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Fecha: 30/09/2013
Cdigo: F004-P006GFPI
GUA DE APRENDIZAJE
GUA DE APRENDIZAJE N
01
Cdigo: 228120
DE Versin: 102
Actividad (es) de
Aprendizaje:
Identificar cada uno
de los conceptos y
principios que
constituye la
programacin
Orientada a objetos
Competencia:
Ambiente de
Aula 203 SENA
Ocaa
MATERIALES DE FORMACIN
DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
(PC y
Marcadores
Videobeam,
kit de
Herramientas
software)
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2. INTRODUCCIN
La Ingeniera de Requerimientos cumple un papel primordial en el
proceso de produccin de software, ya que enfoca un rea
fundamental: la definicin de lo que se desea producir. Su principal
tarea consiste en la generacin de especificaciones correctas que
describan con claridad, sin ambigedades, en forma consistente y
compacta, el comportamiento del sistema; de esta manera, se
pretende minimizar los problemas relacionados al desarrollo de
sistemas.
La razn principal para escoger este tema se fundament en la gran cantidad de proyectos de software que
no llegan a cumplir sus objetivos. En nuestro pas somos partcipes de este problema a diario, en donde se
ha vuelto comn la compra de sistemas extranjeros, para luego "personalizarlos" supuestamente a la
medida de las empresas.
Tal "personalizacin", la mayora de las veces, termina retrasando el proyecto en meses, o incluso en aos.
La problemtica del ao 2000 trajo como consecuencia una serie de cambios apresurados en los sistemas
existentes; cambios que, desde mi punto de vista, no fueron bien planificados.
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Actividad de Aprendizaje No 1:
Cuando se desarrollan Software muchos autores plantean un ciclo de vida para su construccin.
Tradicionalmente se llevan a cabo 5 fases planteadas de la siguiente manera:
Definir requerimientos
1.
2.
3.
4.
5.
Analizar
Disear
Desarrollar
Pruebas e implementacin
Soporte
Realizar una entrada en el blog donde expliques en que consiste cada una de las fases anteriores.
Actividad de aprendizaje No 2:
Realizar en grupos de 4 personas una exposicin en PowerPoint sobre las tcnicas de recoleccin de
informacin, exponerlas al grupo y al final de todas las exposiciones realizar una mesa redonda con sus
compaeros
Definir 4 tcnicas de recoleccin de informacin utilizadas en la construccin de sistemas de informacin y
publiqu la entrada en su blog.
Actividad de aprendizaje No 3.
Realizar un ejemplo de entrevista que te permita definir los procedimientos que se realizan en el SENA
para controlar el acceso a las instalaciones. Aplicarla al celador quien es el encargado de controlar el
proceso.
Qu es un algoritmo y caractersticas?
Realizar tres ejemplos de un algoritmo cualitativo y tres cuantitativos?
Qu es un lenguaje de programacin, enumere 5 utilizados para realizar pginas web dinmicas.
Qu es la programacin estructurada?.
Qu es la programacin orientada a objetos caractersticas?
Que es el lenguaje de modelado UML y que diagramas utiliza.
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GUA DE APRENDIZAJE
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Para el desarrollo del proyecto de formacin SICMEC (SISTEMA DE INFORMACION PARA EL CONTROL DE
MANTENIMIENTO DE EQUIPOS DE COMPUTO), recolectar informacin en el SENA Ocaa que permita
identificar las funcionalidades que tendr la plataforma y construir los respectivos casos de uso del
sistema.
3.5
Actividades de evaluacin.
Evidencias de Aprendizaje
Evidencias de Conocimiento :
Respuestas a preguntas
Programacin y desarrollo de
software
Evidencia de Desempeo:
Lista de chequeo para la
validacin casos de uso.
Criterios de Evaluacin
Elabora propuestas de
trabajo, de acuerdo con la
interpretacin de las
Necesidades tecnolgicas,
expuestas en el informe de
requerimientos, segn
Normas y protocolos de la
empresa.
Utiliza herramientas case
para elaborar diagramas de
casos de uso, que
Representen el estado actual
de los componentes del
sistema, apoyado en el
Anlisis del informe de
requerimientos.
Elabora los diagramas uml,
de acuerdo con las
caractersticas de cada uno
de Ellos, basado en los
requerimientos del cliente,
utilizando herramientas case.
