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O Livro para

Chutar Traseiros

por Steve Long

Crditos
Autor: Steven Long
Desenvolvimento: Ethan Skemp
Contribuies Adicionais: Phil Brucato
Editor: Ed McKeogh
Vice Presidente a cargo de Produo: Richard Thomas
Diretores de Arte: Lawrence Snelly & Aileen E. Miles
Layout & Composio: Matt Milberger
Arte: Andrew Bates, Mike Chaney, Matt Milberger, Jeff
Rebner, Steve Prescott, Alex Sheikman, Dan Smith, Ron
Spencer, Brent Trammel
Arte da Capa: Jeff Rebner, John Tighe & Lawrence Snelly
Design da Capa: Matt Milberger

Cordiais desculpas a Rob Hatch por deixarmos seu


nome fora dos crditos escritos para Fria: Guerreiros
do Apocalipse. Voc j pode chamar seu vozhd de
volta, Rob.

Agradecimentos Especiais
Aileen Vou Pint-los Quando Me Aposentar Miles, por
sucumbir s caixas do mal cheias de brinquedinhos.
Larry No Incrvel? Snelly, por considerar o trabalho
de seus artistas aceitvel.
Matt Garoto Chicote Milberger, por pensar que havia
ganho o dia sendo um garoto chicote.
Katie Muro da Vergonha McCaskill, por viver prximo
ao bom, ao mal e ao feio... bem, s o mal e o feio.
Kathy Patas Pegajosas Ryan, por impressionar os ninjas
locais com sua coragem em escalar rochas.
Rob Vocs Esto Todos Loucos! Dixon, por dez horas
diretas de loucura na sala de conferncia.
Emory Elfs Suck Hester, por mostrar suas verdadeiras
cores logo aps a afamada controvrsia L.S.
Fred Vadia de Combate Yelk, por testar tudo e mais um
pouco jogado nele.
Andrew Opa Bates, por deixar as pessoas saberem que
ele pode desenhar e no prever as consequncias.

Crditos da Edio Traduzida:


Traduo: Tradutor
Reviso: Revisor
Ttulos: Nickson Jeanmerson
Diagramao: Diagramador, muito embora os trs sejam o
mesmo, e o mesmo de sempre!
Na esperana de que os ladres no roubem mais (como
se fosse possvel ver os peixes andando de bicicleta),
publicamos mais um livro. Saudaes queles que merecem e
um dedo mdio erguido e rijo para os larpios.
Como se diz na minha terra:

No t morto quem peleia!

1996 por White Wolf, Inc. Todos os direitos reservados.


A reproduo sem permisso por escrito do editor
expressamente proibida, exceto para o propsito de
resenhas. Vampiro: A Mscara e Mago: A Ascenso so
marcas registradas de White Wolf, Inc. Lobisomem: O
Apocalipse, Apario: O Oblvio, Changeling: O
Sonhar, Vampiro: A Idade das Trevas e Mundo das
Trevas so marcas registradas de White Wolf, Inc. Todos
os personagens, nomes, lugares e texto aqui mencionados
so marcas registradas de White Wolf, Inc.
A meno de ou referncia a qualquer companhia ou
produto nestas pginas no so uma afronta marca ou
aos direitos autorais dos mesmos.
Por motivo dos temas adultos envolvidos, se
recomenda discernimento aos leitores.
Consulte a White Wolf na Internet em
http://www.white-wolf.com
Vamos!

Mundo das Trevas: Combate

Sumrio
Introduo

Captulo Um: Lutem!

Captulo Dois: Manobras de Combate

21

Captulo Trs: Estilos

57

Captulo Quatro: O Sobrenatural

77

Apndice Um: Pontos de Impacto

89

Apndice Dois: Modelos de Personagens

91

Apndice Trs: Armas Brancas e Armas de Fogo

95

Sumrio

Introduo

Grite Destruam! e solte os ces de guerra.


William Shakespeare, Julius Caesar

Este livro algo que muitos jogadores de Vampiro,


Lobisomem, Mago, Apario, e Changeling podem achar
um tanto incomum: um livro de regras opcionais para
conduzir combates no sistema Storyteller. Ele no contm
fices longas e saborosas, esboos de cenrios ou crnicas,
mas existem algumas caractersticas. Com certeza, existem
regras de combate em outros livros do Mundo das Trevas,
muitas delas mas em comparao a outros jogos, o sistema
Storyteller tem pouqussimas regras para conduzir um
combate.
E para muitos isso uma coisa boa. Como seu nome
indica, o sistem Storyteller sobre contar histrias no sobre
jogar dados, consultar tabelas ou discutir sobre qual regra se
aplica a uma situao em particular. A essncia do sistema
Storyteller sua confiana no Narrador e nos jogadores, no
nos dados, para criarem um jogo intrigante e dramtico do
qual todos gostem.

Tendo dito isso, s vezes narrar num cenrio de jogo


nem sempre o melhor caminho para lidar com certas
situaes. O combate uma destas situaes; no combate, as
regras s vezes so necessrias. Os personagens em combate
fazem coisas eles correm pela sala, atirando suas armas ao
mesmo tempo; lanam um chute relmpago num oponente
antes que ele possa puxar o gatilho; se balanam no lustre e
agarram um dos caras maus. Confiar na pura narrativa para
isto possvel; alguns dos melhores jogos que muitos de ns j
jogamos foram conduzidos dessa forma. Mas narrar um
combate nem sempre funciona para todos os grupos. Pode
surgir todo tipo de questo sobre como algum pode agir, o
que eles podem fazer e o que acontece quando o fazem.
Alguns jogadores tomariam um papel mais ativo nesta parte
do jogo tornando o sistema mais objetivo do que subjetivo.
Esse o motivo porque a maior seo de muitos livros de
regras de jogos de interpretao devotada ao combate. Para

Introduo

melhor e para pior, o combate a parte mais detalhada,


orientada e intensa nas regras de qualquer jogo. Existem
tantas variveis a levar em considerao e tantas aes de
personagens a antecipar ou permitir que um leque de regras
vm baila. Estas regras ajudam a manter um equilbrio entre
o poder do mestre do jogo e o poder dos jogadores,
permitindo que o jogo progrida sem discusses sobre quem

Mundo das Trevas: Combate

est realmente morto e que tipo de ferimento uma katana


pode realisticamente infligir.
Por muitos anos, o sistema Storyteller resistiu esta
tendncia. As sees de combate em seus livros sempre foram
muito curtas. Haviam poucas regras sobre armas e como uslas e quase nenhuma regra sobre artes marciais e combates
desarmados. Aquele pouco disponvel permitiu a uma ampla
gama de interpretaes criativas, mas deixou muitas questes
sem resposta.
Mundo das Trevas: Combate oferecido aos leitores da
White Wolf como um sistema de regras opcional para conduzir
enredos de combate. Nele voc ir encontrar novas regras
sobre criao de personagens que levam o combate em
considerao. Voc encontrar regras extensivas sobre artes
marciais, armas, e muitos assuntos relacionados a isso. E voc
encontrar estatsticas de todos os tipos de armas desde
clavas primitivas at armas de fogo contemporneas.
Em muitos casos, as regras neste livro so novas ao
sistema Storyteller, mas elas se apoiam no que veio antes.
Voc precisar ao menos de um dos livros de regras dos
jogos do Mundo das Trevas Vampiro: A Mscara,
Vampiro: A Idade das Trevas, Lobisomem: O
Apocalipse, Mago: A Ascenso, Apario: O Oblvio,
ou Changeling: O Sonhar para usar este livro. Contudo,
em alguns pontos existem regras que colidem com o
material existente nas muitas publicaes do Mundo das
Trevas. Sempre que houver um conflito entre as regras
existentes e as regras neste livro, as regras neste livro so
prevalecentes, se escolher us-las elas predominam e
substituem as regras existentes. Claro, os Narradores
sempre so livres para dispensar ou mudar
qualquer regra de que no gostem. Esta
uma das melhores coisas com os jogos
a habilidade de costurar as regras
para se adaptarem aos gostos
individuais.
Vale a pena repetir que cada regra
em Mundo das Trevas: Combate
OPCIONAL. Os personagens
publicados aps este livro ter sido
publicado usaro os mesmos mtodos
bsicos de criao de personagens j
em uso, no os avanados deste
livro. E, claro, se voc no gostar de
uma regra ou achar que ela interfere
em seu jogo, livre-se dela. Como
sempre, o Narrador tem a palavra
final sobre quais regras sero usadas e
quais sero mudadas em sua crnica.
Alm disso, o fato de que agora existem
regras opcionais para combate no significa
que voc ter de us-las ou que voc tem
de us-las sempre. completamente
possvel e frequentemente prefervel
narrar o combate decorar
criativamente o que acontece, em
modo de narrativa, ao invs de jogar
dados para saber o que acontece. Fazer
isto de modo adequado e razoavelmente
uma das maiores artes do Narrador;

normalmente exige um pouco de prtica. Se voc nunca fez


isso antes, pratique antes de tentar pela primeira vez. Pegue
um filme de ao ou compre alguns quadrinhos, e estude as
cenas de luta cuidadosamente. Imagine como voc pode
comunicar aquele mesmo sentimento de ao e excitao em
sua narrativa. Pense sobre como voc pode estruturar uma
luta para alcanar o mesmo sentimento que voc teve
quando observava seu material fonte. Uma luta bem narrada
ter aquele sentimento e ser to boa ou melhor do que
qualquer combate guiado por regras e dados, pois fluir mais
suavemente assim como uma situao de combate num
filme do que um tpico jogo de batalha. S por as regras
opcionais estarem disponveis no motivo para se agarrar a
elas.

Avaliao
Captulo Um: Lutem! apresenta algumas atualizaes
s regras principais de combate no sistema Storyteller,
incluindo regras que conduzem a criao de personagens e a
ordem bsica de combate em jogo. (As regras bsicas de
combate dos principais livros Storyteller no foram
reimpressas aqui; consulte estes livros.) Um modelo de
personagem fornecido para detalhar o novo processo de
criao de personagem.
Captulo Dois: Manobras de Combate detalha dzias
de Manobras de Combate desarmado e armado que os
personagens podem comprar. Ele tambm inclui notas
sobre como criar suas prprias Manobras de Combate, se
assim desejar.
Captulo Trs: Estilos descreve muitos estilos diferentes
de artes marciais que os personagens podem estudar. Estudar
um estilo o meio pelo qual muitos personagens aprendero
Manobras de Combate. O conhecimento de um estilo
tambm adiciona profundidade a um personagem, e outra
fonte de subenredos para o Narrador explorar.
Capitulo Quatro: O Sobrenatural d uma olhada nos
principais livros de regras do sistema Storyteller e fornece
notas sobre como usar muitos dos poderes, habilidades e
percias de combate descritas nestes livros. Este captulo

Vampiro: A Idade das Trevas


Mundo das Trevas: Combate se preocupa
principalmente com o combate na era moderna, como um
olhar casual sobre as sees de armas de fogo e artes
marciais pode mostrar. Contudo, este livro pode se provar
til para outros perodos histricos. Em particular, o
Narrador que conduza ou considere uma crnica de
Vampiro: A Idade das Trevas pode fazer uso de Mundo
das Trevas: Combate. Embora o senso comum possa
restringir os estilos marciais ou armas disponveis aos
Cainitas medievais, no h motivo por que brigadores
experientes ou homens de armas no possam usar as
manobras no Captulo Dois. Similarmente, quaisquer
notas que se refiram a Vampiro: A Mscara devem ser
igualmente pertinentes para Vampiro: A Idade das
Trevas. Em particular, o tratamento de Disciplinas no
Captulo Quatro: O Sobrenatural lista cada poder referido
por ambos os nomes primeiro a verso moderna (tal como
Comando) e ento o nome medieval (Observncia da
Palavra Falada). Como sempre, o Narrador encorajado a
adaptar tudo ao seu gosto.
certamente no exaustivo, mas deve fornecer linhas gerais
para muitas situaes.
Apndice Um: Pontos de Impacto contm um sistema
opcional para determinar aleatoriamente a parte do corpo
impactado por vrios ataques. Isto adiciona outro toque de
realismo ao combate, mas tornar o jogo mais lento.
Apndice Dois: Modelos de Personagens detalha
quatro modelos de personagens que foram criados usando as
novas regras de criao de personagem.
Apndice Trs: Armas Brancas e Armas de Fogo
descreve dzias de armas de todos os tipos, de muito perodos
e de todo o mundo. Tambm fornece regras para aprender
como usar armas (ou seja, Tcnicas de Armas Brancas,
Tcnicas de Armas de Fogo), e detalha diferentes tipos de
munies para as armas.

Introduo

Captulo Um:
Lutem!

Este captulo cobre as regras bsicas que conduzem os


combates no sistema Storyteller. Ele contm apenas as
mudanas e as novas regras; regras existentes que ainda so
vlidas no so reimpressas aqui.
Em adio informao neste captulo, os leitores devem
consultar o Apndice Um, que contm um sistema opcional
de pontos de impacto, e o Apndice Trs, que contm listas
detalhadas de armas e regras sobre o uso de armas.

Criao de
Personagens
Naturalmente, todas estas novas regras para combate
exigem algumas pequenas mudanas no processo de criao
de personagem. Felizmente, elas so mudanas simples,
envolvendo como so compradas Manobras de Combate de
perto (combate desarmado) e Tcnicas de Armas (o oposto).

Comprando Manobras de Combate


Personagens ganham umas poucas Manobras de
Combate gratuitas. Estas representam aes bsicas que
qualquer um pode executar numa situao de combate. Elas
incluem Agarrar (uma manobra de agarrar e soltar); Golpe
Rpido e Golpe Forte (socos bsicos); Chute Rpido e Chute
Forte (chutes bsicos); Esquiva (evaso de ataques) e Corrida
(um movimento). Alguns personagens tero Manobras de

Combate gratuitas adicionais baseadas em suas formas ou


habilidades.
Outras Manobras de Combate so compradas com
Pontos de Poder. O custo de uma manobra pode ser
encontrado na descrio da manobra. As Habilidade de um
personagem definem quantos Pontos de Poder ele tem para
usar, como segue:
Para cada ponto em Esportes, o personagem ganha 2
Pontos de Poder com os quais comprar manobras baseadas em
Esportes.
Para cada ponto em Briga, o personagem ganha 2
Pontos de Poder com os quais comprar manobras baseadas em
Briga ou manobras de Dentes & Garras (exceto Bote, que
comprado com Pontos de Poder em Esportes).
Para os Irmos de Akasha, que compram D ao invs de
Briga: para cada ponto em D, o personagem ganha 2 Pontos
de Poder com os quais comprar manobras baseadas em Briga e
outros 2 Pontos de Poder por ponto para comprar manobras
baseadas em D. Eles tambm usam D em lugar de Briga
para os vrios testes associados ao combate.
Para cada ponto em Esquiva, o personagem ganha 2
Pontos de Poder com os quais comprar manobras baseadas em
Esquiva.
Pontos de Poder obtidos de uma Habilidade podem ser usados
apenas para comprar manobras baseadas naquela Habilidade.
Um jogador no pode gastar Pontos de Poder baseados em
Briga em manobras de Esportes, mesmo se a manobra tem

Captulo Um: Lutem!

pr-requisitos que envolvam duas ou mais Habilidades; o


tipo de manobra, no seus pr-requisitos, define como
voc a compra.
Pontos de bnus e pontos de experincia tambm podem
ser usados para comprar manobras. Seja qual for a forma
que o jogador compra uma manobra, ela custar o mesmo
(Pontos de Poder x4 pontos de experincia ou pontos de
bnus). Assim, se o Conde Artimous deseja comprar a
manobra Chute Giratrio (2 Pontos de Poder), ele pode
fazer isso ao gastar oito pontos de experincia.
Um jogador pode escolher gastar alguns, mas no todos,
dos Pontos de Poder iniciais de seu personagem, e guardar
o resto para usar em algum ponto no futuro. Isto muitas
vezes acontece quando um personagem no tem Pontos
de Poder iniciais suficientes para comprar uma manobra
particular, ento o jogador guarda-os at que seu
personagem consiga pontos de experincia suficientes
para adicion-los.
Se por alguma razo voc no quer gastar seus Pontos de
Poder em Manobras de Combate, voc no tem que gastlos nem todos personagem tem que conhecer artes
marciais, afinal. Os jogadores podem escolher no gastar
seus Pontos de Poder, e ao invs de troc-los por mais
pontos de bnus um ponto de bnus extra para cada 4
Pontos de poder que o personagem teria de gastar em
manobras. Mas note que esta regra no se aplica a
quaisquer pontos que so deixados depois que o
personagem gasta a maior parte de seus pontos em
manobras. S se aplica se o personagem escolhe no gastar
nenhum de seus pontos. Pontos no gastos depois que o
personagem compra alguma manobra podem ser
guardados e combinados com experincia para comprar
mais manobras posteriormente.Se as habilidades de
Esportes, Briga, D, ou Esquiva de um personagem
aumentam depois dele comprar inicialmente Manobras
de Combate, ele obtm os Pontos de Poder extras. Por
exemplo, se um personagem comea o jogo com Briga 3,
ele tem 6 Pontos de Poder para manobras baseadas em
Briga. Vrios jogos depois ele acumula pontos de
experincia suficientes para comprar seu quarto nvel de
Briga; ele tambm obtm 2 Pontos de Poder extras para
gastar em manobras de Briga. Estes Pontos de Poder no
podem ser trocados por experincia.

Comprando Percias e
Manobras de Armas
Lutar com seus punhos no a nica forma de lutar
existe tambm uma ampla variedade de armas disponveis
aos personagens, desde simples clavas at armas de fogo
avanadas. Existem tambm algumas manobras
associadas com alguns tipos de armas.
A habilidade de um personagem em usar armas brancas,
tais como espadas, clavas, e facas, dirigida pela Percia
Armas Brancas. Esta Percia afeta o processo de criao de
personagem de duas formas:
Para cada ponto em Armas Brancas, o personagem
pode escolher 1 Tcnica de Armas Brancas. Estas tcnicas
definem que tipos de armas ele hbil em usar e quais tipos

10

Mundo das Trevas: Combate

ele conhece pouco. Tcnicas de


Armas Brancas so discutidas em
maiores detalhes no Apndice
Trs.
Para cada ponto em Armas
Brancas, o personagem ganha 2
Pontos de Poder com os quais
comprar Manobras de Armas
Brancas.
Armas Brancas cobre apenas
armas de combate de perto. A
Percia Armas de Fogo cobre o uso
de todo tipo de armas de projteis
e outras relacionadas. Para cada
ponto em Armas de Fogo, o
personagem pode escolher 1
Tcnica de Armas de Fogo (que
tambm so definidas no
Apndice Trs). Entretanto, no
existem manobras de combate
baseadas em Armas de Fogo.
Se um jogador quer que seu
personagem seja familiarizado
com mais armas, bastante
simples comprar Tcnicas de
Armas Brancas ou Armas de Fogo
extras. Cada tcnica adicional
custa 1 ponto de bnus ou 2
pontos de experincia.

Cartas de
Combate e
Caractersticas
de Manobras
Manter registro das diferentes
manobras de combate que um
personagem pode usar muitas
vezes difcil e demorado. O jogo
fica lento para todos quando
algum tem que consultar o que
uma manobra em particular faz.
Duas formas possveis de manter a
informao sob controle so uma
planilha de manobras e as Cartas
de Combate.
No final deste livro h uma planilha de Manobras de
Combate e alguns formulrios de Cartas de Combate. O
jogador pode ou preencher a planilha de manobras ou
preencher uma carta para cada manobra Bsica, Avanada
ou de Arma que seu personagem conhea. A planilha e cada
Carta de Combate contm um espao para o nome do
personagem, o nome da manobra, as quatro caractersticas da
manobra (Iniciativa, Preciso, Dano, e Movimento) e espao
para quaisquer notas que jogador deseje fazer sobre aquela
manobra (as notas tambm podem ser escritas nas costas das
cartas).
As caractersticas da manobra listadas so as seguintes:

Iniciativa: O modificador da Parada de Dados usado


para determinar quem se move primeiro numa situao de
combate. Se o personagem tem uma falha crtica num teste de
Iniciativa, ele no pode agir naquele turno.
Preciso: O modificador da
Parada de Dados usada para jogar
para acertar um oponente. A
dificuldade bsica de qualquer
manobra de perto (armada ou
desarmada) 6; para manobras de
D, 7. A dificuldade bsica para
Esquiva em ataques de perto
(incluindo ataques de armas) 6,
+1 por oponente depois do
primeiro. Por exemplo, se Kevin
Yee est cuidando sozinho de trs
brutamontes, sua dificuldade para
esquivar dos ataques deles 8.
Como sempre, a dificuldade no
pode ser elevada acima de 10.
Falha crtica num teste para
acertar tem dois efeitos. Primeiro,
o personagem falha
completamente em acertar seu
alvo. Segundo, ele sofre um
modificador de -2 no prximo
turno de combate.
Dano: O modificador da
Parada de Dados para jogar o
dano. Veja abaixo para maiores
informaes sobre o dano.
Movimento: O modificador
para o movimento de um
personagem num turno de
combate. Ao adicionar a Destreza
e o modificador de Movimento,
voc tem o nmero de hexgonos
que ele pode se mover por turno.
Hexgonos neste caso
refere - se s unidades de
movimento nos mapas hexagonais
e auxiliares de jogo similares. A
escala para estes mapas
normalmente de uma polegada
por hexgono. Se voc no possui
um destes ou no deseja usar um,
o Narrador pode simplesmente
atribuir um certo nmero de
metros de movimento para cada
unidade de Movimento. Um
metro e meio o sugerido; assim,
um personagem com Destreza 4
pode normalmente mover-se 6
metros num turno de combate. Se
ele usou uma manobra com um
modificador de Movimento de -1,
ele pode se mover 4,5 metros no
turno no qual usou aquela
manobra.
Se o mapa hexagonal usado

Captulo Um: Lutem!

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ou no, o Narrador e os jogadores podem preferir usar


miniaturas, contadores ou outros sinais para indicar a posio
de cada personagem no tabuleiro. Isto pode clarificar muitos
detalhes do combate (seja uma boa ou uma m coisa,
dependendo do clima do jogo).
O Movimento de um personagem num turno em
particular pode ser afetado pelo terreno. No gelo, na lama,
numa calada escorregadia, ou terreno similarmente adverso,
o Narrador pode subtrair pontos do Movimento de um
personagem durante o turno ou mesmo dividi-lo a meio um
por quatro.

Ordem de Jogo
O uso de Cartas de Combate tem um efeito menor sobre
como os combates so conduzidos. Antes de proceder o
Estgio Um (Iniciativa), os personagens escolhem uma
Carta de Combate para a manobra que desejam
usar naquele turno. Se voc no est usando
cartas, ento os personagens devem escolher suas
manobras de antemo como de costume.
Uma vez que as manobras tenham sido selecionadas,
cada personagem joga seus dados de Iniciativa
(dificuldade 4). O personagem com o maior nmero
de sucessos est numa posio vantajosa, embora
no necessariamente aja primeiro. Empates
favorecem o personagem com a maior pontuao
em Percepo, depois a maior Destreza, depois uma
jogada aleatria (maior nmero em um dado).
Novamente, se um personagem tem uma falha crtica num
teste de iniciativa, ele no pode agir durante o turno.
O jogo comea com o personagem que tem a menor
Iniciativa. Aquele personagem usa primeiro qualquer
movimento que queira, at sua pontuao de Movimento.
Uma vez que tenha feito o movimento, ele pode atacar e,
se acertar, infligir dano. Contudo, em qualquer ponto
durante a fase de movimento do personagem, outro
personagem com uma Iniciativa maior pode
interromp-lo, simplesmente ao declarar que
est fazendo isso. O personagem
interrompido deve lembrar quanto
movimento ainda lhe resta. O personagem que
interrompe ento faz seu movimento e ataca; ele,
por sua vez, pode ser interrompido por um
personagem mais rpido. Isto continua
at todos personagens terem movido e
atacado. ( muito provvel que
personagens mais lentos possam ser
contin
uamente interrompidos. Isto pode levar a
situaes interessantes, particularmente se eles so
propensos ao frenesi.) O combate ento leva ao prximo
turno.
Quando um personagem termina seu movimento, ele
est pronto para atacar. Para usar uma Manobra de Combate
ou Manobra de Arma Branca, ele deve estar dentro do
alcance para combates desarmados, isto significa estar
dentro do alcance do brao (no mesmo hexgono ou num
hexgono adjacente, se estiver usando mapas hexagonais);
para ataques armados, isto depende do Tamanho da Arma.
(Se no houver um Tamanho especificado, o alvo deve estar

12

Mundo das Trevas: Combate

Clculos Rpidos e Rasteiros


Recapitulando, aqui esto as frmulas para imaginar a
Parada de Dados para cada estgio de ataque. Modifiqueas conforme seu gosto. No se preocupe se elas parecem
um pouco intimidantes; com a prtica, calcular Paradas de
Dados deve ser uma segunda natureza. Lembre que a
despeito dos modificadores, a Parada de Dados mnima
para cada um destes testes um dado. Voc sempre pode
tentar.
Iniciativa: Raciocnio + Prontido + modificador da
manobra, se algum.
Preciso: Destreza + Habilidade (Esportes, Briga, D,
Esquiva ou Armas Brancas) + modificador da manobra
quaisquer penalidades de Nvel de Vitalidade = Parada de
Dados.
Dano: Fora + modificador = Parada de Dados. Absorver
vem depois do personagem testar o dano. (Alguns
Narradores podem permitir que um personagem adicione
sua Briga ou Armas Brancas, como apropriado, Parada
de Dados de dano. Isto reflete a habilidade de um lutador
habilidoso em desferir poderosos golpes, mas pode tornar o
combate excepcionalmente letal ou desequilibrado. Se
escolher usar esta opo, recomendamos que subtraia os
dados de absoro do oponente diretamente da Parada de
Dados para evitar que tenha que jogar uma mo
obscenamente cheia de dados cada vez que algum
acerta.)
Movimento: Destreza + modificador da manobra =
nmero de hexgonos que se move por turno.
dentro do alcance do brao como antes.) O jogador declara
sua manobra (revelando sua Carta de Combate, se houver
alguma) e prepara-se para jogar sua parada de Preciso para
atacar. O personagem pode ser interrompido neste ponto por
um personagem mais rpido, como esboado acima.
Contudo, uma vez que o teste para acertar tenha sido feito, o
personagem no pode ser interrompido at que termine de
jogar o dano (se aplicvel). Um personagem pode usar uma
manobra Abortar a qualquer momento, no importa qual seja
sua iniciativa, com algumas limitaes bvias (por exemplo,
voc no pode esquivar um ataque que j acertou seu alvo).
Uma vez que o personagem mais lento tenha
terminado seu ataque, os personagens mais rpidos agem,

at todos personagens terem movido e atacado. Os jogadores


ento pegam todas Cartas de Combate e se preparam para o
prximo turno.

Efeitos do Combate
Dano
Existem trs tipos de dano que podem ser infligidos nos
personagens: dano padro (Letal), por Contuso e Agravado.
O tipo de dano padro para o sistema Storyteller (neste
livro chamado de dano Letal) tem o potencial de ferir um
personagem permanentemente ou at mesmo acabar com sua
vida. Dano de garras, presas, armas, e muitos tipos de trauma
(ou seja, fogo, eletricidade, queda, venenos) dano Letal.
Dano Letal curado como descrito nos vrios livros de regras.
Dano por Contuso no fere permanentemente um
personagem; ao invs disso, o nocauteia. A forma mais
comum de causar dano por Contuso com os punhos (ou
seja, Manobras de Combate Desarmado). Contudo, os
personagens podem causar dano Letal com tais manobras ao
gastar um ponto de Fora de Vontade ou Fria.
Dano por Contuso marcado na planilha do
personagem com um C ao invs de um risco. Quando um
personagem alcana Incapacitado, ele nocauteado. Todo
dano por Contuso que receba depois considerado dano
Letal; o personagem ferido comea a cair na lista de Nveis de
Vitalidade novamente, marcando o dano de Contuso com
um risco (/) desta vez, e quando eles forem todos preenchidos
com riscos, ele est morto. Assim, possvel para um
personagem levar outro morte com suas mos vazias, mas
exige algum esforo.
Aparies so obviamente imunes ao dano por
Contuso. (Opcionalmente, o Narrador pode achar valioso
tornar os vampiros imunes ao dano por Contuso; fantasmas
nunca sero afetados. Sendo assim, os Membros recuperamse de dano por Contuso como os mortais so tecnicamente
um corpo morto, mas o crebro pode ainda se sacudir dentro
do crnio.) Os Garou se recuperam de dano por Contuso
numa taxa de um Nvel de Vitalidade por turno (isto
automtico; nenhum teste ou ao exigido). Mortais
(magos e changelings) e vampiros recuperam-se de dano por
Contuso numa taxa de um Nvel de Vitalidade por hora.
Contudo, eles podem fazer um teste de Vigor (dificuldade 6,
+1 para cada 2 Nveis de Vitalidade de dano por Contuso

Dano Agravado
Tipo de Criatura
Vampiros
Garou

Magos

Aparies

Causas
Luz do sol, fogo, garras/dentes
de outras criaturas sobrenaturais
Prata, fogo, radiao,armas
bioqumicas, dentes/garras de
outras criaturas sobrenaturais
Certas mgikas (ver Mago p.171)
garras/dentes de outras criaturas
sobrenaturais
Artefatos, ao estigiano e
assemelhados, certos Arcanoi,
chamas

Cura
1/dia de descanso +
5 pontos de Sangue
1/dia de descanso

Por tempo de cura


normal ou com mgika
vulgar
8 horas de Torpor (ou
meditao) + 3 Pathos
por dia

Notas
S pode absorver
se tiver Fortitude
Pode absorver,
exceto por prata

Pode absorver

Captulo Um: Lutem!

13

sofridos) para reduzir o tempo de recuperao a um Nvel de


Vitalidade a cada 10 minutos. Narradores que narrem
crnicas mais heroicas podem acelerar o tempo de
recuperao dramaticamente, se lhes parecer sensato.
Dano Agravado , essencialmente, uma sub-espcie de
dano Letal. Muitos dos tipos de criaturas (exceto os
changelings) que existem no Mundo das Trevas so
particularmente suscetveis a certos tipos de ferimentos e tm
dificuldades em cur-los. Dano Agravado sempre dano
Letal. As regras precisas sobre como o dano agravado afeta e
curado pelos diferentes tipos de seres sobrenaturais pode ser
encontrado nos livros de regras; a tabela que segue um breve
sumrio.

Atordoamento
Um personagem que perca mais Nveis de Vitalidade
(por Contuso ou Letal) em um nico ataque do que sua
pontuao em Vigor estar Atordoado. O prximo turno de
combate de um personagem Atordoado penalizado
perdido. Se o personagem j agiu no turno no qual est
Atordoado, ele perde seu prximo turno de combate; se ele
ainda no agiu, ele no pode agir no atual turno de combate.
Se ele for Atordoado por haver sido interrompido por um
personagem mais veloz, ele perde o resto daquele turno de
combate, mas pode agir no prximo turno. De qualquer
forma, um personagem Atordoado no pode jogar uma Carta
de Combate ele pode apenas ficar l, ferido e confuso,
incapaz de agir enquanto seu oponente utiliza sua vantagem.
Contudo, a despeito de quanto dano eles tomam, os
personagens no podem ser Atordoados por dois turnos
consecutivos.
Ataques contra personagens Atordoados tm Preciso
+1. Um personagem que esteja Atordoado pode gastar um
ponto de Fora de Vontade, Fria, ou Ponto de Sangue para
superar os efeitos do Atordoamento.
Por exemplo, Brutus o Aougueiro Harlick tem Vigor
4. Ele ataca Chang Kwan, um Irmo de Akasha, e erra. Chang
Kwan ento contra-ataca, e mesmo depois de Brutus
absorver o dano, ele toma cinco Nveis de Vitalidade (ai!).
Por o dano (5) exceder seu Vigor (4), ele est Atordoado.
Uma vez que ele j agiu neste turno, ele perde seu prximo
turno. No querendo ficar em desvantagem, Brutus gasta um
ponto de Fora de Vontade para superar os efeitos do
Atordoamento. Agora ele pode atacar no prximo turno
normalmente (bem, exceto por estar Espancado, claro).

Vantagens de Manobras
Algumas manobras de combate tm benefcios outros
que no apenas causar dano. A lista de regras adicionais a
seguir representa o que um dado ataque faz.
Manobra Abortar: Os personagens podem trocar de
ao para uma Manobra Abortar a qualquer momento
durante o turno de combate. Isto custa um ponto de Fora de
Vontade (ou um teste de Fora de Vontade, dificuldade 8, seja
qual for o mtodo que o Narrador prefira). No h penalidade
de dificuldade para mudar aes deste modo. O jogador
imediatamente substitui quaisquer Cartas de Combate atuais
ou manobras escolhidas com a Manobra Abortar que quer
usar. A nova Manobra Abortar se torna sua ao para aquele

14

Mundo das Trevas: Combate

turno de combate e lhe permite interromper a ao de outro


personagem se a nova manobra tiver uma Iniciativa maior
que exceda a Iniciativa do outro personagem. (A Iniciativa
no jogada novamente. Assuma que o dado de Iniciativa de
bnus obtido para a Manobra Abortar sobre o modificador de
Iniciativa da manobra so sucessos automticos; afinal, a
Fora de Vontade do personagem.)
Por exemplo, Brutus o Aougueiro Harlick atacado
por um ninja (isso pode acontecer). Brutus decide usar um
Soco Giratrio nele e obtm trs sucessos para a Iniciativa. O
ninja, contudo, joga uma manobra mais rpida, uma
Joelhada, e marca cinco sucessos. Brutus se move para frente,
mas quando ninja o interrompe e est para tentar golpe-lo,
ele percebe que provavelmente no pode resistir ao dano.
Ento, ele gasta um ponto de Fora de Vontade e aborta para
um Bloqueio (que uma Manobra Abortar). O teste de
Iniciativa original de Brutus (Percepo + Prontido, com
um modificador de manobra de -1 para um Soco Giratrio)
marcou trs sucessos. Brutus agora substitui o modificador de
manobra de -1 com um +4, dando a ele um 8 de Iniciativa.
Ele pode usar esta Iniciativa nova e mais alta para
interromper o Golpe de Joelho do ninja e com sorte evitar ser
ferido.
Manobra Area: Manobras Areas, tais como voadoras,
so executadas no ar e normalmente envolvem saltos. O
lutador no pode ser afetado por rasteiras ou outras Manobras
Baixas at depois que a manobra toque o cho. Manobras
Areas no podem acertar personagens que estejam
rastejando ou que estejam de outra forma perto do cho (tais
como Garou na forma Lupina) a menos que a descrio da
manobra indique especificamente que podem. Manobras
Areas podem ser usadas contra Garou na forma Crinos, que
so to altos que um personagem saltando no pode passar
sobre eles.
Combinaes: Alguns personagens colocaro duas ou
trs manobras numa Combinao, permitindo uma srie de
ataques mais efetiva. (Veja Combinaes, na pgina 49.)
Manobra Baixas: Estas manobras so executadas muito
perto do cho. Um bom exemplo uma Rasteira. Lutadores
que empregam Manobras Baixas no podem ser afetados por
Manobras Areas (exceto aquelas especificamente
projetadas para afetar personagens que rastejam) e no
podem atacar personagens no ar ou saltando.
Afastar: Algumas manobras fazem um oponente ser
movido um ou mais hexgonos para trs. Isto pode ser uma
ttica muito efetiva para interromper oponentes que usam
todo seu Movimento antes que possam atacar sem
Movimento, lhes efetivamente negada a oportunidade de
acertar um golpe se forem afastados de seu inimigo.
Derrubar: Este efeito permite que um lutador derrube
seu oponente no cho, muitas vezes ao juntar suas pernas.
Um personagem que derrubado sofre uma penalidade na
Iniciativa de -2 em seu prximo turno enquanto fica de p.
Algumas manobras (tais como Rolamento ou Levantar)
permitem o personagem evitar este efeito; a critrio do
Narrador, o personagem no cho pode ser capaz de usar
algumas Manobras Baixas sem penalidade.
Manobra Golpes Mltiplos: Algumas manobras
marcam mais de um teste de dano contra um oponente. Isto

no exige que o lutador divida sua Parada de Dados de


Preciso e faa testes separados para acertar; se ele acerta
uma vez com a manobra, pode fazer todos os testes de dano.
Estas manobras no combinam dano para propsitos de
Atordoar um oponente, a menos que sejam parte de uma
Combinao de Atordoamento.
Abrao Prolongado: Algumas manobras Agarrar
permitem que o lutador segure seu oponente num abrao que
dure alm do turno de combate no qual a manobra foi usada.
O lutador continuar a infligir dano sobre sua vtima indefesa
a cada turno at a vtima conseguir escapar.
Se um lutador que executa um Abrao Prolongado sobre
um oponente marca ao menos um
Nvel de Vitalidade de dano, ele
pode imobiliz-lo. O oponente
no pode fazer nada at fugir do
abrao. A vtima pode fazer
uma tentativa de fuga por
turno, sempre no final do
turno. Para fugir, a vtima deve
derrotar o lutador num teste
resistido de Fora contra Fora.
Contudo, a cada turno sucessivo
que passe, a vtima ganha +1 em
sua Fora para se libertar.
Se a vtima no se liberta, ela
perde sua ao por aquele turno (em
outras palavras, tudo que pode fazer
tentar se libertar). O atacante pode
escolher jogar a mesma Carta de Combate
no prximo turno e automaticamente infligir
dano em seu oponente agarrado se sua
Iniciativa permiti-lo agir. O atacante pode ao invs
disso escolher derrubar o agarrado e jogar alguma
outra Carta de Combate.
Um Abrao Prolongado dura at a vtima se libertar, o
lutador voluntariamente derrub-la, a vtima cair
inconsciente ou uma terceira pessoa Atordoar, nocautear ou
matar o atacante.

Truques
Em adio s suas Cartas de Combate normais, cada
personagem deve ter uma Carta Truque. Esta carta
jogada sempre que o personagem quer tomar alguma ao
incomum que no coberta pelas Manobras de Combate.
Truques no tm Iniciativa, Preciso, Dano, ou
Movimento listados; ao invs disso, o jogador descreve ao
Narrador o que ele quer que seu personagem faa, e o
Narrador designa quaisquer modificadores que achar
necessrios ao Truque.
Alguns Truques possveis incluem pular de um veculo
em movimento para outro, se pendurar no lustre, agarrar
uma vara e gir-la numa tentativa de limpar vrios
oponentes ou mergulhar na frente de uma bala para salvar
outro personagem. Seja criativo.

Captulo Um: Lutem!

15

Uma Nota sobre Dividir


Paradas de Dados
Embora seja possvel sob estas regras de combate
opcionais um personagem dividir sua Parada de Dados e fazer
mais de uma ao num turno de combate, isto pode tornar o
combate lento. Tende a diminuir o ritmo da ao do combate
que resulta de usar Cartas de Combate. Uma vez que voc
tenha uma manobra descrita numa carta, voltar e imaginar o
que tirar por estar dividindo sua Parada de Dados pode
realmente tornar o jogo lento. Isto tambm pode prejudicar o
sistema de Iniciativa baseado em cartas, ento tome cuidado.

Aes Mltiplas
Por meio do uso de Rapidez, Fria, ou outros poderes,
certos personagens so capazes de fazer mais de uma ao por
turno de combate. Neste caso, para cada ao o jogador
pode escolher uma manobra ou uma Carta de Combate e
jog-la do modo normal.
Existem trs formas possveis para resolver a
iniciativa. Primeiro, o personagem pode fazer um teste
de Iniciativa para cada ao tomada (e, claro, Testes de
Preciso e testes de dano). Embora provavelmente a
forma mais precisa de fazer as coisas, isto pode exigir mais
jogadas de dados.
Em segundo lugar, voc pode optar por calcular a
mdia dos modificadores de Iniciativa de todas as aes e
aplic-las como um todo Parada de Dados de Iniciativa.
A primeira ao terminar no nmero de sucessos
jogados. Quaisquer aes subsequentes vm em ordem,
subtraindo um sucesso da iniciativa para cada uma.
Por exemplo, Mari Cabrah est aplicando uma
Manobra Morder Pescoo (modificador
de Iniciativa de +1), uma Garra
Rpida (+3) e uma Paralisar

16

Mundo das Trevas: Combate

(-1). O modificador mdio de Iniciativa +1; ela adiciona


um dado a sua Parada de Dados de Raciocnio + Prontido.
Ela obtm cinco sucessos; seu oponente fomor consegue
quatro. Sua manobra Morder Pescoo acertar primeiro,
enquanto sua Garra Rpida acertar ao mesmo tempo em que
o fomor toma sua ao. Se ela ainda estiver de p, ela pode
atacar com o Paralisar.
Finalmente, voc pode fazer um teste de iniciativa
padro (Raciocnio + Prontido), e ento aplica os
modificadores de Manobra da manobra diretamente ao
nmero de sucessos. No exemplo acima, diga que Mari
conseguiu quatro sucessos para a Iniciativa. Sua Garra
Rpida teria sete sucessos, seu Morder Pescoo cinco e seu
Paralisar trs. Como o mtodo mais simples, este sistema
recomendado. Como com todas as regras apresentadas aqui,
os Narradores e jogadores devem trabalhar juntos para
encontrar o sistema que funcione melhor para eles.

Regras para Armas de Fogo


Com algumas excees, este livro no muda realmente as
regras para uso de armas de fogo. As excees so detalhadas
abaixo; outras informaes sobre armas de fogo, incluindo
detalhes sobre diferentes tipos de armas e sobre Tcnicas de
Armas de Fogo, podem ser encontradas no Apndice Trs.
Esquivando de Balas: Quando se esquiva de ataques de
armas de fogo, o personagem agora deve fazer um teste de
Destreza + Esportes e mover-se ao menos um hexgono ou
jogar-se no cho. Se o movimento de um personagem
enquanto se esquiva o leva para trs de uma cobertura, use as
regras padro para cobertura.
A dificuldade para esquivar de balas ainda determinada
pela disponibilidade de cobertura prxima, como explicado
nas regras padro.
Disparos Automticos: Os personagens no precisam
usar todas as balas que restam num pente para efetuar
disparos automticos; contudo, eles devem atirar pelo menos
6 balas. O personagem ganha Preciso +1 e Dano +1 no
ataque para cada duas balas atiradas, ao mximo de +5 para
10 balas. Por outro lado, a dificuldade do tiro aumentada em
2, devido ao recuo. Se o personagem escolher atirar todas as
balas de seu pente no modo automtico (um mnimo de 10
balas exigido), ento use as regras padro.
Recarregar: Recarregar uma arma vazia leva um turno
inteiro de combate e exige concentrao total (e a Parada de
Dados) do personagem. Contudo, um personagem pode
gastar um ponto de Fora de Vontade para mudar os pentes
em duas armas num turno.
Efeito Mangueira: A opo disparos automticos
descrita acima assume que o personagem est atirando em um
alvo. Contudo, se ele escolher, o personagem pode atirar
numa rea inteira, ao invs de focar num oponente. Para fazer
isso, ele deve atirar ao menos 10 balas. O ataque tem uma
dificuldade base de 5, aumentada por 1 para cada hexgonoalvo coberto pelo efeito.
O jogador divide todos os sucessos uniformemente entre
quaisquer alvos na rea e testa o dano contra cada um;
entretanto, se houver apenas um alvo na rea, ele s poder
receber metade dos sucessos. Se o jogador obtiver menos
sucessos do que alvos existentes, cada alvo toma um sucesso
at estes se esgotarem. Por exemplo, Archodias o nocker est
atirando num grupo de aranhas quimricas gigantes. Ele
obtm quatro sucessos contra o grupo de seis; as primeiras
quatro aranhas so acertadas (com um sucesso), enquanto as
outras no so afetadas.
A dificuldade para esquivar de um efeito mangueira
aumentada em 2.
Mirar: O Apndice Um contm um sistema de pontos de
impacto opcional. A critrio do Narrador, isto pode ser usado
em lugar do sistema de mirar padro.

Exemplo de Criao de
Personagem
O grupo de jogo de Bill est comeando uma crnica de
Lobisomem. Tendo interpretado personagens mauhumorados e introspectivos nas duas ltimas crnicas (uma
crnica de Vampiro e uma crnica de Mago), Bill agora quer
um personagem que seja mais visceral, mas orientado para a
ao. Ele decide seguir todos os passos e jogar com um
Ahroun Cria de Fenris. Depois de passar pelo procedimento
inicial de criao de personagem, o personagem de Bill parece
algo assim...

Dotado-de-Garras
Raa: Homindeo
Augrio: Ahroun
Tribo: Crias de Fenris
Fsicos: Fora 4 (6/8/7/5), Destreza 3 (3/4/5/5), Vigor 3
(5/6/6/5)
Sociais: Carisma 2, Manipulao 2 (1/0/0/0), Aparncia 2
(1/0/2/2)
Mentais: Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 3
Talentos: Prontido 1, Esportes 2, Briga 4, Esquiva 2,
Intimidao 2, Instinto Primitivo 1, Manha 1
Percias: Conduo 1, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 3,
Furtividade 2, Sobrevivncia 1
Conhecimentos: Enigmas 1, Investigao 1, Direito 1,
Lingustica 1, Medicina 1
Antecedentes: Aliados 2, Fetiche 2, Parentes 2, Vidas
Passadas 1, Raa Pura 3
Dons: (1) Garras Afiadas, Inspirao, Resistncia Dor
Posto: 1
Fria 8, Gnose 3, Fora de Vontade 6
Tendo passado por estes passos iniciais de criao de
personagem, Bill se volta para as regras adicionais de criao
de personagem fornecidas neste livro. Baseado nestas regras,
ele determina que tem os seguintes Pontos de Poder a gastar

Captulo Um: Lutem!

