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Por Plínio Rafael Reis Monteiro

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MATERIAL NÃO OFICIAL E
NÃO RECONHECIDO PELA

STEVEN JACKSON GAMES
OU PELA DEVIR EDITORA.

DISTRIBUIÇÃO GRATUITA.

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Por Plínio Rafael Reis Monteiro

2

2.º Edição – Distribuição Gratuita
Por: Plínio Rafael Reis Monteiro (pliniomonteiro@hotmail.com)
Este livro é dedicado a todos os jogadores de RPG que sobrevivem à faculdade, as namoradas,
filhos, empregos...
Para os Web Masters e leitores em geral:
Este arquivo contém material desenvolvido por minha pessoa durante meus anos de experiência
como mestre. O principal motivo para que eu divulgue este material é receber uma visão crítica
do mesmo. Eu gostaria de obter um nº de respostas satisfatórias sobre este para que eu possa
reavaliar e pensar sobre o material que possuo. Para que este objetivo seja realizado são
necessários a observância de dois pontos.
O primeiro se diz respeito aos direitos autorais e editoriais desta obra. Ao produzir esta obra não
desejava causar qualquer dano aos detentores dos jogos citados, nem mesmo aos proprietários
das fotos (extraídas do jogo D&D e D&D2 da TSR) de maneira que qualquer deslise, desde já
me desculpo. Também não reproduzo neste livro nenhuma regra de nenhum sistema de RPG.
Em relação as alterações de autores ilegítimos, de artigos distribuídos na WEB, posso dizer o
seguinte: Meu objetivo não é ganhar status de autor ou fama de qualquer espécie ao distribuir
estes, e acredito que a maioria das pessoas pensam de maneira parecida. Mas, infelizmente,
existem pessoas que se aproveitam deste fato para almejarem ganhos pessoais. Deste modo
mando um recado para quem tiver este tipo de atitude: quando alguém altera o autor de uma
obra, impede que o mesmo receba a devida notificação das pessoas que utilizaram deste
material, de maneira que fica impossibilitado um processo que seria de extrema importância
para o RPG, que seria o constante aperfeiçoamento dos materiais produzidos. Com isto gostaria
que ficassem à vontade todos aqueles ansiosos por alterar o conteúdo de meu material, desde
que estes me comuniquem tal fato, para que possamos criar uma corrente entre aqueles que
realmente produzem material e para que possamos a buscar constantemente uma qualidade
nestes. Gostaria de pedir a colaboração de todos os WEBMASTERs neste sentido.
Gostaria de pedir a todos aqueles que lerem gostarem deste livro que me mandem um e-mail
para poderem receber futuras atualizações deste material e novidades do cenário do RPG.
Encerro desta maneira meu “pergaminho” desejando a compreensão de todos, e que com esta
carta esteja contribuindo para o crescimento deste fascinante jogo, que infelizmente, não tem
sido mais uma constante em minha vida, por motivos de tempo entre outros. Espero ter passado
bem claramente o recado. Bom divertimento!!!
Autor: pliniomonteiro@hotmail.com

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ÍNDICE
1 – MAGIA.................................... 5
1.1 - USANDO AS MÁGICAS SEM
OS SUPLEMENTOS NECESSÁRIOS..... 5
1.2 - REGRAS ESPECIAIS PARA
MANA E FADIGA .......................... 6
1.3 - LIMITE CONTRA
RESISTÊNCIA ................................ 7
1.4 – PROTEÇÃO E POTÊNCIA
MÁGICA ........................................ 8
1.5 - MÁGICAS DE TIPO DE ONDA .. 8
1.6 - LISTA DE MÁGICAS .............. 10
Ondas de choque ....................... 10
Ondas de terra............................ 11
Ondas de fogo............................ 11
Ondas de eletricidade. ............... 12
Ondas da morte.......................... 12
Devastação ................................ 12
Onda Congelante ....................... 13
MÁGICAS SOBRE ANIMAIS........... 13
Metamorfose(enxames) ............. 13
Graveto para cobras................... 14
Rede mágica .............................. 15
MÁGICAS DE CONTROLE DO
CORPO .................................... 15

Alteração corporal ..................... 15
Morte ......................................... 16
Cegueira .................................... 16
Olhar penitente .......................... 16
Aumentar densidade .................. 16
Saltar ......................................... 17
Super Salto ................................ 17
Hiper Salto................................. 17
Equilíbrio perfeito ..................... 18
Sono reduzido............................ 18
Tira sono.................................... 18
Encolhimento ............................ 18
Enfraquecer seres ...................... 19
Recuperação de consciência ...... 19
Resistência à fadiga ................... 19
Reflexos extra............................ 20
Estado alerta .............................. 20
Lançadeira ................................. 20
Força de Ogro............................ 21
Despencar olhos ........................ 21
Arrotar ....................................... 22
Feridas ....................................... 22
Cicatrizes................................... 23
Maratona ................................... 24
Corrida relâmpago ..................... 24
MÁGICAS DE LUZ ........................ 25
Lampejo Solar ........................... 25
Aura brilhante............................ 25
Polarização ................................ 26
Feixe de luz ............................... 26
Noite Constante ......................... 26
Força solar ................................. 27
Espada de luz............................. 27
Deslocar Luz ............................. 28
Extinguir luz.............................. 28
Espelhar..................................... 28
Invisibilidade Menor ................. 29
Sombra ...................................... 29
MÁGICAS DE ÁGUA ..................... 30
Fala subaquática ........................ 30
Pé gelado ................................... 30

Impermeabilizar ........................ 31
Afogar ....................................... 31
Barreira de gelo......................... 31
Congelamento ........................... 32
Solidificar Nuvens .................... 32
Tempestade Congelante ............ 33
MÁGICAS DE AR ......................... 34
Jato Elétrico .............................. 34
Nuvem da morte........................ 34
Vento repelente ......................... 35
Raio Elétrico ............................. 36
Tempestade Elétrica.................. 36
Bolha climática ......................... 36
Chuva teleguiada....................... 37
Explodir tecidos ........................ 37
Destruir ar no pulmão ............... 37
MÁGICAS DE FOGO ..................... 38
Incendiar ................................... 38
Coluna de fogo.......................... 38
Erupção Vulcânica .................... 38
MÁGICAS DE TERRA ................... 39
Metal para terra ......................... 39
Solo movediço .......................... 39
Transmutação............................ 39
Tremor de terra ......................... 40
Meteoros ................................... 40
MÁGICAS SOBRE ALIMENTOS ...... 41
Criar veneno.............................. 41
Consumir alimentos .................. 41
Compactar alimento .................. 42
Mágicas de ilusão e criação....... 42
Imagem deslocada..................... 42
Copiar ....................................... 43
Criar gigante ............................. 43
MÁGICAS SOBRE OBJETOS .......... 43
Enferrujar .................................. 43
Chuva de flechas ....................... 44
Objeto para animal ................... 44
MÁGICAS DE ACESSO .................. 45
Jornada temporal da mente........ 45
Ruptura tempestuosa ................. 46
Buraco encoberto ...................... 46
Jornada temporal da mente em
outros ........................................ 47
META MÁGICAS .......................... 47
Receptáculo............................... 47
Míssil mágico............................ 48
Potencializar magias ................. 48
Induzir seletividade ................... 49
Absorver mana .......................... 49
Clone......................................... 49
Encantamento Temporário ........ 50
Limitador de danos.................... 52
Doar Aptidão Mágica................ 52
Prisão mística ............................ 53
Absorção ................................... 53
Anti-magica .............................. 54
Aura de morte ........................... 54
Terreno Maldito ........................ 54
Terreno místico ......................... 55
Aura de Medo ........................... 55
MÁGICAS DE MOVIMENTAÇÃO .... 55
Toque distante........................... 55
Anular peso ............................... 56
Reverter carga ........................... 56

Antigravidade ............................ 57
Repelir ....................................... 58
Atrair projeteis........................... 58
Alvo móvel ................................ 59
Inversão gravitacional................ 59
Gravidade ampliada................... 60
Encontrão................................... 61
MÁGICAS NECROMÂNTICAS......... 62
Imortalidade............................... 62
Roubar alma .............................. 64
Tributo da alma.......................... 65
Transferir alma .......................... 66
Preservar corpos ........................ 67
Destruir zumbis ......................... 67
MÁGICAS SOBRE PLANTAS........... 67
Corpo vegetal ............................ 67
Transformar em plantas ............. 68
Plantas selvagens ....................... 68
MÁGICAS DE SOM........................ 68
Grito explosivo .......................... 68
Ajustar ruidos ............................ 69
Alterar frequencia ...................... 69
Receber freqüência .................... 69
Ultra som ................................... 69
Vibrar laminas ........................... 70
MÁGICAS DE CRIATURAS ............ 70
Criar Histachii ........................... 70
Garra rastejante.......................... 70
Convocação extradimensional
(Plano do fogo) .......................... 71
Servo dos ossos.......................... 71
2 – CRIATURAS ........................... 72
2.1 - TÁTICAS SELVAGENS .......... 72
Mordida ..................................... 73
Estraçalhar ................................. 73
Morder o braço .......................... 73
Morder pernas............................ 73
Morder a virilha......................... 74
Estrangular................................. 74
Encontrões ................................. 74
Voadores.................................... 74
Atropelar.................................... 74
Pular e esmagar.......................... 74
Arremesso.................................. 75
Esquiva contra animais.............. 76
Aparar contra animais................ 76
Bloqueio contra animais ............ 76
Bônus redutores para animais .... 76
Mastigar..................................... 77
Parar e espetar............................ 77
Aparar o corpo de animais......... 77
Mordidas & garras VS
armaduras .................................. 78
2.2- ESPÉCIES E ESTRATÉGIAS
INSTINTIVAS ................................ 78
Caninos...................................... 78
Felinos ....................................... 79
Dragões...................................... 79
2.3 - LISTA DE CRIATURAS .......... 80
Água-pé carnívoro ..................... 80
Águia Gigante............................ 81
Ankheg ...................................... 82
Aurumvorax............................... 83
Baatezu (Pit Fiend) .................... 84
Beholder .................................... 85

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.............. 118 Gosma marrom ...............................com ................... 101 Erva vampiro .............................................. 99 Dragonne ........... 141 4 Osckeri ............ 97 Diabo dos pântanos .............112 Golem de Pedra ............... 143 Owlbear.. 95 Deep spawn ................. 110 Gibberling..................... 103 Eye wing..... 97 Dexling....... 164 Yuan-ti .................................................... 98 Draconian ............... 122 Gosma Metálica..................................................113 Golem de aço..... 144 Pazulo .......................113 Golem de ferro...................................107 Gárgula. 153 So-ut(Coisa estranha)...................112 Golem de madeira ............ 147 Pirolisk ................................................................... 105 Feyr ....... 93 Cockatrice..................................................... 130 Histachii .......... 108 Garra rastejante............................................................................................................................... 120 Gosma Cinza ....................138 Mimic .................................................. 95 Demon ............................... 88 Bugbear .... 148 Rasclinn (lobo de aço)....112 Golem de carne................ 142 Osquip............................................... 90 Casco umbro...................................................113 Golem de Bronze................... 161 Scrag ............................................ 91 Chimera .................................................................. 162 Wemic.......................................86 Besta Deslocadora ............. 134 Lich ............ 157 Treant..114 Gondo........... 110 Gnoll......................................................................... 156 Titan........ 151 Salamandra.................. 118 Gosmas ............................................................................................................................................................................................. 146 Perfurador ..........112 Golem de barro.. 124 Gosma Transparente.......................................................113 Golem de Gelo.............................................. 160 Troll .............. 123 Gosma branca .............................. 165 2... 122 Gosma preta..................113 Golem de cristal... 135 Manticore ........ 106 Feyr Monstro ....................................... 94 Cyclope ......... 106 Feyr normal .138 Medusa forma Feminina.138 Medusa forma de Serpente .............. 129 Homem Escorpião ........ 111 Golens ................................................................... 89 Cão do inferno .....neevia.......................................................................... 106 Frailer .......................... 132 Homem mofo(Pigmeu vegetal) 133 Lagarto do medo.................. 100 Dryad........ 162 Virgem dos Desertos................................... 117 Gorgon....................... 131 Homem de Lama ............................... 127 Haunt (Assombração)................................................. 124 Grimlock .... 137 Medusa ........... 91 Cavaleiro da morte ............................................... 152 Servos dos Ossos.............................. 108 Gato élfico ............... 159 Trolls.............................................................................................................. 87 Broken one ..... 154 Tarraske ................................................................................................................. 166 Created by Neevia Personal Converter trial version http://www............. 158 Troglodita................... 140 Nymph..................................... 150 Roper..................................................... 144 Pandrak ...................102 Escorpião Gigante ....................................................................... 109 Ghoul...................... 104 Fadas ...........................4 – MINIATURAS DE CRIATURAS ................ 121 Gosma verde........... 161 Trolls do deserto ............ 155 Tigre Montês............ 161 Troll gigante....................................114 Golem de diamante....... 128 Hell Knight.......................................Por Plínio Rafael Reis Monteiro Besouro Carnívoro ....... 147 Predador dos sonhos........

Por Plínio Rafael Reis Monteiro 5 1 – MAGIA A magia é o elemento básico da fantasia.neevia. possam utilizar as mágicas aqui descritas.USANDO AS MÁGICAS SEM OS SUPLEMENTOS NECESSÁRIOS Muitas das mágicas aqui descritas irão necessitar de consultas ao GURPS Magia. Entretanto o Mestre tem a liberdade por substituir pré-requisitos que ele não tiver acesso por outras mágicas ao seu gosto. outras ainda vão exigir que se consulte ao GURPS Grimório. Lembre-se que o mestre não é obrigado a permitir todas as mágicas em sua campanha. Em alguns casos. Assim o mago poderia fazer mágica como se ele fosse a tivesse estudado. podendo ser aumentado de forma igual a de um perícia comum. Outros pré-requisitos (como aptidão mágica. 1. nível de DX ou IQ por exemplo) devem ser satisfeitos normalmente. (Logo se o mago for pegar uma cadeia com diversas mágicas. (note que isto é intrinsecamente igual a regra de dons mágicos descritos no GURPS Magia). normalmente é mais barato aprender a primeira mágica da lista desta forma). Nesta seção estão descritas algumas regras especiais para magia. o mestre poderia considerar a seguinte adaptação: O jogador poderia aprender uma mágica qualquer pagando 1% do custo para se fazer um objeto encantado com determinada mágica em pontos de personagem. A vantagem desta regra é permitir que mestres e jogadores que não tenham acesso a estes suplementos (GURPS Magia e Grimório). inclusive existem magias que não são recomendadas a nenhum PC.1 . mas nenhum destes poderá ser considerado completo se não tiver um tratamento satisfatório para a magia. O NH efetivo do mago que aprender as magias desta forma seria igual ao IQ+aptidão mágica –2. assim como uma lista com mais de 130 mágicas novas. e não como a descrição do objeto em sí.com . Esta força apresenta diversas cores nos diferentes mundos fantásticos. especialmente para pessoas atuando somente com as magias do módulo básico (MB). mas o custo destas poderá ser abatido do custo total para se comprar a mágica. Mágicas pré-requisitos descritos neste suplemento também têm de ser estudadas normalmente. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.

mas em minha concepção a fadiga mágica está mais relacionada ao conhecimento mágico do que uma habilidade inata. Para aprender a magia ele teria que pagar 1% do custo do objeto (5000) ou 50 pontos de personagem!!!. mas o mestre só tem disponível a listas de mágicas presentes no GURPS Módulo Básico. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.neevia. não é condizente com a condição de estereotipos dos magos eclesiásticos de extremo poder.2 . Os PCs que desejam obter este feito geralmente se utilizam da vantagem fadiga extra. apesar de se consistir em uma fonte alternativa que só poderá ser utilizada para mágicas. Esta perícia pode ser aprendida sem o uso de um professor. que por fim não altera em muito o sistema básico de magia do GURPS.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 6 Ex: Um mago quer aprender a mágica estado alerta. encontrados na literatura. qualquer mago que tenha um NH 15 ou mais em alguma mágica poderá 1 No Suplemento GURPS Compendium I está descrita uma vantagem muito parecida com esta perícia: a fadiga extra exclusiva para magia. Ele se consiste em uma perícia que de valor quase idêntico ao da fadiga extra. Isto também leva aos personagens que sejam mais poderosos ficarem “irreais”. Por isto utilizo esta perícia em minha campanha. Neste sistema. mas que conseguem manipular o mana de tal maneira que produzem efeitos gigantescos com suas magias. 1. Estes geralmente são homens velhos e fracos. Isto. no entanto. Os custos desta vantagem são iguais a da perícia aqui descrita. pois estes acabam adquirindo níveis sobre-humanos de fadiga extra se o mestre assim permitir. um mago que seja capaz de criar grandes mágicas deve ter uma grande resistência física ou se utilizar de grandes gemas. Ele tem todos os prérequisitos de IQ (13+) e aptidão mágica+3. Ele decide que esta mágica não é viável e acaba escolhendo outra mais viável como reversão gravitacional custo 13 (1 % de 1300) menos os custos das mágicas requisitos aqui descritas.REGRAS ESPECIAIS PARA MANA E FADIGA1 No GURPS um dos fatores que mais limitam os poderes de um mago são seu nível de habilidade e sua fadiga para realização de mágicas.com . Reserva de mana (Mental/Difícil) Sem pré definido Através do estudo desta disciplina o mago consegue manipular mais eficientemente a energia mágica(mana). Com o intuito de resolver este problema pode-se utilizar deste sistema alternativo de fadiga mágica.

Um outro eclesiástico com mais de 800 anos de vida e cerca de 400 pontos gastos com mágicas teria cerca de 50 pontos de “graça” (devido ao estudo) nesta perícia.neevia. uso de vitalidade para realizar mágicas de modo usual. O NH máximo que um personagem pode alcançar nesta perícia é igual ao seu (IQ+ (aptidão mágica) x2. Logo ele tem um fadiga extra igual 17-9= 8. Esta reserva deve então ser contada como uma fadiga extra. Exemplo: um mago com ST 9. com NH 30 um 19 e com NH 35 o máximo de 20.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 7 aprender esta perícia. IQ 13 e aptidão mágica+1 comprou está perícia com 20 pontos. Deste modo se separa a fadiga mágica da fadiga corporal. se assim desejarem.3 .com . permitindo que magos façam suas mágicas sem se cansar. Logo ele tem NH 33 e cerca de 26 pontos extras de mana. O tempo utilizado nas mágicas poderá ser contado como 1/8 de tempo de estudo desta. sofrendo ou não os efeitos competentes.LIMITE CONTRA RESISTÊNCIA Normalmente a resistência máxima que uma mágica pode oferecer contra um ser vivo é igual a 16. Esta perícia permite que se utilize o valor da diferença entre este NH e a Fadiga como fonte de energia mágica. 1. Os magos ainda usam as regras de recuperação de fadiga. É necessário fazer um teste nesta perícia toda vez que se usar energia acima da fadiga do personagem: faça anotações em separado de cada uma das fontes. Logo Com NH 20 é possível obter resistência contra 17. Ele ao realizar mágicas poderá dizer que está usando sua fadiga ou reserva de mana. Seu limite nesta perícia é igual 40. com NH 25 pode-se obter 18. Existe um bônus igual a aptidão mágica a ser aplicado nesta perícia. mágicas de recuperação. Deste modo magos experientes ou eclesiásticos poderão ter um NH elevado nesta perícia. Ele tem ST 7. Ele tem um NH igual à 17. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Ela está baseada em ST( mais especificamente na fadiga) apesar de ser uma perícia mental. IQ 17 e aptidão mágica +3. Entretanto pode-se adotar que este valor fique um ponto maior para 5 pontos de habilidade efetivo acima de 15.

Isto ocorre por que na verdade a onda se desloca no turno do operador mas é possível começar a se deslocar antes se a vítima for ágil o suficiente. e aquelas com deslocamentos menores no turno do adversário. O Mestre também poderia permitir que magos usando mágicas de projétil e jato pudessem gastar um ponto a mais de energia em cada mágica para cada 5 pontos de NH acima de 15. As exceções são explicadas abaixo.. 1.. Para que eles possam fazer isto eles devem ser bem sucedidos em um teste de IQ(+6 para quem tiver reflexos em combate). escudo e Armadura) só podem oferecer proteção até um limite de 5 pontos. Alternativamente o mestre poderia adotar que a forçada mágica seria igual ao NH do operador (no mínimo 15 ).. resistência à mágica e etc. sendo que eles devem iniciar o movimento.com . Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. seres que tenham um deslocamento menor ou igual 3.. Alternativamente o mestre pode aceitar que para cada 3 pontos de NH acima de 15 com determinada mágica permite o aumento de 1 ponto na proteção. brincadeiras de pegapega. Vamos convencionar que para ondas de deslocamento igual à 10.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 8 1. para cada ponto de movimento gasto(isto inclui mudança de direção.) A coluna se deslocará 3 hexágonos em sua 2 Obs: se os GMs acharem esta regra muito complicada assumam. Se estes forem rápidos o suficiente eles poderão evitar o ataque se deslocando para fora da área de efeito. tentativas de correr atrás do inimigo.4 – PROTEÇÃO E POTÊNCIA MÁGICA Normalmente mágicas de proteção (como penumbra. Note que estas regras de movimentação também podem ser usadas para mágicas do tipo moldar. Se o resultado desta jogada for uma falha eles serão afetados(a onda se deslocará) antes de agirem em seu turno. piso ruim e etc. Mágicas de movimentação (como golem de ar e poltergeist) criam a força igual a 15.neevia. sem um limite superior!!!. com NH 21 seria 7 e com NH 24 seria 8. Logo com NH 18 o limite seria 6. como explicitado no gurps magia que as “ondas” com velocidade maior ou igual a 5 se deslocam no turno do operador. mágicas de movimentação. As ondas de choque causam dano nos turnos das vítimas.5 .MÁGICAS DE TIPO DE ONDA2 Mágicas do tipo onda são idênticas às mágicas de área no que se refere redutor para distância.

Note que isto seria válido somente para verificar se em um dado turno uma vítima foi pega ou não. Para velocidades entre 2/3 até 1 ele se desloca 1 por 1. Primeiro a vítima gasta um ponto de movimento(ou mais). Isto continua na mesma proporção para cada 3 de acréscimo no deslocamento.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 9 direção. Para fins desta regra manobras do tipo “avançar e” contam como um custo de 2 pontos de movimento. Podemos pensar de maneira analógica ondas com deslocamentos diferentes. Exemplo: destruidor é um mago que está sendo atacado por um grupo de bravos guerreiros. Os pontos de movimento devem ser contados individualmente. Se ao realizar um deslocamento o objetivo tiver que gastar mais pontos que o disponível pelo relativo. se jogando no chão. Para seres com deslocamento maior que 3 até 6 a cada ponto de movimento as ondas se deslocam 2 hexágonos. Em um ataque total os pontos custam dobro(logo avançar um irá custar o dobro. Esta regra também pode ser usada de forma analógica para mágicas do tipo moldar e de movimentação.. para saber se a mágica foi capaz de atingir o adversário. Se a vítima conseguir deixar a área de efeito. ela ainda será afetada por metade do dano se a onda ainda pudesse atingi-lo caso ela pudesse continuar avançando. Para seres com deslocamento maior que 9 até 12 o deslocamento ocorrerá à 1 por 1. Para velocidades entre 3/2 até 5/3 ele se desloca 5 para cada 3 da onda. Para velocidades maiores que 5/3 até 7/3 ele se desloca 2 para cada 1 da onda e assim sucessivamente. Depois a onda se deslocará em sua direção a quantidade relativa. Assim quem tiver um deslocamento menor ou igual à 1/3 do deslocamento da onda ele poderá se deslocar 1 hexágono para cada 3 da onda.com .neevia. Entretanto ele não precisará gastar seus pontos de movimento para faze-lo. Está mágica se desloca à Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Se este ponto extra significar que ela é capaz de sair da área de efeito ele será afetado pela metade do dano da onda. a onda terá seu movimento. Ele ao se ver cercado usa a mágica onda de fogo. a onda tem o dobro movimentos). Para seres com deslocamento maior que 1/3 até 2/3 ele se desloca à 1 para cada 2 da onda. Assim que a onda tiver alcançado o objetivo ele será afetado. Se um corredor obtiver um sucesso em um teste de DX ele poderá aumentar seu deslocamento neste caso em um ponto. Para casos em que a vítima não pode ser pega no turno deixe-a se movimentar livremente para depois fazer o movimento da onda. Para seres com movimento maior que 6 e até 9 cada dois pontos de movimento realizados a onda se desloca 3. a menos que a vítima tenha mais pontos de movimento.. Para velocidades maiores que 1 até 3/2 ele se desloca 3 para cada 2 da onda. caso esta fosse capaz de atingi-lo se pudesse continuar seu movimento neste turno(na maioria dos casos).

o atingindo. Caso ele simplesmente se movimentasse de novo para trás. Ele consegue sair da área de efeito( que era igual à 7) pois seu movimento relativo foi aumentado em um ponto. As ondas quando sauron é derrotado no filme o de choque provocam 3d de dano por senhor do anéis). Ele vira um lado de hexágono enquanto a onda se desloca 2 hexágonos.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 10 10 metros por segundo.neevia. No próximo turno ele se desloca para trás com um ponto enquanto a onda. Crassus que tem um deslocamento igual à 8. Seu deslocamento é igual à 8. concussão em todos na área. enquanto a onda se aproxima 1 hexágono. Em seu turno ele usa um ponto de movimento para mudar um lado de hexágono. Seu amigo frosso se encontra à dois metros e de frente para o operador. Ao entrar no hexágono pretendido a onda se desloca mais 2 metros.6 . mas mesmo assim ele leva metade do dano da onda. Ele se desloca novamente para trás mas a onda se desloca mais três metros e ela agora está logo a frente dele(1 hexágono). Ele tem um deslocamento igual à 4. que agora tem move 2 o atinge. Ele ainda poderá atacar caso o dano não o atordoe ou derrube. Ele se desloca para trás (custo 2). Os alvos Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. começa a correr desesperadamente. (o efeito é parecido com ocorrido posicionar sem risco de dano). mas ao terminar o primeiro movimento a onda se deslocou 3 hexágonos. resolve andar para trás. Ao se virar (1 ponto de movimento) a onda se desloca 2 hexágonos. Guido que se encontra a dois hexágonos de distância e de frente para operador. está a 5 metros e de frente para operador. estando agora a 3 metros da onda. e seu deslocamento é igual à 4. passando no seu teste de DX. Ele se desloca novamente para trás só que agora ele se joga. Roriwik seu outro amigo está à 4 hexágonos.com . Como ele não tem mais pontos de movimentos para gastar. 1.LISTA DE MÁGICAS Ondas de choque(MD) área também sofrem o dobro deste dano para Cria uma onda de choque que se estende calcular a sua projeção. Ele se decide em realizar um ataque à um inimigo que está atrás dele. ele é atingido antes de realizar sua ação. Esta onda se à partir do centro da área à uma altura de movimenta com deslocamento igual à 4 metros( onde o operador pode se 10. quando ele gastasse seu primeiro ponto de movimento( dos dois para andar para trás) a onda o alcançaria causando o dano total.

Está Pré-requisitos: mágica terra. 2 de deslocamento para cada um da onda. para deslocamentos maiores ventos. Cria uma onda de fogo que a se 2d-2 área com um deslocamento igual à 5. sobre construções.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 11 Duração: as ondas de choquem duram deslocamento menor ou igual à 2. deslocam de dano. 2 de mantida. Está mágica tem poucos efeitos toda a área. deslocamento para cada 3 da onda. área( de onde o operador pode se Tempo de operação: 2 segundos posicionar sem riscos de danos). Em outras ela terá Ondas de fogo(MD) efeito caso ela consiga vencer a RD da superfície com percorre à área à partir do seu centro à destruindo e despedaçando de forma a uma altura de 4 metros. Seres que se movimentam com deslocamento igual estiverem de frente para a onda podem à 10. funcionará em qualquer terremoto e moldar superfície que tenha partes soltas(areia. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. deslocamento para cada 2 da onda. Não pode ser causa um dano igual ao descrito acima mantida. para Tempo de operação: 3 segundos deslocamentos maiores que 4 até 6.(onde o operador permitir que à mágica seja válida. Estas Tempo de operação. terra mole. para deslocamentos maiores 8 Somente para magos. um Pré-requisitos: concussão e semear de por 1. preferir salta-la através de um teste de Duração: as ondas duram até “varrer” DX. 3 segundos ondas Pré-requisitos: coluna de fogo. As ondas evitar serem derrubados. cascalho). Todos pode se posicionar sem risco de dano). 2 da onda. que 6 até 8. considere que ela Custo: 3 para fazer. Custo: 3 para fazer. deslocam à partir do hexágono central da Custo: 1.neevia. Não pode ser deslocamentos entre 2 até 4.com . até 10. Ondas de terra área Cria ondas de terra que se Duração: a mágica dura até as ondas varrerem a área. Use as seguintes proporções para deslocamentos relativos. vara de condão ou jóias. 1 de até “varrer” toda a área da magia. aqueles que forem atingidos pela onda As ondas provocam 3d de dano por fogo deverão fazer um teste de DX-4 para em todos que forem afetados. Custo 1200. em qualquer tipo de construção. Não pode ser mantida. 3 de deslocamento para cada Objeto: cajado.

(onde o operador pode se posicionar sem risco de dano). Objetos também levam efetivo) HT. seguida normalmente fica por de uma uma mais baixa do objetivo para fogo ou Ondas da morte(MD) área concussão) igual a 3d (o dobro para a Cria uma onda de energia roxa projeção). Deve conter um metros por segundo. Tempo de operação: 4 segundos Pré-requisitos: morte.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 12 Objeto: cajado. Custo Duração: as ondas duram até percorrer 1200. As ondas se movimentam com deslocamento igual à 10. vara de condão ou jóias. pode se posicionar) esta onda se Custo: 4 para fazer. Não pode ser apresenta como uma onda de energia e mantida. Aqueles que falharem Aqueles que este mesmo dano por fragmentação. A área que esta mágica Pré-requisitos: muralha de relâmpagos. A falharem contra mágica.com . deslocam à uma velocidade efetiva de 10 Somente para magos. pelo menos uma mágica do tipo “onda” e aptidão mágica +3. aparência negra e desoladora. Custo 1500. onix negra no valor de 500$. As ondas se com armaduras completas metálicas). Ondas de eletricidade(MD) área Cria uma onda de eletricidade que percorre à área à partir do seu centro à uma altura de 4 metros . toda à área. vara de condão ou jóias.neevia. Devastação(MD) área Cria uma onda de destruição de 4 metros de altura que se desloca à partir Duração: as ondas duram até “varrer” do centro da área (onde o operador não toda a área. Custo: 3 para fazer. levarão dano genérico(use a proteção vermelha. pontos de Além disto a energia elétrica liberada proteção de provoca 2 pontos de dano(1 contra alvos nenhuma rd ou dp. As ondas provocam 3d-3 de dano elétrico em todos que forem afetados. levarão dano(genérico) 3d sem a Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. passar Objeto: cajado. Todos da que forem atingidos pela mágica deverão levarão 3d pontos de dano(a armadura fazer uma resistência à mágica (NH não protegerá). Todos seres vivos que forem que se desloca do centro da área à uma afetados deverão fazer um teste de altura de 4 metros( onde o operador pode resistência por HT contra o NH efetivo se posicionar sem risco de danos). Não pode ser mantida. gazes Tempo de operação: 3 segundos labareda de fogo. Todos Somente para magos.

Custo: 10 para fazer.neevia. o operador ainda poderá camada de gelo. podem mágica ser controlar mudadas animas.com . por segundo. Entretanto como isto é somente como se tivesse sido afetado pela mágica uma dispersão. A onda criaturas comuns o dano obtido pelo se movimenta com uma velocidade igual enxame será passado de forma integral à 10. nuvem da morte IQ 15+ e aptidão mágica +3. Comum Esta mágica permite que o operador se transforme em um enxame de criaturas. A onda se deslocará à 10 metros Objeto: cajado. Os efeitos duraram até a deverão ser bem simples. se mover se dividindo em vários seres.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 13 área que for afetada por esta mágica Custo: 3 mais 1 para cada 6mm extra de poderá se incendiar caso tenha objetos cobertura da área. Custo 1000. Quem for afetado deverá ser para o operador. Não pode ser mantida. Duração: as ondas duram até “varrer” apesar de que as “ordens” dadas a estes toda à área. área. em terceiro nível). Toda a operador poderá atacar em forma de área afetada por esta mágica ficará enxame. cheiro. Estas ordens camada ser descongelada ou destruída. A área será infestada Pré-requisitos: camada de gelo. Se o dano máximo que tratado como se tivesse sido atingido enxame puder suportar for atingido o pela mágica toque congelante (gurps operador não poderá mais atacar deste grimório). Tempo de operação: 8 segundos. ondas de fogo. Somente para magos. inflamáveis (um efeito igual à atear fogo Tempo de operação: 3 segundos. a O qualquer Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Deve tocar o Duração: onda de dura até varrer toda a centro da área. do mesmo modo que para coberta por uma camada de gelo. O operador Cria uma onda de energia azul controlará todas as criaturas da mesma gélida que se desloca à partir do centro forma que ele o faria se estivesse usando da área(onde o operador pode se uma posicionar sem riscos de dano). ondas de Metamorfose(enxames) eletricidade. MÁGICAS SOBRE ANIMAIS Pré-requisitos: onda de choque. Existe uma mágica para Onda Congelante(MD) área cada tipo de enxame. vara de condão ou jóias. Não pode ser mantida. toque por um gás equivalente à mágica mau congelante e aptidão mágica +2. O chão deverá ser tratado modo. onda da morte.

Pré-requisitos: Metamorfose e a mágica Duração: 1 minuto. O operador ter a forma que lembre a serpente que só poderá voltar ao normal se estiver poderá se transformar. enxame em questão. Um diferencial entre qualquer maneira na hora que a magia esta mágica e objeto para animal é que o acabar o operador levará um ponto de espírito que anima o cabo de madeira dano para cada 5% do peso do enxame terá IQ 6 e será totalmente fiel ao que estiver faltando (não se soma ao operador. Metade para manter.com . como se fosse um animal enxame). O ser se Pré-requisitos: objeto para animal e transformará em um enxame como controle de répteis. mas especializado na animação operador até 2 vezes os pontos de vida de cabos de madeira (que podem estar da muito presos armas e outros) em cobras de ser qualquer espécie. Caso contrário ele ao comando do operador. Se estes seres puderem ser capturados Graveto para cobras(MD) Comum individualmente o dano respectivo em É parecido com objeto para cada um deles contará como dano para animal. O objeto vai ao chão Objeto: cajado ou vara de condão. 2 para manter. No resto esta magia poderá ser totalmente domado de IQ 6. Deve assim que a mágica é feita. controle de animais capaz de controlar o Custo: 1 para cada Kg do objeto inicial. que este pedaço do enxame estiver Custo para criar 1200. presente( de acordo com GM). Seres pequenos(abelhas) terão exatamente que como uma metamorfose.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 14 momento. As outras Custo: 5 para fazer. Ele se transforma tocando este objeto. tenha um tamanho parecido com o Duração: 1 hora objeto de madeira usado. Objeto: Jóias que tenham lembrem a Tempo de operação: 3 segundos forma a ser assumida. De resistir com sua IQ. Somente para perderá a IQ descrita na mágica Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Se for usado em um avaliados o dano de acordo com o objeto usado por um ser este poderá percentual e da palavra do GM. limitações serão iguais a de objeto para Tempo de operação: 3 segundos. O operador tratada poderá especificar qualquer cobra que criatura. obedecendo todas as suas dano devido à ataques a indivíduos do ordens. apesar do operador só poder metamorfose rapidamente (1 por hora até faze-las uma de cada vez para área em chegar a 7 e ficar preso n forma atual).neevia. animal. descrito na mágica.

de acordo com as regras desta atingido pela rede ficará preso. contra a ST dos fios que é igual ao NH mas o custo final em fadiga será efetivo do operador na mágica. Custo: 5 mais 2 para cada ponto de ST Tempo de operação: 2 segundos. encantar permanentemente multiplique o os correspondentes nos resultados Não (Gurps para se pode outras usar custo por 30. estiver totalmente vestida. em um Ogro de ST 16. Custo 500 para cada KG do objeto. através de um simultaneamente esta mágica e outras teste de Fuga-6.neevia.com . Habilidades protegerá). MÁGICAS DE CONTROLE DO CORPO Alteração corporal(MD) Rede mágica Área Comum Resistível HT Cria um rede de teias de aranha Idem alterar corpo. Quem estiver preso só poderá “mágicas” não são incluídas. Se a raça tiver poderes especiais que a única forma de escapar é cortando (P. sendo raça. Para mágica +2. acordo Uma falha indicará uma com o custo desta constrição de fios que causará 1 ponto de suplementos dano à vítima(somente armaduras placas Supers ou Fantasy Folks).Por Plínio Rafael Reis Monteiro 15 magos. O encontre na área poderá sair desta limite de peso para a mágica será o peso usando até 1/3 de seu deslocamento em que tem a criatura no qual o objetivo é seu conseguir transformado. se transformações. mas é possível que caí sobre a área à uma altura de mudar a massa e com isso também os quatro metros. Seres podem A rede é composta por vários fios que ele pesaria 300kg e teria 230cm de da mágica teia de aranha. Ele pode adicionada. EX: um homem de (ST aumentar este em um metro se jogando 11) 178cm 70 kg pode ser transformado no chão com um teste de DX-(cargax2). na base 1 de fadiga para tentar se libertar uma vez a cada 10 cada dois pontos de personagem. Quem for altura. Duração: 1 hora Custo básico: 2. que mudem HT ou ST. de turnos. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. o que significaria turno. define Uma vítima poderá tentar se libertar. ou HT ganho ou perdido. Qualquer um que se atributos HT e ST em até 5 pontos. O mestre se esquivar e com um redutor de –4. Duração: 1 minuto.ex: asas que permitem voar) o os fios ou vencendo uma disputa de ST objetivo ganhará também estes poderes. Para manter o Pré-requisitos: Teia de aranha e aptidão custo é 3 mais 1 por cada ponto.

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Tempo de operação:2 minutos

Olhar penitente(MD) Área/resistível

Pré-requisito:

HT

Aptidão

mágica+2,

IQ14+, Alterar corpo15+, Aumentar
densidade, Fadiga e enfraquecer seres.

Qualquer um que olhe para o
operador e esteja dentro da área ficará
cego como na mágica cegueira. O

Morte

Comum/Resistível HT

Causa 1D de dano para cada ponto
de energia gasto. Se o operador tocar
alguma parte do objetivo o dano se
restringirá a aquela parte. É muito útil
para cometer assassinatos em sociedades
não mágicas pois ela não causa nenhum
dano direto; a vitima simplesmente

operador deve estar no centro da área, e
não será afetado a menos que se veja em
um espelho.
Duração: Até ser curado, ou recuperado.
Custo básico:8(MIN 16)
Tempo de operação:8 segundos.
Pré-requisito:

Cegueira

Aumentar densidade

Custo:1 à 3.

Comum/Resistível ST

Pré-requisito: Toque mortal

Aptidão

mágica+3.

morre.
Tempo de operação: 3 segundos

e

Aumenta o peso do objetivo fazendo
que ele se torne mais lento, podendo
inclusive esmaga-lo. Este poder só

Cegueira(MD) Comum/Resistível HT
Faz com que os olhos da vitima
morram o que a deixará cega. Na
verdade a mágica causa dano suficiente
para incapacitar os olhos da vitima e esta
deve fazer o teste de recuperação com
um redutor igual à margem por qual
perdeu a resistência à mágica.
Custo:8
Tempo de operação:4 segundos
Pré-requisito: Cegar, Morte e IQ14+.

afetará um ser vivo.
Para cada 50Kg de peso adquirido, o
objetivo receberá um ponto extra de RD
contra contusão e será projetado um hex
a menos. Se o peso corporal exceder o
limite de 7,5xST ele contará como carga.
Se o peso total exceder o limite de
15xST o objetivo ficará esmagado contra
o chão e imóvel. O ser receberá 1D de
dano de contusão por turno, se falhar em
um teste de HT com redutor de -1 para
cada 50Kg acima do peso máximo.
Somente a rijeza protegerá deste ataque
e mesmo assim o dano mínimo será
sempre 1.

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Duração: 10segundos

Super Salto

Custo: 1 para um aumento de 40%(Max

Comum

O objetivo se torna capaz saltar mais

200%). Para manter o custo é o mesmo.

que qualquer campeão mundial de salto.

Tempo de operação: 3 segundos

Para cada nível de energia gasto ele

Pré-requisito: 5 mágicas de controle do

poderá pular à uma distancia 20% maior

corpo

que o normal.

incluindo

força

e

vigor

,

metamorfose e aptidão mágica +1.

Duração: 1 minuto

Objeto: (a)Cajado vara de condão ou

Custo:

jóias. Só pode ser utilizado por magos.

aumento.(Max

Custo 800. (b) Qualquer um. O usuário

manter.

tem seu peso aumentado enquanto usar o

Tempo de operação: 2 segundos

objeto. Custo 150 por cada 40% de

Pré-requisito: Saltar (qualquer uma das

aumento no peso.

duas)

1

para

cada

100%).

20%

Metade

de
para

Objeto: O mesmo de saltar. Custo 500
Saltar

Comum

para cada 20% de aumento.

O objetivo se torna capaz de saltar
muito mais longe do que o normal. Cada

Hiper Salto (MD)

Comum

ponto de energia gasto dará bônus 2 em

Faz com que um ser seja capaz de

Salto. ( Esta mágica apesar de parecida

saltar distancias absurdas. O objetivo

com a mágica descrita no GURPS

pulará para cada nível da magia uma

Grimório não teve intenção de Cópia

distancia 2 vezes maior. O deslocamento

sendo escrita pelo autor antes do

durante o salto será um quinto da

conhecimento da mágica homônima)

distancia do salto(min Deslocamento

Duração: 1 minuto.

normal). Esta magia não pode ser

Tempo de operação: 1 segundo

combinada com super salto, somente

Custo: 1 por 2 bônus(Max 5).Metade

com a mágica saltar. Se você cair de uma

manter.

altura igual a que você é capaz de saltar

Pré-requisito: Força.

não sofrerá nenhum dano.

Objeto: Sapatos. Custo 250 por ponto.

Duração: 1 minuto.
Tempo de operação: 3 segundos
Custo: 2 para cada duplicação na
distancia(custo max 10, distx32) Metade
para manter.

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Pré-requisito: Super salto e Vôo.

Pré-requisito: Recuperação de ST e

Objeto:

Sono.

Sapatos.

Permanentemente

ativo. Quem o usar saltará de acordo

Custo: 6 para fazer o mesmo para

com o poder do objeto. Custo 500 por

manter

cada duplicação.

Tempo de operação: 30 segundos
Objeto:

Equilíbrio perfeito

Comum

Qualquer

objeto.

Permanentemente ativo. Custo 600.

Quem estiver sobre o efeito desta
magia ganhará um equilíbrio incrível.

Tira sono

Comum

Ele será capaz de andar em uma corda,

O objetivo não precisa dormir, nem

tábua fina e outros sem precisar fazer um

terá sono enquanto durar a mágica. Ele

teste de DX. Se a superfície estiver de

não perderá fadiga devido à falta de

alguma maneira estável ele fará o teste

dormir. Esta mágica resistirá a tentativas

com um bônus de +6. Em combate terá

mágicas de adormecer o indivíduo.

um bônus de +4 em DX para ver se evita

Duração: 1 dia.

ser derrubado ou manter o equilíbrio.

Tempo de operação: 1 minuto

Você ganhará bônus de +1 em acrobacia

Custo: 5 para fazer 5 para manter

ou pilotagem.

Pré-requisitos: Sono reduzido e aptidão

Duração: 1 minuto

mágica.

Tempo de operação: 2 segundos

Objeto:

Custo: 4 para fazer; 2 para manter

Permanentemente ativa. Custo 1000

Qualquer

objeto.

Pré-requisito: Destreza e a mágica
Audição aguçada.
Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias
só afeta o usuário. Custo 800.