Tcnicas e Instrumentos de
Evaluacin
Tcnica
Formulacin de Preguntas
Instrumento
Cuestionario
Tcnica
Caso prctico
Instrumento
Lista de chequeo
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AMBIENTES DE
APRENDIZAJE TIPIFICADOS
Descripcin
Cantidad
Especialidad
Cantidad
ESCENARIO (Aula,
Laboratorio, taller, unidad
productiva) y elementos y
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente
Marcadores
Ing de sistemas
DURACIN
(Horas)
Descripcin
Analizar
los
requerimientos
que
permita
establecer los
procesos
funcionales y
no funcionales
del sistema de
informacin.
Materiales de formacin
(consumibles)
Cantidad
Video beam
pc
30
120
Herramientas de
software
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GLOSARIO
RAID: Redundant Arrays of Independent Disks. Dispositivo con el que pueden utilizarse dos o
ms discos duros en lugar de uno. Esto permite un mejor desempeo de los discos,
recuperacin en caso de errores y tolerancia de fallos. Los discos se colocan de tal forma que en
caso de fallo la informacin del disco defectuoso pasar automticamente a los otros.
RAM: Random Acces Memory. Memoria de Acceso Aleatorio. Parte fundamental de la
computadora en donde se almacenan temporalmente datos mientras se trabaja con ellos o
programas que se estn ejecutando. Se le llama aleatoria porque cualquier rea de la memoria
puede ser accesada en cualquier momento.
SDK: Software Development Kit. Conjunto de herramientas que facilitan el trabajo del
programador al escribir nuevas aplicaciones. Comnmente est formado por iconos mens,
cuadros de dilogo, y todo aquello que permita que la interfaz de la nueva aplicacin sea lo ms
parecida posible al sistema operativo en el que se vaya a ejecutar.
Shareware: Software que puede ser descargado gratis en la Web y puede ser utilizado por
cierto lapso de tiempo tras el cual se le pide al usuario pague una aportacin al autor. Algunos
de estos programas dejan de funcionar despus de este tiempo.
Actor: Es un tipo con un estereotipo predefinido, que denota una entidad externa al sistema que
interacta con casos de uso
Anlisis: Es la parte del proceso de desarrollo de software cuyo propsito principal es realizar
un modelo del dominio del problema. El anlisis hace foco en qu hacer, el diseo hace foco en
cmo hacerlo. Contraste: diseo
Argumento: Es un valor especfico correspondiente a un parmetro. Sinnimo: parmetro real.
Contraste: parmetro
Arquitectura: Consiste en la estructura organizacional de un sistema. Una arquitectura puede
ser descompuesta recursivamente en partes que interactan entre s por medio de interfaces,
relaciones que conectan las partes, y restricciones para ensamblar las partes.
Casos de Uso: Es aquello que describe la interaccin de los Actores con el sistema para lograr
un objetivo.
Clase de un Objeto: Es aquello que sirve para crear objetos. Una clase es una implementacin
de un tipo.
Clase abstracta (abstract class)
Es una clase que no puede ser instanciada directamente. Contraste: clase concreta
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5. REFERENTES BIBLIOGRFICOS
http://es.slideshare.net/vaspajoq/tcnicas-para-definir-requerimientos-5281759
http://www.monografias.com/trabajos6/resof/resof.shtml
http://www.ub.edu.ar/catedras/ingenieria/ing_software/ubftecwwwdfd/glossary/glosary.htm
http://es.slideshare.net/ulisescetis35/normas-de-seguridad-e-higiene-14257844
http://mantenimientopcyj.blogspot.mx/.
http://www.buenastareas.com/ensayos/Las-Normas-De-Seguridad-En-El/1652198.html
Como hacer un mantenimiento profundo (software) a tu
PC(http://www.youtube.com/watch?v=WSB-9QYg28o).
TOP 5: Los mejores programas de mantenimiento para tu PC
(http://www.youtube.com/watch?v=ijmzRSXJ0C8)
Los 10 programas que no deben faltar en tu Pc(http://www.youtube.com/watch?v=LLc1sSrcdYo)
http://es.slideshare.net/norbertomorel/mantenimiento-de-pc-presentation.
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