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Técnicas de Desenho

Lição 1

As Personagens
As personagens são todos aqueles que desempenham os diferentes papeis numa história.

São o protagonista, a heroina, o malvado e, até, as personagens secundárias; enfim, são


todas as figuras que entram — directa ou indirectamente — numa história.

O que teremos de ter em conta é que cada personagem tem um caracter próprio e a
deveremos tratar como se fosse real; isto é, ao criar uma personagem teremos de lhe
criar também uma biografia e um modo de vida, e, porque não, também um signo do
zodíaco.

Ela tem, contudo, de obedecer a uma realidade.

Fig 1- © Le Lombard / Rosinski

O Protagonista
É o herói — jovem, bem parecido, atlético e com rasgos que se identifiquem facilmente.

Deve, contudo, ser nobre e inteligente.

Esta é a figura que mais vezes desenharemos ao longo da história; por isso, deveremos
familiarizar-nos com ela, utilizando, para o efeito, fotografias de actores de cinema, de
familiares, amigos ou até, porque não, o nosso próprio rosto.
Fig 2- © Jean Giraud

A Heroína
Na maior parte dos casos a heroína não passa da companheira do herói, fazendo um
papel secundário. Noutros casos ela é mesmo a personagem principal mas, seja qual for
o seu papel dentro da história, há qualidades que ela deve possuir e que são: ser atraente,
bonita, tímida, feminina e inteligente.
Fig 3 - © Bagheera Editeur / Serpieri

O Malvado
Muitas vezes ele pode ser o herói da história; outras vezes é tão conhecido ou mais que
o protagonista principal, fazendo a este último a vida difícil, mas sempre sem levar a
melhor.

Seja como for, a sua cara deverá reflectir a maldade do seu coração.

Esta personagem deverá ser alta, magra, de nariz fino e/ou disforme ou baixo e gordo.

Uma cicatriz ajuda a adivinhar o seu passado fora-da-lei.


Fig 4- © Le Lombard / Hermann

O Companheiro do Herói
Quem não recorda Jimmy McClure, o simpático velho companheiro de Blueberry?
Graças a estas personagens, muitas histórias tiveram êxito e, sem eles, o protagonista,
em alguns casos, passaria despercebido. Convém que esta personagem tenha uma boa
dose de ironia.

O Companheiro do Herói é, para todos os efeitos, uma personagem completa que muitas
vezes “safa” o protagonista principal de grandes enrascadas.

Fig 5- © Le Lombard / Hermann

Documentação e meio Ambiente


Qualquer que seja a história, a documentação joga sempre o maior dos papeis. Um bom
desenho com uma errada ou desinteressada documentação poderá desacreditar o autor;
por isso, teremos de estar o mais bem documentados possível, até mesmo nos mais
pequenos pormenores os quais possam ser os botões da farda do almirante da Royal
Navy em 1780, ou a fivela dos sapatos de Mr. X.

Tudo tem de obedecer à realidade: as casas e sua decoração, os penteados de época, o


vestuário, os meios de transporte, as armas, etc.

Nas histórias de ficção cientifica podemos contar muito com a nossa imaginação e
fantasia, mas teremos obrigatoriamente de recorrer a reportagens e fotografias editadas
pela NASA em revistas ou na televisão para que, além da fantasia, o leitor possa
encontrar algo que conheça e corresponda à realidade

Nos últimos tempos abriu-se-nos uma grande porta para a exploração da documentação:
A INTERNET, O VÍDEO e o DVD. Podemos adquirir filmes ambientados na época da
história que temos entre mãos, parar as imagens e copiar certos detalhes que nos
interessem tais como uma embarcação do séc. XVIII.

Deveremos criar o nosso próprio arquivo, coleccionando fotos de jornais e revistas,


miniaturas de automóveis, aviões, embarcações e replicas de armas antigas etc

O meio ambiente também é muito importante, já que uma paisagem asiática difere em
muito das da Europa e estas das da América.

Para poder-mos criar os tão temíveis monstros de outras galáxias poderemos recorrer a
fotografias microscópicas de insectos mudando-lhes um ou outro pormenor.

Tudo isto poderá parecer complicado, mas não o é, o profissional geralmente se baseia
numa dada época adquirindo, assim, uma documentação completa sobre ela, torna-se
especialista.

Termino dizendo que um erro de documentação é imperdoável.


Fig. 6– Alguns objectos da minha colecção: fita Vídeo, modelos de viaturas, replicas de armas, livros
sobre história etc...

A Vinheta
A Vinheta é a representação gráfica de um espaço de tempo; quadrada ou rectangular é
um quadro que contem dentro as imagens da história. As vinhetas são maiores ou
menores não por acaso, mas para defender o interesse da acção que esta narra.

O tamanho da vinheta joga também muito com o andamento da história e com o grau de
emoção a transmitir ao leitor, assim como com o tempo de leitura, coisas que
aprenderemos lá mais para a frente.

O Percurso Visual
O percurso visual não é mais do que um truque gráfico utilizado pelo desenhador para
que o leitor possa percorrer facilmente, com um simples olhar, toda a imagem que tanto
nos custou fazer.

Sem o percurso visual o leitor acabaria por não tomar atenção ao desenho da vinheta;
temos, pois, de fazer com que o leitor entre na vinheta por um ponto por nós marcado,
que a percorra com o olhar, se detenha aí onde está o centro de interesse e saia por outro
ponto também previamente marcado, entrando de seguida na vinheta que está ao lado.
Com o percurso visual conseguimos que o leitor siga a história sem esforço e sem se
perder, dando atenção à totalidade das vinhetas e, o que é mais importante, ao centro de
interesse de cada vinheta.

Tudo isto poderá parecer complicado, mas o percurso visual é algo instintivo que, com a
pratica, aprenderemos a dominar. Aconselho o estudo dos grandes mestres da BD,
tentando descobrir onde e como eles o utilizaram.

Veja nas figuras 7 e 8 os dois exemplos onde marquei a verde o percurso visual.

Fig 7- © Le Lombard / Hermann

Fig 8- © Le Lombard / Hermann


O Equilíbrio
Na composição da vinheta, se faltar o equilíbrio de massas é como que se ficasse
inclinada ou coxa; mas, para isso, também há um remédio: aquele que utilizam todos os
artistas — pintores, desenhadores, gráficos, etc. — que consiste em aproximar do centro
da vinheta as figuras ou massas maiores, de maior volume, e afastando para as margens
as menores. Para um melhor entendimento preste atenção às figuras 9 e 10, que nos dão
um bom exemplo de equilíbrio.

Fig 10- © Le Lombard / Hermann

A Perspectiva dentro da vinheta


—Oh, my God!

—No, gracias!!

—Was, Perspektive?
— Sim, sim, PERS.PEC.TI.VA!

Eu sei, tal como a matemática, esta é uma matéria pouco simpática mas, sem dúvida,
indispensável no desenho em geral, e na BD em particular, sem a qual é muito fácil cair
em erros que saltam à vista e que não têm perdão. Aconselho-o a estudar perspectiva,
não tudo mas o bastante para poder realizar suas vinhetas com alguma segurança.
Vejamos alguns conselhos práticos, prometo não ser chato.

A Linha do Horizonte e o Ponto de Fuga


Estejamos onde estivermos, a linha do horizonte encontra -se sempre à altura dos nossos
olhos e um bom exemplo disso é uma praia.

Quer nós estejamos num ponto alto ou num ponto baixo, a linha do horizonte, aquela
que separa o céu do oceano, está sempre à altura dos nossos olhos. Este exemplo da
praia é, certamente, um dos únicos, já que excluindo esse, temos sempre diante de nós
barreiras — edifícios ou montanhas — que nos dificultam a visão do horizonte, mas a
sua linha, mesmo invisível, ela está aí onde você está; em casa ou na rua, de pé ou
sentado, ela está sempre à altura dos seus olhos e, com ela, todos os seus pontos de fuga.

É desses pontos de fuga que partem todas as linhas de fuga que prolongam as rectas
paralelas horizontais dos modelos vistos em perspectiva. Os pontos de fuga podem ser
um, dois ou mais para cada modelo. Algumas vezes, dada a complexidade dos modelos
torna-se necessário aplicar os P.F. (pontos de fuga) acima ou abaixo da linha do
horizonte (L.H.)

Vejamos agora alguns exemplos práticos com um, dois e três pontos de fuga.

Fig. 11: Encontramo-nos diante de um cubo. Como vê, as linhas laterais convergem
num ponto, P.F., que se encontra na L.H.; sem esse ponto de fuga seria muito difícil
desenhar esse cubo perfeito.
Fig. 12: Desloquemo-nos, agora, para a esquerda. As coisas complicam-se: temos dois
pontos de fuga e isso porque deixámos de ver o cubo de frente. Como vê, cada uma das
faces converge para um ponto sempre na L.H.

Fig. 13: Que se passaria se um paralelepípedo ficasse suspenso no ar? Pois é isso que aí
está! Como pode verificar, o terceiro ponto de fuga encontra-se acima da linha do
horizonte. Invertendo este desenho teríamos uma visão do mesmo algo diferente, como
se o olhássemos desde cima.
Repare agora na figura 14. Ela dá-nos uma pequena lição de perspectiva. Na figura 15
temos, então, essa vinheta completamente terminada.
E para terminar esta pequena achega sobre perspectiva, deixo aqui a figura 16
desenhada por Moebius. Que tal? Ela fala por si.
Fig 16- © Editorial Futura / Moebius

Figuras nos Diferentes Planos


Desenhar várias figuras em primeiro, segundo e terceiro planos mantendo entre elas as
justas proporções de acordo com a distância nem sempre é tarefa fácil para quem
desconhece alguns princípios indispensáveis. Preste portanto atenção às figuras
seguintes: elas darão uma boa lição de perspectiva da figura humana.
Fig. 17: Comece por
desenhar a olho a primeira
figura (A), desenhando em
seguida a linha do
horizonte (L.H.) e o ponto
(B) que indica onde há-de
ficar colocada a segunda
figura.

