais lanam magias apenas pronunciando
palavras. Contudo, um NH 14 ou menos exige que a esfinge pronuncie
algumas palavras e gesticule. Neste caso ela utiliza suas asas para fazer
os gestos.

Espectro
(Raa)
ST 0
DX 13
IQ 11
HT 13
Per 11
Vel 6
Dslc 9
Von 11
Vantagens: Ataque Inato 2d+2 (Toque:
Corpo a Corpo, C; 2d [no resistvel],
Dreno de HT [2 ptos], Resistvel, HT 5,
Cumulativo), Pontos de Vida Extra + 13,
Idade Imutvel, No Come nem Bebe, No Respira, No Dorme,
Tolerncia a Ferimentos (Difuso), Viso no Escuro, Deslocamento
Ampliado +3, Voo, Imunidade a Danos ao Metabolismo, Idade Imutvel,
Terror (Verificao de Pnico).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Assustar Animais, Destruidor
de Vida, Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira),
Sem Calor Corporal, Voz Irritante, Fraqueza (Luz do Sol, 1d por minuto).
Pilhagem: Podem estar perto de onde morreram e, portanto dos
pertences quando tinha vida.
Hsitrico: O espectro um morto-vivo nascido do caos e da escurido
absoluta. Em alguns casos, a sua aparncia pode apresentar uma

silhueta distorcida de armaduras e armas, mas na maior parte das vezes


possui uma vaga aparncia da sua forma viva, mas tomada de uma
nvoa misteriosa, negra e turva, onde os olhos grandes e vermelhos se
destacam.

Esprito Demonaco
(Possesso)
ST +30% DX +1 IQ 12*** HT 10** (+2)*
Per 12
Vel *
Dslc *
Von 12
Vantagens: Idade Imutvel**, +10 PV**,
Imunidade a Danos ao Metabolismo**, Insubstncialidade (Afeta
Matria, Normalmente Ativada)**, Invisibilidade (Somente Matria)**,
No Come nem Bebe*, No Dorme*, No Respira*, Possesso (Custa
Fadiga, 4 PF, No Afeta Pessoas com F Verdadeira) **, Imune a Magias
de Controle da Mente**, Hipoalgia*.
Desvantagens: Sanguinolncia*, Sadismo*, Averso (Smbolos Sagrados
e Pessoas com F Verdadeira em grandes quantidades, x3)*,
Vulnerabilidade* (x2, Itens Sagrados, Quando Incorpreo o Item tem
que atingir o Insubstancial), Assustar Animais*.
Percias: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo em NH igual a DX+2,
DX+1, Lbia NH 14, Dissimulao NH 14.
Pilhagem: A mesma da vtima.
Histrico: Esse o clssico esprito maligno capaz de possuir criaturas
de pouca vontade. Quando esta criatura possui sua vtima assume
todos os seus atributos fsicos a deixando com uma fora, velocidade e
resistncia melhoradas. As memrias bsicas (percias, magias e
habilidades mentais no) da vtima so adquiridas pelo demnio que as
utilizar para causar problemas a todos que a vtima conhece.
Enquanto a possesso durar a vtima no precisar comer, dormir ou
respirar. Observe que somente indivduos e criaturas de pouco vontade
tendem a ser possudas por um demnio, exceto aquelas de m ndole.
* Habilidades que o demnio tem tanto na forma corprea quanto
incorprea. A HT do demnio em sua forma corprea (quando possui a
vtima) igual da vtima somada de 2 pontos.
** Habilidades que o demnio tem somente na forma incorprea. A HT
do demnio em sua forma incorprea igual a 10.
*** A inteligncia da vtima no herdada, somente suas memrias.
Vantagens fsicas da vtima podem ser usadas pelo demnio. Se o
demnio possuir habilidades mentais e percias no listadas acima,
estas podem ser utilizadas pelo tempo que a possesso durar.

Esqueleto
(Extra Classe)
ST -1
DX +1
IQ -1
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens*: Idade Imutvel, No Come
nem Bebe, No Respira, No Dorme,
Resistente a Danos ao Metabolismo,
Deslocamento
+1,
Tolerncia
a
Ferimentos (No Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue), Sem Calor
Corporal, Infraviso (E viso comum), Imune a Magias de Controle da
Mente, Hipoalgia, Resistncia ao Dano +2 (Golpes por Perfurao).
Desvantagens*: Estigma Social (Monstro), Aparncia Hedionda
(Universal), Mentalidade de Escravo, Sem Calor Corporal, Sem
Recuperao** (Parcial), Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F
Verdadeira, 5 m), Vulnerabilidade (Ataques por Contuso, x2), Magreza,
Dependncia (Mana, Constante), Disosmia.
Percias*: Mantm todas as percias fsicas que tinha em vida.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Escudo e Armadura de RD
1 a 4.
Histrico: Este o clssico morto vivo animado por meio da magia
Zumbi. Ele deve obedecer a um mestre, vagar pelo mundo ou
permanecer cumprindo a ltima ordem que recebeu.
* As vantagens e desvantagens fsicas que possuam antes da forma de
esqueleto permanecem aps a transformao, desde que faam sentido
e no se opunham as novas vantagens e desvantagens adquiridas. Por
exemplo, a vantagem Reflexos em Combate poderia permanecer,
enquanto que boa forma no. As vantagens e desvantagens mentais
so perdidas. O mesmo ocorre com as percias fsicas e mentais.
** O dano sofrido por um esqueleto s pode ser curado por meio de
magia e somente o seu criador pode faz-lo.

Estrige
(Raa)
ST 5
DX 15
IQ 4
HT 11
Per 10
Vel 6,5
Dslc 2
Von 10
Vantagens: MT -2 (75 cm), Animal
Selvagem, Viso Noturna 5, Prontido +6, Voo (Alado), Deslocamento
Ampliado (Ar, 12), Fora de Vontade +6, Mordida de Vampiro, Bico
Afiado.
Desvantagens: Manipuladores Precrios, Deslocamento -2 (Solo, 2).
Percias: Briga NH 17 (Bico: Gdp por Perfurao).
Pilhagem: Histrico: Uma estrige uma criatura passeriforme sugadora de
sangue, do tamanho de um corvo, com um bico comprido e olhos
grandes. Estriges so noturnas. Uma estrige ataca com seu bico
comprido e farpado. Se seu ataque penetrar a armadura, ela suga o
sangue da vtima. As estriges tm uma mira excelente e so capazes de
atacar pela abertura dos olhos de um capacete. Apenas duas estriges
podem atacar desta forma no mesmo segundo, mas um ataque bem
sucedido pode facilmente cegar o olho!