Encolhimento(MD)
Comum/Resistível HT
Torna uma criatura extremamente
pequena. Ao ser diminuída ela perdera

Sono reduzido

Comum

em partes sua força. As roupas do

As fadigas pelo sono do objetivo se

personagem não lhe caberão mais e ele

somarão semanalmente em vez de
diariamente. Logo uma semana sem

não poderá usar seus itens.
Para cada diminuição no tamanho o

dormir custará 5 pontos em vez de 35.

personagem perderá um ponto de vida, 1

Duração: 1 semana.

de ST e 1 de deslocamento. A esquiva

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Permanentemente ativo.(b) Qualquer um sentira cansado.neevia. Apesar Custo:1 por ponto perdido. e em segundos Pré-requisito: Enfraquecer Alterar seres. A redução no HT afetará todos regidos por este. Custo 150 por Duração: 1 minuto ponto. estorvar. ele simplesmente não se jóias. Objeto: Pode se se recuperará de por em comas ferimentos minutos se forem se forem minutos. aptidão mágica+2 e IQ14+. Vigor e Aptidão mágica+2 Enfraquecer seres Comum/Resistível HT Faz com que o objetivo fique Objeto: Cajado. causados Duração: 1minuto.1/2 manter. Custo 700. espantosamente. contado Metade para manter. permanentemente ativo. A rijeza não se altera. originalmente em horas.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 19 não se altera. 15+. corpo fadiga. menos os Resistência à fadiga Comum pontos de vida. Pré-requisito: Despertar. Duração: 10 minutos encolher Custo: 4 para fazer e 2 para manter permanentemente um ser por um custo Tempo de operação: 2 segundos igual a 40 vezes o custo inicial.com . Custo 1000. Ele não terá refeito. Custo: 3 para fazer 1 para manter Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. vara de condão ou perda de fadiga. Não confere saída do coma causado pela falta de fadiga. a não ser em seu movimento reduzido quando ela casos sem volta. extremamente fraco. No final qualquer teste O objetivo não se sentira cansado falho com a HT diminuida deverá ser enquanto durar a mágica. vara de condão ou jóias. a altura serão Recuperação de consciência diminuídas Comum na proporção do encolhimento. mas se ela chegar a 0 Duração: 1 minuto ele desmaiará automaticamente. não cairá no chão quando a ou morte. como uma amputação chegar a 3. O peso. fadiga estiver 1. Só afeta o usuário. com a HT normal. Enquanto a mágica perdurar o Apesar do tamanho diminuto os ser objetivo permanece muito forte. disso ele não receberá uma resistência a Objeto: Cajado. Se ele cair em coma o Tempo de operação: 4 segundos tempo que ficará desacordado será Custo: 2 por cada diminuição(Max 5).

Tempo de operação: 5 segundos este não terá efeitos cumulativos e só fará efeito a partir do Pré-requisito: seu segundo bônus em iniciativa. Recuperação de Duração:1 minuto. fadiga.neevia.com . Só funciona no usuário. vara de condão ou nem retardará devido à ferimentos ou jóias. consciência. Custo 600. Aptidão dormir. e IQ 14+. Reflexos. Ele não cairá em coma devido à nenhum ferimento. sono (Todas NH15+)Aptidão mágica+3 iniciativa(MAX 5). Ele não poderá ser atordoado mágica+2 física ou mentalmente. Sabedoria e Aptidão mágica. vara de condão ou jóias. Destreza. Ele vantagem reflexos em combate. Tempo de operação: 3 segundos.(MAX 5) horas a fio sem apagar. Quem tiver um objeto Objeto: Cajado. esta magia dará ao personagem a Ele não se amedrontará com nada. Bravura. Quem estiver sobre o for operada em personagem que já tem reflexos em Custo: 12 para fazer e 6 para manter combate. Apressar. fadiga Duração: 1 minuto gasto. Tirar Custo:1 para cada ponto de Imunidade à dor. Objeto: Um objeto qualquer pode ser Pré-requisito: Emprestar encantado permanentemente com está perícia. causando o efeito da mágica em mágica. inclusive golpes na Reflexos extra Dá ao Comum objetivo efeito da mágica ganhará um bônus de reflexo +1 em sua defesa ativa (a não ser que excepcional para o combate. mais um permanecerá em pé até morrer (Htx6 de bônus em sua iniciativa.Por Plínio Rafael Reis Monteiro Pré-requisito: 20 fadiga. Resistência a fadiga. Ele não atordoará Objeto: Cajado. Na prática tenha Reflexos em combate) e iniciativa. Se um área da cabeça. Ele vibrar seus braços à uma velocidade não precisará nem terá vontade de incrível. Estado alerta(MD) Comum Lançadeira(MD) Comum O objetivo ficará completamente O objetivo desta mágica conseguirá “ligado” e nada conseguirá distrai-lo. dependerá do numero de pontos de quando a mágica é quebrada. Metade para manter. quem o usar. desse vai ser um tanto difícil de se parar! Custo 500 para o primeiro ponto e mais Ele ficaria “ligado” direto e poderia lutar 300 por ponto. O bônus dano) ou sua fadiga ser reduzida a zero. Custo 5000. Qualquer GDP que ele cause de Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.

para isto. O seus olhos de volta. Se sua ST fosse duplicada ele ele estará desconectado da sua visão ficaria com ST 24. mas como a mágica normal ele não poderá se guiar nem não permite aumentos maiores de 10 proteger seu corpo enquanto não colocar pontos. Deve tocar o perde o mesmo numero de fadiga.. Ele ficará com seus olhos Duração: 1 minuto cegos até que consiga colocar seus olhos Tempo de operação: 4 segundos. igual a 6. Tempo de operação: 3 segundos. Objeto: (a) Cajado ou vara de condão. novamente no lugar. enxergar o que os olhos possam ver. Isto se que for menor).Por Plínio Rafael Reis Monteiro 21 dano terá um bônus de +1. o se estivessem ainda no objetivo.com . Para extremamente forte. olhos se fixem(faça uma disputa de Ex: Um homem de ST 12 recebe a vontades se o corpo não quiser). Ele Se o objetivo no momento do termino da poderá inclusive guiar seu corpo. carga. Eles não sofreram dano devido a Força de Ogro(MD) O objetivo desta Comum mágica queda. No final da mágica o objetivo também Só utilizável por magos. ele acaba ficando com ST 22. Pré-requisito: Acelerar e aptidão mágica+2. sendo mágica tiver mais fadiga que ST ele que a distância não é um fator limitante cairá em coma imediatamente. Despencar olhos (MD) Comum/Resistível por HT Faz com que os olhos do objetivo caiam. e ele deseje que os Custo: 2 por ponto de ST de diferença. a não ser que caiam em solo fica hostil (em chamas por exemplo). Entretanto se seus custo será igual a (ST Final – ST olhos forem postos em uma posição em Original)x2. Custo para fazer 1500 Força e aptidão ser que ele seja o próprio operador. Isto irá afetar o Dano. (custo máx 6). Como mágica. a não objetivo. fadiga e etc. Se ele usar o funciona em seres com ST menor ou dano de BAL o bônus será +2. mas somente poderá custo para níveis elevados nesta mágica. Pré-requisito: Custo: 2 para cada bônus em GDP mágica+2. Não há redutor no Ele não ficará cego. estende aos danos causados. visão e etc. Duração: 10 segundos. O mesmo para manter.neevia. 20 pontos de fadiga. Não que possa ver seu corpo ele poderá agir com um redutor de -4 devido ao angulo Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. A força do objetivo todos efeitos os olhos serão tratados com duplicará (ou aumentará em 10 pontos.

isto quer dizer que. o objetivo realmente estivesse sendo Pré-requisitos: Alterar corpo. Custo sejam 10 para cada ½ KG de alimento. ser tratada como se tivesse sido todas as ações que efetuar. causado por esta ferida será igual à 1D-1 para cada 2 pontos de energia aplicados Arrotar Comum/Resistível por HT nesta mágica. atinja uma parte específica do corpo. este ainda poderá ser (b) Alimentos. cegar e atingido pelo golpe em questão. Entretanto as feridas Pré-requisitos: 3 mágicas de controle co continuam. cura (ver adiante).neevia. Qualquer um que ingerir usado para enxergar. Qualquer tentativa de se curar estas feridas elas por mágicas meios ou não naturais. Deve tocar o objetivo. e apesar do dano jóias. Estas feridas tal alimento será afetado pela mágica até resistiram com o NH da mágica à que vomite ou faça a digestão do tentativas de se curar este ferimento.com .. para todos os fica submetido à um redutor de –1 em efeitos. realmente existir. nem ao menos se Não é possível criar feridas que decepem tampar a boca.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 22 ruim. inutilizados. irá fazer Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Ele não conseguirá. O dano aptidão mágica +2. com a no potencial vexativo desta mágica diferença que as incapacitações causadas (redutor de no mínimo –3). Duração: Indefinida Comum/Resistível por HT Esta mágica cria uma ferida (pode ser idêntica à que seria causada por qualquer permanente) tipo de golpe (ou golpes) que o operador Custo: 8 conhecer. apesar destes poderem ser Devido a crise de arrotos ele também Esta ferida deverá. por estas feridas duraram somente um Duração: 1 minuto minuto ou até que aja uma tentativa de Custo: 2 para fazer 1 para manter. O operador precisa tocar o O objetivo da mágica tem uma objetivo para causar uma ferida que crise incontrolável de sonoros arrotos. Isto sem dizer causada por um golpe real.. naturais (regeneração natural do corpo). Ele ficará impossibilitado de vítima. vara de condão ou queimado e cego. Em outros casos ele deverá ser Feridas considerado como cego. fazer silêncio e passar despercebido. inclusive espasmo exemplo. alimento (de acordo como o GM). evitar que o arroto seja os membros ou partes do corpo da sonoro. um olho que pareça estar Objeto: (a)cajado. Custo 300. por corpo. Esta ferida aparecerá como se Tempo de operação: 3 segundos.

Comum também uma mágica de escultura ou pintura mágica objetivo (isto inclui mudar necromântica. mas o operador precisa usado.. redutor para atingir a área específica que Pré-requisitos: Morte e cessar cura. Se a mágica um teste for permanente somente a remoção de conforme ache necessário). para que a mágica se concretize. até o máximo de 3D- Custo: 5 para uma cicatriz no peito ou 3. Isto também fará cicatriz não poderá ser curada por meios com que membros que inicialmente naturais. necromântica. na testa. Custo 500 para cada 1D-1 custo em segundos. Esta sangramento.neevia. Pré-requisitos: Feridas. combate. Cria uma cicatriz no objetivo. o dobro para o ferimento ser cicatriz. a mágica irá criar a cicatriz em um Objeto: Cajado vara de condão ou jóias. Depois deste tempo cicatriz é através de uma cura mágica ou a ferida poderá ser curada normalmente. de cura mágica será resistida pela Esta é dor. (mínimo 5). ou 1 cicatrizes complexas o GM poderá exigir minuto. Custo: 2 para cada 1D-1 pontos de dano Duração: permanente.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 23 com que estas feridas sejam tratadas Cicatrizes(MD) como se tivessem acabado de ser feitas Resistível por HT (causando atordoamento. Custo em energia Tempo de operação: A mágica se inicia 1200. mas a ferida e efeito da mágica dor. Enquanto o maldição ou a cura mágica será capaz de operador se concentra o objetivo sente retirar a ferida. permanente. A única forma de se retirar esta Duração: 1 semana.). Somente para magos. que a feria causará. (b) Qualquer objeto que possa ser imediatamente. A cura natural pode até uma dor atroz como se estivesse sobre o curar os pontos de vida. Ela poderá ter qualquer forma foram incapacitados voltem a ficar que o operador desejar (no caso de inutilizados(até terminar a cura. Cria um ferimento na parte usada se concentrar por um tempo igual ao pela vítima. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.. 4 para cicatrizes nos membros. remoção de maldição. corpo). Alterar corpo e dor e aptidão mágica +3. Pelo dobro do custo a ferida será Esta também é uma mágica permanente. etc. Tempo de operação: igual ao custo em Em outros casos será igual a 2 vezes o segundos. “desenhando” a de dano. o que for maior). Qualquer tentativa seus efeitos continuaram.com .

duplicado velocidade fadiga 3 para para igual cada ou ao 100 duplicar.com .. durante o período de uma só vez. O objetivo terá se KM por dia. O objetivo não pode Tempo de operação: 2 segundos. Use os modificadores de Pré-requisitos: Tira Sono (ou vigília). objetivo. Ele Corrida relâmpago (MD) Comum poderá percorrer uma distância igual a Permite que o objetivo corra a 50 vezes o deslocamento do objetivo em velocidades imensas. Não afeta o todos os pontos de fadiga acumulados deslocamento e esquiva em combate. longa resistência à fadiga. seu metros 6 para Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. disposto está mágica permite que este ser Duração: Até que o objetivo alcance seu percorra grandes distâncias sem ter que destino ou ser obrigado a parar. descansar. senão a aptidão mágica+2. O valor Use a regras de raio de giração de Vôo que exceder a fadiga do objetivo será (Vel2/100). Metade (para em abundância) mais 1 para cada HTx10 cima) para manter. Ele não sentirá vontade de comer ou beber. falta de sono ou comida/bebida em linha reta. Na maioria dos casos é levado como dano (que se apresentará melhor parar.Por Plínio Rafael Reis Monteiro Maratona(MD) 24 Comum Lançada sobre um objetivo pré- mágica será quebrada. nem mesmo mudar seu Pré-requisitos: Apressar. O objetivo vai acelerar à enquanto durar a mágica. etc. mágica é feita. girar e correr de novo.) na ordem de de 1 ponto de vida por minuto. Para fins desta Duração: 1 minuto mágica cada dia de corrida causará 5 de Custo: fadiga (2 se ele se alimentar e beber água quadruplicar a velocidade.neevia. Destreza e ritmo durante todo o processo. se ele estiver correndo corrida. após o percorridos.. Marcha acelerada e distância distância correspondente que percorrida será à pelo banquete de monge. órgãos final da mágica o objetivo perde 1 ponto internos danificados. Funciona em qualquer tipo de Custo: 1 para cada HT (do objetivo) x10 criatura. nem sentirá sono. Entretanto ao uma termino da mesma o objetivo levará deslocamento por turno. parar a corrida. o que implicará na fadiga acima demonstrada. O operador deverá estipular o KMs de distância. destino final do objetivo assim que a Tempo de operação: 5 segundos. O objetivo não levará deslocamento nenhum ponto de fadiga devido a quadruplicado. KMs percorridos. No como lesões nas articulações. término da mágica.

hexágonos e uma mágica com gasto de 5 HT perdida.Cego HT p/olho.com . o redutor devido a escuridão em um Lampejo Solar(MD) Distancia Sucesso em HT Falha em HT valor igual ao dobro da energia aplicada 0 à 1 Hex Perde 1 de HT Perde 2 de na mágica. 6 mágicas de luz incluindo não se assustariam com o uso de tal Lampejo. Ex: a 3 2 à Hexs olho. tenha um brilho intenso MÁGICAS DE LUZ capaz de atrapalhar a visão daqueles que Comum o cerca (se o objetivo ou usuário deste se Cria um Lampejo extremamente opor a mágica ele poderá resistir com forte que é capaz de cegar seres que sua IQ). Nos demais casos aplique um redutor de –5 em cavalgar (-10 se quadruplicar). 750 para duplicar. O dobro do Custo:8 custo acima para animais. 1min Perde 1 de com DX-3 HT acima. 1500 para 3s. até recuperar a Cego. Além disto daqueles que estejam muito próximos da esta mágica ilumina a área. perdendo 1 de potência a por cada 2 hexágonos de distância. Pré-requisitos: Somente animais muitos bem treinados mágica+2. Rédeas ou 1 min com DX-3 equipamentos de montaria. B) Ferraduras. sendo alcance) contra o objetivo.neevia. como Duração: 1 min Custo: 1 a 5 para fazer para cada hexágono de tamanho do objetivo. Aptidão objeto. mas é muito mais forte. É parecido com a mágica custo) nos ataques (de mão e longo lampejo. o redutor será diminuído em 6 pontos. que pode ser um ser vivo. Permanentemente ativo (só gasta fadiga 11 à 24 1 min DX-3 Cego Hexs 1min com para correr usando a super velocidade). A pessoa que Tempo de operação:4 segundos monta o animal que ativa o objeto. Aura brilhante Comum Faz com que o objetivo. 10 Cego 3s. DX-3 >25 Hexs 3s com DX-3 quadruplicar. A luz não inclusive capaz de queimar a retina afeta o objetivo em nada.Por Plínio Rafael Reis Monteiro Objeto: a) Calçados 25 ou jóias. IQ 13+. Ele diminui luz. o mesmo para manter. O principal efeito da mágica é estejam de frente para a luz de olhos causar um redutor de –1 à –5 (igual ao abertos. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.

Esta noite será igual a fazer 600. Pré-requisito: Visão nas trevas Área Mergulha uma área em uma noite e constante.. Ele pode ser usado para soldar. Custo para não passasse. Custo em energia 900. Ele será Custo:1 à 3.neevia. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Calor. Faça um teste de jato mágico para acertar. Durante a duração da mágica Moldar trevas. derreter. máximo DP 1 RD 2 contra este ataque. Objeto: Jóias. O mesmo para manter.).. vara de condão ou Armaduras metálicas oferecem DP 2 RD Jóias. 3.(Teste normal para recuperar). Duração:1 segundo extremamente resistente à luz. Ele perf por ponto gasto. Só para magos. Duração: 2D dias. Cada ponto da 1 nunca será afetado por luz forte(como hex de alcance. luz direta que cause dano irá afeta-lo. Este Polarização O olho Comum do objetivo se torna raio causa dano por perfuração. o sol não nascerá. Só natural nos olhos contra este tipo de pode ser usado por magos. maioria Pré-requisito: Lampejo e polarização. vara de condão ou conta de tudo como se a noite realmente Jóias. com a exceção da luz do sol. noite do dia em questão para todos os efeitos naturais (isto inclui o tipo de lua Feixe de luz Comum Cria um feixe de luz coerente muito fino da ponta do dedo do operador. e a escuridão tomará Objeto: Cajado. etc. ataque. Duração:1 min Noite Constante(MD) Custo:5 para fazer. permanente sobre um objeto ou ser vivo!!! das armaduras oferece no Se o raio acertar a face de alguém este ficará cego se falhar em um teste de HT. Uma armadura polida oferece DP 4 Custo para fazer 700. (b) Por 100 vezes RD 5. Somente uma Lampejo e aptidão mágica. A nuvens e etc. lampejo) e será capaz de olhar para Pré-requisito: qualquer luz sem ser cego. Só afeta o usuário. mesmo assim você terá uma RD 2 Deve ter um rubi no valor de 500$. Só afeta o usuário. Objeto: (a) Cajado. Jato de luz. Este raio pode ser refletido por o custo normal a mágica poderá ser feita espelhos. Qualquer fonte de luz que for trazida a área será capaz de iluminar normalmente.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 26 Tempo de operação: 2 segundos.com . Causa 1D-1 de dano por capaz de enxergar normalmente. 2 para manter.

a magia. Lampejo e trevas. Ela criará uma espécie de Cria um bastão luminoso a partir da receptor (invisível) sobre a área. Ele é muito forte e as mágica aura é capaz de perceber tal área. Para cada ponto gasto na nunca deve ultrapassar o total de pontos mágica ele será capaz de causar 1D de de fadiga do mágico. ataque deve-se fazer um teste de Jato A mágica pode ser tentando com um mágico. entretanto Objeto: Qualquer área pode ser aborda-la antes do tempo terá um custo mergulhada em uma noite eterna por um de 1 de fadiga.com . tempo uniforme.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 27 Custo: 1 por hexágono(raio mínimo 10 10 pontos significa que o operador hexágonos). Enquanto o alcance será sempre um hex. Esta mágica permite ao operador absorver a energia solar para transformala em fadiga que poderá ser usada em Espada de luz(MD) Comum suas mágicas. Ele afeta armaduras como um redutor de –5 em tentativas repetidas no feixe de luz. Custo básico: A mágica não tem Pré-requisitos: Trevas nenhum custo para fazer. armaduras oferecem pouca proteção A energia recebida com esta mágica contra ele. Uma mão do operador. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. esta ira automaticamente se não ser que ela seja usada para perfurar. não for interrompido enquanto opera a existindo nenhum dano desperdiçado.neevia. isto é uma margem de Custo: 1 à 4. A área criada deve dano. O dano recupera energia com esta mágica o da espada depois de atravessar a RD da mago deve manter a concentração. ponto. Se muito usada recupere uma fadiga igual à margem de efetivamente para perfurar ela causará sucesso do operador com a mágica 1D-1 por dado de dano. vontade do operador) Tempo de operação: 5 segundos Força solar Área/especial Pré-requisitos: Recuperação de força. O mesmo para manter. (A Está mágica permite que o operador lamina eficientemente de a luz corta carne). quebrar. Para acertar um durante o tempo de duração da mesma. recuperou um de fadiga por minuto. (mesmo que não seja a custo igual à 50 vezes o custo original. Se ele armadura sempre será dobrado. Diferentemente de outras mágicas conter o operador no centro. Tempo de operação: 1 segundo por Duração: 10 minutos. Não pode ser mantida. A energia é recuperada em Duração: 1 segundo. mesmo dia.

Custo 200. jóias. também para Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 28 Tempo de operação: 2 segundos. vara de condão ou jóias. fendas. Tempo de operação:1 segundo Pré-requisitos: Trevas Objeto: Cajado. O operador manipulará toda a luz Custo: 1 para um objeto do tamanho de um punho. 2 para um de 30cm cúbicos. (b) Qualquer um objeto pode ser tornado “imune” a luz por um custo de 400 por hex ou 50 kg o que for maior. Depois dessa qualquer outra fonte que esteja ao Espelhar Comum O objetivo passa a refletir toda a luz alcance dele iluminará normalmente.com .neevia. A luz não será capaz de cegar mesmo comprimida. 3 para um de 1 hex e mais 3 hex extra. etc. capaz de emitir qualquer tipo de Objeto: Bastão curto.. sua potência será no máximo igual a da mágica luz constante em seu terceiro nível. vara de condão ou (mudança do material. Extinguir luz Pré-requisito: Feixe de luz. Custo 300. O objetivo perde a Uma luz mágica ou muito forte exigirá o coloração passando a ser igual a um dobro de energia.). do mesmo modo Duração: 1 minuto que um espelho. O mesmo para manter. espelho. que incide sobre ele. Pode se especificar somente à Tempo de operação: 1 segundo parte do objeto que se quer alterar desde Pré-requisitos: Luz constante que haja uma separação física do mesmo Objeto: Cajado. A luz poderá ser comprimida e neste caso ficará mais forte e se dissipada mais fraca. Vira uma espada luminosidade. Logo o objetivo lamina larga. Lampejo Comum Faz com que o objetivo não seja Solar e aptidão mágica+2. negro não importando a luminosidade.. um ser vivo. existente na área objetivo no momento da realização da mágica. A intensidade da luz moldada dependerá da fonte inicial. Muito bom para dar super polimento a espadas e armaduras. Para acertar mais capaz de iluminar mais nada. Custo 1000 para cada dado desta de dano que ela puder causar. O objetivo não pode ser Custo: 2 para fazer e 1 para manter. e nem com ele se usa a perícia espada de de refletir qualquer luz. Uma fonte de luz não será de luz ao ser empunhado. mágica ficará completamente Duração: 1 minuto Deslocar Luz Área Permite que se molde uma luz ou a desloque à uma velocidade de 5m/s.

Seus nível igual DX+1D+4. Custo 800. Este Custo: 2 para um objeto do tamanho de seguirá as ordens de seu mestre. Objeto: (a)Cajado. o que for maior. Ela também é afetada por mágicas como um Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. As Pré-requisito: Pelo menos 4 mágicas de sombras são vulneráveis à luz. for usada uma sombra bidimensional na animação ela só poderá manter esta Invisibilidade Menor Comum Esta mágica torna o objetivo invisível. Ele como um ataque. Mas se for usada uma sombra tridimensional ela poderá tornar as duas formas. mesmo jeito que a mágica moldar trevas. Ele é incapaz de Tempo de operação: 2 segundos desferir qualquer ataque físico.neevia. inclusive penumbra. em caso de contato direto. 3 para 30cm cúbicos. mas ela pode se mover Tempo de operação: 1 segundo furtivamente. pode ser tornado permanentemente Só se pode animar uma sombra que espelhado pelo custo de 500 por hex ou tenha uma forma humana ou animal. Só afeta ao forte (Como lampejo) irá causar 1D-2 de usuário. mundo físico. (b)Qualquer objeto esconder em outras sombras. Uma um pulso. Custo em energia 800. Todo o espírito convocado saberá permanece invisível somente enquanto todas não realizar nenhuma ação física forte atributos são HT 8. vara de condão ou Ela poderá se mover à até 5m/s se jóias. receberam 1 ponto de dano por turno em Objeto: Cajado vara de condão ou jóias. Uma luz mágica Somente para magos. 4 por sombra não é capaz de interagir com o hex. Ele será Duração: 1 minuto afetado por ataques físicos como um Custo: 3/1 espírito de caveira. dano. as línguas existentes. Se 20 Kg. Enquanto estiver camuflado em uma sombra qualquer ele terá um bônus de +10 nessa. DX 12 e ST 0. contato com a luz solar.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 29 proteger contra lasers e luzes fortes (como o mágico feixe de luz).com . defesa ou mesmo também terá a perícia furtividade em levantar objetos que pesem mais que a ST do objetivo. como a mágica invisibilidade normal com a exceção que o indivíduo forma. moldar sua forma do Pré-requisito: Extinguir luz. Sombra(MD) Comum Convoca um espírito (IQ 9) para Duração: 1 minuto animar uma sombra qualquer. elas luz.

O operador deve usar a sombra magia deverá fazer um teste de ST-5 por que ele vai animar (que pode ser sua turno para tentar se libertar. Quem for pego pela operador. As sombras tendem a água. Pré-requisito: Moldar trevas. 1 para manter de 0 ela morrerá automaticamente. Uma vez própria sombra!). Convocar espírito e IQ 13+. A mágica só funciona para aqueles ser extremamente covardes. vara de condão. Tempo de operação: 10 segundos. 600 por livremente. de modo habitual. como Voz através de mágicas de cura efetivadas amplificada para permitir que se fale pelo seu mestre ou 1 ponto por minuto com todos em seu campo de visão.com .Por Plínio Rafael Reis Monteiro 30 corpo de sombras. elmo ou jóias Custo 300. O custo será de 300 liberto para uma sombra bidimensional. A comunicação será feita (com redutor de -4 se ela causar dano). MÁGICAS DE ÁGUA Custo: 2 para fazer e 2 para manter. e elas que fugirão ao menor sinal de perigo.neevia. ou até a vitima se libertar. que quebrariam os pés da ponto de NH em furtividade acima de vitima. 17. normalmente poderiam Voz amplificada se e Objeto: Cajado. A vitima também pode ser uma sombra que possa se tornar liberta pela ação do calor mas não por tridimensional e mais 100 para cada danos diretos. numa área de escuridão total. Se uma Duração: 1 minuto sombra tiver sua energia levada abaixo Custo: 3 para fazer. Pré-requisito: Duração: 1 hora moldar agua. O operador só se for submetida a uma luz muito forte elas comunicará com aqueles que estejam devem fazer uma verificação de pânico dentro da água. Duração: 1 minuto em clima normal ou ele poderá se movimentar eterno em temperatura menor que 0 graus. Pode-se usar outras Uma sombra recupera sua energia mágicas para amplia-la. Se ela comunicar com ele. metade para manter. Custo:12 para fazer. Pé gelado Área/Resistível ST Objeto: Pode-se convocar uma sombra Cria gelo em volta dos pés de todos para ser permanentemente escrava do que estejam na área. Fala subaquática Comum Pré-requisito: Congelar O objetivo poderá compreender e ser compreendido enquanto fala debaixo da Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.

ou qualquer um adjacente em que o operador aponte sua mão. vara de condão e jóias. A grossura dela Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Protege contra qual quer liquido.com . aparecerá no hex diretamente frontal do operador. Não protegerá do afogamento pois ele ainda precisa respirar. Só afeta o usuário. Tempo de operação: 2 segundos. Impermeabilizar Comum/resistível HT Comum Cria uma camada impermeabilizante invisível envolta do objetivo. Ela respiração começara a perder imediatamente. mas não o destroi só impede que ele entre em contato com o objetivo. Duração: A água criada nos pulmões terá duração permanente.neevia.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 31 Objeto: Cajado ou vara de condão. Impede que armas envenenadas com liquidos façam efeito ou acidos afetem o personagem. Metade para manter. Olhe as regras de prender respiração para resolução. Se torna impossível molhar o objetivo e tudo que ele estiver usando no momento da mágica( roupas. Custo 400. Afogar Utilizável somente por magos. 3 por hexágono. 2 por até 30cm cúbicos. Pré-requisito: Criar água. Objeto: Cajado. Duração: 1 minuto Pré-requisito: Guarda-chuva e Terra em ar. ou um dano total igual a 12 devido à uma desidratação no tronco. A barreira terá 2 metros de altura e largura definida pelo operador. A vitima só será salva se a água for retirada dos seus pulmões através de um teste de primeiros socorros. Depois disso ela começará a perder 1 de fadiga por segundo. Custo: 3. Qualquer um que esteja se “afogando” ficará desesperado cuspindo e espirrando água e suas ações terão um redutor de -4. armaduras). 2 controle de corpo e aptidão mágica. Tempo de operação: 1 segundo. armas. Custo: 1 por um objeto do tamanho de um punho. Cria água nos pulmões de um ser caso este falhe em sua resistência à magia. a Ela conseguirá manter a respiração HT/2 turnos (HTx2 fora de com bate). Custo para fazer 800. (b) Barreira de gelo Especial Qualquer objeto pode ser tornado à O operador pode criar uma barreira prova de água por um custo igual 100 de gelo a partir da palma de sua mão. Ela vezes o básico.

ter sido retirado da vitima o objeto. Permanentemente ativo. barreira. de -2 devida a distorção do gelo. em temperaturas Pré-requisito: mais altas ela perderá um de vida por mágica+2. mas ficará completamente paralisado como em uma animação poderá reverter a congelamento enquanto o objeto não for retirado. Em gelo no Gurps Supers pag 85. mais 1 por cada 5cm Perderá o poder se for exposto à uma de espessura por hexágono.neevia. Em temperaturas baixo de 0 ele Tempo de operação: 2 segundos. abaixo de Enregelar 0 e será Aptidão Alem disso a mágica descongelar não Congelamento Comum/Resistível HT O alvo da magia congela.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 32 dependerá do tempo de concentração. suspensa. Qualquer um. A GM. Custo 1000. (b) após o primeiro turno de concentração. durará para sempre. Esta mágica só funciona em seres que tenham liquido no corpo. hexágono de raio. temperatura maior que 32 graus por mais Tempo de operação: A barreira aparece de 2 horas seguidas. de acordo com o cada segundo dará 5cm de espessura. minuto. Perderá o poder se for exposto à uma tempe ratura maior que 32 graus por mais de 2 horas seguidas. Em clima Duração: O gelo começará a derreter normal pode ser mantida a custo de 6 de imediatamente depois da criação da fadiga. Olhe as regras de dano no para descongelar em clima normal. Em climas turno para fazer a barreira engrossar normais ele persistirá por 12 horas após mais 5 centímetros. Solidificar Nuvens(MD) Área Enquanto congelado o objetivo fica Esta mágica permite que uma extremamente vulnerável e qualquer área das nuvens fique tão sólida quanto a Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Só pode ser usado por magos. vara de condão ou Custo: O operador pagará 1 ponto por jóias. Custo: 10 por Hex de criatura. Objeto: (a) Cajado. dano pode ser fatal. parede terá 1. mesmo depois do objeto ser retirado.com . mas o operador precisa se concentrar um Quem o usar congelará. Qualquer temperaturas ataque através da parede terá um redutor permanente. Pode ser revertida pela mágica descongelar. Em Pré-requisito: Camada de gelo e moldar temperaturas abaixo de 0 perdurará agua.2 de RD e HT por Duração: O objetivo demora 12 horas centímetro. Ele não morrerá. Custo 800.

Enquanto a mágica durar animada o que pode provavelmente estas nuvens mágicas não poderão ser também deverá ser feito por meios dissipadas naturalmente. levitação e aptidão mágica +3. ficará com a vista embaçada(DX-3) por Tempo de operação: 3 segundos mais 1D segundos. A nuvem deve Andar nas nuvens. nem irão cair mágicos.com . A mágica nuvem pode ser usada para dissipar esta mágica.neevia. o que provavelmente Isto afeta inclusive por entre as nuvens. Quem for atingido pela tempestade levará 2D+2 de dano: armaduras protegem normalmente. neste caso o mágico objetivo terá direito de resistência. mágicos. As massa permanece nuvens continuam Tempestade Congelante(MD) Área Cria um tempestade de gelo e ventos congelantes sobre à área. Outra limitação é que o mago inclusive uma pequena área externa de deve estar bem próximo da nuvem a ser textura normal. Aqueles que passarem menos de Operadores engenhosos podem encontrar várias utilidades para esta mágica (surfar em nuvens por exemplo). Entretanto as deverá ser feito através de meios nuvens ainda retêm sua forma original. Se o teste for um sucesso ela ficará cega por um segundo e Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Uma nuvem afetada por esta congelar. Esta podendo ser afetadas por mágicas de tempestade se apresentará como uma maneira normal. É necessária a existência de Pré-requisitos: nuvens. mágica deverá ser tratada para todos os Objeto: Uma nuvem pode ser encantada fins como solo firme. apesar delas ainda poderem ser levadas pelo vento de forma normal (sua inalterada). em forma de chuva. Não precisa afetar de forma permanente por um custo igual uma nuvem inteira. A tentem deturpar a mágica solidificar tempestade atinge as vítimas em seus nuvens está deverá resistir. turnos. 50 vezes o custo inicial.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 33 terra. No caso de mágicas que rajada mortal de neve e vento fortes. Se o Duração: 1 hora teste significar uma falha a pessoa ficará Custo básico: 1 para fazer metade para cega por três segundos após o que ela manter. um turno na área levarão metade do dano. seres ser mantida durante todo o processo de voadores que por ventura tentem passar encantamento. Além de causar dano quem for pego pela mágica deverá fazer um teste de HT para evitar ter os olhos atingidos pela rajada de neve.

Pré-requisito: Mau cheiro. Custo 800 mais 1200 $ em exposto a tempestade poderá levar platina para adornos. um será o Custo: 4. (uma armadura completa protegerá deste dano). Falhas Custo: 4 para fazer 2 para manter. teste de HT. 10segundos ou menos em deve ser tratado como uma arma de mão. Qualquer um que MÁGICAS DE AR mantiver os olhos abertos ficará com a vista embaçada. de falha levará 3D de dano e terá um Duração: 1 segundo redutor de –4 nos atributos. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 34 depois mais um segundo com segundo Objetos: Jóias. fadiga: para cada 2 segundos sobre a área a vítima deverá fazer um teste de HT(+/. lugares ventilados. O alcance em Barreira de vento Comum hexes é igual ao custo. Quem ficar muito tempo magos. se ele não passar em um chegar a 3 Toque ela Congelante. Faça um teste de Duração: DX-4 ou jato mágico para acertar. envenenar No mais trate como um 5 minutos em lugares relâmpago. Temo de operação: 3 segundos o contato com o gás causa 1 ponto de Pré-requisitos: dano por turno. Custo mágica+2. No Nuvem da morte (MD) Cria uma Área nuvem de gás caso de falha levará 1D de fadiga. alimento e aptidão mágica+2. max 3. tempestade e neve. Custo: 1 para cada 1D-1 de dano. caso leve o dano acima Jato Elétrico Comum Produz um jato de elétrico à partir do estipulado (DX-4). O operador pode ter dois jatos. Em caso dano). Duração: 1 segundo Objeto: Cajado vara de condão ou jóias. Pré-requisito: Relâmpago e aptidão Utilizável somente por magos. punho do operador.com . Não pode ser mantida da mão inábil tendo redutor de -4 para Tempo de operação: 2 segundos. acertar. Além disso. Ele fechados. críticas resultarão em morte. Quem estiver fadiga perderá na área no momento em que ela for feita HT(armaduras não protegem contra este deverá fazer um teste de HT-4.neevia.5 de acordo com as roupas). para fazer 1200. se a extremamente venenoso. Só pode ser usado por com DX-3. (Faça um teste de HT por hora para recuperar). O mesmo para manter.

Custo para fazer a barreira e dificulta a realização de ações físicas na mesma. Metade para efetiva da barreira de vento (inclusive manter. O barreira. estende por um ou mais hexágonos em Pré-requisitos: Semear ventos e aptidão linha reta a 4 metros de altura. Pré-requisitos: Barreira de vento. A barreira de vento terá uma Cria um vento forte que saí do ST igual ao NH efetivo do operador objetivo de todas as direções. mas pessoas também podem tentar avançar direção uma disputa de ST para não serem contrária a barreira. não será necessário). Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. O vento nesta mágica. perdendo esta força a razão de 1 tentando avançar em direção contrária a ponto por hexágono de distância. projéteis atirados através da barreira). Qualquer ser mágica. O 800. impede que seres avancem na direção Objeto: Jóias ou Escudo. o que mágica+2. Deve conter contrária um desenho de ventos. O Seres na área devem fazer um teste de vento ainda é capaz de repelir projeteis DX com um redutor igual ao número de de baixa tecnologia e impõe um redutor hexágonos que forem projetados. baseadas em DX estará submetido a um Custo: 1 para cada 2 pontos de ST redutor de –1 para cada 3 pontos de ST aplicados na mágica. Para cada dois pesem até a ST efetiva do vento x 10 em pontos que a vítima vencer ela poderá KG. Tempo de operação: 5 segundos.com .Por Plínio Rafael Reis Monteiro 35 Cria uma barreira de vento que se Tempo de operação: 2 segundos. O uso de perícias Duração: 1 minuto. deverá fazer uma disputa de ST vento pode arrastar pessoas e objetos que contra a ST efetiva desta. operador pode fazer a barreira com a largura que ele desejar (pagando o custo Vento repelente (MD) Comum necessário). mas ela perde um de ST tem uma força efetiva igual 2 pontos de para cada metro de distância a partir do ST para cada ponto de energia gasto na local onde foi criada. da área onde o vento está atuando. Metade para manter. Quem for afetado será afastado ela será projetada um hexágono para uma distância de 1 hexágono para fora cada 2 pontos que perdeu a disputa. Duração: 1 minuto. Se a vítima perder afetados. um hexágono em Custo: 2 por hexágono de largura da barreira. por igual a 1/3 da força efetiva da mágica no turno para evitarem ser derrubados (se a uso de perícias baseadas em DX de vítima tiver vencido a disputa de ST este quem estiver na área.neevia.

Para Duração: Instantânea cada 4 pontos de energia. Armaduras protegem como Raio Elétrico (MD) Comum contra um relâmpago. (Raio mínimo 10 Hex). Some os seguintes modificadores: +2 se A bolha se feita sobre um objeto no chão ela for a coisa mais alta da área. elétrico 15+. Custo: 1 à 4. A diferença é que o três dados para cada pessoa na área. relâmpago por turno na área. duas mãos livres para usar essa mágica Duração: 10 segundos. não importando o NH.com . +1se se deslocará ficando um pouco abaixo do estiver usando espadas ou armaduras nível do solo para proteger o objeto por metálicas.neevia. -2 se for a coisa mais baixa da inteiro. (max. Quem for atingido por um raio levará 4D de dano. Não é possível Cria um poderoso raio elétrico a nenhum tipo de defesa contra este raio. Faça um O dano levado será sempre genérico. manter. teste de DX-4 ou jato de mágica para apesar do raio atingir sempre a parte acertar. igual Não pode ser mantida.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 36 Objeto: Cajado. Pré-requisito: Jato Elétrico e Aptidão Pré-requisitos: mágica+3. resultados iguais faça um novo teste Somente para magos. 4 mágicas de água (ou Chuva 15+. Sempre será necessário ter as mais alta do ser. Faz com que uma área seja atingida por uma tempestade de Relâmpagos. 1000. Causa 1D de dano e tem 2 aplicados na mágica cairá mais um hex de alcance por ponto de energia. deve ser refeita. A que obtiver maior resultado distribuído será atingida por um raio. domo se deslocará junto com o objetivo. vara de condão ou jóias. No ar ele ficará uniformemente região. Se houverem Duração: 6 horas Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. É Bolha climática(MD) Área necessário que haja chuva ou pelo menos Cria uma bolha em volta de um nuvens pesadas. ao raio) Tempo de operação: 2 segundos Tempo de operação: 4 segundos. Todos que estiverem na objetivo que o protegerá de qualquer área tem chances iguais de serem inclemência temporal como na mágica acertados por um raio por turno. Raio clima se tiver acesso ao GURPS Tempestade Elétrica(MD) Área Grimório) e IQ15+. partir das 2 mãos do operador. No mais trate Custo básico: 2 para fazer e 1 para como um relâmpago. Jogue Domo climático. a mais. Custo para fazer somente entre as vitimas subseqüentes.

Se for um objeto que tem Tempo de operação: 2 segundos vários usuários use a IQ melhor entre Pré-requisito: eles. Custo: 1 por dado de dano . esteja sendo usado por algum ser ele se Custo: 1 à 3. um transporte instantâneo para fora da Objeto: Cajado. tecidos Cria ar dentro dos tecidos de uma criatura. Para evitar chover em uma entre rapidamente. Custo maximo 3.neevia. neste caso o dano se restringirá a parte tocada. Se o dano for curado centralizada sobre o objeto ou ser. músculos e ossos. Isso fará com que o ar é dobrado. domo climático e aptidão mágica. Cada ponto provocará 1D- deslocará junto com este com velocidade 1 de dano. O ar 5 é mágicas criado de ar. O dano será sempre genérico. Para fazer Enche o pulmão da vitima de ar para chover em um deserto ou similar o custo depois destrói-lo. Explodir Tempo de operação: 2 segundos Comum/resistível por HT Pré-requisitos: Aporte. Destruir ar Duração: 1 hora Comum/resistível HT no pulmão Custo: 1/20 (mínimo 1). Se este por algum motivo realizar incluindo Criar ar. Isto causará rompi mento de veias. guarda chuva e Duração: O dano perdura até haver aporte. Precisa tocar a vitima.Max 3. igual à este. causando dano à área normalmente chuvosa também é vitima. Se o ar terá sido expulso do corpo. lançada contra um ser ou objeto que provavelmente pela corrente sanguínea. mago terá que encostar no peito do Tempo de operação: 1 minuto objetivo para ter efeito. vara de condão ou área de efeito (teleporte. Pré-requisito: 5 mágicas de ar e respirar ar. e o dobrado. a não ser que seja operada pelo toque do mago. Pré-requisitos: Chuva. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Ela deverá ser lançada de forma permanentemente. Ele afetará a Chuva teleguiada Área Resistível por IQ É idêntica à mágica chuva mas vitima como um todo. transporte jóias. Custo 800. temporal e etc. cura. Tempo de operação: 3 segundos.. pode se deslocar junto com um objeto ou Duração: ser.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 37 Custo: 3 par fazer 2 para manter.com .) a mágica não será capaz de segui-lo.

Se o mago Pré-requisitos: Moldar fogo. dano por turno. está médios podem ser erguidos sobre as poderá sair da área de efeito no seu turno. a partir do hexágono frontal pode ser usado por magos. que se movimenta em linha reta. pedras. que será muito raro e terá um ela atingir uma barreira física que ela valor mínimo de 200$. Incendiado do modo habitual. Incendiar(MD) Comum/resistível HT Duração:1 segundo O objetivo desta mágica queima em Custo: 1 por hex de largura para cada chamas instantaneamente. toca uma parte do objetivo o dano se chama essencial e aptidão magica+2. Escudos grandes ou Se a coluna passar por uma vítima.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 38 Objeto: Cajado ou vara de condão. Cada ponto causa 1d de Área Faz explodir do chão (que deve dano. A coluna se ergue à 2 metros de altura. Causa de 1 à 3 1D-1 de dano (Max 3). A coluna se 3 Afim de equilibrar esta mágica com o Gurps Magia. neste caso levando somente metade do dano. ser natural) uma cratera jorrando lava e T. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Todos que estiverem na área Pré-requisito: 5 mágicas de fogo. eu considero a mágica gêiser como tendo um custo de 3 para fazer e 2 para manter. Se esta sugestão não for aceita o custo desta mágica é 5/3. Custo 1000 do operador em linha reta a 10 metros mais um pequeno ovo de vidro que tenha por segundo. Quem estiver em um hex adjacente à uma explosão não MÁGICAS DE FOGO será afetado. afetada levam 3D+2 pontos de dano por fogo e são automaticamente jogados para Coluna de fogo (MD) Comum Cria uma coluna de fogo e explosões fora da área e precisam fazer um teste de DX-5 para se manter em pé. Quem Após dois segundos de começada for atingido pela coluna receberá 1D-1 a erupção começa a cair uma chuva de de dano pontos para cada ponto básico pedras e fogo em uma área duas vezes da mágica. restringirá a esta parte. Duração: Instantânea Erupção Vulcânica (MD)3 Custo: 1 a3. Quem teste de DX com um redutor igual ao se encontrar nesta área levará 1D+1 de custo básico para evitar ser derrubado. metade para dados de dano de acordo com o gasto na manter. não consiga destruir. criar fogo.com . alem de ter que fazer um maior que a afetada pela mágica.neevia. enquanto a mágica durar ou vácuo. mágica. Quem for atingido pode ser Tempo de operação: 3 segundos.Operação: 3 segundos. Só movimenta.

afundar.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 39 cabeças para proteger das pedras. 2 para manter. Custo básico: 3. Duração: Permanente Custo: 10 por até 10Kg. Objeto: Cajado.com . Normalmente transforma mineral puro. vara de condão ou mas poderá afetar minerais já talhados jóias. O solo permanece da sua função protetora normal. sendo totalmente submergido Tempo de operação: 5 segundos. para água. com sua aparência normal. Objeto: Qualquer solo pode ser Deve ser usada em blocos inteiros e não encantado de forma permanente com um em partes dele. leva um turno. mágica funciona em qualquer tipo de Também só funcionará para transformar Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. mas somente na forma de grãos.. Pessoas pegas na armadilha tem um redutor de –2 para atacar com armas de mão e esquiva reduzida a metade. A Transformação será temporária. mais 14 por hex. Qualquer um Duração: 1 segundo que venha a pisar no solo começará a Custo: 4 para fazer. MÁGICAS DE TERRA Pré-requisitos: Moldar pedra e terra Metal para terra Comum Transforma qualquer metal em terra. Para sair Pré-requisitos: 6 mágicas de fogo desta armadilha será necessário um teste (incluindo vulcão) e 6 mágicas de terra. isto solo mineral (não funciona em geleiras. Duração: 1 minuto. Custo 500 ou fundidos. mas desprepara o escudo ar congelado e etc.). Esta mineral.neevia. 14 por objetos maiores até um hex. em 10 turnos-a carga da vítima. Não mudará a forma do Solo movediço Área objetivo: se o mineral original for areia. Faz com que o solo da região ela poderá se transformar em qualquer fique flexível como areia movediça. Pré-requisito: Pedra para terra. Tempo de operação: 2 segundos. Transmutação (MD) Comum Transforma um mineral em outro.. Cada sucesso permite que se eleve a vítima o equivalente à um turno de afundamento. de ST-4-(carga) e ter um ponto seguro e firme externo a área para se segurar. custo igual à 50 vezes o original.