Fig. 18: Para achar a


altura da figura situada em
(B) começamos por traçar
uma linha que parte de (A)
passando por (B) e que se
prolonga até à linha do
horizonte, achando aí o
ponto de fuga (P.F.1).
Traçamos agora outra
linha que una a cabeça de
(A) com o P.F.1 e
prolongamos o ponto (B)
até essa nova linha,
achando a vertical (D) que
indica a altura da segunda
figura.

Fig. 19: Suponhamos que


ao mesmo nível da figura
(B) queremos desenhar
outra figura. Basta-nos,
então, prolongar as
horizontais (I) e (J) dando-
nos a altura da figura (H).

Fig. 20: Para desenhar


uma figura mais próxima
basta-nos situar a olho o
ponto (E), traçando então a
linha obliqua (K) desde aí
até qualquer ponto situado
na L.H.— neste caso
P.F.2.
Fig 23 - © Le Lombard / Kas - Rosinski

(Entre Parêntesis)
Termino aqui a primeira parte para passar em força ao estudo da BD -Bandes Dessinés–
como lhe chamam os franceses. Aconselho que, ao mesmo tempo que lê, veja exemplos
dos grandes mestres do Comic em revistas, álbuns e até mesmo nas tiras diárias dos
jornais e, além disso, que faça você as suas próprias vinhetas, seguindo as instruções
que aqui vou dando e recorde que, estamos necessitados de mais BONS desenhadores.
Quando digo desenhadores não me refiro à qualidade do desenho mas sim à
apresentação da história, imagem a imagem pois a justa apresentação de espaço de
tempo entre as vinhetas, seguindo o ritmo mecânico, psicológico, temático e por sua vez
o emocional vale mais do que o mais esmerado dos desenhos.

Vamos a isso?

Técnicas de BD
Lição 2

Os Planos
Nos Planos, as acções afastam-se ou aproximam-se segundo o interesse da acção e o
que querem mostrar: um ambiente, uma expressão ou um gesto. Os planos são
importantes no andamento da história, já que cada um representa um tempo de leitura,
uma possibilidade expressiva e um grau emocional diferente, mas isso fica lá mais para
diante; vamos, no entanto, começar por conhecer os diferentes planos.
Plano Geral - PG
Mostra-nos uma paisagem. Embora se possa ver alguma figura, o papel principal joga-o
o ambiente. Serve para nos dar a conhecer um dado sítio ou onde se irá desenrolar uma
acção. Quando o plano tem uma grande profundidade de campo chama-se Plano Geral
Extremo (PGE). Aqui as figuras não se podem apreciar e é pouco utilizado na BD.

Fig 24- © Enki Bilal

Plano de Conjunto -PC


É onde o ambiente e as personagens têm todo o seu valor. Não podendo existir, para o
bom entendimento da vinheta, um sem o outro. Aqui as figuras têm todo o seu
esplendor e mostram-se de corpo inteiro.

Fig 25 - © Le Lombard / Franz


Plano Inteiro - PI
Também aqui as figuras se mostram inteiras e com todo o seu esplendor enquanto ao
ambiente ao seu redor quase não se lhe faz referência. Estes planos dão mais autoridade
às figuras, ajudando-nos a concentrar a atenção nos movimentos sem ser perturbados
pelo ambiente ou paisagem circundante.

Fig 26 - © Bagheera Editeur / Serpieri

Plano Americano - PA
O plano americano aproxima-nos um pouco mais as figuras, cortando-as pelos joelhos.
As personagens ocupam totalmente o centro de atenção do leitor podendo estes apreciar
facilmente as suas feições.
Fig 27 - © Bagheera Editeur / Serpieri

Plano Médio - PM
Aproxima-nos mais ainda das figuras; agora estas estão cortadas pela cintura.
Poderemos apreciar os seus rostos assim como o que eles possam reflectir. Ao plano
que nos apresenta a figura cortada pelo peito chamamos de: Plano Médio Aproximado -
PMA

Fig 28 - © Jean Giraud

Primeiro Plano - PP
Poderemos apreciar melhor ainda a expressão das personagens, já que os limites da
vinheta enquadram somente o rosto. Este plano costuma ser desenhado numa vinheta
pequena e, muitas vezes, sem balão de diálogo por se tratar de um tempo breve.

Fig 29 - © Le Lombard / Kas

Primeiríssimo Plano - PPP


Aproxima mais ainda a figura, mostrando somente uma parte do rosto como, por
exemplo, os olhos numa expressão de medo.

Fig 30 - © Le Lombard / Andreas

Plano de Detalhe - PD
Este plano é utilizado somente em casos especiais e serve para levar o leitor a prestar a
máxima atenção a algo que tem a ver com o desenrolar da história e que, noutros planos,
passaria despercebido. Uma mensagem escrita deixada sobre uma mesa, uma mão
furtando algo de interessante, etc.
Fig 31- © Le Lombard / Chaillet

Ângulos de Visão
Os ângulos de visão são o ponto de onde a partir do qual se observa as acções. Existem
três: ângulo de visão médio, picado e contrapicado.

Ângulo de Visão Médio


A acção desenrola-se à altura dos nossos olhos. É o mais utilizado em BD
Fig 32- © Le Lombard / Swolfs

Ângulo de Visão Picado


A acção é focada de cima para baixo como se olhasse-mos do cimo de uma varanda,
vendo assim as personagens em PICADO.
Fig 33 - © Le Lombard / Kas

Ângulo de Visão Contrapicado


Este ângulo de visão é o oposto do anterior. Focamos a acção de baixo para cima como
se olhasse-mos alguém sobre uma varanda estando nós no solo.
Fig 34- © Le Lombard / Hermann

O Centro de Interesse
Não é coisa fácil fazer realçar o centro de interesse ou a personagem principal no meio
de tantas outras e, pior ainda, quando o centro de interesse se encontra no segundo ou
terceiro planos.

Normalmente os principiantes caem numa série de erros que fazem com que as suas
vinhetas fiquem confusas e com falta de profundidade.

O erro mais frequente é tentar desenhar um grupo de figuras sem que umas tapem as
outras, dispondo-as como se fosse em fila. Um outro erro é valorizar os diferentes
planos com a mesma intensidade de claro-escuro esquecendo assim que o ar que se
encontra entre o primeiro e o último plano vai atenuando a intensidade dos escuros,
assim como os detalhes dos rostos e das roupagens, pondo em evidência a frase que diz:
À distancia tudo é mais claro e, ao mesmo tempo, mais escuro. É isso mesmo; os
brancos que se encontram longe vemo-los mergulhados numa cor cinzento-azulada,
portanto mais escuros, e os negros perdem intensidade parecendo mais claros. Mas,
como se deve proceder para fazer realçar o centro de interesse?

Bem, como disse, o ar é um elemento e, como tanto, podemos vê-lo. Portanto, se


desenharmos o centro de interesse em primeiro plano deveremos tratá-lo mais
vigorosamente e com um jogo de sombras e pormenores completos enquanto os que
ocupam os últimos planos serão suavizados, sem sombras e com um menor número de
pormenores, ganhando assim o centro de interesse da vinheta a atenção do leitor. (A isto
chamamos perspectiva ou degradação tonal).

Pode acontecer também que a figura principal ou o centro de interesse esteja em


segundo plano; portanto, menos vigoroso que as figuras em primeiro plano, o que nos
obriga a despersonalizar estas que estão mais perto. E como?

Simplesmente desenhando as figuras em primeiro plano de costas ou meio cortadas pelo


quadro da vinheta para que percam interesse obrigando o leitor a procurar,
inconscientemente, outra motivação, ou seja, a figura principal desenhada de frente.
Mesmo que esta esteja em segundo plano tem assim mais interesse que as do primeiro.

Se o centro de interesse, neste caso a figura principal, se encontrar de costas perderá o


interesse passando assim despercebida. Então teremos de recorrer a outro truque que é o
de dirigir até ele todas as linha do desenho, como, por exemplo, o olhar das outras
personagens ou as linhas de perspectiva do desenho. (figura 37).

Outra maneira seria desenhar a figura principal a tons escuros no meio de tons claros ou
vice–versa.

Nesta figura a vinheta tratada com perspectiva tonal. Repare que o primeiro plano ganha interesse,
situando aí o centro da acção

Aqui a figura principal encontra-se em ultimo plano, é um grupo de cavaleiros. Em primeiro plano temos
um grupo de personagens que apontam até esse grupo e, até as linhas das montanhas fugam para esse
grupo. Ele é sem duvida o centro de interesse.
Fig
36- © Le Lombard / Chaillet

Fig 37 - © Le Lombard / Kas - Rosinki

O centro de interesse neste caso é quase imperceptível, fica na inteligência do desenhador faze-lo realçar
para que a cena ganhe valor artístico e entendimento. Neste caso são dirigidas para o centro de interesse
as linha do desenho e os olhares das personagens etc.

A Montagem
O que é a montagem?... Sim, sim, parece que estamos a falar de um filme, mas que é a
banda desenhada senão uma história contada por imagens, tal como o cinema, só que
aqui lhe falta o movimento - e aí está o segredo da montagem, dar essa ilusão através
da:

• Planificação de acção,
• Distribuição de tempo,
• Percurso visual da história.

Só combinando estes três factores chegaremos a um ritmo adequado conseguindo uma


narração perfeita.

Planificação de Acção
O primeiro passo que deve dar o desenhador é distribuir o argumento pelas páginas de
que dispõe, cortando algumas vinhetas ou juntando duas numa só, se esse trabalho não
foi já feito pelo guionista. Isto é, deve separar as sequências do guião e dar a cada uma o
número de vinhetas necessário para que essa sequência se possa entender com a sua
devida importância. Ou seja, às sequências mais importantes dará um número maior de
vinhetas, enquanto que as de menor importância podem ser resolvidas em uma ou duas
vinhetas. De seguida deverá atribuir a cada vinheta o tamanho justo; à vinheta mais
importante dentro da sequência deverá dar um tamanho maior e menor tamanho à
vinheta de menor importância dentro dessa sequência. Dentro destas vinhetas
desenharemos, então, as acções, que podem ser uma ou mais por vinheta, segundo o
caso. Por exemplo: “Uma personagem, ao ser apanhada pelos guardas armados de
lanças, puxa pela sua espada e prepara-se para combater.” Aqui existem duas acções;
poderiam existir, também, duas vinhetas? Vamos então ver dois casos práticos.