Classes, Raas, Criaturas e Monstros

Fada
(Raa)
ST 4
DX 14
IQ 13
HT 12
Per 13
Vel 6,5
Dslc 1/10 Von 13
Vantagens: MT -6 (20 cm), Ampliador de
Mana +1 (Ativada ou desativada
vontade, Custa Fadiga, 2 PF), Fadiga
Extra +2, Aparncia Atraente (Universal),
Aptido Mgica +1 a +3, Carisma +2, Deslocamento +5 (Ar),
Deslocamento Ampliado (Ar, Velocidade 10), Idade Imutvel, Voo
(Alado).
Desvantagens: Amigvel 1 (Opcional, mas muito comum),
Caractersticas Proibidas (Brilho fraco; No pode comprar resistncia
magia), Curiosidade, Estigma Social (Propriedade Valiosa).
Percias: Furtividade NH 15 (-3 em ambientes totalmente escuros),
Alquimia NH 14, Acrobacia Area NH 14, Naturalista NH 14,
Talmatologia em NH igual a IQ+Apt+1; Magias em NH 14+Apt.
Pilhagem: Itens pequenos como gemas de energia, anis (usados como
braceletes) etc.
Histrico: Fadas so seres diminutos, com aproximadamente 20 cm de
altura, semelhantes h um humano, porm dotadas de pequenas asas
que lhes permitem voar. Habitam as florestas e costumam viver em
harmonia com todas as criaturas. Embora pequeninas so bastante
hbeis nas artes mgicas principalmente em locais onde a intensidade
do mana alta devido sua incrvel habilidade de amplia-lo. Por esse
mesmo motivo so caadas por magos e criaturas ambiciosas para se
apoderarem de sues poderes.

Fada Drago
(Raa)
ST 6
DX 13
IQ 14
HT 13
Per 14
Vel 6,5
Dslc 1/10 Von 13
Vantagens: MT -5 (30 cm), Ampliador de
Mana +1 (Ativada ou desativada
vontade, Pontos de Vida +1, Efeito de
rea, Raio 2, Custa Fadiga, 2 PF), Fadiga
Extra +6, Aptido Mgica +1 a +4,
Carisma +1, Deslocamento +4 (Ar),
Deslocamento Ampliado (Ar, Velocidade
10), Idade Imutvel, Voo (Alado),
Resistncia ao Dano +2 (Exceto as assas).
Desvantagens: Amigvel 1 (Opcional, mas muito comum),
Caractersticas Proibidas (No pode comprar resistncia magia),
Curiosidade, Estigma Social (Propriedade Valiosa).
Percias: Furtividade NH 14, Alquimia NH 16, Talmatologia em NH igual
a IQ+Apt+2; Magias em NH igual a 16+Apt.
Pilhagem: Itens pequenos como gemas de energia, anis (usados como
braceletes) etc.
Histrico: Fadas drago sem pequenas criaturas de aproximadamente
30 cm de comprimento muito semelhantes h um drago. Possuem
uma personalidade bastante amistosa, bem diferente de seus primos
grandes. Entre usurios de magia so considerados seres valiosssimos
devido sua habilidade de ampliar o mana local em um nvel. Vivem
em colnias de at cem indivduos, geralmente governados por um rei
ou rainha. Contudo, o caminho para uma colnia quase sempre
formado por tneis estreitos demais at mesmo para um cachorro
mdio passar.

Fantasma
(Raa)
ST 0
DX 12
IQ 11
HT 12
Per 11
Vel 6
Dslc 10
Von 11
Vantagens: Idade Imutvel, Imunidade a
Danos ao Metabolismo, Insubstancialidade
(Afeta a matria; Normalmente Ativada),
Invisibilidade (Somente Matria), No Come
nem Bebe, No Dorme, No Respira, Terror -2
(Opcional).
Desvantagens: Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F
Verdadeira; Comum para fantasmas malignos), Obsesso (Opcional,
mas muito comum), Caracterstica Sobrenatural (ST fixa igual a 0).
Percias: Pilhagem: Histrico: Um fantasma uma entidade incorprea. Ele invisvel e
intangvel (a no ser para outros fantasmas). Ele consegue se tornar
temporariamente visvel, ou at mesmo slido, mas isso muito
desgastante. Apesar disso, os sentidos do personagem so capazes de
perceber o mundo material e suas habilidades mgicas o psquicas
conseguem afet-lo. Alguns fantasmas podem ter relao com uma
tarefa no terminada em vida e s descansaro quando a tarefa for
feita, o que ocorre normalmente por meio de interveno dos vivos!

Felino Infernal
(Raa)
ST 17
DX 14
IQ 7
HT 13
Per 12
Vel 6,75 Dslc 9
Von 12
Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontido +5,
Vontade +5, Deslocamento +3, , Presas,
Garras Afiadas, Invisibilidade (Ambientes
Iluminados, cada dois pontos de redutor de
iluminao d um bnus de +1 para
enxergar at o mximo de 5; redutor de
invisibilidade para acertar igual a -6 quando o ambiente est
totalmente iluminado no qual se sabe sua localizao), No Come nem
Bebe, No Dorme, No Respira, Queda de Gato, Reflexos em Combate,
Resistncia ao Dano +2, Imune a Magias de Controle da Mente, Silncio
+2, Super Escalada +2, Super Salto +3 (3,75 m de altura, 15 m de
distncia), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Homogneo, Viso no
Escuro.
Desvantagens: Manuseadores Precrios, Quadrpede, Estigma Social
(Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira),
Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados), Incapaz de Falar.
Percias: Briga NH 17 (Garra: Gdp +1 por corte, Gdp: por perfurao),
Furtividade N 18 (20 imvel).
Pilhagem: Histrico: O Felino Infernal um predador oriundo das profundezas do
Inferno, pode ser invocado para servir como guardas de locais secretos
e tesouros. Essa criatura extremamente difcil de ser detectada. A sua
capacidade de camuflar em ambientes iluminados um perigoso
adicional sua selvageria. Em combate, valem-se da sua furtividade
para destroar suas vtimas e quase sempre atacam pontos vitais.

Fera do Lodo
(Raa)
ST 20
DX 12
IQ 7
HT 13
Per 11
Vel 6,5
Dslc 7/8 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,5 m), Fora de
Vontade +3, Abascanto +5, Ataque
Adicional +2, Ataque Constritivo, Garras Afiadas, Infraviso (Com viso
comum), Dentes Afiados, Olfato Discriminatrio, Aderncia, Resistncia
ao Dano +3, Prontido +4, Viso Noturna +5, Voo (Planar), Braos
Adicionais +2, Deslocamento +1 (Ar, Velocidade 8), Prender a
Respirao +2 (x4).
Desvantagens: Aparncia Monstruosa (Universal), Estigma Social
(Monstro), Hbitos Detestveis (Comer seres pensantes),
Sanguinolncia, Apetite Incontrolvel.
Percias: Briga NH 15 (Garra: Gdp +2 por corte, Mordida: Gdp +1 por
corte), Luta Greco-Romana NH 12 (+4), Furtividade NH 14, Natao NH
14.
Pilhagem: Pertences de vtimas podem se encontradas em seu covil ou
estmago!
Histrico: So criaturas humanoides grotescas com quatro braos.
Embora pouco inteligentes, so incrivelmente sanguinolentas e cruis
devorando praticamente tudo o que se movimenta. So encontradas
com maior frequncia em pntanos. So bastante conhecidas por
ficarem imersas nas guas turvas esperando por suas presas para ento
ataca-las. Embora possuam braos geis no costumam usar armas em
combate pois preferem esmagar suas vtimas ou agarra-las e levandoas para debaixo da gua.
*Feras do lodo no costumam utilizar armas em combate corpo a corpo
e as que o fazem tero NH no mximo igual a DX+1.