Por Plínio Rafael Reis Monteiro

40

um mineral em outro, o operador pode

O principal efeito desta mágica é que

especificar que mineral do objeto quer se

todos aqueles que se encontrarem na

transformar em outro mas o custo da

área deverão fazer uma disputa de DX

Transmutação será contada como se o

contra o NH efetivo da mágica, a fim de

objeto tivesse sido afetado por inteiro.

evitar serem derrubados. Magos em

Ao mudar de composição o objeto

concentração também deverão fazer um

mudará também de peso, que dependerá

teste de vontade a fim de evitar perder a

da diferença de peso dos dois minerais.

concentração.

O objeto da transformação não

Duração: 1 segundo

poderá ser detectado pela visão ou toque

Custo: 1 por hexágono (mínimo 4).

de um mago, nem pela mágica visão de

Pré-requisitos: Terremoto.

magia. Somente as mágicas identificação
e percepção de magia poderão mostrar o

Meteoros (MD)

Área/Especial

que há com o objeto. O mineral

Cria uma chuva de meteoros de fogo

realmente se transforma em outro, não

na área. Só funciona se realizada a céu

pode ser desacreditado!!

aberto. As pedras serão atraídas para as

Duração: 1 hora.

criaturas que estiverem na área, mas o

Custo: 2 por 1Kg modificado.(min 2). O

operador não pode escolher pessoas

mesmo para manter. O custo é triplicado

imunes a seus efeitos. Escolha uma

para minerais trabalhados.

vítima (edificações também contam)

Tempo de operação: 10 segundos.

aleatoriamente na área por turno. O

Pré-requisito:

Metal

para

terra,

meteoro

acerta

automaticamente.

A

Carapaça Ilusória e Aptidão magica+2.

única defesa possível e a esquiva

Objeto: Dizem que existem objetos que

evasiva, mas a DP da armadura e escudo

mudam de composição deliberadamente

não ajudarão. Quem for atingido levará

em certas situações, mas não se sabe

5D+1 de dano por contusão (Ponto de

como faze-los.

impacto-3); além de poder incendiar as
vítimas como uma bola de fogo. Se uma

Tremor de terra(MD)

Área

vitima for derrubada, ou já estiver caída,

Cria um rápido e violento tremor

no momento de realização da mágica ela

de terra na área. Este tremor não é capaz

deverá fazer um teste de ST-8 para ser

de afetar seriamente construções, apesar

capaz de se levantar. Apesar deste efeito

de poder causar algum tipo de dano leve

as pedras não sufocarão.

(rachaduras) em estruturas mais frágeis.

Duração: 10 segundos.

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Custo:

41
para

Custo: 4 por dose de veneno, cerca de

manter.(Raio min. 10). Para cada 4

50 ml. O veneno deve ser criado dentro

pontos de energia, a mais, aplicados na

de um recipiente qualquer.

mágica cairá mais um meteoro por turno

Tempo de operação: 2 segundos.

na área. (max. igual ao raio)

Pré-requisito:

Tempo de operação: 4 segundos.

criar água.

Pré-requisito: Aptidão mágica+2, chuva

Objeto(a) Um pote, garrafa ou outro

de pedras e mais quatro mágicas de terra

objeto que armazene líquidos, que criará

e bola de fogo.

veneno em seu interior sem nenhum

2

para

fazer

e

1

Envenenar

alimento,

custo para o operador. A capacidade do
MÁGICAS SOBRE ALIMENTOS

objeto não importa e sim o numero de
doses que ele produz por dia. Custo 80

Criar veneno

Comum

para cada dose diária que ele é capaz de

Cria um potente veneno de ação

criar.(b) Existem lendas de armas que

tanto digestiva quanto sanguínea. Este

criariam automaticamente veneno em

veneno é difícil de se perceber em um

suas laminas, sempre tendo uma dose

alimento, o teste de venefício está

nestas, mas não é do conhecimento

submetido à um redutor de -4. Uma dose

comum como faze-las.

do veneno é o suficiente para envenenar
uma refeição ou embeber uma espada ou
flecha. O efeito imediato do veneno é

Consumir alimentos(MD)
O

operador

poderá

Comum
consumir

causar terríveis dores (Todas atividades-

alimentos e usar esta energia para

3). A vitima deve fazer um teste de HT-4

recuperar a fadiga perdida. Não se pode

por dia durante três dias. Em caso de

levar a fadiga à um nível maior que o

falha ela levará 2D de dano. Dois

normal. Os alimentos consumidos desta

sucessos consecutivos eliminam o efeito

maneira não satisfarão a fome normal.

do veneno. Cada dose além da primeira

Qualquer alimento de alguma maneira

dará um redutor de -1 nos testes de HT e

impróprio para o consumo irá afetar o

redutor de Ações.

operador como se este o tivesse ingerido.

Duração:

o

veneno

é

criado

Não funciona em alimentos vivos. Os

permanentemente, mas ele tem um tem

alimentos

utilizados

nesta

mágica

uma vida de aproximadamente 1 dia ao

deixam uma massa mau cheirosa e

ar livre e 1 semana se estiver conservado

putrefata, sem valor nutritivo.

em local fechado.

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42

A quantidade de energia que essa

refeição para efeito de alimentação ou

mágica é capaz de sugar depende do

qualquer mágica sobre alimentos.

alimento usado: Para cada 1000 (Kcal)

Duração: O alimento é compactado

calorias de comida se recupera 1 de ST.

permanentemente.

A quantidade de energia da refeição

Custo: 1 por refeição(0,5Kg) para

deve ser arredondada para um múltiplo

reduzir o volume a metade. Duplique

de 1000 abaixo. A energia só é

para reduzi-lo por 4 e triplique para

recuperada

dividir por 8.

consumido

quando
(3

alimento

minutos

para

é
cada

Tempo de operação: 3 segundos.

refeição), apesar de não precisar afetar o

Pré-requisito: Dissipar água , Deteriorar

alimento por inteiro. Alguns valores

e criar alimento.

típicos:

Objeto: Uma panela que compactará

Doces

250g=1000Kcal,

açucarados/pães
0,5

qualquer alimento que for colocada nela.

cremes

Custo 80 para cada 0,5 Kg de alimento

gordurosos 150g=1000Kcal. (ou use uma

que for capaz de compactar por dia.

revista de dietas qualquer).

Duplique o custo para reduzir o peso por

Duração: A energia é recuperada até ser

4 e triplique para dividi-lo por 8.

Kg=1000Kcal,

Carne
Maionese

Gorda
e

gasta novamente.
Custo: Nenhum para o operador.

MÁGICAS DE ILUSÃO E CRIAÇÃO

Tempo de operação: 3 minutos para
cada refeição. (0,5Kg).
Pré-requisito:

Cura

Imagem deslocada
superficiais,

recuperar força, deteriorar, criar comida
e mais 4 mágicas sobre alimentos.
Compactar alimento

Comum

Faz com que o alimento fique
compacto. Usada sobre o alimento fará
com que o alimento diminua seu volume
mas manterá seu valor nutritivo normal.
Caso seja usada mais de uma vez no
mesmo alimento somente funcionará a
mágica mais forte. Uma refeição sobre o
efeito desta mágica continua sendo uma

Comum

Cria diversas imagens do objetivo
que

se

movimentam

de

forma

vertiginosa em volta deste. A mágica
impõe um redutor de –3 para se acertar o
objetivo. Qualquer um pode desacreditar
as imagens da forma padrão para ilusões.
As imagens devem ser tratadas como
ilusões simples.
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer e 1 para manter.
Pré-requisito: Aptidão mágica e ilusão
simples.

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43

Objeto: (a) Cajado, vara de condão ou

Objeto: Cajado, vara de condão ou

Jóias. Só afeta o usuário. Custo para

jóias. Somente para magos. Custo para

fazer 300.

fazer 2500.

Copiar (MD) Comum\ resistível IQ

Criar gigante(MD)

Comum

Cria uma réplica perfeita do

Permite que o operador crie uma

objetivo. A réplica terá todos os

copia de uma criatura em forma gigante.

atributos,

desvantagens,

Os poderes da criatura criados serão

e características do objetivo

ampliados pelo tamanho, mas não

(mas não pode realizar mágicas), mas

garantirá habilidades novas a mesma. As

aparece em um hexágono aleatório,

características deverão ser definidas pelo

adjacente ao objetivo, sem nenhuma

GM em conjunto com o jogador. Só cria

armadura ou equipamento. O operador

seres de IQ 6 ou menos. O operador

pode copiar os equipamentos usando a

poderá

mágica duplicar (GURPS Grimório) ou

concentrando.

perícias

vantagens,

controlar

as

ações

se

criar objeto, simplesmente somando o

Não a limite para o tamanho da

tempo de operação e os custos ao tempo

criatura a ser criada. O operador tem que

de operação desta mágica. A cópia agirá

saber exatamente como é a criatura que

como se fosse o próprio objetivo sobre o

se quer criar. As outras limitações são

efeito

iguais a Criar animal.

de

uma

mágica

escravizar

realizada pelo operador. (ele agirá na

Duração: 1 minuto.

melhor forma possóivel para operador

Custo: 4 para cada 50 Kg de criatura

mesmo que não he seja dada nenhuma

final. Metade para manter.

ordem específica sobre isto).

Tempo de operação: Igual o custo em

Duração: 1 minuto.

segundos.

Custo: 1/10 da soma dos atributos do

Pré-requisito: Criar animal e Aptidão

objetivo ou do total de pontos de

mágica+3.

personagem. (o que for maior).
Tempo de operação: igual ao custo em

MÁGICAS SOBRE OBJETOS

segundos.
Pré-requisitos: Criar guerreiro, autosuficiência, transmissão de pensamento e
aptidão mágica +3.

Enferrujar(MD)

Comum

Faz com que objetos metálicos
estragarem tão rapidamente a ponto de
virarem somente um monte de ferrugem.

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44

Deve afetar objetos inteiros. O operador

A mágica só pode ser realizada

precisa tocar o objeto A mágica causa

em

1D de dano por turno no objetivo. Se o

protegem de forma usual. Escudos

operador mantiver a mágica, o dano de

médios e grandes podem ser suspensos

todos os turnos será somado até ele seja

sobre as cabeças das vítimas para

suficiente para destruir o objeto, (que

bloquear as flechas, mas eles podem

parecerá

sofrer danos. Isto exige ambas as mãos e

estar

enferrujando

espaços

abertos.

manobra

Armaduras

rapidamente). Se for usado sobre um

uma

preparar

objeto mágico este poderá resistir com o

automaticamente

NH de sua mágica mais forte, a cada

proteger o portador assim que o escudo

turno que a mágica for mantida. Metais

for preparado acima. Isto desprepara o

preciosos (ouro e prata) recebem metade

escudo de sua função protetora normal.

do dano com esta mágica.

Esta mágica é amplamente usada para

Duração: 1 segundo.

substituir

Custo: ½ para cada ½ KG de objetos

batalha.

para objetos de até 10 KG para fazer.

Duração: 1 minuto.

Para objetos maiores o custo é 5 por

Custo básico: 1 (raio mínimo de 2

hexágono. Metade para manter.

hexs). Pelo Dobro do custo as flechas

Tempo de operação: 2 segundos.

causam 2D-4 de dano por turno.

Pré-requisitos: Estragar, Desintegrar e

Tempo de operação: 2 segundos.

Aptidão mágica +2.

Pré-requisitos: Criar objeto e consertar

Objeto: (a) Cajado, vara de condão ou

flechas.

Jóias. Só afeta o usuário. Custo para

Objeto: (a) Cajado, vara de condão ou

fazer 700.

Jóias. Só utilizável por magos. Custo

bem

arquieros

mas

sucedido

em

campo

é
em

de

para fazer 1600.
Chuva de flechas(MD)

Área

Faz com que uma chuva de

Objeto para animal(MD)

flechas caia sobre a área, causando 1D-2

Comum/Resistível por IQ

de dano por perfuração em pessoas e

Permite que o operador convoque

criaturas. As vítimas recebem danos em

o espírito de um animal(IQ 7 ou menos)

seus turnos; se menos de um turno é

para animar um objeto qualquer que se

passado sobre a chuva o dano será

transformará em um animal. O objeto

dividido ao meio(arredonde para baixo).

precisa ter um tamanho /peso e formas
aproximadas

do

animal

a

ser

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Por Plínio Rafael Reis Monteiro

45

transformado. Via de regra um objeto ao

Tempo de operação: 5 segundos

se transformar em um animal pode variar

Pré-requisitos:

seu tamanho/peso em até 50%, de acordo

objeto e transformar objeto.

como GM. Para fins desta mágica

Objeto: (a) Cajado ou vara de condão.

podemos considerar plantas como se

Somente para magos. Custo para criar

fossem objetos. Qualquer um que esteja

1500 . (b) Qualquer objeto pode ser

usando o objeto em questão poderá

encantado

resistir com sua IQ(ou a melhor IQ caso

determinadas situações, se transforme

se tenha vários usuários). O objeto a ser

em um animal, que deve ser especificado

transformado se moldará sem causar

no momento do encantamento. O objeto

qualquer prejuízo inicial ao portador,

deve conter algo que lembre a forma

aparecendo em uma posição parecida

animal a ser adotada. O custo é igual 100

com a ocupada anteriormente. Objetos

vezes o custo básico da animação.

de

Animação,

forma

que,

animar

em

mágicos podem resistir com o melhor
NH de suas mágicas. O operador só pode
criar animais que ele conheça.( o GM

MÁGICAS DE ACESSO

pode exigir testes de Zoologia para criar
animais

com

que

familiariedade).

Se

não

tenha

Jornada

animal

tiver

Comum

ele
o

temporal

da

mente(MD)

poderes especiais, o animal em questão

Permite que objetivo tenha sua

somente os terá caso o GM decida que

consciência atual deslocada através do

está é uma habilidade inata. O animal

tempo. O corpo atual do objetivo

criado se comportará da mesma maneira

continua com sua memória e vida(para

que este faria normalmente; o operador

permitir que se possa fazer uma viagem

não tem controle sobre o animal criado.

ao futuro). Seu destino será seu corpo

Se o animal em questão for morto, a

em uma época definida pelo operador.

mágica

objeto

Os efeitos são iguais ao da mágica

automaticamente

viagem no tempo, a não ser que os

se

subseqüente

quebrará
estará

e

o

quebrado.

objetivos tem sua mente atual deslocada

Duração: 1 minuto.

para o seu corpo em uma época definida.

Custo: 1 para cada ½ Kg do objeto para

Os efeitos desta mágica podem ser um

objetos de ate 10 KG. Em caso de

pouco difíceis de se interpretar para o

objetos maiores o custo será de 20 por

GM. Note que a mágica só funcionara

hex. Metade para manter.

para um transporte temporal em que o

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Esta resistência deverá estará preso a este ser ou objeto e se ser feita uma fez por turno enquanto ele moverá com ele. O buraco com sua IQ+1.com . Ele poderá se mover buraco que leva a uma dimensão para afetar seres ao redor. Ele é igual à um portal qualquer sentido. Se ele vencer Objeto: (a)Cajado. Neste caso alternativa. perde 1 ponto para cada metro de Duração: o transporte é instantâneo distância da barreira da ruptura. Duração: 10 segundos Área Custo básico: 3 vezes o custo da mágica Cria um portal que se apresenta de transporte utilizada mais 10 pontos.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 46 objetivo já existisse(ou ainda existir). Somente para magos. Este buraco deverá ser criado qualquer um que venha a se encontrar na em um objeto ou solo. Quem for pego Tempo de operação: 3 segundos. O perto fossem agarradas por uma força GURPS viagem no tempo oferece boas igual ao raio do portal vezes 10. tratado como um portal. Se for criado em área e que possa ser completamente um objeto usado por um ser vivo ele encoberto por ele poderá tentar resistir poderá resistir por sua IQ. O Ruptura tempestuosa(MD) na forma de um pequeno tufão mesmo para manter. sendo que todas as limitações e Buraco encoberto(MD) Área/especial explicações dadas a estes também serão Permite que o operador crie um aplicadas à estes. Se A ruptura também é capaz de ele for transportado para um futuro(ou atrair objetos que estejam a sua volta. Custo 4000.neevia. hexágono em usa direção. Só serão Custo: o dobro do custo da viagem afetados aqueles que pesem até ST temporal. efetiva do portal X10. a mágica simplesmente falhará. O buraco poderá ser permanecer no portal. Criar portal. adjacente. pode tentar um disputa de ST com o Pré-requisitos: Viagem no tempo e portal para evitar ser arrastado um projeção da mente. vara de condão ou não será arrastado mas também não jóias. tempestuoso que suga tudo que está ao Pré-requisitos: seu redor. Esta ST dicas sobre estes resultados. poderá se movimentar. tufão. A abertura desta dimensão pode ter qualquer tamanho até Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. passado) em que seu corpo não exista Isto é feito como se todos que estão por mais. Também uma distância igual ao seu diâmetro por deve-se conhecer a mágica de transporte turno se concentrando. O operador pode desloca-lo à puxar e aptidão mágica +3.

com . com a diferença que a gema não Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. O espaço interno desta dimensão será igual à 8 Jornada vezes o raio em metros cúbicos. a metade para manter. mentes o jogador irá assumir deste ponto No mais trate como o mágico santuário. Este tamanho da abertura se crie um objeto que poderá ser usado do buraco pode ser modificada para até o para armazenar mana. à uma igual à que seria usada por uma gema de velocidade igual 1 hex de raio por turno. Ao ser jogada sobre uma superfície ela abre um buraco encoberto. e com uma futuro) O mestre pode escolher qual das porta de saída (que a entrada do local). por META MÁGICAS exemplo. em diante. pode Objeto: Pode se encantar uma superfície transportar o objetivo à um dada idade móvel com esta mágica por um custo de sua vida. como na mágico santuário. ser temporal da encantado Ele mente de terá modo direito em a à um buraco que pode ser transportada como se fosse um pedaço de pano. Logo outros(MD) Comum/ resistível por IQ uma área igual à 1 permitirá a criação de Igual a transporte temporal da mente um buraco com 2x2x2 metros. escolhida na hora do igual 100 vezes o normal. Todos que se (Logo deslocar a mente de uma criança encontrarem nesta dimensão estarão em para o futuro mago que ele se tornará um lugar cercado por um breu absoluto e deverá ser resistida pela IQ do mago no por paredes intransponíveis. O resultado encantamento. Tempo de operação: 5 segundos Duração: 1 minuto. energia. Custo 5000. Pré-requisitos: Transporte temporal da Custo básico: 5. com largura igual a do Receptáculo(MD) Encantamento objeto Este encantamento permite que transportado. se o usuário qualquer objeto que contenha uma gema se concentrar em tal objeto. Note que que buraco com raio igual à 3 permitirá a objetivo pode resistir com o melhor da criação de um espaço com 3X3X2 sua IQ no presente ou na época objetivo. será uma substância negra parecida com resistência. Pode ser usado tamanho máximo permitido. metros por exemplo.neevia. mente Tempo de operação: 10 segundos Objeto: Um objeto que cubra a cabeça Pré-requisitos: Criar portal e santuário.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 47 o raio utilizado na mágica. ao passo mas utilizável sobre outros. Se ao termino da mágica algo ainda Custo: 3 vezes o custo do transporte no estiver dentro desta área ele será expulso tempo.

só bônus de +5. enquanto ele estiver usando o objeto armazenar uma quantidade de energia (mas ele poderia resistir normalmente). Após está mágica ser Potencializar magias (MD) Comum/ resistível por IQ+Aptidão mágica realizada o receptáculo será destruído. água. Existem 6 versões desta magia (cada Custo: 500. O mago pode distribuir este objeto poderá armazenar será igual os mísseis para vários alvos dentro de ao quadrado da força máxima que a seu campo de visão (trate o ataque como gema poderia armazenar. Cada de energia. terra. Cada ponto de energia e segundo mágica da mesma escola sobre ou pelo objetivo. ar. uma representa uma mágica diferente): Pré-requisitos: Pedra de mana e gema Fogo. mágica desta dará um bônus (igual ao custo em energia) para se fazer uma Míssil mágico Projétil O mago é capaz de criar várias bolas brilhantes de puro mana. não ser inteligente este será afetado como se importando a distância do operador em a mágica tivesse sido feita também sobre relação a este.com . mas também qualquer Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. citada no momento do encantamento. O receptáculo pode ele. o que significa fazer determinadas mágicas. igual ao seu poder por dia. Max: 80. Da mesma forma este bônus será de reduzido para escolas “antagônicas”. concentração permite a criação de um Exemplo: um mago faz a mágica míssil causando um dano de 1D-1 por potencializar mágica (fogo) sobre sí cont. No caso de que os redutores da mágica beneficiada ser feito sobre um objeto usada por um serão aplicadas à partir deste objeto. receptáculo. com um custo 5. O Torna mais fácil que o objetivo operador poderá realizar à mágica do seja alvo de determinadas mágicas ou receptáculo através deste.neevia. Esta energia uma rajada) Os dados do míssil são TR: deverá ser totalmente canalizada para 13. Os mísseis podem fazer qualquer mágica do fogo com um ser seguros como um projétil normal. Prec+3.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 48 precisará ser encantada com a mágica que o operador pode ter até NH/5 gema de energia. uma mágica qualquer que o operador Duração: Até ser arremessado especifique no momento da criação do Custo: 1 para cada projétil. o limite de energia que mísseis seguros. Pré-requisito: Drenar mana O objeto deverá ser energizado por uma fonte específica de energia. ½ Dan: 30. Armaduras e rijeza não oferecem mesmo. cura e morte. Ele poderá nenhuma proteção.

e (mágicas necromânticas são as de morte) em áreas de mana baixo será dividida e aptidão mágica +2. estivesse drenar mana. Duração: A energia absorvida com está mágica deve ser utilizada imediatamente. É Um obejto raro. de operação da mágica não importando o Custo: 1 para cada ponto de bônus/ NH de qualquer uma delas. encantamento deve ser feito dentro de um pote contendo alguns líquidos mágicos e o pedaço de carne. exatamente como se tudo na área Pré-requisito: Recuperação de força. mágica aumenta um segundo no tempo Duração: 1 minuto. O clone irá Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. não mágica na área. por dois. A utilização desta por ele terão redutores de –5. Duração: 1 minuto. Este seletiva. A área funciona importa o NH. Por outro lado Absorve mana do ambiente para qualquer mágica de água feita sobre ou utiliza-lo em mágicas. O clone Objeto: Por 100 vezes o custo normal a deve ser criado a partir de um pedaço de área pode ser tornada permanentemente carne (até 100g serve) da pessoa. aptidão magica +2 e sobre efeito da mágica potencializar mágica correspondente. Induz uma determinada seletividade Tempo de operação: 1 segundo. Custo básico: 2 para cada ponto de Clone (MD) Encantamento bônus/ redutor.com . se ele tiver um NH 15 e +1 para cada 5 Pré-requisitos: Pelo menos 8 mágicas pontos de NH acima deste. réplica perfeita de uma pessoa em Pré-requisitos: particular que servirá de corpo substituto Potencializar mágica correspondente e aptidão mágica +3. mano alto esta absorção será dobrada.neevia. Todas as penalidades que Objeto: pode-se fazer com que objetos porventura recaírem sobre esta mágica se fiquem permanentemente seletivos a um aplicarão também na mágica que usará tipo de magia por um custo de 1000 por desta energia. Permite que o operador crie uma Tempo de operação: 4 segundos.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 49 poderá fazer uma mágica de fogo sobre Absorver mana(MD) Comum ele com este bônus. Induzir seletividade (MD) Área Custo: nenhum. para esta assim que ela morrer. terá disponível um ponto de fadiga extra Tempo de operação: 2 segundos. bônus. O operador redutor. Em áreas de da escola a qual pertence a magia. IQ15+.

Após este prazo devese fazer um teste contra o NH efetivo da mágica. No caso de objetos que não forem ativados faça o mesmo teste cima. envelhecimento e aprisionar alma. 25 pontos de temporária. Objetos encantados com esta mágica podem ser afetados como mágicas comuns. ele não precisa saber a mágica encantamento ou encantamento temporário). por magias como energia por ano a partir daí. Assim que a pessoa possui seu clone ela passa a agir normalmente como se aquele fosse seu corpo.neevia. mas objetos mágicos criados com esta mágica terão a duração básica igual ao NH do operador na mágica em dias. Desta forma a pessoa manteria seus atributos e habilidades mentais (IQ).Por Plínio Rafael Reis Monteiro 50 do Encantamento encantamento desde os períodos fetais Encantamento se desenvolver ao longo Temporário(MD) até qualquer idade que o operador Esta mágica permite a criação de queira. mas poderia ter seus atributos físicos variando de acordo com o estágio de desenvolvimento (idade) do clone. mas com o prazo de tempo expresso em meses e não em dias.com . Custo: 200 para fazer o clone e mais 50 para cada ano de idade até a idade adulta (normalmente 18 anos). Ele é idêntico a um encantamento em todos os aspectos. Esta mágica é mutuamente exclusiva com qualquer uma que aprisione alm do objetivo. O clone permanece sem nenhuma mente ou alma até que a pessoas no qual se baseou o clone seja morta. nem mesmo os desejos. Neste momento a alma da pessoa morta se transfere para o clone e a pessoa poderá agir como se tivesse possuído aquele corpo. Somente “encantamentos permanentes” podem ser operados por esta mágica. Por exemplo: a mágica espírito de caveira não é permanente (ela acaba assim que objeto é ativado). no caso de um sucesso decisivo a mágica durará pelo mesmo período básico acima. a partir do momento que ele for usado ou ativado pela primeira vez. O operador também pode restabelecer o crescimento do clone gastando mais energia no encantamento. Pré-requisitos: um objeto encantado que terá duração Regeneração. independente da quantidade de energia gasta na mágica. Não é Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. O clone pode ser deixado inativo dentro do pote por quanto tempo o operador quiser. anulação de magia ou contra mágicas (neste caso o operador só precisa saber a mágica colocada no objeto.

se pagará em no um custo de 1130$ e sendo vendido a máximo 1530$. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. poderão encantar o objeto em cerca de 2 o restante do custo será representado por dias. temporária ou permanente.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 51 possível encantar gemas de energia com dos casos é mais útil comprar um item esta mágica. justificada a troca de um item mágico encantado (previamente) com a mágica permanente objetos cajado (30$) e incrustado com uma gema temporários. pois em (custo 800/2 devido ao desconto.neevia. Um fogo (custo 800). Como o custo em energia normal ingredientes são seria 1000 o valor do encantamento será consumidos durante o encantamento. Assim os custos em energia serão: Retorno para os magos encantadores será (20)+(80)+(100)=200.com . igual ao de outro encantamento (M. mágica não pode ser mais encanado com deseja atacar com o bastão todos os nenhuma turnos com bolas de fogo de 2 pontos. Ele não quer gastar objeto uma vez encantado com está nenhuma energia para fazer a mágica. Como o máximo que o preço de venda de um objeto de energia que o grupo pode oferecer é encantado com esta mágica será no igual a 100 todos os encantamentos mínimo igual ao custo em energia para poderão ser feitos pelo método rápido e se fazer o encantamento original. Ele coloca uma mágica limitador de O mestre pode querer limitar o danos (2D) (custo 100).18). Um grupo de magos quer um sujo: o operador gastará 1 segundo por bastão temporário com a mágica Bola de ponto de fadiga com este método. O mesmo bastão permanente de 1 um ano vários objeto (em relação ao encantamento normal). criação de objetos pelo método rápido e Ex. Assim na maioria bastão também eles temporários se torna caro e não será por O Logo é custaria no mínimo 23. Bola de fogo poder deste encantamento. mágica. Todos estes são encantamentos GURPS temporários. Para tal o mestre deve assumir energia é divido por 5. Uma nota especial cabe a permanente (a não ser nas emergências). Com estas regras o custo de de energia “exclusiva” de 3 pontos mercado encantado (custo 300/ 500 no varejo) totalizando temporariamente. 400) muitos casos a mágica acaba por quebrar mais uma mágica velocidade (custo todo dos 500). igual 1000$ sendo 200$ devido ao Deste pagamento dos magos e 800$ de o sistema encantamentos modo econômico descrito no mágicos o uso que de objetos “materiais”. logo o custo final em Magia.140$. O sujo.

de dano). Durante a Limitador de danos(MD) Encantamento duração da mágica o objetivo poderá atuar como um mago em todos os sentidos. Duração: 1 minuto. encantar o objeto arredondado para Custo: 100 pontos de fadiga ou metade cima. Qualquer mágica de dano direto (projéteis. No caso do objeto exigir algum gasto com materiais no objeto. (AP+1= 15/ AP+2= 25/ AP+3= 35) metade para manter. empresa mágica. estes custos também serão reduzidos proporcionalmente. Tempo de operação: Igual ao custo em segundos Pré-requisitos: Drenar aptidão mágica. vara de condão ou jóias. Objeto: a)cajado. inclusive a realização de Esta mágica permite a criação de um objeto encantado com uma mágica que cause dano direto (Ex: bola de fogo toque mortal). ponto gasto na mágica pelo método Pré-requisitos: Encantar. Se um personagem começar com um objeto deste ele poderia ser uma vantagem: divida por quatro o custo da aptidão Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 52 Duração: A duração é igual ao NH materiais serão divididos por três (se a básico do operador em dias (olhas magia permitisse criar projéteis de até 3d acima). IQ 14+ e aptidão mágica+3. o que for Tempo de operação: 1 segundo por menor. Esta mágica permite ao objetivo adquirir a vantagem aptidão mágica. Assim por exemplo se uma mágica de projétil é colocada no objeto de forma a poder causar no máximo 1D de dano os custos para se encantar o objeto e os custos dos mágicas que ele conheça.com . 10 de fadiga por dia no caso do método lento e seguro. Este é um encantamento Custo: igual a 1/5 do custo total para se limitante. jatos e outras como toque mortal) pode se alvo desta mágica.neevia. Custo: igual ao custo da aptidão mágica adquirida. O principal efeito desta mágica e diminuir proporcionalmente o custo dos encantamentos a serem utilizados desta mágica. Custo 200 vezes o custo normal para fazer a mágica. de forma a limitar o dano máximo que a mágica poderá causar. Somente para magos. rápido e sujo. da energia economizada. Doar Aptidão Mágica (MD) Comum Pré-requisitos: Encantar. Custo para fazer 2000. b) Um objeto encantado com esta mágica poderia conceder a aptidão mágica ao seu usuário.

tanto no objetivo quanto no operador objetivo. Objeto: pode-se encantar um objeto de modo a permitir ao operador efetuar a Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. a operador não saiba o custo da mágica mágica será automaticamente quebrada. objetivo que será fornecido pelo GM. explicações dadas ao (que deve ser iniciada pentagrama. A No restante esta mágica deve ser tratada energia absorvida com esta mágica exatamente como um pentagrama. sempre antes que a mágica em Prisão mística(MD) Área questão faça efeito. ela será O mago deve ter fadiga suficiente para lançada sobre a área. para uma nova operação quebrado. mágica Custo: 10 por hexágono. Se esta mesmas energia não for utilizada ela será perdida. sobre um local físico específico. ser utilizada( ver acima). O operador joga com o for bem sucedido a mágica falhará. Pré-requisitos: Pentagrama Custo: Igual à 1/3 da mágica original a ser absorvida. Todos os seres mágicos presentes de uma mágica que ele conheça em um no momento da mágica tem direito a level maior ou igual à 12. mesmo que o não) conseguir atravessar esta barreira. Poderá usar sua absorção o usasse normalmente !!! Custo 5000. Esta NH mais baixo entre seu NH em mágica.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 53 mágica correspondente!!! c) um objeto Esta mágica permite que o que só poderia ser usado por magos operador sugue energia de uma poderia ser encantado de forma a determinada mágica e a absorva para seu permitir que um ser sem aptidão mágica uso próprio. Aplicam-se as imediatamente) ou ambos. como na resistir com (ST+IQ/2). Absorção(MD) Bloqueio Resistível pela mágica objetivo Pré-requisitos: Roubar mágica. assim como mágicas O mago só poderá sugar energia hostis. poderá ser usada para recuperar a fadiga Duração: Permanente ou até ser do mago. senão a do momento que qualquer ser(mágico ou mágica não funcionará.neevia. Duração: A mágica dura até a energia Tempo de operação: 1 hora(mínimo). Entretanto à partir pagar o custo desta mágica. absorção e a mágica que ele está diferentemente de um pentagrama não precisa ser lançada sugando.com . atravessem a área. Se algum destes mágica proteção. No caso de mágicas Lançada sobre uma área está de área convenciona-se o objetivo como mágica impedirá que seres mágicos a área em si.

Esta envolta do objetivo uma aura de morte mágica é útil para criar um terreno que afetará todos que se aproximarem receptível à mágicas necromânticas. o objetivo (que pode resistir com sua IQ) por estar “tocando o objetivo”. só mágica o operador será alertado sobre a que à área afetada se moverá junto com mágica e poderá faze-la sem redutores.ex: criar morte(até 5 pontos). contaminados Tempo de operação: 2 segundos repugnante. pelo morte. Note que se o dele o suficiente. mágica(olhe terreno maldito). temporariamente. Qualquer Terreno Maldito(MD) Resistível mágica feita ou levada para área deve ser Tratada como numa área de mana baixo. Anti-magica(MD) Área Cria uma área que impedirá o funcionamento de mágicas Tempo de operação: igual ao custo em segundos. desviando a mana da área enquanto à mágica durar. Os efeitos desta mágica objeto estiver tocando o objetivo da são idênticos ao da terreno maldito. incluindo itens mágicos.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 54 mágica através dele.com . Outros seres maiores terão direito dobro de custo a mágica imporá um a resistir com sua HT para evitar serem redutor de –10 as mágicas da área. a escolha do GM (Quanto Pré-requisito: Escudo anti-mágicas e maior a seletividade mais potente será a drenar mana. 1 para manter. adiante) ele poderá até absorver a Duração: 1 minuto energia para si. doença). Metade para manter. Se este e o objetivo da mágica estará imune a objeto for também um receptáculo(ver seus efeitos.) vivos e plantas morrerão em 1 Hora Duração: 1 minuto dividido pelo cubo da seletividade à Custo: 3 para fazer. Pequenos seres pedra. Área por HT Qualquer Amaldiçoa um terreno. Custo igual à 500 por Custo: ½(arredonde para cima) para vez que o objeto puder ser utilizado por cada ponto de seletividade à morte da dia. com Qualquer uma tentativa infecção de se realizar um cura natural ou mágica estará Aura de morte(MD) Área subemtida à um redutor igual a Esta mágica faz com que apareça seletividade à morte do terreno.( P. Durante a mágica de efeito permanente ao entrar na duração da mágica ele ficará seletivo à área terá efeito normal.neevia. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Pré-requisitos: Terreno Maldito.

O mesmo para e o objetivo da mágica estará imune a manter. Duração: 1 hora. seus efeitos. amaldiçoado de forma permanente por Pré-requisitos: Terreno Místico. O operador realiza as ações com seu DX ou NH em perícias submetido aos redutores de longa de Aura de Medo(MD) Área Esta mágica faz com que apareça envolta do objetivo uma aura que amedontrará todos que se aproximarem dele o suficiente. O operador Tempo de operação: 1 minuto Pré-requisitos: Terror e neblina mística. Não é possível desferir golpes (socos chutes) com esta mágica. Tempo de operação: 1 minuto Duração: 1 minuto Pré-requisitos: 1 por ponto Pestilência. só distância de armas de longo alcance. Custo básico: 4. Caso o operador deseje deslocar o objetivo da mágica. também deve ser capaz de imitar os movimentos necessários para manipular o objetivo.com .Por Plínio Rafael Reis Monteiro 55 Duração : 1 hora Custo que à área afetada se moverá junto com básico: de o objetivo (que pode resistir com sua IQ) seletividade à morte. A mágica possui uma ST para fins de danos ou capacidade de manipulação igual ao seu NH efetivo na mágica. retardar Custo: 4 por hexágono. murchar plantas e manter. Os efeitos desta mágica são idênticos ao da terreno místico. mas o operador pode atacar com uma efeitos da mágica terror. Terreno místico(MD) Área MÁGICAS DE MOVIMENTAÇÃO Resistível por IQ Faz com que a área afetada seja extremamente aterrorizante a qualquer um que venha adentrar seu território.neevia. arma visada pela mágica. O operador deve se concentrar para manipular o objetivo. Tempo de operação: igual ao custo em Objeto: qualquer terreno ode ser tornado segundos. um custo igual à 50 vezes o normal. ele o fará (se a mágica for forte Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Objeto: qualquer terreno pode ser tornado místico de forma permanente por um custo igual à 50 vezes o normal. Quem adentrar esta área deve fazer um teste de resistência contra a mágica a cada 1 minuto para evitar sofrer os Toque distante (MD) Comum Esta mágica permite que o operador manipule o objetivo a distância como se ele estivesse presente no local da mágica. aptidão mágica +2. Toque mortal. O mesmo para manter. Metade para cura.

O Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Seres que estejam usando Pré-requisito: Reduzir carga. Se o objetivo for um ser vivo ele Se esta mágica for lançada sobre poderá resistir com sua IQ. corrida. Para objetos maiores o custo é 4 por distância.). o custo básico. Objetos sobre o efeito resistível por IQ Comum/ desta mágica terão seu alcance e ½D Reverte o peso do objetivo. Se ele falhar ele perderá o objetivo foi segurado. saltos. Suas ações estarão submetidas à Custo: 3 para fazer e 3 para manter.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 56 o suficiente) com um deslocamento igual não houver atrito seu alcance será a 1/3 do NH efetivo. no teste de DX. Custo 2000. Somente para magos.neevia. Deve tocar o objeto objetivo. Ele também deverá fazer Pré-requisitos: Golpe distante e um teste de como na perícia gravidade manipular. aumentado efetivamente 10 vezes. Neste caso o um objetivo vivo ele deverá ser bem operador vai agir como se estivesse à sucedido em um teste de DX-5 a cada frente da vítima (em combate de perto) e ação física complicada (ataque em o mesmo vale para o objetivo. vara de condão ou Duração: 1 minuto jóias. para todos os efeitos. Qualquer força que atue sobre ele somente cessará sobre o efeito da Reverter carga(MD) resistência do ar. Custo: 2 para objetos pequenos até 10 b) Luvas que permitem manipular a KG. algum jóias. zero. etc. Metade para manter. teste. Objeto: a) Cajado. Tempo de operação: 2 segundos Anular peso Comum/ Objeto:(a)Cajado vara de condão ou Resistível por IQ Anula o peso do objetivo. hexágono.. Se Objetivos vivos resistem com usa IQ. Isto combate. infinito até cessar à mágica. um redutor igual à –5 em igual até passar Tempo de operação: 3 segundos. Mas o operador na direção escolhida anteriormente até ainda não pode socar e chutar !!! que consiga um sucesso neste mesmo Duração: 5 segundos. Somente para magos. (b) Qualquer objeto poderão resistir com o melhor da sua IQ. se levou um controle de suas ações se movimentando encontrão (empurrão). Custo 800. pode ser tornado de forma permanente O objetos deixam de serem contados sem peso por um custo igual à 300 vezes como carga.com . ele terá significa dizer que serão necessárias um Bônus igual ao dobro de sua carga disputas de DX para verificar se o efetiva. Custo 1200..

metade para manter. Ela representa uma carga estiver na área ao realizar qualquer ação pesada (-3). vezes a área. Caso o direito de resistir com sua IQ.. para cima. etc.) deverá fazer um de –3 em todos os testes baseados em teste de DX com um redutor igual à –1 DX. Se lançado sobre um objeto que Antigravidade(MD) Área/Resistível alguém esteja segurando este terá direito por IQ de resistir com sua IQ também.com . objetivo. Duração: 1 minuto até que consiga um Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.. Se ele falhar ele “cair para cima” com um peso efetivo perderá o controle de suas ações se igual a diferença entre estas duas cargas. fosse jogado proporcionalmente para cima. mágica se quebrará automaticamente. destes 50Kg de carga e terá um redutor corrida.666. e os danos devido a redutor igual à sua carga sobre o queda serão diminuídos. saltos. Suas ações peso revertido(aproxime para cima/ 4 estarão submetidas à um redutor igual ao para uma inversão total) para objetos redutor do teste de DX.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 57 objetivo começa imediatamente a cair Tempo de operação: 2 segundos.neevia. se algum objetivo alcance esta altura limite a deles for bem sucedido a mágica falhará. A gravidade zero.. Exemplo: um carga e pesos diminuídos mochila Não é possível reverter a força carregada(50kg) teve 100% de seu peso gravitacional com esta mágica. Para cada 20% de ação de diminuição da Empunhar armas com esta gravidade todos os objetos da área terão mágica é difícil: use um redutor igual à – sua 1 para cada 20% de reversão de carga.) para cada 20% de sucesso neste mesmo teste. Todos que estiverem na área tem porcentagem de reversão de peso. Os saltos aumentam Objetos mais pesados irão impor um respectivamente. A força Esta mágica permite que se desta mágica atua até uma altura igual ao diminua a ação da gravidade em uma NH do operador em metros. Note que se o objeto for mais para cada 20% de diminuição da pesado que resto do objetivo ele poderá gravidade na área. respectivamente. Para objetos for reduzida à zero. como se seu peso efetivo Pré-requisitos: Afastar e anular peso. Quem revertido. além deste teste grandes o custo é igual ao dobro por deverá ser feito um teste como na perícia hexágono (7 por uma inversão total).. Se a gravidade pequenos até 10 KG. movimentando na direção escolhida Duração: 1 minuto anteriormente Custo: 2/3(0. O usuário se verá livre física complicada (ataque em combate.