No primeiro exemplo temos duas vinhetas para narrar estas acções.

- Primeira vinheta, com a primeira acção, os guardas apontam as lanças ao protagonista.

- Segunda vinheta, com a segunda acção, o protagonista puxa pela sua espada e prepara-
se para o combate.

Bem, não está mal de todo, mas vamos experimentar juntar essas duas vinhetas numa
só.

O segundo exemplo dá-nos uma só vinheta com as acções dos guardas ameaçadores e,
diante deles, o protagonista que desembainha a espada. Este segundo exemplo parece-
me o melhor, visto que no primeiro nos dá um tempo longo com a ilusão de que o
protagonista teria passado alguns instantes a pensar se se defenderia ou não; Na seguinte
não esperou e ao ver-se ameaçado se defende. Mas porquê o primeiro exemplo nos
parece um tempo longo? Simplesmente porque sendo duas acções quase simultâneas
têm de estar juntas para que não exista esse espaço de tempo entre uma vinheta e outra.

Há que pensar que quantas mais vinhetas utilizamos para narrar uma acção, mais lenta
esta se nos apresenta.

Distribuição de tempo
Qual será o tempo dentro da vinheta?

Como já vimos, se é um plano geral, portanto uma vinheta maior, o tempo é longo; mas
se é um primeiro plano o tempo é curto pois a vinheta é pequena e só enquadra o rosto
de uma personagem.

Este seria o tempo da vinheta, mas como deverá ser o tempo transcorrido entre duas
vinhetas ou imagens? Bem, aqui parece realmente um problema, porque esse tempo é o
que dá o ritmo ou andamento à história e uma história muito lenta acabaria por cansar o
leitor.
Como sabemos, em certas alturas o ritmo deve ser muito rápido, tal é o caso de uma
perseguição, ou muito lento como uma cena de amor. Então o que há a fazer para que o
leitor possa ver essa cena com a rapidez que nós lhe quisemos atribuir?

Ora bem, sendo a história do tipo fragmentado, há ocasiões em que as imagens das
vinhetas se seguem uma às outras a pouca distância, sendo a primeira vinheta seguida
da segunda e esta da terceira, sem que a acção se desenrole muito, ou seja, os
protagonistas tiveram pouco tempo entre as vinhetas para fazer grandes coisas ou
percorrer um trajecto maior e a acção apresenta-se-nos como se fosse narrada em
câmara lenta. Uma história contada assim dá-nos um tempo longo e, como disse antes, é
o ideal para narrar uma cena de amor.

Por outro lado, contar uma sequência em vinhetas isoladas e, à primeira vista,
independentes umas das outras, dá-nos um ritmo narrativo muito rápido, tão rápido que
entre uma vinheta e outra aconteceu algo que não está representado, é como uma
velocidade vertiginosa que não se consegue acompanhar. Essa é a ilusão que teremos de
transmitir às nossas cenas.

Além disso deve ter-se em atenção para que as acções simultâneas não fiquem em
vinhetas separadas

Percurso Visual da História


É mais um truque que nos dá o movimento da história. Como sabemos as frases
escrevem-se e lêem-se da esquerda para a direita; Também a banda desenhada se
desenrola da esquerda para a direita, seguindo a direcção das palavras escritas e as suas
personagens se movem, na maioria dos casos, nesse sentido... Mas porquê?

Talvez nem todos os profissionais estejam de acordo comigo, mas, se seguíssemos a


leitura da história da esquerda para a direita e as acções se desenrolassem no sentido
inverso, o passo da leitura, acompanhado pela visão das imagens, seria travado, fazendo
assim com que os ritmos rápidos se tornassem lentos e os lentos, tão lentos a pontos de
nos cansarem. Temos, portanto, de seguir o percurso visual da história ajudados pelo
desenho que irá seguir esse caminho. Há no entanto cenas que se desenrolam no sentido
inverso, mas esses são casos especiais a que queremos dar uma maior atenção e fazer
com que o leitor se detenha aí como se por uma ordem nossa sem que ele se aperceba.

Um Exemplo do Japão
— O quê?... O Japão?...

— Sim, espere e verá!

Situado a Este da Ásia, é uma ilha com 377.535 quilómetros quadrados e mais 3500
pequenas ilhas.
No século XVI os portugueses foram os primeiros estrangeiros a lá chegar e a promover
o comercio, muitas palavras japonesas, por muito estranho que pareça, derivam das
portuguesas, tais como cadeira, “cadera”; bolo, “boro”; obrigado, “Arigato” etc.

Mas o que foi o Japão depois disso?

Um país isolado e sem forças, até que em Dezembro de 1941, atacou os americanos em
Pearl Harbour e oito meses depois, sofre as consequências de duas bombas atómicas,
facto que fez com que tivessem ganho a coragem de recomeçar e que hoje têm.

O Japão é um país ordenado, supermoderno, com um aspecto futurista, com caminhos-


de-ferro suspensos e cidades subterrâneas, um país que levou a electrónica às dimensões
microscópicas, um país com os dez maiores bancos mundiais, um país que compra por
milhões de dólares obras de arte europeias, um país com 120.300.000 habitantes e que,
além de tudo, respeita e dá continuidade aos velhos mitos, um país que nos invade todos
os dias com as suas novidades, Um país que está à cabeça na leitura da Banda
Desenhada (Manga) com uma média anual de 15 álbuns de BD por habitante.

Os Velhos ritos, a alta tecnologia e a banda desenhada de mãos dadas. É maravilhoso.

Técnicas de BD
Lição 3

Efeitos Especiais
Tal como vimos na lição anterior das técnicas de BD, a montagem dá-nos a acção, o
tempo e o movimento, essa é a base da narração para uma perfeita leitura, mas existem
outras estruturas que nos permitem enriquecer a obra: são os efeitos especiais. Não
devemos, contudo, abusar deles, aplicando-os somente em determinados momentos para
conseguir transmitir uma maior expressão.

Vamos, pois, ao primeiro...

Momentos de Silêncio
Sempre tem sido pouco utilizado em Banda desenhada mas, quando se utilizam no seu
momento justo dão um excelente efeito de realidade à sequência onde se inserem. Mas o
que é que entendemos por momentos de silêncio e como é que se realizam?

Imagine que neste momento você está a ter uma conversa com alguém. Repare que, a
certas alturas, existem uns momentos de silêncio no decorrer da conversação, ou porque
foi feita uma pergunta à qual a resposta tem de ser pensada antes de responder ou
porque não encontramos a palavra adequada a certos momentos ou, ainda, porque existe
uma certa preocupação no assunto que se está a tratar. Então passa-se algum tempo a
pensar no que há a dizer.

A esses momentos, que podem durar poucos segundos, em que se está sem falar,
chamamos MOMENTOS DE SILÊNCIO.

Esses momentos de silêncio são representados em BD com uma vinheta sem diálogo ou
muda no meio da sequência que incorpora a acção da conversação. Ela serve, como já
disse anteriormente, para dar um bom efeito de realidade à cena.

Slowness
É utilizado para destacar uma acção importantíssima.

Quando um dado movimento tem demasiada importância dentro da sequência podemo-


lo mostrar em Slowness ou câmara lenta, o que o fará destacar de maneira notável.

Por exemplo: “Um indivíduo é atingido por um tiro e cai de costas soltando um grito”.
Se mostrar-mos a queda dessa personagem em Slowness, essa acção distribuída em 3 ou
4 vinhetas que nos mostra a morte da personagem tem assim mais dramatismo, e ao
leitor não passará despercebida como sucederia se fosse mostrada numa só vinheta.

O Slowness é portanto o prolongamento de uma acção dando-lhe uma importância


máxima.

Fig 39- © Le Lombard / Rosinski


Visão Subjectiva
Existem momentos em que o autor da história quer que o leitor encarne uma das
personagens, para isso recorre à visão subjectiva, que consiste em desenhar a cena como
se fosse vista por uma dessas personagens. Um exemplo bem conhecido é uma cena
vista através de um par de binóculos.

Na figura 40 Vemos uma cena dessas, isso dá a sensação ao leitor que é ele que vê
através dos binóculos. Uma cena tratada desta maneira serve para incorporar o leitor na
história, fazendo com que esse viva pessoalmente a cena.

Fig 40 - © Le Lombard / Greg

Fusão de Vinheta
Se queremos dramatizar uma acção poderemos utilizar a fusão de vinheta a qual
consegue a desejada força dramática além de um bonito efeito. Como pode ver na figura
seguinte, a acção é dividida em diversas vinhetas, tal como o Slowness; só que, aqui,
vai-se aproximando ou afastando gradualmente como se fosse captada pelo zoom de
uma câmara de filmar.

As imagens aproximam-se quando a tensão vai crescendo, ou afastam-se dando a ilusão


de calma, solidão, frieza...
Fig 41 - © Le Lombard / Andreas

Encadeados
Os encadeados são utilizados mais frequentemente nas histórias de terror; eles
representam-se em diversas vinhetas e mostram uma metamorfose. Um exemplo muito
conhecido é a transformação do lobisomem, mas não só. Recorda, no filme Super-
homem em que este, em corrida, se transforma de Clark Kent em Superman?

Bem, isto também é um encadeado, embora a transformação não seja física mas
somente de vestuário.
Fig 42 - © Le Lombard / Kas - Rosinski

Fundidos
Os fundidos também se representam em diversas vinhetas e consistem em aclarar ou
escurecer progressivamente a cena, vinheta a vinheta. O primeiro plano de um indivíduo
que, ao receber um golpe, perde os sentidos terá mais realismo se esse primeiro plano se
for escurecendo dando, assim, a ilusão da perda dos sentidos.

