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JOGO TRILHA DO CONCEITO DE FUNO

NMERO DE JOGADORES: Grupos, de oito alunos, formados por dois subgrupos


de quatro alunos.
MATERIAL E PEAS
27 cartas-pergunta. Em cada uma dessas cartas consta uma pergunta ou uma
questo que dever ser respondida pelo jogador.
27 cartas-resposta
2 pees de cores diferentes (um para cada subgrupo)
1 tabuleiro contendo a trilha do conceito de funo
1 dado
REGRAS:
Cada grupo recebe um tabuleiro (com 30 casas em trs cores diferentes, casa de
sada e casa de chegada), 27 cartas-pergunta, 27 cartas-resposta.
As cartas devero permanecer viradas para baixo, distribudas em trs montes,
separadas por cor e na ordem crescente dos nmeros escritos no seu verso.
Para iniciar o jogo, cada subgrupo dever escolher um peo de cor diferente e jogar
o dado, quem obtiver o nmero maior inicia o jogo.
Quem inicia o jogo deve jogar o dado e andar o nmero de casas equivalentes. Se o
peo parar na casa amarela, o aluno deve pegar uma carta-pergunta amarela, se o
peo parar na casa azul, o aluno deve pegar uma carta-pergunta azul, se o peo
parar na casa vermelha, o aluno deve pegar uma carta-pergunta vermelha. E um
dos alunos, com a ajuda do demais, dever responder a pergunta presente na carta.
O subgrupo oponente deve pegar a carta-resposta equivalente e verificar se seu
oponente acertou ou no a resposta. Se ele acertou, deve andar trs casas adiante,
se ele errou, deve voltar uma casa.
Para a prxima jogada, outro subgrupo deve realizar os mesmos procedimentos.
Obs.: os alunos dos subgrupos devem fazer rodzios para responder as respostas,
pois todos devem participar.
Quando acontecer de no existir mais cartas da cor da casa na qual o subgrupo
parou, ele deve pegar uma carta da cor da prxima casa.
Termina o jogo quem percorrer as 30 casas e atingir a casa de chegada. No caso de

o tempo da aula ser insuficiente para terminar o jogo, ganha aquele subgrupo que
chegar mais perto da linha de chegada.