Por Plínio Rafael Reis Monteiro 58 Custo: ½ para cada 20% de diminuição disputa. Somente para magos. objetivo. Repelir(MD) Comum Cria uma força que repele objetos e seres do objetivo da mágica. Jóias. jóias.com . Custo 400. O efeito que a mágica desviar projéteis mesmo para manter.neevia. O objetivo tem direito objetivo (a menos que o teste para se a uma disputa de ST contra a mágica atingir outro alvo seja um sucesso para evitar ser afastado um hexágono na decisivo). e desviar projéteis. Objeto: (a) Cajado. repelirá carros ou meteoros). Se o alvo for o próprio direção contrária do objetivo. a Resistível por IQ velocidade de 1 Hex por turno. A mágica ainda tem o mesmo da gravidade(aproxime para cima). A mágica tem objeto) passe a atrair todos os projete em uma ST efetiva igual ao NH efetivo do devido raio de alcance. o efeito da mágica de forma permanente. Se o alvo for um operador nesta e perde sua força a razão ser vivo (ou um objeto usado por um ser de 1 ponto por hexágono de distância do vivo) ele poderá resistir com usa IQ. Objeto: (a)cajado vara de condão ou Duração: 10 segundos. Só afeta o usuário. por uma Esta mágica faz com que o força que aumenta a medida que estes se objetivo (que pode ser um ser vivo ou aproximam do objetivo. (isto é: ele não Pré-requisitos: Reverter carga. caso ele objetivo da mágica o acerto será sempre vença ele poderá avançar na direção do automático não importando a qual objetivo uma distância em metros no redutor estava submetido o ataque (a não máximo igual a margem de vitória na ser que seja uma falha crítica). vara de condão ou Aptidão mágica+2. (b) Por 100 vezes o custo normal a mágica poderá ser feita permanente sobre um objeto ou ser vivo!!! objetivo ou usuário deste se opor a mágica ele poderá resistir com sua IQ). sobre objetos que pesem até o NH Tempo de operação: 3 segundos efetivo da mágica em Kg. (B) qualquer área pode ser tornada sobre Tempo de operação: 5 segundos. Todos os Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Pré-requisito: Custo em energia igual 30 vezes o custo Afastar*. (se o Custo para fazer 1000. original. Custo: 7 para fazer e 4 para manter. Só para magos. Atrair projeteis(MD) Área/Especial Objetos e seres na área são repelidos. A mágica só poderá afetar Qualquer projétil que esteja passando objetos que pesem até a ST efetiva da pelo raio de alcance será atraído pelo mágica vezes 10.

básico. Objeto: (a)Cajado. Qualquer da gravidade até 9 metros. Ex: um operador com NH objetivo se torne um alvo muito mais 15 e usando 60% de reversão terá a força fácil de acertar com projéteis. (b) Qualquer objeto pode Duração: 1 minuto atrair de forma permanente projéteis por Custo básico: 2 por hexágono de raio um custo igual à 100 vezes o custo que irá afetar. usada em campos de batalhas para Objeto: (a)Cajado. Somente para magos.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 59 projeteis atraídos para objetivo acertam Esta mágica é completamente ilegal em automaticamente. Custo em específico(inanimado ou não!). O criador pode decidir se a estiver na área começara a cair para cima mágica atrairá projeteis para o objeto ou com se estivesse em uma área de para o usuário deste! gravidade proporcional à inversão da mágica. O criador pode decidir se a Tempo de operação: 4 segundos mágica atrairá projeteis para o objeto ou Pré-requisitos: Alvo móvel. O mesmo para manter. competições de arco e flecha! mas no caso de objetivos vivos o ponto de impacto será Duração: 1 minuto aleatório (a menos que este projétil Custo: 1 por ponto de bônus para acertar tivesse sido apontado para um alvo o objetivo.com . vara de condão ou Inversão gravitacional(MD) Área jóias. energia 500. Aptidão para o usuário deste! Desviar projeteis e mágica +3. vara de condão ou desviar chuvas de flechas para um alvo jóias.neevia. Tudo que básico. O alvo só Tempo de operação: 2 segundos conseguirá se defender se obtiver um Pré-requisitos: sucesso decisivo. vai +1 até +5. Custo em Reverte a gravidade na área. se algum um custo igual à 100 vezes o custo deles resistir a mágica falhará. (b) Qualquer objeto pode Todos que estiverem a área de efeito atrair de forma permanente projéteis por podem resistir com o seu IQ. A força desta mágica atua até Alvo móvel Comum/Resistível por IQ uma altura igual ao NH do operador em metros vezes a porcentagem de reversão Esta mágica faz com que o da gravidade. enquanto durar a mágica. energia 800. Esta mágica é bastante puxar. específico do objetivo). Caso algum tentativa de acertar o objetivo (que pode ser ou objeto na área alcance esta altura ser vivo ou não) receberá um bônus que a mágica se quebrará automaticamente. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Somente para magos.

se algum deles resistir a mágica mágica inverter gravidade com força de falhará. Ele à uma velocidade igual à 20% da poderá começar a se posicionar e lutar aceleração natural no teto. Entretanto ele terá que fazer um (convenciona-se igual à 10). Custo 1300. Ele com se estivesse se acelerando em queda levará 2D-8 de dano pela queda. além de estar Uma área pode ser encantada de foram submetido à um redutor igual à –2 em permanente com esta mágica por um suas jogadas de ataque com armas de custo igual à 30 vezes o custo original. A multiplique o custo proporcionalmente. inversa. Além disto qualquer redutor devido Aumenta a força gravitacional à diferença de altura também será levado atuante na área. (b) inversão gravitacional). Caso o Tempo de operação: 4 segundos. A força desta mágica atua então 4 metros. área de efeito podem resistir com o seu Exemplo: Um soldado foi pego por uma IQ. Ele falha caindo aumentada.com . que a gravidade for no teto. Antes de começar a cair seu peso efetivo aumentado pela mesma ele faz um teste de DX–2 para tentar se proporção agarrar no corrimão. Se ele puder teste de DX-3 toda vez que realizar uma se segurar(redutor de –1 para cada 20% ação complicada para evitar perder o de inversão em DX) seu peso efetivo controle como em Antigravidade. Tudo que estiver na área. objetivo consiga se posicionar no teto ele Pré-requisitos: Antigravidade e aptidão poderá se mover como se estivesse sobre mágica +3. Todos que estiverem na em conta. No próximo turno ele até uma altura igual ao NH do operador “cai” para cima mais 2 metros batendo em metros. o efeito de uma mágica antigravidade de Objeto: cajado vara de condão ou jóias. Se ele vier a se chocar em uma Custo: 1 para cada 20% de reversão de queda à altura efetiva é proporcional a gravidade. gravidade para se calcular os danos. para cima será proporcional à gravidade Duração: 1 minuto ou até ser quebrada. terá 40% do normal.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 60 Para cada 20% de inversão da mas a altura efetiva é igual à 2.4 gravidade o objetivo deverá ser tratado metros(40% de 6m). da gravidade Para reversões maiores mão. Seu oponente também sofre estes redutores para acerta-lo com armas de Gravidade ampliada (MD) Área mão. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. ou dois metros. potência igual a (100%-potência da Somente para magos. reduzida de forma proporcional. velocidade máxima de queda também é O custo para manter é o mesmo. A altura real é igual a 6 metros.neevia.

5 de fadiga é possível duplicar super encontrões). mágica +2. Custo 1100. Quem estiver na esta força criada deve ser tratada como área afetada deverá fazer um teste de DX se um ser invisível de ST igual ao NH do com um redutor igual a sua carga (após a operador atingisse a vítima.neevia. mas sim contra ele. Se Todos os um ataque. a RD não Esta mágica não é lançada sobre o protege deste dano (rijeza sim. possível triplicar e assim por diante.com . mínimo objetivo. também será aumentado e todo peso Somente para magos. ocorrer um queda na área o dano será Custo: 3. e com custo igual a 5 é Tempo de operação: 2 segundos. a gravidade. O operador pode aumentar a proporcionalmente maior!!! força efetiva do ataque. (b) corporal que exceder o limite de 7. de perícias baseadas em DX fica deverá ser feita a disputa de ST submetido à um redutor igual a carga automaticamente.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 61 O peso carregado pelas criaturas que estiverem na proporcionalmente o Tempo de operação: 4 segundos. Pré-requisitos: Poltergueist e aptidão Metade para manter. a criatura ficará presa ao chão. Se o permanente com esta mágica por um peso total carregado for maior eu 15xST custo igual à 30 vezes o custo original.5xST Uma área pode ser encantada de foram do ser será contado como carga. final do objetivo. impossibilitada de realizar qualquer Encontrão(MD) Comum ação. custo de forma proporcional. aumentos na carga. Projéteis passando pela modificadores podem ser aplicados neste área sofrem um redutor de –1 para teste de ST. O uso não será necessária uma disputa de DX. Na verdade de 1 ponto de dano). caso falhe em um teste de HT. Duração: A força criada dura por apenas diminuído Saltos têm seu alcance proporcionalmente. Se o peso total exceder a STx15 o Cria uma força capaz de derrubar ser levará 1D pontos de dano por turno ou arremessar qualquer ser ou objeto. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. gravidade. Antigravidade. aumentando o Duração: 1 minuto. inclusive aqueles por se acertar para cada 40% de aumento na atingir o inimigo por trás. Logo com um alguns casos seria bom usar a regra para custo de 2. área aumentará Pré-requisitos: que acarretará Aumentar peso e aptidão mágica +3. Neste caso mágica) para evitar cair no chão. Não existe Custo básico: ½ para cada 20% de um limite superior para esta força (em aumento na gravidade. O peso do objetivo Objeto: cajado vara de condão ou jóias.

Você não precisará comer todas ações com redutor de -10. Até este ponto pode-se anular a agentes estranhos. o HT do objetivo chegar a 0 ele morrerá que é muito comum. processo e tentará acabar com sua vida. Neste momento ele custaram 1 ponto em cada atributo. depois começando a delirar Cerca de 50 anos sem cuidados coisas absurdas. O existirá uma contra mágica). eles simplesmente não mágica realizando simultaneamente as terão efeito. mas seu corpo não expulsará os abatido. e se deve fazer um teste vontade-4 por dia algum deste chegar a 0 ele não estará Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. desagradáveis) durante 20 menos HT Em seu corpo se instalará uma espécie dias e depois acordará como um morto de “doença”. O operador será capaz criar um morto ele não tem forças para isso.neevia. Mas quando velhice. apesar de seu corpo apodrecer a fadiga chegar à 3 a dor será intensa( normalmente. pois ele é um morto. automaticamente. Se ele fizer isto o processo não se MÁGICAS NECROMÂNTICAS completará (ele deve morrer pela doença). sucedido num teste de HT por dia para Quem passar pelo processo se evitar perder 1 de fadiga. aliviar seu sofrimento será mata-lo (não disposto e acima de tudo vivo. devido Não à existirá maneira. ele precisará ser bem vivo.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 62 Objeto: Escudo ou armadura. O será completamente imune a doenças e “doente” e venenos. Ele permanecerá O objetivo começará a morrer lenta e morto (na verdade tendo sonhos bem dolorosamente após o termino da magia. quer ou beber.com .Quando a objetivo pode ser o próprio operador. Ele todas as atividades que for fazer. Até então ele tornará um morto vivo. mágicas Curar doenças e Remover Também Maldição sobre o objetivo. O objetivo precisa estar a única coisa que pode ser feita para consciente durante todo o processo. nem respirar ou ter outras dizer mal conseguirá falar): ele começara necessidades perder HT no mesmo ritmo e o objetivo também bônus para acertar os órgãos primeiro tentará aliviar a dor de alguma vitais ou cérebro. parecerá muito pálido nunca morrerá comuns. Neste ponto vivo consciente. Seus novos só se sentirá extremamente indisposto e atributos serão ST+1 e HTx5(Só os dolorido tendo um redutor de -4 em pontos de vida) IQ e DX normais. Custo para uma falha significará que ele desistirá do fazer 400. apesar de mesmo assim ele Imortalidade(MD) Comum provavelmente não conseguirá se matar.

neevia. Durante seus delírios na dor ele pode dever os pontos faltantes. mais 8 ou trocar algumas desvantagens( Trocar mágicas senso do dever por intolerância. Se sua HT for reduzida a zero o que o operador deve pagar é igual 60 encanto se quebrará e ele morrerá. Interromper Tira sono. Processos como a mumificação outros”sadismo” ou aquela escuridão prolonga tal para 200 anos. até ser morto. seu deslocamento não será reduzido personagem automaticamente terá a quando fadiga chegar a 3 e ele não cairá desvantagem da aparência Hedionda. de monge. Do mesmo modo ele não e poderá transmiti-la a qualquer um. Aprisionar alma. Curar doenças tornarem todas com NH15+ e IQ 15+. votos envelhecimento. Neutralizar venenos. Pré-requisito: carisma e outros de acordo com o GM) Ressurreição. Status. No entanto o processo tem a Se o objetivo não tiver os pontos o GM tendência de tirar qualquer traço de pode proibi-lo ou impedi-lo de completar humanidade o processo ou simplesmente faze-lo existente no individuo. Se ele perder fadiga possibilidades são variadas). Pestilência. será impossível como se fosse lepra. pensar que aquele seu amigo é na Duração: O objetivo vira morto vivo verdade um traidor. loucos: O jogador deve Zumbi. por outros e etc). mas se ela chegar a 0 corpo ele ficará completamente imóvel mas automaticamente a doença que o matou. do operador também As O terá como um zumbi no caso de perder um O custo em pontos de personagem membro. mas quem morrer atordoa-lo fisicamente e ele pode agir por esta estará realmente morto. e coisas do tipo. consciente. reputação. menos o valor das vantagens perdidas. O se ela chegar à 1. que seu amor o traiu permanentemente. patronos. necromânticas. sentirá nenhuma dor. ou a dor intensa o Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Neste caso o GM pode Custo: 80 obriga-lo a perder algumas vantagens Tempo de operação: 2 horas (Aliados. Ele não entre a vida e a morte pode ter te deixado precisará mais dormir e nem o fará sobre com medo do escuro!!! o efeito de mágicas.com . escolher mais 30 pontos de desvantagens Objeto: Nas lendas contam-se historias quaisquer( Em um dos delírios você se de um objeto que pode transformar em viu um morto vivo aquele que o usar ou dominando o mundo ”megalomania”. Além disso existe alto Banquete potencial para os objetivos da mágica se Resistência à fadiga.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 63 morto mas sim incapaz de usar aquele deixou um fanático por sentir a dor dos atributo.

sua alma será Pré-requisitos: Aprisionar alma. O operador planar e Aptidão mágica 3. Tocar em uma garrafa cheia de misteriosa doença.. Enquanto isto ocorre o Custo: 12 para um objetivo de tamanho objetivo pode movimentar a metade da humano. Deve conter a mágica será quebrada! a uma forma que represente um crânio. Uma garrafa afetado pela mágica só conseguirá soltar pode conter um número infinito de o crânio (quebrando a mágica) se Vencer aparentemente seu A garrafa deve estar incrustada no objeto morto Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. ou uma “garrafa”(qualquer objeto frágil) serão banidas para seu “plano de que esteja a mão do operador. alma do objetivo deve ser depositada em Almas que não têm mais o seu corpo. almas pode aterrorizadora!!! Roubar alma (MD) Comum resistível por HT ou IQ ser Se uma a experiência garrafa for destruída todas as almas voltarão para o seu corpo original em poucos minutos ou Rouba a alma do objetivo!!! A segundos. Assim que sua Tempo de operação: 2 segundos. no mesmo ritmo. Custo para fazer 1500.neevia. não será afetado pela mágica e sugado para o implicará na morte do objetivo. ou virarão fantasmas (o que é pode tentar resistir com o melhor entre muito comum). vista depositada na “garrafa”. Qualquer um que toque o objeto capaz de matar o corpo dele. HT chegar a zero.com .Por Plínio Rafael Reis Monteiro 64 simplesmente tocar. infectando-o com a almas. Proporcionalmente maior para velocidade e agir com um redutor de –10 outras criaturas. O objetivo Origem”. sua IQ e HT. deve manter a concentração até a alma Objeto: Cajado. b) considerado como em um estado de Objeto em forma de um crânio humano animação suspensa).. Ele crânio (assim que sua HT chegar a 0) somente não mais poderá retornar para o que é a própria garrafa. Somente para magos. Qualquer dano negro. mas corpo ficará (se a garrafa for destruída o objeto estará (ele será quebrado). dependendo da distância. ficando preso na garrafa como especial é que quem estiver sendo na magia aprisionar alma. Assim que a mágica é feita Duração: uma vez aprisionada a alma com sucesso o objetivo perde 1D pontos dura até conseguir se libertar ou possuir de fadiga por turno. Uma nota seu corpo. O objetivo não morrerá com o processo. nos atributos DX e IQ. Se sua fadiga for seu corpo novamente (mágica trocar de reduzida a 1 ele começará a perder HT corpo ou pocessão com NH21+). vara de condão ou do objetivo ser presa na “garrafa” senão jóias.

A magia tributo da o objetivo automaticamente morrerá. Custo para fazer energia. pois se o corpo desta vítima Assim que uma alma sobre o efeito desta mágica é depositada na morrer ele perderá parte da energia disponível). No caso de um Tributo da alma4(MD) Encantamento objetivo ter sido preso com aprisionar Encanta uma gema de energia alma sua contribuição de HT para a (que tem que estar talhada na forma de mágica durará somente enquanto seu um crânio) para receber a energia de corpo permanecer vivo (resumindo a HT almas. sua alma. alma só poderá ser utilizada após a (por isto o criador do objeto tenderá a alma ter sido aprisionada em qualquer preservar pessoas que tenham vendido um dos casos. não deixem nenhum jogador usar mágica se recarregam na velocidade em uma mágica tão maléfica!!! Ela deveria ser que o objetivo recuperar sua fadiga ou reservada a demônios e NPCs. mágica aprisionar alma e depois (o época ou plano no qual se encontra o tempo não faz diferença) a magia tributo criador!!! A energia é primeira retirada da alma. esta mágica. Só pode sugar uma colocada no objeto. Objetivos aprisionados com 2000. Existem duas formas de realizar vem do corpo e a ST vem da alma). uma quantidade equivalente de fadiga ou Neste caso o operador deve lançar a danos.neevia.com . Na segunda forma o operador da ST e depois que esta chega a 0 ela é rouba a alma do objetivo (ou usa um retirada na forma de danos. Se a HT do objeto que já contenha almas) e após isto objetivo for levada a 0 com esta mágica usa esta mágica. Na primeira o objetivo tem Toda vez que a energia desta gema é que estar disposto: ele deve aceitar gasta o objetivo desta mágica perderá vender sua alma e se submeter à mágica.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 65 um teste de ST-10 vs o NH da mágica “garrafa” (através de aprisionar ou (outros podem ajudar com a metade de roubar alma) a energia vital do ser é sua ST efetiva). para a gema de energia. aos quais os PCs deveriam enfrentar (ou serem lubridiados) HT (Velocidade no máximo igual a 10 vezes a recuperação normal da gema Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Roubar Alma fornecem somente sua ST por vez. Gemas de energia com esta 4 Mestres. não importando a distância. Quando uma alma vítima Encantamentos aprisionada é alvo desta mágica a gema limitantes e de informação podem ser de energia ganha um poder igual à soma usados para estabelecer quais são as dos atributos ST e HT da vítima em vítimas em potencial.

uma caveira enegrecida. Pode estar Além disto o criador do objeto incrustada em cajados. a mágica se qual a alama será inserida. (neste caso ele resiste que esteja presa dentro de uma garrafa com o melhor atributo dele). O (somente ele) poderá fazer qualquer objetivo desta mágica não é a pessoa que mágica sobre o(s) objetivo(s) ignorando vende sua alma. jóias e etc. mesmo que a mágica pudesse ser Muda a localização de uma alma considerada “boa”. Falhas comuns tem efeito ST e HT do objetivo. mágica +3. e sim o local onde está as penalidades devido a distância. isto é a própria criador usa o menor NH entre a mágica gema. canalizada e o NH da mágica Tributo da alma. falhas críticas fazem com que o e HT 10 custaria 200 de fadiga) operador aprisione sua própria alma no Pré-requisitos: Roubar alma e aptidão objeto (como na mágica roubar alma). A gema de energia encantada com comprar a alma de pessoas comuns. resultados irão depender da mágica quanto em pessoas vivas sobre o efeito usada para aprisionar a alma no objeto. O canalizar uma mágica o criador obtiver operador deve tocar o objeto que uma falha crítica ou um sucesso decisivo atualmente contém a alma e o objeto no na resistência do objetivo. Está mágica Se mágica utilizada for aprisionar alma o não é capaz de se opor a encantamentos. como na descrição daquela mágica. Funciona quebrará Os sobre almas presas em uma garrafa. O aprisionada a alma. O objetivo pode resistir caso a Transferir alma mágica seja hostil ou ele não deseje os resistível por IQ (MD) Comum/ efeitos. Se for Roubar alma o opor com sua IQ. esta mágica é capaz de armazenar uma Outros seres (ou magos) podem preferir energia máxima 10 vezes maior que o rouba-las mesmo. objetivo retornará ao seu corpo ou Duração: uma vez aprisionada a alma vagará dura até conseguir se libertar ou possuir para como este objetivo. não sendo capaz de realizar nenhuma Objeto: gema de energia na forma de mágica enquanto estiver preso. objetivo morrerá (mesmo que seu corpo Em ambos os casos o objetivo poderá se esteja vivo). Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. (um homem de ST normal.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 66 para aquela área). fantasma. da mágica aprisionar alma.com .neevia. O criador deve tocar a Demônios usam esta mágica para gema. Se ao para uma outra garrafa qualquer. normal e pode ter diversas almas Custo em energia: 10 vezes o total de aprisionadas.

Pré-requisitos: Aprisionar alma e Duração: O dano é permanente. Somente para magos. sua forma normal. qualquer impossível de se deteriorar por velocidade diminui em 1 ponto. esqueletos e hex de criatura. Duração: 1 minuto A Custo: 5 para fazer e 3 para manter por Destruir zumbis (MD) Área Todos os zumbis. Deve conter mantida. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. 2 por Hex raízes. transformado em vegetal. Enquanto durar a mágica o Objeto: pode-se tornar um corpo objetivo não precisa respirar. Não pode ser jóias.neevia. Tempo de operação: 4 segundos múmias na área levaram 4D de dano. vara de condão ou Custo: 3 para fazer. Zumbis conscientes não são Tempo de operação: 1 minuto. Proporcionalmente maior para operador no caso de um resultado 1 em 1 outras criaturas. Os Aptidão mágica 3. Pessoas boas ou virtuosas Preservar corpos Comum também poderiam aprender esta mágica. um custo de 100 por Hex. afetados. Ele continua podendo Pré-requisito: Preservar alimento e cura usar mágicas e falar. Objeto: Cajado. zumbis que fugirem o farão por 1 dia. Ele ganha DP1 superficial. Custo para fazer 1500. RD3. dado. Todo equipamento é mantido na para manter. Ele mantêm Duração: 1 semana suas formas. levada abaixo de 0 por esta mágica Custo: 15 para um objetivo de tamanho virarão pó! Os sobreviventes fugirão do humano. ou evitará redutores de uma Corpo vegetal(MD) Comum/resistivel possível ressurreição. Isso se for usado MÁGICAS SOBRE PLANTAS repetidamente evitará com que ele apodreça. mas seus músculos e Tempo de operação: 3 segundos tecidos se transformarão em madeira e Custo: 4 por Hex de criatura. Tempo de operação: 5 segundos. Pré-requisito: Espantar Zumbi. Pode ser usado em HT Zumbis para evitar lhes tornar O objetivo tem seu corpo esqueletos. Morte e IQ 14+.com . Preserva um defunto em seu estado atual durante 1 semana. a uma forma que represente um crânio.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 67 seu corpo novamente (mágica trocar de Mortos vivos que tiverem sua energia corpo ou pocessão com NH21+).

será espinhosa e terá pequenas bocas Objeto: Cajado. (lembre-se que um golpe que Duração: 1 segundo Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. O operador deve uma disputa de DX contra o NH da jogar um dado para cada ponto gasto na mágica para evitar serem segurados mágica e dividir o resultado por 8. Só funciona em solo propício ao ensurdecerá e atordoará a vitima. Pré-requisito:Entrelaçamento. Se ele ficar faça o mesmo dobro do custo). por turno em quem estiver na área. Só é possível Faz com que nasçam plantas se esquivar deste ataque. Só para magos. mas projetara. Duração: 1 minuto Custo: 1 para fazer e 1 para manter Transformar em plantas(MD) Tempo de operação: 2 segundos.Por Plínio Rafael Reis Monteiro Pré-requisito: Forma de 68 plantas. Pelo dobro do custo a planta +2. Duração: 1 hora Custo: 6 para fazer 2 para manter. erre pode acertar quem estiver sendo animação de plantas e aptidão magica segurado). Para atingir um alvo faça um teste Plantas selvagens(MD) Área de sopro mágico ou Dx-2. Quem nascimento de plantas (não funciona for atingido deverá fazer um teste de sobre pedra ou aço. Pré-requisito: Forma de Grito explosivo(MD) planta e aptidão magica+2. Entretanto as atingido. hexágono. Custo em energia 1200. Comum O operador consegue lançar um poderoso feixe sonoro através de um grito. pode funcionar em HT-energia gasta na mágica para evitar solo pobre como o de um deserto com o ficar surdo. Alem disso este jato pode plantas podem ser acertadas com um atordoar do mesmo modo que um jato de redutor de –4 e tem RD2 HT 8 por som. Trate como a mágica Objeto: Cajado vara de condão ou jóias.com . Todos os seres que teste uma vez por hora para ver se é estiverem na área podem tentar um teste capaz de se recuperar. com um efeito igual ao da será o numero de Hex que projetarão o mágica pés plantados.neevia. Ele não causará grandes que irão se segurar nos objetos e nenhum dano. Comum/Resísitivel HT Transforma uma criatura qualquer em uma planta. Este pelas plantas. Forma de planta só que afeta um outro MÁGICAS DE SOM Objetivo qualquer. pessoas. Utilizavel somente por magos. Custo 800. vara de condão ou carnívoras o que causará 1D-1 de dano jóias.

neevia. O usuário pode ouvir em qualquer Pré-requisito: freqüência. se criar um som em freqüência subsônica Se for lançado em um objeto em ou ultra-sônica em volume normal de particular este receberá 1D-2 de dano conversação. Cria um som de freqüência que seres Este som é extremamente alto e causa normais não conseguirão perceber. No entanto não protegerá contra O objetivo será capaz de ouvir em qualquer outro efeito do som como. Pode- vibrações nos objetos sobre qual é feito. Ajustar querem que ouçam este som. Custo 500.O alcance em Hex é o especificar a freqüência que quer usar e dobro do custo. Tempo de operação: 2 segundos Duração: 1 minuto Pré-requisito: Alterar freqüência Custo: 5 para fazer e 2 para manter Objeto: Qualquer um. por turno de duração da mágica. mas protege ria contra junto com outras mágicas como Audição atordoamento causados pelo som que se remota. ou somente especificar que seres Pré-requisito: Aptidão mágica. fraco poderá ser ouvido normalmente. ouvi-la. De O operador deve Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. dependendo desta os seres que poderão Tempo de operação: 2 segundos. Silêncio e Audição remota. Objeto: Cajado vara de condão ou joias. dano ou atordoamento físico de ouvir normalmente. Pode ser usado causado por este. concentração constante do operador.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 69 Custo: 1 à 5. Duração: 1 minuto Comum Custo: 4 para fazer 2 para manter Esta mágica ajusta qualquer som à Tempo de operação: 2 segundos Ajustar ruidos um nível normal e aceitável para o Pré-requisito: Vozes produz frequencia objetivo. Ultra som Comum Cria em um objeto um ultra som de alta potencia e freqüência continuo que Alterar frequencia Comum não pode ser percebido por seres vivos. Permanentemente Tempo de operação: 3 segundos. Não pode ser mantido. remota. Exige ruídos e Jato de som. Custo 500. Deste modo um som muito alterada. Para se ouvir a distancia trate Duração: 1 minuto exatamente como a mágica audição Custo: 3 para fazer 2 para manter. ativo. escuta. por qualquer freqüência. Ele deve ser capaz exemplo. enquanto um som muito alto não causará Receber freqüência Comum surdez.com .

esteja consciente durante o processo ele Tempo de operação: 4 segundos. Histachii a partir de um homem comum Custo: 2 para um objeto do tamanho de em bom estado de saúde. O mestre desta pode dar ordens simples que serão cumpridas verbalmente. Caso ele manter. Objeto: Veja afiar.neevia. Pré-requisitos: Duração: 1 minuto Amnésia total permanente 15+. Fúria Custo: 1 para uma flecha. 2 para faca. Aptidão mágica+3 para uma espada de 1 mão. 4 mágica tenha efeito o objetivo deve estar por Hex de objeto. Em um ser vivo ele terá o efeito de causar uma vibração que incomodará Criar Histachii Permite mas não terá outro efeito. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. 5 para uma e IQ14+. Estes corpo 15+. terrível dano. Para realizar Pré-requisito: está Alterar freqüência.com . duplique o custo para +2 e triplique para +3. Se usada com outra mágica Custo: 80 que aumente o dano da arma somente o Tempo de operação: 2 horas mais forte prevalecerá. Deve MÁGICAS DE CRIATURAS afetar o objeto inteiro ou não terá efeito. um Yuan-ti e ervas caras e raras(400$).33 metros cubicos. Alterar Garra rastejante Comum Permite o operador criar uma garra rastejante a partir de uma mão fresca. 3 15+ e escravizar 15+. 3 para até 0. edificações). O mesmo para à favor disto ou inconsciente. entre eles o veneno de estrondo e voz amplificada. mágica precisa-se de vários ingredientes raros. Tempo de operação: 4 segundos Pré-requisito: Ultra som e aptidão magica +2. Para que a pulso. resistirá automaticamente.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 70 acordo com o mestre alguns objetos serão imunes à esse efeito (amorfos) e outros poderão ser extrema mente vulneráveis (vidro. Comum ao operador criar um Duração: 10 segundos. Vibrar laminas Comum Usada sobre a lamina de uma arma Duração: Até o Histachii morrer ou ser revertida pela mágica remoção de está mágica a fará tremer causando um maldição.Metade para manter. custos presumem um bonus de +1. espada de 2 mãos.

Por Plínio Rafael Reis Monteiro 71 Duração: Até a garra ser destruída. objetivo seja banhado em uma mistura Pré-requisito: Zumbi e Animação. opções é a salamandra de fogo). ou ele consiga se depois do termino desta. Se o operador especificar uma criatura ele poderá necessário convoca-lo com bônus de +4.com . foco seja destruído. Duração: 1 hora.neevia. Ela é uma mágica muito rara. O mestre deve servir à quem primeiro possuir seu foco. Custo: 20 Custo: 50 Tempo de operação: 5 minutos Tempo de operação: 1 hora Pré-requisito: aptidão mágica. Quando restarem apenas os ossos do objetivo ele Convoca uma criatura do plano será um servo dos ossos que deverá elemental do fogo. de plantas com ouro. da mágica(ele pode ser Enganado). escolher aleatoriamente a criatura que Este é um dos motivos que o servo dos será ossos é tão raro. Tempo de operação: 1 minuto Primeiramente será necessário que o Custo: 8 por mão. (uma das ingredientes. e depois de algumas cerimônias rituais o corpo do Convocação extradimensional (Plano do fogo) Especial objetivo deve ser jogado e um caldeirão fervente de ouro com ervas. O ritual de criação é bem peculiar e é necessário que o objetivo esteja a favor Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Objeto: Servo dos ossos(MD) gastar-se inclusive 2000$ uma Espírito olhar de na em grande caveira. libertar com explicado no texto. descriç Encantamento Esta mágica permite criar um servo dos ossos. Para se fazer o ritual é convocada. mas as criaturas Duração: O servo é criado até que seu podem ficar até quando desejarem. quantidade de ouro. 1 mágica Pré-requisito: de 10 escolas e convocar elemental do Aptidão mágica +3 fogo.

pois eles muitas vezes não duram contra um combatente comum.com . foi-se incluído o presente capítulo. 2. mas pouco se aprofunda em combates e táticas de animais selvagens. como Trolls encontram sérias limitações quando comparamos as descrições de sistemas como AD&D. Isto em grande parte pode ser explicado pelo próprio sistema GURPS. não com o intuito de degolar. Não obstante as descrições sumárias de criaturas encontradas em suplementos já traduzidos.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 72 2 – CRIATURAS Mundos Fantásticos são habitados por Criaturas e seres Místicos.neevia. Muitas vezes o mestre posiciona os monstros como um combatente comum e avança a partir daí. Um leão por exemplo nunca ficaria de frente para seu oponente esperando par ser atacado. fazendo-nos experimentar novos sentidos e aventuras em universos esplendorosos. Ele se joga sobre a vítima. que oferece um sistema detalhado de combate para seres Humanos. Sistemas tradicionais como o AD&D desenvolveram inúmeras criaturas que permitem aos mestres e jogadores de RPG viajar em histórias de mistério e fantasia de forma simples e agradável. uma lista com mais de 100 criaturas fantásticas. Entretanto os jogadores de GURPS que não acesso a livros em inglês muitas vezes se encontram perdidos quando desejam acrescentar elementos de fantasia em uma aventura. no qual um animal normalmente teme seres humanos. como GURPS Conan e Fantasy.1 . Ele só expressa que e possível um animal (para não se falar em outras Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. crava suas garras na pele deste para não deixa-lo escapar e a partir de então morde o pescoço. Até criaturas tradicionais. Com intuito de auxiliar na solução destes problemas. mas sim de sufocar ou quebrar a traquéia da caça. que contém dentre outras coisas. Este exemplo simples mostra como um leão seria muito mais perigoso. Entretanto os animais usam diferentes táticas. a mais simples delas o ataque surpresa. que povoam o imaginário humano.TÁTICAS SELVAGENS Não raro mestres de Gurps acreditam que os monstros e criaturas são muitos fracos neste sistema. Lembre-se que isto não muda as lógica “realista de Gurps”. ainda os mestres muitas vezes encontram sérios problemas em tornar os inimigos e bestas em ameaças frente a aventureiros bem equipados. Entretanto estes problemas são devidos principalmente a postura que o mestre adota frente a estas criaturas e monstros.

Se a vítima conseguir se libertar ela receberá um dano igual a metade do MORDER PERNAS original.br). além de uma sucinta descrição de estratégias de diferentes tipos de animais.com. com as exceções citadas na mordida (a menos que tenha Hipoalgia). Normalmente defesa. Para continuar a seguir estão as descrições de algumas regras para serem aplicadas em combates com animais.hpg. se o animal não aliviar a mandíbula. e ignorará RD original da o ato de continuar mordendo não armadura (que já foi trespassada pelo imporá um dano extra (o animal não golpe original). a precisará de jogada de ataque nem pressionar sua mandíbula. ESTRAÇALHAR Um animal que tenha mordido e Também se aplicam as especificações da manobra morder e segurar. Alguns caninos e balanço isto onde para continuar produzir uma alavanca) a menos que a mordida atinja felinos atacam desta maneira.com . segurado uma vítima pode forçar sua Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Se você desejar mais detalhes existe um boa matéria sobre isto na página do penhasco RPG (www. MORDER O BRAÇO Para se libertar a vítima deverá vencer uma disputa de ST contra o animal que Esta manobra tem efeito idêntico à uma terá um bônus de +5. Este ato faz com que o tem animal solte a vítima.Uma das primeiras coisas a se lembrar e que animais e monstros quase sempre atacam em combate de perto. Impedirá o movimento e diminuirá em dois pontos a esquiva do segurado. Quando qualquer animal morde (acerta) Faça uma avaliação de dano e divida ele pode automaticamente segurar o por dois (nunca maior que o dano oponente no original dividido por dois). o que impede que a vítima bloqueie ou apare o golpe.neevia. manobra mordida.penhasco. não se bastando para local acertou. MORDIDA mandíbula para arrebentar sua carne. A vitima terá um manobra segurar o braço em combate de redutor igual ao dano original da perto. alguma parte mais sensível.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 73 criaturas mais perigosas) combater de igual para igual um homem bem equipado.

Animais também original deverá ser feito até que o poderão animal pare de morder. mas o GM poderá permitir que esta Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Animais grandes (mais que 10 hexs) A margem será o dano que a vítima podem acertar qualquer um que esteja levará no e continuar (máximo prendendo igual a HTx3. Qualquer antes).com . ESTRANGULAR ATROPELAR Um animal pode morder o pescoço da Faça um teste de DX para ver se acertou vítima a o atropelamento (dano é divido por dos mandíbula. a DP não contará como ajuda (como também não conta no caso de grandes ENCONTRÕES objetos sendo jogados).neevia. É tratado de forma normal com a exceção que a maioria dos animais PULAR E ESMAGAR realizam Um animal muito grande (10 hex mais) na verdade encontrões voadores. HT ou ST da vítima (o que for melhor). aterrissar poderão ser atingidos através não caem se errarem o alvo.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 74 MORDER A VIRILHA margem em DX signifique que ele foi Quando um animal morde a virilha o segurado (na verdade imobilizado pelo teste para verificar o atordoamento corpo do animal). molinete(morder e segurar). A vítima tem chance de esquiva tentativa de se desvencilhar causará o normal. O animal poderá se mover forma que em um combate de perto. Eles poderão que não tenham membros também não somente se esquivar (A DP não conta seguram automaticamente o alvo. caso neste caso). Animais de um teste de DX. e ágil pode simplesmente se jogar em cima de suas vítimas para esmaga-las VOADORES sem ter na verdade que acertar um O encontrão voador é tratado da mesma encontrão. Todos que com a exceção que a maioria dos estiverem na área onde o animal animais que se utilizam desta manobra. Hex faze-lo onde com estão um ataque passando considera-se que se quebrou a traquéia) (normalmente se faz um encontrão além da sufocação normal. mas no caso de grandes animais dano descrito em morder e segurar. Quem for atingido levará o tenham uma margem maior que +4 em dano total do atropelamento (sem ST. com velocidade normal. Faça uma disputa de ST VS se não passar o turno inteiro no hex).

Se um ser é arremessado dividida por dois. Ele consegue efetiva do animal por dois. saco de farinha esquartejado o pobre coitado ela descompressada ou homem sem resolve arremessa-lo contra Rishtar. ou seja ele próprio sólido.º estas regras levam será divido também o meio. Logo ele dividem por quatro). A única defesa possível contra grandes objetos (e pessoas ARREMESSO arremessados) é a esquiva. armadura) divida o dano final por A ST do lagarto é 60. como ser derrubado. Para ajuda apesar dela acrescentar a RD isto deve-se calcular a distância de da vítima na hora de se avaliar o arremesso e o dano como exposto nas impacto. Se um ser for poderá arremessa-lo à 4 metros.com . lagarto faz o teste de DX-3 e acerta não bastasse usando sua O ter boca quase para guerreiro Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. arremessado contra algo não rígido Rishtar está a apenas 2 metros. e deve ser dois.º que a pessoa uma disputa de ST contra a ST ou objeto arremessado atinjam algo efetiva do arremessador para evitar sólido. morder um dos guerreiros. Se este não for o caso faça os seguintes ajustes · · Ex: Rishtar e seus amigos estão Quando um animal arremessar com tendo pequenos problemas com um a força da sua boca. O dois. A DP do escudo também não arremessa-lo (manobra de ataque). uma parede ou pedra. e como Se o objeto arremessado não for se duro (um colchão.neevia. logo (como acima) o dano é dividido por não haverá nenhum problema. metade do total (distâncias maiores arremessado pesa 55Kg. regras do apêndice do GURPS segunda arremessado for suficiente para edição. vítima poderão proceder Se o dano ao ser em conta que o animal esta usando as mãos ou garras para arremessar (o que Quem for atingido deverá fazer não é muito comum). 2. Algumas conjecturas se fazem destruir o objeto atingido o dano presentes aqui: 1.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 75 divisão por ter passado menos de um turno). Neste Grandes animais que tenham segurado a caso a DP não será levada em sua a conta. pois o monstro contra o solo divida o dano final por esta dois se distância era menor que a arremessar. divida a ST lagarto do medo.

um “objeto macio”. Apesar disto pelo golpe. Um animal grande obriga que a manobra bloqueio bem sucedida fará esquiva tenha um movimento mais com que o animal segure o escudo do longo e comprido. ele estivesse aguardando). dá um total de avaliação de dano dividido por dois. Neste caso. Já seu amigo ataque a menos que fique atordoado sofre 2D de dano. um animal grande (10 hex ou mais) mas em alguns casos.neevia. do animal.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 76 Rishtar. Logo ele não Mesmo assim o animal ainda terá o seu recebe dano nenhum. recebem um modificador em Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Além disto o dano contra ele é com a diferença que o animal não terá divido ao meio. braço do oponente. ou muito golpe. No entanto qualquer difícil. ele na verdade estará atacando o O dano total seria igual a GDP-1 adversário com o intuito de que este dado baseado na metade da força atordoe ou desista de um golpe bem do lagarto (ST 30) e o dano básico sucedido. Note que o redutor no NH Rishtar tem que vencer uma disputa se deve pelo fato do oponente não estar contra a ST 30 do lagarto para esperando o ataque (este não existiria se evitar cair ao chão!!!. dependendo igual a metade do tamanho do ser. Neste caso o defensor ainda pequenos. Rishtar usa uma armadura perícia da arma-6 (-2 se ele não estiver de placas de RD 6 que somada a sendo atacado por um ataque de perto) e DP3 de seu escudo. A vítima faz um teste da será 2D. aparar. ele poderá tentar alguma arredondado para baixo na esquiva (10 manobra como se estivesse segurando o Hexs = -5!!!). (Joga-lo longe por exemplo) APARAR CONTRA ANIMAIS Um animal que tenha ST maior 4xST BÔNUS REDUTORES PARA ANIMAIS do defensor não poderá ser aparado seu Animais muito grandes. ESQUIVA CONTRA ANIMAIS BLOQUEIO CONTRA ANIMAIS A esquiva contra animais muito grandes O bloqueio contra a mordida ou garras (10 hexs ou mais) sempre é possível. 9. será bem mais sempre é possível. pois seu amigo é chances de defesa contra este golpe. que não consegue se poderá optar por usar uma manobra esquivar com sua esquiva igual a 4. O mestre pode oponente (somente se o ataque for uma obrigar que se faça uma esquiva evasiva mordida ou garras com capacidade de (manobra recuar) ou aplicar um redutor manipulação).com .

Isto só servirá do ser (sendo movimentado com ela).Por Plínio Rafael Reis Monteiro 77 seus teste para ver se é acertado. Dragões monstruosos e bestas no caso de animais grandes. da mesma maneira que animal que este animal ataque para que se pequeno não tem chances de acertar possa atingir pontos mais sensíveis da todo os pontos de um ser humano. se formos um humano na cabeça. faça uma disputa de DX. MASTIGAR APARAR O CORPO DE ANIMAIS Um animal grande pode ao morder Um ser humano pode tentar segurar um segurar sua vítima de forma usual com a animal que entre em seu hex para tentar diferença que esta estará presa a boca morde-lo ou ataca-lo. Um criatura. Note que mesmo com este bônus grande na PARAR E ESPETAR maioria dos casos não será possível Uma boa tática contra animais grandes é acertar todos os pontos de um animal usar uma manobra aguardar e esperar grande. engolida. Se impacto será aleatório. cabeça ou órgãos vitais. caso o animal esteja realmente se Nos turnos seguintes o animal poderá jogando em um ataque através de um continuar a mastigar seu oponente. Isto conta como uma aparar sendo que não é necessária nenhuma e é necessário ter as duas mãos livres.com . jogada de ataque (isto conta como uma Quando manobra independente). Este encontra a boca deste. Para dragão com 7 metros de altura e esperar se guiar use as regras para combate em que este tente morder par atacar a níveis diferentes(MB – 123-124). O ponto de hexágono. e a maior dimensão do animal similares gostam desta manobra. a menos que este ser realistas a única forma de matar um espere que ele abaixe para morder. encontrão. Normalmente bônus será igual aos existentes na tabela isto poderá continuar te que a vítima de tamanho de objetos.neevia. A vítima poderá vencer você terá segurado o corpo do se defender se esquivando (trate-a como animal evitando que ele possa morde-lo se estivesse deitada) recuando fora da (ele ainda poderá atacar com as garras) boca do ser e caindo da altura em que se até que consiga se desvencilhar. em caso de animais pequenos. Por exemplo. tamanho do animal em HEX como que no caso indicará que ele já pode ser modificador. se usando o tenha levado um dano igual à HTx10. O o animal entrar no seu Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. que normalmente não podem dragão que mantenha a cabeça ereta não ser atingidos devido a altura do ser/ poderá ser acertado por golpe de mão de posição do ser.

independentemente do inimigo. acabem por levar este tipo de dano não Dependendo do inimigo caninos podem estarão mais dispostos a realizar um tentar morder seu pescoço. o que significa que este tipo de CANINOS manobra só é aconselhável caso este Caninos animal realmente deseja atacar a face ou carnívoros normalmente costumam ser pescoço deste.neevia. Já um leão com RD 1 poderá objetivo mais sufocar e estrangular do morder no máximo um cota de malha que normal. Caninos de até 1 metro armadura metálica ou de placas sólidas.2- ESPÉCIES encontrão se este for o caso. Neste caso eles impacto a mandíbula do ser. Este tipo de ser tem sua reação automaticamente a disputa de DX do e combate eminente diminuída em até - encontrão. que terá o intuito de derrubar seus inimigos. Este dano terá como ponto de grupo( como lobos).com . mas somente ataque. de altura normalmente atacarão em ele levará um dano igual a metade de primeira instância as pernas ( +2/ sua mordida até um máximo igual a RD inclusive órgãos genitais). a não ser que ataquem em fortes). mesmo assim com bons riscos normalmente não tem força o suficiente de danos. O animal INSTINTIVAS E ESTRATÉGIAS ainda poderá atingir os membros da vítima. 5. Na verdade animais que para matar humanos desta forma). como dragões. não sofrem mais propensa a ser atingida por um nenhuma penalidade ao morder uma golpe no pescoço que terá como armadura. As maiorias dos caninos terão igual a no mínimo o dobro de sua RD como objetivos somente imobilizar suas corporal (os dentes costumam ser vítimas. e braços das da armadura. Ele terá uma proteção vítimas.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 78 animal em questão ainda poderá ter um 2. o um animal morde matar farão degolando(os como parte caninos de um encontrão(ataque de molinete). A tentativa de segurar o mais corajosos que a maioria dos corpo do animal faz com que você perca animais. No e pequenos mamíferos entanto este bônus será retirado assim MORDIDAS & GARRAS VS ARMADURAS que seja provada a superioridade do Quando uma inimigo deste. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Isto normalmente farão um esforço conjunto significa que animais muito fortes e para derrubar suas vítimas deixando resistentes.

É claro que um Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. se jogando sobre os inimigos. através de ataques surpresa vindos de cima. Desvencilhar de um felino pode ser perigoso pois suas garras prendem na carne do oponente. Ao se desvencilhar a vítima sofrerá uma dano igual à ½ do dano de uma garrada(a RD protegerá). normalmente isto se faz como por exemplo o uso de magias. Depois deste ataque ele tentará morder as vítimas que tenham escapado e mastiga-las ou arremessa-las quando eles se defenderem.neevia. Para felinos outras manobras possíveis à um dragão florestais.com . e no caso de animais campestres(leões) este será feito através de um encontrão voador. DRAGÕES Grandes répteis normalmente tentarão manter sus órgãos vitais longe de sua vítima. bastando para isto se manterem eretas. Eles tentarão em primeiro lugar usar de seu grande peso e tamanho para imobilizar e vítimas(manobra atropelar pular e suas esmagar). Depois de derrubada a vítima eles tentarão segura-la. Estas sempre tentarão derrubar seus inimigos manobras não estão levando em conta antes de realizar um ataque. Ataques de bafo serão usados mais quando os oponentes estiverem à uma distância em que não puderem acerta-lo. para depois imobiliza-la e posteriormente morder o pescoço com o intuito de estrangular.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 79 FELINOS dragão em campo aberto não ficaria Animais como tigres e leões tentarão frente a frente com seu inimigo.