Fera do Pntano
(Raa)
ST 12
DX 11
IQ 10
HT 12
Per 12
Vel 5,75 Dslc 5
Von 10
Vantagens: Prontido +2, Anfbio, Viso
Noturna +3, Membrana Nictitante +1,
Resistncia Presso 1, Prender a Respirao
+3 (x8).
Desvantagens: Feio (Universal), Covardia,
Amigvel, Estigma Social (Inculto).
Percias: Briga NH 11, Lana NH 12
(Geralmente usada para caar), Arma de Combate Corpo a Corpo NH
11, Arma de Combate Distncia NH 12, Escudo NH 12, Furtividade NH
13, Natao NH 14, Sobrevivncia (Pntano e/ou Floresta) NH 12, Lbia
NH 12.
Pilhagem: Armadura de Couro RD 1 ou 2, tangas, armas baratas,
escudo e algumas moedas.
Histrico: As feras do pntano so criaturas amistosas e bastante
covardes que habitam pntanos e cavernas longe da civilizao.
Costumam ser receptivas com visitantes que no se mostrarem hostis.
Quando submetidas a perigos, costumam se abrigar no fundo de lagos.
Boa parte das feras do pntano so utilizadas como escravos pois so
consideradas bastante obedientes.

Fera Sombria
(Raa)
ST 18
DX 14
IQ 4
HT 13
Per 13
Vel 6,75 Dslc 9
Von 12
Vantagens: MT +1 (2, 5 m), Obscurecer
(Viso: -4, Defensiva, Furtiva), Prontido
+9, Vontade +8, Deslocamento +3, Animal Selvagem, Resistncia
Magia +2, Dentes Afiados, Garras Afiadas, Tolerncia a Temperatura 1,
Viso Noturna 5, Reflexos em Combate, Resistncia ao Dano +2,
Golpeador (Tentculos: x2, Perfurao, Comprido, Alcance 2), Ataque
Extra +1.
Desvantagens: Quadrpede, Magreza.
Percias: Briga 17 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por corte,
Tentculo: Gdp+2 por perfurao), Furtividade 15.

Pilhagem: Histrico: Uma fera sombria parece com uma grande pantera negra de
seis pernas e bastante magra. Ela tem um par de tentculos que se
projetam de seus ombros. Ataca usando suas garras, a mordida ou os
ferres de escorpio, localizadas nas pontas de seus tentculos. As
proximidades de onde uma fera sombria se encontra fica envolta por
uma aura mgica afetando a viso. Todos que estejam a menos de dois
metros da fera sombria sofrem um redutor de -4 em sua viso.
*O redutor de viso afeta o NH de armas de combate corpo a corpo
com alcance dois ou menor. A vantagem viso aguada retira os
redutores.

Formiga Gigante
(Raa)
ST 18
DX 13
IQ 2
HT 13
Per 10
Vel 6,5
Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +1 (2 m), Animal
Selvagem, Aderncia, Prontido +8,
Vontade +8, Duro de Matar +1, Viso
Noturna +9, Membrana Nictitante +2, Olfato Discriminatrio,
Resistncia ao Dano +4, Espinhos Curtos, Pernas Adicionais +2,
Golpeador (Pinas: Corte), ST de Golpe +5, Hipoalgia.
Desvantagens: Quadrpede, Senso do Dever (Rainha).
Percias: Briga NH 15 (Pina: Gdp +4 por corte, ST 25), Alvenaria* NH
14, Luta Greco-Romana** NH 14 (Segurar).
Pilhagem: Pode haver algum objeto no final dos tneis, prximo
rainha.
Histrico: Uma formiga gigante medindo aproximadamente 2 metros
de comprimento, com o corpo coberto por pequenos espinhos e
dotada de uma poderosa pina capaz de partir em dois um guerreiro de
armadura. Costumam construir longas galerias de tneis de 1 a 2
metros de raio. Um formigueiro formado de 50 a 120 formigas e uma
rainha! Caso a rainha morra as formigas restantes fogem para outro
formigueiro.
* A percia Alvenaria utilizada na construo de tneis.
** Ao agarrarem a presa, causam somente um dano igual a Gdp por
corte nos turnos subsequentes depois do primeiro devido ao
esmagamento.

Classes, Raas, Criaturas e Monstros

Gafanhoto Gigante
(Raa)
ST 16
DX 13
IQ 1
HT 13
Per 11
Vel 6,5
Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (2 m de comprimento), Prontido +10, Vontande
+10, Aderncia, Animal Selvagem, Pernas Adicionais (+2, Total 6), Olfato
Discriminatrio, Dentes Afiados, Viso Noturna +10, Membrana
Nictitante +1, Resistncia ao Dano +2, Super Salto +3 (x8), Viso
Perifrica, Voo (Alado), Velocidade Ampliada (Ar, Velocidade 14).
Desvantagens: Quadrpede, Apetite Incontrolvel, Deslocamento -2
(Solo).
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp por corte), Saltos NH 16.
Pilhagem: Histrico: So criaturas herbvoras semelhante aos seus primos
pequenos. Contudo, ao se sentirem ameaados costumam atacar para
se defender. Assim como um gafanhoto menor, costumam atacar
plantaes, porm, uma quantidade muito menor, cerca de dois ou trs
fazem o papel de centenas!

Grgula
(Raa)
ST 20
DX 12
IQ 10
HT 14
Per 10
Vel 6,75 Dslc 6
Von 10
Vantagens: MT +0 (2 m), Viso Aguada
+3,
Imunidade
a
Danos
ao
Metabolismo, Lacrado, No Respira, No Come nem Bebe, No Dorme,
Resistncia ao Dano +5, Garras Afiadas, Resistente Presso 3,
Resistncia ao Vcuo, Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem
Sangue), Imune a Magias de Controle da Mente, Voo** (Alado),
Deslocamento Ampliado (Ar, Velocidade 12), Viso no Escuro, Terror
+0.
Desvantagens: Fragilidade (Quebradio), Sem Recuperao* (Parcial),
Deslocamento -1 (Solo, Velocidade 5), Estigma Social (Monstro),
Fraqueza (Luz do Sol, 1d por minuto), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m), Dependncia (Constante, Devem
permanecer a no mximo 2 km dos locais onde foi invocado).
Percias: Briga NH 15 (Garras: Gdp +2 por corte), Arma*** NH 14.
Pilhagem: Histrico: Grgulas so criaturas de pedra aladas com esprito
demonacas trazidas a este plano por meio de rituais malignos. So
bastantes semelhantes a uma esttua normal e qualquer magia que
tente detectar um grgula no ter efeito. O grgula no passar de
pedra at se descoberto. comum a presena de grgulas em grandes
construes profanas nas quais foi invocado. Devido a uma maldio
no podem se afastar mais que dois quilmetros de onde foram
invocados.
*Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um
indivduo com corpo de pedra.
** Precisam das asas para voar, mas no precisam bat-la. Se
destrudas, o poder mgico que os permite voar quebrado.
*** A arma utilizada pelo grgula feita de pedra juntamente com a
esttua antes da invocao do esprito demonaco que a habitar. A
arma geralmente barata a menos que o grgula seja feito com
alguma pedra especial mais resistente. Neste caso, aumente o RD do
grgula para um valor variando de 6 a 8. Contudo, tais grgulas so
extremamente raros.
Grgulas podem assumir outras formas diferentes da alada. Eles podem
ser quadrpedes, vermiformes ou de qualquer outra forma que o seu

escultor assim desejar. Quanto mais forte a forma mais difcil


convocar o esprito para incorporar a esttua.