Flash-Back
Para evocar o passado numa história utilizamos o Flash-Back ou imagens vividas
anteriormente e narradas na actualidade por uma das personagens. O Flash-Back serve,
portanto, para poupar textos narrativos, os quais se tornam cansativos. O narrador deixa
aqui de ser o guionista passando a ser a personagem que conta a história. Por sua vez,
quando o conto antecipa o futuro chama-se Flash-Forward.

FIM!??

Sim, sobre os efeitos especiais é tudo, mas existem mais que, fazendo parte destes,
pertencem ao guionista E que se chamam Sequências e Encadeados. Por isso, no
próximo capítulo de Guião veremos quais são eles. Agora vamos falar de páginas,
vinhetas, medidas, números, regras, ordem...

— Bas ta!! Passamos aos factos?

— Ok amigo! Vamos então a isso!

O Formato ou a Medida da Prancha


O desenhador tem de escolher o formato de papel que mais lhe convenha e o que o faça
trabalhar mais à vontade, de acordo com o formato da revista ou álbum onde irá
publicar. Eu, por exemplo, para a história Revolta na Corte (ver guião) utilizei o A3
(420X297 milímetros) enquanto se sabe que Harold Foster, para a história do Príncipe
Valente nas tiras diárias dos jornais utilizava um tamanho de 380X730 mm. Saiba que
quanto maior é o formato do papel em que se desenha maiores são as figuras; portanto,
mais perfeitas estas podem ser desenhadas. Mais tarde, na sua publicação, estas serão
diminuídas às medidas standard (280X220 mm), o que faz com que o desenho se
apresente numa perfeição ímpar, desaparecendo, assim, pequenos erros. Não devemos,
contudo, descurar o trabalho pensando que com a sua publicação esses erros passem,
inobservados. Teremos, pois, de ser perfeitos no original para que a publicação possa
vir a ser uma obra de arte. Sim, uma obra de arte porque a banda desenhada também é
isso, e Jean Giraud, com os seus 27 álbuns das aventuras do Tenente Blueberry
conseguiu que a série seja hoje uma verdadeira obra de arte. Se você a conhece verá que
não exagero.

Portanto, desenhe em grande mas nas medidas relacionadas com a página onde irá
publicar, aumentando-a para o dobro ou triplo, assim poderá trabalhar muito mais à
vontade.

As Vinhetas
O número de vinhetas pode variar segundo o género e o desenhador.
Nas histórias infantis podem ser utilizadas até 12 vinhetas por prancha, mas isso
também acontece na BD em geral, basta que, numa página, existam uma série de
primeiros planos pois, como estes são desenhados num formato menor, terão de existir
mais vinhetas por página. Outro factor é o argumento que poderá ser demasiado longo
para o número de páginas do álbum onde se irá publicar, o que obriga o desenhador a
utilizar mais vinhetas por prancha ganhando, assim, espaço.

Existe, porém, uma regra que diz que, por página, deverão existir duas ou três filas na
horizontal, o que nos daria um número de 6 ou 9 vinhetas. Porém, com o tempo, as
regras de menor importância, como esta, são postas de parte pelos profissionais, e há
mesmo quem utilize por página 4 ou 5 vinhetas e, em muitos dos casos, quando o
argumento o exija, uma só vinheta.

Existem também obras que carecem do limite, ou quadro das vinhetas aparecendo assim
acções sobre acções mas isso não é para agora, pois requer um certo profissionalismo e,
sem ele, a história apareceria confusa e, portanto, sem interesse. Veja um bom exemplo
do português José Ruy nos volumes de “Os Lusíadas”. Que lhe parece?

Os tamanhos das vinhetas são também importantes. Como já lhe disse, um Plano Geral
supõe um tempo longo de leitura, por isso se desenha de tamanho maior, enquanto que
um Primeiro Plano, sendo um tempo breve, se desenha em tamanho mais pequeno.
Devemos dar, portanto, a cada vinheta o tamanho adequado.

Também o formato da vinheta é importante: por exemplo, se queremos desenhar uma


personagem em corrida ficaria bem se essa vinheta fosse mais comprida que alta para,
assim, abrir espaço à corrida da personagem; se, pelo contrário, essa personagem está
imóvel, a vinheta por sua vez representar-se-ia mais alta que larga pois a personagem
não necessita de espaço em seu redor para se mover.

A Composição da Prancha
É um erro pensar que todo o trabalho de composição deve estar sujeito ao
enquadramento das vinhetas, descuidando, assim, o aspecto geral da página.

Ao abrir um álbum de banda desenhada a primeira mensagem que chega ao leitor é o


aspecto gráfico da composição da prancha, se este for confuso, o leitor, simplesmente
não compra. A página tem de ser, portanto, uma obra a contemplar em toda a sua
totalidade, onde exista equilíbrio sem grandes vinhetas ao lado de outras demasiado
pequenas e sem que, por isso, se equilibre através do desenho e da cor. Deve portanto
existir uma atracção necessária para conquistar o leitor e o levar a comprar a nossa obra.

O Desenho Inicial
Depois de estudadas as vinhetas e a composição da página, distribuindo por ela as
vinhetas, passamos ao desenho a lápis.
Quando desenhamos a prancha a lápis parece-nos que essa não seja muito importante já
que, depois de passar a tinta, o desenho inicial a lápis apaga-se, deixando assim de
existir. O que é certo é que nunca poderemos passar perfeitamente a tinta sobre um
desenho inicial a lápis mal construído ou incompleto; portanto, o original a lápis terá de
ser completo com os claro-escuros e figuras perfeitamente desenhadas para que, depois,
o desenho a tinta siga esses mesmos passos sem necessidade de improvisação já que,
depois, dificilmente se poderá apagar.

É conveniente que utilize um lápis rijo, por exemplo o H visto que um macio sujaria
demasiadamente o desenho, como é o caso do 2B. Seria conveniente que desenhasse
cada vinheta num papel fino, que estude aí as personagens nos seus movimentos e, só
depois, quando estiver satisfeito, o passe para o papel original por meio de decalque.
Desenhando directamente na folha original pode dar-se o caso de ter de apagar e refazer
uma e outra vez o desenho, estragando a superfície do papel; portanto, aí fica um
conselho: desenhe em papel fino a vinheta de tamanho correspondente à do original,
pinte-lhe depois o dorso com lápis de grafite macio e decalque na prancha.

A Mancha
A mancha é o total das vinhetas desenhadas por página, ou seja, a medida da largura e
da altura do desenho total feito por página e que engloba todas as vinhetas incluídas na
prancha. Note que em torno da mancha existe um espaço em branco, isso serve para
proteger o desenho da guilhotina utilizada na editora para aparelhar as páginas depois da
sua impressão. Porem há casos em que não se deixam margens: é o caso das capas ou
até mesmo de algumas histórias que, pela maneira original de trabalhar do seu autor,
carecem de margens, não pecando por isso. Quando as margens não existem diremos, na
nossa gíria, que a página foi DESENHADA A MORDER.

Técnicas de BD
Lição 4

Os Materiais
Para o desenho de uma história os materiais com que tem obrigatoriamente de contar o
desenhador são o papel, o lápis e a tinta da china, embora exista uma grande gama de
outros materiais auxiliares, como se pode ver na figura 49. Como vê, tanto para a
história a branco e negro como para uma a cores os materiais podem ser diversos e a
verdade é que com as novas técnicas de impressão quase todos ou todos se podem
utilizar. O importante é obter o efeito desejado e que esse efeito seja o mais real
possível. Para isso, em certas histórias os seus criadores não hesitaram em alternar
materiais, tais como guache, aguarela, óleo, lápis de cor etc. também se pode utilizar
colagens ou simplesmente lápis de grafite.

Como vê a audácia do criador não tem limites, mas será melhor, por enquanto, não
correr muito, o caminho é acidentado. Especialize-se numa técnica e tente aperfeiçoar
até ao limite.

8- Esfuminhos
1- Anilina
9- Marcadores de
2- Guaches em feltro
Godés
10- Canetas
3- Aguarela estilograficas

4- Aparos 11- Guache branco e


negro
5- Tinta da China
12- Pincéis
6- Lápis de cor
13- Escova de dentes
7- Lápis de Grafite
14- Borrachas

O Aparo, O Pincel, A Caneta Estilográfica


Começamos pelo mais antigo: O APARO ou PENA. O aparo entrou em cena muito,
muito tempo antes que aparecesse a BD tal como a conhecemos hoje. Inicialmente para
escrever, feita de penas de ganso, dai deriva o nome pelo qual se conhece ainda hoje
(Pena), mais tarde, foi também ferramenta de desenho para os artistas da época. Hoje
são construídos de aço e existem dois tipos, os de escrita, mais grossos e os de desenho,
de ponta mais fina. Muitos banda desenhistas ainda o utilizam e conseguem, com eles,
realizar vinhetas de alto valor artístico. Hoje em dia, porem, com os novos materiais de
desenho o aparo perdeu terreno para o pincel.

Ao contrario do que se possa pensar o pincel não só serve para pintar mas, em BD e
ilustração ele se utiliza, também, para desenhar. Com o pincel conseguem-se linhas
finas ou grossas e até ambas ao mesmo tempo sem levantar a ponta da superfície do
papel; conseguem-se amplas zonas negras e, com pouca tinta, quase seco, manchas
cinzentas.

A medida do pincel deverá ser o número 1 ou 2 para desenhar e o 4 ou 6 para pintar


zonas negras. Um desenho realizado assim a pincel aparece-nos com um traço mais real
e, por sua vez, mais “quente” e “humano”. O pincel é, como tudo o que é perfeito, uma
técnica difícil, necessitando de alguma pratica, mas valerá a pena. Por tudo isto é e será,
sem dúvida, o instrumento que a maioria dos desenhadores mais apreciam.

Muito recentemente apareceu no mercado, vindo da Alemanha, a caneta estilográfica


conhecida por rapidograph ou rotring, marcas que as constróem. Estas canetas utilizam
a tinta da china para pintar e foram criadas para o desenho técnico mas a inventiva dos
criadores de arte transformaram-nas em instrumentos de desenho artístico.

