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LEO, Danuta 2
Universidade Tuiuti do Paran
Resumo: As crianas vm com isso conquistando espao como consumidores e produtoras de informao
no ambiente virtual. Este artigo busca discutir a chamada gerao digital, a criana nascida na era da
internet e sua relao com as novas tecnologias de informao. Quais as mudanas que essas tecnologias
trouxeram para a infncia do sculo XXI que hoje cresce e aprende com ela. Analisa-se ainda sobre como
as empresas fazem para conquistar este pblico que est inserido na chamada Cibercultura Infantil e hoje
produz e compartilha informaes. As empresas criando estratgias para estimular o consumo infantil.
Este artigo apresenta uma reflexo sobre o consumo infantil na cibercultura. Os seguintes autores foram
fundamentais para dar suporte neste estudo: Andr Lemos, Manuel Castells apresentam reflexes sobre o
impacto da tecnologia para a sociedade; Henry Jenkins, Pierre Lvy e Sergio Caparelli falam acerca da
cibercultura e convergncia miditica;
Palavras-chave: Crianas; Consumo; Cibercultura Infantil
Vive-se hoje em uma sociedade que est em mudana constante, uma sociedade
em que as novas tecnologias da comunicao estabelecem novas relaes entre os
sujeitos. Manuel Castells (1999) na obra A Sociedade em Rede caracterizou os novos
paradigmas esta sociedade, para ele, o desenvolvimento desta sociedade feito atravs
das tecnologias de informao e comunicao.
com a internet que surge uma forma de comunicao mais livre, com maior
divulgao e transmisso de informaes. Surgem novas formas de sociabilidade como
as tribos virtuais, sites de relacionamento e salas lotadas por indivduos buscando
interagir.
A Gerao Digital
De acordo com a Revista InFo3 em uma pesquisa de 2007, encomendada pelo
canal Nickelodeon de TV paga, as crianas brasileiras so as mais conectadas. A
pesquisa, realizada com 7 mil crianas em 12 pases, afirma que 86% das crianas
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em:
brasileiras (com idade entre 8 e 14 anos) acessam a internet pelo menos 3 vezes por
semana. Sendo que a mdia mundial de 70%. Em outra pesquisa mais recente (2010)
do datafolha encomendado pelo Instituto Alana4 mostra que a internet um hbito
presente na vida da maioria das crianas (57%), principalmente, entre as de 8 a 11 anos
(76%).
Atualmente as redes sociais na internet so formadas a partir de sites que no se
restringem somente ao pblico adulto, buscam tambm alcanar jovens e crianas.
Restringindo os usurios deste artigo ao pblico infantil, observa-se uma alterao nos
valores e costumes, construindo assim o que CAPPARELLI (2002) denomina de
Cibercultura Infantil:
Compartilhamos igualmente a idia da construo reconstruo da
cultura infantil bem como da prpria infncia, na medida em que
essas construes e reconstrues se baseiam em tecnologias
originadas na cultura, conformadas por ela, e que, por sua vez,
ajudam a criar novas situaes sociais e culturais para essa mesma
infncia. (CAPPARELLI, 2002, p.131)
Disponvel em http://www.alana.org.br/
Esta gerao net6 muito mais inteligente e independente que a gerao de seus
pais. Isso deixa um tremor em seus pais, pois para eles essa capacidade de assimilao
das crianas por fazer parte do seu dia-a-dia deixa essa insegurana neles,
principalmente por no dominarem e no conhecerem essas tecnologias.
TAPSCOTT (1999) defende que as crianas que nasceram e cresceram rodeadas
pelas novas tecnologias, para elas essas coisas so como se sempre tivesse existido, ao
contrrio de seus pais que precisam aprender a utilizar esses equipamentos. Nesta
mesma linha Camboim; Patriota (2010) defendem que para esta gerao, a mdia deixa
de ser distante para ser algo que eles mesmos produzem, deixa de ser influenciadora e
uma via de mo nica para ouvir, responder e solicitar a colaborao.