Gnio
(Raa)
ST 0
DX 13
IQ 15
HT 15
Per 13
Vel 6
Dslc 6
Von 16
Vantagens: MT +0 (2,0 m), Pontos de Vida
Extra +16, Aptido Mgica +3, Fadiga Extra
+6, Insubstancialidade (Afeta Matria,
Permanentemente Ativo), Imunidade a
Danos ao Metabolismo, Idade Imutvel**,
No Respira, No Come nem Bebe, No
Dorme, Viso no Escuro (Em Cores), Indomvel, Carisma +1.
Desvantagens: Estigma Social (Propriedade Valiosa), Solitrio,
Insensvel, Teimosia, Sadismo (Opcional, mas muito comum).
Percias: Lbia NH 16, Dissimulao NH 16, Talmatologia NH 17; Magias
em NH igual a IQ+Apt+1; Pequeno Desejo NH IQ+Apt+2, Desejo NH
IQ+Apt+2, Grande Desejo NH IQ+Apt+3 (Mximo 15).
Pilhagem: Lmpada Mgica.
Histrico: O gnio uma criatura extraplanar incorprea conhecida
pela sua grande habilidade de realizar desejos. Em sua dimenso de
origem vivem como espritos aprisionados por uma divindade
esperando pela eternidade para serem libertados**. Quando
convocados*, a este plano eles buscam persuadir seus convocadores a
fim de que o libertem por meio de um ritual profano e em troca lhe
oferecem o direito a um desejo. Contudo, nem sempre cumprem sua
palavra e muito provavelmente mataro aquele que os convocou.
*Os passos para a convocao de um gnio ficam a cargo do mestre
(geralmente exigem a mgica Convocao Extra-Dimensional), mas
exigem que o operador saiba o nome do gnio e no o revele a mais
ningum. Isso mantm o gnio a servio do operador somente
realizando algumas tarefas como parte do pacto de permanncia neste
plano.
**O ritual de libertao de um gnio requer o conhecimento da mgica
Remoo de Maldies. Um gnio pode ser devolvido a seu plano de
origem (Geralmente ser necessrio o conhecimento da mgica
Expulsar). Os demais passos ficam a cargo do GM, mas o nome do gnio
deve ser conhecido em todos os casos.
*** possvel que um gnio seja aprisionado em uma lmpada por
meio da magia Aprisionar Alma (o gnio no resiste a esta mgica!).
Mas o mesmo s poder sair se algum esfregar a lmpada e o
obedecer como for possvel fazendo pequenas tarefas. Ele poder
conceder um desejo em troca da sua liberdade, mas ele ter que dizer
seu nome a quem o libertar (veja **).

Gigante do Fogo

Gigantes
(Raa)
Gigantes so criaturas humanoides semelhantes a um
humano, porm mais fortes e desajeitados. Costumam viver em
pequenos grupos ou bandos valendo-se da caa e alguns saques. So
tambm encontrados vivendo entre outras raas, mas com uma
frequncia bastante menor. So, de modo geral, desconfiados em
relao a forasteiros e em alguns casos reagem agressivamente.

Gigante da Colina
ST 24
DX 10
IQ 9
HT 14
Per 9
Vel 6
Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +1 (2,8 m), Olfato Aguado +2,
Resistncia ao Dano +2, Viso Noturna +2,
Fora
de
Vontade+1,
Tolerncia

Temperatura +1 (Altas e Baixas Temperaturas,


HT para cada).
Desvantagens: Briguento (Opcional, mas
muito comum em uma tribo), Estigma Social
(Inculto), Desastrado (Opcional, mas muito comum), Atrapalhado
(Opcional, mas muito comum), Teimosia, Timidez (Opcional, mas muito
comum em determinadas tribos).
Percias: Briga NH 13, Arma NH 13, Arremesso NH 13, Rastreamento NH
11, Sobrevivncia na Floresta NH 11.
Pilhagem: Arma Gigante Feita de Madeira (Contundente), Armadura de
Couro RD 1 ou 2, Algumas Moedas. No covil costumam haver bons
tesouros.
Histrico: Os gigantes das colinas so os mais toscos e brutos de todos
os gigantes. Costumam aterrorizar e destruir vilas prximas s colinas
em que vivem. Se organizam em tribos vivendo basicamente da caar.
Geralmente iniciam combates atacando distncia, arremessando
imensas rochas. S ento partem para o combate direto.

Gigante da Pedra
ST 32
DX 9
IQ 9
HT 14
Per 9
Vel 5,75 Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +2 (3,4 m), Olfato
Aguado +2, Resistncia ao Dano +3,
Viso Noturna +3, Fora de Vontade +1,
Tolerncia Temperatura +1 (Altas e
Baixas Temperaturas, HT para cada).
Desvantagens: Estigma Social (Inculto),
Desastrado (Opcional, mas muito
comum), Atrapalhado (Opcional, mas muito comum), Timidez
(Opcional, mas muito comum), Intolerncia (Opcional, mas muito
comum em algumas tribos), NT -1.
Percias: Briga NH 12, Arma NH 13, Arremesso NH 13, Rastreamento NH
12, Sobrevivncia na Montanha NH 13, Escalada NH 13.
Pilhagem: Arma Gigante Feita de Pedra (Contundente), Armadura de
Couro RD 1 ou 2, Algumas Moedas. No covil costumam haver bons
tesouros.
Histrico: Os gigantes da pedra so humanoides imensos e solitrios
que habitam as cavernas no topo das montanhas mais altas e
selvagens. Possui um corpo descomunalmente forte, braos grossos
como o tronco das rvores mais grossas, pernas curtas e ps grandes e
largos, perfeitamente adaptados para a vida nas montanhas. Sua pele
rgida e bronzeada, seus cabelos desgrenhados so grossos como
barbantes e comumente so vistos vestindo tangas e roupas simples
feitas de peles de animais.
*Devido ao tamanho avantajado, as armas de um gigante da pedra so
de qualidade normal. Contudo, ao enfrentar armas de mesmo porte so
consideradas baratas.

ST 33
DX 10
IQ 10
HT 14
Per 10
Vel 6
Dslc 8
Von 11
Vantagens: MT +2 (3,5 m), Olfato
Aguado +2, Resistncia ao Dano +2 (+1
Extra em caso de dano do tipo
Calor/Fogo), Viso Noturna +3, Fora de
Vontade +1, Tolerncia Temperatura +2
(Altas Temperaturas).
Desvantagens: Desastrado (Opcional),
Excesso de Confiana, Intolerncia (Opcional, mas muito comum em
algumas tribos), Cobia, Averso (Temperaturas Frias).
Percias: Briga NH 13, Duas Armas em NH 14, 13, Arremesso NH 12,
Sobrevivncia na Montanha NH 13, Escalada NH 13, Ferreiro NH 14,
Armeiro NH 13, Joalheiro NH 13, Comrcio NH 11.
Pilhagem: Arma Gigante, Armadura de Metal, Joias e Moedas de Ouro.
No covil costumam haver inmeros tesouros.
Histrico: Os gigantes do fogo so criaturas que medem em torno de 5
m e pesam por volta de uma tonelada. Apesar de altos, so
atarracados, lembrando anes imensos. Possuem pele escura e cabelos
e barba ruivos, e so geralmente prognatas. Costumam habitar regies
quentes, perto vulces e fontes termais.