A rapidograph é fabricada com pontas de diversas medidas que vão desde o 0,1 mm aos
2 mm de espessura. As linhas de um desenho a rapidograph apresentam-se uniformes e
o trabalho final de uma prancha dá uma grande sensação de limpeza, sendo, por isso,
uma técnica indiscutível para histórias de ficção cientifica.

Veja nas figuras 50 e 51 a diferença entre o pincel e o rapidograph. Não lhe posso dizer
qual das duas técnicas é a melhor, isso vai do gosto de cada um, o que é certo é que com
ambos se conseguem ilustrações de alto valor artístico. Podemos, e aconselho, a utilizar
ambas as técnicas alternadamente, conseguindo um bonito efeito final para a nossa obra.
Fig 50 - © Bagheera Editeur / Serpieri

Fig 51 - © Alpha Comic Verlag / Moebius

Outros Materiais
Além da tinta da china como principal meio para a banda desenhada, existe outro
material do qual não nos podemos esquecer: o guache branco.
A banda desenhada, tal como possa parecer, não é só negro sobre branco, ela é também
branco sobre negro. Efectivamente se quiser-mos pintar um céu estrelado ou uma
mancha negra com pequenos brilhos brancos torna-se-nos quase impossível reservar
esses brancos na altura em que se pintou o negro. O mais aconselhável seria, portanto,
pintar o negro do fundo e, em seguida, proceder ao desenho dos brancos com o guache.

Observe a figura 52. Nesse céu estrelado seria impossível reservar os brancos das
estrelas na altura em que se pintou a vinheta de negro. Procedi então à sua realização
sobre a cor escura do fundo salpicando com a escova de dentes a tinta branca.

Ainda na figura 52 veja essa nave espacial: ela foi desenhada em papel à parte,
recortada e colada sobre a ilustração já então terminada, poupando-me assim trabalho na
altura em que pintei a vinheta de negro.

Para poder pintar esse céu mais à vontade sem a preocupação de não passar dos limites
da vinheta pintei então sobre um outro papel uma mancha escura, maior que as medidas,
cortando-a depois pelas medidas desejadas e colando-a em seguida sobre a prancha
onde teria de ficar. O resultado é esse.

O Guache Branco serve também, por ser uma tinta opaca, para tapar alguma parte do
desenho que nos tenha saído mal. Se essa zona for demasiado grande o mais
aconselhável seria então cortar um bocado de papel branco e cola-lo sobre a zona que
pretendemos eliminar.

As Tramas
O que são as tramas e para que servem?

Bem, poderemos definir as tramas como um esbatido e, ao mesmo tempo, um esfumado


visto que servem, portanto, para representar as diversas tonalidades que vão desde o
negro da tinta até ao branco do papel, numa história a branco e negro, além de degradar
as sombras das figuras.

Existem 3 tipos de tramas, que são: os manuais, que se denominam tramado a aparo ou
linear, figura abaixo, as tramas mecânicas e o tramado directo, que veremos mais à
frente.
Como viu na figura 53 as tramas manuais conseguem-se com pequenos traços ou
pontos, assim como com a impressão de diversos materiais ou salpicados. A sua gama é
infinita, tudo depende da imaginação do desenhador. Não interessa como ou com o que
são realizadas, o importante é o resultado final.

Veja para o efeito como os realizaram Enki Bilal, Jean Giraud, Serpieri, Palacios, entre
outros, verdadeiros mestres na técnica da BD.

Veja as 3 figuras seguintes realizadas por três verdadeiros mestres.

Fig 54 - © Alpha Comic Verlag / Bihannic


Fig 55 - © Alpha Comic Verlag / Moebius

Fig 56 - © Bagheera Editeur / Serpieri

Tramado Mecânico
Os tramas mecânicos hoje em dia estão em declínio e pode até dizer-se que a sua vida
foi ou será muito breve. As Tramas mecânicas são vendidas no mercado em folhas auto-
adesivas chamadas de Graftint e a sua apresentação é como poderemos ver na figura 57.

Essa série de pontos devidamente alinhados dá um grande efeito de cinzento, embora as


vinhetas tratadas com este sistema se nos apresentem algo frias.
Como fazer!? Depois do desenho devidamente terminado a tinta da china, aplica-se
sobre a zona a tramar a folha da trama, esta não cola se não for pressionada, recorta-se
com uma lamina por a zona onde queremos que ela fique, retira-se o restante e
pressiona-se a que terá de ficar para que esta cole ao papel definitivamente.

Fig 58 - © Alpha Comic Verlag / Luc Cornillon

Tramado Directo
Este será de todos o sistema mais trabalhoso e, por sua vez, o mais caro no que respeita
à impressão. A sua técnica requer um grande profissionalismo e a sua apresentação pode
assemelhar-se a uma fotografia a branco e negro. Jesus Blasco, um dos melhores
ilustradores espanhóis, entre muitos outros, conseguiu isso; Hugo Pratt também a
utilizou, e nós, por quanto nos compete, iremos ver como se procede para a sua
realização.

O tramado Directo não é mais que o que conhecemos por AGUADA e é fabricado por
nós juntando água destilada ou fervida à tinta da china. Quanto mais água, mais clara é a
cor e por sua vez mais deixa transparecer o branco do papel.

Fig 60 - © Alpha Comic Verlag / Cabanes

Na aguada, tal como na aguarela, começa-se por pintar as cores mais claras, as quase
brancas do desenho, aumentando progressivamente de intensidade, ao fim, aplica-se
então o negro intenso onde o desenho o requeira assim como alguns toques de guache
branco puro para os brilhos. Para um desenho a tramado directo o papel onde se irá
trabalhar necessita de um tratamento prévio; caso contrário ficaria ondulado pelo efeito
da água e é isso que iremos aprender de seguida.
Note que se começar por pintar as ilustrações sem o tratamento prévio do papel as
vinhetas ficarão onduladas persistindo essa ondulação, o que faria com que todo o
trabalho de desenho e pintura fosse por água abaixo, o que seria uma pena. É, pois,
imprescindível o tratamento do papel para uma pintura a aguada.

Preparação prévia do papel para trabalhar a aguada


O papel deverá ser o utilizado para a aguarela, grosso e de boa qualidade. Coloca-se a
folha sobre uma prancheta de madeira e cola-se-lhe as extremidades em todo o
comprimento e largura com fita-adesiva.

Molha-se toda a superfície do papel com uma esponja com bastante água. O papel ficará
então ondulado já que as suas fibras se dilatam com o efeito da água, mas não se
preocupe, é normal.

Coloque a prancheta de madeira em posição horizontal e deixe secar pelo menos


durante seis horas.

O papel está de novo seco, repare que voltou a ficar liso e isso porque foi molhado em
toda a sua superfície ao mesmo tempo.

Agora já pode desenhar. Faça-o com lápis macio para não deixar sulcos profundos no
papel e proceda depois ao sombreado do desenho, também a lápis.

E já pode começar a pintar. Comece por pintar toda a ilustração com o tom mais claro e
vá subindo gradualmente com os tons mais escuros estudados anteriormente quando
sombreou a lápis. Por último aplique o negro puro e alguns toques de brancos com o
guache.

Notará que a vinheta ficou ondulada pelo efeito da humidade, mas essa ondulação
desaparece logo que o papel seque, isso porque foi tratado previamente.

A História a Lápis
Com o lápis de grafite também se conseguem ilustrações de grande valor e talvez até
seja esta a técnica que a maioria de nós melhor domina já que o lápis é um instrumento
que nos acompanha desde a mais tenra idade. Eu, por exemplo, descobri o lápis com 2
ou 3 anos e desde aí temos sido bons amigos, inseparáveis.

Uma história desenhada a grafite não pode ser impressa em qualquer tipo de papel pois
o seu resultado seria desastroso. Temos pois de saber se o papel da revista onde iremos
publicar a história é ou não o ideal para a reprodução a lápis. O material de que
necessitamos são os lápis de grafite HB, B e 2B, dois esfuminhos números 4 e 6 e
fixador em spray, além de borracha, réguas e esquadros.
Fig 62 - © Bagheera Editeur / Serpieri

E é Tudo?
Poderia parecer, mas não, não é tudo.

Da minha parte no que respeita aos materiais e técnicas para uma BD a branco e negro
será tudo mas para si não porque você vai agora ter de passar algum tempo a praticar o
que aqui foi dito e de se familiarizar com os materiais; depois escolha o que mais lhe
convenha, especialize-se trabalhando até à exaustão. Isto é como um casamento, há que
conhecer a noiva, só depois se assume, ou não, uma vida a dois. Os grandes
profissionais que conhecemos dominam bem uma ou duas técnicas mas não todas, ser
BOM em tudo é difícil e requer muitos, muitos anos de prática.

Técnicas de BD
Lição 5

Os Balões
A palavra balão deriva dos países anglo-saxónicos, “balloon” e são o espaço que contém
dentro os diálogos ou os pensamentos das personagens. Veja na figura seguinte alguns
tipos de balões, além dos muitos mais que podem ser inventados e que você pode ver
nas diferentes BD´s no mercado.

Fig.: 67

Diálogos e Pensamentos
Tanto os diálogos como os pensamentos são representados em balões idênticos, a única
diferença é a que do balão de diálogo sai um rabo ou seta que se dirige à personagem a
que lhe pertence enquanto que no pensamento essa seta é formada por pequenos
círculos ou borbulhas. Veja na figura 67 as ilustrações 1, 2, 3 e 4.

Balão de Sussurro
O sussurrar ou a fala em voz baixa é representada em balões idênticos aos anteriores,
são que os seus limites não são desenhados com uma linha contínua mas sim por uma
tracejada. Ilustração 7 da figura 67. Este balão serve para representar segredos,
confidências, sussurros ou a voz fraca de alguém prestes a morrer.