17

em manobras: 4 pontos de Esportes (Esportes 2 x2), 8


pontos de Briga (Briga 4 x2), 4 pontos de Esquiva (Esquiva
2 x2) e 6 pontos de Manobras de Armas Brancas (Armas
Brancas 3 x2). Ele tambm pode comprar 3 Tcnicas de
Armas Brancas (Armas Brancas 3) e 2 Tcnicas de
Armas de Fogo (Armas de Fogo 2).
Bill decide que Dotado-de-Garras
praticar Duelo de Klaives e que o
jovem Garou tambm recebeu
treinamento em Karat, ento
ele comprou estas manobras e
tcnicas. Note que nem todas
suas manobras desarmadas
fazem parte do estilo Karat,
ento Dotado-de-Garras deve
receber um treinamento adicional
em luta em outro lugar (de companheiros
de matilha, membros de sua tribo, pessoas que
conheceu no dojo onde estudou Karat
onde seja apropriado para o personagem
e para a crnica).
Manobras Bsicas (grtis):
M o r d e r, B l o q u e a r,
Garra Rpida,
Corte de Garra,
Esquiva, Agarrar,
Chute Forte, Golpe
Forte, Chute Rpido,
Golpe Rpido, Corrida
Esportes: Saltar, Levantar,
Pancada de Ombro
Briga: Soco de Ns, Soco Olho da
Fnix, Rasteira, Chute Giratrio
Esquiva: Defender Chute, Defender
Soco, Evaso
Tcnicas de Armas Brancas: Lminas,
Basto, Arcos
Tcnicas de Armas de Fogo: Armas de Mo,
Escopetas
Bill agora est preparado para desenvolver os
antecedentes do personagem um pouco mais.
Imagem: Dotado-de-Garras (nome humano:
Ethan Robertson) um guerreiro de nascimento e
de criao. Ele imbudo com uma disciplina e
nobreza incomuns entre sua tribo, embora seja to
rpido quanto qualquer um de seus companheiros

18

Mundo das Trevas: Combate

Exemplo de Jogo
Marshall, um jovem vampiro Toreador, finalmente
localizou a pessoa responsvel por molestar vrios membros
de seu rebanho. Confrontando o jovem punk num terreno
baldio, Marshall se prepara para ensin-lo uma lio ou
duas sobre como os vampiros lutam. Contudo, o que
Marshall no sabe que seu adversrio na verdade o
redcap McCormick, que sabe uma lio ou trs sobre criar
uma confuso daquelas...
Turno Um: Marshall e McCormick esto afastados um
do outro uma distncia de 9 metros; Marshall est
desarmado e seguro de si, McCormick est carregando um
taco de bilhar serrado. Ambos selecionam suas aes.
Marshall escolhe uma Voadora, a melhor para aproximar as
distncias. McCormick decide se aproximar e usar
Bloquear. Ambos testam Raciocnio + Prontido,
adicionando seus modificadores de Iniciativa (nenhum
para Voadora, +4 para Bloquear). Marshall tem cinco
sucessos, McCormick sete. Marshall age primeiro.
O Toreador tem Destreza 4, e a Voadora adiciona
Movimento +2. Ele pode se mover um total de seis
hexgonos ou 9 metros. Ele comea a correr e se lana sobre
o punk vestido de couro, que interrompe sua ao para
bloquear. A Destreza de Marshall (4) + Briga (3) lhe d sete
dados para acertar, mais um para o modificador de Preciso
da Voadora. Ele joga oito dados contra uma dificuldade 6;
ele obtm quatro sucessos, que bastante. Ele tem Fora 2 e
Potncia 2, adicionando o Dano +1 para a Voadora, ele
joga trs dados para o dano, mais dois sucessos automticos
para Potncia. Ele obtm quatro sucessos ao todo.
McCormick joga seus dados de Bloqueio: Vigor (4) +
Esquiva (2) dando a ele seis dados. Ele obtm quatro
de tribo para ficar ofendido com insultos e cair no combate
por causa deles.
Dicas de Interpretao: Vanglorie-se, mas de modo
digno. Faa-se auto-confiante e honre a todos. Sempre
mantenha sua palavra. Nunca deixe algum questionar sua
honra, casta ou qualquer outra coisa e sair impune disso.
Histria: Ethan Robertson nasceu de uma me humana
e um pai Garou. Toda sua vida foi rebelde e irritado,
implicando com qualquer coisa que o incomodava. Os
psiclogos que sua me consultou atribuam esta fria falta
da figura de autoridade paterna em sua vida, mas isso ainda
no a ajudou a control-lo.

sucessos, e no toma dano.


Turno Dois: Agora em combate de perto, os dois
selecionam manobras novamente. Marshall decide gastar
um Ponto de Sangue, e tem duas aes (graas sua
Rapidez). Ele decide jogar Chute Forte e Rasgar Tendes.
McCormick opta por bater na cabea do vampiro com seu
taco de bilhar, escolhendo usar um Grande Golpe. Marshall
joga quatro sucessos para iniciativa, modificado para trs
para o Chute Forte e Rasgar Tendes (ambos com
modificadores de Iniciativa de -1; eles agem virtualmente
simultaneamente). McCormick joga quatro sucessos
tambm. Ele normalmente levaria -2 para o Grande Golpe,
mas obteve +2 do Bloquear no ltimo turno; os dois se
anulam.
Marshall golpeia primeiro com trs, mas como ele recua, o
redcap decide interromper seu ataque. McCormick joga sua
Destreza (3) + Armas Brancas (4) ele no tem
modificadores de Preciso. Marca cinco sucessos. Sua
Parada de Dados para dano sua Fora (4) + dano da clava
(1) + 3 para o Grande Golpe: oito dados! Ele obtm seis
sucessos, e Marshall s capaz de absorver dois. Marshall
toma quatro Nveis de Vitalidade de dano; uma vez que seu
Vigor apenas 3, ele est Atordoado! Ele perde
imediatamente quaisquer aes que teria sido capaz de
tomar neste turno.
Turno Trs: Marshall decide tentar e Arremessar
McCormick fora do caminho. O redcap, contudo, quer
ensinar a este morto vivo arrogante uma verdadeira lio.
Ele decide gastar um ponto de Glamour para fazer o
obviamente impossvel dar uma enorme mordida no brao
do Toreador! Os dois jogam a iniciativa novamente...
Quando Ethan estava no meio da adolescncia e
comeou a entrar em grandes enrascadas com a lei, foi
encontrado pelos Garou, que lhe revelaram sua verdadeira
natureza. Primeiramente, Ethan pensou que isto era
realmente legal. Ele poderia se transformar num monstrolobo de 3 metros! Ele tinha garras! Em pouco tempo,
contudo, comeou a olhar alm de suas primeiras impresses
na sociedade e histria Garou e ficou impressionado com o
que viu. Com a ajuda dos ancios de sua tribo, ele se tornou
uma pessoa muito mais sria, honrada, digna do que qualquer
um que o conhecia quando criana poderia esperar mas ele
ainda danado numa briga se for preciso.

Captulo Um: Lutem!

19

Captulo Dois:
Manobras
de Combate

Este captulo cobre as manobras que os personagens


usam para lutar, tanto armados quanto desarmados. No
prximo captulo voc ver como grupos de manobras
so reunidos para formar os estilos.

Manobras de Combate
Manobras de Combate so manobras que no
envolvem o uso de armas. Elas variam desde os mais
bsicos socos sujos e golpes baixos de briga de rua s
mais artsticas e esotricas manobras de artes marciais.
Elas so divididas em duas categorias de manobras:
Manobras Bsicas, que so conhecidas por qualquer
personagem, e Manobras Avanadas, que devem ser
compradas. Manobras Bsicas podem variar por tipo de
personagem; vampiros e Garou, por exemplo, tm

algumas Manobras Bsicas a mais do que os mortais.


A dificuldade base para acertar um oponente com
qualquer Manobra de Combate 6; para manobras de
D, 7. A dificuldade para esquivar em ataques de perto
uma base de 6, +1 por oponente depois do primeiro.
A menos que diga o contrrio, Manobras de
Combate Desarmado causam apenas dano por
Contuso. (A exceo causar dano em aparies;
Manobras de Combate Desarmado causaro dano
apenas se forem de qualquer outra fonte, com algumas
excees uma apario no toma dano ao ser
estrangulada, por exemplo. O senso comum deve ser
seu guia.) Um personagem pode gastar um ponto de
Fora de Vontade, Fria, ou Ponto de Sangue para
causar dano Letal com uma manobra.

Captulo Dois: Manobras de Combate

21

Manobras Bsicas
Manobras Bsicas so manobras de luta
elementares instintivamente conhecidas por todos
personagens nenhum treino necessrio para usar
estas manobras. Elas no so muito elegantes ou
precisas, mas funcionam. Estas manobras tambm
representam as manobras de artes marciais mais
elementares que os lutadores iniciantes aprendem.

AGARRAR
Pr-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrio: Um ataque simples de agarrar e apertar.
Sistema: Este um Abrao Prolongado.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +0
Dano: +0
Movimento: +0

BLOQUEAR
Pr-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrio: Uma ao defensiva bsica na qual o
personagem para o ataque de um oponente ao bloquelo, normalmente com sua mo ou antebrao.
Sistema: Quando um personagem usa Bloquear, ele
adiciona sua pontuao em Esquiva ao seu Vigor para
propsitos de calcular os Dados de Absoro. Contudo,
alguns ataques, tais como Agarradas, ignoram
Bloqueios e s podem ser absorvidos com o Vigor do
personagem.
Bloquear tem duas outras vantagens. Primeiro, no
turno aps o personagem usar um Bloqueio, ele obtm
+2 na Iniciativa de sua manobra naquele turno; isto
representa a habilidade do personagem em contraatacar rapidamente depois de desviar o golpe. Segundo,
Bloquear evita que um personagem sofra uma Queda de
qualquer ataque que normalmente causaria uma
(exceto por Quedas de ataques que ignoram Bloqueios,
tais como Agarradas).
Bloquear no pode ser usado para bloquear um
ataque de uma arma. Para isso, o personagem deve ou
conhecer uma Manobra Avanada ou usar uma arma e
a Manobra de Armas Brancas apropriada.
Bloquear pode ser jogada como uma Manobra
Abortar.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +4
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: +0

22

Mundo das Trevas: Combate

CORRIDA
Pr-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrio: Um movimento genrico, usado para
cruzar o campo de batalha rapidamente.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +3
Preciso: N/A
Dano: N/A
Movimento: +3

CHUTE FORTE
Pr-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrio: Um chute forte, muitas vezes usado
depois que um oponente se estabelece ou Atordoado.
Ele pode simular uma ampla variedade de chutes
laterais, chutes circulares e ataques similares.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: -1
Dano: +2
Movimento: -1

CHUTE RPIDO
Pr-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrio: Um chute rpido, e s vezes
desesperado, normalmente no abdmen ou nas pernas
do oponente. Ele pode simular uma ampla variedade de
chutes para frente, chutes estralados, chutes baixos e
assim por diante.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Preciso: +0
Dano: +1
Movimento: +0

ESQUIVA
Pr-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrio: A inestimvel arte de sair do caminho
de um ataque.
Sistema: Quando um personagem usa uma ao
para esquivar, ele joga sua Destreza + Esquiva. O
nmero de sucessos que marca indica quantos sucessos
so subtrados do teste de seu oponente para acertar. A
dificuldade para Esquivar aumenta com o nmero de
atacantes. Se atacado mltiplas vezes, o personagem
pode escolher qual ataque esquivar, ou dividir sua
Parada de Dados.
Esquiva pode ser jogada como uma Manobra
Abortar.
Custo: Nenhum

Manobras Avanadas

Iniciativa: +6
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: +1

GOLPE FORTE
Pr-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrio: Um soco (ou outro golpe de algum tipo)
genrico numa tentativa de ferir o oponente.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Preciso: +0
Dano: +1
Movimento: +0

GOLPE RPIDO
Pr-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrio: Um ataque rpido e bsico com um
punho, cotovelo, joelho ou outro apndice apropriado.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +3
Preciso: +0
Dano: +0
Movimento: +1

Manobras Avanadas so habilidades de luta


especiais que s podem ser aprendidas atravs do
treinamento. Como explicado no Captulo Dois, os
personagens devem comprar estas manobras usando
Pontos de Poder.
Existem 10 tipos de Manobras Avanadas, que so
divididas em categorias definidas pela Habilidade ou
caractersticas em que esto baseadas. Estas Categorias
so as seguintes:

Manobras Avanadas
Manobras de Esportes
Manobras de Briga
Socos
Chutes
Agarradas
Arremessos
Manobras de D

Manobras de Esquiva
Bloqueios
Evases
Manobras de
Dentes & Garras
Manobras de Mudana
de Forma
Manobras de Armas Brancas

Cada manobra concede modificadores a quatro


caractersticas Iniciativa, Preciso, Dano e
Movimento. Em muitos casos estes sero escritos com
um nmero (ou seja, +1, -2). Algumas manobras tm
um modificador de Movimento que escrito como uma
palavra (ou seja, Um); isto significa que quando o
personagem usa aquela manobra, ele est limitado
exatamente quela quantidade de hexgonos de
movimento (ao invs de um bnus ou penalidade ao
seu Movimento normal).

Captulo Dois: Manobras de Combate

23

Manobras de Esportes
Manobras de Esportes so, obviamente, baseadas
na Habilidade Esportes. Elas tipicamente envolvem
aes do tipo saltos e acrobacias e so bastante
quentes.
Exceto pela manobra Saltar, Garou nas formas
Hispo e Lupina no podem usar Manobras de Esportes.

CAMBALHOTA
Pr-requisitos: Esportes 3
Pontos de Poder: 4
Descrio: Usando esta manobra defensiva de
retirada, um lutador bem treinado pode evitar quase
qualquer ataque. A Cambalhota realmente uma srie
de saltos para trs que podem levar um ginasta
competente longe pelo campo de batalha enquanto se
esquiva de projteis e outros ataques.
Sistema: Enquanto executa esta manobra, o
lutador s pode se mover numa linha reta para longe de
seu inimigo, mas enquanto faz isso, ele no pode ser
ferido por qualquer ataque. Contudo, ele estar
vulnervel a ataques tanto antes quanto depois desta
manobra ser executada.
Custo: Fora de Vontade 1
Iniciativa: +3
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: +2

ENCONTRO
Pr-requisitos: Esportes 2, Saltar
Pontos de Poder: 2
Descrio: Esta manobra simples e efetiva usada
mais comumente por lutadores de luta livre e outros
tipos que no imaginam se aproximar e realmente
entrar em contato. O lutador salta sobre seu oponente
to forte quanto puder, batendo nele com seu ombro,
bem parecido com um jogador de futebol americano
dando um encontro.
Sistema: O oponente do lutador deve estar de p no
mesmo hexgono com ele, ou num hexgono adjacente
ao do lutador para usar esta manobra. O lutador se
move para o hexgono do oponente, testa o dano para o
Encontro e ento termina seu movimento. O
Encontro uma Manobra Area.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Preciso: -1
Dano: +2
Movimento: -1

FICAR DE P
Pr-requisitos: Esportes 2
Pontos de Poder: 1
Descrio: Uma das manobras de luta em Esportes

24

Mundo das Trevas: Combate

mais bsicas, Ficar de P permite que um lutador no


cho fique de p quase instantaneamente. O lutador
ergue suas pernas do cho e chuta-as no ar enquanto
simultaneamente ergue suas costas com fora. O
movimento resultante praticamente o levanta do cho
e o coloca de p
Sistema: Um lutador que conhea a manobra Ficar
de P sofre apenas uma penalidade de -1 na Iniciativa
no turno aps sofrer uma Queda (ao invs da
penalidade padro de -2). Ficar de P no jogado
como uma Carta de Combate; seu efeito automtico.
Custo: Nenhum
Iniciativa: Ver acima
Preciso: Nenhum
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

LUTA DE SOLO
Pr-requisitos: Esportes 4
Pontos de Poder: 3
Descrio: Embora voc nunca a tenha conhecido
ao assistir filmes de kung fu, um grande nmero de lutas
terminam com ambos os lutadores no cho, lutando
para derrotar um ao outro. Nesta situao, um lutador
que tenha sido treinado em luta de solo tem uma
vantagem distinta.
Sistema: Esta manobra no exige uma Carta de
Combate; ela simplesmente invocada quando um
lutador cai, arremessado, derrubado ou impelido a
isso. O lutador no tem de levantar do cho para
continuar lutando (embora se o fizer, ele sofra a
penalidade padro de -2 na Iniciativa a menos que
tenha Rolamento ou Levantar). Enquanto lutando no
cho, ele pode usar qualquer Manobra Bsica ou
Avanada outra que no manobras derivadas do uso do
quadril (ou seja, muitos arremessos), Manobras Areas
ou outras manobras que o Narrador indique que
simplesmente no podem ser usadas enquanto no cho.
Lutadores que no tm esta manobra tm -3 na
Iniciativa e -3 de dano quando tentam usar uma
manobra do cho, mesmo que seu oponente tambm
esteja no cho.
Lutar contra um oponente que luta no solo quando
o lutador est de p pode ser difcil, tambm. Manobras
que pretendem especialmente funcionar contra
personagens Rastejando (ou seja, um Chute Machado)
e quaisquer outros ataques baixos funcionaro
normalmente, mas qualquer outro golpe fsico ter -2
em Iniciativa e -2 em Preciso.
Custo: Fora de Vontade 1
Iniciativa: Ver acima
Preciso: Ver acima
Dano: Ver acima
Movimento: Ver acima

ROLAMENTO
Pr-requisitos: Esportes 1
Pontos de Poder: 3
Descrio: Muitos estilos, tais como jiu-jitsu e
aikido, enfatizam tcnicas de arremessar. Antes que
algum possa aprender como arremessar, contudo, se
deve aprender como ser arremessado sem sofrer danos
srios. Rolamento normalmente executado como um
rolar sobre os ombros e braos, com a cabea envolvida
para proteger contra ferimentos no pescoo.
Sistema: Rolamento praticado at se tornar
instintivo; por isso, ele no conta como uma ao e uma
Carta de Combate no tem que ser jogada para us-lo.
Sempre que o lutador arremessado ou toma dano de
uma manobra que causa uma Queda, esta manobra lhe
permite reduzir o dano que ele toma da queda em um
ponto por cada sucesso obtido num teste de Destreza +
Esportes. (Nota: Rolamento s se aplica a manobras nas
quais atingir o cho o que causa o dano; ele no
protege um personagem de dano causado por uma
manobra que o fere e ento o derruba. Por exemplo,
Rolamento se aplica a todas as Manobras
Arremessar, mas no a socos que causariam
uma Queda.)
Adicionalmente, Rolamento
permite ao lutador ignorar a
penalidade de -2 na Iniciativa
que normalmente se sofre
quando se toma uma
Queda. Isto se aplica a
qualquer Queda.
Quando usando
Rolamento, o
personagem fica
de p instantaneamente; ele no
tem que gastar um
turno para fazer isso ou fazer
qualquer tipo de teste.
Custo: Nenhum
Iniciativa: Ver acima
Preciso: Ver acima
Dano: Ver acima
Movimento: Ver acima

ROLO DO MACACO
BBADO
Pr-requisitos: Esportes 2
Pontos de Poder: 2
Descrio: Os praticantes dizem
que o fundador do Estilo Kung Fu do
Macaco injustamente aprisionado
inventou esta manobra evasiva
depois de assistir um grupo de

macacos pelas barras de sua cela. Os macacos ficaram


embriagados aps beber vinho jogado pelos guardas e
cambaleavam e rolavam pelo cho. Ao copiar as
artimanhas dos macacos, o mestre desenvolveu uma
srie de tombos evasivos e o Rolo do Macaco Bbado
nasceu.
Sistema: Esta manobra uma boa tcnica evasiva
para todas as situaes. uma Manobra Baixa. Ela
tambm pode ser usada para interromper e evadir
ataques de projteis (use as mesmas regras como para
Saltar).
Custo: Nenhum
Iniciativa: +3
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: +2

SALTAR
Pr-requisitos: Esportes 1
Pontos de Poder: 1
Descrio: Saltar uma manobra simples que
permite que o personagem salte sobre
projteis em sua direo, muitos
obstculos e assim por
diante. um prrequisito para muitas
manobras de Esportes.
Note que usar
Saltar no a

mesma coisa que usar as regras da Tabela de Salto dos


livros de regras do Sistema Storyteller bsico. A
Manobra Saltar mais graciosa e gil do que o salto
padro e muitas vezes leva o personagem mais longe
tambm.
O Narrador e os jogadores devem estar atentos que
esta manobra no plenamente realista; usando-a, um
atleta de colegial pode saltar 1,80m no ar! Se isto for no
for nenhum pouco dramtico para o seu jogo, diminua
a escala da manobra.
Sistema: O personagem pode saltar 1 metro no ar
ou 1,5 metro para frente para cada ponto em Esportes.
Em situaes de combate, usar Saltar adiciona +1 ao
Movimento quando usado sozinho (ou seja, no em
conjunto com uma manobra de ataque).
Um personagem pode jogar uma carta Saltar junto
com qualquer uma das Manobras Bsicas de ataque,
com qualquer Manobra Avanada que tenha como prrequisito ou sozinho. Se jogada sozinha, a carta Saltar
indica que o lutador est se movendo pelo campo de
batalha ao saltar; ele usa os modificadores da manobra
listados abaixo. Quando usada sozinha como um
movimento, Saltar pode ser jogada como uma ao
Abortar. Ela tambm uma Manobra Area.
Uma carta Saltar jogada com uma Manobra Bsica
representa o lutador saltando sobre o oponente para
aplicar um soco ou chute. Isto torna o soco ou chute
padro numa Manobra Area. O lutador usa os
modificadores para a Manobra Bsica e no adiciona o
+1 de Movimento ao Saltar.
Note que, para propsitos de Combinaes, o
lutador deve distinguir entre uma Manobra Bsica e
uma Manobra Bsica jogada com uma carta Saltar. Esta
distino deve ser feita quando a Combinao criada.
Por exemplo, um personagem pode criar uma
Combinao Chute Forte-Chute Giratrio. Uma vez
que esta Combinao no foi feita com um elemento
Saltar, a carta Saltar no pode ser jogada com o Chute
Forte. Se a manobra fosse um Chute Forte SaltadoChute Giratrio, ento ele teria Saltar para usar na
Combinao; ele no pode ignorar o elemento Saltar.
Se um lutador planeja usar um Saltar para esquivar
de um ataque de projtil, ele deve esperar por um
oponente declarar que ele o alvo de um ataque de
projtil. Se o Saltar do lutador tem uma Iniciativa maior
do que o ataque de projtil, ele pode interromper o
ataque do oponente e tentar esquivar o ataque
vindouro ao saltar sobre ele ou para longe dele (claro, se
o Saltar do lutador tiver uma Iniciativa menor, ele est
sem sorte). Os dois lutadores fazem um teste resistido,
comparando a Tcnica de ataque de projtil do
atacante Destreza + Esportes do lutador que salta. Se
o atacante vencer o teste, o lutador que salta acertado
pelo mssil (talvez ele tenha calculado mal seu salto ou

26

Mundo das Trevas: Combate

talvez o atacante simplesmente tenha conseguido


acert-lo no ar) e deve imediatamente terminar seu
turno.
Se o lutador usa a carta Saltar com uma Manobra
Bsica de ataque, ele pode tentar esquivar de um
projtil e ainda aplicar seu ataque.
Garou na forma Hispo e Lupina podem usar esta
manobra.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +3
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: +1

Manobras de Briga

Socos

Socos so ataques feitos com as mos, punhos, ou


cotovelos.

CABEADA
Pr-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 1
Descrio: O lutador golpeia sua cabea contra a
cabea do oponente. Isto pode causar dano severo.
Contudo, o lutador tem de treinar intensa e
arduamente para aprender a usar sua cabea deste
modo sem se ferir.
Sistema: Use os modificadores listados abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Preciso: +0
Dano: +1
Movimento: -2

COTOVELADA
Pr-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 2
Descrio: Comum ao moai tai e alguns outros
estilos de arter marciais, este soco devastador j
nocauteou muitos lutadores.
Sistema: Use os modificadores listados abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +2
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: Um

DESARMAR
Pr-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador habilmente golpeia a arma,
mo ou brao de seu oponente, no para causar dano,
mas para tirar uma arma do alcance do oponente.
Sistema: O lutador testa sua Fora + Briga,
dificuldade 6. O alvo absorve o dano jogando Fora

(dificuldade 6). Para cada sucesso que reste ao lutador


depois que o alvo faz o teste de absoro, a arma voa das
mos do alvo um hexgono numa direo especificada
pelo lutador. Se o lutador no marca ao menos um
sucesso depois da absoro, o alvo no perde sua arma.
Se o teste de Desarmar resulta numa falha crtica, o
lutador golpeia a arma de tal forma que machucado
por ela (seu oponente pode testar o dano normal, sem
modificadores de manobra).
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

FURAR OLHO
Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 2
Descrio: Num movimento realmente
desesperado, o lutador aperta seu dedo numa garra e
perfura face e olhos do oponente. Isto causa pouco ou
nenhuma dor, mas cega temporariamente o oponente.
Sistema: Muito pouco dano resulta deste ataque,
mas para o prximo turno o oponente deve lutar cego e
est efetivamente Atordoado.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +2
Preciso: +0
Dano: -3
Movimento: +0

GOLPE ATEMI
Pr-requisitos: Briga 4, Soco Olho da Fnix
Pontos de Poder: 4
Descrio: O lutador golpeia um dos pontos vitais
de seu oponente, causando uma dor agonizante. Os
pontos vitais so conhecidos como kyusho no Japo,
tien-hsueh na China, kuepso ou keupso na Coreia, huyet
no Vietn, marman na ndia e rahasia na Indonsia.
Sistema: O lutador deve ser capaz de golpear um
ponto vital desprotegido no corpo de seu oponente; se
todos os pontos vitais de seu oponente esto protegidos,
ele no pode usar esta manobra. Se a manobra for usada
com sucesso, o dano dela no pode ser absorvido.
Contudo, a manobra pode ser bloqueada, quando o
dano dela pode ser absorvido normalmente.
Custo: Fora de Vontade 1
Iniciativa: -1
Preciso: -1
Dano: +2
Movimento: -2

HIPER SOCO
Pr-requisitos: Briga 4
Pontos de Poder: 4

Captulo Dois: Manobras de Combate

27

Descrio: Os lutadores que dominam esta


manobra so capazes de lanar uma lufada de socos,
normalmente diretos e jabs curtos no abdmen, que
acertam seus oponentes com mltiplos golpes.
Sistema: O lutador faz trs testes de dano contra a
vtima.
Custo: Fora de Vontade 1
Iniciativa: +1
Preciso: +1
Dano: -1
Movimento: Um

MO DE ESPADA
Pr-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 4
Descrio: Conhecido no ocidente como o golpe
de carat, esta manobra realmente toma duas formas.
A primeira usar o canto da mo achatada para atingir
o alvo, normalmente com a inteno de quebrar ossos
ou infligir outro ferimento srio. A segunda, uma forma
mais difcil, achatar a mo e golper com as pontas dos
dedos, direcionando a mo do lutador no corpo de seu
oponente.
Sistema: Este soco ignora quaisquer bnus que o
alvo obtenha de uma armadura, tendo pele
especialmente grossa ou poderes similares. Entretanto,
ele no ignora Fortitude ou a habilidade Maka Wara.
Esta manobra causa somente dano Letal.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +1
Dano: +2
Movimento: -2

PANCADA DE DUAS MOS


Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador junta suas mos num grande
punho para esmagar seu oponente. Normalmente o
lutador atinge com o punho a cabea do oponente ou
suas costas, mas o golpe tambm pode atingir sua
lateral.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -2
Preciso: -1
Dano: +3
Movimento: Um

SOCO AGARRADO
Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 2
Descrio: Esta manobra simples ainda que efetiva
derivada do Estilo do Macaco no kung fu. O lutador se
lana para frente, agarra o brao de defesa de seu

28

Mundo das Trevas: Combate

oponente, tira-o do caminho e ento aplica um


poderoso soco com sua mo livre.
Sistema: O Soco Agarrado similar ao Golpe Forte,
exceto por ser mais lento e ignorar Bloqueios. Se o
oponente usa Bloquear, ele no adiciona seu Bloqueio
absoro total para resistir ao dano deste ataque.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -2
Preciso: +0
Dano: +1
Movimento: +0

SOCO CONCENTRADO
Pr-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 2
Descrio: Este um soco para todas ocasies no
qual o lutador leva um tempo para carregar e dar fora
extra ao golpe. Um balano do punho muitas vezes
usado para dar impacto extra ao golpe.
Sistema: Um oponente atingido por um Soco
Concentrado deve fazer um teste resistido de Fora para
ver se tambm derrubado um hexgono. Este soco
causar uma Queda contra oponentes Areos.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -2
Preciso: -1
Dano: +2
Movimento: -2

Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: Nenhum

SOCO DE NS
Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 3
Descrio: Esta manobra como um soco tpico,
exceto que ele no aplicado com a mo fechada ao
invs disso, o lutador no dobra a junta interna de seus
dedos, deixando os ns de ossos do meio apontando
para frente para atingir o oponente reduzindo a rea
de impacto, assim aumentando o dano causado pelo
soco.
Sistema: Um oponente atingido por um Soco de
Ns deve fazer um teste resistido de Fora para ver se
tambm derrubado um hexgono. Este soco causar
uma Queda contra oponentes Areos.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: +0

SOCO OLHO DA FNIX

Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador gira, adicionando fora ao seu
golpe no momento do giro. Quando o giro for
completado, ele traz as costas de seu punho em contato
com o queixo de seu oponente, com resultados
devastadores.
Sistema: Um personagem executando uma
Manobra Baixa no ser acertado por este ataque.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: +1

Pr-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 2
Descrio: Esta manobra como um soco normal,
exceto pelo dedo do meio (ou s vezes o dedo) que
pode protrair sobre o punho, criando uma superfcie
mais pontuda com o qual atacar o oponente. A fora do
soco tipicamente dirigida aos grupos de nervos do
oponente para uma mxima efetividade.
Sistema: Um oponente atacado com esta manobra
sofrer atordoamento no turno seguinte. Se qualquer
dano for infligido, o oponente sofre Movimento -1
durante o prximo turno. Se nenhum dano for infligido,
se assume que o golpe errou o grupo de nervos e no
retarda apreciavelmente o oponente.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Preciso: -1
Dano: +1
Movimento: +0

SOCO MERGULHADO

TELEFONE

Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 2
Descrio: O lutador se abaixa e aplica um soco
curto e poderoso no ventre de seu oponente (ou at
mesmo abaixo da linha da cintura, para um lutador
particularmente traioeiro).
Sistema: Esta uma Manobra Baixa
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0

Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador golpeia ambas orelhas do
oponente com suas mos em forma de concha,
causando incrvel presso de ar nos ouvidos do
oponente; o oponente sofre dor intensa (e,
possivelmente, perda de audio temporria ou
permanente). uma manobra violenta, considerada
desonrada por muitos lutadores.

SOCO GIRATRIO

Captulo Dois: Manobras de Combate

29

Sistema: Este golpe ignora completamente o Vigor


da vtima para propsitos de absoro de dano.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: -2
Dano: -3
Movimento: -1

UPPERCUT FORTE
Pr-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 4
Descrio: Este poderoso soco comea baixo e
termina alto, enquanto o lutador traz seu punho por
baixo do queixo de seu oponente (ou no estmago do
oponente, se usou para interromper uma Manobra
Area). Ao usar a fora de suas pernas e costas, o
lutador pode causar algum dano srio com esta
manobra. A fora com a qual o golpe aplicado muitas
vezes levantar o lutador alguns centmetros do cho.
Sistema: Se usado para interromper uma Manobra
Area, o Uppercut Forte causar uma Queda, atingindo
o oponente no ar antes que possa aplicar seu prprio
ataque.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: Um

Chutes
Chutes so ataques executados
com as pernas, ps e joelhos. Eles
incluem ataques simples que
pretendem causar dano e
manobras mais
sofisticadas, tais como
rasteiras.

30

Mundo das Trevas: Combate

CARIMBO COM O CALCANHAR


Pr-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 2
Descrio: Esta manobra no projetada para
causar muito dano; ao invs disso, ela usada quando o
lutador quer colocar um pouco de distncia entre ele e
seu oponente. Ele levanta sua perna e acerta o
calcanhar no peito do oponente, levando o oponente
em uma direo e se impulsionando para outra.
Sistema: Quando esta manobra usada, o
oponente Afastado. O oponente movido uma
distncia em hexgonos igual Fora + Esportes do
lutador menos a Fora do oponente; o lutador vai para
trs um hexgono. Esta manobra especialmente
perigosa quando usada em lutas que tomam lugar em
telhados, perto de barris de produtos qumicos, em
desfiladeiros e assim por diante.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +2
Preciso: +0
Dano: -4
Movimento: +1

CHUTE CIRCULAR

Movimento: +1

Pr-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador enfrenta seu oponente
diretamente, ento gira e chuta-o (normalmente alto),
usando o impulso do giro para aumentar o poder do
chute.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +0
Dano: +2
Movimento: +0

CHUTE DE PONTA-CABEA
Pr-requisitos: Briga 2, Esportes 2
Pontos de Poder: 2
Descrio: Este chute flamejante uma
especialidade dos praticantes do estilo de luta capoeira.
O lutador se curva, coloca suas mos no cho, e ento
ergue suas pernas de ponta-cabea. As pernas acertam
com uma tremenda fora de chute.
Sistema: Oponentes Areos sofrero uma Queda
em adio ao dano se o ataque com esta manobra for
bem sucedido.
Os personagens podem, se quiserem, permanecer
sobre suas mos depois que fazem este ataque. Quando
esto de ponta-cabea, os personagens podem se mover
no mximo um hexgono por turno. Eles s podem
atacar com esta manobra.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +0
Dano: +2
Movimento: -2/Um (ver acima)

CHUTE DUPLO
Pr-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 4
Descrio: Este movimento especial uma
combinao de dois chutes, normalmente um chute
circular seguido por um chute giratrio. Alguns
lutadores preferem usar um chute baixo e forte seguido
por um segundo chute no abdmen, trax ou cabea
com o mesmo p (um chute para cima).
Sistema: Esta manobra marca dois testes de dano
na vtima. Contudo, oponentes usando manobras
Baixas ou Areas levaro apenas um.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +1
Dano: +0

CHUTE GIRATRIO
Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 2
Descrio: O lutador gira e ento chuta
empurrando seu oponente, usando o impulso do giro
para aumentar a fora do chute. s vezes o lutador
acertar seu oponente com seu calcanhar enquanto seu
p chicoteia; este conhecido como chute Giratrio
Traseiro.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +0
Dano: +3
Movimento: -1

CHUTE INVERSO
Pr-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 4
Descrio: O lutador lana uma finta perto da
cabea de seu oponente, ento rapidamente inverte-o
com um movimento afiado, conduzindo seu calcanhar
na nuca de seu oponente.
Sistema: Este chute ignora Manobras Bloquear.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: -1

CHUTE MACHADO
Pr-requisitos: Briga 2, Saltar
Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador comea esta manobra ao
saltar no ar enquanto estende sua perna acima de sua
cabea. Enquanto desce, ele bate sua perna na cabea
ou ombros do oponente, usando este impulso para
aumentar a fora do golpe.
Sistema: Este chute uma Manobra Area. O
lutador executa seu movimento permitido no ar usando
o modificador de -2 e termina seu ataque no mesmo
hexgono de seu alvo. Por este ataque visar o oponente
de cima, alvos baixos tomaro um golpe como qualquer
outro. Oponentes que saltam tambm sero atingidos e
sofrero uma Queda.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: -1
Dano: +2
Movimento: -2

Captulo Dois: Manobras de Combate

31

JOELHADA
Pr-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 5
Descrio: Nesta manobra violenta, o lutador fica
perto de seu oponente e salta para acertar com seu
joelho no estmago, trax ou face, usando o impulso do
salto para aumentar o dano.
Sistema: Para usar este ataque, o lutador deve estar
no mesmo hexgono de seu oponente. Ele no conta
como uma Manobra Area. A vtima de uma Joelhada
sofrer uma Queda.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +2
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: Nenhum

RASTEIRA
Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 1
Descrio: Esta manobra um chute baixo e
poderoso, projetado primeiramente para derrubar um
oponente, mas no causar dano. Ainda, a fora
combinada do chute e a queda no so agradveis.
Sistema: Vtimas de uma Rasteira bem sucedida
sofrero uma Queda em adio ao dano normal. A
Rasteira uma Manobra Baixa.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -2
Preciso: +0
Dano: +1
Movimento: -2

VASSOURA DE FERRO
Pr-requisitos: Briga 2, Esportes 1, Rasteira
Pontos de Poder: 4
Descrio: Tambm conhecido como rasteira da
cola do tigre ou rasteira da cola do drago, esta manobra
uma Rasteira executada contra mltiplos oponentes.
O lutador se abaixa, estende sua perna e gira
rapidamente, chutando seus oponentes e acertando
seus ps.
Sistema: O lutador joga para dano contra cada um
em seu prprio hexgono e os seis hexgonos
circundantes (adjacentes) ao seu hexgono. Qualquer
vtima que sofra dano derrubado.
A Vassoura de Ferro uma Manobra Baixa.
Custo: Fora de Vontade 1
Iniciativa: -2
Preciso: +0
Dano: +2
Movimento: Nenhum

32

Mundo das Trevas: Combate

VOADORA
Pr-requisitos: Briga 3, Esportes 3, Saltar
Pontos de Poder: 4
Descrio: O lutador se lana com os ps no ar em
direo ao oponente. Ele termina o movimento com um
poderoso chute, normalmente na cabea ou no tronco
do oponente.
Sistema: A Voadora uma Manobra Area.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: +2

Agarradas
Agarradas so manobras nas quais o lutador obtm
um controle sobre seu oponente e ento usa este
controle para ferir ou incomod-lo de alguma forma.
Agarradas variam desde abraos de urso de fora bruta a
sofisticadas chaves-de-brao que podem ser executadas
com apenas uma mo.
Com algumas agarradas, o lutador tem um controle
sobre seu oponente, faz algo para feri-lo, e ento o solta.
Outras agarradas, conhecidas como Abraos
Prolongados, podem ser mantidos por um perodo de
tempo. Consulte o Captulo Um para detalhes sobre
Abraos Prolongados.
Uma vantagem importante de manobras Agarradas
que elas no podem ser bloqueadas Bloqueios no
diminuem o dano delas.

ABRAO DE COMBATE
Pr-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 4
Descrio: O lutador agarra a vtima e ento a
ataca repetidamente at ela cair inconsciente. A
manobra projetada para que o lutador mantenha ao
menos um membro brao, perna ou cabea livre para
atacar a vtima.
Sistema: Esta manobra um Abrao Prolongado no
qual o lutador causa dano ao acertar sua vtima com seu
membro livre. O lutador no joga outra Carta de
Combate; ao invs disso, a habilidade de continuar
acertando a vtima refletida no alto modificador de
Dano desta manobra.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: -1
Dano: +2
Movimento: Um

ABRAO DE URSO
Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 2
Descrio: Cansado de lutadores mais geis

danando em torno de voc? Agarre aquele ligeirinho e


quebre os ossos de seu trax! O Abrao de Urso um
velho auxiliar da luta livre, e alguns outros estilos j o
adotaram tambm.
Sistema: O Abrao de Urso um Abrao
Prolongado.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: -1
Dano: +1
Movimento: Um

DEFESA DE AGARRADA
Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 2
Descrio: Muitos estilos que ensinam manobras
de agarrada tambm ensinam a seus estudantes como
resistir e fugir destas mesmas manobras. Esta manobra
permite que a vtima de uma agarrada resista melhor ao
dano de uma agarrada, e melhore suas chances de fugir
dela.
Sistema: Um lutador que emprega uma Defesa de
Agarrada pode adicionar seu Vigor sua Briga para
determinar seu total de absoro contra o dano da
manobra Agarrar (se algum).
Adicionalmente, Defesa de Agarrada torna mais
fcil para um personagem se livrar de Abraos
Prolongados: adiciona +2 sua Fora para este
propstio.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +4
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

DESLOCAR MEMBRO
Pr-requisitos: Briga 4, Esportes 1
Pontos de Poder: 3
Descrio: Esta difcil manobra permite que o
lutador desloque um dos membros de seu oponente
tipicamente um brao. O mtodo mais comum de
executar esta manobra agarrar o brao do oponente
firmemente e ento chutar o oponente na junta do
brao enquanto o puxa. O resultado um deslocamento
incrivelmente dolorido que imobiliza o membro.
Sistema: No turno aps o membro do lutador ter
sido deslocado, ele no pode fazer ataques com aquele
membro. Ele ainda pode fazer ataques com outros
membros, embora com Preciso -1.
Alternativamente, o oponente pode colocar seu
membro de volta no lugar no prximo turno. Isto exige o
gasto de 1 ponto de Fora de Vontade. Ele ento tem
uma penalidade de Iniciativa -3 naquele turno; se
tentar usar aquele membro para atacar no mesmo turno
depois de coloc-lo no lugar, ele sofre um modificador

Captulo Dois: Manobras de Combate

33

de Dano -2 em qualquer teste de dano que fizer.


Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +0
Dano: +1
Movimento: +1

ESMAGAR NO JOELHO
Pr-requisitos: Briga 4
Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador agarra a cabea da vtima,
puxa-a para baixo e bate repetidamente com seu joelho.
Sistema: Esta manobra um Abrao Prolongado; o
atacante pode bater com o joelho no rosto da vtima em
cada turno em que o abrao mantido. Mesmo quando
(se) a vtima tiver a chance de escapar, ela derrubada e
sofre uma penalidade de Iniciativa -2 no turno seguinte
em que se liberta.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: -1
Dano: +2
Movimento: Um

ESTRANGULAMENTO
Pr-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 4
Descrio: O lutador agarra seu oponente pelo
pescoo (normalmente por trs) e aplica presso para
cortar o fluxo de ar e sangue da vtima, deixando-o
inconsciente.
Sistema: Esta manobra um Abrao Prolongado. A
vtima automaticamente perde um Nvel de Vitalidade
para cada turno aps o primeiro em que o abrao se
mantm (ele no perde Nveis de Vitalidade durante o
primeiro turno, mas incapaz de falar ou gritar). Este
dano no pode ser absorvido. Ao alcanar
Incapacitado, a vtima perde a conscincia; se o abrao
for mantido ela comear a morrer, como de costume
para manobras de dano por Contuso.
Estrangulamentos no causam danos a personagens
que no precisam respirar (por exemplo, vampiros),
embora previna-os de falar.
Esta manobra intencionada para usar contra seres
humanoides. Ela geralmente no funcionar com
animais, Garou na forma Lupina ou outras criaturas
no-humanoides a menos que o personagem compre
uma manobra Estrangulamento separada
especificamente projetada para afetar tais criaturas.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +0
Dano: Ver acima
Movimento: Um

34

Mundo das Trevas: Combate

PRENDER

subsequentes)

Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 3
Descrio: Prender s pode ser usado num
oponente que esteja cado ou Atordoado. O lutador se
move para o hexgono do oponente e faz um teste de
ataque. Se conseguir dois ou mais nveis de dano, o
oponente est preso num abrao dolorido e imobilizante
at que consiga se libertar uma tarefa difcil.
Sistema: A Fora do lutador considerada
aumentada em 3 apenas para propsitos de manter seu
abrao sobre seu oponente (ou seja, no causa dano). O
lutador pode escolher se quer infligir dano com esta
manobra em cada turno aps o primeiro; em alguns
casos pode ser prefervel simplesmente segurar o
oponente. Se escolher causar dano, o alvo s adiciona
seu Vigor e sua Defesa de Agarrada (se tiver) contra o
dano.
Esta manobra um Abrao Prolongado.
Custo: Fora de Vontade 1 no primeiro turno
apenas
Iniciativa: -1
Preciso: +0
Dano: +2 (primeiro turno)/+1 (turnos
subsequentes)
Movimento: +1 (primeiro turno)/Nenhum
(turnos subsequentes)

PRENDER MELHORADO

PRENDER JUNTA
Pr-requisitos: Briga 4
Pontos de Poder: 4
Descrio: O lutador agarra um dos membros do
oponente e torce-o de uma forma que no est
acostumado a ser torcido. Isto fora o oponente a ficar
de joelhos numa dor excruciante.
Sistema: Este um Abrao Prolongado; a vtima
toma dano a cada turno em que o abrao se mantm. A
vtima considerada estar abaixada enquanto sob um
Prender Junta. Ela no pode usar o membro preso
enquanto o abrao se manter, mas se gastar um ponto de
Fora de Vontade, ela pode usar outro membro para
atacar o lutador que o est segurando (ou qualquer
outro alvo dentro do alcance).
O dano desta manobra apenas dano por
Contuso; mesmo se a vtima ficar Incapacitada de dor,
ela no tomar dano Letal se a manobra for mantida.
Este dano pode ser absorvido apenas com o Vigor do
personagem; armaduras no a afetam.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Preciso: +1
Dano: +1 (primeiro turno)/+0 (turnos
subsequentes)
Movimento: +0 (primeiro turno)/Um (turnos

Pr-requisitos: Briga 3, Esportes 2, Prender


Pontos de Poder: 4
Descrio: Um refinamento da manobra Prender
Sistema: O lutador pode usar um Prender
Melhorado em qualquer alvo em seu hexgono ou um
hexgono adjacente, a despeito de se o alvo est cado
ou Atordoado, usando os modificadores abaixo. Ele
tambm pode se mover lentamente enquanto mantm
o abrao. Sem ser isso, ele funciona exatamente como
um Prender.
Custo: Fora de Vontade 1 no primeiro turno
apenas
Iniciativa: +0
Preciso: +0
Dano: +2 (primeiro turno)/+1 (turnos
subsequentes)
Movimento: +1 (primeiro turno)/Um (turnos
subsequentes)

QUEBRAR COSTAS
Pr-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 2
Descrio: O lutador agarra seu oponente,
levanta-o no ar e atira-o contra o cho (ou, para
adicionar efeito, em seu joelho erguido).
Sistema: O oponente sofre um Tombo em adio ao
dano.
Se o lutador atingir a vtima em seu joelho ao invs
do cho, o dano Letal; esta forma de manobra pode
causar srios ferimentos na espinha.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -2
Preciso: -1
Dano: +2
Movimento: Um

QUEBRAR JUNTA
Pr-requisitos: Briga 5, Prender Junta
Pontos de Poder: 4
Descrio: O lutador agarra um dos membros de
seu oponente (tipicamente um brao) e o dobra
violentamente numa direo que ele no est
acostumado a dobrar, quebrando-o na junta.
Sistema: Se a vtima tomar qualquer dano desta
manobra, seu membro est quebrado, intil at que o
cure (seja naturalmente ou atravs de mgika ou
regenerao).
Esta manobra causa somente dano Letal (embora, a
critrio do Narrador, a vtima possa suportar a dor).
Custo: Fora de Vontade 1
Iniciativa: +0
Preciso: +1

Captulo Dois: Manobras de Combate

35

Dano: +2
Movimento: +0

QUEBRAR PESCOO
Pr-requisitos: Briga 5, Quebrar Junta
Pontos de Poder: 5
Descrio: Esta manobra letal ensinada apenas
aos estudantes mais avanados. O lutador agarra a
cabea de seu oponente e torce-a de determinada
maneira, quebrando seu pescoo.
Sistema: Se o oponente sofrer qualquer dano desta
manobra, seu pescoo quebrado. Normalmente isto
significa morte. O melhor que se pode esperar paralisia
do pescoo para baixo.
Quando absorve o dano desta manobra, a vtima
pode adicionar sua Fora ao seu Vigor. Esta manobra
causa apenas dano Letal.
Custo: Fora de Vontade 2
Iniciativa: +0
Preciso: +0
Dano: +3
Movimento: Nenhum

SOLTAR
Pr-requisitos: Briga 2, Esporte 2
Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador usa sua flexibilidade e rapidez
para se libertar do aperto de um oponente.
Sistema: O lutador deve jogar esta manobra
durante qualquer turno em que esteja num Abrao
Prolongado. Quando jogado, o lutador cativo testa uma
segunda vez aquele turno para tentar escapar de seu
captor. Contudo, para o segundo teste, o lutador testa
sua Destreza contra a Fora de seu oponente. Se fugir e
tiver mais Movimento restando, ele deve se afastar de
seu oponente.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Preciso: +0
Dano: Nenhum
Movimento: -2

Arremessos
Arremessos so manobras em que o lutador lana
seu oponente no cho, seja gentil ou violentamente. De
qualquer forma, a vtima de um arremesso bem
sucedido sofre uma Queda.
Em alguns casos, muitos arremessos so uma
subclasse de Manobras Agarrar, pois envolvem obter
controle sobre o oponente. A diferena primria entre
elas que agarradas no envolvem normalmente
derrubar um oponente no cho, e arremessos sempre o
fazem.

36

Mundo das Trevas: Combate

ARREMESSO
Pr-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 1
Descrio: Quase todos estilos de luta ensinam
manobras nas quais o lutador agarra seu oponente e o
arremessa no cho. Alguns arremessos envolvem bem
pouco contato entre os dois lutadores, mas todos eles
exigem ao menos algum contato. Tipicamente, os
quadris, ombros e/ou braos so usados para
desequilibrar o oponente e lev-lo ao cho. O impulso
do oponente (de seu ataque ou movimento)
normalmente voltado contra ele, fazendo o arremesso
muito mais fcil para o atacante. Mestres podem
arremessar oponentes a muitos metros usando esta
manobra.
Sistema: Se este movimento for bem sucedido, o
lutador pode escolher em qual hexgono seu oponente
aterrisa. Um oponente pode ser arremessado um
nmero de hexgonos igual Fora do lutador; a
critrio do Narrador, oponentes que estejam se
movendo com muito impulso (por exemplo, correndo
rpido) quando so arremessados podem viajar 2
hexgonos extras.
O oponente aterrisa no hexgono designado e
derrubado. Se houver algo no hexgono que seja
inerentemente danoso (tal como um poo de lava ou
uma cama cheia de espinhos de ferro), ele sofrer dano
daquilo tambm. O dano da manobra realmente
infligido quando o personagem aterrisa e acerta o cho
(ou para-brisa, parede ou outra superfcie).
Um lutador pode arremessar um oponente em outro
oponente, fazendo com que ambos sofram dano. O
dano do primeiro oponente baseado na manobra
Arremesso; o dano do segundo oponente baseado no
Vigor do personagem arremessado caras grandes o
ferem mais do que caras pequenos quando caem em
voc!
Por exemplo, Jason Caliburn, Fora 4, est lutando
contra dois capangas um Vigor 3, o outro Vigor 4. Ele
decide matar dois coelhos com uma cajadada s com um
Arremesso. Ele espera at o primeiro capanga se
aproximar dele e ento usa sua manobra Arremesso. Ele
acerta. Ele pode jogar o capanga a 4 hexgonos (um por
ponto de Fora). Se ele jogar este capanga no outro e
acert-lo, o segundo capanga tomar 3 pontos de dano
(pois o capanga arremessado tem Vigor 3). O capanga
arremessado tomar o dano normal do Arremesso.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Preciso: +0
Dano: +1
Movimento: Um

ARREMESSO AREO

Pr-requisitos: Briga 2, Arremesso, Saltar


Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador intercepta um oponente que
saltou no meio do ar, agarra-o, torce-o e bate com ele no
cho, ficando em cima dele intocado.
Sistema: Para usar o Arremesso Areo, o lutador
deve interromper um oponente que executa uma
Manobra Area. Se o alvo sofrer qualquer dano, sua
Manobra Area interrompida e ele sofre uma Queda;
o lutador e sua vtima terminam aquele turno no mesmo
hexgono (o lutador capaz de usar seus ps
rapidamente e no sofre penalidades; seu oponente
sofre as penalidades comuns para Quedas). Se no
sofrer dano, o lutador pode continuar seu ataque.
Arremesso Areo (obviamente) uma Manobra
Area.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: -1
Dano: +3
Movimento: +0

ARREMESSO DE COSTAS
Pr-requisitos: Briga 2, Esportes 1, Arremesso
Pontos de Poder: 2
Descrio: O lutador agarra seu oponente (muitas
vezes pela gola do casaco, um colete ou outra pea de
roupa) e ento rola de costas no cho, enquanto planta
um p no peito ou estmago do oponente para ajudar a
for-lo para cima e lan-lo por cima! O oponente
termina em algum lugar atrs do lutador. O lutador
ento rola rapidamente e fica de p.
Sistema: Use as regras padro para Arremesso para
determinar a distncia arremessada, dano e assim por
diante.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +0
Dano: +2
Movimento: Um

ARREMESSO DE ESTRANGULAMENTO
Pr-requisitos: Briga 3, Esportes 2, Saltar,
Arremesso
Pontos de Poder: 2
Descrio: O lutador salta e ou pega seu oponente
no meio do salto ou executa esta manobra ao tocar o
cho. De qualquer modo, o resultado o mesmo: o
lutador agarra seu oponente pela garganta e usa este
momento para derrub-lo no cho e sufoc-lo.
Sistema: O Arremesso de Estrangulamento uma
Manobra Area. Um lutador usando-a pode
interromper um oponente que executa uma Manobra
Area ou atacar um oponente de p. Se a vtima tomar
qualquer dano, ela sofre uma Queda.

Captulo Dois: Manobras de Combate

37

Esta manobra um Abrao Prolongado, pemitindo


ao lutador continuar sufocando seu oponente at ser
nocauteado ou fugir. Use o primeiro modificador de
dano listado abaixo para o turno no qual a vtima
derrubada no cho e estrangulada. Depois disso a vtima
toma dano como se estivesse num Estrangulamento
comum (ver acima). A vtima no pode ficar de p at se
libertar do abrao.
O atacante e a vtima terminam o turno no mesmo
hexgono.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: -1
Dano: +1/Ver Estrangulamento, acima
Movimento: +0

ENCONTRO VOADOR
Pr-requisitos: Briga 2, Esportes 2, Saltar
Pontos de Poder: 3
Descrio: Esta manobra um mergulho em
direo ao oponente; no final do mergulho, o lutador se
agarra no oponente e usa seu peso e o impulso para
derrub-lo no cho.
Sistema: Esta uma Manobra Area. Se bem
sucedida, o lutador derrubar seu oponente. O lutador e
seu oponente terminam no cho no mesmo hexgono.
Ambos sofrem a penalidade de Iniciativa comum de -2
para o prximo turno para ficarem de p.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1

38

Mundo das Trevas: Combate

Preciso: +0
Dano: +1
Movimento: +1

Manobras de D
Manobras de D so manobras quase msticas
conhecidas apenas pelos mestres de D, a Irmandade de
Akasha. Estas manobras s podem ser aprendidas por
personagens que tenham ao menos trs pontos na
Percia D.

DIM MAK
Pr-requisitos: D 4
Pontos de Poder: 5
Descrio: Dim Mak a antiga arte chinesa do
toque da morte. Mestres de Dim Mak possuem
conhecimento secreto de como o ch'i (literalmente,
alento) flui atravs do corpo humano. Se diz que o
fluxo de ch'i varia, dependendo da hora do dia, a
estao, o estado de sade e outros fatores esotricos.
Um mestre de Dim Mak usa seu conhecimento destes
fatores para definir os pontos vulnerveis do corpo de
seu oponente. Ao golpear devidamente estes pontos,
mesmo com um simples toque de dedo, o mestre pode
romper o fluxo de ch'i do corpo, fazendo com que o alvo
sofre dor intensa e morra.
Dizem as lendas que grandes mestres podem
retardar o dano de Dim Mak, para que toquem uma
vtima e ela no sofra nenhum ferimento por minutos,
horas, dias ou at mesmo meses. s vezes o mestre
retarda o dano baseado em quantos passos a vtima d
depois de ser golpeada ele no sofre dano at dar nove,
100, 1.000 ou quantos passos for.
Certos golpes de Dim Mak podem ser usados para
paralisar os membros, afligir a vtima com vrias
doenas ou, dizem as lendas, matar com um nico
toque.
Esta Manobra de Combate no deve ser confundida
com o efeito de Entropia, Dim Mak, listado em Mago.
Existe mais de uma forma de interromper o ch'i de
algum.
Sistema: Os efeitos de Dim Mak podem variar
bastante, e o Narrador deve se sentir livre para alterar
o que est descrito abaixo para propsitos
dramticos.
Sempre que um lutardor golpear um oponente
com Dim Mak, o dano jogado normalmente, e o
atacante tambm inflige dois outros efeitos.
Primeiro, ele pode retardar o dano para qualquer
nmero de turnos, e o dano ser aplicado ao alvo
no tempo especificado. O jogador deve escrever o
tempo numa folha de papel e mostr-lo ao
Narrador; ele no precisa dizer ao seu oponente
quando o dano infligido ser sofrido.

Segundo, o atacante pode reduzir temporariamente


um dos Atributos Fsicos da vtima em um ponto por
golpe bem sucedido de Dim Mak. O jogador que fizer o
ataque Dim Mak escolhe qual Atributo diminuir.
Atributos Fsicos no podem ser diminudos abaixo de
um por meio de Dim Mak. Claro, a Iniciativa, Dano, e
outras habilidades da vtima cairo conforme os
Atributos apropriados forem reduzidos.
A vtima pode recuperar estes pontos de Atributos
perdidos de duas formas. A primeira gastar um dia e 2
pontos de Fora de Vontade por ponto perdido. A
segunda, e melhor, forma localizar um mestre de Ch'i
Kung de cura que possa restaurar os pontos perdidos sem
custos vtima ao usar uma combinao de toque de
cura e tcnica de acumpuntura para corrigir as
rupturas no ch'i da vtima. Mestres Ch'i Kung so raros.
Qualquer um que conhea Dim Mak por definio
conhece Ch'i Kung, bem como qualquer um com D 3
ou mais. O curandeiro deve testar Vigor + D,
Dificuldade 6, e obter 2 sucessos por ponto de Atributo
perdido para restaurar os pontos. Leva
aproximadamente um dia por ponto restaurado.
Dano de Dim Mak retardado pode ser curado por
um mestre de Ch'i Kung antes que o personagem
realmente sofra o dano; dano retardado no pode ser
curado com o gasto de Fora de Vontade o
personagem tem de esperar at que sofra o dano antes
que possa cur-lo desta forma.
A busca para encontrar um mestre de Ch'i Kung
para curar o personagem (especialmente se o
personagem sabe que o dano foi retardado!) pode criar
uma histria interessante; talvez o mestre exija que o
personagem empreenda uma busca de algum tipo como
pagamento pela cura.
Custo: Fora de Vontade 3
Iniciativa: +0
Preciso: -1
Dano: +3
Movimento: +0

KONGJIN
Pr-requisitos: D 3
Pontos de Poder: 4
Descrio: Kongjin, que significa fora vazia, a
habilidade dos mestres de ch'i de golpear distncia,
sem mesmo ter de tocar em seu oponente! Ele tambm
conhecido como punho de poo ou um dedo no
mtodo de treinamento usado para aprend-lo: o
estudante suspende um sino de ferro (ou um objeto
similarmente pesado) de um poo (ou num ptio) e
impulsiona-o com um dedo distncia at que seja
capaz de projetar seu ch'i o suficiente para mover o dito
objeto.
Sistema: Uma Carta de Combate de Kongjin pode
ser jogada com qualquer manobra de Soco ou Chute.

Quando usar Kongjin, o lutador no precisa estar a uma


distncia de combate de perto para golpear seu
oponente. Ele pode golpear a uma distncia de 2
hexgonos por ponto em D. Este golpe no pode ser
bloqueado.
Custo: Fora de Vontade 2
Iniciativa: +1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: Nenhum

SAN HE
Pr-requisitos: Esquiva 4, D 3
Pontos de Poder: 4
Descrio: Alguns estilos de luta ensinam aos seus
praticantes a habilidade de se enraizarem no cho
usando sua energia ch'i interna.
A energia espalhada pela
superfcie do corpo e
ento ancorada ao
cho, criando uma
postura rgida. O
nome desta
manobra, san he,
vem do Kung Fu,
mas outros estilos
usam esta
disciplina sob
diferentes
nomes. Seja
como for chamada, quando
o lutador assume esta postura, seu corpo
se torna um
nico e slido
pedao de
ferro imvel e resistente a todos
ataques.

Captulo Dois: Manobras de Combate

39

Sistema: Quando executa San He, o personagem


adiciona Do + Esquiva + Vigor para determinar sua
absoro total. Por exemplo, um personagem com D
3, Vigor 3, e Esquiva 4 teria um total de absoro de
10 dados (3 + 3 + 4) quando usar San He.
Em adio, o lutador no pode ser derrubado exceto
por um encontro, e ele no pode ser afastado de seu
hexgono. A postura San He enraza o lutador no cho,
e nenhuma manobra de luta pode afastar o personagem.
Contra objetos em movimento realmente massivos
como carros, o Narrador deve jogar a Fora + Esquiva
do lutador para permanecer de p. Quanto maior o
objeto, mais sucessos o lutador precisar em seu teste
para evitar ser movido (um carro poderia exigir quatro
sucessos, um nibos sete). Obviamente, impactos
realmente impressionantes (por exemplo, se o mago
Akshico estava de p nos trilhos do trem das 3:15) so
impossveis de resistir.
Um lutador no tem o bnus de Iniciativa de +2
para bloquear no turno aps usar San He.
Custo: Fora de Vontade 1
Iniciativa: +2
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

Manobras de Esquiva
Manobras de Esquiva envolvem evitar ou parar o
dano. Elas incluem Bloqueios, que so usados para
bloquear ou desviar um ataque, e Evases, que um
lutador usa para se retirar da trajetria do dano.

Bloqueios
Bloqueios evitam que um lutador seja avariado ao
permiti-lo bloquear, parar ou desviar um ataque. Eles
melhoram a habilidade do lutador em absorver dano.
Um personagem que usa um Bloqueio adiciona sua
Esquiva ao seu Vigor quando absorve dano.

BLOQUEAR ARMA
Pr-requisitos: Esquiva 4
Pontos de Poder: 3
Descrio: Esta manobra permite que o
personagem bloqueie ataques de armas sem ser ferido
pela arma.
Sistema: Esta manobra funciona como a Manobra
Bloquear, exceto que funciona contra armas.
Custo: Fora de Vontade 1
Iniciativa: +4
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: +0

DEFENDER CHUTE
Pr-requisitos: Esquiva 2

40

Mundo das Trevas: Combate

Pontos de Poder: 1
Descrio: Defender Chute incorpora muitos
movimentos e manobras que ajudam a defender o
lutador contra os ataques de ps e joelhos de um
oponente. Contudo, por a concentrao do lutador
estar nos ps do oponente, ele mais suscetviel a socos.
Sistema: Isto opera como uma manobra Bloquear
padro, exceto por o lutador ter um +4 para absover
chutes e -2 para absorver qualquer outro tipo de
manobra de ataque. Este modificador adicionado a ou
subtrado do total de absoro de Bloqueio normal do
lutador.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +4
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

DEFENDER SOCO
Pr-requisitos: Esquiva 2
Pontos de Poder: 1
Descrio: Similar a Defender Chute, esta
manobra incorpora uma variedade de movimentos de
mergulho, subir e descer e desviar que defende um
lutador contra socos mas deixa-o aberto a outros tipos
de ataques.
Sistema: Isto opera como a manobra padro
Bloquear, exceto que o lutador tem +4 para absorver
socos e -2 para absorver qualquer outro tipo de
manobra. Este modificador de absoro adicionado a
ou subtrado do total normal de absoro do Bloqueio
do lutador.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +4
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

DESVIAR PROJTIL
Pr-requisitos: Esquiva 4
Pontos de Poder: 2
Descrio: Artistas marciais que estudaram os
detalhes ntimos dos movimentos de evaso e deflexo
so capazes de apanhar flechas no ar e facas
arremessadas com as mos. Muitas vezes o lutador
devolver a arma ao seu remetente num movimento
fluido de pegar-e-arremessar.
Sistema: Para usar esta manobra, o defensor se
prepara para interceptar quaisquer objetos
arremessados ou projetados nele. Se qualquer ataque de
projtil dirigido a ele, ele tem uma chance de peg-los
e at mesmo devolv-los ao seu remetente ou lan-los
em qualquer direo. O defensor deve jogar Destreza
(dificuldade 7) para pegar um projtil com sucesso:
armas arremessadas (pedras, shurikens, facas

arremessadas) exigem um sucesso; msseis como


flechas, virotes, e pedras de fundas exigem dois
sucessos; e balas exigem trs sucessos para serem
desviadas (balas no podem ser arremessadas ou
desviadas ao atacante ou qualquer outro alvo, a menos
que o narrador permita-o num momento heroico de
drama elevado). Para desviar de uma arma de fogo, o
defensor deve estar segurando algum pedao de metal
ou outro material capaz de resistir a balas e lan-las
longe.
Se o projtil refletido ao atacante ou outra pessoa,
a nova vtima sofre o mesmo dano que o projtil teria
causado ao defensor que o desvia. O defensor testa o
dano, no o atacante.
O defensor pode refletir qualquer nmero de
projteis mirados durante o mesmo turno. Sim, qualquer
nmero.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +3
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: -1

DESVIAR SOCO
Pr-requisitos: Esquiva 3, Briga 1, Defender Soco
Pontos de Poder: 2
Descrio: Vrios estilos de luta, incluindo Kung
Fu Wing Chun e algumas variedades do carat,
desenvolveram contrassocos rpidos que realmente
desviam o soco do oponente ao mesmo tempo em que o
lutador est atacando! Quando o lutador v seu
oponente soqueando, ele contra-ataca com seu prprio
soco, desviando o soco do oponente com seu brao
enquanto seu punho continua para golpear o oponente.
Sistema: O lutador deve interromper a manobra
Soco de seu oponente (a parte de bloqueio desta
manobra trabalha apenas contra socos). O oponente
testa o dano para seu soco mesmo se for interrompido; o
lutador tem sua absoro de Bloqueio cheia contra o
dano do oponente. Se o oponente usar um ataque outro
que no um soco, o lutador simplesmente usa sua
absoro normal, sem quaisquer bnus para bloquear
(embora ele ainda possa acertar seu contrassoco).
Uma vez que o oponente cuidou do dano, o lutador
imediatamente acerta seu soco a menos que seja
Atordoado, afastado ou derrubado pelo ataque de seu
oponente. O lutador calcula o dano usando sua Briga
(ou D).
Custo: Nenhum
Iniciativa: +2
Preciso: +0
Dano: -1
Movimento: Nenhum

Captulo Dois: Manobras de Combate

41

MAKA WARA

DESLOCAMENTO

Pr-requisitos: Esquiva 4
Pontos de Poder: 5
Descrio: Os estilos de artes marciais chineses e
japoneses incorporam mtodos de treinamento para
tornar a superfcie do corpo e os ossos do lutador to
duros quanto ferro. Chamado maka wara em japons,
este treinamento envolve o lutador golpear com suas
mos, ante-braos, pernas e assim por diante,
superfcies progressivamente mais duras: madeira
acolchoada, madeira nua, tijolo, pedra e finalmente
metal. Os golpes repetidos tornam o corpo do lutador
mais duro com o tempo at se tornarem como barras de
ferro. Este treinamento facilitado por uma frmula
herbal secreta chamada dit da jow em chins. O remdio
herbal ajuda a curar os ferimentos que se formam nos
braos e pernas do lutador, permitindo que treine
novamente no dia seguinte.
Ningum gosta de chutar ou soquear uma barra de
ferro, mas isso essencialmente o que se deve fazer para
superar um mestre em Maka Wara.
Sistema: Personagens que possuem Maka Wara no
tm de preencher uma Carta de Combate para o poder.
Ao invs disso, eles invocam o poder sempre que usam
uma Manobra Bloquear e o oponente golpeia-os com
um soco ou chute. O defensor com Maka Wara toma
dano como normal, mas imediatamente faz um teste de
dano contra seu oponente, que se feriu ao golpear os
braos ou pernas duros como ferro do mestre Maka
Wara. O defensor testa dano usando a Parada de Dados
de (Vigor + Bloquear) -3. O atacante ento tenta
absorver.
Se o mestre de Maka Wara atacado com uma arma
ou uma Manobra Agarrar ou Arremessar, o atacante
no toma dano.
Garou no podem usar esta manobra nas formas
Hispo ou Lupina.
Custo: Nenhum
Iniciativa: Ver acima
Preciso: Ver acima
Dano: Ver acima
Movimento: Ver acima

Pr-requisitos: Esquiva 2, Briga 1, Esportes 1,


Evaso
Pontos de Poder: 3
Descrio: Esta manobra consiste de um
deslocamento rpido (permitindo que o lutador evite o
golpe de seu oponente), seguido por um golpe rpido (se
o oponente ainda estiver dentro de alcance).
Sistema: Esta manobra completamente efetiva
apenas se o lutador for mais rpido do que seu oponente
e tiver Movimento o suficiente para iniciar um contraataque. Quando o oponente iniciar seu ataque, o
lutador deve ter uma Iniciativa alta o bastante para
interromper o ataque; caso contrrio, o Deslocamento
ineficaz. Depois de interromper, o lutador pode ento
aplicar seu Movimento pleno para a esquerda ou para a
direita de seu oponente. Uma vez que o movimento do
oponente est completado, o lutador deslocado pode
ento voltar e contra-atacar se ele tiver Movimento
suficiente sobrando. A tcnica de Briga do lutador (no
sua Esquiva) usada para propsitos de calcular o dano.
Esta manobra pode ser usada para evitar projteis,
mas um teste resistido deve ser feito (confira Saltar,
acima).
Custo: Fora de Vontade 1
Iniciativa: +2
Preciso: -1
Dano: -1
Movimento: +1

Evases
Manobras de Evaso envolvem evitar ou eludir um
ataque. Como Bloqueios, elas melhoram a habilidade de
um lutador em absorver dano. Um personagem usando
uma manobra Evaso adiciona sua Destreza + Esquiva
absoro de dano.
Evases podem ser compradas como parte de estilos
de artes marciais baseados em armas, para simular a
habilidade do duelista em esquivar dos ataques de seu
oponente.

42

Mundo das Trevas: Combate

EVASO
Pr-requisitos: Esquiva 1, Esportes 1
Pontos de Poder: 2
Descrio: Nesta tcnica comum de esquiva, o
lutador simplesmente esquiva do ataque.
Sistema: O lutador deve ter Iniciativa o suficiente
para interromper seu atacante. Enquanto o oponente
ataca, o lutador simplesmente se move em qualquer
direo, at dois hexgonos, assim se colocando fora de
alcance.
Garou nas formas Hispo e Lupina podem usar esta
manobra.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +2
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Dois

Manobras de Dentes & Garras


Natureza, vermelha em dentes e garras.
Alfred, Lord Tennyson, In Memoriam
Manobras de Dentes & Garras so aquelas
manobras usadas por seres com garras, presas e
armamento natural similar.

Garou nas formas Crinos, Hispo e Lupina e


vampiros usando a Disciplina Metamorfose para criar
garras so alguns dos seres mais comuns no Mundo das
Trevas a possurem garras. Tipicamente, garras
vampricas (criadas com a Disciplina Metamorfose)
causam dano de Fora +1, e garras Garou causam dano
de Fora +2; as manobras listadas abaixo adicionam a
este total. A dificuldade base para um ataque baseado
em garras 6. O dano das garras dano Agravado.
Criaturas propensas a possurem presas incluem
vampiros, redcaps, aparies devidamente Modeladas e
Garou nas formas Crinos, Hispo e Lupina (e muitos
outros metamorfos em formas similares). Tipicamente,
presas causam dano de Fora +1; as manobras listadas
abiaxo adicionam a este total. A dificuldade para um
ataque baseado em presas 6. O dano das presas dano
Agravado.
Pontos de Poder em Briga so usados para comprar
todas as Manobras de Dentes & Garras, exceto Bote,
que comprado com Pontos de Poder em Esportes.

BOTE
Pr-requisitos: Esportes 3, Saltar
Pontos de Poder: 4
Descrio: O lutador se abaixa e ento explode
num poderoso salto sobre sua presa. A ferocidade da
manobra muitas vezes pega oponentes de surpresa,
embora guerreiros experientes possam ser avisados pelo
rosnado baixo vindo do lutador um pouco antes do
salto.
Sistema: Esta uma Manobra Area e pode ser
usada para esquivar de projteis. No final de seu salto, o
lutador termina sobre seu oponente; se qualquer dano
for marcado, o oponente sofre uma Queda.
Tipicamente, esta manobra usada por Garou nas
formas Crinos, Hispo ou Lupina. Ela raramente usada
por vampiros (exceto alguns Gangrel particularmente
ferozes).
Custo: Fora de Vontade 1
Iniciativa: +0
Preciso: +1
Dano: +2
Movimento: +4

CORTE DE GARRA
Pr-requisitos: Briga 1, possuir garras
Pontos de Poder: 2
Descrio: A manobra de ataque bsico usado por
seres com garras que praticaram especialmente o uso de
garras em combate.
Sistema: Esta uma Manobra Bsica para seres
com garras.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Preciso: +1

Dano: +1
Movimento: +0

FINCAR MANDBULAS
Pr-requisitos: Briga 2, possuir presas
Pontos de Poder: 2
Descrio: O lutador finca suas poderosas
mandbulas em seu oponente, no para feri-lo, mas para
imobiliz-lo.
Sistema: Este ataque s pode ser executado quando
o lutador pode atacar seu oponente de cima ou de baixo,
tal que possa usar seu peso para tirar vantagem.
tipicamente usado apenas por Garou nas formas Crinos,
Hispo e Lupina; outras formas Garou no podem us-la,
e os vampiros a consideram excessivamente crua e
banal. Ela no causa dano real, mas se os sucessos de
dano do lutador excederem a Fora do oponente, o alvo
forado ao cho e imobilizado. Este um Abrao
Prolongado.
Fugir de um Fincar Mandbulas exige um teste de
Fora + Esportes, com a dificuldade igual Intimidao
+ 4 do atacante (mnimo de 4). Defesa de Agarrada
adicionada Fora da vtima para propsitos de se
libertar de um Fincar Mandbulas. Os sucessos precisam
igualar o nmero de sucessos pelos quais o atacante
excedeu a Fora da vtima. Se os sucessos excederem
aquele nmero, a vtima se liberta sem se ferir. Contudo,
se os sucessos so exatamente iguais aos que a vtima
precisa para escapar, ela escapa mas toma os sucessos
como dano [Letal] Agravado real, enquanto se rasga
para se libertar. Se o teste de fuga tiver falha crtica, a
vtima sofre o dano de Fora +1 do lutador e no foge.
O teste para se libertar se torna mais difcil quanto
mais o abrao mantido. Aumente a dificuldade em 1
para cada turno aps o primeiro em que Fincar
Mandbulas mantido.
Enquanto o lutador segura sua vtima, ambos so
considerados abaixados.
Por exemplo, Oponente Severo, um Ahroun Cria
de Fenris, tem Fora 4 e Intimidao 4. Ele executa um
Fincar Mandbulas em Choro e consegue cinco
sucessos. A Fora de Choro 3, ento Oponente
Severo o supera por 2 sucessos. Choro forado ao
cho com as presas de Oponente Severo fincadas em
sua carne. No turno seguinte, o miservel Roedor de
Ossos tenta fugir. Sua dificuldade 8 (a pontuao em
Intimidao de Oponente Severo de 4, mais 4). Choro
marca 2 sucessos, apenas o que precisava para se libertar
(porque o ataque de Oponente Severo o superou por 2
sucessos). Contudo, por Choro haver marcado apenas
o nmero exato que precisava para se liberar, quando
ele tenta se livrar das mandbulas de Oponente Severo,
ele deve tentar absorver dois Nveis de Vitalidade de
dano enquanto rasga sua prpria carne.

Captulo Dois: Manobras de Combate

43

Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Preciso: +0
Dano: Ver acima
Movimento: +0

GARRA RPIDA
Pr-requisitos: Briga 1, possuir garras
Pontos de Poder: 1
Descrio: Um ataque de garras rpido feito por
lutadores treinados com garras menos letal do que
muitos ataques com garras, mas muito mais rpido.
Sistema: Esta uma Manobra Bsica para seres
com garras.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +3
Preciso: -1
Dano: -1
Movimento: +1

MORDER
Pr-requisitos: Briga 1, possuir presas
Pontos de Poder: 1
Descrio: O lutador morde
selvagemente sua vtima.
Sistema: Esta uma Manobra
Bsica para personagens com presas,
incluindo vampiros, muitos
metamorfos e changelings redcaps.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: +0

MORDER PESCOO
Pr-requisitos: Briga 2, possuir presas
Pontos de Poder: 2
Descrio: O lutador salta sobre seu
oponente, segura-o e morde seu pescoo.
Sistema: Esta manobra um Abrao
Prolongado; o atacante pode continuar a
infligir dano no alvo (ao mord-lo ou
ro-lo) a cada turno em que mantm
o abrao. O dano baseado nas
presas do atacante, no em sua
Briga.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: Um

44

Mundo das Trevas: Combate

PARALISAR
Pr-requisitos: Briga 2, possuir presas
Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador derruba no cho, morde os
tendes da perna de seu oponente e arranca-os,
aleijando-o.
Sistema: Se o oponente tomar qualquer dano desta
manobra, uma de suas pernas se torna intil. Se bpede,
o oponente pode se mover a um quarto de sua taxa de
movimento normal (arredondado para cima); se
quadrpede, ele pode se mover a metade de sua taxa de
movimento normal (arredondado para cima). A menos
que tenha acesso a mtodos de cura (ou seja, mgika,
regenerao), este ferimento incapacitar a perna para
sempre.
Esta uma Manobra Baixa.
Custo: Fora de Vontade 1
Iniciativa: -1
Preciso: -1
Dano: +1
Movimento: +0

RASGAR TENDES
Pr-requisitos: Briga 3, possuir
presas
Pontos de Poder: 2
Descrio: O lutador morde
selvagemente um membro que deseja
enfraquecer, ento tenta rasgar os
msculos e ligamentos de seu
tecido conjuntivo.
Sistema: O lutador
indica qual membro
deseja golpear. Um

teste bem sucedido inflige dano e faz com que o alvo


sofra uma penalidade de -1 tanto em Fora quanto em
Destreza pelo restante do combate. Esta manobra pode
ser repetida, prejudicando assim um oponente. Se um
membro alcanar o nvel de penalidade -3, ele
considerado totalmente inutilizado; a vtima tem de
gastar um ponto de Fora de Vontade, Fria ou Ponto de
Sangue para fazer qualquer coisa com ele.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +0
Dano: +1
Movimento: Um

SALTO DILACERANTE
Pr-requisitos: Briga 2, Esportes 1, Saltar, possuir
garras
Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador salta sobre o oponente,
dilacerando-o com suas garras enquanto est no ar.
Sistema: Esta uma Manobra Area. utilizvel
por Garou nas formas Glabro, Crinos ou Hispo;
vampiros usando a Disciplina Metamorfose para criar
garras; ou outras criaturas humanoides com garras.
Note que esta manobra funciona apenas se o
lutador tiver Movimento o suficiente para saltar sobre
seu oponente. Se ele puder apenas saltar em
direo ao oponente, ele no pode usar
esta manobra.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: +1

Manobras de Mudana
de Forma
Estas manobras so usadas por criaturas que podem
mudar de forma (principalmente Garou), e so
projetadas para tirar vantagem desta habilidade. O
personagem muda de forma no meio da manobra; isto
exige o gasto de um ponto de Fria (ou outro ponto
apropriado Pathos para aparies usando Modelar e
assim por diante). Todas tm habilidade para mudar de
forma como pr-requisito.

DESLIZAR
Pr-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 2
Descrio: O lutador muda para uma forma menor
ou diferente para escapar de manobras de Agarrar ou
similares.
Sistema: O lutador joga Destreza + Esquiva,
adicionando o nmero de sucessos sua Parada de
Dados de Fora para escapar da Agarrada. Se o teste
tiver falha crtica, o lutador sofre um teste de dano
adicional do aperto do oponente.
Custo: Fria 1
Iniciativa: +0
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento:
Nenhum

Captulo Dois: Manobras de Combate

45

ENXAME
Pr-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador investe contra um oponente
na forma Lupina, passando pelo meio das pernas e
derrubando-o, ento muda para outra forma
(tipicamente Crinos) para tirar vantagem da situao.
Sistema: A Carta de Combate Enxame jogada
com qualquer outra manobra (normalmente uma
Manobra de Dentes & Garras). Ela adiociona os
modificadores listados abaixo aos modificadores
daquele ataque. Adicionalmente, a vtima de um
ataque Enxame ser derrubada.
Personagens que definam Combinaes devem
especificar se uma das manobras na Combinao uma
manobra comum ou uma manobra mais Enxame
(similar ao uso de Saltar).
Custo: Fria 1
Iniciativa: -1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: +0

ESQUIVA DE VENTO
Pr-requisitos: Briga 3, Esquiva 2
Pontos de Poder:*
Descrio: O lutador rapidamente muda de forma
tal que a rea de seu corpo sendo atacada por seu
oponente no esteja mais l. Normalmente isto envolve
mudar para uma forma menor (ou seja, forma Lupina).
O lutador ento muda para uma forma que o permitir
fazer um ataque tirando vantagem de quaisquer
aberturas.
Sistema: O lutador pode usar sua Destreza +
Esquiva para absorver o dano do ataque de seu
oponente, similar a uma manobra Evaso. Ele ento
segue com um ataque numa dificuldade 4, usando os
modificadores abaixo.
Custo: Fria 1
Iniciativa: -1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: Nenhum

GOLPEAR A GUA
Pr-requisitos: Briga 3, Esquiva 3
Pontos de Poder: 4
Descrio: Um Garou em qualquer forma exceto
Crinos usa esta manobra para evitar dano e ento faz um
contra-ataque que tira vantagem das fraquezas de seu
oponente. Ele muda para a forma Crinos e se permite ser
acertado, ento contra-ataca!
Sistema: Um personagem usando esta manobra
automaticamente ser acertado (seu oponente precisa
apenas testar o dano). Contudo, ele ter o Vigor

46

Mundo das Trevas: Combate

adicionado da forma Crinos para absorver o dano, com


um adicional de +2 para absorver pois ele pode afastar
orgos vitais do ponto de ataque. Ele ento faz um
contra-ataque com dificuldade 4 usando os
modificadores abaixo.
Custo: Fria 1
Iniciativa: O personagem automaticmente golpeia
depois de seu oponente.
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: Nenhum

Manobras de Armas Brancas


O Caminho do guerreiro dominar a virtude de suas
armas.
Miyamoto Musashi, Go Rin No Sho (A Book of
Five Rings)
Manobras de combate de perto normais no podem
ser usadas com armas; os personagens precisam
comprar Manobras de Armas Brancas. Estas manobras
so descritas abaixo.
Manobras de Armas Brancas so compradas de
modo muito parecido a Manobras de Combate. Para
cada ponto em Armas Brancas, o personagem ganha
dois Pontos de Poder com os quais comprar estas
manobras.
A dificuldade para acertar algum com uma arma
de combate de perto listada na tabela de Tcnicas de
Armas Brancas no Apndice Trs. A dificuldade para
Esquivar de ataques de armas de perto uma base de 6,
+1 por oponente depois do primeiro. Dano de armas
sempre dano Letal (mesmo as armas de ponta romba).
Note que nem todas Manobras de Armas Brancas
podem ser executadas com todas armas. Em adio aos
pr-requisitos listados para estas manobras, um
personagem deve conhecer as Tcnicas de Armas
apropriadas, que so listadas sob Utilizvel Com. Se
Qualquer listado ali, a manobra utilizvel com
qualquer tipo de arma.

APARAR
Pr-requisitos: Armas Brancas 1
Pontos de Poder: 1
Utilizvel Com: Qualquer uma exceto Soqueiras
Descrio: O lutador usa sua arma para bloquear a
arma de um oponente ou ataque desarmado.
Sistema: Esta manobra funciona exatamente como
um Bloqueio, exceto por ser executada com uma arma
(assim, Armas Brancas [ao invs de Esquiva]
adicionado ao Vigor para propsitos de Absoro). Se
uma arma usada para Aparar um ataque desarmado, o
oponente no toma dano da arma.
O Narrador pode dizer que certas armas no podem
ser usadas para executar esta manobra. Em alguns casos,

isto se deve diferena de tamanho entre as armas


uma faca geralmente no pode aparar uma espada de
duas mos ou um machado de batalha. Em outros casos,
simplesmente no possvel usar a arma para aparar
(pode ser o caso com garottes, por exemplo).
Custo: Nenhum
Iniciativa: +4
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: +0

BATER
Pr-requisitos: Armas Brancas 1
Pontos de Poder: 1
Utilizvel Com: Machados & Picaretas, Clavas,
Soqueiras, Bastes
Descrio: Uma manobra rpida, poderosa e
esmagadora, normalmente executada como alavanca
com um machado, clava ou basto, e como um rpido
soco com uma soqueira.
Sistema: Use os modificadores listados abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Preciso: +0
Dano: +1
Movimento: +0

CONTRAGOLPE
Pr-requisitos: Armas Brancas 2, Aparar
Pontos de Poder: 2
Utilizvel Com: Qualquer uma exceto Soqueiras
Descrio: Esta manobra, mais comumente
executada com lminas, um golpe rpido que segue
um bloqueio.
Sistema: Um lutador s pode usar um Contragolpe
no turno aps ter feito um Aparar ela projetada para
permitir ao lutador tirar vantagem da inabilidade do
oponente em reagir (ou seja, o bnus de Iniciativa
recebido de aparar o ataque).
Custo: Nenhum
Iniciativa: Ver acima
Preciso: +1
Dano: +0
Movimento: Nenhum

CORTAR
Pr-requisitos: Armas Brancas 1
Pontos de Poder: 2
Utilizvel Com: Machados & Picaretas, Lminas
Descrio: Um poderoso golpe com um machado,
espada ou arma similar.
Sistema: Use os modificadores listados abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Preciso: +0

Captulo Dois: Manobras de Combate

47

Dano: +2
Movimento: +1

DESARMAR
Pr-requisitos: Armas Brancas 3
Pontos de Poder: 2
Utilizvel Com: Lminas, Armas Rombudas,
Armas Flexveis, Bastes
Descrio: O lutador golpeia habilmente a arma,
mo ou brao de seu oponente, no para causar dano,
mas para derrubar a arma dele. Alternadamente, ele
pode usar uma arma articulada como uma corrente para
envolver a arma do inimigo e pux-la. S i s t e m a : O
lutador joga sua Fora + Armas Brancas, dificuldade 6.
O alvo absorve o dano jogando Fora (dificuldade 6).
Para cada sucesso que sobre, depois que o alvo absorve,
a arma se afasta das mos do alvo um hexgono numa
direo especificada pelo lutador. Se o lutador no
marcar ao menos um sucesso depois da absoro, o alvo
no perde sua arma. Se tiver uma falha crtica no teste
para Desarmar, ele derruba sua prpria arma; levar um
turno para peg-la.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

ESMAGAR
Pr-requisitos: Armas Brancas 1
Pontos de Poder: 2
Utilizvel Com: Machados & Picaretas, Clavas,
Soqueiras, Bastes
Descrio: Uma manobra forte e poderosa,
normalmente executada ao descer com a arma sobre o
oponente.
Sistema: Use os modificadores listados abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Preciso: +1
Dano: +2
Movimento: +1

FLECHE
Pr-requisitos: Armas Brancas 2
Pontos de Poder: 2
Utilizvel Com: Machados & Picaretas, Lminas,
Armas Rombudas, Soqueiras, Bastes
Descrio: Esta manobra tem seu nome da Esgrima
( mais comumente usada com espadas); ela tambm
conhecida como um ataque. O lutador se move para
frente rapidamente, usando o impulso de seu ataque
para aumentar o dano que causa.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum

48

Mundo das Trevas: Combate

Iniciativa: -1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: +3

FURAR
Pr-requisitos: Armas Brancas 1
Pontos de Poder: 1
Utilizvel Com: Lminas, Bastes
Descrio: Esta manobra um cruzamento entre
um Perfurar e um Cortar ela combina a velocidade da
primeira com o poder da ltima.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: +1

GOLPE ATORDOANTE
Pr-requisitos: Armas Brancas 3
Pontos de Poder: 2
Utilizvel Com: Qualquer (veja abaixo)
Descrio: Como descrito acima, as armas sempre
causam dano Letal. Contudo, se um personagem souber
como usar bem uma arma, ele pode simplesmente
nocautear algum com ela em outras palavras, causar
algum dano por Contuso. Com uma arma rombuda,
ele acerta menos vigorosamente; com uma arma de
lmina, ele usa o lado chato da lmina.
Sistema: A critrio do Narrador, nem todas as
armas podem ser apropriadas para esta manobra. Por
exemplo, mesmo que seja possvel nocautear algum ao
acert-lo com o lado chato ou o cabo de uma espada,
acert-lo com o lado chato de um canivete muito
menos efetivo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +0
Dano: -2
Movimento: -1

GRANDE GOLPE
Pr-requisitos: Armas Brancas 1
Pontos de Poder: 1
Utilizvel Com: Qualquer
Descrio: O lutador coloca tudo que tem no
golpe, se expondo ao dano na esperana de causar um
ferimento pior em seu oponente.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -2
Preciso: +0
Dano: +3
Movimento: -2

PERFURAR
Pr-requisitos: Armas Brancas 1
Pontos de Poder: 1
Utilizvel Com: Lminas, Armas de Cabo, Bastes
Descrio: Este um golpe rpido e leve com uma
arma, usado mais para testar a habilidade e defesas de
um oponente do que feri-lo.
Sistema: Use os modificadores listados abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +2
Preciso: +1
Dano: -2
Movimento: +1

VARRER
Pr-requisitos: Armas Brancas 2
Pontos de Poder: 2
Utilizvel Com: Bastes
Descrio: O personagem usa seu basto para
acertar as pernas de seu oponente.
Sistema: Em adio a qualquer dano tomado, o
oponente sofre uma Queda.
A critrio do Narrador, algumas armas flexveis
tambm podem ser usadas para executar esta manobra;
elas so usadas para puxar as pernas de um oponente.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Preciso: +1
Dano: +0
Movimento: Nenhum

Armas e Combate Desarmado


Usar uma arma pode evitar que algum use uma
Manobra de Combate, como as que seguem:
Socos: Se uma arma usada em uma mo, o
personagem pode soquear com sua mo livre;
personagens no podem soquear quando usam armas de
duas mos.
Chutes: Muitos chutes no so afetados pelo uso de
armas, mas chutes mais acrobticos no so possveis (a
critrio do Narrador).
Bloqueios: Muitos bloqueios so similares a socos;
consulte tambm as notas sob as manobras Bloqueio e
Aparar.
Agarradas: Agarradas que s exigem que o
personagem use uma mo podem ser executadas com a
mo livre quando usando uma arma de uma mo.
Agarradas que exigem as duas mos (a maioria) no
podem ser executadas quando usam uma arma.
Arremessos: Arremessos so to incomuns que esta
questo tem de ser respondida caso a caso. Em muitos
casos, como com agarradas, depender de quantos
membros so exigidos para executar a manobra.