20 pontos de vida o tentáculo . mas são bem maiores. mas devido a diferenças intrínsecas dos mesmos.neevia. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. como os golens e os trolls. No mais se encontram as descrições das bestas. e ainda algumas raras foram retiradas da internet (as que se enquadram neste caso estão destacadas no texto). Se algum ser se aproximar eles tentarão os segurar com um seu tentáculo( -3 para acertar. Ela tentará manter a vítima até que esta se afogue. Existem também novas regras e variedades para criaturas já conhecidas. Muitas destas criaturas foram adaptadas ou inspiradas no livro dos monstros do AD&D. quando ele o sugará com seus tentáculos para dentro da água. Como as ervas vampiros eles se localizam pelo cheiro de suas vítimas.LISTA DE CRIATURAS A seguir se encontra uma lista de mais de 100 criaturas para universos de fantasia. As descrições de muitas criaturas foram adaptadas de outros sistemas. Caso ela vença o ser será puxado para dentro da água.2 hex Ataques/Danos Especial Este ser vive em lagoas a espreita de que alguém se aventure a beber água perto deles.com .Por Plínio Rafael Reis Monteiro 80 2. Se ele conseguir segurar sua vítima será necessário fazer uma disputa de ST no turno seguinte. Para faze-lo ela precisará ser bem sucedida em um teste de DX se a vítima estiver de surpresa. acabaram por sofrer modificações dramáticas em suas estatísticas de combate. escritos após diversos anos mestrando. Água-pé carnívoro ST 16 Dieta Carne podre DX 12 Aparência água-pé gigante IQ 2 Habitat Lagoas paradas HT 15/30 Sociedade População de 5 à 20 Move/Esquiva 0/6 DP/RD 1/2 camada grossa Medidas/Tamanho 180cm de raio 90 kg . com um alcance de 1 metro. e na parte de baixo deles se localizam grandes tentáculos e raízes que o prendem no fundo do lago. outros foram inspiradas em outros temas. Eles são idênticos à um água-pé.3 . Para se libertar será necessário vencer uma disputa de ST. podem se esquivar).

Eles geralmente levarão alimento para seu ninho para alimentar seus filhotes.neevia. um treinado pode ser vendido por 55000$ ou mais. Por este motivo é bem provável que existam alguns bens de valor no fundo desta: cerca de 2D×20$. Estes seres são idênticos a águias normais a não ser pelo tamanho. Poderes Nenhum poder especial. enquanto no chão é igual 3( esquiva 3). Para segurar sua vítima trate como um homem segurando com as duas mãos. Garras/1D+2 perf. Eles desistiram de carregar uma vitima que pese mais carga media (225Kg). Se capturados enquanto filhotes podem ser domesticados com redutor de -2.com . 420 KG. Um filhote pode ser vendido à 4000$. 3hex. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. C. C. que é 10 vezes maior. Sua velocidade em vôo pode ser igual a 80 ou mais em um mergulho para pegar a vitima.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 81 Ela se alimenta dos restos putrefatos de suas vítimas que se acumulam no fundo da lagoa. Elas voam longas distancias à procura de alimentos e podem atacar seres humanos. Águia Gigante ST Dieta Carnívoro DX 15 Aparência Águia de 2 metros de altura IQ Habitat Montanhas rochosas Sociedade Solitário ou Casal 45 4 HT 13/40 Move/Esquiva 35/7 DP/RD 0/1 Medidas/Tamanho 180 cm altura. Bico. 8 hexs envergadura Ataques/Danos 2D+1 corte.

Esse ácido pode ser lançado a até 3 metros com um teste de DX para acertar. Em poucas semanas os ovos eclodem libertando pequenas larvas que irão comer o corpo em 2 semanas. Eles vêm por infravisão. plantações tropicais HT 15/35 Sociedade Pequenos enxames(3 à 20) Move/Esquiva 9/7 DP/RD 3/5 pele grossa Medidas/Tamanho 230cm altura 480 Kg . apesar desta ser uma percepção superficial que não pode ser usada para saber onde se encontra um ser. Eles são grandes gafanhotos de 8 patas. Apesar de se alimentar de plantas eles também se alimentam de animais. invisível.neevia. Durante o acasalamento a fêmea mata o macho e deposita em seu corpo vários ovos(2D). 3 HEX.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 82 Ankheg ST 50 Dieta Onívoro DX 14 Aparência Inseto gigante que parece gafanhoto IQ 2 Habitat Florestas. mas quando encontra alguma plantação Humana acaba se instalando nesta o que o torna um grande prejuízo as lavouras em geral. Eles atacam com suas mandíbulas. Um mês passado eles entram em um estado metamórfico em que permanecerão vulneráveis por um 3 meses. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. O dano continua por 10 turnos. saindo só quando forem adultos. sem nunca deixar a carcaça do pai. por exemplo. que podem facilmente cortar uma árvore ao meio. num período que eles tem RD E Dp 2/0 e tem dano da mandíbula reduzido à 2D-1 devido a falta de ossatura. Eles possuem antenas que permitem detectar qualquer movimento numa área de 30 metros. grandes olhos e com antenas. Ele pode também colocar o ácido através de uma mordida sem nenhum teste para acertar este. Durante toda sua vida eles trocam sua carapaça. Eles são muito temidos e muitas vezes são banidos de locais ou por magia ou combate.com . Quem for acertado levará 1D pontos de dano mais um de dano por turno subseqüente. durante toda vida útil deles(20 anos). Ataques/Danos Mordida 3D cort c Poderes Jato de ácido Este inseto gigante habita florestas. ou lançando um suco ácido que serve para digerir seus alimentos. mas perdem um de Rd a cada 5 turnos de contato. Este período acontece de ano em ano. Armaduras protegerão por Rd turnos. As larvas HT 10/8 ST 8 DX 10 IQ 2 e atacam mordendo com 1D-2 por corte.

Por Plínio Rafael Reis Monteiro 83 Aurumvorax ST 35 Dieta Carnívoro e especial DX 16 Aparência Lontra de 8 patas e dourada IQ 4 Habitat Montanhas temperadas HT 15/34 Sociedade Solitário Move/Esquiva 9/8 DP/RD 2/3 pele metálica* Medidas/Tamanho 100cm alt 170long 380 Kg . ela o faz com um redutor de somente-3. como hipoalgia.com . Depois deste ele manterá a mandíbula presa e segurará os membros da vítima com seis patas(bônus de +6DX e ST combate de perto). Mantendo-a presa ele atacará com as duas patas por turno até ele ou seu inimigo estiver morto. Seu instinto faz com que sempre mordam suas vítimas no pescoço. 2 HEX. Por este motivo eles são muito procurados e caçados e são muito raros. ignorando a dor e outros golpes. pelo dourado e garras de ouro. Esses seres se alimentam de carne. mas periodicamente tem que complementar sua dieta de ouro para suprir sua ossatura e pelagem. garras 2D+2 cort c Poderes Ver abaixo Aurumvorax é uma das bestas mais terríveis sendo compara do talvez ao temível Tardivago. O corpo do Aurumvorax possui quantidades de ouro que valem cerca 5000$. Em combate eles se revelam inimigos formidáveis. e por grande pratica neste. Devido a sua alta densidade e pele metálica eles tem RD8 contra golpes contundentes e fogo. Seus olhos são prateados com a pupila dourada.neevia. Sua pele também os protege contra ácidos e venenos.c . Eles são parecidos com lontras gigantes de 8 patas. Ataques/Danos Mordida cort 3D. Se seu corpo for trabalhado em uma forja(-8) durante 1mês pode retirado do corpo cerca de 40 m o Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.

A cada 130 anos dizem que um portal do inferno pode ser aberto por um ritual especial. Eles podem usar as mágicas: detecção de magia. O toque de uma criatura desta causa uma doença mortal(a escolha do Gm).com . só que causando 2D+2 de dano. Eles atacam com suas garras ou mordida. normalmente. Ataques/Danos Garras 4D+2 cort c. Mord 3D perf c Pit fiends são os mestres dos infernos. torpor.20 metros 700Kg. neve. 2 HEX.neevia.Eles regeneram 1 ponto de vida por turno. geralmente destruindo plantações. moldar fogo e dor com custo normal e NH 21.1. Seu corpo emite escalas brilhantes que ficam mais fortes quando ele está nervoso ou excitado. em caso de falha em um teste de Ht2. A mordida deles injeta um poderoso veneno que obriga a vítima a fazer um teste de Ht-4 por turno para evitar a perda de 1D pontos de vida. Eles podem usar sua calda para realizar um ataque constritor como a medusa. furacão e terremoto em um raio de 200 metros uma vez por semana sem custo com NH 15. mas só podem ser convocados quando se sabe seu nome. Bola de fogo explosiva. só sendo neutralizado com a mágica neutralizar venenos. Eles são convocados por mágicas convocar demônios comuns. Pit fiends são mestres de legiões de demônios menores e usam seu poder para acabar com a glória do senhor. e que este poderá libertar um pit fiend e sua legião para destruir o mundo. metamorfose (qualquer forma). Eles são imunes a fogo e venenos e podem voar a velocidade de 16/8. Algumas vezes eles podem atacar com armas com NH 18. ver o invisível. Qualquer um que o vir deve fazer uma verificação de pânico com redutor de -5. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Criar fogo.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 84 Baatezu (Pit Fiend) ST 45 Dieta carnívoro DX 15 Aparência Gárgula vermelho IQ 16 Habitat Os infernos HT 15/50 Sociedade Solitário Move/Esquiva 8/8 DP/RD 5/12 Medidas/Tamanho 3. que fica trancado a sete chaves em vários colégios mágicos. Eles podem usar murchar plantas. sendo está sempre mágica e extremamente poderosas (encantamentos de valor mínimo 10000). No mais os trate como demônios normais. vilas e às vezes até cidades. e se parecem com grandes gárgulas vermelhos com grandes marfins e asas.

Todas estas mágicas são utilizadas sem custo e instantaneamente com um NH efetivo 20. Carne para pedra. Eles sabem falar uma língua própria e as vezes alguma outro idioma Humano. Em combate eles são conhecidos por serem inimigos fatais. os tentáculos tem redutor de -3 para acertar e são inutilizados por HT/5 (9) e os olhos pequenos tem 4 Pts de vida e -7 para acertar. Eles se movimentam através de levitação. Cada tentáculo pode fazer uma defesa independente por turno com esquiva 7.com .Por Plínio Rafael Reis Monteiro 85 Beholder ST 30 Dieta Onívoro DX 13 Aparência Bola com vários olhos e um central IQ 16 Habitat Qualquer lugar remoto HT 14/45 Sociedade Solitário Move/Esquiva 3/6 DP/RD Medidas/Tamanho 158 cms diâmetro. Durante este tempo uma pessoa que esteja aguardando e tenha uma mágica instantânea poderá usa-la sem os redutores da antimagia. O projétil de maldição é acertado com NH18. entre eles: Sugestão. Pânico(só afeta um alvo). espalhados por todo o corpo. Todas as mágicas que exigissem concentração deverá ser controla por um tentáculo e não pelo observador como um todo. talvez uma das criaturas mais perigosas do mundo. Ele é uma esfera com um olho central. Subjugar. 350 Kg . Eles também podem Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. grande boca e vários olhos que ficam sustentados por pequenos braços. Ele é apelidado de olho tirano ou esfera de muitos olhos. projétil de maldição(Toque mortal) e Estorvar. Cada parte dele pode ser atingido por um redutor específico: o olho central tem HT/2 (22) e redutor de -1 para acertar. Levitação( 200kg). O seu olho central produz uma área que impede o funcionamento de mágicas em seu raio de visão(180º). 1 HEX. Cada olho pequeno tem um poder mágico. Ataques/Danos Mordida 2D+1 cort c Poderes 2/3 pele grossa Várias mágicas e poderes especiais O observador é a essência dos pesadelos.neevia. Sono. Este deve ser tratado como uma área afetada pela mágica Anti-magica com redutor de -10 e com alcance de 40 metros. Note que para atacar à frente(180º) sem estar submetido aos redutores da Antimagia o observador deve fechar seus olhos por um instante de segundo. Se algum membro for inutilizado ele perderá um poder de acordo com GM. tendo 10 olhos com 10 poderes. Desintegrar.

Eles. para puxa-los (-8 se for a própria vítima que o fizer. que vai se somando até que seja capaz de atravessar a RD da vítima. Este inseto vive em catacumbas e cemitérios se alimentando de carniça. O deslocamento indicado corresponde ao seu vôo. Eles são atraídos pelo cheiro de sangue. inclusive ignorando os efeitos da dor dos ataques. Observadores são muito maus e mataram qualquer coisa que atravesse seu caminho. Eles serão mortos no caso de um dano maior que 6. devido à dor). Para se acertar ele se tem um redutor de –8. Quando eles mordem eles não largam sua vítima: ele só se soltará caso sejam atingidos ou no caso de sucesso em um teste de ST. como ratos e outros. o que rapidamente fará com que todos estes insetos da região se reúnam sedentos por carne. não representam uma grande ameaça.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 86 usar sua grande boca para prender seus inimigos e mastiga-los. Para realizar este ele deve vencer o oponente em uma disputa de DX. Esta Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. mas o tipo mais comum são estes. Eles acumulam grandes quantidades de tesouros que estão entre 5Dx3000 em bens ou mais. Existem muitas variações de beholders. mas dificilmente vivem sozinhos. mas se juntarão como um enxame caso exista uma vítima por perto. em chão seu move é um. nunca dando ouvidos a súplicas ou pedidos. ou pequenos seres. Sozinhos eles podem atacar causando um de dano por turno.neevia.com . Se ele errar ou a vitima vence-lo em uma disputa de ST ou DX vs ST ela estará livre para agir normalmente no próximo turno. 100gramas. e ele poderá atacar com sua mordida em todos os turnos com um bônus de +5. Sua mordida não é capaz de perfurar metais. Besouro Carnívoro ST ---- Dieta Carnívoro DX 16 Aparência Besouro negro. IQ 2 Habitat Catacumbas e cavernas HT 15/1 Sociedade Solitário Move/Esquiva 3/9 DP/RD Medidas/Tamanho 15cm. Sozinhos eles não perigosos. Pode-se notar que eles são muito resistentes. Eles raramente conversam ou ao menos pronunciam palavras à suas vítimas. Eles não ficam sempre agrupados. insignificante tamanho Ataques/Danos Mordida especial 0/0 Besouros carnívoros tem cor negra e dentes capazes de penetrar até mesmo em armaduras. individualmente. Se ele vencer a disputa a vitima será considerada como imobilizada.

Apesar disto ela é muito cautelosa respeitando adversários maiores ou mais fortes.V do enxame em 2 pontos. Para cada 4 de dano que for causado em um turno significará que um besouro conseguiu penetrar a pele da vítima (o causará +1 de dano além dos 2D por turno). Imagem deslocada Parecem com pumas com dois tentáculos terminados em pequenos espinhos. Se um enxame penetrar o hex da vítima poderá se considerar que todos os seres tenham mordido à vitima. Elas lutam usando seus tentáculos para bater ou segurar sua vítima.c . Caso ele consiga causar 3 pontos de dano eles terá conseguido penetrar sobre a pele da vítima.neevia.. 3 HEX.com .1 tentac.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 87 retirada causa um ponto de dano. A imagem Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Seus olhos são de um verde brilhante que permanece até após a morte. e eles podem ser usados como braços em combate de perto com a diferença que pode ser usado para derrubar em apenas um turno. A pele escura desta criatura cria um reflexo mágico dela em uma distancia de 1 metro desta. que projetam de seus ombros e seis patas. Besta Deslocadora ST 40 Dieta Carnívoro DX 14 Aparência Pantera negra com 2 tentáculos IQ 4 Habitat Montanhas temperadas HT 14/28 Sociedade Solitário ou casal Move/Esquiva 11/7* DP/RD Medidas/Tamanho 170cm altura 380 Kg . neste caso ele causará um 2 de dano por turno. Elas detestam toda forma de vida e atacarão qualquer coisa viva mesmo sem fome. A ST desses é 20 e tem Ht/4 de vida podendo ser usados os dois de uma vez. Neste ponto o nível de adrenalina subirá no sangue dela e ela ficará mais rápida ganhando +1 em sua esquiva e movimento. Devido à sua agressividade se ela levar um dano maior que Ht/2 em um golpe ela entrará em fúria. Cada 10 besouros pode ser considerado um enxame que pode ser disperso por um dano igual à 20. ocupa um hex e causa 2D de dano por turno (com as mesmas limitações que acima). mas exigirá que se retire este individualmente. Neste caso cada Besouro que penetrar a carne irá diminuir O total P. Ataques/Danos Poderes 1/2 pele Mordida cort 2D+1. 2D cort c. até ser retirado por um sucesso em cirurgia. morto (causando o mesmo dano na vítima).

1.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 88 pode aparecer a frente atrás ou dos lados desta(chances iguais). sendo o dano relacionado o mínimo. podendo ter garras ou dentes afiados e grandes. Quando fixão em território podem acumular alguns bens devido a suas vítimas mortas. formando uma figura hedionda. Broken one ST 17 Dieta Varia DX 11 Aparência Varia IQ 7 Habitat Qualquer um HT 15/22 Sociedade Solitário Move/Esquiva 6/6 DP/RD Medidas/Tamanho Tamanho humano peso variado . Eles tem aparência humanóide lembrando em algumas partes um homem em outra o animal em que ele se parece. ou arma com NH 14.com . mordida(cont 1D-1 c).neevia. com as asas presas a mão. Eles são extremamente resistentes tendo fadiga igual 20. Bestas deslocadoras acumulam pouco tesouros por serem nômades por natureza. Dizem que eles podem ser resultados de choques de retorno com as mágicas ressurreição. Eles atacam com suas garras. Anfíbio Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. e não são capazes de regenerar membros. 1 HEX. senão o jogador deverá escolher em qual das imagens irá atacar. regeneração e poder extra Broken ones são sobreviventes de experiências mágicas e científicas que deram errado. Para perceber onde esta a besta é necessário fazer um teste Visão-4. O dano de suas garras ou mordidas pode variar de acordo com a forma do animal que ele tem. Sapo: Capaz de dar saltos de10 metros(move10). Ataques/Danos Garras cont 1D+2 c. regeneração instantânea ou Alterar corpo. Além disso. eles tem sempre algum poder relacionado com a forma de animal que se é. Seu bico causa 1D+1 por corte. Quando humanos eles tinham alguma ligação profunda com um animal e eles foram alterados por este evento. Eles regeneram 1 ponto de vida a cada 5 turnos. Por este motivo eles preferem viver isolados e atacando todos que invadem seu território. mas pode variar Resistência excepcional. mordida ou arma Poderes 1/1. Espora com 1D+2 por corte. Algumas formas possíveis são: Abutre: Pode voar com move 12/6. Uma mágica visão de magia pode detectar qual das imagens é real.

As armas preferidas dos bugbears são machados de duas mãos e maças( NH=DX+2). Se encontrarem um grupo que possam enfrentar eles preferiram atacar de surpresa. Pode se esconder nela em 1 turno. Os bugbears são selvagens e geralmente rondam em grupos pelas florestas e assaltam tudo que podem.* Ataques/Danos GDP 1D Bal 2D: Machado 3D cort 1.neevia. 1 tur Observação: *medias raciais . que se parece com urros e berros irracionais. O líder dos bugbears são mais inteligentes e fortes que os demais da tribo e possuem os melhores equipamentos de todos. 100Kg . Eles vivem em tribos próprias. Bugbear ST Dieta Onívoro DX 11* Aparência Goblin gigante e de pele bege IQ Habitat Florestas e cavernas Sociedade Tribos 14* 8* HT 12/14* Move/Esquiva 6/6* DP/RD 2/3 pele + Loriga de couro* Medidas/Tamanho 190cm altura. Neste caso as mulheres e crianças geralmente fugirão.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 89 Tartaruga: Carapaça no tronco com RD 10 e DP3.com . dentes brancos e orelhas pontudas. No caso de uma invasão à uma vila de bugbears eles lutarão até a morte para proteger seus lares e famílias. Os bugbears tem dois objetivos na vida: sobrevivência e pilhagem. em tribos de goblins selvagens ou são liderados por goblins. Para isso eles tem furtividade 14. Um grupo de caça geralmente tem 2 à 12 membros(2D) e um destes sempre terá equipamentos melhores. Anfíbio. Eles tem pele amarela. 1 HEX. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. outros podem variar São seres gigantes parecidos com os goblins. Eles acumulam poucos bens que variam de 2Dx100$.2. Eles vivem solitários e geralmente matarão aqueles que invadirem seu território. Os hábitos individuais variam de acordo com a espécie formada. Eles falam uma linguagem derivada do goblin(-2). mas são muito fortes e resistentes. Alguns deles falam idiomas goblins. Cada bugbear terá cerca de 200$ à 800$ em equipamentos enquanto o líder terá 2000$ ou mais em equipamentos.

Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Eles atacam primeiramente de surpresa usando furtividade 17. Primeiro um irá servir de isca atacando e atraindo o resto do grupo para uma emboscada. Eles não seguem a nenhum líder entre eles e não tem nenhum tipo de organização a não ser quando liderados por uma maldade superior. apesar de não serem demônios. usando táticas parecidas com a dos Rasclinns. Eles são encontrados nas florestas e raramente tem algum tesouro. Eles são inteligentes. 120Kg .Por Plínio Rafael Reis Monteiro 90 Cão do inferno ST 30 Dieta Carnívoro DX 14 Aparência Cão negro ou bege com dentes negros IQ 9 Habitat Qualquer lugar HT 13/20 Sociedade Grupos( 4 à 20 indivíduos) Move/Esquiva 9/6 DP/RD Medidas/Tamanho 130cm altura. só que cada uso gasta 3 de fadiga. Eles atacam de modo parecido com cães e lobos em geral. Eles nativos do plano infernal.neevia. Seus olhos são vermelhos e de sua boca exala um cheiro de fumaça e enxofre. Eles tem pele marrom escura e dentes e ossos negros. Ataques/Danos Mord 2D-1 cort c /Hálito 2D+2 fog 1.com . 2 HEX. a não ser restos de suas vítimas que elas levam para seu covil. e geralmente servem à um mestre qualquer que tenham objetivos que sejam a favor das forças do mal. geralmente 3 para cada inimigo.3 Poderes 1/2 Nenhum São monstros de forma canina que vivem para servir as forças do mal. Além de ataques tradicionais de caninos eles podem lançar um sopro de fogo parecido com dos dragões. Quando encontrados na natureza eles atacarão qualquer um que sirva as forças do bem.

grandes braços. 1 HEX.neevia. Quem o fizer deve fazer um teste de vontade -4 ou cair em atordoa mento mental.2. Depois da 1º cada outra tem bônus de +2 no teste.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 91 Casco umbro ST 30 Dieta Carnívoro DX 13 Aparência Monstro negro com olhos brilhantes IQ 8 Habitat Cavernas subterrâneas HT 14/20 Sociedade solitário Move/Esquiva 4/5 DP/RD 4/7 pele grossa Medidas/Tamanho 210cm altura 190 Kg . Eles cavam túneis nas rochas onde vivem e muitas vezes são um problema para os anões. e eles se movimentam vagarosamente devido a suas pernas curtas. Eles tem casco escuro. Ataques/Danos Garras 2D+1 cort 1. Apesar da aparência de fera eles são bastante inteligentes.com . São caçadores subterrâneos que cavam túneis na terra a procura de presas. Eles constroem armadilhas simples e usam táticas para tirar maior proveito no combate. são corcundas e tem olhos de um verde brilhante impressionante. Eles enxergam perfeitamente no escuro. Os olhos deles causam atordoamento a todos que olharem direto para eles. mordida 2D-1 cort. Ataques/Danos GDP 1D BAL 2D-1 Poderes Vários poderes Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.c Poderes Infravisão e olhos hipnóticos. Eles acumulam pouco ou nenhum tesouro já que comem praticamente tudo de suas vitimas. 1 HEX. Cavaleiro da morte ST 13/20* Dieta Nenhuma DX 14* Aparência Esqueleto de olhos vermelhos IQ 16* Habitat Qualquer lugar HT 13/39 Sociedade Solitário Move/Esquiva 3/3* DP/RD 4/10* Medidas/Tamanho 180cm altura 50 Kg . Sua boca retangular com dois grandes ‘marfins’ é muito forte.

ecoando como se viesse do inferno. A voz deste ser faz estremecer até o mais bravo dos guerreiros. ver o invisível. cegueira e morte com NH 20+ e seus pré-requisitos com NH 17. Como parte da maldição eles são obrigados a lembrar o porquê de sua punição toda noite de lua cheia. tendo seus pontos de vida triplicados. O cavaleiro mantém todas as características que tinha em vida.com . Eles geralmente tem Aptidão mágica+3 e são mestres em mágicas necromânticas. Eles geralmente habitam seus lares de quando vivos e ficam a guardar seus tesouros e viver sua maldição. Eles geralmente tem as mágicas Detecção de magia.neevia.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 92 Dizem que os cavaleiros da morte eram paladinos que traíram seu código de honra e foram punidos por deus à esta terrível maldição. A mágica espantar Zumbi não os afeta. A tabela mostra as características mais comuns. cerca 3Dx1000$. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. barreira de gelo. A morte faz com que eles fiquem muito fortes com força de vontade +4. Eles vestem a mesma armadura que em vida geralmente a couraça reforçada com a cota. está terá provavelmente uma mágica de até 2000 pontos. que também pode ser mágica. Eles não sentem nenhuma dor e podem agir como Zumbis no caso de perderem membros. sendo de altíssima qualidade(+2). Eles lembram um guerreiro com uma armadura que parece ter sido colocada no fogo(negra). Além disso. tendo vários esqueletos e Zumbis como escravos. Seus olhos são vermelhos e sua face tem poucos pedaços de carne podre. está sendo ouvida por toda região. Eles são muito ricos e as vezes saqueiam a área próxima de modo que eles sempre acumulam muitas moedas. recebendo ST+1 DX+1e HT+2. contra-mágica. Eles geralmente matam qualquer um que passe por seu território ou o interrompa em sua lamentação. A arma mais comum é o espadão usado com NH18.

com .Por Plínio Rafael Reis Monteiro 93 Chimera ST 50 Dieta Carnívoro DX 14 Aparência Besta com três cabeças. vôo à 12 de move. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Em combate ela pode atacar com suas garras ou com suas três cabeças. Se as três forem mortas a Chimera morrerá de vez. a não ser pela cabeça de bode que come vegetais. c) e a de dragão além deste(2D+2 cort c. A da direita é a de bode. IQ 6 Habitat Qualquer temperado ou tropical HT 15/46 Sociedade Solitário ou casais Move/Esquiva 9/7* DP/RD 1/2 pele Medidas/Tamanho 165cm altura 300 Kg . Alguma coisa que afete as cabeças dela não irão afetar as outras. Mantenha um registro com os danos de cada cabeça e o total. por isso elas sempre acumulam muitos bens que variam de 4Dx200$ e até 4Dx2000$ em itens mágicos.1 e mordidas Poderes Bafo de fogo. Elas são extremamente agressivas atacando todos. A chimera é um monstro horrível. com rabo e asas de dragão. Ataques/Danos Garras 2D+1 cort c. Ela parece que gosta de enfrentar qualquer um pela vontade de obter maiores tesouros. O dano causado as cabeças é contado como dano total até 40 pontos quando o restante é desperdiçado em relação ao corpo. Ela costuma atacar o mesmo oponente com todos seus ataques por turno em combate de perto. Se uma das cabeças for morta o corpo perderá 1 de HT por minuto até morrer.neevia. parte dianteira de leão e três cabeças. mas uma que afete o corpo irá afeta-la por inteiro. mesmo seres mais fortes que elas.1) pode soltar sopro de fogo(3D-1 fogo 1. 3 HEX.3). a da esquerda de dragão e a do meio de leão. A de leão pode morder(2D+1 cort. Elas comem carne. A chimera parece ter as preferências de suas 3 espécies. parte traseira de bode. c) geralmente usada em encontrões. Eles preferem viver em cavernas e guerrear devido a sua parte de dragão. A cabeça de bode pode morder(1D+2 cont c) ou chifrar (1D+1 perf.

Eles vagam pelo mundo caçando pequenos animais e a procura de fêmeas que são muito raras.com . rabo de cobra e asas de morcego. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Quem for atingido deve fazer um teste de resistência contra “carne para pedra 16”. menos de 1 HEX. mas devido a sua inteligência seu treinamento é limitado.neevia. Eles enfrentam qualquer um que invada seu território ou compita com eles por comida enfrentando inimigos maiores e mais fortes. sendo que um Cockatrice inteiro em boas condições pode valer até 1500$. Devido a sua natureza mágica eles tem inúmeras utilidades como ingredientes mágicos. Eles podem voar com move igual à 8/8. esporas 1d-3 cort c Poderes Toque petrificante O Cockatrice é um ser mágico com cabeça e esporas de galo. Eles são imunes a petrificação causada por outros de sua espécie. Eles podem pular a face dessa e bicar no mesmo turno. Ataques/Danos Bico 1D-4 perf c. Quando em combate eles tentarão bicar seu inimigo. Além do dano normal a bicada deste ser causa petrificação.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 94 Cockatrice ST 6 Dieta Onívoro DX 17 Aparência Mistura de galinha com réptil IQ 3 Habitat Qualquer área tropical/temperada HT 13/8 Sociedade Manada(3 à 20) Move/Esquiva 4/8* DP/RD 0/0 Medidas/Tamanho 60cm altura 10 Kg . Eles podem ser domesticados se capturados jovens ou em ovos. Se lutarem com uma vítima protegida eles procurarão uma brecha na viseira deste(redutor -10). e instintivamente eles sempre voam a face da vítima. Para este poder funcionar o atauqe deve tocar a pele da vítima.

torpor e geração “espontânea”. 2 HEX raio. Eles acumulam poucos tesouros cerca de 1Dx100$ por indivíduo. Em combate eles usam porretes e paus com NH 13. caçando e cultivando seu próprio alimento. Eles são muito tímidos e pacíficos atacando somente se ameaçados. Ataques/Danos Mord 2D+1 cort c. Eles raramente usam armaduras ou proteções a não ser couro.com .1 Poderes Autocura.neevia. De noite um grupo vigia a entrada contra intrusos. Eles devem ser tratados como zarolhos a não ser pelo redutor de armas de mão. Qualquer um que tente invadir um clã e seja capturado será preso e usado como escravo nas lavouras.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 95 Cyclope ST 28 Dieta Onívoro DX 9 Aparência Gigante de um só olho IQ 8 Habitat Montanhas tropicais ou subtropicais HT 14/20 Sociedade Clãs(12 à 30) Move/Esquiva 9/6 DP/RD 1/3 Medidas/Tamanho 310cm altura 228 Kg . O líder às vezes pode usar uma clava de espinhos ou montante. Ataques/Danos GDP 3D-1 BAL 5D+1 Poderes Nenhum São gigantes que vivem nas montanhas. 420Kg . Os clãs procuram cavernas desabitadas para viver. fechando a entrada com rochas.1 /batida 2D-1 cont c. 2 HEX. Eles tem uma pele muito grossa e somente um olho central. Deep spawn ST Dieta Onívoro DX 13 Aparência Bola cinza com tentáculos IQ Habitat Qualquer lugar. deserto Sociedade Solitário 25 18 HT 15/45 Move/Esquiva 3/5* DP/RD 2/3 Medidas/Tamanho 280cm diâmetro. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. que é zero.

Eles atacam por meio da mágica torpor que eles usam com NH 20(custo normal) sem exigência de nenhum ritual. Outro ataque comum é morder o oponente com sua boca que causa dano devido a STx2 devido a desproporcional tamanho deste. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. que se comunica com tal por telepatia.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 96 Deepspawn são seres mágicos que vivem em locais longínquos e desabitados tornando seu território muito perigoso. Eles descansam embaixo do seu tesouro e quando forem atacar a grande chance de estarem embaixo deste.com . Esses podem ser destruídos por dano maior que HT/4 e tem redutor de -6 para acertar. Eles acumulam riquezas incríveis que variam de 5Dx6000$ em bens. Eles comem qualquer material orgânico. Eles são esferas cinza-escuro com três tentáculos de polvo. Quando eles ingerem um ser vivo eles podem criar uma copia desta em cerca de pontos de vida da criatura dias. Outro ataque é uso dos braços polvo que pode ser usado com armas de 1 mão(GDP 1D: BAL 2D)NH 15 ou acertando com este. Só armaduras completas protegem deste ataque. A criatura será idêntica a original. Eles usam suas crias para conseguir seus objetivos que pode ser mais tesouros ou simplesmente comida. Seus olhos distribuídos lhe garantem visão 360º.neevia. Se vencer ele terá segurado a vitima e poderá fazer um ataque constritor causando 1D+2 de dano contusão por turno. mas terá uma mente quase vazia. Eles são tratados como tendo força de vontade +3. podendo saber uma ou duas perícias igual a DX. Eles tentarão segurar as vitimas para tentar um ataque constritor com os tentáculos. três com forma de boca e quatro mais com finos com terminações em olhos. Eles se movimentam por meio de levitação e a esquiva indicada é a do corpo. Se isto ocorrer faça um teste de IQ-7 ou Zoologia-2 para identificar que os ataques vem de um único ser e não de seres separados. o que permite o uso desta junto com outras manobras. mas com sua RD total. Eles são imunes a qualquer veneno. A vítima estará automaticamente imobilizada. Todos os atributos serão iguais a da criatura original e este será completamente fiel ao Deepspawn. e a do tentáculo é 8. Eles podem curar-se como na mágica cura profunda com custo normal e NH18(sem ritual). Cada tentáculo pode realizar um ataque e defesa por turno. Ataques contra os tentáculos são considerados como contra membros com redutor de-2 para acertar e sendo inutilizados por um dano maior que HT/3. recuperam 1Ht por dia em caso de membros perdidos e reagem como se tivessem a vantagem Hipoalgia. Faça uma disputa de DX+1 VS DX da vítima.

garras 2D cont.neevia. Ataques/Danos GDP 1D-5 BAL 1D-5 Poderes 0/0 Duas ações por turno.com . Dexling ST 5* Dieta DX 17* Aparência Elfo pequeno IQ 13* Habitat Florestas temperadas HT 11/8* Sociedade Solitário Onívoro Move/Esquiva 10/9 DP/RD Medidas/Tamanho 118 cm altura. Eles têm pele rosa ou vermelha grandes dentes. c Poderes Nenhum Demons são criaturas assassinas e irracionais. Ataques/Danos Mord 1D+2 cort c. Habitam os locais escuros como esgotos e subterrâneos e saem à noite para caçar. Eles vêm através de infravisão.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 97 Demon ST 28 Dieta Carnívoro DX 13 Aparência humanóide com feições de porco IQ 7 Habitat Pântanos e cavernas sombrios HT 15/25 Sociedade Grupos(5 à 30) Move/Esquiva 7/7 DP/RD 1/3 pele grossa e músculos Medidas/Tamanho 160 cm altura. Elas atacam qualquer coisa que se mova de modo brutal e sanguinário. 35 Kg. principalmente aqueles (a grande maioria) Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Eles não sofrem efeitos de golpes como em hipoalgia. Seus braços são de uma força descomunal. segurando em combate de perto. cabeça de porco. mas tem pele acinzentada e são bem mais baixos. Eles atacam com sua mordida e garras. Eles nunca fugirão do combate. sendo seu berro de porco ouvido ecoar pelas paredes das cidades. 120 Kg. 1hex. que pode ser usado em lugar de qualquer teste de sentido com NH 20 e dando rastreamento 20. Muitos preferem viver a sós nas florestas. para poder rechaçar sua vítima. ver abaixo. pés com três dedos e garras quase humanas. 1hex. São seres parecidos com elfos. Eles têm ótimo olfato. Em combate de perto eles usam garras para imobilizar e derrubar.

Eles são extremamente ágeis.neevia. Quando se alimentam eles soltam um ácido digestivo muito forte para comer o alimento já em estado de decomposição. esfregando-se com água. Como os elfos todos os Dexlings tem a vantagem reflexos em combate. Quem estiver sendo queimado pelo ácido ficará com DX reduzido em 4 pontos (2 se tiver Hipoalgia). No entanto a reação deles é neutra eles são estranhos e muito baixos! Eles raramente aprendem alguma magia. Diabo dos pântanos ST 12 Dieta Carnívoro DX 15 Aparência Humanóide verde IQ 3 Habitat Pântanos tropicais e equatoriais HT 12 Sociedade Bandos (5 a 20) Move/Esquiva 4/6 DP/RD 0/1 Medidas/Tamanho 180cm altura 80 Kg. O ácido dura por 10 turnos. 1 HEX. mordida 1D-1 cont c. Ataques/Danos Garras 1D cort c. Suas manobras avançar permitem dois Hexs de movimento. Eles geralmente têm a perícia punga. furtividade. Os que fazem isso geralmente se tornam ladrões das flores tas. Para lavar o ácido é necessária água abundante e dois sucessos consecutivos em DX. e como eles não podem pertencer ao culto acabam tendo que se isolar.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 98 que pensam parecidos com os elfos negros. e aptidão mágica+1. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Poderes Ataque ácido Estes seres vivem nos pântanos são totalmente agressivos e irracionais. Eles atacam qualquer coisa que se mova. uma em seu turno normal e outras depois de todos agirem. acrobacia. Ë muito comum os Dexlings terem um item mágico qualquer.com . escalada e espada de duas mãos em nível igual a DX. Eles são verdes tem olhos vermelhos e cabeça de canoa invertida. Eles podem fazer duas ações por turno. Devido à fluidez deste ele pode passar por entre armaduras comuns em 1 Turno (2 se estiver usando armaduras de placas). Eles geralmente usam um gládio com habilidade de espada de duas mãos. o que o faz serem tão raros. Eles têm furtividade igual 18 e infravisão. Existe um redutor de -4 para se acerta-lo(-7 longo alcance). Em combate eles tentarão morder seu inimigo e liberar a enzima digestiva. Esta causa 1 de dano por turno na carne por turno até ser retirado.

Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Eles tem uma dieta variada. Mordida 2D-1 perf c Poderes Camuflagem na noite e furtividade mágica Draconian são parentes distantes dos dragões que do mesmo modo que estes possuem uma aparência de acordo com seu habitat. Eles nunca acumulam tesouros. O ácido deles são usados por alquimistas em várias formulas mágicas custando 05 litro deste cerca 300$. Eles podem mover em silêncio completo quando querem. 1 HEX. Draconian ST 35 Dieta Carnívoro DX 14 Aparência dragão IQ 3 Habitat Qualquer lugar HT 16 Sociedade Solitário Move/Esquiva 10/7 DP/RD 1/3 Medidas/Tamanho 290cm alt 340Kg.neevia. Eles possuem as perícias furtividade e sombra com NH 18. tendo uma preferência por carne de cavalos. Na natureza eles atacam usando sua camuflagem noturna para se aproximar de seus inimigos. Eles dificilmente guardam tesouros ou dinheiro.1. Eles não são inteligentes. Eles são muito agressivos só reconhecendo seu dono. Eles são muito ferozes mas algumas vezes podem ser domesticados e usados como montaria de guerra. com um redutor de –6. Quando usado como montaria seus poderes se estendem à seu cavaleiro. e a noite eles podem usar a mágica penumbra com NH igual à 20.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 99 Eles vivem em pequenos grupos que sempre disputam as raras fêmeas entre si. e geralmente caçam em seu território. Ataques/Danos Garras 3D corte c. Eles podem ser domesticados se capturados jovens.com . como a mágica furtividade mágica.

Por Plínio Rafael Reis Monteiro 100 Dragonne ST 40 Dieta Carnívoro DX 14 Aparência Leão alado de pelagem cor bronze IQ 7 Habitat Montanhas e desertos HT 15/25 Sociedade Solitário Move/Esquiva 10/7 DP/RD 1/2 Medidas/Tamanho 160cm alt 320Kg. preferem ser deixados em paz para caçar. Eles podem voar somente por pouco tempo(10 segundos no máximo) com velocidade 6/6. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. O urro e tão alto que quem estiver a até 8 Hexs dele devem fazer um teste de HT-3 para evitar ficar surdo (mesmo teste por Hora para recuperar). e será projetado um hex para trás. No caso de algum predador(ou ser) tentar se instalar em sua área eles defenderam está com sua vida. Eles usam este geralmente para evitar encontrões ou inimigos que se posicionem no solo ou tentem cerca-lo. Eles podem usar seu poderoso urro que dizem ter origem mágica. O urro conta como um ataque comum. Eles preferem atacar animais comuns à seres inteligentes. Ataques/Danos Mord 2D-1 cort c. com redutor de -4 para evitar cair se atordoar. Eles não se preocupam com o território.neevia. mas custa 10 de fadiga para fazer. Que falhar também ficará atordoado mentalmente. garras 2D cont c Poderes Urro super potente Ele se parece com um leão a não ser pelo fato de ter pequenas asas e grandes sombracelhas.com . Quem estiver a frente do dragonne em combate de perto e for atingido faz os testes acima com redutor adicional de -2. geralmente cavernas. o mesmo acontece com a invasão de suas casas. Eles são bastante inteligentes e falam a língua de alguns dragões. Eles acumulam pouco ou nenhum tesouro. Sua pele tem cor de bronze e seu pelo é muito mais grosso que um de leão. Em combate eles atacam com suas garras e mordida. Eles vivem solitariamente raramente cruzando. Eles caçam durante o pôr do sol. 2 HEX.

Elas devem proteger sua casa como se fosse sua vida. Elas raramente mantêm relacionamentos com visitantes das florestas. Além deste. Os cabelos dessas criaturas variam de acordo com as estações do ano como nas plantas. Se uma morrer a outra morre também. Elas não podem se afastar mais do que 500 metros de sua casa. Elas tem a habilidade de usar a mágica subjugar NH 20 com custo reduzido 3 pontos e tempo normal. Elas se parecem com belas mulheres élficas com cabelos de flores. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 101 Dryad ST 8 Dieta Vegetariana DX 13 Aparência Linda mulher com cabelos de planta IQ 14 Habitat Florestas densas HT 10 Sociedade Solitário Move/Esquiva 5/5 DP/RD 0/0 Medidas/Tamanho 162cm 48kg . se não perderão um ponto de vida por hora até morrer. Elas sempre se vestem com roupas leves de seda. Depois de escravizado a vítima é levada para a sua casa no carvalho. a não ser às vezes uma pequena adaga. Elas acumulam tesouros somente em forma de jóias para sua ornamentação e de seu escravo. como teleporte 15. Elas geralmente falam a linguagem de todos os habitantes da floresta. mas principalmente quando encontra algum Homem muito bonito. Sua casa é sempre grandes e aconchegantes espaços dentro dos carvalhos gigantes. olhos de um verde profundo. só o fazendo caso perturbem a ordem da natureza na floresta. Elas são seres pacíficos e raramente atacam ou carregam armas. e como ela pode manter o poder permanentemente e não dorme. Cerca de 2Dx100$. quando em perigo ela pode “entrar” em uma árvore e ser transportada para seu velho carvalho. cada 5 pontos de dano recebido por ela causará 1 nela e vice-versa. BAL 1D-2 Dryad são espíritos de velhos carvalhos. Ela usa este poder em combate. Ela também pode usar as mágicas percepção de plantas e alarme florestal 15. são poucas as chances de que este chegue a escapar.neevia. que ela na verdade usa para sobreviver nas florestas. e alguns acreditam que elas podem conversar com plantas.com .1 Hex Ataques/Danos GDP 1D-3.

Os tentáculos podem ser usados em cooperação. Cheiros muito fortes impõem um redutor de – 4 em sua DX. Este ser vive em florestas selvagens onde exista uma boa disponibilidade de animais. Cada um cipó tem um alcance de 2 hexs. Elas ficam presas no chão não podendo se movimentar. 7 hex. O sangue é sugado para a raiz que se localiza na base do ser.com . Seus cipós podem ser usados para prender suas vítimas. Quando um tentáculo atinge sua vítima ele passa a sugar 1 ponto de vida por turno. Eles se alimentam do sangue de criaturas que se aproximem o suficiente delas. Eles podem ser usados em combate de perto como braços.neevia. Eles podem tentar estrangular. Elas localizam suas vítimas pelo cheiro. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Eles podem ser acertados com um redutor de –3 e são inutilizadas com quatro pontos de dano. Isto somente é possível se a RD for menor ou igual a três contra perfuração. pode variar Ataques/Danos Espinhos venenosos 1/3 Casca vegetal São parecidos com grandes cipós espinhosos de cor verde e terminados em pequenas flores vermelhas. e se atingidos irão atordoar individualmente. dando +2 de bônus em DX e ST para cada um que ajudar em uma tentativa. Cada erva vampiro possui cerca de (Pts de vida/2) tentáculos. Eles podem se esquivar com esquiva da tabela. e é capaz de armazenar 80 pontos de sangue (dano). suas flores detectam odores. Eles tentarão imobilizar suas vítimas para depois sugar seu sangue. imobilizar. desarmar e etc. usando as estatísticas da tabela. Se alguma destas flores for acertada(-7 para acertar 1 pt inutilizar) o tentáculo em questão será tratado como cego.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 102 Erva vampiro ST 10 Dieta Sangue DX 10 Aparência Cipós espinhosos IQ 2 Habitat Qualquer área natural HT 14/80 Sociedade Solitário Move/Esquiva 0/6 DP/RD Medidas/Tamanho 220cm altura 900Kg. Suas flores emitem um aroma que atrai animais e outros seres.