Balão Eléctrico
Com este balão em forma de dentes de serra pode representar a voz saída de um
altifalante ou robot assim como uma voz ao telefone. Um grito, por ser uma voz
contundente, também pode ser representado com este balão. Figura 67, ilustração 6.

Balão de Angústia
Este balão representa a voz trémula de alguém em fim de vida ou que sente muito frio,
ou, ainda, aterrorizada de uma personagem. Figura 67, ilustração 5.

Duplo Balão
O Efeito do duplo balão é o que se pode ver na ilustração 8 da figura 67. Como vê, são
dois balões unidos por uma junção e servem para indicar que entre um balão e outro a
personagem fez uma pausa no diálogo ou mudou de assunto.

Ordem de Leitura
Já sabemos representar os balões para as diferentes ocasiões que se nos apresentam ao
longo de uma história, mas, como é que os deveremos colocar dentro da vinheta? Qual a
ordem de leitura?

Existe uma norma para seguir essa ordem porque sem ela o leitor não seguiria o
caminho traçado pelo guionista e poderia dar-se o caso de ler as respostas antes das
perguntas, o que baralharia bastante a compreensão do relato.

Vamos então ver na figura 68 algumas imagens desenhadas pelo meu amigo José Ruy
para a história “Os Lusíadas” e que eu tive a liberdade de alterar os balões para uma
melhor compreensão dessa ordem da leitura.

Disposição dos Balões Dentro da Vinheta


Dentro da vinheta os balões deverão ser representados de cima para baixo e da esquerda
para a direita, para assim obedecer à ordem da leitura do percurso visual.

Fig 68 - © José Ruy

Figura 68-A. Os Balões seguem por ordem da esquerda para a direita sendo a
personagem colocada à esquerda a primeira a falar.

Figura 68-B. Nesta figura é a personagem da direita que primeiro fala. Se existir falta
de espaço para colocar os balões na vertical o que há a fazer é cruzar as setas dos
mesmos visto que à esquerda deverá figurar o diálogo da personagem da direita. Estes
dois exemplos seguem a leitura da esquerda para a direita mas vejamos como se fará
para os representar de cima para baixo.

O primeiro balão que deverá ser lido será sempre o que se encontra na parte superior da
vinheta. Figura 68-C não há hipótese de engano visto que estão na vertical, um sobre o
outro, falando primeiro a personagem da esquerda, mas os problemas aumentariam se
falasse primeiro a personagem da direita, vejamos: figura 68-D, havendo espaço para
fugir ao esquema B, que estando correcto não deverá ser muito empregue, a solução
seria colocar os balões em diagonal, o balão colocado mais alto mesmo que esteja à
direita da vinheta tem sempre a precedência sobre o balão da esquerda, que se situa a
um nível mais baixo.

Portanto, mais uma vez lhe repito que a ordem de leitura deverá seguir da esquerda para
a direita e/ou de cima para baixo.

A Cartela
Cartelas são o espaço que contêm a voz do narrador; são, portanto, os textos narrativos.
O formato da cartela é geralmente rectangular e quando o texto é pequeno pode até não
existir, ficando a narração sem o seu enquadramento, incorporando-se assim ao
desenho.

Os textos ou cartelas narrativas são geralmente aplicadas na parte superior esquerda da


vinheta e, sendo a narração longa, podem prolongar-se de cima para baixo.

Porquê à esquerda da vinheta? O texto narrativo é algo que diz respeito ao que ficou
para trás, ou seja, descrevem alguma lacuna (texto narrativo de enlace) existente
anterior à vinheta onde ela se incorpora; portanto, terá de ser lida antes dos balões e da
visão do desenho. Se a ordem de leitura, assim como o percurso visual, seguem o seu
caminho da esquerda para a direita è obvio que a cartela se coloque à esquerda pois
entraremos nela primeiro que no desenho. Existem, porém, casos em que a cartela se
situa à direita e mais propriamente na parte inferior. Estes casos são os menos existentes
aparecendo somente quando o que se está a narrar seja referente ao futuro; portanto, que
suceda depois da acção da vinheta onde ela se encontre, assim como no final da história.

Onomatopeias
As onomatopeias, como sabemos, são os sons mais ou menos fortes na BD e podem ser
ou não representadas dentro de um balão.

O aspecto da onomatopeia é algo que deveremos cuidar, isto é, tentar imitar com o
formato das letras o som que a onomatopeia produz.
Fig.69

Metáforas
As metáforas são utilizadas mais regularmente na BD cómica e consistem no desenho
de vários objectos dentro de um balão para expressar a ira ou cólera de determinadas
personagens; servem, portanto, para suprimir palavras obscenas.

Outro tipo de metáforas são os pontos de exclamação e interrogação, os quais expressão


a admiração, a indignação ou a surpresa de uma personagem.
Fig.70

Signos Cinéticos
Os signos cinéticos, a que também se chamam linhas cinéticas, são aquelas que nos
sugerem o movimento. Figura 71.

Como pode ver, as linhas cinéticas acompanham o movimento de uma cabeça, um braço
ou um veículo a grande velocidade e dão-nos a ilusão do movimento repentino, assim
como o seu trajecto.

Fig 71 - © Francisco Ibañez


A Legendagem
Um bom ilustrador deverá saber legendar as suas histórias, embora esta não seja uma
tarefa obrigatória pois, para o efeito, as editoras contam com profissionais que poderão
resolver esse trabalho com grande mestria. Hoje em dia a banda desenhada muito
raramente é uma história de autor, isto é, executada unicamente por uma só pessoa, pois
na maioria dos casos as histórias são realizadas entre dois e mais artistas, há quem
escreva o guião, quem desenhe a lápis as figuras e quem realize os fundos, quem passe a
tinta e quem aplique a cor, além dos profissionais da impressão, cujos nomes nunca
figuram na obra mas que sem eles os resultados nunca seriam os que conhecemos.
Como vê, tal como o cinema também a BD começa a ser um trabalho colectivo e quanto
mais gente nela trabalhar, melhor será o resultado final.

Mas voltemos à legendagem. Como fazer? Vou explicar um truque que utiliza José Ruy.

Depois da prancha estar desenhada a lápis, aplique sobre esta um papel transparente e
estude aí onde colocar os diálogos. Trace com régua e esquadro as linhas horizontais
para poder escrever. Escreva a lápis e depois passe a tinta. Pode passar a tinta com
Rotring, aparo ou, melhor ainda, com um marcador de ponta fina. Aplique agora esse
papel transparente sob a prancha e vendo-a à transparência, verá onde estão os textos
que escreveu anteriormente, então desenhe na prancha os balões e cartelas que ficarão
vazios. O papel transparente com os textos acompanharão as pranchas para a editora,
temos então por um lado o trabalho de desenho e, pelo outro, os textos.

Mas, apesar de tudo, entrámos no séc. XXI, podemos adoptar outros meios e temo-los à
mão — o computador. O Windows vem munido de um tipo de fonte que se chama
“Comic Sans MS” este tipo de letra pode ser-nos muito útil para legendar nossas
pranchas, basta escrever no computador, imprimir, recortar o texto e colar sobre a
prancha.

Falando a verdade a inventiva dos artistas não tem nem pode ter limites, deveremos
utilizar tudo o que esteja ao nosso alcance, só o resultado final interessa, pouco importa
como será realizado.

Veja na figura seguinte o tipo de letra de que lhe falei anteriormente, ela é a utilizada na
BD em todo o mundo, embora seja feita no computador, imita muito bem a caligrafia
feita à mão.
Por agora é tudo, o próximo passo será mais uma história, mais um exercício de guião e
desta vez tentarei aplicar-lhe tudo o que se aprendeu até ao momento.

Embora você já o tenha aí ao alcance de um simples clic, o que é certo é que no


momento em que me encontro a escrever estas linhas ainda não tenho nem ideia daquilo
que será o guião, mas, mesmo assim, vá em frente, isto é BD, isto é fantazia e a nossa
máquina do tempo está em função.

Até já Amigo

Técnicas de BD
Lição 6

A Magia da Cor
“Choveu. Ao longe ainda continua a chuviscar embora o sol brilhe naquela manhã de
Maio. No céu ergue-se majestoso um arco-íris; que cores, que frescura... Que
fenómeno!”

Está a imaginar esta cena, não é verdade? O fenómeno pode ser explicado facilmente: a
luz do sol, ao incidir nas gotas de humidade decompõe-se nas seis cores do arco-íris. As
gotas da chuva actuam assim como um filtro de prismas cristalinos decompondo a luz
branca naquilo que ela é na realidade:

- LUZ COLORIDA -

— Mas o que é que eu estou para aqui a dizer? A luz não é branca?

— Não, a luz não é branca, a luz somente “pinta” dá “vida” a tudo o que nos rodeia!!

Vamos ver como. Na realidade a luz é composta por três cores: vermelho, verde e azul
escuro, as chamadas cores luz primárias que, ao serem misturadas duas a duas, formam
um novo grupo de três cores, as cores luz secundárias: amarelo, púrpura e azul claro.

Luz verde + luz vermelha = luz amarela.

Luz azul + luz verde = luz azul claro.

Luz vermelha + luz azul = luz púrpura.

Estas são as seis cores do arco-íris, três cores que ao serem misturadas duas a duas nos
dão outras três cores completamente distintas.
Mas que aconteceria se em vez de misturar duas a duas as juntássemos uma sobre a
outra?

Luz verde + luz azul + luz vermelha = luz branca ( luz do dia ) ou seja, a
recomposição da própria luz.

É estranho mas é verdade, e quem chegou a esta conclusão foi um físico de nome
Young há mais de duzentos anos. Ele fez assim: Preparou três projectores, a um aplicou
um filtro vermelho; ao outro, um filtro verde, e ao último, um filtro de cor azul.
Acendeu-os e apontou-os a uma parede fazendo coincidir os três focos de luz num
mesmo ponto... MILAGRE! As três cores juntas dão-nos a “cor” branca. Depois disso o
ser humano continuou a estudar o fenómeno e chegou a uma conclusão:

“Todos os corpos opacos ao serem iluminados reflectem toda ou parte a luz que
recebem”, — Como? — Vejamos!