Combinaes
Combinaes so grupos de manobras que so
reunidas por um personagem ele as pratica em
sequncia, para que a Combinao toda seja maior do
que a soma de suas partes. Ele pode ainda usar as
manobras que constroem a
Combinao separadamente, mas quando as
coloca juntas, elas

Captulo Dois: Manobras de Combate

49

formam uma potente manobra de luta.


Quaisquer duas ou trs Manobras de Combate
podem ser feitas numa Combinao, com uma
limitao: Manobras Desarmadas e de Armas Brancas
no podem ser reunidas. Uma Combinao deve ser
feita completamente de Manobras de Combate
ou Manobras de Armas Brancas.
As Combinaes tm dois benefcios.
Primeiro, a segunda manobra (e a
terceira, se houver uma terceira)
adiciona +2 Iniciativa (ela no
cumulativa para manobras
mltiplias). Segundo, algumas
Combinaes combinam o
dano da manobra
componente para
propsitos de

50

Mundo das Trevas: Combate

clculo se um oponente for Atordoado (este custo


extra).
Combinao de ataques no tomam lugar no
mesmo turno; ao invs disso, elas tomam lugar em
turnos sucessivos. Se um personagem no executa sua
Combinao de manobras em
sequncia, ele perde o benefcio
da Combinao. Por exemplo,
se Dotado de Garras tem
uma Combinao Golpe
Rpido-Chute GiratrioGolpe Rpido, ele deve
usar seu Golpe Rpido no
primeiro turno, seu Chute Giratrio no
segundo turno (com +2 na Iniciativa), e
seu Golpe Rpido (+2 na Iniciativa
novamente) no terceiro turno, para obter os
benefcios de usar a Combinao. Se ele
tentar variar a ordem na qual as manobras so
usadas ou se ele usar alguma outra manobra
entre estas trs manobras, ele perde os
benefcios da Combinao.
Combinaes custam Pontos de Poder: um
Ponto de Poder por manobra na Combinao
(assim, existe um custo mnimo de 2 pontos).
Adicionalmente, se o jogador quiser que a
manobra seja combinada para propsitos de
clculo se o oponente de seu personagem est
Atordoado (uma Combinao Atordoante), ele
deve gastar dois Pontos de Poder adicionais.

Construindo Suas
Prprias Manobras
Jogadores e Narradores podem querer criar
manobras alm daquelas descritas neste livro. Isso
legal, contanto que as manobras no sejam muito
poderosas para seu custo. O valor derivado de uma
manobra deve ser aproximadamente equivalente ao
preo pago por ela. Manobras baratas e poderosas
tendem a desequilibrar o jogo, tornando a histria
menos divertida para todos interessados.
Para esse fim, o que segue so as diretrizes usadas

Efeito
+ Iniciativa
+ Preciso
+ Dano
+ Movimento
Manobra Abortar
Manobra Area
Manobra Baixa
Golpes Mltiplos
Derrubar ou Afastar
Abrao Prolongado
No pode ser Bloqueado
Causa dano especial
(exemplo, Golpe Atemi)
Efeito automtico (no jogado
como carta; Maka Wara,
Rolamento)
- Iniciativa
- Preciso
- Dano
- Movimento
Custo (em Fora de Vontade,
Fria, D, etc.)
Pr-requisitos Altos

para construir as manobras neste livro, para uso pelo


leitor. Note que estas so apenas diretrizes se voc
tentar segui-las e reconstruir cada manobra neste livro,
muitas delas no batero. s vezes uma manobra mais
barata ou mais cara do que este sistema indicaria, por
vrios motivos. Sendo este o caso, o Narrador deve
aprovar cada manobra projetada por qualquer jogador e
deve se sentir livre para rejeitar manobras que parecem
muito baratas ou muito efetivas.
O custo inicial de todas manobras zero. Use a
tabela abaixo para imaginar as adies e subtraes
deste total. Contudo, todas manobras devem custar um
mnimo de 1 Ponto de Poder.

Custo em Pontos de Poder


1 ponto por Iniciativa +1
1 ponto por Preciso +1
2 pontos por Dano +1
1 ponto por Movimento +1
1 ponto
1 ponto
1 ponto
2 pontos para 2 golpes, 3 pontos para 3 golpes
1 ponto
2 pontos
2 pontos
1 ponto

1-3 pontos
-1 ponto por Iniciativa -1
-1 ponto por Preciso -1
-1 ponto por Dano -1
-1 ponto por Movimento -1
-1 ponto por ponto que deve ser gasto
Varia (a critrio do Narrador)

Captulo Dois: Manobras de Combate

51

Tabela de Manobras
MANOBRAS BSICAS
Manobra
Agarrar
Bloquear

Pr-Requisito
Nenhum
Nenhum

Pts
N/A
N/A

I
-1
+4

P
+0
Nada

D
+0
Nada

M
+0
+0

Corrida
Chute Forte
Chute Rpido
Esquiva
Golpe Forte
Golpe Rpido

Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum

N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A

+3
-1
+1
+6
+0
+3

Nada
-1
+0
Nada
+0
+0

Nada
+2
+1
Nada
+1
+0

+3
-1
+0
+1
+0
+1

Especial
Abrao Prolongado
Esquiva +Vigor para Absorver;
I +2 turno seguinte

Esquiva ataques; Abortar

MANOBRAS AVANADAS
MANOBRAS DE ESPORTES
Manobra
Pr-Requisito
Cambalhota
Esportes 3
Encontro
Esportes 2, Saltar
Ficar de P
Esportes 2
Luta de Solo
Esportes 4
Rolamento
Esportes 1
Rolo do Macaco
Esportes 2
Bbado
Saltar
Esportes 1

Pts
4
2
1
3
3
2

I
+3
+0
Texto
Texto
Texto
+3

P
Nada
-1
Nada
Texto
Texto
Nada

D
Nada
+2
Nada
Texto
Texto
Nada

M
+2
-1
Nada
Texto
Texto
+2

Especial
Fora de Vontade 1
Areo
Fica de p instantaneamente
Fora de Vontade 1; Texto
Ver texto
Baixo

+3

Nada

Nada

+1

Areo

I
+0
+2
-1
+2
-1

P
+0
+1
Nada
+0
-1

D
+1
+1
Nada
-3
+2

M
-2
Um
Nada
+0
-2

Especial

+1
-1
-2

+1
+1
-1

-1
+2
+3

Um
-2
Um

3 testes de dano
Dano Letal

-2
-2
-1
+0
+1
+0
-1
-1

+0
-1
+1
+1
+1
-1
-2
+1

+1
+2
+1
+1
+1
+1
-3
+1

+0
-2
+1
Nada
+0
+0
-1
Um

Ignora Bloqueio
Afasta 1 hexgono
No acerta oponentes baixos
Baixo
Afasta 1 hexgono
Oponente tem M -1 prximo turno
Ignora Vigor para Absoro; surdez
Derruba oponentes Areos

MANOBRAS DE BRIGA SOCOS


Manobra
Pr-Requisito
Pts
Cabeada
Briga 1
1
Cotovelada
Briga 1
2
Desarmar
Briga 3
3
Furar Olho
Briga 2
2
Golpe Atemi
Briga 4, Soco Olho 4
da Fnix
Hiper Soco
Briga 4
4
Mo de Espada
Briga 3
4
Pancada de
Briga 2
3
Duas Mos
Soco Agarrado
Briga 2
2
Soco Concentrado Briga 1
2
Soco Giratrio
Briga 2
3
Soco Mergulhado Briga 2
2
Soco de Ns
Briga 2
3
Soco Olho da Fnix Briga 3
2
Telefone
Briga 2
3
Uppercut Forte
Briga 1
4

52

Mundo das Trevas: Combate

Desarma o oponente
Cega o oponente temporariamente
Oponente tem M -1 prximo turno

Tabela de Manobras
MANOBRAS DE BRIGA CHUTES
Manobra
Pr-Requisito
Pts
Carimbo com o
Briga 1
2
Calcanhar
Chute Circular
Briga 1
3
Chute de
Briga 2, Esportes 2 2
Ponta-Cabea
Chute Duplo
Briga 3
4
Chute Giratrio
Briga 2
2
Chute Inverso
Briga 3
4
Chute Machado
Briga 2, Saltar
3
Joelhada
Briga 3
5
Rasteira
Briga 2
1
Vassoura de Ferro Briga 2, Esportes 1 4
Rasteira
Voadora
Briga 3, Esportes 3 4
Saltar

I
+2

P
+0

D
-4

M
+1

-1
+1

+0
+0

+2
+2

+0
-2/Um Derruba oponentes Areos

-1
-1
-1
-1
+2
-2
-2

+1
+0
+1
-1
+1
+0
+0

+0
+3
+1
+2
+1
+1
+2

+1
-1
-1
-2
Nada
-2
Nada

Ignora Bloqueio
Areo, mas acerta Baixos
Queda
Baixo; Queda
Baixo; Queda; Fora de Vontade 1

+0

+1

+1

+2

Areo

P
-1
-1
Nada
+0
-1
+0
+0

D
+2
+1
Nada
+1
+2
Texto
+2/+1

M
Um
Um
Nada
+1
Um
Um
+1/N

MANOBRAS DE BRIGA AGARRADAS


Manobra
Pr-Requisito
Pts
I
Abrao de Combate Briga 3
4
-1
Abrao de Urso
Briga 2
2
-1
Defesa de Agarrada Briga 2
2
+4
Deslocar Membro Briga 4, Esportes 1 3
-1
Esmagar no Joelho Briga 4
3
-1
Estrangulamento
Briga 3
4
-1
Prender
Briga 2
3
-1
Prender Junta
Briga 4
Prender Melhorado Briga 3, Esportes 2
Prender
Quebrar Costas
Briga 3
Quebrar Junta
Briga 5,
Prender Junta
Quebrar Pescoo
Briga 5
Quebrar Junta
Soltar
Briga 2, Esportes 2

Especial
Afasta; ver texto

2 testes de dano; ver texto

4
4

+1
+0

+1
+0

Especial
Abrao Prolongado
Abrao Prolongado
Usado para escapar de Agarradas
Deixa membro intil
Queda; ver texto
Abrao Prolongado; ver texto
Abrao Prolongado; ver texto;
Fora de Vontade 1
+1/+0 +0/Um Abrao Prolongado; ver texto
+2/+1 +1/Um Ver texto; Fora de Vontade 1

2
4

-2
+0

-1
+1

+2
+2

Um
+0

Dano Letal
Quebra membros; dano Letal

+0

+0

+3

Nada

Dano Letal; Fora de Vontade 2

+1

+0

Nada

-2

Usado para escapar de Agarradas

Captulo Dois: Manobras de Combate

53

Tabela de Manobras
MANOBRAS DE BRIGA ARREMESSOS
Manobra
Pr-Requisito
Pts
I
Arremesso
Briga 1
1
+0
Arremesso Areo
Briga 2, Arremesso 3
-1
Saltar
Arremesso de
Briga 2, Esportes 1
Costas
Arremesso
2
-1
Arremesso de
Briga 3, Esportes 2 2
-1
Estrangulamento
Saltar, Arremesso
Encontro Voador Briga 2, Esportes 2 3
+1
Saltar
MANOBRAS DE D
Manobra
Pr-Requisito
Dim Mak
D 4
Kong Jin
D 3
San He
Esquiva 4, D 3

Pts
5
4
4

I
+0
+1
+2

MANOBRAS DE ESQUIVA BLOQUEIOS


Manobra
Pr-Requisito
Pts
I
Bloquear Arma
Esquiva 4
3
+4
Defender Chute
Esquiva 2
1
+4
Defender Soco
Esquiva 2
1
+4
Desviar Projtil
Esquiva 4
2
+3
Desviar Soco
Esquiva 3, Briga 1 2
+2
Defender Soco
Maka Wara
Esquiva 4
5
Texto
MANOBRAS DE ESQUIVA EVASES
Manobra
Pr-Requisito
Pts
I
Deslocamento
Esquiva 2, Briga 1 3
+2
Esportes 1, Evaso
Evaso
Esquiva 1,
2
+2
Esportes 1

P
+0
-1

D
+1
+3

M
Um
+0

Especial
Ver texto
Areo

+0
-1

+2
+1/T

Um
+0

Ver texto

+0

+1

+0

Areo

P
-1
+1
Nada

D
+3
+1
Nada

M
+0
Nada
Nada

Especial
Fora de Vontade 3; ver texto
Fora de Vontade 2; ver texto
Fora de Vontade 1; ver texto

P
Nada
Nada
Nada
Nada
+0

D
Nada
Nada
Nada
Nada
-1

M
+0
Nada
Nada
-1
Nada

Especial
Fora de Vontade 1
Ver texto
Ver texto
Ver texto
Bloqueio-contrassoco

Texto

Texto

Texto

Ver texto

P
-1

D
-1

M
+1

Especial
Fora de Vontade 1; ver texto

Nada

Nada

Dois

Ver texto

D
+2
+1
Texto
-1
+1
+1
+1
+1
+1

M
+4
+0
+0
+1
+0
Um
+0
Um
+1

Especial
Fora de Vontade 1; Areo
Manobra Bsica
Ver texto
Manobra Bsica
Manobra Bsica
Ver texto
Baixo; aleija oponente
Rasga membros
Areo; deve passar oponente

MANOBRAS DE DENTES & GARRAS (dano Letal)


Manobra
Pr-Requisito
Pts
I
P
Bote
Esportes 3, Saltar
4
+0
+1
Corte de Garra
Briga 1, garras
2
+1
+1
Fincar Mandbulas Briga 2, presas
2
+0
+0
Garra Rpida
Briga 1, garras
1
+3
-1
Morder
Briga 1, presas
1
+0
+1
Morder Pescoo
Briga 2, presas
2
+1
+1
Paralisar
Briga 2, presas
3
-1
-1
Rasgar Tendes
Briga 3, presas
2
-1
+0
Salto Dilacerante
Briga 1, Esportes 1 3
+1
+1
Saltar, garras

54

Mundo das Trevas: Combate

Tabela de Manobras
MANOBRAS DE BRIGA ARREMESSOS
Manobra
Pr-Requisito
Pts
I
Deslizar
Briga 1
2
+0
Enxame
Briga 3
3
-1
Esquiva de Vento
Briga 3, Esquiva 2 4
-1
Golpear a gua
Briga 3, Esquiva 3 4
Texto

P
Nada
+1
+1
+1

D
Nada
+1
+1
+1

M
Nada
+0
Nada
Nada

Especial
Fria 1
Fria 1
Fria 1
Fria 1

MANOBRAS DE ARMAS BRANCAS


Manobra
Aparar
Bater
Contragolpe
Cortar
Desarmar
Esmagar
Fleche
Furar
Golpe Atordoante
Grande Golpe
Perfurar
Varrer

Pr-Requisito
Armas Brancas 1
Armas Brancas 1
Armas Brancas 2,
Aparar
Armas Brancas 1
Armas Brancas 3
Armas Brancas 1
Armas Brancas 2
Armas Brancas 1
Armas Brancas 3
Armas Brancas 1
Armas Brancas 1
Armas Brancas 2

Pts
1
1
2

I
+4
+1
Texto

P
Nada
+0
+1

D
Nada
+1
+0

M
+0
+0
Nada

2
2
2
2
1
2
1
1
2

+1
-1
+0
-1
+1
-1
-2
+2
+0

+0
Nada
+1
+1
+1
+0
+0
+1
+1

+2
Nada
+2
+1
+1
-2
+3
-2
+0

+1
Nada
+1
+3
+1
-1
-2
+1
Nada

Especial
Funciona como Bloqueio
Deve seguir um Aparar

Desarma o oponente

Causa dano de Contuso

Queda

Captulo Dois: Manobras de Combate

55

Captulo Trs:
Estilos
Meu kung fu pode derrotar seu kung fu!
Qualquer fanfarro de artes marciais de Hong Kong

No ltimo captulo voc aprendeu sobre Manobras de


Combate tudo desde como us-las a como cri-las. Como
voc sabe, os personagens compram manobras com Pontos de
Poder. Contudo, isso metade da histria. Um personagem
no aprende magicamente como lutar s porque o
personagem tem alguns pontos para gastar.
Ao invs disso, um personagem tem que realmente tirar
um tempo para estudar e treinar, tipicamente com o
acompanhamento de um mestre de um ou mais estilos de
artes marciais. Isso sobre o que trata esse captulo os vrios
estilos que um personagem pode aprender. Um personagem
pode estudar um, nenhum ou vrios destes estilos. O jogador
deve ter certeza de incluir episdios nos antecedentes do
personagem que expliquem de onde ele obteve seu
treinamento; ele pode at mesmo tirar alguns Contatos ou
outros benefcios disso alm das habilidades de luta que ele
aprendeu.
Se um personagem quer comprar novas manobras aps o
jogo ter comeado (talvez com pontos de experincia), o

Narrador deve tentar incluir o processo de aprendizado na


histria. Talvez o personagem tenha de viajar a um
monastrio distante escondido em um vale do Himalaia e se
tornar aprendiz de um antigo mestre. Ou talvez seja algo mais
prosaico um dojo na pior parte da cidade que administrado
por um velho muito sbio. No diga apenas, Certo, eu tenho
alguns pontos guardados, ento eu quero comprar um Chute
Machado. Que diverso h nisso? Ao invs disso tente: Eu
guardei alguns pontos. Gostaria de aprender algumas
manobras de artes marciais. Poderamos construir uma
oportunidade para fazer isso na histria? Eu estava pensando
nisso...

Terminologia
Alguns termos so semeados na discusso de estilos que
devem ser definidos no avano.
O primeiro so dois sufixos japoneses, -jitsu e -d, que
muitas vezes so encontrados nos nomes dos estilos. Jitsu se

Captulo Trs: Estilos

57

traduz como tcnica ou arte. Significa um estilo que


usado em combate, planejado para luta real. D, por outro
lado, significa caminho. Uma abordagem mais filosfica s
artes marciais e vida. Um estilo d geralmente no significa
combate real. Isso no quer dizer que no possa ser usado em
combate pode mas seu foco primrio no est na luta.
Muitos estilos que foram antigamente usados no combate
(aikijitsu, jiujitsu, kenjitsu, kyujitsu) foram traduzidos nos
dias atuais nas artes filosficas ou esportes (aikid, jud,
kend, kyud).
Outra distino importante est entre estilos de artes
marciais externas e internas. Estilos externos (tambm
conhecidos como estilos duros) se concentram em usar
poder e fora fsica para derrotar um oponente; elas
normalmente enfatizam movimentos agressivos e lineares.
Exemplos incluem karat, certos sub-estilos de kung-fu
(shaolin, wing chun) e moai-tai. Estilos internos (estilos
leves), por outro lado, enfatizam movimentos circulares e
colocam importncia ao desenvolvimento do poder interno
do lutador. Este poder conhecido como ch'i (alento) em
chins, ki em japons e prana na ndia. Ao desenvolv-lo,
estudantes avanados de artes marciais so capazes de feitos
surpreendentes, tais como resistir a golpes de espadas e ferir
um oponente sem toc-lo. As habilidades de D dos Irmos
de Akasha so, de acordo com algumas opinies,
manifestaes do controle dos Irmos sobre seu ch'i. Estilos
internos incluem tai-ch'i ch'uan, hsing-i, pakua e aikid.
Um ltimo termo importante: o sufixo japons -ka
significa praticante de. Assim, um carateka um estudante
de karat.

Termos de Jogo
A descrio de cada estilo inclui uma lista de escolas
possveis (personagens de qualquer lugar provavelmente
encontraro algum para ensin-los o estilo) e membros (o
tipo de pessoas que tipicamente estudam o estilo).
Tambm h uma lista de manobras que so ensinadas aos
estudantes da arte. Contudo, ser um praticante de um estilo
em particular no significa que voc tem de conhecer todas as
manobras que constituem aquele estilo. No significa
tambm que voc no pode comprar outras manobras
muitos artistas marciais estudam uma ampla variedade de
estilos e incorporam tudo que aprenderam em suas prprias
rotinas. Os personagens devem se sentir livres para fazer o
mesmo.
Os jogadores devem ter cuidado para no ignorar as
Manobras Bsicas. S porque voc comprou algumas
Manobras Avanadas no significa que as Bsicas no so
mais boas. Para lutadores treinados, estas manobras simulam
as manobras mais antigas, prticas e eficientes que
aprenderam. As listas de manobras abaixo podem parecer por
vezes um tanto esparsas, e isso porque as Manobras Bsicas
so o que voc deve usar para simular uma ampla variedade
de socos e chutes bsicos.
Finalmente, ns listamos as manobras baseadas em
armas brancas associadas ao estilo e quaisquer tcnicas de
armas que um personagem deve conhecer para praticar o
estilo (voc no pode esgrimir sem espadas, por exemplo).
Divirta-se.

58

Mundo das Trevas: Combate

Estilos de Artes
Marciais
Aikid/Aikijitsu
O aikid foi fundado em 1941 por Morihei Ueshiba.
Ele um estilo de luta que usa o equilbrio do lutador e
ritmo de combate para voltar os movimentos e a fora
do oponente contra ele. Assim, ele envolve muitas
derrubadas, arremessos e agarradas, mas poucos socos
ou chutes. (Poucos ataques diretos existentes podem ser
simulados com as Manobras Bsicas do personagem.)
Ueshiba desenvolveu o aikid do velho aikijitsu,
que envolvia manobras mais ofensivas, tais como
quebras de juntas. Ueshiba buscou uma abordagem
mais disciplinada e filosfica luta, e asim ele e seu
estilo evitaram fora direta. Mas isto no quer dizer que
um praticante de aikid est desamparado numa luta
longe disso; um aikidoca habilidoso pode assumir vrios
lutadores ao mesmo tempo e deix-los desesperados no
cho. Alguns subestilos modernos de aikid so mais
voltados ao combate, como o aikijitsu.
Os aikidocas usam trajes de combate distintivos:
hakama (calas largas quase como saias divididas) e um
casaco similar ao gi usado por caratecas.
Escolas: Escolas de aikid podem ser encontradas
em muitas das maiores cidades; contudo, para o melhor
treinamento, se deve ir ao Japo.
Membros: O aikid tende a atrair muito mais
estudantes de artes marciais filosoficamente orientados.
Ele tambm apela a
alguns dos artistas
Manobras
marciais mais velhos
Esportes
e habilidosos que ou
Rolamento (3, p.25)
esto ficando muito
Saltar (1, p.25)
velhos para estilos
Briga
mais agressivos ou
Agarradas:
aprendem atravs da
Defesa de Agarrada (2, p.33)
experincias
que
Deslocar Membro (3, p.33)
socos
e
chutes
no
Prender Junta (4, p.35)
so os nicos meios
Quebrar Junta (4, p.35)
de lutar.
Soltar (3, p.36)
Arremessos:
Mote: Primeiro,
Arremesso (1, p.37)
ancore-se. Ento no
Esquiva
deixe-se ser movido.
Bloqueios:
Essa a essncia do
Bloquar Arma (3, p.40)
aikid.
Defender Chute (1, p.40)
Defender Soco (1, p.40)
Desviar Projtil (2, p.40)
Evases:
Evaso (2, p.42)

Arnis/Kali/Escrima
Estes trs estilos de artes marciais conexos so todos
artes de luta com bastes das Filipinas. Elas ensinam o
combate com facas e algumas manobras desarmadas (ou
seja, Manobras Bsicas), mas geralmente os estilos
confiam em bastes de madeira de 30 como armas. As
formas primrias so muton (dois bastes), solo baston
(um basto) e espada y daga (um basto e uma faca).
Praticantes de Kali tendem a usar facas mais do que os
praticantes dos outros dois estilos. Existem dzias, se
no centenas, de
subestilos destes
Manobras
estilos. Um prati- Esquiva
cante conhecido
Evases:
Deslocamento (3, p.42)
como um estocador
Evaso (2, p.42)
ou bastonero.
Manobras
de Armas
Pa r a p r a t i c a r
Aparar
(1,
p.47)
qualquer um destes
Bater (1, p.47)
estilos, o personagem
Contragolpe (2, p.47)
deve conhecer a
Desarmar (2, p.48)
Tcnica de Armas
Esmagar (2, p.48)
R o m b u d a s . Pa r a
Flche (2, p.48)
praticar Kali, ele
Golpe Atordoante (2, p.48)
tambm deve
Grande Golpe (1, p.48)
Tcnica
Exigidas:
conhecer a Tcnica
Armas
Rombudas (Basto de
de Lminas.
Escrima)
As estatsticas
para este estilo
tambm podem ser
usadas para Jojitsu, a arte japonesa de luta com o jo, ou
basto curto. Um praticante de Jojitsu conhecido
como shijo.
Escolas: Nenhum destes estilos ensinado
amplamente nos Estados Unidos, embora ainda sejam
populares nas Filipinas. Contudo, existem escolas em
muitas das maiores cidades.
Membros: Estes estilos tendem a exigir muita
prtica para aprender bem, ento eles geralmente
atraem estudantes disciplinados.
Mote: Dois bastes duas formas de ataque. Voc pode
esquivar de um, mas no de ambos.

Bojitsu
Bojitsu a arte japonesa de luta com basto. Ela usa
o rokushakubo, ou bo um basto de madeira de 1,80m.
Embora seja aparentemente uma simples arma, o bo
pode ser letal nas mos de um usurio treinado. Por ter
alcance maior do que muitas outras armas, incluindo
muitas espadas, o basto pode ser uma arma muito
efetiva.
Um personagem que deseja praticar Bojitsu deve
conhecer a Tcnica de Bastes; a Tcnica de Armas
Rombudas muitas vezes conhecida tambm.

Captulo Trs: Estilos

59

Escolas: Muitos
estilos e escolas de
Manobras de Armas
artes marciais por
Aparar (1, p.47)
todo mundo ensinam
Bater (1, p.47)
Contragolpe (2, p.47)
habilidades de luta
Desarmar (2, p.48)
bsicas com bastes.
Esmagar (2, p.48)
Contudo, para o
Fleche (2, p.48)
verdadeiro estudo de
Golpe Atordoante (2, p.48)
Bojitsu,
se deve ir ao
Grande Golpe (1, p.48)
Japo.
Varrer (2, p.49)
Tcnicas Exigidas:
Membros: O
Basto
Bojitsu apela a
muitas pessoas, pois a
arma muito simples, ainda que possa ser usada de
vrias formas. Contudo, por o bo ser to grande,
geralmente apenas pessoas altas o bastante para brandilo efetivamente empreendem o treinamento avanado.
Mote: Eu no tenho que chegar perto para acert-lo.

Manobras

Boxe
Boxe um estilo de luta que se concentra
exclusivamente em socos. Antigas civilizaes, tais
como os antigos gregos e chineses, praticaram formas
primitivas de Boxe. De acordo com as lendas, por volta
de 700 antes atrs So Bernardo comeou a ensin-lo a
seus jovens homens, para evitar que lutassem com facas.
Por muitos anos, as lutas de boxe foram lutadas com
as mos nuas e geralmente eram ilegais. Em 1865, o
Marqus de Queensberry criou um conjunto de regras
para o boxe que exigiam o uso de luvas acolchoadas,
rounds cronometrados e outras convenes
misericordiosas bem conhecidas pelos modernos
entusiastas de boxe.
H o j e , a d o c e c i n c i a u m e s p o r t e
multimilionrio. Campes tais como Muhammad Ali,
George Foreman e Mike Tyson fazem pequenas fortunas
cada vez que pisam no ringue.
Escolas: Alm dos lutadores de milhes de dlares,
existem muitos competidores amadores tomando lugar
em pequenos ginsios por todo o pas. Qualquer um que
queira estudar boxe
pode faz-lo bem
Manobras
facilmente.
Briga
Membros:
Socos:
Hiper Soco (4, p.27)
Como o basquete, o
Soco Concentrado (2, p.29)
Boxe atrai muitos
Soco Mergulhado (2, p.29)
jovens urbanos por
Uppercut Forte (4, p.30)
um esporte que pode
Esquiva
ser facilmente
Bloqueios
jogado em pequeDefender Soco (1, p.40)
nas instalaes
Desviar Soco (2, p.41)
urbanas. O Boxe
Evases
estereotipicamente
Deslocalmento (3, p.42)
atrai homens jovens
Evaso (2, p.42)

60

Mundo das Trevas: Combate

que so grandes e fortes e procuram uma forma de


escapar da pobreza e da esqualidez. s vezes at
funciona.
Mote: Voc. Eu. Venha, dois segundos. BAM! Voc vai
beijar a lona.

Capoeira
Capoeira uma arte marcial brasileira que foi
desenvolvida por escravos que foram trazidos
Amrica do Sul da frica. Ela se desenvolveu da dana;
os lutadores queriam
parecer como se
Manobras
estivessem danan- Esportes
do para que pudesCambalhota (4, p.24)
Ficar de P (1, p.24)
sem evitar castigos se
Rolamento (3, p.25)
fossem pegos
Saltar (1, p.25)
lutando. O estilo
Briga
guarda uma afiniSocos:
dade com a dana e a
Cabeada (1, p.26)
msica at hoje. Ele
Chutes:
praticado tipicaChute de Ponta-Cabea (2,
mente com acompa- p.31)
nhamento musical;
Chute Giratrio (2, p.31)
muitos capoeiristas
Rasteira (1, p.32)
tambm so msicos. Esquiva
Bloqueios:
A Capoeira
Defender Chute (1, p.40)
tambm foi criada
Defender
Soco (1, p.40)
para permitir que os
Evases:
escravos lutassem
Evaso (2, p.42)
quando suas mos
estivessem presas,
por isso o uso de chutes de ponta-cabea e outras
manobras acrobticas. Em geral, a Capoeira confia
pouco em socos ou outras manobras que envolvam o
uso das mos; ao invs disso ela se concentra em chutes
e acrobacias. Os capoeiristas muitas vezes cruzam o
campo de combate dando saltos e estrelas!
Alguns capoeiristas incorporaram tcnicas de luta
com facas em seu repertrio (muitas vezes usando a
navalha), mas isto no obrigatrio.
Nota: Os personagens devem ter ao menos trs
pontos em Esportes antes que consigam estudar
Capoeira.
Escolas: Existem poucas escolas organizadas de
Capoeira, e todas elas esto no Brasil. O estilo quase
desconhecido fora do pas.
Membros: Quase todos praticantes so da Amrica
do Sul, embora isto esteja mudando enquanto o nome
do estilo se espalha.
Mote: Venha, vamos danar um pouco...

D
D de uma s vez a mais bsica e rudimentar de
todas as formas de artes marciais, ainda que a mais
elaborada e complexa. Ensinada e utilizada pela
Irmandade de Akasha, o D acessa o pontecial fsico e
espiritual ltimo do
corpo humano.
D
Embora as tcnicas
O estilo D inclui todas as
do D cerquem a manobras de luta desarmada
a m p l i t u d e d a listadas neste livro (exceto
compreenso huma- Manobras de Dentes & Garras e
na do combate desar- de Mudana de Forma, claro).
Contudo, os verdadeiros mestres
mado, o verdadeiro
de D tipicamente lutam usando
mestre de D evita apenas as Manobras Bsicas e
manobras extrava- alguns outros ataques bsicos
gantes em favor dos ( t a i s c o m o A r r e m e s s o ) .
ataques mais simples Estudantes de D tambm
e mais bsicos mas podem aprender qualquer
seu conhecimento Manobra de Arma ou Tcnica de
d e s t a s m a n o b r a s Arma que queiram.
Praticantes de D tambm tm
simples to vasto
u
m
a classe de manobras
que ele pode derrotar
"msticas" especiais, Manobras de
qualquer um com
D, que apenas eles podem
elas.
e s t u d a r. E n t r e t a n t o , o s
O D s pode ser personagens no podem comprar
e s t u d a d o p o r Manobras de D at que tenham
p e r s o n a g e n s q u e ao menos trs pontos em D.
comprem a Percia
D (O Livro das
S o m b r a s , p g i n a 2 1 ) . D u m a Pe r c i a
excepcionalmente poderosa e rara que s pode ser
aprendida de um Irmo de Akasha; de fato, eles quase
nunca ensinam a algum que no seja um membro de
sua Irmandade.
Para maiores informaes sobre D, por favor
consulte o Livro das Sombras, pginas 21 e 121-25.
Quando a informao naquele livro conflituar com a
informao neste livro substitua a informao
daquele livro. D no permite a um personagem
quaisquer manobras grtis outras alm de suas
Manobras Bsicas; todas as outras manobras devem ser
compradas com Pontos de Poder. Contudo, o D
concede ao personagem Iniciativa +1, Preciso +1, e
Dano +1 com todas suas Manobras Bsicas. A critrio
do Narrador, personagens com quatro ou cinco pontos
em D podem adicionar +2 a todas estas estatsticas.
Escola: Encontrar um mestre que possa (e esteja
disposto a) ensinar D uma empreitada monumental.
Mestres de D normalmente vivem em locais
isolados e de difcil acesso, tais como templos
escondidos no Himalaia, ilhas desertas ou florestas
profundas e perigosas. Localizar um mestre em D
deve ser uma histria por si s!
Membros: Membros da Irmandade de Akasha

e qualquer um que eles julguem digno.


Mote: D todas as coisas, ainda que uma coisa s.

Duelo de Klaives
Conhecida como klaivaskar na lngua dos Garou, o
duelo de klaives a arte da luta com klaives, suas
lminas especiais de prata. Uma klaive um fetiche de
guerra, variando em tamanho desde uma adaga at
klaives to grandes
quanto espadas
Manobras
medievais.
Esquiva
O duelo de
Evases:
Evaso (2, p.42)
klaives normalmente
Manobras
de Armas
conduzida por
Aparar
(1,
p.47)
convenes honradas, nas quais o Contragolpe (2, p.47)
Cortar (2, p.47)
duelista se empenha
Desarmar (2, p.48
em conversaes ou Fleche (2, p.48)
insultos rituais antes Furar (1, p.48)
de comear a luta de Grande Golpe (1, p.48)
verdade. Contudo, s Perfurar (1, p.49)
vezes a fria toma Tcnicas Exigidas
conta, e os lutadores Lminas
mergulham na
batalha com poucos pensamentos honrados.
Alguns Garou estudaram as aplicaes das artes
de luta de espadas humanas, tais como esgrima e
Kenjitsu, luta de klaives. Personagens Garou

Captulo Trs: Estilos

61

so livres para estudar estes estilos se quiserem, embora


muitos outros Garou os desprezaro por ter aulas com
macacos.
Escolas: O duelo de klaives ensinado apenas aos
membros de tribos ou matilhas de um lutador. Assim
como o Kailind, muitos Garou guardam os segredos do
duelo de klaives invejosamente, ento encontrar um
instrutor pode ser um desafio. Sesses de treinamento
tipicamente tomam lugar em florestas isoladas e locais
similares.
Membros: Garou.
Mote: Faa sua klaive como uma garra de prata, para
que ela responda instantaneamente e precisamente a cada
um de seus pensamentos, golpeando onde quiser.

Esgrima
Esgrima uma arte de luta com espada
desenvolvida na Europa durante o perodo da
Renascena (cerca de 1400 d.C.). Ela tipicamente
emprega espadas longas e finas (tais como floretes e
pes) e adagas. Alguns estilos de esgrima tambm
ensinam o uso de espadas mais pesadas, tais como sabres
e alfanjes.
Em termos gerais, a esgrima clssica pode ser
dividida em duas escolas. A primeira a escola
francesa, que enfatiza combinaes de
aparar/contratacar; esgrimistas franceses tendem a
lutar defensivamente. A segunda escola, a italiana,
muito mais agressiva e enfatiza o
ataque.

Escolas: Com a
impresso que a
esgrima tem feito na
indstria do
entretenimento, as
escolas podem ser
encontradas
facilmente pela
Amrica.
Membros:
Muitos atores tm
aulas de esgrima,
bem como inmeros
f s de histria.

Manobras
Esquiva
Evases:
Evaso (2, p.42)
Manobras de Armas Brancas
Aparar (1, p.47)
Contragolpe (2, p.47)
Cortar (2, p.47)
Desarmar (2, p.48)
Fleche (2, p.48)
Furar (1, p.48)
Golpe Atordoante (2, p.48)
Grande Golpe (1, p.48)
Perfurar (1, p.49)
Tcnicas Exigidas
Lminas

Estudantes de esgrima tendem a ser aqueles que se veem


como particularmente elegantes de uma forma ou de
outra; ela particularmente favorecida por nobres
changelings e aqueles que viveram na Renascena (tais
como vampiros ancies).
Mote: Observe como a ponta de minha lmina flui leve
como o ar, suave como uma brisa. E ainda, com o estalido de
um pulso, ela pode atacar como uma serpente assim!

Hapkid
Hapkid (o
Manobras
caminho do poder Esportes
coordenado) uma Rolamento (1, p.25)
arte marcial coreana Saltar (1, p.25)
criada no incio do Briga
Socos:
sculo XX. Ele um
Desarmar (3, p.26)
estilo prtico,
Golpe
Atemi (4, p.27)
projetado para uso
Soco Olho da Fnix (2, p.29)
em combate real. Ele
Chutes:
sintetiza manobras e
Chute Circular (3, p.31)
tcnicas de muitos
Chute Duplo (4, p.31)
outros estilos, tais
Chute Giratrio (2, p.31)
como Hwarang-D,
Chute Machado (3, p.31)
Aikid, Jiujitsu e
Voadora (4, p.33)
Agarradas:
Ta e - K w o n - D ,
Defesa de Agarrada (2, p.33)
numa tentativa de
Prender
Junta (4, p.35)
ensinar ao estudante
Quebrar
Junta (4, p.35)
os melhores aspectos
Arremessos:
tanto dos estilos
Arremesso (1, p.37)
duros quanto dos
Esquiva
estilos leves. Como
Bloqueios:
muitos estilos de luta
Defender Chute (1, p.40)
coreanos, ele usa
Defender Soco (1, p.40)
mais chutes do que
socos.
Escolas: O Hapkid no penetrou na Amrica to
bem quanto o Tae-Kwon-D, mas escolas podem ser
encontradas em muitas das maiores cidades (s vezes
em conjunto com escolas de Tae-Kwon-D). Algumas
so dirigidas por veteranos da Guerra da Coreia que
estudaram a arte enquanto estavam na Coreia.
Membros: O Hapkid muitas vezes atrai artistas
marciais que j estudaram outros estilos. Ele tambm
s vezes ensinado a soldados.
Mote: O Hapkid lhe ensina as melhores manobras
para se defender. Voc deve costurar suas tcnicas para se
adaptar s suas prprias habilidades e capacidades.

Hsing-I

Manobras

H s i n g - I Briga
(corao e mente)
Socos:
um dos estilos
Golpe Atemi (4, p.27)
internos chineses.
Soco Agarrado (2, p.28)
Soco Concentrado (Tapa
O entusiasta de
Hsing-I tenta usar a do Macaco) (2, p.29)
Soco Olho da Fnix (2, p.29)
energia interna do
Chutes:
corpo, ch'i, para
Rasteira (1, p.32)
executar feitos
Agarradas:
surpreendentes em
Prender Junta (4, p.35)
combate.
Arremessos:
Mestres de
Arremesso (1, p.37)
Hsing-I usam dois Esquiva
conjuntos de
Bloqueios:
Bloquear Arma (3, p.40)
movimentos bsicos.
Defender Chute (1, p.40)
O primeiro uma
Defender Soco (1, p.40)
srie de manobras de
Desviar
Projtil (1, p.40)
b l o q u e a r- g o l p e a r
padronizadas
referentes aos cinco
elementos do pensamento clssico chins (fogo, gua,
terra, metal e madeira). O segundo um grupo de
formas baseadas em animais, com bases tais como
Drago, Tigre, Cavalo, Tartaruga, Galinha, Cobra e
Urso. O ataque tpico de Hsing-I bloquear o golpe de
um oponente, agarrar o brao ou perna com que ele
atacou e golpear o oponente (normalmente com a
mo). Hsing-I a mais linear e externa dos trs
principais estilos internos chineses.
Escolas: Poucas escolas ensinam este estilo fora da
China; um estudante deve viajar para l para encontrar
os melhores mestres.
Membros: Muitos estudantes de Hsing-I ou j so
artistas marciais completos quando comeam a estudlo (assim, eles esto prontos para a disciplina exigida
para estudar Hsing-I) ou o estudaram desde que eram
muito jovens.
Mote: Una mente, corpo e respirao. Apenas ento
voc pode realmente lutar.

Captulo Trs: Estilos

63

Hwarang-D

Jeet Kune D

Hwarang-D um estilo coreano que se diz ter se


originado de certas tcnicas de cura; atualmente,
mestres de Hwarang-D muitas vezes so curandeiros
habilidosos. Ele se concentra mais em socos do que
muitas artes de luta coreanas. Alm de suas tcnicas
desarmadas, ele ensina uma variedade de Tcnicas de
Armas.
Dizem as lendas
Manobras
que aproximadamente h 2.000 anos Esportes
atrs, um monge Ficar de P (1, p.24)
budista chamado Rolamento (3, p.25)
Saltar (1, p.25)
Won Kwang Bopsa
Briga
desenvo lveu u m
Socos:
estilo de luta que
Cotovelada (2, p.26)
comeou a ensinar
Golpe Atemi (4, p.27)
aos hwarang de quem
Soco Olho da Fnix (2, p.29)
ele eventualmente
Chutes:
Chute Circular (3, p.31)
tomou seu nome. Os
Agarradas:
hwarang eram algo
Estrangulamento (4, p.34)
equivalente a cavaPrender Junta (4, p.35)
leiros coreanos:
Quebrar Junta (4, p.35)
lutadores, diploArremessos:
matas e lderes
Arremesso (1, p.37)
militares que viviam Esquiva
sob um rgido cdigo
Bloqueios:
de honra.
Defender Chute (1, p.40)
Em adio a suas
Defender Soco (1, p.40)
artes de luta, se dizia
que os mestres de
Hwarang-D
possuam inmeros poderes msticos, conhecidos como
shin gong. Estes poderes incluam telepatia,
clarividncia e a habilidade de sentir o perigo.
Escolas: Hwarang-D no amplamente ensinado
nos Estados Unidos, embora esteja se tornando mais
comum enquanto a imigrao da Coreia aumenta. Os
personagens provavelmente tero que procurar muito
para encontrar uma escola.
Membros: Por causa de seu cdigo de honra, que
ainda hoje ensinado e respeitado, o Hwarang-D atrai
estudantes com um senso de disciplina e nobreza. No
uma arte que qualquer punk das ruas iria querer
aprender.
Mote: Nossas habilidades de luta so um dom que
devemos aprender a usar parcimoniosamente; no existe
desculpa para violncia desnecessria.

Jeet Kune D (o Briga


caminho do punho
Socos:
que intercepta)
Cotovelada (2, p.26)
uma arte marcial
Golpe Atemi (4, p.27)
Soco Olho da Fnix (2, p.29)
criada por Bruce Lee.
Chutes:
Depois de estudar
Joelhada (3, p.32)
muitos outros estilos
Rasteira
(1, p.32)
de artes marciais, Lee
Agarradas:
decidiu que sua
Estrangulamento (4, p.34)
confiana num grupo
Prender Junta (4, p.35)
limitado de manoArremessos:
bras as torna inefeArremesso (1, p.37)
tivas. Ao invs disso, Esquiva
ele catalogou todos
Bloqueios:
Defender Chute (1, p.40)
os meios que o corpo
Defender Soco (1, p.40)
humano poderia ser
Evases:
usado para atacar ou
Evaso (2, p.42)
defender e ento
criou um estilo de
luta simplificado,
verstil e prtico sem
padres ou conceitos pr-definidos.
Escolas: Desde a morte de Lee, o JKD se tornou um
estilo extremamente popular e amplamente ensinado.
Qualquer personagem que viva numa cidade grande
deveria ser capaz de encontrar um instrutor sem muitos
problemas.
Membros: Voc os nomeia JKD ensinado a
pessoas de todas as idades, raas e inclinaes.
Mote: Use qualquer coisa.