2 HEX. Algumas espécies tem venenos mais fortes que o normal. Seu ferrão não pode atravessar metais de RD>5. 130 Kg . O veneno ao ser injetado. para depois tentar injetar o veneno.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 103 Escorpião Gigante ST 20 Dieta Carnívoro DX 14 Aparência Escorpião gigante IQ 2 Habitat Varia pela espécie HT 13/22 Sociedade Solitário ou casal Move/Esquiva 7/7 DP/RD Medidas/Tamanho 74 cm altura. Em combate eles tentarão usar suas garras para segurar seu oponente(manobra segurar). Eles vivem geralmente a sós a não ser na época do acasalamento em que podem ser vistos as duplas. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Enquanto estiver sobre o efeito do veneno ele terá todos os atributos reduzidos em 4 pontos. Eles são seres noturnos que enxergam através de infravisão. Ataques/Danos Ferrão 1d+2 perf c. Em caso de falha ele perderá 3D pontos de vida e ficará atordoado(teste HT-4 para sair). geralmente enfrentando seres que são até maiores que eles. Seu Habitat depende da espécie.com . A vítima ainda deverá fazer um teste como acima por dia.1 Poderes 2/4 pele Veneno São copias perfeitas de escorpiões de tamanho gigante. mas existem escorpiões em todas as regiões. Eles raramente tem algum tipo de tesouro.neevia. força sua vitima a fazer um teste de HT-6 (falha crítica leva a morte). Para injetar o veneno ele deve atacar com seu ferrão(trate como um braço). saindo à noite para caçar. A cor da carapaça também varia de acordo com espécie. Se ele não conseguir segurar sua vitima ele tentará injetar o veneno assim mesmo. Uma vitima imobilizada não tem direito a nenhuma defesa ativa contra este.

a cada HT minutos ele deverá fazer um teste de HT4 para evitar perder 1 pt de vida. Além disso. mas podem compreender ordens simples de idiomas médios. Eles parecem uma bola cinza com asas de morcego com braços em garra.1 : calda 1D-2 perf c. Eles são vastamente usados como servos do mal. se for bem sucedido terá redutor de -4 em habilidades que envolvam visão(vista embaçada). Quem for atingido desta maneira deve fazer um teste de HT. Ataques/Danos Garras 1D-1 cort c. Para realizar este ele deve segurar seu oponente e no próximo turno deixar pingar este sobre a face deste. Em combate eles tentaram atacar com suas garras e sua calda. inclusive total.neevia. Todos tem furtividade 17. Se falhar ficará cego(armaduras não protegem). Eles não podem falar.com . 1 HEX. Outra forma de ataque é usar a secreção que pinga de seu olho para envenenar o inimigo.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 104 Eye wing ST 12 Dieta Desconhecida DX 15 Aparência Bola com asas e grande olho IQ 6 Habitat Profundos abismos escuros HT 11 Sociedade Bando(8 à 40) Move/Esquiva 12/8 DP/RD 1/2 pele rija e grossa Medidas/Tamanho 90 cms altura. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Eles são muitas vezes usados como espiões de seus mestres.1 Poderes Lagrimas envenenadas São criaturas malignas que habitam a escuridão e os abismos. Eles enxergam perfeitamente na escuridão. mas podem ser facilmente liderados pelas forças do mal. desde que este tenha objetivos negativos. Eles são pouco inteligentes. 78 Kg . Nunca eles terão algum tipo de propriedade. um único grande olho e uma calda que termina em um grande finco. e sua vista voltará ao normal quando o dano for curado. mas se encontrados na natureza atacarão qualquer grupo que esteja em menor número que eles. Se ele resistir durante 4 vezes seguidas estará salvo. Eles tem grande capacidade de visão a distância enxergando tudo como se estivesse 10 vezes mais próximos. Geralmente eles seguem um mestre qualquer.

Eles geralmente tem um líder que comanda todos os passos da comunidade. Um ataque bem sucedido com uma arma desta provoca 1 ponto de dano mais o bônus pelo tipo de golpe. celebrações e reuniões. Eles são protetores naturais do meio em que vivem e atacarão qualquer um que ameace este. A velocidade indicada na ficha é para o vôo. Todas as fadas(macho ou fêmea) podem usar a mágica penumbra NH15 somente sobre eles sem nenhum custo em fadiga. Raramente eles usaram alguma armadura. Eles falam um idioma parecido com o élfico(-3). Eles têm poucos tesouros. menos de 1 HEX. Todas as fadas podem aprender magias como se tivessem aptidão mágica+2.com .5Kg .Por Plínio Rafael Reis Monteiro 105 Fadas ST Dieta Onívoro DX 17 Aparência Pequenas criaturas élficas com asas IQ Habitat Florestas e outros Sociedade Tribos 3 11 HT 10/4 Move/Esquiva 7/9 DP/RD 0/0 Medidas/Tamanho 25cm altura. e não costumam roubar viajantes em geral. Eles são muito ágeis e devem ser tratados como se tivessem a vantagem reflexos em combate dando um bônus de +2 na iniciativa. Uma vez ou outra eles podem ser vistos em noites de lua cheia iluminada celebrando em volta de cogumelos gigantes. mas os mais comuns vivem nas florestas. sua fadiga para este fim é o triplo da ST. Os machos guerreiros geralmente usam montantes em miniatura com NH 19+.neevia. mas podem falar outras línguas das criaturas de onde vivem. Fadas odeiam o mal e o feio. 7. Existem muitas variações destes. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Ataques/Danos GDP 0 BAL 0 Poderes Vários poderes mágicos Fadas são seres mágicos com aparência élfica e pequenas asas transparentes. Suas vilas são feitas em tocas nas árvores cogumelos gigantes e casa de animais abandonadas. no chão sua velocidade é 2 e esquiva 4. Eles podem usar a mágica Percepção de inimigos NH 16 em uma área de 20 metros de raio sem custo em fadiga. Eles geralmente não se misturam a outras raças e preferem viver isolados para realizarem festas. Esse geralmente é o mais sábio e velho de todos. e essas têm pouca ou nenhuma resistência a dano contra golpes normais.

mas eles raramente usarão este poder em combate. entre elas o verde.9m 170kg 1H DP/RD DX 14 Move/esquiva 5/7 IQ Tentac. ódio. Algumas vezes eles podem aparecer deliberadamente em locais de alta Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Ele só pode evocar sentimentos negativos. desesperança. Eles vivem do medo e emoções das pessoas . Feyr comuns recebem 1 de dano por turno em contato com a luz solar(a mágica lampejo solar causa 2D). O ataque deve ser contado como o “toque do mago”.com . e o mestre deve apresentar a solução para cada um deles. 2D-1 cont c.1 7 Ataque/danos HT 12 Poderes medo FEYR MONSTRO ST 30 Tamanho 1. enquanto os maiores não são afetados. dois tentáculos que servem como pernas e mais vários espalhados pelo corpo. Eles tem cores diferenciadas sobre a pele . o rosa.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 106 FEYR FEYR NORMAL ST 10 Tamanho 70cm 59kg 1H DP/RD 1/2 DX 12 Move/esquiva 5/5 IQ Tentac.1 15 Ataque/danos HT 15 Poderes 1/4 vôo 7/7 medo e controle de emoções Feyrs( fears ou medos) são criados a partir dos pesadelos. 1D-1 cont c. Em combate eles atacam com seus tentáculos grandes. Esses poderes normalmente são usados fora de combate para saciar os desejos do feyr. mas todo lugar onde houver grandes tensões e escolas mágicas eles poderão aparecer. e restos de energia mágica e sentimentos negativos de grandes grupos de pessoas. Cerca de 10 feyr são necessários para formar um Monstro. sem nenhum custo e ritual. tristeza e culpa. A criatura não gasta qualquer energia ou tempo para realizar a mágica. Feyrs monstro podem atacar com o poder Controle de emoções com NH18 em uma área de 4hex de raio. Eles são bolas parecidas com o cérebro com 5 olhos. medo.neevia. Feyrs comuns são mortos pelo amanhecer. o que os leva a muitas vezes se juntarem para formar um feyr monstro. quem for atingido por este será afetado pela mágica pânico NH15. Feyrs monstros podem usar a mágica invisibilidade Nh15 sem custo para manter e fazer. Além de causar dano. sendo os preferidos: raiva. O Feyr monstro aparece pela reunião de vários feyrs ou pela alta concentração mágica ou de tensão. o azul e o amarelo. Não se sabe como eles aparecem na verdade.

Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. de carapaça parecida com rochas.c O Frailer é um cágado gigante com seis patas. Quando eles se escondem sobre sua casca eles ficam idênticos à rochas. inclusive em cima de seu casco. Ele habita áreas áridas e savanas tropicais. Seu Pescoço longo permite que eles atacam à todos que esteja. tendo camuflagem 20. insetos e pequenos animais. Frailers vivem de coletar: Eles comem insetos que vivem debaixo das rochas e raízes.c 1D+2. mas monstros viajarão pelo mundo em busca de emoções fortes. Eles se perceberem presença de invasores em seu território.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 107 concentração de tensão. Se alguém se aproximar o suficiente deles eles tentarão atacar.com . Eles não acumulam tesouros. Muitos viajantes já foram pegos de surpresa e ao sentarem sobre o casco deste foram atacados. 400Kg. Quando eles se sentem ameaçados eles atacarão ferozmente nunca se rendendo. Eles não são nadadores. A RD e DP da sua pele é 1/3. em seu Hex. Os feyrs comuns não viajarão do ponto de origem. Seu casco é uma forma de defesa que o permite sobreviver à maioria dos predadores. Ele também podem atacar com a sua calda em forma de maça.neevia. Frailer ST 30 Dieta Onívoro DX 9 Aparência Tartaruga gigante de seis patas IQ 3 Habitat Savanas tropicais HT 15/20 Sociedade Solitário Move/Esquiva 2/4 DP/RD 3/10 Casco nas costas Medidas/Tamanho 50 cm de alt. calda 2D cont. se disfarçaram de rochas e atacando caso se sinta muito ameaçado. 2hex Ataques/Danos Mordida cont. se alimentando de raízes. Apesar de não serem afetados pela luz Feyrs monstro preferem atacar à noite.170 cm comp.

Ataques/Danos Mordida cort 1D+2 c. que deve ser tratado como um encontrão voador que causa 2D dano por contusão. Ataques/Danos Olhe abaixo Poderes Olhe abaixo Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. HT 13/25 Sociedade Pequenos grupos(3 à 8) Carnívoro Move/Esquiva 9/7* DP/RD Medidas/Tamanho 165cm altura 110 Kg . Eles adoram ver o sofrimento dos outros e se possível ele sempre matará torturando.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 108 Gárgula ST 26 Dieta DX 14 Aparência Besta horrenda de pedra. Quando eles estão parados é quase impossível diferencia-lo de uma estatua normal.cavernas e castelos. 1 HEX. Garra rastejante ST 15* Dieta Nenhuma DX 12 Aparência Mão com grandes unhas IQ 6 Habitat Qualquer um HT 11/6 Sociedade Solitário ou enxame (100+) Move/Esquiva 3/6 DP/RD 0/0 Medidas/Tamanho 28cm altura 2Kg. Um ataque comum é se deixar cair sobre a vitima a 2 metros de altura. Garras 2D cont c. Eles tem Chifres. Para tal é preciso encostar-se à criatura e fazer um teste de Zoologia+2(IQ-3) para sentir o calor e vibrações da criatura.1 Poderes 2/4 pele pedregosa Ataque surpresa Gárgulas se parecem com estatuas de demônios alados.com . Eles atacam com chifres (1D+2cont) em encontrões. asas e calda. menos de 1 HEX. IQ 6 Habitat Ruínas . No chão seu move é 5/7.neevia. Eles esperam sua vítima aparecer imitando estatuas atacando quando esta menos espera.

Eles falam uma linguagem própria. pg. mas podem aprender a compreender outro idioma. A garra segue as ordens de seu criador verbal mente. 0/0 São gatos extremamente inteligentes que são comumente criados com elfos. Elas recebem dano normal por mágicas como espantar zumbi. Para acertar a garra deve ter um sucesso em DX. Se falhar perderá um ponto de HT por olho. mas protegem com toda sua RD. Eles também podem usar a mágica forma de planta(NH15) com desconto de 2 na fadiga.neevia.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 109 A garra rastejante é usada como guardiã daquele que a criou ou seu tesouro. 112). Inimigos NH15 sem custo(somente 1 pessoa). Eles podem ser encontrados com outros seres como duendes fadas e outros seres das florestas. Se o dano chegar a 2 os olhos vazarão (teste HT-pontos excedentes para recuperar). Gato élfico ST 4 Dieta Carnívoro DX 15 Aparência Gato normal IQ 7 Habitat Florestas temperadas HT 13/4 Sociedade Solitário Move/Esquiva 10/7 DP/RD Medidas/Tamanho 35 cm altura 9Kg. mas no final deste(1Hora) eles ficam com fadiga 0. Trate-as como zumbis para caso de ferimentos e morte. Elas não sentem dor e morrem se a HT chegar a 0. menos de 1 HEX. Elas lutam geralmente enforcando a vítima.com . Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Somente armaduras de placas podem proteger contra este. Se obrigados a atacar eles usaram um poder que lhes permite duplicar de tamanho(Como alterar corpo/ST e PTs de vida +5). Eles tem a magia Prec. Ataques/Danos Mordida 1D-4( 1D-1*)cort. No próximo turno ela começará a estrangular a vítima (MB. c. Cada dado de dano por frio causa +1 sobre elas. Para este ela deve conseguir um teste de DX-2(-4se estiver com elmo) e em caso de sucesso então se deve fazer um teste de HT-2. A aparência exata da garra depende do tipo de mão usada para cria-la. Para realizar este ela pode se movimentar e pular a até dois metros para realizar-lo. No caso de se estar protegido o pescoço ela tentará vazar os olhos do inimigo.

Ataques/Danos Mordida 1D cort c. ou arma Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. tentando entrar em combate de perto para imobilizar e derrubar os oponentes.1 .Por Plínio Rafael Reis Monteiro 110 Ghoul ST 16 Dieta Carnívoro DX 12 Aparência Homem deformado e forte IQ 6 Habitat Qualquer um HT 12/20 Sociedade Geralmente grupos Move/Esquiva 7/7 DP/RD 0/1 pele morta Medidas/Tamanho 168 cms altura. Quem for morto por um ghoul e o corpo sobreviver virará um ghoul em Ht semanas.neevia.(olhe a mágica Ghoul).com . Eles lembram vagamente sua forma quando humanóide. Ataques/Danos Mordida 1D+2 cort c . Se a energia de um ghoul for levada abaixo de zero ele morrerá . 1 HEX. Quem for atingido por um Ghoul será afetado por uma doença caso falhe em um teste de HT-4. garras 2D-1 cont c. 80 Kg . Em combate Ghouls tentarão atacar com suas garras ou mordida. Algumas vezes os ghouls podem atacar com armas com NH igual a DX (normalmente pedaços de pau ou osso de inimigos). Eles são tratados como zumbis em caso de dor e perda de membros. mas sua mutação o transformou em aberrações. Gibberling ST 14 Dieta Carnívoro DX 13 Aparência Humanóide bípede peludo IQ 6 Habitat Cavernas em florestas tropicais HT 12 Sociedade Bandos(5 à 40) Move/Esquiva 6/6 DP/RD 1/2 Medidas/Tamanho 184 cms altura. Eles podem ser criados por mago poderosos para serem servos apesar de alguns destes poderem aparecer em áreas altamente seletivas a morte naturalmente.1 Poderes Doença e maldição São mortos vivos que caçam a carne dos Humanos como parte de sua maldição. 95 Kg . Eles são geralmente usados como guardiões de magos poderosos ou tesouros. Está doença é deixado a cargo do GM. mas poderia ser qualquer uma que ele conhece. 1 HEX.

Gibberling tem pelo cinza. 1 HEX.com . que se resumem a matar e destruir tudo à seu caminho. o que muitas vezes desorienta suas vítimas.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 111 Eles vem rosnando. Qualquer perícia que envolva IQ usada perto desses urros estará submetida à um redutor de -3. por exemplo. rasgando e destruindo pela noite. Eles atacam qualquer coisa que se mova desde que não seja um semelhante.1) ou com armas roubadas ou achadas. juba negra. por exemplo.neevia. Gnoll ST 13* Dieta Carnívoro DX 12* Aparência Humanóide com feições de Hiena IQ 8* Habitat Áreas temperadas e tropicais HT 12* Sociedade Tribos Move/Esquiva 6/6* DP/RD Medidas/Tamanho 185cm altura. Suas armas preferidas são porretes que usam com NH=DX. Eles atacam a noite e podem se associar a outros seres para este fim. Alimentam-se comem tudo que sobra da batalha inclusive seus mortos.* Observação: 0/1* * media de um guerreiro. mas apesar disso pode-se perceber que eles são bastante inteligentes para. Eles vivem assaltando pelas estradas. Em combate ou eles atacam mordendo.* Ataques/Danos GDP 1D-1 Bal 1D+2. orelhas de lobo e rosto que lembra um macaco. Seus rosnados parecem agir completamente sem sentido. Eles tem poucos instintos. Não há nenhum outro sinal de inteligência entre eles. Eles agem de modo totalmente irracional. Eles saem de sua toca à noite e seus rosnados podem ser ouvidos por toda floresta. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. As tribos de gnolls são especialistas em escravidão e geralmente têm muitos destes trabalhando nos serviços que eles não gostariam de fazer como a lavoura. 90Kg . Alguns deles podem usar uma pequena espada ou gládio. andarem sobre duas patas e poderem usar armas. garrando(1d+2 cont c. Devido à imprevisão de um ataque destes um grupo inimigo tem um redutor de -2 em suas iniciativas. e qualquer tentativa de concentração estará distraída. Um grupo deste deixa um rastro de destruição que pode ser percebido por qualquer um. Algumas tribos de Gnolls tem seres exóticos como soldados como. trolls. acima das medias raciais São seres Humanóides parecendo com hienas.

As tribos de gnolls acumulam muitas riquezas.1.C soco. comparável a dos orcs. HT 14/30 Aparência Homem de pedra sem rosto. eles têm visão noturna para tal. HT 13/20 Aparência Homem sem pele e rosto 0/0 Golem de Pedra ST 20 Move/Esquiva 6/6 DP/RD DX 11 Medidas/Tamanho 200 cm 250Kg . Golens Golem de barro ST 15 Move/Esquiva 6/6 DP/RD DX 12 Medidas/Tamanho 200 cm 100 Kg .com . ou arma. HT 13/20 Aparência Homem de barro sem rosto 0/0 Golem de carne ST 18 Move/Esquiva 6/6 DP/RD DX 12 Medidas/Tamanho 200 cm 120 Kg . Os Gnolls adoram ver e fazer travessuras. 2/4 Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. mandar metade do grupo na frente e outra atrás.1 Hex IQ 8 Ataques/Danos 2D-1 cont. Eles são muito preguiçosos e nunca atacaram se estiverem em número menor.1 Hex IQ 8 Ataques/Danos 1D+1 cont.C soco. As armas preferidas dos Gnolls são machados de duas mãos e alabardas.1 Hex IQ 8 Ataques/Danos 1D+2 cont.neevia. Eles organizam sua moradia geralmente no subterrâneo e saem a noite para caçar. e se divertem muito com isso.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 112 Eles atacam em grupos usando técnicas que tem por objetivo ocultar o numero total de atacantes. ou arma. por exemplo. O líder dos Gnolls será sempre o mais forte e inteligente dentre eles.C soco.1. como.1.

3/6 Golem de ferro ST 30 Move/Esquiva 6/6 DP/RD DX 12 Medidas/Tamanho 200 cm 450 Kg .com .C soco ou arma. HT 13/20 Aparência Homem de gelo sem rosto.1.1. 4/7 Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.1. 2/2 Golem de Bronze ST 25 Move/Esquiva 7/7 DP/RD DX 13 Medidas/Tamanho 200 cm 300 Kg .C soco ou arma.C soco ou arma.1 Hex IQ 9 Ataques/Danos 4D cont.C soco ou arma.neevia.1 Hex IQ 8 Ataques/Danos 1D+2 cont. HT 15/30 Aparência Estatua de bronze sem rosto.1 Hex IQ 9 Ataques/Danos 2D+2 cont. 1/3 Golem de Gelo ST 20 Move/Esquiva 7/7 DP/RD DX 14 Medidas/Tamanho 200 cm 120 Kg . HT 15/40 Aparência Homem de ferro sem rosto 3/6 Golem de aço ST 30 Move/Esquiva 6/6 DP/RD DX 12 Medidas/Tamanho 200 cm 450 Kg . HT 15/45 Aparência Estatua de aço sem rosto. ou arma.1.1.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 113 Golem de madeira ST 18 Move/Esquiva 6/6 DP/RD DX 12 Medidas/Tamanho 200 cm 150 Kg .C soco.1 Hex IQ 9 Ataques/Danos 4D cont.1 Hex IQ 9 Ataques/Danos 2D-1 cont. HT 14/25 Aparência Homem de madeira.

são imunes a venenos e outros que um ser vivo qualquer seria afetado. Outras mágicas poderão ter efeito normal e algumas podem causar outros efeitos sobre eles. Um golem não tem iniciativa própria e só agira em situações que seu mestre o instrua. Não existe bônus de dano por Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. nunca se cansam. Os golens não sabem falar e só entendem uma linguagem Própria (golem M/M) que seu mestre deve saber falar. A maioria dos golens sobrevive a seus criadores e continuam seguindo suas ordens até serem destruídos. 3/2 Golem de diamante ST 30 Move/Esquiva 8/8 DP/RD DX 16 Medidas/Tamanho 200 cm 250 Kg . Um golem sempre seguirá as ordens verbais de seu criador. Isso faz com que eles sejam muitas vezes usados como guardiões dos tesouros do mago para eternidade. Um golem não pode se comunicar com seu mestre a não ser que este saiba faze-lo por meios mentais. neste caso ele resiste devido á sua ST ou NH de golem o que for maior.C soco ou arma. não sentem dor. Em caso de um conflito de ordens ele sempre obedecerá ao seu mestre.C soco ou arma. Os golens não são capazes de se curar e serão destruídos se sua HT for levada a zero. Eles não precisam comer. HT 16/55 Aparência Homem de diamante. Em especial as mágicas desintegrar e fragmentar se causarem dano suficiente podem matar o golem.1 Hex IQ 9 Ataques/Danos 4D cont. Os golens são imunes à magias que de alguma forma afetem a mente. que poderá instrui-lo a obedecer outros.neevia. Também não existe nenhuma mágica capaz de roubar um golem de seu criador.1. Neste caso eles podem resistir por sua HT. Sua inteligência serve somente para demonstrar como ele reagirá e interpretará cada ordem. HT 13/20 Aparência Homem de cristal sem rosto.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 114 Golem de cristal ST 20 Move/Esquiva 7/7 DP/RD DX 15 Medidas/Tamanho 200 cm 200 Kg . 5/10 Golens são seres mágicos criados por magos poderosos para serem seus servos. Qualquer mágica que destrua ou transforme o corpo do golem pode ser usada para mata-lo. Por outro lado um golem nunca esquecerá as ordens já dadas.1.com .1 Hex IQ 9 Ataques/Danos 2D-1 cont.

Para moldar o corpo são necessários 100kg de madeiras nobres (800$). depois realizar uma mágica de aperfeiçoamento. Só usam armas com NH Pré-definido. um sucesso na habilidade escultura e um sucesso na mágica moldar água. O golem dura enquanto sua HT não for reduzida a zero ou o operador ordene que ele cesse de existir na sua frente. 2 semanas de trabalho um sucesso na habilidade cirurgia e um sucesso na mágica restauração. Eles Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Para se criar um golem deve construir o seu corpo. 3 semanas de trabalho em temperatura abaixo de 0. e está é a única maneira de cura-los. o que exige um teste em uma perícia adequada. A mágica murchar plantas é capaz de matar este ser se ele não resistir por HT. Depois deste ponto ele deve animar o corpo através do encantamento. um sucesso em carpintaria um em escultura( -4 se falhar em carpintaria) e um sucesso na mágica moldar plantas. 3 semanas de trabalho. Custo 300 para ativar. 3 semanas de trabalho. Para moldar o corpo são necessários 100kg de gelo. nem mesmo por acertar a área do cérebro ou órgãos vitais apesar de poderem ser incapacitados por receber o dano suficiente nos membros. Golem de carne: São feitos de pura carne. já que eles realmente não se guiam por eles. Custo para ativar 350. Custo para ativar 400. Golem de Gelo: São feitos a partir de gelo. Custo 250 para ativar. Eles são imunes as mágicas que causem frio ou congelem. Para moldar o corpo são necessários 100kg de pedras. mas são muito vulneráveis ao calor. um sucesso na habilidade escultura-2 e um sucesso na mágica moldar pedra( custo triplicado).com . Golem de barro: São feitos de barro e argila. trabalho que deve ser feito pelo seu criador. Golem de madeira: São feitos de madeiras nobres e raízes. Para moldar o corpo são necessários 100kg de barro. Para moldar o corpo são necessários 100kg de carne. um sucesso na perícia escultura e um sucesso em moldar terra. Custo para ativar 400. 1 semana de trabalho.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 115 acertar com um golpe cortante ou perfurante.neevia. As mágicas de cura com exceção de ressurreição funcionam sobre um golem se realizadas pelo seu mestre. Golem de pedra: São feitos inteiramente de pedras. Seus órgãos sensoriais não podem ser inutilizados.

neevia. Para moldar o corpo são necessários 3000$ em sais. Custo 50000$+ em pedras preciosas. São extremamente resistentes e podem quebrar ou tirar o fio de uma arma que o acerte. com NH igual a DX. Custo para ativar 800. Golem de diamante: Feito de pedras preciosas em geral. Custo para ativar 800. Custo para ativar 600. Golem de bronze: São feitos de bronze. 5 semanas de trabalho em uma forja. Golem de aço: para criar o corpo são necessários 300Kg de aço(2000$ ou mais se for inoxidável). Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 116 levam 1 ponto de dano por minuto em temperaturas maiores que 0 graus e sofrem o dobro de dano por fogo. um sucesso em ferreiro e um em escultura(-6 se falhar em forjaria) e um sucesso na mágica moldar pedra(custo triplicado). 6 semanas de trabalho em uma joalheria. São tão ou mais resistentes que os golens de bronze. 6 semanas de trabalho em uma forja. um sucesso em alquimia um em escultura. Para moldar o corpo são necessários 150kg(1000$) de bronze. Muito resistentes a golpes. que deve estar presente em todas as etapas da ativação. Custo para ativar 1000. conseguir um sucesso em ferreiro e um em escultura(-4 se falhar em forjaria) e um sucesso na mágica moldar pedra(custo triplicado). Todos os golens(com exceção dos de barro) sabem usar uma arma. 6 semanas de trabalho em um laboratório de alquimia. um sucesso em joalheiro-2.com . um sucesso em forjaria-2 e escultura 2(-8 se falhar em forjaria) e um sucesso em moldar pedra (custo triplicado). Para que isto aconteça o mago deve incluir um custo de ativação igual ao custo para se fazer o objeto encantado em questão que daria o poder especial ao golem. 5 semanas de trabalho em uma forja. Alguns golens têm poderes especiais que são dados por seu mestre. Golem de cristal: Criado a partir de sal e outros cristais. Golem de ferro: São feitos de ferro. um sucesso em escultura-2. Custo para ativar 2000. (Com um custo de 100 de fadiga um mago pode criar um golem com infravisão). Para moldar o corpo são necessários 300Kg de ferro(1000$). São os mais resistentes dos golens. mais 6 semanas de trabalho em laboratório de alquimia e um sucesso em alquimia.

Mas devido a seu enorme peso eles causam pequenos tremores na terra quando caminham.neevia.com . com orelhas humanas e chifres de cabrito montes. de onde saltam garras afiadas.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 117 Gondo5 ST 40 Dieta Carnívoro DX 12 Aparência Monstro com cara de macaco IQ 4 Habitat Qualquer lugar HT 14/30 Sociedade Solitário Move/Esquiva 5/5 DP/RD 1/3 Medidas/Tamanho 290cm alt 340Kg. devido a este efeito eles tem furtividade 20 à noite. 1 HEX. Sua postura não é ereta e eles possuem 3 dedos em cada mão. Suas ações neste período tem redutor de -1(-5 se estiver exposto à luz do sol). Eles estão sempre sobre o efeito da mágica furtividade mágica. resistente e coberta de pelos. 5 OBS: Criatura Retirada da Internet autor desconhecido. Seu corpo gera uma aura que camufla ele com a noite de modo que eles tem camuflagem 14. e para tal tem visão noturna. Este deve se tratado como um encontrão qualquer. Eles são muito sensíveis à luz do dia. à uma distancia de até 5 metros. Um gondo é uma criatura noturna. Mordida 2D-1 perf c Poderes Camuflagem na noite e furtividade mágica O Gondo é uma fera de origem mágica. Eles tem pés de bode e pele dura. que perambula pela escuridão e ataca tudo que puder pegar. Jä foi lançada na revista Dragão Brasil nº. Gondos podem tentar atacar com sua marrada. Apesar do tamanho eles são quase imperceptíveis à noite. mas se acertar causará 2D+2 por cont. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Em combate eles atacam com suas garras..1. ou tentam segurar e morder.5. e nunca causam qualquer som. Ataques/Danos Garras 3D corte c. apesar de usarem este mais em brigas pela posse de um fêmea. Qualquer personagem deve fazer um teste de IQ-5 para perceber estes. Sua cara se parece com a de um gorila.

Eles devem ser bem sucedidos em um teste de DX para acertar um alvo. dizem que pode ser usada para criar uma poção contra petrificação e ele tem varias aplicações como ingrediente mágico. Eles caçam usando seu apurado olfato que lhe dá rastreamento 18 para seguir seu alvo. Quem for atingido deve fazer um teste contra carne para pedra 14 (M. com sua saliva. Quando este esta a sua vista ele dá um mugido Horrendo e inicia a carga. Um gorgon morto em bom estado vale cerca de 3000$. Se ameaçados eles usarão seu bafo petrificante para matar seus oponentes. Ataques/Danos Chifres* perf 2D-1 perf c. Apesar de viverem em grupos 25% das vezes eles podem ser encontrados solitários. 29) para evitar ser petrificado. Os gorgons são imunes a petrificação de outros de sua espécie. 3 HEX. A saliva do gorgon . a pedra da vítima em carne. Gosmas Estes seres se parecem com bolhas ou gosmas disformes que se arrastam pelo chão ou pelas paredes.neevia. Quando uma vítima é petrificada o gorgon consegue transformar. Eles defendem seu território e fêmeas usando seu poder mágico de bafo petrificante. mord 2D-2 cont Poderes 4/7 Couro de aço Bafo petrificante Gorgon são grandes mamíferos mágicos que vivem em grupos. Quando caçam eles usarão suas armas comuns que são o chifre(usado em encontrões) e mordida.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 118 Gorgon ST 90 Dieta Carnívoro DX 11 Aparência Búfalo com pele de ferro IQ 4 Habitat Áreas tropicais ou temperadas HT 15/40 Sociedade Grupo(5 à 12) ou solitário Move/Esquiva 7/5 DP/RD Medidas/Tamanho 165cm altura 1080 Kg . (Parecidos com o monstro do filme: A Coisa). Eles são idênticos a búfalos só que tem pele de ferro e olhos vermelhos.com . Algumas delas são Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. mas nenhuma das defesas passivas serão levadas em conta. Eles expelem o jato de gás mágico a 3 hex de distância ( Custa 30 de fadiga). A vítima pode se esquivar ou bloquear este ataque (como qualquer jato mágico).

com . que poderá prender a respiração por HT turnos (metade se foi pega de surpresa).Por Plínio Rafael Reis Monteiro 119 unidades unicelulares gigantes. Caso esteja atacando pelo chão a chance de que a gosma consiga acertar é muito baixa: trate como uma manobra segurar em combate de perto. Gosmas podem ter o tamanho variando enormemente. Se a gosma não acertar ela estará praticamente indefesa. algumas têm ácidos. outras têm imunidades especiais. Gosmas não possuem nenhum tipo de especial de inteligência. As formas mais comuns de ataque das gosmas e se deixar cair sobre vítimas desavisadas.Todas as gosmas (a não ser que algo seja dito ao contrário) podem se movimentar livremente pelas paredes e tetos. Cada gosma tem um tipo de ataque diferente. De qualquer forma para se livrar da gosma deve-se vencer uma disputa de ST+4 vs a ST da vítima. podendo então ser controlados pela mágica controle de metazoários (Isto se o mestre permitir a existência destas mágicas). Gosmas seguem sua vítima através das emanações de calor do corpo. mas podem ser bastante perigosos para aventureiros incautos. O Mestre pode ainda calcular o dano devido a queda da gosma caso esta tenha um peso grande o suficiente ou esteja caído de uma altura grande o suficiente (lembre-se que as gosmas são macias). se a vítima tiver duas mãos disponíveis ela terá um bônus de +4 no teste de ST. Caso uma gosma caia sobre a face ela automaticamete sufocará a vítima. outras têm venenos de contato. Existem gosmas que são verdadeiros monstros!!! Para se calcular o Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. mas a gosma não pode ter o bônus de +3. Todas as gosmas são imunes a mágicas que afetem a mente. Gosmas também recebem metade do dano por armas contundentes. Para isto a vítima deve estar com pelo menos uma das mãos livres. O mestre deve fazer um teste de visão -5 para verificar se a vítima foi capaz de ver a gosma antes de ser atacado (+1 para cada gosmas além de 1 na área). principalmente as pluricelulares. Se a gosma cair sobre a vítima deve-se escolher o ponto de impacto com um redutor de –3. Outros são compostos pluricelulares. Assim o mestre pode decidir que criaturas de sangue frio são “invisíveis” ou impor um redutor nos testes de visão para acertar a vítima. neste caso eles poderão ser controlados pela mágica “controle de protozoários”. olhe as regras de atirar para baixo). pois elas têm uma inteligência quase nula. A gosma deve ser bem sucedida em um teste de DX+4 para ser capaz de cair sobre a vítima (aplique um redutor igual a distância.neevia.

As gosmas se reproduzem sempre assexuadamente. caso os pedaços do corpo sejam mantido unidos. eletricidade ou desintegração.neevia. 280 Kg. Os únicos danos permanentes são os causados por fogo. e doença. As gosmas unicelulares se reproduzem por mitose (divisão da célula em dois). o peso é igual a ST da Gosma ao quadrado. mesmo depois de “mortas” a razão de 1 ponto de vida por hora. O deslocamento máximo é igual ao tamanho da gosma em hex. Gosmas marrons são criaturas pluricelulares que habitam pântanos com árvores mortas ou cavernas quentes.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 120 tamanho do ser basta multiplicar a St ou PTs de vida por 10 para se ter o diâmetro da gosma (em cms/ logo o raio em Cms é igual 5 vezes a ST). entre 11 e 20 (7 hexs). divido por 10 para cada Hex de tamanho (em Kg). 7 HEXs ou mais. Desta forma todas as gosmas deste filo são capazes de regenerar qualquer dano. O tamanho da gosma será: ST menor 10 (1 hex). irá fazer um ataque constritor por turno causando 1D+1 de dano por turno (só armaduras de placas podem proteger). Gosmas com mais de 1 Hex automaticamente sufocam a vítima caso se joguem sobre ela. entre 21 e 30 (19 hexs). Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. No seu meio natural elas têm a habilidade de camuflagem igual 20. Gosma marrom ST 20* Dieta Carne podre DX 10 Aparência Bolha marrom IQ 1 Habitat Cavernas quentes ou pântanos HT 12/20* Sociedade Solitária Move/Esquiva 2/0 DP/RD 0/1 2 Medidas/Tamanho 3.com . Ataques/Danos Constrição 1D+1. ácidos. Elas se deixam cair de árvores sobre sua vítima normalmente animais médios como lontras ou capivaras. Se cair sobre uma vítima (de até 2 hex de tamanho) ela além de sufocar.14 m . As gosmas pluricelulares se reproduzem a partir de pequenos pedaços desprendidos pelo corpo que passam a se alimentar de pequenas partículas orgânicas na área até conseguirem formar uma nova gosma. Mesmo uma pequena parte da gosma poderá se alimentar de resíduos orgânicos formando uma nova gosma após algum tempo (igual a no mínimo a ST da gosma ao quadrado em dias). São as gosmas maiores que se têm notícia.

o que demora cerca de 1 dia por ponto de vida total de criatura.neevia. será necessário fazer um teste de HT menos o dano levado a fim de evitar ficar cego (permanentemente no caso de uma falha crítica). O Doente também poderá ter acessos de vômitos no qual sairão sangue. Assim que a fadiga chegar a 1 cada falha no teste significará a perda de 1 ponto de vida. 3. (os sintomas demorão 1d dias para aparecer). Seu ácido não é capaz de correr metais. Sobre criaturas vivas as células da gosma causaram uma doença caso falhe em um teste de HT-4. Elas atacam caindo sobre as vítimas e liberando um ácido de contato bastante forte (dano baseado na ST da gosma). pequenas feridas aparecerão (assim que perder pontos de vida). Gosmas cinzas são idênticas a pedras acinzentadas quando estão paradas. Gosma Cinza ST 6* Dieta Carnívora DX 8 Aparência Bolha em forma de Pedra IQ 1 Habitat Cavernas e pedreiras HT 10/6* Sociedade Enxames (5 a 40) Move/Esquiva 1/0 DP/RD 0/2 Medidas/Tamanho 0. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.28 m2. Quem for infectado começará se sentir bem indisposto e enjoado (DX e IQ-3).com . Assim que os sintomas aparecerem o doente deverá fazer um teste de HT-3 por dia para evitar perder 1d pontos de fadiga. que são então apodrecidas até poderem ser absorvidas como alimento. Armaduras de outros materiais protegem com a RD completa no primeiro turno e RD-1 no segundo e assim por diante. Se esta gosma acertar a face. Elas têm uma habilidade efetiva de camuflagem 20 quando em pedreiras ou cavernas com pedras. a HT normal). Estas gosmas são unicelulares. menos de 1 HEXs. Estas amostras só têm efeito ao contato com a pele. A armadura também sofrerá danos.6 Kg. Ataques/Danos Toque ácido: 1D-3.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 121 Ela se alimenta expelindo pequenas amostras de suas células sobre os corpos das vítimas. Caso o doente tenha sucesso em três testes ele se verá livre da doença (recupere a fadiga a razão de 1 ponto por dia.

19 m . menos de 1 HEXs.5). Ataques/Danos Veneno entorpecedor Gosmas verdes habitam os esgotos e rios pantanosos e expelem um odor execrável a cerca de 10 metros de raio. Se a gosma tocar a pele o teste deverá ser feito com um redutor de –4. mas não tem uma camuflagem natural. Estas gosmas são unicelulares. Todos que estiverem a esta distância devem fazer um teste de HT para evitar ter um redutor de –3 em DX e ST por 2D turnos. Se esta gosma acertar a face. Ataques/Danos Toque Ácido: 1D-1 Gosmas pretas possuem um ácido extremamente corrosivo.com . menos de 1 HEXs.neevia.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 122 Gosma verde ST 5* Dieta Carnívora DX 9 Aparência Bolha verde e borbulhante IQ 1 Habitat Esgotos. Gosma preta ST 8* Dieta Carnívora DX 10 Aparência Bolha negra IQ 1 Habitat Esgotos HT 12/8* Sociedade Enxames (5 a 40) Move/Esquiva 1/0 DP/RD 0/1 Medidas/Tamanho 0. Armaduras protegem Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.4 Kg. mas seu ácido de contato é muito fraco para causar danos em combate. HT 10/5* Sociedade Enxames (5 a 40) Move/Esquiva 1/0 DP/RD 0/0 2 Medidas/Tamanho 0. será necessário fazer um teste de HT menos o dano levado a fim de evitar ficar cego (permanentemente no caso de uma falha crítica).5 Kg. 6. 2. Elas atacam caindo sobre as vítimas e com seu ácido (dano baseado na ST da gosma vezes 1. mas no seu ambiente natural este cheiro normalmente é confundido com o esgoto.50 m2. Além deste ataque estas gosmas atacam sufocando. Seu ácido é capaz de correr metais. Esta gosma libera um gás venenoso que tem efeito a um metro de distância.

outras prata e outras de ouro. Trate espadas como tendo RD igual a metade do dano necessário para quebra-las e um número de pontos de vida igual a metade restante. Elas são capazes de saltar até quatro metros quando realizam este (Faça um teste de DX. Seu ácido só é capaz de corroer metais.com . Muitas vezes locais onde existem tesouros abandonados viram verdadeiras pragas destas criaturas. Estas gosmas são unicelulares. redutor normal). Estas gosmas são unicelulares. Ataques/Danos Toque corrosivo de metais: 1D+1 Gosmas metálicas tem a cor variando pelo tipo de metal que costumam se alimentar: algumas tem cor de aço.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 123 com sua RD completa no primeiro turno e RD-1 no segundo e assim por diante. A armadura também sofrerá danos. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Elas habitam grandes quantidades de metais de onde normalmente tiram seu alimento. Os corpos destas gosmas podem ser valiosos: considere a ST da gosma para ter o valor em $. Multiplique por 5 se a gosma viver no meio de prata. 24 Kg.64 m2. A RD do material protege totalmente no primeiro turno e RD-1 no segundo e assim por diante.neevia. Elas têm uma habilidade efetiva de camuflagem 20 quando no meio dos metais. multiplique por 50 se ela viver no meio do ouro. menos de 1 HEXs. As armaduras também sofreram danos. Eles conseguem perceber a presença de metais e pulam sobre objetos metálicos. Gosma Metálica ST 9* Dieta Metais DX 10 Aparência Bolha com cor de metal IQ 1 Habitat Tesouros e montes de metais HT 10/9* Sociedade Enxames (5 a 40) Move/Esquiva 4/0 DP/RD 0/4 Medidas/Tamanho 0.

Gosmas brancas habitam cavernas geladas e são idênticas a pedras de gelo. Fora desta. elas são idênticas a poças de água. pulando sobre as vítimas com deslocamento igual a 4 (faça um teste de DX. Neste caso elas se posicionam em locais úmidos onde elas são confundidas com poças e esperam a vítima se aproximar para atacar de surpresa. 2.28 m2.5 Kg.com . rios e oceanos HT 10/5* Sociedade Enxames (5 a 40) Move/Esquiva 1/0 DP/RD 0/0 Medidas/Tamanho 0. 1D-1. Dentro d’água são imperceptíveis e podem nadar a uma velocidade igual a 2 Metros.19 m2. Elas atacam caindo sobre as vítimas e sugando rapidamente o calor das suas vítimas. Estas gosmas são unicelulares e mágicas. Gosmas Transparentes vivem dentro ou perto de lagos ou rios. a –5 pele nua) em caso de falha ela levará 1D-3 pontos de fadiga.neevia.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 124 Gosma branca ST 6* Dieta Calor DX 8 Aparência Bolha em forma de gelo IQ 1 Habitat Ártico e geleiras HT 10/6* Sociedade Enxames (5 a 40) Move/Esquiva 1/0 DP/RD 0/1 Medidas/Tamanho 0. 3.6 Kg. Especial. Se esta gosma acertar a face. menos de 1 HEXs. ponto de impacto aleatório). Não recebem nenhum dano especial por fogo ou frio. Ataques/Danos Toque ácido. será necessário fazer um teste de HT menos o dano levado a fim de evitar ficar cego (permanentemente no caso de Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Se a fadiga for reduzida a 3 o ser passará a levar 1D-3 de dano por turno (como acima). Elas têm uma habilidade efetiva de camuflagem 20 quando em geleiras. menos de 1 HEXs. Ataques/Danos Toque congelante. A vítima deve fazer um teste de HT por turno (modificador de +5 armaduras pesadas. Gosma Transparente ST 5* Dieta Carnívora DX 13 Aparência Poças de água IQ 1 Habitat Perto ou dentro de Lagos. 1D-3.