Tenho diante de mim quatro rectângulos de cartolina: um de cor branca, um vermelho,


um amarelo e um negro. Que sucede quando a luz ilumina o rectângulo de cartolina
amarela? Como já sabemos a luz é branca porque essa é a mistura das três cores luz
primárias. Essas três cores invisíveis aos nossos olhos “bombardeiam” esse rectângulo
de cartolina que as absorve e ao mesmo tempo reflecte duas, o verde e o vermelho, que
sendo reflectidas juntamente nos proporcionam a luz amarela, a cor da cartolina.

Luz verde + luz vermelha = luz amarela.

A cartolina vermelha igualmente absorve as três cores componentes da luz, aliás como
tudo, mas reflecte somente a cor vermelha, esse é o motivo pela qual neste momento
esse pequeno rectângulo de cartolina aos meus olhos é vermelho.

A cartolina branca também absorve as três componentes luz, as quais são reflectidas ou
projectadas na sua totalidade e sabemos que ao juntar as três cores o resultado é o
branco. A cartolina negra, porque é negra? Há luz negra?

— Não!!

O negro é somente a ausência de cor, na realidade a cartolina negra está a receber a


mesma quantidade de luz que as outras cartolinas só que não devolve nenhuma delas,
por esse motivo a vemos como um "buraco", sem luz e por sua vez sem cor. A este
ponto chegámos a uma conclusão: o que se está a passar com estas cartolinas sobre a
minha mesa, passa-se contemporaneamente com tudo o que nos rodeia. Ao acender uma
luz ela não vai iluminar os objectos mas sim vai “pintar” com as suas cores ditos
objectos.

À noite no nosso quarto quando apagamos a luz e nos preparamos para dormir, fica
escuro. Porquê?

A resposta mais lógica seria porque existe uma ausência total de luz, mas aqui entra em
jogo uma outra pergunta, um outro porquê que pode ser explicado da seguinte forma: ao
apagar a luz todos os objectos que nos rodeiam, neste caso no nosso quarto, perdem a
cor, tornam-se “transparentes”, invisíveis pois falta-lhes a cor. Eles existem, estão lá,
mas não tendo cor não os podemos ver e neste ponto podemos dizer com toda a certeza
que a luz não ilumina mas tinge de cor tudo o que ela possa atingir. A ausência total de
cor é, portanto, o negro, o escuro, tal como nesse pedaço de cartolina negra sobre a
minha mesa de trabalho.

— Quem diria!?

Chegados aqui peço-lhe que esqueça todas estas normas e misturas para evitar
confusões na pintura pela razão de que um artistas não pinta com cores luz mas sim com
cores pigmento, que são algo diferentes, embora estas reajam à cor da luz.

Reconheço que estamos a fugir um pouco daquilo que é a BD mas como hoje em dia ela
é cor, senti a necessidade de o fazer entrar neste maravilhoso mundo para que no futuro
você possa colorir as suas pranchas com alguma segurança na matéria.

Teoria da cor
Existem três cores que fazem parte obrigatória da paleta de um artista, são as chamadas
cores primárias. (Não confundir com as cores luz primárias). As primárias pigmento
são: amarelo limão, magenta e azul ciano ou azul claro, como é vulgarmente conhecido.
Estas três cores misturadas entre si nas proporções exactas dão-nos as cores
SECUNDÁRIAS.

Amarelo + magenta = vermelho

Amarelo + ciano = Verde

Ciano + magenta = azul escuro

Como vê, misturando as três primárias duas a duas obtemos as secundárias. Por sua vez
misturando estas últimas com as primárias, conseguimos um novo grupo de seis cores,
as ternárias.

Vermelho + magenta = Carmim

Verde + amarelo = verde claro

Azul escuro + ciano = azul ultramar

Vermelho + amarelo = laranja

Magenta + azul escuro = violeta

Ciano + verde = verde esmeralda

Com este processo e continuando a misturar cores entre si conseguimos uma gama
infinita com todas as cores da natureza. Veja na figura 74 o círculo cromático das doze
cores que fazem parte desse grupo de primárias, secundárias e ternárias.
Iniciando do amarelo e no sentido dos ponteiros do relógio temos:

Amarelo, verde claro, verde médio, verde esmeralda, azul ciano, azul ultramar, azul
intenso, violeta, magenta, carmim, vermelho e laranja.

Como se poderá dar conta as cores primárias são únicas e não poderão ser conseguidas
com nenhuma outra mistura, por essa razão são as três cores que fazem parte obrigatória
da paleta de um artista. Todas as outras podem ser conseguidas por mistura.

Para que a gama fique completa deveremos utilizar o branco que ajudará na mistura,
aclarando as cores.

O negro “perfeito”, para um pintor, é aquele que se consegue também através de


mistura. Podemos construir negros com tonalidade quente ou fria e assim
harmonizando-o com as restantes cores da pintura.

Azul intenso + carmim e muito pouco amarelo = Preto quente.

Azul intenso + Carmim = Preto azulado.

Muito azul + um pouco de amarelo e carmim = Preto verdoso.

Chegado a este ponto dou-me conta que estamos numa aula de pintura, mas não estou a
esquecer a banda desenhada, como possa parecer, somente o quero fazer entrar num
mundo maravilhoso, o da cor.

É certo que nada disto é muito importante para o seu futuro como artista visto que hoje
em dia o mercado nos oferece uma gama ilimitada de cores e, assim, estas misturas não
fazem sentido mas é sempre bom saber algo mais sobre aquilo que nos interessa. Ser
profissional num qualquer ramo requer saber tudo o que diga respeito à nossa escolha.

Cor Fria, Cor Quente


As cores do espectro dividem-se em três grupos; quentes, frias e intermédias.

Cores quentes: A mais representativa deste grupo é sem dúvida o vermelho, mas
também o são os amarelos, laranjas, terras (castanhos), carmins e púrpuras ou magentas.
As cores quentes representam aproximação e exaltação.

Cores frias: Este segundo grupo de cores dá a sensação de calma e longitude sendo o
mais representativo o azul; seguem-se-lhe alguns verdes, violetas e cinzentos.

Cores Intermédias: Este terceiro grupo de cores é composto pela mistura de uma cor
quente com uma fria, não fazendo esse parte nem de um nem de outro grupo.

Por exemplo: um verde construído por partes iguais de azul e amarelo pode ser
associado tanto à gama de tons quentes como àquela de tons frios, mas pelo contrario se
o azul interferir em maior quantidade na mistura, então esse verde seria uma cor fria ou
vice-versa, sendo o amarelo a dominar a mistura, o verde seria de tonalidade quente.

Do Contraste ao Equilíbrio
Já falámos anteriormente como se deverá proceder para fazer realçar o centro de
interesse através de linhas ou manchas; vejamos agora como o fazer realçar através do
contraste de cor.

Quando colorimos uma vinheta com tons quentes e nessa vinheta queremos fazer
realçar o centro de interesse, o mais aconselhável seria pintar o dito centro de interesse
com tons frios ou vice-versa.

Um ciano contrasta com um amarelo, mas mais com um laranja e muito mais com um
vermelho; para isso veja na figura 75 as mesmas cores do círculo cromático da figura
anterior alinhadas duas a duas provocando assim o máximo contraste de cor.

O contraste de cor dentro da vinheta dá um maior dramatismo à cena que esta narra.

Para cenas repousadas sem nada que deva saltar à vista é aconselhável o equilíbrio
cromático com cores todas da mesma gama, quentes ou frias. Uma paisagem, por
exemplo, a tons quentes obriga-nos a tingir parte das cores frias nela existente, tais
como o azul do céu ou o verde da vegetação, com amarelos, terras e vermelhos. Assim o
verde pode tomar um matiz mais quente se misturado com amarelo, e o céu, um violeta
se lhe juntar-mos um pouco de vermelho.

Na maioria dos casos não é obrigatório que as coisas tomem a sua cor própria. O
importante é dar à cena a importância de que ela necessita para melhor ser entendida.
Por exemplo, o primeiro plano de um indivíduo em cólera pode ser completamente
vermelho já que só assim é que se poderia entender o seu estado de alma.

Por último a valorização dos planos. Já lhe tinha falado anteriormente na perspectiva
tonal, ou seja, que o ar intermédio aclara os escuros e escurece os brancos. Pois bem,
com a pintura a cores essa norma deve persistir. Para uma paisagem com alguma
profundidade de campo devemos intensificar o tom dos planos que se encontram mais
próximos, suavizando-os à medida que se afastam.

A Luz na Noite
Como colorir uma vinheta nocturna sem qualquer fonte luminosa? Aqui teremos de
falsear a realidade: a cor das coisas não existe; assim, tudo será completamente azul e
violeta com sombras a negro. Veja figura 76. A cor da carne, as roupas, a natureza...
Tudo, tudo é negro, azul e violeta, não receie exagerar.

Fig 76 - © Le Lombard / Kas

Numa vinheta nocturna onde exista uma fonte luminosa também a cor das coisas não
existe, toda a vinheta será inundada por matizes quentes, só o céu poderá ser negro mas
também pode ser violeta. Em torno a essa fonte luminosa, que pode ser branca, tudo
será amarelo claro que se escurece à medida que se afasta até atingir um vermelho e um
ocre onde a luz já chega em pouquíssima quantidade. Os últimos planos, se se tratar de
uma cena no exterior, serão violeta com muitas sombras negras. Veja figura 77.
Fig 77 - © Le Lombard / Hermann

Técnicas de Coloração
Como colorir uma BD? Qual o processo?

Hoje em dia existem diversos tipos de coloração, desde os mais simples aos mais
complicados que nos apresentam as vinhetas como se fossem quadros de Rembradt,
Renoir ou Dali expostos num qualquer museu. Vejamos algumas.

O Falso offset e o Directo Sobre Prova de Azul


Dentro de todos os processos de coloração existem dois que praticamente já não se
usam, que são: o falso offset e o directo sobre prova de azul. Em que consistem?