64

Mundo das Trevas: Combate

Manobras

Jujutsu
O Jujutsu (s vezes pronunciado jiujitsu) um
estilo de luta japons cujas razes datam de 1.200 anos
atrs. Formas dele, que se tornaria a base para o Jujutsu
moderno, surgiram por volta de 1.400 d.C. quando
certas tcnicas de agarradas e armas foram integradas.
O termo jujutsu foi usado primeiramente no sculo
XVII. A arte foi amplamente estudada no Japo por
sculos, e no sculo XX comeou a se espalhar pelo
mundo e ser ensinado a no-japoneses.
Jujutsu no tanto uma arte de golpes quanto uma
arte de agarradas muitas de suas manobras so
agarradas e arremessos. A manobra tpica de Jujutsu
envolve agarrar um oponente, for-lo ao cho e
finaliz-lo. As manobras Arremesso, Luta de Solo e
Rolamento devem ser consideradas obrigatrias; um
personagem no pdoe se tornar um jujutsuca sem
conhec-las.

Formas antigas de
Jujutsu continham
Esportes
mais golpes e ataques
Ficar de P (1, p.24)
diretos do que muitas
Luta de Solo (3, p.24)
formas
modernas.
Rolamento (3, p.25)
Estudantes
daquele
Briga
p
e
r

o
d
o
p
odem
Socos:
comprar as manobras
Desarmar (3, p.26)
Chutes:
Golpe Atemi e Soco
Rasteira (1, p.32)
Olho da Fnix se
Agarradas:
quiserem e podem
Abrao de Combate (4, comprar Tcnicas de
p.33)
Armas.
Defesa de Agarrada (2, p.33)
Escolas: Jujutsu
Deslocar Membro (3, p.33)
amplamente
Estrangulamento (4, p.34)
ensinado
no mundo
Prender Junta (4, p.35)
moderno,
e existem
Quebrar Junta (4, p.34)
inmeros de subesSoltar (3, p.36)
Arremessos:
tilos diferentes
Arremesso (1, p.37)
disponveis aos
Arremesso de Costas (2, personagens instrup.37)
dos. Ainda, os
Esquiva
praticantes mais
Bloqueios:
realizados estudaro
Defender Chute (1, p.40)
no Japo em algum
Defender Soco (1, p.40)
ponto em suas
carreiras de lutas.
Membros: Como o Aikid, o Jujutsu atrai lutadores
que no tm o tamanho e a fora para se empenhar em
lutas de socos e chutes. Isto inclui muitas mulheres.
Mote: Seja como o salgueiro se dobre diante da fora,
deixe-a passar por voc, ento levante-se, inclume.

Manobras

Kailind
Kailind uma arte marcial Garou que se concentra
em chutes, pulos, arremessos, e a integrao da
metamorfose com a luta. Desenvolvido pelos Zfiros
dos Portadores da Luz Interior, ele uma abordagem do
combate como uma cincia contemplativa. Ao invs de
simplesmente se entregar a seus impulsos de luta e
ataque com suas armas naturais, os kailindorani
(praticantes do Kailind) estudam como lutar num
corpo de metamorfo e tirar vantagem de todo seu
potencial no apenas suas garras e presas.
Uma das filosofias por trs do Kailind o uso
controlado de Fria. Um Garou que seja facilmente
irritado ou enfurecido no pode dominar o Kailind;
muitas manobras exigem um tipo de estado meditativo
no qual a Fria controlada pela vontade. As manobras
de Kailind no podem ser usadas por um personagem
que esteja em frenesi.
Outro ideal que suporta o Kailind que ele antes
de tudo uma forma pacfica de luta. Um dos motivos
que os Portadores da Luz Interior o desenvolveram foi

Captulo Trs: Estilos

65

que eles estavam


maculados pela luta
Esportes
vil, muitas vezes
Saltar (1, p.25)
fatal,
entre os Garou.
Briga
O
Kailind
uma
Chutes:
alternativa a
Chute Giratrio (2, p.31)
Chute Inverso (4, p.31)
estraalhar um
Rasteira (1, p.32)
companheiro de
Voadora (4, p.33)
seita. Neste sentido o
Agarradas:
Ka i l i n d f a l h o u ;
Defesa de Agarrada (2, p.33)
poucos Garou alm
Estrangulamento (4, p.34)
dos Portadores da
Prender Junta (4, p.35)
Luz
Interior tm a
Soltar (3, p.36)
p
a
c
i
ncia para
Arremessos:
pratic-lo.
Contudo,
Arremesso (1, p.37)
A r r e m e s s o
d e estes Garou que
Estrangulamento (2, p.37)
pensam que os
Esquiva
kailindorani nunca
Evases:
usam suas garras
Evaso (2, p.42)
esto tristemente
Dentes & Garras
errados; os estudanBote (4, p.43)
tes
no so to
Fincar Mandbulas (2, p.43)
estpidos para
Morder Pescoo (2, p.44)
ignorar
armas to
Paralisar (3, p.44)
p
o
t
e
n
t
es, e o
Salto Dilacerante (3, p.45)
treinamento em
Mudana de Forma
Deslizar (2, p.45)
como us-las para
Enxame (3, p.46)
melhor efeito parte
Esquiva de Vento (4, p.46)
de seu regime.
Golpear a gua (4, p.46)
O vento amplamente usado como
um smbolo e metfora no Kailind. Os kailindorani
contemplam as aes dos ventos em todas suas formas,
de brizas mdias a tempestades furiosas. Se acredita que
isto far com que os espritos do vento deem a beno do
conhecimento do Kailind ao praticante. Espritos do
vento so muitas vezes invocados em sesses de
treinamento para molestar os estudantes; se diz que
aquele que puder bater o vento um verdadeiro
kailindorani.
Os kailindorani podem escolher um dos Incarna do
Vento como totem. Estes incluem o Vento Leste, Vento
Sul, Vento Oeste, e Vento Norte. Alguns praticantes
fizeram alianas com o mais esotrico Vento Etreo (ou
Umbral). Muitos Garou acham que estes totens sejam
muito abstratos para seguri, pois a comunicao com
estes espritos s pode vir atravs de meditao. O
simbolismo do vento no Kailind levou muitos
Wendigo a adotar a arte, uma vez que encontram
aliana com os espritos do vento mais facilmente do
que muitas outras tribos (at mesmo os Portadores da
Luz Interior!).
A informao e manobras encontradas aqui
substituem aquelas fornecidas no Guia dos Jogadores

Manobras

66

Mundo das Trevas: Combate

para Lobisomem, pginas 191-93.


Escolas, Membros: Os kailindorani s ensinaro sua
arte queles Garou que considerarem dignos. Os
aspirantes devem mostrar disciplina, um talento para o
pensamento introspectivo e uma afinidade com os
espritos do vento. A instruo fornecida apenas em
locais isolados onde o Garou possa estar razoavelmente
certo que eles no sero observados; outros kailindorani
normalmente montaro guarda contra intrusos.
Embora teoricamente alguns outros metamorfos (os
Bastet e Nuwisha em particular) sejam capazes de
aprender manobras de Kailind, nenhum Garou jamais
se ofereceu para treinar um de seus antigos rivais.
Mote: Sinta o vento fluir por voc. Seja o vento!

Kalaripayit
Kalaripayit (prticas do campo de batalha) uma
arte marcial do sul da ndia. Ela traa suas origens desde
formas de boxe usadas pela casta Brmane; evidncias
dela datam do sexto
sculo d.C. Existem
Manobras
v r i o s s u b e s t i l o s Esportes
regionais ou variantes Rolamento (3, p.25)
do Kalaripayit: em Saltar (1, p.25)
alguns lugares, pulos, Briga
chutes e posies Socos:
Cotovelada (2, p.26)
rasteiras so enfatiGolpe Atemi (4, p.27)
zadas; em outros
Mo de Espada (4, p.28)
lugares, posies
Soco Olho da Fnix (2, p.29)
erguidas e o uso de Chutes:
punhos, braos e torso
Chute Circular (3, p.31)
so importantes.
Voadora (4, p.33)
L u t a d o r e s d e Agarradas:
Prender Junta (4, p.35)
Kalaripayit treinam
em quatro nveis de Arremessos:
Arremesso (1, p.37)
luta: verumkai, ou luta
Esquiva
desarmada; kolthari,
ou tcnicas de luta Bloqueios:
Defender Chute (1, p.40)
com basto; angathari,
Defender Soco (1, p.40)
t r e i n a m e n t o e m Evases:
outras armas; e
Deslocamento (3, p.42)
marmaadi, conheEvaso (2, p.42)
cimento dos 108
pontos vitais do corpo
humano e como uslos para ferir ou curar. Em termos de jogo, os
personagens podem comprar as Tcnicas de Armas
apropriadas, mas no se exige isso.
Mestres em Kalaripayit so conhecidos como gurus.
Em adio a sua coragem em luta, eles tambm so
habilidosos no sistema de cura ayurvdico da ndia.
Personagens que conheam muito sobre Kalaripayit
tambm devem ter o conhecimento de Medicina.
Escolas: Para estudar Kalaripayit, se deve viajar

ndia. L os gurus mantm campos de treinamento que


tambm servem como hospitais onde praticam suas
artes ayurvdicas. Sees de treinamento normalmente
so mantidas no incio da manh e no incio da noite e
so normalmente mantidas em segredo de estranhos.
Membros: Muitos estudantes so camponeses e
trabalhadores indianos.
Mote: Lutamos apenas para nos protegermos. Sempre
que possvel, curamos ao invs de ferirmos.

Karat
O Karat (mos vazias) uma arte marcial
extremamente popular que se originou em Okinawa no
sculo quinto d.C. Suas razes so similares s do Kung
Fu. Contudo, ele se
tornou uma arte bem
Manobras (Karat)
desenvolvida apenas
Esportes
depois que os
Ficar de P (1, p.24)
invasores japoneses
Saltar (1, p.25)
proibiram as pessoas Briga
de Okinawa de
Socos:
carregar armas. No
Desarmar (3, p.26)
incio do sculo
Golpe Atemi (4, p.27)
v i n t e , o Ka r a t
Mo de Espada (4, p.28)
Soco Giratrio (3, p.29)
viajou de Okinawa
Soco de Ns (3, p.29)
para o Japo e ento
Chutes:
do Japo para o
Chute Circular (3, p.31)
mundo afora.
Chute Duplo (4, p.31)
O Karat uma
Chute Giratrio (2, p.31)
arte dura e linear que
Chute Inverso (4, p.31)
se concentra em
Rasteira (1, p.32)
golpes e chutes
Voadora (4, p.33)
d i r e t o s ; e l e u s a Esquiva
poucas agarradas ou
Bloqueios:
Bloquear Arma (3, p.40
arremessos. Alguns
Defender Chute (1, p.40)
de seus subestilos
Defender Soco (1, p.40)
incluem moviDesviar
Soco (2, p.41)
mentos mais leves e
Maka Wara (5, p.42)
circulares. Entre os
Evases:
subestilos mais
Deslocamento (3, p.42)
populares esto o
Evaso (2, p.42)
Goju-ryu, Isshin-ryu,
Kenp, Shorin-ryu,
Shotokan e Uechi-ryu (ryu significa escola). O
Karat tambm foi combinado com Boxe para criar o
Kickboxing, um esporte popular em alguns locais.
O karateka usa um uniforme chamado gi. Ele
consiste de um uwagi (casaco de mangas longas) e
zubon (calas soltas), presas com um obi, ou cinto. Os
cintos so tipicamente coloridos, para indicar o
posto.
Estudantes de Karat muitas vezes
estudam uma arte relacionada,
Kobujitsu, um estilo de luta armado

de Okinawa. O
Kobujutsu
Kobujitsuka aprende
Manobras
de Armas
a usar o basto b,
Aparar
(1,
p.47)
vrios bastes mais
Bater (1, p.47)
curtos, sai, kama,
Contragolpe (2, p.47)
nunchaku, tonfa, Cortar (2, p.47)
eiku (remo), suruchin Desarmar (2, p.48)
(uma corda curta e Esmagar (2, p.48)
pesada), tekko (ns Fleche (2, p.48)
d e m e t a l ) , k u e Furar (1, p.48)
(enxada), e timbe e Golpe Atordoante (2, p.48)
rochin (escudo de Grande Golpe (1, p.48)
casco de tartaruga e Perfurar (1, p.49)
espeto curto [conta Varrer (2, p.49)
Tcnicas Exigidas
como uma espada
Machados & Picaretas
para propsitos de Lminas
Tcnicas de Armas], Armas Rombudas
respectivamente).
Armas Flexveis
Escolas: Desde a Bastes
Segunda Guerra
Mundial, o Karat se
espalhou por todo o mundo. Os personagens podem
encontrar uma escola de Karat em qualquer
cidade.

Captulo Trs: Estilos

67

Membros: No existem formas de caracterizar os


praticantes de Karat que no diversos. Todo tipo de
pessoa estuda Karat.
Mote: Lutamos com honra, mas lutamos para vencer.

Kenjitsu
Kenjitsu (arte
da espada) o estilo
Manobras
de luta com espada Esquiva
Evases:
dos samurai. Ele usa
Evaso (2, p.42)
vrias espadas
Manobras
de Armas
japonesas, tais como
Aparar (1, p.47)
a katana, wakizashi,
Contragolpe (2, p.47)
e no-daichi. Suas
Cortar (2, p.47)
origens jazem no Desarmar (2, p.48)
quinto sculo d.C., e Fleche (2, p.48)
e l e p e r m a n e c e u Furar (1, p.48)
extramente popular Golpe Atordoante (2, p.48)
c o m a s c l a s s e s Grande Golpe (1, p.48)
guerreiras durante o Perfurar (1, p.49)
sculo dezenove. Tcnicas Exigidas
Nos dias atuais, foi Lminas
convertido no
esporte chamado
Kendo.
Exisitiam muitos subestilos diferentes de Kenjitsu.
Diferente da esgrima, o Kenjitsu colocou pouca nfase
em bloquear (que danifica as valiosas katanas); a coisa
mais importante cortar seu inimigo primeiro. Alguns
estilos enfatizam a velocidade; alguns, a fora. Alguns,
tais como a escola Nito do maior espadachim Miyamoto
Musashi, enfatizava lutar com uma arma em cada mo;
e alguns estilos, especialidades esotricas tais como
cortar o polegar do oponente! Um subestilo, Muto,
ensina at como usar algumas manobras defensivas de
Kenjitsu sem uma espada (ou seja, de mos nuas). Um
personagem pode passar uma vida inteira estudando
Kenjitsu e nunca esgotar suas possibilidades.
O Iaijitsu, a arte de desembainhar a espada,
relacionado ao Kenjitsu. Esta arte ensina ao guerreiro
como desembainhar sua espada instantaneamente e
atacar, tudo num movimento fluido.
Escolas: O Kenjitsu ensinado principalmente no
Japo e s vezes em certas escolas difceis de encontrar
nas maiores cidades em algum lugar no mundo. Na
maioria dos casos, ele no uma arte cujas escolas voc
pode procurar no catlogo telefnico.
Membros: Apenas guerreiros dedicados estudam o
Kenjitsu; seu propsito ensin-lo como cortar e matar
seu inimigo. Se diz que alguns Garou estudaram
Kenjitsu para usar com Grandes Klaives.

68

Mundo das Trevas: Combate

Mote: O verdadeiro valor de lutar com espadas no


pode ser visto dentro dos confins da tcnica de lutar com
espadas. (Miyamoto Musashi)

Kibatsumejitsu
Toscamente traduzido como a arte de lutar com
presas e garras, o Kibatsumejitsu uma arte marcial
desenvolvida por vampiros para empregar suas armas
naturais para maiores
efeitos.
Manobras
O estilo cerca- Briga
Socos:
do por mistrios.
Mo de Espada (4, p.28)
Ningum pode dizer
Agarradas:
quem o desenvolveu
Prender Junta (4, p.35)
ou mesmo de qual
Quebrar Junta (4, p.35)
gerao ele foi.
Quebrar Pescoo (5, p.36)
Ningum sabe onde Esquiva
ele se originou.
Bloqueios:
Contudo, eruditos
Bloquear Arma (3, p.40)
que pesquisam o
Evases:
assunto estimam que
Evaso (2, p.42)
e l a c o m e o u n a Dentes & Garras
Europa durante o Bote (4, p.43)
sculo XVI; suas Morder Pescoo (2, p.44)
discusses quanto ao Paralisar (3, p.44)
criador variam desde Rasgar Tendes (2, p.44)
Salto Dilacerante (3, p.45)
um Toreador de sexta
gerao a um Gangrel de stima ou um Brujah de linhagem incerta.
Vampiros que praticam Kibatsumejitsu muitas
vezes diferente em sua abordagem da arte. Alguns
adotaram as atitudades honradas prevalecentes entre
certas contrapartes humanas que se recusam a usar
manobras que consideram desonradas ou humilhantes
(tais como Paralisar). Outros adotam uma abordagem
qualquer coisa que funcione e consideram lutadores
honrados idiotas.
Escolas: Obter instruo nesta arte difcil para um
vampiro. Muitos praticantes so extremamente
relutantes em passar qualquer um de seus
conhecimentos. Em muitos casos, o pretenso estudante
tem de estar disposto a se empenhar em ser servo do
professor e obedecer cada palavra antes que o professor
concorde em adot-lo. Por este motivo, poucos
vampiros estudam Kibatsumejitsu tal confiana no
facilmente estendida entre os Cainitas.
Membros: Vampiros dos mais perigosos tipos.
Mote: Voc acha que o Sab sabe com lutar? Eles
podem apenas brigar. Eu lhe mostrarei as verdadeiras
habilidades de luta dos Membors, se voc se aproximar.

Manobras
Esportes
Ficar de P (1, p.24)
Rolamento (3, p.25)
Rolo do Macaco Bbado (2, p.25)
Saltar (1, p.25)
Briga
Socos:
Desarmar (3, p.26)
Golpe Atemi (4, p.27)
Mo de Espada (4, p.28)
Soco Agarrado (2, p.28)
Soco Concentrado (2, p.29)
Soco Giratrio (3, p.29)
Soco de Ns (3, p.29)
Soco Olho da Fnix (2, p.29)

Chutes:
Chute Circular (3, p.31)
Chute Duplo (4, p.31)
Chute Giratrio (2, p.31)
Chute Inverso (3, p.31)
Chute Machado (3, p.31)
Rasteira (1, p.32)
Vassoura de Ferro (4, p.32)
Voadora (4, p.33)
Agarradas:
Abrao de Combate (4, p.33)
Defesa de Agarrada (2, p.33)
Deslocar Membro (3,p.33)
Estrangulamento (4, p.34)
Prender Junta (4, p.35)
Soltar (3, p.36)

Kung Fu
De todas as artes marciais, o Kung Fu talvez seja a
mais vasta. Existem literalmente centenas de subestilos
de Kung Fu, que variam amplamente em suas filosofias,
mtodos de ataque e defesa preferidos, e praticantes.
Apenas a Pentjak-Silat aborda a diversidade do Kung
Fu.
Kung Fu significa trabalho duro em chins; o
termo moderno wu shu (arte da guerra) uma
descrio melhor do estilo de muitas formas. O Kung Fu
se originou muitos sculos atrs no dcimo stimo
sculo a.C. de acordo com alguns, mas as razes dele
definitivamente existiram pelo sculo quinto a.C. O
Kung Fu realmente comeou a florescer no sculo sexto
d.C., quando o monge budista indiano Bodhidharma
veio para o Templo Shaolin na Provncia de Hunan.
Entre outras coisas, ele ensinou os monges shaolin
indianos as artes da luta, que os monges combinaram
com artes de luta prprias, para criar um estilo de luta
poderoso pelo qual se tornaram legendrios. No milnio
seguinte, os imperadores alternadamente se aliaram
com os shaolin e tentaram destru-los, temendo o poder
dos monges. Se diz que o templo foi destrudo prximo
do fim do sculo XVII d.C.
O Kung Fu foi trazido para a Amrica por imigrantes
chineses no sculo XIX. Popularizado pelos filmes,
especiamente os de Bruce Lee, ele se tornou uma arte
marcial difundida.
Os subestilos do Kung Fu so geralmente divididos
em estilo do norte (que enfatiza chutes) e estilos do
sul (que enfatizam socos e ataques de mo). Alguns
dos subestilos mais populares incluem Chin Na (que
enfatiza agarradas, chaves e ataques em pontos vitais),

Arremessos:
Arremesso (1, p.37)
Arremesso de Estrangulamento (2,
p.37)
Esquiva
Bloqueios:
Bloquear Arma (3, p.40)
Defender Chute (1, p.40)
Defender Soco (1, p.40)
Desviar Projtil (2, p.40)
Desviar Soco (2, p.41)
Maka Wara (5, p.42)
Evases:
Deslocamento (3, p.42)
Evaso (2, p.42)

estilo Bbado (uma variante de outros estilos, no qual o


lutador tropea como se estivesse bbado, escondendo
suas habilidades), Macaco (um subestilo popular que
envolve muitas acrobacias), Mantir Orador, os estilos
animais shaolin (Grou, Drago, Leopardo, Cobra e
Tigre), Shorinji Kempo (uma adaptao japonesa do
Kung Fu), Grou Branco e Wing Chun (um estilo
agressivo e prtico que enfatiza a luta de perto). Em
adio a ataques desarmados, o estilo ensina dzias de
diferentes armas, muitos dos quais parecem estranhos
aos olhos Ocidentais.
Um mestre de Kung Fu chamado sifu. Sua escola
chamada kwoon. Tradicionalmente, seus estudantes
usam uma tnica de seda de mangas longas com punhos
brancos, calas compridas de seda largas e uma faixa
colorida. Os mestres de Kung Fu so creditados com
dzidas de poderes quase msticos, incluindo king kung
(a habilidade de caminhar sem deixar rastros), palmas
de ferro (a habilidade de quebrar objetos pesados com
um tapa casual), pele de ferro (a habilidade de resistir a
ataques de armas), kongjin (fora vazia, a habilidade
de atacar distncia) e dim mak (o toque da morte).
Escolas: Kwoons podem ser encontrados em muitas
das maiores cidades americanas, ensinando um ou
vrios estilos de Kung Fu. Contudo, o melhor
treinamento est disponvel apenas na China.
Membros: Como com o Karat, os estudantes de
Kung Fu so incrivelmente diversos. No existe forma
de categoriz-los.
Mote: Voc no deve se tornar um tirano s porque
sabe como lutar. O Kung Fu um estilo de vida honrado, e
eu no ouvirei que meus estudantes abusam de seus poderes!

Captulo Trs: Estilos

69

Manobras

Luta Livre

Luta Livre uma


das mais antigas se
no a mais antiga
formas de artes
marciais. Virtualmente cada sociedade antiga teve
alguma forma de luta
livre, e muitas destas
formas sobreviveram
quase intocadas at
os dias atuais. Algumas, tais como o
sum do Japo, so
altamente estilizadas; outras, tais como
yaghliguresh (luta
livre turca), so
muito mais livres.
Outros exemplos de
Luta Livre incluem
sanbo (russa), cireum
(coreana, similar ao sum), dumog (filipina), koshti
(iraniana) e naban (birmane). E, claro, existe uma luta
livre profissional atual, que mais um show
coreografado do que uma forma de luta real.
O objetivo primrio de qualquer estilo de luta livre
forar o oponente ao cho e segur-lo. Assim, a arte
envolve poucos golpes, mas muitas formas diferentes de
agarradas e arremessos. Fora e tamanho desempenham
um papel importante; existem poucos lutadores livres
pequenos bem sucedidos.
As manobras litadas abaixo so usadas para simular
muitas formas diferentes de luta livre desde o sum at
a luta livre profissional americana. Escolha as manobras
que parecem mais apropriadas ao estilo que voc quer
simular.
Escolas: A luta livre pode ser aprendida em quase
qualquer lugar; muitas escolas de segundo grau tm
uma equipe de luta livre, por exemplo.
Membros: Como descrito acima, apenas pessoas
grandes e fortes so atradas pela luta livre. Geralmente,
apenas homens competem no esporte.
Mote: Voc quer um pedacinho? Vem aqui e pega,
garotinho! Espero que voc goste do sabor da derrota!
Esportes
Encontro (2, p.24
Luta de Solo (3, p.24)
Saltar (1, p.25)
Briga
Agarradas
Abrao de Combate (4,
p.33)
Abrao de Urso (2, p.33)
Defesa de Agarrada (2, p.33)
Esmagar no Joelho (4, p.34)
Estrangulamento (4, p.34)
Prender (3, p.35)
Prender Melhorado (4,
p.35)
Quebrar Costas (2, p.35)
Soltar (3, p.36)
Arremessos:
Arremesso (1, p.37)
A r r e m e s s o
d e
Estrangulamento (2, p.37)

Moai Tai
Moai Tai, melhor conhecido como boxe tailands,
um estilo de arte marcial rpido e brutal da Tailndia.
Ele envolve golpes de perto com os joelhos, cotovelos,
punhos e ps; ele no usa agarradas ou arremessos. Os

lutadores muitas vezes lutam para adicionar mais fora


em seus golpes. Lutadores de Moai Tai so treinados
para tomar dano tanto quanto evit-lo.
Em tempos antigos, os lutadores de Moai Tai
envolviam suas mos
em crina de cavalo
Manobras
que seria endurecida
Esportes
com cola e ento Saltar (1, p.25)
vidro modo era Briga
adicionado cola;
Socos:
estas armas so o
Cotovelada (2, p.26)
equivalente a cesti.
Mo de Espada (4, p.28)
Uppercut Forte (4, p.30)
Nos dias atuais, o
Chutes:
M o a i Ta i u m
Chute Circular (3, p.31)
e s p o r t e
Joelhada
(3, p.32)
extremamente
Esquiva
popular na Tailndia;
Bloqueios:
os lutadores usam
Defender Chute (1, p.40)
luvas de boxe. Cada
Defender Soco (1, p.40)
combate precedido
Maka Wara (5, p.42)
por um ritual curto
no qual o lutador
presta homenagem a
seu mestre e sua escola; um guerreiro sbio pode
aprender muito sobre seu oponente ao observar
atentamente como ele executa seu ritual. Lutadores
profissionais usam nomes de guerra especiais que
ostentam sua coragem.
Lutadores de Moai Tai tambm aprendem KrabiKrabong, uma forma de combate com armas
relacionada ao Moai Tai. Ela ensina o uso de espadas,
armas de cabo, o basto e vrios tipos de clavas.
Escolas: Embora existam algumas escolas na
Amrica, se deve ir Tailndia para um verdadeiro
treinamento em
Moai Tai. Existe um
Krabi-Krabong
sistema amplo de
Manobras de Armas
campos de treino e
Aparar (1, p.47)
escolas
l. O treino
Bater (1, p.47)
longo
e
rduo.
Contragolpe (2, p.47)
Membros: O Moai
Cortar (2, p.47)
Ta i a t r a i q u a s e
Desarmar (2, p.48)
Esmagar (2, p.48)
exclusivamente
Fleche (2, p.48)
homens, devido
Furar (1, p.48
fora e agressividade
Golpe Atordoante (2, p.48)
envolvidos, mas
Grande Golpe (1, p.48)
ex i s t e m a l g u m a s
Perfurar (1, p.49)
lutadoras mulheres.
Varrer (2, p.49)
Mote: Voc deve
Tcnicas Exigidas
treinar
duro, lutar
Lminas
duro
e
honrar sua
Armas Rombudas
escola com a vitria.
Armas de Cabo
Bastes

70

Mundo das Trevas: Combate

Ninjitsu

Manobras

N i n j i t s u o Esportes
corpo de habilidades Ficar de P (1, p.24)
c o n h e c i d o p e l o Luta de Solo (3, p.24)
ninja, os guerreiros Rolamento (3, p.25)
d a s s o m b r a s d o Saltar (1, p.25)
Japo. Embora seja Briga
Socos:
secular, Ninjitsu viu
Desarmar (3, p.26)
maior uso durante a
Golpe Atemi (4, p.27)
era feudal do Japo
Mo de Espada (4, 28)
(aproximadamente
Soco de Ns (3, p.29)
entre 1200 1600
Soco Olho de Fnix (2, p.29)
d.C.), quando os
Chutes:
generais samurais
Chute Circular (3, p.31)
Rasteira (1, p.32)
empregavam os Iga,
Agarradas:
Koga e outros cls
Defesa de Agarrada (2, p.33)
ninja para espionar e
Estrangulamento
(4, p.34)
assassinar seus
Prender Junta (4, p.35)
inimigos. Quando os
Quebrar Junta (4, p.35)
governantes do
Arremessos:
Japo finalmete
Arremesso (1, p.37)
decidiram eliminar Esquiva
os ninja compleBloqueios:
tamente, eles se
Defender Chute (1, p.40)
Defender
Soco (1, p.40)
esconderam.
Desviar
Projtil
(2, p.40)
Nos dias atuais,
Evases:
h um interesse que
Deslocamento (3, p.42)
renasce no Ninjitsu.
Evaso (2, p.42)
Onde uma vez havia
Manobras de Armas
pouco conheciAparar (1, p.47)
mento sobre os ninja Contragolpe (2, p.47)
e suas prticas, agora Cortar (2, p.47)
difcil separar o joio Desarmar (2, p.48)
do trigo nos livros e Fleche (2, p.48)
escolas do Toque da Furar (1, p.48)
Morte Secreto do Golpe Atordoante (2, p.48)
Grande Golpe (1, p.48)
Ninja!
Perfurar
(1, p.49)
A arte de luta do
Tcnicas Exigidas
ninja, devidamente
Lminas
conhecido como
Taijitsu, normalmente referida
como Ninjitsu. Estudantes de Ninjitsu treinam por anos
sob condies severas para desenvolver as habilidades e
vigor necessrios para sua profisso. Seu estilo de luta
rpido, econmico e muitas vezes brutal.

Tradicionalmente, os ninja usavam uma roupa


preta conhecida como igabakama. Suas armas principais
eram a espada reta, o ninja-to e shuriken (estrelas), mas
eles realmente treinavam no uso de muitas armas. Eles
tambm carregavam muitos tipos diferentes de
dispositivos para ajud-los a escalar, cruzar gua, abrir
fechaduras e assim por diante. Ninjas mulheres,
kunoichi, muitas vezes carregavam armas e dispositivos
que eram ocultos como itens tpicos de mulheres
agulhas de cabelo, leques e coisas do tipo.
Escolas: O Ninjitsu hoje muitas vezes ensinado
em grandes campos de treinamento localizados em
reas selvagens. Isto perimite aos instrutores ensin-los
como usar suas habilidades numa ampla variedade de
ambientes. Contudo, encontrar algum que lhe ensine
o verdadeiro Ninjitsu, que no seja apenas um mestre
incidental, pode ser difcil.
Membros: O treinamento Ninjitsu tipicamente
aberto, embora os estudantes possam ter que viajar
muito a um campo de treinamento. Sua nfase em
tcnicas de luta prticas e o ar exagerado de mistrio
que o cerca torna o Ninjitsu popular com muitas
pessoas.
Mote: Ns somos os ninja. No falhamos.

Pakua
Pakua (oito diagramas) outro dos estilos
internos chineses.
Suas filosofias e
Manobras
manobras derivam
Briga
do I Ching, ou Livro
Socos:
das Mudanas, que
Soco Agarrado (2, p.28)
diz que o universo
Soco Concentrado (2, p.29)
est num estado de
Chutes:
constante mudana.
Rasteira (1, p.32)
Assim, em Pakua,
Agarradas:
qualquer mudana,
Defesa de Agarrada (2, p.33)
no importa quo
Prender Junta (4, p.35)
sutil o colocar do Esquiva
Bloqueios:
p, o movimento de
Bloquear Arma (3, p.40)
uma mo, um passo
Defender
Chute (1, p.40)
curto importante.
Defender Soco (1, p.40)
Pakua uma arte
Desviar Projtil (1, p.40)
altamente circular
Evases:
que enfatiza o
Deslocamento (3, p.42)
trabalho de ps e o
Evaso (2, p.42)
m o v i m e n t o

Captulo Trs: Estilos

71

constante. Um lutador Pakua circula em torno do


oponente, seguindo um padro imaginrio baseado nos
oito diagramas que o I Ching usa para predizer o futuro.
Cada diagrama e direo do crculo fornece ao lutador
um novo ngulo de ataque ou uma nova postura para
atacar ou defender. Enquanto pode parecer limitante,
no ; um mestre Pakua pode se mover muito
rapidamente e mudar as direes to repentinamente
que capaz de esquivar dos golpes de seu oponente
facilmente enquanto mal parece se mover.
Se diz que mestres Pakua possuem grande controle
sobre seu ch'i, suas energias internas. Eles usam golpes
de palmas ao invs de golpes de punhos, pois isto lhes
permite melhor controle sobre o ch'i que liberam. O
dano causado por um ataque Pakua resulta menos da
fora do golpe do que da energia ch'i descarregada no
corpo do oponente pelo lutador.
Escolas: Escolas Pakua so muito raras na Amrica.
Para um treinamento adequado, se deve ir China e
aprender de um mestre. O treinamento deve levar
muitos anos; Pakua uma arte sutil que difcil de
dominar. O treinamento normalmente ocupa o
estudante completamente; ele no pode ter um
emprego ou ir escola enquanto estuda Pakua.
Membros: Estudantes Pakua tendem a ser
disciplinados, pacientes e precisos. Muitos estudantes
normalmente so homens, mas existem mulheres
tambm.

72

Mundo das Trevas: Combate

Mote: Preste ateno! Voc no deve desperdiar


movimento; cada passo que d, cada movimento de suas
mos, tem significado.

Pentjak-Silat
Esta arte (s vezes conhecida simplesmente como
Silat) vem da Indonsia. Ela s perde para o Kung Fu
em amplitude e nmero de subestilos. O nome significa
lutar para auto-defesa. Ela se originou na segunda
metade do primeiro milnio d.C. e gradualmente se
espalhou pelas ilhas e se diversificou. Embora fosse
proscrita para pessoas comuns no sculo XIV, os
incessantes conflitos hindu-muulmanos a manteram
viva entre as pessoas. Foi usada como uma arte de
combate real at os dias de hoje.
Pentjak-Silat varia amplamente de ilha para ilha e
de regio para regio; por exemplo, alguns subestilos
envolvem saltos acrobticos, enquanto em outros, os
lutadores se movem quase que rastejando. Subestilos de
Sumatra se concentram em chutes, enquanto subestilo
de Bornu e Java se concentram em socos e ataques de
mos; outros subestilos misturam tcnicas ou usam mais
agarradas e arremessos. Contudo, uma coisa que muitos
estilos tm em comum que os lutadores so treinados
para manter seus ps em cho escorregadio (lodo, um
bote a deriva, pavimento liso) pois essa condio
comum na Indonsia.

Pe n t j a k- S i l a t
ensina muitas armas,
Esportes
mas a mais proeFicar de P (1, p.24)
minente a kris, uma
Rolamento (3, p.25)
adaga
de lmina
Saltar (1, p.25)
ondulada.
Todos
Briga
estudantes de Silat
Socos:
Cotovelada (2, p.26)
aprendem como usar
Desarmar (3, p.26)
a kris. O misticismo e
Golpe Atemi (4, p.27)
as lendas em torno
Mo de Espada (4, p.28)
desta arma igualam
Soco Agarrado (2, p.28)
ou extrapolam aqueSoco Concentrado (2, p.29)
las que cercam a
Soco Olho de Fnix (2, p.29)
katana.
Se diz que a
Chutes:
kris possui muitos
Chute Circular (3, p.31)
poderes, tais como a
Rasteira (1, p.32)
habilidade de matar
Voadora (4, p.33)
Agarradas:
algum meramente
Abrao de Combate (4, ao ser apontada para
p.33)
ele ou a habilidade de
Defesa de Agarrada (2, p.33) chacoalhar o cabo
Estrangulamento (4, p.34)
para avisar seu
Prender Junta (4, p.35)
possuidor
de perigo.
Soltar (3, p.36)
U
m
m
e s t r e
Arremessos:
Pe n t j a k- S i l a t
Arremesso (1, p.37)
conhecido como um
Esquiva
guru ou pandekar.
Bloqueios:
Defender Chute (1, p.40)
Estudantes muitas
Defender Soco (1, p.40)
vezes usam coletes e
Desviar Projtil (2, p.40)
turbantes distintivos.
Evases:
Escolas: PentjakEvaso (2, p.42)
Silat quase
Manobras de Armas
desconhecida nos
Aparar (1, p.47)
E
stados Unidos,
Contragolpe (2, p.47)
algum que deseja
Cortar (2, p.47)
estud-la ter que
Desarmar (2, p.48)
viajar para a IndoFlche (2, p.48)
Furar (1, p.48)
nsia. O treinamento
Grande Golpe (1, p.48)
leva ao menos seis
Perfurar (1, p.49)
horas por dia e
Tcnicas Exigidas
muitas vezes dura
Lminas
anos.
M e m b r o s :
Tradicionalmente,
apenas homens praticam Pentjak-Silat; contudo, isto
pode mudar no mundo moderno. Este estilo tem tantos
subestilos que um mtodo de luta pode ser encontrado
que se adapte a quase qualquer um baixo ou alto, fraco
ou forte.
Mote: Apesar de voc lutar, estou preparado.

Manobras

Savate

Manobras
Savate (ou la
Briga
boxe Franaise) o
Socos:
kickboxing francs.
Desarmar (3, p.26)
Se acha que ele foi
Soco Concentrado (2, p.29)
desenvolvido em
Soco Giratrio (3, p.29)
Marselha no sculo
Soco Mergulhado (2, p.29)
XVI de uma forma
Chutes:
crua de briga de
Chute Circular (3, p.31)
chutes usada por
Chute Giratrio (2, p.31)
Rasteira (1, p.32)
marinheiros. No
Esquiva
sculo XVII
Bloqueios:
manobras do boxe
Defender Chute (1, p.40)
ingls foram
Defender Soco (1, p.40)
adicionadas ao
Evases:
repertrio, criando a
Deslocamento (3, p.42)
arte marcial que
Evaso (2, p.42)
conhecemos hoje.
Um lutador de
Savate conhecido como um savateur (ou savateuse se
mulher).
O posto de um lutador de Savate indicado por
uma faixa colorida no pulso de suas luvas do mais
baixo ao mais alto, os postos so roxo, azul, verde,
vermelho, branco, amarelo, bronze, prata e ouro.
Escolas: Escolas de Savate so conhecidas como
salles. Quase todas elas esto localizadas na Frana,
embora a arte tenha se espalhado lentamente alm das
fronteiras daquela nao. As melhores salles esto em
Marselha e Paris.
Membros: As escolas so abertas a qualquer um
que queira aprender. Comparado a muitas artes
marciais, Savate fcil de aprender ele tem um
nmero relativamente pequeno de manobras mas,
como com o Moai Tai, o lutador tem de tomar muito
castigo enquanto o aprende.
Mote: Boxe? No, isto no apenas boxe. Deixe-me
mostrar...

Tae Kwon Do
Tae Kwon Do (caminho de chutar e soquear)
uma arte marcial coreana. Ela data aproximadamente
do sculo stimo d.C. Sofreu desenvolvimento
constante at ser forada clandestinidade pela invaso
japonesa da Coreia na primeira dcada do sculo XX.
Depois da Segunda Guerra Mundial ele emergiu da
segregao e se espalhou pelo mundo.
Como muitas artes coreanas, o Tae Kwon Do
enfatiza chutes a socos ou outras manobras.
Dependendo de quem o estudante aprende, ele pode ser
pouco mais do que um esporte ou uma arte de combate

Captulo Trs: Estilos

73

mortal.
Escolas: Uma
Esportes
escola
de Tae Kwon
Rolamento (3, p.25)
Do conhecida
Saltar (1, p.25)
como
um dojang. Elas
Briga
so
extremamente
Socos:
c o m u n s ; o s
Cotovelada (2, p.26)
Desarmar (3, p.26)
personagens podem
Mo de Espada (4, p.28)
encontr-las s
Chutes:
dzias em quase
Chute Circular (3, p.31)
qualquer cidade. Os
Chute Duplo (4, p.31)
estudantes usam um
Chute Giratrio (2, p.31)
uniforme similar ao gi
Rasteira (1, p.32)
do
Karat, chamado
Voadora (4, p.33)
dobok.
Esquiva
Membros: O Tae
Bloqueios:
Kwon Do atrai
Defender Chute (1, p.40)
Defender Soco (1, p.40)
estudantes de todos
os estilos de vida; ele
tem algo a oferecer a
quase todo mundo.
Mote: No seja enganado pela aparente direitura dos
socos. Os ps so mais poderosos e, com treinamento, mais
rpidos do que a mo.

Manobras

Tai Ch'i Ch'uan


Este estilo, cujo nome significa supremo punho
definitivo ou boxe yin-yang, a mais avanada das
artes de luta internas chinesas. Milhes de pessoas por
todo o mundo praticam-na como uma forma de
exerccios teraputicos e meditativos, pouco
percebendo que uma arte de luta verdadeira jaz sob seus
movimentos artsticos e aparentemente inofensivos.
De acordo com as lendas, um monge taosta criou
Tai Ch'i Ch'uan depois de observar uma cobra e um
falco lutando. Inspirado pela forma com que eles
simultaneamente eram soltos e de livre movimento
ainda que duros e rpidos, ele criou uma arte de luta
cujas manobras so padronizadas por movimentos
naturais. O estilo baseado nas Treze Posturas (oito
aes, cinco direes), e tipicamente envolve bloquear
e avanar e ento agarrar e/ou golpear o oponente.
Ciclos de movimento e o ritmo e equilbrio de combate
so importantes; um mestre Tai Ch'i reage debilmente
quando seu oponente ataca com fora e fortemente

74

Mundo das Trevas: Combate

quando ele usa uma


Manobras
abordagem fraca.
Briga
Os nomes das
Socos:
manobras talvez
Desarmar (3, p.26)
sejam as mais belas
Golpe Atemi (4, p.27)
de quaisquer umas
Soco Agarrado (2, p.28)
nas artes marciais
Soco Olho da Fnix (2, p.29)
Agarradas:
O Retorno do
Defesa de Agarrada (2, p.33)
Pssaro Noturno
Prender
Junta (4, p.35)
Floresta, Cavalo
Soltar
(3,
p.36)
Celestial Galopa no
Arremessos:
Cu, Meteoro Busca
Arremesso (1, p.37)
a Lua, Leo Sacode Esquiva
Sua Cabea.
Bloqueios:
Com o passar de
Defender Chute (1, p.40)
vrios sculos,
Defender Soco (1, p.40)
inmeros subestilos
Maka Wara (5, p.42)
Evases:
diferentes de Tai Ch'i
Deslocamento (3, p.42)
Ch'uan foram
Evaso (2, p.42)
desenvolvidos.
Alguns so mais uma
forma de exerccio do
que uma arte de luta, enquanto outras (tais como Chen
e Sun) enfatizam aplicaes de combate.
Em adio s habilidades de luta, os mestres de Tai
Ch'i Ch'uan tm um controle to grande sobre seu
prprio ch'i que vivem vidas extremamente longas e se
diz que possuem poderes surpreendentes, tais como a
habilidade de usar suas artes marciais em fantasmas e
demnios, as habilidades camisa de ferro e dim mak
dos mestres de Kung Fu e fa-ch'ing, a habilidade de
projetar seu ch'i num oponente, causando ferimentos
letais.
Escolas: Muitas escolas de Tai Ch'i ensinam as
formas de exerccio da arte, no as formas de combate.
Encontrar um mestre orientado para o combate
extremamente difcil, especialmente fora da China.
Membros: Muitos dos que so trazidos ao Tai Ch'i
Ch'uan como uma forma de exerccio meditativo ou
dana eventualmente se interessam em suas aplicaes
de combate. A natureza da arte tal que qualquer um
jovem, velho, homem, mulher, alto, baixo pode
estudar e se dar bem.
Mote: Para se tornar forte, se deve ser fraco. Para se
tornar rpido, se deve ser lento. Esta a natureza da vida.

Treinamento de Comando
Treinamento de Comando um termo
genrico para o estilo de luta ensinado aos
membros das foras armadas. Ele um
estilo prtico e s vezes brutal que
adota as manobras mais teis de uma
ampla variedade de artes marciais e
as combina num estilo que pode
ser ensinado aos recrutas
rapidamente.
Em adio s manobras
desarmadas listadas abaixo, o pessoal
militar tambm aprende normalmente
uma ampla variedade de Tcnica de Armas
de Fogo e Armas Brancas.
Escolas: Qualquer organizao militar.
Algum pessoal ex-militar pode ensinar o
estilo em outras situaes.
Membros: Pessoal militar atual e
antigo.
Mote: Ns no temos tempo para
besteirinhas de hi-yah! ns
lutamos para vencer!

Manobras
Briga
Socos:
Desarmar (3, p.26)
Mo de Espada (3, p.28)
Agarradas:
Defesa de Agarrada (2, p.33)
Estrangulamento (4, p.34)
Arremessos:
Arremesso (1, p.37)
Arremesso de
Estrangulamento (2, p.37)
Encontro Voador (3,
p.38)
Esquiva
Bloqueios:
Defender Chute (1, p.40)

Captulo Trs: Estilos

75

Captulo Quatro:
O Sobrenatural
No existe nada impossvel na existncia do sobrenatural:
sua existncia me parece decididamente provvel.
George Santayana, The Genteel Tradition at Bay

Num sistema de jogo com tanta amplitude e diversidade


quanto o sistema Storyteller, nenhum conjunto de regras de
combate pode cobrir cada situao. Inevitavelmente surgem
excees, variaes e situaes especiais. Este captulo tenta
cobrir tantos destes problemas quanto possvel, para fornecer
ao combate efeitos de Disciplinas, Dons, mgika, Arcanoi,
artes e dzias de outras situaes. As excees esto listadas
de acordo com o livro em que aparecem.
Se voc tem uma questo sobre o efeito de um poder ou
habilidade em particular em combate e essa questo no
respondida neste captulo, use as respostas neste captulo
junto com seu prprio bom senso para imaginar uma soluo
vivel para o seu problema.