REGRA OPCIONAL: ARMAS


GIGANTES
Certas criaturas com MT 2 ou maior fazem uso de
armas , armaduras e escudos, maiores, mais pesadas e
resistentes que as de humanos normais (MT -1 a MT
+1). A seguinte regra permite acrescentar mais realismo
a uma campanha onde existam gigantes portando
armas gigantes. Acrescente os seguintes modificadores:
Armas: Gdp/Bal +1 para cada MT maior que 1; Alcance
+1/2 (arredondado para cima) para cada ponto de MT
MT-1

maior que 1; ST x1,5


.
Armaduras: Mantenha a RD. Dobre o peso se a RD for
aumentada em +1 para cada MT maior que 1.
Escudos: RD +1 para cada MT maior que 1; HP x1,5
O multiplicador do Peso e do Custo igual 2

MT-1

MT-1

Arredonde normalmente as fraes para o inteiro mais


prximo.
Exemplo: Argos, o colosso (MT 4), porta uma
Espada de Duas Mos Gigante (MT 4) e uma Armadura
de Escamas Leve no tronco (MT 4). Os parmetros de
cada uma so precisamente:
Espada de Duas Mos: Gdp/Bal: +6/+6 [Acrscimo de
+3]; Alcance 1 a 4 (corte) e 4 (perfurao )[Acrscimo
3

de +2]; Peso 28 kg [Multiplicador de 2 =8]; ST 36


3

[Multiplicador de 1,5 3 ], Custo 7200 [Multiplicador


3

de 2 =8].
Armadura de Escamas: RD 6 [Acrscimo de +3]; Peso
3

120 kg [Multiplicador de 2 =8, Acrscimo de RD, x2:


3

Total x16]; Custo 1200 [Multiplicador 2 =8].


Caso uma criatura gigante no possua a ST mnima
exigida para uma arma de seu MT de um MT at dois
pontos inferior a sua MT.
Lembre-se que criaturas menores podem achar
pontos fracos em armaduras mais facilmente (Redutor 8 + MT) em combate de perto reduzindo pela metade a
RD.

Gigante do Gelo
ST 28
DX 9
IQ 10
HT 14
Per 10
Vel 5,75 Dslc 7
Von 12
Vantagens: MT +2 (3,1 m), Olfato Aguado
+2, Resistncia ao Dano +2 (+1 Extra em caso
de dano do tipo Frio/Gelo), Viso Noturna
+2, Fora de Vontade +1, Tolerncia
Temperatura +2 (Baixas Temperaturas).
Desvantagens:
Desastrado
(Opcional),
Excesso de Confiana, Intolerncia (Opcional, mas muito comum em
algumas tribos), Insensveis, Averso (Temperaturas Quentes).
Percias: Briga NH 12, Duas Armas em NH 13, 12, Arremesso NH 13,
Sobrevivncia no rtico NH 13.
Pilhagem: Arma Gigante, Armadura Gigante de Metal, Joias e Moedas
de Ouro. No covil costumam haver inmeros tesouros.
Histrico: Os gigantes do gelo possuem pele levemente azulada,
cabelos brancos e olhos claros. So, de modo geral, insensveis e
tentam manter o mnimo contato possvel com a maioria das outras
raas. Buscam formar suas vilas em grandes galerias no interior de
cavernas geladas. Costumam criar lobos gigantes para protegerem o
territrio onde vivem.

CRIATURAS GIGANTES
possvel tomar o anlogo gigante de uma criatura
qualquer aumentando-a de duas a dez vezes as
dimenses originais. As modificaes so precisamente as
seguintes:
Multiplicador de ST: Considera-se o fator de aumento nas
dimenses D. Aplica-se ento a frmula:
Mult(ST) = D3/2, D 2
Multiplicador de Peso: Aplica-se a seguinte frmula:
Mult(P) = 2. D3, D 2
RD: A criatura ganhe um ponto em sua RD para cada
ponto de MT positivo acima do seu.
DX: A criatura perde um ponto de DX para cada 3 pontos
de MT acima do original (arredonde para cima).
HT: Acrescente um ponto para cada dois pontos de MT
acima do original (arredonde para baixo).

Exemplo: Um gorila cujo MT igual a +1 (2,2 m),


Peso 250 kg, ST 15, DX 12, HT 12 e RD 1, aumentado 7
vezes fica:
Multiplicador de ST: 73 /2 9
MT: 7 (15 m)
Multiplicador de Peso: 2. 73 = 37
RD: 5 (1+4)
DX: 10 (-2)
HT: 15 (+3)
O gorilo fica com os seguintes parmetros:
MT +5 (15 m), Peso 9250 kg, ST 135, DX 10, HT 15 e RD 5.
KING KONG!!!
A regra acima, no estima os valores reais. Mas lembrese, por exemplo, que ao dobrarmos as dimenses de um
3
objeto sua massa fica multiplicada por 2 =8 e
consequentemente seu fator de carga; ao tomarmos uma
escala 7 vezes maior sua massa e fator de carga ficaria
3
multiplicada por 7 =243! Com alguns clculos, utilizando
o fator de carga, o nosso gorila deveria ter ST 233 e Peso
60750 kg.

Glabrezu
(Raa)
ST 25
DX 13
IQ 14
HT 15
Per 14
Vel 7
Dslc 9
Von 16
Vantagens: MT 2 (5 m), Fora de Vontade +
2, Resistncia Magia +2, Fadiga Extra +4,
Ambidestria, Aptido Mgica +1 a +3, Ataque
Adicional + 1, Viso no Escuro, Golpeador
(Chifre, Perfurao, Incapaz de Aparar), Golpeadores x2 (Pinas, Corte),
Voo (Alado), Idade Imutvel, Hipoalgia, No Dorme, No Respira, No
Come nem Bebe, Reflexos em Combate, Resistncia ao Dano +6 (Pele
Resistente), Tolerncia a Ferimentos (No Vivo), Imunidade a Danos ao
Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Brao Adicional
+2 (Pinas), ST Braal +5 (Braos Contendo as Pinas).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados),
Reputao -2 (Traioeiros), Trapaceiro.
Percias: Brga NH 16 (Chifre: Gdp+4 por perfurao; Pina: Gdp +6 por
corte), Luta Greco Romana NH 16, Duas Percia com Armas de Combate
Corpo a Corpo NH 15, 14; Magias em NH igual a IQ+Apt.
Pilhagem: Os glabrezus esto entre os demnios mais traioeiros.
Sempre tentam propor pactos e raramente cumpriro sua palavra. E
mesmo quando cumprirem no ser como o prometido. A princpio no
so muito combativos e preferem conversar. Mas no se engane, uma
vez que suas mentiras e trapaas so descobertas eles atacaro com
grande agressividade. Em combate possuem dois braos humanoides
que podem realizar magias ou usar armas ao mesmo que atacam com
uma de suas pinas. Glabrezus so traioeiros at mesmo entre outros
demnios.

