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Versin: 02

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA


SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral

Fecha: 30/09/2013
Cdigo: F004-P006GFPI

GUA DE APRENDIZAJE
GUA DE APRENDIZAJE N

01

1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE


Programa de Formacin:
PROGRAMACION
SOFTWARE

Cdigo: 228120
DE Versin: 102

Nombre del Proyecto:


SICMEC
(SISTEMA
DE
INFORMACION PARA EL
Cdigo: 1002316
CONTROL
DE
MANTENIMIENTO
DE
EQUIPOS DE COMPUTO)
Fase del proyecto: ANALISIS

Actividad (es) del Proyecto:


Analizar los requerimientos
que permita establecer los
procesos funcionales y no
funcionales del sistema de
informacin.
Resultados de Aprendizaje:
Identificar cada uno
de los conceptos y
principios
que
constituye
la
programacin
Orientada a objetos
para interpretar el
diseo.
Interpretar
El
Diagrama
Para
Identificar El Modelo
De Datos
Duracin de la gua ( en
horas): 120 Horas

Actividad (es) de
Aprendizaje:
Identificar cada uno
de los conceptos y
principios que
constituye la
programacin
Orientada a objetos
Competencia:

Ambiente de
Aula 203 SENA
Ocaa

MATERIALES DE FORMACIN
DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
(PC y
Marcadores
Videobeam,
kit de
Herramientas
software)

Analizar los requisitos


del
cliente
para
construir el sistema
de
Informacin.

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2. INTRODUCCIN
La Ingeniera de Requerimientos cumple un papel primordial en el
proceso de produccin de software, ya que enfoca un rea
fundamental: la definicin de lo que se desea producir. Su principal
tarea consiste en la generacin de especificaciones correctas que
describan con claridad, sin ambigedades, en forma consistente y
compacta, el comportamiento del sistema; de esta manera, se
pretende minimizar los problemas relacionados al desarrollo de
sistemas.
La razn principal para escoger este tema se fundament en la gran cantidad de proyectos de software que
no llegan a cumplir sus objetivos. En nuestro pas somos partcipes de este problema a diario, en donde se
ha vuelto comn la compra de sistemas extranjeros, para luego "personalizarlos" supuestamente a la
medida de las empresas.
Tal "personalizacin", la mayora de las veces, termina retrasando el proyecto en meses, o incluso en aos.
La problemtica del ao 2000 trajo como consecuencia una serie de cambios apresurados en los sistemas
existentes; cambios que, desde mi punto de vista, no fueron bien planificados.

El reemplazo de plataformas y tecnologas obsoletas, la compra de sistemas completamente nuevos, las


modificaciones de todos o de casi todos los programas que forman un sistema, entre otras razones, llevan a
desarrollar proyectos en calendarios sumamente ajustados y en algunos casos irreales; esto ocasiona que
se omitan muchos pasos importantes en el ciclo de vida de desarrollo, entre estos, la definicin de los
requerimientos.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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3.1 Actividades de Reflexin inicial.


Situacin Problmica:
Una asociacin de productores de tomate necesita un software para administrar
todos sus procesos de cosecha y pos cosecha, el representante legal de dicha
asociacin busca ayuda en el SENA para la construccin del software, los
aprendices del Tcnico en Programacin de Software quienes toman el reto de
ayudar a dicha asociacin. Si usted como aprendiz fueras seleccionado para
recolectar informacin detallada que permita definir las funciones del software.
Cmo recolectaras dicha informacin?, conoces alguna tcnica de recoleccin de datos?, debate en
clase junto con tus compaeros los interrogantes.
3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)
Cuando se est solucionando un problema de la vida diaria siempre los seres humanos tendemos a
desarrollar una serie de pasos consecutivos que nos lleve a la solucin del mismo. Esto en informtica lo
conocemos como algoritmo, donde a travs de una secuencia lgica de pasos soportados por recursos y
variables pasando por procesos obtenemos unas salidas que dan solucin al problema.
Actividad 1.
Representar en un algoritmo todos los pasos que tuviste que realizar para llegar desde tu casa al
SENA, identificando que recursos y procesos tuviste que utilizar para llegar.
Si en tu casa te dieran la tarea de realizar la limonada para el almuerzo, cules sern los pasos y
recursos que necesitaras para tener lista una deliciosa limonada para los 5 integrantes de tu
familia?, representa la solucin en un algoritmo. Debatir en equipo de tres aprendices la solucin,
analizar si todos realizaron los mismos procesos y utilizaron las mismas variables o recursos. Que
reflexin te deja el ejercicio.
Actividad 2.
Si usted fuera el encargado de realizar un programa de computacin para controlar los accesos a
las instalaciones del SENA, que deberas hacer para recopilar la informacin necesaria para realizar
las funcionalidades que debera tener dicho software. Plantea 5 funcionalidades que tu creas que
debera tener dicho programa? Socializar en mesa redonda.