Notas Gerais do
Sistema
As seguintes notas se aplicam a todos os personagens do
Mundo das Trevas.
Atuao: Os personagens podem ser capazes de usar

Atuao para fingir um ferimento maior do que realmente


sofreram, fazendo assim com que seu oponente fique
superconfiante e talvez ganhe um bnus de algum tipo (ou
seja, Preciso +1) quando contra-atacam.
Movimento em Combate: Um personagem que se mova
em combate deve subtrair um dado de sua Parada de Dados
para cada trs metros que se move. Esta regra no se aplica a
qualquer Manobra de Combate com um modificador de
Movimento; o movimento j contado nas regras para
estas manobras.
Escalar: Os personagens no podem usar Manobras de
Combate ou armas enquanto tentam escalar. Contudo, se
eles puderem alcanar um poleiro ou outra rea na qual
possam descansar sem ter de usar suas mos, pode ser possvel
usar algumas armas (especialmente armas de fogo) ou
Manobras de Combate.
Feitos de Fora: Os personagens podem fazer um teste de
Fora de Vontade (dificuldade 9) para aumentar o dano de
uma manobra de combate Dano +1 por sucesso. Isto exige
o gasto de um ponto de Fora de Vontade, Fria, Pathos ou
at mesmo Ponto de Sangue como apropriado.

Captulo Quatro: O Sobrenatural

77

Pontos de Sangue: Vampiros podem gastar Pontos de


Sangue ao invs de Fora de Vontade para executar certas
manobras de combate. A critrio do Narrador, manobras ou
habilidades listadas como tendo um custo em Fria podem ser
compradas e usadas por vampiros, com Pontos de Sangue
sendo usados em lugar de Fria.

Disciplinas
Auspcios
Telepatia/Roubar Segredos: Saber o que seu oponente
est para fazer lhe permite reagir a seus planos. Um vampiro
que capaz de ler a mente de seu oponente pode ser capaz de
obter vantagens em combate, tais como Iniciativa ou
Preciso +1. Contudo, devido ao estresse de situaes de
combate, o Narrador pode querer aumentar a dificuldade de
quaisquer testes associados a Telepatia em um.
Projeo Psquica/Caminhada da Anima: Personagens
que esto projetados psiquicamente no podem entrar em
combate com personagens slidos. Eles podem, contudo,
lutar contra outros personagens e seres astrais como de
costume; personagens astrais carregam consigo verses
astrais de suas armas e podem us-las astralmente de modo
normal. Lembre-se que certas Caractersticas Sociais e
Mentais tomam o lugar de Caractersticas Fsicas no plano
astral.

Ordenar Esquecimentos/Murmrio da Vontade Falsa:


Esta Disciplina pode forar um oponente a deixar-se aberto
ao ataque aumentando a Iniciativa, Preciso e Dano do
vampiro em 3.
Possesso: Esta Disciplina pode ser usada para tomar
controle de um oponente e for-lo a se matar, conter-se ou
de outra forma eliminar sua efetividade em combate. Se o
personagem possudo morto, a mente do possuidor
instantaneamente volta para seu corpo, mas ele estar
desorientado e incapaz de tomar qualquer ao por um turno.

Ofuscao
Se um personagem suspeita que exista um vampiro por
perto se escondendo com esta Disciplina, ele pode atacar
cegamente, esperando acert-lo. O Narrador deve primeiro
determinar onde o personagem oculto est. Se o ataque do
personagem est direcionado ao lugar certo ou na direo
certa (mais ou menos), ento ele tem uma Preciso -4 quando
tenta acertar seu oponente no visto. Se seu ataque no
dirigido localizao do oponente oculto, ele no tem chance
de acertar, mas o Narrador pode pedir que ele faa o teste
assim mesmo, para dissimular o fato de que sua suposio
sobre a localizao do oponente est completamente errada.

Potncia
Adicione um ponto ao dano feito por um ataque de perto
(armado ou desarmado) para cada ponto de Potncia que um
personagem possua.

Presena

A Rapidez pode ser usada para efeitos devastadores em


combate, especialmente se o personagem conhece Manobras
de Combate que lhe permitem aplicar mltiplos golpes contra
um oponente. O Narrador deve monitorar o uso desta
Disciplina de perto e ter certeza de que ela no desequilibra o
jogo. Se for o caso, o problema pode ser corrigido ao aumentar
o custo do uso de Rapidez, ao ponto onde o uso da Disciplina
diminui os nveis controlveis.
Rapidez no tem efeito sobre a Iniciativa.

Fascnio e Transe: Geralmente, estas Disciplinas no


podem ser usadas em situaes de combate; elas exigem uma
sutilidade que no representada numa luta.
Olhar Aterrorizante: Em situaes de combate, quando
as pessoas j esto com medo, se considera que o vampiro
tenha um ponto extra em Intimidao para propsitos de uso
desta Disciplina.
Convocao: Se um vampiro tenta usar esta Disciplina
num personagem enquanto est em combate, se considera
que ele tem um ponto a menos em Carisma e um ponto a
menos em Lbia.
Majestade: Se esta habilidade usada com sucesso em
combate, o personagem afetado automaticamente fugir,
aterrorizado com o pensamento de ter ousado lutar contra to
augusta pessoa.

Dominao

Metamorfose

Devido ao estresse das situaes de combate, o Narrador


pode desejar aumentar a dificuldade de quaisquer testes
associados a esta Disciplina em um ou dois (quanto maior a
utilidade do efeito que o vampiro est tentando alcanar,
maior a penalidade).
Comando/Observncia da Palavra Falada: Se usada
com sucesso em combate, esta Disciplina pode fazer com que
um oponente hesite momentaneamente, garantindo ao
vampiro Iniciativa +1 ou Preciso +1 ( escolha do jogador).

Garras da Besta: Um vampiro usando esta Disciplina


considerado dotado de garras para o propsito de usar
manobras de Dentes & Garras.
Forma da Besta: Consulte a seo de Lobisomem abaixo
para informaes sobre formas lupinas e combate. Como para
a forma de morcego, acertar um morcego em combate deve
ser extremamente difcil (Preciso -3, ao menos), mas um
morcego no pode usar Manobras de Combate (exceto
Esquiva e, a critrio do Narrador, algumas manobras de

Rapidez

78

Mundo das Trevas: Combate

Dentes & Garras causando dano minsculo).

Taumaturgia
Movimento da Mente/Rego Motus: Esta Disciplina tem
uma ampla variedade de usos em combate, tais como fazer
com que armas dancem (se mover e atacar sozinhas) ou
parar a fora do golpe de um inimigo. Se apresentam as
seguintes regras gerais:
Assumindo que o vampiro possa erguer peso o
suficiente para pegar uma arma, ele a usa para atacar como
normal; os modificadores, penalidade e regras padro se
aplicam.
Assumindo que o vampiro tenha fora mental o
suficiente para afetar um atacante, ele pode evitar que aquela
pessoa ataque-o de qualquer forma fsica. Se ele no tem
fora suficiente para parar o atacante completamente,
ele pode aplicar seus
sucessos para
reduzir o
dano de
qualquer
ataque de perto
em um por sucesso.
Isto no se aplica a
balas, chamas de lanachamas, granadas (e outros
explosivos) ou outros tipos de

ataque.
Esta Disciplina pode ser usada para esmagar um inimigo
com um objeto pesado. O objeto causar 3 Nveis de
Vitalidade de dano para cada sucesso alcanado na tentativa
de erguer o objeto. Para acertar o alvo com o objeto erguido, o
vampiro deve testar Fora de Vontade (dificuldade 8); este
dano pode ser absorvido do modo usual.
Quando os sucessos so usados para indicar a fora do
aperto ou golpe, cada sucesso igual a um Nvel de Vitalidade
de dano para propsitos de combate.

Outros Fundamentos
Frenesi: Personagens em frenesi carecem da disciplina e
auto-controle para usar Manobras Avanadas de Combate
ou Manobras de Armas; ao invs disso, eles atacam com suas
armas naturais e possivelmente suas Manobras Bsicas do
jeito mais selvagem possvel. Eles no bloquearo ou
esquivaro, pereferindo ao invs disso atacar
abertamente. Claro, como sempore, existem certos
benefcios de combate ao frenesi tambm.
Rtschreck: Quando afetado pelo
Rtschreck, um vampiro pode entrar
numa situao onde tem de lutar para
escapar. Se for o caso, ele reage
exatamente como se estivesse num
frenesi, embora sem nenhum benefcio
de combate.

Captulo Quatro: O Sobrenatural

79

Impuro

Formas: As formas Garou Hispo e Lupina no podem


usar Manobras de Combate Bsicas ou Avanadas, exceto
para aquelas poucas manobras que so compatveis com estas
formas (ou seja, Esquiva, Corrida, possivelmente algumas
Fintas) e Manobras de Dentes & Garras e Mudana de
Forma. Em particular, eles no podem usar Socos, Chutes,
Agarradas, Arremessos, Bloqueios ou quaisquer armas ou
Manobras de Armas. Garou na forma Crinos tendem a no
usar Manobras Avanadas de Combate outras que no
manobras de Dentes & Garras, mas podem fazer isso se
quiserem.
Garou na forma Lupina so considerados abaixados.
Suas garras so pequenas se comparadas quelas das formas
Crinos e Hispo, e causam apenas dano +1 (no o +2 de
costume). Lupinos ganham Movimento +2 em todas as
manobras que podem usar.
Garou na forma Hispo ganham Movimento +1 em todas
as manobras que podem usar.
Garou na forma Crinos podem ser acertados com
manobras Areas, devido ao seu tamanho grande.
Garou na forma Glabro tm garras pequenas (+1 de
dano ao invs de +2), e seus dentes no so longos o bastante
para usarem manobras que tm possuir presas como prrequisito.
Fria: Em muitas situaes quando as regras de combate
indicam que um personagem deve gastar um ponto de Fora
de Vontade, um Garou pode gastar um ponto de Fria ao
invs.

Dons
Homindeo
Perturbar Tecnologia: Este Dom pode ser usado para
avariar armas de fogo, exigindo que os usurios destravemnas antes que possam ser disparadas, ou tornar uma arma
temporariamente intil (ao separar partes, fazendo cair
pedaos e assim por diante).
Fitar: A dificuldade desta habilidade diminuda em um
em combate; pessoas em batalha j esto com medo e
inclinadas a fugir. Contudo, pode ser muito mais difcil fitar
um oponente nos olhos numa situao de combate.
Remodelar Objeto: Este Dom pode ser usado para
arruinar armas feitas de madeira ou outras substncias
orgnicas. Se o Garou obtiver quaisquer sucessos (dificuldade
8), a arma ser inutilizada. Isto exige o gasto de um ponto de
Gnose.

80

Mundo das Trevas: Combate

Criar Elemento: Se usado para criar fogo, este Dom


pode causar dano. Fogo criado usando combustvel comum
causa dano como especificado nos livros de regras. Se o Garou
tenta colocar outro personagem no fogo diretamente, o
personagem sofrer um Nvel de Vitalidade por sucesso
conseguido. Posses pessoais (tais como roupas) e cabelo ou
pelo so provveis a continuar queimando, inflingindo dano
posterior, a menos que o personagem faa algo para apagar o
fogo (ou seja, caindo e rolando, mergulhando na gua).

Lupino
Salto de Canguru: Quando usado em conjuno com a
manobra Saltar, este Dom duplica a distncia que um
personagem pode Saltar e adiciona +2 ao Movimento (ao
invs do +1 usual).
Roer: Quando usado em conjunto com uma Manobra de
Dentes & Garras baseada em presas, este Dom adicona um
dado extra de dano.

Ragabash
Gerar Ignorncia: Consulte Ofuscao, acima, para
informaes sobre os efeitos da invisibilidade em combate.
Gremlins: Consulte Homindeo: Perturbar Tecnologia,
acima, para informaes sobre o uso deste Dom contra armas.

Theurge
Lobotomia Animal: Vtimas desta habilidade perdero
a habilidade de usar Manobras de Combate, Manboras de
Armas e armas de fogo estas habilidades so funes da
mente civilizada, no da mente animal que o personagem
ter depois que sua Inteligncia for drenada com este Dom.
Fica a cargo do Narrador determinar quando estas perdas so
recuperadas; a escolha deve ser feita com um foco no drama e
na ao. A critrio do Narrador, a vtima regressa pode reter
certas manobras de Dentes & Garras (desde que tenha
possudo alguma).

Philodox
Descobrir Calcanhar de Aquiles: Os sucessos
conseguidos com esta habilidade podem ser divididos entre
Iniciativa, Preciso ou Dano em qualquer proporo que o
jogador desejar. Estes bnus no duram alm do fim da cena.
Se o Garou confrontar aquele mesmo inimigo novamente, ele
no obtm os mesmos bnus automaticamente, mas obtm
+1 dado quando joga para usar este Dom de novo.
Imposio: Se um Garou tenta usar este Dom em
combate, se assume que ele est com Fora de Vontade -1.
Contudo, se tiver sucesso, a vtima est completamente
aberta ao ataque; o Garou automaticamente vence a
Iniciativa sobre ele, no precisa jogar para acert-lo e joga
Dano com +3.
Mesmerizar: Este Dom no pode ser usado contra um
oponente em combate; os instintos bsicos de um oponente

incluem no obedecer seus inimigos ou se tornar vulnervel.


Ele pode ser usado em aliados, contudo.
Parede de Granito: Enquanto o Garou se move, uma
Parede de Granito se move com ele, potencialmente
tornando-o um objeto destrutivo. Objetos ou personagens
que so acertados pela Parede enquanto ela se move tomam
10 dados de dano. Contudo, o Narrador deve tomar cuidado
para no permitir que os personagens usem a Parede
eminentemente como uma arma; esta no a inteno do
Dom, e os elementais da terra podem tirar o Dom de qualquer
Garou que abuse dele.

Galliard
Olho de Cobra: Se um Garou tenta usar este Dom num
oponente em combate, a Fora de Vontade do oponente
considerada dois pontos superior para propsitos de
resistncia.
Cano da Fria: Quando este Dom usado em
combate, a Fora de Vontade do oponente que resiste
considerada dois pontos mais baixa.
Jogos da Mente: Normalmente, este Dom no pode ser
usado em combate, pois exige que o Garou fale com sua
vtima. Se a situao permitir o uso deste Dom, a Fora de
Vontade do alvo considerada dois pontos mais alta quando
resistir se o Garou tentar fazer o alvo mudar de lado ou se
colocar em qualquer tipo de desvantagem.

Ahroun
O Toque da Queda: Este dom no causa dano, mas
causa uma Queda.
Medo Verdadeiro: Consulte Presena: Olhar
Aterrorizante, acima, para informaes sobre como esta
habilidade funciona durante um combate.
Mordida de Ferro: Este Dom se aplica principalmente
manobra Fincar Mandbulas, mas pode ser usado com outras
manobras baseadas em presas. O uso bem sucedido deste
Dom equivalente a manter um Abrao Prolongado sobre o
alvo.
Beijo de Hlios: Ataques de perto feitos com uma mo
(ou parte do corpo apropriada) ardente infligem Dano +1.

Roedores de Ossos
Simular Cheiro de Mel Doce: Vtimas deste efeito
sofrem uma penalidade de -1 dado em todos os testes em
combate.
Harmonia: Se usado numa situao de combate, este
Dom contar ao Garou tudo o que possa querer saber sobre o
campo de batalha sua paisagem, onde os oponentes esto
provavelmente se escondendo e assim por diante. Para
simular isto, o Narrador pode oferecer ao jogador avisos
tticos, levando em conta tudo que ele (o Narrador) sabe
sobre o local.

Filhos de Gaia
Pasmar: Uma vtima deste Dom est extremamente
vulnervel a ataques quaisquer ataques so feitos com
Preciso +2. Claro, um ataque bem sucedido quebra o efeito
do Dom.

Madeira Viva: Para propsitos de ataques, se assume que


uma planta viva tenha as seguintes caractersticas:
Tipo de Planta Fora Destreza Vigor Vitalidade
rvore Grande
7
3
7
15
rvore Mdia
6
4
6
12
rvore Pequena
5
4
5
10
Arbusto Grande
4
4
4
7
Arbusto Mdio
3
5
3
5
Arbusto Pequeno
2
5
2
3
Plantas vivas no podem usar Manobras de Combate
Bsicas ou Avanadas; elas causam dano apenas com sua
Fora.

Fianna
Uivo do Banshee: Quando em combate, se considera
que os personagens tenham Fora de Vontade -1 para
propsitos de resistir a este Dom.
Fantasma: Os efeitos de combate em potencial deste
vestil Dom so muito extensos para serem discutidos aqui. O
Narrador deve julgar os efeitos de Fantasma com foco tanto
no drama quanto na razo.

Crias de Fenris
Deter a Fuga dos Covardes: Esta habilidade pode ser
usada para dividir o Movimento de um oponente.
Unio com a Terra: Um Garou usando este Dom no
pode ser derrubado.
Grito de Gaia: Este Dom causa uma Queda.
Mordida de Fenris: Ao invs de esmagar o membro de
um oponente, o Garou pode escolher usar este Dom para
causar Dano +5 direto com qualquer ataque ou manobra
com presas.

Garras Vermelhas
Mente Animal: Confira Theurge: Lobotomia Animal,
acima, para informaes sobre os efeitos deste Dom em
combate.
Avalanche: Tipicamente, vtimas pegas nos efeitos deste
Dom so mortas; o Narrador determina exatamente o que
acontece a elas.
Vingana de Gaia: Confira Filhos de Gaia: Madeira
Viva, acima, para estatsticas de combate da planta viva; use
estas estatsticas como diretrizes para determinar as
estatsticas de combate de outros objetos naturais (ou seja,
rochas tm alta Fora ou Vigor, mas baixa Destreza e
habilidades de movimento; videiras tm Fora mdia, Vigor
mdio, alta Destreza e nenhuma habilidade de movimento).

Senhores das Sombras


Fraquezas Fatais: Para cada sucesso conseguido no teste,
o Garou pode adicionar um a sua Iniciativa, Preciso e Dano
enquanto luta com aquele inimigo; estes bnus no duram
alm do fim da cena. Se o Garou confrontar aquele mesmo
oponente de novo, ele no tem automaticamente os mesmos
bnus, mas obtm um dado para colocar onde quiser

Captulo Quatro: O Sobrenatural

81

(Iniciativa, Preciso ou Dano).


Palma de Trovo: Vtimas deste efeito so consideradas
Atordoadas.
Olhar Paralizante: Se usado com sucesso em combate,
este Dom fora um oponente a deixar-se aberto ao ataque,
aumentando a Iniciativa, Preciso e Dano do Garou em 3.
Obedincia: Este Dom geralmente no funciona em
combate. Em situaes de combate quando tiver uma chance
de ser posto em prtica, os testes de Fora de Vontade da
vtima para resistir tm dificuldade 7.

Peregrinos Silenciosos
Velocidade do Pensamento: Este Dom dobra o
Movimento do Garou na cena.
O Grande Salto: Quando usado junto com a manobra
Saltar, este Dom adiciona Movimento +10 a qualquer outra
manobra.

Presas de Prata

Frenesi: Personagens num frenesi Selvagem carecem de


disciplina e auto-controle para usar Manobras Avanadas de
Combate ou Manobras de Armas; ao invs disso, eles
simplesmente atacam com suas armas naturais e
possivelmente suas Manobras Bsicas do modo mais
selvagem possvel. Eles nunca bloquearo ou esquivaro,
apenas golpeando to forte quanto puderem. Personagens no
frenesi Raposa, contudo, no atacaro a menos que algo fique
entre eles e sua rota de fuga. Neste caso, eles rasgaro o que e
quem quer que bloqueie sua fuga como se estivessem num
frenesi Selvagem.
Delrio: Humanos sob os efeitos do Delrio que tenham
Fora de Vontade 5 ou menos carecem da disciplina e autocontrole para usar Manobras de Combate Avanadas ou
Manobras de Armas; ao invs disso, eles simplesmente
atacam com suas armas naturais (punhos, s vezes unhas e
dentes) e possivelmente suas Manobras Bsicas do modo
mais selvagem possvel. Contudo, eles preferem correr a
lutar; eles s lutaro se no houver outra opo.

Chama Tremulante: Os bnus e penalidades fornecidos


por este Dom afetam a Preciso.
Patas de Filhote Recm-Nascido: Em adio a seus
resultados normais, este Dom evita que o alvo use Manobras
de Combate Avanadas.

Portadores da Luz Interior


Golpe Piedoso: Um oponente deixado indefeso por este
Dom pode ser atacado com Iniciativa automtica e Preciso e
Dano +3.

Uktena
Mortalha: Ataques feitos por ou contra personagens na
escurido profunda criada por este Dom tm Preciso -3 a
menos que o personagem possua os meios de ver na ou sair da
escurido.
Invisibilidade: Consulte Ofuscao, acima, para
detalhes sobre invisibilidade em combate.
Mo dos Senhores da Terra: Confira Taumaturgia
Movimento da Mente/Rego Motus, acima, para detalhes
sobre os efeitos de telecinese em combate.

Outros Fundamentos
O Mundo Espiritual: Leva um turno de combate para
percorrer atalhos, e durante esse tempo o personagem que
tenta entrar no reino espiritual no pode se mover, lutar, ou
esquivar; ataques contra eles so feitos com Preciso +2.
Alm disso, se um ataque interrompe ou quebra a superfcie
brilhante que o personagem est usando para entrar no reino
dos espirtos, sua tentativa obstruda.
Um persoangem que est preso na Pelcula por um
perodo de tempo enquanto entra no reino espiritual ainda
est fisicamente vulnervel. Ele no pode se mover, atacar ou
tomar quaisquer outras aes fsicas; ataques contra ele so
feitas com Preciso +2. Contudo, por ele ser apenas
parcialmente fsico nesse ponto, ataques contra ele so feitos
com Dano -3. Ataques de mgika ou outros poderes que
afetam os espritos bem como o corpo causam dano completo.

82

Mundo das Trevas: Combate

Um captulo inteiro no poderia conter todas as


variaes de combate que a mgika torna possvel.
Felizmente, realmente no necessrio passar por elas passo a
passo. Para a maior parte, os talentos de um mago permitemno fazer inmeros Truques, detalhados abaixo.
Para usar mgika em combate, o mago declara o que est
fazendo e como est fazendo, ento joga seu Arete contra as
dificuldades normais (coincidente, vulgar ou vulgar
com testemunhas). Sob condies de combate, um Efeito
pode ser considerado um Efeito Rpido na tabela de
Dificuldades Mgikas (Mago, pgina 171), e alguns focos
sero difceis se no impossveis de usar. Durante uma luta
rpida e rasteira, um mago deve usar uma carta de Truque
para executar um Efeito; se voc no usa cartas, assuma que
apenas um teste de Arete por feitio possvel. (Em outras
palavras: desculpe, sem rituais estendidos.)
Um mago usando mgika em combate pode executar
qualquer um dos seguintes Truques, assumindo que ele tenha
os nveis de Esfera para puxar um dado truque. (Nota: Todas
as referncias do livro de regras de Mago se aplicam segunda
edio capa dura. Os Captulos Oito e Dez oferecem alguns
exemplos de mgica de combate em ao. Para maiores
detalhes, veja as pginas 260-261.)

Infligir Dano Direto


O mago simplesmente atinge seu oponente com uma
bola de fogo, tempestade de gelo ou doena; o rasga no nvel
molecular; ou lida com ele com algum outro golpe igualmente
desagradvel. Embora muitos ataques diretos como
arremessar uma bola de fogo sejam mgika vulgar, elas so
rpidas e efetivas. Usar um foco cabvel (isto , armas, frascos

de fludo malignos, etc.)


sabiamente podem fazer ataques
diretos aceitveis sob muitas
circunstncias. Muitas pessoas podem
aceitar que um gs venenoso jaz sob uma rua da
cidade. Essa mesma explicao no pegaria no
meio do deserto.
O livro de regras de Mago cobre dano mgiko
nas pginas 170-171 e explica que
ataques infligem ferimentos
agravados oposto ao dano
normal. Algumas Esferas
Entropia, Mente e Foras
ajustam a quantidade de
dano que causam. A tabela
de Dano e Durao (pgina
171) indica quais Esferas tm
menor ou maior efeitos em
combate.

Causar Acidentes
Desagradveis
Esta o jeito do mstiko esperto lutar; ao
cutucar a realidade de modos sutis, o mago pode
esfregar o cho com seu oponente enquanto parece
completamente inocente (e evita o Paradoxo). A menos que
o mago infrinja as regras com seus feitios (ou seja, falha
crtica), o inimigo simplesmente termina no lugar errado no
momento errado. As variaes so literalmente infinitas.
Geralmente, acidentes podem ter inmeros efeitos:
O mago pode adicionar dano mgiko a um ataque j
doloroso. Exemplos incluem a bala que rasga um rgo vital, o
golpe de karat que quebra toda a caixa torcica da vtima, a
injeo letal e assim por diante. Esta ttica normalmente
envolve Vida, Foras ou Matria, embora Entropia e
Tempo possam induzir um dano de longa durao,
enquanto Correspondncia pode ferir algum a distncia.
Em outro caso, adicione o dano mgiko (ver acima) ao
dano normal, permitindo assim que o alvo absorva os
resultados. Isto exige jogar uma carta Truque num turno ou
dois antes de jogar a carta de ataque. Aquele ataque deve,
claro, ter sucesso antes que a mgika possa intensificar estes
resultados. Por simplicidade, assuma que o dano causado
desta forma normal, no agravado. Caso contrrio, as coisas
se tornam muito complicadas e bastante desequilibradas.
O mago pode tambm usar mgika para estabelecer
uma cadeia de eventos. Exemplos incluem o ricochete que faz
com que um duto de gs exploda, o teto corrodo que cai na
cabea do inimigo ou o motorista de txi veloz que atravessa
um sinal vermelho e atropela o alvo. Mente, Entropia,
Matria e Foras funcionam melhor para estas diverses,
embora Tempo possa ser usado para estabelecer gatilhos
para uso posterior. De outra forma, algum objeto ou
circunstncia deve existir para ser usado; ele pode ser criado
no af do momento, mas deve estar l quando o ataque toma
lugar. Foras podem desviar a bala, Entropia ou Matria
podem corroer pedra ou gesso, Mente pode fazer um taxista
cochilar naqueles segundos cruciais, etc. Nenhuma destas
coisas acontecero, contudo, se nada estiver l para

funcionar.
Uma carta Truque deve
ser usada para colocar
estes eventos em
movimento. Geralmente,
voc pode assumir que
este tipo de acidente
causa dois Nveis de
Vitalidade de dano noagravado para cada
sucesso no teste de Arete
do atacante. Um
acidente realmente
devastador um depsito de
munio explodindo, por
exemplo poderia valer bastante
a critrio do Narrador. Felizmente, um bom acidente
considerado mgika coincidente, embora as chances usuais
de falha crtica ainda existam.
Com uma distrao momentnea, o mstiko obtm uma
vantagem. Exemplos incluem uma sombra repentina na viso
do inimigo, um breve lapso de concentrao, um bulbo de luz
estourando ou outras tticas. Mgikas de Mente so mais
indicadas para este tipo de luta, embora Efeitos de Foras
possam distorcer padres de luz e aliados invocados com
Esprito possam mudar as coisas em favor do mago sem
ningum perceber.
Para jogar tais acidentes, o jogador emprega uma carta
Truque e descreve o que quer que acontea. Tais desvios no
causam dano neles prprios, mas mudam a luta para
vantagem do mago. Os efeitos deste ataque dependem da
ideia do jogador e do julgamento do Narrador; quanto mais
sucessos o atacante conseguir, claro, maiores os sucessos do
prprio truque.

Mudar de Forma:
Ao fazer crescer novos membros, asas ou garras,
incrementando seus Atributos ou mudando sua massa ou

Captulo Quatro: O Sobrenatural

83

estrutura, o mago pode ou executar manobras que no seria


capaz de fazer normalmente ou adiciona a suas pontuaes
normais de ataque. Isto muitas vezes vulgar, embora
implantes cibernticos sutis possam adicionar um pouquinho
aos Atributos Fsicos de algum (veja o Efeito Corpo
Melhorado) Sem causar um rebulio. A Esfera Vida deve ser
usada como parte de cada Truque. Cada mudana exige jogar
uma carta Truque.
Um mago metamorfoseado pode usar at cinco cartas
que ele realmente no tem que comprar com pontos. Seja
razovel com isto um mago com garras pode usar a carta
Paralisar, mas no uma Prender Junta. Exemplos incluem,
Saltar, Salto Dilacerante, Morder Pescoo, Rasgar Tendes,
etc. Obviamente, quando o Efeito termina, o jogador recolhe
as cartas. Um mago que tenha modificaes permanentes
como um ciborgue ou um Verbena que muda para a forma de
urso regularmente pode comprar estas manobras
permanentemente, desde que estas modificaes

entrem em uso enquanto as cartas estejam em sua mo.


O mago que aumenta seus Atributos Fsicos adiciona
dois pontos extras em sua Iniciativa (com Destreza) ou Dano
(com Fora). Ele no obtm quaisquer cartas pelas quais no
tenha pago, pois o Efeito simplesmente lhe permite fazer o
que normalmente faz, mas melhor.

Executar Truques Misteriosos


Ao empregar mgikas sensoriais, Efeitos de Tempo ou
truques de Mente, o mago pode prever ataques vindouros,
acelerar, ficar invisvel, etc. Muitas das Disciplinas ou Dons
mencionados anteriormente j cobrem estas manobras. Veja
as notas dadas acima para Auspcios, Rapidez, Dominao,
Presena, Metamorfose e Ofuscao.
Truques sutis (sentir uma emboscada, confrontar um
oponente ao jogar truques de Mente nele, etc.) podem passar
como eventos naturais e boa sorte. Os Efeitos mais grotescos
(se mover como um borro, congelar um inimigo no tempo,
etc.) so bastante vulgares. Para usar um Efeito deste modo, o
jogador simplesmente emprega uma carta Truque, explica os
resultados e joga. As regras dadas para as Esferas dirigem o
que ele pode ou no pode fazer.

Uso de Contramgika
O Narrador pode controlar a
contramgika de combate de
uma ou duas formas: ou exige
que o mago jogue uma carta
Truque em lugar de sua ao
normal ou simplesmente o
deixa cancelar a ao
para jogar a
contramgika.
Q u a l q u e r
v a r i a o
defensiva
possvel (ver
Mago, pginas
172-175). De outro
modo, o mago no
p o d e u s a r
contramgika e
atacar no mesmo
turno.

Arcanoi
Argos
Aparies podem usar Argos para grande efeito em
combate, especialmente Piscar. Usar Piscar deve contar como
uma Carta Truque, para ser jogada em conjunto com outra
manobra. A outra manobra deve ter sua Iniciativa reduzida
em 1, para refletir a apario se reorientando. Se Piscar
usado em si prprio (digamos, para interromper uma
manobra ao teleportar para um local seguro), trate-o como
tendo uma Iniciativa de +3.
Viso da Vida: A Viso da Vida de uma Apario pode
fornecer pistas importantes tais como as intenes de
potenciais atacantes assim, emboscar uma apario pode
ser muito difcil.
Insubstancialidade e Estados do Corpus: A
insubstancialidade de uma apario talvez seja seu maior
recurso em combate. Para comear, aparies so sempre
imunes a dano por Contuso, e quando uma apario se torna
intangvel (perdendo assim Corpus), ela no pode ser afetada
por quaisquer armas fsicas. As armas naturais de criaturas
sobrenaturais, tais como espectros ou Garou, ainda podem
afet-las quando esto Incorpreas, assim como armas
encantadas, mgika e ataques similares.
Quando materializadas (atravs do Arcanos Encarnar)
ou corpreas, as aparies podem ser danificadas por ataques
fsicos, embora ainda sejam imunes a dano por Contuso.
Aparies encarnadas so imunes a dano por Contuso, mas
podem sofrer dano Letal atravs da Mortalha (isto , de
objetos nas Terras dos Vivos que podem causar tal dano).
Uma apario encarnada perder um (e apenas um) Nvel de
Corpus de qualquer um destes ataques.
Se uma apario puder sentir o mundo fsico, ela ainda
pode ser afetada por muitos ataques contra tais sentidos,
desde que no exista efeito fsico envolvido. Por exemplo,
uma apario pode ver o mundo fsico, a ponto do claro de
uma granada de fumaa a afetar e ela no poder enxergar
atravs da fumaa. Por outro lado, gs lacrimejante, que cega
ao tocar fisicamente os olhos, no afetaria uma apario.
Aparies podem afetar uma a outra como se ainda
estivessem vivas, com a exceo de que elas ainda so imunes
a dano por Contuso. (Lembre que elas ainda podem suportar
uma a outra no Pesadelo.) Outras criaturas que existem no
Mundo dos Mortos Espectros, a Sombra tambm podem
afetar aparies normalmente.
A Neblina: Humanos sob os efeitos da Neblina que tm
Fora de Vontade 5 ou menos carecem da disciplina e autocontrole para usar Manobras Avanadas de Combate ou
Manobras de Armas; veja o Delrio, acima.
Poderes das Sombras: O uso de Lao exige que as
Sombras tenham sucesso com uma manobra Agarrar ou
qualquer outra Manobra de Agarrada.

Encarnar
Uma apario Encarnada pode, claro, ser afetada por
ataques fsicos normais. Contudo, ela ainda no est sujeita a
dano por Contuso.
Mortais sujeitos a Fantasma enquanto esto em combate
resistem quela arte com Fora de Vontade -1.

Fatalismo
Uso de Sentir Perigo em combate pode se tornar
enganador, uma vez que a percepo de perigo do
personagem pode alterar o resultado inteiro da batalha tal
que o perigo nunca tenha existido! Uma forma para o
Narrador lidar com isto simplesmente designar Iniciativa
+1, ou Destreza +1 do personagem para propsitos de
esquiva, para cada sucesso em seu teste de Percepo +
Fatalismo em outras palavras, a percepo de perigo do
personagem lhe permite reagir a ele mais protamente e
esquivar mais agilmente do que ele poderia fazer. Claro, uma
vez que esteja envolvido em combate, voc sabe muito bem
que est em perigo; o Narrador poderia permitir estes bnus
apenas uma vez.

Habitar
Uma apario pode usar Clamar para tomar controle de
uma arma. Armas mais manuseveis exigem apenas de 1 a 2
sucessos para Clamar; armas maiores (armas montadas,
armas veiculares) exigem de 3 a 5 sucessos. Uma vez que a
arma seja Clamada, a apario pode usar seu controle sobre a
arma para ajudar ou estorvar o detentor fsico daquela arma
ele pode aumentar ou diminuir a Preciso da arma em um,
mais um para cada ponto extra de Pathos gasto para esse fim.

Intimao
Assim como Dominao e similar aos poderes que afetam
a mente, Intimao pode ser mortal se usada em Combate.
(Aqui, garoto, voc no quer esta granada viva? Pegue!)
Fazer um inimigo distintamente no querer feri-lo pode
penalizar sua Parada de Dados em Preciso, Dano ou
Iniciativa (a critrio do Narrador) em um dado por cada dois
sucessos obtidos.

Captulo Quatro: O Sobrenatural

85

Lamria

Manipulao

Uma apario pode usar Hino Fnebre ou Balada para


afetar mortais que estejam em combate; dependendo da
emoo evocada e do nmero de sucessos obtidos, o Narrador
pode conceder aos mortais afetados pequenos bnus ou
penalidades em combate, faz-los desistir e fugir, inspir-los a
ataques ferozes e assim por diante.
Usar Crescendo em combate tipicamente faz com que as
vtimas fujam to rpido quanto possam; as vtimas podem
fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) para
resistir a este efeito.
Personagens que ataquem oponentes paralizados por
Rquiem conseguem automaticamente a Iniciativa e
Preciso e Dano +3.

Este Arcanos pode ser usado de muitas formas criativas


em combate. Por exemplo, Movimento Sbito pode ser usado
para espoliar o alvo de algum (Preciso -1 por sucesso
obtido) ou for-los no caminho de um ataque (-1 sucesso de
qualquer teste de esquiva por sucesso obtido). A Voz do Dono
pode ser usado para forar algum que est tentando se
esconder a revelar sua posio; Reinar na Mente fora um
combatente a agir conforme as vontades da apario. A
criatividade a ordem do dia.

Modelar
Se uma apario usa Esculpir e Belicismo para criar
membros extras, ele ganha Preciso +1 com ataques de perto
para cada dois novos membros criados. Contudo, ele no
ganha quaisquer ataques extras. O Narrador tambm pode
permitir que aparies habilidosas em Modelar comprem
manobras de Mudana de Forma.

Usura
Ter a essncia de algum sugada por um Usurrio faminto
pode ser decididamente desorientador. Como regra geral,
para cada dois pontos de Pathos, Corpus ou o que quer que
seja que a vtima de Usura perca, sua Iniciativa reduzida por
um pelo prximo turno.

Insulto
Salto de Fria: Esta habilidade pode ser usada em
conjunto com a manobra Saltar; ela permite que a apario
adicione quaisquer sucessos a seu teste de Salto de Fria
Iniciativa, Preciso ou Dano da manobra em que o Salto
usado.
Para notas gerais sobre usar poderes telecinticos em
combate, consulte Taumaturgia: Movimento da Mente/Rego
Motus, acima. Aparies geralmente precisam usar Toque da
Morte para ter fora telecintica suficiente para alcanar
efeitos perceptveis em combate.

Pandemnio
Desorientar: Aqueles que lutam contra oponentes
Desorientados recebem um bnus de Iniciativa +2 e Preciso
+1 contra eles. Pessoas Desorientadas, por sua vez, tm
Preciso -1.
Extravagncias: Esta habilidae pode ser usada para
conseguir alguns efeitos em combate, tais como fazer um
oponente escorregar em musgo ectoplsmico. O Narrador
determina os efeitos exatos de qualquer uso particular deste
poder.
Tempus Fugit: Para cada sucesso conseguido numa
tentativa de acelerar o tempo para a apario ou outra pessoa,
o ser afetado ganha uma ao extra no turno no qual est
afetado.
Fantasmas: As iluses criadas por Fantasmagoria podem
criar uma variedade de efeitos em combate. O Narrador
determina os efeitos exatos de qualquer uso particular deste
poder.

86

Mundo das Trevas: Combate

Artes
Artes so to variadas e adaptveis que listar todos seus
efeitos potenciais em combate exigiria mais espao do que
dispomos. Abaixo esto algumas diretrizes e sugestes para
usos em combate.

Chicana
Aturdimento: Esta arte tem muitos usos em combate.
Com Ator, ela pode fazer um combatente pensar que seu
inimigo algum diferente uma grande ttica defensiva ou
meio de emboscar algum. Com Natureza, pode ser usada
para fazer com que se confunda diferentes tipos de armas ou
erre um oponente por outro ou por um aliado. Com
Acessrio, pode interferir com a habilidade de um
combatente em usar armas (em essncia temporariamente
privando-o de suas Tcnicas de Armas de Fogo e Armas
Brancas, fazendo seu teste para acertar mais difcil). Com
Cena, h uma mirade de possibilidades para confundir um
campo de batalha e dar a um lado ou outro uma vantagem de
algum tipo.
Lapso: Com Ator, o changeling pode fazer um
combatente esquecer que algum seu oponente (ou amigo).
Com Acessrio, voc pode faz-lo esquecer sobre quais armas
ele est carregando ou saber como us-las (efeitos similares de
Aturdimento). Com Cena, voc pode faz-lo esquecer que
ele conhece o campo de batalha (assim com para uma misso
de reconhecimento...).

Corao Assombrado: Esta arte pode ser usada para


deixar outro personagem hostil ou temeroso a armas,
aspectos do campo de batalha e assim por diante. Por
exemplo, uma boa forma de manter um inimigo afastado de
sua posio na floresta criar nele medo de rvores. Usado
adequadamente, pode ser possvel conduzir um vampiro ou
Garou ao frenesi com esta arte.
Olhos Velados: O uso sbio desta arte pode ajudar um
changeling a estabelecer emboscadas, esconder armas de
outros personagens e assim por diante.
Corao Cativo: Se voc tomar controle da mente de
algum em combate, voc essencialmente o derrubou. As
diretrizes listadas acima fornecem modificadores para fazer
um personagem permanecer imvel. O Narrador pode julgar
outros efeitos.

Prestidigitao
Manobra e Lao: Estas artes permitem que o changeling
mova e manipule objetos em combate. Veja Taumaturgia:
Movimento da Mente/Rego Motus, acima, para diretrizes
sobre o uso de telecinese em combate. Manobras com
Acessrio podem ser usadas para operar a maioria das armas.
Efgie e Sombras Ilusrias: Substituir a arma de algum
por uma efigie dela que no funciona certamente levar a
surpresas desagradveis em combate! Da mesma forma
ocorrer ao se criar iluses de objetos, combatentes extras ou
obstculos no campo de batalha.
Gatunagem: Esta arte uma boa maneira de tirar balas
da arma de algum (ou flechas de sua algibeira) e coloc-las
na sua! Contudo, melhor ter certeza de que elas so do calibre
certo, ou pode ser voc quem ter uma surpresa perigosa.

Princpio
Sussurro do Salgueiro: Esta arte pode ser usada para se
comunicar com armas, armaduras e outros artefatos de
combate, mas elas geralmente no tm algo legal para dizer.
Escudo de Carvalho: Esta arte uma importante
considerao se voc tem apenas uma arma e no pode perdla.

Blsamo de Estorga: Uma arma potente para


changelings que a conhecem, pois ela pode ser usada para
arruinar armas. Quanto melhor construda a arma, maior o
nmero de sucessos necesrios.
Forma do Sabugueiro: A mudana de forma tem
inmeros usos em combate. Use as diretrizes para formas
Garou, acima, para determinar o efeito que o tamanho de um
personagem pode ter em combate. Outros efeitos podem ser
julgados pelo Narrador.

Vaticnio
Pressgio e O Certo Errado e o Errado Certo: Como
foi muitas vezes observado, em muitos casos a diferena entre
uma vitria e uma derrota simplesmente uma questo de
algo acontecer para a vitria (um tiro de sorte que derruba o
comandante inimigo, por exemplo). Usado devidamente,
esta arte pode mudar o equilbrio em quase qualquer situao
de combate. Normalmente ao menos trs sucessos so
necessrios para ter qualquer efeito em combate.
Intromisso: Um dos melhores mtodos j inventados
para sobreviver no campo de batalha!
Estrela do Destino: Esta poderosa arte pode afetar um
combate radicalmente. Contudo, uma vez que o feiticeiro
tem pouco controle sobre o efeito que cria, ele normalmente
uma ttica de tudo ou nada.

Soberania
Sentena: Tem uma ampla variedade de usos em
combate; veja Dominao acima para algumas ideias.
Magnificncia: Um personagem afetado no lutar
contra o lanador desta arte.
Geas: Geralmente uma Geas ou Interdio no pode ser
lanada em algum durante um combate. Contudo, o
Narrador pode permitir isto em circunstncias limitadas.

Andanas
Amarelinha: Cada sucesso adiciona Movimento +1 a
qualquer Manobra de Combate usada em conjunto com a
manobra Saltar.

Captulo Quatro: O Sobrenatural

87

Apndice Um:
Pontos de Impacto

Em muitos casos, a rea golpeada no corpo do


oponente ditada pelo tipo de manobra usada: uma
rasteira ou chute baixo acertar as pernas, um
estrangulamento segurar o alvo pelo pescoo,
desarmar golpear as mos, e uma manobra de quebrar
juntas s afeta os membros. Contudo, existe uma ampla
variedade de manobras de dano geral cujos efeitos
podem diferir dependendo de qual parte do corpo elas
atacam.
Nestas situaes, o Narrador pode querer usar o
seguinte sistema de pontos de impacto, que
completamente opcional. Ele adiciona mais realismo ao
combate, mas tambm pode exigir mais tempo. O
Narrador pode usar esta tabela apenas quando um
personagem deliberadamente mira num ponto em
particular, ou eles podem ser usados com cada ataque ao
jogar aleatoriamente para determinar qual ponto
atingido.
O Narrador deve adaptar esta tabela natureza do
alvo. Garou na forma Lupina tm patas ao invs de ps e
mos, mas os mesmos modificadores e resultados podem
ser aplicados. Para criaturas totalmente nohumanoides ou no-quadrpedes, use os modificadores
para reas anlogas do corpo (por exemplo, muitas
criaturas tm uma rea do corpo que serve s mesmas
funes que a cabea humana, mesmo que na se
assemelhem a uma cabea; use modificadores

Cabea/Pescoo para aquela rea). Aparies, no


tendo orgos vitais ou sistemas biolgicos reais, s
tomam dano cosmtico ao ter um membro arrancado ou
suas costas quebradas. Tais mutilaes s tendem a se
provar inconvenientes.