Gnoll
(Raa)
ST 13
DX 12
IQ 9
HT 12
Per 13
Vel 6,25 Dslc 6
Von 9
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura),
Pontos de Vida Extra +1, Resistncia ao
Dano +1, Abascanto +2, Resistente
Doenas +3, Infraviso (Em conjunto com
a viso normal), Olfato Discriminatrio, 1
(Altas e Baixas Temperaturas, HT para
cada).
Desvantagens: Sanguinolncia, Insensvel (Opcional, mas muito
comum), Hbitos Detestveis (Rosnar), Mau Cheiro, Reputao -2
(Saqueadores).
Percias: Briga NH 14, Faca NH 13, Duas Armas de Combate Corpo a
Corpo em NH 16, 14, Arma de Combate Distncia NH 14, Escudo NH
14 (Opcional, mas muito comum), Rastreamento NH 11 (+4 devido ao
Olfato Discriminatrio).
Pilhagem: Armadura Mista RD 2 a 4, Duas Armas de Combate Corpo a
Corpo, Arma de Combate a Distancia, Escudo (Opcional, mas muito
comum), Moedas de Cobre.
Histrico: Gnolls so humanides com cabea de hiena e cabelo
eriado. Sua pele grossa e coberta por pelos levemente
avermelhados. Eles so barulhentos e quase sempre esto rosnando
at mesmo quando esto ss. Alm disso, eles emitem um forte cheiro,
que eles costumam deixar em seus inimigos para segui-los. So
geralmente vistos com outros goblinides liderando pequenos grupos
de saqueadores.

desvantegem Fragilidade a arma pode ser curada juntamente com o


golem por meios mgicos!

Gnomos
(Raa)
ST 9
DX 11
IQ 11
HT 13
Per 11
Vel 6
Dslc 5
Von 11
Vantagens: MT -1 (1,3 m), Longevidade,
Fadiga Extra +1, Resistncia ao Dano +1 (Pele
resistente), ST de levantamento +2, Talento
Artfice +2, Expectativa de Vida Ampliada +4,
Destreza Manual Elevada +2.
Desvantagens: Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12 (Geralmente de uma
mo), Alvenaria NH 12(+2), Carpintaria NH 13 (+2), Armeiro NH 12 (+2),
Artista NH 12 (+2), Costura NH 12 (+2), Trabalhos em Couro NH 12 (+2).
Pilhagem: Equipamentos profissionais, Armadura de Couro RD 1 a 2,
Arma, Algumas moedas.
Histrico: Estes primos dos anes vivem na superfcie, principalmente
nas montanhas ou seus sops, cuidando de gado ovino e bovino. Eles
so menores e mais fracos que os anes verdadeiros e mantm suas
barbas aparadas. Eles so muito versteis e podem ser encontrados em
quase todos os lugares onde h humanos, fazendo praticamente tudo.
Aqueles que vivem sobre uma montanha dominada por um cl de
anes aceitaro a liderana do Rei-ano; outros oferecero sua
lealdade a qualquer outra raa que reivindique o domnio da rea.
Quase nunca so ambiciosos.

Goblin
(Raa)
ST 9
DX 13
IQ 12
HT 11
Per 12
Vel 6
Dslc 6
Von 12
Vantagens: MT -1 (1,4 m), Viso Noturna
+9, Aptido Mgica +0 a +3 (Opcional, mas
muito comum).
Desvantagens: Impulsividade, Magreza.
Percias: Uma percia de Arma de Combate Corpo a Corpo em NH 14,
Uma percia de Arma de Combate Distncia em NH 14, Minerao NH
13.
Pilhagem: Arma Curta, Escudo (opcional, no magos), Armadura de RD
1 ou 2. Adoram joias.
Histrico: Os goblins tm pele verde, orelhas pontiagudas e dentes
brancos e afiados. Costumam viver em cavernas e tneis no subsolo
sendo muito bons em enxergar no escuro. So frequentemente
contratados como mineradores, mas tambm podem fazer parte de
grupo de bandidos compostos por orcs e hobgoblins, ou ainda, como
assistentes de magos poderosos.
* bastante comum que um goblin se torne mago, porm, devido sua
impulsividade no se tornam bons magos. Isto equivale a aprender
magia em NH igual a IQ+Apt-2. Goblins com Aptido Mgica +3 so
bastante raros e sempre tero reao +1 frente usurios de magia.

Golens
(Raa)
Golens so servos fiis criados por magos para protegerem a
si mesmo ou a outra pessoa de forma permanente. Um golem sempre
seguir as ordens verbais de seu criador, o qual, por sua vez, poder
instru-lo a obedecer a outros. Ele no dotado de iniciativa prpria e,
portanto, ignorar qualquer situao para a qual no tenha recebido as
devidas instrues. Por outro lado, ele jamais esquece as ordens
recebidas. Somente magias de cura podem curar um golem. Qualquer
magia de cura feita por um mago que no seja o criador do golem o
qual est curando est submetido a um redutor de -3. Um golem pode
conhecer alguma percia associada a uma tarefa para a qual tenha sido
criado. Contudo, suas percias tero NH reduzido em um ponto (se
possvel). Golens so imunes a efeitos climticos como calor e frio e e
nucan se cansam. A arma utilizada por um golem talhada no
momento de sua criao juntamente com o corpo e considerada de
qualidade normal. Caso esta arma se quebre, ou se o criador/dono
preferir ele pode ordenar que o golem use uma arma do mesmo tipo
porm, submetido a um redutor de -1. Se o golem no tiver a

Golem de Barro
ST 17
DX 12
IQ 8
HT 13
Per 10
Vel 6,25 Dslc 6
Von 8
Vantagens: MT 0 (1,7 m), Imune a Danos ao
Metabolismo, Prontido +2, Lacrado, Resistente
Presso 3, Resistncia ao Vcuo, Tolerncia
Ferimentos
(Homogneo,
Sem
Sangue),
Indomvel, Imune a Magias de Controle da
Mente, Hipoalgia, No Come nem Bebe, No Respira, No Dorme,
Idade Imutvel.
Desvantagens: Sem Recuperao* (Parcial), Indiferente, Sem
Imaginao, Mentalidade de Escravo, Fragilidade (Quebradio).
Percias: Briga NH 13 (Soco: Gdp -1 por contuso), Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 12.
Pilhagem: Histrico: Boneco de barro do tamanho de um
ser humano normal.

Golem de Bronze
ST 25
DX 12
IQ 9
HT 14
Per 11
Vel 6,5
Dslc 6
Von 9
Vantagens: MT 0 (2 m), Imune a Danos ao
Metabolismo, Prontido +2, Lacrado, Resistncia
ao Dano +6, Resistente Presso 3, Resistncia
ao Vcuo, Tolerncia Ferimentos (Homogneo,
Sem Sangue), Indomvel, Imune Magias de
Controle da Mente, Hipoalgia, No Come nem Bebe, No Respira, No
Dorme, Idade Imutvel.
Desvantagens: Sem Recuperao* (Parcial), Indiferente, Sem
Imaginao, Mentalidade de Escravo, Caracterstica Sobrenatural (Sem
Calor Corporal).
Percias: Briga NH 14 (Soco: Gdp +1 por contuso), Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 15.
Pilhagem: Histrico: Esttua de bronze em tamanho humano.