Igual a outras gosmas ela pode perceber os seres pelo calor emitido por seu corpo. Estas gosmas são imunes a fogo.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 125 uma falha crítica).com . menos de 1 HEXs. Gosma brilhante ST 5* Dieta Mana DX 14 Aparência Bolha com escalas vermelhas e douradas IQ 1 Habitat Regiões com mana alto ou muito alto HT 10/5* Sociedade Solitária Move/Esquiva 1/0 DP/RD 0/1 Medidas/Tamanho 0. Gosmas brilhantes são seres mágicos que aparecem em locais com muita concentração de mana. Seu ácido é capaz de correr metais.neevia. Elas causam dano por fogo ao contato. mas sim pulando de dentro dos rios de lava sobre suas vítimas. veja as regras especiais no módulo básico. mas elas também são capazes de perceber as emanações mágicas Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Elas são capazes de saltar até quatro metro quando realizam este (Faça um teste de DX/ ponto de impacto aleatório). Gosma Vermelha ST 7* Dieta Carne carbonizada DX 12 Aparência Bolha vermelha parecida com lava IQ 1 Habitat Vulcões ou rios de lava HT 10/7* Sociedade Enxames (5 à 20) Move/Esquiva 4/0 DP/RD 0/2 Medidas/Tamanho 0. invisibilidade e regeneração. Estas gosmas são unicelulares. Elas vivem nadando dentro de rios de lava ou vulcões a espreita de seres tolos o suficiente para se aproximar da lava.39 m2. Elas são unicelulares e mágicas (levam 1 de dano por turno em áreas de mana 0). Ataques/Danos Toque sugador de mana. Ao contrário de outras gosmas elas não atacam se jogando sobre a vítima. 2. Armaduras protegem com sua RD completa no primeiro turno e RD-1 no segundo e assim por diante.5 Kg. 5 Kg. Ataques/Danos Toque candente 1D-1 fogo Estas gosmas se parecem com pequenos montes de lava.19 m2. menos de 1 HEXs. A armadura também sofrerá danos.

Assim que a fadiga do mago chegar a 1 o mago deve fazer um disputa como acima a cada 5 turnos. Se ela “tocar” um mago ela passará a sugar 1 ponto de fadiga por turno. Gremlim ST 8 Dieta Onívoro DX 14 Aparência Besta alada parecida com um goblin IQ 11 Habitat qualquer lugar HT 11 Sociedade bandos(5à 30) Move/Esquiva 3/7 DP/RD 0/1 Medidas/Tamanho 130cm 40 kg . mas a gosma suga 1 de NH de todas mágicas do objeto. garras 1D-2 cont .c Gremlins são globinoides alados.com . Se o NH de alguma mágica ficar menor que 15 esta estará temporariamente inutilizada (recupere 1 de NH por dia). Caso o NH de alguma mágica fique menor que 6 está será permanentemente removida do objeto. Elas são capazes de perceber a presença de objetos mágicos e magos na área como se fosse uma mágica percepção de magia com NH 25. para evitar perder 1 nível de aptidão mágica durante um número de dias igual a margem pela qual perdeu a disputa. a perda será permanente!!! No caso de ataques a objetos encantados faça os mesmos testes (o objeto resiste com o melhor NH de suas mágicas). O mestre pode permitir se fazer um teste de olfato ou audição com redutor de –10 para ver se alguém percebe a presença da gosma. Ao perceber a presença de um objeto mágico ou mago a gosma usa uma mágica invisibilidade (NH15/ sem custo) e vai em busca de sua vítima. Faça um disputa rápida entre a IQ+aptidão mágica do mago contra o NH 16 da mágica usada pela gosma. 1D-3 cort c. ou no caso de uma falha crítica por parte do mago. Se a gosma obtiver um sucesso decisivo neste. Ao se jogar sobre a vítima esta gosma pode escolher o alvo onde irá acertar (como no caso de objetos) mas ela recebe o redutor normal para acertar o objeto ou parte do corpo.1 hex Ataques/Danos Mord. Elas são plulicelulares. para ver se o mago foi capaz de resistir naquele turno. sempre ativa e sem custo de fadiga.neevia. que adoram se divertir com suas vítimas fazendo brincadeiras perigosas e arriscadas. além de ser capaz de perceber magos. Estas gosmas levam um de dano por turno em áreas com mana nulo. Além disto estas gosmas têm uma capacidade de regeneração Incrível: 1 de HT por turno.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 126 de seres e objetos. Eles têm pele marrom cara de macaco com Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.

mas sempre que possível incomodaram os transeuntes com brincadeiras nada amigáveis. Eles têm pele cinza.neevia. Eles são imunes a qualquer coisa que afete a visão. No entanto barulhos intensos. Por exemplo eles podem jogar pedras nas cabeças dos desavisados ou incendiar quem esteja dormindo. Eles nunca entram em combate direto. Seus olhos são totalmente brancos e seus dentes são pontiagudos. Sua velocidade de vôo é 6/7.M+2. 1 HEX. Eles nunca acumulam tesouros.com . Eles nunca usam roupas ou ornamentação. mas tem sentidos auditivos e olfativos que lhe permitem “enxergar” melhor que qualquer outra criatura. Suas Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. ilusões simples e outros. Eles têm R. Eles têm habilidades olfativas/auditivas em nível 20. orelhas pontudas. Ataques/Danos GDP 1D :BAL 2D-1 Poderes “Vê” pelo cheiro e som São seres que vem da escuridão para matar Humanos. num raio de 8 metros. As fêmeas têm o mesmo papel dos machos na comunidade e eles raramente cruzam. como a mágica barulho irão confundi-los dando redutor de -4 em sua “visão” e reduzindo a distancia de visão à 4 metros. incluindo mágicas. Grimlock ST 13 Dieta Carnívoro (carne Humana) DX 11 Aparência Humanóide de pele cinza sem pupilas IQ 9 Habitat Qualquer geralmente montanhas HT 12 Sociedade Tribo (5 à 50) Move/Esquiva 5/6 DP/RD 0/2 pele rija e grossa Medidas/Tamanho 160 cms altura. usando suas habilidades. Eles vivem em comunidades hierarquicas que tem como objetivo a organização de ataques mais engraçados e humilhantes. Eles podem usar seu senso de olfato apurado para rastrear suas vítimas com NH efetivo 18 em rastreamento. Eles são cegos. 78 Kg . De dia eles descansam e lugares escuros como cavernas. Cheiros fortes irão causar o mesmo efeito. que eles só deixaram em caso de risco de vida. No caso de haver os dois ele deverá ser tratado como cego. Eles têm visão noturna e geralmente atacam a noite.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 127 grandes orelhas e patas pretas. Eles falam uma línguagem própria. Eles podem “ver“ normalmente. cabelos negros e estão sempre trajados em trapos velhos e rasgados.

Eles raramente se associam a outras raças.com . que eles usam com NH=14. Ele pode tentar este ataque quantas vezes quiser ao dia. A mudança entre formas é instantânea. Grimlocks tem uma dieta carnívora preferindo a carne Humana. Eles raramente têm mais que sua arma e roupa. Se atacado Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. se este normalmente pudesse atingi-lo. Eles mantém a aparência de quando morreram ou a forma de uma esfera de luz brilhante. até tomar conta de um corpo para possuir. Nesta forma eles não podem possuir nenhum corpo. mas só podem voar na forma bola tendo move 8/8.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 128 armas preferidas são machadinhas e machados de duas mãos. O objetivo deles é tomar um corpo terreno e usa-lo para realizar tal tarefa. Somente armas mágicas ou de prata e fogo são capazes de causar-lhe dano. Estes causam somente 1 de dano por D. Eles algumas vezes podem ser encontrados como servos de medusas. Quando a energia deles baixar de 0 eles se dissiparão por 2D dias aparecendo novamente no seu domínio até que sua missão se complete. Eles atacaram a vítima até conseguirem toca-las ou esta saia da “área de domínio da assombração”. tamanho Humano. ganhando o passaporte para fora deste mundo. 1 HEX. As assombrações permanecem à no máximo 60 metros do local onde morreram. Para possuir um corpo eles devem tocar à vítima. qualquer ataque que atingir este será capaz de causar dano como na descrição da mágica. Eles são muito ágeis e são considerados como tendo reflexos em combate. Se ele estiver possuindo um corpo. Ataques/Danos Olhe abaixo Poderes 0/0 Olhe abaixo Haunts são espíritos que morreram sem antes realizar uma tarefa vital. Haunt (Assombração) ST 0 Dieta Nenhuma DX 14 Aparência Fantasma IQ 8 Habitat Qualquer um HT 20 Sociedade Solitário Move/Esquiva 3/3 DP/RD Medidas/Tamanho Sem peso. Eles são etéreos. Depois de possuir o corpo ele poderá sair e tentar realizar o ato que foi impedido em vida.neevia. que pode tentar se esquivar sem nenhum bônus de DP. Se ela conseguir tocar a vítima esta deverá resistir contra a mágica Possessão permanente com NH 16(sem fadiga e instantâneo).

prec+2. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.com . que sempre é movida por fortes motivos (amor. As estatísticas deste ataque são: TR 13 . Não se conta a DP no caso de se defender deste golpe.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 129 quando possuir um corpo ele usará as defesas normais deste. Algumas vezes eles podem se estabelecer no plano material de forma permanente.garras 2D cort c Poderes detectar bondade e “Bola de energia” Esses seres maléficos vivem nas profundezas a procura de qualquer vestígio de humanidade para exterminar. Se o ser possuído pela assombração tiver características contrárias a este (um bom outro mau. 1hex. Hell Knight ST 35 Dieta Carnívoro DX 14 Aparência Minotauro com pernas de bode IQ 12 Habitat Qualquer subterraneo HT 15/35 Sociedade Grupos(3 à 12) Move/Esquiva 6/6 DP/RD 1/2 pele Medidas/Tamanho 290 cm altura. ignorando o sono ou fome do corpo. e só se pode esquivar. com NH21 e custo normal. Ataques/Danos Mord 2D+1 cont c . Se forem exorcizados eles automaticamente se dissiparão. eles usarão seu poder de lançar uma poderosa bola mágica. sem as perícias do possuído. quando todos dormem. a cargo do GM) ele tentará estrangular o corpo da vítima (sem riscos de se causar dano). podendo inclusive causar a morte do corpo.neevia. Como todos os demônios eles são convocados à partir da mágica convocar demônios. Eles atacam preferencialmente as vítimas desprevenidas com garras e mordida. etc). ódio. A única forma de libertar o corpo do possuído é exorcizando ou matando a Assombração. Esta é na verdade um projétil de maldição(NH21) com toque mortal ou atrofiar membros. Eles tem visão noturna para atacar à noite. Neste caso eles sairão pelos esgotos e florestas para atacar à noite. 340 Kg. Eles são grandes minotauros de pele marrom e pernas de bode. vingança. 1/2D 30 máx 80 NH 17. Se intrincados por um problema eles o ignorarão. No caso de se debaterem com inimigos usando armas de longo alcance. Depois de possuir o corpo a assombração passará a perseguir sua tarefa.

1. 260 Kg. eles provavelmente terão um escudo médio (NH14) decorado em forma de totens ou caras de demônios (como o escudo de tribos selvagens). Trate-o como tendo aptidão mágica +2. Em combate eles ainda poderão usar as duas garras manipuladoras do escorpião para segurar a vítima em combate de perto. Neste caso use a força depois da barra que a força da parte escorpião (inclusive para encontrões e manobras similares).1 Poderes 2/4 Quitina/ 0/1 parte de homem Mágicas e Veneno Esses seres são misturas bizarras entre um escorpião gigante e um homem. a não ser pela mascara de combate. Homem Escorpião ST 14/30 Dieta Carnívoro DX 13 Aparência Centauro com corpo de escorpião IQ 13 Habitat Varia pela espécie HT 13/22 Sociedade Solitário Move/Esquiva 8/7 DP/RD Medidas/Tamanho 224 cm altura. garras 2D cont.) seguindo o cheiro da pessoa que passou em até 2 dias pelo local. A parte dianteira deles (áreas <10 e maior que 17) é igual a de um homem forte. esperança e etc. Tendo segurado sua vítima ele tentará atacar com seu ferrão (trate como um braço). A vítima ainda deverá fazer um teste como acima por dia. Eles odeiam qualquer traço de bondade e atacaram qualquer ser que possua.. do estilo do escudo que pode garantir DP1 RD3 na face (área 5). com um NH igual 15. amor ..neevia. Em combate eles usam grandes armas e pesadas como manguais. o que aliado a sua capacidade e poderes mágicos o torna um inimigo muito poderoso. Eles nunca usarão armaduras. Enquanto estiver sobre o efeito do veneno ele terá todos os atributos reduzidos em 4 pontos. e a partes traseiras são iguais a de um escorpião gigante. c. Outra fonte de poder desta criatura é sua capacidade de aprender mágicas. O veneno força sua vitima a fazer um teste de HT-6 (falha crítica leva a morte) após 1d turnos. Em caso de falha ele perderá 3D pontos de vida e ficará atordoado(teste HT-4 para sair). Eles amam guerrear. foices e machados de duas mãos. Ataques/Danos Ferrão 2d-2 perf c. 2 HEX. Normalmente ele aprende mágicas de combate Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 130 Eles conseguem detectar os rastros de qualquer vestígio de bondade(amizade. Uma vitima imobilizada pode tentar uma defesa ativa legal em combate de perto com um redutor de –3 contra este. Se eles usarem armas de uma mão.com . seguindo-a com rastreamento 25.

sendo bastante apreciadas as mágicas de fogo. especializadas em escorpiões. Esta espécie rara é vista com pavor em vilas e cidades civilizadas. de terra e movimentação. Eles atacam qualquer criatura não reptiliana que passar a seus olhos. pois assim eles têm mais uma desculpa para matar seres civilizados. Isto para eles não chega a ser um problema. Histachii ST 16 Dieta Carnívoro DX 13 Aparência Abominação reptiliana humanóide IQ 6 Habitat Cavernas em florestas tropicais HT 14 Sociedade Escravos de Yuan-ti mestres Move/Esquiva 8/8 DP/RD 0/2 escamas Medidas/Tamanho 164 cms altura. o que faz com que eles reajam igual frente aos seus inquisidores. 70 Kg . Além disto eles tem poderes inatos para convocar enxames de escorpiões comuns (trate como a mágica convocação de animais e controle de animais. calda atrofiada e língua bifurcada como os répteis. 1 HEX. De toda forma estes seres costumam ter muitas riquezas (3Dx200$) e itens mágicos de considerável valor (2Dx1000). mesmo que não tenha sido instruído para isto. com custo normal e NH 15). Juntando estes fatos não é de se estranhar que eles muitas vezes sejam usados como assassinos por contratadores nada morais ou éticos. largando rapidamente “empregos” seguros. Em combate eles atacam com suas garras e mordida. Se for necessário proteger seu mestre eles lutarão até a morte. garras 1d+1 cort c. As vidas destas criaturas se resumem a chacinar e acumular dinheiro: eles são uma raça mercenária por natureza. Devido a este instinto eles corriqueiramente são contratados como seguranças ou soldados em missões especiais em territórios longínquos.1 São seres criados por altos sacerdotes dos Yuan-ti para se tornarem escravos guerreiros desta raça. Sua “tática” mais comum Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.com . Os Histachii não nenhuma lembrança de sua vida passada e são incapazes de falar. Entretanto eles se entendiam com trabalhos com pouca ação.neevia. Eles costumam ter 2D mágicas difíceis com NH igual 13 e 1d-2 mágicas MD com NH 15. mas podem compreender a língua das cobras. Eles são humanóides de pele amarela. pela oportunidade de ver o derramamento de sangue.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 131 direto. Ataques/Danos Mordida 1D-2 cort c .

Normalmente eles ficam imersos e espalhados pela lama.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 132 e se pendurar no oponente. Todos tem a desvantagem fúria. a lama. Eles têm rostos em que se percebe vagamente os olhos e bocas. 1 HEX. Quando eles percebem algum intruso em seu território eles se levantam e recompõem em 2 segundos. Eles nunca deixaram a lama para nada. mas este pode resistir por HT.com . Eles são incapazes de se comunicar e seu único instinto é proteger seus lares. Eles também podem usar a mágica de lama com NH 15 e teste de DX para acertar.neevia. Homem de Lama ST Dieta Lama DX 12 Aparência Homem de lama. Seu ataque mais comum é socar sua vitima. Se eles tiverem sua energia levada abaixo de 0 eles morrerão automaticamente. enquanto o imobiliza e tentar morder sua face ou pescoço. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Eles são afetados normalmente por ácidos ou fogo. geralmente na beira de rios ou lagos encantados. Cada mão deles tem somente 4 dedos. Uma mágica terra para pedra ou ar mata um homem de barro. Eles se regeneram a 1 ponto de HT a cada 2 turnos podendo inclusive regenerar membros perdidos em HT turnos. Ataques/Danos Soco 1D+2 cont 1. Eles também podem atacar suas vitimas estrangulando ou sufocando. Eles não sentem medo. a segurando e derrubando na lama. Armas mágicas causam dano normal neles: armas de metal grandes causam 2 de dano e outras armas 1 de dano. sono e não tem outros instintos a não ser destruir os invasores da lama. 100Kg . Enquanto espalhados na lama eles são imperceptíveis a não ser pela mágica visão de magia. depois a imobilizando. feições de monstros IQ Habitat Beira de rios e poços de lama Sociedade Grupos ou nenhuma 18 1 HT 12/14 Move/Esquiva 6/6 DP/RD 0/0 Medidas/Tamanho 200cm altura.c: sufocação Poderes Arremessar lama São seres mágicos que aparecem em locais de grande concentração de mana.

desenhos e berros. Quem morrer por este meio virará um Homem mofo gigante(características normais IQ-2) escravo deste líder em 1Ddias. As tribos raramente possui grandes bens geralmente cerca de 300$x1D. abdômen e cabeça. antibraços. inclusive arremesso. Eles não tem uma linguagem própria se comunicando por sinais. Quem o fizer deve fazer um teste HT-4 por minuto para evitar a perda de 1D pontos de vida. São imunes a mágicas que controlem a mente.1. Devido a sua cor eles tem naturalmente camuflagem15 e também furtividade 13. garras 1D-4 cont c Poderes Olhe abaixo Esses pequenos seres habitam as florestas ou cavernas em tribos que caçam para sua sobrevivência. A única chance de se curar o ser é fazer uma mágica curar doenças. causando1D-2 perf.com . Eles também usam armadilhas e táticas de combate para sobrepujar seus inimigos. mas são afetados por as que afetem plantas. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Eles lutarão somente se molestados ou quando caçam. Cerca de 1 em cada 40 homens mofo nasce diferente se tornando o líder destes. Eles se reproduzem por germinação assexuada e todos podem dar crias. Os esporos podem ser liberados uma vez por dia numa área de 2 metros de raio. Homens de mofo são peque nos humanóides de pele marrom ou verde com gavinhas em seus ombros. Eles são tratados como tendo reflexos em combate. menos de 1 HEX. Neste caso eles geralmente usarão lanças com as duas mãos com NH 15. Devido à sua carne flexível eles recebem metade de dano por armas perfurantes. Ataques/Danos GDP 1D-5 BAL 1D-5.neevia. Este tem em média ST 6 e 8 pts de vida e é capaz de liberar esporos extremamente venenosos. Quem estiver nesta deve fazer um teste de IQ-3 para evitar respirar o pó que dura 2s normalmente.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 133 Homem mofo(Pigmeu vegetal) ST 5 Dieta Carnívoro DX 13 Aparência Pigmeu de plantas e pele marrom IQ 8 Habitat Florestas tropicais ou subtropicais HT 11/7 Sociedade Tribos(20 à 60) Move/Esquiva 4/6 DP/RD 0/0 Medidas/Tamanho 60cm altura 28 Kg .

Eles atacam mordendo. Eles não sabem falar nenhuma língua. adorando ver o medo na cara de suas vitimas. Ele geralmente mata por pura diversão. Ele tem hábitos noturnos. Ele tem a perícia furtividade igual a 15. Terror e Pânico.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 134 Lagarto do medo ST Dieta Carnívoro DX 14 Aparência Lagarto gigante. Pesadelo. (com NH 20 em todas). verde. Ele enxerga perfeitamente na escuridão. e quando este estiver em fiapos devido ao medo ele atacará. Ele poderá seguir suas vitimas por vários dias até que eles não tenham mais forças. Nos desertos ele costuma caçar sua vitima se escondendo debaixo da areia com uma Habilidade de camuflagem 15. Se encontrar algum ser inteligente ele o seguirá e usará seus poderes para fazer com que este fique aterrorizado. C.neevia. Essa criatura é um réptil gigante que vive em desertos ou áreas áridas e montanhosas. 800 Kg. Seu olfato é super apurado. e lhe garante NH 20 em rastreamento. poucas pessoas já ouviram falar em tal. IQ Habitat Desertos e Montanhas Sociedade Solitário 50-60 15 HT 15/35 Move/Esquiva 8/8 DP/RD 3/5 Escamas Medidas/Tamanho 110 cm altura. Se se sentir ameaçado ele provavelmente fugirá. Mordida Poderes Medo. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Ele tem habilidades inatas nas mágicas: Medo. Pelo seu tamanho qualquer arma de longo alcance terá um bônus de +3 para acertar. Ataques/Danos 3D corte. Se sua vitima for um ser inteligente ele preferirá segui-la e usar seu poder de Pesadelo para fazer com que todos fiquem com medo. Eles geralmente têm um covil onde eles guardam tudo que pegam de suas vitimas (Valor de 2Dx1Dx200$). e não podem aprende-lo. É um ser muito raro.com . e sua mandíbula é tão forte quanto à de um dragão. 3hex. Outras perícias específicas são: Tática 15 e sobrevivência nos desertos 18.1 hex. Se forem levados a uma área de mana zero eles levarão um ponto de dano por turno até morrerem. Terror e Pânico NH 20. Ver abaixo. Pesadelo. Em combate esses répteis são muito perigosos.

65 KG. Não existe nenhum bônus por acertar os órgãos vitais ou o cérebro. Lichs são criaturas corrompidas pelo poder. Espírito de caveira. animação. Neste caso ele preservam a aparência de um cadáver novo. Alguns ainda usam mágicas para potencializar seu lado intimidador Em combate os Lichs são criaturas mortíferas. Mágicas comuns (mais seus pré-requisitos) são: Ondas de morte. inversão gravitacional (neste livro). A mágica imortalidade é indispensável: ela que permite que o mago se torne um Lich.neevia. catacumbas ou cavernas secretas Sociedade Solitário 10 17 HT 12/60 Move/Esquiva 6/6 DP/RD 0/1 Medidas/Tamanho Tamanho humano. Eles são totalmente imunes a dor. A maioria das vezes os lichs são idênticos a Zumbis ou Múmias apodrecidos. morte putrefata e cessar cura (GURPS Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Aura de Medo. 170 cm altura. Normalmente eles sabem usar seu cajado com NH no mínimo 12. Teleporte. mas eles não sofrerem penalidades por ficar com um número baixo de fadiga. Mágicas. que abrirão mão de sua vida mortal para se aprofundarem em seus poderes pela eternidade.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 135 Lich ST Dieta Nenhuma DX 12 Aparência Varia IQ Habitat Templos. Caso sua fadiga chegue a 0 eles somente ficarão imóveis. metamorfose (enxames). podendo agir como zumbis no caso de perderem membros. Se o mestre estiver usando as regras especiais de reserva de mana eles terão no mínimo 40 pontos de fadiga. translocação (GURPS Magia). e possuem arremesso e jato de mágica com NH 15. relâmpagos. Eles podem usar magias em combate usando sua fadiga normalmente. cicatrizes. convocar demônio. Noite constante. Eles não precisão comer. Se a HT do lich for reduzida a 0 ele morrerá. Morte. evisceração. BAL 1D. Poderes Diversas mágicas e poderes especiais. Meteoros. Aura de morte. Ataques/Danos GDP 1D-2 . feridas. além de uma possível gema de energia de cerca de 20 pontos no mínimo.com . Zumbi. Normalmente eles ficam vestidos com roupas rituais de extrema riqueza e nobreza. mas algumas destas criaturas usam meios mágicos para preservar seu corpo. 1hex. São imunes a venenos. dormir ou respirar. Eles costumam ter pouco ou nenhum interesse nas coisas do mundo humano. Eles possuem mágicas extremamente poderosas.

De qualquer forma a única maneira de matar o lich é destruindo seu talismã e matando seu corpo de maneira usual. Entretanto se o dano for causado por fogo. Lichs são solitários por natureza. desintegração ou ácidos. Estes seres têm um relativo desprezo pelos vivos.com . principalmente se algum objeto mágico de extremo poder estiver envolvido. Estes adotam pseudônimos místicos e preferem ser lembrados por estes. Sua única razão de viver é a busca do conhecimento e poder mágico. Por isto suas “casas” costumam ser lugares muitos bem guardados. Muitas vezes Lichs fazem um encantamento sobre um talismã (magia Pedra da alma se tiver o Gurps Grimório) que evitam que sejam “mortos”. Esta atitude garante lhes uma fama muito negativa. quando usada em um morto tem este efeito “especial”) Os lichs detestam “visitas”. e seja maior que a HTx10 (não os pontos de vida) do lich ele seu corpo virará um monte de pó (neste caso ele só poderá usar mágicas que conheça acima de NH 21). O NH nestas mágicas costuma ser no mínimo 18 e normalmente eles têm 1D mágicas com NH 21.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 136 Grimório). do GURPS grimório. Se esta mágica for usada será se torna impossível matar o lich: mesmo que a criatura tenha sua energia levada abaixo de 0 ela continuará viva. Nestes casos um Lich poderia ficar assustado ou mesmo atordoado caso se lembrasse de seu nome e vida passada. Muitos lichs se tornam tão sedentos por poder que acabam por se esquecer de suas vidas passadas. (a mágica pedra da alma. que é retirado assim que a mágica é feita) costuma ser colocado em um local distante e bem guardado. Algumas vezes a busca por este conhecimento pode leva-lo a se interessar pelo mundo humano. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. se achando superiores. Este talismã que pode ser um jóia ou outro objeto frágil qualquer (alguns usam seu próprio coração.neevia.

Depois deste ataque inicial os manticores partem para combate corpo à corpo.neevia. 2 HEX. Os parâmetros deste ataque é: Dano 1D+2 perf TR 12 prec 0 1/2D15 máx25 Cdt4. Eles são pouco inteligentes e vivem da caça. Uma grande escala de fincos desce por toda sua coluna se estendendo até o fim da calda. no qual eles usam de manobras como encontrão voador. Eles atacam primeiro voando com seus fincos que saem de sua calda em direções quase aleatórias. Sua cara tem barba e cabelos grandes que acabam por se confundir como sua juba. mas podem aprender poucas palavras de um idioma Humano às vezes. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Ataques/Danos Mordida 2D-2 cort c . 280 Kg . Eles não falam.1 Poderes 1/1 pele Espetos da calda Manticore é uma criatura semi-inteligente com corpo de leão.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 137 Manticore ST 35 Dieta Carnívoro DX 13 Aparência Leão forte com face humana IQ 6 Habitat Qualquer um HT 15/30 Sociedade Solitário Move/Esquiva 10/6* DP/RD Medidas/Tamanho 174 cms altura. Sua velocidade em vôo é 16/8. que devem ser tratados como uma rajada. Seus dentes são muito afiados. garras 2D cont c. Eles lançam 4 fincos por turno. Eles podem lançar até oito fincos de uma vez o qual demora 1 dia para amadurecer um de seus fincos das costas para ser usado novamente. para matar seus inimigos. asas de morcego e cara Humana. mas sua boca não é muito grande. mas tendo como limite a comunicação que um animal de seu IQ poderia fazer.com . Eles devem fazer um teste de DX-2 para acertar este.

Por Plínio Rafael Reis Monteiro 138 Medusa Medusa forma Feminina ST Dieta Onívoro DX 17 Aparência Mulher com cabelos de cobra IQ Habitat Áreas remotas. e a outra que tem corpo de uma enorme serpente. Na verdade elas detestam estranhos e qualquer um que invadisse seu território seria considerado como um invasor do lar. 50Kg . 800 Kg.neevia. As medusas vivem em lugares de difícil acesso e raramente entram em contato com a civilização. 4hex. Uma medusa normalmente não sairá de seu covil para nada a não ser para se alimentar. Ataques/Danos GDP 1D-2 Bal 1D-1 Poderes Petrificação e Hipnose Medusa forma de Serpente ST Dieta Carnívora DX 17 Aparência Medusa com corpo de serpente IQ Habitat Lugares completamente remotos Sociedade Solitária 14(38) 13 HT 14/22 Move/Esquiva 8/8 DP/RD 0/1 Medusa .com . Sua vida solitária geralmente tornam essas criaturas loucas. Ataques/Danos GDP 1D BAL 2D Poderes Petrificação e Hipnose Medusas são seres mitológicos que vivem uma maldição eterna de isolamento. 1 HEX. Elas nunca atacariam um ser a não ser que este invadisse seu lar ou atacasse ela.1/3 escamas Medidas/Tamanho 200 cm altura. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. desabitadas Sociedade Solitária 9 13 HT 10 Move/Esquiva 8/8 DP/RD 0/0 Medidas/Tamanho 170cm altura. Existem dois tipos de medusas: As que tem forma humana com face de uma horrenda mulher com olhos vermelhos e cabelos de cobra.

Quem entrar neste alcance deve fazer um teste de resistência contra petrificação 16(trate como a mágica carne para pedra). Se falhar no próximo turno ela forçará a vitima a olhar vencendo outra disputa. Não tem qualquer DP ou RD e normalmente não usam nenhuma armadura. VS vontade desta. No mais trate como uma imobilização normal. mas o dano do veneno é igual a 2D-1. Em combate de perto as cobras da medusa agem como um ataque de uma coral. causando efeito igual á de homem com as duas pernas inutilizadas. Para isso ela deve se concentrar um segundo e vencer a vítima numa disputa de IQ+2(15). Este deve ser tratado como um único membro inferior desta medusa que pode ser atingido sem redutor e inutilizado por um dano maior que HT. O sangue da medusa também é Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Se a medusa vencer por uma margem maior que 5 ela terá automaticamente imobilizado os Braços do outro. e somente armaduras de placas protegerão contra este. A ST entre parênteses corresponde a força do Corpo de trás da serpente.com . e um machado de duas mãos NH 19. Ela poderá continuar forçando a vítima a olhar enquanto manter a concentração. Para realizar este. Enquanto realiza este ataque a medusa pode realizar qualquer outra ação desde que não se mova(suas cobras não poderão atacar a vítima). Ela pode realizar um ataque especial que consiste em agarrar um oponente de até 2HEX e esmaga-lo com seu corpo. Usam pequenas armas como facas ou Gládios com NH 19. Esse poder só tem efeito a menos de 15 metros de distância. deve estar no HEX da vitima e vencer uma disputa de DX-2 VS DX da vítima.neevia. Enquanto olha a vitima fica estática. Elas tem as partes superior(Áreas 11-3)de uma medusa muito forte e parte traseira de uma grande serpente(Áreas 12 ou mais). Cada turno de ataque causará 2D-1 de dano por contusão. Elas usam armaduras pesadas na parte humana. mas nunca usaram proteção que cubra a cabeça.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 139 Forma Humana: Este tipo de medusa é o mais comum. Entre suas armas preferidas estão um arco composto com NH 18 e com sacar rápido(flecha)17. Quem olhar diretamente para os olhos de uma medusa deve fazer o teste com redutor de -4. Alimentam-se geralmente de plantas e não são fortes ou resistentes. A medusa ainda pode forçar a qualquer um ser que esteja a 15 metros dela a olhar diretamente nos seus olhos. Todas as medusas tem a capacidade de petrificar qualquer um que olhe para elas diretamente. geralmente couraças com cotas. Forma de Serpente: Essas medusas são muito raras. Elas são muito mais agressivas que as medusas comuns e geralmente atacarão qualquer um que entre em seu território.

A vítima que estiver presa será atacada na parte presa por uma boca que se moldará no ser. -2 acertar) para ajudar a prender obrigando a fazer um teste de St-5 vs a St do mimic para se libertar. Ataques/Danos Mord 1D+2. Depois de mortos sua cola dissolve em 5 segundos. Eles ficam na forma de tesouros e esperam que alguém os to que.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 140 extremamente venenoso. geralmente baús ou estatuetas de metais preciosos. Eles costumam ficar parecidos com formas de tesouros que já tenham visto.neevia. Mimic ST 20 Dieta Carnívoro DX 10 Aparência Varia muito IQ 6 Habitat qualquer subterrâneo HT 13 Sociedade Solitário Move/Esquiva 1/1 DP/RD 1/3 Medidas/Tamanho 1000cm cúbicos 100kg. Um tentáculo pode ser moldado(Ht/2. Eles são imunes a ácidos. Eles tem a pele pedregosa. e geralmente podem ter alguns itens mágicos. Elas costumam envenenar suas armas com o próprio sangue. Uma boa noção de riqueza de uma medusa é 2Dx200 em dinheiro e 3Dx1000 em itens mágicos e o dobro para as medusas com forma de serpente. Para se libertar (objeto ou ser) deve-se fazer um teste de ST5. igual ao veneno das cobras. Eles geralmente se posicionam em locais onde haja mais tesouros. Qualquer um que especifique que está examinando ele tem direito a um teste de IQ-7 para perceber que há algo de errado com o “objeto”. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Eles não têm qualquer organização social apesar de às vezes serem encontrados em pequenos grupos. 1 hex. c Mimics são estranhos seres que habitam cavernas e labirintos. Quando algo tocar o mimic ele criará uma cola muito forte em seu corpo. As medusas costumam ter varias riquezas que roubam das pessoas que matam. Eles podem excretar um odor de carne podre que atrai pequenas presas. Ele tem um bônus de +4 para acertar este.com . e eles conseguem alterar seu corpo em qualquer forma desde que mantenham seu volume. como espadas ou armaduras. Alcóol dissolve a cola em três segundos. para que enganem melhor.

A maioria dos seres reage com bônus de +8 as ninfas. Elas falam a língua humana mais a sua que se parece com belos cantos que ecoam por toda floresta. mas usa força Poderes Vários poderes Tão bonitas que somente um olhar pode cegar ou mesmo matar um homem.com . Ele pode tentar resistir contra 16(Amnésia e controle de Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Sugestão coletiva. Ela vive por vária gerações por isto é bem provável que ela conheça tudo sobre a historia da região. Regeneração instantânea. Loucura.neevia.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 141 Nymph ST 8 Dieta Nenhuma DX 12 Aparência Linda mulher élfica de pele verde IQ 18 Habitat Qualquer floresta HT 10 Sociedade Solitária Move/Esquiva 5/5 DP/RD 0/0 pele Medidas/Tamanho 165cm altura 45 Kg . As ninfas detestam o feio e mal. Elas se parecem com mulheres elfas de pele verde cabelo verde e leve. elas são a essência do amor. Sono(coletivo). Ataques/Danos GDP 1D-3. Se ela vir um Homem ou elfo muito bonito(+6 reação) e bom antes deste o ver ela pode acabar se apaixonando e fará qualquer coisa para ajudar seu amor desde que não vá contra a natureza. Elas podem drenar energia da natureza para realizar suas mágicas. tendo em áreas totalmente naturais fadiga total igual 60. Neutralizar venenos. Elas vivem nas florestas cuidando dos animais e plantas e as vezes humanos em perigo. mais Cura profunda. Qualquer ser masculino que olhe para uma Ninfa a até 50 metros de distancia deverá tentar resistir contra cegueira 16. Teleporte e Teleportar outros e Refletir também com NH 21. Percepção de veracidade. 1 HEX. Sono tranqüilo. Persuasão. Elas não lutarão à menos que defrontadas ou para defender a natureza mesmo assim raramente matarão seus inimigos. lábios grossos e dentes perfeitos de um branco brilhante. olhos de um verde profundo. Curar doenças. Elas acreditam na natureza como entidade suprema e tentarão impedir qualquer tentativa de depredação desta. BAL 1D-2 . Se ela estiver nua ou se banhando o teste será contra morte 16(só que causando 4D de dano). um triunfo da natureza. O beijo da ninfa sobre um Homem fará com que ele se esqueça de todos os problemas por um dia e fique extremamente alegre. Elas podem lançar Todas as mágicas de plantas e animais com NH 21.

As bestas do pesadelo são seres noturnos (apesar de não dormirem nunca). Eles ficam em seu covil durante o dia.neevia. Os poucos seres que sabem da existência deste ser são alguns raros dragões que os consideram como arquiinimigos. Quando se sentem menos dispostos eles podem atacar “manadas” de seres menores. saindo para caçar à noite. com olhos de um brilho vermelho impressionante e bocas com dentes com mais de um metro de comprimento e dois marfins com 2 metros. 480cm comp. Um Osckeri é capaz de identificar todos aqueles que sonharem com ele como a mágica localizar vida NH-20. Um fato interessante dos osckeri é uma irradiação de pesadelos que eles emanam. Sua existência não é de conhecimento geral.com .Por Plínio Rafael Reis Monteiro 142 emoções). 12 hex Ataques/Danos Mordida perf. Osckeri (Nightmare Beast) ST 220 Dieta Carnívoro DX 13 Aparência Besta com forma de “bulldog” IQ 7 Habitat Florestas densas HT 17/90 Sociedade Solitário Move/Esquiva 12/6 DP/RD 3/8 Medidas/Tamanho 280 cm alt. patas cont. algumas vezes um grupo de aventureiros é devorado por um Osckeri. Quando isto ocorre eles são incapazes de realizar mágicas ou pesadelos. As lágrimas da ninfa são ingredientes para a poção do amor. c 6D A besta dos pesadelos é uma criatura rara que habita florestas profundas e outras áreas selvagens. Todas as mágicas são feitas sem custo. todos que se encontrarem à um distância de 2 KM deles serão afetados pela mágica pesadelo NH 16.1 7D+2. e aqueles poucos que já o viram não sobreviveram para contar história. Este pesadelo estará sempre relacionado com um ataque do Osckeri. Eles atacaram sempre grandes animais como elefantes.c. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Eles enxergam por infravisão( redutor já contabilizado. Eles tem a forma de um Bulldog gigante. 3ton+. olhar vantagem supers). Qualquer mulher que se banhar em uma piscina de uma ninfa ganhará um bônus de +2 em sua reação até ela se lavar novamente. Eles também são capazes de ativar uma aura de proteção que é equivalente à vantagem resistência à magia (+10). Os Osckeri as vezes concorrem no território de caça dos dragões. e que lhes deram este nome (que na língua dos dragões quer dizer besta dos pesadelos). tardívagos e as vezes dragões.

neevia. Pode ser disperso por dano igual 80. peles beges e grandes dentes incisivos que pulam sua boca a fora. quando se tornam grande problema para o Homem.com . exterminando-os por completo. Em alguns momentos eles podem. partir para retaliação de vilas humanas. Eles algumas vezes podem atacar pelo simples prazer de ver o medo nos olhos de sua vítimas. Eles habitam os esgotos e subterrâneos as vezes deixando este para procurar comida no solo. Osquip ST 4 Dieta Carnívoro DX 14 Aparência Rato de dentes gigantes e 6 patas IQ 4 Habitat Esgotos e subterrâneos em geral HT 12/5 Sociedade Grandes grupos(50 à 200) Move/Esquiva 4/6 DP/RD 0/0 Medidas/Tamanho 35cm tamanho 8 Kg . mas na verdade eles somente são pouco inteligentes. devido à concorrência de dragões poderosos. Ataques/Danos Mordida 1D-2 cort. Como os ratos eles são portadores da peste e quem for mordido por ele deverá fazer um teste de HT-4 para evitar ser contaminado com a doença. Eles não têm medo do fogo.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 143 As bestas dos pesadelos são uma das feras mais mortais que existem. mas eles atacam geralmente em grupos comendo tudo à sua volta. É muito difícil domestica-los. Atacando na forma de enxame com cerca de 10 indivíduos(1 Hex) eles causam 2D de dano por corte por turno. Aqueles que sobrevieram à esta besta pensam que estes são seres irracionais. mas são péssimos nadadores (natação 5). Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Eles atacam pessoas e muitas vezes matam pessoas para se alimentar. mas são muitas vezes treinados magicamente. Quando eles saem para caçar eles usarão seu poder de resistência para evitar que sejam pegos por um feiticeiro qualquer. menos de 1 HEX. c Poderes Doença São ratos gigantes de seis patas. Individualmente eles não são grandes ameaça. O dano deve ser avaliado normalmente pelo personagem com a diferença que o dano máximo a ser causado é 15.

Eles são muito agressivos e atacam sem piedade qualquer um. Pandrak ST 40 Dieta Especial DX 11 Aparência Gigante negro de Marfins nas costas IQ 7 Habitat Cavernas e subterrâneos HT 15/30 Sociedade Solitário Move/Esquiva 5/5 DP/RD 3/7 Pele de aço Medidas/Tamanho 350cm 500 kg . além de usar do encontrão voador para imobilizar seu oponente. custando um simples ovo cerca de 400$. Eles bico de ave. Não é nada difícil capturar estes seres se encontrar algum e tiver alguma armadilha pronta já que eles são muito impulsivos. c . além deste causar 1D+1 de dano(só armaduras de placas podem proteger). Eles vivem em florestas geralmente caçando em família enquanto os filhotes descansam. 570 Kg .2 hex Ataques/Danos Mordida 4D Perf.com .neevia. punhos e armas Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. mesmo algumas vezes inimigos maiores e mais fortes. 2hex. Os ovos de Owlbears são famosos pela alta utilização como ingredientes mágicos. Eles podem abraçar como um urso cinzento.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 144 Owlbear ST 35 Dieta Carnívoro DX 13 Aparência Urso com cara de águia IQ 5 Habitat Florestas temperadas HT 14/30 Sociedade Família Move/Esquiva 7/6 DP/RD 1/2 pele Medidas/Tamanho 214 cms altura. Eles são ferozes e agressivos sempre lutando até a morte quando invadem seu território. patas 2d-1 cont c. garras afiadas e pequena calda.1 Poderes Abraço de urso Esses estranhos seres são uma mistura de águia com um urso. 1(2 patas Ataques/Danos Bico 2D+1 cort c . defende suas crias ou caça. Em combate eles atacam como ursos comuns.

Sentir gosto de carne pode fazer com que o Pandrak passe mal: o teste deve ser feito com redutor de –4. e redutor de –3 em DX enquanto durar o cheiro) se este falhar em um teste de HT –2. maxilar para fora e dois grandes marfins que saltam de sua boca. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. por viverem dentro das cavernas. como machados e maças. Esta distância pode ser estendida a até 2 KM no caso de grandes quantidades de metais. Sua carcaça grossa é capaz de repelir a maioria dos ataques. Esta densidade excessiva é suficiente para destruir a maioria das armas: Qualquer golpe bem sucedido que o atinja deverá ser tratado como se a arma tivesse sido atacada por ela mesma. Eles são bastante lentos para sua altura. Em combate eles costumam atacar com grandes armas de madeira ou pedaços de armas de metal que não resistiram à sua fome. Os Pandrak costumam perambular sobre as cavernas em busca de metais para se alimentar. Por este motivo eles são tidos como uma praga pelos mineiros que dividem seu território. junto com sua resistência o torna um tanto quanto temido. Eles são conhecidos por terem uma compulsão irresistível por metais pesados. Os pandraks se alimentam de metais. Isto não é válido para armas que tenham hastes. A saliva do Pandrak é capaz de digerir metal como se fosse um ácido: uma mordida irá causar 1 de dano no metal por turno subseqüente até o metal ser lavado ou destruído. Ele se parece com gigantes que possuem uma crosta de metal negro na pele vários marfins de ferro saltando de sua corcunda. o que. e recebem bônus de +10 ST em encontrões ou manobras similares. Eles não são totalmente agressivos.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 145 O Pandrak(comedor de aço em anão) é uma criatura selvagem que habita grandes complexos subterrâneos. Eles possuem um olfato muito apurado(+4) e conseguem perceber a presença de metais à até 200 metros dentro de uma caverna. como grutas e outros tipos cavernas grandes.neevia. Seu sangue é de uma cor azul fosforecente impressionante. e somente em caso recusa eles se tornarão agressivos. com um NH efetivo 13. Ao se debaterem com algum ser que possua objetos metálicos eles normalmente exigirão que estes entreguem seus objetos metálicos. Eles possuem visão noturna.com . Eles podem rastrear objetos metálicos com uma habilidade efetiva de rastreamento 20. o que pode ser explicado por sua densidade extra. O cheiro de sangue é capaz de o deixar com náuseas (Atordoado. como aço e ferro. Devido a este eles serão projetados sempre 5 hexs à menos. como uma mina. Seus pés e mãos possuem somente três dedos que terminam em unhas pontiagudas. o que lhes faz adquirir um nojo terrível por carne comum. para armas muito pesadas e de qualidade superior. mas nunca hesitariam em roubar ou matar para conseguir um pouco de metal.

c 2D-1 O Pazulo é uma grande ave de penas azuis bico grande e com um grande chifre terminado em sua cabeça. composta de diversos mineiras. mas podem comer praticamente qualquer coisa se houver necessidade.neevia. Eles só se reúnem na época do acasalamento. Apesar de terem asas eles não são capazes de voar. Também é notado que os Pandraks parecem não possuir nenhum órgão sexual. vai se tornando uma casca metálica. este é realizado através de um encontrão voador.com . sua vítima pode tentar uma disputa de DX com ele para se libertar. Esta carcaça pode valer até 600$. Em combate eles Atacam com suas garras e bico. Os Pazulos são muito agressivos. Seu ataque mais comum consiste em pular sobre seu inimigo. 320kg . e muitas vezes depois da copula a fêmea mata o macho. Também parecem não haver rumores sobre seus métodos reprodutivos uma vez que nunca se foi relatado a existência de Pandraks fêmeas. deslocamento normal). que acabam por se acumular em seu sistema digestivo quando eles comem jóias: em seu intestino pode-se encontrar cerca de 3Dx50$ em pedras preciosas. Eles também podem “ciscar” em seu inimigo realizando 1 ataque adicional por turno. Quando eles morrem sua carcaça. Se ele ciscar. 2 hex Ataques/Danos Bico perf. Pandraks não conseguem digerir pedras preciosas.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 146 Pandraks nunca são em vistos aos pares ou grupos. Seu bico possuiu dentes(mas aves não tem dentes?) e esporas afiados aliado a sua grande agressividade os tornam muito perigosos. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. c 1D+1. Eles tem hábitos Diurnos. Depois de acertarem seu inimigo eles atacaram com seu bico. apesar de poderem dar grandes saltos. inclusive outros de sua própria espécie. Pazulo ST 28 Dieta Carnívoro DX 13 Aparência Avestruz com chifres e pele azul IQ 3 Habitat Planícies tropicais e savanas HT 15/24 Sociedade Solitário Move/Esquiva 8/7 DP/RD 0/1 Pele grossa Medidas/Tamanho 210cm de altura. ou chifre(Perf 1D+2 C). Eles atacam qualquer um que invada seu território. Eles se alimentam de Pequenos animais preferencialmente. com a exceção de que eles não caem se errarem seu inimigo (eles podem saltar à uma distância de até 12 metros. com o tempo. Esporas cort.