Tabela de Ponto de Impacto


Ponto
Cabea/Pescoo
Braos/Mos
Trax/Torso
rgos Vitais
Pernas/Ps

Preciso
-3
-3
-1
-2
-2

Dano Aleatrio
+4
1
-1
2-3
+0
4-7
+3
8
+0
9-10

Preciso: O modificador da taxa de Preciso da


manobra ou da arma. Esta baseada parcialmente nas
consideraes de equilbrio do jogo (deve ser mais difcil
acertar reas crticas) e parcialmente em consideraes
de tamanho (alvos menores e mais velozes so mais
difceis de acertar).
Dano: O modificador da taxa de Dano da manobra
ou da arma. Efeitos de dano opcionais so listadas
abaixo por ponto.
Aleatrio: Jogue um dado: o resultado mostra qual
rea foi atingida.

Apndice Um: Pontos de Impacto

89

Dano Mirado
Cabea/Pescoo: Um resultado Ferido neste local
significa que a vtima est Atordoada; se ele foi acertado
no pescoo ele ser incapaz de falar ou gritar. Um
resultado Ferido Gravemente causa inconscincia a
menos que o alvo faa um teste de Vigor (dificuldade 8)
ou gaste um ponto de Fora de Vontade ou Fria.
Espancado significa que o pescoo do personagem est
quebrado ou ele sofreu um trauma massivo na cabea; o
personagem est paralizado para sempre do pescoo
para baixo e/ou levado a um estado vegetativo
(entretanto, Garou podem se regenerar deste dano).
Aleijado significa morto.
Mos/Braos: Qualquer golpe nas mos ou braos
pode significar que a vtima derruba qualquer coisa que
estava segurando; ele deve fazer um teste de Vigor
(dificuldade 7) para segurar tais itens. Um resultado
Ferido Gravemente quebra o membro ou o torna intil;
quaisquer itens segurados so automaticamente
derrubados. Um resultado Aleijado significa que o
membro foi cortado ou to mutilado que a amputao
ser necessria. Os Garou podem ser capazes de
regenerar isto se puderem encontrar o membro cortado
e coloc-lo de volta dentro de poucos turnos de
combate; o membro no pode ser usado at estar
completamente curado. (Sempre resulta numa cicatriz
de batalha; veja Lobisomem, pgina 199).
Trax/Torso: Um resultado Ferido Gravemente
indica que o personagem foi nocauteado e est
Atordoado. Um resultado Espancado indica costelas
quebradas; o personagem deve fazer um teste de Fora
de Vontade para agir em cada turno (dificuldade 8),
sofrer um Nvel de Vitalidade de dano se fizer algo
estrnuo (isto , qualquer ao fsica que exija um teste
para ter sucesso) e tomar +2 Nveis de Vitalidade de
dano se for acertado no torso com um ataque
desarmado ou arma de mo. Se o personagem for
atacado por trs e o dano for suficiente para Incapacitlo ou mat-lo, pode resultar numa espinha quebrada e
paralisia permanente a critrio do Narrador (os Garou
podem regenerar este dano).
rgos Vitais: Um resultado Ferido indica que o
personagem est Atordoado. Um resultado Ferido

90

Mundo das Trevas: Combate

Gravemente indica que o personagem deve fazer um


teste de Fora de Vontade para agir em cada turno
(dificuldade 8), sofrer um Nvel de Vitalidade de dano
se fizer algo estrnuo (qualquer ao fsica que exija um
teste para ter sucesso) e tomar +2 Nveis de Vitalidade
de dano se for acertado nos rgos Vitais com um
ataque desarmado ou arma de mo. Um resultado
Espancado indica que o personagem no pode tomar
aes posteriores por si prprio at ser ajudado ou
curado.
Pernas/Ps: Um resultado Ferido Gravemente
significa que o membro est quebrado e/ou inutilizado;
as penalidades Parada de Dados se aplicam a qualquer
atividade que exija caminhar ou correr. Um resultado
Aleijado significa que o membro foi decepado ou
estourado e/ou a amputao do membro inutilizado ser
necessria. Os Garou so capazes de regenerar isto se
puderem encontrar o membro cortado e recoloc-lo
dentro de poucos turnos de combate; o membro no
pode ser usado at ser plenamente curado. (Isso
resultar numa Cicatriz de Batalha.)

Pontos Adicionais
Os pontos seguintes no esto includos na Tabela
de Pontos de Impacto, mas podem ser importantes para
situaes onde os personagens esto tentando atacar
um ponto em particular.

Alvos Extra
Ponto
Corao
Olhos

Preciso
-4
-5

Dano
+3
+3

Corao: Este ponto importante principalmente para


personagens que esto tentando empalar vampiros.
Olhos: Personagens especialmente hbeis podem
ser capazes de mirar os olhos de um oponente. Um
resultado Machucado indica que o personagem est
cego pelo prximo turno, um resultado Ferido pelos
prximos dois turnos. Um resultado Ferido Gravemente
muitas vezes indica cegueira permanente (Os Garou
podem regenerar este dano).

Apndice Dois:
Modelos de
Personagens

Este Apndice contm quatro exemplos de personagens


iniciais do Mundo das Trevas que foram criados usando as
regras deste livro. Um modelo de personagem de Lobisomem
foi criado no final do Captulo Um.

Jason Caliburn
Em 1930, Jason Caliburn era um explorador duro,
caador de emoes e beberro que viajava o mundo. Ele se
envolveu com todo tipo de travessuras, desde grandes
caadas e expedies arqueolgicas at tentativas de
encontrar civilizaes perdidas na Amrica do Sul.
Infelizmente para ele, foi durante esta ltima expedio, uma
tentativa de localizar a fabulosa cidade de El Dorado, que
veio a se separar de seu grupo e tropeou nas runas de uma
antiga cidade. Convencido de que este achado o tornaria
famoso e rico, ele comeou a procurar em volta. Foi quando
ele perturbou Ele. Jason nunca teve certeza de quem Ele
era, s que era um vampiro, provavelmente muito antigo.
Ele Abraou Jason e ento o soltou no mundo. Jason foi
forado a consumir o sangue dos membros de sua expedio
para sobreviver o suficiente para voltar ao Rio. Depois disso

ele lentamente trilhou seu caminho para a Europa em navios


a vapor. Ele continuamente se esforou para viver por seu
velho ideal, e se limitou a beber o sangue das pessoas
consideradas ms Nazistas, Comunistas, criminosos, esse
tipo. Sua experincia nas selvas do Brasil o transformou, e ele
est ficando cada vez mais cnico sobre a condio humana.
Contudo, sua vontade to forte que at mesmo agora ele se
agarra num estrito cdigo de honra. Depois de quase 60 anos
de existncia vamprica, ele no tem iluses sobre como a
nobre humanidade realmente , mas recusa deixar isto ser
uma desculpa para afrouxar suas rdeas.
Natureza: Ranzinza
Comportamento: Galante
Cl: Gangrel
Abrao: 1936
Idade Aparente: 33
Gerao: 10
Fsicos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 3
Sociais: Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 2
Mentais: Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 3
Talentos: Prontido 1, Esportes 3, Briga 4, Esquiva 4,

Apndice Dois: Modelos de Personagens

91

Intimidao 1, Manha 1, Lbia 1


Percias: Empatia com Animais 1, Conduo 1, Armas de
Fogo 3, Armas Brancas 3, Furtividade 1
Conhecimentos: Computador 1, Investigao 1, Medicina
1, Ocultismo 1, Poltica 1
Antecedentes: Gerao 3, Recursos 3
Disciplinas: Metamorfose 2, Fortitude 1
Virtudes: Conscincia 3, Auto-Controle 4, Coragem 3
Humanidade: 9
Fora de Vontade: 7
Pontos de Sangue: 13
Estilo: Nenhum
Manobras Bsicas (grtis): Agarrar, Golpe Rpido, Golpe
Forte, Chute Rpido, Chute Forte, Bloquear, Corrida,
Morder, Garra Rpida, Corte de Garra
Esportes: Pular, Levantar
Briga: Desarmar, Soco Concentrado, Estrangulamento
Esquiva: Defender Chute, Defender Soco, Deslocamento,
Evaso (um Ponto de Poder no gasto)
Armas Brancas: Bater, Grande Golpe, Aparar, Contragolpe,
Furar
Tcnicas de Armas Brancas: Lminas, Armas Rombudas,
Lminas de Arremesso
Tcnicas de Armas de Fogo: Armas de mo, Rifles,
Submetralhadoras
Imagem: Um homem bonito no incio dos 30, com uma
barba de um dia, um capote escuro e um chapu algo como
um personagem de um filme de Humphery Bogart.
Dicas de Interpretao: Pretenda ser virtuoso e
honrado, mesmo se no for. Deixe seu cinismo e seu cansao
do mundo sumirem na ocasio certa. Mostre o que voc sabe.
Mote: Herosmo? Apenas a crena infantil de que a luz
brilhante mantm a escurido longe.

Summerset Fnix
Summerset Fnix, nascida Summerset Brooks, a filha
de um pai europeu e uma me chinesa. Seu pai, um diplomata
britnico, levou sua famlia a muitos lugares como parte de
sua carreira, mas ele se fixou principalmente em Hong Kong.

92

Mundo das Trevas: Combate

L Summerset cresceu vagando nas ruas, lutando e entrando


em problemas uma fonte de embarao e confuso para seus
pais, que apesar disso a amavam muito.
Quando ela fez 13 anos, comeou a experimentar sonhos
incomuns, horrveis ainda que s vezes ligeiramente
profticos. O jardineiro da famlia, um ancio chins e um
amigo de Summerset, soube disso e informou o Velho, um
antigo senhor chins perito nas artes marciais e, dizem alguns,
na feitiaria. O Velho investigou a situao e descobriu que
Summerset era uma maga em potencial. O Velho sentou e
discutiu com Summerset (que estava intrigada pelas
possibilidades) e ento com seus pais (que s sabiam que seus
sonhos e sua brutalidade poderiam ser curados pelo Velho).
Eventualmente, depois da cuidadosa persuaso por parte do
Velho, eles deixaram-no levar Summerset. Ele a levou a um
antigo templo na montanha, a capela de um grande grupo de
Irmos de Akasha, que a admitiram e comearam seu
treinamento. Ela mudou seu sobrenome para Fnix em
reconhecimento de sua nova vida.
Depois de muitos anos de treinamento, Summerset foi
instruda pelos ancies do templo a deixar seus confins, se
aventurar no mundo e combate a sombra da Tecnocracia.
uma tarefa que ela empreende alegremente; tanto o exemplo
de seus pais quanto os ensinamentos de seus mestres a
instruram que o auto-sacrifcio na causa da justia e da
verdade a coisa mais nobre de todas. Exteriormente
impertinente, galanteadora, feliz e negligente, por dentro ela
profundamente determinada a fazer do mundo um lugar
melhor.
Tradio: Irmandade de Akasha
Natureza: Arquiteto
Comportamento: Valento
Essncia: Investigador
Fsicos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 3
Sociais: Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 2
Mentais: Percepo 3, Inteligncia 1, Raciocnio 3
Talentos: Esportes 3, Conscincia 2, Esquiva 3, Intuio 2
Percias: D 2, Etiqueta 1, Armas de Fogo 2, Meditao 3,
Armas Brancas 3, Pesquisa 1, Furtividade 2, Sobrevivncia 1

Conhecimentos: Cultura 2, Enigmas 2, Ocultismo 1


Antecedentes: Avatar 3, Destino 3
Esferas: Foras 1, Vida 1, Mente 2, Matria 1
Fora de Vontade: 7
Arete: 3
Quintessncia: 11
Paradoxo: 0
Estilo: D
Manobras Bsicas (grtis): Agarrar, Golpe Rpido, Golpe
Forte, Chute Rpido, Chute Forte, Bloquear, Corrida
Esportes: Pular, Rolamento, Levantar (1 ponto no gasto)
Briga: Rasteira, Chute Giratrio, Arremesso
D: Nenhum (Manobras de D no podem ser compradas
at que o personagem tenha ao menos 3 pontos em D).
Esquiva: Defender Chute, Defender Soco, Bloquear Arma (1
ponto no gasto)
Armas Brancas: Golpe Atordoante, Grande Golpe, Cortar,
Furar
Tcnicas de Armas Brancas: Lminas, Armas Flexveis,
Basto
Tcnicas de Armas de Fogo: Armas de mo, Espingardas
Imagem: Summerset uma mulher esbelta,
provavelmente no final dos 20, com uma mistura de feies
chinesas e europeias que lhe do uma beleza celestial. Seu
cabelo liso e preto lhe cai pelas costas, desembaraados por
laos ou palitos. Muitas das vezes ela tende a se vestir num
elegante casual (isto , roupas muito boas mas no
necessariamente fantasiada).
Dicas de Interpretao: Coloque em evidncia sobre
saber exatamente o que est havendo e como lidar com isso.
Contudo, ao mesmo tempo, frequentemente mostre seu
senso de humor e se divirta paquerando. Voc um retrato da
confiana absoluta sem a formalidade entorpecente. Mas
mantenha os olhos abertos para oportunidades de lutar
contra os Tecnomantes e fazer do mundo um lugar melhor;
voc no recebeu os dons que recebeu para que possa
desperdi-los.
Mote: Venha, benzinho, eu tenho algo que quero mostrar a
voc...

Kevin Yee
Kevin Yee era um vitorioso. Com apenas 28 anos, ele j
havia vencido dois campeonatos nacionais de kung fu,
estabeleceu um kwoon na cidade onde estava ensinando
muitos estudantes, casou e teve dois filhos. Contudo, sua
honorvel natureza evitou que ele pagasse propina aos
tongs, e quando eles acharam que Kevin estava para destruir
seus planos de montar um torneio citadino de artes marciais,
eles o mataram num acidente relmpago. A polcia
suspeitou que Kevin havia sido assassinado, mas no tinham
provas e achavam que nunca conseguiriam trazer os
assassinos justia. Kevin tinha seus prprios planos a esse
respeito. Ele tambm planejava manter os tongs longe de sua
famlia e sua escola.
Causa da Morte: Acidente relmpago
Ano da Morte: 1994
Natureza: Tradicionalista
Comportamento: Crtico
Fsicos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 2
Sociais: Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 3

Mentais: Percepo 2, Inteligncia 2, Raciocnio 2


Talentos: Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Expresso 2,
Intimidao 2
Percias: Conduo 1, Etiqueta 1, Armas de Fogo 2,
Liderana 2, Meditao 2, Armas Brancas 2
Conhecimentos: Burocracia 1, Computador 1, Lingustica 1,
Poltica 1, Cincia 1
Arcanoi: Encarnar 2, Insulto 2, Habitar 1
Fora de Vontade: 5
Pathos: 7
Antecedentes: Eidolon 2, Lugares Assmobrados 2,
Memoriam 2, Status 1
Angstia: 4
Sombra: Monstro
Espinhos: Prestgio Espectral, Aliados Sombrios
Paixes da Sombra: Rasgar qualquer um que o desonre
(Fria) 3, Torturar estudantes ineptos (Crueldade) 2, Cuspir
no Caminho (Rebelio)
Estilo: Kung Fu
Manobras Bsicas (grtis): Agarrar, Golpe Rpido, Golpe
Forte, Chute Rpido, Chute Forte, Bloquear, Corrida
Esportes: Pular, Rolo do Macaco Bbado, Levantar (2 Pontos
de Poder no gastos)
Briga: Voadora, Rasteira, Arremesso
Esquiva: Desviar Soco, Defender Chute, Defender Soco,
Evaso
Armas Brancas: Bater, Golpe Atordoante, Grande Golpe,
Aparar, Furar
Tcnicas de Armas Brancas: Lminas, Armas de Cabo,
Basto
Tcnicas de Armas de Fogo: Armas de Mo, Espingardas
Imagem: Um chins jovem, robusto, ainda que amvel,
parecendo ter 28 anos. Ele atleticamente muscular e
normalmente usa um uniforme de praticante de kung fu ou
ocasionalmente um gi de karat.
Dicas de Interpretao: Apresente dizeres chineses
inescrutveis ocasionalmente (s para mistificar as pessoas).
Ensine quaisquer estudantes honorveis que queiram
aprender kung fu. Conduza-se com sabedoria, honra e

Apndice Dois: Modelos de Personagens

93

piedade.
Paixes: Proteger sua famlia (Amor) 4, Proteger sua
escola e estudantes (Amor) 3, Trazer dor a seus inimigos
(Vingana) 3
Mote: Mesmo na morte, o Caminho deve ser seguido. Vida e
morte so ambos ciclos.

Conde Artimous ap Gwareth


Galante e incansvel, o Conde passou sua vida ligado
corte de seu lorde. Ele infalivelmente leal e far qualquer
coisa que seu lorde lhe pedir. O tempo que no passa servindo
a seu lorde ele passa praticando esgrima, cortejando mulheres
e lutando duelos de honra. Ele conhecido por sua lmina
afiada, olho perspicaz e pensamento rpido.
Corte: Seelie
Legados: Paladino/Pavo
Casa: Fiona
Aspecto: Estouvado
Kith: Sidhe
Fsicos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 3
Sociais: Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 4
Mentais: Percepo 2, Inteligncia 2, Raciocnio 2
Talentos: Esportes 1, Briga 2, Esquiva 3, Empatia 1, Tino 2
Percias: Ofcios 2, Armas de Fogo 3, Liderana 2, Armas
Brancas 5, Furtividade 3
Conhecimentos: Lingustica 1, Gramtica Mgica 2,
Ocultismo 2
Artes: Princpio 1, Soberania 1, Andanas 1
Aladas: Natureza 3, Cena 2
Antecedentes: Quimera 2, Sonhadores 1, Posses 2, Ttulo 4,
Recursos 1
Glamour: 4
Fora de Vontade: 5
Banalidade: 3
Estilo: Esgrima
Manobras Bsicas (grtis): Agarrar, Golpe Rpido, Golpe
Forte, Chute Rpido, Chute Forte, Bloquear, Corrida
Esportes: Pular (1 ponto no gasto)
Briga: Soco Concentrado, Cabeada, Rasteira
Esquiva: Deslocamento, Evaso (1 ponto no gasto)
Armas Brancas: Desarmar, Fleche, Grande Golpe, Aparar,
Contragolpe, Cortar

94

Mundo das Trevas: Combate

Tcnicas de Armas Brancas: Lminas, Basto, Arcos,


Bestas, Lminas de Arremesso
Tcnicas de Armas de Fogo: Armas de Fogo Arcaicas,
Armas de Mo, Rifles
Imagem: Um nobre sidhe extremamente formoso,
extremamente bem vestido, o Conde favorece roupas que
parecem sinceramente como de um filme dos Trs
Mosqueteiros: camisa branca com frente franjada e punhos
franceses, colete, botas e capa, e calas coloridas. Ele usa seu
florete de esgrima sempre que possvel e normalmente
carrega uma main-gauche (adaga de esgrima) e uma pistola
de pederneira tambm.
Dicas de Interpretao: Nobreza, honra, coragem,
valor, cavalheirismo estas palavras definem sua vida.
Personifique estas virtudes quando lidando com outros bons
camaradas; lide com os maus com sua lmina. No tolere
insultos a voc nem a seu lorde. Voc um cavaleiro errante
por um mundo cheio de beleza e perigo; busque os dois e
trate-os devidamente. Afinal, voc um ferrabrs.
Mote: Ao seu comando, meu lorde.

Apndice Trs:
Armas Brancas e
Armas de Fogo

O uso de armas brancas no sistema Storyteller dirigido


pela Percia Armas Brancas e as regras de Briga. As regras
discutidas aqui suplementam e, em alguns casos, substituem
aquelas regras.

Uso de Armas
Voc no deve ter uma arma preferida. Ficar muito apegado a
uma arma to errado quanto no conhec-la suficientemente
bem.
Miyamoto Musashi, Go Rin No Sho (A Book of Five
Rings)
Os personagens aprendem o uso de armas brancas ao
comprar a Percia Armas Brancas. Armas Brancas do
personagem combinada com um de seus atributos,
normalmente Destreza, cria uma Parada de Dados com a qual
atacar, aparar e tentar outras manboras de combate.

Para cada ponto que o personagem tenha em Armas


Brancas, ele pode escolher se familiarizar com duas das
seguintes classes de armas. A habilidade de usar uma destas
classes se chama uma Tcnica naquela classe. Se o
personagem tentar usar uma arma da qual ele desconhece a
Tcnica, ento a dificuldade do teste aumentada em 2.
(Uma exceo: no h penalidade para o grupo Soqueiras;
qualquer personagem com Armas Brancas pode conhecer
esta Tcnica de graa. A critrio do Narrador, os
personagens tambm sabem como usar clavas simples e
bastes de graa).
Narradores que conduzam crnicas histricas (tais como
o mundo de Vampiro: A Idade das Trevas) e aqueles que
desejam um pouco mais de preciso provavelmente devem
exigir que os jogadores comprem tcnicas em armas de longo
alcance usando Pontos de Poder da Percia Arqueirismo. A
converso deve ser bastante simples de ser feita.

Apndice Trs: Armas Brancas e Armas de Fogo

95

Tcnicas de Armas
Armas de Mo
Classe
Machados & Picaretas
Lminas
Armas Rombudas
Soqueiras
Armas Flexveis

Dificuldade
6
6
4
4
6

Armas de Cabo
Basto

6
5

Exemplos
Machado, picareta de batalha, kama
Espadas, adagas, espada gancho, katar, klaives
Clavas, varas, maas, martelos, sai, tonfa, saps
Soqueiras, yawara, bagh nakh, cestus
Morningstar, nunchaku, corrente, basto de trs partes,
manriki-gusari, kusarigama, chicote, garrote, redes
Lana, espeto, halabarda, guisarme, naginata
Bordo, bo

Armas de Longo Alcance


Classe
Armas de Sopro
Arcos
Bestas
Dardo
Fundas
Lminas de Arremesso
Arremessar Armas

Dificuldade
6
6
6
6
6
7
5

Exemplos
Zarabatanas, fukimi-bari
Arco longo, hankyu, yumi
Besta, chu-ko-nu
Dardo, lana de arremesso
Funda, funda-basto, estilingue
Faca de arremesso, shuriken, machados de arremesso
Arremessar espadas, arremessar clavas

Tcnicas de Armas de Mo
Machados & Picaretas: Esta categoria inclui armas
com um cabo e uma lmina posta num ngulo de 90 graus em
relao a ele, mais do que uma ponta reta como uma lana.
Exemplos incluem o machado de batalha (uma arma comum
encontrada em todo o mundo), machadinhas, picaretas de
batalha, e a kama japonesa.
Lminas: Talvez a categoria de armas mais comum (e
popular). Ela inclui a espada longa, espada larga, espada
bastarda, katana japonesa, darn dao e jien chineses, espado
escocs, gladius romano e milhares de outras espadas, adagas,
facas e armas relacionadas. Muitas delas so usadas para
cortar e apunhalar; algumas, tais como a katar indiana, so
usadas para perfurar o oponente ao soquear ou espet-lo. Esta
ltima categoria tambm inclui as klaives usadas pelos
Garou.
Armas Rombudas: As armas do incio da humanidade
eram bastes, e de muitas formas, difcil melhorar uma arma
to bsica. Esta ampla categoria de armas que causam dano
ao esmagar e rasgar tecidos inclui clavas, bastes de escrima,
maas, martelos de guerra, sai e tonfa japoneses, e
assemelhados.
Soqueiras: Em essncia estas armas so verses
menores de armas rombudas, usadas para melhorar a fora de
um soco. Elas incluem o infame soco ingls, a yawara
japonesa, o cesti romano e um rol de objetos segurados no
punho.

96

Mundo das Trevas: Combate

Armas Flexveis: Esta uma das Tcnicas mais difceis


de se aprender, mas uma das mais versteis tambm. Ela cobre
armas que so flexveis, tipicamente por envolverem uma
corda, corrente, trana de couro ou aparelho similar. As
armas so ou balanadas para que a fora centrfuga gere um
impacto tremendo, ou so usadas para agarrar, estrangular, e
sufocar um oponente. Exemplos incluem o nunchaku e
manriki-gusari japoneses, a morningstar, o basto de trs
partes, o garrote e o chicote.
Se um personagem com esta Tcnica conhece qualquer
Manobra de Agarrar, ele pode usar a parte de corrente ou de
corda da arma para ajudar com a agarrada elas adicionam
+1 Fora do lutador para propsitos de manter a agarrada.
Armas de Cabo: Estas armas consistem de um longo
cabo de madeira com uma lmina de algum tipo na ponta.
Elas so usadas principalmente para usar numa formao ou a
cavalo; quando usada num nico combate, muitas vezes
fcil para que um oponente fique dentro da lmina e ataque
o portador com relativa facilidade. Exemplos incluem a lana,
o espeto, a gisarme, a alabarda, a fauchard, a naginata e yari
japoneses e o kwan dao chins.
No sistema Storyteller, se uma arma de cabo usada
numa situao onde um oponente capaz de ficar dentro
(ou seja, passar) a lmina, ento a dificuldade do teste do
portador aumentada em 3. Claro, o portador pode
simplesmente andar para trs e tentar colocar o oponente
fora da lmina novamente, assim removendo esta
penalidade.

Em muitos exemplos, o cabo de uma arma de cabo


tambm pode ser usado como uma arma, assim como um
basto seria usado. Contudo, para fazer isso, o personagem
deve conhecer a Tcnica Basto; Armas de Cabo no fazem
parte deste conhecimento. Penalidades de dentro no se
aplicam ao cabo de uma arma de cabo sendo usada deste
modo.
Muitas armas de cabo exigem o uso das duas mos.
Basto: Esta Tcnica cobre armas tais como o bordo e
o bo japons. Em resumo, qualquer basto reto e forte entre
1,5 e 2 metros.

Tcnicas de Armas de Longo Alcance


Armas de Sopro: Estas armas consistem de um tubo
longo e fino em que o portador impele um pequeno dardo em
direo do alvo. Estes dardos normalmente so envenenados.
Esta categoria tambm inclui fukimi-bari pequenos dardos
soprados diretamente da boca (um dos favoritos dos ninjas).
Arcos: Uma arma que consiste de um cabo flexvel de
madeira cujas extremidades so conectadas por uma corda; a
corda tensionada e solta, propelindo um projtil uma
flecha com fora tremenda. Arcos so usados por
praticamente todas as culturas do mundo e vm em muitas
variedades.
Bestas: Um arco ligado horizontalmente a uma base
que pode ser carregado enquanto armado sem esforo
signicativo. Ele pode propelir seus projteis, conhecidos
como virotes ou setas, com fora e alcance muito maior do
que um arco. Bestas so usadas principalmente na Europa,
embora os chineses e algumas outras culturas tambm os
tenham desenvolvido (os chineses tambm criaram uma
besta de repetio, o chu-ko-nu).
Dardo: Esta classe inclui todo tipo de lanas de
arremesso e armas similares. Personagens que conheam
Tcnicas de Armas de Cabo podem arremessar suas lanas,
mas com +1 na dificuldade.
Fundas: Armas que consistem de duas cordas ligadas a
uma pequena algibeira. Um nico projtil, normalmente feito
de pedra ou chumbo, colocado na algibeira, e a arma ento
balanada vigorosamente. No momento devido, uma destas
cordas solta, permitindo que o projtil seja arremessado com
grande fora. Variantes incluem a fustibal ou funda-basto
(uma funda presa a um basto, para maior poder de
arremesso) e o estilingue (uma variante moderna que
incorpora cintas elsticas e uma empunhadura).
Lminas de Arremesso: Adagas de arremesso, shuriken
japoneses (estrelas ninja), dardos e outras pequenas armas de
lmina projetadas para serem arremessadas. Estas armas s
vezes so envenenadas. Esta Tcnica tambm usada para
arremessar certas armas rombudas, tais como bumerangues.
Arremessar Armas: A Tcnica de arremessar armas
no projetadas normalmente para serem arremessadas, tais
como espadas, clavas e machados de batalha. Armas podem
ser arremessadas at oito hexgonos se longas (espadas,
machados) e 12 hexgonos se pequenas (correntes, facas).
Claro, estas classes de armas so um tanto subjetivas; elas

so simplesmente uma tentativa de agrupar armas em tipos


razoavelmente similares. Elas tambm so incompletas; uma
lista de todas as armas do mundo est alm do alcance deste
livro. Os Narradores deveriam se sentir livres para
reorganizar estas classes ou criar outras conforme acharem
necessrio.
Por exemplo, Ethan decide que ele quer jogar com um
redcap numa crnica futura de Changeling. Uma vez que os
redcaps gostam de aterrorizar os humanos, ele decide usar
uma arma que realmente cause medo nos coraes dos
homens: uma moto-serra! Ele consulta o Apndice Trs deste
livro e fica horrorizado ao saber que o autor teve a audcia de
no incluir uma Tcnica de Arma Moto-serra. Depois de
discutir esta brecha ofensiva de padres autorais com seu
Narrador, Ian, os dois decidem que a melhor coisa a fazer ser
criar uma Tcnica de Arma Ferramentas de Fora.
Atacando com Armas
Acertar um oponente com uma arma um processo
razoavelmente simples. A dificuldade de golpear um
oponente listada na tabela de Tcnicas de Armas, acima. A
Parada de Dados calculada como segue:
Destreza + Armas Brancas + modificadores de Preciso
da arma e/ou manobra (se algum) - penalidades do Nvel de
Vitalidade (se algum) = Parada de Dados.
Bem simples, realmente, uma vez que a tenha usado.
Dano de Armas
O dano das armas , claro, Fora + qualquer modificador
da arma ou manobra. O Narrador pode permitir que os
personagens adicionem sua Percia Armas Brancas a esta
Parada de Dados, mas como alertamos antes, isto deixar o
sistema do jogo inacreditavelmente letal a menos que o Vigor
do oponente seja tambm subtrado.
A dificuldade 6.
importante notar que as armas s causam dano Letal
mesmo armas rombudas tais como clavas. O propsito de
uma arma causar ferimentos dolorosos a um oponente, no
lhe dar um tapa de amor. Mesmo o mais simples basto ou
clava mais violento do que o soco tpico eles podem
quebrar ossos com facilidade em muitos casos. E, claro, quase
no se precisa falar sobre como so as extremidades das
armas. Se um personagem quiser causar dano por Contuso
com uma arma, ele precisa conhecer a manobra Golpe
Atordoante (veja a tabela na prxima pgina).

Notas
Alcance: O nmero listado o alcance mdio da arma
em metros. No existe modificadores para usar a arma desta
distncia. O alcance mximo da arma duas vezes o nmero
listado. Tiros dentro desse alcance tm suas dificuldades
aumentadas em um. Tiros efetuados em alvos a um metro do
lutador so considerados queima-roupa; a dificuldade
para tiros queima-roupa 4.
Comprimento: O tamanho da arma. A arma
essencialmente estende o alcance do lutador, permitindo que
ele use uma arma de combate de perto contra um alvo que
no esteja prximo a ele.

Apndice Trs: Armas Brancas e Armas de Fogo

97

Armas
Curta Distncia
Arma
Adaga
Arma de Cabo
Bagh Nakh
Baioneta
Balisong
Basto
Basto de
Trs Partes
Bokken
Bundi (Katar)

Origem
Vrias
Vrias
ndia
Vrias
Filipinas
Vrias
China

Tcnica
Lminas
Armas de Cabo
Soqueiras
Lminas
Lminas
Rombudas
Flexvel

I
+1
+0
+1
+0
+2
+1
+0

P
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0

D
+1
+2
+1
+2
+1
+1
+3

M
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0

Ocult.
J
N
B
J
B
J
S

Japo
ndia

Lminas
Lminas

+1
+2

+1
+1

+1
+2

+0
+0

N
J

Cajado
Canivete
Cestus
Chicote

Vrias
Vrias
Vrias
Vrias

Basto
Lminas
Soqueiras
Flexvel

+0
+2
+0
-1

+1
+0
+0
+0

+2
+1
+1
+1

+0
+0
+0
+0

N
B
J
J

Chicote de Ao

China

Flexvel

-1

+0

+2

+0

Lminas
Rombudas
Flexvel

+1
+1
+0

+0
+0
+0

+2
+1
+1

+0
+0
+0

S
S
J

Lminas
Lminas
Lminas
Lminas

+1
+0
+0
+1

+1
+1
+0
+0

+2
+5
+4
+2

+0
+0
+0
+0

S
S
S
S

Lminas
Lminas
Lminas
Lminas
Lminas
Lminas
Lminas
Lminas
Lminas
Lminas
Armas de Cabo

+0
+0
+0
+1
+1
+1
-1
+1
+0
+1
+0

+0
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+0
-1
+0
+0

+2
+3
+3
+2
+2
+3
+3
+3
+2
+2
+2

+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0

S
S
S
S
S
S
S
S
S
N

Cinquedea
Europa
Clava
Vrias
Corrente
Vrias
Espada
Cimitarra
Vrias
Duas Mos
Vrias
Espada Bastarda Vrias
Espada
China
Borboleta
Espada Curta Vrias
Espada Gancho China
Espada Longa Vrias
Faco
Europa
Florete
Europa
Katana
Japo
Lmina Larga Vrias
Ninja-to
Japo
Urumi
ndia
Wakizashi
Japo
Espeto
Vrias
Estaca
Vrias
Ferramentas de Fora
Moto-serra
Vrias
Broca industrial Vrias
Britadeira
Vrias
Garotte
Vrias
Kama
Japo
Kris
Indonsia
Kusari
Japo

Soqueiras

+0

+0

+2

+0

de Fora
de Fora
de Fora
Flexvel
Machados
Lminas
Flexvel

-1
-2
-2
-3
+0
+2
+0

-1
-2
-1
+0
+1
+1
+1

+5
+4
+5
+3
+2
+2
+1

+0
-1
-2
Nada
+0
+0
-1

N
N
N
B
J
J
S

Kusarigama

Flexvel

+0

+1

+2

-2

98

Japo

Mundo das Trevas: Combate

Notas
Comp: 3 hex; 2M
Comp: 1 hex

+2 dados Desarmar;
+1 Absorv. c/Bloqueio
Adiciona a Socos;
+1 Absorv. c/Bloqueio
2M, comp: 1 hex

Comp: 5 hex; +2
dados para Desarmar
Comp: 5 hex; +2
dados para Desarmar

2M

+2 dados p/ Desarmar

Ver texto
Ver texto
Alcance: 20 metros;
Comp: 2 hex

2M; ver texto

Alcance: 3 hex; +1
dado p/ Desarmar; 2M
Alcance: 3 hex; +1
dado p/ Desarmar; 2M

Arma
Lana

Origem
Vrias

Tcnica
I
Armas de Cabo +0

P
+0

D
+4

M
+0

Maa
Vrias
Machado de Batalha Vrias
Machado de Mo Vrias
Mangual
Europa
Manriki-gusari
Japo
Martelo de Guerra Vrias
Morningstar
Europa
Naginata
Japo
Nunchaku
Japo
Picareta de Batalha Vrias
Sai
Japo

Rombudas
Machados
Machados
Flexvel
Flexvel
Rombudas
Flexvel
Armas de Cabo
Flexvel
Machados
Rombudas

+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+1
+0
+1

+1
+1
+0
+1
+1
+1
+1
+0
+1
+0
+1

+4
+4
+2
+2
+1
+3
+3
+3
+3
+2
+1

+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0

Shikomi-zue
Soqueira
Stiletto
Tonfa
Tridente

Basto+
Soqueiras
Lminas
Rombudas
Armas de Cabo

+0
+0
+1
+0
+0

+0
+0
+0
+1
+1

+1
+1
+1
+1
+3

+0
+0
+0
+0
+0

Ocult. Notas
N
Alcance: 3 hex;
ver texto
N
S
J
S
Ver texto
B
Alcance: 2 hex; 2M
S
N
Ver texto
N
Alcance: 3 hex; 2M
J
S
J
+1 Absoro se Bl
+1 p/ Desarmar
N
Ver texto
B
J
Ver texto
S
+1 Absoro se Bl
N
Comp: 1 hex

Japo
Vrias
Europa
Japo
Vrios

Armas de Longo Alcance


Arma
Arcos
Arco Curto
Arco Longo
Besta
Bumerangue

Origem

Tcnica

Ocult. Notas

Vrias
Vrias
Vrias
Austrlia

+0
+0
-1
+0

+1
+1
+1
+1

+1
+2
+2
+1

Nada
Nada
-1
+0

S
N
N
J

Alcance: 100; 2M
Alcance: 150; 2M
Alcance: 200; 2M
Alcance: 40

Dardo
Dardo de Guerra

Vrias
Vrias

Arcos
Arcos
Bestas
Lminas de
Arremesso
Dardo
Lminas de
Arremesso
Lminas de
Arremesso
Arma de Sopro

+0
+0

+0
+0

2+
+1

+0
+0

N
J

Alcance: 40
Alcance: 25

+1

+0

+1

+0

Alcance: 20

+0

+0

+0

Nada

Alcance: 5

+1
+0
+0

+0
+0
+0

+2
+2
+2

+0
+0
+0

B
S
J

Alcance: 10
Alcance: 12
Alcance: 20

+2

+1

+1

+0

Alcance: 20; ver texto

+0

+1

+0

Nada

Alcance: 20

Faca de Arremesso Vrias


Fukimi-Bari
Funda
de Mo
de Basto
Machado de
Arremesso
Shuriken

Japo

Japo

Zarabatana

Vrias

Vrias
Vrias
Vrias

Fundas
Fundas
Arremessar
Armas
Lminas de
Arremesso
Armas de Sopro

Apndice Trs: Armas Brancas e Armas de Fogo

99

2M: Estas armas exigem duas mos para serem


usadas adequadamente. (O Narrador pode permitir
excees, tais como Garou na forma Crinos usando uma
espada de duas mos numa pata, mas estas
deveriam apenas ser permitidas se fizerem
sentido. praticamente impossvel usar um
arco com uma mo, por exemplo.)

Descrio de Armas
O que segue so descries
breves das armas listadas na tabela
acima. Embora existam literalmente
milhares de tipos diferentes de armas
que tm sido usadas por todo o mundo,
existe apenas tanta diferenciao que
pode ser expressada entre elas usando as
regras do Sistema Storyteller (ou qualquer outro
sistema de jogo). Assim, cada estatstica de arma
pode ser usada para muitas outras armas, que sero listadas na
descrio; nesse sentido, pense em muitas das entradas na
tabela como genricas. Se voc no ver sua arma favorita
descrita em algum lugar neste livro, sinta-se livre para
escrev-la voc mesmo, usando as entradas na tabela como
um guia.

Armas de Combate de Perto


Adaga: Use estas estatsticas para muitas das lminas de
luta curtas (de 15 a 50 centmetros). A critrio do Narrador,
adagas maiores e mais largas podem ser o equivalente de uma
espada curta em termos de dano.
Arma de Cabo: Use estas estatsticas para qualquer uma
de uma variedade ampla de armas que consistem de um cabo
longo com uma lmina ou ponta afiada. Exemplos europeus
incluem a picareta de furador, bardiche, bec de corbin, bill,
fauchard, glaive, guisarme, alabarda, martelo de Lucern,
garfo militar, partisan, ranseur e voulge; exemplos asiticos
incluem o chai-dao, dai dao, ghi, ngow, tridente de nove
drages, tai dao, kwan dao e garfo de tigre.
Bagh Nakh: Tambm conhecido simplesmente como
garras de tigre, esta arma consiste de uma trava segurada na
palma da mo, com garras longas e afiadas que se estendem
por entre os dedos do usurio. Ela tambm toma a forma de
uma soqueira com espinhos na ponta.
As estatsticas desta arma tambm podem ser usadas para
o shuko, uma arma ninja que consiste de uma placa de metal
que cobre a palma e tem espinhos que se projetam da rea da
palma. Em adio a estas armas, shuko eram usados por ninjas
como ferramentas de escalada; usar um shuko reduz a
dificuldade de qualquer tentativa de escalada em 1 (ou 2, se
usa um em cada mo). Entretanto, usar um shuko evita que o
personagem use aquela mo para segurar qualquer coisa que
no queira perfurar.
Baioneta: Uma lmina projetada para ser fixada na
ponta de um rifle. Ela tem Comprimento de um hexgono
quando presa ao rifle.

100

Mundo das Trevas: Combate

Balisong: Uma faca dobradia filipina com


uma lmina de 15 centmetros. Quando
fechada, as duas alavancas de metal
cobrem a lmina, tornando-a fcil de
esconder num bolso ou numa manga.
Um usurio treinado pode sacar a
arma de um modo impressionante
quando a abre; isto pode ajudar
em testes de Intimidao. A
balisong popularmente
conhecida como uma faca
borboleta.
Basto: Esta uma clava simples,
tal como o cacetete da polcia, os bastes
de escrima usadas em muitos estilos de luta
filipinos ou os bastes hanbo ou jo japoneses.
Basto de Trs Partes: Uma arma chinesa que consiste
de trs varas de 45-50 cm conectados por pequenas correntes.
Ela pode ser usada como um mangual para golpes mais longos
(tem um comprimento de 2 hexgonos) ou dobrada como um
basto para combate de perto. Nas mos de um usurio
habilitado, ela torna mais fcil desarmar (Preciso +2) um
oponente ou bloquer (+1 absoro) seus ataques.
Bokken: Uma clava de madeira na forma de uma katana,
usada por espadachins japoneses em treinamento. Contudo,
o bokken em si pode ser uma arma mortal se nas mos de
algum com treino.
As estatsticas desta arma tambm podem ser usadas para
o shinai, uma espada feita de varas de bambu que usada no
esporte do kend.
Bundi: Tambm conhecida como uma katar, esta arma
indiana uma faca larga e triangular presa a um punho, ento
aquela lmina se alonga do punho do usurio. Ela inflige
ferimentos largos e profundos. Por seu cabo torn-la til
quando se bloqueia armas, ela adiciona +1 absoro
quando usada para bloquear.
Cajado: Um cabo de madeira, normalmente com 1,201,80 metros de comprimento, segurado com as duas mos. Ele
uma arma comum pelo mundo todo (as verses mais
populares so o basto de quarto europeu e o bo japons) e
muitas vezes a primeira arma ensinada aos estudantes de artes
marciais. Ele tem um Comprimento de um hexgono.
Canivete: Uma pequena faca retrtil com uma lmina
que salta quando um boto pressionado. Uma arma de rua
comum.
Cestus: Uma manopla pesada com espinhos ou botes
que se projetam dela em todos os ngulos. Em termos de jogo,
ela funciona do mesmo modo como uma soqueira.
Chicote: O tpico chicote de 5 metros e meio,
comumente usado por domadores de leo, heris populares,
torturadores e escravagistas. Ele pode ser uma arma muito
verstil, permitindo um usurio habilitado atacar um
oponente a 5 hexgonos de distncia. Ele tambm pode ser
usado para desarmar (Preciso +2); a critrio do Narrador,
ele pode envolver os ps do oponente e ser usado para

derrub-lo (jogue Destreza + Armas Brancas, dificuldade 7,


para conseguir isto; o oponente resiste jogando Destreza).
Contudo, o chicote no pode causar dano carne que est
protegida por armadura.
Chicote de Ao: Tambm conhecido como chicote de
corrente, esta arma como um chicote padro, exceto que
feito de varas de ao ligadas a 5 cm cada. Ele s vezes tem uma
pequena lmina cortante na ponta.
Cinqueda: Uma adaga de luta de lmina larga; o nome
significa que ela tem cinco dedos de largura.
Clava: Qualquer uma das milhares de armas de
esmagamento diferentes usadas no mundo afora, desde o
porrete grosso do homem das cavernas at a gada indiana ou
knobkerrie zulu. Em alguns casos espinhos so adicionados
clava, aumentando seu dano em 1.
Corrente: Apenas isso. Ela tem um comprimento de 2
hexgonos. Como a soqueira, a arma preferida de valentes,
punks e outras escrias de rua.
Espada, Cimitarra: Uma espada fina, curvada, de um
gume desenvolvida na Arbia. Use as estatsticas desta arma
para armas similares (tais como a shamshir persa e as indianas
tulwar e khanda) e para outras espadas finas que se curvam
(como a etope shotel, a egpcia khopesh e algumas espadas
indianas).
Espada, Espada de Duas Mos: Uma espada grande,
reta, de dois gumes que deve ser ostentada com as duas mos.
Exemplos incluem a claymore escocesa e uma variedade de
espadas alems.
Espada, Espada Bastarda: Uma espada de mo e meia
popular entre alguns guerreiros medievais. Ela pode ser usada
em uma ou duas mos; se usada em uma mo, use as
estatsticas de dano para espada longa
Espada, Espada Borboleta: Uma lmina de corte curta e
de um gume usada por alguns praticantes de kung fu.
Frequentemente usada aos pares.
Espada, Espada Curta: Use estas estatsticas para uma
ampla variedade de espadas curtas, retas de dois gumes,
incluindo o gladius romano e algumas espadas celtas.
Espada, Espada Gancho: Uma arma de kung fu que
consiste de uma vara ou lmina que se curva num gancho
grande e afiado na ponta, com uma lmina de machado
posta paralela ao cabo da
espada. Elas normalmente so
usadas aos pares, e so boas para
desarmar um oponente (Preciso
+2) ou por vezes derrub-lo.
Espada, Espada Longa:
Qualquer uma das centenas de tipos
diferentes de espadas retas de dois
gumes encontradas pelo mundo.
Exemplos incluem a chinesa jien e
dzias de tipos diferentes de
espadas europeias.
Espada, Faco: Uma espada curta e
pesada, com uma extremidade curvada, boa
para cortar ou para aplicar golpes pesados.

