You are on page 1of 1

Gdy zaklêcie siê nie uda, nale¿y od wymaganego poziomu mocy odj¹æ warto æ wyrzucon

¹ na kostce,
nastêpnie wynik pomno¿yæ przez 1k10 (np. Gerhalt przymierza siê do rzucenia zakl
êcia z wymaganym
poziomem mocy 9. Rzuca 1k10 (ma 1MAG) i wypada 3. 9-3=6, wiêc rzuca jeszcze raz
1k10. Wypada 7, wiêc
musi pomno¿yæ 6 przez 7. 6X7=42, czyli odczytuje efekt dla 42) i efekt odczytaæ
z tabeli:
01-10: Nic siê nie sta³o.
11-25: Energia zgromadzona w ciele czarodzieja, nie maj¹c siê gdzie ulotniæ, zos
taje tam. Je li
w ci¹gu 5 minut czarodziej rzuci zaklêcie, dostanie modyfikator +3 do wymaganego
poziomu mocy.
26-43: Enegria zgromadzona w ciele czarodzieja uderza w niego. Otrzymuje obra¿en
ia o sile 8 i
jest og³uszony przez 10 minut.
44-68: Czarodziej pada na ziemiê, trac¹c przytomno æ. Przez nastêpne 2 godziny jes
t og³uszony i dostaje
modyfikator -20 do wszystkich testów do czasu, gdy siê wy pi.
69-82: Efekt jest odwrotny do zamierzonego (czarodziej rzuca zaklêcie, ale ma od
wrotny skutek lub cel).
83-90: Czarodziej nie mo¿e rzucaæ zaklêc przez nastêpne 7 dni.
91-100: Rzuæ ponownie i wynik pomnó¿ przez 1,5 (je li wyjd¹ u³amki, zaokr¹glij w g
órê)
101+: Czarodziejowi nic siê nie sta³o, lecz ca³y jego ekwipunek zostaje zniszczo
ny. Wszystkie istoty
¿ywe w promieniu 1,5m otrzymuja obra¿enia od ognia z si³¹ 7. Je li w promieniu 2m
jest co ³atwopalnego,
jest 30% szans, ¿e siê zapali.
‾yczê mi³ej gry.