Golem de Carne
ST 18
DX 12
IQ 8
HT 13
Per 10
Vel 6,25 Dslc 6
Von 8
Vantagens: MT 0 (1,8 m), Imune a Danos ao
Metabolismo, Prontido +2, Lacrado, Resistente
Presso 3, Resistncia ao Vcuo, Tolerncia
Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue), Indomvel,
Imune Magias de Controle da Mente, Hipoalgia,
No Come nem Bebe, No Respira, No Dorme,
Idade Imutvel.
Desvantagens: Sem Recuperao* (Parcial), Indiferente, Sem
Imaginao, Mentalidade de Escravo, Caracterstica Sobrenatural (Sem
Calor Corporal), Reao -4 (Confundido com morto vivo).
Percias: Briga NH 13 (Soco: Gdp-1 por contuso), Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 14.
Pilhagem: Histrico: Corpo em formato anatmico com musculatura e nervos
expostos.

Golem de Cristal
ST 20
DX 13
IQ 8
HT 13
Per 10
Vel 6,5
Dslc 6
Von 8
Vantagens: MT 0 (1,8 m), Imune a Danos ao
Metabolismo, Prontido +2, Lacrado,
Resistente Presso 3, Resistncia ao Dano
+4, Resistncia ao Vcuo, Tolerncia
Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue),
Indomvel, Imune Magias de Controle da
Mente, Hipoalgia, No Come nem Bebe, No
Respira, No Dorme, Idade Imutvel,

Camaleo** +1 (Desde que o cristal utilizado na criao do golem seja


levemente transparente).
Desvantagens: Sem Recuperao* (Parcial), Indiferente, Sem
Imaginao, Mentalidade de Escravo, Fragilidade (Quebradio),
Caracterstica Sobrenatural (Sem Calor Corporal).
Percias: Briga NH 14 (Soco: Gdp+1 por contuso), Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 15.
Pilhagem: Histrico: Esttua de cristal de aspecto humanoide.
**Quando imvel pode se confundir com o ambiente. Indivduos que
estiverem a mais de 10 metros devem fazer um teste de viso -1 para
identificar o golem ou s percebero quando estiverem a 3 metros ou
menos. No caso de uma falha crtica podem ser surpreendidos.

Golem de Ferro

(Raa)
ST 30
DX 12
IQ 9
HT 14
Per 11
Vel 6,5
Dslc 7
Von 9
Vantagens: MT +1 (2,7 m), Imune a Danos
ao Metabolismo, Prontido +2, Lacrado,
Resistente Presso 3, Resistncia ao Dano
+7, Resistncia ao Vcuo, Tolerncia
Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue),
Indomvel, Imune Magias de Controle da
Mente, Hipoalgia, No Come nem Bebe,
No Respira, No Dorme, Idade Imutvel.
Desvantagens: Sem Recuperao* (Parcial), Indiferente, Sem
Imaginao, Mentalidade de Escravo, Caracterstica Sobrenatural (Sem
Calor Corporal).
Percias: Briga NH 14 (Soco: Gdp+2 por contuso), Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 15, Escudo NH 14 (Opcional, mas muito comum).
Pilhagem: Histrico: Esttua de ferro em tamanho humano.

Golem de Madeira
ST 14
DX 12
IQ 8
HT 13
Per 10
Vel 6,25 Dslc 6
Von 8
Vantagens: MT 0 (1,7 m), Imune a Danos
ao Metabolismo, Prontido +2, Lacrado,
Resistncia ao Dano +2, Resistente
Presso 3, Resistncia ao Vcuo,
Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue), Indomvel, Imune
Magias de Controle da Mente, Hipoalgia, No Come nem Bebe, No
Respira, No Dorme, Idade Imutvel, No Afunda na gua (Qualidade).
Desvantagens: Sem Recuperao* (Parcial), Indiferente, Sem
Imaginao, Mentalidade de Escravo, Caracterstica Sobrenatural (Sem
Calor Corporal), Vulnerabilidade (x2, Dano por Fogo).
Percias: Briga NH 13 (Soco: Gdp-1 por contuso), Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 13.
Pilhagem: Histrico: Boneco construdo a partir de ossos humanides.

Golem de Ossos
ST 17
DX 13
IQ 8
HT 13
Per 10
Vel 6,5
Dslc 6
Von 8
Vantagens: MT 0 (1,8 m), Imune a
Danos ao Metabolismo, Prontido +2,
Lacrado, Resistente Presso 3,
Resistncia ao Vcuo, Tolerncia
Ferimentos
(Homogneo,
Sem
Sangue), Indomvel, Imune Magias de Controle da Mente, Hipoalgia,
No Come nem Bebe, No Respira, No Dorme, Idade Imutvel,
Deslocamento +1.
Desvantagens: Sem Recuperao* (Parcial), Indiferente, Sem
Imaginao, Mentalidade de Escravo, Caracterstica Sobrenatural (Sem
Calor Corporal), Vulnerabilidade (x2, Contuso), Reao -4 (Confundido
com morto vivo).
Percias: Briga NH 15 (Soco: Gdp por contuso), Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 15.
Pilhagem: Histrico: Boneco construdo a partir de ossos humanides.

Golem de Pedra
ST 22
DX 11
IQ 8
HT 14
Per 10
Vel 6,25 Dslc 6
Von 8
Vantagens: MT 0 (2 m), Imune a Danos ao
Metabolismo, Prontido +2, Lacrado,
Resistente Presso 3, Resistncia ao
Dano +5, Resistncia ao Vcuo, Tolerncia
Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue), Indomvel, Imune Magias
de Controle da Mente, Hipoalgia, No Come nem Bebe, No Respira,
No Dorme, Idade Imutvel.
Desvantagens: Sem Recuperao* (Parcial), Indiferente, Sem
Imaginao, Mentalidade de Escravo, Caracterstica Sobrenatural (Sem
Calor Corporal), Vulnerabilidade (x2, Contuso), Fragilidade
(Quebradio).
Percias: Briga NH 13 (Soco: Gdp+1 por contuso), Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 13.
Pilhagem: Histrico: Esttua de pedra com aspecto humanoide.

GOLENS DIVERSOS
possvel construir um golem no humanoide,
digamos, um cavalo golem feito de carne ou madeira,
ou outra criatura qualquer. As regras so as
seguintes:
ST: qualquer alterao de -10% a 30% em relao
criatura original aceitvel. Golens de osso
geralmente so mais fracos, recebendo a penalidade
de -10%, enquanto que golens de metal so mais
fortes, recebendo o acrscimo de 30%.
DX: Igual, mas nunca maior que 13.
IQ: 8 ou 9
HT: Acrescente 1 ponto, mas sendo limitado a 15 no
mximo.
Vantangens: Imune a Danos ao Metabolismo,
Prontido +2 (esse o modificador mximo), Lacrado,
Resistente Presso 3, Resistncia ao Dano +7,
Resistncia ao Vcuo, Tolerncia Ferimentos
(Homogneo, Sem Sangue), Indomvel, Imune
Magias de Controle da Mente, Hipoalgia, No Come
nem Bebe, No Respira, No Dorme, Idade Imutvel.
Vantagens Incompatveis so perdidas e as demais
so mantidas Um drago golem de ferro no voar
devido s asas. Vantagens Sensoriais so perdidas e
ganha-se prontido +2. A resistncia ao dano
semelhante aos golens anteriores para os materiais,
mas pode ser maior se usando materiais mais
resistentes. Desvantagens: Sem Recuperao*
(Parcial), Indiferente, Sem Imaginao, Mentalidade
de Escravo, Caracterstica Sobrenatural (Sem Calor
Corporal). Golens de pedra ou cristal adquirem a
desvantagem Fragilidade (Quebradio). Desvantagens
incompatveis so perdidas um leo golem perderia
a desvantagem Preguia.
Percias: Somente as percias combativas e uma
percia relacionada finalidade so permitidas
(Montaria para um Cavalo Golem Diminua um
ponto do NH de combate). O NH das percias de
combate variam de DX+1 a DX+2 e a percia
relacionada finalidade do golem igual a IQ+2 ou
Dx+2.
possvel se utilizar outros materiais, como por
exemplo
couro
(RD
2),
Cabelo
(Difuso,
Vulnerabilidade ao Fogo x4, etc), Diamante RD 12...
Os critrios de criao e as caractersticas ficam a
cargo do mestre.
Os custos e o tempo de confeco so
proporcionais massa do golen, comparando-o com o
respectivo golem humanoide. Por exemplo, um golem
de carne humanoide pesando 100 kg necessita de 2
semanas e um custo de 300 pontos de energia para