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Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).

Actividad de Aprendizaje No 1:
Cuando se desarrollan Software muchos autores plantean un ciclo de vida para su construccin.
Tradicionalmente se llevan a cabo 5 fases planteadas de la siguiente manera:
Definir requerimientos
1.
2.
3.
4.
5.

Analizar
Disear
Desarrollar
Pruebas e implementacin
Soporte

Realizar una entrada en el blog donde expliques en que consiste cada una de las fases anteriores.
Actividad de aprendizaje No 2:
Realizar en grupos de 4 personas una exposicin en PowerPoint sobre las tcnicas de recoleccin de
informacin, exponerlas al grupo y al final de todas las exposiciones realizar una mesa redonda con sus
compaeros
Definir 4 tcnicas de recoleccin de informacin utilizadas en la construccin de sistemas de informacin y
publiqu la entrada en su blog.

Actividad de aprendizaje No 3.
Realizar un ejemplo de entrevista que te permita definir los procedimientos que se realizan en el SENA
para controlar el acceso a las instalaciones. Aplicarla al celador quien es el encargado de controlar el
proceso.

Responder en un documento en Word

Qu es un algoritmo y caractersticas?
Realizar tres ejemplos de un algoritmo cualitativo y tres cuantitativos?
Qu es un lenguaje de programacin, enumere 5 utilizados para realizar pginas web dinmicas.
Qu es la programacin estructurada?.
Qu es la programacin orientada a objetos caractersticas?
Que es el lenguaje de modelado UML y que diagramas utiliza.

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Que es un Diagrama de casos de uso?


Que es un caso de uso y realizar un formato para la descripcin del mismo.

Subir el archivo en pdf al link de la actividad en la plataforma blackboard y socialice lo consultado.


3.4

Actividades de transferencia del conocimiento.

Para el desarrollo del proyecto de formacin SICMEC (SISTEMA DE INFORMACION PARA EL CONTROL DE
MANTENIMIENTO DE EQUIPOS DE COMPUTO), recolectar informacin en el SENA Ocaa que permita
identificar las funcionalidades que tendr la plataforma y construir los respectivos casos de uso del
sistema.
3.5

Actividades de evaluacin.
Evidencias de Aprendizaje

Evidencias de Conocimiento :
Respuestas a preguntas
Programacin y desarrollo de
software
Evidencia de Desempeo:
Lista de chequeo para la
validacin casos de uso.

Criterios de Evaluacin

Elabora propuestas de
trabajo, de acuerdo con la
interpretacin de las
Necesidades tecnolgicas,
expuestas en el informe de
requerimientos, segn
Normas y protocolos de la
empresa.
Utiliza herramientas case
para elaborar diagramas de
casos de uso, que
Representen el estado actual
de los componentes del
sistema, apoyado en el
Anlisis del informe de
requerimientos.
Elabora los diagramas uml,
de acuerdo con las
caractersticas de cada uno
de Ellos, basado en los
requerimientos del cliente,
utilizando herramientas case.

Tcnicas e Instrumentos de
Evaluacin

Tcnica
Formulacin de Preguntas

Instrumento
Cuestionario

Tcnica
Caso prctico

Instrumento
Lista de chequeo

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Representa procesos del


sistema a partir de la
construccin de algoritmos,
como parte de la solucin a
situaciones planteadas,
utilizando lenguajes de
Programacin orientados a
objetos.