Ele fica nos tetos das cavernas à espera de uma vítima. Depois deste ataque inicial ele estará indefeso e sua única defesa será um ácido que envolve sua pele e causa 1 de dano na carne. Ataques/Danos Depende da altura e peso 0/1 pontas 2/8 Este estranho ser que Habita as cavernas é idêntico a uma estalactite. Eles também podem usar a mágica atear fogo com NH 16 sem custo. Ataques/Danos Bico 1D-4 perf c. Eles tem Rd natural 10 contra qualquer fogo. Ele deve ser sucedido em DX+2 e o ponto de impacto aleatório será-3. quando se joga sobre esta. Eles não tem o poder petrificador do cockatrice.1/0 DP/RD Medidas/Tamanho 30 à 80cm. usando seu poder incendiário para matar suas vítimas.neevia. a não ser pela sua calda que tem penas vermelhas. PIROLISK ST 6 Dieta Onívoro DX 17 Aparência Mistura de galinha com réptil IQ 3 Habitat Qualquer área tropical/temperada HT 13/8 Sociedade Manada (3 a 20) Move/Esquiva 4/8* DP/RD 0/0 Medidas/Tamanho 60cm altura 10 Kg . 1HEX máximo. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. instantânea.com . O pirolisk ataca usando a mágica Incendiar com NH 20. Os grupos não têm nenhuma consciência social e dividem o território apenas em busca de alimento. esporas 1d-3 cort c Pirolisk são idênticos aos cockatrices. e o avermelhado de suas escamas. Eles atacaram pelos mesmos motivos de um cockatrice. mas podem incendiar objetos e pessoas. fazendo com que vários deles caiam ao mesmo tempo sobre um alvo. sem custo e instantânea. A cada 10 Kg de peso elas causam 1D perf vezes o número de metros (10m x1) que ele cai. 12 a 30 Kg.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 147 Perfurador ST 2-6 Dieta Carnívoro DX 10 Aparência Estalactite IQ 2 Habitat Cavernas movimentadas HT 12/4-9 Sociedade Pequenos grupos (5 a 10) Move/Esquiva 0. A vítima pode se defender se for sucedida em um teste de visão-4. menos de 1 HEX.

a menos que sua resistência ultrapasse a fantástica marca de dez dias: se isso acontecer. Travará combates noite após noite. ele depende de outras criaturas para conseguir corpos: uma vez escolhido o alvo. O Predador começa a aparecer em seus sonhos. enquanto o corpo original do predador se transforma em pó. A pessoa possuída não se lembrará de nada que acontecer durante esse período. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. O combate no Mundo dos Sonhos pode ser feito normalmente. 6 OBS: Criatura Retirada da iNternet autor desconhecido. ou então com Disputas Rápidas de Vontade. Jä foi lançada na revista Dragão Brasil nº.e seu corpo será possuído definitivamente. Predador dos sonhos6 ST Varia Dieta Especial DX Varia Aparência Qualquer uma. Isso quer dizer que mais cedo ou tarde a vítima será dominada. e lutando com ela. sua alma verdadeira morrerá . sobrenatural. perseguindo a presa.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 148 O inimigo mortal do pirolisk é o Fênix. a vítima deverá estar com suas armas e equipamentos de uso diário . E. IQ Varia Habitat Qualquer um HT varia Sociedade Solitário Move/Esquiva Varia DP/RD Varia Medidas/Tamanho Varia Ataques/Danos Varia Um predador dos Sonhos é uma criatura demoníaca. e este atacará qualquer um que tenha estado com este em até 1 dia. invade sua mente durante o sono dando início a um processo lento. O teste de vontade sofre um redutor cumulativo de -1 para cada vitória anterior do predador. Desprovido de uma forma física.com . a cada vitória.enquanto o predador lutará com as armas do corpo que usa no momento. nascida no Reino dos Pesadelos. não importa o quanto lute . o Predador pode cansar-se e partir em busca de uma presa mais fácil.neevia. estará mais próximo do domínio total de seu corpo. Depois de cada vitória do Predador. No caso de um combate normal. a vítima deve fazer um teste de vontade: se falhar.5. agonizante e desesperador para a vítima. Quando o predador vence ele passa a controlar o corpo da vítima durante a noite seguinte.

Outra limitação é que ele precisa estar bem próximo da presa. Irá esfriar. Quando sua HT atingir 5 ou menos. A pessoa possuída recebe a vantagem Carisma +4 e Excesso de Confiança sem pagar pontos por isso. o Predador buscará por outro corpo. Para matá-lo tem que destruir todo o seu corpo. O corpo do Predador dos sonhos morre durante o dia.. Este tem sido o triste fim de alguns coveiros e guardas de cemitério que dormiram em serviço. a menos de dez metros para realizar o primeiro ataque. Corações humanos recuperam 2 pontos e os de animais 1. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.do. apodrecer e cheirar mal como qualquer cadáver. Se for totalmente despedaçado a maior parte de seu cérebro irá regenerar todo o corpo em cerca de uma semana. por ácido.mas elas começam a mudar no decorrer do tempo: a cada 30 dias. o Predador assume as características originais do hospedeiro . porque preferem hospedeiros com maior IQ. ST. desintegração. Depois desse contato inicial. cairá morto até que alguém durma ao seu lado e possa ser possuído.sol quando ressuscitará feito uma Fênix negra. fogo. O mestre está livre para adicionar outras vantagens e desvantagens mentais ao hospedeiro possuído.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 149 Em seu novo corpo.que são recuperados com a ingestão de tecidos cardíacos. Para cada semana sem comer um coração. ele perde 2 pontos de vida .. DX e IQ aumentam um ponto cada . irá ressuscitar normalmente no próximo entardecer.. como se nada houvesse acontecido.com . Mesmo que seja assassinado. O grande problema do Predador dos sonhos é que ele só pode atacar pessoas adormecidas durante o dia. restaurando. as distâncias não importam mais.. Existem predadores em corpos de animais.enquanto a HT diminui também 1 ponto. Ele realmente morre.neevia. Se sua HT chegar a 0 sem que ele consiga uma presa. mas é raro. pelo menos até o pôr. O predador sente uma vontade insaciável de devorar corações. Partes perdidas vão se regenerar rapidamente durante a noite.

neste caso não havendo bônus. Também possuem visão noturna. são seres noturnos. Se eles tentarem derrubar o oponente faça como se um homem estivesse o imobilizando(com bônus se os dois o tentarem). este é um dos motivos pelo qual eles são tão raros. Geralmente cada vítima será atacada por três Rasclinns. C. Mordida Poderes Nenhum poder especial.com . O teste do Rasclinn para imobilizar a vítima se faz como se um homem estivesse tentando segurar o braço do mesmo. seu instinto pode voltar à qualquer momento e eles podem se voltar contra seus donos. mas uma melhor olhada vai mostrar que ele é completamente desprovido de pelos e sua pele tem um brilho metálico. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. A pele e os músculos desta criatura são feitos de aço. Dois mordem os braços ou pernas da mesma e tentam imobiliza-los. Ataques/Danos 1D+2 corte.neevia. mas geralmente só se alimentaram de seres que se movam. Rasclinn se parecem com lobos a uma primeira vista. Eles têm a perícia furtividade 14 e a usam geralmente para preparar um ataque contra um ser. mas sem nenhuma garantia de estarem totalmente domados. e depois o tentarem derrubar. 1hex. pois cada um segurará um membro. As matilhas de Rasclinns geralmente usam táticas de combate parecidas com as dos lobos. Eles vivem em matilhas nas florestas e comem de tudo. mas este pode ser feito em um turno. 90 KG. Rasclinns raramente fugirão de uma batalha mesmo que em menor número. e o outro tentará morder o pescoço do mesmo para matalo. e atacam qualquer ser vivo á seu alcance mesmo que estejam sem fome. Eles são muito agressivos. Se forem capturados jovens podem ser domesticados com um redutor de -6.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 150 Rasclinn (lobo de aço) ST Dieta Especial DX 14 Aparência Cão gigante sem pêlos e pele de aço IQ Habitat Florestas temperadas ou vales Sociedade Matilha(3-18/ 3D membros) 18 5 HT 12 Move/Esquiva 8/8 DP/RD 3/4 pele de aço Medidas/Tamanho 100 cm altura.

mas eles não conseguem digerir prata ou pedras preciosas. A vítima deve fazer um teste de HT-3 para evitar tem um redutor de -5 em todos atributos. Algumas vezes eles podem migrar quando a comida fica escassa. Quando acha uma presa eles primeiro se disfarçam mudando sua cor para parecer com a rocha em volta (camuflagem 18) para atacar quando este se aproximar. Ataques/Danos Mordida 2D+2 c Poderes Expele veneno enfraquecedor O Roper é uma besta assassina que caça nas cavernas. deixando parte de seu material em forma de semente para germinar em 2 meses e crescer como uma rocha por 2 anos. Eles tem Rd 10 contra ataques frios e 0 contra o fogo. ou os braços com -3(5 de HT para inutilizar). mas podem atacar uma mesma vítima para depois brigar pela carcaça. mas deve se fazer o teste enquanto permanecer no Hex. Quem ficar tão próximo dele (sendo segurado ou no mesmo Hex do mesmo) inalará um veneno que causa náuseas e tontura.com . De costas e ao longe eles se parecem com stalagmites gigantes. Eles tem R. Sua pele é mole como banha e tem cor verde.M+4. Eles não ajudam um aos outros durante a caça. Quando este acontecer eles liberam até 6 tentáculos de seu corpo e tentam segurar a vítima.1m diam 400kg. Eles podem atacar com sua mordida quem estiver no seu hex ou sendo arrastado pelos braços(bônus de +4 para acertar).neevia. mas só raramente. De frente eles são bestas de 3 metros com grande boca e um olho central. com alcance de 1 hex (ST 15 de cada um). por 10 mais margem de falha turnos. Eles se reproduzem assexuadamente.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 151 Roper ST 25 Dieta Carnívoro DX 12 Aparência Saco com grande olho e boca IQ 15 Habitat Subterrâneos HT 14/28 Sociedade Solitário Move/Esquiva 2/5 DP/RD 1/3 Medidas/Tamanho 3 metros alt. Eles comem tudo de sua caça. Pode-se atacar o olho deles com redutor de -7(5 Ht para inutilizar). podendo usar até três destes em cada vítima (DX+5). 1 HEX. O efeito não é cumulativo. o que faz que em seu estômago tenha cerca 5Dx100$ deste material. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.

Ataques que causem frio dão +1 de dano por dado. Essa lança é muito forte e causa dano +2 . Seus olhos tem uma cor amarelo brilhante. Ataques/Danos GDP 1D Bal 2D-1:Lança 2D+2 perf 1. Elas tem furtividade 14. 3 HEX. Eles tem o corpo coberto por escamas vermelhas e pretas e orelhas ossadas e com varias pontas. Ele pode realizar um ataque contundente como uma medusa só que causando 1D+2 de dano. Salamandras detestam frio e preferem viver em lugares com temperaturas de 500 graus ou mais.2 Poderes Resistência ao fogo e outros Salamandras são criaturas do plano elemental do fogo. As salamandras atacam suas vitimas puxando-as para dentro de onde vivem e a exterminando. na verdade voltarão aos seus plano de origem(levando tudo que trouxeram de lá).com . Elas terão somente tesouros que pudessem sobreviver a este. Eles se quando convocados preferem ficar no plano material Eles tem a forma de uma serpente de 3 HEX e com parte da frente de um humanóide com chifres parecidos com o de um alce. 180Kg . Quem estiver no HEX da salamandra deve ser tratado como em chamas. tem RD 6 HT 30 e pesa 8 Kg. Salamandras são muito resistentes ao fogo e não recebendo qualquer dano por este( como resistência ao fogo 2 nível).Por Plínio Rafael Reis Monteiro 152 Salamandra ST Dieta Onívoro DX 14 Aparência Humanóide com corpo de serpente IQ Habitat Vulcões e locais de chamas Sociedade Solitário 13 12 HT 14 Move/Esquiva 7/7 DP/RD 1/3 escamas Medidas/Tamanho 170cm altura.neevia. Se eles morrerem. Eles nunca dormem e são imune s a mágica sono. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Suas escamas e olhos parecem sempre queimar sem nunca se consumir. Eles a usam geralmente com as duas mãos com NH igual a 16(inclusive arremesso). As salamandras atacam com um lança de metal que eles trazem consigo. Uma vez por outra se pode encontrar salamandras brincando nos incêndios em florestas. convocadas para este mundo por magos poderosos através da mágica convocação extradimensional (plano do fogo). Se convocados eles servirão a nenhum mestre e suas reações terão um redutor de -4.

que lhes foi negada pelo ritual.Um servo dos ossos possui as mágicas Vôo 15. Nesta forma eles mantém as mesmas características que tinham em vida. Na forma material ele também adquire Alterar corpo 15 e Grande metamorfose 15. Eles Voltarão ao mundo dos mortos através da Escadaria para o Céu. o que o faz sumir por completo. que tem um valor de fadiga igual à 80. Eles serão tratados como zumbis para o caso de ferimentos. com as mesmas habilidades que tinha em vida. que pode ser afetado por armas como um espírito de caveira em sua forma imaterial. Para se manter na forma material ele precisa beber 1 litro de água por minuto. O único meio de destruir um servo dos ossos é aniquilando completamente os seus ossos. Mas os atributos são modificados como a seguir: STx2. ele sair sozinho dos ossos (o que é mais raro ainda). Solidificar 20 e Materializar 15. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Os servos ao se materializarem podem usar o que estiver ao seu alcance. Na forma material se forem mortos eles serão enviados de volta ao seu foco que ficará temporariamente com poder 0. incluindo vontade própria no caso de servos muito poderosos. Servos serviram aqueles que puderem possuir seu foco. Somente um servo livre poderá subir a Escadaria para O Céu (embora nenhum deles saiba disso) e apenas se alguém morrer perto dele e subir a mesma Escadaria.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 153 Servos dos Ossos ST 20 Dieta Somente água DX 13 Aparência Humana normal ou variada IQ 10 Habitat Qualquer um HT 15 Sociedade Solitário Move/Esquiva 8/8 DP/RD Pode variar normalmente 0/0 Medidas/Tamanho Tamanho humano 1 hex Ataques/Danos Armas normalmente Um servo dos ossos é um poderoso espírito que tem seu foco nos ossos de quando era vivo. IQ normal e HT +3. Ele é criado para se tornar um servo de quem possuir os seus ossos. tendo controle total sobre ele e podendo chamá-lo ou bani-lo de/para os ossos a qualquer hora. Um servo dos ossos pode ganhar liberdade se for alforriado pelo dono (o que é muito raro) ou se por qualquer motivo.neevia. O ritual para sua criação é um enorme segredo. Na forma imaterial eles não poderão ser afetados por Golpes materiais. Na forma material eles ainda podem usar seus poderes mágicos normalmente. Ele é um fantasma. Eles vivem em busca de libertação do ritual de criação que o aprisionou no mundo material. Ele poderá tomar qualquer forma humana ou animal que deseje. DX+1.com .

Este odor é bastante característico e repulsivo para maioria das criaturas inteligentes. Quem for inoculado deve fazer um teste de HT por Dia. Ele é capaz de inocular um veneno através de sua mordida. Neste caso eles podem atacar com sua mordida ou com suas garras. Eles são bastante resistentes à dor.com . Eles raramente são vistos . Eles são caçadores diurnos Eles são bastante tímidos. Entretanto eles são bastante inteligentes. somente atacando caso se sintam ameaçados. a não ser na época do acasalamento. Ele tem quatro patas de elefante. Seu corpo é revestido de uma carapaça articulada óssea. com os indivíduos trocando a toda hora de pares.neevia. pois são bastante ariscos. Quem for afetado deve fazer um teste de HT. devido a ação do veneno. no período em que o odor das fêmeas que se reúnem atraem os machos que estão à vários kilometros de distância.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 154 So-ut(Coisa estranha) ST 50 Dieta Carnívoro DX 12 Aparência Animal bizarro IQ 6 Habitat Cavernas em savanas e desertos HT 13/40 Sociedade Solitário Move/Esquiva 8/6 DP/RD 2/4 carapaça óssea Medidas/Tamanho 220cm de altura. Se falhar ficará atordoado.c 2D+1. Este momento pode parecer bastante bizarro.c O So-ut é uma das criaturas mais estranhas do mundo. que o permite andar de forma ereta. tendo um redutor de –2 nas ações. Ele tem dois braços terminados em garras. Sua face se parece com a de um peixe piranha. Mordida 2D-1Cort. 630 Kg 2 Hex Ataques/Danos Garras Cont. Este continua fazer efeito até que obtenha três sucessos neste teste. Seu corpo não é divido em cabeça tronco e membros. Sua aparência de fera pode levar à crer que eles são completamente irracionais. em que eles podem se reunir em grupos que promovem um acasalamento quase “grupal”. em caso de falha levará 2D de dano. Ele possuiu uma calda espinhosa. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. mas nunca podem ser domesticados. e depois terá um redutor de –4 nas ações devido à náuseas. e ocorre uma vez por ano. Eles dificilmente serão encontrados em grupos.( HIPOALGIA).

A calda pode ser usada para derrubar o oponente como em um dragão. Eles são uma maquina assassina que quando em atividade comem tudo(!!!) em raio de kilometros. mas sua RD por cont nesta é 80. A velocidade indicada é para uma caminhada normal. nem o que o traz aqui. RD 30 Vs cont Medidas/Tamanho 20 metros altura.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 155 Tarraske ST 380 Dieta Come realmente tudo DX 14 Aparência Réptil gigante de pele cinza ereto IQ 3 Habitat Qualquer lugar HT 15/280 Sociedade Solitário Move/Esquiva 8*/10 DP/RD 5/15 . no caso dele estar nervoso está pode atingir até 50. ignorando tudo e devorando. ele deve fazer um encontrão e em caso de sucesso o impacto causará 18D de dano por contusão . Aí ele começa devastar a causa do problema até que ele vire comida. e ele receberá o mesmo dano em sua cabeça.neevia. Sua pele é extremamente dura e é capaz de repelir a maioria dos ataques. mordida. 40 ton+ . chifres e garras. Se ele realmente quiser atropelar faça os testes normais mais este. mord 14D perf c. Seus ataques comuns são garras.com . Os chifres ele geralmente usa para demolir. 10 HEX. mesmo depois de mortos. Eles geralmente não atacaram nada. A única maneira de se manter um tarraske morto e despedaçando seu corpo [(HTx10]+Pts vida] e depois realizando um desejo para que ele nunca mais viva. Eles tem RD dobrada contra ataques com fogo ou eletricidade e baseados em luz. 10 Poderes Nenhum É um ser lendário que não se sabe de onde vem. Eles resistem automaticamente por mágicas resistíveis por IQ. Seu dano por atropelamento é igual a 5D. O simples mover desta criatura causa destruição em massa por tudo a sua volta.Sua pele resiste a armas que dividam sua RD. alem de causar 6D de dano. de pele cinza. A simples visão deste ser exige que a pessoa faça uma verificação de pânico com redutor de -1(guerreiros experientes) à -6 (uma criança chorona). Os personagens se situam no meio destes dois e devem fazer o teste normalmente com -3. até que se cause algum dano a ele. Ele se parece com um réptil de feições humanas. Ataques/Danos Garras 11D cort 5 à 15. Eles regeneram 1 ponto de vida por turno. O simples andar de Tarraske é uma maquina destruidora. Eles tem um ciclo que se resume a 3 semanas Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. chifres e cauda. grande cauda. Todas as criaturas que estiverem na linha de movimento dele devem jogar a chance(<9/pode esquivar sem DP) de serem atropelados acidentalmente por ele.

Existem alguns magos que sabem da existência deste ser.neevia. Eles usam sua marrada para dar encontrões. 3 HEX. inclusive o próprio Tarraske.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 156 continuas de destruição.com . Uma armadura feita do couro do Tarraske terá DP5 e RD10 pesando 80Kg para um ser de tamanho Humano. e atacam com seus grandes dentes de sabre de perto. Eles atacam quando caçam ou invadem seu território. comendo tudo que há no mundo. com um redutor de -4. Ela só poderá ser confeccionada a por um teste de armeiro-4.(será?!) Tigre Montês ST 50 Dieta Carnívoro DX 14 Aparência Tigre albino com chifres de bode IQ 4 Habitat Montanhas geladas ou Ártico HT 15/30 Sociedade Solitário Move/Esquiva 12/7 DP/RD 1/2 Medidas/Tamanho 130cm altura 380 Kg . Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. trabalhos em couro -4 e alquimia-2. se capturados jovens. Raramente se encontra dois destes. Dizem que a pele do Tarraske pode ser usada para se confeccionar ótimas armaduras. Ataques/Danos mordida 2D+2 perf. e alguns acham que podem até convoca-lo. talvez uma daquelas histórias que as mães contam para os filhos desobedientes. no qual eles podem devastar 42 Km quadrados de área. Eles são conhecidos pela teimosia e ferocidade. com chifres de bode e dente de sabre que vivem nas montanhas. Em áreas nevadas eles tem camuflagem natural 15. em algum local subterrâneo ou parecido. A cada 1000 anos ele levanta para um período de super atividade no qual pode se manter em pé por anos. albinos. a não ser na época do acasalamento. Depois deste período eles dormem por cerca de 1d meses.c. c São tigres gigantes. Chifres 3D+1 cont. Por sua teimosia eles podem ser domesticados. mas tudo isto não passa de lenda.

570 KG.4 Hex e dano de 9D por perf e 10D por corte. eles costumam destruir montanhas quando estão com raiva e construir civilizações quando estão inspirados. Esta arma é usada principalmente em estocadas (redutor de –1 no NH pra um golpe de balanço). Normalmente eles se vestem com roupas gregas. as ciências e dança da mesma forma que faziam os antigos gregos. Em combate eles atacam normalmente com um gládio (NH 16+) com alcance de 1. Eles normalmente falam diversas linguas comuns. Em especial. os gregos e romanos não usavam a espada para cortar.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 157 Titan ST Dieta Onívoro DX 15 Aparência Homem (ou mulher) gigante de beleza indescritivel IQ Habitat Templos ou locais sagrados Sociedade Solitário 70/80 17 HT 15/80 Move/Esquiva 20/9 DP/RD 0/1 mas pode usar armaduras Medidas/Tamanho 620 cm altura.com . Titans se parecem com homens (ou mulheres) de porte atlético e extrema beleza. além de se enfeitarem com jóias (muitas vezes mágicas) de fineza e e valor extremo. Armas Poderes Diversas mágicas. Dentre algumas mágicas comuns estão: Metamorfose. 2hex. como as togas ou armaduras ritual da guarda pretoriana7. BAL 10D. Titans muitas vezes são confundidos por deuses. benção. todas com NH igual 18+. Alterar corpo. Titans são muito bons. Eles amam a literatura. invisibilidade e Remoção de maldição. a filosofia. Além disto titans são capazes de lançar mágicas como se tivesse aptidão mágica +2.neevia. 7 Eram os soldados pessoais do imperador romano. Ataques/Danos GDP 8D. sua aparência e poderes normalmente só podem ser reproduzidas por deuses. que existiram na época dos imperadores romanos. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. mas tem um temperamento muito mais suscetível a mudanças de humor que humanos comuns: eles podem passar da fúria divina a compaixão extrema rapidamente. Eles podem usar placas de peito de bronze que oferecem DP 5 e RD 10 para o tronco (DP3 RD5 costas). Soco 8D-2 cont 1. além de todos dialetos dos gigantes.2. Normalmente é impossível para criaturas de tamanho humano acertar a cabeça face destes seres.

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158

Treant
ST

50

Dieta

Fotossíntese

DX

11

Aparência

Árvore com face e galhos braços

IQ

14

Habitat

Florestas densas

HT

15/50

Sociedade

Solitário

Move/Esquiva 4/4

DP/RD 3/7

Medidas/Tamanho

900Kg +,8 metros1,2 diam; 7 HEX.

Ataques/Danos

Braços 2D+1 cont 1,4; Mord 2D+1 cont ,c

Poderes

Olhe abaixo

Treants são uma mistura entre árvores e homens. Eles são idênticos a uma
arvore, mas seu tronco tem feições de um rosto de homem. Seus braços imitam galhos, e
seus pés são iguais a raízes externas de uma árvore. Eles odeiam o mal e o uso
indiscriminado do fogo. Eles são muito inteligentes, conhecendo muitas línguas, mas
raramente eles conversarão (somente o suficiente para falar “caia fora das minhas
árvores”).
Em combate eles atacam com seus braços ou segurando suas vítimas, para
depois morde-las(cuspindo-a fora) ou joga-los longe. Por causa de sua casca grossa eles
temem pouca coisa, a não ser fogo. Eles tem RD 0 contra estes ataques, e recebem o
dano dobrado por este. Todos eles tem a habilidade de animar plantas como na mágica
Animação de plantas NH 15. Eles utilizam esta mágica com uma energia igual 100, sem
poder gastar sua fadiga normal e esta se recupera no tempo normal. Eles normalmente
animarão plantas que gastem 25 de fadiga, que possam se movimentar podendo animar
então 2 dessas. Elas terão as mesmas estatísticas de um treant normal e adulto.
Eles vivem em pequenos grupos ou a sós nas florestas, quase sempre tentando se
passar por árvores comuns quando algo interfere em sua vida. Para descobrir um treant
se disfarçando de arvore é necessário um teste de Botânica-2 ou Visão-8. Eles são
intolerantes em relação ao mal e o uso do fogo, detestando orcs e qualquer um que
empunha um machado. Os treants costumam dormir por longos períodos (1 semana a
anos), e quanto mais velhos mais freqüente e maior este será, até que eles nunca mais
acordarão, vivendo como árvores normais pelo resto da vida.

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159

Troglodita
ST

12

Dieta

Carnívoro

DX

13

Aparência

Humanóide Reptiliano Cinza

IQ

8

Habitat

Subterrâneos e Montanhas

HT

11

Sociedade

Clãs (15 a 60)

Move/Esquiva 7/7

DP/RD

Medidas/Tamanho

172 cm; 76 Kg; 1 Hex

Ataques/Danos

Garras 1D+2 Cont, Mord. 1D-1 Cort; Armas

Poderes

Mimetismo e Gás atordoante

1/2

Trogloditas são uma raça de guerreiros reptilianos que habitam cavernas subterrâneas e
pés de montanhas. Eles odeiam os seres humanos e muitas vezes lançam ataques
pesados estas civilizações em busca de comida e aço. Eles se parecem com reptantes de
couro cinza e cabeça longa e fina. As fêmeas possuem uma crista suave que desce do
alto de suas cabeças até o seu pescoço. Eles normalmente se vestem com trapos de
couro com uma pequena bolsa para guardar armas e carne semi-fresca. Os líderes usam
cintos feitos com pedaços de aço, um símbolo de poder nesta cultura.
Trogloditas possuem visão noturna, por isto preferem atacar a noite. Em combate eles
costumam atacar com as próprias garras e mordidas. Alguns guerreiros podem usar
alguma arma retirada de uma de suas vítimas. A arma mais poderosa desta raça é a
Javelin, uma espécie de lança de aço de três pontas extremamente perigosa. Ela é
manejada com a perícia lança e bastão, normalmente com NH 16+. Trate esta arma
como uma lança/bastão que causa +1 de dano e só pode ser usada com as duas mãos.
Seu peso é 4 Kg e vale 350$. Eles também são capazes de se mimetizar como um
camaleão, recebendo um bônus de +4 em furtividade (+8 se estiver parado). Eles usam
este poder para fazer emboscadas contra seus inimigos. Quando eles sentem perigo eles
são capazes de secretar um gás (1 vez por dia) de cheiro nojento e entorpecedor. Se ele
o fizer todos que se encontrarem a até 1 Hex de distância deverão ser bem sucedidos em
um teste de HT-2 a fim de evitar com náuseas e tontura (-3 em DX) por 2D turnos.
Trogloditas adoram o aço acima de tudo, sendo que todo membro desta espécie estará
ávido por juntar quantidade suficiente deste metal para poder forjar sua própria javelin.

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Por Plínio Rafael Reis Monteiro

160

Eles normalmente não carregarão nenhuma riqueza ou dinheiro, apesar de poderem ter
alguns bens (2Dx50$) em suas tocas. Em noites sem lua eles costumam planejar grandes
ataques contra vilas ou comboios humanos.

Trolls
Trolls são monstros carnívoros que são conhecidos pela agressividade e audácia
quando estão com fome. A maioria das criaturas temem estes seres, que são apesar da
aparência muito fortes. Eles são, em geral, altos, com braços que quase arrastam ao chão
e terminam em pode rosas garras. Tem também grande nariz, cabelos grandes e negros e
pele cinza ou verde clara.
Trolls atacaram sempre que tiverem fome ou por
proteção do território. Eles atacam com suas garras causando
dano devido ao dobro de sua ST com alcance de 2 hex. Em
combate de perto eles tentarão segurar seus inimigos e mordelos(devido a ST perf, c). algumas vezes eles usaram armas com
NH igual a DX. Todos os trolls podem regenerar 1 ponto de
vida a cada 3 turnos, mesmo depois de mortos. Os únicos
danos permanentes serão os causados por fogo, ácido ou
relâmpagos. Membros decepados do Troll regeneram-se em HT dias, a não ser que este
possa encontrar com seu dono, em até um dia, no qual a regeneração se dará em HT
turnos. Trolls postos inconscientes levantam-se quando sua energia chegar a 0. Um troll
morre somente se o dano causado for permanente. Eles podem ser despedaçados que as
partes se juntarão quando o dano for regenerado. Se as partes forem separadas elas
formarão uma boca e se alimentarão de tudo por perto até que forme um novo troll em
1D semanas. Eles são ágeis e tem olfato apurado+3.
Trolls geralmente são solitários, mas algumas vezes podem viver em bandos de
até 10 indivíduos. A líder deste grupo sempre será uma fêmea, que poderá ter poderes
mágicos. Eles preferem viver em florestas ou beiradas de estradas onde podem arranjar
bom suprimento de carne(de preferência Humana!). algumas vezes eles podem ser
encontrados nos esgotos das cidades. O sangue dos trolls é usado para fabricação de
antídotos e poções de cura, valendo 1000$ todo o sangue de um troll.

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9 HT 14/25 Aparência troll normal É o tipo mais comum de troll.4m 99kg 1Hex DP/RD 2/3 DX 14 Move/esquiva 7/7 IQ Ataque/danos Garra 2D+1 cort 1. mord 1D+1. Eles tem os mesmos poderes dos trolls. 9 HT 14/25 Aparência 3/3 nadando Troll com nadadeiras Esses trolls vivem em rios ou lagos.2. Trolls do deserto ST 25 Tamanho 240cm 99kg 1H DP/RD 2/4 DX 14 Move/esquiva 7/7 IQ Ataque/danos Garra 2D+2 cort 1. Scrags vivem somente dentro da água. Eles raramente se organizam em grupos. Água comum causa 1D-2.2. Scrag ST 23 Tamanho 2. criada magicamente 2D-1 e a mágica água essencial causa 3D de dano. mord 1D+2.neevia. Mas eles recebem dano pelo contato com a água. Devido a sua pele eles tem camuflagem 12 quando nos desertos. Eles regeneram-se normalmente por danos por fogo e recebem somente a metade do dano por gelo. Eles costumam esperar vítimas embaixo de pontes e dentro de lagos. Eles tem olfato +5. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.2. Mord 1D+1 9 HT 15/30 Aparência Troll com pele cinza São Trolls que vivem nos desertos. Vive em florestas. mas só se regeneram dentro de água doce. podendo deixar está por até 2 horas sem morrer. pura 1D+1. A mágica jato de água causa 1D+1 de dano por ponto. Esse tipo de troll tem uma preferência especial por carne de crianças. É necessário 1 litro para causar os danos descritos.com . Eles tem preferência por anões e crianças. esgotos ou cavernas.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 161 Troll ST 28 Tamanho 250cm 99kg 1H DP/RD 1/3 DX 14 Move/esquiva 7/7 IQ Ataque/danos garras 3D-1 cort 1.

neevia. Eles podem usar vários poderes que só funcionam em áreas desérticas e com algum mana. Jato de areia NH 15 (sem custo. É um espírito de outra dimensão convocado para este plano através de uma mágica especifica. desconto de 12 fadiga). que é muito alto. Como este não tem corpo ele usa as areias do Deserto para usar como seu corpo.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 162 Troll gigante ST 35 Tamanho 360cm 159kg 1H DP/RD 1/3 DX 14 Move/esquiva 8/8 IQ Ataque/danos Garra 3D+2 cort 1. Convocação extradimensional (virgem dos desertos). Moldar terra NH15 (só funciona nas areias do deserto. Virgem dos Desertos ST Dieta Especial DX 14 Aparência Corpo de Areia. NH 18 para acertar).com . A forma que assumem é a de um ser com olhos vermelhos e garras de areia de vidro. IQ Habitat Desertos Sociedade Solitário Varia 14 HT Varia Move/Esquiva Varia DP/RD Medidas/Tamanho Varia/1 Hex Ataques/Danos Varia Poderes 1/3 Controlar areia. Entre estes estão: Ilusões perfeitas NH 15. sem custo). pelo fato de serem muito maiores que seus inimigos. com olhos vermelhos. Mord 2D-1 8 HT 14/30 Aparência Troll normal gigante Essa é uma espécie rara de troll. e criar ilusões. Eles sempre vivem em grupos. Geolocomoção NH 15 (Só no deserto.vida a cada turno. Ela só pode ser convocada em desertos ou lugares com grande concentração de areia. com desconto de 24 em fadiga. Eles usam seu poder para criar uma ilusão de um oásis no meio do deserto com uma bela mulher se banhando. todas instantâneas. Quando Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Em combate eles nunca atacam com sua mordida. Quando alguém se aproximar a mulher oferecerá água e banho.2. Criar Guerreiro NH 15(sem custo). Eles regeneram 1 pt.

Quando ela mata alguém ela suga sua alma e fica mais forte. Virgens do deserto não sentem dor.1.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 163 alguém beber da água ele cortará a ilusão e a vítima se verá com areia na boca. Neste momento ela aparecerá da areia usando geolocomoção e fará um ataque. As virgens do deserto se alimentam da alma de suas vitimas. e qualquer dano contra elas será considerado genérico.1.neevia. Todos serão pegos de surpresa. e não haverá bônus de danos por golpes em áreas como cérebro ou coração.1 garras Forte ST 40 HT 14/28 Move/esquiva: 7/7 Tamanho: 310cm 290KG Danos: 3D cort. Ele usará o poder Criar guerreiro para criar replicas em combate.2 garras Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.1 garras Media ST 30 HT 13/20 Move/esquiva: 6/6 Tamanho: 250cm 200KG Danos: 2D+1 cort. Eles são afetados por armas como um espírito de caveira.1.2 garras Gigante ST 50 HT 14/35 Move/esquiva: 8/7 Tamanho: 370cm 380KG Danos: 4D-1 cort. Cada alma sugada irá aumentar em 1 ponto o ST dela. Se a energia de uma virgem dos desertos for levada abaixo de 0 eles morrerão automaticamente.com . e o que estiver com areia na boca será pego em surpresa total.2 garras Monstro ST 60 HT 15/42 Move/esquiva: 9/8 Tamanho: 420cm 450KG Danos: 4D+2 cort. As virgens do deserto perdem um ponto de energia por turno em uma área com mana zero. Fraca ST 20 HT 13 Move/esquiva: 5/6 Tamanho: 190cm 110KG Danos: 1D+2 cort. As outras variáveis devem se seguir pela tabela abaixo.

Com uma organização parecida com nômades as tribos tem um ou outro curandeiro e o líder será o mais forte deles. neste caso tendo move 5. Eles falam uma linguagem que se parece com berros de leões. que eles usam com NH igual DX+2. Ataques/Danos GDP 1D BAL 2D. Eles entraram em combate para proteger seu território ou caçar.neevia.2 garras Wemic ST Dieta Carnívoro DX 13 Aparência Corpo de leão e homem IQ Habitat Planícies tropicais e temperadas Sociedade Grupos( 2 à 18 indivíduos) 14(30) 9 HT 13/15 Move/Esquiva 9/6 DP/RD 1/1 Medidas/Tamanho 185cm altura. Wemics vivem em tribos e são nômades mudando quando a necessidade. Eles são mestres da caça e tem testes de sentidos igual a 18. Tribos de wemics raramente terão dinheiro ou outros bens. Alguns costumam usar escudos médios com NH=DX+3. Eles raramente atacarão se em menor número ou desvantagem física.com . 300Kg . Eles tem furtividade 15 e rastreamento 16. Suas armas preferidas são pequenos martelos(machadinha por cont) e porretes. geralmente contundentes. Eles vivem da caça e usam sempre armas primitivas feitas por eles mesmos. mas são totalmente negros. A ST entre parênteses e a força do corpo de leão. Normalmente haverá 3 fêmeas para cada macho e 1 filhote para cada 3 fêmeas. Eles usam versões primitivas de armas comuns. seus olhos e rosto são parecidos com o de um leão e seus cabelos lembram uma juba.1. Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Eles tem pelos espalhados pelo corpo todo. 2 HEX.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 164 Ancestral ST 70 Move/esquiva: 9/8 HT 15/50 Tamanho: 490cm 550KG Danos: 5D+1 cort. Sua velocidade é indicada para qualquer superfície plana e sem obstáculos. A tecnologia das tribos está em NT 0(exceto medicina que está em NT1). Em geral essas armas não perdem para nada para armas normais com a diferença de que são muito menos resistentes. Garras 2D-2 cort c Poderes Nenhum São seres primitivos que vivem nas savanas e tem a parte inferior de um leão e superior de um homem com feições felinas.

do terreno e das condições gerais.Eles podem atacar com armas(NH15)(de preferência de duas mãos). e são totalmente imunes a venenos de qualquer tipo de cobra. Eles são muito ágeis e tem reflexos em combate. preferindo para afetar seus inimigos estratégias como impedir o abastecimento de uma cidade ou mandar outros à luta. Todos tem e tática estratégia 15.com . Eles atacam usando táticas de grupo para tirar o máximo de proveito das habilidades individuais de cada um. Sua calda conta como o único membro inferior deste sendo inutilizado com HT dano sem redutor para acertar.1. 2 HEX. Eles são muito inteligentes e se acham superiores a todos os mamíferos. Eles enxergam perfeitamente no escuro. e é considerada uma língua muito difícil. Na verdade eles podem se comunicar com as cobras através desta fala. Em caso de entrarem em combate direto eles são muito poderosos e usaram toda esta força par sobrepujar seus inimigos. garras 1D cort c.arma Poderes 1/3 escamas Vários poderes especiais Yuan-ti é uma raça de homens cobra extremamente inteligente e forte que vive nas florestas e geralmente impõem seus objetivos pela guerra e tática aos que ficam à sua volta. Eles podem usar as mágicas: Acalmar animais. Outro ataque comum é a constrição que deve ser tratada do mesmo modo que a de uma medusa. além de ter um redutor de -4 nas ações(-8 se levar dano pelo veneno). e em caso de falha levará 2D de dano. Eles raramente entram em combate direto. sua mordida ou garras. mas tem braços e o pescoço bem definido. Eles reabastecem sua dose de veneno a cada 12 horas. Ataques/Danos Mordida 1D perf c . tentando muitas vezes eliminar estes. Quem for afetado deve fazer um teste de HT-4 a cada 6 horas durante 3 dias. dominar Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.neevia. mas causa 1D-1 de dano. 130 Kg . Elas se parecem com uma cobra gigante . A coloração das escamas varia de indivíduo para indivíduo. Se acertarem sua mordida e esta causar dano no corpo eles injetaram um veneno muito poderoso. Eles falam uma linguagem muito parecida com o barulho de cobra.Por Plínio Rafael Reis Monteiro 165 Yuan-ti ST 11/22* Dieta Carnívoro DX 12* Aparência Cobra gigante com braços IQ 12* Habitat Cavernas em florestas tropicais HT 11* Sociedade Tribo ou nação Move/Esquiva 5/6 DP/RD Medidas/Tamanho 174 cms altura.

As comunidades destes seres acumulam cerca de 3Dx100$ em bens(100x1D por indivíduo). As comunidades desta raça fazem suas casas em ruínas em florestas tropicais. 2 faça um corte no meio das duas bases com o tamanho máximo igual a metade da largura da base.4 – MINIATURAS DE CRIATURAS Aqui se encontram algumas ilustrações de criaturas para serem usadas em combate de Gurps. As comunidades algumas vezes partem para a retaliação das comunidades que a cercam lançando pragas. e destruindo suas colheitas e rotas de comercio. 3 junto as bases e forme um triângulo com a figura. O estilo é o mesmo encontrado no Livro Heróis de Papel. que podem até ser de humanos. sempre possuindo alta AP. mas aqueles que a tem se tornam grandes magos. Os magos poderosos se tornam os sacerdotes e líderes da comunidade. sempre liderando a massa para atingir os objetivos de sua religião.FIGURA MONTADA V E R S O V E R S O Created by Neevia Personal Converter trial version http://www. Convocação de animais. controle de animais e Passageiro interno todas com NH18. localizar animais. 1 .Por Plínio Rafael Reis Monteiro 166 animais. mas deixam estas para serem seu templo e vivem embaixo deste. A sugestão é que a impressão destas páginas seja feita em impressora a laser de alta qualidade para não prejudicar a qualidade das imagens. com representações de mais de 436 criaturas diferentes. e convocar grandes quantidades de cobras. mas funcionando somente em cobras ou seres parecidos.neevia. Siga os seguintes passos: 1 – recorte a figura junto com a sua base. Eles costumam se alimentar de qualquer animal que possam capturar desde que não sejam de sua espécie. Eles cultuam o deus que os fez semelhança e acreditam que os mamíferos e outros animais são crias do demônio e devem ser banidos da face do mundo.com . Siga o exemplo a seguir para ter uma melhor ilustração. As peças devem ser recortadas e montadas na forma de triângulos. Nos seus cultos eles costumam fazer sacrifícios. Raros Yuan-ti tem aptidão mágica.FIGURA RECORTADA 2 . editado pela Livraria Devir. 2.

com Owlbear Owlbear Homem Escorpião Chimera Cão do inferno Cão do inferno Homem Escorpião Chimera Por Plínio Rafael Reis Monteiro Cão do inferno Cão do inferno Gárgula Gárgula Manticore Manticore Gárgula Gárgula Cão do inferno Cão do inferno Besta deslocadora Besta deslocadora Cão do inferno Cão do inferno Manticore Manticore 167 .Created by Neevia Personal Converter trial version http://www.neevia.

Gnoll Gnoll Troglodita Troglodita Gnoll Gnoll Troglodita Troglodita Atacando Troglodita Troglodita Gnoll Gnoll Por Plínio Rafael Reis Monteiro Troglodita Gnoll Gnoll Atacando Troglodita Troglodita Gnoll Gnoll Gnoll Gnoll Ghoul (carniçal) Anão guerreiro Ghoul (carniçal) Anão guerreiro Gnoll Gnoll Mago Mago Hárpia Gnoll Guerreiro Guerreiro Hárpia Gnoll Elfa Elfa Hárpia Gnoll Clérigo Clérigo Ghoul (carniçal) Ghoul (carniçal) Ghoul (carniçal) Ghoul (carniçal) Ghoul (carniçal) Ghoul (carniçal) Ghoul (carniçal) Ghoul (carniçal) Ghoul (carniçal) Ghoul (carniçal) 168 .

Goblin salteador Goblin selvagem Goblin salteador Goblin selvagem Goblin salteador Goblin selvagem Goblin salteador Goblin selvagem Goblin salteador Goblin selvagem Goblin salteador Goblin selvagem Goblin salteador Goblin selvagem Goblin salteador Goblin selvagem Goblin salteador Goblin selvagem Goblin salteador Goblin selvagem Goblin salteador Goblin selvagem Goblin salteador Goblin selvagem Dexling Dexling Dexling Dexling Dexling Dexling Por Plínio Rafael Reis Monteiro Dragão negro Dragão negro 169 .

Troll Troll Pandrak Pandrak Troll Troll arrotando Por Plínio Rafael Reis Monteiro Beholder Beholder Ogro Ogro Pandrak Pandrak Troll Troll Troll Troll arrotando Beholder Beholder Ogro Ogro 170 .