Florete: Uma espada fina e leve, usada principalmente


para esgrima. Ela quase exclusivamente uma arma de
perfurao, mais do que uma arma de corte. As estatsticas
desta arma tambm podem ser usadas para outras espadas de
esgrima, tais como a pe e o sabre de esgrima.
Se o florete vem equipado com um copo de
empunhadura, para proteger a mo do portador, ele adiciona
+1 para absorver se usado para bloquear.
Espada, Katana: A espada de samurai japonesa, um
pouco curvada com um nico gume. Tipicamente usada em
duas mos, mas pode ser ostentada com uma mo tambm.
Como com a kris, existe um corpo cultural e de artesanato
associado katana.
Espada, Espada de Lmina Larga: Qualquer uma da
ampla variedade de espadas de um gume, um pouco curvadas
usadas por todo o mundo. Exemplos incluem a darn dao
chinesa, vrios sabres militares ocidentais e armas similares.
Espada, Ninja-to: A espada do ninja uma espada reta
de um gume, usada muito mais como uma ferramenta do que
como uma arma. Ela pode ser usada para ajudar a escalar
(reduza a dificuldade de escalada em 1), para cavar e para
tarefas similares. A bainha maior do que a espada e muitas
vezes usada para esconder mensagens, p ofuscante ou
outras armas. H uma corda envolvendo a bainha que tem
muitos usos diferentes.
Espada, Urumi: A indiana espada-chicote, consiste de
duas a quatro tiras de ao afiadas presas a um cabo de
espada. Quando usada em combate, o lutador pode fazer um
teste de dano para cada lmina que a espada tem; contudo, se
tem falha crtica, ele fere a si mesmo com aquela lmina!
Espada, Wakizashi: Uma espada curta japonesa curvada
e de um gume, normalmente usada junto com a Katana.
Espeto: Similar arma de cabo, esta arma
essencialmente um basto com uma adaga presa ponta. Ele
tem um comprimento de 2 hexgonos. Pode ser usado de
perto ou pode ser arremessado (com +1 dificuldade se o
portador no souber a Tcnica Dardo).
Estaca: O clssico cabo de madeira afiado usado contra
vampiros.
Ferramentas de Fora: Em campanhas modernas, os
personagens s vezes querem usar alguns objetos e
armas incomuns. Trs destes objetos moto-serra,
brocas industriais e britadeiras so includas
sob este cabealho. No existem escolas que
ensinam Tcnicas de Armas com estas bestas
(graas a Deus!), mas o Narrador certamente
pode permitir que os jogadores inventem uma
nova tcnica se acharem necessrio. Estes
objetos tendem a ser grandes, pesados e
desajeitados para usar ou mover mas causam
muito dano e amedrontam bastante muitos
oponentes.
Garotte: Isto algo usado para estrangular
algum por trs. Muitos garottes so
simplesmente pedaos de corda ou roupa.
Uma vez usado com sucesso, ele

Apndice Trs: Armas Brancas e Armas de Fogo

101

considerado um Abrao Prolongado. Se o alvo toma cinco ou


mais Nveis de Vitalidade de dano do ataque inicial, ele
considerado em sufocamento. Isto significa que ele no pode
falar ou gritar e no pode absorver o dano do garotte em
turnos subsequentes no abrao!
O dano inicial de um garotte dano por Contuso.
Depois que a vtima cai inconsciente, ela tomar dano Letal
se o abrao for mantido. Contudo, existem garottes de arame
que causam dano Letal inicialmente, ao invs de dano por
Contuso; eles normalmente terminam quase decapitando a
vtima.
Quando usado em conjunto com a manobra
Estrangulamento, um Garotte adiciona +2 ao Dano.
Kama: Uma picareta ou foice de batalha japonesa.
Kris: Uma adaga longa e de lmina serpenteada da
Indonsia que corta fcil e profundamente. As kris so
cercadas por cultura e misticismo; se acredita que os mestres
da arma sejam capazes de brandir poderes mgicos tambm!
A kris a arma tradicional do estilo de luta Pentjak-Silat.
Ku s a r i : U m a a r m a d e c o r r e n t e j a p o n e s a ,
compreendendo uma corrente de cerca de 3,5 metros com
um peso numa ponta e um anel de metal na outra. Ela pode
ser usada como uma corrente tpica (exigindo as duas mos
para usar devidamente), ou pode ser arremessada
(normalmente com a inteno de emaranharas pernas do
alvo e faz-lo cair). Se usada com uma manobra Desarmar, se
adiciona +1 dado.
Kusarigama: Similar a uma Kusari, mas ela tem um kama
numa ponta ao invs de um anel de metal.
Lana: Uma arma de cabo de cavaleiros
essencialmente um espeto grande e grosso. Ela muito
pesada e longa para usar em combate normal; pode ser usada
apenas para ataques a cavalo (ou, presumivelmente, numa
motocicleta ou enquanto se est no teto-solar de um carro
esportivo!).
Maa: Uma clava de metal com franjas na ponta,
projetada para quebrar armaduras melhor que uma espada.
s vezes h uma bola com espinhos no lugar das franjas.
Machado de Batalha: Qualquer uma das dzias de
variedades de machados usados para combate. Eles so
muitas vezes usados com duas mos, mas verses de uma mo
so disponveis.
Machado de Mo: Um machado menor que o machado
de batalha, usado em uma mo.
Mangual: Um cabo de madeira ou metal com duas ou
mais bolas com espinhos presas nele por correntes. Isto torna
muito difcil bloquear um ataque com um mangual. Se uma
Manobra Bloquear usada contra um, ele tem -1 na
quantidade que adiciona ao Vigor do oponente para
propsitos de absorver o dano, e o personagem que bloqueia
no tem o bnus de +2 na Iniciativa do turno seguinte.
Manriki-gusari: Uma corrente de 1 metro com um peso
de metal na ponta. Similar a uma kusari em muitos aspectos,
mas no to til para desarmar oponentes.
Martelo de Guerra: Uma forma refinada de clava, com
uma cabea de martelo de metal presa a um cabo de madeira.
Normalmente uma lmina coloca no lado oposto.

102

Mundo das Trevas: Combate

Morningstar: Um cabo com uma bola de metal com


espinhos conectada a ela por uma corrente. Funciona como
um mangual a respeito de bloqueios.
Naginata: Uma arma de cabo japonesa; seu uso
frequentemente ensinado para guerreiras mulheres.
Nunchaku: Duas varas curtas de madeira (30-35 cm),
conectados por uma corda ou corrente de 2,5-12 cm. Nas
mos de um usurio treinado, estas armas podem ser giradas
at alcanarem fora o suficiente para desferir golpes letais.
Elas muitas vezes so usadas aos pares, uma em cada mo.
Picareta de Batalha: Uma arma de perfurao parecida
com uma adaga presa num ngulo de 90 graus a um cabo. s
vezes conhecida como pina.
Sai: Um garrote japons que consiste de uma
empunhadura de metal com dois forcados largos que se
estendem dela. Ela no afiada; ao invs disso, uma arma de
esmagamento, como um basto. Ela adiciona em bloqueio
(+1 para absorver) e em desarmar (+1 dado).
As estatsticas desta arma tambm podem ser usadas para
a jutte (que tambm tem um forcado), a nunte (que tem um
forcado invertido) e a tjabang da Indonsia.
Shikomi-zue: Um tipo especial de basto usado pelos
ninjas. Ele oco, com uma lmina fina ou uma corrente
oculta dentro. Quando ativada, a arma oculta solta,
normalmente surpreendendo o oponente do ninja o bastante
para o ninja feri-lo. O lutador deve conhecer as Tcnicas de
Armas de Cabo ou Flexveis para usar a arma oculta
adequadamente.
Soqueira: Quatro anis grossos de metal presos a uma
barra ou alavanca de metal de algum tipo, projetada para ser
usada em torno dos dedos de um punho para aumentar o
poder do soco. Se usada por si s, use o dano listado; se usado
com uma Manobra Soco, adicione +1 ao dano da manobra,
que se torna dano Letal.
Stiletto: Uma adaga de ao fina projetada para passar
pela armadura facilmente. Na maioria dos casos, um stiletto
realmente um furador de gelo melhorado, mas ele faz o que
tem que fazer muito bem. Reduza a Pontuao de Armadura
de qualquer armadura que um oponente esteja usando pela
metade se ele for atacado com um stiletto.
Tonfa: Uma arma japonesa estilo clava, que consiste de
um basto com uma empunhadura disposta
perpendicularmente em torno de 1/3 da ponta. Isto facilita o
uso da arma para golpear ou bloquear (+1 absoro). Um
cacetete de policial um primo prximo praticamente
idntico.
Tridente: Uma arma curta como um espeto com trs
pontas usadas para estocar. Ela tem um comprimento de 1
hexgono.

Armas de Longo Alcance


Arco, Curto: Qualquer um dos arcos menores usados
em todo o mundo, tais como o japons hankyu. Arcos curtos
muitas vezes so compostos (feitos de mais de um material),
por causa da fora e flexibilidade, ou feitos com perfis
especiais (curvado, recurvado, de quatro curvas e assim por
diante) para melhorar sua fora.

Arco, Longo: Qualquer um dos arcos longos usados em


todo o mundo, tais como o arco longo de madeira de teixo ou
os japoneses diakyu ou yumi.
Os jogadores devem notar que o dano que um arco causa
depende tanto da flecha quanto da fora do arco. Se um
personagem usa pontas de flechas maiores ou mais largas, tais
como a ponta de flecha japonesa frog-crotch, ele pode causar
+1 de dano.
Besta: Um arco posto horizontalmente num cabo,
tornando possvel transport-lo carregado e mirar como uma
arma. Seu projtil chamado virote ou seta. Elas so
extremamente poderosas; tipicamente uma manivela ou
outra ferramenta usada para arm-la. Bestas medievais tm
um alcance maior do que arcos, mas so muito, muito mais
lentas de usar (em torno de um virote por minuto, contra de 6
a 12 flechas por minuto para um arco). Bestas modernas so
um tanto mais rpidas de usar, mas ainda no to rpidas
quanto um arco.
Use estas estatsticas para todas bestas de tamanho
mdio, desde os tempos medievais at agora. Para bestas
menores (tais como a verso moderna do tamanho de uma
pistola), reduza o alcance, Iniciativa, e Dano
proporcionalmente.
Bumerangue: Uma clava de arremesso de madeira
moldada aerodinamicamente pelos aborgenes da Austrlia
(algumas outras culturas criaram armas similares). Se o
bumerangue erra seu alvo, ele voltar s mos de seu
arremessador (dado que o arremessador no se mova antes
disso, uma vez que o bumerangue volta ao ponto do qual foi
arremessado). Um personagem pode tomar outras aes no
turno em que ele pega seu bumerangue (incluindo arremessar
o bumerangue novamente).
Dardo: Um espeto de arremessar curto. O alcance pode
ser dobrado se o personagem usar um atlatl, ou lanador de
espetos.
Dardo de Guerra: Um dardo projetado para uso em
combate.
Faca de Arremesso: Qualquer faca que aerodinamente
moldada para ser arremessada. Normalmente elas no podem
ser usadas em combate de perto muito bem (-1 para o dano da
adaga).
Fukimi-bari: Pequenas agulhas mantidas na boca pelo
ninja e cuspidas em oponentes prximos. Elas normalmente
so envenenadas e no podem penetrar em armadura.
Funda: Duas cordas presas a uma algibeira. Um projtil
de funda (normalmente feito de chumbo) ou pedra de funda
era colocada na algibeira, e a arma toda era girada para
ganhar fora. No momento certo, uma das cordas solta,
arremessando o projtil no oponente. Algumas verses eram
presas a bastes, para adicionar fora e aumentar o alcance.
Machado de Arremesso: Um pequeno machado que
servia para arremessar.
Shuriken: Jogar estrelas, popular entre os ninjas. Elas
vm numa ampla variedade de formas. Tendem a ser uma
arma irritante porm sria, embora um mestre possa causar
danos graves com elas, e s vezes sejam envenenadas. Um
personagem pode arremessar um shuriken por turno para
cada ponto que tem em Armas Brancas.

Use estas estatsticas para qualquer outra lmina de


arremesso no adaptvel para uso em combate de perto, tal
como a indiana chakram (um disco ou anel laminado de
metal).
Zarabatana: Um tubo de madeira ou metal pelo qual
dardos so disparados num oponente ao usar o sopro do
lutador para propeli-los. Alguns ninjas usam uma zarabatana
pequena e oculta chamada fukiya.

Armas de Fogo
As regras seguintes so alteraes e modificaes das
regras para armas de fogo. Sinta-se livre para usar as regras
antigas se ach-las mais fceis.

Tcnicas de Armas de Fogo


Classe
Arcaicas
Armas de Mo
Rifles
Escopetas

Submetralhadoras
Fuzis de Assalto
Armas Pesadas

Exemplos
Armas de fogo pr-modernas
Qualquer pistola, desde revlveres a
semi-automticas
Rifles de caa, rifles sniper
Escopetas de caa, Ithaca MAG-10,
Remington 870 P, Franschi SPAS-12,
Mossberg M500
Uzi, Thompson, Ingram MAC-10,
Intratec TEC-9, H&K MP5
Steyr AUG, Colt M-16, FN-FAL,
AK-47
Metralhadoras, fuzis sem recuo,
lanadores de granada, morteiros,
lana-msseis de ombro

Tcnicas de Armas de Fogo


Armas de Fogo a Percia que conduz o uso de todo tipo
de armas, similar ao modo pelo qual Armas Brancas conduz o
uso de todas as armas de combate de perto. Contudo, nem
todas as armas so iguais. Assim, as armas de fogo so
agrupadas em Tcnicas. Para cada ponto em Armas de Fogo,
o personagem pode escolher duas dessas Tcnicas. Se ele
tentar usar uma arma de fogo da qual ele no conhece a
Tcnica, a dificuldade de seu teste aumentada em 1.
Arcaicas: Esta categoria ampla cobre todas as armas de
fogo pr-modernas, definidas aqui como inventadas antes
de 1800 canhes baseados em plvora e armas de fogo
manuais que foram desenvolvidas desde o sculo XIV.
Incluem mosquetes, armas de pederneira, de mola-motora,
snaphaans, de carregar pela frente, a Brown Bess usada
pelos soldados britnicos durante a Guerra da Revoluo, os
mosquetes carregados pelos conquistadores espanhis e
muitas outras armas. Estas armas so lentas e desajeitadas de
usar; para propsitos de jogo, assuma que um personagem
pode atirar uma vez a cada 20 segundos!
Esta tcnica raramente comprada por personagens
modernos; para campanhas histricas, o Narrador pode
desejar aboli-la e usar estas Tcnicas: Mosquetes; Mola-

Apndice Trs: Armas Brancas e Armas de Fogo

103

Motora;
Pe d e r n e i r a s ;
Percusso Antiga. Um
personagem com uma destas Tcnicas pode
usar tanto armas longas quanto armas curtas daquele
tipo. Veja a tabela abaixo para datas aproximadas para estas
tecnologias.
Armas de Mo: Pequenas armas projetadas para serem
atiradas com uma mo e carregadas facilmente num coldre.
Elas incluem rovlveres, que guardam balas num cilindro
rotativo (que normalmente limita o nmero de disparos que
podem ser efetuados antes de ter de recarregar a 6), e semiautomticas, que guardam balas num pente ou cmara (que
pode variar em tamanho desde 4 a 100 balas, dependendo do
tipo de pente e o tamanho da arma). Em adio a seu
tamanho de pente listado, as semi-automticas podem
guardar uma bala extra na agulha.
Armas de mo no so armas automticas elas s
disparam uma bala por puxada do gatilho. Contudo, algumas
delas podem ser atiradas muito rapidamente (3-4 vezes por
turno para um usurio experiente).
Rifles: Armas maiores atiradas do ombro (o tamanho
do cano aumenta a preciso da arma e permite um maior
alcance de disparo). Elas so muito comuns devido a seu uso
em caadas; elas no so to comuns para aplicaes militares
como j foram, devido ao advento dos fuzis de assalto.
Escopetas: Armas atiradas do ombro que disparam
cartuchos cheios de gros de chumbo (ou s vezes balas de
metal slido), ao invs de balas. Os gros de chumbo
pulverizam uma rea ampla, permitindo que o atirador acerte
vrios alvos ao mesmo tempo. Muitas vezes usadas para caar,
mas tambm adaptadas para aplicaes da polcia e militares.
Sub-metralhadoras: Pequenas armas automticas,
difceis de usar devidamente sem treino. Tipicamente elas
tm cmaras de 32-40 balas e so disparadas em rajadas de
trs tiros.
Fuzis de Assalto: A arma militar padro na era
moderna um fuzil com capacidades de disparo automtico,
normalmente construdo para resistir a grandes nveis de
estresse. Eles tipicamente tm cmaras de 30-40 tiros.
Armas Pesadas: Uma ampla categoria que cobre
muitos tipos diferentes de armas grandes, incluindo
metralhadoras, armas sobre veculos, rifles sem recuo, lanamsseis, lana-chamas, lanadores de granadas, msses de
ombro, morteiros e aparelhos similares.
Atacando com Armas de Fogo
A Parada de Dados para testes de ataque de Armas de
Fogo calculado como segue:
Destreza + Armas de Fogo + modificador de Preciso da
arma - penalidades de Nveis de Vitalidade (se
algum) = Parada de Dados.
Claro, se um oponente
esquiva, seus sucessos
iro subtrair dos
sucessos marcados
neste teste.

104

Mundo das Trevas: Combate

A dificuldade necessria listada na tabela de Armas de


Fogo abaixo.
Note que quaisquer sucessos marcados (depois dos
modificadores de esquiva serem subtrados) adicionam ao
dano feito pela arma de fogo (ver abaixo).
Muitas armas de fogo podem ser disparadas rapidamente,
permitindo que o atirador dispare mais de um tiro por turno
de combate. Isto refletido na Cadncia da arma na Tabela de
Armas de Fogo abaixo a Cadncia o nmero mximo de
tiros que podem ser disparados com aquela arma em qualquer
turno. A Cadncia no se aplica a ataques automticos,
apenas a rajadas de trs tiros ou ataques de um tiro s.
Efetuar disparos mltiplos exige que o atirador divida sua
Parada de Dados quando jogando para acertar.
Adicionalmente, existe um cumulativo de +1 dificuldade
para cada tiro aps o primeiro (segundo tiro a +1, terceiro a
+2, e assim por diante). Contudo, no h penalidade para
atirar em alvos separados.
Os personagens podem carregar e usar uma arma em
cada mo se quiserem, mas as mesmas penalidades se
aplicam. Cada tiro aps o primeiro, a despeito de qual arma
tomada, sofre a penalidade na dificuldade.

Dano de Armas de Fogo


As armas de fogo sempre causam dano Letal, claro. A
Parada de Dados calculada como segue:
Pontuao de Dano da Arma de Fogo (incluindo
qualquer modificador para tipo de munio usada) +
sucessos marcados no teste de ataque (depois dos
modificadores de esquiva) = Parada de Dados.
A dificuldade deste teste 6.
Note que as pontuaes de Dano da arma de fogo so
baseadas no tamanho, ou no calibre, do projtil que disparam,
mais outros modificadores para tipos de munio exticas,
como descrito abaixo. Calibres so dados em dcimos de
polegada ou milmetros. Note que a tabela abaixo apenas
fornece uma dimenso da bala, a largura, e no inclui o
comprimento. Pode haver, por exemplo, muitos
comprimentos diferentes de balas de 9mm 9x17mm,
9x19mm, 9x29mm, e assim por diante mas para propsitos
de jogo, o comprimento faz relativamente pouca diferena.
O dano da escopeta difere um pouco do dano causado
por outras armas, por causa da cobertura dos fragmentos (se a
escopeta est usando balas projteis slidos de metal
trate-a como uma arma normal). Fragmentos de escopeta
causam dano completo a qualquer alvo nos primeiros dois
hexgonos na frente do atirador. Para os dois hexgonos alm
deses, elas perdem 2 pontos de dano, mas a rajada se espalha
em um hexgono de cada lado (criando um efeito cone).
Isto continua at os pontos de dano terem acabado.

Dano
Pleno

-2

-4

-6

Modificadores para Munio


Munio Perfurante: Estas balas so projetadas para
passar pela armadura (e outros obstculos) mais
facilmente. Se o alvo est protegido pela armadura ou
algum outro objeto que torna mais difcil feri-lo, a
proteo que o item oferece cortada pela metade.
Munio Perfurante Explosiva: Combina uma
Munio Perfurante e um efeito Explosivo.
Munio Perfurante Incendiria: Combina uma
Munio perfurante e um efeito Incendirio.
Sem cpsula: Este tipo de bala tem o propulsor
moldado em torno da prpria bala. No h cpsula da
bala para a arma ejetar, o que no apenas significa que
no h cpsulas como evidncias, mas aumenta a
cadncia de tiro da arma. Aumente a Cadncia (veja a
Tabela de Armas de Fogo, abaixo) em 1. Munio sem
cpsula rara.
Duplex: Uma forma de bala que duas balas
moldadas numa. Estas balas se separam ao atirar. O
atirador faz dois testes para acertar, e um teste de dano
para cada teste para acertar bem sucedido.
Equalloy: Uma bala formada de alumnio com uma
camada de nylon, podendo ser disparada a velocidades
muito altas e se expandir dentro da vtima quando acerta,
causando grande dano.
Explosiva: Uma bala com uma ponta oca cheia com
uma substncia lquida (normalmente mercrio). Ao
entrar em contato com a vtima, o lquido explode para
fora, causando grandes ferimentos.
Fibra de Vidro/Plstico: Estas balas so difceis de
detectar com raios x ou durante uma autpsia e assim so
preferidas por alguns assassinos.
Flchette: Uma flchette no uma bala, mas uma
pequena flecha de metal numa cpsula em formato de
bala. A cpsula cai ao atirar, permitindo que as flchettes
dentro viagem longas distncias (alcance x1.5). Quando
acertam seu alvo elas cortam a armadura facilmente (o
efeito da armadura dividido pela metade) e causam
terrveis ferimentos.
Glaser: Esta bala contm muitos fragmentos de
metal, tornando-a um cartucho de escopeta com o
alcance de uma bala. Ela causa dano massivo vtima
quando os fragmentos explodem para fora com o
contato. Contudo, devido a este efeito, ela no funciona
muito bem em situaes em que uma vtima est
protegida por cobertura; reduza o dano em 4 em tais
casos.
Gyrojet: Esta bala como um foguete em miniatura,
com seu prprio suprimento de combustvel. Isto permite
viajar grandes distncias (alcance x1.5) e tambm
significa que ela no precisa de uma cpsula separada
(aumente a Cadncia em 1). Ela tambm tem muito
pouco recuo (reduza o aumento de dificuldade de tiros
mltiplos em 1). Contudo, uma pistola especial
necessria para disparar munio Gyrojet; ela no
funciona em armas comuns (e munio comum no
funciona numa pistola Gyrojet).

Munio
Calibre
.22
.22 LR/5.7mm
.223/5.56mm
OTAN
.30
.30-06
.32/7.65mm
.357 M
.38/.380
.40
.41 M
.44 M
7.62mm OTAN
9mm
.45
10mm
11mm
.50
Modificador
Perfurante
P Explosiva
P Incendiria
Sem Cpsula
Duplex
Equalloy
Explosiva
Fibra de Vidro/
Plstico
Flchette
Glaser
Gyrojet
Ponta Oca
Glaser Melhorada
Incendiria
Veneno
Ogiva Reversa
Borracha
Semi-Perfurante
Spartan
Urnio
Empobrecido
Thunderzap
Tracejante
Acrobata

Dano
4
4
7

Usos Comuns
Armas de Mo, Rifles
Armas de Mo, Rifles, Fuzis
Fuzis de Assalto

4
8
5
5
4
5
5
6
7
4
5
5
6
6
Dano
-1
+0
+0
+0
-2
+2
+1
+0

Armas de Mo
Rifles
Armas de Mo
Armas de Mo
Armas de Mo
Armas de Mo
Armas de Mo
Armas de Mo
Fuzis de Assalto
Armas de Mo, SMG
Armas de Mo, SMG
Armas de Mo
Armas de Mo
Armas de Mo
Notas
Reduz Armadura a 1/2
Reduz Armadura a 1/2
Reduz Armadura a 1/2
+1 cadncia
Dois tiros

+2
+2
+0
+2
+3
+1
+0
+2
+0
-1
+2
+2
+3
+0
+2

Dificuldade de localizar no
corpo
alcance x1.5, Armadura 1/2
+1 cadncia, alcance x1.5

Pode incendiar
Pode envenenar a vtima
Reduz Armadura a 1/2
Dano de Contuso
Reduz Armadura a 1/4

-1 dificuldade aps 1 tiro

Apndice Trs: Armas Brancas e Armas de Fogo

105

Ponta Oca: Tambm conhecida como munio dumdum, estas balas tem parte de seu revestimento de
metal cortado, expondo o centro de chumbo.
Isto faz com que a bala cresa quando acerta
o alvo, criando grandes ferimentos. Atirar
atravs de cobertura tem o mesmo efeito
nesta bala como nas balas Glaser.
Glaser Melhorada: Como uma
bala Glaser mas melhor, e ela no sofre
qualquer reduo no dano quando o atirador
dispara atravs de cobertura.
Incendiria: Esta bala contm uma pequena quantidade
de material inflamvel que incendeia quando a bala acerta
seu alvo. Isto til para explodir tanques de gasolina e causar
outros efeitos espetaculares.
Veneno: Uma bala comum que coberta com um
veneno. A vtima pode sofrer os efeitos do veneno depois que
ela acertarda (consulte Venenos, abaixo, para mais
informao).
Ogiva Reversa: Esta bala tem uma forma especial que a
permite cortar facilmente a armadura (ela divide o efeito da
armadura pela metade) causando ainda tremendo dano.
Borracha: Balas de borracha causam a mesma
quantidade de dano que balas comuns, mas infligem dano por
Contuso ao invs de dano Letal.
Munio Semi-Perfurante: Uma bala com um centro de
ao ao invs de chumbo, criando um leve efeito de
perfurao.
Spartan: Uma mistura de polmero e poeira de chumbo
moldada na forma de uma bala. O projtil se fragmenta
quando acerta seu alvo. Funciona exatamente como uma
bala Glaser.
Urnio Empobrecido: Urnio empobrecido (noradioativo) mais pesado do que chumbo, permitindo que a
bala seja menor ainda que pese o mesmo. Isto significa que
mais explosivo pode ser includo, fazendo com que a bala v
mais rpido e acerte o alvo com mais fora.
Thunderzap: Um tipo de bala plstica que se espalha
dentro do corpo da vtima (assim como a bala de Ponta Oca).
Tracejante: Uma bala contendo materiais qumicos que

106

Mundo das Trevas: Combate

incendeiam quando a
bala disparada,
traando um
caminho de luz que
mostra onde a bala vai.
Isto aumenta a chance de
acertar o lavo com tiros
subsequentes, mas tambm
deixa seu alvo saber sua
localizao.
Acrobata: Muitas balas
giram em torno de seu eixo,
fazendo-as voar direto ao alvo. No as balas acrobatas. Elas
rolam sem parar, ento que quando acertam o alvo, elas o
rasgam e ricocheteiam dentro de seu corpo, causando
terrveis ferimentos.

Modificadores para Munio


de Escopetas

Munio de Escopeta

Bomba de Ar: Este cartucho projetado para explodir no


ar perto do alvo, derrubando-o. Ele causa dois Nveis de
Vitalidade de dano por Contuso extras num raio de 2
hexgonos.
Bala de Perfurao: Uma bala de escopeta com um efeito
de perfurao (armadura dividida pela metade).
Bala BRI: Uma bala que feita mais na forma de uma bala
do que cartuchos normais, dando-a maior alcance (alcance
x1.5)
Explosivo: Uma bala que explode com o impacto,
causando +2 de dano Letal num raio de 2 hexgonos.
Bola de Fogo: Este cartucho cheio com material
inflamvel que queima numa bola de fogo num raio de 1
hexgono do impacto. Objetos inflamveis na rea podem
pegar fogo.
Chama: Este cartucho no causa dano; ao invs disso, ele
cega a vtima temporariamente. Se o ataque acerta, o atirador
joga 8 dados, dificuldade 7; cada sucesso obtido significa um
turno de cegueira (cada sucesso da esquiva do personagem
reduz este total em um). Se 7 sucessos ou mais forem
alcanados, a cegueira pode ser permanente (a critrio do
Narrador).
Flchette: Similar s flchettes usadas em balas, mas
maiores e mais letais.
Gelo: Uma bala feita de gelo slido. Balas de gelo no
causam dano extra, mas uma vez que derretem, a causa da
morte se torna um mistrio.
Arrombadora: Este cartucho cheio com p metlico,
que a torna til para explodir fechaduras. Se usada contra um
alvo, causa -4 de dano.
Atirador de Corda: Este realmente um anexo que usa a
fora do cartucho da escopeta para atirar uma corda e
presilha.
Tiro de Borracha: Um cartucho de escopeta atirado com
grandes fragmentos de borracha. Isto coverte o dano da
escopeta em dano por Contuso.
Silencioso: Este cartucho flchette construdo para que
os gases que o impulsionam sejam presos dentro do prprio
cartucho, silenciando o disparo (+3 dificuldade para testes
de percepo).
Fumaa: Uma granada de fumaa em miniatura na forma
de um cartucho de escopeta; ela cria uma nuvem de fumaa
com raio de 3 hexgonos.
Gs Lacrimejante: Uma granada de gs lacrimejante em
miniatura na forma de um cartucho de escopeta; ela cria uma
nuvem de gs lacrimejante com raio de 3 hexgonos. (veja
abaixo para efeitos do gs lacrimejante).

Bitola
8
10
12
20
.410
Modificador
Bomba de Ar
Bala de Perfurao
Bala BRI
Explosivo
Bola de Fogo
Chama
Flchette
Gelo
Arrombadora
Atirador de Corda
Tiro de Borracha
Silencioso
Fumaa
Gs Lacrimejante

Dano
8
8
8
7
6
Dano
+2
-1
+0
+2
+2
N/A
+2
+0
-2
N/A
+0
-1
N/A
N/A

Notas
Exploso e Contuso
Armadura /2
Alcance x1.5
Exploso
Exploso
Cega alvo
Alcance x1.5 Armadura/2
Oculta causa da morte
Usado para abrir portas
Lana uma linha
Dano por Contuso
Silencioso
Cria nuvem de fumaa
Cria nuvem de gs
lacrimejante

Apndice Trs: Armas Brancas e Armas de Fogo

107

Armas de Fogo Arcaicas


Arma de Fogo
Pistola Mosquete (XV)
Rifle Mosquete (XV)
Pistola Mola-motora (XVI)
Rifle Mola-motora (XVI)
Pistola Pederneira (XVII)
Rifle Pederneira (XVII)
Pistola de Duelo (1770)
Rifle Brown Bess (XVIII)
Pistola Percusso (XIX)
Rifle Percusso (XIX)

Dif
8
8
8
8
8
8
7
7
7
7

Alc
20
40
20
40
20
40
25
40
20
40

CdT
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

Arma de Fogo
Revlveres
Colt Anaconda .44 M
Colt Python .357 M
Drringer .38
Llama Comanche .38
Ruger Super Redhawk .44 M
S&W Modelo 57 .41 M
Semi-Automticas
AMT Automag .45 M
Beretta 92 9mm
Calico M-950 9mm
Colt M1911A .45
Desert Eagle .50
Glock 17L 9mm
Glock 20 10mm
H&K P9S 9mm
L.A.R. Grizzly .45
MBA Gyrojet Pistol 13mm Gy
Ruger Mk. II .22
SIG/SAUER P226 9mm
SIG/SAUER P229 .40
S&W ASP 9mm
S&W Modelo 1006 10mm
Walther PPK-S .380
Rifles
Calico M-105 .22
Colt Sporter Delta 5.56mm
Galil Sniper Rifle 7.62mm
H&H African .45 M
McMillan M-87 .50
Steyr SSG-69 7.62mm
SVD Dragunov 7.62mm RL
Walther WA-2000 Sniper 7.62

Dif

Alc

CdT

6
6
6
6
6
6

35
25
15
25
35
25

6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
7
7
7
7
7
7
7
7

Ocult
J
N
J
N
J
N
J
N
J
N

Pente
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

I
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0

P
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0

Dano
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

Ocult Pente

Dano

2
2
2
3
2
3

J
B
B
B
J
B

6
6
2
6
6
6

+0
+0
+1
+0
+0
+0

+0
+0
-1
+0
+0
+0

6
5
4
4
6
5

35
25
25
35
35
30
30
25
5
40
25
30
30
25
30
25

3
4
4
3
3
4
3
4
3
4
3
4
4
4
3
3

J
B
J
B
J
B
B
B
J
J
B
B
B
B
B
B

7
15
100
7
9
19
15
9
7
8
10
20
12
7
9
7

+0
+0
+0
+0
+0
+1
+1
+1
+0
+0
+0
+1
+1
+0
+0
+1

+1
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+1
+0
+0

6
4
4
5
6
4
4
4
5
6
4
4
5
4
5
4

200
200
300
200
300
200
650
650

1
1
1
1
1
1
1
1

N
N
N
N
N
N
N
N

100
20
25
2
5
10
10
6

+0
+0
-1
+0
+0
+0
-1
-1

+0
+0
+2
+0
+1
+0
+3
+3

4
7
7
7
6
7
7
7

Armas de Fogo Modernas

108

Mundo das Trevas: Combate

Arma de Fogo
Escopetas
AAI CAWS Flechette
Entry Team Striker 12
Franchi SPAS-12 12
Ithaca MAG-10 10
Jackhammer Mk 3A-2 12
Mossberg M500 12
Remington 870P 12
Street Sweeper 12
USAS-12 12
Submetralhadoras
H&K MP5 9mm
Ingram MAC-10 .45
Intratec TEC-9 9mm
Skorpion M-61 .32 Cz
Spectre M-4 9mm
Uzi 9mm
Mini-Uzi 9mm
Micro-Uzi 9mm
Fuzis de Assalto
AK-47 7.62mm R
Colt M-16A1 5.56mm
FN-FAL 7.62mm
L85A1 5.56mm
Steyr AUG 5.56mm

Dif

Alc

CdT

Ocult Pente

Dano

6
6
6
6
6
6
6
6
6

AE
AE
AE
AE
AE
AE
AE
AE
AE

2
2
2/3T
2
2/3T
2
2
2/3T
2/3T

S
S
S
S
S
S
S
S
S

12
12
8
2
10
7
8
20
20

+0
+0
+0
+0
+0
+0
+1
+0
+0

+0
+0
+1
+0
+0
+1
+1
+0
+1

8
8
8
8
8
8
8
8
8

6
6
6
6
6
6
6
6

50
35
35
30
50
50
35
25

3/3T
3/3T
3/3T
3/3T
3/3T
3/3T
3/3T
3/3T

S
J
J
J
S
S
J
J

30
32
32
20
50
40
20
15

+1
+0
+0
+0
+0
+0
+1
+2

+1
+0
+0
-1
+1
+1
+1
+1

4
5
4
5
4
4
4
4

7
7
7
7
7

150
150
150
150
150

3/A
3/A
3/A
3/A
3/A

N
N
N
N
N

30
30
20
30
42

+0
+0
+0
+0
+0

+1
+1
+0
+0
+1

7
7
7
7
7

Armas Pesadas & Variadas


Arma de Fogo
Armas Pesadas
Lana-chamas
M-60 7.62mm Machine Gun
Rifle Sem Recuo 57mm
Stinger SAM
Granadas
Granada de Fragmento
Granada de Concusso
Granada de Fumaa
Gs Lacrimejante

Dif

Alc

CdT

Ocult Pente

Dano

7
7
7
8

50
400
500
1000

1
5/A
1
1

N
N
N
N

10
100
1
1

+0
+0
+0
-1

+0
+0
+0
+0

8
7
9
10

4
4
4
4

30
30
30
30

1
1
1
1

B
B
B
B

1
1
1
1

+0
+0
+0
+0

+0
+0
+0
+0

6
4
Texto
Texto

3T: Esta arma pode ser disparada em rajadas de trs tiros.


A: Esta arma pode ser disparada em modo automtico.
AE: Alcance de Escopeta (consultar acima para informaes sobre alcance de escopetas).

Apndice Trs: Armas Brancas e Armas de Fogo

109

Notas sobre Armas Pesadas e Variadas


M-60 e Rifle Sem Recuo: Estas armas so normalmente
montadas num trip ou veculo e so tipicamente disparadas
por uma equipe de 2-3 pessoas.
Stinger SAM: Este mssel ar-terra disparado de um
tubo porttil montado no ombro. uma arma de um tiro; ela
no pode ser carregada. Com o impacto, ela explode,
danificando tudo num raio de 4 hexgonos. As estatsticas do
Stinger tambm podem ser usadas para uma ampla variedade
de lana-foguetes, msseis de ombro, e armas similares.
Granadas: A menos que especificado o contrrio, todas
granadas causam um efeito num raio de 3 hexgonos.
Granadas tem uma baixa dificuldade pois bastante fcil
arremessar uma arma de efeito de rea na regio geral de seu
alvo voc no tem que acertar no alvo para conseguir, como
faz com uma arma.
Granadas disparadas de um lanador de granadas (seja
preso a um fuzil de assalto, tal como o US M-203, ou um
lanador que uma arma separada) tm o Alcance duplo
listado na tabela. Mecanismos de lanamento de granada tm
uma Ocultabilidade N; alguns tm seus prprios pentes e
podem carregar e disparar muitas granadas. Tambm, note
que para granadas arremessadas a mo, o alcance pode
aumentar dependendo da fora do arremessador. Como regra
geral, adicione 3-5 metros por ponto de Fora acima de 2 que
o lanador tenha.
Granada de Fragmento: Estas granadas causam dano
Letal ao pulverizar fragmentos numa ampla rea.
Granada de Concusso: Estas granadas causam dano
por Contuso com uma combinao de luz brilhante, som
alto e fora concussiva. As vtimas podem ficar
temporariamente cegas ou surdas.
Fumaa: Estas granadas criam uma nuvem de fumaa
num raio de trs hexgonos. Esta fumaa corta a viso tanto
dentro quanto fora da nuvem.
Gs Lacrimejante: Gs lacrimejante um composto
qumico que faz com que os olhos lacrimejem bastante
(produzindo, em efeito, cegueira temporria); ele tambm faz
a vtima tossir. Uma vez que as vtimas permaneam na
nuvem de gs sem alguma forma de proteo nos olhos ou
respirao (ou seja, uma mscara de gs), elas ficaro
incapacitadas, impossibilitadas de fazer qualquer coisa que
no mover e agir cegamente. Uma vez que deixem a nuvem, a
cegueira passar num perodo de 1 a 10 turnos (o Narrador
joga aleatoriamente).
Infelizmente, no h espao neste livro para apresentar
uma lista de fotos de armas de fogo e armas brancas. Contudo,
a Bibliografia contm uma lista de vrios livros de referncia
sobre armas de fogo e armas brancas.

Acessrios de Armas
Os personagens podem comprar os seguintes aparelhos
para incrementar suas armas de fogo.
Supressor de Disparo: Um aparelho montado na frente
do cano de uma espingarda ou fuzil de assalto para ocultar o
claro do cano.
Mira Laser: Um pequeno dispositivo montado no topo
ou sob o cano de uma arma que emite um raio laser vermelho,
mostrando assim ao atirador onde ele est mirando. O raio

110

Mundo das Trevas: Combate

funcionar at 50 metros antes de se dispersar e se tornar


intil. Ele no funcionar bem na fumaa, neblina ou
condies similares. E no esquea: ele tambm permite que
seus inimigos vejam de onde voc est atirando. Contudo,
existem lasers infravermelhos ou ultravioletas disponveis
que s podem ser vistos com aparelhos ticos especiais.
Compensador de Recuo: Um aparelho montado na
frente do cano de uma arma para reduzir seu recuo. Isto reduz
a penalidade por dar tiros mltiplos em um; no afeta a
penalidade na dificuldade por atirar em rajadas de trs tiros
ou automtico. Contudo, ao alongar o cano da arma, torna
mais difcil ocult-la. Um compensador de recuo no pode ser
usado em conjunto com um silenciador.
Mira Telescpica: Um aparelho de mira tico,
tipicamente usado em rifles (especialmente rifles sniper). Ele
adiciona +2 dados Parada de Dados do atirador para
propsitos de mira (veja Complicaes de Combates
Distncia nos vrios livros de regras).
Silenciador: Mais precisamente chamado como
supressor de som, este aparelho montado na frente do cano
da arma para prender os gases emitidos quando uma arma
disparada, reduzindo assim bastante o som causado pelo tiro.
Quase qualquer arma pode ser silenciada, mas quanto maior a
arma, maior o silenciador (assim tornando-a mais difcil de
esconder). Se um personagem est tentando perceber uma
arma com silenciador, aumente a dificuldade do teste em 4.

Bibliografia
Os livros a seguir podem se mostrar de interesse aos
leitores que gostariam de fazer sua prpria pesquisa sobre os
assuntos cobertos neste livro.

Armas Brancas e Armas de Fogo


Referncias Gerais
Diagram Group. Weapons. Este trabalho de referncia
inestimvel cobre armas desde cajados at armas espaciais
modernas e profusamente ilustrado e com referncias
cruzadas.
Ezell,Edward. Small Arms of the World, 12th Ed.
Hogg, Ian. Modern Small Arms.
Referncias de Jogos
Dockery, Kevin. The Compendium of Modern Firearms.
Kyan, Charles. Ultramodern Firearms.
Simbieda, Maryann. The Compendium of Contemporary
Weapons.

Artes Marciais
Referncias Gerais
Corcoran, John, et al. The Original Martial Arts
Encyclopedia.
Crompton, Paul. The Complete Martial Arts.
Draegar, Donn and Robert Smith. Comprehensive Asian
Fighting Arts.
Reid, Howard and Michael Croucher. The Way of the
Warrior.
Referncias de Jogos
Carella, C. J. GURPS Artes Marciais, 2 Edio.
Long, Steven S. The Ultimate Martial Artist.

Planilha de Manobras
de Combate
Habilidades
Esportes
Briga
D
Esquiva
Armas Brancas

00000
00000
00000
00000
00000

Armas de Fogo

00000

Manobras de Esportes
Manobras de Briga
Manobras de D/Briga
Manobras de Esquiva
Manobras Armas Brancas
Tcnicas de Armas Brancas
Tcnicas de Armas de Fogo

Manobras de Combate
MANOBRA
Agarrar
Bloquear

PONTOS
Nenhum
Nenhum

I
-1
+4

P
D
M
+0
+0
+0
Nada Nada +0

Corrida
Chute Forte
Chute Rpido
Esquiva
Golpe Forte
Golpe Rpido

Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum

+3
-1
+1
+6
+0
+3

Nada
-1
+0
Nada
+0
+0

Tcnicas de Armas Brancas

Nada
+2
+1
Nada
+1
+0

Tcnicas

+3
-1
+0
+1
+0
+1

NOTAS
Abrao Prolongado
Absoro=Esquiva + Vigor,
Iniciativa +2 turno seguinte

Destreza+Esquiva, Abortar

Tcnicas de Armas de Fogo

CARTA DE COMBATE

CARTA DE COMBATE

CARTA TRUQUE

PERSONAGEM
MANOBRA

PERSONAGEM
MANOBRA

INICIATIVA
PRECISO
DANO
MOVIMENTO
ESPECIAL

INICIATIVA
PRECISO
DANO
MOVIMENTO
ESPECIAL

Jogue esta carta e


descreva o truque de seu
personagem ao Narrador

CARTA DE COMBATE

CARTA DE COMBATE

CARTA DE COMBATE

PERSONAGEM
MANOBRA

PERSONAGEM
MANOBRA

PERSONAGEM
MANOBRA

INICIATIVA
PRECISO
DANO
MOVIMENTO
ESPECIAL

INICIATIVA
PRECISO
DANO
MOVIMENTO
ESPECIAL

INICIATIVA
PRECISO
DANO
MOVIMENTO
ESPECIAL

CARTA DE COMBATE

CARTA DE COMBATE

CARTA DE COMBATE

PERSONAGEM
MANOBRA

PERSONAGEM
MANOBRA

PERSONAGEM
MANOBRA

INICIATIVA
PRECISO
DANO
MOVIMENTO
ESPECIAL

INICIATIVA
PRECISO
DANO
MOVIMENTO
ESPECIAL

INICIATIVA
PRECISO
DANO
MOVIMENTO
ESPECIAL

Quando Falha a Diplomacia...


Nem todos conflitos so resolvidos com poltica e manipulao. A sobrevivncia
um negcio ardiloso, e o habitante mdio do Mundo das Trevas deve saber algumas
coisas sobre lutar. Quando os Danarinos da Espiral Negra arrebentam sua porta a
dentadas, ou os Espectros uivam na Tempestade, no h mais tempo para palavras.

Hora de Sacudir o Esqueleto!


Projetado para uso com todos os cinco jogos do Mundo das Trevas, incluindo
Vampiro: A Idade das Trevas, este livro uma referncia incomparvel para jogadores
e Narradores pronto para carem dentro.

Mundo das Trevas: Combate inclui:


Um sistema alternativo para conduzir combates no Mundo das Trevas
Diretrizes para integrar os poderes sobrenaturais em tiroteios e pancadarias
Detalhes sobre dzias de estilos de artes marciais, armas
brancas e armas de fogo do mundo todo

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