O Falso Offset consiste em aplicar a cor em papel à parte com lápis de cor, pode ser
sobre fotocópia da prancha desenhada, o colorido com todo o jogo de degradados e
brilhos, este processo também inclui zonas de cor plana como os céus. Todo o trabalho
viria depois a ser feito por processos de impressão, o artista limitava-se a desenhar a
prancha a negro e a acompanhar a impressão para trabalhar em conjunto com o
gravador, dizendo o que pretendia e o que tinha imaginado. Este processo caiu em
desuso, não vale a pena aprofundar, mas é bom saber que existiu.
O Directo Sobre prova de Azul tem mais trabalho do artista e é muito semelhante ao
utilizado hoje em dia, que é a coloração sobre o original. Este processo embora
completo não faz mais sentido nos dias de hoje pois as máquinas de impressão actuais
podem separar cores com uma perfeição fotográfica. O processo consistia em, depois
que o original a tinta da china estava terminado, era enviado para a editora a qual fazia
uma cópia das pranchas com os desenhos a azul sobre um cartão, era sobre este cartão
que o artista pintava a aguarelas guiando-se pelo desenho a azul. Este sistema também
permitia pintar zonas que anteriormente não tinham sido desenhadas tais como nuvens
no céu ou brilhos na água.

Com este processo fica-se, então, por um lado, com a história completa a tinta da china
e, pelo outro, com uma história a cores, sem traços negros. O passo seguinte será dado
pelo fotogravador que sobreporá ambas as técnicas.

Cores Planas
Este tipo de coloração é muito utilizado em BD infantil. Veja a figura 78. As cores são
planas e carecem de sombras e brilhos. Como se faz?

O desenhador limita-se a desenhar as pranchas a tinta da china negra indicando no verso


da prancha a lápis de cor ou canetas de feltro a cor que deseja que o fotogravador
aplique nas páginas que irá imprimir. Para isso terá de ver a prancha em transparência
para assim poder indicar a cor no sitio certo. Outra maneira de o fazer seria aplicar
sobre a prancha desenhada um papel transparente e aí colorir com lápis de cor.

O desenhador pode ainda escolher uma terceira opção, a de fotocopiar o original a tinta
e aplicar a cor para referencia sobre a fotocópia. O processo das cores planas não obriga
o desenhador a esmerar-se na pintura pois ao fotogravador basta uma simples indicação
da cor que o artista posteriormente pensou para cada vinheta.
Fig 78 - © Le Lombard

Pintura Sobre o Original


Na figura seguinte, 79, temos um exemplo da pintura a aguarelas sobre o original.
Depois do desenho a tinta da china o artista pinta a prancha com todo o jogo de cores
com tintas de água, pode ser aguarela, anilinas ou ecolinas. O mercado oferece-nos uma
gama cores a água que deveremos conhecer e utilizar a que mais nos convenha. Estas
cores são transparentes pelo que, o desenho a tinta da china, fica sempre visível. O
resultado final é muitíssimo bom pelo que eu o aconselho vivamente.
Fig 79 - © Le Lombard / Rosinski

Em Busca da perfeição
O processo mais perfeito é sem dúvida o que encontramos na figura 80. Veja esta
página de Enki Bilal da história “A Caçada”. Ele utilizou vários materiais sobre o
desenho a lápis, a tinta da china é utilizada somente para alguns contornos. A prancha é
tratada como se pintássemos um quadro com cores opacas.
Fig 80 - © Enki Bilal

O Futuro
Em 1997 a BD começou a ser produzida nos ecrãs de computador utilizando programas
de manipulação de imagem. Veja a figura 81.

Para produzir uma prancha com esta qualidade o desenhador procede ao trabalho de
sempre, tinta sobre papel, em seguida, através de um scaner passa o desenho para o
computador e pinta-o com cores planas num programa de desenho, tal como o
"Colorize". Importa-o de seguida para um outro programa de manipulação de imagem,
neste caso utiliza-se o poderoso PhotoShop, aqui fazem-se sombras e brilhos, nas cores
já feitas anteriormente, e pode até aplicar-se filtros de efeitos especiais, o resultado é o
que temos aí nessa prancha da Marvel. Para construir fundo, ambientes, mundos com
alto conteúdo realista e, até, naves espaciais ricas em detalhes utiliza-se um programa a
3 dimensões: Bryce ou Extrem 3D. Os textos, e os balões podem ser escritos no
CorelDRAW. O resultado final é compensador, como vê, vale a pena. Sobre a pintura
de uma prancha nada mais resta dizer.
Fig 81 - © Marvel

Agora temos, para finalizar esta última lição, uma apaixonante e difícil técnica para
aprender: a criação de uma capa. Não o quero assustar mas só alguns consegue realizar
capas de alto valor expressivo, vamos tentar, talvez você seja um desses.

A Capa
A capa de um álbum de BD não serve de protecção à história nem tão pouco tem de ser
vista como uma arte menor. A capa só por si é uma arte completa e complexa que nem
todos os banda desenhistas se podem gabar de ter conseguido concretizar.

Para criar uma capa não basta saber desenhar, pintar ou compor, há que ter um “DOM”
especial, e artistas especialistas como Frank Frazetta existem poucos, infelizmente.

Quando criamos uma capa sabemos a priori que ela vai ser exposta junto a muitas
outras numa livraria ou quiosque; então, a nossa primeira preocupação deverá ser a de
desenhar uma capa que, no meio de tantas outras, possa gritar mais alto, chamar a
atenção do futuro comprador, que o faça reter-se uns momentos, a contemple, porque
por isso a desenhámos, e por fim compre a obra. A capa deve portanto atrair, seduzir e
convencer. Quantos de nós não fomos já seduzidos por boas capas? Eu pessoalmente já
várias vezes e, nesses casos, posso dizer que comprei a obra seduzido por uma boa capa,
porque a história era de baixa qualidade e de outra maneira não a compraria. Elas
fizeram a sua missão, não a de enganar, mas a de atrair e convencer alguém, até mesmo
quem do assunto tenha um certo conhecimento.

Que Deve Figurar Numa Capa


O centro de interesse deverá ser claríssimo, ou seja, deve ser entendido com uma
simples passagem de olhos. A confusão desvia o olhar do futuro comprador.

Não deve desenhar numa capa mais de duas ou três figuras.

Os fundo deverão ser pouco trabalhados, mais homogéneos, para assim fazer realçar o
centro de interesse.

Deve existir contraste de cor entre o fundo e as figuras; estas aparecerão, assim, mais
realistas e apelativas, prendendo as atenções

A capa deve reflectir o conteúdo da história, isto é, se a história é bélica a capa deverá
ser desenhada sobre esse mesmo tema e não outro que possa enganar ou defraudar o
público, tentando vender “gato por lebre”.

Como Fazer uma Capa


Geralmente as capas são pintadas a morder, isto é, sem deixar margens, pintando até aos
bordos. Há, portanto, que concentrar o motivo do desenho no centro da página para que
não venha a sofrer quando a reprodução seja guilhotinada às medidas onde foi impressa.
Outro factor importante é o espaço para o título, que pode ser impresso tanto na parte
superior como na inferior ou lateral da página; portanto, convém deixar livre de desenho
a zona onde será, mais tarde, impresso o título da obra, caso contrario o desenho
confundir-se-ia com as palavras, causando confusão na leitura das mesmas.
Quase todos os materiais podem ser utilizados para pintar uma capa: aguarela, guache,
etc. mas, ultimamente, a pintura a óleo ganhou terreno e já são poucas as obras que não
contam com uma capa pintada com este material. A capa a óleo é, sem duvida, a mais
cotada do mercado e, se o seu criador é realmente um artista na matéria, pode ser
chamado a realizar trabalhos muito variados tais como capas de discos, vídeos, DVD's
ou, até, das mais variadas revistas.

Pessoalmente aconselho o óleo, isto porque é a técnica que melhor domino, mas está
nas suas mãos o caminho a seguir. É obvio que não vamos pintar sobre uma tela
esticada num bastidor dado o incomodo que isto causaria no transporte ou enviar por
correio para a editora, mas podemos pintar sobre cartão prensado de 2 ou 3 milímetros.

Deve, para isso, impregnar o cartão com tinta acrílica branca antes de começar a
desenhar pois o cartão absorve muito rapidamente o óleo e torna-se difícil pintar.

Outro método é cobrir o cartão com verniz ou cola transparente e pintar em cima ou até,
porque não, colar tela muito fina sobre o cartão.

Se optar pelo verniz ou cola transparente é aconselhável desenhar a capa antes de


aplicar esse produto.

Deve começar a pintura do desenho pelos fundos, seguindo a pintura por planos e, só no
fim, realizar brilhos e pequenos pormenores.

Dê à ilustração uma tonalidade base, quente ou fria, e trabalhe em torno a ela, o


objectivo é que a capa não fique muito “berrante” e mais sóbria, mais profissional.

Os Títulos
Como escrever o título da obra numa capa?

Na verdade esse não é trabalho que nos compita, mas sim, do impressor. Nós limitamo-
nos somente a aplicar sobre a capa já pintada um papel transparente com uma dobra,
que é colada no verso da ilustração; sobre esse papel que cobre assim a figura pintada
escrevemos a lápis de cor o título no sítio preciso onde ele deva figurar e para o qual,
como disse anteriormente, foi deixado um espaço livre de desenho. Há casos em que um
título pode ser pintado por nós mas isso somente quando queremos um tipo de letra por
nós inventado, que não exista para impressão, como na Figura 84 pintada por Victor
Mesquita.

Veja também nas figuras 82 e 83 dois bons exemplos de capas pintadas a óleo.
Fig 82 - © Le Lombard / Rosinski
Fig 83 - © Le Lombard / Hermann

Fig 84 - © Meribéria / Victor Mesquita

E estamos a chegar ao fim desta aventura, vou ainda deixar alguns conselhos de
interesse para o guionista, será a última lição de guião desta viagem alucinante, espero
que tenha aprendido algo, se assim é fico imensamente feliz.