Neste contexto a Publicidade divulga os produtos, atrai o consumidor com
novos apelos para renovar seu desejo de compra, mostra modelos de vida desejveis:
Termo utilizado pelo autor que refere-se ao fluxo de contedo atravs de mltiplas plataformas de mdia, define
tambm as mudanas tecnolgicas, industriais, culturais e sociais no modo de como as mdias circulam em nossa
cultura.
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N-Gen (Net Generation ou Gerao Net, como associa o autor queles indivduos pertencente Gerao Digital).
a brincadeira on-line
tambm assunto de gente grande e bastante lucrativa. Em 2007, a The Walt Disney
Company pagou US$ 350 milhes pelo Club Penguin7. O site, que cria um mundo
virtual infantil, hoje um dos mais acessados pela crianada no Brasil. Hoje o Club
Penguin no est somente no mundo virtual, coloca a venda produtos como personagens
em pelcia, blusas, livros, cds etc. A pesar da bandeira levantada sobre um mundo
experincias e aprendizagem, o que vimos pura estimulao ao consumo infantil.
A Nestl tambm aproveitou este momento, para lanar A Galera Animal8. Uma
animao em 3D que foi produzida pela Film Planet em parceria com a argentina
Gizmo. A srie composta por nove filhotes que defendem o meio ambiente e
a sustentabilidade. O objetivo da srie com sete captulos de convidar a famlia a
refletir sobre questes do seu cotidiano. A srie foi exibida nos intervalos da novela
Passione. No site da Galera Animal as crianas podem encontrar jogos, dicas sobre
reciclagem e de como economizar gua e tambm podem assistir aos episdios
estrelados pelos animais que fazem parte do prprio site.
A Nestl utilizou como estratgia teasers para lanar o mundo virtual, fazendo
assim com que adultos e crianas ficassem espera e curiosos para saber o que seria a
Galera Animal, aps lanar os episdios e convidar o pblico infantil a acessar o
mundo mgico a Neslt mostrou o real objetivo de vender os personagens, na compra
de qualquer produtos Nestl, somando R$ 27, 00 mais R$ 27, 00 a pessoa poderia levar
um persoganem da galera Animal para casa, observa-se neste caso como as empresas
utilizam-se de recursos como a interatividade para estimular o consumo infantil.
Site destinado ao pblico infantil de 6 a 14 anos que caracterizado por jogos e formas de interao das
crianas com o computador e das crianas entre si, formando assim redes sociais virtuais. Na ilha (do club
do Penguin) o internauta assume a forma de avatar-pinguin colorido. O club Penguin fez tanto sucesso no
Brasil que em 2008 foi lanada a primeira verso do mundo virtual em outro idioma alm do ingls, o
Portugus, Tambm foi aberto um escritrio em So Paulo, para dar suporte operao voltada para os
usurios brasileiros e portugueses Disponvel em http://www.clubpenguin.com/pt/
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Disponvel em http://www.galeranimal.com.br
Fonte http://www.galeranimal.com.br
Para Tapscott (1999), esta infncia est familiarizada com o mundo das novas
tecnologias da informao, a Internet se torna a principal ferramenta dessa gerao, na
qual se constri a infncia digital.
O mundo virtual chama a ateno das crianas pelo fato de ser um mundo
ldico, fantasioso e a cima de tudo permite uma interatividade dentro do ciberespao.
Para contextualizar esta discusso, o conceito de interatividade proposto por ANDR
LEMOS (2007) ajuda a compreender ele elemento:
REFERNCIAS
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CAPPARELLI, Srgio. Infncia digital e cibercultura. In: PRADO, Jos Luiz Aidar
(Org).Crtica das prticas miditicas : da sociedade de massa cibercultura. So Paulo:
Hacker Editores, 2002. p. 130-146.
CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede . A era da informao: economia, sociedade e
cultura. Volume 1, 5. ed. So Paulo: Paz e Terra, 1999.
GIRARDELLO, Gilka. Produo cultural infantil diante da tela: da TV internet. In: FANTIN,
Mnica; GIRARDELLO, Gilka (orgs.). Liga, roda, clica: estudos em mdia, cultura e
infncia. Campinas, SP: Papirus, 2008.
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