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Materiales de formacin devolutivos:


(Equipos/Herramientas)
ACTIVIDADES DEL
PROYECTO

AMBIENTES DE
APRENDIZAJE TIPIFICADOS

Talento Humano (Instructores)

Descripcin

Cantidad

Especialidad

Cantidad

ESCENARIO (Aula,
Laboratorio, taller, unidad
productiva) y elementos y
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente

Marcadores

Ing de sistemas

Aula N203 SENA

DURACIN
(Horas)
Descripcin

Analizar
los
requerimientos
que
permita
establecer los
procesos
funcionales y
no funcionales
del sistema de
informacin.

Materiales de formacin
(consumibles)

Cantidad

Video beam

pc

30

120
Herramientas de
software

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GLOSARIO
RAID: Redundant Arrays of Independent Disks. Dispositivo con el que pueden utilizarse dos o
ms discos duros en lugar de uno. Esto permite un mejor desempeo de los discos,
recuperacin en caso de errores y tolerancia de fallos. Los discos se colocan de tal forma que en
caso de fallo la informacin del disco defectuoso pasar automticamente a los otros.
RAM: Random Acces Memory. Memoria de Acceso Aleatorio. Parte fundamental de la
computadora en donde se almacenan temporalmente datos mientras se trabaja con ellos o
programas que se estn ejecutando. Se le llama aleatoria porque cualquier rea de la memoria
puede ser accesada en cualquier momento.
SDK: Software Development Kit. Conjunto de herramientas que facilitan el trabajo del
programador al escribir nuevas aplicaciones. Comnmente est formado por iconos mens,
cuadros de dilogo, y todo aquello que permita que la interfaz de la nueva aplicacin sea lo ms
parecida posible al sistema operativo en el que se vaya a ejecutar.
Shareware: Software que puede ser descargado gratis en la Web y puede ser utilizado por
cierto lapso de tiempo tras el cual se le pide al usuario pague una aportacin al autor. Algunos
de estos programas dejan de funcionar despus de este tiempo.
Actor: Es un tipo con un estereotipo predefinido, que denota una entidad externa al sistema que
interacta con casos de uso
Anlisis: Es la parte del proceso de desarrollo de software cuyo propsito principal es realizar
un modelo del dominio del problema. El anlisis hace foco en qu hacer, el diseo hace foco en
cmo hacerlo. Contraste: diseo
Argumento: Es un valor especfico correspondiente a un parmetro. Sinnimo: parmetro real.
Contraste: parmetro
Arquitectura: Consiste en la estructura organizacional de un sistema. Una arquitectura puede
ser descompuesta recursivamente en partes que interactan entre s por medio de interfaces,
relaciones que conectan las partes, y restricciones para ensamblar las partes.
Casos de Uso: Es aquello que describe la interaccin de los Actores con el sistema para lograr
un objetivo.
Clase de un Objeto: Es aquello que sirve para crear objetos. Una clase es una implementacin
de un tipo.
Clase abstracta (abstract class)
Es una clase que no puede ser instanciada directamente. Contraste: clase concreta
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5. REFERENTES BIBLIOGRFICOS

http://es.slideshare.net/vaspajoq/tcnicas-para-definir-requerimientos-5281759
http://www.monografias.com/trabajos6/resof/resof.shtml
http://www.ub.edu.ar/catedras/ingenieria/ing_software/ubftecwwwdfd/glossary/glosary.htm
http://es.slideshare.net/ulisescetis35/normas-de-seguridad-e-higiene-14257844
http://mantenimientopcyj.blogspot.mx/.
http://www.buenastareas.com/ensayos/Las-Normas-De-Seguridad-En-El/1652198.html
Como hacer un mantenimiento profundo (software) a tu
PC(http://www.youtube.com/watch?v=WSB-9QYg28o).
TOP 5: Los mejores programas de mantenimiento para tu PC
(http://www.youtube.com/watch?v=ijmzRSXJ0C8)
Los 10 programas que no deben faltar en tu Pc(http://www.youtube.com/watch?v=LLc1sSrcdYo)
http://es.slideshare.net/norbertomorel/mantenimiento-de-pc-presentation.

6. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)


Edwin Barrientos Avendao 07/07/2014
Ajustada por: ALEXIS VERGARA ARRIETA 10/08/2015

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