Grgon
(Raa)
ST 29
DX 11
IQ 3
HT 13
Per 11
Vel 6
Dslc 10
Von 12
Vantagens: MT +2 (3,2 m), Prontido +8,
Vontade +9, Animal Domstico, Deslocamento -1, Deslocamento
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 10), Golpeador por Perfurao (Chifre),
RD 6 (Apenas o Crnio), Abascanto +3, Imunidade Magias de Controle
da Mente e de Controle Animal, Ataque Inato (Bafo Petrificante,
Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Resistvel [HT -3], Base Sensorial [Tato],
Paralisia [Permanente]), Indomvel, Digesto Universal.
Desvantagens: Quadrpede, Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 13 (Chifre: Gdp +6 por perfurao), Bafo NH 13.
Pilhagem: Histrico: O grgon um touro carnvoro com uma carapaa metlica
extremamente hostil, agressivo e praticamente impossvel de ser
domado. Seus olhos so vermelhos e uma fumaa esverdeada emana
de suas narinas. Ao visualizar um oponente, um grgon geralmente
parte em carga em sua direo, procurando atropel-lo, empal-lo com
seus chifres ou paralis-lo com sua baforada. A vtima que sofre os
efeitos da paralisia torna-se uma esttua de algo semelhante a uma
pedra calcria que pode ser devorada pelo grgon!

Gremilin
(Raa)
ST 4
DX 13
IQ 11
HT 13
Per 11* Vel 6,5
Dslc 4
Von 11
Vantagens: MT -5 (30 cm), Aderncia, Resistncia Magia +2,
Infraviso (Em conjunto com viso comum), Viso Aguada +4,
Deslocamento +3.
Desvantagens: Compulso (Pregar Peas), Curiosidade, Desastrado,
Maldio Divina (No podem consertar nada), Talassofobia, Sadismo
(Opcional, mas muito comuns; Mogwais* no so sdicos), Teimosia,
Amigvel (Opcional, mas muito comum para um Mogwai).
Percias: Furtividade NH 15, Arrombamento NH 14, Fuga NH 15, Lbia
NH 13, Mecnica** NH 13 (Todas; Usada para causar defeitos sem
serem notados), Punga NH 14, Surrupiar NH 14.
Pilhagem: Histrico: Gremlins so criaturas extraplanares, que tm uma risada
sinistra e diablica. Com sua inteligncia, eles destroem casas e lojas,
causam incndios, exploses, acidentes, matam e aterrorizam todos
por onde passam. Embora destruam tudo o que esteja pela frente, so
um pouco engraados. Gremilins no gostam de gua!
*Nem todos os gremilins so maus, existe uma parte, denominadas
Mogwais, sendo em sua maioria amigveis, porm, ainda so
perigosos.
** Os conhecimentos de mecnica de um gremilin podem ser justificado
assumindo que vieram de civilizaes de NT elevado (muito
provavelmente j destrudas pelos mesmos).

Grifo
(Raa)
ST 17
DX 12
IQ 5
HT 12
Per 12
Vel 6
Dslc 6*
Von 11
Vantagens: MT 1 (2,2 m), Animal Selvagem
(Domesticvel), Bico Afiado, Voo (Alado,
Velocidade 12), Deslocamento Ampliado 1
(Ar, Velocidade 24), Garras Afiadas, Resistncia ao Dano +2, Reflexos
em Combate, Viso Aguada +3.
Desvantagens: Quadrpede, Deslocamento -1.
Percias: Briga NH 14 (Bico: Gdp por Perfurao; Garra: Gdp +1 por
corte).
Pilhagem: Histrico: O grifo uma criatura bela, com a cabea, asas e ps
dianteiros de uma guia e a parte traseira de um leo. Ele imune a
habilidades que s afetam mamferos ou pssaros, uma vez que ele no
nem um nem outro! Um grifo pode ser domado se for capturado
ainda jovem, mas com uma penalidade de -3 nos testes de

Adestramento de Animais. Um grifo domado no ir cooperar com


ningum a exceo de seu treinador.

Guarda da Cidade
(Classe/Profisso)
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +2
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Poderes Legais 1, Prontido +2.
Desvantagens: Inimigos (Opcional, mas
muito), Cobia (Opcional, normalmente
associado desonestidade), Segredo (Opcional, normalmente
associado desonestidade), Honestidade (Opcional).
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo Principal NH +1, Escudo NH
+1, Arma de Combate Distncia Principal NH+1, Conhecimento de
Terreno NH +2, Herldica NH +1, Manha NH +1, Cavalgar NH +1,
Observao NH +1 (+2 devido Prontido), Jurisprudncia NH +1.
Pilhagem: Itens da guarda local e algumas moedas.
Histrico: Guarda tpico responsvel por fazer a ronda nas ruas de uma
vila, bairro de grande cidade etc.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de combate de
maior NH. Falhas crticas resultam perda do emprego, danos (2d) ou
priso para desonestos (sem honestidade e com cobia), (2d). Salrio
700.
-Um guarda tem direito a uma armadura de RD 2 a 5 (dependendo dos
recursos locais), uma espada ou lana e um escudo. Em alguns casos
possvel que tenha um cavalo disposio. Tudo tem que ser devolvido
em caso de troca ou perda do emprego.

Guerreiro
(Classe)
ST +2/20% DX +0
IQ -1
HT +1
Per +0
Vel +0 Dslc +0
Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate, Hipoalgia.
Desvantagens: Sanguinolncia (Opcional, mas
muito comum, afinal eles matam mesmo),
Excesso de Confiana (opcional, mas muito
comum).
Percias: Briga NH +2, Arma Corpo a Corpo Principal NH +2, e as demais
NH +1; Uma arma de Combate a Distncia com NH +1, Ttica NH +1,
Escudo NH +1, Liderana +2.
Pilhagem: Pelo menos duas armas, Armadura de RD 3 a 5 e Escudo
(Mdio).
Histrico: So indivduos peritos em combate armado.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de combate de
maior NH. Falhas crticas resultam em danos (2d+2). Salrio 700.